Está en la página 1de 17

Generador de aventuras aleatorias para D&D

¿Quieres crear una pequeña partida de rol de Dungeons & Dragons? ¿Estás poco inspirado y no sabes por
dónde empezar? Simplemente coge tu d10, sigue los pasos, apunta las ideas y seguro que añadiendo un poco de
tu imaginación podrás crear rápidamente una aventura de lo más divertida.

Leyenda/mito/folclore (d10):

1. Una antigua maldición dice que quien le derrote adquirirá su poder.


2. El antiguo rey depositó ahí toda su herencia.
3. Sólo los elegidos podrán abrir la puerta.
4. Quién lo obtenga podrá conseguir su amor.
5. Del lugar nunca ha vuelto nadie.
6. Marcará el inicio de una nueva era.
7. Si se resuelve se encontrará el lugar exacto.
8. Dicen que en realidad no existe.
9. Si se le quita morirá.
10. Una plaga azotará la región si no se consigue.

Ciudad inicial/zona inicial (d10):

1. La ciénaga del troll.


2. La gran capital imperial.
3. El camino real.
4. El campo de batalla.
5. Pequeño puerto pescador.
6. Perdido oasis en medio del desierto.
7. Ciudad enana en medio de las montañas.
8. Festival de los mil mercaderes.
9. Conjunto de islas en medio del mar.
10. La aldea trasga.

Manera/motivos de encontrarse (d10):

1. Intercambiando unas cervezas.


2. Bajo un cartel de recompensa.
3. Familiar común.
4. Estuvieron en las mismas batallas.
5. Participando en una subasta.
6. Peleándose en una taberna.
7. Reunidos por una carta anónima.
8. Miembros de la misma fe.
9. Mercenarios de la misma organización.
10. Poseedores del mismo objeto.

Patrón (d10):
1. Un rico mercader.
2. El consejo de sabios.
3. Una madre indefensa.
4. El jefe de una banda de ladrones.
5. Un dragón
6. Un mago loco.
7. Un objeto inteligente.
8. Una misteriosa elfa encapuchada.
9. Un tartamudo con un mapa.
10. El capitán de la guardia.

Lugar de reunión (d10):

1. Por la noche, en una mugrienta taberna al lado del puerto.


2. En una lujosa mansión en el barrio noble.
3. En la trastienda de la armería.
4. En la corte real.
5. En la caverna detrás de la cascada del lago.
6. En el despacho de la universidad.
7. Montados en la caravana.
8. Durante la misa, en la Iglesia.
9. En las mazmorras del Castillo.
10. En la cama de un burdel.

Misterio inicial (d10):

1. Un cuadro robado.
2. Un cadáver abandonado.
3. Unas tumbas saqueadas.
4. Han raptado a un noble.
5. Se busca niño perdido.
6. Un brillo inexplicable.
7. La falta de suministros excesiva.
8. Un ruido en las alcantarillas.
9. Un monstruo fuera de lugar.
10. Unas leyes demasiado estrictas.

Motivación (d10):

1. Promesa de ascenso.
2. Conseguir un poderoso objeto.
3. Saciar tu sed de odio y venganza.
4. Apoderarse del lugar.
5. Explorar lugares lejanos.
6. Devolver un favor.
7. Conseguir un amor que se resiste.
8. Montañas de monedas de oro.
9. Títulos nobiliarios.
10. Quitarse competencia en la línea sucesoria.
Contactos (d10):

1. El decano de la universidad.
2. Un antiguo capitán semiorco de la guardia.
3. Un fallecido que vio algo.
4. Un preso loco.
5. El viejo druida de la arboleda.
6. Las sensuales sirenas de la isla de la cocatriz.
7. El arquitecto de la mazmorra.
8. El explorador real.
9. El elegido de tu Dios.
10. La tabernera de toda la vida.

Equipo de apoyo/material (d10):

1. Una caravana.
2. Una brillante armadura.
3. Un permiso real para arrasar con todo.
4. Un adepto curandero.
5. Viales de plata.
6. Un símbolo sagrado.
7. Unas palabras de ánimo.
8. Un gran martillo enano.
9. Un completo set de mapas.
10. Una bolsa de contención.

