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Guía 27 Guía del estudiante

Meta 9

¡Llevando diversión al cole!

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Guías de Aprendizaje de Cualificar Matemáticas
Fe y Alegría Colombia

Dirección
ELIZABETH RIVEROS

Coordinación pedagógica
FRANCY PAOLA GONZÁLEZ CASTELBLANCO
ANDRÉS FORERO CUERVO
GRUPO LEMA www.grupolema.org

Equipo de trabajo guía 27


PAULA ANDREA ALVAREZ GONZALEZ (Líder)
SOPHIA VALENCIA URREA
ANGIE VANESSA RODAS

2
Guía
27
¡Llevando diversión al cole!

META DE APRENDIZAJE 9

A través de diferentes situaciones y juegos, recopilamos, clasificamos e


interpretamos datos obtenidos de acuerdo a diferentes cualidades y
atributos. Ordenamos y presentamos esta información entre
compañeros usando fichas, tablas, dibujos, pictogramas y gráficos de
puntos, desarrollando nuevas habilidades mostrando el dominio de
aprendizajes, la responsabilidad y adecuada convivencia en el
quehacer diario.

APRENDIZAJES

Sección 27.1: Azar, posibilidad y probabilidad

● 27.1.1: Diferencia situaciones cotidianas en las que el


resultado es incierto y en las que el resultado es conocido o
seguro y situaciones en las que el resultado es posible e
imposible.

● 27.1.2: Predice la ocurrencia o no de eventos cotidianos de


acuerdo a sus observaciones.

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MOMENTO 1
Inmersión
¡Detectives climaticos.!

Hola Soy Salome, todos los días voy caminando al colegio. Salgo
de mi casa a las 7:45 AM y llegó casi a las 12:00 PM, para después
ir a jugar en el parque.

Últimamente he llegado tarde al colegio porque estos días el


clima a estado nublado, haciendo vientos, relampagueando y
lloviendo mucho, entonces mamá no quiere que me moje, porque
dice que me puede dar gripa. Por eso, me coloca arriba del
uniforme una chaqueta, no me deja utilizar los zapatos sino que
utilizó las botas y antes de salir de la casa para el colegio me
entrega mi sombrilla. Me dice que caminemos por los andenes
que tienen el techo para no mojarnos. Al llegar al salón la
profesora me dice, que deje la sombrilla afuera en el ante jardín
para que se seque.

A las 11:45 cuando salgo del colegio ya está haciendo mucho sol
y calor entonces me quito la chaqueta, las botas y las guardó en
el maletín. También empacó mi sombrilla. Me recoge mi mamá y
me dice que si podemos ir al parque a jugar. En los juegos que ya
hayan secado.

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MOMENTO 2
Aterrizaje
Vivencia: ¡Disfrutando nuestro día.!

Invito a un familiar, amigo o acudiente


a realizar una actividad acorde al
clima que esté haciendo.
Si está haciendo sol les pido que
vayamos al parque a jugar, pero si está
lloviendo les digo que veamos una
película mientras comemos crispetas.

¿Cómo se observa el clima?


¿Qué vestuario debemos colocarnos?
¿Qué tanto dura la lluvia?
¿Estamos vestidos para la ocasión?

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MOMENTO 2
Aterrizaje
Juego: ¡Pintores climaticos!

Trae a clases Botas, gafas de sol, sombrilla, chaqueta, bufanda y un


sombrero.
Cada objeto se colocará en el piso de ambas paredes.
Diviértanse haciendo un círculo en el piso donde todos estarán
sentados en las sillas. La docente colocará en un parlante diferentes
sonidos como: lluvia, Mar, trueno, tormenta. Rio, niños jugando en el
parque.
Al escuchar cada sonido los estudiantes tendrán un tiempo para
buscar y colocarse sus prendas que van acorde.
Al finalizar deberán de observar cómo está clima en ese momento.
En grupos tomen los roles de quién va a dibujar, pintar y exponer
para sus compañeros qué actividades se pueden hacer de acuerdo
al clima.

