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EL JUEGO DE ROL POR EL QUE PODRÍAMOS IR A LA CÁRCEL

EL JUEGO DE ROL POR EL QUE PODRÍAMOS IR A LA CÁRCEL

ANDRÉS CARABANTES
AUTOR Y EDITOR: ANDRÉS CARABANTES

TEXTOS ADICIONALES:
TABARÉ SANTELLÁN (REGLA OPCIONAL: ESTUDIO EN
ROJIGUALDA)

MAQUETADOR: TABARÉ SANTELLÁN

REVISOR: JUAN GARCÍA RODENAS

ILUSTRADORES: PENNY MELGAREJO,


IMANOL ETXEBERRIA Y TABARÉ SANTELLÁN

ISBN: 978-84-09-23476-9

Depósito legal: M-28946-2020

Yo También Soy Un Friki


EL JUEGO DE ROL POR EL QUE PODRÍAMOS IR A LA CÁRCEL

ANDRÉS CARABANTES
Juan abrió los ojos, pero su visión era borrosa. Sus oídos apenas
captaban un pitido agudo, una mente hendida por acúfenos. ¿Qué
había pasado? Tanteó con sus manos mientras intentaba levantarse,
pero lo único que palpó fue gravilla y trozos de yeso. Un fuerte dolor
le invadió la pierna derecha, como si tuviese un cuchillo clavado en
ella. Se frotó los ojos, e hizo el mayor de los esfuerzos para enfocar la
mirada hacia su muslo. Una varilla de metal le atravesaba el cuádriceps
de lado a lado, y una gran mancha roja se expandía por su pernera.

—¡Vamos Juan! ¡Arriba!

Unas manos huesudas y firmes lo agarraron por debajo de las


axilas y lo arrastraron varios metros hacia atrás. La parte posterior de
la varilla de metal repiqueteaba contra los escombros, y cada ligero
movimiento le obligaba a retorcerse de dolor. Juan intentó gritar, pero
tenía la garganta llena de polvo. Tan solo logró toser con fuerza.

—¿Puedes mover tus manos? —dijo la voz.

Juan giró la cabeza. Enfrente suyo tenía a una señora anciana, de


unos 70 años de edad. La mujer tenía el pelo cardado, y llevaba los
lóbulos de las orejas adornados con pendientes de perlas. Vestía con
una chaqueta y pantalones negros, elegantes pero funcionales. En la
solapa llevaba un pin con la bandera de España. Juan la reconoció,
tragó saliva e hizo un esfuerzo considerable para hablar.

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—Sí, señora Aguerrida. Mis manos están bien, pero la pierna… —
no pudo acabar la frase, pues la mujer lo interrumpió.

—Tranquilo Juan, saldremos de esta. Agarra esto, y quédate aquí.


Dispara a todo el que entre por la puerta. Volveré con ayuda lo antes
posible.

Juan cogió con manos temblorosas el objeto que le entregaba “La


Esperanza” Aguerrida. Era una pistola, pero no reconocía el modelo.
No sabía de armas, era tan solo un funcionario.

La señora se levantó y se alejó por un pasillo, sin mirar atrás. Juan


se aferró al arma, e intentó aclarar su mente. Pensó que él no tendría
por qué estar ahí. ¿Disparar? ¿A quién? ¿Estaban bajo ataque? ¿Eran las
tropas de “La Yaya”?

Tras toda una vida trabajando en una oficina y sellando informes,


Juan jamás se había imaginado en una situación así. La herida no
paraba de sangrar, y sin recibir atención médica primaria, su destino
no podía ser otro que...

La puerta que tenía delante explotó en un estruendo, astillándose


en mil pedazos. Juan gritó, vaciando el cargador sin apuntar. Quizá
alguna bala impactase en alguien, quizá no. Para Juan, daba lo mismo.
Sintió un fuerte golpe en el pecho. Luego otro, y otro más. Un segundo
después, Juan ya no sintió nada.

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CONTENIDO

ESPAÑA CANÍBAL pág. 8

TU PERSONAJE pág. 25

HABILIDADES pág. 48

VENTAJAS Y
DESVENTAJAS pág. 58

KARMA pág. 67

COMBATE pág. 69
CONTENIDO

LA BASE pág. 85

EQUIPO Y
pág. 91
ARMAMENTO

EL DIRECTOR
DE JUEGO pág. 116

PARTIDOS POLÍTICOS
Y ORGANIZACIONES
pág. 125

VIAJANDO
POR ESPAÑA pág. 139

VIVIR Y MORIR
EN LAS VENTAS
pág. 188
CAPÍTULO 1

ESPAÑA CANÍBAL
IMPORTANTE

Este libro es una parodia muy seria de una realidad que no existe. En ningún
momento promovemos violencia real hacia ninguna institución ni persona real. Se
hace uso de la ironía y de la exageración para crear situaciones ficticias interesantes
y divertidas. Encontrarás nuestras versiones de todos los partidos políticos de
España, así como sus integrantes. No ponemos ninguna ideología por encima
de otra: las ridiculizamos todas hasta el exceso. Los autores tenemos nuestra
ideología, pero nos la comemos antes de empezar a escribir. Este no pretende ser
un juego ni histórica ni geográfica ni políticamente exacto, y puede ofender o herir
sensibilidades. Sin embargo, es tan solo un libro. El que no lo pueda apreciar como
tal o no sepa distinguir realidad de ficción, que ni lo juegue ni lo lea.

Año 20XX, España.

En el año 2019, el gobierno decidió sacar el cuerpo del fallecido dictador Francisco
Franco Bahamonde de su tumba. Durante el acto, una de sus nietas, absolutamente furiosa,
proclamó —a todos los dioses que quisieran escucharla— la siguiente frase: ¡Que la
maldición de desenterrar a un muerto caiga sobre vosotros! Nadie sabe qué poderes
místicos poseía esta mujer, pero sus palabras surtieron efecto: a los pocos días, un terremoto
de proporciones bíblicas azotó el norte de España, en la zona de los Pirineos, generando una
enorme brecha a la altura de Andorra. Como consecuencia, España se separó físicamente
del resto de Europa, dando lugar a un nuevo accidente geográfico: el Canal de la Ruptura.
Esta catástrofe geológica supuso el fin de España tal y como la conocíamos: la Unión Europea
vió la oportunidad perfecta para echar al país de Cervantes, que estaba entrando en la peor
quiebra de su historia, más aún que la de Grecia.

Debido a que la deuda iba a ser impagable y que España solo iba a ser un lastre que
arrastraría consigo toda la economía europea hasta el fango, no podía haber mejor excusa
que la separación física de Europa para apoyar esta medida. Las siguientes elecciones
permitieron formar un gobierno hecho mediante la coalición de tres partidos de derechas,
conocida popularmente como trifachito, pues la abstención de los votantes de izquierdas
fue masiva.

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ESPAÑA CANÍBAL
ESPAÑA

Aprovechando la excusa del trifachito y el caos estructural, País Vasco y Cataluña


decidieron independizarse al unísono. La población Vasca y Catalana, que ya apoyaban la
independencia en un 80%, hicieron frente al ejército español gracias a ingentes cantidades
de dinero de origen desconocido y un apoyo masivo de la población civil.

Aunque el Ejército español tuviese más medios, apenas contaba con 130.000 efectivos y
50.000 reservas que tuvieron que dividirse entre las dos antiguas comunidades autónomas,
mientras que más de 500.000 vascos y más de 2.000.000 de catalanes estaban dispuestos
a coger las armas y pelear hasta la muerte por sus ideales. El gobierno catalán se exilió a
Bélgica, donde ya residían algunos de sus miembros, mientras que el vasco, con dos cojones,
decidió quedarse y combatir. Adicionalmente, Gran Bretaña (ya separada de la Unión
Europea) y Estados Unidos prestaron ayuda militar a los gobiernos vasco y catalán, sobre
todo en forma de medios: aviones, barcos, drones, armas y más. Sus razones tendrían.

Gracias a la propaganda de los países independizados, personas de todo el mundo se


alistaron en las sus filas, creando milicias internacionales. La Unión Europea calló ante el
conflicto, no prestando ayuda a ninguno de los dos bandos de forma oficial, mientras que
Marruecos fue el único país que se alió con el estado español. Rusia, Cuba, Venezuela y otros
países sudamericanos intentaron acercamientos diplomáticos a España para prestarles
tropas, pero el presidente dijo textualmente: “¡antes perder la guerra que hacer tratos con
comunistas!”. Y así pasó.

Tras un cruento enfrentamiento que duró más de tres años, las tropas españolas
acabaron por retirarse, derrotadas. Cataluña y País Vasco habían ganado su independencia,
pero a cambio ambas comunidades autónomas habían quedado prácticamente devastadas.
España casi no tenía ejército, y era incapaz de hacer frente a los costes económicos de la
guerra. Las tres facciones habían caído en tal nivel de ruina económica y civil que ya no
había forma de salir del pozo. Otras comunidades autónomas, al verse abandonadas por
el sistema central, decidieron declarar su propia independencia. Murcia se independizó de
España, y a su vez Cartagena se declaró estado cantonal independiente de Murcia. Al ver la
oportunidad otras muchas regiones se sublevaron, aunque no corrieron la misma suerte
y permanecieron dentro del estado español, catalán o vasco. Al norte, Galicia y Asturias
decidieron unirse y crear la Unión Celta. Cataluña se anexionó Mallorca, e intentaron hacer
lo mismo con la Comunidad Valenciana y formar los Paisos Catalans, pero se encontraron
con una fuerte defensa armada que no pudieron superar y acabaron uniéndose mediante la
vía diplomática. Los Países Vascos se anexionó Navarra. Fue un sálvese quien pueda.

Cada pueblo y ciudad, salvo excepciones, vive de forma prácticamente autónoma al resto
del país. Para el resto del mundo la península ibérica ya no existe, y para la península ibérica
ya no existe el resto del mundo.

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ESPAÑA CANÍBAL, EL JUEGO DE ROL

Portugal sigue siendo un país normal, pero ha cerrado todas sus fronteras, ha puesto
concertinas y vigilancia armada y tiene la orden de disparar a matar si algún español se
acerca a menos de 500m de sus fronteras. Todo inmigrante ilegal detenido es repatriado
inmediatamente.

El euro ya no es una moneda de curso legal, y aunque lo fuera, no tendría valor alguno.
Cada ciudad tiene su propia moneda. En Madrid, por ejemplo, se utiliza el Madroño, hecha
a base de aluminio. Aun así, en la mayor parte de la península ibérica se utiliza el trueque.

La gente no lo sabe, pero la brecha que dividió España de Europa y la guerra de


independencia hispano-vasco-catalana fue el auténtico apocalipsis, y ahora el post-
apocalipsis ha llegado.

ESPAÑA CANÍBAL, EL JUEGO DE ROL


Bienvenidos a España Caníbal, el juego de rol por el que podríamos ir a la cárcel. Todos
los Jugadores, salvo uno, tomarán el rol de supervivientes del apocalipsis hispano. Su tarea
en este juego no será salvar a la humanidad, reconducir el país hacia la civilización o asentar
una base para el futuro de la humanidad. O puede que sí, pero depende de ellos. En un
principio, si consiguen sobrevivir para ver un amanecer más ya podrían considerarlo una
victoria. El Jugador que no haya tomado el rol de superviviente se situará en el rol del
Director de Juego (o DJ).

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?

Si no sabes qué es un juego de rol, podemos decirte con sinceridad que has
elegido un juego muy oportuno para entrar en este mundo: al estar ambientado en
un postapocalípsis bastante realista es fácil sentirse identificado con el mundo del
juego, lo cual contribuye a una mayor inmersión, y el sistema es bastante sencillo y
directo, idóneo para Jugadores novatos.

Un juego de rol es, en pocas palabras, un libro en el que hay dos elementos
fundamentales: una ambientación en la que jugar, y unas reglas con las que hacerlo.
Estas últimas sirven para definir los límites de lo que un Jugador puede llegar a
hacer. Por ejemplo: ¿Puede mi personaje saltar de un tejado a otro? ¿Puede mi
personaje acertar un disparo? ¿Puede mi personaje negociar un precio mejor por
ese plato de rata con ketchup? Todas estas respuestas (y muchas más) tienen su
respuesta en las reglas del juego, que explicaremos más adelante.

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ESPAÑA CANÍBAL

LOS JUGADORES
Cada Jugador asumirá el rol de un superviviente distinto, conocido como Personaje
Jugador (o PJ), con sus Características, Habilidades, Trasfondo, Ventajas y Desventajas
propias. Cada uno tomará responsabilidad de las acciones de su personaje. El trabajo del
Jugador es entrar dentro de la piel de su PJ. Cuando hable, salvo que indique lo contrario,
estará hablando como si fuera su PJ. Decidirá a dónde va, qué quiere hacer y cómo quiere
hacerlo. Esto, por supuesto, tiene unos límites.

PRIMER LÍMITE
El realismo. Puede que un Jugador quiera que su superviviente salte desde una altura
superior a 20 metros y sobreviva, pero, salvo que haya algo para amortiguar la caída, es
físicamente imposible no acabar hecho polvo contra el asfalto. Por supuesto que el Jugador
puede hacerlo, pero debe ser consciente de que sus posibilidades de supervivencia son nulas.

SEGUNDO LÍMITE
La suerte. Todos los juegos de rol presentan un sistema para comprobar si una acción
sale bien o mal. España Caníbal no es una excepción. Aunque se explicará más adelante,
cuando un Jugador emprenda una acción con posibilidades de fracasar, tendrá que tirar una
cantidad de dados, y si tiene mala suerte, la acción fracasará.

TERCER LÍMITE
El mundo. Un Jugador no puede tomar decisiones por el resto, ni por los habitantes
que pueblan el mundo. Por ejemplo, cuando los Jugadores entran en un bar, no pueden
inventarse qué personajes hay sentados, o cómo van a reaccionar ante ellos. Esa es tarea
del DJ.

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EL DIRECTOR DE JUEGO

La forma más sencilla de adoptar el rol de un personaje es, sin duda, meterse dentro
del mismo. Imaginar qué haría el personaje, qué necesidades tendría, cómo podría
satisfacerlas, etc. Un Jugador novato podría crearse un personaje que fuese él mismo, pero
dentro del mundo del juego. Si bien no es recomendado a largo plazo, es una buena forma
de empezar, pues nadie se conoce mejor que uno mismo.

Recuerda siempre que los Jugadores son los protagonistas, y como tales, trabajan mejor en
equipo que por separado.

EL DIRECTOR DE JUEGO
El Jugador con mayor cantidad de trabajo y responsabilidad en el juego es el DJ. Su
tarea será la de mostrar y dar vida al mundo que rodea a los Jugadores. No tendrá un único
personaje, sino que tomará el papel de decenas, cientos o miles, pues deberá controlar a
todos los habitantes con los que los Jugadores se crucen. Estos personajes se los conoce como
Personajes No Jugadores, abreviado como PNJ. También controlará elementos como el clima
o la naturaleza.

Cuando los Jugadores investigan una casa, será el DJ el que decida qué encuentran.
Cuando vayan a hablar con un comerciante, será el DJ el que se ponga en ese rol. Cuando los
Jugadores viajen de un lugar a otro, será el DJ el que decida qué obstáculos se encuentran. Sin
embargo, su trabajo no es matar al resto de Jugadores. Los juegos de rol no son competitivos.

El trabajo del DJ es dar vida al mundo que rodea a los Jugadores y ayudarlos a crear
una historia divertida, llena de aventuras y momentos épicos y dramáticos, pero siempre
entendiendo que ellos son los protagonistas. España Caníbal trata sobre ellos, sobre su
supervivencia, sus decisiones, su vida y, quizá, su muerte. El resto del mundo, incluidos los
personajes más importantes, son solo elementos para que todos los Jugadores, incluido el DJ
se diviertan.

En un principio, el DJ está sometido a los dos primeros límites de los Jugadores: el


realismo y la suerte. El tercer límite es parecido, pero a la inversa: el DJ no puede decidir en
ningún momento qué hacen los Jugadores. Sin embargo, sí que interpreta los resultados de
las tiradas, y es el que controla que los dos primeros límites no se rompan. Por ejemplo, si un
Jugador quisiese volar agitando los brazos, es tarea del DJ decirle que eso rompe el límite del
realismo, por lo que no podrá lograrlo por mucho que lo intente o tire dados. Hablaremos
más de estos temas en el Capítulo 9 - El Director de Juego (pág. 116).

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ESPAÑA CANÍBAL

¿CÓMO SE JUEGA UNA PARTIDA DE ROL?


Como os hemos contado, en un juego de rol los Jugadores se dividen en dos grupos
fundamentales: por un lado el Director de Juego, que es el encargado de dar vida al mundo,
y por otro lado el resto de Jugadores, que interpretan únicamente a sus propios personajes.
Cada PJ es creado desde cero por cada Jugador, salvo que se deseen usar personajes
pregenerados. Para saber cómo crear un PJ, se debe leer el capítulo titulado Tu Personaje
(pág. 25). Mientras tanto, el DJ debe inventar una trama, aventura o historia, y los Jugadores
actuarán en la misma interpretando los roles de sus personajes. También puede usar
aventuras pregeneradas como la que se incluye al final de este libro (pág. 185).

Cuando todos los Jugadores hayan finalizado la creación de personajes y el DJ tenga una
aventura preparada, puede empezar la partida. El DJ dará comienzo a la misma poniendo
en situación a los PJ, y estos deberán actuar en consecuencia. Los PJ pueden interactuar con
dos elementos: el mundo de juego o los otros PJ. En el primer caso, será el DJ el que decida
cómo debe enfocarse la situación, mientras que en el segundo caso serán los Jugadores los
que lo hagan.

Puntualmente, el DJ pedirá a los Jugadores que utilicen los dados para comprobar si sus
acciones tienen éxito. De la misma forma, los utilizará para comprobar si los personajes no
Jugadores (a partir de ahora, PNJ) tienen éxito. No toda acción requiere una tirada: tan solo
aquellas que conlleven un enfrentamiento contra alguien o que tengan una posibilidad de
fallar. Hablaremos de estos temas más adelante.

¿QUÉ SE NECESITA PARA JUGAR A ESPAÑA CANÍBAL?


Lo más importante a la hora de jugar a España Caníbal (o a cualquier otro juego de rol)
es leerse y aprenderse las reglas. Sabemos que esto es mucho pedir, pues al fin y al cabo
son muchas páginas y muchas reglas, y seamos sinceros: no es necesario aprenderlas todas.
Además, para eso está este libro: para que se consulte cuando sea necesario, incluso en
medio de una partida. Sin embargo, cuanto mejor se conozcan las reglas y menos se consulte
el libro, más fluido será el juego.

Respecto al número de Jugadores, es necesario al menos dos: uno que asuma el rol de DJ
y otro que asuma el rol de PJ. Dicho esto, cada persona tiene sus gustos, y cada mesa de juego
es distinta. Nosotros recomendamos un total de entre cuatro y seis Jugadores, DJ incluido.

Por último, es imprescindible poseer un puñado de dados de 6 caras (a partir de ahora


los llamaremos D6), lápices, gomas, sacapuntas, hojas en blanco y, en caso de tener hambre
o sed, gominolas, patatas fritas, pizzas, hamburguesas, refrescos, cervezas o lo que gustéis.
Aunque vuestros personajes pasen hambre, vosotros no tenéis por qué imitarles.

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EJEMPLO DE PARTIDA

EJEMPLO DE PARTIDA

Puede que todo lo que os hemos contado no haya aclarado vuestra pregunta,
sobre todo si sois novatos: ¿Cómo se juega de verdad a España Caníbal? Para poder
resolver esta duda, no se nos ocurre nada mejor que poner un ejemplo de partida.
Veréis al DJ narrando las situaciones, y a los Jugadores (Alberto, Terra y Sergio)
interpretando a sus PJ (cuyos nombres son homónimos, pues están interpretando
versiones postapocalípticas de sí mismos).

En la vida real, el DJ, Alberto, Terra y Sergio están sentados alrededor de una
mesa, con suficiente luz como para leer sus fichas de PJ pero no tanta como para
quitar toda la atmósfera de juego. Cada uno tiene sus dados y su lápiz. Hay música
de ambientación acompañando de fondo (probablemente la BSO de algún videojuego
postapocalíptico). En la partida, los PJ se encuentran en la plaza de toros de Ventas,
donde se organiza un torneo de luchadores para obtener magníficas recompensas,
tales como generadores de energía, uno de los recursos más valiosos del juego.

DJ.—Finalmente llegáis a la plaza de toros de Ventas. Está absolutamente


abarrotada, pues hoy hay torneo, como bien sabéis. Los puestos de comida
venden lo normal, espetos de lagarto, rata con ketchup, kebab... y los puestos
de merchandising venden ropa y accesorios de los luchadores favoritos. Mucha
gente lleva camisetas de Currito “Jodeculos”, el actual campeón. Reconocéis la
máscara que lleva este luchador por ser la misma que la mascota de la Expo ‘92.
Bueno, el caso es que estáis ya en la plaza. ¿Qué queréis hacer?

ALBERTO.—Quiero buscar una caja de madera. ¿Tiro por “Abrir los Ojos”?

DJ.—No es necesario, hay cajas de madera por todas partes.

ALBERTO.—Vale. Agarro la más grande que haya, la llevo al centro de la


plaza y me subo a ella.

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ESPAÑA CANÍBAL
ESPAÑA

SERGIO.—Oh, mierda, otra vez no.

ALBERTO.—Una vez arriba, empiezo a dar un discurso sobre el veganismo y


cómo la industria cárnica está destruyendo el planeta.

TERRA.—Me alejo de él. Mucho. Todo lo que pueda alejarme sin salir de la
plaza.

SERGIO.—¿Se está reuniendo la gente a su alrededor?

DJ.—Vamos a verlo. Alberto, tu PJ es Activista vegano, ¿no es así? Sergio, deja


de reirte, que estamos jugando.

ALBERTO.—Efectivamente. Quiero usar “La voz de la razón” para convencer


a las masas de que abandonen esos sucios kebabs y esas ratas aderezadas y
empiecen a comer bocadillos de lechuga, tomate y cebolla.

DJ.—Pues si no queda más remedio, tira 1D6.

ALBERTO.—Vamos allá... ¡un 5!

DJ.—Es un éxito. Sergio, deja de reírte, en serio.

ALBERTO.—(Con cara de incredulidad.) ¿DE VERDAD?

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EJEMPLO DE PARTIDA

DJ.—Sí, pero habría salido mejor si hubieras sacado un 6. En cualquier


caso, ocurre lo siguiente: la mayor parte del público te ignora. Unos pocos te
abuchean; probablemente sean los dueños de los puestos de comida. Otros pocos
te aplauden. Parece que has hecho algunos amigos.

SERGIO.—Vale, antes de que el público se disperse quiero ponerme a robar


carteras entre los más alelados.

TERRA.—(Completamente indignado.) ¡Venga hombre! No hemos entrado en


Ventas y ya nos van a matar.

SERGIO.—Que no me van a pillar, hombre.

DJ.—Bueno, vosotros mismos. Sergio, para robar haz una tirada de


“Supervivencia”, a ver que tal.

SERGIO.—Pues son 3D6, y... he sacado un 9.

DJ.—Por norma robar es una Prueba Enfrentada contra la persona a la que


vas a robar, pero en este caso vamos a considerarlo como una Prueba Estática
con una dificultad de 3, dado que la gente está distraída por el discurso de
Alberto. Con tu 9 has tenido éxito. Rebuscas en los bolsillos de aquellos más
despistados, y encuentras muchas telarañas, unos cuantos botones descosidos,
polvo y una navaja automática.

SERGIO.—No era lo que me esperaba, pero estoy satisfecho. Me guardo la


navaja.

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ESPAÑA CANÍBAL
ESPAÑA

ALBERTO.—Bueno, que estoy haciendo yo lo mio. A ver, ¿entre los que he


convencido para que se hagan veganos, hay alguien que destaque?

DJ.—Bien, sí. Entre los que hay, ves a un tipo diferente al resto. Mide unos
dos metros de altura, y es delgado, pero no escuchimizado, sino fibroso. Un
cuerpo como el de Bruce Lee, pero algo menos musculado. Tiene la cara enjuta
y alargada, y el pelo a lo cenicero. Lleva tatuajes por todo el cuerpo, pero el que
más destaca es el que tiene en el pecho: pone TENSIÓN en mayúsculas, y sin el
acento. Debe tener unos 30 años.

ALBERTO.— Vale, vamos allá. Me acerco y le digo: “hombre, por fin un


vegano a la altura de las circunstancias. Y no era un chiste por ser alto. Bueno,
tal vez lo era. El caso es que me has caido bien, chico. ¿Cómo te llamas?”.

DJ.—“Me llamo TENSIÓN, y a partir de hoy no volveré a comer carne, lo juro


ante mi madre”.

ALBERTO.—“Me alegra leer eso, TENSIÓN. Oye, ¿tu no sabrás cómo entrar
en la plaza para participar en el torneo, no?”.

DJ.—“Muy fácil, ahí en la puerta hay un puesto donde pone bien grande:
INSCRIPCIONES. Dais vuestros datos y os dejan participar, no tiene pérdida”.

TERRA.—¿Me estás contando que hemos estado 15 minutos haciendo el


imbécil para averiguar que hay un cartel enorme donde pone INSCRIPCIONES?

SERGIO.—Y hemos conseguido una navaja. Y unos botones descosidos.

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EJEMPLO DE PARTIDA

DJ.—Venga, continuamos con la partida. ¿Os váis a apuntar al torneo, pues?

TERRA.—si, por favor. Necesito machacar a alguien ya, o voy a volverme


loco.

DJ.—Entonces entiendo que te diriges el primero al puesto de inscripción.


Bien...

Con este extracto creo que os podéis hacer una idea de cómo se juega de verdad a
España Caníbal. El DJ intentando avanzar la trama como buenamente puede, y los
Jugadores haciendo locuras y tonterías para echarse unas sanísimas risas a costa de
tópicos, tiradas de dados y humor absurdo. La esencia del rol, que se dice.

LEYENDO EL LIBRO
Recomendamos encarecidamente que tanto los Jugadores como el DJ tengan suficiente
conocimiento sobre España Caníbal antes de jugar, tanto sobre las reglas como sobre la
ambientación, aunque nunca sabiendo de antemano la trama que el DJ ha preparado para
los Jugadores. Es por eso que los Jugadores no deberían leer el Capítulo 9 - El Director de
Juego (pág. 116), pero sí el resto del libro.
En los juegos de rol y de mesa existe la desafortunada costumbre de que solo un Jugador
suele aprenderse las reglas, y este las explica al resto. En el rol esta tarea suele recaer en el
DJ. Nosotros os animamos a que vosotros seáis la excepción. No dejéis que el pobre DJ tenga
que llevar toda esa carga solo. Si todos los que estáis sentados alrededor de la mesa entendéis
las reglas desde un principio, la partida se hará mucho más rápida y, por lo tanto, divertida.
Garantizado.

¿Y AHORA QUÉ?
Eso depende de los Jugadores. ¿Qué queréis hacer? En España Caníbal favorecemos el
espíritu sandbox, que en español se conoce como mundo abierto. Tu y tu grupo tendréis que
sobrevivir, buscar comida, cobijo, refugio, etc, y mientras lo hacéis, crearéis historias en el
juego. Estas tramas no están necesariamente prediseñadas, aunque podrían serlo, si así lo
prefiere el DJ. Es posible que ambos elementos se vayan alternando.

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ESPAÑA CANÍBAL

Una partida podría empezar con un grupo de supervivientes intentando encontrar


antibióticos para sobrevivir a una infección, y el DJ sabe que donde más antibióticos puede
haber en una ciudad sería un hospital. En ese momento, el DJ puede crear una pequeña
trama.
Quizá se le ocurra que en el hospital pueda haber supervivientes, y estos estén dispuestos
a entregarles antibióticos gratis a cambio de despejar la última planta de unos matones que
han venido a saquearlo todo. Tal vez el hospital es el refugio de un grupo de moteros, y los
Jugadores tengan que entrar en sigilo para conseguir los antibióticos, pero durante el camino
descubran que están esclavizando a todos los mendigos de la ciudad y decidan liberarlos,
ganándose así su favor. Puede ser que el hospital haya sido reconvertido a un coliseo romano
donde aquellos que quieren ganarse los antibióticos tengan que combatir a vida o muerte
contra políticos famosos previamente secuestrados. La imaginación es el límite.
Aun así, hay una serie de elementos que deberían ser siempre escasos, y, por lo tanto,
ayudar a mover la narrativa de la aventura, al menos durante las primeras sesiones: comida,
agua y medicinas. Estos tres elementos suelen decidir la vida y la muerte en España Caníbal,
incluso más que las balas o las navajas albaceteñas. Y esto no se debe a que haya una
catástrofe nuclear o a que las reservas de agua naturales se hayan contaminado, no. Se debe
a que, debido al caos y la anarquía, la producción ha descendido a niveles ínfimos, y la poca
que llega acaba en manos de los partidos políticos y las organizaciones más importantes,
igual que las armas de fuego y la munición, pero esto ya lo veremos más adelante.

MÁS ALLÁ DE LA SUPERVIVENCIA


Aunque el objetivo inicial de España Caníbal sea sobrevivir, eso no significa que sea el
único. Quizá los Jugadores quieran obtener un nivel de vida mejor, y es para eso para lo
que está la Base. Puede tener muchos nombres distintos: refugio, hogar, guarida, escondrijo,
piso franco... pero eso es lo de menos. La Base es el hogar de los Jugadores, el lugar en el
que deberán pasar los días y, por lo tanto, tendrán que hacer que sea algo más que cuatro
paredes, un suelo, un techo y una estantería con latas de fabada asturiana y agua. Uno
de los objetivos del juego es construir una Base habitable que, con el tiempo, si se desea,
pueda incluso dar sustento a más supervivientes. Quien sabe, quizá al final los Jugadores
acaben convirtiendo su Base en una organización o partido político capaz de rivalizar con
los más grandes, y sus aventuras pasen de basarse en encontrar recursos básicos a organizar
complots contra el resto para garantizar su supervivencia o su superioridad.
Además, la Base puede sufrir ataques externos, o incluso dar cobijo a algún traidor, y por
lo tanto debe ser defendida de las amenazas en la forma en la que los Jugadores consideren
necesaria. Todo esto se explica con más detalles en el Capítulo 7 - La Base (pág. 85).

HAZ AMIGOS
Aunque los Jugadores sean los protagonistas de la aventura, la historia se mueve mucho
más fácilmente a través de PNJ, sobre todo cuando estos son amistosos.

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PERO ES MI PRIMER JUEGO DE ROL

Hay muchas formas de ganarse la confianza de alguien: ayudándole en un momento de


necesidad, haciéndole favores, regalos... y un PNJ con contactos y recursos puede ser más
valioso que una caja de antibióticos. Los PNJ’s amistosos pueden meterse en líos, verse
amenazados o simplemente tener mala suerte y acabar en peligro, y serán los Jugadores los
que tendrán que dar la cara por ellos.

UN PAÍS EN LA MOCHILA
Aunque España se haya convertido de la noche a la mañana en el país más peligroso
del mundo civilizado, eso no significa que no haya razones para explorarlo. Una vez hayas
consumido los recursos de tu zona, tendrás que ir hacia fuera para encontrar más. Quizá
salir de la ciudad no sea una locura. Aunque no sepas qué hay más allá de tu barrio, si te
quedas estancado acabarás muriendo. España es un país enorme, y quizá viajar de ciudad
en ciudad hasta encontrar una comunidad estable pueda ser mejor idea. Al fin y al cabo, en
alguna parte tiene que haber un pueblo o una ciudad donde la gente no se mate por un trozo
de pan o una botella de agua... ¿verdad?

¡A JUGAR!
Para poder sobrevivir en España Caníbal, los Jugadores van a necesitar al menos tres
elementos imprescindibles: lápiz, papel y dados. El único tipo de dados que necesitarás son
dados de seis caras, abreviados como D6. Recomendamos tener un buen puñado de estos,
aunque técnicamente con uno ya es suficiente. Sin embargo, tener 4-8 puede agilizar mucho
las tiradas, y, por lo tanto, la partida. Como siempre, cuanto más elevado sea el número que
salga en la tirada, mejor. El lápiz es necesario para escribir en el papel, y el papel no debería
estar en blanco, sino que debería ser una de las hojas de personaje.

Tenéis una hoja de personaje en blanco en la página X, y podéis imprimirla o


fotocopiarla tantas veces como deseéis. Cada Jugador tendrá una hoja de personaje, y en
ella apuntará los diferentes elementos que compondrán a sus PJ. Las reglas de creación de
personaje se pueden encontrar en el Capítulo 2 - Tu Personaje (pág. 25).

PERO ES MI PRIMER JUEGO DE ROL, ESTOY UN POCO PERDIDO


Puede darse el caso de que este sea tu primer juego de rol. Nosotros estaríamos encantados
de que así fuese: cuantos más roleros nuevos, mejor para todos. Si es así, te queremos dar la
bienvenida a lo que consideramos que es el hobby más creativo que existe.

Jugar a rol puede tener muchas definiciones distintas, pero nosotros te ofrecemos la
siguiente: construir una historia en la que tus amigos y tú sois los protagonistas. Es como
leer un libro, ver una película o jugar un videojuego, pero con una libertad de acciones que
ninguno de estos tres medios te permite, al menos no a día de hoy.

20
ESPAÑA CANÍBAL

El límite de lo que puedes hacer en un juego de rol está en tu imaginación, aunque siempre
apoyado en un sistema de reglas, el cual, por regla general, consiste en el lanzamiento de
dados.

Es cierto que uno de los Jugadores, el DJ, tiene una responsabilidad mayor a la hora de
construir la historia, y en ocasiones puede parecer abrumador tener un mundo infinito y la
capacidad de hacer lo que uno quiera, pero para eso está este libro, para guiarte a la hora de
construir tus aventuras. Los capítulos 9, 10 y 11 contienen ideas para tramas, localizaciones y
posibles enemigos y aliados. Si es tu primera vez dirigiendo un juego de rol, te recomendamos
que leas exahustivamente estos capítulos y los utilices como creas conveniente para crear
tus primeras aventuras. Ser DJ puede ser una experiencia intimidante al principio, pero
en cuanto le cojas el tranquillo estarás preparando aventuras sin esfuerzo alguno, y la
satisfacción de ver que los Jugadores se lo pasan bien no tiene precio.

ACRÓNIMOS

Este manual está lleno de acrónimos. Ya hemos visto unos cuantos (DJ, PJ y D6),
y no serán los únicos. Los acrónimos siempre van en mayúsculas, sin puntos entre
medias y sin conjugar en número. La primera vez que se mencionen en el libro estará
indicado el nombre completo antes del acrónimo. Aquí os incluimos una lista de
todos ellos.

D6: Dado de 6 caras INT: Inteligencia


DJ: Director de Juego CAR: Carisma
XP: Puntos de Experiencia PV: Puntos de vida
PJ: Personaje Jugador PE: Puntos de energía
PNJ: Personaje no Jugador PK: Puntos de Karma
FUE: Fuerza PR: Puntos de recurso
DES: Destreza

21
LAS REGLAS

LAS REGLAS

Las reglas y el sistema de juego han sido diseñados de forma específica para
España Caníbal, y han sido probados en cientos de partidas para conseguir una
experiencia de juego lo más satisfactoria posible y que responda a las necesidades
de la ambientación.
Aun así, somos conscientes de que no existe el sistema de juego perfecto. Vosotros,
DJ y Jugadores, tenéis la última palabra: si alguna regla no os gusta u os arruina la
experiencia, sentíos libres de eliminarla. Estamos jugando para divertirnos, no para
frustrarnos.

REGLAS OBLIGATORIAS Y REGLAS OPCIONALES


Podemos dividir las reglas en dos grupos: obligatorias y opcionales. Las
obligatorias son todas aquellas que no vayan separadas por un texto en el que ponga
“REGLA OPCIONAL”. Realmente no son obligatorias, pues, como acabamos de decir,
podéis prescindir de ellas (o modificarlas) si no os gustan. Sin embargo, nosotros
recomendamos su aplicación.

Las reglas opcionales, por otro lado, no son necesarias para disfrutar de la
experiencia de juego, pero añaden “algo” a la partida: puede ser realismo, puede ser
profundidad en el combate, pueden ser mecánicas interesantes o útiles en momentos
puntuales. Por norma, todas ellas elevan ligeramente la complejidad del juego, por
lo que no recomendamos usarlas en una partida de Jugadores novatos. En cualquier
caso, utilizarlas o no debería ser una decisión a tomar por el grupo de juego, tanto DJ
como Jugadores. Y, por supuesto, se pueden utilizar tan solo algunas.

DIVISIONES
En algunas ocasiones, el juego os pedirá que hagáis divisiones. En caso de que el
resultado sea un número no entero (por ejemplo, 5/2 = 2.5), siempre se redondeará
hacia abajo (5/2 = 2), y el resultado nunca podrá ser inferior a 1 (es decir, 1 / 2 = 1),
salvo que se diga lo contrario.

LA REGLA DE ORO
Hay una regla que sí es obligatoria al 100%, y que nunca debe olvidarse: divertíos.
Esta regla implica que todas las demás reglas del juego están para servirla. Si el
DJ y los Jugadores consideran que hay reglas que afectan a la diversión, deberán
obviarlas o modificarlas para que cumplan con el propósito final del juego.

22
ESPAÑA CANÍBAL

SOBRE EL AUTOR
El creador de España Caníbal
es Andrés Carabantes, y está
escribiendo este texto sobre sí mismo
en tercera persona, lo cual siempre se
hace un poco extraño.

Andrés es periodista. Ha trabajado,


entre otros sitios, en la Cadena SER,
Radio Televisión Castilla la Mancha
y Noxvo SL. Tuvo la idea original
del juego y se puso manos a la obra.
Dentro del mundo del rol, es conocido
(es un decir) por 1800: El Ocaso de la
Humanidad, el juego de rol español de
mayor éxito en Verkami 2018, ganador
del premio La Moza Oxidada 2018 a
Mejor Arte y Mejor Crowdfunding, así
como tercer premio de Juegos y Dados al
Mejor Juego del Año 2018. Entre libro y
libro, administra YoTambiénSoyunFriki,
una página de humor friki y rolero
que se puede encontrar en Facebook,
Instagram y Twitter.

Andrés no pertenece a ningún grupo editorial. Es un autor completamente independiente,


y este es su segundo proyecto dentro del mundo del rol. Su intención para con este juego que
estás leyendo no es ni más ni menos que dar a todo el mundo la oportunidad de tener una
divertida experiencia mediante la sátira y la comedia en un mundo muy parecido al nuestro.
Si os gusta el juego y queréis contribuir de cualquier manera, queréis crear contenido para
él, o pensáis que hay cosas que están mal, por favor, escribidnos a yotambiensoyunfriki@
gmail.com. Intentaremos contestar con la mayor brevedad posible.

Todo el sistema y el trasfondo están registrados legalmente bajo la licencia creative


commons CC BY-NC-SA. Esto significa, en palabras simples, que podéis utilizarlos para
desarrollar cualquier proyecto sin ánimo de lucro de manera totalmente gratuita y sin
necesidad de pedirnos permiso, siempre reconociendo la autoría y usando la misma licencia
en vuestras creaciones.

23
REFERENCIAS

REFERENCIAS
No queremos dejar pasar la oportunidad de hablaros de nuestras referencias, las que nos
han permitido crear este juego. Estas, además, pueden serviros para crear vuestras propias
partidas de España Caníbal.

En primer lugar, queremos agradecer a todo el sistema político español, europeo e


incluso mundial el ser tan nefasto como para inspirarnos a escribir este libro. Sin vosotros
no habría sido posible.

A continuación hacemos una pequeña lista de nuestras referencias fuera de la política:

LITERATURA
Metro 2033, de Dimitri Glujovski. The Road, de Cormac McCarthy. Soy
Leyenda, de Richard Matheson.
TELEVISIÓN
The Last Man on Earth, de Will Forte. The Last Ship, de William Brinkley.
Into the Badlands, de AMC.
CINE
Mad Max, de George Miller. Children of Men, de P.D. James. Snowpiercer, de
Bong Joon-ho y Kelly Masterson. Acción Mutante, de Álex de la Iglesia.
VIDEOJUEGOS
The Last of Us, de Naughty Dog. This War of Mine, de 11 bits studios. Fallout,
de Bethesda. Wasteland, de InXile.

24
CAPÍTULO 2

TU PERSONAJE
A la hora de jugar a España Caníbal, todos los participantes (salvo el DJ) manejaréis, por
regla general, a un único PJ. Este PJ será vuestro avatar en el mundo del juego. Podréis elegir
en todo momento qué hace o cómo se siente, siempre de forma acorde a los eventos de la
partida. El PJ no es un ser autónomo, necesita que lo manejéis constantemente. Si estáis en
medio de un combate y no decidís qué hacer, vuestros PJ simplemente se quedarán quietos.
Si os encontráis con un mercader y no habláis a través de él, vuestros PJ simplemente se
quedarán mirándole sin decir nada.

El objetivo de España Caníbal es, como ya sabéis, crear una historia juntos y divertiros.
Para eso necesitáis entrar en la piel de vuestro PJ e interpretarlo.

INTERPRETANDO
Existen dos tipos de jugadores: los que adoran interpretar y los que no. Esto es mentira,
pues hay muchos niveles en el amplio abanico de la interpretación, pero lo dividimos así
para que sea más sencillo. Los juegos de rol no te obligan a interpretar en el sentido de
actuar, así que si no te gusta poner una voz diferente a la tuya y fingir una personalidad
distinta, no te preocupes: no es obligatorio.

Lo que sí es obligatorio es interpretar en el sentido de meterte en el papel del personaje.


No importa que hables en primera persona o en tercera, que digas: “Hoy hace un buen día
para morir, pringao” o “Mi personaje se acerca al bandido, le apunta con la pistola, le suelta
la típica frase de chulazo y aprieta el gatillo”. Lo que importa es que lo hagas.

TOMANDO LAS DECISIONES CORRECTAS


A lo largo de una aventura vas a encontrar muchos momentos en los que te vas a ver
obligado a tomar decisiones. ¿Salvas a ese PNJ o te llevas las medicinas? ¿Disparas a ese
niño que te apunta con un arma o huyes? ¿Merece la pena arriesgarse? ¿Estoy haciendo lo
correcto?

No es fácil elegir la opción más efectiva, porque no siempre la hay. Puede que la cagues
y acabes en una situación complicada, o que te arrepientas de haber hecho esto y no lo otro.

Te recomendamos que no te comas la cabeza y actúes siempre con sensatez, pero si una
decisión puede provocar una situación divertida, entonces adelante. Al fin y al cabo, hemos
venido aquí a pasárnoslo bien.

25
TRASFONDO

CREANDO AL PERSONAJE
Si vas a empezar a crear ya a tu personaje, te recomendamos que tengas una ficha de
personaje a mano y una hoja en blanco para ir apuntando los datos más relevantes. Eso hace
la creación de personaje bastante más sencilla.

Lo más importante es entender qué quieres que sea tu PJ. Si esta es tu primera partida de
rol, te recomendamos crear una versión rolera de ti mismo, quizá ligeramente modificada.
Te hagas a ti mismo, a un amigo, familiar, celebridad o te lo inventes de cero, sigue las pautas
que explicamos a continuación.

ASPECTO FÍSICO
Hay una serie de elementos básicos que debes decidir: sexo, nombre, altura, peso, edad,
peinado y color de ojos. Aunque en su mayor parte no tengan relevancia en el juego, sí
deberían tenerla para ti y para tus compañeros. Además, cuanto más personalices a tu PJ,
más cariño le cogerán. Hay otros elementos superficiales que puedes añadirle, como tatuajes,
piercings o cicatrices. Eres libre de diseñarlo como tu quieras.

Una vez hayas decidido el aspecto físico de tu personaje, es hora de asignarle un


Trasfondo.

María va a crearse un personaje de cero. Dado que es su primera partida, decide


que el PJ sea más o menos como ella. Además, le gustaría llevar una versión ficticia
de sí misma, por si acaso tiene suerte y puede acabar con alguien al que odie (siempre
dentro del juego, recordemos). Lo único que va a cambiar es el nombre: se llamará
Valeria.
Valeria es una mujer de 1,60, 45kg, ojos color miel, pelo corto a la altura de las
orejas y de 25 años de edad. Como María siempre quiso un tatuaje pero nunca se
lo llegó a hacer, su personaje tendrá una rueda celta en el gemelo derecho. María
apunta todos estos datos en la ficha de personaje.

TRASFONDO
Los Trasfondos son arquetipos de personaje basados en las profesiones que estos tenían
antes del apocalipsis. Nosotros te ofrecemos una lista que puedes encontrar en la página
34, pero si tienes una buena idea para crear el tuyo propio, háblalo con el DJ. Las reglas para
hacerlo están un poco más adelante.

Aunque los Trasfondos sean parte del pasado de los PJ, siguen definiéndolos.

26
TU PERSONAJE

María estudió Bellas Artes, por lo que ha decidido elegir como trasfondo Artista
Frustrada. Aunque ella personalmente no se sienta frustrada, se lo toma con humor.
María es una persona madura y adulta, que sabes distinguir ficción de realidad, y
humor de insulto. Sé como María. De momento lo anota en la ficha de personaje, pero
todavía no se apunta los bonos, prefiere esperar a completar el resto de elementos
antes.

CREANDO TUS PROPIOS TRASFONDOS


Nosotros os ofrecemos una lista limitada, pero tu puedes crear tu propio Trasfondo con
facilidad. Tan solo tienes que pensar en una profesión, asignarle un punto a una Característica
relacionada con la misma y 5 puntos de Habilidades, todas con el mayor sentido posible.
Como el juego tiene un toque importante de humor, aconsejamos que no sean profesiones
típicas.

Adicionalmente, se pueden incluir bonos que no se vean reflejados en las Habilidades.


Por ejemplo, el Trasfondo de Activista tiene la capacidad de convencer a la gente con su
discurso, siempre y cuando saque un 5 o un 6 en 1D6. Esta es una forma sencilla para otorgar
una capacidad especial a un Trasfondo. El Nini no tiene bono alguno, porque tiene sentido
que un Nini no tenga ninguna capacidad especial.

Si no se te ocurre ningún bono, puedes pedir ayuda a tu DJ o a otros jugadores. ¡Seguro


que entre todos podréis sacar alguna idea que aporte algo de diversión al juego!

TU HISTORIA
Una vez tengas elegido el aspecto físico y el trasfondo, es hora de pensar un poco más en
profundidad en la vida de tu PJ antes del inicio de la partida.

Las siguientes preguntas pueden servir de ayuda para ello: ¿Dónde nació? ¿Quién era el
personaje antes del apocalipsis social? ¿Cómo se ganaba la vida? ¿Militaba en algún partido
político? ¿Tenía familia, pareja, amigos? ¿Qué les ocurrió? ¿Cómo sobrevive ahora?

Si se te ocurren más preguntas, no dudes en añadirlas, pero tampoco te excedas en espacio


o es posible que el resto de jugadores te miren mal por ser lo que se define científicamente
como “jugador intensito”.

27
REPARTIENDO PUNTOS EN CARACTERÍSTICAS

María conoce su historia mejor que nadie, por lo que no le cuesta responder a
todas las preguntas. A diferencia del resto de elementos, esto no lo anota en la ficha de
personaje, simplemente lo retiene en su memoria. Si alguien le pregunta, lo contará.
Pero no ve relevante gastar una hoja de papel en ello. Otros jugadores sí que lo hacen.
Ambos métodos son correctos. Nadie tiene la verdad absoluta.

REPARTIENDO PUNTOS EN CARACTERÍSTICAS


En España Caníbal los personajes tienen cuatro Características: fuerza (FUE), destreza
(DES), inteligencia (INT) y carisma (CAR). Cada una de ellas tiene una puntuación que va
del 1 al 4. Todas empiezan en 1, y cada personaje deberá asignarse 4 puntos entre las 4
características.

Cada punto representa dos cosas: la cantidad de puntos para repartir en las Habilidades
relacionadas con la Característica, y cuántos dados tirará un personaje cuando las utilice.
Este es el momento de aplicar algunos de los puntos que nos otorga el Trasfondo.

María es una chica bastante inteligente y hábil, por lo que decide ponerse 1 punto
en INT y 2 en DES. Aunque se considera una persona fuerte, prefiere que su personaje
tenga algo de habilidades sociales, por lo que coloca el último punto en CAR. A este
reparto se le suma un punto extra en CAR por su Trasfondo, Artista Frustrada, por lo
que sus características se quedarían así: FUE 1, DES 3, INT 2 y CAR 3. Aunque no sea
exactamente tal y como se ve ella, está contenta con el resultado.

Características y Habilidades

FUE: 1 DES: 3 INT: 2 CAR: 3

Combate C/C: Armas de Fuego: Ciencia: Escénicas:


Combate Armas: Armas de Cuerda: Ingeniería: Políticas:
Proezas de FUE: Deportes: Letras: Parlamentar:
Cardio: Supervivencia: Medicina: Abrir los ojos:
Musculatura: Vehículos: Sentido común: Callejear:

28
TU PERSONAJE

REPARTIENDO PUNTOS EN HABILIDADES


Las Habilidades son el atributo más importante del juego: cada punto te otorga 1D6 a
la hora de superar una prueba relacionada con dicha Habilidad, por lo que cuantos más
puntos, mejor. En caso de querer usar cualquier Habilidad en la que no se tengan puntos, se
deberá tirar 1D4 o 1D6-2.

Cada grupo de Habilidades está asociado a una Característica concreta. Para saber
cuantos puntos debes repartir, simplemente multiplica tu Característica por dos. Por
ejemplo, si tienes Fuerza 2 obtendrás 4 puntos para Habilidades de FUE, si tienes Inteligencia
4 obtendrás 8 puntos para Habilidades de INT, etc.

El número máximo de puntos que puedes poner en una misma Habilidad es de 4.


Mientras colocas estos puntos, añade también los que te otorga tu Trasfondo.

Si tienes alguna duda o quieres saber qué hace exactamente cada habilidad, consulta el
Capítulo 3 - Las Habilidades (pág. 48).

María debe repartir 6 puntos en las Habilidades de CAR y otros 6 en las de DES,
1 en las de FUE y 4 en las de INT. Lo tiene bien claro: en FUE, 2 puntos para Cardio.
En DES, 2 para Armas de fuego, 2 para Deportes y 2 para Vehículos. En INT, 2 para
Letras y 2 para Medicina. Por último, en CAR, 3 para Abrir los ojos, 1 para Artes
escénicas, 1 para Artes políticas y 1 para Callejear. A esto hay que sumarle los puntos
por Trasfondo, por lo que la ficha se quedaría así:

FUE: 1 DES: 3 INT: 2 CAR: 3

Combate C/C: 0 Armas de Fuego: 2 Ciencia: 0 Escénicas: 1+1


Combate Armas: 0 Armas de Cuerda: 0 Ingeniería: 0 Políticas: 1+1
Proezas de FUE: 0+1 Deportes: 2 Letras: 2+1 Parlamentar: 0
Cardio: 2 Supervivencia: 0 Medicina: 2 Abrir los ojos: 3
Musculatura: 0 Vehículos: 2 Sentido común: 0+1 Callejear: 1

Una vez repartidos los puntos de Características y Habilidades y sumados los puntos de
Trasfondo, es hora de calcular los Puntos de Vida y los Puntos de Energía.

PUNTOS DE VIDA (PV)


Los PV representan la vitalidad del personaje. Todos los personajes empiezan con 10PV,
pero a esta cifra habrá que sumarle los PV que ganemos por el Trasfondo.

29
KARMA Y ESPECIAL DEDICACIÓN

Gracias a su Trasfondo de Artista Frustrada, María logra +2PV extra, para un


total de 12PV.

REGLA OPCIONAL: PJ COMO HÉROES

España Caníbal es un juego relativamente realista. Esto significa que un disparo


puede matar con facilidad a un enemigo, pero también a un PJ. Afrontar un combate sin
una ventaja estratégica puede llevar a la muerte de uno o más PJ con relativa facilidad.
Aunque hay grupos de juego en los que esto gusta, es posible que en tu grupo prefiráis
llevar a PJ que estén por encima de los enemigos, que sean un poco como los héroes del
género Pulp. Si es así, hay una solución muy fácil: haz que los PJ empiecen con 20PV
en lugar de 10. De esta forma, el juego pierde bastante realismo, pero aseguras que los
PJ puedan sobrevivir incluso en condiciones extremadamente difíciles. Piensa en esta
regla como un “modo fácil” pensado especialmente para jugadores novatos.

PUNTOS DE ENERGÍA (PE)


Los PE representan la cantidad de acciones que puede hacer un personaje durante
un turno de combate. Esto se explica más detenimiento en el Capítulo 6 - Combate (pág.
69). Todos los personajes empiezan con 2PE, pero se pueden conseguir más a lo largo de la
partida o a través de Ventajas y Desventajas.

María no tiene más remedio que empezar con 2PE, como todos los PJ, pero espera
poder subirlos más adelante con una Ventaja.

KARMA Y ESPECIAL DEDICACIÓN


El Karma es el equilibrio entre tus acciones buenas y malas. Todos los PJ empiezan con 0
Puntos de Karma (PK), y dependiendo de cómo se comporten, el destino (es decir, el DJ) los
recompensará o castigará con puntos positivos o negativos.

Para saber más sobre Karma y Especial Dedicación, puedes consultar el Capítulo 5 -
Karma y Especial Dedicación (pág 67).

Especial Dedicación es un elemento especial del juego: representa un esfuerzo extra, un


último intento que puedes llevar a cabo en una situación desesperada. Todos los PJ empiezan
con 2 Puntos de Especial Dedicación (PED). Estos podrían aumentar o disminuir con Ventajas
y Desventajas.

30
TU PERSONAJE

María anota 0 PK y 2 PED en su ficha de personaje. Podría comprar Ventajas o


Desventajas que cambiasen estos valores, pero viendo que son dos conceptos un poco
extraños y que no está del todo segura de para qué sirven realmente a lo largo de una
partida, decide ignorarlos de momento.

ELEGIR VENTAJAS Y DESVENTAJAS


La sección de Ventajas y Desventajas ofrecen una serie de elementos adicionales para
personalizar tu PJ. Dado que para completar el PJ es necesario elegirlas, es un buen momento
para consultar el Capítulo 4 - Ventajas y Desventajas (pág. 58).

Tras consultar el capítulo, María a decidido coger la Ventaja “Siempre activa”,


que le otorga +1PE. Anota tanto la Ventaja como el PE extra en la ficha de personaje.
Decide no coger ninguna Desventaja, dado que es su primera partida y no quiere
jugársela.

EQUIPO INICIAL
El equipo inicial viene determinado por el Trasfondo. Si quieres que tu PJ empiece con
otros objetos adicionales, tendrás que hablarlo con el DJ. Este deberá decidir si otorgártelos
o no siguiendo las siguientes normas:

1 - No pueden ser armas, salvo armas improvisadas.


