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EL AVENTURERO

Un juego de rol en solitario sobre la escritura de entradas de diario.

El aventurero 1.1 1 www.jameschip.io


Introducción

Una figura solitaria está sentada junto a una hoguera construida en un montón de rocas al
lado de un camino en desuso y cubierto de maleza. Encorvados en sus mantas,
aprovechando el calor que les proporciona el pequeño fuego, escriben cuidadosamente en un
pequeño diario encuadernado en cuero. Tras una pausa, sacan del bolsillo una bolsita de
hojas aromáticas y la echan en una cacerola con agua hirviendo. Mientras el olor de las hojas
llena el aire, el sonido de una rama que se rompe bajo el pie en la oscuridad acentúa el
silencio. La figura se gira y coloca una mano en la empuñadura de su espada.
Este es un juego de escritura de un diario de aventuras narrativo en el que contarás la
historia de alguien que viaja por un mundo de tu creación. Durante el juego, robarás cartas e
interpretarás su resultado, escribiéndolo en tu diario. Mientras juegas, crearás el mundo, sus
habitantes y al propio aventurero.

Materiales de juego
* Una baraja de cartas estándar (sin los comodines)
* Un bolígrafo y un papel (o tomar las notas en el portátil)

2
El juego

Las tas 1. Roba una carta de ubicación


Este será el próximo lugar al que viajará:
Coge las cartas y sepáralas en cuatro
¿Qué es lo que te ha hecho decidirte a ir a
montones por palos: uno de corazones, otro
descubrir este lugar? ¿Es la promesa de
de tréboles, otro de picas y otro de
riquezas, de poder o alguien te ha obligado
diamantes. Baraja cada uno de los
a salir de donde estás? Escribe en tu diario
montones y colócalos boca abajo en la mesa
el motivo y la forma en que te preparas para
que tienes delante. Durante el juego,
viajar a este nuevo lugar.
sacarás cartas de estos montones y
buscarás su significado en la mesa de juego,
luego interpretarás estas cartas como 2. Robar cartas de evento
quieras y escribirás una entrada en el diario. Estas son las cosas que te ocurren en el
Cada palo de las cartas tiene un significado camino hacia tu próxima ubicación. Puedes
diferente en este juego: dibujar todas las que quieras; cuantas más
dibujes, más lejos estará el viaje. Haz una
Picas - Lugares a los que irás. anotación en tu diario documentando cada
Corazones - Eventos que ocurren durante encuentro y, cuando estés listo para llegar,
el viaje. pasa al siguiente paso. Haz una anotación
en tu diario sobre la llegada a este nuevo
Diamantes - Cosas que puedes encontrar.
lugar.
- Seres que encontrarás.
Al comienzo de la partida, roba una carta de 3. Robar carta de ser y cosa
ubicación, que será tu lugar de partida. Haz Roba una carta de ser y otra de cosa, que te
una entrada en tu diario sobre este lugar. esperan en el lugar. Puedes interpretar estas
¿Por qué estás aquí? ¿Cuánto tiempo llevas cartas de la forma que quieras, utilizando
aquí? Ahora repite los siguientes pasos una carta o las dos. Haz una o varias
hasta que la aventura termine. anotaciones en el diario sobre estas cartas.
Repite este paso hasta que sientas que no
tienes nada más que descubrir en este lugar
o que algo te atrae a un nuevo lugar. Vuelve
al paso 1.

3
Otras acciones Finalización del juego
Si en algún momento robas una carta que Si una entrada en el diario parece tener
no encaja con tu historia, o te parece sentido como conclusión ordenada y
problemática de alguna manera, entonces adecuada de la historia, entonces que sea
en lugar de resolver esa carta puedes el final de la aventura. Agotar cualquier pila
descartarla y en su lugar hacer una entrada de cartas también puede ser el final de la
en el diario usando una de las siguientes aventura. Sin embargo, no hay una regla
acciones: rígida sobre el final del juego; este es un
juego centrado en la narrativa y el juego
Te has tomado un momento para debe terminar cuando la historia lo
reflexionar, hacer una entrada en el considere adecuado. Aunque agotar un
diario sobre un evento de tu mazo de cartas suele ser el final de una
pasado. aventura, ya que el personaje parece
haberlo visto todo en el juego, no tiene por
El mundo es más grande que tú, haz qué serlo.
una entrada en el diario sobre los
acontecimientos actuales o pasados
del mundo en general.