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MOMENTO 2
Aterrizaje

Me pongo las gafas

Investigo
Miro de cerca

Reflexiono

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MOMENTO 2
Aterrizaje

2. Me pongo las gafas


• ¿alguna vez he observado cómo
llueve?
• ¿como ha sido la experiencia
vivida cuando me mojo?
• ¿cual es la actitud de mis padres al
saber que va a llover?

1. Miro de cerca 3. Investigo


¿Que ocurre cuando • ¿qué es eso del clima?
de camino al colegio • ¿Cual es el vestuario
esta lloviendo? apropiado para cada
¿Cual es el vestuario estación ?
de mis compañeros y • ¿Que actividad puedo
docentes al llover? realizar mientras está
lloviendo?

4. Reflexiono

• ¿Que practicas debo realizar al


identificar cada estación?
• ¿Consideras que el clima tiene
un impacto en la probabilidad?

Adaptado de: Lenses


for dialogue. A
thinking routine from
Project Zero,
Harvard.

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MOMENTO 3 ¡Adivina, adivinador los tiempos
Aprendizajes con las rutinas del salón!
Vamos a descubrir los posibles tiempos
para cada una de las actividades que
hacen parte de la rutina diaria de tu
jornada escolar.

Para iniciar esta aventura nombraremos


cada una de las actividades que
realizamos en clase y vamos a iniciar con
la bienvenida ¡Ahora es tu turno de
nombrar las otras que hacen falta.!

Para finalizar la actividad se invita a todos los niños y


niñas a sentarse en círculo con su distanciamiento y se
les pide que compartan uno a uno los relojes elaborados
con las rutinas ubicadas en sus respectivos horarios.

Se realizará la siguiente pregunta:

-Cuántos niños probablemente acertaron en la


ubicación de la rutina con su hora correcta?

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MOMENTO 3
Aprendizajes PALETITAS DE EMOCIONES (JUEGO)

Puedes hacer este juego en el salón de clase con tus compañeros o en


casa con tus familiares, ¡será muy divertido!

Creando mis emociones: Se trabajará con 5 emociones (alegría,


tristeza, desagrado, miedo e ira). Cada niño realizará 5 paletas en
cartulina, donde cada una de ellas refleja una emoción.

Descubriendo emociones. En el salón se encontrarán pegadas en


diversos espacios caritas de las cinco emociones ( alegría, tristeza, ira,
miedo y desagrado). Se mostrarán al grupo imágenes de diversas
situaciones reales de su contexto (Covid, inundaciones, fiestas, robos,
sorpresas, habitantes de la calle, inundaciones, heridas, animales en
abandono,vómitos), entre otras.

Cada niño escogerá de sus paletas la emoción que le genera dicha


situación y se dirigirá al ambiente correspondiente a esa emoción

Niños y niñas ahora


finalizamos esta
actividad pensando una
posible respuesta a esta
pregunta...

¿Cómo me sentiré mañana?


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MOMENTO 3
aprendizaje
¡Diversión en el cole!

Al regresar al colegio presencialmente debemos cumplir algunas normas de


bioseguridad entre ellas el distanciamiento físico, el lavado de manos y el uso
adecuado del tapabocas. Ante estos cambios le preguntamos a la profesora ¿cómo
sería el descanso? Ella se acercó un poco a nosotros y nos contó que cuando era
niña se divertía con sus amigos guardando distancia, sin correr y sobre todo con
mucha alegría diferentes juegos como el dominó, el parqués, la escalera, la lotería,
las cartas, entre otros.

¡Todos nos miramos con asombro y le contamos que en casa también teníamos de
esos juegos y que eran muy divertidos!

Ella muy contenta nos invita a traer al cole esos juegos y pasar un descanso
divertido con los compañeros y cumplir así las normas de bioseguridad.

Con esta noticia surgieron muchas afirmaciones de entusiasmo y algunas


preguntas entre todo el grupo...

