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Estrategias basicas del Domino

A continuacin se describen algunas estrategias muy bsicas para el juego del domin, que sern de utilidad para los que inician en este juego. Los ms experimentados seguramente encontrarn estas recomendaciones muy sencillas e incluso errneas, pero la intencin es que los novatos en el juego comprendan la manera de jugar correctamente en sus principios bsicos y se puedan adentrar ms a este bello juego. Las estrategias aqu descritas aplican para el juego de domin tradicional de cuatro jugadores, por parejas, tomando 7 fichas cada jugador y utilizando un domin de doble 6, aunque algunas de las recomendaciones aplican a todos los juegos similares de domin. Se recomienda leer tambin el glosario de domin, pues muchos de los trminos utilizados a lo largo de estas estrategias se explican en dicha pgina. As tambin, es preciso sealar que no existe estrategia perfecta en el domin, ni tampoco se deben seguir las sugerencias aqu mostradas a pie juntillas. La aplicacin de ciertas estrategias y tcticas dependen de la situacin particular del juego, y no se deben aplicar ciegamente. La experiencia y el instinto del jugador le permiten elegir la mejor jugada en cada momento. Hago mencin tambin sobre el factor suerte. En el domin existe el componente del azar: las fichas son tomadas aleatoriamente, y no conocemos las que poseen los dems jugadores. En ocasiones, simplemente se tuvo una mala mano, o no hubo posibilidad de jugar las fichas correctas de una buena mano, y se pierde la partida. Ahora bien, el hecho de que una pareja experimentada de jugadores de domin vencer a una pareja novata prcticamente en todos los casos, nos hace ver que el factor suerte no controla el juego, y una estrategia slida y una buena secuencia de jugadas llevarn a la victoria.

Para comenzar, algo de nmeros


El domin est formado por 28 fichas, que componen todas las combinaciones posibles de pares de nmeros del 0 al 6. El total de puntos de todo el domin es de 168; este dato puede ayudar cuando el jugador tiene la posibilidad de cerrar el juego, ya que puede contar los puntos en la mesa, los propios, y restarlos de 168 para saber cuntos puntos quedan en las fichas del resto de los jugadores, y decidir as si conviene cerrar o no el juego. De la misma forma, esto nos ayuda a ver si nuestro juego est cargado de puntos o si nos conviene jugar fichas de bajo puntaje: dividiendo 168 entre los 4 jugadores, vemos que las siete fichas iniciales deben tener, en promedio, 42 puntos; ms de 42 puntos, es un juego cargado; menos de 42 puntos, es un juego ligero y deben buscarse los nmeros bajos. Otro dato interesante: cuando se cierra el juego, el total de los puntos en las manos de los jugadores siempre es un nmero par; por lo tanto, al contar los puntos que quedaron en las fichas, ambos equipos deben tener nmero par de puntos, o ambos un nmero impar. Si solamente una pareja tiene un total par y la otra tiene una cantidad impar de puntos,

entonces alguien est haciendo trampa (escondiendo una ficha), o una ficha se jug incorrectamente en la mesa, lo cual llevara a la anulacin de esa partida. Cada nmero est presente en 7 fichas, que son las combinaciones que puede tener precisamente con los 7 nmeros existentes (del 0 al 6). De esta forma, si tomamos al 3 como ejemplo, tenemos que las fichas con el nmero 3 son la 0-3, la 1-3, la 2-3, la 3-3 (no olvidar que existen las mulas), la 4-3, la 5-3 y la 6-3. Este es posiblemente el concepto bsico ms importante de comprender en el domin, ya que con esta base surgen estrategias que se explicarn ms adelante.

