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CORSARIOS ELDAR

Hablar de un mundo astronave es hablar de una nación Eldar corsaria, no se pueden desvincular estas
dos ideas porque ese es una parte de su modo de vida. Y esta vida está formada de muchas partes.

Los mundos astronaves se rigen con un férreo código para refrenar sus impulsos más extremos, ya que
sus extremismos y abusos fueron los que propiciaron su caída. Este código se basa en las Sendas. Las
más conocidas son las sendas del guerrero y del psíquico (representadas en el juego) Pero la realidad es
que hay muchas más. Las sendas del mampostero, la del músico del hueso, artistas, embajadores...
Todas ellas para retener y controlar un impulso y deseo que va más allá de la razón de un simple
Monkeigh.

Las flotas corsarias Eldars, son en su mayoría flotas guerreras, aunque entre sus integrantes se pueden
encontrar miembros de otras sendas como la del misticismo, cantores de huesos y otras tantas tan
extravagantes como esas, por el simple placer de completar un poco más su experiencia en esa senda.
Estas flotas suelen enviarse para realizar una misión específica en beneficio del mundo astronave y por
desgracia, muchas veces estas misiones tienen la mala suerte de encontrarse con la presencia del Imperio
del Hombre. A quienes saquean y roban sin ningún reparo, ya que son seres inferiores carentes de toda
importancia para la vida (Monkeigh)

Estas misiones que atacan a "mundos imperiales" suelen ser para la recuperación de alguna reliquia o
cuerpo con un significado muy especial para los Eldars. El problema es que los humanos prefieren
quedarse esas reliquias antes que devolvérselas a los Eldars (por dinero, por poder, porque brilla...) por
lo que los Eldars, ya cansados de esos robos prefieren atacar, distraer al enemigo ingenuo y mientras
tanto recuperar aquello que les pertenece.

Así que la durabilidad de estas misiones suele depender mucho del factor humano. Cuantos más
humanos armados haya en ese planeta o en esa flota que transporta una reliquia Eldar, más complicado
será recuperarla. Imaginaos que una de esas reliquias está guardada en un templo de algún capítulo de
marine espacial.

Por último, muchas veces, los Eldars crearan flotas señuelos que atacarán y robarán
indiscriminadamente, para que una segunda o tercera flota sea la que consiga robar la relíquia sagrada, o
mover a esos pieles verdes que se sabe que si no se hace algo en algo más de 2000 años atacarán y
destruirán un mundo astronave. O dar un señuelo falso a una flota tiránida para que no se acerque a tal
planeta Exodita. O... Aquí la imaginación está servida.
(IrsTsun)
CORSARIOS ELDAR
USANDO LA LISTA DE EJÉRCITO DE CORSARIOS ELDAR
Esta lista de ejército ha sido diseñada para usarse con el Codex: Eldars Oscuros y el Codex: Mundos
Astronave. Hay numerosas referencias a elementos de equipo que pueden ser encontradas en esos
libros.
La lista de ejército Corsarios Eldar solo puede usarse como una Fuerza de Armas Combinadas,
Destacamento Aliado o Compañía Incursora de la Flota Corsaria.
Todas las miniaturas y unidades presentadas en esta lista de ejército tienen la Facción Corsarios Eldar.
La lista de Corsarios Eldar es una Facción completamente independiente de la Raza Eldar. Un
destacamento de esta lista de ejército trata los ejércitos del Codex: Mundos Astronave y Eldars Oscuros
como Hermanos de Batalla asi como los Contingentes Aliados de Corsarios Eldars son tratados como
Hermanos de Batalla por los ejércitos de los Codex: Mundos Astronave, Codex: Eldars Oscuros y Codex:
Arlequines.

REGLAS ESPECIALES CORSARIOS ELDARS


Abandono Imprudente: Una unida que incluya solo miniaturas con esta regla especial que haya
disparado a una unidad enemiga a 12 UM o menos de ella puede inmediatamente un movimiento de
hasta 6 UM después de que todos los ataques de disparo se hayan resuelto. Si la unidad es del tipo
Infantería de Salto o Moto Eldar a Reacción el movimiento será de 6+1D6 UM. Este movimiento no
puede usarse para colocar a la unidad en combate, o a menos de 1 UM de cualquier otra unidad
enemiga, o ser usado para mover para acercarse a la unidad a la que han designado como objetivo de
sus disparos.
Bailando sobre el filo de la espada: Una unidad con esta regla especial tiene dos valores de Liderazgo
listados en su perfil, separados por una barra, por ejemplo 10/6. El primer valor es usado para todos los
chequeos de Liderazgo o Moral, incluyendo chequeos de Acobardamiento realizados por la unidad,
todos excepto los de Reagrupamiento. El segundo valor es el usado por la unidad para los chequeos de
Reagrupamiento. Cuando la unidad este acompañada por un personaje con un único valor de Liderazfo,
la unidad puede usar su Liderazgo si este es mayor que el de la propia unidad.
Psíquico Salvaje: Una miniatura con esta regla especial usa las reglas habituales para los Psíquicos y se
consideran que tienen la regla especial Psíquicos. Pero cuando deban tirar en la tabla de Peligros de la
Disformidad lo harán en la siguiente tabla en vez de en la tabla del reglamento.

1D6 Resultado
1 Devorado: La miniatura gana la regla Demonio de Slaanesh (Demonio, Odio (Demonios de
Khorne), Acerados, +3 UM a correr) y no actuará más en su propio turno, solo actuará en el
turno del enemigo, contando como una miniatura enemiga controlada por tu oponente. Si la
miniatura formaba parte de una unidad contará como que se ha quedado trabada con ella. La
miniatura se considera como baja a la hora de contar Puntos de Victoria y no podrá lanzar más
poderes psíquicos en lo que queda de batalla.
2-3 Alma Quebrada: Esta miniatura y cualquier unidad a la que se haya unido cuenta como que ha
fallado un chequeo de acobardamiento y debe echarse Cuerpo a Tierra. El oponente podrá
elegir un nuevo objetivo para el poder, y puede elegir tratar las unidades bajo su control como
unidades amigas o enemigas a la hora de seleccionar un objetivo. El nuevo objetivo debe ser
un objetivo válido tal y como detalla la descripción del poder, o bien elegir simplemente que el
poder falla si no hay ningún objetivo válido para el poder.
4-5 Terrores Disformes: Todas las unidades amigas de la Facción Corsarios Eldara 6 UM del
lanzador incluyéndose a él mismo y su unidad deben inmediatamente superar un chequeo de
Moral usando 3D6 y descartando el resultado más bajo.
6 El ojo de la Sedienta: Por el resto de la partida, cada vez que la miniatura deba realizar un
Chequeo Psíquico, el jugador controlador debe tirar en la tabla de Peligros de la Disformidad
de los Psíquicos Salveajes si obtiene cualquier resultado de dobles en la tirada. Una miniatura
que ya este afectada por este efecto debe repetir cualquier resultado de ‘6’ en esta tabla.
COMPAÑÍA INCURSORA DE LA FLOTA CORSARIA
Estructura:

1 Tripulación de Mando:
1 Cuartel General Obligatorio
1 Cuartel General Opcional
1 Opción de Élite Opcional
1 Amo de la Guerra Opcional

1 Grupo Especialista Primario:


1 Cuartel General Obligatorio
1 Opción de Tropas Obligatorio
2 Opciones de Tropas Opcionales
2 Opciones de Élites Opcionales
2 Opciones de Ataque Rápido Opcionales
1 Opción de Apoyo Pesado Opcional

0-3 Grupos Especialista Opcionales:


(Cada uno de ellos compuesto por):
1 Cuartel General Obligatorio
1 Opción de Tropas Obligatorio
2 Opciones de Tropas Opcionales
2 Opciones de Élites Opcionales
2 Opciones de Ataque Rápido Opcionales
1 Opción de Apoyo Pesado Opcional

Beneficios de Mando
Objetivo Asegurado: Todas las opciones de Tropas en el Destacamento ganan la regla especia Objetivo
Asegurado.

