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Gracias a
Matt Finch, Marv Breig, John M. Stater, Simon J. Bull, James M. Spahn,
Doug 'Merias' Maxwell, Travis Casey y James V. West
Compatible con Swords & Wizardry: WhiteBox de Matt Finch y Marv Breig
Derechos de autor © 2017 Juegos de Seattle Hill. Seattle Hill Games es una marca registrada de Charlie Mason
El logotipo de OSR es de Stuart Robertson y se usa bajo la licencia Creative Commons vinculada a continuación:
https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
“Swords & Wizardry, S&W, WhiteBox y Mythmere Games son marcas comerciales de Matthew J. Finch”, Seattle Hill
Games no está afiliado a Matthew J. Finch ni a Mythmere Games™.
Tabla de contenido
yoIntroducción 3 Secuencia de combate alternativa 35
Ccapitulo1: GMONTAJESempanizado 4 La tirada de ataque 36
Regla número uno 4 Combate CA Ascendente 36
Dado 5 Daños y muerte 36
Acerca de las reglas opcionales 5 Cicatrización 38
Hojas de personajes 6 Heridas vinculantes 39
Atributos 7 Oponentes invisibles 39
Bono de experiencia 7 Aceite 39
Puntos de golpe 9 Ataques cuerpo a cuerpo / con misiles 39
Alineación 9 Moral 39
Jubilación de personajes 9 Negociación y Diplomacia 40
Ccapitulo2: cpersonajeCCHICAS 10 justas 40
el clérigo 11 Hechizos 41
El luchador 14 Lealtad 41
El usuario mágico dieciséis Tiradas de salvación 41
El ladrón 18 Ccapitulo6: Shechizos ymetroAGIC 45
Ccapitulo3: cpersonajerases 20 Lista de hechizos de clérigo 46
El enano 21 Lista de hechizos de usuarios mágicos 47
el duende 22 Descripciones de hechizos 49
el mediano 24 Ccapitulo7: rDESTRUYENDO ELGRAMOnombre 66
Ccapitulo4: miequipo 25 Diseñando una aventura 67
Peso del equipo 25 Creación de una campaña 68
Daño de arma 25 Puntos de experiencia 68
Tabla 9: Equipo de aventura 26 Escala de avance 69
Tabla 10: Transporte 26 Aventuras en el inframundo y el desierto 70
Cálculo de la clase de armadura 27 Monstruos errantes 70
Asistentes de contratación 27 Comprobación de reacción 71
Tabla 11: Armas cuerpo a cuerpo 28 Perderse y Encuentros 71
Tabla 12: Contratación de Asistentes 28 Tasas de movimiento del desierto 72
Tabla 13: Armas de Misiles 29 Mesas de encuentro del inframundo 73
Tabla 14: Armadura 29 Mesas de encuentro en el desierto 75
Ccapitulo5: pagCOLOCANDO ELGRAMOnombre 30 Ccapitulo8: metroonSterS 78
Ganando experiencia 31 Descripciones de monstruos 81
Tiempo 31 Creando monstruos 113
Movimienot 31 Ccapitulo9: ttranquilizar 114
Movimiento al aire libre 32 Pociones Mágicas 118
Puertas de mazmorras 32 pergaminos 120
Luz 33 Armas y armaduras mágicas 122
Escuchando a las puertas 33 Varitas 125
puertas secretas 33 Anillos 126
trampas 33 Duelas 128
Combate 34 Objetos Mágicos Misceláneos 129
Intención 34 Objetos malditos 139
Cómo funciona la iniciativa 34 hcasaruleS 141
Introducción
Cuando descubrí el OSR, disfruté cada juego que leí, pero uno se destacó del resto
como el más versátil de los juegos: Swords & Wizardry: WhiteBox. Su concisión fue un
soplo de aire fresco después de la tendencia voluminosa y detallada en los juegos de
rol de fantasía modernos. Pero tenía un problema, su presentación dejaba mucho que
desear. Esperé durante años para ver una actualización, pero nunca sucedió.
Finalmente, un día, había esperado lo suficiente. Si nadie más iba a actualizarlo, lo
haría yo mismo. No tenía experiencia en publicaciones y tenía un conocimiento
decente de MS Word. White Box: nació Fantastic Medieval Adventure Game.
Desde entonces, gané algunos puntos de experiencia y subí al nivel 2. También formé
algunas relaciones con profesionales de la industria. Entonces, cuando llegó el
momento en que tuve que agregar algunas cosas al juego, aproveché mi experiencia
y gasté algo de oro en un empleado para mejorar la presentación del juego.
Espero sinceramente que encuentre esta versión del juego fácil de usar y
simple de aprender y que sirva como base para muchas grandes aventuras
en el mundo de su imaginación.
¡Buen viaje!
- charlie
metroythIcmetroAGICyotiempo
la caja blanca
Tira 1d6 Destino
1 La tierra de Blackmarsh
2 Las mazmorras debajo de Castle Grey
La Caja Blanca fue creada por dos hombres que eran maestros de la hechicería
sobrenatural. Reunieron sus poderes para crear un artefacto mágico que
transportaría a los usuarios a otros mundos de magia y maravillas. Se dice que
nadie sabe lo que es, hasta que lo sostienen en sus manos y descubren la magia
por sí mismos. Para algunos la caja puede parecer de madera y para otros puede
incluso parecer un libro.
3
Chapargs
tm1i
ttii Startm
mO gramo
GRAM norte di
White Box requiere dos tipos de participantes: (1) el árbitro y (2) el jugador. Para
los jugadores, el primer paso para jugar es crear un personaje de jugador (PC).
Esta es una simple cuestión de lanzar algunos dados para determinar los
atributos de tu personaje, elegir una clase de personaje, raza (si no es humana) y
comprar equipo en el juego. Sin embargo, si usted es el Árbitro, tiene que
prepararse un poco más; eso se trata en el Capítulo 7.
4
Dado
White Box utiliza varios tipos diferentes de dados, y en este documento se abrevian
según el número de lados que tienen. Por ejemplo, un dado de cuatro caras se indica
como "d4". Si este texto requiere que un jugador tire “3d4”, eso significa tirar tres (3)
dados de cuatro caras y sumar los resultados. Otros tipos de dados (de seis caras, de
ocho caras, de diez caras, de doce caras y de veinte caras) siguen de la misma
manera.
No existe un dado de 100 caras. Cuando se le pida que tire 1d100, tire dos (2) dados de diez
caras, tratando la primera tirada como "decenas" y la segunda como "unidades". Entonces,
si uno sacara un "7" y luego un "3", el resultado sería "73".
La tirada de dos ceros se trata como resultado de "100", por lo que no puede sacar un "0" en los dados
de percentiles. El resultado más bajo posible es un "1".
5
Hojas de personajes
Una hoja de personaje es una hoja de papel diseñada para organizar y contener toda
la información de PC necesaria, en beneficio tanto del árbitro como del jugador. Para
White Box, la hoja de personaje podría ser algo tan simple como una ficha de 3x5”,
con equipos y hechizos escritos en el reverso. O puede descargar la hoja a
continuación en http://whiteboxgame.blogspot.com/
6
Atributos
Los atributos básicos son números que representan la Fuerza, Destreza, Constitución,
Inteligencia, Sabiduría y Carisma de un personaje. La forma estándar de crear puntajes de
atributos es tirar 3d6 para cada atributo en el orden mencionado anteriormente. Una vez
que se han realizado esas tiradas, a menudo es obvio qué tipo de personaje se adapta
mejor a las habilidades, aunque el jugador siempre tiene la opción de jugar cualquier clase
que desee. Una vez que el jugador decide una clase, los puntos de otros atributos pueden
cambiarse (en una base de 1 por 1), pero solo al "Atributo principal" de esa clase de
personaje. Sin embargo, es posible que cambiar los puntos no reduzca otra puntuación de
habilidad por debajo de 9.
Modificador de atributo
White Box no da muchos modificadores para el rango de puntuaciones de atributos. Puedes
modificar el juego para cambiar el efecto que tienen estos puntajes. La Tabla 1 proporciona el
rango estándar y los efectos de las puntuaciones de los atributos. Siéntase libre de cambiar los
valores. Por ejemplo, si prefiere que el rango “promedio” sea de 9 a 12, ajuste la tabla.
Bono de experiencia
Cada personaje puede obtener un porcentaje de bonificación a sus "puntos de
experiencia" (XP) que aumentará la cantidad de puntos de experiencia ganados durante
una aventura. Todos los personajes suman lo siguiente: 5% si el Atributo principal del
personaje es 15+, 5% si Sabiduría es 15+ y 5% si Carisma es 15+. Un Clérigo con Sabiduría
de 15+ obtiene la bonificación del 5% dos veces: una vez porque es el Atributo Principal
para un Clérigo, y otra vez porque se aplica a todos los personajes. La bonificación máxima
alcanzable es del 15%. Todas las recompensas de XP para el personaje durante el juego se
incrementarán en la cantidad de la bonificación (en 0 %, 5 %, 10 % o 15 %, lo que sea).
7
Fuerza
La fuerza representa el poder físico del personaje. Es el atributo principal para los luchadores, por lo que
cuando un personaje de luchador tiene una fuerza de 15+, el personaje obtiene una bonificación del 5 %
en XP. Los luchadores pueden usar su bonificación de fuerza para modificar sus resultados de "golpear"
y daño cuando usan armas cuerpo a cuerpo.
Inteligencia
La inteligencia representa el conocimiento, el razonamiento y la capacidad de resolver acertijos o
comprender conceptos difíciles. Una puntuación alta de inteligencia le da al personaje un idioma
adicional por cada punto por encima de 10. La inteligencia es el atributo principal para los usuarios de
magia, que obtendrán una bonificación del 5 % en XP si la inteligencia del personaje es de 15 o más. Los
usuarios de magia pueden usar su bonificación de inteligencia para mejorar la "eficacia del hechizo" (es
decir, el objetivo sufre una pérdida en su tirada de salvación).
Sabiduría
La sabiduría determina la perspicacia, la percepción y el buen juicio de un personaje. La sabiduría
es el atributo principal de los clérigos. Cualquier personaje con una puntuación de Sabiduría de
15+ obtiene una bonificación del 5% a XP, y un personaje Clérigo con Sabiduría 15+ obtiene otro
5% (un total de 10%) porque es el Atributo principal para la clase Clérigo. Los clérigos pueden
usar su bonificación de sabiduría para mejorar la “eficacia de los hechizos” (es decir, el objetivo
sufre una pérdida en su tirada de salvación).
Constitución
La constitución se refiere a la salud y la resistencia de un personaje. Una puntuación de Constitución
alta (15+) otorga al personaje un +1 en cada dado de impacto, y una puntuación baja (6 o menos) otorga
una penalización de -1 en cada dado de impacto.
Destreza
La destreza es una combinación de coordinación y rapidez. Es el atributo principal de los ladrones
(si se usan). Una puntuación alta de Destreza (15+) otorga al personaje una bonificación en las
tiradas para impactar cuando ataca con un arco u otra arma a distancia, y una puntuación baja (6
o menos) otorga una penalización de -1 a dichas tiradas. La Destreza se puede usar para
modificar la habilidad de un personaje.
Clase de armadura.
Tabla 2: Modificador de carisma
8
etc.) y criaturas no humanas, pero no suelen incluir soldados básicos.
Carisma modifica la lealtad de los NPC (Ver “Lealtad”).
Puntos de golpe
Los puntos de golpe (HP) representan la cantidad de "daño" que un personaje puede recibir antes
de morir: están determinados por la cantidad de dados de golpe (HD) que tiene el personaje en
cada nivel, que se encuentra en la descripción de cada clase de personaje más adelante. . Si un
jugador comienza el juego con un Luchador de primer nivel (1+1 DG), el jugador tiraría 1 DG (1d6)
y sumaría “+1” al resultado final para determinar los puntos de golpe iniciales de su PJ. Cuando el
personaje acumula suficiente XP para subir de nivel, normalmente se lanza un nuevo dado de
golpe y se suma al total (a veces, un nuevo nivel solo da un punto de golpe adicional, aunque no
un dado de golpe completamente nuevo).
Alineación
Los alineamientos en el juego representan fuerzas cósmicas y se describen como Ley,
Caos y Neutralidad. En general, Ley también corresponde a ser “bueno”, Caos
corresponde a ser “malo”, y Neutralidad simplemente significa que el carácter es
indiferente entre las dos polaridades morales. Es muy posible que el Árbitro haga que
el sistema de alineamiento sea más complejo: tal vez Legítimo solo signifique que
estás a favor de jerarquías centralizadas en la sociedad, en cuyo caso podrías ser
Legal Malvado así como Legal Bueno. Es una cuestión de preferencia si desea hacer
que el sistema de alineación sea más complejo.
Jubilación de personajes
Si un personaje alcanza el nivel más alto que figura en la tabla para esa clase de
personaje, ¿qué sucede? ¿Se detiene el avance? ¿El personaje tiene que retirarse?
Cada grupo tiene su propio estilo de juego y una preferencia por un rango
determinado de niveles de personajes para sus juegos. Si el Árbitro quiere ampliar las
mesas para permitir personajes de mayor nivel, ¡adelante!
9
Chapargs
tm2i
r Cyao
CharaCtmi ssm
si
10
el clérigo
Los clérigos son sacerdotes con
armadura que sirven a un alineamiento,
religión o deidad patrona en particular.
Los jugadores pueden inventar los
detalles si el Árbitro no usa un mito en
particular para la campaña. Mythologie
y otros detalles de un mundo de
campaña a menudo vienen más tarde si
el árbitro recién comienza.
El Clérigo es un campeón de su
alineamiento moral. El personaje es un
siniestro cazador de brujas, un exorcista
de demonios, un brillante caballero del o
un agente secreto de alguna jerarquía del
templo. Dado que muchas de las
habilidades de Cle están orientadas hacia
la curación y la protección, tienden a
desempeñar un papel de apoyo durante el
combate. Sin embargo, pueden estar
hombro con hombro con los luchadores
del grupo si es necesario, al menos.
por un momento. Los clérigos deben ser Legales (buenos) o
Caótico (mal). No hay Clérigos Neutrales a menos que el Árbitro decida lo
contrario.
Habilidades de clérigo
Weapon yaarmadurarESTRICCIONES
Debido a prácticas religiosas secretas, los clérigos solo pueden usar armas contundentes (garrote,
mayal, maza, etc.) y la única arma de proyectiles que tienen permitida es el petróleo. Los clérigos no
tienen restricciones de armadura.
ShechizarCaguijoneando
Los clérigos lanzan hechizos divinos de una lista de hechizos específica, según la tabla de Avance del
clérigo. Cada día, el Clérigo reza por un cierto conjunto de hechizos, eligiendo cualquier hechizo de la
lista estándar. Los clérigos de dioses específicos pueden tener conjuntos de hechizos completamente
diferentes según lo diseñado por el árbitro, pero el clérigo estándar usa la lista de hechizos estándar.
SAVANDOttirar
Los clérigos reciben una bonificación de +2 en las tiradas de salvación contra veneno y parálisis (a menos que se
utilice la "matriz de tiradas de salvación" alternativa).
11
Tabla 3: Avance del Clérigo
turna latumuerto
Los clérigos pueden usar su poder divino para desterrar a los muertos vivientes y hacer que huyan.
miESTABLECERtemple
En el décimo nivel, se otorga el rango de "Patriarca". Un Clérigo, que elige construir y
dedicar un templo a una deidad, puede atraer a un grupo de seguidores leales que juran
fidelidad al personaje. Si el Clérigo cambia de alineamiento después de establecer un
Templo, el personaje perderá seguidores (y probablemente se enfrente a una revuelta).
mixperienciabresponsabilidad porWISdom
La sabiduría es el atributo principal de los clérigos. Los clérigos con Sabiduría de 15 o
más reciben un 10 % de experiencia, un 5 % normal y un 5 % porque es el atributo
principal de la clase.
turna latumuerto
Los clérigos legales (solo) tienen la capacidad de expulsar a los muertos vivientes,
haciéndolos huir o destruyéndolos por completo. Cuando se hace un intento de giro, tira
3d6 y consulta la tabla Turn Undead para conocer el resultado. Se puede hacer un intento
de giro por encuentro.
Si el resultado de los dados es igual o mayor que el número que se muestra en la tabla,
todas las criaturas muertas vivientes del tipo objetivo se giran y huirán durante 3d6 rondas
(o se acobardarán impotentes si no pueden huir). Opcionalmente, el Árbitro puede decidir
que solo se giren 2d6 HD, comenzando con el más bajo hasta el más alto.
Para los clérigos legalmente alineados, si la tabla indica una "D", la criatura no muerta
se destruye automáticamente y se convierte en polvo.
12
Tabla 4: Turn Undead
Nivel de clérigo
turnatumuerto(variante)
Los árbitros que deseen limitar el uso de la habilidad Expulsar muertos vivientes pueden tratar de
contar esto como un hechizo de Clérigo de 1er nivel.
ChaoticoCléricos y eltumuerto(opcional)
Muchos Árbitros permiten a los clérigos Caóticos así como a los clérigos Legales expulsar a
los No Muertos. Si a los clérigos caóticos se les permite expulsar a los no-muertos, trata un
resultado de "D" en la mesa de manera un poco diferente; en lugar de destruir a la criatura
no-muerta, el clérigo Caótico la ha obligado a la servidumbre. Seguirá las órdenes del
personaje, aunque el Árbitro decidirá las limitaciones de esta facultad. Tal vez el clérigo solo
pueda mantener bajo control un cierto número de muertos vivientes a la vez (o un cierto
número de dados de golpe); el nivel del clérigo es un buen número para este límite, ya sea
que represente un número máximo de criaturas no muertas o para un número máximo de
dados de golpe totales.
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el higo
El Luchador es un guerrero, entrenado en
combate y en el uso de armaduras y armas.
Tu personaje puede ser un feroz vikingo, un
samurái errante o un caballero medieval. B
son los mejor equipados de todas las clases
c para infligir y absorber daño, Fi a menudo
terminan en el frente, enfrentándose a
dragones, duendes y cultistas malvados. Soy
el Luchador del partido, el trabajo sucio
depende de ti.
Habilidades de luchador
Weapon yaarmadurarESTRICCIONES
Los combatientes están entrenados en la guerra y, como tales, no tienen restricciones sobre el tipo
de armas o armaduras que pueden usar.
