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PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: MODELADO 3D PARA VIDEOS JUEGOS


 Competencia: MODELAR LOS ELEMENTOS QUE HACEN PARTE DE LA IMAGEN DE ACUERDO
 CON LAS NECESIDADES DEL CLIENTE.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: CONSTRUIR LOS ELEMENTOS REQUERIDOS EN EL
DESARROLLO DE LA ESCENOGRAFÍA, APLICANDO
 SOFTWARE RELACIONADO CON LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA TRIDIMENSIONAL
Blender 2.79

1. Presentación

Bienvenido a curso Diseño Gráfico, usando la Herramienta Blender, donde se realizarán actividades para
fortalecer y desarrollar competencias en la implementación de prototipos de proyectos multimedia, con el uso
de herramientas de modelado 3D

Encuentros sincrónicos Mediante el uso de la plataforma virtual, se programará y realizará sesiones en


espacios virtuales (en un momento y tiempo definido), para aclarar aspectos relacionados con la elaboración
de las actividades, inquietudes presentadas en la guía o material complementario.

1.1 Formulación de las actividades de aprendizaje

 Descripción de la(s) Actividad


El desarrollo de las actividades de aprendizaje que se abordan en la presente actividad de proyecto,
se estructuran de la siguiente manera: inicialmente, realizará ejercicios de reflexión, posteriormente,
ejercicios analíticos, actividades de contextualización, profundización y transferencia del
conocimiento.

Qué es Blender??

Blender es un programa de distribución gratuita multiplataforma lo que quiere decir que funciona con
eficiencia sobre sistemas operativos como Windows, Linux y Mac, trabaja comúnmente con las figuras
geométricas primitivas como el triángulo, el circulo y el cuadrado, permitiendo también la inclusión de
curvas, mallas, vacíos, NURBS y metaball.

Cuenta con un potente motor de renderizado que le agrega realismo a la escena ya que usa nodo de
soporte completo para la personalización completa, shaders precisos como el vidrio, traslucidez y
SSS.

Contiene fortaleza en sus herramientas de modelado ya que su uso se basa en atajos de teclado,
rejilla y puente de llenado así como Scripting Python para personalizaciones y complementos.

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Cuenta con excelentes herramientas de animación, permite esculpir, realizar UV, desenvolver rápido,
exportar archivos para trabajar todo sobre el mismo programa, simulaciones de lluvia, fuego, entre
otros recursos aptos para la creación de videojuegos, maneja el seguimiento de cámara y del objeto
y apoya la edición de video con mezcla de audio, sincronización y visualización en forma de onda

Pagina Oficial: https://www.blender.org/

 Ambiente Requerido: LMS

2. Actividades de apropiación conocimiento Fase 1

2.1.Descargar e Instalar el Programa

Se debe ingresar en la Pagina Oficial: https://www.blender.org/ e ingresar a la pagina de descarga

Como la versión que se va a trabajar es la versión Stable 2.79, se deberá ingresar a Previous Versions

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Seleccionar la Version 2.79b en 64 bits o 32 bits, según corresponda, en la pagina
https://download.blender.org/release/Blender2.79/

Guardar en el equipo o carpeta deseada

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Se deberá ejecutar el instalador, hasta finalizar e instalar

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
2.2. Conceptos Basicos

Espacio tridimensional

El espacio 3D es un espacio matemático virtual creado por el programa de diseño 3D.Este espacio
está definido por un sistema cartesiano de tres ejes: X, Y, Z.

El punto donde salen las líneas virtuales que definen


los ejes se llama origen y sus coordenadas son (0, 0,0). En este espacio virtual se crean, modifican y
disponen los diferentes objetos tridimensionales que van a componer la escena.

Modelado

El modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena.
Existen diversas técnicas de modelado; Constructive Solid Geometry, modelado con NURBS y
modelado poligonal son algunos ejemplos.
Los procesos de modelado pueden incluir la edición de la superficie del objeto o las propiedades del
material (por ejemplo, color, luminosidad, difusión, especularidad, características de reflexión,
transparencia u opacidad, o el índice de refracción), agregar texturas, mapas de relieve (bump-maps)
y otras características.
El proceso de modelado puede incluir algunas actividades relacionadas con la preparación del modelo
3D para su posterior animación. A los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura
central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de
animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectara las porciones
correspondientes del modelo.

