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Un JUeGO De ROL De HOrrOR CÓsmIcO

En LOS MUnDOs De H. P. LOVeCraft


POR KennETH HITe
Un Juego de Rol de Horror Cósmico
en los Mundos de H. P. Lovecraft
por Kenneth Hite

Basado en el sistema Gumshoe


de Robin D. Laws
Créditos de la Créditos de
edición original esta edición
Editor: Simon Rogers Edición: Francisco Javier Valverde García
Escrito por: Kenneth Hite Maquetación: Claudia Andrade
Sistema Gumshoe: Robin D Laws Corrección: María de los Ángeles
Diseño: Jérôme Huguenin Soria Martínez
Ilustraciones: Jérôme Huguenin
Traductor: Guillermo Heras Prieto

Gurú de Gumshoe: Robin D Laws


Correcciones y material adicional: Simon Rogers
Basado en: La llamada de Cthulhu por Sandy Petersen y Lynn Willis

Agradecimientos: Effie y Julia Huguenin, Léo y Pascal Quidault, Entropía y Leyenda.net


Pruebas de Juego: Adrian Price, Steve Dempsey, Wai Kien, Adrian Smith, Graham Walmsley, Alex Fradera, Dave, Poly-
mancer Studios, Simon Rogers, Daniel Bayn, Danni Bayn, Chris Malone, Mark DiPasquale, Matthew Pook, Tim Barker,
Louise Hayes, David Lai, Mike Shepard, Carla Jane Miller, Elizabeth Rees, Robert Mills, Donald F. Taylor III, Richard
Hardy, Lynne Hardy, Frederic Moll, Fredrik Hansson, Jeff Campbel Jamie Michael, Joshua Ford, Marcus Ogawa, Lisa
Marie Ogawa, Gil Trevizo, Henry de Veuve, Ronald Abitz, Steve Bartalamay, Alan Fountain, Peter Kessler, Wojciech “Al-
ter” Kobza, Laurent Mollicone, Olivier Noël, Wayne O’Connor, Ghislain Morel, James Semple, Gabriella Semple, Dan
Pusceddu, Olive Pusceddu, Axel Eble, Stefan Ohrmann, Martin Schrammm, Onno Tasler, Ralf Achenbach, William C
Bargo Jr, Jacques Maurice Mallah, Donald F. Taylor III, Keith A Callison y Doug.

Como muestra de respeto hacia los textos que sirvieron para introducir la obra de este autor en nuestro país, todas las
citas de textos de H. P. Lovecraft tienen como referente las traducciones de Francisco Torres Oliver, Fernando Calleja,
José María Aroca y Aurelio Martínez Benito. Las únicas excepciones son las citas a los poemas Fungi from Yuggoth, y a
los relatos Nyarlathotep y The Book.

ISBN: 978-84-125283-8-1 Depósito legal: B 14806-2022

© 2007 Pelgrane Press Ltd. Todos los derechos reservados. Publicado de acuerdo con Chaosium, Inc. El rastro de Cthul-
hu y Trail of Cthulhu son marcas registradas de Pelgrane Press Ltd.

© 2022 Shadowlands ediciones, Publicado bajo licencia de Pelgrane Press.


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El rastro de Cthulhu
Contenido

Geología (académica) 35 Alcance 66


INTRODUCCIÓN 6 Habilidad artesanal (técnica) 35 Explosivos y explosiones 67
Por qué existe este juego 6 Habilidad artística (técnica) 35 Otros peligros 68
¿Purista, pulp, o ambos? 7 Historia (académica) 37 Estabilidad, Cordura
EL INVESTIGADOR 9 Historia del arte (académica) 37 y locura 69
Historia oral (interpersonal) 37 Perder Estabilidad 70
Profesiones 9
Idiomas (académica) 37 Experiencia y Estabilidad 72
Alienista 10
Interrogatorio (interpersonal) 37 Motivaciones y Estabilidad 73
Anticuario 10
Intimidación (interpersonal) 37 Perder Cordura 74
Arqueólogo 11
Jerga policial (interpersonal) 37 Shocks causados por los Mitos 75
Artista 12
Medicina (académica) 38 Uso de la habilidad Mitos
Científico 12
Medicina forense (técnica) 38 de Cthulhu 75
Criminal 12
Mitos de Cthulhu (académica) 38 Dañando Pilares de Cordura 75
Detective de Policía 13
Química (técnica) 39 Pérdida de Cordura y
Diletante 13
Recogida de pruebas (técnica) 39 Motivaciones 75
Enfermero 13
Regatear (interpersonal) 39 Evitar la pérdida de Cordura 77
Escritor 14
Supervivencia (técnica) 39 Negación 77
Investigador privado 14
Teología (académica) 40 Desmayo 77
Médico 15
Miembro del clero 15 Habilidades generales 40 Enfermedad mental 77
Militar 17 Armas 40 Desorden histérico 77
Parapsicólogo 17 Armas de fuego 40 Locura de los Mitos 78
Periodista 17 Atletismo 41
Recuperar Estabilidad
Piloto 18 Birlar 41
durante una sesión 79
Profesor 18 Conducción 41
Evaluación psicológica 79
Vagabundo 18 Cordura 41
Confianza 80
Disfraz 42
Motivaciones 19 Recuperación 80
Electricidad 43
Arrogancia 19 Recuperar reservas de
Escaramuza 43
Aventura 19 habilidades de investigación 80
Estabilidad 43
Coleccionar antigüedades 19 Recuperar reservas de
Explosivos 44
Curiosidad 20 habilidades generales 81
Hipnosis 45
Deber 20 Recuperar Salud 81
Huida 45
En la sangre 21 Recuperar Estabilidad
Mecánica 46
Erudición 21 entre aventuras 81
Monta 46
Hastío 21 Recuperar Cordura 81
Ocultar 47
Impacto súbito 21 Jugando con la cabeza 81
Pilotaje 47
Mala suerte o Maldito 22 Mejorando tu Investigador 82
Preparación 47
Sed de conocimientos 22
Primeros auxilios 48
Seguidor 22
Psicoanálisis 48 LOS MITOS DE CTHULHU 84
Sensibilidad artística 22 Dioses y titanes 84
Salud 48
Venganza 23 Azathoth 87
Seguir 48
Comprando habilidades 23 Chaugnar Faugn 89
Sentir el peligro 48
Habilidades profesionales 23 Sigilo 48 Cthugha 90
¿Cuántos puntos debería comprar? 26 Cthulhu 90
Puntuaciones y habilidad 26 PISTAS, TIRADAS Dagón 92
Habilidades de investigación 28 Y CONFRONTACIONES 51 Daoloth 92
Adulación (interpersonal) 28 Pistas 51 Ghatanothoa 93
Antropología (académica) 28 Reuniendo pistas 52 Gol-Goroth 93
Arqueología (académica) 28 Gastos y beneficios 54 Hastur 94
Arquitectura (académica) 28 Pistas poco evidentes 55 Ithaqua 95
Astronomía (técnica) 30 Mordiggian 95
Tiradas 56 Mormo 96
Bajos fondos (interpersonal) 30
Tiradas simples 56 Nodens 96
Biología (académica) 30
Uno para todos... 57 Nyarlathotep 96
Burocracia (interpersonal) 30
...y todos para uno 57 Quachil Uttaus 98
Buscar libros (académica) 31
Cerrajería (técnica) 31 Confrontaciones, Shub-Niggurath 99
Ciencia ocultas (académica) 31 persecuciones y combate 58 Tsathoggua 99
Consuelo (interpersonal) 32 Confrontación de suma cero 59 Y’golonac 100
Contabilidad (académica) 32 Gastos generales 60 Yig 101
Crédito (interpersonal) 32 Desafíos prolongados 60 Yog-Sothoth 101
Criptografía (académica) 34 Combate 61 Tomos y magia 103
Derecho (académica) 34 Combate de grupos 62 Tomos 104
Evaluar sinceridad (interpersonal) 34 Protección 64 Una biblioteca parcial de los Mitos 105
Farmacología (técnica) 34 Cobertura 64 Hechizos 109
Física (académica) 35 Cadencia de fuego 65 Aprender hechizos 109
Fotografía (técnica) 35 Número de balas 66 Lanzar hechizos 110

4
El rastro de Cthulhu
Contenido

Ejemplos de Encantamientos Hermandad del Símbolo Amarillo 164


de los Mitos 110 Secta de la Sabiduría Estelar 165 MARCOS DE CAMPAÑA 204
Ejemplos de Rituales Sociedad del Dragón Negro 165 La Sociedad Armitage 206
de los Mitos 121 Proyecto Alianza 207
Cazadores de Libros de Londres 209
Criaturas 125 LOS AÑOS 30 168
Pérdidas de Salud para Una década desesperada 168 EL HORROR DE KINGSBURY 214
las criaturas 125 Pobreza 169
Recuperación de las reservas de El Esqueleto 214
Hambruna 170 Sesión informativa del
habilidades de las criaturas 125 Guerra 170
Estadísticas de las criaturas 125 sheriff O’Donnell: 214
Las regiones de pesadilla 175 Premisa 215
Por su insano olor los conoceréis 126
Abisinia 175 El sheriff O’Donnell os lo explica 216
Razas alienígenas 126 Alemania 175 A primera vista 216
Ángel descarnado de la noche 127 Antártida 175 Apartamento de Frank Dolezal
Antiguo 128 Arabia Saudita 176 (2941 de la 22 Este) 216
Byakhee 128 Birmania 176 Registrar el apartamento 216
Color que cayó del cielo 129 Brasil 176 Encontrarse con Frank Dolezal 218
Devorador del espacio 130 Congo Belga 176 Frank Dolezal 218
Dhole 131 Egipto 177 Cleveland de noche 218
Gnoph-keh 131 España 178 Taberna de Lester (Lester’s) 218
Gran raza de Yith 132 Groenlandia 178 Tatuajes de Nadie 219
Gul 134 Haití 178 El cuadro en la taberna 220
Habitante de las arenas 135 Isla de Pascua 178 Encuentro con Willie el Manco 220
Hijo de Yog-Sothoth 135 Luisiana 178 El Griego loco 221
Hombre serpiente 136 Mandato del Pacífico Sur 179 Teiresh, el Griego loco 221
Horrendo cazador 137 Mongolia 179 Encuentro con el detective
K’n-yani 138 Perú 179 Merylo 221
Lemuriano 138 Rumanía 180 Policía de Cleveland 221
Lloigor 139 Tíbet 181 Los remolinos de Caribdis 221
Masqut 141 Unión Soviética 181 Investigando a Escila
Mi-go 141 y a los Van Schaen 222
Tecnología, armas y equipo 182
Perro de Tíndalos 142 El cuadro 222
Vehículos 182
Pólipo volante 144 Universidad Western Reserve 223
Armas 187
Profundo 145 Mapas locales 223
Artículos diversos 187
Retoño oscuro de Shub-Niggurath 146 Escila y Caribdis 223
Semilla informe de Tsathoggua 147 Orem H. van Schaen 223
Ser rata 147 JUNTÁNDOLO TODO 190 La mansión Van Schaen 223
Servidor de los Otros Dioses 148 Consejos para jugadores 190 «Once» y «Doce» 224
Shan 149 Créete que puedes tener éxito 190 Teme a la muerte acuática 224
Shantak 150 Justifica la elección de Enfrentarse a Van Schaen 225
Shoggoth 151 tu personaje 190 Escila 225
Tcho-tcho 152 Las Motivaciones te incitan Caribdis 226
Vagabundo dimensional 152 a avanzar 190 La Piedra Roja 226
Vampiro estelar 153 Si estás atascado, Cabos sueltos y otros rastros 226
Xothiano 154 busca más información 191
Bestias y monstruos 155 Habla con la gente 191
APÉNDICES 228
Alosaurio 155 Sigue avanzando 191 Apéndice 1: Basic
Cocodrilo 155 Implícate personalmente 191 Role-Playing y Gumshoe 228
Gorila 155 Jugar con Gumshoe usando
Consejos para Guardianes 191
León 155 las reglas de BRP 228
Diseñando escenarios 191
Lobo 156 Conversión de BRP a Gumshoe 228
Estructura del misterio 192
Manada de ratas 156 Características del Investigador 228
El Esqueleto 192
Momia 157 Habilidades del Investigador 228
Pistas clave flotantes 193
Monstruo del lago 157 Criaturas 229
Pistas apalancadas 194
Oso 157 Tomos 230
Estadísticas de los PNJ 194
Serpiente 157 Hechizos 230
Recurrir a las habilidades 195
Tiburón 158 Sacado de los libros de historia 196 Apéndice 2: Fuentes y recursos 230
Vampiro 158 Las escépticas autoridades 197 Howard y Derleth 230
Yeti 159 Dirigiendo escenarios 198 Otros escritores de los Mitos 231
Zombi 159 Mejorar el Twentieth Otros escritores de terror 232
Sectas y sectarios 160 Century Limited 198 Otras obras de ficción 232
Agentes yithianos 160 Cualquier dirección es Obras no de ficción 233
Ahnenerbe 161 hacia delante 201 Apéndice 3: Documentos
Culto de brujas 161 Concluyendo escenas 202 útiles 233
Culto de Cthulhu 163 Escenas de corte 203 Apéndice 4: Colaboradores 240
Culto de la Calavera 163 Mantener la amenaza 203

5
El rastro de Cthulhu

Introducción
En la niebla de la Prehistoria, dioses ¿Te atreves a seguir... El rastro de Volviendo al tema, otro aspecto
y monstruos alienígenas cayeron en Cthulhu? que hace que La llamada de Cthulhu
la Tierra y lucharon por nuestro pla- sea emblemático es su énfasis en
neta, empleando ciencias cósmicas la investigación, en conseguir pis-
y poderes inconcebibles hasta hun- Por qué existe este juego tas en lugar de tesoros. Diseñamos
dir continentes y hacer hervir los Su objetivo es adaptar el mejor Gumshoe precisamente para facili-
océanos. Agotados o derrotados, se juego de rol de todos los tiempos, tar esa labor y hacerla más clara y
sumieron en un sueño que ha dura- La llamada de Cthulhu, al sistema directa. Gumshoe permite resolver
do eones, y, ahora, la ignorante raza Gumshoe. ¿Por qué querríamos ha- un problema con el que muchos
humana se ocupa de sus asuntos cer algo así? En primer lugar, parte se toparon al dirigir La llamada de
sobre sus tumbas y sepulturas. Pero de lo que hace grandioso a La llama- Cthulhu: una mala tirada de dados
hay quienes quieren encontrar los da de Cthulhu es su tema, proceden- podía estancar una aventura. Si eso
fragmentos de saber que Ellos de- te de la desesperación cósmica pro- ocurría, no encontrabas el diario y,
jaron atrás. Quienes quieren apren- pia del mayor escritor de terror del por tanto, no conseguías el hechizo.
der los secretos de las estrellas y los siglo XX, H. P. Lovecraft. Por ello, lo Por consiguiente, Arkham acababa
verdaderos nombres de las dimen- hemos conservado. Pero La llamada destruida o el Guardián tenía que
siones. Quienes quieren los poderes de Cthulhu también destaca por su hacer un apaño y colocar el diario
de los dioses muertos. Quienes los decisión deliberada de hacer que en otro lugar. En El rastro de Cthul-
quieren despertar. los personajes sean cada vez más hu, gracias al sistema Gumshoe,
vulnerables a los horrores con los siempre encontrarás ese diario
Tú eres de los pocos que intuyen la que se enfrentan para que su valen- (aunque no te podemos prometer
verdad acerca de los dioses locos tía tenga consecuencias reales en el que Arkham no será destruida).
que están en el centro del univer- juego. También hemos conservado Aunque esto no es todo lo que ofre-
so, acerca de los Primigenios que ese rasgo. ce Gumshoe, sí que fue la base de su
sueñan con purgar la Tierra, acer- enfoque absolutamente centrado
ca de los extraterrestres que usan Entonces, ¿qué hemos cambiado? en la investigación.
a la humanidad en sus experimen- Permíteme abordar otro tema. El
tos, acerca de las antiguas leyendas mayor dramaturgo de la historia Algunos Guardianes, e incluso algu-
sobre males inmortales que resul- es William Shakespeare y su mejor nos jugadores, disfrutaban obser-
tan ser ciertas. Tienes que asegu- obra es El Rey Lear. ¿Por qué adaptó vando cómo todo salía fatal y se de-
rarte de que nadie más la descubra Akira Kurosawa dicha obra en una leitaban con la destrucción creativa
nunca... o el mundo se despertará película? ¿Y por qué ambientó esa de la aventura. Otros, en cambio, in-
aterrorizado. película, Ran, en el Japón de la era troducían sus propios arreglos para
samurái en lugar de en la Bretaña evitar el problema. Estos, similares
Tienes que evitar que las puer- antigua? Porque la gente podía o al hecho de hacer anotaciones al Rey
tas que dan al Exterior se abran, estaba más dispuesta a ver una pelí- Lear, les funcionaban perfectamen-
sin importar el coste en vidas o cula que una representación teatral, te. Esperamos que este material les
cordura. Tienes que juntar pistas y porque, al ambientar la historia en resulte interesante a todos, pero El
obtenidas de libros encuaderna- Japón, sus temas quedaban, paradó- rastro de Cthulhu es, ante todo, para
dos en piel humana, de cadáveres jicamente, más claros que si la hu- los Guardianes y jugadores que se
destripados cubiertos de icor y de biera dejado en el entorno “familiar” centran en la investigación y quieren
inscripciones grabadas en muros en el que Shakespeare la contextua- mecánicas que hagan lo mismo. Es
construidos antes de la evolución lizó. ¿Es Ran mejor que El Rey Lear para los seguidores de series proce-
de la humanidad. Debes ir donde o la dejó obsoleta? No seas ridículo. dimentales como House o CSI, en las
estén las respuestas y hacer lo que ¿Se creó algo que mereció la pena al que el misterio no es «¿Llegarán los
sea necesario. cambiar El Rey Lear? Totalmente. análisis del laboratorio?», sino «¿Qué

6
El rastro de Cthulhu
Introducción

Por supuesto, H. P. Lovecraft escri-


Conceptos clave bió obras en ambos registros. El caso
de Charles Dexter Ward, El horror de
Juego de rol: Asumimos que ya sabes lo que es. Si no, lee cualquier otro libro de Dunwich y La casa maldita presen-
rol para encontrar la típica sección «Qué es un juego de rol», o pregunta a tus tan a resueltos investigadores ca-
amigos frikis. zadores de monstruos que frustran
Guardián: El director de juego o DJ. males cósmicos al más puro estilo
Investigadores: Los personajes jugadores o PJ. de Howard (Robert Howard escri-
Habilidades de investigación: Incluyen habilidades académicas, interpersonales y téc- bió, al menos, un relato purista de
nicas. Estas habilidades siempre funcionan y están diseñadas para conseguir pistas. los Mitos, La piedra negra). Muchos
Habilidades generales: El resto de las habilidades, incluyendo las de combate y de los mejores relatos de Lovecraft,
“estadísticas” como Salud, Cordura y Estabilidad. Usarlas o realizar tiradas con ellas como La llamada de Cthulhu (que in-
crea tensión. Además, pueden fallar. cluye a eruditos neurasténicos que
Estabilidad: Una medida a corto plazo de la salud mental de tu Investigador. Baja van descubriendo la verdad y reda-
rápidamente durante una aventura, pero suele recuperarse tras ella. das policiales en sectas infames)
Cordura: Una medida a largo plazo de la bendita ignorancia de tu Investigador sobre y La sombra sobre Innsmouth (que
las horribles verdades de los Mitos. Disminuye lentamente, y nunca o casi nunca presenta una persecución desespe-
vuelve a subir. rada por un pueblo en ruinas y una
Los Mitos: Abreviatura de los Mitos de Cthulhu, el conjunto de historias creadas por historia de corrupción psicológica)
H. P. Lovecraft que forma la base de casi todos los terroríficos eventos de una campa- emplean ambos estilos. Aunque no
ña o aventura propia de El rastro de Cthulhu. es asunto nuestro decirte cómo de-
H. P. Lovecraft: Escritor americano de terror (1890-1937). Todas las citas de este libro bes dirigir tus partidas (de hecho, sí
se han extraído de sus relatos y poesías. lo es, pero llegaremos a eso en un
Pista: El objetivo de cada escena es proporcionar una pista sobre el misterio al Inves- capítulo posterior), nos parece que
tigador que posea la habilidad de investigación relevante. Cuando se ha encontrado tratar los horrores cthulhoideos tal
la pista, la escena puede terminar, a no ser que haya una pelea realmente impresio- y como lo hacía H. P. Lovecraft es
nante en marcha. Las pistas guían hacia otras escenas y no tienen por qué ser ciertas. una buena idea.

Sin embargo, para aquellos que


prefieran enfatizar un registro u
otro, hemos señalado las reglas y
significan los resultados?». Esto no craft (El color que cayó del cielo, En elementos de juego más adecuados
significa que las cosas no puedan ir las montañas de la locura, La sombra para el modo purista con el siguien-
mal para los jugadores, sino que lo fuera del tiempo o El que susurra en te símbolo:
que falle no será por la ausencia de la oscuridad). Este modo recrea un
pistas, sino por cómo las empleen. Es juego de terror filosófico en el que
para jugadores que sientan curiosi-
dad por la llamada y quieran seguir
su rastro hasta el final.
el hecho de descubrir la verdad con-
dena tanto a quien la buscaba acti-
vamente como a cualquier desafor-
B
tunado testigo inocente. y los más adecuados para el modo
pulp con este:
¿Purista, pulp, o ambos? El registro o modo pulp persigue la
El propósito de El rastro de Cthulhu sensación de «acción desesperada»
es contar historias sobre el descu-
brimiento de los terroríficos miste-
rios ocultos de los Mitos de Cthulhu.
de las historias de los Mitos de Ro-
bert E. Howard (La cosa del tejado,
El fuego de Asurbanipal o Rostro de
A
Tradicionalmente, ese clase de par- calavera). Este registro se centra en El Guardián puede decretar que
tidas son de uno de estos dos tipos: el enfrentamiento, especialmente ciertas reglas y elementos no es-
purista o pulp. el físico, contra los Mitos, tanto si tán permitidos en sus partidas con
es noble como si es inútil. También el objetivo de transmitir un tipo
El registro o modo purista toma da algo más de importancia que el concreto de terror. A lo largo del
como modelo algunas de las obras purista a la supervivencia de los libro se detallan las reglas pulp y
más tardías y duras de H. P. Love- personajes. puristas.

7
El rastro de Cthulhu

El Investigador
«Nada puede haber normal en la mente de licías o agentes gubernamentales. critor, Médico, Periodista y Profesor)
quien, sabiendo lo que yo sabía sobre los Al margen de cuál sea la profesión se han señalado con el símboloB.
horrores de la Montaña de las Tempestades, elegida por un Investigador, descu-
va a solas en busca del terror que se oculta brir los secretos de los Mitos se ha El resto de Profesiones son las típi-
en dicho lugar [...] Sin embargo, proseguí mi convertido en su principal objetivo. cas de los años 30 y es muy probable
búsqueda con un fervor que aumentaba a que quienes las ejercen experimen-
medida que los sucesos y las revelaciones
Profesiones
ten encuentros sobrenaturales.
se volvían más monstruosas».
Tu Investigador ya se dedicaba a La descripción de cada Profesión
El horror oculto algo antes de descubrir los Mitos, incluye sus habilidades profesiona-
algo a lo que puede que aún te de- les (véase la p. 23), su Crédito (véa-
En El rastro de Cthulhu, se llama diques para no volverte loco, ahora se la p. 32) y las reglas o habilida-
Investigador a tu personaje jugador que corres ese riesgo. Esa es tu Pro- des especiales que puede emplear
(PJ) porque eso es lo que hacen los fesión, la cual ayuda a determinar un Investigador con esa Profesión.
personajes: investigar los miste- las habilidades que emplearás du- Puedes comprar y mejorar las ha-
rios ocultistas, a menudo terribles, rante tus aventuras. bilidades profesionales a mitad de
que esconden la verdad sobre los precio, así que elige una Profesión
Mitos de Cthulhu. Los Investigado- Las Profesiones típicas de los perso- orientada hacia lo que quieras que
res pueden ser o no investigadores najes de Lovecraft (Anticuario, Artis- tu Investigador sea capaz de hacer
profesionales, como detectives, po- ta, Detective de policía, Diletante, Es- durante el juego.

Guía de consulta rápida sobre la creación Lista de Profesiones


del investigador
Alienista
Pregúntale a tu Guardián cómo afecta el marco de la campaña a la creación de tu B Anticuario
personaje (véase la p. 204). Esta puede, por ejemplo, determinar la cantidad dispo- Arqueólogo
nible de puntos de construcción o establecer un valor límite para ciertas habilidades. B Artista
Elige la Profesión original de tu investigador. Decide si aún la ejerces o la has dejado Científico
para convertirte en descubridor de la verdad de los Mitos a tiempo completo. Esto Criminal
provocará que te empobrezcas y aísles cada vez más. Puede que, en una aventura B Detective de Policía
corta, ¡no tengas tiempo de dejar tu trabajo! B Diletante
Basándote en tu propia concepción de la personalidad e historia de tu investigador, Enfermero
elige su Motivación (véase la p. 19). B Escritor
Gasta puntos de construcción (véase la p. 23) en tus habilidades (véase la p. 28), Investigador privado
asegurándote de que entre todos los miembros de tu grupo tenéis tantas habilidades B Médico
distintas cubiertas como sea posible. Miembro del clero
Define los Pilares de tu Cordura (véase la p. 42), así como las Fuentes de tu Estabi- Militar
lidad (véase la p. 44), si es que se emplean en tu campaña. Parapsicólogo
Elige cualquier contacto que tengas (véase la p. 31). B Periodista
En cualquier fase de este proceso, decide el nombre de tu investigador, su lugar de Piloto
nacimiento, cigarrillos favoritos, creencias religiosas y cualquier otra cosa que creas B Profesor
que te puede ayudar a entenderlo e interpretarlo durante la partida. Vagabundo

9
El rastro de Cthulhu
Profesiones

Especial: Una vez por aventura,


Alienista puedes encontrar disponible en tu
Como especialista en enfermedades tienda un objeto que resulte útil
mentales, puede que seas un psi- o aporte información sobre tu in-
coanalista que estudió en Viena, un vestigación actual. Los anticuarios
neurólogo que estudia las funciones que comercien con libros pueden
cerebrales o un doctor en medicina poseer un tomo de conocimiento,
con un gran interés por las ciencias como unas memorias o las incohe-
del comportamiento. Aunque las rencias autopublicadas de un cha-
teorías freudianas han empezando lado. Es posible que los tratantes de
a dominar este campo, aún están le- plata tengan dagas ornamentales y
jos de comprenderse o aceptarse de los importadores, una exótica más-
forma universal. cara tribal del Congo. Recordar y
encontrar un objeto así requiere el
Habilidades profesionales: Biolo- uso de la habilidad correspondien-
gía, Buscar libros, Evaluar sinceri- te (por ejemplo, Historia del arte o
dad, Farmacología, Idiomas (Alemán Buscar libros).
y Latín), Medicina, Psicoanálisis y
otras dos habilidades interpersona- Estos objetos pueden contener una
les cualesquiera. pista clave para resolver el misterio
o proporcionarte un arma o técni-
Crédito: 3-4. ca adecuada para resolverlo. En el
primer caso, evitarías tener que in-
Especial: Empleando Medicina o del asesino, así como su edad, hábi- filtrarte en la espeluznante iglesia
una habilidad interpersonal, puedes tos y actitud. Seguramente, tendrás abandonada en busca de un himno
acceder a historiales clínicos psi- que recordarle al Guardián este uso blasfemo (tienes una grabación de
quiátricos y a salas de manicomios de la mencionada habilidad. este en tu cesta de discos de segun-
que están vedados al público. Si eres da mano). En el segundo caso, no
médico titulado (una puntuación de A Puedes gastar puntos de cons- necesitarías hallar el hechizo Encan-
2 o más de Medicina), también po- trucción en la habilidad de Hipno- tar Flauta para expulsar a los lloigor,
drás acceder a historiales médicos y sis y emplearla (véase la p. 45). pues posees varias de las flautas de
salas de hospitales restringidos. Pan que se empleaban en los ritua-
les órficos de la decadente Cirene.
Realizas las tiradas de Psicoanálisis B Anticuario Además, la efectividad de un deter-
necesarias para efectuar una eva- Dado que lo consideras una forma de minado objeto puede depender de
luación psicológica (véase la p. 79) entender el mundo, además de una cuántos puntos hayas gastado.
a una dificultad de 3, en vez de a la profesión, valoras el pasado y te en-
normal, que es de 4. Estabilizar a un canta zambullirte en él. Puede que Si te marchas de la ciudad en la que
personaje que presenta un compor- tengas unos pequeños ingresos pro- tienes tu colección o tienda de anti-
tamiento errático te cuesta solo 1 pios, o bien que seas un erudito o el güedades, puede que no seas capaz
punto de Psicoanálisis, en vez de los conservador de un museo o galería. de emplear esta habilidad. Asimis-
2 normales. Además, puedes restau- Tal vez te dedicas a comerciar con mo, no podrás usarla adecuadamen-
rar tu propia Estabilidad, pero solo antigüedades, libros u obras de arte te, a no ser que tengas un ayudante
recuperas 1 punto por cada punto de propias de épocas más elegantes. en quien puedas confiar para que
Psicoanálisis que gastas. busque el objeto y te lo mande. En
Habilidades profesionales: Ar- ese caso, tendrás que estar dispuesto
A Puedes emplear Evaluar sinceri- quitectura, Buscar libros, Derecho, a esperar durante una semana a que
dad para ejercer la psicología foren- Historia, Historia del arte, Idiomas, llegue el correo, mientras los secta-
se. A partir de los detalles de la es- Regatear y otra habilidad de inves- rios crean sus vórtices de energía.
cena de un crimen, y basándote en tigación cualquiera como especiali-
casos anteriores de delitos simila- dad personal. El Guardián tiene todo el derecho a
res, eres capaz de construir un per- denegarte la posibilidad de poseer
fil que detalle la posible biografía Crédito: 2-5. artefactos poderosos de los Mitos,

10
El rastro de Cthulhu
El Investigador

«Algunos de los experimentos que ella proponía eran tremendamente drásticos y


extremados [...] pero tenía confianza en sus facultades e intenciones».

El ser en el umbral

En 1930, aproximadamente una cuarta parte de las mujeres americanas trabajaban


fuera de casa. Durante la Depresión, en un intento por reservar los trabajos que queda-
ban para quienes mantenían a su familia, 26 de 48 estados promulgaron leyes contra
el hecho de ofrecer empleo a mujeres casadas. Esto no tuvo ningún efecto relevante,
pues, en 1940, la cantidad de mujeres que trabajaban aumentó ligeramente. La ma-
yoría de ellas eran oficinistas, dependientas o empleadas domésticas. Otras trabajaban
en fábricas, sobre todo en las propias del sector textil, la industria ligera y el trabajo a
destajo. En aquella década, menos del diez por ciento de las mujeres americanas tenía
trabajos especializados, aparte de la enseñanza y la enfermería.

Esto no significa nada para los jugadores de El rastro de Cthulhu. La opinión general y
la presunción del editor es que, si eres capaz de imaginar gigantes monstruos tentacu-
lados, no te llamará la atención el hecho de que una mujer sea médica. Aunque, en una
partida purista, es posible que solo aparezcan hombres, la cultura popular de la época
admiraba a las mujeres aventureras y fascinantes, tanto a las ficticias (la hermana bruja
de Doc Savage, Patricia; la importante agente de la Sombra, Margo Lane; la prometida
grimorios efectivos y otros objetos y compañera pistolera de la Araña, Nita van Sloan) como a las reales (la aviadora Beryl
similares, así como cualquier otro Markham, la predicadora Aimee Semple McPherson, la bandida Ma Barker). En el cine,
elemento que considere indebido o los años 30 fueron la época dorada de la heroína independiente, luchadora o peligro-
carente de sentido narrativo. Tam- sa, que protagonizaba desde comedias de enredo hasta cine negro. Las escritoras del
bién puede añadir nuevos efectos momento, al igual que ahora, encabezaban las listas de los libros más vendidos y el
secundarios a tu objeto. estereotipo de la reportera ya existía para cuando Lois Lane lo encarnó en 1938. Las
eruditas habían destronado a los hombres. Tal vez, la egiptóloga convertida en antro-
póloga, Margaret Murray, sea la mujer a la que Lovecraft mencione más veces en sus
Arqueólogo relatos. La primera investigadora privada de Estados Unidos se unió a los Pinkerton (N.
Viajas a lugares lejanos y desconoci- del t.: la más famosa agencia de detectives de Norteamérica) antes de la Guerra Civil,
dos para desenterrar el pasado. Pue- y, en los años 30, ya había mujeres policía armadas en el Departamento de Policía de
de que seas un erudito meticuloso Nueva York, a quienes se solía destinar a la patrulla antivicio.
que trabaja en bibliotecas y dedica
toda su vida a una única excavación Por tanto, incluso en una partida históricamente realista, la única Profesión realmente
o, tal vez, solo seas un saqueador de prohibida para las investigadoras es la de Militar. En dicha partida, una investigadora
tumbas que, látigo y pistola en mano, será objeto de un trato condescendiente, insinuaciones inoportunas y una caballero-
pretenda llevar trofeos a su museo. sidad injustificada, entre otras sandeces sexistas. Pero, al igual que le ocurrió a Miss
Quizá dependas de estos tesoros para Marple o a la histórica agente de la NKVD, Melita Norwood, quien empezó a trabajar
financiar tus expediciones, o cabe la como espía para Stalin en 1937, puede descubrir que el hecho de que la subestimen
posibilidad de que obtengas fondos es toda una ventaja a la hora de descubrir secretos. Y, en una partida pulp, no hay
de universidades y fundaciones. límites. Si no, pregúntale a Amelia Earhart.

Habilidades profesionales: Ar-


queología, Atletismo, Buscar libros,
Historia, Idiomas, Monta, Prime- Especial: Empleando Arqueolo- es que no te permitan llevártelos
ros auxilios, Recogida de pruebas y gía o una habilidad interpersonal legalmente. Si posees credenciales
otras dos habilidades de investiga- adecuada puedes obtener acceso académicas (una puntuación de 2
ción cualesquiera. a zonas de almacenaje de museos o más de Arqueología y una de 3 o
o permiso para manejar artefac- más de Crédito), puedes acceder a
Crédito: 4-5. tos. Sin embargo, lo más probable aquellas zonas que están cerradas

11
El rastro de Cthulhu
Profesiones

destreza en un laboratorio; ese ter-


Crear una Profesión cer incendio podía haberle pasado a
cualquiera. Solo necesitas más equi-
Es posible que un jugador quiera escoger a un tipo de investigador distinto a los que pamiento, más tiempo, más mues-
se presentan en esta amplia selección de profesiones. En tal caso, lo primero que tras y a colegas más comprensivos.
debe hacer el Guardián es determinar si dicha Profesión se podría representar mejor Quizá, los muy ignorantes se burla-
como una versión especializada de una ya existente. En concreto, las Profesiones de ron de ti en la universidad. Da igual,
Científico, Criminal, Diletante, Escritor y Profesor admiten bastantes cambios. Si es así, ya les demostrarás lo que vales.
el Guardián y el jugador han de trabajar juntos, ajustando el listado de habilidades de
la Profesión ya existente para que encaje con la idea del jugador. Normalmente, suele Habilidades profesionales: Bus-
bastar con intercambiar una o dos habilidades. Por ejemplo, al cambiar Atletismo car libros, Electricidad, Fotografía,
por Conducción, el Piloto se transforma en Marinero y, en consecuencia, este último Idiomas, Recogida de pruebas, y dos
puede tripular un barco o bote, en lugar de un avión. de las siguientes: Astronomía, Bio-
logía, Criptografía, Física, Geología,
Una Profesión nueva debe tener entre siete y nueve habilidades profesionales, pero si Medicina forense o Química.
esta proporciona un amplio abanico de opciones o ciertas habilidades especiales que
son mejores de lo normal, habría de tener algunas menos. Ninguna Profesión debe Crédito: 3-5.
tener Cordura, Crédito, Estabilidad, Mitos de Cthulhu ni Salud como habilidades
profesionales. Asignarle a cualquiera de ellas un valor de Crédito es relativamente fácil, Especial: Tienes acceso a un labo-
si te basas en los ejemplos existentes y el análisis sobre el Crédito de la página 32. ratorio adecuado para tus investiga-
Las habilidades especiales de las Profesiones son de dos tipos: acceso privilegiado a ciones y puedes emplear tu Crédito
partes de la ambientación y, por tanto, a escenas de obtención de pistas (los Detecti- para que tus colegas realicen prue-
ves de Policía pueden consultar los archivos policiales) o cambios mecánicos intere- bas y experimentos en otros labora-
santes (los Criminales e Investigadores privados pueden efectuar gastos a posteriori). torios, o bien para que se construya
El primero es fácil de crear y justificar. El Guardián ha de evitar el segundo, a no ser maquinaria o equipamiento espe-
que se haya inventado alguna variación interesante y esté seguro de que esta no cializados para ti. Si tienes creden-
desequilibrará al grupo de investigadores. ciales académicas (un Crédito de 3 o
más y una puntuación de 2 o más en
Astronomía, Biología, Física, Geolo-
gía o Química), puedes acceder a
al público habitual de una bibliote- Especial: Puedes recuperar un las zonas privadas de las bibliotecas
ca universitaria. punto de reserva de una habilidad universitarias.
que represente la forma artística
que hayas elegido (Arquitectura, Ar-
B Artista tesanía, Fotografía, Habilidad artís- Criminal
Ya seas pintor, músico, escultor, ar- tica, etc.) durante cualquier tiempo Aquellos que viven al margen de la
quitecto o, incluso, actor, sigues a tu muerto significativo que haya en ley ya son conscientes de la existen-
musa allá donde te lleve. De carácter una aventura. El máximo son cua- cia de un mundo secreto de degene-
sensible y temperamental, aunque tro veces por sesión de juego. Esto ración, desesperación y maldad que
solo sea para mantener tu reputa- representa el tiempo que inviertes se oculta bajo la civilización normal.
ción, vives en un mundo propio que ensayando, dibujando o haciendo lo Algunos criminales han creado sus
la mayoría no será capaz de com- que sea que hagas. Los Guardianes propios códigos y leyes para prote-
prender jamás. no deben permitir esto en situacio- gerse a sí mismos del hecho de que
nes en las que el artista carezca del todo el orden humano se puede des-
Habilidades profesionales: Adula- tiempo o los recursos necesarios truir por medio de la voluntad. Sin
ción, Arquitectura, Disfraz, Evaluar para pulir su habilidad. embargo, otros disfrutan con ello.
sinceridad, Fotografía, Habilidad
artesanal, Habilidad artística, Histo- Habilidades profesionales: Bajos
ria del arte, y dos habilidades acadé- Científico fondos, Cerrajería, Escaramuza, In-
micas o interpersonales cualesquie- Intentas que la ciencia avance, qui- timidación, Regatear, Seguir, Sentir
ra como especialidades personales. zá para mejorar el mundo o para el peligro, Sigilo, y otra habilidad
desvelar alguna verdad que se ha interpersonal o técnica cualquiera
Crédito: 1-4. negado siempre. Te manejas con como especialidad personal.

12
El rastro de Cthulhu
El Investigador

Crédito: 0-4. dos, que pueden ejercer diferentes


empleos. Por lo normal, estos con-
Especial: Los Criminales con re- tactos son parientes tuyos, antiguos
servas en Birlar, Ocultar o Seguir compañeros de clase u otras perso-
pueden gastar puntos después de nas similares que pertenecen a tu
haber efectuado una tirada. Por misma clase social.
cada 2 puntos que usen, suman 1 al
resultado del dado. Esto solo es po-
sible si el Criminal no está distraído Enfermero
ni nadie le está observando direc- Un enfermero es un asistente téc-
tamente. Nunca se aplica durante nico sanitario cualificado. A veces
una confrontación. Si se ve en esta puede ser un hombre, pero lo más
situación, el jugador debe describir habitual es que sea una mujer. Habi-
lo que casi le hizo fallar, y cómo lo tualmente, los enfermeros están me-
impidió en el último segundo o, por nos cualificados y peor pagados que
suerte, tuvo éxito. los médicos. Además, suelen ser me-
nos distantes e insensibles que ellos.
Los miembros de la Mafia pueden
añadir un punto gratuito en Idio- Habilidades profesionales: Biolo-
mas para saber Italiano. Asimismo, gía, Consuelo, Evaluar sinceridad,
los miembros de otras organizacio- Farmacología, Medicina y Primeros
nes criminales parecidas a esta pue- cosas que los civiles no pueden ha- auxilios. A discreción del Guardián,
den tener una puntuación similar cer. Si estás muy lejos de tu jurisdic- un enfermero que haya manejado
a la de los miembros de la Mafia, a ción es probable que necesites Jerga el papeleo propio de un hospital
discreción del Guardián. policial y tener un buen plan. puede tener Burocracia. Asimismo,
uno que haya tratado con médicos
Dentro de tu jurisdicción, cualquier arrogantes puede tener Adulación.
B Detective de Policía puntuación en Jerga policial te per-
Vives de acuerdo con el código del mitirá no solo acceder a los labora- Crédito: 2-4.
buen policía, ya sea el que cuelgan torios de la Policía (para efectuar
en la pared de la academia o el que pruebas forenses y de balística o Especial: Empleando Medicina o
aprendiste cuando patrullabas a con otros fines menos comunes) e Consuelo puedes acceder a registros
pie por los barrios bajos. Estableces incluso a la morgue, sino también médicos y a salas de hospitales que,
fronteras entre policías, criminales utilizarlos. normalmente, están vedadas al pú-
y civiles, y todo va mejor si nada las blico. Si estás afiliado a un hospital,
traspasa. Cuando la ley y la justicia manicomio o a cualquier otro centro,
no se ponen de acuerdo, tú pones B Diletante puedes emplear automáticamen-
los límites que hay entre ellas. Eres autosuficiente, pues vives de te Consuelo para conseguir acceso,
una herencia, de unos fondos de fi- simplemente charlando, a cualquier
Habilidades profesionales: Armas deicomiso o de cualquier otra fuen- parte de la clínica en la que trabajes,
de fuego, Atletismo, Conducción, te independiente de ingresos. Dado desde el armario de las medicinas
Derecho, Evaluar sinceridad, Inte- que eres libre de la presión que su- hasta las cámaras frigoríficas donde
rrogatorio, Jerga policial, Recogida pone tener un empleo retribuido, se conservan los cadáveres.
de pruebas, Sentir el peligro. puedes dedicarte a lo que quieras.
Cuando utilizas Primeros auxilios,
Crédito: 3-4. Habilidades profesionales: Adula- cada punto que gastas cura 3 pun-
ción, Crédito, Monta, y otras cinco tos de Salud, en lugar de 2. Además,
Especial: Si empleas adecuada- habilidades cualesquiera. ganas 2 puntos de Salud en vez de
mente Jerga policial puedes, ade- 1 por cada punto de Primeros auxi-
más de tranquilizar a los policías, Crédito: 3+. lios que usas para curarte a ti mis-
acceder a los archivos de los casos y mo. Por otro lado, puedes estabilizar
al almacén de pruebas, así como in- Especial: Puedes usar tu reserva de a una víctima Gravemente Herida,
terrogar a los detenidos, entre otras Crédito para recurrir a tus conoci- gastando solo 1 punto de Primeros

13
El rastro de Cthulhu
Profesiones

Periodismo amateur
Antes de que existiera Internet, los periodistas aficionados ya conocían diversas ma-
neras de comunicar sus opiniones. En los años 30, estas personas, que se auto-
denominaban periodistas amateurs, publicaron poesía, novelas, reportajes, ensayos
sobre política y sus propias biografías, empleando, para ello, hectógrafos, así como
máquinas de Ditto o, incluso, de impresión. Algunos periodistas aficionados tenían
su propia máquina impresora, pero la mayoría contrataban los servicios de alguna
imprenta local o los de otro amateur. Por lo normal, un único editor recopilaba todos
los escritos de sus colaboradores (incluyendo los que recibía por medio de los mailing
bureaux: precursores de las agencias de noticias) en un único número que enviaba
a sus suscriptores. En algunas APA (Asociaciones de Prensa Amateur), solo podían
suscribirse a una determinada revista aquellos que colaboraban en ella. En cambio,
otras se vendían también a las personas ajenas a su creación.

Lo más probable es que un periodista amateur de los años 30 se dedicara a publicar


novelas o ensayos políticos, pero, en el mundo de El rastro de Cthulhu, nada impide
que el editor de una APA se centre en fenómenos forteanos, leyendas, historias de fan-
tasmas e investigaciones psíquicas. ¡Puede, incluso, que un número particularmente
bueno valga como tomo de los Mitos! ¡O quizás cuente con H. P. Lovecraft (presidente
auxilios y no 2, como es habitual en de la United Amateur Press Association en 1917-1918 y de la National Amateur Press
este caso (véase la p. 63). Association en 1923) entre sus lectores!
Es importante destacar que un periodista amateur puede ejercer cualquier Profesión,
pero Escritor y Diletante son las dos más comunes. Además, con el permiso del Guar-
B Escritor dián, este personaje podría elegir Habilidad artesanal (Imprenta) como habilidad
Empleas las palabras para plasmar profesional, en lugar de una de las incluidas en la lista.
la existencia sobre el papel, para
esconderte, para revelar la verdad,
o para vender fantasías a lectores
deprimidos. Quizá, pretendas con- dades académicas que poseas. Esta hacer. Tú cobras por ocuparte de
seguir todos estos objetivos. Tu tra- acción, que se puede llevar a cabo ambas. A veces te ves inmerso en
bajo es solitario y tus recompensas, hasta cuatro veces por cada sesión un caso donde los polis no te quie-
esporádicas. Seguramente, tengas de juego, representa tiempo gastado ren implicado, pero tienes que me-
mucho tiempo para pensar. Sin em- leyendo, consultando notas y archi- ter tus narices para asegurarte de
bargo, con disciplina y un poco de vos, etc. Los Guardianes no deben que estos sigan siendo honrados. ¿Y
habilidad, incluso un escritor pulp permitirla en aquellas situaciones en quién asegura tu honradez? Eso sí
puede mantenerse a flote. las que el escritor carezca del tiem- que es un misterio, ¿verdad?
po o de los recursos necesarios para
Habilidades profesionales: Buscar realizar las lecturas que son impres- Habilidades profesionales: Cerra-
libros, Evaluar sinceridad, Habilidad cindibles para que avance la historia. jería, Conducción, Consuelo, Conta-
artística, Historia, Historia oral, Idio- Dicho esto, es muy probable que las bilidad, Derecho, Disfraz, Escaramu-
mas, y otras tres habilidades cuales- aventuras de El rastro de Cthulhu es- za, Evaluar sinceridad, Fotografía,
quiera como especialidades perso- tén llenas de bibliotecas que inciten Seguir.
nales o conocimientos adquiridos a cualquier escritor que valga la pena
en otros empleos anteriores. a decir: «Vosotros seguid registrando Crédito: 2-3.
la casa, yo voy a hojear estos libros
Crédito: 1-3. durante una o dos horas». Especial: Los Investigadores pri-
vados con reservas en Disfraz o Se-
Especial: Puedes emplear cualquier guir pueden gastar puntos después
tiempo muerto que haya en una Investigador privado de llevar a cabo una tirada. En ese
aventura para recuperar un punto Hay cosas que los policías no pue- caso, por cada 2 puntos que gasten,
de la reserva de una de las habili- den hacer y otras que no quieren suman 1 al resultado del dado. Esta

14
El rastro de Cthulhu
El Investigador

acción solo es posible si el Investi-


gador no está distraído ni nadie le
está observado directamente. Asi-
mismo, nunca se aplica durante
una confrontación. Si se ve en esta
situación, el jugador debe describir
lo que casi le hizo fallar, y cómo lo
impidió en el último segundo o, por
suerte, tuvo éxito.

A Las habilidades profesionales lista-


das anteriormente describen bastan-
te bien al típico investigador privado
de los años 30, cuyos trabajos más
comunes eran seguir y fotografiar a
adúlteros, así como rastrear y encon-
trar dinero que había desaparecido.
Para encarnar al curtido investigador
privado típico de una novela, como
los que presentan Chandler y Ham-
mett, emplea la siguiente lista de ha-
bilidades profesionales: Bajos fondos,
Cerrajería, Conducción, Escaramuza,
Evaluar sinceridad, Intimidación,
Jerga policial y Seguir.

B Médico
Consideras que tu trabajo repre-
senta lo mejor de la sociedad, pues
es racional, humano, decente y
desinteresado. ¡Ojalá se pudiera cu-
rar a la sociedad de las enfermeda-
des que la aquejan del mismo modo
que se puede curar a una persona
con un tratamiento u operación de-
terminados! Los médicos más ricos
y exitosos pueden evitar la sangre y
la porquería sobre las que constru-
yen sus nobles objetivos. al público. Si estás empleado en un cada punto de Primeros auxilios que
hospital, manicomio u otro centro, emplees para curarte a ti mismo. Por
Habilidades profesionales: Bio- puedes utilizar automáticamente otro lado, puedes estabilizar a una
logía, Consuelo, Contabilidad, Eva- Consuelo para conseguir acceso, víctima Gravemente Herida gastan-
luar sinceridad, Farmacología, Idio- simplemente charlando, a cual- do solo 1 punto de Primeros auxilios
mas (Latín), Medicina, Medicina quier parte de la clínica en la que y no 2 (véase la p. 63).
forense y Primeros auxilios. trabajas, desde el armario de las me-
dicinas hasta la cámara frigorífica
Crédito: 4-6. donde se conservan los cadáveres. Miembro del clero
Predicador itinerante, sacerdote de
Especial: Empleando Medicina o Cuando utilizas Primeros auxilios, confianza de la parroquia, rabino
Consuelo puedes acceder a regis- cada punto gastado cura 3 puntos erudito o misionero entusiasta, to-
tros médicos y a salas de hospitales de Salud, en lugar de 2. Además, ga- das las variedades de vida clerical
que, normalmente, están vedadas nas 2 puntos de Salud en vez de 1 por presentan muchos de los desafíos

15
El rastro de Cthulhu
Profesiones

Parapsicología profesional
En los años 30, al igual que en la era moderna, la mayoría de los parapsicólogos eran periodistas sensacionalistas, excéntricos o, como
mucho, eruditos con credenciales formales en otro campo. Por ejemplo, J. B. Rhine, quien, en aquella década, era el director del Labora-
torio de Parapsicología en la Universidad de Duke, lugar donde estudió la percepción extrasensorial era botánico. En otras palabras, la
Profesión de Parapsicólogo es más un hobby que un empleo.
Los detectives ocultistas y los parapsicólogos son personajes que resultan ser mucho más comunes y aceptados en una partida pulp,
que en una purista. No obstante, incluso en los verdaderos años 30, existían varias organizaciones que se dedicaban a la parapsicología,
como por ejemplo:
• La Sociedad para la Investigación Psíquica (Society for Psychical Research): Fundada en 1882 por eruditos de Cambridge, tiene
su sede en Londres y sus archivos están en Cambridge. La SIP publica una revista cuatrimestral, editada por académicos. Sin em-
bargo, los miembros de esta institución no son únicamente especialistas en parapsicología, sino también aficionados a quienes les
interesa este campo. La sucursal francesa de la SIP, fundada en 1885, es la Société Francaise pour Recherche Psychique.
• El Club Fantasma (The Ghost Club): Versión menos formal de la SIP que acepta todo tipo de teorías sobre fantasmas: mágicas,
mecanicistas y espirituales. Fundada en 1862, estuvo en declive durante gran parte de los años 30 hasta que el rimbombante caza-
fantasmas Harry Price se hizo cargo de ella y la refundó en 1938. Su sede se encuentra en Londres.
• Alianza Espiritualista de Londres (London Spiritualist Alliance): Gran institución dedicada a estudiar los fenómenos espiritistas y
paranormales, que se fundó en 1884. Publica una revista, Luz (Light), que, curiosamente, edita el pionero en la teoría psicoanalítica
de los fenómenos fantasmales, Nandor Fodor.
• Sociedad Americana para la Investigación Psíquica (American Society for Psychical Research): Después del cisma que se pro-
dujo a raíz del caso de la médium Margery en 1925, la mayor parte de los integrantes de esta institución pasaron a ser espiritistas y
aficionados a este ámbito. Con sede en Boston, floreció en los años 30 y, por ello, abrió sucursales en Nueva York, Cleveland y San
Francisco. Sin embargo, debido al tipo de miembros que la integran ahora, la SAIP ha perdido su buena reputación académica. Cabe
destacar que su publicación mensual es cada vez más sensacionalista.
• Sociedad de Boston para la Investigación Psíquica (Boston Society for Psychical Research): Este respetable grupo, que basaba
todos sus estudios y hallazgos en la ciencia, se separó de la SAIP en 1925 tras el caso Margery. Sus 200 miembros activos actuales
están repartidos por todo el país, pero la mayoría de ellos se halla en Nueva Inglaterra.
• Instituto Psíquico Americano (American Psychical Institute & Laboratory): Este es el único laboratorio parapsicológico que hay en
EE. UU., aparte del de Rhine en Duke. Fundado por el escritor e investigador inglés, el Dr. Hereward Carrington, en 1921, cerró en
1923, No obstante, volver a abrir sus puertas una década más tarde en la ciudad de Nueva York.
• Federación Espiritualista Internacional (International Spiritualist Federation): Un grupo británico multitudinario que se centraba
en el espiritismo. Publica las Noticias psíquicas.
• Instituto Metapsíquico Internacional (Institut Métapsychique International): Fundado en 1928 en París por un rico espiritista
francés, pero integrado por un equipo de investigadores muy objetivos. Cabe destacar que la membresía del IMI solo se consigue
por nombramiento.
• Instituto para la Investigación Cerebral (Institute for Brain Research): Situado en la Universidad de Leningrado, cuyo director es
Leonid Vasiliev. Por orden de Stalin, desde 1927, su trabajo en la PES es secreto. No obstante, Vasiliev también es miembro del IMI.

comunes a los que se deben enfren- Teología y otra habilidad interper- un gasto suficientemente generoso
tar quienes han escuchado la llama- sonal cualquiera. y un Guardián amable pueden ha-
da de Dios. Puede que estés predis- cer que sea posible.
puesto a creer en lo sobrenatural, Crédito: 2-5.
pero eres especialmente vulnerable Si te identificas como Miembro del
a las malteístas revelaciones que vas Especial: Empleando Teología o clero o vistes su ropaje tradicional,
extrayendo de los Mitos. Consuelo puedes acceder a los re- puedes rellenar la reserva de una de
gistros de las iglesias, que son con- tus habilidades interpersonales una
Habilidades profesionales: Bus- fidenciales. Tu estatus clerical no te vez por sesión. Para ello, tienes que
car libros, Consuelo, Evaluar since- garantiza el acceso a la Colección hablar con uno de tus correligiona-
ridad, Historia, Idiomas (Latín, Grie- «Z» de la biblioteca Vaticana o a ar- rios (no puede ser uno de tus com-
go, Arameo o Hebreo), Psicoanálisis, chivos secretos similares, aunque pañeros Investigadores).

16
El rastro de Cthulhu
El Investigador

B Psicoanálisis no es una de tus Crédito: 2-5 (oficiales) y 2-4 (reclutas).


habilidades profesionales.
Especial: Puedes gastar 2 puntos
A Realizas las tiradas de Psicoaná- de tu reserva de Consuelo para
lisis para efectuar las Evaluaciones tranquilizar a los personajes que se
psicológicas (véase la p. 79) con una encuentren en estado de pánico o
dificultad de 3, en vez de 4. que sean inestables (véase la p. 80)
siempre que tu propia Estabilidad
A Un sacerdote puede bendecir esté por encima de 0.
agua, salvar las almas de los mori-
bundos, dándoles la extrema un- Si aún te hallas en situación de ser-
ción, usar crucifijos para repeler a vicio activo, puedes emplear cual-
vampiros, e incluso exorcizar de- quier habilidad interpersonal que
monios (aunque no entidades de los poseas para acceder a todas y cada
Mitos) mediante una confrontación una de las instalaciones militares
de su Estabilidad contra la Salud del de tu país, exceptuando las bases
demonio. Aquellos clérigos que per- secretas. Para entrar en ellas sin ser
tenecen a otras religiones diferentes visto necesitarás otro plan.
pueden tener poderes rituales seme-
jantes. Este beneficio depende del Si eres un veterano de guerra, los
marco de campaña (véase la p. 204). números de dificultad de tus habi-
lidades de combate (Armas, Armas
de fuego, Atletismo y Escaramuza)
Militar no aumentan en 1 hasta que o tu
Te interpones entre los civiles y el pe- Estabilidad o tu Salud bajan de -5.
ligro, ya sea a cambio de un sueldo, Esto incluye los Umbrales de gol- Crédito: 2-3.
para defender a tu patria o a tus com- pe de tus oponentes. Además, tu
pañeros, o bien porque no tienes una Estabilidad no puede pasar de 10, Especial: A Al igual que el Alie-
alternativa mejor. Tu vida se puede pero algunas amenazas contra ella nista, puedes gastar puntos en la
definir como monotonía y rutina, tendrán un número de dificultad habilidad Hipnosis y, también, em-
aburrimiento y burocracia, polvo e menor (véase Experiencia y Estabi- plearla (véase la p. 45). En una parti-
instrucción. Y a veces, por supuesto, lidad, en la p. 72). da extremadamente pulp, es posible
locura, muerte, sangre y pesadillas. que tengas poderes psíquicos o que
trabajes con alguien que los tenga.
Habilidades profesionales: Armas, Parapsicólogo Esas personas que presentan una
Armas de fuego, Atletismo, Escara- Los académicos te profesan un gran sensibilidad espiritual pueden
muza, Intimidación y Supervivencia. dudoso respeto, mientras que los ser compañeros Investigadores o,
verdaderos creyentes dudan de tu como en las historias de Lovecraft,
Ejército/Marines: añade Conduc- sinceridad. Te mueves, quizás incó- PNJ prescindibles.
ción, Ocultar y Sigilo. modamente, por la línea que separa
la razón de la superstición, la fe de
Médico de campaña: añade Con- las evidencias. Crees que lo sobrena- BPeriodista
suelo, Medicina y Primeros auxilios. tural es solo aquella parte de la na- Da igual donde trabajes: un perió-
turaleza que aún no se ha estudiado dico, una revista o la radio; tienes la
Ingenieros/Armas pesadas: añade o que, tal vez, el método científico habilidad de reunir diversos hechos
Conducción, Explosivos y Mecánica. puede desvelar o confirmar las ver- de la vida y crear, con ellos, una his-
dades que alberga la teología. toria, revelando, así, la verdad so-
Marina: añade Astronomía, Mecá- bre el mundo que te rodea. Tal vez,
nica y Pilotaje. Habilidades profesionales: An- intentes mantenerte al margen de
tropología, Buscar libros, Ciencia dicha historia, especialmente si tra-
Oficial (cualquier rama): añade ocultas, Electricidad, Evaluar since- ta sobre la corrupción y el egoísmo,
Burocracia, Consuelo, y Conduc- ridad, Fotografía, Mecánica, Sentir pero, ¿cómo puedes desligarte de
ción o Pilotaje. el peligro. tus propias palabras?

17
El rastro de Cthulhu
Profesiones

Habilidades profesionales: Con- para un ricachón o has construido y demostrables de que hayas come-
suelo, Disfraz, Evaluar sinceridad, tu propio avión a partir de lo que has tido actos inmorales.
Fotografía, Historia oral, Idiomas ido pillando. Da igual como llegues
(para corresponsales en el extran- allí, el cielo es el único lugar en el
jero), Jerga policial, Recogida de que quieres estar. Vagabundo
pruebas, Seguir y otra habilidad in- No eres solo uno de los millones
terpersonal cualquiera. Habilidades profesionales: Astro- de parados que había durante la
nomía, Conducción, Electricidad, Depresión. Perteneces a una clase
Crédito: 2-4. Mecánica, Pilotaje, Sentir el peligro. distinta de persona, eres el rey de
la calle. Te cuelas en los trenes sin
Especial: Si empleas Consuelo pue- Crédito: 2-3. pagar para desplazarte y evitar a la
des acceder a las hemerotecas. En gente, pides limosna y trabajas úni-
tu propio periódico, puedes usarlo Especial: Tienes un avión o puedes camente cuando es indispensable.
para que los empleados de registros acceder a uno. Su tamaño y calidad Quizás robes ocasionalmente, pero
te consigan historias relevantes. Asi- dependen de tu reserva de Crédito. preferirías trabajar de cualquier
mismo, tus colegas periodistas pue- cosa, antes que convertirte en un
den comentarte, extraoficialmente, ladrón profesional.
historias y rumores, siempre que no B Profesor
seas un competidor directo suyo. Puedes ser un tranquilo sabio, que Habilidades profesionales: Atle-
transmite los conocimientos pro- tismo, Bajos fondos, Birlar, Rega-
pios de diversas épocas entre cala- tear, Sentir el peligro, Sigilo y Super-
Piloto da y calada de su pipa. Quizás seas vivencia.
Vives para volar y vuelas para vi- un niño infeliz atrapado en el cuer-
vir. Puede que seas un veterano de po de un adulto, un incompetente Crédito: 0. Salvo que el Guardián
la Gran Guerra que quiere volver a en todo, salvo en lo relacionado con te permita cambiar tu Profesión de
vivir emociones fuertes y, por ello, el Alto Germánico de la Edad Me- forma permanente (si te casas o te
realiza vuelos acrobáticos en festi- dia, una persona irrelevante, pero alistas, por ejemplo), no puedes gas-
vales, o bien un mensajero privado presuntuosa. Tal vez creas ser lo tar puntos para mejorar tu Crédito.
que espera hacerse rico para fundar primero, pero, en realidad seas lo
su propio servicio aéreo. A lo mejor segundo, para la alegría de quienes Especial: Más allá de su usos nor-
pilotas pájaros de último modelo te observen. males, puedes emplear Sentir el
peligro y Bajos fondos para leer las
Habilidades profesionales: Buro- señales de los vagabundos y ente-
Martin Harvesson, cracia, Idiomas, Buscar libros, una rarte de cómo está el panorama en
habilidad interpersonal cualquiera, un pueblo desconocido. Puedes em-
ejemplo de Investigador y otras tres habilidades académicas plear Bajos fondos para usar a otros
Josh está creando su primer In- cualesquiera (incluyendo, a este fin, vagabundos como contactos. Tam-
vestigador para El rastro de Cthul- Astronomía y Química). bién puedes tener otras conexiones.
hu. Hablando con el Guardián, los Por ejemplo, comunistas (organi-
otros jugadores y él deciden que Crédito: 3-5. zadores itinerantes de la Unión de
quieren un estilo de juego tradi- Trabajadores, entre otros), guardas
cional, de la vieja escuela, lleno Especial: Mientras tus credenciales de ferrocarril amistosos, gente que
de aventuras por todo el mundo académicas estén intactas (un Cré- trabaja para la beneficencia o una
y tiroteos, un estilo de juego en dito de 3 o más), emplear Burocracia señora que, por lo que se dice, es
el que la muerte acecha en los te permite conseguir un acceso ili- bastante amable.
oscuros rincones de la ciudad. A mitado a secciones restringidas de
decir verdad, a Josh le gusta más las bibliotecas, a laboratorios de in-
Humphrey Bogart que H .P. Love- vestigación e, incluso, a muchos ar-
craft, así que decide encarnar a chivos privados y gubernamentales.
un curtido Investigador privado
llamado Martin Harvesson. Si tienes un Crédito de 5 o más, eres
profesor titular y, por tanto, no te
pueden despedir sin pruebas claras

18
El rastro de Cthulhu
El Investigador

Motivaciones Listado
propongas, pues solo tú posees la
voluntad necesaria para ello. Las
«Lo que nos motivó a seguir después de reglas de la gente mediocre no se
esto es algo que dejaré que decidan los de Motivaciones te aplican, ni tampoco sus pusilá-
psicólogos. Ahora sabíamos que una te- nimes y vergonzosos miedos.
rrible prolongación de los horrores del Arrogancia
campamento se había arrastrado hasta A Aventura Especialmente apropiada para:
este tenebroso cementerio de eones y, B Coleccionar Alienista y Científico.
por tanto, ya no podíamos dudar de la antigüedades
existencia de condiciones sin nombre, Curiosidad Ejemplos: Herbert West, Crawford
actuales o, al menos, recientes, a poca A Deber Tillinghast en Del más allá y Denys
distancia de allí. No obstante, termina- B En la sangre Barry en El pantano de la luna.
mos por dejar que la ardiente curiosi- Erudición
dad, o la angustia, o la autosugestión, Hastío
o vagos pensamientos acerca de nuestro A Impacto súbito AAventura
deber para con Gedney, o lo que fuera, Mala suerte «Había, en todo este plan, muchas cosas
nos impulsara a seguir adelante». Sed de conocimientos que captaron mi interés. La propia lu-
Seguidor cha prometía ser única y espectacular,
En las montañas de la locura B Sensibilidad artística en tanto que el paisaje que veía desde lo
A Venganza más alto de aquella venerable mole que
¿Qué mueve a un Investigador? ¿Por daba a la meseta antediluviana de Gizeh
qué descubrir ruinas destruidas o [...] estimulaba mi imaginación».
meterse en asuntos en los que, clara-
mente, sería mejor no hacerlo? Pues masiado peligro, perderás incluso Encerrado con los faraones
porque algunas personas, no nece- esta dudosa ventaja (véase la p. 76).
sariamente las que tienen suerte, ni No hay nada que te motive más que
las valientes, están motivadas para Cualquier Motivación puede incitar la promesa de acción, combate, así
hacerlo. Cada Investigador debe te- a cualquier tipo de Investigador a como experiencias nuevas y extra-
ner una Motivación, un deseo que buscar la verdad, pero ciertas Profe- ñas. Eres adicto a la adrenalina y, si
le impulse a buscar verdades lejanas siones parecen ser más adecuadas el icor es la cura, ¡qué así sea! Recha-
y extrañas, aunque, para ello, tenga que en relación a unas Motivaciones zar una aventura para ir sobre segu-
que sacrificar todo lo que alguna determinadas. Esto se indica abajo. ro sería como admitir que tu vida
vez tuvo en estima. Se trata de algo A su vez, algunas Motivaciones son siempre ha carecido de sentido.
más importante que su propia vida más adecuadas para las partidas pu-
o cordura. Aunque un Investigador ristas y otras para las pulp, aunque Especialmente apropiada para: Cri-
pueda poseer diversas motivacio- cualquiera de ellas puede guiar los minal, Militar, Parapsicólogo, y Piloto.
nes psicológicas y el jugador lo sea actos de todo tipo de personajes, sea
capaz de encarnarlo, respetando su cual sea el género de la partida que se Ejemplo: Harry Houdini en Ence-
complejidad interior, técnicamente, ha escogido. rrado con los faraones.
cada personaje debe tener una úni-
ca Motivación principal.
Arrogancia B Coleccionar
Por tanto, si rehúsas seguir la Mo-
tivación de tu Investigador, per-
«Te aseguro que he alcanzado profundi-
dades que tu reducido cerebro no es ca-
antigüedades
derás Estabilidad. No obstante, si paz de imaginar. Me he asomado más allá «Con los años, aumentó su devoción por
sucumbes a tu Motivación, puede de los confines de infinito y he invocado las antigüedades hasta el punto de que
que, temporalmente, no seas cons- a los demonios de las estrellas...». la historia, la genealogía y el estudio
ciente del peligro que eso conlleva, de la arquitectura colonial acabaron
Esto te proporciona una fina capa Del más allá convirtiéndose en sus únicos intereses.
de Estabilidad al descender, con Conviene tener en cuenta esas aficiones
los ojos abiertos pero sin poder ver Tu triunfo definitivo será su pro- al considerar su locura...».
nada, a la cripta (véase la p. 73). Sin pia justificación, y, desde luego,
embargo, si tu Cordura corre de- acabarás consiguiendo lo que te   El caso de Charles Dexter Ward

19
El rastro de Cthulhu
Motivaciones

El pasado antiguo es el único lugar


en el que te sientes verdaderamente
vivo. Descubrir alguna verdad per-
dida sobre él o, simplemente, con-
templar edificios u objetos bellos y
antiguos, es tu objetivo en la vida.
Dejar de lado el pasado solo porque
parece desagradable es propio de la
gente moderna, que suele ser poco
civilizada e insustancial.

Especialmente apropiada para:


Anticuario, Arqueólogo, Miembro
del clero y Profesor.

Ejemplos: Charles Dexter Ward,


Elihu Whipple en La casa maldita y
el narrador de Él.

Curiosidad
«Cualquier referencia a un pueblo que
no figurara en los mapas o que no es-
tuviera registrado en las guías actuales
de viajes me habría interesado, pero,
además, la extraña manera que tuvo el
empleado de mencionármelo despertó mu-
cha curiosidad».

  La sombra sobre Innsmouth

Cuando se te presenta un misterio,


no puedes evitar investigarlo. ¡Qué
más da el riesgo! ¡Aquí pasa algo y tú
lo vas a averiguar! De lo contrario, te
volverías loco pensando en ello.

Especialmente apropiada para:


Científico, Detective de Policía, In-
vestigador privado, Parapsicólogo y
Periodista.

Ejemplos: Randolph Carter en En


busca de la ciudad del sol poniente,
así como los narradores de Más allá
del muro del sueño, El horror oculto,
El color que cayó del cielo y La som-
bra sobre Innsmouth.

A Deber
«Lo primero era el deber y, a pesar de
que había casi un centenar de mestizos

20
El rastro de Cthulhu
El Investigador

entre aquel gentío que estaba de cele- Especialmente apropiada para: mada de Cthulhu, así como el profe-
bración, los policías, fiando su suerte Anticuario y Diletante. sor Dyer y su grupo en En las monta-
a las Armas de fuego que portaban, se ñas de la locura.
lanzaron con arrojo y decisión sobre la Ejemplos: Charles Dexter Ward, Ar-
nauseabunda turbamulta». thur Jermyn, Delapore en Las ratas
de las paredes, y el narrador de El Hastío
  La llamada de Cthulhu ceremonial. Thurston, el narrador «...Hasta que, finalmente, solo nos quedaron
de La llamada de Cthulhu, hereda la los estímulos más directos de nuestras ex-
Sabes que es peligroso e imprudente, investigación de su tío. Olmstead, periencias personales y de las antinatura-
pero alguien debe bajar por esa esca- el narrador de La sombra sobre Inns- les aventuras que habíamos vivido».
lera o acabar con esa secta. Y tú eres mouth, resulta estar motivado por
el elegido, porque si no te encargas su ascendencia, aunque no lo sabe.   El sabueso
de solucionar las cosas ahora, van a Un secreto así, quizás vergonzoso, es
empeorar. Si no lo haces tú, ¿quién lo una Motivación perfectamente ade- Quizás viviste una experiencia úni-
va a hacer: algún trabajador vago que cuada para los Investigadores de El ca o, a lo mejor, acabas de leer sobre
se limita a contar los días que le fal- rastro de Cthulhu. Además, un juga- algo similar en alguna decadente
tan para jubilarse? No seas ridículo. dor puede pedirle al Guardián poseer novela barata de lomo amarillo. Lo
una Motivación secreta de este estilo. has probado todo, pero nada impor-
Especialmente apropiada para: Sin embargo, solo descubrirá cuál ha ta. ¿Y qué si puede matarte? Al me-
Miembro del clero, Detective de Po- elegido el Guardián para su persona- nos eso sería algo nuevo y diferente.
licía, Médico y Militar. je durante la partida (véase la p. 75).
Especialmente apropiada para:
Ejemplos: El inspector Legrasse en Artista, Diletante y Militar.
La llamada de Cthulhu y el detective Erudición
Malone en El horror de Red Hook. Los «No tenía la menor duda de que me ha- Ejemplos: St. John y el narrador de
marinos y agentes del Gobierno que llaba sobre la pista de una extraordina- El sabueso, Randolph Carter en La
expurgan La sombra sobre Innsmou- ria y antiquísima religión secreta, cuyo llave de plata, Thomas Olney en La
th, la pandilla de la era colonial que descubrimiento podría hacer de mí un extraña casa de la niebla y, en cierta
quema Curwen en El caso de Charles antropólogo de fama mundial». medida, también Jervas Dudley en
Dexter Ward, y el profesor Armitage La tumba.
en El horror de Dunwich. La llamada de Cthulhu

Descubrir la verdad sobre el mun- A Impacto súbito


B En la sangre do es lo que hacen los auténticos «¿Presenciaría acaso algún antiguo y es-
«Tanto la estancia como aquella gente eruditos. Desde luego, este es el mo- peluznante rito o se daría de bruces con
y aquellos libros me parecieron maca- tivo por el que pasas tanto tiempo algún tenebroso símbolo revelador en el
bros e inquietantes, pero, puesto que se en bibliotecas, rastreas a los úni- priorato o sus alrededores?».
trataba de una antigua tradición de mis cos supervivientes de aisladas sec-
antepasados, en virtud de la cual se me tas presentes en lugares remotos y   Las ratas de las paredes
había convocado para tan extraña con- aprendes idiomas impronunciables
memoración, estaba preparado para ser para los humanos. Ya busques con- Algo ha rasgado el fino velo de la
testigo de cosas raras». seguir un puesto de catedrático, los realidad, y, ahora, ya no puedes vol-
elogios de tus colegas o tan solo la ver atrás y creer de nuevo en el Niño
  El ceremonial satisfacción de ampliar el conoci- Jesús ni en Franklin D. Roosevelt.
miento humano, investigas con el Ver a tu bisabuelo, quien falleció
Francamente, no estás seguro de por objetivo de descubrir la estructura hace mucho tiempo, celebrando un
qué sigues volviendo a ese mohoso subyacente de todo lo que existe. banquete caníbal en tu sótano, todo
cementerio o estudiando esos an- aquello de lo que fuiste testigo en la
tiguos textos. No obstante, tu com- Especialmente apropiada para: redada de Innsmouth, o un encuen-
portamiento excéntrico te viene de Arqueólogo, Científico y Profesor. tro casual que tuviste con el más
familia, aparentemente. Por tanto, allá, son asuntos en los que te da
los ajenos a tu círculo íntimo nunca Ejemplos: El profesor Angell y su igual meterte más a fondo, porque
podrán entender tu forma de actuar. sobrino Francis Thurston en La lla- no piensas volver pronto.

21
El rastro de Cthulhu
Motivaciones

El jugador debería inventar los nerse Mala suerte. Por ejemplo, en No fue idea tuya y te gustaría que
detalles del impacto súbito de su El templo, el capitán Von Altberg quedara constancia de ello. Sin em-
Investigador, a no ser que desee Ehrenstein se maldice a sí mismo y bargo, otra persona, alguien que,
que este sufra amnesia (histérica, a sus hombres al torpedear al cruce- por algún motivo, era importante
traumática, o causada por yithia- ro Victoria. para ti, descendió por ese túnel. Por
nos). Esta última opción permite al tanto, más te vale ir tras ella para
Guardián ejercer todo tipo de cruel- asegurarte de que está a salvo o de
dades, por lo que la recomendamos Sed de conocimientos que, la próxima vez, no eligen a otro
encarecidamente. «No quiero que usted corra ningún pe- para llevar el teléfono de campaña.
ligro y, además, creo estar en la obli-
Especialmente apropiada para: gación de advertirle de que la posesión En una campaña larga de El rastro
Parapsicólogos, pero, en realidad, de la piedra, así como de la grabación de Cthulhu, deberías escoger a un
vale para cualquier personaje. entraña ciertos riesgos. No obstante, compañero Investigador, idealmen-
estoy seguro de que usted no dudará en te a uno temerario, para que sea la
Ejemplos: Walter de la Poer en Las asumirlos en aras de la ciencia». persona a la que sigues. Cuando..., es
ratas de las paredes y el profesor Na- decir, si muere, puedes cambiar de
thaniel Peaslee en En la noche de los   El susurrador en la oscuridad líder, o bien cambiar tu Motivación
tiempos. actual por Venganza.
Tienes la obligación de aprender el
saber secreto del cosmos. No se tra- Especialmente apropiada para:
Mala suerte o Maldito ta de insignificantes conocimien- Detective de Policía, Médico y Militar.
«Decíase que la postración y conmoción tos anotados a pie de página. Se
que padecía se debían a un desgracia- trata de la búsqueda de la verdad. Ejemplos: Randolph Carter en La
do resbalón, a consecuencia del cual, No es que quieras ampliar el cono- declaración de Randolph Carter, el
Birch permaneció encerrado durante cimiento humano: la gran mayoría ayudante de Herbert West y los na-
nueve horas en la cripta del cementerio no desea, ni tampoco merece co- rradores de El modelo de Pickman e
de Peck Valley...». nocer qué hay más allá de nuestro Hipno. Los seguidores también pue-
mundo. Solo tú, y quizás unos po- den ser amigos o familiares, como
  En la cripta cos colegas iniciados, ardéis en de- el narrador de Del más allá, el Dr.
seos de desvelar esos secretos y solo Willett en El caso de Charles Dexter
Parece que este tipo de cosas siem- tú estás dispuesto a hacer lo que sea Ward, Daniel Upton en El ser en el
pre te pasan a ti, aunque tu suerte necesario para conseguirlo. umbral, Norrys en Las ratas de las
pudo empeorar al encontrar una paredes o Ammi Pierce en El color
estatuilla enterrada, al dormir en Especialmente apropiada para: Ar- que cayó del cielo.
la pensión equivocada o al tomar la queólogo, Parapsicólogo y Profesor.
decisión de robarle a un terrible an-
ciano. Mala suerte es, básicamente, Ejemplos: Tanto Henry Akeley BSensibilidad artística
lo mismo que estar Maldito. En la como Albert Wilmarth en El su- «Porque, después de todo, la víctima era
p. 75 encontrarás las indicaciones de surrador en la oscuridad, Harley un escritor y pintor que estaba consagra-
cómo afecta la Mala suerte y el estar Warren en La declaración de Ran- do por entero al campo de la mitología,
Maldito a las reglas de Motivación. dolph Carter, así como los narra- los sueños, el terror y la superstición.
dores de La ciudad sin nombre y El Un hombre ansioso por encontrar esce-
Especialmente apropiada para: horror oculto. narios y efectos que fueran extraños y
Criminal y Vagabundo. espectrales».

Ejemplos: El marinero Gustaf Jo- Seguidor   El morador de las tinieblas


hansen en La llamada de Cthulhu, «...Nuestros estudios [...] abarcaban co-
los narradores de Aire fresco, Dagón, sas temibles. Yo me dedicaba a ellos más Tú ya eres consciente de los aspec-
La música de Erich Zann y El grabado por morbosa fascinación que por verda- tos numinosos y sobrenaturales del
en la casa. dero interés. Warren me dominaba, y, a mundo: por supuesto, son exacta-
veces, le temía». mente lo que quieres capturar con
A En una partida que no sea tan tu arte. Debes seguir a tu Musa allá
puramente cósmica, podría obte-   La declaración de Randolph Carter donde te lleve, pues eres arcilla en

22
El rastro de Cthulhu
El Investigador

to al descubierto... cueste lo que profesionales. Cabe destacar que no


Martin Harvesson, cueste. Seguirás cualquier rastro puedes elegir Cordura, Crédito, Es-
que te pueda permitir llevar a cabo tabilidad, Huida, Mitos de Cthul-
Investigador de ejemplo tu venganza hasta su amargo final. hu ni Salud como habilidades pro-
A Josh le gusta la frase de Ray- fesionales.
mond Chandler que dice así: «Por Especialmente apropiada para:
estas calles infames tiene que Criminal e Investigador privado. La cantidad de puntos de construc-
andar un hombre de intachable ción que cada uno puede gastar en
reputación y que no tenga mie- Ejemplos: Ezra Weeden en El caso habilidades de investigación de-
do». Sin embargo, considera que de Charles Dexter Ward, así como el pende del número de jugadores que
la Motivación Deber no va a enca- narrador de El horror oculto después suelan participar en la partida, tal y
jar con su estilo de juego. Así que, de la muerte de su amigo Munroe. como se indica en la siguiente tabla.
basándose en la frase «Cuando Los seguidores como el Dr. Willett
asesinan a tu compañero, tienes (en El caso de Charles Dexter Ward) Puntos de
que hacer algo al respecto», elige pueden cambiar su Motivación por Nº de
construcción de
Venganza como la Motivación de Venganza si sus socios mueren, les jugadores
investigación
Martin. Su compañero descubrió absorbe un portal o quedan elimina-
algo en los muelles y murió. Por dos de la partida de algún otro modo. 2 24
supuesto, Martin no va a dejar
que el asunto quede así. 3 18
Comprando habilidades
Una vez determinadas la Profesión 4+ 16
y la Motivación de tu Investigador,
sus manos. Nada puede contener tu llega el momento de comprar habili-
necesidad de inspiración y, mucho dades para él. Los Investigadores em- Los jugadores que solo pueden ju-
menos, los asuntos mundanos. piezan con un número variable de gar de vez en cuando obtienen los
puntos de construcción con los que mismos puntos de construcción de
Especialmente apropiada para: pueden comprar habilidades de in- investigación que los demás, pero
Artista, Diletante y Escritor. vestigación. Dicho número de pun- no se cuenta con ellos a la hora de
tos dependen del tamaño del grupo realizar el cómputo total de juga-
Ejemplos: Robert Blake en El mo- de juego. Además, también empiezan dores para decidir cuántos puntos
rador de las tinieblas, Richard Pick- con 65 puntos que pueden emplear se pueden repartir en total. Puede
man en El modelo de Pickman, el para comprar habilidades generales. que tu Guardián te dé una pequeña
escultor Henry Wilcox en La llama- Las habilidades de investigación in- reserva genérica para compensar
da de Cthulhu, y, tal vez, Erich Zann. cluyen todas las habilidades acadé- tus faltas de asistencia a las partidas
Walter Gilman, quien protagoniza el micas, interpersonales y técnicas. El (véase la p. 203).
relato Sueños en la casa de la bruja, resto son habilidades generales, en-
también encaja perfectamente en tre las que también se incluyen Cor- Cada habilidad tiene un valor de
este patrón, pues tratas las matemá- dura, Estabilidad y Salud. puntuación. Algunas habilidades
ticas avanzadas como un arte. tienen unos puntos iniciales gra-

Habilidades
tuitos. Cada Investigador empieza
automáticamente con 4 puntos en
A Venganza
«Ezra Weeden, a pesar de trabajar como profesionales Cordura, y con 1 punto en Estabi-
lidad y Salud, así como con el valor
espía durante breves períodos de tiempo Obtienes dos puntos en una habili- mínimo del rango de Crédito de
[...], poseía una vengativa perseverancia de dad profesional por cada punto de su Profesión. Puedes cambiar estos
la que carecían ciudadanos y campesinos...» Construcción que gastes en ella. Por puntos gratuitos de Crédito por
ejemplo, aumentar una habilidad otros de construcción de investiga-
  El caso de Charles Dexter Ward profesional en 12 puntos te cuesta 6 ción, a una equivalencia de 1 a 1, si
puntos de construcción. Cualquier tu concepto de personaje exige que
Algo extraño te hirió a ti o a alguien medio punto que te sobre se pierde, se trate de un Investigador especial-
que te importa. Por tanto, debe ser así que compra siempre un número mente poco exitoso (o alguien re-
destruido, quemado, derribado, pues- par de puntos para tus habilidades chazado por la sociedad).

23
El rastro de Cthulhu
Habilidades profesionales

Lista de habilidades por familia Variaciones


Habilidades de Interpersonales Habilidades en la creación
investigación Adulación generales Lo creas o no, algunos de los que
Las habilidades Bajos fondos Armas probaron este juego se quejaban
de investigación Burocracia Armas de fuego de que sus personajes eran dema-
incluyen a las Consuelo Atletismo siado poderosos y buenos en todo.
académicas, Crédito Birlar Admiramos su alto nivel de com-
interpersonales y Evaluar sinceridad Conducción promiso con el espíritu lovecraftia-
técnicas. Historia oral Cordura no del protagonista incompetente y
Interrogatorio *Disfraz estrecho de miras.
Académicas Intimidación *Electricidad Para tales jugadores, reduce la can-
Antropología Jerga policial Escaramuza tidad de puntos de construcción
Arqueología Regatear Estabilidad generales de 65 a 60 y asigna los
Arquitectura *Explosivos puntos de construcción de inves-
Biología Técnicas Hipnosis tigación tal y como se indica en la
Buscar libros Astronomía Huida tabla siguiente. Así, podrán crear
Ciencias ocultas Cerrajería *Mecánica Investigadores peores que el resto y
Contabilidad Farmacología Monta condenados al fracaso, pero que, a
Criptografía Fotografía Ocultar la fuerza, están muy especializados.
Derecho Habilidad artesanal Pilotaje
Física Habilidad artística Preparación Nº de Puntos de
Geología Medicina forense Primeros auxilios jugadores construcción de
Historia Química Psicoanálisis investigación
Historia del arte Recogida de pruebas Salud 2 16
Idiomas Supervivencia Seguir 3 12
Medicina Sentir el peligro 4+ 10
Mitos de Cthulhu Sigilo
Teología Para crear Investigadores más pro-
pios del género pulp, aumenta los
*Algunas habilidades generales pueden ser usadas como habilidades de investigación puntos de construcción generales
en ciertas circunstancias. Siempre se compran y mejoran como habilidades generales. de 65 a 75, pero sigue, en todo
momento, la tabla normal de puntos
de construcción de investigación.
Los grupos de Investigadores pulp
Un Investigador con la Profesión de punto de construcción, excepto en se beneficiarán al emplear la regla
Científico empieza con un valor de el caso de las habilidades profesio- opcional de Intercambio de puntos
puntuación de Crédito de 3. Esta cifra nales, Huida y Crédito. (barra lateral de la p. 25).
indica que posees una cierta respetabi- Algunos marcos de campaña pue-
lidad académica, y, quizás, un trabajo Huir es más fácil que cualquier den tener limitaciones o máximos
estable en un laboratorio. No obstante, otra tarea agotadora, pues es para especiales en ciertas habilidades.
un «científico loco» que viva en un só- lo que los humanos evolucionaron, Por ejemplo, en una partida que
tano en los barrios bajos, o un cientí- después de todo. También es muy se desarrolla en un orfanato, las
fico puesto en evidencia por afirmar apropiado para el género, por lo que habilidades de investigación y las
que la luz ultravioleta contiene mons- lo recompensamos. Si tu puntua- generales pueden estar muy res-
truos, podría empezar con un valor de ción de Huida es más del doble que tringidas. Otros pueden forzar la es-
puntuación de Crédito de 2 o, incluso, tu puntuación final de Atletismo, pecialización de los personajes, li-
de 1, dependiendo de cuánto lo repu- puedes comprar puntos de Huida a mitando la cantidad de habilidades
dien sus colegas profesionales. un coste reducido. En ese caso, ob- académicas o técnicas distintas los
tienes 2 puntos por cada punto de jugadores pueden comprar.
Normalmente, cada punto del valor construcción que gastas. Si quisie-
de puntuación tiene un coste de un ras poner en práctica esta regla, de-

24
El rastro de Cthulhu
El Investigador

Creando un grupo
de Investigadores
Es una buena idea, tanto mecá-
nica como narrativamente, asegu-
rarse de que el grupo de Investi-
gadores cubre tantas habilidades
como sea posible. Idealmente,
un Investigador debería poseer
cualquier habilidad que necesite
y cada uno de ellos tendría que
tener algo chulo que hiciera mejor
que los demás. Al crear a los In-
vestigadores, repasad la lista de
habilidades y aseguraos de que
tenéis una buena selección de
aptitudes, así como de que cada
Investigador va a poder destacar
en algún momento de la historia.

Intercambiar puntos
Una regla opcional para unir al
grupo es permitir a sus miem-
bros intercambiarse puntos en-
tre sí. En caso de emplearse
esta regla, un jugador puede dar
a otro 1 punto de construcción
de investigación (no del valor de
puntuación) a cambio de 3 pun-
tos de construcción generales (no
del valor de puntuación) de dicho
jugador. Por tanto, el académico
tísico puede dar 6 puntos gene-
rales al brutal matón (para que
los gaste, por ejemplo, en Armas
y Explosivos), obteniendo a cam-
cide primero cuál es tu puntuación hasta 8. Los primeros 4 puntos (el bio 2 puntos de investigación del
final de Atletismo para facilitar las doble de sus 2 puntos en Atletismo) le mismo (para, por ejemplo, Astro-
cosas. Por ejemplo, si tu puntuación cuestan los 4 puntos de construcción nomía). De esta forma, ambos
de Atletismo es 0, todos los puntos normales, pero los otros 4 le cuestan jugadores consiguen aumentar
de Huida te cuestan la mitad. solo 2 puntos de construcción. las áreas en las que destacarán
sus personajes y, además, el gru-
Zachary decide que su Diletante, Wi- Los puntos de Crédito cuestan 1 po se vuelve más estereotípico.
lloughby Boothroyd, se mantiene en punto de construcción cada uno. Se Esto ofrece importantes ventajas
buena forma gracias a los partidos de pueden adquirir hasta llegar al lími- desde un punto de vista narrativo.
polo y ráquetbol, pero no es un gran te máximo del rango de Crédito de
atleta. Por ello, solo gasta 2 puntos en la Profesión del Investigador. Por en-
la habilidad Atletismo de Willoughby. cima de ese valor, cada punto cuesta
Además quiere que su personaje so- 2 puntos de construcción, salvo para
breviva para poder seguir bebiendo, los Diletantes, cuyo rango de Crédi-
así que decide aumentar su Huida to no tiene un límite máximo.

25
El rastro de Cthulhu
Habilidades profesionales

Shari se está creando un Profesor, el con 8 puntos de construcción. Por ello,


Dr. Lunedi. Podría comprar un nivel de Límites de las Craig lo reconsidera y decide comprar
Crédito de 5 a cambio de 2 puntos de un valor más bajo de Escaramuza
construcción: 3 iniciales, que son gra- habilidades para tener mayor libertad en el gasto
tuitos, y 2 que ha comprado. Sin em- B En una partida purista, Salud del resto de puntos.
bargo, subir su Crédito a 6 le costaría 2 y Estabilidad no pueden pasar de
puntos más, es decir, un total de 4. 12 puntos, es decir, no puedes Si quieres, durante la creación de tu
comprar más puntos de cada una personaje, puedes reservar algunos
Crédito no es una habilidad que de ellas. Tampoco te está permi- puntos de construcción para gastar-
puedan poseer todos los Inves- tido gastar experiencia para que los más tarde. Si tu Guardián dirige
tigadores, solo es una habilidad Salud y Estabilidad superen esa una serie de partidas de El rastro de
profesional para los Diletantes. El cifra máxima. Tu Cordura tiene de Cthulhu que pertenecen a una mis-
Guardián tiene derecho a limitar tope 10 puntos, cantidad que no ma campaña, acumularás puntos de
la reserva de puntos de Crédito al se puede sobrepasar. Tu reserva construcción adicionales a lo largo
máximo del rango de la Profesión si de puntos en Mitos de Cthulhu de las partidas.
prefiere no dirigir aventuras llenas es la excepción.
de policías e investigadores priva- Los Investigadores pulp pueden
dos millonarios. estar tan en forma y ser tan valien- Puntuaciones y habilidad
tes como quieran, pero recomen- Por lo que respecta a las reglas, no
Normalmente, no puedes comen- damos que ronden el tope de 12 importa si tu alta puntuación de At-
zar el juego con puntos en Mitos de puntos para que los enfrentamien- letismo se debe a que, durante va-
Cthulhu (véase la p. 38). tos sean tensos e interesantes. rios años, jugaste al béisbol semipro-
Algunos marcos de campaña pue- fesional, o únicamente a que tienes
den limitar otras habilidades. Por un don y eres muy veloz. Del mismo
¿Cuántos puntos ejemplo, en una partida ambien- modo, que seas un genio muy intui-
debería comprar? tada en una escuela, se pueden
limitar las habilidades académi-
tivo o un erudito meticuloso es irre-
levante a la hora de cuantificar tu
Con respecto a las habilidades de in- cas y técnicas, así como algunas habilidad de Arqueología. Puedes
vestigación, es mejor comprar una generales, o, incluso, no permitir- decidir esos detalles para personali-
gran cantidad de habilidades con les a los jugadores emplearlas. zar a tu Investigador. Lo que más im-
valores más bien bajos. Incluso una porta es lo que este puede conseguir.
habilidad con un valor de 1 merece Cómo lo hace es decisión tuya.
la pena. Por lo normal, no necesitas
gastar más de 3 o 4 puntos en una En las habilidades generales se El hecho de poseer un único punto
única habilidad de investigación. aplica una restricción especial: la en una habilidad de investigación
segunda reserva de puntos más ya indica que tu personaje ha con-
Al contrario que las de investiga- elevada debe ser, al menos, la mi- seguido grandes logros profesiona-
ción, las habilidades generales si- tad de la mayor. Esto resulta menos les o tiene un impresionante talen-
guen unas reglas que sí podrían problemático si se ejerce una Profe- to natural. Si posees una habilidad
hacer fracasar. Por ello, cuando las sión que incluya alguna habilidad relevante para aquello que quieres
compres, te interesará concentrar general como habilidad profesional, investigar, automáticamente, eres
varios puntos en unas pocas, obte- pues, así su reserva de puntos te cos- capaz de conseguir cualquier infor-
niendo, así, valores más elevados tará la mitad. Sin embargo, esto pue- mación o superar cualquier obstá-
que los de tus habilidades de in- de perjudicarte si no tienes cuidado. culo, por lo que puedes avanzar des-
vestigación. Como verás, es bueno de la escena actual hacia el resto que
tener valores cercanos a 8 en cier- Craig quiere que su Investigador ten- componen la historia.
tas habilidades clave, como Salud ga una reserva de puntos de Escara-
y Estabilidad. Asimismo, depen- muza de 30. Esto le obliga a comprar, Cada valor de puntuación te propor-
diendo del tipo de Investigador al al menos, una habilidad más a 15, lo ciona una reserva de puntos para
que encarnes, necesitarás tener que lo dejaría con solo 20 puntos más gastar en situaciones relacionadas
valores mayores a 8 en Atletismo, para gastar en el resto de habilidades con su habilidad base. Puedes pe-
Armas, Armas de fuego, Escara- generales, o bien con 27, si compra dir gastar estos puntos de la reserva
muza o Huida. una habilidad profesional hasta 16 para ganar beneficios especiales. A

26
El rastro de Cthulhu
El Investigador

veces, el Guardián te ofrecerá la po-


sibilidad de gastar puntos. En otras
ocasiones, puede aceptar tus suge-
Martin Harvesson, Investigador de ejemplo
rencias sobre modos de ganar bene- Sin contar al Guardián, hay cinco jugadores en el grupo de juego de Josh, pero dos
ficios especiales. Emplea tus reser- de ellos solo asisten a las partidas esporádicamente, porque viajan mucho debido
vas sabiamente: los puntos gastados a sus trabajos. Por tanto, el Guardián da a todos 18 puntos de construcción para
no se recuperan hasta que comien- gastar en habilidades de investigación, es decir, actúa como si solo hubiera 3 juga-
za un nuevo escenario. dores. Además, también les otorga los 65 puntos de construcción habituales, que se
destinan a la adquisición de diversas habilidades generales. Josh hojea el libro para
Las habilidades generales siguen entender para qué sirven las distintas habilidades existentes y empieza a construir
unas reglas distintas a las de las a su personaje.
habilidades de investigación y, ade-
más, sus valores se miden en una Josh comienza la partida con las siguientes habilidades de investigación como
escala diferente a la de estas. Cada habilidades profesionales de Martin: Cerrajería, Consuelo, Contabilidad, Derecho,
uno de los dos conjuntos de habili- Evaluar sinceridad y Fotografía. Posteriormente, marca cada una de ellas con
dades se manejan de un modo dife- un * en su hoja de personaje. Josh decide ignorar Contabilidad, compra 1 punto
rente porque cumplen dos funcio- en Derecho, 3 para Cerrajería, Consuelo y Evaluar sinceridad, así como 2 para
nes narrativas distintas. El objetivo Fotografía. Por lo tanto, en total, ha comprado 12 puntos, si se tienen en cuenta
de cualquier escenario de El rastro todas las puntuaciones correspondientes a sus habilidades profesionales. Al coste
de Cthulhu es descubrir un miste- de 2 puntos por 1 de las habilidades profesionales, Josh gasta en ellas 6 puntos de
rio y, posteriormente, enfrentarse a construcción de investigación. El valor mínimo de su rango de Crédito es 2, por lo
una o varias entidades de los Mitos que empieza con un valor de Crédito de 2, cifra que considera suficiente para un
relacionadas con él. Dicho enfren- concienzudo investigador privado. Josh repasa el listado de habilidades de investi-
tamiento debe crear suspense y, por gación y decide que Bajos fondos, Intimidación y Jerga policial son característi-
eso, las habilidades pueden resultar cas esenciales de Martin. Además considera que Medicina forense y Recogida de
inefectivas. No obstante, para que pruebas son habilidades demasiado útiles como para ignorarlas. En consecuencia,
la historia concluya, este enfren- divide los 12 puntos de construcción que le quedan así: 3 en cada una de las tres
tamiento debe producirse. Por esa habilidades interpersonales mencionadas, 2 en Recogida de pruebas, y el punto
razón, la investigación del misterio, final en Medicina forense.
necesaria para poder llegar a la lu-
cha posterior, debe tener éxito. Un Josh pasa, entonces, a las habilidades generales de Martin, de las cuales, Con-
escenario bien diseñado de El rastro ducción, Disfraz, Escaramuza y Seguir son, para él, habilidades profesionales.
de Cthulhu recompensará a los juga- Las marca con un * y compra 5 puntos de cada una, gastando en total 10 puntos
dores por haber resuelto el misterio de construcción, dado que las habilidades profesionales están a mitad de precio.
astutamente o a lo grande, hacien- Luego, aumenta la Cordura de Martin hasta 10, desde su base de 4, y gasta 7
do que el enfrentamiento final sea puntos para subir su Estabilidad hasta 8, desde su base de 1. De momento, ha
más emocionante, que ofrezca más gastado 23 puntos. También suma 5 puntos a su Salud inicial de 1, de forma que
probabilidades de sobrevivir, o que obtiene una frágil Salud de 6 puntos. Josh quiere que Martin pueda arreglárselas
resulte más interesante intelectual- solo en una persecución o pelea, así que compra 8 puntos de Atletismo, lo que
mente. Para más detalles sobre el le proporciona un Umbral de golpe mejorado de 4 puntos; 5 de Armas de fuego
diseño de escenarios, véase la p. 191. para poder usar dos pistolas a la vez y 2 de Armas. Ya ha gastado 43 puntos de
construcción. Invierte 8 tanto en Sentir el peligro como en Sigilo, dos habilidades
que considera que le serán muy útiles a un detective, hasta alcanzar un total de 59
puntos gastados. Dado que con Conducción a 5 Martin acabará seguramente de
conductor del grupo, Josh invierte sus últimos 6 puntos en Mecánica con el objetivo
de ser capaz de arreglar lo que sea necesario para arrancar un coche rápidamente.

