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MANIZALES
OCTUBRE 11 DE 2020
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CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................6
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO..................................................7
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 7
1.2 ALCANCE 9
1.3 JUSTIFICACIÓN 10
1.4 OBJETIVOS 11
1.4.1 Objetivo general 11
1.4.2 Objetivos específicos 11
2 BASES TEÓRICAS...........................................................................................13
2.1 ESTADO DEL ARTE 13
2.2 MARCO REFERENCIAL 14
2.2.1 Marco Teórico 14
2.2.2 Marco Conceptual 16
3 DISEÑO METODOLÓGICO..............................................................................18
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN 18
3.2 HIPÓTESIS 18
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS 18
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS 18
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA 18
3.6 PROCEDIMIENTO 18
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 18
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS 18
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS.........................................................................19
BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................20
ANEXOS..................................................................................................................23
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LISTA DE FIGURAS
Pág.
4
LISTA DE TABLAS
Pág.
5
LISTA DE ANEXOS
Pág.
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INTRODUCCIÓN
De esta manera nace la inquietud por desarrollar una propuesta donde el juego o
las herramientas lúdicas articuladas a las tecnologías de la información y la
comunicación sean las grandes protagonistas de todo el proceso de enseñanza y
aprendizaje, pues se prevé utilizar las bondades que ofrece el software Scratch
para que los niños y niñas diseñen juegos que les permita despertar el
pensamiento computacional de una manera amena, divertida.
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1 PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO
Ahora bien, enseñar y aprender son dos procesos que se vinculan con las
relaciones y actividades del individuo y recae sobre el docente como eje central de
la formación del educando. Dentro de este contexto, la complejidad de enseñar
implica construir una estructura que no cuenta con fundamentos preestablecidos ni
definitivos, sino con un enfoque que está en constante transformaciones y que
busca adecuarse a los cambios y demandas sociales, (Hernández, 2019). Por
tanto, puede entenderse que para dar sentido al proceso de enseñanza y
aprendizaje se requiere integrar tres elementos: docente, estudiante y las
estrategias propias que provee la educación para fomentar la formación y/o
capacitación de manera eficiente.
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que se configura como un instrumento innovador en la consolidación del
aprendizaje significativo a través de la “construcción didáctica”.
Actualmente la web 2.0 pone a disposición del docente una variedad recursos que
pueden ajustarse a las estrategias que utilice el docente para desarrollar los
contenidos, que resultan agradable al estudiante y despierta la curiosidad y el
interés por explorar en ella. Algunos de estos medios o recursos están vinculado al
desarrollo de juegos como una estrategia pedagógica y es de gran ayuda para
transmitir el aprendizaje, por ser un instrumento formativo que puede ser adaptado
con facilidad a los requerimientos del estudiante, (Luján y Minetti, 2014).
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conjunto de tareas, en las cuales convergen el gozo, la satisfacción, la creatividad
y por supuesto que el conocimiento, (Vera, 2016).
1.2 ALCANCE
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A tal efecto, la iniciativa estará fundamentada en el manejo de Scratch por ser una
herramienta que promueve el pensamiento crítico, analítico y reflexivo mediante el
diseño de juegos, que por un lado despierta el interés de los estudiantes y por el
otro contribuye con el desarrollo de sus habilidades y capacidades para dar
soluciones a problemas cotidianos. En ese sentido, se prevé establecer una
planificación que se ajuste a los requerimientos del grupo de estudiantes, que sea
creativa, atractiva, que les permita plasmar sus ideas de manera autónoma en
aras de desarrollar el potencial que cada participante.
1.3 JUSTIFICACIÓN
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percepciones, imaginación, lenguaje y el pensamiento, todos ellos articulados a la
creatividad.
Siendo, así las cosas el presente estudio se justifica desde lo teórico porque parte
de teorías ya existentes para proponer un modelo didáctico fundamentado en el
uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para coadyuvar con el
desarrollo del pensamiento computacional y la lógica matemática en los
estudiantes de séptimo grado de la institución San Juan Bautista la Salle en aras
de fortalecer el proceso de enseñanza y aprendizaje de los jóvenes y reducir el
nivel de repitencia que viene presentándose en dicha institución.
