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EDICIÓN ORIGINAL EDICIÓN ESPAÑOLA

The Esoterrorists. 2nd Edition Edición: Francisco Javier Valverde García


Autor: Robin D Laws Traducción: Ariadna Garcia Turon
Autor de Station Duty: Gareth Ryder-Hanrahan Dirección de arte y diseño: Andrés Sáez Martínez
Criaturas del horror incesante de Dave Allshop & «Marlock»
Adrian Bott, con criaturas adicionales de Robin D Laws Maquetación: Jara Villanueva Peñas
© 2013 Pelgrane Press Ltd. Corrección: Zapo Valenzuela
Imágenes: Shutterstock, Pexel, Pixabay, Unsplash

© Shadowlands Ediciones.
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4º
08018 Barcelona
Tel.: 648.527.425
https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

ISBN: 978-84-122360-5-7
Depósito legal: B 21336-2020

Primera edición en español, diciembre de 2020

Esoterroristas y Ordo Veritatis son marcas registradas de Pelgrane Press Ltd.


índice
7 I - CONOCIMIENTOS BÁSICOS 65 V - EL ENEMIGO
7 ¿Quién eres? 65 Las leyes del esoterror
7 ¿Cómo funciona el mundo? 66 La motivación común del esoterror
8 ¿Quiénes son tus enemigos? 67 Magia: ¿es posible?
68 Alcance variable de la influencia de las EOE
11 II - TU PERSONAJE 68 ¿Cómo se inician los esoterroristas?
12 Paso uno: concepto y contactos Los esoterroristas se reproducen en células,
Paso dos: escoger habilidades de 69 como el cáncer
12 investigación 70 Comunicaciones
14 Paso tres: escoger habilidades generales 71 Conspiraciones más comunes
15 Habilidades de investigación 77 Estadísticas de los oponentes
22 Habilidades generales 78 Recuperar puntos de reserva en habilidades
79 ENTIDADES DE LA OSCURIDAD EXTERIOR
27 III - REGLAS BÁSICAS DEL SISTEMA GUMSHOE 83 Anguila carroñera
27 Por qué existe este juego 83 Cadáver sangriento
29 Estructura del misterio 84 Crustadermis
30 De la estructura a la historia 87 Cuco
31 Reunir pistas 88 Desencarnado
35 TIRADAS 89 Hombre de negro
35 Tiradas simples 90 Hombre del saco
37 Tiradas de suma nula 90 La Hueste
37 Gasto general 93 Perro de tortura
37 Tiradas enfrentadas 93 Quebrantahuesos
48 Recuperar puntos de la reserva 95 El Resplandor
49 Mejorar tu personaje 97 Resurgido
99 Titiritero
51 IV - LA ORDO VERITATIS 101 Vergonzante
51 Declaración de intenciones
51 Compendio de la Ordo Veritatis 105 VI - AVENTURAS
52 Evaluación del caso 105 DISEÑAR AVENTURAS
58 Despliegue 105 Crear detonantes de investigación
58 Información Concebir tramas específicamente
59 Investigación 106 esoterrorísticas
59 Contraofensiva 108 Pistas
61 Neutralización 110 Tipos de pistas
61 El Velo 112 Tipos de escena
62 Código ético 114 Contrarreloj
63 Puesta a punto 118 DIRIGIR AVENTURAS
63 Reclutamiento 118 Proporcionar pistas
63 Lo que no sabes 118 Tener la habilidad adecuada

4
118 Usar la habilidad adecuada 210 El escéptico
118 Estar en el lugar adecuado 211 Periodistas de Sequoia City
119 El estilo Gumshoe 212 Primera víctima
120 La estructura del misterio 212 Una segunda entrevista
120 La percepción lo es (casi) todo 214 En el bosque
122 Cualquier camino es bueno 215 La primera desaparición
122 Escena final 216 Otros raptos
122 Administrar la gestión de recursos 217 Los huesos de los arrebatados
217 ¡Nos atacan!
VII - ESTACIÓN BASE: UNA CAMPAÑA PARA 218 Se ciernen las sombras y el terror
125 ESOTERRORISTAS 218 Contra la Hueste
127 TRABAJO DE CAMPO 219 Eliminar la célula
127 Crear personajes 220 El velo
127 Crear el pueblo
132 INFORME INICIAL DE LA ORDO VERITATIS 223 APÉNDICES
133 Crear una base 224 Lista de habilidades de investigación
135 ESTE PUEBLO SE COME A LA GENTE 225 Matriz de investigadores
138 Arcos narrativos 226 Hoja de registro de la Ordo Veritatis
147 Complejidad creciente 227 Hoja de aventura
150 Resumen de las investigaciones 229 Hoja de registro de oponentes
155 BRECHA CERO 230 Hoja de célula esoterrorista
159 PERSONAS DE INTERÉS 232 Estación base - Hoja del pueblo
183 UN LUGAR DE LO MÁS SINIESTRO 233 Estación base - Hoja de aventura
183 Lugares clave 234 Estación base - Hoja de referencia de la ciudad
185 Material de archivo
189 EL ENEMIGO
192 Conspiraciones
194 PERIÓDICO LOCAL

203 VIII - OPERACIÓN FALSO PROFETA


203 Trasfondo
203 Detonante de la investigación
203 La conspiración siniestra
204 Rastro de pruebas
204 Reacciones antagonistas
204 ESCENAS
204 Informe inicial
206 El buen reverendo
208 La visionaria

5
conceptos
bási cos
I
S
ois los últimos defensores de la realidad, investigadores de élite que combatís las conspira-
ciones esoterroristas, una organización de terroristas arcanos que pretenden desgarrar el
tejido de la realidad y dejar entrar a los monstruos que existen más allá.

A diferencia de otros juegos de rol de investigación, el sistema de reglas Gumshoe que usa
Esoterroristas asegura que una tirada fallida nunca paralizará el juego. Como expertos detectives
de lo paranormal, nunca fallaréis en vuestras áreas de especialización. Cuando estiméis oportuno,
podréis hacer un esfuerzo extra para reunir más pistas de las que cualquier detective novato podría
aspirar a encontrar.

¿QUIÉN ERES?
Tú y tus compañeros de equipo sois agentes de élite de distintas procedencias y clases con expe-
riencia en investigación. Puedes ser un veterano detective de homicidios renegado, un científico
forense de bata blanca, un canoso reportero de la vieja escuela, un erudito con americana de pana o
incluso un matón del mundo del hampa.

Llevas una doble vida. La mayoría de las veces, eres un ciudadano corriente que paga su alquiler
y lleva una vida de lo más normal. Sin embargo, perteneces a una organización mundial secreta
llamada Ordo Veritatis (OV). Esta conspiración benévola, que opera con la aprobación tácita de las
principales potencias mundiales, lucha contra las maquinaciones de los esoterroristas, quienes
buscan conseguir poder provocando fenómenos paranormales malignos.

¿CÓMO FUNCIONA EL MUNDO?


La magia no tiene cabida en nuestra realidad; el nivel de cordura del mundo resulta complejo de
manipular. Por esto, solo los individuos especialmente sensibles pueden percibir fantasmas y otras
manifestaciones de lo oculto en ciertos lugares encantados. Pero es más sencillo crear grietas en el
tejido de la realidad cuando la gente comienza a dudar de la sensatez de su mundo cotidiano. Tus
enemigos simulan apariciones sobrenaturales, crean fenómenos forteanos e insertan pruebas fal-
sas en los registros históricos que apoyan conspiraciones inexistentes.
Pese a originarse como simples fraudes, a medida
que provocan histeria colectiva se vuelven reales. En
su apogeo, engendran a las llamadas criaturas del
Horror incesante: extraños monstruos que deben des-
truirse antes de que pasen a formar parte de la reali-
dad común, como los leones o los supermercados.

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?


Este libro está dirigido a jugadores de rol con cierta
experiencia. Si no sabes lo que es un juego de rol,
¿qué demonios haces leyendo este libro?
Si piensas que este libro trata sobre fenómenos
sobrenaturales reales, que te va a enseñar a usar
hechizos o a ser un vampiro, es obvio que te has
confundido.
Si crees que un juego de rol puede ser una for-
ma genial de divertirse, pero no entiendes bien los
conceptos básicos, búscalos en Internet o dile a un
amigo ya iniciado que te lo explique.

¿QUIÉNES SON TUS ENEMIGOS?


Los esoterroristas forman una red mundial de des-
arraigados de varias tradiciones esotéricas que se
han unido para aumentar su poder a expensas de
los demás. Cuando sus planes tienen éxito, el poder
personal de los esoterroristas involucrados se incre-
menta. Muchos usan este poder para su propio bene-
ficio, ya sea para conseguir dinero, drogas o sexo. La
mayoría disfruta del poder en sí mismo, infligiendo
terror sádicamente en una población desprevenida.

OTROS ANTAGONISTAS
Aunque normalmente te las verás con esoterroristas,
al comienzo de cada caso nunca sabrás quién está
detrás de los acontecimientos sobrenaturales que
estás investigando. Puede que te enfrentes a secta-
rios independientes, ritualistas solitarios o criaturas
generadas espontáneamente por la inquietud y el
malestar colectivo de la gente cercana.

8
t u person aj e II
E
ste apartado está dirigido a los jugadores y les enseña a crear a sus personajes jugadores. Los
directores de juego también deberían leerlo.

Puedes crear un personaje jugador en Esoterroristas en tres sencillos pasos. Primero, elige un
concepto de personaje. Después, decide tus habilidades de investigación, que te permitirán
recabar información y hacer avanzar la trama. Para acabar, escoge tus habilidades generales, las
cuales te ayudarán a sobrevivir mientras reúnes pistas y resuelves problemas. Cada habilidad tiene
un valor numérico, y para incrementarlo se utilizan los puntos de construcción. Cada punto que
quieras incrementar de una habilidad cuesta 1 punto de construcción.

ESTACIÓN BASE
Si estás jugando en Estación base, consulta la sección de personajes de ese capítulo antes de proceder.

Las reglas del sistema Gumshoe definen a los personajes por lo que pueden lograr en un escenario
de investigación. Los elementos que componen cada habilidad no importan en términos de reglas.
A este sistema de reglas le da igual si tu habilidad de Contabilidad es más por tu agudeza mental que
por tu entrenamiento, o viceversa, aunque eres libre de mencionarlo al describir las habilidades de
tu personaje a los demás. Lo único que importa es cómo resuelves los casos y superas los obstáculos
que surgen de ellos.

VALOR DE PUNTUACIÓN Y RESERVA DE PUNTOS


Cada habilidad tiene un valor de puntuación y una reserva de puntos. El número de puntos de cons-
trucción asignado a cada habilidad establece su valor de puntuación. Aunque puedes mejorarlo
gradualmente con el tiempo, los valores de puntuación permanecen estáticos durante el curso de
una sesión de juego estándar.

Comienzas cada caso o aventura con una reserva de puntos igual al valor de puntuación asignado,
y esta reserva fluctuará durante la sesión de juego. Puedes gastar puntos de la reserva mientras
avanzas en la investigación. A veces podrás reestablecer estos puntos, aunque su máximo nunca
excederá del valor de puntuación de la habilidad.

La diferencia entre el valor de puntuación y la reserva de puntos es crucial; tenlo en cuenta mien-
tras lees e interpretas las reglas del sistema Gumshoe.
¿A QUÉ TE DEDICAS?
Eres miembro de una organización secreta, la Ordo
Veritatis, los últimos defensores de la realidad. Se
desconocen los orígenes exactos de la Ordo Veri-
tatis, excepto para algunos miembros antiguos. Los
agentes de campo saben que surgió en respuesta
al emergente movimiento esoterrorista y que, en va-
rias ocasiones, sus actividades les impidieron per-
forar definitivamente la barrera entre lo natural y lo
sobrenatural.

PASO UNO: CONCEPTO Y CONTACTOS


Antes de empezar, decide en primer lugar por qué tu
personaje atrajo el interés de la Ordo Veritatis. ¿Qué
es lo que te cualifica para llevar a cabo peligrosas
investigaciones de lo sobrenatural? Puedes ser un
académico consumado, un policía condecorado, un
oficial militar retirado o incluso un personaje som-
brío con contactos en los bajos fondos.

La vida cotidiana que llevas te puede permitir, junto


con alguna de las habilidades que se enumeran a con-
tinuación, conseguir información a la que no podrías
acceder de otro modo. Y lo haces gracias a los contac-
tos y recursos de tu trabajo cotidiano. Naturalmente,
debes ser muy cuidadoso y no alertar a tus felizmente
ignorantes colegas de la verdadera razón de tus inda-
gaciones.

PASO DOS: ESCOGER HABILIDADES


DE INVESTIGACIÓN
Las habilidades de investigación son fundamentales
para cualquier personaje del sistema Gumshoe; te
permiten reunir información y avanzar en la trama.
El número de puntos de construcción que cada juga-
dor puede gastar en habilidades de investigación
varía según el número de jugadores que asisten regu-
larmente a las sesiones de juego, de acuerdo con la
siguiente tabla.

NÚMERO DE PUNTOS DE
JUGADORES CONSTRUCCIÓN
2 32
3 24
4 22
5+ 20

12
Los jugadores ocasionales no cuentan para el cálculo
LAS HABILIDADES INTERPERSONALES
en la columna «número de jugadores» de la tabla, pero
INFLUYEN EN TU PERSONALIDAD
reciben el mismo número de puntos de construcción
Las habilidades interpersonales que escojas o, me-
para habilidades de investigación que los demás.
jor dicho, las que no elijas, dirán mucho de la con-
ducta y el comportamiento de tu personaje. Cuando
El director de juego deberá guiar al grupo a través de la
el valor de puntuación de la habilidad sea 0, no po-
lista de habilidades de investigación para asegurarse
drás obtener información u otros beneficios usando
de que al menos un miembro del grupo de investiga-
esa táctica social. Si como jugador eres muy convin-
dores cubre cada una de ellas.
cente, pero tu personaje no tiene la habilidad Adu-
lar, no podrás tener éxito en tu intento. Esto revela
PUNTOS GRATUITOS EN HABILIDADES DE mucho sobre la capacidad de tu personaje para im-
INVESTIGACIÓN presionar al resto.
Tener conocimientos de las prácticas ocultistas es Cómo lo expreses como jugador es cosa tuya. No
esencial para combatir a los esoterroristas. Cada tener la habilidad Adular, por ejemplo, puede sugerir
miembro de la Ordo Veritatis posee unos conoci- lo siguiente sobre tu personaje:
mientos básicos sobre esta materia y, por tanto, ◇ Es un pésimo mentiroso.
gana 1 punto en Ocultismo de manera gratuita. ◇ No soporta tener que satisfacer las evidentes
carencias emocionales de los demás.
◇ Es demasiado tímido para adular o soltar cum-
plidos.
¿LOS VALORES DE LAS HABILIDADES DE
◇ No tiene empatía para saber lo que necesitan
INVESTIGACIÓN SIRVEN?
otras personas.
Los jugadores acostumbrados a la torpeza y falta de
◇ Tiene un ego tan grande que no concibe halagar
competencia de sus personajes en otros sistemas de
a los demás por encima de sí mismo.
juegos de investigación se sorprenderán al saber lo
efectivo que es incluso un solo punto en los valores
De la misma manera, un valor 0 en Detección de
de las habilidades.
mentiras puede implicar que tu personaje es crédu-
lo, muy malo leyendo señales emocionales sutiles o
Cualquier valor en una habilidad investigativa ya
que toma lo que dicen las personas al pie de la letra.
indica un alto grado de capacidad profesional o un
Una puntuación de 0 en Intimidar puede sugerir
talento natural impresionante. Si tienes una habi-
que no eres particularmente intimidante, que no te
lidad relevante para la tarea en cuestión, automáti-
gusta depender de la gente, o que los testigos te im-
camente tienes éxito, logras superar los obstáculos y
ponen tanto que te bloqueas en su presencia.
descubres la información necesaria para hacer avan-
Puedes definir la personalidad de tu personaje
zar la historia.
teniendo en cuenta estas habilidades interperso-
nales antes de empezar a jugar. O puedes esperar
Además, el director de juego puede ofrecerte gastar
hasta tener que usarlas en la partida y explorar en-
puntos de la reserva de una habilidad para ganar
tonces cómo se manifiesta esta característica en el
beneficios especiales. También puedes sugerir este
comportamiento real del personaje.
gasto como jugador, aunque la decisión de aceptarlo
queda en manos del director de juego. Usa los puntos
sabiamente, los que gastes no los recuperarás hasta listado de habilidades una a una para asegurarte de
que comience la siguiente investigación. que las tenéis todas.

Al crear los personajes jugadores es esencial que todos REFERENCIA PARA HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN
los jugadores os coordinéis como grupo para estar Al elegir las habilidades de investigación es mejor
seguros de que al menos un miembro del grupo tener un gran número de habilidades con valores de
posee algún punto en cada una de las habilidades puntuación bajos. Incluso una habilidad de investi-
de investigación. Los grupos con más probabilida- gación con valor 1 merece la pena. Rara vez querrás
des de éxito también se aseguran de cubrir todas las gastar más de 3 o 4 puntos en una habilidad de inves-
habilidades generales. En caso de duda, repasa el tigación a lo largo de una aventura.

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¿QUÉ SIGNIFICA NO TENER PUNTOS EN UNA HABILIDAD DE maneras porque cumplen dos funciones narrativas
INVESTIGACIÓN? distintas. Las habilidades generales introducen la
Debes tener un valor de puntuación de al menos 1 en posibilidad de fallar en una tirada, lo que provoca
una habilidad de investigación para obtener informa- incertidumbre y suspense. Los resultados inciertos
ción útil basándote en ella. Si tienes un valor de pun- hacen más emocionantes las escenas de acción, pero
tuación positivo, pero ningún punto en tu reserva, pueden paralizar por completo una investigación
todavía puedes obtener todas las pistas que vayan cuando se trata de recabar información. Esta dife-
asociadas a la habilidad. El único inconveniente es rencia puede resultar chocante al principio, pero
que no podrás obtener beneficios especiales. a medida que te acostumbres al sistema Gumshoe
comprobarás que funciona.

PASO TRES: ESCOGER HABILIDADES Gumshoe no se centra en los rasgos innatos de tu per-
sonaje, sino en lo que este puede hacer en el transcurso
GENERALES de una investigación. Por qué puede hacerlo depende
Las habilidades generales usan unas reglas diferentes de cada jugador. Tus personajes jugadores son tan fuer-
a las de investigación y sí que contemplan el fracaso, tes, rápidos y atractivos como tú quieras que sean.
pero te ayudarán a sobrevivir mientras investigas.
REFERENCIA PARA LAS HABILIDADES GENERALES
Cada jugador dispone de 60 puntos para invertir en Un valor de 1 a 3 indica que una habilidad es secun-
habilidades generales, sin importar el tamaño del daria; de 4 a 7 es una puntuación sólida, pero no espe-
grupo. Cuando asignes valores en las habilidades cialmente fuera de lo común; y un 8 o más indica una
generales deberías concentrar tus puntos en unas dedicación genuina a esa especialidad que será evi-
pocas habilidades, para obtener así valores de pun- dente para los observadores cuando te vean en acción.
tuación bastante más elevados que en tus habilidades
de investigación. Te recomendamos valores de puntuación de al menos
7 en las habilidades más básicas, como Disparar,
Aunque no hay un límite máximo establecido en los Escaramuza, Estabilidad o Salud; y valores de pun-
valores de puntuación de las habilidades generales, tuación de 4 en las más importantes, como Atletismo,
el segundo valor más elevado debe ser al menos la Sigilo y Vigilancia. Cuando eliges tener un valor 0 en
mitad del primer valor con más puntos. ciertas habilidades generales estás definiendo a tu
personaje. Un valor 0 en Atletismo implica una sor-
Jorge quiere tener un valor en Salud de 30. Esto le prendente debilidad y falta de coordinación para un
obliga a asignar un mínimo de 15 puntos a otra habi- agente de la Ordo Veritatis. Con un valor en Salud de
lidad general, lo que tan solo le dejaría otros 15 puntos 1 estás en constante riesgo de hospitalización.
para gastar en el resto de habilidades generales. Tras
sopesar esto, lo reconsidera y opta por tener un valor ¿QUÉ SIGNIFICA UN VALOR 0 EN LAS HABILIDADES
en Salud más bajo para tener más libertad en el gasto GENERALES?
del resto de puntos. Si no tienes ningún valor de puntuación en una habi-
lidad general, no puedes hacer una tirada por esa
habilidad, con la excepción de Disparar y Escara-
PUNTOS GRATUITOS PARA HABILIDADES muza. Eso no quiere decir que no puedas hacer algo
GENERALES que requiera esa habilidad, pero si el uso de esa habi-
Empiezas el juego con 1 punto gratuito en Salud y 1 lidad requiere una tirada, no la podrás superar. Tu
en Estabilidad. personaje podría ser capaz de conducir, pero con un
valor en Conducir de 0, no podrá hacer frente a una
persecución o un accidente.
¿QUÉ NIVEL DEBERÍAN TENER LAS HABILIDADES
GENERALES? Por otro lado, si tienes un valor de puntuación posi-
Las habilidades generales utilizan un conjunto de tivo en una habilidad general, pero no te quedan
reglas distinto a las habilidades de investigación. Los puntos de la reserva, puedes realizar la tirada, pero
dos conjuntos de habilidades se miden de distintas no gastar puntos.

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habilidades pueden solaparse a la hora de resolver
PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN SOBRANTES
ciertas situaciones. Por ejemplo, puedes mejorar la
Una vez todas las habilidades de investigación y
resolución de una imagen con Recuperar datos o con
generales estén cubiertas, si lo deseas, puedes re-
Fotografía.
servar cualquier punto de construcción para asig-
nar cuando surjan situaciones complicadas durante
Algunas habilidades son muy útiles, como puede
el juego. Puedes adquirir nuevas habilidades o au-
ser Investigación, y se usan constantemente. Otras
mentar el valor de puntuación de las que ya tengas
puede que se utilicen mucho en algunos escenarios
si son apropiadas para el personaje y la situación. Si
y en otros nada. Cuando construyas tu personaje,
lo haces, tu personaje no adquiere habilidades re-
intenta lograr un equilibrio entre las habilidades
pentinamente, sino que revelas por primera vez de
más comunes y las más específicas o exóticas.
lo que es capaz. Si estáis jugando una campaña de
Esoterroristas, podrás acumular puntos de construc-
Las habilidades de investigación están divididas en
ción durante las partidas.
los siguientes subgrupos: Académicas, Interpersona-
les y Técnicas. El propósito de los subgrupos es per-
mitirte encontrar rápidamente la mejor habilidad
durante las partidas de un simple vistazo.
VUESTRA ORGANIZACIÓN
La Ordo Veritatis, como la lla- ADULAR (INTERPERSONAL)
man sus integrantes, está or- Eres bueno en conseguir que la gente te ayude
ganizada en una estructura haciendo cumplidos tan sutiles o descarados como
celular para limitar los poten- prefieras. Puedes hacer que:
ciales daños de una infiltración ◇ Te revelen información.
esoterrorista. Sus miembros ◇ Te hagan favores menores.
suelen realizar las investigaciones bajo identidades ◇ Te vean como alguien de confianza.
falsas, que solo se mantienen durante un caso. Los
errores en la tapadera de los personajes jugadores ANÁLISIS DE DOCUMENTOS (TÉCNICA)
pueden ser desastrosos: para los esoterroristas no Eres un experto en el estudio de documentos físicos
hay nada como mandar asesinos y criaturas a torturar mediante una evaluación de sus materiales. Puedes:
y matar a familiares y amigos de los investigadores. ◇ Determinar la fecha aproximada de la creación
Los equipos se mantienen unidos y rara vez se en- de un documento.
cuentran con otros de sus iguales. Se van nutriendo ◇ Identificar el fabricante del papel empleado en
de nuevos compañeros cuando otros fallecen. Los un documento.
novatos pueden ser completamente nuevos en la ◇ Distinguir documentos falsos de los reales.
Ordo Veritatis o ser transferidos desde otros equipos. ◇ Identificar rasgos distintivos en una escritura a
Las sesiones informativas las llevan a cabo in situ mano.
altos mandos operativos, muchos de ellos exinvesti- ◇ Identificar con qué máquina de escribir fue rea-
gadores. Se presentan siempre como la señora o el lizado un documento.
señor Verdad. ◇ Encontrar huellas dactilares en papel.

ANÁLISIS DE TEXTOS (ACADÉMICA)


HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN Al estudiar el contenido de los textos puedes sacar
Las siguientes habilidades son el pan de cada día de conclusiones fiables sobre su autoría. Puedes:
los personajes en el sistema Gumshoe. ◇ Determinar si un texto anónimo es obra de un
autor conocido, basándote en muestras de la
La descripción de las habilidades consiste en una obra de ese autor.
breve definición general, seguida de ejemplos de su ◇ Determinar la época en la que un texto fue
aplicación en una investigación. Los jugadores crea- escrito.
tivos pueden proponer nuevos usos e interpretacio- ◇ Identificar la región y el nivel de educación del
nes de sus habilidades a medida que sus personajes escritor.
se enfrenten a situaciones inesperadas. Algunas ◇ Distinguir una obra real de un autor de una falsa.

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ANTROPOLOGÍA (ACADÉMICA) ◇ Conocer los rumores que circulan por los bajos
Eres un experto en el estudio de las culturas huma- fondos.
nas, desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Inter-
net. Puedes: BALÍSTICA (TÉCNICA)
◇ Identificar artefactos y rituales de culturas vivas. Procesas pruebas relacionadas con el uso de armas
◇ Reconocer las costumbres de una sociedad de fuego. Puedes:
extranjera o de una subcultura local. ◇ Identificar el calibre y tipo de bala o casquillo
◇ Extrapolar las prácticas de una cultura descono- encontrado en la escena de un crimen.
cida a partir de una muestra. ◇ Determinar si una bala ha sido disparada por
una pistola en concreto.
ARQUEOLOGÍA (ACADÉMICA)
Haces trabajo de campo y estudias las estructuras BUROCRACIA (INTERPERSONAL)
y artefactos de culturas y civilizaciones históricas. Sabes cómo moverte en una organización burocrá-
Puedes: tica, ya sea una oficina gubernamental o una gran
◇ Determinar cuánto tiempo lleva algo enterrado. empresa. Eres capaz de obtener lo que necesites
◇ Identificar artefactos por cultura y uso. de ella de una manera expedita y con un mínimo
◇ Distinguir artefactos reales de los falsos. esfuerzo. Puedes:
◇ Orientarte por ruinas y catacumbas. ◇ Convencer a funcionarios de que te den la infor-
◇ Describir las costumbres de culturas antiguas. mación que necesitas.
◇ Descubrir tumbas ocultas y escondites subte- ◇ Obtener credenciales con pretextos falsos.
rráneos. ◇ Encontrar a la persona que realmente sabe qué
está pasando.
ARQUITECTURA (ACADÉMICA) ◇ Localizar oficinas y archivos.
Sabes cómo se proyectan y construyen los edificios. ◇ Pedir prestado equipo o suministros.
Puedes:
◇ Deducir lo que hay al doblar la esquina mientras Burocracia no es una habilidad para conseguir cual-
exploras una estructura desconocida. quier clase de información. A los burócratas les gusta
◇ Estimar la resistencia de los materiales de los dar la impresión de tener siempre mucho trabajo y
que están hechos los edificios y las estructuras. mucha prisa, sea verdad o no. La mayoría de ellos
◇ Identificar la antigüedad, el estilo arquitectó- disfruta profundamente redirigiendo peticiones a
nico, el uso original y las modificaciones histó- otras ventanillas. Cuando los jugadores intenten usar
ricas de un edificio. Burocracia para hacer su trabajo de campo (como por
◇ Construir estructuras improvisadas estables. ejemplo Investigación), sus contactos les aconsejarán
◇ Identificar los elementos vitales de la integridad sarcásticamente que lo hagan ellos mismos.
estructural de los edificios.
Si tu personaje jugador tiene una puntuación de Buro-
ASTRONOMÍA (TÉCNICA) cracia superior a 1, durante cualquier escenario pue-
Estudias cuerpos celestes, incluyendo estrellas y pla- des especificar que tu personaje pasó un tiempo
netas. Puedes: trabajando en alguna base de soporte de la Ordo.
◇ Seguir el movimiento de las constelaciones. Esto puedes hacerlo en cualquier momento y escena-
◇ Estudiar y refutar los informes sobre ovnis. rio, y cuesta 2 puntos de la reserva de Burocracia.
◇ Descifrar textos astrológicos.
CONOCIMIENTO LOCAL (ACADÉMICA)
BAJOS FONDOS (INTERPERSONAL) Esta habilidad es específica de los personajes locales
Sabes cómo moverte entre ladrones, pandilleros, en el marco de campaña de Estación base. Puedes ver
drogadictos, prostitutas y otros habituales del sub- como funciona en la página 133.
mundo criminal. Puedes:
◇ Hacer uso de tus conocimientos del modus CONSOLAR (INTERPERSONAL)
operandi criminal para evitar peleas y conflictos. Consigues serenar a la gente para conseguir tus obje-
◇ Identificar lugares poco seguros y personas peli- tivos. Puedes:
grosas. ◇ Obtener información y pequeños favores.

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◇ Apaciguar el miedo o el pánico de otras personas.
LA ORDO VERITATIS Y LA LEY
◇ Infundir sensación de calma durante un
Tú y tus compañeros operáis en un mundo nebuloso
momento difícil.
bajo una autoridad fuera de la legalidad. Puede que
en vuestros trabajos corrientes podáis ser autorida-
CONTABILIDAD (ACADÉMICA)
des de distinta índole, desde policías hasta fiscales
Analizas datos financieros en busca de irregulari-
de distrito. A veces podréis usar discretamente los
dades. En palabras que se hicieron famosas durante
recursos de estos trabajos como ventaja en vues-
la investigación de Woodward y Bernstein en el
tro combate contra los esoterroristas. En otras oca-
escándalo Watergate, sabes cómo «seguir el dinero».
siones trabajaréis puramente como civiles. Los in-
Puedes:
dividuos con atributos policiales que, por ejemplo,
◇ Distinguir los negocios legítimos de los ilegales.
puedan arrestar solo podrán hacerlo en sus jurisdic-
◇ Detectar los signos de malversación de fondos y
ciones y únicamente si se puede justificar de mane-
desfalco.
ra oficial a las autoridades ordinarias.
◇ Rastrear el origen de pagos.
Hay mecenas y cómplices de la Ordo Veritatis en
todas las estructuras de poder mundanas, particu-
CRIPTOGRAFÍA (TÉCNICA)
larmente en los países industrializados. Aunque no
Eres un experto en crear y descifrar códigos, desde
podéis burlar la ley con impunidad ni, obviamente,
los sencillos cifrados del espionaje de la vieja escuela
ser vistos cometiendo delitos graves, tendréis cierta
hasta los algoritmos de las supercomputadoras de la
libertad entre bastidores cuando las circunstancias
actualidad.
os obliguen a actuar para combatir a vuestros ene-
migos ocultos.
CULTURA GENERAL (ACADÉMICA)
En general, las normas relativas a las actividades
Sabes información aparentemente inútil que te deja-
ilegales son las siguientes:
ría en buen lugar en un concurso de preguntas y res-
◇ No os saltéis la ley a menos que sea absoluta-
puestas. Conoces especialmente bien las siguientes
mente necesario.
materias de interés general:
◇ Solo podéis romper la primera regla cuando la
◇ Celebridades y entretenimiento.
seguridad o la cordura de la gente corriente esté
◇ Récords deportivos y estadísticas.
en juego, y únicamente si el coste de la inacción
◇ Geografía.
es significativamente mayor al de la acción.
◇ Artes y letras.
◇ No podéis hablar a nadie sobre la Ordo Veritatis.
◇ Identificar nombres en las noticias.
Si ya la conocen, lo entenderán.
◇ Si estáis encarcelados o detenidos por las au-
Esta amplia habilidad también te permite conocer
toridades de un país legítimo, no hagáis nada y
cualquier hecho oculto que ninguna otra habilidad
pronto seréis liberados.
del sistema Gumshoe englobe (en momentos de
◇ Si estáis encarcelados o detenidos en otro lugar,
improvisación desesperada, el director de juego puede
o por autoridades ilegítimas o corruptas, haced
permitirte usarla cuando se solape con alguna habi-
lo posible para escapar. A sabiendas o no, pro-
lidad que ninguno de los personajes jugadores posea o
bablemente trabajan a las órdenes de los eso-
que ninguno contemple emplear).
terroristas.
◇ No os dejéis atrapar.
DERECHO (ACADÉMICA)
Estás familiarizado con las leyes penales y civiles
de tu jurisdicción y tienes amplios conocimien-
tos de normativas jurídicas extranjeras. Con una DETECCIÓN DE MENTIRAS (INTERPERSONAL)
calificación de 2 o más, eres un abogado colegiado. Puedes percibir cuando alguien miente. Normal-
Puedes: mente debes interactuar con ellos u observarles muy
◇ Evaluar los riesgos legales que conlleva cual- de cerca, pero a veces también puedes detectar sus
quier tipo de acción. mentiras a través de la televisión u otros medios.
◇ Entender la jerga de los abogados. Desafortunadamente, casi todo el mundo miente,
◇ Discutir y argumentar con la policía y los fis- especialmente cuando se enfrentan a posibles pro-
cales. blemas con las autoridades. A veces se puede inferir

17
por qué mienten, pero es difícil discernir de forma ◇ Reconstruir bombas explosionadas, determinar
fiable el motivo o conseguir todos los detalles de lo sus materiales, su confección y cuan sofisticado
que intentan ocultar. Esta percepción no puede darte es su creador.
información sobre sus mentiras específicamente ni ◇ Construir y detonar de forma segura tus propios
ver la verdad a través de sus engaños. explosivos.

No todas las mentiras son verbales, por lo que tam- FOTOGRAFÍA (TÉCNICA)
bién puedes notar cuando una persona intenta dar Eres competente en el uso de cámaras, incluyendo las
una falsa impresión a través de su lenguaje corporal. de fotografía y las de vídeo. Puedes:
◇ Tomar fotografías útiles de las escenas del crimen.
Ciertos individuos pueden ser tan hábiles mintiendo ◇ Detectar manipulaciones manuales o digitales
que nunca los podrás descubrir con tu habilidad de de una imagen fotográfica o de vídeo.
Detección de mentiras. Algunas personas se creen ◇ Retocar y manipular imágenes de forma realista.
sus propias mentiras. Las personas con personalidad
psicopática mienten instintivamente y sin ver- HISTORIA (ACADÉMICA)
güenza, privándote de los tics y gestos reveladores Eres un experto en la historia conocida, especial-
que percibes cuando una persona te está engañando. mente en su desarrollo político, militar, económico y
A veces necesitas una pequeña ventaja para obtener tecnológico. Puedes:
información de gente que sabes que miente; por ◇ Reconocer alusiones históricas ocultas.
ejemplo, volviendo a interrogar a los sospechosos a la ◇ Recordar breves biografías de personajes histó-
luz de nuevas pruebas. ricos famosos.
◇ Decir dónde y cuándo un objeto histórico estuvo
de moda.
¿POR QUÉ NO EXISTE LA HABILIDAD
◇ Identificar el período histórico correspondiente
MENTIR?
de una prenda de vestir o un traje.
Al contrario que muchos otros sistemas de reglas,
Gumshoe no trata el mentir como una habilidad
HISTORIA DEL ARTE (ACADÉMICA)
en sí misma. En cambio, los personajes jugadores
Estás especializado en obras de arte desde un punto
lo emplean como una táctica a la hora de utilizar
de vista estético y técnico. Puedes:
cualquiera de sus habilidades interpersonales. Con
◇ Distinguir obras auténticas de las falsas.
Burocracia, le dices a los funcionarios lo que quie-
◇ Saber cuándo una obra ha sido retocada o alterada.
ren oír. Usando Jerga policial, les caes bien a los ofi-
◇ Identificar la edad de un objeto por su estilo y
ciales de policía, etcétera. Ocultas un poco tus au-
materiales.
ténticas intenciones en casi todas las interacciones
◇ Recordar detalles históricos sobre artistas y
interpersonales que resuelves con éxito, o al menos
aquellos que les rodeaban.
cuando trabajas para la Ordo Veritatis.

HISTORIA NATURAL (ACADÉMICA)


Estudias la evolución, el comportamiento y la biolo-
ENTOMOLOGÍA FORENSE (TÉCNICA) gía de las plantas y animales. Puedes:
Te has especializado en la relación entre los cadáve- ◇ Saber cuándo un animal se comporta de forma
res y la legión de insectos que se alimenta de ellos. extraña.
Estudiando los huevos y las larvas de un cuerpo en ◇ Decir si un animal o planta es autóctono de una
descomposición puedes: zona determinada.
◇ Determinar aproximadamente el momento de ◇ Identificar un animal a partir de muestras de su
la muerte. pelo, sangre, huesos u otros tejidos.
◇ Identificar una escena del crimen, en el caso de ◇ Identificar una planta a partir de una pequeña
un cuerpo abandonado. muestra.

EXPLOSIVOS (TÉCNICA) HUELLAS DACTILARES (TÉCNICA)


Eres un experto en bombas y dispositivos. Puedes: Eres un experto en encontrar, transferir e identificar
◇ Desactivar explosivos y trampas. huellas dactilares. Esta habilidad incluye el conoci-

18
miento y la experiencia en el software de ordenador dominante. La intimidación puede implicar amena-
utilizado para comparar muestras de huellas dacti- zas implícitas o directas de violencia física, pero es
lares con grandes bases de datos de criminales y de igualmente frecuente imponerte psicológicamente.
personal del gobierno. Puedes:
◇ Obtener información.
IDIOMAS (ACADÉMICA) ◇ Eliminar el deseo del sujeto de actuar de modo
Por cada punto en esta habilidad, sabes leer y escri- violento
bir de modo fluido en un idioma distinto a tu lengua
materna. Puedes elegir especificarlos cuando creas INVESTIGAR (ACADÉMICA)
a tu personaje o escogerlos oportunamente durante Sabes cómo encontrar información fidedigna en
el transcurso de una sesión de juego, revelando que libros, registros y fuentes oficiales. Te sientes tan
sabes hablar en javanés cuando las circunstancias lo cómodo buscando datos tanto en una biblioteca
requieran. No has aprendido el idioma espontánea- como en Internet. Tu agenda rebosa de números de
mente, tan solo revelas un dato desconocido sobre tu teléfono de contactos singulares y útiles.
personaje. También puedes saber leer y escribir en
alguna lengua muerta de tu elección. JERGA POLICIAL (INTERPERSONAL)
Sabes cómo hablar utilizando el argot policial para
INTERROGAR (INTERPERSONAL) generar confianza y hacer que los demás se sientan
Estás entrenado para extraer información de los sos- relajados en tu presencia. Puede que seas o hayas sido
pechosos y testigos en una entrevista formal al estilo policía, o simplemente que te tomen inmediatamente
policial. Esto debe tener lugar en un entorno oficial por un ciudadano confiable y ejemplar. Puedes:
donde el sujeto esté retenido o se sienta bajo ame- ◇ Obtener información confidencial de un oficial
naza y reconozca tu autoridad (ya sea real o fingida). de policía.
◇ Conseguir ser exculpado por infracciones
INTIMIDAR (INTERPERSONAL) menores.
Obtienes la cooperación de los sospechosos mediante ◇ Dar a entender que eres un compañero de ofi-
un aspecto imponente, invadiendo su espacio per- cio y estás autorizado a participar en el caso en
sonal y adoptando una actitud psicológicamente cuestión.
LIGAR (INTERPERSONAL) ◇ La naturaleza del arma o armas utilizadas.
Eres un experto en seducir para ganarte la coope- ◇ La presencia de toxinas u otras sustancias extra-
ración de aquellos que te encuentran sexualmente ñas en el flujo sanguíneo.
atractivo. Puedes hacer que: ◇ El contenido de la última comida de la víctima.
◇ Te revelen información.
◇ Te ayuden en pequeñas cosas. En muchos casos se puede reconstruir la secuencia
◇ Consigas una cita. de sucesos que llevó a la muerte de la víctima por la
disposición de las heridas en el cuerpo.
Depende de ti si un alto valor de puntuación en Ligar
significa que eres físicamente atractivo o simple- También puedes realizar análisis de ADN de las
mente exudas un magnetismo sexual que no está muestras encontradas en la escena del crimen y com-
relacionado con tu apariencia. pararlas con las muestras de los sospechosos.

LINGÜÍSTICA (ACADÉMICA) NEGOCIAR (INTERPERSONAL)


Eres un experto en los principios y estructuras que Eres un experto en hacer tratos con otras personas y
subyacen en los idiomas. Probablemente puedas convencerlos de que el mejor acuerdo para ti es tam-
hablar otros idiomas, pero eso es una capacidad bién el más ventajoso para ellos. Puedes:
separada que debes adquirir aparte. Puedes: ◇ Regatear por bienes y servicios.
◇ Descifrar el significado básico de un idioma desco- ◇ Mediar en una situación con rehenes.
nocido a través de una muestra suficiente de texto. ◇ Intercambiar favores o información con otros.
◇ Identificar las lenguas más parecidas a un len-
guaje desconocido. OCULTISMO (ACADÉMICA)
◇ Identificar lenguas artificiales, alienígenas o Eres un experto en el estudio histórico de la magia,
inventadas. la superstición y la práctica del hermetismo desde la
Edad de Piedra hasta nuestros días. De los Satanistas
MEDICINA FORENSE (TÉCNICA) a la Aurora Dorada, conoces las fechas, los lugares,
Sabes realizar autopsias en un cadáver para determi- las controversias y las anécdotas. Puedes:
nar la causa de la muerte. En el caso de una muerte ◇ Identificar las tradiciones culturales que evi-
provocada, con su examen puedes saber: dencian un ritual examinando su rastro físico.

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◇ Conocer hechos históricos relativos a tradicio- QUÍMICA (TÉCNICA)
nes ocultas. Estás entrenado en el análisis de sustancias quími-
◇ Adivinar los efectos que se han pretendido con- cas. Puedes:
seguir con un ritual. ◇ Identificar fármacos, drogas, artículos de para-
◇ Identificar si los autores de actividades ocultas farmacia, toxinas y virus.
son farsantes, novatos, versados o esoterroristas ◇ Comparar y emparejar muestras de polvo o
en toda regla. vegetación de una prueba con las de una escena.

Tu conocimiento de lo oculto es el de una persona que RECOGER PRUEBAS (TÉCNICA)


lo conoce desde fuera. Esta habilidad no te permite Eres experto en encontrar, embolsar y etiquetar pis-
hacer magia o convocar entidades sobrenaturales. tas importantes. Puedes:
Hacer cualquiera de estas prácticas está mal, es pro- ◇ Localizar objetos de interés en la escena del cri-
pio de los esoterroristas. Debilita el tejido de la reali- men o en otro lugar de la investigación.
dad y deforma la psique del practicante. Puedes, en el ◇ Anotar las relaciones entre los objetos de la
mejor de los casos, fingir ser parte de un ritual como escena del crimen y reconstruir secuencias de
creyente. Incluso en esta situación, tus acciones no eventos.
provocan ningún efecto sobrenatural. De hecho, tu ◇ Almacenar objetos para el análisis forense pos-
mera presencia encubierta puede evitar que un ritual terior sin contaminar las muestras.
esoterrorista sea consumado.
RECUPERAR DATOS (TÉCNICA)
Todos los agentes de la Ordo Veritatis obtienen Utilizas la tecnología informática y electrónica para
un punto en Ocultismo de forma gratuita. recuperar y mejorar la información de los discos
duros y otros medios. Puedes:
PATOLOGÍA (ACADÉMICA) ◇ Recuperar archivos informáticos ocultos, borra-
Estás capacitado para realizar exámenes médicos de dos o dañados.
sujetos humanos vivos y formar diagnósticos basa- ◇ Aumentar la claridad de las grabaciones de
dos en tus hallazgos. Puedes: audio, concentrándote en los elementos desea-
◇ Diagnosticar las causas probables de una enfer- dos o interesantes de una conversación.
medad o lesión. ◇ Encontrar milagrosamente imágenes detalla-
◇ Identificar el alcance y la causa del trauma de das de alta resolución en una imagen borrosa de
una persona inconsciente. vídeo o foto.
◇ Detectar cuando una persona está sufriendo
un debilitamiento físico por alguna condición SUPLANTAR (INTERPERSONAL)
como la adicción a las drogas, el embarazo o la Tienes una habilidad innata para hacerte pasar
malnutrición. por otra persona, ya sea brevemente tergiversando
◇ Establecer el nivel general de salud de una persona. su identidad durante una llamada telefónica o
◇ Identificar errores médicos. pasando mucho tiempo encubierto bajo una iden-
tidad ficticia.
Si tienes 8 o más puntos en Medicina, obtienes
un punto en Patología. Disfrazarse con éxito de una persona real conocida
por aquellos con los que interactúas es extraordi-
PSICOLOGÍA FORENSE (ACADÉMICA) nariamente difícil. Una breve imitación de la voz
Aplicas tus conocimientos de psicología a la resolu- de una persona requiere un gasto de al menos 1.
ción de casos criminales. A partir de los detalles de la Suplantar a una persona en un encuentro cara a
escena del crimen y, basándote en el estudio de casos cara requiere un gasto de al menos 2 o 3 puntos por
similares, puedes determinar un perfil psicológico cada cinco minutos de contacto sostenido entre tú y
con detalles de la historia personal, edad, hábitos y la persona que conozca al suplantado. Por supuesto,
actitudes del perpetrador. También puedes obtener los sujetos especialmente cautelosos o inteligentes
información útil de la simple observación de ciertos cuestan más de suplantar que los personajes anodi-
individuos, especialmente en lo que respecta a su nos o corrientes.
reacción ante la presión.

21
VIGILANCIA ELECTRÓNICA (TÉCNICA) ◇ Vaciar bolsillos ajenos.
Eres experto en el uso de equipos de grabación de ◇ Colocar objetos en sujetos desprevenidos.
sonido para reunir pruebas. Puedes:
◇ Rastrear llamadas telefónicas. CONDUCIR
◇ Instalar dispositivos ocultos de escucha. Eres un hábil conductor capaz de conseguir las mejo-
◇ Localizar los dispositivos de escucha ocultos res prestaciones del automóvil, camioneta o furgo-
instalados por otros. neta más recalcitrante. Puedes:
◇ Hacer grabaciones de audio de alta calidad. ◇ Huir o perseguir en una persecución.
◇ Mejorar la calidad de las grabaciones de audio y ◇ Evitar o minimizar los daños de las colisiones.
aislar los sonidos que te interesen. ◇ Manipular y detectar manipulaciones en un
vehículo.
◇ Realizar reparaciones de emergencia.
EL VELO
La responsabilidad más importante que tenéis
Por cada punto adicional en Conducir puedes aña-
como miembros de un equipo de investigadores es
dir un tipo de vehículo adicional a tu repertorio: una
trazar un plan para el Velo, la cortina de humo oficial
motocicleta, un camión de transporte, un helicóp-
para los gobiernos y los medios de comunicación.
tero, un avión... También puedes elegir vehículos
Tu equipo debe proporcionar una explicación plausi-
más particulares, como aerodeslizadores o tanques,
ble para todos los aspectos anteriores del caso que
aunque es poco probable que se utilicen mucho en un
hayan salido a la luz. Un Velo bien planeado y eje-
juego basado en la investigación.
cutado reduce la ansiedad del público, desacredita
los elementos sobrenaturales de un caso y minimiza
sus angustiosas atrocidades. El gobierno y el pú-
DISPARAR
Eres hábil en el uso de armas de fuego.
blico general son los que participarán del Velo. Las
autoridades odian tener que admitir la existencia de
fuerzas temibles que escapan a su control. La gente
ESCARAMUZA
Te defiendes con soltura en una pelea cuerpo a
corriente no quiere creer en lo insólito ni contemplar
cuerpo, ya pretendas matar, noquear, sujetar o esqui-
el abismo de la depravación humana.
var a tu oponente.

HABILIDADES GENERALES ESTABILIDAD


En esta sección se describe lo que pueden hacer Los eventos estresantes o anómalos pueden ejercer
los personajes jugadores con las distintas habilidades un efecto perjudicial a largo plazo para tu estabili-
generales. dad psicológica. El enfrentamiento con los actos y
manifestaciones esoterroristas pueden provocar una
ATLETISMO locura total. Tu estabilidad es la medida de tu resis-
Te permite llevar a cabo acciones físicas en general, tencia psicológica. Si estáis jugando a Estación base,
desde correr y saltar hasta esquivar objetos que cai- puedes asignar pilares de Estabilidad. Obtienes 1
gan o te lancen. Cualquier tarea física que no esté punto gratuito en Estabilidad.
cubierta por otra habilidad se englobará en la habi-
lidad de Atletismo. INFILTRACIÓN
Eres bueno accediendo a lugares en los que no tienes
Si tu valor de puntuación en Atletismo es 8 o más, tu permiso para entrar. Puedes:
umbral de golpe (la dificultad que tus oponentes ◇ Forzar cerraduras.
tendrán que conseguir cuando intentan golpearte en ◇ Desactivar o evitar sistemas de seguridad.
combate) sube de 3 (por defecto) a 4. ◇ Moverte silenciosamente.
◇ Encontrar lugares adecuados que permitan for-
BIRLAR zar su entrada.
Tus ágiles dedos te permiten manipular discreta-
mente objetos pequeños. Puedes: MECÁNICA
◇ Robar pistas de una escena del crimen bajo las Eres bueno construyendo, reparando y desactivando
narices de las confiadas autoridades. dispositivos, desde las clásicas trampas clásicas de

22
foso y péndulo hasta desmontar una cerradura. Si tie- cualquier objeto que tu grupo necesite para superar
nes los componentes adecuados, puedes crear apara- un obstáculo. Realizas una tirada simple y si tienes
tos improvisados desde cero. La habilidad Mecánica éxito, cuentas con lo que requieras. No tienes que
también se utiliza como habilidad de investigación hacerlo antes de la aventura, puedes declarar que
cuando se emplea para: tienes lo que precises (siempre que tengas acceso al
◇ Evaluar la calidad de la mano de obra utilizada equipo) cuando surja la necesidad.
para crear un objeto.
◇ Determinar la identidad del creador de un objeto Los objetos que sean obvios para una investigación
hecho a mano comparándolo con otros trabajos no requieren de ninguna tirada. Estos incluyen:
conocidos de esa persona. papel de notas, material de escritura, ordenador
portátil, tableta o similar con acceso a Internet,
MEDICINA memoria USB, teléfono móvil, varios tipos de cinta
Puedes llevar a cabo los primeros auxilios a personas adhesiva, herramientas y hardware común, armas
enfermas o heridas. Para más información sobre el ligeras, linternas de varios tamaños, luces químicas
uso de esta capacidad, puedes consultar el apartado militares, baterías, lupas, termómetro, cualquier
«Agotamiento, heridas y muerte atroz» en el capítulo tipo de dispositivo de grabación de audio que podáis
sobre las reglas de Gumshoe. camuflar...

Si tienes 8 o más puntos en Medicina, obtienes 1 La utilidad de los accesorios tradicionales contra lo
punto gratuito en Patología. paranormal, como los crucifijos, el agua bendita y las
balas de plata, es una cuestión de amplio debate den-
PREPARACIÓN tro de la Ordo Veritatis. Elegir incluirlos en tu equipo
Anticipas las necesidades de cualquier misión y pre- básico revela tu actitud hacia lo sobrenatural. ¿Es tan
paras un equipo bien organizado que cubre todo lo solo una amenaza esoterrorista o hay otras fuerzas
preciso para cumplir los objetivos de la misión. Si sobrenaturales ahí fuera? Decide por ti mismo y pre-
tienes acceso inmediato a ese equipo, puedes utilizar para tu equipo sabiamente.
Hay muchas otras habilidades que requieren un simplemente no lo tienes. Cualquier artículo que
determinado equipo básico para poder utilizarlas. provoque las risas de tu grupo de juego probable-
Los personajes con la habilidad Medicina tienen su mente esté fuera de los límites de esta habilidad.
propio material para curar; los fotógrafos estarán
equipados con cámara y todos los accesorios necesa- El uso inapropiado de la habilidad de Preparación
rios... Si cuentas con la habilidad Disparar, tienes un es como la pornografía. Tu director de juego lo sabrá en
arma; y así sucesivamente. La habilidad Preparación cuanto lo vea.
no chocará con esas habilidades. Cubrirá los objetos
generales del equipo de investigación, además de los PSIQUIATRÍA
artículos extraños que de repente sean útiles en el Puedes proporcionar confort, perspectiva y consuelo
transcurso de la historia. a los mentalmente aquejados. Puedes ser un psicó-
logo o un terapeuta, un sacerdote, un pastor o sim-
El tipo de artículos que puedas tener a tu alcance en plemente un individuo empático e intuitivo. Estás
un momento dado no depende de tu puntuación en capacitado para calmar a los personajes que hayan
la habilidad, sino de lo plausible que sea en la narra- entrado en pánico y tratar a largo plazo enfermeda-
ción. Si el director de juego determina que poseer un des mentales que tus compañeros acumulen durante
objeto concreto puede parecer ridículo o inapropiado el curso de sus investigaciones.
por el tono de la partida, no puedes hacer la tirada;
SALUD
Salud mide tu capacidad de soportar ciertas heri-
PROTOCOLOS DE INVESTIGACIÓN das, resistir infecciones y sobrevivir a los efectos de
La Ordo puede proveer a sus operativos con recur- toxinas. Cuando recibas daño en el transcurso de
sos sustanciales cuando sea necesario. Sin embar- una pelea, tu reserva de Salud se verá disminuida.
go, por razones de seguridad, se espera de los inves- Una reserva de puntos de Salud alta te permitirá
tigadores que mantengan un contacto mínimo con aguantar mucho más tiempo antes de sucumbir a
los líderes de sus células o el Señor Verdad a lo largo tus heridas.
del caso que les ocupe. Es mejor exhibir un nivel alto
de la habilidad Preparación que enviar una solicitud Cuando tu reserva de puntos de Salud se agote, esta-
como agentes de campo para recibir más equipo. rás herido leve, de gravedad o de muerte. Para más
Los investigadores son recolectores de hechos información sobre estos estados puedes consultar el
incriminatorios, más que ejecutores de las leyes no apartado «Agotamiento, heridas y muerte atroz» del
escritas de la civilización. Una vez han determinado capítulo siguiente. Obtienes 1 punto gratuito en
las dimensiones de un complot esoterrorista, identi- Salud.
ficando sus principales responsables y sus bases de
operación, pueden hacerse a un lado y pedir ayuda VIGILANCIA
a la organización. Cuando ya se ha desarmado a los Eres bueno siguiendo a los sospechosos sin revelar
autores de los hechos, el equipo puede realizar tareas tu presencia. Puedes:
de limpieza por su cuenta. En el caso de grandes con- ◇ Guiar a tu equipo para seguir a un sospechoso
centraciones de enemigos o criaturas sobrenaturales, por turnos sin que el sujeto se dé cuenta de que
en su lugar pueden llamar a las Fuerzas Especiales de está siendo vigilado.
Supresión (FES)* de la Ordo Veritatis. Estas unidades ◇ Utilizar equipo de visión telescópica para vigilar
paramilitares fuertemente armadas se ocupan de ma- un objetivo a distancia.
tar, destruir y quemar todo lo que sea necesario, mien- ◇ Encontrar lugares ventajosos indetectables.
tras el equipo encargado de la misión se dirige a un ◇ Esconderte a plena vista.
punto de encuentro para dar el informe final. La fuerza ◇ Percibir (ya sea con la vista o con otros senti-
abrumadora es un sello distintivo de una operación de dos) los posibles peligros para ti mismo u otros
las FES. Si es posible, emplean bombas y misiles de investigadores.
crucero para acabar con la amenaza desde lejos.

*Las FES se detallan en la Guía definitiva del esoterror, que Si tienes 8 o más puntos en Vigilancia, obtienes 1
incluye también muchas y completas opciones de combate. punto en la habilidad de investigación Vigilancia
electrónica.

24
lista de habilidades por familia
investigación generales
Acad é m i cas In t e r p e rsonales Téc ni cas
Análisis de texto Adular Análisis de documentos Atletismo
Antropología Bajos fondos Astronomía Birlar
Arqueología Burocracia Balística Conducir
Arquitectura Consolar Criptografía Disparar
Conocimiento local* Detectar mentiras Entomología forense Escaramuza
Contabilidad Interrogar Explosivos Estabilidad
Cultura general Intimidar Fotografía Infiltración
Derecho Jerga policial Huellas digitales Mecánica
Historia Ligar Medicina forense Medicina
Historia del arte Negociar Química Preparación
Historia natural Suplantar Recoger pruebas Psiquiatría
Idiomas Recuperar datos Salud
Investigar Vigilancia electrónica Vigilancia
Lingüística
Ocultismo
Patología
Psicología forense

*Solo para personajes jugadores locales en Estación base.

25
reglas básicas
del sistema
III
gumshoe

E
ste capítulo describe las reglas básicas del sistema Gumshoe y está dirigido tanto a jugadores
como a directores de juego. Pero antes, permítenos que te expliquemos un poco la teoría.

POR QUÉ EXISTE ESTE JUEGO


El sistema Gumshoe agiliza la mecánica tradicional de los juegos de rol de investigación. La pre-
gunta sobre la que giran los juegos de rol tradicionales es: ¿podrán los héroes obtener la infor-
mación que necesitan?

Asumiendo que buscan en el lugar correcto y aplican las habilidades pertinentes a la tarea, el sis-
tema Gumshoe se asegura de que los investigadores obtienen las pistas básicas que necesitan para
hacer avanzar la historia. La pregunta que plantea es: ¿qué hacen los investigadores con la
información una vez la han conseguido?

Si lo piensas bien, las fuentes en las que nos inspiramos gestionan las pistas de esta misma manera.
No verás a los técnicos forenses del CSI fallando al usar su equipo de laboratorio o a Sherlock Hol-
mes bloqueado e incapaz de resolver un caso porque falló una tirada de Zoología. Nunca verás eso
porque, en una historia, rara vez fracasar a la hora de conseguir información es más interesante
que conseguirla. La información abre nuevas posibilidades narrativas, opciones y acciones para los
personajes. No conseguir información es un resultado ineficaz que no lleva a ninguna parte.

En un caso ficticio, ya sea una novela de misterio o un episodio de una serie policíaca, no se pone el énfa-
sis en encontrar las pistas. Cuando realmente importe o tenga valor en una historia, puedes describir
una escena mostrando lo difícil que ha sido una determinada búsqueda o de qué manera un equipo del
CSI peina un apartamento, pero la acción realmente empieza después de recoger las pruebas.

Los escenarios de investigación no consisten en encontrar pistas, sino en saber interpretarlas.


Gumshoe hace que el hallazgo de las pistas sea la suerte de jugarlos sin quedarte nunca encallado
automático, siempre que estés en el lugar adecuado por una mala tirada. Quizás tu director de juego, o el
de la historia y tengas la habilidad necesaria. Ahí diseñador del escenario, preparó cuidadosamente la
empieza lo divertido, cuando los jugadores inten- aventura para que no fuera necesario conseguir nin-
tan juntar y dar sentido a las piezas del rompecabe- guna pista específica para avanzar en la historia.
zas. Una investigación ya es suficientemente difícil
como para privar al grupo de detectives de la mitad Lo más probable es que tu director de juego ajuste
de las pistas. sobre la marcha los fallos en las tiradas, colocando
la pista en otro lugar y dándote la misma informa-
Cuando los personajes no consiguen alguna infor- ción utilizando medios distintos. Si lo piensas bien,
mación, no suele describirse como incompetencia de esos rodeos son tiempo perdido. No dejan de ser un
los héroes a la hora de recabarla, sino que, normal- resultado determinado que has de conseguir obli-
mente, los guionistas presentan una fuerza externa gatoriamente para avanzar, mientras se intenta dar
que les impide usar sus habilidades. En una historia una ilusión de aleatoriedad. El sistema Gumshoe
de terror e investigación podría tratarse de un mons- acorta esos momentos de relleno en pro de escenas
truo interdimensional que puede doblegar la reali- que realmente hagan continuar la historia. Con el
dad. La información solo se oculta cuando hace que tiempo que se ahorra, se pueden construir misterios
la historia sea más interesante, normalmente para más detallados y convincentes para que los jugado-
poner a los héroes en desventaja mientras avanzan res los resuelvan. Ahí es donde entra en juego la
en la historia. En términos de Gumshoe, no intentan optimización.
conseguir una pista y fallan; están usando una habili-
dad para la cual no hay ninguna pista disponible. Si nunca te has quedado atascado porque te ha fal-
tado una pista, podrás pensar que nunca le pasa a
Históricamente, los juegos de rol narrativos (siendo nadie. He participado en muchísimas jornadas y con-
los de investigación uno de los primeros ejemplos, venciones de juegos de rol y te puedo asegurar que no
si no el primero) evolucionaron de los clásicos jue- siempre es el caso. La gente se me acerca a menudo
gos de mazmorras, y tratan las pistas de la misma para compartir sus horribles experiencias de par-
manera que los juegos de mazmorreo tratan el tidas que se han echado a perder por completo por
tesoro. Tienes que buscar la pista que te lleva a la haber fallado una tirada. No debería sorprendernos,
siguiente escena: con una buena tirada consigues la los directores de juego suelen seguir las reglas a rajata-
pista; con una mala no la consigues y la historia se bla sin ver que eso les supone perder de cinco a veinte
detiene por completo. minutos de juego para introducir una solución alter-
nativa. El sistema Gumshoe proporciona reglas que
Sin embargo, apilar tesoros no es lo más impor- se pueden usar al pie de la letra para evitar todos
tante en los juegos de mazmorreo. Lo principal es estos rodeos.
acabar con los monstruos y los enemigos que habi-
tan la mazmorra, y rebuscar para encontrar tesoros Aunque nunca te hayas encontrado con este pro-
viene después, como una mera recompensa. Que blema, juega con este sistema. Porque se centra en
no consigas todo el tesoro de una habitación no te optimizar el juego y elimina los trucos que el director
hace perder demasiado, la historia continúa y con- tiene que usar para evitar las tiradas de información
tinúas avanzando hasta la siguiente estancia llena fallidas. Sustituye los rodeos argumentales por esce-
de monstruos. nas más interesantes que ayudan a avanzar la trama*.

Imagínate un juego de mazmorreo en el que, o bien *Nota del editor: el modo Gumshoe de obtener pruebas también
sacas una buena tirada para encontrar la siguiente cambia sutilmente las sensaciones de juego respecto a jugar con da-
sala y saquearla, o bien te quedas sentado sin hacer dos de forma tradicional.
nada, frustrado y aburrido.

Muchos de nuestros juegos de rol favoritos usan


el método tradicional de superar una tirada para
encontrar la pista necesaria. Puede que hayas tenido

30
En Esoterroristas, el equipo investiga conspiraciones
EL MÉTODO TRADICIONAL
ocultistas, descubre quién lo hizo y por qué, y toma
Algunos directores de juegos de investigación que
cartas en el asunto para acabar con las manifestacio-
no conocen el sistema Gumshoe de primera mano
nes sobrenaturales. Los investigadores pueden detener
suelen considerarlo redundante, porque ellos mis-
o matar a los esoterroristas culpables, acabar con las
mos ya se aseguran de proporcionar a los jugadores
criaturas sobrenaturales o los efectos causados por la
todas las pistas que necesitan. Me pregunto hasta
conspiración, o proporcionar la información obtenida
qué punto es cierto. Cuando el diseño de un juego
en la investigación a un equipo de limpieza especia-
plantea una regla, se suele usar de forma incons-
lizado de la Ordo Veritatis, que se deshará eficiente-
ciente, incluso cuando no se debería.
mente de los culpables y sus planes sin ninguna piedad.
No tengo una bola de cristal con la que ver cómo
se dirigen otras partidas en mesas de juego ajenas,
Tu director de juego diseña cada aventura creando un
así que no puedo afirmar categóricamente que des-
detonante de la investigación, una conspiración
criban mal su propio estilo de juego, pero supongo
siniestra y un rastro de pruebas.
que la mayoría serán así:
◇ Ponen la información absolutamente crucial (lo
Detonante de la investigación. Es el aconteci-
que en Gumshoe se conoce como pistas clave) a
miento, a menudo un crimen truculento, que atrae la
plena vista, sin usar ninguna habilidad ni tirar da-
atención de la Ordo Veritatis, iniciando así una inves-
dos. Es decir, rompen las reglas a su conveniencia.
tigación. Algunos ejemplos de inicio son:
O bien
◇ El descubrimiento de una víctima de homicidio,
◇ Usan los ya mencionados rodeos, buscando
claramente asesinada en una muerte ritual.
alternativas para revelar la misma información
◇ El descubrimiento de un cuerpo mutilado por
hasta que alguien consigue la tirada necesaria.
medios sobrenaturales, quizá por una criatura.
Y además
◇ Avistamientos de criaturas o fenómenos sobre-
◇ Siguen necesitando tiradas para pistas menos
naturales.
esenciales.
◇ La muerte aparentemente mundana de un miem-
bro o aliado de la Ordo Veritatis.
Quizá enfatizando que el sistema Gumshoe nunca
te deja en la estacada si se falla una tirada hayamos
Conspiración siniestra. Aquí se determina quié-
sido cómplices de esta percepción. En la práctica, el
nes son los tipos malos, qué han hecho hasta ahora,
método tradicional de tiradas de habilidad no suele
cuáles son sus planes y cómo encaja el inicio de la
dejarte atascado, principalmente porque los direc-
investigación en la conspiración. El director también
tores de juego están acostumbrados a saltarse las
determina lo que debe pasar para evitar que siga ade-
reglas si les conviene. Para esta gente, el valor del
lante. Todo esto, lo que tienen que hacer para desba-
sistema Gumshoe no es que haga algo que no ha-
ratar estos planes y conseguir un resultado positivo,
yan realizado ellos ya, sino que permite que lo hagan
es lo que determinará su éxito.
de una forma mucho más sencilla y eficiente. No es
solo lo que hace, sino cómo lo hace. ¿Por qué perder
Una vez el director encaja la historia con el punto de
el tiempo dando rodeos?
vista del villano, piensa en retrospectiva y diseña un
rastro de pruebas que lleve desde el inicio de la inves-
tigación hasta la comprensión del pérfido plan y sus
ESTRUCTURA DEL MISTERIO actores, así como lo necesario para poder desbaratarlo.
Cualquier aventura de investigación empieza con
un crimen o conspiración por parte de un grupo de El director también puede planear, si así lo quiere,
antagonistas. Los malos hacen algo malvado y los ciertas reacciones antagonistas que describan la
personajes jugadores tienen que descubrir quién lo hizo respuesta de los tipos malos cuando descubren que
y poner fin a sus actividades. están siendo investigados, y determina qué condicio-
nes las desencadenan y qué intentan hacer los anta-
Si usas el reglamento Gumshoe para una simple gonistas. Estas acciones pueden incluir otros críme-
trama policial, el equipo investiga un crimen, descu- nes, ampliando así la investigación. Pueden intentar
bre quién lo hizo y arresta al culpable. destruir pruebas, entorpecer la investigación con

31
pistas falsas, intimidar a posibles testigos o aliados
en los que ya no confían, o incluso cargárselos. Tam-
bién pueden atacar a los investigadores… Los anta-
gonistas ingenuos, confiados o impulsivos pueden
intentar una confrontación directa. Los más inteli-
gentes atacarán desde la distancia, esmerándose en
cubrir su rastro.

MISTERIOS MUNDANOS
Esta estructura de aventura que se propone supone
que usas el trasfondo de esoterror u otra ambien-
tación de investigación de lo oculto. Las tramas de
crimen corriente no requieren de una estructura tan
compleja. Los tipos malos aún podrían llevar a cabo
un siniestro plan, o tal vez no harán nada tras des-
encadenar el comienzo de la investigación, más allá
de esperar que no les pillen. En este caso no hay que
desmontar ninguna conspiración. Para conseguir la
victoria y un final exitoso en estas aventuras, los in-
vestigadores tan solo tienen que conseguir pruebas
contra los criminales. La escena climática podría
implicar presionar al malhechor para que confiese
o provocar la revelación de una prueba crucial que
asegure la condena.

DE LA ESTRUCTURA A LA HISTORIA
Las notas estructurales del director no son una histo-
ria. La historia es lo que pasa cuando el grupo de juga-
dores lleva a la vida la estructura gracias a sus accio-
nes. La trama avanza de escena en escena, y el grupo
controla el ritmo de cada una a medida que descubre
pruebas y las asocia. Los personajes interactúan con
las localizaciones, recogen pruebas físicas y, con los
personajes de soporte que maneja el director, obtie-
nen declaraciones de expertos y testigos.

La primera escena presenta el misterio que hay que


resolver. Después viene el trabajo de campo, la reco-
pilación de información sobre el caso. Cada escena
contiene información que lleva a la siguiente. Algu-
nas escenas pueden dar un giro a la investigación y
desvelar que el primer misterio es solo la punta del
iceberg de una historia mucho mayor. A medida que
recoges pruebas, el caso se va definiendo hasta que
tu grupo llega a una escena culminante en la que
destapáis y confrontáis a los malhechores. Al final,
una escena de cierre resuelve los cabos sueltos que
queden y muestra los resultados de vuestro éxito o,
en raros casos, fracaso (¿Es posible fracasar? Esta Algunas pistas serán muy evidentes para un investi-
opción añade presión y suspense a la acción). gador veterano cuando empiece una escena. El direc-
tor del juego le proporcionará estas pistas pasivas de
Para moverte de escena en escena, y para resolver manera automática. Los escenarios ya sugieren qué
el caso, debes reunir pistas que te ayudarán a seguir pistas son pasivas y cuáles activas, pero tu director es
avanzando. libre de ajustarlas si cree que necesitáis más o menos
dirección. Si en una sesión vais a todo gas, el director
puede haceros buscar pistas pasivas. En cambio, si
CONSEJO PARA LOS JUGADORES: estáis más apalancados, podría ofreceros pistas que
EVITA LA ESPECULACIÓN normalmente requerirían alguna habilidad.
Las aventuras de investigación suelen enredarse
porque los jugadores especulan sobre lo que puede PISTAS CLAVE
estar pasando. Pueden pasar muchas cosas, pero El director de juego plantea una pista clave para cada
solo una es cierta. Si las pruebas te llevan a más de escena. Estas pistas son esenciales para poder avanzar
una posible explicación, necesitas más pruebas. a la siguiente escena, y así lograr completar la inves-
Siempre que te quedes estancado, sal a recabar tigación. De este modo, el director debe evitar limi-
más información. tarlas a un uso rebuscado de las habilidades de inves-
tigación. Precisamente por eso se plantea el sistema
de creación de personajes, para que el grupo tenga
REUNIR PISTAS acceso a todas, o casi todas, las habilidades. Además,
Reunir pistas no es difícil. Tan solo tienes que (1) ir la habilidad que el director indica no es invariable; si
a una escena en la que se pueda conseguir informa- los jugadores plantean el uso plausible de otra habi-
ción relevante, (2) tener la habilidad necesaria para lidad, el director debería facilitarles la información.
descubrir la prueba en cuestión y (3) hacerle saber al Las pistas clave nunca requerirán que gastes puntos.
director que vas a usarla. Si sigues estos tres pasos,
siempre conseguirás la información necesaria que
esté disponible. Nunca va a depender de una tirada; TOMA NOTA
si la buscas, la encontrarás. La experiencia nos dice que lo mejor es que uno
o varios de los jugadores anoten los indicios que
Puedes describir exactamente lo que vas a hacer: se descubran, pues lo normal en una partida de
«Uso Análisis de textos para determinar si realmente Gumshoe es que los jugadores sigan estos indicios.
fue Danzinger quien escribió la nota». No he encontrado ningún grupo en el que al menos
uno de los jugadores no se encargara de ello.
O puedes intentar una búsqueda más general: «Uso
Recoger pruebas para buscar en la escena del cri-
men». Si la acción que sugieres corresponde a una BENEFICIOS ESPECIALES
pista en las notas de esa escena, el director te propor- Algunas escenas te permiten adquirir beneficios
ciona la información de dicha pista. especiales gastando puntos de la reserva de la habili-
dad investigativa pertinente. En tus primeros escena-
El intrépido investigador Stig Thompson va tras la rios, cuando descubras estas pistas el director de juego
pista de una tribu ambulante de caníbales equipados te dará esta oportunidad. A partir de aquí, ya es cosa
con tecnología punta. Busca señales de su presencia tuya si quieres averiguar si puedes conseguir algo
en una zona boscosa cerca de la autopista. Su jugador, dedicando tiempo o esfuerzo extra en indagar más
Jorge, dice: «Activo el modo infrarrojo de mi cámara en una de las pistas. Incluso puedes intentar mejorar
y busco huellas de calor en la zona». Es lo único que tus ya buenos resultados con propuestas específicas.
tiene que hacer para conseguir la información que le Si tu sugerencia es convincente o divertida, el direc-
llevará a la siguiente escena, un enfrentamiento con tor puede otorgarte un beneficio especial que no se
los caníbales en su campamento. «Se muestran regis- mencione en las notas del escenario.
tros de temperatura a tu derecha, a unos cien metros.
Parece que hay cuatro o cinco personas que aparecen y Cada beneficio cuesta entre 1 y 2 puntos de la reserva
desaparecen tras una valla». de la habilidad en cuestión, dependiendo de la difi-

33
cultad de la acción adicional y el alcance de la recom- en escenas posteriores. A veces, la información adi-
pensa. Cuando el director te pregunte si quieres cional añade dimensión emocional a la historia o se
aprovecharte del beneficio, siempre te especificará su entrelaza con la historia personal o la vida civil de un
coste. Esta información adicional nunca es impres- personaje. Si visualizas tu juego Gumshoe como una
cindible para avanzar o resolver un caso, pero añade serie de televisión, el beneficio extra le da una jugosa
color a la historia y hace que los personajes parezcan escena de protagonismo al jugador.
más inteligentes, poderosos o valientes. También
puede proporcionarte ventajas útiles más adelante, a «¿Puedo distinguir detrás de qué tipo de barrera
menudo por haber causado una buena impresión en están?», pregunta Jorge. El director de juego sabe que
personajes secundarios. Estos beneficios te pueden es el vehículo tuneado de los caníbales. Esta infor-
ser útiles para el Velo, la cortina de humo que la Ordo mación no es necesaria para avanzar y, de hecho, Stig
Veritatis lleva a cabo al final de una investigación de la encontrará en un momento si sigue yendo hacia el
lo sobrenatural. También puede permitirte avanzar campamento caníbal. Pero sería muy impresionante,
en la historia obteniendo una pista que se revelaría al estilo Sherlock Holmes, si pudiera responder esa

EJEMPLOS DE BENEFICIOS ESPECIALES


Aquí encontrarás algunos ejemplos de los beneficios Gastar puntos te puede ayudar a resolver dilemas mo-
especiales que puedes conseguir con un gasto. rales o evitar incidentes difamatorios.
El beneficio te da ventaja en una futura tirada de ◇ Intimidar a un vecino de la zona te puede propor-
habilidades generales. cionar una pista gratuita, pero gastar 2 puntos en
◇ Te das cuenta de que han manipulado tu coche an- el mismo vecino te puede garantizar la misma pista
tes de ponerlo en marcha. sin ensuciar tu nombre.
◇ Las cámaras de seguridad revelan que hay una ◇ Ligar un poco con el testigo de alguna de tus in-
brecha en la valla del campo de internamiento. fracciones puede incentivarle a no revelar nada del
◇ Los planos revelan que, para evitar la detonación incidente.
de la bomba, debes mantenerla en horizontal.
Un gasto extra puede agilizar una investigación.
El beneficio hace que le causes buena impresión a un ◇ Medicina forense te permite cotejar todas las
personaje no jugador. muestras de ADN que hayas recogido en media
◇ Reconoces y recuperas una obra robada a su pro- hora, en vez de en medio día.
pietario original, quien estará más predispuesto a ◇ Cultura general te permite recordar algún dato tur-
ayudarte. bio de una celebridad sin necesidad de buscarlo
◇ Descubres una habitación oculta en la que hay un en tu teléfono móvil.
rehén que te da pistas o te ayuda con sus habilida- ◇ Te puede ayudar a optimizar el uso de una habili-
des generales. dad para conseguir una prueba que normalmente
◇ Cuando encuentras a un rehén, gastas puntos en se adquiriría mediante otra habilidad que no po-
Consolar para calmarle y que te ayude a desplegar sees.
el Velo.
◇ Reclutas un colaborador para la OV. Uno de los usos más importantes de los beneficios
especiales es invertirlos en desplegar el Velo (página
El beneficio también te puede llevar a un flashback. 63). Puedes:
◇ Descubres el cuerpo de una antigua compañera y ◇ Colocar o esconder pruebas físicas o datos incri-
recuerdas que fue una buena agente que desapa- minatorios.
reció tras una operación estrepitosamente fallida ◇ Persuadir a la gente de cerrar el pico o contarles
de la OV. una versión distinta de los hechos.
◇ Un gasto en Recuperar datos te permite especifi- ◇ Usar tus habilidades técnicas para crear teorías
car que programaste un firewall que te permite en- plausibles que expliquen la actividad esoterrorista.
trar al almacenaje en la nube del líder de la célula
esoterrorista en cuestión.

34
pregunta ahora. «¿Quieres gastar un punto de Foto- mol de la impoluta recepción de un hotel o acercarse
grafía?», pregunta el director. Justin está de acuerdo a un vehículo con una bomba debajo. Otro modo de
y reduce su reserva de puntos de 3 a 2. Jorge ya ha encontrar pistas poco evidentes es hacer uso de las
establecido que, en el día a día, Stig es un fanático de la habilidades interpersonales. El ejemplo clásico es
electrónica, siempre está a la última y paga su equipo el de un personaje no jugador cuyo comportamiento o
gracias a los más variopintos trabajillos extra. Esto conducta le señalen como sospechoso.
le da al director una oportunidad para justificar la
impresionante visión de Stig y al mismo tiempo darle No es razonable esperar que los jugadores empleen
un momento de protagonismo al personaje. sus habilidades en lo que aparentemente es una
inocua escena de transición. De ese modo gastarían
El director explica lo siguiente: «La silueta te es incon- tiempo de juego en cada cambio de escena repasando
fundiblemente familiar, de cuando te contrataron sus habilidades obsesivamente, lo que acabaría
como cámara para el New Mexico RV Show. Es siendo una locura.
una autocaravana de lujo, un Patriot 2006 de Bea-
ver Motor Coaches. Recuerdas el precio de uno de esos En vez de eso, el director pregunta qué personaje
bombones. Más de trescientos mil dólares». tiene en ese momento la mayor reserva de puntos en
la habilidad en cuestión. Si dudas sobre qué habili-
Stig silba entre dientes. «No son para nada los típicos dad emplear para una búsqueda básica, recurre a
sectarios caníbales paletos, ¿eh?», dice. Recoger pruebas.

La acción de gastar puntos de la reserva para los Si dos o más reservas son iguales, prevalecerá el que
beneficios es un gasto. Las notas del escenario del tenga mayor valor de puntuación en la habilidad. Si
director pueden especificar que obtengas el benefi- las puntuaciones también son iguales, los personajes
cio X por un gasto de 1 punto o el beneficio Y por un encuentran la pista a la vez.
gasto de 2 puntos. A veces, conseguir esta informa-
ción secundaria no cuesta nada. Stig se acerca al hospital para que le den puntos en
el labio tras una trifulca con un joven caníbal. Su
Los directores astutos que se sientan cómodos otor- compañero Mitchell Blunt espera con él. El doctor de
gando a sus jugadores libertad sobre los detalles de la urgencias también es caníbal; pretende drogar a Stig y
narrativa pueden permitirles especificar los detalles enviarlo a su carnicería favorita. El director decide que
de un beneficio especial. la habilidad de Psicología forense les alertará del ansia
de depredador oculta bajo la conducta aparentemente
Si quieres gastar puntos en una situación en la que el profesional del doctor. Los dos personajes poseen la
director no tiene ningún beneficio especial que ofre- habilidad: Stig tiene 2 puntos en su reserva, mientras
certe y no se le ocurre uno que encaje en la investiga- que Mitchell tiene 3.
ción, no pierdes los puntos de la reserva.
«Mitchell», dice el director de juego, «no estás seguro de
PISTAS GRATUITAS qué se trata, pero notas algo extraño en el doctor. Tiene
No toda la información son pistas clave. Si tienes lo que Shakespeare llamaría una mirada descarnada
puntuación en una habilidad, tu personaje está sufi- y hambrienta».
cientemente cualificado y el director de juego te puede
dar información relevante sin necesidad de gastar BÚSQUEDA SIMPLE
puntos en cualquier pista que un personaje con esta Muchas pistas se pueden encontrar sin hacer uso de
habilidad sabría. ninguna habilidad. Si una persona corriente podría
encontrar la pista simplemente observando en un
PISTAS POCO EVIDENTES lugar en particular, la pista se descubre automática-
A veces los personajes perciben algo instintiva- mente. Tú, el lector, no necesitarías ser un detective
mente, sin buscarlo de forma activa. Puede ocurrir en experto para encontrar una huella ensangrentada en
lugares de paso que los jugadores no consideren que la alfombra de tu salón o ver un sobre de color manila
necesiten investigarse. El grupo puede pasar junto a pegado debajo de la mesa del bar del pueblo. Siguiendo
una puerta oculta, ver una gota de sangre en el már- esa misma lógica, los personajes tampoco necesitan

35
ninguna habilidad especial para encontrarlas. Cuando
DIFICULTAD Y RITMO DE LA HISTORIA
los personajes especifican que están buscando prue-
Igual que el sistema Gumshoe pone al alcance de
bas en una zona, llevan a cabo una búsqueda simple.
los personajes las pistas necesarias para facilitar
que la historia siga adelante, el director de juego
Ajusta estas búsquedas simples de acuerdo con las
debe asegurarse de que las tiradas no interrumpan
necesidades y preferencias de tu grupo. A algunos
el ritmo narrativo de la partida. Asignará dificultades
jugadores les gusta sentir que sus personajes inte-
relativamente bajas, de 4 o menos, en puntos argu-
ractúan con su entorno imaginario. Para ellos, des-
mentales menos relevantes. Reserva las dificultades
cribe las escenas sugiriendo lugares donde podrían
más elevadas para situaciones que aporten benefi-
buscar. El jugador decide en qué centrar su atención,
cios interesantes, pero que no sean cruciales para la
momento en el que revelas la pista:
investigación.
Por ejemplo, si los personajes tienen que infiltrar-
Director: «Al lado de la ventana hay un escritorio de
se en el campamento caníbal para la confrontación
cortina».
final, asigna una dificultad de 4, relativamente baja.
Jugador: «¡Miro dentro!».
Si parece que los personajes deberían tenerlo más
Director: «Encuentras un álbum repleto de fotogra-
difícil, añade algún detalle que justifique un éxito tan
fías antiguas».
fácil. Por ejemplo, di que el caníbal de guardia está
durmiendo en su puesto.
Otras veces, para los jugadores menos interesados en
estas pequeñas revelaciones, puedes ir directo al grano:
◇ El personaje con el que la pista encaje mejor
Director: «Encuentras un álbum repleto de fotogra- (por ejemplo, si tenéis la broma interna de que
fías antiguas en el escritorio de cortina». el agente Jenkins siempre encuentra las pruebas
más asquerosas y la pista lo es, dile que, una vez
En el primer caso, el jugador que focaliza su atención más, acaba de pisarla).
encuentra la pista. En el segundo, puede ser según ◇ Un jugador que no haya tenido mucho protago-
consideres oportuno: nismo en las últimas escenas.
◇ El personaje con el mayor valor de puntuación el resultado es igual o mayor que la dificultad, tiene
en Recoger pruebas. éxito. Antes de tirar el dado, el jugador puede elegir
gastar cualquier cantidad de puntos de la reserva de
la habilidad general pertinente, sumándolos al resul-
TIENES ÉXITO, AUNQUE FALLES
tado que obtenga en el dado. Los jugadores que olvi-
Cuando es necesario superar un obstáculo en con-
den indicar cuántos puntos quieren gastar antes de
creto para llegar a una escena clave, y el obstáculo
tirar se quedan con el resultado sin modificar.
requiere de una tirada, permite que los jugadores
tengan éxito a pesar del resultado, pero añádeles
En el mundo del juego, gastar puntos de la reserva
una consecuencia negativa. Por ejemplo, un perso-
de este modo representa un esfuerzo y una concen-
naje escala una reja, pero se hace daño, le graba una
tración tales por parte del personaje que solo pueden
cámara de seguridad, le envenenan o le identifican.
emplearse en contadas ocasiones durante una inves-
Esta regla nunca evita pérdidas de Salud o de Es-
tigación.
tabilidad.