Grupos Especialistas
Cada Grupo Especialista incluido en el Destacamento puede elegir una de las siguientes reglas, la cual se
aplica a todas las miniaturas seleccionadas como parte de ese Grupo Especialista. No puede haber dos
Grupos Especialistas con la misma regla y la Tripulación de Mando no puede elegir ninguna regla
especial.
 Azote de Titanes: Todas las miniaturas de Infantería o de Moto a Reacción Eldar de este Grupo
Especialista tienen la regla especial Enemigo Predilecto (Vehículos del tipo Tanques o Andadores).
 Verdugos: Durante la fase de Asalto, en la que al menos una miniatura con esta regla especial este
trabada en combate en un Desafío, la unidad al completo (incluyendo a la miniatura del Desafío)
puede repetir las tiradas de ‘1’ para Herir mientras dure el combate.
 Profanadores: Todas las miniaturas de Infantería o de Moto a Reacción Eldar de este Grupo
Especialista obtienen Cargas de Asedio Disonantes (consulta armería) sin coste adicional.
 Incineradores Aéreos: Las unidades de este Grupo Especialista tiran un dado menos cuando tiran
por la dispersión cuando llegan por Despliegue Rápido y pueden repetir la tirada de Reservas.
 Cazadores Nocturnos: Todas las miniaturas de Infantería o de Moto a Reacción Eldar de este Grupo
Especialista ganan la regla especial Visión Nocturna, y mientras las reglas de Combate Nocturno
estén activas, ganan también la regla especial Enemigo Predilecto (Todo).
 Portadores de Odio: Elige una unidad enemiga que este sobre la mesa en el turno 1 (incluido
unidades embarcadas en vehículos). Todas las miniaturas de Infantería o de Moto a Reacción Eldar
de este Grupo Especialista ganan Odio (unidad elegida), y si la unidad elegida es destruida, el jugador
Corsario obtendrá un punto de victoria adicional.

RESTRICCIONES

Políticas Internas: Los Diferentes Grupos Especialistas que formen este Destacamento (Pero no la
Tripulación de Mando), se tratan unos a otros como Aliados de Conveniencia.
EQUIPO CORSARIOS ELDAR
-Ristra de Pistolas: Una miniatura con esta regla especial cuenta como que esta armada con dos
Catapultas Shuriken y dos Pistolas Cristalinas, no tienen por qué estar representadas ambas en la
miniatura y pueden usarse en cualquier combinación durante la fase de Disparo o Asalto.
-Granadas de Onda Sombría: Estas Granadas cuentan como Granadas Defensivas.
-Granadas de Esfera Enredadera: Una unidad equipada con estas Granadas puede hacer que una de sus
miniaturas lance una de estas Granadas en vez de realizar un Ataque de Disparo.
Alcance F FP Tipo
Granadas de Esfera Enredadera 8 UM 2 - Asalto 1, Área, Enredadera.
Enredadera: Una unidad que sufra cualquier impacto de un arma con esta regla especial deber
inmediatamente superar un chequeo de Fuerza. Si lo falla, reducirá su HA y su Iniciativa a la mitad
hasta el final del siguiente turno del jugador controlador.
-Cargas de Asedio Disonantes: Las Cargas de Asedio Disonantes solo pueden usarse en la Fase de Asalto
y solo pueden usarse contra edificios, Vehículos Inmovilizados o Vehículos que no hayan movido en su
Fase de Movimiento Previa.
Alcance F FP Tipo
Cargas de Asedio Disonantes - 8 3 Aparatosa, Onda Disonante.
Onda Disonante: Un arma de este tipo tira 3D6 para penetrar blindajes, añadiendo el resultado de los
tres dados para determinar el resultado final de la tirada. Si en cualquiera de los tres dados se ha
obtenido un ‘6’, la Fuerza del Arma aumenta en +1 y la FP se mejora en -1.
-Arnés de Vacío: Un Arnés de Vacío otorga una Salvación por Armadura de 3+. Las miniaturas equipadas
con esta Armadura pierden la regla especial Veloces si la tuvieran, pero pueden repetir las tiradas por
Terreno Difícil y Terreno Peligroso.
-Armadura Pesada de Malla: Un Armadura Pesada de Malla otorga una Salvación por Armadura de 3+.
-Armamento Disonante:
Alcance F FP Tipo
Pistola Disonante 12 UM 5 4 Pistola 1, Acobardamiento, Vibro-pulso
Cañón Disonante 24 UM 5 4 Pesada 1, Acobardamiento, Vibro-pulso.
Vibro-pulso: Por cada miniatura de la misma unidad que obtenga un ‘6’ cuando tire para Impactar
cuando dispare un arma con esta regla especial seleccionando el mismo objetivo, añade +1 a Fuerza
(hasta un máximo de Fuerza 10) y sustrae -1 del FP (hasta un máximo de 1) cuando resuelvas las
tiradas para Herir realizadas por todas las armas con esta regla especial únicamente durante la Fase de
Disparo.
-Láser de Asalto:
Alcance F FP Tipo
Láser de Asalto 24 UM 3 5 Asalto 3
-Luz Cegadora:
Alcance F FP Tipo
Luz Cegadora 8 UM 3 6 Pistola 3D3, Cegar, Acerada, Un solo uso.
-Sable de Vacío
Alcance F FP Tipo
Sable de Vacío - +1 3 Combate, Acerada.
-Propulsor de Salto Corsario: Una miniatura con un Propulsor de Salto Corsario pasa a ser del tipo
Infantería de Salto, así como (Personaje) si son un Barón, Príncipe o Felarca. Además, proporciona una
Salvación por Armadura de 4+.
-Incineradores de Vacío Corsario: Un Vehículo con este equipo gana la regla especial Despliegue Rápido.
-Mortaja Cinética Corsaria: Un Vehículo con esta equipo que al menos haya movido 6 UM o más
durante su fase de movimiento gana una salvación invulnerable de 5+ contra ataques de Disparo hasta
el inicio del siguiente turno del jugador controlador. Esta salvación será de 4+ si movió a Toda Velocidad
o Acelerando.
En un turno en el que un Vehículo con una Mortaja Cinética Corsaria entre por Despliegue Rápido
contará como que a movido A toda Velocidad, ganando una salvación invulnerable de 4+ contra ataques
de Disparo como se detalla en el párrafo anterior y además podrá repetir cualquier salvación
invulnerable fallida hasta el inicio del siguiente turno del jugador controlador.
Príncipe Corsario

CAR C

HA HP F R H I A Ld Salv
Príncipe Corsario 6 6 3 3 3 6 3 10 4+
Bailarín de Nubes 6 6 4 4 3 6 3 10 3+