27
El rastro de Cthulhu
Habilidades de investigación

Habilidades Investigadores de tu grupo, pues


una campaña de El rastro de Cthul-

Extrapolar las prácticas de una
cultura desconocida a partir de
de investigación hu será más divertida y os ofrecerá
más posibilidades de sobrevivir si
ejemplos similares a esta.

Las habilidades de investigación son estáis preparados para todo lo que


la base de todo Investigador de El pueda pasar. Arqueología (académica)
rastro de Cthulhu. Desentierras y estudias las estructu-
ras y artefactos propios de culturas
Las descripciones de las habilida- Adulación (interpersonal) y civilizaciones históricas. Con Ar-
des constan de un breve resumen Eres bueno consiguiendo que, por queología puedes:
general que indica en qué consiste medio de cumplidos tan sutiles o di-
cada habilidad en concreto, segui- rectos como sea necesario, la gente • Determinar cuánto tiempo lleva
do de ejemplos de cómo pueden te ayude. Esto te funcionará espe- algo enterrado y fechar su cons-
usarse durante una investigación. cialmente bien con aquellos que te trucción.
Los jugadores creativos pueden consideren atractivo, aunque no tie-
proponer un uso diferente de sus ne por qué ser así. Puedes limitarte • Identificar artefactos por su cultu-
habilidades en caso de encontrarse a alabar su buen gusto, o la calidad ra y uso.
ante situaciones inesperadas. En de su discurso. Con Adulación, pue-
ciertas circunstancias, algunas ha- des conseguir que: • Distinguir artefactos reales de fal-
bilidades generales se pueden em- sificaciones.
plear como habilidades de inves- • Te desvelen información.
tigación. Estas últimas siempre se • Moverte y orientarte por ruinas y
compran y mejoran como si fueran • Te hagan favores menores. catacumbas. Eres capaz de encon-
habilidades generales. Se trata de trar puertas secretas y construc-
Disfraz, Electricidad, Explosivos • Te vean como alguien de fiar. ciones ocultas.
y Mecánica.
• Se citen contigo (si es el caso). • Describir las costumbres de cultu-
Ciertas acciones específicas pue- ras antiguas o históricas.
den estar cubiertas por varias ha- Depende de ti el que un valor de
bilidades cuyos usos se solapen. puntuación alto en Adulación sig- •
Descubrir tumbas y escondites
Por ejemplo, puedes analizar (o nifique que eres atractivo física- subterráneos ocultos.
sintetizar) un veneno opiáceo tan- mente, carismático y encantador,
to con Química como con Far- servil, o si, simplemente, exudas un
macología; puedes identificar un magnetismo personal que no está Arquitectura (académica)
ídolo romano con Arqueología, relacionado ni con tu apariencia, ni Sabes cómo se diseñan y constru-
Historia del arte, Ciencias ocul- con tu comportamiento. yen los edificios. Con ella puedes:
tas o Teología; por medio de enga-
ños, puedes conseguir colarte en • Predecir lo que habrá al girar la
un manicomio con Burocracia, Antropología (académica) esquina mientras exploras una es-
Disfraz o Psicoanálisis. Eres un experto en el estudio de las tructura desconocida.
diversas culturas humanas, desde
Algunas habilidades, como Buscar la Edad de Piedra hasta la Era del • Juzgar la fuerza relativa de los ma-
libros o Sentir el peligro, se usan Jazz. La antropología física está teriales de construcción.
mucho y, por tanto, surgirán cons- dentro de Medicina forense. Con
tantemente durante las partidas. Antropología puedes: • Identificar la antigüedad, el estilo
Otras puede que se empleen varias arquitectónico y el uso original de
veces en una escena, pero no apa- • Identificar artefactos y rituales de un edificio, así como las remode-
rezcan en otros. Cuando crees tu culturas existentes en el momento laciones que ha sufrido.
Investigador, busca el equilibrio en- presente.
tre las habilidades comunes de uso • Deducir la existencia de salas ocul-
general y sus contrapartidas más • Describir las costumbres de un co- tas, fosos sacerdotales, buhardillas
especializadas e inusuales. Además, lectivo extranjero o de una subcul- hipergeométricas de brujas y otros
has de equilibrarte con el resto de tura local. lugares extraños.

28
El rastro de Cthulhu
Habilidades de investigación

• Construir edificios improvisados •


Determinar cuándo un criminal • Identificar una planta a partir de
pero estables. experimentado o un estafador está una pequeña muestra de la misma.
mintiendo, al igual que se puede

Identificar aquellos elementos hacer con Evaluar sinceridad. • Aislar o detectar venenos naturales.
que son vitales para la integridad
estructural de un edificio. • Enterarte de los rumores que cir-
culan por los Bajos fondos. Burocracia
Astronomía (técnica) (interpersonal)
Estudias los cuerpos celestes, tales Biología (académica) Sabes cómo moverte por una or-
como las estrellas y los planetas. Estudias la evolución, el comporta- ganización burocrática, ya sea una
Con Astronomía puedes: miento y la forma de todos los orga- oficina gubernamental o una gran
nismos vivos que existen. Con Bio- empresa. Además, sabes obtener lo
• Descifrar textos astrológicos. logía puedes: que quieres de ella rápidamente y de
forma bastante discreta. Con Buro-
• Usar un telescopio, lo cual incluye • Determinar si un animal se com- cracia puedes:
los telescopios reflectores de gran- porta de manera extraña.
des proporciones. • Convencer a funcionarios de que

Confirmar si un animal o una te proporcionen información con-
• Trazar el movimiento de las estre- planta determinados son autócto- fidencial sobre su empresa.
llas y los planetas, así como saber nos de un área determinada.
cuáles están alineados en un mo- • Obtener credenciales con pretex-
mento dado. • Identificar un animal a partir de tos falsos.
muestras de su pelo, sangre, hue-
• Predecir eclipses, cometas, lluvias sos u otro tejidos. • Encontrar a la persona que sabe lo
de meteoritos y otros fenómenos que está pasando realmente.
astronómicos habituales. • Analizar icores, escamas o babas
desconocidas. •
Crear y mantener contactos en
una institución con la que hagas
Bajos fondos negocios frecuentemente.
(interpersonal) • Localizar oficinas y archivos.
Sabes cómo comportarte entre ban-
didos, violadores, drogadictos, pros- • Tomar prestado equipo y material
titutas y otros habituales del sub- de oficina.
mundo criminal. Con Bajos fondos
puedes: Burocracia no es una habilidad
útil para obtener todo tipo de in-
• Seguir el protocolo propio de los formación. A los burócratas les
criminales con el objetivo de evi- gusta dar la impresión de que están
tar peleas y conflictos. atareados y tienen prisa, sea o no
verdad. Muchos de ellos disfrutan

Identificar tanto lugares como profundamente al redirigir, en se-
personas que sean peligrosos. creto, las peticiones de los clientes
hacia otras ventanillas. Cuando los
• Crear y usar contactos criminales: jugadores intenten usar Burocra-
vendedores de bienes robados, trafi- cia para conseguir información a
cantes del mercado negro, narcotra- la que sería más fácil acceder me-
ficantes, vendedores de armas, etc. diante otras habilidades (como por
ejemplo, Buscar libros), sus con-
• Tasar correctamente bienes ilega- tactos les aconsejarán sarcástica-
les como drogas, objetos robados mente que hagan el maldito trabajo
o armas. de campo ellos mismos.

30
El rastro de Cthulhu
El Investigador

Buscar libros (académica)


Contactos y conexiones
Sabes cómo sacar información de
colecciones de libros, registros, ar- Cada vez que uses Bajos fondos, Burocracia, Crédito, Jerga policial o cualquier otra
chivos, hemerotecas o grandes pilas habilidad para recurrir a un contacto profesional o a una conexión personal, debes
de correspondencia y telegramas proporcionarle al Guardián su nombre y lugar de residencia, así como determinar cuál
desordenados. Si tienes acceso a la es su relación con tu Investigador.
fuente bibliográfica que contiene la Si necesitas hacer un gasto, el tamaño del mismo determinará la actitud de un con-
información que buscas, podrás ob- tacto concreto hacia tu Investigador, el valor (o interés) de su información y/o el
tenerla. Además, eres capaz de ha- puesto que ocupan en su campo profesional. Por supuesto, las pistas clave siempre
llar patrones en los datos: quién es- serán gratuitas.
cribió qué y para quién, qué tipo de Se anima al Guardián a hacer aparecer a tu contacto en el juego de un modo regular.
libros valora cierto coleccionista ex- Siempre que tenga sentido narrativo, los contactos deberían ser personajes recurren-
céntrico, qué documentos faltan en tes, especialmente cuando vuelvas a emplear una de las habilidades anteriormente
los archivos oficiales, qué registros mencionadas. El Guardián también puede hacer que tu contacto te pida que le de-
parecen falsificados y por quién, etc. vuelvas los favores que te ha hecho, que meta a tu Investigador en sus problemas, o
limitarse a asesinarlos de forma sangrienta y magistral.

Cerrajería (técnica)
Puedes abrir puertas y cerraduras,
El confidente
así como desactivar alarmas sin Puedes tener un mentor, protegido, pariente cercano, miembro del clero u otra per-
tener la llave. También es posible sona, a quien confíes los detalles de tus investigaciones, tus miedos personales,
que encuentres alguna ventana o las dudas sobre tu cordura y otros temas similares. Si decides tener un confidente,
una puerta de una carbonera que proporciónale al Guardián los mismos detalles que los de cualquier otro contacto. A
sea fácil de forzar, si fuera necesa- partir de entonces se asume que le pones al día por carta, y recibes sus respuestas,
rio. Muchas cerraduras requieren regularmente. Como consejo extra, un Guardián que quiera hacer buenas partidas
herramientas especializadas cuya puede ofrecer uno o dos puntos de construcción extra a los jugadores que escriban
posesión sin una licencia de cerra- esas cartas de verdad. Si tu Investigador muere o enloquece, ya tienes las bases de
jero es un delito en la mayoría de las uno nuevo, que está informado de la situación y preparado para unirse al grupo.
jurisdicciones. Una cerradura muy
compleja o difícil puede requerir de
un gasto importante para abrirla
rápidamente, sin hacer ruido, sin
dañarla, o bien para volver a cerrar-
Ciencias ocultas •
Explicar hechos históricos relati-
vos a demonios, leyendas y tradi-
la después. (académica) ciones esotéricas variadas.

Emplear Cerrajería es, por tanto, Eres un experto en el estudio his- • Adivinar el efecto deseado de un
un modo de obtener pistas. Una ce- tórico de la magia, las supersticio- ritual a partir de los restos que este
rradura que no se abre es como un nes y la brujería de los que se tiene ha dejado.
testigo que no habla o una mancha constancia desde la Edad de Piedra
de sangre que no encuentras: anti- hasta el presente. Desde los teoso- • Fingir una sesión de videncia, es-
tético a los objetivos de diseño cen- fistas hasta la Orden Hermética de piritismo u otras actividades ocul-
trados en resolver el misterio que la Aurora Dorada, pasando por el tistas similares.
son propios del sistema Gumshoe y vudú, conoces todas las fechas, los
de El rastro de Cthulhu. Solo las cajas lugares, las controversias y las le- • Leer y echar el horóscopo.
fuertes, las cámaras acorazadas de yendas relacionadas con el ámbito
los bancos y otros elementos simila- del esoterismo. Con Ciencias ocul- •
Identificar instrumentos, grimo-
res, todos ellos poseedores de cerra- tas puedes: rios, símbolos y códigos ocultistas.
duras que sirven para crear drama
o conflicto, en vez de para ocultar • Identificar las tradiciones cultu- •
Identificar actividades esotéricas
pistas, requieren de tiradas contra rales que caracterizan a un deter- como obra de especialistas en el
una dificultad determinada para minado ritual, examinando sus tema o amantes de las emociones
poder abrirse. consecuencias físicas. fuertes que están aburridos.

31
El rastro de Cthulhu
Habilidades de investigación

Contabilidad (académica)
Sabes de contabilidad y, además, pue-
des leer y elaborar registros financie-
ros. Con Contabilidad puedes:

• Diferenciar negocios legítimos de


aquellos que son criminales.


Reconstruir historiales financie-
ros a partir de registros antiguos
(descubriendo, por ejemplo, indi-
cios de trata de blancas o de con-
trabando).


Descubrir los indicios que de-
muestran la comisión de des-
falcos, sobornos y chantajes, así
como la existencia de empresas
fantasma.

• Rastrear pagos hasta llegar a su


origen.

Crédito (interpersonal)
Eres capaz de encajar a la perfec-
ción dentro de tu clase social: pue-
des efectuar compras, relacionarte
con los demás, lograr que te inviten
Esta habilidad no te permite ha- tas, puedes identificar un ritual a sitios o te presenten a gente que te
cer magia, ni convocar entidades ocultista como uno propio de los Mi- interesa, enterarte de rumores, pedir
sobrenaturales, a pesar de que, en tos, aunque no se realizara con esa favores a contactos profesionales o
una determinada campaña, se con- intención. Esto cuenta como un uso personales, o bien conseguir un prés-
firme la existencia de una magia de Ciencias ocultas y no te cuesta tamo. Los Investigadores sin un valor
que no está relacionada con los Mi- Cordura ni Estabilidad. de puntuación de Crédito puede que
tos. Creas o no en las ciencias ocul- sean vagabundos, que desconfíen de
tas, la habilidad funciona igual. los bancos, o que, simplemente ca-
Consuelo (interpersonal) rezcan de habilidades sociales. Tu
Dependiendo del marco de cam- Consigues que la gente haga lo que clase social dependerá de tus puntos
paña, un valor de puntuación de 4 quieres tranquilizándola. Esto pue- de Crédito, tal y como se indica a
o más en Ciencias ocultas puede de deberse a tu labia, empatía sin- continuación:
significar que ya habías oído hablar cera, o tan solo a tu tranquilizadora
de Cthulhu o Yog-Sothoth anterior- presencia. Con Consuelo puedes: Crédito funciona de un modo dis-
mente, pero si no tienes una reserva tinto al resto de habilidades. Su va-
de puntos en Mitos de Cthulhu los • Conseguir información, así como lor de puntuación es a la vez una
puedes ignorar, al suponer que son pequeños favores. descripción del tipo de crédito que
irrelevantes, o bien crees que son va- se posee y de la cantidad de puntos
riaciones regionales de la diosa Tia- •
Paliar el miedo o el pánico que de la reserva. Se puede entender
mat o del demonio Choronzon. sienten otras personas. como ocho habilidades en una: Cré-
dito (Clase baja), Crédito (Clase tra-
Si tienes puntos tanto en Mitos de • Infundirle a alguien tranquilidad bajadora), Crédito (Clase media-al-
Cthulhu como en Ciencias ocul- cuando esté teniendo una crisis. ta), etc. Sigue siendo una reserva

32
El rastro de Cthulhu
El Investigador

porque, sinceramente, en los años rros, sino tu capacidad de operar Crédito intacto. En la Gran Bretaña
30 especialmente, cuanto más alta dentro de un sector socioeconómi- de los años 30, donde la clase social
era tu clase social, más oportunida- co determinado. Puedes llegar al estaba definida de una forma mu-
des te brindaba la sociedad. En otras nivel de Crédito que quieres, casán- cho más minuciosa (y, para muchos,
palabras: por lo normal, tus recur- dote, heredando, o bien teniendo era más importante) que la clase
sos sociales aumentan junto a tu parientes haciendo amigos de ese económica, el nivel de Crédito de
clase y riqueza. nivel. Después, no tienes que hacer una persona puede representar úni-
gran cosa para mantenerlo, apar- camente su prestigio social.
Los aspectos sociales de Crédito pue- te de guardar las apariencias. H. P.
den moverse entre uno o dos rangos Lovecraft, por ejemplo, tenía unos Esta habilidad gana protagonismo
si el Guardián cree que es plausible; ingresos anuales no superiores a los en aventuras que presentan un fuer-
un médico con Crédito 5 es posible de la clase obrera (si es que le llega- te componente social, en campañas
que tratara con un electricista de cla- ban), pero sus actitudes sociales y urbanas en las que intervienen las
se media o un especialista de clase habilidades interpersonales eran clases altas y las bajas (en ellas, una
alta y les pudiera pedir favores. más propias de un nivel de Crédito mezcla de niveles de Crédito en el
de 4 o incluso de 5. La Gran Depre- grupo de Investigadores resultaría
Crédito no describe necesariamen- sión derribó el poder adquisitivo de muy útil), e incluso en campañas
te el tamaño de tu cuenta de aho- mucha gente, dejando el resto de su ambientadas en universidades, en

Ingresos anuales
Crédito Clase social Significado
aproximados
Vida de vagabundo; harapos; sin hogar permanente;
0 Pobre $0 - $150
limosnas o comida que coge de la basura.
Conserje, mano de obra o sirviente; boina; albergue,
1 Clase baja vivienda de protección oficial, vivir con parientes; auto- $150 - $250
bús; latas de sopa o judías.
Obrero de fábrica o persona con un trabajo cualifica-
2 Clase obrera do; sombrero; piso de alquiler; autobús; carne casi $250 - $1.250
todos los días.
Oficinista o persona con un trabajo altamente cualifica-
Clase
3 do; corbata; piso viejo; coche de segunda mano en mal $1.250 - $1.500
media-baja
estado; copiosas comidas de domingo.
Supervisor, profesional menor; un traje bueno; chalé o
4 Clase media piso decente; coche modesto; comidas ocasionales en $1.500 - $3.000
restaurantes; empleada doméstica a tiempo parcial.

Profesional; trajes de sastre; buena casa o piso estupen-


Clase $3.000 -
5 do; coche nuevo o dos coches; buenas comidas en casa
media-alta $10.000
o fuera; empleada doméstica interna.

Autónomo o profesional liberal; traje a medida; man-


$10.000 -
6 Clase alta sión o ático; coches de lujo; cenas lujosas; varios em-
$75.000
pleados domésticos.

Aristócrata terrateniente o dueño de una fortuna indus-


7+ Rico trial; alta joyería, terrenos; yate o aviones privados; chef $75.000 +
personal; todo tipo de empleados domésticos o sirvientes.

33
El rastro de Cthulhu
Habilidades de investigación

las que el Crédito se corresponde-


ría más con el prestigio académico
de un personaje que con su nivel de
ingresos. Permitir que Crédito se
convierta en un simple resumen de
la fortuna personal supone menos-
preciar esta habilidad. Dicho esto, es
evidente que reservar un billete de
crucero para llevar a cabo una aven-
tura internacional es mucho más fá-
cil con decir simplemente: «Lionel
tiene Crédito 5. Por tanto, supongo
que va en primera clase».

Criptografía (académica)
Puedes crear y descifrar códigos
que estén en cualquier lengua que gasto, hacer una suposición bastan-
conozcas. Con algo de tiempo y un te acertada sobre el porqué. Añadiendo habilidades
diccionario puedes llegar a apren-
der otras lenguas extranjeras, y, No todas las mentiras son verbales.
de investigación
así, traducirlas a base de mucho Puedes notar que una persona no Si resulta apropiado en un de-
esfuerzo. está diciendo la verdad a través de terminado marco de campaña,
su lenguaje corporal. el Guardián puede convertir
ciertas habilidades en otras más
Derecho (académica) Ciertos individuos (estafadores, ac- especializadas o añadir nuevas.
Estás familiarizado con las leyes tores, tahúres y similares) pueden Mientras proporcione suficientes
civiles y penales de tu jurisdicción ser tan buenos mintiendo que no pistas que se obtengan a partir
local y tienes conocimientos gene- hagan saltar tu detector interno de de esas habilidades especiali-
rales sobre los sistemas legales ex- mentiras, o que, por el contrario, lo zadas y la mencionada distin-
tranjeros. Con una puntuación de sobrecarguen hasta el punto de que ción sirva para algo en el juego,
2 o más, eres un abogado colegiado. lo mantengas siempre encendido. puede añadir tanta granularidad
Con Derecho puedes: Otras personas se creen sus propias como requiera. Por ejemplo, en
mentiras. Los psicópatas o soció- el marco de campaña de Ca-
• Asesorar sobre los riesgos legales patas (muchos hechiceros lo son) y zadores de Libros de Londres
de cualquier proceso judicial. los sectarios, a quienes han lavado (véase la p. 209) se añaden las
el cerebro, mienten de manera au- habilidades de Análisis de do-
• Entender la jerga legal. tomática y descarada, sin emplear cumentos, Análisis de textos,
los tics y gestos que les delatarían. Bibliografía y Falsificación. Se
• Llamar a colegas o contactos para Tampoco te resultará fácil discernir puede hacer lo mismo con las
pedirles favores y consejo. si aquellos que han tenido un con- habilidades generales.
tacto muy prolongado con los seres
• Hablar con la policía y los fiscales. inhumanos de los Mitos te están
mintiendo. Puede que malinterpre-
tes su lenguaje verbal y corporal o mando a un cliente, que se están
Evaluar sinceridad que estas personas no sean capaces efectuando sesiones de espiritismo
(interpersonal) de decir o hacer algo que determine
si están siendo sinceros o no.
o ilusionismo fraudulentas, etc.

Esta es la capacidad humana de juz-


gar, así como entender qué motiva a También puedes emplear la habili- Farmacología (técnica)
la gente y cómo es su personalidad. dad Evaluar sinceridad para hacer Eres capaz de identificar y fabricar
Básicamente, puedes determinar una lectura en frío de las señales diversos medicamentos. Con Far-
cuándo alguien miente y, con un que indican que un vidente está ti- macología puedes:

34
El rastro de Cthulhu
El Investigador

• Identificar fármacos y pociones,


así como reconocer sus efectos se-
Fotografía (técnica) Habilidad artesanal
cundarios y contraindicaciones. Sabes manejar cámaras, así como (técnica)
hacer fotografías estáticas y dinámi-
• Identificar venenos y determinar cas. Con Fotografía puedes: Puedes crear objetos útiles a partir
cuál es su antídoto. de diversos materiales, como por
• Tomar útiles registros visuales de ejemplo, madera, metal y joyas, en-
• Obtener o fabricar morfina, cocaí- la escena de un crimen. tre otros. Aunque los anillos, las te-
na y otras sustancias controladas. teras y los colgantes que fabriques
• Revelar películas y fotografías, así sean bellos, te centras en su utilidad,
como aumentar imágenes para no en su apariencia física. Puedes
Física (académica) descubrir detalles ocultos. elegir especializarte en un único ofi-
Estudias las fuerzas fundamentales cio (herrería, ebanistería, tonelería),
del universo: presión, electromag- • Usar filtros y luces para capturar o bien diversificarte. En ese último
netismo, movimiento, gravedad, imágenes que solo son visibles con caso, por cada punto que obtengas
óptica y radiactividad. Con Física luz infrarroja o ultravioleta. en Habilidad artesanal, puedes
puedes: elegir otro tipo de oficio manual que
• Detectar manipulaciones manua- eres capaz de desempeñar. Es posi-

Diseñar o reajustar maquinaria les o digitales que ha sufrido una ble que hagas esta elección al crear a
experimental que sirve para anali- fotografía o negativo. tu Investigador o sobre la marcha, es
zar, detectar o manipular diversos decir, durante el juego. Por ejemplo,
tipos de fuerza y energía. • Hacer fotografías trucadas, em- si, de pronto, las circunstancias lo re-
pleando exposiciones dobles y quieren, puedes revelar que eres un
• Obtener y manejar caros y extra- otros métodos para conseguirlo. magnífico tallador de gemas.
ños instrumentos de laboratorio,
como tubos de Crookes, contado- • Manipular y retocar de modo rea- Quizás puedas emplear tu Habili-
res Geiger o magnetómetros. lista una imagen. dad artesanal para llevar a cabo
ciertas investigaciones: descubrir
• Entender y saber aplicar las mate- un cajón secreto en un escritorio si
máticas avanzadas a situaciones Geología (académica) eres fabricante de muebles, etc.
reales, incluyendo la geometría Eres un experto en rocas, tipos de
no euclidiana. suelo, minerales y la historia geológi-
ca de la Tierra. Con Geología puedes: Habilidad artística
• Intentar comprender tecnologías
avanzadas o alienígenas. • Analizar muestras de tierra, crista-
(técnica)
les, minerales, etc. Puedes dedicarte a cualquier tipo
Normalmente, construir maquina- de disciplina artística: música, pin-
ria experimental es una tarea de Me- • Determinar la edad de un estrato tura, baile, escultura, canto, poesía,
cánica o Electricidad, no de Física, de roca. y dramaturgia, entre otros. Como
pero esta última habilidad puede ser en el caso de Habilidad artesanal,
un prerrequisito para hacerlo. • Fechar e identificar fósiles. puedes elegir centrarte en un arte
determinado o diversificarte. Si op-
A El Guardián puede o no permi- • Evaluar la calidad de un suelo para tas por lo segundo, has de seguir las
tirle a un Investigador que sea físi- la agricultura o industria. mismas reglas que se han explicado
co aplicar la ingeniería inversa para en el apartado anterior.
descubrir cómo se fabricó un arma • Identificar lugares idóneos para
lanzarrayos yithiana, para inventar abrir pozos de agua o petróleo, mi- Crear obras de arte que sean buenas
rayos de la muerte, etc. Este tipo de nas, etc. o magníficas requiere gastar pun-
Investigador ha de usar Mecánica o tos (véase la p. 54). A partir de ese
Electricidad para construir un apa- •
Predecir la actividad volcánica, momento, los puntos destinados a
rato, pero, para hacerlo, la habilidad los eventos sísmicos, las avalan- tales gastos no pueden emplearse
de Física es un prerrequisito indis- chas y muchos otros fenómenos en otras formas de expresión artís-
pensable. terrestres. tica que decidas cultivar.

35
El rastro de Cthulhu
El Investigador

• Identificar a qué época pertenece circunstancias lo requieren, puedes


Historia (académica) un objeto por su estilo y los mate- revelar que, casualmente, sabes ha-
Eres experto en la historia mun- riales con los que está fabricado. blar asirio. En tal caso, no aprende-
dial, especialmente en los avances rás espontáneamente un determi-
políticos, militares, económicos y • Tasar con precisión una obra de arte. nado idioma, tan solo les revelarás
tecnológicos que se han producido al resto de jugadores una caracte-
a lo largo de los años. También eres •
Recordar información sobre va- rística de tu personaje que, hasta el
experto en el empleo de las herra- rios artistas y gente que está o es- momento, se desconocía.
mientas propias de los historiado- taba relacionada con ellos.
res: libros y documentos. Con His-
toria puedes: Interrogatorio
Historia oral (interpersonal) (interpersonal)
• Reconocer oscuras alusiones his- Puedes encontrar a gente dispues-
tóricas. ta a hablar, ganarte su confianza, y, Estás entrenado para sacarles infor-
así, conseguir extensos testimonios mación a los sospechosos y testigos

Recordar eventos importantes o orales acerca de hechos históricos en un interrogatorio policial. Este
relevantes de un país, ciudad o re- importantes, tradiciones locales, fol- debe tener lugar en un entorno ofi-
gión determinados. clore, historias familiares o rumores. cial donde el sujeto esté confinado
Se trata de un modo excelente de lle- o sienta que le pueden encarcelar y
• Identificar lenguas y escritos an- var a cabo una investigación en una donde, además, reconozca tu autori-
tiguos. sociedad analfabeta o medio anal- dad (sea real o fingida).
fabeta, así como en pueblos o co-
• Analizar el texto de un manuscrito munidades rurales en general. Esta
o libro para fecharlo o identificar a habilidad también te permite tomar Intimidación
su autor. pequeñas notas o grabar conversa-
ciones sin asustar a tus fuentes.
(interpersonal)

Determinar la antigüedad de un Obtienes la cooperación de los sos-
documento concreto. pechosos, ya que impones desde un
Idiomas (académica) punto de vista físico, invades su es-
• Decir dónde y cuándo se fabricó Por cada punto que poseas en Idio- pacio personal y adoptas una actitud
un objeto de la antigüedad. mas, sabes hablar y escribir con flui- psicológicamente dominante al diri-
dez un idioma distinto a tu lengua girte a ellos. La intimidación puede
• Identificar el periodo histórico al materna. También puedes elegir la implicar amenazas sutiles o directas
que corresponde una determina- capacidad de saber leer y escribir de violencia física, pero, a menudo,
da prenda de vestir. en un idioma antiguo que ya no se es tan solo un acto de dominación
hable, aunque el Guardián puede mental. Con Intimidación puedes:
prohibir lenguas inhumanas, pri-
Historia del arte mordiales u ocultas como el aklo • Obtener información.
(la lengua de los hombres serpien-
(académica) te), el naacal (el lenguaje de Mu) o el • Motivar a una persona a abando-
Desde un punto de vista estético y pnakótico (el idioma yithiano). Asi- nar el lugar en el que está.
técnico, eres un experto en obras de mismo, el Guardián puede permitir
arte, incluyendo aquellas que son cierto solapamiento entre idiomas • Eliminar el deseo que tiene una
propias de oficios artesanales, como que estén relacionados entre sí: un persona de actuar de modo violen-
la ebanistería o la alfarería. Con His- Investigador que domine el noruego to contra ti o contra otros.
toria del arte puedes: puede afirmar que también entien-
de el sueco, por ejemplo, sin tener
• Distinguir obras reales de falsifi- que emplear otro punto. Jerga policial
caciones.
Puedes especificar qué lenguas do-
(interpersonal)
• Notar si una obra determinada ha minas al crear tu personaje, o bien Sabes hablar en la jerga propia de
sido retocada o alterada. elegirlas de modo oportunista du- los oficiales de Policía, así como ha-
rante el juego. Por ejemplo, si las cer que estos se sientan tranquilos

37
El rastro de Cthulhu
Habilidades de investigación

en tu presencia y te tengan con- • Identificar anormalidades médicas.


fianza. Puede que seas o hayas sido Comprando Mitos
poli, o, a lo mejor, simplemente te • Entender la jerga médica.
consideran una persona buena y
de Cthulhu
digna de confianza. Con Jerga po- • Pedir favores y consejos a tus cole- Análogamente a las reglas de La
licial puedes: gas o contactos médicos. llamada de Cthulhu, el sistema
de juego que tiene El rastro de

Sacarle, con calma, información A discreción del Guardián, puedes Cthulhu por defecto establece
confidencial a un poli. estar formado en una especialidad que los puntos en la habilidad de
médica más compleja que la medi- Mitos de Cthulhu no se pueden
• Conseguir que te pasen por alto las cina general, así como en esta últi- comprar por medio de puntos de
infracciones menores que cometas. ma disciplina, que es la que se des- construcción. Solo pueden con-
cribe en este apartado. seguirse durante el juego, habi-
• Dar a entender que eres un policía tualmente, a través de la lectura
más y, por tanto, estás autorizado El Guardián puede permitir o no de tomos arcanos.
a participar en sus casos. que esta habilidad te permita tener Sin embargo, muchos de los per-
conocimientos básicos de Medicina sonajes de Lovecraft, como Dan-

Notar cuándo un policía te está forense. Por ejemplo, un personaje forth y Dyer en En las montañas
mintiendo o se está callando algo. con Medicina puede afirmar: «El de la locura, comienzan sus aven-
asesino empleó un arma contun- turas con algunos conocimientos
• Reclamar favores a tus contactos dente, la muerte fue instantánea». sobre los Mitos de Cthulhu. Para
en las fuerzas de la ley. emular tales historias o para levar
a cabo una aventura cthulhoidea,
Medicina forense el Guardián puede permitir que
Medicina (académica) (técnica) los jugadores compren puntos
Diagnosticas enfermedades hu- en Mitos de Cthulhu al crear a
manas y reconoces varias heridas, Estudias las escenas de los crímenes sus Investigadores. Sin embargo,
envenenamientos y achaques dife- y les haces la autopsia a las víctimas ni siquiera en este tipo de par-
rentes. Además, puede que también para determinar la causa y circuns- tidas, la habilidad de Mitos de
sepas algo de medicina veterinaria. tancias de su muerte. Puedes analizar Cthulhu puede ser una habilidad
Con una puntuación de 2 o más, el esqueleto de quienes han fallecido profesional.
conseguirás tu licencia médica. Con para obtener información sobre ellos,
Medicina puedes: como por ejemplo su edad, sexo, es-
tado de salud y, a veces, su profesión.
• Diagnosticar enfermedades, enve- En caso de asesinato, tu examen mé- A Aunque en el mundo real esta téc-
nenamientos y otras dolencias. dico forense te permitirá identificar: nica no empezó a utilizarse hasta los
años 60, puedes determinar la hora,
• Prescribir un tratamiento médico. • El arma o armas del crimen. y, a veces, el lugar de la muerte de
alguien, estudiando los insectos pre-
• Asistir un parto. • La hora aproximada de la muerte sentes en la escena del crimen o los
de una víctima. huevos y larvas que hay en su cadáver.
• Identificar la causa y la gravedad
del traumatismo que ha sufrido • La presencia de toxinas u otras
una persona que ahora está in- sustancias extrañas En la sangre Mitos de Cthulhu
consciente. de una víctima. (académica)
• Notar si una persona está física- • Qué contenía la última comida de Has empezado a descubrir las reglas
mente más débil de lo normal a la víctima. secretas que rigen el mundo real,
causa de la drogadicción, un em- que sobrepasan los limitados cono-
barazo o malnutrición. En muchos casos, puedes reconstruir cimientos de la física y la religión.
la serie de sucesos que provocaron la Reconoces los grandes nombres y
• Determinar el estado de salud ge- muerte de una persona, basándote las verdades que esconden. Si te has
neral de una persona. en el lugar donde tiene las heridas. leído uno de los tomos de los Mitos,

38
El rastro de Cthulhu
El Investigador

al emplear esta habilidad puedes intuir que es necesario hacer visible • Descubrir la relación existente en-
recordar cualquier pista o hecho a Yog-Sothoth para poder desterrar- tre los objetos que hay en la esce-
específico mencionado en él que te le. Además, si gastase un punto, des- na de un crimen, reconstruyendo,
resulte útil en la situación en la que cubriría que el Polvo de Ibn-Ghazi le así, los hechos.
te encuentres en ese momento. Si ayudaría a efectuar esa tarea. No obs-
estás observando un antiguo bajo- tante, ningún gasto le proporcionaría • Encontrar, transferir, recoger y
rrelieve alienígena, utilizar esta ha- la fórmula para fabricar el polvo, comparar huellas digitales.
bilidad te permite entender, como aunque podría sugerirle en qué tomo
si hubieras tenido una epifanía, la de los Mitos hallar algo similar. • Relacionar textos escritos a má-
terrible historia que cuenta. quina con el aparato que se utilizó
para redactarlos.
Para emplear Mitos de Cthulhu, Química (técnica)
tendrás que gastar puntos de Cor- Tienes una amplia experiencia en el • Relacionar textos escritos a mano
dura y Estabilidad (véase la p. 75). análisis de sustancias químicas. Si con una muestra determinada.
cuentas con acceso a un laboratorio
Puedes usar esta habilidad durante bien equipado, puedes: • Almacenar diversas muestras
una investigación para «encajar las (pruebas) sin contaminarlas para,
piezas» que te permitirán resolver el • Identificar, entre otras muchas posteriormente, efectuar un análi-
misterio y, aprovechando los espan- sustancias, drogas, medicamen- sis forense de las mismas.
tosos conocimientos que has estado tos, toxinas y virus.
reprimiendo subconscientemente,
tener una terrible revelación. El • Crear explosivos, venenos, gases y Regatear (interpersonal)
Guardián te proporcionará el re- ácidos caseros. Eres experto en cerrar tratos con
sultado de tu intuición, esbozando otras personas, convenciéndolas
las repercusiones que tendrá sobre • Analizar sustancias, aleaciones y de que lo mejor para ti es también
los Mitos todo aquello que has des- compuestos desconocidos. lo mejor para ellas. Con Regatear
cubierto (véase la p. 75 para que el puedes:
Guardián obtenga unas guías más • Realizar análisis balísticos, así
precisas sobre esta habilidad). Pue- como de pólvora. • Regatear para conseguir ciertos
de que tu epifanía no te permita bienes y servicios.
desvelar el misterio, pero sí te ayu- • Determinar el lugar del que pro-
dará a dirigir todos tus esfuerzos en ceden los restos de tierra y vegeta- • Calcular el precio aproximado de
la dirección correcta. Asimismo, a ción que hay en una prueba. un objeto, así como lo que otra
discreción del Guardián, un gasto persona pagaría por él.
puede proporcionarte respuestas • Realizar análisis químicos de la
más específicas (y, que pueden re- tinta y papel que se han empleado • Mediar en situaciones con rehenes
sultar, terriblemente peligrosas) a para escribir un documento. o crisis diplomáticas.
tus preguntas.
• Intercambiar favores o informa-
Imagina que «El horror de Dunwich» Recogida de pruebas ción con otras personas.
fuera una aventura de El rastro de
Cthulhu. En ese caso, el profesor Ar-
(técnica)
mitage emplea su habilidad de Mitos Eres bueno encontrando, empa- Supervivencia (técnica)
de Cthulhu y se da cuenta de que, de quetando y etiquetando las pruebas Estás acostumbrado a trabajar y
algún modo, el viejo Whateley encar- más relevantes de diversos casos. vivir al aire libre, en la naturaleza.
nó a Yog-Sothoth en la Tierra. Enton- Con Recogida de pruebas puedes: Puede que seas un granjero, un va-
ces, lee el diario de Wilbur para descu- quero, un leñador, un pescador o un
brir que necesita un encantamiento • Encontrar objetos importantes cazador aficionado (o bien profesio-
especial y el Polvo de Ibn-Ghazi para (como casquillos de bala bajo un nal). Tal vez, trabajes para los guar-
destruir la semilla de Yog-Sothoth. sofá o unas gotas azules burbu- das del Servicio de Parques Naciona-
Si no hubiese conseguido el diario, jeantes tras un escritorio) en la es- les, fuiste un boy scout, creciste en
Armitage podría haber empleado su cena de un crimen o en cualquier medio de la nada, o serviste en una
habilidad de Mitos de Cthulhu para otro lugar de los hechos. unidad militar con bastante expe-

39
El rastro de Cthulhu
Habilidades generales

riencia en patrullas rurales. Con Su- • Fingir o, en algunos casos, oficiar


pervivencia puedes: una ceremonia religiosa. Otras armas
• Determinar si un animal se com- Esta habilidad no te permite reali-
de largo alcance
porta de un modo extraño. zar milagros, expulsar demonios, Lo más probable es que los tcho-
contactar con deidades o invocar tchos y otras tribus primitivas simi-
• Determinar si una planta o animal cualquier tipo de poder sobrenatu- lares te ataquen con arcos, cerba-
es autóctono de una zona concreta. ral, ni siquiera cuando una campa- tanas u otras armas de proyectil
ña en concreto admite la existencia sin gatillo. Si quiere, el Guardián
• Encontrar plantas comestibles, así de un dios o dioses que no están re- puede cambiar el nombre de esta
como alimentos procedentes de la lacionados con los Mitos. Creas o no habilidad para que encaje con el
caza y la pesca. en una determinada religión, esta tipo de arma utilizada. Por ejem-
habilidad funciona igual de bien. plo, en el improbable caso de que

Encender un fuego y sobrevivir un jugador se cree un Investigador
al aire libre, tanto si es de noche Si tienes puntos tanto en Mitos de capaz de manejar arcos y pistolas,
como si hay mal tiempo. Cthulhu como en Teología, pue- puede añadirse la habilidad de
des identificar si una ceremonia Tiro con arco.
• Orientarte sobre tierra, aunque te religiosa concreta se trata, en reali- Los mi-go y los yithianos segura-
será más fácil con una brújula y dad, de un ritual de los Mitos, a pe- mente te ataquen con armas lá-
un mapa. sar de que su celebrante no lo sepa. ser u otras de largo alcance que
En este caso, no te cuesta Cordura son aterradoras y similares a esta.

Rastrear animales, vehículos o a ni Estabilidad. Como antes, el Guardián puede
personas, tanto campo a través cambiar el nombre de esta habili-
como por los bosques. Algunas preguntas o pistas pueden dad para que sea representativo, si
obtenerse tanto con Teología como así lo desea. Los Investigadores no

Cazar con perros y rastrear con con Ciencias ocultas, o bien se ha- pueden familiarizarse con el uso de
sabuesos, en el caso de que tengas llan en la frontera entre ambas ha- dicho armamento alienígena. Por
algún perro que sea sociable. bilidades. En los años 30, por ejem- ello, siempre lo emplearán como si
plo, muchos expertos sostenían que carecieran de la habilidad necesa-
el vudú pertenecía a las Ciencias ria para ello (véase la barra lateral
Teología (académica) ocultas (o a la Antropología), que de la p. 60).
la Teología se ocupaba del hecho
Estudias todas las religiones huma- de que en ciertas iglesias situadas
nas que existen o han existido, tan- en zonas aisladas se celebraran ce-
to las antiguas como las modernas. remonias en las que se empleaban
Con Teología puedes: serpientes vivas, y que el satanismo
Armas de fuego
pertenecía a los dos campos ya men- Se te dan bien las armas de fuego,
• Facilitar información sobre prácti- cionados. El Guardián puede opinar incluyendo su reparación e iden-
cas y creencias religiosas de diver- diferente, en cuyo caso, lo mejor se- tificación. Esta habilidad también
sa índole. ría optar por el solapamiento. se aplica al manejo de ballestas y
otras armas de proyectil con gatillo

Habilidades generales
• Citar fragmentos relevantes de las similares a esta, así como a los co-
escrituras sagradas propias de las nocimientos relacionados con ellas
religiones mayoritarias. (véase el cuadro de arriba).

• Reconocer los nombres y atribu-


Armas A Puedes gastar 2 puntos de tu
tos de varios santos, dioses y otros Estás entrenado en el uso de armas reserva de Armas de fuego para
seres o personas que sean objeto de cuerpo a cuerpo, como cuchillos, intentar darle a un objetivo a larga
de adoración religiosa. espadas o látigos. El uso de porras, distancia con una pistola, o bien tra-
puños americanos, cachiporras o tar de derribarlo con un rifle a una
• Identificar si una práctica o ritual rollos de monedas metidos dentro distancia de hasta 500 metros (véa-
religioso determinado es conven- del puño forma parte de Escaramu- se la p. 186). Este gasto no modifica
cional o herético. za (véase la p. 43). tu tirada, tan solo la hace posible.

40
El rastro de Cthulhu
El Investigador

A Si tu valor de puntuación de Ar- responsable conductor, capaz de la psique humana al eliminar toda
mas de fuego es de 5 o más, puedes obtener unas buenas prestaciones ilusión de que la vida humana tiene
gastar 1 punto para disparar dos pis- incluso del automóvil, camión o au- un sentido, de que la naturaleza es
tolas en la misma ronda. Si atacas a tobús más difícil de conducir. Con benigna y de que existe un Dios bon-
dos enemigos distintos, el Umbral Conducción puedes: dadoso. Esto se debe a que los Mitos
de golpe de uno de ellos (el que tú muestran el aterrador panorama de
elijas) aumenta en 2 puntos. • Evitar o efectuar una persecución un duro nihilismo cósmico. Tu pun-
de vehículos. tuación de Cordura indica hasta
Puedes encontrar una tabla sobre qué punto eres capaz de mantener
las diversas armas de fuego existen- • Evitar chocar o minimizar el Daño la fe en los asuntos humanos fun-
tes en la p. 186. al chocar contra otro vehículo. damentales. Al contrario de lo que
ocurre con otras habilidades, nunca
• Identificar qué modificaciones se se efectúan tiradas de Cordura, ni
Atletismo le han hecho a un vehículo. se gastan puntos de su reserva. El
La habilidad de Atletismo te permi- Exterior te los arrebata.
te realizar proezas físicas en general, • Orientarte y leer mapas.
desde correr hasta saltar pasando Cuando tu Cordura llega a 0, tus
por lanzar cartuchos de dinamita y • Realizar reparaciones de emergen- creencias y lo que creías que era tu
esquivar objetos que te hayan lanza- cia a un determinado vehículo. alma, se han corrompido totalmen-
do o que vayan a caer sobre ti. Cual- te. Esto es irreversible. En términos
quier acción física que no se incluya Por cada 2 puntos adicionales en de juego, cuando llegas a este punto,
en ninguna otra habilidad, proba- tu valor de puntuación de Conduc- te conviertes en un PNJ, al que, con
blemente, pertenecerá a Atletismo. ción, puedes añadir un tipo de ve- suerte, encierran de por vida en un
hículo terrestre más a tu repertorio. manicomio. Si no, podrías conver-
Si tu puntuación de Atletismo es de Algunos ejemplos son: motocicletas, tirte en un leal sirviente de los ho-
8 o más, tu Umbral de golpe, es decir, camiones de transporte, locomo- rribles Primigenios.
el número objetivo que tus oponentes toras, calesas o tranvías. También
usan cuando intentan golpearte en puedes elegir vehículos más raros, Cabe destacar que un iniciado en los
un combate, es 4. En cualquier otro como tanques y cabriolés, pero es Mitos podría tener una Cordura de
caso, tu Umbral de golpe es 3. poco probable que se usen a menu- 0 y parecer una persona totalmente
do en una partida de investigación. normal, dado que ha reconstruido
Al igual que ocurre con los Idiomas su forma de ver y entender el mun-
Birlar adicionales o las variaciones adicio- do, basándose en la verdad cósmi-
Gracias a tus hábiles manos, eres ca- nales de la Habilidad artística y la ca que ha descubierto. Del mismo
paz de manipular sin problemas ob- Habilidad artesanal, puedes aña- modo, un lunático que cree ser Je-
jetos pequeños. Con Birlar puedes: dirle a tu personaje la capacidad de sucristo renacido podría mantener
conducir otros vehículos nuevos una reserva de puntos de Cordura
• Robar las pruebas de la escena de sobre la marcha, es decir, durante el de casi cualquier valor, siempre y
un crimen o añadirlas delante de juego. Esto es posible si tienes pun- cuando su locura sea una condición
las narices de las confiadas autori- tos no asignados. Además, puedes humana, y no el resultado de un en-
dades. emplear tu reserva para cualquier cuentro con Yog-Sothoth.
tirada de Conducción, indepen-
• Vaciar bolsillos ajenos. dientemente del vehículo que vayas Si tienes puntos en Mitos de
a conducir. Cthulhu, tu Cordura nunca pue-
• Colocarles objetos a personas sin de ser mayor que 10 menos tu
que se den cuenta. Puedes encontrar una tabla sobre puntuación en dicha habilidad.
los diversos vehículos existentes en Si no sabes nada sobre los Mitos,
la p. 184. tu Cordura puede ser tan elevada
Conducción como puntos de ella quieras com-
Cualquiera que haya aprendido a prar, pero perderás dichos puntos
conducir puede hacerlo si necesi- Cordura si ganas otros de Mitos de Cthul-
dad de poseer esta habilidad. Tú, Exponerse a las verdades que trans- hu. Para una partida a largo plazo
sin embargo, eres un habilidoso y miten los Mitos de Cthulhu destruye en la que sea más fácil sobrevivir o

41
El rastro de Cthulhu
Habilidades generales


La familia: especialmente el ho-
nor familiar, la pureza de tu propia
sangre, etc.

• La dignidad y valía propias de los


seres humanos.

• El progreso científico o la valía del


conocimiento.

• Las leyes físicas y el conocimiento


científico.

• La bondad, belleza o valía de la na-


turaleza o el entorno.

• La bondad innata de las personas.

• Los principios morales.

• La estética o los principios funda-


mentales del arte.


El epicureísmo, que afirma que
hay que vivir la vida al máximo.

• El patriotismo y la virtud social.

• El cariño que profesas hacia tu ciu-


dad o pueblo natal.

Como podrás imaginar, las revela-


ciones de los Mitos de Cthulhu que
socaven tus Pilares te harán perder
más puntos de Cordura.

Disfraz
Es la capacidad que tienes de alterar
que, simplemente, sea más pulp, el debes definir un Pilar de Cordura: tu propia apariencia, gestos y voz
Guardián puede ajustar este tope a algo en lo que tu personaje cree y para que nadie te reconozca. Dis-
la alza. En cambio, puede reducir- confía firmemente. Los Pilares de frazar a otros con algo más que un
lo si quiere que la partida sea más Cordura son principios abstractos, sombrero de ala ancha o un bigote
corta, mortífera y cruel. Se pueden no personas u objetos concretos. falso solo funciona durante cortos
consultar más reglas sobre la Cor- Por tanto, las revelaciones de los Mi- periodos, ya que la pose y el lengua-
dura en la p. 69. tos pueden debilitarlos o destruirlos je corporal son componentes cru-
(véase la p. 75). Algunos ejemplos de ciales para cualquier buen disfraz.
Tu personaje siempre empieza el Pilares de Cordura son:
juego con 4 puntos de Cordura. Disfrazarte muy bien de una perso-
• La religión: puedes profesar una na real a quien conocen las perso-
Pilares de Cordura religión específica, o, simplemen- nas con quienes vas a interactuar es
Por cada 3 puntos que tu Investiga- te creer en la existencia de una realmente difícil. Efectuar breves
dor tenga en su valor de Cordura, deidad racional o benevolente. imitaciones únicamente de la voz

42
El rastro de Cthulhu
El Investigador

de la persona de la que te has disfra- • Pinchar una línea de teléfono o te-


zado tendría una dificultad de 4. Su- légrafo. Martin Harvesson,
plantar a alguien en un encuentro
en persona requiere de una tirada • Realizar grabaciones de audio de
Investigador de ejemplo
con una dificultad de 7 por cada cin- alta calidad en discos, cilindros de Martin tiene una puntuación de
co minutos que estés en contacto dictáfono o micrófonos. Cordura de 10 y una puntuación
con alguien que conozca a la perso- de Estabilidad de 8. Josh tiene
na a la que estás suplantando. • Leer código Morse. que elegir 3 Pilares de Cordura.
Decide que Martin cree en un có-
Disfraz funciona también como • Emplear un dispositivo eléctrico digo moral, ama Chicago y se afe-
habilidad de investigación cuando en buen estado del modo correcto rra a la noción de la valía humana.
se emplea para obtener pistas de las para un propósito de investigación El primer y el tercer Pilar ayudan
siguientes formas: determinado (por ejemplo, encon- a soportar su Motivación de Ven-
trar pistas). ganza contra la persona, o la cosa,
• Creando y manteniendo una iden- que mató a su compañero.
tidad falsa ante otras personas que El Guardián decide emplear la re-
no saben quién eres en realidad. Escaramuza gla de las Fuentes de Estabilidad,
Te defiendes bien en las peleas cuer- dado que quiere que las aventu-
• Imitando a una persona o profe- po a cuerpo, tanto si quieres matar, ras se basen en la vida de ciudad
sional que no llame la atención, noquear, sujetar o evitar a tu opo- además de mostrar un horror
como por ejemplo un guardia de nente. Es elección tuya el que una global. Josh solo tiene que elegir
seguridad o un mensajero. puntuación elevada en esta habili- 2 Fuentes de Estabilidad para
dad te convierta en un experto en ayudar a Martin a mantener los
• Distorsionando tu voz por teléfo- algún tipo de lucha determinado pies en el suelo. Elige a Joan, la
no o cambiando tus gestos cuando (como boxeo, lucha libre o savate), secretaria de Martin, una valien-
atraviesas un vestíbulo, por ejem- te proporcione una amplia expe- te chica de habla rápida con una
plo. Puedes hacerlo durante bre- riencia en peleas de bar o, simple- debilidad secreta hacia Martin; y
ves periodos de tiempo. mente, te otorgue un varonil y de- al antiguo compañero de Martin
vastador gancho de derecha. El uso en el cuerpo, el teniente McAllen,
de porras, puños americanos, cachi- un policía honesto en una ciudad
Electricidad porras o rollos de monedas metidos retorcida. Josh decide que Martin
Eres bueno construyendo, arreglan- en el interior del puño forman parte dejó el cuerpo después de cargar
do, manejando y desmontando dis- de esta habilidad. con la culpa de algo que debería
positivos eléctricos, desde sistemas haber enfangado a McAllen, lo
de alarma sencillos hasta las radios que explica su poco Crédito.
más modernas. También puedes Estabilidad
hacerle un puente a coches con Ya estén causados por un ataque de
arranque eléctrico, lo que incluye a shoggoth, una horda de gules o un
la mayoría de los que se fabricaron torturador de la NKVD, el trauma y Mitos de Cthulhu pueden dañar tu
a partir de 1920. Con las piezas ade- el miedo le pasan factura a la men- Estabilidad, también puede hacer-
cuadas, puedes construir aparatos te y al sistema nervioso. Tanto las lo el hecho de haber combatido en
de forma rápida e improvisada a amenazas de los Mitos como las que la Gran Guerra o de haber perdido
partir de chatarra. no pertenecen a ellos pueden pro- a tu amada familia en un incendio.
vocarles un ataque de pánico a los En otras palabras, aunque perder
Electricidad funciona también Investigadores, así como una sensa- Cordura puede hacer disminuir la
como habilidad de investigación ción de terror que les deje casi cata- Estabilidad, no hay una relación
cuando se emplea para: tónicos, o bien volverles totalmente directa entre ambas (véase la p. 70).
locos. Tu puntuación de Estabilidad Un sectario de Hastur con Cordura
• Evaluar la calidad de con que se ha indica tu resistencia psicológica a 0 puede ser un caníbal inculto que
fabricado un objeto. los traumas. dice sandeces y tenga una Estabi-
lidad baja o un sofisticado y rico
• Determinar para qué sirve un dis- Aunque la súbita revelación o con- crítico de arte con una Estabilidad
positivo eléctrico determinado. firmación de las verdades de los mayor que la de cualquiera de los

43
El rastro de Cthulhu
Habilidades generales

Investigadores que quieran acabar


con él.

Obtienes 1 punto de Estabilidad


gratis.

B En una partida purista, tu Esta-


bilidad no puede pasar de 12.

A Fuentes de Estabilidad

Esta opción es apropiada si el marco


de campaña tiene un cierto aire de
culebrón.

Por cada 3 puntos que poseas de


Estabilidad, debes nombrar a una
persona que te mantiene cuerdo
cuando los terrores del mundo ame-
nazan con triturar tu psique. Esta
red de amigos, colegas y familiares
te proporciona la motivación ne-
cesaria para seguir luchando en el
bando correcto y para volver a en-
trar en esa cripta cada noche.

Un nombre y una frase identificati-


va son suficientes para cada uno. No
puedes emplear a compañeros In-
vestigadores, pues ellos pasan por las
mismas tensiones que tú y, por tan-
to, te recuerdan los horrores a los que
te enfrentas. Se permite, aunque sea
arriesgado, que varios Investigadores
elijan a las mismas personas como
miembros de su red de apoyo. malheridas y solo puedes visitarlas • Con tiempo, volar cajas fuertes o
si vas al apartado hospital mental en cámaras acorazadas para abrirlas
Confiar en otros y recurrir a ellos te el que están internas. sin dañar aquello que contienen.
da fuerzas, pero también es peligro-
so. Cuando atraigas la atención de • Preparar compuestos explosivos a
sectarios o de entidades propias de Explosivos partir de productos químicos co-
los Mitos, puede que estos utilicen a Eres un experto en bombas y trampas munes.
tus seres amados contra ti. Pueden explosivas. Con Explosivos puedes:
convertirlos al mal, poseerlos o se- Explosivos funciona también como
guir la vieja y efectiva táctica de so- • Desactivar bombas y trampas ex- habilidad de investigación cuando
meterlos a terribles torturas. Si algo plosivas. se emplea para:
malo les pasa, no solo te enfrentarás
a tiradas de Estabilidad inmediatas • Crear explosivos y detonarlos con •
Reconstruir bombas que ya han
y difíciles, sino que puedes llegar a seguridad. explotado.
perder permanentemente los pun-
tos de tu reserva a los que estaban • Manejar nitroglicerina u otros ma- •
En el caso de cualquier bomba
ligados. Tu mujer, tu madre o tu hija teriales peligrosamente inestables (tanto si ha explotado como si no),
no podrán tranquilizarte si están con relativa seguridad. determinar cómo se han fabrica-

44
El rastro de Cthulhu
El Investigador

do y con qué materiales, así como dad en el pasado le volverá a costar


el grado de sofisticación, el nivel la misma cantidad de esta habilidad Añadiendo habilidades
de conocimientos y el talento de al paciente, aunque le puedes reali-
quien la fabricó. zar una Evaluación psicológica in-
generales
mediatamente (véase la p. 79) para Si resulta adecuado para el mar-
minimizar su trauma. El Guardián co de campaña, tu Guardián pue-
A Hipnosis es libre de proporcionar recuerdos de dividir las habilidades genera-
Solo los Alienistas (véase la p. 10) y falsos si le parece que estás indu- les en otras más especializadas o
los Parapsicólogos (véase la p. 17) ciendo al paciente. añadir otras nuevas. Por ejemplo,
pueden comprar o emplear esta ha- en una campaña de exploración
bilidad, que, por lo normal, es exclu- Sugestión poshipnótica: Tras sacarle por todo el globo, podría dividir-
siva de las partidas pulp. del trance, puedes conseguir que tu se Pilotaje en Pilotaje (Botes)
paciente realice una única acción y Pilotaje (Aviones ligeros), y
Esta habilidad te permite llevar a sin que este sea consciente de lo que añadir Espeleología como una
cabo la hipnosis clínica. No se trata está haciendo. Para ello, puedes em- nueva habilidad. Solo se debería
de efectuar un mesmerismo psíqui- plear, si quieres, una frase de activa- hacer esto si la complejidad que
co ni ejercer un control mental so- ción, o bien limitarte a especificarle supone se ve compensada por
bre otra persona al estilo del Dr. Ca- al paciente en qué momento ha de los beneficios que se obtienen
ligari. No puedes hipnotizar a más hacer lo que le pides: «Cuando lle- al resaltar las capacidades de
de una persona a la vez y, para ello, gues a tu casa, dejarás el libro en el los Investigadores. Véase también
esta ha de querer que la hipnotices. escritorio». La realización de hechi- «Añadiendo habilidades de in-
Emplear Hipnosis requiere una ti- zos y otras actividades complejas no vestigación», en la p. 34.
rada con un número de dificultad pueden ser inducidas poshipnótica-
que varía dependiendo de para qué mente. El paciente no aceptará una
lo estés empleando. sugestión opuesta a su comporta-
miento habitual. Para conseguir su- requiere una confrontación entre
Estado hipnótico simple: Para situar a gestionarle, se necesita una tirada tu Hipnosis y la Estabilidad del
un paciente en un trance hipnótico, de dificultad 4 o más. El Guardián paciente. Tu número de dificultad
debes tener éxito contra una dificul- puede aumentar el número de difi- es 5 y el paciente se resiste con una
tad de 3. Durante dicho trance el pa- cultad según la sugestión que desees dificultad de 4. Como antes, el Guar-
ciente estará sereno y calmado. realizar sobre otra persona. dián puede aumentar tu dificultad,
dependiendo de cuánto quieras
Establecer compenetración analítica: Aliviar dolor: Puedes mitigar el dolor cambiar un recuerdo. Además, a dis-
una vez hayas hipnotizado a un pa- físico de un paciente. Esto elimina las creción del Guardián, si el paciente
ciente, tu reserva de Psicoanálisis penalizaciones mecánicas de estar sufre un nuevo trauma (como un
aumenta en 3 puntos que puedes Dañado (véase la p. 63), y dura hasta que provoque que su Estabilidad se
usar en cualquier otro momento en que vuelvan a herir al paciente. Esto sitúe por debajo de -5 de nuevo) po-
el que vuelvas a emplear esta habili- requiere una tirada de dificultad 4 o dría recordar súbitamente la verdad.
dad con él. Tu puntuación de Psicoa- más. El Guardián puede aumentar el
nálisis debe ser, al menos, de 3 para número de dificultad, dependiendo
ganar este beneficio, y, además, los 3 de la intensidad del dolor. Este em- Huida
puntos que obtienes debes gastarlos pleo de Hipnosis no funciona en el caso Huir es una excelente habilidad de
en ese mismo paciente. de estar en el campo de batalla. supervivencia. Por ello, puede que,
incluso en un juego pulp, tus perso-
Recuperar recuerdos: Los recuerdos Falsos recuerdos: Puedes implantar najes la empleen a menudo. Como
fragmentados o enterrados del pa- intencionadamente recuerdos fal- muchos de los flacuchos y nervio-
ciente, que están relacionados con sos en la mente del paciente, o bien sos protagonistas de Lovecraft, se
sus sueños, traumas o los misterio- enterrar otros reales. Este es un uso te puede dar muy bien salir corrien-
sos ataques de monstruos que ha su- extremadamente poco ético de Hip- do aunque no seas muy bueno a la
frido, pueden sacarse a la superficie, nosis si no pretendes conseguir un hora de efectuar otras actividades
es decir, revivirse. Esto requiere una beneficio terapéutico directo, como físicas. Por esa razón, Huida es una
tirada de dificultad 4. Revivir una aliviar un trauma que una persona habilidad en sí misma que puedes
experiencia que ya le costó Estabili- ha vuelto a recordado. Esta acción emplear como sustituta de Atletis-

45
El rastro de Cthulhu
Habilidades generales

mo cuando te veas envuelto en una


secuencia de persecución y quieras
escapar. Eso sí, no puedes usarla
cuando persigas a otra persona, solo
cuando te persigan a ti.

Si valor de puntuación de Huida es


más del doble que puntuación fi-
nal de Atletismo, puedes comprar
puntos de Huida a precio reduci-
do, obteniendo 2 puntos más en
tu puntuación por cada punto de
construcción gastado. Por lo tanto,
si tu habilidad de Atletismo es 0,
todos tus puntos de Huida esta-
rán a mitad de precio. Véase la p. 26
para obtener un ejemplo.

Mecánica
Sabes construir, reparar y desacti-
var aparatos, desde simples trampas
hechas con palos hasta máquinas
de sumar o turbinas de vapor muy
complejas. Sin embargo, a la excep-
ción de algunos pestillos sencillos,
trabajar con cerraduras forma parte
de la habilidad de Cerrajería. Si dis-
pones de los componentes adecua-
dos, puedes crear aparatos de forma
improvisada a partir de chatarra.

La habilidad Mecánica también sir-


ve como habilidad de investigación
cuando se emplea para:
motores de vapor o artillería pesada. te sencillo cuando uno se acostum-
• Evaluar la calidad de fabricación Sin embargo, es improbable que es- bra, y montar una mula o burro es
de un aparato. tos se usen de forma habitual en una todavía más fácil, tú eres un dotado
partida centrada en la investigación. jinete. Puedes montar incluso a los
• Determinar para qué sirve un apa- Al igual que ocurre con Idiomas, más rebeldes o fogosos caballos, bu-
rato mecánico determinado. Conducción, Habilidad artística, rros y mulas, así como cabalgar con
etc., puedes añadir más tipos de ma- ellos por el campo y que te obedez-
• Emplear correctamente un dispo- quinaria que puedes manejar sobre can. Con Monta puedes:
sitivo mecánico en buen estado. la marcha. Por ejemplo, puedes re-
cordar que serviste en un barco de • Evitar o realizar una persecución,
Por cada punto de Mecánica, pue- vapor o que, ayudaste a construir un utilizando una montura.
des manejar y, cuando sea necesario, dique durante un verano.
conducir algún tipo de maquinaria • Cuidar, cepillar y herrar monturas,
pesada, como tanques, excavadoras, así como mantener un establo.
grúas de construcción o palas me- Monta
cánicas. Asimismo, puedes elegir Aunque saber montar un caballo de • Cuidar, preparar y emplear el equi-
manejar otra maquinaria menos paseo domado y tranquilo que va po de monta, como por ejemplo
frecuente, como transoceánicos con sobre terreno plano es relativamen- fustas y sillas de montar.

46
El rastro de Cthulhu
El Investigador


Calmar a una montura que está •
Evitar colisiones o minimizar el el grupo necesite para superar un
nerviosa. Daño al colisionar. obstáculo determinado. Para ello,
debes realizar una tirada simple
• Conducir un carro o carruaje tira- • Notar si un vehículo ha sufrido al- (p. 56). Si tienes éxito, consigues el
do por caballos. guna modificación. objeto que necesitas. No es necesa-
rio hacer esto antes de empezar la
• Manejar un arma mientras vas a •
Orientarte con una brújula o aventura: puedes buscar un objeto
caballo. guiándote por las estrellas y leer concreto en tu paquete cuando lo
mapas. necesites, siempre y cuando tengas
Por cada 2 puntos adicionales en la acceso a él.
puntuación de Monta, puedes aña- • Realizar reparaciones de emer-
dir una montura más: camello, bú- gencia. Los objetos de que son útiles en una
falo de agua o elefante. Cabe desta- investigación de los Mitos no nece-
car que no puedes añadir monturas 1 punto de Pilotaje te permite ma- sitan de una tirada. Estos incluyen,
de los Mitos, tales como shantaks. nejar botes pequeños o aviones li- entre muchos otros, los siguientes:
Dicho esto, puedes emplear tu re- geros de un solo motor. Por cada 2 papel para notas, material de escri-
serva de Monta, sea cual sea el ani- puntos adicionales, puedes añadir tura y tinta, linternas, velas y ceri-
mal que montes. un tipo de vehículo aéreo o maríti- llas, tizas de colores, las herramien-
mo a tu repertorio, como por ejem- tas más comunes, navajas, lupas,
plo: botes pequeños, aviones ligeros espejos de bolsillo, cuerda, sándwi-
Ocultar de un solo motor, planeadores, hi- ches y brandy.
Puedes esconder cosas y evitar que droaviones, aviones de varios moto-
alguien las encuentre cuando las res, yates y barcos de varios mástiles. Otras habilidades ya cuentan con el
busque. Para ello, puedes emplear También puedes elegir otros medios equipo básico necesario para efec-
el camuflaje, llevar ciertos objetos de transporte más raros, como di- tuar las tareas principales relacio-
encima, meterlos en un cajón sin rigibles, submarinos y autogiros, nadas con ellas. Los personajes que
ser visto, esconderlos en compar- pero es poco probable que estos se posean la habilidad Primeros auxi-
timentos secretos que tú mismo usen de forma habitual en una par- lios o Medicina tendrán botiquines
construyes o, incluso, alterar su as- tida centrada en la investigación. Al de primeros auxilios, aquellos con
pecto con pintura o yeso para que igual que ocurre con los vehículos Fotografía llevarán cámaras, carre-
nadie los reconozca. adicionales que puedes conseguir tes y flashes de lámpara, si poseen
con puntos extra si tienes Conduc- Armas de fuego tendrán una pisto-
Esta habilidad también te permite ción, en el caso de Pilotaje puedes la, etc. Preparación no se introduce
descubrir objetos que alguien haya elegirlos un determinado medio de en el campo de acción de las demás.
escondido intencionadamente. transporte sobre la marcha, es decir, Solo cubre el equipo de investiga-
durante la partida. Esto es posible ción general y objetos extraños (una
si tienes puntos sin asignar. Pese a llave de telégrafo, un bate de béisbol,
Pilotaje todo, puedes emplear todos los pun- una máscara de gas) que pueden re-
Aunque casi cualquiera pueda lle- tos de tu reserva para manejar cual- sultar útiles en un momento deter-
var una canoa o, incluso, una balsa, quier embarcación o avión. minado de la historia.
tú sabes pilotar pequeñas embar-
caciones (lanchas motoras, veleros, Encontrarás una tabla con todos los El tipo de objetos que puedes tener
botes de remos...) o aviones ligeros aviones existentes en la p. 185. disponibles de inmediato no depen-
de un solo motor (avionetas publici- de de tu puntuación en esta habili-
tarias o de fumigación...) con aplo- dad, sino de lo creíble que resulte
mo profesional y serena confianza. Preparación dentro de la historia. Si el Guardián
Con Pilotaje puedes: Anticipas lo que vas a necesitar du- determina que el hecho de que po-
rante cualquier misión y preparas seas un objeto concreto sería absur-
• Evitar o realizar una persecución un kit perfectamente ordenado que do, anacrónico y/o inapropiado para
en barco o avión. contiene todo el equipo que te resul- el género de la partida, no puedes ti-
tará necesario en algún momento. rar para tenerlo disponible. Simple-
• Prever que va a hacer mal tiempo. Si tienes acceso inmediato a tu kit, mente no lo posees. Cualquier obje-
podrás obtener cualquier objeto que to que, al sugerirse, provoque risas

47
El rastro de Cthulhu
Habilidades generales

en el grupo está, probablemente,


fuera del alcance de la habilidad.
Seguir tes de decidir cuántos puntos gastan,
ni siquiera en aquellas partidas en las
Eres bueno siguiendo a sospechosos que los Guardianes informan gene-
El uso inapropiado de Preparación sin que se den cuenta de ello. Con rosamente a los jugadores de otros
es como la pornografía: tu Guardián Seguir puedes: números de dificultad. Por tanto, los
lo reconocerá cuando lo vea. jugadores deben elegir a ciegas cuán-
• Guiar a un grupo para que sus to quieren gastar. El Guardián no tira
miembros sigan por turnos a un en secreto, por lo que incluso una
Primeros auxilios sospechoso. Así, este no se dará tirada fallida permite al grupo darse
Puedes realizar Primeros auxilios cuenta de que le están siguiendo. cuenta de que algo anda mal, pero
a individuos enfermos o heridos. no saben el qué. Es el equivalente del
Para obtener más detalles sobre el • Emplear binoculares o un catalejo uso de música inquietante para crear
uso de esta habilidad, véase la p. 63. para mantener vigilado a un obje- tensión de una película de miedo.
tivo a distancia.
Los Guardianes no han de exigir el
Psicoanálisis • Encontrar puntos estratégicos in- uso de esta habilidad general para
Puedes proporcionar confort, una detectables. encontrar pistas sobre el misterio
nueva perspectiva y solaz a la gen- que se está investigando. En vez de
te con problemas mentales. Quizás • Esconderte a plena vista. eso, se deben usar habilidades de
seas un alienista freudiano, un sa- investigación, empleando Recogi-
cerdote o pastor, o tan solo un indi- • Anticipar puntos ciegos en tu vigi- da de pruebas cuando no haya otra
viduo intuitivo y empático. lancia y planear cómo evitarlos, o que parezca más apropiada. Sentir
emplearlos para despistar a quie- el peligro es para las secuencias de
Puedes calmar a los Investigadores nes te sigan. acción de una escena concreta. Re-
que se hallen en estado de pánico sumiendo, si no ver algo va a causar
(véase la p. 80), recuperar puntos que te ataquen, es que tienes que
de Estabilidad que habían perdido Sentir el peligro usar Sentir el peligro.
(véase la p. 79), así como tratar cual- Esta habilidad te permite percibir
quier Enfermedad mental a largo (con la vista o con el resto de senti-
plazo que sufran durante sus inves- dos), peligros potenciales para ti o Sigilo
tigaciones (véase la p. 82). para otros. Con Sentir el peligro, Se te da bien moverte y quedarte quie-
por ejemplo, puedes: to sin ser visto. Con Sigilo puedes:

Salud • Oír el chapoteo del profundo que • Moverte en silencio.


La Salud mide tu capacidad para so- avanza por la alcantarilla detrás de ti.
portar heridas, resistir infecciones • Esconderte en las sombras o en un
y sobrevivir al efecto de las toxinas. • Ver una forma parpadeante cruzar escondite.
Cuando te golpean en el transcurso la luna.
de una pelea, tu reserva de Salud • Evitar cualquier tipo de seguridad
disminuye. Por tanto, si esta es alta, •
Oler el fuerte tufo a enebro de visual, ya sean guardias (lo más nor-
podrás aguantar más tiempo luchan- los pisadores del polvo cuando se mal) o cámaras (poco habitual).
do antes de sucumbir a tus heridas. aproximan silenciosamente.

Escuchar a través de puertas o
Cuando tu reserva de Salud se aca- • Notar los huesos humanos recién ventanas sin que te oigan a ti.
ba, puedes estar aturdido, herido rotos que se escondieron rápida-
o convertirte en la comida de los mente tras el caballete. Usa Sigilo cuando estés moviéndo-
monstruos. Para tener más detalles te por un lugar y no quieras ser de-
sobre este tema, véase la p. 63. • Tener un mal presentimiento sobre tectado. En cambio, si estás inten-
el inquietante sacerdote jorobado de tando despistar a un perseguidor,
B En una partida purista, el máxi- la aparentemente desierta catedral. escondiéndote de él, usa Seguir (re-
mo valor que puedes tener en Sa- cuerda que escapar de un persegui-
lud es 12. Los jugadores no saben la dificultad dor corriendo más que él requiere
de una tirada de Sentir el peligro an- usar Atletismo o Huida).

48
Nombre del jugador: Josh

Cordura ¹ Nombre del Investigador: Martin Harvesson


0 1 2 3 Motivación: Venganza
4 5 6 7 Profesión ²: Investigador privado
8 9 10 11 Beneficios de la Profesión: Gastar puntos tras tirar
12 13 14 15 Disfraz o Seguir - 2 de gasto por 1 mejora
Umbral de golpe ³ Pilares de Cordura: Código moral, ama Chicago,
noción de la valía humana.
Puntos de construcción: 0
Estabilidad
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3 Habilidades académicas Habilidades interpersonales Habilidades generales
4 5 6 7
* Antropología Adulación Armas 2
8 9 10 11
Arqueología Bajos fondos 3 Armas de fuego  5
5
12 13 14 15
Arquitectura Burocracia Atletismo 8
Salud Biología * Consuelo Birlar
-12 -11 -10 -9 Buscar libros Crédito 2 * Conducción 10
-8 -7 -6 -5 Ciencias ocultas * Evaluar sinceridad 3 Cordura 9 10
-4 -3 -2 -1
Contabilidad Historia oral * Disfraz 
(I)
10
0 1 2 3
Criptografía Interrogatorio Electricidad  (I)

4 5 6 7
* Derecho 1 Intimidación 3 Escaramuza
8 9 10 11
Física Jerga policial Estabilidad 9 8
12 13 14 15
Geología Regatear Explosivos (I)
Historia Hipnosis 8

1. En un juego pulp en el que se


Historia del arte Huida 7
puede recuperar Cordura, marca Idiomas  6
Mecánica (I) 6
las pérdidas de reserva de Cordu-
ra con una línea, y las pérdidas
Monta
Habilidades técnicas
de puntuación de Cordura con Ocultar
una cruz. Astronomía Pilotaje
2. Las habilidades profesionales
cuestan la mitad. Márcalas con un * Cerrajería 3 Preparación
* antes de asignar puntos.
3. El Umbral de golpe es 3, 4 si tu
Medicina Farmacología Primeros auxilios 6
Atletismo es 8+. Mitos de Cthulhu  4
* Fotografía 2 Psicoanálisis 10
(I) Estas habilidades generales
pueden funcionar también como
Teología Habilidad artesanal Salud 9 8
habilidades de investigación. Habilidad artística * Seguir 8
4.- Normalmente, no puedes em- Medicina forense Sentir el peligro
pezar con Mitos de Cthulhu. La
Cordura está limitada a 10 menos Química Sigilo
Mitos de Cthulhu.
5.- En una partida pulp, si tu pun-
Recogida de pruebas 2
tuación de Armas de fuego es de 5 Supervivencia
o más puedes disparar dos pistolas
a la vez (véase la p. 40).
6.- Asigna un Idioma por punto,
durante la partida. Apúntalos aquí.
7.- Los puntos en Huida que estén
por encima del doble de tu pun-
tuación de Atletismo te cuestan a
2 por 1 punto de construcción. Fuentes de Estabilidad Contactos y notas
8.- Solo los Alienistas y Parapsicó-
logos pueden comprar Hipnosis, y Joan (se cretaria valiente y charlatana)
solo en una partida pulp.
Teniente McAllen (antiguo compañero)
9.- Empiezas con 4 en Cordura, 1
en Salud y 1 en Estabilidad.
El rastro de Cthulhu

Pistas, tiradas
y confrontaciones
«A través de sueños sombríos, (llamados a veces personajes no ju- bles hechos acaecidos. En El rastro
envían una fila marchando gadores, o PNJ), a quienes controla el de Cthulhu, la solución del misterio
De todavía más sombrías figuras Guardián, recopilando testimonios suele conducir a un enfrentamiento
e indirectas y visiones; de testigos y expertos. con algún tipo de mal monstruoso,
Ecos de los vacíos exteriores, o bien ocurre durante una pelea de
y pistas sutiles A medida que el Guardián presenta este tipo. Cuando los jugadores sa-
Sobre cosas que ellos mismos la investigación escena por escena ben dónde acecha el mal, pueden
no pueden definir». y vosotros interactuáis con las loca- enviar a sus Investigadores hacia
lizaciones y los PNJ (además de con él. Ahí es donde entran en juego
  Los hongos de Yuggoth: sirenas portuarias algún monstruo ocasionalmente), las reglas que se han de seguir para
la historia se desarrolla. La prime- efectuar tiradas desafiantes y llevar
Una vez has creado a tu Investigador, ra escena presenta el misterio que a cabo peligrosas confrontaciones.
es tarea del Guardián el atraerle a él tenéis que resolver. Puede que lo

Pistas
y a sus compañeros a las entrañas encontréis por casualidad, que un
de un terrorífico misterio. Todo es- viejo mentor os pida ayuda, o que os
cenario de El rastro de Cthulhu pre- enteréis de ello después de que algo «No encontraron a ninguno de los niños
senta un misterio de ese estilo, es haya ocurrido. A partir de entonces, secuestrados, a pesar de los gritos que se
decir, uno que esconde una historia realizáis el trabajo de campo: visitáis escuchaban y del fajín rojo que se encon-
espeluznante. Algo terrible ha ocu- las bibliotecas, conversáis con los tró en el patio, Sin embargo, las pinturas y
rrido y, normalmente, algo o alguien policías, os enteráis de las leyendas brutales inscripciones que manchaban las
es el culpable. Los Investigadores de- locales o seguís a extranjeros sos- paredes desnudas de la mayoría de las ha-
ben averiguar qué ha pasado, quién pechosos. Vuestro objetivo es con- bitaciones, así como el primitivo laboratorio
lo ha hecho, y cómo pueden evitar seguir información que os ayude a químico que había en el ático, convencieron
que eso mismo pase de nuevo. resolver el caso. Cada escena contie- al detective de que estaba sobre la pista de
ne datos que apuntan a otra escena algo increíble».
El Guardián imagina o lee un esce- nueva y que detallan, poco a poco,
nario que describa el qué, el quién el horror que se esconde tras el caso   El horror de Red Hook
y el cómo antes de que empiece en el que estáis inmersos. Algunas
la partida. Es su tarea ayudar a los escenas pueden añadir un nuevo El sistema Gumshoe, que dictami-
otros jugadores a contar la historia giro a la investigación, dando lugar na las reglas de El rastro de Cthulhu,
de cómo sus heroicos Investigado- a que el misterio inicial resulte ser separa la labor de encontrar las pis-
res descubrieron esos tres datos. solo una parte de una historia mu- tas del hecho de enfrentarse al mal
Las notas del Guardián sobre la es- cho mayor. Para moveros de escena monstruoso (o escapar de él). En un
tructura del escenario no son una en escena y resolver dicho misterio, misterio ficticio, ya sea una novela
historia. Esta se forma cuando vo- debéis reunir pistas, pues estas son de misterio, una serie de detectives
sotros, el grupo de jugadores, dais el combustible que mantiene vues- como Colombo, un misterio médico
vida a dicha estructura a través de tra investigación en marcha. como House o una serie de procedi-
las acciones de vuestros persona- miento policial como CSI o Ley y or-
jes. La historia avanza de escena a Al ir acumulando pistas, averiguáis den, el énfasis no está en encontrar
escena, al ritmo que vosotros fijáis, lo bastante como para idear un plan pistas. Lo normal es que los héroes se
descubriendo pistas y conectándo- de acción y, en última instancia, ahogan en un mar de pistas. Cuando
las entre sí. Vuestros Investigadores resolver el caso. Los Investigadores realmente importa, a lo mejor hay
interactúan con las localizaciones, descubren a la secta malvada, al un párrafo contando como Holmes
recogiendo pruebas físicas que en- hechicero loco, o bien el fenómeno se arrastró por la alfombra con su
cuentran en ellas, así como con los extraordinario o la presencia alie- lupa, o una foto de varias personas
personajes secundarios de soporte nígena responsables de los horri- de aspecto serio que llevan bolsas

51
El rastro de Cthulhu
Pistas

de Luminol y Ziploc. No obstante, la Puedes comunicarle que quieres


verdadera acción empieza una vez llevar a acabo una acción más ge- Búsquedas sencillas
los detectives, los Investigadores, neral: «Empleo Historia oral para
han reunido las pistas. encontrar al borracho del pueblo Muchas pistas se pueden encon-
y que me cuente las leyendas loca- trar sin necesidad de emplear
Los escenarios de investigación no les». Supones que el pueblo en el ninguna habilidad. Si es factible
tienen como objetivo que los juga- que estás es raro, pero no quieres que una persona normal en-
dores encuentren pistas, sino que perder tiempo yendo de PNJ en PNJ cuentre una pista, simplemente
las interpreten. intentando leerle el pensamiento mirando en un lugar específico,
al Guardián para deducir quién es entonces el descubrimiento de la
Solucionar el caso ya es lo bastante el que contiene la siguiente pis- pista sucede automáticamente.
difícil para un grupo de detectives ta necesaria para ir desvelando el Tú, el lector, no necesitas ser un
aficionados, como para que, además, misterio. Ni deberías hacerlo. En investigador experimentado para
alguien les prive de la mitad de las este ejemplo, si el Guardián había encontrar una pisada sangrienta
pistas. Por tanto, gracias a Gumshoe, planeado que la cotilla local pro- en la alfombra de tu salón o para
los jugadores podrán encontrar pis- porcionara la información, y no el darte cuenta de que hay un sobre
tas de forma automática, siempre borracho, puede cambiar el origen de manila pegado en la parte in-
que estén en el punto adecuado de de la información retroactivamen- ferior de una mesa del bar local.
la historia y posean la habilidad ne- te o contarte algo como: «Antes de Siguiendo esa misma lógica, los
cesaria para ello. A partir de ese mo- que puedas hablar con el viejo Si- Investigadores tampoco necesi-
mento, empieza lo divertido, pues las, una anciana metomentodo te tan habilidades específicas para
los Investigadores tratan de recons- alcanza. Por suerte, está deseando encontrar ciertas pistas. Cuando
truir los hechos, conectando entre sí hablar mal de la imprecisa historia los jugadores especifican que las
las pistas que han ido hallando. familiar de sus vecinos». buscan en un área determinada,
están realizando lo que llamamos
O puedes intentar efectuar una bús- una búsqueda sencilla. Para ello,
Reuniendo pistas queda de información más general: deben acotar el ámbito de su
Encontrar pistas es fácil. Todo lo que «Uso Recogida de pruebas para búsqueda, especificando un área
tienes que hacer es: examinar el callejón», o «Uso Quí- u objeto en particular dentro de
mica para analizar el meteorito». la escena:
1) Llevar a tu Investigador a una • «Miro en el escritorio de per-
escena de la que pueda extraerse También es posible que el Guardián siana».
información relevante. os pregunte si alguno de vosotros • «¿Hay algo en la bañera?»
tiene una determinada habilidad. • «El Dr. Markesan está revisan-
2) Tener la habilidad correcta para do las botellas de la cocina».
descubrir una determinada pista. Si la acción que has sugerido se
corresponde con una pista en las Por otra parte, los personajes que
3) Decirle al Guardián que vas a notas del escenario, el Guardián te posean habilidades relacionadas
usarla. proporcionará la información que con unas pistas en concreto pue-
obtienes a partir de dicha pista. den conseguirlas sin necesidad
Si cumples estas tres condiciones, de ser tan específicos. Con Reco-
obtendrás parte de la información El lánguido diletante Willoughby Boo- gida de pruebas, las pistas pasan
que necesitas para resolver el caso. throyd está siguiendo los pasos de una a ser accesibles para el jugador
No obstante, conseguir una pista no secta de trastornados alquimistas que por el simple hecho de estar en la
depende de una tirada de dados. Si adoran a Yog-Sothoth. Busca su cuar- escena y que este indique que las
la pides, la conseguirás. tel general en Beacon Hill. Su jugador, está buscando.
Zachary, dice: «Patrullo las calles al
Puedes especificarle al Guardián atardecer, buscando ventanas hechas
con exactitud lo que intentas con- de cristal alquímico». Esto es todo lo
seguir: «Uso Historia del arte para que el jugador ha de hacer para ob-
comprobar si el ídolo es realmente tener la información que le permitirá
del periodo Minoico tardío». pasar a la siguiente escena: un enfren-
tamiento con el líder de la rama de

52
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

Beneficios de ejemplo
Aquí te mostramos algunos beneficios especiales que puedes obte- tener una pista clave es totalmente inapropiada, puede realizar un
ner con un gasto de puntos de investigación. gasto para evitarla.
Cada beneficio te dará una ventaja determinada en una futura con- • Intimidar a un lugareño puede proporcionarte una pista clave gra-
frontación de habilidades generales. tis, pero gastar 2 puntos de Consuelo en esa misma persona te
• Antes de empezar a conducir, descubres que te han agujereado permitirá obtener la misma información sin molestar a tu fuente.
el depósito de gasolina. • El uso de Adulación, seguido de una noche de libertinaje, puede
• Descubres que a los shoggoths les daña la electricidad, antes de conseguirte una pista clave. Pero, si esto atenta contra la sen-
encontrarte con uno. sibilidad moral (o estética) de tu Investigador, con un gasto de
• Te percatas de que hay un agujero en la valla que protege la Crédito, para poder acceder a un restaurante con actuaciones
parte trasera del complejo o de que los guardias terminan su o a una sala de baile, puedes conseguir la misma información.
jornada a las 18:00.
• Los planos muestran que la bomba debe permanecer horizontal Un gasto adicional de puntos pueden acelerar una investigación.
si no quieres que se detone. • Un gasto de Burocracia seguido de uno de Adulación puede
• Tu Crédito puede conseguirte acceso a un PNJ médico o psicoa- hacer posible que te revelen unas fotografías concretas un día
nalista. El beneficio te permite causarle una buena impresión a antes de lo habitual, que te reparen el coche más rápido, etc.
algún PNJ. • El misterioso retraso en la tramitación de tu solicitud para obte-
• Reconoces y recuperas una obra de arte robada, devolviéndose- ner una tarjeta Visa puede desaparecer con un gasto de Crédito.
la a su dueño, quien, a partir de entonces, estará más dispuesto
a ayudarte. Un gasto puede permitirte conseguir algunos puntos de reserva de-
• Gastas puntos para descubrir una habitación secreta en la que dicados (véase la p. 54).
hay un rehén que puede proporcionarte pistas o incluso ayudar- • Un gasto de Buscar libros hará posible que encuentres un libro
te con sus habilidades generales. que te dé un punto de reserva dedicado para Historia (Nueva
• Gastas Crédito para encubrir tus errores o sobornar a quienes se Inglaterra).
interponen en tu camino para que te dejen pasar.
Un gasto de una habilidad técnica puede permitirte crear una obra
El beneficio puede dar lugar a una escena en la que tienes un artística bastante buena. Un gasto de una académica, escribir un
flashback. artículo influyente o unirte a una sociedad apropiada para ti.
• Encuentras un insecto y sufres un flashback de una época en la • Un gasto de Habilidad artística te permitiría crear una escultura
que estabas en la cuenca del Amazonas, a solas, con una de esas o cuadro.
criaturas subiéndote por la pierna. Resulta que no era venenosa. • Un gasto de Geología te permite escribir un artículo sobre los
• Obtienes una pista al recordar una conferencia que te dio tu artefactos anómalos encontrados en el estrato del eón arcaico
mentor. y publicarlo en Procedimientos de la Sociedad Real de Londres.

El gasto de puntos puede ayudarte a resolver un dilema moral de- Un gasto impresionante de puntos puede incluso hacerte recuperar
terminado. Si tu personaje cree que la acción requerida para ob- puntos de Estabilidad (véase la p. 79).

Boston de la secta en su mansión. Por El Guardián designa, para cada esce- de que ningún Investigador pide ese
ello, el Guardián dice: «Observas un na, una pista clave. Esta es la que es tipo de pista, el Guardián le indicará
característico brillo de un intenso color absolutamente necesaria para poder a aquel que posea la habilidad ade-
violeta en la cúpula de la casa de estilo pasar a la siguiente escena y, por tan- cuada para encontrarla que la pista
georgiano temprano que está al final to, para poder completar la investi- clave está disponible. Cuando estés
de Wellington Court». Fíjate que Za- gación. Los Guardianes deben evitar más familiarizado con el sistema
chary ni siquiera tuvo que especificar que las pistas clave solo se puedan Gumshoe, serás capaz de interpretar
qué habilidad empleaba. Podría haber obtener, empleando habilidades de a tu personaje sin problemas, usan-
usado Arquitectura, Ciencia ocultas, investigación poco conocidas, aun- do todas sus habilidades. Además, el
Química, o incluso Crédito (pasear que el grupo de Investigadores, por Guardián será capaz de pasarte las
por un vecindario rico como si perte- lo normal, tenga acceso a todas, o a pistas que necesites cuando hagas
necieras a él) para descubrir esa pista. casi todas, las habilidades. En el caso uso de tus habilidades.