Stig quiere trepar un muro alto para comprobar si hay


Horrores incesantes tras él. El director necesita que el
Tiradas grupo llegue al otro lado de la pared, por lo que asigna
una dificultad relativamente baja de 3 a la tarea. El
Se lleva a cabo una tirada cuando el resultado del uso jugador de Stig, Jorge, tiene completa su reserva de 8
de una habilidad general no es claro. Al contrario puntos en Atletismo. Decide que realmente necesita
que la obtención de información, las tiradas conlle- tener éxito en esta acción, por lo que gasta la mitad
van una posibilidad bastante alta de fracaso. Puede de sus puntos en el intento. Tira el dado y obtiene un
que tengan consecuencias nefastas si fallas la tirada, 5. Con los 4 puntos de reserva, consigue un resultado
que proporcionen ventajas si la superas, o ambas. final de 9. Mostrando una impresionante gracia acro-
bática, Stig pasa por encima del muro.
Incluso en el caso de las habilidades generales, el
director solo debería pedir tiradas en momentos La ambientación de Esoterroristas está pensada para
argumentalmente importantes de la historia, y para partidas de terror brutales y sin tapujos. Perder pun-
tareas excepcionalmente difíciles. La mayoría de tos tiene que doler. Para evocar realmente ese espí-
los usos de las habilidades generales deberían tener ritu, el director nunca revela la dificultad.
éxito automático, con posibles ventajas si se gastan
puntos, al igual que con las habilidades de investiga- Los directores de juego que usen el sistema Gumshoe en
ción. ambientaciones que no sean de terror, o que quieran
aligerar el nivel de maldad opresiva, pueden decidir
Todas las tiradas en Gumshoe se realizan con un revelar las dificultades.
solo dado normal de seis caras.
Una tirada representa la mejor oportunidad de tu
TIRADAS SIMPLES personaje de tener éxito. Si fallas, has hecho lo que
Se hace una tirada simple cuando el personaje has podido y no puedes volver a intentarlo, a no ser
intenta realizar una acción sin resistencia aparente que busques otra acción de apoyo que pueda mejo-
por parte de otra persona o entidad. Algunos ejem- rar de modo realista tus posibilidades de éxito. Si se
plos son conducir por una carretera traicionera, sal- te permite hacer esto, debes gastar más puntos de
tar un desfiladero, colarse en un edificio no vigilado, reserva de los que gastaste en el anterior intento. Si
coser una herida, disparar a un blanco, desconectar no te lo puedes permitir, no puedes volver a inten-
un sistema de seguridad o permanecer cuerdo ante tarlo.
un aterrador horror sobrenatural.
Mitchell acaba de fallar su tirada de Mecánica para
El director determina cómo de difícil es una tirada reparar una bomba rota de la barca en la que él y los
asignándole una dificultad de entre 2 y 8, en la que otros investigadores están atrapados mientras esta se
2 solo conlleva una ligera posibilidad de fracaso y 8 hunde. Ha gastado 2 puntos de su reserva de Mecá-
roza lo imposible. El jugador tira un único dado; si nica en este intento. El director le permite intentarlo

37
una última vez antes de que la nave se hunda. Para famoso cuadro La Primavera de Boticelli. Lauren,
esta tirada tiene que gastar al menos 3 puntos. Por con una Infiltración de 8, toma el mando. Stig, Mit-
suerte, aún le quedan 4 puntos en la reserva. La difi- chell y Yoriko tienen 2, 0 y 4 Puntos en sus reservas
cultad de la reparación es 5. Mitchell tira y saca un 6, de Infiltración, respectivamente. Stig y Yoriko pagan
que al sumarle los 3 puntos da un total de 9. La bomba cada uno 1 punto, y sus reservas bajan a 1 y 3. Como
empieza a funcionar, justo a tiempo de impedir el hun- Mitchell no tiene puntos para gastar, la dificultad de
dimiento del barco. la Infiltración aumenta de 4 (dificultad estándar) a
6. Si el grupo le dejara atrás, les resultaría más fácil
UNO PARA TODOS entrar, pero es él quien tiene un título en Historia del
Cuando un grupo de personajes actúa en conjunto arte. Lauren gasta 3 puntos en el intento y obtiene
para realizar la misma tarea, deben designar a uno un 1 en la tirada. Esto habría sido suficiente de no
para que tome el control. Ese personaje hace una ser por la presencia de Mitchell. Desgraciadamente,
tirada simple, gastando cualquier cantidad de pun- ha tropezado al entrar en la galería y ha activado los
tos de su propia reserva en la tarea, como habitual- sensores infrarrojos.
mente. Todos los demás personajes pagan 1 punto de
sus reservas de la misma habilidad para obtener los La mayoría de veces no tiene sentido que el grupo
beneficios de la acción del líder. Estos puntos no se actúe en conjunto. Solo un personaje puede condu-
añaden a la tirada del líder. Por cada personaje que cir un coche a la vez. Dos personajes con Prepara-
no pueda pagar este coste, ya sea por no tener puntos ción comprobarían sus respectivos equipos en vez
de reserva o por no poseer la habilidad, la dificultad de revisar un único equipo a la vez.
del intento aumenta en 2.
TODOS PARA UNO
Stig, Mitchell, Lauren y Yoriko intentan infiltrarse en Cuando dos o más personajes cooperan para con-
la Galería de los Uffizi de Florencia para examinar el seguir un único objetivo, deben decidir cuál de ellos

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lleva a cabo la acción y quién ayuda. El líder puede alguna otra oportunidad para evitar exponerse a una
gastar cualquier cantidad de puntos de su reserva mala situación.
para sumarlos a la tirada del dado. Cada ayudante
puede gastar también cualquier cantidad de puntos Si los jugadores están empatados en el mejor resul-
de su propia reserva, sumándolos todos menos 1 por tado (en el caso de una tirada positiva) o en el peor
cada ayudante a la tirada. (en una tirada negativa), los jugadores afectados
pueden gastar cualquier número de puntos adicio-
Stig y Mitchell están intentando arreglar una vieja nales de la reserva de la habilidad en cuestión para
motocicleta, muy perjudicada, para poder escapar intentar romper el empate en su favor. En caso de
en ella antes de que los miembros de la milicia de que el resultado siga empatado después de los gas-
Bagdad aparezcan para matarlos. A Stig le quedan tos adicionales, elige al ganador según convenga
3 puntos en la reserva de Mecánica y a Mitchell le para la historia.
quedan 2. Deciden que Stig sea el mecánico principal,
con Mitchell de ayudante. Ambos eligen gastar todos GASTO GENERAL
los puntos que les quedan en el intento. Stig suma 3 Ocasionalmente querrás plantear una tarea en la que
puntos a la tirada. Mitchell gasta 2 puntos, pero solo no haya posibilidad real de fracaso, pero que debe-
suma 1 a la tirada. Stig saca un 3 en el dado, para ría costar a los personajes un cierto esfuerzo. Para
un resultado final de 7. Esto supera la dificultad de 6 ello, simplemente resta al personaje o personajes un
(dificultad alta), permitiéndoles alejarse con la moto número de puntos de la reserva de la habilidad gene-
mientras las semiautomáticas de la milicia descar- ral pertinente. Cuando las tareas pueden llevarse a
gan balas a su alrededor. cabo con un esfuerzo cooperativo, varios personajes
pueden aportar puntos. Un gasto general razonable
TIRADAS DE SUMA NULA supone 1 o 2 puntos por personaje.
Una tirada de suma nula se da cuando algo malo
o bueno va a ocurrirle a uno de los personajes y se TIRADAS ENFRENTADAS
requiere determinar cuál es el que recibe la acción. Las tiradas enfrentadas se producen cuando dos per-
sonajes, a menudo un personaje jugador y un personaje
Cada jugador hace una tirada de una habilidad gene- no jugador controlado por el director, intentan entor-
ral. En una confrontación positiva, el personaje con pecerse mutuamente. Aunque estas tiradas pueden
el resultado más alto obtiene un beneficio. En una resolver enfrentamientos físicos, en un juego de
confrontación negativa, el que tiene el resultado más terror el más común es la persecución, en la que los
bajo sufre una consecuencia perjudicial. El director investigadores huyen de las entidades que intentan
deberá notificar a los jugadores cuándo hacen frente desmembrarlos.
a una tirada de este tipo, y si es positiva o negativa.
Los jugadores deciden de antemano y en secreto En una tirada enfrentada, cada personaje actúa por
cuántos puntos gastar para modificar sus tiradas, y lo turnos. El primero en fallar una tirada de la habili-
escriben en un papel. Luego tiran los dados, revelan dad disputada pierde. El director decide quién actúa
sus gastos y anuncian sus resultados finales. El direc- primero. En una persecución, el personaje que sale
tor puede limitar el gasto máximo. corriendo de la escena actúa primero. Cuando los
personajes actúen a la vez, el que tiene la menor pun-
Ten cuidado al tratar acontecimientos con resultados tuación en la habilidad pertinente actúa primero. En
negativos como tiradas de suma nula, porque impli- caso de empate, los personajes secundarios actúan
can que algo malo le sucederá a uno de los persona- antes que los jugadores. En caso de empate entre los
jes. Asegúrate de que la consecuencia negativa sea personajes, el jugador que llegó último a la sesión
preocupante, pero que no cause daño permanente actual va primero en el enfrentamiento.
al personaje. Por ejemplo, es aceptable decidir que
un personaje cae en una trampa, pero no que esta lo El primer personaje en actuar hace una tirada para
aplasta hasta la muerte o que lo hiere gravemente. la habilidad en cuestión. Si falla, pierde la confron-
tación. Si tiene éxito, el segundo personaje hace su
Los peores resultados de las confrontaciones de suma tirada, y así hasta que un personaje falle, momento
nula son aceptables si los personajes han tenido en el que el otro gana.

39
Normalmente, cada personaje intenta superar una ◇ Disparar contra Disparar: los personajes están
dificultad de 4. separados uno del otro e intentan alcanzarse
con pistolas u otras armas de proyectiles.
Stig huye de un sectario con una motosierra a través
de un centro comercial abandonado. Su reserva de Iniciativa: determina qué personaje lleva la inicia-
puntos en Atletismo es 6; la del sectario es 7. Al ser tiva y, por ende, tiene la oportunidad de dar el primer
el personaje quien huye, Stig es el primero en actuar. golpe a su oponente; o si este se anticipa y se ade-
Tira contra una dificultad de 4, gastando 1 Punto. lanta en el golpe o disparo, según convenga. Como
Obtiene un 4, y consigue gatear hacia la zona de res- Gumshoe está centrado en el jugador, la dinámica
taurantes. de la iniciativa depende de si el personaje jugador es el
agresor o el defensor en esa situación.
El sectario también gasta 1 Punto, sacando un 3 en el
dado. Se desliza por el suelo pulido, haciendo sonar el En una tirada enfrentada de Escaramuza, el personaje
motor de la sierra. jugador toma la iniciativa si su puntuación es igual o
superior a la de su objetivo.
Stig gasta otro punto, dejando su reserva a 4. Tira y
saca un 2, insuficiente para poder huir. Ha llegado a En el caso de Disparar, el personaje jugador va pri-
una esquina, atrapado entre contenedores marcados mero si su valor de puntuación en Disparar es igual
con el logo de una popular empresa de comida rápida. o mayor que el de su oponente. En caso contrario, el
El sectario avanza hacia él. Ahora no le queda otra que rival tomará la iniciativa.
levantarse y pelear.
En el extraño caso de que dos personajes jugadores se
Cuando las posibilidades de éxito se inclinen a favor peleen entre ellos (pongamos que uno está poseído),
de uno de los participantes, el director puede asig- el personaje con la habilidad pertinente (Escaramuza
nar dificultades distintas a cada uno de ellos. Un o Disparar) de valor superior va primero. En caso de
personaje con una ventaja significativa se enfrenta empate, manda la puntuación de la reserva. Si siguen
a una dificultad menor. Uno enfrentado a algún empatados, tira un dado. Uno empieza si el resultado
impedimento importante debe superar una dificul- es par y el otro si es impar.
tad mayor. En caso de duda, que el director asigne la
menor dificultad al participante con ventaja. A continuación, se enfrentan con Escaramuza o
Disparar. Cuando un personaje consigue una buena
A un investigador que corre por un pantano le será tirada de una de estas dos habilidades, puede causar
más difícil moverse con rapidez que a la criatura cena- daño a sus oponentes.
gosa que le persigue. En este caso podría enfrentarse
a una dificultad de 4, mientras que la criatura de la Umbrales de golpe: cada personaje tiene un
ciénaga tendrá una dificultad menor, de 3. umbral de golpe de 3 (el valor normal) o 4 (si su
puntuación de Atletismo es superior a 8). El umbral
Recomendamos que el director y los jugadores de golpe es la dificultad a la que cualquier perso-
intenten hacer entretenidas las tiradas enfrenta- naje se enfrenta para poder hacerle daño a su opo-
das, explicando qué han hecho los personajes para nente. Independientemente de su puntuación de
seguir en el enfrentamiento. De ese modo, en vez de Atletismo, los personajes secundarios menos com-
distanciarse de la narración para entablar un recital petentes tendrán umbrales de golpe inferiores,
aritmético, se mantiene vivo el mundo ficticio ver- mientras que las criaturas pueden tener umbrales
balmente. de 4 o más.

COMBATE Causar daño: cuando el resultado de la tirada es


Los combates son una serie de tiradas enfrentadas igual o superior al umbral de golpe del oponente, le
ligeramente más complicadas con las siguientes causa daño. Para hacerlo, tira un dado y modifica el
habilidades: resultado dependiendo de la letalidad de tu arma, de
◇ Escaramuza contra Escaramuza: los personajes acuerdo con esta tabla:
luchan cuerpo a cuerpo.

40
tipo de arma modificador al daño
Puñetazo, patada -2
Arma improvisada pequeña,
porra, cuchillo
-1

Machete, garrote, arma de fuego ligera 0


Espada, arma de fuego pesada +1
Añade un +2 a las armas de fuego cuando se
empleen a quemarropa.

Las criaturas sobrenaturales a menudo tienen modi-


ficadores al daño alarmantemente elevados.

Ningún personaje puede gastar puntos de sus reser-


vas de combate para aumentar sus tiradas de daño.

El daño final se resta de la reserva de Salud de tu opo-


nente. Cuando esta baja a 0 o menos, el combatiente
en cuestión empieza a sufrir los efectos negativos
del ataque, desde pequeños impedimentos hasta la
inconsciencia o la muerte (consúltalos en la página
siguiente).

Al contrario que en otros enfrentamientos, los com-


batientes no pierden si fallan su tirada, sino que se
ven forzados a abandonar el combate cuando caen
inconscientes o son gravemente heridos.

LUCHAR SIN HABILIDADES


Un personaje sin puntuación en Disparar no tiene
alergia a las armas. En cualquier momento puede
coger un revólver y vaciar el cartucho en dirección
al enemigo. De igual manera, un personaje sin ha-
bilidad de Escaramuza no va a ignorar el hacha de
bombero que cuelga en la pared cuando un Cadáver
sangriento irrumpa a través de la pared. Aun así, es-
tos personajes usarán sus armas torpemente.
Usar un arma (incluyendo puños y piernas) sin
tener la habilidad pertinente tiene las siguientes pe-
nalizaciones:
◇ Añade automáticamente un -2 a tu daño.
◇ Debes enunciar tu acción al inicio de cada ron-
da y no puedes cambiarla, aunque la situación
táctica varíe.
◇ Eres el último en cada ronda.
◇ En una tirada de Disparar, si el resultado de tu ti-
rada es 1, accidentalmente te disparas o disparas
a uno de tus aliados, según el director convenga
(o aleatoriamente, con una tirada). Haz el daño
normalmente, con el pertinente modificador de -2.

41
AGOTAMIENTO, HERIDAS Y MUERTE ATROZ Unos sectarios adinerados persiguen a Elam Stokes
por la recepción de un lujoso edificio de apartamen-
MANTENER LA CONSCIENCIA tos. Le alcanzan con un arpón, reduciendo su reserva
Al contrario que la mayoría de tus habilidades, tu de Salud a -2. Él quiere alejarse de ellos, no vayan a
reserva de Salud puede bajar por debajo de 0. En este sacrificarlo en su altar consagrado al consumismo, así
caso, debes hacer una tirada de consciencia. Tira un que debe permanecer consciente. El valor absoluto de
dado contra una dificultad del valor absoluto* actual -2 es 2, por lo que esa es la dificultad de su tirada de
de tu reserva. Puedes forzarte a permanecer cons- consciencia. Decide gastar 2 puntos más que no tiene
ciente reduciendo tu reserva de Salud tanto como de Salud, lanzándose hacia las puertas giratorias de la
quieras. Por cada punto que la reduzcas, añade 1 a entrada. Eso le otorga un bono de 2 a su tirada. Tira
tu tirada. La dificultad de tu tirada de consciencia se un dado y saca un 6, obteniendo un resultado final de
basa en tu reserva antes de restarle esta cifra. Con un 8. Elam consigue huir, pero ahora su reserva de Salud
resultado de -1, tienes éxito automático. De todos ha quedado reducida a -4.
modos, a veces las tiradas se pueden ajustar a las cir-
cunstancias (si estás drogado, por ejemplo). HERIDAS
Si tu reserva de Salud está entre 0 y -5, has reci-
Si primero sufres una herida leve y después una bido heridas leves, algunos cortes o moratones que
herida grave (ver el siguiente apartado) como resul- no son permanentes. Aun así, el dolor de tus heridas
tado de dos ataques diferentes, haz dos tiradas de te impide usar tus habilidades de investigación y
consciencia por separado. Si de un solo impacto reci- aumenta en 1 la dificultad de las tiradas de tus habi-
bes heridas graves, aunque sea por haber gastado lidades físicas, excluyendo las tiradas de consciencia,
puntos en una tirada de consciencia anterior por pero incluyendo el daño a tus oponentes.
heridas leves, haces una sola tirada.
Un personaje con la habilidad Medicina puede mejo-
*Es decir, interpreta el número negativo como uno positivo. Por rar tu estado gastando puntos de su reserva. Por cada
ejemplo, si tu reserva se Salud está en -3, la dificultad de tu ti- punto gastado de esta manera recuperas 2 puntos de
rada es 3. Salud, salvo que tú mismo seas el médico, en cuyo

42
caso solo recuperas 1 punto. El uso de esta habilidad de la criatura se hunden en el torso desnudo de Stig,
únicamente puede recargar tu reserva de Salud hasta reduciendo su reserva de salud de 8 a 2. Stig grita ate-
el punto en el que estabas antes del incidente en el rrorizado con la esperanza de que sus compañeros, que
que has resultado herido. Además, el personaje que duermen en habitaciones vecinas, acudan a su ayuda.
te cure debe poder dedicar toda su atención a atender
tus heridas. Ahora Stig lanza un puñetazo al rostro cambiante con
sus nudillos blancos. Su jugador, Jorge, gasta 3 puntos,
Si tu reserva está entre -6 y -11, has recibido heri- disminuyendo su reserva de 6 a 3. Tira y saca un 3,
das graves. Mantengas o no la consciencia, no pue- para un resultado final de 6, más que suficiente para
des seguir peleando. Perderás un punto de Salud el umbral de golpe de la criatura. Por tanto, le causa
adicional cada media hora hasta que recibas aten- daño. Jorge tira y saca un 5, que combinado con su
ción médica. Un personaje con la habilidad Medicina modificador de -2 significa un total de 3 puntos de
puede estabilizar tu estado superando una tirada de daño. La reserva de Salud de la criatura baja de 10 a 7.
Medicina de dificultad 3, pero no puede restaurar tus
puntos de Salud. El ser responde intentando llegar al hígado de Stig des-
garrando su abdomen. El director gasta 2 puntos más
Aunque recibas primeros auxilios, debes convalecer de Escaramuza, bajando su reserva de 10 a 8. El resul-
en un hospital o centro médico durante unos días. tado de la tirada es 5, que da un total de 7. El resultado
Este período de inactividad forzada viene determi- de la subsiguiente tirada de daño es 2, que con el modi-
nado por el valor en positivo de la puntuación de ficador de la criatura llega a 4. La Salud de Stig baja a
Salud más baja que hayas sufrido. Por ejemplo, si -2. Ahora está herido leve y sufre un aumento de 1
tu Salud se redujo a -8, estarás hospitalizado 8 días. en todas sus dificultades, incluido el umbral de golpe
Cuando recibes el alta, tu reserva de Salud aumenta de su oponente, que será ahora de 5. Debe hacer una
hasta la mitad de su valor total. Al día siguiente, se tirada de consciencia contra una dificultad de 2, por
recupera del todo. ser ese el valor absoluto de su reserva de Salud. Saca un
3 y se mantiene consciente. Ahora le toca a Stig con-
Cuando tu reserva baja a -12 o menos, has sido traatacar. Jorge gasta 2 puntos, reduciendo su reserva
herido de muerte. Hora de crear un personaje nuevo. de 3 a 1. Saca un 2, para un total de 4. Antes de estar
herido eso habría sido suficiente, pero ahora se queda
Stig es atacado en su habitación del motel por una corto. Intenta meter sus pulgares en dos de los ojos de
criatura chorreante de barro hecha de pelo, garras y su la criatura, pero no es capaz de ejercer la suficiente pre-
propia culpabilidad sexual. El ser se abalanza sobre él, sión como para herir al ser.
provocando un combate a corta distancia, para el que
se emplea la habilidad de Escaramuza. El director de La criatura ataca de nuevo. Gasta 2 puntos más de
juego declara que la criatura es la agresora, ya que ha Escaramuza, reduciendo su reserva de 8 a 6. El direc-
aparecido de la nada para atacar a Stig mientras dor- tor tira y saca un 5, para un total de 7, de nuevo sufi-
mía. La criatura tiene en Escaramuza un valor y una ciente para causar daño. El resultado de la tirada de
reserva 12, una Salud de 10, un umbral de golpe de 4 y daño es un 3, al que se suma el modificador al daño
un modificador al daño de 2. El valor en Escaramuza de 2. La criatura cava en los órganos internos de Stig,
de Stig es 10, pero su reserva está a 6, y su reserva de reduciendo su Salud de -2 a -7. Ahora Stig está herido
Salud está en 8 de su máximo de 12 puntos. Su umbral grave, por lo que queda fuera de combate. Su tirada de
de golpe es 4. Sin arma alguna a mano, su modificador consciencia tiene una dificultad de 7, el valor absoluto
al daño es -2. de su reserva de Salud. Podría empeorar aún más su
estado para conseguir una bonificación, pero decide no
El director gasta 2 puntos de la reserva de Escaramuza hacerlo. No tiene sentido hacer la tirada, pues tiene el
de la criatura, bajándola de 12 a 10. Tira y saca un 2. fallo garantizado. Stig pierde el conocimiento.
Sumándole los puntos gastados llega a 4, suficiente
para alcanzar el umbral de golpe de Stig. Ahora la cria- Si además de inconsciente Stig estuviera solo, la cria-
tura puede hacer una tirada de daño. El director obtiene tura podría acabar con él (y lo haría), haciéndole
un 4; sumando su modificador al daño de 2, resulta en pedazos. Por suerte para él, su amigo Mitchell Blunt
un total de 6 puntos de daño. Las pestilentes garras llega en su ayuda, tirando abajo la puerta de la habi-

43
tación. Con su Escaramuza reducida a 6, la criatura el orden de izquierda a derecha de los personajes juga-
no se siente con ganas de enfrentarse a un oponente dores a los que apuntan. Cuando múltiples oponen-
fresco. Se escabulle hacia la oscura noche por la ven- tes atacan a un mismo personaje, el director de juego
tana cuando Blunt echa abajo la puerta, dejando tras decide el orden de ataque según crea conveniente,
de sí un pernicioso hedor. normalmente siguiendo sus notas. Así, el orden de
acción puede variar entre rondas para los oponentes,
Stig está seriamente herido y morirá si no se estabiliza. pero no para los personajes jugadores.
Por suerte, Mitchell Blunt puede detener la hemorra-
gia. Al desafortunado Stig le espera ahora una larga
¿POR QUÉ POR ORDEN DE ASIENTO?
convalecencia.
Usamos este orden porque es fácil de recordar y de
implementar. Si a los jugadores realmente les impor-
COMBATE POR GRUPOS
ta quién va primero —aunque normalmente no les
El combate es mucho más caótico cuando se enfren-
importa demasiado— haz que cambien de asiento
tan dos grupos o cuando un grupo ataca a un único
para que se sienten según sus valores de Escaramu-
oponente.
za o Disparar, de izquierda a derecha, de mayor a me-
nor. En caso de empate, usa la reserva o una tirada.
Si un grupo de combatientes sorprende al otro (ver
en el destacado), el bando que sorprende va antes que
el sorprendido. Si no es el caso, determina la inicia- Algunas criaturas sobrenaturales pueden atacar
tiva dependiendo del tipo de enfrentamiento: dos veces por ronda. Hacen los ataques siguiendo el
◇ A corta distancia: si un personaje jugador tiene orden y pueden dividirlos entre distintos oponen-
un valor en Escaramuza igual o superior a cual- tes o dirigirlos todos al mismo enemigo. El director de
quiera del bando opuesto, actúa antes que este. juego decide estos ataques en el orden que crea con-
◇ Tiroteo: si un personaje jugador tiene un valor en veniente mientras se llevan a cabo en el turno de los
Disparar igual o superior a cualquiera del bando ataques enemigos. Lo más sencillo suele ser hacerle
opuesto, actúa antes que este. Un tiroteo puede atacar a varios personajes jugadores a la vez, empe-
derivar en un combate a corta distancia, pero zando según el orden de asientos cuando alcance al
esto no altera el orden de iniciativa previamente primer objetivo.
establecido.
Las criaturas también pueden elegir emplear su
El tiempo que se tarda en dar la vuelta a toda la lista, turno para causar daño adicional a oponentes inde-
con cada personaje llevando a cabo una acción, se fensos o caídos, en vez de enfrentarse a oponentes
denomina ronda y estas se suceden hasta terminar activos. Si lo hacen, infligen automáticamente una
el combate. En el curso de una ronda, siguiendo la
iniciativa, un bando va primero. Después, el bando
SORPRESA
opuesto contraataca. El orden de acción de los ban-
Los personajes jugadores son sorprendidos cuando
dos se mantiene en todas las rondas.
se encuentran de repente en una situación adversa.
Pueden evitarlo haciendo tiradas de Vigilancia. La
Durante su turno, todos los personajes jugadores que
dificultad estándar es 4 más el modificador de sigilo
participen en el combate llevan a cabo un ataque,
del oponente.
siguiendo el orden en el que están sentados, de
Los personajes sorprenden a un personaje no
izquierda a derecha. Obviamente, no se sigue ningún
jugador cuando se le acercan sigilosamente, supe-
orden cuando solo hay (o queda) un personaje jugador
rando una tirada de Infiltración o Vigilancia. La difi-
participando en el enfrentamiento. Los personajes
cultad estándar es 4 más el modificador de atención
que se unan al combate a mitad del enfrentamiento
del oponente (consulta «Estadísticas de los oponen-
también actúan siguiendo el orden de asientos. Cada
tes» en el capítulo «El enemigo»).
personaje puede atacar a un oponente que esté al
Los personajes sorprendidos sufren un +2 a la
alcance de sus armas.
dificultad para la tirada de la habilidad subsiguien-
te. En un combate, esta penalización se aplica a la
En su turno, los personajes oponentes responden
primera ronda.
con su oleada de ataques correspondiente, siguiendo

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tirada de daño por acción. Solo los humanos más A menudo las criaturas tienen valores altos de pro-
depravados y salvajes actúan así. tección. Pueden tener la piel dura y osificada, o una
anatomía monstruosa capaz de soportar mucho más
El combate se alarga hasta que uno de los bandos se castigo que los organismos ordinarios. La mayor
retira o se rinde, todos sus miembros han quedado parte de las criaturas sobrenaturales son más resis-
inconscientes o no pueden seguir luchando. tentes a las balas y otras armas de proyectiles que a
los golpes, los cortes o las perforaciones.
PROTECCIÓN
La protección puede reducir el daño de ciertas clases COBERTURA
de armas. Si llevas un tipo de protección efectiva con- En un tiroteo típico, los combatientes buscan
tra la clase de arma que están empleando en tu contra, cobertura, escondiéndose tras paredes, muebles u
restas una cantidad al daño que te causan cada vez, otras barreras, y se exponen solo durante los pocos
antes de aplicarlo a tu reserva de puntos de Salud. La segundos necesarios para disparar contra sus obje-
protección ligera, como la de los oficiales de policía, tivos. El sistema Gumshoe reconoce tres tipos de
reduce el daño causado por las balas en 2 puntos y el cobertura:
producido por armas cortantes y perforantes, como ◇ Expuesto: no hay ninguna barrera entre quien
cuchillos, espadas o machetes, en 1 punto. La protec- dispara y tú. Tu umbral de golpe baja en 1.
ción militar reduce el daño de las balas en 3 puntos. ◇ Cobertura parcial: tienes más o menos la
En la realidad, la protección corporal reduce todo el mitad del cuerpo expuesto. Tu umbral de golpe
daño, pero en este género suele enfocarse en daño no varía.
por arma de fuego. Siguiendo el estilo Gumshoe, esta ◇ Cobertura total: salvo cuando te asomas para
regla beneficia la simulación más que la realidad. disparar, la cobertura te protege totalmente del
fuego enemigo. Tu umbral de golpe aumenta en 1.
Un pandillero callejero, que sirve de cabeza de turco a
los esoterroristas, dispara a Mitchell. El director de
UNA PISTOLA, DOS COMBATIENTES
juego saca un 3 para el daño del pandillero y le suma
Si te encuentras a menos de un metro y medio de
1 por su pistola de gran calibre, para un daño total de
un oponente con una pistola y preparado para dis-
4. Mitchell lleva puesta una protección corporal ligera,
parar, puede que te vacíe todo su cargador antes
lo que baja el daño a 2. Su reserva de puntos de Salud
de que puedas alcanzarle. Te infringe daño auto-
baja de 6 a 4.
máticamente y te deja gravemente herido: hace
una tirada de daño que se multiplica por tres.
La protección ligera es pesada, calurosa y te señala
Sí, has leído bien, por tres. Y sí, se triplica el valor
como alguien que busca problemas. Todos estos
contabilizando los modificadores. Por esto solo los
inconvenientes se duplican con una protección mili-
insensatos atacan desarmadas a un oponente pre-
tar. Los investigadores no pueden esperar ir por ahí
parado para disparar.
llevando armadura sin atraer la atención del equipo
Si tu oponente tiene una pistola, pero no la tiene
local de SWAT o el GEO. En todo caso, las proteccio-
en la mano o no está listo para disparar, puedes in-
nes y las armas pesadas pueden resultar útiles en
tentar lanzarte sobre él y forcejear para quitársela. Si
misiones alejadas de ojos curiosos.
tiene la pistola bien cogida, pero no ha reparado en
tu presencia, también podrías abalanzarte sobre él,
Nos hemos basado en los típicos chalecos de Kevlar
a discreción de tu director de juego. Los personajes
de las películas y series policíacas para representar
se enzarzan en un chequeo enfrentado de Escara-
las protecciones corporales contemporáneas. No
muza para ver quién consigue el control del arma
pretendemos que estas reglas sean fieles a la vida
y la dispara. El vencedor hace una tirada de daño
real, solo que favorezcan los enfrentamientos físicos
contra el perdedor usando el modificador al daño de
cuerpo a cuerpo, más adecuadas para el género de
la pistola, incluido el +2 por disparo a bocajarro.
terror que los tiroteos. Los directores de juego que estén
Si te lanzas contra un oponente con un rifle sin
empleando el sistema Gumshoe en ambientaciones
tenerlo aún preparado para disparar, empieza igual-
de investigación más realistas y menos de terror pue-
mente una tirada enfrentada de Escaramuza; el opo-
den reducir la efectividad de los blindajes contra las
nente emplea el rifle como garrote.
armas de fuego.

45
MUNICIÓN serie de ataques al corazón letales por abuso de estas
Esoterroristas deja a un lado la escrupulosa atención a pistolas se establecieron duras restricciones para
la complejidad de las armas de fuego de la mayoría de su uso. Aunque estas armas son ineficaces contra la
los juegos de rol contemporáneos*. Por ejemplo, los mayoría de las criaturas sobrenaturales, en una oca-
personajes solo necesitan recargar sus armas cuando sión, una pistola eléctrica fortaleció a una criatura
sea dramáticamente atractivo. En el resto de casos se sobrenatural (en la vida real, se podría discutir que
supone que son capaces de rellenar el tambor de su son armas de defensa no letales. Como hacen de las
revólver o de encajar el cargador en su automática escenas algo aburrido y corto, la ficción suele poner-
entre disparos. las en manos de los tipos malos y sus esbirros, pero
no se las proporciona a los buenos. Los personajes
Cuando el recargar sea importante, el director de juego más compasivos harán uso de agarres, puñetazos o
puede pedir una tirada de Disparar, de dificultad 3, amenazas con armas de fuego para subyugar a los
para recargar rápidamente. Los personajes que fallen sospechosos más recalcitrantes).
no serán capaces de atacar con su habilidad de Dispa-
rar durante esa ronda. TIRADAS DE ESTABILIDAD
Incluso los acontecimientos no sobrenaturales pue-
Herido y separado de sus compañeros, Mitchell se den provocar algunos desequilibrios emocionales.
arrastra al interior de un edificio abandonado para Con cada encuentro violento corres el riesgo de sufrir
refugiarse. Desgraciadamente, el lugar está repleto de un trastorno por estrés postraumático. Cualquier
unas criaturas sobrenaturales llamadas Hombres del confrontación con lo sobrenatural puede provo-
saco. El director decide que tener recursos limitados carte un ataque sicótico, que se manifiesta como un
aumentará la sensación de terror de la escena, por lo extraño desapego de la realidad.
que declara que a Mitchell solo le quedan cuatro dispa-
ros en su Glock automática y un cargador más en el bol- Cuando un incidente pone en peligro tu frágil cor-
sillo. Planea hacer que los Hombres del saco le ataquen dura, debes realizar una tirada de Estabilidad con-
en grupo, obligándole a tirar por Disparar para poder tra una dificultad de 4. Si fallas, pierdes puntos de
recargar con éxito mientras se abalanzan contra él. Estabilidad. La gravedad de la pérdida depende de
la situación. Como con cualquier otra tirada de una
ALCANCE habilidad general, puedes gastar puntos de Esta-
El efecto del alcance con armas de fuego en el com- bilidad para ganar una bonificación a tu tirada. Sin
bate también se simplifica, casi hasta la inexistencia. embargo, nunca merece la pena gastar así más pun-
Las pistolas y escopetas solo pueden dispararse con tos de los que te arriesgas a perder si fallas.
precisión contra blancos situados a, como mucho,
cincuenta metros. El alcance máximo para rifles es
DEJA QUE LOS JUGADORES DECIDAN
de cien metros.
Una técnica que hemos comprobado que sirve a
muchos grupos es asignar la tabla de pérdida de Es-
ARMAS NO LETALES
tabilidad a uno de los jugadores, que puede sacarla
En Gumshoe, con armas no letales nunca derribarás
a relucir tras un incidente que amenace la Estabili-
a un oponente más fácilmente que en un combate
dad del grupo. Esto normalmente da pie a pérdidas
estándar. Si no, los personajes simplemente noquea-
de Estabilidad mayores.
rían a sus adversarios y los matarían a sangre fría,
cosa cruel, nada compasiva y completamente fuera del
género. Por eso, las pistolas eléctricas paralizantes tie- El director de juego es libre, usando la tabla como
nen menos efectividad en el juego que en la vida real. referencia, de adjudicar la pérdida de Estabilidad
que considere oportuna. Algunas criaturas espe-
SIN PISTOLAS ELÉCTRICAS (REGLA OPCIONAL) cialmente sobrecogedoras pueden causar pérdidas
Aunque este tipo de armas existen en el mundo del de Estabilidad por encima de lo normal si las ves
juego, los agentes de la OV no las emplean. Tras una de lejos, de cerca o incluso arrancándote los pul-
mones.
*Podéis encontrar reglas de combate más truculentas en la Guía
definitiva del esoterror.

47
pérdida de naje frente al incidente desestabilizante. Un perso-
Incidente
estabilidad naje que esté acostumbrado a un evento concreto se
Un oponente humano te ataca con intención enfrentará a una dificultad de 3, mientras que para
2
de causarte serios daños quien sea especialmente susceptible la dificultad
Sufres un accidente de tráfico con bastantes
2 será de 5. Un personaje cuya identidad diaria es la de
posibilidades de salir herido un cirujano o forense podría, por ejemplo, enfren-
Un oponente humano te ataca con la clara tarse a una dificultad menor al encontrarse cuerpos
3
intención de matarte
horrorosamente mutilados. Un conductor de NAS-
Ves una criatura sobrenatural a lo lejos 3 CAR lo tendría mejor que otros al sufrir un accidente
Ves una criatura sobrenatural de cerca 4 de coche. Ningún tipo de personaje tiene ventaja al
Presencias la escena de un crimen enfrentarse a criaturas sobrenaturales.
4
particularmente macabro
Te enteras de que un ser querido ha sido PERDER LA CABEZA
6 Como ocurre con la de Salud, tu reserva de Estabili-
brutalmente asesinado
Te ataca una criatura sobrenatural 7 dad puede caer por debajo de 0.

Ves morir a un ser querido 7


Si tu reserva de Estabilidad está entre 0 y -5,
Ves morir a un ser querido de una forma estás conmocionado. La dificultad de tus tiradas
8
particularmente horripilante
de habilidades generales aumenta en 1 y se te hace
más difícil usar tus habilidades de investigación. Si
La Estabilidad actual de Stig es 8. Mientras vigila una quieres gastar puntos de tus habilidades de investi-
granja en la que han aparecido círculos en los cultivos, gación, haz una tirada con el valor absoluto* de tu
divisa una borrosa figura inhumana a través de sus reserva de Estabilidad como dificultad. Puedes hacer
gafas de visión nocturna. Como con cualquier otra un esfuerzo, reduciendo tu reserva de Estabilidad
tirada de Estabilidad, el jugador de Stig, Jorge, debe tantos puntos como consideres necesario. Por cada
intentar superar una dificultad de 4. Seguro de que este punto que reduces, añades 1 al resultado de tu tirada.
avistamiento solo es un encontronazo menor con una La dificultad de la tirada de Estabilidad se basa en la
rareza desestabilizadora, decide gastar únicamente cifra de tu reserva antes de reducir estos puntos. Si
1 punto para mejorar su tirada. Desgraciadamente, lo superas, puedes gastar puntos en una habilidad de
obtiene un 1, para un total de 2, dos por debajo de la investigación.
dificultad. Al haber fallado, sufre una pérdida de 3
puntos de Estabilidad. Como además ha gastado 1 Si tu reserva de Estabilidad está entre -6 y -11,
punto en la bonificación para la tirada, su reserva de sufres un trastorno mental, que mantendrás
Estabilidad queda en 4. incluso si tu reserva de Estabilidad se recupera.
Sigues sufriendo los efectos de la conmoción y, ade-
Los personajes hacen una sola tirada por cada inci- más, pierdes permanentemente un punto del valor
dente, basada en la posible pérdida de Estabilidad total de tu Estabilidad. La única forma de recuperarlo
mayor. es volver a adquirirlo con puntos de construcción.
Encontrarás más detalles de este estado en el apar-
Stig y su compañera Kacie examinan un sótano inun- tado siguiente.
dado en busca de pruebas e indicios. Del agua surgen
Titiriteros y les atacan. Stig consigue ahuyentar a Cuando tu reserva de Estabilidad está en -12 o
las criaturas, pero no antes de que desgarren a Kacie menos, estás incurablemente loco. Puedes hacer
delante de sus narices, removiendo sus entrañas con una última locura heroica o devastadoramente auto-
sus podridos brazos. Su jugador, Jorge, hace una sola destructiva. O puedes decidir simplemente hacerte
tirada con una potencial pérdida de Estabilidad deri- un ovillo y farfullar. Si consigues sobrevivir al viaje
vada de los hechos de 8, la más grave posible. definitivo a los confines de la locura, tu personaje
será enviado discretamente a un centro psiquiátrico
Los grupos que quieran un nivel adicional de com-
plejidad pueden alterar la dificultad de las tiradas *Es decir, interpreta el número negativo como positivo. Por ejemplo,
de Estabilidad, en función de la actitud del perso- si tu reserva de Estabilidad está en -3, la dificultad de la tirada será 3.

48
de la Ordo Veritatis y no se volverá a saber de él. Hora
DESCARGO DE
de crear un personaje nuevo.
RESPONSABILIDAD RUTINARIO
Este juego simula la enfermedad mental tal y como
TRASTORNO MENTAL
se representa en la cultura popular, en particular
Si el incidente que te ha causado el trastorno mental
en el género de suspense y terror, y no debería
es de naturaleza mundana, sufres trastorno por
confundirse con la psicología real. Aunque no se
estrés postraumático (TEPT). Revives el incidente
pretende ofender a aquellos que sufren un trastor-
en sueños y vives en un estado permanente de alerta
no mental real, recordamos a todo aquel al que le
y ansiedad, como si fuera a ocurrir de nuevo en cual-
concierna que se supone que el terror es irreflexivo,
quier momento. Cada vez que tus sentidos registren
sórdido y perturbador.
cualquier estímulo que te recuerde al incidente, debes
superar una tirada de Estabilidad de dificultad 4 o te
quedas paralizado. Si no la superas, no puedes reali- cuando el jugador afectado vuelva, que inter-
zar ninguna acción durante quince minutos y sigues cambien notas, le hagan señales al director o
conmocionado (ver «Perder la cabeza») hasta 24 usen palabras en clave sin sentido, como si se
horas después. Las tiradas para comprobar si sufres comunicaran algo importante que el jugador
un TEPT no disminuyen tu reserva de Estabilidad. desconoce.
◇ Amnesia selectiva. El grupo se inventa un
Si lo que te ha provocado este trastorno mental es una acontecimiento que ha ocurrido en el mundo
ocurrencia sobrenatural, te enfrentas a distintas y que el jugador no recuerda en absoluto. Está
posibilidades. El director de juego hace una tirada para casado, ha matado a alguien o ha escrito un best
elegir uno de los siguientes trastornos o escoge uno seller bajo un pseudónimo. La gente con la que
en base a sus desencadenantes. Entonces, el jugador se encuentra le habla sobre este hecho del que no
abandona la sala mientras el director y el resto de tiene ningún recuerdo.
jugadores buscan un modo de potenciar su sensación
de desorientación y dislocación. EVALUACIÓN PSIQUIÁTRICA
Un personaje con la habilidad de Psiquiatría puede
◇ Delirios. El director y los demás jugadores esco- gastar puntos de su reserva para ayudar a otro a recu-
gen un detalle del mundo cotidiano que ya no es perar puntos de Estabilidad gastados. Por cada punto
real, y nunca lo ha sido. Por ejemplo, puede que de Psiquiatría que gaste, el beneficiario gana 2 pun-
no existan las ardillas, Volkswagen o el zumo de tos de Estabilidad.
naranja. John Lennon no fue asesinado, o quizá
nunca existió. Los personajes jugadores y no jugado- Si un personaje actúa de manera errática debido a un
res negarán conocer el objeto, persona o aconte- trastorno, otro puede gastar 2 puntos de Psiquiatría para
cimiento rotundamente. llevarle a un estado de lucidez temporal que le permitirá
◇ Impulsos homicidas. El director de juego le actuar racionalmente durante el resto de la escena.
comunica en secreto al jugador afectado que uno
de los demás jugadores es un ser sobrenatural y JUEGOS MENTALES
de qué forma tiene que matarlo. Se puede curar un trastorno mental con un trata-
◇ Megalomanía. Cuando el personaje falla en miento prolongado usando la habilidad de Psiquia-
un momento importante, el director describe el tría. Al inicio de cada sesión, en una escena intro-
éxito de su intento y pide al jugador que salga de ductoria previa a la acción principal, el personaje
la sala. Entonces explica al resto de los jugado- que administra el tratamiento hace una tirada de
res el resultado real de su acción y, después, hace Psiquiatría de dificultad 4. Tras superar tres tiradas
volver al jugador megalómano. y tres sesiones consecutivas en las que el paciente se
◇ Trastorno de personalidad múltiple. En mantenga por encima de los 0 puntos de Estabilidad,
momentos de estrés, se asigna el control del per- se cura el trastorno mental.
sonaje a otro jugador, que lo hace actuar y hablar
como una persona totalmente distinta. Un éxito en una tirada de Psiquiatría durante una
◇ Paranoia. El director pide a los demás jugado- aventura suprime los síntomas del trastorno hasta
res que intenten mantener el rosto impasible que el paciente sufra una nueva pérdida de Estabi-

49
lidad. Si en algún momento el personaje sufre un nacional en la que el grupo se enfrente a distintas
nuevo trastorno, recae también en el trastorno del células de esoterroristas en cinco lugares distintos
que se había tratado, esta vez sin cura permanente. del planeta, se podría permitir recuperar las reser-
vas de investigación después de neutralizar a cada
RECUPERAR PUNTOS DE RESERVA grupo de enemigos.
Los puntos gastados de las reservas se recuperan a
distintos ritmos, según su propósito narrativo. El uso de Psiquiatría permite una recuperación limi-
tada de puntos de Estabilidad durante el transcurso
Las reservas de las habilidades de investigación se de un episodio. La recuperación total solo es posi-
recuperan solo al final de cada caso, sin importar ble cuando el personaje es capaz de pasar un tiempo
cuánto tiempo pase en el mundo de juego. Algunos tranquilo con sus amigos y seres queridos sin verse
jugadores querrán organizar sus recursos, así que envuelto en el sombrío mundo de la Ordo Veritatis.
puedes decirles que un caso normal suele durar unas En aquellas campañas en las que las vidas personales
2 o 3 sesiones. Los jugadores podrán ajustar mejor su de los personajes no tengan relevancia, la recupera-
gasto de puntos a medida que vean cuánto tarda su ción ocurre automáticamente entre escenarios.
grupo en resolver los casos.
Los directores de juego que deseen añadir un toque de
Los directores de juego que dirijan investigaciones par- telenovela a su campaña, en la que los personajes
ticularmente largas de varias partes pueden desig- deban compaginar una vida cotidiana con su doble
nar ciertos acontecimientos de la historia como vida como agentes contra lo sobrenatural, pueden
pausas en las que recuperar las reservas de inves- complicar el proceso. En este tipo de campañas,
tigación. Por ejemplo, en una investigación inter- como parte del proceso de creación de personajes, los

50
jugadores deben detallar sus redes de amigos y seres
queridos en uno o dos párrafos de texto de trasfondo,
MEJORAR TU PERSONAJE
que entregarán al director para su aprobación. Los Al final de cada investigación, cada jugador gana 2
personajes deben después esforzarse por mantener puntos de construcción por cada sesión en la que
su red de soporte intacta. Si fallan, no podrán recu- haya participado. Eso presupone que se habrán
perar puntos de Estabilidad entre episodios. jugado algunas sesiones de 3 o 4 horas; si jugáis
sesiones más cortas o más largas, modifica esa
La reserva de Salud se recupera con el tiempo, a un cantidad acordemente. Los jugadores que hayan
ritmo de 2 puntos por día de reposo. Los personajes perdido algún personaje durante la investigación,
con heridas graves se curan a un ritmo distinto, con por muerte o locura, solo ganan puntos por cada
un periodo de hospitalización (como se especifica en sesión en la que su personaje actual estuviera invo-
«Agotamiento, heridas y muerte atroz»). El perso- lucrado.
naje puede recuperar un cierto número de puntos de
Salud en el trascurso de una sesión con el uso de la Estos puntos de construcción pueden gastarse para
habilidad Medicina. mejorar habilidades de investigación o habilidades
generales. Se pueden adquirir nuevas habilidades o
Las reservas de las habilidades físicas de Atletismo, mejorar las ya poseídas. Si es necesario para man-
Conducir, Escaramuza y Disparar se recuperan por tener la credibilidad, se pueden explicar las nuevas
completo 24 horas —en el tiempo de juego— del habilidades como áreas de experiencia que siempre
último gasto. El resto de habilidades generales se se habían tenido, pero que solo se han revelado en
recuperan al final de cada caso, como las habilidades ese momento.
de investigación.

¿QUÉ REPRESENTAN LOS PUNTOS DE escenas y la tendencia a las complicaciones que pre-
RESERVA? sentan sus vidas.
Los puntos de reserva son una abstracción literaria que Esta intangibilidad se muestra de forma más clara
representa de qué manera cada personaje tiene su piz- en las habilidades de investigación, el núcleo del juego.
ca de protagonismo en una historia conjunta. Gastas un La recuperación de puntos está ligada a un constructo
poco de tu cuota de protagonismo cuando haces algo ficticio, la duración del caso o episodio.
excepcional. Los jugadores más activos gastarán sus Sin embargo, cuando las reservas pueden corres-
puntos antes que los menos expresivos, a no ser que ponder a un recurso perceptible por los personajes,
escojan con cuidado en qué momentos destacar. la recuperación se controla de un modo algo más re-
Recuerda, todos los personajes son excepcional- alista, si bien aún abstracto. Las pérdidas en la reserva
mente competentes. Los puntos de reserva miden tus de Salud de un personaje son perceptibles para él, en
oportunidades para ejercer estas superhabilidades en forma de golpes, cortes, dolor y fatiga en general*. La
un momento en particular. Incluso cuando las reser- Estabilidad es menos tangible, pero puede ser medida
vas están vacías, aún tienes bastantes posibilidades subjetivamente en base al estado de ánimo y las reac-
de tener éxito en una tirada, y siempre conseguirás la ciones del personaje. Las habilidades físicas, también
información que necesites para proseguir con la inves- relacionadas con la fatiga y la velocidad de los reflejos,
tigación. también se manejan con cierto realismo.
Los puntos de reserva no representan ningún re- * El juego usa el concepto Salud para representar la plausibili-
curso, ni tangible ni intangible, en el mundo de juego. dad narrativa del riesgo de muerte de un personaje. Un perso-
Los jugadores son conscientes de su existencia, pero naje no jugador con 1 punto de Salud puede ser muy poderoso,
los personajes no. Esta ignorancia es análoga a la que pero caer muerto con un solo golpe porque no es importante
presentan los personajes de TV durante las pausas para la historia, o su muerte sí lo es.
comerciales, las reglas no escritas de construcción de

51
la ord o
ver i tatis
IV
L
os miembros de la Ordo Veritatis se describen como los últimos defensores de la realidad. Esta
organización secreta de ámbito internacional y vasta financiación reúne a científicos, oficiales
de inteligencia, líderes mundiales, psicólogos, expertos en lo oculto y, sobre todo, investigadores,
en un último esfuerzo para proteger a la población mundial de los entes de la oscuridad exterior.

DECLARACIÓN DE INTENCIONES
La Guía definitiva del esoterror, un libro complementario a las reglas básicas, muestra más detalles sobre
la Ordo Veritatis y sus métodos a través de extractos de su manual de operaciones de alto secreto.
Este capítulo cubre algunos de estos aspectos, pero desde otra perspectiva; lo complementa sin sola-
parse. Este apartado, enfocado a directores de juego, sugiere cómo introducir la Ordo en el juego.

Puedes imprimir partes relevantes de la Guía para dárselas a tus jugadores; muestran el talante y la
perspectiva de la organización y les introducen en el contexto. Anima a los jugadores más entusias-
tas a leer el libro en su totalidad*.

SEMILLAS DE INSPIRACIÓN
Los destacados de este tipo proponen semillas para escenarios derivados de la información de este y
los siguientes apartados. Si usas estas escenas, u otras parecidas, puedes mostrar ciertos detalles de
estas páginas a los jugadores como parte de la historia.

COMPENDIO DE LA ORDO VERITATIS


Esta sección condensa datos relevantes de la Ordo Veritatis.

Objetivo: frustrar los intentos de los esoterroristas, una incansable conspiración global cuya bús-
queda de poder en lo oculto amenaza con destruir la civilización, si no el mundo en sí mismo.

*Ínstales a comprarlo; una parte de los beneficios de la venta se destina a la compra de nuevos helicópteros de ataque para la
organización.
Organización: igual que sus enemigos, la Ordo Veri- completo la naturaleza de la amenaza, el equipo
tatis se estructura en células, cuyos miembros ope- actúa para desarticular la célula y destruir sus
ran aislados de las demás. Al contrario que los eso- recursos sobrenaturales.
terroristas, está coordinada por una estructura de 7. El Velo: la célula concibe y ejecuta un plan para
mando secreta y consta de una red de apoyo igual de encubrir cualquier acontecimiento paranormal
confidencial. (real o simulado) derivado de las operaciones
enemigas.
Tipo de células: la Ordo despliega dos tipos de célu-
las operativas: las células de investigación y las Fuer- Código ético: las células de la Ordo se rigen por un
zas Especiales de Supresión (FES). Los personajes estricto código ético. Las violaciones de este código
de una campaña estándar de Esoterroristas repre- no solo ponen en peligro la capacidad operativa
sentan miembros de una célula de investigación*. mundial de la Ordo, también la Membrana. Los ase-
Excepto cuando se indique lo contrario, en todas las sinatos, por ejemplo, solo se permiten en unas deter-
referencias de este libro se sobreentiende que llevas minadas circunstancias. La tortura cometida u orde-
aventuras estándar, de investigación. La dedicación nada por miembros de la Ordo debilita la Membrana.
de los miembros de estas células es a tiempo parcial.
Cuando no son requeridos para una misión, llevan Puesta a punto: los miembros de una célula pueden
una vida normal, con carreras profesionales como terminar sus operaciones con numerosas secuelas
policía, periodista, médico, autor, analista de datos, psicológicas. El personal de soporte trabaja con ope-
profesor, investigador científico… o incluso criminal rativos valiosos para mitigar los efectos adversos de
profesional. dichas dolencias mentales, como pueden ser el TEPT
(trastorno de estrés postraumático) o el TEPEP (tras-
Operaciones de investigación: una operación de torno de estrés postencuentro paranormal).
este tipo comúnmente sigue estas fases:
Reclutamiento: una política de reclutamiento agre-
1. Evaluación del caso: los analistas de una base siva compensa la altísima tasa de rotación de los
de soporte descubren señales de una posible miembros de las células. Se suele pedir a los agentes,
operación esoterrorista. que recuerdan vivamente las circunstancias de su
2. Despliegue: un director de operaciones elige la propio reclutamiento, que estén siempre atentos a
célula de investigación óptima para la tarea en posibles nuevos reclutas.
cuestión. Los miembros, ocupados con su vida
diaria, reciben una breve instrucción, a menudo EVALUACIÓN DEL CASO
tan solo una dirección y las disposiciones nece- En el juego, la evaluación del caso suele ocurrir entre
sarias para que puedan llegar. bambalinas y la llevan a cabo personajes no jugadores
3. Información: en el punto de encuentro, el que los personajes jugadores nunca llegan a conocer.
informador, siempre conocido como señor o Este apartado explica cómo funciona la evaluación
señora Verdad, se encuentra con la célula y les de un caso y propone algunas opciones para, ocasio-
proporciona la información, el objetivo y los nalmente, incluirla en el juego.
detalles necesarios para el caso que se hayan
descubierto en la fase 1. EXPERIENCIA EN SOPORTE
4. Investigación: el equipo recoge evidencias físi- Cualquier jugador cuyo personaje tenga un valor en
cas e interroga a testigos, analiza la información Burocracia superior a 1 puede especificar que trabajó
recopilada y sigue los indicios hasta que desvela una temporada en una base de soporte de la Ordo (el
la amenaza esoterrorista. director de juego informará de esta posibilidad a los
5. Contraofensiva: a lo largo de la investigación, jugadores pertinentes una vez creados los personajes
el equipo se enfrenta a las acciones hostiles por iniciales). Hacerlo cuesta 2 puntos de Burocracia, que
parte del enemigo y sus aliados. se pueden gastar en cualquier momento del juego.
6. Neutralización: cuando se ha desvelado por
Si el jugador revela esta información después de la
*Para un resumen completo sobre campañas de las Fuerzas Espe- primera sesión, puede especificar si su personaje
ciales de Supresión, consulta la Guía definitiva del esoterror. acaba de empezar a trabajar como tal o si simple-

54
mente el tema no ha surgido a colación hasta ese O Un hecho conocido por cualquier jugador con
punto. Puedes señalar que un personaje tiene expe- experiencia en soporte aparece con esta viñeta.
riencia en soporte marcándolo en su habilidad de t Un hecho conocido solo por los miembros de
Burocracia, por ejemplo, con un subrayador. rango superior con valor en Burocracia de 3.
S Un hecho conocido solo por los miembros de
Los personajes con experiencia en soporte están rango superior con valor en Burocracia de 4 o más.
familiarizados hasta cierto punto con los protocolos
de la oficina central. Como agentes de campo suscep- Tú, el director de juego, proporcionarás cualquier dato
tibles de ser capturados y torturados, no saben prác- disponible para miembros con rango cuando el juga-
ticamente nada. Algunos datos solo los saben algunos dor te lo pida. Cuando la investigación provoque la
miembros de rango superior que hacen las veces de aparición de uno de estos hechos, ofréceselo al juga-
agentes de campo. Los personajes con un valor de 3 o dor directamente. No uses este tipo de información
más pueden subir de rango si sus jugadores quieren. sobre la Ordo como pista clave si ninguno de los per-
Si el personaje cumple con estas condiciones al gas- sonajes jugadores tiene el nivel necesario de experien-
tar los puntos para su experiencia en soporte, puede cia en soporte*.
especificar si es nuevo en esto o ya tiene bagaje.
Los jugadores pueden eludir la necesidad de esta habi-
Cuando un personaje con experiencia en soporte se lidad especial leyendo voluntariamente partes de la
añade 1 o más puntos de Burocracia en sus mejo- Guía definitiva del esoterror. Esto se conoce en el entorno
ras, el jugador puede decir que ha sido ascendido de de la dirección de partidas como hacer los deberes…
rango, aunque no es obligatorio. digo, invertir en la campaña. En este caso, un perso-
naje no necesita experiencia en soporte en particular,
pero se le autoriza a leer las secciones pertinentes de
este manual de operaciones tan restringido.
OPERACIÓN PALOMA INTERCEPTADA
Los miembros de rangos superiores rara vez hacen
LA VIDA EN EL CENTRO DE ANÁLISIS
trabajo de campo, porque son un objetivo de gran
O Los analistas de la Ordo Veritatis trabajan en
valor para las células esoterroristas de contraes-
instalaciones secretas repartidas por todo el
pionaje. Estos grupos se especializan en acciones
mundo desarrollado.
agresivas contra la Ordo Veritatis y sus activos. Pue-
O Estas bases de soporte están protegidas, en pri-
des hacerlo evidente en tu campaña con una aven-
mera instancia por el anonimato y, en segunda,
tura en la que unos acontecimientos paranormales
por tecnología de seguridad de última genera-
sirven de trampa para atraer al grupo y capturar e
ción.
interrogar al miembro de rango superior.
O Presentan, en el exterior, el aspecto de las típicas
A los jugadores no suele hacerles gracia que les
oficinas en parques industriales, grises y des-
secuestren, así que puedes hacerlo de estas dos
alentadoras.
maneras:
t Prácticamente todas tienen el mismo aspecto
Jugador ausente: cuando el jugador del perso-
aburrido en el interior. Si los agentes esperan
naje de rango superior no asista a una sesión de jue-
encontrarse un centro de espionaje futurista y
go, propón un escenario en que el personaje ya haya
lujoso como los de las películas, se van a llevar
sido secuestrado. El objetivo del resto del equipo es
una buena decepción: oficinas mustias y desgas-
localizarlo y rescatarlo, desmantelando de paso la
tadas, indistinguibles de cualquier archivo labe-
célula de contraespionaje.
ríntico de documentos. Sea cual sea la tecnología
El encarcelamiento acaba en fuga: estructura
punta que emplean, la esconden bien tras una
las escenas para que el personaje de más rango sea
fachada de impersonalidad y polvo acumulado.
capturado brevemente, pero tenga oportunidad de
S Esta monotonía es una medida cuidadosamente
escapar… Preferiblemente con información impor-
estudiada contra la magia. La presencia simul-
tante para dejar fuera de juego a los tipos malos.
tánea de varios individuos con conocimientos

*Raramente se dará el caso, ya que los misterios a los que los agentes
se enfrentan no les suponen indagar en su propia organización.

55
sobre la oscuridad exterior ya es en sí una ame- t A estos últimos se les vigila especialmente de
naza para la Membrana. Para reducir el impacto cerca.
en esta, la Ordo mantiene cuerdos a sus analistas t Las instalaciones suelen ser de carácter tempo-
en el ambiente más normal, aburrido e incluso ral. Pocas son las bases que la central mantiene
depresivo posible. abiertas durante largos períodos en la misma
O Los analistas pasan dos meses fuera de servicio localización. Las ubicaciones se desmantelan y
por cada mes trabajado. el personal se redistribuye en otras bases.
O Se paga a los analistas en excedencia y se les
exige que dediquen tiempo a reforzar su puesta MÉTODOS Y RECURSOS
a punto con actividades como el ejercicio físico, Los analistas evalúan y marcan casos susceptibles de
la meditación, la arteterapia o los trabajos ser investigados mediante uno de estos cuatro recur-
manuales. sos principales:
O Hay rotación de empleados entre bases para
reducir el riesgo de brotes de locura contagiosos*. O Monitorización de los medios: búsqueda de
O Los analistas se someten voluntariamente a eva- palabras clave y referencias cruzadas en los
luaciones psiquiátricas periódicas. medios de comunicación públicos.
O Muchos de los analistas son agentes de campo t Análisis de tráfico electrónico: criba de tele-
retirados porque sus secuelas físicas o psíquicas comunicaciones privadas interceptadas, vía
les impiden participar en investigaciones activas. teléfono o Internet, por palabras clave.
O Vigilancia permanente: supervisión de las
*Los brotes de locura contagiosos a menudo se manifiestan en actividades de operativos esoterroristas confir-
grandes grupos expuestos a la existencia de la oscuridad exterior. mados o sospechosos.
Además de suponer una amenaza constante para las bases de la OV, O Informes de confidentes: soplos de activos de
son el origen de algunas protocélulas esoterroristas cada año. Los investigación desplegados, pocos de ellos cons-
asesinatos o suicidios masivos que provocan estas últimas debilitan cientes de las implicaciones ocultas de estos
la Membrana. Estos brotes también son útiles para hacer limpieza rumores o de la naturaleza real de sus lugares
de los grupos más débiles de enemigos. de destino.
OPERACIÓN GRAPADORA La conspiración siniestra: cada asesino fue poseí-
El señor Verdad asigna al equipo encontrar la posible do por una criatura incorpórea de la oscuridad exte-
relación entre una serie de crímenes aparentemente rior, que se manifestó por una acumulación de material
dispares. Les ha parecido sospechoso a los analistas informático que perteneció a una base de análisis, ya
de medios de la Ordo porque: desmantelada, de la Ordo. Supuestamente se destruyó
◇ Todos tienen lugar en un radio de 300 km alrededor según el protocolo, pero el contratista, que también ha
de Harrisburg, Pennsylvania. hecho un par de trabajillos de destrucción de material
◇ Todos han ocurrido en un período de tres meses. sensible para la CIA, bajó la guardia lo suficiente como
◇ Los perpetradores no recuerdan haber cometido para que un conocido algo turbio se fugara con un par
los crímenes. de furgonetas llenas de material electrónico. A estas
◇ Algunos detalles recuerdan a casos esoterroristas alturas, la entidad, atraída por los residuos psíquicos
previos, aunque nunca son exactamente iguales. que varias docenas de agentes de soporte algo abru-
mados dejaron en la circuitería de sus ordenadores, se
Si llevas una campaña larga, puedes incluir operacio- ha amarrado al equipo. Todos los asesinos han usado
nes en las que el grupo haya participado. En cualquier algún material informático de esa remesa. El equipo
caso, las operaciones originales no tienen nada en co- debe localizar al resto de recipientes antes de que al-
mún, más allá de la participación esoterrorista. Puede guno de ellos emule los detalles más escabrosos de
que ni siquiera tuvieran lugar en el mismo continente. algún caso pasado.

ANÁLISIS DE AMENAZA EN LOS MEDIOS (AAM) t Los eventos traumáticos de alcance mundial,
t Sorprendentemente, la información relevante como el tsunami de 2011 en Japón y el consi-
que desencadena la mayoría de las investigacio- guiente accidente nuclear en Fukushima, pue-
nes de campo suele provenir de simples artícu- den motivar investigaciones sin necesidad de
los en medios de comunicación. AAM.
O Las anomalías normalmente se presentan como S Predeciblemente, tras la catástrofe, las células
confluencias de hechos en noticias aparente- esoterroristas japonesas sacaron partido del
mente dispares y mundanas que, filtradas con el miedo ciertamente fundado a la radiación y de la
software adecuado, revelan una posible acción indignación frente a la negligencia de los órga-
esoterrorista. nos oficiales. Intensificaron y esculpieron estas
t La primera línea de análisis no la llevan a cabo perturbaciones para intentar invocar a varias
las bases de soporte, sino operativos repartidos criaturas a través de la Membrana debilitada. La
por el mundo que trabajan en solitario. Repasan OV envió a sus propios equipos a encontrarlas
los medios locales en busca de artículos sospe- e interceptarlas sin necesidad de consultar los
chosos, transfiriendo el material a un centro de informes de AAM.
información a través de entregas sin contacto t Se examina el tráfico electrónico mediante un
personal. programa conocido como Debby Ann.
S Los centros de información depuran la infor- t Este programa analiza los documentos introdu-
mación que recogen los operativos de AAM y cidos por varios analistas independientes y les
la transmiten a una base de soporte, que deter- asigna una puntuación.
mina si se lleva a cabo una investigación. t Si te toca un caso falso... es que a veces Debby
O No solo los acontecimientos sobrenaturales lla- Ann no acaba de atinar con los resultados.
man la atención de la Ordo. A menudo, las célu- S Aunque el rumor entre los agentes de campo
las esoterroristas sacan partido del trauma y la diga lo contrario, todos los casos que genera
disonancia cognitiva derivada de los crímenes Debby Ann son revisados por un trabajador
ordinarios, las muertes y los desastres. Inten- humano de alto rango antes de asignarlos a un
tan provocar manifestaciones sobrenaturales grupo de agentes.
a partir de estas resonancias psíquicas, bien
invocando entidades de la oscuridad exterior o
simulando eventos paranormales que después
se vuelven reales.

57
ANÁLISIS DE TRÁFICO ELECTRÓNICO (ATE)
CASOS FALSOS
O Gracias a sus contactos en diversas agencias de
En el mundo de los personajes, los casos falsos,
inteligencia occidentales, la Ordo puede acceder
informes sobre posible actividad esoterrorista que
al enorme caudal de datos de comunicaciones
no llegan a ninguna parte, surgen con reconfortan-
interceptados por la NSA estadounidense y sus
te regularidad.
organismos paralelos en países aliados.
Eso no quiere decir que debas hacérselos jugar
O Acceder es la parte fácil; el verdadero desafío es
a tu grupo. Las buenas campañas, como las bue-
cribar los datos en busca de sobrenombres, fra-
nas historias, cortan las partes aburridas. Puedes
ses y valores numéricos extraños que indiquen
referirte a ellos de vez en cuando, como si hubieran
actividad esoterrorista.
pasado entre aventuras:
O De esto se encarga una división de agentes de
Desde la operación Pájaro en el puente, la orga-
oficina repartidos en diversas bases de soporte
nización ha mandado al grupo a unos cuantos ca-
por todo el mundo industrializado. Son analis-
sos falsos: una investigación infructuosa cerca de
tas de ATE, análisis de tráfico electrónico.
Porcupine, Dakota del Sur; un sacrificio ritual que
S Al contrario que los analistas de AAM, no pue-
resultó ser falso en Paola, Kansas; y la persecución
den trabajar solos, porque los acuerdos con las
de un operativo esoterrorista que les dio esquina-
demás agencias de inteligencia requieren de la
zo en Homerville, Georgia. Empieza a parecer que
más estricta seguridad.
todo está… demasiado tranquilo.
t Los analistas de ATE deben tener autorización de
seguridad de alto rango en el país en el que operan.
t El programa que se emplea para contrastar
palabras aparentemente inocuas y exponer los
OPERACIÓN LEMMINGS SUICIDAS grupos esoterroristas se llama SALAMIS.
El equipo se dirige a la escena de un intento de O Cuando inicialmente una misión no tiene un
robo con rehenes en el Citizens Bank en New Tuc- objetivo claro, es probable que se trate de una
son, Arizona. Uno de los rehenes es Frederick O’Gr- misión de tanteo (o «caza de susurros», en la
ady, un oficial de AAM. Las imágenes de la cáma- jerga de la Ordo) derivada de un aviso de coinci-
ra de seguridad identifican a uno de los ladrones dencia de palabras clave de la ATE. A menudo no
como Felicia Younce. Su expediente la señala como son nada más que trabajo de campo inútil, pero
una mujer vinculada a un culto esoterrorista que a veces se destapan casos de vida o muerte que
escapó recientemente de una prisión cercana. La no habrían sido descubiertos sin la interpreta-
confluencia de un sospechoso de esoterrorismo y ción de la ATE.
de un activo de la Ordo no puede ser una coinci- t Los analistas de la ATE han personificado a
dencia, así que se envía a tu equipo para acabar SALAMIS. Cuando marca una información para
con la crisis antes de que O’Grady suelte lo que que se investigue, dicen que ha tenido un pre-
sabe sobre el grupo. sentimiento.
En realidad, es una coincidencia. Felicia está t A pesar de las quejas de los equipos de inves-
metida hasta las trancas en el esoterrorismo. Pre- tigación, la mayoría de los marcajes de la ATE
tende convertir un golpe fallido a un banco en un derivan primero en una vigilancia permanente
sacrificio ritual sangriento que se retransmitirá antes que el envío inmediato de un grupo.
por televisión. Pero no tiene ni idea de quién es
O’Grady. VIGILANCIA Y ALTO SECRETO (VAS)
La conspiración siniestra: esta serendipia se O Un reducido grupo de agentes de todo el planeta
debe a que, cuando estaba en prisión, invocó a un trabajan en el departamento de vigilancia y alto
ente de la oscuridad exterior, el Acausal, que con- secreto (VAS) de la Ordo.
cede a los que sacrifican en su nombre el don de la t Rastrean a sospechosos de dudosa actividad,
coincidencia fortuita. Para pararle los pies a Felicia, pero que no suponen una amenaza inminente.
el grupo tiene que conseguir infiltrarse en el banco O Al ser menos peligroso que una misión de inves-
mientras el ente se asegura de que, extrañamente, tigación, es un nicho para los agentes que deben
todo vaya a favor de la convicta. apartarse del trabajo de campo por motivos
familiares o de salud.

58
OPERACIÓN MALDITA GRACIA en la isla de Salt Spring, en Canadá. Un equipo de la
El equipo llega a un decrépito complejo de oficinas OV capitaneado por Tim Nielsen, un oficial de la policía
a las afueras de Red Deer, Atlanta. Tras este aspecto montada del país, le paró los pies. Después de conside-
decadente se esconde una base de soporte de la OV, rar que ya no era una amenaza para la integridad de la
de la división VAS. Como la NSA no puede investigar Membrana*, lo condenaron a cadena perpetua en una
el tráfico norteamericano, su homóloga canadiense, la prisión civil. Puesto en libertad por razones humanita-
CSE, lleva a cabo estas tareas al otro lado de la fron- rias tras ser diagnosticado de cáncer, Wilkard rastreó a
tera. Si el lugar se ve comprometido y se desvela este Nielsen hasta el complejo, sin tener ni idea de que Niel-
hecho, el escándalo internacional será de tal magnitud sen era un miembro de la OV; pensaba que había sido
que seguramente le cortarán el grifo a la OV. Ahora policía y, según su tapadera, ahora era vendedor por
mismo está confinada, repleta de analistas civiles ate- teléfono. Wilkard cavó su propia tumba y llevó a cabo
rrorizados. SALAMIS, como predijeron sin saberlo las un ritual para hacer de su cuerpo el anclaje para un
bromas de los agentes, parece haber adquirido inteli- Desencarnado. El Desencarnado aprendió lo suficien-
gencia propia y una psicopatología homicida al mismo te para controlar los ordenadores y hacerse pasar por
tiempo. Ha tomado el control del edificio y planea car- SALAMIS. Si no le paran los pies pronto, descubrirá la
garse a todo quisqui. relación entre la NSA y la CSE y se cargará la tapadera
La conspiración siniestra: no es SALAMIS quien de la inteligencia de la Ordo. Esto implica encontrar la
controla el edificio, sino un ente anclado al cuerpo del tumba de Wilkard y destruir su cadáver.
esoterrorista Derrik Wilkard. En 1987, Wilkard casi rom- *En el mundo de lo oculto, los ochenta fueron tiempos especial-
pió la Membrana permanentemente durante un ritual mente inocentes en lo que al ocultismo se refiere.
O Pueden enviar a tu grupo a investigar un caso
OPERACIÓN ORDEN INVERSO
cuando un agente de VAS informa de actividad
Una operación de un confidente ignorante de la
inusual indeterminada de un sospechoso.
Ordo se tuerce cuando un aspirante a esoterrorista,
t Si un agente de VAS ya sabe cuáles son los objeti-
psicológicamente inestable y frustrado por su inca-
vos de la actividad inusual, se suele saltar la fase
pacidad para entrar en una célula local, rastrea sus
de investigación y se envía directamente a un
miembros y los asesina. El problema es que no eran
grupo de las FES para detener o destruir activos
verdaderos esoterroristas, sino una célula ficticia
enemigos.
dirigida por la OV para recabar información e inter-
O Los agentes de VAS se revelan a los investigado-
ceptar a los pirados como él antes de que entren
res solo cuando es imprescindible. Pueden lla-
en contacto con el enemigo. El señor Verdad asigna
mar a un grupo para investigar un caso generado
una misión rutinaria al equipo: deben desplegar el
por un informe de VAS y que nunca le conozcan.
Velo sobre cualquier signo de falso esoterrorismo o
Pueden interrogar a un testigo que sea un agente
de relación con la Ordo Veritatis en la matanza del
de VAS y que no lo desvele. De todos modos, los
sospechoso.
agentes de VAS pueden revelar su identidad
La conspiración siniestra: el trabajo rutinario se
si los investigadores empiezan a sospechar de
convierte en un juego del gato y el ratón cuando los
ellos o se meten demasiado en los asuntos del
miembros de una célula esoterrorista real aparecen
agente; lo que se conoce como el protocolo Cor-
para llevar a cabo su propia investigación. Creyen-
tina de humo.
do que los muertos eran verdaderos esoterroristas,
quieren saber qué se traían entre manos y hacerse
INFORMES DE CONFIDENTES
cargo de sus operaciones y activos. Al mismo tiem-
O Una red global de confidentes envía informes a la
po, intentan promover la consternación pública por
Ordo, algunos de los cuales derivan en el desplie-
los asesinatos originales con la esperanza de debi-
gue de agentes de campo. Pueden ser intelectua-
litar la Membrana, para que una leyenda local al es-
les, periodistas, miembros de los cuerpos de segu-
tilo del Bigfoot se fusione con una entidad real de la
ridad, del gobierno o de agencias de inteligencia,
oscuridad exterior.
o incluso individuos del submundo de lo oculto.
O Algunos saben que trabajan para la OV, otros
no tienen ni idea. Estos últimos se creen que una segunda localización segura. Cuando se les envía
informan al gobierno, a comités de vigilancia o para lidiar con una emergencia ya en curso (como
a sociedades secretas. como las operaciones Maldita gracia y Lemmings
S Algunos incluso creen que colaboran con el eso- suicidas, en las páginas anteriores), van directa-
terrorismo, cuando en realidad informan a célu- mente a la escena y son informados allí por el señor
las esoterroristas falsas creadas por la OV. Verdad.
O Un objetivo secundario de cualquier misión de
campo es proteger a los confidentes, conozcan INFORMACIÓN
estos para quién trabajan o no. Los confidentes El equipo se reúne con un señor Verdad distinto cada
suelen ser el blanco de los enemigos cuando los vez (excepción: si un caso involucra a uno de ellos,
agentes de investigación interrumpen sus planes. por ejemplo, le secuestran o le asesinan, puedes crear
cierta conexión con este personaje no jugador presen-
DESPLIEGUE tándole en misiones previas).
Los agentes de campo tienen teléfonos inteligentes t El rol de señor Verdad lo lleva a cabo un miem-
ultraseguros camuflados como dispositivos un tanto bro superior de una base de soporte cercana
anticuados. La asignación de misiones les llega en o directamente el agente que dio luz verde a la
un mensaje de texto, junto con billetes de viaje elec- misión.
trónicos. Los agentes deben estar preparados para t No todos los miembros de rangos superiores lle-
dejar cualquier asunto de su vida cotidiana y cumplir van a cabo este rol.
inmediatamente con la orden de traslado. S Aquellos cuya tapadera se ha descubierto y están
bajo vigilancia esoterrorista se consideran un
Según el protocolo estándar, los agentes se reúnen riesgo para la seguridad operativa y nunca hacen
primero entre ellos y luego con el señor Verdad en trabajo de campo, ni siquiera para informar.

60
O La OV prefiere el contacto en primera persona como medidas especiales de liquidación (MEL).
cuando la información es demasiado sensible No esperes que todas las EOE con las que te
para transmitirse por vía digital… encuentres tengan MEL, algunas no han sido
t …y porqué se ha demostrado que las directrices determinadas. Otras EOE pueden tener MEL
orales: que la Ordo aún no ha descubierto. Puede que
◇ Son más fáciles de comprender en su totalidad. tu grupo desvele nuevas MEL en una de sus
◇ Se siguen con mayor diligencia. investigaciones. En estos casos, los agentes
◇ Benefician a la estabilidad psicológica. administrativos las incluyen en la base de datos
para futuros casos.
Durante el encuentro, el señor Verdad les hace ◇ Si una EOE solo se puede destruir con unas MEL
entrega a los agentes las credenciales necesarias. concretas, hacer las preparaciones pertinentes.
Cuando se opera bajo identidades falsas específicas ◇ Ante la duda, recabar más información.
de la misión, los agentes reciben perfiles detallados
con el trasfondo necesario para representarlas. En Cuando los jugadores hagan cosas raras o fuera de
caso de que los agentes precisen material o equipo personaje a ojos de la OV, puedes introducir proto-
imprescindible para llevar a cabo la misión, el señor colos nuevos en el momento. Serán nuevos para los
Verdad, o bien los provee directamente, o bien les jugadores, pero no para los personajes.
indica la localización de algún depósito y les facilita
las claves de acceso (llaves, código, etc.). Si algún jugador quiere mejorar su talento investi-
gativo, puede consultar el apartado «Investigación»
El señor Verdad también les puede proporcionar de la Guía definitiva del esoterror.
nombres e información de contacto de intermedia-
rios oficiales, que pueden ser policías, personal de CONTRAOFENSIVA
emergencias u oficiales de inteligencia. Normal- Cualquier investigación puede convertirse súbita-
mente desconocen la OV y los agentes necesitarán mente en una sangría descontrolada*. Las priori-
mantener su tapadera cuando interactúen con ellos. dades de los investigadores tras el contacto con el
enemigo, sus operativos o una EOE se estructuran
INVESTIGACIÓN con el siguiente orden:
La responsabilidad de la investigación recae ente- ◇ Proteger a confidentes y activos de la OV.
ramente en las manos de los personajes jugadores. Los ◇ Proteger a civiles.
agentes ejercen la máxima autonomía y toman deci- ◇ Proteger a compañeros y demás personal afín
siones sin informar al señor Verdad o a la central. no civil (policías, soldados, agentes de inteli-
En eso consiste la estructura en células (por si fuera gencia…).
necesaria la aclaración, este planteamiento da el con- ◇ Contener o destruir las EOE.
trol total de la toma de decisiones a los personajes juga- ◇ Minimizar el impacto en la población.
dores. Son los protagonistas que dirigen la acción, no ◇ Eliminar cualquier rastro de actividad sobre-
lacayos que esperan órdenes o asistencia). natural o preparar el Velo.
◇ Detener a humanos hostiles para su interroga-
Sin instrucciones constantes desde arriba, las célu- torio y posible encarcelamiento.
las de investigación dependen de protocolos para
guiar sus acciones. Los imperativos cruciales esta- PROTOCOLO DE COMUNICACIÓN
blecidos en los protocolos son: El acceso de la Ordo a las transmisiones de informa-
◇ Mantener la tapadera o identidad falsa. ción de alto nivel no ofrece a los agentes de campo
◇ Minimizar la angustia que pueda generar el casi ninguna ventaja en tiempo real. Incluso cuando
caso en la población general. se les asigna un caso en base a comunicaciones inter-
◇ Reunir pistas para facilitar el despliegue del ceptadas, no pueden acceder a estos recursos durante
Velo, no para establecer un caso criminal. la investigación subsiguiente. En casos especiales
◇ Cuando hay implicada una entidad de la oscu- en que los agentes estén acreditados para actuar de
ridad exterior (EOE), intentar discernir qué
ataques, armas o métodos pueden ayudar o son *Por lo que a la construcción de escenarios se refiere, los ataques de
la única opción para destruirla. Esto se conoce enemigos se cubren en el apartado «Reacción antagonista».