Pistas (d10):

1. Un trozo de su vestimenta.
2. Unas huellas en la nieve.
3. Una antigua residencia habitual.
4. Mensajes crípticos grabados en la piel.
5. Se vieron varias sombras en el callejón la noche pasada.
6. Se los vio juntos.
7. Esas monedas pertenecen al lugar.
8. Estaba obsesionado con ello.
9. El sumo sacerdote lo ha visto en sueños.
10. Esos orcos siempre están implicados.

Desafío inicial (d10):

1. Un asaltante encapuchado.
2. Alguien ha intentado envenenar la bebida.
3. Una condena falsa.
4. Jinetes exploradores.
5. Los vecinos se oponen a las visitas inoportunas.
6. Los guardias no dejan entrar.
7. Unos mercenarios intentan interceptar el mensaje.
8. Altercado en las calles.
9. Un conjuro descontrolado.
10. Oso terrible furioso.

Acceso/viaje/transporte (d10):

1. Un derrumbe obliga a girar el rumbo.


2. Escalar hasta lo alto de una montaña.
3. Introducirse en los bajos fondos de la ciudad.
4. Acceder a la corte real sin llamar la atención.
5. Sumergirse al fondo del océano.
6. Alcanzar el destino antes que lo haga el enemigo.
7. Encontrar la guarida del dragón y hacer que salga.
8. Largo viaje hacia la selva inexplorada.
9. Duro camino como guardaespaldas.
10. Un rápido teleportar.

Puesto avanzado (d10):

1. Un viejo molino abandonado.


2. Una calurosa taberna en medio de la tormenta.
3. Una aldea de centauros.
4. Un pequeño iglú.
5. Una capilla con un amable sacerdote.
6. La torre de observación de lo alto de la colina.
7. Un campamento improvisado justo enfrente de la gran puerta.
8. El calabozo después de haber sido aprisionados.
9. Un gran comedor lleno de literas y personajes roncando.
10. Una bonita clariana en un bosque donde hacer una hoguera.

Dungeon/lugar de exploración (d10):

1. La academia militar del reino enemigo.


2. Los mausoleos prohibidos de la catedral.
3. Las salvajes cavernas de los hombres-lagarto.
4. Una antigua fábrica abandonada.
5. El gremio de ladrones.
6. La temida gran torre del infame hechicero.
7. El galeón del burgomaestre.
8. El monasterio de fuego.
9. La tumba del conquistador.
10. La granja del tío Sam.

Peligros innatos/leyendas del sitio (d10):

1. El lugar está totalmente inundado.


2. Aquel mago loco puso trampas por cada rincón.
3. Un muro ilusorio envuelve toda la zona, nada es lo que parece.
4. Antaño fue reposo de los hombres más poderosos del reino.
5. Se encuentra construido encima de un lugar inestable, podría derrumbarse.
6. Es tal la esencia mágica, que los conjuros no funcionan bien.
7. El lugar tiene mil pasadizos secretos por explorar.
8. Una hidra gigante habita el lugar, pero está durmiendo.
9. Un olor nauseabundo invade todos los rincones.
10. La pureza es tal que se prohíbe manchar de sangre el suelo.

Utilería (d10):

1. Velas
2. Moho
3. Obras de arte.
4. Pintadas burlescas.
5. Signos de combate.
6. Símbolos religiosos.
7. Mobiliario invisible.
8. Comida por todas partes.
9. Notas e información en cada objeto.
10. Aspecto militar y acorazado.

Enemigos secundarios (d10):

1. Muertos vivientes
2. Guardias renegados.
3. Tribu de trasgoides
4. Fanáticos religiosos.
5. Críos enfadados.
6. Objetos varios animados
7. Medianos tocapelotas.
8. Ciudadanos engañados.
9. Animales alborotados.
10. Mercaderes agresivos.