Tipo: Infantería (Personaje). Un Príncipe Corsario Bailarín de Nubes es Moto Eldar a Reacción (Personaje).
Composición de Unidad: 1 Príncipe Corsario. El Destacamento debe incluir como mínimo a un Príncipe Corsario.
Equipo: Ristra de Pistolas, Granadas de Onda Sombría, Granadas de Plasma, Armadura Pesada de Malla.
Reglas Especiales: Fuerza de Voluntad, Personaje Independiente, Veloces, Abandono Imprudente, Señor de la Guerra,
Primer Príncipe.
Opciones: Un Príncipe Corsario puede mejorarse a Príncipe Bailarín de Nubes por +15 Puntos. Un Príncipe Bailarín de Nubes
está equipado con una Moto Eldar a Reacción (ganando ese tipo de tropa) y su moto puede estar equipada con una de las
siguientes opciones: Lásers Blaster acoplado, Rifles Cristalinos acoplados o Catapultas Shuriken acopladas.
-Si no se ha adquirido la mejora anterior, un Príncipe Corsario puede equiparse con un Propulsor de Salto Corsario por +5 Pts.
-Un Príncipe Corsario puede adquirir la mejora Psíquico Salvaje con la regla (Nivel de Maestría 1) por +20 Puntos.
-Un Príncipe Corsario puede estar equipado con cualquiera de las siguientes opciones:
-Granadas de Esfera Enredadera +10 Puntos -Pistola de Fusión +20 Puntos
-Arma de Energía +15 Puntos -Pistola Blaster +20 Puntos
-Sable de Vacio +20 Puntos -Espada Venenosa +10 Puntos
-Pistola Disonante +10 Puntos -Granadas de Disrupción +15 Puntos
-Luz Cegadora +15 Puntos
-Un Príncipe Corsario puede además equiparse con un Arnés de Vacío (+15 Puntos) o una Armadura Fantasma (+10 Pts).
- Un Príncipe Corsario puede Equiparse con un único elemento especial de armadura elegido de entre un Escudo Brillante (+5
Puntos), un Escudo de Energía (+10 Puntos) o un Pantalla de Sombras (+25 Puntos).

Fuerza de Voluntad: Todas las unidades de Corsarios Eldar a 12 UM o menos que puedan trazar una línea de visión a una
miniatura con estar regla especial pueden repetir todos los chequeos fallidos de reagrupar.
Psíquico: Un Príncipe Corsario que haya sido mejorado a Psíquico puede seleccionar poderes de las Disciplinas Psíquicas de
Adivinación o Telekinesis.
Primer Príncipe: Un Príncipe Corsario puede adquirir una de las siguientes opciones sin coste adicional:

 Buscador de los Placeres Prohibidos: El Príncipe Corsario gana la regla especial Drogas de Combate de Corsarios, y
cualquier unidad de su mismo Destacamento que tenga tanto como la Facción Corsarios Eldar así como el tipo de
tropa Infantería, Infantería de Salto o Moto a Reacción Eldar puede adquirir la regla especial Drogas de Combate de
Corsarios por +15 Puntos.
 Antes del despliegue, tira 1D6 y aplica el siguiente resultado a todas las unidades del ejército con la regla
especial Drogas de Combate de Corsario. 1): +1 Ataque, 2): +1 Fuerza, 3): +1 Iniciativa, 4): +1 Resistencia,
5): +1 Habilidad de Armas, 6): Tira dos veces más en esta tabla y aplica ambos resultados, este efecto solo
puede obtenerse una sola vez, repite cualquier otro resultado de 6 al repetir la tirada.

 Viajero de las Sendas Olvidadas: Un Príncipe Corsario con este rasgo gana el Generador de Llaves Multifase y
cualquier otra miniatura de Personaje de su mismo Destacamento puede adquirirlo también por +25 Puntos.
 Generador de Llaves Multifase: Una miniatura con este equipo gana la regla especial Despliegue Rápido.
Además, el Generador puede activarse durante cualquier fase de disparo en lugar de disparar un arma y
permite al controlador colocar un marcador de Portal de la Telaraña en cualquier punto a 3 UM de distancia
del portador. Cualquier unidad no vehículo del mismo destacamento que el portador que entre al juego
desde la Reserva puede elegir hacerlo a 3 UM del marcador como si hubiera entrado mediante Despliegue
Rápido, pero sin tirar por la dispersión o por problemas de Despliegue Rápido. Cualquier unidad no vehículo
en la que todas sus miniaturas acaben su movimiento a 3 UM o menos del marcador del Portal y no estén en
retirada pueden elegir inmediatamente retirarse del juego y pasar a la Reserva Activa.

 Coleccionista de Tesoros Ancestrales: Un Príncipe Corsario puede elegir un único objeto de cualquiera de las
siguientes listas, pagando el coste apropiado. Artefactos de Crueldad (Codex: Eldars Oscuros), Enigmas de la
Biblioteca Negra (Codex: Arlequines) o Vestigios de Gloria (Codex: Mundos Astronave). Además cualquier otra
miniatura de personaje de su mismo Destacamento puede hacer que una de sus armas con a que pueda equiparse
gane la regla Arma de Precisión por +10 Puntos.

 Segador de la Oscuridad Exterior: El Príncipe Corsario gana la regla especial Furia de Batalla, y cualquier unidad de su
mismo Destacamento con el tipo de tropa Infantería, Infantería de Salto o Moto Eldar a Reacción pueden tener la
regla especia Rabia sin coste adicional. Sin embargo, el Príncipe Corsario y todas las unidades que hayan adquirido la
mejora deben declarar una carga cuando se encuentren a 8 UM o menos al inicio de la fase de Asalto. Si hay varias
unidades enemigas a esa distancia, el jugador Corsario puede elegir a que unidad cargar. Si la unidad dispara a una
unidad que no esté a 8 UM, deberá cargar igualmente si tiene una unidad a 8 UM al inicio de la fase de Asalto.

 Portador de los Poderes Profanos: Príncipe Corsario con este rasgo gana un Nivel de Maestría Psíquica adicional
(hasta un máximo de 3 Niveles de Maestría) y debe elegir al menos uno o más poderes de la Disciplina de
Demonolgía Maléfica. Las otras miniaturas de su mismo Destacamento pueden usar también la disciplina de
Demonología Maléfica. Cuando tires en la Tabla de Peligros de la Disformidad para un Psíquico Salvaje, todas las
miniaturas por esta regla especial, que son todas aquellas miniaturas que hayan elegidos poderes de la Disciplina
Psíquica de Demonología Maléfica deben reemplazar la última entrada de la Tabla por:
 Codicia de Poder Oscuro: Por el resto de la partida, durante la fase Psíquica del jugador controlador, antes
de que ningún otro poder psíquico sea manifestado, esta miniatura debe intentar manifestar cualquiera de
de los Poderes Psíquicos de la disciplina psíquica Demonología Maléfica de los que disponga hasta un
máximo de Carga de Disformidad 2. SI varias miniaturas en un mismo destacamento están afectadas por
este resultado, determina aleatoriamente quien manifiesta el poder primero. SI la reserva de puntos de
Carga de Disformidad se ha vaciado antes de que la miniatura afectada pudiera manifestar el poder, o por
cualquier otra razón, esta miniatura no pudiera manifestar un poder psíquico, la miniatura contará como si
hubiera fallado un chequeo de Acobardamiento (si ya estuviera trabado en combate, esto no tendrá efecto).