El objetivo del domin


No hay que perder de vista que el objetivo de una partida de domin (hablamos de una partida en particular, no de todo el juego) es el siguiente: obtener menos puntos que el rival. Por supuesto, si se domina la partida (uno de los jugadores coloca su ltima ficha en la mesa), la pareja que domin obtiene 0 puntos, que es el mejor puntaje que se puede lograr. Por lo tanto, para alcanzar este objetivo existen dos caminos diferentes que se pueden seguir, incluso al mismo tiempo:

Procurar tener la menor cantidad de fallos, para poder colocar ficha en nuestro turno. Tratar de provocar fallos en los contrarios.

Tampoco hay que olvidar que este es un juego de parejas, no individual. Siempre se debe dar preferencia al compaero si ste tiene menos fichas que nosotros y, por lo tanto, tiene ms posibilidades de dominar; pero al mismo tiempo, debemos cuidar que nuestras fichas no acumulen muchos puntos: si nuestro compaero pierde su turno o si el juego se cierra, nuestros puntos pueden provocar la prdida de la partida. Este equilibrio que se busca entre apoyar al compaero y hacer nuestro juego est presente siempre en el domin, y es una de las caractersticas que le dan a este bello juego su particular sabor.

La firme
Un concepto clave que todo jugador de domin debe conocer, es el referente a la llamada "ficha firme". Esto ocurre cuando en la mesa hay 6 fichas de un determinado nmero, contando la doble (mula), o cuando hay 5 fichas de un nmero sin la doble. En estos casos, uno de los extremos del juego tiene un nmero que solamente puede ser cubierto por una ficha; a esta ficha se le llama "firme", y el jugador que la posee tiene control sobre el juego. En el caso de que existan 5 fichas en la mesa, la doble no se considera firme; de hecho, el que la tiene deber intentar jugarla, o se expone a que le "ahorquen" la doble. Vamos con un ejemplo: supongamos que en la mesa ya se encuentran las fichas 4-4, 4-0, 4-1, 4-3, 4-5 y 4-6. En uno de los extremos del juego debe encontrarse un 4. La ltima ficha que queda con 4 es la 4-2, y es la nica tambin que puede jugarse en ese extremo.

En este ejemplo, la 4-2 es la firme, y quien la posee tiene cierto control sobre el juego, por las siguientes razones:

Los dems jugadores solamente pueden jugar en el otro extremo, ya que no hay ms fichas del nmero 4. El jugador que posee la firme tiene asegurada su jugada (no lo podrn hacer perder su turno.) Si en algn momento, en el turno del que posee la firme, hay un 2 en el otro extremo, tiene la posibilidad de cerrar el juego, jugar la firme del lado del 4 o, si tiene otra ficha con un 2, jugar en ese extremo.

Ahora otro ejemplo: en la mesa se encuentran las fichas 0-1, 0-2, 0-3, 0-5 y 0-6. Tambin en este caso, uno de los extremos tiene un 0. Quedan solamente dos fichas con cero: la 00 y la 0-4. En este caso, la firme es la 0-4, pues el doble de 0 no se puede considerar firme. El que posee la 0-0 no est limitado a jugar solamente en el otro extremo, pues tiene la posibilidad de jugar la doble. Sin embargo, el poseedor de la 0-4 mantiene la firme porque la ficha doble no cambia la situacin del juego. El que tiene la 0-0 en su mano debera jugarla si tiene oportunidad, o se arriesga a que se juegue la 0-4 en el extremo del 0, y su ficha ya no podr ser jugada (quedara "ahorcada", como se dice comunmente.) Est de ms decir que si un jugador tiene ambas fichas (0-0 y 0-4), posee una ventaja muy grande y fuertes posibilidades de dominar la partida.