CombligoFurio
Contra enemigos con un dado de golpe (HD) o menos, los luchadores obtienen un ataque por
nivel en cada ronda de combate.
SAVANDOttirar
Los luchadores reciben una bonificación de +2 en
las tiradas de salvación contra muerte y veneno (a
menos que se utilice la "matriz de tiradas de
salvación" alternativa).
Pegar Ahorro
Nivel Exp. Puntos Golpear
Dado Lanzar
1 0 1+1 +0 14
2 2,000 2 +1 13
3 4,000 3 +2 12
4 8,000 4 +2 11
5 16,000 5 +3 10
6 32,000 6 +4 9
7 64.000 7 +4 8
8 128,000 8 +5 7
9 256,000 9 +6 6
10 512,000 10 +6 5
14
miESTABLECERSfuerte
En el noveno nivel, se considera que un Luchador que elige construir un castillo ha
alcanzado el rango de "Barón" o "Baronesa", otorgado por el gobernante o monarca
local. El personaje puede optar por atraer un cuerpo de soldados, que jurarán lealtad
como leales seguidores.
mixperienciabresponsabilidad porSTendencia
La fuerza es el atributo principal de los luchadores, lo que significa que una puntuación de
fuerza de 15+ otorga un 5 % de experiencia adicional.
15
El usuario mágico
El usuario de magia es una figura misteriosa, estudiante de poderes arcanos y magia
oscura. Pueden ser oponentes devastadores. Sin embargo, en los niveles más bajos, son
bastante vulnerables y deben ser protegidos por los demás miembros del grupo. A medida
que los usuarios de magia progresan, generalmente se convierten en las clases de
personajes más poderosas, controlando los destinos políticos de los grandes reinos y
capaces de crear maravillosos artefactos mágicos.
ShechizarCaguijoneando
A diferencia del clérigo, el usuario de magia posee un libro de
hechizos, que no incluye necesariamente todos los hechizos de las
listas estándar. Al leer este libro, el usuario de magia presiona una
fórmula de hechizo seleccionada en su mente, "preparándola"
efectivamente para ser lanzada. Una vez que se lanza un hechizo
preparado, las fórmulas del hechizo desaparecen de la mente del
usuario de magia y deben prepararse nuevamente antes de que se
pueda hacer otro intento de lanzarlo. Sin embargo, es posible
preparar un hechizo varias veces utilizando los "espacios"
disponibles en la memoria del usuario de Magia. Si el usuario de
Magia encuentra pergaminos de hechizos durante una aventura,
ella
puede copiarlos en su libro de hechizos.
SAVANDOttirar
Los usuarios de magia reciben una bonificación
de +2 en los tiros de salvación contra hechizos,
incluidos los lanzados desde varitas y bastones
(a menos que se use la "Matriz de tiro de
salvación" alternativa).
mixperienciabresponsabilidad poryointeligencia
La inteligencia es el atributo principal para los usuarios de magia, lo que significa que una
puntuación de inteligencia de 15+ les otorga un 5% adicional a todos los puntos de experiencia
otorgados.
dieciséis
miESTABLECERtoWer
En el décimo nivel, un usuario de
Magia obtiene el título de "bruja" o
"mago" y puede construir una
fortaleza para albergar su biblioteca y
laboratorio. Atraerá una mezcla de
mercenarios, sirvientes extraños e
incluso algunos monstruos (como
monos voladores). Este variopinto
grupo le jurará lealtad y la servirá con
toda la lealtad que pueda inspirar.
Nivel
Puntos Dado Pegar Lanzar 1 2 3 4 5 6
1 0 1 +0 15 1 – – – – –
2 2,500 1+1 +0 14 2 – – – – –
3 5,000 2 +0 13 3 1 – – – –
4 10,000 2+1 +0 12 4 2 – – – –
5 20,000 3 +1 11 4 2 1 – – –
6 40.000 3+1 +1 10 4 2 2 – – –
7 80.000 4 +2 9 4 3 2 1 – –
8 160.000 4+1 +2 8 4 3 3 2 – –
9 320.000 5 +3 7 4 3 3 2 1 –
10 640.000 5+1 +3 6 4 4 3 2 2 –
11 – 6 +4 5 4 4 4 3 3 –
12 – 6+1 +4 4 4 4 4 4 4 1
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El ladrón (opcional)
Habilidades de ladrón
Weapones yaarmadurarESTRICCIONES
Los ladrones son ágiles y hábiles en el combate. Pueden empuñar cualquier arma. Sin
embargo, prefieren confiar en sus reflejos y solo usar armaduras de cuero.
breconocerSpestaña
Cada vez que un ladrón ataca a un oponente que no se da cuenta de su presencia, el ladrón
recibe un +2 a su bonificación de golpe base. Si el ataque tiene éxito, el ladrón puede tirar
el daño de su arma dos veces.
SAVANDOttirar
Los ladrones reciben una bonificación de +2 a cualquier tirada de salvación realizada para reducir o evitar los
efectos de cualquier trampa, mágica o mundana.
tcolmena
Los ladrones son sigilosos y ligeros. La habilidad de robo se puede usar para cualquier
cantidad de acciones clandestinas o basadas en el sigilo. Desde robar bolsillos o
cerraduras, descubrir y desarmar trampas, permanecer en silencio y oculto mientras
se mueve o incluso escalar paredes con las manos libres. El Árbitro tiene la última
palabra sobre si una acción cae dentro del alcance de un robo o no. usar
18
esta habilidad el Árbitro Tabla 7: Avance de ladrón
tira 1d6. Si el resultado Ahorro
de la tirada es igual o Nivel Exp. Puntos dados de golpe Golpear Robo
Lanzar
inferior a su puntuación
en la habilidad de robo, 1 0 1 +0 14 2
el ladrón tiene éxito en 2 1,250 2 +0 13 2
su intento. Ladrones
3 2,500 3 +0 12 2
a menudo no son conscientes
de cuándo fallan sus intentos 4 5,000 3+1 +1 11 3
de permanecer sigilosos, y el 5 10,000 4 +1 10 3
ladrón siempre cree que tiene
6 20,000 5 +2 9 3
éxito.
7 40.000 6 +2 8 4
miESTABLECERGRAMOuIld:
8 80.000 6+1 +3 7 4
Un ladrón de noveno nivel o
superior puede optar por 9 160.000 7 +4 6 4
establecer un escondite 10 320.000 8 +5 5 5
secreto, a menudo en una ur-
ubicación de la prohibición. Atraerá la atención y el servicio de otros ladrones de
nivel inferior que esperan aprender de un maestro. Se le conoce como Guild
Master, y los que llegan son miembros de su Thieves Guild. A cambio de una
parte de sus ganancias, el ladrón brindará a estos aprendices protección de la
policía local tanto como pueda.
mixperienciabresponsabilidad pordexterioridad
La Destreza es el Atributo Principal para los Ladrones, lo que significa que una puntuación de
Destreza de 15+ otorga un 5% adicional de experiencia.
19
Chapargs
tm3i
CharaCtmi
r RaCm
si
En un mundo de fantasía, los humanos a menudo no están solos. Los elfos pueden poblar los
grandes bosques, los enanos pueden excavar sus salones y minas en el corazón de la tierra, y los
medianos pueden residir en las cómodas casas de las colinas de sus bucólicos condados. Por el
contrario, algunos mundos de fantasía representan a una raza humana aislada enfrentada a
antiguos males prehumanos y la lúgubre y salvaje naturaleza salvaje de los mundos en el
amanecer (o el anochecer) de la propia civilización humana. Algunos mundos de fantasía, como
tercer ejemplo, acentúan lo extraño, con una amplia variedad de razas de fantasía disponibles
para los jugadores; esos mundos están llenos de conflictos y contradicciones, siempre con una
nueva maravilla que se encuentra más allá de la siguiente esquina. El Árbitro determina qué razas
no humanas, si las hay, puedes elegir para tu personaje.
20
El enano
Los enanos tienden a vivir en lugares
subterráneos. Los enanos toman nota
fácilmente de las estructuras de la
mampostería: paredes inclinadas de corridos
y trampas hechas de piedra (en p bloques
que caen, techos amañados y ti diseñados
para lanzar flechas, dardos o gas p son). . Lo
que el Enano percibe o no percibe es para
que el Árbitro decida, pero para usar una
tirada de dado opcional, vea la habilidad
racial Detección Aguda.
Weapon yaarmadurarESTRICCIONES
Al igual que los Guerreros humanos, los Enanos han sido entrenados en la guerra y no tienen
restricciones sobre las armas o armaduras que pueden usar.
FILUMINACIÓNGRAMOIantS
Los gigantes, los ogros y criaturas similares de tipo gigante, como los trolls, no son buenos
para luchar contra los enanos y solo les infligen la mitad del daño normal.
keendeteccion
Los enanos son buenos detectando trampas, pasadizos inclinados y construcciones
bajo tierra (1-4 en un d6 cuando buscan, 1-2 en un d6 si solo están de paso).
SAVANDOttirar
Los enanos no usan magia y son algo inmunes a sus efectos; reciben una bonificación de
+4 en las tiradas de salvación frente a la magia (ya sea que se use o no la "matriz de tiradas
de salvación" alternativa).
yoIDIOMAS
Para las campañas que dan a cada raza su propio dialecto, los enanos deberían poder
hablar con gnomos, duendes, orcos y kobolds.
21
el duende
Los elfos deben usar un libro de hechizos para preparar hechizos, al igual que un usuario de magia. Los hechizos
desaparecen de su capacidad de lanzamiento una vez que se lanzan, hasta que se vuelven a preparar.
Habilidades élficas
Cpersonajeaavance
Los elfos pueden usar las tablas de avance de clase de guerreros o usuarios de magia, que se
anunciarán al comienzo de una aventura. Por lo general, se les permite progresar al 4º nivel
como luchadores y al 8º como usuarios de magia.
Weapon yaarmadurarESTRICCIONES
Cuando un Elfo se aventura como usuario de Magia, el personaje tiene las mismas limitaciones
de armas y armaduras que un usuario de Magia. La excepción a esto sería la armadura mágica,
que aún se puede usar incluso cuando el Elfo está actuando como usuario de magia.
herigidoFoes
Los elfos obtienen un +1 adicional ("para golpear" o para dañar) cuando luchan contra duendes, orcos, muertos
vivientes inteligentes y licántropos. Los elfos también son inmunes a la parálisis causada por muertos vivientes
como los necrófagos.
keendeteccion
Los elfos son buenos detectando puertas ocultas y encubiertas (1-4 en un d6 cuando
buscan, 1-2 en un d6 si solo pasan de largo).
22
yoIDIOMAS
Para las campañas que dan a cada raza su propio dialecto, los elfos deberían poder hablar
con gnolls, goblins, orcos y hobgoblins.
el duende (Variante)
Algunos árbitros pueden querer permitir que el elfo avance como una combinación de luchador y
usuario de magia en lugar de cambiar de un lado a otro. En ese modelo, se podría usar la
siguiente tabla de avance en su lugar. Además del avance del personaje y las restricciones de
armas y armaduras, las habilidades de raza élfica siguen siendo las mismas.
Hechizos
Pegar Ahorro
Nivel Exp. Puntos dados de golpe
Prima Lanzar 1 2 3
1 0 1+1 +0 14 – – –
2 5,000 2 +1 13 1 – –
3 10,000 2+1 +1 12 2 – –
4 20,000 3 +1 11 2 1 –
5 40.000 3+1 +2 10 3 2 –
6 80.000 4 +2 9 4 2 –
7 160.000 4+1 +2 8 4 2 1
8 320.000 5 +2 7 4 2 2
Weapon yaarmadurarESTRICCIONES
Los elfos tendrían la ventaja de la magia y la armadura al mismo tiempo, por lo que el
Árbitro puede limitar al Elfo a la cota de malla. Los elfos no pueden usar armas a dos
manos (espadas a dos manos, armas de asta, etc.) o escudos mientras lanzan hechizos.
23
el mediano
Los medianos son bajos, a menudo robustos, y viven en condados, comunidades rústicas que suelen
estar alejadas de las de la gente más grande. Algunos de ellos tienen un espíritu ligeramente
aventurero, suficiente para aventurarse al menos durante un tiempo, explorando el mundo más allá de
las granjas y los campos de la comarca local.
Habilidades medianas
Cpersonajeaavance
Los medianos pueden elegir entre dos clases, el luchador o el ladrón (si se usan) y, por lo
general, se les permite avanzar hasta el cuarto lugar como luchador y el sexto como
ladrón.
Weapon yaarmadurarESTRICCIONES
Al igual que los luchadores humanos, el Halfling no tiene restricciones de armas o armaduras.
FILUMINACIÓNGRAMOIantS
Los gigantes, los ogros y criaturas similares de tipo gigante, como los trolls, no son buenos
para luchar contra criaturas pequeñas como los medianos y los enanos, y solo les infligen
la mitad del daño normal.
drápidamenteaPrecisión CONmetroISSILES
Los medianos reciben un +2 "para impactar" cuando disparan armas de proyectiles en combate.
norteoídoyoNVISIBILIDAD
Cuando no están en combate, los medianos pueden ser bastante sigilosos, por lo que son
difíciles de detectar y se mueven en un silencio casi total. El éxito de esta habilidad lo
determina el Árbitro, o se puede usar una tirada de dado, con una tirada de 1-5 en un d6
que indica el éxito.
SAVANDOttirar
Los medianos son algo inmunes t y reciben
+4 en las tiradas de salvación v (incluso si la
“Matriz de tiradas de salvación” es
yoIDIOMAS
Para las campañas que le dan a cada raza un
dialecto propio, los medianos deberían poder
hablar con criaturas que se ajusten al estilo
de la campaña del árbitro.
24
Chapargs
tm4i
iipag
mqtu metm
ro sie
not
rt
Cada personaje comienza el juego con 3d6x10 piezas de oro, que se utilizan para
comprar equipo. Una pieza de oro (mo) vale 10 piezas de plata (sp) o 100 piezas de
cobre (cp). Los precios de los equipos se enumeran en las tablas a continuación en la
cantidad de piezas de oro. Se alienta al Árbitro a incluir elementos y equipos
adicionales.
Daño de arma(opcional)
En el juego original, todas las armas causaban 1d6 de daño, independientemente del tipo.
White Box proporciona una ligera variación. Para jugar el juego original tal como fue
escrito, simplemente ignora todas las variaciones en el daño del arma: todas infligen 1d6
de daño sin importar si el arma es una espada de dos manos o una daga.
25
Tabla 9: Equipo de aventura
Sistema de CA descendente
En este sistema, un humano sin armadura tiene una CA de 9. La armadura que compras reduce
tu CA y cuanto más baja sea la CA, más difícil serás para golpear. Para calcular su Clase de
Armadura, consulte la tabla de Armadura anterior, en la columna "Efecto en...". Para cualquier
tipo de armadura que hayas comprado, resta el número que se muestra de tu AC base de 9. Esa
es tu nueva Clase de Armadura.
Sistema de CA ascendente
Para el sistema ascendente, una persona sin armadura tiene un AAC de [10]. AAC significa
"clase de armadura ascendente" y se usa entre paréntesis para recordar qué sistema está
en uso. Tu armadura se suma a tu AAC, por lo que cuanto mayor sea tu AAC, más difícil
será para tus enemigos golpearte. Para calcular su Clase de Armadura Ascendente, mire la
tabla de Armadura, en la columna "Efecto en...". Para cualquier tipo de armadura que haya
comprado, agregue el número que se muestra entre paréntesis a su AAC base de [10]. Esa
es tu nueva Clase de Armadura.
Asistentes de contratación
Muchos personajes, especialmente cuando comienzan una carrera de aventuras, necesitan
mercenarios que los ayuden a llevar el botín o luchar contra los monstruos. Los personajes son
libres de crear anuncios y consultar en las tabernas locales para encontrar mercenarios
disponibles. Los precios son en piezas de oro y son por una semana de servicio.
Estas tarifas son solo para humanos. Los demi-humanos cuestan más para contratar, y puede que se
necesite algo más que la promesa de monedas de oro.
27
Tabla 11: Armas cuerpo a cuerpo
Costo
Arma Daño Peso
(gp)
Hacha, batalla* 1d6+1 15 7
Hacha, mano‡ 1d6 5 3
Club 1d6 10 –
Daga 1d6-1 2 3
Mayal 1d6 15 8
Mazo 1d6 10 5
Estrella de la mañana 1d6 15 6
Arma de asta (bardiche, alabarda, etc.)* 1d6+1 15 7
Lanza†‡ 1d6 10 2
Personal* 1d6 10 1
espada, larga 1d6 10 10
espada, corta 1d6-1 5 8
Espada, a dos manos* 1d6+1 15 15
martillo de guerra 1d6 10 5
* Arma de dos manos
† Se puede usar como arma de una mano o de dos manos
‡ Se puede usar como arma cuerpo a cuerpo o de proyectiles
Alquimista 250
Entrenador de animales 125
Armero 25
Asesino 500
Herrero 5
capitán, barco 75
Ingeniero 200
Jinete 3
No combatiente (sirviente, portador de la antorcha) 2
Sabio 500
Marinero 3
Soldado 5
Espiar 125
28
Tabla 13: Armas de Misiles
Flechas (20) – – – 1 5
Flecha, plata – – – 1 5
hacha, mano 1d6 1 10 pies 10 3
Virote, ballesta (30) – – – 5 5
Arco, largo 1d6 2 70 pies 5 40
Arco, corto 1d6-1 2 50 pies 5 25
Caja (30 tornillos) – – – 1 5
ballesta, pesada 1d6+1 1/2 80 pies 5 25
ballesta, ligera 1d6-1 1 60 pies 5 15
Bolsa (20 piedras) – – – 1 1
Carcaj (20 flechas) – – – 1 5
Honda – 1 30 pies 1 2
Lanza 1d6 1 20 pies 10 2
Piedras (20) 1d6 – – 1 1
* La velocidad de disparo es la cantidad de proyectiles que se pueden disparar por ronda de combate
† Hay una bonificación de +2 "para impactar" para las armas de proyectiles utilizadas a corta distancia (x1), una bonificación de +1 "para impactar" en
rango medio (x2), y sin bonificación o penalización para ataques de largo alcance (x3)
29
ChaSpargs
tm5i
PyAyG
ao rteth
inogram omGi
Ra
AM
mOem
tro
i
Una vez que se hayan creado los personajes, el Árbitro describirá dónde están los
personajes y qué pueden ver. El juego puede comenzar en una aldea campesina rural,
una ciudad vasta y repleta de torres y minaretes, un castillo, una taberna o las puertas
de una tumba antigua. A partir de ese momento, los jugadores describen lo que
hacen sus personajes. Bajar escaleras, atacar a un dragón, hablar con otros
Personajes Jugadores (PC) o Personajes No Jugadores (NPC) controlados por el
Árbitro, todas estas acciones las deciden los jugadores. Luego, el árbitro describe lo
que sucede como resultado: las escaleras conducen a una tumba enorme, el dragón
ataca a los personajes, etc. Las reglas a continuación son pautas para manejar
eventos como el combate, la obtención de experiencia, el movimiento, la curación, la
muerte y otras partes importantes. del juego.
