Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Una figura solitaria está sentada junto a una hoguera construida en un montón de rocas al
lado de un camino en desuso y cubierto de maleza. Encorvados en sus mantas,
aprovechando el calor que les proporciona el pequeño fuego, escriben cuidadosamente en un
pequeño diario encuadernado en cuero. Tras una pausa, sacan del bolsillo una bolsita de
hojas aromáticas y la echan en una cacerola con agua hirviendo. Mientras el olor de las hojas
llena el aire, el sonido de una rama que se rompe bajo el pie en la oscuridad acentúa el
silencio. La figura se gira y coloca una mano en la empuñadura de su espada.
Este es un juego de escritura de un diario de aventuras narrativo en el que contarás la
historia de alguien que viaja por un mundo de tu creación. Durante el juego, robarás cartas e
interpretarás su resultado, escribiéndolo en tu diario. Mientras juegas, crearás el mundo, sus
habitantes y al propio aventurero.
Materiales de juego
* Una baraja de cartas estándar (sin los comodines)
* Un bolígrafo y un papel (o tomar las notas en el portátil)
2
El juego
3
Otras acciones Finalización del juego
Si en algún momento robas una carta que Si una entrada en el diario parece tener
no encaja con tu historia, o te parece sentido como conclusión ordenada y
problemática de alguna manera, entonces adecuada de la historia, entonces que sea
en lugar de resolver esa carta puedes el final de la aventura. Agotar cualquier pila
descartarla y en su lugar hacer una entrada de cartas también puede ser el final de la
en el diario usando una de las siguientes aventura. Sin embargo, no hay una regla
acciones: rígida sobre el final del juego; este es un
juego centrado en la narrativa y el juego
Te has tomado un momento para debe terminar cuando la historia lo
reflexionar, hacer una entrada en el considere adecuado. Aunque agotar un
diario sobre un evento de tu mazo de cartas suele ser el final de una
pasado. aventura, ya que el personaje parece
haberlo visto todo en el juego, no tiene por
El mundo es más grande que tú, haz qué serlo.
una entrada en el diario sobre los
acontecimientos actuales o pasados
del mundo en general.
4
Mesa de cartas
es Picas
Rey Rey
El rey disfrutaba con la destrucción gratuita. Su gobierno soportó el desafío de los reinos
Quemaban ciudades y arrasaban vecinos y de los usurpadores. El Rey se
continentes enteros sólo para divertirse. mantuvo fuerte e inamovible frente al
tiempo, por eso lo llamaban el Rey de la
Temas: Muerte, destrucción y ruina. Montaña.
Rey Rey
La gente del reino confiaba en el Rey de
El Rey veía la felicidad de la gente a su
Corazones con sus vidas. El Rey siempre
alrededor y la deseaba para sí. Sin embargo,
estaba al lado del pueblo cuando lo
cuanto más intentaban emular la felicidad de
necesitaban y nunca engañaron al reino
los demás, menos felices parecían ser.
sobre los tiempos difíciles que se
Temas: La necesidad, la envidia y el avecinaban.
descontento.
Temas: La fiabilidad, la verdad y la confianza.
Reina
Reina
El Rey le daba a la Reina todo lo que quería
para hacerla feliz, y ella tomaba todo lo que La Reina se preocupaba profundamente por
podía. Veía cómo la gente a su alrededor se todas las personas y podía ver el bien en
empobrecía y, aunque a ella le sobraba, los todos. Cuidaba a la gente de su reino como
dejaba morir de hambre. si fuera su propia familia y atendía a las
personas necesitadas de otros reinos como
Temas: La codicia, la avaricia y la si fueran del suyo propio.
abundancia.
Temas: La apertura, el amor y la bondad.
Jack
El Jack era un alma vieja y amargada que
Jack
sentía aversión por el resto de la gente y se Los Jack vieron el sufrimiento de los demás
desvivía por incomodar a los demás. y se sintieron obligados a ayudar. Tenían
Lo único que les hacía sonreír era cuando muy poco en este mundo pero lo poco que
provocaban la miseria de los demás. tenían lo regalaban a los más necesitados.
Acabaron dando su vida para que otro
Temas: Rencor, odio y antagonismo.
pudiera salvarse.
Temas: Generosidad, Altruismo y Sacrificio.
Un oráculo en el juego con las reglas antes de realizar una campaña.
Tal vez tengas un sistema particular que sea
A veces querrás hacer preguntas
tu favorito y te apetezca hacer una campaña
aclaratorias de sí o no sobre elementos del
en solitario. Sea cual sea el sistema que
mundo y para ello puedes preguntar al
tengas en mente, es posible dirigirlo junto con
Oráculo del juego. Por ejemplo, puedes
El Aventurero.
robar la Reina de Espadas como carta de
localización y estás viajando a una ciudad. La mayoría de los sistemas de rpg están
Ahora puedes tener preguntas como: "¿He diseñados para arbitrar las reglas de las
visitado esta ciudad antes?". acciones de los personajes. Proporcionan
reglas para comprobar si un personaje es lo
Para preguntar al Oráculo, roba la carta
suficientemente fuerte como para levantar un
superior de cualquiera de los montones,
carro accidentado de la pierna de su
comprueba su valor en la siguiente tabla y
conductor, o si un personaje es capaz de
luego vuelve a barajar la carta en el montón
convencer a otro para que haga su voluntad.
del que procede.
Estos sistemas tienden a concentrarse en los
As: Sí, y también ocurre algo aspectos mecánicos del funcionamiento del
bueno. mundo. Por el contrario, El Aventurero se
diseñó únicamente como una experiencia de
Jack: No, y también pasa algo
juego narrativa que proporciona las
malo.
localizaciones que visitará un personaje y los
Reina: Sí, pero hay un eventos que ocurren por el camino; con muy
desarrollo inesperado. poca atención a las reglas que hacen que el
Rey: No, pero hay un desarrollo mundo siga girando. Son estos dos enfoques
inesperado. diferentes del juego los que hacen que estos
dos sistemas puedan complementarse bien.
Número impar: No. Mientras que El Aventurero proporciona las
Número par: Sí. indicaciones de la historia que crean
situaciones para tu personaje, es el otro
Aunque es tentador hacer muchas preguntas, sistema el que te proporcionará las reglas
debes evitar hacer demasiadas y no dejar para arbitrar el resultado de las acciones de tu
espacio para crear tu historia. La respuesta personaje.
que te dé el Oráculo no es inamovible y si la
respuesta no te parece correcta, opta por Para hacer esto debes crear tu personaje
ignorarla. usando el método del libro de reglas de tu
sistema, este es ahora el personaje cuyas
entradas en el diario vas a escribir. Continúa
Usando El Aventurero con jugando a El Aventurero de forma normal
otro sistema de rpg. robando cartas y haciendo anotaciones en el
diario y cuando te
Tal vez tengas un sistema de rpg en particular
que quieras dar una vuelta para
La ciudad
2 Festival 2 Secreto
3 Instrumento
3 Crimen
4 Fiesta 4 Libro
5 Manjar local
5 Rendimiento
6 Historia
6 Comer con extraños
7 Puerta oculta
7 Ceremonia
8 Fuego 8 Un pedazo de historia
9 Protesta 9 Ornamento
10 Arte
10 Patrulla
J Tradición local J Ropa tradicional Q
Regalo
Q Injusticia
K Recordatorio del
K Encuentro real
símbolo de la
AA juego
casa AOccult
Mesa de cartas en blanco
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7
7
8
8
9
9
10
10
J
J
Q
Q
K
K
A
A