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LA LÚDICA COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA EL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LA LÓGICA MATEMÁTICA DE LOS


ESTUDIANTES DE SÉPTIMO GRADO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN
JUAN BAUTISTA LA SALLE A TRAVÉS DEL MANEJO DE SCRATCH

EDISON EMILIO VALLEJO MUÑOZ

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDES

1
MANIZALES
OCTUBRE 11 DE 2020

2
CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCIÓN.......................................................................................................6
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO..................................................7
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 7
1.2 ALCANCE 9
1.3 JUSTIFICACIÓN 10
1.4 OBJETIVOS 11
1.4.1 Objetivo general 11
1.4.2 Objetivos específicos 11
2 BASES TEÓRICAS...........................................................................................13
2.1 ESTADO DEL ARTE 13
2.2 MARCO REFERENCIAL 14
2.2.1 Marco Teórico 14
2.2.2 Marco Conceptual 16
3 DISEÑO METODOLÓGICO..............................................................................18
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN 18
3.2 HIPÓTESIS 18
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS 18
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS 18
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA 18
3.6 PROCEDIMIENTO 18
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 18
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS 18
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS.........................................................................19
BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................20
ANEXOS..................................................................................................................23

3
LISTA DE FIGURAS

Pág.

No se encuentran elementos de tabla de ilustraciones.

4
LISTA DE TABLAS

Pág.

No se encuentran elementos de tabla de ilustraciones.

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LISTA DE ANEXOS
Pág.

Anexo A: Cronograma de actividades ……….......................................... 28

Anexo B: Presupuesto ……………………………………………………….. 29

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INTRODUCCIÓN

La educación constituye un proceso fundamental para el desarrollo del ser


humano, por tanto, está llamada a cambios constantes que le permitan al docente
responder a los requerimientos de aprendizaje de los educandos. En esa
dirección, la búsqueda de mecanismo, técnicas y estrategias en la consolidación
de tan arduo trabajo es imperante, como es el caso de la lúdica como un
instrumento idóneo para afianzar el desarrollo del pensamiento computacional en
las matemáticas en los estudiantes de séptimo de la Institución educativa San
Juan Bautista la Salle de Manizales a través del manejo de Scratch.

Ahora bien, la presente investigación centra su atención en el diseño de una


propuesta que contribuya a mejorar el pensamiento computacional de este grupo
de estudiantes en aras de mejorar el rendimiento en el área de matemáticas,
puesto que en los últimos años se ha observado un marcado déficit en el análisis,
comprensión y resolución de problemas; situación que ha conllevado a que mucho
de estos jóvenes repitan el año escolar.

De esta manera nace la inquietud por desarrollar una propuesta donde el juego o
las herramientas lúdicas articuladas a las tecnologías de la información y la
comunicación sean las grandes protagonistas de todo el proceso de enseñanza y
aprendizaje, pues se prevé utilizar las bondades que ofrece el software Scratch
para que los niños y niñas diseñen juegos que les permita despertar el
pensamiento computacional de una manera amena, divertida.

En líneas generales. La idea es proporcionar al estudiante las herramientas


pertinentes para que construyan un aprendizaje significativo a partir de la
experiencia, mejoren la lógica matemática y sean capaces de asumir el desafío de
resolver problemas de la vida cotidiana de manera sencilla. Finalmente, el trabajo
queda estructurado de la siguiente manera: una primera parte llamada
presentación del trabajo de grado que contiene planteamiento del problema,
alcance, justificación, objetivos de investigación (general y específicos).

En la segunda parte se muestra el marco teórico, el cual está integrado por el


estado del arte, las bases teóricas y el marco conceptual. La tercera parte
corresponde al diseño metodológico y contiene: tipo de investigación, hipótesis,
variables, operacionalización de las variables, población y muestra, procedimiento,
instrumentos de recolección de información y consideraciones éticas. Por último,
se presenta la bibliografía y los anexos.

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1 PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La educación es un proceso que sirve de base para la formación integral del


individuo. De esta manera se concibe como un procedimiento a través del cual se
busca transferir al individuo los conocimientos necesarios para desarrollarse e
interactuar en el entorno social donde se desenvuelve. No obstante, como todo
proceso está sujeta a constantes cambios y/o transformaciones dentro y fuera del
recinto institucional, situación que sin lugar a dudas conlleva a que el docente
conozca y entienda el proceso de enseñanza y aprendizaje para poder generar el
trabajo pedagógico con los estudiantes de manera eficaz, (Hernández, 2019).

Ahora bien, enseñar y aprender son dos procesos que se vinculan con las
relaciones y actividades del individuo y recae sobre el docente como eje central de
la formación del educando. Dentro de este contexto, la complejidad de enseñar
implica construir una estructura que no cuenta con fundamentos preestablecidos ni
definitivos, sino con un enfoque que está en constante transformaciones y que
busca adecuarse a los cambios y demandas sociales, (Hernández, 2019). Por
tanto, puede entenderse que para dar sentido al proceso de enseñanza y
aprendizaje se requiere integrar tres elementos: docente, estudiante y las
estrategias propias que provee la educación para fomentar la formación y/o
capacitación de manera eficiente.

Esos mismos cambios o transformaciones que de manera constante sufre la


educación, directa o indirecta induce a que el docente innove la manera tradicional
de impartir sus clases, pues cada día es más notorio, que aún y cuando la
educación del siglo XXI demanda una actualización de paradigmas, hay
retrocesos en algunos sectores de la educación que niegan esta realidad y
continúan anclados a viejos modelos.

De esa manera el uso de estrategias actualizadas para fomentar el proceso de


enseñanza y aprendizaje es de vital importancia, sobre todo cuando la educación
a nivel mundial está llamada a incorporar las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) en la formación del individuo en todos los niveles educativos,
(Díaz, 2013).

(Hernandez, 2017) explica que la incorporación de las Tecnologías de la


Información y Comunicación, a la educación ha pasado a jugar un papel
importante, pues ya no es vista simplemente como herramienta tecnológica, sino

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que se configura como un instrumento innovador en la consolidación del
aprendizaje significativo a través de la “construcción didáctica”.