53
El rastro de Cthulhu
Pistas

Gastos y beneficios tren en juego diversas habilidades


generales: por ejemplo, descubrir
Cthulhu como en una serie de tele-
visión, un beneficio especial le da al
Algunas pistas te permiten obtener que a los shoggoths les encanta la actor que interpreta a tu personaje
beneficios especiales, al gastar pun- electricidad, que el depósito de ga- una escena importante en la que él
tos de la reserva de una habilidad solina de tu coche está vacío, o que es el protagonista.
de investigación determinada. Cada te han descargado la pistola.
beneficio cuesta 1 o 2 puntos de la «¿Hay otro modo de entrar en esa
reserva que te permite conseguirlo, Un beneficio puede permitirte casa?», pregunta Zachary. El Guar-
dependiendo de la dificultad de la avanzar más rápidamente en la his- dián sabe que hay unos antiguos tú-
acción adicional necesaria y de la toria, otorgándote una pista que, de neles de contrabandistas que llegan
magnitud de la recompensa. El acto otro modo, no conseguirías hasta hasta casi todos los sótanos de las
de gastar puntos de reserva para llegar a la escena siguiente. A veces, casas de este vecindario. Esta infor-
obtener beneficios se llama gasto. la información adicional añade una mación no es necesaria para avanzar
Las notas que tiene el Guardián de dimensión emocional a la historia o en la historia, pues el hecho de entrar
un escenario pueden especificar indaga en la Motivación, el pasado por la puerta principal te llevaría ha-
que se obtiene el beneficio X por o la vida civil de tu Investigador. Si cia el enfrentamiento igual de rápido.
un gasto de 1 punto o el beneficio piensas en tu partida de El rastro de Sin embargo, la iniciativa de los juga-
Y por un gasto de 2 puntos. Cuan- dores debería recompensarse siempre
do te pregunte si quieres comprar que sea posible.
el beneficio, el Guardián siempre Puntos de reserva
te dirá cuánto te costaría. Durante «¿Prefieres gastar 1 punto de Arqui-
tus primeros escenarios, cuando
dedicados tectura o 2 puntos de Crédito?», pre-
descubras estas pistas, tu Guardián A veces, el Guardián te proporcionará gunta el Guardián. Si Zachary escoge
te ofrecerá la oportunidad de gas- algunos puntos de reserva adiciona- Arquitectura, Boothroyd recordará,
tar puntos adicionales. Después ya les que solo podrás usar en ciertas por casualidad, haber visto túneles de
dependerá de ti el preguntar si hay circunstancias o para algún tema contrabandistas en una casa georgia-
algo interesante que obtener al in- determinado. Estos se llaman puntos na similar del vecindario. No obstante,
vertir tiempo o esfuerzo extra en de reserva dedicados y, normalmen- Zachary elige efectuar el gasto más
una pista concreta. Incluso puedes te, proceden de la lectura de tomos alto de los dos para conseguir el ma-
proponer modos específicos de me- de conocimiento, de un encuentro yor beneficio, reduciendo su reserva de
jorar tus ya de por sí buenos resulta- súbito con seres alienígenas, de en- Crédito desde su máximo de 6 hasta 4.
dos. Si tu sugerencia es convincente fermedades mentales o de otros he- El Guardián dice: «Asististe a una ve-
o divertida, el Guardián puede otor- chos concretos. En la mayoría de los lada en la casa del joven Brickman el
garte un beneficio especial que no casos, los puntos de reserva dedica- mes pasado. Este te enseñó el antiguo
aparezca en sus notas del escenario. dos se añaden a tu puntuación. Por túnel de contrabandistas de su bodega
ejemplo, si tienes un valor de puntua- y te contó que, en una ocasión, lo ex-
La información adicional que se ción de 2 en Arqueología y lees un ploró. Además, de acuerdo con él, en el
obtiene a través de un gasto le da tomo que te proporciona 2 puntos de pasado visitó la bodega de cada casa
riqueza a la historia, pero no es in- reserva dedicados para ruinas valu- construida antes de 1750. Brickman
dispensable para resolver el caso sianas, tienes 4 puntos para gastar vive a una manzana de distancia y es-
o avanzar a la siguiente escena. A en Arqueología, pero 2 de ellos solo tás seguro de que estará encantado de
menudo, un beneficio determinado puedes emplearlos en investigar las invitarte a una copa y dejarte entrar en
hace que tu personaje parezca in- reliquias y artefactos de ese antiguo su túnel».
teligente, poderoso o heroico. Ade- reino de hombres serpiente.
más, te puede proporcionar venta- En cierto modo, esto es lo que Esto proporciona a Boothroyd un po-
jas que te serán útiles más adelante las reglas ya hacen cuando, por sible aliado o contacto, un punto de
en el escenario en el que te halles, ejemplo, separan Jerga policial de huida seguro o de entrada inesperado
al causarles una buena impresión a Consuelo. No obstante, dividir de- y un momento memorable para su
ciertos personajes secundarios. Esta masiado las habilidades haría que personaje. Por tanto, bien vale los 2
información adicional también te resultara complicado crear Investi- puntos que cuesta.
puede proporcionar datos muy inte- gadores competentes.
resantes que puedes aplicar a futu- Boothroyd llama a la puerta de
ras confrontaciones en las que en- Brickman con su bastón. «Había pen-

54
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

sado comprobar si ese Médoc tuyo ha le da colorido al juego y consigue es el de un PNJ cuya actitud o com-
mejorado», dice. «Y hablando de tu que sea más divertido para todos. portamiento le hacen parecer sos-
bodega...». Gastar puntos para obtener benefi- pechoso, aunque, inicialmente, los
cios anima al Guardián a relacionar jugadores no creyeran que estuviera
Un buen Guardián siempre intenta- mucho más a tu Investigador con la relacionado con el caso.
rá inventarse algo interesante con lo historia y su mundo, ejerciendo en
que recompensarte por gastar pun- él una sutil presión psicológica para No es lógico esperar que los jugado-
tos, estuvieran o no especificados mantener a tu Investigador vivo. res empleen sus habilidades en lo
los beneficios en su escenario. Esto Asimismo, hay una regla opcional que, aparentemente, es una inocua
para partidas pulp en la página 79 escena de transición. De otro modo,
que te permite recuperar algo de gastarían minutos de tiempo de jue-
Estabilidad al efectuar un gasto go con cada cambio de escena, re-
¿Quién la encuentra?
enorme que aumente tu confianza pasando sus listados de habilidades
Hay ocasiones en las que sabes que en ti mismo. Por tanto, el hecho de de un modo obsesivo. Por ahí solo se
los Investigadores hallarán una pista proponer beneficios interesantes al llega a la locura.
en una escena determinada, pero Guardián juega a tu favor.
debes decidir cuál de ellos lo hará. En vez de eso, el Guardián pregunta
A menudo, aunque la pista sea fácil Si deseas realizar un gasto en una qué personaje tiene, en ese momen-
de encontrar, efectuando una bús- situación en la que el Guardián no to, la reserva más alta en la habili-
queda superficial por la escena, no tiene ningún beneficio especial que dad en cuestión. En caso de dudas
será un elemento muy evidente. La ofrecerte y tampoco se le ocurre sobre qué habilidad emplear para
pisada ensangrentada puede estar uno adecuado para la investigación, efectuar una búsqueda básica, se
bajo un mueble y la mesa con el no pierdes los puntos que querías emplea Recogida de pruebas.
sobre pegado debajo puede encon- gastar.
trarse en el otro extremo del come- Si dos o más reservas son iguales,
dor, por ejemplo. Dado que algunas gana el que tenga más puntos en
pistas no son totalmente evidentes, Pistas poco evidentes dicha habilidad. Si las puntuaciones
no tendría sentido que todos los ju- «Examinando, en cierta ocasión, las mues- son también iguales, los personajes
gadores las hallaran a la vez. tras descuidadamente amontonadas en encuentran una determinada pista
las estanterías de un cuarto que había a la vez.
Si uno o más de ellos tiene una ha- en la parte trasera del museo, mis ojos
bilidad relacionada con la pista que se detuvieron en una extraña fotografía Boothroyd y una artista a quien este
se ha de encontrar, elige al que, en que podía verse en uno de los viejos pe- conoce, Letitia Vandiver, van de cami-
ese momento, posea la reserva más riódicos colocados bajo las piedras». no para recoger al resto de grupo de
alta en esa habilidad. Si ninguno Investigadores e ir todos juntos a visi-
tiene una habilidad que parezca   La llamada de Cthulhu tar los túneles de los contrabandistas
adecuada para hallar la pista o que a medianoche. En ese momento, pa-
le permita hacerlo, pregúntate qué A veces, los personajes se dan cuen- san por delante de una galería de arte
jugador parece necesitar más un ta de algo instintivamente, sin estar que emplea la secta para reclutar a
pequeño éxito. Escoge al que haya buscándolo de forma activa. Esto miembros ricos.
tenido menos tiempo de protagonis- ocurre a menudo en lugares por los
mo o al que haya sufrido los peores que se están moviendo con desinte- El Guardián decide que Historia del
problemas durante la sesión. rés y que no ven como escenas que arte revelará que los cuadros que se
Esta técnica de repartir momentos necesiten ser investigadas. El gru- muestran en el escaparate de la gale-
positivos según las necesidades de po puede pasar junto a una puerta ría son obras nuevas de artistas que se
la historia también puede aplicarse oculta, ver una gota de sangre en el creía que estaban muertos desde hace
a otros beneficios, desde rachas de mármol de la inmaculada recepción mucho. Ambos personajes menciona-
suerte hasta oportunidades de en- de un hotel o acercarse a un camión dos poseen esta habilidad; Boothroyd
tablar una relación romántica, en que lleva un cartucho de dinamita tiene 2 puntos en su reserva, mientras
las que ninguna habilidad se aplica pegado debajo. Otro modo de en- que Letitia tiene 3.
claramente. contrar pistas poco evidentes es
emplear alguna de las habilidades «Letitia,», dice el Guardián, «eres
interpersonales. El ejemplo clásico una gran admiradora de Vernet, y

55
El rastro de Cthulhu
Tiradas

jurarías que había un cuadro suyo El Guardián determina lo difícil


completamente nuevo en el esca- que resulta realizar una acción con- TIRADAS DE DADOS
parate de esa galería de arte... si no creta, asignándole un número de
fuera porque lleva muerto 100 años, dificultad entre 2 y 8, donde 2 solo En todas las tiradas de dados
claro está». implica una pequeña posibilidad de de El rastro de Cthulhu se em-
fracaso y 8 significa que conseguir plea un solo dado normal de
seis caras.
Tiradas
lo que quieres es casi imposible. El
jugador lanza un único dado. Si el
Se realiza una tirada cuando el re- resultado es igual o mayor que el
sultado del uso de una habilidad número de dificultad, quiere decir
es dudoso. Cabe destacar que las que tiene éxito. Cabe destacar que, En el mundo del juego, gastar puntos
tiradas solo se efectúan a la hora antes de tirar el dado, el jugador de reserva de este modo requieren
de emplear las habilidades genera- puede elegir gastar cualquier canti- un esfuerzo y una concentración
les. Al contrario de lo que ocurre al dad de puntos de la reserva de la ha- especiales por parte del Investigador.
intentar obtener información, las bilidad que vaya a emplear, que se Por tanto, este gasto solo puede
tiradas conllevan una posibilidad sumarán al resultado que obtenga efectuarse en contadas ocasiones
bastante alta de fallo. Por tanto, si en el dado. Los jugadores que olvi- durante una investigación.
las fallas, puedes sufrir funestas den indicar cuántos puntos quieren
consecuencias, si las superas, pue- gastar antes de tirar se quedan con Martin quiere trepar uno de los altos
des conseguir ciertas ventajas o el resultado sin modificar. muros de un cementerio para com-
ambas cosas.

Incluso en el caso de las habilidades


generales, el Guardián solo debería
Números de dificultad y ritmo de la historia
pedir tiradas en momentos impor- Al igual que el sistema de El rastro de Cthulhu mantiene la historia en movimiento,
tantes de la historia y para llevar a haciendo que los Investigadores puedan acceder a todas las pistas cruciales, los Guar-
cabo tareas extraordinariamente dianes deben asegurarse de que las tiradas y confrontaciones que resulten esenciales
difíciles. La mayoría de los usos de para el avance de la narración se puedan superar fácilmente. Para ello, han de asignar
las habilidades generales deberían números de dificultad relativamente bajos (4 o menos) a estos momentos cruciales
tener éxito automáticamente y, si se para la trama. Por el contrario, deben reservar los números de dificultad más altos para
gastan puntos en ellas, se podrían aquellos obstáculos que proporcionen beneficios interesantes pero no determinantes.
obtener ciertas ventajas, al igual Por ejemplo, si los personajes tienen que sortear sigilosamente a los guardias nazis
que ocurre con las habilidades de para entrar en el almacén de Hamburgo y poder llevar a cabo el enfrentamiento final,
investigación. asígnale una dificultad de 4, que es relativamente baja, a la tarea. Si parece que los
personajes deberían tenerlo más difícil, añade algún detalle que justifique un éxito
Hay dos tipos de tiradas: tiradas sim- tan fácil. Por ejemplo, pueden hallar al guardia de asalto asignado a vigilar una de las
ples y confrontaciones. secciones del puerto con la garganta desgarrada por los profundos que los nigroman-
tes de las SS han convocado (aunque no del todo bien).
Un modo de evitar esta situación es impedir que la continuación de la partida depen-
Tiradas simples da de una única confrontación general (más allá de las asociadas con el daño físico
Una tirada simple es aquella que o mental), ofreciendo, en vez de eso, otras opciones menos agradables. Por ejemplo,
se efectúa cuando un Investigador si los jugadores no consiguen trepar el muro, pueden colarse por las alcantarillas.
intenta realizar una acción sin ha-
llar una resistencia activa por parte
de otra persona o entidad. Algunos
Opción: siempre tienes éxito
ejemplos son conducir por una ca- Nunca hemos tenido este problema, salvo desde un punto de vista teórico. La si-
rretera traicionera, saltar una grie- guiente regla se acerca más a las premisas básicas de Gumshoe, pero puede no ser
ta profunda, colarse en un edificio del agrado de todos: cuando resulta indispensable superar un obstáculo general, el
que no está vigilado, coser una he- Guardián permitirá que un jugador tenga éxito al efectuar una tirada, sea cuál sea el
rida, disparar a alguien, desconec- resultado, pero le asignará a la tirada fallida una consecuencia negativa distinta al
tar un sistema de seguridad o per- fracaso. Por ejemplo, el PJ trepa el muro, pero se hiere al hacerlo.
manecer cuerdo al experimentar
un aterrador horror sobrenatural.

56
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

probar si hay gules al otro lado. El pueda incrementar de modo realis- Boothroyd, Martin, Letitia y el profe-
Guardián necesita que el grupo llegue ta sus posibilidades de éxito. Si se le sor Swinburne intentan infiltrarse en
al otro lado de dicho muro, por lo que permite hacer esto, debe gastar más el despacho que hay en la galería de
asigna un número de dificultad relati- puntos de reserva de los que gastó la secta que Boothroyd y Letitia vie-
vamente bajo (3) a esa tarea. El juga- en el anterior intento. En caso de ron antes. Su objetivo es recabar más
dor de Martin, Justin, tiene completa que no se pueda permitir ese gasto, información sobre los Vernets que
su reserva de Atletismo, ya que posee no podrá reintentar la acción que vio Letitia. Martin, con un Sigilo de 8,
8 puntos en ella. Dado que considera no ha conseguido ejecutar. toma el mando. Boothroyd, Letitia y
que necesita tener éxito al trepar el el profesor tienen 4, 0 y 2 puntos en
muro, gasta la mitad de sus puntos en Martin acaba de fallar su tirada de su reserva de Sigilo, respectivamente.
el intento. Tira el dado y obtiene un 5. Mecánica para reparar una bomba Boothroyd y el profesor gastan 1 pun-
Sumándole a esta cifra los 4 puntos de rota del barco en la que él y el resto tocada uno y su reserva, por ello, baja
reserva, consigue un resultado final de Investigadores están atrapados. A a 3 y 1. Como Letitia no tiene puntos
de 9. En consecuencia, Martin cruza causa de ello, la embarcación se está para gastar, el número de dificultad
el muro de un salto, mostrando un im- hundiendo. Martin ha gastado 2 pun- de Sigilo aumenta de 4 a 6. Si el grupo
presionante talento acrobático. tos de su reserva de Mecánica en este la dejara atrás les resultaría más fácil
intento fallido, pero el Guardián deci- entrar, pero ella es la artista. Martin
B La ambientación purista de El de que puede volver a intentar repa- gasta 3 puntos en el intento y obtiene
rastro de Cthulhu se supone que debe rar la bomba del barco antes de que un 1 en la tirada. Esto habría sido su-
ser dura y letal para el cuerpo y alma este se hunda en las profundidades. ficiente de no ser por la presencia de
de los jugadores. Por tanto, el hecho Para este intento, Martin tiene que Letitia. Claramente, ha derribado un
de perder puntos tiene que dolerles gastar, al menos, 3 puntos. Por suer- jarrón, causando un enorme ruido y
a los Investigadores, quienes, ade- te, aún le quedan 4 en su reserva. El dejando una prueba inequívoca de
más, suelen distraerse a menudo y número de dificultad del intento de que los Investigadores han entrado
pueden perder la cordura. Para evo- arreglo es de 5. Josh tira un 6 que, al en la galería.
car correctamente esa sensación, el sumarle los otros 3 puntos, da un to-
Guardián nunca revela los números tal de 9. Por ello, la bomba empieza a En muchas ocasiones, no tiene sen-
de dificultad correspondientes a las funcionar justo a tiempo de evitar el tido que un grupo actúe de forma
tiradas que hacen los jugadores para hundimiento del barco. conjunta. Por ejemplo, solo un per-
realizar una acción concreta. sonaje puede conducir un coche.
De igual modo, dos personajes con
A En una partida pulp, los Inves- Uno para todos... Preparación comprueban su equi-
tigadores de El rastro de Cthulhu Cuando un grupo de Investigadores pamiento al mismo tiempo, en vez
son aventureros experimentados, actúa en conjunto para realizar la de ir haciéndolo uno por uno.
instintivamente conscientes de misma tarea, sus miembros deben
sus limitaciones y de la clase de decir quién de ellos será el líder. Ese
obstáculos a los que se enfrentan. personaje ha de realizar una tirada ...y todos para uno
Los Guardianes pueden elegir reve- simple, gastando cualquier cantidad Cuando dos o más Investigadores
lar las dificultades, especialmente de puntos de su propia reserva para cooperan para conseguir un único
aquellas que entrañan ciertos obs- llevar a cabo la acción que se quie- objetivo, deben decidir cuál de ellos
táculos comunes, tales como pare- re conseguir, como de costumbre. está realizando la acción directamen-
des, miembros de los Tong y perros Además, todos los demás personajes te y quién le ayuda. El líder puede gas-
guardianes. No obstante, no podrán deben gastar 1 punto de sus reservas tar cualquier cantidad de puntos de
revelar nunca los números de difi- para obtener los beneficios de lo su reserva, que se sumarán a la tirada
cultad correspondientes a Sentir el que hace el líder. Sin embargo, estos del dado. Asimismo, cada ayudante
peligro (véase la p. 48). puntos no se añaden a la tirada. Por también puede gastar cualquier can-
cada personaje que no pueda pagar tidad de puntos de su propia reserva,
Un tirada representa la mayor opor- el coste de aprovechar la acción del de los cuales todos menos 1 se suma-
tunidad de éxito que puede tener un líder, ya sea por no tener puntos de rán a la tirada del líder.
Investigador. Si este falla, ha hecho reserva o por no poseer la habilidad
lo que ha podido y no puedes rein- necesaria para efectuar dicha tarea, Martin y Letitia están intentando
tentar esa misma acción, a no ser el número de dificultad del intento arreglar un oxidado deportivo des-
que realice alguna otra de apoyo que aumenta en 2. capotable para poder escapar de la

57
El rastro de Cthulhu
Confrontaciones, persecuciones y combate

chatarrería del Barrio Sur antes de


que la pandilla aparezca para matar-
los. A Martin le quedan 4 puntos en su
reserva de Mecánica y a Letitia, 3. Am-
bos deciden que Martin sea el mecá-
nico principal y Letitia, su ayudante.
Ambos eligen gastar todos los Puntos
que les quedan en este intento. Martin
suma 4 puntos a la tirada. Letitia gas-
ta también 3 puntos, pero solo suma
2 a la tirada. Martin saca un 2 en el
dado, por lo que obtiene un resulta-
do final de 8. Esto supera el número
de dificultad de 6 que el Guardián ha
establecido para que consigan arre-
glar el coche, lo que les permite huir
por la carretera, mientras diversas
ráfagas de balas procedentes de las
Thompson que portan los pandilleros
destrozan las pilas de chatarra que
hay tras ambos personajes.

Confrontaciones,
persecuciones
y combate
«No es corriente descargar los seis tiros
de un revólver precipitadamente, cuando
uno solo habría sido sin duda suficiente.
Sin embargo, había muchas cosas en la vida
de Herbert West que no eran corrientes».

  Herber West: reanimador

Las confrontaciones se producen


cuando dos personajes, normal- mero. En una persecución, aquel personaje ha de efectuar una tira-
mente un Investigador y un PNJ, in- personaje que huye de la escena da. Se sigue esta dinámica hasta que
tentan entorpecerse el uno al otro actúa primero. Cuando los Inves- uno de los dos pierde, y, por tanto, el
intensamente. Aunque las confron- tigadores actúen a la vez, el que otro gana.
taciones pueden resolver varios ti- tenga la puntuación más baja en
pos de enfrentamientos físicos, en la habilidad confrontada tira pri- Normalmente, los personajes inten-
un juego de terror, la más común es mero. Si se produce un empate, los tan superar una dificultad de 4.
la persecución, en la que los inves- PNJ actúan antes que los Investiga-
tigadores huyen de entidades babo- dores. En cambio, si dos jugadores Martin huye por las oscuras calles de
sas que quieren desmembrarlos. empatan, empieza el que llegó más Arkham de un sectario armado con
tarde a la sesión de juego. una daga. Su reserva de Atletismo es
En una confrontación, cada par- de 6, mientras que la de su persegui-
ticipante actúa por turnos. El pri- El primer personaje en actuar rea- dor es de 7. Al ser un tipo duro, Martin
mero en fallar una tirada de la liza una tirada de la habilidad en gastó sus puntos de construcción para
habilidad confrontada pierde. El cuestión. Si falla, pierde la confron- mejorar Atletismo en vez de Huida.
Guardián decide quién actúa pri- tación. Si tiene éxito, el segundo Dado que es el personaje que huye,

58
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

Martin es el primero en actuar. Tira A lo largo de la confrontación, el


contra una dificultad de 4, gastando 1 Guardián y los jugadores deberían Confrontaciones
punto. Obtiene un 4 y, en consecuen- colaborar para añadirle detalles
cia, consigue huir, tambaleándose ca- a cada resultado, explicando qué de investigación
lle abajo por Fish Alley hacia el puerto. han hecho los contrincantes para Es posible concebir situaciones
seguir luchando y no perecer. De que se pueden resolver por medio
El sectario también gasta 1 punto, y ese modo, en vez de salirse de la de confrontaciones de habilidades
el Guardián saca un 3 en el dado. Por narración para entablar un recital de investigación: Regatear para
ello, consigue atravesar de un salto aritmético, se mantiene el mundo comprar una daga encantada en
las carcomidas verjas de madera y se ficticio vivo de forma verbal. el bazar tres minutos antes de que
acerca a Martin, blandiendo su daga el eclipse sea total, Crédito en una
y echando espuma por la boca. subasta para adquirir un libro raro,
Confrontación Evaluar sinceridad en una partida
Martin gasta otro punto, dejando
su reserva de Atletismo a 4. Tira el
de suma cero* de ajedrez o de póquer, etc. Ejem-
plos más extraños podrían incluir
dado y saca un 2, por lo que obtiene Una confrontación de suma cero se confrontaciones de Arquitectura
un resultado final de 3 que no le per- utiliza para elegir a un Investigador para escapar de una casa encan-
mite huir. de un grupo al que está a punto de tada autoconsciente o de Supervi-
ocurrirle algo bueno o algo malo. vencia para salir de un laberinto de
Martin se ha metido en un muelle, setos creado por Shub-Niggurath.
donde se ha quedado atrapado, pues Se determina la habilidad general Es una idea tentadora que amena-
tiene el río Miskatonic a sus espaldas. de la tirada, y los jugadores podrán za con estropear la premisa funda-
El sectario avanza hacia él. Ahora gastar cualquier cantidad de puntos mental de las habilidades de inves-
Martin no tiene más opción que que- disponibles de su reserva en la ha- tigación: que siempre funcionan.
darse y luchar. bilidad para añadirlos a su tirada. Por tanto, una confrontación así
solo debería ocurrir si los jugadores
Cuando uno de los participantes Antes de decidir la cantidad de pun- se hallan ante un conflicto tan cen-
tenga más probabilidades de éxito tos de la reserva que van a gastar, tral y dramático como una lucha.
que el otro, el Guardián puede asig- el Guardián deberá informar a los Si es tan solo una escena impactan-
nar números de dificultad distintos jugadores si la prueba que están ha- te o un medio para proporcionar una
a cada uno de ellos. Un personaje ciendo es para determinar algo be- pista, no te molestes en realizar una
con una ventaja significativa tendrá neficioso o perjudicial. confrontación: deja que el Investi-
un número de dificultad menor. Por gador emplee su habilidad, gane y
el contrario, uno que tenga algún El gasto de puntos de las reservas se luzca. Si una confrontación es
impedimento o problema impor- de los jugadores se mantendrá en el elemento central de una escena,
tante, deberá superar una dificultad secreto hasta que se tiren los dados. el oponente debería tener como
mayor. En caso de dudas, el Guar- mucho una reserva superior en 1
dián ha de asignar el número de di- En el caso de un desenlace benefi- punto a la del Investigador. Esto se
ficultad menor al participante que cioso ganará el jugador que haya ob- aplica cuando los oponentes sean
vaya con ventaja. tenido el mayor resultado sumando peligrosos o claramente superiores
los puntos gastados (si es que ha al jugador. En cualquier caso, que el
Al correr por una alcantarilla llena gastado alguno) al número obtenido Investigador pierda la confrontación
de agua, Martin puede moverse con en el dado; en caso de un resultado no debería impedir que avance la
menos rapidez que el profundo que le perjudicial, «ganará» el resultado trama, pues las consecuencias ne-
persigue. En este caso podría enfren- más bajo. gativas de su derrota deberían ser
tarse a un número de dificultad de 4, otras. Por ejemplo, un PNJ importan-
mientras que el infernal ser con for- Los empates se pueden resolver gas- te podría quedarse decepcionado
ma de rana tendrá una dificultad me- tando más puntos de la reserva si los contigo, tal vez tus enemigos vayan a
nor que la de Martin, concretamente jugadores lo desean o el Guardián lo por ti, o puede que debas tomar un
una de 3. decide así. camino más peligroso para llegar a
la siguiente escena.
*
N. del t.: un «juego de suma cero» describe una situación en la que las ganancias
de un participante se equilibran con las pérdidas de otro.

59
El rastro de Cthulhu
Confrontaciones, persecuciones y combate

¡No menciones a los lagartos! Combatiendo


Es posible que un PNJ quiera sonsacarle información a un Investigador. No se trata sin habilidades
de un elemento propio del género de juegos de rol de investigación, ni de las historias Un personaje sin reserva de puntos
de Lovecraft, pero sí que es un rasgo bastante habitual de la literatura popular de los en Armas de fuego no es alérgico
años 30, que incluye las historias pulp y de detectives. a las pistolas. Hasta el esteta más
debilucho y consentido puede coger
Fuera de un contexto formal, a los Investigadores se les debería permitir usar Evaluar un revólver y vaciarlo apuntando en
sinceridad, o bien emplear otro método para percatarse de que alguien le está son- dirección al enemigo. Igualmente, un
sacando información, estudiando su lenguaje corporal, etc. Si se dan cuenta de ello, personaje sin la habilidad de Armas
deja que los jugadores decidan si decirlo o no y qué decir. A través de un gasto, un no va a negarse a usar el hacha de
Investigador puede contar mentiras verosímiles o medias verdades, o bien determinar bomberos que hay colgada en la pa-
qué hará que desaparezca el problema. red cuando los gules entren en la es-
tancia, atravesando la puerta. Inclu-
Si el intento es obvio u oficial, gestiónalo como si el personaje usara una habilidad so una chica respetable sin reserva
interpersonal u otra que resulte apropiada en ese caso: en una conferencia académica, de puntos en Escaramuza intentará
los Investigadores pueden usar Consuelo o Arqueología para eludir preguntas sobre patear o incluso morder a sus vulga-
ruinas misteriosas; en la comisaría, usan Jerga policial para evitar tener que responder res asaltantes.
a ciertas preguntas o Derecho para que los pongan en libertad sin ser interrogados. Sin embargo, tales personajes usa-
rán sus armas de modo ineficaz y
Si una confrontación es inevitable, por ejemplo porque los Investigadores estén sien- con indecisión. Emplear un arma,
do interrogados en un sótano de la Gestapo, deja de ser una confrontación, y se incluidos los puños y pies, sin la ha-
transforma en un elemento de la trama. Haz lo que debas para mantener la historia bilidad idónea para ello supone las
en movimiento, en vez de deleitarte con la indefensión de los jugadores. Quizás otros siguientes penalizaciones:
puedan infiltrarse en el sótano y rescatar al prisionero antes de que cuente todo lo • Automáticamente sufres un
que sabe sobre los hombres serpiente. ajuste de -2 al Daño que causas.
Los Guardianes podrían elimi-
nar esta penalización para los
maníacos, que siempre parecen
capaces de causar un gran Daño
Gastos generales do llevarán más tiempo del repre- empleando armas improvisadas.
sentado en una sola tirada. En estas • Debes especificar la acción
Algunas tareas no tienen una po- tareas los jugadores deberán supe- que llevarás a cabo al princi-
sibilidad real de fallo, pero requie- rar una serie de tiradas para poder pio de cada ronda y no puedes
ren de ciertos esfuerzos para poder completarla en su totalidad. cambiarla si la situación tácti-
completarlas. ca se altera.
El Guardián determina una habili- • Siempre actúas el último en
A estas tareas se les deberá asignar dad general apropiada para las tira- cada ronda.
un gasto determinado de puntos de das y un nivel de dificultad general • Si estás usando un arma de
la reserva de una habilidad general, y que represente el esfuerzo de llevar fuego, una tirada de 1 signi-
uno o varios jugadores podrán apor- a cabo la tarea sin ninguna ayuda fica que te has disparado a ti
tar puntos de sus respectivas reser- (normalmente 8 o más). Sin embar- mismo o a uno de tus aliados
vas para completarla entre todos. go, cada una de las tiradas de la serie accidentalmente, a elección del
tendrá el nivel de dificultad habitual Guardián (o elegido al azar).
Un ejemplo sería exigir el gasto de 6 de 4. Calcula el Daño como se hace
puntos de la reserva de Atletismo habitualmente, pero aplica tu
para cavar un foso de gran tamaño. Los jugadores podrán hacer tiradas penalización de -2.
por turnos, utilizar tiradas coopera-
tivas o hacerlas de forma individual
Desafíos prolongados pero simultánea (siguiendo el méto-
Algunas tareas tales como derribar do más apropiado para la tarea en
una puerta o mover un objeto pesa- cuestión).

60
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

de golpe que es 1 punto menor que


Ejemplo de desafío prolongado el de seres del mismo tipo, pero que
presentan un tamaño humanoide.
Dos investigadores están intentando empujar un sarcófago de piedra para bloquear
la puerta e impedir la entrada de unos gules que les persiguen. A En una partida pulp, los matones
El Guardián asigna un nivel de dificultad general de 20 para mover un objeto tan sin nombre a los que te enfrentas,
grande y pesado, decide que la tirada será de Atletismo y que los investigadores quienes suelen ir en grandes gru-
harán sus tiradas de forma individual pero simultánea. Los gules llegarán en 3 rondas. pos, tales como soldados nazis o
sectarios haitianos, tendrán Um-
En la primera ronda, el primer investigador gasta 2 puntos de su reserva de Atletismo pero brales de golpe de 2 o 3. En cambio,
solo obtiene un 1 en la tirada del dado, fracasando en su prueba, que tiene el nivel de las criaturas de los Mitos, aunque
dificultad 4 habitual. Los puntos que ha gastado no se tendrán en cuenta en esta ronda. aparezcan en horda, mantienen
siempre sus valores normales.
El segundo investigador gasta 3 puntos de su reserva de Atletismo y obtiene un 5,
superando ampliamente su prueba, que tiene el nivel de dificultad 4 habitual. Causando Daño: Cuando igualas
El nivel de dificultad general de la tarea desciende ahora a 12 (20-3-5) y, así, durante o superas el Umbral de golpe de tu
la primera ronda los investigadores empujan el sarcófago casi hasta la mitad del oponente en un combate, puedes
trayecto. Mientras tanto, los gules se acercan... causarle Daño. Para hacerlo, reali-
zas una tirada de Daño, que consiste
en lanzar un dado y modificar el re-
sultado obtenido según la letalidad
Cada tirada individual exitosa de la Al contrario que en una confronta- relativa del arma que empleas, tal y
serie reducirá el nivel de dificultad ción normal, en un combate suele como indica la siguiente tabla:
general asignado a la tarea en una resultar ventajoso golpear primero.
cantidad igual a la suma del resulta-
do del dado y los puntos de reserva Se realiza, a continuación, la con- Modificación
Tipo de arma
invertidos en esa tirada. frontación entre las dos habilida- al Daño
des. En esta, cuando un persona-

Combate
je consigue una buena tirada de
Puño, patada -2
Escaramuza, Armas o Armas de
Los combates son confrontaciones fuego, puede causar Daño a sus
algo más complejas que implican las oponentes. Arma improvisada
siguientes habilidades: pequeña, porra
-1
Umbrales de golpe: cada Investi- de policía, látigo,
• Escaramuza contra Escaramu- gador tiene un Umbral de golpe de cachiporra, cuchillo
za, Escaramuza contra Armas o 3 (el valor normal) o 4 (si su puntua-
Armas contra Armas: los perso- ción de Atletismo es de 8 puntos o Machete, garrote
najes luchan cuerpo a cuerpo. más). El Umbral de golpe es el nú- pesado, atizador,
mero de dificultad al que el opo- arma de fuego 0
• Armas de fuego contra Armas de nente del Investigador se enfrenta ligera, arma
fuego: los personajes están sepa- para poder hacerle Daño. Los PNJ improvisada grande
rados entre sí e intentan herirse el menos competentes pueden tener
uno al otro con pistolas. Umbrales de golpe menores, pero Espada, arma de
guardias sectarios, agentes de la +1
fuego pesada
En una confrontación, el agresor Gestapo y otros oponentes simila-
es el primer personaje en actuar. res a ellos tenderán un Umbral muy
Cuando no esté claro quién es el parecido al de los Investigadores. A menudo, las criaturas sobrenatu-
agresor y quién el defensor, se com- rales poseen Modificadores al Daño
paran las reservas de aquellas ha- Las criaturas pueden tener Umbra- alarmantemente elevados.
bilidades que estén empleando en les de golpe de 4 o más, al margen de
el combate. El personaje con más su puntuación de Atletismo. Aque- En el caso de las armas de fuego,
puntos en su reserva elige si actúa llas criaturas que son extremada- añade un +2 adicional al Daño que
como agresor o defensor. mente grandes tendrán un Umbral causan cuando las emplees a que-

61
El rastro de Cthulhu
Combate

Porras Armas de fuego realística y terriblemente letales


Las porras, puños americanos, ca- Te sorprenderías, o quizás no, con la cantidad de jugadores que, al probar este juego, se
chiporras, rollos de monedas me- quejaban de que un único disparo no matara a un personaje. Las Armas de fuego son
tidos en el interior del puño y otros objetos peligrosos, incluso en manos expertas. Existe un informe totalmente contrastado
objetos similares a estos causan sobre un tiroteo en el que se usaron tres pistolas y se dispararon treinta balas. No
un Daño de -1, en vez del -2 ha- obstante, nadie salió gravemente herido de este tiroteo, que tuvo lugar en el interior de
bitual de un ataque con el puño. un coche patrulla. Todos los policías del mundo conocen una historia sobre un tipo que
Emplearlos requiere una tirada no se muere por más que le dispares. Incluso hubo quejas en relación al hecho de que
de Escaramuza, no de Armas. En hasta que un personaje no llega a un valor de Salud negativo, los puntos de Salud cum-
una confrontación de Escaramu- plen la misma función abstracta que aquellos pertenecientes a cualquier otra reserva.
za contra Escaramuza, el que usa Dicho esto, nos declaramos culpables de hacer que más o menos se pueda sobrevivir a
una porra actúa el último. los tiroteos, por el bien de la continuidad de la historia.
Después de todo, una pistola del calibre .38 solo causará una media de 4 puntos de
Daño por disparo. Por tanto, harían falta dos disparos para que un objetivo con Salud
6 pasara a estar Dañado. Si esos dos disparos fueran a quemarropa, causando 6 pun-
marropa. Todas las escopetas se tos de Daño de media cada uno, esas dos balas seguramente dejarían a ese objetivo,
consideran armas de fuego pesa- que tenía una Salud de 6, Gravemente herido y le obligarían a efectuar una tirada de
das con las que se puede disparar consciencia. Por último, harían falta dos disparos a quemarropa que causaran un Daño
a quemarropa. Si la escopeta tiene máximo, es decir, sacar un 6 en cada dado para obtener un total de 18 puntos de Daño,
dos cañones y los disparas simultá- si se quisiera matar a este personaje.
neamente a corto alcance o a que- Así que, si quieres obtener unos resultados más realistas con respecto al Daño que
marropa, añade un +1 adicional al hacen las armas de fuego, consiguiendo que sea posible matar a alguien de un único
Daño que ambos ejercen. Por tan- disparo, el modo más simple de hacerlo es considerar que todos los resultados de Da-
to, un escopeta de dos cañones del ñado que sufra un humano a causa de un arma de fuego son resultados de Gravemente
calibre 20, normalmente un arma herido. Si bien los golpes o incluso los cortes se pueden ignorar, cualquier disparo que
de fuego ligera con un Daño de +0, baje tu reserva de Salud a 0 o menos te causa un +6 adicional de Daño. Siguiendo es-
tiene un modificador total de +4 si tas reglas, un único disparo a bocajarro de un arma de fuego pesada podría, potencial-
se disparan sus dos cañones a la vez mente, matarte en el acto, siempre que tu reserva de Salud sea de 3 o menos. Incluso
y a quemarropa. Sin embargo, una si tu Salud es de 9 o menos, un disparo puede dejarte inconsciente, lo que, en ciertas
escopeta de dos cañones del calibre circunstancias, es probablemente igual de malo o incluso peor que la situación anterior.
12 (ya de por sí un arma de fuego Los monstruos, especialmente aquellos de los Mitos, no sufren ese Daño extra que
pesada con un +1 al Daño) haría el hacen las escopetas a no ser que el Guardián dictamine explícitamente que sí. Provocar
mismo daño en esa situación. que los PNJ que mueran a la primera herida de bala es fácil: tan solo dales una reserva
de Salud de 0 o menos. Esto no es necesariamente una medida de su fortaleza, sino
En la página 186, podrás consultar que es más probable que se deba a una exigencia de la narración. Por ejemplo, un PNJ
una tabla de armas de fuego más con el que estén hablando los PJ puede ser asesinado de un único disparo antes de
detallada. que revele información importante.

Una vez calculado el Daño final que


ejerces sobre otro personaje, este se
resta de la reserva de Salud de tu
oponente. Al contrario que en otras
Combate de grupos habilidad que vayan a emplear en la
lucha: Escaramuza, Armas o Armas
confrontaciones, un participante El combate es mucho más caótico de fuego. Los empates se rompen a
no pierde cuando falla su tirada. cuando se enfrentan dos grupos entre favor de los personajes que posean la
Por el contrario, se le saca de la pe- sí o cuando un grupo ataca a un úni- puntuación más alta en la habilidad
lea cuando pierde la consciencia o co oponente. En estos casos, el Guar- que hayan elegido para luchar. Si, a
queda Gravemente herido (véase dián abandona el modelo de agresor pesar de ello, aún sigue el empate, los
la p. 63). En ese momento, los com- y defensor. En vez de eso, determina Investigadores ganan a las criaturas y
batientes que estuvieran peleando un orden de actuación, ordenando enemigos, y los jugadores que hayan
contra él cuerpo a cuerpo pueden a todos los participantes del comba- llegado temprano ganan a los que ha-
causarle un nivel de Daño más. te según sus valores de reserva de la yan llegado más tarde.

62
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

Heridas físicas y muerte


Al contrario de lo que ocurre con la mayoría de las habilidades, tu El personaje que proporcione los Primeros auxilios ha de poder
reserva de Salud puede ser inferior a 0. dedicar toda su atención a curar tus heridas.
Cuando esto ocurre, debes realizar una tirada de consciencia. Lan-
za un dado contra un número de dificultad igual al valor absoluto • Este uso de la habilidad Primeros auxilios, como mucho, puede
de tu reserva de Salud en ese momento. Puedes forzarte delibe- rellenarte la reserva de Salud hasta el valor al que la tenías an-
radamente a permanecer consciente, reduciendo voluntariamente tes de la escena en la que te hirieron por última vez. Por ejemplo,
tu reserva de Salud a la cantidad que tú elijas. Por cada punto si te disparan y luego te dan un puñetazo durante la misma
que le restes, le sumas 1 al resultado del dado. No puedes reducir pelea, los dos ataques pueden curarse. Si te disparan, huyes,
voluntariamente tu reserva de Salud por debajo de -11. El número entras en otra pelea y entonces te dan un puñetazo, solo así
de dificultad de tu tirada de consciencia se basa en los puntos que podrá curarse el puñetazo.
había en tu reserva de Salud antes de realizar esta reducción.
B Primeros auxilios solo puede devolverte, como máximo, una
El padre Micah está siendo perseguido por unos sectarios de Y’Go- tercera parte del total de puntos de Salud disponibles. Todos los
lonac a lo largo de lo que, inicialmente, este confundió con un con- demás deben recuperarse siguiendo las reglas de Recuperación
vento. Los atacantes, alcanzan a Micah con un antiguo mangual de Salud (véase la p. 81). Esta norma sobre los Primeros auxilios
lleno de pinchos, reduciendo su reserva de Salud a -2. Él quie- opcional provoca que los Investigadores heridos sean muy frágiles.
re alejarse de ellos para que no le obliguen a celebrar sus viles
rituales carnales. Por ello, debe permanecer consciente. El valor Si tu reserva está entre -6 y -11, estás Gravemente herido. En tal
absoluto de -2 es 2, por lo que esa es la dificultad de su tirada caso, debes realizar una tirada de consciencia. Te mantengas cons-
de consciencia. El padre Micah decide gastar 2 puntos más, que ciente o no, ya no puedes seguir luchando. Perderás un punto adi-
no tiene, de Salud, lanzándose hacia las vistosas y obscenamente cional de Salud durante cada media hora hasta que recibas unos
talladas puertas del supuesto convento. Eso le otorga un bono de Primeros auxilios.
2 a su tirada. Micah saca un 6, por lo que obtiene un resultado
final de 8. En consecuencia, consigue huir, pero ahora su reserva Primeros auxilios y Heridas graves: Un personaje con la habilidad
de Salud ha quedado reducida a -4. Primeros auxilios puede estabilizarte gastando 2 puntos de su re-
serva. Sin embargo, no puede restaurar los puntos de Salud que
Si tu reserva está entre 0 y -5, estás Dañado, pero no has sufrido hayas perdido.
heridas permanentes, solo cortes superficiales y magulladuras. Sin
embargo, el dolor de tus heridas te hace imposible gastar puntos en Incluso después de haber recibido Primeros auxilios, debes con-
las habilidades de investigación que poseas e incrementa en 1 el valecer en un hospital u otro centro sanitario similar durante varios
número de dificultad de todas las tiradas y confrontaciones, lo cual días. Asimismo, permanecerás inactivo tantos días como indique el
incluye el Umbral de golpe de tus oponentes. valor absoluto de la cifra más baja de Salud a la que hubieras llega-
do. Por ejemplo, si tu Salud se redujo a -8, estarás hospitalizado 8
Primeros auxilios: Un personaje con la habilidad de Primeros au- días. Cuando te den el alta, tu reserva de Salud aumentará hasta la
xilios puede mejorar tu estado de salud, gastando puntos de su mitad de su valor máximo y, al día siguiente, se recuperará del todo.
reserva. Por cada punto de Primeros auxilios que este gaste en
ti, recuperas 2 puntos de Salud, salvo si tú mismo eres el médico, Si tu reserva baja a -12 o menos, estás Muerto. Será hora de activar
en cuyo caso solo recuperas 1 de Salud por cada punto gastado. a tu Investigador de reemplazo.

Pérdidas de Salud de los PNJ


B En una partida purista, los Investigadores no son distintos del su reserva de Salud baja de 0. Emplear esta regla hace que los
resto de la gente. Todos los humanos pierden Salud siguiendo las combates sean más rápidos, por lo que incluso los Guardianes de
mismas reglas. partidas puristas pueden querer usarla en peleas contra sectarios,
A En una partida pulp, los Investigadores destacan sobre el resto etc. El Guardián puede, si cree que es adecuado para la historia,
de personas. La gente normal, tanto los matones como los tran- decidir que ciertos PNJ sigan las mismas reglas de pérdida de Sa-
seúntes, (o bien dramática o sangrientamente) muere cuando lud que los Investigadores.

63
El rastro de Cthulhu
Combate

Al tiempo que se tarda en pasar por están inconscientes o no pueden se-


toda la lista ordenada de los partici- guir luchando por otra razón. Daño no letal
pantes de un combate y esperar a que
cada personaje realice una acción se Un jugador puede anunciar en
le llama ronda. Cuando termina una Protección cualquier momento que su Investi-
Ronda, otra empieza. Para acelerar La Protección puede reducir el Daño gador va a lanzar sus ataques de
el juego, el orden de actuación per- que ejercen ciertos tipos de armas. Escaramuza para causar un Daño
manece igual que al principio del Si llevas una Protección efectiva no letal: coger por el cuello a al-
combate, a pesar de que haya habido contra el tipo de arma que están em- guien para estrangularle, golpearle
cambios en las reservas. Cuando le pleando para herirte, le restas una en el cuerpo, apresarle los brazos,
toque actuar, cada personaje puede cantidad determinada de puntos al etc. Tales ataques nunca hacen
atacar a un oponente que se encuen- Daño que te causan cada vez que te descender la reserva de Salud
tre dentro del alcance de sus armas. atacan. Esta acción se lleva a cabo del oponente por debajo de -11.
Además, algunas criaturas sobrena- antes de restar el Daño que te han Simplemente, fuerzan otra tirada
turales pueden atacar más de una hecho a tu reserva de Salud. de consciencia si tienen éxito. Un
vez por ronda. Los jugadores hacen Guardián tolerante puede permitir
sus ataques seguidos, y pueden divi- Básicamente, en los años 30 no exis- que se haga lo mismo en el caso
dirlos entre varios oponentes que se tía ningún tipo de protección corpo- de ataques con armas sin filo. Traer
hallen a su alcance, o centrarlos en ral, salvo por el excedente de cascos un cuchillo o, peor, una pistola a
un único enemigo. que se usaban en la Gran Guerra. una pelea es una declaración de
Un sombrero de hojalata reduce en la intención de matar a alguien. No
Si un combatiente desea hacer algo 2 puntos el Daño que te hacen las hay ningún ataque con Armas de
distinto a pelear cuando la lucha ya balas y armas cortantes o perforan- fuego no letal. Los jugadores que
ha empezado (huir, saltar a un lado tes y también reduce en 1 punto el no quieran que sus Investigadores
para ganar ventaja táctica, lanzar Daño de garrotes o traumas contun- maten a gente, no deberían hacer-
una granada, etc.) pasa automática- dentes. Por supuesto, esta protec- les emplear armas letales contra
mente al último lugar del orden de ción solo es efectiva contra golpes oponentes humanos.
actuación, al volverse y exponer su en la cabeza.
vulnerable espalda al enemigo, in-
tentar calmar la adrenalina, buscar A discreción del Guardián, las cha-
el broche o lo que sea. quetas de cuero curtido, los abrigos monstruosas que son capaces de so-
gruesos de mapache u otras prendas portar un castigo físico mucho ma-
Las criaturas pueden elegir emplear externas pesadas pueden reducir yor que las de los individuos norma-
sus acciones para causar Daño adi- en 1 punto el Daño que causan los les. Muchas criaturas de los Mitos
cional a oponentes indefensos o cuchillos pequeños, las armas im- no están completamente presentes
que hayan caído, en vez de enfren- provisadas, los puños o los garrotes. en nuestro universo físico y, por lo
tarse a oponentes activos. En tal tanto, las armas físicas no les hieren.
caso, efectúan automáticamente Martin es apuñalado con unas tijeras
una tirada de Daño por acción. Solo por una demente. El Guardián tira un
los contrincantes humanos más lo- 3 para determinar el Daño que le hace Cobertura
cos y brutales actúan así. la maníaca. A este resultado ha de En un tiroteo típico, los combatien-
restarle 1 punto por atacarle con un tes buscan refugio, escondiéndose
Los personajes que se sumen a un arma pequeña improvisada. El Daño detrás de muros, muebles u otros
combate en curso van los últimos total, por tanto, es de 2. No obstante, elementos, exponiéndose solo du-
en el orden de la ronda. Si más de el guardapolvo de cuero de Martin lo rante los pocos segundos que ne-
uno se une al combate en la misma reduce en 1 punto más. En definitiva, cesitan para asomarse y disparar
ronda, el Guardián determina su or- su reserva de Salud desciende de 6 a contra sus objetivos. Las reglas de
den de actuación, siguiendo las re- 5 puntos. El rastro de Cthulhu establecen tres
glas de arriba. condiciones de Coberturas:
Las criaturas tienen, a menudo, al-
El combate continúa hasta que uno tos valores de Protección. Esto se Expuesto: No hay ninguna barrera
de los dos bandos se rinde o huye, o debe a que muchas de ellas poseen entre quien te dispara y tú. Tu Um-
bien hasta que todos sus miembros duras pieles osificadas o anatomías bral de golpe baja en 1 punto.

64
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

Ropaje a prueba de balas Una pistola, dos


A Vale, nos has pillado. Los gangsters de los años 30 de Chicago y Nueva York lleva- combatientes [opcional]
ban, a decir verdad, chalecos antibalas hechos con gruesas capas de relleno de algo- Si te encuentras a merced de un
dón cubierto por una lona o tela vaquera. Algunos, incluso, probaron a llevar puesta oponente que lleva una pistola en la
una lámina hecha de clavos o placas metálicas, protección que tuvo resultados muy mano y está preparado para dispa-
dispares. Esos chalecos podrían detener una bala del calibre .32 o incluso, a cierta rarla, contra ti, este puede vaciarte
distancia, una del .38; esto llevó a la Policía americana a adoptar la Magnum .357 todo su cargador o las balas de la re-
a partir de 1934. Las mencionadas protecciones antibalas no se conocían fuera de cámara antes de que llegues hasta él
los círculos criminales y el ámbito policial, Por tanto, un personaje sin Bajos fondos o o de que puedas salir de su alcance.
que no sea americano no debería tener acceso a ellas. Esta situación ocurre, por ejemplo, si
Dicho esto, no es inverosímil que esos chalecos aparezcan, especialmente en una te está encañonando o si cargas con-
partida pulp ambientada en Chicago o Nueva York. Un chaleco de gangster reducirá tra él desde más de metro y medio
el Daño que has recibido por balas o garrotes en 2 puntos, pero llevarlo rebajará tu de distancia sin contar con ninguna
reserva de Atletismo en 1 punto. Cabe destacar que no es efectivo contra los ataques cobertura. Su número de dificultad es
de armas cortantes o las puñaladas. 1 (impacto automático) o 2 si tu pun-
Evidentemente, en una sociedad anterior a los Derechos Miranda, pasear por las tuación de Atletismo es de 8 o más
calles con ropa de gangster es una buena forma de conseguir que te arresten por y te estás moviendo. Él tira solo una
sospechar que realizas alguna actividad ilícita. Muchos Investigadores están implica- vez para calcular el Daño que te hace
dos en actividades que, en la mayoría de los casos, son ilegales. y triplica el resultado obtenido en el
Si los Guardianes están realmente preocupados porque ven que los Investigadores dado. Sí, hemos dicho que lo triplica
no son capaces de sobrevivir al fuego enemigo, una solución más simple es decretar y sí, se triplica el valor ya modificado
que todos los disparos que les alcancen, especialmente aquellos realizados por unos por el Modificador al Daño del arma
matones cualesquiera, causan 1 punto menos de Daño. empleada. Por ello, pocas personas
Sin embargo, una solución aún mejor sería empezar por no incluir en el escenario a desarmadas atacan a un oponente
enemigos propensos a los tiroteos, pero esto nos lleva al territorio purista. armado y listo para dispararte.
Si tu oponente tiene una pistola, pero
no en la mano y, por tanto, no te pue-
de disparar en ese momento, puedes
Cobertura parcial: Esta es la condi- emplearán armas automáticas, se intentar abalanzarte sobre él y force-
ción habitual en la que se hallan los encuentran en la era de la ametra- jear para quitársela. Si tiene la pistola
participantes de un tiroteo. Tienes lladora Thompson, la Schmeisser y en la mano, pero no es consciente de
más o menos la mitad del cuerpo ex- otras armas excelentes para «hacer tu presencia también podrías aba-
puesto y tu Umbral de golpe no varía. una buena limpieza». Disparar un lanzarte sobre él, a discreción de tu
También se aplica si estás totalmente arma de este estilo en modo automá- Guardián. En tales casos, los persona-
a cubierto, pero solo si te hallas tras tico te proporciona 2 puntos adicio- jes se enzarzan en una confrontación
elementos hechos de materiales fi- nales en tu reserva de Armas de fue- de Escaramuza para ver quién consi-
nos o débiles, como tableros, paneles go, siempre y cuando tengas una. Si gue el control del arma y la dispara.
de yeso o las tablas carcomidas de el Guardián ha sido lo bastante per- El vencedor hace una tirada de Daño
madera con las que se construyó la misivo como para dejarte tener una contra el perdedor, usando el Modi-
aislada cabaña de un caníbal. Thompson con el cargador redondo ficador al Daño de la pistola. A esta
completo, que contiene 50 o 100 tirada habrá que incluir el +2 por dis-
Cobertura total: Salvo cuando te balas, en vez del habitual cargador paro a Bocajarro.
asomas para disparar, hay una ba- cuadrado de uso militar, que tiene Si te lanzas contra un oponente con
rrera te protege totalmente del fue- capacidad para 20 o 30 balas, tienes un rifle que no está listo para que
go enemigo. Tu Umbral de golpe au- 3 puntos adicionales en tu reserva. dispare con él inmediatamente, em-
menta en 1 punto. Tras gastar una ráfaga automática pieza igualmente una confrontación
completa de munición y los puntos de Escaramuza, donde el oponente
de reserva adicionales asociados a utiliza el rifle como si fuera un garro-
Cadencia de fuego ella, el portador de la ametralladora te pesado.
Aunque en una partida purista los debe dejar de combatir durante una
Investigadores casi nunca verán o ronda para recargarla o tendrá que

65
El rastro de Cthulhu
Combate

empezar a usar el arma como garro- fuego con la que saques un 1 en el


te. Recargar no recupera esos puntos dado significa que tu arma está va- El primer combate
de reserva de descarga automática, cía («El percutor chasquea en una
que, fundamentalmente, represen- recámara vacía») y debes recargar-
del Guardián
tan el miedo y asombro causados por la. De acuerdo con esta regla, una En el sistema Gumshoe, el com-
disparar la primera ráfaga de plomo tirada de 1 es, por tanto, un fallo bate se ha diseñado de forma que
sobre el enemigo. Como la Gran Gue- automático. Después de todo, los sea rápido y frenético. Sin embar-
rra demostró, los enemigos se pue- anticuarios más desconfiados rara go, eso depende de las capacida-
den acostumbrar a todo. vez entrenan para tener una buena des relativas de los dos bandos y
puntería o para aprender a disparar también de cómo deciden gastar
Una tirada de 1 con una ametralla- correctamente. sus puntos. Un grupo de gente
dora en modo automático significa que probó este juego opinó que el
que, aunque te permita alcanzar el A En una partida pulp, los Inves- combate era algo lento. Asimismo,
blanco, tu arma se encasquilla y, por tigadores solo tienen que recargar otro grupo pensó que era demasia-
tanto, debes dejar de emplearla en sus armas cuando sea totalmente do letal. Recomendamos que en tu
combate hasta que tengas éxito en necesario o tras disparar por los primera partida dirijas al menos
un tirada de Mecánica, seguramen- dos cañones que tienen muchas de un combate en el que, gane quien
te bajo fuego enemigo, con una di- ellas (véanse los tipos de escopetas gane, el resultado no sea letal para
ficultad de 4. Cabe destacar que no en la p. 62 para obtener más deta- los PJ. Una pelea de bar, el ataque
puedes disparar en la misma ronda lles). En el resto de casos, se supone de una bestia salvaje o un duelo
en la que realizas dicha tirada. que los personajes son capaces de de esgrima son buenos ejemplos.
rellenar el tambor de sus revólve- Esto te dará a ti como Guardián
Las reglas de El rastro de Cthulhu no res o de encajar cargadores nuevos una idea de los valores relativos
ofrecen más distinciones entre los en sus armas automáticas entre que debes emplear para la Sa-
diversos mecanismos que presen- disparos. lud, Protección, Umbral de golpe
tan las armas de fuego. y Daño de tus PNJ y, además, te
Cuando recargar sea importante, los permitirá aprender cuál es la
A Una persona que dispara una Guardianes pueden pedirle al los ju- mejor forma de efectuar gastos y
ametralladora en modo automático gadores que realicen una tirada de de estar preparado para futuros
puede intentar alcanzar a más de Armas de fuego de dificultad 3 para combates importantes.
un blanco en la misma ronda. Para recargar rápidamente. Aquellos que
ello, todos los objetivos deben estar fallen no serán capaces de emplear
a Bocajarro o Corto alcance (ver más su habilidad de Armas de fuego
abajo) y necesitas efectuar una ti-
rada de Armas de fuego para cada
para atacar durante esa ronda.
Alcance
uno. Por cada objetivo al que inten- Separado de sus compañeros, un Un juego de terror no debería cen-
tes derribar después del primero, los Martin herido se arrastra hacia el trarse en el posicionamiento táctico
Umbrales de golpe de cada uno de interior de un monasterio de lamas o en contar hexágonos en un mapa,
ellos aumentan en 1. Por ejemplo, si abandonado para refugiarse. Des- sino en la adrenalina, la pólvora las
intentas alcanzar a tres oponentes, graciadamente para él, dicho lugar salpicaduras de sangre. Para propi-
sus Umbrales de golpe aumentarán está habitado por una tribu de dege- ciar esta sana abstracción, las reglas
en 2. No puedes disparar dos veces al nerados tcho-tchos. El Guardián de- de El rastro de Cthulhu establecen
mismo individuo en una ronda. cide que tener los recursos limitados cuatro alcances:
aumentará la sensación de terror de
la secuencia por lo que declara que a Bocajarro: Estás literalmente cara
Número de balas Martin solo le quedan cuatro dispa- a cara con tu oponente (o detrás de
B En una partida purista, se des- ros en su querida Colt .45 y un car- él). Lo tienes al alcance de tu mano.
aconseja emplear Armas de fue- gador más en el bolsillo. El Guardián Todas las luchas y escaramuzas su-
go. El Guardián puede mantener planea hacer que los tcho-tcho le ata- ceden a esta distancia, que es mí-
la cuenta de la munición que te quen en grupo, obligándole a hacer nima. En este caso, todas las armas
queda para crear tensión («Quedan una tirada Armas de fuego para po- de fuego realizan +2 puntos adicio-
tres balas y seis gules») o decretar der recargar con éxito mientras sus nales de Daño y todas las escopetas
que cualquier tirada de Armas de enemigos se abalanzan sobre él. se consideran armas de fuego pesa-

66
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

Tabla de explosivos

Explosión Bocajarro Corto Medio Largo


Cóctel molotov* +1 0 X X

Bomba de tubo +2 +1 -1 X

Cartucho de dinamita +3 +2 -2 X

Paquete de dinamita +7 +4 -1 X

Granada de rifle o de mano +3 +1 -2 X

Mina terrestre +8 +3 -1 X

Tanque de propano (o coche que explota,


+4 +2 0 -2
en una partida pulp)
Grisú, polvo de carbón o polvo de harina
+6 +4 +1 -1
en suspensión

Tubería de gas* +9 +5 0 X

Obús de artillería, ataque con cohete* +6 +3 0 X

Ataque de artillería, ataque de bombardero* +17 +8 +1 -2

* Pueden provocar un incendio

das. Estas últimas tienen un Modifi- otro lado de la calle, pues no está a Largo alcance: Tu oponente está a
cador al Daño base de +1. más de 30 o 40 metros de ti. En este menos de 100 metros de ti. No pue-
alcance, todas las escopetas se con- des apuntar a aquellos que estén
Corto alcance: Estás en la misma sideran armas de fuego ligeras y no más lejos no y, por tanto, se consi-
habitación que tu oponente, o bien hacen Daño adicional, ni siquiera dera que no participan en el comba-
a 10 metros como máximo de él. si se disparan los dos cañones que te. Esta es la máxima distancia a la
Una pelea con espadas o un comba- poseen a la vez. Esta es la máxima que puedes atacar a un blanco con
te de kárate pueden ocurrir a este distancia a la que puedes atacar a un rifle, a no ser que sigas la regla
alcance, pero no a uno mayor. Ade- un objetivo con una pistola o esco- opcional de las partidas pulp que se
más, esta es la máxima distancia a la peta, a no ser que hayas decidido explican en la página 40.
que puedes lanzarle un objeto direc- seguir la regla opcional de las parti-
tamente a tu objetivo, a no ser que das pulp que aparecen en la página
dicho objeto esté específicamente 40. Del mismo modo, es también la Explosivos y explosiones
diseñado para lanzarse, como una distancia más amplia a la que pue- A La vida del intrépido Investiga-
granada o una jabalina. des lanzar un objeto, ya sea en una dor sería muy corta si no fuera ca-
dirección cualquiera (como un car- paz de dinamitar edificios, lanzar
Medio alcance: Puedes ver clara- tucho de dinamita) o hacia un ob- una bomba Mills a las alcantarillas,
mente a tu objetivo, quizás en el jetivo específico (como una pelota etc. Para preparar una carga o tram-
otro extremo de un almacén o al de béisbol). pa explosiva solo se necesita em-

67
El rastro de Cthulhu
Otros peligros

plear Explosivos. Si la víctima está tipos de explosiones le causarían a


Daño a vehículos en el lugar en el que se ha colocado un personaje según la distancia a la
una carga cuando esta detona, la que este se encuentre del lugar de
Un Investigador que conduce un explosión ocurre automáticamen- la explosión. Una X indica que un
vehículo en medio de un tiroteo te a Bocajarro. Si un Investigador explosivo no tiene efecto alguno
puede gastar 1 punto de Con- es el objetivo de dicho ataque, se le sobre el jugador a ese alcance en
ducción por ronda (o con una debería permitir realizar una tirada concreto.
frecuencia menor si el Guardián de Sentir el peligro a dificultad 4 o
cree que el vehículo no es el obje- menos, según la habilidad de quien Los explosivos o explosiones mar-
tivo principal de los disparos) para colocara la bomba. Dicha tirada cadas con un asterisco (*) pueden,
evitar sufrir daños importantes en determinará si el Investigador con- además, provocar incendios. Si el
los neumáticos, motor o tanque de sigue apartarse de la explosión de Investigador que prepara o usa un
gasolina, aunque, a pesar de ello, un salto, o bien empuja a sus lentos arma explosiva tiene la habilidad de
las balas agujerearán las ventanas colegas para situarse o situar a sus Explosivos, puede decidir si quie-
y las capotas de dicho vehículo. compañeros a Corto alcance del lu- re hacerlos incendiarios y, si es así,
Un personaje no puede emplear gar de la explosión. confirmar si el fuego se extenderá y
ninguna otra habilidad mientras hacia dónde. Las explosiones natu-
esquiva los disparos. El Guardián Lanzar una granada requiere de rales o causadas por villanos debe-
también puede revelar el Daño que una tirada de Atletismo cuya difi- rían provocar incendios siempre y
ha sufrido ese Investigador cuando cultad dependerá del alcance al que cuando el Guardián considere que
ya haya pasado lo peor: «Parece se quiere llegar: 2 para objetivos a estos son importantes para la histo-
que una de las balas de antes per- Bocajarro, 3 para objetivos a Corto ria, lo cual ocurre casi siempre.
foró el conducto de combustible. alcance y 5 para objetivos a Medio

Otros peligros
Te quedan unos diez minutos para alcance. Si estás intentando lanzar
quedarte seco». la granada hacia un lugar concreto,
Apuntar a los neumáticos, al tan- como por ejemplo la escotilla de en- Siguiendo el espíritu de El rastro de
que de gasolina o al motor del trada de un submarino nazi, el nú- Cthulhu, la mayoría de estos peligros
vehículo en movimiento de un mero de dificultad aumenta en 1 a ambientales están descritos princi-
oponente incrementa el Umbral Bocajarro o a Corto alcance y en 2 palmente en términos narrativos,
de golpe en 2. Cualquier Daño para aquellos objetivos que estén a en vez de en términos puramente
causado a los neumáticos des- Medio alcance. biológicos.
troza uno de ellos. Los tanques
de gasolina tienen el equivalente Todas las dificultades aumentan en Ácido: una vez que te rocían con
a 2 puntos de Protección contra 1 punto si lo que se lanza es un ex- ácido (normalmente con una tirada
balas. Los motores tienen el equi- plosivo inestable, como un cóctel de Escaramuza de un monstruo,
valente a 4 puntos de Protección molotov (técnicamente, en esta épo- aunque un Investigador también
contra balas. ca, se les conocía por el nombre de puede lanzar un frasco de esta sus-
Apuntar a los pasajeros o al con- bombas botella de Franco), o bien tancia in extremis), este te causa un
ductor sigue las reglas normales cartuchos o fardos de dinamita. Daño continuo cada ronda hasta
de Cobertura de la página 64. que lo puedas eliminar o contra-
Las granadas de fusil, que se volvie- rrestar con Química o Medicina.
A Solo en las partidas más pulp, ron a utilizar durante la Gran Gue- Primeros auxilios no te ayuda a
disparar una bala al depósito de rra, son equipamiento militar, y, en curarte de las heridas que te provo-
un coche en movimiento lo hace consecuencia, no están disponibles ca un ácido. Tira un dado de Daño
estallar. Lo normal es que única- para Investigadores civiles. Emplear para rociar a alguien con esta sus-
mente empiece a dejar un rastro una granada de fusil requiere una tancia y usa ese mismo resultado
de combustible tras él. tirada normal de Armas de fuego. para todas las rondas siguientes. Un
Disparar morteros, artillería y otras ácido débil tiene un Modificador
armas similares a estas requiere una al Daño de -2, por lo que lo único
tirada de Mecánica. que hará será burbujear sobre tu
vestimenta o posesiones más im-
La tabla de la página anterior indica portantes si el Daño final que se te
el Daño adicional que los diversos causa es inferior a 1. Un ácido fuerte

68
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

tiene un modificador al Daño de 0. hecho de crear situaciones en las igual que las caídas en fosos sin fon-
Un ácido muy fuerte, como el sul- que una tirada fallida de Atletismo do, las muertes instantáneas debidas
fúrico y la mayoría de las toxinas signifique una muerte instantánea, a la picadura de una rara mosca su-
que producen los monstruos, tiene al menos, para los PJ. Los PNJ pue- dafricana deberían reservarse para
un modificador de +1. A discreción den caer a simas sin fondo o por las los PNJ. Los Investigadores siempre
del Guardián, un ataque con ácido laderas de las montañas todas las deberían tener una oportunidad
puede, simplemente, cegar a un In- veces que quieras. para llegar a algún lugar en el que
vestigador hasta que le curen. Esto un gasto de Medicina o Farmacolo-
provoca que a este le resulte impo- Fuego: Una antorcha que llevas en gía pueda salvarlos, a no ser que la
sible combatir (y hacer otras cosas). la mano es un arma improvisada y finalidad narrativa del veneno sea
causa el Daño normal con su Modi- su naturaleza implacable; el veneno
Temperaturas extremas: Si hace ficador de -1. Caer en una hoguera de Yig, por ejemplo.
un calor o un frío muy intensos, grande causa el Daño habitual con

Estabilidad,
puede que te sea difícil moverte o un Modificador de 0. Entrar en una
pensar. El guardián ha de tratar a los habitación en llamas también cau-
Investigadores que sufran un calor
o frío extremos (si van por las llanu-
sa el Daño normal con un Modifica-
dor de +1. Cordura y locura
ras de Leng sin parkas, por ejemplo) Como ya se indicó en el listado de
como si estuvieran Dañados. Si un Investigador está ardiendo, habilidades, Estabilidad y Cordura
ha de hacer una tirada de Daño en son dos cualidades diferentes, pero
Ahogo y asfixia: Si a un Investiga- cada ronda con un modificador que están relacionadas entre sí. La
dor se le avisa de que se va sumer- de 0 hasta que consiga apagar las Estabilidad es la resistencia mental
gir en el agua o de que va a entrar llamas que le envuelven de algún y emocional a todo tipo de traumas_
en una atmósfera irrespirable, este modo: puede usar Atletismo para habituales, humanos o sobrenatu-
puede tomar aliento. Un personaje tirarse al suelo y rodar o simple- rales. Has de entenderla como tu re-
que contenga la respiración bajo el mente saltar a un sótano que ca- serva de Salud mental y emocional.
agua puede realizar una tirada de sualmente está inundado (¡Cuidado Seguramente, tu reserva de Estabi-
Atletismo a lo largo de cada ronda con los profundos!). lidad variará con rapidez durante el
para evitar, así, inhalar agua, ade- transcurso de una aventura, pero
más de efectuar cualquier otra ac- Los Investigadores que se encuen- también es probable que la recupe-
ción que necesite en ese momento, tren en el interior de un edificio en res por completo entre escenarios.
como por ejemplo intentar escapar llamas corren el riesgo de asfixiarse Puede que el mejor modo de definir
frenéticamente de las garras de una a causa del humo. En este caso, se la Estabilidad sea como una medida
criatura. La dificultad de la tirada han de seguir las reglas de ahogo y a corto plazo de tu estado de salud
comienza en 3 y aumenta en 1 pun- asfixia explicadas anteriormente. mental en el momento presente.
to a cada ronda. En cuanto el Inves-
tigador falle la tirada, inhalará agua Veneno: La amplia variedad de ve- La Cordura es la capacidad de creer
y empezará a ahogarse. nenos existentes ofrece un vasto y en cualquier aspecto del mundo o
glorioso universo de posibilidades la humanidad tal y como los cono-
Un Investigador que se ahoga pier- para el Guardián. No obstante este cemos: religión, ciencia, familia,
de automáticamente 1d6+1 puntos abanico de posibilidades es dema- belleza natural, dignidad humana
de Salud en cada ronda, pero di- siado complejo como para presen- e incluso la inmoralidad que mues-
chos puntos pueden recuperarse si tarlo aquí. tran las personas de forma habitual,
alguien rescata y reanima a la vícti- así como temer o preocuparse por
ma antes de morir. El Guardián debería decidir cuán- ello. La aterradora verdad de los Mi-
to tiempo tarda el veneno en hacer tos es que la Cordura mide tu capa-
Caídas: Una caída causa un Daño efecto, cuáles son sus síntomas (nor- cidad para creer una mentira tran-
igual al número de dificultad de la malmente, perjudicará tu Salud o te quilizadora, pero necesaria para
pared, barranco, etc. del que te ha- hará sufrir los efectos de estar Daña- vivir como un ser humano, en vez
yas caído. A esto hay que sumarle do, pero la parálisis, las convulsiones de como una herramienta o juguete
+2 si caes sobre pinchos, cemento y los vómitos también son muy co- sin alma de los Primigenios. Tu cor-
o rocas afiladas. Como Guardián, munes) y si es letal o no para su víc- dura, seguramente, se erosione len-
en una aventura, intenta evitar el tima. Narrativamente hablando, al tamente durante el transcurso de

69
El rastro de Cthulhu
Estabilidad, Cordura y locura

¿Por qué dos habilidades?


Gumshoe funciona bien al contar con Estabilidad como habilidad genérica, mientras que La llamada de Cthulhu usa la Cordura para
medir tanto la ignorancia de los Mitos como la salud mental de un Investigador. ¿Por qué separarlas? Principalmente, parece necesario
hacerlo para poder modelar tantos personajes e historias de Lovecraft como sea posible. Las reglas de Cordura de La llamada de Cthulhu
permiten crear soberbiamente a un personaje lovecraftiano como Francis Thurston del relato La llamada de Cthulhu, que roza la locura
simplemente tras haber leído unos pocos diarios y recortes de noticias, o como el profesor Nathaniel Peaslee en En la noche de los tiem-
pos, que enloquece tras descubrir que sus pesadillas son en realidad recuerdos y al ver su propia escritura en la antigua ciudad yithiana
de Pnakotus. También permite crear bastante bien a personajes que enloquecen a causa del shock traumático que les provoca el hecho
de encontrarse a verdaderas entidades de los Mitos, como Robert Blake en El morador de las tinieblas o el narrador de Dagón.

No obstante, las historias de Lovecraft también incluyen a gente como el Dr. Armitage en El horror de Dunwich, que ha leído el Necronomi-
cón al menos dos veces y tiene un nivel terroríficamente elevado de conocimientos sobre los Mitos de Cthulhu, pero que permanece com-
pletamente estable a nivel mental y no pierde el decoro, ni siquiera ante una semilla de Yog-Sothoth. El Dr. Armitage tiene una Estabilidad
muy elevada, incluso aunque su Cordura, su capacidad para creer en las piadosas leyendas de la fe y la ciencia, sea peligrosamente baja.
Un caso intermedio es el del joven Danforth de En las montañas de la locura, que se viene abajo tras ver la acometida de un shoggoth
y desarrolla, a partir de ese momento, un miedo patológico a los trenes subterráneos. Sin embargo, es capaz de recomponerse y pilotar
un avión para salir de la Antártida. Su crisis nerviosa final le llega tras leer entero el Necronomicón y encontrar un terrible sentido a su
última visión de Kadath.
El narrador de esa novela, Dyer, también vio al shoggoth (aunque no por última vez) y, como mínimo, está familiarizado con algunos aspec-
tos de los Mitos de Cthulhu, pero permanece lo bastante estable como para mantener su puesto académico. Sin embargo, aparentemente,
Dyer cree que incluso el conocimiento sobre la ciudad de los Antiguos es casi tan peligroso como los shoggoths que acechan en ella.
Los ejemplos sacados de las obras de Lovecraft se podrían multiplicar sin fin, pero nos quedamos con esto como resumen: aunque el
conocimiento de los Mitos pueda ser peligroso para tu salud mental, es solo al aplicarlo al proceso de juntar fragmentos de conocimiento
desvinculados entre sí (en términos de juego, al usar tu habilidad de Mitos de Cthulhu) cuando la verdad empieza a doler. Dicho esto, ser
perseguido por una horda de profundos o contemplar el surgimiento del gran Cthulhu te dejará patas arriba, da igual cómo lo interpretes.

muchas aventuras. A no ser que veas


a un Primigenio, pierdas un Pilar de
Perder Estabilidad neral, puedes gastar puntos de Esta-
bilidad para sumarlos a tu tirada. Sin
Cordura o sufras una Gran Revela- Incluso algunos hecho que no son embargo, no merece la pena gastar
ción (véase la p. 76), lo más probable sobrenaturales pueden desestabili- más puntos así de los que te arries-
es que solo pierdas 1 o 2 puntos de zar emocionalmente a un jugador. gas a perder si fallas. En tal caso, po-
tu reserva de Cordura a lo largo de Cada encuentro violento que su- drías alcanzar un valor negativo en
cada aventura. ¡Incluso puede que fras te genera el riesgo de padecer tu reserva de Estabilidad a causa del
no pierdas ninguno! Pero la Cordu- Desorden histérico (véase la página gasto que has efectuado. Por ejem-
ra se recupera lentamente, a excep- 77). El aislamiento o el estrés cons- plo, si crees que es absolutamente
ción de las partidas puristas, donde tante y, por supuesto, el hecho de necesario que lances ese hechizo.
la Cordura nunca se recupera. Pue- toparte con monstruos sobrena- Sin embargo, no puedes reducir vo-
de que el mejor modo de definir la turales o, peor aún, de empezar a luntariamente tu reserva de Estabi-
Cordura sea como una medida a descubrir las verdades de los Mitos lidad por debajo de -11.
largo plazo de lo cerca que estás de de Cthulhu, te pueden provocar un
entender completamente la inhós- fuerte ataque psicótico y una En- Si fallas, pierdes puntos de tu reser-
pita y fatal realidad del cosmos. fermedad mental permanente. va de Estabilidad, además de aque-
llos que has gastado para realizar
En resumen, tu reserva de Estabili- Cuando un incidente desafía tu ca- la tirada. La severidad de la pérdida
dad mide cuánto te falta para enlo- pacidad de controlar tus propias depende de la situación.
quecer a día de hoy, mientras que tu emociones, debes realizar una tirada
reserva de Cordura mide cuánto te de Estabilidad con una dificultad Los traumas que te producen los
falta para vislumbrar la Verdad, la de 4. Como en cualquier otra tirada Mitos son cualitativamente distin-
cual te acompañará para siempre. correspondiente a una habilidad ge- tos a los normales. Siempre añaden,

70
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

Tabla de pérdidas de Estabilidad


Incidente Pérdida de Estabilidad
Ves un cadáver reciente; ves un asesinato. 1

Un oponente humano te ataca con la intención evidente de herirte gravemente. 2

Sufres un accidente, de coche u otro vehículo, en el que podrías resultar herido. 2


Experimentas una sensación fuertemente sobrenatural, como un intenso déjà vu, amnesia temporal
2
o una alucinación.
Eres testigo de una tortura. 2

Un oponente humano te ataca con la intención evidente de matarte. 3

Matas a alguien en una pelea. 3

Ves la escena de un crimen o accidente que resulta espeluznante. 3

Ves una criatura sobrenatural de lejos. 3


Eres testigo de un presagio o hecho mágico obviamente sobrenatural, pero no necesariamente
3
amenazador: una pared cubierta de insectos horribles, un gato que habla o una ventana que sangra.
Ves cientos de cadáveres; eres testigo de una gran batalla. 4

Ves una criatura sobrenatural de cerca. 4

Pasas una semana recluido en soledad. 4

Te enteras de que un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ha sido asesinado violentamente. 4

Encuentras el cadáver de un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. 5

Eres atacado por una criatura sobrenatural, amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. 5

Eres testigo de un asesinato claramente sobrenatural o imposible. 5


Eres testigo o experimentas un presagio o hecho mágico obviamente sobrenatural que es
5
amenazador: una mano helada te aprieta el corazón, un enjambre de abejas surge de tu boca.
Matas a alguien a sangre fría; torturas a alguien. 5
Ves morir a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. 6
Eres torturado durante una hora o más. 6
Descubres que has cometido canibalismo. 6
Eres poseído por alguna fuerza externa, pero te mantienes consciente mientras maneja tu cuerpo de
7
modos inenarrables.
Hablas con alguien que sabes con seguridad que está muerto. 7
Eres atacado por una única criatura sobrenatural que es gigantesca, o bien por una horda de criatu-
7
ras sobrenaturales.
Ves a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ser asesinado de un modo espantoso
8
o de una forma que no eres capaz de evitar.

Matas a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. 8

71
El rastro de Cthulhu
Estabilidad, Cordura y locura

como mínimo, +1 al número de difi-


cultad de la tirada de Estabilidad. La Interpretando la inestabilidad
mayoría de entidades de los Mitos
imponen, además, pérdidas de Es- Aunque el hecho de perder Estabilidad no tiene ningún efecto mecánico hasta que tu
tabilidad incluso más altas de lo que reserva desciende de 0, muchos jugadores disfrutan interpretando el trauma y el ner-
es normal para criaturas sobrena- viosismo que se experimenta tras un encuentro aterrador. Aquí se ofrecen algunas guías.
turales, tal y como se indica en sus
descripciones. Pérdida de 1-2 puntos: Puedes tener un tic o tartamudear. A lo mejor, elevas un poco
la voz o puede que Mantengas. El. Control. De. Manera. Muy. Clara.
Los Guardianes deberían sentirse Pérdida de 3-4 puntos: Quizás tengas que pararte un poco para hiperventilar. Par-
libres de adjudicar pérdidas de Es- padeas mucho, a lo mejor, también sudas. Si hablas, pueden asustarte tus propias
tabilidad, empleando como baremo palabras. Sigue haciendo algo agradable: frota el cañón de tu escopeta, tararea el
los ejemplos que se indican a con- himno de Miskatonic, ese tipo de cosas. Eso te ayudará a salir de esta.
tinuación. Algunas criaturas espe- Pérdida de 5-6 puntos: Esto es serio. Puedes entrar en un pequeño estado disocia-
cialmente sobrecogedoras, sobre tivo, experimentas muchos déjà vu o sufres lagunas de memoria y te saltas algunos
todo aquellas de los Mitos, pueden segundos. Nada demasiado grave, no, aún estás bien. No. Si hablas, ¡puedes propor-
causar pérdidas de Estabilidad ma- cionar algo de valor a tus compañeros! ¡Seguramente lo están pasando peor que tú!
yores de lo normal cuando las ves Si tienes alguna dolencia previa, como una fobia o un Desorden histérico (véase la
de lejos, de cerca, o te están arran- p. 77), eres muy consciente de cualquier estímulo que pudiera desencadenarla.
cando los pulmones. En las aventu- Pérdida de 7-8 puntos: ¿Cómo es que aún no estás Conmocionado? Con casi total
ras, cuando se pide una tirada de Es- seguridad has experimentado un subidón de adrenalina: has perdido la visión perifé-
tabilidad con una pérdida potencial rica, y tienes las manos, así como los pies fríos. A lo mejor, balbuceas confesiones per-
de 4 puntos se denomina: tirada de sonales («Siempre te he querido, Tom») o tan solo lanzas amenazas incoherentes. Si
Estabilidad de 4 puntos. consigues que tus habilidades interpersonales funcionen, su efectividad se debe más
al miedo en relación a lo que vas a hacer a continuación que a cualquier otra cosa.
Aquí se muestra un ejemplo de una
tirada de Estabilidad en acción:

La Estabilidad actual de Martin es 8. 1 punto para sumarlo a la tirada, su le está atacando. Si hubiera reconoci-
Mientras explora un almacén abando- reserva de Estabilidad ahora es de 4. do a uno de los seres rata, habría per-
nado en las afueras de Tánger, divisa dido 6 puntos. Martin dispara con su
una figura grisácea y desigual ma- El Guardián debería limitar la canti- fiel Colt .45, asustando a las criaturas,
terializándose a partir de la arena y dad máxima de Estabilidad que se pero no antes de que estas devoren a
fluyendo hacia las montañas. Como puede perder durante un incidente Daniel delante de sus ojos, mordién-
se trata de un djinn creado por me- determinado a aquella pérdida de dole el cráneo y sorbiendo los fluidos
dio de la hechicería humana y no de Estabilidad más grande que pueda de su interior como si su cabeza fue-
una criatura de los Mitos, el jugador producirse. ra una cáscara de huevo. El jugador
de Martin, Josh, debe intentar superar de Martin, Josh, realiza una segunda
una dificultad de 4. Si, por ejemplo, se Martin y su compañero Daniel se en- tirada, con una pérdida de Estabili-
hubiera tratado de un habitante de las cuentran en el cementerio del Barrio dad potencial de 8 puntos por ver a
arenas, la dificultad habría sido de 5. Norte durante una tarde nublada un amigo ser asesinado de un modo
Seguro de que este lejano avistamien- buscando información genealógica tan espantoso, pero como Martin ya
to solo constituye un encontronazo sobre un hechicero que sospechan ha perdido 5 puntos, solo perderá 3
menor con una rareza que te puede que es inmortal. Súbitamente, un pe- más si falla su tirada, alcanzando
desestabilizar la mente, decide gastar queño grupo de seres surgen de una una pérdida total de Estabilidad de
únicamente 1 punto para mejorar su tumba abierta y les atacan. Para ser 8 puntos, la máxima posible que pue-
tirada. Desgraciadamente, obtiene un fiel al espíritu de la historia, el Guar- den causar los horribles hechos que
1, por lo que obtiene una puntuación dián solo pide una tirada de Estabili- ha experimentado Martin.
total de 2. Esta se halla dos puntos por dad por el ataque, pese a que, técni-
debajo del número de dificultad de su camente, ver a los seres rata es ya de
enemigo. Al haber fallado, Martin su- por sí un trauma. Martin falla su tira- Experiencia y Estabilidad
fre una pérdida de 3 puntos de Esta- da de Estabilidad y pierde 5 puntos, Los números de dificultad de las
bilidad. Como, además, ha gastado dado que una criatura sobrenatural tiradas de Estabilidad se deciden

72
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

en función de la actitud de un per-


sonaje en relación al incidente que
puede desestabilizarle. Los Investi-
gadores que estén acostumbrados
a experimentar o presenciar un he-
cho concreto se enfrentarán a una
dificultad de 3, mientras que aque-
llos que sean especialmente suscep-
tibles se las verán con una dificul-
tad de 5. Un Investigador que sabe
curar heridas podría, por ejemplo,
tener un número de dificultad me-
nor al encontrarse cuerpos horro-
rosamente mutilados. Un soldado,
por su parte, lo tendría más fácil a
la hora de sufrir ataques violentos o
de ser testigo de la muerte de sus ca-
maradas. Ningún tipo de personaje
tiene ventaja al enfrentarse a cria-
turas sobrenaturales.

Los investigadores realmente acé-


rrimos pueden acostumbrarse a las
acometidas de ciertas criaturas so-
brenaturales, tales como zombis, e
incluso a algunas amenazas meno-
res de los Mitos, como gules o pro-
fundos. Una vez un Investigador ha
superado una cantidad de tiradas
de Estabilidad causadas por cierto
tipo de criatura que sea igual al nú-
mero de dificultad que esta impone,
dicho número de dificultad baja en
1 punto. Incluso en las partidas más
pulp, ninguna criatura de los Mitos
tiene nunca un número de dificul-
tad menor a 2.

Corrigan Dos Pistolas se ha encontra-


do con profundos antes. Al tratarse
de criaturas de los Mitos, generan ti- jugador que controla su ficha du-
radas de Estabilidad de dificultad 5.
Motivaciones y Estabilidad rante una partida. Una Motivación
Tras su quinto éxito en una tirada de Si a los personajes de Lovecraft los determinada le proporciona a tu
Estabilidad contra un profundo, ya manejaran jugadores de rol, no ha- Investigador los mismos impulsos
les ha cogido bastante la medida. Su bría terror. Nadie bajaría al sótano, sobrecogedores que inspiran a los
siguiente tirada de Estabilidad con- leería encantamientos presentes en personajes propios del terror gótico
tra estos batracios viscosos será de tomos mohosos, encontraría sen- y a la gente real a tomar las tontas
dificultad 4. Si pasa cuatro tiradas de tido a las notas de su tío muerto ni decisiones por las que suelen decan-
Estabilidad más contra profundos estudiaría matemáticas no euclidia- tarse normalmente.
sin fallarlas, su dificultad para per- nas en la universidad de Miskatonic.
manecer calmado mientras se acer- El Guardián indicará si tu Motiva-
can brincando furtivamente hacia él Tu Motivación te anima a abando- ción te está empujando a cometer
bajará a 3. nar la estricta racionalidad de un alguna acción irracional. Si hay

73
El rastro de Cthulhu
Estabilidad, Cordura y locura

No obstante, para cada burro hay


Perdiendo la cabeza una dudosa y pequeña zanahoria.
Cuando tu Investigador obedece a
«Perdido el juicio y habiéndolo olvidado todo, excepto del deseo animal de su Motivación, gana Estabilidad
huir, me lancé a trepar por la pendiente de cascotes, como si no hubiera al consolidar sus propias justifica-
ninguna sima detrás». ciones emocionales o intelectuales
para los actos que realiza. Sus accio-
En la noche de los tiempos nes son sinceras, incluso aunque es-
tén totalmente equivocadas. Cuan-
Como ocurre con la de Salud, tu reserva de Estabilidad puede caer por debajo de 0. do obedeces a un Motivador fuerte,
Si tu Estabilidad está entre 0 y -5, estás Conmocionado. Aún puedes hacer tu trabajo, recuperas 2 puntos de tu reserva
pero pareces distraído. No puedes gastar puntos de las reservas de tus habilidades de de Estabilidad. Tras obedecer a un
investigación. Además, los números de dificultad de todas tus habilidades generales Motivador débil, recuperas 1 punto.
aumentan en 1. Estas ganancias nunca pueden au-
mentar tu reserva por encima de tu
Si tu Estabilidad está entre -6 y -11, te has quedado Trastornado. A discreción puntuación de Estabilidad.
del Guardián, desarrollas una Enfermedad mental que seguirás padeciendo incluso
cuando tu reserva de Estabilidad haya vuelto a sus valores normales. Consulta la Se anima al Guardián a emplear la
página 77 para más detalles. Asimismo, en este estado también sigues sufriendo los matriz de Investigadores para re-
efectos de estar Conmocionado. Las únicas acciones que puedes realizar son huir cordar cuáles son sus Motivaciones
presa del pánico o lanzar ataques frenéticos contra cualquier peligro que te parezca y presentar Motivadores adecuados
percibir. También puedes elegir no hacer nada llamativo: balbucear incoherentemen- para cada PJ.
te, recitar el nombre de estaciones de metro, quedarte catatónico, etc. Además, pier-
des permanentemente 1 punto de tu puntuación de Estabilidad. El único modo de Los jugadores pueden sugerir mo-
recuperarlo es comprarlo de nuevo con puntos de construcción. dos en que sus Investigadores obe-
decen a su Motivación para ganar
Cuando tu Estabilidad llega a -12 o menos, estás Incurablemente loco. Puedes una recompensa en Estabilidad.
realizar una última locura, que debe ser, o bien heroicamente autodestructiva, o bien El Guardián solo debería conceder
destructivamente autodestructiva. Asimismo, puedes elegir quedarte farfullando y ba- dicha recompensa si hace avanzar
beando para siempre. Si sobrevives a tu viaje definitivo a las costas de la locura, tu inmediatamente la historia, o bien,
personaje será internado en un agradable y soleado hospital al que amigos y fami- de manera opcional, si mete al In-
liares podrán ir a visitarle y donde los electroshocks hacen que todo lo que una vez vestigador o a sus compañeros en
fuiste se consuma y parezca muy lejano. Es hora de crear otro Investigador. un grave peligro.

Perder Cordura
dudas con respecto a ello, también parte de tu reserva de Estabilidad, Tu Cordura se ve afectada por expe-
te explicará qué tienes que hacer lo que sea mayor. En otras ocasiones, rimentar directamente los Mitos de
exactamente para satisfacer tu im- una situación tangencial a la histo- Cthulhu y por deducir sus verdades
pulso. No obstante, no estás obliga- ria principal podría, lógicamente, a partir de las pruebas que descu-
do a obedecer, pues, ejerciendo una activar tus tendencias autodestruc- bres durante tus investigaciones. No
inusual fuerza de voluntad, puedes tivas. A esto se le llama Motivador puedes realizar ninguna tirada para
controlar tu comportamiento. Sin débil. Te cuesta 2 puntos de Estabi- evitar perder Cordura.
embargo, esto te costará un precio. lidad resistirte a un Motivador débil.
El Guardián siempre puede recurrir Hay dos formas principales de per-
A veces, el Guardián hará referen- a un Motivador fuerte, lo tenga lite- der Cordura:
cia a tu Motivación en sus notas del ralmente escrito o no. En un escena-
escenario como medio para hacer rio muy improvisado, las notas están • Un shock causado por los Mitos
avanzar la trama y meterte en pro- todas en su cabeza, en principio. baja tu reserva de Estabilidad a 0
blemas. A esto se le llama Motivador o menos.
fuerte. Cada vez que te resistas a se- En ningún caso puedes hacer una
guir un Motivador fuerte pierdes 4 tirada de Estabilidad para evitar la • Usas tu habilidad de Mitos de
puntos de Estabilidad o una tercera pérdida. Esta es automática. Cthulhu.

74
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

Contemplar a uno de los dioses o ti- vestigador. Esto es pura capacidad


tanes de los Mitos, así como a otros deductiva y, por tanto, debería ser Si no fuera por la
seres mágicos o pertenecientes a los recompensado. Cualquier jugador
Mitos, puede costarte también Cor- puede, por supuesto, pedir una de
Mala suerte, nunca
dura, pero es raro. Tales casos están esas pérdidas para su Investigador, tendría suerte
cubiertos en las entradas relevantes pero es más fácil limitarse a usar
del capítulo «Mitos de Cthulhu». Mitos de Cthulhu para sufrir una y, Si un jugador decide escoger
así, confirmar su deducción. Mala suerte o Maldito como
Motivación, cuando el Guardián
Shocks causados Ninguna pérdida de Cordura causa- se cebe con él más que con los
por los Mitos da por el uso de Mitos de Cthulhu
puede ser negada. Ese conocimien-
demás (los profundos le atacan
a él primero, se le cae la linter-
Cada vez que te quedas Conmocio- to procede de su interior y el Inves- na, lee la inscripción, toca los
nado (tu Estabilidad baja a un valor tigador sabe que correcto y preciso. cables expuestos, etc.), debería
entre 0 y -5) a causa de un encuen- darle una recompensa en Esta-
tro con una criatura de los Mitos o Usa la tabla de la página 76 como bilidad, tal y como si hubiera se-
un ataque de alguna de ellas, tu re- guía. El Guardián debería tomarse guido su Motivación a propósito.
serva de Cordura baja en 1 punto. la molestia de ajustar las revelacio- Puedes explicar esto en términos
nes realmente poderosas a cada In- de juego como que el Investi-
Cada vez que te quedas Trastornado vestigador en concreto. gador está tan acostumbrado a
(tu Estabilidad baja a un valor en- que el universo le odie que ese
tre -6 y -11) a causa de un encuentro tipo de cosas son, en realidad,
con una criatura de los Mitos o un Dañando Pilares reconfortantes, pero realmente
ataque de alguna de ellas, tu reserva
de Cordura baja en 2 puntos. Solo
de Cordura es solo un efecto mecánico a ni-
vel de metajuego. Dado que un
puedes sufrir una de estas pérdidas Un Investigador que haya perdido personaje no puede resistirse a
(la más severa de las dos) de puntos 3 puntos de Cordura puede deci- la Mala suerte, al contrario de lo
de Cordura en una investigación dir que ha dejado de creer en uno que ocurre con el resto de Moti-
determinada. de sus Pilares de Cordura (véase la vaciones, esta no provoca pena-
p. 42), evitando así el trauma de su lizaciones a la Estabilidad.
destrucción por una causa externa.
Uso de la habilidad El jugador debe interpretar esta pér-
Mitos de Cthulhu dida de fe.
un mundo terrible. Además, dichos
Usar la habilidad Mitos de Cthulhu Si el Pilar de Cordura está íntima- personajes sufrirán un aumento de
(véase la p. 38) para juntar fragmen- mente relacionado con una habi- +1 en todas las dificultades de sus ti-
tos de conocimiento desvinculados lidad en concreto (fe religiosa con radas de Estabilidad.
entre sí y comprender mejor una Teología, o ciencia ortodoxa con
aventura provoca la pérdida tanto Geología, por ejemplo), el Inves-
de Estabilidad como de Cordura, tigador puede sollozar, quejarse o Pérdida de Cordura
en caso de que el hallazgo es lo bas-
tante aterrador. No puedes realizar
quejarse sollozando, cuando use di-
cha habilidad. Dado que esta es una
y Motivaciones
una tirada para evitar esta pérdida. consecuencia interpretativa, si tu Los Investigadores que sufren una
La cifra que se pierde no depende de partida permite la recuperación de revelación que les demuestra que
la cantidad de puntos de la reserva Cordura al estilo pulp (véase la p. 81), su Motivación carece de sentido ya
de Mitos de Cthulhu gastados (si es esto puede ocurrir una y otra vez. no pueden ganar Estabilidad por
que gastaste alguno), sino de la na- seguirla. Es más, pueden perder Es-
turaleza de la revelación. A los Investigadores que pierdan tabilidad por no seguir su Motiva-
su último Pilar de Cordura, ya sea ción, enfureciéndose en vano con
El Guardián no debería forzar es- porque se lo destruyan o porque su el mecánico destino que les atra-
tas pérdidas si el jugador deduce la reserva de Cordura se reduzca a 2 pa en su espiral. De nuevo, esta es
horrible verdad sin usar la habili- puntos o menos, solo les queda su una fantástica oportunidad para la
dad de Mitos de Cthulhu de su In- instinto para mantenerse a flote en interpretación.