Momento/personaje gracioso (d10):

1. Cocinero patoso.
2. Obispo tartamudo.
3. Rotura del arma en el peor momento.
4. Llave falsa.
5. Mapa lleno de cerveza.
6. Enemigo olvidadizo.
7. Burlón atrapado.
8. Caída torpe.
9. Enemigo creído está siendo acorralado.
10. Viejo verde.
Momento/personaje dramático (d10):

1. Muerte de la semiorca que se había ligado el guerrero.


2. La salida para volver se ha derrumbado.
3. Demasiado tarde, el enemigo ya se ha ido.
4. Apresan al grupo y están a punto de cocerlos vivos.
5. Una maldición cae sobre ellos.
6. Un precipicio está a punto de tragarse a uno de ellos.
7. El pueblo se les echa encima por un acto que no han cometido.
8. El alto cargo prohíbe que accedan al sitio elegido.
9. Inocente sacrificado sin necesidad.
10. Le robaron su objeto más preciado.

Zona/habitación especial (d10):

1. Sala del trono.


2. Compactador de basuras.
3. Cripta gigante.
4. Guardería.
5. Sala de torturas recién utilizada.
6. Balcón con increíbles vistas.
7. Zona de entrenamiento.
8. Calabozos vacíos con métodos de escape.
9. Centro de máquinas.
10. Cámara del tesoro.

Desafío especial/enemigo mano derecha (d10):

1. Cubo gelatinoso.
2. Un ogro hechicero.
3. Una hidra “domesticada”
4. Un minotauro berserker
5. Un juez supremo.
6. Una espada inteligente.
7. Un diablo atrapado.
8. Un guardaespaldas profesional
9. Un sacerdote que guía los bendice los pasos del enemigo.
10. Un dragón enfermo

Apoyo inesperado (d10):

1. Los enemigos de tus enemigos son tus amigos.


2. El propio patrón.
3. La guardia de la ciudad.
4. Los lacayos se vuelven entre si.
5. En la biblioteca de al lado se encuentra una nueva pista.
6. El enemigo enferma.
7. Un fallecido vuelve a la vida.
8. Un amigo que os había dado la espalda vuelve.
9. Bendición divina.
10. El pueblo se pone de vuestro lado.

Decisiones importantes (d10):

1. Entregar a la justicia o tomársela por la propia mano.


2. Devolver los objetos o quedárselos.
3. Atacar por sorpresa o directo.
4. Respetar las creencias de los dioses o no.
5. Extender el rumor o guardarlo.
6. Estudiar el artefacto o destruirlo.
7. Detener el mal mayor o salvar al amor.
8. Gastar hasta el último recurso o volver a por suministros.
9. Atacar en su guarida o esperar a que salgan.
10. Noche o día.

Cliffhangers/traiciones (d10):

1. Resultó ser un doppleganger.


2. El patrón conocía la historia y estaba implicado.
3. Un PJ es malo.
4. El plan que debía ser destruido, en realidad ayuda.
5. Emboscada.
6. Hay un topo.
7. Llegasteis tarde o a otro lugar.
8. El malo maloso tenía buenas intenciones.
9. Erais los únicos en no conocer la verdad.
10. Sufre trastornos de personalidad.

Malo maloso (d10):

1. Un contemplador.
2. Un dragón rojo.
3. Una madre enfurecida.
4. El tabernero más famoso de la ciudad.
5. Un antiguo capitán de la guardia.
6. El caballero del rey.
7. La sacerdotisa sagrada.
8. El gran caudillo.
9. El vagabundo errante.
10. El ladrón enmascarado.

Tesoro (d10):

1. Montañas de monedas de un antiguo Imperio.


2. Un gigantesco cuadro de uno de los mejores pintores.
3. Una vengadora sagrada.
4. La colección de armaduras relucientes.
5. Un mapa con una nueva aventura.
6. Ropajes, mudas y utensilios para la nobleza.
7. Las armas de los caídos en combate.
8. Un cetro de poder.
9. El cáliz de rubí.
10. Jade y diamantes.

Recompensa (d10):

1. Tierras.
2. Fama.
3. Honor.
4. Ascenso.
5. Un lugar para vivir.
6. Una sopa caliente.
7. Un barco.
8. Un beso de la más bella.
9. El favor de un dios.
10. Un banquete por todo lo alto.