De modo que el uso de estrategias didácticas articuladas a las tecnologías resulta


ser un apoyo significativo para afianzar el conocimiento de los estudiantes, facilitar
la transferencia de conocimiento y motivar al educando para construir su propio
aprendizaje a partir de la experiencia y el descubrimiento.

Actualmente la web 2.0 pone a disposición del docente una variedad recursos que
pueden ajustarse a las estrategias que utilice el docente para desarrollar los
contenidos, que resultan agradable al estudiante y despierta la curiosidad y el
interés por explorar en ella. Algunos de estos medios o recursos están vinculado al
desarrollo de juegos como una estrategia pedagógica y es de gran ayuda para
transmitir el aprendizaje, por ser un instrumento formativo que puede ser adaptado
con facilidad a los requerimientos del estudiante, (Luján y Minetti, 2014).

De allí la importancia de buscar modelos de didácticos que examinen los


contenidos impartidos y la forma como son transferidos, pues la idea es adaptar
las “estructuras del conocimiento” a los procesos cognitivos para que el
estudiante responda satisfactoriamente al escenario que se plantee y construya a
partir de la experiencia un aprendizaje significativo, tal como lo planteaban Piaget,
Vygotsky y Ausubel en sus teorías del conocimiento, (Zuluaga, C., y Gómez, M.,
2016).

Ahora tomando como punto de partida el desarrollo cognitivo y las condiciones


bajo las cuales se potencia el aprendizaje significativo, es decir la intención del
estudiante por aprender, se utilizan las herramientas pedagógicas idóneos para
fomentar el desarrollo cognitivo, (Zuluaga, C., y Gómez, M., 2016).

Desde esa perspectiva, tal como lo plantean mencionadas autoras la lúdica se


configura como un modelo propicio para fomentar el proceso de enseñanza y
aprendizaje, pues permite que el estudiante estimule los sentidos y alcance
“modelos mentales” que resultan nuevo para ellos, pero les ayuda a vincular lo
teórico con lo práctico, en aras de posibilitar un aprendizaje significativo.

En esa dirección, el uso de actividades lúdicas cobra relevancia dentro del


proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que proporciona el desarrollo cognitivo
del estudiante a través de la comunicación, de las emociones, de la expresión y de
la producción de nuevos conocimientos mediante el entretenimiento, el juego y
esparcimiento, lo cual los motiva e impulsa para reforzar lo aprendido. Dicho de
otro modo, la lúdica promueve el crecimiento psicosocial, la configuración de la
personalidad, exhibe valores, guía la obtención de saberes, incluyendo un

9
conjunto de tareas, en las cuales convergen el gozo, la satisfacción, la creatividad
y por supuesto que el conocimiento, (Vera, 2016).

Ahora bien, el presente estudio centra su atención en la institución educativa San


Juan Bautista la Salle en Manizales, la cual desde hace aproximadamente 5 o 6
años viene experimentando problemas con el rendimiento de los estudiantes de
séptimo grado, observándose un alto nivel de repitencia, claro esto en contraste
con otras instituciones públicas de este municipio. Al explorar las causas de este
fenómeno se encuentra que para el periodo escolar 2018-2019 la mayoría de
repitientes presentó problemas en el área de matemáticas, es decir reprobaron la
asignatura y obedece primera al rechazo y desmotivación hacia la materia, de
igual modo se observa que falta profundizar en el desarrollo de habilidades en el
estudiante para resolver problemas basados en la experiencia.

Si bien es cierto que la resolución de problemas siempre ha presentado algún


grado de dificultad para el estudiante, no menos cierto es el hecho de que el
docente como conductor del proceso de enseñanza y aprendizaje debe focalizarse
en buscar las estrategias adecuadas para facilitar la transferencia de
conocimientos, sobre todo en el área de matemáticas; pues allí convergen
elementos primordiales como la teoría, la lógica y el análisis que hacen que el
proceso se dificulte para muchos de estos estudiantes.

1.1.1 Pregunta problema

De esta manera nace el interés del investigador por proponer herramientas


motivadoras que permitan al estudiante aprender de forma grata, que disfrute cada
actividad y que construya un aprendizaje significativo conforme a sus necesidades
y se propone incluir la lúdica como un modelo viable para el desarrollo del
pensamiento computacional y la lógica matemática en los estudiantes de séptimo
grado de esta institución. Con base a los planteamientos anteriores surge la
siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo sería el diseño de una estrategia
didáctica fundamentada en la lúdica para el desarrollo del ´pensamiento
computacional y la lógica matemática en los estudiantes de séptimo grado de la
institución educativa San Juan Bautista la Salle?

1.2 ALCANCE

El presente estudio tiene como escenario de desarrollo la institución educativa San


Juan Bautista la Salle, específicamente se orienta a los estudiantes de séptimo
grado, con quienes se prevé desarrollar una propuesta que articule la lúdica con
las Tecnologías de la Información y Comunicación para desarrollar el pensamiento
computacional en la lógica matemáticas como una estrategia para fomentar la
resolución de problemas.

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A tal efecto, la iniciativa estará fundamentada en el manejo de Scratch por ser una
herramienta que promueve el pensamiento crítico, analítico y reflexivo mediante el
diseño de juegos, que por un lado despierta el interés de los estudiantes y por el
otro contribuye con el desarrollo de sus habilidades y capacidades para dar
soluciones a problemas cotidianos. En ese sentido, se prevé establecer una
planificación que se ajuste a los requerimientos del grupo de estudiantes, que sea
creativa, atractiva, que les permita plasmar sus ideas de manera autónoma en
aras de desarrollar el potencial que cada participante.

1.3 JUSTIFICACIÓN

La educación es un proceso que reviste especial atención, pues en ella se


encuentra inmersos con conjunto de elementos que le suma complejidad al
momento de llevarla a la práctica. Educar no implica simplemente, poner a
disposición del estudiante una serie de contenidos, por el contrario, supone
responsabilidad y compromiso por parte del docente para hacer de cada clase un
encuentro único.

