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Environment (VLE) es una plataforma web que brinda respaldo digital a medios de divulgación o cursos
de estudio diseñados, por lo general, por instituciones educativas. Suelen estructurarse en etapas sucesivas
de estudio y evaluación apelando a recursos diversos como aplicaciones informáticas, lecciones y
actividades para fomentar el intercambio y la interacción. Es habitual que propicien la comunicación entre
los participantes y apelen a lo multimedial e interactivo en la organización pedagógica de los contenidos.
Conforman procesos, educativos que se desarrollan parcial o completamente a distancia. Las alternativas
"mixtas" incluyen instancias presenciales en diversas proporciones.2
Un EVA es un “aula sin paredes”, distal y multicrónica, diferente del aula tradicional, presencial y
sincrónica.3 Dadas sus características, ofrece flexibilidad a sus participantes, que acceden a él desde
nodos de interacción distantes y en tiempos diversos. Además, permite crear y desarrollar comunidades
de aprendizaje para relacionarse a través de variados lenguajes y de manera colaborativa. De este modo,
un EVA se presenta como un ámbito para promover el aprendizaje a partir de procesos de comunicación
multidireccionales (docente/alumno - alumno/docente y alumnos entre sí).
Se trata de un ambiente de trabajo compartido para la construcción y difusión del conocimiento en base a
la participación activa y la colaboración de todos los miembros del grupo.
En un entorno virtual de aprendizaje, los profesores son los que toman decisiones en torno al diseño, el
empleo del tiempo, el espacio y la disposición de los materiales como:4
La organización espacial.
La elaboración, selección y disposición de materiales.
Almacenaje y clasificación de materiales.
Manejo de información y mensajes dentro del espacio.
Mejora de interacciones con el conocimiento de otros compañeros y consigo mismo.
Debilidades
Fortalezas
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) son herramientas digitales que se utilizan en la
educación virtual. Dentro de su metodología utilizan las TIC, como complemento para los
otro elemento que presente un contenido por medio del cual se transmita un conocimiento y
logre un aprendizaje.
Los OVA se pueden desarrollar en diversos formatos como: HTML, XML, JPEG, PDF, Flash,
GIF, etc., que sean compatibles con distintos programas. Es recomendable que se estructure bajo
Esto que potenciará la reutilización de los objetos. El principal objetivo de los OVA es que
diseño atractivo.
La fiabilidad del contenido que presentan es importante, la cual debe ser oportuna según el tema
de estudio. Además, debe ser enfocado con una pedagogía que responda a las necesidades de los
usuarios.
Herramientas para desarrollar un OVA
Al desarrollar y utilizar un OVA, los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo y de una
forma independiente. De igual forma, los tutores deben saber utilizar de manera efectiva estos
objetivo de su creación.
El OVA no contiene el contenido de una unidad de estudio. Más bien, es un contenido flexible e
Animatron: es una herramienta en línea con las que se pueden crear animaciones en HTML5
como videos y GIFs y compartirlo. Incluso, se puede invitar a otras personas a colaborar en un
proyecto.
Existe la versión gratuita y aunque ofrece muchos recursos, su uso es limitado. No obstante
existe la suscripción mensual o anual. Con esta herramienta puedes crear videos muy completos,
Slide Share: con esta herramienta se pueden crear presentaciones digitales sobre una gran
Es uno de los recursos más utilizados para compartir contenido, ya que se pueden subir
diapositivas de Power Point, PDF, documentos de Word, así como algunos formatos de audio y
Además, permite crear pósters, presentaciones o informes que son fáciles de compartir. Existe la
versión gratuita en las que ofrece cierta cantidad de plantillas. No obstante, se puede adquirir una
Vyond: es una herramienta para crear videos animados. Dentro se su biblioteca, contiene una
gran cantidad de activos (personajes, plantillas, accesorios, etc.) pre-animados que se pueden
Existe una versión gratuita de 14 días, y una suscripción anual para una licencia o hasta un
máximo de 5.
Fotojet: es una aplicación con la cual se pueden editar imágenes o fotografías, diseñar gráficos,
realizar un collage o montaje de fotos para que sea compartido. Brinda al usuario una gran
Ofrece una versión gratuita con bastantes herramientas básicas a disposición, y está la versión
Premium donde dispones de mayores recursos para crear nuevos diseños. Fotojet es potente y
fácil de usar.
analice el contenido estudiado. Los OVA ayudan a facilitar estos nuevos aprendizajes de manera
interactiva.