Repercusiones (d10):

1. Se pide una recompensa por vuestra cabeza.


2. Ha escapado y quiere venganza.
3. Os ven como los nuevos héroes y todo el mundo pide ayuda.
4. Uno de vosotros fue atrapado.
5. Vuestras convicciones se debilitaron.
6. Empezáis a tener seguidores.
7. Destapa una conspiración
8. Provoca una avalancha
9. Debéis manteneros en el anonimato.
10. Enfadáis a una poderosa organización.

Generador de utilería aleatoria para partidas de D&D

Siguiendo la idea del generador de aventuras aleatorio, os traigo una pequeña herramienta para obtener ideas
genéricas y darle un toque gracioso a algunas de las escenas más típicas de una partida de Dungeons and
Dragons. Tira un d10 y a ver qué sale. Una opción cuando quieras algo de atrezzo para la taberna, la misión, la
mazmorra o el combate con el jefe final.

Estilo de taberna (d10):

1. Un antro en el puerto, aprovechando un viejo barco.


2. La taberna de los héroes, con bardos por doquier y muchas anécdotas.
3. Cantina de una organización más grande, sea la guardia o la academia.
4. Estilo familiar, hogar de una humilde pareja.
5. No caben más monstruos. ¿Quién dijo Mos Eisley?
6. Reconocida por algo concreto: cerveza, salmón o un brebaje infecto.
7. Taberna refinada de lujo.
8. Fiesta, baile. Una discoteca medieval. Mucho pícaro.
9. El negocio no va bien. Son los únicos clientes en mucho tiempo.
10. La taberna de los malos. Oscura, maldita y con esclavos sirviendo.

Sobre el tabernero (d10):

1. Es mudo.
2. Fue el gran bárbaro de la ciudad, pero se cansó de matar dragones.
3. Un anciano obsesionado con encontrar heredero para su negocio.
4. ¿Habéis visto el cartel? ¡Aquí no se fía! Me debéis siete de cobre cada uno.
5. Qué hace un osgo como tú en un sitio como este.
6. Olvidadizo.
7. Cotilla. Espía. Anotador. Genial para preguntarle todos los detalles.
8. Tiene mucho temperamento. Más vale no pelearse aquí.
9. Yo soy su sustituto. El dueño de la taberna nunca aparece.
10. Por la mañana alcalde, por la noche el mejor servidor de cervezas de todo el Valle.

Gente extravagante (d10):

1. Aquí no caben 400 goblins.


2. Tampoco un gigante de fuego.
3. Nunca se había visto así de borracho al Lord Paladín.
4. Una diosa elfa que atrae todas las miradas.
5. Los camareros van demasiado uniformados; parecen autómatas.
6. Por estas tierras se le conoce como Trancos.
8. Algún día seremos como ese grupo de aventureros de nivel 13.
9. El bardo cuenta chistes.
10. Su majestad el Rey está durmiendo arriba.

Comida típica (d10):

1. Mazorcas de maíz a la brasa.


2. Lenguas de orco. Orejas de trasgo. Dientes de troll.
3. El Atún Imperial.
4. Filete de dinosaurio.
5. Ensalada con frutas del jardín real.
6. ¿A esto le llamas sopa?
7. Y de comer, más cerveza. ¡Perfecto!
8. Poción de aire revitalizador.
9. Esa gelatina me resulta familiar.
10. Pichón con crujiente de alcachofa y puré de raíces picantes.

Bebida típica (d10):


1. ¿En serio me preguntas esto?
2. Cerveza negra del norte.
3. Hidromiel ahumada, para entrar en calor.
4. Jugo de Aboleth. Puro veneno para humanos.
5. Coco loco.
6. Orujo del molino.
7. Un Becherovka bien cargado. ¡Al tercero ya estás durmiendo!
8. Vino verde de la arboleda.
9. Todo tipo de tés.
10. Agua astral (alucinógena).

Lío en la taberna (d10):

1. Redada de la guardia. Estáis todos detenidos.


2. Concurso de pulsos.
3. Alguien ha envenenado nuestra bebida.
4. ¡Se está quemando el edificio!
5. El tabernero no quiere dar más bebida a un borracho.
6. Dos bandas rivales.
7. No se aceptan semiorcos aquí.
8. Son los preparativos de la Fiesta de Primavera.
9. Un niño se ha perdido.
10. ¿Quién ha apagado la luz?