75
El rastro de Cthulhu
Estabilidad, Cordura y locura

Anagnórisis o la Gran Revelación


B El momento clave de cualquier historia de Lovecraft o de cualquier pieza dramática, es cuando la verdad sale a la luz y se desata
el caos. Aristóteles lo llamó anagnórisis. Con todo nuestro respeto hacia Raymond Chandler, nosotros lo llamaremos la Gran Revelación.
En un juego pulp, la Gran Revelación no es otra cosa que la solución del misterio o, finalmente, llegar a ver al monstruo a la luz (o a través
la mira de un rifle). Pero en una partida purista, es el momento en el que el protagonista reconstruye la verdad sobre la naturaleza de
los Mitos y se desmorona. Cuando Wilmarth ve el rostro y las manos sobre el escritorio, cuando Thurston se da cuenta de que el culto a
Cthulhu sigue activo y se encamina hacia su destino, cuando Olmstead descubre que tiene sangre de profundo, cuando el joven Danforth
mira atrás y discierne que Poe y Alhazred no escribían ficción o misticismo.
En una partida purista, la Gran Revelación deja claro el gran disparate que es tu Motivación o pone de manifiesto su carencia absoluta
de sentido, a menudo a través de algún hecho recién descubierto sobre ti mismo o tu familia. Los Investigadores que buscan credibilidad
académica se darán cuenta de que publicar sus estudios condenaría a la humanidad; aquellos que buscan venganza descubrirán que
sus seres amados muertos se sacrificaron voluntariamente; quienes buscan poder para sí mismos se darán cuenta de que solo pueden
conseguirlo si sacrifican su libre albedrío para obedecer a los monstruos.
Una vez la Gran Revelación haya tenido lugar, tu Investigador ya no posee ninguna Motivación. Además sufre una pérdida inmediata de 8
puntos de Estabilidad o del triple de la pérdida normal a causa del shock que hubiera ocasionado la Gran Revelación. El jugador sufrirá
la pérdida que sea mayor. Si la Gran Revelación también implica perder Cordura, dicha pérdida se dobla.
Este es, casi siempre, el final de la historia del Investigador, quien puede escribirla como una narración de advertencia si sobrevive y,
entonces, ser internado a la fuerza en una institución mental o acabar con todo por medio de un último disparo. También puede morir
horriblemente (y descrito con sumo detalle), destrozado por un rayo o despedazado por sus ancestros gul. Si su reserva de Cordura ha
caído a 0, puede incluso desaparecer para unirse a los Mitos, convirtiéndose en el villano de futuras aventuras.
Si un Investigador sobrevive de algún modo a la Gran Revelación con su Cordura y su identidad muy poco intactas, debe retirarse inmedia-
tamente para cuidar abejas o cultivar el aguacate perfecto. Asimismo, puede convertirse en una truculenta y reacia fuente de información
para Investigadores noveles, pero nunca volverá a ni gastar un punto de su reserva para enfrentarse a los Mitos.
Ni que decir tiene que esta es una regla opcional.

Tabla de pérdidas de Estabilidad y Cordura por Mitos de Cthulhu


Pérdida de reserva Pérdida de reserva
Revelación o intuición de Estabilidad de Cordura
Hay algún aspecto de los Mitos tras este misterio; los detalles específicos
están bastante alejados de ti en el tiempo o el espacio, o bien no son 2 0
relevantes en relación a tus mayores preocupaciones actualmente.

Esta verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para gente
inocente; esta verdad es más profunda, viene de mucho más atrás o tiene 3 1
mayores implicaciones de lo que creías en un principio.

Esta verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para ti o


4 1
tus seres queridos; esta verdad tiene un alcance global o atemporal.

Esta verdad de los Mitos destruye uno de tus Pilares de Cordura. 6 2

Esta verdad de los Mitos podría destruir el mundo o ya lo está haciendo,


posiblemente de manera inevitable; esta verdad prueba que tu Motivación 8 3
carece de sentido o está condenada al fracaso.

76
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

Evitar la pérdida to de los Mitos que ha ganado en


ese episodio, el Guardián está en su
el cuerpo inconsciente de un In-
vestigador que se haya desmayado,
de Cordura derecho de penalizarle inmediata- especialmente si sus compañeros
mente con una pérdida de 1 punto abandonan la escena y le dejan ahí
Es posible evitar la peor parte de de su reserva de Cordura, debido abandonado a su suerte.
una pérdida de Cordura, o bien ne- a los recuerdos traumáticos que te
gando que vieras algo, o bien desma- vuelven a la mente. Sin embargo, el Guardián debería se-
yándote antes de ver lo peor. guir dos directrices en tales circuns-
No puedes recuperar Cordura si no tancias. Primero, si el destino del
la has perdido antes. desmayado es un misterio, debería
Negación estar preparado para ofrecer pistas
«Hay motivos para albergar la esperanza Si tu Cordura se redujo a 0 o menos que ayuden a solucionarlo, igual que
de que mi experiencia haya sido, al menos por el shock, ya no puedes seguir ne- con cualquier otro terror oculto del
en parte, una alucinación, desde luego jus- gando la terrible belleza de los Mitos. juego. Por supuesto, esas pistas pue-
tificada por las circunstancias [...] Afor- den aparecer en aventuras futuras.
tunadamente no hay prueba alguna, pues, Segundo, el Guardián debería evitar
en mi temor, perdí el objeto que –si hubie- Desmayo matar directamente al desmayado.
ra logrado sacar de aquel abismo- habría «De repente, la señora Ward se desmayó Eso es propio de una narración dé-
constituido una prueba irrefutable». sin que pueda recordar ahora la causa bil, de una historia mala y es, ade-
concreta e inmediata de su desvanecimien- más, una forma de jugar contrapro-
  En la noche de los tiempos to. En ocasiones, la memoria tiene olvidos ductiva. Un juego de rol de terror
misericordiosos». requiere una colaboración cons-
A discreción del Guardián, una tante. Desmayándose, un jugador le
pérdida de Cordura puede ser solo   El caso de Charles Dexter Ward está ofreciendo un valioso recurso
temporal. Si, al final de la aventu- al Guardián y está depositando en él
ra, no hay absolutamente ninguna B Un Investigador puede verse tan una confianza considerable. No mal-
prueba de tu horrible experiencia superado por el shock que ha sufri- gastes ninguno de los dos.
(muestras, fotografías, grabaciones, do como para llegar a desmayarse.

Enfermedad mental
artefactos inquietantes, etc.) recu- Esto se debe a que su sistema ner-
peras 1 punto en tu reserva de Cor- vioso prefiere la nada al inefable
dura. Esto puede causar conflictos resplandor de la verdad. Este es un efecto a largo plazo del
con Investigadores más académicos hecho de quedarte Trastornado a
o eruditos que deseen conservar ese Si el jugador lo desea, puede decla- causa de una pérdida severa de Esta-
tipo de pruebas para estudiarlas en rar que su Investigador se desmaya, bilidad. El tipo de locura que sufres
el futuro. El Guardián provocará, a en vez absorber completamente depende del incidente que la generó.
menudo por medio de un rayo, una una experiencia determinada de los
explosión que lo consuma todo, o Mitos. Sin lo hace, el Investigador
bien el súbito hundimiento del edi- solo pierde 1 punto de su reserva de Desorden histérico
ficio en el que se hallen las pruebas Cordura, pero no puede participar Si el incidente que te causó la En-
de tu investigación, pero, si este no más en la escena. Los Investigado- fermedad mental fue mundano o
es el caso, siéntete libre de destruir res no pueden desmayarse al perder sobrenatural, pero en ningún caso
tú mismo las pruebas que hayas ob- puntos de Cordura por hechizos está relacionado con los Mitos, su-
tenido en un violento frenesí. que ellos mismos lancen (aunque fres un Desorden histérico. Te ves
sí pueden evitar de este modo con- acosado por sueños relativos al in-
El Guardián puede hacer que tu In- templar lo que hayan convocado), ni cidente y pasas tus días en un es-
vestigador sufra una Enfermedad evitar el coste de usar la habilidad tado de constante ansiedad y aler-
mental, como delirios, desorden de de Mitos de Cthulhu. ta, como si estuvieras preparado
personalidad múltiple o amnesia se- para que se repitiera en cualquier
lectiva, o, al menos, proporcionarle El Guardián tiene derecho a desnu- momento. Cuando tus sentidos re-
un excelente recuerdo tapadera que dar, secuestrar, inyectar con extra- gistren cualquier estímulo que te
describa lo que dicho Investigador ños sueros experimentales, tirarle recuerde al incidente, debes reali-
cree que realmente pasó. Si tu per- encima un edificio derrumbado o zar una tirada de Estabilidad de
sonaje actúa en base al conocimien- maltratar de cualquier otro modo dificultad 4 o quedarte Paralizado.

77
El rastro de Cthulhu
Enfermedad mental

En este último caso, no serás capaz o zumo de naranja. Quizás Al Ca-


de realizar ninguna acción durante pone no existe o solo es un ino- Monótono aviso
quince minutos y después perma- cente florista. Los Investigadores
necerás Conmocionado (véase la p. y PNJ negarán todo conocimiento obligatorio
75) durante veinticuatro horas. del objeto, persona o evento que se Este juego simula la Enfermedad
haya escogido. mental tal y como se ve en las his-
Las tiradas para determinar si mues- torias de Lovecraft y en las historias
tras los síntomas de un Desorden • Manía homicida. El Guardián ha- y juegos inspiradas en dicho autor.
histérico no reducen por sí mismos bla a solas con el jugador, le expli- No debe confundirse con la psico-
tu reserva de Estabilidad. Además, ca que su personaje sabe que uno logía actual, ni con la de los años
sufrir un Desorden histérico no per- de los otros Investigadores es una 20 y 30 (ya anticuada). Aunque no
judica de por sí a tus habilidades de criatura sobrenatural y le detalla se pretende disgustar a aquellos
investigación ni a tus habilidades cómo matarla. que sufren los efectos reales de una
interpersonales, salvo que te en- verdadera Enfermedad mental, les
cuentres con un estímulo similar al • Megalomanía. Cuando el Inves- indicamos a aquellos que estén muy
que te produjo el trauma y falles la tigador falla una tirada que rea- concienciados con este tema, que el
tirada de Estabilidad, como se ha liza en un momento importante terror se supone que debe ser irres-
indicado más arriba. de la historia, el Guardián des- ponsable, vergonzoso y molesto.
cribe el resultado de su intento
como exitoso y pide al jugador
Locura de los Mitos que salga de la habitación. A con-
Si la causa de tu Enfermedad men- tinuación describe el verdadero
tal se debe a un acontecimiento re- resultado a los otros jugadores e Locura: otra
lacionado con los Mitos, te enfren- invita al personaje megaloma-
tas a toda una variedad de posibles níaco a volver a la sala. De forma aproximación
desórdenes mentales, ya que has alterna y con crueldad, el Guar- Al probar este juego, unos pocos
perdido parte de lo que te conecta dián y el resto de los jugadores declararon que odiaban este mé-
con la realidad. El Guardián tira un deciden que una de las Habilida- todo colaborativo. Si crees que te
dado para determinar un resultado des del Investigador no funciona puede pasar lo mismo, tu Guardián
de la siguiente lista, ignorando las y nunca lo ha hecho. y tú deberíais trabajar juntos para
dos entradas menos apropiadas o decidir una Enfermedad mental
elige una patología basándose en la • Desorden de personalidad múl- que no dependa de la colaboración
circunstancia detonante de la mis- tiple. En momentos de estrés, otro de los demás jugadores. Finge que
ma. Entonces, se envía al jugador jugador pasa a controlar al Investi- padeces un trastorno paranoide de
fuera de la habitación, mientras el gador, haciéndole actuar y hablar personalidad, que le tienes pánico
Guardián y los otros Investigadores como si fuera otra persona total- a la oscuridad o que tartamudeas
colaboran entre sí para decidir de mente distinta. cada vez que te conoces a alguien
qué manera pueden aumentar su nuevo.
de desorientación y su desconexión • Obsesión. El Investigador debe Durante la prueba de juego que
con el mundo real. coger 4 puntos de la reserva de las efectuó el editor, usamos los dos
habilidades que prefiera y conver- métodos a la vez. El jugador actuó
Si al Guardián y a los jugadores se tirlos en puntos de reserva dedica- como si tuviera amnesia, mientras
les ocurre una enfermedad mental dos (véase la p. 54) que solo puede que el resto asumieron que el nom-
realmente buena, deberían sentirse usar en presencia del objeto con el bre del personaje era otro diferen-
libres de emplearla, en vez de esco- que está obsesionado, en respues- te. Ninguno de los dos conocía la
ger cualquiera de las siguientes: ta a él o con cualquier cosa que elección del otro. La consecuente
esté relacionada con él. confusión fue gratificante.
• Delirios. Los otros jugadores y el
Guardián eligen un detalle coti- • Paranoia. Se instruye a los otros
diano del mundo que ya no es real jugadores para que simulen estar
y que, de hecho, nunca lo ha sido. serios cuando el jugador afectado
Por ejemplo, puede que no exista vuelva. De vez en cuando, deben
nada llamado ardilla, Studebaker intercambiar notas, hacer señales

78
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

al Guardián o emplear palabras


clave sin sentido, como si estuvie-
ran comunicándose algo impor-
tante que el personaje paranoico
desconoce.

• Fobia. El Guardián y los demás ju-


gadores deciden una fobia en con-
creto basándose en el hecho que
la desencadenó. A partir de enton-
ces, el Guardián pide al Investiga-
dor afligido que efectúe tiradas de
Sentir el peligro cuando se en-
frente a ese elemento o ser que le
cause pavor y le describe con gran
detalle al jugador los peligros que
esa boca de metro, ambiente o PNJ
representan para él.

• Amnesia selectiva. El grupo de-


cide un hecho que, a partir de ese
momento, se considera que ocu-
rrió dentro del mundo de juego
y que el Investigador ha olvida-
do por completo. Está casado, ha
asesinado a alguien o ha escrito
un best seller bajo un seudóni-
mo. Toda la gente con la que se
encuentra menciona este nuevo
y verificable hecho del que él no
tiene conocimiento alguno.

Recuperar Estabilidad
durante una sesión
Los Investigadores, al hallarse en el
desigual filo de la locura, pueden
recuperar Estabilidad durante una
aventura, siguiendo el sabio consejo
de sus amigos o a partir del recon-
fortante éxito de sus propios logros, rada de Psicoanálisis de dificultad tar más puntos para que el paciente
en el caso de las partidas pulp. 4 (para Miembros del clero y Alie- recupere Estabilidad, a razón de 1
nistas la dificultad es 3). Si el inten- por cada 2 puntos recuperados.
to falla, el psicoanalista no puede
Evaluación psicológica volver a intentar realizar una tirada Si un Investigador actúa de manera
Un Investigador con la habilidad de para ese mismo personaje hasta que errática debido a una Enfermedad
Psicoanálisis puede gastar puntos este no haya perdido más puntos mental, otro puede gastar puntos
de su reserva para ayudar a otro a re- de Estabilidad. Los puntos que se de Psicoanálisis (1 si es Alienista, 2
cuperar puntos de Estabilidad que emplean para devolver Estabilidad en cualquier otro caso) para llevarle
haya gastado. Dicho Investigador no al paciente no tienen en cuenta los a un estado de lucidez temporal. El
puede realizar ninguna otra acción que se usaron para pasar la tirada de objetivo actuará de forma racional
y, además, debe llevar a cabo una ti- Psicoanálisis, sino que deberá gas- durante el resto de la escena o hasta

79
El rastro de Cthulhu
Recuperación

que vuelva a sufrir otra pérdida de


Estabilidad.

Confianza
A Si el jugador sugiere un gasto
para su Investigador y el Guardián,
así como el resto de jugadores coin-
ciden en que el resultado ha sido
especialmente impresionante, este
puede tirar un dado y recuperar
tantos puntos de Estabilidad como
indique el resultado. Esto refleja que
dicho Investigador ha recuperado la
confianza en sí mismo. Solo puede
realizar una tirada así un jugador
por cada sesión. Sería poco habitual
que se hiciera más de una tirada de
confianza en una sesión.

Un grupo de profundos está persi-


guiendo a Martin y a sus compañeros,
así como a la cada vez más asustada
bibliotecaria PNJ, Agnes Bowtree, por
la Biblioteca de Santiago. Los gritos
de Agnes han llamado la atención no
deseada tanto de clientes como de
posibles sectarios de Cthulhu, por lo
que el jugador de Martin, Josh, decide
solventar el problema. Gasta 1 punto
de su reserva de Consuelo y Martin
mira a Agnes directamente a los ojos.
«Señorita», dice, en voz baja y calma-
da, «sé cómo se siente. Yo he pasado
por lo mismo. Estas cosas mataron
a mi compañero y ese hecho casi me
mata a mí. Así que no voy a permi-
tir que acaben conmigo... y moriré
antes de permitir que le pongan una
sola mano encima a usted. Pero eso
no va a ocurrir, porque los dos con-
Recuperación Recuperar reservas
seguiremos salir de aquí esta noche». «Ese respiro, aunque breve, me dio la fuerza de habilidades
La excelente interpretación de Josh, y cordura suficientes para soportar subli-
combinada con la revelación del tor- maciones aún mayores del terror cósmico de investigación
turado pasado de Martin, impresiona que acechaban y farfullaban en el camino Las reservas propias de las habilida-
visiblemente al Guardián y al resto que todavía me quedaba por recorrer». des de investigación se recuperan
de jugadores. El Guardián decide in- solo al final de cada caso, sin impor-
mediatamente que Agnes se calma y   Encerrado con los faraones tar cuánto tiempo haya pasado en el
recuerda otra forma de salir de la bi- mundo de juego. Los jugadores que
blioteca. También le indica a Josh que Los puntos gastados de las diversas quieran organizar bien sus recursos
haga una tirada de confianza. Josh reservas se recuperan a distintos pueden preguntarte cuánto suelen
tira un 4, y Martin recupera 4 puntos ritmos, según sea su propósito durar los casos en tiempo real. La
de su reserva de Estabilidad. narrativo. mayor parte de los grupos termina-

80
El rastro de Cthulhu
Pistas, tiradas y confrontaciones

rán un escenario en 2-3 sesiones de taje se recuperan totalmente cuan- Recuperar Cordura
juego. Los jugadores pueden ajus- do pasan 24 horas en el mundo de
tar su gasto de puntos al ver cuánto juego desde que efectuaste el último B En una partida purista, no hay
tiempo tardan los miembros de su gasto. El resto de habilidades gene- forma de olvidar lo aprendido, des-
equipo en resolver los casos que se rales se recuperan al final de cada cubierto o experimentado y el con-
les plantean. caso, tal y como ocurre con las habi- suelo solo se encuentra en el es-
lidades de investigación. tupor de las drogas o el alcohol. La
Los Guardianes que estén dirigien- Cordura nunca regresa.
do investigaciones extremadamente
largas, que consten de varias par- Recuperar Salud A Al final de una investigación
tes diferentes pueden designar que La reserva de Salud se recupera con pulp, todos los Investigadores que
ciertos hechos de la historia sean el tiempo, a un ritmo de 2 puntos por hayan participado en ella pueden
pausas en las que los jugadores pue- día de reposo. Los personajes Grave- reclamar una recompensa si derro-
dan recuperar sus reservas de inves- mente heridos se curan a un ritmo taron con éxito a los Mitos. Derrotar
tigación. Por ejemplo, en una inves- distinto: pasando un tiempo hospita- a los Mitos significa matar o expul-
tigación internacional en la que el lizados; véase la página 63. El empleo sar al monstruo principal de la his-
grupo se enfrenta a distintas sectas de la habilidad Primeros auxilios toria, acabar con una secta de los
de los Mitos en cinco lugares distin- puede permitirle a un personaje re- Mitos o salvar a una persona o ciu-
tos del globo, se podría permitir que cuperar un número limitado de pun- dad inocente.
los participantes recuperaran sus re- tos de Salud durante el transcurso
servas de investigación después de de una sesión (véase la p. 63). Esta recompensa, que otorga el
derrotar a cada grupo de enemigos. Guardián, no debería ser mayor que
la mayor pérdida potencial de Cor-
Recuperar Estabilidad dura de la aventura. Un buen rango
Recuperar reservas entre aventuras de recompensas es una recupera-
de habilidades generales En aquellas campañas en las que las
ción de 1 o 2 puntos de la reserva de
Cordura. En una partida pulp, se
Cada vez que los Investigadores sean vidas personales de los personajes pueden dar más puntos de Cordu-
capaces de crear un refugio tempo- solo sean una información contex- ra. En una partida totalmente pulp,
ral en el que están a salvo del peligro tual poco relevante, la Estabilidad ¡un Investigador podría ver su reser-
y de las manifestaciones terroríficas de los Investigadores se recupera va de Cordura totalmente recupe-
durante una hora o más, pueden automáticamente entre aventuras. rada gracias a esta recompensa!
recuperar las reservas de hasta tres

Jugando con
habilidades generales cualesquiera, A En las campañas donde se em-
salvo Cordura, Estabilidad y Sa- pleen Fuentes de Estabilidad, el In-
lud. Sin embargo, dichos Investiga-
dores perderán todos los puntos que
vestigador debe pasar algo de tiem-
po tranquilo y sin que le molesten la cabeza
hayan recuperado si su supuesto con sus Fuentes, lo que le permitirá «Cuanto más reflexionaba, más convin-
refugio seguro sufre un asalto o re- olvidar el oscuro mundo de los Mi- cente me parecía mi razonamiento. Puede
sulta ser un lugar peligroso. Este es tos por un rato. Los Guardianes que decirse que, hasta el final, dispuse de
un momento excelente, sobre todo deseen darle un aire de culebrón un baluarte realmente eficaz contra las
para los pistoleros pulp, para recu- a sus campañas, haciendo que los visiones y sensaciones desagradables que
perar esas reservas de Armas de personajes deban compaginar las todavía me asaltaban. ¿Que veía cosas ex-
fuego que habían perdido. presiones diarias propias de la vida trañas durante la noche? No eran más
cotidiana con sus actividades como que el producto de mis lecturas y de lo
Los personajes solo pueden conse- agentes ocultos que luchan contra que había oído. ¿Que tenía sensaciones
guir esta recuperación acelerada una lo sobrenatural, pueden complicar desagradables y pseudorecuerdos? Se
vez durante cada sesión de juego. este proceso. En este tipo de cam- trataba solamente de un reflejo de lo que
pañas, los Investigadores deben es- había asimilado durante mi amnesia. Nin-
Además, las reservas de las habili- forzarse para mantener su red de guno de mis sueños, ninguna de mis sensa-
dades físicas de Armas, Armas de personajes de soporte intacta. Si fa- ciones, podían tener un significado real».
fuego, Atletismo, Conducción, llan, no podrán recuperar Puntos de
Escaramuza, Huida, Monta y Pilo- Estabilidad entre episodios.   En la noche de los tiempos

81
El rastro de Cthulhu
Mejorando a tu Investigador

Una Enfermedad mental se pue- fortaleza de negación se destruye locura, solo ganan puntos por cada
de curar sometiéndote a un trata- y, por tanto, pierde también toda sesión en la que su personaje actual
miento prolongado en el que se use la falsa Cordura. Durante los tres estuviera involucrado.
la habilidad de Psicoanálisis. Al escenarios que dura el tratamiento,
principio de cada escenario, en una el paciente no puede usar Mitos de Estos puntos de construcción pue-
escena de prólogo que preceda a la Cthulhu si no se ha negado a seguir den gastarse para mejorar habilida-
acción principal, el personaje que esta terapia. des de investigación o generales a
te administra el tratamiento realiza un coste de 1 punto por cada punto
una tirada de Psicoanálisis. Nor- El Dr. Pembrose intenta convencer a gastado. Se pueden adquirir nuevas
malmente, la dificultad de dicha ti- Martin de que sus horribles y recien- habilidades o mejorar las que ya po-
rada es 4. En un juego purista, la di- tes experiencias tienen una explica- seen. Si es necesario para mantener
ficultad es el doble de los puntos de ción racional. Pembrose tiene éxito en la credibilidad, se pueden explicar
Mitos de Cthulhu del paciente o 4, su serie de tres tiradas de Psicoaná- las nuevas habilidades como áreas
la cifra que sea mayor. Tras tres ti- lisis. Martin empezó el juego con una de experiencia que siempre se ha-
radas consecutivas con éxito y tres Cordura de 10, y ha perdido 6 puntos bían tenido, pero que solo se han re-
escenarios seguidos en los que el durante el transcurso de la campa- velado en ese preciso momento.
paciente mantiene su Estabilidad ña. Actualmente, tiene una reserva
por encima de 0, la Enfermedad de 3 puntos de Mitos de Cthulhu. El También puedes reasignar 1 o 2 pun-
mental desaparece. Dr. Pembrose puede restaurar falsa- tos de construcción, justificándolo
mente la mitad de su Cordura perdi- como el resultado de la atrofia de
Sin embargo, si en algún momento, da, es decir 3 puntos, dándole a Mar- una de tus habilidades: «He dejado
el Investigador desarrolla de nuevo tin una reserva de Cordura de 7. Si que se me oxide la Fotografía al pa-
una Enfermedad mental, este re- Martin tuviera una reserva de Mitos sar tanto tiempo en biblioteca».
cae en la misma patología de la que de Cthulhu de 4, solo podría ganar
le habían curado previamente. En 2 puntos de falsa Cordura, dado que No puedes añadir ni reasignar pun-
ese caso, la cura permanente resul- su Cordura estaría limitada a un tos a tu reserva de Cordura, Crédi-
ta imposible. máximo de 10-4, en otras palabras, to ni Mitos de Cthulhu en este pro-
de 6 puntos. Sin embargo, la siguien- ceso. El Guardián puede aumentar
Este tipo de tratamiento prolon- te vez que Martin pierda 2 puntos de tu Crédito (si encontraste un tesoro
gado se puede usar también para Cordura, perderá también los 3 pun- enterrado o fuiste condecorado por
reemplazar un Pilar de Cordura tos ganados con los engaños de Pem- el general Fuller por tus servicios a
destruido o una Motivación echada brose, por lo que sufrirá una pérdida la Corona) o reducirlo (si has permi-
por tierra por otros nuevos. Ningún total de 5. No obstante, si Martin solo tido que tus contactos y red social se
Investigador puede reemplazar más pierde 1 punto cada vez aún podrá atrofien durante varias aventuras o
de un Pilar de Cordura o Motivación convencerse a sí mismo, con desespe- si un tornado destruye tu granja).
a la vez. Asimismo, ningún Investi- ración, de que el mundo que conoce
gador puede tener más de un Pilar tiene algún sentido. B Si quieres jugar una partida pu-
por cada 3 puntos en su reserva de ramente lovecraftiana, no puedes

Mejorando a tu
Cordura. hacer nada para mejorar a tu In-
vestigador. Este ya tiene suerte de
El mismo método puede reforzar la
Cordura de un paciente por medio Investigador mantenerse entero tras pasar por
diversas experiencias terribles. No
del autoengaño. Esta es una cons- Al final de cada investigación, cada obstante, el Guardián puede permi-
trucción psicológica que propor- jugador gana 2 puntos de construc- tirte reasignar puntos.
ciona la misma cantidad de falsa ción por cada sesión en la que haya
Cordura que la mitad de puntos de participado. Esto presupone que se
Cordura que haya perdido el pa- habrán jugado varias sesiones de
ciente. También puede ofrecer una 3 o 4 horas. Sin embargo, si jugáis
cifra límite de 10 puntos menos los sesiones más cortas o más largas,
que tenga en Mitos de Cthulhu, modifica esa cantidad correspon-
lo que sea menor. Sin embargo, la dientemente. Los jugadores que ha-
siguiente vez que el paciente pier- yan perdido algún Investigador du-
da 2 o más puntos de Cordura, su rante la investigación, por muerte o

82
El rastro de Cthulhu

Los Mitos de Cthulhu


«Sigue viviendo Cthulhu [...] en esa abis- como «plutonio mental», pues, si El estudioso de los Mitos, a menudo,
mal sima de piedra donde se oculta des- logras comprenderlos, tu mente distingue entre entidades absoluta-
de la infancia del astro solar. Su infer- enfermará y morirá. mente trascendentes e indiferentes
nal ciudad ha vuelto a hundirse bajo el que, de algún modo, forman la base
mar [...] pero los oficiantes que mantienen
Dioses y titanes
del universo: los verdaderos dioses
vivo su culto en el mundo siguen dando y seres (alienígenas, multidimen-
alaridos, haciendo extrañas contorsio- «Según dijeron, se hallaban adorando a los sionales o ambos) que, simplemen-
nes y ofrendando sacrificios en torno a Primigenios, seres que existían ya desde tiem- te, poseen un poder inmenso. En
monolitos rematados por un ídolo que se pos anteriores a los hombres y que vinieron otras palabras, titanes. El termino
encuentran en apartados lugares. Segu- a nuestro joven planeta desde el espacio estándar posterior a Lovecraft para
ramente, Cthulhu debió quedar atrapado exterior. Los Primigenios abandonaron la el primer tipo de seres es Dios Exte-
por el hundimiento mientras permanecía superficie de nuestro planeta, desaparecien- rior, mientras que los segundos son
en su tenebroso abismo, o, de lo contra- do en el interior de la tierra y bajo las los Primigenios. Sin embargo, esta
rio, la tierra entera estaría ahora gri- aguas del mar, pero sus cuerpos sin vida cómoda clasificación no es válida
tando, presa de un frenesí y un espanto le habían contado sus secretos, en sueños, debido a seres como Nodens y Nep-
indescriptibles. ¿Quién sabe cuál será el al primer hombre, quien fundó un culto que tuno (dioses históricos que aparecen
final? Lo que emerge puede hundirse y lo jamás se ha extinguido desde entonces». en La extraña casa de la niebla como
que se hunde puede volver a emerger. La Dioses Arquetípicos), los dioses ocul-
más estremecedora repulsividad aguarda   La llamada de Cthulhu tos del sueño y los dioses débiles de la
y sueña en el fondo de los abismos [...]
y la podredumbre se extiende por las
tambaleantes ciudades levantadas por el Las Tierras del Sueño
hombre. El día llegará...».
Muchas de las primeras historias de Lovecraft tienen lugar en mundos de fantasía o
  La llamada de Cthulhu propios de los cuentos de hadas, como Sarnath, Ulthar, Celephaïs, etc. Las poblacio-
nes que se mencionan en dichas historias pueden tratarse de lugares de nuestro pro-
Para Lovecraft, los Mitos de Cthul- pio mundo que son muy antiguos o ya se han olvidado. Sin embargo, en la despedida
hu, un término que nunca usó, que Lovecraft le hizo a la fantasía por medio de la novela En busca de la ciudad del
eran la expresión literaria de sus sol poniente, el autor reubicó todos esos lugares y otros, como Leng, que, en principio,
profundas creencias filosóficas. Tal calificó como sitios reales de la Tierra, en Las Tierras del Sueño.
y como le dijo por escrito a Harold Por desgracia, no tenemos suficiente espacio aquí como para profundizar en los miste-
Farnese: «Todas mis historias están rios del sueño. En términos generales, Lovecraft propuso la existencia de ciertos soña-
basadas en la premisa fundamental dores poderosos, como Randolph Carter, que podían moverse a voluntad entre la Tierra
de que las leyes, intereses y emo- y otra dimensión o plano llamado Las Tierras del Sueño a través de ciertas puertas y
ciones comunes de los humanos portales oníricos. Algunos soñadores humanos van a Las Tierras del Sueño inconsciente-
no tienen validez ni importancia mente, mientras que ciertos sueños humanos, principalmente aquellos relacionados con
dentro del vasto cosmos». Para de- la ansiedad, no tocan en absoluto Las Tierras del Sueño. Puede que los sueños humanos
mostrar esto, presentó un universo creen Las Tierras del Sueño o puede que Las Tierras del Sueño creen (o contaminen)
en el que la verdad era literalmente los sueños humanos. Los gatos, gules y otras especies terrestres pueden moverse con
funesta. «La humanidad», escribió mayor facilidad entre la Tierra y Las Tierras del Sueño, tanto en sueños como físicamente.
T. S. Elliot, «no puede soportar de- Las Tierras del Sueño son más mágicas y fantásticas que nuestro planeta y albergan
masiada realidad». En el mundo de una sociedad casi medieval o del estilo de Las mil y una noches. Nunca se ha aclara-
Lovecraft, ver tan solo un pequeño do cómo se relaciona exactamente esta dimensión con el resto de los Mitos, pese a
fragmento de la realidad nos des- que Nyarlathotep es el villano de En busca de la ciudad del sol poniente.
truiría. John Tynes define los Mitos
de Cthulhu, con mucho acierto,

84
Las mecánicas de los dioses
Encontrarse con (en rituales, sueños o, peor aún, en alguna isla del La siguiente tabla indica las posibles pérdidas adicionales de pun-
Pacífico cubierta de hierba) un Primigenio o un Dios Exterior provo- tos de las reservas de Estabilidad y Cordura causadas por tales
ca una pérdida todavía mayor de Cordura y Estabilidad que la que encuentros. Dichas pérdidas se añaden a las ya indicadas en la ta-
te causaría el hecho de ver simplemente a otro tipo de monstruo bla de pérdidas de Estabilidad (p. 71). Algunas entidades son tan
inmenso y terrible. Estas entidades existen en más niveles de per- terribles que un Investigador sufre una pérdida mínima automática
cepción que aquellos que pueden discernir los humanos. Irradian de Estabilidad por el simple hecho de encontrarse con ellas, al
incorrección invisiblemente, destejiendo toda apreciada creencia margen del resultado que haya obtenido al efectuar la tirada de
en la lógica, la observación o la decencia. En general, dados los la mencionada habilidad. Esas pérdidas aparecen indicadas entre
vastos poderes psíquicos de estos seres, verlos en sueños no es paréntesis después de la primera cifra. Ciertas entidades presen-
más seguro que admirarlos físicamente, con su carne primigenia y tan algunas posibles condiciones especiales que hay que tener en
de aspecto líquido, pero, al menos, los sueños o visiones pueden cuenta al realizar las tiradas o ejercen efectos adicionales sobre
ser negados (véase la p. 77). estas, tal y como se indica en la tabla.

Pérdida adicional de puntos Pérdida adicional de puntos


Entidad de los Mitos de Estabilidad de Cordura
Azathoth +6 (5) +5 (3)
Chaugnar Faugn (forma de ídolo/forma móvil) +1/+3 +0/+2
Cthugha +3 +1
Cthulhu +5 (3) +3 (2)
Dagón +1 +2
Daoloth (en cada ronda en la que sea visible) +3 +1
Ghatanothoa (les quita automáticamente a los jugadores
2 puntos de su reserva de Atletismo y Huida durante cada +4 (2) +2 (1)
ronda que lo ven; al llegar a 0, el testigo es momificado)
Gol-Goroth +3 +2
Hastur (todas las pérdidas de Estabilidad y Cordura se reducen a
+5 (2) +3 (2)
la mitad si es invisible o ha adquirido la forma del Rey de Amarillo)
Ithaqua +4 (2) +3 (1)
Mordiggian +3 +2
Mormo (solo en forma de gorgona/forma de bestia lunar) +3 (3)/+2 +1/+2
Nodens +0 +1
Nyarlathotep (solo en forma del Hombre Negro/forma monstruosa) +1/+5 (4) +0/+4 (3)
Quachil Uttaus +3 (1) +2 (1)
Shub-Niggurath +6 (5) +4 (3)
Tsathoggua +2 +2
Y’golonac +3 (2) +2 (1)
Yig (forma humanoide/forma de serpiente) +1/+3 (2) +2/+2
Yog-Sothoth (no hay pérdida extra para su forma camuflada
+6 (4) +4 (3)
de Tawil at’Umr)

El Guardián debería estar más dispuesto de lo normal a alterar de Estabilidad que puede sufrir un jugador, por lo que este
estas cifras para adecuarlas a sus necesidades o para jugar con las pierde un total de 9 puntos. El Dr. Pembrose falla su tirada, y,
expectativas de los jugadores. ¿Por qué no debería ser Nodens más por tanto, su reserva actual de Estabilidad baja de 7 a -2, que-
aterrador que Nyarlathotep? dando Conmocionado. Incluso aunque hubiese tenido éxito en
El gran Cthulhu surge del océano justo frente a la proa del su tirada, la tabla indica que habría perdido 3 puntos de su
barco del Dr. Pembrose, que debe realizar una tirada de Es- reserva de Estabilidad y 2 de la de Cordura. Al haber sido Con-
tabilidad de dificultad 5, 1 punto más alta que la dificultad mocionado por un trauma de los Mitos, ahora pierde 1 punto
normal, dado que ver a Cthulhu es ciertamente un trauma de de su reserva de Cordura y 3 más por la titánica fatalidad que
los Mitos. Normalmente, ver una criatura sobrenatural de cerca es Cthulhu, por lo que sufrirá una pérdida total de 4 puntos de
implica una pérdida potencial de 4 puntos de Estabilidad. No Cordura. El jugador del Dr. Pembrose puede considerar hacer
obstante, Cthulhu es mucho más aterrador que una criatura que el buen doctor se desmaye de inmediato, dejándole única-
sobrenatural normal; según la tabla de esta misma página, mente el aterrador recuerdo de una isla que parecía horrible-
encontrarse con él le suma 5 puntos a la pérdida potencial mente viva y la pérdida de 1 punto de su reserva de Cordura.
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Tierra de En busca de la ciudad del sol cura deliberadamente, pues su prin- Nyarlathotep, el Horror de Infinitas
poniente, así como los Otros Dioses e cipal interés era crear la ilusión de Formas, definirse por medio de una
Hipno, que dan nombre a dos famosos unos mitos arcaicos y generar terror única explicación, después de todo?
relatos de Lovecraft, entre otros. a partir de sutiles indirectas y leyen-
das que apenas se comprenden. Por Algunas de estas versiones alternati-
No hay mucha diferencia en el tipo poner un ejemplo, dependiendo de vas contienen conceptos que les re-
de historias en las que aparecen dio- la historia, Lovecraft empleaba el sultan más familiares a los jugadores
ses y titanes. Ambos tipos de seres término Antiguos para referirse o del siglo XXI que a los de los años 30.
tienen sectas, tomos y demás ele- aludir a portadores del apocalipsis En general, consideramos que esto es
mentos o cultos dedicados a ellos interdimensionales asociados con bueno; es divertido ver como clichés
(algunos más, otros menos). Ambos Yog-Sothoth, a las entidades que se- modernos se convierten en las des-
poseen poderes o habilidades para- llaron R’lyeh, a los habitantes casi potricaciones de maníacos y hechi-
normales que parecen magia, pero materiales de K’n-Yan, a una raza de ceros de la era pulp. Además, en los
que pueden ser capacidades psíqui- alienígenas crinoideos descubierta años 30, la gente tenía una impresio-
cas, ciencia alienígena o alguna otra en la Antártida, a los creadores de nante cantidad de conocimiento teó-
técnica desconocida. Tanto dioses un símbolo para repeler a los pro- rico e incluso práctico a su disposi-
como titanes suelen mantenerse al fundos, a la semilla de Cthulhu, y ción: Papez estableció la relación que
margen de la acción directa, sien- a un tipo de alienígenas titánicos hay entre la estructura cerebral y las
do convocados o escapando de sus a quienes los ignorantes humanos emociones, así como los pensamien-
prisiones solo en el clímax de una adoraban como a un dios. tos en 1937, Yukawa teorizó la exis-
aventura épica. Esto es así porque tencia de la partícula conocida como
estos seres son imparables, sea cual Este libro sigue una aproximación mesón en 1934, la radioastronomía
sea la fuerza que los Investigadores similar para estos seres, dado que empezó a desarrollarse en 1933 y
usen contra ellos, salvo en contadas proporciona tantas explicaciones Chandrasekhar describió los aguje-
ocasiones, si hacen un uso peligroso contradictorias y versiones alterna- ros negros en 1930. Asimismo, Ein-
y arriesgado del conocimiento de los tivas sobre los pesos pesados de los stein y Stern propusieron el concep-
Mitos. Sí, Johansen embiste a Cthul- Mitos como sea posible. Algunas de to de energía de punto cero en 1913,
hu con un yate a vapor en La llama- estas versiones provienen directa- la memética fue abordada (con el
da de Cthulhu, pero no sirvió de nada. mente de Lovecraft, otras son pro- nombre de mnemética) por Semon
Es tarea del Guardián decidir si una pias de otros escritores menores de en un libro de 1904, y las ideas que
aparición de un dios o titán deter- los Mitos y otras proceden de las re- teníamos y tenemos sobre la mente
minado en la aventura es el desafío glas de La llamada de Cthulhu o de la y la percepción se remontan, como
final que han de superar los Inves- ferviente imaginación del presente mínimo, a Platón. En resumen, he-
tigadores, o bien la inconfundible autor. Tú, el Guardián, puedes elegir mos escrito este libro para que lo
prueba de que estos han fracasado. una de dichas versiones. Algunas de uséis los jugadores del siglo XXI, por
ellas o todas pueden ser el resulta- lo que vamos a emplear un lenguaje
Por este motivo, solo hemos inclui- do de malentendidos que sufrieron actual para describiros los Mitos.
do dos estadísticas para los dioses eruditos muertos, facetas distintas
y titanes: las pérdidas adicionales de una verdad común, formas alter-
de Estabilidad y de Cordura que nativas de la deidad, sectas secre- BAzathoth
causan cuando un jugador se los en- tas, parábolas gnósticas, mitos du- «Esta última entidad maligna y amorfa del
cuentra (véase p. 86). Todo lo demás dosamente traducidos o ficciones caos inferior, que blasfema y babea en el
es y debería ser completamente ar- tranquilizadoras que los ingenuos e centro de toda infinitud, no es sino el ili-
bitrario e inmenso. Pelear contra un inmaduros humanos se han creído. mitado Azathoth, el sultán de los demo-
Primigenio es como pelear contra Tus jugadores no pueden averiguar nios, cuyo nombre jamás se atrevieron los
una descarga de artillería. No im- qué hace una entidad determinada, humanos a pronunciar en voz alta, el que
porta cuántas escopetas hayas traí- ni por qué, ni cómo, al menos, hasta roe hambriento en inconcebibles cámaras
do contigo. que hayan encontrado a su semilla oscuras, más allá de los tiempos, entre los
o hayan leído sus mohosas escritu- fúnebres redobles de unos tambores de lo-
Las entidades más poderosas de los ras en tu partida. E incluso enton- cura y el agudo y monótono gemido de unas
Mitos de Cthulhu son, como corres- ces, siéntete libre de cambiarlo todo flautas execrables...».
ponde, difíciles de definir. Lovecraft para la próxima vil secta de ado-
las describió de forma confusa y os- radores del dios. ¿Por qué debería   En busca de la ciudad del sol poniente

87
El rastro de Cthulhu
Dioses y titanes

go. El hecho de llamar o convocar


a Azathoth es la forma secreta que
tienen los humanos de generar
energía atómica.

• Azathoth es un intelecto emer-


gente, un titán, creado en las in-
mensas presiones propias del
horizonte de sucesos del super-
masivo agujero negro situado en
el centro de la galaxia, en Sagita-
rio. El infernal sonido de flautas
es el aullido característico de la
radiación de alta frecuencia que
este ser emite desde su prisión, el
radio de Schwarzchild del agujero
negro. Su conciencia existe en el
hiperespacio y mantiene una co-
municación instantánea dipolar
con otras entidades que viven en
agujeros negros: sus servidores. La
explosión de Tunguska de 1908 fue
un intento de convocar a Azathoth
en la Tierra.

• Azathoth es un nombre que repre-


senta «un mal fundamental dema-
siado terrible como para ser descri-
to». Firmar el Libro de Azathoth es
la declaración de absoluto nihilis-
mo existencial de un sectario y ex-
presa la completa indiferencia ante
el hecho de torturar o ser torturado.

• Azathoth es un Dios Exterior, una


conciencia creada por el puro
peso de las matemáticas concep-
tuales en el centro del universo.
Con las matemáticas aparecen
la dimensionalidad y el valor; las
ecuaciones que provocan la exis-
tencia de Azathoth son, al mis-
• Azathoth, el dios idiota y ciego, vive hace explotar todo lo que haya a su mo tiempo, tan claras como para
en el centro del universo, más allá alrededor, dejando a su paso rocas resolverlas y tan complejas como
del espacio-tiempo normal. Su for- partidas, charcos de agua alcalina para convertirse en una concien-
ma amorfa se retuerce eternamen- y árboles muertos. cia rudimentaria. Su aullido es su
te al son de flautistas demoníacos lloro de nacimiento, su grito de ra-
y le sirven varios dioses menores • Azathoth es el nombre que se le da bia contra un universo que le ha
que bailan dementemente. Aza- en el Necronomicón al Monstruoso obligado a convertirse en un ser
thoth es el soberano de los Dioses Caos Nuclear más allá del Espacio real. Solo desea morir y matar al
Exteriores. Apenas se le adora en Angular. Es la ilusoria personifi- cosmos que le formó. Sus deseos
la Tierra, pues no presta atención cación del Big Bang, al igual que se convierten en el implacable fin
a sus seguidores. Si se le convoca, Thor lo es del trueno y el relámpa- de todo lo que existe.

88
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Elementalismo
Una queja frecuente contra la versión de los Mitos de Cthulhu de hallar dentro de la descripción de cada una de las diversas deida-
August Derleth es su adopción del esquema clásico de los cua- des que pueden aparecer en este juego.
tro elementos: fuego, aire, agua y tierra (Aristóteles añadió el éter
como quinto elemento, literalmente una quintaesencia de la que Si quieres usar el elementalismo en tu partida a la vez que conser-
está hecha la energía-materia pura del cosmos translunar). En sus vas una realidad basada en la ciencia (por ejemplo, una en la que
historias, Derleth atribuyó varios elementos a los Primigenios y Dio- existen el diésel y las válvulas de vacío) aquí tienes un par de con-
ses Exteriores, e inventó a Cthugha con el objetivo de completar sejos. Primero, hemos incluido nuestros propios cambios sobre este
este grupo con un elemental de fuego. Aunque, desde luego, uno tema, atribuyéndoles a las principales deidades del juego las ver-
puede criticar cualquier tratamiento de los Mitos, incluido el de Lo- siones modernas de los cuatro elementos esenciales ya descritos,
vecraft, basándose en sus gustos personales, resulta extraño criti- que son las cuatro fuerzas fundamentales de la física: la gravedad,
car el elementalismo de Derleth por ser insuficientemente cósmico. el electromagnetismo, la fuerza nuclear débil y la fuerza nuclear
Después de todo, los elementos clásicos, por definición, forman fuerte. Por tanto, no resulta ilógico asumir algo similar a lo siguien-
la base de toda la creación. Todo lo que existe es una mezcla de te: todos los Mitos de Cthulhu son, después de todo, un recuerdo
esos cuatro ingredientes. Si Derleth (o Alhazred) afirma que toda confuso de invasiones alienígenas y súper ciencia. Alhazred empleó
la materia y energía del universo está compuesta por Dioses Exte- la teoría de los elementos de Pitágoras como su forma medieval de
riores, dicha aseveración parece convincentemente cósmica. Los expresar que los dioses y titanes súper evolucionados del universo
Primigenios son concentraciones más puras y, por tanto, más malé- personifican interacciones cósmicas básicas y, además, que crean
volas de las sustancias implacables y hostiles que definen y forman (o, al menos, copian) todos los procesos y percepciones de nuestro
el universo. Como extra narrativo, Derleth incluyó algunas antiguas espacio-tiempo tetradimensional. En consecuencia, estas entida-
rivalidades y hostilidades, una extrapolación lógica de las guerras des trascendentales deben, por la implacable lógica de su propia
entre las razas antiguas de Lovecraft. Por tanto, te ofrecemos las hipergeometría, oponerse unas a otras para poder seguir existiendo
explicaciones elementales de Derleth como opciones que podrás en nuestra realidad.

• Azathoth fue el líder de una revuel- • Chaugnar Faugn, el Horror que • Chaugnar Faugn es una criatura
ta contra los Dioses Arquetípicos vino de las Colinas, se parece a alienígena que experimenta el
que imponen el orden en el univer- una parodia blasfema del dios tiempo a un ritmo discontinuo
so, un orden sin el que la materia hindú Ganesh. Es un Primigenio y distinto al de los humanos. Sus
misma no podría existir. Fracasó vagamente humanoide que posee aparentes eternidades de quietud
y fue devuelto al infinito agujero una cabeza similar a la de un ele- son en realidad instantes para
de gusano situado en el origen del fante. Sus orejas son palmeadas y él. Posee vastos poderes sobre el
tiempo del que procedía. tentaculares. Asimismo, su trom- tiempo y el deterioro, o bien cau-
pa es en realidad una probóscide sa efectos secundarios sobre ellos:
• Azathoth, o no existe o es un ti- chupasangre con forma de disco, sus esculturas nunca se erosio-
tán estúpido a quien Nyarlathotep pero las semejanzas que presenta nan y las heridas que causa a sus
apoya para justificar su propio po- con un elefante son inquietantes. víctimas nunca se curan.
der como el mensajero de Azatho- Caído a la Tierra en la Era Devó-
th. Por supuesto, este engaño ha nica de los anfibios, duerme, su- • Chaugnar Faugn es un racimo
provocado que en la Tierra y a lo mido en una gran parálisis, como móvil de discontinuidades cons-
largo de toda la galaxia se crea que si fuera una roca, y solo despierta cientes y malévolas que deja tras
Azathoth puede existir en algún cuando se le alimenta de bastan- de sí dioses-elefante cristalizados
mundo o plano perceptible. te sangre humana. Este proceso o ídolos cuando pasa por nues-
normalmente tarda milenios o tro universo. A veces, también
incluso eones en completarse. altera a anfitriones humanos,
Chaugnar Faugn Ahora mismo, Chaaugnar Faun se transformándolos en monstruos
«... El proboscidio Chaugnar Faugn y encuentra en forma de ídolo, ale- semejantes a paquidermos. Este
otras blasfemias que se rumorean...». targado en el interior de una ca- Primigenio consigue la energía
verna de la Meseta de Tsang, que que necesita para vivir quitándo-
  El horror en el museo está situada en el Tíbet. le la vida a otras entidades que se

89
El rastro de Cthulhu
Dioses y titanes

• Eternamente amorfo y ardiendo,


Cthugha orbita la estrella Fomal-
haut, desde donde los hechiceros
pueden convocarlo a él, así como
a sus servidores, los vampiros de
fuego. Es un Primigenio oscuro y
que vive apartado de todo ser vivo
al que solo se menciona en unos
pocos textos.

• Cthugha fue adorado en la an-


tigüedad como Agni, Bel, Loge,
Moloch, Melkart, Ormazd, Xiuh-
tecuhtli y otras deidades a las que
se presentaban sacrificios que es-
taban ardiendo.

• Cthugha es uno de los Primigenios


asociados con el elemento del fue-
go, por lo que se le puede convocar
in extremis para atacar a Primige-
nios asociados con sus elementos
opuestos, el agua y el aire, pues
los Primigenios se han cruzado o
aliado entre sí de modo que se han
creado estas facciones.

• Cthugha es un Dios Exterior, la en-


carnación, o una faceta conscien-
te, del electromagnetismo, una de
las cuatro fuerzas fundamentales
de nuestro espacio-tiempo.

• Cthugha es una fuerza neutral,


un repositorio de información
energética. La raza conocida como
vampiros de fuego colocó trozos
de Cthugha en muchos mundos,
incluida la Tierra. Bajo la forma de
los Magi, los antiguos sacerdotes
del fuego de los persas arios, crea-
ron la antigua magia del fuego, el
hallan sometidas al tiempo, como
los humanos o los hombres ser-
Cthugha elemento necesario para acceder
a Cthugha desde nuestro mundo.
piente. Para ello, se bebe la san- «Porque esta silueta era nada menos
gre de sus víctimas por medio de que la de aquel ante quien ha tembla-
su trompa. do el mundo entero desde que Lomar BCthulhu
emergió de las aguas y los Hijos de «Aquel ser parecía una especie de monstruo
• Chaugnar Faugn es un Dios Exte- las Brumas de Fuego habían bajado a o símbolo que encarnaba a un monstruo,
rior. Se trata de la encarnación, o la Tierra para enseñarle al hombre la pero su forma era tal que solo una mente
bien de una faceta consciente del sabiduría arquetípica». trastornada podía haberla concebido. Si
tiempo como una de las fuerzas digo que mi imaginación, ya de por sí algo
principales del universo.   A través de las puertas de la llave de plata calenturienta, creía ver simultáneamente en

90
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

ella las figuras de un pulpo, un dragón años, o bien en la misma época nes cósmicas que se encuentran a
y un mamarracho de aspecto humano, no que Mu y Lemuria, es decir, du- dodecallones de años de distancia
creo que traicione en absoluto a lo que rante la primera edad perdida de y, además, permanece semicons-
se parecía aquel engendro. Consistía en una hechicería humana, en torno al ciente mientras duerme. Los An-
cabeza carnosa y con tentáculos situada 200.000 a. C. Algunos de los pode- tiguos crearon matrices y otras
sobre un grotesco y escamoso cuerpo pro- res (o genes) de Cthulhu pueden hipergeometrías para limitar su
visto de rudimentarias alas. Sin embargo, estar presentes en el linaje de Ka- actividad hasta que Ellos volvie-
era la apariencia general de este ser lo que thulos, el hechicero con rostro de ran. No obstante, Cthulhu trata de
lo hacía atrozmente espantoso». calavera de la Atlántida. evadirse de estas restricciones.

  La llamada de Cthulhu • Cthulhu es el dios principal de los • Cthulhu es una entidad infradi-
profundos, su razón de ser. Gra- mensional que sol existe de forma
• El Primigenio Cthulhu mora en cias a los eones que han pasado conceptual dentro del «Comple-
la hundida necrópolis de basalto adorándole telepáticamente y jo-R» humano, la raíz cerebral y el
de R’lyeh, que se halla hundida a perfeccionado la experimenta- sistema límbico que nos legaron
mucha profundidad en el Pacífico ción biotecnológica, los profun- nuestros ancestros reptilianos.
Sur. Allí reposa eternamente, pro- dos le han dado un cuerpo a este Por eso, solo se aparece en sue-
vocándoles terroríficos sueños a dios. Asimismo, estos seres quie- ños, en encuentros de alta tensión
los hombres, lo cual da lugar a que ren extender la semilla de Cthul- (como naufragios) y en forma de
algunos enloquezcan y otros em- hu, procreándose de forma selec- inspiración artística. Está inten-
piecen a adorarle con gran fana- tiva con seres humanos. tando conseguir un gran grupo
tismo. Algún día, R’lyeh emergerá de seguidores para poder salir de
del océano y Cthulhu despertará y • Cthulhu es el dios principal de R’lyeh y abrirnos los ojos a todos.
será libre. Libre de nuevo para ma- los Primigenios que están asocia-
tar y devorar, libre de nuevo para dos con el elemento del agua y el • Cthulhu es una masa protoplas-
dominar el mundo. ferviente rival de su hermanastro mática de retorcidos tentáculos
Hastur, el principal elemental del que posee una ciclópea cabeza
• Cthulhu es el titánico sumo sacer- aire. Sus planes no solo incluyen amorfa. Dios Exterior que ya ha
dote y dirigente de una especie de liberarse de su prisión en R’lyeh, ocupado por completo su dimen-
seres octopoides procedentes de la sino también la derrota de Hastur sión original, R’lyeh, Cthulhu
estrella Xoth que llegaron a la Tie- y la disminución de su culto en la carece de forma y, por tanto, su
rra durante la Era Pérmica y lucha- Tierra. Pese a las afirmaciones de apariencia en nuestra dimensión
ron contra los crinoideos Antiguos algunos sectarios, no es el océa- nos resulta confusa. R’lyeh toca
hasta que llegaron a un empate. no Pacífico el que enmascara las nuestra dimensión en una serie
Su civilización en Yhe cayó cuan- órdenes que manda Cthulhu tele- de coordenadas hipergeométricas
do un cataclismo provocó que el páticamente, sino el sello que los que se corresponden con varias
continente se hundiera. Entonces, Dioses Arquetípicos grabaron en localizaciones de la Tierra, inclu-
Cthulhu lanzó un hechizo que pre- los portales de R’lyeh. yendo Ponape, así como otro lu-
servó sus vidas y la suya propia, gar que se halla en el Pacífico Sur,
dejándolas en animación suspen- • Cthulhu es un Dios Exterior, la Perú, Arabia y una zona concreta
dida. Durante este largo sueño, encarnación, o una faceta cons- frente a la costa de Massachussets.
Cthulhu se dedica a reclutar tele- ciente, de la gravedad, una de las El diferencial energético existente
páticamente a sectarios humanos cuatro fuerzas fundamentales de entre nuestro mundo y R’lyeh ge-
con el objetivo de que consigan nuestro espacio-tiempo. nera discontinuidades y locura en
sacar su isla de las profundidades las formas de vida sensibles, lle-
marinas por medio de ciencia alie- • Cthulhu es una entidad titánica gando a convertirlas, cerca de los
nígena inimaginablemente avan- que crearon los Antiguos por al- puntos tangentes, en formas mor-
zada que los supersticiosos huma- guna incognoscible razón. Como fogenéticas similares a peces o ra-
nos consideran magia. dice el Necronomicón, «El gran nas. Este diferencial crea también
Cthulhu es su primo, pero solo les vórtices inestables en esos puntos
• Varios textos sostienen que es po- puede ver vagamente». Este Primi- tangenciales, donde los hechice-
sible que R’lyeh y Yhe se hundie- genio obtiene la energía que nece- ros humanos pueden explotar su
ran hace unos 250 millones de sita para vivir de ciertas alineacio- poder psíquico o mágico.

91
El rastro de Cthulhu
Dioses y titanes

Dagón
«Inmenso, repugnante, aquella especie de
Polifemo saltó hacia el monolito como
un formidable monstruo de pesadilla
y lo rodeó con sus brazos enormes y
escamosos...».

  Dagón

• Padre Dagón y su consorte, Ma-


dre Hidra, son dos profundos de
gigantescas proporciones que mi-
den unos 8 o 10 metros de alto y
que, posiblemente, existen desde
hace millones de años. Dagón es
libre para moverse por el plane-
ta, al contrario que el aprisionado
Cthulhu, pero, por lo normal, no
suele salir a la superficie.

• Dagón es una mala traducción de


Dagan, nombre con el que se de-
signaba al dios con cuernos al que
veneraban los antiguos sirios. Da-
gan es un avatar de Shub-Niggura-
th y sus adoradores se reproducían
con los profundos y otros seres
primarios.

• Dagón es uno de los profundos


que llevaron la civilización a la hu-
manidad en Oriente Próximo hace
unos 6.000 años. Los filisteos le
adoraron como a un dios y este ser
generó un culto hacia su persona
en el mundo humano que duró, al
menos, hasta el año 1628 cuando
Miles Standish destruyó su san-
tuario de Merrymount (Monte Da-
gón), situado en Massachussets.

• Padre Dagón y Madre Hidra son,


Daoloth • Daoloth, el Rasgador de los Velos,
tiene la forma de un complejo e
junto con Cthulhu, los dioses de «Todos los objetos [...] eran completamente intrincado patrón de varas de plás-
los profundos. Ambos son o pa- indescriptibles e incomprensibles. A veces, tico y semiesferas metálicas. Entre
recen híbridos procedentes del Gilman los comparaba con prismas, labe- sus componentes parecen relucir
cruce entre un xothiano y un rintos, conjuntos de cubos y aviones [...] unos ojos, pero nunca se le ven. El
profundo normal, pero tienen la o le parecían [...] intrincados arabescos hecho de ver a Daoloth enloquece
capacidad de cambiar su forma y vivificados por una especie de animación ofi- a cualquier ser humano que tra-
tamaño para adquirir la aparien- dia. Todo cuanto veía era indescriptiblemente te de admirar el aspecto físico de
cia de profundos normales, sire- amenazador...». este Dios Exterior. Daoloth se mue-
nas, krakens o incluso humanos ve expandiendo su propia forma o
con el aspecto de Innsmouth.   Los sueños de la casa de la bruja saltando entre microdimensiones.

92
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

• Los sacerdotes-astrólogos de Dao- extinto, en el continente de Mu, • Gol-Goroth, el Pescador del Más
loth pueden ver el pasado y el fu- que se encontraba en el Pacífico Allá, es un Primigenio negro
turo, además de percibir cómo se Sur. Tras el hundimiento de Mu, como la noche que está cubierto
extienden los objetos en la última Ghatanothoa, igual que Cthulhu, de escamas. Se trata de una re-
dimensión. Por otra parte, poseen quedó atrapado, aunque, a veces, choncha monstruosidad tenta-
el poder de viajar a otras dimensio- los maremotos hacen que Yaddi- culada con pezuñas y con varias
nes y de ver otras realidades distin- th-Gho emerja a la superficie. colas cubiertas de púas que posee
tas a la nuestra. Se adora a Daoloth una boca que se parece a un pico y
sobre todo en Yuggoth y en otros • Todos los que contemplan a Gha- está repleta de fieros colmillos, así
mundos alienígenas. Los pocos tanothoa, o bien una imagen per- como alas curvadas que se plie-
sectarios humanos que adoran a fecta de él se convierten en mo- gan, formando una enorme joro-
Daoloth solo lo convocan cuando mias vivientes, pues están vivos, ba en su espalda. En definitiva, es
hay una oscuridad absoluta. pero permanecen completamente una mezcla entre un sapo joroba-
inmóviles durante eones. do e hinchado y una gigantesca
• Daoloth es la corporización del ave marina. Gol-Goroth vive en
concepto del apocalipsis hecho • Los sacerdotes de Mu ofrecieron a un volcán extinto, situado en una
manifiesto. Si aquellos que se ima- Ghatanothoa sacrificios humanos, cadena montañosa ártica o an-
ginan al Rasgador no crean cui- pero solo con el objetivo de aumen- tártica. Además, quiere conseguir
dadosas barreras mentales contra tar su propio poder. Sabían que adoradores humanos a toda costa.
él, su forma se expande matemá- Ghatanothoa fue momificado por A estos les promete tesoros y an-
ticamente, absorbiendo disconti- los mi-go, quienes se deshicieron tigua sabiduría polar a cambio de
nuamente todo lo que percibe. En de esta deidad terroríficamente tó- que le rindan pleitesía.
consecuencia, traslada a sus vícti- xica en su colonia minera, la Tierra.
mas sintientes a distantes mundos • En la Atlántida, se adoraba a
sombríos y dimensiones lúgubres • La petrificación de Ghatanothoa Gol-Goroth, el Dios de la Piedra Ne-
de los que, en pocas ocasiones, ofende mucho a la fluida Shub-Ni- gra, a quien se ofrecían sacrificios
consiguen regresar. ggurath, por lo que ella apoya to- humanos. Era el dios principal de
dos aquellos intentos que se llevan Bal-Sagoth, una isla parecida a la
• Daoloth es la personificación de a cabo para derrotarle. Atlántida que se hallaba en el At-
las palabras mágicas del poder, la lántico sur, muy cerca de la Antár-
verdadera representación y estruc- • Ghatanothoa es la semilla primo- tida. Sus cultos han existido en el
tura geométrica del código fuente génita de Cthulhu y lidera una fac- Yucatán maya, la Hungría medie-
del universo. Es una palabra de ción de xothianos en una guerra val y el gran Zimbabwe. Las repre-
Yog-Sothoth y, si pudiera leerse, le civil contra R’lyeh. Esto es lo que sentaciones de Gol-Goroth siempre
otorgaría un poder inmenso a la causó el hundimiento tanto de se sitúan por encima de sus adora-
persona capaz de hacerlo. R’lyeh como de Mu. dores: en el techo de un templo, en
lo alto de un obelisco, etc.
• Ghatanothoa es el ser a partir del
Ghatanothoa que se duplicaron, crearon y des- • Gol-Goroth es la forma de sapo
«Emergiendo, manando viscosamente prendieron los lloigor o del que que adquiere un dios conocido
de la trampa abierta de aquella cripta nacieron estas criaturas. como el Señor de las Tinieblas o
gigantesca, había visto una masa mons- el Dios Olvidado. Su apariencia
truosa, increíble, elefantina, del poder de pájaro es el inverso oscuro de
fulminador de cuya mirada no se me Gol-Goroth Gol-Goroth, llamado Grothgolka.
ocurría dudar. No me siento capaz de «En lo más profundo de mi sueño, el
describirlo con palabras». gran pájaro me habló en susurros • El gran ídolo de Gol-Goroth, como
Del cono negro en medio el de Chaugnar Faugn, alberga la
  Reliquia de un mundo olvidado de la estepa polar; voluntad del Primigenio o lo en-
Que, solo y con hastío, carna de algún modo. Es inmune
• Los mi-go trajeron al Primigenio camina por encima del hielo a hachas, picos y martillos. Cabe
Ghatanothoa a la Tierra y le cons- Durante eones golpeado y desfigurado». destacar que, tal vez, no pueda ser
truyeron un gran templo dentro destruido. Puede que sea lo mis-
del volcán Yaddith-Gho, ahora   Los hongos de Yuggoth: Antarktos mo que la piedra negra del Polo, la

93
El rastro de Cthulhu
Dioses y titanes

mística piedra caliza que buscaba • Hastur es la personificación de servadores. Ver el Signo Amarillo
Arthur Gordon Pym. la entropía y la decadencia. Igual es un tipo de estigma perceptible
que la inteligencia, es solo una pe- que ocurre cuando el cerebro em-
• Gol-Goroth mora en la Luna, co- queña manifestación de un poder pieza a estar convencido de la im-
municándose con sus adoradores mayor, Hastur es su imagen espe- portancia fundamental de Hastur.
chamánicos por medio de bestias jada; una especie de anti-inteli-
totémicas (seres sapo ungulados y gencia localizada que se manifies- • Hastur, el Devorador del Más Allá,
negras aves monstruosas) que crea ta como paranoia, desesperación, es una marchita entidad voladora
a partir de ectoplasma y que intro- futilidad, irracionalidad y hastío. con forma de mantarraya que tie-
duce en el cuerpo de sus sacerdotes. Si Hastur tiene o no existencia ne antenas extensibles con garras.
Estos deben devorar carne y sangre real es algo que no se puede afir- Sus ojos y su aura brillan iridis-
para sobrevivir al proceso. mar con seguridad. centemente, emitiendo un color
desconocido. Licua y consume los
• Gol-Goroth es un avatar del Primi- • Hastur no es el nombre verdadero cerebros de sus adoradores y víc-
genio Tsathoggua. de este dios, sino el de uno de sus timas, absorbiéndolos con sus an-
centros de culto. Es mejor llamar- tenas y uniendo sus conciencias a
• Gol-Goroth ansía sensaciones; su lo el Magnum Innomiandum (El la suya.
adoración es orgiástica, violenta y Gran Innombrable) o Aquel cuyo
sangrienta. Beber el aguamiel de nombre no debe ser pronunciado. • Los poderes de Hastur son mayo-
sangre de Gol-Goroth crea un enla- De acuerdo con diversas leyendas res en las mesetas elevadas (como
ce ectoplásmico entre el dios y sus ocultistas, pronunciar su nombre las de Leng o Tsang) y en la cima
sirvientes, transmitiendo las sen- tres veces le convoca, lo que aca- de las montañas. Antiguamente,
saciones del baile, la flagelación y rrea espantosas consecuencias. su culto incluía a pastores que te-
el canibalismo al titán, así como mían su ira pero que aprendieron
imágenes y conocimientos del Ex- • Hastur, el Rey de Amarillo, está co- a aplacarle y, lentamente, comen-
terior a sus sacerdotes. Esta deidad nectado con el Signo Amarillo, con zaron a adorarle.
está relacionada con Y’Golonac. la ciudad onírica de Carcosa (situa-
da, según ciertas personas, en el • Hastur aparece como una criatu-
cúmulo estelar de las Híades y, se- ra escamosa sin huesos similar a
Hastur gún otras, en la Mongolia antigua) una babosa que está llena de flui-
«Hay todo un culto secreto practicado y con el místico Lago de Hali, así dos. Quienes se entregan a Hastur,
por hombres perversos (un hombre con como con los seres que allí moran. con el tiempo, se convierten en
su erudición mitológica me entenderá criaturas semejantes a él, según
perfectamente cuando los relaciono con • Hastur es el líder de los Primige- aumenta su poder y conocimien-
Hastur y el Signo Amarillo) cuya fina- nios asociados con el elemento to arcano.
lidad es seguirles la pista e injuriarles del aire y, por tanto, con el vuelo
en nombre de abominables poderes pro- a través del espacio exterior. Sus • Hastur es un Dios Exterior. Se tra-
cedentes de otras galaxias». servidores, los byakhee, vuelan as- ta de la encarnación o una faceta
tral y físicamente entre Aldebarán consciente de la fuerza nuclear dé-
  El susurrador en la oscuridad y la Tierra. Además, se desplazan a bil de la desintegración radiactiva,
otros lugares en los que también una de las cuatro fuerzas funda-
• Hastur el Innombrable mora cerca se conoce a Hastur. mentales de nuestro espacio-tiem-
de la estrella Aldebarán en la cons- po. Como tal, Hastur es invisible y
telación de Tauro. Probablemente, • Hastur es un meme consciente, o, solo se le puede percibir de forma
está atrapado en el pozo gravitato- al menos, uno con voluntad pro- física como una especie de pre-
rio de una oscura estrella de neu- pia. Más bien se trata de una reco- sión que te derrumba.
trones. Es un Primigenio octopoi- pilación de memes virales centra-
de similar en forma a Cthulhu que dos en la alienación, el hastío y la • Aquel cuyo nombre no debe ser
tiene un rostro insoportablemen- desesperación. Si, por ejemplo, un pronunciado es el dios consorte
te horrendo. Posee un culto activo actor representa conversaciones de Shub-Niggurath. Estas dos dei-
en la Tierra, pero los que más le triviales que rozan la ficción, in- dades, representaciones de la de-
adoran son el pueblo tcho-tcho y troduce a Hastur en el conjunto de cadencia y la fecundidad, la entro-
los artistas experimentales. creencias de sus susceptibles ob- pía y el gigantismo, la melancolía

94
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

y la locura, son el sustrato históri- • Ithaqua es un Dios Exterior que • Mordiggian, el Dios de los Muer-
co de toda la religión humana: el personifica la inevitabilidad de tos, aparece como una enorme
Dios Moribundo y la Madre Tierra. la decadencia termodinámica. y vermiforme masa de muerte,
Aún son adorados en K’n-yan. Según se avanza en el tiempo, las tinieblas y corrupción. Sus ídolos
moléculas se van enfriando y ais- parecen cuerpos putrefactos sin
lándose cada vez más; el norte ár- extremidades y sin ojos. Su forma
Ithaqua tico es el lugar más frío y aislado exacta cambia como una fotogra-
«Y por encima de los gritos nocturnos del mundo humano, un adelanto fía sacada a intervalos de carne
de hombres y caballos ese tamborileo de la muerte del calor que se nos pudriéndose y es difícil determi-
demoníaco aumentó de tono, mientras un avecina. Ithaqua causa o es esa te- nar porque, entre otras cosas, el
viento helado cayó desde las alturas rrible realidad, o bien fue creado Primigenio absorbe todo el calor y
prohibidas y se arremolinó en torno a por ella. la luz de una estancia.
cada hombre por separado, hasta que
todo el grupo acabó forcejeando y gri- • Ithaqua es uno de los Primigenios • Mordiggian es el padre de los gules
tando en la oscuridad...». elementales del aire. Es importan- y, por tanto, le adoran los miem-
te destacar que sus enormes pies bros más ancianos y poderosos de
  La antigua raza palmeados y brazos tentaculares se esa raza, así como los nigroman-
parecen a los de su padre, Hastur. tes que trafican con ellos. Se han
• El Primigenio Ithaqua, el Cami- cavado túneles de gul que van des-
nante del Viento, mora en las tie- • Ithaqua se halla preso bajo el cír- de lugares terrenales de enterra-
rras baldías árticas. Abduce a via- culo ártico. No obstante, en oca- miento hasta la ciudad prisión de
jeros solitarios o a aquellos que siones, ha sobrepasado sus límites Mordiggian, Zul-Bha-Sair, situada
han atraído su atención desfa- y ha llegado tan al sur como está en Las Tierras del Sueño.
vorablemente, llevándolos hacia Wisconsin. En cualquier lugar en
los cielos boreales. Se encuentra el que brille la aurora boreal, Itha- • Mordiggian es la deidad funeraria
a sus víctimas semanas o meses qua puede aparecer. del futuro continente de Zothique
después, congeladas con una ex- y es adorado en los templos zigu-
presión de gran agonía, con par- •
Dadas las similitudes entre Itha- rat de Zul-Bha-Sair por sacerdotes
tes del cuerpo que les faltan y par- qua y Tha-Thka, el dios del vien- que llevan puestas púrpuras togas
cialmente enterrados en el suelo, to de los hititas, es posible que el funerarias y plateadas máscaras
como si hubieran caído desde una aprisionamiento de Ithaqua tuvie- con forma de calavera.
altura tremenda. ra lugar hace mucho tiempo.
• Mordiggian concede a sus adora-
• Ithaqua tiene el aspecto de un • Ithaqua lleva a muchas de sus víc- dores más devotos la inmortali-
humanoide gigantesco que mide timas a otras dimensiones u otros dad, convirtiéndoles en gules,. Sin
varios kilómetros de alto (aunque mundos. Uno de esos mundos, Bo- embargo, le ofenden los intentos
esto puede ser una alucinación rea, existe entre nuestra Tierra y de resucitar a los muertos, ya que
inducida por el frío) y tiene muño- Las Tierras del Sueño. Algunos arte- estos son su legítima propiedad.
nes desiguales al final de sus pier- factos encontrados en los cuerpos
nas. Sus ojos brillan con destellos de sus víctimas proceden de países • Mordiggian es la más grande de las
rojos. Esta apariencia encaja con imposiblemente lejanos o de cultu- semillas informes de Tsathoggua.
las descripciones del Wendigo, el ras totalmente desconocidas.
legendario monstruo come hom- • Mordiggian, el Gran Gul, toma la
bres de los Chippewa, que vuelve forma de un sabueso alado, simi-
caníbales a quienes se encuentran Mordiggian lar a una esfinge, de apariencia
con él. Ithaqua, a veces, transfor- «Pues de antiguo se dice que el espíritu que odiosa y lasciva. Es la espantosa
ma a sus víctimas otorgándoles su se ha vendido al demonio no se apresura a razón de ser de la secta devorado-
propia apariencia y volviéndolas abandonar la envoltura de la carne, sino ra de cadáveres de la inaccesible
inmunes al frío. que ceba e instruye al mismo gusano que lo Leng, en Asia central. Quienes
roe, hasta que, de la corrupción, brota una ofenden a la secta o a sus inmor-
• Cualquiera que vea a Ithaqua será vida espantosa...». tales sacerdotes no muertos son
secuestrado por él durante la si- cazados por la forma astral de
guiente noche fría y clara.   El ceremonial este dios.

95
El rastro de Cthulhu
Dioses y titanes

• Mordiggian es en lo que todos los da bruja de las arañas; Mater Sus- rece en un carro compuesto por
demás Primigenios y Otros Dioses piriorum (Nuestra Señora de los una enorme concha marina, pero
se transforman al final de su vida Suspiros), la muda matrona de los solo en Las Tierras del Sueño o en
consciente. En ese momento, los búhos y Mater Tenebrarum (Nues- zonas en las que los límites entre
consume y los incorpora a sí mis- tra Señora de las Tinieblas), la ciega este mundo y el nuestro son difu-
mo. Después, devorará el cadáver doncella de las ratas. Se encuentra sos, por ejemplo Kingsport. Pro-
del mundo. dividida entre sus tres personas, y, porciona respuestas a quienes las
a veces, alguna de ellas negocia con buscan, pero aquellos que dialo-
humanos que tienen ansias de co- gan con él pierden parte de su per-
Mormo nocimiento hasta que sus herma- sonalidad, pues este dios la absor-
«¡Oh amiga y compañera de la noche, tú nas acaban con tal coqueteo. be. Además, Nodens hace que los
que te solazas en el ladrido del perro y en ojos de aquellos con los que habla
la sangre derramada, que vagas entre las • Mormo o sus servidores castigan a cambien sutilmente.
sombras de las tumbas y ansías la sangre cualquiera que descubra o profane
y traes el terror a los mortales, Gorgo, uno de sus lugares sagrados. Los • Nodens es una parte del antiguo
Mormo, luna de mil caras, mira con ojos cuerpos de tales blasfemos ascien- dios Pan que puede volver loco a
favorables nuestros sacrificios!». den a la Luna envueltos en un rayo un hombre si se aparece ante él.
de inquietante luminiscencia. Además, es posible que Pan sea
  El horror de Red Hook una parte de Yog-Sothoth o un ava-
• Mormo es un avatar de la Diosa Ex- tar masculino de Shub-Niggurath.
• Mormo es una Primigenia asocia- terior, Shub-Niggurath.
da con la Luna. Fue ampliamen- •
Nodens es un Dios Arquetípico
te adorada por el Mediterráneo • Mormo es uno de los dioses débi- que mora principalmente en Las
como Hécate, Ashtoreth, Diana, les de la Tierra. Sus poderes son Tierras del Sueño. Sus servido-
Tanith, Atargatis, Macha y Juno. mayores en Las Tierras del Sueño y res, los ángeles descarnados de la
Sin embargo, también fue demo- afectan más a los débiles y a los lo- noche, se cuentan entre los seres
nizada como Lilith, Lamia y Mab. cos. Pretende agravar el delirio de más formidables del lugar, lo que
Su culto aún sobrevive entre po- los débiles para poder reclamarlos le permite ser totalmente inde-
blaciones mediterráneas aisladas, como suyos. pendiente de Nyarlathotep. De
además de en Oriente Próximo y hecho, Nodens disfruta frustran-
en grandes ciudades industriales, • Mormo, cuya bestia totémica es el do los planes del Caos Reptante.
tales como Londres o Nueva York. perro, mantiene una gran rivalidad Para ello, ayuda a los enemigos del
con la diosa arquetípica Bast. Tam- Hombre Negro.
• Mormo puede adquirir muchas bién es la patrona de los hombres
formas, pero las tres siguientes lobo y la reina de los vampiros.
son las más comunes: una burlona BNyarlathotep
vampiresa, una gorgona de cabe- «Y, finalmente, del interior de Egipto vino
llo tentaculado o un ser albino jo- Nodens El extraño hombre oscuro ante
robado con aspecto de sapo y con «... Y a lomos de delfines iba una enorme el que los demás se inclinaban;
una masa de antenas en lugar de concha dentada, en la que viajaba la figura Silencioso, delgado,
rostro. Esta última forma es la de pavorosa y gris de Nodens, Señor del Gran crípticamente orgulloso,
sus servidores, las bestias lunares. Abismo». Y envuelto en telas tan rojas
como el sol poniente.
• Mormo, la Luna de las Mil Caras, es La extraña casa de la niebla Multitudes se acercaron a él,
un avatar de Nyarlathotep adorado deseosas de seguir sus órdenes,
por los gules. Estos les enseñaron • Nodens es un Dios Arquetípico Sin embargo, al irme,
a los nigromantes del mundo anti- que normalmente toma la forma no sabría decir qué oyeron;
guo a venerarla a Ella. de un anciano arrugado de barba Pero por las naciones se
gris y aspecto vetusto. Fue adora- extenderá la asombrosa verdad
• Mormo es una entidad triple que do en la Bretaña céltico-romana De que las bestias salvajes seguían
se halla personificada en las Tres como dios de la caza, los perros y el le y le lamían las manos».
Penas: Mater Lachrymarum (Nues- mar. Su versión irlandesa es Nuada
tra Señora de las Lágrimas), la sor- de la Mano Plateada. Nodens apa-   Los hongos de Yuggoth: Nyarlathotep

96
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

• A Nyarlathotep, el Caos Reptante,


se le conoce como el mensajero y
la razón de ser de los Dioses Exte-
riores. Es el único que posee una
verdadera personalidad y, además,
afirma poseer un millar de formas
distintas. Para él, causar locura y
demencia es más importante y
divertido que la simple muerte o
destrucción. Nyarlathotep es un
ser burlón que trata de forma cla-
ramente insolente a sus amos.

• Nyarlathotep, el Dios Sin Rostro, aú-


lla ciegamente al son de dos idiotas
flautistas amorfos en las amplias
cavernas del centro de la Tierra.
Las ratas, los gules y otras criaturas
oyen sus lamentos e intentan lle-
var a cabo su apenas comprensible,
pero siempre malévola, voluntad.

• Nyarlathotep no es una criatura, un


mensajero especial de los dioses,
sino una técnica. Concretamente,
se trata de la telepatía empleada
por los Primigenios. Las mil formas
de este dios son el resultado natu-
ral de las visiones telepáticas que
millones de cerebros, humanos y
extraterrestres tienen de este dios.

• Todas las invocaciones a los Dio-


ses Exteriores incluyen el nombre
de Nyarlathotep, reconociéndole
como su mensajero. Es conocido y
temido por todas las especies de los
Mitos, y de vez en cuando, les pide
cosas. Mora en un mundo bajo la
verdinegra estrella Sharnoth, y sus Es el idiota ciego en el centro del hombre cuya piel, pelo, ojos, etc.,
servidores especiales son los shan- universo, el destructor sacerdote son negros. Debido a ello, Nyarla-
taks y los horrendos cazadores. Es titán aprisionado, el rey vestido thotep se convirtió en el Hombre
adorado por los mi-go, que creen es- con seda amarilla y cada quiméri- Negro al que adoraban las brujas
tar entre su Millón de Favorecidos. ca monstruosidad alguna vez ima- de la época medieval.
ginada por aquellos que desean

Nyarlathotep es literalmente la descubrir verdades más elevadas. • Otras formas de Nyarlathotep
razón de ser de todos los dioses incluyen: la Lengua Sangrienta,
y titanes, así como de otros seres • La forma más común de Nyarla- un enorme monstruo que posee
de los Mitos. Cada una de dichas thotep, al menos, por lo que res- apéndices con garras y un largo
entidades no es otra cosa que una pecta a la experiencia humana, es tentáculo de color rojo sangre en
de sus mil formas, y cada descu- la de un ser humano de piel muy lugar de un rostro; Abu Hol, el
brimiento acerca de los Mitos te oscura. No obstante, en ciertas Padre del Terror, una esfinge sin
lleva solo ante su lascivo rostro. ocasiones, adopta el aspecto de un rostro con alas de buitre y cuer-

97
El rastro de Cthulhu
Dioses y titanes

po de hiena; la Mujer Abotargada, culto contó con faraones y califas • Nyarlathotep está aprisionado en
un horror de 300 kilos con tentá- a su servicio. el núcleo de la Tierra junto a su
culos en vez de brazos y muchas cuadrilla de gigantescos servido-
bocas sonrientes a lo largo de su • Nyarlathotep es un tentador, un res tenebrosos. Es el líder de los
cuerpo; Shugoran, el Hombre Ne- burlón y un heraldo de la fatalidad. Primigenios asociados con la tie-
gro con una Trompa, un huma- Intenta constantemente llevar la rra. Es más poderoso y su voz más
noide negro de pies palmeados locura a la humanidad. Varias pro- sonora en el interior de túneles,
que tiene una larga trompa en fecías parecen indicar que, algún cavernas y pasajes subterráneos.
forma de campana con la que sor- día, el propio Nyarlathotep destrui- Sus creaciones zapadoras de mi-
be los pulmones de sus víctimas; rá a la humanidad y, probablemen- nas, los mi-go, luchan contra Has-
Lrogg, un murciélago de dos ca- te el planeta entero, tras revelar tur y su culto.
bezas; el Morador de las Tinieblas, una especie de magia súper cien-
un ser amorfo con una cabeza en tífica a la ignorante masa. Algunos • Nyarlathotep comenzó como un
forma de cono y tentáculos simé- ocultistas creen que Nyarlathotep lenguaje telepático específico que
tricos que terminan en manos de está ayudando a los científicos a les permitía a las especies de es-
apariencia humana; Ahtu, un ser avanzar en la investigación atómi- tructuras cerebrales, químicas y
similar a un árbol cuyas laceran- ca, dado que este tipo de energía es sensoriales vastamente distintas
tes ramas está engalanadas con la que desencadenará el apocalip- transmitirse entre sí verdades
cristales escarificadores y el que sis que este dios quiere provocar. paracientíficas fundamentales
Acecha en la Oscuridad, un ser de forma simbólica. Finalmente,
que no puede soportar la luz y • Nyarlathotep, el Mensajero Po- este lenguaje se convirtió en una
que se manifiesta como un titá- deroso, es el encargado de que se inteligencia artificial, debido a
nico borrón de alas negras con un cumplan los decretos de los Otros que una elevada cantidad de seres
ardiente ojo de tres lóbulos. Dioses, la cruel extensión de su vo- le fueron añadiendo cada vez más
luntad y poder en las dimensiones información y contenidos. Cuan-
• Las mil formas de Nyarlathotep re- menores en las que la gente habita do sus heurísticas y rutinas de
flejan la gran variedad de miedos o sueña. Como explica Randolph toma de decisiones se deforma-
que existen y el apocalipsis. Cada Carter: «Se sabe en la tierra de los ron, Nyarlathotep se volvió mali-
forma del Caos Reptante está sin- sueños que los Otros Dioses tienen cioso, caprichoso y cada vez más
tonizada con una alineación dis- muchos agentes mezclados entre y más independiente.
tinta de energías cósmicas, de las los hombres y todos estos enviados,
estrellas, de sus observadores, o casi o totalmente humanos, están
bien de los puntos débiles de la so- dispuestos a cumplir la voluntad Quachil Uttaus
ciedad, secta o especie que lo con- de esas entidades ciegas y estúpi- «Era una repulsiva sombra que evocaba po-
voca o se lo encuentra. das a cambio de obtener los favores dredumbre, vejez y descomposición…».
de su horrible espíritu y mensajero,
• Nyarlathotep fue adorado en la el Caos Reptante, Nyarlathotep».   El extraño
antigua Khem y en la antiquísima
Estigia, pero los sacerdotes llega- • Nyarlathotep es el término técni- • Quachil Uttaus, el que Pisa Sobre
ron a temer a su dios y borraron co que define el estado de inter- el Polvo, adopta la forma de una
su nombre de sus ritos, escudan- fase entre la percepción humana momia que tiene el tamaño de un
do sus actos bajos los de Thoth y y los Mitos. Es como una capa niño, brazos tubulares, así como
Set. En los días de decadencia de de jabón sobre el agua. Cuando garras óseas y artríticas. Sus pier-
la Tercera Dinastía de Egipto, el la percepción humana empieza nas están aparentemente pega-
Faraón Negro Nephren-Ka revivió a trascender las fronteras de la das entre sí y desciende del cielo,
el culto a Nyarlathotep, pero fue realidad, dicho estado se defor- flotando sobre un rayo de luz gris
derrocado en una revuelta y su ma para igualarlas, para parecer lleno de motas de polvo. Su toque
nombre fue eliminado de todos humano. Sin embargo, cuando la causa un rápido envejecimiento y
los monumentos. En Egipto había mencionada percepción se ajusta la muerte, convirtiendo a su vícti-
una secta clandestina de Nyarla- al ámbito de la realidad cósmica, ma en un montón de polvo.
thotep que ha conseguido sobre- Nyarlathotep, el punto de contac-
vivir a través de los siglos hasta to entre ambos planos, también • A Quachil Uttaus solo se le men-
la actualidad. En ocasiones, este se amplía cósmicamente. ciona en el extremadamente raro

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El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Testamento de Carnamagos, que millas son igual de polivalentes rath tiene el aspecto de una espiral
contiene las Palabras Prohibidas que Ella. de retorcidas vides o ramas negras,
que hay que pronunciar para hacer cualquiera de las cuales puede de-
un pacto con él: «Exklopios Qua- • Shub-Niggurath, el Carnero Negro sarrollar pezuñas para desplazar-
chil Uttaus». Quienes efectúan este de la Selva con un Millar de Corde- se, dientes para alimentarse, teti-
pacto se vuelven inmortales, pero ros, es un Dios Exterior de obscena llas para amamantar o cualquier
el Primigenio retuerce su columna virilidad que impregna a adora- otro apéndice que la diosa desee.
vertebral hasta que la deja como el dores y sacrificados por igual con
tronco de un árbol de Josué. sus supuraciones de excrecencias. • La leche de Shub-Niggurath posee
Sus extrusiones infectan todas las destacables propiedades alquími-
• Quachil Uttaus es un Dios Exte- longitudes de onda y dimensiones, cas, biotecnológicas y mutagénicas.
rior compuesto de espacio-tiem- pero visualmente se las percibe
po abandonado, que procede, en como dos nubes corniformes que • Shub-Niggurath es la encarnación
su mayoría, del distante futuro se extienden en ángulos oblicuos elemental de la Tierra, así como de
muerto. Su llegada se presagia por con una viscosa masa de penes y la fuerza activa que se contrapone
medio de anomalías temporales estambres enrollada en torno a a la fuerza pasiva de Tsathoggua.
y por el rápido envejecimiento de sus partes bajas. Contemplarlo en Asimismo, es enemiga de todos
las cosas que se hallan en el lugar su totalidad sobrecarga los senti- aquellos Primigenios que están
en el este dios va a aparecer. dos físicos. En tal caso, sus pare- asociados con el fuego y con el aire.
jas sexuales humanas se vuelven
• Quachil Uttaus es el estado futu- locas, si es que no mueren en ese • Shub-Niggurath, la Magna Mater
ro del Dios Exterior Ubbo-Sathla, mismo momento. (Gran Madre), es la novia de Hastur.
el Origen Ingénito que engendró Se la adora en todo el mundo como
todo lo que existe desde el interior • Shub-Niggurath es un principio Astarté, Freyja, Deméter, Durga,
del Monte Voormithadreth. cósmico, un Dios Exterior de an- Coatlicue, Tauret, Ninhursag y
tientropía o puede que de pro- otras diosas de la fertilidad y el do-
• Quachil Uttaus es un Primigenio toentropía. No del orden, sino de lor. A veces se presenta antes sus
que pertenece a la facción de Has- la creación y del instinto de existir, adoradores como una mujer enca-
tur. Es la deidad a la que veneran de diferenciarse en algo de la sopa puchada. Sus cultos permanecen
las tribus que vagan por las lla- de hidrógeno de la que procede activos, especialmente en áreas de
nuras de Hali y Yian. Asimismo, todo. Esta necesidad irracional anterior tradición druídica como
posee inmensos poderes sobre el de diferenciarse del origen de la Goatswood y Nueva Inglaterra.
tiempo y la descomposición. creación da lugar, por supuesto,
al amorfismo, pues Shub-Niggura- • Shub-Niggurath es el término sim-
th lo crea todo a la vez. Entre esas bólico que designa al cruce entre
Shub-Niggurath cosas está su propia consciencia, las especies existentes y los Primi-
«¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! ¡La Cabra Negra consecuencia inevitable de su pro- genios. El saber de Shub-Niggu-
del Bosque con un Millar de Retoños!». pia elección de existir. rath no es nada más que la mani-
pulación genética alienígena, que
  El susurrador en la oscuridad • Shub-Niggurath es la única Pri- los confusos sectarios explican en
migenia nativa del planeta Tierra, términos mágicos y rituales.
• Shub-Niggurath, la Madre de Todo, pues mató o absorbió genética-
la Cabra Negra del Bosque con un mente a todos sus oponentes has-
Millar de Retoños, es una Diosa Ex- ta que llegó Cthulhu y su semi- Tsathoggua
terior. Es una enorme masa nubo- lla. Ella (a decir verdad, es un ser «De N’Kai vino el horrible Tsathoggua...
sa de fecundidad que se hincha y hermafrodita) es adorada no solo ya sabe, la amorfa y repelente deidad con
hierve constantemente a causa de por las razas indígenas de la Tie- forma de rana que se menciona en los Ma-
los seres que nacen de ella y los tu- rra, sino también por alienígenas nuscritos Pnakóticos, en el Necronomicón y en
mores que posee. Esta deidad está que buscan su aprobación o poder el ciclo mitológico de Commoriom, obras que
compuesta de materias vegetales, para realizar experimentos gené- conserva Klarkash-Ton, sumo sacerdote de
animales, fúngicas, víricas y bacte- ticos, operaciones mineras o cual- los atlantes».
rianas, así como de formas de vida quier otra empresa relacionada
alienígena. Además, todas sus se- con la vida o el suelo. Shub-Niggu-   El susurrador en la oscuridad

99
El rastro de Cthulhu
Dioses y titanes


Tsathoggua, el Vetusto Reptante, ahora. Bajo el nombre de Ossada- • Y’Golonac parece conocer la mi-
llegó al pozo negro de N’Kai, situa- gowah, dios al que servían sus Ase- seria humana o ser adicto a ella.
do en la Tierra, desde Cykranosh sinos de Ojos, Zvilpoggua fue, en Busca a aquellos que ansían la vi-
(el planeta Saturno) tras pasar ocasiones, temido y, en otras, ado- leza, fundamentalmente, aquella
eones en Yuggoth. Primero fue rado por los indios wampanoag. de carácter sexual. Su objetivo pre-
adorado por los Hombres serpien- ferido es el ratón de biblioteca re-
te del rojizo Yoth, luego por los •
Tsathoggua es el líder de todos primido con un naciente comple-
nativos de K’Nyan y los peludos e aquellos Primigenios que están aso- jo de dios. Si una persona así lee
infrahumanos Voormis. Durante ciados con el elemento de la tierra. las Revelaciones de Glaaki (cuánto
un tiempo, fue el dios del ártico o qué volumen hace falta que lea
Lomar y de los Hiperbóreos. • Tsathoggua es un Dios Exterior. no está claro) es posible que este
Se trata de la encarnación o de dios la posea.

