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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

CARRERA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

TEMA:

PROYECTO FINAL (STEAM)

VOLCÁN EN ERUPCIÓN

AUTORES:

GUILCAPI JHEFERSON

MANCHENO NATALIA

TRUJILLO FERNANDA

ASIGNATURA:

MATEMÁTICA II

TUTOR:

ING. BLADIMIR URGILES

SEMESTRE:

SEGUNDO

PARALELO:

“1”

FECHA DE ENTREGA:

12 DE AGOSTO DEL 2020


1. Agradecimientos

En primer lugar queremos agradecer a Dios porque estamos cerca de la culminación de


este segundo semestre a pesar de las dificultades por las que estamos pasando hemos
sabido sobrellevarlas, también queremos agradecer a nuestro Ingeniero Bladimir
Urgiles, que ha sido un docente de excelencia en nuestra trayectoria hasta el momento
de hoy, que ha sabido generar conocimiento en nosotros, y para concluir queremos
agradecer a nuestros padres que siempre han estado pendientes de nosotros, y
apoyándonos para que podamos siempre salir adelante.
2. Índice

1. Agradecimientos 2

2. Índice 3

3. Resumen 4

4. Introducción 5

5. Objetivos 6

5.1 Objetivo General 6

5.2 Objetivos Específicos 6

6. Marco Teórico 6

6. 1 Proyecto STEAM 6

7. Conclusiones y Recomendaciones 10

7.1 Conclusiones 10

7. 2 Recomendaciones 11

8. Información sobre los archivos del proyecto 11

9. Aporte grupal 12

10. Referencias bibliográficas 12

11. Anexos 14
3. Resumen

El STEAM son técnicas y procedimientos que los maestros muestran a sus


alumnos promoviendo fomentar un mejor aprendizaje de la manera correcta
sobre las diversas plataformas creadas en la actualidad para obtener un
aprendizaje fundamental de las mismas y poder desarrollar en las diferentes
ciencias.

Para lograr un buen aprendizaje debemos llevar acorde las explicaciones y


técnica que nos brinda cada instructor ya que podemos almacenar los
contenidos más específico para desenvolverse y orientarse en los temas
tratados.

La educación STEAM permite que las personas desarrollen conocimientos a


través de la realización de proyectos, los mismos que deben incluir: Ciencia,
Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática, de tal manera que se ha decidido
realizar un proyecto de un Volcán en erupción el mismo que propone conocer la
razón del porque un volcán erupciona, utilizando unas pequeñas fórmulas
matemáticas, las cuales nos ayudan a desarrollar de una mejor manera en el
ámbito matemático, para el proyecto se necesitaron materiales que todos
tenemos en casa como: periódico, papel higiénico, pinturas, pinceles,
bicarbonato de sodio y pegamento. En el presente proyecto utilizaremos lo que
es un algoritmo el cual nos permitirá calcular el total de materiales lanzados por
el volcán, otra fórmula que se utilizará es el área de un cuadrado ya que se debe
medir el área del suelo para así identificar la extensión en la que recorre la lava,
y por último se utilizarán probabilidades para conocer en qué momento
erupcionará el volcán.
4. Introducción

En el presente informe se hablará sobre lo que es la educación STEAM, cuál es su


importancia y sus características, también se tratará sobre el proyecto Volcán en
Erupción, como se aplica la metodología STEAM en este proyecto y sobre todo la parte
matemática, haciendo la utilización de fórmulas.

El motivo de este informe es crear un volcán en erupción aplicando la metodología


STEAM por medio de materiales reciclables, haciendo énfasis en una de sus disciplinas:
la matemática, basándonos en los archivos investigados y en la teoría de lo que es la
educación STEAM.

STEAM es una educación la cual nos permite conocer acerca de determinados temas
por medio de la realización de proyectos, fomentando así en nosotros la creatividad e
imaginación, el volcán en erupción es un buen proyecto para conocer cómo funciona y
aprender más sobre determinadas fórmulas.

En conclusión, la metodología STEAM es muy importante dentro de la formación


académica ya que nos permite generar mayores conocimientos, en este caso, el proyecto
realizado nos permitió conocer cómo erupciona un volcán haciendo referencia a las
medidas utilizadas y mediante la aplicación de probabilidades.
5. Objetivos

5.1 Objetivo General


● Aplicar la metodología STEAM para la creación de un volcán en
erupción en base a materiales reciclables.