2 - Deben estar relacionados con el trasfondo del PJ.
3 - No pueden exceder el peso que una persona normal pudiese llevar encima.
4 - No pueden ser excesivamente valiosos, como la llave de una base o drogas.
5 - Ningún personaje puede exceder un límite de 8 objetos, por pequeños que sean.

En primer lugar, María anota los ítems que le son otorgados por su Trasfondo:
mochila grande, llave del estudio (refugio seguro), portfolio con muestras de su obra
y dos objetos relacionados con su especialidad artística elegidos por ella, en este caso
materiales de pintura y dos litros de aguarrás. Esto son un total de 5 objetos. Como
todavía puede adquirir tres objetos más de forma gratuita, negocia un poco con el DJ,
y al final obtiene tres nuevos objetos: punzón (arma improvisada), mechero zippo y
compresas.

31
María Barea

Orígen: Leganés, Madrid

Trasfondo: Artista frustrada


TU FOTO
Puntos de Vida: 8 Puntos de Energía: 2 AQUÍ
Especial Dedicación: 2 Karma Positivo: 0

Karma Negativo (Grupal): 0

Bono especial: Tu arte. Si lo deseas, puedes mostrar tu obra a la gente mediante


tu portfolio. Cuando lo hagas, tira 1d6. Si sale 5 o 6, la gente se emocionará con
tu trabajo, y te lo querrán comprar. Si sale 1, tu obra les parecerá mala o incluso
ofensiva.

Equipo inicial: mochila grande, materiales de pintura y 2 litros de aguarrás, llave


del estudio (refugio seguro), portfolio con muestras de tu obra. Punzón (arma
improvisada), mechero zippo y compresas.

Armas: ninguna, pero el aguarrás arde que da gusto verlo.

Pintura, escultura, fotografía, teatro... has probado casi todas las artes, y estás
convencida de que eres buena en ello. No es solo que te lo digan tus amigos y tu familia:
cuando has tenido la oportunidad de mostrar tu obra ante desconocidos, las críticas
no han podido ser mejores. Pero a la hora de la verdad, no lograbas ganar concursos.
No te cogían los cuadros ni las fotografías para ninguna exposición. Algo fallaba, pero
como no sabías que era, empezaste a culparte a ti misma. Decías públicamente que tus
fotos no servían más que como fondo de pantalla, aunque no fuese así. Quizá por eso el
apocalipsis tampoco te sentó tan mal. Al fin y al cabo, ahora que casi todos los artistas
importantes están intentando sobrevivir, puede que sea tu momento. Solo necesitas
encontrar al mecenas adecuado. Quien sabe, puede que si lo haces lo suficientemente
bien te acaben reconociendo como la artista que mejor captó la esencia del fin de una
España decadente.

Características y Habilidades

FUE: 1 DES: 3 INT: 2 CAR: 3

Combate C/C: 0 Armas de Fuego: 2 Ciencia: 0 Escénicas: 2


Combate Armas: 0 Armas de Cuerda: 0 Ingeniería: 0 Políticas: 2
Proezas de FUE: 1 Deportes: 2 Letras: 3 Parlamentar: 0
Cardio: 2 Supervivencia: 0 Medicina: 2 Abrir los ojos: 3
Musculatura: 0 Vehículos: 2 Sentido común: 1 Callejear: 1

32
TU PERSONAJE

Tened en cuenta que esta última elección no está hecha consultando ningún tipo
de tabla de objetos en el juego, sino que María piensa en aquello que podría serle
útil a su PJ. El DJ no tiene ningún inconveniente en otorgarlos, pues no son objetos
excesivamente difíciles de conseguir, ni tienen mucho valor. Si María hubiese querido
tener un arma de fuego, un collar de diamantes o un generador eléctrico, el DJ le
habría dicho que no, tal y como indican las reglas.

TRASFONDOS
En esta sección encontraréis los Trasfondos que os ofrecemos para que utilicéis para
crear a vuestros PJ. En ellos encontraréis un desglose de los bonos que recibe cada uno de
ellos, una ilustración orientativa y un relato que podría definir la vida de un PJ que llevase
ese Trasfondo, pero ojo: no tiene por qué ser vuestra historia. Son simplemente unas líneas
para que os hagáis a la idea de cómo podría crearse una trama con sentido. De la misma
forma, aunque las ilustraciones y el género del relato puedan indicar que el PJ es hombre o
mujer, es solo una orientación. En ningún caso son una obligación.

Veréis que en Equipo inicial se incluyen objetos donde pone, entre paréntesis, Arma,
Arma improvisada o Arma de fuego. Para ver las estadísticas del arma, consultad la
página 91.

33
ACTIVISTA

Puntos de Vida

+2

Puntos de Energía

Características

+1 a INT (excepto en casos


de activistas antivacunas
o terraplanistas, en cuyo
caso pasa a ser -1 a INT)

Habilidades

+1 a Artes políticas
+1 a Cardio
+1 a Estudios (científicos,
ingenierías, médicos o
letras, a tu elección)
+1 a Sentido común
+1 a Parlamentar
Bono especial: La voz de la razón. Puedes arengar a las masas soltando proclamas
políticas. Lanza 1D6: en caso de sacar un 5 o un 6, convences al grupo al que te estés
dirigiendo. En caso de sacar un 2, 3 o 4, no ocurre nada. En caso de sacar un 1, la
muchedumbre se pone en tu contra.

Equipo inicial: Panfleto de tu causa, camiseta con mensaje, mochila con tuppers con
comida para 3 días, palo con pancarta (arma improvisada), ceras de colores.

No siempre fuiste consciente de lo importante que eran los derechos de los


animales. Durante mucho tiempo comiste carne, pescado y productos fruto de
la explotación animal, pero un día viste la luz. Fue una de tus ex parejas la que te
enseñó las aberraciones de la industria carnívora a través de horripilantes videos
virales. Antes te habrías podido comer un kebab desde el propio troncho de carne a
bocados, pero ahora el mero olor de la carne asada te provoca arcadas. Quizá por eso
hayas perdido peso: ser vegano en un mundo postapocalíptico no es nada fácil. Has
llegado incluso a ver escenas de canibalismo entre amigos, pero tú morirías antes
que acercar un trozo de carne a tu boca. Cada vez es más difícil encontrar una lata
de legumbres que llevarte a la boca. ¿Te puedes creer que esas judías de bote llevaban
trozos de chorizo? Inadmisible.

34
ARTISTA FRUSTRADO

Puntos de Vida

+2

Puntos de Energía

Características

+1 a CAR

Habilidades
+1 a Artes escénicas +1 a Sentido común
+1 a Proezas de fuerza +1 a Artes políticas
+1 a Estudios de letras

Bono especial: Tu creación. En caso de ser músico o actor, puedes intentar mostrar
tus cualidades en directo. Cuando lo hagas, tira 1D6. Si sale 5 o 6, el público estará
satisfecho con el resultado, y podrías llevarte una propina. Si sale 1, tu actuación será
un desastre. En caso de ser pintor, escultor, fotógrafo o similar, puedes mostrar tu obra
mediante tu portfolio. Cuando lo hagas, tira 1D6. Si sale 5 o 6, la gente se emocionará
con tu trabajo, y podría querer comprártelo. Si sale 1, tu obra les parecerá mala o
incluso ofensiva.

Equipo inicial: Dos herramientas de trabajo (dependiendo del arte, a elegir, pueden
ser armas improvisadas), llave del estudio (Base), mochila grande, un portfolio con
muestras de tu obra.

Pintura, escultura, fotografía, teatro... has probado casi todas las artes, y estás
convencida de que eres buena en ello. No es solo que te lo digan tus amigos y tu
familia: cuando has tenido la oportunidad de mostrar tu obra ante desconocidos, las
críticas no han podido ser mejores. Pero a la hora de la verdad, no lograbas ganar
concursos. No te cogían los cuadros ni las fotografías para ninguna exposición.
Algo fallaba, pero como no sabías que era, empezaste a culparte a ti misma. Decías
públicamente que tus fotos no servían más que como fondo de pantalla, aunque no
fuese así. Quizá por eso el apocalipsis tampoco te sentó tan mal. Al fin y al cabo,
ahora que casi todos los artistas importantes están intentando sobrevivir, puede que
sea tu momento. Solo necesitas encontrar al mecenas adecuado. Quien sabe, puede
que si lo haces lo suficientemente bien te acaben reconociendo como la artista que
mejor captó la esencia del fin de una España decadente.

35
CAMELLO

Puntos de Vida

+2

Puntos de Energía

Características

+1 a CAR

Habilidades

+2 a Callejear
+1 a Supervivencia
+1 a Parlamentar
+1 a Combate con armas

Bono especial: Sexto sentido. Eres capaz de darte cuenta de cuándo va a haber
un problema. No puedes ser atacado por sorpresa. Si estás dormido y te atacan,
te despiertas unos segundos antes, justo para poder reaccionar. Si alguien te va a
traicionar, lo ves en sus rasgos y gestos.
Equipo inicial: Navaja albaceteña (arma), mochila con doble fondo (dificultad Difícil
para detectarlo con Abrir los ojos), fardo de 100 gramos de droga dura (cocaína,
heroína, etc) bastante cortada.

Quizá camello sea una palabra demasiado fuerte. Empezaste trabajando en un


estanco, vendiendo una droga que, para bien o para mal, era legal. Pero ya se sabe
cómo son estas cosas, empiezas así y acabas con otras más duras. Al principio era
solo marihuana, por hacerle un favor a un amigo. Hachís, a veces. Alguien te dijo que
la coca se vendía mucho más cara, y claro, ¿quién no quiere sacarse un sobresueldo?
A veces viajabas a Gibraltar con coches vacíos para trapichear con tabaco, como en
los viejos tiempos. Otras veces te pedían armas, y aunque era más peligroso, tampoco
veías por qué no. Por eso, al llegar el apocalipsis, lo viste más como una inversión.
Tus productos ahora son más difíciles de conseguir, y por eso su valor ha aumentado.
Una pena que solo te quede una parte ínfima de tu alijo, pero seguro que en cuanto
busques un poco encontrarás nuevos proovedores, y de ahí a volver a hacer dinero, es
solo cuestión de tiempo. ¡Es el mercado, amigo!

36
CULTURISTA

Puntos de Vida

+4

Puntos de Energía

Características

+1 a FUE

Habilidades

+1 a Proezas de Fuerza
+1 a Cardio
+1 a Musculatura
+1 a Deportes
+1 a Artes escénicas

Bono especial: Músculos de acero. Todos los ataques cuerpo a cuerpo, ya sea con tu
cuerpo, armas improvisadas o armas normales, hacen 1 punto más de daño.

Equipo inicial: Bolsa de gimnasio con mancuernas de 10kg (armas improvisadas), ropa
de deporte, carnet de cadena de gimnasios, toalla, garrafa de agua de 5 litros llena.

El apocalipsis ha traído consigo dos cosas buenas: la primera, que ya no hay


problema por ir sin camiseta por la calle. Ahora tus músculos, bronceados por el sol
que acompaña tus largos viajes por España, relucen durante todo el día; tu sueño
de mostrar tu cuerpo en público a diario se ha hecho realidad. La segunda, que con
tantas ruinas es muy fácil encontrar suficientes piedras para aumentar la hipertrofia.
Es cierto que no es tan cómodo como cuando ibas al VivaMcGymFitness, pero no
hay que esperar colas, te ahorras la horrible música y, sobre todo, no hace falta que
limpies el sudor que vas dejando. Eso sí, ojalá hubiese más carne. Es difícil ingerir
4.000 kcal diarias cuando ya no existen tiendas, y hace ya tiempo que se agotó tu
último bote de proteinas. Pero bueno, al menos estás descubriendo nuevos sabores.
¿Eso que comes es rata? ¿Así, sin ketchup?

37
FALSO AUTÓNOMO

Puntos de Vida

+2

Puntos de Energía

Características

+1 a DES

Habilidades

+1 a Supervivencia
+1 a Estudios de letras
+1 a Sentido común
+1 a Parlamentar
+1 a Callejear

Bono especial: Cuota de autónomos. Estás acostumbrado a vivir con poco. Puedes
resistir los efectos de la sed un día más que el resto, y los del hambre tres días más que
el resto.
Equipo inicial: Un objeto relacionado con tu profesión anterior, 3000€ en dinero negro
(los ahorros de toda tu vida), mochila con tuppers a punto de calentar, una multa de
Hacienda.

Un poco de todo, así es como definirías tu vida laboral. Admite que la culpa
fue tuya: quisiste ser honesta y pagar tus impuestos mes a mes. Te indignaba que
fuésemos de los poquísimos países de Europa en los que los autónomos pagan una
cuota fija, ¡y además de casi 300€! Da igual lo que cobres, esos 300€ mensuales para
el estado no te los quitaba nadie. Teniendo en cuenta que tenías suerte el mes que
llegabas a ganar 900€, ahora te das cuenta de que vivías con 500-600€ al mes. Te ríes
cuando piensas que votaste a aquél partido que prometía cambiar la cuota fija por
una variable dependiendo de los ingresos, y una vez en el poder, en lugar de hacer eso,
subieron la cuota, alegando que ibas a obtener más prestaciones, las cuales nunca
utilizaste. Vergonzoso, pero cierto. Al menos ahora estás acostumbrada a pasar
hambre.

38
FUERZAS DE SEGURIDAD DEL ESTADO

Puntos de Vida

+3

Puntos de Energía

Características

+1 a DES

Habilidades

+2 a Armas de fuego
+1 a Callejear
+1 a Combate con armas
+1 a Cardio

Bono especial: Entrenamiento policial. No tienes penalizador a la hora de derribar,


apresar o desarmar.

Equipo inicial: Pistola de mano con un cargador (arma de fuego), porra (arma),
placa del cuerpo al que perteneciese, bolsa de gimnasio con muda del cuerpo al que
perteneciese.

¿Quién le iba a decir a tu madre que su hijo, un italo-suizo, iba a llorar de emoción
al oír el himno de Cataluña? Para ti, la independencia era algo más que una idea: era
el concepto que daba sentido a tu vida. Habrías dado cualquier cosa por la libertad del
que consideras tu pueblo, pues llevabas desde los 14 años viviendo en Las Ramblas.
Te preparaste toda la vida para ser mosso d’esquadra, y cuando el ejército español
atacó tu país, arriesgaste tu vida por él, por lo que representaba, por tus vecinos,
compañeros y hermanos. Nadie fue más feliz que tu cuando por fin se retiraron las
tropas españolas. Por eso a nadie le dolió más que a ti ver cómo te echaban de tu país
por haber nacido fuera. Si tan solo hubieras tenido un tío, un sobrino, un bisabuelo
catalán... quizá tendrías que haberte casado con aquella chica de Figueras. Tal vez así
te habrían otorgado la nacionalidad.

39
INFLUENCER

Puntos de Vida

+2

Puntos de Energía

Características

+1 a CAR

Habilidades

+2 a Artes Escénicas
+1 a Estudios (científicos,
ingenierías, médicos o
letras, a tu elección)
+1 a cualquier Habilidad de FUE
+1 a cualquier Habilidad de DES

Bono especial: Youtuber, Instastar, Blogger. Cuando conoces a alguien por primera
vez, tira 1D6. Si sale 5 o 6, dicha persona te reconocerá de tu vida anterior como
influencer. El Director de Juego tendrá que darte ventaja a la hora de hablar, convencer
o negociar con dicha persona. Si sale un 1, dicha persona te reconocerá, pero le caías
mal. El Director de Juego tendrá que darte desventajas a la hora de hablar, convencer o
negociar con dicha persona. Cualquier otro resultado es intrascendente.
Equipo inicial: Smartphone de gama media con acceso a internet, ropa de moda, DNI
andorrano, un objeto relacionado con la temática del canal de Youtube/blog/Instagram.

Músicos, escritores, actores, artistas… ¡basura! Esa gente ya no tiene capacidad


de influencia alguna en el mundo real. No como tu, por supuesto, que llevas años
subiendo gameplays en tu canal de Youtube, directos en Twitch, selfies en Instagram,
mordaces opiniones en Twitter y un poco de todo en Facebook. Hasta tienes un Tik Tok
de humor, que aunque nadie de más de 30 años sepa qué es eso, es donde acumulas
más seguidores. Todavía no has conseguido que ninguna de estas redes sociales te
paguen por tu contenido, ni te han llamado los publicistas de empresas importantes
para ofrecerte jugosos contratos, pero todo llegará. ¡A veces hasta te reconocen por la
calle! Y eso que la mayor parte de la gente no tiene acceso a internet. Todo un logro.

40
INGENIERO RETORNADO

Puntos de Vida

+1

Puntos de Energía

Características

+1 a INT

Habilidades

+2 a Ingenierías
+1 a Sentido común
+1 a Abrir los ojos
+1 a Parlamentar.

Bono especial: Idiomas. Hablas 2 idiomas extranjeros, siendo uno de ellos el inglés, y
otro el del país en el que hayas trabajado antes de volver a España.

Equipo inicial: Bata de laboratorio, un objeto relacionado con la ingeniería estudiada,


llaves de laboratorio (Base), 6000 euros (un mes de sueldo en tu anterior trabajo).

Siempre quisiste volver a España, por mala que fuese la situación. Es cierto que te
tuviste que ir debido a que que cerraron tu laboratorio en la Universidad Autónoma
por falta de financiación, y que pasaste de cobrar el Salario Mínimo Interprofesional a
unas cifras que jamás habrías imaginado, pero después de 5 años fuera te diste cuenta
de que, sin familia ni amigos, el dinero y la investigación científica no merecían la
pena. Bueno, para qué mentir: volviste a España de vacaciones, y cuando te quisiste
dar cuenta ya no había forma alguna de salir del país. Ahora estás aquí, y quejarte no
sirve de nada. Además, hay una cosa buena: al no existir leyes ni comité ético, puedes
investigar en seres humanos sin que nadie te lo impida. Solo necesitas conseguir
narcóticos, encontrar a alguien excesivamente confiado y, quien sabe, puede que
acabes aportando algo a la ciencia, después de todo.

41
JUBILADO INDIGNADO

Puntos de Vida

+1

Puntos de Energía

Características

+1 a INT

Habilidades

+2 a Sentido Común
+1 a Supervivencia
+1 a Políticas
+1 a Parlamentar

Bono especial: La unión hace la fuerza. Allá donde esté, un Jubilado Indignado puede
utilizar su grito especial para atraer a otros Jubilados que haya por la zona para que
le ayuden. Tira 1D6. En caso de salir un 1, se te raspan las cuerdas vocales y no podrás
usar este bono especial durante toda la sesión de juego. En caso de salir entre un 2 y un
4, no ocurre nada. En caso de salir un 5, consigues atraer a 2 Jubilados. En caso de salir
un 6, consigues atraer a 4 Jubilados. Estos Jubilados tienen tus mismas características,
y te ayudarán durante un breve periódo de tiempo. Si ven que se encuentran en peligro,
huirán. Pese a lo que dicta el sentido común, estos Jubilados aparecen en cualquier
zona, incluidos parajes desérticos o sitios inaccesibles. ¡Nadie sabe cómo lo hacen!
Equipo inicial: Camiseta con mensaje, palo con pancarta (arma improvisada), carnet de
la tercera edad, dentadura postiza, una caja de medicación (a elegir: viagra, ansiolíticos,
morfina…).

Tantos años viviendo, cotizando, pagando impuestos, viendo cómo la clase política
robaba a manos llenas mientras tu apenas llegabas a poner un cocido a la hora de
comer y una ensalada a la hora de cenar, y encima llegas a la vejez y resulta que ya no
hay pensiones ni ayudas sociales, y para el estado sería mejor que estuvieras muerta.
¿Qué otra cosa podrías hacer? Coger una pancarta y manifestarte era lo mínimo. Y
entonces empezaron con los insultos: que si yayoflauta, que si has vivido por encima
de tus posibilidades… ¡a otro perro con ese hueso! Tu sabes quienes son los causantes
de la crisis, y bueno, ya que hemos llegado hasta este punto, probablemente sea la
hora de la venganza. Así dejarás un mundo mejor para tus nietos. Puede que no
sobrevivas, pero con haber conseguido llevarte a un corrupto por delante ya habrás
conseguido un éxito. Y como tú hay miles.

42
MIEMBRO DE NUEVAS GENERACIONES

Puntos de Vida

+1

Puntos de Energía

Características

+1 a CAR

Habilidades

+2 a Políticas
+1 a Parlamentar
+1 a Supervivencia
+1 a Armas de fuego

Bono especial: Carnet del partido. Gracias a formar parte de las Nuevas Generaciones
de alguno de los partidos políticos actuales, puedes utilizar tu influencia política para
conseguir entrar en sitios donde la gente normalmente no puede entrar, por ejemplo,
edificios gubernamentales, antros privados, tiendas de productos ilegales o reservados
en discotecas de la Jet Set. Como contrapartida, si enseñas el carnet a alguien que odie
a tu partido lo suficiente, puede que no te deje pasar. Si pierdes tu carnet, en tu partido
te pueden dar otro… a un precio.

Equipo inicial: Traje elegante y bien planchado con zapatos a juego, llave de la sede de
NNGG de tu partido (Base), iPhone pagado con los impuestos del resto de PJ, carnet
del partido.

Nadie ha acertado tanto en la vida como tu. Por eso ahora eres el fucking boss, el
jodido jefe. Bueno, no dentro de tu partido, donde eres el último mono, pero sí en la
calle. Cuando la gente te ve con tu traje, tu elegancia, y tu carnet del partido, nadie
se mete contigo. Te sientes como un samurái antes del shogunato Edo, es decir, una
casta intocable. Salvo los capullos de la oposición, claro. Esa gente goza del mismo
estatus, y no tienen respeto. Y bueno, siempre hay algún capullo que no entiende que
no puede o debe meterse contigo, pero basta con correr lo suficiente en dirección
contraria para no tener problemas. Ah, el día que por fin asciendas en el partido… se
van a cagar todos.

43
NINI

Puntos de Vida

+1

Puntos de Energía

Características

+1 a una característica a tu elección

Habilidades

+1 a 5 habilidades a tu elección.
Se puede aplicar hasta 2 veces a
una misma Habilidad.
+1 a una característica a tu elección

Bono especial: Ninguno. ¡No has hecho nada con tu vida!.


Equipo inicial: Las llaves de la casa de tus padres (Base), consola portátil (a elegir),
cargador de consola.

No siempre fuiste una nini. Con 18 años entraste en una ingeniería, pero la dejaste
a la mitad: demasiado complicado, demasiado estrés, demasiado poco tiempo para
videojuegos y amigas. Buscaste trabajo, y un amigo te enchufó en una página web
de moda que estaba triunfando en ese momento. Pasaron dos años, y tu amigo te
echó: se dio cuenta de que no solamente no sabías nada de moda, sino que tampoco
estabas interesada en aprender. Desde entonces no has hecho nada con tu vida. Ni
siquiera la llegada del apocalipsis te ha cambiado demasiado. Sigues teniendo tu
consola portátil, sigues viviendo en la casa de tus padres aunque esté medio derruida
y no haya nadie más en todo el bloque de edificios, y sigues viendo el tiempo pasar.
Sobrevives, igual que antes, sin objetivo en la vida. Has aprendido a robar sin que te
detecten, y sabes por donde moverte para conseguir bienes difíciles. A veces piensas
que serías muy útil en muchas organizaciones, pero luego se te pasan las ganas de
hacer nada. ¿Para qué?

44
PERIODISTA BECARIO

Puntos de Vida

+2

Puntos de Energía

Características

+1 a INT

Habilidades

+1 a Abrir los ojos


+1 a Estudios de letras
+1 a Sentido común
+1 a Artes políticas
+1 a Cardio

Bono especial: Investigación periodística. Obtienes +1D6 a cualquier tirada relacionada


con búsqueda de información.

Equipo inicial: Bloc de notas y boli, cámara con fotografías comprometedoras de un


líder político (a elegir), 2 baterías de cámara y 1 cargador de cámara.

Llevabas toda la vida esperando tu oportunidad. Creías que este trabajo por
fin sería el definitivo, que por fin te harían un contrato, pero no fue más que otra
decepción en una lista interminable. Has pasado por más oficinas de las que puedes
contar. Radio, televisión, medios digitales... tu mejor sueldo ha sido de 400€ al mes,
aunque has tenido que trabajar tanto como tus superiores o incluso más. Visto en
perspectiva, puede que el apocalipsis no haya cambiado tanto tu vida como creías.
Es cierto que antes podías pasar las horas muertas jugando en tu ordenador, pero
estabas tan desesperanzada ante tu futuro que realmente esto puede ser una mejora.
Al menos ahora puedes apuntar con una pistola a los hijos de puta que te explotaron
y cobrarte venganza.

45
REPARTIDOR DE APP DE COMIDA

Puntos de Vida

+2

Puntos de Energía

Características

+1 a DES

Habilidades

+2 a Vehículos
+1 a Deportes
+1 a Supervivencia
+1 a Combate Cuerpo a Cuerpo

Bono especial: GPS humano. De tanto repartir pedidos por toda la geografía Española,
te conoces casi todas las ciudades a la perfección, y has desarrollado un sentido
arácnido que te permite guiarte incluso en sitios donde no hayas estado nunca, siempre
y cuando sea un entorno urbano. Esto te concede las siguientes ventajas: no puedes
perderte, y si estás persiguiendo (o te están persiguiendo), no hace falta que tires
dados: siempre vas a tener éxito. De la misma forma, siempre sabes cómo llegar a todas
partes. Tú eres el que da las indicaciones.

Equipo inicial: Bicicleta de repartidor (con bolsa de repartidor, casco, coderas,


rodilleras y candado de seguridad), smartphone de gama baja con acceso a internet,
llave inglesa (arma improvisada).

Repartiendo comida no se vive tan mal. Es verdad que Delibérate, Glovazo,


Justhambre y las demás APPs de comida no pagan bien, y también es cierto que todos
los juicios para ser considerados trabajadores y no falsos autónomos no sirvieron
para nada cuando España se fue a la mierda, pero mira el lado positivo: te puedes
comer las sobras de los restaurantes, pedaleando has perdido 5kg en los últimos 2
meses y a veces hasta te dan propina. Es una pena que te intenten robar la bicicleta al
menos una vez por semana, pero para eso te han dado el cursillo de defensa personal.
El problema es que no se caiga el pedido. ¿Te acuerdas de aquella vez que tuviste un
accidente, te partiste la pierna y la empresa te obligó a hacer una foto para demostrar
que el pedido estaba intacto, o te echaban? Bueno, no todo iba a ser de color de rosa.
Fue difícil pedalear con una sola pierna durante 3 meses, pero ya pasó. Venga, a
pedalear, que esas pizzas no van a llegar solas.

46
STAGIER

Puntos de Vida

+3

Puntos de Energía

Características

+1 a DES

Habilidades

+1 a Supervivencia
+2 a Combate con Armas
+1 a Callejear
+1 a Proezas de Fuerza

Bono especial: El arte de los fogones. Tu manejo del cuchillo y los fogones te permite
hacer que prácticamente cualquier cosa sea comestible. Si le dedicas al menos una hora
de trabajo, puedes convertir comida pasada de fecha, caducada e incluso podrida en
un potaje decente que no siente mal a nadie. Si dedicas el mismo tiempo a preparar
una comida con ingredientes decentes, todo el que la coma adquirirá un único bono
de 1D6 extra para utilizar en en una única acción durante las próximas ocho horas. Si
la preparas con ingredientes de calidad excelente, el bono podrá ser usado dos veces.

Equipo inicial: Cuchillo de carnicero (arma), hornillo portátil, utensilios de cocina,


delantal y gorro.

Hay mucha gente que no sabe lo que es una Stagier. Son cocineros que están
de prácticas en un restaurante de cierto nivel, cobrando poco o nada y trabajando
más de 12 horas diarias. En cierto sentido valió la pena, pues aprendiste muchísimo
sobre el oficio, y gracias a esto pocas personas pueden presumir de tener habilidades
culinarias como las tuyas. Que sí, que era explotación pura y dura, y que cuando tu
jefe te decía “es que no hay dinero e incluso entramos en pérdidas” al mismo tiempo
que el restaurante tenía una lista de espera de 6 meses para reservar mesa, cobrando
más de 100€ por comensal, sabías que algo fallaba. Pero como la justicia nunca se
puso de tu lado, tampoco te quedaron más opciones. Al menos en el postapocalípsis
no vas a pasar hambre. ¿Eso que estás preparando es una terrina de gelatina caliente
de rata con arroz, verduras semi podridas y algo que se parece a una seta que has
recogido de una esquina mohosa? Hmm, boccato di cardinale.

47
CAPÍTULO 3

HABILIDADES Y PRUEBAS
Las Habilidades son las capacidades que tiene tu personaje en todos los ámbitos de la
vida. La gran mayoría de las tiradas que un Jugador va a realizar en España Caníbal van
a estar relacionadas con sus Habilidades. Cuando un PJ vaya a realizar una acción, el DJ
determinará qué Habilidad está en juego, siempre en base a los términos que explicamos en
esta sección, llevando a cabo así una Prueba.

Si un personaje quisiera abrir una puerta de una patada, el DJ deberá informar al


Jugador de que va a tener que superar una Prueba estática con la habilidad Proezas
de Fuerza, dado que es la más idónea para esta acción.

REALISMO CONTRA EQUILIBRIO


España Caníbal pretende ser un juego divertido y equilibrado, por lo que muchas veces
podemos encontrarnos con cosas que no son del todo coherentes. Por ejemplo, disparar
un arma de fuego se lleva a cabo con la Habilidad “Armas de fuego”, pero disparar un
arma de fuego de fabricación casera se lleva a cabo con la habilidad “Armas de cuerda o
improvisadas”. Esto no es un fallo.

Cuando veáis algo que no encaja del todo con las ideas predeterminadas, pensad que son
decisiones tomadas tras cientos de partidas de prueba, pensadas para que el juego funcione
de forma equilibrada. Si no te parecen coherentes en tu partida, siempre puedes realizar las
modificaciones que consideres oportunas, pero eso podría llevar a que algunas Habilidades
resultarán ser mucho menos útiles que otras. ¡Cuidado!

PRUEBAS ESTÁTICAS
Se denomina Prueba estática aquella en la que un personaje quiere llevar a cabo una
acción con cierta dificultad, como, por ejemplo, forzar una cerradura, buscar una puerta
secreta, derribar una pared o coser una herida. Esta, como hemos visto previamente,
consiste en lanzar tantos dados como puntos tengas en la Habilidad correspondiente, sumar
los resultados y superar un valor numérico que representa la dificultad de la acción. Será el
DJ el que elija la dificultad que deberá superar el PJ para tener éxito en una Prueba estática.
Para elegir la dificultad adecuada, se debe seguir la Lista de Dificultades (pag. 50).

48
HABILIDADES Y PRUEBAS

El Jugador que intente llevar a cabo dicha acción lanzará 1D6 por cada punto que tenga
en dicha Habilidad. En caso de lanzar más de 1D6, sumará el resultado de todos los dados.
Hacer una Prueba con un objeto que te la facilite (o con ayuda de alguien, si es posible) te
otorgará un bonificador de 1D6 extra. Una vez tengamos la cifra, compararemos el resultado
con la dificultad de la tarea. Si iguala o supera dicha dificultad, el Jugador habrá logrado
superar la Prueba. Si falla la prueba por un nivel de dificultad, conseguirá superar la Prueba,
pero ocurrirá un contratiempo. Por ejemplo, forzando una cerradura de dificultad Normal,
si tan solo alcanzas una dificultad Fácil, lograrás forzarla, pero quizás se rompa tu ganzúa,
o tal vez tardes más de lo debido, o hagas ruido y alguien se percate de tu presencia. La
consecuencia depende siempre del DJ. Esto se llama Avanzar Fallando. En caso de fallar la
tirada por dos niveles de dificultad o más, la prueba fracasará irremediablemente.

El personaje de María quiere abrir una puerta de una patada. El DJ ya le ha


informado de que, debido a que se trata de una puerta de madera carcomida, la
dificultad será Fácil (3). María tiene un punto en Proezas de Fuerza, por lo que lanza
un único D6. Obtiene un 4, lo cual es superior a la dificultad: de una patada, el PJ
de María revienta la cerradura y la puerta se abre de par en par. la Prueba ha sido
superada.

AVANZAR FALLANDO

En muchos juegos de rol existe la regla de Avanzar Fallando, pero muchas


veces se olvida o no se aplica correctamente. Sin embargo, recomendamos que el
DJ la tenga muy en cuenta en España Caníbal, debido a que, sin esto, un Jugador
con 1 punto en una Habilidad (una puntuación baja, pero que refleja un leve
entrenamiento) solo tendrá un 16,67% de probabilidades de superar una tirada de
dificultad Normal, mientras que, aplicándola, tendrá un 50,01% de probabilidades de
Avanzar Fallando, y un 16,67% de probabilidades de superarla plenamente. Esta
regla es IMPRESCINDIBLE. La estadística de este juego ha sido calculada con una
intencionalidad muy precisa, y gira a su alrededor. Además, las consecuencias de un
fallo pueden ser mucho más divertidas que las de un éxito. ¡Sed creativos!

Por supuesto, en caso de llevar a cabo una acción no tenga complejidad ni oposición
alguna, no hará falta ningún tipo de tirada. Estas se llaman Acciones Rutinarias, y su
dificultad es de 0, o Rutinaria.

En definitiva: para superar una Prueba estática debes tirar XD6 (donde X es tantos
dados como puntos tengas en la Habilidad) e igualar o superar con su suma una dificultad
establecida por el DJ.

49
PRUEBAS ENFRENTADAS

UTILIZAR UNA HABILIDAD SIN PUNTOS


En caso de querer una habilidad en la que un PJ no tenga puntos, se deberá lanzar 1D6 y
restar 2 al resultado final (mínimo 1).

LISTA DE DIFICULTADES
0 - Rutinario (las acciones rutinarias no pueden fallar).

3 - Fácil (acciones rutinarias pero en un momento de estrés, como saltar pocos metros mientras te
persiguen).

6 - Normal (acciones especializadas que serías capaz de realizar en tu día a día, pero debido al
estrés pueden tener complicaciones. Por ejemplo, abrir una cerradura antigua pero teniendo solo
unos pocos segundos para ello).

9 - Difícil (acciones especializadas que habitualmente mucha gente no podría realizar sin práctica.
Por ejemplo, convencer a tu jefe de que te dé el día libre cuando está la oficina hasta arriba de trabajo).

12 - Muy difícil (acciones sumamente especializadas que tan solo un profesional podría llevar a
cabo. Por ejemplo, acertar tres dianas seguidas jugando a los dardos).

18 - Casi imposible (acciones tan complicadas que tan solo un experto podría llevar a cabo en un
día con suerte. Por ejemplo, superar la carrera de obstáculos de American Warrior).

EN CASO DE EMPATE, AVANZAR FALLANDO


Cabe la posibilidad de que durante una Prueba estática un PJ saque exactamente la
misma cifra que la dificultad a superar. En tal caso, se considera que la Prueba ha sido
superada, pero con una consecuencia negativa. Abrir una cerradura podría conllevar que
se rompiese la ganzúa, por ejemplo. Será tarea del DJ determinar cuál será la consecuencia
negativa exacta.

PRUEBAS ENFRENTADAS
Se denomina Prueba enfrentada aquella en la que dos o más personas (PJs o PNJs) intentan
llevar a cabo acciones enfrentadas. Por ejemplo, dos personas tirando de lados contrarios de
una cuerda, negociando el precio de un arma o incluso atacándose. Dependiendo del tipo
de prueba, cada personaje tendrá que tirar una Habilidad, y el que saque el mejor resultado
será el vencedor de la Prueba. En caso de empate, la Prueba no tendrá ganador alguno, y
habrá que repetirla.

El combate se resolverá como una prueba enfrentada con unas condiciones especiales, tal
y como explicamos en la sección correspondiente (Capítulo 6 - Combate, pág. 69).

50
HABILIDADES Y PRUEBAS

¡ESTA ACCIÓN NO ESTÁ


INCLUIDA EN LA LISTA
DE HABILIDADES!
Es posible que en ciertas ocasiones
los Jugadores quieran hacer algo
que el DJ no encuentre en la lista de
Habilidades. No es habitual, pero
podría ser así. En tal caso, el DJ deberá
elegir una de las Características, y
el Jugador tendrá que lanzar tantos
dados como puntos tenga en la misma
divididos por dos, redondeando
hacia arriba y con un mínimo de 1,
siguiendo las mismas reglas que una
prueba normal.

Aun así, recomendamos leer


detenidamente la lista de Habilidades
para comprobar si de verdad ninguna
de ellas sirve: en las cientos de
partidas de prueba que hemos hecho,
no ha habido ni una sola ocasión en la
que haya ocurrido algo parecido.

¿Y SI ME SOBRA TIEMPO?
Cuando un jugador tiene tiempo infinito para llevar a cabo una Prueba, es posible que
esta no requiera tirada. Por ejemplo, un PJ experto en cerraduras quiere abrir una caja fuerte
cuya dificultad sería Casi Imposible (18). Tiene cuatro puntos en Supervivencia, un kit de
ganzúas y un día entero por delante sin nada más que hacer. Se le podría pedir una tirada,
o dos, o tres, pero sería perder el tiempo. Lo más sensato sería que el DJ decidiera el tiempo
necesario para abrir la caja fuerte, y diese la Prueba por superada de forma automática.

Sin embargo, puede que el experto no sea tan experto, y solo tenga dos puntos en
Supervivencia y no tenga ganzúas. La suma de sus dos puntos solo llega a 12, por lo que no
llegaría a Casi Imposible (18). Esto significa que el PJ no sería capaz de abrirla ni con todo el
tiempo del mundo.

51
LISTA DE HABILIDADES

DADO INTERPRETATIVO
El DJ tiene la posibilidad de otorgar 1D6 extra a un Jugador si este lleva a cabo una
buena descripción de su acción, tanto en Pruebas estáticas como enfrentadas. Este dado se
llama Dado interpretativo. No importa que sea durante un golpe, un disparo, una cadena de
pensamiento o una discusión, si el Jugador interpreta bien la escena el DJ tiene la prerrogativa
de concederle 1D6 extra. Solo puede ocurrir una vez por PJ en un mismo combate, salvo
excepciones muy contadas.

Este dado tiene que entregarse antes de llevar a cabo la Prueba, nunca después, y no
puede ser otorgado a PNJs bajo ningún concepto. Recomendamos no abusar de esta regla: es
una recompensa que debe ser entregada con sabiduría y mesura.

LISTA DE HABILIDADES
A continuación vamos a dividir las Habilidades en sus categorías y a explicar los usos
de cada una de ellas. Los nombres de las Habilidades han intentado englobar conceptos
genéricos muy amplios, pero su uso a veces incluye acciones que el nombre no desvela. Para
poder jugar partidas más dinámicas y con menos consultas al libro, es muy útil tener bien
claro qué hace exactamente cada Habilidad. Recordamos que siempre es tarea del DJ decidir
qué Habilidad debe usar un PJ para superar una Prueba determinada.

Al comienzo de cada Habilidad veréis el nombre completo y, entre paréntesis, el nombre


tal y como aparece en la ficha de personaje, donde se han escrito de forma abreviada para
ahorrar espacio.

FUERZA (FUE)
Combate cuerpo a cuerpo o armas improvisadas (Combate C/C): cuando un PJ quiera
realizar un ataque con sus propios puños, piernas y cabeza o con armas improvisadas
(botellas, cuchillos de cocina, escobas, etc), utilizará esta Habilidad.
Dado que está encarada hacia el enfrentamiento, casi siempre se utilizará como Prueba
enfrentada, pero podría ser utilizada fuera de combate como Prueba estática para, por
ejemplo, mostrar dominio de un arte marcial frente al público.
Para saber más sobre el combate, ve al Capítulo 6 - Combate (pág. 69).

Combate cuerpo a cuerpo con armas (Combate Armas): cuando un PJ quiera realizar un
ataque con armas tales como bates de béisbol, espadas, porras, mazas y similares, utilizará
esta Habilidad.
Dado que está encarada hacia el enfrentamiento, casi siempre se utilizará como Prueba
enfrentada, pero podría ser utilizada fuera de combate como Prueba estática para, por
ejemplo, mostrar dominio de un arma frente al público.
Para saber más sobre el combate, ve al Capítulo 6 - Combate (pág. 69).

52
HABILIDADES Y PRUEBAS

Proezas de fuerza (Proezas de FUE): esta Habilidad está pensada para todas aquellas
acciones en las que la fuerza del personaje sea importante, como levantar peso, tirar de
una cuerda, empujar un sofá o volcar un coche. Aunque en un principio se utilizará sobre
todo en Pruebas estáticas, es posible llevar a cabo Pruebas enfrentadas para, por ejemplo,
echar un pulso o jugar a tira y afloja.
Si bien parecería lógico que sirviese para acciones como trepar, nadar o saltar, en
principio estas deberán ser realizadas con la habilidad Deportes, salvo que el DJ decida lo
contrario (al fin y al cabo, un PJ con mucha fuerza debería ser capaz de trepar un árbol sin
demasiadas complicaciones).

Cardio: si un PJ quiere correr, esta es su Habilidad. También se utiliza para determinar el


aguante de alguien cuando realiza una misma acción de desgaste durante varios turnos
seguidos.
Aunque parezca muy sencilla, Cardio tiene múltiples usos. El primero y más evidente son
las Pruebas enfrentadas, casi siempre encaradas hacia correr más que alguien, ya sea tanto
para atraparle como para huir.
Sin embargo, también tiene su uso en Pruebas estáticas para, por ejemplo, aguantar
haciendo una misma acción, como nadar, correr, montar una bicicleta o incluso pelear
durante el tiempo necesario sin cansarse.
Su uso más práctico en combate es, evidentemente, huir del mismo, o forzarte para llegar
antes a un sitio concreto.

Musculatura: esta Habilidad representa la musculatura y la capacidad de enseñarla y


deslumbrar con ella. Puede que un PJ tenga muchos músculos, pero si no sabe lucirlos, no
podrá sacarles provecho.
Se utiliza en Pruebas estáticas para acciones tales como intimidar o liderar, como si fuese
parte del carisma del personaje (aunque no tenga relación con la característica).
No son demasiadas las ocasiones en las que Musculatura tiene sentido como Prueba
enfrentada, salvo que otro personaje quiera hacer una competición de músculos, o el PJ
intente ligar mediante su físico, por ejemplo.
Ocurre lo mismo durante el combate, momento en el que esta Habilidad tampoco es
intrínsecamente útil, aunque utilizarla para intimidar a tu oponente puede hacer que
un combate acabe antes de haber empezado. Al fin y al cabo, nadie quiere llevarse un
guantazo a mano abierta de un brazo tan grande como un torso.

DESTREZA (DES)
Armas de fuego: cuando un PJ quiera realizar un ataque disparando un arma de fuego,
utilizará esta Habilidad.
Dado que está encarada hacia el enfrentamiento, casi siempre se utilizará como Prueba
enfrentada, pero podría ser utilizada como Prueba estática para, por ejemplo, acertar una
diana.
Para saber más sobre el combate, ve al Capítulo 6 - Combate (pág. 69).

53
LISTA DE HABILIDADES

Armas de cuerda, caseras o


improvisadas (Armas de Cuerda):
cuando un PJ quiera realizar un ataque
disparando un arma de cuerda, un arma
de fuego casera o un arma improvisada
(lanzamiento de dardos, cuchillos, etc),
utilizará esta Habilidad.
Dado que está encarada hacia el
enfrentamiento, casi siempre se utilizará
como Prueba enfrentada, pero podría ser
utilizada como Prueba estática para, por
ejemplo, acertar una diana.
Para saber más sobre el combate, ve al
Capítulo 6 - Combate (pág. 69).

Deportes de acción (Deportes): esta


Habilidad será utilizada para acciones
deportivas, como montar en bicicleta,
nadar, hacer salto base, paracaidismo,
escalada, parkour y similares. Aunque
parezca poco intuitivo, sobrevivir al
aire libre fuera de una ciudad o núcleo
urbano (es decir, encontrar bayas, buscar
animales comestibles, cazar, etc) también
es una prueba de Deportes.

Supervivencia callejera (Supervivencia): engloba acciones tales como robar, abrir


cerraduras, ocultar objetos, hacer trampas en juegos de cartas, moverte en sigilo, hacer
malabares y, en general, cualquier acción delictiva que tenga que ver con destreza motriz.
También sirve para fabricar trampas.

Vehículos: como el nombre indica, esta Habilidad permite conducir vehículos. En un


principio solo serviría para manejar motos, coches y camiones, pero puede ser justificado
en el trasfondo del personaje para poder manejar vehículos aéreos o militares mediante
Ventajas (Capítulo 4 - Ventajas y Desventajas, pág. 58).

INTELIGENCIA (INT)
Estudios científicos: esta Habilidad engloba todos los conocimientos que un personaje
pueda tener sobre ciencias tales como química, física, biología, matemáticas y similares.
Dada su naturaleza amplia y genérica, un jugador con estudios científicos podría ser capaz
tanto de desactivar un explosivo como de reconocer si una planta es venenosa, por poner
un par de ejemplos.

54
HABILIDADES Y PRUEBAS

Ingenierías: esta Habilidad engloba todos los conocimientos que un personaje pueda tener
sobre ingenierías tales como informática, civil, caminos y puentes y similares. ¿Quieres
derribar un puente o un edificio con una explosión controlada? ¿Quieres fabricar unas
poleas para subir algo pesado a un piso elevado? Pues has llegado al sitio correcto. También
sirve para fabricar armas caseras y trampas.

Estudios de letras: esta Habilidad engloba todos los conocimientos que un personaje
pueda tener sobre temas tales como política, literatura, arte, historia, filosofía, periodismo,
sociología y similares. Algunos jugadores nos comentan que esta debe ser la más inútil de
todas las Habilidades del juego. Luego les ponemos una partida en la que un psicópata los
captura y les obliga a jugar una versión de Boom en la que las bombas son reales y todas las
preguntas son sobre arte contemporáneo, y ya no les parece tan mala.

Estudios médicos: esta Habilidad engloba todos los conocimientos que un personaje
pueda tener sobre curar heridas, tratar enfermedades, venenos o, si se justifica mediante
trasfondo, hacer operaciones quirúrgicas avanzadas.
Para averiguar cómo utilizarla para recuperar PV a tus compañeros o curar enfermedades,
lee la parte final del Capítulo 6 - Combate (pág. 83).

Sentido común: probablemente la más diferente de todas las Habilidades de Inteligencia,


sirve para saber cómo reaccionar ante situaciones estresantes y encontrar soluciones
sencillas a problemas sencillos.
Por ejemplo, un PJ abre un maletín y descubre una bomba con un contador de tiempo de
30 segundos. Antes de elegir entre intentar desactivarla o salir corriendo, podría realizar
una Prueba de Sentido común, y, en caso de superarla, el DJ le diría cuál de las dos acciones
sería la más lógica. No hace falta que le diga el radio de acción de la explosión o la dificultad
para desactivarla.
Debe ser el DJ el que guíe con el mejor curso de acción al Jugador que supere una prueba
de esta Habilidad. Podríamos decir que sería como si la voz de la conciencia del PJ le dijese
cómo actuar en una situación concreta.
De verdad que recomendamos utilizar esta Habilidad siempre que un Jugador se meta en
un follón grande y no sepa cómo salir del mismo. No sabéis la de vidas que se han salvado
gracias a ella.

CARISMA (CAR)
Abrir los ojos: esta Habilidad se utiliza como sinónimo de percepción, y sirve para
descubrir trampas, puertas secretas, objetos escondidos, detectar emboscadas, seguir
rastros y similares.

55
LISTA DE HABILIDADES

Artes escénicas: un personaje utilizará esta Habilidad cuando desee actuar, bailar,
cantar, tocar instrumentos, deslumbrar con su estilo y similares. Otra Habilidad que suele
infravalorarse, pero cuando un jugador con algo de astucia la utiliza para cantar el Nessun
Dorma al líder de la banda que no les deja pasar por su territorio y que resulta ser el fan
nº1 de Puccini, el resto del grupo se calla y aplaude.

Artes políticas: un personaje utilizará esta Habilidad cuando desee engañar, mentir,
convencer, liderar y similares. También se utilizará como Prueba enfrentada para
averiguar las intenciones de tu interlocutor. ¿Está diciendo la verdad, o está mintiéndote
en la cara?
Recuerda que la diferencia entre Artes políticas y Parlamentar es que en una negociación
la primera se utiliza para estafar a tu oponente, mientras que la segunda se basa en la
honestidad y la confianza.

Callejear: esta Habilidad se usa para moverse por ciudades, conocer los bajos fondos,
saber donde conseguir encontrarte con personas de dudosa reputación e incluso encontrar
vendedores de objetos y/o armas ilegales. Conseguir un buen precio ya es otra cosa.

Parlamentar: un personaje utilizará esta Habilidad cuando desee regatear, negociar,


llegar a acuerdos y similares, casi siempre como Prueba enfrentada. Si, llegar a acuerdos
no es un Arte política. Si has visto más de tres telediarios durante el último año, sabrás por
qué tomamos esta decisión.

56
HABILIDADES Y PRUEBAS

OTRAS CARACTERÍSTICAS
PUNTOS DE VIDA (PV)
Representan la vitalidad del personaje. Cuando un ataque impacta, quitará tantos PV como
indique la suma del dado del daño del arma más el bono correspondiente.
Para averiguar más sobre el daño, lee el Capítulo 6 - Combate (pág. 69).

PUNTOS DE ENERGÍA (PE)


Representan la cantidad de acciones que consumen energía que puede hacer un PJ en un
solo turno. Todos los personajes tienen un mínimo de 2. Cuando un Jugador llega a 0, no
puede realizar más acciones hasta su siguiente turno.

ESPECIAL DEDICACIÓN
Todos los PJs tienen un apartado llamado Especial dedicación. Se trata de una reserva de
dados que pueden utilizar en cualquier momento de una partida. Se pueden utilizar para lo
siguiente:

• Repetir una tirada de dados (después de haber sido lanzada).

• Añadir 1D6 a una tirada (antes de haber sido lanzada).

• Conseguir una pista del DJ, que debe ser útil para los Jugadores. Para
ello, el Jugador que gaste el punto de Especial dedicación tendrá que
hacer una pregunta al DJ, y este deberá responder de forma honesta.
Si la respuesta resulta ser mentira, el punto no se considerará gastado.

Todos los jugadores conseguirán un punto de Especial dedicación al acabar cada partida.
El DJ también podrá otorgar más si un Jugador realiza una interpretación especialmente
buena en alguna situación, siempre y cuando esta interpretación no esté siendo realizada
para conseguir el Dado Interpretativo, o tenga una idea magnífica en una situación
complicada. Aun así, recomendamos que no se entregue más de un punto extra por partida
y Jugador, y solo en caso de que realmente lo merezcan.

57
CAPÍTULO 4

VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Sobrevivir en España Caníbal no es tarea fácil. A lo largo y ancho de la península ibérica
hay cientos, incluso miles de muertes potenciales. Es por ello que los supervivientes en
este mundo deben aprovechar al máximo todas sus cualidades, incluidas sus Ventajas y
Desventajas.

VENTAJAS INICIALES
A la hora de crear un personaje, tienes derecho a elegir una Ventaja de forma
completamente gratuita. Adicionalmente, puedes escoger adquirir entre una y tres
Desventajas, y por cada Desventaja puedes escoger una Ventaja nueva. Cada Ventaja y
Desventaja puede ser elegida una sola vez.

¿ADQUIRIR VENTAJAS Y DESVENTAJAS


A LO LARGO DE LA PARTIDA?
Es posible que a lo largo del desarrollo de la aventura quieras adquirir nuevas Ventajas
y Desventajas. Si esto ocurre, debe ser bajo el criterio del DJ. Las Ventajas y Desventajas
representan elementos del pasado del personaje. Puede que quieras nacer con la Desventaja
“Tullido” y que no puedas usar una pierna, y con ese punto extra comprarte una Ventaja. Sin
embargo, si pierdes el uso de dicha pierna durante una partida, automáticamente consigues
la Desventaja “Tullido”, pero no consigues ninguna Ventaja adicional.

De la misma forma, puede que tu DJ decida recompensarte otorgándote la Ventaja


“Siempre activo” si ve que siempre aprovechas todas tus acciones durante el combate, y
te mereces más. Incluso puedes comentarle a tu DJ qué Ventaja crees que tu PJ merece, y
debatirlo con él. Si tu DJ decidiese otorgarte una nueva Ventaja, esta no vendría con una
Desventaja.

NO VALE REPETIR
Sabemos que hay Ventajas y Desventajas mejores que otras, pero no, no está permitido
elegir ninguna más de una vez.

58
VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS
AFORTUNADO
Solo Dios sabe cómo, pero el
caso es que la suerte sonríe al PJ
cuando más lo necesita.
Efecto: una vez por sesión de
juego, puedes superar una tirada
de forma automática con éxito,
incluso si es algo que tu PJ nunca
habría podido hacer, salvo que sea
algo literal y físicamente imposible
(acertar en la cabeza a un objetivo
a 800 metros lanzando una piedra
o escalar un muro sin ningún tipo
de agarres, por ejemplo). ¡Ni que
te hubiera rozado el calvo de la
lotería!

AMBIDIESTRO
Entrenar durante años ha permitido
que el PJ tenga la capacidad de usar
ambas manos al mismo tiempo.
Efecto: reduce a la mitad los penalizadores por llevar un arma en cada
mano. ¡Akimbo! Digas lo que digas, sigues sin ser Keanu Reeves.

DETECTAR EL PELIGRO
El PJ tiene la capacidad de notar en su piel el momento en el que algo malo va a pasar.
Efecto: no puedes ser atacado por sorpresa, y el DJ tiene la obligación de avisarte con
antelación de que vas a estar en peligro. Si el DJ se olvida de avisarte y se lo recuerdas,
tienes derecho a volver atrás en el tiempo al momento anterior a que esto ocurra, a lo
Destino Final.

EL MÁS RÁPIDO DEL OESTE


Quizá sea por ver demasiadas películas de vaqueros, pero el caso es que el PJ está siempre
listo para el combate.
Efecto: cuando empieza el combate no tiras iniciativa, empiezas el primero salvo que te
ataquen por sorpresa. En caso de que haya dos o más PJ o PNJ con esta Ventaja, tirarán
iniciativa entre ellos de la forma habitual, pero siempre actuarán antes que el resto.

59
VENTAJAS

ESPECIALISTA EN ARTES MARCIALES


El PJ ha sido entrenado en una o más artes marciales.
Efecto: +4 al daño cuando se golpea sin armas, +1 al daño cuando se golpea con armas
cuerpo a cuerpo improvisadas. Además, el penalizador a apresar, derribar o desarmar se
reduce a -2. Se agua, mi amigo.

EXTREMADAMENTE ATRACTIVO
La fortuna ha sonreído al PJ con una cara digna de un semidiós griego.
Efecto: +1D6 a cualquier tirada social con alguien del sexo opuesto que sea heterosexual o
de tu mismo sexo pero que sea homosexual. Es posible que esto otorgue algunas ventajas
más en la vida real, pero el autor desconoce cuales pueden ser.
Especial: no puede elegirse junto a la desventaja Feo de pelotas.

