Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Diplomado STEAM
ENSAYO
PRESENTADO POR:
TEMA:
FECHA DE ENTREGA:
1
Educación STEAM
En este entorno, la enseñanza STEAM - por sus siglas en inglés: ciencia,
tecnología, ingeniería, arte y matemática - se muestra como un modelo
prometedor para elaborar a los chicos para un futuro incierto.
La enseñanza basada en estas superficies científicas y tecnológicas se
fundamenta en conceptos únicos que la resaltan de la clásico, intentando
encontrar maneras de aprendizaje modernas y prácticas, con hincapié en el
trabajo en grupo, la experimentación y el desarrollo de la capacidad innovadora.
Una de las particularidades de la enseñanza STEAM es que se labora con una
metodología de aprendizaje con base en proyectos.
Varios desconocen los resultados positivos de la enseñanza STEAM, sobre todo
por ser algo “nuevo” que muy lento va generando plática en Uruguay y el planeta.
2
En el momento de desarrollar un producto o participar de un plan que involucre
tecnología, matemática e ingeniería, el arte es determinante para captar el interés
del estudiante debido a que conecta mejor con ellos y lo gozan más.
Con las artes aplicadas, los chicos desarrollan el raciocinio creativo y adquieren
una perspectiva vasta y flexible, que les enriquece de cara a un futuro de
incertidumbre.
3
Si de ciencias naturales se trata, en el grado Inicial se puede laborar con terrarios,
colonias de gusanos de seda, inclusive el diseño de hormigueros (y con ello
integrar nociones de cambio y evolución, hasta matemáticas relacionadas con el
aumento poblacional, por ejemplo).
En todo caso, STEAM es un modelo pedagógico que debemos adaptar a nuestra
realidad estudiantil.
STEAM admite en su utilización diversas tácticas: a partir del modelo de
aprendizaje con base en proyectos hasta la gamificación.
Como STEAM es un modelo y no un procedimiento, puede implementarse de
diversas modalidades: a partir de salas invertidas hasta el aprendizaje con base
en proyectos.
Por gamificación se entiende el aprendizaje por medio de juegos que desafían a
los alumnos. No el juego por el juego, sino lo cual subyace a él: programas de
matemáticas con desafíos fáciles y diseñados en niveles; plataformas interactivas
para el aprendizaje de lenguajes; realidad virtual para las ciencias naturales.
Para desarrollar un plan de robótica se ponen en juego saberes de diversas
disciplinas (matemática, física, programación, etcétera.) y capacidades sociales
que se encuentren en la base del modelo: trabajo por plan, la motivación personal,
el trabajo en grupo, la evaluación de los procesos, etcétera.
4
Conclusión
Como modelo pedagógico, STEAM plantea todo un desafío para las escuelas:
desde el diseño de las actividades, hasta la necesidad de revisar las prácticas
docentes en torno al trabajo con otras disciplinas. No obstante, da una secuencia
de fines y valores que acercan más al colegio a su sentido importante: dar y dar a
las novedosas generaciones herramientas para su futuro.