Promesa de recompensa de la misión (d10):

1. Perdonar el precio sobre vuestras cabezas.


2. Liderar a la tribu hacia la tierra prometida.
3. ¿Vosotros no sois héroes?
4. Montañas de oro, esmeraldas, gemas talladas y propiedades en la capital.
5. Ser aceptados como miembros de la Academia.
6. La gratitud eterna de los plebeyos del pueblo.
7. Forjar un arma mágica.
8. Conocer una dirección, un mapa o conseguir transporte.
9. 200 monedas de oro. Es poco, pero no puedo ofreceros más.
10. Os responderé a lo que me preguntáis.

Sobre las calles de la ciudad (d10):

1. Antorchas siemprellameantes y fuegos fatuos.


2. Hay toque de queda. La guardia está por todas partes.
3. Esto es un caos. Hay demasiados callejones y canales.
4. La villa es un amor, llena de niños jugando.
5. ¿Por qué están las calles vacías? ¿Qué está pasando?
6. La calle está cortada y en obras. Habrá que dar un rodeo.
7. Hay una manifestación.
8. Calle comercial: ofertas, regateo, mercado. ¡Me lo quitan de las manos!
9. Hace demasiado frío este invierno, la gente se refugia en los locales.
10. Estamos en guerra. Si no vas a ayudar a colocar esa valla, aparta.
Lugar de culto (d10):

1. La Gran Catedral de Todos los Dioses.


2. Quien bebe de la fuente, entra en comunión con la luz.
3. El tabernero también es clérigo.
4. La capilla provisional del ejército.
5. En las afueras, hay una pequeña y humilde iglesia en lo alto de la colina.
6. Oculta tras las lápidas del mausoleo. Cerrada durante siglos.
7. Cada amanecer se reúnen en la plaza para rezar.
8. Destruyeron la iglesia, pero todos ayudan un poco.
9. La mítica Torre de las Medusas.
10. Un semiplano.

Sobre el clérigo (d10):

1. Ha perdido la fe en su deidad.
2. Es el héroe más poderoso de la región y protector de la zona.
3. Es muy insistente en que cumpláis con los designios de su religión.
4. Está demasiado ocupado dando misa.
5. Proporciona todo tipo de objetos mágicos.
6. Es un Ettin.
7. Está siendo perseguido por los dueños de la ciudad.
8. Demasiado viejo para poder ayudar.
9. Todos los miembros del consejo actúan a la vez.
10. Es un espíritu.

Guardia de la ciudad (d10):

1. Las Hermanas Juramentadas.


2. Todos sabemos quién manda aquí.
3. Los gnomos crearon decenas de pequeños golems.
4. Dicen que los árboles pueden escucharnos.
5. Cualquiera que pueda portar un arma, que dé un paso al frente.
6. El archimago lo ve todo desde su bola de cristal y envía refuerzos.
7. Cada gremio tiene sus propios hombres.
8. La Guardia Águila. Cada uno con su montura fiel.
9. Esclavistas, demonios de las cadenas les llaman.
10. Los Guardianes Rúnicos. Ancestrales, nobles e impasibles.

Método de transporte para moverse (d10):

1. 40 días andando por el desierto.


2. Aprovechando los carromatos de la Ruta de la Madera.
3. Convenciendo al mago para que os abra su portal.
4. La galera más rápida de los Siete Mares.
5. Un caballo para cada uno. Y para el enano este robusto poni.
6. Pico, pala y un buen sherpa.
7. Viaje onírico.
8. Mejor no salirse de los caminos reales.
9. Los centauros nos ayudarán a llegar antes. Si somos dignos.
10. Ocultos en barriles.

PNJs acompañantes (d10):

1. Un bardo al estilo Jaskier.


2. Todos los aldeanos del pueblo amenazado.
3. Seis esclavos orcos por cabeza.
4. Un poderoso hechicero poliformado en gato.
5. El paladín que se asegurará que hacéis el bien.
6. Un amable mercader que en realidad es un espía.
7. Un homúnculo.
8. Los dos hermanos medianos tocapelotas.
9. Una espada inteligente.
10. Una cría de dragón de plata.