 Superviviente de la Infinita Oscuridad: Un Príncipe Corsario con este rasgo gana las reglas especiales Nunca Muere y
No hay Dolor (5+). Pero si se falla un chequeo de Nunca Muere, el Príncipe Corsario y cualquier unidad a la que se
haya unido deberá superar inmediatamente un chequeo de de Acobardamiento. Cualquier otra miniatura de
Personaje de su mismo destacamento puede adquirir la regla especial No hay Dolor (5+) por +10 Puntos.
Barón Corsario

CAR C

HA HP F R H I A Ld Salv
Barón Corsario 5 5 3 3 2 6 2 9 4+
Bailarín de Nubes 5 5 3 4 2 6 2 9 3+

Tipo: Infantería (Personaje). Un Barón Corsario Bailarín de Nubes es Moto Eldar a Reacción (Personaje).
Composición de Unidad: 1 Barón Corsario.
Equipo: Ristra de Pistolas, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Granadas de Onda Sombría, Granadas de Plasma,
Armadura Pesada de Malla.
Reglas Especiales: Veloces, Abandono Imprudente, Tirano.
Opciones: Un Barón Corsario puede mejorarse a Príncipe Bailarín de Nubes por +15 Puntos. Un Barón Bailarín de
Nubes está equipado con una Moto Eldar a Reacción (ganando ese tipo de tropa) y su moto puede estar equipada
con una de las siguientes opciones: Lásers Blaster acoplado, Rifles Cristalinos acoplados o Catapultas Shuriken
acopladas.
-Si no se ha adquirido la mejora anterior, un Barón Corsario puede equiparse con un Propulsor de Salto Corsario por
+5 Pts.
-Un Barón Corsario puede adquirir la mejora Psíquico Salvaje con la regla (Nivel de Maestría 1) por +15 Puntos.
-Un Barón Corsario puede estar equipado con cualquiera de las siguientes opciones:
-Granadas de Esfera Enredadera +10 Puntos -Pistola de Fusión +20 Puntos
-Arma de Energía +15 Puntos -Pistola Blaster +20 Puntos
-Sable de Vacio +20 Puntos -Espada Venenosa +10 Puntos
-Pistola Disonante +10 Puntos -Granadas de Disrupción +15 Puntos
-Luz Cegadora +15 Puntos
-Un Barón Corsario puede además equiparse con un Arnés de Vacío (+15 Puntos) o una Armadura Fantasma (+10
Pts).
- Un Barón Corsario puede Equiparse con un único elemento especial de armadura elegido de entre un Escudo
Brillante (+5 Puntos), un Escudo de Energía (+10 Puntos) o un Pantalla de Sombras (+25 Puntos).
Tirano: Un Barón Corsario debe ser asignado a una de las unidades amigas de Tropas o Elites elegidas de la lista de
ejército de los Corsarios al inicio de la partida y no podrá abandonar dicha unidad durante la partida. Si se usa la
tabla de organización de los Incursores Corsarios, el Barón Corsario debe ser asignado a una unidad de su misma
sección. No más de un único Barón Corsario puede ser asignado a un misma unidad. Un Barón Bailarín de Nubes solo
puede ser asignada a una unidad de Bailarines de las Nubes.
Psíquico: Un Barón Corsario que haya sido mejorado a Psíquico puede seleccionar poderes de las Disciplinas
Psíquicas de Adivinación o Telekinesis.
0-1 Visionario Corsario

CAR C

HA HP F R H I A Ld Salv
Visionario Corsario 5 5 3 3 2 6 2 10 4+

Tipo: Infantería (Personaje)


Composición de Unidad: 1 Visionario Corsario.
Equipo: Ristra de Pistolas, Báculo Brujo, Granadas de Onda Sombría, Granadas de Plasma, Armadura Pesada de Malla.
Reglas Especiales: Veloces, Abandono Imprudente, Personaje Independiente, Psíquico Salvaje (Nivel de Maestría 1).
Opciones: Un Visionario Corsario puede equiparse con un Propulsor de Salto Corsario por +5 Pts.
-Un Visionario Corsario puede adquirir hasta dos Niveles de Maestría Adicionales por +20 Puntos cada uno.
-Un Visionario Corsario puede estar equipado con cualquiera de las siguientes opciones:
-Granadas de Esfera Enredadera +10 Puntos -Pistola de Fusión +20 Puntos
-Arma de Energía +15 Puntos -Pistola Blaster +20 Puntos
-Sable de Vacio +20 Puntos -Espada Venenosa +10 Puntos
-Pistola Disonante +10 Puntos -Granadas de Disrupción +15 Puntos
-Luz Cegadora +15 Puntos
-Un Visionario Corsario puede además equiparse con un Arnés de Vacío (+15 Puntos) o una Armadura Fantasma (+10 Pts).
- Un Visionario Corsario puede Equiparse con un único elemento especial de armadura elegido de entre un Escudo Brillante
(+5 Puntos), un Escudo de Energía (+10 Puntos) o un Pantalla de Sombras (+25 Puntos).
Tirano: Un Barón Corsario debe ser asignado a una de las unidades amigas de Tropas o Elites elegidas de la lista de ejército de
los Corsarios al inicio de la partida y no podrá abandonar dicha unidad durante la partida. Si se usa la tabla de organización de
los Incursores Corsarios, el Barón Corsario debe ser asignado a una unidad de su misma sección. No más de un único Barón
Corsario puede ser asignado a un misma unidad. Un Barón Bailarín de Nubes solo puede ser asignada a una unidad de
Bailarines de las Nubes.
Psíquico: Un Visionario Corsario debe elegir al menos un poder de la Disciplina Psíquica de Etermancía, el resto de poderes
puede escogerlos de las disciplinas de Adivinación o Telekinesis.
ETERMANCIA
Poder Primaris
Senda Protegida (Carga de Disformidad: 2)
Senda Protegida es una Bendición que solo puede tomar como objetivo a unidades con la Facción Corsarios Eldar. La unidad
objetivo puede contar todos los dados lanzados para determinar los movimientos de Correr, Chequeos de Terreno Peligroso,
Distancias de Carga, Movimientos de Consolidación y movimientos causados por la regla Atacar y Huir o la regla Abandono
Imprudente como si el resultado de la tirada hubiera sido un 6, o bien un 3 si la tirada requerida es de 1D3.

1. Parpadeo Disforme (Carga de Disformidad: 1)


Este poder puede afectar a cualquier unidad a 6 UM del lanzador, incluido a él mismo. Una unidad, amiga o enemiga, tomada
como objetivo por este poder debe mover 2D6 UM en la dirección elegida por el jugador controlador del Visionario Corsario.
Este poder no puede usarse para mover una unidad fuera del tablero, sobre terreno impasable o para quedarse a menos de 1
UM de cualquier otra unidad. SI esa dirección es elegida, detén a la unidad a 1 UM de dicho impedimento. Este poder no
puede tomar como objetivo a una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo.

2. Escudo de Dispersión (Carga de Disformidad: 1)


Escudo de Dispersión es una Bendición que afecta a una única unidad amiga con la Facción Corsarios Eldar a 12 UM o menos
del lanzador. Mientras el poder este activo, la unidad objetivo gana una salvación invulnerable de 4+.

3. Grieta de Portal de Telaraña (Carga de Disformidad: 1)


Grieta de Portal de Telaraña es un Poder de Fuego Brujo con el siguiente perfil:
ALCANCE: 12 UM FUERZA: 3 FP: 6 TIPO: Pesada 1, Envenenada (3+), Área Grande.

4. Brecha de Portal de Telaraña (Carga de Disformidad: 2)


Este poder afecta a una única unidad amiga con la Facción Corsarios Eldar a 12 UM del lanzador, incluido a él mismo, mientras
el objetivo no esté trabado en combate, puede retirar a la unidad de la mesa y colocarla en la Reserva Activa.

5. Túnel de Disformidad (Carga de Disformidad: 2)


El jugador controlador del Visionario Corsario selecciona un punto en cualquier punto del tablero, colocando un plantilla de
Área Grande marcando el punto. Tanto el Visionario Corsario y su unidad, o cualquier otra unidad amiga no vehículo con la
facción Corsarios Eldar a 6 UM o menos puede moverse inmediatamente al punto elegido, desplegando bajo el marcador
como si estuvieran desplegando usando las reglas de Despliegue Rápido (pero no tires por dispersión o en la tabla de
problemas de disformidad). Por cada múltiple de 6 UM (redondeando hacia arriba las fracciones) entre la posición original de
la unidad y su nueva localización tira 1D6. Por cada resultado de ‘1’, la unidad sufre automáticamente una herida (se pueden
hacer salvaciones de manera habitual). La unidad objetivo puede atacar y cargar normalmente en el mismo turno en el que
haya utilizado este poder sobre él.