Básicamente, el jugador y el Árbitro trabajan juntos, con el Árbitro manejando los detalles
de un peligroso mundo de fantasía y el jugador manejando lo que hace su personaje en él.
La historia épica del ascenso de un personaje a la grandeza (o la muerte en el esfuerzo) es
tarea del jugador para crearla en el mundo del Árbitro.
30
Ganando experiencia
Los personajes reciben puntos de experiencia (XP) por matar monstruos y acumular
tesoros. Cuando se gana suficiente XP, el personaje sube de nivel. Los monstruos han
establecido valores de puntos de experiencia en sus descripciones, y una pieza de oro
adquirida equivale a un XP. La experiencia se otorga por acumular tesoros porque
cada pieza de oro ganada por un personaje es un índice de la habilidad de su jugador.
Otorgar experiencia solo por matar monstruos no recompensa a un grupo de
aventureros que atrae con éxito a un dragón lejos de su tesoro para que su tesoro
pueda ser robado sin pelear; no recompensa a los personajes que operan con
inteligencia, sigilo, engaño y distracción.
Tiempo
Se requerirá que el Árbitro tome decisiones generales sobre el paso del tiempo
durante el transcurso de una campaña (p. ej., "Unas horas más tarde...") y debe
regirse por el sentido común. Sin embargo, hay dos medidas de tiempo importantes
que merecen definiciones breves: el "giro" y la "ronda de combate". Se usa un turno
(que dura diez minutos) para rastrear y medir
Tabla 15: Tasa de movimiento
acciones, movimiento y recursos cuando los
intrépidos aventureros se encuentran en peso transportado Duende/ Enano/
lugares peligrosos. La ronda de combate más (lb.) Humano Mediano
31
alejarse de algo perverso. El movimiento normal es prácticamente todo lo
demás.
El movimiento de combate se usa cuando los personajes están involucrados en una batalla y el
tiempo ha pasado a rondas en lugar de turnos.
Puertas de mazmorras
Las puertas de las mazmorras son
grandes, pesadas e incluso sin llave son
difíciles de abrir. Los humanos y los elfos
abrirán una puerta desbloqueada con
una tirada de 1-2 en 6, mientras que los
enanos y los medianos tienen una
probabilidad base de 1 en 6. A elección
del Árbitro, los personajes aplicarán
cualquier bonificación o penalización de
fuerza a esta tirada. Se supone que la
mayoría de los monstruos pueden abrir
puertas fácilmente y que, una vez
abiertas, las puertas se cerrarán solas.
32
Luz
Antorchas y faroles iluminan un radio de 30 pies. Las antorchas arden durante
una hora (seis vueltas), mientras que las linternas queman una pinta de aceite
en cuatro horas (24 vueltas). Los jugadores que usan una fuente de luz
normalmente no pueden sorprender a los monstruos, pero, por supuesto,
aún pueden ser sorprendidos. Se supone que todos los monstruos ven en la
oscuridad, a menos que estén encantados o al servicio de los jugadores.
puertas secretas
Las puertas secretas pueden ser detectadas por cualquier jugador que esté buscando una activamente
con una tirada de 1-2 en un d6. Los elfos, sin embargo, encuentran puertas secretas con una tirada de
1-4 en un d6 cuando buscan, o pueden sentir con un 1-2 en un d6 la posibilidad de que algo anda mal
simplemente pasando por una puerta secreta. Toma un turno por cada área de 10'x10' buscada.
trampas
La mayoría de las trampas y pozos se activan con una tirada de 1 en un
d6 cuando cualquier jugador pasa por encima del mecanismo de
activación. Tenga en cuenta que los enanos pueden detectar trampas de
piedra de manera similar a como los elfos detectan puertas secretas:
tienen una probabilidad de 1-4 en un d6 de detectar tales trampas si
buscan activamente, o 1-2 en 6 si simplemente pasan de largo. Los
jugadores que caigan en una trampa de pozo recibirán 1d6 de daño por
cada 10 pies caídos.
33
Combate
Cuando el grupo de aventureros entra en contacto con los enemigos, el orden de los
eventos en la ronda de combate es el siguiente:
2) Determinar la iniciativa. Se hace una tirada por cada bando, no por cada individuo en
combate.
El grupo con iniciativa actúa primero (disparo de misiles, lanzamiento de hechizos, movimiento, ataques cuerpo a
El partido que perdió la iniciativa actúa; surten efecto los resultados.
La ronda está completa; tira la iniciativa para la siguiente ronda si la batalla no se ha
resuelto.
Intención(opcional)
Algunos árbitros prefieren que todas las partes hagan una "declaración de intenciones"
antes de tirar la iniciativa para obligar a los jugadores a decidir qué están haciendo antes
de saber quién va primero.
Cuando esto sucede, se considera que ambas partes actúan simultáneamente. El Árbitro
puede manejar esta situación de la forma que elija, con una salvedad. El daño infligido por
los combatientes durante cualquier iniciativa simultánea se inflige incluso si uno de los
combatientes muere durante el asalto. Es posible que dos combatientes se maten entre sí
en esta situación. Si quieres jugar las cosas de manera más simple, simplemente repite la
tirada de iniciativa si hay un empate hasta que un lado u otro gane la iniciativa.
34
Secuencia de combate alternativa(opcional)
La secuencia de la batalla es una de las partes del juego más comúnmente gobernadas por
la casa. Aquí hay una posibilidad, también basada en el juego original:
Rueda para sorpresa. Cualquiera que no sea sorprendido obtiene una ronda de combate gratis en el
orden normal (ver más abajo). Si ninguno de los lados, o ambos lados, están sorprendidos, continúe con
el siguiente paso.
Tira por iniciativa (una tirada por cada bando completo), y sigue la secuencia
descrita:
Primero, se lanzan los hechizos “preparados”. Se necesita una ronda de combate completa para
preparar un hechizo, pero se puede preparar con anticipación. Los lanzadores de hechizos que ganaron
la iniciativa lanzan sus hechizos primero. Luego pueden comenzar a preparar un hechizo para la
siguiente ronda, si lo desean.
A continuación, se disparan las armas de proyectiles (si el arco ya estaba en las manos del personaje y
listo para disparar). Esto también ocurre en orden de iniciativa.
Luego tiene lugar el combate cuerpo a cuerpo, en orden de iniciativa. Finalmente, se produce el
movimiento, por orden de iniciativa.
Si es importante averiguar qué personaje del grupo va antes que otro, simplemente
compare sus puntajes de Destreza para ver cuál es más alto.
35
La tirada de ataque
Para atacar con un arma, el jugador tira un d20 y suma las bonificaciones
al resultado. Estas bonificaciones de “golpear” pueden incluir una
bonificación de fuerza (para ataques con armas de mano), una
bonificación de destreza (para ataques con armas de proyectiles) y
cualquier bonificación para armas mágicas. Luego, el jugador resta
cualquier penalización por "golpear" que pueda tener de su tirada.
La tirada de ataque se compara luego con una tabla para ver si el ataque impacta. Si
la tirada de ataque es igual o superior al número de la tabla, el ataque impacta. Si está
utilizando el sistema Ascending AC, en lugar de consultar estas tablas, a continuación
se presenta un método rápido que puede utilizar. El Árbitro decide cuál se utilizará.
Para atacar con un arma, el jugador tira un d20 y suma las bonificaciones al resultado. Estas
bonificaciones de "golpear" ahora incluyen la bonificación básica de "golpear" del personaje,
como se muestra en la tabla de clase de personaje, y pueden incluir una bonificación de fuerza
(para ataques con armas de mano), una bonificación de destreza (para ataques con armas de
proyectiles). ), y cualquier bonificación por armas mágicas. Luego, el jugador resta cualquier
penalización por "golpear" que pueda tener de su tirada. Si el resultado es igual o mayor que la
CA Ascendente del oponente, el ataque impacta.
Nota: Este sistema rápido solo funciona para el sistema AC ascendente. Para usar este
sistema, deberá anotar su Bono base "para golpear" y ajustarlo a medida que gane
niveles, pero después de hacer eso, no tendrá que consultar la tabla para ver si anota
un golpe. Todo lo que necesita saber es si el resultado total fue igual o superior a la
clase de armadura del objetivo.
Daños y muerte
Cuando un personaje (o criatura) es golpeado, la cantidad de
daño recibido se deduce de sus puntos de golpe. Cuando los
puntos de vida llegan a 0, el personaje muere.
36
Tabla 17: Tiradas de ataque de clérigos y ladrones
(Ladrón ) 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Nivel [10] [11] [12] [13] [14] [15] [dieciséis] [17] [18] [19]
1–3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
4–5 9 10 11 12 13 14 15 dieciséis 17 18
6–7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 dieciséis
9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Nivel
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [dieciséis] [17] [18] [19]
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
2 9 10 11 12 13 14 15 dieciséis 17 18
3–4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 dieciséis
6–7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
9–10 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Usuario
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Nivel [10] [11] [12] [13] [14] [15] [dieciséis] [17] [18] [19]
1–4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
5–6 9 10 11 12 13 14 15 dieciséis 17 18
7–8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
9–10 7 8 9 10 11 12 13 14 15 dieciséis
37
Por ejemplo, muchos árbitros emplean una regla de la casa que permite que el HP de un
personaje caiga por debajo de 0 tantos puntos como su nivel antes de que el personaje
muera; un personaje de 4º nivel puede morir solo si cae por debajo de -4 HP. Sin embargo,
en general, se considera que un personaje con menos de 0 HP se desangra a 1 HP por
ronda hasta que las heridas estén vendadas.
Cicatrización
Además de los diversos medios mágicos de restaurar HP, un personaje recuperará 1 punto de
vida completo por día de descanso ininterrumpido. Cuatro semanas de descanso restaurarán
todo el HP de un personaje, independientemente de cuántos haya perdido.
38
Heridas vinculantes(opcional)
Los árbitros pueden permitir que los personajes venden heridas por valor de 1d6 HP después de
una batalla. Esto es especialmente útil en campañas con poca magia o en aventuras en las que
ninguno de los jugadores ha elegido llevar un Clérigo.
Tenga en cuenta que el personaje solo puede recuperar HP perdido durante esta batalla en particular.
Los HP recuperados no pueden hacer que un personaje tenga más puntos de golpe de lo normal.
Algunos árbitros ven los puntos de vida como una medida abstracta de la resistencia de un
personaje con el ataque que lleva a un personaje a cero puntos de vida que representan un golpe
significativo real de un arma. Como tales, pueden permitir que los personajes curen más puntos
de golpe por día de descanso.
Oponentes invisibles
Un oponente invisible solo puede ser atacado si se conoce su ubicación general, y el ataque
sufre una penalización de -4 "para impactar". Tenga en cuenta que los monstruos más
poderosos (aquellos con olfato, oído sensible o aquellos con más de 6 DG) con frecuencia
podrán detectar oponentes invisibles; el Árbitro debe determinar la posibilidad de que esto
suceda en función de la criatura y la situación.
Aceite
El aceite arrojado que posteriormente se enciende con una antorcha lanzada o similar arderá
durante dos rondas, haciendo 1d6 de daño por ronda con un golpe exitoso de CA 8 [11]. El
árbitro debe ajustar la posibilidad de golpear en función del tamaño de la criatura a la que se
dirige, obviamente, las criaturas grandes como los ogros y los gigantes serán más fáciles de
golpear que, por ejemplo, las arañas gigantes.
Moral
Ciertos monstruos, como criaturas sin mente o muertos vivientes, no tienen miedo y
siempre lucharán hasta la muerte. La mayoría, sin embargo, no seguirá librando una
batalla sin esperanza y buscará retirarse, rendirse o huir. El Árbitro decidirá cuándo
los monstruos abandonan la batalla y se retiran, según la situación y la inteligencia
del monstruo. Los árbitros también deben usar la moral para determinar las acciones
y la lealtad de los mercenarios u otros NPC acompañantes.
39
Si hay dudas sobre la moral de los PNJ o de Tabla 20: Comprobación de moral
La justa, como deporte, constaba de tres torneos. En White Box, esto equivale a tres
rondas de combate. Cada ronda consta de un ataque con una lanza. Si las lanzas
están desafiladas, infligen 1d6-1 puntos de daño, pero no pueden matar al justador.
Con 0 puntos de golpe, el jinete queda inconsciente y cae de su montura (sin daño
adicional). Si las lanzas no están desafiladas, infligen un daño normal y pueden matar.
Cualquier justador que sufra daño debe pasar un Tiro de Salvación o será derribado de su
montura y sufrirá 1d6 de daño por la caída.
Los caballos de guerra medianos otorgan una bonificación de +1 al ataque. Los caballos de guerra pesados otorgan un +2.
40
Hechizos
El lanzamiento de hechizos comienza al comienzo de la
ronda de combate. Es posible preparar un hechizo
mientras se está dentro del rango cuerpo a cuerpo de un
oponente (10 pies), pero si el lanzador sufre daño mientras
prepara un hechizo, el hechizo se pierde. A menos que se
indique lo contrario, el hechizo se lanza (surte efecto) en la
fase de iniciativa del lanzador.
Si un PNJ se encuentra en una situación en la que una prueba de Moral puede ser apropiada, el
modificador de Lealtad se puede aplicar a la tirada de Moral (opcional).
Tiradas de salvación
De vez en cuando, un hechizo o algún otro tipo de peligro requiere que hagas una "tirada de
salvación". Una tirada de salvación exitosa significa que el personaje evita una amenaza o reduce
su efecto. Cada clase de personaje tiene un número objetivo de tiro de salvación que disminuye a
medida que el personaje gana niveles. Para hacer una tirada de salvación, tira un d20. Si el
resultado es igual o mayor que el número objetivo de la tirada de salvación del personaje, la
tirada de salvación tiene éxito.
41
Regla alternativa: la matriz de tiro de salvación
El sistema de tirada de salvación White Box es una adaptación del original, que tenía varias
categorías de diferentes riesgos en lugar de una única tirada de salvación básica como se usa
aquí. Los números inspirados en el sistema original se dan a continuación (el número de Tirada
de Salvación Única se proporciona para comparar):
42
Tabla 25: Tiradas de Salvación de Usuario Mágico
Esta tabla no se integra directamente en la Caja Blanca: si tuviera que regirla, tendría que
eliminar las bonificaciones de clase de la Caja Blanca en las tiradas de salvación (es decir, las
bonificaciones enumeradas para cada clase en la descripción de la clase, pero no las
bonificaciones raciales para los no miembros). -humanos).
43
Recuerda
White Box es un juego de rol de forma libre, lo que significa que no hay muchas
reglas. El Árbitro es responsable de manejar situaciones que no están cubiertas
por las reglas, haciendo evaluaciones justas de lo que hacen los personajes y
decidiendo qué sucede como resultado. Este no es un juego en el que los
jugadores están "en contra" del Árbitro, aunque el Árbitro es responsable de
crear trampas engañosas, situaciones peligrosas y controlar a los monstruos y
otros enemigos que los PJ encontrarán durante el juego. De hecho, los jugadores
y el Árbitro cooperan entre sí para crear una fantasía épica, con el Árbitro
creando el escenario y los jugadores desarrollando la historia de los héroes. Si no
son hábiles e inteligentes, la epopeya puede ser muy corta. Pero el trabajo del
árbitro no es derrotar a los jugadores, es su trabajo proporcionar desafíos
interesantes (y peligrosos).
44
Chapargs
tm6i
ayysg
Spm o s METaROgraiC
io& mo
Los clérigos y los usuarios de magia son las únicas clases que pueden lanzar hechizos.
Los hechizos tienen tres fases. Primero se memorizan (un personaje solo puede
memorizar un cierto número de hechizos para llevar en una aventura; consulta la
descripción de las clases de personajes para saber cuántos y de qué nivel). En
segundo lugar, se preparan, que es el proceso de decir las palabras mágicas y hacer
los gestos mágicos. En tercer lugar, se lanza el hechizo, lo que significa que surte
efecto y ocurre la magia. En la secuencia normal de combate, el lanzador comienza a
prepararse al comienzo de la ronda y lanza el hechizo cada vez que su bando tiene la
iniciativa. En la secuencia de combate alternativa, se necesita una ronda completa
para preparar un hechizo, pero los hechizos se lanzan al comienzo de la siguiente
ronda y el lanzador puede realizar otras acciones durante la ronda.
45
Lista de hechizos de clérigo
Tabla 27: Hechizos de clérigo
Nivel 1 Nivel 2
Nivel 3 Nivel 4
Nivel 5 Nivel 6
Búsqueda
Cerca de la muerte
* El nombre del hechizo entre paréntesis indica la encarnación caótica del hechizo: el árbitro
determina las consecuencias del uso de hechizos caóticos por parte de los clérigos legales.
46
Lista de hechizos de usuarios mágicos
Tabla 28: Hechizos de usuarios de magia
Nivel 1 Nivel 2
Luz Invisibilidad
Fuerza fantasmal
Web
Asistente de bloqueo
Nivel 3 Nivel 4
Respiración de agua
47
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Nivel 5 Nivel 6
pasamuros Búsqueda
Telequinesia Reencarnación
Transformar roca-barro
48
Descripciones de hechizos
En este documento se encuentran todos los hechizos de clérigo y usuarios de magia, en orden
alfabético. Los hechizos de versión caótica entre paréntesis solo están disponibles para clérigos.