Partes del dibujo

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Tomando como referencia la planeación pedagógica y las orientaciones para elaborar guías de aprendizaje
citado en la guía de desarrollo curricular

Descripcion de la escena - Vistas

Normal Lateral. Cenital o Nadir o Picado Contrapicado


• El ángulo de •La cámara se picado •La cámara se •La cámara se •Opuesto al
la cámara es encuentra a perfecto o sitúa sitúa por picado, hace
paralelo al 90º grados vuelo de completame encima del ver los
suelo. mostrando pájaro nte por objeto o objetos o
una vista "de •La cámara se debajo del sujeto, de personas con
lado", sitúa personaje, en manera que sensación de
muchas completame un ángulo este se vea grandeza.
veces nte por perpendicula desde arriba,
utilizado encima del r al suelo. haciendo ver
como plano personaje, en las personas
subjetivo un ángulo u objetos con
también sensación de
perpendicula pequeñez.
r

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Como realizo cambio de Vistas Predefinidas en Blender

Básicamente con las siguientes tres teclas podemos ver la escena ubicados desde los ejes X,Y y Z

 Numpad 1:Mira la escena desde el frontal (Vista desde el eje Y).


 Numpad 3:Mira la escena desde el lateral (Vista desde el eje X).
 Numpad 7:Mira la escena desde el superior (Vista desde el eje Z).
Si presionas la tecla control más algunos de los Numpads anteriores, veras la vista desde atrás.

Numpad 2 y Numpad 8: Nos permite movernos entre la escena de manera vertical.


Numpad 4 y Numpad 6: Nos permite movernos entre la escena de manera horizontal.

Como realizo la emulación del Teclado numérico en mi portátil

Si el dispositvo no cuenta con un teclado numérico blender tiene una opción de Emulacion la cual se activa
de la siguiente forma:

Se debe ingresar en la opción del Menu File, User Preferences

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Se selecciona la opción Input, luego en la parte izquerda la opción Emulate Numpad, y por ultimo Save User
Settings

Descripcion de la escena – Planos

En el lenguaje audiovisual, el plano es la perspectiva de los personajes, objetos y elementos de las imágenes
tal como los capta el observador desde un lugar y un ángulo determinados.

Plano general Es de carácter informativo y sirve para describir acciones físicas. Su tamaño puede variar
desde una figura de cuerpo entero, hasta una toma de la tierra hecha desde un satélite. Actúa como el gran
plano maestro, estableciendo el escenario donde se desarrolla la acción.

Plano medio Va de la cintura hacia arriba hasta llegar a la cabeza, revela lo suficiente del rostro como para
interesar al espectador en lo que dice o piensa el actor, este plano admite dos o más personas en la toma.

Primer plano (close up) En el caso de la figura humana, recogería el rostro y los hombros. Este tipo de plano,
al igual que el plano detalle y el primerísimo primer plano, se corresponde con una distancia íntima, ya que
sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al personaje.

Plano americano Este plano surgió en el Cine Western, cuando los directores ampliaron el plano medio hasta
la rodilla para poder ver la acción del actor al desenfundar el revólver. Se utiliza mucho en el cine americano.

Plano aberrante

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
En este tipo de plano predominan los encuadres “raros”, en diagonal. Se utiliza para poner al espectador
nervioso e indicarle que va a suceder algo o que algo no está bien, son típicos en las películas de terror y
ciencia ficción.

Para una mayor comprensión del tema ver el siguiente video:


https://www.youtube.com/watch?v=aG0Gj7WgeIE

Como realizo cambio de Plano en Blender (ZOOM)

Numpad + y Numpad -: Aumenta o reduce el zoom en la escena; el comportamiento es equivalente si:


Rotamos la rueda del ratón (mover rueda ratón).