Emboscada (d10):

1. El guardia que os indicó el camino era parte de los ladrones.


2. Las bestias os han seguido el rastro hasta el acantilado.
3. Esa taberna en mitad del camino está maldita.
4. En el paso de las montañas ya no se puede volver atrás.
5. De la tormenta aparecieron los elementales.
6. Las fatas del bosque os envenenaron la comida.
7. Esta cueva ya estaba habitada.
8. El inocente niño perdido tiene primos peligrosos.
9. El olor de la comida ha atraído al oso lechuza.
10. Todo era una ilusión.

Lugar para pasar la noche (d10):

1. Un molino abandonado.
2. Bajo el árbol de las tres ramas.
3. El calor del animal muerto nos protegerá del frío.
4. Pediremos cobijo al Lord del castillo.
5. En lo alto del bosque para escondernos.
6. La destruida Mina de Plata.
7. Entre los matorrales del huerto.
8. Antes de subir las escaleras de la mazmorra.
9. Sobre el silencioso río nocturno, en una barcaza que a duras penas flota.
10. Alrededor de un cálido fuego, contando historias personales.

Desafío de entrada a la mazmorra (d10):

1. Una esfinge y sus enigmas.


2. Lo que antes era una puerta, ahora son un montón de ruinas.
3. Nuestros enemigos han llegado antes y han montado un campamento.
4. Más vale correr, porque el bosque que lo rodea está plagado de insectos.
5. Hay que dejar las armas en la entrada.
6. Hay que pasar por debajo del dragón durmiendo.
7. Toc, toc. ¿Quién es? ¿Cuál es la contraseña secreta?
8. Hay que esperar al decimosexto día lunar.
9. Dos trolls de río protegen la puerta.
10. Toca disfrazarse para pasar sin despertar sospecha.

Estilo de los pasillos de la mazmorra (d10):

1. Hay goteras.
2. Un eco insoportable.
3. ¿Por qué están todos muertos ya?
4. Los antiguos dueños dejaron marcas, runas y acertijos en las paredes.
5. Es todo lujo, adornos, alfombras y cuadros de personas antiguas.
6. Cuevas naturales muy estrechas.
7. Lleno de libros, parece una biblioteca.
8. Hay mucho tránsito. Criaturas inocentes que viven ahí.
9. Es todo mecánico y lleno de engranajes.
10. Está todo destruido y puede derrumbarse en cualquier momento.

A qué huele (d10):

1. A vómito, cadáver de trasgo y diarrea de troll.


2. A orden, pulcritud y conjuro de zona consagrada.
3. A incienso y libros de magia antiguos.
4. A fuego. El aliento del dragón rojo apesta.
5. A humedad, hongos y algas de la infraoscuridad.
6. Un embriagador perfume élfico.
7. A arena y Las mil y una noches.
8. A hierro y forja.
9. A ladrillo, mampostería y lugar cerrado desde hace siglos.
10. A cerveza y cerdo asado. ¡Se están dando un festín!

Ecología de los monstruos (d10):

1. Están muriendo por una enfermedad.


2. Han sido subyugados bajo un mismo culto.
3. Todos quieren escapar, pero no pueden por distintos motivos.
4. Les encanta el alimento de la mazmorra.
5. Es un zoo creado por la baraja de un mago loco.
6. Cada raza intenta apoderarse del Orbe Negro.
7. Están intentando crear una ciudad, pero el comercio es difícil.
8. Son todos versiones no-muertas controladas por un mismo nigromante.
9. Quedaron atrapados tras caer de la ciudad superior.
10. Los enemigos están ahí buscando lo mismo que los personajes.
Tácticas de los monstruos (d10):

1. Frenzy instantáneo.
2. Conocen su cueva a la perfección y disponen de camuflaje constante.
3. Aprovechan su mayor número para flanquear y separar al enemigo.
4. Tienen poderes psiónicos y envían pensamientos extraños.
5. Están entrenados para dar la voz de alarma rápidamente.
6. Son inmunes al tanque de lava o el veneno de las esporas.
7. Tienen prisioneros y amenazan con matarlos.
8. Son cambiaformas y pueden hacerse pasar por los PJs.
9. Atacan desde la distancia porque vuelan y la caverna es espaciosa.
10. Han robado parte del tesoro de la mazmorra.