Roles de los jugadores


Dependiendo de la posicin del jugador, su objetivo en el domin cambia. Supongamos que el jugador A es el que inicia el juego, y los jugadores B, C y D le siguen en orden de juego. Los objetivos de cada jugador, en general, sern los siguientes:

A - como el jugador que inicia la partida, debe poner la pauta del juego. Tratar de indicar a su compaero qu nmeros le son favorables, para controlar la partida y tratar de dominar. Al ser el primero en jugar, es quien tiene menor nmero de fichas y por lo tanto el ms probable de ganar la partida. Se dice que A "tiene la mano" por estas razones; si pierde algn turno por no tener ficha jugable, la mano pasa a B, que ahora es quien tiene menor cantidad de fichas. B - tratar de bloquear los nmeros que A coloque, y tambin intentar bloquear el juego a C, para que no tenga posibilidades de apoyar a su compaero. C - como compaero de A, deber apoyar el juego que marque su compaero, colocando los nmeros que le favorecen y bloqueando el juego de D. D - al ser el ltimo en jugar, es quien menos posibilidades tiene de ganar la partida (al menos al inicio de la misma). Deber tratar de bloquear el juego de A, y provocar que pierda su turno, para que B tome la mano.

A continuacin se dan algunos consejos, segn el rol de cada jugador. De esta forma, trataremos de dar estrategias que los jugadores podrn aplicar segn el rol que les toque cubrir.

A - el jugador que inicia

Cmo iniciar: a excepcin de la primer partida del juego, donde sale el jugador que posee el doble 6, el jugador que inicia debe decidir con cual de sus fichas lo hace. Una manera sencilla de indicar al compaero el nmero a jugar, es salir con la doble de ese nmero. Se puede tambin salir con una ficha normal, y en ocasiones el jugador coloca el nmero preferido en direccin al compaero (ojo: algunos jugadores manejan, como regla de la casa, que siempre se inicie la partida con una doble, o si se usa una ficha normal, que se gire boca abajo y uno de los contrincantes del jugador que sale la coloca boca arriba, todo esto para evitar que el compaero del jugador que sale sepa a qu nmero jugar). Qu nmero debe escoger A para la salida? Lo ms lgico es elegir el nmero del que posee ms fichas. Si por ejemplo cuenta con las fichas 4-4, 4-2, 4-5 y 4-6, es buena idea salir con la doble de 4; no slo se indica al compaero claramente el nmero preferido, sino que existe la posibilidad de hacer perder su turno a B (ya que solo hay otras 3 fichas con el nmero 4, es muy probable que B no tenga ninguna). Siguiendo con el ejemplo, supongamos que B tiene la 4-1 y la juega; ahora C tiene la posibilidad de jugar en el 1, respetando la salida de su compaero. En este momento, solamente quedan las fichas 4-0 y 4-3; si D tiene algunas, probablemente la juegue cubriendo el 4 restante, tapando la salida de A. De cualquier forma, si esto sucede, existen en juego 3 fichas del 4, y A mantiene otras 3; solamente queda una en posesin de alguno de los jugadores, por lo que A tiene amplias posibilidades de conseguir una firme del nmero 4. Por supuesto, conforme se van jugando las fichas, poco a poco cambia la distribucin de los nmeros. A debe intentar, en todo momento, conservar la mayor variedad de nmeros, para evitar un fallo que le provoque perder una firme o incluso un turno. Es vlido tambin salir en falso. Esto sucede cuando se coloca una ficha con nmeros que no tienen nada que ver con los que poseemos en el resto de las fichas. Supongamos que A tiene un doble aislado de 3 (al llamarlo aislado significa que no posee ninguna otra ficha con nmero 3, solamente la doble); en este caso, salir con la doble de tres no solo le permite a A deshacerse de una ficha que le puede acarrear problemas (incluso podra quedar "ahorcada"), adems puede confundir a los contrincantes que tratarn de bloquear las fichas de 3. El riesgo est en que C tambin puede malinterpretar la salida, y consecuentemente podra doblar el juego a 3, causndole incluso la prdida de turno a A. Qu pasa si A no cuenta con un nmero evidente para jugarlo como en el ejemplo? Entonces cualquier nmero del que se tengan varias fichas es bueno. Si tiene 3 fichas del nmero 5, 3 fichas del nmero 2, y adems posee la 5-2, entonces esta ltima ficha (5-2) es una excelente opcin para la salida. Si no cuenta con la 5-2, puede salir con cualquier 5 o cualquier 2, a su eleccin, y a la mitad de la partida sorprender a los contrarios cambiando de nmero.