Un paso muy importante es probar el nuevo objeto con un grupo de usuarios, de forma que se
corrijan los errores o algún fallo. De esta forma podrás verificar el contenido antes de publicar la
versión definitiva.
de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje
personal.
Según Jordi Adell, un PLE que no es una aplicación, no es una plataforma, ni un nuevo tipo de software
que se puede instalar, el PLE es un enfoque pedagógico con unas enormes implicaciones en los procesos
de aprendizaje y con una base tecnológica evidente. Es un modelo para aprender que va acompañado de
un cambio de actitud.
CARACTERÍSTICAS DE UN PLE
El papel activo. Es un sujeto activo que busca, edita, crea, adapta y emite contenido. Es un
"prosumidor" frente al aprendiz consumidor.
La implicación social.
Martínez Gimeno y Torres Barzabal dicen que “Estos entornos suponen, en definitiva, el entramado que
la persona crea a partir de la red de herramientas que utiliza para la adquisición de conocimiento”. Esta
red se conforma conectando entornos formales y no formales donde adquieren relevancia las conexiones
que el sujeto que aprende puede establecer entre ellas, lo que permite lograr autonomía para tomar
decisiones y autorregular el aprendizaje en su beneficio.
ESTRUCTURA DE UN PLE
Herramientas o aplicaciones. Son los elementos, artefactos o tecnologías que nos permiten
buscar, organizar, crear y compartir (comunicando y publicando) la información y el
conocimiento.
Recursos. Son las fuentes que nos proporcionan información y opiniones para nosotros.
Red Personal de Aprendizaje (PLN - Personal Learning Network). Son las personas con las
que tenemos contacto y de las que obtenemos, a la que aportamos y con las que compartimos la
información.
Estos nuevos contenidos se comparten en redes sociales (que son espacios de conversación por
excelencia).
Al compartir esos nuevos contenidos en la red se estrechan los vínculos con los componentes de
mi Red de Aprendizaje.
Incluso esa información está disponible para los que no forman parte de mi red personal de
aprendizaje, aunque yo forma parte de su red de aprendizaje.
Organizar los contenidos.
Crear nuevos contenidos.
Las diferencias
MOOC: Como hemos dicho son los Masive Open On-Line Course, su éxito radica en su
gratuidad. Son cursos de acceso gratuito con itinerario, tutorización, dinamización y tiempo
limitado. Lo que pagas es la certificación de superación del curso que suele contar con pruebas
de conocimiento. De media estos cursos suelen comprender entre 10 y 60 horas lectivas.
SPOOC: Es el hermano mediano de los MOOC ’s. Self-Paced Open On-Line Course, su base
se fija en la continuidad de módulos formativos montados en itinerario, pero totalmente ajustado
la disponibilidad del usuario. Es decir, es el usuario el que marca su ritmo de aprendizaje, ya
que este formato no fija un tiempo límite de realización. Por el contrario, pierde la posible
tutorización y dinamización del curso, aunque mantiene su poder de evaluación.
NOOC: Este es el hermano pequeño. Nano Open On-Line Course, este formato nace un poco de
la idea del Micro-Learning, pequeñas píldoras que den lecciones muy concretas que ayudan a
mantener el nivel de atención bastante alto. Son mini cursos que pueden ser libres o con
itinerarios muy asequibles para el participante y a la carta. Carece de todas restricciones y de
apoyos, pero pueden tener evaluación de conocimientos. Dichos cursos van desde 1 hora a 20
horas máximo.
Todo esto demuestra que la formación e-Learning es tan diversa como necesidades existen en el día a
día de trabajadores, empresas y desempleados.
La formación estándar, a medida y personalizada es un valor para desarrollar nuestra capacidad
profesional, nuestras competencias y por tanto conocimientos que nos hagan ser mucho más productivos,
y por lo tanto lograr auto-realizarnos.
REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
Diferentes empresas de software y hardware están apostando por soluciones de realidad aumentada,
realidad virtual o realidad mixta. Como el que se esté trabajando en tres tipos de realidades puede ser
confuso, hoy te vamos a explicar las diferencias entre ellas para evitar que las confundas, ya que tienen
bastantes similitudes entre ellas.
A modo de resumen podríamos decir que la realidad virtual genera mundos totalmente inexistentes, la
realidad aumentada combina elementos inexistentes con otros que sí están ahí, y la mixta es una mezcla
entre ambas. Sin embargo, vamos a entrar más a fondo explicándote con detalle cómo funciona cada una
de ellas.