Escribe una entrada en tu diario


sobre algo que hayas aprendido
recientemente sobre la supervivencia
en tu mundo.

Sobre la escritura de entradas


en el diario
Las entradas del diario pueden ser tan
largas o cortas como quieras. A medida que
avance el juego, crearás al propio
aventurero y el mundo que habita, y estas
entradas son tu oportunidad de explorar
ambos y aprender más sobre ellos.
Comienza cada entrada del diario con una
fecha, esta fecha puede ser de un calendario
del mundo real o puedes inventar un
calendario propio. Estas fechas dan una idea
del tiempo transcurrido entre los
acontecimientos. Al hacer las anotaciones en
el diario, presta atención al tiempo que ha
pasado y a las estaciones, si es que hay
estaciones en tu mundo, y a cómo pueden

4
Mesa de cartas

Picas (Lugares) (Seres)


2 Antigua ruina 2 Un nuevo/viejo enemigo

3 Ciudad o pueblo Un 3 Un espíritu errante Un


4 bosque 4 viajero solitario

5 Castillo 5 Un rey tirano


6 Casa segura 6 Un erudito
7 Lugar de culto 7 Un antiguo mal
8 Campo de batalla 8 Una presencia desconocida

9 Paisaje estéril 9 Una bestia


10 Jardines 10 Las plantas
J Línea de costa J Una criatura juguetona

Q Ciudad Q Un nuevo/viejo amor Un


K Palacio K líder de los bandidos

A Una isla A Una nueva especie

Corazones (Eventos) Diamantes (Cosas)


2 Catástrofe natural 2 Un artefacto antiguo
3 Perdido en el camino 3 Un objeto desconocido
4 Conoció a un interesante 4 Un libro
desconocido 5 Una maldición o hechizo
5 Clima extremo
6 Atravesar terrenos peligrosos 6 A tesoro perdido

7 Ataque en el campamento 7 A baratija


8 Acogido por extraños 8 A artilugio mecánico
9 Muerte de la sierra 9 A mapa
10 Animales salvajes 10 A caja pequeña
J Una visión J A arma
Q Una enfermedad Q A juguete
K Camino bloqueado K A nuevos alimentos
A A
Leer el aura
El Aura se utiliza para descubrir el tono o la
naturaleza de un aspecto del mundo. Esto
se utiliza para inspirar un aspecto más
amplio para tu ambientación que no puede
Preparando la escena ser respondido con una respuesta binaria del
Aunque empezar el juego con una pizarra Oráculo como, por ejemplo, "¿Cómo trata el
completamente en blanco y crear el mundo a Rey a sus súbditos?" O, "¿Cuál es la
medida que se desarrolla la partida es naturaleza de los dioses?" Para hacer una
divertido, a veces también es bueno tener un lectura del Aura, primero decide qué aspecto
esquema de la ambientación o de la historia del mundo quieres que te revele el Aura y
de los personajes antes de empezar a jugar. luego saca la carta superior del mazo del
Antes de comenzar el juego, puedes utilizar Aura. Consulta la tabla del Aura y luego
el Oráculo y el Aura para ayudar a crear un interpreta la carta para dar cuerpo a tu
esquema para la aventura. escenario. Después de interpretar el
resultado, vuelve a barajar la carta en el
Creación de los mazos de Oráculo y Aura, lista para la siguiente lectura.
Aura
En primer lugar, retira todas las cartas de la Una nota sobre la formulación de
cara (reinas, jotas y reyes) del mazo, bájalas preguntas
juntas y colócalas boca abajo en el escritorio Es tentador hacer muchas preguntas a los
frente a ti; esto es el Aura. A continuación, mazos de Oráculo y Aura para obtener toda
baraja todas las cartas restantes y colócalas la información posible sobre el mundo, pero
boca abajo frente a ti en un montón a menudo es mejor hacer menos preguntas
separado; éste es el Oráculo. y explorar los resultados en el juego. Utiliza
el Oráculo y el Aura con moderación para
Consulta al Oráculo dar tono y sabor al mundo.
La baraja de oráculos puede utilizarse para
Si he decidido que hay una Reina que
responder a preguntas de sí/no sobre el
gobierna el mundo, entonces le pregunto al
escenario que estás creando, como por
Aura sobre su personalidad. El Aura me da la
ejemplo: "¿Hay un rey o gobernante?". O
Reina de los Diamantes, ahora sé que la
"¿Hay magia en este mundo?". Para ello,
Reina deja a la gente con muy poco. Luego
primero formula una pregunta sobre tu
le pregunto al Oráculo si he conocido a la
escenario y luego roba una carta. Si la carta
Reina y me dice que sí. Ahora no hago más
es roja (corazón o diamante) entonces el
preguntas sobre esta relación, eligiendo
oráculo ha respondido que sí, si la carta es
dejar que mi relación con la Reina se revele
negra (palo o pica) entonces el oráculo ha
en las entradas del diario.
respondido que no.
Mesa Aura