6. Laberinto de Portal de Telaraña (Carga de Disformidad: 3)


Este poder puede tomar como objetivo a una unidad a 12 UM o menos del Visionario Corsario y que no esté trabada en
combate. La unidad objetivo es retirada del tablero y colocada inmediatamente en la Reserva Activa. Este poder no puede
afectar a Vehículos Superpesados. Si el objetivo tiene la facción Eldar, Eldars Oscuros o Arlequines gana +1 a los chequeos de
Rechazar a la bruja realizados cuando sean tomados como objetivo por este poder.
Bípodes de Asalto Wasp Corsarios

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Bipode de Asalto Wasp 4 4 5 10 10 10 5 2 2

Tipo: Vehículo (Andador, Descubierto).

Unidad: 1 Bípode de Asalto Wasp Corsario

Equipo: Dos Cañones Shuriken, Mortaja Cinética Corsaria, Retrorreacrores Wasp.

Reglas especiales: Exploradores, Abandono Imprudente, Veloces.

Opciones: La unidad puede añadir hasta cinco Bípodes de Asalto Wasp a la unidad por +70 Puntos cada uno.

-Cualquier Bípode de Asalto Wasp puede reemplazar cualquiera de sus Cañones Shuriken por una de las siguientes armas:
-Láser Multitubo Gratis -Lanza Brillante +5 Pts
-Lanzamisiles Eldar +15 Pts -Cañón Estelar +5 Pts
-Cañón Cristalino Gratis -Lanza Oscura +5 Pts
-El Escuadrón al completo puede adquirir:
-Incineradores de Vacío Corsarios +5 Pts
Retrorreactores Wasp: Pueden ser usados tanto en la fase de Movimiento como en la fase de Disparo., pero no en ambas en
el mismo turno. Si se usan en la fase de Movimiento, el Bípode de Asalto Wasp puede mover hasta 12 UM, pero como
mínimo 8 UM en cualquier dirección, ignorando los elementos de terreno o otras miniaturas. Mientras el Wasp mueva
usando este modo, solo podrá realizar Disparos Apresurados en su próxima fase de Disparo. Si se usa en la fase de Asalto, el
Bípode de Asalto Wasp puede tirar 1D6 adicional cuando determina las distancias de Carga y usar los dos resultados más
altos, y adicionalmente, ganan la regla especial Martillo de Furia para esa fase infligiendo 1D6+1 impactos en vez de uno solo.
Banda Corsaria de Tormenta

CARC
HA HP F R H I A Ld Salv
Felarca Corsario 5 4 3 3 1 5 2 9/6 4+

Tipo: Infantería (Personaje)


Composición de Unidad: 5 Felarcas Corsarios.
Equipo: Láser de Asalto, Granadas de Onda Sombría, Granadas de Plasma, Armadura Pesada de Malla.
Reglas Especiales: Bailando sobre el filo de la espada, Veloces, Abandono Imprudente.
Opciones: La unidad puede incluir hasta 5 Felarcas Corsarios adicionales por +15 puntos cada uno.
-La unidad al completo puede equiparse con Propulsores de Salto Corsarios por +5 Puntos por miniatura.
-La unidad al completo puede equiparse con un Arnes de Placas de Vacío por +10 Puntos por miniatura.
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una de ellas puede sustituir su Láser de Asalto por una de las siguientes opciones:
-Lanzallamas +5 Pts -Rifle de Fusión +10 Pts
-Despedazador +5 Pts -Blaster +10Pts
-La escuadra al completo puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
-Granadas de Disrupción +25 Pts -Granadas de Esfera Enredadera +10 Pts
-Armaduras de Vacio Endurecidas +10 Pts
-Cualquier miniatura puede adquirir hasta dos de las siguientes opciones:
-Arma de Combate cuerpo a cuerpo Gratis -Arma de Energía +15 Pts
-Espada Venenosa +10 Pts -Pistola Bláster +20 Pts
-Pistola Disonante +10 Pts
Transporte Asignado: Si la unidad cuenta con sólo cinco miniaturas puede adquirir un Ponzoña Corsario como Transporte
Asignado. Si cuenta con más de cinco miniaturas podrá elegir un Falcon Corsario como Transporte Asignado. Una unidad
equipada con Propulsores de Salto Corsario no podrá adquirir ningún tipo de Transporte Asignado.
Banda de Corsarios Malévolos

CARC

HA HP F R H I A Ld Salv
Corsario Malévolo 4 4 3 3 1 5 1 8 5+

Tipo: Infantería
Composición de Unidad: 5 Corsarios Malévolos.
Equipo: Ristra de Pistolas y Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Granadas de Plasma y Armadura de Malla.
Reglas Especiales: Coraje, Veloces, Abandono Imprudente, Asalto Rabioso, Rabia, No hay Dolor (5+), Maldición del Vacío.
Opciones: La unidad puede incluir hasta 5 Felarcas Corsarios adicionales por +15 puntos cada uno.
-La unidad al completo puede equiparse con Propulsores de Salto Corsarios por +5 Puntos por miniatura.
-La unidad al completo puede equiparse con Armaduras Pesadas de Malla por +10 Puntos por miniatura.
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, dos de ellas puede sustituir su Ristra de Pistolas por una de las siguientes opciones:
-Arma de Energía +15 Pts -Espada Venenosa +10 Pts
-Granadas de Fusión +5 Pts
-La escuadra al completo puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
-Granadas de Disrupción +25 Pts -Granadas de Esfera Enredadera +10 Pts
-Armaduras de Vacio Endurecidas +10 Pts

Maldición del Vacío: Cualquier unidad, amiga o enemiga, con la facción Mundos Astronave Eldar, Eldars Oscuros, Corsarios
Eldar o Arlequines sufren un -1 al Liderazgo mientras tengan al menos una unidad de Corsarios Malévolos a 12 UM o
menos. Además, una unidad de Corsarios Malévolos nunca puede ser una unidad que puntúa bajo ninguna circunstancia.
Banda de Saqueadores Corsarios

CARC

HA HP F R H I A Ld Salv
Felarca Corsario 5 4 3 3 1 5 2 9/6 5+
Corsario 4 4 3 3 1 5 1 8/5 5+

Tipo: Infantería. El Felarca Corsario es Infantería (Corsario).


Composición de Unidad: 5 Corsarios.
Equipo: Láser de Asalto, Granadas de Onda Sombría, Granadas de Plasma, Armadura de Malla.
Reglas Especiales: Bailando sobre el filo de la espada, Veloces, Abandono Imprudente.
Opciones: La unidad puede incluir hasta 15 Corsarios adicionales por +10 puntos cada uno.
-Un único Corsario puede ser mejorado a Felarca Corsario por +5 Puntos.
-La unidad al completo puede equiparse con Propulsores de Salto Corsarios por +5 Puntos por miniatura.
-La unidad al completo puede mejorarse con Armaduras de Malla Pesada por +5 Puntos por miniatura.
-Cualquier Miniatura de la unidad puede sustituir su Láser de Asalto por una de las siguientes opciones:
-Rifle Cristalino Gratis -Catapulta Shuriken Gratis
-Ristra de Pistolas y Arma de Combate cuerpo a cuerpo +25 Pts
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una de ellas puede sustituir su Láser de Asalto por una de las siguientes opciones:
-Lanzallamas +5 Pts -Rifle de Fusión +10 Pts
-Despedazador +5 Pts -Blaster +10Pts
-La escuadra al completo puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
-Granadas de Disrupción +25 Pts -Granadas de Esfera Enredadera +10 Pts
-Armaduras de Vacio Endurecidas +10 Pts
-El Felarca puede sustituir su Láser de Asalto por hasta dos de las siguientes opciones:
-Arma de Combate cuerpo a cuerpo Gratis -Arma de Energía +15 Pts
-Espada Venenosa +10 Pts -Pistola Bláster +20 Pts
-Pistola Disonante +10 Pts
Transporte Asignado: Si la unidad cuenta con sólo cinco miniaturas puede adquirir un Ponzoña Corsario como Transporte
Asignado. Si cuenta con más de cinco miniaturas podrá elegir un Falcon Corsario como Transporte Asignado. Una unidad
equipada con Propulsores de Salto Corsario no podrá adquirir ningún tipo de Transporte Asignado.
Banda de Caminantes Corsarios