Nivel:M3 Nivel:M5
Rango:240 pies Rango:discreción del árbitro
Duración:30 minutos. Duración:Permanente
El lanzador debe anunciar cuál de las dos Este hechizo anima esqueletos o zombis a
opciones está lanzando. Ambas opciones partir de cadáveres. Se animan 1d6 muertos
tienen un área de efecto de radio de 60 vivientes (por nivel del lanzador por encima del
pies: 8º). Los cadáveres permanecen animados
hasta que son destruidos o disipados.
Como hechizo de Prisa, hasta 24
criaturas pueden moverse y atacar al Caparazón antimagia
49
tira y, si el objetivo no es un personaje la horrible niebla es más pesada que el aire y,
jugador, mejora la moral general. por lo tanto, se hunde en cualquier pozo o
escalera en su camino. Este hechizo afecta solo
Como hechizo de maldición, el receptor recibe a criaturas con 5 DG o menos.
una maldición con una penalización de -1 a
todas las tiradas de ataque y, si el objetivo no Comuna
es un personaje jugador, sufre una
disminución de la moral. Nivel:C5
Rango:Castor
Encantar monstruo Duración:3 preguntas
Nivel:M1 Nivel:M4
Rango:120 pies Rango:120 pies
Duración:hasta que se disipe Duración:2 horas
Este hechizo afecta a bípedos vivos de tamaño Este hechizo confunde a personas y
humano o más pequeños, como duendes o monstruos, haciéndolos actuar
dríadas. Si el hechizo tiene éxito (se permite la aleatoriamente. Los efectos de la confusión
tirada de salvación), la desafortunada criatura pueden cambiar cada 10 minutos y los dados
cae bajo la influencia del lanzador. se tiran de nuevo para determinar cualquier
cambio. Tira 2d6 para determinar el
Cloudkill comportamiento de la criatura:
Nivel:M5
Rango:Cerca
Duración:1 hora
50
Tabla 29: Reacción de confusión Póngase en contacto con otro avión
51
Controlar el clima Cura (Causa) Enfermedad
Nivel:M6 Nivel:C3
Rango:discreción del árbitro Rango:Tocar
Duración:discreción del árbitro Duración:Instantáneo
52
visión en la oscuridad Detectar invisibilidad
Nivel:M3 Nivel:M2
Rango:Tocar Rango:10 pies/nivel de
Duración:1 día ruedas Duración:1 hora
Rango:240 pies
Duración:Permanente Nivel:M2
Rango:60 pies
En un radio de 60 pies, mueren Duración:2 horas
hasta 2d8 criaturas con menos de 7
DG. El lanzador puede detectar los pensamientos
de otros seres. El hechizo no puede penetrar
Detectar Caos (Ley) más de dos pies de piedra y es bloqueado
incluso por una fina lámina de plomo.
Nivel:C1, M2
Rango:120 pies (C), 60 pies (M) Portal dimensional
Duración:1 hora (C), 20 min. (METRO)
Nivel:M4
Como un hechizo de Detectar Caos, el Rango:Lanzamiento de 10 pies, teletransporte de
lanzador detecta criaturas del Caos, o 360 pies Duración:Instantáneo
aquellas con encantamientos caóticos,
intenciones, pensamientos o auras dentro Portal dimensional es una forma débil del
del alcance del hechizo. El veneno no es hechizo Teletransporte que pueden manejar
inherentemente malo o caótico y no puede los magos menores. El lanzador puede
ser detectado por medio de este hechizo. teletransportarse a sí mismo, a un objeto o
a otra persona con perfecta precisión a la
Como hechizo de Detectar Ley, el hechizo ubicación indicada, siempre que esté dentro
funciona exactamente como Detectar Caos del alcance dado por el hechizo.
excepto que detecta Ley.
53
Desintegrarse disipar magia
Nivel:M6 Nivel:M3
Rango:60 pies Rango:120 pies
Duración:Permanente Duración:10 minutos.
El lanzador define un objetivo específico, Disipar magia se puede usar para disipar por
como una puerta, un campesino o una completo la mayoría de los hechizos y
estatua, y se desintegra en polvo. Los encantamientos.
materiales mágicos no se desintegran y
las criaturas vivas (como el campesino Como ejemplo de cómo se podría arbitrar
antes mencionado) pueden realizar una este hechizo, la posibilidad de disipar la
tirada de salvación. El hechizo magia podría ser un porcentaje basado
Desintegrar no se puede disipar. en la proporción del nivel del lanzador
que intenta disipar sobre el nivel del
Disipar Caos (Ley) lanzador (o HD del monstruo) que lanzó
el hechizo original. magia.
Nivel:C5
Rango:30 pies Por lo tanto, un usuario de Magia de nivel 6 que
Duración:10 minutos intente disipar un encantamiento lanzado por un
usuario de Magia de nivel 12 tiene un 50% de
Como hechizo Disipar Caos, el hechizo es posibilidades de éxito (6/12 = 1/2). Si el usuario de
similar al hechizo arcano Disipar Magia, magia de nivel 12 estuviera disipando el encanto
pero funciona contra objetos, hechizos o del usuario de magia de nivel 6, la probabilidad de
agentes del Caos. Sin embargo, a diferencia éxito del lanzador disipador sería del 200% (12 ∕ 6
de Dispel Magic, este hechizo también = 2).
funciona contra envíos caóticos,
posiblemente incluyendo sueños o bestias Débil mental
de caza sobrenaturales.
Nivel:M5
Como un hechizo Dispel Law, el hechizo Rango:240 pies
funciona exactamente como Dispel Duración:Permanente hasta que se disipe
Chaos, excepto que disipará Law.
Feeblemind es un hechizo que afecta solo a los
usuarios de magia. La tirada de salvación
contra el hechizo se realiza con una
penalización de -4, y si la tirada de salvación
falla, el usuario de magia objetivo se vuelve
débil mental hasta que se disipa la magia.
54
Encuentra trampas Volar
Nivel:C2 Nivel:M3
Rango:30 pies Rango:Tocar
Duración:20 minutos. Duración:1d6 turnos + 1 turno/nivel
55
sostener monstruo es de aproximadamente 400 pies cuadrados
(20 × 20 pies, con la altura aproximadamente
Nivel:M5 correspondiente). Cualquier criatura con
Rango:120 pies menos de 2 DG expuesta a la nube de insectos
Duración:1 hora + 10 minutos por huirá aterrorizada (sin tirada de salvación).
nivel
Invisibilidad
penalización de -2.
Invisibilidad, radio de 10 pies
Nivel:C5
Rango:480 pies
Duración:1 día
56
Acechador invisible aplicándose tanto al movimiento en el
aire como al movimiento descendente
Nivel:M6 hacia un pozo o abismo).
Rango:Cerca del lanzador
Duración:Hasta que se complete la misión Oscura luz)
57
Rayo Jarra mágica
Nivel:M3 Nivel:M5
Rango:60 pies Rango:Vea abajo
Duración:Instantáneo Duración:Vea abajo
Un rayo de casi diez pies de ancho se Este hechizo traslada la esencia vital, la
extiende 60 pies desde la punta del dedo inteligencia y el alma del lanzador a un objeto
del lanzador. Cualquiera en su camino (prácticamente de cualquier tipo). El "tarro"
sufre 1d6 puntos de daño por nivel del debe estar dentro de los 30 pies del cuerpo del
lanzador, aunque un tiro de salvación lanzador para que la transición tenga éxito.
exitoso reduce a la mitad el daño. El rayo
siempre se extiende 60 pies, incluso si Una vez dentro del frasco mágico, el
esto significa que rebota hacia atrás en lanzador puede poseer los cuerpos de otras
algo que bloquea su camino. criaturas y personas, siempre que estén a
120 pies del frasco y fallen una tirada de
Localizar objeto salvación. El lanzador puede devolver su
alma al frasco mágico en cualquier
Nivel:C3, M2 momento, y si un cuerpo que controla
Rango:90 pies (C), 60 pies + 10 pies por muere, su esencia vital regresa
nivel (M) inmediatamente al frasco. Si el cuerpo del
Duración:1 minutos por nivel lanzador es destruido mientras su alma está
en el frasco mágico, el alma ya no tiene otro
Este hechizo le da al lanzador la dirección hogar que no sea dentro del frasco mágico
correcta (en línea recta) hacia un objeto que (aunque el mago incorpóreo aún puede
el lanzador especifica con una descripción. poseer otros cuerpos como antes). Si el
El objeto no puede ser algo que el lanzador frasco en sí se destruye mientras el alma del
nunca haya visto, aunque el hechizo puede usuario de magia está dentro, el alma se
detectar un objeto en una clase general de pierde. El mago puede regresar del frasco a
elementos conocidos por el lanzador: su propio cuerpo cuando lo desee,
escaleras, oro, etc. terminando así el hechizo.
Transformar en masa
Nivel:M4
Rango:240 pies
Duración:Hasta que sea negado o disipado
58
mover la tierra pasamuros
Nivel:M6 Nivel:M5
Rango:240 pies Rango:30 pies
Duración:Permanente Duración:30 minutos.
Este hechizo solo se puede usar en la Este hechizo crea un agujero a través de la roca
superficie. Permite al lanzador mover colinas y sólida. El agujero o túnel tiene hasta 10 pies de
otras tierras elevadas o piedras a una profundidad y es lo suficientemente grande como
velocidad de 6 pies por minuto durante 1 hora. para permitir el paso de un humano de tamaño
promedio.
Mover agua
Fuerza fantasmal
Nivel:M6
Rango:240 pies Nivel:M2
Duración:Vea abajo Rango:240 pies
Duración:Hasta que sea negado o disipado
El lanzador debe anunciar cuál de las
dos opciones está lanzando: Este hechizo crea una ilusión realista
a la vista de todos los que lo ven. La
El hechizo reduce la profundidad y el ilusión desaparece cuando se toca,
nivel del agua de lagos, ríos, pozos y pero si el espectador cree que la
otros cuerpos de agua a la mitad de sus ilusión es real, puede sufrir daños.
niveles normales. Usado de esta
Crecimiento de la planta
manera, el hechizo dura 10 turnos.
59
Organismo polimorfo La edad imita los sonidos y gestos del
lanzador, pero cualquier hechizo que
Nivel:M4 lance parecerá originarse en la imagen.
Rango:Vea abajo
Duración:Vea abajo Protección contra el Caos (Ley)
60
Protección contra misiles normales Cerca de la muerte
Nivel:M3 Nivel:C5
Rango:30 pies Rango:Línea de visión
Duración:2 horas Duración:Vea abajo
61
Reencarnación Habla con los animales
Nivel:M6 Nivel:C2
Rango:Tocar Rango:30 pies
Duración:Instantáneo Duración:1 hora
Este hechizo trae de vuelta el alma de un El lanzador puede hablar con los
personaje muerto, pero el alma animales dentro del alcance. Existe la
reaparece en un cuerpo recién formado posibilidad de que los animales lo ayuden
de la misma alineación que el difunto. y no lo ataquen a él ni a su grupo (a
menos que tenga algo particularmente
Eliminar maldición ofensivo que decir).
Nivel:C3, M4
Rango:Cerrar/Tocar
Duración:Instantáneo
Dormir
Nivel:M1
Rango:240 pies
Duración:discreción del árbitro
1+ a 2+ 2d6
Nivel:C4
3 a 4+1 1d6
Rango:30 pies
Duración:1 hora
62
Se pega a las serpientes Los ures colocarán al viajero 1d10 × 10 pies
por debajo de la ubicación deseada, lo que
Nivel:C4 posiblemente resulte en la muerte al llegar
Rango:120 pies dentro de una sustancia sólida. La otra
Duración:1 hora mitad de las fallas colocará al viajero 1d10 ×
10 pies por encima de la ubicación objetivo,
El lanzador puede convertir hasta 2d8 palos lo que posiblemente resulte en una caída
normales en serpientes, cada uno con un mortal.
50% de posibilidades de ser venenoso. Las
serpientes siguen sus órdenes, pero vuelven Si el lanzador está familiarizado con la
a convertirse en palos al final del hechizo (o ubicación o la ha estudiado detenidamente,
cuando mueren). hay un 5 % de probabilidad de falla, con 1
de cada 6 fallas por debajo y 5 de 6 por
Telequinesia encima de la ubicación objetivo. En
cualquier caso, la llegada es de 1d4 × 10
Nivel:M5 pies de altura o de altura.
Rango:120 pies
Duración:1 hora Transformar roca-barro
63
Muro de Fuego o Hielo Muro de Piedra o Hierro
Nivel:M4 Nivel:M5
Rango:60 pies Rango:60 pies
Duración:Concentración Duración:Permanente (piedra) o 2
horas (hierro)
El lanzador debe anunciar cuál de las
dos opciones está lanzando: El lanzador debe anunciar cuál de las
dos opciones está lanzando:
Como un hechizo Muro de fuego, el
lanzador conjura un muro de fuego que Como un hechizo Muro de piedra, el
se enciende y arde mientras el lanzador lanzador conjura un muro de piedra de 2
se concentra en él. Las criaturas con 3 o pies de espesor, con una superficie de
menos dados de golpe no pueden 1,000 pies cuadrados.
atravesarlo, y ninguna criatura puede
ver a través de él hacia el otro lado. Como un hechizo de Muro de Hierro, el
Atravesar el fuego inflige 1d6 puntos de lanzador conjura un muro de hierro de la nada.
daño (sin tirada de salvación) y las El muro tiene 3 pies de espesor, con una
criaturas muertas vivientes sufren el superficie de 500 pies cuadrados.
doble del daño normal. El lanzador
puede optar por crear un muro recto de Respiración de agua
64
Ojo de mago Asistente de bloqueo
Nivel:M4 Nivel:M2
Rango:240 pies Rango:Cerca
Duración:1 hora Duración:Permanente hasta que se disipe
El lanzador evoca un "ojo" invisible y Como con un hechizo Hold Portal, pero es
mágico que puede moverse un máximo permanente hasta que se disipe. Las criaturas
de 240 pies de su creador. Flota con resistencia mágica pueden romper el
siguiendo las instrucciones del lanzador, hechizo sin esfuerzo. Cualquier usuario de
a una velocidad de 120 pies por turno. Magia de tres niveles o más que el lanzador
puede abrir el portal, y un hechizo Knock
también lo abrirá (aunque el hechizo
este
sesenta y cinco
Chapargs
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Rtu no egramo
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Dirigir un juego de White Box es mucho más fácil que ejecutar la mayoría de los otros
juegos de rol, simplemente porque no hay tantas reglas y tu propia discreción las anula de
todos modos. La mayoría de las situaciones se manejan tomando decisiones de sentido
común con respecto a lo que sucederá a continuación.
66
y justo, el pequeño conjunto de reglas espartanas de White Box libera tu creatividad para crear
una experiencia de juego de rol de fantasía completamente diferente del tipo de juego que
depende de una multitud de reglas.
67
Creación de una campaña
Una campaña es el mundo más allá de la aventura: las ciudades, los bosques, las
costas y los reinos del mundo de fantasía. Es casi seguro que los jugadores querrán
que sus personajes exploren la naturaleza, visiten ciudades y hagan todo tipo de
cosas en el mundo de fantasía. Al comienzo del juego, es posible que quieras dibujar
un mapa de un solo pueblo (como punto de partida) y parte del área circundante. (La
ubicación de la primera aventura, tal vez un bosque oscuro) A medida que los
jugadores mueven a sus personajes de una aventura a otra, puedes expandir el
pequeño mapa a un mundo de fantasía completo con los continentes, reinos y
grandes imperios a tu disposición.
Puntos de experiencia
Los puntos de
experiencia son una
forma de ganar tesoros
y matar descritos en el
Capítulo 5 “Obtener
tesoros”. Las piezas de
oro son la medida del
hecho de que el
personaje (Jugador) fue
ingenioso para obtener
68
a ellos. Las piezas de oro no son la fuente de la experiencia, son el producto
medible de la misma.
Dicho esto, hay muchas formas alternativas para que los árbitros otorguen XP. Por ejemplo, la
participación activa en la campaña puede garantizar experiencia por cada hora de juego en
tiempo real, al igual que resolver acertijos y ayudar a los aliados. Una solución particularmente
inteligente o una victoria épica puede justificar el doble de la cantidad normal de XP otorgada,
mientras que una falla abismal puede merecer la mitad.
Algunos árbitros hacen que todos los puntos de experiencia ganados formen parte del total de la
comunidad para dividirlos por igual, ya que no todos los personajes tienen las mismas
oportunidades en una aventura determinada. Otros prefieren un juego más competitivo, en el
que cada jugador gana XP según sus logros individuales.
Si encuentra que cualquier sistema que esté usando lleva a los jugadores a tomar malas
decisiones, buscando combates innecesarios o buscando trampas para saltar, podría
considerar ajustar su sistema. Esto también es cierto para el sistema "oficial" de
otorgamiento de experiencia. Recuerde, el Árbitro es el juez final de lo que funciona mejor
para un juego y cualquier regla se puede cambiar para adaptarse al grupo.
Escala de avance
Todos los árbitros tienen su propio estilo de campaña, y sería una tontería que un autor
imponga restricciones innecesarias a cualquiera que juegue. Sin embargo, vale la pena
señalar que este conjunto de reglas se diseñó con la noción de que los personajes de
cuarto nivel son "heroicos" y, por lo tanto, las tablas se limitaron al nivel 10. Se recomienda
a un árbitro que desee extender las tablas a niveles más altos que lo haga si se ajusta al
estilo de la campaña.
69
Aventuras en el inframundo y el desierto
Muchos árbitros crearán un mapa de Underworld o Wilderness antes del juego.
Los personajes del jugador luego explorarán el mapa pero desconocen su
contenido.
El mapa Wilderness se crea con papel hexagonal, cada hexágono representa 6 millas y
tiene un terreno principal y posiblemente una característica interesante. Una característica
podría ser una torre de Wizards, una fortaleza de Fighter y un templo oscuro de Evil High
Priest o tal vez podría ser una pequeña criatura parecida a un elfo, sentada en el tocón de
un árbol, tocando una flauta mágica. Deje volar su imaginación al crear características.
Monstruos errantes
En el Inframundo, comprueba cada hora (seis turnos), en busca de monstruos errantes y
en el Desierto comprueba cada hexágono. Normalmente hay una probabilidad de 1 en 6 de
encontrar algo en el Inframundo. Consulte la tabla de Perderse y Encuentros para conocer
las posibilidades de encuentros en el desierto.