Trampas (d10):

1. Un acertijo sin solución.


2. Quienes tienen más peso y armadura lo tienen difícil.
3. Una ilusión pone el aspecto del villano en un inocente.
4. Pozo sin fondo.
5. Un suculento objeto maldito.
6. Un cubo gelatinoso en un pasillo cerrado.
7. Un letrero para leer en voz alta, para que ellos den la voz de alarma.
8. Una trampa falsa, con el clásico pasillo con agujeros.
9. Un complejo artilugio que activa una cuenta atrás.
10. No era una silla, era un mimeto.

Combate móvil (d10):

1. Entre túneles sumergidos en el agua y zonas con aire para respirar.


2. Columnas donde solo cabe uno y hay que ir saltando.
3. En medio de un baile o negociación donde no se puede romper la armonía.
4. La habitación se va estrechando cada vez más.
5. No se tienen armas y el combate pasa por fases con distintos objetos.
6. El suelo está lleno de telarañas que pueden dejar enmarañado.
7. Baja visibilidad: ceguera, niebla, oscuridad o con vendas en los ojos.
8. Hay que salvar a los rehenes.
9. El jarrón no puede caer al suelo y uno de nosotros tiene que llevarlo.
10. Cambios de temperatura provocan debilidad ante ciertos elementos.

Combate alterado (d10):

1. Antaño fue una poderosa criatura, pero ahora está vieja y herida.
2. Al volar es más peligroso, pero en suelo es débil.
3. Por cada respuesta fallida, el enemigo se enfurece más.
4. Si no se destruye su filacteria, vuelve a aparecer.
5. Odia determinada raza o clase.
6. El monstruo parece inmune a todo salvo a determinado material.
7. Un objeto especial hace que el enemigo sea más poderoso.
8. Siempre realiza los mismos movimientos. Hay que anticiparse a ellos.
9. El monstruo está nervioso por luchar en esta zona. Hay que llevarlo a otra.
10. No es él, sino el que controla su mente.

Discurso del jefe final (d10):

1. Lo imposible que resulta vencerle porque conoce vuestro plan.


2. El mundo mejor que creará cuando gane.
3. La culpa la tiene el Rey. Él no era así.
4. Larga vida a Asmodeus. Debéis uniros.
5. Todo tipo de detalles sobre cómo mató a un ser querido de los personajes.
6. Balbuceos y conjuros ininteligibles.
7. Directo al grano. Os daré una muerte rápida y sin dolor.
8. Intentando convencer a alguno de los PJs que cambie de bando.
9. Contando el plan maligno “perfecto” antes de realizarlo.
10. ¡Yo soy el más poderoso! ¡MUAHAHA! ¡Morid todos!

Estrategia del jefe final (d10):

1. Convocar aliados infinitos.


2. Aprovechando las debilidades del grupo.
3. Utilizando todo el poder que le otorga el artefacto.
4. La mazmorra está perfectamente adaptada a él.
5. Empezar diezmando a los enemigos utilizando su ataque más poderoso.
6. No estaba en las últimas, porque tiene varias formas.
7. Es más rápido, grande, ágil y les aventaja en movimiento con claridad.
8. Sabe secretos personales y utiliza engaños psicológicos.
9. Tiene un escudo antimagia.
10. Está esperando cumplir su destino. Los PJs tienen tiempo limitado.

Sobre el tesoro (d10):

1. Un tesoro más pequeño esconde el real.


2. No son monedas actuales, sino del antiguo Gran Reino.
3. Todos los objetos son reliquias trasgoides y tienen una particular estética.
4. Técnicamente pertenece al Gremio de Comerciantes.
5. Hay tanta cosa que es imposible llevárselo todo.
6. Son cuadros indescifrables y joyas extrañas de valor desconocido.
7. El mal impregna cada uno de estos objetos.
8. Una única vitrina y en el interior… una vengadora sagrada.
9. Comida exótica y frutas prohibidas para alimentar a todo el grupo.
10. El tesoro olvidado del Príncipe Pirata.