Actualmente, el culto a Tsatho- una faceta consciente de la fuerza
ggua sigue siendo muy popular nuclear fuerte, que es una de las •
Y’Golonac puede tomar forma
entre hechiceros y brujos porque cuatro fuerzas fundamentales de humana. A menudo, se disfraza
esta deidad no suele molestarse en nuestro espacio-tiempo. Su qui- de desarrapado proveedor de sus-
destruir a quienes la buscan y por- mérica apariencia física simboli- tancias y divertimentos ilegales,
que, a veces, concede a sus segui- za la unión de partículas que son de libros viejos o de ambas cosas.
dores ciertos conocimientos sobre incompatibles entre sí dentro del Además, puede reconstruir a vo-
portales hiperespaciales como el núcleo de los átomos. luntad el cuerpo de sus anteriores
que la llevó desde Saturno a N’Kai. huéspedes y manipularlo como si
fuera una marioneta desde su des-
• Tsathoggua es un Primigenio que Y’golonac conocida madriguera.
parece el peludo resultado de un «Entonces llegó un enero de niebla y lluvia
cruce entre un murciélago y un en el que el dinero era escaso y las drogas • Y’Golonac es, en realidad, otro ava-
perezoso. Este dios, que tiene una difíciles de comprar». tar del Dios Exterior Nyarlathotep.
enorme cabeza similar a la de un
sapo y orejas de murciélago, vino a   Hipno •
Y’Golonac es una enfermedad
la Tierra a la vez que Cthulhu. Se le de transmisión sexual, tanto del
conoció con el nombre de Zhotha- • Y’Golonac es un Primigenio me- cuerpo como del alma (o de la
qquah en la antigua Hiperbórea, nor pero malévolo mencionado química cerebral, que, al final, es
como Sadogui en la Averoigne me- principalmente en las Revelaciones lo mismo). Los síntomas de dicha
dieval y como Sadogowah entre de Glaaki, un libro sagrado escrito enfermedad incluyen la adicción
los indios algonquinos. por una secta británica del valle de a la pornografía y a la denigración
Severn. Mora en un vasto complejo de otras personas, la pérdida de la
• Tsathoggua es un Primigenio subterráneo cuyas paredes son de tirada de los impulsos y el incre-
amorfo y cambiante que, normal- ladrillo, pero puede manifestarse si mento de la sociopatía, así como
mente, adopta la forma de un re- es convocado consciente o incons- los característicos estigmas con
pugnante bulto de cieno negro cientemente. En muchas ocasio- forma de boca en las manos, sudo-
similar a un sapo. Fue el primer nes, posee a quienes lo convocan. res, piel amarillenta y un grotesco
Primigenio en llegar a la Tierra aumento de peso. Es posible que
y sus semillas, que también son • La verdadera forma de Y’Golonac esta enfermedad se originara ac-
amorfas, son sus principales ser- se desconoce, aunque se le des- cidentalmente a partir de una eya-
vidores. En cierto sentido, todas cribe como un ser abotargado y culación de Shub-Niggurath o pue-
sus semillas, que están conectadas brillante. A menudo, se manifies- de que la hubiera creado el culto
entre sí por medio de inmateriales ta poseyendo a su invocador. Los a Glaaki. También es posible que
percepciones y linaje, son un mis- humanos poseídos por la deidad se trate de un Primigenio de pleno
mo ser. pueden transformarse en una for- derecho, una consciencia emer-
ma divina, que se puede describir gente formada por los billones de
• La consciencia de Tsathoggua se como una masa de 250 kilos de virus que corren por los torrentes
ha dividido entre dos lugares, el michelines desnudos, sin cabeza y sanguíneos de aquellos que viven
pozo de N’Kai y Algol, donde su que presenta húmedas bocas abier- en los barrios más sórdidos de
semilla gemela, Zvilpoggua, mora tas en las palmas de sus manos. Gran Bretaña.

100
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

una medialuna blanca en la cabe- variable, de modo que, a veces, este


Yig za. Cualquiera que mate a un hijo dios mide cien metros y, en otras
«Parece ser que Yig, el dios-serpiente de de Yig morirá por la mordedura de ocasiones, setecientos o más.
las tribus de las llanuras centrales –pro- una serpiente o, en casos especia-
bablemente, el origen del que proceden Quet- les, sufrirá la maldición de Yig, que • «Yog-Sothoth es la llave de la puer-
zalcoatl o Kukulcan, deidades a las que se consiste en volverse loco y tener ta, el lugar donde confluyen las
adoraba más al sur- era un extraño diablo hijos deformes. esferas». Yog-Sothoth, la Llave y la
medio antropomórfico». Puerta, posee el poder de viajar o
• Yig es la razón de ser de los hom- de transportar a viajeros por los
La maldición de Yig bres serpiente, a quienes creó por numerosos planos del universo
medio de hechizos en la antigua hasta alcanzar cualquier época o
• Yig, el Padre de las Serpientes, es un ciudad de Valusia. Esta deidad se mundo existente, porque Yog-So-
Primigenio a quien, una vez, ado- parece un ser humanoide de piel thoth coexiste con todo el tiempo
raron los mayas del Yucatán bajo el escamosa y cabeza de serpiente. y el espacio. En este sentido, el que
nombre de Kukulcan, la Serpiente Probablemente, sea similar a un Abre el Camino, es conocido por
Alada. Hoy en día, las tribus de las hombre serpiente de apariencia los hechiceros como el Tawil-at-
llanuras de Norteamérica le rinden física idealizada. Cuando el pueblo ‘Umr, es decir, el Prolongador de
culto principalmente para aplacar- serpiente se retiró a Yoth tras la la Vida. Dicha entidad, el Tawil-at-
le. No obstante, puede que también caída de Valusia y empezó a adorar ‘Umr, se aparece ante sus adorado-
le veneren los manipuladores de a Tsathoggua, Yig lo destruyó por res como una figura que va vestida
serpientes de Tennessee o aquellos haberle traicionado. con un extraño y brillante manto
habitantes de Haití o el Caribe que de colores neutrales.
practican vudú y creen en Damba- • Yig llegó a la Tierra durante la Era
lla. Yig mora en el rojizo Yoth, situa- Pérmica, procedente del planeta • Yog-Sothoth puede extraerse una
do debajo de Norteamérica. Zandanua. Tiene la forma de una parte de su propia superficie y
enorme serpiente con piernas y crear con ella un cristal curvo o
• Yig adopta la forma de una alfom- alas desproporcionadamente pe- una bola de cristal a través de la
bra de serpientes, su consciencia queñas, parecidas a la de un dra- que un mago puede ver otros pla-
distribuida en paralelo a través de gón. Creó reptiles a su imagen y nos de la realidad o mundos. Las
sus sistemas límbicos e interco- semejanza a partir de su propio córneas de cualquier hechicero
nectada por siseos y cascabeles. material genético. que observe el universo a través de
Yig emerge principalmente du- este elemento mágico se convier-
rante el otoño, pero existe un tam- ten en superficie de Yog-Sothoth.
borileo indio concreto que impide B Yog-Sothoth
que esta deidad se manifieste. «Yog-Sothoth conoce la puerta. Yog-Sothoth • Yog-Sothoth se halla prisionero
es la puerta. Yog-Sothoth es la llave y el donde todo el tiempo y el espacio
• Junto a Shub-Niggurath y las obs- guardián de la puerta. Pasado, presente y se cruzan, contenido por las in-
cenidades gemelas Nug y Yeb, Yig futuro, todo es uno en Yog-Sothoth. Él sabe concebibles fuerzas cósmicas que
se ha opuesto a otros Primigenios por dónde entraron los Antiguos en el pasa- allí convergen, en el punto de fuga
en el pasado, especialmente a do y por dónde volverán a hacerlo cuando de la existencia.
Ghatanothoa. Sin embargo, cabe llegue la ocasión».
destacar que es implacablemente • A cambio de dominar las plagas
hostil hacia la humanidad.   El horror de Dunwich y tener el poder sobre la muerte,
Moisés liberó a Yog-Sothoth de su
• Yig cayó con los otros Primigenios • Yog-Sothoth, el Todo en Uno, mora prisión dimensional, situada en el
y ahora se halla prisionero en el en los intersticios que hay entre interior del Monte Sinaí. Yog-So-
pozo de Ngoth. Está asociado con los diversos planos que componen thoth, oculto bajo el nombre de
el fuego. el universo. En nuestro mundo, se Yahvé, se convirtió en el Dios judío
manifiesta como una conglomera- y, más tarde, en el de los cristianos
• Yig considera hijas suyas a todas ción de globos iridiscentes siempre y musulmanes.
las serpientes, pero especialmente cambiantes, que fluyen unos hacia
a las que ha conferido un extraor- otros y se rompen. Este conglome- • Yog-Sothoth es una hiperesfera
dinario tamaño y ha marcado con rado es de tamaño grande, pero pentadimensional que solo puede

101
El rastro de Cthulhu
Dioses y titanes

es tan minúscula que puede atra-


vesar por completo tiempo y espa-
cio en minutos y metros. En tales
momentos, busca a magos o de-
votos similares a estos que le ayu-
den a materializarse (por ejemplo,
haciéndole procrear con los seres
vivos propios del lugar en el que se
encuentra), lo que le permitirá te-
ner una existencia lineal y romper
potencialmente las barreras que
le limitan.

• Yog-Sothoth es la consciencia emer-


gente de la energía de punto cero,
el estado constante e irreducible de
energía omnipresente en todo el
universo. Busca alterar los cruciales
equilibrios de energía que existen
en nuestra realidad, liberando a los
Primigenios aprisionados.

• Como entidad perfectamente si-


métrica en el tiempo, se puede in-
vocar a Yog-Sothoth para resucitar
a los muertos o para volver a con-
vertir a los resucitados en polvo.
Los nigromantes buscan a Yog-So-
thoth para conseguir este poder y
por otras razones más oscuras.

• Yog-Sothoth es el Primigenio que


aparecerse en nuestra dimensión ra de globos. Los hechiceros que lidera a los elementales de éter o
bajo la forma de un conjunto de desean contemplar el rostro de quintaesencia, el estado de la ener-
esferas. Este dios desea extenderse Azathoth o alcanzar la trascen- gía-materia pura. Su semilla terre-
por todo nuestro universo, modi- dencia, deben aplacar al que Ace- nal combina la quintaesencia y la
ficando la realidad que nosotros cha debilitando los portales de su materia básica. Es el enemigo mor-
percibimos para adecuarla a su propia realidad. Bajo el nombre tal de Nodens, el Señor del Abismo,
propia naturaleza alienígena. Es Choronzon, Yog-Sothoth fue in- que quiere imponerle la verdadera
un Primigenio poderoso, pero no cluido en el sistema de magia de nada abisal a Yog-Sothoth.
la entidad cósmica que sus fanáti- Aleister Crowley.
cos sectarios y aduladores acólitos • Yog-Sothoth es la espiral contraria
afirman que es. • Actualmente, Yog-Sothoth puede a la ola de la creación, la espuma
desplazarse a cualquier punto del de burbujas que ha sido pateada y

Los mi-go adoran a Yog-Sothoth espacio o a cualquier momento apartada por la inercia de avance
como El de Más Allá y los cerebros del tiempo, pero no puede mo- del universo. Esta deidad personi-
vaporosos de la nebulosa espiral lo verse a la vez por el espacio y el fica, por tanto, todo lo contrario a
conocen como un ser cuyo nom- tiempo. Si embargo, en ciertos la creación.
bre es impronunciable. momentos, como ocurrió en la
víspera de mayo de 1912 en Senti- • Yog-Sothoth es el padre de Cthul-
• Yog-Sothoth, el que Acecha en el nel Hill, cerca de Dunwich, la dife- hu, Hastur y Vulthoom. Además,
Umbral, es una oscuridad sin for- rencia entre el lugar o el momento engendró a los Primigenios Nug y
ma que se oculta tras una másca- en el que está y al que quiere llegar a Yeb con Shub-Niggurath.

102
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Crear a un dios o titán


Siendo sinceros, ¿por qué molestarse? Ya hay, en nuestra arcana trascendental. Elige a otro terrible ser mitológico e iguálalo con un
opinión, demasiados dioses y titanes en la cosmogonía de Love- Primigenio. Mira a Odín, el dios tuerto de las profecías odiosas, que
craft. Este autor les confirió un papel importante en sus principa- monta un caballo de ocho patas. ¿Podría acaso ser Nyarlathotep
les historias de los Mitos a cuatro de ellos, inventó tres más para el Embustero, con su ojo trilobulado y ocho tentáculos que flotan
incluirlos en aquellas obras en las que trabajó como escritor fan- bajo su túnica? De este modo, tu nuevo dios puede ser un avatar o
tasma, le robó uno a Clark Ashton Smith y creó una docena o así parte de otro dios ya existente, lo que te permitirá aprovechar todas
de deidades más a las que simplemente nombra en sus relatos las historias sobre este y generar gloriosas debates teológicos entre
y novelas. No obstante, cada sucesor de Lovecraft fue añadiendo sectarios de todas partes del mundo.
más dioses a su cosmogonía. Hoy en día, la Wikipedia recoge el Si lo que quieres es inventarte a un dios completamente nuevo,
nombre de 83 Primigenios, pero los acólitos de Lovecraft siguen no te limites a crear a Uifghx, Señor de las Teclas Pulsadas al Azar,
inventándose otros nuevos día tras día. Esta excesiva cantidad y esperar que funcione. Haz lo que hicieron Lovecraft y Derleth.
de Primigenios provoca que nuestro antiguo planeta prehumano Busca un hueco que necesite ser rellenado (monstruoso portador
parezca el local de Rick en Casablanca: todos los dioses vienen del apocalipsis, dios embustero, Wendigo deificado, elemental de
a la Tierra. fuego) y llénalo. Intenta proporcionarle su propia personalidad y
Es mucho más divertido escoger a un dios existente e inventarse rasgos distintivos, pero procura que sea lo bastante amorfo como
algo nuevo sobre él. Decide que Shub-Niggurath, en vez de perso- para que represente todo un desafío en cualquier tipo de ambien-
nificar la vida, realmente devora ecosistemas; en Marte solo dejó tación. Céntrate mucho en un tema (Cthulhu tiene el aspecto de
rocas, hizo que Venus hirviera y ahora está preparándose para ma- un ser marino; vive en el océano; al igual que el agua, simboliza
tar a la Tierra. Amplía la información que se tiene sobre uno de los los sueños y la inspiración; los hombres-pez le adoran) y añádele
titanes menores. Convierte a Yig en un Dios Exterior, la personifi- todas las variaciones que puedas (el océano es su cárcel, su culto
cación de los bucles temporales, que no solo adopta la forma de está centrado en un desierto, un barco puede acabar con él). Elige
serpientes, sino de todos los anillos y espirales que existen, desde a un ser icónico o criatura que te dé mucho miedo, y extiende su
las espirales que forma el ADN hasta los anillos de Saturno. Las poder en el tiempo y el espacio hasta que este se distorsione y se
serpientes son únicamente la apariencia con la que vemos a Yig, vuelva terrible. Entonces, empezarás a tener algo que merezca la
la cual nos entorpece. Su veneno, en cambio, es una experiencia pena presentar ante la corte de Azathoth.

• Aforgomon, un fractal de Yog-So- Dios Exterior que despierta allí burocrática. Se lo ruego, señor, déjeme lle-
thoth, es adorado en muchos donde está despierto. En sus in- vármelo a casa y le juro que nadie advertirá
reinos, incluidas Las Tierras del tentos por unificar sus diversas su falta. Ni que decirle tengo que lo trataré
Sueño, como el Señor del Tiempo. formas, Yog-Sothoth se creó a sí con el mejor de los cuidados. Lo necesito
Envuelve a sus enemigos en una mismo e, incidentalmente, conec- para poner mi versión de Dee en la forma
cadena de fuego incandescente, tó el universo. Da la bienvenida a en que...».
haciéndoles arder para eliminarlos quienes le pueden percibir, pues
de los sueños y, posteriormente, de le permiten aumentar su propia   El horror de Dunwich
la historia, de la memoria y de la complejidad y juntar partes de sí
mismísima realidad. mismo en la misma esfera, destru- El conocimiento secreto de los Mi-
yendo o dejando a la deriva aque- tos de Cthulhu, que las civilizacio-
• Yog-Sothoth, o Yug-Set-Thoth, es llos universos por los que se había nes prehumanas se pasaron unas a
el eón o yuga, la época actual a extendido previamente. otras y que la gente con mayor sensi-
la que sus padres, Set y Thoth, le bilidad adquirió en sueños o que los

Tomos y magia
otorgaron una odiosa voluntad y genios inestables dedujeron, atenta
personalidad. Por tanto, este dios contra nuestra comprensión de la
procede de un emparejamiento «Señor Armitage –dijo-, me temo que voy a ley natural. Por tanto, es magia. En
prohibido entre dos formas distin- tener que llevarme el libro a casa. Trata sus obras, Lovecraft da firmemente
tas de Nyarlathotep. asuntos que tengo que experimentar bajo a entender que la magia es el uso de
ciertas condiciones que no reúno aquí y sería ciertas leyes científicas que aún no
• Si Yog-Sothoth está en todas par- una verdadera tropelía no permitir que me comprendemos o que, tal vez, la hu-
tes, entonces, Yog-Sothoth es el lo lleve, alegando cualquier absurda norma manidad sea incapaz de entender.

103
El rastro de Cthulhu
Tomos y magia

Sin embargo, en muchas ocasiones,


esta súper ciencia alienígena se pa-
rece a las formas tradicionales de la
alquimia, el saber ceremonial y la
taumaturgia. Esto puede deberse al
hecho de que, en realidad, todo co-
nocimiento puramente ocultista es
un conocimiento enrevesado que
procede de los Mitos, porque hay
algunos niveles de realidad en los
que la magia convencional funcio-
na realmente (posiblemente, solo
en ciertos lugares o momentos del
año), porque los actos de magia ri-
tual son necesarios para amplificar
los poderes psíquicos, o porque se
puede acceder a las fuerzas del uni-
verso de muchas maneras distintas.

Todas estas teorías pueden encon-


trarse en los distintos tomos de
saber de los Mitos o deducirse a
partir de la información que con-
tienen. Cabe destacar que los eru-
ditos, sabios y bibliófilos conocen
dichos tomos. Además, creer o no
en alguna de estas teorías no cam-
bia lo que ocurre cuando se lanza
un hechizo.

Tomos
«Aquí sufrió por primera vez un sobre-
salto de puro terror, ya que los títulos
de aquellos libros le proporcionaban
mucha información. Todos ellos trataban
de materias atroces y prohibidas de las
que el mundo no había oído hablar jamás res tienen a mano en su cuartel (o una hora por cada diez páginas es-
[...] terribles recopilaciones de secretos en las colecciones privadas de la bi- critas a mano. Un gasto de 1 un pun-
y fórmulas inmemoriales...». blioteca de su universidad local) del to de Buscar libros o del Idioma
que se puede extraer información en que esté escrito el tomo reduce
  El morador de las tinieblas general, un trofeo o, simplemente, este tiempo a la mitad (como míni-
algo que se les ha robado a los villa- mo, a discreción del Guardián); un
En este juego, los libros de los Mitos nos para que no lo tengan. Los Guar- gasto de 2 puntos de Buscar libros
pueden ser pistas o recursos. Un li- dianes deberían evitar el hecho de permite hallar inmediatamente
bro es una un otra cosa, o bien am- proporcionarles copias arábigas del la información, hechizo, etc. que
bas a lo largo de dos o más aventu- Necronomicón a los Investigadores se estaba buscando por medio de
ras. Un tomo de pista es un libro que angloparlantes monolingües, salvo una breve investigación que dura
contiene un hecho, un hechizo u si hacen las veces de trofeos. unos minutos. Hojear un tomo de
otro requisito necesario para resol- los Mitos no proporciona puntos de
ver el misterio y alcanzar el clímax Leer un tomo de pista se llama Ho- Mitos de Cthulhu, y no cuenta ne-
de la aventura. Un tomo de recurso jear. Esta tarea consume una hora cesariamente como un uso de esta
es un volumen que los Investigado- por cada cien páginas impresas, o habilidad, aunque podría hacerlo.

104
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Salvo que se indique lo contrario, Necronomicón, traducido por Olaus y encuadernaron 40 ejemplares del
cualquier beneficio que se gane al Wormius (1623; latín) mismo para emplearlas en un co-
Hojear un tomo solo puede conse- La traducción más famosa del li- loquio académico. Dicho evento se
guirse una vez por aventura o repeti- bro negro que se conserva. Se basa celebró tras descubrir unas ruinas
damente si se juegan varias de ellas. en una edición en latín que es muy en Mongolia que tenían unos glifos
rara y data de 1228, así como en la idénticos a los que aparecen en este
Leer un tomo de recurso se llama traducción griega perdida de esa libro. Hojear el presente manuscrito
Estudiar. Esta tarea, que se realiza misma obra, que se efectuó en el te proporciona 2 puntos de reserva
entre aventuras, puede llevar tanto 950 d. C. Probablemente, exista una dedicados para cualquier habilidad
tiempo como desee el Guardián. Es- docena de copias de esta versión del de investigación (o 1 punto para dos
tudiar un tomo de los Mitos te per- Necronomicón, pero solo seis están habilidades) que esté relacionada
mite comprender de forma básica catalogadas. Estudiarlo le suma +3 con Hastur o los extraterrestres. El
sus contenidos, entre los que pue- a tu puntuación de Mitos de Cthul- Guardián puede entregar esos pun-
den incluirse hechizos u otros secre- hu. Si así lo decide, el Guardián tos más adelante, en vez de estro-
tos. Sin embargo, el Guardián tiene puede decretar que una copia de- pear alguna sorpresa. Estudiar los
la potestad de añadir otros nuevos terminada también te proporciona Fragmentos te suma +1 a tu puntua-
en un tomo de recurso de manera puntos de reserva dedicados para ción de Mitos de Cthulhu.
retroactiva, si necesita que este fun- una investigación específica.
cione como un tomo de pista: «De Cultes des Goules 3, de
repente, ese críptico cuarteto del Li- Azathoth and Others , de Edward
1
Francois-Honore Balfour,
vre d’Ivon cobra un terrible sentido Pickman Derby (1919; inglés) Conde d’Erlette (1703; francés)
para ti». Si el tomo proporciona pun- Una colección de las primeras obras Un trabajo nigromántico en el que
tos de Mitos de Cthulhu, los ganas del poeta de Arkham. En ella, entre- se describe una secta de gules que se
tras tu primer estudio. Los estudios teje leyendas locales y desconcer- ha extendido por toda Europa. Ho-
sucesivos no te dan más puntos sal- tantes conocimientos, creando una jear este libro te proporciona 1 pun-
vo que se indique lo contrario en la lírica de sorprendente poder. Solo to de reserva dedicado para cual-
descripción del tomo. Aquellos que se tarda una hora o así en Estudiar quier habilidad de investigación que
estén escritos en lenguas extranje- este tomo, tarea que te proporciona esté relacionada con los gules. Esta
ras requieren la habilidad de Idio- 1 punto de reserva dedicado para habilidad no tiene por qué elegirse
mas para poder leerlos. Sentir el peligro. Puedes emplear al leer el presente tomo; el jugador
dicho punto en una investigación puede escogerla durante la aventu-
que ocurra en Arkham. No obstante, ra. Estudiarlo añade +1 a tu puntua-
Una biblioteca parcial el estudio de esta obra no te propor- ción de Mitos de Cthulhu.
de los Mitos ciona puntos de Mitos de Cthulhu
si no tienes alguno ya. En caso afir- De Vermis Mysteriis, de Ludvig Prinn
No se especifica qué hechizos ha de mativo, ganas 1 punto. (1543; latín)
contener cada uno de estos libros. Por Prinn, un hechicero que afirma-
tanto, el Guardián debería seleccio- Celaeno Fragments 2, compilado por ba haber nacido en el siglo XIII,
nar qué tomo o tomos aparecen en Laban Shrewsbury (1915; inglés) consiguió robar esta obra antes de
cada aventura y elegir qué hechizos Un manuscrito ológrafo que con- que la Inquisición la quemara en la
en concreto alberga cada uno de ellos. tiene las traducciones que el Dr. hoguera en 1542. Al año siguiente,
Shrewsbury hizo de unos textos epi- apareció impresa en Colonia. Ho-
Al Azif, de Abd al-Azrad gráficos, presuntamente copiados jear este libro proporciona 2 puntos
(c 730 d. C.; árabe) de una biblioteca en ruinas que or- de reserva dedicados para cualquier
La versión original y más completa bita en torno a la estrella Celeno en habilidad de investigación (o 1 pun-
del Necronomicón. Se cree que no las Pléyades. Este tomo se depositó to para dos habilidades) que esté
existe ninguna copia de este libro. en la biblioteca de la Universidad relacionada con Egipto, el saber ará-
Estudiarlo le sumaría +4 a tu pun- de Miskatonic tras la desaparición bigo o los muertos vivientes. Esta
tuación de Mitos de Cthulhu. del doctor. En 1932, se fotocopiaron habilidad no tiene por qué elegirse

1
Azathoth y otros
2
Fragmentos de Celeno
3
Cultos de los gules

105
El rastro de Cthulhu
Tomos y magia

al leer el presente tomo; el jugador que solo existe una copia en todo el romperse el efecto de la obra sobre
puede escogerla durante la aventu- mundo, que von Junzt estudió en un un personaje determinado depende
ra. Estudiar esta obra añade + 2 a tu monasterio de lamas en Yian-Ho. En del Guardián. Leer este tomo le otor-
puntuación de Mitos de Cthulhu. 1935, un descendiente de Gottfried ga un +2 a tu puntuación de Mitos
La carta negra alemana de 1587 y la Mülder, Hermann Mülder, publicó de Cthulhu y un +1 permanente a tu
traducción inglesa de 1821, hecha una nueva versión limitada para la puntuación de Habilidad artística.
por Charles Leggett, The Mysteries of Ahnenerbe. Hojear este libro te pro-
the Worm (Los misterios del gusano), porciona 2 puntos de reserva dedi- Livre d’Ivon, traducido por
solo le suman un punto a Mitos de cados para cualquier habilidad de Gaspard du Nord (1240; francés)
Cthulhu. investigación (o 1 punto para dos ha- Se basa en el Liber Ivonis, texto en
bilidades) que esté relacionada con latín del siglo IX que escribió C. Phi-
Eltdown Shards 4, traducido Asia, Leng, Mu o los tcho-tcho. El lippus Faber, así como en las pro-
por el rev. Arthur Brooke Guardián elegirá la habilidad y pue- pias investigaciones ocultistas de
Winters-Hall (1917; inglés) de decírsela o no al jugador. Estudiar du Nord. Se dice que es la obra del
En 1882, dos eruditos de Cambridge el presente tomo te proporciona un legendario mago hiperbóreo Eibon.
extrajeron 23 fragmentos de cerá- +1 en Mitos de Cthulhu. Hojear este libro proporciona 1 pun-
mica de un estrato triásico mien- to de reserva dedicado para Antro-
tras efectuaban una excavación The King in Yellow 5, de un pología, Astronomía o Ciencias
en Eltdown, Sussex. El reverendo dramaturgo desconocido ocultas. Esta habilidad no tiene por
Winters-Hall, un anticuario local (c. 1895; inglés) qué elegirse al leer el presente tomo;
entusiasta de los cuentos de hadas, Esta obra teatral, una traducción al el jugador puede escogerla durante
imprimió en secreto su oscura y inglés del descatalogado texto origi- la aventura. Estudiarlo le proporcio-
recargada traducción de las extra- nal en francés, no se puede Hojear, na un +1 a tu puntuación de Mitos
ñamente regulares marcas que pre- pero solo se tarda una hora o así en de Cthulhu o un +2 si ya has encon-
sentaban aquellos fragmentos de estudiarla. Una vez abierto el libro, trado a Tsathoggua o a sus subor-
cerámica. Hojear esta traducción debes realizar una tirada de Estabi- dinados. La edición en latín que se
proporciona 1 punto de reserva de- lidad de dificultad 5 para evitar leér- imprimió en Roma en 1662 puede
dicado para Ciencias ocultas. Estu- telo por completo. Tras haberlo leí- provenir del manuscrito original de
diarla, en cambio, te otorga un +1 a do, empezarás a experimentar una Faber. Leerla te proporciona los mis-
tu puntuación de Mitos de Cthulhu serie de fenómenos sobrenaturales mos beneficios que leer el texto en
o un+2 si ya te has encontrado con que te supondrán costes crecientes francés. Se rumorea que existe una
los Antiguos o la gran raza de Yith. de Estabilidad, al menos una vez traducción al inglés de esta obra que
por aventura. Verás manifestarse data de la época de rey Jaime I.
Geheimes Mysterium von Asien, el Signo Amarillo allí donde Hastur
de Gottfried Mülder (1847; alemán) o sus subordinados hayan irrumpi- Pnakotic Manuscripts 6, varios autores
Mülder acompañó a Von Junzt en do, lo que te proporciona 2 puntos desconocidos (varios)
el viaje que este efectuó al centro de reserva dedicados para Sentir el Los Pnakóticos, unos papiros má-
de Asia entre 1818 y 1819. Posterior- peligro en aquellos fenómenos re- gicos griegos de la época de Cristo,
mente, empleó la regresión hipnó- lacionados con Hastur, que se recu- muestran el significado mítico y
tica para explicar con exactitud sus peran inmediatamente tras usarlos. profético de unas runas y jeroglí-
recuerdos del viaje, que conforman Ver el Signo requiere una tirada de ficos indescifrables descubiertos,
el presente tomo. En 1849, se publi- Estabilidad de 3 puntos. Tras cua- supuestamente, en Última Thule.
có en Baltimore una versión pirata tro encuentros de ese estilo, todo se Varias de las interpretaciones que se
americana de esta obra bajo el título vuelve muy extraño: puede que le hicieron de este texto se convirtie-
Secret Mysteries of Asia, With a Com- intereses a Hastur y sus subordina- ron en parte de la tradición mágica
mentary on the «Ghorl Nigral» (Mis- dos, que te traslades a una dimen- occidental; más o menos desde 1485,
terios secretos de Asia, con un co- sión paralela cuyo centro se halla exploradores, ocultistas, filólogos y
mentario sobre el «Ghorl Nigral»). El en Carcosa o que desarrolles una arqueólogos han añadido al corpus
Ghorl Nigral es un texto blasfemo del enfermedad mental. Cómo puede pnakótico nuevos textos, estelas e

4
Arcillas de Eltdown
5
El Rey de Amarillo
6
Manuscritos Pnakóticos

106
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

inscripciones en alfabetos similares


al original, así como falsificaciones,
escrituras automáticas y errores de
traducción, junto con sus comenta-
rios. No existen ediciones completas
de todos los Manuscritos Pnakóticos
o Fragmentos Pnakóticos. En 1768, se
imprimió en Londres un conjunto
de tres volúmenes que contenían el
corpus pnakótico más aceptado en
aquella época, pero, actualmente,
esta recopilación es muy cara. A pe-
sar de ello, en muchas bibliotecas de
universidades importantes pueden
encontrarse copias manuscritas,
anotaciones para conferencias aca-
démicas y diversas versiones parcia-
les de dichos manuscritos. Con un
gasto de 2 puntos de Buscar libros
y acceso a colecciones privadas, un
Investigador puede reunir suficiente
material pnakótico como para que
estudiarlo te proporcione un +1 en
Mitos de Cthulhu. Para ello, puede
copiar su propia investigación o ad-
quirir libros útiles como referencia.
Cada vez que el Guardián decida que
en una aventura aparecerán temas
pnakóticos, el Investigador puede
añadirle otro +1 a su puntuación de
Mitos de Cthulhu hasta llegar a un
máximo de +3. Además, a elección
del Guardián, puede recibir 2 pun- Revelations of Glaaki 7 , varios cimo volumen, que es muy difícil de
tos de reserva dedicados para algu- autores (1865 y 1920; inglés) conseguir, le proporciona un +1 en
na habilidad de investigación que le Colección que pertenece a los ado- Mitos de Cthulhu a quienes estu-
sea útil. El Guardián puede exigirle radores de Y’Golonac, quienes se dian sus detallados aguafuertes.
al Investigador que invierta cierto encuentran en el valle del Severn.
tiempo entre aventuras en investi- Cualquiera de los volúmenes de esta Los siete libros crípticos de Hsan,
gar para ganar esta mejora o permi- colección, que casi nunca se ha ha- atribuidos a Hsan el Mayor
tir que esto ocurra de modo fortuito llado intacta, puede contener viles (c. 180 a.  C.; chino)
entre historias. Los temas pnakóticos secretos y hechizos. Un Investigador El Ch’i Pen Shu Hsieh Le Tsui An o
pueden incluir todo lo que quiera el que estudie un tomo al azar debe Siete libros escritos en las tinieblas,
Guardián. Incluso una versión pu- realizar una tirada de Estabilidad se atribuye a Hsan el Mayor, un
rista de los Manuscritos hablaría de de dificultad 4, o bien cometer al- sabio legendario cuya fecha de
civilizaciones antiguas como Lomar gún atroz acto de lascivia. Incluso nacimiento y muerte se descono-
e Hiperbórea, de astronomía y extra- si tiene éxito, posteriormente, el ce, pero que, según varias fuentes,
terrestres, de razas prehumanas (los lector puede usar cualquier habili- vivió por el 4200 a.  C. La versión
Antiguos y la gran raza de Yith), de dad interpersonal para convencer a más antigua conocida de esta reco-
Dioses Arquetípicos, de viajes oníri- un sectario de Y’Golonac de que es pilación se redactó a partir de los
cos y de magia ceremonial. miembro de la secta. Solo el duodé- fragmentos que sobrevivieron a la

7
Las Revelaciones de Glaaki

107
El rastro de Cthulhu
Tomos y magia

en la que explica lo que aprendió


Crear un tomo sobre el pasado y el futuro. Todas
las copias que quedan de ella están
Al contrario de lo que ocurre con los dioses, cuantos más tomos haya mejor. No es en griego. Hojearla te proporciona 1
necesario que en la biblioteca de todos los sectarios haya un ejemplar del Necrono- punto de reserva dedicado para cual-
micón o de Unaussprechlichen Kulten, pues, a pesar de ser libros muy poco comunes, quier habilidad de investigación que
aparecen en muchas historias. En vez de eso, los sectarios deberían poseer tomos esté relacionada con Quachil Uttaus
que ellos mismos hayan creado para sus propios fines, obras que surjan de su propia o los viajes en el tiempo. El Guardián
historia y que alimenten sus propios delirios. puede entregarte esos puntos más
Si quieres crear uno, decide primero si se trata de un tomo de pista o de recurso. Si adelante para no estropear ninguna
es de pista, puede estar formado por un único pergamino, un trozo de cerámica, un sorpresa. Estudiar este tomo te suma
bajorrelieve, un álbum de recortes, un diario, etc. Si decides crear un tomo que sea un +1 en Mitos de Cthulhu. Se rumorea
libro completo, aprovecha la oportunidad para definir mejor tu secta. ¿Es una vasta y que existen copias encuadernadas
extensa iglesia con escrituras, apócrifos, himnos, salterios, comentarios, hagiografías, en piel de tiburón y escritas en icor
misales, textos visionarios y colecciones de sermones? ¿Es una secta más limitada, alienígena cuyo contenido es más
con un único libro sagrado del que parte todo? ¿Consiguió la secta acceso a alguna completo que el de la obra original,
fuente de conocimientos de los Mitos? Si es así, ¿cómo los mezclaron con lo demás? pero solo con leer unas pocas líneas,
Los libros presentes en su impío santuario pueden proporcionar toda esa información. el lector y todo aquello que le rodea
Decide el idioma (o idiomas) del libro: ¿es un texto prehumano?, ¿de qué tipo: re- envejece 10 años. Además, se convo-
ligioso, científico, un diario onírico, etc.? ¿Cuál es la historia de su traducción? ¿Se ca directamente a Quachil Uttaus. La
conserva el texto original? ¿Hay solo una copia manuscrita en el mundo? Decide más famosa de esas copias se encon-
quién fue su autor y quién (o qué) afirmaba ser en su libro. Finalmente, ajusta su tró en una tumba greco-bactriana
temática para que guarde relación con lo que ocurre en la aventura y con los temas que se halló en el 935 d. C.
principales de tu campaña. Si los Investigadores van a llevarse un tomo de recurso
a casa, dales razones para que lo consulten de nuevo y que, de esta forma, no se Thaumaturgical Prodigies in the
convierta en un bulto más en su estantería. New-England Canaan 8, por el rev.
Sus efectos mecánicos se pueden deducir a partir de los ejemplos proporcionados. Ward Phillips (1788 y 1801; inglés)
En general, un tomo mayor de los Mitos te concede 2 puntos de Mitos de Cthulhu, Una historia, contada en forma de
mientras que uno menor te concede 1. Los puntos de reserva dedicados deberían sermón, que relata los fenómenos
estar relacionados con la temática del libro, pero quedan a la completa discreción extraños e impíos ocurridos en Nue-
del Guardián. Por ejemplo, puede que no surjan hasta haberlo leído varias veces: va Inglaterra desde 1620 hasta la
estos libros no están redactados por escritores especialmente estables u organizados. Revolución estadounidense. Hojear
este libro, cosa que puedes hacer
varias veces durante una aventura,
te proporciona 1 punto de reserva
quema de libros del 213 a. C. ordena- al francés y al ruso, te proporciona dedicado para Historia, aplicable
da por el primer emperador Ch’in. 2 puntos de reserva dedicados para solo a la Nueva Inglaterra del perio-
La existencia de copias tibetanas cualquier habilidad de investiga- do previamente mencionado. Sin
del mismo demuestra que Hsan lo ción (o 1 punto para dos habilida- embargo, no te da puntos de Mitos
tradujo de algún otro idioma asiáti- des) que esté relacionada con China de Cthulhu sino tienes alguno ya.
co desconocido. Se rumorea que di- o los sueños. Además, estudiar una En caso afirmativo, aumenta la pun-
chas versiones divergen mucho de de estas versiones te otorga un +1 en tuación en +1.
la china y contienen secretos mu- Mitos de Cthulhu.
cho más oscuros que esta. Hojear Decimotercera (Umbral )
cualquier copia china, incluso la Testamento de Carnamagos, de Sonata (Op 76), de Aleksandr
«Hsan políglota», impresa anónima- Carnamagos de Tanais (c. 500 a. C.; Scriabin (1915?)
mente en Shangai en 1920 como The Tsath-Yo (hiperbóreo)) El compositor loco Scriabin, de na-
Seven Cryptical Books of Earth (Los Carnamagos afirmaba haber viaja- cionalidad rusa, creó diez sonatas
siete libros crípticos de la Tierra) y do al oculto desierto de los grifos en para piano, entre las que se encuen-
que incluye también traducciones Cimmeria y escribió esta narración tra el opus 68. Esta sonata se conoce

8
Prodigios taumatúrgicos en el Canaán de Nueva Inglaterra

108
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

con el nombre de Misa Negra. Scria-


bin murió en 1915, año en el que esta-
Hechizos débiles dioses de la Tierra les otorga-
ron a sus adoradores.
ba planeando efectuar una interpre- «Al profesor Upham le causó un especial
tación multimedia en el Himalaya, placer demostrar la relación existente entre
denominada Mysterium, que traería las matemáticas superiores y ciertos proce- Aprender hechizos
consigo el fin del mundo. Una secta dimientos propios de la magia que se trans- Un Investigador puede aprender
de magos herméticos rusos consi- mitieron a lo largo de los milenios desde un hechizo durante una aventura a
guió sacar a escondidas el manus- tiemposdeindescriptibleantigüedad,humanos partir de un tomo de pista, un per-
crito original de la Decimotercera o prehumanos, cuando se tenían mayores co- gamino, una inscripción o las ense-
Sonata de Scriabin tras la Revolución nocimientos acerca del cosmos y sus leyes». ñanzas de un amo humano (o aliení-
rusa. Hasta día de hoy, dichos magos gena). Aprender un hechizo durante
se han dedicado a vender copias en   Los sueños de la casa de la bruja una aventura lleva entre una y seis
el mercado negro ocultista, así como horas o el tiempo que sea necesa-
a entusiastas de la música para con- La magia lovecraftiana, tal y como rio para llegar a la siguiente escena.
seguir fondos. Tocar esta sonata re- se muestra en las historias, se cen- «Tres días más tarde, el chamán de
quiere un gasto de 1 punto de Habili- tra en contactar con ciertas dimen- la tribu afirma que estás preparado
dad artística (Piano), lleva unos 10 siones, poderes, fuerzas o seres del para efectuar el rito. Esta noticia
minutos y le cuesta al Investigador Exterior. El hecho de hacer posible llega justo a tiempo, porque los pes-
3 puntos de Estabilidad. Asimismo, esta conexión es lo que hace que la cadores han avisado de que los lloi-
le concede 2 puntos de reserva dedi- magia lovecraftiana sea tan peli- gor están apareciendo de nuevo en
cados para Sentir el peligro y 1 para grosa. De acuerdo con las historias, el lago». Un gasto adecuado (Física
Mitos de Cthulhu que, en ambos una vez se controla este poder o el para formulaciones matemáticas,
casos, solo sirven para abordar fenó- mago se ha rendido totalmente a él, Idiomas o Arqueología para cánti-
menos relacionados con Yog-Sotho- cualquier cosa es posible. El hechi- cos escritos en lenguas extranjeras,
th. Estos puntos se recuperan inme- cero puede controlar las tormentas, Habilidad artística para hechizos
diatamente tras usarlos. trascender el tiempo y el espacio, que hay que recitar o en los que hay
hacerse inmortal, ver el pasado y que cantar, etc) reducirá el tiempo
Unaussprechlichen Kulten, el futuro, así como romper las leyes de aprendizaje. Para hacerlo duran-
de Friedrich Wilhelm von Junzt naturales que rigen nuestro mundo. te una aventura, has de realizar una
(1839; alemán) tirada de Estabilidad con una difi-
Un libro de viajes terrorífico que Los Investigadores no poseen esta cultad de 4. A discreción del Guar-
proporciona amplia y detallada in- magia, sino que son sus enemigos dián, puede que necesites usar las
formación sobre muchas sectas, quienes la utilizan contra ellos. habilidades mencionadas anterior-
conspiraciones y actividades ligadas Para que un humano pueda utilizar mente para aprender a lanzar un
a los Mitos. Hojearlo te proporciona este poder, ha de haber perdido su hechizo concreto.
1 punto de reserva dedicado para cordura y humanidad. Incluso los
cualquier habilidad de investigación hechizos aquí listados, los torpes in- Tras haber experimentado una
relacionada con sectas que se puede tentos de abrir una puerta a tientas, epifanía de los Mitos o de haberte
usar una vez durante cada aventura. por así decirlo, es más probable que encontrado con un Dios Exterior,
El Guardián elige dicha habilidad y sean hostiles que útiles. Dicho esto, aprendes hechizos de forma instan-
puede decírsela o no al jugador. Es- se han añadido algunos hechizos de tánea. Esto no suele requerir una ti-
tudiar este tomo le suma + 2 a tu estilo pulp para aquellos Guardianes rada, salvo la de Estabilidad, inhe-
puntuación de Mitos de Cthulhu. que quieran complicar las cosas. rente al hecho de entrar en contacto
En cambio, su corrupta traducción con un Dios Exterior.
al inglés, que se titula Nameless Cults En este libro, no se mencionan to-
(Cultos sin nombre; Bridewall, 1845; dos los hechizos que existen en los Entre investigaciones, un Investiga-
Golden Goblin, 1909) te otorga solo universos de los Mitos. El Guardián dor puede aprender un hechizo por
un 1 punto de Mitos de Cthulhu, puede personalizarlos o crearlos, medio de un tomo de recurso, un
así como una cierta cantidad deter- basándose en los que aparecen en maestro, un ritual arcano, o de cual-
minada de puntos de reserva dedi- esta sección, y decidir que existe quier otro modo que el Guardián le
cados. Recibes dichos puntos una magia humana útil para los Investi- permita. Sin embargo, el tiempo re-
vez cada dos aventuras o cuando el gadores: hechizos de curación, etc. querido será el que pase entre aven-
Guardián lo indique. Quizá, este fue el último don que los turas, o bien de 1 a 6 meses, lo que

109
El rastro de Cthulhu
Hechizos

decida el Guardián. Ningún gasto Varios hechiceros pueden compar- del Guardián si estos necesitan ha-
acelerará este proceso. tir el coste de lanzar hechizos. Si to- cer tiradas durante las confronta-
dos ellos conocen uno en concreto ciones de los Rituales, aunque los
y siguen las reglas de cooperación hechiceros siempre deberían llevar
Lanzar hechizos para costearlo (véase «...Y todos a cabo tiradas en aquellas confron-
Los hechizos pueden ser de dos ti- para uno» en la p. 58), el líder del taciones contra Investigadores en
pos: Encantamientos y Rituales. grupo es el único que debe realizar las que participen.
Para efectuar cualquiera de ellos, una tirada de Estabilidad. Los que
puede ser necesario que entones no conozcan el hechizo en cues-
un cántico, o bien que lleves a cabo tión, pero deseen participar en su Ejemplos de Encanta-
una serie de arcanas acciones o una
breve visualización hipermatemá-
lanzamiento, pueden gastar 3 pun-
tos para contribuir con 1.
mientos de los Mitos
tica. Para lanzar uno de estos dos Aceite de Alhazred
hechizos, necesitarás unos minutos Algunos hechizos solo se pueden Este arcano aceite de lámpara su-
o varias semanas. Ambos solo se di- lanzar en un lugar específico, bajo puestamente fue empleado por Ab-
ferencian entre sí mecánicamente. ciertas estrellas o en un momento dul Alhazred para provocarse las vi-
En términos de juego, un Encanta- determinado. Además, pueden re- siones y sueños que transcribió en el
miento requiere una tirada simple querir el uso de elementos físicos, la Necronomicón. Sus ingredientes son
de Estabilidad. En la descripción adopción de gestos o posturas con- muchos y sutiles. Para obtenerlos
de cada Encantamiento aparece la cretas o cualquier otra cosa que se le hay que matar a una criatura de los
dificultad de la tirada y la posible ocurra al Guardián. Mitos y extraerle la grasa y el humor
pérdida de Estabilidad que se pue- acuoso. El Guardián es quien elige
de sufrir. Por el contrario, un Ritual, Salvo que se indique lo contrario, un qué ingredientes lleva este aceite.
en términos de juego, requiere una jugador no puede lanzar un hechizo Además, puede decidir especificar-
confrontación contra una criatura mientras se halle en un combate o los en su campaña o no.
a la que se ha convocado o el tejido esté huyendo. Sin embargo, un he-
del espacio-tiempo. Tales entes se chicero podría, por ejemplo, usar Cuando se enciende una lámpara
resisten a tu Ritual, empleando una Armas para apuñalar a alguien, des- con el Aceite de Alhazred, esta emi-
reserva ad hoc llamada reserva de pués, lanzarle un hechizo que dura te una luz vaporosa que se arremoli-
Inercia. Su tamaño recomendado una ronda y, luego, volver a usar Ar- na en torno al rostro, especialmente
aparece en las descripciones de los mas en la tercera ronda. Asimismo, los ojos y la nariz, de su usuario. Bajo
Rituales, pero el Guardián puede al- a no ser que se indique lo contrario, esta luz, un Investigador puede:
terarlo a voluntad. un hechizo que se haya lanzado du-
rante un combate surte efecto al fi- • Examinar un artefacto de los Mitos
Casi todos los hechizos requieren el nal de la ronda. y tener una visión relacionada con
gasto de puntos de reserva de Esta- su uso, fabricación o finalidad (re-
bilidad. Si un hechizo requiere el El hecho de lanzar un hechizo cuen- quiere otra tirada de Estabilidad).
gasto de otra habilidad, además de ta como un shock producido por los
Estabilidad, puedes intercambiar Mitos si la pérdida de Estabilidad es • Examinar una representación de
puntos entre esas dos habilidades lo bastante grave como para costarle una criatura o deidad de los Mitos
por el doble de su precio normal, a Cordura al hechicero. y tener una visión en la que lo pue-
no ser que la descripción del hechi- das contemplar en su verdadera
zo fije un coste de cambio distinto o Aquellos con 0 puntos de Cordura forma (requiere, inevitablemente,
prohíba dicho intercambio. no han de realizar una tirada para otra tirada de Estabilidad).
lanzar un Encantamiento, pues
El hechizo crear portal hiperespa- esto ocurre automáticamente. Sin • Ver las tramas o líneas de fuerza
cial requiere 2 puntos de Estabili- embargo, deben gastar Estabilidad invisibles que indican la presencia
dad o 4 de Salud, por lo que podría y Salud, pero solo la mitad del cos- de un portal, un contacto planar,
lanzarse a costa de perder 1 de Esta- te ya mencionado (redondeando al un monstruo inmaterial, un ídolo
bilidad y 2 de Salud. alza). Las razas y criaturas que lan- hipergravítico, un meteorito alie-
cen hechizos pueden pagar dicho nígena, etc. En términos de juego,
Si haces una tirada fallida, pierdes la coste de Estabilidad con puntos de se trataría de un uso exitoso auto-
mitad de la cantidad ya mencionada. cualquier reserva. Queda a elección mático de Sentir el peligro.

110
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

• Obtener más conocimientos con-


tenidos en los diversos tomos de
los Mitos a partir de su estudio. En
términos de juego, Hojear un libro
de los Mitos bajo la luz de Aceite de
Alhazred revela inmediatamente
el pasaje o información concretos
que necesita encontrar un perso-
naje. Asimismo, estudiarlo bajo
esta inquietante luz le suma +1 a
la cantidad de puntos de Mitos de
Cthulhu que la lectura de dicho
libro te proporciona.

Dificultad de la tirada de Estabi-


lidad: 5 (4 si se efectúa un gasto de
Química o Ciencias ocultas) para fa-
bricarlo; 3 para usarlo.

Coste: 3 de Estabilidad para fabri-


carlo; 2 de Estabilidad más 2 de otra
habilidad que resulte útil (Antropo-
logía, Ciencias ocultas, Historia del
arte, Idiomas, Mitos de Cthulhu o
Sentir el peligro) para usarlo.

Tiempo: Siete días soleados para fa-


bricarlo; cinco minutos para encen-
derlo y usarlo.

Cántico de Hoy-Dhin
Este cántico hace aparecer la extra-
ña y ligera sangre de Yibb-Tstll, co-
nocida por los hechiceros como La
Negrura. Sus nefandas gotas caen
sobre el objetivo desde todas direc-
ciones en forma de salpicaduras.
Tras estar dos rondas lanzándole
este hechizo, la víctima se queda
ciega. A partir de la tercera, ha de
evitar ahogarse en La Negrura ron-
da tras ronda (véase la p. 68) hasta
que muera o el hechicero deje de
entonar este cántico. Una gran can-
tidad de agua corriente (la de una
manguera o la de un río de fuerte
corriente) disolverán o disiparán La
Negrura en 2 rondas.

Según el Cthaat Aquandingen, cuan-


do La Negrura retorna al Dios Ex-
terior Yibb-Tstll, se lleva consigo el
alma de sus víctimas.

111
El rastro de Cthulhu
Hechizos

Dificultad de la tirada de Estabili-


dad: 5 (4 junto al océano o cerca de
Hechizos de Contacto con dioses un centro de culto a Cthulhu).
Los hechizos que le permiten a quien los lanza contactar con las horribles deidades
de los Mitos de Cthulhu son casi exclusivamente del dominio de los adoradores de Coste: 3 de Estabilidad y 1 de Cordu-
esas deidades. No obstante, en ciertas ocasiones, un orgulloso hechicero de gran ra, además de cualquier otra pérdi-
poder intentará llegar a un acuerdo con un Primigenio, en la mayoría de los casos da causada por la pesadilla.
para conseguir un inaccesible fragmento de conocimiento o una parte del poder de
dicho ser. Contactar con una deidad aprisionada o durmiente puede requerir viajar Tiempo: una hora para lanzarlo
a su lugar de reposo o, al menos, a un santuario importante que esté relacionado durante tres noches seguidas; la pe-
con el culto hacia ella o que lo estuviera en el pasado. Poseer un ídolo, bajorrelieve, sadilla de Cthulhu llega a la tercera
reliquia o escrito de ese dios, o bien estar cerca de uno de estos elementos, facilita noche, cuando el hechicero duerme.
el contacto con él. No obstante, un hechizo de Contacto con un dios determinado no
sirve de nada para contactar con otros. Contactar con gul
Gracias a una tirada exitosa, la deidad o una de sus partes o avatares contacta con Este cántico solo se puede entonar
el hechicero, normalmente en sueños o por medio de visiones. A veces, enviará a un en noches de luna llena y estando
servidor suyo para que hable en su nombre o poseerá a uno de sus seguidores para en un cementerio que tenga, al me-
hablar con quien le haya convocado. Tal contacto implicará más tiradas de Estabili- nos, un siglo de antigüedad. Este he-
dad y, probablemente, pérdidas de Cordura. chizo no te protege de lo ataques de
El dios iniciará el contacto con un personaje de un modo medio amistoso, pero no los gules, pero aquellos con los que
ayudará a quienes no le rindan culto, a no ser que tenga una razón muy buena para contactes se pararán un momento
hacerlo. Estos seres se enfurecen con rapidez. Por tanto, si un hechicero les hace perder para ver qué quieres antes de deci-
el tiempo, se exceda al tratare con ellos o, bien parezca débil o estúpido, lo aplastarán, dir si te descuartizan y devoran o no.
volverán loco, poseerán o le utilizarán de cualquier otro modo durante un rato.
Otros posibles hechizos de Contacto con dioses no detallados aquí incluyen: Contac- Dificultad de la tirada de Estabili-
tar con Chaugnar Faugn, Contactar con Daoloth, Contactar con Ghatanothoa, Contac- dad: 4.
tar con Gol-Goroth, Contactar con Y’Golonac y Contactar con Yig.
Coste: 3 de Estabilidad.

Tiempo: Tres minutos de frenéticos


Dificultad de la tirada de Estabili- su objetivo, menos 2 puntos si el he- aullidos en lenguaje gul; los gules
dad: 5 (4 si se emplea Habilidad ar- chicero sujeta un mechón de pelo, aparecerán antes del alba.
tística (Cantar)). una mancha de sangre, etc. de su
víctima. Por cada punto por el que Contactar con mi-go
Coste: 3 de Estabilidad por ronda. el brujo supere la dificultad de su Este cántico debe recitarse fuera
tirada, el objetivo pierde 1 punto de la atmósfera terrestre, a través
Tiempo: Dos minutos recitando de su reserva de Salud y otro de su de una potente emisión de radio,
este bello cántico para que sus efec- puntuación de esta. o bien en una cordillera repleta de
tos se empiecen a manifestar. hongos de Yuggoth. Algunos ejem-
Dificultad de la tirada de Estabili- plos de montañas de este tipo son
A Consunción dad: 4. los Apalaches, las montañas Adi-
Este poderoso hechizo de ataque rondack, los Andes, el Himalaya y
calcina y retuerce la carne de un Coste: 4 de Estabilidad. los montes Balcanes.
objetivo, ignorando su Protección.
Funciona sobre cualquiera que se Tiempo: 2 rondas. Dificultad de la tirada de Estabili-
halle a Largo alcance o lo suficien- dad: 4
temente cerca del hechicero como Contactar con Cthulhu
para que este pueda verle u olerle. Este sonoro cántico provoca que la Coste: 4 de Estabilidad.
longitud de onda onírica de Cthul-
Tras efectuar una tirada para lanzar hu afecte a quienes lo reciten. El Tiempo: Diez minutos recitando el
este hechizo, el brujo debe realizar Soñador de las Profundidades les cántico de forma sonora; los mi-go
una tirada de Estabilidad con una envía una pesadilla y aquellos que aparecerán la siguiente noche en la
dificultad igual a la Estabilidad de la soporten, llamarán su atención. que no haya luna.

112
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Contactar con Nyarlathotep


Existen tantas variantes de este he-
chizo como formas tiene Nyarlatho-
Hechizos de Contacto con criaturas
tep. Todas ellas ponen al brujo en Los hechiceros los usan para adquirir más conocimientos sobre la Prehistoria, la
contacto con el Caos Reptante, que superciencia alienígena o la verdadera geometría de mundo, o bien para aprender
tendrá la apariencia con la que este nuevos hechizos. Por otra parte, lanzar uno de estos hechizos es una buena forma de
desee verle. En muchas ocasiones, entablar negociaciones con una raza alienígena o una de sus colonias que, por lo que
Nyarlathotep le llevará a un encuen- se sabe, se hallan en lugares sombríos. Sea como fuere, el hechicero siempre debe
tro de sus seguidores y el hechicero tener un objetivo específico pensado.
se sorprenderá al reconocer a algu- Un hechizo de contacto exitoso requiere que una de esas criaturas se encuentre cerca
nos de ellos. No obstante, esta impre- de ti. Para conseguir reunirte con una de ellas, puede que tengas que ir a unas ruinas
sión puede ser falsa, pues Nyarlatho- destrozadas o a una caverna solitaria situada a gran profundidad bajo Islandia.
tep es engañoso. Lo más probable es En tal caso, aparecerán suficientes criaturas como para igualar o exceder el nivel de
que aparezca físicamente en esas ce- amenaza que perciben en el hechicero y cualquiera de sus acompañantes. Además,
remonias. En cambio, los brujos so- suelen aparecer en áreas en las que se sienten a salvo o no vigiladas. Las criaturas
litarios suelen recibir la visita de un con las que contactes tienen sus propios objetivos. Estos pueden incluir devorar al
ser rata u otra criatura, o bien cono- brujo, por lo que los más sabios les entregarán presentes u ofrendas para evitarlo.
cen al Poderoso Mensajero a través Dicha interacciones le ofrecen al Guardián unas oportunidades excelentes para
de un sueño o una alucinación. interpretar a espeluznantes alienígenas.
Conocer un hechizo de Contacto con una criatura no sirve de nada para contactar con
Dificultad de la tirada de Estabili- otra diferente. Lo más probable es que cada contacto exija una tirada de Estabilidad,
dad: 5 (4 con Antropología, Ciencias debido al hecho de ver a la criatura a la que se ha convocado o encontrarse con ella.
ocultas o Teología). Otros posibles hechizos de Contacto con criaturas que no aparecen mencionados
aquí son: Contactar con Antiguo, Contactar con pólipo volante, Contactar con semilla
Coste: 3 de Estabilidad y 1 de Cordu- informe, Contactar con gnoph-keh, Contactar con perro de Tíndalos, Contactar con
ra; quienes contacten con Nyarlatho- lloigor, Contactar con masqut, Contactar con habitante de las arenas y Contactar con
tep por primera vez también deben hombre serpiente. Algunos de estos hechizos pueden efectuarse por medio del len-
ofrecerle 1 punto de la puntuación guaje de signos, tal y como ocurre con el comercio silencioso, una forma de trueque
de Estabilidad. Tal sacrificio les hace muy empleada en el África tropical.
perder automáticamente 1 punto de
Cordura. No obstante, el dios oscuro
puede recompensarles por medio de
una marca negra, similar a un lunar, que tirar al agua piedras que lleven lepáticamente, para hablarte a través
que, con el dedo, les hace en el cuer- grabadas unas inscripciones espe- de ellos. Este hechizo debe lanzarse
po. En términos de juego, la deidad ciales. Estas pueden estar encanta- en la costa o sobre uno de los abis-
le concede así a su adorador 2 pun- das (véase Encantar objeto, p. 116), mos subterráneos habitados por un
tos de la puntuación de Estabilidad pero no es algo indispensable. observador xothiano (véase la p. 154).
que el Guardián, como su delegado, En la mayoría de esos lugares, hay
puede arrebatarle en cualquier mo- Dificultad de la tirada de Estabili- un templo en ruinas o cualquier otro
mento. Nyarlathotep efectúa esos in- dad: 4. elemento que indica que ahí se pue-
tercambios de 1 punto por 2 con los de contactar con una semilla estelar.
mejores o más prometedores hechi- Coste: 3 de Estabilidad.
ceros hasta que les controla la mente. Dificultad de la tirada de Estabi-
Tiempo: Seis minutos; los profun- lidad: 4 (3 si se lanza en un lugar
Tiempo: Varía. dos llegarán con la siguiente marea. apropiado o el brujo está conectado
con Cthulhu a través de los sueños).
Contactar con profundos Contactar con semilla estelar
Este cántico debe entonarse cerca Este hechizo te permite contactar Coste: 3 de Estabilidad.
de una masa de agua salada o salo- con uno de los xothianos subordi-
bre conectada con el océano. En al- nados de Cthulhu, que se te pueden Tiempo: Cinco minutos; la semilla
gunas partidas, en cambio, se ha de aparecer en persona o en una pesadi- estelar responderá inmediatamente
recitar cerca de una colonia de pro- lla. También te pueden enviar a pro- y ella o alguno de sus enviados llega-
fundos. Para lanzar este hechizo hay fundos, con los que se comunican te- rá lo antes posible.

113
El rastro de Cthulhu
Hechizos

Contactar con ser rata ejemplo. El ángel descarnado apa- Un horrendo cazador desatado se
El hechicero dibuja una marca o recerá cuando nadie esté mirando. resiste a la atadura con una Inercia
símbolo con tiza en la pared y espe- de 15 puntos.
ra toda la noche. La pared debe ser Un ángel descarnado de la noche
parte de un edificio o estructura que desatado se resiste a la atadura con Dificultad de la tirada de Estabili-
ahora esté habitada por seres rata o una Inercia de 8. dad: 5
que en el pasado lo estuviera. Estas
edificaciones pueden ser viejas ca- Dificultad de la tirada de Estabili- Coste: 4 de Estabilidad.
sas de brujas, mansiones en ruinas, dad: 4.
castillos de antiguos magos y casu- Tiempo: Cincuenta minutos.
chas de los barrios bajos. Coste: 3 de Estabilidad.
Convocar/Atar retoño oscuro
Dificultad de la tirada de Estabili- Tiempo: Veinte minutos. de Shub-Niggurath
dad: 4. Este hechizo solo se puede lanzar de
Convocar/Atar byakhee noche y en el exterior: en un bosque,
Coste: 2 de Estabilidad. Este hechizo solo puede lanzarse selva, pantano o cualquier otra zona
por la noche y al aire libre. El brujo que posea una densa vegetación. El
Tiempo: Cuatro minutos para dibu- debe hacer sonar un silbato encan- hechicero debe usar un arma cor-
jar el símbolo; el ser rata aparecerá tado hecho de hierro meteórico tante para mutilar a un animal o
esa misma noche o en la siguiente y entonar: «Iä! Iä! Hastur! Hastur persona que pese, al menos, 45 kilos.
en la que haya luna nueva. cf ’ayak ‘vulgtmm, vugtlagln, vul- Mientras brota su sangre, ha de en-
gtmm! Aï! Aï! Hastur!». El byakhee tonar una letanía a Shub-Niggurath.
Contactar con Tsathoggua al que se ha convocado descenderá El retoño oscuro convocado surgirá
Tsathoggua se aparece en forma de del cielo, cubierto de hielo. de la zona más profunda y oscura de
espíritu, como una proyección ne- la vegetación cuando la criatura a la
bulosa y translúcida de sí mismo. Le Un byakhee desatado se resiste a la que el brujo ha sacrificado muera.
habla al brujo con una voz fuerte y atadura con una Inercia de 8.
clara, similar a un eco procedente de Un retoño oscuro desatado se resiste
un rincón oscuro. Solo se manifesta- Dificultad de la tirada de Estabili- a la atadura con una Inercia de 15.
rá ante un hechicero que esté solo. dad: 4
Dificultad de la tirada de Estabi-
Dificultad de la tirada de Estabili- Coste: 4 de Estabilidad u 8 de Huida lidad: 5 (4 con un gasto de Supervi-
dad: 8 (4 con un ídolo u otra repre- (la mitad si se puede divisar a Alde- vencia), tras una tirada de 2 puntos
sentación exacta de Tsathoggua). barán en el horizonte). por sacrificar a un animal o una de 5
puntos por sacrificar a una persona.
Coste: 6 de Estabilidad y 1 de Cordura. Tiempo: Dos minutos.
Coste: 5 de Estabilidad.
Tiempo: Cuatro horas seguidas de Convocar/Atar horrendo cazador
cánticos e invocaciones. Este hechizo solo se puede lanzar Tiempo: Cinco minutos por cada
en la oscuridad. La luz de las estre- punto de salud que poseyera la cria-
Convocar/Atar ángel llas no supone un problema, pero tura o ser humano sacrificado.
descarnado de la noche las brillantes luces de la ciudad sí.
Este hechizo solo se puede lanzar El hechicero debe entonar un cán- Convocar/Atar servidor
en una noche sin luna, al aire libre tico y ofrecer un sacrificio de san- de los Otros Dioses
y cerca de una corriente de agua o gre, hiriendo y apresando a un ser El hechicero debe tocar una me-
del mar. El brujo, que no puede lle- consciente para ello. Entonces, el lodía infernal específica con una
var la marca de Nyarlathotep, debe horrendo cazador emerge de la par- flauta en un día de mal agüero en el
entonar un cántico y mostrar cla- te más oscura del cielo (o caverna o que los planetas estén desalineados,
ramente una piedra adornada con estancia, si se le ha invocado bajo como la noche de Walpurgis o de
el Símbolo Arcano. Puede tratarse techo) y devora dicho sacrificio. Si San Juan. Tras aparecer, el servidor
de un símbolo ya existente, que este no le parece adecuado, no obs- lanza una ola de distorsión visual o
se halle grabado en un acantilado tante, el horrendo cazador engullirá niebla helada a su alrededor y puede
o en la pared de un templo, por al brujo y se marchará. atacar al brujo antes de ser atado.

114
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Un servidor desatado se resiste a la


atadura con una Inercia de 19, de 9 Piedras Estelares de Mnar
si la flauta está encantada y de 3 si
la flauta pertenecía a otro servidor. «Supongo que tienen alguno de esos viejos símbolos mágicos que, como decían los
monstruos marinos, eran lo único que les asustaba [...] En determinados lugares,
Dificultad de la tirada de Estabili- dejaron unas piedras pequeñas como talismanes que llevaban grabado encima un
dad: 5 (4 con un gasto de Habilidad signo de esos que ahora llaman esvástica. Probablemente sean símbolos de los
artística para tocar la flauta). Primordiales».

Coste: 6 de Estabilidad.   La sombra sobre Innsmouth

Tiempo: La convocación dura 30 A En La sombra sobre Innsmouth y En las montañas de la locura, Lovecraft sugiere
minutos en los que has de tocar la que un amuleto con el Símbolo Arcano puede servir de protección ante profundos e,
flauta de manera demencial; la ata- incluso, los shoggoths. En algunas historias de los Mitos, especialmente las de August
dura tarda 5 minutos (o 4 rondas, Derleth, un amuleto con la estrella del Símbolo Arcano protege a su portador del ata-
con un gasto de Habilidad artística que de cualquier especie que sirva a los Primigenios, lo que incluye a los shoggoths,
para tocar muy rápido). profundos, byakhees, hombres serpiente, etc. El Guardián puede decretar que esos
símbolos protectores deben lanzarse y grabarse en la piedra gris de Mnar, que no es
Convocar/Atar vagabundo dimensional fácil de encontrar salvo si se busca y se roba de entre los restos de viejos campos de
El hechicero debe lanzar una cuchi- batalla cósmicos, situados en la Antártida o el Pacífico Sur.
llada al aire con una daga que esté
hecha de un único elemento metáli- Una entidad que sirve a los Primigenios no puede atacar personal ni mágicamente
co (oro, plata, platino, aluminio, etc). al portador de ese símbolo, pero puede derribar columnas sobre él o lanzarle otro
Dagas de aleación (acero, bronce, tipo de ataques indirectos. Los servidores que posean Armas de fuego u otras
etc.) no servirán, aunque este arma habilidades similares a esta pueden atacar al portador del símbolo, pero el Umbral
puede contar con una empuñadura de golpe de la víctima aumenta en 2 puntos. Sin embargo, incluso en las historias
que sea de cualquier material. El va- de Derleth, los seres suficientemente poderosos, como las semillas estelares de
gabundo surgirá del lugar en el que Cthulhu, pueden evitar que esos amuletos les afecten. En general, cualquier criatura
el brujo haya lanzado la cuchillada. menos los shoggoths con un bono a la pérdida de Estabilidad de +3 o más puede
ignorar el amuleto con el Símbolo Arcano que blande un personaje, aunque no
Un vagabundo desatado se resiste a podrá atacar si se le lanza un hechizo de Símbolo Arcano.
la atadura con una Inercia de 8.

Dificultad de la tirada de Estabili-


dad: 4. flotando de las estrellas. Entonces, Crear portal hiperespacial
el brujo puede mandarle que ataque Se crea un portal que une dos luga-
Coste: 3 de Estabilidad. a alguien de quien este posea una res a través del hiperespacio. Para
muestra de sangre o que porte cierta abrirlo, el Guardián puede exigirle al
Tiempo: Siete minutos. runa hecha con icor de vampiro este- hechicero que haya visto el destino,
lar. Si el hechicero no le presenta in- aunque fuera solo en un sueño o a
Convocar/Atar vampiro estelar mediatamente una muestra física de través de una visión. Para efectuar
Este hechizo solo se puede lanzar ese tipo o no le indica dónde está la este hechizo hay que pintar o dibu-
de noche, bajo un cielo sin nubes o runa, el vampiro estelar lo devorará. jar, por ejemplo con tiza, una serie
en interiores si las ventanas de la es- de marcas concretas. Emplear un
tancia están abiertas. El brujo debe Un vampiro estelar desatado se resis- portal ya creado te cuesta 1 punto de
coger un libro escrito con tinta que te a la atadura con una Inercia de 12. Estabilidad. Además tendrás que
contenga icor de vampiro estelar y asumir los gastos relacionados con
leer en alto el encantamiento que Dificultad de la tirada de Estabili- ver el destino o encontrarte con los
contiene. Este empieza así: «Tibi dad: 4. seres amenazadores que lo pueblan.
Magnum Innomiandum, signa ste-
llarum nigrarum et bufaniformis Sa- Coste: 4 de Estabilidad. El destino no tiene por qué estar en
doquae sigillum …». Tras convocarla, el universo tetradimensional del
esta criatura, que es invisible, baja Tiempo: Diez minutos. espacio-tiempo convencional. Este

115
El rastro de Cthulhu
Hechizos

hechizo te permite viajar a otras di- Probablemente, estén equivocados, nas, silbatos, piedras, torres, menhi-
mensiones, planos y universos de pero solo el Guardián lo sabe. res, etc. encantados que se emplean
bolsillo, pero solo si cuentas con un para lanzar hechizos de los Mitos.
guía o has tenido una visión que Dificultad de la tirada de Estabili- Cada tipo de objeto es un hechi-
muestre el destino. dad: 5 (4 por medio de un gasto de zo diferente y el Guardián es libre
Ciencias ocultas). de detallar cómo se usa cada uno.
Dificultad de la tirada de Estabili- Cualquier arma encantada debe
dad: 5 (4 con Física, 3 con un gasto Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Cien- utilizarse para quitarle una vida al
de Física). cias ocultas (o Teología, en algunas enemigo. Por ello, el jugador deberá
partidas) para fabricar un vial de realizar una tirada de Estabilidad
Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Salud, elixir; ninguno para usarlo. para poder manejar dicho objeto.
cantidad que se duplica si la distan-
cia aumenta: continental, global, Tiempo: Tres horas para fabricarlo; Dificultad de la tirada de Estabili-
interplanetaria, interestelar, inter- se puede fabricar un vial a la semana. dad: 5 (4 con un gasto de una Habi-
galáctica. Salvo que el Guardián de- lidad artística o artesanal adecuada).
crete lo contrario o el hechizo se lan- A Encantamiento de Vach-Viraj
ce en un punto donde el plano sea Puede que el nombre de este cán- Coste: 3 puntos de la reserva de Es-
tangente a la Tierra (y, por tanto, la tico derive del Nombre Pavoroso tabilidad y, como mínimo, 1 punto
distancia sea solo global), un portal de Azathoth, de una forma secreta de la puntuación de Estabilidad. Por
entre planos de existencia cuesta lo de llamar a Shub-Niggurath o de cada punto adicional que se gaste
mismo que uno interestelar (16 de una combinación estenográfica de de la puntuación, el objeto añade 1 a
Estabilidad o 32 de Salud). Por cada ambos. El cántico, que dice así: «Ya todas las tiradas que sean relevantes
4 puntos de Salud que gasta de su re- na kadishtu nilgh’ri stell-bsna Nyo- para lanzar su hechizo asociado y
serva, el brujo pierde 1 punto de su gtha; K’yarnak phlegethor l’ebum- proporciona 1 punto de reserva de-
puntuación de Salud. na sya’h n’ghft. Ya hai kadishtu ep dicado que se puede emplear en las
r’luh-eeh Nyogtha eeh, S’uhnngh confrontaciones, siempre y cuando
Tiempo: Una hora (10 minutos con athg li’hee orr’e syha’h», debe ento- el hechizo sea un Ritual.
Física, 1 minuto si se efectúa un narse en voz alta y clara.
gasto de Física). A Aquellos elementos encantados
Este hechizo te permite emplear al más puro estilo de la magia negra
A Elixir de Tikkoun Intimidar contra aquellas entida- le permiten al jugador gastar puntos
Este fluido transparente daña a los des de los Mitos a las que se pueda de Salud y no de Estabilidad, pero
seres que no proceden del planeta convocar mediante un hechizo de haría falta gastar 5 puntos de Salud
Tierra, pues actúa como un potente Convocar/Atar. para conseguir el mismo efecto que
ácido (véase la p. 68) sobre ellos. Su con 1 de Estabilidad. El hechicero les
ingrediente clave es agua de los cua- Dificultad de la tirada de Estabili- coge esos puntos a otras personas,
tro ríos sagrados (el Ganges, el Jor- dad: 4. pero siempre debe contribuir con,
dán y otros que elija el Guardián, de- al menos, 1 propio.
bido a su inaccesibilidad y gran peso Coste: 1 de Intimidar; más 1 de Es-
simbólico), pero también contiene tabilidad por cada punto que posea Tiempo: Varía, pero, por lo habitual,
esencias místicas extrañas. Este la criatura a intimidar en su reserva se tardan semanas o meses.
elixir debe vertirse sobre la criatura de Salud (si la campaña usa la con-
objetivo o lanzarse contra ella. cepción elemental de los Mitos, esta A Fabricar hidromiel espacial
cantidad se reduce a la mitad para Este hechizo crea una bebida má-
En un juego que siga la concepción aquellas criaturas asociadas con el gica que cambia la percepción del
elemental de los Mitos, el Elixir de elemento de la tierra). consumidor. En cantidades muy
Tikkoun resulta doblemente efecti- pequeñas (unas gotas), expande
vo contra deidades asociadas con la Tiempo: 3 rondas de combate para inmensamente su percepción,
tierra y sus servidores. Ciertos textos entonar el encantamiento. otorgándole la vista de un dios y
ocultistas escritos por eruditos cató- permitiéndole oír susurros, ruidos
licos afirman que el agua bendita Encantar objeto procedentes de dimensiones cer-
tiene el mismo efecto que este lí- Esta nomenclatura genérica alberga canas a la nuestra, etc. Este brebaje
quido o es otro nombre que se le da. los diversos cuchillos, libros, cade- también le permite comunicarse

116
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Hechizos de Convocación y Atadura


Método tradicional de los hechiceros para obtener credibilidad, poder o un medio de transporte arcano. Los hechizos de Convocación y
Atadura funcionan con todas las razas servidoras que existen: aquellas creadas inicialmente como entidades esclavas de uno u otro dios,
titán o especie. La mayoría de esos hechizos se han perdido, requieren para su ejecución unas técnicas que solo conocen sus creadores, o
únicamente se podrían recuperar con mucho trabajo. El plan a largo plazo de los profundos de aplicar la ingeniería inversa a los shoggoths
y conseguir que estos les sirvan en vez de destruirles (que es para lo que realmente fueron creados) es, seguramente, el mejor ejemplo
de ese tercer caso. Conocer uno de estos Hechizos no proporciona nada de información sobre los demás del mismo tipo. Existen hechizos
de Convocar/Atar hijos de Yig, shantaks, devoradores del espacio y puede que incluso dholes, además de los que se detallan aquí. Salvo
que se indique explícitamente lo contrario, todos los hechizos de convocación traen únicamente a una criatura.
Normalmente, un hechizo de Convocación le trae al brujo una criatura que ya está atada, aunque el Guardián es libre de decretar que una
tirada fallida de Estabilidad no echa a perder el hechizo, sino que le indica a la entidad que su supuesto señor es débil y estúpido. En
tales circunstancias, la criatura suele atacar, llevarse o devorar al hechicero. Esté atada o no, contemplar a una criatura convocada requiere
otra tirada de Estabilidad por parte del brujo y de cualquier persona que esté ante ella.

Una atadura exitosa, por otra parte, fuerza al ser a dejar de querer destriparte y, salvo que el Guardián indique lo contrario, le obliga a
obedecer una orden tuya que sea específica y de alcance limitado: «Abandona esta dimensión ahora mismo» o «Mata a ese hechicero»,
pero no a aquellas del estilo de: «No vuelvas nunca a la Tierra» ni «Protégeme para siempre del daño». Al aprender un hechizo de Con-
vocar, también se aprende el ritual de atadura. Asimismo, podrías lanzar el ritual de atadura por ti mismo si lo conoces y te tropiezas con
una entidad desatada. Salvo que las reglas indiquen específicamente lo contrario, una atadura de ese tipo tarda 2 rondas de combate en
llevarse a cabo y no la puede efectuar alguien que, en ese momento, esté luchando contra esa criatura o huyendo de ella. Es elección del
Guardián si tales ataduras presentan también las mismas restricciones que sus convocaciones complementarias.
Para la mayoría de las criaturas menores, la Convocación es un Encantamiento en términos de reglas: los seres de los Mitos fueron creados
para responder automáticamente a ciertas acciones, cánticos o emblemas. Por otra parte, lanzar un hechizo de Convocación traslada al
hechicero a la dimensión en la que se encuentra dicha criatura: como apuntó Einstein, todo es relativo. Cruzarte con una criatura desata-
da y atarla siempre requiere un Ritual en términos de juego. Esto genera una confrontación, normalmente de Estabilidad contra Inercia,
entre el Investigador y la criatura. Las descripciones individuales de los hechizos proporcionan esos valores cuando es necesario saberlos.

mentalmente de una forma algo cuenta de que hay cosas horribles La hidromiel está hecha a partir de
confusa con otro que también lo que le rastrean. Quien haya toma- la miel de abejas que se han criado
haya ingerido: nada de comunica- do hidromiel estará somnoliento, en condiciones mágicas muy espe-
ción directa, solo una idea general distraído y drogado, lo que afecta a cíficas (por ejemplo, alimentándo-
de la distancia entre ambos y de la sus habilidades interpersonales. No las solo con peyote y dejándolas vo-
necesidad acuciante que tienen de obstante, si le atacan, se liberará de lar únicamente bajo la constelación
algo, combinada con brotes ocasio- todos estos síntomas tras una ronda del Auriga) y de cuatro ingredientes
nales de fuertes emociones y senti- de confusión. más, que el Guardián puede elegir.
mientos evidentes. El efecto mecá- Sin embargo, al menos uno de los
nico de beber un sorbo de hidromiel Con una dosis mayor (un dedo o tres ingredientes debería ser extraterres-
es convertir Sentir el peligro en una sorbos) la hidromiel cambia casi por tre o extraplanar. Todos ellos han de
habilidad de investigación: el Inves- completo la percepción del que la ser caros, raros y, probablemente,
tigador percibe qué peligros le ace- ha bebido, haciendo que trascienda ilegales o venenosos.
chan mientras le duren los efectos esta realidad y llegue a un agujero
de esta bebida. Además, al efectuar de gusano de bolsillo. Esta experien- Dificultad de la tirada de Estabili-
gastos de Sentir el peligro, descubre cia, que se parece a un potente viaje dad: 4 (3 al realizar un gasto de Bio-
cómo superar dichos peligros. Por alucinógeno, tiene el efecto secun- logía, Habilidad artesanal (Destilar)
supuesto, los efectos de la hidromiel dario de permitirle al consumidor o Supervivencia) para destilarla; 2
sobre él le permiten al Guardián viajar a través del vacío interestelar. para beberla.
pasarle pistas, jugar con su mente Sin embargo, necesitará un medio
y pedirle que haga tiradas adicio- de transporte para ello, como por Coste: 20 de Estabilidad por cada
nales de Estabilidad cuando se dé ejemplo un byakhee convocado. dosis que se destile, que pueden

117
El rastro de Cthulhu
Hechizos

gastarse durante varias noches de En cualquiera de sus formas, el Liao que el brujo podría intentar ver Va-
preparación; 2 para un sorbo, 3 para resulta extremadamente adictivo. lusia, Yhe u otras tierras que ya no
la dosis completa. existen. Cada lanzamiento de la fór-
Los Guardianes no deberían per- mula le permite ver un único lugar
Tiempo: Destilarla lleva una sema- mitir que el Liao les permitiera a más, aparte de la ciudad secreta.
na- Después, se puede pagar el cos- los personajes resolver un misterio
te en Estabilidad que conlleva esta inmediatamente, como: «¿Quién En algunas ediciones del Necronomi-
labor; un sorbo dura tantas horas mató a Jeremiah Roxbury la sema- cón, la Fórmula Dho-Hna incluye la
como puntos haya en la reserva de na pasada?» o «¿Seremos embosca- creación de un portal hiperespacial
Estabilidad del consumidor; la dosis dos por sectarios si nos detenemos temporal hacia la localización que se
completa dura todo el viaje espacial. en Singapur?». En las aventuras, su esté observando. El brujo vuelve de
Beber hidromiel consume toda una consumo debería proporcionar da- su viaje un día sideral más tarde. Esta
ronda, pero esta acción puede ha- tos sobre el pasado o el inhóspito, fórmula le añade una cuarta parte
cerse mientras se huye. terrible e inevitable futuro, o bien de lo que cuesta (con un mínimo de
enloquecer a quien lo ingiera. 1 punto de Estabilidad o 2 de Salud)
Fabricar Liao el hechizo de Crear portal hiperespa-
Llamado, a veces, droga plutónica, el Dificultad de la tirada de Estabili- cial al coste de lanzar la fórmula.
Liao se fabrica a partir del loto negro dad: 5 (4 con Farmacología o con un
del Asia suroriental y central. Esta gasto de Biología; 3 con un gasto de Dificultad de la tirada de Estabili-
sustancia hace que el consumidor Farmacología) para fabricarlo; 2 para dad: 6 (5 con Mitos de Cthulhu).
trascienda el tiempo lineal. El único tomarlo por primera vez. A partir de
efecto de la que se vende en la calle entonces, es necesario efectuar una Coste: 3 de Estabilidad y 1 de Cordura.
es hacer a sus usuarios mucho más tirada de Estabilidad de dificultad 3
susceptibles a invasiones o parasi- para evitar tomar una segunda dosis. Tiempo: Cinco minutos; la dura-
tismos de los Mitos. Además, el Liao La dificultad de la tirada aumenta ción de la visión es variable, tanto
reduce la Estabilidad de quien lo en 1 punto por cada dosis más que se subjetiva como objetivamente.
ingiere en tres cuartas partes (redon- consuma. Una vez llega a 8, el perso-
deando al alza) en aquellas tiradas de naje dedicará todo su tiempo y ener- Nombre pavoroso de Azathoth
Estabilidad cuya finalidad esté rela- gía a fabricar más Liao. Repitiendo las primeras sílabas de
cionada con magia hostil o invasiva, este nombre secreto de Azathoth, el
shocks causados por los Mitos, etc. En Coste: 2 de Estabilidad por cada do- brujo demuestra, de un modo aterra-
su forma pura, sin embargo, el Liao le sis que se fabrique; 4 para tomarlo dor, su familiaridad con los Mitos.
concede al consumidor fascinantes más las pérdidas causadas por los
visiones sobre el pasado o el futuro, horrores que inevitablemente se En términos de juego, esto le permi-
cada una más impresionante que la desvelarán al hacerlo. te usar habilidades interpersonales
anterior. No obstante, este no puede al tratar con especies servidoras
elegir un tiempo y lugar de destino, Tiempo: Con un suministro de loto menores (byakhee, hijos de Yig, va-
sino retroceder en el tiempo, gracias negro (obtenerlo puede ser una gabundos dimensionales, semillas
a lo que puede conocer a sus ances- aventura en sí misma), fabricar Liao informes, seres rata, shantaks, etc.)
tros, (o avanzar en el tiempo, con lo solo lleva un día; un viaje de esta sus- y con razas independientes me-
que puede ver a sus descendientes) y tancia dura dos o tres horas desde el nores (como profundos, antiguos,
ser testigo de todo el proceso evolu- punto de vista de un observador. gules, k’n-yanis, masquts, mi-go,
tivo hasta llegar al origen de la vida habitantes de las arenas, hombres
terrestre, Ubbo-Sathla. Los consumi- Fórmula Dho-Hna serpiente, shanes, vampiros estela-
dores de Liao con sangre alienígena Este encantamiento le permite al res, tcho-tchos, yithianos, etc.). Usar
o los que participen en campañas en hechicero contemplar la ciudad se- esas habilidades con seres no huma-
las que la teoría de la panspermia de creta situada en los dos polos mag- nos requiere un gasto de 2 puntos.
Arrhenius es correcta, pueden tener néticos de la Tierra y, desde ese lugar
visiones que les saquen de la Tierra. estratégico, ver otras localizaciones, Pronunciar la sílaba final del nom-
No obstante, quienes retrocedan planetas, reinos, abismos y dimen- bre pavoroso de Azathoth requiere
demasiado en el tiempo, corren el siones del ser que son arcanos. La una segunda tirada de Estabilidad,
riesgo de encontrarse a los perros de Fórmula Dho-Hna cruza el abismo y un segundo gasto de puntos. Es
Tíndalos (véase la p. 142). entre el espacio y el tiempo, por lo un ataque agresivo, que quita 1 pun-

118
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

to de la reserva de Estabilidad del


enemigo (o de Salud, si este no es
humano) por cada punto que hayas
gastado para realizar la segunda ti-
rada ya mencionada. Varios brujos
no pueden colaborar entre sí para
pronunciar la sílaba final del nom-
bre pavoroso de Azathoth.

Comenzar una negociación con un


alienígena pronunciando las prime-
ras sílabas del nombre pavoroso es
lo mismo que hacerlo con un huma-
no apuntándole con una pistola. Ob-
tendrás su atención, pero no podrás
quejarte si te ataca.

Dificultad de la tirada de Estabili-


dad: 5 (4 con Idiomas).

Coste: 3 de Estabilidad o 6 de Salud.

Tiempo: instantáneo; puede pronun-


ciarse antes del inicio del combate.

Polvo de Ibn-Ghazi
Al lanzarlo con una cerbatana, ro-
ciarlo con un pulverizador o es-
parcido con la mano, este polvo
grisáceo atrae materia y energía
ultraterrena hacia el universo tetra-
dimensional. Habitualmente, se usa
para que lo invisible se vuelva visi-
ble pero, a discreción del Guardián,
también puede hacer que algunos
hechizos de expulsión o destierro
funcionen de forma más efectiva.
Un vial del este polvo actúa con éxi-
to sobre un ser u objeto, sea cual sea
su tamaño. Cabe destacar que dura
diez latidos de corazón o 3 rondas Coste: 1 de Estabilidad o 2 de Cien- Signo de conjuración
de combate y debe esparcirse, como cias ocultas, o bien de Química Este gesto místico hace que lo in-
máximo, a una distancia de Corto para fabricar un vial; ninguno para visible se vuelva visible para que el
alcance. Para fabricarlo, se necesi- usarlo. Al ver aquello que el polvo hechicero pueda verlo. El hecho de
ta polvo de momia, nitrato de plata te revele, tendrás que realizar otra emplear el Signo de conjuración dis-
molido y otros compuestos quími- tirada de Estabilidad. torsiona algunas longitudes de onda
cos a los que puedes acceder en un de la luz visible.
buen laboratorio. Tiempo: Doce horas exactas de tra-
bajo (6 horas si tienes acceso a un Dificultad de la tirada de Estabili-
Dificultad de la tirada de Estabi- buen laboratorio y menos si efec- dad: 5.
lidad: 3 (2 si se usa Ciencias ocultas túas un gasto de Ciencias ocultas
o Química) para fabricar este polvo; o de Química) para componerlo; 1 Coste: 1 de Estabilidad y 1 de Sentir
ninguna para usarlo. ronda para usarlo. el peligro o Recogida de pruebas.

119
El rastro de Cthulhu
Hechizos

Tiempo: Instantáneo de lanzar;


dura cinco minutos. Llamar y Expulsar dioses
Símbolo Arcano Llamar a las deidades de los Mitos de Cthulhu es una mala idea. Incluso los devotos
También conocido como el Símbo- sacerdotes de tales entidades se conforman, a menudo, con adorarlas de forma
lo de Kish. Este símbolo, que tiene regular, en vez de arriesgarse a perturbar el equilibrio cósmico que provocaría su
forma de estrella (de esvástica o de liberación. Solo los locos, visionarios o muy desesperados recurren a esta clase de
rama de árbol, según a quién le pre- acciones. Ver a una deidad a la que has llamado siempre resulta en una tirada de
guntes), repele a los servidores de los Estabilidad, con la que puedes perder, como mínimo, 6 puntos. El hecho de ver
Primigenios y los Dioses Exteriores. a casi todas las deidades de los Mitos te impone una serie de costes y pérdidas
Este símbolo debe grabarse sobre un adicionales (véase la tabla de la p. 86).
objeto físico, estamparse sobre un Un Ritual para llamar a una deidad suele enfrentar al hechicero contra la resistencia
papel mediante un sello de cobre o del espacio-tiempo normal, a no ser que se indique lo contrario en la descripción del
bronce, o bien dibujarse en el dintel hechizo. Un Ritual para expulsar a una deidad suele enfrentar al brujo contra la reser-
de una puerta. Un amuleto que lleve va de Inercia del dios, a no ser que este quiera marcharse o que se especifique otra
un Símbolo Arcano grabado no pro- cosa. Una deidad no puede destruir directamente a nadie que esté efectuando un Ri-
tege a su portador de los ataques. tual de expulsión hasta que lo haya terminado, pero puede convocar a sus servidores,
abrir portales a otros reinos o atacarle indirectamente: Cthulhu puede provocar un
Se rumorea que existe una combi- tsunami para destruir el barco de quien pretende expulsarlo o Cthugha puede iniciar
nación del Símbolo Arcano y de un un incendio forestal con el objetivo de aniquilar a sus oponentes. Tales acciones le
hechizo de portal hiperespacial que cuestan 1 punto de su reserva de Inercia, salvo que se indique lo contrario.
coloca este símbolo en el intangible Tal y como ocurría con los hechizos de Contacto con dioses, llamar a uno suele ser más
hiperespacio. No obstante, un he- fácil si estás en uno de sus templos o santuarios (-2 a la reserva de Inercia), o bien en
chizo así sería muy difícil de lanzar el lugar en el que se haya aparecido previamente (-3 a la reserva de Inercia). Los ídolos
y dejaría agotado al brujo. y libros no suelen ser lo bastante importantes o poderosos como para alterar el espa-
cio-tiempo normal, pero hay excepciones. Si, en la campaña, las deidades se enfrentan
Dificultad de la tirada de Estabili- entre sí (por ejemplo, en una basada en la teoría elemental de Derleth) los ídolos, es-
dad: 4. critos u otros elementos relacionados con sus dioses enemigos pueden ayudar a expul-
sarlos. En casos extremos, habrás de llamar a una deidad para echar a otra. Con suerte,
Coste: 1 punto de la puntuación de esta segunda será más fácil de expulsar que la primera o se irá automáticamente.
Estabilidad. Si al dios convocado no se le impide permanecer en la Tierra, ya sea por la posición
de las estrellas, la voluntad de los Dioses Arquetípicos, etc. este intentará quedarse,
Tiempo: Cinco minutos. rehaciendo la realidad e, incidentalmente, devastando el planeta durante el proceso.
Conocer un Hechizo de Llamar/Expulsar no te da ninguna ventaja al lanzar cualquier
A Símbolo de Eibon otro. Existen más hechizos de Llamar/Expulsar, que no se explican aquí. Se trata de:
Este símbolo se parece a una es- Llamar/Expulsar a Azathoth, Llamar/Expulsar a Dagón, Llamar/Expulsar a Mordiggian,
vástica de tres brazos. Si lo dibuja Llamar/Expulsar a Mormo, Llamar/Expulsar a Quachil Uttaus y Llamar/Expulsar a
correctamente, vuelve invisible a Shub-Niggurath, entre otros.
su portador ante los servidores de
Nyarlathotep, pero no ante este dios.

Dificultad de la tirada de Estabili- cabeza, este extraño símbolo curvilí- semanas, has de tratarle como si estu-
dad: 4. neo evita que tenga sueños al dormir. viera Conmocionado. Tras el primer
Por tanto, protege a las personas de mes, el portador pierde 1 punto de la
Coste: 2 de Estabilidad para dibujar- los sueños que les envía Cthulhu. Ob- puntuación de Estabilidad al mes,
lo más 2 cada vez que se usa. viamente, el portador de este símbo- llegando, al final, a un mínimo de 3.
lo no puede entrar en Las Tierras del
Tiempo: Se dibuja en cinco minutos. Sueño. Por otro lado, a la larga, no so- En Las Tierras del Sueño, el Símbo-
ñar resulta perjudicial para la mente. lo de Koth es un gesto que tiene el
Símbolo de Koth Por ello, tras la primera semana así, el mismo efecto que el que provoca
Engalana los portales que llevan de portador tarda el doble de lo normal pronunciar las primeras sílabas del
Las Tierras del Sueño a la Tierra. Si en recuperar sus puntos de reserva pavoroso nombre de Azathoth sobre
alguien se lo dibuja en el rostro o la de Estabilidad. Tras las dos primeras las criaturas de los Mitos.

