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Atributos: Fuerza, Resistencia, Agilidad, Destreza, Percepción, Espiritu, Inteligencia, Carisma

Edades (Limitan los atributos)


Físicas: Mentales:
Niñez (0-12): Límite 10 Límite 10
Adolescencia (13-18): Límite 16 Límite 12
Juventud (19-25): Límite 20 Límite 15
Adultez ( 26-50): Límite 18 Límite 18
Vejez (51<): Límite 14 Límite 20

Habilidades (Si las edades llegan a poner en negativo alguna Habilidad, se queda en Mínimo)
Fuerza: Atletismo(+agi) y Aguante (aguantar más tiempo acciones pesadas, tamaño, vida... Afecta a
todo eso)
Resistencia: Dolor, Debilidades(+Esp)
Agilidad: Equilibrio, Movimiento(+Des)
Destreza: Juego de Manos, Precisión(+Per)
Percepción: Detección, Concentración(+Int)
Espiritu: Empatía/sensorial, Fuerza de Voluntad(+Res)
Inteligencia: Conocimiento, Aprendizaje(+Car)
Carisma: Gracia, Presencia (+Fue)

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"Atributos" marciales: Técnica, Acciones , ¿Poder?


Técnica: Es un limitador, un nivel que indica la precisión, conocimiento y ejecución de
movimientos de un personaje, limitando así algunos tipos de técnicas.

Acciones: X (10 base?) cantidad base (dependiendo de ventajas, edad…), se utiliza una acción para
cada movimiento, ataque, esquiva, desvío, Agarre, Reacción…
Cada acción/reacción fuera del límite añade un contador acumulable en todo el combate. Cada dos
acciones fuera del límite, se pierde una acción permanente durante todo el combate. Representa la
extenuación, y quedarte sin acciones implica caer inconsciente de cansancio.
Niñez (0-12): 6 acciones
Adolescencia (13-18): 8 acciones
Juventud (19-25): 10 Acciones
Adultez ( 26-50): 8 acciones
Vejez (51<): 6 acciones

Artes marciales, con y sin control


Ataque:
Esquiva:
Bloqueo/Desvío:
Agarre:

Contrataque (No hay, es una esquiva o defensa, y un ataque)


La narración puede beneficiar mucho en este aspecto, juntando ataques con movimientos (como una
carga, una finta…) o un desvío que funcione como un agarre, un ataque de Tierra que mueva al
personaje consigo, una técnica de ataque de Agua que a su vez funcione como agarre…

Control: Potencia, Resistencia


Funcionan con la base de la paradoja de objeto inamovible y el objeto imparable. Toda técnica que
tenga potencia mueve, ya sea un ataque, un impulso, un levantamiento… Y toda técnica que tenga
resistencia tiene una dureza o “vida”, como un muro, una armadura, ciertos agarres…

Son fuerzas enfrentadas en Técnica y Narrativa, siendo el empate una negación de ambas técnicas.

Daños:
Todo Golpe sin técnica quita 1 de vida (exceptuando ventajas, o ciertos casos).
La pérdida de la mitad de puntos de vida en un único ataque implica la pérdida de capacidades
durante X turnos o Inconsciencia, depende de la situación.
Pueden haber Heridas Leves y Heridas Graves, cuya diferencia se basa en el roleo, los Efectos y los
daños.
Ciertos ataques pueden generar los Efectos Quebrado o Sangrado.
-Sangrado: Puede ser Leve (-1 de Vida por turno hasta que se cierre) y Grave (-2 de vida hasta que
se cierre). El sangrado afectará únicamente al principio del turno de herido.
-Quebrado: Puede ser Leve (Desventaja en tirada para la zona quebrada) y Grave (Inutilización de
la zona afectada)
Llegar a 0 de vida o Inconsciencia no mata. Si existe un sangrado y no se detiene o cura, la persona
acabará muriendo en X turnos. Si se ataca a alguien con 0 de vida o Inconsciente, se puede Ejecutar.
-Asesinato o Sorpresa: El atacado siempre tendrá el derecho del uso de una reacción con el coste de
2 Acciones para evitar el ataque con una Tirada en Desventaja, o con el uso de 4 acciones para hacer
una Tirada sin Desventaja.
-Bizarradas: Las acciones como amputar, arrancar, etc. deber ser acompañadas de la Narración y ser
coherentes, y siempre acabará siendo decisión del Guardián si se puede efectuar. Generalmente un
ataque normal no hará estos daños tan severos.

Armas:
Las armas indican sus Efectos, requisitos, su bonificador de daño, Resistencia (superarla no
significa romperla siempre, sino mellarla. El final de la vida de un arma acabará dependiendo del
Guardián.
Cualquier modificador se indicará en el propio apartado del arma.
Un arma, generalmente, nunca podrá hacer más de 10 de daño.

Técnicas:
Las técnicas, tanto de Control como de No Control, tienen requisitos de aprendizaje (Técnica y
Habilidades de Combate, y quizá algunos más dependiendo de la técnica), pueden ser muy
concretas o muy generales, y marcan las bonificaciones de daño, efectos, coste de acciones,
modificadores, requisitos, y cooldown en caso de tener.
Una técnica, generalmente, nunca podrá hacer más de 10 de daño.

Vida: Media de Res y Fue, redondeando hacia arriba.

Ventajas/Desventajas:

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