Ahora si se compara la forma de transferir el conocimiento en la actualidad con la


forma que adoptaban los docentes décadas atrás, quizás se encuentra que el
enfoque es similar, pues aún se conservan muchos elementos tradicionales que
son utilizados y que para algunos ha dado buenos resultados. No obstante, la
educación del siglo XXI está llamada a generar cambios, y se inician precisamente
con la adecuación de los modelos de aprendizaje por parte del educador para dar
sus clases.

En ese sentido, la tecnología se ha venido abriendo paso dentro de la educación y


mucho de esos docentes tradicionalistas se han dado la oportunidad de ajustar
sus estrategias a las demandas de los estudiantes, esto para hacer del
aprendizaje una experiencia significativa y no un momento en el cual hay un sujeto
pasivo que simplemente recibe un conocimiento y lo memoriza para aprobar, no
para acomodarlo, asimilarlo y apropiarse de él, pues generalmente hay apatía
hacia algunas áreas del conocimiento que dificulta que el estudiante tenga éxito.

Lo anterior conlleva a que le docente busque mecanismos que sean atractivos


para el estudiante, le de autonomía y les permita construir significativamente su
conocimiento a partir de la experiencia. Es el caso de las actividades mediadas
por recursos lúdicos, lo cual es una experiencia gratificante para el estudiante, ya
que le permite expresarse libremente y experimentar que lo conducen no solo a
satisfacer sus expectativas al momento de indagar sus habilidades y capacidades
tanto físicas como intelectuales, es decir poner práctica la memoria, desarrollar

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percepciones, imaginación, lenguaje y el pensamiento, todos ellos articulados a la
creatividad.

De modo la lúdica a través del juego permite que el estudiante produzca y


desarrolle habilidades que se relacionan con el contexto, de allí su importancia
para el proceso de enseñanza y aprendizaje pues se parte de una combinación de
entretenimiento, competencias, creatividad que involucra la participación del
estudiante y directa o indirectamente lo induce adquirir un aprendizaje significativo
a partir de la experiencia, (Araujo, Bonilla y Cifuentes, 2016). En fin, el juego
posibilita, fomenta y transforma los procesos de desarrollo, mediante la práctica
individual o grupal moderadas por recursos en aras de transformar los problemas
de aprendizaje en experiencias significativas.

Asimismo, constituye un mecanismo confiable para desarrollar habilidades de


lenguaje, numérico, el pensamiento deductivo, analítico y lógico mediante la
puesta en práctica de estrategias fundamentadas en las tecnologías que ayuden a
que el estudiante amplié el pensamiento computacional y la lógica matemática
para afianzar los conocimientos adquiridos.

Siendo, así las cosas el presente estudio se justifica desde lo teórico porque parte
de teorías ya existentes para proponer un modelo didáctico fundamentado en el
uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para coadyuvar con el
desarrollo del pensamiento computacional y la lógica matemática en los
estudiantes de séptimo grado de la institución San Juan Bautista la Salle en aras
de fortalecer el proceso de enseñanza y aprendizaje de los jóvenes y reducir el
nivel de repitencia que viene presentándose en dicha institución.

Metodológicamente, sirve de base para impulsar investigaciones empíricas de la


misma la misma línea, puesto que son pocos estudios con una estructura idéntica
a la propuesta que se presenta. Desde la práctica le permite al investigador poner
de manifiesto los conocimientos adquiridos durante su preparación académica,
contribuyendo significativamente con la resolución de un problema real que afecta
a la institución donde se desarrolla el estudio, a través del diseño de una
estrategia didáctica mediada por las Tic como recurso lúdico.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo general

Proponer una estrategia didáctica fundamentada en la lúdica para el desarrollo del


pensamiento computacional en la lógica matemática en los estudiantes de séptimo
grado de la institución educativa San Juan Bautista la Salle de Manizales a través
del manejo de Scratch.

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1.4.2 Objetivos específicos

 Diagnosticar la situación actual de los estudiantes de séptimo grado de la


institución educativa San Juan Bautista la Salle respecto al manejo del
pensamiento computacional en la lógica matemática.

 Diseñar una estrategia didáctica fundamentada en el manejo de Scratch


como metodología lúdica para el desarrollo del pensamiento computacional
y la lógica matemática.

 Implementar una estrategia didáctica fundamentada en la lúdica como


instrumento motivador para el desarrollo del pensamiento computacional y
la lógica matemática.

 Evaluar la efectividad de la puesta en práctica de una estrategia didáctica


fundamentada en la aplicación en la lúdica para el desarrollo del
pensamiento computacional en la lógica matemática

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2 BASES TEÓRICAS

2.1 ESTADO DEL ARTE

 Internacionales

Casali, Zanarini, San Martín, y Monjelat (2018) publicaron un artículo de


investigación para la Universidad Nacional de Rosario, Rosario, Argentina,
titulado “Pensamiento Computacional y Programación en la Formación de
Docentes del Nivel Primario”. El mismo hace énfasis en la importancia de la
capacitación y/o formación del docente en pensamiento computacional y
programación para fomentar el aprendizaje en estudiantes de primaria.

Asimismo, hace referencia a las ventajas que trae consigo la aplicación de


estrategias basadas en el uso de las tecnologías de la comunicación y la
información para fomentar el pensamiento lógico desde la primera etapa de
formación de los educandos. A tal efecto, estudiaron dos grupos de docentes:
el primero de ellos formados en pensamiento computacional y el segundo sin
recibir este tipo de capacitación, obteniendo como resultado que el primer
grupo logró que el 89% de sus estudiantes desarrollaran el pensamiento lógico,
mientras que el segundo grupo no alcanzó la meta propuesta. De igual forma
se puso en evidencia que la programación como estrategia didáctica en
estudiantes de primaria es la base para el desarrollo del pensamiento
computacional.