CARC

HA HP F R H I A Ld Salv
Caminante Corsario 4 4 3 3 1 5 1 8/5 5+

Tipo: Infantería.
Composición de Unidad: 5 Caminantes Corsarios.
Equipo: Láser de Asalto, Granadas de Onda Sombría, Granadas de Plasma, Armadura de Malla.
Reglas Especiales: Bailando sobre el filo de la espada, Veloces, Abandono Imprudente, Sigilo, Infiltración, Exploradores.
Opciones: La unidad puede incluir hasta 5 Caminantes Corsarios adicionales por +12 puntos cada uno.
-La unidad al completo puede equiparse con Propulsores de Salto Corsarios por +5 Puntos por miniatura.
-Cualquier Miniatura de la unidad puede sustituir su Láser de Asalto por una de las siguientes opciones:
-Ristra de Pistolas y Arma de Combate cuerpo a cuerpo +25 Pts -Rifle Largo Eldar +1 Pts
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una de ellas puede sustituir su Láser de Asalto por una de las siguientes opciones:
-Lanzallamas +5 Pts -Rifle de Fusión +10 Pts
-Despedazador +5 Pts -Blaster +10Pts
-La escuadra al completo puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
-Granadas de Disrupción +25 Pts -Granadas de Esfera Enredadera +10 Pts
Banda de Bailarines de las Nubes

CARC
HA HP F R H I A Ld Salv
Bailarín Felarca Corsario 5 4 3 4 1 5 2 9/6 3+
Bailarín Corsario 4 4 3 4 1 5 1 8/5 3+

Tipo: Moto Eldar a Reacción. El Felarca Corsario es Moto Eldara Reacción (Corsario).
Composición de Unidad: 3 Bailarines de las Nubes Corsarios.
Equipo: Moto a Reacción Eldar, Ristra de Pistolas, Armadura de Malla.
Reglas Especiales: Bailando sobre el filo de la espada, Flanquear, Abandono Imprudente.
Opciones: La unidad puede incluir hasta 7 Bailarines de las Nubes Corsarios adicionales por +20 puntos cada uno.
-Un único Corsario puede ser mejorado a Bailarín Felarca Corsario por +10 Puntos.
-Cualquier Miniatura puede sustituir su Catapulta Shuriken Acoplada de la moto por una de las siguientes opciones:
-Cañón Disonante +10 Pts -Cañón Shuriken +10 Pts
-Laser Multitubo +10 Pts -Lanza Oscura +20 Pts
-Cañón Cristalino +5 Pts

-El Felarca puede sustituir su Ristra de Pistolas por hasta dos de las siguientes opciones:
-Arma de Combate cuerpo a cuerpo Gratis -Arma de Energía +15 Pts
-Espada Venenosa +10 Pts -Pistola Bláster +20 Pts
-Pistola Disonante +15 Pts
-La escuadra al completo puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
-Granadas de Disrupción +25 Pts -Granadas de Esfera Enredadera +10 Pts
Falcon Corsario

CARC

HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA


Falcon Corsario 4 12 12 10 3

Tipo: Vehículo (Tanque, Gravitatorio, Rápido, Transporte)


Composición de Unidad: 1 Falcon Corsario.
Armamento: Lásers de Asalto Acoplados, Cañón Shuriken, Pulsar.
Capacidad de Transporte: 6 Miniaturas.
Puntos de Acceso: 1 Rampa Trasera.
Opciones: Cualquier Firestorm del Escuadrón puede sustituir su Láser de Asalto acoplado por:
-Cañón Shuriken +20 Pts -Cañón Cristalino +10 Pts
-Rifles Cristalinos Acoplado Gratis -Catapultas Shurikhen acopladas Gratis

-El Falcon puede sustituir su Cañón Shuriken por:


-Láser Multitubo Gratis -Lanza Brillante +5 Pts
-Cañón Estelar +5 Pts -Cañón Cristalino Gratis
-Lanza Oscura +5 Pts -Lanzamisiles Eldar +15 Puntos
-El Escuadron al completo puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:
-Mortaja Cinética Corsaria +15 Pts -Motor de Vacío Corsario +5 Pts
-Motores Estelares +15 Pts

Alcance F FP Tipo
-Cañón de Prisma (Concentrado) 60 UM 7 2 Pesada 1, Area.
-Cañón de Prisma (Disperso) 60 UM 5 3 Pesada 1, Area Grande.
-Cañón de Prisma (Lanza) 60 UM 9 1 Pesada 1, Lanza.
-Catapulta Shuriken 12 UM 4 5 Asalto 2, Tomenta Afilada.
-Cañon Shuriken 24 UM 6 5 Pesada 3, Tormenta Afilada.
-Cañón Cristalino 36 UM 1 5 Salvas 5/6, Envenenada (4+).
Ponzoña Corsario

CARC

HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA


Ponzoña Corsario 4 10 10 10 2

Tipo: Vehículo (Descubierto, Gravitatorio, Rápido, Transporte)


Composición de Unidad: 1 Ponzoña Corsario.
Armamento: Lásers de Asalto Acoplados, Cañón Shuriken.
Capacidad de Transporte: 5 Miniaturas.
Opciones: Cualquier Firestorm del Escuadrón puede sustituir su Láser de Asalto acoplado por:
-Cañón Shuriken +20 Pts -Cañón Cristalino +10 Pts
-Rifles Cristalinos Acoplado Gratis -Catapultas Shurikhen acopladas Gratis

-El Falcon puede sustituir su Cañón Shuriken por:


-Láser Multitubo Gratis -Cañón Cristalino Gratis
-El Escuadron al completo puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:
-Mortaja Cinética Corsaria +15 Pts -Motor de Vacío Corsario +5 Pts
-Motores Estelares +15 Pts -Trampas de Cadena +5 Pts

Alcance F FP Tipo
-Catapulta Shuriken 12 UM 4 5 Asalto 2, Tomenta Afilada.
-Cañon Shuriken 24 UM 6 5 Pesada 3, Tormenta Afilada.
-Cañón Cristalino 36 UM 1 5 Salvas 5/6, Envenenada (4+).
Interceptor Nightwing Corsario

CAR

C
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Interceptor Nightwing 4 10 10 10 2

Tipo: Vehículo (Volador)

Composición de Unidad: 1 Nightwing Interceptor.

Equipo: Dos Cañones Shuriken y dos Lanzas Brillantes.

Opciones: El Escuadrón puede añadir hasta un Nightwing Interceptor adicional la unidad por +125 Puntos.

-El Escuadrón al completo puede adquirir Mortajas Cinéticas Corsarias por +15 puntos por miniatura.

Reglas especiales: Despliegue Rápido, Supersónico, Sigilo, Pilotaje Vectorial, Ágil.

Ágil: Un vehiculo con esta regla suma +1 a su tirada de salvación por cobertura al usar la regla Esquivo.

