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Un entorno virtual de aprendizaje (EVA1), ambiente virtual de aprendizaje (AVA) o Virtual Learning

Environment (VLE) es una plataforma web que brinda respaldo digital a medios de divulgación o cursos
de estudio diseñados, por lo general, por instituciones educativas. Suelen estructurarse en etapas sucesivas
de estudio y evaluación apelando a recursos diversos como aplicaciones informáticas, lecciones y
actividades para fomentar el intercambio y la interacción. Es habitual que propicien la comunicación entre
los participantes y apelen a lo multimedial e interactivo en la organización pedagógica de los contenidos.
Conforman procesos, educativos que se desarrollan parcial o completamente a distancia. Las alternativas
"mixtas" incluyen instancias presenciales en diversas proporciones.2
Un EVA es un “aula sin paredes”, distal y multicrónica, diferente del aula tradicional, presencial y
sincrónica.3 Dadas sus características, ofrece flexibilidad a sus participantes, que acceden a él desde
nodos de interacción distantes y en tiempos diversos. Además, permite crear y desarrollar comunidades
de aprendizaje para relacionarse a través de variados lenguajes y de manera colaborativa. De este modo,
un EVA se presenta como un ámbito para promover el aprendizaje a partir de procesos de comunicación
multidireccionales (docente/alumno - alumno/docente y alumnos entre sí).
Se trata de un ambiente de trabajo compartido para la construcción y difusión del conocimiento en base a
la participación activa y la colaboración de todos los miembros del grupo.
En un entorno virtual de aprendizaje, los profesores son los que toman decisiones en torno al diseño, el
empleo del tiempo, el espacio y la disposición de los materiales como:4

 La organización espacial.
 La elaboración, selección y disposición de materiales.
 Almacenaje y clasificación de materiales.
 Manejo de información y mensajes dentro del espacio.
 Mejora de interacciones con el conocimiento de otros compañeros y consigo mismo.
Debilidades

Como debilidades de los EVA se puede destacar:

 La necesidad de capacitación de los docentes para el uso de entornos virtuales en el proceso


de enseñanza-aprendizaje.
 La necesidad de entrenamiento para la preparación de materiales didácticos para entornos
virtuales.
 La necesidad de compromiso de los alumnos en el seguimiento de las actividades y
cumplimiento de los plazos.
 Falta de normativas institucionales que regulen las actividades y los materiales en los
entornos virtuales (inclusión de la preparación de materiales, del seguimiento de las
actividades y relación con los alumnos y usuarios del entorno virtual como parte de la carga
y actividad docente.)
 La falta de interacción y diálogo.
 Sobrecarga informativa y poco rentable para un aprendizaje con éxito.20
 Los problemas técnicos que las tecnologías acarrean, como: falta de conexión, mal
funcionamiento o acceso a la red. 9

Fortalezas

ntre los puntos fuertes del EVA, podemos encontrar:

 Énfasis en un modelo de aprendizaje basado en la construcción de conocimiento.


 Nuevas formas de interacción y comunicación asincrónica, sincrónica e intercultural
mediadas por la tecnología.
 Facilita un trabajo colaborativo, logrando la construcción de conocimientos de manera
conjunta en el marco de una comunidad de aprendizaje.
 Flexibilidad del modelo educativo en cuanto al acceso a cualquier horario y desde cualquier
lugar.
 Aprender con tecnología y de la tecnología.
 Soporte efectivo para la interacción del aprendizaje con el tutor y los otros usuarios.
 Cada alumno puede desarrollar su propia estrategia de aprendizaje, siendo esta el eje
organizador de la propuesta pedagógica.
 Alienta a los participantes a desarrollar sus propios entornos personales de aprendizaje
(PLE).
 Los materiales destinados a la enseñanza se pueden enriquecer con formatos multimediales:
imágenes, gráficos, sonido, video
 Todos los materiales educativos podrían ser preparados y editados con la mejor calidad
posible, por los mejores expertos, para llegar a un número prácticamente ilimitado de
usuarios.
 Los mismos materiales podrían utilizarse una y otra vez antes de que hubiera necesidad de
actualizarlos o de darles una mejor presentación. "21
 Adaptación a las necesidades específicas del alumnado.
 Posibilidad formativa a lo largo de la vida.20
 Están organizados y distribuidos temporalmente, son adaptables libremente.
 Sencillos y de pronto acceso para poder adquirir materiales.
 Los tiempos de actividad se adaptan a lo que necesita cada alumno en concreto, a lo
personal y laboral.
 Comunicación en el momento directamente con los sujetos del grupo y con los contenidos
de aprendizaje.22

 Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) son herramientas digitales que se utilizan en la

educación virtual. Dentro de su metodología utilizan las TIC, como complemento para los

procesos de enseñanza en entornos de aprendizaje mediados por estas tecnologías.

 Estos objetos se presentan en una variedad de recursos didácticos tales como: videos, audio,

animaciones, documentos interactivos, mapas mentales, colecciones de imágenes o cualquier

otro elemento que presente un contenido por medio del cual se transmita un conocimiento y

logre un aprendizaje.

 Los OVA en la educación virtual

 La estructura general de los OVA contiene un objetivo, un contenido, una actividad de

aprendizaje y un mecanismo de evaluación. Este recurso didáctico es independiente, es decir, es

creado para ser reutilizable en variados contextos educativos y en distintos dispositivos.

 Los OVA se pueden desarrollar en diversos formatos como: HTML, XML, JPEG, PDF, Flash,

GIF, etc., que sean compatibles con distintos programas. Es recomendable que se estructure bajo

un paquete de estandarización, como SCORM.

 Esto que potenciará la reutilización de los objetos. El principal objetivo de los OVA es que

puedan ser distribuidos en distintos ambientes de aprendizaje y usados por todos.


 Los OVA son:

 – Reutilizables: a partir de un OVA existente, puede modificarse o crearse uno nuevo,

mejorando su contenido o utilizarlo en otros contextos.

 – Compatibles: su compatibilidad con otros estándares sin inconvenientes técnicos al utilizarlos.


 – Estructurados: con una interfaz fácil de utilizar y explorar por el usuario, contando con un

diseño atractivo.

 – Atemporales: no pierden vigencia en el tiempo ni en los contextos que se utilizan.

 La fiabilidad del contenido que presentan es importante, la cual debe ser oportuna según el tema

de estudio. Además, debe ser enfocado con una pedagogía que responda a las necesidades de los

usuarios.
 Herramientas para desarrollar un OVA

 Al desarrollar y utilizar un OVA, los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo y de una

forma independiente. De igual forma, los tutores deben saber utilizar de manera efectiva estos

recursos, para lo cual deben contemplar la pedagogía, el contenido, el soporte tecnológico y el

objetivo de su creación.

 El OVA no contiene el contenido de una unidad de estudio. Más bien, es un contenido flexible e

interactivo que es adaptado a distintos programas didácticos, incorporándose a multiplataformas

y distintos niveles de instrucción. Algunas herramientas para desarrollar un OVA son:

 Animatron: es una herramienta en línea con las que se pueden crear animaciones en HTML5

que funcionan en distintos navegadores y dispositivos. Permite diseñar contenido interactivo

como videos y GIFs y compartirlo. Incluso, se puede invitar a otras personas a colaborar en un

proyecto.

 Existe la versión gratuita y aunque ofrece muchos recursos, su uso es limitado. No obstante

existe la suscripción mensual o anual. Con esta herramienta puedes crear videos muy completos,

con narración y música.

 Slide Share: con esta herramienta se pueden crear presentaciones digitales sobre una gran

variedad de contenido. Desde hace algunos años, forma parte de LinkedIn.

 Es uno de los recursos más utilizados para compartir contenido, ya que se pueden subir

diapositivas de Power Point, PDF, documentos de Word, así como algunos formatos de audio y

video. Para tener acceso, se debe crear un usuario

 Piktochart: la facilidad de esta herramienta es de presentar contenido resumido por medio de

infografías. De esta forma, se dinamizará la plataforma donde se presente.