B - el segundo jugador en turno


Como se ha comentado, el jugador B deber hacer dos cosas en general: bloquear el juego de A y evitar que C juegue con libertad. En el caso del jugador B, tratar de elaborar su propio juego puede resultar con cierta efectividad, pues podra dificultar el juego a C.

Una manera de hacerlo es tapar los nmeros que juegue A. En el ejemplo, lo que tratara de hacer B es cubrir los extremos que tengan un 4. Otra forma ms sutil, y en ciertos casos ms efectiva, es tapar los nmeros que podran permitir a C apoyar a su compaero. Tomando el ejemplo anterior: A jug 4-4, B contest con 4-1 (no tiene muchas opciones realmente), C contesta con 1-5 y D tapa el 4 con la 4-3. En su segundo turno, A juega 5-4, y vuelve a abrir el 4. En este momento, B observa que en la mesa se encuentran la 4-4, la 4-1, la 4-3 y la 4-5; B no sabe que A tiene la 4-2 y la 4-6. Veamos como podra pensar B su siguiente jugada:

Si B tiene la 4-0: B no sabe que A tiene la 4-2 y la 4-6, pero puede suponerlo. Podra colocar la 4-0 para tapar el 4, pero esto lleva un riesgo: si efectivamente A tiene la 4-2 y la 4-6 (como realmente sucede, aunque B no puede tener la certeza de ello), en cualquier oportunidad que se presente A podra jugar cualquiera de las dos y quedarse con una firme. B puede preferir jugar en el otro extremo (en el 3). Si B no tiene la 4-0: B no puede jugar en el 4, porque no tiene ficha. Se ve obligado a jugar en el 3; pero aqu debe tener precaucin de no jugar la 3-0, la 3-2 o la 3-6, a menos que no tenga opcin. Por qu? porque B no sabe quin tiene esas fichas; puede suponer que A las tiene, pero muy probablemente no tenga las 3, sino solamente una o dos de ellas. Jugar las fichas mencionadas abre la posibilidad de que C tenga alguna(s) de las fichas 4-0, 4-2 y 4-6, permitindole doblar el juego a 4 y seguramente obteniendo una firme en el proceso.

Si vemos ambos casos, la situacin en el primer caso es ligeramente distinta. Aqu B podra decidir jugar en el 3 alguna de las fichas mencionadas (3-0, 3-2 o 3-6); si C tuviese la 4-2 o la 4-6 y cierra el juego a 4, es probable que D pierda su turno, pero A tendra que poner la ficha restante del 4 (recordemos que el caso 1 asume que B tiene la 4-0) y quien quedara con la firme es B. Este ejemplo es algo drstico, pero la lgica descrita puede aplicarse al juego de B: no dejar abiertos nmeros que permitan a C doblar o abrir el juego al nmero que A propuso.

C - compaero de A
Desde mi punto de vista, el rol de C, como compaero del jugador que posee la mano, es el ms interesante y difcil de jugar. Su objetivo es permitir que su compaero siempre tenga jugada, para que no pierda turno, y mantenga la posibilidad de dominar la partida. Cmo debe jugar C? En general, debe tratar de abrir el juego al nmero que busca su compaero, ya sea colocando fichas de ese nmero, o colocando los nmeros que hacen par con las fichas del nmero del compaero que faltan. Si, por ejemplo, A inici el juego con 3-3, tratando de jugar a ese nmero, C deber intentar colocar una ficha que tenga 3 (obviamente dejando el 3 abierto, y no tapando algn 3 que se encuentre en la mesa), o bien jugando a los nmeros que hacen par con las fichas del 3 que faltan; suponiendo que en la mesa se encuentren la 3-3, la 3-0 y la 3-1, C deber jugar buscando abrir los nmeros 2, 4, 5 y 6, pensando que A pueda tener alguna de las fichas 3-2, 3-4, 3-5 y 3-6, y que le permitan obtener una firme o restringir el juego de los contrarios.