Sarmiento (2018) realizó un estudio para la Universidad de la Plata en Brasil.


El mismo centra su atención en el diseño de una propuesta metodológica que
le permita a los estudiantes desarrollar habilidades vinculadas al pensamiento
computacional, en esa dirección se planteó como objetivo de investigación
desarrollar una metodología que ayude a los estudiantes poner en práctica sus
capacidades, conocimientos y actitudes en aras de mejorar el pensamiento
computacional, tomando en cuenta las herramientas tecnológicas que provee
la web 2.0 para potenciar el aprendizaje.

Las conclusiones permitieron determinar que existe una variedad de recursos


que sirven de soporte al docente para utilizarlas en el aula. Algunas de ellas de
ellas se relacionan con lenguajes de programación que son sencillas y de fácil
manejo para niños y jóvenes. Aunado a ello se encontró que estas
herramientas informáticas son de fácil articulación con la lúdica, como es el
caso de SCRATCH que provee los recursos necesarios para fomentar el
pensamiento computacional y la lógica matemática.

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Puchaicela (2018) llevó adelante una investigación para la Universidad
Nacional de Loja, Ecuador titulado “el juego como estrategia didáctica para
mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje de la multiplicación y división,
en los estudiantes de quinto grado de la Escuela General Básica Miguel Riofrio
de la ciudad de Loja, periodo 2017.2018”. El estudio hace énfasis en analizar la
importancia del juego como estrategia para fortalecer el aprendizaje de las
operaciones matemáticas (multiplicación y división) en los estudiantes de
quinto grado de la institución educativa ya mencionada.

El estudio se desarrolló bajo un enfoque mixto, con diseño cuasi-experimental


y métodos deductivo, analítico, sintético, hermenéutico y observacional. Las
conclusiones permitieron determinar la importancia del juego como estrategia
didáctica para impulsar el aprendizaje y desarrollar competencias lógicas
matemáticas en los estudiantes.

Moreno, Robles & Román (2015) ejecutaron un estudio para la Universidad


Rey Juan Carlos, España titulado “Dr. Scratch: Análisis Automático de
Proyectos Scratch para Evaluar y Fomentar el Pensamiento Computacional”.
En el mismo hacen referencia a la importancia de afianzar las competencias de
los estudiantes a través de estrategias innovadoras y motivadoras que les
permita ampliar el aprendizaje, dándoles autonomía y libertad para aprender
conforme a sus necesidades.

El objetivo central fue medir la efectividad de SCRATCH como estrategia


didáctica en estudiantes de 10 a 14 años de edad, pertenecientes a 8 centros
educativos de primaria y secundaria españoles. Es un estudio cuantitativo, de
campo y alcance descriptivo. Las conclusiones evidencian que SCRATCH es
una herramienta que ayuda a la retroalimentación del aprendizaje. La puesta
en práctica mostró un avance significativo en los estudiantes de secundaria,
mientras que en los de primaria se ubicó en un nivel medio.

Cearreta (2015) desarrolló un trabajo de investigación para la Universidad


Internacional de la Rioja, España denominado “SCRATCH como recurso
didáctico para el desarrollo del pensamiento computacional de los alumnos de
secundaria y bachillerato en la asignatura de informática y como recurso
transversal en el resto de las asignaturas”. El objetivo propuesto se
fundamentó en llevar adelante un estudio que permitiera evaluar la efectividad
de SCRATCH en el desarrollo del pensamiento computacional en los
estudiantes bachillerato.

Metodológicamente es un estudio no experimental apoyada en una


triangulación como una estrategia para apoyar la investigación. En líneas

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generales, las conclusiones generadas conducen a establecer que la
implementación de estrategias apoyadas en SCRATCH proporciona a los
alumnos una mayor asimilación del conocimiento, comprendiendo de mejor
manera los problemas planteados y llegando aportar soluciones desde el
análisis crítico de la situación problema.

 Nacionales

Guzmán y López (2019) presentaron un estudio ante la Universidad Distrital


Francisco José de Caldas en Bogotá, Colombia. El objetivo general fue
implementar una estrategia basada en la programación de estudiantes de
primaria para desarrollar el pensamiento lógico y promover las capacidades
cognitivas para la resolución de problemas del entorno cotidiano.
Metodológicamente se caracteriza por ser un estudio de cualitativo, con
alcance descriptivo.

Las conclusiones alcanzadas ponen en evidencia que un cambio de paradigma


al momento de transferir los conocimientos incide favorablemente en la
recepción de contenido desarrollado por el docente. Asimismo, devela que el
manejo de la programación a corta edad desarrolla no solo el pensamiento
lógico, sino que el permite al niño analizar, deducir y afianzar su conocimiento
conforme a sus necesidades y potenciar sus capacidades cognitivas.

Pizarro & Rivera (2019), presentaron un estudio ante la Universidad de la


Costa titulado “efectos de estrategias lúdicas en el desarrollo del pensamiento
numérico de las operaciones de suma y multiplicación”. En objetivo propuesto
se orientó a la determinación de la efectividad de las “estrategias lúdicas en el
desarrollo del pensamiento numérico de las operaciones de adición y
multiplicación en números naturales de los estudiantes de 5° de primaria en la
Institución Educativa Técnica Industrial y Comercial de Soledad”.

Metodológicamente es un estudio con un enfoque cuantitativo, alcance


explicativo y se enmarca en un paradigma positivista, con un diseño cuasi
experimental. Las conclusiones ponen en evidencia que la lúdica es un recurso
didáctico que brinda un importante apoyo en el proceso de enseñanza y
aprendizaje de los estudiantes, puesto que en el caso de las matemáticas
facilita el entendimiento de la suma y la multiplicación de números naturales,
resolución de problemas, ayudándolos apropiarse del conocimiento y fortalecer
el desarrollo del pensamiento numérico.