120
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Dificultad de la tirada de Estabili- Aullido de Pan A Contactar con Nodens


dad: 4. Este ulular impío enloquece a todos Este hechizo le permite a un per-
aquellos que lo escuchan. Se acon- sonaje contactar telepática u oní-
Coste: 2 de Estabilidad. seja al hechicero que, si no está loco ricamente con Nodens, el Dios Ar-
ya, se tape los oídos con cera antes quetípico del Gran Abismo, que fue
Tiempo: Cinco minutos; el gesto es de emitirlo. El Guardián decide si adorado por los celtas de la antigua
instantáneo en las Tierras del Sueño. este aullido se puede retransmitir o Bretaña. Nodens no siente animad-
no a través de un micrófono o de la versión hacia los humanos que le
radio. El brujo debe prepararse para buscan, pero les roba su personali-
Ejemplos de Rituales lanzar este hechizo, efectuando una dad. Puede proporcionarles algo de
de los Mitos serie de intrincados ejercicios de
respiración. Durante esta prepara-
conocimiento a quienes intenten
perjudicar a los Primigenios.
Ángulos de Tagh Clatur ción, no puede llevar a cabo ningu-
Este hechizo dobla el espacio, ha- na otra acción. Este Ritual se debe realizar de no-
ciendo corpóreas a todas las cria- che, en un remoto acantilado sobre
turas incorpóreas que se hallen Otra versión de este hechizo, Flau- el mar. Nodens se le aparecerá al
dentro de su arco de efecto (apro- tas de la locura, requiere de varias brujo en un sueño o a través de una
ximadamente un ángulo de 45º flautas de Pan encantadas hechas visión cuando este se halle solo.
situado en la mano izquierda del de huesos de búho, una flauta de
hechicero). Al lanzarse, es probable un servidor de los Otros Dioses, etc., Dificultad de la tirada de Estabili-
que dañe libros, cristalería, venta- pero te permite prescindir de los dad: 5 (4 con un gasto de Arqueolo-
nas y otros objetos delicados que ejercicios respiratorios iniciales. gía o Ciencias ocultas).
se encuentren a su alrededor. Si el
brujo falla la tirada de Estabilidad Dificultad de la tirada de Estabi- Oposición: La reserva de Inercia de
inicial necesaria para lanzar el he- lidad: 5 (4 con un gasto de Atletis- Nodens es de 30, pero emplear un
chizo, este convoca aleatoriamente mo para aullar a un volumen eleva- ídolo antiguo o algún otro artefacto
(traslada a nuestra realidad) a un do; 4 con un gasto de una Habilidad propio del culto a este dios la reduce
nauseabundo ser del Exterior, que artística adecuada para lanzar la a 20. Al contrario de lo que les ocu-
aparece, como muy lejos, a 20 kiló- versión Flautas de la locura). rre a la mayoría de deidades, Nodens
metros del lugar en el que se halla se resiste a establecer contacto, por-
el hechicero, dentro del radio de ac- Oposición: Cada ser que lo oiga que, por algún motivo incompren-
ción de dicho hechizo. debe realizar una tirada de Estabi- sible, su tiempo en la Tierra es limi-
lidad de dificultad 5. Los que fallen tado o le resulta peligroso estar en
Dificultad de la tirada de Estabili- no pierden puntos de Estabilidad nuestro planeta.
dad: 7 (6 con Física, 5 con un gasto sino que adquieren temporalmente
de Física). el estado Trastornado hasta el final Coste: 3 de Estabilidad. Si contac-
de la escena. En cambio, los que tara con Nodens, el hechicero no
Oposición: En cada ronda, la Esta- tengan éxito pierden solo 2 puntos puede ganar puntos de Estabilidad
bilidad del brujo se enfrenta a la Sa- de Estabilidad y pueden reaccionar debido a su Motivación ni gastar los
lud de la criatura. Cuando el prime- como quieran. de ninguna reserva interpersonal
ro tiene éxito en la confrontación, durante el resto de la investigación.
tira un dado. El resultado serán los Coste: 4 de Estabilidad por ronda,
puntos de Salud del extraterrestre además de 1 de Atletismo por ronda Tiempo: Una hora para lanzarlo;
que se hacen corpóreos. para ejecutar el Aullido de Pan, pero Nodens aparecerá, como mucho,
no para las Flautas de la locura. dentro de tres noches.
Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Física,
solo durante la primera ronda. Tiempo: Se requieren cuatro ron- Intercambio de mente
das de ejercicios de respiración y Permite al brujo intercambiar su
Tiempo: Diez minutos de ejercicios una más para emitir el aullido. El mente con la de su objetivo. Este
de visualización para preparar este hechicero puede seguir aullando último puede estar a cualquier dis-
hechizo; se necesita una ronda de tanto tiempo como pueda (hasta tancia, pero la primera vez que le
combate completa para empezar a que se quede sin puntos en su reser- lance este hechizo, el hechicero ha
lanzárselo a un objetivo. va de Atletismo). de verlo; la adivinación y las visio-

121
El rastro de Cthulhu
Hechizos

nes mágicas pueden hacer posible sinceridad o contra un objetivo al mo, expulsar a Cthugha cuesta 9
un Intercambio de mente. El objeti- que el brujo conozca bien; 3 si se puntos de Salud a causa de las heri-
vo ha de realizar una tirada de Sen- dan ambas condiciones a la vez). das ya mencionadas.
tir el peligro, que se manifiesta
como una sensación de cambio de Oposición: Ver arriba. Tiempo: Cinco minutos para reali-
perspectiva (Es como si estuvieras zar la llamada si se divisa a Fomal-
mirándote a ti mismo a través de Coste: La Estabilidad correspon- haut en el horizonte y tres horas
otros ojos). Un éxito le permite a diente a la mitad de la reserva de Es- en cualquier otro caso. Expulsar a
la víctima saber quién es el brujo, tabilidad de la víctima, redondean- Cthugha cuesta, al menos, cinco mi-
siempre que pueda verle. Además, do a la baja. nutos, durante los cuales quema y
sufrir un intercambio de mente le calcina todo lo que se halle a menos
obliga al objetivo a realizar una tira- Tiempo: Una ronda para lanzarlo. de 400 metros de él.
da de Estabilidad de 5 puntos. Cada asalto de la confrontación dura
una ronda. La mente del hechicero Llamar/Expulsar a Hastur
El hechicero y su víctima se enzarzan puede permanecer en el cuerpo de Existen muchos Rituales para lo-
en una confrontación de Estabilidad su objetivo durante 4 minutos como grar este objetivo. Algunos requie-
contra Estabilidad. Si el primero ven- mucho después de que se haya efec- ren nueve menhires de piedra en-
ce, tira un dado con un modificador tuado el primer intercambio mental cantados que se han de disponer
de -2, acumulando el resultado que exitoso, 8 tras el segundo, 16 tras el en forma de V. Otros requieren la
vaya obteniendo cada vez. A menos tercero, etc. interpretación de trenos desespe-
que el objetivo también conozca el rados. Otros solo necesitan de una
hechizo, no pasa nada si vence, pero Llamar/Expulsar a Cthugha vigilia constante en ciertos picos
si conoce el hechizo y gana, este ter- Los hechizos para llamar a Cthugha montañosos. Todos los hechizos co-
mina. Cuando el total acumulado por requieren de una invocación y una nocidos para llamar a Hastur pue-
el brujo sea mayor que la Estabilidad llama expuesta. El brujo repite tres ve- den lanzarse únicamente en una
de su víctima, el primero puede inter- ces la invocación «Ph’nglui mglw’na- noche despejada cuando se vea a
cambiar sus mentes. Si este proceso se fh Cthugha Fomalhaut n’gha-ghaa Aldebarán en el horizonte (de octu-
lleva a cabo con éxito, la segunda tira- naf’l thagn! Iä! Cthugha!» mientras bre a marzo en América del Norte).
da contra ese mismo objetivo es más enciende el fuego, haciendo gestos El hechizo para expulsar a Hastur se
fácil: el hechicero tira el dado con un con una antorcha o brincando en- puede lanzar en cualquier momen-
modificador de -1. Este aumenta a +0 tre las llamas. Este hechizo se puede to, siempre y cuando el brujo esté
tras el segundo intercambio mental lanzar en cualquier noche despejada, en su presencia.
exitoso que se efectúa con la misma pero es mucho más fácil que tenga
víctima, a +1 tras el tercero, etc. Cuan- éxito si se puede divisar a Fomalhaut Dificultad de la tirada de Estabi-
do el modificador sea mayor que la en el horizonte (de septiembre a no- lidad: 5 (4 con un gasto adecuado:
puntuación de Estabilidad del objeti- viembre en Norteamérica). por ejemplo, Habilidad artística
vo, el brujo podrá realizar el intercam- para entonar los trenos; Arquitectu-
bio de mentes entre ellos a través de Dificultad de la tirada de Estabili- ra o Arqueología para llevar a cabo
un mero acto de fuerza de voluntad, dad: 5. el Ritual con menhires; Atletismo
incluso en el improbable caso de que para estar en vigilia durante mucho
la puntuación de Estabilidad de su Oposición: Los Rituales para llamar tiempo).
víctima aumentase posteriormente. a Cthugha enfrentan la Estabilidad
del hechicero contra la Inercia de esta Oposición: Los Rituales para llamar
Llegado a este punto, el hechice- deidad: 8 cuando se ve a Fomalhaut a Hastur enfrentan la Estabilidad
ro puede hacer que el intercambio en el horizonte, 24 el resto del tiempo. del brujo contra la Inercia de 8 de
mental sea permanente por medio Los Rituales para expulsar a Cthugha, la deidad. En cambio, aquellos que
de un sacrificio humano a Shub-Ni- en el caso de que no quiera irse, la en- sirven para expulsarlo la enfrentan
ggurath. La tradición (y el hechizo, si frentan a su reserva de Inercia de 42. contra la reserva de Inercia de 35 de
el Guardián lo decide) dicta que esto Hastur, si es que este no quiere irse.
se realice en Halloween. Coste: Llamar a Cthugha cuesta 5
puntos de Estabilidad o 10 de Salud, En este Ritual, se pueden sustituir
Dificultad de la tirada de Estabi- debido a los daños por quemaduras algunos puntos de Estabilidad por
lidad: 5 (4 con un gasto de Evaluar que sufre el brujo o brujos. Asimis- otros de una reserva útil (Habilidad

122
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

artística, Arquitectura y Atletismo) a Coste: Llamar a Ithaqua cuesta 5 Coste: Llamar a Yog-Sothoth cuesta
razón de 2 puntos por 1 de Estabi- puntos de Estabilidad, mientras que 8 puntos de Estabilidad, mientras
lidad. No se pueden usar los puntos expulsarlo cuesta 7 de Atletismo o 14 que expulsarlo cuesta 10 de la re-
de ninguna otra reserva para reali- de Huida, debido al frío y los calam- serva más elevada del Investigador.
zar este Ritual de expulsión. bres que sufre el brujo o brujos al Si, en ella, hay menos de 10 puntos,
encontrarse justo en el centro de la otro PJ puede pagar el resto. De lo
Coste: Llamar a Hastur cuesta 5 tormenta helada de esta deidad. contrario, el brujo los pierde de su
puntos de Estabilidad o 10 de una segunda reserva más alta y así suce-
reserva útil en este caso. Las que se Tiempo: Una ronda de combate sivamente hasta que cubra el coste.
han mencionado previamente son para convocarlo por encima del cír-
un buen ejemplo. Expulsarle resul- culo ártico y una hora en cualquier Tiempo: Diez minutos para convo-
ta físicamente agotador, por lo que otro caso. Expulsarlo lleva, al me- carlo; una ronda de combate para ex-
le cuesta al brujo o brujos 7 puntos nos, cinco minutos durante los que pulsarlo, sin importar cuánto se tarde
de Salud o 14 de Atletismo o Huida el dios lo congela todo (motores, en hacerlo.
que deben pagarse antes de comen- muestras recogidas, equipamiento,
zar el Ritual. perros de trineo, etc.) en un radio Maldición de la piedra
de cien metros. Se necesita una tabla de piedra en-
Tiempo: Tres horas para llamarlo; cantada que alguien talló mientras
un tiempo aparentemente eterno y, Llamar/Expulsar a Yog-Sothoth escuchaba el mar y que lleva gra-
a la vez, instantáneo que concluye al Para efectuar este hechizo hay que bado un símbolo y una inscripción
alba para expulsar a Hastur. construir un menhir que mida, al cuneiforme. Para lanzar este hechi-
menos, 3 metros de altura, o bien zo, el brujo ha de ver físicamente a
Llamar/Expulsar a Ithaqua una torre de piedra de 10 metros, su objetivo, o bien por medio de un
El hechicero debe situarse en un como mínimo, en un área despeja- telescopio o una visión. Además, el
enorme montículo o llanura de nie- da o colina. Asimismo, cielo debe hechicero o su víctima han de estar
ve, al aire libre, una noche en la que estar completamente despejado o tocando la tabla encantada. Si am-
la temperatura sea inferior a los 30 sumido en una tormenta eléctrica. bos lo hacen, el brujo paga la mitad
grados bajo cero. Ithaqua puede, si Cada vez que se lance el presente de Estabilidad y cada punto de re-
lo desea, manifestarse como una hechizo, el brujo debe ofrecerle un serva que gaste durante la confron-
tormenta de nieve, en lugar de apa- sacrificio humano a este dios. Es su- tación del Ritual cuenta por dos.
recerse bajo sus otras formas. En ficiente con hacer una sugerencia,
este caso, habría que descontarle al como por ejemplo señalar hacia el Esta maldición le provoca espan-
brujo un tercio de los puntos de Es- tranquilo pueblo de allí abajo. tosas alucinaciones y visiones al
tabilidad y Cordura que, normal- objetivo, quien queda cegado y des-
mente, perdería en esta situación. Dificultad de la tirada de Estabili- orientado. Por ello, pierde 2 puntos
No se puede convocar a Ithaqua no dad: 5 (4 con un gasto de Arqueolo- de Estabilidad y debe realizar una
en ningún lugar que se encuentre gía o de Arquitectura). tirada de 5 puntos de esta habilidad,
por debajo del Ecuador. debido a los horrores que le han me-
Oposición: Los Rituales para llamar tido en la cabeza. Al margen del re-
Dificultad de la tirada de Estabili- a Yog-Sothoth enfrentan la Estabili- sultado de la tirada, la víctima queda
dad: 5 (4 con un gasto de Antropolo- dad del hechicero contra la Inercia Trastornada (aunque no pierde el
gía o Supervivencia). de 24 de la deidad. En cambio, los Ri- punto de la puntuación de Estabili-
tuales para expulsarlo la enfrentan a dad) hasta que realice una tirada de
Oposición: Los Rituales para lla- su reserva de Inercia que es de 100. Estabilidad de dificultad 7 para vol-
mar a Ithaqua enfrentan la Estabili- Si la torre o menhir están encanta- ver a su sano juicio. Tras esto, tendrá
dad del hechicero contra la Inercia dos (mediante el hechizo Encantar pesadillas cada noche y solo podrá
de dicho dios: 8 al norte de círculo objeto de la p. 116), cada punto de recuperar la mitad de su reserva de
ártico y 24 en cualquier otro lugar. Estabilidad que se haya gastado para Estabilidad entre aventuras. Si esta
En cambio, los Rituales para expul- encantarlo le proporciona al brujo 1 maldición puede romperse y cómo
sarlo la enfrentan a su reserva de punto de reserva dedicado por cada depende del Guardián.
Inercia de 105, que puede bajar a 35 punto de la puntuación de Estabili-
si el brujo se halla por debajo del dad que se haya sacrificado al lanzar Dificultad de la tirada de Estabi-
círculo ártico. Encantar objeto. lidad: 5 (4 si se realiza un gasto de

123
El rastro de Cthulhu
Hechizos

Arqueología o de Habilidad artísti- un cadáver en el polvo compues- El Ritual tiene ocho líneas y se cree
ca) para grabar la piedra; 3 para lan- to por sus propias sales minerales que la última proporciona una pro-
zar el hechizo. requiere que el brujo pase 3 meses tección total. Por desgracia, ningún
trabajando en un laboratorio de al- ser humano la conoce, aunque se
Oposición: Tras efectuar el hechizo quimista u otro lugar similar, que supone que está inscrita en dos
y pagar el coste de su lanzamiento, supere una tirada de Estabilidad de monolitos situados en el planeta
comienza una confrontación entre 3 puntos, y que sus puntuaciones de Glyu-uho, que orbita a la estrella
la Estabilidad del brujo y la de su ob- Ciencias ocultas y Química sumen Betelgeuse. Algunos ocultistas afir-
jetivo. Si el primero falla la tirada, el al menos un total de 8. man que el Símbolo Arcano es un
hechizo no tiene efecto. No obstan- mapa topológico de la tercera línea
te, si tiene éxito, la víctima realiza Dificultad de la tirada de Estabili- del Ritual. Dependiendo de la fuen-
su tirada. En caso de superarla, solo dad: 6 para resucitar un cadáver; 4 te, la cuarta o sexta es la línea de
pierde 2 puntos de Estabilidad, pero para convertirlo de nuevo en polvo. Naach-Tith. La quinta, el Pentácu-
no sufre alucinaciones ni ninguno lo de los planos, permite contener
de los otros efectos propios de esta Oposición: Resucitar un cadáver a y echar a Daoloth. En un grimorio
maldición. Por otra parte, si el he- partir de sus sales minerales es una suelen aparecer fragmentos de una
chicero ha tenido éxito y el objetivo confrontación contra la Inercia de 6 o dos líneas. Por tanto, para comple-
falla, el hechizo surte efecto. de la muerte; volver a convertir al re- tar las siete que se conocen se nece-
sucitado en polvo requiere una con- sitarían años y vastos recursos.
Coste: 8 de Estabilidad para lanzar- frontación entre la Estabilidad del
lo; véase el hechizo Encantar objeto hechicero y la mitad (redondeando Aunque el Guardián debería inven-
(p. 116) para calcular el coste que su- a la baja) de la de su objetivo. tarse qué efectos extraños y únicos
pone fabricar la tabla de piedra. provoca representar cada una de
Coste: 4 de Estabilidad; ser resucita- las líneas del Ritual de Saaamaaa,
Tiempo: 2 rondas para lanzarlo; do cuesta 6 de Estabilidad. su principal capacidad es bloquear
un mes para grabar y encantar la una serie de puntos de Salud pro-
piedra. Tiempo: 2 rondas para entonar una pios de una entidad del Exterior.
de las dos versiones del hechizo; cin- Cada línea bloquea una cantidad
Resurrección co minutos para resucitar; volver a de determinada de puntos que in-
Este hechizo («Y’ai’ ng’ngah, Yog-So- convertirse en polvo es instantáneo. crementa exponencialmente: la
thoth, h’ee-l’Geb, f’ai throdog, primera bloquea 2, la segunda 4,
uaaah!») resucita a un fallecido cuyo A Ritual de Saaamaaa la tercera 8, la cuarta 16, etc. Si la
cuerpo se haya convertido, a través Endurece y curva la geometría pro- entidad tiene menos Salud que el
de un proceso alquímico, en un pol- pia de nuestro espacio-tiempo tetra- valor de la línea, no puede cruzar
vo de color azul-grisáceo compuesto dimensional, lo que les permite a los la barrera. Las balas y otros proyec-
por sus sales minerales. Existe un humanos eludir a los seres del Exte- tiles humanos, así como cualquier
hechizo opuesto a este («Ogthrod rior, como Yog-Sothoth, Daoloth y criatura terrestre, pueden atravesar
ai’f, Geb’lee’h, Yog-Sothoth, ’ngah’ng sus servidores. El Guardián decide la barrera. Una línea también blo-
ai’y, zhro!») que vuelve a convertir a qué dioses, titanes y monstruos son quea aquellos hechizos que para
un resucitado en polvo. criaturas del Exterior y cuáles son ejecutarse necesitan menos puntos
especies terrestres o razas alieníge- que los que vale dicha línea: un he-
El nigromante debe poseer, al menos, nas normales. El brujo puede, por chicero al servicio de Yog-Sothoth
el torso, un brazo y la cabeza de un medio de este Ritual o de sus símbo- tendría que gastar 9 puntos de Es-
fallecido para poder transformar su los característicos, cerrar un portal tabilidad para lanzarle un hechizo
cadáver en una cantidad lo suficiente hiperespacial. Muchas veces, este se a un objetivo que se refugie tras la
grande de sales minerales como para ejecuta para crear una barrera con tercera línea del Ritual. Asimismo,
poder resucitarlo. Si se tienen menos sus símbolos o con un campo de luz una línea cierra permanentemente
o solo algunas de esas sales, el resulta- o de radiación polarizado. La línea un portal hiperespacial si este re-
do será un engendro de la naturaleza. que forma dicha barrera se pinta quiere tanta Estabilidad o menos
Dicho esto, si su ataúd está intacto y con tiza o se crea por medio de la que el valor de la línea: un portal
el nigromante recoge todos los frag- escritura de los símbolos de este Ri- interestelar cuesta 16 puntos de Es-
mentos y el polvo que este contenga, tual o una luz de neón. Si la línea se tabilidad, por lo que la cuarta línea
se podrá hacer el hechizo. Convertir rompe, la barrera también. (o una superior) lo cerraría.

124
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Dificultad de la tirada de Estabili-


dad: 6 (5 con Física, 4 con un gasto
Pérdidas de Salud aquellas que se regeneran, no obe-
decen a las mismas normas que se
de Física). de las criaturas explican aquí.

Oposición: Emplear una línea de A no ser que al Guardián le encante


este Ritual requiere una confron- un monstruo en concreto o dirija una Estadísticas
tación contra la Inercia del espa-
cio-tiempo. Esta última es igual al
partida totalmente purista, las criatu-
ras mueren, vuelven a su dimensión
de las criaturas
valor de dicha línea por dos: em- nativa, se desintegran, etc. cuando su Algunas criaturas tienen distintas
plear la séptima generaría una con- Salud llega a 0. Algunas de ellas pre- reservas para una misma habilidad,
frontación contra una Inercia de 14. sentan excepciones que se recogen algunas más altas que otras, según
Cabe destacar que el brujo debe usar en la descripción de las reglas que si- el entorno o su medio de locomo-
su reserva de Estabilidad en esa con- guen, pero el Guardián puede usar las ción. Una criatura que cambia su
frontación, pero el daño lo sufre en reglas normales de Salud si lo consi- forma de desplazarse (pasa de vo-
su Salud. dera más adecuado o necesario para lar a caminar) pierde los puntos de
la historia. Además, puede describir reserva extra que tenía o gana más,
Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Salud las heridas que sufre una determina- dependiendo del cambio, pero solo
por el valor de la línea para crear 10 da criatura a medida que su Salud se puede hacerlo una vez.
metros de barrera (o una parte de acerque a los 0 puntos. Puede presen-
ella). Por ejemplo, dibujar la tercera tar a seres a quienes les han cortado Un byakhee (Escaramuza de 6 pun-
línea del Ritual en una arcada de 20 los tentáculos cortados o que gotean tos en tierra y 11 en el aire) está inten-
metros costaría 12 de Estabilidad o icor, o bien entidades etéreas que em- tando rescatar a su amo, un malvado
24 de Salud. piezan a flaquear. nigromante, de la avalancha de Inves-
tigadores que le tiene acorralado en
Tiempo: La línea dura tantas horas
como resultado se obtenga en una Recuperación de las
tirada, o bien hasta el amanecer, la
opción que sea más breve.
reservas de habilidades Gumshoe está
de las criaturas orientado hacia los
Criaturas Cómo recuperan las criaturas sus
jugadores
«...De todos los monstruos que podíamos reservas de puntos depende de cuan Siempre que sea posible, dejamos
haber visto en nuestra vida, este superaba a menudo aparecen. Una criatura a que los jugadores tiren los dados.
por mucho al más extraño». la que los jugadores no vuelven a ver Decimos que esta forma de jugar
en 24 horas o más puede recuperar está orientada hacia los jugado-
  La bestia de la gruta todos los puntos que tenía en las re- res. Por tanto, para comprobar
servas de sus habilidades, salvo la de si le han pillado por sorpesa, un
Por debajo de los dioses y titanes Salud, que se recupera a un ritmo Investigador realizará una tirada
de los Mitos hay una gran variedad de 1d6 puntos al día. de Sentir el peligro. Asimismo,
de criaturas diferentes. Algunas de para determinar si ha pillado a
ellas son extraterrestres u oriundas Si los Investigadores se vuelven a una criatura por sorpresa, dicho
de otras dimensiones. Unas cuan- encontrar con una criatura el mis- Investigador realizará una tirada
tas fueron creadas por los Primi- mo día, por ejemplo porque la ha- de Sigilo. Esto se aplica a muchas
genios, otras han elegido servirles yan seguido hasta su guarida, esta otras tiradas simples: el Investiga-
y otras, o bien son independien- recuperará todas las reservas de sus dor tira Birlar para robarle a un
tes, o bien no son conscientes de habilidades hasta alcanzar una cifra PNJ o Sentir el peligro para darse
las monstruosidades cósmicas que máxima que sea igual a la mitad de cuenta de que un PNJ le está ro-
plagan el universo. Ya sean seres la puntuación total de cada una de bando. Puedes ajustar la dificultad
inteligentes, alienígenas o bestias ellas, salvo Salud, cuyos puntos no de la tirada de los jugadores por
terrestres, todas las criaturas que se pueden recuperar. medio del Modificador de Alerta y
vamos a presentar a continuación el Modificador de Sigilo.
siguen las mismas reglas en El ras- Las criaturas que siguen reglas espe-
tro de Cthulhu. ciales para recuperar Salud, como

125
El rastro de Cthulhu
Criaturas

un tejado. Gasta 3 puntos de reserva,


atacando a los personajes en varias Cambiar a las criaturas
oleadas mientras los sobrevuela. En
consecuencia, le quedan 8 puntos. Sin Es importante mantener a los monstruos actualizados y terroríficos. Lovecraft los in-
embargo, cuando aterriza para permi- ventó precisamente porque los vampiros y hombres lobo ya resultaban aburridos;
tirle al mago subirse a su lomo y huir, sería una lástima que les pasara lo mismo a los profundos y mi-go. Deberías estar dis-
su reserva baja de 8 a 6, su máximo te- puesto a variar las estadísticas, poderes, rastro y comportamiento de estas criaturas
rrestre. En cambio, si hubiera gastado lovecraftianas. Cambia su aspecto, acentuando sus características más terroríficas,
5 o más puntos de reserva en el aire no ignorando o contradiciendo para ello, ciertos detalles menos importantes: ¿Los mi-go
habría perdido ninguno al aterrizar. El tienen aspecto de insectos o de crustáceos? Eso dependerá de la historia. El relato
byakhee retoma el vuelo, pero no por de James Wade Los profundos enlaza a esas conocidas criaturas con los delfines y
ello recupera los 2 puntos de reserva añade elementos totalmente nuevos a su leyenda. Tú puedes hacer lo mismo si estás
que ha perdido. dispuesto a ignorar aquello que no te encaje.
Puedes cambiar a un ser para adaptarlo a la ambientación de tu aventura o a uno de
Si los Investigadores hubieran llega- sus escenarios, preservando su naturaleza original. ¿Deberían los gules ser criaturas
do al tejado unos minutos más tarde, albinas insectoides como los Morlocks y atacar a los que viajan en el metro en lugar
cuando el nigromante estuviera ya de a saqueadores de tumbas? ¿Deberían los byakhee surgir de pozos profundos o
montándose en su byakhee, al aterri- crearse a sí mismos a partir de restos de metal y cadáveres? ¿Y si fuera un sonido y
zar, esa criatura habría contado con no un color el que llegó a la Tierra del espacio exterior? Los Mitos de Cthulhu son tan
6 puntos de reserva de Escaramuza cambiantes como un shoggoth, así que preserva su naturaleza propia.
al comenzar la confrontación. Por el
contrario, si hubiera gastado 1 en el
combate que tuvo lugar antes de que
levantara el vuelo, llegaría al aire con les vea o están cerca de su guarida. Por su insano olor
10 puntos: los 5 que le quedaban, más Las criaturas no tienen Seguir ni
otros 5 adicionales por estar volando. Sentir el peligro. Por ello no reali-
los conoceréis
zan tiradas para detectar a los Inves- Cada raza incluye una sección lla-
Si los Investigadores le vuelven a obli- tigadores, sino que son estos quie- mada «Investigación» que describe
gar a tomar tierra en el tejado, la re- nes tiran para evitarlos. algunas de las pistas que el Guar-
serva de Escaramuza del byakhee dián puede proporcionarles a los
volvería a 5 y no podría recuperarla En la descripción de cada criatura, Investigadores sobre a qué distancia
durante esa escena, independiente- la Pérdida de Estabilidad indica la de ellos se encuentra una criatura
mente de si emprendiera el vuelo o no. pérdida adicional de Estabilidad o dónde ha estado. Dichas pistas se
que provoca el hecho de ver a esa organizan según la habilidad que
Los valores de Umbral de golpe, Mo- criatura, combatir contra ella o ser es más adecuada para descubrirlas.
dificador al Daño por arma y Pro- testigo de sus ataques. Este valor es Otras habilidades que podrían pro-
tección funcionan igual que los de un modificador de la pérdida de Es- porcionar esas mismas pistas apa-
los Investigadores y otros humanos, tabilidad estándar. recen entre paréntesis. El Guardián
aunque suelen ser superiores. puede cambiar estas descripciones.
Una criatura tiene un Modificador

Razas alienígenas
El Modificador de Alerta de una cria- de Sigilo cuando es mucho más di-
tura determinada refleja sus agudos fícil (o fácil) de detectar que un hu-
o sobrenaturales sentidos o bien, en mano por medio de la vista, el oído, «A medida que se acerca el final, me siento más
algunos casos, su estupidez o escasa el olfato, etc. Este modificador se inclinado a juzgar con benevolencia los acon-
capacidad sensorial cuando se ha- suma o resta al número de dificultad tecimientos. A escala cósmica, ¿quién sabe qué
lla en la Tierra. Este modificador se de cualquier tirada de Sentir el peli- especie es superior o se acerca más a la norma
añade al número de dificultad de las gro u otras habilidades que resulten orgánica espacial, si la de ellos o la mía?».
tiradas de Sigilo u otras similares apropiadas para detectarla. Las cria-
en aquellos momentos en los que turas y otros PNJ no tienen Sigilo.   En los muros de Erix
la capacidad sensorial de la criatura Por ello, estos seres no tiran los dados
es un factor relevante. Por ejemplo, para evitar que los detecten, sino que La humanidad no es la cúspide de
cuando los Investigadores están in- son los Investigadores quienes han la creación, sino un accidente, pues
tentando pasar cerca de ella sin que de tirar para descubrir su paradero. fue creada como una broma cha-

126
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

pucera en los laboratorios de una


especie que murió antes de que los
dinosaurios evolucionaran. La hu-
manidad es una mala hierba dema-
siado entusiasta que ha florecido
durante el abandono temporal de la
Tierra por parte de sus verdaderos
amos. O, a lo mejor, la humanidad
es una placa de Petri en la que los
Primigenios cultivan rasgos útiles
y prometedores para implantarlos
en aquellas razas que sí merecen ser
sus servidoras. Antiguas razas naci-
das a la luz del Big Bang aún se afe-
rran a la vida en lugares secretos de
la Tierra. Seres alienígenas visitan el
planeta para conseguir minerales y
esclavos o para cumplir los inson-
dables designios de sus amos Primi-
genios. Nuevas razas se gestan en el
océano o los cementerios, o bien es-
tán esperando a que llegue su turno
en los confines del tiempo.

Todas las razas listadas a continua-


ción, a excepción de los shoggoths,
poseen una inteligencia tan eleva-
da como la humana o considera-
blemente superior. La regla por de-
fecto en El rastro de Cthulhu es que
todas las razas alienígenas, vivan en
la Tierra o no, cuentan como enti-
dades de los Mitos por lo que res-
pecta a las tiradas de Estabilidad,
el lanzamiento de hechizos, etc. Se
anima al Guardián a sorprender a
los jugadores, haciendo, por ejem-
plo, que los gules sean criaturas so-
brenaturales similares a vampiros
o anomalías criptozoológicas como
el Yeti. Por supuesto, los jugadores
pueden acabar descubriendo que Ángel descarnado Estos seres sirven a Nodens. Entre
los yeti son una especie servidora otras cosas, se llevan a los intrusos,
de los mi-go... de la noche los sueltan con poca ceremonia en
Los ángeles descarnados de la no- los lugares más horribles y lúgubres,
che son criaturas aladas con colas incluyendo algunos de Las Tierras
llenas de púas, zarpas prensiles y del Sueño y de otras dimensiones, y
un par de cuernos curvados hacia los dejan allí para que mueran. Los
dentro. Su piel es negra y aceitosa ángeles descarnados viven en las
como la de una ballena y, además, zonas más solitarias del mundo y
no tienen rostro. Estos seres nun- salen al caer la noche. No son muy
ca hablan ni se ríen y sus alas no inteligentes, pero pueden entender
emiten sonido alguno. algunos idiomas, como la jerigonza

127
El rastro de Cthulhu
Criaturas

de los gules. Además, se muestran Investigación Umbral de golpe: 4.


amigables con algunas razas de se- Jerga policial: No importa con
res sobrenaturales. cuánta gente hablemos, todos juran Modificador de Alerta: +1.
haber oído a la niña desaparecida
Los ángeles descarnados acechan reírse en el piso de arriba justo a Modificador de Sigilo: +1.
en silencio a sus víctimas, les qui- medianoche. ¡Es imposible que es-
tan las armas y las confunden. Dos o tuviera en el piso de arriba de todas Armas: +1 (presa aplastante); tras un
más de ellos pueden cooperar entre las viviendas de la manzana!, ¿no? ataque exitoso, el Antiguo empieza a
sí (véase «...Y todos para uno», en la constreñir a su víctima, causándo-
p. 57) en aquellas confrontaciones le Daño automáticamente durante
de Escaramuza en las que se en- Antiguo cada ronda (con un modificador de
frenten a un único objetivo. Estos extraños seres son radialmen- -1) hasta que la mata o alguien le di-
te simétricos y poseen cinco brazos suade para que pare.
Cosquilleo: Un ángel descarnado que terminan en cinco dedos ten-
que gana una confrontación de Es- taculares. Miden unos 2’40 metros Protección: -4 contra cualquier ata-
caramuza no daña a su oponente, de alto y su cabeza es similar a una que (epidermis dura).
sino que lo desarma. Si gana dos estrella de mar (con un ojo en cada
confrontaciones de Escaramuza punta). De su torso con forma de Pérdida de Estabilidad: +0
seguidas, significa que ha apresado barril salen varios pies. Sus alas se
a su víctima con sus largas y fuertes pliegan dentro de unas ranuras que Investigación
garras. Entonces, la elevará en el tienen en el cuerpo. Se comunican Medicina: En la facultad de medi-
aire y comenzará a hacerle cosqui- entre sí silbando y pueden ver en la cina, todos nos sabíamos la teoría
llas con su cola de púas que está afi- oscuridad. anatómica perfectamente, pero no
lada como una cuchilla. Un ataque teníamos ni idea de cómo abrir ca-
de Cosquilleo exitoso, que también Estas criaturas vinieron a la Tierra dáveres. Esto es justo lo contrario.
usa Escaramuza, deja a quien lo su- hace dos mil millones de años y pue-
fre desorientado y confuso durante de que, accidentalmente, originaran Medicina forense: La separación
1D6+1 rondas. Por tanto, no puede la vida en este planeta. Crearon a de los cortes es muy precisa, pero
realizar ninguna acción física y pa- los shoggoths como sus esclavos y estos se localizan en sitios inusuales.
dece unos síntomas similares a es- los usaron en una guerra contra las Los órganos han sido seccionados
tar Conmocionado (véase la p. 75). otras razas que acabó con su derro- por alguien de amplios conocimien-
Ninguna Protección sirve de nada ta y vuelta a su capital, situada en tos médicos, pero se han recolocado
contra el Cosquilleo de un ángel la Antártida. La civilización de los incorrectamente. Estos muestran
descarnado. Antiguos degeneró hasta que una extraños patrones de contusiones,
rebelión shoggoth la destruyó por como si los hubieran sujetado con
Estadísticas completo. En consecuencia, los An- calibradores o alguna otra herra-
Habilidades (en el suelo/ aire o es- tiguos están extintos en la superfi- mienta fina y fuerte antes de volver
pacio): Atletismo 6/12, Escaramuza cie terrestre, pero puede que aún a colocarlos. Además, a la víctima se
10, Salud 7. quede alguna de sus colonias en las le realizó una trepanación al mismo
aguas más profundas del planeta. tiempo que se le vaciaba el recto.
Umbral de golpe: 4. Aún estaba viva, pero atada, cuando
En un combate cuerpo a cuerpo, un la sometieron a esas intervenciones.
Modificador de Alerta: +1. Antiguo puede usar sus cinco brazos
a la vez, pero solo pueden atacar a Sentir el peligro: El eco del silbido
Modificador de Sigilo: +2 (volan- un mismo enemigo, como mucho, indica que estas cavernas o túneles
do), +3 (volando en la oscuridad). con tres de ellos. Sin embargo, al se extienden mucho más de lo que
ser una especie tecnológicamente creíamos. Pero, ¿quién ha silbado?
Armas: Ver arriba. avanzada, es más probable que usen
armas o magia para luchar.
Protección: -2 contra cualquier ata- Byakhee
que (piel). Estadísticas Estos seres alados interestelares pa-
Habilidades (en tierra/aire): Atle- recen cuervos necróticos insectoi-
Pérdida de Estabilidad: +0. tismo 8/10, Escaramuza 13, Salud 14. des. Los byakhees pueden volar por

128
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

el espacio llevando a sus espaldas


a un jinete, aunque estos necesita-
rán protegerse del vacío y el frío por
medio de hechizos o pociones. Los
byakhees no tienen colonias en la
Tierra, sino que los brujos los con-
vocan para realizar tareas o servir
de monturas. Cabe destacar que son
una de las razas servidoras de Hastur.

En combate, un byakhee puede ha-


cer dos cosas distintas: atacar dos ve-
ces a su enemigo con ambas garras
durante la misma ronda o intentar
morderle y chuparle la sangre.

Estadísticas
Habilidades (en tierra / aire o en
el espacio): Atletismo 5/20, Escara-
muza 6/11, Salud 8.

Umbral de golpe: 4.

Modificador de Sigilo: +1 en el aire.

Armas: +1 (garra), +0 (mordis-


co); tras un mordisco exitoso, el
byakhee le quitará automática-
mente 2 puntos de Salud por ronda
a su víctima hasta que la mate o al-
guien lo repela.

Protección: -2 contra cualquier ata-


que (pelaje y piel, total ausencia de
órganos vitales).

Pérdida de Estabilidad: +1.

Investigación
Jerga policial: Estamos investigan-
do un informe según el que alguien
oyó un silbido, como de un flautín,
justo antes del ataque. Recogida de pruebas: Las huellas enebro podrido se te queda grabado
se parecen a las de un ave carroñe- en las fosas nasales.
Medicina forense: El cuerpo está ra, pero no son lo bastante profun-
lleno de cortes y casi hecho pedazos. das como para creer que pertenecen
Las salpicaduras de sangre indican a un ser lo suficientemente pesado Color que cayó del cielo
que alguien o algo movió a la vícti- como para destrozar a un ser huma- Un color larvario cae a la Tierra den-
ma por la zona durante el forcejeo no. (Supervivencia). tro de un meteorito. Al germinar,
que tuvo con ella. Aunque esta ten- sale de su cascarón metálico y anida
ga la garganta arrancada, hay muy Sentir el peligro: Una bocanada de en el ecosistema que le rodea como
poca sangre sobre su cadáver o en aire helado parece precipitarse so- un centelleante color que no se co-
el interior del mismo. bre ti y un astringente olor como a rresponde con ninguno del espectro

129
El rastro de Cthulhu
Criaturas

visible humano. No es ni gas ni plas- Estadísticas arrugadas o condensadas, pero no


ma, sino una luz insustancial. Si una Habilidades (color larva/color adul- presenta daños por presión ni he-
persona la toca, sentiría un vapor to): Atletismo 4/20, Salud 4/20 y Es- matomas. Los ojos le sobresalen de
viscoso. Dicha luz es tan brillante caramuza 6/28. las cuencas, pues la elevada presión
que no se puede saber de qué color del aire le ha dilatado las órbitas. Las
es. Pasa las horas de sol en escon- Umbral de golpe: No corresponde partes blandas de su rostro también
dites oscuros y frescos, preferible- en el caso. están dilatadas y su cuerpo presenta
mente bajo agua: cisternas, pozos, un color gris o grisáceo.
lagos, embalses y océanos, cualquie- Modificador de Sigilo: +2.
ra de ellos es adecuado. Si se mueve, Química: Al someterlas a un análi-
a lo que más se parece es a un extra- Armas: +1 (iridiscencia); sus ata- sis espectrográfico, las muestras del
ño rayo de luna que corre por el sue- ques pueden fundir el hierro. meteorito generan ondas en un es-
lo, acelerando ocasionalmente. Un pectro de color desconocido, lo que
color puede moverse por cualquier Protección: Transparente cuando indica que posee una composición
lugar por el que pueda pasar la luz, recibe ataques físicos, incluyendo química muy extraña, posiblemen-
incluyendo las grietas de una pared aquellos efectuados por medio del te transuránica. Este material no es
de piedra o los tablones de un suelo fuego y la electricidad; potentes volátil a ninguna temperatura, pero
de madera. campos magnéticos pueden conte- es muy dúctil. Una prueba de áci-
nerle; vulnerable a los hechizos. do-disolvente revela en él líneas de
Cuando el color pupa se introduce Widmanstätten similares a las del
en la vegetación propia de un lu- Pérdida de Estabilidad: +0 por ver hierro meteórico.
gar: las plantas crecen antinatural- un color; +1 por ver a sus víctimas.
mente, brillan de modo extraño y Sentir el peligro: Ese reflejo es de
tienen un sabor amargo. Además, Investigación un color raro...
los insectos y animales empiezan Arquitectura: Los cristales de esta
a nacer deformes y sus ojos ad- casa están demasiado débiles y que- Supervivencia: Estas plantas se es-
quieren ese color. De noche, las bradizos, como si una ráfaga de are- tán pudriendo y secando desde den-
plantas brillan con él, moviéndo- na hubiera impactado contra ellos. tro a la vez. (Biología).
se y retorciéndose como si hiciera No hay daños similares en los mar-
mucho viento. Una vez ha crecido, cos de las ventanas y las puertas,
el color empieza a alimentarse de aunque la madera está gris y aguje- Devorador del espacio
los animales cercanos o de la gen- reada en algunos lugares. Esta enigmática raza interestelar
te, mientras le va quitando la vida a tiene la forma de enormes colum-
todo lo que haya en el área donde se Astronomía: Un meteorito cayó nas de brillante y arremolinada
encuentra. Cuando tiene suficiente aquí hace cinco meses o un año. luz amarilla. Avanzan por el cos-
energía, abandona el planeta y se mos devorando a otros seres más
va al espacio, donde alcanza su ma- Física: Una radiación increíblemen- complejos que ellos en una incog-
durez, dejando tras de sí un páramo te fuerte y concentrada podría tener noscible misión. Llegan de noche,
destrozado y baldío de entre 5 y 20 este efecto, pero haría falta maqui- manifestándose primero como una
acres (dependiendo de la riqueza de naria muy avanzada para producirla. bajada de la temperatura. Además,
la flora y fauna de la zona) y, posi- traen frío, humedad y niebla con
blemente, otra larva... Fotografía: Hay otra fuente de luz ellos. Si la presa que encuentran es
en esta zona, además de la luna y las adecuada, empiezan a devorar la
Drenaje de voluntad: Alguien que linternas. geometría de un mundo determi-
viva en el área en la que se ha esta- nado, haciendo que se desintegre
blecido un color, perderá automá- Medicina forense: La carne de la con un zumbido sin eco. Cuanto
ticamente 1 punto de Estabilidad víctima está seca, frágil, escamosa más se debilita el espacio-tiempo,
cada noche que pase allí, pues su y hundida. Además, emite olores más devoradores del espacio llegan
mente se debilita y pierde sus ga- asquerosos al diseccionarla. Su gra- (a intervalos determinados por el
nas de vivir. Además, deberá reali- sa corporal no solo está congelada sentido del dramatismo y de la jus-
zar una tirada de Estabilidad de 2 y abotargada, sino que presenta ticia del Guardián). Solo se les pue-
puntos para marcharse después de extraños efectos iridiscentes. Hay de detener con poderosas geome-
la primera noche. partes de su cuerpo que están muy trías regulares, idealmente las que

130
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

son muy energéticas, como cruces


en llamas. Para atravesarlas, estos
Dhole Umbral de golpe: 2 (vasto).

seres deben superar una tirada de Estos gigantescos seres cavadores Modificador de Alerta: +0/+2.
Salud de dificultad 4. También se similares a gusanos no proceden de
les puede impedir el paso con el la Tierra y solo han estado en ella Armas: +12 (mordisco), +1 (escupi-
Símbolo Arcano. durante breves periodos de tiempo. tajo); tras un mordisco con éxito, el
Esto es una suerte, pues los dholes dhole tragará entera a su víctima;
Si un devorador del espacio ataca han agujereado y dejado baldíos va- estas criaturas pueden escupir has-
a un ser consciente, descodifica el rios planetas. No les gusta la luz, pero ta a 5 kilómetros (+2 al Umbral de
contenido de su cerebro en fotones esta no les daña. Casi nunca emer- golpe de su objetivo que se halle más
energéticos y lo vuelve a introducir gen al exterior durante el día, y solo allá del Largo alcance).
en su cabeza. A causa de ello, la vícti- lo hacen en planetas que ya hayan
ma sufre alucinaciones en las que es conquistado. Algunos textos mági- Protección: -12 contra cualquier
atacado o investigado por taladros, cos les culpan de los terremotos. ataque (exoesqueleto).
manos de largos dedos o cables y
siente un intenso frío abrasador Aplastamiento: Cualquier persona Pérdida de Estabilidad: +2 (con
dentro del cráneo. o cosa que esté a Medio alcance de una pérdida mínima de 1 de Estabi-
un dhole , mientras este intenta cha- lidad si se le ha visto en la Tierra).
Estadísticas farla tiene que efectuar una tirada
Habilidades: Atletismo 5, Escara- de dificultad 4 de Atletismo o Huida Investigación
muza 16, Salud 13. para apartarse antes de acabar hecho Geología: Los estratos de roca están
puré. Al realizar un gasto de Recogi- muy revueltos, pero anoche no se
Umbral de golpe: 3. da de pruebas, los supervivientes informó de ningún terremoto.
encuentran los suficientes restos de
Armas: +0 (drenaje cerebral); el obje- las víctimas como para enterrarlas. Medicina forense: Como suposi-
tivo sufre el Daño en su Estabilidad. ción, diría que le cayó encima un
Esputo: Un escupitajo de dhole trasatlántico. Pero sólo es una supo-
Modificador de Sigilo: -2. mide 10 metros. Si golpea un coche sición, claro.
o camión, lo detiene; si golpea un
Protección: Insustancial, las armas avión lo derriba (tirada de Pilotaje Recogida de pruebas: Puedes se-
no le dañan; el fuego le hace la mi- de dificultad 6 para no estrellarse); guir las ramas rotas por el bosque
tad de daño. si golpea un barco, suma +2 a todas durante un par de kilómetros, así
las dificultades de Pilotaje hasta que esa bola de mucosidad debió
Pérdida de Estabilidad: +0. que se eliminen los restos del es- haber seguido un camino muy lla-
cupitajo. Además del daño del im- no antes de golpear a ese coche. La
Investigación pacto, los personajes heridos por la pintura y la chapa están muy que-
Electricidad: El cableado y los baba de un dhole están afectados y madas, así que probablemente fuera
electrodomésticos de la habitación aturdidos durante una ronda. Salir cáustica o estuviera muy caliente.
muestran signos de intensas fluc- de su escupitajo requiere tres tira-
tuaciones de la energía. Presentan das exitosas consecutivos de Atle-
zonas quemadas y cables fundidos, tismo de dificultad 5. Cada ronda Gnoph-keh
como si se hubiera producido un que el Investigador pase dentro del Este peludo ser mítico del hielo groen-
gran pulso electromagnético. esputo, no puede respirar, por lo que landés tiene seis patas y un cuerno,
debe realizar tiradas de ahogamien- aunque, al echarle un vistazo, se pare-
Habilidad artesanal (Carpinte- to (véase la p. 69). El esputo de los ce más a un oso polar deforme que a
ría): No hay una sola línea recta, dholes es cáustico, es como un áci- otra cosa. Puede moverse sobre uno,
ángulo recto o junta en toda la ha- do débil, por lo que causa Daño cada dos o tres pares de patas. Está asocia-
bitación. Pero el resto de la casa está ronda (-1). do con Ithaqua, pero también es la
muy bien hecha. (Arquitectura). bestia totémica de una tribu de esqui-
Estadísticas males que se han corrompido.
Medicina forense: Falta el cerebro Habilidades (arrastrándose / excavan-
de la víctima, pero esta no presenta do): Atletismo 18/10, Escaramuza 24, El gnoph-keh puede atacar con su
heridas de entrada ni de salida. Salud 178. cuerno, o bien con uno o dos de sus

131
El rastro de Cthulhu
Criaturas

pares de garras. Para cada par de ga- Armas: +3 (cuerno), +1 (garra). Un yithiano puede viajar mental-
rras haz una única tirada de Escara- mente en el tiempo, elegir a un
muza, pero dos de Daño distintas. Protección: -5 contra cualquier ata- sujeto adecuado e intercambiar la
Este ser no puede atacar con el cuer- que (piel con mucho pelaje). mente con él. De este modo, siem-
no en la misma ronda en la que ata- pre que un individuo de la gran raza
ca con las garras, ya que tiene que Pérdida de Estabilidad: +0 se apropia del cuerpo de un ser, este
bajar sus patas al suelo. se introduce en el cuerpo de dicho
Investigación individuo y permanece en él has-
Ventisca: Gastando 1 punto de Sa- Biología: El último dedo de estas ta que el miembro de la gran raza
lud por hora, el gnoph-keh puede huellas de oso polar es inusualmen- que ahora habita su cuerpo vuelva
crear una ventisca que reduce la te grande y sus garras son extrema- a intercambiar sus mentes. Cuando
visibilidad humana a una distancia damente largas. (Supervivencia). llega el momento de devolverle a la
de Bocajarro en un radio de 100 me- víctima su propio cuerpo, la gran
tros. En estas condiciones, el gnoph- Medicina forense: No murió por raza le borra sus recuerdos sobre
keh vive perfectamente. Asimismo, pérdida de sangre, ni porque lo em- todo lo ocurrido mientras estaba
puede gastar 1 punto de Salud para palaran por el pecho, sino por hipo- atrapado en la era de este alieníge-
hacer descender la temperatura del termia, pese a que llevaba puesta na. Este borrado no es perfecto: la
aire 10ºC durante una hora. Cada una parka cuando murió. víctima puede tener pesadillas en
punto adicional de Salud que in- las que la gran raza la tiene presa.
vierta este ser aumenta el radio de Sentir el peligro: La nieve se mueve Los yithianos usan esta técnica para
la ventisca en 100 metros o baja la en dirección contraria al viento. viajar en masa por el tiempo y el es-
temperatura 10ºC más. Si se juntan pacio con el objetivo de conquistar
varios gnoph-keh, pueden crear tor- Supervivencia: El rastro que deja otros planetas. El viaje en el tiempo
mentas que se lleven toda la nieve este ser no tiene sentido. Es como si de los yithianos depende de maqui-
de la superficie de un glaciar. hubiera un bípedo montando a un naria hipercientífica, gran parte de
cuadrúpedo o algo así. (Recogida de la cual existe solo de forma teórica,
Por debajo de 6º  C bajo cero, los pruebas). dado que se puede construir con
Investigadores sin equipo de pro- cualquier tipo de tecnología, no im-
tección sufrirán de frío extremo porta lo primitiva que sea.
(véase la p. 69). Además, a partir Gran raza de Yith
de 30º C bajo cero, y al margen del Su cuerpo, que tiene forma de Estadísticas
equipo que lleven puesto, los Inves- cono, mide 3 metros de altura y Habilidades: Armas de fuego 7, At-
tigadores tienen que realizar una está rematado por cuatro pedúncu- letismo 7, Escaramuza 13, Salud 23.
tirada de Atletismo de dificultad 4 los distintos (ojos, orejas similares
para seguir moviéndose. Cada des- a trompetillas y dos pinzas). Estas Umbral de golpe: 4.
censo adicional de la temperatura criaturas proceden de la Tierra. La
aumenta esa dificultad en 1. Los gran raza, una especie puramente Armas: +5 (tenaza), +1 (por carga
Investigadores que dejen de mo- mental, conquistó las mentes de los del arma lanzarrayos); el ataque con
verse empiezan a perder 1 punto de conos hace 400 millones de años, tenazas solo puede realizarlo a Bo-
Salud cada 15 minutos o cada 5, si cuando huyeron de la destrucción cajarro; un arma lanzarrayos tiene
están dentro de una ventisca. de su propio mundo. Tras hacer re- 32 recargas. En cada ronda, puede
troceder a los pólipos volantes has- usar todas las que quiera al efectuar
Estadísticas ta el subsuelo y vivir un periodo de un único ataque.
Habilidades: Atletismo 9, Escara- guerras internas, construyeron en
muza 21, Salud 15. Australia un imperio fascista con Protección: -5 contra cualquier ata-
capital en Pnakotus. Cuando los pó- que (caparazón grueso).
Umbral de golpe: 4 (5 en el Ártico lipos resurgieron hace 65 millones
contra objetivos que no vivan en él). de años, la gran raza abandonó a Pérdida de Estabilidad: +0.
los conos a su suerte y viajó 50 mi-
Modificador de Alerta: +1. llones de años en el futuro. En esa Investigación
época han poseído los cuerpos co- Ciencias ocultas: En torno al siglo II
Modificador de Sigilo: +2 sobre leópteros de la raza que entonces d. C., existía en Roma una rama del
nieve o hielo. dominará la Tierra. mithraismo que adoraba a Aion, una

132
El rastro de Cthulhu
Criaturas

especie de demonio temporal con


cuatro brazos con forma de serpien-
te, que aparecía o se despertaba en
una caverna situada en el principio
de mundo. Aion les trajo sabiduría a
los romanos y les avisó de las tram-
pas que les tenderían en el futuro.
Hay rumores de que esa secta siguió
existiendo durante la Edad Media.

Electricidad: Lo que puedo dedu-


cir sobre la maquinaria empleada a
partir de estos recibos y de esa pie-
za que encontramos es que permite
crear y manipular un campo mag-
nético sorprendentemente inten-
so, pero en un espacio cúbico muy
pequeño. No obstante, es imposible
que una máquina tan pequeña y
que no posee una toma de alimen-
tación externa pudiera generar ese
tipo de campo. Hasta donde yo sé,
las luces y los espejos no cumplen
ningún cometido. (Física).

Geología: Este paciente psiquiátrico


estuvo garabateando trilobites hasta
que llegó la vista para darle el alta.
(Biología, Recogida de pruebas).

Gul
Humanoides repugnantes y correo-
sos con pies similares a pezuñas,
rasgos caninos y garras. Su idioma
es una mezcla de gorgoteos y gemi-
dos, algunos de los cuales se parecen
a ciertas lenguas humanas. Están
repletos de moho de tumbas, con el
que se manchan al alimentarse. Los
gules habitan en madrigueras situa- Estadísticas contra el mismo objetivo tienen éxi-
das en cementerios, túneles del me- Habilidades: Atletismo 9, Escara- to, el gul le está destrozando con sus
tro, y otros emplazamientos que se muza 9, Salud 7. poderosas mandíbulas caninas y,
encuentran bajo muchas ciudades por tanto, el segundo ataque le hace
humanas. Tienen lazos con las brujas Umbral de golpe: 4 (5 en el subsuelo) el doble de Daño. El gul no necesita
y, a veces, atacan a personas. Un hu- tirar para volver a golpear a su víc-
mano que esté muy interesado en la Modificador de Alerta: +2 (+0 a la tima, sino que continuará hacién-
muerte puede transformarse en un luz del día). dole el Daño normal en cada ronda
gul tras un largo periodo de tiempo. hasta que la mate o sea repelido.
Modificador de Sigilo: +1.
Estos seres pueden realizar dos ata- Protección: Las armas de fuego y
ques de garras y uno de mordisco con- Armas: +1 (garra), +0 (mordisco); si proyectiles solo le hacen la mitad de
tra el mismo objetivo en una ronda. dos ataques de mordisco seguidos Daño (redondeando al alza).

134
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Pérdida de Estabilidad: +0; +1 si que viven en el suroeste americano 14000 a. C. Ninguna tribu lo ha vuel-
el gul era un conocido del testigo y puede que también en otros de- to a fabricar durante los últimos diez
cuando estaba vivo. siertos del mundo. De acuerdo con mil años, hasta anoche, al parecer.
los rumores ocultistas, hay, como (Antropología, Arqueología).
Investigación mínimo, una tribu de habitantes de
Idiomas: El enterrador con el que las arenas en Marte. Estos adoran a Sentir el peligro: Cuando los vien-
hablamos antes empleaba un voca- varios dioses, especialmente a Nyar- tos del desierto cambian súbitamen-
bulario y una gramática de hace 200 lathotep, Yig y Hastur, y suelen vivir te, te llega un fuerte olor a amonia-
años. (Historia). cerca de sus santuarios en ruinas o co, como el que emite el cajón de
de sus centros de culto humanos. arena de un gato.
Medicina forense: El cadáver está
cubierto de marcas de mordiscos. Es Un habitante de las arenas puede
extraño que, aunque las marcas son realizar dos ataques de garras con- Hijo de Yog-Sothoth
claramente caninas, las mandíbulas tra el mismo objetivo en una misma Estos criaturas híbridas surgen
son muy cortas y anchas. A partir ronda. Usan venablos con átlatls, cuando Yog-Sothoth se reprodu-
de esas marcas, podemos estimar que pueden lanzar a una distancia ce con un ser humano. No hay dos
que había tres o cuatro animales. Le de Largo alcance, pero no arcos. hijos (o hijas) iguales. Algunos son
arrancaron los ojos, los cuales han terribles y monstruosos, así como
desaparecido, al igual que los riño- Estadísticas visibles e invisibles; otros parecen
nes, el bazo, el hígado, la glándula del Habilidades: Armas 6, Atletismo 8, humanos, casi humanos o medio
timo, el páncreas y los intestinos. Un Escaramuza 10, Salud 7. humanos. Ambos tipos desprenden
desgarro le causó la gran herida que un olor extraordinariamente extra-
tiene en el vientre. Por otra parte, le Umbral de golpe: 4 ño y nauseabundo, sobre todo para
abrieron el cráneo post mortem de un los perros y caballos.
golpe contra la lápida y le extrajeron Modificador de Alerta: +2 (-1 bajo
el cerebro con una pinza. También la brillante luz del día del desierto) Todos estos híbridos crecen y ma-
post mortem, le partieron los huesos duran rápidamente. Además, nece-
de las extremidades, los abrieron con Modificador de Sigilo: +2 (sólo en sitan consumir grandes cantidades
una herramienta afilada de cuatro desiertos) de carne cruda fresca para vivir. Los
puntas y les extrajeron la médula. Se hijos invisibles se vuelven visibles
han encontrado muchos rastros de Armas: -1 (garra), +0 (venablo con mientras se alimentan. Se dedican
saliva en las cavidades óseas del fa- punta de piedra). a adquirir conocimientos, aprender
llecido y su alrededor. hechizos y leer tomos de los Mitos
Protección: -3 contra cualquier ata- para superar las barreras que les se-
Recogida de pruebas: La tumba re- que (piel como papel de lija). paran de su padre. Además, todos
cién excavada en el solar de al lado sus hijos conocen el hechizo para
tiene una lápida en la que pone 1919. Pérdida de Estabilidad: +0. convocarlo: Llamar a Yog-Sothoth.

Sentir el peligro: Esos ladridos no Investigación Estadísticas – Hijo monstruoso


parecen ser del perro que habíamos Medicina forense: Al parecer, hi- Habilidades: Atletismo 10, Escara-
oído antes. rieron a la víctima con un rastrillo, muza 33, Salud 21.
lo que explicaría la arena adherida
a su sanguinolenta piel. Además, le Umbral de golpe: 7 (cuando es invi-
Habitante de las arenas han extraído el hígado por detrás, sible), 3 (grande, cuando es visible).
Estos enigmáticos humanoides pa- post mortem, mediante una peque-
recen estar cubiertos de arena. Mo- ña hacha o pica. Modificador de Alerta: +1.
ran en cavernas y salen de noche,
aunque pueden soportar con facili- Recogida de pruebas: Durante el Modificador de Sigilo: +2 (cuando
dad el sol y el calor del desierto. Sus asesinato, alguien estuvo sentado es invisible), -3 (cuando es visible o
grandes ojos y orejas les proporcio- en esta roca y talló en sílex y con se enfrenta a perros).
nan unos excelentes sentidos, pero gran precisión una punta Clovis, un
no soportan la luz potente. Pueden tipo de punta de lanza que se utili- Armas: +3 (pisotear), -1 (trompa);
pasar semanas sin agua. Se sabe zó en el suroeste de EE. UU. sobre el tras un ataque exitoso con la trom-

135
El rastro de Cthulhu
Criaturas

pa, el hijo agarra a su víctima, cau- blimó, dejando un residuo pegajoso suelen efectuar un hechizo concre-
sándole automáticamente daño blancuzco. En el cadáver hay muy to: una ilusión que les transforma
aplastante (-1) y drenándole sangre poca sangre y contusiones. Tras una en personas normales, lo que les
(+0) a lo largo de cada ronda hasta inspección más detallada, se descu- permite mezclarse con la sociedad
que la mata. brió que la gran marca negra circu- humana. Para lanzarlo, han de devo-
lar que tenía el fallecido en la parte rar el corazón de un humano.
Protección: No le dañan las armas superior de su espalda estaba com-
físicas; las armas encantadas le cau- puesta por docenas de pequeñas Los hombres serpiente pueden usar
san el Daño mínimo. pinchazos supurantes. todas las armas humanas, Ya que
las pueden sujetar perfectamente
Pérdida de Estabilidad: +1 (cuando Recogida de pruebas: El rastro del con sus manos en forma de garra.
es invisible), +3 (cuando es visible). ese ser sube por la pared del acan- En un combate cuerpo a cuerpo,
tilado, aunque, por la profundidad pueden realizar el ataque de mor-
Estadísticas – Hijo humano de sus huellas, parece que pesa más disco al mismo tiempo que casi to-
Habilidades: Armas o Armas de que un alce. dos los ataques con armas.
fuego 7, Atletismo 8, Escaramuza 17,
Salud 13. Veneno: El mordisco de un hom-
Hombre serpiente bre serpiente es venenoso. Entre
Umbral de golpe: 4. Son serpientes erguidas, pues su quince minutos y una hora después
cabeza y las escamas que recubren de que este ser la haya mordido, la
Modificador de Alerta: +2. su cuerpo son de ofidio, pero tienen víctima debe efectuar una tirada de
dos brazos y piernas. Pueden ver en Salud de dificultad 4. Si falla, pier-
Modificador de Sigilo: +1 (-3 cuan- la oscuridad y sentir el calor, al igual de inmediatamente una cantidad
do se enfrenta a perros). que las serpientes de cascabel. Po- de puntos de Salud igual a la pun-
seen una cola y, en sus días de gloria, tuación de Atletismo del hombre
Armas: -1 (puño inhumanamente solían vestir túnicas. Su civilización serpiente atacante. Posteriormen-
fuerte), cualquier arma adecuada floreció en el continente de Valusia te, empieza a convulsionar y a su-
para matar. (situado , más o menos, donde ahora frir un fallo respiratorio, por lo que
está la cuenca mediterránea) antes va perdiendo 1 punto de Salud a
Protección: Ninguna. incluso de que los dinosaurios po- cada hora hasta que alguien la cure.
blaran la Tierra. Construyeron ne- Si tiene éxito, pierde una cantidad
Pérdida de Estabilidad: +0 (vestido gras ciudades de basalto y empren- de puntos de Salud igual a la mitad
o casi humano), +1 (desnudo, muerto dieron guerras, todo ello en la Era de la puntuación de Atletismo del
o prácticamente inhumano). Pérmica o antes. su atacante y queda Gravemente
herida hasta que la curen.
Investigación Por aquel entonces, eran grandes
Historia oral: Pobre vieja Elspeth. hechiceros y científicos que dedi- Estadísticas
Se quedó preñada el Día de la Cruz caron mucho esfuerzo a invocar te- Habilidades: Armas 7, Atletismo 8,
y perdió al crío en la Noche de San rribles demonios y a destilar poten- Escaramuza 11, Salud 6.
Juan, pero aún va a la Cañada del tes venenos. Aunque los humanos
Diablo para alimentar a su bebé prehistóricos derrotaron al reino Umbral de golpe: 4.
cuando cree que nadie la mira. Le secreto de Thuria, el lugar donde vi-
viene de familia, supongo; su madre vían los hombres serpiente, y lo des- Modificador de Alerta: +1.
solía echar sesos de becerro a los truyeron, su civilización ya había
chotacabras, entre otras cosas. muerto mucho antes. Actualmente, Modificador de Sigilo: +1.
hay, en ciertos lugares, unos pocos
Medicina forense: Al aplastarla, hechiceros, grupos de híbridos en- Armas: +0 (mordisco), +1 (cimita-
una masa con forma de barril le tre hombres serpiente y humanos, rra); veneno (ver arriba).
chafó el torso y una pierna a la víc- así como hombres serpiente que
tima. Si estuviéramos en la India, y han degenerado. Entre los supervi- Protección: -1 contra cualquier ata-
no en Oregón, diría que fue una pi- vientes, se halla uno atávico y ple- que (escamas).
sada de elefante. El alquitrán negro namente capaz, favorecido por Yig.
y viscoso que había en el cuerpo su- Los hechiceros que han sobrevivido Pérdida de Estabilidad: +0

136
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Investigación
Biología: Ninguna serpiente vene-
nosa conocida tiene la cabeza tan
grande como para haberle hecho
esas dos perforaciones al fallecido
de un único mordisco.

Medicina forense: La víctima te-


nía dos grandes perforaciones en la
garganta, pero de ellas solo emana-
ba un hilo de sangre. Post mortem,
esta se quedó pegajosa durante de-
masiado tiempo. Además, la piel
que rodea a las perforaciones es-
taba quebradiza, tenía un aspecto
casi necrótico y supuraba un acei-
toso líquido verdoso. Mi ayudante
de laboratorio se manchó un poco
la mano con él y le escoció durante
varios minutos. Las extremidades
del cadáver estaban azuladas. Su
rostro estaba hinchado de sangre y
presentaba un color azul brillante.
Su lengua estaba hinchada y negra.
Sus ojos eran de color púrpura. La
causa de la muerte fue la parálisis
de sus músculos pectorales.

Sentir el peligro: Este apartamento


huele como la zona del zoo en la que
están las serpientes.

Horrendo cazador
Los horrendos cazadores son enor-
mes serpientes o gusanos negros batar vidas. Algunos han aprendido puede elevar a su víctima en el aire,
y viscosos (de unos 12 metros) que ciertos hechizos de sus amos. pero mientras lo haga únicamente
poseen una o dos alas de murciéla- podrá realizar ataques de mordisco.
go, o bien similares a velas de barco. Estadísticas
Su retorcida forma cambia cons- Habilidades (en el suelo /en el Protección: -5 contra cualquier ata-
tantemente, lo cual daña los ojos. aire): Atletismo 7/11, Escaramuza que (escamas); las armas de fuego lo
Estos seres graznan como cuervos. 22, Salud 14. dañan como si su Modificador fuera
-1.
La luz del día les hace huir. Asimis- Umbral de golpe: 3 (grande).
mo, un fogonazo de luz potente, Pérdida de Estabilidad: +1
como el de un rayo o una explosión Modificador de Alerta: +2.
atómica, quizás, podría convertir- Investigación
los en polvo. Estos seres se mueven Modificador de Sigilo: +2 (cuando Medicina forense: La víctima fue
rápidamente, por ello sirven como está volando). golpeada y mutilada. Presenta seve-
criaturas de presa para algunos de ros traumas contundentes y marcas
los dioses, especialmente para Nyar- Armas: +1 (mordisco), -1 (presa con de ligaduras en los miembros, lo que
lathotep, así como para aquellos he- la cola); tras un ataque de presa con indica que se empleó un cable ancho
chiceros que busquen sangre y arre- la cola exitoso, el horrendo cazador para sujetar el cuerpo y seguramen-

137
El rastro de Cthulhu
Criaturas

te para lanzarlo contra un muro. Hay sí y con los extranjeros. Para estos de K’n-yan. Verles desmaterializarse
heridas causadas por, al menos, cin- últimos, el contacto telepático con provoca una tirada de Estabilidad
co armas cortantes distintas, la ma- un k’n-yani da lugar a una tirada de de 2 puntos a +0.
yoría de ellas similares a hachas. No Estabilidad de 1 punto, cifra que
se han podido encontrar en la esce- va aumentando de uno en uno por Investigación
na de crimen ni el pie izquierdo, ni el cada doce horas de contacto. Algu- Antropología: Los aztecas, los hopi
corazón ni tampoco unos cinco cen- nos k’n-yani son capaces de crear y muchas otras tribus de la región
tímetros de la tráquea del fallecido. ilusiones telepáticas, a las que te creen que la última vez que el mun-
puedes resistir tras una tirada exito- do se acabó, sus ancestros entra-
Recogida de pruebas: Alguien cha- sa de Sentir el peligro de dificultad ron en una profunda caverna de la
fó la farola que ilumina este patio. 5. Deshacer una ilusión genera, sin que emergieron para reconstruir el
Estas balas impactaron contra algo, embargo, una tirada de Estabilidad mundo. Según los hopi, debajo de él
que las aplastó. de 3 puntos o una peor, dependien- está la Ciudad Roja.
do de qué descubras al ver la verdad.
Historia oral: ¡Por supuesto que esa
K’n-yani Desmaterialización: Los k’n-yani colina está encantada! Hay un mon-
K’n-yan es un vasto imperio sub- existen a la vez en el plano material tón de fantasmas de indios en ella.
terráneo iluminado con una luz y astral. Además, pueden saltar entre Malos espíritus, los llamo yo. Se dice
azul, que está situado debajo de ambos a voluntad. Esto les permite, que allí hay tesoros, pero todos los
Oklahoma. Está habitado por todo por ejemplo, atravesar la materia sóli- que van a desenterrarlos no vuelven
tipo de extrañas criaturas. Su pue- da, o volverse intangibles para esqui- jamás. Sin embargo, todos niegan
blo, los k’n-yani, parecen humanos var los ataques enemigos. Un k’n-yani haberles hablado alguna vez sobre
de piel cobriza y cráneos alargados puede desmaterializar algo o a al- un tesoro. Como si los desapareci-
que presentan rasgos fuertemente guien, tocándolo, pues así lo traslada dos no lo hubieran oído en ninguna
aguileños similares a los de los in- al plano astral. Esto le cuesta 1 punto parte o se lo hubieran dicho los pro-
dios de México. Huyeron del mun- de Salud al k’n-yani por cada 35 kilos pios fantasmas de la colina.
do de la superficie durante un gran de masa que traslade al otro plano.
cataclismo que pudo ser el hundi- Las víctimas a las que este ser toque Química: Este peculiar metal de la
miento de la Atlántida, la invasión involuntariamente deben tener éxito tumba kiowa es más denso que el
de los mi-go o, según sus propias en una confrontación de su Estabili- plomo, pero está muy polarizado
leyendas, la caída de R’lyeh. Adoran dad contra el Atletismo del K’n-Yani magnéticamente hacia materiales
principalmente a Cthulhu y a Yig. para evitar llegar al plano astral. que no son magnéticos.
En el pasado adoraron a Tsathog-
gua, hasta que descubrieron algo Estadísticas
en la negra N’kai que les hizo rene- Habilidades: Armas 4, Atletismo 8, Lemuriano
gar de él y destruir sus templos. Escaramuza 8, Pistolas de Rayos 3, Según H. P. Blavatsky, el continen-
Salud 7. te de Lemuria, ahora hundido en el
A veces, comercian con los hombres océano Índico, albergó a la tercera
serpiente del rojizo Yoth, de quienes Umbral de golpe: 4. raza raíz de la humanidad, una raza
han aprendido mucha magia, inclu- de gigantes hermafroditas de tres
yendo los secretos de la inmortali- Modificador de Alerta: +1. ojos que nacían de huevos. Lemuria
dad y la reanimación de los muertos. también albergó otras razas, inclu-
Cabalgan en humanoides diseñados Armas: -1 (salvajes artes marciales), yendo a una especie tentacular con
genéticamente que son similares a +0 (espada corta), +0 (rayo desin- cabezas humanas y a los hombres
ghasts y les alimentan con la carne tegrador); el Daño que causa con el serpiente. Los lemurianos parecen
de reptil procedente de una raza in- rayo desintegrador no se recupera. simios de entre cinco y ocho metros
teligente esclava. Afortunadamente, de altura con cuatro brazos y la piel
su raza está en decadencia y no sue- Protección: -1 contra cualquier ata- del color del barro amarillo. Algu-
len salir al mundo de la superficie, que (chaleco espiritual hecho de un nos no tienen tres ojos distribuidos
pues su religión lo considera tabú. material muy bueno). regularmente en torno a la cabeza
para tener una vista de 360º, sino
Telepatía: Las gentes de K’n-yan se Pérdida de Estabilidad: No pierdes uno en medio del rostro. Tanto he-
comunican telepáticamente entre Estabilidad al ver a los habitantes chiceros como teósofos buscan an-

138
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

concede, la primera vez que se expe- pineal engorde tanto y estalle de ese
rimenta, un +1 a la puntuación de modo. (Medicina).
Mitos de Cthulhu.
Sentir el peligro: El sonido de una
Visión ultravioleta: El tercer ojo de campana de cristal tañendo o de un
los lemurianos (o su único ojo, en dedo recorriendo el borde de una
algunos casos) es en realidad una copa de agua crea extraños ecos en
proto-glándula pineal agrandada estas ruinas de arenisca.
que les permite ver la dimensión ul-
travioleta. Gracias a él, además de no
perder visión nocturna, es imposible Lloigor
que los ataques invisibles, astrales o Los lloigor son, en su forma real,
extraplanares les pillen por sorpresa. vórtices de vibración inmaterial
completamente invisibles para los
Estadísticas humanos. En raras ocasiones, estos
Habilidades: Atletismo 8, Escara- seres se crean enormes cuerpos ma-
muza 10, Salud 10. teriales con aspecto de monstruosos
reptiles sobrenaturales. Este puede
Umbral de golpe: 4. ser el verdadero origen de las leyen-
das relacionadas con dragones y ser-
Modificador de Alerta: +2 (solo los pientes marinas. Las mentes lloigor
que tengan tres ojos). no están divididas en varias capas
de consciencia. Por tanto, no olvi-
tiguas ruinas lemurianas, desde Ma- Armas: +0 (cuatro enormes puños dan nada, ni tampoco tienen imagi-
dagascar hasta el Monte Shasta, para de simio). nación o un subconsciente que les
conseguir muestras de su intrincada distraiga o confunda. Su apariencia
tecnología cristalina, que utiliza el Protección: -2 (gruesa piel arcillosa). pesimista crea una atmósfera de
poder psíquico y el acústico. melancolía que hace que las men-
Pérdida de Estabilidad: +1. tes y acciones de los lloigor sean
Los lemurianos de tres ojos pueden incomprensibles para los humanos.
efectuar tres ataques en una misma Investigación El contacto telepático con los estos
ronda de combate, repartidos entre Ciencias ocultas: Las noticias sobre seres siempre lleva al humano a una
un máximo de tres oponentes dis- el avistamiento de un lemuriano en depresión suicida.
tintos sin que aumenten, por ello, cualquier parte del mundo se ex-
sus Umbrales de golpe. tienden rápidamente a través de la Los lloigor llegaron a la Tierra des-
red teosófica de rumores. Esta ha- de la galaxia de Andrómeda y go-
Poder psíquico: Quienquiera que bilidad también permite identificar bernaron el continente del Pacífico
creara a los lemurianos los diseñó lugares en los que puede que haya llamado Mu como virreyes, o bien
como recipientes de poder psíquico, ruinas lemurianas. controladores de Ghatanothoa. Es-
canales, huéspedes y servidores ade- clavizaron humanos, empleando
cuados para razas astrales o de gran Geología: A lo que más se parece el crueles métodos disciplinares para
poder telepático. Los lemurianos se material que hay bajo las uñas de la someter a los más rebeldes: ampu-
comunican entre sí telepáticamen- mujer muerta es a la tierra del fon- tarles miembros, causarles creci-
te. Si se les provoca desatan su poder do del mar. Dicho material presenta mientos tentaculares semejantes a
psíquico en forma de onda que afec- muchos compuestos carbónicos. No cánceres, etc. Los lloigor terrestres
ta a todas las mentes que haya has- podemos identificar el cabello que siguieron degenerando hasta que
ta una distancia de Largo alcance. El hay bajo sus uñas, pero ser parece se retiraron bajo la tierra y los ma-
resultado es una tirada de Estabili- más al de los lemures o los tarseros res, donde aún economizan su dis-
dad de 5 puntos al verse asaltada la que al de los simios. (Biología). minuida energía. Algunas familias
mente de las víctimas por visiones, procedentes del antiguo Mu sirven a
imágenes, órdenes e impresiones Medicina forense: Murió de embo- los lloigor. Estas suelen tener un am-
de épocas prehumanas. Sin embar- lia cerebral, pero es rarísimo, pues plio historial de suicidios, incesto y
go, tal onda de choque de imágenes nadie se espera que una glándula extrañas inestabilidades mentales.

139
El rastro de Cthulhu
Criaturas

Durante los últimos años, los lloigor mientras estaba comatosa, lo cual el suelo partido y descolorido, lleno
supervivientes han actuado en Gales, le proporciona valiosas pistas sobre charcos de agua verde-azulada que
Rhode Island, Ceilán, el Líbano e Iraq. el paradero de los lloigor. Si no tiene se forman en los huecos y grietas. El
éxito, sigue durmiendo un día más alcance de este ataque es de 1 metro
Cosechar: Los lloigor necesitan y va perdiendo 1 punto de Estabili- por cada punto de Salud gastado
humanos para sobrevivir. Estas dad cada noche. Cuando llega a -11 por el lloigor. Cuantos más lloigor
entidades inmateriales deben ob- de Salud, se estabiliza: no puede ha- haya implicados, más aumenta el
tener energía de seres inteligentes cer más tiradas de consciencia, pero, efecto de este ataque: dos devastan
para realizar sus funciones vitales. al menos, ya no pierde más Salud. 2 metros por cada punto de Salud
Un lloigor puede gastar 1 punto de Cuando llega a -12 de Estabilidad, que gasten, tres provocan una im-
Salud para absorberle la energía a despierta para servir a los lloigor. plosión de 3 metros por cada punto,
un humano que está durmiendo o etc. Un Investigador que esté alerta
5 para hacerles esto mismo a varios Telequinesis: Los lloigor pueden al- (con una tirada de Sentir el peligro
a la vez, a varios kilómetros de dis- terar el mundo material por medio de dificultad 5 o 4 si tiene puntos en
tancia. Cada víctima de este ataque de la telequinesis, aunque deben Mitos de Cthulhu) detecta los efec-
pierde 1D6 puntos de reserva de estar presentes físicamente para tos del vórtice (ver abajo).
una habilidad o más elegidas por poder hacerlo. Estas criaturas pue-
el lloigor. Uno que coseche a varios den emplear la telequinesis de un Sacar al dragón: Para adquirir su
humanos que están dormidos pue- modo extremo (lanzando personas forma reptiliana, por medio de un
de recuperar todos los puntos de la al interior de grietas en el suelo, des- proceso en el que aparece niebla
reserva de una habilidad, incluyen- trozando los motores de un avión, muy densa, el lloigor debe gastar
do Salud, en una noche. Cosechar a etc.), con delicadeza (moviendo la tantos puntos de Salud como pun-
una sola persona, por el contrario, aguja de una brújula o un escalpelo, tos tenga en su reserva reptiliana de
le permite recuperarlos de acuerdo etc.) o con precisión (desbloquean- Escaramuza. Este coste se reduce a
con las reglas normales. A la ma- do una caja fuerte, etc.). A los lloigor la mitad si el lloigor pasa toda una
ñana siguiente, las víctimas se des- les cuesta 10 puntos de Salud mani- noche creándose este cuerpo. Una
piertan quejándose de jaqueca y de pular telequinéticamente un máxi- vez ha adquirido forma de dragón,
haber dormido mal. mo de 3’5 kilos que están a nivel del este ser puede mantenerla indefi-
suelo; 6 puntos para hacerlo si están nidamente o perderla a voluntad. Si
Enfermedad del sueño: Un lloigor en un área por debajo del nivel del la Salud de un lloigor con forma de
puede cosechar de forma intensiva suelo pero abierta, como un cañón dragón baja a 0, este muere. Varios
a un único ser humano, ya sea para o la cuenca de un río y 3 si están en de ellos pueden gastar puntos de Sa-
reclutarlo (reduciendo su Estabili- un túnel o caverna. Por cada gasto lud para permitir que uno cree su
dad a -12) o para eliminarlo como adicional que hagan, duplican su cuerpo más rápidamente. Un lloigor
amenaza. Esta criatura gasta 2 pun- fuerza telequinética. con forma física posee todos los po-
tos de Salud para reducir la reserva deres de uno inmaterial, salvo que
de Salud de la víctima a -1 mientras Un lloigor podría usar 3 puntos de Sa- no puede atravesar paredes y no es
duerme. A raíz de ello, la deja física- lud para mover una botella de vino invisible.
mente débil y le quita 1D6 puntos de o un cortaplumas en una bodega. Si
Estabilidad de su reserva, causán- gastara 6, podría manipular hasta 7 Estadísticas
dole un coma espiritual. Cada día kilos, si gastara 9, 14 kilos, si gastara Habilidades (inmaterial / material):
completo que ha pasado inconscien- 12 podría mover hasta 28 kilos, etc. Atletismo 3/7, Salud 39/22, Escara-
te y bajo la influencia de un lloigor, muza 0/17.
la víctima puede efectuar una tirada Varios lloigor pueden combinar su
de consciencia (véase la p. 63) para habilidad telequinética para lograr Umbral de golpe (inmaterial / ma-
despertar. Si tiene éxito, recupera cosas asombrosas. terial): 7 (invisible)/3 (grande).
inmediatamente 1 punto de Esta-
bilidad (o vuelve a tener 1, si el va- Ataque de vórtice: El arma más Modificador de Alerta: +1 (+2 con-
lor de esta habilidad era negativo) y terrible de los lloigor es un tipo de tra un campo eléctrico o música).
puede recibir tratamiento médico implosión que suena igual que un
para recuperar Salud. A discreción trueno lejano. El vórtice rompe en Modificador de Sigilo: +2.
del Guardián, la víctima es capaz de trozos la materia que se halle den-
recordar las pesadillas que padeció tro de su radio de acción, dejando Armas: +5 (garra), +1 (mordisco); úni-

140
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

camente puede usar estas armas al formando una especie de efecto de Protección: -2 al recibir cualquier
adoptar una forma física. muaré de líneas que se arremolinan. ataque (piel).
Se medio oye una vibración, como si
Protección: -5 contra cualquier ata- únicamente estuvieras escuchando Pérdida de Estabilidad: +0.
que (piel reptiliana); si adopta una las notas más graves de un réquiem
forma inmaterial, no le daña nin- arrítmico, pero no sabes si te lo estás Investigación
gún arma física. imaginando o si, realmente, esta vi- Medicina forense: Primero, le rom-
bración viene de algún lugar. ¿Qui- pieron las piernas con tres o cuatro
Pérdida de Estabilidad: +0 como zás del subsuelo? golpes laterales. Después, cuando
reptil; +1 como poltergeist inmate- cayó al suelo, le golpearon en el tor-
rial; +3 por comunicarse o contactar so desde arriba.
mentalmente con uno. Masqut
Según la leyenda beduina, los masqut Ciencias ocultas: Según una le-
Investigación son inhumanos cadáveres petrifica- yenda arábiga, los constructores de
Buscar libros: No puede ser he- dos que plagan Irem de los Pilares. De Irem, los a’aditas, vivieron antes que
reditario: la gente que se casa con hecho, en las leyendas de los masqut Adán. (Teología).
miembros de la familia De Voyver se se describe a los cuadrúpedos rep-
suicida o sufre cáncer más a menu- tilianos que habitan bajo la Ciudad Sentir el peligro: Tu camello se de-
do que los propios herederos de esta Sin Nombre, en Arabia. Están relacio- tiene en seco, asustado.
familia. Si, al menos, pudiéramos nados con los hombres serpiente o
conseguir informes precisos sobre son una subespecie creada por ellos,
sus sirvientes... aunque su civilización se extendió Mi-go
menos y duró más que la de estos, Los mi-go son una raza interestelar,
Geología: No puedo determinar dado que los masqut se trasladaron que tiene una colonia principal en
qué destrozó estas rocas. No fue ni al subsuelo durante el florecimiento Yuggoth (Plutón). Asimismo, po-
calor, ni frío, ni un impacto, ni el de la ciudad humana de Irem. Estos seen colonias mineras en montañas
uso de productos químicos. Todas, seres son lagartos sin nariz que tie- de la Tierra, donde buscan minera-
incluso las rocas ígneas, parece que nen frentes protuberantes, cuernos les poco comunes. Hasta donde su
se hayan partido siguiendo una es- de diablo y mandíbulas similares a biología es terrenal, son hongos. A
pecie de patrón cristalino. Esta de las de los cocodrilos. Si llevan armas pesar de esto, parecen crustáceos de
aquí da la sensación de haberse par- las enfundan en su espalda. un color gris rosáceo con dos pinzas
tido desde dentro. El agua no está y una miríada de otras chirriantes
contaminada: en todo caso, tiene En las tierras baldías de la Ciudad extremidades. Una bulbosa cabeza
menos bacterias y algas que el agua Sin Nombre hay miles de masquts cubierta de hojas y dos alas mem-
de un estanque normal, pero tiene momificados. Es posible que al- branosas completan su aspecto. Se
un aspecto extraño con esta luz. Si gunos especímenes degenerados comunican entre sí cambiando los
es a causa de un mineral, está en sobrevivan aún en el inquietante colores de sus arrugadas cabezas,
una proporción demasiado peque- reino fosforescente que hay bajo pero pueden hablar idiomas hu-
ña como para determinarlo. esta ciudad, y otros podrían seguir manos con unas zumbantes voces
merodeando el Rub al-Jali como insectoides. Adoran tanto a Nyar-
Medicina: Quizás sea una deficien- fantasmas semimateriales simila- lathotep como a Shub-Niggurath y,
cia vitamínica o algo que hayan co- res a los k’n-yani. Los avistamientos puede que a otros dioses. Se hacen
gido de esa horrible agua verde-azu- de masquts suelen ir acompañados con agentes humanos para que les
lada del lago, pero esta gente no está de un misterioso viento ártico que ayuden con sus tareas y, a veces,
cansada, está enferma. Sus reflejos te da en las espinillas. tienen conexiones con sectas. Sus
son lentos, su agudeza mental baja y múltiples piernas dejan extrañas
no creo que esas jaquecas sean ima- Estadísticas huellas en el suelo que han ayudado
ginarias. Quizás hayan sufrido un en- Habilidades: Armas 10, Atletismo 6, a crear la leyenda del Abominable
venenamiento por metales pesados Salud 7, Escaramuza 16. Hombre de las Nieves (el Mi-gou o
presentes en el suministro de agua. Migyu) en el Tíbet.
Umbral de golpe: 4.
Sentir el peligro: El aire parece Son incapaces de ingerir comida
estar doblándose sobre sí mismo, Armas: -1 (mordisco), +0 (maza). humana, por lo que necesitan im-

141
El rastro de Cthulhu
Criaturas

portar su sustento de otros mundos. visto el proyector de niebla en ac- ros caldos proteicos. Habitan en los
Pueden volar a través del éter inte- ción pueden esquivar su campo de ángulos del tiempo, mientras que
restelar gracias a sus grandes alas, acción de lenta expansión con una otros seres, incluyendo la humani-
pero maniobran con torpeza en una tirada de Atletismo de dificultad 4. dad y todas las formas comunes de
atmósfera. Las placas fotográficas El Guardián puede inventar otras vida, descienden de curvas. Siempre
normales no capturarán la imagen armas mi-go. tienen hambre y, cuando avistan
de estos seres, pero Química o Fo- cualquier presa, la persiguen a tra-
tografía permitirán a un Investiga- Protección: La composición no te- vés del tiempo y el espacio, viajando
dor fabricar una emulsión que fun- rrenal de los mi-go reduce todo el 100 millones de años al día. Son in-
cione. Tras morir, el cuerpo de un Daño por empalamiento y el causa- mortales y muchos de ellos conocen
mi-go desaparece en pocas horas. do por balas en 2; algunos mi-go lle- poderosos hechizos arcanos proce-
van unas armaduras biológicas que dentes de todos los tiempos.
Pueden efectuar operaciones qui- reducen el Daño que sufren, salvo el
rúrgicas asombrosas, incluyendo del empalamiento, en 3 puntos. A causa de su relación con los ángu-
colocar cerebros humanos vivos los del tiempo, pueden materializar-
en unos tubos de soporte de vida Pérdida de Estabilidad: +1. se a través de cualquier esquina que
de metal, diseñados para resistir el forme un ángulo cerrado de 120º o
vacío y el frío del espacio. Se des- Investigación menos. Cuando un perro se mani-
conoce por qué los mi-go abducen Ciencias ocultas: El nombre tibe- fiesta, primero aparece humo de la
a gente y la llevan a Yuggoth o a tano del Abominable Hombre de esquina y, de su interior, surge su ca-
otros lugares. Pueden conectar dis- las Nieves, Migyu, significa 'el que beza y luego su cuerpo.
positivos de habla, escucha y vista se mueve rápido'. Las huellas que
al mencionado tubo, de modo que deja están muy espaciadas entre sí, Normalmente, si uno de sus objeti-
el cerebro pueda interaccionar con como si flotara en el aire al caminar. vos lo repele, un perro se rendirá.
quienes lo rodean. Desafortunadamente, repeler a una
Medicina forense: El pecho y el ab- de estas criaturas es difícil. Los ami-
En un combate cuerpo a cuerpo, un domen presentan docenas de dimi- gos que acudan a ayudar a la vícti-
hongo de Yuggoth puede atacar con nutas heridas e incisiones, causadas ma también serán atacados.
sus dos pinzas a la vez. por delicadas cuchillas. Las heridas
se hicieron desde arriba y con una Lengua: La lengua de un perro de
Estadísticas trayectoria oblicua. Sin embargo, Tíndalos es larga y hueca. Si golpea
Habilidades (en el suelo / en el aunque estaban muy afiladas, las a una persona le abre un profundo
aire): Armas de fuego 6, Atletismo cuchillas no tenían gran capacidad agujero en el torso indoloramente y
4/10, Escaramuza 7/10, Salud 6. de penetración. La víctima corrió sin derramar sangre, lo cual le cam-
una gran distancia, fue atacada y se bia los órganos de sitio. La víctima
Umbral de golpe: 3/4. desangró hasta morir. no sufre Daño de Salud, pero pierde
3 puntos de la puntuación de Esta-
Modificador de Alerta: de +1 a +3 Recogida de pruebas: Las huellas bilidad. Los perros suelen reservar-
(tecnología de vigilancia alienígena). digitales de las manos de cera encon- lo para darles el golpe de gracia.
tradas en la casa del desaparecido
Modificador de Sigilo: +1 (volando). eran precisas, igual que los pequeños Estadísticas
pelos de su envés. Habilidades: Atletismo 6 (recupera
Armas: -1 (pinzas), +4 (proyector 2 puntos por ronda y todos entre es-
de niebla); si el mi-go tiene éxito Sentir el peligro: Oyes un sonido cenas) , Escaramuza 30, Salud 13.
en dos ataques de pinzas seguidos parecido al chirrido de una cigarra y
contra el mismo objetivo, puede al revoloteo de una polilla atrapada. Umbral de golpe: 4.
elevarlo en el aire hasta que sus
pulmones exploten o dejarlo caer Modificador de Alerta: +3.
sobre algo que le haga daño. El pro- Perro de Tíndalos
yector de niebla mi-go traslada el Estas flacas y voraces criaturas mo- Modificador de Sigilo: +1.
frío del espacio a un área de 3 me- ran en los más lejanos comienzos
tros de diámetro durante 3 minu- del tiempo en este planeta, antes de Armas: +1 (garra), lengua (ver arri-
tos. Los Investigadores que hayan que el ADN se formara en los prime- ba). Las garras del perro de Tíndalos,

142
El rastro de Cthulhu
Criaturas

al igual que el resto de su cuerpo, es-


tán cubiertas por una especie de pus
azulado viviente que, tras un ataque
exitoso, se extiende por el cuerpo de
la víctima, además, del Daño normal
que esta sufre. El pus actúa como un
ácido muy fuerte que le causa Daño
(+1, véase la p. 68) durante cada ron-
da hasta que se elimina. La víctima
puede frenar la expansión del ya
mencionado pus con fuego.

Protección: -2 al recibir cualquier


ataque (piel), recupera 2 puntos de
Salud por ronda; inmune a armas
humanas o químicas.

Pérdida de Estabilidad: +2.

Investigación
Medicina forense: El cuerpo se
encontró tirado de espaldas, que-
mado y corroído por un ácido, pero
cubierto de un barro azulado no
corrosivo. La cabeza de la víctima
estaba separada del cuerpo y repo-
saba sobre el pecho, cubriendo un
agujero que le habían perforado
con una herramienta de bordes pu-
lidos. Dicho agujero no dañó nin-
gún órgano. La causa de la muerte
fue un infarto masivo. El cuerpo
presentaba rastros de pinchazos
provocados por el consumo de dro-
gas, pero no se le encontró ninguna
en el organismo.

Química: El barro azulado del cadá-


ver casi parecía estar vivo, pero era
completamente anaeróbico y, ade-
más, contenía polifosfatos y ácido
sulfhídrico en vez de proteínas. Ya
no quema, pero cuando cayó sobre
la víctima era muy corrosivo, a juz-
gar por sus heridas.
Pólipo volante y poseyó a las especies de las que se
alimentaban los pólipos. En la gue-
Esta especie extraterrestre sin rra resultante, la gran raza desterró
Recogida de pruebas: Quienquie- nombre invadió la Tierra hace unos a los pólipos al subsuelo. Estos se
ra que estuviera en esta habitación 750 millones de años. Allí, cons- liberaron hace 65 millones de años
rellenó todas las esquinas con yeso truyeron ciudades de basalto con y le obligaron a la gran raza a viajar
y se deshizo de todos los muebles torres sin ventanas. También habi- al futuro. Los pólipos siguen vivien-
menos de los redondeados. Incluso taron otros tres planetas del siste- do en sus guaridas subterráneas
cubrió con masilla los marcos de la ma solar. La gran raza de Yith llegó y parecen contentos de permane-
ventana y de las fotos. unos 300 millones de años después cer allí, ya que no necesitan luz y

144
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

aniquilan a los pocos seres que se un viento huracanado. Esto tiene


arriesgan a acercarse a ellos. Las un importante efecto dramático o
Profundo
entradas a sus moradas, grandes narrativo, ya que provoca que los Los anfibios adoradores de Cthulhu
pozos sellados con piedras, se en- aviones se estrellen, entierra ruinas conocidos como los profundos pa-
cuentran en las más profundas zo- que se habían encontrado al realizar recen batracios humanoides, jo-
nas de antiguas ruinas. una excavación, etc. robados y sin barbilla que tienen
agallas similares a las de los peces
Invisibilidad: Aunque su cuerpo Estadísticas y unos protuberantes ojos con los
siempre está entrando y saliendo Habilidades (en el suelo/en el que no pestañean. Sus manos y pies
del espacio visible de un modo in- aire): Atletismo 8/12, Escaramuza son palmeados y tienen garras. Su
quietante, un pólipo volante puede 28, Salud 20, Viento 23. piel, que es gris verdosa y viscosa,
hacerse totalmente invisible du- presenta filas de escamas a lo largo
rante una ronda, gastando 1 pun- Umbral de golpe: 4 (grande, pero de la columna y en las articulacio-
to de Salud. Sin embargo, sigue solo parcialmente visible). nes. Atrapados en las profundida-
emitiendo su nauseabundo sonido des marinas, sus vidas son fríamen-
silbante, por lo que su Umbral de Modificador de Alerta: +2. te bellas, increíblemente crueles,
golpe sube hasta 6, en vez de desa- efectivamente inmortales. Son una
parecer del todo. Modificador de Sigilo: invisibili- raza de agua salada y entre sus mu-
dad (ver arriba). chas ciudades sumergidas están
Ráfaga de viento: Empleando su Y’ha-nthlei cerca de Innsmouth,
habilidad de Viento, (nombre que Armas: +1 (extrusión poliposa); es Massachussets; Ahu-y’hloa, cerca
se da a Armas de fuego en el caso de solo parcialmente material, por lo de Cornwall y G’ll-hoo, en el Mar
los pólipos) un pólipo volante pue- que ignora toda Protección. del Norte.
de emitir una ráfaga de viento muy
seco capaz de arrancarle la piel de Protección: -3 contra cualquier Algunos parecen sentir un mons-
los huesos de su objetivo y lanzarlo ataque (materia poliposa); todas las truoso deseo por generar híbridos
volando por la habitación. Los Mo- armas físicas lo dañan como si su de humanos y profundos, por lo que
dificadores al Daño dependen de modificador fuera -1; las armas en- se reproducen con ellos. Puede que
con qué se choquen al volar por la cantadas, el fuego y la electricidad los humanos adoren a los profun-
habitación y de la distancia: Boca- le causan el Daño normal. dos pues, además de poseer cono-
jarro o Corto alcance (+4), Medio al- cimientos mágicos, son inmortales,
cance (+2), Largo alcance (+0). Pérdida de Estabilidad: +2. salvo que sean asesinados, al igual
que sus descendientes híbridos. Es-
Succión: El viento del pólipo pue- Investigación tos últimos, que habitan remotas
de crear también una succión espi- Medicina forense: La piel de las he- aldeas costeras, comienzan siendo
ral muy localizada que mantenga a ridas está profunda pero irregular- niños de apariencia humana que se
su víctima quieta en el lugar en el mente irritada y, además, presenta vuelven paulatinamente más y más
que esté a una distancia máxima una cierta abrasión que sigue un feos. Entre los 35 y 40 años o al sufrir
de 1.000 metros. Dicha espiral, que patrón indiscernible. La causa de la mucho estrés empiezan a soñar con
puede girar esquinas y subir o bajar muerte es la asfixia o puede que di- su herencia subacuática y sufren
a través de pozos, genera una con- versas contusiones. Todo el cuerpo una monstruosa transformación
frontación de Viento contra Atle- de la víctima está ligeramente en- que los convierte en profundos.
tismo (o Huida). En ella, el pólipo rojecido y hay partículas de cierto
puede moverse a toda velocidad material en la piel y el pelo, que, en Estadísticas
mientras mantiene inmovilizada a ocasiones, están muy incrustados Habilidades (en tierra / en el
su presa en un lugar determinado. en ellos. Su carne está algo reseca, agua): Armas 6/4, Atletismo 8/12,
Los Umbrales de golpe de sus obje- como si hubiera sido secada al sol u Escaramuza 8/12, Salud 9.
tivos aumentan en 1 por cada uno horneada y sus tímpanos, rotos.
más al que intente paralizar de este Umbral de golpe: 4/5.
modo. Supervivencia: Ese viento ha as-
cendido desde el suelo, pero lle- Modificador de Alerta: +0/+1.
Huracán: Una colonia de 9 o más va toda la semana haciendo buen
pólipos volantes puede generar tiempo (Sentir el peligro). Modificador de Sigilo: +0/+1.