GENÉTICA PRODIGIOSA
Una de las Características del PJ es superior a su valor original.
Efecto: +1 a cualquier Característica. Este bono aumenta los puntos de Habilidad obtenidos
por la misma. Ninguna Característica puede superar un valor de 4. Aquí no hay chiste por
ser una ventaja demasiado estándar.

HABLAR CON LOS ANIMALES


Por alguna razón que nadie entiende, el PJ parece ser capaz de comunicarse con los animales.
Efecto: puedes hablar con todos los animales, salvo los insectos. Si no tienen nada
interesante que decirte, es otro problema. La mayor parte de la gente que te vea haciéndolo
va a pensar que estás loco, y con razón.

INMORTAL
Desde que nació, el PJ ha esquivado la muerte en múltiples ocasiones. ¿Suerte o destino?
Efecto: una vez por partida, el PJ no muere cuando debería morir. Esto se aplica incluso
en situaciones imposibles, como caer desde un décimo piso o sobrevivir a una explosión
nuclear. Es tarea conjunta del DJ y el Jugador explicar cómo ha logrado sobrevivir.
Especial: no puede haber dos PJs con esta ventaja en la misma partida. Si se diese el caso,
tendrían que buscarse y matarse en tremendo duelo. ¡Solo puede quedar uno!

LO QUIERES, LO TIENES
Debido a su origen de familia burguesa y acomodada, el PJ tiene acceso a ciertos recursos.
Efecto: el Jugador tiene derecho a elegir los objetos que crea oportunos a la hora de
empezar la partida, siempre con el límite de 8 (incluyendo el Equipo inicial). Estos objetos
pueden ser cualquier cosa independientemente de su precio real, siempre y cuando puedas
llevarlos encima. Estos objetos pueden ser armas de fuego, pero sólo con un cargador. Si
preguntan, tu dealer es “El Pequeño” Nicoló.

60
VENTAJAS Y DESVENTAJAS

MEMORIA EIDÉTICA
Como si de una cámara se tratara, el PJ es capaz de recordar muchas cosas con precisión
asombrosa.
Efecto: esta Ventaja tiene unos límites bastante difusos, pero a grandes rasgos deberías
ser capaz de recordar todo lo que hayas visto durante el tiempo suficiente. El DJ tiene la
obligación de darte datos de los que tú, como Jugador, puedas haberte olvidado pero que
tu PJ sí debería conocer. Nombres, claves, códigos, combinaciones, contraseñas, saludos
secretos, caras, etc. Como Rain Man, pero bien.

MÚSCULOS DE ACERO
¿Entrenamiento, genética o esteroides sanos? En cualquier caso, el PJ es mucho más resistente
al daño.
Efecto: cualquier ataque que recibas ve reducido su daño en 2 puntos (pero nunca puede
bajar por debajo de 1).
Especial: no puede ser elegida junto a Debilidad física.

RÁPIDO Y FURIOSO
El PJ se cree un as de la carretera, y en cierto sentido lo es, pero como siga pisando así el
acelerador en cualquier momento puede dejar de serlo.
Efecto: eres capaz de conducir cualquier vehículo. Aviones, helicópteros, avionetas,
transatlánticos, triciclos... no hay límite. Adicionalmente, cuando vayas a hacer una
maniobra especialmente peligrosa o acrobática con tu vehículo, obtendrás +1D6 si lo
describes con multitud de detalles y de manera muy flipada.

RATA DE BIBLIOTECA
A lo largo de su vida, el PJ ha leído más libros de los que caben en una biblioteca municipal.
Que, visto el presupuesto, tampoco es que sean muchos.
Efecto: tienes conocimientos que no deberías tener. Puedes repetir hasta tres tiradas de
cualquier Habilidad de INT por partida.

OJO DE AGUILILLA
El PJ tiene una vista prodigiosa, hasta límites insospechados, pero seamos sinceros, tampoco
es un halcón.
Efecto: +1D6 a la hora de impactar con armas de fuego a oponentes situados a más de 20
metros, y divide a la mitad todos los penalizadores por realizar un Disparo preciso.

RECUPERACIÓN ASOMBROSA
Siempre que el PJ tenga tiempo para descansar, se recuperará de todas sus heridas.
Efecto: si consigues dormir al menos 8 horas, al despertarte te habrás curado de todas tus
heridas. Esto no regenera miembros amputados, que te veo venir.

61
DESVENTAJAS

SIEMPRE ACTIVO REPARTIENDO SARANANA


El PJ tiene una capacidad de reacción fuera de lo normal.
Efecto: +1 PE. Si te parece poco, es que no has jugado todavía.
Especial: si un jugador elige esta Ventaja, no podrá conseguir ninguna otra, aunque se
añada Desventajas.

TRILERO
Muchos años de práctica han hecho que el PJ sea especialmente hábil con las manos.
Efecto: +1D6 a toda acción que requiera usar las manos de forma rápida y con precisión,
como, por ejemplo, robar, abrir cerraduras, hacer trucos de manos, etc. Adicionalmente,
puedes cambiar de arma en combate de forma gratuita una vez por turno sin tener que
gastar 1PE para ello.
Especial: esta Ventaja no es compatible con la Desventaja Dedos de mantequilla.

VISIÓN NOCTURNA
Por algún motivo incomprensible, el PJ es capaz de ver en la oscuridad.
Efecto: ves en la oscuridad, incluso en la noche más profunda. No tienes penalizadores a la
hora de realizar acciones en la oscuridad.

UNO ENTRE UN MILLÓN


El PJ es especialmente hábil en uno o varios campos.
Efecto: +3 puntos de Habilidad. Estos pueden repartirse como se desee entre las diferentes
Habilidades, pero nunca se podrá superar un valor de 4.
Especial: no puede elegirse junto a la Desventaja Uno entre un millón, pero para mal.

DESVENTAJAS
ADICCIÓN
El PJ es adicto a alguna sustancia, legal o ilegal. Bueno, para qué mentir, tiene que ser ilegal.
Efecto: debes consumir la sustancia a la que eres adicto una vez al día. Esta sustancia debe
ser una droga de difícil acceso y adictiva, nada de café, tabaco o marihuana. En caso de
no consumirla, se obtiene un penalizador de -1D6 diario, que se va acumulando día a día
hasta llegar a -4D6, momento en el que el personaje solo es capaz de llevar acciones tales
como caminar lentamente y gemir. Si no se consume durante una semana, el PJ muere por
síndrome de abstinencia.

AVARICIOSO
El mundo se consume en dinero, el dinero es dinero, dinero, dinero.
Efecto: siempre que el PJ vea algo que codicia, debe intentar cogerlo. Es un impulso que
no puede evitar, incluso aunque sea una trampa evidente. Esto no significa que deba
comportarse de forma estúpida y lanzarse a robar delante de todo el mundo, evidentemente
puede intentar obtenerlo de la forma más inteligente posible, pero el caso es que debe
hacerlo.

62
VENTAJAS Y DESVENTAJAS

BUFÓN
El PJ es un cachondo. Aunque no tenga
gracia, se cree el David Broncano del
postapocalípsis.
Efecto: deberás hacer bromas
siempre que tengas una oportunidad
para ello, y en voz alta. Si son
inoportunas e incómodas, mejor.
Puede que esta desventaja no tenga
un efecto numérico, pero cuando tu PJ
haga un chiste en un funeral o se ría
del diente mellado que tiene el jefe de
la mafia con el que está negociando,
te darás cuenta de que no hacía falta
penalizador alguno.

COBARDE, GALLINA, CAPITÁN DE


LAS SARDINAS
Si hay un rasgo que define al PJ, es su
cobardía.
Efecto: cuando empiece un combate,
tira 1D6. En caso de sacar 1 o 2, sales
corriendo en dirección contraria al
peligro, incluso aunque esto te deje
expuesto a un ataque por la espalda.
En caso de sacar 3 o 4, te haces pis encima, lo que te provoca un penalizador de -2 a toda
acción durante el resto del combate, pero aguantas el miedo. En caso de sacar 5 o 6, superas
tu cobardía y puedes actuar con normalidad.

DEBILIDAD FÍSICA
Sea por mala forma física o por mala genética, el PJ recibe más daño de lo habitual de
cualquier fuente.
Efecto: siempre que recibas daño, recibirás 1 punto de daño extra que no puedes reducir
de forma alguna.
Especial: no puede ser elegida junto a Músculos de acero.

DEDOS DE MANTEQUILLA
El PJ es muy poco hábil con las manos, siempre se le están cayendo las cosas desde que era
pequeño.
Efecto -1D6 a toda acción que requiera el uso de las manos de forma rápida y precisa,
como, por ejemplo, robar, abrir cerraduras, manejar vehículos, hacer trucos de manos, etc.
Adicionalmente, el Jugador necesita 2PE para cambiar de arma durante el combate.
Especial: esta Desventaja no es compatible con la Ventaja Trilero.

63
DESVENTAJAS

DESAFORTUNADO
Dios te odia y quiere verte caer. La suerte dura hasta el día que la necesitas.
Efecto: una vez por sesión de juego, el DJ puede hacer que falles una tirada de forma
automática, incluso si es algo fácil y rutinario. No hay nada que puedas hacer para evitarlo.
Sí, puede ser una tirada que te lleve a la muerte de forma automática. No culpes al juego,
culpa a tu DJ.

DESASTRE TECNOLÓGICO
¿Existe alguien más patoso que tú con la tecnología? Posiblemente, pero no lo conoces.
Efecto: no puedes usar correctamente ningún tipo de dispositivo electrónico. Desde un
smartphone hasta un televisor pasando por una cerradura electrónica, simplemente tienes
mal fario con la tecnología. Si intentas enviar un mensaje por whatsapp, acabarás llamando
a tu ex novia. Si intentas poner un canal de TV, solo sintonizarás el canal pornográfico
(salvo que quieras sintonizar ese, en tal caso solo saldrán documentales y ciclismo). Esto
ocurre incluso con aparatos antiguos, como radios o walkie-talkies. El DJ tiene la última
palabra sobre el efecto final de la Desventaja.
Especial: esta Desventaja solo puede ser elegida por un único PJ de toda la mesa.

DORMILÓN
Sin sus 8 horas de sueño, el PJ no es nadie, por mucho café que tome.
Efecto: debes dormir 8 horas o más. Si una noche no duermes un mínimo de 8 horas (7h:50m
siguen sin ser 8 horas), tendrás un penalizador de -1D6 a toda acción. Puedes quitarte este
penalizador echándote una siesta de al menos una hora. Adicionalmente tienes el sueño
profundo, por lo que no te despiertas por mucho ruido que haya a tu alrededor a menos
que alguien te zarandee, te lance un vaso de agua o algo similar.

FEO DE PELOTAS
La cara del PJ es una mezcla de un Jackson Pollock, el grito de Munch y el Hombre Elefante
con resaca.
Efecto: -1D6 a toda tirada social, -2D6 si tu interlocutor es del sexo opuesto y heterosexual o
de tu mismo sexo y homosexual. Toda persona a la que te dirijas te mirará con una mezcla
de asco y repelús, incluso aunque les caigas bien. Los niños te señalan cuando vas por la
calle. Adicionalmente, nadie querrá tener sexo contigo nunca, bajo ninguna circunstancia
ni por ninguna cantidad de dinero. Mira el lado positivo, Tesla también murió virgen.
Especial: no puede elegirse junto a la ventaja Extremadamente atractivo.

FOBIA GRAVE
Hay algo en este mundo que aterroriza al PJ hasta límites insospechados.
Efecto: elige una fobia. Tiene que ser algo bastante común, como fobia a la sangre, al agua,
a los insectos o similar. Cuando veas la fuente de tu miedo, lanzarás 1D6, y te quedarás
paralizado tantos turnos como el dado decida. Este efecto puede ocurrir varias veces
durante un mismo día, y no, nunca vas a superar tu fobia, por mucho que te enfrentes a
ella.

64
VENTAJAS Y DESVENTAJAS

FOTOFOBIA
El PJ nació con fotofobia, es decir, sensibilidad extrema a la luz.
Efecto: -1D6 a toda acción realizada a la luz del sol. Si estás demasiadas horas expuesto al
mismo, el penalizador aumenta a -2D6.

HEMOFILIA
El PJ nació con hemofilia, es decir, que sus heridas no cierran con facilidad.
Efecto: solo te regeneras 1PV al día, incluso con tratamiento médico. ¡Como los borbones!

MAL KARMA
Los hados han sido adversos con el PJ, que, haga lo que haga, no parece ser capaz de atraer
al buen Karma.
Efecto: no puedes ganar Puntos de Karma Positivos, pero sí puedes ganar Puntos de Karma
Negativos.
Especial: esta Desventaja solo puede ser elegida por un único PJ de toda la mesa.

MUDO
¿Te acuerdas de Jay y Bob el Silencioso? Pues tu PJ es el segundo. Esta Desventaja puede dar
lugar a muy divertidos malentendidos, garantizado.
Efecto: no puedes hablar. Eso no significa que no puedas comunicarte con otros PJs o NPJs,
simplemente tendrás que usar la mímica y las expresiones faciales para ello. Vamos, que no
te sirve como excusa para no interpretar. Esta Desventaja te da derecho a conocer lenguaje
de signos, pero que sepas que muy poca gente sabe usarlo en España Caníbal.

RELIGIOSO
La religión ha formado parte de la vida del PJ, y este debe seguir sus mandamientos.
Efecto: elige una religión. Desde ahora, no podrás contravenir ninguno de sus
mandamientos, ni pecar de forma alguna. Si lo haces, Dios te castigará de forma sutil: un
rayo te golpeará, un armario se te caerá encima, el suelo cederá, una bala perdida irá a por
ti, etc. Este efecto causa 1D6-2 de daño (mínimo 1). No debería ser capaz de matarte de un
único golpe, pero como te pille herido...

SE BUSCA
Las autoridades buscan al PJ por algún delito de mucha gravedad. Probablemente haya una
recompensa por su cabeza, y otra por el resto del cuerpo.
Efecto: los miembros de las fuerzas de seguridad del estado y los cazarrecompensas están
al tanto de tu cara, y si te ven te reconocerán inmediatamente. Que disparen primero y
pregunten después ya es cosa del DJ, pero siempre intentarán apresarte.

SEGUNDA CABEZA
El PJ nació con una segunda cabeza en la parte trasera del cráneo. O eso cree él.

65
DESVENTAJAS

Efecto: al principio de cada sesión de juego, el DJ elegirá a un segundo Jugador, bien al azar
o bien bajo su propio criterio. Este Jugador podrá, un máximo de 2 veces por partida, actuar
como la segunda cabeza, y darle instrucciones e indicaciones al PJ con esta Desventaja.
Cuando lo haga, podrá darle órdenes. El PJ con la Desventaja puede intentar resistirse a
obedecer la orden lanzando 1D6.

1, 2 - El PJ hace lo que le dice la cabeza, siempre y cuando no sea un suicidio directo.

3, 4 - El PJ hace lo que le dice la cabeza, siempre y cuando sea algo que no le ponga
directamente en peligro.

5, 6 - El PJ puede ignorar las palabras de la cabeza (o puede hacerle caso y luego culpar a
las voces, eso ya cada uno).

SIN CORDURA
El PJ ha vivido una o más experiencias traumáticas, y esto le ha ocasionado una enfermedad
mental.
Efecto: el Jugador posee una enfermedad mental. Esquizofrenia, trastorno del estado
de ánimo, trastorno de la personalidad, trastorno de ansiedad, etc (no fobias, hay otra
Desventaja para ello). Aunque esta Desventaja no lleve implícito un penalizador social,
puede y debe desembocar en situaciones difíciles. Si el Jugador no interpreta a su PJ en
base a la enfermedad adquirida, el DJ tiene derecho a actuar por él de la forma que crea
conveniente.

TULLIDO
A lo largo de su vida, el PJ perdió la capacidad de usar uno de sus cuatro miembros.
Efecto: eliges uno de tus brazos o piernas, que deja de ser funcional. El alcance final de
esta Desventaja es ligeramente abstracto, pero el PJ no debería ser capaz de hacer ninguna
acción que requiriese el uso de la extremidad inútil sin un penalizador de entre -1D6 hasta
-3D6, a elegir por el DJ dependiendo de la situación.

TUS ÚLTIMOS DÍAS


Desde hace un tiempo, el PJ tiene una enfermedad mortal, y la vida se le está escapando entre
los dedos.
Efecto: vas a morir. No sabes cuándo ni cómo, pero tu PJ tiene los días contados. Intenta
disfrutar los días que te quedan lo mejor que puedas. Cuando te crees el PJ, tu DJ tendrá
que decidir en secreto el número de sesiones de juego que podrá jugar, y lo escribirá en una
hoja. Este número deberá ser guardado, y se mostrará el día en el que tu PJ vaya a morir,
para que sepas que va a ser la última sesión y puedas aprovecharla al máximo.

UNO ENTRE UN MILLÓN, PERO PARA MAL


El PJ es especialmente incompetente en uno o varios campos.
Efecto: -3 puntos de Habilidad. Estos pueden repartirse como se desee entre las diferentes
Habilidades, pero nunca se podrá tener un valor inferior a 0.
Especial: no se puede escoger junto a la Ventaja Uno entre un millón.

66
CAPÍTULO 5

KARMA

El Karma es el equilibrio entre tus acciones buenas y malas. Todos los PJs empiezan con
0 Puntos de Karma (PK), y dependiendo de cómo se comporten, el destino (es decir, el DJ) los
recompensará o castigará con puntos Positivos o Negativos. Aunque jueguen por separado,
los PK negativos se consideran un recurso grupal, por lo que las acciones de unos pueden
afectar negativamente a otros. Por ejemplo, dar comida a un niño huérfano hambriento
podría dar 1 PK Positivo al jugador que lleva a cabo dicha acción. Sin embargo, robar
medicinas a una anciana indefensa, aunque sea para tratar una enfermedad propia, podría
otorgar 1 PK Negativo al grupo completo.

USOS DEL PK POSITIVO


Los Jugadores podrán usar un PK Positivo para obtener un golpe de suerte, es decir,
conseguir algo que el Jugador necesita. No puede ser un objeto de especial relevancia para
la trama. Por ejemplo, pueden ser unas ganzúas para abrir una puerta, pero no la llave que
la abre. Pueden ser los 4 números de una cerradura electrónica, pero no deberían estar en
orden. Tampoco puede ser un objeto especialmente extraño o valioso, como un lanzamisiles
o un maletín con 1kg de cocaína, pero sí podría ser una papelina de cocaína o un arma de
cuerda con pocos proyectiles.

67
USO DEL PK NEGATIVO

El objeto deberá ser pedido por el Jugador, y el DJ decidirá si es viable gastar un PK para
conseguirlo o no. Una vez gastado, ese PK desaparece para siempre. Considéralo un regalo
de un dios generoso que te premia por tus buenas acciones.

USOS DEL PK NEGATIVO


Aun así, es más interesante gastar los puntos en objetos que apoyen la trama. El objeto
deberá ser pedido por el Jugador, y el DJ decidirá si es viable gastar 1 PK para conseguirlo
o no. Una vez gastado, ese PK desaparece para siempre. Considéralo un regalo de un dios
generoso que te premia por tus buenas acciones.

El DJ podrá, por su lado, utilizar un PK Negativo para darles un golpe de mala suerte, es
decir, que los Jugadores pierdan algo que necesitan o sufran una consecuencia adversa. No
puede ser un objeto de especial relevancia para la trama (salvo que pueda ser recuperado
fácilmente por los Jugadores). Puede ser que sus armas se encasquillen, o que una ganzúa
se rompa en el momento menos oportuno. Tal vez los números que tenían para abrir una
cerradura electrónica no estaban en orden.

Este recurso no debe ser utilizado BAJO NINGÚN CONCEPTO para entorpecer la trama
o para matar a los Jugadores, sino para aportar momentos graciosos o épicos a la partida.
Está bien utilizarlo para dificultar la vida a los Jugadores, pero nunca con la intención de
romper la partida. Recuerda que el DJ no está aquí para enfrentarse a los Jugadores, sino
para construir una historia conjunta y divertirse por el camino.

El límite de lo que pueden hacer los PK Positivos y Negativos dependen, en última


instancia, del DJ, de los Jugadores y de su imaginación.

Ningún Jugador puede llegar a tener más de 3 PK Positivos al mismo tiempo. No hay
límite de PK Negativos.

68
CAPÍTULO 6

COMBATE
En España Caníbal, los Jugadores y los PNJs son humanos normales y corrientes, por lo
que el combate puede ser muy mortal. No aconsejamos iniciar hostilidades contra nadie a
menos que se esté seguro de tenerlo todo de cara para obtener la victoria.
Para los combates se usan reglas muy rápidas y sencillas, que recomendamos que sean
leídas por todos los jugadores antes de comenzar la partida.

RONDAS, TURNOS Y ACCIONES


Imaginemos que va a tener lugar un combate. Tal vez un PJ haya decidido atacar primero,
tal vez un PNJ peligroso se haya sentido ofendido, o simplemente los Jugadores han caido en
una emboscada. ¿Cómo organizamos el combate?
Lo primero que vamos a hacer es dividir el combate en rondas. Una ronda empieza
cuando alguien ataca, y dura hasta que el último de los presentes en el combate haya llevado
a cabo su primera acción.
Durante una ronda, cada personaje tendrá un turno en el que actuar. Se conoce como
turno un intervalo de tiempo de aproximadamente 6 segundos.
Durante su turno, un personaje puede realizar dos tipos de acciones: gratuitas o de
energía.
Las acciones gratuitas son aquellas que no conllevan apenas movimiento, como mirar,
hablar, gritar o soltar lo que el personaje lleve en la mano. En un principio se pueden hacer
tantas como se desee, pero recomendamos no abusar de ello.
Las acciones de energía son aquellas que conllevan movimiento. Pueden realizarse
tantas acciones de energía por turno como Puntos de Energía (PE) tenga el personaje. Estas
son las acciones de energía más comunes, aunque no son las únicas:

• Activar un objeto.

• Atacar (solo una vez por turno).

• Lanzar un objeto.

• Moverse, hasta un máximo de 10 metros por PE.

• Recargar un arma.

• Recoger algo del suelo.

• Utilizar Acciones de combate (pág. 77)

• Utilizar una Habilidad.

69
INICIATIVA

IMPORTANTE

Cualquiera de estas acciones de energía puede ser llevada a cabo una vez por PE,
salvo atacar. Ningún PJ puede atacar más de una vez por turno. El otro PE deberá
ser utilizado en otra acción, como, por ejemplo, utilizar una Acción de combate
o recargar un arma. Algunos ataques especiales, como el disparo automático,
consumen 2PE, como veremos más adelante. Estos tampoco se pueden utilizar más
de una vez por turno.

Alberto, Sergio y Luca están caminando por un descampado de Leganés, intentando


llegar hasta la estación de Cercanías más cercana para poder volver a Madrid. ¡Sin
embargo, de detrás de unos arbustos aparecen tres bandidos con aviesas intenciones!
Sergio intenta negociar con ellos, pero no hay nada que hacer, el DJ deja claro que
el combate es inevitable. Empieza así la primera ronda. Cada PJ y cada PNJ podrán
llevar a cabo un turno. Cuando todos hayan finalizado su primer turno, la primera
ronda se dará por acabada, y dará comienzo la segunda.

INICIATIVA
Para determinar la iniciativa, cada Jugador que participe en el combate lanzará 1D6
y sumará la DES de su PJ al resultado, así como el valor de Turno que tenga el arma que
lleve encima. Los enemigos tendrán que hacer lo mismo, aunque en su caso será el DJ el
que realice la tirada. Los resultados se ordenan de mayor a menor, siendo el mayor el que
iniciará el combate.

Importante: la iniciativa solo se tira una vez al principio del combate, y el orden de
actuación se mantiene durante todas las rondas.

REGLA OPCIONAL: INICIATIVA GRUPAL

En caso de que haya más de un PNJ enemigo, el DJ puede lanzar una única
iniciativa grupal. Esto permitirá hacer los combates más rápidos y dinámicos.

70
COMBATE

Imaginemos que Alberto tiene 1 DES, mientras que Sergio tiene 2 y Luca tiene 3. Los
bandidos tienen 2 cada uno de ellos. Alberto lanza el dado, y obtiene un 2. A esta cifra
le suma su punto de DES, lo que le da una iniciativa de 3. Sergio hace lo mismo, pero
obtiene un 4, para un total de 6. Luca tiene mala suerte y solo saca un 1, pero como
tiene 3 de DES, su resultado final es de 4.
El DJ decide lanzar una iniciativa grupal. Lanza el dado, y obtiene un 6, que, sumado
a los 2 puntos de DES de los bandidos, hace un total de 8.
Los bandidos (8) iniciarán el combate, tras lo que Sergio (6), Luca (4) y Alberto (3)
llevarán a cabo sus acciones.
Cuando todos hayan llevado a cabo su turno, dará comienzo la ronda siguiente,
siempre con el mismo orden de actuación.

ATAQUE VS DEFENSA
Hay cuatro Habilidades de ataque:

• Cuerpo a cuerpo sin armas o armas improvisadas.

• Cuerpo a cuerpo con armas.

• Armas de fuego.

• Armas de cuerda, caseras o improvisadas.

El Jugador que ataca tendrá que tirar tantos dados como puntos tenga en la Habilidad de
ataque correspondiente. La defensa dependerá de diferentes Habilidades, dependiendo del
tipo de ataque. Veamos las distintas posibilidades:

• Si el ataque es Cuerpo a cuerpo sin armas, deberá defenderse con su


Habilidad Cuerpo a cuerpo sin armas o, si el defensor poseyera un arma,
con la Habilidad Cuerpo a cuerpo con armas.

• Si el ataque es Cuerpo a cuerpo con armas, deberá defenderse con su


Habilidad Cuerpo a cuerpo sin armas dividida entre dos (mínimo 1)
redondeada hacia arriba, o con su habilidad Cuerpo a Cuerpo con armas
en caso de que posea un arma.

• Si el ataque es a distancia, ya sea con Armas de fuego o Armas de cuerda,


caseras o improvisadas, el defensor deberá intentar apartarse de la
trayectoria del disparo con 1D6 en caso de tener DES 1 o 2, o 2D6 en caso
de tener DES 3 o 4.

71
ATACANDO Y DEFENDIENDO SIN HABILIDAD

En caso de que el atacante saque más que el defensor, el golpe o disparo impactará. En
caso de que el atacante saque igual o menos que el defensor, el golpe o disparo fallará.

En caso de esquivar el ataque, el Jugador defensor podrá describir la escena y la posición


en la que se encuentra tras el golpe o disparo, aunque esta situación tendrá que tener una
coherencia lógica. Alguien que se ha agachado para esquivar un disparo podrá decir que
rueda hasta la cobertura más cercana, pero no tendría sentido que hiciese volteretas hasta
situarse detrás de su atacante. Se recomienda aplicar siempre el sentido común en estas
situaciones.

El primero de los bandidos lleva un palo de billar. Para golpear con un arma
improvisada hay que usar la Habilidad Cuerpo a cuerpo sin armas. El bandido tiene
2 puntos en ella, así que lanzará 2D6. Decide atacar a Sergio, que tiene solo 1 punto,
por lo que se defenderá con 1D6. El bandido lanza los dados con tan mala suerte que
solo consigue un 4, mientras que a Sergio le ha sonreído la fortuna, y ha obtenido un
5, por lo que esquivará el ataque sin mayores problemas.
El siguiente bandido lleva una espada larga (la habrá robado de algún museo, no
os preocupéis por esto). Este maleante tiene 2 puntos en Combate con armas, por
lo que tirará 2D6. Luca no tiene un arma con la que defenderse, así que tendrá que
lanzar la mitad de su Habilidad de Combate cuerpo a cuerpo sin armas. No tiene
ningún punto en ella, por lo que lanzará 1D6-2. Si hubiera tenido 1 único punto, se
habría defendido con 1D6, porque el mínimo es de 1. El bandido saca un 8, mientras
que Luca saca un 1. El daño de la espada larga es 1D6+FUE. Dado que la FUE del
bandido es 1, será 1D6+1. Obtiene un 3 en el dado, así que hace 4 puntos de daño a
Luca. ¡Poca broma!
El último bandido lleva una pistola casera, por lo que usará los 2 puntos que posee
en su Habilidad de Armas de cuerda, caseras o improvisadas para impactar. Decide
disparar a Alberto. Alberto tiene 1 DES, por lo que lanzará 1D6 para defenderse del
disparo. El bandido tira 2D6 y obtiene un 6. Alberto hace lo mismo con 1D6, con tan
buena suerte que logra un 6. ¡El disparo le pasa rozando sin causarle daño!
Ahora empiezan los turnos de los PJs, y seguro que están deseando cobrar buena
venganza.

ATACANDO Y DEFENDIENDO SIN HABILIDAD


Si alguien ataca o defiende con una Habilidad en la que no tiene invertido ningún punto
(o en la que tenga puntos negativos por penalizadores), lanzará 1D6 y restará 2 al resultado
final (mínimo 1).

72
COMBATE

LANZANDO UN ARMA
Si durante un combate alguno de los PJs o PNJs decide atacar lanzando un arma como,
por ejemplo, un cuchillo, se utilizará para ello la Habilidad de Armas de cuerda, caseras o
improvisadas.

ATACANDO A PUÑETAZO LIMPIO


Atacar a puñetazo limpio (o patadas, o cabezazos...) se lleva a cabo con la Habilidad de
combate C/C. El daño de un puñetazo, patada o mordisco es siempre 1D6-4+FUE, salvo que
se posea la Ventaja de Especialista en artes marciales. Se puede atacar dos veces como si
se tuviera un arma en cada mano, pero aplicando los mismos penalizadores que para el
combate armado. El Turno de un ataque cuerpo a cuerpo sin armas es siempre +3.

ATAQUES A DISTANCIA CON ARMAS DE FUEGO


Las armas de fuego pueden tener hasta tres modos de disparo: Disparo Único, Ráfaga y
Fuego Automático. Realizar un Disparo Único o una Ráfaga cuesta 1PE, mientras que hacer
Fuego Automático cuesta 2PE.

DISPARO ÚNICO
El arma puede disparar una única bala por PE.

RÁFAGA
El arma puede disparar hasta tres balas por PE. Se llevan a cabo tres ataques por separado.
El primer ataque tendrá un -1 a la tirada, el segundo un -3 y el tercero un -6. Cada bala que
impacte causará el daño del arma por separado.

AUTOMÁTICO
El arma puede disparar una cantidad indecente de balas a cambio de 2 PE. La cantidad
total estará indicada en cada arma. Se llevan a cabo tantas tiradas de la Habilidad
correspondiente como disparos pueda realizar el arma. El primer ataque tendrá un -1 a
la tirada, el segundo un -3, y cada disparo posterior acumulara un -3 adicional, sin límite.
En el momento en el que un disparo falle, se gastarán automáticamente 5 balas más, que
fallarán de forma automática, y el ataque finalizará. Cada bala que impacte causará el daño
del arma por separado.

En caso de dispararse cuerpo a cuerpo, las armas de fuego no tienen penalizadores.


Algunas armas, como las escopetas, tendrán incluso bonificadores, tal y como se recoge en el
Capítulo 8 - Equipo y Armamento (pág 91).

Estas armas no pueden utilizarse para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo con
efectividad. En caso de querer evitar un ataque cuerpo a cuerpo llevando un Arma de Fuego,
se utilizará la Habilidad de Combate sin armas dividida entre dos (mínimo 1).

73
REGLA OPCIONAL - TABLA DE IMPACTOS

ATAQUES A DISTANCIA CON ARMAS DE CUERDA O IMPROVISADAS


Las armas a distancia de cuerda o improvisadas solo disparan una vez por PE, salvo que
se indique que dicha arma tiene Ráfaga o Fuego Automático.
En caso de dispararse cuerpo a cuerpo, tendrán un penalizador de -4. Estas armas no
pueden utilizarse para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo con efectividad.
En caso de querer evitar un ataque cuerpo a cuerpo llevando un Arma de Cuerda o
Improvisada, se aplicará un penalizador de -4 a la defensa, independientemente de que el
defensor pretenda parar o esquivar el ataque.

¿DÓNDE HA IMPACTADO MI DISPARO?


Por norma, cuando se utiliza un arma a distancia, ya sea de fuego, de cuerda, casera o
improvisada, en caso de que el disparo haya impactado pero no haya acabado con la vida del
defensor, se considerará que este ha recibido el ataque en una zona no letal y que no causa
daños graves a corto, medio o largo plazo. Por ejemplo, un muslo, un hombro, un brazo, etc.

En caso de que un disparo impacte y acabe con la vida del defensor, se considera que ha
recibido el ataque en una zona letal, como el corazón o la cabeza.

REGLA OPCIONAL - TABLA DE IMPACTOS


Esta tabla de impactos permite averiguar dónde ha ido a parar un disparo no
apuntado a una zona concreta, o incluso un ataque cuerpo a cuerpo. Para averiguar
dónde ha impactado un disparo, lanza 2D6 y consulta la tabla.

Atención: el uso de esta tabla puede aumentar la mortalidad del juego, por lo que
rogamos que se use con precaución.

Resultado de la tirada Parte del cuerpo

2 Pierna izquierda, reduce el daño a la mitad

3 Pierna derecha, reduce el daño a la mitad

4 Brazo izquierdo, reduce el daño a la mitad

5 Brazo derecho, reduce el daño a la mitad

6-7 Torso superior, daño normal

8-9 Torso inferior, daño normal

10-11 Cuello, aumenta el daño un 50%

12 Cabeza, duplica el daño

74
COMBATE

RECARGANDO
Recargar un arma de fuego, normal, casera, improvisada o de cuerda, es una acción que
consume 1PE, salvo que en el arma se indique lo contrario.

DAÑO
El daño de cada arma viene indicado en las Tablas de armas que encontrarás en el
Capítulo 8 - Equipo y Armamento (pág 91). Estas tablas son una muestra limitada de las
armas que podemos encontrar en España Caníbal. A continuación os mostramos una serie de
normas básicas por si queréis crear vuestras propias armas para el juego:

Las armas cuerpo a cuerpo improvisadas, por regla general, hacen entre 1d6-4 y 1d6-2
de daño. Un arma cuerpo a cuerpo improvisada le suma al resultado de la tirada el valor de
FUE o de DES del personaje que realiza el ataque, dependiendo del arma.

Las armas cuerpo a cuerpo, por regla general, hacen entre 1d6-2 y 1d6+4 de daño. Un
arma cuerpo a cuerpo le suma al resultado de la tirada el valor de FUE o de DES del personaje
que realiza el ataque, dependiendo del arma.

Las armas de fuego, por regla general, hacen entre 1d6 y 3d6 de daño. No suman ningún
valor a la tirada.

Las explosiones, por regla general, hacen entre 2d6 y 4d6 de daño. No suman ningún
valor a la tirada.

75
ACCIONES DE COMBATE

DEJANDO INCONSCIENTE
Es posible que, durante la partida, alguien desee dejar inconsciente a algún PJ o PNJ.
Para dejar inconsciente a alguien, el atacante debe declarar que su intención es dejar
inconsciente a su oponente. Una vez estén claras las intenciones, el atacante deberá bajar los
PV del defensor a 0 o menos utilizando un arma contundente. En caso de lograrse, el PNJ se
quedará inconsciente.

Un PJ o PNJ inconsciente deberá realizar una tirada de Musculatura de dificultad Difícil


para recuperar la conciencia. En caso de superar dicha tirada, se despertará y pasará a tener
1PV de manera automática, aunque tendrá un penalizador a toda acción de -2 durante al
menos 1 hora.

ENTRE LA VIDA Y LA MUERTE


Se ha atacado, se ha hecho daño y los PV han bajado a 0 y no ha sido con la intención de
dejar inconsciente a nadie. ¿Qué ocurre ahora?

Si es un PJ el que ha pasado a tener PV equivalentes a 0 o menos, dicho PJ caerá en un


estado conocido como “entre la vida y la muerte”. Dicho de otra forma, caerá inconsciente
debido al trauma causado por las heridas. Si el daño negativo recibido supera sus PV en
negativo, el PJ muere definitivamente. Es decir, que un PJ con 10PV moriría al alcanzar -10PV,
uno con 8PV moriría al alcanzar -8PV, etc.

Si es un PNJ el que ha pasado a tener PV equivalentes a 0 o menos, dicho PNJ morirá


definitivamente. El DJ puede realizar excepciones a esta regla con PNJs relevantes para la
trama, incluso aunque sean enemigos de los PJs, y usar la regla del párrafo anterior.

Un PJ o PNJ que esté en esta situación puede estabilizarse y quedarse automáticamente


consciente y a 1PV si alguien gasta una unidad de Medicina sobre él y tiene éxito en una
tirada de Estudios Médicos de dificultad Muy Difícil o superior (ver Tabla de curación de
heridas y enfermedades, pág. 84).

Un PJ o PNJ que esté entre la vida y la muerte y que no reciba tratamiento alguno durante
la próxima hora tras haber quedado en este estado, morirá irremediablemente.

ACCIONES DE COMBATE
Las Acciones de combate son una serie de movimientos especiales que pueden realizarse
únicamente durante un enfrentamiento. Cada Acción de combate, salvo que se indique
lo contrario, cuesta 1PE. Estas acciones, por supuesto, pueden ser utilizadas tanto por los
personajes de los Jugadores como por los antagonistas.

76
COMBATE

APRESAR, DERRIBAR O DESARMAR


Solo en combate cuerpo a cuerpo. Esta Acción de combate te permite derribar a tu oponente.
Se realiza una Prueba Enfrentada de Combate cuerpo a cuerpo sin armas en la que el
atacante tendrá un penalizador de -4. En caso de que el atacante supere al defensor, se
considerará que lo ha apresado, derribado o desarmado. En caso de haber sido apresado, el
defensor podrá realizar una Prueba Enfrentada de combate cuerpo a cuerpo para intentar
librarse de la presa en su turno. Mientras un personaje esté apresado, no podrá realizar
ninguna acción de energía excepto intentar librarse de la presa.
Cualquier ataque a un enemigo apresado impactará automáticamente, pero la persona
ejerciendo la presa no podría atacarle ni atacar a otros enemigos. Recibir daño mientras se
mantiene una presa hace que esta se afloje y el apresado se libere.
Mientras un personaje esté derribado, tendrá que usar 1PE para levantarse como acción de
movimiento, y recibir un ataque gratis por parte de todos los enemigos que estén cuerpo a
cuerpo. Atacar desde una posición derribada tiene siempre un penalizador de -1D6.
Mientras un personaje esté desarmado... adivina. Recuperar su arma del suelo, en caso de
que esté lo suficientemente cerca, implicará usar 1PE y recibir un ataque gratis por parte
de todos los enemigos que estén cuerpo a cuerpo.

APUNTAR
Solo en combate a distancia. Apuntar a un enemigo te permite ganar 1D6 a tu Habilidad
correspondiente. Este bono se acumula hasta que gastes otro PE en cualquier otra cosa
excepto apuntar de nuevo, hasta obtener un máximo de 3D6 apuntando.
Una vez obtenidos 3D6, gastar más PE en Apuntar no otorga beneficio alguno. En caso de
realizar un disparo de Ráfaga o Fuego Automático, el bono solo se aplicará a la primera
bala.

77
ACCIONES DE COMBATE

ATAQUE EN ÁREA
En caso de ser un ataque cuerpo a cuerpo, el personaje atacará a todos los enemigos que
tenga a su alrededor a cambio de obtener un penalizador de -2 acumulativo a su Habilidad
que se aplicará con cada enemigo adicional. El primer ataque tendrá un penalizador de -2,
el segundo un penalizador de -4 y cada uno de los ataques subsiguientes acumulará un -2
al penalizador, sin límite.
En caso de ser un ataque a distancia, sólo podrá llevarse a cabo con un arma de Ráfaga o
Automática. Un arma de Ráfaga realizará tres disparos, el primero con un penalizador
de -1, el segundo con un penalizador de -3 y el tercero con un penalizador de -6, pudiendo
repartir los tres disparos en hasta tres enemigos. Cada disparo se calculará por separado
como si fuese un ataque normal.
Un arma Automática realizará 3 disparos por enemigo contra tantos enemigos como el
personaje desee, siempre y cuando tenga balas suficientes. El primer disparo tendrá un
penalizador de -1, el segundo un penalizador de -3 y cada uno de los disparos subsiguientes
acumulará un -3 al penalizador, sin límite. Al igual que con el disparo automático normal,
si un enemigo esquiva uno de los disparos, el resto de los disparos contra ese mismo
enemigo se perderán en el aire. Cada disparo se calculará por separado como si fuese un
ataque normal. No puede llevarse a cabo si se ha atacado ya este turno, y una vez hecho no
se podrá atacar al turno siguiente.

ATAQUE TOTAL
Solo en combate cuerpo a cuerpo. Realizar un ataque total implica sacrificar tu habilidad
defensiva. Atacas con 1D6 extra, pero también obtienes un -1D6 a todas tus tiradas de
defensa hasta tu próximo turno, con un mínimo de 1D6-2. Ambos efectos se aplican hasta
el inicio de tu próximo turno. No puede llevarse a cabo si se ha atacado ya este turno, y una
vez hecho no se podrá atacar al turno siguiente.

CARGAR
Solo en combate cuerpo a cuerpo. Esta acción permite correr hasta un enemigo situado
a un mínimo de 5 y un máximo de 20 metros, otorgando un bono de +2 a la Habilidad
correspondiente y un +2 al daño.
Esta acción no es un ataque, tan solo otorga los bonos que se aplicarán al siguiente ataque
que se haga durante este mismo turno.

DEFENSA TOTAL
Solo en combate cuerpo a cuerpo. Realizar una defensa total implica sacrificar tu habilidad
ofensiva. Ganas 1D6 a la defensa, pero también obtienes -1D6 a todas tus tiradas de ataque,
con un mínimo de 1D6-2. Ambos efectos se aplican hasta el inicio de tu próximo turno.

DISPARO/ATAQUE PRECISO
Esta acción te permite golpear en la parte del enemigo que tu prefieras. Disparar/atacar a
una parte sumamente pequeña, como una oreja, o un dedo, conlleva un penalizador de -12
a la tirada. Disparar/atacar a una parte pequeña, como una mano, una mandíbula o una
frente, conlleva un penalizador de -10 a la tirada.

78
COMBATE

Disparar/atacar a una parte amplia, como un antebrazo, la cabeza o las nalgas, conlleva
un penalizador de -6 a la tirada. Disparar/atacar a una parte sumamente amplia, como el
pecho o la espalda, conlleva un penalizador de -4 a la tirada. Un Disparo preciso sólo puede
llevarse a cabo con un Disparo Único, nunca con Ráfaga o Fuego Automático.

EFECTOS DEL DISPARO/ATAQUE PRECISO


Como siempre, recomendamos aplicar el sentido común. Un disparo a la cabeza o al
corazón debería al menos duplicar el daño del mismo. Un disparo a un brazo o a una pierna
debería reducir el daño a la mitad, pero a cambio debería impedir el uso de dicha extremidad.
Un puñetazo al ojo debería de dejar tuerto al que lo reciba, al menos temporalmente. Un
puñetazo al hígado debería ser capaz de tumbar a alguien. La última palabra la tiene, en
cualquier caso, el DJ.

MODIFICADORES AL ATAQUE
Hay una serie de elementos que pueden modificar el número de dados que lanza el
atacante. Todos los bonos y penalizadores que hay son acumulables, a menos que se indique
lo contrario.
Es imposible que se recojan todas las posibles variantes, así que si se diese alguna situación
que pudiese cambiar el número de dados de ataque pero que no estuviese aquí recogida,
sería tarea del DJ aplicar los penalizadores o bonificadores que considerase adecuados.

UN ARMA EN CADA MANO


En caso de querer utilizar un arma en cada mano, el Jugador procederá a hacer dos ataques
cuerpo a cuerpo o dos disparos por separado gastando un solo PE. Ambos se enfrentarán a
una única tirada de defensa. El ataque o disparo con la mano buena tendrá un penalizador
de -4, mientras que el ataque o disparo con la mano mala tendrá un penalizador de -8, hasta
un mínimo de 1.

79
MODIFICADORES A LA DEFENSA

ATAQUES EN DESNIVEL
En caso de disparar o golpear desde una altura superior a 2 metros de tu enemigo, ganas
1D6 a la Habilidad correspondiente.

ATAQUE POR EL FLANCO


En caso de disparar o golpear desde un flanco, ganas 1D6 a la Habilidad correspondiente.

ATAQUE POR LA ESPALDA


En caso de disparar o golpear por la espalda, ganas 2D6 a la Habilidad correspondiente.

USAR ARMAS EN LAS QUE NO HAYAS INVERTIDO NINGÚN PUNTO DE HABILIDAD


Al igual que con cualquier otra Habilidad, si no tienes ningún punto de Habilidad con un
arma se considerará por defecto que tu dado de ataque es 1D6-2 (mínimo de 1).

MODIFICADORES A LA DEFENSA
Al igual que al ataque, hay una serie de elementos que pueden modificar el número de
dados que lanza el defensor. Todos los bonos y penalizadores que hay son acumulables, a
menos que se indique lo contrario.

Es imposible que se recojan todas las posibles variantes, así que si se diese alguna situación
que pudiese cambiar el número de dados de ataque pero que no estuviese aquí recogida,
sería tarea del DJ aplicar los penalizadores o bonificadores que considerase adecuados.

ATAQUES POR SORPRESA


Atacar a alguien por sorpresa implica que el defensor no es consciente de la presencia del
atacante. Si el defensor puede ver al atacante, ya no es un ataque por sorpresa, por muy
rápido que quiera actuar. La víctima de un ataque por sorpresa tendrá un penalizador de
-12 a la defensa, hasta un mínimo de 1.

ATAQUES CONTRA OBJETIVO INMOVILIZADO O DORMIDO


Atacar a alguien inmovilizado o dormido implica siempre un éxito, sin necesidad de
realizar tirada alguna. El atacante puede elegir matar a su víctima de un solo golpe si tiene
un arma cuerpo a cuerpo, un arma cuerpo a cuerpo improvisada, un arma a distancia o un
arma a distancia improvisada, pero no con sus propios puños.

DEFENDERTE DE MUCHOS GOLPES


Solo en defensa cuerpo a cuerpo. Un personaje obtendrá un penalizador de -1 a partir
del segundo ataque consecutivo recibido, incluidos múltiples disparos por Ráfaga o Fuego
automático. Este penalizador se va acumulando, y no tiene límite.

DEFENDERTE SIN TENER NINGÚN PUNTO EN HABILIDADES DEFENSIVAS


Al igual que con cualquier otra Habilidad, si no tienes ningún punto de Habilidad se
considerará por defecto que tu dado de defensa es 1D6-2 (mínimo de 1).

80
COMBATE

EXPLOSIONES
Las explosiones en un juego de rol son un tema complejo, así que, en aras de la sencillez,
hemos decidido mantenernos fieles al espíritu del juego. Lanzar una granada se lleva a
cabo con la Habilidad de Armas de cuerda, caseras o improvisadas, igual que cualquier
lanzamiento de objeto. En lugar de ser una Prueba enfrentada es una Prueba estática contra
una dificultad determinada por el DJ, dependiendo de la dificultad del lanzamiento.

Las explosiones pequeñas, como las de una granada casera, hacen el daño indicado a
todos aquellos que se encuentren en el área de impacto.

Las explosiones medianas, como la de un coche o una cantidad moderada de C4, hacen
el daño indicado en el centro del área de impacto, pero una vez se supera la mitad de la
distancia máxima, este daño se ve reducido a la mitad.

Las explosiones grandes, como la de una gran cantidad de C4 o una explosión que cause
una reacción en cadena, hará el daño indicado en el centro del área de impacto. Este daño
se verá reducido a la mitad una vez se supere ¼ de la distancia máxima, y así sucesivamente
por cada cuarto subsiguiente.

COMBATE EN MOVIMIENTO
Un Jugador puede decidir moverse y disparar al mismo tiempo. En este caso tendrá un
penalizador de -2 por movimiento a la tirada de ataque.

Es posible que un PJ deba disparar un arma mientras estás montando un vehículo en


movimiento. En este caso hay una serie de penalizadores diferentes que son acumulables
con los que hemos visto antes de fuego de ráfaga o automático.

Si el vehículo tiene un arma montada, podrás utilizar ese arma con un penalizador de
-1D6 por movimiento, independientemente de que sea un Disparo único, Ráfaga o Disparo
automático.

En caso de ser un arma no montada, dependerá del tipo de disparo y de la situación.


En una carretera asfaltada y a velocidades ligeras, el penalizador por movimiento será de
-1D6. En caso de que la carretera esté en mal estado (lo normal en España Caníbal) o el
conductor esté llevando a cabo maniobras bruscas, un Disparo único tendrá un penalizador
de -1D6 por movimiento, una Ráfaga tendrá un penalizador de -2D6 por movimiento y un
disparo automático tendrá un penalizador de -3D6 por movimiento. Sin embargo, el disparo
automático funcionará de forma distinta. Se podrán disparar tantas balas como indique
el arma, incluso si un ataque falla. Por cada disparo realizado se perderán 5 balas extra
automáticamente.

81
COBERTURAS

COBERTURAS
Durante el combate, los Jugadores
podrán utilizar diferentes coberturas para
evitar ser alcanzados por disparos. Hay tres
tipos de cobertura: si solo cubre la mitad del
cuerpo, Ligera. Si cubre el cuerpo completo
pero es de un material rompible, Media. Si
cubre el cuerpo completo y es de un material
que las balas no pueden atravesar, Total.

Moverse hasta una cobertura es una


acción de movimiento. Dependiendo de
la distancia hasta la misma, puede costar
1 o más PE (recordemos que cada PE te
permite moverte hasta unos 10 metros,
aproximadamente).

En caso de tener una cobertura Ligera, el


defensor añadirá 1D6 a su tirada de DES para
defenderse de los disparos. En caso de tener
una cobertura Media, el defensor añadirá
2D6 a su tirada de DES para defenderse del
disparo. En caso de tener una cobertura
Total, el defensor no podrá ser impactado.

Disparar desde una cobertura Ligera


no tiene penalización alguna. Disparar
desde una cobertura Media o Total sin
asomar más que la mano, el atacante
tendrá un penalizador de -8 a la Habilidad
correspondiente. Si un PJ asoma medio
cuerpo desde una cobertura Media o Total
para disparar, se considerará que está en
cobertura Ligera hasta el inicio de su turno siguiente, pero a cambio podrá disparar con
normalidad.

Las coberturas pueden romperse con disparos o explosiones, salvo que sean de un
material muy resistente. Dejamos esto a discreción del DJ, pero recomendamos que las de
madera aguanten menos de 5 disparos de una pistola, subfusil o rifle, e incluso 2 o menos en
caso de ser una escopeta disparada a corta distancia, o una única explosión.

82
COMBATE

SANACIÓN Y CURACIÓN DE ENFERMEDADES


Tras un duro combate, lo más probable es que los jugadores hayan recibido daño y
quieran recuperar los PV que hayan perdido durante el mismo. El sistema de sanación es
muy sencillo: cada noche, los PJs recuperan tantos PV como su FUE dividida por la mitad. Es
decir, un PJ con FUE 1-2 recuperará 1PV, y un PJ con FUE 2-3 recuperará 2PV.

El uso de la habilidad Estudios Médicos puede permitir una curación acelerada. Para
ello, el PJ que desee curar al resto (o a sí mismo) deberá gastar una unidad de Medicina
(ver más en el Capítulo 8 - Equipo y Armamento, pág 91) y superar una tirada de una
dificultad a convenir por el DJ, dependiendo de la gravedad de las heridas (recomendamos
que la dificultad mínima sea Normal). Esta tirada representa todo el proceso de sanación
de una herida: desinfección, aplicación de vendajes, cosido, etc. Por supuesto, la unidad de
Medicina debe ser la apropiada (por ejemplo, un botiquín médico de emergencias), y ésta se
gastará aunque la tirada sea fallida.

En caso de que la tirada de Estudios Médicos sea exitosa, el PJ atendido recuperará 6PV
extra por noche durante las siguientes dos noches. En caso de que sea fallida por un único
rango, no habrá efecto negativo alguno, tal y como se interpretaría siguiendo la norma de
Avanzar Fallando. Sin embargo, fallar por dos rangos o más podría tener consecuencias
desastrosas. Una vez más, dejamos que sea el DJ el que decida las consecuencias de un fallo
grave en base a la situación en la que se encuentren los PJs.

Esta curación no permitirá nunca, bajo ningún concepto, recuperar PV de forma


inmediata.

A la hora de curar enfermedades, los requisitos no serán muy distintos: el DJ tendrá


que elegir una dificultad para la enfermedad a tratar, y los PJs tendrán que tener la unidad
de Medicina adecuada. Recomendamos que, en este caso, las enfermedades se traten de
forma genérica, es decir, que todo se pueda curar con antibióticos, antiinflamatorios y otros
medicamentos genéricos, pues ya es bastante difícil conseguir unidades de Medicina como
para encima tener que buscar medicamentos concretos. Y, por supuesto, si la enfermedad es
crónica, esta no podrá ser curada de forma permanente.

Si tenéis dudas sobre las dificultades, os dejamos un poco más adelante una tabla con
referencias rápidas para que os hagáis una idea. Las heridas y enfermedades de dificultad
Rutinaria no requieren tirada alguna, y no gastan unidades de Medicina.

Es posible que tú, como DJ, consideres que algunas tiradas de Estudios Médicos requieran
dos chequeos: uno para tratar una herida, y otro para tratar una enfermedad derivada de la
misma. Esto podría ser el caso de un infarto: haría falta una tirada de Estudios Médicos para
operar correctamente, y otra para acertar con la medicación.

83
TABLA DE CURACIÓN DE HERIDAS Y ENFERMEDADES

Una enfermedad crónica solo necesita una tirada de Estudios Médicos para
diagnosticarse. Una vez se sepa el tratamiento, tan solo será necesario gastar la unidad de
Medicina correspondiente para prevenir males mayores.

TABLA DE CURACIÓN DE HERIDAS Y ENFERMEDADES

Dificultad Herida Enfermedad

Rutinario (0) Cortes, pinchazos Catarro común

Corte con abundante Catarro con inflamación en


Fácil (3) sangrado, golpe con cardenal las vías respiratorias

Brecha profunda (requiere Gripe con fiebre moderada y


Normal (6) puntos), hueso dislocado molestias musculares

Disparo o corte limpio, Asma bronquial grave,


Difícil (9) traumatismo leve alergias alimentarias graves

Disparo con la bala atrapada


Neumopatías intersticiales,
dentro, corte irregular
Muy Difícil (12) y abierto, traumatismo
diarreas congénitas graves,
VIH
craneoencefálico

Disparo en el cerebro o en
Casi Imposible un órgano vital, miembro Lupus, tuberculosis, tumores,
(18) prácticamente amputado, infartos
infartos

84
CAPÍTULO 7

LA BASE

Tu Base es tu refugio, tu fortaleza de la soledad, tu bastión (presumiblemente)


impenetrable. Es posible que tu Base sea la casa en la que te criaste, o un sitio donde hayas
pasado únicamente las últimas semanas. Algunos Trasfondos empiezan con las llaves de una
Base, mientras que otros no (y, por tanto, no tienen Base, salvo que la obtengan durante la
trama).