70
El encuentro específico se rueda sobre
una mesa. La distancia del encuentro
inicial depende de las circunstancias.
Comprobación de reacción
El Árbitro debe determinar la reacción
de los monstruos al personaje del
jugador en función de la inteligencia o
sabiduría del monstruo y la situación
en la que se produce el encuentro. Los
monstruos sin inteligencia
simplemente atacarán. Si hay alguna
duda sobre la reacción de los
monstruos, se puede hacer una tirada
en la siguiente tabla.
Tabla 33: Comprobación de reacción
2 o menos Hostil
3-5 Negativo
6-8 Incierto
9-11 Positivo
12 Entusiasta
Perderse y Encuentros
En el desierto, si los personajes están siguiendo un camino o un sendero, no hay
posibilidad de perderse. Sin embargo, si están explorando tierras desconocidas, existe la
posibilidad de perderse dependiendo del terreno del hexágono.
71
Tasas de movimiento de áreas silvestres por transporte
Tabla 35: Movimiento de Tierras
Enano/Halfling 9 3/2
Humano/Elfo 12 2
caballo, calado 12 2
Equitación 24 4
caballo, guerra 18 3
Mula 12 2
Vagón 6 1
Barco 6 1
Cocina, pequeña 12 2
Cocina, grande 18 3
Barco, vela (pequeño) 18 3
Barco, vela (grande) 12 2
Buque de guerra 6 1
Dragón, joven 18 3
Dragón, adulto 24 4
Dragón, suerte 96 12
Alfombra voladora 24 4
Grifón 30 5
hipogrifo 36 6
Pegaso 42 7
Roc 48 8
72
Tablas de encuentros del inframundo por nivel de mazmorra
Tabla 38: Encuentros del Inframundo
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1-3 4-5 6
2 1 2-4 5-6
3 1 2-4 5-6
4 1 2-4 5-6
5 1 2-4 5-6
6 1 2-4 5 6
7 1 2-4 5 6
8 1-2 3-5 6
9 1-2 3-5 6
10+ 1 2-3 4-6
Para encuentros de clase de personaje, tira un d6 para su alineamiento: 1-3 = Caótico, 4-5
= Neutral, 6 = Legal. La clase de personaje puede ser cualquiera de las razas de personajes o
para una opción adicional; El Árbitro puede elegir un humanoide. Por ejemplo,
en lugar de un luchador humano de nivel 5, podría ser un luchador orco de nivel 5.
Niveles de encuentro
73
Rodar Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6
Humano
75
Humanoide
Animal
Rodar Abierto, Bosque Río, Costa Pantano, Selva Colinas, Negociaciones Comerciales Multilaterales, Es
76
Monstruo
Otro
Rodar Continuar muertos vivientes Gigante
10 -- vampiros antárboles
11 -- Caballero de la muerte --
12 -- liches --
77
is
arg8
Chaptm
o stm
METRO
nortersi
No se dan muchos detalles sobre los monstruos, porque cuantos más detalles se den,
más se bloqueará tu propia imagen mental del mundo de fantasía en una sola pista.
No vamos a decir que las hormigas gigantes son rojas, nocturnas, de un metro de
largo y aficionadas a comerse Elfos. Porque, en tu mente, pueden ser azules, diurnos,
de metro y medio de largo, y solo comen plantas a menos que sean atacados. Los
detalles sobre los monstruos lanzan barricadas frente a la imaginación. Sí, los detalles
también pueden inspirar la imaginación, pero asumimos que si está interesado en los
juegos de fantasía en primer lugar, tiene una buena imaginación tal cual y no necesita
detalles sobre el tamaño de un hormiga gigante
Sin embargo, una característica importante de todos los monstruos es que pueden ver en la
oscuridad.
La siguiente es una guía de referencia rápida sobre cómo leer las descripciones de los monstruos:
78
Clase de armadura
La “clase de armadura” se explica anteriormente en las reglas de combate. Si está utilizando el
sistema de CA descendente (donde es mejor una CA más baja), ignore los números entre
paréntesis. Si está utilizando el sistema de CA ascendente (donde una CA alta es mejor), use los
números entre paréntesis.
Ataques
"Ataques" enumera la cantidad de ataques que tiene un monstruo y el daño que inflige. La
mayoría de los monstruos tienen un ataque e infligen 1d6 de daño; sin embargo, hay
algunas excepciones.
Puntos de experiencia
Los "Puntos de experiencia" se presentan después de la calificación del equivalente de dados de
golpe (HDE) de un monstruo, y enumeran la cantidad de XP que gana el grupo aventurero como
resultado de matar a la criatura. En algunos casos, sin embargo, el Árbitro puede optar por
otorgar puntos de experiencia por derrotar a una criatura sin matarla (eludiéndola por medios
creativos, capturándola para llevarla a casa, etc.). Algunos monstruos tienen varios puntos de
experiencia en la lista; esto se debe a que ciertos monstruos tienen un rango de dados de golpe.
El orden es siempre del HD más bajo al HD más alto.
dados de golpe
“Dados de Golpe” es el número de dados (d6) lanzados para determinar los Puntos de
Golpe (HP) de una criatura individual. Si hay un más o un menos después del número,
suma o resta ese número una vez del total obtenido.
Resistencia mágica
“Resistencia mágica” no es una de las entradas, pero algunas criaturas pueden tener
“resistencia mágica”. El porcentaje de probabilidad dado es la probabilidad de que
cualquier magia utilizada contra la criatura (aparte de las bonificaciones de las armas) no
surta efecto. Para determinar si la magia utilizada tendrá o no un impacto, tira un d100. La
magia falla si el resultado es menor que el porcentaje dado.
Muevete
“Movimiento” es la tasa de movimiento del monstruo y se maneja como si fuera una PC.
Tirada de salvación
"Tiro de salvación" no es una de las entradas, pero todas las criaturas tienen un tiro de
salvación. Es el número en el d20 que el monstruo necesita igualar o exceder para poder
79
evitar una amenaza o disminuir su efecto. Se encuentra restando el DG del monstruo de 19. Por
ejemplo, un monstruo con 4 DG tiene una tirada de salvación de 15. Alternativamente, un
monstruo puede ser simplemente tratado como un Luchador o cualquier clase de personaje que
tenga sentido para ese monstruo, con el monstruo golpear los dados que se utilizan para su
nivel.
Especial
"Especial" es solo una especie de "bandera" para el Árbitro que sirve como recordatorio de que un
monstruo tiene una habilidad especial.
alta definición
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [dieciséis] [17] [18] [19]
<1 10 11 12 13 14 15 dieciséis 17 18 19
1 9 10 11 12 13 14 15 dieciséis 17 18
2 8 9 10 11 12 13 14 15 dieciséis 17
3 7 8 9 10 11 12 13 14 15 dieciséis
4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
6 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
7 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
8 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
11 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8
12 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7
13 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6
14 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5
15+ 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4
Nota
Si estás usando la fórmula rápida para calcular los ataques usando el sistema de clase de armadura
ascendente, la bonificación normal de "golpear" del monstruo es igual a sus dados de golpe (con un
límite de +15). Por ejemplo, un monstruo con 3 HD ataca con una bonificación de +3 "para impactar".
80
Descripciones de monstruos
Las banshees son horribles criaturas Los basiliscos son grandes lagartos cuya
feéricas (o no-muertas) que viven en mirada convierte en piedra a cualquiera que
pantanos y otros lugares desolados. Solo los mire (luchar sin mirar incurre en una
pueden ser dañados por armas mágicas o penalización de -4 “para impactar”). Si la propia
de plata. Las banshees tienen un 49 % de mirada del basilisco se refleja en él, tiene un
resistencia a la magia y son inmunes a los 10% de posibilidades de obligar al basilisco a
encantamientos. Su chillido (una vez al realizar una tirada de salvación para no
día) requiere una tirada de salvación convertirse en piedra.
contra la muerte o el oyente morirá en
2d6 asaltos. Pueden viajar sobre el agua y Escarabajo, Fuego Gigante
81
Morcilla Pesadilla
HDE/EXP: 4/120
Clase de armadura: 5 [14], 4 [16] con escudo dados
Los perros Blink son cazadores de manadas, de golpe: 4
inteligentes y generalmente amigables con Ataques: Arma o patada
aquellos que no tienen malas intenciones. Especial: Ninguna
Pueden teletransportarse distancias cortas (sin Muevete: 18
error) y atacar en el mismo turno; en la HDE/EXP: 5/240
mayoría de los casos (75 %) un perro
parpadeante podrá teletransportarse detrás de Mitad hombre, mitad caballo, los
un oponente y atacar desde atrás (con centauros son feroces guerreros y
bonificaciones). conocidas criaturas de la mitología. El
Árbitro puede elegir cualquier “versión”
del centauro del folclore para su
campaña: algunos son caóticos, algunos
distantes y algunos son adivinos.
82
Ciempiés, Gigante (pequeño) Ciempiés, Gigante (grande)
Los ciempiés letales gigantes de tamaño Un horror de veinte pies de largo de quitina,
pequeño infligen una cantidad letal de veneno múltiples piernas y pinzas chocando
con cada mordisco, pero no infligen daño si la goteando veneno (+6 modificador a la tirada
tirada de salvación tiene éxito (+4 modificador de salvación del oponente).
a la tirada de salvación del oponente).
Quimera
Ciempiés, Gigante (mediano)
Clase de armadura: 4 [15]
Clase de armadura: 5 [14] dados de golpe: 9
dados de golpe: 2 Ataques: Mordida (igual a # de
Ataques: Morder cabezas) Especial: Respira fuego,
Especial: Veneno (ver más abajo) vuela Muevete: 12/18 (al volar) HDE/
Muevete: 15 EXP: 11/1,700
HDE/EXP: 4/120
La quimera es una bestia alada de tres
Este ciempiés gigante del tamaño de un hombre cabezas; uno es cabeza de cabra, otro
es un depredador mortal con segmentos cabeza de león y otro cabeza de dragón. La
blindados, un mordisco feroz y un veneno letal cabeza de dragón puede escupir fuego (3
(aunque relativamente débil) (+6 modificador a la veces al día) con un alcance de 50 pies,
tirada de salvación del oponente). causando 3d8 de daño a cualquiera
atrapado dentro de la explosión de fuego
(tirada de salvación para la mitad del daño).
83
Aciano también inmune a todos los hechizos de
nivel 5 o inferior. Pueden lanzar una bola de
Clase de armadura: 6 [13] fuego una vez al día que inflige 7d6 puntos
dados de golpe: 5 de daño. Son inmunes al daño de las armas
Ataques: Morder mundanas y no pueden ser desterrados por
Especial: La mordida se convierte en piedra un clérigo.
mordida Muevete: 6/18 (al volar) HDE/EXP:
7/600
demonios
Se asemeja a un gallo con alas de murciélago con una
cola larga y serpentina. Su mordisco convierte a los Los demonios son criaturas de los planos
enemigos en piedra a menos que se realice una tirada inferiores de existencia, pero
de salvación con éxito. ocasionalmente se encuentran en lugares
donde han sido esclavizados para servir
Caballero de la muerte
como guardianes por poderosos usuarios
de magia o clérigos caóticos. Las variedades
Clase de armadura: 0 [20] más inteligentes también pueden verse
dados de golpe: 10 interrumpidas mientras realizan sus propias
Ataques: Espada de dos manos (1d6+3) tramas. No hay una distinción de juego
Especial: Vea abajo Muevete: 12 significativa entre demonios y diablos.
84
en lugar de un término para todos ellos. Demonio, Súcubo
Un Balor podría ser forzado o engañado
al servicio de un mago poderoso, pero el Clase de armadura: 4 [15]
riesgo sería inmenso. dados de golpe: 6
Ataques: Mordisco (1d6-1)
Demonio, Diablillo
Especial: Persona encantadora
Muevete: 12 (15 al volar) HDE/
Clase de armadura: 3 [16] EXP: 6/400
dados de golpe: 3
Ataques: Picadura de cola venenosa
(1d6-1) Especial: Vea abajo Muevete: 6
(12 al volar) HDE/EXP: 3/60
85
Demonio, Lémur llevar 700 libras de peso y tener una serie de
poderes mágicos. Un djinni puede crear
Clase de armadura: 7 [12] alimentos y agua de alta calidad, así como
dados de golpe: 3 objetos de madera y tela. También pueden
Ataques: Garra crear objetos de metal (incluyendo
Especial: Regenerar (1 HP/ronda) monedas), pero todos esos metales creados
Muevete: 3 mágicamente desaparecen con el tiempo.
HDE/EXP: 4/120 Djinn puede invocar ilusiones, y aunque
estas son excelentes, desaparecen cuando
Los lémures son vagamente humanoides, su se tocan. Djinni puede convertirse en forma
carne es similar al barro, cambiante y suave gaseosa (no puede atacar ni ser atacado,
sobre sus horribles cuerpos. Al igual que los puede ingresar a cualquier área que no sea
crines y los miserables, los lémures son formas hermética) y puede volverse invisible a
inferiores de demonios, las manifestaciones voluntad. Finalmente, un djinni puede
carnales de las almas condenadas. Estos convertirse en un torbellino como un
demonios solo pueden ser destruidos elemental de aire, barriendo a cualquier
permanentemente rociando sus repugnantes criatura con uno o menos dados de golpe (el
cuerpos con agua bendita. diámetro del torbellino es de 10 pies). Los
tipos más poderosos de djinn podrían ser
Djinni capaces de conceder deseos limitados o
incluso deseos verdaderos.
Clase de armadura: 5 [14]
dados de golpe: 7+1 Doble
Ataques: Puño o arma (2d6)
Especial: Vea abajo Muevete: Clase de armadura: 5 [14]
9/24 (al volar) HDE/EXP: dados de golpe: 4
9/1,100 Ataques: Garra
Especial: Vea abajo
Los Djinn son uno de los genios del folclore, Muevete: 9
criaturas del aire (y posiblemente de los HDE/EXP: 5/240
planos elementales). Ellos pueden
Un doppelganger puede cambiar su
forma para parecerse a la apariencia
física (incluida la ropa y el equipo) de
cualquier persona. Estas criaturas son
inmunes al sueño y al encanto, y se
consideran resistentes a la magia para
fines como romper cerraduras de magos
y hechizos similares. Tienen una muy
buena tirada de salvación (+5) contra
magias de todo tipo.
86
dragones
Todos los dragones tienen algún tipo de arma de aliento, que se puede usar hasta tres
veces al día. El Árbitro elige cuándo un dragón usará el arma de aliento o puede tirar por
ella (50% de probabilidad) en una ronda determinada.
Los árbitros no deben tirar los puntos de vida de un dragón, como lo harían con otros
monstruos. En su lugar, determine la categoría de edad del dragón; esto le dará los puntos
de golpe del dragón por dado de golpe y cuántos puntos de daño de arma de aliento por
dado de golpe inflige el dragón.
Por ejemplo, un dragón "Adulto" tiene 4 puntos de golpe y 4 puntos de daño de arma
de aliento por dado de golpe. Entonces, un dragón negro "Adulto" con 6 HD tendría
24 HP y causaría 24 puntos de daño por ácido al usar su arma de aliento.
87
Tabla 41: Categoría Dragon Age
1 Muy joven 1 1
2 Joven 2 2
3 Inmaduro 3 3
4 Adulto 4 4
5 Antiguo 5 5
6 Muy antiguo (100 años) 6 6
7 Envejecido (100–400) 7 7
8 Antiguo (400+) 8 8
Forma* Escribe
Nube Gaseoso
Cono ardiente/escarchado
Línea escupir
Tenga en cuenta que los dragones, aunque son oponentes peligrosos, no son de ninguna manera
invencibles. En un mundo de fantasía de tipo medieval, los dragones son un problema común en lugar
de una criatura divina de la leyenda, por lo que las estadísticas de los dragones reflejan un enemigo
mortal pero no mítico. El Árbitro es, por supuesto, libre de crear estadísticas para una concepción más
"mítica" de los dragones. Dado que los dados no se lanzan para los puntos de golpe del dragón, es
posible que un dragón verdaderamente mítico tenga más "números" por dado de los que realmente es
posible tirar en un dado de golpe.
88
un pie de largo. Una tirada de salvación Dragón, Verde
exitosa contra la explosión del relámpago
indica la mitad del daño. Clase de armadura: 2 [17]
dados de golpe: 7–9
Dragón, Oro Ataques: Mordisco (2d6)
Especial: Respira gas venenoso
Clase de armadura: 2 [17] Muevete: 24/12 (al volar) HDE/
dados de golpe: 10–12 EXP: 9/1.100; 10/1400;
Ataques: Mordisco (2d6+2) 11/1700
Especial: Respira gas venenoso o
fuego Muevete: 24/12 (al volar) HDE/ Los dragones verdes respiran una nube de
EXP: 12/2.000; 13/2.300; gas venenoso de 50 pies de diámetro. Una
14/2,600 tirada de salvación exitosa indica la mitad
del daño.
Los dragones dorados tienen un alineamiento
legal, siempre pueden hablar y lanzar hechizos Dragón, Rojo
como si fueran usuarios de magia del mismo
nivel que su categoría de edad (por lo que los Clase de armadura: 2 [17]
dragones dorados "muy viejos" son usuarios dados de golpe: 9–11
de magia de sexto nivel). Pueden elegir Ataques: Mordisco (2d6+1)
respirar fuego en un cono de 90 pies de largo y Especial: Exhala fuego
aproximadamente 30 pies de ancho en la base Muevete: 24/12 (al volar)
o respirar gas de cloro en una nube de 50 pies HDE/EXP: 11/1.700; 12/2000;
de diámetro. 13/2,300
Dragón, Blanco
89
Dríada Efriti
Clase de armadura: 5 [14] Clase de armadura: 3 [16]
dados de golpe: 2 dados de golpe: 10
Ataques: Daga, madera Ataques: Puño o espada (2d6)
Especial: Persona encantadora Especial: Muro de Fuego
Muevete: 12 Muevete: 9/24 (al volar) HDE/
HDE/EXP: 3/60 EXP: 12/2,000
Las dríadas son hermosos espíritus femeninos Los efreet son un tipo de genio
de los árboles y no se alejan mucho de sus asociado con el fuego (a diferencia de
árboles natales. Pueden lanzar (como un poder los djinn, que tienen poderes sobre el
mágico nativo) un hechizo fuerte que funciona aire). Efreet puede cargar hasta mil
como un hechizo de Encantar persona con una libras de peso y, en las circunstancias
tirada de salvación de -2. Aquellos que están adecuadas, puede verse obligado a
encantados rara vez regresan, o pueden servir como esclavo (hasta que
permanecer durante cien años y un día dentro descubra cómo liberarse). Un efreeti
del árbol de la dríada. puede lanzar Wall of Fire. Aparecen
como humanos gigantes con rasgos
Enano crueles, su piel titilando con llamas.