Scroll (+) (-) Variaciones (Horizontal y vertical) de la cámara Shift y Ctrl

2.3. Interfaz de Usuario

Ahora vamos a simplificar un poco el proceso de comprender la interfaz de Blender explicando cada una de
los paneles que conforman la interfaz de Blender

 Vista 3D (3D View): Es el panel principal donde se realizan los modelados de los objetos y la
creación de la escena; además aquí encontramos otros elementos apenar abrimos el software de
edición 3D por primera vez; vemos una especie de rectángulo que es nuestra cámara, un punto con
una aurora y una línea que es nuestra lámpara o luz y un cubo que es nuestra figura 3D por defecto;
además de esto vemos un grid o rejilla que conforma nuestro espacio de trabajo; cada espacio es
una unidad de Blender; dicha rejilla es algo común en otros programas de edición 3D como Unity y
es muy útil para posicionar objetos donde queramos que se posicionen, así como de crear objetos
con un tamaño específico.

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
 Esquema (Outliner): Es un tipo de lista que permite organizar en una especie de árbol de
directorio (donde los directorios son objetos -cámara, lámparas, figuras geométricas, etc- de la
escena) todos los objetos que conforman la escena en Blender; tenemos varias escenas como
podemos apreciar en el panel inferior y los elementos presentes en la misma irán variando
dependiendo de la escena que tengamos.

 Línea de tiempo (Timeline): Permite manejar el control de movimientos de los objetos 3D en el


espacio; en otras palabras; permite crear, visualizar, editar y eliminar partes de la animación de la
escena en cuadros (frame) al igual que ocurre con Flash.

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
 Propiedades (Properties): Contiene una gran cantidad de funciones agrupadas que afectan
el comportamiento o forma de los elementos que conforman la escena y varían según el elemento
seleccionado; entre los más importantes tenemos:
o Renderizado: Esto viene siendo para la parte de visualización de nuestro diseño en 3D; aquí
entra en juego otros objetos como la lámpara como fuente de luz y la cámara para visualizar
la escena.
o Materiales; Podemos especificar a nuestros objetos 3D de colores, así como de texturas para
hacerlas más realistas o agradables a .
o Modificadores, que son operaciones que afectan a un objeto, podemos especificar que tengan
más caras, suavizar, dividir o multiplicar nuestra figura, espejar, etc.
o FÍsica: en donde podemos indicar que nuestro objeto tiene masa, así como definirles ciertas
propiedades o características como indicar si es agua, si tiene pelo, partículas, etc.

Panel de Información: Contiene la siguiente información:

 Menú de opciones.
 Recursos informativos: Está panel nos indica cuánta memoria es consumida según el según el
objeto seleccionado; por ejemplo; al tener un objeto un mayor número de vértices tendrá un mayor
consumo de memoria.
 Pantalla actual: Permite seleccionar entre diferentes pantallas ya previamente configuradas por
Blender.

Descripcion de la escena – Vista 3d

Este panel presenta la totalidad de los elementos que conforman una escena; por defecto trae los siguientes
elementos

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
 Cubo (Objeto): no es más que una figura geométrica en 3D; es por defecto la figura que configura
Blender al crear un nuevo documento; aunque no estamos limitados a crear nuestras figuras mediante
un cubo, tenemos muchisimas otros tipos de figuras como círculos, esferas, cilindros, planos, e
inclusive tenemos una cara de un mono; todo esto para hacer las figuras que queramos

 Fuente de luz que ilumina de diversas formas los objetos presentes en una escena; podemos indicar
que se comporte como un sol, como un solo punto entre otras muchísimas opciones así como
especificar su fuerza o energía, o el color de la misma

 Cámara: Representa el punto de mira de una escena; define qué partes de una escena son visibles
en un determinado tiempo,

Como cambiar a la vista camara

Numpad 0: Nos posiciona sobre la vista de la cámara; es decir; desde donde esta viendo la cámara
(desde donde esta apuntando la cámara).

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
También podemos ver otros elementos que; aunque no forman parte de la escena como tal; tienen un
significado y es importante conocerlos:

 Cursor 3D: Sirve para muchas cosas; pero entre ellas nos permite seleccionar el sitio de creación de
un nuevo elemento.

 Manipulador de Transformaciones 3D: Nos ofrece una ayuda visual de cada uno de los ejes (X,Y,Z).