Al principio de la partida, tu Base ni es tan segura ni está tan equipada como debería.
Siempre hay un grupo de bandidos dispuesto a asaltarla, siempre hay un fusible que no
acaba de conectar y siempre hay algún grifo que arreglar. Es por eso que necesita ciertos
cariños y cuidados para servir fielmente a su propósito, es decir, ser un lugar seguro para ti
y tus compañeros.

CREANDO TU BASE
Por norma, todos los PJs vivirán en la misma Base, aunque nada impide que cada Jugador
tenga la suya.

85
RECURSOS Y COMODIDADES

En realidad, tener una no requiere un gran esfuerzo, pues España es el país con más pisos
vacíos por habitante, y es tan sencillo como ocupar una casa deshabitada y hacerla tuya. Eso
sí, no olvides cambiar la cerradura.

Lo primero es decidir en qué ciudad quieres poner la Base. Esta decisión corresponde a
los Jugadores, pero deberán hablarlo también con el DJ, pues esa ciudad será, por norma, el
núcleo de las partidas. Nada te impide coger un coche y moverte a otra comunidad autónoma
a vivir aventuras, pero en tal caso tendrás que ver dónde pasar la noche. Una vez se decida
la ciudad, será el momento de elegir el barrio. Nosotros recomendamos usar una ciudad y un
barrio que todos los Jugadores conozcan mínimamente.

Ojo, que la idea de utilizar una autocaravana como Base no es ninguna locura, pero hay
que tener en cuenta que es mucho más fácil que sea objetivo de ataques. Sin embargo, es
de las pocas opciones viables para tener una Base móvil. En cualquier caso, nosotros nos
centraremos en las Bases fijas.

UNA BASE DIFERENTE


Puede que no quieras que tu Base sea simplemente un piso o un apartamento. Quizá
quieras usar un colegio abandonado, un centro comercial, una comisaría inactiva, una
tienda o un restaurante de comida rápida. No es importante. Lo que importa es que el grupo
entero esté de acuerdo con la decisión.

¡PASO DE LA BASE, ME VOY A VIVIR AVENTURAS!


Pues bueno, pues vale, pues me alegro. Ni Jugadores ni DJ estáis obligados a utilizar la
Base. Puede que vuestro grupo quiera viajar por toda España cual Labordeta, catando caldos
locales y desfaciendo entuertos como caballeros andantes. Si no poseéis una Base en la que
dormir, tendréis que buscar una. Dormir a la intemperie equivale a pasar la noche en una
Base que tenga 0 Puntos de Recursos en todas sus Comodidades (leer el siguiente párrafo
para entenderlo mejor), y dormir en una casa abandonada (o similar) equivale a pasar la
noche en una Base que solo tenga 2 PR para repartir entre todas sus Comodidades.

RECURSOS Y COMODIDADES
Aquí empieza lo importante. Agua, comida y medicinas son fundamentales para la
supervivencia, y será en tu Base donde lo almacenes. El problema es que los grifos rara vez
funcionan, la comida caduca si no hay dónde refrigerarla y las medicinas son un bien escaso
y finito, teniendo en cuenta que apenas se producen ya.

¿Cómo evitar que esto pase? Repartiendo Puntos de Recursos, que a partir de ahora
llamaremos PR. Estos PR sirven para conseguir mejoras en tu Base.

86
LA BASE

Toda Base empieza con 4 PR. Los Jugadores pueden repartirlos entre las siguientes
Comodidades: Alimentación, Sanidad, Seguridad y Tecnología. Cada una de estas
Comodidades empieza con 0 PR, y a la hora de diseñar la base ninguna puede pasar de 2,
aunque se podrán subir hasta nivel 3 conforme se juega.

Veamos qué otorga cada una de ellas.

ALIMENTACIÓN
Una de las habitaciones hace las veces de despensa. No tiene sistema de
refrigeración, por lo que la comida perecedera caducará en dos días. Puede
almacenar comida para una semana. Tenéis un recolector de agua, pero
0 apenas conseguís dos litros de agua al día a repartir entre todo el grupo.
Si no encuentra otra fuente de agua, el grupo obtiene un -2 a toda acción
física por deshidratación de manera permanente, salvo que obtengan agua
por otros medios.

La despensa tiene una nevera vieja y medio rota, pero mantiene la comida
perecedera hasta un máximo de una semana sin caducar. La despensa
sigue almacenando comida para una semana máximo. El recolector de
1 agua no cambia, pero habéis conseguido que uno de los grifos funcione
gota a gota. Obtenéis un litro de agua al día por cabeza, suficiente para
evitar la deshidratación.

Habéis conseguido una nevera relativamente moderna y funcional, por


lo que podéis mantener la comida perecedera durante un mes sin que
caduque. Con un par de baldas y reorganizando el espacio, la despensa
2 puede almacenar comida para un mes. El grifo funciona decentemente, y
sois de los pocos que pueden presumir de tener agua corriente. Podéis traer
a vuestra base a un máximo de 3 PNJs para que convivan con vosotros, que
os darán sus servicios de forma gratuita a cambio de alojamiento y comida.

Vuestra nevera no-frost door-in-door con dispensador de hielo, regulador de


temperatura y home bar es la envidia de toda la ciudad. Tenéis capacidad
para almacenar comida perecedera durante tres meses sin que caduque.
La despensa, gracias a las lecciones de una japonesa que sabe organizar
3 muy bien las cosas, puede almacenar comida para tres meses. Del grifo
emana agua pura y cristalina, perfecta para el consumo humano, bendecida
por los dioses viejos y los nuevos, o algo así. Podéis traer a vuestra base a
un máximo de 10 NPJs para que convivan con vosotros, que os darán sus
servicios de forma gratuita a cambio de alojamiento y comida.

87
RECURSOS Y COMODIDADES

SANIDAD
El retrete no funciona casi nunca, el agua del recolector tiene un color
marrón muy poco agradable, las ratas pasean a sus anchas y alguien
0 debería bajar la basura un mes de estos.
En estas condiciones es imposible estar sano: todos los miembros del
grupo tienen -2PV de forma permanente.

El retrete se ha desatascado, pasáis el agua por unos filtros que le quitan


parte de las impurezas, habéis limpiado todo y envenenado a la mayor
1 parte de las ratas. Al menos ahora se puede vivir sin morir del asco. Sin
penalizadores ni bonificadores.

Habéis conseguido que el retrete funcione al apretar el botón, el agua del


grifo parece venir ya filtrada, la limpieza se realiza con lejía y desinfectante y
hasta hacéis las camas de vez en cuando. Aunque se sigan viendo hormigas
y cucarachas, hace tiempo que las ratas desaparecieron, pero quién sabe,
2 igual están cogiendo fuerzas para volver.
Cuando paséis la noche en esta Base, os recuperaréis siempre 1PV extra.
Todos los PJs y PNJs que vivan en esta Base obtendrán 1PV extra de forma
permanente.

Habéis instalado un limpiador de chorrito japonés para el retrete, el agua


sabe a la mítica marca Solar de Carpas, y parece que el suelo lo haya
limpiado Mr Proper (o Don Limpio) en persona. La higiene es tan elevada
que más de un cirujano preferiría operar en vuestro salón que en un
3 quirófano esterilizado.
Cuando paséis la noche en esta Base, os recuperaréis siempre 3PV extra.
Todos los PJs y PNJs que vivan en esta Base obtendrán 3PV extra de forma
permanente.

88
LA BASE

SEGURIDAD
Las ventanas están rotas, las puertas no cierran, todo el mundo sabe dónde
vivís y de vez en cuando algunos bandidos se toman la molestia de entrar
en vuestra Base para libraros de vuestras pertenencias.
Cada noche el DJ lanzará 1D6. En caso de obtener 1 o 2, un grupo de
0 bandidos/vagabundos/politoxicómanos/pizzeros psicópatas/lo que se le
ocurra al DJ entrará a robaros. En caso de que no haya nadie defendiendo la
base, perderéis tantas pertenencias (que se encuentren dentro de la Base)
como el DJ estime oportunas.

Las ventanas están tapadas, las cerraduras han sido arregladas y habéis
mantenido vuestra presencia en relativo secreto.
Cada noche el DJ lanzará 1D6. En caso de obtener 1, un grupo de bandidos/
1 vagabundos/politoxicómanos/pizzeros psicópatas/lo que se le ocurra al
DJ entrará a robaros. En caso de que no haya nadie defendiendo la base,
perderéis tantas pertenencias (que se encuentren dentro de la Base) como
el DJ estime oportunas.

Habéis puesto cartones con siluetas de personas en las ventanas, Macaulay


Culkin aprueba vuestras trampas, habéis reforzado todas las puertas y
2 prácticamente nadie sabe que ésta es vuestra Base.
Por muchas noches que paséis fuera, nadie os robará (salvo que sea
necesario por trama, en cuyo caso las quejas serán únicamente para el DJ).

Comprobemos: ventanas reforzadas con cristales antibalas - sí. Puertas


acorazadas anti explosiones - sí. Trampas colocadas por el suelo pero
marcadas lo suficiente como para no pisarlas - sí. Esto ya no es una Base,
3 esto es Fort Knox.
Cada vez que salgáis de la Base, tendréis un bono de +2 a toda acción
durante 12 horas por la autoestima que os otorga tener tanta seguridad.

89
OBTENIENDO MÁS PR

TECNOLOGÍA
Con un martillo, tres grapas, un chicle y cinta aislante, McGyver podía hacer
una bomba atómica. Desafortunadamente, no sois McGyver.
Toda tirada de fabricación de armas caseras o trampas requiere el doble
0 de tiempo del indicado en sus respectivas tablas (pág 106 y pág 108), y
la dificultad necesaria para fabricarlas aumenta en un nivel. No se puede
fabricar munición de ningún tipo (salvo flechas), granadas ni trampas
explosivas.

Ahora que por fin tenéis una mesa de trabajo y herramientas solo
ligeramente oxidadas, probablemente podáis empezar a construir algo
interesante.
1 Se eliminan los penalizadores del nivel anterior, y se puede fabricar
munición para armas de cuerda y armas de fuego caseras, pero se sigue sin
poder construir granadas (salvo granadas de litio) ni trampas explosivas, ni
munición para armas de fuego.

Con los materiales disponibles y los planos correctos, esto parece el


Maincraft ese al que jugaba la juventud antes del apocalipsis. ¿O se llamaba
2 Fuertenite?
Ahora podéis fabricar granadas, trampas explosivas y pistolas de mano, así
como munición para estas últimas, pero no para el resto de armas de fuego.

¿Forjas enanas? ¿Magia élfica? ¿Conjuros y herrería? Tonterías de frikis.


Aquí lo que se lleva es la pura destreza humana, talento y tecnología
3 aplicados para hacer de cada creación un arma letal y destructiva.
Toda tirada de ingeniería realizada dentro de la Base obtiene un +2 extra. Se
puede fabricar todo tipo de munición y todo tipo de armas de fuego.

OBTENIENDO MÁS PR
Como hemos comentado antes, ninguna base puede empezar con ninguna Comodidád
por encima de nivel 2. Los Jugadores, viendo las magníficas ventajas de la Base, querrán
conseguir alguno. Una forma de conseguirlo es trayendo nuevo equipamiento a la Base. Si
los Jugadores se ponen como tarea el conseguir una nevera decente, y tú, como DJ, organizas
toda una misión a su alrededor, puedes regalarles 1PR que vaya directo a Alimentación.

Es decir, que será el DJ el que tendrá que decidir cuándo y cómo podrán los PJs mejorar
su Base. ¿Han conseguido robar un generador eléctrico de la sede de Ibertrola, viviendo por
el camino hilarantes aventuras que implican a algún ex-ministro/ex-presidente que ahora es
consejero de dicha empresa? Puedes regalarles 1PR genérico.

El límite, como en todo juego de rol, es la imaginación.

90
CAPÍTULO 8

EQUIPO Y ARMAMENTO
ARMAS
A continuación encontrarás
varias listas de los distintos
tipos de armas. Con los
ejemplos que aquí describimos,
serás capaz de adaptar tus
armas favoritas al juego sin
mayores dificultades.

Algunos aspectos, como


el turno o el daño, no están
pensados tanto para buscar
la verosimilitud sino para
aportar equilibrio al juego.
Es por este mismo motivo
por lo que no añadimos
datos sobre el alcance de
las armas de cuerda o fuego
(salvo escopetas). Recae
sobre el DJ la labor de impedir
que un arco casero cause daño
a un objetivo situado a 300m
de distancia, o una pistola de
mano a un objetivo situado
a 1km. Como siempre,
recomendamos utilizar el
sentido común para ello, pero el DJ tiene la última palabra.

El daño de las armas puede tener penalizadores, como, por ejemplo, 1D6-2. Eso significa
que, para calcular el daño, se deberá lanzar 1D6 y restar 2 al resultado final. Aunque el
resultado final sea inferior a uno, un arma que impacta siempre causará al menos 1 punto
de daño. Por ejemplo, una pistola de clavos causaría 1D6-2 de daño. Lanzamos el dado, y
obtenemos un 1. Aunque 1-2 sería -1, debido a esta excepción el daño final sería de 1. Habría
pasado lo mismo en caso de obtener un 2 en el dado.

91
ARMAS IMPROVISADAS

ARMAS IMPROVISADAS
Cuando hablamos de armas improvisadas, no nos referimos a aquellas que puedes
obtener creando armas a partir de dos elementos diferentes, como clavar unos pinchos a un
bate de beisbol o añadiendo una cuchilla afilada al exterior de una manopla. Aquí hablamos
única y exclusivamente de objetos cuyo diseño inicial no es el de un arma, sino objetos útiles
de tu día a día que, en caso de extrema necesidad, pueden ser utilizados como arma cuerpo a
cuerpo, añadiendo algo de potencia a tus puños (o no, dependiendo del arma).

92
EQUIPO Y ARMAMENTO

TABLA DE ARMAS IMPROVISADAS

Armas Improvisadas Daño Turno Especial

Penetrante. Frágil. A una mano.


Algunas personas son capaces de
Bolígrafo 1D6-4 +3
matar a tres hombres utilizando tan
solo este arma.

Cortante. Muy frágil. A una mano.


Botella de cristal rota 1D6-2 +3 Hace el mismo daño sea de la marca
que sea.

Contundente. Frágil. A una mano.


También puedes venderla, mucha gente
Consola portátil 1D6-4 +3
mataría por un cacharro de estos… con
batería, claro.

Contundente. Ligeramente frágil. A una


o dos manos.
Espada de cosplayer 1D6-4 +3
No te sientas mal si el enemigo se ríe
de ti, es que solo te falta disfrazarte
de furro.

Penetrante. Ligeramente frágil. A una


mano.
Manojo de llaves 1D6-4 +3
La verdad es que parecía una buena
idea, pero en realidad no lo es.

Contundente. A una mano.


Dicen que si la usas más de 10
Mancuerna de 10kg 1D6-2 0
veces seguidas te pones como el
Chuacheneguer.

Contundente. Frágil. A dos manos


Si sale 6 se rompe igualmente, pero
puedes volver a tirar el daño de daño y
sumar el resultado al daño final. ¡Dado
Manual de rol 1D6-3 +2 explosivo!
Si el manual es de 1800: El Ocaso
de la Humanidad, al impactar invoca
un demonio murciano… o mejor no,
olvídalo.

Contundente. A una mano.


Ligeramente frágil.
Palo con pancarta 1D6-3 +1
Aunque la pancarta se rompa, siempre
podrás gritar tus consignas.

Contundente. A dos manos.


Ligeramente frágil.
Patinete eléctrico 1D6-3 0
Si logras cargarlo, también puedes
usarlo para desplazarte.

Contundente. A una mano.


Pistola descargada 1D6-2 +2 Quizás no pueda disparar, pero todavía
puede hacer daño.

Contundente. A una mano.


Ligeramente frágil.
Plancha 1D6-3 +2
Tampoco es que vaya a tener mucho
más uso si no encuentras un enchufe.

93
ARMAS CUERPO A CUERPO

ARMAS CUERPO A CUERPO


Toda arma cuerpo a cuerpo que parezca un arma y se maneje como un arma, es
considerada como tal. Importa poco que sea un bate de béisbol, un bate de béisbol con
pinchos, un cuchillo de carnicero, un cuchillo hecho con un cristal roto y cinta aislante, una
maza o un puñado de clavos soldados a un eje de metal... si tiene el tamaño y la forma de un
arma real, aunque se haya construido de forma casera, se considerará arma cuerpo a cuerpo.

94
EQUIPO Y ARMAMENTO

TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO

Armas C/C Daño Turno Especial

Contundente. A una o dos manos.


Bate de béisbol 1D6 +2 ¡Si matas a alguien de un golpe en la
cabeza, puedes lograr un home run!

Cortante. A una mano.


Crucifijo con punzón Si nadie se fija en él, no parece un
1D6-2 +3
oculto arma. Aunque debería, no causa daño
sagrado.

Cortante. A una mano.


El favorito del chef ese de la tele,
Cuchillo de carnicero 1D6-2 +3
el regordete friki que visita cocinas
guarras.

Contundente. Cortante. A una o dos


manos.
Espada larga 1D6 -1
¿De dónde diablos has sacado esto?
¿Del museo antropológico?

Cortante. A dos manos.


Hacha 1D6+1 +1 Recuerda gritar “¡BOY!” de vez en
cuando para mayor impacto dramático.

Cortante. A una mano.


Parece sacada de esa película
Manopla con sierra 1D6-1 +2
postapocalíptica australiana antigua,
Máximo el Loco o algo así.

Contundente. A una mano.


Martillo de mano 1D6-2 +2 Hay quien dice que un martillo no es un
arma. Se ve que no conocen a Thor.

Eléctrica. A dos manos.


Con cada uso, tira 1D6. Si sale 4 o 5, se
Motosierra 2D6 0 atasca y hay que reiniciarla. Si sale 6, se
quedó sin gasolina.
Groovy.

Contundente. A una o dos manos


Te da 1D6 de ventaja a la hora de abrir
Pata de cabra 1D6-1 +2 puertas por la fuerza.
Despierte, señor Freeman, despierte… y
mire a su alrededor.

Contundente. A una mano.


Te da permiso para decir “¡Yo soy
Porra 1D6-2 +3
la ley!” con voz grave cada vez que
impactas.

95
ARMAS DE CUERDA O CASERAS

ARMAS DE CUERDA O CASERAS


Las armas de cuerda o caseras comprenden todas las armas a distancia de sencilla
construcción que uno puede fabricarse en su casa, desde aquellas más simples, como pueda
ser un arco corto, hasta las más complejas, como una pistola o una metralleta. Aunque es
cierto que en esta categoría se incluyen armas tradicionalmente poderosas, como los arcos
largos o las ballestas, la imposibilidad de conseguir un ejemplar de estas en la ambientación
hace que, en su mayoría, tengan que ser fabricaciones caseras. Un arco o una ballesta de
verdad probablemente harían más daño que las que aquí presentamos.

96
EQUIPO Y ARMAMENTO

TABLA DE ARMAS DE CUERDA O CASERAS

Armas de cuerda Daño Turno Tipología Munición Especial


o caseras

Recarga: 1.
Arco corto casero 1D6-1 +1 Arco Flechas A dos manos.
Casera.

Recarga: 1.
Arco largo casero 1D6 0 Arco Flechas A dos manos.
Casera.

Recarga: 2.
Ballesta de mano
1D6+1 -1 Ballesta Virotes A una mano.
casera Casera.

Recarga: 2.
Ballesta pesada
1D6+3 -2 Ballesta Virotes A dos manos.
casera Casera.

Disparo único.
Cartucho A bocajarro.
Escopeta casera 2D6 0 Escopeta del 12 Corto alcance.
1 a la vez Recarga: 1.
Casera.

Granada de litio 1D6+4 +3 Granada Casera.

.22 Disparo único.


Pistola de
Pistola casera 1D6 +3
mano
6 por Recarga: 1.
cargador Casera.

.22 Disparo único.


Pistola de
Pistola impresa 1D6 +3
mano
10 por Recarga: 1.
cargador Impresa.

Disparo único.
Rifle de .50 Cerrojo.
Rifle de
francotirador 1D6+5 -1 2 por Larga distancia.
francotirador
casero cargador Recarga: 1.
Casera.

.22 Disparo único,


Subfusil ráfaga.
Uzi casera 1D6 +2
de mano
10 por
Recarga: 1.
cargador
Casera.

97
ARMAS DE FUEGO

ARMAS DE FUEGO
Las armas de fuego son, como probablemente el astuto lector haya intuido, todas las
armas modernas capaces de disparar balas o incluso munición pesada: pistolas, fusiles,
subfusiles, rifles, escopetas, lanzagranadas, etc. Aunque se trate de las armas más poderosas
del juego, repartir puntos en esta categoría no siempre es tan útil como parece. Las escasas
armas de fuego que hay en España, así como su munición, suelen estar resguardadas por
las organizaciones más poderosas. Si en tu partida tus Jugadores han conseguido armas de
fuego y suficiente munición como para no preocuparse por ella, o ellos lo han hecho muy
bien o tu, como DJ, lo has hecho muy mal.

El daño indicado es el de cada bala por separado. Cada impacto en modo Ráfaga o Fuego
Automático tendrá que calcular el daño por separado.

98
EQUIPO Y ARMAMENTO

TABLA DE ARMAS DE FUEGO

Armas de fuego Daño Turno Tipología Munición Especial

7,62x51mm Disparo único.


Fusil de
Cetme-C 1D6+4 +1
asalto
20 por Fuego Automático.
cargador Recarga: 1.

5,56x45mm Disparo único.


Fusil de
H&K G36 1D6+3 +2 30 por Fuego Automático.
asalto
cargador Visor. Recarga: 1.

7,62x51mm Disparo único.


Fusil de de precisión Cerrojo.
Accuracy AW 1D6+6 0
precisión 5 por Apoyo.
cargador Recarga: 1.

Disparo único.
12,7x99mm Apoyo.
Fusil de
Barret M82 2D6+3 -1 10 por Antiblindaje.
precisión
cargador Antimaterial.
Recarga: 1

Disparo único.
5,7x28mm
Subusil de Fuego Automático.
FN P90 1D6+2 +3
asalto
50 por
Antiblindaje.
cargador
Recarga: 1

9mm
H&K USP Pistola de Disparo único.
1D6+2 +3 13 por
Compact mano
cargador
Recarga: 1.

9mm
Pistola de Disparo único.
Glock 19 1D6+2 +3
mano
15 por
Recarga: 1.
cargador

.38
Pistola de 8 balas Disparo único.
Revolver Astra 1D6+4 +3
mano Recarga: 2.
por
tambor

Cartucho Disparo único.


del 12 A bocajarro.
FNSLP 2D6 +1 Escopeta
6+1 a la Corto alcance.
vez Recarga: 2.

Cartucho Disparo único.


Corredera.
del 12
FG 2D6 0 Escopeta
5+1 a la
A bocajarro.
Corto alcance.
vez
Recarga: 2.

Disparo único.
Granada
Anticarro C90 1D6+6 +1 Lanzagranadas Un único uso.
anticarro
Granada anticarro.

99
ESPECIALES

ESPECIALES
A BOCAJARRO
El arma obtiene +1D6 al daño al ser utilizada a bocajarro, es decir, a menos de 3 metros de
su oponente.

A DOS MANOS
El arma puede ser empuñada únicamente a dos manos, independientemente de la fuerza
del personaje.

A UNA MANO
El arma solo puede ser empuñada a una mano.

A UNA O DOS MANOS


El arma puede ser empuñada tanto a una como a dos manos. En caso de ser empuñada a
dos manos, obtiene +1 al daño.

APOYO
El arma debe ser apoyada para poder ser utilizada correctamente. En caso contrario,
obtiene -1D6 al impacto.

ANTIBLINDAJE
Elimina los bonos a la esquiva que otorga el blindaje.

ANTIMATERIAL
El arma ignora cualquier bono de cobertura parcial o total que tenga el objetivo, incluidos
vehículos o paredes de hormigón.

CASERA
Con cada disparo efectuado, lanza 1D6. En caso de obtener un 1, lanza 1D6 nuevamente. Si
el resultado es del 2 al 5, el arma se encasquilla, y deberás recargarla. Si el resultado es otro
1, el arma explota en tus manos, causándote 1D6-3 de daño.

CERROJO
Este arma debe ser bombeada manualmente tras cada impacto. Este bombeo consume 1
PE.

CORREDERA
Este arma debe ser bombeada manualmente tras cada impacto. Este bombeo consume 1
PE.

CONTUNDENTE
El arma suma el valor de FUE del personaje al daño.

CORTANTE
El arma suma el valor de DES del personaje al daño.

100
EQUIPO Y ARMAMENTO

CORTO ALCANCE
El arma causa -1D6 de daño al ser utilizada contra un objetivo situado a más de 20 metros y
-2D6 de daño al ser utilizada contra un objetivo situado a más de 100 metros.

DISPARO ÚNICO
El arma puede disparar con el modo de fuego de disparo único.

ELÉCTRICA
El arma necesita una batería para funcionar. Tras cada uso, lanza 1D6. En caso de obtener
un 1, lanza 1D6 nuevamente. Si el resultado es un 1, la batería se ha gastado.

FRÁGIL
Si impacta, lanza 1D6. En caso de salir 3 o menos, el arma se rompe.

FUEGO AUTOMÁTICO
El arma puede disparar con el modo de Fuego Automático.

GRANADA ANTICARRO
Las granadas anticarro rompen coberturas ligeras y medias por completo, y convierten
coberturas completas en coberturas medias. Si se usan para romper coberturas, causan la
mitad de daño a aquellos que estén tras la misma.

IMPRESA
Al usarla, lanza 1D6. En caso de salir un 1, el arma se rompe. Se puede reparar con una
tirada de Ingeniería de dificultad Difícil.

LARGA DISTANCIA
El arma puede impactar hasta 2km de distancia.

LIGERAMENTE FRÁGIL
Si impacta, lanza 1D6. En caso de salir 2 o menos, el arma se rompe.

MUY FRÁGIL
Si impacta, lanza 1D6. En caso de salir 4 o menos, el arma se rompe.

PENETRANTE
El arma suma el valor de DES o FUE del personaje al daño, a elegir por el mismo.

RÁFAGA
El arma puede disparar con el modo de fuego ráfaga.

RECARGA
La cantidad de PE necesarios para recargar el arma.

UN ÚNICO USO
El arma se gasta tras un único uso.

VISOR
+1 a la tirada a la hora de impactar.

101
ARMADURAS Y DEFENSAS

ARMADURAS Y DEFENSAS
Es lógico pensar que, si hay armas que hagan daño, también habrá formas de protegerse
del daño. Si quisiéramos ser realistas, esta lista sería muy corta, pues a diferencia de los
siglos pasados, hoy en día existen pocas protecciones corporales para el combate. En otros
juegos puedes encontrar armaduras de cuero, de pieles, cotas de malla, de escamas, placas,
armaduras completas... pero ninguna de estas ofrecería mucha protección contra un arma
de fuego, y por eso durante los últimos siglos de nuestra historia los soldados han dejado de
vestirlas.

Aquí os ofrecemos una serie de opciones divertidas aunque no extremadamente


verosímiles, que servirán para que vuestros PJs sobrevivan un poco más en esta Españita tan
dura. Tened en cuenta que casi nadie lleva armaduras o defensas, algunas por ser demasiado
ridículas y otras por ser extremadamente difíciles de conseguir, por lo que los PJs tampoco
deberían tenerlo fácil.

El efecto de reducción de daño se aplica únicamente en las zonas que cubre la defensa.
Incluso con la reducción de daño, todo ataque recibido hará siempre un mínimo de 1 punto
de daño.

102
EQUIPO Y ARMAMENTO

TABLA DE ARMADURAS Y DEFENSAS


Armadura Reducción
Localización Especial
o defensa de daño
Extremadamente frágil,
Inmunidad en cabeza, Casero.
Casco cazuela Cabeza -1 a todo daño
Sí, es una cazuela. Si tienes una
idea mejor, soy todo oídos.

-2 a todo daño Muy frágil, Inmunidad en cabeza.


Casco de moto cuerpo a cuerpo Si le pones un par de cuernos,
Cabeza puedes hacerte pasar por un
- 1 a todo daño a
marine espacial cutre.
distancia

-2 a todo daño Ligeramente frágil, Inmunidad en


cuerpo a cuerpo cabeza, Ruidoso.
Casco militar
Cabeza -2 a daño de flechas Si consigues encontrar uno de
antiguo y virotes húsar, serás el más chulo de tu
-1 a daño de balas barrio.

-2 a todo daño Inmunidad en cabeza.


Extremadamente raro, apto solo
cuerpo a cuerpo
para jefes finales y jugadores
Casco antibalas Cabeza -2 a daño de flechas
muy experimentados que
y virotes
quieran saber qué se siente al
-4 a daño de balas ser casi inmortales.

-2 a todo daño
Frágil, Casera, Ruidosa.
Torso, cuerpo a cuerpo
Armadura de ¿Ridículo? Sí. ¿Incómodo?
piernas, -2 a daño de Sí. ¿Cutre? Sí. Pero si no hay
sartenes brazos flechas y virotes dinero… es el mercado, amigos.
-1 a daño de balas.

-4 a todo daño
Pesada. Ruidosa.
Torso, cuerpo a cuerpo
Armadura De verdad, deberías dejar estas
piernas, -4 a daño de
completa cosas en su museo, que al final
brazos flechas y virotes
vamos a acabar en las noticias.
-1 a daño de balas

-1 a todo daño El problema no es que el


cuerpo a cuerpo chaleco antibalas no sea
Chaleco antibalas Torso -1 a daño de efectivo, el problema es que la
flechas y virotes mayor parte de la gente pelea
-4 a daño de balas con armas cuerpo a cuerpo.

-2 a todo daño Pesada.


Armadura Torso, cuerpo a cuerpo Igual que el casco antibalas,
extremadamente rara, usar
completa piernas, -2 a daño de
con suma precaución o la
antibalas brazos flechas y virotes
partida puede romperse muy
-4 a daño de balas
fácilmente.

Pesado. Cobertura Media.


Si lo juntas con la armadura
Escudo antibalas Ver Especial Ver Especial completa antibalas y con el
casco antibalas puedes hacer
cosplay de La Montaña 2020.

103
ESPECIALES

ESPECIALES
CASERO
No necesita tirada para ser construida, pero sí necesita que encuentres los materiales.

COBERTURA MEDIA
Llevar una defensa con esta propiedad implica que el jugador puede gastar 1PE en
cualquier momento para situarse en una posición de cobertura Media (ver Coberturas,
pág. 82). Esta cobertura se mantendrá permanentemente sin tener que gastar más PE, y
durará hasta que el PJ decida dejar de utilizarla. El PJ podrá disparar o moverse, pero
realizar cualquier acción física como correr, rodar, trepar o atacar cuerpo a cuerpo quitará
este efecto de forma automática.

EXTREMADAMENTE FRÁGIL
Si recibe un impacto, se rompe. Si cubre más de una localización, se rompe solo la que ha
recibido el impacto.

FRÁGIL
Si recibe un impacto, lanza 1D6. En caso de salir 3 o menos, la defensa se rompe. Si cubre
más de una localización, se rompe solo la que ha recibido el impacto.

INMUNIDAD EN CABEZA
Si recibe un impacto en la cabeza, en lugar de recibir el doble de daño, recibe el daño
normal.

LIGERAMENTE FRÁGIL
Si recibe un impacto, lanza 1D6. En caso de salir 2 o menos, la defensa se rompe. Si cubre
más de una localización, se rompe solo la que ha recibido el impacto.

MUY FRÁGIL
Si recibe un impacto, lanza 1D6. En caso de salir 4 o menos, la defensa se rompe. Si cubre
más de una localización, se rompe solo la que ha recibido el impacto.

PESADA
Aquél que porte una armadura pesada tendrá -1D6 a toda acción de combate cuerpo a
cuerpo y -2D6 a toda acción física que requiera movimiento.

RUIDOSA
Cuando llevas puesta esta armadura, no puedes realizar tiradas de sigilo.

104
EQUIPO Y ARMAMENTO

FABRICANDO ARMAS CASERAS


Construir un arma casera realmente funcional no es tarea sencilla. Se necesitan
materiales, herramientas y el conocimiento necesario para llevarlo a cabo. De no ser así,
el resultado final será desastroso, incapaz de lanzar nada con suficiente fuerza como para
causar daño, por no hablar de la posibilidad de que explote durante su uso, en caso de las
armas de fuego.

Los materiales y las herramientas para fabricar armas caseras dependen de la tipología,
mientras que el conocimiento siempre será Ingeniería. Las cantidades de los materiales no
están detalladas, debido a que estas pueden variar dependiendo del resultado estético que se
quiera obtener. Dejamos en manos del DJ aplicar el sentido común para que un Jugador no
pueda construir una escopeta con 5 clavos, un tubo de hierro y cinta aislante.

Las herramientas pueden ser manuales o eléctricas. En caso de utilizar armas eléctricas,
reduce el tiempo de construcción a la mitad.

Una tirada fallida implica malgastar todo el tiempo que requiere construir el arma, así
como los materiales. Es posible que un Jugador quiera intentar crear el arma nuevamente,
pero necesitará gastar el mismo tiempo y materiales nuevos.

El tiempo está calculado en horas dedicadas exclusivamente a la construcción de este


objeto. Pueden ser repartidas entre varios días, y en tal caso corresponde al Jugador llevar
la cuenta del tiempo. Mientras esté construyendo el arma, el Jugador no puede realizar
ninguna otra actividad, aunque puede pausar la creación de la misma para hacer otras cosas.
Igual que muchos elementos del juego, no está pensado para dar verosimilitud tanto como
para dar equilibrio.

La Tabla que veréis a continuación permite construir las armas que hay en este mismo
capítulo. En caso de querer construir armas diferentes, como una escopeta de dos cañones
o una granada de clavos, tendrá que ser el DJ el que decida tanto los materiales como las
herramientas, el tiempo y la dificultad, así como las características del arma nueva. En
cualquier caso, recomendamos seguir las pautas de la Tabla, y no se aconseja que las armas
caseras sean en ningún caso tan poderosas como las armas de fuego reales.

105
TABLA DE FABRICACIÓN DE ARMAS CASERAS

TABLA DE FABRICACIÓN DE ARMAS CASERAS


Dificultad
Tipología Materiales Herramientas Tiempo Ingeniería

Arco corto Madera,


Sierra 4 horas Fácil
casero cuerda

Arco largo Madera,


Sierra 6 horas Normal
casero cuerda

Madera,
Ballesta casera Sierra 8 horas Normal
cuerda

Ballesta pesada Madera,


Sierra 10 horas Difícil
casera cuerda

Pistola
Metal , muelle,
de mano tornillos, tubo
Sierra, taladro 48 horas Difícil
casera

Subfusil
Metal , muelle,
de mano tornillos, tubo
Sierra, taladro 48 horas Difícil
casero

Escopeta Metal , muelle,


Sierra, taladro 72 horas Muy Difícil
casera tornillos, tubo

Fusil de
Metal , muelle, Casi
francotirador tornillos, tubo
Sierra, taladro 98 horas
Imposible
casero

Contenedor de
Granada de plástico, batería de
Navaja suiza 48 horas Difícil
litio litio, desodorante,
agua

106
EQUIPO Y ARMAMENTO

SIN AVANZAR FALLANDO


La construcción de armas, trampas caseras y munición son prácticamente la
única excepción en todo el libro a la norma de avanzar fallando. En este caso, es
necesario alcanzar la dificultad establecida en las Tablas para tener éxito en la
construcción de la munición, el arma o la trampa.

FABRICANDO TRAMPAS
Uno de los elementos más importantes a
la hora de defender una posición estratégica
o tu propia Base, son las trampas. Colocar
alarmas adecuadas o pequeñas trampas
caseras pueden avisar, ralentizar o incluso
acabar con los posibles invasores sin tener
que dedicar horas de precioso sueño a hacer
guardia. Para fabricar una trampa casera,
al igual que con las armas, se requiere una
serie de materiales, así como herramientas,
tiempo y conocimientos. Sin embargo, estas
dificultades pueden ser superadas tanto con
Ingeniería como con Supervivencia.

Una tirada fallida implica malgastar todo


el tiempo que requiere preparar la trampa,
pero no la pérdida de materiales. Es posible
que un Jugador quiera intentar montar la
trampa nuevamente, pero necesitará gastar el
mismo tiempo.

Las herramientas pueden ser manuales o


eléctricas. En caso de utilizar armas eléctricas,
reduce el tiempo de construcción a la mitad.

En caso de que una trampa no sea


activada, se puede dejar colocada
indefinidamente o retirarla para
recuperar los materiales.

107
TABLA DE FABRICACIÓN DE TRAMPAS

Retirar una trampa siempre cuesta media hora de tiempo, independientemente de su


dificultad. Debido a su naturaleza casera, todas las trampas se rompen tras un único uso.

La dificultad de los enemigos para encontrar y evitar las trampas es un rango superior al
de la dificultad con la que fueron creadas. Es decir, que si una trampa requiere una dificultad
Fácil para crearse pero el Jugador supera una dificultad Normal, el enemigo que tenga que
detectarla deberá realizar una tirada de Abrir los ojos y superar una dificultad Difícil, por
ser el nivel de dificultad inmediatamente superior a Normal. Esta regla tiene su excepción
en Casi Imposible: dado que no hay dificultades por encima, toda trampa que se haya
construido con Casi Imposible podrá ser detectada con el mismo nivel de dificultad.

Si los Jugadores tienen ideas para montar sus propias trampas, será responsabilidad
del DJ extrapolar los materiales, las herramientas, el tiempo, el daño y la dificultad de las
trampas que indica la Tabla:

TABLA DE FABRICACIÓN DE TRAMPAS


Dificultad
Tipología Materiales Herramientas Tiempo Daño Ingeniería/
Supervivencia

Cuerda, latas
Alarma de latas Ninguna 30 minutos Ninguno Ninguna
vacías

Cuerda, Ninguno,
Lazo Ninguna 1 hora Fácil
madera incapacita

1 hora y 1D6-2,
Cepo casero Metal Sierra Normal
30 minutos incapacita

Cuerda, 1 hora y
Falso techo Sierra 1D6 Normal
madera, rocas 30 minutos

Lanza
Cuerda, madera Sierra 2 horas 1D6+4 Difícil
escondida

Cuerda, madera, 1D6+4,


Explosiva Sierra 2 horas Difícil
granada área

Falso suelo Bala calibre .50, 2 hora2 y


Sierra, pala 1D6+6 Muy Difícil
con bala madera 30 minutos

Falso suelo 2 horas y 2d6+3,


Metal, madera Sierra, pala Muy Difícil
con pinchos 30 minutos incapacita

Cuerda, metal,
Tronco con 3d6, área, Casi
tronco de madera Sierra 3 horas
pinchos incapacita Imposible
grande

108
EQUIPO Y ARMAMENTO

ALARMA DE LATAS
Un mecanismo sencillo consistente en latas unidas a una cuerda situada en las zonas más
vulnerables. No hace daño, pero el ruido es suficiente para despertar a cualquiera que se
encuentre cerca.

LAZO
Una cuerda y un activador de madera son suficientes para que algún ladrón descuidado
quede colgado boca abajo.

CEPO CASERO
Si bien no va a matar a nadie, esta trampa dejará a un bandido fuera de combate durante
el tiempo necesario.

FALSO TECHO
Al pisar en el punto exacto, el techo se abre y un montón de rocas pesadas caen sobre la
víctima. Aunque no es una trampa mortal, puede llegar a hacer bastante daño. Solo se
puede construir en una zona con techo.

LANZA ESCONDIDA
Activar con el pie la cuerda hace que la lanza se mueva de su escondite directa al pecho de
la víctima, aunque no es tan precisa como para acertar siempre en órganos vitales.

EXPLOSIVA
Una granada situada estratégicamente explotará a menos de un metro de aquél que active
la cuerda mientras camina. Al ser una granada, golpea en área a todos los enemigos o
aliados adyacentes.

FALSO SUELO CON BALA


Un paso en el agujero equivocado, y se activará una bala de calibre .50 directa a la columna
vertebral. Solo se puede construir en una zona donde el suelo sea excavable.

FALSO SUELO CON PINCHOS


El camuflaje disimula un foso rematado por puntiagudas varas metálicas, probablemente
oxidadas. Tan solo deja que la gravedad haga su trabajo. Solo se puede construir en una
zona donde el suelo sea excavable.

TRONCO CON PINCHOS


El clásico de los clásicos. Si se activa la cuerda, de la nada surgirá un gran tronco de madera
con pinchos de metal por todos lados. Golpea en área no sólo a aquél que la active, sino a
todos los que haya a menos de un metro tras él.

Toda trampa con “incapacita” hace que aquellos que hayan caído en la misma no
puedan realizar acción alguna hasta ser liberados por un tercero... siempre y cuando hayan
sobrevivido. Para liberar a alguien de una trampa que incapacita, se necesita superar una
tirada de Proezas de Fuerza cuya dificultad a superar será el mismo rango que el de la
trampa.

109
COMIDA, BEBIDA Y MEDICINAS

FABRICANDO MUNICIÓN
La munición tiene un tratamiento ligeramente diferente al de armas y trampas. Se
necesita una Base con Tecnología 1 para poder fabricar munición para armas de cuerda y
armas de fuego caseras, Tecnología 2 para munición de pistolas de mano y Tecnología 3 para
el resto.

Al igual que el resto de fabricaciones de España Caníbal, se busca un sistema en el que


premie el equilibrio por delante del realismo. Sabemos que en la vida real la munición no se
fabrica de esta forma, y el FBI sabe que lo sabemos gracias a Google.

TABLA DE FABRICACIÓN DE MUNICIÓN


Cantidad final
Tipo de Munición Materiales Herramientas Tiempo Dificultad de balas o
proyectiles

Flechas 1 de Madera Cuchillo 2 horas Ninguna 10


1 de Madera,
Virotes Cuchillo 2 horas Fácil 10
1 de Metal
.22 1 de Metal Molde, horno 4 horas Normal 6

Cartucho del
12 (para arma 1 de Metal Molde, horno 4 horas Normal 3
casera)

.50 1 de Metal Molde, horno 4 horas Normal 2

9mm 1 de Metal Molde, horno 6 horas Normal 6

.38 1 de Metal Molde, horno 8 horas Difícil 4

5,56x45mm 2 de Metal Molde, horno 8 horas Difícil 6

7,62x51mm 2 de Metal Molde, horno 8 horas Difícil 4

12,7x99mm 2 de Metal Molde, horno 8 horas Muy difícil 2

Cartucho del
12 (para arma 2 de Metal Molde, horno 8 horas Difícil 3
de fuego)

COMIDA, BEBIDA Y MEDICINAS


Hasta ahora solo hemos hablado de armamento, pero hay otros elementos que son tan
importantes o más: Comida, Bebida y Medicinas. Escribiremos estas palabras en mayúscula
siempre que nos refiramos a ellas de forma mecánica.

110
EQUIPO Y ARMAMENTO

Esta es la santísima trinidad de la supervivencia en cualquier mundo postapocalíptico.


Para mayor simplicidad, en España Caníbal hemos decidido utilizar una unidad de medida
para poder calcular la cantidad de Comida, Bebida y Medicinas que puede llevar o consumir
una persona al mismo tiempo: la unidad (valga la redundancia).

A lo largo del libro veréis escritas expresiones tales como “una unidad de Comida”. Una
unidad de Comida o de Bebida representa la cantidad mínima que necesita ingerir un ser
humano adulto a lo largo de un día. Una unidad de Medicina representa la cantidad mínima
de medicamento que necesita un ser humano para tratar con éxito una herida, fractura o
enfermedad.

Las unidades de Comida y Bebida son independientes del tipo de comida o bebida. Una
unidad de Comida podría ser una lata de fabada asturiana o un par de tomates de la huerta
murciana, mientras que una unidad de Bebida podría ser una botella de agua o de algún
refresco gaseoso de color negruzco.

Las unidades de Medicina, sin embargo, sí que tienen distintas funcionalidades. Si un


PJ sufre un corte profundo y debe coser una herida, no sirve para nada tener un bote de
antibióticos, de la misma forma que un kit de primeros auxilios no es útil a la hora de tratar
una infección vírica. En este caso, si bien usaremos el concepto “unidad de Medicina” para
simplificar el juego, será importante tener la medicina correcta para cada tratamiento. En
la ficha de personaje hay un espacio indicado para escribir lo que representa cada unidad
por separado.

111
IR SIN MOCHILA

MADERA Y METAL
Los dos elementos con los que podremos construir tanto armas como objetos, defensas y
elementos varios para la Base son la Madera y el Metal. Escribiremos también estas palabras
en mayúscula siempre que nos refiramos a ellas de forma mecánica.

Al igual que la Comida, la Bebida y las Medicinas, la Madera y el Metal se contarán a


través de unidades. Una unidad de Madera o Metal es la cantidad mínima necesaria para
poder construir un objeto. Si quisiéramos darle un valor de peso, podríamos decir que
representaría entre 1 y 2kg de dicho material.

Aunque tanto la madera como el metal pueden provenir de fuentes muy diversas, en este
caso no es importante.

CAPACIDAD DE CARGA
Para simplificar la jugabilidad y el sistema, hemos optado por un sistema equitativo en el
que todos los PJs puedan cargar con la misma cantidad de objetos, independientemente de
sus capacidades físicas. Si en tu grupo de juego esto os parece poco apropiado, un poco más
adelante tenéis la sección “Regla opcional: capacidad de carga por fuerza”.

Para explorar y recoger materiales y objetos, hay una herramienta imprescindible: la


mochila.

La capacidad máxima de carga de un PJ que lleve equipada una mochila es la siguiente: 4


unidades de Comida, 4 unidades de Bebida, 3 unidades de Medicina, 2 unidades de Madera, 2
unidades de Metal, 8 objetos, 1 arma a dos manos y 2 armas a una mano.

Si un PJ intenta llevar algo más que su capacidad de carga máxima, simplemente no le


cabe en la mochila ni en los bolsillos ni en sus manos.

112
EQUIPO Y ARMAMENTO

IR SIN MOCHILA
Todos los valores que hemos indicado hasta ahora son los valores que llevarán los
personajes cuando tengan mochila. En caso de que no tengan mochila, todas las unidades
máximas que podrán cargar disminuirán hasta la mitad, redondeando hacia abajo.
Improvisar con una bolsa de supermercado o algo similar otorgaría temporalmente los
valores de la mochila, pero dicha bolsa ocuparía un hueco de arma a una mano.

ORGANIZANDO LA MOCHILA
Es posible que estéis explorando el mundo y os encontréis con algo que os interese, pero
tengáis todos los espacios específicos ocupados. Podéis colocar unidades de Comida, Bebida
o Medicinas en el espacio para Objetos, pero en tal caso ocuparán un espacio extra. Por
ejemplo, un PJ que encuentre un botiquín pero tenga ya tres unidades de Medicina, podrá
guardarlo ocupando dos espacios de Objetos.
De la misma forma, es perfectamente comprensible que un Jugador quiera llevar más
Objetos en espacios de unidades de Comida, Bebida o Medicinas. En ese caso, cada objeto
ocupará un espacio extra.
Por supuesto, es posible guardar unidades de Comida en el espacio de las unidades de
Bebida, y viceversa. También es posible hacerlo con las unidades de Medicina.

Respecto al espacio para Armas, todo Jugador puede llevar 1 arma a dos manos y 2 armas
a una mano, independientemente de que las lleve en la mano o en la mochila. Si se desea
guardar un arma en cualquier otra zona, se sigue la siguiente norma: un arma a una mano
ocupará un espacio extra, mientras que un arma a dos manos ocupará dos espacios extra,
para un total de dos y cuatro espacios respectivamente.

Las unidades de Madera y Metal son espacios especiales de la mochila, y no son


intercambiables ni entre sí ni con espacio de Objetos, Comida, Bebida o Medicina, ni con
Armas.

CARGA Y VEHÍCULOS
Una vez el grupo de Jugadores lleve unas cuantas sesiones de juego, es probable que
ya posean una Base estable y quieran construir herramientas, defensas y demás, y que
para ello necesiten más materiales de los que pueden llevar encima. Si su deseo es poder
cargar con más, es tan sencillo como utilizar un vehículo para facilitar el transporte. Aunque
una furgoneta sería lo ideal, el acceso a la gasolina no siempre es viable, y hay formas más
tradicionales igual de efectivas en distancias cortas, como construir una carreta.

113
¡ESTO ES UN JUEGO DE ROL!

La cantidad de objetos que puede llevar una carreta o una furgoneta de tamaño estándar
debería de multiplicar al menos por 10 la capacidad de carga de un personaje, pero al mismo
tiempo tener una carreta o furgoneta dando vueltas por la ciudad puede ser una presa jugosa
para todo tipo de bandidos, asaltadores y organizaciones varias.
La decisión final sobre la capacidad total de carga de cualquier vehículo responde a lo
que el DJ estime oportuno.

REGLA OPCIONAL: CAPACIDAD DE CARGA POR FUERZA

Aunque en un principio todos los Jugadores, independientemente de sus


Características, tienen la misma capacidad de carga, aquí os proponemos una regla
opcional destinada sobre todo a aquellos que busquen una experiencia más inmersiva
y ya tengan cierta competencia con el juego.
Como ya sabéis, cada PJ puede llevar consigo 4 unidades de Comida, 4 unidades de
Bebida, 3 unidades de Medicina, 2 unidades de Madera, 2 unidades de Metal, 5 objetos
y, o bien 1 arma a dos manos o bien 2 armas a una mano. En caso de querer aplicar la
regla de capacidad de carga, estos valores van a modificarse dependiendo del valor de
FUE del personaje, de la siguiente manera:

FUE 1 - 3 unidades de Comida, 3 unidades de Bebida, 1 unidades de Medicina, 1


unidad de Madera o de Metal, 6 objetos, 1 arma a dos manos y 2 armas a una mano.
FUE 2 - 4 unidades de Comida, 4 unidades de Bebida, 2 unidades de Medicina, 1
unidad de Madera, 1 unidad de Metal, 8 objetos, 1 arma a dos manos y 2 armas a una
mano.
FUE 3 - 5 unidades de Comida, 5 unidades de Bebida, 3 unidades de Medicina, 2
unidades de Madera, 2 unidades de Metal, 10 objetos, 1 arma a dos manos y 2 armas
a una mano.
FUE 4 - 6 unidades de Comida, 6 unidades de Bebida, 4 unidades de medicina, 3
unidades de Madera, 3 unidades de Metal, 12 objetos, 1 arma a dos manos y 2 armas
a una mano.

Esta regla puede aumentar exageradamente la importancia de la característica de


FUE en el juego, por lo que un DJ responsable debería avisar de su utilización antes de
que los Jugadores se creen sus PJs.

¡ESTO ES UN JUEGO DE ROL!


Si estas reglas de carga te suponen un acercamiento demasiado alejado a lo que entiendes
por un juego de rol, no tiene más que ignorarlas. Quizá para ti esta cuantificación de
conceptos concretos como la comida o las medicinas puede suponer una limitación que, por
norma, los juegos de rol no contemplan.

114
EQUIPO Y ARMAMENTO

Evidentemente, el sistema de carga no es realista. No es nuestra intención que lo sea.


Muchísimos grupos ignoran las reglas de carga de los juegos de rol, pues es bastante aburrido
coger el peso de cada objeto individual y sumarlo todo para ver si puedes cargar con él.

Aun así, existen muchas formas de lidiar con ello, o de cambiarlas para adaptarlas a
un entorno más creativo. ¿Un Jugador te dice que quiere llevar bolsas de plástico atadas
a la mochila para llevar más objetos? Permítele aumentar en un par de objetos o tres la
capacidad de carga. ¿Quiere llenar la mochila de armas de fuego? Cuenta cada pistola como
dos objetos y cada arma larga como cuatro. ¿Quiere llevar cuatro bates de béisbol pegados
con cinta aislante a los laterales de la mochila? Adelante.

Recuerda que esto es un juego de rol, donde la imaginación es el límite. Si un Jugador


encuentra una forma creativa de cambiar las reglas, está en las manos del DJ el equilibrar
sus propuestas al sistema de juego.
Aun así, para tener una experiencia de juego óptima tal y como la entiende el creador
del juego, aconsejamos seguir las reglas de carga tal y como se han descrito a lo largo de este
capítulo.

115
CAPÍTULO 9

EL DIRECTOR DE JUEGO
Es posible que hayas llegado hasta España Caníbal sin saber lo que es un juego de
rol, o sabiéndolo pero sin haber jugado nunca. Incluso es posible que hayas jugado a rol,
pero nunca hayas dirigido una partida. Ningún problema, pues esta sección está dedicada
especialmente para ti, oh futuro DJ.

Si los Jugadores son los PJs, tu, como Director de Juego, eres el resto del mundo. Eres el
bandido que acecha en las sombras, el político que se lo lleva muerto y el cura que tiene
una fábrica de metanfetamina debajo de su iglesia. También eres el clima, la bala perdida,
el piano de cola que cae encima de un Jugador extremadamente molesto. Tu eres el todo, la
física y la química, y por lo tanto, salvo excepciones, tu palabra es ley.

Ser DJ es el trabajo más duro de la mesa, pero también el más satisfactorio. Además,
dentro de los juegos de rol, España Caníbal es de los más sencillos de jugar, con unas reglas
muy directas y enfocadas a la acción y a la diversión. Tu trabajo consiste en dos puntos
fundamentales:

• Aprenderte las reglas.


• Plantear y desarrollar la historia.

APRENDERTE LAS REGLAS


No es necesario que te las sepas al dedillo, pero es importante que sepas qué hace cada
Habilidad, y cuándo deben utilizarse unas u otras. Dado que todo el juego gira en torno a
las Habilidades, incluso el combate, es fundamental que esto esté bien claro. Los Jugadores
también deberían sabérselas, pero, honestamente, lo más probable es que no sepan ni qué
dados hay que tirar. Es posible que tu mismo tengas dudas, y, en ese caso, te recomendamos
que no dudes y simplemente avances. Es mejor tener una partida fluida y dinámica que
pausar cada rato para mirar el manual en busca de dudas.

PLANTEAR Y DESARROLLAR LA HISTORIA


Tu eres el encargado de poner en situación a los Jugadores, explicarles dónde están,
qué hacen o qué problemas podrían resolver. Puedes inventarte una historia desde cero
y planearla al dedillo, hacerte unos esquemas de cosas que querrías que ocurriesen o
simplemente dejarlos libres en una ciudad que conozcas e ir improvisando los sucesos y
acontecimientos. Tus Jugadores actuarán conforme a las situaciones que les plantees, y de
esta forma crearéis todos juntos una historia, pero recuerda que ellos son actores en una
realidad mucho más grande.