90
Elemental, Aire Elemental, Fuego
Los elementales de aire pueden convertirse en Los elementales de fuego son masas de llamas
un torbellino de aire con un diámetro de 30 sin forma, quizás con una forma vagamente
pies, lanzando a cualquier criatura de 1 DG o humana. Sus ataques hacen que los materiales
menos a grandes distancias (casi seguro inflamables se enciendan si el material falla
matándolos). Los torbellinos elementales una tirada de salvación (según lo determine el
miden aproximadamente 100 pies de altura. Árbitro).
91
Duende personaje; son sus herramientas para una
buena fantasía, no un ejercicio de aplicación de
Clase de armadura: 5 [14] fórmulas.
dados de golpe: 1+1
Ataques: Arco largo o espada Elfo oscuro
Especial: Ninguna
Muevete: 12 Clase de armadura: 5 [16]
HDE/EXP: 1/15 dados de golpe: 2
Ataques: Vea abajo
Especial: Vea abajo
Muevete: 12
HDE/EXP: 2/30
92
una vez al día para esconderse. Les Demonio necrófago
Cubo gelatinoso
93
tan inteligente como los humanos y tiene la
Gigantes habilidad natural de lanzar Detect Magic a
voluntad.
Los gigantes son un elemento básico de los juegos de
Gigante, Fuego
fantasía, criaturas enormes y peligrosas que a
menudo tienen un gusto por la carne humana. La
mayoría no son particularmente inteligentes. Clase de armadura: 4 [15]
dados de golpe: 11+3
gigante, nube Ataques: Arma (2d6)
Especial: Lanza rocas, inmunidad al fuego
Clase de armadura: 4 [15] Muevete: 12
dados de golpe: 12+2 HDE/EXP: 12/2,000
Ataques: Arma (3d6)
Especial: Lanza rocas Los gigantes de fuego suelen encontrarse
Muevete: 15 cerca de montañas volcánicas, en grandes
HDE/EXP: 13/2,300 castillos de basalto o incluso de hierro. Lanzan
rocas por 5d6 puntos de golpe y son inmunes
Los gigantes de las nubes son bestias astutas al fuego.
que a menudo viven en castillos de nubes en el
Gigante, Escarcha
cielo (de ahí su nombre). Lanzan rocas por 6d6
puntos de golpe de daño. Los gigantes de las
nubes son famosos por su capacidad para oler Clase de armadura: 4 [15]
la comida, los enemigos y los ingleses. dados de golpe: 10+1
Ataques: Arma (2d6)
Especial: Lanza rocas, inmunidad al
Gigante, Fírbolg frío
Muevete: 12
Clase de armadura: 3 [16] HDE/EXP: 12/2,000
dados de golpe: 9+2
Ataques: Arma (2d6) Los gigantes de escarcha habitan en
Especial: Lanzar rocas, Detectar magia regiones frías, donde construyen (o
Muevete: 12 conquistan) castillos en lugares remotos
HDE/EXP: 10/1,400 de hielo y nieve. Lanzan rocas o grandes
trozos de hielo por 4d6 puntos de daño y
Apareciendo como hombres gigantes (diez son inmunes al frío.
pies de altura) con barbas rojas llameantes, los
firbolg moran en regiones rocosas y volcánicas
donde viven en clanes de mineros y
cultivadores de hongos subterráneos. A
diferencia de otros gigantes, no son belicosos
por naturaleza y prefieren hacer un uso
prodigioso de su habilidad para lanzar rocas y
luchar a distancia, lo que inflige 2d6 puntos de
daño. Están
94
Gigante, Colina castillos marinos submarinos, así como
en las alturas de las montañas. Lanzan
Clase de armadura: 4 [15] rocas con 7d6 puntos de daño y tienen
dados de golpe: 8 el poder de lanzar Control del clima.
Ataques: Arma (2d6)
Especial: Lanza rocas
Muevete: 12 gnoll
HDE/EXP: 9/1,100
Clase de armadura: 5 [14]
Los gigantes de las colinas son la menor de las dados de golpe: 2
razas gigantes; la mayoría son habitantes de Ataques: Morder
cuevas brutales que se visten con pieles y Especial: Ninguna
cueros sin curar. Lanzan piedras por 2d8 Muevete: 9
puntos de daño. HDE/EXP: 2/30
pueden ser muy astutos para preparar Ataques: Arco corto o espada corta
emboscadas en sus montañas nativas. Los (1d6-1)
viajeros que deambulan por el territorio de Especial: Fuerza Fantasmal
los gigantes de piedra rara vez regresan. Muevete: 9
HDE/EXP: 1/15
gigante, tormenta
95
Duende Golem, Carne
Los goblins son criaturas pequeñas (4 pies Una creación unida a partir de miembros
de alto o más) que habitan en bosques humanos y otras partes, como el monstruo
oscuros, cavernas subterráneas y de Frankenstein. El daño infligido por un
(posiblemente) los reinos de otro mundo de rayo cura al golem, y el fuego y el frío lo
las hadas. Atacan con un -1 para impactar a ralentizan. Ningún otro tipo de hechizo que
plena luz del sol. el relámpago, el fuego o el frío afecta a un
golem de carne. Solo +1 o mejores armas
mágicas pueden dañar a un golem de
Golems carne.
96
Gólem, Vidrio Golem, Piedra
Ya sea que se elaboren a partir de golems de piedra animados, que sean cristales de
colores masivos de piedra o montones masivos de ues animados por fragmentos dentados
de magia muy poderosa, estos gigantes (mucho más que solo objetos animados, a veces
están animados para proteger en otras palabras). Son ralentizados por
iglesias y otros lugares sagrados. Son hechizos de fuego, y dañados/curados por
inmunes a las armas no mágicas y solo hechizos de roca a barro y viceversa. Los
reciben un punto de daño de los ataques hechizos que afectan a las rocas (y los
realizados con armas mágicas que no son hechizos de fuego) son la única magia que
contundentes. Reciben la mitad del daño les afecta. Solo pueden ser golpeados por
de los hechizos de fuego, pero reducen armas +2 o mejor.
su movimiento a la mitad durante un
asalto después de sufrirlo. Son inmunes a Golem, Madera
97
Gorgona sustancia que toca comienza a convertirse
en baba verde (tirada de salvación). Se
Clase de armadura: 2 [17] puede matar con fuego o frío extremo, y el
dados de golpe: 8 proceso de transformación se puede
Ataques: Gore (1d6+1) detener mediante el uso del hechizo Cure
Especial: aliento de piedra Disease.
Muevete: 12
HDE/EXP: 10/1,400 Grifón
Las Gorgonas son criaturas parecidas a toros con Clase de armadura: 3 [16]
escamas de dragón. Su aliento convierte a las dados de golpe: 7
personas en piedra (alcance de 60 pies, se aplica Ataques: Morder
tirada de salvación). Especial: Vuelo
Muevete: 12/30 (al volar)
Moco gris HDE/EXP: 8/800
98
Sabueso del infierno Duende
hipogrifo
99
Humano, Berserker
humanos
Clase de armadura: 7 [12]
Los humanos son una raza tan versátil que se puede dados de golpe: 1+2
crear cualquier cantidad de "monstruos" y NPC a Ataques: Arma
partir de ellos. Los guerreros berserker, los hombres Especial: Berserking
de las tribus, los hombres de las cavernas, las Muevete: 12
princesas, los malvados sumos sacerdotes, los HDE/EXP: 2/30
capitanes de la guardia, los soldados de infantería y
los taberneros son todos diferentes "monstruos" Los berserkers son humanos normales,
humanos. pero luchan con una ferocidad asombrosa.
Se añade una bonificación de +2 a sus
No intentes construir tus personajes que no son tiradas de ataque. No usan armaduras más
jugadores de acuerdo con las reglas para los pesadas que las de cuero.
personajes jugadores. Aquí hay algunos ejemplos,
de lo contrario, invente sus estadísticas y Humano, Sargento de Armas
habilidades como mejor le parezca.
Clase de armadura: 5 [14]
humano, bandido dados de golpe: 3
Ataques: Arma
Clase de armadura: 7 [12] Especial: Ninguna
dados de golpe: 1 Muevete: 12
Ataques: Arma HDE/EXP: 3/60
Especial: Ninguna
Muevete: 12
HDE/EXP: 1/15
100
humano, soldado Acechador invisible
Los soldados humanos sirven como guardias Los acosadores invisibles generalmente
de la ciudad, mercenarios y hombres de armas. solo se encuentran como resultado del
Por lo general, están armados con una hechizo Acechador invisible. Son seres
armadura de cuero y una maza, espada o voladores invisibles creados para seguir una
lanza. Por cada cinco guardias de la ciudad sola orden dada por el lanzador.
suele haber un sargento.
Kobold
Hidra
Clase de armadura: 6 [13]
Clase de armadura: 5 [14] dados de golpe: 1/2
dados de golpe: 5–12 (igual a # de caras) Ataques: Arma
Ataques: 5–12 bocados Especial: Vea abajo Especial: Ninguna
Muevete: 9 Muevete: 6
HDE/EXP: < 1/10
HDE/EXP: 6/400; 7/600; 8/800;
9/1.100; 10/1400; 11/1.700; Los kobolds son humanoides subterráneos,
12/2000; 13/2,300 vagamente parecidos a duendes. Tienen una
penalización de -1 "al impactar" cuando luchan
Las hidras son grandes criaturas parecidas a en la superficie. Muchos usan hondas o arcos
lagartijas o serpientes con 5 a 12 cabezas. Cada cortos, y luchan con espadas cortas o garrotes
cabeza tiene un dado de golpe propio, y con púas en combates cuerpo a cuerpo.
cuando la cabeza muere, esa cabeza muere. El
cuerpo tiene tantos dados de golpe como el
total de cabezas, por lo que es una buena kraken
estrategia para los aventureros concentrarse
en matar cabezas (cuando todas las cabezas Clase de armadura: 2 [17]
están muertas, el cuerpo muere) o matar a la dados de golpe: 15
criatura atacando el cuerpo ( en cuyo caso las Ataques: Tentáculo (2d6) o Mordisco
cabezas también mueren). Se sabe que existen (4d6) Especial: Trágalo todo Muevete: 15
hidras que escupen fuego o regeneran sus natación HDE/EXP: 15/2,900
cabezas.
101
con sus enormes fauces llenas de dientes. (posiblemente incluyendo su propia magia
Cuando un kraken ataca, agarra al que salió mal). Un lich tiene los mismos
objetivo con uno de sus tentáculos en el poderes de lanzamiento de hechizos que el
primer asalto, intenta morderlo en el Magicuser original (el mismo nivel que el HD
segundo asalto y luego se lo traga entero del lich). El toque de un liche provoca
en el tercero. Un objetivo que ha sido parálisis sin tirada de salvación, y la mera
tragado entero es asesinado. Los krakens visión de una de estas temibles criaturas
suelen tener ocho tentáculos y pueden provoca parálisis en cualquier ser de 4 DG o
atacar con cada uno de ellos en cada menos. Los liches son altamente malignos e
ronda de combate. inteligentes.
Licántropos
Los licántropos son criaturas cambiantes,
particularmente aquellas en quienes la
enfermedad permite asumir una forma
híbrida de humano y animal. No pueden
ser alcanzados por armas normales; solo
las armas de plata o mágicas les infligen
daño. Si un licántropo lleva a un
personaje por debajo del 50% de los
puntos de vida, el personaje se convertirá
en un licántropo.
102
Licántropo, hombre lobo
103
sin piernas, sino con el cuerpo de una corcel nocturno
Clase de armadura: 3 [16] Las ninfas son hadas que aparecen como
dados de golpe: 5+1 mujeres desnudas o cubiertas de hojas de
Ataques: Toque (Ver abajo) una belleza inimaginable. Habitan en las
Especial: Vea abajo Muevete: 6 partes profundas del bosque y buscan
proteger los lugares salvajes del mundo.
HDE/EXP: 7/600 Cualquier hombre que los mire debe hacer
una tirada de salvación con una
Las momias no pueden ser golpeadas por penalización de -4 o caer completamente
armas normales e incluso las armas mágicas bajo su esclavitud. Las ninfas llevarán a los
les infligen solo la mitad del daño. Su contacto viajeros descarriados lejos de sus amados
también inflige una enfermedad podrida que bosques y enemigos maliciosos a la muerte,
impide la curación mágica y hace que las a menudo ahogándolos en lagos del bosque
heridas se curen a una décima parte de lo mientras están encantados. Las ninfas son
normal. Un hechizo Curar enfermedad puede invisibles en el bosque mientras
aumentar la tasa de curación a la mitad de lo permanezcan quietas, mezclándose
normal, pero se requiere un hechizo Quitar perfectamente con su entorno.
maldición para eliminar por completo la
maldición de la momia.
104
Gelatina Ocre de 30 pies, causando 8d6 de daño a
cualquiera atrapado dentro (se aplica el
Clase de armadura: 8 [11] tiro de salvación). El folclore occidental
dados de golpe: 5 también contiene muchos ejemplos de
Ataques: Golpe de ácido ogros mágicos que cambian de forma (el
Especial: Un rayo divide a la criatura ejemplo más famoso es el del Gato con
Muevete: 3 botas), por lo que puede haber muchos
HDE/EXP: 6/400 tipos diferentes de ogros mágicos, se
llamen o no "ogros magos". ”
Las medusas ocres son cienos amorfos
que dañan a los oponentes con su orco
superficie ácida. Disuelven a los
aventureros que matan, haciendo que el Clase de armadura: 6 [13]
hechizo Raise Dead sea casi imposible. dados de golpe: 1
Ataques: Arma
Ogro Especial: Ninguna
Muevete: 12
Clase de armadura: 5 [14] HDE/EXP: 1/15
dados de golpe: 4+1
Ataques: Arma (1d6+1) Los orcos son humanoides estúpidos y brutales
Especial: Ninguna que se reúnen en tribus de cientos. La mayoría
Muevete: 9 son habitantes subterráneos y luchan con una
HDE/EXP: 4/120 penalización de -1 "para impactar" a la luz del
sol. Ocasionalmente, bandas de guerra o
Los ogros suelen ser bastante estúpidos, incluso tribus enteras de orcos salen de sus
pero se pueden encontrar versiones más cavernas para atacar y saquear durante la
inteligentes aquí y allá. A veces se noche. Los líderes orcos son grandes brutos
confunde a los ogros con trolls. con HD adicional, y los chamanes que usan
magia también se pueden encontrar en las
Mago ogro tribus más grandes. Las tribus orcas se odian
entre sí y lucharán salvajemente a menos que
Clase de armadura: 4 [15] un comandante poderoso y temido las frene,
dados de golpe: 5+4 como un sumo sacerdote malvado o un
Ataques: Arma (1d6+1) hechicero místico.
Especial: Magia
Muevete: 12/18 (al volar)
HDE/EXP: 7/600
105
Pegaso Las armas deben haber sido realmente
aterradoras. También podrían existir versiones
Clase de armadura: 6 [13] acuáticas del gusano púrpura.
dados de golpe: 2+2
Ataques: pezuñas Rata, Gigante
Especial: Vuelo
Muevete: 24/42 (al volar) Clase de armadura: 7 [12]
HDE/EXP: 4/120 dados de golpe: 1-1
Ataques: Morder
Pegaso era el caballo alado de la mitología Especial: 5% están enfermos
griega. Otras criaturas Pegasus pueden Muevete: 12
tener alas de murciélago, algunas pueden HDE/EXP: < 1/10
ser caóticas; dichas elecciones se dejan
enteramente en manos del Árbitro.
gusano morado
HDE/EXP: 17/3.500
Las ratas gigantes se encuentran a menudo en las
Los gusanos morados son anélidos masivos mazmorras y son del tamaño de un gato o un
que crecen más de 40 pies de largo y, a lince. La mordedura de algunas (1 de cada 20)
veces, superan los 10 pies de ancho. Son ratas gigantes provoca enfermedades. Se permite
túneles subterráneos que mastican en la una tirada de salvación contra veneno. Los efectos
roca (o a través de la arena, en los desiertos, de la enfermedad son decididos por el Árbitro.
donde son de un color tostado). Estas
bestias se tragan a su presa entera con una
tirada de 4 más que el número necesario, o Roc
si el gusano tira el doble del número
requerido "para golpear". Pueden tragar Clase de armadura: 4 [15]
cualquier cosa del tamaño de un caballo o dados de golpe: 12
más pequeña. Ataques: Garra (1d6+2)
Especial: Ninguna
Además de la temida mordedura del gusano, Muevete: 3/48 (al volar)
tiene un aguijón venenoso en la cola, del largo HDE/EXP: 12/2,000
de una espada e igual de mortal incluso por la
herida penetrante que inflige. El veneno Los rocs son las grandes aves mitológicas de la
inyectado por el aguijón es letal si la víctima leyenda, lo suficientemente grandes como para cazar
falla una tirada de salvación. ¿De qué se elefantes. Se pueden entrenar como polluelos para
alimentan los gusanos morados que una vez que sirvan como corceles, por lo que los huevos de
cazaron (o tal vez todavía lo hacen, en lugares roca o los polluelos serían un premio en-
profundos) con tanta naturalidad?
106
escritura, por valor de grandes sumas de oro. hombre completo, probablemente con
Las Rocs pueden crecer hasta 18 HD, con una tirada de ataque natural de 14 o más.
estadísticas proporcionalmente mayores. Un personaje tragado entero sería
digerido en, quizás, tres horas.