Jáuregui (2018) desarrollo un estudio para la Universidad de Pamplona,


Colombia titulado “Desarrollo del pensamiento computacional mediante Scratch

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utilizando una herramienta e-Learning” el objetivo propuesto se enfoca en
establecer el impacto alcanzado durante una inducción de programación en
Scratch apoyado en una plataforma Moodle, como estrategia didáctica para
desarrollar el pensamiento computacional y matemáticas en estudiante de
educación media.

Se caracteriza por ser un estudio cualitativo, ya que se parte de la exploración


y la descripción de un fenómeno para generar postulados teóricos muy
particulares. Las conclusiones logradas por este autor permitieron determinar
que a través del manejo de Scratch es posible desarrollar importantes
competencias en los educandos, que les ayuda a resolver problemas sin
mayores dificultades, esto, por una parte. Por la otra queda en evidencia que
potencia las habilidades lógicas y numéricas en los estudiantes y los ayuda a
tener mayor dominio sobre las matemáticas.

Cuero, Villalobos & Bolaños (2017) presentaron en el V Congreso Internacional


y XIII Encuentro Nacional de Educación en Tecnología e Informática, un trabajo
de investigación orientado en el uso de SCRATCH como herramienta para el
desarrollo de la competencia matemática”, el mismo fue auspiciado por la
Universidad de Magdalena, Colombia y tuvo como finalidad evaluar la eficacia
de Scratch para incrementar e impulsar la competencia matemática en los
“estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Distrital Jesús
Espeleta Fajardo en Santa Marta, perteneciente al Departamento del
Magdalena, Colombia”.

Metodológicamente se desarrolla bajo un enfoque cuantitativo, con diseño


transeccional descriptiva y de campo. Los resultados obtenidos, llevaron a
concluir que SCRATCH es una herramienta tecnológica que sirve de apoyo a
la práctica docente, ya que motiva al estudiante aprender de una manera
abierta, libre y colaborativa, ampliando el conocimiento y el pensamiento crítico
y reflexivo en los estudiantes.

Ríos (2015) realizaron una investigación para la Universidad EAFIT, Colombia


encauzado al estudio de “SCRATCH + ABP, como una estrategia viable para
desarrollar el pensamiento computacional”. El objetivo propuesto se enfocó en
aplicar una estrategia basada en el manejo de SCRATCH + ABP, actividades
prácticas y trabajo colaborativo para desarrollar el pensamiento computacional
en estudiantes de 11 a 13 años de edad.

Se caracteriza por ser un estudio mixto, con un alcance descriptivo. Las


conclusiones obtenidas develaron que el uso de estas dos estrategias permitió
afianzar los conocimientos en los niños, pues se observó un mayor desempeño

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en las competencias de cada uno de ellos. Asimismo, se concluye que la
puesta en práctica de estas dos herramientas tecnológicas son un soporte
importante para desarrollas el pensamiento computacional en los estudiantes.

 Locales

Moreno (2014) efectuó un trabajo de investigación para la Universidad Católica de


Manizales, Colombia en el que hace referencia a la “lúdica como estrategia
didáctica para la enseñanza de las matemáticas”. El objetivo de propuesto se
concentra en afianzar el “aprendizaje del algebra” en el alumnado de noveno
grado de una institución Educativa colombiana mediante el uso de la lúdica.

Desde el punto de vista metodológico es un estudio con enfoque cualitativo, de


tipo investigación acción educativa. Las conclusiones demostraron que el uso de
la lúdica como estrategia didáctica para el aprendizaje del algebra ayuda a
fortalecer el conocimiento en los estudiantes. Asimismo, se observó un avance
importante en los estudiantes al apropiarse de los contenidos, asimilarlos y
expresarlos a través de la resolución de problemas cotidianos.

Ortiz (2014) presentó un estudio ante la Universidad de Manizales, Colombia


titulado “la lúdica como estrategia didáctica en el aprendizaje de las matemáticas”.
El objetivo planteado se enfoca en diseñar estrategias didácticas basadas en la
lúdica para fortalecer el aprendizaje de las matemáticas básicas en estudiantes de
una institución pública del municipio Manizales. El mismo se caracteriza por ser un
estudio cualitativo, de tipo investigación acción educativa.

Las conclusiones muestran que la lúdica es una estrategia confiable para


ponerla en práctica en el aula, pues despierta el interés del estudiante,
motiva el trabajo en equipo y sirve de soporte para desarrollar las
habilidades, liderazgo, capacidades numéricas y mentales, despierta la
creatividad e incentiva la construcción del aprendizaje de manera
autónoma.

2.2 MARCO REFERENCIAL

2.2.1 Marco Teórico

Dentro de este apartado se toman en consideración todas aquellas variables y/o


categorías que forman parte del estudio y que sirven de base para mostrar al
lector un escenario claro y coherente sobre el tema en desarrollo, tal como se
muestra seguidamente.

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 Pensamiento computacional

Hacer referencia al pensamiento computacional es hablar del proceso a través del


cual el individuo afronta un problema poniendo en práctica las capacidades que
aporta la computación y el razonamiento crítico y analítico, (Roig y Moreno, 2020).
En armonía con lo anterior, Adell, Llopis, Esteve y Valdeolivas (2019) explican
que el pensamiento computacional ha venido calando en la educación cobrando
importancia entre los docentes por ser una estrategia que le permite al estudiante
desarrollar la lógica, la deducción y el análisis, elementos que son fundamentales
para poner en práctica dentro de su formación en todas las áreas de conocimiento.

Asimismo, se concibe como un proceso intelectual que puede ser empleado para
exponer problemas que pueden ser solucionados a través de un computador. En
otras palabras, el pensamiento computacional posibilita la resolución de problemas
cotidianos mediante una secuencia de pasos que simula los algoritmos que
ejecuta un ordenador, (Denning, 2017). Entre sus características destacan:

 Expone problemas que posibilita el uso de un ordenador o cualquier otro


instrumento para su resolución.

 Da una estructuración lógica y coherente a los datos que se manejan.

 Caracteriza los datos a través de abstracciones, como prototipos y


simulaciones.