Por supuesto, C tambin debe fijarse en el juego de B y D... y tratar de bloquearlo. Igualmente importante es que C detecte los fallos de A, para tratar de bloquearlos de forma que D no provoque una prdida de turno de A. Si en el ejemplo anterior, A coloca una ficha tapando un 3 y bloqueando su propia salida, es muy probable que el nmero del otro extremo sea un fallo de A que le oblig a tapar su nmero (aunque tambin podra tratarse de un cambio de estrategia de A, buscando conseguir una firme del otro nmero... pero eso C no lo puede saber). C debe mantener un balance entre bloquear el juego del adversario, proveer de nmeros tiles a A y evitar que D pueda jugar con libertad. Al mismo tiempo debe cuidar que sus puntos no sean demasiados, o en un cierre podran perder una partida que controlaba su compaero. No es sencillo, pero una pareja que sepa jugar bien el rol de compaero del que lleva la mano, tiene amplias posibilidades de ganar las partidas con mayor frecuencia.

D - compaero de B
Como el ltimo jugador, D es el responsable de hacer que A pierda uno o ms de sus turnos. Si no lo logra, perdern la partida sin remedio, punto. Por lo tanto, lo que D debe hacer es bloquear los espacios que le permitan a A jugar sus fichas, ya sea tapando los nmeros que A pretende jugar, o colocando nmeros que se sospecha que sean fallos de A. Una vez que A pierda un turno, los roles se mueven (ahora B es A, C se convierte en B, etc.), por lo que D debe estar listo para jugar el rol de compaero (como C) y apoyar a su pareja que ahora tendr la mano. Si D en algn momento detecta que B tiene un buen juego y lo est tratando de armar, debe apoyarlo. El apoyar a su compaero en el juego traer por lo general como consecuencia que sus adversarios vean bloqueado su juego. Es tambin muy importante que D cuide la cantidad de puntos que tiene en sus fichas. Ya que la lgica dice que la pareja que abri el juego ser la ganadora (o por lo menos se debe jugar a partir de esa premisa), entonces la pareja perdedora deber minimizar sus puntos malos, para no perder el juego en pocas partidas.

Doblar el juego
Cuando un jugador coloca una ficha, de tal forma que ambos extremos del juego muestran el mismo nmero, se dice que ha "doblado el juego" a ese nmero. Este es un recurso tctico muy til en el domin. De entrada, reduce las posibilidades de juego del siguiente jugador, quien solamente tendr una opcin para jugar. Por otra parte, aseguramos que nuestro compaero tendr ese nmero disponible, pues el contrincante no puede tapar ambos nmeros en su turno. Doblar el juego es una forma fcil tambin de obtener una firme. Por ejemplo, si un jugador dobla el juego a 6 cuando ya existen 5 fichas del nmero 6 en la mesa (contando

la ficha con la que dobl y suponiendo que la doble ya se jug), solamente quedarn dos fichas del nmero 6 en juego. Una de ellas ser jugada de manera forzada, mientras que la otra queda firme. Tambin se puede doblar el juego cuando detectamos que nuestro compaero tiene una ficha doble grande (la 5-5 o la 6-6) y corre el riesgo de que se "ahorque" o de que no la pueda jugar. Si logramos doblar el juego a 5 o a 6, aseguramos que nuestro compaero pueda jugar la doble (si as lo decide). Claro que, a veces, esta jugada no es la adecuada y terminamos perdiendo la partida, o de pronto nos damos cuenta que nuestro compaero no tena esa ficha doble.