116
EL DIRECTOR DE JUEGO

NARRANDO Y DESCRIBIENDO
Como DJ, una vez tengas la historia en tu cabeza y llegues a la mesa, tendrás que transmitir
a tus jugadores las sensaciones que deseas que ellos sientan. Para ello, sírvete de recursos
y expresiones detalladas, pues no es lo mismo decir: “entráis en una sala con cuatro sillas,
una mesa y un mapa encima de ella, ¿qué hacéis?” que decir “al abrir la puerta de la sala, ésta
chirría con un sonido metálico escalofriante, signo de no haber sido usada en semanas. Tras
la misma, observáis una habitación bastante corriente, en la que tan solo os llama la atención
una mesa de metal liso acompañada por cuatro sillas medio oxidadas. Un ajado mapa reposa
encima de la mesa, sus bordes rotos por un uso excesivo y descuidado. El olor a papel viejo
penetra en vuestras fosas nasales. ¿Qué hacéis?”.

HERRAMIENTAS Y UTILIDADES
Estamos en el siglo XXI, por lo que deberíamos aprovechar todas las mejoras tecnológicas
que tenemos a nuestra disposición: en cualquier web de música podéis encontrar horas y
horas de efectos de sonido y música ambiental que harán que vuestra experiencia sea mucho
más inmersiva. ¿Los PJs están paseando por La Latina? Pon un poco de chotis en volumen
bajito, y coméntales que oyen las canciones que salen de algunos de los pisos. ¿Están
infiltrándose con sigilo en un lugar militarizado para robar unos planos? Ponles algo de
tensión. ¿Están sin armas y heridos, huyendo por unas alcantarillas de enemigos armados?
Es el momento de utilizar algo que transmita terror y miedo.

Otra herramienta muy útil son las miniaturas para representar tanto a PJs como PNJs. No
son necesarias, e incluso se pueden usar objetos como canicas o tapones (con el consiguiente
ahorro de dinero), pero en situaciones caóticas, como un combate con muchos participantes,
puede ayudar a aclarar la situación a los Jugadores.

Hay muchos jugadores de rol puristas que dicen que usar miniaturas mata la experiencia
rolera. De verdad, ni caso a esta gente, o tienen problemas serios o simplemente están
troleando.

¿CÓMO INVENTARSE UNA HISTORIA?


El Capítulo 11 - Viajando por España (pág. 139) y el Capítulo 10 - Partidos Políticos
y Organizaciones (pág. 125) pueden servir como inspiración para crear una aventura o
campaña. Por ejemplo, leer que “La Yaya” Carmela dirige Madrid cual sheriff y que está
rivalizando con “La Esperanza” Aguerrida, que aguanta en el Canal de Isabel II, puede que
te haga pensar algo así como “me encantaría que mis Jugadores viviesen una aventura
intentando solucionar estos problemas”. Ahora que tienes una idea, debes desarrollarla.
Quizás no quieras predisponer a los PJs hacia ninguno de los bandos, así que podrías hacer
que les contactasen ambos mediante sicarios de poca monta, cada uno explicando su punto
de vista, y que ellos decidan a quién quieren apoyar.

117
APROVECHA LAS PARTIDAS PREGENERADAS

Quizás quieras que vayan hacia un grupo en concreto, así que podrías predisponerles
hacia ese mismo, aunque serán ellos los que decidan lo que quieren hacer. De ahí, tienes
infinitas posibilidades: que entren en una de las dos organizaciones y vayan haciendo
misiones y escalando peldaños hasta ganarse la confianza de la jefa, que se infiltren en un
bando para luego boicotearlo, acabar con ambos e instaurar su propio reino del terror...

Es importante que nunca cierres una historia dentro de tus ideas preconcebidas. Los
Jugadores pueden tener sus propias ideas sobre lo que quieren hacer. Quizás tu quieras
preparar una epopeya épica sobre cómo un grupo de desconocidos salvaron Madrid de las
garras de “La Yaya” Carmela, pero puede que tus Jugadores prefieran ponerse de su bando, y
echen por tierra todos tus planes e ideas. ¡No pasa nada! Acepta sus decisiones, porque ellos
son libres de escoger su propio camino, y reinterpreta la historia desde los cambios que ellos
propongan.

El objetivo final de un juego de rol es que todo el mundo se divierta, tanto el DJ como
los Jugadores. Pase lo que pase durante la partida, si todo el mundo está pasando un buen
momento y las risas se dejan ver con frecuencia, todo va en el camino correcto.

APROVECHA LAS PARTIDAS PREGENERADAS


En el Capítulo 12 - Vivir y morir en Las Ventas (pág. 188) tienes una aventura de España
Caníbal con todo aquello que necesitas, y si utilizas el código QR que hay en las primeras
páginas del libro podrás acceder a la versión digital del mismo, donde también encontrarás
otras aventuras. Si te las lees, no solo tendrás aventuras ya preparadas que te salvarán mucho
trabajo, sino que además podrás hacerte a la idea de cómo estructurar tus futuras aventuras.

118
EL DIRECTOR DE JUEGO

OJO CON LA DIFICULTAD


Los PJs son, por norma, igual de poderosos que cualquier PNJ. No tienen (muchos) más
PV, ni más PE, ni más recursos que cualquier ciudadano del país. Es por ello por lo que tienes
que tener cuidado, pues ponerles en situaciones extremadamente difíciles probablemente
acabe en un funeral anticipado.

Tienes que plantear situaciones y enfrentamientos difíciles, pero viables, en las que los
jugadores salgan heridos, pero no muertos. Nada expresa mejor la sensación de un trabajo
bien hecho que salir herido y magullado de un edificio enemigo mientras explota en mil
pedazos y de fondo suena “Cool guys don’t look at explosions”. Si la aventura es demasiado
fácil, los Jugadores tendrán la sensación de haber perdido el tiempo, y si es demasiado difícil,
morirán todos. Tu tarea es encontrar el equilibrio.

Unas cuantas pautas para ayudarte:


• No pongas más enemigos que PJ.
• No pongas más enemigos con armas de fuego que PJ con armas de fuego.
• Si los están acribillando, recuérdales que pueden gastar 1PE para desplazarse hasta
una cobertura (si la hubiera).
• Si los están masacrando, recuérdales que una retirada a tiempo equivale a una
victoria.
• Recuerda que los enemigos también son humanos, e incluso el bandido más valiente
saldrá corriendo si ve que sus compañeros son abatidos.
• No todos los combates deben acabar con la muerte definitiva de uno de los dos
bandos. Puede que solo quieran atracarles o robar, y es preferible perder recursos
a perder la vida.
• ¿Necesitan comida, bebida o medicina con urgencia? Échales un cable mientras
estén rapiñando.

Ten en cuenta que si son los PJ los que deciden lanzarse a la boca del lobo (por ejemplo,
entrar en una base militar con porras y atacando sin preguntar), entonces la culpa es suya, y
merecen morir. Nadie va a reprocharte nada, y si lo hacen, cambia de amigos.

TEN PNJ LISTOS PARA CUALQUIER SITUACIÓN


Es muy importante tener pensadas las capacidades de todos los PNJ que puedan aparecer
en una partida, porque nunca se sabe cuándo los Jugadores van a querer intimidar, engañar,
robar o incluso atacar a alguien. Afortunadamente, en España Caníbal, una vez le has pillado
la maña a la creación de PJs, se tarda aproximadamente 5 minutos en crear una ficha. Aun
así, no es necesario que tengas una lista enorme de PNJ completamente detallada, basta con
que tengas una idea de las cosas más importantes. Y si te has olvidado de hacer una ficha, ¡no
pasa nada! ¡Atento al truco del almendruco!

119
EL TRUCO DEL ALMENDRUCO

EL TRUCO DEL ALMENDRUCO (PARA DISEÑAR PNJ EN EL MOMENTO)

PNJ sin importancia: 1 punto en todas las Habilidades, 6PV.


Ejemplo: un ciudadano cualquiera.

PNJ sin importancia pero armado: 1 punto en todas las Habilidades, 2 puntos
en en su Habilidad de combate, 6-8PV.
Ejemplo: un bandido sin importancia.

PNJ sin importancia pero especializado: 1 punto en todas las Habilidades, 2


puntos en su Habilidad especializada, 6PV.
Ejemplo: un vendedor ambulante.

PNJ importante para la trama: 1 punto en todas las Habilidades, 2-3 puntos en
las que mejor les representen, 8PV.
Ejemplo: un intermediario que envía misiones a los Jugadores, o un enemigo
recurrente.

PNJ MUY importante para la trama: 1-2 puntos en todas las Habilidades, 2-3
puntos en las que mejor le representen y 4 en una única Habilidad en la que debería ser
extremadamente competente, 10 o más PV.
Ejemplo: “La Yaya” Carmela o “La Esperanza” Aguerrida.

REGLA OPCIONAL: CONOZCO A UN TÍO

Si vas a utilizar esta regla en tus partidas, debes informar a tus Jugadores de ella
desde el principio, y recordárselo cada poco tiempo: si no recuerdan ni cuántos dados
deben tirar, como para recordar una regla opcional. Aun así, aconsejamos usarla, pues
puede llegar a ser muy divertida y otorga a los Jugadores un poder que normalmente
no tienen: el de crear PNJs.

En cualquier situación (siempre y cuando tenga sentido), cualquier PJ puede decir:


“conozco a un tío”. Tras decirlo, debe resumir en pocas palabras quién es ese tío, y cuál
es su relación con el PJ. Si el PJ da pocos detalles, incluso mejor, pues eso da maniobra
al DJ y al resto de jugadores para improvisar por el camino.

Una vez se ha llevado a cabo, este PNJ cobra vida. Eso no significa que aparezca
delante vuestro, estará en su casa, o en el bar, o donde tenga sentido que esté, pero
ya existe y se puede interactuar con él. El Jugador que lo ha descrito será el que tenga
que realizar el primer contacto, y cuando lo haga tendrá que hacer una tirada de
Parlamentar, con la dificultad que el DJ considere oportuna.

120
EL DIRECTOR DE JUEGO

Dependiendo del éxito de la tirada, este PNJ se comportará de una forma u otra:
un gran éxito implicará una gran simpatía hacia el PJ, mientras que un gran fracaso...
Bueno, estoy seguro de que podéis imaginarlo. La tirada puede incluso tener algún
modificador positivo o negativo, dependiendo de cómo se describa la escena y lo que
ocurra en ella.

Recomendamos no abusar de esta regla. Un máximo de un uso por PJ y partida


sería lo ideal.

REGLA OPCIONAL: ESTUDIO EN ROJIGUALDA

Es bastante común que en aventuras enfocadas en la investigación haya


momentos en los que los jugadores se atasquen. Para ello, la gran mayoría de las
pistas serán Fáciles (pudiendo ser Rutinarias a costa de una consecuencia gracias
a Avanzar Fallando), pero permitiendo obtener más datos en el caso de sacar un
resultado lo suficientemente alto como para alcanzar una dificultad mayor.

En Estudio en escarlata, de Arthur Conan Doyle, cuando Sherlock Holmes


investiga la escena del crimen del número 3 de los Jardines de Lauriston, el detective
es capaz de aclarar gran parte del misterio con apenas un puñado de pistas: adivinar,
por el aspecto de la ceniza, que el asesino fumaba cigarros de Trichinopoly o su altura
por la distancia entre sus huellas. La intención de esta mecánica es emular un proceso
deductivo similar.

Por supuesto, no esperamos que los jugadores (ni sus personajes) alcancen el
nivel de semejante mito de la literatura de misterio, pero sí que tengan la oportunidad
de “leer” mejor una pista. Los efectos de Avanzar Fallando podrán aplicarse a
esta mecánica si los jugadores desean obtener más información a cambio de una
consecuencia.

En la página siguiente, encontrarás un ejemplo relacionado con el caso antes


mencionado. Todas las pistas indicarán qué Habilidades son las más recomendables
a la hora de interpretarlas y hacer la tirada (pero siéntete libre de darles otro enfoque
si lo consideras necesario) a la derecha de su nombre, seguido de los datos que aporta
con cada dificultad.

121
SUBIDA DE NIVEL

MANCHA DE CENIZA (ABRIR LOS OJOS, ESTUDIOS CIENTÍFICOS)


3 Fácil Hay manchas de ceniza de cigarro en el suelo.

6 Normal La ceniza es más oscura que la de otros cigarrillos.

9 Difícil La ceniza tiene un aspecto escamoso.

12 Muy Difícil Corresponde a una marca de cigarrillos bastante exótica.

Corresponde a una marca de cigarrillos india,


18 Casi Imposible
probablemente de Trichinopoly.

Pongamos que nuestro personaje saca un 11, pero decide aplicar Avanzar Fallando
para poder obtener el dato que le correspondería haber llegado al 12. Tras examinar
detenidamente la ceniza, sabe que es más oscura de lo habitual, que tiene un aspecto
escamoso y que corresponde a una marca de cigarrillos de un país bastante exótico.
Pero ha pasado demasiado tiempo analizando esta prueba y empieza a oír ruidos de
disparos en el piso de abajo. ¡Será mejor que ponga pies en polvorosa antes de que le
dejen como a un colador!

Los datos obtenidos mediante esta mecánica no serán, en ningún caso,


imprescindibles para el avance de la trama. Los jugadores deberían obtener
información suficiente con solo encontrar la pista y el mínimo resultado posible en
un dado.

¡LISTO PARA MI PRIMERA PARTIDA!


Es la hora de la verdad. Has preparado una trama para los jugadores, y has hecho las
fichas de los PNJ que van a aparecer en la misma. Tienes música ambiental y efectos de
sonido para los momentos cruciales. Te sabes las reglas del juego (a grosso modo, que ya nos
conocemos). Los Jugadores han hecho ya sus fichas, y están listos para jugar. Tienes lápiz,
papel, sacapuntas, goma, folios, un buen puñado de D6 y mucho amor que repartir. ¡A por
ello!

Si te sientes intimidado, relájate. Los Jugadores están tan asustados de ti como tu de ellos.
¿Se pasa el miedo? Si no, recurre a trucos clásicos, como imaginarlos desnudos, aunque esta
táctica puede llevar a dirigir la partida con cara de asco durante demasiado tiempo.

Vas a cometer errores, y no va a pasar nada. Vas a parar la partida para revisar el manual,
y nadie se va a enfadar. Vas a rectificar decisiones que ya habías tomado, y todo va a salir
bien. La primera vez nunca sale perfecto.

Cuando hayan pasado unas horas y la partida haya terminado, te darás cuenta de que no
era para tanto.

122
EL DIRECTOR DE JUEGO

SUBIDA DE NIVEL
Es posible que hayas estado leyendo el manual hasta ahora y te hayas dado cuenta de un
pequeño detalle: ¡no se ha hablado de la subida de nivel en ningún momento! Esto tiene una
explicación muy sencilla: en España Caníbal no hay subida de nivel.

Seamos sinceros: una persona necesita años para mejorar en algo que practique a diario.
Es cierto que los avances al principio son significativos, pero antes o después aparece lo
que llamamos la barrera de la mediocridad, es decir, el nivel máximo de habilidad que
puede un ser humano alcanzar en algo sin dejarse la vida en ello. Por ejemplo, tu puedes
ser una persona sin músculos y querer ganar masa muscular. Tras un año de gimnasio y
dieta estrictos, verás que has conseguido pasar de lo que sería FUE 1 a FUE 2 sin mayores
problemas.

Tras dos o tres años más, si has sido capaz de aprender sobre nutrición y no has dejado
de ir al gimnasio cuatro veces por semana de forma constante, y tienes buena genética, es
posible que pases de FUE 2 a FUE 3. Y, si tienes menos de 25 años y le dedicas otros cinco al
fisioculturismo como trabajo, es posible que llegues a FUE 4 y puedas competir en categorías
con controles anti dopaje.

Los PJs de España Caníbal no son héroes. Son gente normal, con las mismas posibilidades
de sobrevivir al apocalípsis que cualquier otro hijo de vecino, y no van a mejorar sus
capacidades por estar tres partidas pegando tiros y robando comida.

Si, pese a toda esta diatriba, crees que lo más divertido del rol es subir de nivel, y
consideras absolutamente imprescindible que tus jugadores mejoren sus capacidades,
entonces te recomendamos que lo hagas de la siguiente forma:

123
SUBIDA DE NIVEL

• Cada partida completada otorga 1 punto de experiencia, que llamaremos XP, a


cada PJ.

• Si un PJ hace algo especialmente divertido y sobrevive (por ejemplo, intentar


convertir a 100 skinheads al veganismo, robar la moto de uno de los Galardon’s
Dogs y lanzarse con ella desde la azotea de las Torres Kio o retar a Chocolote a
un concurso de comer perritos calientes y salir victorioso), otórgale 1XP extra.

• Si un jugador interpreta especialmente bien a su PJ hasta el punto de asombrar al


resto de la mesa, otórgale 1XP extra.

• Si un jugador se pasa gran parte de la partida mirando el móvil, puedes quitarle


1XP como advertencia. Si encima está utilizando alguna aplicación tipo Tinder o
jugando a algún videojuego, tienes permiso oficial de los autores para quitarle XP
de forma retroactiva, es decir, de sesiones de juego anteriores.

• Subir una Habilidad de 0 a 1 cuesta 1XP, de 1 a 2 cuesta 2XP, de 2 a 3 cuesta 4XP y


de 3 a 4 cuesta 8XP. Las Habilidades no pueden subir de esta manera por encima
de 4.

• Las Características no pueden subir de nivel.

124
CAPÍTULO 10

PARTIDOS POLÍTICOS Y
ORGANIZACIONES
En España Caníbal, muchas son las personas que han decidido vivir de lo público sin
pegar un palo al agua, obtener sus ingresos a través del erario público, privatizar todo
lo privatizable y también lo que no lo es para entregárselo a sus amigos/familiares y, en
definitiva, vivir a costa de los demás sin aportar nada a cambio. Efectivamente, estamos
hablando de lo que alguien definió muy acertadamente como La Casta (™).

Debido a la situación postapocalíptica, algunos de los partidos que antaño tuvieron


representación democrática se han transformado en entidades con funciones ligeramente
diversas; pero no nos engañemos, todo aquel que entra en uno de ellos, salvo honrosas
excepciones, tan solo busca el rédito personal y económico. Sobre todo, los que son capaces
de aguantar más de un año rodeados de Judas, aduladores, lisonjeros y sicofantes de latón.

En este capítulo vamos a ver los más importantes, así como sus líderes más destacados,
sus áreas de poder y sus trapos sucios.

ALIADOS POPULARES (AP)


Abran paso, que llega el partido de Gobierno. Con más del 100% del voto escrutado (nadie
se pensó muy bien que esta estadística no tenía mucho sentido), más del 100% de participación
(se ve que esta vez han votado hasta los muertos) y el 100% de los votos a favor (como debe
ser), los Aliados Populares son y serán los nuevos dirigentes de España mientras Dios así lo
quiera. Y no es que no haya elecciones, o que otros partidos no puedan presentarse, es que
no hay ni un solo habitante de este país que no quiera ver a “La Reencarnación” Divorciado
como líder absoluto. Eso, o que las elecciones están amañadas, una de dos.

125
ALIADOS POPULARES (AP)

El partido más popular del país (y si por ellos fuera, del mundo) se encontró sin oposición
real a la hora de presentarse a las elecciones: la deriva religiosa del POSE, el descalabro
de Mercedanos, la persecución a Sobrevivimos y las negociaciones con Sermo permitieron
instaurar un control absoluto sobre los tres poderes (ejecutivo, legislativo y judicial, para los
que no han pasado la ESO), y, eventualmente, sobre todas las empresas privadas dedicadas a
asuntos estatales. Por eso los recuentos de votos salen como salen, aunque luego en la calle
casi nadie sabe ni cuándo son las elecciones ni dónde hay que ir a votar.

“La Reencarnación” Divorciado, llamado así por su parecido ideológico con “El Cowboy”
Ansar, es el líder absoluto del partido, y a diferencia de sus antecesores no parece que vaya
a renunciar al cargo tras ocho años en el poder. Eso sí, seguro que a su sustituto lo elige a
dedo, como hizo previamente su padre ideológico. Si hubiera que compararlo con alguna
figura ficticia, sería una especie de Ben Solo, un niño frustrado por querer parecerse a su
abuelo, con más complejos e inseguridades de los que nadie le vaya a echar en cara, pero con
suficiente poder como para acabar con la vida de cualquiera de sus subordinados. Además,
igual que Ben hablaba al casco de su abuelo, “La Reencarnación” habla todas las noches a un
bigote postizo (cosa rara, porque Ansar se lo afeitó, y además sigue vivo).

Desde su sede de Génova, AP controla todo lo que queda de España, aunque en


realidad tampoco son tan ambiciosos: se conforman con el Gobierno central, dejando los
ayuntamientos y gobiernos autonómicos en manos de otros partidos. Simplemente, el 90%
de la financiación autonómica no llega nunca a su destino. Es por eso por lo que, por ejemplo,
“La Yaya” Carmela puede ser la alcaldesa de Madrid.

La fachada de poder y absolutismo del partido en realidad se desmorona cuando uno


indaga un poco más en sus miembros más importantes. “La Esperanza” Aguerrida, una de las
líderes históricas del mismo, vive abandonada en el Canal de Isabel II, la empresa encargada
del ciclo integral del agua en la Comunidad de Madrid. Tras un atentado contra su persona,
ella y sus secuaces, los Aguerridos, lograron tomar el control del edificio y sobreviven como
pueden.

126
PARTIDOS Y ORGANIZACIONES

“El Ruin” Galardón, que aún tiene carné del partido, vive junto a sus moteros en la misma
M30, donde han colocado bloqueos y peajes, y nadie puede entrar o salir de la misma sin
su autorización, que no es lo mismo que la autorización del partido. En otras palabras, casi
todos los miembros importantes de AP sobreviven buscándose sus propios chanchullos o
nichos de mercado, haciendo caso omiso a la mayor parte de las directivas del partido.

La ejecutiva del país está compuesta por los siguientes ministros:

• Presidencia del Gobierno: “La Reencarnación” Divorciado

• Ministerio de la Presidencia: “El Campeón de Lanzamiento de Aceituna”


Amador

• Asuntos Exteriores: “El Chocano” Mar Roto

• Cultura y Deporte: “La Sionista” Leyva

• Defensa: “El Racista” Albión

• Economía y empresa: “La Marquesa” Alvariña de Tomelloso

• Fomento: “El Carapolla” Al Menda

• Hacienda: “El Milagro” Ratón

• Interior: “El Padrino” Señor M.

• Justicia: “El Condenado” Barcelonas

• Sanidad y Consumo: “El Narco” Fijadoo

• Trabajo: “La Dolorosa” Cospital

127
AP

El resto de los ministerios han sido suprimidos al no ser considerados necesarios. Y,


siendo sinceros, podrían haber suprimido todos, porque el trabajo la mayor parte del tiempo
consiste en no hacer nada salvo malversación, cohecho y prevaricación. Pese a ello, los
ministros actuales se encargan con celo y dureza de mantener su cargo, y no es poca cosa:
“El Padrino” Señor M., encargado del ministerio de Interior, y, por lo tanto, del CNI (Centro
Nacional de Inteligencia, como Mortadelo y Filemón pero con armas de fuego), tiene sus
propios intereses. Es el poder tras la sombra. Sus espías y asesinos siempre buscan formas
nuevas de deponer a los ministros que no le siguen la corriente, que no le apoyan en sus
planes para reconquistar España o, simplemente, que le caen mal. Es por eso por lo que
aguantar como cabeza del ministerio tiene mucho más mérito del que parece en un primer
momento, pues los intentos de asesinato están a la orden del día.

128
PARTIDOS Y ORGANIZACIONES

Interior también tiene, además del CNI, varios cuerpos armados: el antiguo CNP (Cuerpo
Nacional de Policía) sigue en activo, aunque ahora se llaman GÑE (Garantes de repartir leÑa
a Españoles), así como la Guardia Civil, que no ha cambiado de nombre porque a ver quién
tiene cojones de meterse con ellos. Aun así, ni sus recursos ni sus medios son los de antaño;
las balas están contadas y la flota de vehículos la reparan ellos mismos, lo cual ha dado
lugar a que hasta la policía parezca sacada de una película postapocalíptica. Paralelamente
a estos dos cuerpos, AP creó Los Felones, su guardia privada, encargada de la seguridad de
todos los miembros de la cúpula del partido. Es el cuerpo mejor armado, mejor pagado y más
inaccesible de todos, pues los requerimientos físicos son muy elevados, y es necesario haber
demostrado ser un miembro fiel del cuerpo durante un mínimo de una década, así como ser
apadrinado por un Felón anterior.

Cualquier persona sin escrúpulos, con agallas y coraje puede entrar en AP a buscar
trabajo: siempre habrá alguien a quien extorsionar, alguna espalda que apuñalar, alguna
bomba que colocar o algún pacto que obligar a firmar, pero siempre con cuidado, pues
al final les interesa gente obediente y útil, no cabezas pensantes ni teóricos políticos. Y
recuerda: si tú entraste a cambio de acabar con las carreras de otros, otros querrán entrar a
cambio de acabar con tu carrera.

PARTIDO OTRORA SOCIALISTA ESPAÑOL (POSE)


Conocido como el Partido Otrora Socialista Español, antiguamente fue uno de los partidos
más importantes del país, llegando a ocupar el poder ejecutivo del país de la Caja B. Sus
pretensiones ideológicas, en teoría, bordeaban el socialismo, es decir, la doctrina política
y económica que propugna la propiedad y la administración de los medios de producción
por parte de las clases trabajadoras con el fin de lograr una organización de la sociedad en
la cual exista una igualdad política, social y económica de todas las personas. En la práctica,
nunca llevaron a cabo ninguna medida que realmente condujese al pueblo español en esta
dirección.

129
POSE

Para compensar su falta de socialismo obrero, decidieron ganarse el apoyo de las masas
mediante el socialismo social, es decir, promover la igualdad en aspectos importantes, pero
no económicos. Un ejemplo de ello fue la legalización del matrimonio homosexual, o la ley
del divorci... no, esta no fue suya, error mío. En cualquier caso, sus actividades políticas
no fueron dirigidas hacia el socialismo, y eso hizo que, tras su último fracaso político,
decidieran cambiarse el nombre al actual, abandonar toda ideología y dedicarse al retiro y
a la contemplación espiritual.

“El Hermoso” Sancho fue y sigue siendo el líder del POSE. Él, junto a toda su ejecutiva,
viven en Madrid, donde han transformado su sede de la calle Ferraz en un monasterio
dedicado a la figura del fundador del partido, Pablo Iglesias, al que adoran como a un
Dios que bajó a la tierra para promulgar la palabra socialista y cambiar el panorama del
pueblo español para siempre. Curiosamente, “El Hermoso” decidió someter esta decisión a
referéndum ante todos los militantes del partido, y estos, cansados y avergonzados por la
cantidad de despropósitos cometidos por su partido, decidieron votar en masa a favor del
cambio, con más de un 90% de participación y casi el 100% de votos a favor. Fue un resultado
extraño teniendo en cuenta que ganaron las últimas elecciones previas al apocalipsis. Tal vez
simplemente se dieron cuenta de que era mejor retirarse como ganadores que afrontar la
horrible realidad de la crisis española.

Como organización religiosa en realidad no tiene demasiado fundamento. La mayor parte


de la población los considera una secta con el mismo valor ideológico que los Hare Krisna o
la Iglesia del Monstruo del Spaghetti Volador, pero con bastante más presupuesto. Es lo que
tiene conocer secretos de estado del resto de partidos políticos. “El Hermoso” Sancho es el
líder supremo e indiscutible, el equivalente al Papa. Su cargo es llamado Padre Fundador,
aunque dentro de poco tendrá que revalidar el cargo mediante referéndum interno. Por
debajo se encuentran aquellos ministros, exministros y miembros importantes de la historia
del partido que le fueron fieles, cuyo título es el de Cardenales Repartidores. Cada uno se
encarga de dirigir un ámbito diferente de esta absurda religión.

Por supuesto que no todos los miembros del POSE estuvieron de acuerdo con esta deriva
religiosa del partido, sobre todo los Baroncillos, es decir, los que fueran en su día los líderes
autonómicos, un nombre clasista que no hace más que revelar las desigualdades sociales
que nunca supieron ni quisieron atajar. Muchos de ellos conformaron sus propios partidos,
centrándose únicamente en la autonomía en la que tantos años habían gobernado y tanto
clientelismo habían logrado, pues, evidentemente, no era menester desaprovechar todo el
dinero público gastado para conseguir tratos de favor. Otros se anexionaron a los partidos
con más votos, haciendo válida una vez más la expresión de chaqueteros.

Hay quien opina que, en realidad, el POSE no ha desaparecido del todo, aunque ya no se
presente a las elecciones.

130
PARTIDOS Y ORGANIZACIONES

Los rumores son múltiples y a cada cual más divertido: que si lo que adoran es en secreto
el cadáver momificado de Lenin, que si están preparando un refugio nuclear para cuando
EE. UU. decida pegarnos un zambombazo, que si están recuperando los antiguos arsenales
de ETA para convertir España en una república bolivariana junto a los independentistas y los
comunistas, que si están guardando el oro de Moscú... cada loco con su tema.

Entrar en la sede del POSE no es nada fácil. Aunque ahora sean una especie de secta
religiosa, no son precisamente pacifistas: la entrada está fuertemente custodiada y vigilada
por los Hermanos Guerra, una escisión militarizada del partido, que se encarga de la
seguridad de todo aquel que tenga un carnet del mismo. Sus números no son muy elevados,
pero poseen armas en buenas condiciones. Y saben usarlas. La líder del brazo armado, “La
Florecilla” Encina, es una mujer curtida en mil batallas, desde Afganistán hasta Somalia,
pasando por Kosovo o Bosnia-Herzegovina. También es cierto que ella y sus tropas acabaron
retirándose de todas las operaciones en las que participaban, pero no deja que nadie se lo
eche en cara. Para que alguien ajeno al POSE entre en la sede del mismo, es ella la que tiene
que dar su aprobación personal.

Muchos son los enemigos del partido, y es por lo tanto normal que tengan otros miembros
especializados en el sigilo y la investigación. Esta unidad, llamada GAL Viva, posee algunos
de los mejores y al mismo tiempo más torpes asesinos del país, indudablemente capaces
de matar y hacer desaparecer a gente sin que nadie se entere, pero al mismo tiempo tan
estúpidos como para dejar un rastro de dinero público que los acabe delatando. Su cabeza
no-visible es un hombre misterioso que responde tan solo como “Señor X”, un maestro de
las argucias y de los complots que, según cuenta la leyenda, debe de rondar los 80 años de
vida, y llegar hasta tan viejo rodeado de asesinos es un mérito reconocible. Es famoso su uso
de la cal viva para deshacerse de los cuerpos de sus víctimas, y por norma suelen actuar con
armas que permiten sigilo, nunca con metralletas o armas de calibres pesados.

MERCEDANOS
Las últimas elecciones verdaderamente democráticas de España produjeron un varapalo
considerable para lo que la gente llamaba “el partido veleta”, un grupo político que nunca se
sabía con quién iba a pactar.

131
MERCEDANOS

Siendo relativamente joven, empezó a ganar votos con un discurso comprometido, social
y económicamente liberal, a favor de los pequeños autónomos, de la libertad del individuo y
también de la empresa, alejados tanto de las doctrinas católicas como de las ideas progresistas
de los partidos tradicionales.

El giro de guión llegó en cuanto empezaron a obtener escaños, momento en el que


mostraron su verdadera cara: debido a su posición indefinida en muchos temas, pactaban
con partidos de izquierdas y derechas por igual, dependiendo de sus propios intereses.
¿Podían llegar a tocar poder con la izquierda? Pues lo hacían. ¿Que había que pactar con la
derecha más extrema? Sin problemas. En un principio no era mala idea, pues presentándose
como un partido de centro, con puntos en común con uno y otro lado, lo lógico es que sus
propuestas atrajesen votantes de ambos espectros políticos. Sin embargo, no contaron con
la idiosincrasia del pueblo español, que decidió justo todo lo contrario, votar a los extremos
antes que a un partido de centro, pues la gente de derechas odiaba las ideas de izquierdas y
no les perdonaban esos pactos, y la gente de izquierdas odiaba las ideas de derechas, y no les
perdonaban esos pactos.

Tras perder casi la totalidad de sus escaños en el Congreso de los Diputados, su líder, “El
Mercenario” Ribera, decidió que era hora de enfocar todo esto de otra manera. Cambió el
nombre del partido a Mercedanos, cogió las armas, se pintó la cara y convirtió el partido en
una pantomima paramilitar capaz de venderse al mejor postor. Si uno lo piensa bien, no hay
tanta diferencia con lo que hacían antes.

132
PARTIDOS Y ORGANIZACIONES

Durante años “El Mercenario” lideró a sus soldados con mano de hierro, acabando con
gente de todos los espectros políticos. Especialmente pasional fue su entrada en Cataluña,
donde fueron contratados durante la guerra hispano-catalana como fuerza de choque.
Subido encima de un tanque, con un lanzamisiles en cada mano, provocó más bajas y
víctimas que ningún otro soldado. Aunque el Ejército español no estaba bien organizado ni
contaba con los suficientes efectivos, junto a sus tropas provocaron un avance que parecía, a
todas luces, imparapla. Sin embargo, el Gobierno central no contaba con el peor enemigo de
Ribera: el dinero. A cambio de una cuenta en Suiza y uno de los famosos 3%, “Antideshaucios”
Contreau, la alcaldesa de Barcelona, logró que “El Mercenario” y sus tropas se retiraran antes
de provocar más daños.

Desde entonces, “El Mercenario” está desaparecido. Nadie sabe dónde se encuentra,
ni en qué condiciones. Ha sido “La Tabarnesa” Arrimadellas la que ha tomado el mando
del ejército de Mercedanos, una mujer muy distinta a su predecesor. Para ella el dinero
es importante, sin duda, y no tiene intención de dejar que su banda de mercenarios pase
hambre, pero también tiene cierta ideología, y en su fuero interno se muere de ganas de
recuperar Cataluña y devolverla a la nación española. Curiosamente, lo que ocurra con el
País Vasco o con la Unión Celta le importa más bien poco, su obsesión empieza y acaba en
los Països Catalans. Sin embargo, el Gobierno actual no parece interesado en contratar sus
servicios.

La última oferta de trabajo importante que han recibido en Mercedanos está focalizada
en Madrid, donde “La Esperanza” Aguerrida le ha hecho una oferta a cambio de la cabeza
de “La Yaya” Carmela. Sin embargo, no va a ser una misión fácil, pues “La Yaya” no solo es la
alcaldesa de la ciudad, sino también la sheriff de la misma, y todas las fuerzas de seguridad
de la ciudad la protegen día y noche, por tanto empezar una guerra abierta en la capital
podría poner en peligro el statu quo que hay en la misma. Ningún partido querría eso, pues
podría suponer el fin de lo poco que queda de España, pero “La Tabarnesa” tampoco dispone
de personal suficientemente cualificado como para llevar a cabo un asesinato sigiloso, y los
miembros de GAL Viva con los que tiene contacto hace tiempo que no le responden a los
whatsapps.

Mientras tanto, dentro del partido todo el mundo se hace la misma pregunta. ¿Dónde
está Ribera? Los rumores han ido escalando con el paso del tiempo. Al principio había quien
decía que lo había visto tomando una relaxing cup of café con leche in Plaza Mayor, o en
manifestaciones de otros partidos, metiendo mierda y provocando altercados. ¡Incluso hubo
quien aseguraba haberlo visto con gafas y nariz postiza en un concierto de Brasalía! Los
intrépidos reporteros de las revistas Aloha y Prontissimo consiguieron sacarle fotos con una
cierta cantante llamada Mala, pero la baja definición de las mismas no aclaraba si realmente
era él, un Bigfoot, alguien disfrazado de animal, un fantasma o todo a la vez. Los miembros
que más le echan de menos están empapelando el centro de todas las ciudades que pueden
con carteles en los que aparece completamente desnudo, que sobraron de una antigua
campaña electoral, a ver si así alguien lo encuentra.

133
SOBREVIVIMOS

SOBREVIVIMOS
Pudieron ser el cambio que España pedía, pero se acabaron convirtiendo en los
marginados que España no necesitaba. Durante años consiguieron mantener un porcentaje
no demasiado estable de votos. Pero cuando el POSE cayó, la gente perdió toda esperanza
en un gobierno de izquierdas: la mitad de los votantes socialistas jamás votarían al partido
que estuvo a punto de quitarles la hegemonía, y la otra mitad jamás votarían a alguien con
auténticas ideas de izquierdas. Cuando AP consiguió su primera mayoría absoluta, casi nadie
del partido vio la que se iba a venir: una persecución hacia ellos, inicialmente dialéctica,
que culminó en violencia física e ilegalización del partido. Esto a Stalin no le habría pasado.

“El Líder” Cruzadas reaccionó como solía hacerlo siempre: tarde, mal y tomando
decisiones cuanto menos cuestionables. Hay quien le echaba la culpa de esto a su mujer,
“La Escaladora” Montanero, pero poco importaba. El grueso del partido, en Madrid, se vio
obligado a refugiarse en las alcantarillas. El chalé de Galapagar del que hacía gala la pareja
fue expropiado por AP, y utilizado para acoger menas. Según “La Reencarnación” Divorciado,
es lo que sus antiguos dueños hubieran querido.

Desde las alcantarillas de Madrid, el trío compuesto por “El Líder”, “La Escaladora” y
“La Máquina” Echenike cambiaron el nombre del partido a Sobrevivimos, como desafiando
de alguna forma a AP y a Sermo, sus enemigos jurados. Desde entonces se han convertido
en una célula comunista cuyo objetivo es derrocar al poder imperante para establecer
una España basada en los postulados económicos del marxismo, en la que la gente tenga
derecho a sanidad y educación gratuitas, donde el trabajo enriquezca el espíritu y no el
bolsillo de la persona. También cogen algunas cosas de la teoría rusa, como, por ejemplo,
enviar a la oposición al gulag, aunque para eso primero tienen que construirlos. Murcia sería
literalmente la antítesis de Siberia, por lo que vendría que ni pintado.

Una ventaja que tienen los miembros de este partido político es la red de alcantarillado:
insalubre pero habitable. Tras unos meses viviendo bajo tierra, Cruzadas encontró algo que
no aparecía en ningún mapa: una red de túneles secretos que conectan las alcantarillas de
Madrid con las de Barcelona, Valencia, Sevilla, Mazarrón y otras tantas ciudades.

134
PARTIDOS Y ORGANIZACIONES

¿Los crearon los Illuminati? ¿Los Annunakis? ¿Elon Musk probando el Hyperloop? ¿Una
oportuna herramienta sacada de la chistera para dar alguna ventaja al partido con menos
esperanzas del país? Nadie lo sabe, pero gracias a esta red han podido evitar persecuciones
y salvar la vida en más de una ocasión. El problema es que los túneles son estrechos y los
viajes deben realizarse a pata o en bicicleta, pues los coches no caben y las motos son difíciles
de maniobrar.

Mientras la cúpula del partido se refugiaba bajo tierra, fueron muchos los miembros de
Sobrevivimos que decidieron escindirse para evitar la persecución y la muerte, como, por
ejemplo, “La Yaya” Carmela y su ahijado, “El Rejón” Gavilán, antiguo mejor amigo de “El
Líder”, ahora enemigo a muerte del partido, y uno de los primeros objetivos con los que
quieren acabar. “Antideshaucios” Cointreau también se separó del partido para permanecer
de alcaldesa de Barcelona, pero esto ocurrió durante la Guerra de Independencia. Otros
miembros separados del partido central y que siguen actuando en la política autonómica
son, por ejemplo, “Anticapitalista” Rodriga, quien hace todo lo que puede para evitar que
los andaluces caigan bajo el yugo de los señoritos que dirigen los Cortijos, “Chiki” Gonzalo,
la mano derecha de Rodriga, el cual apoya sus políticas desde la ciudad de Cádiz, donde se
mantiene como alcalde, o “El Melenas” Fernando, quien combate en Castilla y León a golpe
de palabra, estoque y daga, como un experto de la verdadera destreza.

Dentro del partido, se han dividido en varios comandos para poder combatir más
eficazmente contra los amigos del capitalismo. Cansadas de ser llamadas feminazis, muchas
de las mujeres del partido han decidido adoptar el nombre como propio, y bajo el nombre
de Aquelarre Feminazi Comunista han formado un grupo militar integrado únicamente por
mujeres capaces de empuñar armas y de dar la vida por la causa.

135
SERMO

Dicen que la mandamás de este, “La Escaladora” Montanero, ha cortado más de 300
penes de fascistas españoles, y sus miembros, llamadas “Brujas”, llevan a cabo rituales
antipatriarcado en los que sacrifican a varones blancos cisgénero para que las diosas las
colmen de bendiciones.
Por otro lado, “La Máquina” Echenike ha militarizado su silla de ruedas, incorporándole
armas de fuego por todas partes, y cual robocop español, dirige un comando de paralíticos
y gente con diversidad funcional llamado Acción Mutante, que persiguen a todos los
capitalistas guapos, no siempre con la intención de acabar con sus vidas: en muchas
ocasiones solo pretenden amputarles miembros para así engordar sus filas. Se dice que la
ONCE, que sigue existiendo, envía parte de sus ganancias a Acción Mutante para financiar
una futura revolución en la que ellos serán los líderes con más visión de la sociedad.

Estos dos comandos paramilitares han causado estragos durante los últimos años por
toda España. Tanto es así que el resto de las fuerzas políticas o expolíticas tienen mucho
cuidado a la hora de aceptar a mujeres o gente con minusvalías, pues nunca se sabe cuándo
pueden ser agentes infiltrados de este partido de comunistas feminazis minusválidos.

Podemos concluir que la persecución logró lo que no había conseguido Sobrevivimos


desde su formación: que actuasen unidos como una piña. Ahora son una auténtica colmena,
aprovechando los sistemas de alcantarillado, redes de metro y toda una maraña subterránea
por casi toda España. Sobrevivimos tiene ojos y oídos por todas partes. Sus pajaritos azules
(el nombre de su red de espías) trafican con secretos. En la España Caníbal, todo tiene un
precio.

SERMOS
¡Viva España, viva el Rey, viva el orden y la ley! Así reza el eslogan principal de Sermo, el
partido más español, mucho español y muy español que jamás haya pisado este país desde el
Cid Campeador. Y mucho ojito con decir que el Cid era un mercenario que trabajó también
bajo mando árabe, que por menos se ha visitado el paredón.

136
PARTIDOS Y ORGANIZACIONES

Partidarios de una España unida, fuerte, católica, apostólica y romana, viven a la sombra
de AP, cosa que tampoco debería sorprender, pues al fin y al cabo nacieron como una
escisión de este partido. “El Santo” Baltasar, su líder, vestido siempre con nobles armaduras,
portando una réplica de la Tizona y la luger del abuelo, manda y comanda sobre sus fieles
seguidores guiando al país y a sus habitantes hacia un futuro cuyas ideas asemejan mucho
al pasado.

Políticamente hablando, si bien son fuertes en algunas autonomías, no les preocupa estar
alejados del Gobierno central ni que las elecciones estén claramente amañadas, pues este
Gobierno los financia regularmente a cambio de que estén de su lado. Podríamos decir que,
técnicamente, es más una escisión violenta y armada de AP que un partido propio, pero aun
así consideran a estos como unos mojigatos y remilgados que aceptan aberraciones como el
aborto, el matrimonio gay o que vengan inmigrantes (que ya no vienen, visto que España
tiene una situación peor que la de los países de origen, pero, aun así, es el concepto).

Bajo el mando de “El Santo” están sus dos lugartenientes, el matrimonio de “El Marqués”
Espinardo de la Montana y de Simeón y “La Cubana” Abadía. Los tres juntos conforman el
conocido “Equipo Cohete”, y se dividen las cargas del partido entre ellos. Las malas lenguas
dicen que “El Santo” no es más que un peón de “El Marqués”, al que utiliza como cara pública
para promover sus propias políticas aristocráticas y nobiliarias, pero nadie tendría el valor
de decírselo a la cara.

137
SERMO

“La Cubana” es la dueña de casi todos los establecimientos de comida rápida del país,
sobre todo los que fabrican pollo frito. Especialmente conocida es la cadena “Los Pollos
Primohermanos”, cuyo nombre hace referencia al linaje monárquico, o algo parecido. Esta
cadena de fast food es, en realidad, una tapadera para la creación y blanqueo de drogas
que luego venden por todo el país, dado que el cierre de las fronteras ha dificultado mucho
la importación de este tipo de sustancias. Esto es vox populi, pero la justicia jamás actuará
contra aquellos que los colocan en el poder.

“El Marqués” es dueño (a través de una serie de conglomerados de sociedades opacas, por
supuesto) de gran parte de las viviendas de lujo del país, las cuales, ocasionalmente, regala
a jueces, políticos y altos funcionarios, para obtener de ellos todo lo que desea tal y como
debería hacerse en un país decente, es decir, llegando a un acuerdo entre iguales mediante
el soborno, y, si fuera necesario, el chantaje o la extorsión. Su auténtico deseo es ser Ministro
de Defensa, pero sabe que abandonar Sermo para moverse a AP sería un movimiento con
muchas repercusiones.

“El Santo” es el único de este trío calaveras que se había dedicado realmente a la política,
y, aunque parezca broma, realmente cree en los ideales que defiende, mientras que “La
Cubana” o “El Marqués” simplemente se aprovechan de la posición para llevar a cabo sus
negocios personales. Aunque no lo exprese, es consciente de ello, y por eso jamás cederá el
mando del partido a ninguno de los dos. Su defensa de España es incuestionable, y si tiene
un objetivo en la vida es volver a unir el país. Sueña con que el Rey le otorgue el puesto de
Capitán General de las Fuerzas Armadas, entregándole el mando del Ejército para recuperar
los territorios arrebatados por los sucios secesionistas, llevando a cabo una segunda muy
necesaria reconquista.

Los miembros de Sermo están orgullosos de serlo, y es por eso por lo que suelen ser
fácilmente reconocibles. Sus fachalecos pueden confundirse con los de cualquier miembro
de AP, pero solo ellos tienen el pin con la bandera antigua, la del aguilucho. Vamos, que son
nostálgicos constitucionalistas, y lo muestran en público. Suelen portar armas, escondidas o
visibles, y no dudan en utilizar los argumentos más contundentes en todas las discusiones.
De hecho, ni el GÑE ni la Guardia Civil pueden detenerlos por llevar armas por la calle, dado
que el Gobierno les concedió el permiso a portarlas, uno de muchos acuerdos ventajosos
para ellos que concedió “La Reencarnación” Divorciado.

138
CAPÍTULO 11

VIAJANDO POR ESPAÑA


Como dijo un grupo denunciado tanto por colectivos de izquierdas como de derechas,
España ya no es roja, España ya no es azul, España ahora y siempre es negra como el betún.
Existen pocos resúmenes tan certeros de lo que es el país de Cervantes en España Caníbal,
pues la ideología, prostituida, violada, descuartizada y enterrada (tal vez en una cuneta) ni
está, ni se la espera.

A lo largo de este capítulo vamos a describir las regiones más importantes del juego,
haciendo énfasis en las cualidades más peculiares de cada una de ellas, así como en los
personajes más relevantes. Evidentemente, no están todas las ciudades de España, pues el
libro es finito y la imprenta cobra por página. ¿Que tienes una idea cojonuda para alguna
ciudad o región que no está detallada en el libro? ¡Adelante!

Queremos recalcar que esto es un juego y una parodia: si crees que entre los nombres
y apodos del capítulo se encuentra el de tu político favorito y vas a ofenderte por ello, te
sugerimos que cojas un lápiz (mejor que un boli, no sea que te arrepientas luego), taches esa
sección y hagas como si no existiera. ¡Incluso puedes inventarte una alternativa! Eso es lo
bonito de los juegos de rol, que cada uno puede personalizarlos acorde a sus gustos.

MADRID
Madrid, capital de España. 2.647.253 habitantes. Crecimiento vegetativo, 129 personas
cada día. Población flotante, 360.580 personas. 172.527 vehículos. 110.853 baches y socavones.
Un nacimiento cada 45 segundos. Dos bodas y media por hora, y una defunción cada minuto
y medio. Y bancos, muchos bancos. Y supermercados, muchísimos supermercados. Y casas.
Casas en construcción. Montañas de casas en construcción. Y farmacias, toneladas de
farmacias. Y zona azul, kilómetros de zona azul. Y multas, demasiadas multas. Esta es una
ciudad en la que todo hay que hacerlo muy deprisa. O al menos esto rezaba el NO-DO durante
el siglo pasado, aunque puede que la situación actual sea un pelín diferente.

La ciudad de Madrid ahora es dirigida por “La Yaya” Carmela, que dirige la ciudad desde
el Palacio de Cibeles, ejerciendo a la vez como poder legislativo, ejecutivo y judicial. Echó
de su gobierno a todos los miembros de Sobrevivimos, dejando únicamente sus más fieles
allegados. Aun así, hay partes que tienen su propia autonomía. La M30 pertenece a una
banda armada llama Galardon’s Dogs, dirigida por “El Ruin” Galardón. Él y todo su antiguo
equipo de gobierno controlan la arteria circular de Madrid, y nadie entra ni sale de la ciudad
sin su aprobación. Carmela y él tienen un pacto de no-agresión, pero podría romperse en
cualquier momento.

139
MADRID

“La Esperanza” Aguerrida, archienemiga de Carmela, se ha refugiado en el Canal de


Isabel II, desde donde manipula para intentar recuperar el poder en la ciudad. Cuenta con
su propio equipo de mercenarios y con el apoyo de una parte de la Legión Española, pero
no son suficientes como para iniciar un ataque contra “La Yaya”. Controlan el comercio del
agua de la ciudad, que ha alcanzado precios exorbitantes. Carmela quiere recuperar el Canal
de Isabel II, pero sabe que no puede iniciar una guerra campal. “La Esperanza” ha declarado
que, en caso de tomar reprimendas contra ella, envenenará el agua de la ciudad con agentes
químicos que harán que nunca más vuelva a ser potable.

Algunos miembros de Sobrevivimos, como “El Líder” Cruzadas, al ver que Carmela no
tenía intención de colaborar con ellos, intentaron huir de la ciudad. Los mercenarios de
Galardón se lo impidieron. Consiguieron escapar antes de su ejecución pública, pero se
vieron obligados a quedarse en Madrid. Ahora viven ocultos en las alcantarillas, que han
rehabilitado y reformado, creando una ciudad subterránea bajo Madrid que ellos dirigen.
Carmela lo sabe, pero no le molesta.

140
VIAJANDO POR ESPAÑA

Los miembros de Aliados Populares en Madrid aguantan tras las barricadas de Génova
31, pues han tomado el control toda la calle para ellos. El líder es actualmente “El Cowboy”
Ansar, que volvió para liderar el partido, con “La Reencarnación” Divorciado como su mano
derecha. Para entrar en la zona gobernada por AP es necesario tener tatuada la bandera de
España en alguna zona visible del cuerpo, aunque es fácil rodear la zona. Tienen buenas
relaciones con los Galardon’s Dogs, y muchas veces actúan de forma conjunta.

“El Hermoso” Sancho, líder del POSE, ha montado en Ferraz una nueva religión que gira
alrededor de la figura de Pablo Iglesias, el fundador del partido. Desde el nuevo partido-
iglesia aseguran pasar los días en contemplación y veneración, pero su organización tiene
una gran cantidad de subgrupos diferentes, cada uno con su propia agenda y líderes (para
más información, consulta el Capítulo 10 - Partidos Políticos y Organizaciones, pág. 125).

La sede de Mercedanos fue atacada por la fuerza de asalto de Carmela, los Celíacos,
llamados así por ser “La Oscar” Celia (que abandonó Sobrevivimos Madrid para formar
parte del equipo de “La Yaya”) su fundadora. Tras recibir el ataque de más de una veintena
de cócteles molotov el edificio quedó completamente calcinado, y el partido desmantelado a
nivel local. Nadie sabe qué fue de “El Mercenario” Ribera, pero dicen que, en las noches de
Madrid, si necesitas ayuda, puede aparecer un grupo de gente vestidos de naranja, que se
ganan la vida como soldados de fortuna... a cambio de un precio, por supuesto.

141
MADRID

Pese a lo que la gente suele creer, Madrid es más que la capital. Hay muchos pueblos
y zonas fuera de la misma que han sufrido las consecuencias particulares de su propia
evolución. En este libro vamos a hablar de tres, Ciempozuelos, Titulcia y Valdemoro (los tres
hechos por el mecenas Rafa K).

Ciempozuelos era una ciudad del sur de Madrid como las demás, con sus problemas de
corrupción, algún que asesinato que salió por la tele, su kebab de 70€ y obviamente lugar de
nacimiento de Ventura Rodríguez, malditos incultos. Quien los gobernaba en su día es lo de
menos, ya que ahora es un lugar caótico como poco, gobernado por un triunvirato formano
por un miembro de AP, POSE y Sobreviviremos. Alianza rara donde las haya, pero funciona o
es lo que parece. La ciudad está dividida en cuatro zonas, cada una con su líder que responde
ante el triunvirato.

Está la zona de las cuestas al este del centro del pueblo-ciudad. Gobernada por “El
Cuerdo”, un loco que con muchos miembros del manicomio reclamo la zona para los suyos
encerrando ahí a los que considera lo suficientemente cuerdos. La gente no se adentra, ni
tampoco sale. Se cuenta que es el paraíso lleno de comida y tranquilidad. Otros dicen que
es el mismo infierno, donde te torturan día y noche, pero no son más que habladurías. La
cosa es que “El Cuerdo” y los suyos están bien armados y entrenados en la lucha, ya que se
enfrentan a las infra-criaturas de Titulcia.

Al norte de la plaza encontramos la zona del bien, donde está más presente el poder del
triunvirato gracias a la presencia de las fuerzas de pacificación, miembros de las fuerzas
de estado que quedaron en el municipio y se sumaron al carro del triunvirato. “La Ángel”,
representante del AP, es quien gobierna esta zona.

En dirección al oeste de la plaza están los cortijos, dominados por una banda de frikis
roleros que se creen sus propios personajes. Es hasta gracioso, pero cuando te tiran un cóctel
molotov al grito de “bola de fuego”, la cosa cambia. Los gobierna un consejo de cuatro sabios
que eligen a su representante, el cual responde ante el triunvirato, ahora le toca al “Come
Niños” (mejor no preguntar).

La zona al sur es tierra prohibida habitada por clanes gitanos, de la cual no hablaremos
aquí.

Todo esto es un polvorín a punto de explotar que solo lo mantienen unidos las fiestas
de pueblo y su odio a los de Valdemoro. En las fiestas se suele quedar entre Valdemoro y
Ciempozuelos para lincharse los unos a otros, trayendo los de Ciempozuelos sus famosos
toros de fuego.

Centrémonos en Titulcia ahora. Con cuatro calles mal puestas y un monte, todo eran
gracias sobre este pueblo hasta que llego el apocalipsis.

142
VIAJANDO POR ESPAÑA

La gente de Titulcia tenía un río cerca, el Jarama, pero claro, la gente se olvidó del lodo
radioactivo vertido en tiempos de Paquito (el chocolatero no, el garbanzo). La gente empezó
a vivir alrededor del río, excavando los márgenes y adaptándolo a la supervivencia, y claro,
el lodo altamente radiactivo que estaba debajo salió a la superficie.