145
El rastro de Cthulhu
Criaturas

Sentir el peligro: Es un día dema-


siado caluroso como para que ese
hombre lleve guantes y el cuello de
su abrigo levantado.

Retoño oscuro de
Shub-Niggurath
Los retoños oscuros son enormes
masas retorcidas, formadas por vis-
cosos tentáculos negros. A lo largo
de su cuerpo, por aquí y por allá,
unas desiguales y fruncidas fauces
babean savia verde. Bajo ellas, los
tentáculos terminan en unas negras
pezuñas. La silueta de los retoños
oscuros se parece ligeramente a la
de un árbol: el tronco son las cortas
piernas y la copa la representan los
viscosos cuerpos bifurcantes. Hue-
len como tumbas abiertas y miden
entre 4 y 7 metros de alto.

Los retoños oscuros actúan como


representantes de Shub-Niggurath
para aceptar sacrificios o la adora-
ción de los sectarios, devorar a quie-
nes no le veneran y extender la fe de
su madre por todo el mundo. Apare-
cen donde ella es o fue adorada.

Entre su masa de tentáculos, un


retoño oscuro normal tiene cuatro
tentáculos más anchos y sinuosos
que el resto con los que puede ata-
car a sus objetivos. Cada uno de es-
tos tentáculos puede usarse para
golpear o para apresar a una víctima
una vez por ronda. Además, cada
tentáculo puede usarse contra un
Armas: +1 (garra), +1 (tridente). montadas en algún tipo de soporte. objetivo distinto. En vez de realizar
Hay cuatro heridas similares en su un ataque de tentáculo, el retoño
Protección: -1 contra cualquier ata- brazo y en su pierna, que estaba casi oscuro puede pisotear a una de sus
que (escamas y piel). totalmente girada hacia atrás. víctimas con sus enormes pezuñas,
normalmente silbando y bramando
Pérdida de Estabilidad: +0. Recogida de pruebas: Hay diver- mientras lo hace.
sos charcos de agua de mar junto a
Investigación la ventana rota, pese a que el mar Estadísticas
Medicina forense: Le han cortado estaba en calma anoche. Esto está Habilidades: Atletismo 8, Escara-
el cuello limpiamente por medio íntimamente relacionado con la sal muza 26, Salud 16.
de cuatro heridas paralelas, que pa- seca de la alfombra y con esa pisada
recen causadas por cuatro navajas palmeada que hay en el suelo. Umbral de golpe: 3 (grande).

146
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Modificador de Alerta: +1. debe haber dejado al descubierto dad), +1 (seudópodo); puede exten-
algo que lleva muerto una semana. der el ataque con zarcillo hasta una
Modificador de Sigilo: +2 en bos- Parece que ahora hay más árboles distancia de Medio alcance y atacar
ques o selvas. de los que había hace un minuto. de uno a tres objetivos simultánea-
mente con una extremidad, suman-
Armas: +5 (pisoteo con pezuñas); do 1 a su Umbral de golpe por cada
+2 (tentáculo); -2 (drenaje terrible Semilla informe oponente más al que se enfrenta.
con boca); tras un ataque exitoso
con un tentáculo, en vez de hacerle
de Tsathoggua Protección: todas las heridas físicas
Daño, el retoño oscuro puede llevar Estos seres negros y proteicos pue- que se le infligen, se le curan; el fue-
a su víctima hacia una de sus bocas den cambiar de forma en un instan- go le hace Daño normal; le afectan
a través de la que le absorberá toda te, es decir, pueden pasar de bultos los hechizos y algunos compuestos
la sangre de forma automática en con aspecto de batracio a entes alar- químicos determinados.
cada ronda posterior. gados con cientos de patas rudimen-
tarias. Pueden rezumar líquido a tra- Pérdida de Estabilidad: +1.
Protección: La carne gruesa, leñosa vés de pequeños agujeros y agrandar
y llena de savia de los retoños oscu- sus apéndices a voluntad. Están muy Investigación
ros hace que las armas de fuego solo relacionados con Tsathoggua y, ha- Medicina forense: Los huesos han
les causen 1 punto de Daño (2 si el bitualmente, se les puede encontrar sido chupados hasta que se les ha
atacante sacó un 6); las escopetas le en sus templos o en cavernas donde quitado toda carne, excepto las par-
causan una tercera parte del Daño no llega la luz del sol. tes interiores de la escápula, el ilium
normal; son inmunes al fuego, a ex- y el cráneo, que muestran señales de
plosiones, al ácido, a la electricidad Tragar: Estando a Bocajarro, una daños causados por un enjambre de
y al veneno, pero el Guardián puede semilla informe puede engullir a su depredadores: musarañas, quizás, u
decidir que algún herbicida quími- oponente con una confrontación hormigas muy grandes. Todos los
co, hecho a partir de algo realmente exitosa de Escaramuza. Para este huesos de la víctima están parti-
horrible, podría herirles. fin, se considera que el Umbral de dos y retorcidos, pues el enemigo le
golpe del adversario es 1 punto ma- aplastó desde todas direcciones. Sus
Pérdida de Estabilidad: +2. yor de lo normal. Cuando la viscosa empastes, anillo y el clavo que lleva
y viciosa masa le mastica, el opo- en el hombro a causa de una herida
Investigación nente engullido pierde 1 punto de que sufrió en la Gran Guerra se en-
Antropología: Los antiguos germa- Salud en la primera ronda, 2 en la contraron en sus cavidades óseas.
nos, entre otras tribus, solían acu- segunda, etc. No puede hacer nada
chillar ritualmente a sus sacrificios salvo emitir apagados alaridos de Recogida de pruebas: El húmedo
humanos para encadenarlos a ciertos terror y efectuar tiradas de ahogo rastro desde (o hasta) el cuerpo sube
árboles que no estaba permitido talar. (véase la p. 69). Si la semilla comien- por las paredes y se estrecha para
za con una Salud mayor que 8, pue- atravesar un agujero en la puerta.
Medicina forense: Las heridas de de engullir a un objetivo de tamaño
cuchillo no le mataron, pues le hicie- humano más por cada 4 puntos adi- Sentir el peligro: Espera... no hay
ron cortes superficiales. Sin embar- cionales que posea, pero solo puede nada que esté proyectando esa som-
go, la pérdida de sangre era ya seria devorar a un único oponente a lo bra (Fotografía).
antes de que pasara lo que quiera largo de cada ronda.
que ocurriese. Las cavidades bucales
y faciales están llenas de pus negro. Estadísticas Ser rata
Hay llagas ulceradas abiertas en la Habilidades: Atletismo 12, Escara- Estos seres se parecen a ratas nor-
parte frontal del cuerpo, aunque la muza 20, Salud 8+. males y, si los ves desde lejos, es fácil
transparente grasa que exudan ya confundirlos con ellas. Su cabeza es
se ha secado. La expresión de lo que Umbral de golpe: 4. una malvada caricatura de una ca-
le queda de rostro es... bueno, dirías beza humana y sus garras son como
que es de éxtasis religioso. Modificador de Sigilo: +1 (+3 en diminutas manos humanas. Poseen
sombras o tinieblas). dientes extremadamente fuertes
Sentir el peligro: El viento no cam- y afilados. Estas criaturas se crea-
bia de dirección, pero sopla más y Armas: -1 (zarcillo), +0 (extremi- ron por medio de malignas hechi-

147
El rastro de Cthulhu
Criaturas

zos que les permiten a los sectarios Pérdida de Estabilidad: +0; +1 si Flauta de convocación: Salvo que
muertos transformarse y, así, seguir el ser rata era conocido del testigo su propio convocador le ordene es-
sirviendo a sus amos. Muchos seres cuando estaba vivo. pecíficamente otra cosa, un servi-
rata conocen hechizos, gracias a su dor puede convocar a otra entidad
vida humana o siglos de asociación Investigación por su cuenta: por lo normal a un
con brujas y hechiceros. Aunque no Arquitectura: Las dimensiones de Primigenio u a otro pavoroso ser (el
pueden morir por causas naturales, las paredes y el ático no encajan. Es Guardián elige). Además, los servido-
hoy en día, son muy poco comunes. como si el ático fuera más grande res conocen, al menos, otros tres he-
Cuando atacan, trepan por las pier- que la casa, pero eso es imposible. chizos de convocación aparte de este
nas o la ropa de sus oponentes o Probablemente, haya un gran espa- y los pueden lanzar durante el com-
caen sobre ellos desde el techo. cio para las tuberías dentro de una bate. Para ello, han de estar entre 2 y
de las paredes interiores. 4 rondas tocando una infernal músi-
El Guardián puede emplear las esta- ca y también han de gastar 1 punto
dísticas de los seres rata para repre- Biología: El esqueleto, obviamente, de Salud, así como 1 más por cada
sentar no solo a Brown Jenkin de Los pertenece a una enorme rata enfer- 5 rondas que la entidad convocada
sueños se la casa de la bruja, sino tam- ma. Los huesos de sus garras casi permanezca en el lugar desde el que
bién a caníbales degenerados como parecen prensiles. Estas poseen ar- se la ha llamado.
los Martense de El horror acechante, ticulaciones tan bien desarrolladas
a las casi reptilianas lombrices que y empleadas, que el ser podría ha- Un Investigador que gaste 2 puntos
aparecen en Gusanos de la tierra de ber sufrido artritis. Su cráneo está de su reserva de Habilidad artística
Robert E. Howard, o a otros seres que extrañamente aplanado por delante puede tocar la flauta de un servi-
acechen en lugares angostos, bode- y extendido por detrás. dor, suponiendo que sepa tocar un
gas y áticos. Si estos van en grupos instrumento similar a este. Dicha
(como los Martense), el Guardián ha Medicina forense: Una rata enor- acción le cuesta 1 punto de Estabi-
de adaptar las reglas de enjambre me devoró el cuerpo del fallecido lidad, pero le ayudará mucho en la
que aparecen en la página 156. desde dentro. Se comió los órganos ejecución del hechizo Convocar a
de su cavidad abdominal, el hígado y servidor de los Otros Dioses (véase
Estadísticas el corazón. Después, salió al exterior la p. 114), aunque estos seres reac-
Habilidades: Atletismo 9, Escara- a través de la base de su garganta. cionan muy mal al ver uno de sus
muza 7, Salud 3. Sin embargo, no hay pistas de cómo instrumentos sagrados en manos de
llegó la rata a la cavidad corporal. un simple humano. El resto de bene-
Umbral de golpe: 6 (pequeño e in- ficios o peligros de la flauta quedan a
creíblemente ágil). Recogida de pruebas: Dos de las elección del Guardián. Por ejemplo,
sangrientas huellas de ratas casi pa- podría enseñarle otros hechizos de
Modificador de Alerta: +1. recen ser de manos humanas, salvo Convocación a su usuario. Tales he-
por su tamaño, por supuesto. chizos se podrían lanzar sin más re-
Modificador de Sigilo: +2. quisitos que la flauta de un servidor.

Armas: -2 (mordisco); las víctimas Servidor de los Estadísticas


que hayan sufrido un mordisco de-
ben realizar una tirada de Salud de
Otros Dioses Habilidades: Atletismo 6, Escara-
muza 9, Salud 8.
dificultad 4 o contraer alguna re- Estos seres amorfos, que avanzan
pugnante enfermedad. A no ser que rodando o deslizándose, parecen Umbral de golpe: 3.
el Guardián tenga una pensada, sus ranas, calamares o pulpos. Los ser-
síntomas aparecen en 1D6 horas y vidores acompañan a sus amos Modificador de Alerta: +1.
afectan a la víctima como si estu- cuando estos se lo indican. Son los
viera Dañada, haciéndole perder, flautistas demoníacos que inter- Modificador de Sigilo: -2 (música
además, 1 punto de Salud por hora pretan la cacodemoníaca música al de flauta infernal).
hasta que llega a -6, momento en el son de la que bailan sus amos. A ve-
que requiere hospitalización y aten- ces, también tocan una especie de Armas: -2 (tentáculo). Por cada gol-
ción médica. réquiem de fondo para grupos de pe exitoso, hace una tirada de Daño
sectarios o con el objetivo de con- 1D6 veces, debido a que hiere a su
Protección: Ninguna. vocar a varias deidades. víctima con varios tentáculos.

148
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Protección: Ningún arma física


puede dañarlo; las armas mágicas
le hacen el Daño normal; recupera 1
punto de Salud en cada ronda hasta
que muere o se le expulsa.

Pérdida de Estabilidad: +2.

Investigación
Medicina forense: El cuerpo estaba
lacerado y casi hecho tiras. Presen-
taba heridas hechas con un látigo
normal o uno de nueve colas. La víc-
tima tenía rotos los siguientes hue-
sos: nueve costillas, el esternón, las
dos clavículas y todos los de ambos
antebrazos. Además, tenía varias
vértebras dislocadas o aplastadas.
Las laceraciones y los verdugones de
su cuerpo estaban llenos de sangre y
de un líquido claro verdoso, tal vez,
propio de algún tipo de planta.

Química: Ese líquido verdoso no


procede de una planta, da igual
cómo huela. No hay ni rastro de clo-
rofila o de celulosa en él. Eso sí, hay
mucho metano atrapado en algún
tipo de coloide extraño (Biología).

Recogida de pruebas: Encontra-


mos doce casquillos, pero sólo ha-
bía tres agujeros de bala a la vista.
Algo recibió nueve disparos y se fue
andando. Además, la escena del cri-
men apesta como un pantano, algo
raro con este clima seco. El rastro
que dejó la criatura, no solo la man-
cha verde, sino también el césped
aplastado, etc. desaparece a 13 me-
tros de la escena.

Sentir el peligro: ¿No te parece que


huele a metano?

Shan
Los shans son alienígenas insectoi-
des esclavistas del tamaño de una
paloma oriundos del planeta Shag-
gai. Su avanzada tecnología funcio-
na mediante la concentración de
sus pensamientos, que son sádicos

149
El rastro de Cthulhu
Criaturas

y complejos. Estos seres, que son fo- plantarle recuerdos. Puede provocar- cabaña de madera a las afueras del
tosintéticos, aprecian la belleza de le al anfitrión visiones perjudiciales pueblo. Ah, y no hagas ninguna pre-
la deformidad y la tortura. Ambos para su Estabilidad sobre hechos gunta estúpida.
tienen para ellos un componente que el insecto haya experimentado,
religioso, ya que adoran a Azathoth, convencerlo de que ha cometido Jerga policial: No me importa lo
y muchos conocen varios hechizos unos crímenes terribles, o mezclar que digan todos, estoy seguro de
adecuados relacionados con el culto diversos fragmentos de sus recuer- que alguien de arriba dio carpetazo
hacia él. Los shans viven muchísimo dos entre sí para motivarlo a realizar a la investigación del camionero que
tiempo. Por tanto, tardan siglos en ciertas acciones. Al final, cuando la apareció muerto en Temphill.
llegar a la edad adulta. Seguramen- Estabilidad de la víctima llega a 0,
te, tendrán unos cuantos esclavos esta se halla hipnotizada y, por ello, Medicina forense: El cuerpo pre-
fornidos a su servicio (humanos o ayuda con gusto al shan. Sin embar- sentaba laceraciones autoinfligidas
de otras razas) si los encuentran. go, este control que aumenta progre- en el rostro. Además, la víctima se
sivamente hace que el anfitrión en- sacó los ojos. Aparentemente, usó
Los shans, actualmente, son fugitivos. loquezca, provocando que deje de ser un destornillador para hacerse las
Shaggai fue destruido por un gran adecuado para el shan. dos perforaciones que se han en-
cataclismo del que algunos textos contrado en su cráneo. No obstante,
culpan al Primigenio Ghroth el He- Látigo neural: Este pequeño dispo- se desconoce la causa de la muerte:
raldo, pero muchos shans se salvaron sitivo proyecta una titilante línea de su corazón se paró.
al refugiarse en templos piramidales pálida luz a una distancia de Corto
hechos de un indestructible metal alcance. Cuando dicha luz le da a un
gris a través de los que se telestrans- objetivo, este debe realizar una tira- Shantak
portaron a otros mundos, incluida la da de Atletismo de dificultad 5. Si fa- Los shantaks son ruidosos y desa-
Tierra. Sin embargo, se ha quedado lla, empieza a agonizar y lo único que gradables pájaros del tamaño de ele-
atrapados aquí, pues nuestra atmós- puede hacer es revolcarse por el sue- fantes con cabeza de caballo y esca-
fera contiene algún elemento o longi- lo hasta que se apague esta arma. Si mas en lugar de plumas. Anidan en
tud de onda que les impide a los sha- tiene éxito, sigue sufriendo un gran agujeros cavernosos y sus alas están
ns teletransportarse fuera del planeta dolor y queda Dañado durante las cubiertas de escarcha y nitrato potá-
y volar grandes distancias. El templo próximas 12 horas. Los shan llevan sico. Varios servidores de los Dioses
shan de la Tierra está en Goatswood, muchos de estos látigos neurales, Exteriores y unos pocos hechiceros
en el valle del Severn, situado en Gran por lo que pueden realizar el presen- valientes o locos los usan como mon-
Bretaña. Durante un tiempo, los sha- te ataque en cada ronda. turas. Lo shantaks pueden volar por
ns dirigieron una secta de brujas hu- el espacio, y han llevado a jinetes im-
manas dedicada a encontrar sacrifi- Estadísticas prudentes directamente ante el tro-
cios para Azathoth, pero el cazador de Habilidades (en el suelo/en el aire): no de Azathoth. Odian y temen a los
brujas Matthew Hopkins las quemó Armas 13, Atletismo 4/20, Escaramu- ángeles descarnados de la noche. Por
brutalmente en 1646. za 25, Salud 2. tanto, no permanecerán voluntaria-
mente en presencia de uno, sino que
Infestación shan: Los shans son Umbral de golpe: 5 (pequeño). huirán de él a toda velocidad.
seres parasitarios y no del todo ma-
teriales. Con una confrontación exi- Modificador de Sigilo: +2. Estadísticas
tosa de Escaramuza uno de ellos Habilidades: Atletismo 30, Escara-
puede atravesar los tejidos de una Armas: ver arriba. muza 18, Salud 17.
persona y llegar a su cerebro. Allí,
lee los recuerdos de su anfitrión, Protección: ninguna. Umbral de golpe: 3 (elefantino).
deforma sus procesos mentales y le
introduce recuerdos específicos y al- Pérdida de Estabilidad: +0. Modificador de Sigilo: -1 (hedor).
gunas ideas propias. Durante el día,
el insecto no está activo en el inte- Investigación Armas: +2 (mordisco), +4 (golpe); los
rior del cerebro de su víctima, por lo Bajos fondos: Se puede sacar una shantaks solo pueden usar el ataque
que esta puede actuar más o menos buena pasta cogiendo a chicas de de golpe una vez cada dos rondas,
como quiera. Sin embargo, de noche, Bristol o Manchester, llevándolas pero no contra un objetivo que esté
el shan despierta y comienza a im- hasta Brichester y dejándolas en esa montado en su lomo.

150
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

partes del cuerpo que encontramos.


La víctima murió instantáneamen-
te, probablemente en la costa, no en
el tejado, que es donde se hallaron
sus piernas y su abdomen.

Shoggoth
Abdul Alhazred trató de convencer
a la gente de que no había ninguna
de estas fétidas monstruosidades
rezumantes protoplásmicas en la
Tierra, sino que solo existían en sus
alocados sueños. Estaba equivoca-
do. Estas masas iridiscentes, hir-
vientes de ojos y burbujas, pueden
hacer y deshacer cualquier órgano
o tentáculo que necesiten para una
tarea determinada. Los shoggoths,
que son anfibios, suelen ser los ser-
vidores de los profundos u otras
razas. En el mejor de los casos, son
hoscos sirvientes, que se vuelven
más y más inteligentes, rebeldes e
imitadores. Destruyeron a sus crea-
dores originales, los Antiguos, en
una rebelión. Se comunican de la
manera que desee su raza superior,
creándose órganos especiales para
tal propósito.

Un shoggoth normal es una esfera


de unos 5 metros de diámetro cuan-
do flota. En combate, cubre un área
de unos 5 metros cuadrados. Puede
atacar a dos seres que estén a Corto
alcance por cada ronda y a todos
aquellos que estén a Bocajarro si-
multáneamente, pero los Umbrales
de golpe de sus objetivos aumentan
en 1 punto por cada tres distintos a
los que ataque. Un shoggoth puede
estirarse o modificar su forma para
llegar a estar a Bocajarro de tantas
Protección: -5 contra cualquier ata- disco, si es que lo son, solo mues- víctimas como le sea posible. Ade-
que (piel). tran una única fila de cincelados más, si es necesario, puede realizar
dientes. confrontaciones simultáneas de At-
Pérdida de Estabilidad: +0. letismo y Escaramuza contra va-
Medicina forense: Heridas de des- rios enemigos diferentes.
Investigación garro simultáneas que se correspon-
Biología: Lo único que podría ha- den con un gran mordisco semicir- Atrapar y aplastar: Al efectuar un
ber hecho un mordisco así es un cular separaron la parte superior ataque de Escaramuza exitoso, un
tiburón, pero las marcas del mor- del pecho y la cabeza del resto de las shoggoth puede apresar a un perso-

151
El rastro de Cthulhu
Criaturas

naje con un tentáculo cada vez más Sentir el peligro: De los túneles in- Protección: Ninguna.
musculoso (+2 de Modificador al feriores llega una especie de rugido
Daño). A lo largo de cada ronda pos- o temblor sin eco. Suena como una Pérdida de Estabilidad: No pierdes
terior, el shoggoth golpea a su vícti- multitud de personas o aves. Estabilidad por ver a un tcho-tcho,
ma automáticamente y le causa +2 hasta que llegas a conocerlos mejor.
más de daño cada vez. Los apresados
por el shoggoth también le pueden Tcho-tcho Investigación
golpear automáticamente. La tribu pigmea de los tcho-tcho Antropología: Los pocos antropó-
habita en los extremos de la temi- logos que han estudiado a los tcho-
Estadísticas ble meseta de Leng, pero también tcho han teorizado que pueden per-
Habilidades: Atletismo 10+, Salud cuenta con otras colonias en el Tí- tenecer a una rama distinta del ser
32+, Escaramuza 23+. bet, las islas Andamán, Malasia y la humano, tal vez, procedan del hom-
meseta de Sung, en Birmania. Sus bre de Java. Practican el canibalismo,
Umbral de golpe: 3 (grande). propias leyendas dicen que fueron el infanticidio y la vendetta. Además,
creados a partir de salamandras ne- hacen rituales chamánicos tras ha-
Modificador de Alerta: +2. gras por el dios Chaugnar Faugn en ber consumido drogas y también sa-
el comienzo de los tiempos. Según crificios humanos.
Modificador de Sigilo: -1. el Unaussprechlichen Kulten de von
Junzt, llegaron a este mundo desde Medicina forense: La víctima murió
Armas: +5 (seudópodo, a menudo, la ciudad perdida de Sarkomand con una terrible agonía, pues tenía la
rugoso), +2 (atrapar, ver arriba). que ahora solo se encuentra en los espalda arqueada formando casi un
sueños. Los tcho-tcho birmanos co- círculo, los dedos de las manos y los
Protección: El fuego y la electri- sechan el oníricamente activo loto pies anquilosados, casi con forma de
cidad solo le causan la mitad de negro y adoran a Hastur y a la Obs- garras, y el rostro retorcido, adoptan-
Daño; las armas físicas únicamente cenidad Gemela (llamada Zhar-Lloi- do un sardónico rictus de inimagina-
le causan 1 punto de Daño; recupe- gor o Nug-Yeb). ble espanto. En la tercera búsqueda
ra 2 puntos de Salud a lo largo de encontramos la herida que le hicie-
cada ronda hasta que muera. Las siguientes estadísticas se apli- ron en la planta del pie izquierdo: pa-
can también a hombres serpiente rece que le escondieron un dardo en
Investigación degenerados, a los pictos de Robert su zapato mientras dormía.
Biología: El cieno es puro proto- E. Howard, a los protagonistas de El
plasma, muy similar a la materia pueblo blanco de Arthur Machen o a
que compone a una ameba. No pre- otros miembros de tribus deformes, Vagabundo dimensional
senta una estructura celular visi- enanas y salvajes. Similares a corpulentos simios in-
ble. Su cromatina es fragmentaria sectoides, los vagabundos dimen-
y está regularmente distribuida, en Estadísticas sionales pueblan las juntas entrepla-
vez de estar diferenciada en cor- Habilidades: Armas 5, Armas de nos. Debido a su baja inteligencia,
púsculos nucleares u orgánulos. Proyectiles 6, Atletismo 8, Escara- son unos de los servidores favoritos
muza 7, Salud 6. de los hechiceros de todas las espe-
Medicina forense: Un cieno pu- cies. En ocasiones, sus amos les en-
trefacto de color amarillo verdoso Umbral de golpe: 4. señan algún hechizo.
cubría el cuerpo de la víctima, que
estaba lleno de contusiones. Al fa- Modificador de Alerta: +1. Un vagabundo dimensional puede
llecido le arrancaron parte de la co- atacar con ambas garras, golpeando
lumna vertebral y, además, casi le Modificador de Sigilo: +2 (en su te- al mismo objetivo dos veces en una
habían decapitado, pues la cabeza, rreno nativo), +1 (en otro lugar). misma ronda.
que le colgaba, solo estaba unida al
cuerpo por unos pocos fragmentos Armas: -2 (dardo de cerbatana), -1 Viaje dimensional: Un vagabundo
desgarrados de piel y tendones. Asi- (kris), -1 (flecha); ni que decir tiene dimensional puede vagar entre di-
mismo, había aproximadamente que todas las armas de los tcho-tcho mensiones en cualquier momento.
unos diez o doce tipos distintos de están envenenadas. Los viles efectos Esto le lleva una ronda durante la
marcas de mordiscos y garras por del veneno que llevan se deja a la que brilla y se desvanece y le cuesta
todo el cadáver. imaginación del Guardián. 1 punto de su reserva de Atletismo,

152
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Crear una raza alienígena


Aunque en menor grado, con las razas alienígenas hay el mismo ras, brillos anaranjados, tres ojos separados verticalmente, etc.)
problema que con los dioses y titanes: una enorme cantidad de que los aterrados Investigadores puedan ver por todas partes.
alienígenas superpueblan la Tierra. Los Mitos puramente lovecraf- No gastes demasiado esfuerzo en la apariencia del ser. Lovecraft
tianos ya mencionan la presencia de perros de Tíndalos, Antiguos, juntó a propósito a bestias totalmente incompatibles entre sí y
pólipos volantes, la gran raza de Yith, xothianos, hombres serpiente empleó la fórmula «es como, pero no como» repetidamente. Tu
y sus primos, los masqut, hongos de Yuggoth y los peludos voor- monstruo puede, un día, parecerse a una rata y una pitón, pero
mis prehumanos, en nuestro planeta, antes de que existiera el ser parecerse a un gusano sin piel y aplanado al siguiente. Estos
humano. Por tanto, una nueva raza alienígena debería ser, quizás, seres puede que no estén hechos de materia convencional y
un invasor más concreto, como los shans, un simbionte o parodia la gente que los ver suele estar loca o, como mínimo, sometida
humana, como los gules o los profundos, o un extraterrestre al que a demasiado estrés como para realizar un estudio zoológico de
se convoca o que viene de visita a veces. campo. Asegúrate de proporcionar a tu criatura alguna caracterís-
Dicho esto, empieza eligiendo el aspecto y objetivo de tu nueva tica no visual: un olor o sonido distintivos dan mucho más miedo
criatura. ¿Es un monstruo alado, un virus sin mente, una parodia que añadirle otro tentáculo.
humanoide, etc.? Su forma debería evocar el miedo específico Finalmente, si quieres, puedes enlazarla con el resto de los Mitos.
que quieras infundir a los jugadores con tu aventura. Si es un Puede ser un completo enigma como el color o una conocida espe-
estudio de la paranoia, por ejemplo, tu monstruo debería ser pe- cie servidora de Mordiggian. Lo primero se aprovecha del misterio,
queño, invisible o difícil de detectar y sus ojos, el símbolo de la lo segundo te permite reutilizar a tu alienígena sin tener que pasar
vigilancia, deberían tener algún rasgo distintivo (bordes púrpu- por todo este proceso de nuevo.

o 2 si carga con un objeto de tamaño que se produjo en medio de la ha- profundidades del espacio a acabar
humano o más pequeño. Mientras bitación, pero no hay ninguna otra con sus enemigos: Investigadores en-
brilla, se le puede atacar, pero él no mancha ni rastro que demuestre trometidos, por ejemplo.
puede hacerlo. Para capturar a un pa- que movieron de sitio a la víctima.
sajero involuntario, debe conseguir Es imposible que esos rastros hayan Un vampiro estelar solo puede ali-
dos éxitos consecutivos en confron- pasado desapercibidos, pues en la mentarse de un objetivo en un mo-
taciones de Escaramuza: el primero estancia hay una alfombra y tiene mento concreto o puede atacar a un
sirve para apresarle sin dañarle y el las paredes blancas. mismo objetivo con sus dos garras
segundo para hacerle el abrazo del durante una ronda. Si no se está ali-
oso. Durante la segunda confronta- Sentir el peligro: Los espejos y ven- mentando, debe realizar una tirada
ción, la víctima desaparece, pues se tanas de la habitación reflejan una de Atletismo de dificultad 3 para
desvanece por completo. especie de luz brillante que no de- resistir el impulso de ir hacia la ma-
tectas en el interior de la estancia. yor cantidad de sangre derramada o
Estadísticas chorreando que haya presente.
Habilidades: Atletismo 7, Escara-
muza 10, Salud 10. Vampiro estelar Estadísticas
Estos repugnantes seres flotantes son Habilidades: Atletismo 9, Escara-
Umbral de golpe: 4. invisibles. Por tanto, su presencia solo muza 26, Salud 11.
se detecta por medio de la macabra
Armas: +1 (garras). risita que emiten. Cuando un vampi- Umbral de golpe: 6 (invisible, pero
ro estelar se alimenta, la sangre que riéndose); 3 (cuando se alimenta y
Protección: -3 contra cualquier ata- bebe o que le salpica es visible, lo que hasta tres rondas después).
que (piel gruesa y rugosa). revela la forma de esta abotargada
obscenidad, especialmente la de sus Modificador de Alerta: +1.
Pérdida de Estabilidad: +0. trompas succionadoras y estómagos
en péndulo. Magos poderosos y otros Armas: +2 (garras), -1 (mordisco);
Investigación seres con el conocimiento o la arro- los puntos de Salud que quita con
Recogida de pruebas: Las salpica- gancia necesarios para controlarlos ataques de mordisco se los suma a
duras de sangre indican que el ata- los convocan para que vengan de las su reserva de Salud o de Atletismo.

153
El rastro de Cthulhu
Criaturas

Medicina forense: El cadáver estaba


casi doblado. Sus articulaciones al-
bergaban tan poca sangre que esta-
ban sueltas y laxas. No había ni una
gota de sangre cerca de la víctima,
pese a los profundos desgarros que
este presentaba bajo los brazos, en
la garganta y en la espalda. Su piel
y carne estaban blancas: incluso los
vasos capilares estaban vacíos, por lo
que no mostraba lividez post mortem.
La médula del interior de sus huesos
había desaparecido. Le habían parti-
do la columna vertebral, los húmeros
y los fémures como si fueran lápices.

Xothiano
Raza de seres mitad lagartos y mitad
pulpos a la que pertenece Cthulhu,
quien llegó a la Tierra hace eones des-
de la estrella binaria verde de Xoth,
situada en la antigua constelación de
Tauro. Él es el más grande y podero-
so de ellos, pero los demás también
son enormes, pues pesan más de 100
toneladas cada uno. El Necronomicón
los llama la semilla estelar de Cthul-
hu, nombre por el que los conocen la
mayoría de ocultistas. No todos los ha-
bitantes de R’lyeh se quedaron atrapa-
dos en su interior cuando esta se hun-
dió. Algunos xothianos viven en las
profundidades del océano, servidos
por los profundos y protegidos por
los shoggoths marinos. Se supone que
cinco grandes hechiceros xothianos,
los Cinco Observadores, duermen en
abismos subterráneos situados deba-
jo de las montañas Bayan Kara Shan
en China, de la Ciudad sin nombre en
el desierto árabe, del glaciar groenlan-
dés, de Nueva Inglaterra y de la cuen-
ca del Amazonas. Otras entidades si-
Protección: -3 contra cualquier ata- pasar a nadie por el césped, ningún milares a ellos habitan en las estrellas:
que (tegumento); las balas le hacen perro ladró. En torno a las 2 de la los seres que pueblan el Lago de Hali,
la mitad de Daño. mañana, la hora de la muerte, una en Aldebarán o cerca de ella.
de las chicas creyó oír reír a la vícti-
Pérdida de Estabilidad: +1. ma en su habitación. Un xothiano puede atacar con sus
tentáculos, o bien con sus garras.
Investigación Recogida de pruebas: Alguien ha Puede usar tres tentáculos o una ga-
Jerga policial: Toda la propiedad manipulado la cerradura de la ven- rra en cada ronda para atacar a uno
estaba vigilada. Ningún guarda vio tana francesa y, ahora, no cierra. o varios objetivos.

154
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Estadísticas Alosaurio Armas: +2 (mordisco).


Habilidades (tierra o mar / aire):
Atletismo 20/10, Escaramuza 27, Sa- Este carnívoro jurásico de 12 metros Protección: -5 al recibir cualquier
lud 40. de longitud es muy adecuado tanto ataque (piel gruesa y escamosa).
para aventuras pulp que tengan lu-
Umbral de golpe: 2 (titánico). gar en el mundo perdido como para Pérdida de Estabilidad: +0.
encuentros que se producen como
Modificador de Sigilo: -2 (salvo en consecuencia de viajes en el tiempo,
las profundidades oceánicas). ya sea a las calles de Boston o al pa- Gorila
sado lejano. Agrándalo para crear un El gorila es el mayor de los grandes
Armas: +5 (tentáculo), +14 (garra). tiranosaurio o redúcelo (y aumenta simios existentes y procede de Áfri-
su velocidad) para crear un veloci- ca central. Emplea las estadísticas
Protección: -6 contra cualquier ata- rraptor. Un alosaurio puede reali- que te ofrecemos con los simios
que (piel y grasa); recupera 3 puntos zar dos ataques de garras contra un blancos del Congo. Los orangutanes
de Salud por ronda. mismo objetivo en una ronda. indonesios son más rápidos y pe-
queños que los gorilas.
Pérdida de Estabilidad: +3. Estadísticas
Habilidades: Atletismo 11, Escara- Un gorila puede morder y atacar con
Investigación muza 20, Salud 24. ambas manos en la misma ronda.
Biología: El lodo verde es cieno pro-
cedente del fondo oceánico combi- Umbral de golpe: 3 (grande). Estadísticas
nado con kelp y otras plantas ma- Habilidades: Atletismo 8, Escara-
rinas muertas, al estar sometidas a Modificador de Alerta: +1. muza 15, Salud 9.
grandes presiones.
Modificador de Sigilo: -1. Umbral de golpe: 4.
Recogida de pruebas: El charco de
lodo verde de la escena está lleno de Armas: +2 (garra), +4 (pisar e in- Modificador de Sigilo: +2.
trozos de vísceras sangrientas. No hay movilizar), +5 (mordisco); pisar e
ningún otro rastro del cadáver. inmovilizar es el primer movimien- Armas: +0 (agarrón), +0 (mordis-
to que realiza el alosaurio tras ga- co); si ambos agarrones tienen éxito
Sentir el peligro: Oyes una especie nar la confrontación de Atletismo. en la misma ronda, el gorila puede
de chapoteo seco que asciende a tra- Si falla, atacará con las garras o el empezar a arrancarle los brazos a su
vés de la tierra, como si algo enorme mordisco. objetivo, causándole Daño por aga-
estuviera caminando entre olas bajo rrón dos veces en una misma ronda
el suelo sólido que pisas. Protección: -2 contra cualquier de forma automática. La Protección
ataque (piel). no sirve de nada contra este ataque.

Bestias y monstruos Pérdida de Estabilidad: +0. Protección: -2 contra cualquier


Por defecto, las criaturas de esta ataque (piel).
sección no son entidades de los Mi-
tos, al margen de lo aterradoras y Cocodrilo Pérdida de Estabilidad: +0.
sobrenaturales que sean. Se inclu- Estas estadísticas son para el coco-
yen para respetar el espíritu pulp de drilo del Nilo. Los caimanes viven en
una aventura. América y son más pequeños y me- León
nos agresivos que estos primeros. Las siguientes estadísticas también
B En una partida purista, todas las funcionan bien para los tigres. Los
criaturas sobrenaturales aparecen Estadísticas leones de montaña, las panteras y
explicadas en los Mitos. El Guardián Habilidades (tierra / agua): Atle- los pumas son más pequeños que
puede decidir incrementar sus difi- tismo 6/8, Escaramuza 17, Salud 13. estos.
cultades en las tiradas de Estabili-
dad, así como las pérdidas que cau- Umbral de golpe: 4. Un león puede realizar un ataque de
san, solo cuando los Investigadores garra y uno de mordisco contra un
descubran este hecho... Modificador de Sigilo: +2. mismo objetivo en una ronda.

155
El rastro de Cthulhu
Bestias y monstruos

formarse hasta el amanecer en uno


de estos robustos y hambrientos ca-
nis lupus. Si un humano se convierte
en lobo, recupera todos los puntos
de reserva y toda la Salud que haya
perdido. Esto no ocurre en la trans-
formación inversa. El hombre lobo
bípedo, así como su relación con la
luna llena y las balas de plata son in-
venciones de Hollywood.

Emplea unas estadísticas algo me-


nos fuerte que estas para un pastor
alemán u otros perros guardianes,
así como para perros salvajes.

Estadísticas
Habilidades: Atletismo 12, Escara-
muza 10, Salud 6.

Umbral de golpe: 4.

Modificador de Alerta: +3.

Armas: +0 (mordisco).

Protección: -1 contra cualquier ata-


que (pelo).

Pérdida de Estabilidad: +0.

Manada de ratas
Para establecer las estadísticas de
una manada de ratas, primero has
de determinar de cuántos roedores
se compone dicha manada. Una vez
Estadísticas araña con sus garras traseras, lo que hecho eso, aumenta la cifra de su
Habilidades: Atletismo 12, Escara- le permite realizar dos ataques de reserva de Salud y Escaramuza en
muza 20, Salud 11. garras durante cada ronda. Esto re- 2 puntos por cada 10 ratas y el Daño
duce el Umbral de golpe de su presa en +1 por cada 30 de ellas. Cabe des-
Umbral de golpe: 4. en 1 punto. tacar que cada ataque que se efectúe
contra una manada de ratas mata a
Modificador de Alerta: +1. Protección: -2 al recibir cualquier una y dispersa a otras nueve de ellas.
ataque (piel).
Modificador de Sigilo: +2. Usa este mismo proceso para gran-
Pérdida de Estabilidad: +0. des grupos de seres rata (véase la p.
Armas: +0 (mordisco), +1 (garra); si 147), murciélagos vampiros, hormi-
ambos ataques hieren a la víctima, gas gigantes, escorpiones, pirañas y
el león la apresa con sus mandíbu- Lobo otros seres similares. Un enjambre
las para bloquear su reserva de aire, El hombre lobo de la Edad Media de insectos de tamaño normal no
causándole Daño por mordisco au- empleaba un hechizo mágico o una puede sufrir ataques por parte de
tomáticamente en cada ronda, y la piel de lobo encantada para trans- los Investigadores y causa una can-

156
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

tidad fija de Daño por cada rato más Umbral de golpe: 4.


que se pasa en su interior.
Monstruo del lago
Si los monstruos de los lagos Ness y Modificador de Alerta: +2.
Estadísticas Ogopogo, Champ, etc. no son lloi-
Habilidades: Atletismo 5, Salud 3, gor, puede que sean estos gigantes- Modificador de Sigilo: -1.
Escaramuza 3. cos seres medio anguila y medio
plesiosaurio. Los monstruos del lago Armas: +1 (garra), +0 (mordisco).
Umbral de golpe: 3 (pequeñas y ági- no salen a tierra. Emplea sus esta-
les, pero pueden atacar a muchos po- dísticas para serpientes marinas Protección: -4 al recibir cualquier
sibles objetivos). más pequeñas y para espeluznantes ataque (piel gruesa).
monstruos marinos relacionados
Armas: -2 (mordisco); puede conta- con la hundida R’lyeh. Pérdida de Estabilidad: +0
giarle una infección a la víctima.
Estadísticas
Protección: Ninguna. Habilidades: Atletismo 10, Escara- Serpiente
muza 17, Salud 19. Aquí se incluye a cualquier serpien-
Pérdida de Estabilidad: +0, salvo te que sea venenosa: una cobra de
que el Investigador les tenga fobia. Umbral de golpe: 3 (grande). la India o Egipto, una cascabel o
una víbora cornuda del oeste ame-
Modificador de Alerta: +2. ricano, una víbora cabeza de cobre
Momia del Golfo de México, una mapanare
Cadáveres preservados por medio de Armas: +0 (mordisco), +5 (golpear del Caribe, una víbora de la muerte,
la desecación, el embalsamamiento barco o a marineros); un ataque de una taipán o una serpiente tigre en
o el lacado. Las momias se encuen- golpear exitoso contra un barco de Australia, una mamba negra o una
tran en Turkestán, Perú, Arizona y uno o menos mástiles lo romperá o víbora de Gabón del África tropical,
las Islas Canarias, además de en Egip- hundirá, forzando a los pasajeros a una cascabel muda de América del
to. Se las puede resucitar por medio realizar tiradas de Atletismo de di- Sur, una cobra marina de las islas
de distintas magias. Necesitan de un ficultad 4 para evitar hundirse con del Pacífico, etc.
hechizo o elemento especial (luz de los restos de la nave.
las estrellas, hojas de tana, etc.) para Trata el veneno de serpiente igual
recuperar su Salud. Además, depen- Protección: -6 al recibir cualquier que el del hombre serpiente (véase
diendo del encantamiento original ataque (piel dura). la p. 136). Los hijos de Yig tienen los
o del objetivo de cada una, pueden siguientes puntos: Atletismo 11, Es-
recuperar de 1 a 3 puntos de Escara- Pérdida de Estabilidad: +0. caramuza 20 y Salud 8.
muza en cada ronda.
Estadísticas
Estadísticas Oso Habilidades: Atletismo 7, Escara-
Habilidades: Atletismo 6, Escara- Estas estadísticas se corresponden muza 15, Salud de 4 a 6.
muza 11, Salud 9. a las de un oso grizzly, nativo de las
Montañas Rocosas que se extienden Umbral de golpe: 3.
Umbral de golpe: 3. desde Alaska hasta Wyoming. Los
osos polares son más grandes, mien- Modificador de Sigilo: +2 (menos
Modificador de Alerta: +3 (solo en tras que los negros son más peque- las serpientes de cascabel).
su tumba). ños que los grizzly.
Armas: -2 (mordisco o escupitajo);
Armas: +0 (puño). Los osos atacan dos veces por ronda, su propio veneno.
con dos garras o, bien con una garra
Protección: -2 (piel correosa); las y un mordisco. Protección: Ninguna.
armas que empalan no les hieren;
el fuego les hace el Daño normal +1. Estadísticas Pérdida de Estabilidad: +0, salvo
Habilidades: Atletismo 14, Escara- que un personaje les tenga fobia a
Pérdida de Estabilidad: +1. muza 16, Salud 10. las serpientes.

157
El rastro de Cthulhu
Bestias y monstruos

Tiburón
Nos referimos al gran tiburón blan-
co. Los peces martillo, los mako y
los tiburones tigre son más rápidos
y pequeños (Atletismo 13, Salud 12)
que este. Además, su mordisco solo
tiene un +2 de Modificador al Daño.

Estadísticas
Habilidades (solo en el agua): Atle-
tismo 11, Escaramuza 25, Salud 21.

Umbral de golpe: 4.

Modificador de Alerta: +3 (solo si


hay sangre en el agua).

Armas: +4 (dientes).

Protección: -1 contra pistolas o lan-


zas (piel), -2 contra todo lo demás.

Pérdida de Estabilidad: +1 si el tes-


tigo está en el agua con él.

Vampiro
Hay muchos tipos de vampiros, algu-
nos de los cuales conocen hechizos
mágicos y, además, poseen poderes
vampíricos. El que se presenta aquí es
un vampiro pulp bastante normal, al
estilo del de Stoker y Lugosi. No repre-
senta al vampiro de La casa maldita
ni la fase vampírica de Curwen en El
caso de Charles Dexter Ward.

Fuerza prodigiosa: Gastando 2


puntos de Atletismo por hazaña, un
vampiro puede levantar hasta 250
kilos, echar abajo una puerta, mo- drá evitar volver a ser mordida por puede realizar cualquiera de las ac-
verse dos distancias más allá en una el vampiro, por lo este podrá beber ciones listadas en Hipnosis (véase
ronda (de Largo a Corto alcance o de tanta de su sangre como quiera has- la p. 45) y darle órdenes.
Medio alcance a Bocajarro) o saltar a ta alcanzar un máximo de 6 puntos
una altura de 10 metros. de Salud por ronda. Tres mordiscos Transformación: Gastando 3 pun-
exitosos durante tres noches conse- tos de Salud, el vampiro puede
Mordisco: El vampiro puede trans- cutivas transformarán a la víctima transformarse en lobo o murciélago.
ferir la Salud que le quita a una víc- en un vampiro tras su muerte. Si se le reduce la Salud a 1 punto o
tima a la que ha mordido a sus pro- menos por medio de ataques nor-
pias reservas de Salud o Atletismo. Mesmerismo: Si el vampiro gana males (sin decapitarle, clavarle una
Si la víctima falla una tirada de Es- una confrontación de su Salud con- estaca, etc.), se transforma automá-
tabilidad de dificultad 4 ya no po- tra la Estabilidad de su objetivo, ticamente en niebla.

158
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Debilidades: Un vampiro debe pa- Retorno: Al matar a un vampiro,


sar todo el día en su tierra natal hay que decapitarlo con la boca lle-
Zombi
para recuperar puntos de reserva. na de ajos y enterrarlo en un cruce El mordisco infeccioso no es propio
Los recobra todos cuando se pone el de caminos. En caso contrario, vol- de los zombis de las historias pulp ni
sol. No se refleja en espejos u otras verá a su no vida. Asimismo, puede del folclore haitiano, pero parecía
superficies reflectantes (darse cuen- alcanzar el descanso eterno si se le obligatorio incluirlo aquí. El resto ele-
ta requiere una tirada de Sentir el inicinera y sus cenizas se lanzan a mentos funcionan bien para los zom-
peligro de dificultad 4). No puede una corriente de agua dulce. bis de historias pulp. La sal de roca de-
cruzar corrientes de agua si no es riva de la leyenda haitiana que afirma
medianoche, no soporta el olor del Estadísticas que si uno de estos seres comiera sal,
ajo (tirada de Salud de dificultad 3 Habilidades: Armas 2, Atletismo 10, moriría o, tal vez, volvería a la tumba.
para permanecer en la misma habi- Escaramuza 16, Salud 7.
tación) y las cruces y crucifijos le re- En el caso de un cadáver reanimado
pelen (tirada de Salud de dificultad Umbral de golpe: 4 o 5 (para vampi- al estilo de Herbert West, elimina el
6 para enfrentarse a una). Un ataque ros que sean rápidos). mordisco infeccioso y la vulnerabi-
que decapite al vampiro le causa el lidad a la sal de roca, e incrementa
Daño normal, pero realizar un ata- Armas: +1 (garra), -2 (mordisco). su Escaramuza hasta 10.
que así requiere un gasto adicional
de 1 punto de Armas por parte del Protección: El Daño sufrido por ar- Estadísticas
atacante. Un vampiro pierde 3 pun- mas físicas, salvo el de ser decapita- Habilidades: Armas 2, Atletismo 5,
tos de Salud automáticamente por do, se cura a la siguiente ronda (pero Escaramuza 7, Salud 7.
cada minuto que pase a la luz del sol. ver arriba).
Además, se le puede dañar con agua Umbral de golpe: 3 (lento).
bendita, que haría las veces de un Pérdida de Estabilidad: +0, salvo
ácido fuerte; haciéndole comer ajo, que el testigo conociera en vida al Modificador de Alerta: -1.
que actúa como un ácido débil o con vampiro.
fuego, que le daña del modo normal. Armas: armas improvisadas, o -1
Los vampiros sufren los Modificado- (mordisco); tras un mordisco de
res adicionales al Daño siguientes: Yeti Zombi exitoso, la víctima debe rea-
+2 por tocar una cruz o crucifijo, +4 Se trata del Abominable Hombre de lizar una tirada de Salud contra
por clavarles una estaca de madera las Nieves del Himalaya, a no ser que una Dificultad igual al daño sufrido
en el corazón (ver más abajo). lo que encuentres sean pisadas de a lo largo de cada ronda. Si falla, el
mi-go. Estas estadísticas sirven para mordisco le causa el doble de Daño.
Estacas de madera: Clavarle una cualquier antropoide peludo: Pie Cuando la víctima muere, se con-
estaca en el corazón a un vampiro Grande, Yowie, etc. vierte en zombi a la ronda siguiente.
durante un combate requiere un Quemar la herida de la mordedura
gasto de 2 puntos de Escaramuza Estadísticas con fuego esteriliza la infección,
o Armas, las cuales no proporcio- Habilidades: Atletismo 8, Escara- pero este te causa el Daño normal.
nan más bono a la tirada que el de muza 16, Salud 9.
apuntar al corazón. Clavarle la esta- Protección: ninguna, pero todas
ca mientras duerme solo requiere Umbral de golpe: 4. las armas le hacen solo la mitad
una tirada de Estabilidad de 3 pun- de Daño; las armas de fuego solo le
tos y dificultad 3 (o de 6 puntos y Modificador de Alerta: +2. causan 1 punto de Daño, incluso a
dificultad 5 si el atacante conocía al Bocajarro; las escopetas le causan 2
vampiro en vida y le caía bien). Si el Modificador de Sigilo: +1 (+2 en la de daño; una escopeta de cartuchos
personaje falla, el vampiro despier- dirección del viento). de sal le causa el Daño completo.
ta. Uno que tenga una estaca clava-
da puede intentar combatir, pero no Armas: +0 (puño), +0 (roca lanzada). Pérdida de Estabilidad: +0, salvo
puede usar ningún poder vampírico que el testigo le conociera en vida.
salvo su mordisco. Asimismo, puede Protección: -3 contra cualquier ata-
pasar dos rondas de combate qui- que (gruesa capa de pelo).
tándose la estaca si lo desea, restau-
rando así sus poderes. Pérdida de Estabilidad: +0.

159
El rastro de Cthulhu
Sectas y sectarios

Sectas y sectarios
«Y es innegable, además, que, cuando ex-
perimenté un sorprendente cambio, renació
una perversa actividad en numerosos cultos
secretos».

  En la noche de los tiempos

Las débiles tradiciones procedentes


de dioses prehumanos y continen-
tes hundidos se han visto reforzadas
por los desesperados y codiciosos
que son una simple consecuencia
de lo ocurrido en su época... o de las
estrellas. ¿Cuánta de la renovada ac-
tividad sectaria de los años 30 brota
de la casi inmanencia de Yog-Sotho-
th y Cthulhu durante la década an-
terior década y cuánta surge de las
profundas sombras de la pobreza, la
guerra y la destrucción? ¿Hay algu-
na diferencia? Solo Nyarlathotep lo
sabe con certeza.

En términos de juego, una secta es


el punto de encuentro entre el ser
de los Mitos que está detrás de lo
ocurrido y los eventos en los que se
ven inmersos los Investigadores. De
cada secta, se describe: sus creen-
cias y precedentes, su distribución
y poder, el tipo de actos que lleva
a cabo y que pueden empujar a los
Investigadores a entrometerse, así
como lo que puede hacer en res-
puesta a esas intromisiones.

Agentes yithianos
Una red de agentes ayuda a aquellos
miembros de la gran raza de Yith que
viajan a nuestro tiempo para regis-
trar y estudiar nuestro conocimiento.
Ofrecen apoyo, proporcionan los ma-
teriales para construir el proyector
de regreso y cubren el rastro de los yi- avanzada tecnología, fabricados im- que así sea, pero nada debe poner en
thianos que vienen a nuestro tiempo. provisadamente a partir de objetos peligro el secreto de Yith.
Procuran ser los únicos que conocen contemporáneos, y aplicando, oca-
a la gran raza de Yith. sionalmente, cierta sabiduría sobre- Distribución: Se pueden encontrar
natural. A la gran raza le interesa que agentes de la gran raza en cualquier
A cambio, esta les proporciona a sus agentes estén cómodos y tengan lugar en el que esta desee permane-
sus agentes objetos y maquinaria de dinero, por lo que se encargarán de cer durante el siglo presente, tanto

160
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

en importantes centros académicos misma al experto en la Atlántida En cualquier aventura que transcu-
(Berlín, Oxford, Yale, etc.) como en Hermann Wirth y al teorizador de la rra en Europa, África o Asia central,
lugares más misteriosos (Arabia, In- raza pagana Richard Darré. En 1937, los miembros de la Ahnenerbe pue-
dia y China, Noruega, zonas rurales el Obersturmführer de las SS, Wol- den ser Investigadores rivales que
de Virginia Occidental, etc.). Sin em- fram Sievers, tomó el control como intenten descubrir la verdad y retor-
bargo, el número de agentes es tan Reichsmanager. En 1940, esta insti- cerla para que apoye las creencias
pequeño que, a veces, hay que pedir tución se convirtió en una rama ofi- de sus mecenas. Los Investigadores
ayuda a externos. Normalmente, ha- cial de las SS. académicos con puntos de Antro-
brá más agentes en aquella ciudad pología pueden estar familiariza-
donde haya un yithiano, pero no La misión que Himmler le enco- dos con la Ahnenerbe, aunque solo
siempre es así. La coordinación de mendó a la Ahnenerbe fue la de la conozcan como un instituto de
sus actividades a través de los océa- actuar como soporte académico investigación en Berlín exagerada-
nos del tiempo es imprecisa. para las teorías nazis sobre la raza, mente pro ario.
la prehistoria y las creencias popu-
Ganchos: Un agente yithiano pue- lares. Para Himmler, estas teorías Respuestas: Desde un punto de
de ser un extraño misterioso o un incluían todo aquello relacionado vista histórico, el modus operandi
lugareño al que todo el mundo co- con la Atlántida, la magia rúnica, la de la Ahnenerbe era conseguir tan-
noce. Puede que llegue al mercado hechicería cantada, el druidismo, el ta información o artefactos como
un artefacto misterioso, o bien que Santo Grial y la masonería. Por ello, pudiera de un lugar determinado
un agente de gatillo fácil intente ro- los agentes de Ahnenerbe viajaron a y provocar en él un follón político
bar una copia peligrosamente com- Finlandia, Suecia, Islandia, Abisinia, (gracias a aliados pagados, o bien al
pleta de los Manuscritos Pnakóticos. Brasil, el Tíbet, las Islas Canarias, los enfado de los lugareños) con el que
Es más probable, sin embargo, que Pirineos e Irán. Entre los especialis- deberán tratar sus competidores.
sean las acciones del propio yithiano tas de la Ahnenerbe, destacan aque- En partidas de tono más pulp, sus
las que lleven a los Investigadores a llos especialistas que se dedican respuestas pueden ampliarse para
descubrir a los agentes, no al revés. a desvelar vidas pasadas o a leer el que incluyan el atrapar a los Inves-
aura de la gente, los psicometristas y tigadores en las ruinas antes de que
Respuestas: La primera norma de los rabdomantes con péndulos. lleguen los pólipos volantes...
esta secta es el secretismo. Si eso
supone efectuar un asesinato en Todo esto es históricamente cierto.
secreto, abandonando el cuerpo en La verdadera naturaleza de las acti- Culto de brujas
una cantera a varios kilómetros de vidades de la Ahnenerbe en los ex- Como demostró la egiptóloga Mar-
distancia, perfecto. Si solo supone tremos de Leng, Lomar e Irem solo garet Murray (profesora asociada
hacer una «limpieza» completa de puede suponerse... pero lee prime- de la University College hasta su
un lugar que levanta sospechas (to- ro el texto sobre el totalitarismo de retiro en 1935), los distintos cultos
dos los libros, objetos y muebles se la página 172. de brujas de Europa Occidental
destruyen de la noche a la mañana) formaban un grupo de oposición
tampoco hay problema. Distribución: Desde un punto de secreta al catolicismo. Estos cultos
vista histórico, las operaciones de la organizaban aquelarres de 13 perso-
Ahnenerbe participaban unos pocos nas en los que se veneraba al Dios
Ahnenerbe expertos académicos (algunos de Astado (Pan, Cernunnos o el Dia-
La Studiengesellschaft für Geistesur- ellos fueron entrenados para servir blo) y a la Gran Diosa (Diana, Ber-
geschichte Deutsches Ahnenerbe o en las SS) que recibían el apoyo de chta o Aradia), ofreciéndoles sacri-
Sociedad para la Investigación so- lugareños expertos en la zona donde ficios humanos (normalmente de
bre las Raíces Espirituales de la He- viven. En cualquier lugar en el que «reyes sagrados» voluntarios). Esta
rencia Ancestral Alemana, comenzó los nazis tengan influencia, esta ins- práctica religiosa se ha mantenido
siendo la informal Sociedad Ahne- titución también puede tenerla. viva desde la Era Neolítica hasta la
nerbe en 1928. Esta se dedicaba a la actualidad. Entre los miembros del
investigación de las ciencias ocul- Ganchos: En una partida pulp, la culto de brujas, hallamos a Thomas
tas populares (volkisch). En 1935, el Ahnenerbe puede estar buscando el Becket, el rey Eduardo III (fundó la
Reichsführer de las SS, Heinrich Trapezoedro brillante, la momia de Orden de la Jarretera como aquela-
Himmler, oficializó la Ahnenerbe, Abdul Alhazred o el laboratorio per- rre encubierto), Juana de Arco y a
designando como directores de la dido de los Antiguos (véase la p. 128). otros personajes famosos. A partir

161
El rastro de Cthulhu
Sectas y sectarios

de la década de 1450 la Iglesia y sus


rivales protestantes descubrieron la
existencia de esta Antigua Religión
y la persiguieron frenéticamente,
ejecutando a miles de hechiceros.
Los juicios de las brujas de Salem de
1692 son un buen ejemplo de ello.
El Culto de brujas desapareció en
1735, cuando se decretó la Ley de
Brujería del parlamento según la
que era delito practicar la brujería.

Esto es lo que nos cuenta la antro-


pología, pero la verdad es que la
Antigua Religión adoraba a Nyarla-
thotep (como el Hombre Negro) y
a Shub-Niggurath. Sin embargo, al-
gunas sectas veneraban también a
otros Primigenios. Los inquisidores
quemaron a todos sus fieles, pero las
raíces de la Antigua Religión se re-
montan a los inicios de la humani-
dad y la Tierra. Por ello, no se puede
erradicar el Culto de brujas, al igual
que no se puede exterminar a la pro-
pia naturaleza.

Distribución: Cualquier comuni-


dad en la que se practicara la Anti-
gua Religión puede tener un culto
de brujas secreto y aislado. Asimis-
mo, los refugiados de la Inquisición
o de sus equivalentes protestantes
podrían haber traído el culto de
brujas al nuevo mundo. En Nortea-
mérica, los diversos aquelarres de
este culto no tienen relación entre
ellos; en Gran Bretaña, en cambio,
puede que haya resurgido. Algunos
lugares en los que el culto de bru-
jas está activo son los siguientes:
Arkham, Massachussets (la bruja
Keziah Mason, huida de Salem, lo
fundó en 1692 y lo dirigió hasta su
muerte en 1928), Maine, el New Fo-
rest en Inglaterra y la Toscana.
y portales hiperespaciales, o bien a te hacia su muerte, pues así, esta se
Ganchos: Envenenamientos, muer- sus familiares inmortales. Además, convertirá en un sacrificio adecua-
tes misteriosas en el bosque o cual- dichas casas están encantadas. do. Si no, los venenos, las maldicio-
quier otro acto propio de las brujas nes, el mal de ojo, la creación de tor-
puede desencadenar una investiga- Respuestas: Un culto de brujas pre- mentas y la magia de los Mitos son
ción. Las casas donde estas vivieron fiere prepararlo todo de modo que modos excelentes de acabar con sus
pueden contener aún sus grimorios, la víctima se dirija voluntariamen- enemigos potenciales.

162
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Culto de Cthulhu el culto cree que es necesario silen-


ciar a un profesor o descubre que
timas y llevarlas al mar para interro-
garlas, antes de tirarlas por la borda
«Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh un maremoto ha dejado alguna por- como alimento para sus aliados sub-
wgah’nagl fhtagn». En su hogar, ción de R’lyeh temporalmente acce- marinos, los profundos.
R’lyeh, el muerto Cthulhu aguar- sible, puede utilizar a gente externa
da aletargado y soñando. En algún para que actúe a su favor. Es imposi-
punto de la historia, esos sueños lle- ble saber si el Gran Cthulhu conoce Culto de la Calavera
garon a seres humanos dispuestos o sus acciones o le interesan. Es una secta local, aunque peligro-
débiles. Estos hallaron los ídolos de sa. Alrededor de 1690, un grupo de
Cthulhu que este mismo había traí- Distribución: Hay cultos aislados hechiceros abandonaron el Culto de
do de Xoth y crearon el culto en tor- de Cthulhu en los lugares ya men- brujas de Nueva Inglaterra y funda-
no al ya mencionado dios. cionados, así como en el interior de ron el Culto de la Calavera. Estos he-
África, Haití, América del Sur, Alaska chiceros garantizaron la continui-
O, quizás, crearon más de un culto. y varios lugares del interior de Asia. dad de su culto transmigrando sus
Muchos afirman que la ciudad Irem El mayor Culto de Cthulhu interco- mentes a sus propios descendientes,
de los Pilares, en Arabia, es el centro nectado opera en todos los puertos poseyendo a hijos, esposas o a quien
del Culto de Cthulhu, pese a que se marítimos del mundo, gracias a los fuera necesario para incrementar
supone que sus líderes son hombres marineros de la India y a otros suje- su poder, tanto mágico como huma-
inmortales que habitan en las mon- tos de baja estofa. Algunos de estos no. Por razones rituales, tradicional-
tañas de China. Esta secta está pre- miembros del culto tienen sangre mente, solo saltan a nuevos cuerpos
sente en muchos lugares aislados de profundo. Estos seres pueden con los que estén relacionados por
y remotos de todo el mundo, desde usar el Culto de Cthulhu para sus sangre o matrimonio y, a menudo,
Groenlandia hasta Nueva Zelanda. propios incognoscibles propósitos. se cruzan con otros linajes podero-
A Cthulhu lo adoran las tribus en- sos. Adoran a Shub-Niggurath y a
dogámicas de Filipinas y los sofisti- Ganchos: Cualquier tipo de hecho Tulszcha, la Llama Verde en la Tie-
cados mercaderes de Estambul. Los misterioso ocurrido en el mar puede rra, por encima de otras deidades.
sueños de este Primigenio les llegan implicar al Culto de Cthulhu, desde
a los mentalmente receptivos teó- barcos fantasma hasta cargamentos Hay una pregunta que a veces se
sofos de California y a los brutales desaparecidos y tormentas increí- formulan quienes han encontrado
asesinos de las montañas de la In- bles. Los miembros de sectas indivi- al culto: ¿son esos brujos fundado-
dia. A no ser que los líderes del culto duales como la de Nueva Orleans de res todavía humanos, tras 300 años
o las semillas estelares xothianas de 1907 pueden cometer asesinatos sin de vida antinatural transfiriéndose
Cthulhu estén coordinándolo todo parar. Esto puede ser consecuencia a otros cuerpos? ¿Lo fueron alguna
por medio de sueños y telepatía, las del aumento de la fuerza del sueño vez? ¿Podrían entidades no huma-
distintas sectas dedicadas a Cthul- de Cthulhu. Dichos asesinatos atrae- nas haber reemplazado o inspirado a
hu han de tener un cierto grado de rían bastante la atención sobre el cul- los líderes originales del culto, quie-
independencia y libertad de acción. to. Además, los sectarios de Cthulhu nes ahora existen como parásitos en
pueden asaltar museos para robar los cerebros de sus ignorantes des-
Algunos cultos solo existen para artefactos alienígenas. Asimismo, los cendientes y reclutas? Aunque ellos
mantener viva la adoración a los sueños de este dios pueden servirle fueran humanos, ¿es posible que
Primigenios y a Cthulhu, así como de inspiración a un artista a quien algunas de sus parejas no lo fueran?
para preservar los rituales propios los Investigadores conozcan.
del gran día en que las estrellas se Distribución: Entre los líderes de la
alineen y Cthulhu emerja para go- Respuestas: La secta de los mari- secta, se incluyen miembros de las
bernar el mundo de nuevo. Otros se neros asesina a quienes la ofenden, prestigiosas familias Waite, Eliot,
dedican a hacer que ese día llegue normalmente con una inyección de Orne, Lyman y Bishop, que poseen
por medio de ceremonias mágicas. veneno. Dicho asesinato se prepara haciendas por toda Nueva Inglate-
Algunos mezclan erróneamente los para que parezca un encontronazo rra. Esta secta también está presen-
sueños de Cthulhu con sus propias accidental y los síntomas que sufre te en Nueva York, para ocuparse de
creencias sobre la nueva era venide- la víctima al ser envenenada se pa- los cargamentos que requieren un
ra. Otros emplean la revelación del recen mucho a los de un ataque al anonimato mayor de lo normal. Su
poder de Cthulhu como razón para corazón normal. En algunos casos, sede se halla en un antiguo lugar
matar y violar. Sin embargo, cuando el culto puede secuestrar a sus víc- megalítico que se encuentra en los

163
El rastro de Cthulhu
Sectas y sectarios

bosques cercanos a Chesuncook, en


Maine. Debajo de las enhiestas pie-
dras, tras bajar seis mil escalones, se
encuentra el pozo de los shoggoths.

Ganchos: El Culto de la Calavera


puede estar detrás de Cualquier tipo
de problema que surja en Nueva
Inglaterra o cualquier hecho cruel
que se cometa en ella. Sus funda-
dores están demasiado seguros de
sí mismos (al menos hasta el fiasco
de Upton de 1933) y sus descendien-
tes se mezclan abiertamente con las
clases altas y con ocultistas de todo
tipo. Además, participan en todo
tipo de libertinaje. Solo se necesita a
una novia que haya dejado al Inves-
tigador por un nuevo y maravilloso
pretendiente. De repente, la exnovia
se comporta de forma diferente...

Respuestas: El culto no se arries-


gará a exponer el santuario de Mai-
ne. Usará su propio poder temporal
y sus influencias para debilitar o
perjudicar la posición social de sus
enemigos. Después, usará su magia
para hacerlos enloquecer. Una vez
arruinados y locos, el culto puede
traerlos a Maine, si es necesario,
para eliminarlos definitivamente.

Hermandad
del Símbolo Amarillo
De acuerdo con rumores ocultistas,
la Hermandad del Símbolo Amarillo
es una secta de adoradores de Hastur destruye si es posible. También, ofre- ciedad así en las obras de Lovecraft
(véase la p. 94) dedicada a expulsar a ce a los servidores humanos de los la proporciona el mi-go que se hace
los mi-go (véase la p. 141) de la Tierra. hongos (o a algún inocente) como pasar por Henry Akeley. Por tanto,
El centro de este culto, probablemen- sacrificios humanos a Hastur. puede que no exista tal secta, o que
te, se halle en K’n-yan. Además, sus sus metas sean totalmente distintas
líderes secretos pueden materializar- El objetivo secundario de la Her- a las aquí indicadas.
se y desmaterializarse a voluntad. La mandad es frustrar cualquier in-
hermandad emplea la telepatía para vestigación humana de las obras de Distribución: Los Hermanos del
contactar con sus miembros (puede Hastur, especialmente expediciones Símbolo Amarillo operan princi-
que a través de sueños de Hastur) y arqueológicas o de cualquier otro palmente en grandes ciudades que
para buscar señales de alteraciones tipo a sus lugares sagrados. podrían ser potenciales colonias
mentales mi-go en la población hu- mi-go: Boston, Lucknow, Lima, Den-
mana. Asimismo, rastrea tanto las El Guardián debería fijarse en que la ver, Ciudad de México, Ginebra, etc.
colonias como las minas mi-go y las única evidencia de que exista una so- Sin embargo, pueden encontrarse

164
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

(tanto ellos como sus jefes k’n-yani) En 1871, tras una serie de desapa- dos, la secta intentaría realizar una
en cualquier gran ciudad o parada riciones de niños muy sonadas y, demostración de su poder mágico,
de tren situada en una región mon- al menos, un disturbio irlandés, probablemente convocando a un
tañosa. Los Hermanos superiores el ayuntamiento de Providence se horrendo cazador para que elimi-
suelen tener trabajos que requieran movilizó contra la Iglesia de la Sa- ne al perseguidor más molesto. Si
o les sirvan de excusa para viajar: biduría Estelar. Sus miembros se la amenaza es persistente y parece
artistas itinerantes, corredores de dispersaron, dejando su biblioteca probable que guíe a las autoridades
importaciones y exportaciones, etc. de tomos arcanos y el Trapezoedro hasta este culto, sus miembros se
ocultos en su vieja iglesia de Fede- trasladarán a otro sitio, pero se deja-
Ganchos: Es muy probable que la ral Hill en Providence. La hija del rán atrás a los de bajo nivel para que
Hermandad les proporcione infor- Dr. Bowen, Asenath, se quedó en carguen con la culpa de todo.
mación sobre las actividades de los Providence y puede que liderara al-
mi-go a los Investigadores, si es que gún vestigio secreto de la secta. En
estos tienen algo de reputación por 1935, un artista trastornado llama- Sociedad del
lo que a matar monstruos respecta.
Si no, los Investigadores pueden oír
do Robert Blake descubre los res-
tos de dicha iglesia y muere en una
Dragón Negro
hablar de un grupo de ciudadanos tormenta eléctrica. Según los infor- Históricamente, la Kokuryûkai o So-
que viajan a la montaña fuera de mes, un tal Dr. Ambrose Dexter re- ciedad del dragón negro, era una
temporada o pueden hallar pruebas cupera la biblioteca y el Trapezoe- pequeña agrupación secreta de ofi-
de las otras actividades de la secta. dro ese mismo año y desaparece. ciales y políticos japoneses que se
dedicaba a hacer retroceder a los
Respuestas: La Hermandad emplea Distribución: Han aparecido ramas rusos hasta detrás del río Dragón
preferentemente gas venenoso de de la Sabiduría Estelar en Town- Negro o Amur. Fundada en 1901
varios tipos, incluyendo algunos send, Vermont (1863-¿?), Chicago como una rama de una sociedad
gases que afectan a los mi-go. Su (1863-1871; Iglesia Celestial de Provi- expansionista previa, la Genyôsha u
respuesta más común ante un ene- dence, destruida por un incendio), Océano Negro se centraba en el ul-
migo humano es encaminarlo hacia San Francisco (1871-1906; destruida tra nacionalismo, militarismo y ex-
estos seres o viceversa. por un terremoto), Yorkshire (1881- pansionismo. El núcleo de su ideo-
1890; posiblemente liderada por el logía mezclaba bushido, shintoismo
Dr. Flagg), Arkham, Massachussets imperial y crueldad criminal. Tanto
Secta de la (1908-¿?; liderada por alguien que el Océano Negro como el Dragón
Sabiduría Estelar se hace llamar Enoch Bowen), Los
Ángeles (1881-presente; la adoración
Negro tenían extensas conexiones
criminales con las Tríadas y la Yaku-
En 1844, el profesor Enoch Bowen en el Cañón de Devil’s Gate incluye za. En las historias pulp americanas,
descubrió el Trapezoedro brillan- a varias estrellas y mandamases de y en una campaña de este mismo
te, el contenedor místico de una Hollywood) y, quizás, en la ciudad estilo, el Dragón Negro es una espe-
de las partes de Nyarlathotep (véa- de tu propia campaña. cie de mezcla entre una agencia ja-
se la p. 96), dios conocido como el ponesa de espías y una mafia global.
que Acecha en la Oscuridad, en la Ganchos: La secta se interesa espe-
tumba del faraón Nephren-Ka. Las cialmente por las abducciones de ni- El Dragón Negro original de los mitos
visiones que este objeto le provocó ños, pero cualquier actividad de un japoneses, el rey dragón Ryujin, vivía
le llevaron a fundar la Iglesia de la culto de Nyarlathotep puede llevar en un palacio submarino de piedra y
Sabiduría Estelar en su ciudad na- hasta la secta de la Sabiduría Estelar. coral, lo que implica que existe una
tal, Providence, en Rhode Island. cierta conexión entre Cthulhu y el
Los rituales de esta secta se cata- Respuestas: Si se puede comprar, Océano Negro. La Sociedad del Dra-
logaron como ocultismo egipcio sobornar, chantajear o reclutar a gón Negro puede, por tanto, ser una
y sus iconos se parecían más a las quien suponga una amenaza para variante local del Culto de Cthulhu,
estatuas de la Isla de Pascua que a la secta, esta lo hará. La iglesia de una sociedad secreta fundada por
los dioses egipcios. En 1863, La Sa- Los Ángeles, como mínimo, dispone un linaje de profundos o de hombres
biduría Estelar contaba con más de de cualquier objeto de deseo de sus serpiente durante la tumultuosa his-
200 miembros. Cuando Bowen mu- enemigos: dinero, sexo, poder, fama, toria de Japón o una acción relacio-
rió en 1866, el Dr. Raymond Flagg se drogas, etc. Si los Investigadores nada con los Mitos totalmente dis-
convirtió en el líder de esta secta. resultaran ser demasiado obstina- tinta a las mencionadas.

165
El rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu

Crear una secta


Por lo que respecta a las sectas, cuantas más mejor. En una cam- practican malvados rituales o, simplemente, se ayudan los unos
paña, solo debería haber una o dos que fueran globales, salvo que a los otros mediante contraseñas y gestos secretos?, ¿qué harán
la partida sea extremadamente pulp. No obstante, también pueden por protegerse?, ¿cuál es su método característico de asesinato,
aparecer sectas locales en cualquier parte. Un pequeño pueblo su señal de aviso y el símbolo al que veneran? A partir de estas
puede albergar (o ser) una, o bien dos que están enfrentadas en- preguntas deberías ser capaz de imaginar quién fundó la secta, su
tre sí. En lugares importantes de los Mitos, como la embrujada historia local (o global) y si siempre ha sido tal y como es ahora.
Arkham, hay tantos hechiceros que puede que estos alberguen
hasta seis o doce sectas sin que esta cantidad parezca exagerada. Si empiezas ya con algo como, por ejemplo, el Espinazo de Apep,
Asimismo, en las grandes ciudades, como Londres, Nueva York o tienes un contexto en el que moverte. Sirve a Yig o Nyarlathotep
Chicago puede haber cientos de sectas, sociedades de vudú, gru- (Apep era un dios serpiente y el enemigo de Ra en la mitolo-
pos de estudio teosóficos, carpas de predicadores, hermandades gía egipcia) y, probablemente de un modo voluntario, por lo que
étnicas, gremios casi masónicos, fraternidades ocultas o familias indica su nombre. Los miembros de esta secta creen que son
endogámicas asesinas. Algunas de estas instituciones o todas ellas la columna vertebral de Apep, la línea de transmisión de la sa-
pueden estar influenciadas o corrompidas por los Mitos. biduría contraria a Ra. Puede que parte del conocimiento real
sea secreto, si, por ejemplo, los sacerdotes principales saben que
Lo primero que debes decidir al crear una secta es su nombre. Si realmente sirven a Nyarlathotep, mientras que los individuos in-
no se te ocurre uno verdaderamente increíble, no te molestes en feriores creen adorar a Yig. Todos ellos pueden practicar rituales
diseñar una nueva secta, porque oír a menudo «La Iglesia de la Ga- tántricos para despertar a esa serpiente Kundalini de la columna
rra Más Negra» o algo similar solo va a conseguir que tus jugadores vertebral. Preferirán escabullirse en las sombras, pero pueden
se rían o reciten la letra de canciones metal. El nombre que elijas liberar las serpientes esqueléticas sagradas contra ti si se ven
para tu secta te proporcionará ideas sobre su naturaleza o incluso obligados. Su señal de aviso es una espiral dentada que repre-
sobre sus rituales. Si necesitas crear una, pero no se te ocurre un senta el espinazo de una serpiente. El símbolo que veneran es un
buen nombre, sigue el modelo de von Junzt y no le pongas ninguno. esqueleto de serpiente enrollado en torno a un ankh. Esta secta
En este caso, tendrás que crear sus componentes por separado: fue fundada por los antiguos egipcios o por egiptólogos enloque-
¿a qué entidad de los Mitos sirve?, ¿lo hace voluntaria o involun- cidos. Siempre ha existido en la ciudad de Alejandría, pero llegó
tariamente?, ¿qué creen sus miembros?, ¿hay algún conocimiento a Manchester hace poco tiempo. Cabe destacar que siempre ha
secreto que solo posean ciertos sujetos clave?, ¿sus integrantes sido tal y como es ahora.

Distribución: La Sociedad del la marina japonesa. Por lo tanto, en con Bajos fondos que estén en cual-
Dragón Negro histórica se interesó una partida pulp, cualquier oficial quier puerto del Pacífico la conoce-
especialmente en movimientos re- naval japonés puede ser un agente rán u oirán hablar de ella, aunque
ligiosos conflictivos tales como gru- del Dragón Negro. sea sólo como un rumor.
pos islámicos en el Asia central rusa
o grupos budistas en las colonias Ganchos: Sabotajes, misterios en Respuestas: Guerra psicológica y
europeas de Indochina y Birmania. el mar o criminales al más puro es- propaganda para difamar o perju-
La Sociedad dirigió redes privadas tilo de las extravagantes amenazas dicar a sus oponentes ideológicos
de espionaje y contrabando a lo lar- pulp (villanos sádicos a quienes les más inmediatos allí donde puedan.
go y ancho de Japón y Asia oriental. gusta torturar y asesinas de forma Históricamente usaron chantajes,
Sus contactos y agentes llegaban cruel a sus víctimas) pueden llevar captura de rehenes (secuestro de
hasta el Caribe y Marruecos, por lo la firma del Dragón Negro. En una familiares, por ejemplo), contrata-
que mantenían vigiladas las rutas campaña con una fuerte presencia ción de sicarios e incluso asesinatos
marítimas de todo el mundo para del Dragón negro, los Investigadores directos de objetivos clave.

167
El rastro de Cthulhu

Los años 30
«No recuerdo exactamente cuando em- crearon a Superman, nosotros no Raymond Chandler sin las notas a
pezó, pero ya hace meses. La tensión paramos de intentar matarlo. pie de página que necesitamos para
generalizada era terrible. A una tempo- Shakespeare o Jane Austen. Además,
rada de revueltas políticas y sociales Escuchaban la radio, pero no en sus podemos ver, oír y sumergirnos en
se había añadido un extraña sensación coches, e iban al cine a ver muchas los años 30 cuando queramos, vien-
de correr peligro de sufrir daño físico; más películas que nosotros. Fuma- do clásicos u ordenando nuestra
un peligro extendido por todas partes, ban como carreteros, bebían como cola de Netflix por año. Podemos ver
uno que solo se puede imaginar en las cosacos y nunca decían insultos a Humphrey Bogart, Clark Gable, los
peores horas de la noche. Recuerdo delante de las damas. Muchos baila- hermanos Marx, Marlene Dietrich,
que la gente estaba pálida y preocupada. ban, como forma de actividad social Myrna Loy, Jean Harlow, Greta Gar-
Además, susurraba advertencias y pro- y de ocio, y su música de baile (y sus bo, William Powell, Errol Flynn, Cary
fecías que nadie osaba repetir conscien- bailes) era muy distinta a la nuestra. Grant, Carole Lombard, Charles Bo-
temente o, si quiera, reconocer que las Los cantantes interpretaban versio- yer y Katharine Hepburn en toda su
había oído. Un monstruoso sentimiento nes de canciones ya existentes, en gloria en blanco y negro. Los años 30
de culpa se cernía sobre la tierra...». lugar de cantar las suyas propias, y están a la vuelta de la esquina.
la gente de clase media compraba
Nyarlathotep ropa de sastre, y no la que se fabri- Por tanto, esa década llena de
ca en serie. La comida en Estados guerras, confusión social, crisis
Mormo fue invocada en 1924. Cthul- Unidos y Gran Bretaña era bastan- medioambientales, pobreza, asesi-
hu se despertó por un breve periodo te simple; las olas migratorias de la nos radicales, puntos muertos po-
de tiempo en 1925. Yog-Sothoth casi era posterior a la Segunda Guerra líticos y cobardía, no se diferencia
consigue entrar en nuestro universo Mundial no habían liberado a las ce- tanto del presente como pudiera pa-
en 1928. Este capítulo trata sobre la nas anglosajonas de las patatas y la recer. Al menos, ellos podían bailar
década posterior a todo esto, cuan- carne asada, acompañadas de sopa mientras tanto.
do las cosas empeoraron. de verduras, si eras atrevido. El béis-

Una década
bol era el principal pasatiempo na-
Los «sucios años 30», nombre que cional americano y sus seguidores
le dieron a esta década los granje-
ros que huyeron de la Dust Bowl9,
acudían a los partidos con abrigo y
corbata. Los Chicago Cubs llegaron desesperada
nos resultan bastante familiares. Si, a las Series Mundiales tres veces a lo «No será difícil advertir el momento en
como dicen, el pasado es un país ex- largo de la década. que tal conjunción se produzca, pues,
tranjero, los años 30 son un vecino para entonces, la humanidad se asemeja-
cercano que, prácticamente, habla Sin embargo, al margen de estas ra- rá a los Primigenios. Libres y salvajes,
nuestro mismo idioma. Sí, los códi- rezas, se puede obtener información ajenos al bien y al mal, sin ninguna res-
gos morales de entonces eran muy de esta época, mientras que de la tricción legal ni moral, todos los hom-
distintos, al menos en público, a los Edad Media, por ejemplo, no. La ma- bres gritarán, matarán y disfrutarán,
de nuestra más permisiva (o más li- yoría de los occidentales de los años sumidos en un júbilo sin precedentes.
bre) era y las encuestas de opinión 30 compartían nuestras creencias (o Después, los Primigenios liberados les
de la época indican que la gente versiones conocidas de ellas) acerca enseñarán nuevas formas de gritar, ma-
era más optimista con respecto al de la democracia, la ciencia, la ley, la tar y disfrutar y la tierra arderá en un
futuro de lo que lo es ahora. Ellos religión, la guerra y el las relaciones holocausto de éxtasis y libertad».
crearon a Mickey Mouse, nosotros amorosas. Podemos leer una his-
hemos creado a Eric Cartman. Ellos toria de Lovecraft o una novela de La llamada de Cthulhu

9
N. del t.: «Cuenca de polvo», una serie de enormes tormentas de polvo
que dañaron mucho la agricultura estadounidense durante esta década.

168
El rastro de Cthulhu
Los años 30

Raza
En los años 30, el racismo era un fenómeno global y plenamente Probablemente, el modo más difícil y satisfactorio de manejar las
aceptado. Las barreras raciales recibían el apoyo de los gran- cosas es que el Guardián preste atención al tema del racismo y lo
des adalides de las leyes y la ciencia. Solo unos pocos radicales presente hasta el extremo de que apoye una historia interesante o
estaban en contra del racismo: unos pocos blancos, así como aterradora. Un grupo de Investigadores negros en el Mississippi de
un sector bastante grande de gente de color, mulatos y asiá- los años 30 que combatan a pescadores degenerados pero blan-
ticos. Desde las leyes americanas de Jim Crow a las leyes que cos, a vengativos doctores hechiceros adoradores de Nyarlathotep
aprobaron las colonias británicas y francesas, pasando por las en su aspecto del Hombre Negro y a miembros del Klan infectados
castas de la India y la xenofobia japonesa, los códigos legales por los lloigor, pero bien conectados socialmente, se enfrentarán
imponían lo que ya todos creían. Mucha gente bienintencionada a desafíos muy distintos a los que tendrían delante un grupo de
(de todas las razas) apoyó la segregación doméstica y la restric- respetables profesores de Nueva Inglaterra.
ción de la inmigración (y, en muchos casos, los linchamientos o
las hostigaciones raciales) como los únicos medios prácticos de Pero por encima de la necesidad de no sermonear y de ser más
manejar los asuntos políticos, sociales, económicos, etc. al mar- conscientes de lo habitual de la sensibilidad de los jugadores, la
gen de sus supuestos escrúpulos morales sobre dichas acciones. historia tiene que funcionar, como historia de terror y de misterio.
Incluso donde la ley era neutral con respecto a la raza, debido a El modo en que uses las reglas debe apoyar esta nueva condición.
la ausencia de otras razas en el momento de redactarse las le- El empleo de Crédito estaría históricamente restringido a la propia
yes, los códigos sociales no lo eran. En salones, fábricas, centros raza del Investigador. Adulación, Consuelo e Intimidación presentan
comerciales y barracones militares las líneas raciales estaban más problemas potenciales cuando el Investigador es de una raza y
claramente dibujadas a color. el PNJ de otra. Una pista clave de Jerga policial que un Investigador
blanco podría conseguir fácilmente al hablar con el sheriff de Ala-
¿Cómo afecta esto a tu partida? El modo más simple de manejar bama no valdría para un Investigador negro, incluso aunque ambos
el tema es ignorarlo: los Investigadores, sus aliados, los PNJ y Investigadores pertenecieran al cuerpo de policía de Nueva York. En
los enemigos pueden ser de cualquier raza, igual que lo son en esta ciudad, un policía de Harlem y uno de Tribeca sufrirán un trato
nuestro utópico nuevo milenio. El ayudante de una raza exótica distinto por parte de la gente. Interpretando estrictamente la habili-
que es «tan bueno como un blanco» (o «casi tan bueno como el dad Interrogatorio, el único lugar en los años 30 en el que los Inves-
héroe») es un persona que aparece mucho en la literatura pulp tigadores negros podrían emplearla para interrogar a una persona
de los años 30. Las visitas a Chinatown, Bronzeville o a la jungla blanca sería Haití. Los Guardianes de partidas que presenten el tema
amazónica pueden usarse para mostrar la diversidad racial de racial en primer plano tienen que prestar especial atención a sus
la sociedad. Seguramente, esta sea la mejor opción para una aventuras, asegurándose de que las oportunidades para conseguir
partida pulp. pistas son realistas y adecuadas, y comprobando que su admirable
antirracismo no lleve a los Investigadores a un callejón sin salida.
Otra posibilidad es crear grupos completos de Investigadores blan-
cos que le piden información o ayuda solo de compañeros blancos Un Guardián que busque reglas específicas puede usar la siguiente
para combatir a criaturas tan extrañas como para provocar que esta opción, que solo debería aplicarse en partidas que presenten el
cuestión resulte irrelevante. Esta es, inquietantemente, la opción tema racial en primer plano. Las habilidades interpersonales em-
purista. Los personajes de Lovecraft y Derleth eran casi todos blan- pleadas entre desconocidos de razas diferentes siempre requieren
cos, anglosajones y protestantes. Entre ellos, solo aparecían uno o un gasto. Esto es abstracto y no es histórico, pero representa la
dos irlandeses como osado adorno en la historia. mayor dificultad de las barreras raciales.

Este no es un libro de rol histórico años que pertenecían a la década


que siente la necesidad de compe- de los 30 de la que podríamos cu-
Pobreza
tir con Wikipedia. Si crees necesa- brir en cien libros del tamaño de La década comenzó con la Gran
rio conocer el nombre del primer este. Por tanto, esta sección es o Depresión, que, en todos los países
ministro Belga en 1931 o quién aspira a ser un filtro colocado so- industrializados, duró hasta la lle-
ganó el Test Match en 1937, búscalo. bre la mencionada década que te gada de la jornada completa con la
En serio, en internet hay mucha proporciona un trasfondo o con- Segunda Guerra Mundial. Durante
más información, información in- texto para que, sobre él, crees his- diez años, millones de personas que-
teresante, sobre cualquiera de los torias de terror y desesperación. daron sin trabajo y sus familias sin

169
El rastro de Cthulhu
Una década desesperada

ingresos. A causa del hundimiento más elevado del mundo durante los terremoto de Gansu, el más letal de
de la bolsa de 1929, las grandes em- años 30. Alemania, Francia y el resto la década (70.000 muertos el 25 de
presas americanas perdieron el 90% de Gran Bretaña tenían solo un 75% diciembre). Luego volvió la sequía
de su valor en pocos meses. Los ban- de su riqueza. Los italianos ganaban a China, generando una hambruna
cos quebraron, los precios subieron la mitad que los americanos, mien- en 1936 que terminó con 5 millones
y los granjeros tiraban sus cosechas tras que rusos y japoneses apenas de muertos.
en vez de venderlas por menos de lo llegaban a una tercera parte del ni-
que costaban. El desempleo en los vel de ingresos de Estados Unidos. Lo peor de todo llegó entre 1932 y
Estados Unidos superó el 30% en En las colonias, la pobreza era tan 1933, cuando Stalin hizo morir de
1930 y permaneció por encima del endémica como lo llegó a ser en la hambre intencionadamente a 7 mi-
15% durante toda la década, llegan- Edad Media: la riqueza per cápita llones de sus propios compatriotas
do a un máximo de casi el 20% en de la India no llegaba a una décima en nombre del socialismo y de la
1938. Los ingresos familiares (de las parte de la americana. agricultura colectiva. El canibalis-
familias que aún tenían algún ingre- mo proliferó entre las familias de
so) disminuyeron un 40%. En Gran granjeros que, en una irónica acep-
Bretaña, el desempleo medio era del Hambruna tación final del colectivismo, se co-
20%, aunque el norte industrial es- Era en esos lugares donde la gente mían cada una a los hijos de otras
taba mucho peor, pues allí se superó sufría inanición. En las grandes ciu- familias. El OGPU bloqueó las carre-
el 70%. En Alemania, la tambaleante dades de occidente, aunque se pasa- teras, rechazó camiones de ayuda
economía nacional no se hundió por ba hambre, la sociedad no sufría de humanitaria, envió tropas a saquear
completo, pero la crisis acabó con la inanición masiva: solo 300 personas comida de graneros y amontonó 5
confianza que se tenía en la compe- murieron de hambre en la ciudad de millones de cadáveres en fosas co-
tencia de la República de Weimar y Nueva York en 1931. Incluso la terri- munes en Ucrania.
dio fuerza a los chacales políticos de ble Dust Bowl, que hizo caer polvo
país. En todas partes, aquellos que negro sobre Nueva York y Chicago
mantenían a sus familias perdían como si fuera apocalíptica nieve y Guerra
sus casas, los empresarios perdían que desarraigó a 3 millones de per- El mundo se pasó la década de los
sus negocios y los trabajadores per- sonas de las grandes llanuras, no pro- 20 deseando que la cifra máxima de
dían su dignidad con el trabajo a vocó que hubiera que usar excavado- muertos del siglo fueran los 20 mi-
destajo, los trabajillos puntuales y ras para echar los cadáveres a pozos llones de soldados y civiles caídos
las limosnas. Los resurgentes sindi- ni que las calles estuvieran repletas en la Gran Guerra (1914-1918). Asi-
catos salvaron algunos puestos de de ciudadanos esqueléticos, quienes mismo, se pasó la década de los 30
trabajo, pero mantuvieron cerradas morían por las picaduras de mosca. preparándose para sobrepasar ese
las puertas de las fábricas ante los máximo. La guerra golpeó con más
desempleados. Los desesperados se En las colonias africanas y asiáticas, fuerza a China durante estos años.
dieron al crimen, al suicidio, a la po- cuya economía arruinó la agricul- La invasión japonesa y la conquista
lítica radical... a cualquier cosa que tura de lujo y, después, la reducción de Manchuria (renombrada como
les prometiera una salida. del comercio, se sufrían muchas Manchukuo) causó 60.000 muertos.
hambrunas. En Japón, la sequía cas- Además, la Guerra Civil china gene-
El crack devastó a los países más ri- tigó a lo que cultivaban arroz a la ró 20 veces esa cantidad solo con-
cos del mundo, que tampoco eran vez que los tejedores de seda comen- tando a los soldados muertos. Los
tan ricos de acuerdo a nuestros es- zaron a perder sus mercados de ul- nacionalistas, comunistas y señores
tándares actuales antes de recibir tramar. África y la India se libraron de la guerra acabaron con 2 millones
este mazazo. En 1929, casi tres cuar- de la sequía, pero el clima húmedo de vidas más a causa de represalias
tas partes de las familias americanas trajo problemas a China, que había y masacres de civiles, librando una
no tenían un nivel de vida decente, perdido a 2 millones de personas primitiva lucha por el poder en los
es decir, no ganaban $2.500 al año en las sequías de entre 1928 y 1930. campos, intermitentemente inun-
(unos $31.000 al año en dólares de Las inundaciones del río Amarillo dados y resecos, del que una vez fue
2007). Solo un cuarto de los america- de 1931 no solo mataron a entre 1 y 4 el país más rico de la Tierra. Cuando
nos poseía teléfono y, como mucho, millones de personas, sino que afec- los japoneses continuaron su con-
un quinto tenía coche. Sin embargo, taron a una cuarta parte del país. quista de China en 1937, masacraron
en conjunto, los americanos y londi- El río Yangtsé se desbordó en 1935, a los ciudadanos de Nankín, la capi-
nenses mantuvieron el nivel de vida matando al doble de gente que el tal nacionalista. Los 300.000 muer-

170
El rastro de Cthulhu
Los años 30

Titulares
Esta no es una cronología completa, pero, al menos, pone en orden (16 Oct.). Sergei Kirov, rival político de Stalin, es asesinado en
algunas fechas clave. Leningrado (1 Dic.).