Matar la doble
Se le dice "matar la doble" o "ahorcar la doble" cuando jugamos la ltima ficha de un nmero en particular, cerrando el extremo de ese nmero, cuando la doble an no se ha jugado. La situacin con ms detalle en un ejemplo: se han jugado 5 fichas del nmero 4, la doble no se ha jugado, nos toca jugar y nosotros tenemos la ficha que falta; en este caso, uno de los extremos muestra un 4. Si jugamos el 4 para tapar ese extremo, habr seis fichas del nmero 4 en la mesa, y la ltima (la doble) ya no puede ser jugada; quien tenga esa ficha no podr dominar. Conviene matar la doble en cualquier situacin? No. Por las siguientes causas:

Existe la posibilidad de que la doble la tenga nuestro compaero. Para matar una doble, es necesario perder una ficha firme. Puede no ser la mejor jugada que tenemos disponible.

Matar la doble es til cuando tenemos la certeza de que uno de nuestros adversarios la tiene; mejor an si ese contrincante lleva la mano. Las razones aumentan si se trata de una doble de alto puntaje, como la 6-6 o la 5-5. Pero siempre debemos considerar las ventajas y desventajas de matar la doble contra jugar otra ficha que tal vez nos permita dominar el juego.

Cuando no sabemos qu jugar


En el ajedrez existe una frase que dice "cuando no sepas qu hacer, mueve un pen". En domin, una frase similar especifica que "si no sabes qu hacer, juega la ficha ms grande" (refirindose a la ficha con mayor valor en puntos). Tan equivocada es la frase del ajedrez como la del domin. Cuando tenemos dos o ms opciones para jugar, y no logramos decidir qu jugada es mejor, tal vez valga la pena pensar un poco ms. Sin embargo, siempre se presentarn situaciones en donde no sabemos qu ficha jugar de entre varias opciones.

En estos casos, la jugada preferida siempre ser la que nos provoque menos fallos. Si tenemos tres opciones, donde una nos deja con fallo en 2 y 3, otra con fallo en 5 y otra sin fallo, esta ltima siempre ser mejor jugada. Esta sugerencia se debe tomar en cuenta siempre; incluso cuando las estrategias mencionadas nos indiquen la ficha a jugar, el jugador debe evaluar el riesgo entre una ficha que puede ayudarnos a dominar la partida pero que nos deja con uno o dos fallos, y otra que nos da un juego ms conservador y seguro sin fallos.

Jugada nica
Un punto importante a tomar en cuenta en todas las partidas: es muy comn que, en nuestro turno, solamente tenemos una ficha para jugar. Toda la teora, toda la estrategia mencionada anteriormente, cae por tierra y se vuelve intil cuando solamente tenemos una opcin. La jugada forzada o nica es ms compleja para el compaero que incluso la prdida de turno: cuando perdemos el turno, por lo menos nuestro compaero (y nuestros contrincantes) se da una clara idea de los fallos que llevamos; en cambio, cuando jugamos una ficha forzada, el compaero nunca est seguro de la razn de la jugada: puede pensar que estamos cambiando de estrategia, que no ha entendido nuestro juego, que cometimos un error o que es una ficha forzada. Por eso no debemos perder de vista la posibilidad de la ficha nica, particularmente con el juego del compaero. Si de pronto la jugada del compaero no tiene sentido, debemos considerar la posibilidad de que haya jugado una ficha forzada; la informacin que podemos obtener de este pensamiento es valiosa: nos damos cuenta de que nuestro compaero podra tener un fallo en el nmero del extremo donde no jug, e incluso otro fallo en el nmero donde jug (pues tal vez la ficha jugada era la nica que le quedaba de ese nmero), y no debemos fiarnos del nmero abierto por la jugada forzada de nuestra pareja. Muchos jugadores acostumbran jugar la ficha forzada lo ms rpido posible, sin pensarla, para que su compaero sepa que se trata de la nica ficha que poda jugar. Otros jugadores piensan un poco la jugada, para no mostrar a los contrarios que tiene una jugada forzada. Esto depende del estilo del jugador y de la situacin particular de la partida.

