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Actividades lúdicas de lectoescritura

JUEGOS DE LECTURA

Juego de la memoria

El Juego de la memoria, también llamado Memotest o Memory, consiste en


coleccionar parejas de tarjetas (imagen-imagen, palabra-palabra o imagen-
palabra). 

El Memotest imagen-palabra es una variante entretenida que fortalece la lectura


y la atención. Por tal motivo suelo proponerla cuando trabajo con chicos que se
inician en la alfabetización. 
Sobre la mesa se disponen, boca abajo, una serie de tarjetas con dibujos y otra
con palabras. El primer jugador levanta una de cada grupo. Si coinciden (hay
correspondencia entre imagen y palabra) se las lleva. Si no coinciden, las vuelve a
dar vuelta y pasa el turno. Gana quién junta más tarjetas.

Recursos TIC:

Existen distintos juegos interactivos de lectura que podemos incorporar en


nuestras clases. 
En general contienen diferentes niveles de dificultad, que se adaptan teniendo en
cuenta el proceso de cada niño/a.
Al no tener que depender de un docente que valide sus respuestas se favorece el
desarrollo de la autonomía.

Dominó de palabras: 

El dominó es un juego de mesa en el que se utilizan fichas rectangulares que


están divididas a la mitad. La versión tradicional contiene puntos y en otras más
modernas, es posible encontrar pictogramas, números y palabras. 

En el dominó de palabras, los chicos juegan con


fichas especialmente diseñadas, leyendo palabras y relacionando con otras
imágenes o palabras.  
En el "Portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa
(ARASAAC)" (portal de España) podemos generar dominós como el de la imagen,
en pocos pasos, haciendo uso de una herramienta gratuita.

Lotería de palabras: 

A la manera de las loterías clásicas, los chicos (solos o en grupos) cuentan con un
cartón en el que figuran palabras pertenecientes a un cuento u otro texto
trabajado. El maestro (o un niño) toma una palabra de una bolsa y la lee, o
muestra un dibujo. Si tienen esa palabra en su cartón, los chicos la marcan. Gana
el niño que completa primero su cartón.

La ventanita: 

Se trata de un conjunto de tiras con palabras que se insertan en una suerte de


ventana o sobre de cartón. 
Para esta actividad se deja ver la primera letra de la palabra por la ventanita; los
chicos proponen cuál será la palabra escondida. Luego, se van mostrando las
letras siguientes. Los alumnos van proponiendo palabras posibles, que pueden
anotarse en el pizarrón para ir comparando y descartando si no coinciden.
A medida que los niños van comprendiendo la dinámica, son ellos quienes leen,
corren las palabras escondidas, anotan las propuestas, o sugieren palabras a
esconder.
También se comienza a insertar variantes: mostrar la última letra antes de
introducir la palabra en la ventanita, mostrar el largo de la palabra, entre otras
posibilidades, para que los chicos arriesguen cuál será la palabra en cuestión, con
más datos. 

Pescadores de palabras: 

En un recipiente, se colocan tarjetas en las que hay palabras escritas. Las mismas
tienen un clip, que debe ser “pescado” haciendo uso de una caña con imán. Si la
lectura es correcta, la tarjeta queda en la “canasta” del pescador.
Otras variantes de este juego son: "La bolsa mágica" y "La rueda de la fortuna".
En ambos casos se trata de leer palabras que son asignadas por obra del azar. 

Dígalo con mímica: 

Los chicos leen una palabra o una serie de palabras que sacan al azar de una
bolsa, la dramatizan en silencio y los demás intentan adivinar de qué se trata.
Puede jugarse con los títulos de cuentos leídos o con los nombres de personajes
de cuentos que ya se conocen.
En todos los casos, el maestro organiza el juego y presta ayuda a quienes la
necesitan, alienta a que lean y ayuda a leer.
Sopas de letras:

La sopa de letras es un pasatiempo que consiste en localizar palabras en una


cuadrícula u otra forma geométrica rellena de letras. Las palabras a encontrar se
engloban en una temática común y pueden presentarse en distintas direcciones y
sentidos.