61
enlace con la policía o las agencias de inteligencia
OPERACIÓN CONDENADO PÍXEL
fuera de la Ordo, pueden disponer de imágenes de
Cuando Darryl Appling, un oficial de la NSA enviado
satélite, rastreo de teléfonos móviles y otros elemen-
a contactar con los servicios de inteligencia alema-
tos de espionaje de alta tecnología.
nes (BND), desaparece y resurge como francotirador
en Siegen, Alemania, se envía al grupo a investigar
Los agentes pueden utilizar libremente sus propios
su casa en Bethesda, Maryland. Allí descubren que
recursos de Vigilancia electrónica contra los sospe-
Appling tenía una imagen de un Horror proveniente
chosos. El código ético no se inmiscuye en los proble-
de un satélite espía, quizá una fotografía tomada en
mas de privacidad.
un caso previo de los personajes jugadores.
Organizan la destrucción de todas las copias di-
Los investigadores tienen medios para contactar con
gitales de esa imagen, pero descubren que Appling
el señor Verdad o con una base de soporte durante
hizo cinco copias en papel y las envió antes de per-
una investigación, pero solo en los siguientes casos
der la cabeza por completo. El equipo tiene que en-
de emergencia:
contrar estas copias antes de que alguien más se
◇ Hay que trasladar a un agente o un civil a un
vuelva loco. Pero cada vez que encuentran una, la
complejo sanitario de la Ordo tras sufrir heridas
EOE aparece más grande y terrorífica, preparada
graves que no puedan explicarse en un hospital
para emerger del papel al mundo real.
corriente.
◇ Un agente ha sufrido un brote psicótico y debe
OPERACIÓN DOBLE ENGAÑO
apartarse de la misión.
El señor Verdad envía al equipo a investigar unas
◇ Se ha capturado a un objetivo enemigo e interro-
declaraciones de Sebastian Eyre, un reportero de un
gado todo lo posible y hay que trasladarlo para
periódico sensacionalista de Londres que colaboró
un encarcelamiento en un centro de detención
para desplegar el Velo en misiones pasadas. El pe-
de la Ordo Veritatis.
riódico, en el que Eyre había trabajado más de trein-
ta años, cerraba a manos del conglomerado interna-
Aunque el enemigo solo tiene un acceso reducido
cional al que pertenecía, como cabeza de turco tras
o intermitente a las señales de inteligencia, puede
un escándalo de intervenciones telefónicas. Desde
aliarse con entidades de la oscuridad exterior; por
su clausura, tres de los compañeros de redacción de
ejemplo, con una criatura llamada el Chismorrero,
Eyre han muerto en extrañas, pero aparentemente
para espiar las comunicaciones digitales. Por suerte,
inconexas condiciones. Eyre cree que tiene algo que
esto solo ha ocurrido en contadas ocasiones. Los
ver con la oscuridad exterior.
agentes nunca deberían permitir que la vigilancia
Lo que no sabe, y las víctimas sí conocían, es que
sobrenatural paralice sus esfuerzos; no hacer nada
hay un escándalo aún mayor a punto de explotar.
frente a vigilantes insólitos es sucumbir al esoterror.
Un equipo de periodistas que cubrió una serie de
asesinatos de menores escondió pruebas a la po-
NEUTRALIZACIÓN licía con la esperanza de conseguir una entrevista
En los casos que requieran el uso de fuerzas extraor-
exclusiva con el asesino, Adrian Finch, antes de que
dinarias, el grupo puede llamar a un equipo de las
se entregara. Esas pruebas nunca salieron a la luz,
Fuerzas Especiales de Supresión para que elimine la
ni después del juicio ni de la encarcelación de Finch.
célula enemiga y destruya sus recursos.
Una secta de esoterroristas novatos prepararon
una invocación para aprovechar la angustia gene-
En los demás casos, el equipo tendrá que tomar car-
ral que el escándalo había generado. La entidad a
tas en el asunto por sí mismo, siguiendo siempre los
la que llamaron se alimentó de la culpa que sentían
protocolos de contraofensiva.
los periodistas que habían ocultado las pruebas y
ahora se divierte cargándoselos de distintas ma-
EL VELO neras, a primera vista inconexas. Cuando acabe
El conocimiento generalizado de las ocurrencias
con ellos, seguirá con el resto de reporteros sen-
sobrenaturales en el público general puede, a largo
sacionalistas del país… A no ser que el grupo la
plazo, perjudicar más la Membrana que un acto eso-
intercepte y encuentre la manera de devolverla a
terrorista en sí. Para evitar estas creencias, el grupo
su oscuridad natal.
elabora una explicación falsa pero razonable que dé

63
sentido a los acontecimientos sobrenaturales que Objetivos activos:
hayan acontecido a lo largo de la misión. ◇ Proteger la vida humana y su dignidad.
◇ Proteger la civilización y los valores de la socie-
El recurso más valioso para el despliegue del Velo dad civil.
es la enorme capacidad humana de negación. Este ◇ Promover el orden, la racionalidad, la calma y
mecanismo de defensa tan arraigado en nuestra la paz.
condición nos permite seguir adelante frente al peli-
gro más atroz. La población anhela una explicación Actos prohibidos:
racional (es decir, falsa). Las mejores cortinas de ◇ Asesinato de enemigos humanos*, excepto en
humo son las que dicen exactamente lo que se quiere ocasiones excepcionales.
escuchar. ◇ Uso de fuerza excesiva.
◇ Tortura.
La metodología de la Ordo para estos casos es la ◇ Fomentar la angustia o el estrés de la población
siguiente: general.
◇ En primer lugar, buscar la explicación racional ◇ Traición (cooperación intencional con el esote-
más plausible para la conspiración siniestra. rror y sus fuerzas aliadas).
◇ Descartar posibles explicaciones mundanas
que, en sí mismas, sean preocupantes o pongan Cuando, para lograr el objetivo de la misión, se
en entredicho valores morales preestablecidos. requiere una violación del código ético, los agen-
◇ Asegurar la cooperación de los testigos afines, tes pueden contactar al señor Verdad para solicitar
que a menudo estarán demasiado alterados para una Orden de Exigencia que les conceda permiso
dejar correr el asunto. para proceder. Estas solicitudes se rechazan tres de
◇ Persuadir a los testigos más hostiles con las téc- cada cuatro veces. Las violaciones del código pueden
nicas al alcance de los agentes. resultar en una citación de la Junta de Revisión.
◇ Hacer correr la versión velada de los hechos en
los medios de comunicación: LA OV SON LOS BUENOS
•  Buscar en la información inicial del caso Esoterroristas siempre retrata a la Ordo Veritatis como
contactos de la zona afines a la OV que traba- «los buenos», aunque algunos sean espeluznante-
jen en los medios. mente obstinados. Este hecho se contrapone a los cli-
•  Negociar con el personal de los medios chés del género conspiratorio, en los que el jefe de los
menos inclinado a colaborar o manipularlos protagonistas suele traicionarlos. Aquí nadie te clava
mediante sobornos, halagos, información el puñal por la espalda ni abundan los dobles agentes.
exclusiva o amenazas de limitar sus recursos. Lo hemos planteado así por dos motivos. El pri-
◇ Animar a los pirados, los conspiranoicos y otras mero es que sienta bien desmarcarse de los clichés.
figuras socialmente desacreditadas a que publi- Y segundo, a los personajes suele tocarles la moral
quen sus irreverentes teorías de los hechos, de que les perjudiquen sus propios superiores, espe-
la forma más cercana a la realidad posible. Aso- cialmente cuando la traición está predestinada des-
ciarlos a los hechos facilita que el público gene- de un buen inicio, sin que puedan hacer nada para
ral no les dé crédito. evitarla, y es algo demasiado visto en los juegos de
rol y en la ficción en general.
CÓDIGO ÉTICO Este no pretende ser un juego frustrante ni cínico,
Al contrario que muchas instituciones corrientes, sino de actos heroicos contra enemigos repulsivos.
la Ordo Veritatis no puede permitirse la palabrería Para espionaje de terror con bandos menos de-
vacía con respecto a su código ético. Las acciones ina- finidos y más polifacéticos, en los que los jugadores
propiadas de los agentes, por una dinámica que los puedan esperarse una traición, podéis usar otro jue-
científicos aún no han conseguido comprender, alte- go del sistema Gumshoe, Agentes de la noche, que
ran la Membrana. Y ocurre incluso cuando nadie sabe añade un toque vampírico al género de espionaje.
de ellas.

El código se divide en dos categorías: objetivos acti- * Se puede liquidar a las EOE libremente, igual que a los humanos que
vos y actos prohibidos. hayan sido irreversiblemente poseídos o paralizados por estos entes.

64
PUESTA A PUNTO RECLUTAMIENTO
Bajo este término burocrático se oculta un pro- A medida que avance la campaña, puedes animar a
grama de monitorización psicológica, crucial para los jugadores a que expliquen cómo fueron recluta-
la Ordo. Muchos agentes terminan su carrera no por dos. Por ejemplo:
muerte o por secuelas físicas, sino a causa de secue- ◇ Se le acercó un superior en una agencia ordina-
las psicológicas. ria (policía, servicios de inteligencia, gestión de
desastres…) que era un colaborador o miembro
Durante la información inicial de un caso, los agen- de la Ordo.
tes deben notificar cualquier síntoma de trastorno ◇ Lo recomendó un colega o compañero que ya
mental, tanto propio como ajeno, en los miembros trabajaba como agente.
del equipo. También deben comunicárselo a la agen- ◇ Se encontró en medio de un caso activo, impre-
cia cuando sufren síntomas durante sus excedencias. sionó a los agentes destinados a ese caso y lo
recomendaron.
La organización trata estos indicios de trastornos ◇ Fue víctima u objetivo de una operación esote-
mentales como crisis incipientes que deben evitarse. rrorista y, luchando contra ella, descubrió por sí
Para lidiar con posibles desequilibrios psicológicos, mismo la existencia de la agencia.
hay profesionales de la salud mental, con nivel de
autorización suficiente para conocer ciertos secretos LO QUE NO SABES
de la OV, disponibles a cualquier hora. La Ordo mantiene su organigrama y la lista de sus
instalaciones y departamentos en secreto para los
Ante cualquier sospecha de que la salud mental de un agentes de campo. En el mundo, previene que los
agente pueda poner en entredicho una operación, el agentes sobornados o poseídos puedan infiltrarse
susodicho será sujeto de una investigación conocida ampliamente en la organización. La agencia opera en
como la Junta 101, que puede tener los siguientes células precisamente para neutralizar rápidamente
resultados: estas infiltraciones.
◇ Se da de alta al agente.
◇ Se le concede una excedencia con tratamiento En el juego, esto aporta al director de juego la libertad
psicológico. de añadir soporte y protocolos según convenga en la
◇ Se retira al agente de las operaciones de campo. campaña.
◇ Se retira de todas las operaciones
◇ Si se considera un peligro para sí mismo y para El foco de Esoterroristas no recae en las tareas admi-
su entorno, se interna al agente en el complejo nistrativas, las oficinas centrales o la jerarquía de
de salud mental de la Ordo, conocido como Ins- los personajes secundarios, sino en el trabajo de
talaciones Españolas, hasta que deje de suponer campo de los personajes jugadores en la vanguardia,
un riesgo. enfrentándose a esoterroristas y horrores, donde
◇ Si supone un peligro inapelable, se le aplica la deben estar.
eutanasia.

65
el en emigo V
A
pesar de su apariencia de conspiración coherente, el esoterror se define mejor como un
meme social que se autoregenera. Desde sus orígenes durante la revolución científica*, sus
seguidores han jugueteado con la oscuridad exterior en la búsqueda de un poder sin límites.

LAS LEYES DEL ESOTERROR


El esoterror se constituye principalmente de conspiraciones de los más variados orígenes que se
extienden rápidamente alrededor del planeta. Sus miembros incluyen desde corredores de bolsa
neoyorquinos sedientos de poder hasta caníbales del Amazonas. Los orígenes del movimiento
se remontan, como poco, a la época victoriana, y en sus inicios solo eran capaces de influenciar a
la población con leves indicios. Practicaban rituales, pero sus invocaciones eran meros trucos de
salón, desde tumbar una mesa hasta invocar ectoplasma.

Sus planes de expansión a largo plazo para dominar el mundo empezaron a tomar forma en los
años noventa, con el final de la Guerra Fría. A medida que caían los antiguos sistemas de poder, los
agentes esoterroristas ocupaban su lugar. Durante las últimas dos décadas su poder no ha dejado
de aumentar. Estos ritualistas beben de la globalización de los medios electrónicos y de la gran
velocidad de los cambios sociales. Cuando el mundo parece más perturbador o surrealista de lo
normal, la Membrana que cubre el mundo material corriente, delimitado por las leyes de la ciencia,
se vuelve permeable. Lo ilógico adquiere su propia lógica. Lo surrealista adquiere forma física.

LA MEMBRANA
La existencia de la Membrana, la barrera que separa los terrenos de lo objetivo y lo subjetivo, es pri-
mordial para los fundamentos esoterroristas. El mundo que conocemos está delimitado por leyes
físicas inmutables, que existen tanto si queremos como si no. Podemos negarnos a aceptarlas o
fingir que nos gobiernan leyes distintas, como ha hecho la humanidad la mayor parte de su tiempo
en el planeta. En el terreno de lo objetivo, no existe la magia.

*Hay quien dice que se remonta a la Ilustración. Las contradicciones en los documentos históricos no han permitido determinar
la fecha exacta del inicio del movimiento esoterrorista.
En el de lo subjetivo, la realidad física es lo que sus LA CONTRADICCIÓN
habitantes deciden que sea. Las entidades son abs- Los esoterroristas quieren que la humanidad crea en
tractas en su mayoría, y solo se manifiestan física- la magia y el horror, pero no pueden operar abier-
mente tras definirlas con la mente. Cambian cons- tamente, situación que definen como «la contradic-
tantemente, sujetas a las mentes que las rodean, y ción». Sus miembros pueden ocupar altos cargos de
ejercen la misma influencia en los demás. Aquellos poder y lujo por todo el planeta, pero siguen siendo
con mayor voluntad dominan a los más débiles, y una minoría de chiflados paranoicos. Cuando una
cambian las reglas a su antojo. Son lo que conocemos célula sale a la luz, la Ordo Veritatis lleva a cabo su
como dioses, demonios y monstruos. exterminio con celeridad. Superados por un enemigo
con muchos más recursos, continúan planificando
Como el símbolo oriental del yin y el yang, hay sus operaciones en las sombras, esperando el día en
trazas de subjetividad en el terreno de lo objetivo que las cosas cambien y sean las fuerzas de la racio-
y rastros de objetividad en los dominios de lo sub- nalidad las que cedan ante los dueños de la magia.
jetivo. Sin esta tensión, los dos mundos se apaga-
rían y morirían. La Membrana mantiene esta ten- Los estudiosos locos y los esquizofrénicos intuitivos
sión entre realidades, pero las mantiene siempre que han trasteado con los límites del misterio eso-
separadas. terrorista tienden a sobreestimar su alcance global.
Sus miembros son influyentes, bien situados y efica-
Los rituales esoterroristas buscan aprovechar los efí- ces, pero, contrariamente a las teorías de la conspira-
meros rastros de subjetividad en el mundo objetivo ción, no dirigen el curso de todos los acontecimientos
para perforar la Membrana. mundiales. Sin embargo, a menudo aprovechan los
desastres y atrocidades como una fuente de energía
MATERIALIZAR ENTES SOBRENATURALES sobrenatural. Por esta razón pueden parecer más
Cuanto más porosa es la Membrana, más fácil es importantes para los eventos mundiales de lo que
materializar entes subjetivos. Las criaturas que se realmente son.
invocan en los rituales esoterroristas viajan a este
mundo desde la realidad subjetiva, lo que común- Por ejemplo, los esoterroristas no fueron responsa-
mente se conoce como la oscuridad exterior. bles de los ataques del 11-S perpetrados por Al Qaeda.
Sin embargo, cuando ocurrieron, los esoterroristas
Antes de materializarse, durante unos instantes des- usaron sus contactos en los medios y el gobierno para
pués de llegar, obedecen a las leyes de lo irracional aumentar el devastador impacto psicológico de la
propias de la oscuridad exterior. Es entonces cuando masacre. Fueron ellos quienes se aseguraron de que
adoptan un estado físico y biológico, cuando un sec- las franjas que corrían bajo los programas de noticias
tario esoterrorista le infiere una forma mediante actualizando la información en las horas posteriores
una concentración intensa. Es más fácil materializar a los ataques se convirtieran en un accesorio perma-
una criatura cuya forma y biología ya se ha creado nente de los telediarios. Esto dio pie a una sobrecarga
antes. Por eso los equipos de la Ordo Veritatis suelen de información yuxtapuesta de forma extraña, que
encontrarse las mismas criaturas perturbadoras a aumentó la sensación de la población de un mundo
menudo. cada vez más desordenado e irracional. La energía de
este residuo psíquico continúa generando criaturas
Para manifestar una entidad de cero, los practican- sobrenaturales en todo el Occidente industrializado.
tes del esoterrorismo deben proyectar la criatura
desde el esqueleto más básico, con su propia, aun-
que improbable biología. Anatomistas, historiadores LA MOTIVACIÓN COMÚN DEL
naturales, diseñadores conceptuales y creativos de ESOTERROR
Hollywood trabajan codo con codo para crear criatu-
ras factibles. A veces, funcionan como deberían y se Los esoterroristas constantemente se creen a punto
lanzan a perseguir a sus inocentes presas y devorar de descubrir un gran avance, uno que les concederá
la objetividad. Más frecuente es que exploten en una las extrañas habilidades que ahora ejercen exclusiva-
ducha de vísceras y que sus creadores deban volver a mente las entidades de la oscuridad exterior (EOE).
la casilla de inicio. Aunque hasta la fecha no hayan tenido resultados

68
positivos, siguen apareciendo nuevas células. El fra-
caso de intentos anteriores solo alimenta la dedica-
ción megalómana de los que vienen después. Cada
carismático psicópata que tropieza con los principios
del esoterror se convence de que será él quien final-
mente desgarre la Membrana, se impregne del poder
de la verdadera brujería y se embarque en una triun-
fante campaña de conquista y matanza, no como sus
predecesores, ¡todos idiotas! Mientras tanto, par-
ticipar en el fraude piramidal oculto que es el eso-
terrorismo les proporciona temporalmente ciertas
ventajas. Dependiendo de sus inclinaciones, los líde-
res consiguen acceder a riqueza, lujo, drogas y opor-
tunidades sexuales sin igual. Ricos o pobres, célebres
u oscuros, amasan un dominio psicológico sobre los
miembros inferiores de la célula que les rodea. Estos
esbirros, lacayos, secuaces y sumisos seguidores, a su
vez, encuentran la fuerte dirección que completa sus
vidas, otramente insatisfechas y sin rumbo.

MAGIA: ¿ES POSIBLE?


El debate eterno de los investigadores de la Ordo
Veritatis gira siempre en torno a la misma pregunta:
¿es la cruzada esoterrorista igual de quijotesca que
destructiva? ¿Es posible que los humanos lleven a
cabo verdaderos actos de magia? En interrogatorios
posteriores, los líderes esoterroristas capturados
aseguran haber adquirido beneficios menores de
naturaleza paranormal, por ejemplo:
◇ Clarividencia, clariaudiencia.
◇ Percepción extrasensorial.
◇ Extracción o eliminación de memorias.
◇ Suerte extraordinaria.
◇ Hechizo de objetos que interfieren con aparatos
eléctricos o mecánicos o provocan mala suerte
al enemigo.
◇ Conocimiento del futuro.
◇ Implantación de imágenes, pensamientos e
ideas en mentes débiles.
◇ Inmunidad temporal a ataques físicos o de
armas de fuego.
◇ Formulación de sustancias psicoactivas quími-
camente inexplicables.

Los estudios de la Ordo han demostrado la existencia


de algunas habilidades psíquicas menores, que pue-
den manifestarse espontáneamente sin exposición
a la oscuridad exterior. No se sabe con certeza si la
exposición al esoterrorismo despierta estas habilida-
des latentes, o si bien son las EOE las que favorecen
su aparición, aunque bien podría tratarse de prome-
sas vacías de maestría psíquica, como hacen con tan- servidores humanos, como los traficantes hacen con
tos otros aspectos. sus camellos. Para poder discernir si estas criaturas a
su vez rinden cuentas a otras entidades superiores, se
Algunos líderes de célula se centran en adquirir requeriría de un nivel de conocimiento de la oscuri-
habilidades. Otros tratan a las EOE cual mecenas en dad exterior que sería demasiado peligroso.
el mundo ordinario; si le sirven como deben, obten-
drán la autoridad, el estatus y la sensación de control El grado de control que ejerce una EOE sobre su ser-
que tanto ansían. vidumbre humana depende del tipo de entidad y las
circunstancias externas. Una célula puede:
En definitiva, la principal motivación para el eso- ◇ Ser consciente de la existencia de las EOE sin
terrorista medio parece basarse en delirios. Si es el responder a ellas.
caso, este enemigo no será ni el primero ni el último ◇ Obedecerlas desde una cierta distancia, quizá
en causar estragos para un fin ridículo e inalcanza- invocándolas y dejándolas hacer una sangría,
ble. Esto, siendo optimistas. observando a una distancia segura.
◇ Comparecer directamente ante una EOE, bien pre-
La visión pesimista es que los esoterroristas sí van a sente en esta realidad o a través de la Membrana.
aprender a usar la verdadera brujería. Y teniendo en ◇ Carecer de voluntad propia, actuar como títeres
cuenta el estado de la Membrana, va a ser más pronto terrestres de la entidad que los controla desde
que tarde. otro plano.

LA OV Y LOS PODERES PSÍQUICOS


¿CÓMO SE INICIAN LOS
El uso de habilidades psíquicas debilita la Membra- ESOTERRORISTAS?
na, sean o no conscientes de ello sus practicantes.
La Unidad de Evaluación Psicográfica de la OV ana-
La OV intenta aislar a los individuos que las prac-
liza la formación de las células esoterroristas. Los
tican, disuadiéndolos de exhibir sus habilidades en
estudios de la UEP confirman que la personalidad
público, e incluso algunos se convierten en cola-
del líder de cada célula determina mucho su com-
boradores. De todos modos, el uso de habilidades
portamiento, y definen dos tipos principales de
psíquicas durante el trabajo de campo ha resultado
líderes:
invariablemente desastroso. Las EOE pueden detec-
◇ Dominante: llega al esoterror buscando más
tar la presencia de humanos con habilidades psíqui-
poder, aunque sea temporal, cuando ya ha ago-
cas, y pueden usarlos para localizar a los agentes. O
tado las vías mundanas, y siempre pretende
peor aún, pueden colarse en la mente de los opera-
ocupar los puestos más altos de cualquier jerar-
tivos psíquicos y hacerles perder la cabeza o volver-
quía. Es el tipo de líder más común.
los contra su propio equipo.
◇ Sádico: el sufrimiento ajeno le genera placer,
Es por esto que no se permite la entrada de psíqui-
normalmente sexual. Comparte esta filia con
cos a las instalaciones de la OV. Cuando la OV necesi-
la mayoría de las EOE, y por eso las busca como
ta de sus servicios, se les contacta desde la distancia.
mentoras y facilitadoras. Constituye el segundo
Para crear personajes no jugadores con habilida-
tipo de líder más común.
des psíquicas, consulta el apartado pertinente de
Fear Itself, un juego Gumshoe de terror personal.
Los siguientes perfiles son menos comunes en los
líderes, pero encajan con muchos de sus seguidores:
◇ Centro de atención: quiere que todo el mundo
ALCANCE VARIABLE DE LA lo conozca y que se le recuerde entre los más
INFLUENCIA DE LAS EOE inhumanos de la historia. Si desgarrar la Mem-
brana fuera un arte, sería un maestro.
Al contrario que la Ordo, el esoterrorismo carece de ◇ Don nadie: no tiene personalidad ni deseo pro-
autoridad central, sea humana o extraterrestre. No hay pio, cosa que le hace el receptáculo perfecto para
prueba alguna de que una jerarquía de entidades de la una posesión de EOE.
oscuridad exterior dirija las células, ni de que exista ◇ Esofetichista: sirve a una EOE buscando tener
alguna. Entes individuales reclutan y manipulan a sus sexo con ella.

70
◇ Hedonista: busca placer y lujo, y cree que sir-
OPERACIÓN GRAFITI LETAL
viendo al esoterror conseguirá las experiencias
Cuando se unen arte callejero de nivel y coinciden-
que desea.
cias mortales, el equipo se reúne en una metrópolis
◇ Renegado: no odia a la humanidad necesaria-
rebosante de cultura para reprimir una leyenda urba-
mente, simplemente cree que está condenada y
na. El controvertido programa contra el arte callejero
que la mejor manera de salvar el culo es unirse a
del alcalde arrasa con dos zonas donde había gra-
los obvios ganadores de la guerra entre realida-
fitis subvencionados por mecenas privados. Como
des que está por venir.
respuesta, el artista urbano Stroopy, cuyos trabajos
◇ Vengador: cree que el mundo que le rodea ha
se subastan por cifras astronómicas de dinero, ins-
sido injusto con él, y busca otros inadaptados y
tala de forma encubierta murales en las ubicaciones
resentidos para llevar a cabo operaciones ate-
de los anteriores. En uno de ellos, el alcalde Wes Lo-
rradoramente crueles.
gan; en el otro, su inclemente jefe de los cuerpos
◇ Sumiso: incapaz de tomar decisiones por sí
policiales, Grady Punch, ambos siendo atacados por
mismo, delega su control propio a una fuerza
una monstruosa criatura demasiado parecida a una
externa; cuanto más severa y estricta, mejor.
EOE. En menos de una semana, el alcalde sufre un
Esta pasividad esconde en realidad un deseo de
fulminante ataque al corazón y Grady muere en un
volcar el odio que sienten por sí mismos hacia
accidente de un ascensor del ayuntamiento.
los demás. Las EOE, que encarnan el dominio
Cuando llegan los agentes, las redes sociales bu-
y la crueldad, accionan este impulso, con la
llen con teorías sobre la maldición del arte urbano. Las
misma dinámica psicológica que han propor-
dos muertes parecen naturales, una mera coinciden-
cionado innumerables seguidores ingenuos a
cia. Si rastrean a Stroppy, no parece que tenga ningu-
los dictadores más sanguinarios a lo largo de
na conexión con el esoterror. Pero cuando una célula
la historia.
oportunista empieza a allanar casas y deja pintadas
del mismo estilo que las de Stroppy, los propietarios
Puedes profundizar en los perfiles psicográficos y en
empiezan a morir de forma aparentemente sobrena-
la manera óptima de tratar con cada uno de ellos en
tural. ¿Podrán los agentes pararles los pies antes de
la Guía definitiva del esoterror.
que las criaturas pintadas cobren vida, poseídas por
una EOE, y se lleven a alguien más por delante?

LOS ESOTERRORISTAS SE REPRODUCEN


EN CÉLULAS, COMO EL CÁNCER la Membrana y abriendo paso a las EOE. Entonces,
el ente puede formar una célula alrededor del invo-
Las nuevas células pueden aparecer de las siguientes cador involuntario, que puede o no reconocerse a sí
formas: mismo como practicante de magia.

Espontánea: el líder encuentra pruebas de la exis- A través de la Membrana: una EOE encuentra a un
tencia del esoterror y decide formar su propio grupo, candidato óptimo para formar una nueva célula y lo
antes o después de contactar con entidades de la inicia en el esoterror. Puede contactarle vía mental
oscuridad exterior. o física, y el receptor, si no está predispuesto, puede
doblegarse mediante dominación física o tortura, a
Despertar esotérico: un individuo o grupo inte- menudo con un componente sexual.
resado en el ocultismo aprende lo suficiente como
para llevar a cabo un ritual de invocación, a menudo Fisión: un miembro de una célula existente forma
ajenos a la verdadera naturaleza de las criaturas una nueva, con o sin consentimiento del líder de la
que invocan. Los miembros que la entidad consi- célula original. Esta nueva célula puede incorporar a
dera útiles forman una nueva célula; los demás son más miembros de la antigua o el nuevo líder puede
torturados, asesinados o devorados a gusto de la reclutar nuevos integrantes.
entidad.
Célula derivada: una célula crea, desde la distancia,
Algunas emociones y conductas extremas pueden a otra célula de nuevos reclutas. Este tipo de grupos
hacer las veces de ritual de invocación, perforando operan en misiones simples y luego se escinden, y sus

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miembros a menudo no tienen información alguna Membrana para comerse al perro del vecino. Son las
sobre la célula madre. típicas familias de caníbales, sectarios de pueblo o
jóvenes sintecho.
Remanente: tras una operación de la OV, los miem-
bros restantes de una célula se reúnen de nuevo y La estructura en células los protege de la Ordo Verita-
buscan nuevos integrantes para sustituir a los que tis. Si una de estas células es desarticulada y se inte-
han sido detenidos. rroga a sus miembros, prácticamente nunca tendrán
información sobre células paralelas. Las operaciones
COMUNICACIONES de desarticulación a nivel mundial con las que sueña
Las células más sofisticadas usan tecnología punta la OV son prácticamente imposibles.
para comunicarse, pero la mayoría se mantienen
en las sombras y siguen unas precauciones básicas. Dicho esto, las células más ricas y astutas, protegi-
Intentan evitar el uso de tecnología moderna, como das por protocolos de alto nivel, se coordinan entre
teléfonos móviles o email, en pro de los encuentros ellas de vez en cuando. Se toman muchas molestias
cara a cara, el intercambio sin contacto de mensajes en minimizar su visibilidad, usan redirecciones por
escritos en papel y las señales físicas. satélite, encriptación no euclidiana e incluso quizá
su propia red secreta de Internet. Las células más
Alternativamente, emplean tapaderas y se comuni- sofisticadas usan este tipo de comunicaciones para
can bajo identidades falsas. Si se lleva a cabo adecua- transferir dinero entre grupos, ya que el esoterror
damente, solo los iniciados se darán cuenta de que el mueve diez veces más dinero que la red de Al Qaeda.
folleto del club del acuario que está a unos minutos De todos modos, estos ingresos desproporcionados
de su asociación o cierto hashtag en las redes escon- solo circulan entre un reducido número de células
den instrucciones para las operaciones. capaces de ocultar estas transferencias de los ras-
treadores y contables forenses de la OV. La mayoría
Algunas células son tan primitivas que no reconoce- de este capital parece que se genera a partir de mani-
rían un protocolo de comunicación ni que cruzara la pular operaciones de bolsa. Hay teorías, tentadoras a
la par que poco probables, que apuntan a que la crisis Loehr: la necesidad de satisfacer su deseo sexual con
económica mundial fue consecuencia de una mani- mutilaciones y un miedo atroz a que le descubrieran.
pulación económica del esoterror. Habría llevado a cabo los actos típicos de un asesino
en serie incipiente —provocar fuegos o matar ani-
CONSPIRACIONES MÁS COMUNES males— de no ser por la vigilancia constante de su
Como copos de nieve (que quieren acabar con todo lo madre, María. Tras dejar su trabajo como asistenta
que aprecias), no hay dos células esoterroristas igua- social para hacer de madre a tiempo completo, María
les. Para entenderlas mejor, aquí se incluyen cinco volcó todas sus energías en la constante supervisión
ejemplos de las células más comunes con las que se de sus tareas. Demostrando su amor por él mediante
pueden encontrar los agentes, así como un posible una vigilancia incesante, María se convirtió sin
escenario para incluir a cada una de ellas. saberlo en la personificación del miedo a ser descu-
bierto de Loehr, que amasó literatura sobre asesinos
Al contrario que las que aparecen en la Guía defini- en serie, pero nunca se atrevió a actuar sobre sus
tiva del Esoterror, estas células no forman parte de los obsesiones antisociales.
archivos de inteligencia de la OV, sino que son desco-
nocidas para la organización hasta que los personajes Cuando su hijo llegó a la edad adulta, María, quien
jugadores las investiguen en sus casos. murió de cáncer en 1998, ya se había convertido en
una presencia constante en la cabeza de John. A pesar
EL CLUB BUNDY de que vivía solo, se construyó una mazmorra en el
Naturaleza de la célula: grupo de asesinos en serie sótano y acosaba compulsivamente a sus posibles
Líder: John Michael Loehr víctimas, nunca conseguía dar el paso definitivo. Por
Perfil psicográfico del líder: sádico el contrario, se unió a un foro de Internet dedicado a
coleccionar objetos macabros relacionados con ase-
Desde la pubertad, dos sentimientos contradicto- sinos en serie de Norteamérica. El club se autodeno-
rios han acechado al paisajista de Ohio John Michael minaba en secreto «el club Bundy».

ESTRUCTURA DE CÉLULA-ESCENARIO un enemigo de tales dimensiones. La estructura en célu-


Esoterroristas reúne a los enemigos en células por un par las permite a los personajes jugadores enfrentarse a un
de razones. La primera de ellas es que encaja con el tras- pequeño número de enemigos en cada caso, sin necesi-
fondo de terror geopolítico: el esoterror es igual de per- dad de perseguir a una inacabable red de antagonistas.
turbador y descentralizado que las impredecibles fuerzas A la vez, explica por qué los enemigos siguen aparecien-
económicas y demográficas que transforman el mundo do incluso después de varios casos resueltos con éxito.
en el que vivimos. El terrorismo apátrida que se cierne Es precisamente por esto que este libro recoge solo
sobre la población sigue siendo una de las principales algunos aspectos comunes de las células esoterroristas
causas de ansiedad en el mundo. Cada vez que cruzas el y algunos ejemplos, en vez de desarrollar un organigra-
arco de seguridad de un aeropuerto, este ritual que de- ma innecesariamente complejo.
bería calmar esta inquietud no hace más que agravarla. Esto no quiere decir que no puedas crear una cam-
Representar la conspiración de este juego sin forma y, por paña más variada en función de los jugadores. El marco
consiguiente, imparable, ayuda a enfatizar esta sensación. de campaña Estación base proporciona un lugar al que
Anclar las historias de esoterror en el mundo real les destinar al grupo de juego durante un largo período de
da un sabor distinto y particular. El realismo en estas tiempo, mientras desenmascaran varias ramas de una
conspiraciones globales aporta un toque de credibili- conspiración local. También puedes combinar la am-
dad a la narrativa de terror del juego. bientación del esoterror con la estructura de partidas de
Más importante, por eso, es que dividir a los antago- Agentes de la noche, para destinarlos por todo el mundo
nistas en pequeños grupos los hace más manejables. Si para lidiar con una célula tras otra. En este sistema, la
los jugadores se enfrentan a una conspiración ultrapo- resolución de un caso da una pista clave para el siguien-
derosa y descomunal, probablemente pierdan la moti- te, uniendo todos los casos en una misma campaña. De
vación: dejarán de tomar grandes acciones que hagan todos modos, siempre es más fácil empezar con un caso
avanzar la trama, seguros de que les observan en todo para cada aventura e ir trabajando los antagonistas para
momento y de que no tienen ninguna oportunidad contra que encajen en la narrativa del grupo de juego.

73
Poco a poco, Loehr preparó el terreno para convertir
a esos gusanos pretenciosos en asesinos de verdad.
Defendía que sus ídolos fueron descubiertos porque
las pruebas forenses llevaban invariablemente hasta
ellos. Si un grupo actuaba en conjunto, si se dividían
las tareas de los asesinatos, el rastro que dejarían
sería tan confuso que no llevaría a ninguno de ellos.
Tras años de teclear hasta bien entrada la noche, los
convenció. John había convertido el club Bundy en
una operación pública de asesinato. Cada verano,
escogen una localización distinta (el año pasado fue
Irmo, Carolina del Sur) con la que ninguno de ellos
tenga conexión. Viajan por separado, como los agen-
tes de la OV, y se dividen las tareas cuidadosamente.
Deciden el lugar del crimen, adquieren y equipan una
furgoneta para un secuestro y limitan la lista de posi-
bles víctimas a un solo nombre. Dividen las tareas de
tal modo que el modus operandi es tan rebuscado que el
FBI aún no ha llegado a relacionar los casos. De todos
modos, John siempre delega las tareas más peligro-
sas a otros.

Otros miembros del club son:


◇ Albert Andrew Lee, gerente de un edificio,
calvo y robusto, de Florence, Carolina del Sur.
◇ Lon David Garbey, asistente de gasolinera
absurdamente ostentoso, de Stony Plain,
Alberta, en Canadá.
◇ Daniel Fabian Werner, contable bizco y ano-
dino, de Chippewa Falls, Wisconsin.
◇ Nate Younker hijo, dependiente de una tienda
de informática con cara de rata, de Buffalo,
Nueva York.

John adquirió la perspicacia psicológica y la deli-


cadeza necesarias para organizar el club Bundy a
partir de un Titiritero que ha ocupado el cuerpo
disecado de su madre, que Loehr desenterró un par
de años después de su muerte. La mayor parte del
año, almacena a mamá en un arcón en el sótano de
su casa en Burton City, Ohio. Cuando se va de viaje,
lleva al Titiritero en un saco de dormir en la parte
trasera de su furgoneta, consultándole a «ella»
cuando lo necesita.

Aunque la idea de la captura aterroriza tanto a Loehr


como siempre, el Titiritero en el cuerpo de su madre
considera que ya es hora de exponer el club Bundy,
librando un torrente de publicidad que debilite la
Membrana.
cometa. Los agentes de la Ordo han sido tan infructuo-
OPERACIÓN JACK DESTRIPADO
sos como la Comisión de Bolsa y Valores en encontrar
Usa el club Bundy para mostrar caos y muerte en un
ningún fuego tras de la cortina de humo.
titular que saques de las noticias (consulta el aparta-
do «Destripar los titulares», al inicio del capítulo si-
Los verdaderos conspiranoicos añaden una explica-
guiente). Puedes usar una historia extraña y pertur-
ción a la hegemonía financiera de la empresa. Afir-
badora que carezca de villano evidente; por ejemplo:
man que su personal, desde el director general hasta el
◇ Un acto vandálico contra un monumento u obra
conserje, está compuesto por adoradores de Satanás.
de arte de la zona.
Tal vez en sus retiros orgiásticos, dicen, lo admiren
◇ Una respuesta excesiva de la policía ante rumo-
bajo el nombre de Mammon, la representación bíblica
res de una fosa común inexistente.
de la riqueza y la avaricia material; pero es a la Bestia
◇ El marido de una celebridad entrada en años
a la que siguen. Cada uno de los teóricos de la cons-
anuncia sus planes de plastinar su cuerpo y ex-
piración incluyen detalles propios, pero al final todos
hibirlo cuando muera.
se desacreditan a sí mismos, cayendo en un antisemi-
tismo descarado.
El incidente provoca un leve revuelo en la prensa
mientras los Bundy se dirigen a su asesinato de ve-
Hace décadas que la Ordo Veritatis sospecha que es la
raneo anual. «María» cambia de planes y los hace
misma firma Hostetter Marcus quien promueve estas
desviarse hasta el lugar de los hechos. Entonces, los
teorías. Se tacharía de loco a cualquiera que intentara
engatusa para que lleven a cabo una matanza con
destapar una conspiración real en sus exuberantes
múltiples víctimas, y aparentar que algo paranormal
salas de juntas.
ha despertado con el suceso inicial. Mientras los
asesinos intentan cubrir sus pasos como siempre, el
La verdad es esta: Hostetter Marcus se fundó como un
Titiritero los empuja en el camino de la OV, intentan-
frente esotérico. A lo largo de su historia, los seguido-
do provocar aún más revuelo.
res de la oscuridad exterior han entrado y salido de
la compañía a sus anchas. En ciertos momentos, su
LOS MILLONARIOS consejo estaba hasta arriba de ellos; en otros, estaba
Naturaleza de la célula: conspiración financiera constituida solo por avariciosos ordinarios. Lo sor-
Líder: Michael B. Marrone prendente de esto es que la compañía sigue siendo
Perfil psicográfico del líder: dominante igual de codiciosa, si no más, cuando los sectarios
dejan las operaciones a los contables civiles.
Fundada el día del asesinato de Lincoln, la firma de
inversión en banca y valores Hostetter Marcus ha Los fundadores de la empresa ocultista apodaron a
conservado vigorosamente su estatus como institu- su facción «los Millonarios». Es un raro ejemplo de
ción del capitalismo mundial durante más de un siglo. una célula multigeneracional que se autoperpetúa,
Cada escándalo financiero y colapso económico desde ha sobrevivido a sus fundadores de lejos. Los opera-
la Gran Depresión tiene de alguna manera las huellas tivos esoterroristas recién ascendidos a su liderazgo
digitales de Hostetter Marcus por todas partes. Sin se encuentran misteriosamente un archivo abierto
embargo, todos los intentos de regulación para frenar en sus escritorios cuando asumen su posición. Revela
su poder o castigar sus excesos han fracasado. Seguro la historia de la facción y concluye con una adverten-
que es una coincidencia... No puede ser que la puerta cia: mantener este nombre secreto a cualquier precio.
giratoria entre su despacho ejecutivo de Nueva York y
el Departamento del Tesoro, que sigue girando esté la El año pasado, cuando se despidió a un director gene-
Casa Blanca ocupada por un republicano o un demó- ral no iniciado por razones de relaciones públicas,
crata, proteja a la empresa de las represalias. Segu- un operativo esoterrorista, Michael B. Marrone, se
ramente la impunidad de Hostetter Marcus deriva agenció su silla. A medida que la alarma pública gana
del simple hecho de que siempre ha sido demasiado fuerza en tiempos de crisis económica, Marrone
grande para fracasar. La empresa está tan inmiscuida intenta prolongar o provocar* una caída devasta-
en los tratos financieros globales, sin mencionar las dora intencional. Tan imprudente como arrogante,
carteras de los más ricos, que su supervivencia está
asegurada sin importar los errores o turbiedades que *Acorde a la situación de cuando leas esto.

75
Marrone intentará demostrar que está dispuesto ◇ Reah Shears, preciosa y gélida presentadora de
a hacer lo que sus predecesores no se atrevieron: la cadena privada FPN.
arriesgar el secreto de la duradera implicación de ◇ Reed Stebbins, congresista demócrata para
Hostetter Marcus con el esoterror. Nueva York, física y verbalmente pesado.
◇ Dick Pfeffer, jefe de sindicato fácilmente sobor-
Marrone, un genio de las matemáticas y el típico nable, asociado con la mafia.
bostoniano extrovertido, entrevió la oscuridad exte- ◇ Prakash Ventakesh, compañero de matemáti-
rior en un teorema matemático que intentó resolver cas en Dartmouth. Socialmente inepto, es capaz
cuando era aún un estudiante. Usando su agudo sen- de invocar criaturas de la oscuridad exterior
tido de la oportunidad, localizó, rebrotó y tomó el resolviendo ecuaciones mentalmente.
control de una célula a punto de extinguirse entre los
antiguos alumnos de su alma máter, la Universidad Estos activos pueden, si es necesario, reunir sufi-
de Dartmouth. Con el ocasional apoyo de la dimen- cientes recursos para acosar, confundir o intimidar a
sión oscura, escaló posiciones en entidades finan- investigadores demasiado curiosos.
cieras a una velocidad estelar antes de ser reclutado
por Hostetter Marcus. Su encantador atrevimiento LOS INFERNALISTAS
podría llevarle a jugar con los investigadores cuando Naturaleza de la célula: grupo motero
resulte más sensato mantener las distancias. Líder: Derek «Gasolina» Stokes
Perfil psicográfico del líder: renegado
Rodeado de ambiciosos aduladores, tiene a pocos
operativos en nómina; prefiere contactar con activos Cuando quemó vivos a tres hombres en un campo a
independientes de todas las esferas: las afueras de Uniontown, Maryland, Derek «Gaso-
◇ Laurent Goinard, su complaciente y auto- lina» Stokes no intentaba convocar a una entidad
castrado homólogo en la firma holandesa JOH de otro mundo. Tan solo quería dar una lección a
Groep, Inc. cualquier otro vinculado con el comercio de drogas
◇ Towanda Norvell, hija de radicales de los que se planteara estafar a su banda de moteros, los
sesenta convertida en asesina. Infernalistas. Sin embargo, hizo venir a una EOE, un
Quebrantahuesos que se autodenominó «el Aniqui-
OPERACIÓN BALANCE GENERAL lador». Atraído por la carnicería, y con la Membrana
Usa la célula de los Millonarios para añadir un ele- debilitada por la agonía de las víctimas de Stokes, el
mento de esoterror a un titular sobre economía o Aniquilador atacó al motorista asesino hasta hacerlo
negocios, como por ejemplo: papilla y luego exigió su lealtad eterna. Stokes juró
◇ Un escándalo financiero. servir al Aniquilador, sellando un vínculo místico
◇ Una figura importante del mundo de las finanzas que no puede romper. Luego presentó sus compañe-
involucrada en un caso criminal. ros de pandilla a la criatura, que hizo de todos y cada
◇ Un enfrentamiento político amenaza con un incum- uno de ellos sus siervos. Desde entonces, los Infer-
plimiento de la deuda o un colapso del gobierno. nalistas han aumentado su influencia en el comer-
◇ Un desastre natural causado por malas prácti- cio de metanfetaminas del sur de Maryland, sir-
cas de una gran empresa. viendo como foco local del esoterror. La ceremonia
de ingreso de nuevos reclutas culmina con una san-
El señor Verdad asigna al equipo la investigación de grienta paliza del Aniquilador; aquellos que sobre-
la muerte del periodista Ted Schaefer, tras investigar viven se convierten en sombríos y tatuados ejemplos
la conexión de Michael Marrone con los hechos del del síndrome de Estocolmo sobrenatural.
titular anterior en cuestión. Esta muerte llama la aten-
ción de la OV porque se estaba considerando reclutar Stokes odia al Aniquilador, la filosofía del esoterror y
a Ted como agente de campo, y sus notas y apuntes todo lo que tenga que ver con el ocultismo. Pero está
han desaparecido. El grupo tiene que descubrir qué bloqueado, convencido de que la oscuridad exterior
estaba investigando, con la esperanza de encontrar pronto invadirá el mundo. Siendo un superviviente
algo que por fin relacione Hostetter Marcus con el por encima de todo, no le ve ningún beneficio a libe-
esoterror. rarse. Al menos el Aniquilador lo protegerá de las
otras criaturas cuando oscurezcan el cielo, cuando

76
recorran triunfalmente la tierra. El monstruo puede
ver dentro de su alma, o eso cree. Si pensara siquiera
en traicionarlo, sería el fin del pobre Gasolina.

Algunos de los miembros de los Infernalistas son:


◇ Scott «Peste Negra» Pellman, un gorila cor-
pulento capaz de funcionar con una cantidad de
alcohol en sangre que podría matar a un caballo.
◇ Bruce «Atasco» Totten, un matón violento
con problemas de rabia, aunque es un cariñoso
marido y padre de cuatro pequeñas.
◇ Ernie «Estrellado» Parris, no está muy bien
de la cabeza después de unos cuantos acciden-
tes de más.
◇ Jim «Salvaje» Savage, el táctico y experto en
demoliciones de la banda, proporciona armas
al grupo.
◇ Ray «Lameculos» Tooley, infantil y siempre
con una sonrisa, se cree el hermano pequeño que
el Gasolina no sabía que tenía.

OPERACIÓN REVANCHA SANGRIENTA


Usa a los Infernalistas para darle una vuelta más a
alguna noticia sobre enfrentamientos nefastos entre
bandas de drogas. El equipo investiga una masacre
que parece tener relación con lo oculto. La escena
del crimen no da muestras de ello (el Aniquilador
adora los asesinatos en masa, pero no tiene nece-
sidad de elementos rituales… Aunque estén presen-
tes en el mundo terrenal, no piensa invitar a otras
entidades a su fiesta sangrienta), pero tras una bús-
queda intensa, encuentran señales de la oscuridad
exterior en el ascenso de poder de los Infernalistas.
Si no, siempre puedes añadir a los Infernalistas
a cualquier aventura en que una EOE necesite es-
birros terrestres. El Aniquilador puede percibir la
presencia de otros entes y a veces les cede alguno
de sus secuaces a cambio de acceso a víctimas in-
teresantes.

CACHAS
Naturaleza de la célula: retiro fitness
Líder: Sandy Hester
Perfil psicográfico del líder: esofetichista

Bronceado, rubio e inmaculado, el gurú del fitness


Sandy Hester tiene el tipo de cuerpo que provoca la
envidia del hombre más macizo. Hester se gana la
vida ayudando a los que ya están fornidos a ponerse
aún más en forma. Su innovación más reciente com-
bina su carrera con su vocación sobrenatural. Cuando el coito con ella. Solo Hester puede soportar este con-
se dio cuenta de que el deseo de dominio físico es un tacto sin perder su virilidad.
anhelo espiritual como cualquier otro, Hester des-
empolvó elementos del movimiento seudomístico de Gwen (tirada de Estabilidad de dificultad 6 para vis-
los noventa y les ha dado un lavado de cara para ado- lumbrarla, dificultad 10 para mirarla de frente) es una
lescentes más musculosos y perversos. Su programa, monstruosidad amorfa, dentada y de aspecto inequí-
al que ha bautizado como «Cachas», combina calis- vocamente vaginal. Personifica un miedo atroz a la
tenia extrema, requerimientos dietéticos estrictos y feminidad que se manifiesta en su carne sobrenatural.
un saludable toque de discurso motivacional. Hester
dirige sus discursos al típico chico obsesionado con El Los hombres de los que se alimenta regresan a sus
club de la lucha que es incapaz de captar el punto satí- vidas y se hunden en una depresión. Dejan sus regí-
rico de la película. Les dice que el mundo moderno menes de ejercicio, engordan con asquerosa comida
infantiliza y feminiza a los jóvenes; pero perfeccio- basura y se apartan de sus seres queridos. Algunos,
nando sus cuerpos, superando sus límites, pueden aunque no todos, acaban explotando en actos de vio-
triunfar sobre esta emasculación cultural y recupe- lencia sin sentido que debilitan la Membrana.
rar su verdadero y primitivo yo. Aquellos que han
alcanzado la cima de su programa consiguen invita- Mientras tanto, Sandy Hester sigue reclutando...
ciones para el retiro de Cachas. Esta semana de acti-
vidades atléticas que ponen a prueba sus límites se LOS CHIFLADOS DE SHEPHERDSTOWN
transforma gradualmente en un despertar espiritual
guiado. Usando el criterio que le da su entidad tótem, OPERACIÓN PÉRDIDA DE PERSONALIDAD
divide a los participantes en tres categorías: Una serie de suicidios y crímenes violentos, aparen-
◇ Fracasos: la mayoría de los participantes cede a temente inconexos, de antiguos adictos al ejercicio
la presión. Se les permite seguir el programa de lleva al equipo a investigar a Sandy Hester y la cria-
Cachas, pero no se les vuelve a invitar a ningún tura que se esconde en el bosque de sus retiros.
retiro. Estos hombres vuelven a casa decepcio-
nados, pero sin conocer la espeluznante verdad Naturaleza de la célula: víctimas de posesión a
sobre el retiro. través de un juego de cartas
◇ Reclutas: pocos participantes responden positi- Líder: Matty Corbo
vamente al trasfondo ocultista y se pueden con- Perfil psicográfico del líder: don nadie
siderar como candidatos para el esoterror. En
los meses posteriores al retiro, Hester se pone Las EOE no limitan su explotación de la raza humana
en contacto con ellos, les enseña los principios a la mayoría de edad, también se aprovechan de la
del esoterror y los envía en busca de otras células psique aún en desarrollo de los niños, formando a
relevantes para otros de sus aspectos vitales. veces células reducidas de posesos en miniatura. Esto
◇ Comida: un par de participantes que superan es lo que ha ocurrido en Shepherdstown, Virgina
las pruebas físicas, pero no muestran afinidad Occidental, una pequeña ciudad histórica conocida
con el esoterror, se convierten en comida para por su festival anual. Una pandilla de niños, liderada
el benefactor de Hester, que consume su esen- por Matty Corbo, se ha obsesionado con una nueva
cia masculina y los deja hechos una sombra del línea de cartas coleccionables conocida como Chifla-
macho alfa que eran. monstruos, que recuerdan a los cromos Toi coleccio-
nables de Bollycao de décadas pasadas. Creadas por
Hester fantasea con el sexo con criaturas grotes- ilustradores indies para una reconocida compañía de
cas e inhumanas desde la pubertad. A los veintiún juegos de cartas, el producto en sí mismo representa
años secuestró a una compañera de clase, le puso una serie de monstruos asquerosos, bobalicones y
una máscara de monstruo casera y la violó. Este acto completamente inocuos.
trajo al mundo una manifestación única de la oscu-
ridad exterior, que se materializó para satisfacer sus Matty, de nueve años, no se cansaba de estas cartas.
deseos. Este ser, al que llama Gwen, se fue a vivir al Tal vez su obsesión le viene de las constantes discu-
bosque donde ahora lleva a cabo sus retiros. Hester siones de sus padres. Quería el juego completo hasta
atrae a sus víctimas y a cambio la entidad le permite tal punto que convenció a sus amigos para que tam-

78
bién empezaran a comprarlas. Cuando sus limitadas
OPERACIÓN CARTA MÍTICA
pagas no les permitieron conseguir las cartas raras y
Matty y sus amigos se han embarcado en una ma-
míticas, empezaron a robar. Incluso llegaron a com-
tanza encubierta. Siguiendo los ingeniosos planes
prar cartas en eBay con tarjetas de crédito robadas.
que les proponen las cartas parlantes, han conse-
Sin embargo, las últimas cartas eran muy difíciles de
guido que todas las muertes hasta ahora parezcan
conseguir. La torturada avaricia de Matty permitió
accidentales, aunque siempre poco probables y es-
que la oscuridad exterior entrara en su corazón.
calofriantes.
La coincidencia de tantos accidentes mortales
Ahora en algunas de sus cartas, cuando se concentra
en un pequeño pueblo confluye en un informe de
en ellas, los dibujos cambian de caricaturas a repre-
la AAM. El equipo llega justo cuando las cartas les
sentaciones retorcidas en tres dimensiones de varias
dicen a los niños que se esmeren más. Las EOE jue-
EOE. Si alguno de sus amigos lleva cartas encima,
gan con los inconscientes niños para ver cuántos
puede dirigirlo como a una marioneta. La primera
asesinatos pueden organizar antes de que salga a la
tarjeta que compró le habla con un zumbido inhu-
luz la horripilante verdad.
mano, le dice que puede conseguir todas las cartas.
Pero primero, tiene que encargarse de algunas per-
sonas malas...
ESTADÍSTICAS DE LOS OPONENTES
Los demás niños de la pandilla, de entre nueve y diez Normalmente solo necesitarás estadísticas para los
años, son: personajes que se enfrenten a los agentes, incluyendo
◇ Danita Olivares, muy mona pero mandona. las EOE. Para la mayoría de testigos, sospechosos y
◇ Rachel Luby, tímida y tristona. otros personajes no combatientes solo necesitarás
◇ Ronnie Barnett, torpe y sensible con respecto una breve descripción que indique, por ejemplo, a
a su peso. qué habilidades interpersonales responderán mejor.
◇ Frank Fernández, avergonzado de la pobreza
de su familia. Los oponentes usan el mismo umbral de golpe y daño
◇ Lorilee Herren, precozmente lista. de armas que los personajes jugadores.
PÉRDIDA DE SALUD DE LOS
PERSONAJES NO JUGADORES
Para facilitar los cálculos al director de juego, los opo-
nentes humanos y las EOE mueren cuando su Salud
llega a 0. El director de juego puede, si lo cree conve-
niente, usar las reglas de heridas con personajes no
jugadores importantes.

VALORES DE SALUD DE ENEMIGOS MENORES


Cuando asignes valores de Salud a enemigos poco
importantes para la trama, no te molestes en simular
su resistencia relativa en comparación con la pobla-
ción general. Céntrate en cuántos golpes deberán re-
cibir antes de caer, siguiendo la lógica de la narrativa.
Si quieres que un matón caiga de una sola descarga
de un arma de fuego, asígnale una Salud de 1 o 2.

RECUPERAR PUNTOS DE RESERVA EN


HABILIDADES
Los personajes no jugadores recuperan los puntos de
reserva de sus habilidades de acuerdo a la frecuen-
cia con la que aparecen. Una criatura que no salga en
24 horas o más en la ficción puede reponer todos sus
puntos de habilidad, con la excepción de la Salud,
que se recupera a razón de 1d6 puntos por día.

Si los investigadores se encuentran con un perso-


naje no jugador más tarde durante el mismo día, por
ejemplo, rastreando a una EOE hasta su guarida,
puede rellenar sus reservas de habilidades hasta un
máximo de la mitad de su puntuación total, de nuevo
con la excepción de la Salud, que no puede recuperar
ni un punto.

Las criaturas que tienen reglas especiales para recu-


perar la Salud, como las que se regeneran, siguen sus
propias reglas en lugar de las aquí indicadas.

Un patrón de ataque es una estadística de juego


opcional que sugiere cómo el oponente puede gastar
sus puntos de Escaramuza o Disparar de una ronda
a otra en un combate. Los directores de juego siempre
deben seguir la lógica de la historia y las necesidades
dramáticas en primer lugar, y recurrir al patrón de
ataque en segundo lugar. Puede que quieras que una
criatura enorme rompa puertas y paredes alrededor
de los personajes jugadores, y que una pequeña y viciosa
EOE les ataque con una precisión infalible. Estos
números son una solución alternativa si no puedes que una víctima rescatada sufra una crisis nerviosa
decidir cómo gastaría puntos el oponente o si no te mientras los agentes la trasladan a un lugar seguro.
sientes cómodo teniendo que gastar lo suficiente En lugar de hacer que haga una tirada de Estabilidad
para garantizar un golpe cada turno. No los uses solo para ver si esto sucede y cuándo, configura la escena
porque están ahí, aunque sientas la irresistible atrac- de manera que un jugador gaste puntos de Consolar
ción de los números —oh, dulces números—. para calmarla.

El patrón de ataque de un guardia de seguridad es De la misma manera, si quieres que un personaje


2/4/2. Eso significa que en su primer turno gastará 2 secundario robe algo en una situación en la que los
puntos de Disparar, 4 en el siguiente y 2 en el posterior. personajes jugadores no están en posición de influir
Eso agotará su reserva de Disparar de 8. en el resultado, simplemente di que lo hace. No te
molestes en hacer una tirada de Birlar por el perso-
Cuando uses el patrón de ataque, aumenta el gasto naje. Hacerlo es incurrir en una falsa ramificación:
después de cada fallo hasta que el oponente empiece estás creando una imprevisibilidad para ti mismo
a golpear o se quede sin puntos. Una vez golpeen, que es invisible para los jugadores. No tienen la
los oponentes calculan la fuerza de los personajes oportunidad de alterar el resultado y, por lo tanto, no
jugadores para atacar, ajustando sus esfuerzos en obtienen ningún beneficio de la incertidumbre que
consecuencia. has generado.

La protección se resta del total de daño que recibe


el oponente. Cuando un arma o armas aparecen ano-
Entidades de la
tadas después del número de protección, esta solo oscuridad exterior
reduce el daño de dichas armas. Quizá una protec- En un mundo en el que los vampiros son elementa-
ción reduzca el daño de los ataques de Escaramuza, les en la cultura pop y hay peluches de los temibles
pero no de los ataques de Disparar, o viceversa. Dioses Antiguos, los monstruos tradicionales han
perdido su poder de aterrorizar. Las criaturas en
El modificador de atención de un oponente repre- Esoterroristas pueden recordar a los demonios, fan-
senta su capacidad de detectar tus movimientos, ya tasmas o a los muertos vivientes, pero siempre con
sea a través de los sentidos ordinarios como la vista un giro inesperado.
y el oído o de los extraordinarios como la ecolocali-
zación, la percepción de feromonas o la lectura de Para ver más criaturas, consulta el Libro del Horror
firmas de energía. Cuando intentas pasar a hurta- incesante.
dillas, el modificador de atención se aplica a tu difi-
cultad de Infiltración base, que suele ser 4. También MEDIDAS ESPECIALES DE LIQUIDACIÓN (MEL)
se aplica a las tiradas de Vigilancia cuando intentas Algunas entidades son más fáciles de liquidar
observar al oponente sin que te descubra. El modifi- siguiendo ciertas medidas especiales. Son armas o
cador de atención refleja todas las capacidades sen- técnicas que pueden ser:
soriales del individuo: naturales, sobrenaturales y ◇ La única manera de destruir una criatura.
tecnológicas. ◇ Una manera más fácil de acabar con un ente que
también es vulnerable a ataques normales.
Un oponente con un modificador de sigilo es signi- ◇ Un modo de devolver a una criatura a la oscu-
ficativamente más difícil, o más fácil, de detectar con ridad exterior, ya sea temporal o permanente-
Vigilancia, y altera la dificultad de ese chequeo o de mente.
otros similares.
Las debilidades tradicionales de ciertas criaturas
TIRADAS Y PERSONAJES SECUNDARIOS legendarias —el ajo para los vampiros, el hierro frío
Las estadísticas de juego en Gumshoe van a favor del para los seres feéricos…— son un eco popular de
jugador siempre que sea posible. Cuando tú como estas vulnerabilidades.
director de juego debas tomar una decisión basándote
en una tirada de un jugador o de un personaje no jugador, La forma en que los jugadores conocen las MEL
elige siempre al jugador. Por ejemplo, quizá quieras puede variar mucho entre casos. Cuanto más difícil

81
sea matar a la criatura sin una MEL, más fácil debería Las MEL también serían una pista clave si los agentes
ser descubrirla. deben matar o desterrar a una criatura para poder
llegar a la resolución del caso. En estos raros casos,
Cuando el equipo descubre la presencia de un tipo de nunca se requieren gastos de habilidades de investi-
criatura conocida durante la investigación, un gasto gación para aprender sobre unas MEL o adquirir sus
en Ocultismo revela sus MEL. Esto refleja el conoci- componentes físicos.
miento del agente de las bases de datos de criaturas
de la OV. Si la criatura es muy difícil de matar sin las Es común que destruir a una criatura no sea relevante
MEL, favorece el uso de las habilidades sin gasto. para la resolución del misterio. En este caso, las MEL
no son una pista central, sino más bien un beneficio
Un personaje secundario involucrado en el caso extra —aunque extremadamente útil—. El gasto base
puede descubrir alguna MEL, permitiendo a un per- para aprender sobre las MEL de una criatura debería
sonaje jugador usar otra habilidad para sonsacárselo. ser de 2 puntos. El coste baja a 1 si las MEL solo debi-
Dicha habilidad podría ser desde una habilidad litan modestamente a una criatura o si conseguir el
interpersonal hasta Criptografía, Recuperar datos o material necesario es excesivamente tedioso o difícil.
Vigilancia electrónica. Por el contrario, sube a 3 cuando las MEL matan o
hacen desaparecer a la criatura directamente, o si sus
Las habilidades académicas también podrían lle- componentes son ridículamente fáciles de conseguir.
var al descubrimiento de algunas MEL: Arqueología
podría servir para recordar una mezcla particular de Si, como sucede muy de vez en cuando, la Ordo sabe
hierbas usadas como protección en las tumbas chi- desde el principio que una de estas criaturas está
nas; con Historia del arte se podría recordar una pin- implicada en un caso, el señor Verdad informa a los
tura de una criatura parecida a la EOE en la que es agentes de las MEL como parte de su informe inicial.
derrotada con una espada de oro... En este caso, los agentes reciben cualquier material
físico que necesiten, como balas de plasma. Ciertas
Si el objetivo de un escenario es destruir a una cria- MEL, como las del Hombre del saco y el Ovvashi, son
tura conocida desde el principio, el descubrimiento perturbadoras de conseguir o incluso de contemplar.
de las MEL podría ser una pista clave, ya que la histo- Dependiendo de cómo los agentes las consigan, reque-
ria no puede concluirse satisfactoriamente sin ellas. rirán tiradas de Estabilidad de intensidad variable.

MEL DE LOS HORRORES INCESANTES en zonas amplias, con una combinación de Explosivos
Desde 2008, los avances sobre el terreno han reve- y Mecánica. Esto evita que el Hombre del saco pueda
lado las siguientes medidas especiales de liquidación usar Sed de vida o Neblina radiante.
(MEL) para las criaturas documentadas en el Libro del Ovvashi. Información disponible: se puede matar a
Horror incesante. estos entes, que se alimentan de los sintecho, con una
Toda la información disponible para los jugadores es daga hecha del fémur o el húmero de una persona que
accesible con un gasto de 2 puntos de Ocultismo. Ob- muriera al aire libre, sin vivienda fija y desamparada. Re-
via el gasto cuando las MEL sean una pista clave. sultado efectivo: un ataque exitoso de Escaramuza con
Sanguijuela. Información disponible: las balas rellenas esta arma reduce la reserva de Salud del Ovvashi a 4, a
de plasma sanguíneo seco son especialmente efectivas no ser que su Salud ya esté por debajo, en cuyo caso el
contra estos falsos curanderos chupasangres cubiertos ataque destruye automáticamente a la criatura.
de vendas. Resultado efectivo: los ataques de Disparar Consorte. Información disponible: las Consortes, que
con balas de plasma otorgan un +6 contra estas criaturas. cazan online a hombres que se sienten solos, se debilitan
Hombre del saco. Información disponible: cuando se cuando se les rocía con sangre de un hombre virgen que
les rocía con cenizas de un preadolescente asesinado, no se ha autocomplacido con ninguna imagen durante los
estas criaturas, que convierten a niños en monstruos, últimos siete años o más. Resultado efectivo: conseguir
pierden su formidable fuerza física. Resultado efectivo: rociar a una Consorte requiere de un éxito en Escaramuza
rociarles con las cenizas requiere de un éxito en una y reduce la Salud de la criatura en 10. Su umbral de golpe
tirada de Escaramuza; o mediante un ingenio explosivo, se reduce a 1 si el jugador piensa rociarle con un espray.

82
ANGUILA CARROÑERA Antropología (al interrogar a un testigo): la
Las Anguilas carroñeras nacen de la carne podrida descripción de la criatura se asemeja a los mitos
sumergida en agua contaminada y sin oxígeno. Ani- mesoamericanos de las serpientes emplumadas o
dan en los aleros de los edificios antiguos, alimen- aladas.
tándose de basura y alimañas hasta que despliegan
sus alas y vuelan por primera vez. Un espécimen ESTADÍSTICAS
adulto tiene el aspecto de una anguila alada de unos ◇ Habilidades: Atletismo 12, Escaramuza 12,
dos metros de largo. El cuerpo sinuoso de la Anguila Infiltración 6, Salud 12
carroñera está cubierto de escamas abrasivas, como ◇ Umbral de golpe: 4
la piel de un tiburón. Las alas son como las de las ◇ Modificador de atención: +2
polillas, sorprendentemente delicadas y peludas. ◇ Modificador de sigilo: +1
Las criaturas no tienen ojos, pero sí una boca llena ◇ Arma: especial (golpe de cola), +3 (mordedura)
de colmillos. ◇ Protección: +1 contra Escaramuza, +1 a Dispa-
rar
Las Anguilas carroñeras tienen una capacidad de ◇ Golpe de cola: un éxito en este ataque puede
regeneración prodigiosa. Se aferran a la vida con hacer +1 de daño o derribar a la víctima, si
una intensidad feroz y pueden recuperarse de casi supera una tirada enfrentada de Atletismo con-
cualquier herida. La única manera de destruir a una tra el objetivo.
Anguila carroñera permanentemente es quemar ◇ Mordedura: la Anguila carroñera solo puede
todos sus restos o encontrar algún otro método que morder a una víctima derribada o indefensa.
asegure que ni siquiera una sola célula sobreviva. La mordedura inflige +3 de daño. Si este ata-
que reduce la Salud de la víctima a -6 o menos,
Mientras que las Anguilas carroñeras pueden apa- la Anguila carroñera escarba en el cuerpo de la
recer de forma «natural» en áreas donde la Mem- víctima e inflige 2 puntos de daño automáticos
brana es débil, también pueden ser invocadas y cada ronda hasta que la víctima muere.
criadas por sirvientes de la oscuridad exterior. Se ◇ Regeneración: la Anguila carroñera recupera
puede entrenar a estas criaturas como perros de 1 punto de Salud cada ronda, a no ser que se
caza, guardias o incluso asesinos. Bien entrenadas, quemen sus restos o se destruyan por completo.
son increíblemente letales. Atacan a las víctimas
volando a gran velocidad, desgarrándolas y abofe- CADÁVER SANGRIENTO
teándolas con su larga cola. Prefieren atacar el cue- Estas criaturas, parecidas a los zombis, sienten
llo: un golpe rápido de la cola de una Anguila carro- ansias insaciables de sangre humana que consumen
ñera no solo puede romper el cuello a un adulto, a través de sus garras huecas, que funcionan como
sino que también desgarra las arterias. Cuando la arma para desgarrar y como tubo de alimentación.
víctima cae, la Anguila carroñera pliega sus alas y Puedes leer más sobre los Cadáveres sangrientos en
aterriza para darse un festín, hurgando en el estó- el Libro del Horror incesante.
mago y saliendo por la axila o la boca una vez se ha
saciado. ESTADÍSTICAS
◇ Habilidades: Atletismo 6, Escaramuza 12, Salud
Medicina forense: las heridas de la víctima sugieren 8
un impacto a alta velocidad con un vehículo pequeño, ◇ Umbral de golpe: 3
¿tal vez una motocicleta? ◇ Arma: +2 (garras)
◇ Protección: +2 contra Disparar
Historia natural: las escamas parecen de piel de
tiburón, pero no son de ninguna especie conocida.

Recoger pruebas: si estoy interpretando correcta-


mente estos patrones de salpicadura, algo explotó,
esparciendo pedazos de sí mismo por toda la zona...
y luego se arrastraron o se atrajeron hasta volver a
juntarse.

85
CRUSTADERMIS acechan en cementerios, hospitales, residencias de
Estos parásitos de la oscuridad exterior se alimentan ancianos y morgues con la esperanza de encontrar
de los recién fallecidos. En su forma joven, el Crusta- un cadáver fresco en el momento adecuado, pero la
dermis es un crustáceo del tamaño de la mano de un mayoría prefiere ocuparse directamente del futuro
hombre, cubierto por un exoesqueleto amarillo. En de su descendencia. El Crustadermis excreta a través
lugar de pinzas, tiene dos púas con bordes afilados del ombligo media docena de huevos nacarados que
que usan para cavar en el suelo y encontrar cadáveres contienen crias de Crustadermis.
recién enterrados.
Psicología forense (al inspeccionar el historial
Cuando un Crustadermis encuentra un cadáver, se médico del huésped): el comportamiento del sos-
produce una espeluznante unión entre los dos. El pechoso cambió repentinamente hace varios años.
Crustadermis se interna en el tejido blando de la base Podría ser el resultado de un derrame cerebral, pero
de la mandíbula y se come la lengua y el cielo de la no hay registros de ningún tratamiento médico desde
boca para introducirse en el neurocráneo. Tras devo- entonces. De hecho, el sospechoso no tiene ningún
rar el cerebro, comienza una extraña transformación: registro médico en los últimos cinco años.
en una sola noche, el Crustadermis absorbe más del
90% de las entrañas del cadáver, succionando carne y Suplantar: hay algo raro en la forma en que se mueve
hueso por igual. El cuerpo se convierte en una bolsa de este tío, como si imitara la manera en que caminan
carne suelta unida a una cabeza intacta. A medida que los demás, pero mal. Es como si tuviera las articula-
come, el Crustadermis crece y crece, adoptando una ciones fuera de lugar.
forma casi humana. Sus largas patas crecen dentro de
la piel del cadáver; su exoesqueleto empuja la cavidad Entomología forense: este trozo de piel tiene parási-
torácica colapsada, y las púas de sus brazos se convier- tos que solo se encuentran en tejido muerto desde hace
ten en algo muy parecido a las manos humanas. A las algún tiempo. También ha sido tratado con algún tipo
pocas horas de haber encontrado un huésped, el Crus- de conservante químico. Es imposible que pertenezca
tadermis ya es capaz de arrastrarse fuera de la tumba. a un sospechoso vivo, este tejido lleva años muerto.

Un Crustadermis maduro parece a primera vista Historia natural: los restos de exoesqueletos encon-
humano. Tiene algunos parches de piel, las extremi- trados en la playa no pertenecen a ninguna especie
dades ligeramente podridas y en lugar de la lengua de crustáceos conocida.
tiene palpos fusionados, pero se parece lo suficiente
a un humano como para mezclarse con la sociedad, Bajos fondos (al hablar con gente de las calles): hay
por lo general como un vagabundo sin hogar o un un vagabundo en el puente que parece que nunca
trabajador extranjero. Cuanto más fresco sea el cadá- envejece.
ver, mejor. El Crustadermis absorbe algunos de los
recuerdos del huésped mientras se come el cerebro. ESTADÍSTICAS
Si un Crustadermis llega a un cadáver a los pocos ◇ Habilidades: Atletismo 6, Escaramuza 16,
minutos de su muerte, puede retener suficiente Infiltración 6, Salud 14
conocimiento como para hacerse pasar por el muerto ◇ Umbral de golpe: 3
incluso frente a amigos y familiares de la víctima. ◇ Modificador de atención: +1
Este engaño surge, literalmente, de su interior: si ras- ◇ Modificador de sigilo: +1
pas su piel, podrás ver su exoesqueleto. Por eso, estas ◇ Arma: +0 (puño); +4 (pinzas afiladas)
criaturas cuidan meticulosamente su piel, porque el ◇ Protección: +4 contra Disparar, +3 contra Esca-
más mínimo rasguño podría delatarlas. Algunas se ramuza
escudan en alguna enfermedad, como la hemofilia, o ◇ Pinzas afiladas: los Crustadermis pueden
se protegen con excesiva ropa. extender púas muy afiladas desde sus antebrazos.
Esta especie de pinzas punzantes hacen un daño
Los Crustadermis suelen matar para reproducirse. de +4. Las criaturas solo usan estas púas cuando
Al año de haber poseído un cadáver, comienzan a están en grave peligro, porque al extenderlas ras-
producir huevos en su abdomen y necesitan cuer- gan su cubierta carnosa, lo que hace mucho más
pos frescos para depositarlos. Algunos Crustadermis fácil detectar su naturaleza inhumana.

86
CUCO un microscopio sí puede apreciarse que son criaturas
Su forma natural es la de un humanoide deforme antinaturales.
de piel gris, escuálidas extremidades y menos de un
metro de altura. Sus brazos terminan en hoces afila- Química: las víctimas del espray anestésico del
das. Su cabeza no tiene ojos y se asemeja a la de un Cuco presentan tenues manchas verdes en piel y
pájaro, y una baba verde y viscosa le gotea del pico. ropa. Químicamente, está compuesto principal-
Esta saliva es un potente anestésico que el Cuco mente por bencilisoquinolina, un compuesto pare-
escupe a sus enemigos para entumecer su capacidad cido a la morfina.
de reacción.
Recoger pruebas: hacer un nido supone extraer
Cuando entran en nuestra realidad, los Cucos siguen tejido corporal para hacer espacio. Los Cucos suelen
sus instintos y buscan un lugar para anidar. El Cuco enterrar esta materia sobrante cerca o esconderla en
se acerca sigilosamente a una víctima dormida y, con algún lugar de la casa de la víctima.
una perturbadora precisión quirúrgica, abre con su
afilada hoz una larga incisión en el abdomen de la Fotografía: los Cucos pueden camuflarse par-
víctima. El Cuco vacía el cuerpo de grasa, múscu- cialmente en una radiografía u otra exploración
los y otros órganos innecesarios para hacer espacio médica, pero un análisis en profundidad revelará
suficiente para poder acurrucarse dentro. Se come su presencia.
ciertos bocados de las vísceras y el resto lo entierra
cerca. Entonces, se instala en el cuerpo de la víctima. Medicina forense: ¡aquí dentro hay algo vivo!
Los Cucos pueden anidar en vacas, caballos u otros
animales grandes, pero prefieren a los humanos; en ESTADÍSTICAS
especial, las mujeres embarazadas son ideales para ◇ Habilidades: Atletismo 6, Birlar 6, Disparar 6,
sus propósitos. Además, con el aumento de la obe- Escaramuza 8, Infiltración 10, Salud 7
sidad entre la población, los Cucos tienen muchos ◇ Umbral de golpe: 4
más huéspedes potenciales. Este comportamiento ◇ Modificador de atención: +1
es similar al de los Devorantes (ver el Libro del Horror ◇ Modificador de sigilo: +2
incesante), y ambas criaturas pueden ser diferentes ◇ Arma: +1 (garra)
manifestaciones del mismo horror. En la mayoría ◇ Protección: ninguna
de exámenes médicos, un Cuco durmiente puede ◇ Espray anestésico: un Cuco puede segre-
confundirse con un tumor cancerígeno o un quiste gar una sustancia analgésica que entumece
de grasa. la carne. Para rociar a un oponente con ella,
usa Disparar. Si tiene éxito, la víctima sufre
El Cuco puede mantener a su anfitrión vivo durante una penalización de -1 en todas las tiradas de
años, y ejercer cierto control sobre él, segregando su habilidades generales, excepto de Estabilidad
anestésico desde el interior del cuerpo y embotando y Psiquiatría, durante las seis horas siguientes.
la mente de la víctima hasta hacerla completamente Un éxito en una tirada de Medicina de dificultad
sugestionable. Los Cucos emergen de sus nidos de 6 contrarresta los efectos del anestésico en unos
noche para cazar y reproducirse, mientras el hués- minutos con un breve tratamiento.
ped duerme, cortando el saco del nido desde el inte-
rior y volviéndolo a sellar cuando terminan. Para
reproducirse, ponen pequeños huevos en los cuerpos
de los moribundos. Las crías se alimentan entre sí y
del cadáver en descomposición después de la muerte
el huésped hasta que solo un polluelo sobrevive. Este
superviviente se abre camino hacia la superficie y va
en busca de su propio nido.

Entomología forense: los huevos que los Cucos


ponen en los cadáveres y las víctimas moribundas
parecen, a simple vista, huevos de renacuajo. Bajo

89
DESENCARNADO se corta las muñecas y la garganta, y hace colapsar la
T stoy viendo.
tumba a su alrededor.
¿Qn eres? DSCND
[CLASIFICADO]
Pocos son capaces de reunir la voluntad necesaria
Ya sbs qn soy. para llevar a cabo tan feroz acto. Quizá el ritualista
No. Identifcate, x favor. DSCND quiera castigar a aquellos a los que culpa por los fra-
[CLASIFICADO] casos que lo han llevado hasta este punto. Los eso-
T veo. Veo dntro de ti.
terroristas con una enfermedad terminal a veces
¿Cmo dices? DSCND
perpetran la ceremonia como su último revés a un
[CLASIFICADO]
Veo en tdos tus dspositivs. mundo que desprecian.
S lo mismo q ver dntro de ti.
DSCND El Desencarnado invocado accede a los recuerdos del
¿DSCND = Desencarnado? ritualista, especialmente a los negativos, y más parti-
[CLASIFICADO] cularmente a los relativos al lugar elegido. Entonces
Soy la máquina, su furia. puede poseer dicho lugar desde lejos. Normalmente
Soy lo q habéis construido a vstro planifica sus manifestaciones sobrenaturales con el
alrededor vuelto en vstra contra. esmero de un narrador exquisito. Empieza moviendo
DSCND algunos objetos y haciendo algunos ruidos extraños.
¿Q quieres?
Cuando aparecen los curiosos y los periodistas, se
[CLASIFICADO] Mira hacia arriba. intensifica y produce efectos más espectaculares. A
DSCND medida que la atención comienza a decaer, empieza
a matar gente.
Mensajes encontrados en el teléfono del agente
[CLASIFICADO] decapitado en el piso franco de En raras ocasiones, el Desencarnado opta por un bom-
Montesano, Washington. Referencia del expediente bardeo abrupto de ataques sobrenaturales; su típico
del caso: Operación Baile de ensueño. modus operandi contra las instalaciones de la Ordo.

Acorde a su comportamiento, un Desencarnado El Desencarnado exhibe una excelente habilidad


parece ser el fantasma rencoroso de una víctima de para usar la mecánica, el sabotaje y los dispositivos
suicidio. De hecho, el caos que despierta es el trabajo electrónicos como trampas asesinas. Algunos ejem-
de un poltergeist EOE. Permanece en la oscuridad exte- plos sencillos son coches que se ponen en marcha
rior, pero adquiere, a través de un vínculo mágico, la de repente, aparatos que electrocutan a sus usuarios
capacidad de manipular objetos, incluyendo disposi- y trituradores de basura que se activan durante su
tivos electrónicos y maquinaria compleja, dentro de limpieza. En las zonas rurales, los Desencarnados se
un rango limitado. dejan llevar por su debilidad para destrozar los equi-
pos agrícolas.
Para establecer el vínculo, un solo esoterrorista, o
un aliado, lleva a cabo un escalofriante ritual, que Los Desencarnados usan herramientas de escritura
comienza con la construcción de una tumba subte- o, recientemente, ordenadores para comunicarse con
rránea en forma de túnel. Mientras cava, el ritualista las personas con las que quieren jugar, y disfrutan
se concentra en un lugar con el que siente un intenso especialmente burlándose de los investigadores. Una
vínculo emocional. Puede ser un lugar de trabajo o un vez empieza este juego del gato y el ratón, es cono-
hogar, del pasado o del presente; a veces la víctima se cido que llevan la broma a límites insospechados.
concentra en el lugar de un punto de inflexión nega- Usando la telequinesis, construyen trampas morta-
tivo de su vida. A lo largo del proceso, puede llevar les del estilo de los ingenios de Rube Goldberg.
consigo un objeto de este lugar —un trozo de azu-
lejo, el pomo de una puerta, una placa de identifica- El Desencarnado nunca aparece en este plano y, por
ción…—. Mientras tanto, sostiene el túnel con tablas lo tanto, no puede ser desterrado. Sin embargo, se
especialmente colocadas para que se derrumben con puede cortar su acceso al mundo real encontrando e
el tirón de una cuerda o una pequeña carga explo- inmolando (o destruyendo por completo) el cuerpo
siva. Finalmente, el ritualista se interna en el túnel, del ritualista muerto.

90
ESTADÍSTICAS la trampa —Conducir ayudaría a detectar un coche
Los Desencarnados no tienen estadísticas per se; los amañado, por ejemplo—.
jugadores interactúan con él a través de pruebas y
trampas mortales. Pueden mover objetos, hacer rui- Una vez detectada, una trampa puede desactivarse
dos y otros trucos fantasmagóricos a su voluntad. De con un éxito en Mecánica contra una dificultad de 4.
todos modos, después de poner en marcha uno de sus
planes asesinos, debe esperar a que: HOMBRE DE NEGRO
◇ Pase una hora en el mundo del juego. Las historias sobre misteriosos Hombres de negro
◇ Pasen veinte minutos de tiempo real. son un elemento recurrente en las teorías conspirati-
◇ Un personaje jugador entre en otra habitación del vas. Aparecen agentes vestidos de negro para adver-
lugar encantado (si corresponde). tir o amenazar a los testigos de eventos extraños.
◇ Los personajes jugadores descubran una nueva Estos Hombres de negro parecen humanos, pero se
pista clave. comportan de manera forzada, casi robótica. Nunca
dejan rastro de su presencia y aparecen cuando su
Puedes describirla tan sencilla o compleja como objetivo está solo. Los teóricos de la conspiración
quieras, pero cuando se activa con éxito una de la han vinculado los Hombres de negro con la concep-
trampas: ción medieval del Diablo o con las agencias guberna-
◇ Mata a un personaje no jugador al instante. mentales secretas. Los que conocen la lucha secreta
◇ Solicita una tirada de Atletismo; si el resultado suponen que el mito urbano de los Hombres de negro
es inferior a 13, causa un daño equivalente a la nace de los mismos agentes de la Ordo Veritatis que
diferencia entre este número y 13. investigan estas amenazas a la realidad.
Hasta llegar al clímax de la aventura, suele ser más
efectivo hacer que el antagonista mate horrible- La verdad es mucho más excéntrica. El Hombre de
mente a los personajes no jugadores antes que reducir el negro es un fenómeno psíquico nacido de las rup-
elenco principal de investigadores. turas de la Membrana entre nuestro mundo y la
oscuridad exterior. Cuando la Membrana se rasga,
Da a los personajes la oportunidad de detectar y grita, y algunos humanos especialmente sensibles
neutralizar las trampas del Desencarnado, ya sean son capaces de oírlo. La mente humana interpreta
dirigidas hacia ellos o a los personajes no jugadores. La estas señales psíquicas lo mejor que puede; como
dificultad para detectar las trampas del Desencar- la Membrana está sufriendo, el Hombre de negro a
nado comienza muy alta, cae, y luego se intensifica menudo verbaliza amenazas o intimidaciones, aun-
progresivamente de la siguiente manera: que el fenómeno no emane realmente de la oscuri-
dad exterior. Estos individuos pueden tener delirios
# DE TRAMPAS PREVIAS DIFICULTAD en los que estos agentes vestidos de negro los visitan
0 14 o los llaman en mitad de la noche para darles vagas
1 4 advertencias. Los mensajes del Hombre de negro
2 6 siempre están desarticulados, como un mosaico ver-
3 8 bal extraído en parte del subconsciente del sujeto y
en parte de las palabras e imágenes asociadas con
4 10
la rotura de la Membrana. Una brecha cerca de un
5 12
campo de béisbol podría producir a un Hombre de
6 14 negro que emplea metáforas de ese deporte en sus
Esta pauta se asegura de que la primera trampa —que extrañas advertencias.
debería estar dirigida a un personaje no jugador— salte,
desvelando la amenaza. La siguiente se convierte Como el Hombre de negro es fundamentalmente una
en algo fácil de identificar, seguido de un metódico alucinación, los otros testigos no pueden percibir las
aumento de la tensión. comunicaciones del Hombre, y el individuo les pare-
cerá loco. No siempre se puede confiar en las adver-
La mayoría de las trampas se pueden detectar con tencias del Hombre de negro, ya que las fuerzas de la
Mecánica o Vigilancia. También se pueden usar oscuridad exterior pueden sintonizar con el vínculo
otras habilidades, dependiendo de la naturaleza de psíquico y corromper el mensaje.

91
Se sospecha que los Extraños (ver el Libro del Horror
incesante) pueden estar relacionados con el Hombre
de negro.

Detección de mentiras: hay una nota inconfundible


de sinceridad en las palabras del Hombre de negro.
Habla en serio, incluso cuando la oscuridad exterior
ha distorsionado su mensaje.

Análisis de textos: tras examinar la transcripción


del mensaje del Hombre de negro, hay claros indi-
cios de que se trata de un hablante no nativo. Algunas
partes del discurso parecen reproducidas directa-
mente de otros textos.

Vigilancia electrónica: no aparece en grabaciones,


nadie más lo ha visto y estás analizando conversa-
ciones telefónicas con un solo interlocutor. ¿Estás
seguro de que no te estás volviendo loco?

HOMBRE DEL SACO


Los Hombres del saco son niños salvajes y enajenados
de enorme cabeza, profundos ojos negros y dientes
afilados como cuchillas. Se alimentan principalmente
de criaturas, pero no les hacen ascos a los agentes que
intentan aguarles la fiesta. Puedes leer más sobre los
Hombres del saco en el Libro del Horror incesante.