Qué es la realidad virtual
La real virtual o VR se diferencia del resto por ser en la que te sumerges por completo en un mundo
virtual. Esto quiere decir que te permite simular una experiencia sensorial completa dentro de un
ambiente artificial sin que veas nada de lo que hay en el exterior. Para "meterte dentro" de este mundo
virtual sueles necesitar tanto unas gafas especiales como unos auriculares.
Estas gafas tienen que estar especialmente diseñadas para esta realidad, y tener una pantalla que se
monte justo delante de tus ojos. Hay dos tipos de gafas, las que tienen su propia pantalla incorporada
como las Oculus Rift o las que necesitan que incorpores un smartphone para hacer de pantalla, como por
ejemplo las Gear VR de Samsung.
Por lo general, cuando tienes unas gafas en las que la pantalla es el propio móvil, el smartphone también
hace las veces de ordenador gestionando todo lo que ves. El resto de modelos suelen conectarse a un
ordenador portátil o de sobremesa para que sean ellos quienes se encargue de cargar y mover el entorno
virtual.
Las gafas de realidad virtual te cubren los ojos de manera que sólo puedas ver lo que hay en pantalla.
Tienen unos sensores que reconocen el movimiento de tu cabeza, de manera que cuando la gires hacia
un lado hagas el mismo movimiento dentro del mundo o menú virtual en el que estás. Además de las
gafas también, es recomendado tener unos auriculares para conseguir una experiencia más inmersiva.
Con todo, cuando estés utilizando unas gafas de realidad virtual, los auriculares te ayudarán a orientarte
sabiendo de qué dirección vienen los sonidos, mientras que moviendo la cabeza puedes moverte también
dentro del mundo virtual. Algunos modelos incluyen un mando con el que interactuar apuntando dentro
del entorno virtual o activar los objetos o menús.
La realidad aumentada o AR se diferencia del resto por ser en la se complementa el entorno real con
objetos digitales. Vamos, que ves todo lo que tienes a tu alrededor, pero el ordenador de el equipo que
lleves frente a los ojos podrá reproducir sobre este entorno objetos, animaciones o datos que realmente no
están ahí.
Esto permite, por ejemplo poder ver cómo quedaría un mueble en tu habitación, algo que ya están
utilizando algunas empresas. Si te gustan los juegos, también te permite recorrer las calles de tu ciudad
capturando con tu móvil unos Pokémon que realmente no están ahí.
Para crear este tipo de realidad medio real y medio digital pueden utilizarse gafas especialmente
diseñadas para ello, cascos o las lentes de tu teléfono móvil. En el caso de las gafas piensa en
las Google Glass, que tienen un cristal transparente para que veas lo que tienes a tu alrededor, pero
pudiendo superponer información sobre cualquier objeto.
Tanto en el caso de las gafas como el de los cascos por lo tanto hará falta que haya una CPU que gestione
la realidad virtual que se imprime sobre la real. Esta puede estar incluida en el dispositivo, pero también
podría ser suficiente con conectarse a un ordenador externo que se encargue del trabajo. En cualquier
caso, el punto en común entre gafas o casco es que tendrán que tener unas lentes lo suficientemente
transparentes para ver tu entorno a través de ellas.
Por otro lado también puedes utilizar la realidad aumentada en dispositivos móviles como
smartphones. Estos utilizan sus cámaras para mostrarte en pantalla los elementos físicos reales que estás
viendo, pero también gestionan con sus procesadores elementos digitales que se reproduzcan de manera
que parezca que estén interactuando con el entorno real. Un buen ejemplo de este tipo de aplicaciones es
el juego de Pokémon Go, que popularizó hace unos meses la realidad aumentada.
Al estar interactuando las imágenes digitales con un entorno real, en este tipo de tecnología no es tan
importante el tener unos auriculares estéreo. Tampoco son estrictamente necesarios los mandos ni
métodos de control, aunque esto ya dependerá de cada aplicación y de cómo tengas que utilizarla
El futuro de la Realidad Virtual da un poco de miedo. Tiene muchas cosas buenas, pero también te
puede llevar a un mundo irreal en el que puedes quedar “atrapado”.
Actualmente existen “juegos” en los que puedes reunirte con tus amigos o desconocidos sin necesidad de
moverte del sofá de tu casa. Un ejemplo muy claro es Facebook Spaces. Se trata de una red social
conectada a través de tu cuenta de Facebook donde creas tu avatar y te mueves en un mundo
virtual creado en un entorno 3D. El aspecto de tu avatar se crea de forma caricaturesca a través de la
mezcla de las fotografías que tengas en tu perfil. Puedes hablar con tus amigos, visitar lugares e,
incluso, hacer fotografías y compartirlas con tus amigos. Nos recuerda bastante al episodio 2 de la
Primera temporada de Black Mirror. (Si no lo has visto ya estás tardando…).