Las mutaciones empezaron poco después, afectó a la flora y fauna que vive alrededor del
río y, por supuesto, a la ciudad.

La gente infra-evoluciono; ahora adoran al sol y temen al fuego, los animales se hicieron
más grandes, más fieros, con más miembros, todo un caos radioactivo. Ahora asaltan
Ciempozuelos de día y noche intentando secuestrar a la gente, pero los hombres de “El
Cuerdo” los mantienen a raya. Empezaron moverse hacia el sur y hacia el norte siguiendo el
curso del río, y llevaron el lodo radiactivo como ofrenda y su dios Sol por religión.

Valdemoro está gobernado por Sermo después de que un hombre gallardo perteneciente
a Sobrevivimos liderase una contra revuelta liberal y se aliase con Sermo, llevándolos al
poder. También puede influir de que Valdemoro es la finca personal de “El Púnico” Branados,
traicionado por AP. No es de sorprender que prefiera a Sermo..

Valdemoro es un lugar pacífico si sabes a quien lamerle las botas, y eso no es difícil ya
que está dominado por la Guardia Civil, dado que está El Colegio de Guardias Jóvenes de
Valdemoro. En la ciudad hay una zona que destaca por lo variopinto de sus gentes. Es la zona
del Reston, un refugio para los más desamparados y los artistas maltratados. Nadie sabe
cómo existe esa zona y por qué la Guardia Civil no la toma bajo control, misterios de la vida.
Eso por no mencionar el extraño culto que se formó alrededor de la rotonda del Astronauta.

También cabe destacar el hospital, o más bien la zona del hospital fuertemente
militarizada en la que solo los miembros de Sermo pueden entrar y ser atendidos. Es bien
sabido que los guardias apartan la mirada a cambio de tabaco e incluso muy en vez de
cuando, según cuentan las historias, lo hacen de buena fe.

Siempre hubo un enfrentamiento entre Valdemoro y Ciempozuelos, dado que las fiestas
de Ciempozuelos se consideraban (son) mejores. En las fiestas se suele quedar para lincharse
los unos a otros, trayendo los de Ciempozuelos sus patéticos toros de fuego (¿véis cómo
cambia la historia dependiendo de quién la cuente?).

Por cierto, entre Pinto y Valdemoro hay un camino. Así, como dato final, por si alguien
tenía curiosidad.

Si quieres saber más sobre Madrid, consulta el suplemento de campaña sandbox Madrid
me Mata.

143
MADRID

En esta ocasión voy a hablaros de Paco Arbeo, un chaval del barrio de Santa Eugenia
con una habilidad especial: siempre que habla, la caga. Esto le ha acarreado multitud de
problema serios, muchos otros más que serios y unos cuantos de vida o muerte, y cuando
digo de vida o muerte lo digo literalmente. Pero no solo le ha traído problemas, también
fama, aunque no buscada, ya que aunque atrae los conflictos, malentendidos y enfados, tiene
una flor en el culo que hace que salga indemne de todos ellos. Las pistolas se encasquillan,
atropellan a sus perseguidores, les dan infartos o resbalan en charcos de aceite que nadie
había visto hasta el momento del desenlace...

También ha caído sobre un toldo misteriosamente flexible que le ha salvado de un abismo


de 8 pisos, se ha salvado de morir ahogado atado a una piedra de 500 kg o de ser devorado
por una jauría de hienas. Si contásemos todas sus “hazañas” podríamos escribir un libro
más largo que El Quijote.

Si te lo cruzas tienes dos opciones: o hacer como que no lo has visto y seguir con tu vida,
o entablar una conversación con él que puede que te lleve a la mayor aventura de tu vida (o
a la última, tú decides). Lo bueno es que se le ve rápido... bueno, más bien se le oye, porque
siempre va a lomos de su Harley Iron 1200, con lo cual te va a dar tiempo a tomar una
decisión sopesada, o tal vez no.

144
VIAJANDO POR ESPAÑA

145
PAÏSOS CATALANS

PAÏSOS CATALANS
Ganar la independencia no fue fácil, pero al final todo resultó a pedir de boca. Fue como
si los astros se hubieran alineado a favor de las fuerzas de autodeterminación. Cuando
España fue expulsada de la Unión Europea, los catalanes fueron los primeros en proclamar
la independencia de forma unilateral. Sabían que el estado no estaría contento, y que
llegados a este punto la intervención militar era inevitable, pero dado que no iban a ser ellos
los que fuesen a estar en primera línea de fuego, pues tampoco pasaba nada por algún que
otro millar de mártires catalanes muertos por la causa.

Se podría decir que fue una guerra fratricida, pues el apoyo al independentismo no era
tan elevado como para evitar que surgieran grupos de resistencia. El gobierno autonómico,
con “El Quimi” Torrezno a la cabeza, hizo un gran trabajo de espionaje para localizar a los
nostálgicos constitucionalistas y acabar con ellos antes de que pudieran prestar servicio
al gobierno nacional. Gracias a esto, y a la inacción de la mayor parte de los catalanes no
independentistas, tuvieron una oportunidad que supieron aprovechar.

La jugada maestra vino, sin embargo, por vías diplomáticas. Consiguieron convencer al
País Vasco y a Galicia de que era el momento de actuar, pues el ejército no podría con una
guerra a tres bandas dentro del propio país. En un acto de coordinación política inusitado,
las otras dos comunidades autónomas llevaron a cabo sus declaraciones de independencia
unilaterales. Entre eso y el apoyo internacional a la causa (liderado por EE. UU. y lo que
queda de Gran Bretaña tras el Brexit), al final el resultado no pudo ser mejor para los
políticos autonómicos.

¿Cambió algo para el ciudadano de a pie? Sí, obviamente, mucho, y para mal. La economía
se fue a la mierda, y ahora comparar los Països Catalans (o España) con Venezuela sería
hasta un cumplido, pero eso era evidente. Solo los políticos corruptos y ciertos empresarios
sacaron provecho de ello. No es de sorprender, pues su naturaleza como parásitos los guía
por encima de todo, e igual que sus congéneres, las cucarachas, serían capaces de darse un
festín con los restos de una sociedad destruida.

Dejando a un lado la historia y centrándonos en la actualidad, Barcelona sigue liderada


por su antigua alcaldesa, “Antidesahucios” Cointreau, y este probablemente sea el mayor
fracaso del independentismo, pues pese a todo no ha conseguido obtener la llave del poder
de la capital de su propio país.

Otras dos facciones pugnan por conseguir gobernar Barcelona. Una, la democrática,
liderada por el “Molt Honorable President” Puidgemar, que todos los días envía vídeos desde
su mansión en Waterloo para intentar convencer a la población de que lo voten para alcalde.
Sin embargo, la gente está tan hastiada de los discursos a través del plasma que no parecen
animarse.

146
VIAJANDO POR ESPAÑA

La otra, la belicosa, centrada en Mercedanos y su líder actual, “La Tabarnesa”


Arrimadellas. Esta mujer quiere dar un golpe de estado dentro de la ciudad, usando la fuerza
para devolver primero Barcelona y luego Cataluña al estado español, utilizando Tabarnia
como excusa argumental. Desafortunadamente para ella, no posee suficientes recursos como
para que el plan sea exitoso, así que por el momento se centra en otras misiones.

Barcelona es una tierra hostil, pero las tierras que lo envuelven son aún más peligrosas.
A escasos kilómetros de la Ciutat Condal se encuentra el pueblo montañoso de Corbera de
Llobregat (por el mecenas Pol Castan Roman) o, al menos, lo que antaño habría sido. El
pueblo, que hasta tiempos de la Guerra Civil estuvo dividido, no tardó en usar su riachuelo
y tierras para sobrevivir. Sin embargo, la paz nunca es eterna cuando la justicia desaparece.

Un hombre emergió entre la multitud y convenció a las familias más antiguas del pueblo
de que los recursos del pueblo deberían ser suyos. Para cuando el pueblo se dio cuenta ya
era demasiado tarde: se apropiaron de la parte alta del pueblo y reconstruyeron el antiguo
castillo con la ayuda de compañeros del pueblo. También crearon plantaciones de tubérculos
para sobrevivir aprovechándose del riachuelo e instauraron un sistema de castas nobiliarias
ayudados por la antigua iglesia local. Así empezó una de las tiranías más cruentas de toda
España.

Encabezado por el ahora apodado Conde de Don Nabo, el Nuevo Orden Local usó toda
arma posible contra el resto del pueblo para confinar a la población en la parte baja de la
localidad, donde ahora reina el caos.

Pero, ¿quién es el Conde de Don Nabo? Su nombre es Pol Castán, y fue siempre un hombre
con ansia de reconocimiento. Lo buscó en la popularidad adolescente y en los deportes, pero
al ver que no era suficiente decidió dedicarse a las letras. Estudió en profundidad todos los
textos que pudo, y justo cuando parecía que podría buscarse un futuro llegó la desolación.
La situación lo trastocó.

La supervivencia era primaria en ese momento, así que se llenó de chatarra y basura
para parecer rico en ese nuevo mundo, sin mucho éxito. Todo cambió el día en que vio
uno de los últimos cuervos del pueblo volar en el cielo. Usó el estudio de la retórica y los
argumentos de poder que había leído en textos filosóficos y la pasión de las mejores novelas
del Romanticismo para enloquecer a las familias pudientes del pueblo de su “deber de
gobernar”. Reconstruyó la antigua nobleza local y se hizo rey de la nada, llevando a todos a
la locura consigo. Ahora se pasea vestido con trajes y armaduras de chatarra pretendiendo
ser un conde (le llaman de Don Nabo, pero a él ya le va bien). Algunos hablan de revolución,
pero no le importa. La locura del poder le ha calado tan hondo que solo puede pensar en la
importancia que ganará con su victoria... o con su muerte.

Sin agua, sin comida y sin recursos, los ciudadanos ven cómo este misterioso hombre se
pasea cual rey entre las tierras quemadas del pueblo y se ríe ante ellos. Hay gente que se ha
rendido, otros han decidido huir, aunque no todo está perdido.

147
PAÏSOS CATALANS

Entre la nueva nobleza corre el rumor de que alguien se mueve entre los desechos. Se
dice que es un hombre, aunque muchos ya hablan de un grupo. El pueblo muere y el Nuevo
Orden ataca, pero si nada cambia todo parece que habrá una nueva guerra en el pueblo. Tan
solo hay dos preguntas abiertas: ¿Quién o qué se está moviendo? Pero sobre todo, ¿quién
hará el primer movimiento?

Del resto de regiones de la antigua Cataluña, hay que destacar el Valle de Arán, que a
su vez se independizó de los Països. La diferencia en este caso es que a nadie le importó,
y como tampoco tenían presupuesto para poner una frontera, nada ha cambiado, salvo la
bandera y el escudo. De hecho, es la única región que apenas ha sido tocada por la guerra, y
sus habitantes viven como si nada hubiera pasado.

Tarragona es una ciudad importante, pues su archidiócesis fue acusada de un escándalo


de pederastia justo antes de la guerra. Afortunadamente para ellos, los escándalos se
perdieron cuando empezaron los bombardeos, y no se ha vuelto a investigar. Un becario de
cierto periodista llamado “El Liante” Evolve quiso descubrir la verdad tras los asuntos para
que su jefe le contratara como falso autónomo y poder así ganarse la vida dignamente, pero
descubrió una trama muchísimo más turbia de lo que imaginaba, con conexiones con las
niñas de Alcàsser y con políticos locales, autonómicos y nacionales, algunos ya fallecidos y
otros vivos.

Al final lo encontraron suicidado de tres escopetazos en el pecho, una auténtica lástima.

148
VIAJANDO POR ESPAÑA

Con el caso cerrado, el arzobispo de Tarragona, que había estado a punto de renunciar,
obtuvo vía libre por parte del nuevo gobierno para quedarse en su sitio. Además, lo
nombraron alcalde de la ciudad “in perpetuum” por sus servicios religiosos prestados a la
comunidad. Un tipo curioso, este tal “El Arzobispo” Puigjol.

También debemos mencionar Arenys de Mar (por los mecenas Carlos y Quim): pueblo
costero, es el único puerto entre Barcelona y Girona que aún “funciona”. Acostumbrado a
la dureza de la vida en el Maresme antes del desastre, la provincia más dura de Catalunya,
cuando todo se fue a la mierda su gente consiguió adaptarse con rapidez y actualmente se
sienten “como pez en el agua”.

Está separado en tres grandes distritos, cada uno controlado por una de las bandas
que controlan la economía, supervivencia y defensa del pueblo. Las Sardinas, amigables y
sociales, son los que mejor reciben y agasajan a los extranjeros, pero cuidado con ignorar
su hospitalidad. Los Llobarros, ariscos, prefieren centrar sus esfuerzos en la acumulación
de bienes, materiales o humanos, y su compraventa a corta y larga distancia, aprovechando
la localización ventajosa de Arenys para este fin. Los Peces Araña, casi inaccesibles para
aquellos en los que no confíen o a los recién llegados, se encargan de la seguridad del pueblo,
a cambio, claro está, de ciertos beneficios respecto a los otros dos grupos.

Este balance de poderes se mantiene con la estabilidad que proporcionan, con o sin
violencia, los Presidentes, una misteriosa pareja de colegas con más suerte que nadie.

149
PAÏSOS CATALANS

Charlie, un fanático de las pistolas NERP, fue de los primeros de la zona en echarle el
guante a un rifle de gran calibre. Con su puntería y su mala hostia, es capaz de convertir
en un colador a cualquiera que le toque los cojones. Kym, jugador profesional del boxeo
de la MII, cuando vio que las cosas se ponían mal, hizo lo que cualquiera haría: agarrar
una motosierra y no preocuparse por los gritos de dolor que salen de todos los desgraciados
que caen en su filo. Juntos, consiguieron dominar y mantener su orden en el pueblo donde
vivían, Arenys de Mar. Afincados en una de las torres residenciales del pueblo, controlan
a todo aquel que esté en su territorio, y mantienen a raya a cualquiera que se atreva a
romper su preciada tranquilidad. Sin exagerar, estos dos tienen mucha suerte. Demasiada.
Si pretendéis buscarles las cosquillas, tened en cuenta que hasta lo más inesperado estará
ahí para favorecerles.

Otro de los territorios de los nuevos Paisos Catalans (y al mismo tiempo no), es Aragón.
El Reino de Aragón y el Condado de Barcelona se unieron, siglos ha, para formar la Corona
de Aragón. Otras voces, sacadas del Instituto Nostra Historia, aseguran que el Condado
de Barcelona fue el que se anexionó el Reino de Aragón y que todas las figuras históricas
importantes españolas (y varias europeas) eran en realidad catalanas. También hay alguna
consigna hablando de la superioridad de la raza catalana, pero son temas que casi mejor no
mencionar demasiado, no sea que alguien les de legitimidad.

Entonces, ¿qué ocurre con Aragón? Que oficialmente es territorio español, pero
legalmente es territorio catalán. ¿Que cómo se come eso? Con tomates de Barbastro, claro.
Es una tierra a la que pueden acceder tanto españoles como catalanes, una frontera con
forma de comunidad autónoma donde se llevan a cabo todas las negociaciones entre los dos
bandos, así como entre empresarios que estén deseando distribuir sus productos en la otra
parte.

Zaragoza es la autonominada capital de la concordia. Para ello era necesario que “El
Urbanista” Azcona, el alcalde de la ciudad, de AP, encontrara un lugar idóneo para estas
reuniones. Afortunadamente, la ciudad posee un recinto enorme prácticamente abandonado:
la Exposición Especializada de Zaragoza, o la Expo del Agua. Esta localización fue okupada
por grupos de raperos, skaters y fauna alternativa, un solar utilizado con fines culturales,
protegido por gente de pantalones anchos y sprays que sirven para hacer pintadas y para
improvisar lanzallamas.

El alcalde consiguió echarles gracias a un coche antidisturbios con manguera de chorro


gordo. Los raperos tuvieron que refugiarse en el Parque Delicias. Juraron venganza contra el
alcalde, pero por ahora no han llevado a cabo ningún acto extremadamente radical. Eso sí, le
han dedicado un par de canciones mordaces que han sido Trending Topic en Twitter durante
al menos 12 horas. ¡Así se hace! El pobre hombre está temblando, seguro.

150
VIAJANDO POR ESPAÑA

Otro detalle importante de Zaragoza son los disturbios que están ocurriendo últimamente.
Se ve que cerca de la arboleda de Macanaz se enterraron en algún moemento unos 15.000
cuerpos. Eso no habría supuesto un problema, de no ser por una gran lluvia torrencial que
acabó causando un desastre que levantó los restos óseos. Acabaron desperdigados por toda
la ciudad.

“El Urbanista” tuvo que reaccionar. Cogió todos esos esqueletos y los utilizó para decorar
el Palacio de la Aljafería, que ahora parece un monumento a la muerte. Se ve que no le
molesta mancillar un palacio árabe. Por cierto, desde hace unos cuantos meses dicen que
cada vez hay más esqueletos decorando las paredes. ¿Está usando el alcalde la excusa para
acabar con la oposición política y hacerlos desaparecer sutilmente?

Hablemos de Huesca. Esta ciudad se encuentra en una posición cómoda. Estar tan cerca
de Francia asegura que gran parte del contrabando debe pasar por aquí, y quieras que no
eso ayuda a que la economía avance, siempre y cuando la poli no se ponga muy quisquillosa.
Eso no es un problema gracias al rey de Huesca, un hombre que asegura ser descendiente
de la Casa de Aragón.

Rebautizado como Pedro V “El Mandangas”, se trata de un hombre con una pinta de
politoxicómano que no puede con ella, pero que da el pego enfundado en galas nobles.
Hay quien dice que llegó al poder como estrategia de varias organizaciones catalanas
para organizar la ciudad a su antojo desde las sombras. Los habitantes de la ciudad están
encantados de tener un estilo de vida ligeramente superior al del resto del país gracias a este
drogadicto disfrazado de rey.

De Teruel aquí no se habla, dado que no existe. Fue arrasada hasta los cimientos durante
la guerra hispano-catalana, y sus habitantes fueron reubicados en distintas ciudades de
ambos países. El que peor lo pasó fue el diputado de Teruel Existe, que se quedó sin votantes
y sin chiringuito político.

Las Islas Baleares (ahora, Illes Balears) son, como no podría ser de otra manera, parte de
los Països Catalans, aunque hay matices. Ibiza sigue siendo una isla centrada en las drogas
y en la fiesta, a la cual van desde políticos austríacos hasta mujeres rusas para llevar a cabo
transacciones en dinero negro de dudosa legalidad.

Gracias a toda esta economía sumergida y trapicheos, el dinero sigue fluyendo hacia la
Isla como lo ha hecho siempre, gracias también a las políticas de “vive y deja robar” que lleva
a cabo su alcalde, “El Pochi” Martín-Bordeaux.

Mallorca, por otro lado, está dividida en dos zonas limítrofes: la llamada Mallorca, que
es la región española, donde la pobreza y el desasosiego viven campantes, que comprende
Palma y alrededores, y la llamada Mallo, la región comprada por los alemanes, que
comprende el resto de la isla.

151
PAÏSOS CATALANS

Aunque esta división no tenga un fondo legal, los nuevos dueños han puesto una serie
de barreras limítrofes, y aunque cruzarlas es gratuito y no requiere papeleo alguno para
turistas y extranjeros, los españoles que deseen pasar al otro lado deberán hacerlo con un
permiso de trabajo o justificación real aprobada por un ciudadano alemán. Si hay alguien a
quien culpar de esta división, es a “El Santo” Rodríguez, concejal de urbanismo condenado
por gastar dinero público en prostíbulos y abusos sexuales a menores que, aprovechando el
caos de la guerra, recuperó su cargo gracias a... bueno, solo él sabe cómo lo hizo. El caso es
que empezó a comprar y vender terrenos públicos como un demente, y aunque no tuviera
mucha base legal para hacerlo, obtuvo millones vendiendo la isla por trozos. El gobierno
catalán no está contento con esto, pero la falta de recursos les impide actuar de forma
alguna. También cabe destacar la inmensa fábrica de “pilotes”, una delicia popularizada por
un youtuber apellidado como cierto ministro de hacienda español, que pese a no tener ni 18
años ya es millonario, posee la nacionalidad germana y vive entre el campo y la empresa,
siempre viajando en su borrico.

La última isla, Menorca, está siendo usada en cooperación por todos los gobiernos de la
península ibérica para meter en ella a los infectados por el Coronavirus, la pandemia que en
2020 causó el pánico por todo el planeta, y que aún dura. Si en cualquier hospital o centro
ambulatorio de la península descubren que estás infectado, te ponen en cuarentena.

Cuando hay suficiente gente en este estado, los suben a todos a un barco y los dejan a su
suerte en Menorca.

La isla ahora mismo es un Battle Royale con extra de estornudos y fiebres, y más de
un empresario está tentando al gobierno catalán para que le dejen grabarlo y emitirlo con
cámaras montadas en drones, pero aún no se ha llegado a acuerdo alguno. También se dice
que hay algún político rival exiliado en la isla, pero vete tu a demostrarlo.

La antigua Comunidad Valenciana también ha sido adherida a los Països Catalans, al


menos de forma oficial. En realidad, el gobierno catalán y el valenciano son completamente
diferentes, pero los segundos se dejan querer por los primeros para recibir ayudas estatales,
y los primeros aceptan la gestión autonómica de los segundos a cambio de que ver cumplidos
sus sueños húmedos estatistas.

De la ciudad de Valencia vamos a centrarnos en el barrio de Patraix (por el mecenas


Semilla Rolera), que se ha convertido en una zona libre. Libre de pijos y llena de Metal.

Uno sabe que se acerca al barrio por el atronador sonido de los riffs de guitarra. Un lugar
dominado por jebis con chupas de cuero, melenas y calvas al viento, armados con espadas y
hachas, saludándose entre ellos alzando los cuernos.

152
VIAJANDO POR ESPAÑA

En la plaza de Patraix se encuentran sus líderes, o, mejor dicho, Dioses. Los Gigatron.
Cada uno de los cuatro sobre un trono de calaveras de pijos mientras tocan para reírse del
Apocalipsis Molón. Allí, sus huestes de melenudos les ofrecen drogas y sus mejores vinilos.
A cambio, ellos tocan y preparan cacerías de pijos semanalmente.

Como cada domingo, a hora de buena Misa, los dioses organizan una cacería. Sueltan
un par de pijos desde la plaza, y deben ser cazados por los participantes. Aquél que traiga
su cabeza, conseguirá una fantástica guitarra hacha firmada por los Dioses. Y un saco de su
buena droga.

Vamos a hablar de la ciudad de Pucol (por el mecenas Yeray), antiguamente conocida


como Puçol. Fue rebautizada así por los deterioros de los carteles de la DGT. Es una de las
principales ciudades de paso para entrar a Valencia.

Johny Cabra y su banda, Las Cabras Indomables, se han hecho con el poder, gobernando
con mano de hierro, reggaeton y drogas. Johny es famoso por su odio hacia Sobrevivimos, su
injusta descalificación de Eurovisión y su constante bronca con el Tatu, un canario con muy
malas pulgas. Se dice que está implicado en su muerte.

Pucol siempre a sido una ciudad fragmentada, principalmente debido a que la v-21 la
separa de su playa. Esta autovía es ahora mismo territorio de nadie, ya que la playa fue
invadida por los Guanches Dogs, grupo pirata liderados por Buto el Guanche, el cual asegura
ser hijo legítimo del Tatu. Clama venganza por la muerte de su padre, y culpa a Johny Cabra.

La playa fue invadida tras lo que se conoce como “El desastre de Sagunto”, batalla que se
produjo ante la llegada de los barcos de chatarra de Guanches Dogs a sus costas. Durante el
conflicto, parte de la ciudad quedó en ruinas, y un almacén con productos para fallas explotó,
exponiéndolos por todo Sagunto, haciéndola casi inhabitable. Los Guanches Dogs tuvieron
que permanecer en la playa. La han amurallado con chatarra y adornado con grafitis de
advertencia como “Godos fuera”, pero aun así han dejado entrar a algún peninsular con
intenciones de hacer negocios o con intención de ”hacer un trabajillo”.

Desde entonces, Johny y sus chicos viven del peaje de protección y control de las vías
de RENFE, cualquiera que pase por Pucol, sea pie o en tren, ha de pagar, por las buenas o
por las malas. Mucha gente visita Pucol de camino a valencia, por lo se promociona mucho
los locales del lugar como el kiosko Manoli y su choco, o el burdel Eiffel y su chicas de
importación asiática y fumadero de marihuana, y no nos olvidemos de los toros, que alguno
queda (aunque Cataluña los había prohibido, supuestamente). Por otro lado, muchos vienen
por la promesa de conseguir dinero fácil saqueando los restos de Sagunto.

153
UNIÓN CELTA

Aunque ya no es posible vivir allí sin morir intoxicado, quedan muchos almacenes
y fábricas que saquear, por no hablar de los restos del castillo que sigue en pie bajo los
escombros. A pesar del peligro sale rentable el saqueo, así que es habitual ver gente
corriendo el riesgo de que un cascote o parte de la nueva fauna autóctona que se ha adaptado
a la toxicidad los mate.

También vamos a mencionar Aspe (por el grupo rolero mecenas “El Ojo de Gruumsh”),
un pueblo ubicado en lo más profundo del Valle de las Uvas, es hoy un lugar inhóspito. Dos
bandas se reparten el territorio. Las “filás” Moras combaten constantemente contra las
escuadras Cristianas en un vano intento de afianzar su control sobre este caótico pueblo.
Mientras todo esto ocurre en la superficie, una panda de mutantes conocidos como los Zija
se reparten el subsuelo.

Sin embargo, cada mes de agosto el pueblo conoce algo parecido a la estabilidad. Con el
advenimiento de la todopoderosa Moñeca de las Nieves, las calles se llenan de un fino polvo
blanco que hace a los distintos bandos firmar una tregua en la que tan solo cabe la ciega
adoración a la Santa Patrona.

Pero no creáis que este fervor religioso puede funcionar sin un profeta. Desde la torre de
radio de la Cadena ‘COPO’ el poderoso “El Panettone” Herrero suelta diarios sermones para
sus extasiados fieles.

Los palomeros han tomado la pedanía de El Saladar (por el mecenas Rafa Tomás
Martínez), en Almoradí, levantando un muro y declarando su independencia. Atacan con
sus aves a todo aquel que se acerque. El palomero superior domina las tres calles con puño
de hierro, pues este controla una bandada mortífera. La gente vive atemorizada dentro de
sus hogares con miedo a que alguna de estas aves los ataque.

El Saladar está rodeado de campos y huertas, no hay nada que llame la atención excepto
cuatro bares y una tienda de suministros. Lo único destacable es la vieja iglesia, vacía debido
a las desapariciones, pues nadie ha conseguido volver una vez ha entrado (se rumorea que
dentro vive una secta de caníbales). Varias personas han intentado huir al amparo de la
noche para terminar siendo devorados por las sanguinarias palomas.

El antiguo regente de esta pedanía está reuniendo a la tercera edad para retomar lo que
es suyo, o en su defecto deshacerse de unas cuantas bocas a las que alimentar debido a la
escasez de alimentos. Al haber perdido sus huertas a manos de su antigua pedanía, la ira
corre por las venas de estos antiguos señores del campo.

Vagando por Almoradí cualquiera puede encontrarse un huidizo refugiado, que huye
debido a la tensión entre ambas localidades. Si demuestran ser dignos de confianza, este les
pedirá que rescaten a su familia. A cambio les dará su antiguo uniforme de legionario, su
más preciada posesión.

154
VIAJANDO POR ESPAÑA

Es posible que los que pasen por aquí oigan hablar de un trastornado erudito, el cual
vaga por las acequias en una especie de lancha llamando “aturronado” a todo aquel que
encuentra, y ofreciéndole cocido con pelotas. Este les puede meter sin ser vistos en el Saladar
a cambio de un polvorón (a través de una vieja acequia). Sin embargo, en el fango de estas
acequias acechan unas horrendas carpas las cuales no desaprovecharan la oportunidad de
hincar el diente a cualquiera que se sumerja en su territorio.

UNIÓN CELTA
Cuando España se rompió, muchos fueron los que pronosticaron un retorno del reino
asturleonés, pero la historia tiene esa tendencia de girar por los recovecos más insospechados.
Al final, el independentismo, además de una idea nacionalista, también es una herramienta
con la que sacar rédito político. Si había una tercera comunidad con suficiente trasfondo
como para justificar la independencia, esta era sin duda Galicia. Asturias, viendo la debacle
del país, tenía que buscar una solución para mantener a sus gobernantes en el poder antes
de que la crisis los echara de esos sillones tan cómodos.

Entablaron comunicaciones con sus homólogos gallegos para propiciar una unión digna
de aquellos que reconquistaron España de los árabes. Justificando este acuerdo a través
su herencia celta, Galicia y Asturias se unieron bajo un solo gobierno, aunque repartieron
suficientes sillones para todos, como no podía ser de otra manera.

Sin embargo, una vez más la historia nos sorprende, pues este movimiento separatista,
habitualmente dirigido por movimientos de ideología de izquierdas, no cobró fuerza gracias
a estos partidos pequeños.

Fue el actual presidente de la Unión Celta, “El Amigo de sus Amigos” Fijo, el que se
distanció de su partido, Aliados Populares, para llevar a cabo todo este movimiento. Por
supuesto que esto le valió el odio de sus antiguos compañeros, pero Fijo posee tanto material
incriminatorio sobre tantas personas que es imposible ir en su contra sin desmontar el
castillo de naipes de la política española.

El único rival real de Fijo, políticamente hablando, es “El Brillante Caballero” Caín,
antiguo líder del POSE en Galicia. A su avanzada edad, ha decidido combatir las injusticias
políticas a lomos de su corcel “Lomba Santa”, con armadura reluciente y lanza en ristre. Los
grafitis con su silueta indican que la resistencia aún sigue viva, aunque es irónico que al final
sea la izquierda la que acabe peleando para que Galicia vuelva a formar parte de España.

Así pues, la Unión Celta está conformada por un gobierno de derechas, que ha
aprovechado sus nuevos poderes para construir un país a su medida, y dentro de lo que es
España se podría decir que es una de las zonas donde se mueve más dinero.

155
UNIÓN CELTA

Si bien los puertos no manejan tanto como antaño debido a una disminución de las
entradas de cargamento tanto legal como ilegal, mantener el dinero en una región mucho
más pequeña ha permitido una cierta estabilidad. Como se suele decir, ¡Galicia Calidade!

La capital de la Unión Celta es Santiago de Compostela, cosa que enorgullece a Fijo, el


cual, ahora que posee el poder absoluto sobre la región, ha terminado la construcción del
mausoleo a “El Nuclear” Farga, fundador de AP y antiguo ministro de Franco. Este edificio,
situado en un monte cercano a la ciudad, iba a ser la Ciudad de la Cultura de Galicia, pero
aprovechando la situación ha decidido reconvertirlo en un auténtico museo a la figura de
Farga y de Franco. Podríamos tildarlo de neopirámide, pues el cuerpo de Farga fue trasladado
al interior del edificio, momificado y expuesto cual Lenin en Moscú. El gran deseo de Fijo es
conseguir traer el cuerpo del Caudillo para el deleite de todos los seguidores de su ideología,
pero esto aún no ha sido posible.

Santiago es ahora una ciudad entre dos monumentos, la Catedral y el Mausoleo de Farga,
política y religión dirigiendo mano a mano la Unión Celta hacia un futuro mejor (o eso
aseguran los carteles publicitarios). Realmente no se equivocan demasiado: dentro de toda
la península ibérica (descontando Portugal), es posible que sea una de las ciudades con mejor
nivel de vida: la gente tiene trabajos y el dinero fluye casi tanto como los litros y litros de
Estrella Gaitera que se consumen a diario en la región.

Sin embargo, no todo es jolgorio y chanza: recientemente alguien ha vuelto a robar el


Códice Calixtino de la Catedral de Santiago. Los miembros del Escuadrón Celta (policía de
élite, es decir, con presupuesto para balas) lleva meses interrogando y buscando el libro,
pero el rastro se escapa cuál Carmen Sandiego. Algunos investigadores creen que se trata
de una maniobra por parte de Fijo para desprestigiar al Deán-Presidente de la Catedral, que,
sin ser de izquierdas, se ha opuesto a muchas de las políticas autoritarias del gobierno, por
considerarlas excesivas hasta para él.

Otros creen que es una maniobra del gobierno venezolano-bolivariano auspiciado por
los miembros de Sobrevivimos, que llevan años plantando una fuerte resistencia al gobierno
local, liderada por “El Abierto” Noruego, antiguo alcalde de la ciudad. Unos pocos creen que
es el propio Deán-Presidente el que ha ocultado el Códice para llamar la atención y culpar al
gobierno de ser incapaz de encontrarlo. La verdad nadie la sabe, al menos por ahora.

En la costa de Galicia, a unos 30 km de Santiago de Compostela, se encuentra la pequeña


villa de Noia (por el mecenas Pablo Valladares Fernández). Sus habitantes son famosos
por su testarudez incluso para los estándares gallegos. Se jactan de descender de los romanos
que construyeron el casco histórico del pueblo, de los habitantes prerrománicos y de Dios
mismo si hace falta para justificar su posesión de ese trocito de tierra entre dos ríos.

Cuando todo este desastre comenzó, los miembros de los diferentes partidos se
enfrentaron entre sí en lo que ahora se recuerda como la Pequeña Guerra Civil.

156
VIAJANDO POR ESPAÑA

Durante varios meses el conflicto estuvo igualado, hasta que los conservadores llegaron
a un trato con la ciudad de Santiago: Noia actuaría como punto seguro de entrada por mar
de mercancía para Santiago a cambio de suministros y armas periódicos. Con ellos tomaron
el casco histórico y se atrincheraron, levantando una muralla hecha de desperdicios y chapa
que lo rodea y además se extiende a lo ancho del río Tambre al más puro estilo Waterworld,
dinamitando el puente que cruza el río. De esta forma cerraron el paso al tráfico fluvial salvo
para aquellos autorizados.

Esto tuvo efectos secundarios: al bloquear por completo las corrientes, los desperdicios
del pueblo se acumularon en el río, sumiéndolo en una miasma permanente y matando a la
población de berberechos local, considerados los mejores del mundo a nivel internacional.
Los demás partidos se retiraron a otros pueblos o se unieron a la nueva Portus Apostoli, bajo
la promesa de máscaras de gas, haciendo que todo el territorio cayese en sus garras... ¿Todo?
¡NO! En las afueras del pueblo, la pequeña aldea de A Barquiña resiste ahora y siempre a sus
asaltos. Bajo el mando de A Chía, que unió a todas las mariscadoras a golpe de “¡Eu xa vos
avisara!” y su marido O Bolo, que hizo lo propio con sus maridos. Juntos se dice que guardan
el secreto del último lugar donde se pueden encontrar berberechos en la ría, así como la
última receta de empanada, que dota a los habitantes de la aldea del valor y resistencia para
resistir los embates de los Heraldos y, ocasionalmente, asaltar alguno de los convoyes de
armas y comida de Santiago.

Al igual que en el resto de España, la situación pronto degeneró en la Ilustrísima Villa


de A Estrada (por el mecenas Marcos Lago), cerca de Santiago. En un movimiento muy
digno de su caciquismo, el Excelentísimo Alcalde dejó atrás su antiguo nombre (y afiliación
a su partido) para autodenominarse Novo Líder Supremo y proclamar el Novo Imperio
Estradense (que no es que haya habido otro, simplemente le gusta poner la palabra “Novo”
delante a todo).

Su primera medida fue eliminar a sus competidores políticos mediante el uso de las
fuentes de la Alameda Nova, que a estas alturas ya contaban con varias víctimas mortales
en su haber (“tropiezos desafortunados”, según declaraciones). El caso más sonado y trágico
fue el que involucró a los del partido La Movida, a los que apresaron al salir de una de sus
“reuniones” (ir a los pubs a pillarse una borrachera, básicamente) y en la refriega varios
miembros titulares del equipo de fútbol local, el Drink Team, resultaron heridos o muertos.

A aquellos que se opusieron a su reinado del terror se los encarceló en la Fortaleza Nova,
un imponente edificio construido a la manera de los grandes castillos con toda la piedra
que el Líder Supremo consiguió al destruir la vieja Alameda (las malas lenguas dicen que
este era su objetivo desde el principio). Esta abominación no fue sino el principio de lo
denominado “las obras del terror”, una serie de reformas en su afán por actualizar la imagen
del municipio y hacerlo todo “novo”.

157
UNIÓN CELTA

Sin embargo, se rumorea que la líder de la Movida, Océana Negro, no fue ejecutada,
sino que era una doble cuidadosamente preparada, y que en realidad está organizando la
resistencia desde el Pazo de Oca con la ayuda de partisanos provenientes de Cuntis, que
quieren impedir a toda costa a construcción de la carretera de circunvalación.

Lugo también merece ser mencionada, pues es la capital de la moda de la región: por
decreto ley es obligatorio que todo ciudadano elija un bando, el romano o el celta, y se vista
con adornos dignos del mismo. Algunas personas, sobre todo en esta ciudad, se lo han tomado
al pie de la letra y van vestidos como druidas o legionarios, pero es difícil encontrar a nadie
que no tenga al menos algún detalle que revele su afiliación. Un día al año, los habitantes de
Lugo tienen permitido salir a la calle a pegarse con los de la facción contraria sin que la ley ni
la policía actúe sobre ellos, algo así como “La Purga” pero a lo español. Como era de esperar,
al final las peleas acaban teniendo lugar cada mes, aunque haya que pagar la multa luego.

Hay un tercer grupo en contienda en Lugo que, si bien es minoría, es ruidoso y peligroso,
y no conviene ignorarlo: los vikingos, que vienen de Catoira. Sus incursiones acaban siempre
en saqueos extremos y/o cogorzas masivas, aunque el orden no tiene por qué ser este.
Cuando esto ocurre, siempre hay alguna voz que pide que celtas y romanos se unan para
combatir la amenaza, pero las diferencias entre los dos grupos son tan grandes como las que
separan a las dos Españas.

Merece la pena destacar Ourense, pues ciertos empresarios muy cercanos a AP obtuvieron
permiso legítimo para volcar sus residuos industriales en las termas romanas dado que, sin
turismo, estas iban a ser menos usadas, y no merecía la pena invertir dinero público en
conservarlas. Sin embargo, la mezcla de residuos con las propiedades especiales de estas
aguas provocó una reacción química inesperada, y ahora una niebla tóxica amarillenta
cubre toda la ciudad.

Los habitantes locales están acostumbrados y no les afecta (a corto plazo, al menos), pero
puede ser extremadamente nociva para todo aquél que no sea de la región. El gobierno tiene
una solución: en todos los accesos a la ciudad un cuerpo de voluntarios locales entrega a los
visitantes mascarillas de tela que, efectivamente, no sirven para absolutamente nada contra
la niebla tóxica, pero habían sobrado de la pandemia de COVID-19 y alguna salida tenían
que darles.

Pontevedra, sin llegar a ser tóxica, sigue una estela parecida: los terroristas
chavista-comunista-leninistas de Sobrevivimos, unidos a los miembros de los partidos
independentistas gallegos, actuaron apresuradamente en cuanto se organizó la Unión Celta.
Lo hicieron sin temor, volando varias fábricas de la ciudad a base de explosivo y tentetieso
antes de que nadie supiera ni qué estaba pasando. Esto ha llevado a la ciudad a ser la más
pobre de la región, pues las empresas que poseían dichas fábricas se marcharon del país
alegando la inseguridad como razón de peso. Desde entonces la ciudad no ha levantado
cabeza en el aspecto económico.

158
VIAJANDO POR ESPAÑA

Pero esto ha tenido una parte positiva: el éxodo de los empresarios y el cierre de ENCE
han hecho que la ciudad deje de estar contaminada, y a día de hoy es probablemente la más
limpia del país. La ría nunca estuvo tan cristalina, y la fauna local ha vuelto a las aguas y
a la calle. Los lugareños (especialmente los estudiantes de Bellas Artes) han comenzado a
domesticar a la fauna local, en ocasiones con fines bélicos.

“El Amigo de sus amigos” Fijo sabe perfectamente que esta ciudad es la base y el núcleo
de los grupos revolucionarios que quieren derrocarle del poder (y su fauna domesticada
supone un problema), pero está demasiado ocupado haciendo crecer las ciudades que le
aportan dinero como para preocuparse de estas pequeñeces. Sin embargo, el movimiento
está cogiendo fuerza, y gente de toda la Unión Celta está marchando hacia Pontevedra para

Como os habréis fijado, todavía no hemos dicho ni una palabra sobre Asturias, y es que,
seamos sinceros, aunque se hayan librado del pésame que sería pertenecer a España, es la
región menos importante de las dos. Esto no es algo que agrade a “El Ligón” Álvaro-Cascón, el
actual vicepresidente de la Unión Celta y antiguo presidente de Asturias. El antiguo Ministro
y Secretario general de AP llevaba años en la cara B de la política, pues su pretensión era
ser Presidente del Principado de Asturias hasta el día de su muerte. Tras ver como el POSE
le arrebataba el liderazgo no pudo hacer más que tramar su caída, y así fue, mediante
traiciones, ligues y despechos, que acabó consiguiendo un cargo muy parecido. Pero Álvaro-
Cascón no es un hombre nacido para estar en segunda fila, y ahora ansía el cargo de “El
Amigo de sus amigos” Fijo.

Sin ser la capital de nada, Oviedo ya no es la ciudad que era antes. Su patrimonio cultural,
como Santa María del Naranco o San Miguel de Lillo, ahora son refugios para bandas locales,
pero, a diferencia de lo que ocurre en el resto de España, estas bandas son un poco diferentes.
Son cristianos, católicos, apostólicos y romanos, y sus pugnas se deben a motivos sagrados.

Todo empezó por un enfrentamiento entre “El Arzobispo” Sainz y “El Episcopal”
Mercante. El primero es, efectivamente, Arzobispo de Oviedo, y el segundo es Arzobispo
emérito. Cuando el caos se apoderó de España, ambos se reunieron preocupados por la
situación de la Catedral de Oviedo, especialmente del Arca Santa, donde se guarda el Santo
Sudario. “El Arzobispo” pensaba que lo mejor era dejarla donde estaba y custodiarla con las
fuerzas de las que disponía la iglesia, mientras que “El Episcopal” estaba convencido de que
era mejor idea esconderla en algún sitio oculto, pero siempre propiedad de la iglesia, como
San Miguel de Lillo.

La reunión fue un fracaso: no se llegó a conclusión alguna, y Sainz y Mercante se


marcharon enfadados, convencidos de que el otro iba a llevar a cabo algún tipo de complot
para proteger por su cuenta el Arca Santa. Efectivamente, lo que tenía que pasar, pasó: a la
semana el Arca Santa había desaparecido de su ubicación. “El Arzobispo” acusó públicamente
a “El Episcopal” de haberla robado, mientras que este respondió acusando a “El Arzobispo”
de haberla ocultado por su cuenta sin consultar con él.

159
UNIÓN CELTA

La ciudad, preocupada por la pérdida de su tesoro más valioso, se dividió en dos bandos,
y cada uno de los líderes religiosos empezó a formar grupos de acción para investigar y
encontrar su reliquia desaparecida.

La escalada de la violencia no tardó en llegar: robos, palizas, saqueos e incluso asesinatos,


todos en nombre de Dios y del Arca Santa, pues por un lado Los Arzobispos, seguidores de
Sainz, y por el otro Los Episcopales, seguidores de Mercante, no han logrado dar con su
paradero. Hay quien acusa a los primeros de ocultarla y provocar violencia para no parecer
sospechosos, y hay quien acusa a los segundos del robo y de toda la paranoia generada desde
entonces. También hay un grupo muy pequeño de gente más sensata que se plantea que tal
vez haya sido una tercera fuerza que ninguno imagina, como, por ejemplo, los filofranquistas
de Sermo, que, como todo el mundo sabe, tienen un fetiche con todo lo católico y lo divino.

La última ciudad de la Unión Celta que vamos a desglosar es Gijón, pero hay un motivo:
Gijón está maldita. Es un hecho que sus habitantes desconocen, pues desde dentro de la
ciudad todo parece transcurrir con normalidad, pero visto desde fuera la gente encuentra
sucesos extraños que llevan ocurriendo en la ciudad desde hace décadas: el misterio de La
Ñora, la desaparición de María de los Ángeles, el novio que cayó desde el quinto piso de un
hotel durante su despedida de soltero, el tiroteo entre policías en La Calzada, el hombre que
condujo 5km con su cuñada en el techo del coche, los jabalíes sueltos, la pareja que tiró por
la ventana 3.000€ y un televisor, la psicosis de los payasos malvados... sucesos puntuales que
podrían ocurrir en cualquier parte del país, pero todos coincidieron en Gijón.

El especialista investigador de lo paranormal, “El Piloto de la Nave” Gimeno, se ha


propuesto desentrañar el misterio de la maldición de Gijón para su mayor especial hasta la
fecha. Lleva un año viviendo en un ático abuhardillado de la ciudad, investigando como loco.
¡Incluso tiene una pizarra de corcho enorme llena de fotos y de hilos!

Su hipótesis es que todo está relacionado con el Elogio del Horizonte del escultor “El
Cuadrado” Chillado, pues cuando uno se sitúa en el centro de esta, el sonido cambia. Según
sus pesquisas, el murmullo del mar, al filtrarse mediante la escultura, debido a un campo
magnético-polar-chipirifláutico, se convierte en los susurros imperceptibles de un dios
muerto que habita en el fondo del océano. Este sonido alteraría la mente de los habitantes de
la localidad, lo que llevaría a que la maldición no fuese más que el fruto del capricho de un
artista loco. Sin embargo, el sonido parece que empieza a afectarle a él también, y no sabe
si podrá mantener la cordura antes de desentrañar por completo el misterio y finalizar la
grabación del programa.

Otra incongruencia de la región son las comunidades religiosas y coros que alaban a las
dos Princesas, futuras herederas de la corona de España, “La Leona” Honoria y “La Favorita”
Atenea. Siendo como son Princesas de Asturias, tiene sentido que su figura sea elemento
de alabanza y devoción, pero al mismo tiempo el formar la Unión Celta no es compatible
con la monarquía española, por lo que muchos religiosos muy de derechas se oponen a la
separación.

160
VIAJANDO POR ESPAÑA

¿Encontrarán un aliado en “El Brillante Caballero” para devolver su tierra a España, o


podrán con ellos las diferencias ideológicas?

EUSKAL HERRIA
País Vasco y Navarra conforman lo que ahora se conoce como Euskal Herria, pues cuando
los vascongados tomaron las armas para independizarse los navarros vieron la oportunidad
de conseguir una situación similar a la del Reino de Navarra allá por el siglo XII. Era difícil
llegar a un acuerdo pues al pueblo navarro no le gusta que le incluyan sin su permiso en la
definición de pueblo vasco, como ya se vio con el Plan Ibarretxe. Sin embargo, la Constitución
española de 1978, a través de la Disposición Transitoria Cuarta, da a entender que es posible
que la Comunidad Foral de Navarra pueda incorporarse a la Comunidad Autónoma del País
vasco. Vamos, que motivos legales, había, aunque sinceramente, la constitución luego se la
pasan todos por el forro de...

Al final, y por resumirlo en pocas palabras, viendo la debacle de España, el pueblo navarro
vio con buenos ojos la unión con los vascos en esta nueva Euskal Herria, independientemente
de lo que dijeran las leyes pasadas. Total, instituciones como el colegio de arquitectos o el
de ingenieros agrónomos ya estaban establecidos de forma intercomunitaria, y solo era
cuestión de ampliarlos.

Actualmente el gobierno lo preside “El Profesor” Orkollo, el cual llevaba siendo


lehendakari desde años atrás. Presidente del PMV (Partido Muy Vasco), gobierna en coalición
con Batera, el segundo partido más votado del país. También es cierto que, desde el último
decreto-ley, está terminantemente prohibido que ningún otro partido político se presente a
las elecciones hasta que Euskal Herria encuentre la estabilidad social y económica suficiente
como para poder garantizar la independencia. Vamos, hasta que el PMV y Batera quieran.

Esto no gusta a los antiguos socios del POSE, AP, Sobrevivimos, Mercedanos o Sermo, que,
o bien han renunciado a su ideología previa y se han unido a alguno de los dos partidos, o
bien han sido exiliados del país hasta nuevo aviso.

Bilbao ahora se divide en dos ciudades: el Casco Viejo con sus siete calles bueno, alguna
más, pero ya sabéis y el resto. En la primera viven los políticos y las personalidades realmente
importantes de la ciudad. Las calles son patrulladas día y noche por la policía más preparada
del país, con las mejores armas y la actitud más dura. No se tolera ningún tipo de bronca o
incitación a la violencia, y tanto es así que alrededor del Casco Viejo, por la parte no cerrada
por el río, se ha construido un perímetro vallado. Entrar y salir del mismo sin autorización
está prohibido, y los controles diarios ya son habituales. Aquí es donde viven y trabajan los
políticos más importantes del PMV y Batera.

La zona separada del Casco Viejo, llamada ahora Ciudad Nueva, que de nueva no tiene
nada, es la más amplia de la ciudad, y donde realmente vive la mayor parte de la población.

161
EUSKAL HERRIA

El Guggenheim se ha reconvertido en cuartel militar, pues alguna cabeza pensante pensó


que las 33.000 placas de titanio que lo cubren podrían bien aguantar un bombardeo. Todas
las obras que había en su interior han sido reutilizadas. Por ejemplo, con la obra de Richard
Serra se ha construido laberintos de bronce en todos los puentes de acceso al Casco Viejo,
para ralentizar al posible invasor. La araña de Louise Bourgeois ha sido animada y armada,
y ahora es una unidad especial de combate de las fuerzas vascas, pues si hay algo que dé más
miedo que una araña es una araña gigante con una metralleta automática.

Lo que no sabe mucha gente es que Bilbao va a cambiar de un momento a otro. Los
miembros de AP, Mercedanos y Sermo que siguen en la ciudad han llegado a un acuerdo:
unirse en una coalición española muy española y mucho española, y trabajar desde dentro
para tomar la ciudad y comenzar una reconquista de los territorios usurpados por los
nacionalistas vascos. Llevan años estudiando la estructura y la seguridad del Casco Viejo
para poder llevar a cabo su plan, y ya tienen una idea de cómo hacerlo, pero necesitan
armas, muchas armas. Para eso tienen un contacto que debe traerlas desde Madrid, pero
con la situación actual de España es una misión muy difícil. ¿Habrá algún grupo de valientes
patriotas dispuesto a arriesgarse para recuperar Bilbao de los batasunos?

Ciudad de leyendas, Vitoria es única por derecho propio. La tradición y la jura del puesto
de alcalde ahora se lleva a cabo con el machete vitoriano, y así es como lo ha hecho “El
Joven” Urdangán, perteneciente al PMV. Se trata de un hombre sin miedo, duro, experto en
enfrentarse a las situaciones con calma y raciocinio, justo lo que la ciudad necesita, pues
tiene muchos problemas. Uno de ellos está en el edificio de Hacienda, importantísimo para
gestionar la obligatoria recaudación de impuestos, y es que ¡hay un fantasma! Conocido por
el nombre de Andresito, maldice el lugar, pues las cámaras de videovigilancia muestran
niños jugando y cantando, extrañas figuras encapuchadas, sonidos y risas que rompen el
absoluto silencio nocturno, objetos que se teletransportan, etc.

Urdangán ha dedicado tiempo y esfuerzo en investigar este suceso, pues está convencido
de que se trata de una treta de Batera para ridiculizar su gestión, pero no es lo único que pasa
por su mente: el Sacamantecas ha vuelto. Hace 200 años, este asesino violó y acabó con la vida
de al menos 6 mujeres, y si bien fue capturado y ajusticiado, dice la leyenda que sus últimas
palabras pronosticaron que volvería a la vida después de dos siglos. El nuevo Sacamantecas
sigue exactamente el mismo modus operandi que su predecesor, pero “El Joven” no cree que
se deba a una resurrección o a que el espíritu del asesino haya ocupado un cuerpo nuevo.
Está convencido de que se trata de un psicópata morboso que simplemente quiere recuperar
la leyenda, o puede que sean esos de Batera de nuevo, que intentar arruinar su gestión cada
vez que tienen una oportunidad.

Dejando a un lado sucesos paranormales, la ciudad goza el privilegio de ser el refugio


de los políticos de POSE y Sobrevivimos que han decidido quedarse en Euskal Herria. Desde
aquí trabajan para los dos partidos permitidos, pero siempre intentando revertir la ley para
que al menos sus dos partidos antiguos sean legalizados.

162
VIAJANDO POR ESPAÑA

Aquí vive “El Patxi” Lopera, antiguo líder del POSE local, que ha sido despojado de todos
sus privilegios como antiguo lehendakari y sobrevive a duras penas. Gracias a sus contactos,
se ha enterado de la auténtica amenaza hacia la ciudad, que no es ni un fantasma ni un
asesino en serie, sino “El Abuelo” Ejelalde.

Ejelalde, antiguo actor español oriundo de Vitoria, llegó a la fama gracias a la película de
16 nombres vascuences, y desde entonces ninguna película le ha quitado el estereotipo de
vasco cerrado nacionalista antiespañol. Por llevar la contraria, ha acabado convirtiéndose
en la antítesis de lo que creían que era, es decir, un españolazo de camisa imperio y tirantes
con la rojigualda. Uno a uno, ha ido buscando a todos los españoles de bien de la ciudad,
y ha formado con ellos una banda armada peligrosa que vive escondida en el Búnker de
Salburua. Esta antigua base de la Legión Cóndor albergaba armas y armamento de la guerra
civil, que, con un poco de mañana, ha sido rehabilitado y está en condiciones relativamente
útiles. A la que se descuiden los políticos, entrará con sus hombres en el parlamento al grito
de “¡Se sienten, coño!”. Ahora “El Patxi” está dudando, pues no sabe si advertir a Urdangán
de lo que está ocurriendo o directamente unirse a su banda y ver qué pasa.

El puerto más cercano a Francia es lo que ha permitido que San Sebastián ofrezca una
escena distinta a la del resto de ciudades. Si bien el comercio ha disminuido, muchos son los
españoles que cruzan la frontera entre España y País Vasco esperando llegar a San Sebastián
para tomar pasaje en una patera que los lleve a un país mejor. De esta forma, el comercio
ilegal de bienes y personas se ha convertido en la base de la economía local.

Lo más llamativo de la ciudad es sin duda el Parque de Atracciones Monte Igueldo. Hace
años que dejó de cobrar entrada, pues las bandas locales se adueñaron de él y lo usan como
zona segura para que vivan los inmigrantes ilegales mientras esperan conseguir pasaje.
Las atracciones siguen siendo funcionales, y las vistas no han cambiado, pero ahora todo es
oscuro, macabro y deprimente, comido por la herrumbre y la falta de limpieza.