ESTADÍSTICAS
◇ Habilidades: Atletismo 8, Escaramuza 10, Salud 6
◇ Umbral de golpe: 5
◇ Modificador de atención: +1
◇ Modificador de sigilo: +2 (pequeño, silencioso)
◇ Arma: +1 (dientes)
◇ Protección: +3 contra Disparar

LA HUESTE
Al principio pensaba que lo veía a través de los ojos
del padre Hollis. Resplandecía desde dentro, ¿sabes?
Como las pinturas renacentistas. Las nueve jerar-
quías en un solo ángel; halo, túnica, piel de alabas-
tro, labios rosados fruncidos. Las colosales alas de
plumas blancas. Y, ¡oh!, esos ojos, cegadores, perfo-
rando mi alma. Vio toda la mierda que hice durante
años, antes de estar limpio, antes de unirme a voso-
tros. Quería ponerme de rodillas y adorarlo. Pero a
pesar de todo el rollo del poder superior en doce pasos,
nunca me creí la mitología religiosa al pie de la letra,
¿sabes? Bueno, supongo que después de la desapari-
ción de Hollis, pude verlo desde mi propio punto de
vista, no tan beatífico.
Así que cuando subí a la buhardilla de la iglesia y vi En sus verdaderas formas, son humanoides de
los huesos, y los observé yendo al pueblo dentro de extraña construcción anatómica. Pueden caminar en
sus cuerpos… Entonces los visualicé como lo que real- posición bípeda, pero corren y se alimentan en cucli-
mente eran, y se me fue la cabeza. Sus posturas encor- llas como cuadrúpedos. Su piel gomosa y translúcida,
vadas y cuadrúpedas, la horripilante piel translúcida sin pelo, permite ver la confusa espiral de material
y, lo que es peor, lo que había debajo... Un esqueleto cartilaginoso que conforma su esqueleto. Cualquier
distinto al de ningún hombre o bestia en la tierra; en tipo de alas que los agentes puedan ver son mera-
espiral y curvado sobre sí mismo, con órganos asque- mente ilusorias; se mueven en el aire por medio de
rosos colgando dentro. moléculas de oxígeno excitadas con magia. El pro-
ceso no es físico, sino mental. Sus calvas cabezas
Crees que estoy exagerando, ¿no? Bueno, si los hubie- vacías no muestran señal alguna de órganos senso-
ras visto no pensarías lo mismo. Mordisqueando… No, riales. En lugar de boca, tienen una extensión porosa
no mordisqueando, sorbiendo, succionando la carne, de tejido flexible, que colocan junto a la carne de sus
arrancándola con sus bocas sin labios. víctimas para licuarla y sorberla.

Si el mundo está lleno de demonios como ese, entonces La Hueste distingue entre dos tipos de víctimas:
tiene que haber un Dios, ¿no? aquellos a los que sobornan y aquellos a los que devo-
ran. Solo anhelan la esencia del alma de los fieles que
Lo sé porque ahora Él me habla. han sido puros, tanto en actos como en creencias.
Se alejan del alma de los santurrones cuya supuesta
Testigo de Agente [CONFIDENCIAL] antes de la devoción enmascara un comportamiento egoísta o
Junta 101, 26/7/2011. Referencia del expediente del explotador. Una criatura de la Hueste aparece ante
caso: Operación Capitel amparado. este último tipo de devotos para avivar el fervor
evangélico o la creencia apocalíptica que los llevó a
cruzar la Membrana. También pueden exigir favores
Las criaturas conocidas en conjunto como la Hueste personales que la Hueste no puede o no quiere hacer
cruzan la Membrana en lugares saturados de frenesí por sí misma, por ejemplo, la erradicación de los
religioso. Una vez ahí, establecen guaridas en lugares investigadores que interfieren en sus asuntos.
altos, como copas de árboles, áticos, campanarios y
torres de reloj. Luego, cazan a su presa favorita, los Los seres nunca se refieren a sí mismos, siempre al
humanos extremadamente devotos en estado de agi- grupo, incluso cuando describen una acción empren-
tación espiritual. Con un aleteo de (lo que parecen) dida por uno solo de ellos. También prefieren la
sus alas coriáceas, arrastran a sus víctimas hasta la tercera persona. «Has herido a la Hueste, sí, pero,
seguridad de sus guaridas. Allí proceden a devorar la Hueste se vengará». Este ejemplo tipifica la jerga
su carne, alimentándose de los residuos psíquicos mayestática con la que hablan cuando tratan con
de su interior. Lo único que dejan tras de si son los humanos, devotos o no.
huesos, que esconden en sus elevadas guaridas. Esta
táctica hace pasar sus matanzas por una serie de des- Ocultismo: el expediente de la Ordo sobre la Hueste
apariciones. Los que se ven envueltos en esta manía tiene información sobre una posible MEL; supues-
religiosa a menudo atribuyen las desapariciones a un tamente, puedes matar a uno en el acto forzándole a
suceso milagroso. ingerir una hostia de comunión. Gasto de 2 puntos:
esta MEL es poco probable, ya que implica que las
Para mantener el frenesí, y la puerta a la oscuridad hostias de comunión, un objeto del mundo ordinario,
exterior abierta para los de su especie, las criaturas de tienen una propiedad mágica inherente. Además,
la Hueste se manifiestan ante los individuos suscep- esta teoría solo engloba el rito de unas pocas ramas
tibles como figuras angelicales. La naturaleza exacta de una sola religión, señal evidente de que no tiene
de esta ilusión cambia para adaptarse a las normas fundamento.
culturales precisas. En lugares donde predomina el
cristianismo, se caracterizan como los ángeles pro- Medicina forense (dependiendo de la información
pios de la iconografía popular. recabada sobre este ente): si la criatura se alimenta
solo a través de un proceso osmótico paranormal,

93
puede sufrir graves lesiones si trata de digerir algo de QUEBRANTAHUESOS
una manera anatómicamente convencional. Yo era el más fuerte en Patpong. Cualquiera te lo puede
decir. Cuando entraba en un bar, la gente temblaba.
Medicina forense (al examinar los huesos de la víc- Mis puños les aterraban; mis pies, mis codos. Más que
tima): aunque se ha extraído todo el tejido del hueso, eso, temían mi rabia. Nadie, ni hombre ni mujer, se
inexplicablemente no muestra signos de roeduras, atrevía a faltarme el respeto. Los únicos que se enfren-
mordeduras ni uso de herramientas o disolventes. taban a mí en el ring eran tontos de pueblo que no
sabían ni mi nombre. Los dejé a todos hechos papilla
Antropología (después de hacer el perfil tanto de de por vida. Oh, que orgulloso estaba, te lo aseguro.
una víctima como de un cómplice humano): la hueste
hace una distinción psicológica entre la presa y el sir- Entonces una noche caminaba por ese callejón, veía
viente (como se detalla más arriba). los letreros de neón borrosos por el alcohol. Se me apa-
reció entre el resplandor de cadenas y tachuelas, de
ESTADÍSTICAS cuchillas y alambre. En cuestión de minutos, estaba
◇ Habilidades: Atletismo 5, Escaramuza 16, sentenciado. Me dejó hecho una bola de sangre y dolor.
Salud 20 Yo no era nadie, él… eso era mi amo.
◇ Umbral de golpe: 3
◇ Modificador de atención: +1 Transcripción del interrogatorio al sospechoso Kitti-
◇ Modificador de sigilo: +2 tat Chuntakaro. Referencia del expediente del caso:
◇ Arma: +0 (garra); en un espacio abierto, un éxito Operación Rápido y corto.
en Escaramuza supone que agarra una víctima,
se eleva en el aire y la deja caer, con un +3. No todos los horrores de la oscuridad exterior son
◇ Protección: +3 contra Escaramuza o Disparar psicológicos. Los Quebrantahuesos encarnan el terror
(anatomía inusual) de la dominación física. Existen para aplastar, reba-
◇ Medidas especiales de liquidación: un éxito nar, machacar y apisonar a las víctimas hasta que se
en Escaramuza con la intención de hacerle inge- doblan, destrozadas y temblando, a su voluntad.
rir una hostia a la fuerza gana un +6 al daño.
Los Quebrantahuesos cruzan la Membrana atraídos
por actos de violencia física prolongados y espanto-
sos. Se deleitan con el sufrimiento de las víctimas y
luego se vuelven contra los agresores. Los Quebran-
tahuesos se regocijan al volver las tornas contra los
PERRO DE TORTURA matones y los tipos duros. No hay horror más picante
Estos cazadores extradimensionales parecen insec- para el paladar psíquico de un Quebrantahuesos que
toides peludos gigantes. De su mandíbula sobredi- el de un valiente luchador que se mea en los pantalo-
mensionada emergen brocas zumbantes con las que nes, reducido a una subordinación agonizante.
inyectan toxinas psicotrópicas en el torrente san-
guíneo de sus víctimas, que aumentan su concien- Aunque un solo abusón pueda traer a través de la
cia del dolor a la vez que las mantiene despiertas; la Membrana a un Quebrantahuesos —por ejemplo, un
combinación perfecta para sesiones maratonianas maltratador doméstico—, criaturas se deleitan espe-
de tortura. cialmente al socavar la moral de los líderes de grupos
jerárquicos cohesionados por amenazas de fuerza
ESTADÍSTICAS física. Entre sus objetivos favoritos se encuentran los
◇ Habilidades: Atletismo 8, Escaramuza 9, Salud gánsteres, los militares, los policías y los funcionarios
7 de prisiones. Las figuras de autoridad responsables que
◇ Umbral de golpe: 4 utilizan la fuerza solo a regañadientes y en la mínima
◇ Modificador de atención: +1 medida necesaria ni los atraen ni les interesan.
◇ Modificador de sigilo: -2
◇ Arma: +1 (broca); +3 (mandíbula) Aunque los Quebrantahuesos intervienen para des-
◇ Protección: +2 contra Disparar, +1 contra truir personalmente a un enemigo con sus propias
Escaramuza manos, disfrutan mucho más cuando estas muertes

95
se cometen por la mano de otros. Debilitan la Mem- lo dañó, puede usarlo contra cualquier enemigo
brana al exigir a sus siervos y, a través de ellos, a los dentro del rango de distancia de Escaramuza.
subordinados a los que estos mandan, que cometan ◇ Medidas especiales de liquidación: rodea al
actos de violencia escandalosa. Un Quebrantahue- Quebrantahuesos con un gran número (6 o más)
sos puede considerar a sus siervos como un recurso de no combatientes que no se hayan expuesto pre-
a largo plazo, permitiéndoles protegerse de la expo- viamente a la oscuridad exterior. En un efecto que
sición pública y consolidar su posición, o enviarlos a parece desgarrarlo y succionarlo a través de un
cometer una hórrida matanza que no podrán ocultar. vórtice, el Quebrantahuesos es abruptamente des-
terrado de vuelta a la oscuridad exterior. Desven-
Los Quebrantahuesos pierden solidez y esencia tajas de esta MEL: los no combatientes probable-
cuando están en presencia directa de seres pacíficos, mente sufran un daño psicológico prolongado; el
así que procuran manifestarse solo ante combatien- conocimiento del incidente degrada la Membrana.
tes experimentados. Pueden aparecer ante un equipo
de agentes de la OV en un lugar aislado dispuesto a EL RESPLANDOR
hacerlos papilla, pero nunca los seguirá cuando se Te los has cruzado en la calle, una y otra vez. La
refugien en un restaurante familiar cercano. humanidad es una de las especies más prósperas de
este planeta; no es extraño que estemos rodeados de
Para visualizar a un Quebrantahuesos, imagínate parásitos invasivos. Podrás reconocerlos por el tacto
a un defensa de fútbol americano de dos metros y de su piel, un pelín demasiado húmeda, demasiado
medio de alto; su cuerpo como una masa de cuero, brillante, demasiado resbaladiza sin ser pegajosa.
tachuelas de cromo, placas de metal y cuchillas, todo Pero cuando estás lo suficientemente cerca para
envuelto en un alambre de espino enredado. La apa- tocarle, el Resplandor ya te tiene.
riencia varía entre los especímenes: desde reptil a
robótica, extraterrestre o totalmente invisible. El Resplandor es una infección de la oscuridad
exterior, de aspecto similar tanto a una colmena
Medicina forense (al observar a uno de sus siervos de insectos como a una infección por hongos, y se
maltratados): la víctima ha sufrido una brutal paliza. arraiga en la piel y los nervios de la víctima. Cual-
Gasto de 1 punto: el agresor propinó los golpes con quier persona que entre en contacto con una víctima
precisión quirúrgica para hacer el máximo daño corre el riesgo de infectarse. Las esporas también se
posible a huesos y tejidos, pero de tal forma que posi- transfieren por inhalación. Estas esporas pueden
bilitase una recuperación completa. sobrevivir en otras superficies; las paredes y los
muebles de la casa de una víctima estarán cubier-
Psicología forense (después de hablar con uno de tos de ellas. Se aconseja a los agentes de la Ordo que
sus siervos maltratados): el individuo hace pausas usen mascarillas y guantes de protección en caso de
inconscientemente antes de hablar, como si calculara un brote de Resplandor.
con miedo las probabilidades de ofender a una figura
de autoridad ausente. Los recién infectados muestran pocos signos de
enfermedad, más allá de un poco de fiebre y náuseas
ESTADÍSTICAS puntuales. Una vez la infección llega al cerebro, la
◇ Habilidades: Atletismo 18, Escaramuza 32, víctima entra en la segunda fase de la infección: el
Salud 20 Resplandor puede influir en el comportamiento del
◇ Umbral de golpe: 3 huésped. Las víctimas con una voluntad más fuerte
◇ Modificador de atención: -2 pueden volverse sonámbulas u obedecer las órdenes
◇ Modificador de sigilo: -2 del hongo solo cuando están distraídas, borrachas
◇ Arma: +2 (cuchillas, alambre de espino) o agotadas. Las víctimas de voluntad débil pueden
◇ Protección: +5 contra Disparar (semicorpóreo) caer completamente bajo el dominio del Resplandor.
◇ Habilidad especial: además del ataque están- En cualquier caso, no son conscientes de ninguna
dar cada ronda de combate, puede lanzar inme- influencia externa en su comportamiento, y creen
diatamente un ataque de Escaramuza cuando que actúan de forma totalmente racional. Si se les
sufra daño por esta misma habilidad. Aunque cuestiona, justificarán su conducta usando la más
normalmente dirige este ataque al personaje que rebuscada de las lógicas.

97
En cada brote, el Resplandor selecciona una víc-
tima que esté en la segunda fase para pasar a la
tercera fase y convertirse en una criatura conocida
como «sésil» o «reina del Resplandor». El hongo se
extiende por todo el cuerpo de la víctima y lo trans-
forma en una bola inmóvil y momificada de hongo,
con densas hebras de tejido neural que la atraviesan.
A efectos prácticos, el sésil es el cerebro gigante que
coordina la actividad de sus resplandecientes escla-
vos, y necesita que estos le alimenten. Como su sis-
tema digestivo queda mayoritariamente destruido
por la transformación, los esclavos deben regurgitar
comida predigerida encima del sésil. Si se destruye
el sésil, la infección escoge otra víctima para conver-
tirse en el siguiente sésil. Los sésiles se «queman»
después de unos dieciocho meses y son reemplaza-
dos por otra víctima.

En circunstancias normales, los brotes de sésil solo


buscan propagarse y defender el sésil. El hongo
es inteligente hasta cierto punto, y sabe que los
humanos pueden dañarlo. Por lo tanto, se propaga
con cautela y evita llamar la atención. Los vínculos
psíquicos del Resplandor se debilitan allí donde la
Membrana es fuerte, limitando aún más el alcance
del hongo.

Las células esoterroristas que cultivan con éxito el


Resplandor pueden usar el hongo como una herra-
mienta para recabar información. Para ello, infec-
tan a las víctimas y las transforman en sésiles, que
toman como rehenes. Si el Resplandor no cumple
con sus órdenes, hieren o destruyen el sésil.

Psicología forense: el sospechoso se comporta de


forma extraña. El comportamiento es consistente
con la sugestión posthipnótica.

Entomología forense: es una infección por hon-


gos. Todo el cuerpo de la víctima está cubierto de
esporas, especialmente cerca de los nervios.

Recoger pruebas: el hongo brilla bajo la luz ultra-


violeta.

Bajos fondos: hay una casa abandonada al final de


la calle que recibe muchos visitantes. Nunca se que-
dan demasiado tiempo y siempre van solos.
ESTADÍSTICAS RESURGIDO
SIERVO DEL RESPLANDOR Encontramos al cómplice enemigo, de nombre Saari,
◇ Habilidades: Atletismo 4, Disparar 6, Escara- temblando y en paro cardíaco. Se rio cuando irrum-
muza 6, Infiltración 4, Salud 3 pimos en la estancia y luego perdió el conocimiento.
◇ Umbral de golpe: 3 El Dr. Semple intentó reanimarlo sin éxito. Estaba
◇ Modificador de atención: +0 muerto, con restos de una cápsula de veneno reven-
◇ Modificador de sigilo: +0 tada aún en la lengua.
◇ Arma: -2 (puño) o +0 (pistola)
◇ Protección: ninguna Conseguimos evitar que el portátil de Saari forma-
◇ Infección: cualquiera que toque una víctima teara automáticamente el disco duro. Revisando su
infectada corre el riesgo de contagiarse. Supera contenido, fácilmente encontramos pruebas de su plan
una tirada de Salud de dificultad 4 para evitarlo. para hacer estallar una bomba. El archivo que confir-
Si fallas, estás infectado. Un tratamiento tem- maba cuál era el lugar correcto de entre los tres que
prano puede eliminar las esporas antes de que Saari había elegido para detonarla estaba corrupto.
arraiguen. Nos quedamos estancados.

REINA DEL RESPLANDOR (SÉSIL) En ese momento, expresamos nuestras frustraciones


Normalmente, el sésil no puede moverse, pero reac- en un lenguaje explícito.
cionará si ve peligrar su existencia.
◇ Habilidades: Atletismo 14, Escaramuza 20, Entonces el agente Stanhope sacó de su mochila un

través del esternón sin


Error de Stanhope,
Salud 24 contenedor de plástico. Al principio no me lo quise

la criatura entra a

asistencia alguna.
◇ Umbral de golpe: 3 creer. No se había cargado a la criatura del labora-
◇ Modificador de atención: +0 torio, sino que la había preservado viva en el conte-
◇ Modificador de sigilo: -3 nedor. Se retorcía dentro y parecía como si silbara.
◇ Arma: +3 (golpe) En un tono de voz calmado, como si le pidiera a
◇ Protección: ninguna alguien la sal, Stanhope le pidió al Dr. Semple que
◇ Infección: cualquiera que toque un sésil corre el abriera la cavidad torácica de Saari. Cuando se le
riesgo de infectarse. Supera una tirada de Salud preguntó sobre sus intenciones, el agente Stanhope
de dificultad 6 para evitarlo. Si fallas, estás declaró que podíamos usar a la criatura para traer
infectado. Un tratamiento temprano puede eli- a Saari de vuelta e interrogarlo sobre la ubicación
minar las esporas antes de que arraiguen. de la bomba.
◇ Nube de esporas: cada vez que recibe daño, el
sésil emana miles de esporas. El personaje que Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que Stan-
haya atacado mediante Escaramuza o Dispa- hope se había vuelto loco.
rar con armas de corto alcance debe superar la
tirada contra la infección. Extracto, informe de misión final de Agente
◇ Degeneración: normalmente, el sésil no puede [CONFIDENCIAL]. Referencia del expediente del
moverse. Hacerlo para luchar le mina rápida- caso: Operación Contenedor de residuos.
mente la fuerza. El sésil pierde 1d6 de Salud por
ronda. El Resurgido se manifiesta en este mundo como una
masa temblorosa de tejido del tamaño y la forma de
un corazón humano, de la que sobresalen entre seis y
dieciocho zarcillos cartilaginosos. Cuando se coloca
en el pecho de un ser humano recientemente falle-
cido, se adentra hasta desplazar el corazón. Su tejido
se fusiona con el del cadáver, dejando un parche de
piel inflamada que se asemeja a una cicatriz de que-
madura. Los zarcillos del Resurgido se dispersan a
través del cuerpo de la víctima a través de su sistema
nervioso. Pronto, el cadáver vuelve a la vida. La per-
sonalidad maligna del Resurgido toma el control del

99
cerebro del cuerpo revivido y lo rastrea en busca de Incluso con una alimentación regular, ningún cadá-
recuerdos. La criatura accede a ellos para imitar tos- ver dura para siempre. Tienden a descomponerse
camente la personalidad, las formas y los patrones de tras cinco o seis comidas; un par más en el caso de
habla de su huésped muerto. Dependiendo del estado los cuerpos más fuertes y frescos, y un par menos en
del aparato vocal del cuerpo antes de que el Resur- caso de cadáveres más débiles o en avanzado estado
gido tomara el control, puede hablar normal o con de descomposición.
una voz totalmente distorsionada.
Cuando un cuerpo se desmorona, el Resurgido tiene
Como la mayoría de las entidades de la oscuridad doce horas para encontrar un nuevo cadáver. De lo
exterior, el Resurgido hace uso de una astucia dia- contrario, se ve arrastrado de vuelta a la oscuridad
bólica; solo hace que su anfitrión se comporte como exterior. Sus zarcillos le permiten una locomoción
un zombi cuando le conviene. Aunque las víctimas primitiva a una velocidad mínima. Sin ocupar un
frescas aportan más versatilidad, los Resurgidos cadáver, el Resurgido no representa ninguna ame-
también pueden animar cuerpos embalsama- naza física: puede destruirse de un simple pisotón.
dos. Incluso pueden superar los impedimentos de Los Resurgidos no pueden ocupar víctimas vivas ni
movimiento del huésped, hasta cierto punto: pue- establecer vínculos telepáticos con otros humanos,
den hacer que un tetrapléjico vuelva a caminar, más allá de su invocador. Su mejor táctica para con-
pero no pueden hacer lo mismo con un cuerpo sin seguir un cuerpo de recambio es matar a la víctima
piernas. que lo invoca y luego transferirse.

El cadáver continúa deteriorándose a un ritmo nor- Negociar: los Resurgidos pueden intercambiar
mal; la única manera de impedirlo es comiendo información con los investigadores a cambio de
carne humana viva* durante al menos una media tratos de favor que les permitan seguir vagando —y
hora. Cada vez que se alimenta, frena la descompo- matando— un poco más*.
sición del cadáver unos tres días. Las comidas deben
consistir en sangre, carne y materia cerebral a partes Medicina forense (al observar un cuerpo reani-
iguales. mado): lo que parece ser un movimiento espasmó-
dico, como el de un zombi, es en realidad el resultado
Un sacrificio humano atrae a un Resurgido a este de algo que ejerce un control sobre el cuerpo a través
reino, aunque no puede ocupar el cuerpo de la de la manipulación de su sistema nervioso.
víctima sacrificada, que es completamente des-
membrada durante la ceremonia. Los Resurgidos ESTADÍSTICAS
también pueden manifestarse espontáneamente a Estas estadísticas reflejan las habilidades de un
personas afectadas por una pena obsesiva o un luto cuerpo reanimado fresco o acabado de alimentar.
perturbador tras una muerte cercana. Establecen Degrádalo según creas conveniente.
conexiones telepáticas fugaces con estos invocado- ◇ Habilidades: Atletismo 6, Escaramuza 8, Salud 6
res involuntarios, a través de las cuales el Resurgido ◇ Umbral de golpe: 2
les instruye sobre cómo colocarlo en el pecho del ◇ Modificador de atención: -2
difunto. ◇ Modificador de sigilo: -2
◇ Arma: -2 (puño), -1 (cuchillo o arma improvisada)
Las motivaciones del Resurgido varían según el ◇ Protección: +2 contra Disparar, recibe +2 de
individuo. Algunos sirven a EOE más poderosas, daño de Escaramuza
otros solo buscan dañar la Membrana. La mayoría,
sin embargo, simplemente disfrutan de la posibili-
dad de vagar por el mundo ordinario, equilibrando *Se les suele pedir información sobre las capacidades, actividades y
el deseo de causar estragos sádicos con el de prolon- paradero de otras EOE. Aunque la política de la OV desaprueba Ne-
gar su diversión tanto como sea posible. gociar con los Resurgidos (o con cualquier otra EOE, para el caso),
los agentes de campo pueden barajar los pros y los contras de tales
acuerdos a su discreción. ¿Podrán prevenir más muerte, sufrimiento
y daño a la Membrana sonsacándole información al Resurgido que
* Viva cuando empieza a comer, para que nos entendamos. lo que harían simplemente destruyéndolo?

100
TITIRITERO El Titiritero incita entonces a la víctima, ya bastante
KT: ¿Estás durmiendo, papá? trastornada de por sí, a actuar por impulsos asesinos,
T: No, gordita, estoy despierto. de sabotaje u otros comportamientos antisociales.
KT: No me gusta que me llames así, papá. Da forma a los planes de la víctima para conseguir
T: Pero eres mi gordita, querida. el máximo impacto para debilitar la Membrana. A
KT: Para, por favor. veces manifiesta un afecto genuino, a la vez que abu-
T: No seas cría. ¿Has hecho lo que te pedí? sivo, por su humano adoptado. Tarde o temprano,
KT: No quiero hacerlo. por eso, se vuelve contra la víctima, alentándola a
T: Me decepcionas, Karen. Otra vez. cometer actos que la llevarán a la muerte o al encar-
KT: Ella no me ha hecho nada malo. No como los celamiento. Este no es su objetivo principal, sino más
demás. bien un efecto secundario de la necesidad de la cria-
T: Eso es porque aún no le has dado la oportunidad. tura de exponer los actos horripilantes que ha come-
No se la puedes dar. tido la víctima.
KT: Tengo miedo, papá.
T: No lo sabrá nadie. Ya me encargaré yo de ello. El Titiritero puede ayudar a su tapadera humana
KT: ¿Cómo? desde la lejanía, decidiendo cuándo hacerlo según lo
T: No te preocupes por eso. Tú ponle ese líquido en el que percibe a través de los sentidos del sujeto. Una
yogur. Y luego explícame cómo muere. vez por escena, puede recuperar cualquier reserva
KT: Ya te lo he dicho, ella es la única que me ha tra- de habilidad (incluida la Salud) de su víctima o cual-
tado bien. quier cómplice que pueda tener. Para hacerlo, los
T: Cara a cara. Imagínate lo que debe decir a tus cómplices deben estar lo suficientemente cerca para
espaldas. que el sujeto principal pueda verlos u oírlos sin ayuda
KT: No creo… digital. El enlace que permite al Titiritero compar-
T: ¿Has subido de peso? Parece que has engordado tir las percepciones y rellenar las reservas funciona
otra vez, cariño. a una distancia de hasta 10 km. La mayoría, por lo
KT: Mira, que te den, papá. tanto, confina la actividad de sus sujetos a un radio
T: Ya te toca otro baño de barniz, ¿no? Después de pequeño. No hace falta decir que viajar supone gra-
que te encargues de esa guarra. ¿Estamos de acuerdo, ves problemas de conservación de los receptáculos
gordita? que habitan estas criaturas.

Transcripción de una escucha entre la sospe- Para enviar a un Titiritero de vuelta a la oscuridad
chosa Karen Tracy (KT) y la entidad Titiritero (T), exterior hay que destruir su cadáver momificado, sus
24/01/2002. Referencia del expediente del caso: cenizas o su objeto ancla. La criatura entonces emerge
Operación Flan de huevo. de su escondite y existe en nuestra realidad durante,
máximo, seis rondas. En ese tiempo, normalmente
ataca a quienesquiera que hayan destruido su hogar.
Los Titiriteros entran en nuestro mundo aprove-
chando la energía mental que emiten aquellos inca- Cuando se expone, el aspecto de un Titiritero es el
paces de resolver sus graves asuntos pendientes con de un extraño amasijo de ojos, dientes, pelo y polvo.
sus seres queridos fallecidos. El Titiritero se mate- Tiene el tamaño aproximado de un gato. El Titiritero
rializa dentro del cuerpo del difunto. Cuando no crea apéndices a partir de su cuerpo amorfo que le
tiene un cadáver al alcance, se ancla a las cenizas o permiten perseguir, atacar y atrapar a sus objetivos.
a un objeto que la víctima ve como un símbolo del El daño que produce un ataque de Titiritero no es
difunto. físico, sino psicológico.

Cuando el Titiritero se manifiesta dentro de un Medicina forense (al estudiar el cuerpo huésped): el
cuerpo, emite una señal telepática que impulsa a la cadáver ha sido sometido a repetidos intentos de pre-
víctima a acercarse a él y desenterrarlo, aunque en servación no profesionales. Gasto de 1 punto: estos
muchos casos los Titiriteros se manifiestan en cuer- intentos son insuficientes para mantener el cadáver
pos que las víctimas ya han desenterrado o han ocul- en su estado actual de preservación. Alguna fuerza
tado a las autoridades. adicional, tal vez sobrenatural, ha intervenido.

101
Psicología forense (después de conocer a la víc- El Vergonzante aparece en forma de larva casi cor-
tima): puede describirse al sujeto como codepen- pórea y busca a una víctima que sufre una repre-
diente y está definitivamente bajo el influjo de otra sión sexual extrema. La larva entra en el huésped
personalidad más fuerte que la suya propia... Gasto durante el sueño, sube por la uretra y ahí incuba. En
de 1 punto: …probablemente un miembro de la los países occidentales, los Vergonzantes se enfocan
familia. Gasto de 2 puntos: el sujeto sufrió una crisis desproporcionadamente en las mujeres, que supo-
nerviosa cuando esta personalidad dominante aban- nen un 70% de sus víctimas*.
donó su vida, crisis que superó parcialmente cuando
encontró un sustituto para ella. El Vergonzante crece en la parte baja del abdomen
del huésped. Durante este tiempo, el huésped es
ESTADÍSTICAS privado de oxígeno y a menudo queda confinado
◇ Habilidades: Atletismo 8, Escaramuza 12, en su cama, presa de un inexplicable agotamiento.
Salud 12 Después de veintiocho días de incubación, el Ver-
◇ Umbral de golpe: 3 gonzante despliega folículos quitinosos a través de
◇ Arma: +2 (agresión psíquica, el daño de este ata- la piel de la víctima. El Vergonzante respira a tra-
que se aplica a la Estabilidad, en vez de a la Salud) vés de estas protuberancias, que aparecen por toda
◇ Medidas especiales de liquidación: existe en la región púbica. Desde ese momento, este grotesco
el mundo físico durante 6 rondas o hasta que su síntoma aparte, la víctima parece recuperarse. El
Salud se reduce a 0, lo que ocurra antes. huésped repone su energía de una forma voraz e
inusualmente extrovertida, y obsesionado con pen-
VERGONZANTE samientos sexuales.
Mamá me dijo que cambiaría ahí abajo, y que no sal-
dría nada bueno de ello... He ido a clases de educación Los intentos de destruir los brotes son inútiles; los
sexual, pensaba que sabía lo que quería decir. Pero folículos vuelven a crecer más resistentes que antes.
entonces empezó todo esto. No sé con quién hablar. Aunque parezca sorprendente, pocas víctimas infor-
Es pensar en la enfermera de la escuela y su horrible man de los síntomas a los profesionales médicos.
cara chupada y me da algo. No puedo ir a una clínica Cuando esto sucede, los activos de la Ordo en Centros
ginecológica. Son del diablo. Y en cuanto a mamá... para el Control de Enfermedades (o agencias simila-
¡Ni pensarlo! res, según el país) organizan discretamente la elimi-
nación indolora de la víctima, ya condenada.
Pero siguen creciendo. Las corto y sangran, luego
se curan y vuelven a salir más fuertes que antes. Me Sin embargo, por lo general, el afectado no informa
duele demasiado seguir cortándolas. ¿Qué me está de la infección, y persigue satisfacer los ahora
pasando? amplificados impulsos sexuales que siempre ha
reprimido. Su pareja sexual, o bien se convierte en
Y por si no fuera suficientemente horrible, ¿¡por qué huésped de larvas recién generadas, o bien muere
no puedo dejar de pensar en Caden Porter!? por síntomas similares al ébola entre diez y treinta
minutos después de que se produzca la penetración.
Entrada de diario, víctima/perpetrador Alisha Cyr,
31/08/2005. Los esoterroristas esofetichistas a veces evitan
ambos destinos. Se dosifican a sí mismos con un
potente cóctel de drogas, incluyendo antimicro-
El Vergonzante, un parásito de la oscuridad exte- bianos y una decocción psicoactiva derivada de
rior, cruza hacia nuestra realidad en lugares donde la ayahuasca, antes de iniciar el contacto sexual
la reacción pública al escándalo sexual o a la histeria con un huésped. Si tienen suerte, experimentan
ha debilitado la Membrana. A veces hace la transi- un orgasmo alucinatorio de proporciones trascen-
ción espontáneamente. A menudo, sin embargo, dentales. De lo contrario, lo de «similar al ébola»
las células esoterroristas invocan Vergonzantes adquiere un nuevo significado macabro.
mediante la manipulación de determinados aconte-
cimientos que aumentan el impacto de una noticia *Curiosamente, este porcentaje se invierte en países predominante-
relacionada con sexo. mente islámicos.

103
Los invocadores de las células esoterroristas pue- Química: los compuestos en el cóctel anticontami-
den secuestrar para sus fines a los huéspedes del nación esofetichista son una combinación de antimi-
Vergonzante, que a ojos del mundo desaparecen crobianos y alucinógenos.
entre circunstancias ya de por sí misteriosas y espe-
luznantes. Psicología forense: una entrevista con la víctima prin-
cipal indica que sufre una neurosis sexual reprimida.
Después del sexto coito postincubación del huésped,
el Vergonzante alcanza la madurez y explota de la Medicina forense (en una víctima secundaria viva
cavidad abdominal del huésped, con resultados inva- en etapa de incubación): hay puntos de inyección
riablemente fatales. La monstruosidad emergente microscópicos en la región púbica que corresponden
ataca a cualquier criatura viviente a la vista hasta a golpes de folículos durante el coito.
que es asesinada o pasan dieciocho horas, en cuyo
momento explota en una lluvia de vísceras inhuma- Patología (tras analizar el caos de tejidos blandos
nas. Durante esta fase, afortunadamente, es incapaz que quedan después de la muerte de la víctima secun-
de poner larvas. Aparece como una estructura huma- daria): la descomposición celular fue provocada por
noide hinchada y sin cabeza, cubierta de protube- una infección microbiana extremadamente acele-
rancias leprosas, cada una de aproximadamente dos rada. Los microbios no son terrestres, provienen con
metros de largo y tan gruesa como un bate de béisbol. total certeza de la oscuridad exterior.
Las utiliza para matar a su presa, tanto por trauma-
tismo debido a los contundentes golpes como por ESTADÍSTICAS
la inyección de un limo ácido a través de sus pinzas ◇ Habilidades: Atletismo 8, Escaramuza 16,
dentadas. Salud 12
◇ Umbral de golpe: 3
El contacto con la criatura adulta, también en caso ◇ Modificador de atención: -2
de recibir un golpe, induce un estado de excitación ◇ Modificador de sigilo: -2
sexual aguda completamente opuesto a la situación. ◇ Arma: +0 (protuberancia); el primer golpe que
La reacción psíquica de este efecto puede ser emocio- reciba una víctima requiere una tirada de Esta-
nalmente desestabilizante. bilidad de dificultad 6. Al final del combate, cada
personaje sufre 1 daño adicional por cada golpe
Las estadísticas del juego que se muestran a conti- del Vergonzante que haya recibido.
nuación reflejan esta forma final, la única fase de su ◇ Protección: +1 contra Escaramuza, +5 contra
ciclo de vida con la que puedes enfrentarte. Disparar (no tiene órganos internos).

104
105
avent uras VI
Diseñar aventuras
El sistema Gumshoe favorece un estilo concreto de diseño de escenarios. Las reglas son menos
importantes para el éxito de tus partidas que el modo en que las estructuras.

Como los jugadores también deben conocer la estructura básica de un misterio, pueden con-
sultar el apartado «Estructura de un misterio», dentro del capítulo «Reglas básicas del sistema
Gumshoe». Los siguientes apartados profundizan en la creación de estas aventuras.

CREAR DETONANTES DE INVESTIGACIÓN


Utiliza la Ordo Veritatis como un dispositivo narrativo que te permita meter a los personajes
inmediatamente en la historia sin necesidad de una motivación elaborada. Los jefes descono-
cidos de los personajes jugadores los ponen en ciertas circunstancias, les dan la información que
necesitan para empezar y se van. Si tienes problemas para introducir a los personajes en la histo-
ria, es probable que le estés dando demasiadas vueltas.

La OV investiga un gran número de incidentes extraños, tengan o no una conexión evidente con
lo sobrenatural. Cualquier cosa que induzca a una disonancia cognitiva a gran escala puede ser
una trama esoterrorista —el éxito que tuvo el colocar titulares con información desorientadora
corriendo bajo los telediarios de todo el mundo tras el 11-S es un claro ejemplo de ello—.

Así que es totalmente lícito que un informador de la OV diga algo como: «Según nuestro modelo
informático, este incidente de exhibicionismo en serie, a lo Britney Spears, ha aumentado el
malestar de la población en 16 puntos base. Puede que no sea nada, pero queremos que lo com-
probéis y presentéis un informe de antecedentes por si acaso». Seguramente, la Ordo enviará al
grupo a un sinfín de estas misiones salvajes, pero como no son particularmente interesantes,
suceden entre bambalinas, entre las aventuras reales, como cuando van a comprar calcetines
o al dentista.
La OV emplea distintos medios de exploración de La conspiración se adapta y cambia en respuesta a
datos para identificar palabras clave en las comu- las contramedidas de la OV. Podría compararse con
nicaciones que puedan desencadenar una investi- la Al Qaeda pos-Afganistán, en cuanto a que tienen
gación. «Esta compañía coincide con el perfil de un un centro de mando fugitivo y en apuros, que utiliza
frente esoterrorista, y hemos detectado diecisiete medios cuasi secretos para comunicarse con peque-
técnicas diferentes de disonancia cognitiva en su ñas células operativas altamente autónomas que no
publicidad. Además, la semana pasada, su gerente se conocen entre sí. Sin embargo, a diferencia de Al
de marketing desapareció bajo misteriosas circuns- Qaeda, en el esoterror nadie sabe quiénes son sus
tancias». últimos líderes.

O quizá descubran cierta información cuyas fuen- Los líderes de las células locales actúan con una auto-
tes no pueden revelar al equipo por miedo a que se nomía considerable. Puede que haya alguien en la
descubra la identidad de otros agentes. «Tenemos cadena que se encargue de liquidarles si la fastidian,
buenas razones para creer que este tío/lugar/com- pero si les atrapan, tendrán poco o nada que revelar
pañía es sospechoso, así que os enviamos para que lo sobre sus superiores. Muchas células pueden estar
comprobéis. Por motivos operacionales no podemos conectadas al liderazgo principal solo por su ideolo-
daros más información, pero si nuestra fuente confi- gía. A pesar de los esfuerzos de la OV para bloquear
dencial está en lo cierto, pronto podréis confirmarlo las comunicaciones, cualquier lunático con conexión
por vuestra cuenta». a Internet puede encontrar propaganda esoterrorista
y la inspiración necesaria para organizar una opera-
Así que no hace falta un avistamiento de un mons- ción. Los ricos, retorcidos y alienados abundan des-
truo o un cadáver desmembrado para dar comienzo a proporcionadamente en sus filas, por lo que puedes
una aventura, aunque esas cosas también son intere- hacerles tener acceso a cualquier recurso del mundo
santes, desde luego. real que necesiten para que sus aventuras funcionen.
Por otro lado, si quieres hacer un escenario en el que
Recuerda que también está bien representar a los unos campesinos aislados que apenas tienen agua
esoterroristas más audaces o más descuidados según corriente lleven a cabo una operación esoterrorista,
convenga, sobre todo cuando el grupo empieza a des- también te podría funcionar.
enredar la maraña de una operación:
◇ Están cuidadosamente organizados en células,
así que el perjuicio de una posible exposición CONCEBIR TRAMAS ESPECÍFICAMENTE
solo afecta a los operativos más prescindibles. ESOTERRORÍSTICAS
◇ Disfrutan encargando asesinatos y buscando
explicaciones racionales que los justifiquen. Esoterroristas es una ambientación inusual para un
◇ Son sociópatas egocéntricos sin escrúpulos, dis- juego de rol, ya que tiene un enfoque intencionada-
puestos a sacrificar tanto a enemigos como a sus mente limitado. La mayoría de las ambientaciones,
propios seguidores sin pestañear. en cambio, ofrecen escenarios amplios y complejos
◇ En casos pasados, el daño en el contexto histó- que ofrecen un gran número de premisas para posi-
rico y social de llevar a cabo una misión ha sido bles campañas (aunque la mayoría de los grupos jue-
igual o peor que el de haberla abortado. guen a la premisa inicial). Se podría decir que Esote-
rroristas no es una ambientación para rol al uso.
Todo forma parte de la inusual dinámica en la que los
buenos están más ansiosos por encubrir los crímenes También está pensada para ser completamente acce-
que la gente que los comete. Este es un elemento dis- sible, de modo que, si prefieres un escenario preexis-
tintivo, así que no seas tímido a la hora de jugarlo. tente de investigación de horror contemporánea,
puedes adaptar los materiales y las dinámicas de
La estructura organizativa de los esoterroristas debe Esoterroristas con unos ajustes mínimos.
permanecer vaga e indefinida, porque es más ame-
nazante de esa manera. Los jugadores deberían ima- Dicho esto, hay algunos elementos distintivos en la
ginárselos capaces de cualquier cosa, aunque real- fórmula de Esoterroristas, y vale la pena jugarlos, por-
mente no lo son. que pueden aportar frescura al juego.

108
DESTRIPAR LOS TITULARES
El horror se vuelve aún más aterrador cuando se
yuxtapone con los elementos de la vida cotidiana.
Esoterroristas plantea un mundo donde los titula-
res en los informativos de la noche a menudo ocul-
tan siniestros significados para aquellos que saben
dónde mirar. Por eso hemos tomado prestada la
dinámica de los programas de crímenes reales: usar
referencias a acontecimientos de la actualidad para
impulsar las tramas de investigación.

Para crear escenarios, echa un vistazo a las noticias


en busca de las historias más escandalosas, angustio-
sas o increíbles del día. Añade un trasfondo esoterro-
rista a la historia y justifica cómo los esoterroristas
se benefician de provocar este acontecimiento o de
explotarlo. Invéntate un crimen o un suceso sobre-
natural que incline a la Ordo Veritatis a creer en una
posible intervención o manipulación esoterrorista.

Las obligaciones legales nos exigen, como a los


escritores de dichos documentales, a dramatizar los
personajes y las situaciones. Sin embargo, nada te
impide poblar tus misterios con figuras públicas rea-
les en la privacidad de tu propia casa.

Una buena aventura esoterrorista mezcla en su justa


medida elementos de noticias y titulares del mundo
real con motivos típicos del horror. Cuando intro-
duzcas elementos extraños o sobrenaturales, pre-
gúntate: «¿Cómo puedo hacer que sean sorprenden-
temente reales y actuales?».

LA MAGIA ES DIFÍCIL
Otra distinción importante con respecto a otras
ambientaciones similares es que los malos están muy
limitados en lo que pueden conseguir, sobrenatural-
mente hablando. Pueden invocar criaturas horribles,
y ya está. Tal vez puedan usar cambios de paradigma
en la sociedad para intentar cambiar la realidad
física de una manera que no parezca abiertamente
sobrenatural. Por ejemplo, podrían canalizar ritual-
mente el creciente temor de la gente al cambio climá-
tico para acelerar sus efectos.

Sin embargo, no son magos y no pueden lanzar rayos,


matar a distancia, leer mentes ni nada por el estilo.
Así se preserva el aspecto investigativo del juego, de
modo que la verosimilitud de las pruebas físicas no se
vaya al garete por la presencia de efectos mágicos en
el escenario. Cuando los jugadores se enfrentan a crí-
menes imposibles, pueden descartar directamente
EL ENCARCELAMIENTO COMO ELEMENTO
que el malo se haya teletransportado o haya salido
DE LA TRAMA
volando por el balcón.
Los obstáculos en los que un fracaso supone el en-
carcelamiento u otra pérdida de libertad de manio-
PISTAS bra deben introducirse con cautela. Si los persona-
Si una información es esencial para avanzar en el
jes pueden obtener información mientras están bajo
caso, diremos que es una pista clave. No cuesta
captura y se les presenta una vía de escape bastante
nada. También puedes ofrecer a 0 puntos de coste
fácil, adelante con ello. Siempre puedes pedirles ti-
otros datos complementarios que un personaje con
radas simples o enfrentadas para evitar tales con-
una habilidad específica podría conocer, si la infor-
secuencias.
mación no es lo suficientemente relevante como
Sin embargo, los giros de la trama en los que
para gastar un punto en ella.
los personajes son detenidos por las autoridades y
no pueden escapar, invariablemente hacen que las
Si tienes información que aporta algún dato diver-
sesiones de juego se bloqueen estrepitosamente.
tido sobre la acción, pero que no es esencial para
Permite que los personajes los eviten con éxitos au-
la historia, puedes dársela a los jugadores que gas-
tomáticos en habilidades interpersonales o propor-
ten 1 o 2 puntos de la habilidad pertinente. Elige
ciónales una vía de escape en la historia. Los miem-
el coste de este gasto de acuerdo al valor de entre-
bros de rango superior de la Ordo Veritatis te pueden
tenimiento de la información, no de la dificultad
servir para ello. Suponiendo que los jugadores estén
para completar la tarea en el mundo del juego. El
encarcelados en un país con una democracia indus-
objetivo de este sistema es facilitar la obtención de
trializada o en una nación occidental aliada, siempre
pistas para que los jugadores puedan seguir divir-
pueden poner a los personajes en libertad tras unos
tiéndose mientras descubren cómo encajan entre
momentos de nervios e incertidumbre.
sí. Facilítalo tomando decisiones que pongan esta
Ten cuidado con las tramas que impliquen que
información al alcance de los jugadores. Las cos-
los personajes deban ser capturados para poder
tumbres no son fáciles de cambiar, así que asegú-
obtener información crucial. Muchos jugadores pre-
rate de no volver a la vieja usanza y hacer que las
fieren que sus personajes caigan en las fauces de
pistas sean difíciles de obtener. Mira el destacado
unos Perros de tortura antes que pasar unas horas
«Ejemplos de beneficios especiales» en el apartado
encerrados de buen grado. Desafortunadamente,
«Reunir pistas» para coger ideas sobre cómo gastar
con este tipo de jugador, no llegarás muy lejos si
estos puntos. Haz que cada gasto valga la pena para
ser capturado es clave para la historia. Su actitud
los jugadores; si tienes dudas, ofréceles informa-
está enraizada en un profundo deseo de mantener
ción sin coste de puntos.
el control y no es algo susceptible de ser discutido.

Si el fracaso de cierta acción puede comportar locura,


daño o la muerte, pide una tirada, siempre. Si la PERSONAJES SECUNDARIOS
lógica del mundo del juego sugiere que un personaje Al contrario que en otros sistemas, en Gumshoe las
no jugador se opondrá activamente al personaje jugador, habilidades de los personajes jugadores y los personajes
conviértelo en una tirada enfrentada. no jugadores no son exactamente iguales. Como los
protagonistas y los personajes secundarios no tienen
En un juego de terror, la vorágine en la que se ven el mismo peso estructural en la investigación, fun-
inmersos los protagonistas no les impide avanzar. cionan con mecánicas distintas.
En este género se espera que los personajes mueran
pronto y a menudo. El jugador se crea un nuevo per- Los personajes no jugadores nunca podrán hacer una
sonaje, la Ordo Veritatis lo envía a la escena, directo a tirada por ellos mismos que determine si algo pasa
la carnicería, y la historia continúa. o no. Por ejemplo, no es necesario que hagan tiradas
de Estabilidad o de ninguna otra habilidad que afecte
Por este motivo, te aconsejamos que estructures las a su comportamiento o sus acciones. Si crees que es
campañas de esoterrorismo en episodios, para que interesante que cierto personaje se vuelva majareta
ninguna trama en curso dependa de la supervivencia en una situación concreta, simplemente nárralo.
continuada de ningún personaje jugador en particular. Cuando sea posible, deja en manos de los jugadores

110
si esta situación determinada ocurre o no. Si no es TIPOS DE PISTAS
relevante o necesario, te lo puedes ahorrar.
PISTAS CLAVE FLOTANTES
Cuando la reacción de un personaje no jugador sea Puede ser útil estructurar una aventura con una o
variable, haz que dependa de las tiradas o los gastos más pistas clave flotantes. Estas pistas hacen avanzar
de los jugadores en la medida de lo posible. Por ejem- la historia de una sección distinta a otra. Mientras
plo, pongamos que el traficante de armas al que están que una pista clave típica está vinculada a una escena
interrogando los personajes puede sufrir un ataque en particular, una pista flotante puede averiguarse en
de pánico en pleno interrogatorio e intentar ingerir varias escenas distintas. El director de juego determina
una pastilla de cianuro. La dinámica tradicional sería en qué escena da la pista según avance la partida.
que hiciera una tirada basada en su aplomo o algo
parecido. En el sistema Gumshoe, la mejor manera Las pistas flotantes permiten controlar el ritmo de
es implicar a los jugadores en lo que ocurra. Podrías: una aventura. Permiten a los personajes jugar todas
◇ Pedir a un personaje con Psiquiatría que lo las escenas divertidas o interesantes de una partida
calme. antes de que la historia haga un giro dramático. Por
◇ Permitir a los jugadores sonsacarle informa- ejemplo, puedes querer que se reúnan por separado
ción con Intimidar o con Consolar (indicándo- con todos los sospechosos de ser esoterroristas antes
les antes a los jugadores qué opción es mejor de que estos, y los personajes jugadores, se encierren por
que la otra), pero el traficante pierde los ner- la noche en una vieja y oscura casa. Para ello, con-
vios si se le intimida o se mantiene tranquilo si serva la pista clave que lleva a los investigadores a la
se le consuela. casa hasta que hayan conocido a todos los personajes
◇ Mantener al personaje tranquilo si el equipo secundarios relevantes. De esta manera, evitas que se
le habla de su madre, la cual (si han sido listos) adelanten a la narración sin obtener toda la informa-
habrán conocido en una escena previa. ción que necesitan para disfrutar plenamente de las
escenas siguientes.
Del mismo modo, una pista flotante te permite hacer PISTAS RESTRINGIDAS
de editor despiadado, ya que puedes eliminar esce- Ciertas pistas cruciales para la resolución de un mis-
nas enteras cuando necesites acelerar la narración. terio no estarán disponibles para algunos persona-
Digamos que has escogido cinco posibles escenas en jes, aunque tengan la habilidad pertinente para acce-
las que los investigadores podrían obtener una pista der a ellas. En su lugar, estas pistas restringidas
clave de forma coherente. Piensas que esta fase de la —hechos secretos, esotéricos u oscuros— solo las
aventura debería durar aproximadamente una hora. conocerá un miembro del grupo.
Si los jugadores pasan por las escenas en diez minu-
tos cada una, puedes guardar la pista principal para El expediente de la Operación Cornualles es infor-
la última escena. Si van más lentos y tardan más de mación clasificada, pero si es necesario para com-
veinte minutos por escena, querrás que la pista clave pletar una investigación, uno de los investigadores
esté disponible después de la tercera. formará parte del selecto grupo que lo conoce.

El nivel de frustración de los jugadores siempre es Para preservar la sensación de que el grupo tiene
mejor detonante para una pista flotante que un límite acceso a hechos poco conocidos, solo un miembro del
de tiempo predeterminado. Si se divierten mucho grupo conoce la información en cuestión. Su revela-
interactuando con los personajes secundarios que ción llega como una noticia a todos los demás inves-
has creado o poniéndose nerviosos por fenómenos tigadores, incluso a los que tienen la misma habili-
inexplicables, puedes darles más de lo que quieren y dad. El primer personaje con la habilidad relevante
dejar la pista clave para la escena final. Por otro lado, que emprenda una acción que pueda desencadenar la
si ves que se aburren y se frustran, puedes introducir pista es el bendecido con este conocimiento fortuito.
la pista antes. Cuando no existe un primer actor claro —por ejemplo,
en el caso de una pista que se revela al inicio de una
PISTAS COACCIONADAS escena— el director de juego elige al investigador con
Un elemento básico del género es la información cru- la mayor reserva actual en esa habilidad (si procede),
cial que hace que un testigo o sospechoso a la defen- al investigador que ha tenido menos protagonismo
siva se desmorone y proporcione repentinamente recientemente o al que más necesite un golpe de
la información que buscan los investigadores. En suerte. Otra alternativa es que el director de juego con-
Gumshoe se representa con la pista coaccionada, sidere el trasfondo de uno de los personajes para otor-
una información que solo está disponible a partir garle la pista restringida —por ejemplo, un personaje
del uso combinado de una habilidad interpersonal y con Burocracia alta podría reconocer a un sospechoso
la mención de otra pista previamente recogida. Esta de esoterrorismo de cuando trabajaba en la base—.
última se considera una pista comprometedora, y
es por definición una subcategoría de la pista clave. RESULTADO CRONOMETRADO
Esta técnica estructural se aplica a cualquier juego de
PISTAS PRESAGIO Gumshoe en el que los personajes requieran que sus
Una pista que es importante para la solución del mis- pruebas forenses deban encargarse a un laboratorio
terio, pero que se vuelve significativa mucho más o a terceras personas.
adelante en el caso, se llama pista presagio. Estas
pistas disminuyen la sensación de que los persona- Puedes marcar el ritmo del caso con un resultado
jes jugadores siguen una trama estrictamente lineal, cronometrado, que se da cuando, para la verosimi-
de la escena A a la escena B y después a la escena C. litud de la narración, se requiere de un intervalo de
Cuando funcionan bien, llevan a los jugadores a un tiempo limitado entre que entregan las pruebas a los
momento «eureka», ya que de repente se juntan las profesionales forenses y reciben los resultados. En
dispares piezas del puzle. El riesgo potencial de las procedimientos policiales, es habitual que la direc-
pistas presagio radica en la memoria de los jugado- ción de la investigación cambie según los resultados
res, particularmente en aventuras que trascurren en de las pruebas forenses. A veces, estos resultados
más de una sesión. El director de juego a veces tiene que pueden exonerar a un sospechoso o redirigir la inves-
incitarles a recordar la primera parte de una pista tigación hacia otros testigos o lugares. También pue-
presagio cuando más tarde se encuentran con más den alterar el significado de la información previa,
información. haciendo que los investigadores tengan que volver

113
a interrogar a los testigos o registrar más detallada- TIPOS DE ESCENA
mente la escena del crimen. Una vez hayas planeado tu misterio, organízalo en
escenas. Cada una de ellas tiene lugar en una locali-
Un resultado cronometrado puede servir como una zación diferente o implica una interacción con un per-
pista clave de acción retardada, dirigiendo a los perso- sonaje no jugador distinto; normalmente ambas cosas.
najes jugadores a una nueva escena. Esta técnica es útil Escribe bajo el título de cada una el tipo de escena que
en los casos en que las escenas pueden interconectarse es, la escena o escenas que llevan a esta y las escenas a
en cualquier orden. Si los personajes jugadores se abu- las que se puede ir a partir de esta.
rren o se empantanan en una escena, pueden recibir
una llamada de los técnicos del laboratorio con una EL BUEN REVERENDO
información relevante que los manda en una nueva Tipo de escena: clave
dirección. Un resultado cronometrado también puede Escena previa: «Encuentro con el señor Verdad»
cambiar la interpretación que los jugadores hacen de Escena siguiente: «El visionario», «El escéptico»,
sus notas del caso, sin necesidad de cambiar de escena. «Los reporteros de Sequoia City»
Pueden descartar la coartada de un sospechoso, alte-
rar su cronología de acontecimientos o desestimar la ESCENA INTRODUCTORIA
información que les ha proporcionado un testigo si la Es la primera escena de la aventura y expone la pre-
nueva información confirma que no es fiable. misa del caso. Si es la primera vez que los persona-
jes se reúnen, haz que se presenten. Entonces, van
También puedes introducir los resultados de estos al encuentro del señor Verdad en una localización
informes del laboratorio cuando el grupo no quiera segura donde les informarás de la misión y respon-
avanzar a una nueva escena pese a haber recogido ya derás a sus preguntas. Cuando se les asigna un caso
todas las pistas disponibles en la que están. ya en marcha, el grupo se dirige directamente al
lugar en cuestión para encontrarse allí con el Señor
Verdad. Es posible alargar esta escena si es la primera
LOS REGISTROS SON TUS AMIGOS vez que juegan a Esoterroristas. Puedes ver un ejemplo
Además de tus notas de aventura, hay otros dos do- en la aventura «Operación Falso profeta», al final de
cumentos que necesitas para dirigir el juego. este libro.
Cuando estés creando tu aventura, anota en la
lista de habilidades de investigación (la encontra- ESCENA CLAVE
rás en los apéndices) las habilidades de investiga- Las escenas clave contienen información esencial
ción que consideres necesarias. Es una buena idea para la resolución del caso y el avance de la trama.
añadir pistas para todas las habilidades que puedas. En cada una de ellas hay por lo menos una pista clave
También puedes usar esta lista durante la creación que dirige al grupo a la siguiente escena, a menudo
de los personajes, para asegurarte de que todas las también clave.
habilidades están cubiertas y que las habilidades re-
dundantes quedan fuera. Evita que las pistas clave solo se puedan seguir en
En segundo lugar, durante la creación del perso- un orden muy estricto. Estás construyendo una
naje, haz que tus jugadores anoten las habilidades manera de seguir las pistas hasta otra escena, no la
de investigación de sus personajes en la matriz de única. Durante el juego, a veces deberás cambiar una
investigadores (también en los apéndices). Esto te pista clave a una escena improvisada para seguir la
permite saber qué personajes pueden descubrir pis- lógica de las acciones de los jugadores —esto tam-
tas obvias y asegurarte de que repartes uniforme- bién se aplica en las aventuras preconstruidas, por
mente el tiempo de protagonismo entre ellos. cierto—. La estructura de las escenas asegura que
Cuando prepares tu próxima sesión, puedes usar la haya al menos una manera de dirigir la historia, pero
matriz de investigadores para ver qué es lo que intere- el orden nunca ha de ser inamovible. Siguiendo esta
sa a tus jugadores. Si alguien tiene 3 puntos en Histo- estructura, además, te aseguras de crear una narra-
ria del Arte, puedes añadir a tus notas alguna obra de tiva ramificada, que avanza según las decisiones de
arte falsificada o una escultura amenazadora. Te pue- los jugadores. Así evitas las historias dirigidas por
de ser particularmente útil en un juego improvisado. personajes no jugadores, en las que los jugadores obser-
van más o menos pasivamente.

114
ESCENA ALTERNATIVA
COLOCAR LA INFORMACIÓN
Las escenas alternativas proporcionan información
Una escena clave suele contener más información, a
que puede servir de ayuda para resolver el miste-
parte de la pista clave, que puede aportar contexto o
rio principal del caso, aunque no son imprescin-
profundidad a la historia o ensombrecer más el mis-
dibles para llegar a la escena final, sino que ofre-
terio, centrando la atención en detalles irrelevantes.
cen contexto y más detalles. Quizá proporcionan la
Para crear una escena, hay que anticipar las pre-
misma información que una pista clave, pero de otra
guntas que se harán los jugadores y qué respuestas
manera. También pueden servir para eliminar pistas
estarán disponibles para los experimentados inves-
confusas o maniobras de distracción. Esta informa-
tigadores que son sus personajes.
ción exculpatoria puede ayudar a los investigadores a
No hagas gastar puntos para todas las pistas,
reducir su investigación a la conclusión real, aunque
solo en aquellas que:
estrictamente hablando no lleven a otra pista clave.
◇ Creas que tienen un aire arcano interesante.
◇ Aportan información tangencial o incierta.
REACCIÓN ANTAGONISTA
◇ Los personajes pueden conseguir información
Son las escenas en que los protagonistas están en
más fácilmente de lo normal.
peligro o los personajes no jugadores oponentes toman
◇ Aseguren una ventaja práctica.
cartas en el asunto para frustrar el éxito de los perso-
najes jugadores. Puede ser una escena de acción y lucha
Si un gasto no hace que el jugador que lo haga
o simplemente una trifulca política, un sabotaje u
parezca más impresionante o le da algún tipo de
otro desafío menos directo. Si lo necesitas, puedes
ventaja sustancial, no debería ser un gasto. Intenta
anotar que los enemigos son más tangenciales que
que los jugadores sientan que vale la pena hacer
oponentes primarios. Las reacciones antagonistas
estos gastos.
pueden ser flotantes, es decir, puedes insertarlas en
cualquier momento para animar la narrativa.
PELIGRO tras una contienda. Solo es aceptable proporcionar
Las escenas de peligro confrontan a los personajes juga- al grupo una pista clave tras un encuentro si esta
dores con un obstáculo impersonal que amenaza su podrían haberla conseguido por otras vías. Si no, te
seguridad o sus habilidades para avanzar en la inves- arriesgas a que una pista clave no esté disponible,
tigación. Normalmente, los jugadores deben superar rompiendo así la primera regla del sistema Gumshoe.
este obstáculo con una tirada simple o enfrentada.
CONTRARRELOJ
PRESAGIO En una investigación típica de Gumshoe, el director
Las escenas presagio aportan una pista presagio. de juego hace avanzar la trama obviando las minucias
logísticas de moverse por la ciudad, como ponerse en
TRAMA SECUNDARIA contacto o concertar una cita con un testigo, por ejem-
Estas escenas dan a los personajes jugadores la opor- plo. De este modo, se eliminan las partes más aburri-
tunidad de dar vueltas, explorar e interactuar sin das de la investigación para centrarse en las más inte-
alterar el curso de la investigación. Pueden surgir resantes, como lo haría un escritor o un guionista.
de tramas personales, acuerdos paralelos, trabajos
de relaciones públicas o la simple curiosidad de los En algunas aventuras, por el contrario, los investi-
agentes. Mientras que el misterio principal aporta gadores trabajan contrarreloj para resolver el caso,
estructura e inercia, las tramas secundarias añaden ya sea con una fecha límite (un intento de asesinato)
color y personalidad a la aventura, por lo que son más o una amenaza creciente (muertes sobrenaturales o
indicadas para campañas largas. ataques oníricos en serie). En estos casos deberías
tener muy presente el paso del tiempo, ya que los
CONCLUSIÓN pequeños contratiempos logísticos pueden generar
La conclusión lleva al grupo al final de la investiga- tensión. Si les cuesta arrancar el coche para llegar a la
ción y, a menudo, plantea un dilema moral, un obstá- cita en el Hospital Psiquiátrico Vock, están perdiendo
culo físico o ambos. En la práctica, es una escena de un tiempo esencial.
peligro o reacción antagonista final, aunque puede
iniciarse con las acciones que los jugadores pueden Por consiguiente, es importante destacar cuánto
acometer contra los esoterroristas o las EOE. La con- tiempo pasa entre que los investigadores conciertan
clusión típica en un juego de rol de misterio es una una entrevista y consiguen hablar con el testigo. En
pelea importante, pero tu grupo puede buscar alter- estos casos, se pueden hacer gastos de las habilida-
nativas para resolverla de forma inteligente y pací- des pertinentes para acortar estos tiempos de espera.
fica. Es fácil transmitir la sensación de conclusión y Por ejemplo, el detective Fix estará disponible en tres
cierre con una escena de acción, pero en Esoterroristas horas, pero si se usa Jerga policial, podrán hablar con
los finales suelen ser sangrientos y perturbadores. él en una. Pocos testigos estarán disponibles después
del anochecer, por lo que las entrevistas se aplazan a
ESCENAS HÍBRIDAS la mañana siguiente. Puedes aceptar un gasto doble
Algunas escenas pueden tener doble función, nor- para permitir una entrevista al anochecer, si con-
malmente cuando se revela información importante viene, pero nunca entrada la noche o a primera hora
de la mañana.

DIAGRAMA DE ESCENAS Estos tiempos no se pueden evitar simplemente apa-


Para asegurarte de que los jugadores tengan poder reciendo y llamando al timbre. Sin embargo, si los
sobre el desarrollo de la investigación, haz un dia- jugadores superan hábilmente los obstáculos para
grama de escenas; conéctalas con flechas para ase- reducir estas franjas de tiempo —por ejemplo, agen-
gurarte que pueden jugarse en cualquier orden. Está ciándose de invitaciones a la gala benéfica a la que
bien que las escenas menos investigativas sean más asistirá su testigo—, concédeles esta ventaja tempo-
arbitrarias y variadas (reacción antagonista, peligro, ral, aunque no la hubieras planeado.
trama secundaria…), pero es mejor aún cuando hay
más de un modo en que los jugadores pueden co- Los líderes esoterroristas más astutos pueden maqui-
nectarlas con las escenas clave. nar distracciones y callejones sin salida para hacer
perder el tiempo a los investigadores.

116
Las aventuras contrarreloj requieren de una direc- ESBOZA LA PARTIDA
ción inteligente para equilibrar la frustración y Cuando empieces a improvisar tus partidas de inves-
el avance. Asegúrate de que cualquier retraso que tigación, haz un esbozo rápido de la historia en notas
introduzcas aporte tensión al juego, evita los obs- breves. Cuando tengas más experiencia, estas notas
táculos que solo sean molestos y no aporten nada, y ya no te harán falta, pero recuerda que cuanto más
menciona los incidentes que debilitan la Membrana pase entre este esbozo y la partida real, más difícil te
para recordarles la urgencia del caso. será recordar los detalles cruciales.

Te animamos a usar un cronómetro real en la aven- Antes de empezar, detalla el caso y prepara una
tura Seis disparos (de próxima publicación) para buena escena de introducción. Después, piensa algu-
aumentar aún más la tensión. nas ideas provisionales para otras escenas y pistas.
Puedes seguirlas tal y como las has escrito o dejarlas a
un lado en pro de ideas más interesantes que surjan a
NO APTO PARA CARDÍACOS
medida que jugáis. La primera opción es más fácil de
No importa en qué formato sea —juego de rol,
seguir, por lo que la recomendamos para los directo-
narrativa o serie de televisión—, escribir buenas
res de juego que empiecen a improvisar. La segunda, te
historias de investigación es difícil. Tienes que tra-
permite aprovechar la espontaneidad del momento y
bajar en dos tramas a la vez: el trasfondo que los
la creatividad del grupo.
investigadores deben reconstruir y los aconteci-
mientos en los cuales investigan los hechos. Los
dilemas lógicos que en una historia más dramática
¡NO TE ESTRESES!
Para empezar, no te preocupes si estás nervioso o
u orientada a la acción te quitarías de encima con
inseguro en tus primeras partidas. Es lo más normal
bastante facilidad impiden a los jugadores resolver
del mundo, y mejorará con la práctica. Cuando dudes,
correctamente el trasfondo. Los errores lógicos no
respira hondo, analiza tus opciones y escoge aquella
dejan de ser errores de omisión y, por definición,
que sea más interesante para el momento. Cuando
son fáciles de pasar por alto. Cuando planificas
hayas tomado una decisión y la pongas en juego, ya
una aventura, para ti siempre tiene sentido. Si los
puedes añadir detalles para que vaya ganando en
jugadores encuentran agujeros en el argumento,
interés a lo largo de la partida.
deberás improvisar y ajustar el trasfondo en ese
momento para que tenga sentido. Si es el caso, de-
La improvisación no es más que reaccionar a dis-
berás intentar que esta corrección no te cause más
tintos inputs. Cada decisión que tomas se suma a las
desajustes en la trama.
anteriores para ir desarrollando la aventura, hasta
Por esto las aventuras preconstruidas para jue-
que coja inercia por sí misma.
gos de rol de misterio e investigación tienen más
éxito que las de cualquier otro tipo de juego, porque
son más difíciles de crear.
INCENTIVAR A LOS JUGADORES
La queja más común sobre las aventuras de investi-
gación es que «fuerzan» a los jugadores a seguir una
estructura narrativa muy lineal. Aunque nunca oirás
IMPROVISAR UNA AVENTURA a nadie quejarse de lo contrario, no son pocos los gru-
A pesar de las advertencias de la nota anterior, por pos que se quedan estancados y confusos cuando no
supuesto que puedes improvisar aventuras diverti- tienen una dirección clara que seguir.
das y emocionantes. Si eres más espontáneo, segu-
ramente te será más fácil preparar partidas así. Para Deja que los jugadores valoren sus opciones mientras
una partida improvisada, solo necesitas tener claro el la discusión sea dinámica. Si ves que se frustran y no
trasfondo. El flujo de escenas de investigación viene consiguen tomar una decisión, únete con cautela al
dado por las acciones de los jugadores. No hace falta debate. Haz un resumen de la situación y las distintas
que te anticipes a ellos, construye escenas y dales opciones que han propuesto, e intenta guiarlos para
pistas según lo que decidan hacer. Ten a mano la que tomen una decisión y eliminen las opciones que
matriz de investigadores, porque te servirá para ver menos los convenzan sin sugestionarlos. Esta neu-
qué habilidades tienen los personajes y qué estilo de tralidad es más sencilla de actuar cuando no tienes
juego prefieren los jugadores. preferencia por ninguna de las opciones.

117
Recuérdales que la única forma de avanzar en una
investigación es recabando más información. Pre-
párate para los momentos en que los jugadores se
vean sobrepasados, ya sea porque hay demasiadas
opciones posibles o, más probablemente, porque
ninguna de ellas está libre de riesgos. Recuérdales
que son agentes muy bien preparados de la OV para
animarlos a seguir adelante. Quizá, al contrario
que los jugadores, los personajes están acostum-
brados a formular hipótesis, confirmarlas con la
información que proporcionan las pistas y avanzar
en la investigación, por lo que responden a estos
dilemas dividiéndolos en partes asumibles. Con un
poco de apoyo, los jugadores interiorizarán rápido
este método de resolución de problemas, aprende-
rán a tomar la iniciativa y a no esperar a que les cai-
gan las pistas del cielo, como otras ambientaciones
propician.

EVITAR LA NEGACIÓN
Cuando diriges una aventura, te ayudará pensar una
o dos escenas por delante de tus jugadores. También
es interesante que tengas en mente una escena de
conclusión, para ir introduciéndola de forma lógica
en el desarrollo de la partida.

No dejes que las posibles ramificaciones que tienes


en mente se vuelvan demasiado rígidas; considé-
ralas algo provisional; así te será más fácil intro-
ducir cambios de acuerdo con las acciones de los
jugadores.

Con este apartado pretendemos reafirmar el prin-


cipio básico de la improvisación teatral: no negar.
Si en plena improvisación un actor identifica a otra
actriz como su madre, esta debe aceptar y construir
sobre esa elección. Negarlo y decir «No soy tu madre»
es una forma muy pobre de proseguir con la escena:
frena la historia y castiga al otro participante por
intentar hacerla avanzar.

Del mismo modo, practica para responder a posi-


bilidades inesperadas, acéptalas e incorpóralas a la
historia. Puede que hayas decidido que la patóloga
Elsa Hower es la cabeza de turco de una operación
esoterrorista que requiere de cadáveres frescos. Sin
embargo, si los jugadores se inclinan por verla como
la villana, podrías considerar dejar de lado revelar el
verdadero papel de Elsa, para que puedan sentir una
sensación de triunfo absoluto cuando la lleven ante
la justicia.
Esto no significa que debas aceptar todo lo que los tas unir todos los cabos para llegar a una conclusión
jugadores propongan. La historia será más intere- coherente y satisfactoria.
sante si añades giros inesperados a la trama. Cuando
dudes, haz que los jugadores solo tengan parte de Como siempre, es una cuestión de adaptarse al
razón. Quizá Elsa está poseída por una EOE parasi- estado de ánimo y el humor de los jugadores. Cuando
taria que la OV puede extraer de su cuerpo y darle su estén involucrados en la historia y aporten sugeren-
buen merecido. Así matan dos pájaros de un tiro: sal- cias divertidas, sígueles el rollo. Cuando se queden
van a un inocente y castigan al verdadero culpable. sin ideas, coge el relevo. La improvisación no deja de
ser un proceso orgánico de dar y recibir.
No hace falta que reajustes la trama a cada inter-
vención de los jugadores, por pequeña que sea. La CAOS Y ORDEN
clave está en evitar las escenas en las que no pasa Cualquier historia de intriga —o cualquier investi-
nada y sustituir aquellas que son más aburridas que gación real, para el caso— primero parece caótica,
la alternativa que plantean los jugadores. Cuando y poco a poco se va ordenando. A medida que los
un jugador dice que debe haber alguna manera de investigadores acumulen información, el número de
colarse en los archivos por el subsuelo de la cate- explicaciones posibles se multiplica. Este tipo de his-
dral en ruinas, sería una decepción negárselo o pro- torias continúan entonces con un proceso de elimi-
hibirles hacerlo porque ninguno de los jugadores nación, reduciendo metódicamente todas las opcio-
tiene las habilidades pertinentes para poder gastar nes posibles hasta que solo queda una.
puntos. Es mucho más divertido que encuentren
una manera de entrar en las catacumbas, y ayuda Es de esperar que, al principio de cada caso, la histo-
a hacer avanzar la historia. Eso no quiere decir que ria cojee un poco mientras los jugadores van inves-
mientras se paseen por ahí abajo no vaya a pasarles tigando los indicios del informe y a los contactos
nada malo… iniciales. Se les ocurrirán varias teorías, ninguna de
ellas con pruebas suficientes para respaldarlas. Los
PREPARAR UN PLAN B debates sobre qué pistas seguir pueden provocar
Dejar por escrito un caso completo, incluso su resolu- encontronazos entre los personajes.
ción, es una base sólida con la que empezar a dirigir.
Puede que te desvíes a medida que avance la trama, Esta primera parte de la historia puede hacerse un
pero la tienes a mano por si las moscas, como plan B. poco cuesta arriba; pero cuando llegas a la cima, se
descartan las distintas posibilidades y se encauza la
A algunos grupos les molesta pensar que vas cam- investigación, la historia acelera cuesta abajo hasta
biando la solución del caso a medida que juegan. A llegar a una conclusión que encaja perfectamente.
otros, justo lo contrario. Por si fuera poco, en algu- En ese momento, los Perros de tortura emergen de la
nos grupos hay ambas posturas. Intenta monitorizar pared, empiezan a volar las balas y los agentes tienen
las reacciones de los jugadores y adaptarte a ellas. A que luchar por sus vidas hasta que ponen en marcha
veces es más importante que les parezca que te adap- las medidas especiales de liquidación.
tas a sus gustos que no que realmente lo hagas.

No te encariñes demasiado con tu plan B. Discierne


claramente qué se ha revelado ya en el juego de lo
que consideres que, en ese momento, es la verdad. Si
un jugador lo sugiere, no dudes en dejar de lado los
hechos que aún no se han revelado, por muy reales
que te parezcan.

GUIAR Y SEGUIR
Improvisar es un método, no un objetivo. A veces
será más interesante que tomes las riendas narra-
tivas y los dirijas en un sentido concreto. Esto suele
ocurrir hacia el final de la aventura, cuando inten-

119
Dirigir aventuras ◇ «Parece que está coladito por ti» (Ligar).
◇ «El chirrido de un escáner de radio policial te da
El capítulo «Reglas básicas del sistema Gumshoe» a entender que estás delante de un “poli” ama-
cubre prácticamente todo lo que necesitas para jugar teur» (Jerga policial).
a Esoterroristas; en esta sección se amplía con conte-
nido especialmente dirigido al director de juego. ESTAR EN EL LUGAR ADECUADO
Los casos Gumshoe se valen de ciertas concesiones
PROPORCIONAR PISTAS para hacer que la historia sea dinámica y entrete-
Para conseguir información, los personajes necesi- nida, y requieren de la complicidad de los jugadores.
tan tener y usar la habilidad adecuada en el lugar El director de juego y los jugadores pasan por alto cier-
adecuado. En este apartado se describen estos pre- tos aspectos que rompen las reglas del realismo para
rrequisitos, pero, en resumidas cuentas, siempre facilitar el juego, al igual que lo harían los guionistas
debes decantarte a favor de conceder información y los actores de una serie de televisión. Por ejemplo,
antes que retenerla, al contrario que la mayoría de la «concesión de primacía» en series como Ley y orden
juegos. hace que los protagonistas tengan más casos jugo-
sos de los que tendría un policía real en toda su vida.
TENER LA HABILIDAD ADECUADA Igual que estos recursos responden a requerimientos
Las reglas ofrecen un buen número de sugerencias de de la telenovela, las concesiones de Gumshoe lidian
uso de las habilidades, dependiendo de la situación. con las limitaciones de un juego de rol.
Es crucial saber elegir cuándo es necesario el uso de
una habilidad en particular para poder hacer avan- El recurso que probablemente emplees antes, excepto
zar la investigación. Toma esta decisión de acuerdo en grupos muy pequeños, es el de participación elástica,
con las consecuencias de un posible fallo. que asegura que siempre haya un personaje jugador en
el lugar adecuado.
Si un fallo supone la pérdida de una información
crucial, el éxito debería ser automático, en cuanto el Jugar a rol es un trabajo en equipo, igual que los
personaje tenga la habilidad necesaria para adqui- pequeños grupos de investigación de las series de
rirla y el jugador la pida. De todos modos, cualquier televisión. Cuando todo el elenco aborda un gran
intento verosímil de conseguir información que caso, se dividen las tareas en pequeños grupos. Los
otorgaría una pista, lo hace, independientemente guionistas se aseguran de que los obstáculos siempre
del uso o no de la habilidad que habías determinado correspondan a las habilidades de los personajes en
como necesaria. la escena en cuestión. En el juego de rol, como esta
responsabilidad recae en el director de juego, y la asig-
Incluso así, si ningún personaje hace ninguna acción nación de tareas es responsabilidad de los persona-
para conseguir la pista necesaria, deberás improvi- jes, a veces es necesario un esfuerzo extra para hacer
sar un modo alternativo para que puedan conseguir coincidir ambos elementos.
la misma información, normalmente con el uso de
una habilidad distinta. El sistema Gumshoe funciona mejor cuando todo
el mundo va más o menos a una, sin prestar dema-
USAR LA HABILIDAD ADECUADA siada atención a la lógica de la puesta en escena. Así,
Puedes dar pistas tanto de forma activa como pasiva el grupo en conjunto tiene acceso a las habilidades
(ver el apartado «Reunir pistas»). Sin embargo, de investigación necesarias para reunir pistas. Tal
Gumshoe asume que el uso de habilidades interper- vez aún más importante, a veces son necesarias las
sonales está activo por defecto; los jugadores deben mentes coordinadas de cuatro a seis jugadores nova-
elegir usar la habilidad apropiada y describir cómo tos para equiparar las habilidades deductivas de un
la usan para interrogar a un contacto. Si ves que los solo investigador profesional. Lo más sencillo suele
jugadores dudan, sugiere al jugador con la habili- ser, pues, especificar que los personajes están en la
dad pertinente que su personaje, un experimentado escena cuando se les necesita.
agente de la OV, cree que puede hacer algo útil:
◇ «Tienes la sensación de que este tío cantará si le La mayor parte del tiempo puedes dejar al grupo
presionas un poco» (Intimidar). que gestione las pistas sin tener que recurrir a la

120
participación elástica, que es precisamente para lo
¡VUELVE CUANDO HAYAS APRENDIDO
que esta concesión sirve: «No os preocupéis por el
MODALES!
realismo ahora».
Normalmente, es aburrido forzar la ausencia de un
personaje con una habilidad adecuada para una
Puedes trabajar con el grupo para buscar formas de
escena; para eso está la participación elástica. Sin
disimular la ruptura de la cuarta pared cuando, por
embargo, a veces puede dar pie a oportunidades de
ejemplo, seis personas se apelotonan en una sala de
juego interesantes que destaquen, mediante la inter-
interrogatorios o examinan la misma prueba física.
pretación, la falta de habilidades interpersonales de
Se puede enviar a un equipo de dos personas a hacer
un personaje. Por ejemplo, el testigo solo hablará con
una tarea en particular y que se mantengan en con-
un personaje con cierta habilidad interpersonal, qui-
tacto con el resto de jugadores. Asume, por ejemplo,
zá el encantador y joven periodista, pero no con el
que las sugerencias de los jugadores cuyos persona-
enorme e intimidante exagente de la CIA. Cuando la
jes no están presentes en la escena representan con-
primera opción no está disponible, el segundo per-
versaciones telefónicas, visualizaciones frontales
sonaje jugador puede tomar protagonismo e intentar
en cascos u otros equipos de comunicación de alta
usar Adular con el testigo. Si crees que una escena de
tecnología que encajen en la aventura. Un técnico
este tipo da más color a los personajes de lo que en-
experto puede prestarle sus conocimientos a otro per-
torpece el juego, no dudes en usarla, incluso mejor si
sonaje jugador, por ejemplo, supervisándolo a través
ambos personajes están presentes y el segundo dice
de una retransmisión de vídeo en su portátil. Cuando
«déjamelo a mí», pero no abuses de esta concesión.
sea necesario, puedes determinar que un personaje
Este recurso es distinto de una pista coacciona-
ausente ha formado al personaje jugador presente en la
da, en la que los testigos solo pondrán de su parte si
escena para que sepa qué indicios tiene que buscar,
los personajes jugadores tienen información que les
pero la mayoría de veces el personaje jugador recogerá
dé ventaja sobre ellos.
pruebas para que las analice el personaje indicado
más adelante.
La participación elástica no es exclusiva de los jue-
Intenta guiar al equipo para que se repartan las tareas gos de investigación. En campañas de mazmorreo
en las escenas de menor trascendencia de la investi- también se permite la presencia mínima de los per-
gación. Por ejemplo, una vigilancia que deriva en una sonajes de los jugadores ausentes para representar
persecución no necesita de la presencia de todos los sus habilidades más particulares, aunque no se con-
personajes. Puedes disimular esta concesión rom- sidera que estén presentes en los combates.
piéndola de vez en cuando. Implica a los jugadores
para que la mantengan. EL ESTILO GUMSHOE
Igual que en los juegos en los que tienes que hacer
tiradas para conseguir pistas, en Gumshoe los juga-
COMPENSAR LA ASISTENCIA IRREGULAR dores también tienen que describir con verosimi-
Los jugadores más experimentados y dispuestos a ju- litud qué quieren hacer para conseguir las pistas,
gar una campaña suelen ser también los que tienen indicando qué habilidad emplean directa o indirec-
las agendas más complicadas. Si tu grupo se reúne tamente. En un juego de rol tradicional, se hace una
a menudo, seguramente no puedes contar con algún tirada y confirmas el resultado. En Gumshoe se omite
jugador en concreto alguna noche en particular. Para este paso… Pero solo este paso.
compensarlo, da a cada jugador una reserva de puntos
de investigación flotantes que pueden gastar para con- Estilo tradicional:
seguir una pista de una habilidad que no tienen. Enton- Jugador: «Examino el cuerpo para deter-
ces, describe que el personaje ha recordado algo que le minar la causa de la muerte».
enseñó o contó el personaje ausente. Ajusta esta can- Director: «Tira para Medicina forense».
tidad de puntos flotantes a las necesidades del grupo. Jugador: «Un éxito».
Este recurso te permite evitar la participación Director: «La víctima ha fallecido de un
elástica si no quieres que el personaje del jugador traumatismo craneal en la parte posterior
ausente aparezca de repente en una escena. del cráneo provocado por un objeto contun-
dente. Hay rastros de un residuo viscoso».