 Además, permite crear pósters, presentaciones o informes que son fáciles de compartir. Existe la

versión gratuita en las que ofrece cierta cantidad de plantillas. No obstante, se puede adquirir una

versión pagada por 1 año o por 5 años.

 Vyond: es una herramienta para crear videos animados. Dentro se su biblioteca, contiene una

gran cantidad de activos (personajes, plantillas, accesorios, etc.) pre-animados que se pueden

controlar por medio de una sencilla interfaz.


 El usuario puede cargar sus propios recursos, tales como audio, imagen o video. La descarga

puede realizarse en formato MP4, GIF o en presentaciones de video, o cargarlos en YouTube.

Existe una versión gratuita de 14 días, y una suscripción anual para una licencia o hasta un

máximo de 5.

 Fotojet: es una aplicación con la cual se pueden editar imágenes o fotografías, diseñar gráficos,

realizar un collage o montaje de fotos para que sea compartido. Brinda al usuario una gran

variedad de herramientas técnicas. Es una herramienta online.

 Ofrece una versión gratuita con bastantes herramientas básicas a disposición, y está la versión

Premium donde dispones de mayores recursos para crear nuevos diseños. Fotojet es potente y

fácil de usar.

 Un recordatorio importante es incluir un método de evaluación, promoviendo la autoevaluación

o la coevaluación. Pueden ser actividades donde el estudiante comparta, promueve, discuta y

analice el contenido estudiado. Los OVA ayudan a facilitar estos nuevos aprendizajes de manera

interactiva.

 Un paso muy importante es probar el nuevo objeto con un grupo de usuarios, de forma que se

corrijan los errores o algún fallo. De esta forma podrás verificar el contenido antes de publicar la

versión definitiva.

Un Entorno Personal de Aprendizaje (en inglés: Personal Learning Environment, PLE) es el conjunto

de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje

personal.

Según Jordi Adell, un PLE que no es una aplicación, no es una plataforma, ni un nuevo tipo de software
que se puede instalar, el PLE es un enfoque pedagógico con unas enormes implicaciones en los procesos
de aprendizaje y con una base tecnológica evidente. Es un modelo para aprender que va acompañado de
un cambio de actitud.

CARACTERÍSTICAS DE UN PLE

 Cada uno se fija sus objetivos de aprendizaje.

 El papel activo. Es un sujeto activo que busca, edita, crea, adapta y emite contenido. Es un
"prosumidor" frente al aprendiz consumidor.

 Personalización del aprendizaje. Es el aprendiz el que se fija su itinerario de aprendizaje,


características del aprendizaje informal.
 Se generan relaciones con otros procesos de aprendizaje.

 La implicación social.

Martínez Gimeno y Torres Barzabal dicen que “Estos entornos suponen, en definitiva, el entramado que
la persona crea a partir de la red de herramientas que utiliza para la adquisición de conocimiento”. Esta
red se conforma conectando entornos formales y no formales donde adquieren relevancia las conexiones
que el sujeto que aprende puede establecer entre ellas, lo que permite lograr autonomía para tomar
decisiones y autorregular el aprendizaje en su beneficio.

Referencia de Wikipedia (Enero 2017)

ESTRUCTURA DE UN PLE

 Herramientas o aplicaciones. Son los elementos, artefactos o tecnologías que nos permiten
buscar, organizar, crear y compartir (comunicando y publicando) la información y el
conocimiento.

 Recursos. Son las fuentes que nos proporcionan información y opiniones para nosotros.

 Red Personal de Aprendizaje (PLN - Personal Learning Network). Son las personas con las
que tenemos contacto y de las que obtenemos, a la que aportamos y con las que compartimos la
información.

CÓMO SE CREA APRENDIZAJE EN UN PLE

 La información o conocimiento llega al individuo mediante fuentes RSS, búsquedas o por mi red


de aprendizaje.

 Con esa información o aprendizaje se crean nuevos contenidos.