El único sitio donde está prohibido el acceso es la Casa del Terror, pues es donde van los
yonkis de la ciudad a chutarse y fliparlo en colores. Existe también una forma de conseguir
el viaje a otro país gratis: una vez al mes, se celebra aquí una especie de Grand Prix mortal
en el que los participantes tienen que superar una serie de obstáculos mortales construidos a
partir de reciclar las antiguas atracciones. No es fácil superarlos, y la mayor parte de los que
lo intentan pierden la vida, pero los criminales cumplen con su palabra. Los que consiguen
sobrevivir y completar el circuito consiguen pasaje gratis para ellos y para sus familias.
También es posible participar para conseguir otras cosas, pero pocas veces ocurre. Todo el
evento es retransmitido a nivel internacional mediante streaming, por cierto.

La mayor atracción de la ciudad, sin embargo, no se encuentra ahí, sino que está oculto
bajo tierra. Es en Buskando, el aljibe del monte Ulia, que en lugar de albergar agua ahora
usa sus 10.000 m3 de extensión para dar lugar al mayor mercado ilegal de toda la península.

163
ANDALUCÍA Y SUS CORTIJOS

Hasta aquí vienen cada fin de semana contrabandistas de todas partes del mundo, y
la compraventa de armas, drogas y seres humanos es el pan de cada día. Y no hablamos
solo de criminales, pues también vienen gobiernos extranjeros de países donde los derechos
humanos importan incluso menos que aquí. El gobierno vasco es perfectamente consciente
de esto, pero mientras paguen impuestos no van a actuar en contra de estas transacciones,
que se han convertido en el mercado ilegal más grande (y famoso) del mundo.

Acabamos Euskal Herria hablando de la única ciudad de Navarra que vamos a mencionar.
Como no podía ser de otra manera, se trata de Pamplona. Todos conocemos esta ciudad
por los sanfermines, pero ahora este concepto ha adquirido una nueva dimensión, y es que
ahora la fiesta es permanente y los toros forman parte de la vida diaria de los pamploneses.
Pueblan sus calles, y comen, beben, viven y se aparean en estas. Ya no hay chupinazos: ahora
la gente echa a correr cuando a uno de los toros le da por embestir, lo que suele provocar un
efecto llamada que hace que el resto de los cuadrúpedos cercanos se sumen a la carga. Esto
no ocurre a todas horas, por supuesto. Gracias a un manual de cómo tratar a los toros escrito
por PACMAN (Partido Animalista Contra el Maltrato Animal Nacional) y difundido por el
PMV, los habitantes de la ciudad pueden codearse con ellos sin que salte la liebre.

Este tipo de vida ecorural junto a los toros ha llamado la atención de famosos del mundo
entero, que vienen hasta aquí para sacarse unos selfies, adoptar a unos cuantos niños pobres,
publicitar sus hashtags, realizar unas donaciones paupérrimas y marcharse. Tanto es así que
la Ciudadela ahora se ha convertido en un camping de refugiados dirigido por una ONG de
charlatanes cuyo nombre no revelaremos (básicamente porque podría ser cualquiera de las
grandes). En este dejan entrar tanto a vascos como a españoles pobres que quieran pedir
ayuda. De esta forma los famosos no tienen ni que coger el coche. ¡Toda una comodidad!
Luego el dinero de las donaciones se queda en los bolsillos del gobierno vasco y de la ONG de
turno, pero eso tampoco le importa a nadie.

ANDALUCÍA Y SUS CORTIJOS


Andalucía es una región cuya situación administrativa no está del todo clara. Sigue
perteneciendo a España, de eso no cabe duda, pero no rinde cuentas ante nadie, y tanto es
así que su subdivisión interna ha cambiado radicalmente. Las provincias que la componían
han desaparecido, y en su lugar la Comunidad Autónoma ahora está dividida en Cortijos, y
en un cortijo grande el que es tonto se muere de hambre, tal y como pronosticaron los Ojetes
Requemados.

El Cortijo de Sevilla es el principal y más grande de la zona, e incluye las provincias de


Huelva y Cádiz. No es de sorprender, pues Sevilla sigue siendo la capital. Este Cortijo está
dirigido por la familia Callejón, liderada por “El Arrocero” Hernán. Sus empresas poseen
la mayor parte de las tierras de la región, y su fortuna aumenta día a día, pues gracias a la
pobreza instaurada en España ya no necesita tirar de mano de obra extranjera para cultivar
tantas toneladas de arroz.

164
VIAJANDO POR ESPAÑA

Sus empleados, españoles y locales, están contentos con cobrar en alimentos, y si bien
en un mes consiguen menos de lo que trabajan en un solo día, la situación de pobreza
extrema no les permite pensar en una revolución. ¿O sí? Parece que algunos de los nuevos
trabajadores de Ebriedad Foods, la empresa de la familia Callejón que administra todas sus
tierras, son en realidad infiltrados de Sobrevivimos, y están difundiendo ideas peligrosas
entre los empleados. Afortunadamente para Hernán, las leyes le permiten espiar a sus
empleados sin consecuencias, e incluso arrestarlos y juzgarlos de manera privada. Y si
alguna ley se lo impidiera, ya se encargaría él de cambiarla.

La ciudad de Sevilla no pasa por sus mejores momentos. Pese a que se trata de la más
importante de la región, su alcalde, “El Esclavo” Espadón, no tiene ninguna libertad de
maniobra. La familia Callejón posee documentos que lo implican directamente en múltiples
escándalos de corrupción, y los revelarán en caso de que intente obrar en contra de sus
intereses. ¡Qué bien le vendría a Espadón un grupo de personas dispuesto a infiltrarse en la
familia y robar esos documentos! Pero hasta entonces es su perrito faldero. Tanto es así que
la Giralda fue vendida a la ciudad de Kansas para poder afrontar gastos municipales, y en su
lugar ahora tenemos la imitación que estaba previamente en la ciudad americana. Solo una
de las campanas funciona, y se debe a un error.

Es en este Cortijo donde encontramos Dos Hermanas (por el mecenas Alejandro J.


Sánchez López), antaño un pueblo de lo más tranquilo, considerado por muchos una
“ciudad dormitorio”. Ahora ha sucumbido a la decadencia. Gobernada bajo la tiranía de Fran
“El Tosco”, Dos Hermanas difiere mucho de lo que llegó a ser en días pasados. Sus carreteras,
plagadas de rotondas, están ahora obstaculizadas por muros en forma de anillos que dividen
la ciudad en sectores conocidos como Rotondas. Fran el tosco gobierna en la Rotonda Central,
donde se ubican el ayuntamiento, la biblioteca y el bar Jaula, donde es casi imposible comer
sin invitación del alcalde.

Tristemente, el legendario bar conocido como Zeppelin Rock se encontraba dentro del
perímetro de la primera rotonda, y los ahora furiosos heavys del pueblo se han quedado sin
un bar donde beber cerveza y pegar gritos sin que nadie los juzgue. Odian a Fran “El Tosco”,
y se unirán a cualquiera que se rebele.

A partir de la segunda Rotonda se sitúan una mitad del parque y la estación de tren, cuyo
monopolio lo lleva Manolo Sancho, considerado por muchos el bufón de la corte. A falta
de vía eléctrica, Manolo se encargó de sustituir los trenes por locomotoras. Fran “El Tosco”
mantiene una fría cercanía con Manolo, pues si bien es un compañero magnate, no es un
fanático de las rotondas. Sin embargo, no dudará en prestarle a sus matones para proteger
sus trenes de asaltantes, ya que es el único medio relativamente seguro y rápido de dejar la
ciudad.

También caben algunos monumentos clásicos, tales como el puente subterráneo del
Mercadona, que incluso en los días más secos de verano gotea (nadie sabe por qué) y cuando
llueve se inunda siempre, impidiendo el paso a los habitantes.

165
ANDALUCÍA Y SUS CORTIJOS

Una auténtica jodienda teniendo en cuenta que en Dos Hermanas se llega de una mitad a
otra por medio de puentes subterráneos.

La tercera Rotonda contiene la otra mitad del parque y a las dos familias mafiosas que
sumergen la tercera Rotonda en el caos: los barrios de Los Montecillos y El Cerro Blanco. Se
odian a muerte, pero se meterán en peleas a las que no les han invitado si un miembro de
cualquiera de las dos mafias está involucrado. El auditorio municipal Los del Lago también
se encuentra en la tercera rotonda al ubicarse dentro del parque, y son, precisamente, el dúo
loco Los del Lago quienes dirigen el cotarro. Muy cercanos a Fran “El Tosco” y su imperio
de rotondas, son los ministros de castigo. Los que se opongan al régimen rotondista sufrirán
torturas tales como ser crucificado en una rueda de circo que no para de girar, o llevados
al hipódromo, antaño inútil, ubicado en las afueras, para ser encarcelados en ruedas de
hámster gigantes remolcadas por camiones. Se dice que todos los presos son obligados a
escuchar una canción horrenda compuesta por Los del Lago, que habla de una tal Macarena.
Horrorosa y repetitiva.

En la cuarta Rotonda no hay mucho que destacar, salvo quizás la esperanza de los heavys,
el bar Aqualung, regentado por Al “La Pelirroja” y frecuentado por el líder de los heavys, “El
Rulo” cuyo principal objetivo es reconquistar el Zeppelin y, por ende, derrocar a Fran “El
Tosco”.

La quinta Rotonda es considerada el extrarradio, y es la única frontera entre Dos


Hermanas y Montequinto. Es territorio peligroso debido a la plaga de arañas pardas. Hay
quienes hablan de una sexta Rotonda más allá de los límites del pueblo; se trata ni más ni
menos que de la playa de Chipiona, pero seguramente sean delirios de “El Tosco”.

Hablando de Chipiona, en el cortijo de Sevilla nos encontramos este pueblo costero (por
el mecenas Israel Voignar), que se caracteriza por sus más de 6km playas, su faro, el más alto
de España y por supuesto, “La Más Grande” Jurando, ¿Quién no conoce a Jurando? Se trata
de un pueblo de 15.000 habitantes en invierno pero ¿Qué pasa en verano? Que casi 100.000
sevillanos vienen a las playas, y se hacen dueños de un pueblo que rebosa de gente por sus
calles. Por supuesto, ellos piensan que los pueblerinos viven de ellos, pero nada lejos de la
realidad.

Tras varios años de esclavitud de los chipioneros, gracias a su alcalde, muy ligado
a Sobrevivimos (que mantenía que los foráneos eran más importantes que los propios
residentes), se propinó lo que se conoce como la “Batalla de regla”. En esta, los pueblerinos
armados expulsaron a los foráneos no solo de la playa, sino del pueblo. Desde entonces,
Chipiona es una ciudad sin ley gobernada por sus propios habitantes, donde las entradas
están controladas por barricadas y gente armada. El centro de la ciudad fue tomado por
los integrantes de la Peña Peñita y Las Galeras, dos organizaciones que antiguamente
organizaban el carnaval del pueblo. Ahora reina la anarquía y solo pueden vivir aquellas
personas que puedan demostrar que proceden de una estirpe puramente chipionera.

166
VIAJANDO POR ESPAÑA

El segundo Cortijo por extensión territorial es el de Granada, que se ha apropiado de Jaén


y de Almería. Es la familia Consentimientino la que posee y administra esta región, siendo
la más rica entre las ricas. Originaria de Almería, no son como el resto de las familias. Su
líder, “El Justo” Fran, es el dueño de una empresa de superficies para arquitectura y diseño
de proyección internacional, con filiales por todo el mundo. Nunca fue conocido por explotar
a sus trabajadores, ni tampoco por escándalos sexuales ni laborales. Al ver que la ruina se
cernía sobre España decidió tomar cartas en el asunto, sobre todo al ver que el resto de los
Cortijos andaluces estaban siendo utilizados por millonarios para sus intereses personales.
Así pues, se hizo con el poder con estrategias y compras comerciales, sin usar nunca la
violencia.

Su interés es que los habitantes no pasen hambre y lleven una vida medianamente digna,
pero es consciente de sus límites, y sabe que no puede provocar grandes cambios sociales sin
provocar un efecto llamada de emigración nacional masivo.

Siendo una familia culta, con estudios y sin ego, han decidido dejar la capital en Granada,
pues son conscientes del valor patrimonial que tiene la ciudad, no solo para sus habitantes
sino para el mundo entero. Zonas como la Alhambra, la Catedral o la Capilla Real son
custodiadas 24 horas por miembros de seguridad privada para evitar que la humanidad
pierda estas maravillas. El alcalde de la ciudad, “El Minoritario” Salvón, está encantado con
esto, pues ahora puede destinar a sus agentes a otras tareas. Entre Salvón y Fran no hay una
amistad, pues el primero opina que el segundo es un salvapatrias con ínfulas y no entiende
su incorruptibilidad, mientras que el segundo ve al primero como un funcionario venido
a más que ha acabado en el poder de rebote, con apenas 4 escaños. Probablemente ambos
quieran eliminarse mutuamente, pero “El Justo” no quiere inmiscuirse en política aún más,
y “El Minoritario” necesita el apoyo de otra familia para dirigir el Cortijo.

El de Córdoba es el tercer Cortijo, y es el único que está dirigido por gente de fuera de la
región. La administración de la zona recae sobre la familia Fígaro Domech, que, si bien son
de Jeréz, no querían que sus apellidos se quedaran sin representación en el mapa geopolítico.
Podrían haber combatido contra los Callejón, pero eso solo les habría hecho perder recursos
en una guerra que tal vez no hubieran ganado, así que simplemente trasladaron su negocio
a Córdoba, aprovechando la ausencia de familias multimillonarias en la región. Los Fígaro
Domech son una familia tradicional que cree en el trabajo duro y transversal, su fortuna no
se limita a un único campo. Poseen campo y cultivos, viñedos, promotoras inmobiliarias,
embotelladoras de refrescos... y en poco tiempo han pasado a poseer el Cortijo casi por
completo.

El alcalde de Córdoba, “El Bellísimo” Roque, está muy contento con la situación. Gracias
a los Fígaro Domech el paro ha bajado del 20%, toda una hazaña en estos tiempos, y él solo
tiene que encargarse de que las leyes no se interpongan en el camino.

167
ANDALUCÍA Y SUS CORTIJOS

Pero Roque es ambicioso, y sabe que la única forma de escalar en la región es casándose
con Marta Fígaro Domech, la hija más joven (pero ya casamentera), y pasar así a formar
parte de los dueños del Cortijo. El problema es que esta familia es experta en obtener fortuna
a través de matrimonios estratégicos, y no tienen ningún interés en que Marta se case con un
político sin oficio ni beneficio. Pero Marta ya ha sido conquistada por los encantos de Roque.
Cuales Romeo y Julieta modernos, quieren encontrar la manera de casarse sin que la familia
se oponga. ¿Podrá alguien ayudarlos en su propósito?

En este Cortijo encontramos uno de los subcortijos de la zona, el reducto minero


de Belmez (por el mecenas Jose Moreno Acedo), con 2700 habitantes, ubicado en Sierra
Morena, al norte de la provincia de Córdoba. Tras el debacle político de la nación otro cortijo
independiente más se creó en esta villa ahora descompuesta por la despoblación, causada
por el cierre de minas de carbón y la política de aire limpio, que tan nefasto uso les dieron en
años anteriores nuestros gobiernos. Aprovechando su situación estratégica y la plaza fuerte
que supone su castillo (de la orden de Calatrava) recién restaurado , se ha convertido en el
centro neurálgico del nuevo “bandolerismo” del siglo XXI; ningún cortijo que quiera pasar
sus mercancías hacia el norte de la provincia queda libre de pagar el impuesto o derechos
de paso.

Su actual alcalde, Pedrín Cantero, apodado “El Mejor”, lleva con mano firme la
administración de esta pedanía ayudado por doscientos aguerridos bandoleros que vigilan
los pasos de la sierra en busca de contrabandistas, comerciantes (de todo tipo) o emigrantes
que quieran cruzar sus dominios sin pagar lo estipulado, que por otro lado, según él, es
lo justo. También corre el rumor en ciertos círculos políticos de Córdoba capital que toda
su fortuna está escondida en aquel castillo y que, según diversas leyendas, sus cimientos
de piedra caliza están horadados por decenas de cuevas donde los franceses allá por el
1808 escondían el oro de los impuestos. Todo esto es alimentado por un arqueólogo de la
Universidad de Córdoba, que afirma su certidumbre.

Al oeste aún queda en pie la presa de Sierra Boyera, encajada entre dos alturas que forman
parte del mismo sustrato geológico que la base del castillo y que en sus aguas esconden la
aldea de Treledonia, obligada a ser abandonada cuando la política del antiguo dictador se
cimentaba en el levantamiento de presas por toda la piel de toro. En los alrededores e interior
de la villa belmezana decenas de pozos mineros horadan su suelo, quedando solamente las
ruinas, testigos de una floreciente industria creada a principios del siglo XX.

Por último, tenemos el Cortijo de Málaga, el más pequeño, pero no por ello menos
importante. De hecho, es el segundo más rico, y eso se debe gracias a sus dueños, la familia
Regómez, que son los dueños de la cadena de supermercados más grande de la región, los
Mercazona.

168
VIAJANDO POR ESPAÑA

Sus productos se distribuyen por toda la Comunidad Autónoma, y se calcula que no hay
ni un solo andaluz que no compre en su franquicia al menos una vez al mes, pues incluso en
un estado de pobreza generalizada todo el mundo tiene que comer. “El Listo” Regómez, líder
de la familia, tiene el don de ver el futuro (empresarial), y es por ello que no teme ninguna
revolución. Si mañana sus trabajadores se sublevan y tiene que ceder o dar concesiones
laborales, sabe que lo arreglará subiendo el precio de los alquileres, pues también es dueño
de casi todas las propiedades de su Cortijo.

Sin embargo, la ciudad de Málaga ya no es lo que era. Los Regómez son oriundos de
Antequera, y se han llevado toda la riqueza y cultura a la nueva capital del Cortijo: el Museo
Thyssen, el CAC, el Pompidou e incluso el Picasso y los restaurantes con estrellas Michelines.
No han trasladado la Catedral simplemente porque no pueden. La Semana Santa de Málaga
sigue existiendo, pero ahora las televisiones transmiten la de Antequera. A todo esto se le
suma la desertificación de la costa malagueña, que se ha convertido en un erial. Toda la zona
costera de Málaga hasta Cádiz es ahora una extensión del desierto del Sahara, devorada por
la arena. Para más información, leer El Desierto del Fin del Mundo, un escenario de campaña
para España Caníbal escrito por Sirio Sesenra.

Tanto es el afán de los Regómez por el control, que “El Listo” se presentó a las elecciones
como alcalde de Antequera sin partido detrás, y ganó por mayoría absoluta. Esto no gustó
nada a los políticos locales, y por primera vez en la historia de España AP, POSE, Sobrevivimos,
Mercedanos y Sermo han llegado a una tregua para buscar una forma de echar del poder a
Regómez, pues a todos les parece muy bien que un empresario controle su Cortijo como
desee, pero siempre pagando sus mordidas correspondientes a los políticos locales para
generar riqueza.

CANARIAS
Las 8 islas canarias, famosas en el mundo entero, destino de turistas nacionales e
internacionales, cunas del mojo y de humoristas gordos con barbas feas. Si una región de
España hubiese podido independizarse sin tener que enfrentarse al gobierno nacional es
esta, pues su posición geográfica hace completamente inviable una intervención armada
para recuperar la soberanía. Sin embargo, al estar tan lejos y al perder tantos medios,
el gobierno español simplemente no puede actuar sobre las decisiones tomadas por el
consistorio canario incluso cuando rompan las normas inherentes al sistema autonómico,
por lo que tampoco ganarían nada separándose del estado.

Lo que era inviable, por supuesto, era administrar las islas con tantos políticos diferentes.
El partido regional canario lo sabe perfectamente, por lo que sus miembros decidieron dar un
golpe sobre la mesa y echar de la presidencia a “El Profesor” Torreta para poner en su lugar
a “El Imputado” Clavél, expresidente conocido por su polémica Ley del Suelo de Canarias.

169
CANARIAS

Junto a Clavél se sitúa “La Actríz” Oramenos, una mujer de armas tomar, buena
comunicadora y oradora, capaz de venderte una idea completamente opuesta a la que tiene
en la cabeza sin que parezca estar haciéndote cambiar de opinión.

Pedanías, cabildos, diputaciones... todo eso sobra, según palabras de “El Imputado”,
pues no es más que burocracia y trabajo para una casta funcionaria que vive a costa de
los impuestos del resto de ciudadanos de las islas. Con un par de discursos y un poco de
demagogia, todo el sistema administrativo se ha unificado y centralizado. El problema inicial
es que Las Palmas de Gran Canaria y Santa Cruz de Tenerife, las dos únicas ciudades que
realmente preocupan a los políticos, deben compartir edificios gubernamentales. ¿Cómo
unificarlas? Muy sencillo: con un puente. Es por eso por lo que todo el dinero público se
está dirigiendo precisamente a esta gargantuesca obra, 90 kilómetros de puente, un proyecto
inviable con la economía local. Sin embargo, a la gente le encantan estas obras faraónicas,
así que la oposición al proyecto es prácticamente nula. En caso de lograr construirlo, se
convertiría en el puente más largo de... ¿Europa? ¿África? Ambos, en cualquier caso, y en el
sexto más largo del mundo.

Puede parecer que, debido a la centralización del poder y al golpe llevado a cabo por los
políticos regionalistas canarios, la situación ya está más que cerrada, pero eso no es cierto.
Sí que existe una resistencia, liderada por un hombre gordo, barbudo, calvo y sudoroso, un
cómico que o lo odian o lo aman, “El Nacho” Alemán. Este hombre trabajaba en Madrid, pero
desde que el panorama político cambió se volvió a su tierra, y desde Tenerife lidera cual
pastor un grupo de rebeldes armados y protestones, que a base de gritos mudos está creando
un movimiento que empieza a coger bastante fuerza, “Los Canarios Arios”. El problema de
este grupo de resistencia es su falta de objetivos: no quieren nada en concreto, solo tocar las
pelotas al gobierno. Llegados a este punto, tampoco debería sorprendernos.

No podemos cerrar este capítulo sin mencionar que el Observatorio Astronómico del
Teide se ha volcado, desde el inicio del apocalipsis hispano, en encontrar vida inteligente
fuera del planeta, pues está ya 100% demostrado que dentro no van a encontrar ninguna. Con
el tema de la hora menos no hacemos bromas, bastante tienen ya con tener que aguantarlas
cada fin de año.

Cabe destacar a una persona más de estas islas: Moy “Nekomori” (por el mecenas Moisés
Bardera), un hombre que nació para ser un friki loco de los gatos; pero mantener a cuatro
felinos (uno de ellos cojo) y además costearse una buena colección de mangas y videojuegos
sale más caro que la droga. Esto le obligó a pasar por toda clase de trabajos: Cartero rural
despistado, barrendero desganado, repartidor de vino abstemio, doblador de baúles (larga
historia) y justo antes de la catástrofe, celador en un hospital.

170
VIAJANDO POR ESPAÑA

Este currículum le ha otorgado un conocimiento bastante amplio de la isla de Tenerife,


la habilidad de conducir cualquier cosa con ruedas y un estómago a prueba de escenas
desagradables. Un rasgo distintivo suyo, pese a haberse criado en la isla desde que tenía dos
años, es su fuerte acento toledano. Cuando alguien le pregunta que como es posible que no lo
haya perdido, él se encoge de hombros y dice: “Supongo que aun no lo he gastado.”

CANTABRIA
Son muchos los juegos de rol que ofrecen la figura de un elegido, un líder, un emperador,
un dios, un ser capaz de guiar un planeta, un país o un grupo de gente a su destino final, a
la gloria eterna, a la conquista del universo. Si hay algo parecido en España Caníbal, se trata
precisamente de “El Anchoas” Doblevilla, un genio de la dialéctica, el Aristóteles moderno,
una persona capaz de conseguir que su tierra lo ame pese a las acusaciones de malversación
y contratos a dedo en la sanidad pública, con consejeros señalados por cobrar comisiones
millonarias en obras y mucho más.

171
CANTABRIA

Ninguna bomba política ha hecho mella en la carrera de Doblevilla, ni lo hará jamás. El


resto de los políticos en activo de la región no son más que sus marionetas.

Además de ser un líder nato, “El Anchoas” también es conocido por su faceta televisiva,
y tanto es así que, pese a ser el presidente de Cantabria (con su propio partido regionalista),
tiene tiempo de sobra para acudir a todos los platós. Su presencia en los televisores garantiza
un elevado índice de audiencia, y él está encantado, pues lo único más grande que su gestión
administrativa es su ego. Se le empieza a conocer como el Donald Trump español, un título
que le hace mucha gracia. No descarta ser el próximo presidente de la nación española,
algo que no hace ninguna gracia a AP. De hecho, hay un contrato sobre su cabeza en la sede
central de Mercedanos, pero todavía no hay nadie lo suficientemente valiente como para
enfrentarse al futuro líder del país.

Lo que la gente no sabe es que tras el éxito de Doblevilla hay un secreto: la familia
Botón, banqueros acaudalados y el auténtico poder tras las sombras. Mientras su negocio
internacional siga funcionando, Santander será una Comunidad Autónoma en la que se
podrá vivir con ciertas garantías, pues al fin y al cabo es su tierra, y aunque la gente se
cague de hambre, a nadie le gusta vivir en una región en la que la pobreza pueda acabar
propiciando una revolución. Los Botón son los auténticos dueños de casi toda la tierra, y
pocas son las hectáreas que no llevan su apellido.

Pese a todo, Doblevilla es un hombre listo, y sabe que para mantener el poder necesita
mantener el comercio internacional con los países más cercanos, que son Francia e
Inglaterra. Sin embargo, el bloqueo económico que hay en toda la península ibérica (salvo
Portugal) impide que se lleve a cabo comercio de forma tradicional. Ha utilizado los recursos
locales para construir una serie de almacenes secretos en la playa de Los Peligros, desde
donde entran y salen productos de contrabando a diario, que son la fuente de la riqueza de
la región. Cualquier país daría lo que fuese necesario a cambio de las deliciosas anchoas de
Santoña.

La ciudad de Santander se mantiene así, pese a todo pronóstico, en un cierto umbral de


riqueza. Es decir, si en el resto de la península la pobreza afecta al 80% de la población, aquí
no más que a un 50%. Esto ha llevado a una fuerte migración por parte de la población del
centro y sur del país. Sin embargo, Doblevilla no quiere que esto afecte a la calidad de vida
de los habitantes oriundos, por lo que ha rehabilitado el antiguo hospital de leprosos de Isla
Pedrosa, en el que confina a todos los que no tengan el carné de AS (Auténtico Santanderino).
Se rumorea que en la isla hay fantasmas, pero por norma son solamente personas mal
alimentadas. Cada 3 meses se realiza un examen sobre la historia de Cantabria a todos
los huéspedes del hospital, y los que lo consiguen aprobar son trasladados a las zonas más
pobres de la ciudad, donde conseguirán un carné AS provisional que, tras 5 años cotizados,
se convertirá en permanente.

172
VIAJANDO POR ESPAÑA

El concejal de cultura de la región, “El Albañil” Bust-A-Mount, está preparando el festival


de música más grande de los últimos años de todo el país, el “San Vicente de la Barquera
Fest”, con artistas nacionales y extranjeros, estrellas del pop capaces de reventar estadios
con su mera presencia. La cobertura mediática va a ser un bombazo. Lo que no sabe es
que hay un colectivo de raperos violentos que está al tanto de todos estos planes, y quieren
boicotear el concierto para actuar ellos y transmitir su mensaje de rebelión y crudeza por
toda España y parte del extranjero. Profanadores del Verso, Def Con Veinte, Los Chikos de la
Mazorka, Frankie-T, Dos Kies, Ajax y Pork, El Hentai, ESEEFEDEKA... el choque entre poperos
y raperos es inevitable.

CASTILLA-LA MANCHA
Presidida por “El Rebelde” Garcinuño-Pago, Castilla-La Mancha es ahora un páramo
desolado controlado por bandas de moteros y bandoleros, en el cual unos pocos núcleos
urbanos aún sobreviven de manera relativamente civilizada. Pero esto no preocupa a
Garcinuño-Pago, miembro del POSE, cuya máxima aspiración ha sido acabar con los que en
su día fueron sus socios, los miembros locales de Sobrevivimos. Para entender la situación
política es buena idea ir ciudad por ciudad.

Toledo se ha convertido en lo que era originariamente: un bastión inexpugnable desde el


cual “El Rebelde” preside la región. Los muros han sido fortificados y reforzados, con vigías
en constante alerta ante los rebeldes y las amenazas externas. En las puertas principales
de acceso a la ciudad se han colocado picas en las que clavar las cabezas de los enemigos
políticos del presidente. La plaza de Zocodover vuelve a ser testigo de ejecuciones públicas, y
ni siquiera con guillotina: el garrote vil ha vuelto con más fuerza que nunca.

Acceder a la ciudad es difícil: si bien los guardias no disparan a matar salvo que vengas
armado y con claras intenciones bélicas, el acceso está cortado para todos aquellos que no
tengan una causa justificable y acreditada. El único día en el que los controles se relajan es
durante las fiestas de la Virgen del Sagrario, y aun así no es fácil, pues Garcinuño-Pago es
una persona ligeramente paranoica y está convencido de que los cabecillas de Sobrevivimos
están esperando el momento oportuno para atentar contra su vida.

Sin embargo, hay un motivo por el cual Toledo ha sido la ciudad elegida por el presidente
para fortificarse y dirigir lo que queda de civilización local, uno que se oculta en secreto
incluso de los funcionarios de más alto rango: la cueva de Hércules. Corrompido por las
ansias de tesoro y gloria, “El Rebelde” ha llegado incluso a especular que en esta se oculta un
tesoro inimaginable que podría cambiar el destino de España, incluso llegando a coronarle
presidente de la nación. Desde entonces, ha organizado en el más absoluto secretismo
varias expediciones, guiadas por los textos del Dr. Salazar de Mendoza o Ventura F. López,
y ha tenido relativo éxito, pues se han hallado pasadizos secretos que penetran en las
profundidades de la tierra.

173
CASTILLA-LA MANCHA

Desafortunadamente, una vez internados en las zonas inexploradas, las comunicaciones


se pierden y los equipos nunca regresan. ¡Ojalá un grupo de bravos y nobles caballeros
fueran capaces de bajar y desentrañar los misterios de Hércules!

Muy diferente es la situación en la que se encuentra Cuenca, pues se trata de la única


ciudad importante dirigida y controlada por miembros de AP. Tuvieron buen ojo, pues gracias
a su posición elevada es una ciudad desde la cual es fácil vigilar las zonas circundantes. Sin
embargo, el motivo que llevó a AP a ocupar esta ciudad antes que ninguna otra de la región
es mucho más serio: el azafrán. Esta especia conocida como “el oro rojo” ha alcanzado unos
precios nacionales e internacionales de infarto, y gracias a las redes de contrabando que
posee el partido no es extremadamente difícil comercializarlo.

El Museo de Arte Abstracto, situado en las Casas Colgadas, ahora es un puesto de


vigilancia donde francotiradores otean el horizonte rodeados de Millares, Sauras, Tàpies,
Chillidas, Oteizas y demás artistas nacionales. Esto puede dar la impresión de que AP se ha
volcado en mantener la cultura pese a estar en una época tan turbulenta, pero nada más
lejos de la realidad, simplemente no quieren enviarlos al Prado hasta que “La Yaya” Carmela
pierda el control de la ciudad.

“La Marquesa” Alvariña de Tomelloso, ministra de fomento, vive en Cuenca, y aunque


no sea la alcaldesa de la ciudad, es el auténtico poder tras la sombra. El motivo no es, como
muchos creen, asegurarse el control de la ciudad, ni tampoco el del azafrán. Alvariña es
una mujer supersticiosa que, durante los últimos años, se ha volcado en el estudio de lo
sobrenatural y lo maldito, y cree haber encontrado la auténtica causa de los problemas de
Españita. Se trata de una maldición milenaria auspiciada por los dioses que duermen en
la Ciudad Encantada, un parque natural no demasiado lejano a la ciudad. Sus rocas, que
parecen tener formas de animales y objetos, no son más que dioses dormidos (según “La
Marquesa”), y para apaciguar la maldición hace falta realizar un sacrificio humano. Es por
eso por lo que las fuerzas militares y policiales de la ciudad están saliendo a cazar bandidos
con vida desde hace unos meses, pero aún están lejos del millar de vidas que Alvariña cree
que necesitan.

Guadalajara, la pequeña capital de la provincia con mismo nombre (por uno de nuestros
queridos mecenas), se ha convertido en una ciudad caótica dividida en tres grandes distritos
diferenciados: el selecto SohoBardales, la Confederación de Barrios Libres de Okupación
Alkarreña de Manantiales y el Dominio Moral de la Constitución. Los dominios están
divididos por una gran frontera, la Muralla Arcoíris.

La frontera madrileña de la M-30 de “El Ruín” Galardón, que dificultaba la entrada al


centro de “La Yaya” Carmela, provocó que el colectivo LGTBI de los extrarradios de Madrid
miraran hacia otro lugar donde poder refugiarse.

174
VIAJANDO POR ESPAÑA

Así, el centro de la capital guadalajareña se convirtió en el refugio del colectivo LGTBI:


activistas, esnobs, travestis y drags hicieron que la zona de la antigua calle de pubs y locales
nocturnos Bardales floreciera hasta convertir todo el centro de la ciudad en un paraíso
del entretenimiento y la defensa de derechos y libertades, el distrito SohoBardales. Está
gobernado por la Reina Drag, una monarca elegida democráticamente cada Orgullo. Para
defender dichos territorios de libertad se crearon las Fuerzas LGTBImazónicas y con ellas
frenar los ataques de escaramuzas continuos de los guerrilleros de la secta moralista Sermo,
grupo que intentaba paralizar el avance de “tanto desviado de la moralidad”. Finalmente,
SohoBardales aseguró el centro creando la Muralla Arcoíris fronteriza, altamente vigilada.

¿Cómo llegamos a esta situación? Fue un activista LGTBI local, llamado Nacho
OfTheChurch, quien empezó a acoger a todas las personas que buscaban un lugar donde
sentirse libres. En los tiempos de la antigua España, Nacho, el hijo pacifista de un mando
militar, era el referente activista LGTBI local, a la vez que rolero, diseñador de moda y
político, pero tras los primeros conflictos pidió a su padre que le instruyera en el arte de
la guerra, comenzando a encabezar la resistencia contra los moralistas. Con el tiempo fue
apodado “Sor aDELAción”, como reacción hacia los machistas de Sermo, que buscaban el
exterminio del Distrito SohoBardales. “Sor aDELAción” creó las Fuerzas LGTBImazónicas,
un grupo de guerra estiloso y pomposo, de activistas y drags, convirtiéndose en su general y
escolta personal de la Reina Drag electa del momento, la soberana del distrito Sohobardales.

175
CASTILLA-LA MANCHA

El partido Sermo posee el control del Dominio Moral de la Constitución, que


geográficamente se distribuye bordeando el distrito del centro desde el barrio de la
Constitución hasta la antigua Ronda Norte, que actualmente alberga un campo de
concentración para los pecaminosos LGTBI que consiguen capturar. Es el Dominio que
disputa de manera continua la existencia de SohoBardales, pero tampoco son muy efectivos
ya que los miércoles, viernes y domingos son considerados días del Señor, y les está prohibido
hacer cualquier actividad bélica o física. A su vez, también deben lidiar con la Confederación
de Barrios Libres de Okupación Alkarreña de Manantiales.

Manantiales se convirtió en el refugio de okupas, anarkas, sindikalistas y aktivistas de


toda la comarca de La Alcarria durante los primeros años de guerras y conflictos, llegando
a extender su influencia en el sur de la ciudad hasta tocar con El Dominio Moral de la
Constitución en el Barrio de la Constitución por el este, y el campo de concentración por
el oeste. Su sociedad asamblearia vota cada día par del mes cuáles van a ser los diferentes
movimientos tácticos de sus guerrillas okupas contra los opresores de Sermo, y los impares
si colarse en las discos de SohoBardales.

Albacete es la última ciudad de la región que sigue manteniendo un estilo de vida normal,
pero su secreto es bien sabido por toda España: los miguelitos de La Roda. La producción de
este delicioso hojaldre no se ha resentido por la crisis, sino al contrario, ha reforzado su
autonomía.

El dueño de la fábrica, “El Miguelito” Navarrete, amenazó a todos los partidos políticos
con detener completamente la producción del postre en caso de que Albacete se viese
mínimamente afectada por las guerras entre partidos. Ante tal amenaza los políticos no
tuvieron más remedio que ceder, y ahora la ciudad es una comuna autogestionada por las
empresas productoras de miguelitos, y una zona de paz dentro de una de las Comunidades
Autónomas más peligrosas. Dentro se pueden reunir personas de cualquier signo y color,
desde ministros hasta cazarratas, y disfrutar de un tiempo de paz, aunque sea temporal:
a las 11 de la noche se produce el toque de queda, y todos los que no sean residentes
empadronados deben abandonar la ciudad.

No podemos cerrar el capítulo sin comentar uno de los motivos de mayores disputas
de la región: el control del trasvase del Tajo-Segura, una poderosa herramienta con la
que comerciar no solo con el Cantón de Murcia o Andalucía, sino con los Països Catalans.
Desafortunadamente, ningún partido puede presumir de tener el control completo. Todo
el camino que realiza este mismo, de Guadalajara hasta el confín de Albacete, es una zona
de guerra constante, donde tanto partidos políticos como bandidos locales compiten por el
control sin que nadie logre una victoria clara.

176
VIAJANDO POR ESPAÑA

CASTILLA Y LEÓN
Otra región devastada por la pobreza, las bandas y el control territorial: así es Castilla y
León, una tierra donde AP se ha hecho fuerte gracias a más de 40 años de inmovilismo político.
Dijo un sabio que los pañales y los políticos deben ser cambiados a menudo, y por las mismas
razones, pero parece que los habitantes de esta Comunidad Autónoma no conocen el dicho.
El presidente es “El Medrador” Muñeco, un hombre que entró en el partido con 18 años y
desde entonces no ha hecho más que escalar posiciones. Es un nostálgico constitucionalista,
hijo de un alcalde franquista, y en su cuerpo tiene una añoranza y un pesar por los buenos
tiempos del caudillo. Su mayor ambición es unificar las distintas provincias bajo el lema
de “Castilla, una, grande y libre”. No está solo en esta tarea, pues sus socios de gobierno,
miembros de Mercedanos liderados por “El Líneas Rojas” Egea, resultan tener unas ideas
bastante parecidas.

León, capital de la Comunidad Autónoma, es una ciudad católica, apostólica y romana.


Tanto es así que la expresión local “salir a matar judíos” se ha convertido en algo literal:
todas las personas que no profesen la verdadera fe corren el riesgo de ser secuestrados,
torturados y asesinados por grupos de devotos locales. Las fuerzas y cuerpos de seguridad
del estado son conscientes de estas prácticas, pero no pueden hacer nada por evitarlas, pues
incluso muchos policías suelen dedicarse a llevar a cabo estas redadas.

Precisamente gracias a esta obligatoriedad religiosa, la catedral de León goza de una


segunda vida: todas las misas y eventos religiosos se llenan a diario, e incluso muchos tienen
que quedarse fuera y escuchar desde lejos con las puertas abiertas.

Atrás quedan las acusaciones a las vidrieras más heréticas, como la de Simón el Mago,
que fueron apedreadas para no mancillar el honor del Señor.

Tanto es el fervor religioso que ahora inunda la ciudad que la Semana Santa se celebra
de forma mensual y no anual: todas las cofradías salen a llevar a cabo las procesiones que
tanto adoran. La de Nuestro Padre Genarín, un borracho atropellado un Viernes Santo por el
primer camión de la basura local, sigue existiendo, pues si bien tiene componentes profanos,
llama a la exaltación del vino, que es la sangre de Cristo.

¿Y la oposición? Varios miembros del POSE y Sobrevivimos llevan un tiempo trabajando


en la resistencia de la ciudad. Liderados por “La Mano Abierta” Valentina, una mujer que
podría levantar un buey con un brazo, investigan, secuestran, torturan y matan a políticos
y policías sospechosos de haber participado o instigado asesinatos de ateos, judíos o
musulmanes.

177
CASTILLA Y LEÓN

Tras años así, han decidido pasar a la ofensiva y hacer estallar el palacio de los Guzmanes,
sede de la Diputación Regional, pero conseguir meter los explosivos dentro no es tan sencillo.
Unos planos antiguos de la ciudad, robados por el escuadrón de la resistencia “Café Quijote”
(tres hermanos músicos que... ya sabéis), muestran que hay un camino subterráneo oculto
que nace desde el Panteón de los Reyes de la Colegiata de San Isidoro, pero esta también
tiene férrea vigilancia. Tan solo un grupo de estúpidos sería capaz de aceptar un plan suicida
como este. ¡Menos mal que hay muchos!

Ahora que el turismo no existe, la ciudad de Segovia ha caído en la ruina y la pobreza.


Acostumbrada a vivir del lechazo y los impresionantes monumentos turísticos, la falta
de movimiento y de recursos se ha notado. Sin embargo, lo importante no ha cambiado.
Siguen siendo dos familias las que se disputan el control de la ciudad: los Cándidos y los
Duques. Durante los últimos años, la vida ha sido un infierno, pues cual Puerto Hurraco sin
control, los asesinatos y las reyertas familiares han sido el pan de cada día. El sabotaje mutuo
empeoró cuando atacaron las granjas de las que extraían sus materias primas. Sin materia
cárnica que cocinar, ambas familias tuvieron que recurrir a un tipo de cerdo que no habían
usado antes: la carne humana.

Ahora Segovia es la cuna de canibalismo, donde sirven carne humana bajo el pseudónimo
de “cerdo largo”. Curiosamente, este nuevo producto (generalmente proveniente de presos
políticos o miembros poco importantes de la familia rival) ha conseguido que las ventas
aumenten, gracias a su fuerte sabor y su bajo coste. ¡Y se sigue cortando con un plato! Para
añadir espectáculo a las visitas, ambas familias han dividido el acueducto en dos partes
iguales, y de los arcos cuelgan los cuerpos de los que han intentado hacerse un sinpa.

Los Cándidos ahora tienen su restaurante montado en el Alcázar, con una de las mejores
vistas de la región, aunque evidentemente no todo es hostelería. El edificio actúa como
residencia culinaria, y un montón de stagiers de todo el país buscan hacerse un hueco en
estas instalaciones. Al fin y al cabo, aprender a cocinar carne humana es muy rentable.

Los Duques, por su lado, se han aposentado en la Dama de las Catedrales. Aunque esta
iglesia gótica tenga menos espacio total que el Alcázar, muchos políticos y famosos del país
pagan solo por el lujo de comer en tan privilegiado lugar.

La tercera ciudad más grande es Salamanca, cuyo lema antiguamente rezaba “quod
natura non dat, Salamanca non praestat”. Ahora lo han modificado un poco, pues dice “quod
natura non dat, a buscarlo a otro lado, no nos traigáis más problemas que bastante tenemos
con los nuestros”.

178
VIAJANDO POR ESPAÑA

Se decía que las mentes más importantes de todo el país estudiaban y daban clase en
esta ciudad, y algo de verdad debe tener esa leyenda, pues en cuanto vieron el percal los
salamantinos tomaron tres decisiones de urgencia: 1) echar al alcalde actual, 2) poner en su
lugar al entrenador “El Mundialón” del Parque, 3) cerrar todos los accesos a la ciudad a todo
el que no sea residente, estudiante o venga a traer bienes de primera necesidad.

Eso no significa que la ciudad no tenga problemas, siendo el principal las ansias
expansionistas de “El Medrador”, que ya ha intentado acceder militarmente a la ciudad.
Desafortunadamente para él, la ciudad tiene un santo protector, San Juan de Sahagún, al
que adjudican los milagros que han evitado esta conquista. La primera vez ocurrió cuando
el grueso de las fuerzas militares entraba a través del Puente de Enrique Estevan, el caudal
del río empezó a subir sólo en ese tramo, empujando y arrastrando al fondo de sus aguas
numerosos soldados y materiales. La segunda fue una lluvia de ranas y conchas, que cayeron
de un cielo despejado para impactar únicamente en las cabezas de los militares, que se
retiraron entre batracios muertos y trozos de moluscos.

La realidad es muy diferente, pues los milagros no son obra del divino, sino del maligno.
“El Rector” Riviera, la eminencia más grande que posee la Universidad de Salamanca, sabe
que hay poderes que escapan más allá de nuestra imaginación, y el Cónclave de Profesores,
formado por seis vicerrectores, le apoya en esta idea. Viendo la amenaza militar externa,
Riviera sabía que tenían que pedirle ayuda a alguien, y junto a sus seis compañeros
realizaron un ritual de invocación demoníaca en la cueva del Diablo, situada en la cuesta de
Carvajal. Nadie sabe lo que pasó en dicho lugar, pero desde entonces parece que la invasión
militar de la ciudad va a seguir siendo repelida por fuerzas sobrenaturales.

Si quieres saber más sobre algunas de las localidades más importantes de la región,
consulta la aventura “Francocaine” escrita por Forja de Escribas.

EXTREMADURA
Lo primero es lo primero: no, aún no hay AVE a Extremadura, ni lo va a haber nunca.
Las obras empezaron, más con la intención de llegar hasta Portugal que hacia las tierras
extremeñas, pero cuando los portugueses cerraron y vallaron toda la frontera con España, el
proyecto se paró indefinidamente. ¡Hasta el puente de La Codosera tiene controles armados
permanentes!

Sin embargo, esta región de España ha sufrido el proceso inverso que durante el siglo
pasado: si antes se producía una sangría demográfica que dejaba gran parte de la región
abandonada y desolada, ahora es al revés, muchos españoles, extremeños y no, han decidido
probar suerte en la región, huyendo del caos y la pobreza de la capital.

179
EXTREMADURA

El presidente de la Junta de Extremadura es un viejo conocido de la región, “El Polémicas”


Varilla, que es a su vez el líder regional del POSE. La gente está encantada con él y le votan en
masa, no tanto por su gestión sino por las interminables polémicas que desata. Se enfrenta
a sus rivales políticos, a sus compañeros de partido, a entrenadores de fútbol... y es fácil
encontrarlo circulando por las calles de Cáceres, Mérida o Badajoz buscando imponer su
autoridad sobre cualquier ciudadano que ose llevarle la contraria.

Mérida ha tenido que reinventarse a sí misma tras recibir a tantos habitantes nuevos.
La sede de la Junta ha sido trasladada al Teatro Romano, pues el espectáculo que brinda la
nueva política se disfruta mucho mejor al aire libre (aunque han preparado unas lonas para
cubrir en caso de lluvia). Todo ciudadano tiene derecho a asistir a las reuniones, pero la
intervención pública está terminantemente prohibida: ver, oír y callar.

El Teatro no es el único edificio rehabilitado: el Anfiteatro ha sido restaurado para poder


albergar todo tipo de eventos: desde peleas culinarias estilo MaestroChef hasta luchas
de gladiadores, donde combaten presos políticos y todo aquel que se atreva a oponerse a
Varilla (o le mire mal). De vez en cuando, para no dejar descontento al público animalista,
se recupera la figura del “venator” romano y el preso se enfrenta a la fauna local, como los
ciervos. ¡Ver sangre y disfrutar de la berrea, 2x1!

El Circo Romano también ha vuelto a las andadas, y tras su renovación ahora acoge
carreras a muerte, algo así como la NASCAR pero con muchos pinchos, armas y explosiones.
La diferencia es que los sponsors de los conductores son Bar Casa Paco, Casa de Apuestas
Codazos, Jamones de la Dehesa, etc. Aun así, también hay carreras estilo antiguo, con las
cuadrigas clásicas tiradas por caballos, donde se recrean escenas de Ben Hur. La sangre esta
vez es real, eso sí. El piloto más famoso de la región, “El Frenando” Alonsus Decimus Meridius
(se especula que no es su nombre real), lleva más de 1.462 victorias seguidas, y si bien no es
oriundo de la región, Varilla le ha condecorado como “hijo adoptivo” de Extremadura.

Estos espectáculos se han convertido en todo un evento internacional y han dado una
oportunidad de negocio a la región como no había tenido nunca. La riqueza, si bien acaba
siempre en manos de unos pocos, ahora está ligeramente más repartida, pues vienen turistas
de fuera únicamente para contemplar los diferentes espectáculos, y entre lo que se gastan en
el aeropuerto, tours, hoteles y comida, Mérida está viviendo un renacimiento colosal. ¡Hasta
el embalse de Proserpina está lleno a diario!

Mientras la capital crece, la rivalidad entre Cáceres y Badajoz sigue existiendo:


ensombrecidas por el desarrollo de su hermana mayor, estas dos ciudades se han enfrascado
en el clásico cainismo interprovincial español. Tanto es así, que en cada una de ellas ha nacido
un pequeño ejército formado por voluntarios, cuya finalidad es conquistar a la otra parte y
llegar a la unión mediante la fuerza. De esta forma, el Ejército Polideportivo Cacereño ha
reunido a miles de soldados dispuestos a la lucha armada, mientras que el Ejército Deportivo
Badajoz, pese a poseer menos miembros, tiene mejor equipamiento y está preparado tanto
para la defensa como para el ataque.

180
VIAJANDO POR ESPAÑA

La única vez que ambos ejércitos han disputado batalla ha sido en el pueblo abandonado
de Granadilla, pero tras 90 minutos de conflicto y sin un ganador claro, el árbitro decidió
dejarlo en empate al ver que ambos bandos apenas podían mantenerse en pie. El próximo
enfrentamiento tendrá lugar entre el Cementerio de los Alemanes y el Monasterio de Yuste,
pero ambos bandos necesitan un buen entrenador para poder vencer al rival definitivamente.
¿Serán capaces de encontrarlo y unificar Cáceres y Badajoz, o tendrán que ir a la tercera
vuelta y enfrentarse en Monfragüe?

LA RIOJA
La Comunidad Autónoma más vinícola del país ha cambiado mucho desde que España
se disgregó. Mucha gente no lo sabe, pero gran parte del conflicto hispano-vasco giró
alrededor de la posesión de esta región, pues tanto los dirigentes euskaldunes como los
hispanoparlantes sabían que poseer la producción del vino más famoso del país sería un
elemento fundamental para sobrevivir a las duras condiciones de postapocalipsis. Hoy
en día La Rioja sigue perteneciendo a España, pero no se descarta que en un futuro haya
ofensivas por parte de Euskal Herria para conquistarla.

Logroño es la capital, y como tal es la ciudad más importante de la región, pero, pese
a la riqueza aportada por los imperios vinícolas, las cosas no son como antes. “La Cuca”
Garrana, alcaldesa perpetua de la ciudad perteneciente a AP, ha impuesto el reino de la
devoción: hacia su persona, por supuesto. El único periódico oficial de la región es El Cuca
Today, la única emisión por TV es Cuca News y la única emisora de radio es Cucadena Dial. El
único medio que no domina es internet, y probablemente se deba a que la mayor parte de la
población ya no tiene acceso al mismo, por lo que no merece la pena.

¿Que cómo consiguió “La Cuca” ser alcaldesa perpetua? Tras perder su cargo ante su rival
del POSE, aprovechó el caos generado por la guerra con los Países Vascos para denunciar al
partido de gobierno recuperando una tradición antigua de la región: los Autos de Fe de la
Santa Inquisición, que finalizaron precisamente en La Rioja cuando quemaron a las Brujas
de Zugarramurdi. Así pues, usó sus casi infinitos recursos para denunciar a su oponente
por brujería, pues estaba claro que solo con magia negra habrían podido quitarla del poder.
Antes de que nadie se diera cuenta, el auténtico alcalde era pasto de las barbacoas populares.

Desde entonces, la justicia en Logroño se dirige a través de la Iglesia. Es “El Inquisidor”


Escrivá, obispo de la Diócesis de Calahorra y La Calzada-Logroño, el que dirige los juicios
públicos. Tras la quema del acusado, se reparten las partes más comestibles de su cuerpo
para que el pueblo pueda ser alimentado. Si hay una región de España Caníbal donde se
practique de manera habitual el canibalismo, es esta.

Dejando a un lado el poder y el control que tienen sobre la ciudad la alcaldesa y el obispo,
merece la pena mencionar las bandas que dominan la ciudad: los Laurelianos.

181
MURCIA, CARTAGONOVA Y SUS CANTONES

Especializados en la cocina de carne humana, cuya sede está ubicada en la Calle del
Laurel, y los BEF, miembros de las Bodegas Españolas de Franco, alquimistas que intentan
crear vino a través de la alquimia y la sangre (aún no lo han conseguido). Estas dos bandas
suelen cometer actos viles y matanzas todos los fines de semana, aunque realmente acaban
tan borrachos que la mayor parte de las veces no hay ni muertos, solo heridos y gente
contusionada.

Hay más bandas en la ciudad, pero no son tan relevantes. Ganarse el reconocimiento del
resto de bandas no es fácil, pues es necesario colgar la bandera de la misma en el Paseo de la
Paz y mantenerla allí una noche entera, mientras los demás intentan derribarla. Las pocas
noches en las que esto ocurre suelen acabar en matanza y barbacoa, pero puntualmente
algunas bandas consiguen mantenerse firmes y aguantar hasta el amanecer. Mejor caníbal
que canibalizado, ¿no?

MURCIA, CARTAGONOVA Y SUS CANTONES


Cuando España empezó a separarse, el presidente de la región de Murcia, “El PAS” Lópes,
del partido Aliados Populares, fue secuestrado por un grupo de independentistas murcianos
pertenecientes al brazo armado del Partido Murcianista. El motivo final del secuestro nadie
lo entendió, pues el vídeo en el que hablaban de las condiciones para la liberación de Lópes
estaba en panocho, una lengua indescifrable que, según cuentan las leyendas, es capaz de
invocar demonios en caso de ser mal pronunciada.

Viendo el percal, el gobierno nacional, que ya había perdido las comunidades autónomas
que realmente le importaban, decidió aprovechar la oportunidad para declarar la secesión
de España, que no la de Murcia, y quitarse un lastre de encima. Esto pilló por sorpresa a los
independentistas murcianos, que lo único que querían era sacar algo de dinero al estado,
pero, una vez más, su mensaje al gobierno no llegó a entenderse. De esta manera, ahora
Murcia es un cantón independiente, con su propia bandera cruzá y estelá, como dicen
ellos, una mezcla de la murciana durante la Segunda República y la autonómica que todos
conocemos. Y el idioma oficial es el panocho, por cierto.

El líder del Partido Murcianista, “El Gordo” Mariano, antiguo profesor de autoescuela, se
proclamó de esta manera como presidente del Cantón de Murcia, y aunque al principio era
feliz con su idea de gobernar una huerta muy grande los problemas no tardaron en llegar.

Al cabo de un mes, la ciudad de Cartagena decidió independizarse unilateralmente,


formando el Cantón de Cartagonova, remembrando así los orígenes históricos de la región.
La reacción de Murcia no se hizo esperar, y declaró la guerra inmediata a Cartagonova, pero
no se percataron de un pequeño problema: ninguno de los dos Cantones posee un ejército ni
dinero para equiparlo, por lo que, hasta el día de hoy, las batallas han consistido en combates
a base de verduras.