Sorpresa a la salida (d10):

1. El PNJ os traiciona.
2. El jefe final no es quién pensabais que era.
3. Todo el pueblo os estaba esperando para ofreceros ayuda.
4. La mazmorra se colapsa y el tesoro empieza a desintegrarse.
5. Uno de los mano derecha del jefe final sigue vivo y clama venganza.
6. La misión era mucho más importante de lo que se pensaba.
7. Les habéis salvado, pero la Tribu no lo entiende y os considera enemigos.
8. La mazmorra ha cambiado físicamente tras vuestra salida.
9. Habéis sobrevivido, pero os lleváis una maldición con vosotros.
10. El Master os recompensa con más experiencia de la esperada.

Giros

1-Uno de los personajes secundarios es un asesino profesional.


2-El villano en realidad está protegiendo al protagonista de un villano peor.
3-El amigo online de tu protagonista fue reemplazado hace unos capítulos por un impostor.
4-El monstruo puede viajar entre espejos. Los charcos cuentan como espejos. El
protagonista no está seguro ni fuera de casa.
5-El protagonista mató accidentalmente al villano al principio de la historia y ha estado
alucinando de remordimientos desde entonces.
6-El Personaje1 sabía que era el hijo del Personaje2 todo el tiempo.
7-Cuando el villano presenta su plan malvado al protagonista parece que tiene razón. De
repente, El Malo no es tan malo.
8-El personaje secundario resulta ser el héroe y el protagonista su ayudante.
9-El villano había puesto micrófonos al protagonista.
10-Una fuente de información fiable del protagonista resulta ser una planta.
11-El protagonista (o su mejor amigo) en realidad es el villano; a propósito o sin querer.
12-Todas las personas cercanas al protagonista van muriendo de manera cruel. Al final se
descubre que el protagonista era el que los mató.
13-El personaje paranoico había tenido razón todo el rato.
14-El villano está bajo el control de un villano aún peor.
15-Algo que el protagonista lleva buscando todo el tiempo en realidad no existe.
16-El personaje que se había descartado como traidor porque era “demasiado obvio” es el
traidor.
17-El Elegido del que habla la Profecía no es un ser humano.
18-El personaje misterioso de la máscara y la capa en realidad solo es otro personaje que
pensó que la aventura del protagonista era muy interesante y había decidido seguirlo para
cotillear.
19-La Profecía es una mentira inventada por el villano para que el protagonista hiciese
algo, que va a ayudar al villano a cumplir sus deseos.
20-La historia estaba contada desde el final.
21-Aquel niño no era tan inocente como parecía.
22-Los perros eran enviados aliens.
23-Esa arma de Chejóv tan obvia en realidad no sirve para nada.
24-El cura al que el protagonista se estuvo confesando toda la historia es un informador
disfrazado.
25-Un personaje secundario tiene un hermano gemelo y llevan alternándose toda la historia.
26-El protagonista no es valiente, solo lleva toda la historia intentando suicidarse.
27-La canción favorita del protagonista reproducida al revés desvela el plan del villano.
28-La capa de invisibilidad no funciona y todo el mundo sabía qué había hecho.
29-Alguien del jurado es el verdadero asesino.
30-El dueño de la panadería en realidad es un agente secreto que tiene un alijo de armas del
que nadie sabe nada. La contraseña es “tarta de zanahoria y canela”. Puntos extra si la dice
sin querer un cliente sin relación con la trama.
31-Las armas estaban escondidas en peluches, que llevan a la vista toda la historia.
32-La última víctima era el asesino. Intentó hacerse daño para evitar sospechas, algo salió
mal y se mató.
33-La mano derecha del villano había estado actuando por su cuenta en favor del
protagonista.
34-El aprendiz del protagonista estaba trabajando para el villano.
35-El personaje secundario murió hace unos capítulos, pero el protagonista, incapaz de
aceptarlo, ha estado alucinando con él todo el rato.
36-El Malo en realidad es una niña de 10 años que es un genio del mal.
37-La damisela en apuros es un monstruo.
38-El caballero y el dragón se hacen amigos.
39-Nunca habían abandonado la Tierra.
40-Ya no hay Distrito 12.

También podría gustarte