Alcance F FP Tipo
-Lanza Brillante 36 UM 8 2 Pesada 1, Lanza.
-Cañon Shurikhen 24 UM 6 5 Asalto 3, Tormenta Afilada.
Bombardero Phoenix

CAR
C
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Bombardero Phoenix 4 10 10 10 3

Tipo: Vehículo (Volador)

Composición de Unidad: 1 Bombardero Phoenix.


Equipo: Dos Cañones Shuriken, Dos Lanzamisiles Fénix y un Púlsar.

Reglas especiales: Despliegue Rápido, Supersónico, Sigilo, Pilotaje Vectorial, Acribillar.


Opciones: El Escuadrón puede añadir hasta un Bombardero Phoenix adicional a la unidad por +205 Puntos.
-Todos los Bombarderos Phoenix puede sustituir su Lanzamisiles Fénix por un Lanzamisiles Nightfire por +10puntos.
-El Escuadrón al completo puede adquirir Mortajas Cinéticas Corsarias por +15 puntos por miniatura.
-Todos los Bombarderos Phoenix puede sustituir su Púlsar por uno de los siguientes:

-Lanza Brillante acoplada Gratis -Cañon Estelar acoplado Gratis

Alcance F FP Tipo
-Púlsar 48 UM 8 2 Pesada 2
-Lanamisiles Fénix 48 UM 5 3 Pesada 3
-Lanzamisiles Nightfire 48 UM 4 5 Pesada 3, Área, Ignora cobertura, Acobardamiento.
Escuadrón Hornet Corsario

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Hornet 4 11 11 10 2

Tipo: Vehículo (Gravitatorio, Rápido)

Composición de Unidad: 1 Hornet

Equipo: 2 Cañones Shuriken, Está equipado además con Motores Estelares.

Reglas especiales: Exploradores, Sentidos Agudos, Asalto Gravítico.

Opciones: La unidad puede añadir hasta cuatro Hornets Corsarios adicionales por +70 Puntos cada uno.

-Cualquier Hornet del escuadrón puede sustituir cada Cañón Shuriken por uno de los siguientes:

-Láser Multitubo Gratis -Lanza Brillante +5 Pts


-Lanzamisiles Eldar (Plasma y Estrella) +15 Pts -Púlsar +5 Pts
-Cañón Estelar +5 Pts -Cañón Cristalino Gratis

-El escuadrón al completo puede escoger:


- Mortaja Cinética Corsaria +15 Pts -Trampas de Cadena +5Pts
- Incineradores de Vacío Corsarios +5 Pts

Asalto Aéreo: Un vehiculo con esta regla puede mover a toda velocidad y disparar todas sus armas como disparos
apresurados.
Escuadrón Vyper Corsario

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Vyper 4 10 10 10 2

Tipo: Vehículo (Gravitatorio, Descubierto, Rápido)

Composición de Unidad: 1 Vyper Corsario.

Equipo: Está equipado con un Cañón Shuriken y un Láser de Asalto Acoplado.

Reglas especiales: Exploradores

Opciones: La unidad puede añadir hasta cuatro Vypers Corsarios adicionales por +40 Puntos cada uno.

-Cualquier Vyper del escuadrón puede sustituir su Blaster Láser acoplado por uno de los siguientes:
-Rifle Cristalino Acoplado Gratis -Cañón Shuriken +20 Pts
-Catapulta Shuriken Acoplada Gratis -Cañón Cristalino +10 Pts
-Cualquier Vyper del escuadrón puede sustituir su Cañón Shuriken por uno de los siguientes:
-Láser Multitubo Gratis -Lanzamisiles Eldar +215 Pts
-Lanza Oscura +5 Pts -Lanza Brillante +5Pts
-Cañón Estelar +5 Pts -Cañón Cristalino Gratis
-El escuadrón al completo puede escoger:
- Mortaja Cinética Corsaria +15 Pts -Trampas de Cadena +5Pts
- Incineradores de Vacío Corsarios +5 Pts -Motor Estelar +15 Pts
Banda Corsaria de Ataque

CARC

HA HP F R H I A Ld Salv
Felarca Corsario 5 4 3 3 1 5 2 9/6 5+
Corsario 4 4 3 3 1 5 1 8/5 5+

Tipo: Infantería. El Felarca Corsario es Infantería (Corsario).


Composición de Unidad: 5 Corsarios.
Equipo: Láser de Asalto, Granadas de Onda Sombría, Granadas de Plasma, Armadura de Malla.
Reglas Especiales: Bailando sobre el filo de la espada, Veloces, Abandono Imprudente.
Opciones: La unidad puede incluir hasta 5 Corsarios adicionales por +10 puntos cada uno.
-Un único Corsario puede ser mejorado a Felarca Corsario por +5 Puntos.
-La unidad al completo puede equiparse con Propulsores de Salto Corsarios por +5 Puntos por miniatura.
-La unidad al completo puede mejorarse con Armaduras de Malla Pesada por +5 Puntos por miniatura.
-Cualquier Miniatura de la unidad puede sustituir su Láser de Asalto por una de las siguientes opciones:
-Cañón Disonante +10 Pts -Cañón Shuriken +10 Pts
-Lanzamisiles Eldar* +25 Pts -Lanza Oscura +15 Pts
-Cañón Cristalino +15 Pts
*Equipado con Misiles de Plasma y Estrella

-La escuadra al completo puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
-Granadas de Disrupción +25 Pts -Granadas de Esfera Enredadera +10 Pts
-Armaduras de Vacio Endurecidas +10 Pts

-El Felarca puede sustituir su Láser de Asalto por hasta dos de las siguientes opciones:
-Arma de Combate cuerpo a cuerpo Gratis -Arma de Energía +15 Pts
-Espada Venenosa +10 Pts -Pistola Bláster +20 Pts
-Pistola Disonante +10 Pts
Transporte Asignado: Si la unidad cuenta con sólo cinco miniaturas puede adquirir un Ponzoña Corsario como Transporte
Asignado. Si cuenta con más de cinco miniaturas podrá elegir un Falcon Corsario como Transporte Asignado. Una unidad
equipada con Propulsores de Salto Corsario no podrá adquirir ningún tipo de Transporte Asignado.
0-1 Lynx Corsario

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Lynx 4 12 12 11 5

Tipo: Vehículo (Tanque Superpesado, Gravitatorio, Rápido)


Unidad: 1 Lynx
Equipo: Un Lynx está equipado con un Púlsar Pesado y un Cañón Shuriken
Opciones: Puede sustituir su Púlsar Pesado por una Lanza Sónica sin coste adicional.

-Puede sustituir su Cañón Shuriken por:


-Láser Multitubo Gratis -Lanza Brillante +5 Pts
-Cañón Estelar +5 Pts -Cañón Cristalino Gratis
-Lanza Oscura +5 Pts

-Un Lynx puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:


-Mortaja Cinética Corsaria +15 Pts -Motores Estelares +15 Pts
Reglas especiales: Cazador Aéreo, Despliegue Rápido.
Cazador Aéreo: El Lynx no puede usar la regla Esquivo y solo puede realizar Disparos Apresurados cuando opere como un
Volador Acelerando, pero cuando opere en modo Deslizador, el Lynx contará como Tanque Rápido Gravítico.
El jugador puede elegir tener un Lynx desplegado sobre la mesa al inicio de la partida en modo Deslizador como Rápido
Gravítico. Si se usa esta opción, no puede revertirse a modo Volador Acelerando hasta el inicio del turno 2.

Alcance F FP Tipo
-Púlsar Lynx (Saturación) 48 UM D 2 Artillería 1, Área Grande.
-Púlsar Lynx (Salvas) 48 UM D 2 Artillería 3, Acoplada.
-Lanza Sónica Hellstorm X 2 Arma Principal 1, Acobarda, Terremoto Sónico.
-Cañón Cristalino 36 UM 1 5 Salvas 5/6, Envenenada (4+).