 Computa soluciones mediante un conjunto de pasos debidamente


ordenados y relacionados.

 Describe, estudia y realiza soluciones viables con la finalidad de hallar la


asociación de pasos y medios que respondan al problema de manera
eficiente.

 Lúdica

Torres (2019) señala que la lúdica, es una experiencia pedagógica, es el eje


transversal que se mantiene a lo largo de toda la existencia; acota, que no puede
definirse como una práctica o como simples actividades, ni siquiera alcanza a
definirse como un método, una norma o una ciencia, por el contrario es un proceso
esencial en el desarrollo del ser humano y se vincula con el crecimiento psíquico,
cultural, social y biológico que dan sentido a la “vida” y la creatividad.

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Para Castañeda, Cuartas, Ledesma y Patiño, (2019) la lúdica es la “potencialidad”
que pone en evidencia la creatividad del ser humano, forma parte de su vida y
puede manifestarse a través de diversas maneras y recursos como el juego, el
teatro, las artes plásticas, música, poesía, entre otras, lo realmente importante es
que no tiene limitaciones y puede ponerse en práctica en cualquier contexto.

 Fundamentación pedagógica

Desde el punto de vista pedagógico la investigación se fundamenta en la teoría


constructivista y aportes hechos a la educación por Piaget y Vygotsky, los cuales
tienen gran significancia para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Respecto al
uso de la lúdica sostienen, que los juegos crean un proceso de comunicación
entre los individuos que facilita el intercambio de ideas, permitiendo además
obtener experiencias totalmente nuevas.

En ese sentido, la teoría de Piaget plantea que las actividades lúdicas ofrecen al
educando una manera amena para aprender, pues al estar en contacto con
objetos crea ideas propias y comprende el significado funcional de las cosas. En
ese contexto, las reglas a seguir en el juego representan un enunciado lógico que
sirve de guía para que los niños interactúen entre ellos. Está teoría pone en
evidencia la relevancia que cobra el juego como estrategia de aprendizaje, ya que
a través del juego el estudiante no solo pone en práctica su creatividad, sino que
se faculta para que sea constructo de su propio conocimiento de manera
autónoma.

Por su parte, la teoría de Vygotsky sostiene que el juego nace como una
necesidad de estar en comunicación con otros seres humanos, por tanto, es un
fenómeno con efecto social, que sirve para representar escenas que traspasan lo
individual. De allí que para Vygotsky el juego es una estrategia que fortalece e
impulsa el aprendizaje del estudiante, lo ayuda a ser creativo, idealista,
independiente para forjar un aprendizaje significativo.

De modo que el juego, según lo expuesto en esta teoría la lúdica fomenta el


aprendizaje significativo, impulsa el trabajo colaborativo, abre espacios a la
socialización y desarrolla habilidades críticas, comunicativas y creativas del
individuo.

20
2.2.2 Marco Conceptual

Aprendizaje significativo

Es un proceso que consiste en unificar habilidades, capacidades y conocimientos


anteriores con nuevos aprendizajes para acomodarla, asimilarla y darle
significado, (Posada, 2014).

Constructivismo

Es una teoría pedagógica que se fundamenta en la autonomía y protagonismo del


estudiante en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Para el constructivismo el
docente deja de ser la figura que transmite los contenidos y se convierte en el
mediador del proceso, (Araya, Alfaro, y Andonegui, 2007).

Estrategias didácticas

Son los procedimientos y medios de los cuales hace uso el docente fomentar el
aprendizaje significativo, posibilitando de manera intencional la asimilación de
nuevos contenidos de forma acentuada y reflexiva, (Flores, Ávila, Rojas, Sáez,
Acosta y Díaz, 2017).

Pensamiento lógico

Es un proceso deductivo que permite la comprensión de un problema mediante el


análisis y la deducción, consta de reglas previamente establecidas que permiten
presentar y demostrar un resultado, (Jaramillo y Puga, 2016).

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3 DISEÑO METODOLÓGICO

Hernández Sampieri, Fernández & Baptista (2014) sostienen que el diseño


metodológico se fundamenta en la rigurosidad y explican que es un conjunto de
herramientas de dar respuestas metódicamente organizadas o estructuradas con
el único fin a un problema de investigación. Paralelamente, Arias (2012) señala
que la metodología constituye un proceso que sirve de guía para dirigir un estudio
de forma eficaz, es decir, que a través de la aplicación de los diversos métodos y
técnicas se alcancen resultados satisfactorios y confiables con el cual se dirige y
se encauza una investigación de manera eficiente de forma tal que se logren los
resultados esperados. Por lo tanto, es un procedimiento que exige la selección
adecuada de técnicas e instrumentos de recolección de datos, entre otras cosas
que son útiles para dirigir el camino del investigador sin que este se desvíe o se
separe de su meta. Teniendo en cuenta la importancia del desarrollo de un buen
diseño metodológico, en el presente apartado nos proponemos esbozar de
manera detallada el conjunto de estrategias, técnicas y procedimientos que se
tomaron en cuenta para el desarrollo de la presente investigación.

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

En concordancia con la naturaleza de los datos y las estrategias utilizadas para


obtener los datos, el estudio se caracteriza por ser de tipo mixto, ya que por un
lado se trata de comprender un fenómeno que se gesta en un contexto social en el
cual interactúan un conjunto de sujetos que son analizados de forma directa y por
el otro es preciso describir mediante métodos estadísticos los resultados
obtenidos. Ahora bien, los estudios cualitativos permiten al investigador captar la
realidad, tal como la interpretan quienes forman parte del fenómeno.

Ahora bien, de acuerdo a lo planteado por Hernández, Sampieri, Fernández &


Baptista (2014) es una técnica que articula sistemáticamente tanto datos de
naturaleza cuantitativa como cualitativa, con un solo fin: obtener un panorama más
amplio e integral del problema de investigación. Por su parte, Pereira (2011)
también hace referencia a los métodos mixtos de investigación, y explica que al
unificar información cuantitativa y cualitativa se busca consolidar una técnica que
le permita al investigador responder a preguntas que de forma separada no
pueden ser resueltas con ninguno de estos métodos. En definitiva, a los efectos
del presente estudio se parte de un paradigma mixto con la única intención de
proporcionar un análisis con mayor consistencia de los resultados alcanzados.