es Picas
Rey Rey
El rey disfrutaba con la destrucción gratuita. Su gobierno soportó el desafío de los reinos
Quemaban ciudades y arrasaban vecinos y de los usurpadores. El Rey se
continentes enteros sólo para divertirse. mantuvo fuerte e inamovible frente al
tiempo, por eso lo llamaban el Rey de la
Temas: Muerte, destrucción y ruina. Montaña.

Reina Temas: Fuerza, Estabilidad y Resistencia.


Todos los que se consideraban amigos de la
Reina pronto se encontraron en el filo de la Reina
navaja. La Reina no conocía a nadie a quien Mientras que el Rey se mantenía fuerte
no echara a los perros por su propio interés. contra la influencia externa, la Reina
mantenía el orden natural de las cosas en la
Temas: Traición, Engaño y Traición. tierra; creando un espacio seguro donde la
gente pudiera vivir en armonía con la madre
Jack naturaleza.
Como oficial de requisas, el Jack tenía
licencia para tomar todo lo que se le debía a Temas: Naturaleza, Creación y Sostenibilidad.
la corona y un poco más para sí mismo si lo
consideraba oportuno; y lo tomó, por Jack
cualquier medio posible. Un Rey y una Reina fuertes necesitan ojos y
oídos en todas partes y esos eran la Jota.
Temas: Robo, corrupción y piratería. La Jota podía adaptarse a cualquier
situación sin hacerse notar y nada escapaba
al conocimiento de la Jota.
Temas: Flexibilidad, conocimiento y
adaptación
Diamantes Corazones

Rey Rey
La gente del reino confiaba en el Rey de
El Rey veía la felicidad de la gente a su
Corazones con sus vidas. El Rey siempre
alrededor y la deseaba para sí. Sin embargo,
estaba al lado del pueblo cuando lo
cuanto más intentaban emular la felicidad de
necesitaban y nunca engañaron al reino
los demás, menos felices parecían ser.
sobre los tiempos difíciles que se
Temas: La necesidad, la envidia y el avecinaban.
descontento.
Temas: La fiabilidad, la verdad y la confianza.