¡las niñas llevarán más juegos de lotería!

¡Seguro habrá más parques que dominós!

¿Las niñas ganan menos juegos que los niños?

¡los niños jugarán dominó, parqués y cartas porque son juegos de adultos!

¡iniciará el juego quien saque más valor con los dados o quien sea el mayor en
edad!

¿Serán los niños ganadores?


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¿El domino será el juego más divertido?
MOMENTO 3
Aprendizajes 1) Ojitos vendados
27.1.1, 27.1.2

Los niños de segundo han planeado la mejor estrategia para escoger


varios juegos de azar que se encuentran sobre el escritorio de la
maestra y así poder disputar el primer turno en el juego.

Se dividen en dos equipos (A y B) y se vendan los ojos. Lo que no saben


es que sobre la mesa sólo encontrarán los juegos de Dominó que se
recolectaron entre todo el grupo. ¡No hay otros juegos en la mesa!

Ganará el primer turno el equipo que primero escoja un Dominó.


Iniciará la actividad el equipo que al lanzar la moneda saque CARA.

1) Según lo anterior, completa cada afirmación con la palabra


SEGURO o IMPOSIBLE y luego escribe una justificación.

a) Es _________________ que el primer equipo que escoja el juego sea el


ganador, porque ___________________________________________________

b) Es ________________ que el segundo equipo sea el ganador, porque


________________________________________________________________.

2) Si antes de comenzar el juego pusiéramos un juego de Parqués en


la mesa, ¿qué cambiaría en la situación? ¿Siguen siendo válidas tus
afirmaciones de arriba? ¿Puedes simular la situación?

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MOMENTO 3
Aprendizajes 2) Casitas Vs. Bombones
27.1.1, 27.1.2
Casita Bombón Figurín

Cualquier
figura de 2
bloques
que
tengan
formas
distintas

Formen parejas. Observa los bloques lógicos que recibiste y


cuéntalos. ¿Cuántos triángulos hay? ¿cuántos cuadrados?
¿cuántos rectángulos que no son cuadrados? ¿cuántos círculos?
Un “figurín” es una figura de 2 bloques que tengan formas
distintas. Por ejemplo: triángulo+círculo, o cuadrado+triángulo. Las
casitas y los bombones son ejemplos.

1) ¡Construyan figurines!
2) Van a poner los bloques en la mesa. Hagan este experimento:
● Un estudiante selecciona al azar 2 bloques.
● El otro los toma e intenta construir una casita o un bombón
si puede. Si no puede, intenta construir algún figurín.

Antes de jugar, respondan. Al jugar este juego de azar...

a) ¿Es seguro que podamos construir una casita? ¿Es muy


probable? ¿Poco probable? ¿Imposible? Explica.
b) ¿Y qué crees sobre construir un bombón?
c) ¿Es probable construir un figurín?
d) Si la primera ficha elegida es un círculo, ¿es posible construir
una casita? ¿Es seguro que podré hacer un bombón?

Ahora jueguen varias rondas y dibujen en su cuaderno lo que


construyeron. Revisen sus respuestas y corrijan si necesitan.
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MOMENTO 3
Aprendizajes 3) Figurines Vs Igualines
27.1.1, 27.1.2
Figurín Igualín

Una figura de 2 Una figura de 2 bloques


bloques que tengan que tengan la misma
formas distintas forma

Lean la definición de un Igualín. Construyan varios igualines.


Recuerden que son figuras hechas de 2 bloques de la misma
forma (aunque pueden tener color o tamaño distinto).

1) Van a poner los bloques en la mesa. Hagan este experimento:


● Un estudiante selecciona al azar 2 bloques.
● El otro los toma y los junta.
● Decidan si es un figurín, un igualín, o ninguno de los dos. ¡Si
no es ninguno, deben quitarse los zapatos!