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En esa dirección, está compuesto por tres (03) fases: la primera de ella
corresponde al diagnóstico, para los cual se diseñará un instrumento tipo
cuestionario con escala de Likert para determinar en qué nivel se encuentra el
pensamiento computacional de los estudiantes. La segunda fase se vincula con la
implementación de una estrategia didáctica fundamentada en la lúdica, no
obstante, es preciso determinar el grado de motivación del grupo de estudiantes y
se hará a través de un focus group. La tercera y última fase es el diseño de la
propuesta, y para ello el investigador realizará un proceso de revisión documental
con el fin de delimitar los parámetros para el diseño de la propuesta. Los datos
obtenidos en este proceso serán registrados en fichas de revisión documental.

El alcance de la investigación de naturaleza propositivo, pues se basa en una


necesidad real que requiere respuestas; para lo cual se hace uso de un conjunto
de técnicas y procedimientos con la finalidad de diagnosticar una problemática, y
seguidamente se buscará resolver las preguntas planteadas, esto en aras de
analizar a profundidad los elementos que integran el problema, los
acontecimientos y producir conocimientos específicos.

De esta manera se toma en consideración el alcance propositivo pues no se


quiere solamente describir un problema social, sino buscar respuestas para
brindar soluciones a corto, mediano y largo plazo que beneficie a la población que
se estudia, (Hurtado, 2008). Por otra parte, y tomando en cuenta los objetivos y la
naturaleza del proyecto, el estudio se enmarca en un diseño etnográfico.

Al respecto, Cotán (2020) sostiene la etnografía es una estrategia compuesta por


dos vertientes. Por un lado, se interpreta como un método de investigación que se
concentra en el análisis de las unidades “sociales”, a objeto de caracterizar,
reconstruir y comprender la realidad, pero desde una perspectiva analítica de la
educación, vivencias, y organización social del universo que se estudia. Por el
otro, se comprende e interpreta como un fenómeno que emerge del proceso
investigativo.

Hernández, Fernández & Baptista (2010) puntualizan que el diseño de la


investigación hace referencia al conjunto de planes o estrategias que guían la
recolección de los datos por parte del investigador, en consecuencia, el diseño de
la investigación facilita el abordaje y la interpretación de la situación problemática.
En esencia, mediante la investigación etnográfica se busca describir a profundidad
el comportamiento de determinado fenómeno. En otras palabras, el propósito
subyacente en la investigación etnográfica es exponer detalladamente las ideas,
creencias y conductas de determinados grupos, y que, si bien es una herramienta
útil en el desarrollo de investigaciones sociológicas, resulta muy pertinente para
acercarse a fenómenos educativos sobre todo teniendo en cuenta que la
educación es un hecho social y cultural.

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Diversos autores han abordado lo conveniente que resulta la investigación
etnográfica en el contexto educativo. Sandoval (2002), por ejemplo, señala que,
dado que la educación es una transformación cultural que le permite al estudiante
apropiarse del conocimiento y las herramientas que les ayuda actuar en sociedad,
la etnografía constituye una estrategia eficaz para analizar este contexto. Explica,
además, que la etnografía en investigación educativa facilita la descripción y la
esquematización del prototipo escolar, así como del comportamiento de docentes
y estudiantes frente a la inducción de determinadas estrategias. No obstante, lo
realmente importante no es como se describen e incluso como se explican los
hechos, sino las respuestas que pueden alcanzarse a partir de ella.

En definitiva, las bondades de la investigación etnográfica en educación, son en


primer lugar, la descripción cultural, por lo que es posible reflexionar en torno a las
visiones y comportamientos de la población observada, esto por supuesto va
ligado a la interpretación, comprensión o lectura que el investigador pueda hacer
sobre el fenómeno que observa a la luz de los datos recolectados. Como ya se
mencionó, los hallazgos del investigador etnográfico deben dar pie a la mejora de
la situación inicial, por lo que constituye un recurso que permite el
autoconocimiento y autoevaluación para los docentes.
Mansilla, Gonzalez, Sanchez, & Milano (2019) reafirman el planteamiento de
Sandoval (2002) y puntualizan que este tipo de diseño conduce al análisis y
reflexión profunda acerca de cualquier problemática inherente al contexto escolar
o de la rutina del aula; tal como la situación que se estudia, donde se prevé partir
de un diagnóstico inicial sobre el nivel de pensamiento computacional y la
motivación de los estudiantes de séptimo grado de la Institución Educativa San
Juan Bautista la Salle y con base a los resultados se delinearan reflexiones que
sirvan de guía para el diseño de una propuesta.

3.2 HIPÓTESIS

 El pensamiento computacional está relacionado con el nivel de motivación


de los estudiantes de séptimo grado.

3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS


Para Hurtado (2008) las variables hacen referencia a la vinculación entre elemento
y/o componentes, en ese sentido una variable centra su atención en la relación de
las dimensiones y el tema investigado, pues la idea es identificar y establecer
diferenciaciones y semejanzas entre los objetos que conforman el conjunto. En fin,
es la abstracción de las cualidades comunes que se derivan de una situación
específica. Por su parte, según Cerda (2005), es una porción de la relación entre
los elementos que conforman y está representada por aquellas palabras claves
que sirven de enlace para establecer la comunicación entre ellos.

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Por tanto, la finalidad de una variable no es otra que garantizar la ejecución
procedimental de una forma equilibrada, lo cual conlleva a extraer las variables,
operacionalizar e identificar las dimensiones. Para Arias (2012) las variables son la
cualidades o propiedades susceptibles a ser medidas u observadas por parte del
investigador.

3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE


CATEGORÍAS

Cuadro 1. Operacionalización de las variables.