Reina
Reina
El Rey le daba a la Reina todo lo que quería
para hacerla feliz, y ella tomaba todo lo que La Reina se preocupaba profundamente por
podía. Veía cómo la gente a su alrededor se todas las personas y podía ver el bien en
empobrecía y, aunque a ella le sobraba, los todos. Cuidaba a la gente de su reino como
dejaba morir de hambre. si fuera su propia familia y atendía a las
personas necesitadas de otros reinos como
Temas: La codicia, la avaricia y la si fueran del suyo propio.
abundancia.
Temas: La apertura, el amor y la bondad.
Jack
El Jack era un alma vieja y amargada que
Jack
sentía aversión por el resto de la gente y se Los Jack vieron el sufrimiento de los demás
desvivía por incomodar a los demás. y se sintieron obligados a ayudar. Tenían
Lo único que les hacía sonreír era cuando muy poco en este mundo pero lo poco que
provocaban la miseria de los demás. tenían lo regalaban a los más necesitados.
Acabaron dando su vida para que otro
Temas: Rencor, odio y antagonismo.
pudiera salvarse.
Temas: Generosidad, Altruismo y Sacrificio.
Un oráculo en el juego con las reglas antes de realizar una campaña.
Tal vez tengas un sistema particular que sea
A veces querrás hacer preguntas
tu favorito y te apetezca hacer una campaña
aclaratorias de sí o no sobre elementos del
en solitario. Sea cual sea el sistema que
mundo y para ello puedes preguntar al
tengas en mente, es posible dirigirlo junto con
Oráculo del juego. Por ejemplo, puedes
El Aventurero.
robar la Reina de Espadas como carta de
localización y estás viajando a una ciudad. La mayoría de los sistemas de rpg están
Ahora puedes tener preguntas como: "¿He diseñados para arbitrar las reglas de las
visitado esta ciudad antes?". acciones de los personajes. Proporcionan
reglas para comprobar si un personaje es lo
Para preguntar al Oráculo, roba la carta
suficientemente fuerte como para levantar un
superior de cualquiera de los montones,
carro accidentado de la pierna de su
comprueba su valor en la siguiente tabla y
conductor, o si un personaje es capaz de
luego vuelve a barajar la carta en el montón
convencer a otro para que haga su voluntad.
del que procede.
Estos sistemas tienden a concentrarse en los
As: Sí, y también ocurre algo aspectos mecánicos del funcionamiento del
bueno. mundo. Por el contrario, El Aventurero se
diseñó únicamente como una experiencia de
Jack: No, y también pasa algo
juego narrativa que proporciona las
malo.
localizaciones que visitará un personaje y los
Reina: Sí, pero hay un eventos que ocurren por el camino; con muy
desarrollo inesperado. poca atención a las reglas que hacen que el
Rey: No, pero hay un desarrollo mundo siga girando. Son estos dos enfoques
inesperado. diferentes del juego los que hacen que estos
dos sistemas puedan complementarse bien.
Número impar: No. Mientras que El Aventurero proporciona las
Número par: Sí. indicaciones de la historia que crean
situaciones para tu personaje, es el otro
Aunque es tentador hacer muchas preguntas, sistema el que te proporcionará las reglas
debes evitar hacer demasiadas y no dejar para arbitrar el resultado de las acciones de tu
espacio para crear tu historia. La respuesta personaje.
que te dé el Oráculo no es inamovible y si la
respuesta no te parece correcta, opta por Para hacer esto debes crear tu personaje
ignorarla. usando el método del libro de reglas de tu
sistema, este es ahora el personaje cuyas
entradas en el diario vas a escribir. Continúa
Usando El Aventurero con jugando a El Aventurero de forma normal
otro sistema de rpg. robando cartas y haciendo anotaciones en el
diario y cuando te
Tal vez tengas un sistema de rpg en particular
que quieras dar una vuelta para
La ciudad

Picas (Localidades) (Seres)


2 Líder político
2 Biblioteca
3 Palacio 3 Trabajador
4 Celebridad
4 Escuela
5 Artista
5 Tugurios
6 Vida silvestre
6 Hospital
7 Líder religioso
7 Bazar
8 Lugar de culto 8 Sin techo
9 Alma perdida
9 Museo
10 Amigo
10 Parque
J Inmigrante
J Río
Q Comerciante
Nuevo hogar de la GC
K Adivinador
K Un tesoro local
Ciudadanos
A Monumento

Corazones (Eventos) Diamantes (Cosas)

2 Festival 2 Secreto
3 Instrumento
3 Crimen
4 Fiesta 4 Libro
5 Manjar local
5 Rendimiento
6 Historia
6 Comer con extraños
7 Puerta oculta
7 Ceremonia
8 Fuego 8 Un pedazo de historia
9 Protesta 9 Ornamento
10 Arte
10 Patrulla
J Tradición local J Ropa tradicional Q
Regalo
Q Injusticia
K Recordatorio del
K Encuentro real
símbolo de la
AA juego
casa AOccult
Mesa de cartas en blanco

Picas (Localidades) s (Seres)


2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
J J
Q Q
K K
A A

Corazones (Eventos) Diamantes (Cosas)

2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7
7
8
8
9
9
10
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J
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Q
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