Lleven la cuenta en una tabla de los igualines y figurines que


construyeron. Después de jugar muchas rondas, respondan:
Al jugar este juego de azar...

a) ¿Es seguro construir un figurín?


b) ¿Es muy probable construir un igualín?
c) ¿Qué les pareció más probable: construir un figurín o un
igualín?
d) ¿Es posible que en un turno deban quitarse los zapatos?
Expliquen por qué sí o por qué no.

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MOMENTO 3
Aprendizajes 4) Posibilidades correctas
27.1.1, 27.1.2

Colorea los dominós, fichas de parqués y cartas para que se cumpla


cada condición. Después, compara con un compañero y discutan.

Al elegir sin mirar, es MUY


PROBABLE que escoja un
dominó rojo, pero no es
seguro.

Al elegir sin mirar, es POCO


PROBABLE que escoja una
ficha azul, aunque es
posible.

Es IMPOSIBLE que al elegir


sin mirar se elija una ficha
verde.

Es MUY PROBABLE que al


elegir sin mirar elija una
carta amarilla.

Es IMPOSIBLE que al elegir


sin mirar elija una carta azul.

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MOMENTO 2
Aterrizaje

2. Me pongo las gafas


• ¿Llegué a practicar estos juegos
en casa con mi familia?
• ¿Son de mi agrado los juegos de
azar?
• ¿Jugarían mis padres algunos de
estos juegos?

3. Investigo
1. Miro de cerca • ¿Cómo será regresar al
¿Cómo me afectó la colegio después de la
pandemia? pandemia?
¿Me sentiré • ¿Los espacios para
cómodo con los compartir con los
protocolos de compañeros serán iguales ?
bioseguridad en mi • ¿Será que podemos jugar
colegio? en el descanso?

4. Reflexiono

• ¿Será una práctica o una


problemática la implementación
Adaptado de: Lenses de juegos de azar en el descanso
for dialogue. A escolar?
thinking routine from • ¿Qué pienso de esto?
Project Zero,
Harvard.

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MOMENTO 4
Aprendizajes ¡MARATÓN DE LA DIVERSIÓN!
27.1.1, 27.1.2

Se organizará en el colegio un día lúdico llamado ¡Maratón de la


diversión! Para
ello debes organizarte en grupo y preparar todo lo necesario
(Carteles de invitación) para motivar a los estudiantes de
primaria para que lleven al colegio todos los juegos de azar que
tengan en casa y poder de esta manera organizar la gran
maratón de la diversión. ( Descanso Lúdico-recreativo donde se
implemente los juegos de azar).

Los niños y niñas recolectarán los juego que traigan cada uno
de los grados de primaria, para organizar los respectivos
rincones con cada uno de ellos, respetando el distanciamiento y
las normas de bioseguridad.
El grupo organizador deberá crear una tabla de seguimiento
donde se especifique:
● La cantidad de juegos y su nombre
● el que gusto más y el que poco llamo la atencion.
● Las observaciones: entre mayor sea la cantidad de
juegos de la misma categoría así será su participación.
● Entre menor sea la cantidad de juegos de la misma
categoría así será su participación.
Como cierre del proyecto se realizará una competencia con
los finalistas que hayan ganado en cada uno de los
rincones, el ganador será premiado con un juego de azar
elaborado en material reciclable realizado por los niños y
niñas del proyecto.

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MOMENTO 4 Valoración

⚫⚪⚪ ⚫⚫⚪ ⚫⚫⚫


Hoy aprendí... Todavía Ahí voy, pero ¡Ya!
no tengo preguntas

Preguntas de comprensión

Escribe falso o verdadero a las siguientes afirmaciones:


1) Es muy probable que en un día nublado siempre llueva.
[ ] Verdadero.
[ ] Falso.

2) Es poco probable que los gatos huyan cuando ven un perro.


[ ] Verdadero
[ ] Falso

3) Es imposible que una persona pueda escribir con las dos manos.
[ ] Verdadero
[ ] Falso

Resuelvo

Decides jugar al dominó con tus compañeros y tus 7 fichas son las siguientes:

Representa gráficamente cómo


armarías tu juego.

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