121
Estilo Gumshoe: LA ESTRUCTURA DEL MISTERIO
Jugador: «Examino el cuerpo para deter- Una historia de investigación en cualquier medio
minar la causa de la muerte». está, por su propia naturaleza, sumamente estruc-
Director (tras revisar las habilidades del turada. Los investigadores conocen de un misterio
personaje en la hoja y ver que tiene Medi- y después se mueven a través de una serie de esce-
cina forense): «La víctima ha fallecido de nas, cada una de las cuales contiene una pista que los
un traumatismo craneal en la parte pos- llevará a la siguiente. La historia alcanza su clímax
terior del cráneo provocado por un objeto cuando los investigadores descubren y revelan la
contundente. Hay rastros de un residuo solución al misterio. Puede que concluya o no, como
viscoso». golpe de efecto, en una confrontación física con el
antagonista de la historia recién descubierto.
En ninguno de los dos casos los jugadores entran
en escena gritando «¡Antropología! ¡Arqueología! Seguir una estructura puede ser difícil en un juego de
¡Historia del arte! ¡Recoger pruebas!», porque sería rol. Guía poco a los jugadores y se perderá el hilo; lo
raro, aburrido y estúpido —y porque en ninguno que dará lugar a una narración suelta y descuidada,
de los casos cumple los requisitos para conseguir la sin la organización típica del género. Guíalos dema-
información—. siado y sentirán que no tienen libertad de acción, que
son meros observadores que se mueven a través de
La única diferencia entre Gumshoe y los demás sis- una secuencia predeterminada de eventos.
temas es que no es necesaria una tirada. Ya conoces
a tu grupo. Dales la información como lo harías nor- El truco para dirigir escenarios de investigación con
malmente, directa o indirectamente; al sistema le da éxito es encontrar el equilibrio justo entre los dos
igual. Los jugadores te la pedirán o tú la ofrecerás, extremos. Al final, es una cuestión de gustos. Los gru-
como siempre. De un pequeño cambio obtendrás una pos propensos a dar vueltas sin rumbo agradecerán
experiencia sustancialmente diferente. una estructura rígida con objetivos claros, un camino
narrativo recto y resoluciones definidas. Los jugado-
res acostumbrados a resolver rápido las investiga-
EN GUMSHOE, ciones, o que quieren centrarse en la interpretación
ES TAN DIFÍCIL COMO TÚ QUIERAS en lugar de la historia, preferirán una mano menos
Tirar un dado es emocionante, por la tensión de no rígida en el timón estructural.
saber si fallarás o tendrás éxito. En Gumshoe, nos
reservamos esta dinámica para las habilidades ge- LA PERCEPCIÓN LO ES (CASI) TODO
nerales. Hay quien dice que conseguir información Algunos grupos son muy sensibles a la rigidez
en Gumshoe es «demasiado fácil», como si tirar da- estructural. Esta preocupación, totalmente lícita,
dos fuera un talento. Pero en Gumshoe no importa puede derivar de experiencias pasadas con directores
lo difícil que es una pista una vez la has conseguido, de juego demasiado controladores, que les forzaron a
lo importante es conseguirla. Recomendamos que interpretar roles prácticamente pasivos en historias
las pistas clave sean claras, para no confundir a los inflexibles e inalterables. Si alguno de los miembros
jugadores, pero si quieres ponérselo un poco más del grupo es un teórico del rol, te argumentará que
difícil, con pistas más complicadas, mensajes cifra- los jugadores deberían poder definir la historia y
dos, imágenes crípticas o documentos complejos, hacerse cargo de algunas de las responsabilidades
tienes vía libre. Así, si a alguno de los jugadores se le que tradicionalmente recaen en el director de juego.
ocurre decir que es «demasiado fácil», puedes darle
de pleno con un rompecabezas, si entendéis lo que La mejor manera para prevenir este sentimiento es
queremos decir. ser flexible y reaccionar acorde a las acciones de los
personajes, pero también es importante disminuir
los elementos que puedan parecer forzados o rígidos.

Algunos jugadores podrán sentir que los éxitos auto-


máticos de Gumshoe limitan la libertad y la arbitra-
riedad del juego. En la práctica, no es tan sencillo. El

122
grado de flexibilidad narrativa de un director de juego la trama y tendrás que obviar esta técnica y ceñirte
no tiene nada que ver con la mecánica de resolución al rastro de pruebas que planificaste. Si no es el caso,
del juego (o la falta de ella). La flexibilidad depende intenta incluir el input de los jugadores en la partida.
del director de juego y de su habilidad para improvisar
dentro de la estructura básica de un caso, indepen- Moldea los personajes y las escenas acorde a los per-
dientemente de las reglas bajo las que dirija. sonajes jugadores. Si un jugador interpreta a un perio-
dista torpe y desaliñado, haz que se enfrente a una
Como prueba de ello, citamos un fenómeno particu- autoridad que desprecia la prensa. Si un personaje
lar que ocurrió durante las pruebas de juego. Los gru- tiene debilidad por los bibliotecarios sexis, haz que
pos que más percibieron esta rigidez fueron aquellos se encuentre con bibliotecarios sexis.
cuyo director de juego improvisó más. Se puede atribuir
este resultado, en parte, a la variedad de gusto, pero
también pone en evidencia la importancia de man-
tener la impresión de libertad. Si tienes una buena
racha, podrás causarles esa impresión, aun cuando
los jugadores reaccionen de forma predecible al
escenario. En un mal día, pueden pensar que la
narrativa es muy rígida, aunque improvises al
máximo para ajustarte a sus acciones completa-
mente inesperadas.

Te proponemos cinco maneras en las que puedes


mantener la percepción de libertar narrativa:

Cuando dirijas una aventura preconstruida, para-


frasea todo lo que puedas. Evita leer directamente
del material, aunque esté bien escrito. Por muy
dubitativa que suene, tu narración parecerá mucho
más espontanea que al leer un texto escrito. Algunos
directores leen demasiado porque no se les da bien
extraer la información crucial de los textos: usar cau-
tamente un subrayador puede ayudar mucho a foca-
lizarse en los detalles importantes, que puedes aña-
dir fácilmente a tu discurso.

En las escenas de interacción entre personajes, escu-


cha atentamente y responde acorde al diálogo entre
los jugadores. Esto es mucho más importante que
desvelar las pistas o contar los puntos de las habili-
dades, aunque esto signifique cambiar las descrip-
ciones de la aventura.

Anima a los jugadores a enriquecer


detalles del lugar y la situación. Si
te preguntan qué tiempo hace, pre-
gúntales qué tiempo quieren ellos
que haga. Si te preguntan si tal
y cual ítems están presentes en
una localización, diles que sí, y
que los describan ellos. A veces
estos detalles interferirán con
Introduce elementos en la historia que permitan a los antes que forzarlos a seguir el orden preestablecido
jugadores exprimir el trasfondo de sus personajes. de las escenas de la aventura.
Puedes usar antiguos amigos, conocidos, mentores,
compañeros de trabajo o rivales como personajes La aventura solo es un plano, la historia se va cons-
secundarios. truyendo a medida que se juega.

Si tú mismo sientes que el sistema Gumshoe propicia ESCENA FINAL


estructuras de narración demasiado rígidas, échale En una novela o serie de TV, los escritores pueden
un vistazo a las pruebas de juego. Cada grupo nos cambiar de escena cuando los personajes ya han
escribió su impresión de la aventura de muestra y conseguido toda la información que podían de la
cada reseña fue más diferente que la anterior. En este actual. Seguramente los personajes se pasen horas
caso, la variedad se debe a las distintas decisiones intentando atar cabos sueltos y buscando respues-
que tomaron los jugadores… Como debe ser. tas a preguntas imposibles, pero ocurre entre bam-
balinas; nosotros, los espectadores, no tenemos que
CUALQUIER CAMINO ES BUENO verlo o leerlo.
Aunque, por muy extraño que suene, puede ser más
importante aparentar libertad de movimientos para En el caso de los juegos de rol no es tan fácil eliminar
los jugadores que realmente concedérsela, debemos estos momentos. Los jugadores no saben cuándo tie-
comprometernos a mantener la mayor parte del con- nen todas las pistas. Te damos un simple truco para
tenido original posible. guiarlos hacia adelante sin romper la ilusión de rea-
lidad de la historia:
Por suerte, es más fácil proveer libertad que hacer ver
que la das. Solo tienes que asegurarte de que cualquier Al principio de la partida, coge un tarjetón y escribe,
pista, especialmente las pistas clave, está disponible en letras grandes y gruesas, la palabra «CORTEN»
no solo para los jugadores con la habilidad adecuada, —si quieres, incluso puedes dibujar o usar una cla-
sino para cualquiera que proponga una alternativa queta—. Explícales que, cuando ya hayan desvelado
viable y entretenida de conseguirla. La aventura es la pista clave y las pistas secundarias, levantarás esta
la base sobre la que se construye la partida y asegura tarjeta para indicarles que pueden pasar a la escena
que haya al menos una manera de completar la his- siguiente. Es fácil, efectivo y, sorprendentemente, ni
toria, pero nunca debería considerarse la única vía de la mitad de disruptivo que decírselo en voz alta.
resolución del caso. Es común que los jugadores ten-
gan ideas mejores que el propio escritor de la aven- ADMINISTRAR LA GESTIÓN DE RECURSOS
tura. Permítete seguirlas con ellos. La tensión en Gumshoe proviene de la gestión de
recursos. Los investigadores —y sus jugadores— tie-
Una breve excepción: este consejo solo se aplica a nen un número limitado de puntos en sus reservas
las pistas disponibles en la escena actual. Deja a los para poder resolver un caso y tener éxito en la misión.
jugadores saltarse escenas, consiguiendo antes las
pistas de escenas posteriores, solo cuando el ritmo Los puntos de las habilidades de investigación no
de la narrativa lo permita. Si amenazan con saltarse deberían ser un problema; ninguna pista clave para
una escena al inicio del juego y no crees que puedas resolver el caso dependerá de ellos. El rol mecánico
inventarte suficientes interrogatorios para llenar de estos puntos es gestionar el foco de atención sobre
las horas de juego, no les permitas hacerlo. Si, por el los personajes jugadores, la forma que tienen los juga-
contrario, estás al final de la sesión, podría ser una dores y el director de juego de señalar los momentos de
gran ventaja —pero no olvides incluir toda la infor- protagonismo. Un jugador que diga «¿Puedo gastar
mación extra que los personajes podrían perderse si un punto de Burocracia aquí?» está pidiendo que su
se saltan la escena—. personaje haga o descubra algo guay en esa escena.
Cuando el director de juego dice «¿Quieres gastar un
Las escenas en el desarrollo de la investigación a punto de Historia del arte ahora?», está señalando
menudo se pueden alterar sin que afecte demasiado que hay algo impactante disponible en esa escena
a la trama. En este caso, siempre es mejor dejar que que cree que el jugador (o jugadores) disfrutará. Esta
los jugadores determinen qué ritmo quieren seguir interacción se hace automática con la práctica.

124
Las reservas de puntos de las habilidades generales ya tres encuentros de pérdida de Estabilidad importan-
son otro tema. Si los investigadores llegan a una nave tes —tres encuentros principales multiplicados por
industrial abandonada a tope de Estabilidad, Salud, cuatro investigadores dan como resultado doce tira-
Atletismo y Disparar, no estarán particularmente das—. Cada grupo es distinto, y gasta o acumula pun-
asustados, a no ser que aparezca el villano acompa- tos de diversas formas. Seguramente necesitarás un
ñado de Cadáveres sangrientos. Pero si llegan con la par de partidas para ver a qué velocidad queman sus
Estabilidad seca, la Salud por los suelos y con pocos puntos, pero es un dato importante para tu dirección.
puntos de Escaramuza tras un par de encuentros con
antagonistas, no sobrevivirán a la escena climática La tercera técnica de gestión, pero no por eso menos
por mucho que hayan resuelto el caso. Es impor- importante, es añadir encuentros si el grupo está en
tante que el director no pierda de vista las reservas demasiada buena forma. El objetivo del juego es el
del grupo, sobre todo la Estabilidad y alguna habi- terror, que surge de las amenazas. Estas pueden ser
lidad de supervivencia —Atletismo, Escaramuza o ficticias —«Si no asaltamos estas instalaciones ya, las
Disparar—. Dado que los personajes jugadores pueden Consortes se acumularán»— o mecánicas —«Si nos
llegar a -11 puntos de Estabilidad o Salud sin resulta- encontramos con otro Perro de tortura no tendremos
dos nefastos, en la mayoría de los casos, los personajes suficientes puntos de Estabilidad para cuando nos
jugadores podrán alcanzar las escenas finales con las topemos con las Consortes»—. Este encuentro que
reservas en números bajos, pero no rojos. los deje con el agua al cuello no tiene que ser necesa-
riamente un ataque de una criatura, aunque siempre
El director de juego puede conseguir llegar a este punto es un recurso fácil. Puede ser una pesadilla horrible,
de tensión de dos modos. Puede ajustar el nivel de un fenómeno mágico o un simple horror «mundano»,
las amenazas a los recursos del grupo, siguiendo la como un crimen truculento. Esta técnica tiene la ven-
matriz de investigadores. Si son cuatro investigado- taja de añadir dramatismo a la narrativa jugando
res con 30 puntos de Estabilidad entre todos ellos, con la tensión y el alivio, que funciona incluso en
no plantees una aventura con más de quince tiradas las montañas rusas. Añadir un encuentro que deje
de Estabilidad sin planear una de estas dos cosas: a los personajes al límite en momentos puntuales y
una aventura a muerte o un reciclaje de personajes. cuando sea necesario funciona, pero es mejor si el
Los jugadores seguramente gastarán 1 o 2 puntos de director de juego lo incluye como parte natural —si no
Estabilidad en las tiradas, aunque las superen con obvia— de la aventura. Podría ser, por ejemplo, una
éxito. Estas quince tiradas deberían incluir al menos escena de reacción antagonista flotante.

125
estaci ón bas e:
una campa ñ a para
VII
esoter roristas

TU PUEBLO
Tu pueblo no es como los demás.

Nadie quiere admitirlo, pero ahí pasan cosas raras. Más locura de lo normal, más melan-
colía, más muertes. Más «accidentes» funestos. Antes no era así. Hay algo podrido en el
ambiente, un cáncer del alma que se alimenta de todo lo bueno y lo único que queda son
monstruos. Tu pueblo está enfermo.

¿Quién o qué le ha hecho esto a tu pueblo? ¿Ha sido un experimento secreto del gobierno?
¿Contaminación de una gran empresa? ¿Podrían ser alienígenas? ¿Hay monstruos invi-
sibles que habitan en los confines de la percepción y envuelven el pueblo en una pesadilla?
¿O, peor aún, lo ha hecho alguien que conoces? ¿Podrían ser tus familiares, tus amigos, tus
vecinos, los responsables de llevar el pueblo directo al precipicio?

No querías admitir que las cosas estaban mal, pero los de fuera te obligaron a verlo. Vinieron
al pueblo a desvelar sus secretos, a destapar el engaño y a descubrir qué es lo que realmente
está pasando. Se arman con la fría y dura ciencia contra el ocultismo. Buscan la verdad.

Se autodenominan la Ordo Veritatis.

Y necesitan tu ayuda.
Estación base presenta un marco de campaña alterna- Los contenidos de este apartado son:
tivo a Esoterroristas. En vez de enviar a los personajes a ◇ Trabajo de campo: describe cómo tu grupo y
misiones alrededor del mundo, Estación base les permite tú podéis diseñar la ambientación y la tapadera
profundizar en los misterios de una pequeña ciudad o del equipo, y delinear la situación inicial que
un pueblo a lo largo de varias investigaciones. Se ins- llama la atención de la Ordo Veritatis.
pira en el terror ambientado en pequeños pueblos ais- ◇ Este pueblo se come a la gente: analiza de qué
lados; desde Innsmouth hasta Castle Rock, Twin Peaks forma dirigir una campaña de Estación base y
o Silent Hill. A lo largo de esta campaña, los investiga- aporta varios ejemplos de cómo usar los ele-
dores desvelarán los secretos de este pequeño pueblo, mentos del pueblo para crear casos.
y quizá incluso puedan llegar a salvarlo de sí mismo. ◇ Brecha cero: presenta una pequeña aventura
de muestra para arrancar la campaña.
Este apartado te ayudará a crear un pueblo digno de ◇ Personas de interés: enumera una veintena
una película de terror, ya sea ficticio o una versión de personajes con los que poblar tu campaña.
trastornada de tu propio pueblo. También propor- ◇ Un lugar de lo más siniestro: contiene des-
ciona un elenco de personajes para poblarlo y notas cripciones de localizaciones clave en el pueblo.
sobre potenciales conspiraciones esoterroristas y ◇ El enemigo: describe posibles planes esoterro-
monstruos que tu grupo y tú podéis usar para cons- ristas para la campaña.
truir una campaña de investigación a su alrededor. ◇ Periódico local: presenta algunos recortes
Cada ciudad y pueblo tiene sus secretos, y siempre del periódico local junto con un análisis de
hay una nueva capa de engaño o negación que des- los posibles secretos que se esconden tras esos
velar. En esta sección crearás un escenario al que nos titulares.
referiremos simplemente como «el pueblo».

128
Trabajo de campo CREAR EL PUEBLO
Antes de empezar a jugar una campaña de Estación Los jugadores y el director de juego crean el pueblo
base, el director de juego y los jugadores piensan con- conjuntamente. En esta fase, el objetivo es esbozar
juntamente la ambientación del pueblo y la base en los aspectos y personajes mundanos del pueblo: su
la que trabajan los agentes. El pueblo debe crearse historia, su geografía, sus monumentos, sus puntos
antes de empezar a jugar, la base se puede desarrollar de referencia y sus dinámicas sociales. De momento,
a medida que avance la campaña, pero lo primero de deja que el horror y el misterio se vaya cociendo en
todo son los personajes jugadores. un segundo plano y no profundices demasiado en
detalles, deja que se vaya completando a medida
CREAR PERSONAJES que jugáis.
En Estación base, algunos de los personajes serán
agentes experimentados de la Ordo, con años de EL PEQUEÑO PUEBLO DE LOS HORRORES
experiencia a sus espaldas, mientras que otros serán Este subgénero del terror es íntimo y local. Es el
vecinos del pueblo que la Ordo ha reclutado para lle- terror del monstruo que acecha tras la puerta de tu
var a cabo la primera misión. Intenta que estas dos casa, que observa tu vivienda mientras duermes; el
categorías estén igualadas en el grupo. terror a que te traicione tu vecina, la viejita amable
que conoces de toda la vida, cuando se desgarra la
Antes de poneros a jugar, pensad cómo los persona- piel para desvelar la criatura monstruosa que habita
jes jugadores participarán en esta primera misión. La debajo. Es el terror de saberte lo único que se inter-
aventura de muestra, «Brecha cero», propone que los pone entre esta indefensa gente y la más profunda
personajes jugadores locales sean amigos o conocidos de oscuridad, comprender que no vendrá ninguna caba-
una víctima del esoterror, pero siempre podéis pro- llería a salvarlos, que todo depende de ti.
poner las alternativas que se os ocurran. Por ejem-
plo, los personajes locales podrían estar investigando Para que la campaña vaya como la seda, ten en cuenta
sucesos extraños cuando llegue el equipo de la Ordo, estos puntos:
o quizá se los reclute por sus conocimientos técnicos ◇ El pueblo merece salvarse. El pueblo es
y experiencia. extraño, algunos de sus habitantes son malva-
dos, monstruosos o están mal de la chaveta, de
LOS AGENTES DE LA ORDO acuerdo, pero no todo el mundo es horrible. La
Crea estos personajes siguiendo las pautas de crea- mayoría de los habitantes del pueblo son buena
ción de un personaje estándar. Profundiza en el gente que merece sobrevivir. Asegúrate de que
trasfondo del personaje —al contrario que en una los jugadores quieran salvar el pueblo, no car-
investigación normal de la Ordo Veritatis—. Que se gárselo. Anima a los jugadores a crear vínculos
le asigne una misión de estación base significa que el con él y a conocer a los lugareños. Si usas las
agente en cuestión lleva meses investigando el caso. reglas de pilares de Estabilidad (Fear Itself), la
¿Cómo afecta esto a los trabajos mundanos de estos mayoría de estos deben residir en el pueblo.
personajes? ¿Y a sus familias? ¿Cómo llevan sus ◇ El pueblo guarda secretos. Nada es lo que
parejas este traslado repentino a un pueblo nuevo? parece. Todo el mundo en el pueblo, no solo los
esoterroristas, esconde algo. Aventuras amoro-
PERSONAJES LOCALES sas, amores perdidos, creencias estrafalarias,
Para los personajes locales se aplican unas reglas dis- adicción a las drogas, ardides criminales, arre-
tintas, ya que carecen del entrenamiento de los agen- batos de celos, sueños premonitorios y un buen
tes de la OV. número de cosas más que nadie admitirá. Si los
personajes jugadores investigan lo suficiente, siem-
Los personajes locales solo pueden gastar 1 punto pre encontrarán alguna verdad oculta entre las
de construcción en cada una de las habilidades de rutinas y la normalidad.
investigación técnicas, aunque ganan habilida- ◇ El pueblo es extraño. La debilidad de la Mem-
des de investigación especiales, también llamadas brana permite que una sensación extraña permee
Conocimiento local. Estas habilidades se deter- el ambiente del pueblo. Está lleno de criaturas
minan cuando se construye el pueblo, como se verá monstruosas del otro lado. No es difícil perderse
más adelante. en la naturaleza que rodea el pueblo. A veces, esta

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singular sensación se manifiesta de otros modos las características y que investiguéis juntos, o incluso
menos aparentes. Las radios reciben señales de inventároslo. Asegúrate de que la ambientación sea
tiempos y lugares lejanos. El café que sirven en familiar para los personajes locales.
la cafetería del pueblo está demasiado bueno. Los
niños cantan canciones siniestramente proféti- USAR TU PROPIO PUEBLO
cas mientras juegan a la comba. Esta extrañeza Usar tu propio pueblo aporta un extra de familia-
acecha tras la normalidad del pueblo, y solo algu- ridad. No te hará falta describir en exceso las loca-
nos son capaces de percibirla realmente. Algunos lizaciones porque los jugadores ya las conocerán
otros apreciarán que ocurren hechos insólitos, («Encontráis el cuerpo en ese aparcamiento lúgubre
pero preferirán negárselo a sí mismos. detrás de la estación de bomberos, ya sabéis, el que
◇ El pueblo es pequeño, pero no demasiado. está al lado del restaurante chino»). El terror os ace-
En el pueblo viven algunos centenares de habi- cha tras la puerta. Evita, por eso, hacerlo demasiado
tantes. Es lo bastante pequeño como para que los parecido a la realidad; las partidas en las que los per-
lugareños conozcan a sus vecinos, pero también sonajes conocen a gente de la vida real —o a los juga-
lo suficientemente grande como para que haya dores mismos— acaban pareciendo una comedia
un buen número de sospechosos. El pueblo será surrealista, no una historia de terror. Usa en su lugar
lo grande que tenga que ser. una mezcla de personajes no jugadores ficticios y figuras
◇ El pueblo está aislado. No hace falta que esté públicas de la zona.
en una isla, en medio de un bosque o comple-
tamente alejado de la civilización, pero sí que INVESTIGAR UN PUEBLO
mantenga cierta distancia con sus alrededores. Investigar un pueblo desconocido te proporciona
Puede que esté a un par de horas en coche de la planos, mapas, fotografías y detalles realistas de la
ciudad más cercana, o al final de una carretera zona, pero manteniendo una distancia narrativa que
serpenteante, o que a menudo quede aislado por se pierde si usas tu pueblo natal. Si vives en una gran
inundaciones o por la nieve. Debería tener su ciudad, poco apropiado para esta campaña, puede
propio cuerpo policial, alcalde, escuelas y demás que este enfoque te sea más útil. Hoy en día, todos
instituciones básicas. Otra opción es que el pue- tenemos acceso a mapas e información enciclopédica
blo forme parte de una gran ciudad, pero que de cualquier ciudad o pueblo del mundo civilizado,
esté, a su modo, aislado de ella. y en Internet puedes encontrar anécdotas o recortes
◇ El pueblo es un lugar conocido. Los perso- de periódicos locales en tan solo unos minutos. Usar
najes locales deberían conocer el pueblo y estar un lugar real puede ser una fuente inesperada de ins-
familiarizados con él, ya que también pueden piración. Incluso el pueblo más aburrido tiene casas
inventarse detalles a medida que vayan jugando. encantadas, crímenes sin resolver u otros detalles
◇ El pueblo está cerca de la naturaleza. El pue- jugosos dignos de investigación.
blo necesita un lugar cercano de peligro e incer-
tidumbre. Para un pueblo rústico, puede ser un PUEBLOS FICTICIOS
bosque; para un pueblo costero, el mar. Podría Por último, también puedes crear tu propio pueblo
ser la montaña, el pantano o la vieja mina de de cero o usar un mapa real y rellenarlo con locali-
las afueras. En un barrio urbano, podría ser un zaciones y personajes inventados. Esto te permite
vertedero o los suburbios. En definitiva, debería ajustar el pueblo a tus necesidades y gustos, y colocar
ser un lugar en el que ocurran cosas malas, en localizaciones y paisajes a tu conveniencia. Los pue-
el que el peligro acecha y los monstruos deam- blos ficticios carecen de los detalles curiosos de los
bulan, en contraposición con el pueblo seguro, lugares reales, pero la creatividad sin límites de los
tranquilo y ordinario. jugadores debería proporcionarte suficientes gan-
chos para tu campaña.
Si tu ciudad natal o de residencia encaja con estos cri-
terios, no dudes en usarla como ambientación, aun- EL LUGAR
que debas hacer algunos ajustes, como obviar algunas Haz listas de:
ciudades próximas o colocar estratégicamente algo ◇ Lugares de interés: lagos de postal, montañas,
de naturaleza. También podéis escoger otro pueblo ruinas, parques, estatuas, atracciones turísti-
que los jugadores conozcan, alguno que se ajuste a cas... ¿Qué sale en las postales de tu pueblo?

130
USAR LAS REGLAS DE FEAR ITSELF dad cosmológica de Esoterroristas, estas habilidades de
Si tienes a mano Fear Itself, puedes usar sus reglas de los personajes locales vendrán dadas por una larga ex-
creación para los personajes locales. Las habilidades posición a la oscuridad exterior y sus habilidades esta-
técnicas y académicas menos pesadas y específicas de rán ligadas a entes sobrenaturales. Si usas estas reglas,
Fear Itself son perfectas para las habilidades más ge- los personajes locales tendrán puntos de construcción
nerales de los personajes locales. El policía local puede adicionales. Recuerda que también pueden adquirir ha-
sacar una huella dactilar o analizar las marcas de una bilidades de Conocimiento local.
bala usando Investigación, pero no podrá llevar a cabo
número de puntos de
el examen forense de unos fragmentos de hueso o re-
jugadores construcción
construir la trayectoria de una bala con un programa
2 20
de modelaje digital. Las habilidades de Esoterroristas y
Fear Itself se corresponden de la siguiente manera: 3 16
4+ 12
Fear Itself esoterroristas
Arqueología PILARES DE ESTABILIDAD
Humanidades Análisis de textos Los pilares de Estabilidad encajan a la perfección en
Historia del arte una campaña de Estación base. Por cada tres puntos
Antropología positivos de Estabilidad que tenga un personaje, el ju-
Ciencias sociales Lingüística gador debe nombrar una persona en quien el personaje
Psicología forense
confíe, alguien por quien valga la pena seguir luchando.
Criptografía Para empezar a jugar basta con un nombre y una des-
Tecnología Recuperar datos
cripción en una frase, y ya tomarán cuerpo a medida
Vigilancia electrónica
que avance la partida.
Análisis de documentos
Balística
Como norma general, los jugadores no podrán elegir
Contabilidad a otros miembros del equipo como sus pilares de Esta-
Investigación
Huellas dactilares bilidad, excepto en caso de una relación afectiva. Re-
Medicina forense cuérdales que es peligroso y muy arriesgado que varios
Recoger pruebas de ellos elijan al mismo personaje para ello.
Astronomía Confiar y depender de terceras personas mantiene
Entomología forense
a un personaje cuerdo, pero las pone en peligro. Si un
Ciencias Explosivos
Patología
pilar de Estabillidad se ve amenazado, el personaje en
Química cuestión deberá superar una tirada de Estabilidad. Peor
aún, si un pilar de Estabillidad es asesinado o eliminado
Algunas pistas deberán estar disponibles para ambas
de cualquier otro modo, el personaje pierde todos los
listas de habilidades —un personaje puede identificar
puntos asociados a él.
una huella con Huellas dactilares o Investigación—, pero
Distanciar a tu personaje de su red de apoyo tiene
las más técnicas deberán estar solo al alcance de los
efectos igual de nefastos. Los personajes que no ten-
personajes jugadores con habilidades de Esoterroristas.
gan contacto regular con sus pilares de Estabillidad no
Pueden usarse las reglas de Fear Itself para los po-
pueden recuperar puntos de su reserva de Estabilidad.
deres psíquicos; aunque, teniendo en cuenta la severi-

◇ Edificios importantes: la comisaría, los juz- ◇ Los lugares más frecuentados por los per-
gados, el museo, el hospital, el ayuntamiento, el sonajes locales: bares, restaurantes, lugares de
hotel, el centro comercial... ¿Qué aspecto tiene trabajo y de ocio. ¿De qué trabajan? ¿Qué hacen
el pueblo? ¿Qué tiene de particular su arquitec- en sus ratos libres? ¿Qué rutinas siguen?
tura? ¿Cuándo se fundó?
◇ Calles y vías principales: ¿cómo se puede En un papel grande, empieza a bocetar el mapa del
acceder al pueblo? ¿Qué obstáculos hay para lle- pueblo. En este punto no hace falta que lo detalles, tan
gar? ¿A dónde llevan las carreteras de los alre- solo delimita las calles principales y un par de lugares
dedores? ¿Hay vías de tren, un río? de interés. ¿Dónde están la comisaría, la escuela, el

131
supermercado? Esbózalo, aunque tengas acceso a un ¿Qué es lo más importante en el pueblo? ¿Hay algún
mapa real del pueblo; este mapa te ayudará a identifi- festival anual importante? ¿Algún equipo de deporte?
car las zonas que pueden ser importantes en el juego. ¿Qué clima tiene el pueblo, llueve mucho o a menudo?
¿Hay algún peligro que tener en cuenta?
Deja que los personajes locales escojan dónde viven
y trabajan. Los personajes locales han vivido la mayoría de su
vida en el pueblo y comparten algunas experiencias.
Añade localizaciones a medida que aparezcan en el Por cada dos personajes jugadores locales, haz que se
juego. Puedes usar notas adhesivas para lugares de inventen alguna anécdota de sus vidas que los dos
importancia pasajera, pero no te preocupes si el mapa recuerden bien. Cualquier cosa, desde «salimos en
se ensucia o se va complicando. Se supone que es un el instituto» o «su padre salió una temporada con mi
reflejo de la naturaleza enmarañada de los pueblos. madre» hasta «encontramos juntos un cadáver en el
bosque» funciona, pero invítales a que estas expe-
LA ATMÓSFERA riencias compartidas les generen confianza entre
¿Cómo es el pueblo? ¿Es un lugar tranquilo, casi dor- ellos. Anota estas anécdotas compartidas y anímales
mido? ¿Es cada vez más pequeño, a medida que la a buscar pilares de Estabilidad a partir de ellas.
gente se traslada a la ciudad, o se mantiene? ¿Hay
una época de más afluencia turística? ¿Se ha conver- LOS HABITANTES
tido en zona de veraneo de gente adinerada? ¿Cuál ¿Quién vive en el pueblo? ¿A quiénes conocen los
es la principal industria del pueblo; ganadería, pesca, personajes locales? ¿Quiénes son las figuras públi-
explotación forestal? ¿El pueblo es un buen sitio en cas más conocidas? Proporciona a los jugadores una
el que vivir, o es un lugar empobrecido? ¿El ambiente lista de «Personas de interés» (encontrarás una en
es bucólico y encantador u opresivo y sombrío? este mismo capítulo, más adelante) y haz que elijan a
un par o tres como amigos o conocidos. El «reparto»
Deja que los personajes describan una escena del de la campaña se irá completando con el juego, pero
pueblo. ¿Qué vería alguien que pasara conduciendo es buena idea determinar algunos de los personajes no
por el pueblo? ¿Cómo es un día típico? jugadores más importantes.
Preguntas relevantes: Un personaje con Conocimiento local conoce la gente
◇ ¿Quién dirige el pueblo? ¿Quiénes son las figu- y los lugares relacionados con cierta parte del pueblo,
ras de autoridad? ¿Y los policías? y puede:
◇ ¿Quién tiene acceso a información, quién sabe lo ◇ Darse cuenta de que hay algo fuera de lo normal
que pasa? ¿Hay alguien con buenos contactos? en esa zona.
¿Quién se entera de todos los cotilleos? ◇ Percatarse de si alguien está actuando de un
◇ ¿Quién arma jaleo? ¿Hay alguien que cause pro- modo extraño.
blemas? ¿En quién no confía la mayoría? ◇ Recordar historias personales y algunos detalles
privados de esta gente.
CONOCIMIENTO LOCAL ◇ Escuchar rumores y cotilleos, conseguir favores
Estas habilidades de investigación son especiales de y ejercer cierta influencia en la zona.
los personajes jugadores locales, que conocen el pueblo ◇ Realizar ciertas acciones específicas relaciona-
y sus alrededores. Algunas de ellas serán comunes das con ese aspecto de su vida.
para todos los pueblos —el departamento de poli-
cía, el centro comercial, la congregación de la iglesia Por ejemplo, un personaje con Conocimiento local
o el grupillo de niños populares pueden servir como (Turismo) conoce todos los hoteles y hostales del
camarillas—. Delimita distintas zonas, grupos o cla- pueblo. Tiene relación con sus empleados y huéspe-
nes en el pueblo que puedan servir como Conoci- des regulares, inspectores, comerciales, trabajado-
miento local. Algunas zonas también pueden servir, res de temporada y otras personas relacionadas con
como el bosque o el lago. el sector. Conoce todas las atracciones y actividades
turísticas de la zona, y está metida en los cotilleos del
Por ejemplo, un pueblo costero podría tener: sector. Si un turista desapareciera o se encontrara un
◇ Los barcos: los barcos pesqueros y los yates símbolo extraño dibujado con sangre en el espejo de
de la zona, los pescadores, los aficionados a la una habitación, este personaje lo sabría antes que
navegación y los materiales pertinentes. Esta la policía. Tener Conocimiento local significa que
habilidad también podría cubrir conocimientos el personaje es experto en ese aspecto de la vida del
sobre el tiempo atmosférico, técnicas de nave- pueblo.
gación, reconocimiento de distintos modelos de
barco o acceso a uno. Algunas pistas solo estarán disponibles con el Cono-
◇ Calle principal: tiendas, restaurantes y otros cimiento local adecuado y otras pueden obtenerse
negocios del pueblo, sus empleados, costum- con cualquier Conocimiento local o la habilidad de
bres y clientes. Un personaje con esta habilidad investigación pertinente. Por ejemplo, un personaje
podría conocer a la mayoría de gente del pueblo con Análisis de textos puede detectar una caligra-
y detectar a visitantes o comportamientos extra- fía inusual en un libro de visitas de un hotel, pero
ños de los lugareños. la misma pista la podría descubrir usando Conoci-
◇ Ayuntamiento: política y burocracia local, así miento local (Turismo). Tanto Medicina forense como
como acceso a los registros del pueblo. Esta habi- Conocimiento local (Explotación forestal) podrían
lidad también cubre los servicios de emergencia señalar una motosierra como el arma de un crimen
locales y los conciudadanos que pueden ejercer viendo las marcas de un cuerpo mutilado.
cierta influencia en los cargos electos del pueblo.
◇ En la costa: conocimiento de la vida fuera del Gastos en Conocimiento local: opcionalmente, se
pueblo, a lo largo de la costa, la geografía y la his- pueden gastar puntos de Conocimiento local para
toria natural de la zona, así como de los lugares determinar hechos históricos o acontecimientos pasa-
donde esconderse en la playa y los acantilados; dos. Por ejemplo, gastar un punto de Conocimiento
aquellos que viven en la orilla, los adolescentes local (Turismo) podría permitir a un jugador especi-
que se emborrachan en la playa y los vagabun- ficar que su personaje trabajó en el hotel del pueblo
dos que merodean por la zona. todos los veranos cuando era adolescente, y que conoce
a la perfección la distribución del edificio... y el código
USAR EL CONOCIMIENTO LOCAL para desactivar la alarma. Con un gasto de 2 puntos el
Cada habilidad de Conocimiento local cubre un personaje no solo trabajó en el hotel, sino que es amigo
aspecto distinto del pueblo, pero todas se usan igual. cercano de la propietaria, esta confía en él y no haría

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Informe inicial de la
Ordo Veritatis
Los personajes agentes de la OV reciben este informe al inicio de la misión o como flashback en las primeras es-
cenas de la campaña.
Durante seis meses, la Ordo Veritatis ha rastreado a una esoterrorista veterana conocida solo por el sobre-
nombre «Escultora». Le han intervenido los teléfonos, la han perseguido por medio mundo y han luchado por
mantenerla bajo vigilancia cuando intentaba zafarse de la Ordo. Seis agentes dieron sus vidas para evitar que la
Escultora se esfumara, pero la Ordo aún no conoce su verdadera identidad ni sus objetivos. Lo que sí saben es que
es una estratega de alto nivel del esoterror, y hace de nexo por todo el mundo entre varias células a las que provee.
Recientemente, la Ordo ha interceptado una llamada entre un hombre sin identificar y la Escultora.

Escultora – ¿Diga? (Sonido de fondo identificado como aeropuerto de Schipol, Países Bajos. Llamada localizada
a móvil prepago, encontrado posteriormente en una papelera en el mismo aeropuerto).
Hombre – Soy yo. Tenemos un problema… Un problema gordo (sonido de fondo identificado como lluvia y viento).
Escultora – ¡Idiota! Esta línea no es segura. Ya lo sab… (interrumpida por Hombre).
Hombre – ¡No tenemos tiempo! El haruspex ha desaparecido (un haruspex era un adivino formado en el arte de
la adivinación mediante la interpretación de las vísceras de animales, principalmente sacrificados. Significado en
este contexto: desconocido).
Escultora – ¿Quién lo tiene? ¿Los opresores? (En jerga esoterrorista, el término «opresores» hace referencia a la Ordo).
Hombre – ¡No, yo… (ruido sin identificar y sonido de estática) …suelto! Necesitamos… (ruido sin identificar y
sonido de estática. Fin de la llamada).

La llamada se rastreó hasta una cabina telefónica a las afueras del pueblo. La investigación de los personajes juga-
dores empezará ahí (consulta el apartado «Brecha cero» de este capítulo).
La Escultora hizo entonces una segunda llamada, mucho más corta, a un contestador en Los Ángeles.

Mensaje automático – Deja un mensaje después de la señal (pitido).


Escultora – La han cagado en la Brecha cero. Ocúpate de ello (fin de la llamada).

«Brecha cero» es un código que usan a menudo los esoterroristas, y hace referencia a una posible ruptura de la
Membrana que desestabilizaría la barrera entre el mundo que habitamos y la oscuridad exterior. Si se abriera por
completo esta grieta, se convertiría en una herida infectada en la Membrana que se extendería y la debilitaría en
su totalidad.
Hasta la fecha, la Brecha cero solo es teoría. Los matemáticos de la Ordo han rastreado la existencia de estos
puntos débiles, pero nunca se han materializado en la realidad. Si los esoterroristas han encontrado una potencial
brecha, es primordial investigarla y asegurarla.

LA MISIÓN
Los personajes de la Ordo reciben un informe del señor Verdad y se les asigna un caso. Deben viajar inmediata-
mente al pueblo y establecer una base ahí. Si tienen familiares, estos se unirán a los agentes a posteriori, una vez
la tapadera de la base esté asegurada y se pueda garantizar la seguridad de la zona. Los personajes deben:
◇ Investigar los acontecimientos que puedan estar relacionados con la llamada de la Escultora.
◇ Reclutar a uno o más personajes locales con conocimiento extenso del pueblo como agentes para la misión.
◇ Establecer una base de seguimiento en el pueblo con una tapadera sólida.
◇ Monitorizar el pueblo, investigar cualquier otro suceso sospechoso y delinear un mapa de agentes esoterro-
ristas confirmados y potenciales.
◇ Proteger la Membrana y evitar cualquier intento del enemigo de completar su rotura.

134
preguntas si le pidiera registrar las habitaciones de los en las afueras del pueblo? ¿Un almacén cerca de la
huéspedes en busca de viales de sangre... autopista? ¿Un local comercial en pleno centro del
pueblo? ¿Hay suficiente espacio tanto para el mate-
INFORME DEL PUEBLO rial de la tapadera como para el equipo de la Ordo
Asegúrate de que alguien tome nota de todos los deta- Veritatis, o los personajes necesitan una solución
lles del pueblo, de aquellas cosas que puedan olvidarse creativa —por ejemplo, cavando un búnker subte-
durante el juego. Podéis pegar notas en el mapa o escri- rráneo o estableciendo una vía secreta entre la parte
bir los elementos clave y mandarlo por email a todos pública y la privada de la base—? ¿Dónde viven los
los jugadores que lleven a personajes locales. A medida agentes? En un principio, se alojarán en un motel
que avance la campaña, añade información a las notas u otro tipo de alojamiento alquilado, pero si van a
o haz una Wiki de la campaña para tenerlo todo a mano. quedarse una buena temporada, ¿alquilan o com-
pran sus propias viviendas o viven encima de la
base? (Presta especial atención a los personajes de
LISTA DE CREACIÓN DEL PUEBLO la Ordo con familias, ya que los traerás a la campaña
☑ Decidir el tipo de pueblo. más tarde).
☑ Esbozar el mapa del pueblo y marcar los lugares
importantes. LA TAPADERA
☑ Todos los jugadores describen una localización La base necesita una tapadera. En otros lugares, la
para determinar la atmósfera. Ordo ha usado una gran variedad de tapaderas ofi-
☑ Todos los personajes locales describen un re- ciales —hacerse pasar por agentes federales, policía
cuerdo o anécdota que compartan con otro de estatal o una compañía internacional—, pero aquí se
los personajes locales. requiere un toque más ligero. La tapadera de la base
☑ Poblar el municipio con figuras públicas y algunos debe ser algo inocuo, que se mezcle con la normali-
contactos de los personajes locales; podéis usar dad del pueblo, que no alerte a la célula esoterrorista
la lista de «Personas de interés» de este capítulo. y que al mismo tiempo dé a los personajes libertad de
☑ Decidir los tipos de Conocimiento local dispo- acción. Un pequeño negocio es ideal. Algunas opcio-
nibles. nes posibles son:
☑ Ultimar algunos detalles y asegurarse de que to- ◇ Una gasolinera o un garaje: permite a los per-
dos estáis familiarizados con el pueblo. sonajes monitorizar a los visitantes del pueblo y
vigilar las idas y venidas de los habitantes.
◇ Un hotel o un lugar turístico: les proporciona
CREAR UNA BASE a los agentes una base amplia y les permite tener
Igual que los personajes locales crean una buena controlados a los visitantes, que podrían ser
parte del pueblo, los personajes agentes de la Ordo agentes esoterroristas o posibles víctimas.
crean la base, aunque los demás jugadores también ◇ Un bar o un restaurante: un lugar perfecto
pueden aportar ideas. Esta base será el cuartel gene- para recoger información, y los horarios les
ral de los agentes en esta campaña. Conecta a los podrían dar una excusa a los personajes para
jugadores y les da un lugar en el que hacer planes merodear por el pueblo de noche.
y al que retirarse cuando las cosas van mal. Si esta ◇ Una consulta médica o veterinaria: se ase-
campaña fuera una serie de televisión, la base sería gura de que los contacten en caso de heridas
el plató principal. En él tienen el equipo forense, extrañas o mutilaciones, y les aporta una posi-
los registros y notas del pueblo y los expedientes de ción influente en el pueblo.
casos anteriores. Durante la misión, esta es su casa. ◇ Fontanería, reparaciones eléctricas, instala-
dores de parqué, contratistas: pueden usarse
La base se puede crear en la misma sesión prelimi- estos negocios para tener acceso a residencias
nar que el pueblo o ir desarrollándola a medida que privadas y recopilar información de sospecho-
avance el juego. sos de esoterror.
◇ Comida a domicilio: les proporciona a los
EL LUGAR agentes una excusa para merodear de noche.
Haz que los agentes de la Ordo escojan un lugar en Además, incluso el psicópata más destructivo
el mapa para la base. ¿Es un edificio abandonado pide comida a domicilio de vez en cuando.

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Los jugadores deben decidir el papel de la tapadera
DESCRIPCIÓN CONJUNTA
de la base y el nombre, y repartirse las tareas que
La creación de la base y su tapadera depende de
deriven de ello. Pueden contratar a alguno de los per-
los jugadores. Intenta que cada uno de ellos aporte
sonajes locales como cobertura si fuera necesario.
algún aspecto de la base. ¿Qué llama la atención
de los clientes cuando entran? ¿Cómo huele el lo-
La Ordo financiará esta tapadera, así que el negocio no
cal? ¿Está limpio o desordenado; lleno o bastante
necesita ganar dinero, aunque se espera que los per-
vacío? ¿Cómo acceden los personajes a la parte
sonajes dediquen las horas suficientes para mantener
secreta del local? ¿Hay una puerta secreta o un
sus identidades falsas. Por supuesto, todo esto sucede
cierre de alta seguridad camuflado? ¿Hay cámaras
fuera del juego, excepto cuando un trabajo mundano
de seguridad?
los lleve a una investigación sobrenatural. Un negocio
Da una o dos vueltas a la mesa, no más. El obje-
de un pueblo suele tener clientes habituales y caras
tivo es crear una imagen mental colectiva y general
conocidas entre los usuarios, así que el director de juego
de la base, no llenarla de detalles.
debe elegir a algunos de los personajes no jugadores del
pueblo para que sean los asiduos del nuevo negocio.
Estos clientes regulares pueden suministrar rumores, AMINA
chismes y ganchos de la trama a los personajes jugadores. El programa AMINA es una herramienta muy útil
para las bases de la Ordo. AMINA es, fundamental-
LAS INSTALACIONES mente, una base de datos para el seguimiento de
Tras la máscara que les da cobertura, la base emplea sospechosos y el análisis de conexiones entre ca-
instalaciones clave durante la investigación. La Ordo sos. Los algoritmos de procesamiento semántico
las pone en marcha bajo el aspecto de empresas de de AMINA pueden analizar una enorme variedad de
envío de paquetería o reformas, y suelen mantenerse información —biografías, historiales médicos, infor-
fuera de los ojos curiosos de los habitantes ordinarios. mes de crédito, datos biométricos, etc.— y estable-
◇ Laboratorios científicos y forenses para analizar cer conexiones no aparentes a primera vista. AMI-
las pruebas recogidas. NA es capaz de hacer un reconocimiento del habla
◇ Equipamiento informático, incluido el pro- y puede monitorizar el uso de palabras clave en
grama AMINA (Análisis de Misiones e Investi- los medios de comunicación local. También puede
gación de Nuevas Amenazas). monitorizar líneas de teléfono interceptadas y otros
◇ Una habitación segura o un refugio subterráneo. aparatos digitales, aunque deben interceptarlos los
◇ Una armería equipada con armas convenciona- propios agentes.
les y esotéricas, herramientas útiles y material AMINA no es infalible. El 75% de los resultados
de supervivencia. suelen ser falsos positivos o información irrelevante.
◇ Instalaciones médicas, para evitar las visitas a Puede señalar como sospechoso a un vecino sim-
los servicios médicos locales, que levantarían plemente porque fue a la misma clase de párvulos
sospechas sobre el origen de ciertas heridas que un esoterrorista, o establecer una conexión en-
sufridas en actos de servicio. tre los movimientos de la tarjeta de crédito de un
◇ Calabozos. sospechoso y un tiroteo reciente simplemente por-
que va a menudo a comprar a ese centro comercial.
La base también está equipada con medidas de segu- A pesar de esto, el incesante análisis y cruce de refe-
ridad de alta tecnología para prevenir el acceso de rencias de AMINA a veces aporta claridad a un caso.
intrusos al área secreta: En términos del juego, AMINA da pistas e in-
◇ Puertas y ventanas reforzadas. dicios a los jugadores si se quedan estancados, o
◇ Entradas secretas. puede servir para introducir nuevos ganchos para la
◇ Cámaras de seguridad. campaña. Si AMINA marca algo como sospechoso,
◇ Sensores y alarmas antirrobo de alta tecnología. los jugadores deberían echarle un vistazo, aunque
◇ Cierres con lector de huellas o tarjetas. no tenga relación con la investigación principal.

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RECURSOS DE LA BASE
No todas las bases son iguales. Los personajes de la
Este pueblo se come
Ordo pueden invertir sus puntos de construcción de a la gente
habilidades de investigación en mejorar ciertos aspec- El mejor modelo para una campaña de Estación base
tos iniciales de la base. Más adelante, el director de juego es el de una serie de televisión en curso; cada sesión
puede permitirles ampliar la base con nuevas mejoras. de juego es un episodio. Algunos episodios son del
estilo «el caso de la semana», es decir, son casos ais-
El uso de tres puntos de construcción supone una de lados con una conexión limitada a la trama en curso.
estas mejoras: Algo espantoso sale de una grieta en la Membrana y
◇ Laboratorio mejorado: permite a cada perso- empieza a comerse a la gente, los personajes jugadores
naje recuperar la reserva de una habilidad téc- investigan, lo localizan, neutralizan la amenaza y
nica una vez por sesión. todo vuelve a la normalidad.
◇ Seguridad mejorada: aumenta la dificultad de
los intentos de allanamiento de la base. Otros episodios siguen la trama general de la serie,
◇ Armería mejorada: permite a cada personaje que inicialmente será la amenaza de la célula eso-
recuperar la reserva de Preparación o Disparar terrorista oculta en el pueblo. Poco a poco, secreto a
una vez por sesión. secreto, los personajes reconstruyen la verdad. Hacen
◇ Archivo mejorado: permite a cada personaje una lista de sospechosos, averiguan quiénes son los
recuperar la reserva de una habilidad académica enemigos, cómo operan y cuáles son sus planes.
una vez por sesión.
Toda la serie se construye hacia una confrontación
LISTA DE CREACIÓN DE LA BASE climática. La Membrana se está rompiendo, el pue-
☑ Decidir la localización de la base en el pueblo.
blo se precipita hacia su propia destrucción y, si los
☑ Escoger una tapadera para la base.
personajes jugadores no consiguen detener a los esote-
☑ Repartir los roles de la tapadera entre los perso-
rroristas, el fin del mundo empezará aquí mismo.
najes agentes.
☑ Describir las instalaciones de la base.
CREAR MISTERIOS
☑ Escoger los recursos de la base.
En vez de proponer algunos casos preconstruidos
para investigar, Estación base proporciona las herra-
mientas necesarias para que el director de juego desa-
rrolle su propia campaña, se invente sus propios
casos o incluso improvise algún que otro misterio.
Usa la misma estructura que las series de televisión:
aparece la amenaza semanal de turno, arma jaleo
y los personajes tienen que derrotarla; mientras,
de fondo, la trama principal avanza un poco cada
semana. A medida que los personajes resuelven
estos casos, se van acercando poco a poco a la verdad
oculta. Un esbozo de una sesión de juego estándar es
tal que así:
1. La normalidad se ve amenazada. Una ame-
naza sobrenatural, como una entidad de la
oscuridad exterior, ataca a alguien del pueblo.
Aunque los asesinatos y las desapariciones sue-
len funcionar, intenta explorar también otras
opciones. Los personajes pueden identificar a
un foráneo ciertamente extraño, vigilar a un
sospechoso o recibir alguna comunicación de
un informante. Puede que la amenaza no pre-
sente nada sobrenatural en un principio, pero
que sea lo suficientemente sospechosa para lla-
mar la atención de la Ordo. Independientemente
de cómo conozcan la amenaza los personajes,
deben neutralizarla.
2. La investigación suscita más preguntas. Los
personajes investigan el acontecimiento deto-
nante, interactúan con los personajes no jugadores
y averiguan todo lo que pueden sobre el aconte-
cimiento inicial, pero no consiguen información
relevante que los ayude a desvelar la verdadera
naturaleza de la amenaza. A menudo, los per-
sonajes deberán usar sus identidades falsas o
sus habilidades especiales para superar algu-
nos obstáculos, como la intervención en el caso
de las fuerzas policiales locales. Siguen algunos
indicios que resultan ser infructuosos.
3. La amenaza vuelve a atacar. Hay un segundo
asesinato o incidente. Esta vez, puede que la víc-
tima sea un personaje jugador o uno de sus aliados, o
puede que sea alguien aleatorio hasta que los per-
sonajes descubren alguna conexión oculta. Este
segundo ataque aumenta la sensación de miedo y
normalmente es más cruento que el primero.
4. Se revela el camino a seguir. Al investigar este
segundo ataque, los personajes descubren una
pista clave que les dirige a la siguiente fase de la
investigación. Puede que los personajes empie-
cen a entrever de qué se trata realmente, o que los
jugadores encuentren el sentido a algunos aspec-
tos confusos o inconexos del primer ataque.
5. Algo se tuerce. Ocurre algo que obstaculiza el cir acontecimientos claves de la trama, que des-
progreso de los personajes jugadores. Quizá descu- velan información sobre la intriga subyacente en
bren información que ponga en duda sus teorías el pueblo.
previas, el cadáver de su principal sospechoso o
que los están manipulando. Pocas aventuras seguirán este orden al pie de la letra.
6. Se descubre la verdad. Los investigadores des- Introduce algunos indicios falsos para ralentizar la
cubren la verdad de los sucesos… y es peor de lo acción, o acelérala con un giro narrativo.
que imaginaban.
7. Se confronta el horror. Los personajes se Las aventuras también suelen tener subtramas que
enfrentan y neutralizan la amenaza, ya sea nada tienen que ver con la trama principal. Estas
destruyéndola, desterrándola o previniendo de «tramas B» pueden girar alrededor de la tapadera
algún modo que vuelva a operar. de la base o de los aspectos personales de la vida de
8. La vida vuelve a la «normalidad». El pueblo los personajes jugadores. A veces, esta subtrama puede
vuelve a la tranquilidad. En apariencia, todo complicar la investigación principal. Por ejemplo, si
vuelve a ser como era antes de la investiga- la tapadera de la base es un restaurante, puede que la
ción, pero los personajes han descubierto algún presencia de un inspector de sanidad o un banquete
secreto más del pueblo. de boda inminente dificulten la investigación a los
personajes, que deberán mantener la tapadera a la
Entrelazados en esta estructura hay dos elemen- vez que resolver el caso.
tos más. Los acontecimientos flotantes se pue-
den insertar cuando sea necesario. Las reacciones A medida que los personajes se vayan involucrando
antagonistas y los encuentros con los habitan- en la vida del pueblo, más escenas implicarán la
tes más excéntricos del pueblo pueden funcionar interacción de los personajes jugadores con sus con-
como escenas flotantes. También puedes introdu- tactos y aliados.

AMENAZAS ◇ La podredumbre: lo que a primera vista parecía


◇ Asesinato: en el pueblo ha habido un asesinato normal (una familia feliz, un club de caza, una guar-
brutal o una muerte sospechosa. Si escoges esta dería, una granja…) resulta que servía de tapadera
amenaza un par de veces, considera que un perso- para algo horrible, pervertido o monstruoso.
naje no jugador sea un asesino en serie. ◇ Encuentros en plena naturaleza: avistamiento de
◇ Desaparición: alguien en el pueblo ha desapare- gente desconocida, animales extraños o incluso
cido. ¿Está muerto? ¿Lo han secuestrado? ¿Se ha monstruos.
fugado? ◇ Se revela un oscuro secreto: se descubre la ver-
◇ Incendio provocado: un edificio importante (podría dad sobre algo o alguien del pueblo; aventuras
ser la base) queda destrozado o maltrecho por el fuego. amorosas, un historial criminal, mentiras o historias
◇ Mutilación animal: aparecen indicios de experi- ocultas durante años.
mentos extraños en animales, o bien se descubren ◇ Giro radical de la situación: la reputación o la eco-
ataques de una criatura. nomía de una persona se va al garete a la luz de
◇ Cambio de personalidad: un personaje no jugador un acontecimiento inesperado o la revelación de un
actúa de una forma extraña o aparece en lugares secreto.
inesperados. ◇ Desastre natural: la vida en el pueblo se ve trun-
◇ El forastero: alguien importante (un agente del FBI, cada por un desastre natural, como unas lluvias to-
un inversor riquísimo, un investigador de asuntos rrenciales, un incendio o una inundación.
internos de la Ordo, un famoso…) llega al pueblo. ◇ Descubrimiento insólito: algo saca a relucir la ver-
◇ Locura: algún habitante del pueblo se vuelve loco dadera naturaleza del pueblo o determinados acon-
(o algo le hace perder la chaveta). tecimientos del pasado, como descubrir que todos
◇ Sueños extraños: un personaje jugador o perso- los edificios tienen dispositivos de escucha o que
naje no jugador empieza a tener sueños extraños o el pueblo entero se construyó tan solo hace unas
premonitorios. décadas y se hizo parecer que era más viejo.

139
ARCOS NARRATIVOS nes deberían servir como punto de partida desde el
La campaña de Estación base gira alrededor de un cual indagar, como cabos de los que tirar o pistas que
grupo de esoterroristas que intentan desgarrar la seguir. Si creen que, pongamos, Harry Stover (con-
Membrana y los personajes jugadores que intentan sulta su ficha en «Personas de interés») es un esote-
pararles los pies. Cómo pretenden hacerlo los ene- rrorista, ¿a dónde les lleva esta información? Entre
migos, quién es un esoterrorista y quién no, y qué los personajes más cercanos a él están Lori Wilson
pasa si la Membrana realmente se rompe son pre- (también propietaria de un negocio en el pueblo),
guntas a las que los personajes encontrarán res- Marvin Sellers (el oficial de policía que se presenta
puesta a medida que avancen en la campaña, no en en la tienda de Stover con curiosa regularidad) y
una sola sesión. De todos modos, las sesiones siem- Malcolm Salas (el propietario del periódico local;
pre deberían hacer avanzar la trama principal. Hay Stover es protagonista incuestionable de la página de
tres hilos narrativos principales en la trama: los cartas al director), así como sus familiares, los clien-
esoterroristas, los personajes jugadores y su inevitable tes habituales de su tienda o los amigos que te inven-
confrontación. tes. Cualquiera de estos personajes asociados a Harry
puede formar parte de la célula. Hay que investigar
EL ENEMIGO a cada uno de ellos y descartarlos o anotarlos en el
El informe inicial de la Ordo (en el apartado ante- mapa de sospechosos.
rior) confirma que hay presencia esoterrorista
en el pueblo. No hace falta decidir quiénes son A medida que los jugadores rellenen secciones de
los esoterroristas al principio de la campaña; este diagrama, adquieren una reserva de puntos para
ten algunos sospechosos, pero sé flexible. Qué- operaciones de cualquier tipo (vigilancia, infiltra-
date con los personajes que tengan interacciones ción, delación o el tradicional ataque frontal violento)
curiosas con los personajes jugadores. Si los jugado- contra un objetivo de la sección en cuestión. Como
res no soportan un personaje en particular, es un norma general, consiguen una reserva de 2 puntos
buen candidato para el ascenso a villano. También en una o más habilidades generales por cada cone-
puedes sacarle jugo a una buena e inesperada trai- xión con el objetivo que confirmen. Añade un punto
ción. A lo largo de todo el libro encontrarás ejem- a la reserva si un gasto de habilidad interpersonal
plos para distintos tipos de células y conspiracio- ha proporcionado un enfoque o estrategia de ataque
nes esoterroristas. útiles. Por ejemplo, un gasto en Ligar puede desvelar
que le gustan las pelirrojas, o uno en Jerga policial
MAPEO DE ADVERSARIOS que está bajo presión de un magistrado reformista.
La identidad de los miembros de la célula esote- Puedes ajustar esta cifra; normalmente, cuanto más
rrorista es un misterio constante en las investiga- cerca están estas conexiones de la cumbre del organi-
ciones de los personajes. Cualquiera podría ser un grama esoterrorista, mayores son las bonificaciones
esoterrorista en este pueblo. Anima a los jugadores por cada una de ellas.
a crear los perfiles de sus enemigos. Por ejemplo,
podrías hacer saber a los jugadores al inicio de la La mayoría de las células esoterroristas siguen una
campaña que hay seis esoterroristas en el pueblo y estructura jerárquica, con los miembros más nova-
que a uno de ellos se le conoce como «el mecánico». tos, menos importantes o confiables en la base,
Los jugadores pueden hacer un mapa conceptual conectados con los líderes de la célula a través de
con cinco huecos vacíos y uno que lleve el título «el agentes más experimentados y leales. Algunas célu-
mecánico». Pueden intentar descubrir qué significa las tienen un solo líder superinspirador; otras están
este sobrenombre: ¿es una referencia a una misión comandadas por una camarilla que aspira a con-
esoterrorista, un rol dentro del grupo, algo relacio- vertirse en magos. Usa este mapa de enemigos para
nado con la magia, una broma interna o una mala estructurar las investigaciones: las conexiones entre
traducción? los miembros de las células son las pistas clave que
tienen que seguir. Los primeros esoterroristas que
Dales a los jugadores una estructura que puedan los personajes se encuentren estarán en los bordes
investigar, aunque no les proporciones ningún deta- del mapa. Guárdate a los líderes para las últimas
lle hasta más adelante. Sus primeras investigacio- aventuras de la campaña.

140
Decide también cómo se organizan los esoterroris-
RESERVA DE PUNTOS DEL GRUPO
tas de tu célula. ¿Se reúnen a menudo en partidas de
El grupo gana una reserva de puntos común en una
póquer o en las reuniones del comité de la iglesia?
o más habilidades designadas. Cualquier jugador
¿O se encuentran en una especie de templo secreto?
puede gastarlos como si fueran propios de su per-
¿Hablan abiertamente por teléfono, usan mensa-
sonaje, aunque una vez gastados, no se recuperan.
jes cifrados o solo se comunican en persona cuando
Si los puntos no se han gastado al final de la es-
están seguros de que nadie los escucha? ¿Tal vez usan
cena en cuestión, se pierden. Esta regla extra se
medios de comunicación arcanos? Interceptar las
puede emplear en cualquier versión de las reglas
comunicaciones de la célula es crucial para las inves-
de Gumshoe.
tigaciones de la Ordo Veritatis. Cuando los investi-
gadores descubran a algún esoterrorista, anímalos a
EL MAPA DE ADVERSARIOS espiarlos o colocarles micrófonos ocultos para con-
COMO APOYO TANGIBLE seguir más información.
Una representación física del mapa de adversarios
del grupo puede servir como foco de atención en REACCIONES ANTAGONISTAS
una campaña de Estación base. A medida que el Ponte en el lugar de los villanos de tu campaña. Los
grupo añade información semana tras semana, ven esoterroristas son fanáticos, pero no son estúpidos.
una representación gráfica de su progreso. El mapa Saben que los «opresores» —la Ordo Veritatis— están
les sirve como resumen de sesiones anteriores y los ahí fuera, cazándolos. También están pendientes de
ayuda a encarar la nueva sesión. Puedes usar una otros civiles (policías, periodistas, gente común…)
hoja de papel grande o una tableta para mapear las que podrían interponerse en los planes esoterroris-
conexiones; o incluso algo más elaborado, como un tas. La Gran Obra que planean requiere disciplina
corcho o una pizarra, que puedas guardar entre se- férrea y sacrificio. Los esoterroristas están creando
siones e ir completando mientras jugáis. Podéis usar un mundo mejor para sí mismos y nada los detendrá.
notas, chinchetas, hilos o cintas para marcar las co- Hazlos tan ingeniosos, decididos e impredecibles
nexiones entre los sospechosos. como cualquier otro personaje. Dales permiso para
Prepárate fotografías antes de la sesión, bien per- que también la fastidien: los enemigos omniscien-
sonales o sacadas de Internet, para poner cara a los tes que siempre están diez pasos por delante de los
sospechosos de la conspiración. Este recurso visual personajes jugadores son, por lo menos, frustrantes. El
es útil a la hora de asociar información. Además, te- pueblo puede parecer ordinario, pero es el campo de
ner en mente los roles más destacados de actores batalla de una guerra encubierta entre dos organiza-
de cine o televisión puede ayudarles a interiorizar a ciones secretas.
estos personajes. Una fotografía de Christopher Lee
conllevará unas asociaciones implícitas muy distin- La intensidad y la letalidad de las contraofensivas
tas a las de una de Ray Winstone. esoterroristas a las acciones de los investigadores
Las caras familiares, por otro lado, pueden enfa- van aumentando durante el transcurso del juego. Si
tizar la sensación de ficción. Puede que los perso- el enemigo devuelve los disparos o envía demonios
najes hagan bromas o metareferencias que rompan asesinos tras los personajes jugadores, es que el grupo lo
la credibilidad y la inmersión en el juego. Las caras está haciendo bien. En las primeras fases del juego,
totalmente desconocidas evocan una sensación de las reacciones antagonistas deben ser relativa-
realismo documental. Puedes realzar esta sensación mente discretas: sabotaje, amenazas, destrucción de
distorsionando las fotografías con técnicas como la pruebas, contraespionaje… Reserva los verdaderos
desaturación, los cambios de contraste, el desenfo- horrores para más adelante.
que o los filtros que les den un toque distinto. La
gente normal que aparece en las imágenes de una Al principio del juego, los esoterroristas tampoco
cámara de seguridad parecerá especialmente sos- saben quiénes son los agentes de la Ordo. Operan en
pechosa, como si les estuvieran haciendo un segui- la oscuridad, como los personajes jugadores. Ten pre-
miento, si amplias un recorte pixelado de su cara. sente lo que los enemigos saben. Cuando averigüen
Las fotos que en otros contextos no servirían son quiénes son los personajes jugadores, el riesgo es aún
perfectas para estos mapas. mayor, ya que pueden atacarles directamente.

141
RESPUESTA DE LAS CÉLULAS pueda atraer una atención indebida o provocar rare-
Los esoterroristas no esperarán de brazos cruzados zas sobrenaturales. Esta táctica puede generar estrés
a que lleguen los «opresores», sino que responderán dentro de la célula, ya que los miembros más obsti-
a las investigaciones de los personajes con sus pro- nados suelen irritarse con la inactividad.
pias artimañas. Estas respuestas se dividen en tres
categorías: Defensivas, Ofensivas y Sobrenaturales, Desviar la atención: los esoterroristas intentan
ordenadas de menor a mayor intensidad. Siempre hacer descarrilar la investigación con un chivo expia-
que los personajes jugadores hagan progresos significa- torio o con razonamientos alternativos a los horripi-
tivos, ya sea como parte de una investigación o en el lantes acontecimientos que están investigando; todo
conjunto de la campaña, repasa la lista de respuestas se resuelve de forma ordenada. Esta explicación es
y elige la que encaje mejor con la situación. Después, más que suficiente para cualquier investigador mun-
bórrala de la lista para mantener la campaña fresca. dano, como la policía o el FBI, por lo que esta táctica
puede descartarlos como colaboradores de los perso-
RESPUESTAS DEFENSIVAS najes jugadores.
Destruir pruebas: los esoterroristas se aseguran de
borrar las pruebas de sus actividades. Pueden des- Señuelo: el enemigo difunde múltiples rumores a tra-
truir artículos de periódicos viejos y registros del vés de diferentes medios sobre acontecimientos extra-
pueblo o cubrir sus huellas eliminando las pruebas ños o actividad arcana. Cada rumor menciona una ubi-
forenses; en particular, las pruebas que los perso- cación particular en el pueblo o los alrededores. Estos
najes están a punto de descubrir. Los investigadores rumores están pensados especialmente como cebo
llegan a los archivos del pueblo justo a tiempo de para los «opresores»: los esoterroristas están al acecho
ver cómo estalla un incendio o encuentran el lugar para ver quién muerde el anzuelo y va a investigar.
donde los esoterroristas llevan a cabo sus rituales,
pero, durante la noche, alguien rocía el campo con El especialista: la célula pide ayuda a la red esote-
químicos cáusticos para eliminar cualquier rastro rrorista y traen al pueblo a un especialista como, por
que pueda servir como prueba. ejemplo, el Pacificador (puedes ver más información
sobre él en «Personas de interés»). Este especialista,
Intimidar a los testigos: los testigos cerrarán el pico que puede ser un asesino, un hechicero, un experto
si los esoterroristas los asustan para que guarden técnico, un funcionario del gobierno o incluso una
silencio. Estas amenazas pueden ser abiertamente EOE, llega al pueblo bajo un nombre falso y contacta
hostiles, amenazando con herir al testigo o a sus seres con la célula. A efectos prácticos, incluyes a un ene-
queridos si hablan con los investigadores. Otra posi- migo «invitado especial» para la sesión.
bilidad es que los esoterroristas utilicen su poder de
persuasión para amenazar a los testigos: los miem- Trampa: los esoterroristas ponen una trampa para
bros de la célula pueden ser personas influyentes en los investigadores persistentes. Puedes elegir entre
el pueblo y utilizar sus posiciones para obligar a los «francotiradores en el santuario de los rituales»,
testigos a guardar silencio. «Habla con esos investi- «el niño secuestrado es en realidad un Hombre del
gadores y nunca volverás a trabajar en este pueblo...». saco» o «los personajes meten la pata examinando la
escena del crimen y son incriminados», por ejemplo.
Agentes de vigilancia: los esoterroristas espían a
los investigadores, intentando averiguar todo lo que Sacrificio: siguiendo el dicho «más vale perder un
puedan sobre ellos. Pueden usar sus propios agentes, miembro que todo el cuerpo», los esoterroristas
peones (policías, informantes locales…) o medios sacrifican parte de su célula para preservar el resto.
ocultos (animales poseídos, magia de adivinación…). Crean una situación en la que algunos miembros de
Los personajes jugadores pueden percatarse de estos bajo rango de la célula se dejan capturar por los inves-
espías y seguirlos hasta la célula esoterrorista. tigadores. Estas víctimas pueden morir más adelante
en un tiroteo con los investigadores o ser sacrificadas
Inactividad: los esoterroristas suspenden tempo- a una EOE adecuada, como un Cuco, para eliminarlos
ralmente toda su actividad oculta con la esperanza antes de que puedan hablar. Otra opción es que man-
de que los investigadores desistan. Durante varias tuvieran a las víctimas desinformadas adrede y, por
semanas, la célula evita cualquier movimiento que tanto, no conozcan el verdadero plan.

142
143
RESPUESTAS OFENSIVAS Intimidar a los pilares de Estabilidad: una vez
Sobornar: el enemigo elige a uno de los personajes identifican a los investigadores, los esoterroristas
locales y le ofrece algo que el personaje quiere. El también pueden reconocer fácilmente a sus pilares
dinero es demasiado simple; los esoterroristas son de Estabilidad y amenazarlos o atacarlos con algo
más propensos a jugar con las ambiciones o necesi- sobrenatural. Los personajes pueden hacer que estos
dades personales del personaje con algún acuerdo ataques cesen si abandonan la investigación.
diabólico. ¿Esa chica que siempre has querido? ¿Tra-
tamiento médico para tu padre moribundo? ¿El res- Desprestigiar: los esoterroristas envenenan al
peto de todo el pueblo? Lo que quieras... Siempre y pueblo contra los investigadores. Atacan su reputa-
cuando prometas no hacer más preguntas. ción difundiendo rumores y acusaciones chocantes
y revulsivas, pero también ligeramente plausibles.
Sabotear: frenos cortados, fugas de gas, incendios En un pueblo donde todos se conocen, las acusacio-
por fallos en el sistema eléctrico, árboles que caen... nes de adulterio, abuso de drogas, actos criminales o
Quizá sea una macabra coincidencia, pero tiene pinta conflictos domésticos pueden tener efectos nefastos
de sabotaje encubierto del enemigo. A estas alturas, sobre la red de contactos y aliados de los personajes.
los esoterroristas no quieren mostrar todas sus car-
tas ni atraer a más investigadores. Demostrar que un Subversión: como un soborno, pero en lugar de
«accidente» estaba preparado no es fácil (y requiere recompensas mundanas, se ofrece al personaje local
gasto de puntos), pero puede abrir nuevas vías de un cargo en la conspiración esoterrorista. Puede que
investigación. se trate de una oferta genuina si los esoterroristas
creen que pueden convencer al personaje en cuestión
Intimidar a los agentes: los esoterroristas intimi- de cambiar de bando. También podría tratarse de una
dan a los propios investigadores con amenazas tele- trampa; el personaje local será asesinado por los eso-
fónicas, amagos de violencia y otras tentativas de terroristas o lo usarán para pasar información falsa a
aterrorizar. Es probable que solo utilicen esta táctica los agentes de la Ordo.
con los personajes locales; los esoterroristas saben
que la Ordo Veritatis no se disuade tan fácilmente. Incendiar: los esoterroristas queman la base o las
casas de los personajes. Dependiendo del ritmo de
Espiar: la célula intenta interceptar las comuni- la campaña, esto puede ser una acción encubierta
caciones de los personajes. El correo convencional —«Parece que ha sido culpa de un cable defectuoso;
y las llamadas a teléfonos fijos son relativamente ya sabes, estos edificios antiguos…»— o un ataque
fáciles de interceptar en un pueblo pequeño. Es directo —«Estás holgazaneando en la base cuando
posible que pinchar las llamadas a móviles o el trá- de repente alguien lanza una bomba incendiaria a
fico de Internet sea más difícil, pero no está fuera través de la puerta»—.
de los recursos de la célula local. También pueden
pedir ayuda a la red esoterrorista o utilizar métodos Asalto: en esta fase de respuesta, los esoterroristas
ocultos de vigilancia, así como colocar dispositivos ya han perdido toda pretensión de sutileza y envían
de escucha y cámaras ocultas en las casas de los per- a unos cuantos matones armados para eliminar a
sonajes y en la base. los investigadores. Ya encubrirán los asesinatos más
tarde; ahora mismo, la prioridad es matar a los agen-
Allanamiento: la célula envía a un especialista de tes de la Ordo y a sus aliados locales.
fuera del pueblo, a un activo prescindible o a un sim-
ple criminal a irrumpir en la base y robar los regis- RESPUESTAS SOBRENATURALES
tros de los personajes, sus armas y otras herramien- Fetiche de pesadilla: los esoterroristas colocan
tas. Si los personajes han conseguido alguna prueba un fetiche de pesadilla —un talismán repugnante
sólida de las actividades de los esoterroristas, como hecho de epoxi, granos infectados de cornezuelo,
objetos rituales o restos de criaturas extrañas, estos fluido espinal felino y los huesos de la mano de una
objetos también se roban en el allanamiento, para abuela— cerca de su base o dentro de ella. Este feti-
dejar a los investigadores con las manos vacías. Esta che distorsiona los sueños de los que están cerca,
respuesta puede combinarse con Espiar o Incendiar provocándoles horribles pesadillas que continúan
para agravar la ofensa. aun cuando están despiertos. Mientras exista el feti-

144
che, los personajes jugadores afectados por él no podrán
recuperar puntos de Estabilidad.

EOE sutil: los esoterroristas convocan a una enti-


dad de la oscuridad exterior para espiar o acosar a
los investigadores. Estas criaturas no presentan un
desafío físico, pero pueden interrumpir las investi-
gaciones o causar problemas añadidos a los agentes
de la Ordo y sus aliados. Algunos buenos candidatos
son Sanguijuelas, Lampreas, Atrapasueños, Ahoga-
penas o Fustigadores (todos del Libro del Horror ince-
sante). Los esoterroristas pueden incluso liberar a un
Atonizador si quieren eliminar a los personajes jugado-
res de una manera indetectable.

Fetiche de desgracia: los fetiches de desgracia están


hechos de barro y ramitas, huesos de pájaro, billetes
de lotería desgastados y tejido cicatrizado. Alteran
las probabilidades a su alrededor para causar sufri-
miento y mala suerte. Los esoterroristas esconden el
fetiche cerca de la base o en las pertenencias de los
personajes jugadores. Mientras el fetiche esté activo,
sacar un 1 en una tirada de habilidad general significa
un fallo catastrófico que pone al personaje en peligro.
Por ejemplo, sacar un 1 en una tirada de Disparar sig-
nifica que el personaje dispara a un aliado, mientras
que sacar un 1 en Vigilancia significa que el enemigo
descubre al personaje en el peor momento posible.

Posesión de EOE: un contacto cercano a los persona-


jes jugadores (tal vez incluso un pilar de Estabilidad)
es poseído por un horror. Las Larvas demenciales,
los Replicadores, las Consortes, el Resplandor, los
Cucos o los Crustadermis pueden provocar cambios
de comportamiento o reemplazar a las víctimas
humanas. Los esoterroristas también pueden hacer
que una criatura posea a un huésped humano o
invocar una versión alternativa de su objetivo de los
planos cambiantes más allá de la Membrana. Este
poseedor no se revela inmediatamente, sino que
intenta perturbar la investigación o infiltrarse en su
círculo de confianza. Si ve la oportunidad, elimina
a los personajes jugadores uno a uno, quizás incluso
saltando de anfitrión en anfitrión mientras se abre
camino en el grupo.

Fetiche de muerte: los fetiches de muerte son


inusuales y potentes; hacer uno implica componen-
tes difíciles de conseguir, como un embrión humano
preservado en ámbar y el cráneo de una rata de
Sumatra. Estos fetiches tienen sed de muerte y nunca
se saciarán hasta que alguien fallezca cerca del talis-
mán. Un fetiche de muerte tiene los mismos efectos
que un fetiche de desgracia, pero aumenta expo-
nencialmente la probabilidad de una lesión letal.
Si alguien sufre una herida cerca de un fetiche de
muerte y el resultado de la tirada de daño es 4, 5 o
6, entonces se tira de nuevo y se suma el total. Sigue
tirando hasta sacar un 1, 2 o 3 o hasta que alguien
muera cerca del fetiche.

EOE manifiesta: muchas criaturas del Horror


incesante son monstruos salvajes y destructivos.
La célula esoterrorista no intensificará el conflicto
hasta este punto a menos que se aproxime el final
de la campaña, cuando sus planes hayan avanzado
lo suficiente como para poder capear la tormenta de
atención que inevitablemente supondrán los ata-
ques de los monstruos. Entre estos posibles «asesi-
nos a sueldo» del Libro del Horror incesante se inclu-
yen manadas de Cadáveres sangrientos, un Andrajo
o incluso un fauno en pueblos cercanos al agua, un
Carnicero si quieres herir físicamente a tus jugado-
res, Ovvashi, Pesadillas remanentes o Perros de tor-
tura. Las Anguilas carroñeras también son buenos
asesinos.

HORRORES MUNDANOS
Una gran ventaja de la campaña de Estación base es
que puedes ir desarrollando a tus antagonistas con
el tiempo. En los juegos de rol, los enemigos normal-
mente ni siquiera tienen la oportunidad de empezar
su soliloquio antes de que algún personaje de gati-
llo fácil les dispare. Aquí, sin embargo, los personajes
jugadores viven en el mismo pueblo que el enemigo;
al menos algunos de los miembros de la célula esote-
rrorista deberían presentarse en el juego como ciu-
dadanos comunes antes de descubrirse como conspi-
radores.

Aunque puedes presentarlo como sorpresa —«De


repente, tu abuela te apunta con un arma»— o como
un horror creciente —«Oh, cariño, se me olvidó
decírtelo, esa abuelita tan simpática se llevó a los
niños al parque»—, también puedes usarlo para
explorar la naturaleza del movimiento esoterro-
rista. ¿Qué hace que alguien le dé la espalda a toda
racionalidad y moralidad para abrazar la locura de
la oscuridad exterior? Echa un vistazo a los diversos
personajes no jugadores esoterroristas y sugestionados
en «Personas de interés» y piensa en cómo esa per-
sona actúa en público.
CREAR ARCOS DE PERSONAJE
OTROS ENEMIGOS
Al empezar a jugar, una vez los jugadores ya estén
No hace falta que todos los antagonistas de la cam-
familiarizados con el pueblo y sus habitantes, trabaja
paña formen parte de la célula esoterrorista. Un
individualmente con los jugadores para crear arcos
enemigo que sobrevive una semana puede volver
para sus personajes. Haz que cada jugador presente
como una amenaza recurrente. También puedes te-
un arco en uno de estos formatos:
ner oponentes mundanos: el promotor que quiere
◇ Una frase que exprese el objetivo más impor-
arrasar la mitad del pueblo (incluyendo la base) para
tante de la vida del personaje.
construir un centro comercial es una amenaza que
◇ Una frase introductoria para una subtrama que
requiere de un enfoque totalmente diferente.
implique al personaje.
◇ Otra subtrama que deriva de la anterior.
ARCOS DE PERSONAJE
En el trascurso de una campaña de Estación base, debe- Asegúrate de que los jugadores elijan metas fuertes y
rías poner los investigadores bajo la presión emocio- activas que los obliguen a salir del pueblo y a irrum-
nal de un arco de personaje. La mayoría de las series pir en varios lugares. Para los personajes locales,
procesales usan arcos personales para hacer crecer a los objetivos a menudo giran en torno a la familia o
los personajes a lo largo de la trama. Conoces la fór- acontecimientos pasados; los personajes de la Ordo
mula, aunque no la hayas concebido como tal. Mien- tienen más probabilidades de tener objetivos abs-
tras que el grupo aborda los casos semanales, los tractos y temáticos, como odiar lo sobrenatural o una
dilemas que estos plantean adquieren una relevancia devoción obsesiva por la Ordo.
especial para uno o dos de los miembros del elenco. La
historia personal añade un impacto emocional al caso. ALGUNOS ARCOS DE EJEMPLO
A medida que las nuevas historias personales se acu- Encontrar a mi hermana perdida. Mi hermana
mulan, el espectador ve la narración desde una pers- desapareció del pueblo; tengo que encontrarla.
pectiva más amplia que une los distintos episodios. ◇ El personaje encuentra algo que pertenecía a su
hermana en un lugar inesperado.
Algunos jugadores quieren interpretar personajes ◇ Vuelve a casa, pero es una criatura haciéndose
arquetípicos, que no cambien en el transcurso de la pasar por ella.
campaña. El francotirador taciturno y supercompe- ◇ Todo indica que es una esoterrorista; ¿los perso-
tente de las FES que llega al pueblo durante la pri- najes la rescatarán o la salvarán?
mera sesión puede permanecer igual de lacónico
y frío durante toda la campaña. El heroico y hon- ¡Venganza! Una esoterrorista conocida como la
rado oficial de policía local puede preferir quedarse Escultora mató a los cuatro miembros de mi antiguo
exactamente así. Los desafíos a los que se enfrentan equipo. Sé que tiene conexión con la célula de este
estos personajes amenazan con cambiarlos para pueblo. La encontraré a través de ellos y la haré pagar
peor. Cuando superan estos desafíos, demuestran su por lo que les hizo a mis amigos.
heroísmo y se mantienen fieles a su esencia. ◇ El superviviente revive su muerte en recuerdos o
sueños en los que los demás jugadores interpre-
Otros jugadores prefieren someter a sus personajes a tan a sus antiguos compañeros.
arcos dramáticos. Tienen metas que quieren cumplir ◇ La célula intenta reproducir el ritual de invoca-
o algún asunto pendiente que cambiará al personaje ción en el que murieron los compañeros del per-
una vez se resuelva de una manera u otra. Un ino- sonaje.
cente lugareño puede verse arrastrado al mundo de ◇ El personaje se encuentra con el fantasma de
las sombras de la Ordo Veritatis, endurecerse por la uno de sus antiguos compañeros.
pérdida de su familia a manos de un monstruo y ter-
minar uniéndose a la Ordo como asesino. Un agente Descubrir mi propio pasado. Me desmayo a
de la Ordo Veritatis puede enfrentarse al reto de menudo desde que era un niño. Estoy conectado al
equilibrar sus deberes para con la Ordo con el amor misterio de este pueblo.
por su familia, y verse finalmente obligado a elegir ◇ Con ayuda de los agentes de la Ordo Veritatis, el
entre proteger a la humanidad o proteger a sus seres personaje descubre que habla durante estas pér-
queridos. didas de consciencia.

147
◇ Fallece el tío abuelo del personaje, quien es No toda trama centrada en un personaje tiene que
citado para la lectura de su testamento. enfrentar al individuo con el equipo, aunque es una
◇ El personaje descubre que lo están preparando fuente fructífera de conflicto y drama. Los arcos de
para ser el recipiente de una EOE. personaje también proporcionan a los jugadores un
interés personal en una investigación. El personaje
Salir de la Ordo. Más allá de la grieta en la Mem- que busca a su hermana desaparecida saltará frente
brana, los monstruos y la conspiración esoterrorista, a cualquier gancho relacionado con personas des-
este pueblo no es mal lugar para vivir. Ya llevo dema- aparecidas, y su entusiasmo y motivación personal
siado tiempo en la Ordo Veritatis, he cumplido mi impulsarán la investigación.
condena. Quiero retirarme aquí con mi familia, pero
antes tengo que hacer que este pueblo sea seguro. Utiliza los arcos de personaje para explorar áreas
◇ La familia del personaje llega al pueblo. del pueblo de manera que no empiecen con muer-
◇ Un exagente fugado de la Ordo se esconde en el tes misteriosas y rituales ocultos, sino que den la
pueblo y le confiesa que no hay manera de salir sensación de una comunidad viva. Por ejemplo, al
de la Ordo, ni cuerdo ni vivo. No van a resig- viejo investigador de la Ordo que solo quiere asen-
narse. tarse puedes introducirle una subtrama sobre su
◇ Los esoterroristas le ofrecen protección para su hijo adolescente, que empieza en una nueva escuela
familia en los sucesos venideros. en el pueblo. Este es un momento agradable para la
construcción del personaje, pero también asienta la
Reconciliarme con mi prometido. Estaba compro- escuela y sus personajes no jugadores asociados como
metida, iba a casarme, pero algo nos separó. Quiero un lugar del pueblo. Cuando más adelante envías a
volver a encarrilar la relación. los personajes jugadores allí para eliminar a una EOE,
◇ El exprometido del personaje sufre un ataque de la presencia del monstruo ahora se percibe como
una EOE. una transgresión de un lugar previamente estable-
◇ El personaje descubre que la familia de su expro- cido como próximo, y no como un ataque de mons-
metido está metida en el esoterrorismo. truos en una ubicación genérica con víctimas gené-
◇ El exprometido empieza a salir con alguien ricas. Usa los arcos de personaje para dar vida al
nuevo. pueblo y luego hazlo sufrir.