182
VIAJANDO POR ESPAÑA

Lanzamiento de tomates, sopapos con berenjenas, coliflores como sombreros... ninguna


víctima mortal, salvo el Eusebio, del bando Murciano, que era alérgico a la cebolla y al
agarrar un saco, este se le cayó encima. Murió por shock anafiláctico.

Murcia sigue siendo la capital del Cantón homónimo, y se la conoce como “La Soterrada”
debido a las obras del AVE. Inicialmente el tren de alta velocidad iba a circular al aire libre,
pero las protestas de los vecinos llevaron a que las vías fueran soterradas. Fue difícil, pero
lo consiguieron. El problema es que no contaron con el gran nivel chapucero del estado
español: el soterramiento destruyó tanto ruinas ocultas bajo tierra, como los cimientos de
muchos edificios, que acabaron cediendo, provocando la muerte de cientos de personas.
Media ciudad se cayó, pero los murcianos son gente que no se viene abajo ante la adversidad,
así que decidieron aprovechar los nuevos agujeros para construir viviendas por debajo del
nivel de tierra. El AVE no llegó jamás, por supuesto, pero gracias a las obras ahora mucha
gente puede disfrutar de las comodidades de vivir bajo tierra. Dicen que algún exalcalde
puede haberse llevado unos cuantos milloncejos con la construcción de estas viviendas
infrahumanas, pero la justicia, elegida a dedo por el partido acusado de corrupción, decretó
que todo estaba en orden.

Actualmente, “El Gordo” Mariano tiene dos trabajos muy importantes: por un lado está
investigando la viabilidad de construir viviendas en el río, pues se ha dado cuenta de que no
ha visto un duro de todo el dinero robado por la ciudad soterrada, así que está planeando
la construcción de la ciudad inundada. “Pues no voy a ser yo el único alcalde que no robe
nada”, dijo en unas declaraciones a La Verdadera Verdad, el periódico regional. Por el otro,
debe traer turismo a la región, y ya tiene un plan: quiere internacionalizar el Campeonato
Mundial de Lanzamiento de Hueso (de oliva). Todo el presupuesto anual de sanidad del
consistorio ha sido invertido en carteles promocionales que se pueden leer desde Tokio hasta
Sudáfrica, y se prevé que vengan miles de turistas a contemplar este maravilloso deporte
local. El problema es que el aeropuerto internacional de la región está bajo el control de
Cartagonova, y Mariano no se dio cuenta del detalle hasta haber hecho los pagos, así que
tiene que conseguir acceder a él de cualquier manera.

Cartagonova no se había sentido tan única desde la Primera República. Según dice
su alcaldesa, “La Solitaria” Castillón, conocida así por no pertenecer a ningún partido
político, “Cartagonova, que bonica ereh”. La historia de Castillón es curiosa, pues empezó
como alcaldesa del POSE, continuó como alcaldesa de AP, viró a Sermo y acabó en Marcha
Ciudadana, el partido independentista, de donde la echaron. Y todo durante la misma
legislatura, ojo. Pero parece que nada ni nadie puede despegarla del cargo, y visto el nivel
de la oposición, parece que la gente no tiene problemas a la hora de tenerla dirigiendo el
Cantón.

Castillón parece enfrascada en una política expansionista, pues Cartagonova ahora


comprende desde Águilas hasta San Pedro del Pinatar, y si bien hasta ahora estas conquistas
se han conseguido sin derramamiento de sangre, parece que Murcia tiene un interés excesivo
en recuperar el aeropuerto internacional de la región.

183
MURCIA, CARTAGONOVA Y SUS CANTONES

Sin embargo, Castillón no parece decidida a ceder tal infraestructura, pues tiene otro plan
para el edificio: convertirlo en el mayor restaurante de caldero del mundo, donde vengan
personalidades, actores, músicos, futbolistas y políticos directamente en avión para probar
el caldero y volver a marcharse. Por lo visto Murcia no va a cejar en su empeño, por lo que es
posible que esto acabe detonando la primera guerra Murciana-Cartagonovesca.

Cabe destacar que una de las cosas que distinguen a Cartagonova de Murcia es el uniforme
de sus fuerzas de seguridad. Castillón ha instaurado un uniforme obligatorio diseñado por
un historiador local basado en los que llevaban las tropas de Aníbal Barca. De esta forma,
el pueblo reivindica su historia y su pasado, y aumenta el fervor por la patria, o eso dicen.

No podemos hablar de Cartagonova sin hablar del Cante de las Minas de La Unión, una
localidad situada a 15 minutos en coche desde la capital. Se trata del festival flamenco más
importante del mundo, donde se celebra le canto minero-levantino desde hace más de medio
siglo. Dicho festival dura tres días donde el canto, el baile, la guitarra y la fiesta no cesa
durante un solo minuto, y durante el mismo Cartagonova abre sus fronteras a todos los que
deseen acceder al mismo, como si de unas olimpiadas se tratara. El problema es que este año
todos los participantes han sufrido una serie de catastróficas desdichas: Cameron ha perdido
la voz, Canaletto se ha roto un pie, Paco de Lucía ya no está con nosotros, Povedilla tiene
una cita con su dentista justo cuando le tocaba cantar... y se han quedado sin artistas. “La
Solitaria” Castillón está buscando sustitutos de cualquier parte, pero no parece encontrar a
nadie lo suficientemente bueno para salvar el cante, y a eso se le suman los rumores de un
posible atentado por parte de los Murcianos.

Otro pueblo que conviene mencionar es La Pileta de las Atalayas (por el mecenas Jose
Manuel Bernal Ganga). “La Pileta”, como la llama comúnmente la gente de Murcia, es un
pueblo que está junto al Lugar de Don Juan y la media Sala, en la falda del Puerto de la
Cadena. Este pueblo encantador está habitado por señoritos del POSE y terratenientes de
Aliados Populares, los cuales alternan los mandatos para poder sangrar al pueblo llano y
poder mantener su tren de vida a costa del trabajo de estos. Vamos, como cualquier otro
pueblo.

Son muy comentados los combates a muerte entre ambos partidos, aunque casualmente
los muertos de los dos bandos suelen ser nuevos afiliados o directamente alguien
prescindible de alguna de las familias que se reparten el poder. Desde hace un año dicha
tranquilidad se ha perdido debido a que se ha descubierto que el pueblo en realidad es una
nave extraterrestre donde unos médiums han llevado a cabo el Proyecto Paparajote.

Hoy en día “La Pileta” es un pueblo tomado por las fuerzas de choque del gobierno
regional murciano y sus mejores agentes (el Matías, el Cipriano, el hijo del Eusebio y alguno
más hay), que buscan sin descanso la entrada a la nave para poder desentrañar los misterios
del Proyecto PAPARAJOTE, del cual nada se sabe, salvo que puede poner patas arriba la
gobernabilidad del Cantón.

184
VIAJANDO POR ESPAÑA

Tenemos que hablar también de “H.” Bernal. Nadie sabe realmente de dónde salió, ni
cómo accedió al poder, pero el caso es que “H” terminó siendo alcalde de La Pileta de las
Atalayas. Su mandato fue tranquilo, excesivamente tranquilo, no pasará a la historia como
un gran alcalde, pero sí como alguien que mantuvo la paz y la tranquilidad durante 4 años,
consiguiendo buenos logros para su pueblo y apenas aplicando la pena de muerte.

Esto fue hace 5 años, ahora la realidad es bastante distinta. Este último año “H” y sus
seguidores se han dedicado a colocar artefactos explosivos en todos los actos de inauguración
del gobierno de Murcia. Los agentes del gobierno han descubierto que durante sus años al
mando de “La Pileta”, la supuesta tranquilidad que reinaba no era más que una estrategia
para que el gobierno murciano no pusiera sus ojos en en su pueblo y así poder desarrollar
el proyecto PAPARAJOTE.

¿Qué ocurrió realmente? Durante una visita arqueológica a una tumba del periodo
del Imperio Romano, “H” accionó accidentalmente un antiguo mecanismo que abrió una
compuerta donde hasta entonces solo había una pared. Al internarse descubrió una compleja
red de túneles de una tecnología nunca vista, todo demasiado elaborado para para haber
sido esculpida en piedra. Sus sospechas se confirmaron cuando al llegar a lo que parecía
el núcleo de los túneles encontró a más de 15 personas reunidas en torno a un puente de
mando similar a los que había visto en películas como Star Trek o Starship Troopers. Una
mujer dio un paso al frente y se presentó como Desesperanza García, antigua médium de
Telecirco que, como todos los allí reunidos, fue despedida y condenada al olvido por intentar
frustrar los planes de la cadena idiotizar la mente de los españoles.

Esta mujer le leyó la mano, el horóscopo y le contó que estaba realmente en una nave
extraterrestre de tamaño kilométrico que había aterrizado allí en el siglo II, y que, con la
ayuda de los lugareños, había sido escondida y custodiada hasta que llegaran los tiempos de
necesidad, es decir, el presente. Gracias a sus investigaciones habían dominado una técnica
milenaria para coger la mente de un individuo y, a través de un ritual, usarla de alojamiento
para traer de vuelta otras mentes de grandes pensadores. “H” no lo dudo ni un segundo y
se ofreció voluntario, pero el problema era que tenía que ser la mente virgen de un recién
nacido, lo cual le suponía un dilema: “H” sería padre en cuestión de semanas, así que tenía
que elegir entre su pueblo y la felicidad de su hija.

Tras muchas noches sin dormir, “H” tomó una decisión, se dedicaría a su hija como padre
mientras Desesperanza entrenaba la mente de la niña, y en el momento que la seguridad de
esta estuviese comprometida, “H” abandonaría su hogar para que el gobierno pusiera el foco
en él y su hija pudiera crecer libre de persecuciones, cosa que ocurrió antes de lo que todos
deseaban, pues Martina tiene 2 años y medio y “H” lleva ya un mes fuera de casa.

Nadie sabe dónde está “H” ni cuál será su próximo movimiento, pero cada vez que hay
inauguración por parte del gobierno, los arrimados y babosos ya no acuden en masa, y la
gente está empezando a preguntarse qué es eso del Proyecto PAPARAJOTE, y por qué, tras
cada explosión, el lugar se llena de papeles que ponen: “Martina está llegando”.

185
CEUTA Y MELILLA

Martina es la hija de “H” y su mujer, la marquesa Carmen de Hernandez-Hernandez, y


además es el sujeto de estudio X del Proyecto PAPARAJOTE. El equipo de médiums y psíquicos
despedidos de Telecirco se reunieron en torno a una mesa de camilla con brasero instalada
en el paritorio 7 del Hospital de la Arrixaca en Murcia. Allí fueron invocando e introduciendo
en la mente de Martina a grandes mentes de la historia de la humanidad.

Mientras otros niños crecían viendo los dibujos en la tele, Martina creció jugando con
sus padres durante el día y cultivando la mente por las tardes. Mientras dormía, compartía
discusiones sobre filosofía y política con Platón, Aristóteles, JFK, Descartes, Kant, Tierno
Galván... haciendo de ella una gran amenaza al sistema establecido y al gobierno opresor de
Murcia. Gracias a su padre ha conseguido pasar desapercibida, pero cada vez es más difícil
esconder a una niña de 3 años con una mente tal que puede movilizar masas con un solo
discurso, y últimamente parece que está empezando a mover objetos...

CEUTA Y MELILLA
¿De verdad tengo que escribir estas dos ciudades autónomas? ¿Tenemos siquiera
tiendas de rol allí? ¿Algún mecenas de ellas? Estoy convencido de que, si entrego el libro sin
mencionar estas ciudades, nadie se va a dar cuenta. ¿Despedido? ¿Yo? ¡Si soy mi propio jefe!
Bueno, pues me toca escribirlas, no sea que me enfade conmigo mismo.

186
VIAJANDO POR ESPAÑA

La vida en ambas ciudades se ha vuelto un poco más pobre, y Marruecos está aprovechado
las vallas y concertinas de las fronteras españolas para evitar la inmigración masiva de
nacionales hacia tierras árabes, pues cuando la crisis empezó hubo un gran flujo migratorio
de españoles hacia África. Sin embargo, el gobierno marroquí no es tan benevolente como el
español, y cualquiera que logre cruzar la frontera va a conseguir una divertida devolución
en caliente, y eso cuando vuelven, pues muchos son los que cruzan y son arrestados para no
aparecer nunca más.

Ceuta se ha convertido en una ciudad fuertemente militarizada, pues para evitar


revoluciones y crisis, “El Inversor” Mueras, alcalde de la ciudad y miembro de AP, tomó la
decisión de utilizar las fuerzas y cuerpos de seguridad del estado para evitar todo tipo de
insurrecciones, e incluso creó una fuerza nueva, la Guardia Mora, hecha únicamente con
menores de edad de ascendencia u origen árabe, y con una renta por debajo del umbral
de pobreza. De esta forma, con poco gasto económico ha conseguido un pequeño ejército
propio que mantiene el orden en la ciudad, pues los jóvenes, agradecidos por poder sacar a
sus familias de la pobreza, se toman su trabajo muy en serio. Tal vez excesivamente en serio,
como pueden dar fe los cientos de cuerpos que colapsan el Foso de San Felipe. Al mismo
tiempo, han aparecido militares muertos en las costas, con notas de venganza firmadas por
una tal Calipso. “El Inversor” cree que se trata de un grupo ecoterrorista feminista chavista
de Sobrevivimos, pero los habitantes de la ciudad tienen la intuición de que tras estos
asesinatos se encuentra un grupo de resistencia local sin afiliación política que solo quieren
que acaben los asesinatos indiscriminados por parte de los milicos.

Melilla, por su parte, está gobernada por “El Traidor” Canastro, el único miembro de
Mercedanos que ha mantenido una posición de poder político tras la debacle del país. El
apodo de traidor le vino por parte de su propio partido, pues decidió rechazar las doctrinas
de AP y Sermo para formar gobierno con el apoyo de POSE y Sobrevivimos, y eso, para un
Mercedano, es algo imperdonable. Sin embargo, dada la inestable situación del partido,
aún no ha sido expulsado oficialmente del mismo, aunque a más de uno le gustaría verle
con la cabeza cortada. La ciudad, igual que Ceuta, funciona con cierta independencia al
resto de España. Aun así, el poder de Canastro es limitado, pues la Legión española tiene
mucha influencia y poder, concretamente el Tercio “Quesos Gran Capitán”. Canastro querría
quitar poder a los militares, liderados por el coronel “El Millán” Melanzano, pero no quiere
declarar públicamente su rivalidad a un grupo armado que lleva dirigiendo la ciudad desde
las sombras desde hace más de cien años. Por último, cabe destacar que en la plaza de toros,
“El Coso”, se graba todos los meses el concurso del Que Apostamos, presentado por “El
Ramoncín” Garcés y su portentosa capa. Las apuestas son mortales, pero el dinero obtenido
por la venta de los derechos de transmisión en todo el mundo permite pagar tantos funerales
como haga falta, y llegan participantes de todo el mundo a competir e intentar obtener la
gloria.

187
CAPÍTULO 12

VIVIR Y MORIR
EN LAS

VENTAS

188
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

Vivir y Morir en Las Ventas es una aventura introductoria para España Caníbal. Su
duración aproximada es de entre tres y cuatro horas —aunque es sencillo acortarla o
alargarla—, y un grupo de personajes suficientemente inteligentes (o afortunados) podrían
resolverla incluso antes. Esta aventura sirve para mostrar los principales elementos del
juego: una España postapocalíptica rota, humor, acción, violencia, absurdez y referencias
al mundo real.

TRASFONDO Y RESÚMEN
España está rota. En la ciudad de Madrid gobiernan muchos reyes distintos: “El Ruín”
Galardón domina la M30 (carretera que circunvala la capital), impidiendo que nadie entre
o salga de la ciudad sin su permiso. “La Yaya” Carmela dirige prácticamente todo el centro
de la ciudad, aplastando con plomo y ley a todos los que intentan arrancarla de su dominio
en los restos del Palacio de Comunicaciones. “La Esperanza” Aguerrida, archienemiga de
“La Yaya”, sobrevive aislada en el Canal de Isabel II, sin el apoyo de su antiguo partido, cuya
sede local es presidida por “La Sombra” Escudero. Desde su base amenaza con contaminar la
maravillosa agua de la ciudad, que, según cuenta la leyenda, posee propiedades milagrosas y
un sabor único en el país, aunque nunca ha sido demostrado.

Los Jugadores representarán, como es la tónica habitual en España Caníbal, a un grupo


de supervivientes en el apocalípsis político de la ciudad. Empezarán la partida como un
grupo de amigos que, por vicisitudes del destino, se han visto obligados a vivir juntos en el
piso de uno de ellos. Si ninguno de tus Jugadores posee un refugio seguro, añade el objeto
“Llave de casa” al Jugador que desees que sea el dueño de la casa.

La aventura empezará con una incursión nocturna, en la que la casa será atacada
mientras duermen por un reducido grupo de bandidos. Cuando acabe el enfrentamiento,
los Jugadores se darán cuenta de que han roto el generador eléctrico, su única fuente de
energía, sin la cual no tendrán electricidad. Las consecuencias son nefastas: en pocos días
los alimentos perecederos se pudrirán, el cultivo de interior se marchitará y no podrán tener
luz ni agua caliente. Esto les llevará a su auténtica misión: encontrar un nuevo generador
eléctrico.

Eventualmente descubrirán que en la Plaza de Toros de Las Ventas hay un torneo de


lucha esponsorizado por Yellow Toro, una famosa marca de bebidas energéticas, y dirigido
por el famoso chef Chocolote, y uno de los premios para los vencedores del torneo es, en
efecto, un nuevo generador eléctrico. Todo esto llevará a los Jugadores a rocambolescas
situaciones y aventuras, que, en caso de acabar correctamente, conducirán a un final felíz:
vuelta a casa con un generador eléctrico nuevecito, impresincible para sobrevivir un día más
en las hostiles calles de la capital. Ni más, ni menos.

189
NO HAY PAZ PARA LOS ESPAÑOLES

AVANZAR FALLANDO, KARMA Y DADO INTERPRETATIVO

Nunca está de más recordar tres elementos fundamentales del juego que, a un DJ
recién iniciado, se le pueden pasar fácilmente por alto.
Avanzar Fallando: ¿Recuerdas la tabla de dificultades? Pues no te olvides
que, en caso de que tus Jugadores no consigan alcanzar la dificultad de una prueba
pero alcancen el nivel anterior, se considera que la prueba ha sido superada, pero
con un pequeño contratiempo. ¡Si no aplicamos esta regla, el sistema de juego no
funcionará! Toda la estadística de España Caníbal gira alrededor de Avanzar
Fallando. El contratiempo queda enteramente a discreción del DJ, pero si un Jugador
tiene una buena idea, no dudes en aplicarla. ¡Que sea divertida!
Karma: si los personajes realizan acciones positivas que los pondrían en peligro,
como rescatar a un niño de unos esclavistas, otórgales puntos de Karma Positivo.
Si realizan acciones crueles o malvadas, otórgales puntos de Karma Negativo. ¡Y
úsalos!
Dado Interpretativo: recuerda de vez en cuando a tus Jugadores de que,
si interpretan bien durante una situación, o actúan acorde a sus personajes
(preferiblemente en situaciones arriesgadas), puedes otorgarles 1D6 para acciones
puntuales. No es conveniente utilizar este recurso de forma habitual (no más de una
vez cada hora), pero es una manera excelente de premiar a aquellos Jugadores que
se lo merecen.

PRÓLOGO: NO HAY PAZ PARA LOS ESPAÑOLES


La aventura da comienzo con los PJs en su refugio. Para poner en situación a tus
Jugadores, te recomendamos que leas en voz alta el siguiente párrafo:

España está rota. En la ciudad de Madrid gobiernan muchos reyes distintos: “El
Ruín” Galardón domina la M30 (carretera que circunvala la capital), impidiendo
que nadie entre o salga de la ciudad sin su permiso. “La Yaya” Carmela dirige
prácticamente todo el centro de la ciudad, aplastando con plomo y ley a todos los
que intentan arrancarla de su dominio en los restos del Palacio de Comunicaciones.
“La Esperanza” Aguerrida, archienemiga de “La Yaya”, sobrevive aislada en el Canal
de Isabel II, sin el apoyo de su antiguo partido, cuya sede local es presidida por
“La Sombra” Escudero. Desde su base, “La Esperanza” amenaza con contaminar
la maravillosa agua de la ciudad, que, según cuenta la leyenda, posee propiedades
milagrosas y un sabor único en el país, aunque nunca ha sido demostrado.

190
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

Pero nada de eso os importa en vuestro día a día. Os encontráis en vuestro


refugio seguro. Está situado en la calle Hermosilla, número 59, 1º B Izquierda. Son
las 9 de la noche de un día cualquiera de 20XX. En lo que os respecta, no importa
que sea lunes o sábado: ninguno de vosotros tiene trabajo desde hace años. Mejor
dicho, vuestro trabajo ha sido sobrevivir. Poseéis un piso modesto, con ciertas
comodidades: electricidad, agua corriente e incluso un cultivo de interior que ya está
empezando a dar sus frutos. Vuestra vida se divide en dos partes: el saqueo y el
autoabastecimiento.

Este es un buen momento para que los Jugadores empiecen a interpretar, se describan
o expliquen qué hacen sus PJs. También funciona muy bien preguntarles qué les gustaría
hacer en su día a día en caso de vivir en un apocalipsis político. Es un buen momento para
entregarles el mapa de la casa, que podéis encontrar al final de la aventura.

Si quieres, puedes dar la oportunidad a tus Jugadores para explorar un poco la zona y
los alrededores. Si salen a la calle, que no olviden llevar linternas o fuentes de luz, pues está
oscureciendo y hace años que las lámparas no se encienden por la noche. Si quieres, puedes
usar la Tabla de encuentros callejeros que encontrarás en esta misma aventura. Puedes
hacerlo de dos maneras: lanzar 1D10 para que ocurra una al azar, o elegir un encuentro
intencionadamente. Son semillas de ideas que tu, como DJ, tendrás que desarrollar como
creas más conveniente. Que estos encuentros sean más o menos largos o interesantes, o que
vayan incluso a más, depende de ti (y de tus Jugadores).

Cuando estén listos para dormir, deja que se acuesten. Es posible que algún Jugador
quiera hacer guardia. No es un problema, pues durante la noche ocurrirá, lo quieran o no,
una pequeña invasión.

Un grupo de tres saqueadores entrará en el piso. Uno lo hará por la ventana de la


despensa, otro por la de los cultivos y el último por la de la cocina. Si algún Jugador ha
permanecido en guardia, deja que resuelva una prueba de Abrir los Ojos para notar los
ruidos, pero no le indiques al bandido que ha entrado por la sala del generador. Cuando
los Jugadores se percaten de la presencia, habrá un combate. Para los bandidos, utiliza la
siguiente ficha resumida:

SAQUEADOR

Vida: 8
Habilidad de combate C/C y con armas: 2
Daño (botella rota): 1D6-3
Iniciativa: 2

191
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

Eventualmente los bandidos morirán o huirán, pero, dependiendo del tiempo que hayan
estado rondando libremente por la casa, habrá distintas consecuencias.

• 1 turno (obligatorio) - Generador roto.

• 2 turnos - Generador roto, provisiones robadas.

• 3 turnos - Generador roto, provisiones robadas, luces de autocultivo rotas.

• 4 turnos - Generador roto, provisiones robadas, luces de autocultivo rotas, armas


robadas.

• 5 turnos o más - Los ladrones han tenido tiempo suficiente para hacer lo que han
querido. Los personajes han perdido todas sus pertenencias valiosas, salvo las
que pudieran haber llevado encima.

Si algún bandido ha llegado a huir, puedes darle cara, ponerle nombre y hacer que
aparezca más adelante, en la recta final de la partida: seguro que tus Jugadores están ansiosos
por vengarse de, por ejemplo, Juan Pajares, el bandido fácilmente reconocible porque tenía
un ojo tuerto y el otro bizco, le faltaban tres dientes y tenía voz de pito.

PARTE 1: VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS


Cuando el combate haya acabado, o cuando se despierten al día siguiente, lee el siguiente
texto a tus Jugadores:

Ahora que todo ha acabado, oís un ruido proveniente de la despensa. ¡EL


GENERADOR! Para cuando llegáis, ya es demasiado tarde: todo lo que queda de él
es tan solo un cúmulo de chatarra rota. Uno de los invasores ha debido destruirlo
durante el saqueo de la casa. ¿Por qué destruirlo? ¿Por qué no llevárselo, o
simplemente ignorarlo? Ah, quién sabe qué extraños pensamientos corren por la
mente enferma de un bandido. El caso es que ya no hay generador, y quizá se hayan
llevado incluso algo más. Sin generador, no hay electricidad. Adiós al autocultivo
de interior. Adiós a toda la comida perecedera. Adiós al agua caliente. Es la hora de
buscar un nuevo generador.

Informa a tus Jugadores de todas las consecuencias del saqueo. Si alguien quiere intentar
arreglar el generador, permite que lo intenten, pero una tirada exitosa de Ingeniería de
dificultad Difícil servirá para descubrir que no hay ninguna forma de arreglarlo (al menos
no sin materiales de repuesto), pero algunas piezas podrían ser reutilizadas para fabricar
otros objetos más adelante.

192
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

Deja que tus Jugadores investiguen por su cuenta. Quizás uno quiera hacer una tirada
de Callejear para intentar descubrir cómo conseguir un generador nuevo (dificultad Media
para averigüarlo). Quizá otro quiera preguntar a los vecinos utilizando sus Artes Políticas
(dificultad Media para averigüarlo). Tal vez quieran simplemente pasear por la ciudad hasta
averiguar algo, en cuyo caso utiliza la Tabla de encuentros callejeros, y deja que encuentren,
tal vez en una nota en el bolsillo de algún cadáver, la siguiente información:

¿Cuál es tu más íntimo deseo? ¿Comida? ¿Agua? ¿Placeres carnales? ¿Acaso


deseas un generador eléctrico nuevecito? ¡Entonces no lo pienses más y apúntate
ya al Torneo de Gladiadores que el extravagante chef Chocolote ha organizado en
la Plaza de Toros de Las Ventas! Grandes recompensas esperan al luchador que
sea capaz de sobrevivir contra los más temibles rivales y guerreros de todo el país.
¡Siente los gritos del público mientras destrozas a tus oponentes! ¡Desgarra tu ansia
y da rienda suelta a tu violencia! ¡EXPLOSIONES!
PD: Se aconseja llevar arma propia, poca ropa y el testamento hecho de antemano.

Eventualmente tus Jugadores llegarán a Las Ventas:

LAS VENTAS
La plaza resiste fuerte pese al apocalipsis, y se mantiene prácticamente nueva. Esto se debe
a que ahora es propiedad del famoso chef Chocolote. Alrededor de la misma se amontonan
centenares de personas, puestos de venta y mercaderes callejeros. Muchos olores se mezclan
en el ambiente: espetos de lagartijas, puestos de kebab y vendedores de pipas y kola-cocas,
una bebida de origen valenciano antecesora de los refrescos norteamericanos. También hay
vendedores de merchandising de los luchadores, como muñecos de “Doc Ok” o de Currito
“Jodeculos” Ibarra. En la puerta de la Plaza está el stand de admisión al torneo, indicado por
un cartel pintado a mano de forma extremadamente cutre.

Si los Jugadores quieren aprovechar para comprar sustancias o productos ilegales, verán
que entre todos los vendedores hay uno que destaca: un hombre de poco menos de 40 años,
dos metros de alto, pelo cenicero, cara chupada y fibrado. Viste únicamente con una chupa
de cuero, sin nada debajo, y unos pantalones vaqueros rotos a la mitad del cuádriceps. En
el pecho tiene un tatuaje en el que pone TENSIÓN en mayúsculas. Tiene pinta de dedicarse
a asuntos turbios.

Este hombre, que se presenta a los Jugadores como Tensión, es nervioso y violento, y
no soporta bien los vaciles, pero no es estúpido. De hecho es ingeniero de caminos, pero
ha acabado así por giros de la vida. Adora los gatitos y pasar tiempo con su abuela. Podrá
conseguir a los Jugadores armas cuerpo a cuerpo o armas de cuerda o improvisadas, así
como productos tales como cocaína o marihuana, pero a un precio: o bien algún objeto de
valor que posean los Jugadores, o bien a cambio de favores.

193
EL TORNEO

Puedes improvisar una mini misión, como, por ejemplo, que los Jugadores le consigan
una mascota adorable o una cita con alguna vendedora de la plaza de la que esté enamorado
(es un hombre tímido).

Cuando los Jugadores hayan hecho todo lo que deseen en la plaza, tendrán que dirigirse
al stand de admisión, donde una trabajadora de Chocolote, una señora de 50 años que ha sido
funcionaria administrativa toda su vida, les indicará las reglas del torneo.

PARTE 2: EL TORNEO
Las reglas son muy sencillas:

• Combates cuerpo a cuerpo uno contra uno hasta la incapacitación o la muerte.


En caso de incapacitación, dependerá del juez, el honorable chef Chocolote,
decidir si el vencedor debe o no rematar al perdedor. En caso de negarse a
rematar a su oponente, el vencedor resultará descalificado y asesinado en su
lugar.
• Armas cuerpo a cuerpo y juego sucio permitido.
• Formato por eliminatorias: octavos de final, cuartos de final, semifinales y
final.
• Cada luchador podrá tener un único sustituto. En caso de que no pueda
combatir, el sustituto puede relevarle.
• Cada luchador tendrá un espacio de 1 hora entre combate y combate.
• Los luchadores eximen a los organizadores del torneo de toda responsabilidad
legal en caso de incapacitación o fallecimiento, y ceden sus derechos visuales
para la transmisión del torneo en vivo por plataformas digitales.

Los Jugadores deberán asignar un participante y un sustituto para el torneo. Lo idóneo


sería que fuesen los Jugadores con mejores estadísticas en combate cuerpo a cuerpo. Sin
embargo, eso no significa que durante el torneo el resto de Jugadores vayan a estarse
quietos (aunque, si lo desean, pueden simplemente disfrutar del espectáculo): si son un poco
avispados, intentarán boicotear a sus adversarios. Echarles veneno en la bebida, darles una
paliza entre varios en un callejón oscuro, secuestrar a sus madres para que se retiren del
torneo... lo que ellos deseen, pero déjales claro que no tienen por qué jugar limpio. Tensión
puede ayudarles con todos estos planes si los Jugadores le han caído simpáticos.

En caso de que dos o más Jugadores quieran entrar en el torneo, es tan sencillo como
dividir los posibles enfrentamientos o hacer que los Jugadores peleen entre sí, pero cuidado:
recordemos que es un torneo que puede (y suele) acabar con la muerte de sus participantes.

194
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

LOS COMBATES
El primer combate enfrentará en octavos de final al luchador elegido por el grupo de
Jugadores contra “Doc Ok”, un cirujano de 50 años que perdió la licencia cuando se descubrió
que disfrutaba cortando y viendo a sus pacientes sangrar. Bajo su bata de doctor oculta
muchos bisturíes extremadamente afilados. En caso de que “Doc Ok” no pueda participar, su
sustituto será “Mr Anestesia”, su hijo, otro psicópata vestido de anestesista que combate con
una maza de obra que lleva a dos manos.

ESTADÍSTICAS DEL COMBATIENTE DE OCTAVOS DE FINAL

Vida: 6
Habilidad de combate C/C y con armas: 2
Daño (bisturí, maza): 1D6-2, 1D6
Iniciativa: 2

El segundo combate enfrentará en cuartos de final al luchador elegido por el grupo de


Jugadores contra “Canino”, el hombre que se creía perro. Tiene una dentadura postiza de
acero afilada hasta el extremo, y se mueve a cuatro patas. En caso de que “Canino” no pueda
participar, su sustituto será “Michino”, el hombre que se creía gato. Tiene guantes con
cuchillas en las manos y botas con cuchillas en los pies, y se mueve a cuatro patas.

ESTADÍSTICAS DEL COMBATIENTE DE CUARTOS DE FINAL

Vida: 8
Habilidad de combate C/C y con armas: 2
Daño (mordisco, garras): 1D6-2, 1D6-3
Iniciativa: 2

El tercer combate enfrentará en semifinales al luchador elegido por el grupo de Jugadores


contra “Madame Dominatrix”, una maestra del BDSM vestida de cuero de los pies a la
cabeza. Usa su látigo como arma. En caso de que “Madame Dominatrix” no pueda participar,
su sustituto será “El Mago Pol”, un prestidigitador que saca cuchillos de cualquier parte: la
manga, su sombrero, detrás de tu oreja...

ESTADÍSTICAS DEL COMBATIENTE DE SEMIFINALES

Vida: 8
Habilidad de combate C/C y con armas: 2
Daño (látigo, cuchillo): 1D6-3, 1D6-3
Iniciativa: 3

195
EL CAMINO DE VUELTA

El cuarto y último combate enfrentará en finales al luchador elegido por el grupo de


Jugadores contra Currito “Jodeculos” Ibarra, el campeón del torneo anterior. Lleva puesto
el cabezudo de una antigua mascota del país, de una expo de hace más de 30 años, y como
arma utiliza una motosierra. En caso de que Currito “Jodeculos” Ibarra no pueda participar,
su sustituto será Cobi “Hate” Rodríguez. Lleva puesto el cabezudo de una antigua mascota
del país, de unas olimpiadas de hace más de 30 años, y como arma utiliza una réplica de la
espada de cierto bárbaro famoso.

ESTADÍSTICAS DEL COMBATIENTE DE FINALES

Vida: 10
Habilidad de combate C/C y con armas: 3
Daño (motosierra, espadón): 1D6+4, 1D6+2
Iniciativa: 2

Una vez acaben los combates, el campeón (y sus


compañeros, si así lo decide) será invitado a una
audiencia personal con el chef Chocolote. Es la única
forma de hablar con él. Le atenderá en su palco de Las
Ventas, donde estará custodiado por al menos cuatro
guardias bien armados y entrenados.

Chocolote es un hombre de una altura mediana


y unos 200kg de peso. Se desplaza en una plataforma
levantada por cuatro de sus esclavos, en la cual vive
tumbado como buen hedonista. No se levanta de ella
por ningún motivo, ni siquiera ante el peligro. De
hecho, es bastante posible que no pueda moverse ni
queriendo. Además de sus guardaespaldas, tiene a su
propio equipo de porteadores, stages y chefs que le
siguen por su fama, poder y dinero. Desde su poltrona
come y bebe sin cesar, incluso mientras habla con otras
personas. Su actitud es crítica pero amable. Por ejemplo,
podría decirle al vencedor críticas sobre su forma de
pelear, pero siempre con afán de mejora, algo así como:
“tu arma está hecha polvo, eso hay que cambiarlo
¿eh?. Y no le des tanto a los estupefacientes, que tienes
pinta de darle mucho al trucu trucu. Pero oye, mira, la
decapitación ni tan mal, las he visto mejores pero para
ser tu primer torneo ha ido bastante bien”.

196
VIVIR Y MORIR EN LAS VENTAS

Tras una breve charla, el chef dejará que el ganador pida lo que desee (sobreentenderemos
que un generador eléctrico), y, en caso de que haya dado buen espectáculo, incluso puede que
le entregue algo más: un juego de cuchillos de cocina de su marca, unas sartenes, provisiones,
garrafas de agua, medicinas... y quizá incluso le ofrezca trabajo, a él y a su grupo, pero eso
ya es cosa del DJ.

PARTE 3: EL CAMINO DE VUELTA


¿Creías que se había acabado todo? No señor, ahora toca el camino de vuelta a casa. Los
Jugadores, supongamos, han conseguido un generador eléctrico. Puede que hayan ganado el
torneo, puede que lo hayan robado o que lo hayan conseguido de maneras que no puedo ni
imaginarme (en serio, siempre hay sorpresas), pero el caso es que antes o después tendrán
que volver hasta casa con un generador.

Un generador eléctrico es algo raro, caro y muy llamativo. Mucha gente quiere uno, y
no dudarán en atacar o coaccionar a los Jugadores para obtenerlo. Una opción es utilizar
la Tabla de encuentros callejeros, y añadir al encuentro el hecho de que los Jugadores
lleven un generador muy pesado, pero no es necesario: ni los hombres de Carmela, ni los de
Galardón ni los de Sermo, por citar algunos ejemplos, les dejarán marcharse fácilmente. Es
posible incluso que alguno los haya visto durante el torneo y haya avisado a sus amigos para
atacar después del mismo.

Lo ideal sería un tiroteo a tres o más bandas. Es decir, los hombres de Carmela, Galardón
y Sermo llegando con unos segundos de diferencia para hacerse con el generador, y los
personajes sobreviviendo al encuentro. Ten en cuenta que los Jugadores estarán mucho peor
armados y equipados, así que deja que el resto se maten entre sí y haz que de vez en cuando
alguna bala llegue en dirección a los Jugadores.

No hace falta que simules el combate disparo a disparo. Haz que cada turno caiga al
menos un integrante de cada banda, y deja que los Jugadores se enfrenten contra los pocos
que queden con vida al final. Si los Jugadores deciden apoyar algún bando, quizá logren
persuadirles tras el combate de que sería mucho más útil tenerlos como aliados. Es una
buena forma de introducir futuras partidas. Por ejemplo, quizá los Jugadores decidan aliarse
con los moteros de Galardón, y a cambio de su ayuda estos se lleven el equipamiento de los
hombres de Carmela y Sermo, y les dejen irse con el generador.

Sea como fuere, los Jugadores deberían volver a casa, con o sin generador, con o sin
comida y recursos, con o sin futuro. Que descansen. El día de mañana, desde luego, no será
mejor que el de hoy.

197
TABLA DEENCUENTROS
TABLA DE ENCUENTROS CALLEJEROS
CALLEJEROS
Vagabundo borracho. Dice que tiene el mapa de un tesoro. Lo venderá
por alcohol o tabaco. Si siguen el mapa, encontrarán unas bragas usadas
1 dentro de una caja de zapatos escondida en la trastienda de una zapatería
abandonada.

Grupo de refugiados huyendo de los moteros de Galardón. Si se ven


2 amenazados, huirán. Si reciben comida, serán amistosos, pero no poseen
gran cosa.

Grupo de perros salvajes (posiblemente hambrientos).


3 PV: 4; Habilidad de combate: 2; Daño (mordisco): 1D6-4; Iniciativa: 1

Mercader estrafalario, probablemente loco. Acepta carne humana como


4 pago, y vende armas absurdas, como bates de béisbol con pinchos o
guantes de boxeo con cuchillas de afeitar.

Autobús escolar volcado lleno de cadáveres. Algunos parecen seguir


con vida, pero es una trampa: al acercarse, saldrá un grupo de hombres y
mujeres vestidos de guerreros medievales con armas de fuego: hombres
de Sermo, el partido político neofranquista procatólico. Déjalos ir si alguno
5 de los Jugadores (o sus PJs, superando una tirada de Sentido Común)
sabe recitar el Padre Nuestro. Si no, les intentarán quitar todo lo que lleven
encima, y a cambio les entregarán biblias.
PV: 8; Habilidad de combate: 2; Daño (pistola casera): 1D6; Iniciativa: 2

6 Zona de juegos infantil. Hay un zapato de bebé con un pie prostético dentro.

Gatete simpático. Parece tener muchos tumores. Seguirá al jugador con


7 menos PV del grupo.

La Policía de Carmela. No son agresivos, salvo que los personajes tengan


ideas de derechas. Puntos extra si los Jugadores (o sus PJs, superando
8 una tirada de Sentido Común) saben recitar al menos una estrofa de La
Internacional.
PV: 6; Habilidad de combate: 2; Daño (pistola casera): 1D6; Iniciativa: 3

Grupo de mujeres que piden ayuda. Es una trampa de un colectivo hembrista


que se alimenta exclusivamente de carne de hombres. No atacarán a las
9 mujeres del grupo salvo que ellas ataquen antes.
PV: 6; Habilidad de combate: 2; Daño (machete): 1D6-1; Iniciativa: 1

Moteros de Galardón, llamados “Galardon’s Dogs”. Llevan pistolas y son


10 peligrosos, pero no deberían atacar a los Jugadores… tan solo intimidarlos.
PV: 6; Habilidad de combate: 2; Daño (pistola casera): 1D6; Iniciativa: 2
TABLA DEENCUENTROS
TABLA DE ENCUENTROSEN CALLEJEROS
EDIFICIOS
Iglesia abandonada. En el refractario hay una pistola H&K y al menos 5
1 gramos de cocaína de mala calidad.

Un restaurante chino regido por Mama Wang, que pesa 100kg y es hábil con
2 el machete. En la cocina hay una puerta secreta que da a un laboratorio de
droga clandestino, solo para clientes vip.
PV: 10; Habilidad de combate: 2; Daño (machete): 1D6; Iniciativa: 2

Hospital privado. Ha sido saqueado. En una sala cerrada hay bebés llorando,
3 malnutridos y quizá enfermos.

Papa Juan’s, la mejor pizzeria del barrio. No queda salsa de ajo, pero todavía
hay harina y algo de carne congelada. En la trastienda hay un pizzero loco
4 que intentará cortar en rebanadas a cualquiera que intente entrar en la
tienda con su cortapizzas, al grito de “¡Dos por uno los miércoles!”.
PV: 6; Habilidad de combate: 3; Daño (cortapizzas): 1D6-4; Iniciativa: 2

Tienda de comida vegana sin saquear, parece que nadie ha querido robar
5 nada de aquí. Tras la barra hay un whopper a medio comer.

Casa de familia anciana. Todavía tienen provisiones, y están indefensos por


6
completo.

Museo del Prado. Han robado o destruido casi todos los cuadros, y han
7 pintado bigotes a Las Meninas.

Museo Reina Sofia. Han robado o destruido todo menos los cuadros de
8
Miró, que están sin tocar.

Parque Eva Perón. Hay una zona para hacer cruising muy concurrida de
9 noche, pero de día está prácticamente abandonado.

Teatro Real. Está el clásico actor “Todo Ha Sido Un Sueño” Resina recitando
10 soliloquios 18 horas al día, en contra de su voluntad. El director “Todo sobre
tu Puta Madre” Almogavar lo tiene esclavizado.
TABLA DEENCUENTROS
TABLA DE ENCUENTROS CALLEJEROS
AL CAMINAR POR LA CIUDAD
Se cae una fachada. Tirada de Destreza (dificultad Media) para evitarlo.
1 Fallar implica perder al menos 2 puntos de vida.

Se rompe la acera. Tirada de Destreza (dificultad Media). Fallar implica caer


2 a las vías del metro, perdiendo al menos 2 puntos de vida. Buena suerte
para salir.

Se oye un automóvil acercándose. Es un taxista loco que va atropellando a


3 todo el que encuentra por la calle.

Un hombre salta de la ventana de un piso y cae cerca de un Jugador,


4 salpicándolo de sangre y vísceras. ¿Eso que tienes en el hombro es un ojo?

Un muro de cadáveres de 2 metros de altura cortando la calle. Hay que


5 treparlo o rodear por otra calle.

El cuerpo de un hombre muerto colgando de un semáforo. Lleva un cartel


6
colgado al cuello, en el que pone “Carmela, no te lo perdonaré jamás”.

Un helicóptero militar cae a un par de cientos de metros. No hay


7 supervivientes.

Suena música en un piso. Suena “I don’t want to set the world on fire”, de
8
los Ink Spots.

Un hombre atado a un poste de la luz. Parece vivo. Tiene una bomba casera
9 en el pecho. Si intentan desactivarla y fallan (dificultad Difícil), explota
causando 1D6 puntos de daño al Jugador más cercano.

Un obrero muerto en medio de la calle. Tiene un cono de tráfico en la cabeza,


10 una capa hecha con chalecos reflectantes, en su mano lleva una señal de
STOP como si fuera un garrote y en el pecho tiene escrito “SuperObrero”.
PLANO DE LA CASA

FICHAS PREGENERADAS
Puedes encontrar fichas pregeneradas para esta aventura (o cualquier otra que desees
llevar a cabo) en el dropbox de España Caníbal, al cual puedes acceder mediante el código
QR que hay al principio de este libro.

201
ELECCIONES A CORTES GENERALES 21 DE ABRIL 20XX
MECENAS
ESPAÑA CANÍBAL

SIMPATIZANTE
Alejandro el Rey Frank Guerra (Servobot) Luis RB

COMMUNITY MANAGER DEL PARTIDO


Ángel Carnuzacho Jozealb Red Bolton
Blind Archivist Juan Francisco Gutiérrez Roberto Mandrioli
Diego de Celis Gutiérrez ROY
Domingo Guzmán Vélez Kanzuba Sergio Ramos
ElChisty Khultar Soth
Elsa Castelo Álvarez Kikuo TatsuDO & Dru
Flashspain Lobo Torizo
HamLeto Mamichula Zapiram

PRESIDENTE DE NUEVAS GENERACIONES


@danivk_tlm Gustavo Prados Sánchez Pablo Disidente
Abraham Cordero Rodríguez Hermanos Almuedo Pablo Ganter
Aisha Black Hermanos Pitarch Pedro de Lucas
Alegría Salvador, “Sayuri” Israel N Principesa y Morao
Alejandro Jacobo Fernandez-Vargas Rafael López putoamo
Antonio “Ñince” Barrena Jon Vañó Rakkel
Chebi11 Juan G. Sans Sergio “Sparching” Gomez
Christian Murillo KennethMalasDecisiones SweetDarkness
Damian B. Manué Soto Tucho
DanteRodriguez Miguel Moreno Roldán Víctor Guerrero Vilches
Don Cobra Mr. Lurchen Victor Naranjo Cano
Eva Saez Nany y Pep D.a.dos Viry
Guillermo Lorente Alfonso Pablo “Pawozky” Rodríguez Xabier Ardines

PRESIDENTE DEL PARTIDO


A los creadores del juego por Alfonso Cabello Flores Carlos Fernández-Mayoralas
hacer algo tan desbarrante. Alfonso Calzón Villacorta Carlos Gutiérrez Barriocanal
Hacia falta algo así. Alicia Juárez Carlos Velle Joven
A mi Khalessi Alix Casta Rolera
A.P.Romero Allioli Cebadona
Abigaïl Subirón Marcuello Alvaro J.R. Cerberus RC
(Enkil) y YORGEN Álvaro Loman César Rodríguez
Adaeze Álvaro Palenzuela Chanin
Adrian Perez Fernandez Andrés Márquez Cosme Robles Picó
África e Iván Burgos Hinojosa Ángel Javier Vicente Gabás Cristian Molina Villalon
Airus Suria Asociación Requiem Cuco
Albarana Banken Dan Solo
Albert Garau Barakataka - Horror cosmico Dani Overkill
Alberto Barbone Caprone, Capo de Daniel García Cebrián
Alberto Estornell Zubeldia Cazzegiolandia Daniel guerrero
Alberto Segovia Alarcón Bernardo Sanchez Daniel L
Alberto Tierno Borja Bermejo (BormerBerme) Daniel Lasvignes
Alejandro Daniel Noguerol Brais Sainz David “Crow” Díaz Jiménez
Sánchez Cambalatxe David “Zorro” Romero
Alejandro Hernández Barragán Carles David Lorén Bielsa
Alejandro Trujillo Egea Carlos David Navidad Jiménez
Álex -El Coronel- Mitosis Carlos Castilla García David Osku

202
David Sainz Iván Robles Sánchez Luis Egberto Raúl “Ramsey” Gorbea
David Vidal Izan Manel Espuny Artero Raúl Iraceburu Busto
Diego Jaime Trapero “Zondark” Manel Pulcrín Raul Muñoz-Reja Armida
Diodoro Alegre Ontavilla Janus Manhu Hidalgo Raúl Orden
DrackoShen Javier Copado Manu el miserable Raúl Sith Lord
Edgar de Oraculo del Sur Javier de la Cruz Manuel Candeas César Razos Reinhold
Eduardo Martin (Duajunior30) Javier Domec Plaza Manuel Comas Pérez Redtalon
Eduardo Rodríguez Herrera Javier Martínez Manuel Escudero López Reinaldo Villanueva
Ekaitz Bengoetxea Jeret Marc Stehle Rifuru
El Alquimista Rojo Jesús A. Yuste Marco Andrade Valls Roberto Martínez Casas
El pequeño Salva Jesús Yeray Ruano Folch Marcos Camporro Vigil RoCecil97
El Sobrino Joan Ramon Pino Marcos Lago Rocío Mouriño Bañón
El Willecito Joaquim Puig Bordanova Marcos Paradinas Roman Aixendri Cugat
Ellecto Joaquín Vilanova Valencia Mario Delfa Rodriguez Rubén Pesqueira
Eneko Alonso Baena Joe Villano Mario Espinosa Ruherol
Eneko Sainz de la Maza Jorge Mary Gonzo Saecel
Enrien Jorge Castaño Borrega Mercedes Carabantes Salyus
Família Verkami Jorge Redondo Garcés Miguel Padilla Martin Samuel Carrión Cortés
Fernando Coronado “Hitman” Moisés Bardera Sebastián Vela Ortega
Fernando Nieto Lobato Jorge Rizos Moisés Román de la Vega Semilla Rolera
Fidel Awii García Jorge Torres Bris Fernández Silvia Usón
Fireblade73 Jose A. Águila Montisgal Siro
Flama José Alberto “Príncipe de lo Nanuckl Souhiro
Fran y Sonia Extraño” Muñoz Negrus Telmo Arnedo
Francisco J. Balastegui José Ángel Atienza Balderas NETO Teresa Solé Blasi
Francisco J. Cabrero José C. Jiménez Nod The Roots Of Tanuki
Francisco José Martínez Jose Luis Fontenla Martos Nuria TheHolyDenier
Toledo Jose Luis Maciá Omar H. Thor
Francisco Rui-Wamba Jose Manuel Bernal Ganga Óscar “Carcha” Sánchez Tovarisch Jon
Frankis89 Jose Manuel Vargas Lázaro Oscar Estévez Trajano
Fretharu José Maria Gregori Óscar Otero - ooh_2003 Tremens
Fuden Harui José Moreno Acedo Oscar Pineda Ogallar TXEM
Fusi Josep Benavent Pablo Sancho Undelaterreta
Gontleby Josepo2000 Pablo Valladares Urothjrazail
Gonzalo Soria Juan Antonio Torres Moreno Pako Jones Ury&Pat
Grupo rolero “El ojo de Juan Carandell Rojo Panakasan Vick Duro
Gruumsh” Juan Carlos Carrasco Pablo Panzerpod Víctor Ciécoles Pérez
Guille P. Corbella Juan GR Paquitoespada Víctor Mestre Pérez
Guillermo Arenal Seco Juan Manuel Aguirre Pau Voignar
Guillermo Espi Julius Maximus Penny Melgarejo Vota Tempa
Guillermo Pinero Benitez K.L.Svarrogh Pepo Bethencourt Walpurguis
“Bubu” KidPunk Phillip Chivo Wamphyri
Gustavo Galindo Kikevs Pol Castán (Nauvomazum) Watis
Gustavo López Aceituno Kiko “Kiakuma” Moltó Pol Wapson Xeniglose
Guzmán C. Lázaro Kinote Prometeo (Daniel García Xisco González Serra
Hector ‘PerrosCabra’ Krealm Sánchez) “Carontehell”
Ibra García Kuberr Psicotrópica Yeyiman
Ignacio de la Iglesia (Dela) Lanarch Quel Batalla Yuka
Imanoi de Oz Lara Á. Zubeldia Rafa Kogut Zexion
Isidro Sepúlveda LocutusJa Rafael Antonio Lucas Ávila Zilvika
Israel Díaz Gonzalez Lord Astra Rafael Tomás Martínez
Israel Puerta Lord Karnimort Rahulk
Iván Martín Sardón LorenZLI Raquel Canorea

FILIAL DEL PARTIDO FILIAL DEL PARTIDO CON CAJA B


Ateneo Comics Moria (Logroño) Asociación ALMA
Jariego’s Collections Tesoros de la Marca Rol Wars
La Torre Negra

203
204
Nombre:

Jugador:

Orígen:

Trasfondo:

Puntos de Vida: Puntos de Energía:

Especial Dedicación:

Karma Positivo: Karma Negativo (Grupal):

Bono especial:

Tu Historia:

Ventajas:

Desventajas:

Características y Habilidades

FUE: DES: INT: CAR:

Combate C/C: Armas de Fuego: Ciencia: Escénicas:


Combate Armas: Armas de Cuerda: Ingeniería: Políticas:
Proezas de FUE: Deportes: Letras: Parlamentar:
Cardio: Supervivencia: Medicina: Abrir los ojos:
Musculatura: Vehículos: Sentido común: Callejear:

205
INVENTARIO 1

Equipo:

Dinero

Armas

Nombre Daño Turno Munición Especial

Munición Actual
Arma Principal

Arma Secundaria

Armadura
Nombre Localización Red. de daño Especial

206
INVENTARIO 2

Comida

Bebida

Medicina

Madera Metal

207
¡EL JUEGO POR EL QUE PODRÍAMOS ACABAR EN LA CÁRCEL!
POSTAPOCALIPSIS POLÍTICO EN ESPAÑA,

¿QUÉ PUEDE SALIR MAL?


Año 20XX. Cataluña y País Vasco se han independizado unilateralmente,
y a ese proceso le ha seguido la mitad del país. Murcia proclamaba su
separación de España, y Cartagena a su vez anunciaba su independencia
de Murcia, formando el Cantón de Cartagena. Galicia y Asturias se
han juntado en un solo país, formando la Unión Celta. Andalucía se
ha dividido en Cortijos, uno por provincia, donde los terratenientes
gobiernan a su antojo.

“La Yaya” Carmela dirige una Madrid devastada cual sheriff de hierro,
pero “La Esperanza” Aguerrida aguanta fuerte en el Canal de Isabel II,
desde donde amenaza con contaminar toda el agua de la ciudad si no
se ceden a sus exigencias. “El Ruin” Galardón y su banda de moteros
dominan la M30, y nadie entra ni sale de Madrid sin su consentimiento.
“El Hermoso” Sancho ha fundado su propia religión, y Ferraz es ahora
un santuario donde se adora a Pablo Iglesias (el antiguo) como un santo
de cuyo camino se extraviaron los justos hace tiempo.

Pero ésta es tan solo la punta del iceberg. En España Caníbal encontraréis
las comunidades autónomas españolas, cada una con su propio sistema
de gobierno, sus tramas internas y sus semillas de aventura. Y aventuras
no van a faltar. Podréis leer las versiones más macarras y gamberras de
un país devastado por una nefasta gestión política a todos los niveles,
teniendo la opción de juntaros al bando que más os guste para hacer
de esta España devastada vuestro propio paraíso, todo dirigido por
un sistema basado en dados de 6 caras especialmente indicado para
novatos en el mundo rolero.

«El libro que se llevó Juan Carlos “pa


ra
leer en los ratos muertos” durante
su
fuga.» El Mundano

208
Yo También Soy Un Friki

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