Salamandra
Sombra
Clase de armadura: 5 [14], 3 [16]
dados de golpe: 7 Clase de armadura: 7 [12]
Ataques: Constreñir o tocar dados de golpe: 3+3
Especial: Calor, constricción Ataques: Toque (Ver abajo)
Muevete: 9 Especial: Vea abajo Muevete: 12
HDE/EXP: 8/800
HDE/EXP: 4/120
Las salamandras son criaturas inteligentes
de los planos elementales del fuego. Tienen Las sombras pueden o no ser criaturas
la parte superior del cuerpo de un humano muertas vivientes: son inmunes al sueño
(AC 5 [14]) y la parte inferior del cuerpo de y al encantamiento, pero el Árbitro puede
una serpiente (AC 3 [16]), y emiten un calor decidir si son criaturas muertas vivientes
tremendo e intenso. El solo toque de una sujetas a cambio o si son alguna "otra"
salamandra inflige 1d6 puntos de golpe de cosa horrible, tal vez una manifestación, o
daño por fuego, y envuelven sus colas una criatura de otra. dimensión. Las
alrededor de los enemigos para causar 2d6 sombras son oscuras y se parecen a las
puntos adicionales de daño aplastante por sombras, aunque pueden ser más
ronda. Las salamandras no pueden ser oscuras. No son corpóreos y solo pueden
esclavizadas de la misma manera que los ser dañados con armas mágicas o con
djinn y los efreet. hechizos. Su toque helado drena un
punto de fuerza con un golpe exitoso, y si
Serpiente marina
una víctima llega a una fuerza de 0, se
convierte en una sombra. Los puntos de
Clase de armadura: 2 [17] fuerza regresan después de 90 minutos.
dados de golpe: 30
Ataques: Mordisco (3d6)
Especial: Vea abajo Muevete: Sidhe
18 (al nadar) HDE/EXP:
30/8,400 Clase de armadura: 3 [17]
dados de golpe: 5
El tamaño y la naturaleza de las serpientes Ataques: Hoja feérica (2d6)
marinas es un asunto que debe determinar el Especial: Vea abajo Muevete:
Árbitro. La serpiente de mar que se muestra 12
aquí sería de tamaño mediano, de unos 60 pies HDE/EXP: 7/600
de largo, las más pequeñas tendrían la mitad
de ese tamaño (con estadísticas ajustadas, por Los Sidhe son hadas nobles que rara vez viajan
supuesto) y las grandes serían por el reino de los mortales. Aparecen como
aproximadamente un 50% más grandes que la seres élficos altos de asombrosa belleza y
que se describe aquí. Una serpiente de mar sin están vestidos con una malla brillante y ropajes
duda sería capaz de tragarse un humano. gloriosos. Todos los que los miran son
107
cegados por su belleza a menos que se realice Babosa, Gigante
Espectro
108
ser asesinado (o drenado por debajo del nivel 0) antárbol
por un espectro se convierte él mismo en un
espectro, un esclavo lamentable para su creador. Clase de armadura: 2 [17]
dados de golpe: 7–12
Araña, Gigante Ataques: Huelga
Especial: Árboles de control
Clase de armadura: 6 [13] Muevete: 6
dados de golpe: 2+2 HDE/EXP: 7/600; 8/800; 9/1.100;
Ataques: Mordedura (Ver abajo) 10/1400; 11/1.700; 12/2000
Especial: Vea abajo Muevete: 18
HDE/EXP: 5/240
revolver
109
a una distancia de 360 pies, con un jinete.
Cuando cargan, su cuerno puede causar el
doble de daño. Los unicornios son un 25%
resistentes a la magia. El cuerno de
unicornio tiene propiedades curativas según
la leyenda (los detalles de esto, si los hay, se
dejan al Árbitro). Hay un espacio
considerable para crear variantes:
unicornios malvados o voladores, etc.
Vampiro
Unicornio
110
cuando son “asesinados” de esta manera, Criatura
cambian a una forma gaseosa y regresan a sus
ataúdes. Clase de armadura: 5 [14]
dados de golpe: 3
Se regeneran a razón de 3 puntos de golpe por Ataques: Garra (Ver abajo)
ronda, pueden convertirse en forma gaseosa o Especial: Vea abajo Muevete: 9
en un murciélago gigante a voluntad, y pueden
invocar una horda de murciélagos o 3d6 lobos HDE/EXP: 5/240
de la noche. Mirar a un vampiro a los ojos
requiere una tirada de salvación de -2, o el Los espectros viven en tumbas, cementerios y
personaje queda hechizado (según el hechizo túmulos funerarios. Son muertos vivientes y, por
Hechizar a la persona). Lo más aterrador es lo tanto, no se ven afectados por los hechizos de
que la mordedura de un vampiro drena dos sueño o encantamiento. Los espectros son
niveles de la víctima. inmunes a todas las armas no mágicas, con la
excepción de las armas plateadas. Cualquier hu-
Afortunadamente, los vampiros tienen un hombre asesinado o completamente drenado de
debilidades Se pueden matar (estos son niveles (1 nivel por golpe) por un wight se
los únicos métodos conocidos) convierte en un wight.
sumergiéndolos en agua corriente,
exponiéndolos a la luz del sol o clavando huargo
111
Fantasma moho amarillo
Guiverno Zombi
Clase de armadura: 3 [16] Clase de armadura: 8 [11], 7 [12] con escudo dados
dados de golpe: 7 de golpe: 1
Ataques: Mordedura o picadura Ataques: Golpe o arma Especial:
Especial: Vuelo, picadura de Inmune al sueño, encanto Muevete: 6
veneno Muevete: 6/24 (al volar)
HDE/EXP: 9/1,100 HDE/EXP: 2/30
Un wyvern es la forma de dos patas del Los zombis son criaturas sin sentido, los
dragón, y estas criaturas son más pequeñas y muertos vivientes. Estos son simplemente
menos inteligentes que los verdaderos cadáveres animados, no portadores de ningún
dragones de cuatro patas, sin mencionar que tipo de contagio de muertos vivientes como lo
no tienen un arma de aliento. Los Wyverns son los ghouls. Si su no-muerte es contagiosa,
tienen un aguijón venenoso al final de la cola, deberían valer algunos puntos de experiencia
pero no están lo suficientemente coordinados más que los descritos aquí, y si un solo golpe
para atacar con mordisco y picadura en una de un zombi causa contagio o cualquier otro
sola ronda. En cualquier ronda, el wyvern tiene tipo de enfermedad, deberían valer una
un 60% de probabilidades de usar su cola, que experiencia considerablemente mayor. Sin
puede arremeter contra el frente de la criatura embargo, el zombi estándar es simplemente
incluso más allá de lo que puede alcanzar su un cadáver animado para cumplir las órdenes
cabeza. de su creador.
112
Monstruos más duros
Realmente no hay límite en cuanto a la altura a la que pueden llegar los monstruos y, a menudo, es
divertido engañar a los jugadores arrojándoles supermonstruos. El árbitro debe sentirse libre de ajustar
AC, HD u otros factores para hacer que los monstruos sean más desafiantes. Además, siéntete libre de
probar nuevas opciones.
Tabla 43: Creación de Monstruos
como una súper variedad de orcos,
jinetes de arañas duendes o momias Pegar Base “para Golpear” Ahorro
XP otorgado
resistentes al fuego solo para mantener Dado Prima Lanzar
a los jugadores alerta.
<1 +0 19 10
Niveles de monstruo 1 +1 18 15
Puede notar que mientras los niveles de 2 +2 17 30
personajes sugeridos están limitados,
los niveles de monstruos no lo están.
3 +3 dieciséis 60
Las razones de esto son simples: 4 +4 15 120
5 +5 14 240
Los jugadores corren en manadas y los
monstruos grandes necesitan niveles para
6 +6 13 400
superar una desventaja numérica. 7 +7 12 600
8 +8 11 800
Los jugadores tienden a ser creativos, mientras
113
is
arg9
Chaptm
astu
Trmi rmi
114
Aquí hay una tabla que un Árbitro puede usar como guía para ayudar a crear un tesoro:
Recuerda que las monedas encontradas no siempre son piezas de oro; también
puede haber una mezcla de piezas de cobre (cp) y plata (sp) en el tesoro. El desglose
del tesoro que se proporciona en la tabla anterior de valores del tesoro es una guía
sugerida sobre cómo podría considerar dividir el tesoro. Una pieza de oro (mo) vale
10 piezas de plata (sp) o 100 piezas de cobre (cp).
Dividir la toma
Una vez que los monstruos son asesinados y las heridas están vendadas, es hora de dividir
el tesoro. Se sugiere que el valor total de gp del botín se sume y se divida entre los
participantes y cada uno obtenga una "parte" igual. Muchos Árbitros dictaminan que el
tesoro debe compartirse con los NPC recibiendo la mitad o la totalidad de la parte,
dependiendo de su nivel. También es costumbre que los compañeros caídos (muertos) aún
reciban una parte de la ganancia para sus familiares más cercanos.
Por cada 100 po de valor, hay un10% de probabilidadde intercambiar 100 mo por
un artículo en la mesa Minor Gem/Jewelry o Minor Magic.
Calcula el porcentaje total del tesoro que se puede intercambiar y tira un d100 para
ver si puedes tirar por un artículo en una de las siguientes tablas. Se sugiere que el
Árbitro comience con los valores de 5.000 po y vaya bajando hasta los valores de 100
po. “Joyería” se refiere a un solo artículo de joyería.
Recuerde siempre que estas tablas son simplemente pautas: si desea colocar un
objeto o tipo de tesoro en particular, ¡adelante, hágalo! Si no desea incluir gemas,
joyas u objetos mágicos, deje el tesoro en monedas. Estas tablas están aquí solo
para ayudar cuando sea necesario.
115
Intercambio de tesoros (Ejemplo #1)
Si puebla un área con 5 esqueletos, su valor total de XP sería 75. Si tirara contra
la tabla de valores del tesoro y obtuviera un 4, el valor total del tesoro para ese
encuentro es 225 po y la ruptura sería (redondeado abajo): 112 mo, 900 mp y
2250 pc. Hay un 10% de posibilidades de cambiar 100 mo de ese tesoro por un
artículo menor. Si, en un d100, obtienes menos del 10%, entonces el valor del
tesoro de ese encuentro sería de 12 po, 900 pp, 2250 CP y un objeto menor (tal
como se obtuvo en la tabla de gemas/joyas menores o magia menor).
Intercambio de 5000 po
Una tirada de 1–19 en un d20 significa una tirada en la tabla Major Gem/Jewelry. Una tirada de 20 da
como resultado una tirada en la tabla de Objetos Mágicos Mayores.
Rodar Valor
1 1d100 x 10 mo
6 (1d100 x 10) x 20 mo
Rodar Resultado
116
Intercambio de 1000 mo
Una tirada de 1–19 en un d20 significa una tirada en la tabla de gemas/joyas medianas. Una tirada de 20
da como resultado una tirada en la tabla de Objetos Mágicos Medianos.
Rodar Valor
1 1d100 mo
6 1d100 x 100 mo
Rodar Resultado
Intercambio de 100 mo
Una tirada de 1–19 en un d20 significa una tirada en la tabla Minor Gem/Jewelry. Una tirada de 20 da
como resultado una tirada en la tabla de Objetos Mágicos Menores.
Rodar Valor
1 1d6 mo
2–3 1d100 + 25 mo
4–5 1d100 + 75 mo
6 1d100 x 10 mo
Rodar Resultado
117
Pociones Mágicas
Tabla 51: Pociones Mágicas Descripciones de pociones mágicas
16–18 etéreo
Disminución: El bebedor se encoge y
19–21 Resistente al fuego alcanza una altura de 6 pulgadas durante
Forma gaseosa: El cuerpo del usuario se convierte en una niebla que él controla, lo que le
permite acceder a cualquier lugar que no sea hermético. El equipo se queda atrás; sólo el cuerpo
se vuelve gaseoso.
Fuerza gigante: El personaje gana fuerza por encima y más allá de 18. Gana 1d6
adicionales en las tiradas de daño y +4 "para impactar".
118
Cicatrización: Cura 1d6+1 PS de daño.
resbaladizo: A excepción de las plantas de los pies y las palmas de las manos, el personaje
tiene una superficie prácticamente sin fricción.
Búsqueda del tesoro: El personaje puede detectar montones de tesoros dentro de los 400 pies
de su ubicación actual.
Control de muertos vivientes: 2d4 muertos vivientes de menos de 4 DG y 1d4 muertos vivientes de 4+
dados de golpe caen bajo el control del bebedor según el hechizo Charm Monster.
119
pergaminos
1 1 1
2 1 1d3
3 2 1d2 por pergamino
4 3 1
5 Pergamino maldito
8 2 1d4
9 2 1d6 por pergamino
10 1 1d4+2
11 5 1d3 por pergamino
12 Pergamino maldito
19 Pergamino maldito
* Tira 1d6 para el tipo de lanzador de hechizos (1–3 pergaminos son para usuarios de magia, 4–6 son para clérigos).
Recuerda que no hay hechizos de Clérigo de nivel 6, así que vuelve a tirar para el nivel de hechizo en un
resultado de 6
120
Tabla 53: Pergaminos de Protección
Descripciones de pergaminos de protección
demonios: Todo el mundo dentro de un radio de 10 pies Rodar Proteccion DE:
alrededor del lector está protegido de los ataques de 1
1 demonios
demonio por ronda durante un período de 40 minutos.
2 Ahogo
3 elementales
Ahogo: Todos dentro de un radio de 10 pies del
4 Licántropos
lector obtienen la capacidad de respirar bajo el agua
durante 1 día completo. 5 magia
6 Metal
elementales: Este pergamino protege contra
un solo elemental y tiene una duración de 40
7 Veneno
Licántropos: Todos dentro de un radio de 10 pies alrededor del lector, durante una
hora, están protegidos de los licántropos.
magia: El caparazón antimagia rodea y se mueve con el lector durante 1 hora, con un radio de 10
pies. Los hechizos no pueden pasar dentro o fuera del caparazón.
121
Tabla 54: Armas y Armaduras Mágicas
Rodar Escribe
Armas Mágicas
1 Armadura o escudo maldito
y armadura
2 + 1 arma(s) de proyectiles
3 + 1 Escudo
Tira 1d8 y suma +0, +6 o
+ 12, según el tesoro sea
4–6 + 1 arma cuerpo a cuerpo menor, medio o mayor.
7–8 + 1 Armadura
9 Arma maldita
10 + 2 armas de proyectiles
11 + 2 Escudo
13 + 2 Armadura
15 + 3 armas de proyectiles
17 + 3 Escudo
18 + 3 Armadura
Rodar Escribe*
4 - 2 Arma o Armadura
5 - 3 Arma o Armadura
6 Atrae Misiles**
122
Tabla 56: Armas cuerpo a cuerpo mágicas Tabla 57: Armas de Misiles Mágicos
3 Daga 11 Lanza
6 maza, luz
Tabla 58: Habilidades menores para cuerpo a cuerpo
7 Lanza
armas
8 Personal
Rodar Escribe
(+1)
Adios
Adios
Rodar Escribe
7 llamas de armas
8 El arma se congela
9 Arma de baile
10 arma inteligente
Rodar Escribe
2 Armadura Demoníaca
3 Armadura etérea
4 Armadura ígnea
123
Descripciones de armas inusuales
Arma contundente que destruye muertos vivientes: Las armas contundentes son la maza, la honda, el bastón
y el martillo de guerra. Los muertos vivientes menores (menos de 4 DG) no obtienen una tirada de salvación; los
más poderosos lo hacen.
El arma arrojadiza vuelve a la mano: Estas armas son el hacha de mano, la lanza y el martillo de
guerra.
Bonificación vs. tipo particular de enemigo: Los ejemplos incluyen dragones, gigantes, orcos,
licántropos, muertos vivientes, etc.
llamas de armas: 1d6 de daño por fuego adicional: tira 1d4-1 para obtener la bonificación por "golpear".
El arma se congela: 1d6 de daño por frío adicional: tira 1d4-1 para la bonificación de "golpear".
arma inteligente: Tira 1d3 para la bonificación por impacto. Hay un 10% de probabilidad de que
tal arma tenga la capacidad de lanzar un hechizo una vez al día. Tales espadas generalmente
pueden comunicarse con sus portadores y, a menudo (25% de probabilidad) pueden hablar
audiblemente.
Armadura etérea: armadura de placas +3 que también permite que el usuario se vuelva
insustancial e incorpóreo 50 veces, después de lo cual vuelve a la armadura de placas
normal +3. En forma etérea, el usuario no puede ser golpeado ni atacado (a menos que el
oponente también sea etéreo).
Armadura ígnea: +1 armadura que está rodeada de llamas. Estas llamas infligen 1d6 de daño a
los atacantes cuerpo a cuerpo.
124
Objetos Mágicos Misceláneos
Tira 1d20 y suma +0, +20 o +40, dependiendo de si el tesoro es menor,
mediano o mayor.
1 Varita menor
2 anillo menor
21 Varita menor
22 Varita menor
23 Varita mayor
24 anillo menor
25 anillo menor
26 Anillo mayor
27–40 Varios Objeto Mágico Mediano
41 Varita mayor
42 Varita mayor
43 Anillo mayor
44 Anillo mayor
Varitas
45 Personal
125
Varita de detección (trampas y puertas secretas): Detecta trampas y puertas secretas
con un alcance de 20 pies. Siempre activo cuando se sostiene, no usa cargas.
7 Varita de polimorfia
varita de frio: Lanza un cono de
8 Varita de miedo frío de 60 pies a una base de 30
pies de ancho. Las criaturas en
9 varita de frio
el cono reciben 6d6 de daño
10 Varita de paralización (tirada de salvación para la
mitad del daño). Capacidad para
* Las varitas se vuelven inútiles con 0 cargas. Una varita se puede
recargar lanzando un hechizo en ella. Hay un 5% de posibilidades
25 cargas y no se puede
por recarga que la varita será destruida. recargar).
Varita de paralización: Lanza un cono de parálisis de 60 pies a una base de 30 pies de ancho. Las
criaturas en el cono quedan paralizadas durante 3d6 turnos. Capacidad para 25 cargas y no se puede
recargar).
Rodar Escribe
3 Control de mamíferos
Invisibilidad: Vuelve invisible al usuario.
4 Resistencia al veneno
126
Anillos mayores Tabla 65: Anillos mayores
Rodar Escribe
Descripciones de anillos mayores
Invocación de genios: El portador de este
1 control humano
Almacenamiento de hechizos (usuario mágico): El anillo contiene 1d6 hechizos de usuarios de magia.
