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Índice
Introducción 3
I. Introducción general 3
II. Objetivos generales 4

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Introducción

Introducción

I. Introducción general

El docente no debe ser solo un consumidor de tecnologías producidas por casas comerciales, por otros
docentes o por las instituciones educativas, sino también ser un diseñador y productor de tecnologías
que le permitan adecuar los contenidos a sus necesidades y a las necesidades de sus estudiantes. Esta
producción y diseño puede alcanzar diferentes tecnologías, desde las menos sofisticadas como las
presentaciones colectivas informatizadas realizadas con programas como PowerPoint o Prezzi hasta
algunas más complejas como las páginas webs o los objetos de aprendizaje en realidad aumentada.

Al mismo tiempo, el profesor debe poseer una serie de conocimientos científicos para saber cómo
evaluar diferentes tecnologías de la información y comunicación (TIC) aplicando distintos tipos de
metodologías, estrategias y técnicas específicas.

El diseño y la producción de cualquier tecnología no es una actividad que se centre exclusivamente en el


software que se utilizará para su producción, sino que requiere dominar una serie de fases que llevarán al
docente a la producción de recursos de calidad, respondiendo a los objetivos perseguidos y
contemplando las características (edad, dominio de conocimientos previos, vocabulario…) del grupo
“diana” al cual va destinado el programa. Es, por tanto, una actividad que requiere que el profesor
genere tanto conocimientos científicos para su producción (lenguaje del medio, diferentes tipos de
guion, estructuración de los contenidos, criterios didácticos a contemplar para la estructuración de la
información…), como dotes de imaginación y creatividad para realizar un producto motivador y que
atraiga a los receptores destinatarios de la TIC producida.

Ahora bien, la producción de TIC no debe limitarse a los docentes; también los estudiantes pueden ser
productores de tecnologías que les conviertan no solo en consumidores de información, sino en
proconsumidores, produciendo también TIC para expresar sus ideas y contenidos. No se debe olvidar
que una de las competencias que debe poseer el ciudadano en la sociedad del conocimiento es la
competencia digital, y esta se incrementa con la producción de TIC propersonas, en este caso, de los
estudiantes.

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Introducción

Los recursos tecnológicos que puede producir el docente son de diferente tipología y, por lo general,
se pueden situar en los siguientes grandes grupos:

Recursos textuales.
Materiales gráficos.
Recursos videográficos.
Programas auditivos.
Elaboración de sitios webs.

Es decir, no es que otros materiales no sean elaborados por los docentes, pues ya cuentan con
experiencia en tecnologías más sofisticadas como la realidad aumentada y virtual, pero los más usuales
son los indicados anteriormente.

Por otro lado, la producción de los recursos citados por el profesor requerirá que este posea una serie
de conocimientos que irán desde las características de los lenguajes movilizados por cada uno de ellos
(tipografía, ubicación en el espacio, color, tipos de planos, movimientos de cámara, composición del
color, utilización del zoom, silencios…) hasta el dominio instrumental de diferentes programas y
recursos tecnológicos.

II. Objetivos generales


1

Conocer las fases generales para la producción de cualquier recurso tecnológico aplicado a la
enseñanza.

2
Identificar las distintas actividades dentro de las diferentes fases y etapas para la producción de
cualquier recurso tecnológico aplicado a la enseñanza.

3
Tener conocimiento de los diferentes tipos de guiones en función del recurso tecnológico que se desee
producir.

Identificar las diferentes estrategias para poner en acción la evaluación de un recurso tecnológico
aplicado a la enseñanza.

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Introducción

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Conocer los diferentes instrumentos que se deben movilizar para la evaluación de un recurso
tecnológico aplicado a la enseñanza.

Tener conocimientos para la producción de materiales textuales aplicados a contextos educativos.

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Tener conocimientos para la producción de materiales gráficos aplicados a los contextos educativos.

Tener conocimientos para la producción de materiales en soporte videográfico aplicados a los


contextos educativos.

Tener conocimientos para la producción de materiales auditivos aplicados a los contextos educativos.

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Saber crear sitios webs.

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