El futuro no está únicamente aplicado al ámbito social, sino que también se verá en el mundo profesional.
Ya existen ideas de proyectos donde podrías trabajar en una oficina virtual desde tu casa donde
también estarían tu compañeros y jefes (cada uno desde su casa). Si esto no se vigila podría llegar al
punto de no salir nunca de casa, cosa que no sería nada beneficiosa para tu salud.
Por otro lado, el futuro de la Realidad Aumentada es mucho más alentador. Esta realidad no sólo se
utiliza para juegos, sino que podría ayudarnos y aumentar nuestros sentidos. Por ejemplo, se podrían crear
una lentillas o gafas para policías que les permitiese identificar a las personas sólo con mirarlas o a un
médico diagnosticar y dar una solución al paciente sólo con mirarlo. También habrá que ver cómo
evoluciona la Ley de Protección de Datos con estas tecnologías…
SecondLife] [1]
Habbo
Sanalika
Smeet
ilDom [2][3]
Club Penguin
Ventajas:
Tiene muchas aplicaciones que ya hemos visto, como por ejemplo para los turistas, para la
educación, para la orientación en las calles y para los video juegos, entre las más
destacadas.
Incentiva la interacción de lo digital. Una ventaja que tienen los adolescentes es que al
estar tan cerca de artefactos tecnológicos, interactúan y relacionan conceptos mediante
impulsos mucho más rápido que los adultos.
La información va a estar masificada y significará un nuevo impacto relacionado a la
globalización. Imaginemos tener en servidores todos los datos históricos de las
construcciones de una ciudad para poder utilizarla en gafas con realidad aumentada.
La RA puede significar un impacto también en cuanto al entretenimiento, ya que al usarse
en muchos video juegos, es una nueva manera de pasar el tiempo y de manera
sorprendente.
Quizá la educación en las escuelas sería mucho mas interactiva, cambiando la estrategia
de la misma. Al ser mucho más dinámica e intuitiva, los chicos estarían más motivados para
ir a aprender.
Al posibilitar muchos beneficios en diversos ámbitos, la gente pensaría que todo es más
fácil de lo que parece, que toda la información está al alcance de la mano.
Desventajas:
El costo de producir artefactos con realidad aumentada, es muy elevado tanto para la
investigación como para la misma producción.
El hecho de recopilar y contener toda la información de todo lo que se necesitaría es el
dilema a enfrentar en la tecnología de la realidad aumentada, porque se necesitaría mucho
tiempo y esfuerzo.
Nos estamos dirigiendo hacia un sistema en donde los humanos ya no se comunican
profundamente cara a cara como solía ser, sino que las relaciones virtuales están
cambiando la era en la que vivimos, para que sean superficiales y creemos que la
comunicación mirándose a los ojos es superflua. Esto es un grave error que podría verse
marcada aún más con la RA.
La velocidad de procesamiento que se necesita es altísima a comparación de los
artefactos que conocemos hoy en día. Hay que tener en cuenta que es necesario estar
analizando todas las imágenes que capta un video en todo momento para reconocerlas y
actuar en consecuencia
BIBLIOGRAFIA
https://www.euroinnova.edu.es/blog/entorno-virtual-de-aprendizaje#entorno-virtual-de-aprendizaje-
ejemplos
https://es.slideshare.net/angelik21/ventajas-y-desventajas-del-objeto-de-aprendizaje
https://es2.slideshare.net/JuanCarlos874/ple-entornopersonaldeaprendizaje-by-juan-carlos-moo-yah?
qid=ba096a9c-46e5-4595-b715-f3e89d18fece&v=&b=&from_search=5
s2.slideshare.net/msantamariauned/moocs-y-spoc-small-private-online-course-en-la-formacin-del-
profesorado-virtual-limare-asmoocsmsantamaria?qid=baab5c9c-f907-4d43-8a46-
7a6673f96c0b&v=&b=&from_search=2
https://www.appvizer.es/revista/recursos-humanos/formacion/small-private-on-line-course-spoc
https://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual#:~:text=Seg%C3%BAn%20el%20proyecto%20Educaci
%C3%B3n%20Espacios%20Virtuales%203D%2C%20los,como%20Entornos%20Virtuales%20Multi-
usuario%20%28MUVEs%2C%20Multi-User%20Virtual%20Environments%29.
https://gigatecno.blogspot.com/2014/09/ventajas-y-desventajas-de-la-realidad.html
Julio
Fernández, Y. (2018)