 Estos nuevos contenidos se comparten en redes sociales (que son espacios de conversación por
excelencia).

 Al compartir esos nuevos contenidos en la red se estrechan los vínculos con los componentes de
mi Red de Aprendizaje.

 Incluso esa información está disponible para los que no forman parte de mi red personal de
aprendizaje, aunque yo forma parte de su red de aprendizaje.

QUÉ SE HACE CON EL PLE

 Buscar y filtrar la información de interés.

 Organizar los contenidos.

 Comunicarse con los demás.

 Crear nuevos contenidos.

 Publicarlos para compartirlos con la comunidad.

 Colaborar con otros en tareas de producción colectiva.


Diferencias entre MOOC, SPOC, NOOC y sus versiones privadas

Por Sergio Rojo el 8 noviembre, 2017


En la Era Digital se ha desarrollado de manera muy particular, a medida y personalizada la formación e-
Learning que se traduce en una sopa de letras y siglas que hoy os quiero contar y explicar.
En los últimos años se han consolidado las páginas de cursos en formato MOOC, o lo que es igual
Cursos On-Line Masivos en Abierto (sus siglas en inglés Masive Open On-Line Course).
Estas plataformas han permitido, en mayor medida, que personas desempleadas adquirieran
conocimientos básicos e incluso avanzados de temas necesarios para su empleabilidad.
Es una manera barata de introducirse en temarios hasta entonces desconocidos para aprender y conocer en
qué se estaban moviendo los diferentes sectores laborales. También, ha ayudado a profesionales a
reciclarse y ponerse al día con nueva metodologías, técnicas y conocimientos.
Estos MOOC ’s también han servido para elevar la satisfacción en cursos más avanzados ya que las
personas que se apuntaban a estos cursos de mayor nivel venían de un nivel predeterminado; que les
interesaba seguir avanzando en ese aprendizaje, evitando así frustraciones de falsas expectativas o
temarios desmotivadorres por falta de interés.

Las diferencias

 MOOC: Como hemos dicho son los Masive Open On-Line Course, su éxito radica en su
gratuidad. Son cursos de acceso gratuito con itinerario, tutorización, dinamización y tiempo
limitado. Lo que pagas es la certificación de superación del curso que suele contar con pruebas
de conocimiento. De media estos cursos suelen comprender entre 10 y 60 horas lectivas.
 SPOOC: Es el hermano mediano de los MOOC ’s. Self-Paced Open On-Line Course, su base
se fija en la continuidad de módulos formativos montados en itinerario, pero totalmente ajustado
la disponibilidad del usuario. Es decir, es el usuario el que marca su ritmo de aprendizaje, ya
que este formato no fija un tiempo límite de realización. Por el contrario, pierde la posible
tutorización y dinamización del curso, aunque mantiene su poder de evaluación.
 NOOC: Este es el hermano pequeño. Nano Open On-Line Course, este formato nace un poco de
la idea del Micro-Learning, pequeñas píldoras que den lecciones muy concretas que ayudan a
mantener el nivel de atención bastante alto. Son mini cursos que pueden ser libres o con
itinerarios muy asequibles para el participante y a la carta. Carece de todas restricciones y de
apoyos, pero pueden tener evaluación de conocimientos. Dichos cursos van desde 1 hora a 20
horas máximo.

Todo esto demuestra que la formación e-Learning es tan diversa como necesidades existen en el día a
día de trabajadores, empresas y desempleados.
La formación estándar, a medida y personalizada es un valor para desarrollar nuestra capacidad
profesional, nuestras competencias y por tanto conocimientos que nos hagan ser mucho más productivos,
y por lo tanto lograr auto-realizarnos.
REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
Diferentes empresas de software y hardware están apostando por soluciones de realidad aumentada,
realidad virtual o realidad mixta. Como el que se esté trabajando en tres tipos de realidades puede ser
confuso, hoy te vamos a explicar las diferencias entre ellas para evitar que las confundas, ya que tienen
bastantes similitudes entre ellas.