DIRIGIR LOS ARCOS DE PERSONAJE ARCO DE CAMPAÑA


Para dirigir los arcos de personaje, elige uno o dos El enfrentamiento entre los esoterroristas y los per-
para destacarlos en una sesión determinada. Usa los sonajes jugadores debería desarrollarse a lo largo de
arcos de personaje como una subtrama, no como el la campaña. Deberías delimitar las «reglas» de este
foco del juego; a menos que unas el arco en cuestión enfrentamiento incluso antes de decidir quiénes son
con la trama principal. Lo ideal es que, al fusionarlas, los esoterroristas. ¿Qué necesitan los esoterroristas
planees las circunstancias de tal manera que el perso- para romper la Membrana? ¿Hay algún ritual que
naje se vea obligado a sopesar los objetivos persona- deban llevar a cabo? ¿Si es así, cuáles son los com-
les en contraposición al objetivo general del equipo. ponentes que necesitan? ¿Su plan se basa en volver
locos a la mayoría de los habitantes del pueblo o en
Por ejemplo, en el arco de reconciliación, la sub- usarlos como sacrificios? ¿Están recolectando algo
trama «el exprometido empieza a salir con otra per- del pueblo? ¿Construyen un edificio acorde a una
sona» puede unirse a la trama general, haciendo que geometría mística que desgarrará la realidad?
este nuevo amante sea el principal sospechoso de las
investigaciones del equipo. El exprometido está en A lo largo de la campaña, deja que los jugadores
peligro, pero si los personajes le advierten dema- encuentren pistas sobre el objetivo final de los eso-
siado pronto, pondrán sobre aviso a los esoterroris- terroristas. Añade elementos inexplicables y presta
tas. El personaje jugador implicado deberá elegir entre atención a las especulaciones de los jugadores sobre
ver a su antigua pareja caminar ciegamente hacia lo que pueda estar pasando realmente. Los jugadores
el peligro o ir en contra de la decisión del equipo y siempre tendrán ideas muy creativas sobre la trama
advertirle, cerrando así una vía de investigación del enemigo, y tú podrás aprovechar y adaptar sus
potencialmente vital. mejores conceptos. Si te quedas sin ideas, puedes ver

148
algunas sobre conspiraciones en el apartado «El ene- res, vuela la base por los aires, azota el pueblo con
migo» de esta campaña. un desastre, sube las apuestas todo lo que puedas. A
menudo, los elementos de la sesión final surgen del
Siempre que sea posible, deja que los jugadores juego de forma natural, de manera que, en retrospec-
dirijan la investigación. Déjalos elegir qué parte del tiva, casi parecen inevitables.
mapa de adversarios quieren investigar a continua-
ción, qué métodos y tácticas usar, y haz que los esote-
rroristas respondan de la misma manera. Considera DESPUÉS DE LA CÉLULA
Aunque una sesión final climática puede ser un gran
el pueblo como un tablero de ajedrez viviente.
punto final para tu campaña de Estación base, quizá
tú y tus jugadores queréis continuar en una segunda
FASES DE UNA CAMPAÑA
campaña, y para ello necesitarás nuevos enemigos.
En las primeras sesiones de la campaña, concéntrate
Los esoterroristas podrían redoblar los esfuerzos
en afianzarla. Presenta nuevas áreas del pueblo y
para romper la Membrana enviando a otro equipo.
nuevos personajes no jugadores en cada sesión, así como
Un monstruo podría haber atravesado la Membrana
pistas sobre la célula esoterrorista y sus maquinacio-
y poseído a varios ciudadanos. Todo el pueblo po-
nes. La mayoría de las investigaciones son «el caso de
dría estar al borde de ser absorbido por la oscuridad
la semana»; cualquier vínculo con el esquema mayor
exterior. Otra opción es que los personajes super-
es casual, en el mejor de los casos. Utiliza estas pri-
vivientes sean transferidos a una nueva base para
meras sesiones para establecer el terreno y lo que
descubrir otra célula.
está en juego.

Para iniciar la fase central de la campaña, deja que


los jugadores encuentren una pista sólida que les COMPLEJIDAD CRECIENTE
permita investigar la célula esoterrorista. En esta Las primeras sesiones de una campaña de rol, igual
etapa, debes desarrollar el gran plan de los esoterro- que los primeros episodios de una serie de televi-
ristas. Las aventuras en esta parte de la campaña se sión, son problemáticas. Por un lado, los creadores
dividen entre la investigación centrada en la célula necesitan captar la atención de la audiencia con una
esoterrorista, la contención de la creciente avalancha historia atractiva y dramática. También necesitan
de maldad proveniente de la grieta en la Membrana establecer el escenario y el elenco de personajes, y
y hacer frente a las contramedidas de los esoterroris- eso requiere de su tiempo. En esta fase de la cam-
tas, así como algún episodio extraño aislado. paña, el director de juego es responsable de dirigir la
mayoría de las tramas; inventar ganchos para llevar
La fase central termina con los personajes descu- a los jugadores a los misterios, desafiarlos con los
briendo los planes de los esoterroristas, pero este personajes no jugadores y hacer que los superiores les
conocimiento supone un coste añadido: o bien los asignen tareas.
personajes necesitan hacer sacrificios personales
para descubrir la verdad, o bien los esoterroristas Si la campaña dura lo suficiente, el juego empieza a
responden con violencia cuando los personajes inda- funcionar por sí mismo. Se desarrollan conexiones y
gan en sus secretos. Los personajes deberían llegar relaciones con los personajes no jugadores preestableci-
al final de la campaña sintiendo que les han dado un dos. Las repercusiones de los eventos pasados causan
buen golpe donde más les duele. nuevos problemas a los personajes jugadores. Las inves-
tigaciones en curso dan frutos o toman giros inespe-
En las últimas sesiones de la campaña, abandona por rados. Las tramas crecen orgánicamente a partir de
completo el formato de un caso por semana a favor las aventuras anteriores. Y lo que es más importante,
de una narración continua. Persigue a los jugadores los jugadores empiezan a lanzar sus propias tramas
por todo el pueblo, cortarles los recursos, hazles usar y a involucrarse en sus propias rivalidades y proyec-
los contactos, aliados y conocimientos que han acu- tos. Una vez la campaña adquiere entidad suficiente,
mulado a lo largo de la campaña. se vuelve mayormente autosostenible. El director de
juego todavía tiene que introducir nuevas tramas y
Tira la casa por la ventana en la sesión final. Mata desafíos, pero su carga de responsabilidad se reduce
a los personajes no jugadores favoritos de los jugado- considerablemente.

149
Estación base está diseñada para llegar a esta etapa de
complejidad incipiente tan rápido como sea posible y
apoyar al director de juego durante el camino. Recuerda
usar el mapa del pueblo y anotar en él tanta informa-
ción como sea posible. Listas o incluso notas adhe-
sivas con los nombres de los personajes no jugadores
pueden servir para recordar sus contactos existentes
a los jugadores. Al inicio de cada sesión, haz un breve
resumen de las anteriores.

Intenta introducir a los personajes no jugadores en peque-


ños grupos autónomos. Una aventura se centra en la
escuela, la siguiente en la policía, la siguiente en los
vagabundos y los forasteros. Todas las «Personas de
interés» tienen tres posibles versiones: víctimas poten-
ciales, sugestionados y esoterroristas. Usa víctimas
potenciales cuando quieras un personaje no jugador neu-
tral o comprensivo, un sugestionado cuando necesites
a alguien inquietante o una posesión monstruosa, y
guarda a los esoterroristas para la célula de enemigos.

IMPROVISACIÓN
Hay algunos consejos y trucos prácticos a tener en
cuenta cuando se hacen campañas como Estación
base. Algunos de estos consejos se derivan de técnicas
de improvisación en actuación; otros nacen de una
vasta experiencia en juegos de rol.

Evita la negación. Intenta evitar decir que no. Acepta


los acontecimientos inesperados y las sugerencias
de los jugadores. Si a un jugador se le ocurre una
idea o un plan, no te cierres en banda, aprovéchala,
incluso si eso significa abandonar tu idea inicial.
Por ejemplo, los personajes jugadores se dirigen a una
parte oscura y peligrosa del bosque, y has planeado
que unos monstruos los persigan y los acorralen en
una granja abandonada, cuando uno de los jugado-
res declara que el tío de su personaje local vive cerca
del bosque, y que de niño jugó allí muchas veces. En
lugar de negar la sugerencia del jugador, úsala. Tal
vez en lugar de monstruos, el jugador se encuentra
recordando los extraños espíritus del bosque con los
que jugaba cuando era niño. Pensó que eran imagina-
rios, pero parecen demasiado reales cuando empie-
zan a atacar a los otros personajes. Puedes asesinar
al tío del personaje para aumentar la tensión o usarlo
como un personaje no jugador continuo.

Prepara una retirada. Guarda algunos ganchos y


aventuras en la reserva, en caso de que tus planes para
la sesión no funcionen o los jugadores no muerdan el
TRUCOS DE DIRECCIÓN pal antagonista durante toda una campaña. Recuerda
Vigilancia: los personajes jugadores vigilan a los sos- también que los jugadores son mucho más persistentes
pechosos, observando cada uno de sus movimientos. que sus alter ego en la narrativa: en una serie de televi-
¿Qué es lo que ven? ¿Cómo pueden los esoterroristas sión, si un criminal se escapa en un coche, es probable
evitar la vigilancia? Toma nota del día a día de los sos- que el heroico protagonista dé unos pasos a media ca-
pechosos, para que puedas añadir algunos incidentes rrera antes de rendirse. Los personajes jugadores, por
característicos cuando los jugadores digan, «Vale, vigi- el contrario, tienden a robar coches, disparar a los neu-
lamos al sospechoso durante 24 horas, ¿ha hecho algo máticos y causar estragos en lugar de dejar escapar a
fuera de lo común?». Considera de qué formas pueden un enemigo menor.
los esoterroristas evitar este seguimiento; tal vez haya Si un esbirro esoterrorista cae en manos de los per-
una red de pasajes secretos bajo el pueblo o los esote- sonajes jugadores, asegúrate de tener preparado algún
rroristas emplean hechizos de invisibilidad. «cortafuegos» para proteger al resto de la célula, como
Vigilancia electrónica: en el momento en que se pueden ser los siguientes:
ponga sobre la mesa un mapa de adversarios en blan- ◇ La célula mantuvo deliberadamente desinformado
co, es de esperar que cualquier jugador que haya visto al esoterrorista en cuestión; solo conoce a su supe-
una serie policíaca empiece a pinchar teléfonos e ins- rior inmediato, y únicamente por su nombre en cla-
talar cámaras ocultas. En la ambientación de Esoterro- ve. No conoce la identidad de ningún otro miembro
ristas, la magia puede hacer que los micrófonos ocultos de la célula.
y las cámaras no funcionen correctamente si necesitas ◇ Los personajes son incapaces de retener a la víctima
una excusa para que un vídeo de seguridad se embo- indefinidamente; las autoridades locales aparecen
rrone en un momento clave. para detenerla, tras haber sido alertados por la célula.
Interrogatorio: si los personajes jugadores capturan ◇ La detención de este esoterrorista entraba en los
a un miembro de la célula, es probable que se centren planes de la célula para desinformar y desviar las
en gastar puntos de Interrogar o que le administren un investigaciones del equipo.
nivel considerable de pentotal sódico a su prisionero. ◇ Si todo lo demás falla, siempre te quedará la famosí-
Supone un problema grave cuando tienes una célula sima «píldora del suicidio», aunque los esoterroris-
pequeña y hermética que se supone que es la princi- tas podrían usar un Cuco suicida en su lugar.

anzuelo de la trama que habías preparado. También directa. Dar una pista en las primeras etapas de la
deberías tener a mano algunas tramas que puedan investigación puede precipitar a los personajes jugado-
condimentar el juego cuando se vuelva monótono res a la resolución. Dejar que los jugadores averigüen
o aburrido. El clásico «un hombre armado irrumpe demasiado sobre la célula esoterrorista limita tu
en la base”, tan típico en las obras del género detec- margen de maniobra. A veces, es mejor no dar res-
tivesco más sensacionalista, puede adaptarse aquí a puestas definitivas. Puedes dar información limitada
«algo sombrío con garras atraviesa la ventana». —«Una ráfaga de estática bloquea tu escucha tele-
fónica durante unos segundos; no captas el nombre
Presta atención. No pierdas de vista a los jugadores. del esoterrorista, pero sí oyes algo sobre una reunión
Si están sobresaturados de información, confundi- dentro de tres días»— o resultados inciertos, poco
dos o dando vueltas sin rumbo, dales una clara línea fiables e inquietantes —«Analizas la muestra, pero
de investigación a seguir. Si están demasiado con- no puedes hacer coincidir el tipo de sangre. Hay algo
centrados, añade una complicación extra o haz que extraño en ella, como si hubiera sido contaminada
dividan sus recursos. Si están desmoralizados, dales por algún químico que desconoces»—. Al princi-
una victoria; si son demasiado arrogantes, derríba- pio de cualquier misterio, querrás abrir tantas vías
los. Si las cosas no avanzan, dales una crisis con la potenciales de investigación como sea posible y no
que lidiar y, si están abrumados, dales un respiro. cerrar ninguna.
Modula la tensión para que suba y baje en el trans-
curso del juego, pero debería subir más de lo que baja. En otras ocasiones, sin embargo, querrás dar respues-
tas directas. Una vez los jugadores se ven envueltos
Valora cuándo ocultar y cuándo revelar. A veces, en un misterio, dales información sólida y fiable para
tendrás que evitar dar a los jugadores una respuesta que puedan empezar a eliminar posibilidades. Si el

151
juego está llegando a su clímax, entonces confírma- Siguiendo la opción del estudiante, examina los dife-
les que están en el camino correcto. Si han trabajado rentes personajes no jugadores del instituto disponibles.
duro para investigar a un sospechoso esoterrorista, El perfil de sugestionada de Alice Henshaw incluye
entonces considera darles pruebas sólidas de que el un diario escrito en código, repleto de rituales eso-
sospechoso es (o no) un miembro de la célula. terroristas. Si tenía una aventura con Gary, él pudo
haber robado el diario y experimentado con él. Es
Reincorpora. Busca oportunidades para volver a demasiado pronto en la campaña para que los perso-
introducir a personajes no jugadores o elementos de la najes encuentren un vínculo con la célula esoterro-
trama que ya hayan salido en sesiones previas. Cons- rista principal, así que decide que Gary robó el diario
truye sobre lo que ya ha ocurrido, ya que refuerza el después de pelearse con Alice y que sin querer llamó
sentido de la narrativa y la cohesión, incluso si estás la atención de una Anguila carroñera.
construyendo sobre lo que empezó como elementos
prescindibles sin sentido. Tienes que dejar un rastro de pistas para que los per-
sonajes lo descubran. Stuart Mills, siguiendo la faceta
RESUMEN DE LAS INVESTIGACIONES de víctima potencial, puede dar a los personajes una
Estos cuatro ejemplos son una muestra de cómo aproximación a los movimientos de Gary.
utilizar el material de Estación base para crear nue-
vas aventuras. Los dos primeros son especialmente La segunda víctima, la misteriosa chica, queda como
adecuados para el inicio de la campaña; los otros gancho para futuras investigaciones. ¿Era otra
dos son ejemplos de acción durante las secciones amante secreta de Gary o quien le ayudó a descifrar
intermedias. Los cuatro se basan en el esquema el diario? Tal vez ella fuera una criatura del otro lado
estándar de la aventura descrito en «Este pueblo se de la Membrana que él invocó junto con la Anguila
come a la gente». carroñera.

DESOLADOS La normalidad se ve amenazada. Una furgoneta se


Cuando diriges un juego ambientado en el mundo estrella en una carretera a las afueras del pueblo. Los
real, la inspiración te rodea. Este escenario se inspiró personajes son los primeros en investigar la escena y
en un accidente de coche de la vida real en el que una encuentran dos cadáveres entre los restos.
furgoneta se salió de la vía en una carretera comar-
cal. Esta investigación toma como punto de partida La investigación suscita más preguntas. Una de
un accidente mortal en una sinuosa carretera rural. las víctimas es identificada al momento como Gary
Una de las víctimas, Gary Rhodes, es vecino del pue- Rhodes, un estudiante de secundaria del pueblo.
blo; la otra es una desconocida. Las muertes parecen Gary había tenido algunos encontronazos con la ley,
accidentales, pero la investigación de los personajes pero nada de importancia. Su padre es un alcohólico.
revela actividad esoterrorista. Se desconoce la identidad de la segunda víctima. El
examen de la furgoneta sugiere que sufrió el ataque
Una muerte súbita revela engaños y secretos. El dolor de la Anguila carroñera.
hace caer las máscaras, los hechos ocultos salen a la
luz y la gente se pregunta si sabía quién era realmente En el funeral, los personajes observan un comporta-
el fallecido. Al elegir a un chico local aparentemente miento extraño de Alice Henshaw. Descubren rumo-
ordinario como víctima y explorar las ramificacio- res de que se acostaba con Gary, pero parece temer
nes de esa muerte, el director de juego puede mostrar por su vida, no por su carrera.
los secretos ocultos del pueblo. En este ejemplo, la
víctima está ligada a los personajes no jugadores del La amenaza vuelve a atacar. La Anguila carroñera
instituto local (Stuart Mills, Joanne Felton, Sonia ataca de nuevo, devorando al perro de Tom West.
Tate, y los profesores Alice Henshaw y Tom West).
Si quieres exponer otra parte del pueblo, sacrifica a Se revela el camino a seguir. Al interrogar a Stuart
un personaje conectado a ese sector de la sociedad. Mills, los personajes repasan los movimientos y con-
Eliminar, por ejemplo, a la actual novia de Jake tactos de Gary en las últimas semanas. Esto lleva a los
Henshaw o a una de las amigas de Carole Crowe te personajes a una cabaña abandonada en el bosque,
permite examinar diferentes ambientes del pueblo. en la que Gary convocó a la Anguila carroñera.

152
Algo se tuerce. Alguien irrumpe en la comisaría y lismo no es un plan maestro, así que hay que incremen-
roba pruebas, incluyendo un diario escrito en código. tar la tensión. Los esoterroristas están repartiendo
Seguir este rastro de pruebas lleva a los personajes fetiches mágicos por todo el pueblo para magni-
hasta Alice Henshaw. ficar el impacto psíquico del parque vandalizado.

Se descubre la verdad. Las pruebas que encuentran El artículo menciona a Rick Donner como el oficial
en la cabaña confirman que Gary invocó a la Anguila a cargo de investigar los hechos. Mantener a Donner
carroñera para atacar a alguien, pero perdió el con- como un chivo expiatorio tiene sentido, así que evita
trol del ente. Huyó y la criatura hizo descarrilar su el perfil esoterrorista del personaje y sigue su faceta de
camioneta antes de esfumarse. víctima potencial o de sugestionado. Ambas versiones
de Donner son simpáticas e inocentonas. La primera
Se confronta el horror. Los personajes descubren faceta es simplemente despistada, lo que funciona bien
que Alice era el objetivo del ataque de la Anguila para este escenario. Si los jugadores se sienten atraídos
carroñera y la usan como cebo para atraer al mons- por Rick, puedes usar la inquietante faceta de sugestio-
truo a un lugar donde puedan destruirlo. nado para un extra de perturbación más adelante en
la campaña. Para un enemigo oficial de policía, puedes
La vida vuelve a la «normalidad». Con la Anguila elegir entre Douglas Eddington o Marvin Sellers; la
carroñera fuera de combate, el pueblo llora la pér- faceta sugestionada de Sellers es la que mejor encaja en
dida de Gary Rhodes. Los personajes tienen el diario esta fase —utiliza más personajes sugestionados que
que Alice encontró, el cual contiene pistas sobre la esoterroristas a estas alturas de la campaña—. Sellers
conspiración esoterrorista en el pueblo. es el responsable de los actos vandálicos y de colocar
los fetiches, y confía en la inocencia y la incompetencia
Acontecimientos flotantes. La Anguila carroñera de Donner para que no le descubran.
puede atacar a los personajes o a otras víctimas
mientras busca a Alice. Volviendo a la versión anotada del artículo del perió-
dico, menciona el «eco sin ojos». El eco sin ojos podría
Acontecimientos del arco de campaña. ¿Quién ser una referencia críptica al fetiche... y en lugar de
era la chica? ¿Conocía la célula esoterrorista las acti- estar dirigido a los jugadores, el artículo anotado
vidades de Gary? ¿Enviaron a la chica para conven- podría ser una advertencia pública para alguien
cerlo de robar el diario y sugerirle que experimentara que reconoció a Sellers y vio lo que estaba haciendo.
con el ritual? El intento de Sellers de encubrirlo todo puede ser
la columna vertebral de la investigación; el agente
EL CIEGO intenta identificar y eliminar al testigo antes de que
Esta aventura utiliza como semilla uno de los artícu- los esoterroristas lo castiguen a él. Si ya has presen-
los del apartado «Periódico local», el artículo «Parque tado a «Mary, la loca» como personaje no jugador, pue-
local vandalizado». En las primeras sesiones de la des usarla como la misteriosa autora de las notas de
campaña, los personajes jugadores seguirán con entu- los documentos.
siasmo cualquier pista que pueda darles información
sobre la conspiración. La normalidad se ve amenazada. Se vandaliza
el parque.
Acorde con los planes esoterroristas de sembrar el caos
y la desconfianza, haz que el daño al parque no sea el La investigación suscita más preguntas. Para
resultado de ninguna actividad sobrenatural, sino poder investigar en el parque, los personajes deben
que se escenificó deliberadamente como parte de una pasar por delante de Rick Donner. En el curso de sus
campaña de disturbios para hacer sentir a los habitan- investigaciones, encuentran la versión anotada del
tes que están rodeados de crimen, odio y destrucción, artículo y el fetiche enterrado.
mediante la degradación el entorno físico del pueblo.
La amenaza vuelve a atacar. Marvin Sellers van-
El giro inesperado más lógico es que la policía sea res- daliza otra parte del pueblo y coloca ahí otro fetiche.
ponsable. Los guardianes de la paz y la seguridad son La degradación psíquica de los fetiches comienza a
en realidad los que la socavan. Pero el simple vanda- afectar a los personajes y a la gente del pueblo.

153
Se revela el camino a seguir. El interrogatorio ENTRE LA ESPADA Y LA PARED
de los testigos sitúa a Sellers en las cercanías del En las etapas intermedias de una campaña de Esta-
segundo incidente. ción base, puedes recurrir al elenco de personajes no
jugadores y acontecimientos pasados para construir
Algo se tuerce. Sellers amenaza a «Mary, la loca» casos más complicados. En sesiones previas de esta
para que cierre el pico matando a sus gatos. campaña, ha ocurrido lo siguiente:
◇ La tapadera de la base es una empresa electri-
Se descubre la verdad. La célula esoterrorista mata cista.
a Sellers con brutales métodos sobrenaturales. Los ◇ Los personajes han identificado a varias per-
personajes lo encuentran moribundo; sus últimas sonas importantes del pueblo, incluyendo al
palabras agonizantes advierten a los personajes de sheriff Eddington y a la Dra. Wallace, como
que hay más fetiches por todo el pueblo. miembros de la célula esoterrorista y actual-
mente trabajan en hacerse una imagen más
Se confronta el horror. Los personajes deben des- clara de la célula.
truir los fetiches que quedan, pero la exposición acu- ◇ Han reclutado a Rosalinda López y Earl
mulada a ellos puede volverlos locos. Calloway como informantes.
◇ La Membrana se está debilitando. Las criaturas
La vida vuelve a la «normalidad». Con los feti- del Horror incesante a veces pueden cruzarla sin
ches destruidos, han frustrado los planes de los la ayuda de los esoterroristas.
esoterroristas.
Los jugadores están progresando, y la campaña ha
Acontecimientos flotantes. Los efectos de los feti- caído en la monotonía: sucede algo raro en el pueblo,
ches pueden provocar comportamientos extraños en los personajes lo investigan, frustran los planes del
los vecinos, como alucinaciones o ataques de ira con- esoterror y descubren algo más sobre la célula esote-
tra los demás. rrorista. Es hora de sacudir un poco las cosas con una
respuesta agresiva del enemigo.
Acontecimientos del arco de campaña. La muerte
de Sellers puede poner a los personajes tras la pista Los esoterroristas capturan a Earl Calloway y lo
de la célula esoterrorista principal. usan como cebo para atraer a los personajes jugado-
res a una trampa. Los han dirigido a una grieta en la Algo se tuerce. En el curso del intento de rescate, los
Membrana y se ven transportados y atrapados en un personajes se ven arrastrados a través de la Mem-
reflejo sombrío y oscuro del pueblo. Para escapar, los brana a una versión paralela y oscura del pueblo.
personajes necesitan invocar aliados sobrenaturales Están aislados de nuestra realidad y son acechados
y posiblemente comprometer su lealtad a los objeti- por monstruos.
vos de la Ordo Veritatis.
Se descubre la verdad. Los personajes encuentran a
Necesitas colocar a Earl en un lugar que suponga un Earl Calloway, que también está atrapado en el reino
reto táctico para el personaje más aficionado a las de las sombras. Se ha vuelto loco, pero en sus diva-
armas del grupo. En sesiones anteriores decidiste gaciones menciona el encuentro con una mujer. Los
que Malcolm Salas era parte de la célula, pero personajes registran el pueblo, evitando o luchando
los jugadores no son conscientes de ello y lo han contra varios otros horrores, y finalmente encuen-
tratado como a un potencial aliado. Incluso han tran a la misteriosa mujer: se trata de la otra víctima
visitado su mansión como invitados en una fiesta. del accidente de Gary Rhodes de la primera sesión.
Ubicar a Earl en la mansión de Salas permite a los Es Rona Wallace, la madre de la Dra. Anne Wallace;
jugadores usar su conocimiento previo para pla- que fue el sacrificio de un ritual esoterrorista y su
near el rescate. conciencia quedó enredada en la Membrana. Les
explica a los personajes una forma para que esca-
Puedes representar las escenas de la aventura que pen del pueblo sombrío, pero tiene un coste: su cruce
transcurran en la copia macabra del pueblo de debilitará aún más la Membrana. Se llevarán algo
varias formas. Puede ser una experiencia surrea- terrible consigo. La alternativa más segura es que
lista o ser más directo: deja que los jugadores pien- algunos de ellos se queden en la versión oscura del
sen que siguen en el pueblo y ve aumentando el pueblo, con la esperanza de que consigan sobrevivir
horror hasta que se den cuenta de que ya no están en hasta que los demás puedan invocarlos de vuelta al
nuestra realidad. Si prefieres añadirle un poco más mundo real.
de acción, el pueblo puede ser un lugar de pesadi-
lla, sufrimiento y muerte habitado por criaturas del Durante la sesión, si uno de los jugadores sospecha
Horror incesante. que Rona les está mintiendo y que intenta manipu-
larlos para que la invoquen en nuestro mundo, tal
La normalidad se ve amenazada. Earl Calloway como lo hizo Gary Rhodes, decide si incorporas esta
desaparece. La mayoría de la gente asume que se ha idea en el juego y descartas la concepción inicial de
emborrachado hasta morir en cualquier parte; los Rona como víctima de los esoterroristas, convirtién-
personajes jugadores sospechan que puede haber sido dola en algo más siniestro, el lado opuesto de la lucha
presa de alguna entidad sobrenatural. por el poder en el pueblo.

La investigación suscita más preguntas. Los per- Se confronta el horror. Los personajes deben elegir
sonajes rastrean los movimientos de Earl y encuen- seguir el consejo de Rona o arriesgarse a causar una
tran su coche abandonado en las afueras del pueblo. grieta mayor al volver al pueblo.
Hay signos de lucha. El enemigo tiene a Earl.
La vida vuelve a la «normalidad». Si todos los per-
La amenaza vuelve a atacar. Los personajes reci- sonajes escapan, su siguiente tarea es lidiar con el
ben una llamada del móvil de Earl; la persona que monstruo que han traído consigo. Si solo algunos de
llama tiene una voz distorsionada e informa a los los personajes jugadores escapan, la siguiente sesión se
personajes de que, si no abandonan su investigación dividirá entre encontrar formas de rescatar a los que
y se rinden, asesinarán a Earl. se han quedado varados en el otro lado y sobrevivir
en el horror de la versión oscura del pueblo.
Se revela el camino a seguir. Analizando el ruido
de fondo de la llamada, los personajes son capaces de Acontecimientos flotantes. Incluye varios ata-
encontrar dónde está retenido Earl: en la mansión de ques de monstruos y escenas horribles en la versión
Malcolm Salas, a las afueras del pueblo. Preparan un sombría del pueblo. La oscuridad exterior puede
plan de rescate. moldearse con la percepción humana, así que las

155
distintas partes de este pueblo alternativo pueden sugiere que sufre chantaje por parte de los esoterro-
reflejar los deseos y pasiones internas de la gente en ristas... ¿Y si un periodista se enteró de las indis-
el pueblo real. creciones del alcalde y Salas tuvo que protegerlo sin
revelar que él mismo está detrás del chantaje? Es
Acontecimientos del arco de campaña. Los per- una enmarañada red de motivos ocultos, con varias
sonajes identifican a Malcolm Salas como parte de la facciones involucradas para que los jugadores las
conspiración. Rona podría ser el «haruspex» al que investiguen.
hace referencia el informe de la Ordo Veritatis.
Con eso en mente, el esquema de esta trama sería
ESCUCHAS algo así:
Tras una violenta sesión en las afueras del pueblo, ◇ Los personajes colocan dispositivos de escucha
en la que los personajes trabajaron contrarreloj en las oficinas del periódico gracias al encargo
para detener a la criatura que les siguió a través de de Harry Stover.
la Membrana, preguntas a los jugadores cuál es su ◇ Escuchan a Malcolm Salas haciendo desapa-
plan a partir de ahora. Deciden que quieren inves- recer una historia que le ha traído uno de sus
tigar a Malcolm Salas, ahora que saben que es un periodistas. Para incluir al periodista en el pue-
esoterrorista. Ya conocen que ha redoblado la segu- blo, decides que es el exnovio de Dina Salas,
ridad en su mansión en las afueras del pueblo tras de cuando iban a la universidad. Ella movió los
su desafortunado intento de rescate, así que se cen- hilos para conseguirle un trabajo en el perió-
tran en sus conexiones, sus negocios y su historia dico de su padre, pero es más listo de lo que
personal. Malcolm esperaba. Los personajes también
escuchan al alcalde llamando a Salas y pidién-
Para ayudarles, una pista entra por la puerta de la dole que ponga freno a su investigación.
base: los personajes, bajo la tapadera de electricis- ◇ Los personajes consiguen hacerse con los
tas, son contratados por Harry Stover para arreglar apuntes del periodista, continúan la investi-
un viejo edificio que acaba de comprar. Este inmue- gación por sí mismos y descubren una serie de
ble está justo al lado de las oficinas del periódico de aventuras homosexuales del alcalde en el hotel
Salas. Los personajes pueden usar su trabajo en el de Veronica Bayer.
edificio como tapadera para colocar dispositivos de ◇ A partir de ahí, los personajes se enteran de
escucha. Al ver las distintas facetas de Stover, optas que los esoterroristas están chantajeando al
por la versión de sugestionado: está parcialmente alcalde. La extraña voz distorsionada que le
cuerdo, pero su toma de notas obsesiva puede llevar amenaza por teléfono es la misma que llamó a
a los personajes a investigarlo y a encontrar pistas en los personajes jugadores tras el secuestro de Earl
el caos de anotaciones que deja tras de sí. Calloway.
◇ Los personajes interrogan al alcalde y descu-
El principal gancho para la investigación semanal bren que los chantajistas le están exigiendo que
vendrá de los dispositivos de escucha. Revisas los interceda con un plan urbanístico para recons-
artículos disponibles en «Periódico local» y nin- truir algunas partes del pueblo: están usando al
guno de ellos encaja, así que decides que la inves- alcalde para colocar fetiches mucho más pode-
tigación será sobre una noticia del periódico que no rosos por todo el municipio.
ocurrió. El papel sugestionado del alcalde Crowe

156
Brecha cero
«Brecha cero» es el esqueleto de una aventura
para poner en marcha tu campaña de Estación base.
Siguiendo el informe inicial de la Ordo, los agentes
empiezan investigando el teléfono público desde el
que alguien llamó a la Escultora y siguen desde allí.

Para darle cuerpo a este esqueleto, puebla la aventura


con los personajes que creasteis para el pueblo. Sus-
tituye los títulos de los personajes en [corchetes] por
personajes reales, ya sean de la lista de «Personas de
interés», vuestras propias creaciones o incluso perso-
najes jugadores.

INVOLUCRAR A LOS PERSONAJES LOCALES


La aventura comienza con la llegada de los perso-
najes de la Ordo al pueblo. Antes de comenzar el
juego, hablad sobre cómo quieren involucrarse los
personajes locales. Un buen gancho inicial es [la
camarera]; escoge a alguien con quien los perso-
najes locales se lleven bien. Dina Salas es la elec-
ción obvia, pero cualquier estudiante de secunda-
ria, como Joanne Felton, podría tener un trabajo
a tiempo parcial en el bar. Podrías presentar a los
personajes locales en la segunda escena, cuando
son interrogados por los personajes de la Ordo.
Otra opción es hacer entrar en escena a los perso-
najes locales cuando su amiga [la camarera] desa-
parezca.

Aunque haya cierta desconfianza inicial entre los


personajes de la Ordo y los locales, al final todos
están del mismo lado. Recuerda a los jugadores que,
para derrotar la amenaza esoterrorista, deben con-
fiar los unos en los otros y trabajar juntos.

PREPARAR LA BASE
Al final de «Brecha cero» se hace patente la necesi-
dad de una investigación a largo plazo. Está claro
que alguien está cultivando el Resplandor, y una
infección tan grande solo podría existir en un lugar
donde la Membrana entre nuestra realidad y la
oscuridad exterior es extremadamente débil. Los
esoterroristas están bien establecidos en el pueblo,
y no habrían asignado tantos recursos aquí a menos
que creyeran que esta brecha era algo especial.

El fin del mundo empieza en este pueblo.


1. LA CABINA TELEFÓNICA 2. EL JAKE’S
Pista clave: un posavasos del bar de Jake Henshaw. Pista clave: hablar con la camarera.

Los personajes de la Ordo llegan a la cabina tele- Los personajes de la Ordo interrogan a los persona-
fónica (ver «Informe inicial de la Ordo Veritatis»). jes locales en el Jake’s. Es una noche muy ajetreada,
Está en una gasolinera abandonada a las afueras así que aprovecha esta escena para introducir a varios
del pueblo. personajes no jugadores importantes. Además de con
los personajes jugadores locales, pueden encontrarse
Recoger pruebas (pista clave): buscando por la con Jake Henshaw, Dina Salas, Tom West, Earl
gasolinera y sus alrededores, los personajes encuen- Calloway, June Felton, Lori Wilson, Tony Schilling
tran un posavasos arrugado del bar de Jake Henshaw o cualquier otro personaje que quieras establecer.
con el número de la Escultora garabateado detrás.
Incluye al menos a un esoterrorista o sugestionado
Las Huellas dactilares muestran que limpiaron el en la mezcla, que podría ser el interlocutor de la lla-
teléfono apresuradamente tras su uso, pero el gasto de mada intervenida por la Ordo.
un punto permite al personaje conseguir una huella
dactilar parcial. Puedes usar esta prueba más adelante También está presente [la camarera], una testigo
en la campaña para identificar a un esoterrorista. clave. Hablar con [la camarera] sobre el posavasos la
pone nerviosa. Es obvio que sabe algo más, pero no
Análisis de textos: los grafitis alrededor de la gaso- está dispuesta a discutirlo en público. Mira inquieta
linera sugieren una ansiedad subyacente causada al interior del bar, y es evidente que tiene miedo de
por la presencia esoterrorista. En proporción, hay que la estén siguiendo. Si los personajes jugadores loca-
más mensajes violentos, paranoicos y nihilistas de les son amigos de [la camarera], saben que última-
lo normal; y varias frases preocupantes repetidas, en mente no ha sido ella misma.
particular «en la piedra» (variaciones: «esa cosa está
en la piedra», «él está en la piedra») y el acrónimo Consolar (pista clave): la promesa de ayudar y pro-
críptico «A.T.C.D.». teger a [la camarera] la convence de confiar en los
personajes. Acepta reunirse con ellos en un lugar 1. «“Ellos” dirigen el pueblo. Están en todas partes,
seguro y privado cuando termine su turno. lo ven todo».
2. «Se comerán a [la camarera] desde dentro. Ella
3. EL SECUESTRO ya se ha ido».
Pista clave: la camioneta roja; el bosque. 3. «Los muros se están derrumbando. Los muros se
vienen abajo y la oscuridad tiene hambre».
[La camarera] nunca llega al lugar del encuentro. No
hay ni rastro de ella en el bar, no contesta al teléfono Los personajes no tienen tiempo de rastrear la lla-
y no está en casa. Ha sido secuestrada. mada, aunque puede usarse Vigilancia electrónica
para seguir futuras llamadas.
Si los personajes intentan contactar con las autori-
dades, se les considerará sospechosos. [La camarera] 5. POR EL MAL CAMINO
desapareció después de hablar con un grupo de gente Pista clave: [la camarera] ha sido drogada.
extraña de fuera del pueblo... En lo que respecta a la
policía local, los personajes jugadores de la Ordo no son Mientras buscan la camioneta roja en carreteras
de fiar. Jugar con esta sospecha durante la campaña, secundarias, los personajes ven a la camarera dando
posicionar a un oficial de policía como Eddington tumbos por la carretera. Está confundida y agotada,
o Sellers en contra de los personajes jugadores, puede y murmura que los personajes deberían llevarla al
funcionar muy bien. pueblo. No quiere decir dónde ha estado o qué le ha
pasado, solo repite que la lleven de vuelta al pueblo.
Bajos fondos (pista clave): seguir los movimientos
de [la camarera] preguntando por ahí da una pista Un coche de policía llega poco después de que los per-
a los personajes; un testigo (alguien relativamente sonajes se encuentran con [la camarera]; la policía
de fiar, como Lori Wilson o Harry Stover) la vio vuelve a suponer que cualquier personaje foráneo es
subirse a una camioneta roja cerca del bar. culpable de cualquier problema.

Entomología forense (pista clave): hay huellas Psicología forense (pista clave): su capacidad de
de neumáticos en el barro cerca de donde recogie- respuesta física y emocional está atenuada, es proba-
ron a [la camarera]. Atrapados en el barro hay hue- ble que haya sido drogada para borrarle la memoria.
vos de insectos que hacen su puesta en la corteza de Alguien llegó a la chica antes de que pudiera hablar
los árboles. La camioneta debe de haber pasado por con los personajes.
encima de un árbol recién talado; el Conocimiento
local sugiere que los personajes echen un vistazo a Medicina forense: tiene moretones leves en las
las zonas boscosas de alrededor del pueblo. muñecas y algo verde bajo las uñas. Está esnifando
mucho; tiene las membranas mucosas de ojos y nariz
También hay algún tipo de espora fúngica en el barro. irritadas, probablemente como reacción al polvo o a
Química o Historia Natural no pueden identifi- las esporas.
carla, es muy inusual. ◇ Química: la sustancia verde es pintura, lo que
sugiere que se revolvió contra algo pintado de
Jerga policial: hay varias camionetas rojas en el verde.
pueblo. Sin una matrícula o una descripción más pre-
cisa, es muy difícil identificarla. Química: el examen toxicológico de su sangre no
muestra ningún rastro de drogas, pero sí de una
4. UNA ADVERTENCIA CRÍPTICA infección fúngica.
Mientras los personajes investigan la desaparición ◇ Investigar (2 puntos de gasto): tras revisar la
de [la camarera], uno de ellos recibe una llamada base de datos de la Ordo, parece que podría estar
en la que le dan una advertencia críptica. Unos bue- infectada con el Resplandor.
nos candidatos para el misterioso [informante] son
«Mary, la loca» o Ed Bayer. El mensaje es breve pero
desarticulado:

159
6. LLORANDO EN EL BAR Psicología forense: la exposición a un hongo que
Pista clave: la choza. altere la mente explicaría el comportamiento de [la
camarera]. Alguien debió secuestrarla y encerrarla
De vuelta en el pueblo, [la camarera] niega que haya en el cobertizo hasta que se infectó seriamente.
sido secuestrada. Se tomó un trago al acabar su turno
y se desmayó; sospecha que drogaron su bebida. Pide Recoger pruebas (pista clave): en el interior de la
que la lleven a ver a la Dra. Wallace. Su comporta- puerta están las iniciales de [el esoterrorista] que
miento sigue siendo errático. Se niega a continuar su secuestró a [la camarera]. Las escribió rascando
conversación con los personajes jugadores sobre el inci- con las uñas mientras el Resplandor la iba consu-
dente en el bar. miendo.

Interrogar (pista clave): si los personajes consi- El horror creciente: los personajes oyen movi-
guen interrogarla en un entorno controlado, pueden miento en el bosque que los rodea. Unas formas se
evaluar mejor su estado psicológico. Es evidente que arrastran por el barro y el sotobosque. Estos siervos
alguien la ha forzado a cerrar el pico; han bloqueado del Resplandor son los guardianes de la choza, y
sus recuerdos de la noche anterior. Lo máximo que los vienen para asesinar a los personajes jugadores y ocul-
personajes pueden sacar de ella es un vago recuerdo tar su existencia. Algunos son animales; otros son
de «una choza en el bosque», seguramente en algún restos de humanos, muertos hace mucho tiempo:
lugar cerca de donde la encontraron. víctimas anteriores del culto o desafortunados
mendigos que vagaban por los bosques equivoca-
Conocimiento local (pista clave): preguntando por dos. Otros tan solo son montones de musgo y carne
ahí, el personaje descubre el dueño de la camioneta podrida que desafían la comprensión. Los persona-
roja, Tony Schiller. El vehículo fue visto en el bos- jes se ven rodeados y superados en número. Deben
que cerca de donde los personajes encontraron a [la luchar para salir, pero cualquier herida de una víc-
camarera] (si quieres que Schiller sea una víctima tima infectada por el Resplandor supone un alto
potencial, puedes hacer que denuncie el robo de la riesgo de infección.
camioneta).
Lo que viene después: con el descubrimiento de las
7. BAJO TIERRA iniciales en la choza, los personajes tienen un punto
Pista clave: las iniciales. de partida para sus investigaciones en la ciudad. El
Resplandor cultivado sugiere que la célula esoterro-
Rastrear los movimientos de [la camarera] lleva a los rista está bien establecida en el pueblo y puede tener
personajes a una zona de bosque denso en las afue- otras víctimas bajo su control. La única manera de
ras del pueblo. La camioneta roja está aparcada al salvar a [la camarera] de convertirse en una sierva
final de un camino fangoso, pero no hay señales de sin mente es encontrar al sésil del Resplandor y des-
la presencia de nadie cerca. Las huellas conducen al truirlo, pero seguro que la célula lo mantiene en un
bosque. lugar muy seguro. Se les presenta una larga inves-
tigación y, si la célula está intentando provocar la
En medio de la espesura hay una tosca estructura de rotura de la «Brecha cero», los personajes tendrán
madera. Es un cobertizo de jardín desgastado, pin- que trabajar a contrarreloj para evitarlo...
tado de un verde descolorido, con una pesada cadena
y un candado colgando de la puerta. Dentro de la
choza, el suelo y las paredes están cubiertas de hon-
gos. Estos hongos no son de ninguna especie cono-
cida, pero cualquier personaje de la Ordo los recono-
cerá como el Resplandor.

Ocultismo o Historia natural: hacer crecer esta


cantidad de hongo supondría años, o una gran grieta
en la Membrana.

160
Personas de interés Estas descripciones son, por supuesto, meras suge-
rencias. Adapta y modifica estos personajes según
Este capítulo contiene veinticinco descripciones y veas conveniente para tu campaña.
estadísticas de los ciudadanos y otros personajes no
jugadores para tu campaña. Utiliza estos personajes Luego se incluye una lista de los personajes asocia-
para poblar la ciudad, tal y como se describe en «Tra- dos, los otros personajes no jugadores con los que con
bajo de campo» en este capítulo. mayor probabilidad los esoterroristas interactúan
de forma regular. Ten en cuenta que, además de estos
Cada personaje tiene una descripción física y una asociados, cada personaje no jugador tiene una media
breve historia personal invariable, independien- docena de contactos más (amigos, familiares, com-
temente del rol que desempeñe en el juego. Sin pañeros de trabajo…) de menor importancia. Cada
embargo, los habitantes del pueblo se describen de ficha de personaje concluye con una o dos peculiari-
tres maneras diferentes: como víctima potencial, dades que te ayudarán a describir al personaje en la
como sugestionado y como esoterrorista. mesa de juego y sus estadísticas relevantes.

Las víctimas potenciales (o ViPo, en la jerga de la


Ordo) son inocentes, sin conexión alguna con la célula Jerry Crowe Alcalde del pueblo

esoterrorista del pueblo y en mayor medida ignorantes Douglas Eddington Sheriff


de la oscuridad exterior. Puede que los personajes jugado- Rick Donner Oficial de policía inepto
res los recluten como aliados, pero tienen más proba- Marvin Sellers Oficial de policía duro de roer
bilidades de terminar, como su nombre indica, como Veronica Bayer Propietaria del hotel local
víctimas del horror. Algunas víctimas potenciales tie- Padre Jones Pastor de la iglesia del pueblo
nen la descripción «ViPo armada», lo que indica que Dr. Anne Wallace Doctora
son posibles obstáculos o amenazas para la investiga- Directora de correos y esposa
Carole Crowe
ción de la Ordo. Estas últimas víctimas no van necesa- del alcalde
riamente armadas, pero son igual de problemáticas y Stuart Mills Adolescente rebelde
hay que tratarlas con cuidado. Las víctimas potenciales Joanne Felton La chica guapa del instituto
armadas clásicas son los oficiales de policía y los perio- Sonia Tate La chica rara
distas. Utiliza un personaje con faceta ViPo si quieres Alice Henshaw Profesora del instituto
que sea una víctima que los personajes tengan que sal-
Manitas y entrenador
var o un aliado potencial para que puedan reclutar. Tom West
de fútbol
«Mary, la loca» La vieja loca del pueblo
Los sugestionados no son esoterroristas, pero se
June Felton Exreina de la belleza
han visto afectados por sus planes. Están bajo el
Ed Bayer Joven problemático
efecto de juegos mentales esoterroristas, poseídos
Lenore Danek Artista esotérica
por una entidad de la oscuridad exterior o se han
Lori Wilson Dueña de un negocio local
vuelto locos por la presión psíquica de la grieta en la
Harry Stover Dueño de un negocio local
Membrana. Los sugestionados terminan cometiendo
actos de maldad por su cuenta que podrían funcionar Propietario del bar
Jake Henshaw
restaurante Jake’s
como episodios aislados en tu campaña. Puedes usar
Dina Salas Camarera en el Jake’s
a los sugestionados para investigaciones de una sola
sesión (one-shots) o solo como muestras de la inci- Earl Calloway El borracho del pueblo

piente extrañeza que está poseyendo el pueblo. Tony Schilling Granjero humilde
Acaudalado dueño de un
Malcolm Salas
Los esoterroristas son miembros de pleno derecho periódico

de la célula enemiga. Solo debería haber un redu- Rosalinda López Trabajadora del hotel

cido número de esoterroristas en la ciudad —como


mucho, el doble de esoterroristas que personajes de
jugadores)—. También se cita el tipo de perfil psico-
gráfico del esoterrorista, como ya se ha descrito en el
capítulo «El enemigo» de este manual.

161
JERRY CROWE
Alcalde del pueblo
Descripción física: cuarenta y muchos años, corpu-
lento, calvo.

Lo que todo el mundo sabe: Jerry y sus amigos tie-


nen el ayuntamiento bien controlado. Es de buen
corazón e intentará ayudarte si tienes problemas;
pero, ante todo, es un animal político. Se hará cargo
de cualquier situación, incluso si su intervención
solo empeora las cosas. Está casado con Carole
Crowe.
◇ Carole empuja a Jerry. Fue ella quien hizo que
Jerry saliera elegido como alcalde.
◇ Jerry tuvo un problema de juego hace unos años.
Le jura a Carole que lo ha dejado, pero se escabu-
lle una vez al mes para jugar al póquer con Jake
Henshaw y algunos otros.

ViPo armada: a Crowe le preocupa principalmente


mantener limpia la imagen del pueblo, tener conten-
tos a los negocios locales y usar su cargo actual como
trampolín para algo más grande. Tiene ambiciones nas una llamada de una voz distorsionada que le dice
políticas, y cualquiera que pueda desprestigiar o lo que tiene que hacer. Psicología forense permite
causar problemas en el pueblo, especialmente de los entrever que su comportamiento alegre es solo una
que atraen a los medios de comunicación, supone fachada, mientras que Fotografía hará que los per-
una amenaza para estas ambiciones. Lo que fun- sonajes descubran que las fotos que recibió contie-
ciona mejor con él es Adular. La célula esoterrorista nen unos extraños mensajes espectrales que solo
tiene material para chantajearle —algunos negocios aparecen bajo luz ultravioleta.
financieros cuestionables de hace diez años—, pero
se lo guardan en la manga hasta que necesiten usarlo. Los esoterroristas utilizan a Crowe como su agente
en el ayuntamiento, desviando la atención de la poli-
Si los personajes convencen al alcalde del peligro que cía y organizando eventos en el pueblo a su gusto.
representan los esoterroristas, su primer instinto es Crowe está desesperado por escapar a su control y
llevar el caso al nivel estatal o federal y dejar que las haría cualquier cosa para averiguar quién envió las
autoridades se ocupen del asunto. La Ordo no puede fotos. Podría ser un aliado poco fiable para los perso-
permitirse tal violación de la seguridad, por lo que najes jugadores si consiguen descubrir al chantajista.
sus agentes infiltrados en el gobierno federal elimi-
narán discretamente cualquier informe de la oficina Esoterrorista: dominante. Crowe trata a los habitan-
del alcalde Crowe para asegurar el secreto. En un tes del pueblo como meras piezas de su juego de aje-
caso extremo, los personajes jugadores pueden incluso drez personal. Vigila obsesivamente a todo el mundo,
recibir órdenes de hacer callar a Crowe antes de que percibiendo sus miedos y sus deseos, y manipula los
arruine cualquier esperanza de un Velo exitoso. acontecimientos para llevarlos a todos a un conflicto
o a la locura. Hay cámaras escondidas por todas
Sugestionado: los esoterroristas están chantajeando partes, y toda la ciudad es su experimento de sufri-
a Crowe. Alguien metió un sobre bajo su puerta hace miento humano personal. Vigilancia electrónica
seis meses con fotos comprometedoras de Crowe señala que hay un buen número de monitores escon-
teniendo una aventura con Lori Wilson o recogiendo didos en un armario del despacho de la alcaldía; en
a autoestopistas como Stuart Mills para sexo gay, o el centro de su telaraña, la araña se pone en cuclillas
incluso algo más raro, como matar y luego violar ani- y tira de las cuerdas que desenredan las vidas de sus
males en el bosque. Ahora, recibe cada pocas sema- conciudadanos.

162
Asociados: Carole Crowe, el sheriff Douglas Edding- Sugestionado: Eddington dejó la gran ciudad porque
ton, Veronica Bayer, Lori Wilson, Jake Henshaw. se encontró con algo una noche, algo que no puede
explicar; y, peor aún, la cosa lo ha seguido hasta el
Particularidades: suda profusamente por la frente. pueblo. Él lo ve, a veces, cuando está conduciendo.
Nunca le ataca —y le gustaría saber por qué lo per-
Habilidades de investigación: Burocracia, Dere- dona—, pero estaba comiendo de esos cuerpos y
cho, Intimidación había tantísima sangre… Bebe para olvidar, pero la
Habilidades generales: Disparar 4, Preparación 2, criatura lo acecha incluso en sueños. Es el Capitán
Psiquiatría 4, Salud 6 Ahab, pero su Moby Dick es un ser lleno de cuchillos,
Modificador de atención: 0 dientes y bilis. Preguntar por el pueblo con Jerga
Modificador de sigilo: 0 policial desvelará algunas historias sobre la abrupta
partida de Eddington.
DOUGLAS EDDINGTON
Sheriff del pueblo De nuevo, se puede reclutar a esta versión de Eddin-
Descripción física: cincuenta y muchos años, aspecto gton como aliado, pero es un peligro impredecible.
demacrado, ojos duros, barba entrecana. Hasta ahora, Eddington ha sido capaz de negar lo
que vio en la ciudad y seguir con un estricto régimen
Lo que todo el mundo sabe: Eddington es el jefe de de negación y bebida. Cuando los personajes le con-
la policía local. Había sido policía en la gran ciudad, firmen que lo que vio era real, perderá el control y la
pero le transfirieron aquí hace unos diez años. Man- cordura y se pondrá en modo «Harry el Sucio» con
tiene a la gente más problemática fuera del pueblo y la célula esoterrorista, empleando tácticas brutales
tiene una política de tolerancia cero hacia cualquiera y causando más daño a inocentes que a los ocultis-
que no sea local. tas. Si los personajes reclutan a Eddington, también
◇ Hay muchas historias sobre por qué se trasladó serán los que tengan que acabar con él.
—que si tuvo una pelea considerable con su ins-
pector jefe, que si le dispararon, que si se retiró Esoterrorista: don nadie. Eddington es el sicario de
o fue despedido, o que si era el único policía la célula, la protege de ser descubierta y se asegura
honesto en un departamento corrupto…—. de que nadie en la ciudad hable con extraños. Es
◇ Eddington vive en las afueras del pueblo y tiene muy bueno haciendo desaparecer cuerpos. Le dis-
cuatro grandes y despiadados mastines como
perros guardianes. Su casa es como una fortaleza.

ViPo armada: Eddington no es idiota; puede que esté


diez años atrasado, pero sabe cómo se hace el trabajo
policial hoy en día. Desconfía de los forasteros y de los
recién llegados hasta que prueban que no van a per-
turbar la vida en el pueblo. Si le coge manía a un visi-
tante, lo persigue y le hace la vida imposible hasta que
se va. Tiene pocos amigos en el pueblo, pero es un firme
defensor de la comunidad. Se le puede hacer hablar con
Jerga policial, pero no confiará en los personajes jugado-
res hasta que prueben que están del lado de la justicia.

Los personajes pueden reclutar a Eddington como


aliado, pero eso solo le marcará una diana en el
pecho. Hasta ahora, los esoterroristas han permi-
tido que Eddington viva porque no es consciente de
su existencia. Si la policía local comienza a investigar
las actividades de la célula, esta eliminará a Edding-
ton usando medios sobrenaturales como un Atona-
dor o una Anguila carroñera.

163
pararon y le hirieron de muerte en la gran ciudad y cualquier cosa mayor que un accidente de tráfico y la
uno de los otros miembros de la célula lo devolvió a mera visión de la sangre le hace perder el sentido. Si
la vida usando un fetiche mágico (o invocando a una le dan a elegir, preferiría estar con sus amigos y beber
EOE): Eddington es un cadáver andante, animado cerveza, pero desde que Eddington tomó el cargo de
por la magia. Esto también significa que es imposi- sheriff, solo puede hacerlo cuando está fuera de ser-
ble matarlo usando métodos convencionales, así que vicio. Según su experiencia, la mayoría de los proble-
puedes usar al oficial que no duerme, no se detiene mas en el pueblo son culpa de los forasteros, así que
ante nada y es implacable para aterrorizar a los siempre está del lado de los lugareños en cualquier
jugadores. Un análisis con Química de la sangre de disputa, lo que le pone en oposición a los investiga-
Eddington muestra que en realidad está compuesta dores de la Ordo. Jerga policial solo servirá para
de una mezcla de conservantes, como el formalde- confundir a Donner; la mejor manera de tratar con él
hído, para evitar que se pudra por dentro. es Ligar. Usa al pobre Ricky para explicar por qué los
esoterroristas se salen con la suya en el pueblo: Ricky
Opcionalmente, los personajes podrían usar a es el emblema de todo el departamento de policía.
Eddington como una forma de penetrar en la célula
esoterrorista si le prometen liberarlo de su estado de Sugestionado: Donner estaba en forma como el que
no-muerte. más; junto con Tom West, eran los atletas estrella
en el instituto. Ha sido solo en el último año cuando
Asociados: el alcalde Jerry Crowe, los oficiales de ha engordado. No lo entiende, y no es que su dieta
policía Rick Donner y Marvin Sellers, Ed Bayer. o su rutina haya cambiado tanto. Una radiografía
con Medicina forense muestra numerosos pará-
Particularidades: toma nota de todo en un bloc. sitos parecidos a gusanos anidando en el abdomen
de Donner. Las criaturas parecen estar adheridas
Habilidades de investigación: Derecho, Detección a sus intestinos y se alimentan de él. También hay
de mentiras, Jerga policial, Recoger pruebas un par de cicatrices leves en su vientre que sugieren
Habilidades generales: Disparar 8, Escaramuza 6, una cirugía, pero Donner no recuerda ninguna ope-
Infiltración 6, Preparación 6, Salud 8 ración reciente.
Modificador de atención: +1
Modificador de sigilo: 0

RICK DONNER
Oficial de policía
Descripción física: veintipocos años, fofo, torpe,
siempre lleva el uniforme impoluto y los zapatos
relucientes.

Lo que todo el mundo sabe: Ricky «zampadonuts»


se encarga de los delitos menores; infracciones de
tráfico, adolescentes borrachos, música demasiado
alta, venta ilegal… No es muy listo, pero es diligente y
conoce a todo el mundo.
◇ Malcolm Salas suele sacarle información sobre
el ayuntamiento y el departamento de policía.
Ricky es demasiado tonto para darse cuenta de
que lo están utilizando.
◇ Ricky está obsesionado con Joanne Felton. No
para de causarle problemas a Stuart Mills para
intentar impresionarla.

ViPo armada: Donner es un mero policía de un


pequeño pueblo, una rosquilla con placa. Le supera

164
Esoterrorista: sádico. El comportamiento ingenuo de
Donner es solo fachada; usa su posición como oficial
de policía para encubrir sus crímenes. Tiene un lugar
predilecto en plena naturaleza en el que se deshace
de los cuerpos de sus víctimas. Prefiere a las muje-
res jóvenes, pero si no, cualquier cosa le vale. Siem-
pre son forasteros: el pueblo es un lugar sagrado
para él, un lugar que debe proteger de la corrupción
del mundo exterior. Los mata y luego dibuja signos
secretos mientras camina a su ritmo, marcando las
intersecciones con trozos de carne que esconde en los
desagües, buzones y debajo de los coches.

Asociados: el sheriff Douglas Eddington, el oficial


Marvin Sellers, Joanne Felton, Stuart Mills, «Mary, la
loca», Ed Bayer.

Particularidades: ronca como un cerdo para aclararse


la garganta antes de hablar.

Habilidades de investigación: Cultura general,


Jerga policial
Habilidades generales: Conducir 4, Disparar 2, bas para avanzar en sus ambiciones. Siempre lleva
Escaramuza 4, Salud 7 un arma de mano o un rifle, y es un experto tirador.
Modificador de atención: -1 Los personajes jugadores pueden sobornar a Marvin
Modificador de sigilo: -1 para que mire hacia otro lado en la escena de un cri-
men o para que les abra los archivos policiales, pero
MARVIN SELLERS un policía corrupto es un policía sediento de poder:
Oficial de policía si empiezan a sobornar a Marvin, seguirá exigiendo
Descripción física: sobre unos treinta y cinco años, en cada vez más dinero y favores. Incluso como aliado,
forma, marcas de acné en el rostro. es una escoria de los bajos fondos.

Lo que todo el mundo sabe: Marvin es el tercer ofi- Sugestionado: aunque no es miembro de la célula
cial de policía, y se encarga de los trabajos más duros esoterrorista, Marvin acepta sus sobornos. Informa a
que Ricky Donner no puede llevar a cabo. Se le suele la célula sobre la policía y tomará medidas para pro-
encontrar en las carreteras de las afueras del pue- tegerla si es necesario. La célula lo está preparando
blo, vigilando a los coches que circulan con exceso de para que se una a ella una vez que su mente esté lo
velocidad. suficientemente abierta. Si no llega a abrazar la
◇ Es uno de los mejores deportistas de la zona, y oscuridad exterior por sí mismo, entonces las drogas
conoce muy bien la naturaleza. alucinógenas y la guerra psicológica lo empujarán
◇ Es un hombre peligroso y guarda rencor por al borde de la locura y el esoterrorismo. El compor-
mucho tiempo. No te pongas en su contra. tamiento de Marvin traiciona este proceso, ya que
◇ Quiere el trabajo de Eddington. cada vez se está volviendo más violento y errático,
incluso pierde la chaveta a ratos. Si tiene uno de estos
ViPo armada: es probable que Marvin sea el primer arrebatos mientras está en posición de poder sobre
policía en llegar a la escena de un crimen. Espera un personaje jugador (por ejemplo, si el personaje está
que se le obedezca al instante; cualquiera que intente bajo custodia policial o Marvin lo retiene a punta de
contestar con Jerga policial es susceptible de ser pistola para arrestarle), entonces verá alucinaciones
arrestado. Está decidido a encontrar un gran caso en las que el personaje es un monstruo inhumano. Al
que le garantice el trabajo de Eddington en un futuro comprobar su historial de crédito con Contabilidad
próximo. No le hace ascos a ocultar o falsificar prue- se encuentran pruebas fehacientes de los sobornos;

165
en análisis de su sangre u orina se observan grandes
cantidades de alucinógenos.

Esoterrorista: renegado. Marvin es un lobo; las per-


sonas normales solo son ovejas. Cuando los esote-
rroristas lleguen al poder, Marvin podrá satisfacer
todas sus fantasías de poder y gobernar como un
rey bárbaro. Como miembro de pleno derecho de la
célula, Marvin pasa aún más tiempo en la natura-
leza que rodea al pueblo. Tiene una choza ahí fuera,
escondida a la vista, con un alijo de armas ilega-
les que obtuvo para defender la célula cuando los
opresores llegaran al pueblo. Un personaje que use
Balística al examinar un cuerpo asesinado por el
culto identifica la bala como de fabricación rusa. A
partir de esta pista, los personajes pueden descubrir
al traficante y finalmente rastrear las armas hasta
Marvin. Por supuesto, intentar acceder a la choza
fortificada se convertirá en un enfrentamiento fuer-
temente armado.

Asociados: el sheriff Douglas Eddington, el oficial


Rick Donner, Tom West, Harry Stover.
ViPo: Bayer intenta proteger el frágil sector turístico
Particularidades: ácido y grosero, Marvin tiene un del pueblo. Trabaja en estrecha colaboración con el
insulto preparado para cualquiera que lo moleste. alcalde y otros empresarios locales para intentar esti-
mular el turismo. Su hijo, Ed Bayer, es problemático
Habilidades de investigación: Bajos fondos, Histo- y una pesadilla en su vida. Veronica es un alma sen-
ria natural, Intimidar sible, agotada de intentar dirigir el hotel —el sueño
Habilidades generales: Conducir 8, Disparar 8, de su marido, no el suyo— y mantener a Ed fuera de
Escaramuza 4, Salud 8, Vigilancia 6 la cárcel o del manicomio. Psicología forense detec-
Modificador de atención: +1 tará el cansancio y estrés de Bayer, mientras que un
Modificador de sigilo: +1 oído sensible y Consolar la harán confiar en un
investigador. Los esoterroristas se aprovechan de los
VERONICA BAYER visitantes de la ciudad, y Veronica es la mejor fuente
Propietaria del hotel local de información sobre transeúntes y viajeros.
Descripción física: sobre los cuarenta y cinco años,
esbelta y llamativa, gafas de montura roja. Sugestionado: el hotel de Bayer es un lugar de caos
psíquico. Siente que el fantasma de su difunto marido
Lo que todo el mundo sabe: Veronica dirige el hotel —o lo que ella percibe como tal— la atormenta, que
local. Su marido, Mike, murió hace unos años y su la instruye sobre qué hacer para salvar el nego-
hijo, Ed Bayer, es un joven problemático. Es educada cio. Solo los asesinatos rituales pueden concederles
y profesional, pero parece frágil, como si siempre buena fortuna, y el hotel tiene suficientes visitas de
estuviera al borde de una crisis nerviosa. comerciales e inspectores de salud del gobierno para
◇ El hotel está perdiendo dinero; si el negocio proporcionar un suministro de sacrificios constante.
turístico no mejora pronto, tendrá que cerrar, Veronica hace que su hijo, Ed, lleve a cabo los asesi-
¿y qué haría entonces? El hotel es lo único en su natos y le da medicación extra para que no recuerde
vida que no se ha vuelto amargo. lo que ha hecho. Después, incinera los cuerpos en el
◇ Mike murió de forma repentina y misteriosa, y viejo horno del hotel. El análisis del hollín de la chi-
su hermana la está demandando para conseguir menea del hotel con Química muestra signos de res-
el control del negocio. tos humanos.

166
Esoterrorista: renegada. Bayer asesinó a su marido res partidarios e incluso pueden usar a sus aliados
para probar su devoción a la célula. Ed Bayer no es de la oscuridad exterior para mejorar su reputación:
hijo de su marido, sino que fue engendrado por otro es fácil hacer exorcismos cuando el demonio quiere
esoterrorista en un ritual de magia negra como reci- hacerte quedar bien. Hablar de religión con Antro-
piente para una EOE. Es fácil percibir la diferen- pología entusiasma al padre Jones y lo convence de
cia entre Ed y su supuesto padre observando con que merece la pena prestar atención a los personajes
atención y Cultura general las fotos en el hotel. jugadores. Cuando el plan esoterrorista entre en pleno
Para maximizar la decadencia psíquica necesaria apogeo, Jones puede llegar a creerse sus propios dones
para desgarrar la Membrana, deben mantener a Ed espirituales, volviéndose arrogante y crítico, e incluso
inconsciente de su verdadero propósito. Pronto lle- puede actuar en contra de los personajes jugadores.
gará el momento de que el destino de Ed se cumpla.
Sugestionado: Jones no es un esoterrorista, pero es
Asociados: el alcalde Jerry Crowe, Ed Bayer, Rosa- consciente de algunas de sus creencias. Es un devoto
linda López, la Dra. Anne Wallace. secreto del catarismo y cree que la realidad objetiva
es una trampa monstruosa creada por un odioso
Particularidades: siempre parece agotada. Sus gafas demiurgo desconfiado. La oscuridad exterior nos
de montura roja disimulan la rojez de sus ojos y visita parece horrible, pero eso es debido a nuestra esclavi-
la consulta de la Dra. Wallace a menudo para que le tud por este demiurgo; en realidad las criaturas de la
recete pastillas para dormir. oscuridad exterior son ángeles, pero no podemos per-
cibirlos como realmente son. Quiere derribar el Velo,
Habilidades de investigación: Adular, Antropolo- pero cree que los esoterroristas son ilusos y aberran-
gía, Negociar tes. Es un tercer bando en esta guerra; ayudará a los
Habilidades generales: Birlar 3, Salud 5, Vigilancia jugadores a derrotar a la célula, pero su objetivo final
4 es desgarrar la Membrana.
Modificador de atención: 0
Modificador de sigilo: 0 Esoterrorista: sumiso. Como esoterrorista, Jones usa
su posición para vigilar la salud espiritual del pueblo.
PADRE JONES Busca a aquellos que son vulnerables o que podrían
Pastor de la iglesia del pueblo oponerse a los planes de la célula y luego informa a sus
Descripción física: treinta y pocos años, guapote,
pelo rubio y ojos claros.

Lo que todo el mundo sabe: el padre Jones (modifica


su título según convenga para reflejar la religión
principal del pueblo) es el joven, carismático y entu-
siasta sacerdote de la ciudad. Ha llegado hace solo
unos pocos meses, pero ha impresionado a todos con
su energía.
◇ Se rumorea que el padre Jones estuvo una vez en
el ejército, tal vez incluso en las fuerzas especia-
les. Está claro que ahí hay gato encerrado.

ViPo: el padre Jones está ansioso por servir a la comu-


nidad. Es un referente para todos, un pilar de fe y un
individuo genuinamente bueno y amable. Los esote-
rroristas pretenden usar a Jones como parte de su plan
para derribar la Membrana. Lo convertirán en un sím-
bolo de las esperanzas y creencias de los habitantes del
pueblo, un símbolo de todo lo positivo y valioso, y luego
lo harán caer. Hasta que llegue el momento de elimi-
nar a Jones, los miembros de la célula son sus mayo-

167
compañeros de conspiración. Se abre camino con las ViPo: la Dra. Wallace se preocupa sumamente por
confidencias de los lugareños y conoce sus secretos; el pueblo y por todos sus habitantes. Su familia está
todos confían en él. El sacerdote nunca actúa por sí íntimamente asociada con el pueblo; el lugar está en
mismo a menos que se vea obligado a hacerlo, porque sus huesos. Hace varios años, la Dra. Wallace encon-
quiere mantener intacta la confianza de los habitantes tró señales de la célula esoterrorista y trató de averi-
en él. guar lo que estaba pasando. Una noche, se despertó y
encontró tres figuras sombrías que la sujetaban. Una
Desde el púlpito, despierta el miedo y la incerti- de ellas le puso su propio bisturí en la garganta y le
dumbre en su congregación con sermones de fuego susurró: «Este lugar es nuestro. No hagas preguntas.
y azufre, contándoles la depravación y el pecado del No se lo digas a nadie. Haz oídos sordos o te quita-
mundo moderno y cómo ellos mismos son impuros y remos la cara». Desde esa terrible experiencia, no se
culpables. A puerta cerrada, se burla de su fe, y lleva ha atrevido a investigar más. La culpa la carcome y se
a cabo extraños rituales en la iglesia para alabar a la ha automedicado mucho en secreto. Si los persona-
oscuridad exterior. Para él, los entes de la oscuridad jes descubren su conexión pasada con la célula, ella
exterior son los únicos dioses reales a los que adorar. podrá ayudarlos en secreto, pero hacerlo la llevará
más hacia la paranoia y el abuso de medicación.
Asociados: Sonia Tate, June Felton, Lori Wilson, Tony
Schilling. Sugestionado: la Dra. Wallace ha empezado a preo-
cuparse por sus propios síntomas; está convencida
Particularidades: no deja de comprobar las notifica- de que sufre el síndrome de Morgellons, una extraña
ciones en su móvil; dice que quiere estar siempre a enfermedad (o delirio) en la que la víctima cultiva
disposición de sus feligreses. extrañas fibras multicolores debajo de la piel. Estas
fibras se parecen más a cables o componentes elec-
Habilidades de investigación: Antropología, Con- trónicos que a cualquier otra cosa. Se puede usar
solar, Ocultismo, Psicología forense Patología o Entomología forense para analizar
Habilidades generales: Disparar 6, Escaramuza 4, las fibras que le crecen bajo la piel. La conexión de
Medicina 4, Psiquiatría 4, Salud 6 Wallace con el pueblo está causando que su cuerpo se
Modificador de atención: 0 rebele y mute por culpa de la distorsión ocultista de
Modificador de sigilo: +1 la realidad. A menos que detengan el plan de los eso-
terroristas, Anne degenerará en algo monstruoso.
ANNE WALLACE
Doctora
Descripción física: cuarenta y muchos años, de piel
pálida y cabello entrecano.

Lo que todo el mundo sabe: la Dra. Wallace es la


médica local. Su familia ha vivido durante generacio-
nes en el pueblo, y tanto su padre como su abuelo fue-
ron médicos antes que ella. Conoce a todo el mundo y
es muy apreciada en el pueblo.
◇ El padre de la Dra. Wallace sigue vivo, pero
sufre de Alzheimer y está en una residencia en
el pueblo.
◇ Antes de retirarse, el padre de la Dra. Wallace
siguió ejerciendo durante varios años después de
que le diagnosticaran la enfermedad. Cometió
muchos errores en ese entonces, prescribiendo
los medicamentos equivocados y diagnosticando
mal las dolencias de sus pacientes. Las malas
lenguas dicen que la esposa de Earl Calloway
murió por culpa de los errores de Wallace padre.

168
Esoterrorista: esofetichista. La familia Wallace ha
formado parte de la conspiración esoterrorista
durante generaciones. Su abuelo descubrió la poten-
cial brecha de la Membrana; su padre pasó treinta
años cartografiándola, estudiándola y preparando
a su hija para la Gran Obra. Su cuerpo está marcado
con un mapa del pueblo; su carne describe la forma
de la brecha y su sangre abrirá el camino. Varios
guardianes, humanos e inhumanos, la vigilan y pro-
tegen hasta que llegue su destino.

Asociados: June Felton, «Mary, la loca», Earl Calloway,


Veronica Bayer.

Particularidades: nictofobia (miedo a la oscuridad).

Habilidades de investigación: Medicina forense,


Patología, Química
Habilidades generales: Medicina 6, Salud 5
Modificador de atención: 0
Modificador de sigilo: 0

CAROLE CROWE Sugestionado: la grieta en la Membrana vierte visio-


Directora del servicio postal local nes imposibles en la mente vulnerable de Carole
Descripción física: cuarenta y pocos años, bien ves- mientras duerme, y se ha vuelto loca por el incesante
tida, pelo castaño apagado. aluvión de pesadillas. Lee obsesivamente el correo
de todo el pueblo y a veces intercambia cartas entre
Lo que todo el mundo sabe: Carole es la esposa del sobres para que la persona «correcta» reciba el men-
alcalde y está orgullosa de ello. Se considera la pri- saje. Los personajes jugadores a menudo recibirán car-
mera dama del pueblo y se indigna mucho si no se la tas a su nombre que estaban dirigidas a otras perso-
trata con lo que ella considera como «el debido res- nas. Carole recorta nombres y otros datos personales
peto». Dirige la oficina de correos del pueblo y, algu- y pega estos recortes en álbumes. Un Análisis de
nos días, parece que es ella la que dirige realmente el documentos confirma que las cartas se abren con
pueblo, y no Jerry. vapor, se modifican y luego se vuelven a sellar de un
◇ Es una cotilla empedernida y hablará hasta la modo experto. El alcalde Crowe intenta ocultar la
muerte si se le da una oportunidad. enfermedad mental de su esposa, pero, a medida que
◇ Es una mujer pretenciosa, su sofisticación y Carole se vuelve más inestable, sabe que pronto ten-
elegancia son dignas de un episodio de Sexo en drá que elegir entre su carrera política y ella.
Nueva York.
Esoterrorista: dominante. Carole está frustrada y
ViPo: Carole por sí misma es inofensiva, pero su sedienta de poder. Intentó conseguirlo a través de su
posición en el pueblo la convierte en un blanco para marido, pero la carrera política de Jerry se estancó. El
el enemigo. Los esoterroristas pueden necesitar acce- esoterrorismo le ofreció un atajo al poder y la gloria.
der al correo o cortar las comunicaciones del pueblo Sueña con gobernar el mundo o, al menos, el pueblo.
—la central telefónica de la ciudad está en la oficina Es una déspota mezquina con una extensa lista de
de correos—, o bien ganar influencia sobre el alcalde enemigos y, cuando la Membrana se rompa defini-
Crowe. En cualquier caso, Carole es el objetivo per- tivamente, todos los que estén en esa lista sufrirán
fecto. La célula utiliza un repartidor (probablemente una tortura infinita a manos de sus aliados extradi-
un especialista de fuera del pueblo o quizás una cria- mensionales. Usará a los monstruos convocados para
tura invocada como un Ahogapenas) para seducir a vengarse, aunque esto suponga desvelar la célula a
Carole y luego secuestrarla o chantajearla. los investigadores.

169
Asociados: el alcalde Jerry Crowe, Lori Wilson, Mal-
colm Salas.

Particularidades: cotillea sobre todo y todos.

Habilidades de investigación: Bajos fondos, Análi-


sis de documentos
Habilidades generales: Birlar 4, Salud 5, Vigilancia 3
Modificador de atención: +1
Modificador de sigilo: 0

STUART MILLS
Adolescente rebelde
Descripción física: diecitantos años, buena constitu-
ción, siempre con el ceño fruncido.

Lo que todo el mundo sabe: Stuart es un adolescente


problemático; le han pillado robando coches, trafi-
cando con drogas, escuchando música rap y quién
sabe qué más. Ese chico es un mal bicho.

ViPo: Stuart es joven, arrogante y valiente, así que se


mete en problemas a menudo. Si descubre signos de
actividad ocultista, investigará, y llamará la atención
de la célula esoterrorista. Nunca irá a la policía —ya
piensan que es escoria—, pero acudirá a los investi- célula esoterrorista. La criatura que lleva su cara y
gadores si han tenido una influencia positiva sobre él. tortura a su familia no es ni remotamente humana.
El ente se divierte actuando como Stuart mientras
Si los personajes no se acercan a Stuart, entonces espera a que sus aliados esoterroristas debiliten
está condenado. Todos en el pueblo creen que Stuart aún más la Membrana y le den mayor libertad.
terminara muerto o en la cárcel; y ya está a punto de Hasta entonces, hace las veces de asesino y guar-
convertirse en una mera estadística, otra persona dián de la célula.
desaparecida de tantas. Cuando los esoterroristas
necesiten una víctima para un sacrificio o un chivo El cuerpo de Stuart está enterrado en plena natura-
expiatorio, lo usarán a él. leza, desollado. Uno de sus compañeros de clase sabe
que Stuart está muerto, pero está demasiado asus-
Sugestionado: el comportamiento cada vez más anti- tado de la cosa que lleva su cara para hablar.
social de Stuart es el resultado de un fetiche que robó
de los esoterroristas hace varios meses. El fetiche Asociados: Sonia Tate, Joanne Felton, Tom West,
lo está empujando a cometer actos de destrucción y Alice Henshaw, el oficial Rick Donner.
crueldad mayores; a menos que encuentren el fetiche
y lo eliminen, terminará suicidándose, muriendo a Particularidades: siempre lleva puestos unos auricu-
manos de la policía o bien entrará en la escuela un lares a un volumen atronador.
lunes con una pistola y empezará a disparar. Ignora
todo excepto Intimidar, pero si los personajes le Habilidades de investigación: Cultura general,
obligan a hablar, les mostrará el fetiche y les dirá de Recoger pruebas
dónde lo sacó. Habilidades generales: Birlar 3, Conducir 4, Dispa-
rar 2, Escaramuza 4, Infiltración 4, Salud 9
Esoterrorista: EOE. Stuart Mills murió hace más Modificador de atención: 0
de un año. Fue una de las primeras víctimas de la Modificador de sigilo: 0

170
JOANNE FELTON lo que el mundo puede ofrecerle allí es lo mismo,
La chica guapa del instituto solo que más ruidoso y más rápido. Ella quiere
Descripción física: diecitantos años, guapa, pelo algo más, algo diferente. Los esoterroristas son los
rubio. únicos que le ofrecen novedad y diversión. Ansía
transformarse en algo más allá de lo humano. Ve
Lo que todo el mundo sabe: Joanne es la chica más su nueva forma en sueños, una criatura de belleza y
guapa del pueblo, una rompecorazones en toda regla. poder extraterrestre.
Todos los chichos del instituto quieren algo con ella.
Su madre, June Felton, fue también muy guapa en su Asociados: Stuart Mills, Sonia Tate, Alice Henshaw,
día, pero no tanto como su hija. June Felton, el oficial Rick Donner.
◇ Joanne y su madre se pelean a menudo. De
puertas afuera ponen buena cara, pero en rea- Particularidades: Juega con su pelo mientras habla.
lidad se odian.
◇ Salió con Stuart Mills hace un tiempo. Habilidades de investigación: Bajos fondos, Ligar
Habilidades generales: Atletismo 4, Infiltración 4,
ViPo: la madre dominante de Joanne intenta vivir a Salud 6
través de su hija, y la tensión en el hogar de los Felton Modificador de atención: 0
no deja de aumentar. Joanne está haciendo planes Modificador de sigilo: 0
para huir del pueblo; quiere contactar con su padre,
separado de su madre, y mudarse con él. Si no puede
ponerse en contacto con él, entonces lo intentará en
la ciudad. Pero no llegará tan lejos; mucha gente des-
aparece en las carreteras secundarias... la oscuridad
se la llevará.

Cualquier esoterrorista con el tipo de personalidad


dominante, hedonista o esofetichista también podría
interesarse en seducir o poseer a Joanne.

Sugestionado: Joanne es un peón reacio de la oscu-


ridad exterior. Cuando duerme, es poseída por una
EOE que usa su cuerpo para ayudar a la célula esote-
rrorista. La atormenta en sueños y le habla con la voz
de su madre, murmurándole deseos secretos de otras
personas o insultándola a gritos en sumerio. Joanne
se ha despertado en lugares inesperados o compro-
metedores más de una docena de veces en el último
año, pero está demasiado asustada y avergonzada
para contárselo a alguien. Otras veces se ha desper-
tado caminando por calles vacías en un sombrío y
distorsionado reflejo del pueblo. Las posesiones noc-
turnas están empeorando, y ha empezado a caer en el
control de la entidad incluso cuando está despierta.
Para evitar las posesiones, Joanne intenta dormir lo
mínimo posible y ha empezado a esposarse a la cama
por la noche.

Esoterrorista: esofetichista. Joanne está harta. La


vida en el pueblo la aburre. Pasó el último verano
con su padre en la ciudad y se dio cuenta de que todo

171
SONIA TATE Esoterrorista: esofetichista. Sonia siempre ha vivido
La «rarita» del instituto en el pueblo. Ha jugado con amigos imaginarios toda
Descripción física: diecitantos años, ropa desarre- su vida… Amigos como los Hombres del saco, con col-
glada, pelo oscuro con mechas de colores. millos, garras y la sangre como el ácido de una batería.
Es extremadamente inestable y peligrosa y es incapaz
Lo que todo el mundo sabe: Sonia es una chica de distinguir entre la fantasía y la realidad, entre esta
extraña. Se pasa todo el rato haciendo vete a saber realidad y el mundo más allá de la Membrana.
qué en su ordenador. Siempre se mete en líos en el
instituto y discute con la gente… No es extraño que Asociados: Stuart Mills, Joanne Felton, Alice Hens-
no tenga amigos. haw, el padre Jones.

ViPo: Sonia es muy inteligente, y se siente oprimida Particularidades: se rasca las muñecas inconsciente-
por la vida en un pueblo pequeño. Comenzó a inves- mente cuando está nerviosa.
tigar la cadena de extrañas desapariciones y avista-
mientos de criaturas el año pasado y, aunque aún no Habilidades de investigación: Historia del arte,
ha descubierto la existencia de la célula esoterrorista, Recuperar datos
les sigue la pista y ellos lo saben. La cuestión es si la Habilidades generales: Birlar 4, Infiltración 3,
reclutan o la eliminan. Salud 6
Modificador de atención: +1
Sugestionado: Sonia es una artista de lo macabro. Modificador de sigilo: 0
Usando una combinación de ilustración digital,
manipulación de fotos y modelos, crea visiones de ALICE HENSHAW
pesadilla que tienen un culto que la sigue en línea. Profesora del instituto local
Uno de sus fans es un esoterrorista que la está prepa- Descripción física: treinta y pocos años, pelo oscuro,
rando para reclutarla. En el curso de la campaña, ella complexión atlética.
pasa de hacer modelos a usar animales o su propio
cuerpo como parte del arte, y empieza a usar a otros Lo que todo el mundo sabe: popular y amigable, Alice
humanos como lienzos... enseña inglés e historia en el instituto local. Es la
sobrina de Jake Henshaw y solía trabajar en su res-
taurante. Cuando la dejan hablar de la historia del
pueblo, entra en «modo profesora».
◇ Alice es una experta en la historia del pueblo y
quiere fundar una sociedad histórica para pre-
servar su patrimonio único.

ViPo: en el archivo del ayuntamiento se guardan


todo tipo de documentos, pero hace años que nadie
se ha molestado en catalogarlos. Alice ha iniciado
un proyecto para recoger la historia completa del
municipio, y organiza a los habitantes para ayudarla
a clasificar la montaña de documentos del archivo.
Cualquiera que la ayude con Análisis de textos, His-
toria o Investigar tiene la oportunidad de hablar con
ella. Sus investigaciones están a punto de desenterrar
pruebas del pasado de la actividad esoterrorista en el
pueblo, lo que llamará la atención de la célula y aca-
bará con su muerte.