Tira 1d6 por cada hechizo para determinar sus niveles de hechizo. El usuario (si es usuario de Magia)
puede lanzar estos hechizos como si fueran sus propios hechizos memorizados y preparados. Una vez
que se lanza el hechizo, no se puede volver a lanzar hasta que el lanzador descanse durante 8 horas.
Almacenamiento de hechizos (clérigo): El anillo contiene 1d6 conjuros de Clérigo. Tira 1d6 por cada
hechizo para determinar sus niveles de hechizo (vuelve a tirar un 6). El usuario (si es un Clérigo) puede
lanzar estos hechizos como si fueran sus propios hechizos memorizados y preparados. Una vez que se
lanza el hechizo, no se puede volver a lanzar hasta que el lanzador descanse durante 8 horas.
Telequinesia: El usuario puede levantar y mover mentalmente hasta 200 libras de peso en
un rango de 120 pies.
Tres deseos: Otorga al usuario 3 deseos; los deseos escandalosos resultan contraproducentes.
Visión de rayos X: El usuario tiene visión de rayos X en un rango de 40 pies. La distancia máxima
a través de la cual el personaje puede ver a través de roca sólida es un poco más de 10 pies,
aunque los metales sólidos (aparte del plomo) es de 1 pie, y a través del plomo es de 1 pulgada.
127
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com
Rodar Escribe
Descripciones del personal
Absorción: Absorbe los hechizos lanzados
1 Cicatrización
Energía: Lanza Luz (sin usar carga), lanza Bola de fuego (4d6 de daño), frío como
una Varita de frío, Relámpago (4d6 de daño), actúa como un anillo de Telequinesis
(cuesta una carga) y golpea con 2d6 de daño (sin usar carga). ).
poder señorial: Estos bastones solo llevan 10 cargas, pero se puede usar una carga para
lanzar Raise Dead.
serpiente, la: +1 “to-hit” y +1 daño. Cuando se le ordena (usando una carga), el bastón se
enrolla alrededor del objetivo con un golpe exitoso y sujeta a la víctima durante 1d4 × 10
minutos. La víctima debe tener el tamaño de un humano o menos para usar este poder. El
bastón se deslizará hacia su propietario después a una velocidad de 24. Solo los clérigos
pueden emplear un bastón de serpiente.
Sorprendentes: Inflige 2d6 puntos de daño con un golpe exitoso (no usa
cargas).
128
Objetos Mágicos Misceláneos Menores
Tabla 67: Objetos Mágicos Misceláneos (Menores)
Rodar Artículo
1 Flecha de dirección
2 Bolsa de tenencia
6 Campanilla de Apertura
18 Cuerda de escalada
19 Cuerda de enredo
20 Pala de excavación
129
Objetos Mágicos Misceláneos Medianos
Tabla 68: Objetos Mágicos Misceláneos (Mediano)
Rodar Artículo
2 Botas de vuelo
3 Brazales de defensa, CA 4 [15] o 2 [17] (50 %)
4 Alfombra de vuelo
5 Capa de desplazamiento
6 Capa de protección, +2 o +3
7 Baraja de muchas cosas
14 Jarra de alquimia
15 manual de rapidez
dieciséis Medallón de Detectar Pensamientos (ESP)
18 Toga de mezcla
19 Túnica de ojos
20 Túnica de hechicería
130
Objetos Mágicos Misceláneos Mayores
Tabla 69: Objetos Mágicos Misceláneos (Mayor)
Rodar Artículo
2 Vaso de pociones
3 Incensario, cuenco, brasero o piedra de control de elementales
4 Bola de cristal
5 Botella de efriti
7 Guanteletes de destreza
8 Gema de la vista
11 Yelmo de teletransportación
12 Cuerno de explosión
14 lentes de encanto
15 Libram, mágico (ganancia de nivel)
131
Flecha de dirección: Señala la dirección de lo que el propietario solicite. No se puede
usar más de 7 veces en una sola semana. Utilizable por: todas las clases.
Botas de raza élfica: El usuario se mueve con completo silencio. Utilizable por: todas las
clases.
Botas de levitación: Estas botas permiten al usuario Levitar (según el hechizo) con una
duración ilimitada. Utilizable por: todas las clases.
Botas de velocidad o Botas de salto (50%): Las botas de velocidad duplican la tasa de
movimiento del usuario, pero requieren un descanso completo durante un período de tiempo
equivalente al tiempo que se usaron. Las botas de salto permiten al usuario realizar saltos
prodigiosos de 10 pies de altura y hasta 30 pies en horizontal. Estas botas también duplican las
tasas de movimiento, pero solo al aire libre. No requieren que el usuario descanse después de
usarlos. Utilizable por: todas las clases.
Brazales de defensa, CA 6 [13]: Estos brazales mejoran la clase de armadura del usuario
(cualquiera que sea la parte que se deba a la armadura real) hasta el nivel indicado; no hay
efecto si el usuario ya tiene una armadura del mismo grado o superior. La CA otorgada por
los brazales se puede aumentar con anillos mágicos u otras magias protectoras. Utilizable
por: todas las clases.
Alfombra de vuelo: La alfombra puede transportar hasta tres personas y viaja a una
velocidad de 18 cuando tiene más de un pasajero. Con un solo ciclista, la alfombra se
mueve a una velocidad de 30. Utilizable por: todas las clases.
132
Incensario, cuenco, brasero o piedra de control de elementales: Los incensarios controlan los
elementales de aire, los cuencos (cuando están llenos) controlan los elementales de agua, los braseros
controlan los elementales de fuego y las piedras controlan los elementales de tierra. Estos elementos se
pueden usar para convocar a un elemental de 12 HD del tipo apropiado. Generalmente, se tarda 10
minutos en preparar el objeto para su uso. Utilizable por: usuarios de magia.
Campanilla de Apertura: Al hacer sonar este pequeño timbre, se abre cualquier puerta, incluso si la puerta está
atrancada o bloqueada por el asistente. Utilizable por: todas las clases.
Decantador de agua infinita: Esta jarra vierte un galón de agua por minuto cuando está
destapada. Utilizable por: todas las clases.
133
Baraja de muchas cosas: Una baraja de cartas pintadas a mano que parece ordinaria, este
objeto tiene encantamientos tremendos y variados, uno por carta en la baraja. La baraja
contiene todos los ases y cartas con figuras, además de un comodín (el tonto). Un
personaje puede sacar tantas cartas como quiera (con el mazo revuelto cada vez), pero una
vez que deja de sacar cartas, el mazo desaparece en un sonido de risa levemente malévola.
Los resultados son los siguientes:
134
Polvo de aparición o desaparición (50%): El polvo de apariencia se lanza en un radio de 10
pies alrededor del usuario y hace que cualquier cosa invisible, astral, desplazada, fuera de
fase o dimensional sea completamente visible. El polvo generalmente viene en una bolsa,
con suficiente para 20 o 30 usos. El polvo de desaparición funciona de forma opuesta:
cuando se rocía en un radio de 10 pies, todo lo que contiene se vuelve invisible durante 5d6
turnos. Los medios normales para detectar la invisibilidad (como un hechizo de Detectar
Invisibilidad) no son lo suficientemente fuertes para trabajar contra el poderoso
encantamiento del polvo. Utilizable por: todas las clases.
Polvo de estornudos y asfixia: Las bolsitas que contienen este polvo normalmente solo
contienen lo suficiente para una “dosis”. Cuando se esparcen en un radio de 10 pies, el polvo
hace que todos en el área hagan una tirada de salvación o mueran. Si se identifica la naturaleza
del polvo antes de experimentar con él, puede usarse como un arma arrojadiza devastadora.
Utilizable por: todas las clases.
Guanteletes de poder ogro: Estos guanteletes elevan la fuerza del portador a la de un ogro. La
probabilidad de golpe no aumenta por encima de lo normal, pero las bonificaciones de daño por
fuerza aumentan a +4 (no acumulable con la bonificación de fuerza existente del portador, si la
hay). Utilizable por: todos menos los usuarios de Magic.
135
Guanteletes de natación y escalada: Estos guantes permiten al usuario nadar a una velocidad
de 18 y escalar paredes verticales con un 95 % de posibilidades de éxito por cada diez pies de
escalada. Utilizable por: todos menos los usuarios de Magic.
Gema de la vista: Una gema de la vista se usa como una lente y muestra la verdad de lo
que ve, cortando ilusiones de todo tipo, incluso las muy poderosas. Utilizable por: todas las
clases.
Faja de fuerza gigante: Este ancho cinturón otorga al usuario la fuerza de un gigante de
las colinas (+8 de daño de fuerza, no acumulable con ninguna bonificación de fuerza
existente). No aumenta la probabilidad de "acertar". Utilizable por: todas las clases.
Yelmo de Magia de Lectura e Idiomas: El usuario puede leer todos los idiomas, incluido el
alfabeto mágico. Utilizable por: todas las clases.
Agujero, Portátil: Un trozo de tela oscura de unos cinco pies de diámetro. En realidad, es la
boca de un agujero interdimensional de 10 pies de profundidad: los artículos y las personas
pueden caer a través de él o descender una vez que se coloca en el suelo. El trozo de tela
en realidad se puede tirar desde el interior para cerrar el agujero por completo, aunque no
hay una fuente de aire fresco en el interior, y permanecer dentro asfixiará al habitante en
poco tiempo. La pieza de tela se puede recoger y llevar cuando se desee, de ahí el nombre
de "portátil". Utilizable por: todas las clases.
136
Cuerno de explosión: Este cuerno, cuando se hace sonar, tiene el mismo efecto sobre las
estructuras que una catapulta, y causa 2d6 puntos de daño a las criaturas, ensordeciéndolas
también durante 10 minutos. El cono de sonido tiene 100 pies de largo y se ensancha hasta una
base de 20 pies (la "punta" del cono, en la boca del cuerno, tiene 10 pies de ancho). Utilizable por:
todas las clases.
Cuerno de Valhalla, Bronce: Invoca 2d4 guerreros enloquecidos (3 DG) para ayudar
al que tocó el cuerno. Utilizable por: solo luchadores y clérigos.
Cuerno de Valhalla, Hierro: Invoca 2d4 guerreros enloquecidos (4 DG) para ayudar al
que tocó el cuerno. Utilizable por: luchadores.
Cuerno de Valhalla, Plata: Invoca 2d4 guerreros enloquecidos (2 DG) para ayudar al
que tocó el cuerno. Utilizable por: todas las clases.
Jarra de alquimia: Esta jarra produce cualquier líquido que se desee, en una gran
cantidad de uso común (por ejemplo, 10 galones de agua, pero sólo cinco galones de
vino). No se puede usar más de 7 veces al día y solo producirá el líquido solicitado por
primera vez ese día. No produce líquidos mágicos. Utilizable por: todas las clases.
lentes de encanto: Estas lentes, cuando se colocan sobre los ojos, le dan al usuario la capacidad
de hechizar a aquellos que le miran a los ojos (como en un hechizo de Encantar Persona). La
tirada de salvación contra el poder de las lentes se realiza en -2. Utilizable por: todas las clases.
Libram, mágico (ganancia de nivel): Los libros mágicos otorgan un nivel de experiencia al
lector, si el lector es de la clase correcta. Determine aleatoriamente la clase para la que está
escrito el libram.
piedra de la suerte: Esta piedra otorga +1 a las tiradas de salvación y tiradas para impactar. Utilizable por: todas
las clases.
Manual de Ejercicio Beneficioso: Leer este tomo aumenta la fuerza del lector en 1
punto (hasta un máximo de 18). Utilizable por: todas las clases.
manual de golems: Este libro contiene las instrucciones y fórmulas básicas para crear un
solo tipo de golem. El proceso es costoso y el creador debe haber alcanzado un cierto nivel
de experiencia mágica para usar el libro, pero estos son depósitos invaluables de
conocimientos olvidados. Dichos libros a menudo son protegidos, por el propietario
original, del toque de cualquier persona que no sea de la clase de usuarios de magia,
encantada para infligir daño o incluso la pérdida de un nivel. Utilizable por: Solo usuarios
de Magic.
137
manual de inteligencia: La lectura de este tomo aumenta la inteligencia del lector en 1
punto (hasta un máximo de 18). Utilizable por: todas las clases.
manual de rapidez: Leer este tomo aumenta la destreza del lector en 1 punto (hasta
un máximo de 18). Utilizable por: todas las clases.
manual de sabiduria: La lectura de este tomo aumenta la sabiduría del lector en 1 punto
(hasta un máximo de 18). Utilizable por: todas las clases.
Espejo de adivinación mental: Este espejo de mano (también se puede encontrar como
un espejo más pequeño en un collar) permite al usuario lanzar Clariaudiencia, Clarividencia
y Detectar pensamientos (ESP), con el rango normal, pero por tiempo ilimitado. El espejo
también responderá una pregunta sobre lo que representa (es probable que la respuesta
sea bastante críptica), pero solo es posible una pregunta por semana. Utilizable por: todas
las clases.
Collar de Bolas de Fuego: Este collar está colgado con 3d4 pequeñas bolas. Cuando se
lanzan, las bolas explotan en 6d6 bolas de fuego (según el hechizo). Utilizable por: todas las
clases.
Tuberías de las Cloacas: Estos tubos invocan 10d6 ratas gigantes. El flautista no necesita
concentrarse una vez que llegan las ratas (lo que lleva 1d4 × 10 minutos), pero es prudente
hacerlo. Cuando llegan las ratas, hay un 5% de posibilidades de que no le obedezcan, y si
deja de concentrarse en su melodía, hay un 10% de posibilidades de que pierda el control
de ellas. Cada ronda subsiguiente en la que no se concentra, hay otra oportunidad de
perder el control, y la probabilidad aumenta en un 10 % cada vez que se realiza (primera
ronda, 10 %, segunda ronda, 20 %, etc.). Utilizable por: todas las clases.
Toga de mezcla: Estas túnicas hacen que el usuario parezca parte de su entorno, incluida la
capacidad de aparecer como otro miembro de un grupo de criaturas cercanas. Aparecerá como
un pequeño árbol cuando esté en un bosque, una formación de arena en el desierto, etc. Las
criaturas con más de 10 dados de golpe (o niveles de experiencia) tienen un 10% de probabilidad
por nivel (o DG) por encima del 9 de percibir el usuario como una figura con túnica en lugar de
una parte del entorno. Utilizable por: todas las clases.
138
Túnica de hechicería: Esta túnica le otorga al usuario la capacidad de lanzar Charm, Polymorph y
Hold Person con un 95% de posibilidades de éxito. Las túnicas pueden estar atadas a
alineaciones específicas. Utilizable por: Solo usuarios de Magic.
Cuerda de escalada: Una cuerda de 50 pies de longitud que salta mágicamente hacia arriba y se puede
atar y desatar sola cuando se le ordena. Utilizable por: todas las clases.
Cuerda de enredo: Esta cuerda, a la orden, se enrosca alrededor de hasta 2d4+1 enemigos
de tamaño humano. La cuerda no puede ser golpeada excepto con una tirada natural de
20 (es mágica), y puede soportar 20 puntos de daño antes de deshilacharse y quedar
inservible. Utilizable por: todas las clases.
Símbolo: Escarabajo de locura: Esta es una talla de un escarabajo, o quizás los restos
petrificados de uno real. Cuando se muestra el escarabajo, todas las criaturas con 9 o
menos dados de golpe, dentro de un radio de 30 pies, caen en locura temporal que dura 2
horas. Las criaturas con más de 10 dados de golpe aún no reciben una tirada de salvación,
pero tienen una probabilidad de 1 en 4 de superar la insidiosa influencia del escarabajo. El
escarabajo se puede usar 12 veces, después de lo cual se convierte en polvo. A opción del
Árbitro, se puede recargar pero con un 5% de probabilidad por carga de que el objeto se
destruya. Utilizable por: todas las clases.
Objetos malditos
139
Descripciones de artículos malditos
Saco de devorar: Funciona como una bolsa de almacenamiento, pero devora cualquier objeto que se le
coloque en 1d4+1 horas.
capa de veneno: Al ponerse esta capa, el cuerpo del portador se llena de venenos mágicos
de muchos tipos y muere instantáneamente, sin posibilidad de realizar una tirada de
salvación.
Bola de cristal de sugerencia: No funciona como una bola de cristal, sino que implanta una
sugerencia en la mente del espectador. Las versiones potentes de este objeto podrían incluso
implantar una misión.
Botas de baile: Estas botas funcionan como botas élficas o de velocidad, hasta que el
usuario esté en combate o huyendo. De repente, en ese momento, comenzará a bailar una
giga, o tal vez un majestuoso vals.
Frasco de maldiciones bloqueadas: Este frasco libera una especie de maldición cuando se
rompe el sello.
Cuerno de colapso: Cuando suena, esta bocina provoca una explosión de destrucción hacia
arriba, destruyendo cualquier techo sobre su cabeza y provocando que se derrumbe.
Medallón de pensamientos proyectados: Los pensamientos del usuario pueden ser "escuchados" por todos los que
estén cerca.
espejo de oposicion: Todas las personas que se miran en este espejo son atacadas por
versiones malvadas de sí mismas, duplicados exactos que incluyen hechizos y objetos
mágicos. Cuando los opuestos del espejo mueren, sus cuerpos y equipos desaparecen en la
niebla y regresan al espejo.
Túnica de debilidad mental: Cualquiera que se ponga esta capa tiene su inteligencia
reducida a la de un caracol de jardín.
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Reglas de casa
Designación de la identidad del producto: el logotipo y el nombre de "Seattle Hill Games" son marcas comerciales de Charles Mason, 2016. Las ilustraciones con licencia tienen derechos de autor y la identidad
del producto de los respectivos artistas.
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Licencia de juego abierto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de referencia del sistema Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich
Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, basado en material original de E.
Gary Gygax y Dave Arneson .
Reglas de WhiteBox de Swords & Wizardry por Marv Breig, copyright 2008-2011 Matthew J. Finch
The Hero's Journey Fantasy Roleplaying, copyright 2016 Barrel Rider Games: Autor James M. Spahn
Bloody Basic: Sinew & Steel Edition, copyright 2015. John M. Stater
SnW Whitebox Essential Adventure Rules v1, Copyright 2014 Douglas Maxwell. White
Box: fantástico juego de aventuras medievales, Copyright 2016, Charles Mason FIN DE
LA LICENCIA