Perspectiva y Ortogonal

La diferencia entre estos tipos de vistas reside en el hecho de que en la vista de Perspectiva podemos apreciar
que los objetos tienen diferentes tamaños dependiendo de las distancias en la que se encuentran uno de otro;
es otras palabras; en la vista Ortogonal u Ortográfica no podemos notar la diferencia de tamaño
independientemente de la distancia entre los objetos, tal cual podemos apreciar en las siguientes imágenes:

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Perspectiva

Ortogonal

Como cambio Vista Perspectiva y Ortogonal

Numpad 5: Permite cambiar entre

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2.4. Guardar una Escena en Blender

Existen dos accesos directos para guardar: F2 para "guardar como" y CTRL + W o CTRL + S para "guardar".
La primer opción nos permite guardar sin sustituir los archivos y la segunda sobreescribe el archivo en el cual
estemos trabajando. Y quedara con .blend que es la Extensión sin importar el tipo de version

A la hora de guardar los archivos, Blender nos permite abrir la ventana para guardar desde cualquier ventana
o vista seleccionada. Algo que puede resultar útil si descubrimos que nos falto arreglar algo.

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Blender permite aumentar o reducir un número al nombre del archivo antes de guardar utilizando las teclas
"+" y "-" del teclado numérico. Si a la par, pulsamos la tecla SHIF aumentamos decenas y si en cambio
utilizaramos la tecla CTRL aumentamos centenas.

2.5. Gizmos o Manipuladores

Como Seleccionar un Objeto con el Mouse

Haga clic botón derecho, si trabaja con el tema predeterminado, verá como el objeto adquiere un recuadro
Naranja igual que en la siguiente imágen:

Como Seleccionar Varios Objetos con el Mouse

Para seleccionar varios objetos, basta con presionar la tecla SHIF mientras se hace Clic botón derecho

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Como Seleccionar modo ABC

Con la tecla "A" se seleccionan todos los objetos de la escena. Si se lo vuelve a pulsar se deseleccionan
todos.

Con la tecla "B" se activa una opción que permite dibujar un rectángulo mientras se mantiene pulsada el
botón derecho del mouse. De esta manera, se seleccionara toda figura que quede dentro de este recuadro.

Con la tecla "C" se activa un pincel con el cual moviendo la rueda del mouse aumenta o disminuye el
tamaño, y permite pintar las partes a seleccionar, este modo de selección se utiliza mucho mejor en el
modelado

Mover objetos (G) Grab

Con la tecla G se pueden mover los objetos en grupos como si se “agarraran”. Si se hace CBL (clic botón
izquierdo) o ENTER se define el lugar dónde deben quedar y con la tecla ESC se cancela este movimiento y
queda en su lugar de origen, también se puede definir el eje de movimiento con las teclas “X”, “Y”, “Z”. Para
quitar estas restricciones basta con volver a presionar la tecla en cuestión, cada una de las flechas representa
un eje. Por convención, todos los software de 3D representan el eje "X" con rojo, el eje "Y" con verde y el eje
"Z" con azul; Siendo la "X", eje horizontal; la "Y", eje vertical; la "Z", eje de profundidad. Desde cada una de
estas flechas se puede manipular el eje deseado

En este modo, también se puede mover los objetos en un sólo eje; Para hacerlo hay que mantener
presionado el botón del medio hasta definir el eje a mover. Luego, al soltarlo, los objetos seguirán el eje
elegido. Si se quiere cancelar la selección, basta con volver a hacer CBM

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
MODO SNAP (movimiento por bloque): Si mantiene pulsada la tecla CTRL mientras mantiene una restricción
en un eje, se activara en el modo Snap, lo cual permite mover el o los objetos en un número completo de
unidades Blender. ¿Qué significa esto? Que los objetos se moverán tomando en cuenta los valores del cuadro
de la grilla de Blender. Al soltar la tecla CTRL se sale del MODO SNAP.

Rotar objetos (R) Rotate

Con la tecla “R” se pueden activa la rotación de objetos. Si se hace CBL (clic botón izquierdo) o ENTER se
define el ángulo de rotación. Al pulsar la tecla ESC o el botón CBR (clic botón derecho) se cancela el
movimiento. Si deseamos elegir un eje de restricción con el mouse debemos hacer CBM (clic botón del
medio)

Para los movimientos de rotación, los ejes, obedecen a las mismas restricciones que los desplazamientos de
figuras, Cada una de los círculos de color, representa un eje. Por convención, todos los software de modelado
y animación 3D representan al eje "X" con rojo, al eje "Y" con verde y al eje "Z" con azul; Siendo la "X", eje
horizontal; la "Y", eje vertical; la "Z", eje de profundidad. Desde estos círculos podemos modificar el ángulo
de rotación deseado.