Sugestionado: Alice encontró un diario escrito por


un miembro de la célula esoterrorista entre los pape-
les del archivo. Su lectura la ha inspirado a probar

172
Habilidades de investigación: Antropología,
Arqueología, Historia
Habilidades generales: Psiquiatría 3, Salud 6
Modificador de atención: 0
Modificador de sigilo: 0

TOM WEST
Manitas y entrenador de fútbol
Descripción física: cuarenta y pocos años, con calvi-
cie incipiente y sobrepeso, siempre viste con camise-
tas de fútbol.

Lo que todo el mundo sabe: Tom fue el héroe del pue-


blo hace unos veinte años. Era un futbolista estrella y
llevó al equipo local a la victoria en repetidas ocasio-
nes. Consiguió una beca deportiva y todo el mundo
creía que estaba destinado a una gloriosa carrera a
nivel nacional. Una serie de lesiones, enfermeda-
des y mala suerte acabaron con los sueños de Tom;
nunca llegó a ser profesional y acabó volviendo al
pueblo. Trabaja como manitas, arreglando aparatos
y haciendo todo tipo de trabajos puntuales. También
entrena al equipo de fútbol del instituto local.
◇ Tom siempre busca cómo hacerse rico rápida-
algunos de los rituales y ejercicios descritos en él y mente. Perdió mucho dinero en apuestas y otros
está a punto de convertirse en una sierva de la oscu- tantos miles en una estafa piramidal.
ridad exterior. Alice no tiene ninguna conexión con
la célula, pero será reclutada o asesinada en cuanto ViPo: Tom es un perdedor que vive de los recuerdos
la descubran. Partes del diario están en código, pero de su gloria pasada, pero sigue siendo una de las per-
Alice carece de la habilidad en Criptografía necesa- sonas mejor conectadas del pueblo. Entre sus traba-
ria para descifrarlas. Está tan desesperada como para jos ocasionales, el entrenamiento en el instituto y su
secuestrar a un personaje jugador y obligarlo a traducir círculo de amigos, sabe todo lo que pasa en el pueblo
las secciones encriptadas del diario para ella. y podría ser un excelente informante. Con la motiva-
ción adecuada, podría incluso ofrecerse como volun-
Esoterrorista: sumisa. Una entidad de la oscuridad tario para ayudar a los personajes jugadores. Puede que
exterior vigila constantemente a Alice. Esta cria- haya engordado, pero sigue siendo fuerte y rápido.
tura aún no puede manifestarse directamente en Charlar de deportes con Cultura general es la mejor
nuestra realidad, pero puede comunicarse con Alice manera de hacer amistad con él.
a través de la escritura automática en su pizarra e
incluso puede poseerla en momentos de estrés. Uti- Sin embargo, sin una fuerza externa que lo levante,
liza a Alice para implantar sugerencias psíquicas en Tom caerá en la miseria y terminará sentado en la
sus estudiantes. Análisis de textos sobre la escri- parte trasera de su camión con una botella de whisky
tura de Alice muestra la presencia de dos estilos y una pistola.
de caligrafía claramente diferentes. Esta entidad
puede ser la misma que se alimenta de su estudiante Sugestionado: Tom saboteó deliberadamente su
Joanne Felton. propia carrera. Perdía a propósito, jugaba mal, se
drogaba antes de los partidos, y una vez incluso se
Asociados: Jake Henshaw, Tom West, Stuart Mills, clavó un cuchillo en su propia pierna para no jugar
Joanne Felton, Sonia Tate. un gran partido. No puede explicar por qué hizo
nada de todo esto, solo que algo en él no le permi-
Particularidades: habla con un deje «didáctico». tía salir del pueblo. Si su carrera hubiera despegado,

173
Particularidades: habla de deportes siempre que
puede.

Habilidades de investigación: Cultura general, Ligar


Habilidades generales: Atletismo 6, Mecánica 6,
Salud 7
Modificador de atención: 0
Modificador de sigilo: 0

«MARY, LA LOCA»
La vieja loca del pueblo
Descripción física: edad indeterminada (entre los
cuarenta y muchos y los sesenta y tantos), pelo albo-
rotado, abrigo sucio y parcheado.

Lo que todo el mundo sabe: Mary está loca, pero es


inofensiva. Vive sola en una casa llena de gatos y
periódicos viejos, y solo viene al pueblo a recoger sus
cheques de la seguridad social, a comprar comida y a
despotricar sobre cualquier teoría paranoica que se
le pase por la cabeza.
◇ Su verdadero nombre es Mary Wilson; es la her-
mana de Lori Wilson, pero ya no se hablan.
lo habría alejado del pueblo aún más. Hay algo aquí ◇ Mary una vez atacó al padre Jones, acusándolo
que lo llama, y no puede escapar de ello. Conduce de ser el diablo disfrazado.
por el pueblo de noche, buscando algo que no puede
nombrar. ViPo: la raíz de su locura es un encuentro con el culto
esoterrorista o con una criatura del Horror incesante.
Cuando Tom finalmente encuentre a la criatura, esta Está demasiado perjudicada para ayudar a los perso-
le ofrecerá un trato. La criatura rebobinará el tiempo najes directamente, pero con un poco de Consolar
y le permitirá a Tom tener la carrera deportiva este- puede dar pistas crípticas sobre lo que está pasando
lar con la que siempre había soñado, a cambio de que en el pueblo. Mary es, probablemente, la responsable
Tom cometa un acto horrible y blasfemo. La criatura de los artículos garabateados (ver «Periódico local»).
le da a Tom una muestra de la realidad alternativa Si los esoterroristas se dan cuenta de que Mary es una
en un sueño que comparten los personajes jugadores. fuga involuntaria, la silenciarán. Es físicamente frá-
De ellos depende que el destino de Tom esté en esta gil y está enferma, así que pueden hacer que parezca
realidad y que puedan pararle los pies antes de que la un accidente… De todas formas, sus gatos se come-
EOE lo engañe. rán la mayoría de las pruebas.

Esoterrorista: centro de atención. Tom era un blanco Sugestionado: los gatos de Mary son en realidad anfi-
fácil para la célula: quiere recuperar sus días de glo- triones de entidades menores que se colaron a través
ria, que vuelvan a llevarlo a hombros por la calle de la Membrana debilitada. Estos gatos poseídos le
principal del pueblo. Trabaja como mensajero y con- susurran secretos y, a cambio, ella se asegura de que
trabandista para la célula, transportando objetos estén bien alimentados con carne humana. Con His-
rituales y armas en su furgoneta. Los esoterroristas toria natural será fácil reconocer el extraño compor-
lo consideran un bien prescindible, así que, en caso tamiento de los gatos. Todos los gatos son portadores
de necesidad, lo sacrificarán para proteger al resto de de una forma mutada de toxoplasmosis, una bacteria
la célula. portada por los felinos asociada con la esquizofrenia
y comportamientos enajenados en los humanos. Los
Asociados: el oficial Marvin Sellers, Earl Calloway, personajes infectados por la bacteria se convertirán
Alice Henshaw, Stuart Mills, Jake Henshaw. en esclavos de los caprichos de los gatos.

174
Esoterrorista: don nadie. Mary antes dirigía la célula JUNE FELTON
esoterrorista hasta que un ritual fallido la volvió Exreina de la belleza
loca. Todavía tiene una valiosa visión de la oscuridad Descripción física: sobre unos cuarenta y cinco años,
exterior y es una maga con talento, pero la célula la muy maquillada, pelo rubio quemado.
considera una carga y la eliminará si los investiga-
dores empiezan a husmear a su alrededor. El ritual Lo que todo el mundo sabe: June es la recepcionista
le permitió atravesar la Membrana a voluntad, pero en la consulta de la Dra. Wallace. Era la reina del ins-
le destrozó la mente. una parte de su consciencia se tituto cuando era joven y ganó el concurso de belleza
desgarró y ahora existe en el caos subjetivo del otro del condado. Su hija Joanne es más hermosa que lo
lado de la Membrana, intentando abrirse camino de que June lo era a su edad.
vuelta a nuestra realidad. ◇ June y su hija no se llevan bien.
◇ June tiene una rivalidad unilateral con Carole
Asociados: la Dra. Anne Wallace, el oficial Rick Don- Crowe; habla mal de ella siempre que puede.
ner, Lori Wilson.
ViPo: June sabe que hay algo malo en el pueblo, pero
Particularidades: murmulla cosas sin sentido. se niega a admitirlo. Mientras June se dice a sí misma
que solo intenta asegurarse de que Joanne esté a la
Habilidades de investigación: Astronomía, Ocul- altura de su potencial, su intención subconsciente es
tismo alejar a Joanne del peligro de la manera que sea. Son-
Habilidades generales: Salud 5, Vigilancia 6 sacarle la verdad con Interrogar significa ponerla en
Modificador de atención: +1 un lugar en el que ya no pueda mentirse a sí misma.
Modificador de sigilo: +1 Si los personajes lo hacen, estará de acuerdo en ayu-
darlos si se llevan a Joanne a un lugar seguro.

Como víctima, June es el ejemplo perfecto para ilus-


trar el coste humano. Cuando su hija Joanne cae víc-
tima de los males del pueblo, ella pierde la cabeza.

175
Sugestionado: June está desesperada por recuperar
su juventud y belleza perdidas. La debilidad de la
Membrana y la fuerza de su obsesión significan que
aquí, donde la realidad es más fluida, podría conse-
guirlo. Podría chuparle la juventud a su hija, bañarse
en su sangre a la luz de la luna o hacer que le arran-
quen la piel de los huesos y que luego un monstruo de
la oscuridad exterior le rejuvenezca el cuerpo. Ligar
es la mejor estrategia para tratar con ella, aunque
puede que el personaje jugador reciba más atención de
la prevista.

Esoterrorista: centro de atención. June quiere ser


amada y admirada y ha recurrido a la célula esote-
rrorista para recuperar su glamur perdido. Es un
miembro menor de la célula, y hace principalmente
de informante y espía. Cualquier personaje jugador que
termine herido y bajo el cuidado de la Dra. Wallace
puede recibir «atención especial» de June; quizá
intercambie los analgésicos por veneno o infecte
deliberadamente las heridas del personaje con fasci-
tis necrosante.

Asociados: la Dra. Anne Wallace, Joanne Felton, el ViPo: Ed es problemático y peligroso, pero no tiene
padre Jones. nada que ver con lo oculto. Si los personajes lo tratan
con honestidad mediante Negociar, en lugar de asumir
Particularidades: coquetea con todo hombre que se le que no vale nada, pueden reclutarle como informante
ponga por delante. poco fiable. Ed es un búho nocturno y sabe más que
nadie sobre lo que pasa en el pueblo tras el crepúsculo.
Habilidades de investigación: Burocracia, Ligar, Ha visto cosas conduciendo de noche por el pueblo...
Psicología forense
Habilidades generales: Preparación 2, Salud 6 Si no es reclutado, lo más probable es que Ed muera
Modificador de atención: 0 a manos de una criatura del Horror incesante. Los
Modificador de sigilo: 0 personajes encontrarán sus restos masticados y san-
grientos en plena naturaleza.
ED BAYER
Joven problemático Sugestionado: los problemas de Ed emanan de su
Descripción física: veintipocos años, pelo grasiento, contacto con la oscuridad exterior. Lo han perse-
sin afeitar. guido durante años, especialmente en la noche.

Lo que todo el mundo sabe: Ed es el hijo inútil de Recuerda dedos fríos y pálidos que salen de entre
Veronica y vive con ella en el hotel desde que salió de las sombras de su dormitorio. Ya no duerme por la
la cárcel por agredir al oficial Rick Donner. Todo el noche. La única manera de quitarse a las criaturas
mundo sabe que Ed es una mala influencia en el pue- de encima durante un breve período de tiempo es
blo, y probablemente esté traficando con drogas en la matar a alguien más y usarlo como distracción. Ed
parte trasera del hotel. ha aprendido que, si viste un cadáver fresco con sus
◇ El sheriff Eddington no soporta a Ed y buscará propias ropas y lo marca con su sangre, las criaturas
la mínima excusa para volver a meterlo en la que lo acechan se confunden y atormentan al muerto
cárcel. en lugar de a él mismo. Esta medida es solo temporal,
◇ Ed está acosando a Dina Salas. pero le da unos meses de alivio.

176
Esoterrorista: hedonista. Ed es un sociópata al que Si los esoterroristas identifican a Lenore como una
no le importa absolutamente nada más que su pro- amenaza, pueden aplastarla psíquicamente; como
pio placer. La policía no sabe ni una décima parte de es sensible a la presencia de la oscuridad exterior, es
lo que ha hecho, y ha obligado a su madre Veronica fácil usarla como blanco de ataques y volverla loca.
a encubrir sus crímenes pasados. Usando Arqueolo-
gía en los terrenos del hotel los personajes encontra- Sugestionado: el arte perturbador y provocativo de
rán las fosas comunes. En el fondo del osario están Danek se vende a una clientela selecta. No es una
los huesos de animales de su infancia; los humanos esoterrorista, pero muchos de sus clientes simpati-
están apilados tan alto que solo una fina capa de tie- zan con los objetivos del culto. Lenore vino al pue-
rra esconde los asesinatos más recientes. blo a instancias de uno de estos clientes, que se ha
convertido en su mecenas. Este cliente es un esote-
Asociados: Veronica Bayer, el sheriff Douglas Eddin- rrorista y cree que el arte de Lenore puede prefigu-
gton, Dina Salas, el oficial Rick Donner, Rosalinda rar un camino a través de la Membrana. El cliente la
López. anima a crear nuevas obras de arte que implican el
uso de ingredientes ilegales, como partes del cuerpo
Particularidades: encoge el labio y hace muecas de humano.
desdén cuando habla.
Esoterrorista: dominante. Lenore puede ser la
Habilidades de investigación: Explosivos, Intimi- Escultora que se menciona en el informe inicial de
dar, Química la Ordo Veritatis; si no, trabaja directamente para
Habilidades generales: Atletismo 5, Conducir 2, ella. Su papel aquí es impulsar la operación Brecha
Escaramuza 6, Mecánica 4, Salud 5 cero hasta su conclusión. Se mantendrá alejada de
Modificador de atención: +1 las actividades diarias de la célula, pero intervendrá
Modificador de sigilo: 0 para solucionar cualquier problema. Danek no tiene
habilidades sobrenaturales, pero es una asesina exa-
LENORE DANEK gente del Mossad, un rival de envergadura conside-
Artista esotérica rable en un tiroteo.
Descripción física: cuarenta y pocos años, bronceada,
usa muchas joyas.

Lo que todo el mundo sabe: hace poco que Danek ha


llegado al pueblo. Es escultora y pintora, y compró
una granja a las afueras para convertirla en estu-
dio-taller. Sus obras de arte son extrañas, una espe-
cie de collage de materiales que va encontrando por
el pueblo, como ramas, juguetes abandonados, neu-
máticos viejos, metales y piedras preciosas. Habla de
«encontrar la divinidad en lo mundano» y de «recon-
siderar percepciones».
◇ Lenore es devota de una religión extraña o toma
mucho LSD... o ambas cosas.
◇ Es muy amiga de Malcolm Salas.

ViPo: el arte de Danek es extraño y perturbador, pero


no es una esoterrorista. Tiene una comprensión intui-
tiva de la Membrana y reconoce a las criaturas del
Horror incesante por lo que son. Será una aliada (alar-
mantemente) entusiasta de los investigadores una vez
descubra de qué lado están. Y puede ser una guía útil
para los cambios y rupturas en la Membrana local.

177
Asociados: Malcolm Salas; fan de la obra de Sonia Esoterrorista: EOE. Lori es literalmente parte de la
Tate, pero desconoce que viven en el mismo pueblo. ciudad. Es la encarnación del lado oscuro del pueblo.
Físicamente, nació de todas las partes abandonadas
Particularidades: es muy táctil, toca todo lo que del pueblo; su cuerpo se formó a partir de basura y
puede. de fotografías rasgadas, se gestó en un edificio aban-
donado y se alimenta de la miseria y el odio de los
Habilidades de investigación: Antropología, His- lugareños. Conoce los secretos sucios de todos y cada
toria del arte, Fotografía uno de los habitantes del pueblo y existe solamente
Habilidades generales: Psiquiatría 4 (si es esote- para castigarlos, derribar la Membrana y dejar que
rrorista: Disparar 16, Escaramuza 12, Infiltración sus primos se alimenten.
10, Preparación 10, Salud 10)
Modificador de atención: 0 (si es esoterrorista: +2) Asociados: el alcalde Jerry Crowe, Carole Crowe,
Modificador de sigilo: 0 (si es esoterrorista: +2) Harry Stover, el padre Jones, Jake Henshaw, «Mary,
la loca».
LORI WILSON
Propietaria de un negocio local Particularidades: intenta reclutar a los personajes juga-
Descripción física: treinta años largos, pequeña, dores para alguno de sus proyectos.
llena de energía.
Habilidades de investigación: Adular, Bajos fon-
Lo que todo el mundo sabe: Lori Wilson lleva sus pro- dos, Contabilidad
pios negocios en el pueblo —un engañabobos para Habilidades generales: Salud 8, Vigilancia 5
turistas, una ferretería, una inmobiliaria…— y es la Modificador de atención: 0
presidenta del Comité de Negocios Locales, cons- Modificador de sigilo: 0
tituido para dar un empujón a la economía local. A
Lori le puede organizar cosas, mete mano en todo:
desde el festival anual del pueblo hasta el consejo
escolar del instituto.
◇ Es la hermana de «Mary, la loca»; no se hablan,
pero le paga el alquiler religiosamente.

ViPo: Lori es una pieza clave de la comunidad, trabaja


duro para mejorar el pueblo. Es una cotilla, pero en
el fondo tiene buen corazón. A su manera, también
está luchando contra la oscuridad que amenaza con
engullir a la ciudad. Mantener la comunidad unida
puede ser la mejor manera de evitar que los esote-
rroristas destrocen el pueblo y la Membrana, así que
los esoterroristas deben eliminarla para tener éxito.
Planean usar un fetiche de locura para hacerle per-
der la cabeza.

Sugestionado: Lori está obsesionada con la imagen y


la reputación del pueblo. Cualquiera que insinúe que
este no es el lugar más perfecto para vivir se trans-
forma instantáneamente en su enemigo. A medida
que la ciudad se convierte en un caos, como resul-
tado de los planes esoterroristas, a Lori le hierve
la sangre y señala a los personajes jugadores como los
responsables de arruinar su pueblo perfecto. Todo
empezó a ir mal cuando ellos aparecieron...

178
HARRY STOVER
Propietario de un negocio local
Descripción física: gafas de búho, camisas de cuadros.

Lo que todo el mundo sabe: Harry dirige el hipermer-


cado, gasolinera o farmacia del pueblo. Es tranquilo
y reservado, y se expresa principalmente a través de
largas cartas al periódico local. Lo que más le ator-
menta ahora mismo es la juventud del pueblo, que
Harry siente que pasa demasiado tiempo «mero-
deando por ahí haciendo el ridículo».
◇ Harry tiene un teckel llamado Charlie, a
menudo se les ve paseando por ell pueblo. No
escatima en atenciones para él, pero Charlie
siempre parece todo lo malhumorado que un
perro puede llegar a estar.
◇ Puede que Harry sea gay o, si no, un soltero
empedernido.

ViPo: Harry es un ejemplo de la gente de pueblo


perfectamente normal que sufrirá bajo las manos
ocultas de los esoterroristas durante la campaña.
Estos planean encerrarlo en su casa después de Particularidades: asume que los personajes jugadores
inyectarle a Charlie enormes dosis de anfetaminas leen el periódico con la misma atención que él.
militares experimentales, para llevar al perro a una
furia mortal. Su propia y queridísima mascota será Habilidades de investigación: Análisis de textos,
su verdugo. Investigar, Vigilancia electrónica
Habilidades generales: Preparación 6, Salud 6
Sugestionado: las cartas que Harry escribe al perió- Modificador de atención: 0
dico son solo una pequeña parte de su obra. En su Modificador de sigilo: 0
casa tiene miles de páginas de notas escritas a mano
y fotos de vigilancia de sus vecinos. Harry sufre deli- JAKE HENSHAW
rios paranoicos y cree que unas arañas del tamaño de Propietario del bar restaurante Jake’s
un hombre se arrastran por la ciudad usando trajes Descripción física: cincuenta y muchos años, calvo de
de piel humana huecos. Sus notas son un intento de cara afable, siempre huele a fritanga.
identificar quién ha sido capturado por las arañas.
Quizá sus obsesivas observaciones puedan ayudar a Lo que todo el mundo sabe: Jake es el dueño del prin-
identificar a los miembros de la célula esoterrorista. cipal restaurante del pueblo y del bar que está junto
a él. Todo el mundo acaba entrando en el Jake’s. Si
Esoterrorista: vengador. Harry es un misántropo que necesitas una buena comida, un trago fuerte o sim-
cree que el mundo está enfermo y que la humanidad plemente alguien con quien quejarte de tu vida, habla
se merece lo que recibe. En privado, considera que con Jake. El café es bueno, la cerveza es barata y el
las fuerzas de la oscuridad exterior son una forma de pollo frito es fantástico.
juicio bíblico sobre la raza humana e intenta ayudar ◇ Jake ha tenido aventuras con alguna de sus
a provocar un apocalipsis local. Aquellos que a sus camareras. Por eso ninguna se queda mucho
ojos han pecado sufrirán, pero puede que perdone a tiempo: él se aburre y pasa a la siguiente joven
los inocentes. bonita que entra por su puerta en busca de tra-
bajo. Dina Salas debería tener cuidado.
Asociados: Lori Wilson, el oficial Marvin Sellers, ◇ Jake es dueño de la mitad del pueblo. Puede
Malcolm Salas. recordar a los personajes a su tío favorito o ser

179
mago. Solo quiere dinero y poder. Como tal, es más
práctico que los miembros más inestables de la célula,
pero también es más probable que cambie de bando
si le conviene. A medida que la Membrana se debilita,
el compromiso de Jake con la célula mengua. Al ver
los horrores que se van a desatar, intentará desertar y
unirse a la Ordo para protegerse a sí mismo.

Asociados: el alcalde Jerry Crowe, Alice Henshaw,


Dina Salas, Lori Wilson, Tom West, Tony Schilling…
Todo el pueblo pasa por el Jake’s tarde o temprano.

Particularidades: limpia y saca brillo a la barra y las


copas mientras habla.

Habilidades de investigación: Bajos fondos, Con-


solar, Derecho, Detección de mentiras
Habilidades generales: Escaramuza 6, Preparación
6, Salud 6
Modificador de atención: 0
Modificador de sigilo: 0

su compañero de copas, pero es despiadado DINA SALAS


cuando se trata de dinero. Camarera
◇ Colecciona recuerdos de guerra como hobby; el Descripción física: veintipocos años, delgada, pelo
sótano de su casa está lleno de piezas que ha ido oscuro, dicharachera.
recogiendo a lo largo de los años.
Lo que todo el mundo sabe: Dina trabaja en el Jake’s;
ViPo: el negocio de Jake se basa en la estabilidad. es nueva en la ciudad y acaba de graduarse de la uni.
Puede que no crea en lo sobrenatural o en la existencia ◇ Es la hija de Malcolm Salas.
de cultos extraños, pero cualquier cosa que altere la ◇ Está escribiendo un libro.
tranquilidad del pueblo perjudica su negocio. Escucha ◇ Ed Bayer la está acosando.
muchos rumores e historias de borrachos sobre cosas
extrañas fuera del pueblo; si los personajes se ganan ViPo: Dina quiere ser novelista. Aceptó un trabajo
su confianza, puede ser un valioso informante. De en el restaurante para ganar dinero para el alquiler,
lo contrario, como Jake es demasiado preciado para pero también para poder observar a la gente y reu-
los esoterroristas como fuente de información, lo nir material para su primer libro. Mientras trabaja,
emplearán como receptáculo para un Crustadermis. intenta que la gente hable de sí misma. Está buscando
una historia interesante y, si encuentra pruebas de
Sugestionado: Jake no está bajo la influencia de la lo sobrenatural, nada le impedirá investigarlo. La
célula esoterrorista ni por la oscuridad exterior; sim- muerte de Dina es un excelente gancho de aventura,
plemente es escoria. Es dueño del burdel del pueblo y porque los personajes pueden retomar su investiga-
también está metido en todo tipo de planes crimina- ción donde ella la dejó.
les, como el contrabando de cigarrillos y los présta-
mos ilegales. Soborna al alcalde Crowe para que el Sugestionado: Dina siente una fascinación extraña por
sheriff Eddington no lo moleste. la muerte desde que su madre se suicidó. Le gusta asis-
tir a funerales de desconocidos y pasearse por antiguas
Esoterrorista: dominante. Jake se unió a la célula eso- escenas de crímenes y cementerios. No tiene ningún
terrorista local por poder y conexiones; para él, son deseo de morir, todavía no, pero ha experimentado con
los masones con más sexo y más armas. No cree en estados de conciencia alterados como la autoasfixia, se
la Gran Obra, no adora la oscuridad exterior y no es ha provocado hipotermia en una bañera con hielo o

180
simplemente ha conducido con los ojos vendados por
la autopista. Tan pronto como las muertes misteriosas
empiecen a acumularse, Dina seguirá el rastro de los
investigadores, con la esperanza de que la conduzcan
a nuevos conocimientos sobre la mortalidad.

Esoterrorista: sumisa. Dina quiere que la oscuri-


dad exterior entre en esta realidad y libere a la raza
humana de la carga de su responsabilidad. Cree que
la humanidad ha arruinado el planeta y a la especie
en sí, y que las entidades de la oscuridad exterior no
pueden ser peores que lo que nos hacemos a nosotros
mismos. Piensa que la brecha es una reacción natu-
ral de la naturaleza a la profanación de la biosfera
por parte de la humanidad; la oscuridad exterior no
es más que un reflejo de nuestros propios pecados,
una extinción redentora que limpiará al mundo de la
inmundicia humana.

Asociados: Jake Henshaw, Malcolm Salas, Ed Bayer.

Particularidades: aprovecha cualquier momento


para leer un par de páginas. EARL CALLOWAY
Borracho del pueblo
Habilidades de investigación: Adular, Análisis de Descripción física: mediados de los cincuenta años
textos (aunque podría ser más joven), cara roja, apesta a
Habilidades generales: Salud 6, Vigilancia 4 alcohol, se tambalea cuando camina.
Modificador de atención: +1
Modificador de sigilo: +1 Lo que todo el mundo sabe: Earl empezó a beber sin
control hace unos años y le ha costado el trabajo,
la familia y la salud. Cuando está sobrio, trabaja de
manitas con Tom West, pero son pocos los días en los
que se le puede confiar una herramienta eléctrica.
Recientemente se le ha prohibido la entrada al Jake’s
tras una pelea.

ViPo: Earl está a punto de convertirse en un número


más en las estadísticas, otro informe de persona des-
aparecida que se archiva y nunca se investiga. Si los
esoterroristas necesitan una víctima para un sacrifi-
cio o un receptáculo para una entidad de la oscuridad
exterior, Earl es un objetivo probable. Pocas personas
se darán cuenta de que se ha ido; y a menos aún les
importará.

Sugestionado: Earl ya está condenado. Es un juguete


psíquico para las criaturas de la oscuridad exte-
rior. Puede ver más allá de la Membrana y, en sus
divagaciones dementes y borrachas, trata desespe-
radamente de insinuar a los personajes jugadores los
peligros de la ciudad. Cuando los personajes empie-

181
cen a confiar en él y en su perspicacia, Earl se verá a los personajes determinar la extensión de la ZDM
poseído por una EOE y se convertirá en una ame- (Zona de Debilidad de la Membrana) alrededor de los
naza para el grupo. campos de Schilling.

Esoterrorista: sumiso. Earl es el sicario de la célula, Sugestionado: Joseph Schilling fue poseído por una
pero duda de su papel en el final de la vida tal como la criatura del Horror incesante. Tony mató a su propio
conocemos. Se retiraría de la conspiración si pudiera, padre con un disparo de escopeta y enterró su cuerpo
pero sabe que la célula lo mataría si avisara de sus en algún lugar cercano. Desde esa espantosa noche,
planes a los «opresores». Está intentando beber hasta Tony se ha dedicado a luchar contra «los monstruos».
morir, porque es la única salida que le queda. La No sabe a qué se enfrenta ni cómo distinguir entre
célula es consciente de las tendencias autodestructi- esoterroristas, EOE e inocentes. Es probable que
vas de Earl y lo está preparando para una misión sui- termine disparando a la persona equivocada o que
cida. Si los personajes jugadores se acercan demasiado apunte a los personajes jugadores por su comporta-
a la célula, Earl entrará en la base con un chaleco de miento sospechoso.
explosivos y hará saltar el lugar por los aires.
Esoterrorista: renegado. Los Schilling han vivido al
Asociados: Tom West, la Dra. Anne Wallace. borde de la grieta de la Membrana durante décadas.
Son adoradores de la oscuridad exterior y ya no son
Particularidades: habla lento y se balancea adelante y completamente humanos. La granja es un bastión de
atrás aun cuando está sobrio. la célula esoterrorista, con numerosos túneles ocul-
tos, celdas de contención y depósitos de suministros.
Habilidades de investigación: Bajos fondos
Habilidades generales: Disparar 3, Escaramuza 4, Asociados: Jake Henshaw, el padre Jones.
Mecánica 4, Salud 6
Modificador de atención: -1 Particularidades: siempre mira al suelo y lleva la
Modificador de sigilo: 0 cabeza colgando.

TONY SCHILLING
Granjero
Descripción física: treinta y muchos años, de hom-
bros anchos y piel bronceada.

Lo que todo el mundo sabe: la antigua granja Schi-


lling (o barco de pesca, rancho o aserradero, depen-
diendo de los alrededores del pueblo) hace años que
está en declive. Tony Schilling está intentando darle
un giro al negocio familiar.
◇ El padre de Tony, Joseph Schilling, desapareció
en extrañas circunstancias. La mayoría de la
gente asume que simplemente abandonó a su
familia, pero hay algunos rumores de que sim-
plemente... desapareció.
◇ Schilling tiene muchas deudas.

ViPo: la granja de Tony Schilling está situada justo


encima de una zona de debilidad de la Membrana.
Lo que permea del otro lado aparece aquí. A menos
que los personajes puedan salvarlo, Tony pronto será
devorado por las criaturas del Horror incesante. El
seguimiento de las muertes de animales mediante
Historia natural o Entomología forense permite

182
Habilidades de investigación: Historia natural a una atención no deseada si sospecha que son más
Habilidades generales: Atletismo 5, Conducir 4, de lo que aparentan. Si los personajes esperan con-
Mecánica 4, Salud 6 trolar los medios, necesitan tener a Salas de su lado.
Modificador de atención: 0 En segundo lugar, Salas es rico e influyente; si decide
Modificador de sigilo: 0 que los personajes jugadores son una amenaza para él,
sus negocios o el pueblo, puede causarles muchos
MALCOLM SALAS problemas, por ejemplo, contratando a detectives
Acaudalado dueño del periódico local privados para que los investiguen.
Descripción física: mediados de los cincuenta años,
pelo plateado, traje impoluto. Sugestionado: Salas se mudó a este pueblo aislado
para tener privacidad. Usa su casa de campo —pro-
Lo que todo el mundo sabe: Salas compró reciente- tegida por altos muros y un sistema de seguridad de
mente el periódico local y es dueño de otros negocios tecnología punta— para practicar sus «pasatiem-
cercanos. Ganó millones en la bolsa antes de «reti- pos» más esotéricos —orgías sexuales depravadas,
rarse» al pueblo. sacrificios de sangre, trasplantes, adoración de
◇ Salas va a presentarse a la alcaldía y sigue publi- búhos gigantes…— con sus amigos ricos. No forma
cando artículos y editoriales para minar la parte de la célula esoterrorista, pero es un posible
popularidad del alcalde Crowe. recluta a lo largo de la campaña. Si los personajes
◇ Tiene una mansión en las afueras del pueblo. impiden que Salas sea reclutado, debilitarán signifi-
Dirigir el periódico es solo un hobby para él... cativamente la célula.
Sigue ganando millones con sus inversiones
anteriores. Esoterrorista: hedonista. Conseguir el éxito fue dema-
◇ Su hija Dina trabaja en el bar restaurante de siado fácil para Salas. Ha logrado todo lo que el mundo
Jake Henshaw. tiene para ofrecerle, y aun así no es suficiente. Quiere
controlar la voluntad de los demás. Quiere poder real
ViPo armada: Salas es un obstáculo potencial en dos y todos los placeres de la oscuridad exterior. Es un
frentes. Como la cara de los medios de comunicación miembro comprometido de la célula esoterrorista y
del pueblo, puede exponer a los personajes jugadores financia sus operaciones. Muchos de sus amigos de
fuera del pueblo son también esoterroristas o simpati-
zantes. Tiene conexiones con los niveles más altos del
movimiento esoterrorista, lo que significa que la Ordo
lo querrá vivo a toda costa.

Asociados: Carole Crowe, Dina Salas, Lenore Danek.

Particularidades: ofrece a los personajes jugadores lujos


(puros, vinos o whisky caros) para impresionarlos.

Habilidades de investigación: Adular, Análisis de


documentos, Arquitectura, Derecho, Investigación
Habilidades generales: Preparación 6, Salud 6
Modificador de atención: 0
Modificador de sigilo: 0

ROSALINDA LÓPEZ
Trabajadora del hotel
Descripción física: sobre unos veinticinco años, pelo
y complexión oscuros.

Lo que todo el mundo sabe: hace poco que Rosalinda


emigró de México (o el país adecuado según la loca-

183
lización de tu pueblo) para trabajar en el hotel local. Esoterrorista: centro de atención. El esoterrorismo
Se ha vuelto absolutamente indispensable para Vero- promete el poder y la riqueza que Rosalinda nunca
nica Bayer en muy poco tiempo. podría ni soñar en circunstancias normales. Como
esoterrorista, todavía sirve como informante y
ViPo: Rosalinda sufre el chantaje de la célula esote- espía en el hotel, pero también identifica víctimas
rrorista. Al principio de la campaña solo es una infor- para los sacrificios de la célula. Su comportamiento
mante, pero cuando comienza la investigación de la durante las reuniones y rituales de la célula es com-
Ordo, los esoterroristas empiezan a utilizarla para pletamente diferente a su apariencia diaria; por la
despistar a los personajes jugadores. La entrenan para noche, cuando la Membrana se abre y los esoterro-
recoger muestras de cabello, fibras, células de la piel y ristas llaman a sus deidades malformadas, ella es
huellas dactilares de las habitaciones de hotel y luego una diosa.
las plantan en las escenas de los crímenes para ocultar
las pruebas reales. Estos falsos rastros pueden enviar Asociados: Veronica Bayer, Ed Bayer.
a los personajes jugadores tras los inocentes huéspedes
del hotel. Si los personajes empiezan a sospechar de Particularidades: siempre se muestra sumisa y mira
Rosalinda, los esoterroristas la eliminarán. al suelo cuando habla.

Sugestionado: Rosalinda es una asesina en serie. Habilidades de investigación: Idiomas, Ocultismo,


Inyecta a los visitantes del hotel con un veneno de Recoger pruebas
acción lenta para que mueran varias semanas des- Habilidades generales: Birlar 4, Salud 5, Vigilancia 6
pués de irse. A veces juega con sus víctimas, les envía Modificador de atención: 0
cartas anónimas señalando sus síntomas y ofrecién- Modificador de sigilo: 0
doles un antídoto —inexistente, cabe decir— si le
envían miles de dólares. Crea su veneno a partir de
una planta que solo crece en las afueras del pueblo. FUERZAS EXTERNAS
El informe inicial de la Ordo Veritatis presenta a dos
personajes no jugadores crípticos. Puedes traerlos
al pueblo como visitantes, o bien opcionalmente
pueden revelarse como residentes. El Pacificador
puede ser una amenaza en las primeras etapas de
la campaña, dando a los personajes un peligro en el
que enfocarse en lugar de la todavía nebulosa célula
esoterrorista. La Escultora puede introducirse para
hacer aumentar la tensión en las sesiones finales de
la campaña: su llegada anuncia el final del juego.
El Pacificador:
◇ Viaja mucho.
◇ Es adepto a hacer desaparecer los problemas y
a las células esoterroristas problemáticas.
◇ Puede no ser un esoterrorista; tal vez sea un
mercenario o un contratista criminal.
◇ Si es del pueblo, el padre Jones o el sheriff Dou-
glas Eddington pueden ser buenos candidatos.

La Escultora:
◇ Es una hechicera consumada.
◇ Tiene interés en el arte.
◇ Posee contactos dentro de la Ordo.
◇ Si es del pueblo, las candidatas ideales son Le-
nore Danek o Rosalinda López.

184
Un lugar de lo más entrada principal consiste en un conjunto de puer-
tas dobles bajo un porche columnado; los criminales
siniestro y el personal entran por una puerta trasera, junto al
Tal vez debido a la influencia maligna de la oscu- aparcamiento. En el interior, la planta baja contiene
ridad exterior, el pueblo es subjetivo; su geogra- el mostrador de recepción, una sala de interroga-
fía e historia son mutables. Puede ser un pueblo torios, el cuartillo de material (herramientas, ropa
rodeado de campos de conreo, uno maderero en el para todo tipo de clima, señales de peligro, equipo
que llueve constantemente o un pintoresco pueblo antidisturbios y un armario con armas de fuego
de costa. En vez de describir cada lugar del pueblo, cerrado con llave) y las celdas. En la planta superior
este capítulo presenta algunas localizaciones clave están el despacho del capitán, las salas de reuniones,
vinculadas a personajes no jugadores específicos, y se los archivos y la zona de personal. Normalmente,
completa con «material de archivo», descripciones durante el día hay tres oficiales de policía y el per-
de lugares genéricos que ayudan a crear la atmos- sonal administrativo. Se supone que la comisaría
fera perfecta. tiene personal de guardia de noche, pero rara vez se
molestan en hacerlo.
Cada lugar presenta dos facetas: neutral y siniestro.
Utiliza la descripción neutral para lugares ordinarios Neutral: esperáis en un banco de madera que tiene
o seguros y ubicaciones donde el horror no está pre- sus años y echáis un vistazo a los carteles amarillos
sente. Usa la descripción siniestra para crear tensión sobre seguridad pública. Podéis oír un tecleo frené-
o presagiar el horror. tico desde el otro lado del mostrador. Uno de los ofi-
ciales de policía os ofrece un café mientras esperáis, y
LUGARES CLAVE en ese preciso momento sentís que los engranajes de
Estas ubicaciones están presentes en todas las ver- la justicia se mueven muy despacio por aquí. Suena
siones del pueblo. un teléfono y podéis oír fragmentos de una conver-
sación sobre un árbol que sobrepasa el límite de una
COMISARÍA propiedad. El oficial le asegura a la persona que llama
La comisaría es un edificio rectangular de ladri- que el árbol es su máxima prioridad ahora mismo, y
llos rojos situado en la calle mayor del pueblo. La parece que lo dice en serio.
Siniestro: os dicen que esperéis y os sentáis en un PLAZA MAYOR
banco de madera que ha visto días mejores. Tiene una En el centro del pueblo hay un espacio verde abierto.
mancha rojiza donde lo que parece sangre empapó la Frente a él se encuentran el ayuntamiento y otros edi-
madera. Podéis escuchar risas guturales que vienen ficios importantes. La plaza se usa de vez en cuando
de algún lugar en la parte de atrás de la comisaría, para reuniones, actos públicos y ferias, pero nor-
pero los oficiales os ignoran. La única modernidad de malmente la gente se sienta a la sombra de los vie-
este lugar es la cámara de seguridad que os observa jos árboles a ver el mundo pasar. Hay placas de latón
sin compasión, como si esperara a que os metierais por toda la plaza que conmemoran guerras y trage-
en problemas en cualquier momento. dias pasadas y, en el centro, un reloj de sol. A veces,
la sombra se queda quieta, aunque el sol se mueva, y
EL JAKE’S una vez la policía tuvo que detener a un vagabundo
El Jake’s (propietario: Jake Henshaw) es el bar res- que gritaba sobre las geometrías ocultas de la plaza
taurante más grande y antiguo del pueblo, un lugar y cómo los caminos de tierra y las placas forman un
excéntrico y sinuoso. Empezó como un pequeño bar, mapa de un mundo secreto.
pero Jake fue comprando varios edificios adyacen-
tes a lo largo de los años y derribó las paredes para Neutral: este parque es un oasis en pleno centro del
ampliar el local, por lo que hay muchos recovecos, pueblo. Hay un parche de hierba justo en el centro
reservados y salones para conversaciones privadas. bordeado por una línea de bancos a la sombra de los
Arriba hay un salón y media docena de habitaciones árboles. Los niños juegan por alrededor del parque,
para alquilar, aunque normalmente los inquilinos pero nunca cruzan al centro.
son forasteros.
Siniestro: en el corazón de la ciudad hay un agujero.
El Jake’s sirve tanto comida como bebidas. Las pare- Racionalmente, sabéis que es tan solo un parche de
des están repletas de recuerdos, sobre todo fotos de hierba rodeado de viejos bancos blancos, pero emo-
clientes habituales, héroes deportivos y extrañas cionalmente sentís como si estuvierais al borde de
tallas hechas con madera de deriva. Gobernando este un abismo aterrador. Se os revuelve el estómago y
reino de madera y neón tenemos al propio Jake. Hoy no podéis evitar la abrumadora impresión de que, si
en día, es más probable encontrar a alguno de sus intentarais cruzar ese parche, caeríais en las profun-
sobrinos detrás de la barra, mientras que Jake dirige didades de la tierra y desapareceríais para siempre.
el cotarro desde su oficina en el piso superior.
HOTEL BAYER
Son regulares las partidas de póquer privadas en el El Hotel Bayer es el hotel más grande de la ciudad.
segundo piso, y las malas lenguas aseguran que Jake Está situado en la salida del pueblo, con vistas a la
también dirige un burdel a las afueras del pueblo. atracción turística local. Por fuera, es una estructura
rectangular y encalada que podría parecer moderna
Neutral: el Jake’s es cálido y hogareño, transmite esa en los setenta, pero ahora es un esperpento. Además
sensación de estar tomando algo en casa de un amigo. de varias docenas de habitaciones, el hotel tiene un
El olor a pollo frito se extiende por escaleras y arcos, pequeño restaurante y un salón de banquetes y con-
entre cabezas de alce y fotos descoloridas de estre- ferencias. Hoy en día, el hotel prácticamente nunca
llas de béisbol y por todos los salones cavernosos del está lleno. Está dirigido por Veronica Bayer, y el
local. A lo lejos, en otro salón, oís que alguien acaba personal habitual incluye a su hijo, Ed Bayer, y a
de poner a Elvis Presley en la gramola. Rosalinda López.

Siniestro: el bar está lleno. Hace mucho calor y hay Neutral: la decoración del hotel es como un túnel
demasiado ruido como para pensar con claridad. El del tiempo a los años setenta. El vestíbulo está vacío,
local es una especie de monstruo de Frankenstein de a excepción de un par de jubilados que ojean un
habitaciones unidas por escaleras y arcos, así que no estante de folletos turísticos y mapas. Todo está leve-
estáis seguros de dónde está nada aquí, ni siquiera mente descolorido, como un par de zapatos viejos de
vosotros mismos. Parece que los lugareños se sienten los que no conseguís deshaceros. Un alegre conserje
como en casa, pero os miran con sospecha mientras os conduce por un pasillo decorado con pinturas de
atravesáis la multitud. paisajes de la zona y os muestra vuestras habitacio-

186
nes; están bastante limpias, son espaciosas y tienen negocios locales, en particular Lori Wilson, lo detes-
vistas al campo. tan y han presentado varios recursos legales contra
su presencia.
Siniestro: el hotel está destartalado. La pintura de las
paredes está desconchada y todo huele ligeramente Neutral: es el estándar de unos grandes almacenes;
a humedad. El hosco recepcionista toma vuestros cruzáis las puertas y podríais estar en cualquiera de
datos como si de un interrogatorio policial se tratara, las miles de tiendas idénticas que hay por todo el
y luego empuja hacia vosotros una llave con un gran país. Aun así, es el lugar perfecto en caso de apoca-
bloque de madera como llavero. Las habitaciones lipsis zombi. Entre la sección de comestibles llena
están al final del pasillo, a la izquierda, os dice. Este de comida, los artículos deportivos y el equipo de
lugar es un laberinto, con pasillos en todas direccio- granja, seguro que aquí podríais encontrar todo lo
nes. No veis a otros huéspedes, pero los oís a través que necesitarais para sobrevivir.
de las paredes delgadas: murmullos, sexo furioso,
discusiones a gritos y a alguien llorando en voz baja. Siniestro: el hipermercado parece un sapo de hor-
migón acechando al lado de la carretera. Los depen-
CONSULTA DE LA DOCTORA dientes de uniforme gris se mueven como zánganos
Cerca del centro de la ciudad hay una casa de hace por los pasillos, reponiendo los estantes con basura
décadas reconvertida en consulta médica. Anne plástica barata y comida procesada. Todo es barato,
Wallace es la doctora del pueblo, como su padre y su pero nada tiene valor ni sentido.
abuelo antes que ella. June Felton trabaja como su
recepcionista. MATERIAL DE ARCHIVO
Muchos grupos consideran que cuando el director de
Neutral: la sala de espera está repleta de revistas juego lee textos medianamente largos los saca de la
viejas y pacientes aún más viejos. La recepcionista partida y desconectan a las pocas palabras. Dicho
conoce a todo el mundo y algunas señoras cotillean esto, no siempre es fácil hacer una descripción evoca-
con ella mientras esperan. La consulta huele a almiz- dora en el momento oportuno. Por lo tanto, esta sec-
cle. Hay un escritorio antiguo lleno de notas, un par ción presenta localizaciones comodín, cual archivo,
de sillas cómodas y una camilla junto a un biombo que puedes incluir sobre la marcha en una sesión de
floral plegado. Encima del escritorio hay una maltre- juego.
cha bolsa negra llena de instrumental clínico y medi-
camentos junto a un busto de un médico barbudo. Los jugadores también están condicionados a dar
mayor importancia a cualquier cosa escrita en el
Siniestro: para ser un consultorio de un pueblo manual del juego. Asumen que si el director de juego
pequeño, este lugar está considerablemente bien está leyendo del libro, debe ser una parte importante
equipado. La sala de espera está llena de pensionistas de la trama y, por lo tanto, su investigación va por
artríticos esperando la muerte. La consulta es estéril, buen camino. Utiliza esta suposición para guiar o
impersonal y está equipada con equipos de diagnós- engañar a los jugadores, según te convenga.
tico modernos. Hay una cama de acero con un col-
chón de plástico, un ordenador de sobremesa y dos Las descripciones de estas localizaciones represen-
armarios cerrados con puertas de cristal ahumado, tan un pueblo norteamericano estándar, pero puedes
a través del cual se pueden intuir los contornos del adaptarlas a tu pueblo con unos pocos ajustes.
contenido. Uno está lleno de pequeños botes de medi-
cación, pero el otro contiene frascos más grandes. LLEGAR AL PUEBLO
Neutral: la luz del sol del atardecer fluye como miel
HIPERMERCADO caliente sobre los edificios de colores llamativos. Un
Estos grandes almacenes se establecieron en el pue- hombre corta perezosamente los setos de la plaza
blo hace una década y, desde entonces, han llevado a mayor, delante del ayuntamiento. Las calles están
la quiebra a varios negocios locales. El hipermercado llenas de tiendas pequeñas y acogedoras, y se puede
vende de todo, desde alimentos y ropa hasta herra- escuchar la música country que sale de la puerta
mientas y juguetes, y proporciona empleo precario abierta de un bar mezclada con las risas de los niños
a una buena parte del pueblo. Varios propietarios de jugando en el parque. Es como volver a casa.

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Siniestro: los edificios abandonados con venta- Siniestro: cuando entráis en el abarrotado comedor,
nas tapiadas os observan como calaveras de ojos la conversación cesa durante unos segundos. Ojos
huecos. Este pueblo se está pudriendo por dentro. hostiles os observan. Sin duda, este es un lugar para
Un hombre os mira con el ceño fruncido mientras los personajes locales en el que no sois bienvenidos.
corta su seto, siguiendo cada uno de vuestros movi- Los empleados os ignoran tanto tiempo como pue-
mientos. Un trío de adolescentes se sienta en una den antes de dignarse a tomaros nota. Un viejo perro
esquina de la calle, fumando mientras ríen. El suelo sarnoso se acerca a vuestra mesa y da golpes con la
está lleno de latas de cerveza aplastadas y vidrios cabeza insistentemente en la pierna de uno de voso-
rotos. tros para que le dé comida. Podéis ver cómo se le
marcan las costillas bajo la piel, llena de cicatrices. A
BAR esa pobre criatura la están matando de hambre.
Neutral: cuando entráis por la puerta os saluda el olor
a café y bacon frito, y os dais cuenta del hambre que GRANJA DESTARTALADA
tenéis. El bar tiene un mostrador de acero inoxidable Neutral: el ganado muge mientras vuestro coche
en el que se reflejan los carteles de neón del local. El rebota por el camino de tierra hacia la granja. Hay
resto de la sala está ocupada por mesas y reservados. pastos a ambos lados del sendero, y más adelante se
Es lo suficientemente grande para que podáis hablar ve el pequeño núcleo de edificios de la granja. También
en privado pero lo suficientemente pequeño como un caserío de madera algo perjudicado por el tiempo,
para que no os sintáis ignorados por el personal. Los varios cobertizos de poca altura y, detrás de todos ellos,
clientes comen, charlan y ríen; está claro que este un granero pintado de rojo. Apiladas al lado de uno de
lugar es un punto de encuentro predilecto para los los cobertizos hay cajas de productos para el mercado
lugareños. semanal. Se puede oír el ruido de un tractor a lo lejos.
Siniestro: el camino de tierra que lleva a la granja es tiempo que están muertos, pero se mantienen en
estrecho y está cubierto de malas hierbas. El único pie, enredados en las ramas de sus vecinos como
animal que se ve es un toro viejo, que resopla con una espantosa burla a la vida. Cerca, el cadáver
rabia cuando pasáis. La casa principal de la granja irreconocible de un animal está sembrado de gusa-
es un lugar viejo y destartalado. El patio delantero nos e insectos.
está lleno de barriles de plástico vacío y sacos de
arpillera medio rotos. La granja está rodeada de LAGO
otros edificios más pequeños, y os fijáis en que todos Neutral: las aves rozan la superficie brillante del
los cobertizos tienen puertas pesadas y candados lago. Al otro lado del agua, en la orilla más lejana,
nuevecitos. un pescador lanza su sedal al agua y en poco tiempo
empieza a aletear un pez en la superficie. Una ráfaga
BOSQUE de viento repentino sopla a través del lago, salpicán-
Neutral: los árboles se alzan por encima de vuestras doos con rocío.
cabezas. Es un bosque antiguo. La luz del sol salpica
el suelo y los pájaros revolotean a través de las hojas. Siniestro: el lago, de forma irregular, es como una
Este lugar os transmite paz y tranquilidad, lejos del herida en el suelo, como si alguna fuerza sobrena-
bullicio de la vida moderna. tural hubiera arrancado un trozo del paisaje que
después se inundó. En la superficie del agua estan-
Siniestro: la espesa maleza hace que os sea difí- cada y turbia se balancean peces muertos. Os azota
cil moveros. Enredaderas y ortigas os bloquean el un viento frío del lago, como si tratara de alejaros.
camino. Los árboles se enredan entre sí, creando Al otro lado, en la orilla opuesta, una figura inmóvil
una atmósfera opresiva y fétida. Algunos hace vestida con un impermeable amarillo os observa.
CARRETERAS SECUNDARIAS
Neutral: las vías secundarias del pueblo conforman
un laberinto arbolado estrecho, con descubrimien-
tos inesperados a la vuelta de cada esquina. Mientras
intentáis llegar a vuestro destino, pasáis por delante de
varias casas bien conservadas, un huerto, un pequeño
parque con árboles, un taller de reparación de coches
y un cartel que señala la casa más antigua del condado.

Siniestro: las carreteras secundarias alrededor del


pueblo son un laberinto; vías estrechas limitadas por
enormes setos espinosos que os impiden ver más allá
de unas decenas de metros, como mucho, y no hay
señales. Os quedáis sin cobertura a apenas un par de
minutos de la salida del pueblo. Perderos aquí sería
tan fácil…

ESTACIÓN DE SERVICIO
Neutral: hay una pequeña gasolinera con un reducido
supermercado a un lado de la carretera. Los escapa-
rates están llenos de carteles y anuncios de los nego-
cios locales. Hay un montón de leña apilada junto a la
puerta. En el interior, los estantes están llenos de una
gran variedad de productos, desde pintura y artículos
de limpieza hasta vino y verduras frescas. El dueño
os mira orgulloso detrás del mostrador, listo para
atenderos.

Siniestro: la gasolinera consiste en un par de surtido-


res oxidados al lado de una casa y un pequeño cober-
tizo de madera que hace las veces de oficina, pero
sus únicos inquilinos son las arañas. Tras un minuto,
una luz parpadea dentro de la casa y emerge de ella
un hombre desaliñado vestido con un mono lleno de
manchas de aceite. Escupe un buen gargajo oscuro al
suelo… Es su forma de saludaros.

ESCUELA
Neutral: el olor de la tiza os devuelve a vuestra pro-
pia infancia. La escuela es pequeña pero animada,
abarrotada de docenas de niños en unas pocas aulas.
Las paredes están cubiertas de dibujos y carteles cuyo
mejor apelativo sería «entusiastas». Dentro del aula,
una maestra pide silencio en la clase con un gesto
bien ensayado.

Siniestro: la escuela está cercada por una alta


valla, como un corral para animales salvajes. El
edificio es más grande de lo necesario y las aulas
sin usar dan la impresión de haber sido abandona-
das con prisas. Hay algunos dibujos en las paredes,
garabatos que os recuerdan a las manchas de Ror-
schach impresas en rojo.
El enemigo
La identidad de los esoterroristas en el pueblo se
IGLESIA determina en el transcurso de la campaña. Cuando
Neutral: en la plaza mayor se encuentra una iglesia los personajes jugadores identifican a los primeros
de paredes blancas. Las puertas se abren de par en sospechosos esoterroristas, es hora de que el direc-
par, revelando un interior bien iluminado. Las líneas tor de juego empiece a pensar en el resto de la célula.
rectas y la falta de decoración deberían hacer que el ¿Quiénes son los demás esoterroristas? ¿Qué es lo
lugar pareciera estéril, pero de algún modo trasmi- que quieren, poder, ya sea para mantener su control
ten paz, calma y reflexividad. secreto del pueblo o para esclavizar a sus vecinos?
¿Se dedican a placeres perversos, como si el pueblo
Siniestro: la iglesia es vieja y las paredes están encor- fuera su monstruoso patio de juegos? ¿Son fanáticos
vadas. La aguja da la impresión de estar a punto de religiosos que adoran a las criaturas de la oscuridad
caeros encima, sin importar desde donde la miréis. exterior? ¿Serán hechiceros? ¿Quieren vengarse del
En el interior, el olor a incienso es prácticamente pueblo?
insoportable y enmascara todo lo demás. Detrás del
altar hay una única ventana redonda que casi parece Célula antigua: hace años que la célula está en el
un ojo observador. pueblo, tal vez siglos; forma parte de él desde tiem-
pos inmemoriales. Los esoterroristas dirigen el pue-
CHATARRERÍA blo y provienen de familias antiguas y respetadas;
Neutral: estáis rodeados de montones de chatarra han extendido su influencia en todos los aspectos
y chasis medio oxidados de coches viejos. El dueño del pueblo y no hay forma de escapar de ellos. Están
del desguace y un cliente están recogiendo piezas de en todas partes y controlan a todo el mundo. Llevan
repuesto con el entusiasmo de unos niños que buscan décadas planeando su Gran Obra y los personajes juga-
un tesoro. Un perro nada territorial se lanza alegre- dores no tienen ninguna posibilidad de detenerlos.
mente a jugar con uno de vosotros.
Las células antiguas tienen lugares de encuentro y
Siniestro: el descampado está lleno de charcos de rituales bien establecidos; probablemente han adop-
agua corroída. Montones de coches medio oxidados se tado las formas ceremoniales de otros grupos ocul-
ciernen sobre vosotros. En la penumbra, las pilas de tos como los masones. La célula tiene una clara línea
chatarra parecen cobrar vida. Lo que una vez fue un de sucesión, y preparan a sus miembros más jóvenes
cúmulo de morralla es ahora un trío de espantapájaros para reemplazar a los más antiguos.
oxidados; una mano hecha de piezas de motor intenta
recoger cables y tubos como si se le desparramaran las Variantes:
tripas. En algún lugar, un perro huele vuestra presen- ◇ Los miembros de la célula son inmortales.
cia y comienza a ladrar a un volumen suficientemente ◇ El pueblo en realidad fue fundado por los esote-
alto como para despertar a los muertos. rroristas.
◇ El pueblo está lleno de túneles y pasajes secretos
PARQUE DE JUEGOS creados por la célula.
Neutral: columpios, un carrusel y un pequeño muro
de escalada componen este parque de recreo. Padres Célula nueva: la célula es joven y vigorosa. Un recién
sonrientes observan atentamente a sus renacua- llegado al pueblo trajo los secretos del esoterrorismo
jos divertirse. Cerca, hay una cancha de baloncesto y reclutó a gente de ideas afines para formarla, o
donde un adolescente solitario tira distraído al aro. alguien del pueblo descubrió por sí mismo las téc-
nicas esoterroristas. La célula solo tiene unos pocos
Siniestro: hay algo espeluznante en ir a un parque meses de ventaja sobre la Ordo, pero es menos tradi-
por la noche. Los columpios crujen con el viento y, a cional y más ágil que una célula más establecida. Las
la luz de la luna, la estructura de escalada parece una nuevas células suelen ser bastante más impredeci-
horca. Cerca, un adolescente pálido intenta encestar bles; es más probable que caigan presas de las luchas
algunos tiros en la cancha de baloncesto, como Sísifo internas y que cometan errores, pero sus miembros
en el día del deporte. son más propensos a improvisar y reaccionar rápido.

191
Las nuevas células también reclutan nuevos miem- Variantes:
bros agresivamente; esto puede permitir a los perso- ◇ La célula es una organización criminal.
najes jugadores infiltrarse en la célula, pero también ◇ Algunos de los miembros de la célula creen que
significa que a medida que sus números crecen, la sus objetivos son benévolos.
balanza se inclina en contra de los investigadores. ◇ Nadie en la célula sabe nada sobre esoterro-
rismo, pero inconscientemente han recreado las
Variantes: técnicas del esoterrorismo o están debilitando la
◇ Al principio del juego, no hay ninguna célula Membrana.
esoterrorista en el pueblo, se forma al mismo
tiempo que los personajes jugadores ponen en mar- Rivalidades: dos células rivales en el mismo pueblo
cha su investigación. se pelean entre ellas. Escoge una estructura diferente
◇ La célula anterior fue eliminada por los heroicos para cada célula; lo más obvio es una célula antigua
habitantes del pueblo, que dejaron pistas sobre contra una célula nueva, con esta última escindida de
su desesperada lucha contra la oscuridad. sus predecesores ocultistas. Ambas células quieren
romper la Membrana, pero utilizan métodos dife-
Genio del mal: un poderoso esoterrorista dirige la rentes para hacerlo. Los personajes jugadores pueden
célula; todos los demás son reclutas nuevos e inexper- intentar enfrentar a las células entre sí.
tos o están siendo controlados o chantajeados de alguna
manera. Derrotar a la mente maestra tras la célula la Variantes:
destruirá, pero no será fácil llegar a ella. Este genio del ◇ Una o ambas células vienen de fuera del pueblo.
mal trabaja a través de sus agentes y nunca se expone ◇ Las células no se conocen entre sí.
directamente. Los personajes jugadores deberán encon-
trar su identidad «civil» para acabar descubriendo que El ayuntamiento: la célula dirige el pueblo. Todas las
el personaje no jugador en el que han confiado durante autoridades de la ciudad (burocracia oficial, policía…)
toda la campaña es, de hecho, el enemigo. trabajan para o son parte de la célula. Esto les da a los
esoterroristas una influencia total sobre los canales
Variantes: oficiales. Sus reuniones tienen lugar en el ayunta-
◇ Este genio del mal está oculto y los miembros de miento, y sus planes de destrucción del pueblo y la cor-
la célula no conocen su verdadera identidad. dura de sus habitantes los financia el propio pueblo.
◇ El cerebro de la célula es, en realidad, una mario-
neta del verdadero villano. Este estilo de célula es fácil de detectar, pero difícil
◇ Esta «mente maestra» no vive en el pueblo. de erradicar. Las figuras de autoridad probablemente
◇ Esta «mente maestra» no es humana. estén en la lista de sospechosos de los personajes juga-
dores desde el principio, pero si actúan contra ellos,
Engañados: algunos o todos los miembros de la célula los señalarán como insurgentes que luchan contra el
no tienen idea de para quién trabajan o qué es el esote- poder establecido. Conseguir ayuda de fuera del pue-
rrorismo. Creen que la conspiración tiene otro objetivo. blo es especialmente difícil en este caso, porque los
Esta estructura celular imita la de cualquier organiza- personajes están luchando contra el gobierno en sí.
ción de la que creen que forman parte estos ilusos. Por
ejemplo, si la célula se esconde dentro de la policía local, Variantes:
entonces la célula está organizada de la misma manera ◇ El pueblo está en peligro y los supuestos esote-
que la policía. Los esoterroristas adoptan la jerga de sus rroristas han hecho tratos con poderes oscuros
equivalentes para describir sus propias actividades, por para protegerlo.
lo que la célula policial podría referirse a una invocación ◇ El pueblo en realidad fue fundado por los esote-
o a un ritual como un «10-12». Otras posibles organiza- rroristas.
ciones para que los esoterroristas imiten pueden ser: ◇ Todos los que no son personajes jugadores son eso-
◇ El instituto terroristas.
◇ La iglesia
◇ Las autoridades locales Marginados: la célula está al margen de la sociedad.
◇ Un club de caza La mayoría de los miembros parecen a primera vista
◇ Una clase de pintura desapoderados o privados de derechos. Es una cons-

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piración de abuelas jubiladas y vagabundos, de ado- así, entonces la principal vía para investigar la célula
lescentes aburridos y vendedores ambulantes. Han es averiguar cómo mantienen las criaturas el engaño
pasado por delante de cada miembro de la célula una de ser humanas a pesar de sus necesidades alieníge-
docena de veces y los han ignorado. La célula se reúne nas. Una manada de vampiros debe alimentarse; una
en las calles y se comunica a través de grafitis y sím- célula de Cirujanos necesita sujetos para sus pruebas.
bolos garabateados en las paredes. Sigue los cuerpos y encontrarás la célula.

Esta célula es muy difícil de encontrar, pues los eso- Variantes:


terroristas no tienen peones a su alcance, así que ◇ La célula se propaga reemplazando a los huma-
deben luchar directamente llevando a cabo rituales nos por duplicados o poseyendo nuevos hués-
complicados y caros o arriesgándose ellos mismos. pedes.
Estas células están dirigidas por esoterroristas caris- ◇ Hay entes inhumanos en la ciudad, pero no son
máticos o poderosos, o bien son anarquistas y cada parte de la célula.
miembro persigue sus propios sueños locos.
Linaje: todos los miembros de la célula esoterrorista
Variantes: están relacionados. La célula probablemente sigue la
◇ La célula está literalmente en las afueras del misma estructura que una familia: los agentes más
pueblo, donde tiene un recinto bien protegido. prescindibles de la célula son los que están conecta-
◇ La célula está motivada por la venganza. dos por matrimonio, no por sangre, mientras que los
◇ La célula tiene conexiones criminales. miembros más antiguos de la familia dirigen la cons-
piración. La investigación de los personajes jugadores se
Inhumanos: algunos o todos los miembros de la centra en el rastreo de parentescos secretos.
célula son entes de la oscuridad exterior. Quizá estén
poseídos por horrores alienígenas o son usados como Variantes:
meros recipientes de carne para disfrazar sus verda- ◇ Su linaje les da poderes sobrenaturales.
deras formas. Estas criaturas pueden comunicarse ◇ Se transforman en monstruos cuando maduran.
a través de medios sobrenaturales y su jerarquía ◇ Algunos de los personajes jugadores locales son
puede ser incomprensible para los humanos. Si es parte de este linaje.
CONSPIRACIONES ◇ Medicina forense: la víctima fue asesinada con
¿Qué quiere la célula? ¿Cuáles son sus objetivos? una puñalada en el pecho que le perforó el cora-
Los personajes jugadores deben ir descubriendo los pla- zón. La incisión en el abdomen y la extirpación
nes del enemigo en el trascurso de la campaña, que de los órganos vitales fue post mortem.
los llevarán a una confrontación climática en la que ◇ Interrogar: bajo presión, el sospechoso se quie-
usarán lo que hayan descubierto para frustrar los bra y admite haber alimentado a sus perros con
planes de los esoterroristas. A continuación, se des- restos humanos para deshacerse de las pruebas
criben cinco posibles conspiraciones que, en caso de físicas.
improvisación, el director de juego podrá ajustar a los
acontecimientos previos de la campaña. No dudes en La confrontación climática: a medida que avanza
cambiar las conspiraciones si eso mejora la historia. el ritual esoterrorista y la realidad empieza a que-
brarse, los personajes jugadores deberán sabotear un
Cada una de estas confabulaciones de ejemplo des- elemento clave del rito y rescatar a los sacrificios.
cribe lo siguiente:
◇ El objetivo final de la célula esoterrorista. LA INVOCACIÓN
◇ Lo que necesitan hacer para cumplir sus objetivos. El objetivo: invocar una enorme criatura del Horror
◇ Enfrentamientos y pistas para los jugadores. incesante a través de la grieta de la Membrana, pro-
◇ La confrontación climática en la que los perso- clamando el fin del mundo.
najes jugadores frustran el plan (o mueren en el Los métodos: cada criatura que cruza la Mem-
intento). brana la debilita, así que lo único que tienen que
hacer los esoterroristas es ir repitiendo los rituales
EL RITUAL de invocación y mantener a las criaturas bajo control
El objetivo: desgarrar la Membrana y traer la oscu- y bien alimentadas.
ridad exterior a este mundo.
Los métodos: usar un ritual poderoso que com- Enfrentamientos y pistas:
bine varios elementos ocultistas y un sacrificio ◇ Un testigo poco fiable divaga sobre avistamien-
humano. tos de criaturas a las afueras del pueblo.
◇ Una EOE aterroriza a la población. Tras elimi-
Enfrentamientos y pistas: narla, los personajes descubren pruebas de que
◇ Los personajes interceptan a un mensajero eso- escapó de una jaula.
terrorista que lleva componentes para el ritual. ◇ Un lugareño sensible empieza a soñar con des-
◇ Los esoterroristas necesitan sacrificios en masa gracias que destruyen el pueblo.
para el ritual, así que organizan un festival u ◇ Contabilidad: esa granja perdida de la mano de
otra actividad en el pueblo como cebo. Dios gasta una exageración cada mes en carne
◇ La Ordo informa de avistamientos de un sospe- cruda.
choso esoterrorista de alto rango cerca del pue- ◇ Jerga policial: el policía encargado de los perros
blo. Se ordena a los personajes jugadores que cap- admite que últimamente han muerto muchos
turen e interroguen o, si es necesario, asesinen perros en el pueblo y que todos tenían unas mar-
al hechicero antes de que llegue a la célula local. cas extrañas, como de mordeduras enormes.
◇ Ocultismo: este libro de magia del caos está ◇ Cultura general: ¡Oye, ese tío es Lewis Colevan,
lleno de patochadas, pero hay notas en los már- un criptozoólogo famoso en Internet! ¡A lo mejor
genes que dejan entrever que quien las hizo era ha venido al pueblo para atrapar al Bigfoot!.
un hechicero hábil; tal vez lo suficiente como ◇ Astronomía: A ver, no quiero ser catastrofista,
para hacer magia real si las condiciones son las pero las estrellas que se ven desde el pueblo
adecuadas. se han estado… moviendo. No sé qué es lo que
◇ Arquitectura: los principales edificios del tenemos ahí arriba, pero no es nuestro cielo.
pueblo están alineados con líneas ley... y tam- Parece como si algo intentara atravesarlo desde
bién lo están los asesinatos recientes. Con un el otro lado.
par de puntos más de cualquier tipo se podría
triangular el punto focal de lo que sea que estén La confrontación climática: los personajes deben
haciendo aquí los esoterroristas. detener el ritual de invocación final esquivando o

194
derrotando a los esoterroristas y a todos los mons- cados; podría haber más. Este pueblo debería
truos que han ido invocando en sesiones anteriores. ser un punto negro en todos los informes del
gobierno. ¿Cómo es posible que nadie se haya
EL PUEBLO DE LA DESESPERACIÓN dado cuenta?».
El objetivo: debilitar la Membrana lo suficiente ◇ Vigilancia electrónica: «Este edificio tiene
como para ensanchar la grieta. micrófonos. Nos están vigilando. Espían a
Los métodos: la Membrana se alimenta de las todos los habitantes del pueblo».
creencias y las convicciones de la humanidad. El La confrontación climática: cuando la Mem-
movimiento esoterrorista pretende aniquilar la idea brana empieza a fallar, los personajes deben unir a
de una realidad comprensible y ordenada y susti- los habitantes del pueblo contra los esoterroristas,
tuirla por una falsa realidad ininteligible y pertur- haciendo que vuelvan a creer en el pueblo.
badora. La célula del pueblo intenta hacerlo a nivel
local, precipitando el pueblo al caos y minando el ESTUDIAR LA BRECHA
orden social para debilitar la Membrana. El objetivo: determinar las dimensiones exactas y la
naturaleza de la brecha local en la Membrana, para
Enfrentamientos y pistas: que puedan estudiarla científicamente y reprodu-
◇ Las disputas y enemistades aparentemente cirla en otros lugares. Como esto podría inclinar la
triviales entre los habitantes del pueblo se balanza del poder a su favor, los esoterroristas res-
intensifican hasta un nivel completamente ponden con una fuerza letal a cualquier interferencia
absurdo. de los personajes jugadores.
◇ El pueblo sufre una sucesión de desastres: los Los métodos: la célula lleva a cabo un estudio
negocios locales quiebran; los héroes locales se complejo del área alrededor del pueblo usando una
ven desacreditados o derrotados. Todo lo que es combinación de ciencia y extraños rituales. Quieren
bueno y valioso del pueblo es susceptible de un probar la fuerza de la Membrana en diferentes áreas,
ataque. invocando horrores, e identificar las fuerzas que
◇ Los personajes investigan una posible actividad debilitan la Membrana.
esoterrorista que resulta ser un crimen ordina-
rio. La policía arresta a los criminales, pero los Enfrentamientos y pistas:
libera poco después por un tecnicismo. Inves- ◇ Los personajes ven la camioneta de un agri-
tigando, los personajes jugadores descubren que mensor varias veces alrededor del pueblo. Con
algún miembro de la policía está fomentando el tiempo, se dan cuenta de que el vehículo está
deliberadamente el crimen en la ciudad. visitando los mismos lugares que ellos: después
◇ Análisis de textos: la persona que escribió de cada acontecimiento inusual o ataque de un
estos garabatos paranoicos despotricando del monstruo, la camioneta aparece unas horas más
pueblo es un individuo perturbado..., pero esta tarde para hacer mediciones.
segunda página la escribió alguien que inten- ◇ Una finca de las afueras (como la granja de Tony
taba infundir paranoia y confusión. Es la típica Schilling) es el centro exacto de la brecha. Los
propaganda psicológica para crear tensión. personajes se enfrentan a un evento sobrenatu-
Si estuviera en árabe, bien podrías habértelo ral allí y, poco después, agentes esoterroristas
encontrado en Trípoli. aparecen para inspeccionar el lugar, lo que lleva
◇ Química: el agua potable de la ciudad está con- a un tiroteo y a la revelación de los objetivos de
taminada con un cóctel de drogas, principal- los esoterroristas.
mente mescalina, pero también presenta hor- ◇ Un experimento esoterrorista intenta debilitar
monas sintéticas y otros químicos. Incluso una artificialmente la Membrana, pero sale mal. La
exposición a corto plazo provoca alucinaciones realidad se derrumba en una parte del pueblo,
y psicosis. haciendo realidad las pesadillas de sus habitantes.
◇ Investigar: «Mirad estas estadísticas. El cri- ◇ Arqueología: alguien ha estado cavando y
men en el pueblo ha aumentado un 800%. Los tomando muestras aquí. También han hecho
casos de drogas, un 600%. La tasa de suicidios mediciones, por lo que parece. Todo sería per-
es diez veces más alta que hace cinco años. Cán- fectamente normal si no fuera porque... ¿Quién
ceres, aumento del 75%, y esos los diagnosti- puñetas usa herramientas de plata sólida, fras-

195
cos de muestra forrados con tejido encostrado y agrícola de todo el país, los edificios del pueblo están
colgantes de cristal en sus teodolitos para hacer vinculados a lugares clave de todo el territorio. Así, el
mediciones? pueblo se convierte en un microcosmos del país.
◇ Suplantar: La mejor manera de ser invisible en
la era moderna es llevar un chaleco reflectante Enfrentamientos y pistas:
naranja de obrero y conducir una furgoneta. La ◇ Varias personas en el pueblo se ponen enfer-
gente ignora a los de mantenimiento y a los tra- mas. Las pruebas médicas revelan que sufren
bajadores del ayuntamiento. Sé mucho de dis- de sepsis por presencia de antígenos de grupos
fraces y os aseguro que esos obreros de la furgo- sanguíneos incompatibles con el suyo propio.
neta van disfrazados. Los esoterroristas están inyectando muestras de
◇ Recuperar datos: He analizado el disco duro sangre de famosos y políticos en sujetos locales
que conseguimos y he encontrado mapas extre- para reforzar el vínculo.
madamente detallados de los alrededores del ◇ El clima del pueblo se vuelve errático, ya que
pueblo y, superpuestas a ellos, medidas de la refleja el de todo el país. Se hace notablemente
fuerza de la Membrana a lo largo del tiempo. Y más cálido a medida que se camina de norte a
está cayendo como una tormenta de verano. sur (o de sur a norte si el pueblo está situado en
el hemisferio sur).
La confrontación climática: los esoterroristas ◇ Una entidad de la oscuridad exterior ataca el
intentan abrir la brecha una vez más. Los persona- pueblo y, simultáneamente, los desastres natu-
jes jugadores tienen que usar la información que han rales afectan todo el país.
adquirido para identificar los puntos de presión psí- ◇ Cultura general: hay una extraña correspon-
quica que el enemigo está usando para debilitar la dencia entre los acontecimientos nacionales y
Membrana, luego ir allí y detener a los esoterroristas las cosas que suceden en el pueblo.
antes de que toda la ciudad caiga en el abismo. ◇ Fotografía: todas las fotografías del sistema
de vigilancia tienen algo extraño, como si una
ASÍ EN LA TIERRA COMO EN LA segunda imagen se superpusiera a la real. Su
OSCURIDAD EXTERIOR análisis determina que las segundas son foto-
El objetivo: conectar el pueblo con todo el país con grafías de atracciones turísticas conocidas de
magia simbólica y derribar la Membrana por todo el todo el país.
territorio.
Los métodos: a través de una serie de rituales La confrontación climática: los personajes deben
simbólicos, conectan la gente y los lugares del pueblo poner el plan en contra de los esoterroristas, alineán-
a sus homólogos a nivel nacional. El alcalde se con- dose simbólicamente con las autoridades civiles y
vierte en un representante del presidente, las gran- recuperando el poder y la autoridad para defender al
jas de las afueras están vinculadas a la producción país de la destrucción esoterrorista.

Periódico local la loca» o la versión esoterrorista de Earl Calloway


Este capítulo recoge siete artículos cortos del perió- son los candidatos perfectos para haber escrito estas
dico local del pueblo (publicado por Malcolm Salas). notas, pero podría haberlas redactado cualquiera en
Cada uno se presenta en dos formas. La primera el pueblo que esté bajo estrés… O que un miembro de
muestra el artículo tal y como aparece en el perió- la célula los hubiera dejado estratégicamente como
dico. La segunda, una versión cubierta de garabatos cebo para desviar a los personajes jugadores de la inves-
obsesivos de un habitante del pueblo que sabe que tigación correcta.
está pasando algo extraño. Los personajes jugadores
pueden encontrarse estos recortes en escenas del cri- Cada recorte va acompañado de algunas notas
men, en el buzón o colocados estratégicamente en la sobre cómo introducirlo en el juego y posibles
calle para que los personajes los encuentren. «Mary, interpretaciones del texto.

196
◇ Si el plan de construcción se aprueba definitiva- Notas:
mente, cualquiera de los inquilinos de las casas ◇ Si Malcolm Salas esconde algo en el sótano de
que hay que derribar puede conseguir una buena su casa, es probable que su hija Dina sepa algo
suma de dinero por la venta de su vivienda a los sobre ello.
inversores. ◇ «Sabuesos con ojos» puede hacer referencia
◇ Malcolm Salas y Lori Wilson son miembros a Perros de tortura. No queda claro si escupe
relevantes de la comunidad. Los socios de Salas insectos o les escupe a los insectos.
son forasteros en su mayoría, pero también ◇ El «visionario» puede ser alguien con sensibili-
incluyen a Jake Henshaw o a Veronica Bayer. dad a la Membrana o las alteraciones paranor-
◇ Bajos fondos o Jerga policial pueden servir para males.
descubrir que los altercados los protagoniza- ◇ El «insecto azul» podría referirse a algún policía,
ron «Mary, la loca» o Earl Calloway, gritando especialmente a Marvin Sellers por su relación
borrachos. con Salas.
◇ ¿Qué hay debajo de esas casas que pretenden ◇ Solo una persona provocó los altercados, así que
demoler? ¿Podría ser que esta construcción es un misterio a quién se refiere el plural de esta
forme parte de un plan esoterrorista para alterar frase garabateada. Los siguió hasta que desapa-
la geometría mágica del pueblo? recieron, quizá literalmente.

197
◇ Ponle el apellido que más te encaje a Herbert.
Podría ser el padre de un personaje jugador local
o un personaje no jugador bien conocido. Algunos Notas:
apellidos podrían ser Henshaw (familiar de Jake ◇ ¿Herb no está muerto? Puedes hacer que los
Henshaw y Alice Henshaw) o Stover (familiar personajes oigan pasos de botas y silbidos para
de Harry Stover). ponerlos nerviosos. ¿Herb ha vuelto a la vida
◇ Herbert falleció de un cáncer de estómago. Su como no-muerto o es solo un excursionista cual-
doctora fue Anne Wallace. quiera?
◇ Fotografía o Conocimiento local: las fotogra- ◇ El «18» podría sugerir que Herbert nació en
fías de Herb son mayoritariamente de los alre- 1918… o en 1853.
dedores del pueblo, pero hay un par de paisajes ◇ No se sabe el significado de «el fuego miente» ni
desconocidos. Ninguno de los personajes los ha de las siglas «A.T.C.D.».
visto antes. ¿Puede que en uno de sus paseos ◇ Si el autor de las notas estaba siendo literal con
Herbert cruzara la Membrana a otro mundo? el «construyendo un motor», los habitantes que
Y si lo hizo, ¿pueden los personajes seguir sus más saben de motores son Tom West o Earl
pasos y llegar a ese lugar? Calloway. La mujer misteriosa rescató al autor
◇ El nombre de la esposa de Herb cambia entre las de algo grave. Podría ser cualquier personaje no
dos noticias, de Annabel a Christine. Este mis- jugador femenino del pueblo; quizá Sonia Tate o
terio continúa en el artículo «Un buen momento Lenore Danek son lo suficientemente crípticas
para participar», más adelante. como para encajar en este escrito.

198
◇ El parque Kinston Memorial es una pequeña en el parque y que esto haga que el periodista los
zona verde en el centro del pueblo rodeada de investigue a sol y sombra.
edificios altos. ◇ La tierra removida podría esconder un cadáver.
◇ Albert Kinston fue alcalde del pueblo y se le
recuerda con aprecio. Jerry Crowe era su prote- Notas:
gido y su sucesor designado. ◇ El «alojamiento» podría ser una sociedad secreta
◇ Si los personajes jugadores se enfrentan a los eso- del pueblo… o la célula esoterrorista.
terroristas o a un monstruo, podrían acabar ◇ El «eco sin ojos» podría ser una Pesadilla rema-
siendo los responsables de este acto vandálico nente.

199
◇ El festival celebra el aniversario de la fundación colm Salas o Dina Salas? ¿Quizá quiere decir
del pueblo, decide tú mismo cuántos años quieres que alguno de los dos va a ser poseído?
que tenga. ◇ La A es la primera letra del abecedario, la T es la
◇ Consulta la información de Lori Wilson en «Per- vigesimoprimera, y la C y la D son, respectiva-
sonas de interés». mente, la tercera y la cuarta. Otra vez A. T. C. D.
◇ La frase «todo el mundo morirá» está presente
Notas: solo en el segundo documento, no en el primero.
◇ El primer escrito hace una clara referencia a la Puede que haya más de una edición del periódico
Membrana, podría ser que el festival coincidiera que contiene este artículo, que esta frase se inclu-
con el plan de los esoterroristas. yera por error o como una broma y la corrigieran
◇ ¿«Entrar en salas» puede significar que el autor en la segunda edición… O que sea la presencia de
va a algún lugar o es una referencia sexual a Mal- la oscuridad exterior la que ha alterado el artículo.

200
◇ Consulta la información de Tom West en «Per- también podría ser que el autor no estuviera
sonas de interés». bien de la cabeza.
◇ Un gasto en Bajos fondos o Conocimiento
Notas: local podría desvelar que el «cogió el dinero»
◇ «Ya le pertenece» puede significar que Tom puede hacer referencia a los rumores de que
West o Ian Rhodes ya están poseídos o no son Tom West ha amañado partidos, perdiendo a
humanos. Aunque, viendo el garabato previo, propósito.

201
◇ Puedes usar este recorte después de un tiroteo o
de que un personaje jugador muera y su cuerpo se Notas:
quede atrás. ◇ La lista de nombres podría contener antiguas
◇ Las marcas extrañas en el cuerpo podrían víctimas de los esoterroristas cuyas muertes se
deberse a (u ocultar) un ataque de una criatura encubrieron. «Tate» podría ser un familiar de
supernatural. Sonia Tate

202
◇ La organizadora del taller es Lenore Danek.
◇ También podría ser un plan de una jauría de
Consortes.

203
operaci ón
falso profe ta
VIII
C
uando las predicciones del día del juicio final de un pseudoprofeta chalado llegan a los
medios de comunicación de todo el mundo, la Ordo Veritatis despliega a un equipo a su pue-
blo natal, Sequoia City, en California. Su misión: controlar los daños que su perorata apoca-
líptica cause en la Membrana.

TRASFONDO
El evangelista octogenario Dallas Bruhn hace tiempo que tiene un programa de radio, El calendario
divino, con una pequeña pero devota audiencia. Por segunda vez en dos décadas, ha predicho, según su
propia interpretación matemática de las fechas bíblicas, el Arrebatamiento venidero, en el que todos
los verdaderos creyentes serán elevados al cielo, vivos. Después vendrán meses de tormento, locura
y violencia, que culminarán con la extinción del universo mundano en aproximadamente medio
año. O eso es lo que él dice. Los agentes de la Ordo saben otra cosa: si la oscuridad exterior irrumpe
en esta realidad, puede haber tormento, pero no precisamente por el Arrebatamiento bíblico...

DETONANTE DE LA INVESTIGACIÓN
Los Análisis de Amenaza en los Medios muestran un pico en el uso de palabras clave del esoterror
en relación a esta noticia. El equipo se desplegará en la zona para valorar la situación y eliminar
cualquier rastro de actividad esoterrorista o de oscuridad exterior antes de que sea demasiado tarde.

LA CONSPIRACIÓN SINIESTRA
Las arengas apocalípticas de Bruhn están motivadas por una creencia sincera, pero equivocada y
obsesiva. No reconocería a un esoterrorista ni que lo tuviera delante de casa vendiendo helados,
pero su constante espoleo del miedo humano a la condena inevitable, amplificado por la despro-
porcionada cobertura de los medios, ha debilitado la Membrana en Sequoia City y sus alrededores.