Terremoto Sónico: Sigue las reglas de las Armas de Torrente, solo que su alcance inicial es de 18UM. Siempre Hiere a 3+ sin
importar la resistencia de la victima. Contra vehículos tien Fuerza 1 y tira 3D6 a la hora de intentar penetrar blindajes.
0-1 Warp Hunter Corsario

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Warp Hunter 4 12 12 10 3

Tipo: Vehículo (Tanque, Gravitatorio, Rápido)


Composición de Unidad: 1 Warp Hunter.
Equipo: Catapultas Shuriken acopladas, Flagelo-D.
Opciones: El Escuadrón puede incluir hasta dos Warp Hunter adicionales por +185 Puntos cada uno.
-Cualquier Warp Hunter del Escuadrón puede sustituir su Catapulta acoplada por:
-Cañón Shuriken +10 Pts -Cañón Cristalino +10 Pts
-El Escuadron al completo puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:
-Mortaja Cinética Corsaria +15 Pts -Motor de Vacío Corsario +5 Pts
-Motores Estelares +15 Pts
Cuando dispares el Flagelo-D, selecciona uno de los modos de disparo:
Alcance F FP Tipo
-Flagelo-D (Explosivo) 36 UM D 2 Pesada 1D3+1, Barrera, Área, Distorsión.
-Flagelo-D (Grieta) Plantilla D 2 Pesada 1, Distorsión.
-Cañón Cristalino 36 UM 1 5 Salvas 5/6, Envenenada (4+).

Distorsión: Un Arma con esta regla especial tira en la Tabla de Daños de armas Destructoras y resta -1 a la tirada (hasta
un mínimo de 1).
Night Spinner Corsario

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Nightspinner 4 12 12 10 3

Tipo: Vehículo (Tanque, Gravitatorio, Rápido)

Composición de Unidad: 1 Nightspinner Cosario. Puedes añadir hasta dos Nightspinners adicionales por +100 pts cada uno.

Armamento: Catapultas Shuriken acopladas, Tejedora de Muerte.

Opciones: Cualquier Nightspinner del Escuadrón puede sustituir su Catapulta acoplada por:
-Cañón Shuriken +10 Pts -Cañón Cristalino +10 Pts

-El Escuadron al completo puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:


-Mortaja Cinética Corsaria +15 Pts -Motor de Vacío Corsario +5 Pts
-Motores Estelares +15 Pts

Alcance F FP Tipo
-Tejedora de Muerte (Disperso) 48UM 7 6 Pesada 1, Barrera, Área Grande, Monofilamento,
Acobardamiento.
-Tejedora de Muerte (Concetrado) Plantilla 7 6 Pesada 1, Monofilamento, Torrente.
-Catapulta Shuriken 12 UM 4 5 Asalto 2, Tomenta Afilada.
-Cañon Shuriken 24 UM 6 5 Pesada 3, Tormenta Afilada.
-Cañón Cristalino 36 UM 1 5 Salvas 5/6, Envenenada (4+).

Monofilamento: Si la iniciativa del objetivo es 3 o menos ( o no tiene), los impactos se resolverán con +1 a Fuerza. Además,
con un resultado de 6 para Herir, el objetivo resultará herido automáticamente con un FP2.
Firestorm Corsario

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Firestorm 4 12 12 10 3

Tipo: Vehículo (Tanque, Gravitatorio, Rápido)

Composición de Unidad: 1 Firestorm. Puedes añadir hasta dos Firestorm adicionales por +150 pts cada uno.

Armamento: Catapultas Shuriken acopladas, Multiláser Firestorm acoplado en la torreta.

Opciones: Cualquier Firestorm del Escuadrón puede sustituir su Catapulta acoplada por:
-Cañón Shuriken +10 Pts -Cañón Cristalino +10 Pts

-El Escuadron al completo puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:


-Mortaja Cinética Corsaria +15 Pts -Motor de Vacío Corsario +5 Pts
-Motores Estelares +15 Pts

Alcance F FP Tipo
-Multilaser Firestorm 70 UM 6 6 Pesada 6, Antiaéreo, Interceptor, Acoplada, Acerada, Red Láser
-Catapulta Shuriken 12 UM 4 5 Asalto 2, Tomenta Afilada.
-Cañon Shuriken 24 UM 6 5 Pesada 3, Tormenta Afilada.
-Cañón Cristalino 36 UM 1 5 Salvas 5/6, Envenenada (4+).

Red Láser: Cuando este arma tome como objetivo a un Volador Acelerando o a un Gravítico Rápido sus ataques de disparo
ganarán la regla especial Ignora Cobertura.
Prisma Corsario

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Prisma 4 12 12 10 3

Tipo: Vehículo (Tanque, Gravitatorio, Rápido)

Composición de Unidad: 1 Prisma. Puedes añadir hasta dos Prismas adicionales por +125 pts cada uno.

Armamento: Catapultas Shuriken acopladas, Cañón Prisma.

Opciones: Cualquier Firestorm del Escuadrón puede sustituir su Catapulta acoplada por:
-Cañón Shuriken +10 Pts -Cañón Cristalino +10 Pts

-El Escuadron al completo puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:


-Mortaja Cinética Corsaria +15 Pts -Motor de Vacío Corsario +5 Pts
-Motores Estelares +15 Pts

Alcance F FP Tipo
-Cañón de Prisma (Concentrado) 60 UM 7 2 Pesada 1, Area.
-Cañón de Prisma (Disperso) 60 UM 5 3 Pesada 1, Area Grande.
-Cañón de Prisma (Lanza) 60 UM 9 1 Pesada 1, Lanza.
-Catapulta Shuriken 12 UM 4 5 Asalto 2, Tomenta Afilada.
-Cañon Shuriken 24 UM 6 5 Pesada 3, Tormenta Afilada.
-Cañón Cristalino 36 UM 1 5 Salvas 5/6, Envenenada (4+).

Red Láser: Cuando este arma tome como objetivo a un Volador Acelerando o a un Gravítico Rápido sus ataques de disparo
ganarán la regla especial Ignora Cobertura.
Vampire Raider Corsario

HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA


Vampire Raider 4 11 11 11 12

Tipo: Vehículo Superpesado (Volador, Deslizador)


Unidad: 1 Vampire Raider Corsario.
Equipo: Un Vampire Raider está equipado con un Láser Multitubo en el morro y un Láser Pulsar acoplado en cada ala. Esta
equipado también con Mortaja Cinética Corsaria.
Transporte: Un Vampire Raider tiene una capacidad de Transporte de 30.
Puntos de Acceso: 1 (Rampa Trasera). Hasta tres unidades pueden desembarcar por turno.
Opciones: Un Vampire Raider puede sustituir sus dos Lásers Pulsar por una de las siguientes opciones: (De hacerlo, su
capacidad de transporte se verá reducida a 20).
-Dos Lanzamisiles Fénix Acoplado Gratis -Un Pulsár Pesado Gratis
Reglas especiales: Supersónico, Acribillar, Despliegue Rápido.
Holopantallas Mejoradas: A menos que esté inmovilizado, un vehículo con esta mejora tiene una Salvación Invulnerable
de 4+.

Alcance F FP Tipo
-Púlsar Pesado 48 UM D 2 Arma Principal 2, Área Grande.
-Lanzamisiles Fénix 48 UM 5 3 Pesada 3
-Láser Pulsar 48 UM 8 2 Pesada 2
-Láser Multitubo 36 UM 6 6 Pesada 4, Acople Láser.