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Aprendizaje basado en proyectos

En lo que concierne a qué es el Aprendizaje basado en proyectos, este consiste en una


metodología en la que se elabora un diseño y programación con la que se implementan una serie
de tareas que se basan en la resolución de preguntas, así como de diversos problemas con relación
a una temática en particular.

Este proceso se lleva a cabo a través de investigaciones o creaciones de los alumnos,


permitiendo que aprendan de manera autónoma y por medio de la cooperación con el propósito
de concebir un producto final que darán a conocer.

Se enfoca en problemas que tengan un alcance integral

Las actividades son dinámicas

Modalidades del Aprendizaje basado en proyectos

 Identificar diversas situaciones-problemas y construir alternativas de solución a


estas mediante el trabajo colaborativo

 Experimentar creativamente la resolución de problemas sociales, culturales,


pedagógicos 

 Representar e interpretar diferentes situaciones de la realidad con los objetos y


materiales a sualcance.

 Realizar actividades desafiantes al apropiarse de los lenguajes

 Promover la diversidad de técnicas didácticas que permitan la dinamización y


apropiación de contenidos y diálogos.

Conclusión

El Aprendizaje basado en Proyectos es una metodología de Aprendizaje con la que es posible que
los estudiantes logren un aprendizaje permanente en la medida que hacen conexiones entre los
conocimientos adquiridos y situaciones reales a las que se enfrentan en la vida.

¿Qué es el
modelo
educativo
STEAM?
STEAM es un modelo innovador que centra totalmente al alumno como el protagonista del
aprendizaje. El modelo es distinguido por ser capaz de integrar el arte, la ciencia y la tecnología.
Por lo que su constante adaptación es ideal ante las problemáticas del mundo moderno.

Los cuatro pilares (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en los que se basan el STEM,
actúan como nexo de unión con el resto de materias, ya sea porque el objetivo es crearlos o
porque son usados para desarrollar algo nuevo.

STEAM está basado en la resolución de problemas mediante el continuo cuestionamiento y


resoluciones innovadoras.

El objetivo es impulsar de forma natural el pensamiento lógico y asimilar en situaciones cotidianas,


conceptos y resoluciones científicas. De manera que los estudiantes comprendan el tema y lo
lleven a la practica en la vida diaria y no se quedé solo como un tema memorizado.

¿Cómo funciona?

Para comenzar, es importante entender que las asignaturas no son sólo un conjunto de reglas a
memorizar para un examen. Las ciencias son más bien una oportunidad para experimentar y
analizar diferentes fenómenos o situaciones cotidianas.

Por otra parte, la tecnología e ingeniería son la capacidad de idear y crear medios que permitan
resolver o facilitar situaciones. De la misma manera, el arte no sólo sirve para despertar la
creatividad sino para expresar de manera óptima el conocimiento y los sentimientos.

Con esto, podemos entender el modelo educativo STEAM como una réplica de metodologías
científicas llevadas al salón de clases. Por lo tanto es necesario indagar sobre las necesidades que
tiene la comunidad y cuestionarlas, examinarlas y rastrear antecedentes. Por consiguiente,
plantear hipótesis, idear respuestas e innovar en los procedimientos deben de salir de la teoría y
convertirse en acciones.

El modelo educativo permite respuestas equivocadas o poco acertadas, pero desafía la continua
búsqueda de respuestas.

los beneficios de STEAM para los alumnos

 Desarrolla en los alumnos el pensamiento lógico, matemático, critico y creativo.


habilidades que garantizan el desenvolvimiento ante circunstancias del mundo adulto.

 Al ser una metodología basada en proyectos, el alumno puede analizar y comprender


conocimientos y no solo memorizarlos.

 Permite adoptar el uso de tecnología y además entenderla y cuestionarla para proponer


mejoras.

 Desarrolla el pensamiento crítico y analítico ideal para la resolución de problemas.


 Desarrolla la creatividad como forma de expresión y como habilidad para la innovación.

 Se anima a tomar riesgos con propuestas, les enseña que los errores no son malos, son
agentes que ayudan a la mejora.

¿Cómo introducir a través del juego conocimientos de estas materias en los más pequeños?

Los niños tienen la necesidad de hacer las cosas una y otra vez antes de aprenderlas. A través del
juego, descubren el mundo por sí mismos por lo que es un instrumento muy eficaz para la
educación.

Los juguetes educativos englobados bajo esta denominación, pretenden desarrollar procesos de
aprendizaje basados en:

– la resolución de problemas mediante el racionamiento lógico

– la incorporación de situaciones de la vida cotidiana

– el uso de herramientas tecnológicas

– la repetición de un hecho

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