1.4 OBJETIVOS
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1.4.2 Objetivos específicos
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2 BASES TEÓRICAS
Internacionales
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Puchaicela (2018) llevó adelante una investigación para la Universidad
Nacional de Loja, Ecuador titulado “el juego como estrategia didáctica para
mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje de la multiplicación y división,
en los estudiantes de quinto grado de la Escuela General Básica Miguel Riofrio
de la ciudad de Loja, periodo 2017.2018”. El estudio hace énfasis en analizar la
importancia del juego como estrategia para fortalecer el aprendizaje de las
operaciones matemáticas (multiplicación y división) en los estudiantes de
quinto grado de la institución educativa ya mencionada.
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generales, las conclusiones generadas conducen a establecer que la
implementación de estrategias apoyadas en SCRATCH proporciona a los
alumnos una mayor asimilación del conocimiento, comprendiendo de mejor
manera los problemas planteados y llegando aportar soluciones desde el
análisis crítico de la situación problema.
Nacionales
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utilizando una herramienta e-Learning” el objetivo propuesto se enfoca en
establecer el impacto alcanzado durante una inducción de programación en
Scratch apoyado en una plataforma Moodle, como estrategia didáctica para
desarrollar el pensamiento computacional y matemáticas en estudiante de
educación media.
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en las competencias de cada uno de ellos. Asimismo, se concluye que la
puesta en práctica de estas dos herramientas tecnológicas son un soporte
importante para desarrollas el pensamiento computacional en los estudiantes.
Locales
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Pensamiento computacional
Asimismo, se concibe como un proceso intelectual que puede ser empleado para
exponer problemas que pueden ser solucionados a través de un computador. En
otras palabras, el pensamiento computacional posibilita la resolución de problemas
cotidianos mediante una secuencia de pasos que simula los algoritmos que
ejecuta un ordenador, (Denning, 2017). Entre sus características destacan:
Lúdica
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Para Castañeda, Cuartas, Ledesma y Patiño, (2019) la lúdica es la “potencialidad”
que pone en evidencia la creatividad del ser humano, forma parte de su vida y
puede manifestarse a través de diversas maneras y recursos como el juego, el
teatro, las artes plásticas, música, poesía, entre otras, lo realmente importante es
que no tiene limitaciones y puede ponerse en práctica en cualquier contexto.
Fundamentación pedagógica
En ese sentido, la teoría de Piaget plantea que las actividades lúdicas ofrecen al
educando una manera amena para aprender, pues al estar en contacto con
objetos crea ideas propias y comprende el significado funcional de las cosas. En
ese contexto, las reglas a seguir en el juego representan un enunciado lógico que
sirve de guía para que los niños interactúen entre ellos. Está teoría pone en
evidencia la relevancia que cobra el juego como estrategia de aprendizaje, ya que
a través del juego el estudiante no solo pone en práctica su creatividad, sino que
se faculta para que sea constructo de su propio conocimiento de manera
autónoma.
Por su parte, la teoría de Vygotsky sostiene que el juego nace como una
necesidad de estar en comunicación con otros seres humanos, por tanto, es un
fenómeno con efecto social, que sirve para representar escenas que traspasan lo
individual. De allí que para Vygotsky el juego es una estrategia que fortalece e
impulsa el aprendizaje del estudiante, lo ayuda a ser creativo, idealista,
independiente para forjar un aprendizaje significativo.
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2.2.2 Marco Conceptual
Aprendizaje significativo
Constructivismo
Estrategias didácticas
Son los procedimientos y medios de los cuales hace uso el docente fomentar el
aprendizaje significativo, posibilitando de manera intencional la asimilación de
nuevos contenidos de forma acentuada y reflexiva, (Flores, Ávila, Rojas, Sáez,
Acosta y Díaz, 2017).
Pensamiento lógico
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3 DISEÑO METODOLÓGICO
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En esa dirección, está compuesto por tres (03) fases: la primera de ella
corresponde al diagnóstico, para los cual se diseñará un instrumento tipo
cuestionario con escala de Likert para determinar en qué nivel se encuentra el
pensamiento computacional de los estudiantes. La segunda fase se vincula con la
implementación de una estrategia didáctica fundamentada en la lúdica, no
obstante, es preciso determinar el grado de motivación del grupo de estudiantes y
se hará a través de un focus group. La tercera y última fase es el diseño de la
propuesta, y para ello el investigador realizará un proceso de revisión documental
con el fin de delimitar los parámetros para el diseño de la propuesta. Los datos
obtenidos en este proceso serán registrados en fichas de revisión documental.