Cerrar el juego
A continuacin se describe un mtodo sencillo para decidir si nos conviene cerrar el juego. En muchas ocasiones, tenemos la posibilidad en nuestro turno de cerrar el juego, pero lo debemos de hacer solamente si consideramos que ganamos el cierre. Para esto nos ayudar conocer el total de puntos del domin: 168. Hacer lo siguiente:

Contar los puntos de las fichas ya jugadas. Agregar los puntos de la ficha que vamos a jugar para cerrar la partida. Restar este total de 168.

Dividir este nuevo total entre 2. Este resultado nos dice cuntos puntos debe tener una pareja para perder el cierre.

Vamos con un ejemplo: despus de contar los puntos en la mesa y sumar los puntos de la ficha que vamos a jugar para cerrar el juego, obtenemos un total de 148. Al restarlos de 168, nos da 20. Dividiendo entre dos, tenemos 10 puntos. Si una pareja tiene ms de 10 puntos en sus fichas, perder el cierre. Para analizar nuestras posibilidades, restamos de 10 los puntos que tenemos (sin contar, obviamente, la ficha que vamos a utilizar para el cierre). Si tenemos 4 puntos, significa que nuestro compaero deber tener menos de 6 puntos en su(s) ficha(s) restante(s). Adems, si pusimos atencin en el juego, podemos tener una buena idea de las fichas que nuestro compaero puede tener. Todos estos razonamientos nos ayudarn a definir la posibilidad de ganar el cierre, y por ende la decisin de cerrar el juego o de continuar jugando con la esperanza de dominar la partida.

Sugerencias adicionales
Las siguientes son sugerencias y consejos generales para desempearnos bien en el domin:

Siempre hay que poner atencin durante el juego. Todas las jugadas son importantes, tanto las de nuestro compaero como las de nuestros adversarios. Esta es la mejor manera de ganar el domin. Encontraste una jugada que es, a todas luces, la ms adecuada? Piensa de nuevo. La mayora de las veces, la jugada obvia no es la mejor, o incluso puede ser un error determinante para el resto de la partida. Este consejo aplica a todos los juegos de mesa, y el domin no es la excepcin. Siempre trata de cumplir los roles. Si te toca ser mano, dale preferencia a tu juego. Si te toca acompaar a la mano, sigue siempre su juego (a menos, claro, que la situacin lo amerite). Adems de resultar desagradable, un compaero que no sigue la mano y hace su propio juego llevar a la eventual derrota de la pareja. Practica para contar rpido. Entre ms rpido puedas contar, tendrs ms tiempo para pensar la jugada. Para esto, el siguiente ejercicio es muy til: o Coloca las fichas boca abajo y revulvelas. o Toma unas 3 o 4 fichas y, con un movimiento rpido, colcalas boca arriba. o Trata de contar los puntos de esas fichas lo ms rpido posible, y a golpe de vista. o Verifica despus, con calma, el total de puntos, para ver si acertaste. Debes lograr efectuar una cuenta precisa de puntos de 3 a 5 fichas en menos de un segundo. La prctica te ayudar a lograrlo. Pronto encontrars mtodos para contar los puntos con mayor velocidad, por ejemplo, agrupando puntos de las fichas (un 6 con un 4 para contar 10 puntos, tres fichas del nmero 3 para sumar 9, etc.), ya que contar punto por punto es un proceso lento.

Nunca apliques las estrategias sugeridas aqu sin meditar las jugadas. Ninguna regla es definitiva; todos los consejos aqu mencionados estn sujetos a las circunstancias especiales de cada partida: lo que resulta adecuado en una situacin puede no serlo en otra. Por ltimo, nunca olvidar que el domin es un juego. Si la tensin y el estrs es tal que no disfrutas de la partida, mejor tmalo con ms calma o juega otra cosa. A fin de cuentas, los juegos son, precisamente, para divertirse.

Last Updated ( Thursday, 27 December 2007 )