Variable Definición conceptual Definición Indicadores
operacional
Es una experiencia Es una herramienta  Intereses
pedagógica, es el eje que contribuye de  Estímulos
transversal que se mantiene a manera significativa  Impacto
lo largo de toda la existencia; con la construcción
acota, que no puede definirse de un razonamiento
como una práctica o como complejo.
simples actividades, ni
siquiera alcanza a definirse
Lúdica como como un método, una norma
estrategia o una ciencia, por el contrario
didáctica es un proceso esencial en el
desarrollo del ser humano y
se vincula con el crecimiento
psíquico, cultural, social y
biológico que dan sentido a la
“vida” y la creatividad, (Torres,
2019).

Se concibe como un proceso Se fundamenta en  Análisis


intelectual que puede ser el desarrollo de  Comprensión
empleado para exponer competencias  Aplicación
problemas que pueden ser mentales que  Evaluación
solucionados a través de un ayudan al individuo
computador. En otras en la resolución de
palabras, el pensamiento problemas
Desarrollo de computacional posibilita la cotidianos a través
pensamiento resolución de problemas de un computador.
computacional cotidianos mediante una
secuencia de pasos que
simula los algoritmos que
ejecuta un ordenador,
(Denning, 2017).

Fuente: Elaboración propia (2020).

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3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA
La población se delimita en función del problema y los objetivos de investigación.
Por su lado, la muestra es un conjunto representativo, que, al compartir cualidades
con el resto del grupo, permite que las conclusiones obtenidas sean extensivas
para la totalidad de la población, (Arias, 2012).

Ahora bien, la población queda constituida por un total de treinta (30) estudiantes:
16 niñas y 14 niños con edades entre 11 y 15 años de edad que cursan séptimo
grado de la institución educativa San Juan Bautista la Salle de Manizales, que
fueron seleccionados de manera intencional para llevar adelante el estudio piloto.
Es importante acotar que por ser una muestra relativamente pequeña se toma en
consideración el total de la misma.

La mayoría de los estudiantes pertenecen a familias de estratos 1 y 2 y viven en


los barrios San Cayetano, Solferino, Comuneros, y otros barrios cercanos que se
caracterizan por presentar un alto grado de pobreza, de violencia, de consumo de
SPA, de delincuencia juvenil, de prostitución y de pandillismo. Es decir, viven
rodeados de una problemática familiar, social y económica delicada.

Las familias en su mayoría son disfuncionales, con ausencia de uno o de los dos
padres, los cuales en gran parte solo tienen estudios de primaria o algunos
grados de secundaria. Solo unos pocos han terminado la secundaria y han
cursado estudios universitarios. Por esta razón los adultos de las diferentes
familias no poseen un trabajo que cumpla con su expectativa económica.

La mayoría de ellos pertenece a hogares dirigidos por madres cabeza de hogar,


debido a que los padres las han abandonado, están en la cárcel o han muerto

Académicamente es un grupo con rendimiento medio y por ello los conocimientos


deben ser adecuados a las características del grupo y a las diferencias que
existen entre los integrantes en cuanto a sus ritmos de aprendizaje.

3.6 PROCEDIMIENTO

Para la selección de la muestra se tomó como criterios de inclusión que fuera


estudiantes de séptimo grado y que presentaran dificultades en el manejo de las
matemáticas o fuesen repitientes. En ese sentido, quedan excluidos todos
aquellos estudiantes que no presentan este tipo de problemas y que son de
grados superiores., tomando en consideración para su elaboración

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3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Para registrar los datos obtenidos en la fase diagnóstica se diseñará en primer


lugar un instrumento tipo cuestionario en escala Likert, su finalidad es poder
determinar el nivel de pensamiento computacional que manejan los estudiantes
tomando en consideración para su elaboración la variable independiente la lúdica
como estrategia didáctica, la cual está compuesta por los tres indicadores:
intereses de los estudiantes, estímulos que reciben por parte del docente y el
impacto que generan las actividades de aula en los estudiantes. Asimismo, se
hará uso de una ficha de revisión documental para dejar asentado los datos de las
fuentes consultadas y los hallazgos.

3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS

Una vez recogidos los datos mediante la encuesta y el protocolo de grupo focal, se
procederá a su sistematización y transcripción en un formato digital que permita su
adecuada interpretación. El siguiente paso será organizarla por variables, y esto
será fundamental para identificar temas, perspectivas u opiniones compartidas por
los consultados, en pocas palabras, en este punto se analizará el problema desde
sus partes constituyentes. Una vez examinadas las partes, se llevará a cabo su
lectura conjunta, a la identificación de vínculos y relaciones, y esto hará posible
que se integre la información, y que finalmente pueda ser interpretada como una
totalidad.

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4 CONSIDERACIONES ÉTICAS

El presente estudio defiende en todo momento la creación intelectual del autor,


esto respecto al desarrollo de conocimiento y postulados que se han utilizado
como cimento para fundamentar la propuesta. Asimismo, se respeta toda fuente
consultada que provea conocimientos o postulados para sustentar la investigación
citándolos adecuadamente.

28
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31
ANEXOS

Anexo A

CRONOGRAMA

Cuadro 2. Cronograma de actividades

Actividad Semana

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Selección de tema de investigación.
Selección de población
Diagnóstico a la población de
estudio
Aplicación de instrumentos
Análisis y sistematización de los
datos
Cuantificación de los resultados
Diseño de propuesta
Presentación de la propuesta
Elaboración del informe final
Entrega del informe final

32
Anexo B

PRESUPUESTO

Cuadro 3. Presupuesto.
Valor
Concepto Totales
Concepto
Equipos:
--------------------------------------------
-----------------------------------------------
----------------------------------------------
Total equipos: $
Materiales:
Impresiones 2 600
Copias 30 6.000,00
Total materiales: 62 $ 6.600,00
Talento humano:
------------------------------------------------------ -------------------- ------------------------
Total talento humano: $-----------------------
Total presupuesto: $ 6.600,00

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