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Diversos autores han abordado lo conveniente que resulta la investigación
etnográfica en el contexto educativo. Sandoval (2002), por ejemplo, señala que,
dado que la educación es una transformación cultural que le permite al estudiante
apropiarse del conocimiento y las herramientas que les ayuda actuar en sociedad,
la etnografía constituye una estrategia eficaz para analizar este contexto. Explica,
además, que la etnografía en investigación educativa facilita la descripción y la
esquematización del prototipo escolar, así como del comportamiento de docentes
y estudiantes frente a la inducción de determinadas estrategias. No obstante, lo
realmente importante no es como se describen e incluso como se explican los
hechos, sino las respuestas que pueden alcanzarse a partir de ella.
3.2 HIPÓTESIS
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Por tanto, la finalidad de una variable no es otra que garantizar la ejecución
procedimental de una forma equilibrada, lo cual conlleva a extraer las variables,
operacionalizar e identificar las dimensiones. Para Arias (2012) las variables son la
cualidades o propiedades susceptibles a ser medidas u observadas por parte del
investigador.
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3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA
La población se delimita en función del problema y los objetivos de investigación.
Por su lado, la muestra es un conjunto representativo, que, al compartir cualidades
con el resto del grupo, permite que las conclusiones obtenidas sean extensivas
para la totalidad de la población, (Arias, 2012).
Ahora bien, la población queda constituida por un total de treinta (30) estudiantes:
16 niñas y 14 niños con edades entre 11 y 15 años de edad que cursan séptimo
grado de la institución educativa San Juan Bautista la Salle de Manizales, que
fueron seleccionados de manera intencional para llevar adelante el estudio piloto.
Es importante acotar que por ser una muestra relativamente pequeña se toma en
consideración el total de la misma.
Las familias en su mayoría son disfuncionales, con ausencia de uno o de los dos
padres, los cuales en gran parte solo tienen estudios de primaria o algunos
grados de secundaria. Solo unos pocos han terminado la secundaria y han
cursado estudios universitarios. Por esta razón los adultos de las diferentes
familias no poseen un trabajo que cumpla con su expectativa económica.
3.6 PROCEDIMIENTO
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3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
Una vez recogidos los datos mediante la encuesta y el protocolo de grupo focal, se
procederá a su sistematización y transcripción en un formato digital que permita su
adecuada interpretación. El siguiente paso será organizarla por variables, y esto
será fundamental para identificar temas, perspectivas u opiniones compartidas por
los consultados, en pocas palabras, en este punto se analizará el problema desde
sus partes constituyentes. Una vez examinadas las partes, se llevará a cabo su
lectura conjunta, a la identificación de vínculos y relaciones, y esto hará posible
que se integre la información, y que finalmente pueda ser interpretada como una
totalidad.
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4 CONSIDERACIONES ÉTICAS
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BIBLIOGRAFÍA
29
Flores, J., Ávila, J., Rojas, C., Sáez, F., Acosta, R. y Díaz, C. (2017).
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN
CONTEXTOS UNIVERSITARIOS (Primera). Universidad de Concepción.
Mansilla, J., Gonzalez, Y., Sanchez, S., & Milano, C. (2019). LA ETNOGRAFÍA
COMO HERRAMIENTA DE INNOVACIÓN DOCENTE . Antropología
Experimental, (19), 121–130.
https://doi.org/https://dx.doi.org/10.17561/rae.v19.11
Pereira, Z. (2011). Los diseños de método mixto en la investigación en educación:
Una experiencia concreta. Revista Electrónica Educare, XV, 1409–1451.
Retrieved from https://www.redalyc.org/pdf/1941/194118804003.pdf
30
Posada, R. (2014). La lúdica como estrategia didáctica [Tesis de maestría].
Universidad Nacional de Colombia, Bogotá, Colombia.
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ANEXOS
Anexo A
CRONOGRAMA
Actividad Semana
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Selección de tema de investigación.
Selección de población
Diagnóstico a la población de
estudio
Aplicación de instrumentos
Análisis y sistematización de los
datos
Cuantificación de los resultados
Diseño de propuesta
Presentación de la propuesta
Elaboración del informe final
Entrega del informe final
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Anexo B
PRESUPUESTO
Cuadro 3. Presupuesto.
Valor
Concepto Totales
Concepto
Equipos:
--------------------------------------------
-----------------------------------------------
----------------------------------------------
Total equipos: $
Materiales:
Impresiones 2 600
Copias 30 6.000,00
Total materiales: 62 $ 6.600,00
Talento humano:
------------------------------------------------------ -------------------- ------------------------
Total talento humano: $-----------------------
Total presupuesto: $ 6.600,00
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