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Se pulsa X para restringir el eje horizontal.

Se pulsa Y para restringir el eje vertical.

Se pulsa Z para restringir el eje de profundidad.

Escalar objetos (S) Scale

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Con la tecla "S" se activa el modo escalar de objetos. Si se hace clic botón izquierdo o ENTER se define el
tamaño en que queda la figura. Al pulsar la tecla ESC o clic botón derecho se cancela el valor de escalado
que estemos definiendo. Si queremos restringir un eje con el ratón debemos pusar clic botón del medios

Se pulsa X para restringir el eje horizontal

Se pulsa Y para restringir el eje vertical

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Se pulsa Z para restringir el eje de profundidad

MODO SNAP: Para entrar en Modo Snap se debe mantener presionada la tecla CTRL mientras se mantiene
una restricción con un eje; De esta manera, se puede escalar los objetos en un número completo de
unidades Blender. En otras palabras, la escala de objetos tomarán en cuenta los valores de la grilla de
Blender. Si soltamos la tecla CTRL se sale del MODO SNAP.

ESCALAR A MENOR VELOCIDAD: Para disminuir la velocidad del escalado y trabajar con mayor precisión
se debe mantener la tecla SHIF apretada.

ELIMINAR ESCALADO: Para eliminar los escalados que hayamos determinado debemos presionar las
teclas ALT + "S"

2.6. Crear – Duplicar y Eliminar

Crear Primitivas

Antes que nada hay que tomar en cuenta que dónde nos aparezca el siguiente símbolo en las vistas 3D del
programa, será exactamente el mismo lugar dónde se creará la figura:

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Para crear una primitiva, Utilizar la combinación de teclas SHIF + "A", y se nos desplegarán las siguientes
opciones en este caso se selecciona MESH y se desplegarán unas cuantas opciones más

Tipos de Primitivas

Las primitivas son el tipo de figura más básica y con ella se puede ganar bastante tiempo creando objetos
simples como un dado o una pelota. Pero también se pueden crear figuras más complejas, eso dependerá de
la creatividad y experiencia de cada uno. Los diferentes tipos de primitivas son los siguientes:

Plano Cubo Esfera Cilindro

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Circulo Dona Cono Suzanne

Duplicar

En muchos casos, puede resultar útil duplicar un objeto para tener otro exactamente igual. Tal es el caso de
las piernas y/o mitad del cuerpo en el modelado orgánico.

Para duplicar un objeto debemos presionar SHIF + "D". Luego se nos duplicará el objeto y acompañará al
cursor hasta que hagamos CBL (clic botón izquierdo) o ENTER, dejando a nuestra figura en el lugar
designado. En cambio, si pulsamos CBR (clic botón derecho) o ESC cancelamos la acción.

Restricción de ejes:

De igual modo que cuando movemos, rotamos y escalamos objetos, al duplicarlo podemos restringir los ejes
de movimiento. Funciona de igual manera:

Se pulsa "X" para restringir el eje horizontal

Se pulsa "Y" para restringir el eje vertical

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Se pulsa "Z" para restringir el eje de profundidad

Eliminar

Con la tecla "X" o Suprimir o Delete se activa el menú para poder eliminar el objetos o los objetos
seleccionados anteriormente

2.7. Materiales y Textura

Los materiales disponibles en el archivo de mezcla actualmente abierto se pueden investigar haciendo clic
en el icono de materiales icono de material en el encabezado del editor de propiedades. En esta sección
veremos cómo asignar o eliminar un material al / del objeto activo en Blender, ya sea por:

 Creando un nuevo material,

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 Reutilizar un material existente, o
 Borrar un material

Crear un Nuevo Material

Cada vez que se crea un nuevo Objeto no tiene material vinculado. Puede crear un nuevo material para el
objeto de la siguiente manera:

Seleccionando el objeto.

Haga clic en el botón Materiales en el encabezado del editor de Propiedades.