A modo de resumen podríamos decir que la realidad virtual genera mundos totalmente inexistentes, la
realidad aumentada combina elementos inexistentes con otros que sí están ahí, y la mixta es una mezcla
entre ambas. Sin embargo, vamos a entrar más a fondo explicándote con detalle cómo funciona cada una
de ellas.
Qué es la realidad virtual

La real virtual o VR se diferencia del resto por ser en la que te sumerges por completo en un mundo
virtual. Esto quiere decir que te permite simular una experiencia sensorial completa dentro de un
ambiente artificial sin que veas nada de lo que hay en el exterior. Para "meterte dentro" de este mundo
virtual sueles necesitar tanto unas gafas especiales como unos auriculares.

Estas gafas tienen que estar especialmente diseñadas para esta realidad, y tener una pantalla que se
monte justo delante de tus ojos. Hay dos tipos de gafas, las que tienen su propia pantalla incorporada
como las Oculus Rift o las que necesitan que incorpores un smartphone para hacer de pantalla, como por
ejemplo las Gear VR de Samsung.

Por lo general, cuando tienes unas gafas en las que la pantalla es el propio móvil, el smartphone también
hace las veces de ordenador gestionando todo lo que ves. El resto de modelos suelen conectarse a un
ordenador portátil o de sobremesa para que sean ellos quienes se encargue de cargar y mover el entorno
virtual.

Las gafas de realidad virtual te cubren los ojos de manera que sólo puedas ver lo que hay en pantalla.
Tienen unos sensores que reconocen el movimiento de tu cabeza, de manera que cuando la gires hacia
un lado hagas el mismo movimiento dentro del mundo o menú virtual en el que estás. Además de las
gafas también, es recomendado tener unos auriculares para conseguir una experiencia más inmersiva.

Con todo, cuando estés utilizando unas gafas de realidad virtual, los auriculares te ayudarán a orientarte
sabiendo de qué dirección vienen los sonidos, mientras que moviendo la cabeza puedes moverte también
dentro del mundo virtual. Algunos modelos incluyen un mando con el que interactuar apuntando dentro
del entorno virtual o activar los objetos o menús.

Qué es la realidad aumentada

La realidad aumentada o AR se diferencia del resto por ser en la se complementa el entorno real con
objetos digitales. Vamos, que ves todo lo que tienes a tu alrededor, pero el ordenador de el equipo que
lleves frente a los ojos podrá reproducir sobre este entorno objetos, animaciones o datos que realmente no
están ahí.

Esto permite, por ejemplo poder ver cómo quedaría un mueble en tu habitación, algo que ya están
utilizando algunas empresas. Si te gustan los juegos, también te permite recorrer las calles de tu ciudad
capturando con tu móvil unos Pokémon que realmente no están ahí.

Para crear este tipo de realidad medio real y medio digital pueden utilizarse gafas especialmente
diseñadas para ello, cascos o las lentes de tu teléfono móvil. En el caso de las gafas piensa en
las Google Glass, que tienen un cristal transparente para que veas lo que tienes a tu alrededor, pero
pudiendo superponer información sobre cualquier objeto.

Tanto en el caso de las gafas como el de los cascos por lo tanto hará falta que haya una CPU que gestione
la realidad virtual que se imprime sobre la real. Esta puede estar incluida en el dispositivo, pero también
podría ser suficiente con conectarse a un ordenador externo que se encargue del trabajo. En cualquier
caso, el punto en común entre gafas o casco es que tendrán que tener unas lentes lo suficientemente
transparentes para ver tu entorno a través de ellas.
Por otro lado también puedes utilizar la realidad aumentada en dispositivos móviles como
smartphones. Estos utilizan sus cámaras para mostrarte en pantalla los elementos físicos reales que estás
viendo, pero también gestionan con sus procesadores elementos digitales que se reproduzcan de manera
que parezca que estén interactuando con el entorno real. Un buen ejemplo de este tipo de aplicaciones es
el juego de Pokémon Go, que popularizó hace unos meses la realidad aumentada.

