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Ministerio de Educación

Diplomado STEAM

ENSAYO

PRESENTADO POR:

BARRERA, NILKA. CID. 3-701-1921

TEMA:

La educación STEAM y sus beneficios.

FECHA DE ENTREGA:

miércoles, 13 de julio de 2022.


Índice
Introducción...................................................................................................................................1
Educación STEAM........................................................................................................................2
¿Cómo Implementar la Educación STEAM?...........................................................................3
Obstáculos que Enfrenta el Método de Educación STEAM................................................4
Conclusión......................................................................................................................................5
Introducción
Surgido en EEUU, la enseñanza STEAM —Science, Technology, Engineering and
Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas)— es un enfoque
pedagógico que señala a resolución de inconvenientes.
El modelo promueve la libertad de los alumnos en pos de hacer del aula una
sociedad de aprendizaje.
El modelo STEAM es un modo de aprender con base en solucionar
inconvenientes, hacer cuestiones y buscar respuestas novedosas.
Generalmente se ha referente el modelo con salas virtuales (y a partir de Áulica,
ejemplificando, no ofrecemos aquel servicio), robótica y programación, sin
embargo, los recursos TIC no agotan el modelo STEAM.
De esa forma es que a partir de Áulica deseamos brindarte orientación sobre los
desafíos de la enseñanza de chicos y adolescentes.

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Educación STEAM
En este entorno, la enseñanza STEAM - por sus siglas en inglés: ciencia,
tecnología, ingeniería, arte y matemática - se muestra como un modelo
prometedor para elaborar a los chicos para un futuro incierto.
La enseñanza basada en estas superficies científicas y tecnológicas se
fundamenta en conceptos únicos que la resaltan de la clásico, intentando
encontrar maneras de aprendizaje modernas y prácticas, con hincapié en el
trabajo en grupo, la experimentación y el desarrollo de la capacidad innovadora.
Una de las particularidades de la enseñanza STEAM es que se labora con una
metodología de aprendizaje con base en proyectos.
Varios desconocen los resultados positivos de la enseñanza STEAM, sobre todo
por ser algo “nuevo” que muy lento va generando plática en Uruguay y el planeta.

Beneficios de la educación STEAM


1 - Fomenta el interés y la adopción de tecnología a partir de temprana edad.
Gracias a un programa de enseñanza STEAM aumenta el interés y la motivación
de los chicos respecto las zonas de análisis de ciencias y tecnología.

2 - Produce vivencias prácticas de aprendizaje.


Los estudiantes usan diferentes materiales y herramientas para hallar sus
funcionalidades, aprenden cómo edificar determinados objetos y cómo arreglarlos.
Prácticamente este procedimiento de aprendizaje nivela el campo en capacidades
que estimulan el desarrollo cognitivo.

3 - Realiza el raciocinio crítico.


Los proyectos que se les da a los alumnos en un currículo STEAM necesitan que
los estudiantes piensen los inconvenientes de manera sistemática. El raciocinio
crítico se estimula una y otra vez por medio de aquellos proyectos para que cada
argumento sea con diversas ópticas, enfocándose en detalles sin embargo sin
perder la función de ofrecer un paso atrás y ver el panorama general.

4 - Muestra a apreciar las artes aplicadas.

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En el momento de desarrollar un producto o participar de un plan que involucre
tecnología, matemática e ingeniería, el arte es determinante para captar el interés
del estudiante debido a que conecta mejor con ellos y lo gozan más.
Con las artes aplicadas, los chicos desarrollan el raciocinio creativo y adquieren
una perspectiva vasta y flexible, que les enriquece de cara a un futuro de
incertidumbre.

5 - Plantea a procesos creativos diferentes.


Aprender en programas STEAM provoca que los estudiantes combinen diferentes
recursos de las ciencias, generando que deban hacerse cuestiones reflexivas a lo
largo de sus indagaciones guiadas. En este proceso creativo además se implica el
raciocinio científico, lo tangible de la ingeniería y los cálculos matemáticos.

6 - Motiva el trabajo en grupo.


En estas ocupaciones se educa para dividir labores, aceptar responsabilidades,
oír al compadre y animarse mutuamente a continuar adelante.
Estas vivencias son cruciales para edificar los pilares del trabajo en grupo
(colaboración y comunicación) que los chicos necesitarán en un futuro para
cualquier entorno de la vida y del trabajo.

7 - Elabora para los trabajos del futuro.


El aprendizaje STEAM plantea a los chicos a la tecnología y novedad, pudiendo
que a partir de pequeños no teman a experimentar y se sientan cómodos en el
momento de aprender cosas novedosas.

8 - Construye un Mindset que abraza el peligro y la incertidumbre.


A lo largo de los experimentos y proyectos que los estudiantes hacen, se les
motiva a tomar peligros que varios chicos acostumbran a eludir.

¿Cómo Implementar la Educación STEAM?


Lo primero, para llevar STEAM a tu escuela, es que haya un equipo directivo que
secunde la innovación educativa y maestros dispuestos a hacer frente el reto. En
segundo lugar, es muy importante considerar la edad de los estudiantes para el
diseño de las propuestas.

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Si de ciencias naturales se trata, en el grado Inicial se puede laborar con terrarios,
colonias de gusanos de seda, inclusive el diseño de hormigueros (y con ello
integrar nociones de cambio y evolución, hasta matemáticas relacionadas con el
aumento poblacional, por ejemplo).
En todo caso, STEAM es un modelo pedagógico que debemos adaptar a nuestra
realidad estudiantil.
STEAM admite en su utilización diversas tácticas: a partir del modelo de
aprendizaje con base en proyectos hasta la gamificación.
Como STEAM es un modelo y no un procedimiento, puede implementarse de
diversas modalidades: a partir de salas invertidas hasta el aprendizaje con base
en proyectos.
Por gamificación se entiende el aprendizaje por medio de juegos que desafían a
los alumnos. No el juego por el juego, sino lo cual subyace a él: programas de
matemáticas con desafíos fáciles y diseñados en niveles; plataformas interactivas
para el aprendizaje de lenguajes; realidad virtual para las ciencias naturales.
Para desarrollar un plan de robótica se ponen en juego saberes de diversas
disciplinas (matemática, física, programación, etcétera.) y capacidades sociales
que se encuentren en la base del modelo: trabajo por plan, la motivación personal,
el trabajo en grupo, la evaluación de los procesos, etcétera.

Obstáculos que Enfrenta el Método de Educación STEAM.


Uno de los más grandes obstáculos que confronta el modelo de enseñanza
STEAM es la necesidad de modificar los sistemas de evaluación.
Sin embargo, tanto el modelo STEAM como el trabajo grupo entre disciplinas no
permanecen considerados en los profesorados clásicos.
Por esa razón, llevarlo al colegio implica todo un reto para los maestros no
acostumbrados a pensar las especialidades bajo la lógica de espacios
colaborativos.

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Conclusión
Como modelo pedagógico, STEAM plantea todo un desafío para las escuelas:
desde el diseño de las actividades, hasta la necesidad de revisar las prácticas
docentes en torno al trabajo con otras disciplinas. No obstante, da una secuencia
de fines y valores que acercan más al colegio a su sentido importante: dar y dar a
las novedosas generaciones herramientas para su futuro.

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