Aparece el panel Sombreado. Contiene los siguientes elementos:

Para agregar un nuevo material, haga clic en «New» en el cuadro Material activo. Esta acción tiene una y
posteriormente darle a sus materiales nombres claros para que pueda hacer un seguimiento de ellos,
especialmente cuando están vinculados a múltiples objetos. Intente que sus nombres sean descriptivos del
material, no de su función (por ejemplo, «Pintado de amarillo» en lugar de «Color de la mesa de la cocina»).

Reutilizar un Material

Blender está diseñado para permitirle reutilizar cualquier cosa, incluida la configuración de material, entre
muchos objetos. En lugar de crear materiales duplicados, simplemente puede reutilizar un material existente.
Hay varias formas de hacerlo mediante el menú de bloque de datos Materiales:

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Objeto único: con el objeto seleccionado, haga clic en la esfera ubicada a la izquierda del nombre del material.
Aparece una ventana emergente que muestra todos los materiales disponibles en el archivo de mezcla actual.
Para usar uno, simplemente haga clic en él.

El campo de búsqueda en la parte inferior de la lista de materiales le permite buscar los nombres en la lista.
Por ejemplo, al ingresar «madera», todos los materiales existentes se filtran para que solo los materiales
que contengan «madera» se muestren en la lista.

Múltiples objetos: en la Vista 3D, con Ctrl-L puede vincular rápidamente todos los objetos seleccionados al
material (y otros aspectos) del objeto activo. Muy útil si necesita configurar una gran cantidad de objetos
para el mismo material; simplemente selecciónelos todos, luego el objeto que tiene el material deseado, y
Ctrl-L los vincula a ese «padre». (Consulte Sugerencia sobre vinculación de datos en Creación sobre
vinculación de datos).

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Borrar un Material

Para eliminar un material, seleccione el material y haga clic en X en la entrada Lista de materiales
disponibles.

Si el material está vinculado al Objeto y hay otros objetos que usan este material, entonces el material se
eliminará de ese objeto (pero permanecerá en todos sus otros objetos).

Solo si tiene 0 usuarios "reales" y ningún usuario "falso", el material se eliminará permanentemente. Tenga
en cuenta que seguirá estando en la lista de Materiales

Multiple Material en un Objeto

Normalmente, se logran diferentes colores o patrones en un objeto al agregar texturas a sus materiales. Sin
embargo, en algunas aplicaciones puede obtener múltiples colores en un objeto asignando diferentes
materiales a las caras individuales del objeto.

Para aplicar segundo material a algunas caras de un objeto cubierto por un material base es el siguiente:

1. En el modo Objeto, aplique el material base a todo el objeto (como se muestra en Asignación de un
material).
2. Cree / seleccione el segundo material (todo el objeto cambiará a este nuevo material).
3. Vaya a Modo de edición y Selección de cara (aparece un nuevo cuadro sobre el cuadro Material
activo con Asignar / Seleccionar / Deseleccionar).
4. Seleccione la cara / caras a colorear con el segundo material.
5. En el cuadro Ranuras de material de objeto, haga clic en el signo más para crear una nueva ranura
y, mientras esté activo, haga clic en el segundo material en la lista Materiales disponibles.
6. Haga clic en el botón Asignar y el segundo material aparecerá en las caras del objeto seleccionado.

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Propiedades de un Material

Los materiales pueden tener una amplia gama de propiedades. Es la combinación de todas estas cosas lo
que define la apariencia de un material y cómo aparecerán los objetos que usan ese material cuando se
renderizan. Estas propiedades se establecen utilizando los distintos paneles en la pestaña de material.

Vista previa: ofrece una visualización rápida del material activo aplicado a uno de varios objetos básicos.
Incluyendo sus sombreadores, rampas, espejo, propiedades de transparencia y texturas. Proporciona varias
formas que son muy útiles para diseñar nuevos sombreadores: para algunos sombreadores (como los
basados en colores de Rampa, o un sombreador Difuso como Minnaert), uno necesita formas de vista
previa bastante complejas o específicas para decidir si el sombreador que se está diseñando alcanza su
objetivo .