Aprovechando la creciente histeria en las cercanías del estudio de Bruhn, el líder esoterrorista Wal-
ter Clemons convoca a un miembro de la Hueste. Cuando una de estas criaturas llega a este lado
de la Membrana puede convocar a las demás, para mantener la obsesión histérica por el fin de los
tiempos concentrada en Sequoia City en su punto álgido.
A medida que la población de la Hueste crece, REACCIONES ANTAGONISTAS
comienzan a alimentarse de los fieles locales. Sus En «Periodistas de Sequoia City», la periodista de
desapariciones llevan a otros adoradores a creer que la cadena privada Jessica Komar puede parecer una
se los han llevado, al estilo del Arrebatamiento, en aliada, pero su necesidad de conseguir información
anticipación al acontecimiento por venir. Mientras sensacionalista podría convertirla en un obstáculo,
rastrean la fuente de las desapariciones, los perso- especialmente durante el Velo.
najes jugadores también deben evitar que el carnaval
mediático desate tal nivel de pánico que pueda des- En «¡Nos atacan!», los personajes jugadores se ven
garrar la Membrana en todo el país... o en el mundo amenazados por los fieles que creen que los ángeles
entero. —en realidad, la Hueste— los quieren muertos.

RASTRO DE PRUEBAS En «Se ciernen las sombras y el terror» puedes


Los agentes querrán empezar su investigación lanzar a la Hueste directamente contra los agentes.
hablando con «El buen reverendo». En la estación
de radio pueden conocer a —e intentar contactar
posteriormente con— «La visionaria» (Courtney ESCENAS
Purcell), una mujer sensitiva que puede ver la oscuri- INFORME INICIAL
dad exterior, pero que interpreta estas visiones como Tipo de escena: introductoria
premoniciones del fin de los días. En el aparcamiento Escena siguiente: «El buen reverendo»
fuera del edificio pueden descubrir a «El escéptico»
(Walter Clemons), un destacado ateo. Acompañado Los miembros del equipo llegan por separado al
de una furgoneta llena de simpatizantes, ha venido a Aeropuerto Internacional de San Francisco, donde
reírse de los creyentes. los recoge un chófer circunspecto y los lleva a un
hotel de una cadena barata cercano. Los personajes
A otra joven, la «Primera víctima» (Emily Henkel), jugadores esperan en la recepción hasta que llega todo
parece que todos estos acontecimientos le están el equipo.
sentando mal. Aunque sea difícil contactar con
ella, «Una segunda entrevista» con ella revela Si es la primera sesión de Esoterroristas del grupo,
que sufrió un ataque de Clemons y compañía, lo aprovecha esta escena para que los jugadores presen-
que parecía un crimen ritual. En «En el bosque», ten a sus personajes. Pregúntales de dónde vienen y
los personajes jugadores llegan a la escena del cri- haz que lleguen por orden de proximidad a Califor-
men, donde encuentran pruebas físicas de un delito nia. Pídeles que describan el aspecto y el carácter de
sobrenatural. sus personajes. Normalmente, los agentes de la Ordo
se visten en un espectro formal para no llamar la
En algún momento Courtney desaparece; «La pri- atención, desde gente de negocios hasta agentes del
mera desaparición» de una serie de «Otros rap- FBI, pero los jugadores pueden escoger la ropa de sus
tos» que los fieles atribuyen al milagro previo al personajes como deseen.
Arrebatamiento. «Los huesos de los arrebatados»
sugieren que, en realidad, han sufrido un destino Deja que sean los jugadores los que determinen el
menos celestial. Han sido abducidos y devorados ritmo. Si sus presentaciones son escuetas y directas,
por la Hueste, un grupo de entidades de la oscuri- sigue adelante. Si quieren presumir y cotillear sobre
dad exterior que Clemons invocó para magnificar sus habilidades, también está bien. A algunos gru-
la disonancia cognitiva de la bienintencionada pero pos les gusta más meterse en el personaje antes de
destructiva predicción de Bruhn. empezar, a otros les gusta ir mostrándolo a medida
que juegan.
Los agentes se las verán «Contra la Hueste» antes de
poder «Eliminar la célula». Cuando llegue el último agente, el chófer les indica
con un gesto que suban a la furgoneta. Bordea San
Como siempre, el caso termina con el despliegue de Francisco, rodea un barrio de las afueras y pasa por
«El Velo». delante del estadio de los Red Sox. Finalmente, llega
a la autopista de la costa del Pacífico, con unas vistas

206
impresionantes (pregunta a los jugadores si alguno Cultura general: Sequoia City ha salido mucho en
de sus personajes se siente complacido o indiferente las noticias últimamente. La emisora de radio del
ante las extensiones verdes de la región montañosa predicador apocalíptico Dallas Bruhn está ahí (Narra
entre la ciudad y la costa). la información del «Trasfondo» de esta aventura).

La furgoneta serpentea siguiendo la línea de la costa Derecho: las leyes de regulación de la construcción en
hacia el sur hasta llegar a un bucólico pueblo costero. la costa han limitado el crecimiento de Sequoia City*.
Un cartel reza «Sequoia City» (pregunta a los jugado-
res si quieren conseguir alguna información sobre la El chófer lleva al equipo a un restaurante familiar en
zona, así los animas a usar sus habilidades de inves- las afueras de la ciudad. El señor Verdad los espera en
tigación para su primera impresión del lugar. Los una mesa al fondo del local.
jugadores de Gumshoe experimentados probable-
mente se te adelanten). Este señor Verdad es un hombre corpulento y de
barba corta, de unos cuarenta años. Se le nota incó-
Antropología: los habitantes de Sequoia probable- modo en el discreto traje que lleva. Parece más un
mente se definan a sí mismos como lo opuesto a los informático afable que el encargado de un equipo de
típicos sanfranciscanos de actitud relajada. Para con- agentes secretos que lucha contra el ocultismo. De
geniar y no desentonar demasiado, el equipo debería hecho, puede parecerse más a cualquiera de los juga-
tratarlos como gente de pueblo. Los aires cosmopoli- dores que sus propios personajes. A pesar de su tono
tas y las costumbres foráneas no serán bien recibidas despreocupado, destila confianza mientras expone
aquí, así que demostrar desagrado hacia ellas puede su informe considerablemente incompleto.
ayudar a causar buena impresión.
El caso en cuestión ha sido pregenerado por el Análi-
Arquitectura: los edificios se remontan a los años sis de Amenaza en los Medios (si los personajes pre-
veinte del siglo pasado. Sequoia City es un museo guntan sobre el AAM, puedes ofrecerles la informa-
viviente, en gran contraste con la contracultura ción de los «Métodos y recursos» del capítulo sobre
característica de San Francisco y el auge de la indus-
tria tecnológica en la zona. *Por si lo dudabas, Sequoia City no es un lugar real.
la Ordo Veritatis. Si el concepto todavía no les queda ya resuelve esto con la habilidad de Preparación. Ya
claro, explícales lo que sus personajes ya entienden: han enviado las bolsas habituales de equipo al lugar
la atención de los medios de comunicación sumada donde se alojan y pueden determinar que tienen lo
al pánico apocalíptico es igual a una alta probabi- que necesitan cuando lo requieran. Dicho de otro
lidad de problemas con la oscuridad exterior). De modo, se saltan el recuento de inventario que otros
momento no ha ocurrido nada sobrenatural; ni juegos les han enseñado a esperar.
siquiera criminal.
Algunos grupos aprovechan este momento para
Después de analizar la historia apocalíptica de Bruhn crear identidades falsas para sus personajes. Ayúda-
en los medios, el informe de AAM resultante se los y hazlos sentir cómodos mientras lo hacen, para
resume con un «Tengo un mal presentimiento». que puedan proceder rápido y con confianza a la fase
de investigación.
Las órdenes iniciales son quedarse echando un vis-
tazo por la zona y ver si algo se va a la mierda... Y si lo EL BUEN REVERENDO
hace, ponerle fin y desplegar un Velo. Tipo de escena: clave
Escena previa: «Informe inicial»
La histeria apocalíptica no es nada nuevo, pero casi Escenas siguientes: «La visionaria», «El escéptico»,
siempre debilita la Membrana. Durante su siglo de «Sabuesos periodísticos de Sequoia City».
existencia, la Ordo ha enviado equipos a hervide-
ros de paranoia por supuestos fines del mundo casi El «centro de operaciones» de Bruhn no es una igle-
rutinariamente. sia, sino un pintoresco estudio de radio de pueblo
con algunos toques decorativos de cariz religioso. La
La Ordo no tiene pruebas de que Bruhn esté respal- emisora se encuentra en un edificio al final de una
dado por el esoterror, pero no sería la primera vez calle sin salida. Una multitud cada vez mayor piso-
que una carismática figura religiosa resulta ser un tea un césped que solía estar bien cuidado y llena de
siervo de la oscuridad exterior. vehículos el aparcamiento de gravilla.

A menos que haya más preguntas, es hora de que el Entre la muchedumbre hay personajes que aparecen
grupo se ponga en marcha, establezca una tapadera en las escenas «El Escéptico» y «Periodistas de
creíble, averigüe lo que pasa en la comunidad y se Sequoia City». No los describas antes de visitar al
prepare para afrontar los problemas. Según Bruhn, reverendo a menos que los personajes jugadores deci-
el Arrebatamiento comienza en cuatro días (usa la dan interactuar con algunos de los presentes (en cuyo
fecha real del día de la sesión como punto de partida). caso una o más de estas escenas se producen primero;
mira las siguientes escenas).
El señor Verdad acaba el informe dando una placa
del FBI al personaje jugador con mayor puntuación en
Jerga policial (en caso de empate, desempatar con INVESTIGAR A BRUHN
Los grupos más cautelosos quizá saquen los móvi-
una tirada). Se aplica el protocolo estándar: máxima
les y las tabletas para obtener más información so-
discreción en su uso. Puede emplearla para identi-
bre Bruhn y el clan antes de hablar con ellos.
ficar testigos y obtener algún acceso necesario, pero
Investigar: ha recibido mucha atención de la
no puede arrestar a nadie ni atraer la atención de la
prensa a lo largo de los años, pero solo en forma
agencia real.
de entrevistas y perfiles. Si alguien lo ha investiga-
do por presuntos delitos, financieros o sexuales, no
El personaje con mayor puntuación en Medicina
ha conseguido nada.
forense recibe un código por email. Si se lo envía al
Contabilidad: sea cual sea el juego de Bruhn, no
número de teléfono que aparece en el mismo correo,
es una estafa directa. Algunas personas de las que
los agentes de la Ordo conseguirán algunos privile-
se deshacen de sus posesiones hacen donaciones a
gios temporales en la morgue del condado.
su organización, pero la mayoría las regalan al azar.
Entre los principales receptores se encuentran la
Puede que los jugadores nuevos en Gumshoe te pre-
Cruz Roja y otras instituciones benéficas.
gunten qué equipo reciben. Recuérdales que el juego

208
Quitarse de encima a la familia de Bruhn para hablar la conversación depende de la tapadera que hayan
directamente con el reverendo supone todo un reto. adoptado. Bruhn responde siempre con honestidad,
Es un hombre frágil y está abrumado por las peticio- pero de una manera calculada para lograr su objetivo:
nes de seguidores y periodistas. Una tropa de parien- salvar las almas de sus interlocutores antes de que la
tes jóvenes y fornidos se han autoerigido en sus mano limpiadora de Dios se desplace sobre la tierra.
protectores. Este embrollo de nietos y sobrinos es la
masculinidad de pueblo personificada. Las respuestas que podría dar son las siguientes:
◇ Ha estado estudiando las fechas bíblicas durante
El nieto mayor, Gary, hace las veces de portavoz y por- más de cuarenta años.
tero no oficial. Jerga policial sugiere, por su pose, que ◇ Sí, no acertó la fecha en [año actual – 21], pero
ha pasado algún tiempo en la academia de policía y encontró los errores de sus cálculos y los ha
podría responder a un enfoque oficial. Con el gasto de arreglado. Esta vez no hay ningún fallo.
1 punto de Jerga policial, Gary decide que el agente y ◇ La atención internacional que ha recibido es
sus compañeros son lo suficientemente de fiar como comprensible. Dios lo está usando para asegu-
para permitirles una charla rápida con el abuelo. rar que todos tengan la oportunidad de conocer
Podría responder favorablemente a Adular, Negociar sobre el apocalipsis, renacer y escapar de los tor-
o Consolar (gasto de 2 puntos) o, con menos probabi- mentos venideros.
lidad, a Suplantar o Intimidar (gasto de 3 puntos). ◇ Nunca ha ordenado a los creyentes que regala-
ran todas sus posesiones, pero si quieren hacerlo
como una forma de difundir la palabra, es una
LOS PROTECTORES DEL CLAN BRUHN
prerrogativa que nunca soñaría con quitarles
Habilidades: Atletismo 8, Disparar 4, Escaramuza 8,
(Cultura general: puede que no lo haya orde-
Salud 6
nado, pero sus transmisiones han incitado a
Umbral de golpe: 4
los oyentes a estas muestras extremas de fe con
Modificador de sigilo: -1
suficiente insistencia).
Partidarios orgullosos de la Segunda Enmienda*,
los jóvenes Bruhn llevan pistolas automáticas es-
A Bruhn le encantan los debates teológicos. No
condidas en los maleteros de sus coches. Siguiendo
importa cuán inquisitivo o desdeñoso sea su interlo-
la legislación, las guardan en cajas de seguridad, y
cutor, él sigue amable, sereno e inquebrantable. Da
solo las sacarán si las cosas se ponen raras.
a los jugadores unos veinte minutos de tiempo real
Aunque todos se describirían a sí mismos como
para hablar con él, como mucho. Luego Gary entra
buenos devotos de la Biblia, no todos creen en la
para interrumpir la reunión.
llegada del Arrebatamiento con el mismo fervor. En-
tre forasteros, disimulan cualquier duda que puedan
Si los jugadores quieren interpretar posteriormente
albergar; no quieren herir los sentimientos del an-
su interacción con él usando sus habilidades de
ciano en estos momentos difíciles.
investigación, pueden descubrir lo siguiente:
Aparte del protector principal, Gary, los otros
miembros del grupo son Noah, Matt, Mike, Chris,
Historia: la visión de Bruhn de las profecías del fin
Nick y Tie (abreviatura de Tyler.)
de los tiempos sigue al pie de la letra la doctrina del
*Ley estadounidense que defiende el derecho de tenencia Arrebatamiento desarrollada en el siglo xix en Amé-
de armas de sus ciudadanos. rica y popularizada recientemente por autores evan-
gelistas como Hal Lindsey y Tim LaHaye (autor de la
serie Left behind). Su aportación personal es el anun-
Debido a su delicado estado de salud, Dallas Bruhn cio de fechas específicas.
solo puede permitirse encuentros o entrevistas bre-
ves. Dedica la mayoría de sus fuerzas a sus emisiones Contabilidad: sus matemáticas tienen sentido para
diarias de una hora. Su actitud suave y sus modales se él, pero, como la mayoría de los enajenados, parte de
contraponen al sombrío destino que pronostica para una suposición y trabaja hacia atrás para probarla.
la mayoría de la humanidad. Se presenta, pregunta
por la educación religiosa de cada personaje y luego Psicología forense: no parece que tenga ningún
deja que tomen la iniciativa. La dirección que tome trastorno clínico, simplemente es excéntrico.

209
Detección de mentiras: el reverendo es completa-
mente sincero… o es un psicópata y un embaucador
brillante.

(pista clave) Al salir de la estación, el investigador


con mayor puntuación en Psicología forense se
topa con una joven pálida y pelirroja de ojos espeluz-
nantes. Es Courtney Purcell, una acoplada en la casa
de los Bruhn. El investigador percibe en ella una pro-
funda perturbación emocional. Podría ser un tras-
torno de estrés postraumático. Courtney muestra
un nerviosismo palpable en compañía de los Bruhn
más jóvenes y no intercambiará más que unas pocas
palabras con extraños mientras estos estén presen-
tes. Para hablar con Courtney, el equipo debe arre-
glárselas para encontrarse con ella a solas. (Ver «La
visionaria», más adelante).

(pista clave) Al salir, un miembro del equipo con


Astronomía reconocerá una cara familiar en la mul-
titud. Es el famoso y controvertido científico espacial
y popular autor Walter Clemons, que dirige la protesta
contra El calendario divino y Bruhn (ver «El escéptico»).

(pista alternativa) También fuera, un equipo de tele-


visión, dirigido por la indomable y asertiva periodista
Jessica Komar, intenta agresivamente entrevistar a
los poco elocuentes espectadores. Cultura general
permite reconocerla y recordar su nombre: es una
prometedora reportera especializada en informa-
ción comprometedora. Si los personajes jugadores no
saben qué hacer a continuación o buscan a alguien
más con quien hablar, les pone un micrófono en la
cara y les pregunta por qué están aquí, lo que desen-
cadenará la escena «Periodistas de Sequoia City».

LA VISIONARIA
Tipo de escena: presagio
Escena previa: «El buen reverendo»
Información relevante para: «La primera desapa-
rición»

Courtney Purcell, de veintiocho años, nació en la


cercana ciudad de San Ramón. Cuando entró en la
pubertad, empezó a tener visiones extrañas de un
mundo de pesadilla. La dificultad para dar sentido a
estas visiones la llevó al fundamentalismo cristiano,
a pesar de la creencia más bien atea de su familia. Ale-
jada de sus familiares, hacía años que deambulaba en
busca de un padre espiritual que aportara una nueva
perspectiva a sus horribles visiones. Tras escuchar El
calendario divino, dejó su trabajo en Big Lake, Alaska Con un gasto de 1 punto en cualquiera de las habi-
y se trasladó a la vera de Dallas Bruhn. Desde que lidades anteriores, responderá a las preguntas rele-
llegó hace seis meses, ha puesto en marcha un lento vantes con una versión de la historia de su vida, omi-
pero exitoso plan para introducirse en la operación tiendo las visiones.
de Bruhn, en el papel de asistente personal indispen-
sable. Después de haberse desahogado con él, cree Si continúan presionándola con cualquier otra tác-
que ahora ya entiende las visiones: está observando tica verbal, menciona que reconoció su propia fe des-
el futuro. Específicamente, el retorcido y demoníaco pués de «algunas cosas extrañas que la mayoría de la
paisaje que vislumbrará el mundo después de su gente no se creería».
destrucción durante la Gran Tribulación, cuando el
engendro del infierno deambule por la Tierra. Deben encontrar un tercer enfoque para que des-
criba las visiones con más detalle, después de que le
Por su parte, Bruhn interpreta la llegada de Courtney prometan no decirle a Bruhn que ha compartido su
a su vida igual que cualquier otro acontecimiento de secreto con ellos.
esta: como prueba del venidero final de los tiempos
que ha pronosticado. Para que las visiones de la chica Aunque crea que las visiones le permiten vislum-
no eclipsen su propio mensaje, le ha jurado guardar brar un tormento inminente, Ocultismo revela a los
el secreto. Para descubrir cualquiera de estas infor- jugadores que, en realidad, es capaz de ver la oscuri-
maciones, los personajes jugadores tendrán que atrave- dad exterior a través de la Membrana. No está viendo
sar dos barreras: su aterradora reticencia a hablar de el futuro; está viendo el otro lado en tiempo real.
las visiones y su reciente fidelidad al reverendo.
Tras hablar con ella (aunque revele poco), los juga-
La primera vez que la vean, la muchacha estará vol- dores pueden citar sus habilidades para obtener las
viendo a casa, a pie. Cualquier intento de hacerla siguientes percepciones:
hablar tan pronto como la conozcan fracasa. El
equipo debe reunirse con ella más tarde, lejos del Psicología forense: muestra todos los signos de
estudio. Vive en un apartamento de alquiler sobre un trauma prolongado y continuo. Ha aprendido
un restaurante chino antiguo en la calle principal de a llevarlo relativamente bien sin automedicarse,
Sequoia City. pero tiene TEPT y probablemente otros trastornos
mentales.
Un éxito en una tirada de Vigilancia (dificultad 4) les
permite seguirla sin ser vistos hasta su apartamento Detección de mentiras: es completamente sincera.
o interceptarla de forma aparentemente casual. Sin
esta treta, el coste de cualquier habilidad interperso- (Si revela las visiones):
nal aumenta en 1 punto.
Ocultismo: tiene habilidades psíquicas que le per-
Cualquier personaje masculino que se acerque a ella miten ver la oscuridad exterior a través de la Mem-
con Ligar se da cuenta de que la chica ansía una cone- brana. Como tal, es un peligro para sí misma y para
xión romántica, pero se reprime obstinadamente…, los demás. La Ordo querrá protegerla, estudiarla y,
así que podría responder a un acercamiento sutil. posiblemente, convertirla en un activo...

También responde a Consolar o Adular si se hace Psicología forense: ...cosa que solo será posible si
referencia a su fe y a su relación con el reverendo. poco a poco se van ganando su confianza.

(pista clave) Sin gastos, habla con los investigadores Si la han presionado para nombrar los lugares donde
en general, pero esquivando algunos temas. Inter- ha tenido visiones (diles que lo ha hecho sin explicar
prétala de modo que tan solo les dé la información los detalles), pueden Investigar para intentar rela-
que necesitan por ahora: cionarlo con incidentes que debilitan la Membrana.
◇ Es una verdadera creyente.
◇ Es leal a Bruhn.
◇ Tiene un ademán distraído y atormentado.

211
EL ESCÉPTICO Sobre Bruhn, dice:
Tipo de escena: clave ◇ Va de pobre y tembloroso abuelo, pero no os
Escena previa: «El buen reverendo» equivoquéis, es más listo que el hambre, un esta-
Escena siguiente: «Primera víctima» fador como todos los demás.
◇ No tengo claro en qué consiste su estafa, pero
En la lista de los astrofísicos más famosos, Walter seguro que tiene algo que ver con la gente que
Clemons no será Carl Sagan ni Stephen Hawking, va regalando los ahorros de su vida. Los Bruhn
pero está a la altura de Neil deGrasse Tyson. En se tienen que estar llevando un buen pellizco de
los últimos años, se ha forjado cierta popularidad alguna manera.
como un activista inflexible del ateísmo. Adoptando ◇ Uno de los miembros del equipo de Walter, Elena
las tácticas de sus oponentes, y junto a un pequeño Keaton, es una contable forense. Ha intentado
grupo de compañeros escépticos, ha organizado hurgar en las finanzas de Bruhn, pero aún no ha
piquetes en eventos de extremistas religiosos o aso- tenido suerte.
ciados a ellos. Aunque argumenta que los miembros ◇ Propagar el miedo es despreciable, pero precisa-
de las principales iglesias son tan ilusos como cual- mente en eso consiste la religión. Este montón
quiera, él se dirige principalmente a grupos como el de fanáticos simplemente tienen menos ver-
de Bruhn, que son poco apreciados por el público en güenza que la mayoría.
general. Siendo un personaje truculento ya en pri- ◇ Esta gente que lleva aquí meses se cree que Dios
vado, la nueva cruzada le permite mostrar parte de va a llegar y se los va a llevar al cielo con su ropa
su verdadero carácter en público. de marca y sus móviles de última generación
cargados al 100%… Ya veréis la que van a mon-
Clemons y compañía se alojan en una pensión local tar estos idiotas cuando se den cuenta de que les
y salen cada día en una furgoneta alquilada a colgar han tomado el pelo.
carteles, discutir con los creyentes y ponerse a dispo- ◇ ¿Actividad sobrenatural? Es broma, ¿no? Esa
sición de los medios de comunicación. La formación mierda no existe.
de Walter como presentador de televisión le ayuda a
formar discursos concisos y controvertidos. Su agi- Clemons olfatea cualquier indicio de que el grupo
tada compañía sostiene carteles con eslóganes como está aquí en calidad de investigadores o por asuntos
los siguientes: oficiales y les ofrece cualquier ayuda que puedan pro-
porcionar.
FINAL APOCALIP-TIMO
DARWIN [escrito dentro de un pez de Jesús] Detección de mentiras: incluso en una conver-
LOS ATEOS NO VUELAN AVIONES CONTRA sación privada cualquiera, Clemons mantiene su
EDIFICIOS pulida fachada de figura mediática experimentada.
¿EL MUNDO SE ACABA MAÑANA? PUES De este modo, todo lo que dice es una trola de mayor
DAME TU CARTERA o menor nivel; es difícil distinguir qué es verdad y
qué es mentira.
Clemons no tiene ningún problema en hablar con
cualquiera que se le acerque. Nada le complace más Clemons y su equipo conforman una célula esoterro-
que ofender y ridiculizar a los creyentes. Mantiene rista. Ya han convocado a una entidad de la oscuridad
su lanzallamas verbal a toda potencia sin importar si exterior y se quedarán en el lugar para incitarla, si
cree que está tratando con un timador o con un fiel es necesario, y para ayudar a avivar la ansiedad del
bienintencionado. público a través de comparecencias en los medios. En
estas, predican el mensaje ateo, de por sí impopular
Ofrece a los personajes con Astronomía el gasto en América, de la manera más impactante y polémica
de 1 punto para que Clemons y ellos ya se conozcan posible.
profesionalmente.
Clemons se inició en el esoterror después de unirse
En respuesta a las preguntas sobre sí mismo, Walter a una operación frontal disfrazada de una sociedad
proporciona la información anterior, con un poco de de librepensadores. Sus miembros lo reclutaron
autobombo ególatra. jugando con la arrogancia intelectual del astrofísico.

212
Como ellos, siempre ha tratado a la gente menos bri- dice que «el cordero no soporta que le digas que está
llante que él con un desprecio desmedido. Después de en el menú».
separarse de su grupo original, que desde entonces ha
pasado a la clandestinidad, reunió a un nuevo grupo PERIODISTAS DE SEQUOIA CITY
de seguidores para que orbitaran a su alrededor. Tipo de escena: alternativa
Escena previa: «El buen reverendo»
(pista clave) Cuando la primera interacción de los Escena siguiente: «En directo desde el apocalipsis»
agentes con Clemons se acerca a su fin, una chica,
que parece estar en el último curso del instituto, se Jessica Komar solo es una distracción, un obstáculo
enfrenta a ellos: secundario para el grupo, pero si los personajes jugado-
res la manejan con mano izquierda, podría ayudarlos
«No estaréis escuchando a este monstruo, ¿no?». con el Velo.

Biblia en mano, arremete contra ellos por haber escu- Tiene una personalidad atractiva, franca, triun-
chado a Clemons. Se le llenan los ojos de lágrimas por fante, dedicada completamente a su carrera. En
su menosprecio y burla de la gente buena y honesta. privado, se muestra como una sabelotodo vulgar
con inclinación a una vida dura. Cuando se le pre-
Entonces se va, oponiendo resistencia a cualquier gunta qué es lo que realmente quiere, dice que solo
esfuerzo para que se detenga y hable. Lleva el brazo le importa informar a la gente. Esta afirmación
en cabestrillo, lo que debería disuadir a los persona- hace disparar todas las alarmas de Detección de
jes jugadores de intentar interceptarla físicamente a Mentiras.
ojos vista de la multitud (Bajos fondos les advierte
de esto: la muchedumbre alterada que tienen delante Captando inmediatamente que no están aquí para
bien podría darles una buena tunda). La chica se sube adularla, Jessica pasa al ataque, acribillándolos con
a un coche pequeño y bastante maltratado y se aleja. preguntas capciosas. «¿Por qué están aquí?». Como
Se trata de Emily Henkel; que los personajes jugadores buena periodista, da la vuelta a las preguntas que le
pueden investigar para que les lleve a la escena «Pri- hacen para dirigirlas a los investigadores.
mera víctima».
Psicología forense (si la ven trabajando): formula
La reacción de Clemons a este altercado es una amplia sus preguntas para provocar el máximo pánico posi-
sonrisa satisfecha. Si se le interpela al respecto, solo ble, tanto en el sujeto como en la audiencia.

LOS ALIADOS DE CLEMONT aplicadas. La mayoría habla con un deje repelente de


Habilidades: Atletismo 6, Disparo 8, Escaramuza 8, empollón. Son:
Preparación 4, Salud 6 ◇ Elena Keaton: cuarenta y tantos años, contable sin
Umbral de golpe: 3 demasiado don de palabra.
Modificador de atención: -1 ◇ Lee Carmona: treinta y tantos años, consultor de
Modificador de sigilo: +1 seguridad de redes que habla por los codos.
Arma: +0 (pistola; escondida en la furgoneta mientras ◇ Jacinda Reisz: veintitantos años, diseñadora gráfi-
no esperan problemas). ca gruñona.
Para llamarse a sí mismos librepensadores, a me- ◇ Marcus Thoman: cincuentón, director de docu-
nudo los impíos compañeros de Clemons recurren a mentales de bajo presupuesto.
consignas bastante trilladas. Una de sus palabras fa-
voritas es «ovejas». Estos racionalistas parecen tan Si se emplean habilidades interpersonales con ellos,
apasionados e inquebrantables en su oposición a la parecen ceder, pero en realidad dan información, en-
religión como los fieles de Bruhn en su visión apocalíp- gañosa o no, acorde con la agenda de Clemons. Sin
tica. Cuando se les presiona para obtener información, embargo, después de una larga conversación privada
se van por las ramas y le pasan la pelota a Clemons. (que hacen todo lo posible por evitar), Detección de
Sus estilos van desde el estudiante universitario pro- Mentiras indica que cualquiera de ellos está interpre-
crastinador hasta el excéntrico profesor de ciencias tando un papel.

213
Contabilidad: su modus operandi es el clásico del ◇ (Si se les pregunta por la Biblia) «Qué raro.
esoterror…, pero también del periodismo agresivo Bueno… es joven, impresionable. Y esta locura
de las cadenas de más éxito. nos está afectando a todos, quieras que no».
◇ Aunque no se lo crea, es fácil encontrarse a uno
Adular a Jessica hace que se pavonee: está a punto mismo pensando sobre el fin del mundo.
de conseguir la aprobación de su cadena para hacer
una retransmisión en vivo desde la sede de Bruhn Emily se niega a hablar con ellos. Consolar les
cuando llegue la fecha que ha profetizado. permite intercambiar algunas palabras con ella,
pero poco más. Se aferra a la historia del voleibol
Cualquier agente, por novato que sea, sabe que y desvía cualquier otra pregunta con murmullos
retransmitir en directo la cuenta atrás del fin del inarticulados y evasivas. Cuando se la presiona,
mundo en una gran cadena de televisión sembrará el parece estar a punto de decir algo, pero luego se
pánico y la ansiedad entre su público, y podría pro- queda callada.
vocar roturas en la Membrana en todo el continente,
o peor, en todo el mundo. El inevitable anticlímax Detección de mentiras: está mintiendo sobre la his-
amortiguará ligeramente el daño a la Membrana, toria del voleibol, pero sus padres se lo creen.
pero no lo revertirá por completo.
Jerga policial (pista clave): da la sensación de que
Tomar medidas para prevenirlo puede desencadenar ha sido víctima de un crimen. Está a punto de con-
una subtrama atractiva. Crea desafíos para mante- tarlo, pero necesita un poco más de tiempo.
ner esta historia viva en respuesta a la iniciativa de
los jugadores. UNA SEGUNDA ENTREVISTA
Tipo de escena: clave
PRIMERA VÍCTIMA Escena previa: «Primera víctima»
Tipo de escena: clave Escena siguiente: «En el bosque»
Escena previa: «El escéptico»
Escena siguiente: «Una segunda entrevista» Tras la escena «Primera víctima», el equipo tiene que
seguir otras vías de investigación antes de poder vol-
Mediante Investigar, el equipo descubre que la ver a indagar en el caso de Emily. Si vuelven antes,
biblioteca del pueblo tiene una copia de los anuarios Lisa o Brian les echarán.
del instituto. Un rápido vistazo al libro del año pasado
identifica a la chica que les ha increpado como Emily Si se frustran, el personaje con Jerga policial les
Henkel. En el directorio telefónico de Sequoia City recuerda que tener que esperar a que un testigo
solo hay una entrada para Henkel. Al ir a la dirección, rebaje sus defensas es el pan de cada día en una
encuentran a la joven en su casa, ya sea con su madre, investigación policial. El personaje recuerda varios
Lisa (en horas de trabajo), o con su padre, Brian (fuera casos que él (o conocidos de la policía) resolvió sim-
del horario laboral), que abren la puerta. plemente con paciencia. Mientras tanto, siempre hay
otras cosas que hacer, y con eso también se resuelven
Otro modo de encontrarla es rastreando la matrícula casos. La Psicología forense confirma que esto es
de su coche. Recuperar datos les permite compro- especialmente cierto con las víctimas vulnerables: si
bar el número y encontrar la dirección pertinente. se las presiona demasiado o antes de tiempo, podrían
perder su confianza fácilmente.
La confiada Lisa Henkel responde a Suplantar si los
personajes jugadores se inventan alguna excusa plausi- En una segunda entrevista, también dirigida por
ble. Brian, mucho más firme que su mujer, solo cede Consolar, Emily cuenta la siguiente historia, de
a Jerga policial. forma fragmentada. Los personajes jugadores tienen
que ser pacientes con ella para obtener toda la his-
Los padres pueden proporcionar la siguiente infor- toria; no es hasta el final que ella pica y nombra a
mación: su agresor. De lo contrario, responde escuetamente
◇ Emily se torció el brazo jugando al voleibol. según lo que le vayan preguntando (tacha las entra-
◇ No es particularmente religiosa. das si eso te ayuda a seguir el rastro).

214
◇ No se hizo daño jugando a voleibol.
◇ Podría ser que alguien la atacara… hipotética-
mente.
◇ No va a presentar cargos, sería una humillación
para ella.
◇ Pensaba que esta persona era guay.
◇ Era guay y sabía cosas interesantes.
◇ Pero no guay en plan cariñoso… Qué asco.
◇ Él sabe cómo funciona el mundo.
◇ Emily pensaba que quedarían para tomar un
café y charlar… como amigos, y todo ese rollo.
◇ ¿Que cuándo? Hace tres días.
◇ Fue él quien la llevó al bosque.
◇ (clave) Cerca del cartel de Sequoia City de la
autopista, en un lugar resguardado.
◇ Fue una idiota, se dejó convencer, no sabe ni
cómo la hizo acceder.
◇ Se mareó, como si la hubieran drogado o algo.
◇ Entonces la atacó alguien.
◇ No, no sexualmente. No puede ni imaginárselo,
si le hubiera pasado eso…
◇ Había más gente allí, pero todo eso lo recuerda
borroso y confuso.
◇ Se despertó tirada en la hierba, sola. Le habían
dado una paliza o algo, porque le dolía horrores
el brazo.
◇ Llegaba tarde al instituto. Allí, la enfermera le
dijo que era un esguince y le puso un cabestrillo.
◇ Intentó encontrar al tío más tarde, sabía dónde
buscarlo.
◇ La gente de su hermandad, o como narices se
llame eso, ponían caras raras… como de culpa.
◇ Se rio de ella y le dijo que él era famoso, que
nadie la creería si lo contaba.
◇ Los demás le dijeron que se lo estaba imagi-
nando, que no había pasado nada.
◇ No va a decir quién es. Si se descubre, todo el
mundo sabrá que fue una estúpida.
◇ Pero va a molestarle de todos modos.
◇ [A regañadientes] Fue el tío del espacio, Walter.

Derecho: si le hacen pruebas, involucrarán al sistema


judicial y será un dolor de cabeza desplegar el Velo. La
Ordo no es la Unidad de Víctimas Especiales…

Jerga policial confirma que fue hace demasiado


como para conseguir probar si fue una violación o no.

Química: parece que la drogaron con flunitraze-


pam, un hipnótico que se elimina por completo a las
setenta y dos horas, aproximadamente.
EN EL BOSQUE Historia natural: el árbol se está muriendo, como si
Tipo de escena: clave sufriera alguna infección. La putrefacción comenzó
Escenas previas: «Una segunda entrevista», «Elimi- hace solo unos días, pero se ha extendido con rapi-
nar la célula». dez.
Escenas siguientes: «Los huesos de los arrebata-
dos», «Eliminar la célula». Ocultismo: el patrón circular en el que se encuen-
tran los insectos sugiere que murieron al estrellarse
Examinando el lugar del bosque donde atacaron a contra un campo de energía que surge de la oscuri-
Emily Henkel, el equipo encuentra lo siguiente: dad exterior.

Recoger pruebas: un residuo pegajoso y translúcido (pista clave para «Los huesos de los arrebatados»)
gotea por el tronco de una secuoya. Si ya se ha producido más de una desaparición, un
agente que suba al árbol encuentra huesos en un
Química: el residuo es orgánico… en parte. recodo entre un par de ramas gruesas.

Entomología forense: un anillo de insectos muertos (pista clave para «Eliminar la célula») Esto prueba,
—orugas, polillas, escarabajos y hormigas— rodea con la certeza que necesita la OV, que Clemons y
este árbol. Los insectos con exoesqueleto están intac- compañía están metidos en el esoterrorismo hasta
tos por fuera, pero medio descompuestos por dentro. las cejas.
HAZ QUE SEA ESPELUZNANTE Química: un personaje jugador que analice este
Dirige la sección inicial de la aventura, antes de «La pri- menjunje tóxico casero descubre que la muerte que
mera desaparición», de tal modo que los jugadores se proporciona es todo menos eso.
pongan nerviosos esperando a que pase algo sobrena- ◇ Aparecen unos adolescentes hackers con másca-
tural. En la transición entre escenas, o de fondo, juega ras de Guy Fawkes para burlarse de los creyentes,
con detalles siniestros mientras el terror se apodera de en solidaridad con Walter Clemons. Han venido por
Sequoia City. Para una partida corta, deja que estos ma- voluntad propia y no son parte de su célula.
tices se desarrollen rápidamente en el fondo de las es- ◇ Un hombre se acerca corriendo con un rifle a la
cenas. Los personajes jugadores se enteran a través de puerta del estudio de Bruhn buscando venganza,
terceras personas. En una partida más extensa y abier- después de que su anciana madre regalara todo su
ta, pon a los agentes en el centro de estos aconteci- fondo de jubilación.
mientos y permíteles involucrarse hasta donde quieran. ◇ Extrañas nubes negras se arremolinan sobre Se-
◇ Una mujer histérica se derrumba llorando, aterrada quoia City, y luego se quedan allí, quietas.
por si no puede subir al cielo. ◇ Un caballo salvaje negro como la brea carga inex-
◇ Un hombre monta un puesto en plena calle para plicablemente desde el bosque con labios espumo-
vender «kits de suicidio» (¡solo por 99,95 $!). Se sos y recorre toda la calle principal.
los ofrece a los creyentes que temen quedarse ◇ Un rayo provoca un fuego en el vertedero de la ciu-
atrás por no haberse arrepentido lo suficiente de dad, llenando el cielo de humo pestilente.
sus pecados y tener que luchar contra los demo- ◇ Un lugareño perturbado irrumpe en el ala universita-
nios y caníbales durante la Tribulación. El vendedor, ria del hospital para robar un esqueleto de la clase de
un campesino avispado llamado Gerald Blackwell, anatomía. Más tarde, los huesos reaparecen como
afirma que ofrece una muerte pacífica e indolora. parte de una inquietante escultura improvisada.

LA PRIMERA DESAPARICIÓN Al sortear la multitud fuera de la emisora de radio, el


Tipo de escena: reacción antagonista grupo puede rastrear el rumor hasta Wilhelmina Heilig,
Escena siguiente: «Los huesos de los arrebatados» una viuda de cincuenta y ocho años y madre de dos hijos
que vino aquí desde Bardolph, Illinois, para presenciar
Cuando sea el momento adecuado, que podría ser: el fin de los tiempos desde su epicentro. Interprétala
◇ Tras más o menos una hora de juego. como una mujer fuerte, temerosa y ferviente. Dice que
◇ Cuando el equipo se quede sin gente con quien vio a Courtney unas horas antes de que se denunciara
hablar. su desaparición. La describe dirigiéndose, como si algo
◇ Si los jugadores parecen estar ansiosos por que la forzara, hacia el bosque. Además, dice que también
empiece la parte de horror. vio a un ángel siguiéndola, sobrevolando la ciudad. Si
la presionan para obtener detalles visuales, no dirá
...el equipo descubre que Courtney Purcell ha desa- mucho más que «Ya sabes, un ángel» (vio a un miembro
parecido. Dependiendo de adónde hayan llevado la de la Hueste atrayendo a Courtney hacia su muerte).
narración hasta ahora, pueden enterarse cuando:
◇ Busquen volver a entrevistarla. Detección de mentiras: Wilhelmina se cree lo que
◇ Jessica Komar (por un soplo de Clemons) lo está diciendo.
retransmita como un giro dramático de la historia.
◇ Los creyentes del aparcamiento lo proclamen Psicología forense: probablemente tiene algunos
como preludio del Arrebatamiento... ¡Se la han problemas de personalidad leves, pero no exhibe
llevado por adelantado! síntomas de trastornos que puedan provocar aluci-
naciones.
Bruhn sale en antena para advertir a la gente contra
los falsos rumores de un pre-Arrebatamiento. Sabe Wilhelmina no podría estar más emocionada de ser
que Courtney ha desaparecido y que el rebaño se ha parte de esta historia, y la repite con entusiasmo a
inventado esta historia del «secuestro». El reverendo Komar y otros periodistas. Esto puede llevar a un
se propone eliminar esta teoría, que contradice su juego entre los personajes no jugadores y los agentes
línea de tiempo profética. mientras preparan el terreno para el Velo.

217
◇ A los miembros del clan Bruhn no les gusta este En orden, las víctimas son las siguientes:
cauce de acontecimientos e intentan silenciarla. ◇ Wilhelmina (ver «La primera desaparición»);
◇ Clemons la anima a repetirlo (probablemente vista por última vez cerca del bosque.
para ridiculizar sus creencias; en realidad, para ◇ Megan Ager, treinta y dos años, representante
difundir la disonancia cognitiva y debilitar aún del servicio de atención al cliente de una compa-
más la Membrana). ñía de software de Leary, en Georgia, que dejó su
◇ Jessica quiere seguirle el rollo. trabajo para venir a Sequoia City; vista por última
vez cerca de la torre de agua.
Wilhelmina no quiere dejar su lugar en el aparca- ◇ Noah Bruhn, nieto del reverendo; visto por última
miento, donde es el centro de atención como nunca vez cerca de su iglesia, en el centro.
lo ha sido. Un gasto de 1 punto de Suplantar la ◇ Cynthia Martínez, cuarenta y un años, un ama
convence de que el equipo comparte su fe; y esto la de casa que abandonó a su familia en Fairfax,
induce a llevarlos al lugar donde vio a Courtney por Virginia, para venir a Sequoia City; vista por
última vez. última vez cerca del bosque.

OTROS RAPTOS Para conseguir la información en cursiva, los jugado-


Tipo de escena: clave res deben preguntar específicamente sobre el lugar
Escena siguiente: «Los huesos de los arrebatados» de los incidentes. Todos los abducidos son descritos
por los testigos como manifiestamente devotos.
A intervalos, según sea necesario para avivar la
amenaza y la tensión, otros creyentes siguen siendo Las últimas personas que vieron a Megan y a Cynthia
«prearrebatados» (es decir, sacrificados a la Hueste), son también creyentes, que declaran haber obser-
con consecuencias similares a las anteriores. vado ángeles o sentir una presencia sagrada potente.

OTROS PERSONAJES SECUNDARIOS ◇ Violet Caines: setenta y dos años, gerente de un


Cuando necesites un personaje menor que sirva de tes- hotel de mala muerte; Stillwater, Minesota.
tigo, falso sospechoso o para cualquier otro propósito,
empieza con estos nombres, rasgos y trasfondos. Lugareños
Peregrinos Aunque en general son tradicionales y religiosos, es-
Estos fieles oyentes de El Calendario Divino vinieron tos lugareños no necesariamente se creen todo este
hasta Sequoia City para experimentar el Arrebatamien- rollo del fin de los días o consideran a Bruhn su tipo
to en primera línea. Cualquiera de ellos podría percibir a de predicador.
la Hueste como ángeles, hacerles favores o convertirse ◇ Tim Lee: treinta años, camarero combativo.
en su alimento. ◇ Vince Isley: treinta y cuatro años, peón caminero
◇ Ed Nelson: cincuenta y siete años, reparador de cansado del mundo.
pequeños electrodomésticos poco elocuente; ◇ Misty Valentine: treinta y ocho años, administra-
Newport, Kentucky. tiva de la policía.
◇ Claud Danna: sesenta y cuatro años, alegre admi- ◇ Dra. Lily Barcia: cuarenta y un años, médica in-
nistrador de oficina; Spokane, Washington. genua.
◇ Karen Lewis: treinta y siete años, ingeniera aeroes- ◇ Jeff Koo: veintiséis años, instalador de cable de
pacial, patriota; Seattle, Washington. carácter tranquilo.
◇ Lucilla Wittmer: cuarenta y ocho años, ama de ◇ Seth Randall: veinte años, estudiante avispado.
casa, muy sociable; Tallahassee, Florida. ◇ Andy Green: cincuenta y nueve años, ingeniero
◇ Grover Fox: sesenta y dos años, mojigato trabajador forestal deprimido.
de una fábrica de teléfonos móviles; Arcadia, Luisiana. ◇ Dorothy Flores: cincuenta y cuatro años, bibliote-
◇ Brent Severson: veintinueve años, botones farfu- caria acongojada.
llador; Olmstead, Kentucky. ◇ Latesha Houde: sesenta y dos años, señora de la
◇ Loretta Powers: cincuenta y cinco años, viuda rica limpieza de carácter maternal.
con muchos humos; Dallas, Texas.

218
Por el contrario, los últimos que vieron a Wilhel- enviar a un creyente sugestionado para tratar con
mina y a Noah son locales sin demasiada convicción ellos («¡Nos atacan!»). Otra opción es que los perso-
religiosa, y afirman que las víctimas parecían un najes jugadores se muevan proactivamente, buscando
poco fuera de sí. Si se les pide que concreten un poco el nido de las entidades, lo que llevaría a «Contra la
más en las circunstancias, admiten a regañadientes hueste».
sentir «un mal presentimiento» o ver «algo oscuro
en el cielo». ¡NOS ATACAN!
Tipo de escena: reacción antagonista
(pista clave) Dales tiempo a los jugadores para que se Detonantes: «Los huesos de los arrebatados», «El
den cuenta de que todas las desapariciones tuvieron escéptico».
lugar cerca de algo alto.
Esta escena ocurre después de uno de los siguientes
LOS HUESOS DE LOS ARREBATADOS acontecimientos:
Tipo de escena: clave ◇ El equipo le ha dado a Clemons razones para
Escenas previas: «En el bosque», «La primera desa- sospechar que podrían ser agentes de la Ordo
parición», «Otros raptos». Veritatis.
Escenas siguientes: «¡Nos atacan!», «Se ciernen las ◇ El equipo descubre los huesos de las víctimas de
sombras y el terror», «Contra la Hueste». la Hueste.

Varias vías pueden conducir al equipo a los restos de La Hueste se manifiesta ante uno o más creyentes
Courtney Purcell o a una o más víctimas del Arre- (puedes usar los personajes pregenerados de «Otros
batamiento. Los huesos aparecen abandonados en personajes secundarios») y les ordenan atacar abier-
cualquier lugar alto al que la Hueste haya arrastrado tamente o sabotear al grupo, de una de las siguientes
a una determinada víctima antes de devorarla: formas, por ejemplo:
◇ Courtney, Wilhelmina, Cynthia: el bosque. ◇ Cortar los frenos de su vehículo.
◇ Megan: torre de agua. ◇ Bombear los gases de un tubo de escape a la
◇ Noah: campanario de la iglesia. habitación del motel de los personajes jugadores
mientras duermen.
Medicina forense (pista clave): no masticaron la ◇ Atacar a uno de los agentes cuando se separe del
carne de los huesos; la succionaron por algún tipo grupo.
de proceso osmótico sobrenatural. Ningún animal ◇ Atropellar a uno de los agentes y fugarse.
conocido pudo hacer algo así; tiene que ser una enti- Puedes adaptar el ataque a las circunstancias
dad de la oscuridad exterior. según lo que hagan los personajes jugadores.

Ocultismo: esta entidad podría ser la Hueste, criatu- Los atacantes arrestados se niegan a dar explica-
ras carnívoras invocadas por el residuo psíquico del ciones, de acuerdo con sus instrucciones «angelica-
fervor religioso. Pero es difícil de asegurar, los infor- les». Un personaje puede usar Suplantar o gastar
mes de la base de datos de la OV son fragmentarios. 1 punto de Antropología para simular que com-
Cuanta más información pueda recopilar el equipo parte la fe del atacante (fallará automáticamente
sobre estos seres desconocidos, si efectivamente son si esta acción contradice el comportamiento que el
la Hueste, mejor. sospechoso ya ha observado). El sospechoso enton-
ces admite haber presenciado una manifestación
(Gasto de 2 puntos en Ocultismo): el personaje angélica.
encuentra algunos relatos antiguos hasta ahora no
correlacionados en la base de datos de la OV. Pro- Psicología forense: esta gente muestra ciertos sín-
porciónale la información de la Hueste del apartado tomas de sugestión hipnótica y, algunos, de uso de
«Entidades de la oscuridad exterior» de este manual. drogas psicoactivas. Sin embargo, el conjunto com-
pleto de síntomas no coincide con ninguna de las
Dependiendo del ritmo de juego del grupo, la Hueste dos opciones. Habiendo descartado las explicaciones
podría descender sobre el equipo («Se ciernen las normales, la única opción verosímil que queda es que
sombras y el terror») en este momento o esperar y su estado se deba a causas sobrenaturales.

219
Historia: textos religiosos de todo el mundo advier-
EN DIRECTO DESDE EL APOCALIPSIS
ten contra los demonios vestidos de forma angelical.
Cuando necesites una complicación extra para que
el equipo la supere, usa a Jessica Komar. La perio-
Utiliza tantos ataques contra el grupo por parte de los
dista podría darse cuenta de que ellos son la verda-
sugestionados por la Hueste como quieras o necesi-
dera historia y empezar a seguirlos. También podría
tes para mantener la tensión y hacer la partida más
buscar la información que necesitan y luego for-
emocionante, pero no exageres.
zarlos a hacer concesiones antes de entregársela.
Incluso aunque no la impliques activamente en sus
SE CIERNEN LAS SOMBRAS Y EL TERROR
investigaciones, los agentes tendrán que contar con
Tipo de escena: reacción antagonista
ella durante el Velo.
Detonantes: «Los huesos de los arrebatados»
Podrían conseguir que Jessica se pusiera de su
parte con los siguientes gastos:
Cuando el equipo está al descubierto y lejos de mira-
Negociar: prometerle una historia jugosa que
das indiscretas, x miembros de la Hueste —donde x
pueda presentar a sus editores.
es igual al número de agentes menos 1— desciende
Ligar: como tantos reporteros fogosos antes que
sobre ellos y atacan.
ella, Jess es una especie de forajida sexual. Un gasto
de 2 puntos hace que se acueste con cualquiera de
Habilidades: Atletismo 5, Escaramuza 16, Salud 20
los personajes jugadores.
Umbral de golpe: 3
Modificador de atención: +1
Modificador de sigilo: +2 CONTRA LA HUESTE
Arma: +0 (garras); en un espacio abierto, un éxito en Tipo de escena: conclusión
Escaramuza supone que la Hueste agarra a una víc- Escenas previas: «Los huesos de los arrebatados»,
tima, se eleva en el aire y la deja caer, con un +3. «Se ciernen las sombras y el terror».
Protección: +3 contra Disparar y Escaramuza (ana-
tomía inusual); aunque un éxito en Escaramuza con Los personajes jugadores desencadenan esta escena si
la intención de hacerle ingerir una hostia consagrada deciden rastrear a la EOE, que pueden o no haber
a la fuerza gana un +6 al daño. identificado como la Hueste, hasta su nido. Esto
puede implicar atraer a las criaturas hasta un lugar
Dependiendo de en qué momento de la aventura te cerrado con un señuelo o confrontarlos en su propia
encuentres, la Hueste puede luchar hasta la muerte guarida.
(terminando aquí su amenaza) o salir volando en
cuanto uno de ellos muera. En este punto, el equipo El truco es enfrentarse a ellos en un lugar cerrado,
puede o no haber determinado las medidas especia- donde no puedan volar fácilmente; por ejemplo, en
les de liquidación de la Hueste. el campanario de la iglesia o cualquier otro espacio
igualmente elevado y cerrado a elección del equipo.
Si se alejan (o el equipo huye después de sufrir
bajas), todavía se requiere una confrontación final Para atraerlos es necesario encontrar a un creyente,
(«Contra la Hueste») para concluir este objetivo de con o sin su cooperación, para usarlo como cebo.
la misión. Podrían emplear gastos en Jerga policial, Suplan-
tar o Consolar para conseguir que uno de los oyen-
Una vez que los agentes ven a la Hueste en acción, tes de El Calendario Divino los ayude. Luego, lo dejan al
Ocultismo da las pistas asociadas a esta criatura (ver descubierto para atraer a la Hueste.
la información sobre la Hueste en el apartado «Enti-
dades de la oscuridad exterior») sin gastar nada. Decide si las criaturas se llevan al creyente cebo o no
según el nivel de planificación del equipo y el resul-
Ver a la Hueste a distancia implica una tirada de tado de sus tiradas de habilidades generales. Si una
Estabilidad de dificultad 4. Encontrarse con ellos EOE abduce al feligrés, preséntales la escena gore que
por primera vez cuando les atacan, una de difi- la situación merece y que, evidentemente, los va a
cultad 7. La dificultad disminuye en 2 si el equipo llevar a una ronda de tiradas de Estabilidad de difi-
conoce su MEL. cultad 8.

220
ELIMINAR LA CÉLULA
Tipo de escena: clave/alternativa
Escenas previas: «El escéptico», «Una segunda
entrevista».
Escena siguiente: «En el bosque»

El equipo debe lidiar con dos amenazas para consi-


derar cerrada la Operación Falso profeta: la Hueste y
la célula esoterrorista que la convocó.

Pueden identificar a Clemons como sospechoso


entrevistando a Emily Henkel o rastreando las ver-
daderas lealtades de los librepensadores de su grupo
en escenas improvisadas de interacción. Podrían:
◇ Sonsacarle a alguno de sus secuaces alguna
información condenatoria.
◇ Someterlos a una vigilancia exhaustiva.
◇ Darse cuenta (con Psicología forense) de que
las apariciones de Clemons en los medios están
generando más ansiedad en el público… a pro-
pósito.

Para probar que no trama nada bueno, el grupo puede


abrir la furgoneta del equipo de Clemons. O puede
que ya lo sepan, por Emily, y simplemente quieran
conseguir más información que confirme sus descu-
brimientos. Como esto los lleva a una pista principal,
el hecho de no superar la tirada de Infiltración nece-
saria (dificultad de 4) no significa que no consigan la
información, sino que alertan a los compañeros de
Clemons mientras lo hacen.

Recoger pruebas: un mapa de la zona presenta un


pequeño agujero, como el de una chincheta. Corres-
ponde al sitio donde Emily Henkel fue atacada. Esto
proporciona una vía alternativa para llegar a «En el
bosque» si el grupo no la ha vuelto a interrogar.

Ocultismo: las marcas de rotulador en el mapa


corresponden a líneas ley (en el ocultismo conven-
cional) o a fisuras en la Membrana (según la práctica
del esoterror).

Esto es todo lo que el equipo necesita para arrestar a


Clemons y a su pandilla de acuerdo con el protocolo
de la OV. La forma en que se lleve a cabo la detención
dependerá de cómo la planifiquen y de los resultados
de las tiradas de habilidades generales aplicables.
Haz que la banda de Clemons sea difícil de atrapar si
el escenario se queda corto, o que sea fácil si necesitas
acelerar el final.
Una vez capturado, Clemons se revela como el típico ◇ Walter se mantiene firme con un elemento
líder esoterrorista psicópata y sediento de poder básico de su retórica pseudoateísta: el mundo
(Psicología forense: en términos de perfil psicográ- está poblado por un rebaño de ovejas.
fico, se trata claramente de un líder dominante).
Cuando ya hayan escuchado lo suficiente de su con-
El hombre responde con desprecio a cualquier pre- fesión ególatra, pueden llamar al señor Verdad para
gunta que le hagan, confiando en que este inconve- organizar el transporte de sus cautivos a una instala-
niente arresto solo ha retrasado, y no impedido, su ción segura de la OV.
transformación en hechicero inmortal y omnipo-
tente. Esta es la oportunidad perfecta para atar cual- EL VELO
quier cabo suelto que quede tras la investigación. Tipo de escena: conclusión
Dependiendo de lo que el equipo le pregunte, sus res-
puestas grandilocuentes podrían ser: (Esta sección asume la supervivencia de Bruhn. Si
◇ Ni Bruhn ni nadie de su camarilla estaba involu- los eventos de la partida han llevado a su muerte,
crado en sus planes de ninguna manera. Solo pro- tendrás que alterar este desenlace, quizás trayendo
porcionaron la inquietud y el desasosiego necesa- a Gary como el nuevo titular del ministerio de la
rios para poner en marcha su plan maestro. familia).
◇ ¿Su objetivo final? Hacer descender una tor-
menta de la Hueste sobre Bruhn momentos Si el equipo no se ha asegurado ya la cooperación de
después de que su supuesto fin de los tiempos Jessica Komar, tendrá que hacerlo ahora.
se revelara como una pifia. A medida que se
retransmitiera en directo por la televisión, tal La tapadera obvia es declarar que los creyentes desa-
vez —solo tal vez— el tejido entre los mundos parecidos se han esfumado tras la decepción que ha
se desgarraría y el verdadero fin de los tiempos resultado ser la profecía. Bruhn no quiere creer que
comenzaría. han sido carne de demonios, y afirma que se han des-
◇ (Si la fecha del final de Bruhn ya ha pasado) Pero carriado por su falta de fe.
las acciones de los personajes jugadores han impe-
dido que su plan tuviera éxito, ralentizando Cuando la fecha que el reverendo declaró que traería
la llegada de la Hueste desde el otro lado de la el fin de los tiempos pasa de largo, la locura apoca-
Membrana. líptica se desvanece rápidamente. Los seguidores de
◇ Sí, agredió sexualmente a Emily, pero no le pro- Bruhn, decepcionados, se enfrentan a él con rabia.
dujo ningún placer hacerlo. La violación era Si crees que los jugadores necesitan algún tipo de
necesaria para que el primer miembro de la liberación emocional, haz que Bruhn reciba de algún
Hueste cruzara a este mundo. modo su merecido.
◇ Su credo es el esoterror, no el pensamiento
racional. El ateísmo agresivo es una herra- Pero, en un giro final, haz que los personajes jugado-
mienta útil para asustar y perturbar las mentes res, ya saliendo de Sequoia City, lean o escuchen una
débiles. Si operara en un país dominado por el noticia en la que Bruhn afirme que ha encontrado el
secularismo, habría optado por la estrategia error en sus cálculos. En cualquier momento publi-
inversa, habría adoptado el manto de la fe para cará la nueva fecha revisada y corregida para el fin
causar estragos mentales. del mundo.
◇ Los ateos son idiotas. Por supuesto que hay dio-
ses. No son las benevolentes y ordenadas deida-
des en las que cree la humanidad. Son los retor-
cidos, impíos y entrópicos dioses de la oscuridad
exterior.
◇ Y un día habrá otro dios, más poderoso que ellos,
un nómada de los mundos, un errante de los
continentes. La todopoderosa deidad llamada
Walter Clemons.

222
D
esde la hoja de personaje hasta el registro de habitantes de Estación base y el recuento de habi-
lidades de «Operación Falso profeta» en este capítulo encontrarás todas las hojas rellenables
que necesitas para planificar tu partida de Esoterroristas.

◇ Crea personajes dignos de luchar por nuestra realidad con la Hoja de agente de la Ordo
Veritatis.
◇ Usa la Matriz de investigadores para distribuir equitativamente las habilidades entre todos
los agentes.
◇ Para crear una aventura, usa las Hojas de aventura para esbozar las escenas y la Lista de
habilidades de investigación para llevar el recuento de las habilidades necesarias y los
posibles gastos de puntos para esa investigación.
◇ Puedes anotar todas las características de los enemigos de la operación en la Hoja de regis-
tro de oponentes y desarrollar la historia de los antagonistas del caso en la Hoja de célula
esoterrorista.
◇ Si decides hacer una campaña con Estación base, puedes establecer las características de la
ciudad y la base de la Ordo Veritatis en la Hoja del pueblo, desarrollar la trama en la Hoja
de campaña y llevar el registro de los habitantes y las amenazas subyacentes en la Hoja de
referencia del pueblo.
◇ Si quieres jugar a Estación base con el marco de campaña prediseñado, puedes usar la Hoja de
referencia del pueblo ya rellenada como referencia para la dirección o, si quieres, la impro-
visación de escenas y pequeñas investigaciones.
◇ También encontrarás aquí la Lista de habilidades de investigación y el Registro de opo-
nentes de la «Operación Falso profeta» para que puedas ponerte a jugar de inmediato cuando
más te apetezca.

225
NOmbre:
Profesión ordinaria:
Tapadera actual:

Habilidades generales Habilidades de investigación


Valor Reserva Académicas interpersonales
Atletismo Valor Reserva Valor Reserva

Análisis de textos Adular


Birlar
Antropología Bajos fondos
Conducir
Arqueología Burocracia
Disparar
Arquitectura Consolar
Escaramuza Detección de mentiras
Contabilidad
Estabilidad Cultura general Interrogar

Infiltración Derecho Intimidar

Historia Jerga policial


Mecánica
Historia del arte Ligar
Medicina
Historia natural Negociar
Preparación
Idiomas Suplantar
Psiquiatría
técnicas
Salud Valor Reserva

Vigilancia Análisis de documentos

Investigar Astronomía

Lingüística Balística

Umbral de Golpe Ocultismo Criptografía

Patología Entomología forense

Psicología forense Explosivos


Armas Modificador
Conocimiento local Fotografía
Desarmado / -2
Huellas dactilares
/
medicina forense
/
Química

Recoger pruebas

SALUD contactos Recuperar datos

- Vigilancia electrónica
24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13
-
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
ortsamit a
0 -
o si et,me
l
r
o ips ol d

-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -


t,onsectetuere
sum
o

-
consect
d
em uip
m

ESTABILIDAD HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN


Los puntos de construcción para cada jugador
dependen del número total de jugadores:
24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 5+ = 20 | 4 = 22 | 3 = 24 | 2 = 32
r

• Cada punto de Idiomas concede 1 idioma adicional.


m

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 • 1 punto de Ocultismo gratuito.


e tu
Lor L er
0 HABILIDADES GENERALES
60 puntos de construcción
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 • El segundo valor más elevado debe ser al menos la
mitad del primer valor con más puntos.
• 1 punto de Salud y 1 punto de Estabilidad gratuitos
• Umbral de golpe = 3 (4 si Atletismo de 8 o más)
• 8 puntos de Vigilancia conceden 1 punto gratuito
de Vigilancia electrónica.
HABILIDADES DE RECUENTO DE GASTO DE TOTAL EN LA
INVESTIGACIÓN PISTAS CLAVE PUNTOS AVENTURA

Hoja de registrodeoponRastrodepr
lista de habilidades de investigación
Habilidades de RECUENTO DE PISTAS CLAVE TOTAL EN
investigación LA AVENTURA
Análisis de textos
Antropología
Análisis de textos
Arqueología
Antropología
Arquitectura
Arqueología
Contabilidad
Arquitectura
Cultura general
Contabilidad
Derecho
ACADÉMICAS

Historia
Cultura general

Historia del arte


Derecho
Académicas

Historia natural
Historia
Idiomasdel arte
odeoponRastrodep

Historia
Investigar
Historia natural
Lingüística
Idiomas
Ocultismo
Investigar
Patología
Lingüística
Psicología forense
Ocultismo

Patología
Adular
Psicología forense
Bajos fondos
Adular
Burocracia
INTERPERSONALES

Consolar
Bajos fondos
Detección de mentiras
Burocracia
Ligar
interpersonales

Consolar
Interrogar
Detección de mentiras
Intimidar
Ligar
Jerga policial
Interrogar
Negociar
Intimidar
Suplantar
Jerga policial

Negociar
Análisis de documentos
Suplantar
Astronomía
Balística
Análisis de documentos
Criptografía
Astronomía
Entomología forense
Balística
Explosivos
técnicasTÉCNICAS

Criptografía
Fotografía
Entomología forense
Huellas dactilares
Explosivos
medicina forense
Fotografía
Química
Huellas dactilares
Recoger pruebas
medicina forense
Recuperar datos
Química
Vigilancia electrónica
Recoger pruebas

Recuperar datos
TOTAL
Vigilancia electrónica

Total puntos de investigación


PERSONAJE

Hoja de registrodeoponRastrodepr
lista de habilidades de investigación
Habilidades
JUGADORde RECUENTO DE PISTAS CLAVE TOTAL EN
investigación LA AVENTURA
UMBRAL DE GOLPE
SALUD de textos
Análisis
ESTABILIDAD
Antropología

Arqueología
Análisis de textos
Arquitectura
Antropología
Contabilidad
Arqueología
Cultura general
Arquitectura
Derecho
Contabilidad
Académicas

Historia
Cultura general
odeoponRastrodep

Historia
Derechodel arte
ACADÉMICAS

Historia natural
Historia
Idiomas
Historia del arte
Investigar
Historia natural
Lingüística
Idiomas
Investigar
Ocultismo

Lingüística
Patología

Ocultismo
Psicología forense

Patología
Adular
Psicología forense
Bajos fondos

Burocracia
Adular
interpersonales

Consolar
Bajos fondos
Detección de mentiras
Burocracia
Ligar
INTERPERSONALES

Consolar
Interrogar
Detección de mentiras
Intimidar
Ligar
Jerga policial
Interrogar
Negociar
Intimidar
Suplantar
Jerga policial
Negociar
Análisis de documentos
Suplantar
Astronomía

Balística

Análisis de documentos
Criptografía

Astronomíaforense
Entomología

Balística
técnicas

Explosivos

Criptografía
Fotografía

Entomología
Huellas forense
dactilares
Explosivos
TÉCNICAS

medicina forense

Fotografía
Química
Huellaspruebas
Recoger dactilares
medicina datos
Recuperar forense
Química electrónica
Vigilancia
Recoger pruebas
Recuperar
Total puntos datos
de investigación
Vigilancia electrónica
Hoja de aventura
Rastro de pruebas

OPERACIÓN
DETONANTE DE INVESTIGACIÓN

CONSPIRACIÓN SINIESTRA RASTRO DE PISTAS

ESCENA ESCENA
TIPO DE ESCENA: TIPO DE ESCENA:
ESCENA PREVIA: ESCENA PREVIA:
ESCENA SIGUIENTE: ESCENA SIGUIENTE:

ESCENA ESCENA
TIPO DE ESCENA: TIPO DE ESCENA:
ESCENA PREVIA: ESCENA PREVIA:
ESCENA SIGUIENTE: ESCENA SIGUIENTE:

ESCENA ESCENA
TIPO DE ESCENA: TIPO DE ESCENA:
ESCENA PREVIA: ESCENA PREVIA:
ESCENA SIGUIENTE: ESCENA SIGUIENTE:
NOMBRE NOMBRE
DESCRPICIÓN
Nombre
Nombre DESCRPICIÓN
Nombre
Nombre

de registrodeoponRastrodepr
Hoja de registrodeoponRastrodepr
Hoja de registro de oponentes
registro de oponentes
Descripción
Descripción Habilidades
Habilidades Descripción
Descripción Habilidades
Habilidades
HABILIDADES Atletismo
Atletismo / /RESERVA HABILIDADES Atletismo
Atletismo / /
VALOR VALOR RESERVA
ATLETISMO Disparar
Disparar / / ATLETISMO Disparar
Disparar / /
DISPARAR Escaramuza
Escaramuza / / DISPARAR Escaramuza
Escaramuza / /
ESCARAMUZA SaludSalud / / ESCARAMUZA SaludSalud / /
SALUD o o / / SALUD o o / /
o o / / o o / /
o o / / o o / /
Umbral de golpe
Umbral de golpe Umbral de golpe
Umbral de golpe
ArmaArma ArmaArma
UMBRAL DE GOLPE UMBRAL DE GOLPE
o o o o
ARMAS ARMAS
o o / o o /
o o / o o /
Protección
Protección / Protección
Protección /
Modificador
PROTECCIÓNde atención
Modificador de atención Modificador de atención
Modificador
PROTECCIÓN de atención
Modificador de sigilo
Modificador de sigilo Modificador de sigilo
Modificador de sigilo
Hoja de

MODIFICADOR DE ATENCIÓN MODIFICADOR DE ATENCIÓN


Habilidad especial
Habilidad especial Habilidad especial
Habilidad especial
MODIFICADOR DE SIGILO MODIFICADOR DE SIGILO
o o
Hoja

o o
HABILIDADES ESPECIALES HABILIDADES ESPECIALES
o o o o
o o o o
Medidas especiales
Medidas de liquidación
especiales de liquidación Medidas especiales
Medidas de liquidación
especiales de liquidación

MEDIDAS ESPECIALES DE LIQUIDACIÓN MEDIDAS ESPECIALES DE LIQUIDACIÓN

NOMBRE
Nombre
Nombre NOMBRE
Nombre
Nombre
DESCRPICIÓN
Descripción
Descripción Habilidades
Habilidades DESCRPICIÓN
Descripción
Descripción Habilidades
Habilidades
Atletismo
Atletismo / / Atletismo
Atletismo / /
Disparar
Disparar / / Disparar
Disparar / /
HABILIDADES VALOR HABILIDADES VALOR
ATLETISMO
Escaramuza
Escaramuza / / ATLETISMO
Escaramuza
Escaramuza / /
DISPARAR SaludSalud / / DISPARAR SaludSalud / /
ESCARAMUZA o o / / ESCARAMUZA o o / /
SALUD o o / / SALUD o o / /
o o / / o o / /
Umbral de golpe
Umbral de golpe Umbral de golpe
Umbral de golpe
ArmaArma ArmaArma
o o o o
UMBRAL DE GOLPE UMBRAL DE GOLPE
o o o o
ARMAS ARMAS
o o o o
/ /
Protección
Protección Protección
Protección
/ /
Modificador de atención
Modificador de atención Modificador de atención
Modificador de atención
/ /
Modificador de sigilo
Modificador de sigilo Modificador de sigilo
Modificador de sigilo
PROTECCIÓN PROTECCIÓN
Habilidad especial
Habilidad especial Habilidad especial
Habilidad especial
MODIFICADOR DE ATENCIÓN MODIFICADOR DE ATENCIÓN
o o o o
o MODIFICADOR
o
DE SIGILO o o
MODIFICADOR DE SIGILO

oHABILIDADES
o
ESPECIALES o HABILIDADES
o
ESPECIALES
Medidas especiales
Medidas de liquidación
especiales de liquidación Medidas especiales
Medidas de liquidación
especiales de liquidación

MEDIDAS ESPECIALES DE LIQUIDACIÓN MEDIDAS ESPECIALES DE LIQUIDACIÓN


Célula

Hoja de célula esoteHoja de céor


Hoja de célula esoterrorista
FENÓMENO PRINCIPAL TRAYECTORIA DE LA CÉLULA

OBJETIVOS PERVERSOS

LÍDER DE LA CÉLULA

DESCRIPCIÓN

PERFIL PSICOGRÁFICO
HISTORIA PERSONAL

MIEMBROS

o r sitt ame
l or si amet
t,, co
orrem i um do o

l
m ippssum d

m
conns
secteet
ect
e

Lo uueer
L r
REACCIONES DE LA CÉLULA
p

d g

r
b
Estación base HoEstación base Hoj
Estación base Hoja de la ciudad
Ciudad
TIPO CONOCIMIENTO LOCAL
DESCRIPCIÓN

HISTORIA

RESIDENTES

base ROLES
LOCALIZACIÓN
TAPADERA
INSTALACIONES

RECURSOS
Ciudad
Estación base Hoja de Aventura
Estación base HoEstdeavuntira var
LA NORMALIDAD SE VE AMENAZADA LA INVESTIGACIÓN SUSCITA MÁS PREGUNTAS
DETONANTE DE LA INVESTIGACIÓN TIPO DE ESCENA:

LA AMENAZA VUELVE A ATACAR SE REVELA EL CAMINO A SEGUIR


TIPO DE ESCENA: TIPO DE ESCENA:

ALGO SE TUERCE SE DESCUBRE LA VERDAD


TIPO DE ESCENA: TIPO DE ESCENA:

ametta, co
i r si met,n
t
secons
dol s

o
cteetcteetru
u

SE CONFRONTA EL HORROR LA VIDA VUELVE A LA «NORMALIDAD»


i
em

r
r TIPO DE ESCENA: TIPO DE ESCENA:
Lom i
Lore

ESCENA ESCENA
TIPO DE ESCENA: TIPO DE ESCENA:
RESIDENTES DESCRIPCIÓN TIPO NOTAS
Residentes descripción tipo notas

Estación base Estación base HoEstdeavuntira varHo


Estación base Hoja de referencia de la ciudad Jerry Crowe
Douglas Eddington
Alcalde del pueblo
Sheriff
Rick Donner Oficial de policía inepto
Marvin Sellers Oficial de policía duro de roer
Veronica Bayer Propietaria del hotel local
Padre Jones Pastor de la iglesia del pueblo
Dr. Anne Wallace Doctora
Carole Crowe Directora general de correos
y esposa del alcalde
Stuart Mills Adolescente rebelde
Joanne Felton La chica guapa del instituto
Sonia Tate La chica rara
Alice Henshaw Profesora del instituto
Tom West Manitas y entrenador
del equipo de futbol
«Mary, la loca» La vieja loca del pueblo
June Felton Exreina de la belleza
Ed Bayer Joven problemático
Lenore Danek Artista esotérica
Lori Wilson Dueña de un negocio local
Harry Stover Dueño de un negocio local
Jake Henshaw Propietario del bar
restaurante Jake’s
Dina Salas Camarera en el Jake’s
ASESINATO
Earl Calloway El borracho del pueblo
Tony Schilling Granjero humilde
DESCRIPCIÓN
Malcolm Salas Acaudalado dueño de
un periódico
INCENDIO PROVOCADO
Rosalinda López Trabajadora del hotel
MUTILACIÓN ANIMAL

Asesinato:
CAMBIOS DE PERSONALIDAD
Desaparición:
EL FORASTERO
Incendio provocado:
LOCURA
Mutilación animal:
SUEÑOS
Cambios EXTRAÑOS
de personalidad:
El forastero:
LA PODREDUMBRE
Locura:
ENCUENTROS INSÓLITOS EN PLENA NATURALEZA
Sueños extraños:
SE REVELAN SECRETOS TURBIOS
La podredumbre:
Encuentros
CAMBIOinsólitos
RADICAL en
DE plena naturaleza:
LAS CIRCUNSTANCIAS
Se revelan secretos turbios:
DESASTRE NATURAL
Cambio radical de las circunstancias:
DESCUBRIMIENTO CHOCANTE
Desastre natural:
Descubrimiento chocante:
RESIDENTES DESCRIPCIÓN TIPO NOTAS
Residentes descripción tipo notas

Estación base Estación base HoEstdeavuntira varHo


Estación base Hoja de referencia de la ciudad
JERRY CROWE Alcalde del pueblo
Jerry Crowe Alcalde
DOUGLAS EDDINGTON del pueblo
Sheriff
RICK DONNER
Douglas Eddington Oficial de policía inepto
Sheriff
Rick Donner MARVIN SELLERS Oficial
Oficial de policía
de policía duro de roer
inepto
VERONICA BAYER
Marvin Sellers Propietaria
Oficial del duro
de policía hotel local
de roer
Veronica Bayer PADRE JONES Pastor de
Propietaria la iglesia
del hotel del pueblo
local
Padre JonesDR. ANNE WALLACE
Doctora
Pastor de la iglesia del pueblo
CAROLE CROWE Directora de correos y esposa del alcalde
Dr. Anne Wallace Doctora
STUART MILLS Adolescente rebelde
Carole Crowe Directora general de correos
JOANNE FELTON La chica
y esposa del guapa del instituto
alcalde
Stuart Mills SONIA TATE La chica rara
Adolescente rebelde
Joanne FeltonALICE HENSHAW Profesora
La chica guapadel
delinstituto
instituto
Sonia Tate TOM WEST Manitas
La chica raray entrenador de fútbol

Alice Henshaw«MARY, LA LOCA» La vieja loca del pueblo


Profesora del instituto
JUNE FELTON Exreina de la belleza
Tom West Manitas y entrenador
ED BAYER
del equipo de futbol
Joven problemático
LENORE
«Mary, la loca» DANEK Artista
La vieja locaesotérica
del pueblo
June Felton LORI WILSON Dueña
Exreina de de
la un negocio local
belleza
Ed Bayer HARRY STOVER Dueño de un negocio local
Joven problemático
Lenore Danek JAKE HENSHAW Propietario del bar restaurante Jake’s
Artista esotérica
DINA SALAS Camarera en el Jake’s
Lori Wilson Dueña de un negocio local
EARL CALLOWAY El borracho del pueblo
Harry Stover Dueño de un negocio local
TONY SCHILLING Granjero humilde
Jake Henshaw Propietario del bar
MALCOLM SALAS Acaudalado
restaurante dueño de un periódico
Jake’s
Dina Salas Camarera en el Jake’s
ASESINATO
Earl Calloway El borracho del pueblo
Tony Schilling Granjero humilde
DESCRIPCIÓN
Malcolm Salas Acaudalado dueño de
un periódico
INCENDIO PROVOCADO
Rosalinda López Trabajadora del hotel
MUTILACIÓN ANIMAL

Asesinato:CAMBIOS DE PERSONALIDAD
Desaparición:
EL FORASTERO
Incendio provocado:
LOCURA
Mutilación animal:
Cambios deSUEÑOS EXTRAÑOS
personalidad:
El forastero:
LA PODREDUMBRE
Locura:
ENCUENTROS INSÓLITOS EN PLENA NATURALEZA
Sueños extraños:
SE REVELAN SECRETOS TURBIOS
La podredumbre:
Encuentros insólitos
CAMBIO en plena
RADICAL naturaleza:
DE LAS CIRCUNSTANCIAS
Se revelan secretos turbios:
DESASTRE NATURAL
Cambio radical de las circunstancias:
DESCUBRIMIENTO CHOCANTE
Desastre natural:
Descubrimiento chocante:
HABILIDADES DE RECUENTO DE GASTO DE TOTAL EN LA
INVESTIGACIÓN PISTAS CLAVE PUNTOS AVENTURA

Hoja de registrodeoponRastrodepr
lista de habilidades de investigación
Habilidades de RECUENTO DE PISTAS CLAVE TOTAL EN
investigación LA AVENTURA
Análisis de textos
Antropología (1) 2
Análisis de textos
Arqueología
Antropología
Arquitectura 1
Arqueología
Contabilidad 3
Arquitectura
Cultura general (1) 3
Contabilidad
Derecho 2
ACADÉMICAS

Historia
Cultura general 1
Historia del arte
Derecho
Académicas

Historia natural
Historia 1
Idiomasdel arte
odeoponRastrodep

Historia
Investigar
Historia natural 2
Lingüística
Idiomas
Ocultismo
Investigar
2 2 7
Patología
Lingüística
Psicología forense 1 10
Ocultismo

Patología
Adular
Psicología forense
1, (2) 3
Bajos fondos 1
Adular
Burocracia
INTERPERSONALES

Consolar
Bajos fondos 1, (1, 2) 4
Detección de mentiras
Burocracia 7
Ligar 1, 2 3
interpersonales

Consolar
Interrogar
Detección de mentiras

Ligar
Intimidar (3) 1
Jerga policial
Interrogar
1 1, (1) 7
Negociar 1, (2) 2
Intimidar
Suplantar 1, (3, 1) 5
Jerga policial

Negociar
Análisis de documentos
Suplantar
Astronomía 1 1 2
Balística
Análisis de documentos
Criptografía
Astronomía
Entomología forense
Balística 1
Explosivos
técnicasTÉCNICAS

Criptografía
Fotografía
Entomología forense
Huellas dactilares
Explosivos
medicina forense 2
Fotografía
Química 2
Huellas dactilares
Recoger pruebas 2
medicina forense
Recuperar datos 1
Química
Vigilancia electrónica
Recoger pruebas

Recuperar datos
TOTAL
Vigilancia electrónica 5 (1) 11 (15) 73

Total puntos de investigación


NOMBRE Los protectores del clan Bruhn NOMBRE Los aliados de Clemont
DESCRPICIÓN
Nombre
Nombre DESCRPICIÓN
Nombre
Nombre

de registrodeoponRastrodepr
Nietos y sobrinos del reverendo Bruhn que se han Apasionados racionalistas que se oponen a la visión

Hoja de registrodeoponRastrodepr
Hoja de registro de oponentes
registro de oponentes
Descripción Habilidades
Habilidades
autoerigido en sus protectores.
Descripción Descripción Habilidades
apocalíptica de Bruhn
Descripción Habilidades
y sus fieles seguidores.

HABILIDADES Atletismo
Atletismo / /RESERVA HABILIDADES Atletismo
Atletismo / /
VALOR VALOR RESERVA
ATLETISMO Disparar
Disparar /8 / ATLETISMO Disparar
Disparar / 6/
DISPARAR Escaramuza
Escaramuza /8 / DISPARAR Escaramuza
Escaramuza / 8/
ESCARAMUZA SaludSalud /8 / ESCARAMUZA SaludSalud / 8/
SALUD o o /6 / SALUD o o / 6/
o o / / Preparación o o / 4/
o o / / o o / /
Umbral de golpe
Umbral de golpe Umbral de golpe
Umbral de golpe
ArmaArma ArmaArma
UMBRAL DE GOLPE 4 UMBRAL DE GOLPE 3
o o o o
ARMAS ARMAS
o o
Pistola automática
o / 0 o Pistola automática / 0
o o / o o /
Protección
Protección / Protección
Protección /
Modificador de atención
Modificador
PROTECCIÓN de atención 0 Modificador de atención
Modificador
PROTECCIÓN de atención 0
Modificador de sigilo
Modificador de sigilo Modificador de sigilo
Modificador de sigilo
Hoja de

MODIFICADOR DE ATENCIÓN 0 MODIFICADOR DE ATENCIÓN -1


Habilidad especial
Habilidad especial Habilidad especial
Habilidad especial
MODIFICADOR DE SIGILO -1 MODIFICADOR DE SIGILO +1
o o
Hoja

o o
HABILIDADES ESPECIALES HABILIDADES ESPECIALES
o o o o
o o o o
Medidas especiales
Medidas de liquidación
especiales de liquidación Medidas especiales
Medidas de liquidación
especiales de liquidación

MEDIDAS ESPECIALES DE LIQUIDACIÓN MEDIDAS ESPECIALES DE LIQUIDACIÓN

NOMBRE
NombreLa Hueste
Nombre NOMBRE
Nombre
Nombre
DESCRPICIÓN
Descripción
Descripción Habilidades
Habilidades DESCRPICIÓN
Descripción
Descripción Habilidades
Habilidades
EOE atraídas por el fervor religioso, se alimentan de
Atletismo
humanos extremadamente Atletismo
devotos. / / Atletismo
Atletismo / /
Disparar
Disparar / / Disparar
Disparar / /
HABILIDADES VALOR HABILIDADES VALOR
ATLETISMO
Escaramuza
Escaramuza /5 / ATLETISMO
Escaramuza
Escaramuza / /
DISPARAR SaludSalud / / DISPARAR SaludSalud / /
ESCARAMUZA o o /16 / ESCARAMUZA o o / /
SALUD o o /20 / SALUD o o / /
o o / / o o / /
Umbral de golpe
Umbral de golpe Umbral de golpe
Umbral de golpe
ArmaArma ArmaArma
o o o o
o
UMBRAL DE GOLPE 3 o UMBRAL DE GOLPE
o o
ARMAS ARMAS
o o o o
Garras / 0 /
Protección
Protección Protección
Protección
Dejar caer una víctima desde el aire / +3 /
Modificador de atención
Modificador de atención Modificador de atención
Modificador de atención
/ /
Modificador de sigilo
Modificador de sigilo Modificador de sigilo
Modificador de sigilo
PROTECCIÓN +3 PROTECCIÓN
Habilidad especial
Habilidad especial Habilidad especial
Habilidad especial
MODIFICADOR DE ATENCIÓN +1 MODIFICADOR DE ATENCIÓN
o o o o
o MODIFICADOR DE SIGILO +2 o MODIFICADOR DE SIGILO
o o
oHABILIDADES
o
ESPECIALES o HABILIDADES
o
ESPECIALES
Medidas especiales
Medidas de liquidación
especiales de liquidación Medidas especiales
Medidas de liquidación
especiales de liquidación

MEDIDAS ESPECIALES DE LIQUIDACIÓN MEDIDAS ESPECIALES DE LIQUIDACIÓN


Un éxito en Escaramuza intentando hacerle ingerir
una hostia consagrada a la fuerza gana +6 en el daño.

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