5.2 Objetivos Específicos

● Realizar una investigación bibliográfica sobre la metodología STEAM,


enfatizando en sus características e importancia sobre la aplicación de la
misma dentro del sistema educativo.
● Analizar cómo influye la aplicación de la matemática en la elaboración
de un volcán en erupción.
● Elaborar un volcán en erupción aplicando de manera directa la
metodología STEAM, haciendo énfasis en una de sus disciplinas la
matemática.
6. Marco Teórico

6. 1 Proyecto STEAM
6.1.1 ¿Qué es STEAM?
En el ámbito educativo, existen diversos tipos de metodologías de
enseñanza, todas ellas con el mismo objetivo que los alumnos alcancen
el aprendizaje requerido, una de estas metodologías STEM o
denominada también STEAM, Asinc Benites y Alvarado Barzallo ( s.f.)
afirman que la metodología STEAM:
Es el acrónimo de science, technology, engeneering y
mathematics, que en español sería CTIM (ciencias, tecnologías,
ingeniería y matemáticas), este término surge de la necesidad de
preparar a las nuevas generaciones para el mundo tecnológico que
les tocaría vivir en el nuevo milenio, preparándolos, tanto para la
vida laboral, como para la personal y social. (p.4).
La metodología STEAM ayuda a que los estudiantes desarrollen
habilidades y competencias dentro de las disciplinas que forman parte
de este método, en donde, Asinc Benites y Alvarado Barzallo ( s.f.)
señalan que se puede abarcar esta metodología mediante el análisis de
diferentes enfoques los cuales son: enfoque constructivista, enfoque
holístico, enfoque de otras teorías modernas y alfabetización funcional.
6.1.2 Importancia
La utilización de este tipo de método de enseñanza en el ámbito
académico, es de gran importancia en la actualidad, porque mediante de
la manera en la que se la implementa en las horas clases se llegá hacia
los estudiantes haciendo que estos adquieran conocimientos específicos
de los cinco campos que forman parte de la metodología STEAM, ya
que de esta manera se los ayuda a prepararse para el mundo real, de
manera que estos sean investigadores, críticos y tengan creatividad en
los roles que vayan a desempeñar en el momento de ingresar al mundo
laboral . Según Asinc Benites y Alvarado Barzallo ( s.f.) mediante este
método se pretende, “lograr coadyuvar enormemente al desarrollo del
pensamiento de los estudiantes mediante entornos inclusivos,
promoviendo la inclusión para el mejoramiento de las prácticas
educativas inclusivas, sociales y familiares”(p.5).
6.1.3 Características de la metodología STEAM en la educación

La metodología STEAM al ser aplicada dentro del ambiente educativo,


se la logra apreciar a través de sus siete destacables características que
aportan a los estudiantes un aprendizaje de calidad, Zamorano
Escalona, García Cartagena y Reyes González (2018) afirman que las
siete características de la metodología STEAM son:
● Objetivo fundamental de la educación STEAM.- Se basa en nutrir
de recursos humanos creativos al sector de la ciencia y la
tecnología, es decir, fomentar el interés a que los estudiantes
desarrollen habilidades para estimular el crecimiento y progreso
científico-tecnológico.
● Concepto de aprendizaje.- Se desea que el individuo interactúe de
manera dinámica con el mundo cultural, físico y social, de esta
manera existirá motivación al aprender mediante el interés, la
satisfacción intelectual, el sentido de logro, la curiosidad y el
asombro.
● Concepto de enseñanza.- Se realiza una mezcla de problemas
existentes con las distintas áreas y asignaturas que involucra a la
metodología STEAM, en donde a través de lo anteriormente
mencionado se generará un programa dividido en etapas
esenciales los cuales son la contextualización, diseño creativo y
un toque emocional.
● Rol del estudiante.- Se lo destaca como un agente crítico, activo,
reflexivo y protagónico dentro del aprendizaje, en donde este
cumple actividades de aprendizaje ya sea de manera individual o
colaborativa.
● Rol del docente.- Es el individuo que se encarga de presentar el
programa de forma atractiva hacia los estudiantes, tomando en
cuenta las necesidades afectivas e intelectuales de estos, el
docente debe de tener la capacidad de adaptarse a los
requerimientos de las disciplinas STEAM.
● Metodología utilizada o sugerida.- Se destacan tres tipos de
metodologías las cuales son, educación a través del diseño,
aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje basado en
problemas.
● Herramientas utilizadas o sugeridas.- Las herramientas
denominadas como las más usadas son, la utilización de
tecnologías, artículos de librería, técnicas de arte y expresión
personal. (pp.4-11).