Propiedades Color (Diffuse)

Un sombreador difuso determina, simplemente hablando, el color general de un material cuando la luz brilla
sobre él. La mayoría de los sombreadores que están diseñados para imitar la realidad ofrecen una disminución
suave de brillante a oscuro desde el punto de mayor iluminación a las áreas sombreadas, pero Blender
también tiene otros sombreadores para varios efectos especiales

Todos los sombreadores difusos tienen las siguientes opciones:

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Color: Seleccione el color difuso base del material.

Intensidad: El brillo del sombreador, o más exactamente, la cantidad de energía de luz incidente que en
realidad se refleja difusamente hacia la cámara.

Propiedades Reflejo (Specular)

Los sombreadores especulares crean los reflejos brillantes que se verían en una superficie brillante, imitando
el reflejo de las fuentes de luz. A diferencia del sombreado difuso, la reflexión especular depende del punto
de vista. Según la Ley de Snell, la luz que incide en una superficie especular se reflejará en un ángulo que
refleja el ángulo de luz incidente (con respecto a la superficie normal), lo que hace que el ángulo de visión
sea muy importante.

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No es un espejo!, Es importante enfatizar que el fenómeno de reflexión especular discutido aquí no es la
reflexión que veríamos en un espejo, sino los reflejos de luz que veríamos en una superficie brillante. Para
obtener verdaderos reflejos especulares, necesitaría usar el rastreador de rayos interno.

Color especular: El color del resaltado especular.

Intensidad: La intensidad o brillo del resaltado especular. Esto tiene un rango de [0-1].

Specular 1 Specular 0

Propiedades Transparencia (Transparency)

Los materiales en Blender se pueden configurar para que sean transparentes, de modo que la luz pueda pasar
a través de cualquier objeto usando el material. La transparencia se controla mediante un canal «alfa», donde

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cada píxel tiene un valor adicional, rango 0-1, además de sus valores de color RGB. Si alfa = 0, entonces el
píxel es transparente, y los valores RGB para la superficie no contribuyen en nada a la apariencia del píxel;
para alfa = 1, la superficie es completamente opaca, y el color de la superficie determina el color final del
píxel.

Propiedades Mirror (Espejo)

Los reflejos especulares se calculan en los Renders de Blender y los Renders de ciclos mediante el trazado
de rayos. El trazado de rayos se puede utilizar para hacer que un material refleje su entorno, como un
espejo.

El principio de los reflejos trazados por rayos es muy simple: se dispara un rayo desde la cámara y viaja a
través de la escena hasta que encuentra un objeto. Si el primer objeto golpeado por el rayo no es
reflectante, entonces el rayo toma el color del objeto. Si el objeto es reflectante, el rayo rebota desde su
ubicación actual y viaja a otro objeto, y así sucesivamente, hasta que un objeto no reflectante finalmente se
encuentra y le da a toda la cadena de rayos su color.

Textura

El mapeo de texturas es un método para agregar detalles a las superficies mediante la proyección de
imágenes y patrones en esas superficies. Las imágenes y los patrones proyectados se pueden configurar para
afectar no solo el color, sino también la especularidad, la reflexión, la transparencia e incluso la profundidad
tridimensional falsa. Muy a menudo, las imágenes y los patrones se proyectan durante el tiempo de
renderizado, pero el mapeo de texturas también se usa para esculpir, pintar y deformar objetos.

En el editor de Propiedades, elija la pestaña Textura: esto mostrará el panel Textura.

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Textura de Imagen

El término Textura de imagen simplemente significa que una imagen gráfica, que es una cuadrícula de píxeles
compuesta de valores R, G, B y, a veces, alfa. Se utiliza como fuente de entrada a la textura. Al igual que con
otros tipos de texturas, esta información se puede utilizar de varias maneras, no solo como una simple
"calcomanía".

Las imágenes de textura ocupan un valioso espacio de memoria, a menudo se cargan en un banco de
memoria de video especial que es muy rápido y costoso, por lo que a menudo es muy pequeño. Por lo tanto,
mantenga las imágenes lo más pequeñas posible. Una imagen de 64 × 64 ocupa solo un cuarto de la memoria
de una imagen de 128 × 128

Se debe de buscar la textura en Internet y guardarla en la misma carpeta del modelado

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
2.7. Render

El renderizador interno de Blender es el motor de renderizado no fotorreal de Blender.