Al estar interactuando las imágenes digitales con un entorno real, en este tipo de tecnología no es tan
importante el tener unos auriculares estéreo. Tampoco son estrictamente necesarios los mandos ni
métodos de control, aunque esto ya dependerá de cada aplicación y de cómo tengas que utilizarla

Diferencias entre Realidad virtual y Realidad aumentada ¿Cuál será su futuro?

El futuro de la Realidad Virtual da un poco de miedo. Tiene muchas cosas buenas, pero también te
puede llevar a un mundo irreal en el que puedes quedar “atrapado”.

Actualmente existen “juegos” en los que puedes reunirte con tus amigos o desconocidos sin necesidad de
moverte del sofá de tu casa. Un ejemplo muy claro es Facebook Spaces. Se trata de una red social
conectada a través de tu cuenta de Facebook donde creas tu avatar y te mueves en un mundo
virtual creado en un entorno 3D. El aspecto de tu avatar se crea de forma caricaturesca  a través de la
mezcla de las fotografías que tengas en tu perfil. Puedes hablar con tus amigos, visitar lugares e,
incluso, hacer fotografías y compartirlas con tus amigos. Nos recuerda bastante al episodio 2 de la
Primera temporada de Black Mirror. (Si no lo has visto ya estás tardando…).

El futuro no está únicamente aplicado al ámbito social, sino que también se verá en el mundo profesional.
Ya existen ideas de proyectos donde podrías trabajar en una oficina virtual desde tu casa donde
también estarían tu compañeros y jefes (cada uno desde su casa). Si esto no se vigila podría llegar al
punto de no salir nunca de casa, cosa que no sería nada beneficiosa para tu salud.

Por otro lado, el futuro de la Realidad Aumentada es mucho más alentador. Esta realidad no sólo se
utiliza para juegos, sino que podría ayudarnos y aumentar nuestros sentidos. Por ejemplo, se podrían crear
una lentillas o gafas para policías que les permitiese identificar a las personas sólo con mirarlas o a un
médico diagnosticar y dar una solución al paciente sólo con mirarlo. También habrá que ver cómo
evoluciona la Ley de Protección de Datos con estas tecnologías…

Un mundo virtual , es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o


entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar
entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de
un metaverso. En las organizaciones los mundos virtuales funcionan como plataformas de
abastecimiento colectivo.
Un "mundo virtual activo" requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en
línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día en y todos los días. Aunque,
hoy en día (2018) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable
(en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta
instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados
Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares,
son representados por gráficos en 2D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por
medio de un Motor de videojuego.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de
vuelo), de enseñanza (MOODLE) o en el entorno médico, pero en la actualidad está
siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva
era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos
virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massive Multiplayer
Online).
Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se representan
entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para
el juego de roles, la representación de mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a
distancia otorgando cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.
Los mundos virtuales son plataformas valiosas para las comunidades de práctica.
Dentro de los Mundos Virtuales, se pueden distinguir grandes grupos como los
relacionados con la Educación, el sector Salud y los 'Juegos.' Algunos ejemplos de este
último grupo son los siguientes:

 SecondLife] [1]
 Habbo
 Sanalika
 Smeet
 ilDom [2][3]
 Club Penguin

Ventajas y desventajas de la realidad


aumentada
Como ya hemos escrito, la realidad aumentada tiene diversas aplicaciones en la actualidad y también
vendrán muchas más en un futuro no muy lejano. Lo que sucede es que se necesita mucho trabajo para
recopilar información para las diferentes bases de datos, para que los lentes tengan la suficientes datos
como para que la virtualidad sea de buena calidad. Pero no todo lo que brilla es oro, también posee varias
desventajas que mencionaremos. La RA es la tecnología que relaciona la virtualidad con lo que vemos
cotidianamente en la verdad o la realidad. Es por ello que se denomina de esta forma. Las ventajas y
desventajas de la RA son varias y las últimas son para pensar hacia donde nos está llevando la
tecnología, ya que está cambiando nuestra forma de vivir y se podría decir que estamos perdiendo la
esencia humana con tal de estar siempre con algún gadget. En fin, de esto es lo que vamos a hablar a
continuación. No estoy diciendo que todas las aplicaciones de la realidad aumentada son desfavorables,
pero es cierto que hay que empezar a pensar qué perdemos como humanidad y que beneficio nos está
dando que antes no teníamos. Estas son las ventajas y desventajas de la realidad aumentada:

Ventajas:
 Tiene muchas aplicaciones que ya hemos visto, como por ejemplo para los turistas, para la
educación, para la orientación en las calles y para los video juegos, entre las más
destacadas.
 Incentiva la interacción de lo digital. Una ventaja que tienen los adolescentes es que al
estar tan cerca de artefactos tecnológicos, interactúan y relacionan conceptos mediante
impulsos mucho más rápido que los adultos.
 La información va a estar masificada y significará un nuevo impacto relacionado a la
globalización. Imaginemos tener en servidores todos los datos históricos de las
construcciones de una ciudad para poder utilizarla en gafas con realidad aumentada.
 La RA puede significar un impacto también en cuanto al entretenimiento, ya que al usarse
en muchos video juegos, es una nueva manera de pasar el tiempo y de manera
sorprendente.
 Quizá la educación en las escuelas sería mucho mas interactiva, cambiando la estrategia
de la misma. Al ser mucho más dinámica e intuitiva, los chicos estarían más motivados para
ir a aprender.
 Al posibilitar muchos beneficios en diversos ámbitos, la gente pensaría que todo es más
fácil de lo que parece, que toda la información está al alcance de la mano.

La realidad aumentada va a cambiar la forma en la que vivimos.

Desventajas:
 El costo de producir artefactos con realidad aumentada, es muy elevado tanto para la
investigación como para la misma producción.
 El hecho de recopilar y contener toda la información de todo lo que se necesitaría es el
dilema a enfrentar en la tecnología de la realidad aumentada, porque se necesitaría mucho
tiempo y esfuerzo.
 Nos estamos dirigiendo hacia un sistema en donde los humanos ya no se comunican
profundamente cara a cara como solía ser, sino que las relaciones virtuales están
cambiando la era en la que vivimos, para que sean superficiales y creemos que la
comunicación mirándose a los ojos es superflua. Esto es un grave error que podría verse
marcada aún más con la RA.
 La velocidad de procesamiento que se necesita es altísima a comparación de los
artefactos que conocemos hoy en día. Hay que tener en cuenta que es necesario estar
analizando todas las imágenes que capta un video en todo momento para reconocerlas y
actuar en consecuencia

BIBLIOGRAFIA

https://www.euroinnova.edu.es/blog/entorno-virtual-de-aprendizaje#entorno-virtual-de-aprendizaje-

ejemplos

https://es.slideshare.net/angelik21/ventajas-y-desventajas-del-objeto-de-aprendizaje

https://es2.slideshare.net/JuanCarlos874/ple-entornopersonaldeaprendizaje-by-juan-carlos-moo-yah?

qid=ba096a9c-46e5-4595-b715-f3e89d18fece&v=&b=&from_search=5

s2.slideshare.net/msantamariauned/moocs-y-spoc-small-private-online-course-en-la-formacin-del-

profesorado-virtual-limare-asmoocsmsantamaria?qid=baab5c9c-f907-4d43-8a46-

7a6673f96c0b&v=&b=&from_search=2
https://www.appvizer.es/revista/recursos-humanos/formacion/small-private-on-line-course-spoc

https://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual#:~:text=Seg%C3%BAn%20el%20proyecto%20Educaci

%C3%B3n%20Espacios%20Virtuales%203D%2C%20los,como%20Entornos%20Virtuales%20Multi-

usuario%20%28MUVEs%2C%20Multi-User%20Virtual%20Environments%29.

https://gigatecno.blogspot.com/2014/09/ventajas-y-desventajas-de-la-realidad.html

 Julio

Fernández, Y. (2018)

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