6.1.4 Proyecto STEAM, Volcán en Erupción


La realización de este proyecto, siguiendo la metodología STEAM,
hace referencia en cuanto puede llegar a medir una erupción volcánica,
también tomando en cuenta cuál es la probabilidad de que este haga
erupción mediante la utilización de las cantidades de bicarbonato de
sodio, agua, jabón líquido y colorante. Dentro del ámbito matemático
encontramos también lo que es tomar medidas del volcán, de la base del
volcán y de cada uno de los ingredientes a utilizar. Para nuestra base del
volcán hemos tomado medidas de 36,5 cm de alto y 43,4 cm de ancho
con una altura de nuestro volcán de 17 cm y un radio de 7cm.
Al hacer uso de la parte matemática dentro de este proyecto, de acuerdo
a como se puede medir el tamaño de una erupción volcánica, (RSN,
2019) determina que:
El tamaño o magnitud de una erupción volcánica puede ser
calculado en función de su volumen y masa aproximados de
material liberado durante el evento (gas, ceniza, lava). Para estimar
el volumen de material liberado, se deben realizar perforaciones en
el suelo e identificar la extensión (el área) de dichos depósitos.

Área del suelo: Volumen de material


liberado:
A= lado x lado
A= 36,5cm x 36,5cm
A=1332,25cm2

V= ⅓ π (49)
(17)
V= 274,89 π
V= 863,59 cm3

Dentro de lo que es la metodología de matemáticas está también lo que


son las probabilidades, esto aplicaremos al momento de que el volcán
vaya a erupcionar:
- Calcular la probabilidad de que salga lava al colocar 1/4 de una
cucharada de bicarbonato:

P=

-
- Calcular la probabilidad de que salga lava al colocar 1/2 de una
cucharada de bicarbonato:

P=

-
- Calcular la probabilidad de que salga lava al colocar 1 de una
cucharada de bicarbonato:

P=
7. Conclusiones y Recomendaciones

7.1 Conclusiones
● La metodología STEAM es muy importante dentro de la formación
académica de las personas ya que mediante proyectos se puede conocer
varios ámbitos (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática).
● STEAM tiene sus propias características a seguir, para que los proyectos
puedan tener buenos resultados.
● El proyecto realizado nos ayudó a conocer como un volcán erupciona en
base a las medidas que posee y mediante la aplicación de probabilidades.

7. 2 Recomendaciones
● Comprender cómo funciona la metodología STEAM en el ámbito
matemático.
● Conocer con exactitud cada una las características de la metodología
STEAM para de esta manera realizar una buena aplicación en el
proyecto.
● Verificar si los temas de matemática que se van a utilizar son de nuestro
conocimiento.
8.Información sobre los archivos del proyecto
Para la realización de nuestro proyecto investigamos algunos papers, de igual manera
observamos vídeos en YouTube sobre proyectos que podríamos realizar, dentro de los
vídeos encontramos una gran cantidad de proyectos, pero debido a las limitaciones de
hoy en día se decidió realizar un volcán en erupción ya que los materiales son
reciclables y se puede tener en casa, encontramos lo que son proyectos también en los
que habían imágenes muy interesantes pero a su vez se necesitaban materiales que no
poseemos. La información sobre nuestro proyecto la encontramos en las siguientes
páginas:
https://www.youtube.com/watch?v=PPZfaO3TPf0
https://www.amarilloverdeyazul.com/crea-propio-volcan-casero-partir-papel-reciclado/
https://rsn.ucr.ac.cr/documentos/educativos/vulcanologia/665-la-magnitud-de-las-
erupciones-volcanicas
https://www.inspiratics.org/es/proyectos-steam-crear-para-aprender
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/8768/SAIZ%20MENDIGUREN%2C
%20FRANCISCO%20JAVIER.pdf?sequence=1&isAllowed=y
9. Aporte grupal
"La educación ayuda a la persona a aprender a ser lo que es capaz de ser".(Hesíodo)
"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo". (Benjamín
Franklin)
"Si quieres trabajadores creativos, dales tiempo suficiente para jugar". (John Cleese)

10. Referencias bibliográficas

Asinc Benites, E., & Alvarado Barzallo, S. (s.f.). STEAM COMO ENFOQUE
INTERDISCIPLINARIO E INCLUSIVO PARA DESARROLLAR LAS
POTENCIALIDADES Y COMPETENCIAS ACTUALES. Obtenido de
https://www.pedagogia.edu.ec/public/docs/9365340f28a6c7c0cb354dd23
3ca9498.pdf

RSN. (23 de Enero de 2019). ¿Cómo se mide el tamaño de una erupción


volcánica? Obtenido de
https://rsn.ucr.ac.cr/documentos/educativos/vulcanologia/665-la-
magnitud-de-las-erupciones-volcanicas

Zamorano Escalona, T., García Cartagena, Y., & Reyes González, D. (2018).
Educación para el sujeto del siglo XXI: principales características del
enfoque STEAM desde la mirada educacional. Obtenido de
http://revistas.umce.cl/index.php/contextos/article/view/1395
11. Anexos

Ilustración 1 Tomando medidas de los ingredientes

Ilustración 3 Reunión 3

Ilustración 2 Reunión 2
Ilustración 4 Reunión 4 elaboración del informe

Ilustración 5 Reunión 5 envío del informe y vídeo

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