Render de Imagen

Renderizar F12: Comienza a representar una imagen fija del cuadro actual.

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Guardar el Render de Imagen

Despues de sacar el render con F12, este se guarda con la tecla F3

Modo Render

Para activar el modo Render es con Shift + Z y se desactiva de la misma forma, esto sirve para no tener que
sacar el render para visualizar un objeto

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Evidencia Numero 1 (De Producto)

Elaboración del prototipo de un Tren por medio de composición: Para cumplir con esta evidencia, es
importante que haya realizado la actividad de apropiación referida a la comprensión presentando en esta
guía. De acuerdo con las indicaciones de su instructor, posteriormente debe ingresary entregar la actividad
(evidencia) desarrollada en la plataforma.

Forma de entrega

Debe enviar el archivo a través del área correspondiente indicada por el instructor encargado. Al momento
de realizar la entrega tenga en cuenta los siguientes pasos:

 Realizar un Tren de Juguete utilizando las primitivas iniciales de blender


 Realizar 3 Render desde diferentes puntos de vista
 Debe de tener buena iluminación
 Debe tener textura
 Debe tener Diffuse
 Debe tener Shading Smooth en los componetes esféricos
 Debe tener Transparency
 Debe tener Mirror

3. Actividades de apropiación conocimiento Fase 2

3.1. Unir y Separar Objetos

Unir

Todos los objetos seleccionados del mismo tipo son agregado al objeto activo. Lo que realmente sucede aquí
es que los bloques se combinan, esto es bastante complejo que puede conducir a resultados confusos,
particularmente cuando se trabaja con muchos datos vinculados, curvas de animación y jerarquías

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Separar

Para separar dos objetos se debe primero ingresar al modo edición con TAB, luego seleccionar todo el objeto
a separar tomando un vértice no seleccionado cerca del cursor del mouse, este vértice se selecciona junto
con todos. Los vértices de la misma curva, presionando la tecla L

Luego se presiona la tecla P, para Separar. Puedes elegir hacer un nuevo objeto con todos los vértices, aristas,
caras y curvas seleccionados o crear uno nuevo objeto de cada grupo separado de vértices interconectados
de una ventana emergente y finalmente volver a dar Tab para volver a modo Edicion

3.2. Import Export

Export

Significa "forzar" a una aplicación crear un documento que la misma aplicación no podrá editar luego, o
bien, podrá editar solo a través de la importación. En algunos casos, el archivo exportado no puede ser ni
siquiera leído por la misma aplicación que lo exportó. La opción de exportar se encuentra presente en el
menú de Archivo.

El módulo COLLADA se ha implementado como una herramienta flexible para exportar e importar archivos
.dae

Un objetivo de diseño es proporcionar un conjunto de parámetros que permitan exportar / importar


archivos Collada desde / hacia una variedad de herramientas. Pero tenga en cuenta que el módulo Collada
sigue siendo un trabajo en progreso. Por lo tanto, es posible que su escenario de uso particular aún no sea
compatible.

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Import

Se pueden incluir archivos de diferentes formatos realizados por demas personas los cuales incluyen ya los
elementos, materiales, texturas, camaras e iluminación

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)
Evidencia Numero 2 (De Producto)

Elaboración del prototipo de una repisa con diferentes personajes por medio de composición: Para
cumplir con esta evidencia, es importante que haya realizado la actividad de apropiación referida a la
comprensión presentando en esta guía. De acuerdo con las indicaciones de su instructor, posteriormente
debe ingresary entregar la actividad (evidencia) desarrollada en la plataforma.

Forma de entrega

Debe enviar el archivo a través del área correspondiente indicada por el instructor encargado. Al momento
de realizar la entrega tenga en cuenta los siguientes pasos:

 Realizar un Personaje utilizando las primitivas iniciales de blender, y aprender a UNIR y separar
elementos
 Realizar 3 Render desde diferentes puntos de vista
 Debe de tener buena iluminación
 Debe tener textura
 Debe tener Diffuse
 Debe tener Shading Smooth en los componetes esféricos
 Debe tener Transparency (opcional=
 Debe tener Mirror

Ing. Calletana López Baleta (Guía adaptada del programa Producción Multimedia del SENA)

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