Búsqueda del tesoro: 

Consiste en la lectura de mensajes para encontrar un objeto: los chicos juegan


junto con el maestro leyendo las pistas encontradas.

Pasajeros despistados: 

Juego propuesto en Trengania (material del Ministerio de Educación). 


La actividad consiste en leer una lista de equipaje que había armado un pasajero
antes de salir de su casa, y compararla con el dibujo, para ver qué se olvidó. La
consigna se reitera con diferentes pasajeros.

JUEGOS DE ESCRITURA

Jugar con letras móviles:

Se entrega un conjunto de letras y se propone armar palabras. Pueden ser


personajes de un cuento, nombres de amigos, animales, comidas favoritas u otras
palabras significativas para el niño.

Esta actividad facilita la tarea de escritura a los alumnos que aún no tienen la
habilidad motriz suficiente. El armado de palabras les resulta de por sí estimulante.

Las letras pueden ser de madera, goma eva, estar impresas en papel, ser de
plástico imantado, entre otras opciones. 

Palabrerío, otra propuesta con letras móviles


1 El maestro les pide a los niños que observen una lámina y nombren cosas,
personas, lugares y animales que ven en ella.

2 La consigna posterior es armar esas palabras con las letras móviles que les da
el maestro.

3 A medida que las arman, las copian en imprenta o en cursiva en pequeños
papeles.Una vez que todos los grupos escribieron un número de palabras
determinado, se intercambian los papeles entre los grupos. Cada grupo lee las
palabras que recibió y las ubica en la lámina sobre la imagen correspondiente.

Rapigrama / Scrabble: 

A cada niño se le entrega un conjunto de dados o fichas con letras para componer
una palabra. Por cada letra usada obtiene un puntaje.

Sílabas sueltas

Para esta actividad se entrega a cada niño una serie de tarjetas que contienen
diferentes sílabas escritas. Se les propone formar palabras a partir de unir dos o
más tarjetas. 

Otra propuesta similar es "El juego de las sílabas locas", que consiste en
ordenar sílabas para formar el nombre de un objeto ilustrado. Es posible encontrar
en Internet modelos prediseñados o crear algunas fichas a partir de algún cuento
que estemos trabajando en el aula o de otros intereses del grupo. 

El ahorcado, El barrilete o La puertita:

“El barrilete” y “La puertita” son variantes del clásico juego “El ahorcado”
En el caso del barrilete, se van dibujando las líneas: cuando se completa el dibujo
con la cola del barrilete (es decir, cuando ya no queda posibilidad de arriesgar más
letras), este “se vuela” y concluye la partida. La puertita es más cercana al clásico:
se dibuja una puerta y al costado, se va trazando el monigote: cuando el monigote
humano está completo, se borra, puesto que se va por la puerta. 

Pizarra mágica: 

Se propone escribir palabras relacionadas con algún texto leído. Es solo un


cambio de soporte, pero suele darle un condimento más a la escritura de palabras.
La pizarra mágica puede comprarse o elaborarse con una bolsa con cierre
hermético y tempera en su interior. Para escribir sobre ella se hace uso de un
hisopo, los dedos u otro elemento que no resulte punzante.

Tutti Fruti: 

Es un juego de lápiz y papel muy popular entre niños, jóvenes y adultos.

Para iniciar, todos los participantes confeccionan una tabla, con diferentes categorías
(nombres de personas, animales, objetos, comidas, colores, etc).

Por turnos deciden una letra y cada uno completa las diferentes categorías con palabras que
comienzan con dicha letra.

El primero en completar da la señal "basta para mi, basta para todos" , "alto el lápiz" o
"stop" y los demás jugadores dejan de escribir. Cada palabra no repetida vale 10 puntos.
Las palabras reiteradas por varios jugadores 5 puntos.

Crucigrama

Consiste en escribir, en una plantilla, una serie de palabras en orden vertical y


horizontal que se cruzan entre sí.

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