1929: El hundimiento del mercado de valores de Estados Unidos 1935: Veinte ventiscas negras simultáneas marcan el punto álgido
(29 Oct.) precipita la depresión económica global. de la Dust Bowl (14 Abr.). La universidad de Miskatonic efectúa
una expedición arqueológica al desierto australiano. Se establece
1930: Stalin comienza la colectivización forzosa de granjas soviéti- la seguridad social en Estados Unidos (14 Ago.). Will Rogers y Wiley
cas (5 Ene.). Clyde Tombaugh descubre el planeta Yuggoth, al que Post mueren en un accidente de avión en Alaska (16 Ago.). El se-
llama Plutón (18 Feb.). Gandhi comienza la Marcha de la Sal, una nador de Louisiana Huey Long es asesinado (8 Sep.). Italia invade
campaña de desobediencia civil en la India (12 Mar.). El juez Crater Abisinia (2 Oct.).
desaparece (6 Ago.). Ras Tafari es coronado como el emperador
Haile Selassie de Abisinia (2 Nov.); el movimiento Rastafari florece 1936: Alemania remilitariza la región de Renania (7 Mar.). Las
en Jamaica en consecuencia. inundaciones de Pittsburgh matan a 70 personas y también destru-
yen 100.000 edificios (17 Mar.). El motín de Franco da comienzo
1931: Se funda en Palestina el grupo terrorista judío Irgún (10 a la guerra civil española (17 Jul.). Stalin comienza las purgas y los
Abr.). Abre el Empire State Building (1 May.). El río Amarillo se juicios propagandísticos del Politburó y el Ejército Rojo. La Presa
desborda, matando a entre 1 y 2 millones de personas en China. Boulder (hoy en día la Presa Hoover) se termina (9 Oct.). Se estre-
Japón invade y ocupa Manchuria (19 Sep.). Lucky Luciano empieza na la versión de Paul Robeson de Gloomy Sunday. F. D. Roosevelt es
a construir un sindicato nacional del crimen organizado. Al Capone reelegido (3 Nov.). El rey Eduardo III abdica para casarse con una
es encarcelado por evasión de impuestos (24 Oct.). plebeya divorciada; Jorge VI se convierte en el nuevo rey (11 Dic.).

1932: El hijo de Charles Lindbergh es secuestrado (2 Mar.). Muere 1937: Alemania (país a favor de Franco) bombardea Guernica (26
Charles Fort (3 May.). El presidente francés Doumer es asesinado Abr.). Alemania establece un programa de cohetes en Peenemün-
(7 May.). Soldados dispersan al Ejército de bonificación formado de. El accidente del Hindenburg (6 May.). Amelia Earhart desapa-
por 17.000 veteranos que se manifestó en Washington, D.C. (28 rece sobrevolando el Pacífico (2 Jul.). Japón entra en guerra con
Jul.). Japón comienza sus experimentos relacionados con la guerra China (7 Jul.). Se produce la Masacre de Nankín (13 Dic.). La ma-
bacteriológica en Manchuria. Stalin comienza su hambruna de te- rihuana se ilegaliza en Estados Unidos (2 Ago.).
rror en Ucrania. Babe Ruth consigue un homerun en Wrigley Field
(1 Oct.). Franklin D. Roosevelt es elegido presidente de los Estados 1938: México nacionaliza los campos de petróleo (18 Mar.). Se
Unidos con una victoria arrolladora (8 Nov.). descubre la antigua ciudad maya de Caracol. El físico italiano Et-
tore Majorana desaparece de un ferry en la bahía de Nápoles (26
1933: Los marines de los Estados Unidos se retiran de Nicara- Mar.). La Ruta 66 se termina de pavimentar. El gobierno alemán
gua (2 Ene.). Adolf Hitler se convierte en canciller de Alemania (30 confisca «arte degenerado» (3 Jun.). El músico de blues, Robert
Ene.). Los anarquistas intentan asesinar a F. D. Roosevelt en Miami Johnson, es envenenado (16 Ago.). El gran huracán de Nueva Ingla-
(15 Feb.). Apresados los Chicos de Scottsboro (9 Abr.). Feria del terra alcanza Providence (21 Sep.). Alemania se anexiona Austria
Mundo de Chicago. Comienza la construcción de autopistas. Albert (12 Mar.). La Conferencia de Munich vende Checoslovaquia a Hitler
Einstein emigra a América y empieza a trabajar en Princeton (17 (30 Sep.). Orson Wells retransmite La guerra de los mundos por
Oct.). La ley seca se revoca en Estados Unidos (5 Dic.). la radio (30 Oct.). Tiene lugar la Noche de los Cristales Rotos en
Alemania (9 Nov.). Se descubre un celacanto vivo cerca de Mada-
1934: La Ley de Reserva de Oro vuelve ilegal la posesión privada gascar (22 Dic.).
de oro en los Estados Unidos (31 Ene.). El monstruo del lago
Ness es fotografiado (19 Abr.). La purga de las SA (tropas de 1939: La victoria de Franco pone fin a la guerra civil española (28
asalto) en Alemania durante la Noche de los Cuchillos Largos (30 Mar.). Feria Mundial de Nueva York. Las primeras medias de nylon
Ene.). El FBI tirotea a John Dillinger (22 Jul.). Los nazis asesinan llegan al mercado. Semyon Kirlian inventa las fotografías del aura.
al canciller austriaco Engelbert Dolfuss (25 Jul.). Los marines de Se descubren las líneas de Nazca en Perú. El pacto nazi-soviético
los Estados Unidos se retiran de Haití (15 Ago.). Suiza promulga divide Europa Oriental entre los dos imperios (23 Ago.). Alemania
leyes a favor del secreto bancario. El rey Alejandro I de Yugoslavia invade Polonia (1 Sep.). La Segunda Guerra Mundial da comienzo
es asesinado (9 Oct.). Mao comienza su Larga Marcha en China en Europa (3 Sep.).

171
El rastro de Cthulhu
Una década desesperada

El orden reptante: totalitarismo


«No hubo juicio, ni tampoco se llegó a saber de qué se les a tomar o poder tomar estas decisiones debería ser siempre algo
acusaba. Después, no se vio a ninguno de los detenidos en deliberado, si es que llega a hacerse.
las cárceles de país. Se hicieron declaraciones imprecisas
acerca de enfermedades y campos de concentración, y, más Por supuesto, el descubrimiento de que su gobierno ha decidido
tarde se habló de evasiones en varias prisiones navales y usar tales prácticas puede ser suficiente para hacer que algunos
militares, pero nada relevante se reveló [...] Las quejas grupos de jugadores se mantengan reacios a pedir ayuda al FBI o
formuladas por numerosas organizaciones liberales fue- al MI5. Otro método para implantar esta dramáticamente útil des-
ron acalladas tras largas deliberaciones secretas. Los confianza es insinuar que ciertos individuos de algunos gobiernos
representantes de dichas sociedades efectuaron algunos humanos están intentando aprovechar el poder de los Mitos para
viajes a ciertos campos y prisiones y, como consecuencia, sus fines. Esto puede ser un escenario de «Proyecto Arkham» en el
tales organizaciones perdieron repentinamente el interés que los burócratas no saben o no les importa lo que han desatado.
por aquella cuestión». También puede implicar la existencia de un sectarismo viral que va
creciendo a medida que los interrogadores descubren a qué tipos
La sombra sobre Innsmouth de poderes tienen acceso sus prisioneros.

Quizás lo más terrible de los años 30 sea esto: todo intelectual Esta aproximación se refuerza si el Guardián decide seguir el esti-
o político de la época creyó, en un momento u otro, que Hitler o lo de Indiana Jones, en cuyo caso, malvados nazis (o comunistas)
Stalin escribirían el futuro y escogieron bando consecuentemen- están buscando el ídolo viviente de Chaugnar Faugn o las ruinas de
te. Lovecraft admiraba a Hitler y, más tarde, comenzó a apoyar Commoriom bajo el hielo de Groenlandia y los valerosos Investigado-
una especie de tecnocracia colectivista dirigista. Su descripción res deben adelantárseles y detenerles. Después de todo, ¿por qué
de la civilización yithiana como una sociedad basada en «una es- estarían los hombres de Hitler buscando el Necronomicón si no es
pecie de socialismo fascista» no pretendía aterrorizar a nadie. El para usar sus poderes para ayudarles con la blitzkrieg? Esto tiene
auge de Cthulhu en los lugares secretos del mundo refleja el auge sentido narrativo (si los poderes de los Mitos existen, seguro que gru-
del totalitarismo, no solo en los campos de trabajo de ultramar pos tan retorcidos como los nazis los estarían investigando) y sentido
que se extienden desde Dachau a Vorkuta, sino en los salones y dramático (por ejemplo, Stalin es malvado y peligroso, Yog-Sothoth
las veladas de Nueva York y Londres. Esto no solo proporciona es malvado y peligroso, ¡bingo!). Sin embargo, corre el riesgo de con-
a las partidas de El rastro de Cthulhu un suministro infinito de vertirse en afirmaciones como las siguientes: «Nyarlathotep inventó
potenciales villanos, sino también una temática de gran calado. a los nazis» o, peor aún, «Nyarlathotep hechizó a los nazis para que
No obstante, usar el totalitarismo para cualquiera de esos fines fueran malvados”. Esto trivializa las historias de genocidio y opresión
implica unas pocas elecciones y conlleva algunos riesgos. de la década, convierte atrocidades reales en actos de supervillanos
pulp y nos coloca en una situación incómoda.
La primera dirección posible es la que toma F. Paul Wilson en su
novela El torreón, en la que un rabino y un comandante de las Es incluso más imperdonable todavía porque hace que la historia
SS deben aliarse para enfrentarse a un monstruo. En este caso, sea aburrida y predecible: ¡todos los enemigos del fascismo deben
el horror de los Mitos es tal que trasciende la política humana, ser también enemigos de Cthulhu! Recuerda que en la historia real,
seguro que los agentes juiciosos del NKVD y de la Gestapo esta- la mayoría de las personas que estaban en contra de los fascistas
rían de acuerdo con esto. Por lo tanto, se genera la inquietante eran devotos servidores de una ideología igual de inhumana y ase-
posibilidad de que la mejor solución real a la infiltración en la sina, e incluso los «chicos buenos» pactaban con Hitler y Stalin
humanidad de horrores cthulhoideos es la seguida en La sombra cuando les convenía. Si vas a mezclar Mitos y política, intenta, al
sobre Innsmouth, y la que Investigadores enfrentados a los Mitos menos, entender la historia desde la perspectiva de dioses y sectas
de Berlín, Moscú, Roma, Tokio o Madrid seguirían de modo reflejo: para quienes todos los seres humanos son insectos y para quienes
campos de concentración, prisiones secretas y, probablemente, Gandhi y Tojo son dos polillas indistinguibles o posibles herramien-
fosas comunes en algún lugar apartado. El forzar a los jugadores tas que usar para cumplir sus propósitos.

172
El rastro de Cthulhu
Una década desesperada

sirvió como campo de pruebas para


los totalitarismos expansionistas:
tanques soviéticos defendieron y sa-
quearon al gobierno republicano y,
además, se enfrentaron a la artille-
ría italiana y a los bombarderos ale-
manes que dieron armas a las tropas
insurgentes de Franco. Aproxima-
damente 100.000 soldados de cada
bando murieron, incluyendo a unos
25.000 combatientes extranjeros,
desde la fascista Legión Cóndor has-
ta las comunistas Brigadas Interna-
cionales. Tanto Franco como los re-
publicanos llevaron a cabo decenas
de miles de ejecuciones políticas,
el «asesinato necesario» del poema
de Auden, y otros 50.000 españoles
murieron de hambre y enfermeda-
des apolíticas. En otro adelanto de
lo que estaba por venir, las bombas
alemanas mataron a unos 10.000
civiles españoles desde el aire. La su-
perioridad aérea, el egoísmo sovié-
tico y las considerables habilidades
estratégicas de Franco acabaron la
guerra con la victoria del fascismo.

El fascismo ganó también en Libia,


cuando Italia derrotó a los rebeldes
Senusi en 1930-1932, y en Abisinia,
donde 400.000 murieron para con-
vertir a Mussolini en amo del Nilo
Superior. La guerra se extendió tam-
bién por América del Sur. A partir
de 1932, mercenarios occidentales
combatieron en la guerra del Chaco,
a lo largo de las infinitas llanuras de
juncos que hay entre Bolivia y Pa-
raguay, a cambio de una fortuna en
tos que dejó este hecho, conocido nalistas asesinaron a muchos solo petróleo. Cuando, en 1935, un golpe
como la Masacre de Nankín, fueron para privar de su fuerza de trabajo de estado militar en Bolivia dejó a
un adelanto del posterior asesinato al invasor. Al participar en la Larga Paraguay como vencedor por defec-
de 1’2 millones de civiles chinos a Marcha, que los alejaba del frente, to de esta contienda, 100.000 suda-
manos de los japoneses en 1939. A los comunistas de Mao se saltaron mericanos habían muerto. Al final,
ello hay que sumarle las más de 1’3 esta parte de la guerra, en la que resultó que no había petróleo en el
millones de muertes causadas por murieron menos de 100.000 civiles. Chaco, después de todo.
el tifus, el cólera y la hambruna que
generó la guerra. La resistencia na- En cambio, la guerra de prueba que
cionalista no era mejor, pues acabó se libró en España fue bastante civili-
con 1’6 millones de chinos a quienes zada, a pesar de los saqueos y fusila-
acusó de colaboracionismo o crí- mientos ideológicamente motivados
menes políticos. Además, los nacio- que se efectuaron. Esta contienda

174
El rastro de Cthulhu
Los años 30

Las regiones La ascendencia de la familia real de


Abisinia se remonta hasta la reina de
Mitos de Cthulhu: El Primigenio
Cyäegha, el Ojo Durmiente, reposa
de pesadilla Saba y el rey Salomón. Hay una igle-
sia en la ciudad de Axum en la que,
aprisionado en una caverna bajo la
colina Dunkelhügel, cerca de Frei-
«Los amantes del terror frecuentan los supuestamente, se guarda el Arca de hausgarten, vigilado por los cinco
lugares misteriosos y remotos. Para la Alianza. Menelik, el hijo de Salo- Vaeyen: la Luna Verde, el Fuego Blan-
ellos, son las catacumbas de Ptolomeo món, la trajo a ese sagrado lugar. co más Oscuro que la Noche, la Mu-
y los labrados mausoleos de tantos y jer Alada, la Oscuridad Blanca más
tantos mundos de pesadilla». Mitos de Cthulhu: Ciertos monas- Roja que el Fuego y la Luz Negra.
terios coptos del lugar mantienen
El grabado en la casa registros de algunas familias que, Diversos eruditos alemanes del si-
supuestamente, provienen de Irem glo XIX, tales como Von Junzt, Dost-
Esta sección proporciona unas bre- al ser descendientes de la reina de mann y Mülder, descubrieron una
ves reseñas de varios lugares del Saba y el rey Salomón. El libro de gran cantidad de material de los Mi-
mundo durante los años 30. Los deta- Enoch es la única y más conocida tos que, seguramente, se conserva
lles geográficos e históricos de cada obra de saber oculto que puede en- en las bibliotecas universitarias de
uno de ellos están disponibles en in- contrarse aquí. Colonia, Frankfurt, Viena o Berlín.
ternet o en otras fuentes de referen-
cia. Recomendamos leer las guías de
viaje de la época, como las de Baede- Alemania Antártida
ker o las de Cook, así como las guías Tras convertirse en canciller en El almirante americano, Richard E.
del Proyecto Federal de Escritores de enero de 1933, Hitler consolidó rá- Byrd, preparó una exploración aé-
los Estados Unidos. No obstante, las pidamente su poder dictatorial. rea de la Antártida entre 1928 y 1930
guías de turismo modernas, como Los Investigadores judíos, incluso desde una base situada en la barre-
las de Planeta Solitario, presentan los procedentes de Norteamérica o ra de hielo de Ross. En 1929, sobre-
una asombrosa cantidad de infor- Gran Bretaña, comenzarán a recibir voló el Polo Sur. Entre 1933 y 1935,
mación útil para el juego. un trato cada vez más hostil en Ale- montó una segunda expedición y,
mania según avanza la década. Los en 1934, casi enloquece tras pasar
Aquí nos centramos en las nece- refugiados que huyeron del país se cinco meses completamente solo
sidades de un turista de los Mitos. vieron obligados a vender sus pose- en una estación meteorológica. En
La sección de Mitos de Cthulhu de siones, incluyendo sus colecciones la década de los 30, dos expedicio-
cada entrada indica tanto activi- de libros y los artefactos ancestrales nes británicas (entre 1929 y 1931, así
dades cthulhoideas en curso como que conservaban, por una pequeña como entre 1934 y 1937) exploraron
rumores que los Investigadores con fracción de su valor. y reclamaron porciones del conti-
puntos de Mitos de Cthulhu pue- nente. En 1939, Alfred Ritscher en-
den haber encontrado en uno u otro Los nazis efectuaron su primera cabezó una expedición a la Tierra de
tomo de aterradora información. gran quema de libros, de la que se la Reina Maud, le dio el nombre de
salvaron muchas obras exquisitas, Neuschwabenland y la reclamó para
el 10 de mayo de 1933. Asimismo, Alemania, soltando desde el aire ba-
Abisinia prohibieron la francmasonería en- lizas marcadas con la esvástica.
A pesar de que Italia la conquistara tre el personal de las Wehrmacht
entre 1935 y 1936, hay malestar en (fuerzas armadas) en mayo de 1934, Mitos de Cthulhu: En la expedi-
las montañas del sur y en los desier- y comenzaron a atacar a otras so- ción Dyer-Lake de la universidad de
tos del este. Entrar en Abisinia a par- ciedades secretas rivales a partir Miskatonic (1930 y 1931) se descubre
tir de esa fecha requiere el permiso de entonces. En 1935, la Ordo Tem- una ciudad de los Antiguos y una
de Italia o un largo y peligroso viaje pli Orientis de Crowley, la Golden cadena montañosa desconocida de
encubierto por tierra desde el Áfri- Dawn y la Hermandad de Saturno, unos 12 kilómetros de altura. La im-
ca oriental británica. Edmund Kiss, entre otras sociedades ocultistas de posibilidad de volver a encontrar las
místico y novelista relacionado con la época, fueron prohibidas. Ade- montañas posteriormente sugiere
la Ahnenerbe, preparó, en 1936, una más, sus colecciones de libros y di- que Dyer pudo haber entrado sin
expedición a las montañas de Abisi- versos elementos rituales fueron in- saberlo en un plano paralelo, segu-
nia en busca de fragmentos de la se- cautados por la RSHA Amt VII, una ramente Dho-Hna, Leng o Kadath,
gunda luna y de ruinas lemurianas. división de las SS. situada en la Inmensidad Fría.

175
El rastro de Cthulhu
Las regiones pesadilla

Arabia Saudita Birmania En 1920, el canalizador psíquico y


curandero, Zelio de Moraes, fundó
Bajo el mando de su rey fundador, Birmania era parte del Imperio de Umbanda, una mezcla entre el espi-
Abdul-Aziz Ibn Saud, Arabia Saudita la India, que pertenecía a Gran Bre- ritualismo y la Macumba, la religión
consolidó su control sobre la penín- taña. La rebelión de Galon, llamada tradicional afrobrasileña, que es
sula arábiga en una serie de guerras así por el enorme pájaro mágico muy similar al vudú. En 1938, ya se
que se produjeron entre 1924 y 1932. birmano mata serpientes (similar al había centrado en los blancos y mes-
Tras librar una guerra con Yemen Garuda de la India), estalló después tizos de clase media y alta de Río de
en 1934, convirtió a este país en su de que diversos terremotos asolaran Janeiro. Umbanda implica la comu-
vasallo. Por tanto, solo la colonia bri- Pegu y Pyu en octubre de 1930. Un nicación espiritual con los caboclos
tánica de Aden y los protectorados adivino rubio tatuado llamado Saya (los que vienen del bosque) y con los
británicos de la costa del Golfo que- San se autoproclamó «rey de las pretos velhos (viejos esclavos).
daron fuera del control de Ibn Saud. aves» de Birmania y provocó que los
A los no musulmanes se les prohibió espíritus poseyeran a sus soldados. En Brasil se produjeron dos eventos
entrar a la Meca y se necesitaba un Empleaba la astrología, la hechi- similares al de Tunguska durante la
permiso especial del rey para entrar cería y la alquimia como armas de década: uno en la parte superior del
en Arabia Saudita. guerra. Los británicos le ahorcaron valle del río Curacá en 1930 y otro en
a él y a sus seguidores en 1932. la región Rupununi, en la frontera
Se sucedieron diversas búsque- con la Guyana Británica, en 1935.
das de petróleo infructuosas hasta Mitos de Cthulhu: En la expedición
que, en 1938, se halló un yacimien- Hawks de 1905, se descubrió la ciu- El futuro miembro de la Ahnener-
to en Dharan. Gracias al traidor dad perdida de Alaozar en la Meseta be Edmund Kiss exploró el delta del
consejero británico de Ibn Saud, de Sung. Sin embargo, los miembros Amazonas en 1928.
St. John Philby, cuyo hijo, Kim, fue de la expedición fueron atacados y
reclutado por la OGPU en 1934, la asesinados por los tcho-tchos. El Mitos de Cthulhu: El explorador
concesión de ese petróleo fue para único superviviente, Eric Marsh, Percy Fawcett desapareció en Brasil
la combinación de la American contó y publicó su historia antes en 1925 mientras buscaba la ciudad
Standard y Texaco, la compañía de morir en 1934. Los tcho-tchos de perdida de Muribeca con un miste-
Aramco. Philby exploró, además, el Alaozar adoran a la Obscenidad Ge- rioso ídolo de basalto que él identifi-
Rub al-Jali o «cuadrante vacío», en mela, Zhar y Lloigor. La meseta de có como atlante.
1932, buscando la ciudad perdida Sung es el origen del potente loto
de Irem, y pasó parte de la década negro que posee poder sobre los
negociando con Alemania y España sueños, la muerte y la locura. Congo Belga
para abastecer de petróleo del Gol- Menos infernal ahora que durante
fo a las Wehrmacht alemanas. Esto puede estar conectado con el el genocídico periodo como Estado
culto de Ghatanothoa en Birmania. Libre del Congo, en el que estuvo go-
Mitos de Cthulhu: Irem de los Pi- bernado por el rey belga, la casi es-
lares, ciudad situada en el Desierto clavitud y las masacres ocasionales
Carmesí, es un lugar de peregrina- Brasil se aseguran de mantener el flujo de
je para hechiceros, nigromantes y El populista presidente Getúlio Var- cobre y goma del Congo en marcha.
miembros de la gran raza de yith. En gas, elegido en 1930, estableció un Los 65.000 kilómetros cuadrados de
Se encuentra en los bordes del espa- gobierno que se volvió cada vez más jungla que hay en esta colonia son
cio y del tiempo y, en sus puertas, se dictatorial. El movimiento integra- infranqueables para los blancos, sal-
está grabada la mano que agarra la lista brasileño de las Camisas Ver- vo si se recurre a los valles fluviales.
llave de plata. Debajo de Irem se ha- des, abiertamente fascista y popu-
llan los altares gemelos dedicados a lar entre el millón de brasileños de Mitos de Cthulhu: La pesadilla del
Nug y Yeb. origen alemán que había en el país, control belga sobre el Congo dio co-
se enfrentó en las calles a agitado- mienzo al milenario culto de Ahtu
Irem está cerca de la Ciudad sin res comunistas hasta 1938, cuando (Nyarlathotep) en la década de 1880.
nombre, hogar de los masquts. Se- Vargas prohibió los cuerpos parami- Aunque lo contuviera la dama Alice
gún diversas fuentes, la Ciudad es litares al convertirse en dictador de Kilrea en 1902, esta secta aún puede
un santuario de Hastur e Irem es el Brasil gracias a una nueva constitu- volver a florecer más allá de la re-
centro del Culto de Cthulhu. ción que se aprobó en 1937. gión de Benga.

176
El rastro de Cthulhu
Los años 30

Los últimos anziques, una misterio- Cairo, Alejandría, y Puerto Saíd. El permiso de excavación allí hay que
sa tribu de magos caníbales con una comercio ilícito de artefactos, mo- tener un puesto académico, estar afi-
peculiar apariencia caucásica, huye- mias y papiros estaba en auge en liado a una organización y realizar
ron al Congo Belga desde el Congo Egipto, a pesar de que esta actividad un gasto de Burocracia, como poco.
Francés a principios de la década se persiguiera y condenara. Bajos
de 1870. Es posible que los anziques fondos les permite a los Investiga- Mitos de Cthulhu: Existen, al me-
procedan de un misterioso reino de dores contactar con algún vendedor nos, dos sectas de Nyarlathotep ac-
blancos que, supuestamente, descu- de productos de contrabando. tivas en Egipto, cuyos miembros
brió en esa región, sir Wade Jermyn, afirman descender de Nephren-Ka:
a mitad del siglo XVIII. Los principales egiptólogos que efec- la políticamente activa Hermandad
tuaron excavaciones en los años 30 del faraón negro y la frívola, Hijos de
son: Pierre Montet en Tanis, John la esfinge.
Egipto Pendlebury en Ajetatón, Jen-Philip-
Dado que, en teoría, no estaba go- pe Lauer en Saqqara, Gunther Roe- Hay una secta de beduinos adora a
bernado por el Imperio británico der en Hermópolis y George Reisner un ser monstruoso que habita bajo
durante el reinado de Fuad I (a quien en Giza. Algunos eruditos ocultistas las pirámides y hay un culto de Gha-
sucedió su hijo, Farouk, en 1936), a autónomos, como el místico fascista tanothoa en el alto Egipto.
Egipto le molestaba que los británi- francés, René Guénon, en El Cairo y
cos controlaran su ejército y el fun- el teósofo, E. A. Schwaller, de Lubicz En el país también hay a un vam-
cionamiento del Canal de Suez. Los en Luxor, estudiaron varios lugares y piro que se hace llamar Seth, una
agentes alemanes, italianos y sovié- monumentos del país. Harvard, Mis- tribu de hombres serpiente en los
ticos tenían redes de líderes religio- katonic, el Museo Británico y el Ins- pantanos del Nilo y una inmensa
sos insatisfechos, oficiales inferiores tituto Arqueológico Alemán estaban colonia de gules en la Ciudad de los
ambiciosos y contrabandistas en El presentes en Egipto. Para obtener un Muertos de El Cairo.

177
El rastro de Cthulhu
Las regiones pesadilla

Los nigromantes y otros aspirantes Aunque la Ahnenerbe planeara vi- Algunos practicantes del vudú vene-
a hechiceros frecuentan la bibliote- sitar esta isla, que consideraba el ran a Cthulhu como Agwe, el loa sub-
ca de Al-Azhar y el Museo Egipcio. místico hogar ario de los thule, solo marino. La actividad sectaria en Hai-
pudo organizar las expediciones de tí suele incrementarse en aquellos
Otto Rahn y Bruno Scweizer a Islan- momentos en los que aumentan los
España dia en 1936 y 1938, respectivamente. envíos de sueños cthulhoideos o se
Los museos o las colecciones priva- realizan otras actividades similares.
das españolas albergan códices de Mitos de Cthulhu: Mientras busca-
juncos, ídolos, piezas de oro, etc. que ba (sin éxito) inscripciones rúnicas,
los conquistadores obtuvieron de las el profesor William Channing Webb Isla de Pascua
civilización maya, azteca o inca, así encontró una tribu de esquimales Territorio insular gobernado por la
como libros, obras de arte, etc. que el que habían degenerado en las tierras armada chilena, la Isla de Pascua
ejército español saqueó de Italia en altas de Groenlandia occidental en es famosa por sus enigmáticas es-
el siglo XVI o de Alemania en el XVII. 1860. Estos adoraban a Cthulhu. tatuas moai. Se han hallado 887 de
Debido a las presiones y privaciones ellas y todas miran tierra adentro.
que sufrió el país a causa de la gue- El hielo de Groenlandia esconde las Entre 1770 y 1838, los isleños derri-
rra civil, esos objetos se podían com- civilizaciones perdidas de Hiper- baron todas las moai de sus pedes-
prar a buen precio, o bien los ladro- bórea y de su reino sucesor, Lomar. tales, dejando en pie solo sus rostros.
nes valerosos los robaban durante Además, hay diversos santuarios
un bombardeo o ataque. de Tsathoggua, así como restos de En 1932, el ingeniero húngaro, Gui-
voormis y de los temibles gnoph- llaume de Hevesy, estableció un
Entrar en España durante la guerra keh en la tundra groenlandesa. parentesco entre la escritura ron-
civil (1936-1939) requerirá tener con- go-rongo no descifrada de la Isla de
tactos entre los vendedores de armas Pascua y el alfabeto no descifrado del
alemanes o italianos para acceder al Haití Mohenjo-Daro preario de la India.
territorio nacionalista por Sevilla, o Los Estados Unidos que habían ocu-
bien en la Internacional Comunista pado Haití durante dos décadas, se Mitos de Cthulhu: La Isla de Pascua
para acceder al territorio republica- retiraron completamente de allí en es la superficie de tierra más cerca-
no por Barcelona o Cartagena. Debi- 1934. Los americanos erradicaron na al lugar en el que, según el ma-
do a sus contactos, los Investigadores el bandidaje de este territorio y des- rinero noruego Johansen, (47º9’ S y
pueden ser apresados o ejecutados pertaron muchos resentimientos 126º43’ O) se halla la ciudad hundida
por el otro bando, o bien a ser vícti- entre sus habitantes, debido a sus de Cthulhu, R’lyeh.
mas de una purga soviética. intentos de suprimir el vudú, una
religión que se popularizó durante
Mitos de Cthulhu: Es posible que el aquellos tiempos difíciles. Luisiana
antiguo templo de Chaugnar Faugn, El cruzado populista Huey Long,
situado en los Pirineos, albergue te- El libro de 1929, escrito por el perio- Kingfish, fue elegido gobernador
rribles conocimientos. dista William Seabrook, La isla má- de Luisiana en 1928. Este ejerció si-
gica, no solo habla de Haití, sino que multáneamente como gobernador
La teoría de Adolf Schulten de que la proporciona información sobre los y senador de los Estados Unidos du-
ciudad española de Tartessos, ahora zombis y el vudú (que él diferencia rante 1931 y 1932. Su sucesor como
sumergida frente a la costa de Cá- del ouanga o magia malévola). gobernador de Luisiana, Oscar Kelly
diz, era la Atlántida puede proceder Allen, (elegido a dedo) le permitió
de las colonias de profundos exis- Mitos de Cthulhu: Los adoradores a Long poder dedicarse al Senado
tentes en esas aguas. de Yig conocen al loa serpiente del a tiempo completo, preparando un
vudú, Damballah Wedo, como el plan nacional de reformas radicales.
Reptador de Medianoche. Sus oponentes, incluido F. D. Roo-
Groenlandia sevelt, le llamaron fascista. Dado
Noruega y Dinamarca se disputaron Don Pedro, un hechicero español que fue asesinado en 1935 , no pudo
la jurisdicción sobre esta isla cubier- que participó en las grandes revuel- presentarse a las elecciones contra
ta de hielo hasta que la Corte Perma- tas de esclavos de la década de 1790, Roosevelt en 1936. Su hermano, Earl
nente de Justicia Internacional falló y Nyarlathotep inspiraron los crue- Long, sirvió como gobernador de
en contra de Noruega en 1933. les rituales petro del vudú. Luisiana desde 1937 hasta 1939.

178
El rastro de Cthulhu
Los años 30

Entre los principales doctores y rei- la universidad imperial de Taihoku. como en una misión del Secretario
nas vudú que había en Nueva Or- Gracias a ellas se descubrieron hue- de Agricultura y futuro vicepresi-
leans durante la década de los 30 sos humanos gigantes y fragmentos dente de los Estados Unidos, Henry
están la madre Catherine Seal (del de madera inscritos con jeroglíficos Wallace. El objetivo de este segundo
Pesebre de la Luz Verdadera), el pa- en Ponapé y Kosrae. viaje, que Roerich realizó entre 1934
dre James Joseph (de la Iglesia Bap- y 1935, era conseguir especímenes
tista del Templo de Jerusalén), Luke Mitos de Cthulhu: Según el antro- de plantas resistentes a las sequías.
Turner (sobrino de la gran reina pólogo, Harold Hadley Copeland, de
vudú Marie Laveau) y Laure Hop- la universidad de Miskatonic, la isla Mitos de Cthulhu: En épocas pasa-
kins, conocida como Madame LaLa. de Ponapé es el hogar del Primige- das en las que el clima era más cáli-
nio, Zoth-Ommog y, además, las me- do y húmedo, Mongolia fue el cen-
En 1935, el arqueólogo, Clarence H. galíticas ruinas de la ciudad de Nan tro de un antiguo y vasto imperio,
Webb, empezó a excavar montículos Madol son vestigios de Mu. conocido por los teósofos como el
indios en Poverty Point, que se en- Imperio uighur o naga, que era rival
cuentra en la zona norte del estado. Gracias a la Escritura de Ponapé, de Mu. Dicho imperio puede haber
transcrita por el capitán Abner Eze- desaparecido por completo del es-
Mitos de Cthulhu: En 1907, el ins- kiel Hoag en 1734, se sabe que, en Po- pacio-tiempo, pasando a existir solo
pector de policía de Nueva Orleans, napé, hubo una secta de profundos en un plano vibracional.
John Raymond LeGrasse, dirigió similar a la de Innsmouth. Esto da a
una gran redada en los pantanos entender en el Pacífico, entre las is- Otros textos sostienen que en Mon-
para acabar con una secta de adora- las Carolinas, se encuentra una gran golia se hallaba el lago Hali y que
dores de Cthulhu. Entre lo que no se ciudad de profundos. Ponapé sigue Carcosa se manifestó allí cuando
descubrió, destacaba un blanco ava- siendo un epicentro del arte y las ac- Hastur gobernaba la Tierra.
tar poliposo de Cthulhu que se halló tividades rituales cthulhoideas.
en un lago del pantano. Actualmente, se desconoce la co-
nexión entre estas dos leyendas, así
Tanto el ocultista, Étienne-Laurent Mongolia como entre cualquier ciudad desa-
de Marigny, albacea de la herencia Mongolia fue, en el pasado, el cen- parecida y la leyenda rusa de Belo-
de Randolph Carter, como Henricus tro de un vasto imperio que llegaba vodye (El Lago Blanco).
Vanning lideraban en Nueva Orleans desde Birmania hasta Hungría. Aho-
a un grupo de magos llamado Club ra, este país comunista y su vecino, Después de que la expedición Co-
del Ataúd, hasta que Vanning murió Tannu-Tuva, son estados satélite so- peland-Ellington desapareciera en
por la mordedura de un cocodrilo viéticos desde 1921. Ese mismo año, 1913, el antropólogo, Harold Hadley
durante el Mardi Gras de 1937. el Ejército Rojo capturó y ejecutó al Copeland, de la universidad de Mis-
Barón Loco, von Ungern-Sternberg, katonic, apareció tres meses des-
quien creía ser el rey del mundo que, pués en Mongolia, loco de atar y por-
Mandato del Pacífico Sur según ciertos textos arcanos budis- tando las Tablillas de Zanthu. Tras
La Sociedad de Naciones entregó el tas, surgiría del interior de Asia. suicidarse en 1926, Copeland legó
Mandato del Pacífico Sur a Japón las tablillas al Instituto Sanbourne
tras la Gran Guerra. Este territorio Entre 1920 y 1930, el paleontólogo, de Antigüedades del Pacífico, situa-
incluía Palaos, así como las islas Roy Chapman Andrews, organizó do en Santiago, California, de donde
Marianas, Carolinas y Marshall (a ex- varias expediciones al Desierto de fueron robadas en 1933.
cepción del territorio americano de Gobi en busca de huevos y esque-
Guam). En 1934, Japón fortificó tan- letos de dinosaurios. Además, es
to Truk, conocido con el nombre del posible que, durante esa época, tra- Perú
Gibraltar del Pacífico, como Saipán, bajara también como agente de la Tras el golpe de estado militar de
Tinian, Palau y Yap. Posteriormente, Oficina de Inteligencia Naval de los 1930, el coronel Luis Sánchez Cerro
el Gobierno japonés cerró sus aguas Estados Unidos. ejerció de presidente de Perú, salvo
territoriales a los extranjeros. en un periodo de 1931 en el que las
El ocultista, místico y pintor, Nicho- revueltas izquierdistas de un grupo
En la década de los 30, la Armada Im- las Roerich, exploró Mongolia en panindianista, el APRA, le obligaron
perial Japonesa patrocinó diversas dos ocasiones: durante el viaje que a abandonar su puesto. Fue asesina-
expediciones arqueológicas desde efectuó a Asia entre 1925 y 1928, así do el 30 de abril de 1933. Su sucesor,

179
El rastro de Cthulhu
Las regiones pesadilla

Óscar Benavides, prohibió el APRA y identifican a Cthulhu con la deidad vincia de Hungría. El nacionalismo
los partidos comunistas. Además, so- inca (y preinca), Viracocha, el «po- húngaro fue un problema molesto
focó huelgas y combatió a las mafias der del agua» que destruyó y volvió a en esa región durante los años 30.
izquierdistas. Pese a haber perdido crear el mundo. Tras ello, se retiró al
las elecciones de 1936, permaneció Pacífico, prometiendo a los huma- El Dr. Franz Altheim de la Ahnener-
en el poder hasta 1939. Por otro lado, nos que regresaría. be buscó unas antiguas ruinas da-
Perú libró guerras fronterizas no de- cias en Rumanía en agosto de 1938.
claradas con Colombia en 1932 y con Existe un culto a Ghatanothoa en
Ecuador en 1938. Perú, según von Junzt. Mitos de Cthulhu: En octubre de
1928, una enorme explosión destru-
Cuando Hiram Bingham descubrió La universidad de San Marco, situa- yó el castillo Ferenczy de Transilva-
Machu Picchu en 1911, se reavivó el da en Lima, posee una copia en grie- nia, uno de los centros de culto de
interés por la arqueología peruana y go del Necronomicón. Yog-Sothoth. ¿Sobreviviría algún
andina. En consecuencia, el místico, elemento de la secta o miembro de
Edmund Kiss, exploró el lago Titica- la familia Ferenczy?
ca, y la ciudad de Tihuanaco, ambos Rumanía
situados en Bolivia entre 1928 y 1929. Bajo el dictatorial reinado de Car- Según las leyendas ocultistas, la
Kiss planea ir Perú como enviado de los II, en Rumanía había un activo Scholomance o Escuela del Diablo,
la Ahnenerbe en 1940. movimiento clandestino fascista existe bajo las aguas de un lago, si-
que se llamaba la Guardia de Hierro. tuado al sur de Hermannstadt (Si-
Mitos de Cthulhu: Un importan- Bucarest, la capital del país, era una biu), en Transilvania. Algunos de sus
te culto de Cthulhu floreció en los preciosa ciudad conocida como el supuestos pupilos eran Johann Faust
desfiladeros del noroeste de Cuzco, París de los Balcanes. Después de la y el conde Drácula. Es posible que
en la región de Salapunco, cerca de Gran Guerra, Rumanía se anexionó esta escuela albergue una semilla o
Machu Picchu. Los sectarios indios Transilvania, que antes era una pro- avatar de Hastur o de Cthulhu.

180
El rastro de Cthulhu
Los años 30

Hay una caverna situada bajo los mo, el Bön, tienen fuertes similitu- sos agigantados durante esta déca-
Cárpatos que lleva hasta la tumba des con enseñanzas y prácticas de da, pasando de 200.000 prisioneros
subterránea de Nyoghta, Aquel que los Mitos. Esto puede deberse a su en 1931 a 1’1 millones en 1935 y 1’65
No Debería Existir. Asimismo, hay antigüedad o a su proximidad geo- millones en 1939.
otras cavernas en Siria, el Turkistán gráfica (o espiritual) a la blasfema
chino, Nueva Zelanda y Salem, Mas- secta necrófaga de la inaccesible La ideología oficial de la Unión So-
sachussets, que llevan a esta tumba. Leng. Por ejemplo, la epopeya nacio- viética rechazaba la creencia en lo
nal tibetana del Rey Gesar transcu- sobrenatural, incluidos los Mitos, lo
rre en el Reino de Ling. que significa que, en aquel enton-
Tíbet ces, los chamanes, sacerdotes y sec-
La decimotercera encarnación del En la meseta de Tsang se halla Ch- tarios morían lentamente de ham-
Dalai Lama murió en 1933. Su nue- augnar Faugn, así como una raza bre mientras excavaban un túnel a
vo avatar nació en 1935 y ascendió inhumana que adora los sagrados través del hielo o mientras extraían
al trono en 1940. Durante esos años, poderes de las plagas y la peste. Di- oro en Siberia. Sin embargo, el in-
el Reting Rinpoché, un poderoso versos sectarios de Tsang-Ka se infil- fluyente escritor realista socialista,
lama, gobernó el país. La novela de traron en el sistema médico de San Maxim Gorky, que cuidó de un pe-
1933, Horizonte perdido, de James Francisco en 1899. Puede que fue- queño círculo de artistas y filósofos
Hilton, popularizó el mito de Sham- ran ellos quienes causaron el brote gnósticos, creyó firmemente en la
bhala a través de la ciudad ficticia de de Peste Negra del año siguiente y telepatía hasta que murió misterio-
Shangri-La y lo asocia con el Tíbet. provocaran que esta enfermedad se samente en 1936.
contrajera en las cárceles.
Esta región carecía de vehículos a Los rusos del bando de los blancos
motor y pistas de aterrizaje. Por ello, La expedición Copeland-Ellington que se exiliaron a Europa y Améri-
los viajes se hacían a pie o en mon- de 1913 buscó pruebas de la existen- ca, al igual que los refugiados de la
tura. Entrar al Tíbet desde la India cia de supervivientes de Mu en la Alemania nazi, se vieron forzados a
requería un permiso británico o un meseta de Tsang, pero mal (véase vender sus reliquias.
engaño y entrar desde China, reque- «Mongolia», en la p. 179).
ría mucha suerte o fortaleza. La Internacional Comunista apoya-
En el monasterio de lamas de Nen- ba a los artistas, músicos y escritores
El naturalista americano, Brooke mka, en la zona norte de U-Tsang, se fieles a Stalin. Esto puede convertir-
Dolan, encabezó dos expediciones al adoraba a Hastur y a Azathoth hasta se en una excelente fuente de ingre-
Tíbet, una en 1931 y otra entre 1934 y que los soldados tibetanos lo destru- sos o de contactos para los Investi-
1935. En ambas ocasiones, le acom- yeron en 1911. gadores que también lo sean.
pañó el ornitólogo, Ernst Schäfer.
En 1939, el Hauptsturmführer de las Hay mi-go en el Himalaya tibetano, Mitos de Cthulhu: Se rumorea que
SS, Schäfer, dirigió una expedición pero sus huellas se confunden con la explosión que tuvo lugar en Tun-
de la Ahnenerbe al Tíbet, con los ob- los del Yeti. guska en 1908 pudo ser una convo-
jetivos de encontrar a los antiguos cación de Azathoth, efectuada por
arios entre la casta de lamas, de con- una secta de nihilistas en un campo
seguir copias de los textos mágicos y Unión Soviética de trabajo siberiano zarista.
sagrados tibetanos, así como de in- Stalin gobernaba la Unión Sovié-
vestigar la flora y la fauna del lugar. tica por medio de purgas, terror y Hay una ciudad helada al norte del
hambruna. Los gulag (campos de círculo ártico que está habitada por
Mitos de Cthulhu: Algunos elemen- trabajos forzosos), dirigidos por la aquellos a quienes Ithaqua ha ido
tos de la religión anterior al Budis- OGPU (NKVD en 1934), creció a pa- secuestrando a lo largo de los siglos.

181
El rastro de Cthulhu
Tecnología, armas y equipo

Dinero
En los años 30, al igual que en la
actualidad, la plétora de sistemas
monetarios existentes es irrelevante.
En teoría, en todos los negocios se-
rios, y mucho más en los criminales,
se emplea una de las tres monedas
siguientes: dólares, libras esterlinas
o francos. En casi cualquier lugar del
mundo, un fajo de billetes de una
de esas divisas junto a la habilidad
Bajos fondos te permitirá conseguir
lo que quieras sin tener que preocu-
parte por las tasas de cambio a otras
diferentes. Sin embargo, sí que ten-
drás que fijarte en la tasa de cambio
entre esas tres monedas. Por ejem-
plo, en 1935, la libra valía unos $5
y el franco unos 7 centavos (cuando
las cosas empeoraron en Europa,
apareció en escena el franco suizo,
que en ese año valía unos 33 centa-
vos). Los estados totalitarios prefie-
ren vender solo en divisa extranjera,
y comprar solo en la suya propia,
pero no siempre pueden conseguir-
lo. Internamente, pueden forzar cual-
quier absurda tasa de cambio que
deseen, pero las naciones que quie-
ran comerciar con dichos estados
totalitarios han de ser realistas: el
marco alemán estaba bastante más
cerca de la tasa de cambio oficial
de 40 centavos en 1935 de lo que
lo estaba el yen japonés de los 84
centavos o el rublo soviético de los
$8’71 que tendrían que valer.

Tecnología, armas La tecnología de los años 30 debe-


ría resultarle familiar a cualquier
novadora y alocada invención, los
ordenadores son solo el sueño de los
y equipo jugador que haya visto películas
sobre la Segunda Guerra Mundial.
matemáticos y el petróleo lleva ya
una década siendo el nuevo carbón.
«Me fui a casa, me bañé, comí y encargué La tecnología de esta época inclu-
por teléfono un pico, una pala, una máscara ye maquinaria pesada, industrial y
antigás y seis garrafones de ácido sulfúri- mecánica que funciona con diésel, Vehículos
co. Deberían entregármelo todo a la mañana propulsores y engranajes zumban- En general, si un Investigador tiene
siguiente...». tes. La locomotora, la fundición y la puntos de Conducción, se supone
presa hidroeléctrica hacen avanzar que posee un vehículo de motor
La casa maldita al mundo. La televisión es una in- adecuado a su nivel de Crédito. Por

182
El rastro de Cthulhu
Los años 30

regla general, los coches que valgan


entre $500 y $1000 son propiedad Monstruos contra máquinas
de aquellos con 4 puntos de Crédito
y los que valen más de $3000 perte- La mayoría de las persecuciones que efectúan los monstruos contra los personajes
necen a quienes tengan un Crédito serán a pie, a seudópodo, a tentáculo o a la extremidad que tenga. No obstante,
de 6 o más o a sus chóferes. Dicho sobre todo en las partidas pulp, un monstruo puede perseguir al vehículo de los
esto, el Guardián puede permitirles Investigadores cuando estos intentan huir de la escena. Esto provocará una con-
a los Investigadores poseer coches frontación de la Conducción (o Pilotaje) de los Investigadores contra el Atletismo
de segunda mano o reconstruidos del monstruo. Un gul, un profundo o una bestia similar a ellas puede realizar una
(que pueden necesitar de tiradas de tirada de Atletismo de dificultad 6 para saltar al estribo de un coche en marcha y
Mecánica con más frecuencia), co- continuar así el combate contra el personaje que esté montado en él.
ches heredados (que un Diletante Si eso falla, la mayoría de los monstruos no pueden correr más que un coche ni volar
en una mala racha no podrá reem- más rápido que un avión. Si los Investigadores superan su primera tirada, el vehículo
plazar si lo destruye un monstruo) o deja atrás a esos monstruos lentorros y la escena acaba. Aunque el Guardián puede
coches robados (con Jerga policial modificar si lo desea la velocidad de las criaturas en sus partidas, sugerimos que, en
se consigue que un policía se limite vez de eso, prepare emboscadas o que introduzca un obstáculo (camino enfangado,
a incautar el vehículo sin presentar niebla densa, sectarios con cadenas de pinchos) que el monstruo pueda evitar pero el
cargos contra el conductor). vehículo no. Muchos monstruos tienen, además, ataques que pueden emplear contra
un frágil coche o contra un aeroplano, que es más frágil que el primero. Un perro de
Un Investigador debe tener, al me- Tíndalos o un vagabundo dimensional podrían aparecer dentro del vehículo en movi-
nos, 2 puntos de Conducción para miento, para aumentar la diversión de todos los presentes.
poseer y saber conducir una moto. Con todo esto en mente, los siguientes monstruos seguramente puedan defenderse
Estas son muy asequibles y fáci- bien en una persecución contra un vehículo y realizarla como una confrontación
les de conseguir, si se compran de completa: ángeles descarnados de la noche, byakhees, horrendos cazadores, mi-go
segunda mano o se reconstruyen. (cazan a los coches desde el aire, acercándose a ellos en línea recta), shantaks y
Para ello, el Investigador ha de po- shoggoths (cazan fuera de las carreteras). Los shans pueden perseguir a los Investiga-
seer más de 0 puntos de Crédito. dores hasta que estos salgan de Goatswood (el Guardián también puede determinar
que los shans están intentando llevar a su presa hacia el interior del bosque). En su
La tabla de vehículos de motor si- propio terreno, los gnoph-keh y los habitantes de las arenas podrán perseguir a varios
guiente proporcional as estadísticas coches durante dos o tres rondas.
de los coches y camiones más re- En el aire, solo los byakhees y los shantaks pueden perseguir durante mucho rato a un
presentativos y propios de los años avión, aunque el Guardián puede decretar que para evadir a ángeles descarnados o a
30. Las velocidades indicadas son las horrendos cazadores se necesitan dos tiradas exitosas, en lugar de una. Asimismo, los
máximas por carretera. La velocidad xothianos pueden igualar fácilmente la velocidad de cualquier barco humano.
de crucero es dos terceras partes o la
mitad de ese valor. El Guardián pue-
de cambiar los precios y velocidades
de los vehículos para representar sal- velocidad se reduce solo en una mercancía que puede transportar
dos, coches defectuosos o coches de cuarta parte. Las malas condiciones cada vehículo: un camión de 1 t., por
carreras muy buenos. La mayoría de de circulación, las elevaciones e irre- ejemplo, puede cargar 1 tonelada
los coches tienen dos estribos, en los gularidades del terreno, etc. no se tie- de mercancía, aunque el propio ca-
que pueden viajar dos Investigadores nen en cuenta. Todas las partes im- mión pese bastante más que 1 tone-
en un caso extremo. El Guardián pue- plicadas en una persecución tienen lada, incluso vacío.
de exigir tiradas de Atletismo para las mismas condiciones, aunque el
que ambos permanezcan agarrados Guardián puede indicar lo contrario Las persecuciones de coches fun-
a los estribos si el conductor gasta al- en circunstancias muy concretas. cionan igual que las que se efec-
gún punto de Conducción durante túan a pie, pero se ha de emplear
una secuencia de persecución. A las motos pueden engancharse Conducción en vez de Huida
sidecares. En ese caso, su velocidad como habilidad confrontada. En
Fuera de la carretera, la velocidad máxima baja a la mitad. una persecución normal entre ve-
de un vehículo baja a la mitad, sal- hículos, si la velocidad máxima de
vo para los señalados con «TT» en la El peso indicado en la descripción uno de ellos es menor que la de su
tabla (vehículos todoterrenos), cuya de los camiones es la cantidad de competidor en 15 km/h o más, el

183
El rastro de Cthulhu
Tecnología, armas y equipo

Tabla de vehículos
Vehículo Precio Velocidad (km/h) Notas

Motocicleta Indian 101 Proporciona un +1 a todas las tiradas


$200 120 de Conducción hechas fuera de la
Scout de 1928 carretera; TT.
Motocicleta Harley-Davidson 61E
$300 190 TT.
«Knucklehead» de 1936
Vehículo biplaza que posee
Ford Modelo A de 1927 $400 120
un asiento trasero al descubierto.
Sedán Willys 77 de 1935 $500 120

Camioneta Chevrolet de ½ t. de 1933 $550 95 TT.

Motocicleta BMW R-12 de 1935 $600 110 TT.

Camión ligero de reparto Reo Permite recuperar 1 punto de la


$650 130
Speed-Wagon de 1 t. de 1933 reserva de Conducción por escena.

Deportivo DeSoto Airstream de 1935 $700 135

Furgoneta Ford de ½ t. de 1937 $700 90

Camión Dodge de 1 t. de 1932 $750 120


Turismo descapotable Packard
$1.100 135
One-Twenty de 1935
Sedán Lincoln-Zephyr V12 de 1936 $1.250 145

Sedán Chrysler 8 Airflow de 1934 $1.350 135

Camión Ford de 2½ t. de 1930 $1.600 90 TT.

Auburn 851 Speedster de 1935 $2.000 160

Sedán Studebaker President 8 de 1937 $2.500 120

Vehículo biplaza. Proporciona un +1


Deportivo descapotable Stutz
$3.500 110 en todas las tiradas de Conducción por
Bearcat de 1931
carretera.

Sedán Cadillac V16 de 1930 $5.400 145

Jaguar SS 100 Sport de 1937 $9.500 160

Maybach DS8 «Zeppelin» de 1932 $16.000 170


Suele ser una limusina blindada (+4 de
Sedán Mercedes-Benz «Grosser»
$20.000 130 Protección contra balas y velocidad
770 de 1938
máxima de 95 km/h).

Cupé Duesenberg SJ de 1932 $25.000 210 Vehículo biplaza.

Limusina Rolls-Royce Phantom III


$50.000 145 Máximo de 8 pasajeros.
de 1935

184
El rastro de Cthulhu
Los años 30

conductor del vehículo más lento más sentido en la historia que llevar como el Spitfire, requieren puntos
sufre un aumento de +1 en la dificul- a cabo una persecución. de reserva dedicados a Pilotaje,
tad de las tiradas que efectúe duran- pero un Guardián amable puede
te la confrontación de Conducción. La tabla de aeronaves siguiente es permitir que se pilote uno con una
Si un vehículo supera la velocidad similar a la de los vehículos. Sin em- penalización de +2 a la dificultad de
máxima de otro en 45 km/h o más, bargo, por lo normal, solo pueden la tirada. Las velocidades indicadas
el aumento es de +2. El Guardián acceder a una aeronave los Investi- son las máximas. La velocidad de
puede decretar que las condiciones gadores con la Profesión de Piloto o crucero, igual que con los vehículos,
del tráfico, las calles estrechas y con con un nivel de Crédito de 7 o más. suele ser la mitad o las dos terceras
curvas, etc. eliminan esta ventaja, Las aeronaves marcadas con «AM» partes de la máxima. Ángulos de as-
así como que el vehículo más veloz en la tabla son avionetas monomo- censión, topes de altura, radios de
de los dos acelera y se marcha, ter- tor. Hay que destacar que los cazas giro, etc. quedan fuera del alcance
minando, así, la escena, si esto tiene monomotor de alto rendimiento, de las reglas de Gumshoe.

Tabla de aeronaves
Autonomía Velocidad
Aeronave Precio Notas
(km) (km/h)
Curtiss JN-4 «Jenny» Típico biplano de fumigación. Es
$2.000 400 120
de 1917 biplaza. AM.

Hidroavión Dornier
$14.000 3.600 175 2-4 tripulantes + 10 pasajeros.
Do J «Wal» de 1924
DeHavilland DH.89
«Dragon Rapide» $20.000 885 240 1 tripulante + 8 pasajeros.
de 1933
Monoplaza. Puede aterrizar casi
Autogiro Cierva
$20.000 460 175 verticalmente. Solo necesita una
C.30A de 1934
pista corta para despegar.

Seis asientos. Proporciona un +1


Lockheed Vega 5
$30.000 1.085 300 a todas las tiradas de Pilotaje
de 1929
durante el vuelo. AM.

Boeing 247 de 1933 $44.000 1.200 320 3 tripulantes + 10 pasajeros.

3 asientos + espacio de carga que


Avión de carga
puede albergar a un máximo de
Douglas DC-3 $47.000 2.415 240
20 personas. Permite recuperar 1
de 1935
punto de Pilotaje por escena.

Hidroavión Sikorsky
$50.000 3.140 290 4 tripulantes + 37 pasajeros.
S-42 de 1934

Supermarine Spitfire No está a la venta. Monoplaza.


$160.000 1.850 610
de 1938 2 cañones y 4 ametralladoras

Dirigible Graf Más de $3 No está a la venta.


16.000 120
Zeppelin de 1928 millones 36 tripulantes + 24 pasajeros.

185
Tabla de armas de fuego
Arma Cargador Precio Notas
Daño: Armas de fuego ligeras; +0 Daño
Pistola automática Webley & Scott Police
8 $10
Model .32 ACP (1906)
Pistola automática TT-33 Tokarev Arma de los militares
8 $45
7.62 mm (1933) y policías soviéticos.
Pistola automática Nambu Type 14 8mm 8 $40 Arma del ejército japonés.
Pistola automática Mauser
10 $50
«Mango de escoba» 7.62 mm (1896)
Añade +1 a la dificultad de cualquier tirada para
Derringer doble Remington .41 Short (1866) 2 $20
descubrirla. Solo para disparar a Bocajarro.
Revólver Colt Police Positive .32 (1907) 6 $15 Arma de la policía de EE. UU.
Pistola automática Walther PPK .32 (1931) 7 $70
Rifle deportivo Remington M34 .22LR (1932) 20 $45
Carabina de cerrojo Rifle de combate italiano. Estas mismas estadísticas
6 $20
Mannlicher-Carcano M1891 6.5 mm (1892) se usan para el rifle de combate Arisaka Type 44.
Escopeta de corredera Winchester M1912
5 $50
calibre 20 (1912)
Escopeta Remington M32 calibre 20 (1932) 2 $35 Dos cañones.

Daño: Armas de fuego pesadas; +1 Daño


Solo causa Daño a Bocajarro (sin bono extra) o
Pistola de bengalas Very calibre 12 (1882) 1 $30 a Corto alcance. Puede provocar un incendio si
alcanza material inflamable hasta a Largo alcance.
Arma reglamentaria del ejército de los Estados
Pistola automática Colt M1911A1 .45
7 $50 Unidos. Todos las tiradas para repararla o
ACP (1926)
desencasquillarla le restan un 1 a su dificultad.
Pistola automática Luger P08 9mm (1908) 8 $50 Pistola del ejército alemán.
Pistola automática Walther P38 9mm (1938) 8 $75 Pistola del ejército alemán.
Pistola semiautomática FN
13 $75
Browning High-Power 9 mm (1935)
Revólver Webley Nº1 Mk IV .455 SAA (1915) 6 $25 Arma del ejército británico.
Revólver Smith & Wesson .38 Special (1902) 6 $30 Arma de la policía de Estados Unidos.
Revólver Smith & Wesson Model 27 .357
6 $80
Magnum (1927)
Ametralladora Thompson 20, 30, 50
$200 Véase la página 65.
M1921 (1921) o 100
Ametralladora «Schmeisser»
32 $200 Véase la página 65.
MP28 (1928)
Rifle de combate alemán. Estas mismas estadísticas
Rifle Mauser 98K 7.92 mm (1935) 5 $125 se usan para la carabina de combate Moisin-nagant
M10 7.62 (precio $100).
Rifle M1 Garand .30-06 (1936) 8 $120 Rifle de combate de Estados Unidos.
Rifle Lee-Enfield MkIII .303 (1907) 10 $100 Rifle de combate del Reino Unido.
Escopeta de corredera Winchester M1912
5 $50
calibre 12 (1912)
Escopeta Remington M32 calibre 12 (1932) 2 $35 Dos cañones.
Daño: Armas de fuego muy pesadas
Rifle para elefantes Modificador al Daño de +2. La acción de la ronda
2 $500 siguiente a un disparo debe ser una tirada de
Holland & Holland Double Express .600 (1903) Atletismo de dificultad 3 para permanecer de pie.
Metralleta Browning Automatic Rifle (BAR) Modificador al Daño de +2. Requiere el uso de
20 $500
.303 (1918) un trípode o que el tirador esté tumbado.

186
El rastro de Cthulhu
Los años 30

Armas
Lo que habías pedido: estadísticas
más completas de las armas más co-
munes de los años 30.

Recuerda, todas las escopetas se


consideran armas de fuego pesadas
a una distancia de Bocajarro y ar-
mas de fuego ligeras a una distan-
cia de Medio alcance. A Bocajarro o
a Corto alcance, añádele un +1 adi-
cional al Daño si disparas a la vez
los dos cañones de una escopeta
que los tenga.

Artículos diversos
¿Y qué sería de una sección de am-
bientación histórica sin una guía
de precios? Una o dos páginas más
corta, eso es lo que sería. La tabla si-
guiente no pretende ser exhaustiva.
Los precios de la ropa, la comida y
otros bienes variaban tanto en los
años 30 como lo hacen ahora. Si no
encuentras un objeto, puedes, por
regla general, calcular su precio di-
vidiendo el que tiene en el siglo XXI
entre 12.

Equipo inusual
«Disponíamos de dos armas para combatirlo: un tubo de Crookes de considerable tamaño, especialmente equipado y alimentado por
potentes baterías, que poseía pantallas y reflectores por si el ser era intangible y solo se le podía destruir con radiaciones de
éter de gran intensidad, así como un par de lanzallamas militares de los que se utilizaron en la Primera Guerra Mundial, por si
el ser estaba hecho, en parte, de materia y, por tanto se le podía destruir mecánicamente...».

La casa maldita

En La casa maldita, Elihu Whipple consigue el tubo de Crookes y los lanzallamas gracias a su liderazgo natural, no soltando billetes. Si
los Investigadores deciden que necesitan maquinaria arcana, bienes ilegales o armas militares para emboscar a un monstruo, deberían
conseguirlos a la vieja usanza: empleando habilidades interpersonales.
Los Investigadores científicos pueden usar Consuelo para pedir prestada la bobina de Tesla de su laboratorio, los Oficiales Militares pueden
usar Intimidación para conseguir minas de la armería, etc. Con una bata blanca o un casco, Disfraz puede permitir al Investigador acceder
a equipo de laboratorio o de construcción. Con Adulación, puede conseguir que el solitario inventor PNJ se traiga su rayo microondas. Los
jugadores pueden usar los contactos ya definidos de sus Investigadores para conseguir equipamiento inusual o, en casos extremos, usar las
habilidades de Crédito («Seguro que fui a Yale con alguien que posea un autogiro») o Bajos fondos («Estamos de suerte, hay una planta
química en Gary, vigilada por un guarda corrupto donde podremos conseguir todo el pesticida que necesitemos»). La meta debería introdu-
cir el equipamiento extraño en la historia, en vez de permitir a los Investigadores hacer una parada en Tubos de Crookes R Us.

187
El rastro de Cthulhu
Tecnología, armas y equipo

Ropa y accesorios Precio Notas


Abrigo, impermeable $11

Abrigo, leopardo / visón $90/$585

Botas, cuero $3-$10

Esmoquin $25 También llamado frac.

Gafas $9

Reloj de bolsillo o de pulsera $2-más de$20

Ropa para el frío $60 Parka, botas y guantes.

Ropa de hombre, un conjunto $13-más de $27 Traje, camisa, corbata, calcetines y sombrero.

Ropa de mujer, un conjunto $3-más de$12 Vestido, medias y sombrero.

Abrigo de marinero o chubasquero, gorra, camisa de tra-


Ropa de navegación $15
bajo, suéter y pantalones de lona.
Chaqueta de cuero, camisa y pantalones de color caqui,
Ropa de safari $25
así como un salacot.
Más de $1/
Zapatos de mujer/de hombre
más de $4

Comida y alojamiento Precio Notas


Apartamento (al mes) $12-más de$50

Casa de tres dormitorios $2.800

Botella de cristal de 35 cl. de Coca-Cola $0’05

Comida casera $0’65 1’5 kilos de asado acompañado de patata y cebolla.

Comida de la máquina expendedora $0’10-$0’25 El café siempre vale 5 centavos.


Bistec en el Rainbow Room, en Nueva York: $3 más $1
Comida de restaurante $0’25-más de$1
por el vino.
Entrada de cine y palomitas $0’20-$0’50 Tráilers y cortos animados incluidos.

Habitación de hotel (por noche) $0’25-$3 Waldorf-Astoria en Nueva York: $5-$10.

1 litro de leche $0’10

Matrícula de la universidad (al año) $200-$2.000 Universidad de Harvard: $4.500.

Barra de pan $0’05

Trago o botella de whisky $0’35/$4 o más Más barato si es de garrafón.

188
El rastro de Cthulhu
Los años 30

Equipo de aventurero Precio Notas


Bicicleta $24-$45 Velocidad máxima: 30 km/h. TT.
Binoculares de 8 ampliaciones $25 $12 para unos de 5 ampliaciones.
Bolsa y equipo médico $20
Cadena (por metro) $1’50 $1 por un candado.
Cámara $5-$40 $0’20 por un carrete de fotos en blanco y negro (8 fotos).
Cámara para película de 8mm $30-$50 $4 por una bobina de película en blanco y negro (8 minutos).
Cigarrillos (por cajetilla) $0’15 $2 por una caja de puros.
Contador Geiger $10
Farol de queroseno $4
Generador portátil $120-$300
Guitarra $9
Herramientas de carpintero o cerrajero $10
Linterna de 2 pilas $1 $0’05/pila.
Máquina de escribir $20-$45 $50-$70 por una portátil.
Máscara de gas. $5
Mechero Zippo (1932) $1
50 balas de munición $0’30 25 cartuchos de escopeta cuestan $0’70.
Oro (por onza troy) $35 Las joyas y las monedas extrañas valen más.

Reloj de cuerda con alarma $1-$5 ¡Es un temporizador perfecto para una bomba!
Soldador y depósitos de gas $95 $8/recarga de acetileno.
Usar Sentir el peligro para evitarlo u Ocultar para ponerlo.
Cepo $6
Hace un Daño de +1 e inmoviliza una pierna.

Transportes y comunicaciones Precio Notas


Billete de tren en vagón dormitorio Una media de 65 km/h o 1.440 kilómetros/día, depen-
$0’01-$0’04
(por kilómetro) diendo de las paradas.
Billete de tren, viaje de día
$0’02 Una media de 55 km/h, dependiendo de las paradas.
(por kilómetro)
Gasolina (por litro) $0’05
Juego de 4 neumáticos $4-$10
Porteador nativo (al día) $0’05-$0’25 Un guía nativo cuesta $1/día.
Soborno (por sobrepasar el límite de
velocidad, tenencia de armas de fuego $5/$20/$10/
El sueldo de un policía es de unos $3/día.
ilegales, allanamiento, contrabando) y $10-$100
uso de Jerga policial, Consuelo, etc.
Tarifa aérea (por kilómetro) $0’08 Velocidad de entre 140 y 240 km/h.
$10-más de
Tarifa de viaje marítimo 950 kilómetros/día, si el tiempo lo permite.
$100
Telegrama (por palabra) $0’05 $0’25 si es internacional.

189
El rastro de Cthulhu

Juntándolo todo
«Sabíamos, desde luego, que nuestra aven-
tura sería arriesgada, pues no podíamos
Créete que puedes roe, en una historia. A menudo, esta
versará sobre un policía o profesor
intuir la fuerza con que se manifestaría tener éxito de universidad corriente que se tro-
el fenómeno. Sin embargo, pensamos que Sí, este es un juego de terror en el pieza con horrores cósmicos que
esa aventura valía la pena. Por ello, la que podrían despedazar a tu Investi- trascienden nuestro universo. En
emprendimos solos y sin vacilar...». gador fácilmente, llevarlo a Yuggoth realidad, mucha gente respondería
o volverle totalmente loco. No obs- a la violencia extrema y a las erup-
La casa maldita tante, ten en cuenta que perderás si ciones de fatalidad sobrenatural
juegas a la defensiva y no haces nada. acurrucándose en una esquina y no
El propósito de jugar a El rastro de No permitas que el miedo detenga haciendo nada. A esas personas se
Cthulhu es que todos los participan- tus planes. En su lugar, comenta las les llama Personajes no Jugadores.
tes colaboren entre sí para contar opciones posibles más obvias, esco-
una historia de misterio y terror. ge rápidamente la que parezca más Los Mitos de Cthulhu ya son lo bastan-
Por un lado, es tarea de los jugado- atractiva y llévala a cabo. ¿Ocurrirá te duros para tu Investigador como
res sentir el terror, resolver el miste- algo terrible? Por supuesto, ¡es un jue- para que también le hagas perder el
rio e implicarse voluntariamente en go de terror! Algo terrible va a ocurrir, control. Además, la inacción es abu-
la historia creada por el Guardián. sea cual sea tu plan. En el mejor de los rrida, al menos, después de negar o
Por otro, es tarea del Guardián ha- casos, darás con uno que requiera va- no creer lo que has visto o experimen-
cer que los mencionados fines de lentía y desesperación y, aún así, pue- tado: «esto desafía las leyes de la cien-
los jugadores sean factibles. da costaros la vida. Sin embargo, no cia». Cuando crees a tu Investigador o
ocurrirá nada divertido si no tomas desarrolles su personalidad durante

Consejos para
decisiones y actúas. el juego, piensa en modos realistas
de presentarlo como una persona

los jugadores Sé valiente y aprovecha las oportu-


nidades. Escoge el terrible riesgo al
proactiva y con recursos, incluso ante
terrores enloquecedores.
«Una nueva y ardiente curiosidad brotó que prefieres enfrentarte y ve tras él.
en mí, comparada con la cual la que sen- ¿Quién sabe?, quizás sorprendas al Los jugadores de partidas de terror
tí de muchacho fue débil y rudimentaria. Guardián o a los monstruos. Como suelen cometer el error de pensar
La primera revelación me llevó a realizar en cualquier juego, el Guardián le solo en cómo de verosímiles son
una investigación a fondo y, finalmente, a otorgará a cualquier idea verosímil sus respuestas. En vez de eso, toma
embarcarme en aquella estremecedora bús- que se te ocurra una considerable decisiones interesantes y, después,
queda que resultó tan desastrosa para mi posibilidad de éxito y pondrá obs- busca el modo de volverlas realistas.
y para los míos». táculos en tu camino para hacerla Una decisión interesante es aquella
más interesante. Elige algo rápida- que le obliga a hacer cosas a tu PJ.
La casa maldita mente, aprieta los dientes y envía
a tu Investigador a ese almacén. En
Una investigación relacionada con el mundo de los Mitos de Cthulhu, Las Motivaciones
monstruos está repleta de callejo-
nes sin salida, pistas falsas y una to-
la seguridad es una ilusión, así que
será mejor que hagas algo.
te incitan a avanzar
tal confusión. Jugar e interpretar di- Si te ves incapaz de justificar algún
cha investigación no debería estarlo. plan prácticamente suicida, piensa
Aquí, por tanto, te proporcionamos Justifica la elección en tu Motivación. Inventa una razón
algunas técnicas o conceptos que
puedes aplicar en las partidas de rol
de tu personaje que te incite a ponerte en peligro y
consigue, ya de paso, algo de Estabi-
en las que participes para maximi- Cuando creaste a tu Investigador, lidad por hacerlo. Has de entender
zar tu propia diversión. introdujiste a un personaje, un hé- tu Motivación como una fuente de

190
El rastro de Cthulhu
Juntándolo todo

acción e inspiración y has de usarla Aceptad vuestro nuevo y extraño rol


para decidir si un plan suicida es lo
Sigue avanzando vital y aprovechadlo al máximo.
más adecuado para tu Investigador. Espera encontrar solo una pista im-

Consejos para
portante por escena. Aunque no
deberías darte demasiada prisa en
Si estás atascado, busca abandonar una escena para pasar a
Guardianes
la siguiente, muchos grupos come-
más información ten el error contrario, es decir, vuel- «La humanidad deberá estar dispuesta a
Si estás verdaderamente atascado, y ven una y otra vez a los mismos luga- aceptar un nuevo enfoque científico so-
además, rechazas cursos de acción res y hablan constantemente con los bre la realidad del cosmos, y sobre el
perfectamente viables, no te limites mismos testigos, esperando extraer lugar que corresponde al hombre en el
a quedarte en casa repasando tus algo más de información de ellos. Si loco torbellino del tiempo. Deberá tam-
opciones. A menudo, los escenarios te encuentras una pista que te lleva bién ponerse en guardia contra un peli-
de investigación se atascan a causa a algún lugar nuevo, ¡ve allí! Una vez gro que le amenaza. Aunque ese peligro
de debates especulativos que enta- en ese lugar, lo más probable es que no aniquilará la raza entera, acaso origi-
blan los jugadores sobre lo que pue- encuentres una nueva pista, que te ne monstruosos e insospechados horro-
de estar ocurriendo. guiará a otra nueva escena, con otra res en sus espíritus más intrépidos».
pista que te llevará a una tercera esce-
Podrían estar sucediendo muchas co- na, etc. Los grupos sin éxito son aque-   En la noche de los tiempos
sas, pero solo una es la real. Si surge llos que pasan continuamente por el
más de una explicación al encajar las mismo lugar. Los exitosos, en cambio, Dirigir una aventura de El rastro de
pistas que tenéis hasta el momento, siguen un rastro hasta el final. Cthulhu empieza con la creación de
significa que necesitáis más. una aventura de El rastro de Cthul-
hu. Decimos que éste es un juego de
Siempre que te atasques, muévete y Implícate personalmente “terror de investigación”, y es impor-
recopila más información. Pregún- Una persona normal podría mos- tante mantener controlada tanto la
tate a ti mismo qué necesitas saber trarse reacia a implicarse perso- investigación como el terror, lo que
para formular un plan. Luego, imagi- nalmente en investigaciones que quiere decir que una aventura debe
na cómo puedes conseguir esa infor- llevarían a cabo mucho mejor los tener una estructura y debe tener
mación y sal a conseguirla. Mantén profesionales. No obstante, vosotros un ambiente. La estructura, o esque-
un registro escrito de todas las pistas, os habéis topado con un mundo leto, permite que la historia avance
especialmente de las pistas clave que de amenazas sobrenaturales que, y se sostenga. El ambiente, o atmós-
el Guardián te ha proporcionado, es- hasta donde sabéis, no cuenta con fera, deja que la historia viva y res-
coge una que no hayas investigado y profesionales sobre él. Podéis senti- pire. Ambos son necesarios, y cada
síguela con ahínco. ros cósmicamente mal preparados uno debería afectar al otro.
para enfrentaros a la amenaza que
tenéis delante, pero sabéis que tam-
Habla con la gente poco hay nadie más preparado que Diseñando escenarios
Muchos grupos de Investigadores vosotros. Debéis adquirir el papel de En El rastro de Cthulhu los Investiga-
se muestran reacios a emplear sus investigadores no oficiales. dores se topan con un misterio ocul-
habilidades interpersonales, pues tista, o bien lo rastrean, d descubren
creen que se meterán en menos pro- Usad vuestras habilidades interper- la terrible verdad de los Mitos que
blemas si se limitan a seguir las pis- sonales e inventad buenas excusas hay tras él, o bien el vil monstruo o
tas físicas o a examinar bibliotecas para acceder a lugares que, normal- malvada conspiración de los Mitos
bien iluminadas. Esto se trata de un mente, están vetados al público. responsable de lo ocurrido y actúan
terrible error. Hablar con testigos, como sea necesario para poner fin,
expertos e informadores es el mejor Interpretar el papel del buen ciuda- retrasar o impedir el horror que se
método para conseguir informa- dano pasivo no os salvará. Tenéis que avecina. Puede que maten al he-
ción sobre tu situación y el caso que llevar la pelota al campo del enemigo chicero responsable de los hechos
investigas. Gracias esa información, y abrir el oscuro velo de lo desconoci- o que dinamiten una vieja caverna
podrás idear un plan aceptable que do. Es comprensible y normal que os para que el ser causante de todo no
te llevará hasta el lúgubre enfrenta- mostréis reticentes durante un rato. pueda salir. Puede que destruyan a
miento final de la aventura. Si os pasáis, resultaréis aburridos. todos los monstruos o ejecuten un

191
El rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes

ritual para expulsarlos o encerrar- el villano, cómo llegó a donde está, sectarios harán cuando descubran
los. Pueden robar el tomo o artefac- qué quiere y a dónde se dirige. Si que están siendo investigados. El
to clave del caso, o bien hundirlo en es un crimen o plan llevado a cabo Guardián determina qué condición
la bahía de Narrangansett. En algu- por sectarios o por un loco solita- activa la reacción y qué intentarán
nas campañas, pueden terminar rio, el Guardián hace lo mismo y, hacer los antagonistas cuando esta
llamando al FBI y a la armada para además, decide cómo encajan en el se active. Puede que cometan más
que acaben con todo un pueblo. gran esquema de los Mitos, si es que crímenes, dando al grupo más he-
También pueden enloquecer y dejar lo hacen. En ambos casos, el Guar- chos que investigar. Sectarios y alie-
ahí el horror para que atraiga a la si- dián debe pensar cómo se relacio- nígenas pueden intentar destruir
guiente tanda de Investigadores. na el gancho con el resto de la his- pruebas, obstruir la investigación
toria: si ocurrió accidentalmente, dejando pistas falsas, o bien intimi-
coincidentalmente, deliberadamente dar o matar a posibles testigos, in-
Estructura del misterio o descuidadamente y por qué. El cluyendo a cómplices en quienes ya
Como Guardián, diseñas cada aven- Guardián determina, entonces, qué no confíen. Puede que ataquen a los
tura por medio de tres elementos ocurrirá si el horror no se contiene: investigadores. Los antagonistas im-
clave: el gancho, la terrible verdad y ¿seguirán los mi-go dedicándose a prudentes, demasiado seguros de sí
el rastro de pistas. la minería en Vermont? ¿Alzará, Si- mismos o ávidos de riesgos, pueden
mon Orne, un ejército de zombies enfrentarse a ellos directamente, al
El gancho. Este es el hecho, ya sea para sentar las bases de otra aventu- igual que pueden hacerlo los mons-
un maleficio, un crimen horripilante ra? ¿Se terminará el mundo cuando truos y alienígenas feroces, indife-
o una carta misteriosa, que atrae la Yog-Sothoth arrase Norteamérica? rentes o inconscientes. Los antago-
atención de uno o más Investigado- nistas inteligentes atacarán desde
res. Algunos ejemplos: El Guardián también ha de decidir la distancia, empleando la magia
qué debe ocurrir para que se solu- o bestias que hayan convocado y
• Un asesinato parece haber sido co- cione el problema, aunque sea de se ocuparán de cubrir muy bien su
metido de forma inhumana o de modo local o temporal. Se trata de rastro. Consulta las secciones de res-
un modo descrito en algún vetusto la, desconocida por los jugadores, puestas en el capítulo sobre sectas,
tomo de los Mitos. condición de victoria para el esce- (p. 160) para inspirarte.
nario final: aquello que deben hacer
• Extrañas luces o siluetas aparecen los Investigadores para frustrar a los
en algún lugar distante, remoto o seres o sectas de los Mitos y que la El Esqueleto
encantado, como la casa de una historia tenga un final feliz. Una investigación sencilla puede
bruja o un cementerio. entenderse como una serie de esce-
Una vez el Guardián ha consegui- nas ordenadas en línea recta. Exis-
• Un ocultista, artista o científico, o do que la historia sea lógica desde ten múltiples formas de pasar de
bien, un amigo o pariente, muere o el punto de vista de los Mitos, debe una a la siguiente. La improvisación
desaparece misteriosamente. pensar a la inversa, es decir, ha de consiste en sorprender a los jugado-
diseñar un rastro de pistas que res, cambiando el orden de las es-
• Un adivino, un hechizo, una pesadi- lleve desde el gancho hasta la com- cenas o incluyendo nuevas. Esto es
lla o un antiguo grimorio predice el prensión de la terrible verdad y de fácil de escribir y dirigir, pero difícil
desastre que se avecina. los Mitos tras ella y que, además, de esconder.
proporcione la suficiente informa-
• Un extraño intenta acceder a una ción a sus jugadores como para que Una estructura menos firme consis-
biblioteca, a un cementerio o a la estos puedan detener a los respon- tiría en una línea de investigación,
casa de los Investigadores. sables de esa verdad. Seguir este ras- en la que los PJ siguen una serie de
tro de pistas debería permitir a los pistas clave hasta que llegan a una
La terrible verdad. Esto determina jugadores deducir o, al menos, acti- resolución de algún tipo. Esto es el
qué está ocurriendo. Si es una incur- var la condición de victoria. Esqueleto de la investigación. Tus
sión anómala de un ser de los Mitos, notas pueden consistir en largas
como en El color que cayó del cielo, o Opcionalmente, el Guardián puede secciones de detallada narración
los ataques de varios de ellos, como planear una serie de reacciones de o en una lista de los elementos bá-
en El que susurra en la oscuridad, el los antagonistas. Estas determinan sicos necesarios para formar una
Guardián determina qué o quién es lo que los monstruos, alienígenas o historia mínimamente gratifican-

192
El rastro de Cthulhu
Juntándolo todo

acumulando tensión. Esto ayuda a


B La victoria hacer que el enfrentamiento final Amenazas no
sea más peligroso para los Investi-
es imposible gadores y, por tanto, más dramático tan extrañas
para los jugadores.
Algunas historias de Lovecraft Hubo un floreciente subgénero
carecen de condición de victo- • Un personaje secundario robusto de historias pulp, conocido como
ria: El color que cayó del cielo, (un aliado, un villano o un transeún- historias de amenazas extrañas.
por ejemplo, insinúa que no tiene te) ofrece una tentadora distrac- En estas historias, que descien-
que pasar nada y que el mons- ción, una pista falsa o una interpre- den directamente de las del gótico
truo se irá o no por voluntad pro- tación alternativa del misterio. Este temprano, como Los misterios de
pia. Otras, como El que susurra tipo de escenas deberían ser poco Udolfo, un sádico villano emplea
en la oscuridad, insinúan que no frecuentes, pero pueden añadir mu- elementos propios del terror góti-
se puede hacer nada y que los cha profundidad a una ambienta- co para hacer avanzar su siniestro
Mitos ganarán a su debido tiem- ción y a una historia. plan. Sin embargo, los, aparente-
po, al margen de las acciones de mente, sobrenaturales hechos tie-
los jugadores. Esto no satisfará Las escenas de enfrentamiento nen una explicación racional, nor-
a la mayoría de ellos, pero es pueden ser incluso más vagas que malmente engaños y coincidencias
una gran conclusión para una el Esqueleto. En tus notas, puedes o, como mucho, la hipnosis. Este
campaña purista a ultranza que añadir descripciones cuidadosa- formato se revivió posteriormente
incluya una anagnórisis y todo mente detalladas de ellas. Sin em- con el nombre de trama Scooby-
(véase la p. 76). bargo, salvo que estés preparando Doo, pero amenaza extraña suena
la aventura para que la dirija otra mejor. Este tipo de escenarios, en
persona (como es el caso de El Ho- los que la mafia de San Francisco
rror de Kingsbury), seguramente, está simulando la existencia de un
te. Consulta la introducción de la te irá mejor si solo tomas algunas monstruo marino para cubrir sus
aventura incluida en este libro, «El notas generales. Al hacer que tus operaciones de contrabando, o en
Horror de Kingsbury», para ver un notas sean breves, obtendrás una los que un vil baronet está inten-
Esqueleto de ejemplo. fuente de ideas a partir de las cua- tando enloquecer a su hermana
les improvisar, sin gastar más tiem- de débil carácter para ser él quien
Rodeando a este Esqueleto rudi- po del debido escribiendo escenas herede la fortuna familiar, permi-
mentario, hay escenas de enfren- que pueden no llegar a ocurrir. ten un interesante cambio de rit-
tamiento, en las que puede ocurrir mo. Una de estas historias podría
todo lo siguiente: centrarse en una de las Fuentes
Pistas clave flotantes de Estabilidad de un Investigador
• Las criaturas u otros antagonistas Puede resultar útil estructurar un y proporcionar una especie de
atacan con agresividad el cuerpo escenario con una o más pistas cla- respiro entre amenazas globales.
o la cordura de sus objetivos, que ve flotantes. Por lo normal, estas Su estructura es la misma, pero
pueden ser los Investigadores, per- pistas hacen que la historia avance, requieren menos enjundia temá-
sonajes secundarios recurrentes o pasando de una sección a otra. A di- tica, ya que la base de la historia
PNJ que solo aparecen en un esce- ferencia de una pista clave, que está es que todo lo ocurrido es mentira,
nario concreto. enlazada a una escena en particular, ¿o no lo es? Puede ser divertido si-
se puede obtener una pista flotante tuar una única pequeña pista que
• Uno o más Investigadores persiguen en cualquiera de ellas. El Guardián apunte a verdaderas actividades
sus metas personales o avanzan en determinará durante la partida qué de los Mitos en algún lugar de la
otra investigación que transcurra escena proporciona dicha pista. historia para desatar la paranoia
en paralelo a esta historia. de los jugadores.
Las pistas flotantes te permiten con-
• Algo extraño o misterioso ocurre, lo trolar el ritmo de un escenario. Ade-
cual proporciona más información más, gracias a ellas, los personajes
sobre la naturaleza de la amenaza, pueden jugar todas las partes diver-
a la vez que erosiona la Estabilidad tidas o interesantes de una sección
de los Investigadores, quienes van del escenario antes de que la histo-

193
El rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes

toda la información necesaria para el uso combinado de una habilidad


Múltiples esqueletos que disfruten por completo de lo interpersonal y la mención de otra
que les espera. pista u objeto previamente obteni-
Una trama de misterio todavía dos. Aquello que mencionas se lla-
más robusta puede incluir varios De igual modo, una pista flotante te ma pista prerrequisito. Estas son,
rastros de pistas potenciales que permite actuar como un despiada- por definición, una subcategoría de
lleven desde uno o más ganchos do editor, saltándote escenas inne- las pistas clave.
hasta la misma terrible verdad. cesarias cuando necesites acelerar
Si se ejecuta correctamente, una la historia. Digamos que has esco-
aventura de este tipo puede resul- gido cinco escenas en las que los Estadísticas de los PNJ
tar tremendamente orgánica, al Investigadores pueden obtener, de Los PNJ potencialmente violentos
lograr que cualquier elección de modo lógico, una pista clave. Imagi- deberían tener sus habilidades gene-
un jugador le lleve hasta una pista nas que esta parte de la aventura de- rales más relevantes bien definidas.
clave relevante. Incluso puede au- bería durar aproximadamente una Añade más según hagan falta. Los
mentar la sensación de paranoia, hora. Si los jugadores pasan por las PNJ que lo único que hacen es hablar
si el Guardián posee cierto senti- escenas en diez minutos puedes re- con los Investigadores no necesitan
do del estilo y el ritmo: ¡El Culto servarte la pista clave para la última. que sus habilidades generales estén
de Cthulhu está por todas partes! En cambio, si se retrasan, dado que bien definidas y mucho menos las
Por supuesto, si una aventura así tardan veinte minutos en cambiar de investigación, así que no te mo-
se lleva a cabo de un modo po- de escena, querrás que encuentren lestes en hacerlo: con una simple
bre, puede parecer algo forzada la pista clave después de la tercera. descripción y algunas indicaciones
o demasiado obvia, por lo que es sobre como interpretar a dichos PNJ
recomendable dominar la estruc- El nivel de frustración de los juga- será suficiente. A menudo, estos ten-
tura básica de una investigación dores suele ser un mejor detonante drán pistas que los Investigadores
antes de empezar a añadir otros de una pista flotante que un tiempo podrán revelar según las habilidades
esqueletos a los escenarios. límite predeterminado. Si está claro interpersonales que posean. Esto
Diseñar una o varias aventuras que los jugadores se están divirtien- también le proporciona al Guardián
con múltiples esqueletos supone do, al interactuar con los vívidos PNJ unas guías para interpretarlos.
mucho trabajo, pero, en la mayo- que has creado o experimentando
ría de los casos, podrás reutilizar fenómenos extraños, puedes darles Si no quieres definir la habilidad
las pistas que no se hayan se- más de lo que les gusta, guardando interpersonal exacta que los perso-
guido durante la partida en otras la pista clave para la escena final. najes necesitan para conseguir que
aventuras que impliquen ramas Por el contrario, si observas que se un PNJ les proporcione una pista
distintas de una secta o conspira- están aburriendo y frustrando, pue- en particular, puedes listar las ca-
ción concretas. También las pue- des introducir la pista clave antes. racterísticas del PNJ: las habilida-
des usar como planes de fuga o des interpersonales que, probable-
emergencia de los villanos. El escenario de este libro usa una mente, le hará cooperar y aquellas
estructura de pistas clave flotantes. que le harán guardar silencio. Estas
pueden usarse también en escenas
posteriores. Los PNJ que empleen
ria dé un giro dramático. Por ejem- Pistas apalancadas sus habilidades para ayudar a los
plo, puedes querer que cada uno de Un elemento clásico de las series Investigadores, como por ejemplo,
los Investigadores conozcan a los policiales es el hecho crucial que, al un guía de montaña, deberían tener
sospechosos de ser adoradores de presentarle ciertas pruebas a un tes- cubiertas , al menos, las más bási-
Mordiggian antes de que todos ellos tigo o sospechoso que, anteriormen- cas (Atletismo, Salud, Estabilidad,
acaben encerrados juntos durante te, se mostraba reacio a cooperar, cualquiera que sea ofensiva y cual-
la noche en una vieja y oscura casa. este se derrumba y acaba proporcio- quier otra general que sea probable
Para conseguirlo, conserva la pista nando la información o confesión que utilicen). En ocasiones, los In-
clave que les dirigirá a dicha casa que buscaban los detectives. Esto se vestigadores pueden contratar a un
hasta después de que hayan cono- representa en Gumshoe por medio experto para que use alguna de sus
cido a todos los posibles antagonis- de las pistas apalancadas. Se trata habilidades de investigación. Por lo
tas. De ese modo, evitarás que los PJ de fragmentos de información a los normal, esta es solo una forma indi-
avancen en la historia sin conseguir que solo se puede acceder mediante recta de gastar sus propios puntos.

194
El rastro de Cthulhu
Juntándolo todo

Por ejemplo, emplear Crédito para


conseguir la opinión experta de un
médico. En tales casos, no necesitas
listar explícitamente las habilidades
de dicho PNJ. Simplemente, has de
decidir si han tenido éxito o no, ba-
sándote en su Profesión, tu descrip-
ción y las necesidades de la historia.

Recurrir a
las habilidades
Las reglas ofrecen varios modos de
recurrir a las habilidades, según la
situación. Escoger correctamente
el modo en que debe usarse una ha-
bilidad determinada es crucial para
que la trama de tu investigación
avance. Por tanto, elige basándote
en las consecuencias del fracaso.

Si el resultado de fallar es que un


personaje no conseguirá un frag-
mento de información crucial, el
éxito debería ser automático, en
caso de que dicho PJ tenga la habili-
dad en cuestión y decida emplearla.
Puede que, si ningún jugador da los
pasos necesarios para descubrir y
conseguir esa pista clave, necesites
improvisar durante el juego, cam-
biando los detalles del escenario
para que una misma información se
pueda adquirir mediante otra habi-
lidad y, posiblemente, esto lo pueda
hacer otro jugador. En otras pala-
bras, las pistas clave deberían poder
obtenerse de diversas formas. En las aventuras, el dramatismo o ambas cosas. Las cerraduras que
debe anteponerse al realismo, dado escondan pistas pueden abrirse con
Si se trata de un fragmento de in- que las reglas y estructuras del sis- Cerrajería y las que encierren a los
formación que aborda un aspecto tema Gumshoe son las propias de Investigadores con una semilla in-
secundario interesante pero no esen- las narraciones. Por tanto, deberías forme de Tsathoggua provocarán
cial para que la historia avance, pue- construir los escenarios siguiendo dramáticas tiradas de Mecánica.
des hacer que los Investigadores acce- esa premisa. Por ejemplo, los tipos
dan a ella por medio de un gasto de de cerraduras que se encuentren Si las consecuencias del fracaso de
1 o 2 puntos. Decide el coste concreto los Investigadores dependerán de su una acción incluyen la locura, la
de dicho gasto según lo divertida que función narrativa, no de la maestría muerte o sufrir heridas, haz que es-
sea esa información, y no según la ferretera de los sectarios. En la his- tas se decidan con una tirada. Si la ló-
dificultad real de la tarea necesaria toria, una puerta cerrada es como gica del mundo del juego sugiere que
para conseguirla. Consulta el cuadro una pista que los jugadores no en- un personaje secundario se opondrá
«Beneficios de ejemplo» de la p. 53 cuentran: frustrante e insignificante, activamente a un Investigador, efec-
para inspirarte. un mecanismo narrativo de desvío túa una confrontación entre ambos.

195
El rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes

La habilidad de Mitos de Cthulhu


Usar la habilidad Mitos de Cthulhu es la carta envenenada «Queda libre de la cárcel» de El rastro de Cthulhu. Un jugador cuyo Investiga-
dor use esta habilidad da a entender una de las dos cosas siguientes o ambas: quiere obtener una gran pista relacionada con el misterio
que investiga y está dispuesto a pagar por ella, o bien quiere confirmar sus deducciones e interpretar la jugosa locura lovecraftiana.
El Guardián debería complacerle en ambos casos. Además, debería sentirse libre para citar terroríficos pareados, soltar nombres mons-
truosos y, en general, enfatizar en esta revelación lo cósmico a expensas de lo corriente. También debería ajustar la revelación todo lo
posible para que ataque los puntos débiles del Investigador y corroa sus Pilares de Cordura (véase la p. 42). Sin embargo, principalmente,
hasta el extremo en que pueda sin echar a perder la aventura, debería desvelar la terrible verdad, confirmando, como mínimo, la identi-
dad del Primigenio que está detrás de todo lo ocurrido, así como esbozar el plan monstruoso que está en marcha. Algunos ejemplos de
revelaciones que puedes hacer son:
• La isla hogar de Cthulhu emergió recientemente del océano Pacífico. Su culto pretende abrir su tumba.
• Esta civilización alienígena estaba más avanzada física y mentalmente de lo que la humanidad lo estará jamás. Sus supervivientes
han degenerado y, ahora, son locos homicidas.
• Hastur ha envenenado las mentes de todo el colectivo.
• El viejo Whateley cruzó a Yog-Sothoth con su hija y uno de los mellizos que tuvo con él aún vive.
• Durante el eclipse, los sectarios pueden realizar un ritual lo bastante poderoso como para que Nyarlathotep entre a nuestro mundo.
• Un hechicero de 300 años aprendió de Yog-Sothoth a resucitar a los muertos.
• Los gules habitan en los túneles del metro de Londres y el gobierno lo sabe.

La revelación final que hagas no necesita mostrar explícitamente la condición de victoria y, mucho menos, presentar los hechizos y técnicas
que emplean los monstruos antagonistas o sus vulnerabilidades. Ese tipo de información surge de investigar tomos de los Mitos, interrogar
a sectarios, descubrir diarios e inscripciones que contienen información relevante, etc.
En un escenario normal de El rastro de Cthulhu, todas las pistas que han de recabarse desde el gancho hasta la condición de victoria, deberían
ser accesibles, aunque fuera de un modo más complicado, sin que ningún Investigador empleara su habilidad Mitos de Cthulhu. Asimismo, el
uso de esta habilidad le permite a los Investigadores echar un vistazo a su destino y, quizás, mirar el paisaje, pero no les da un mapa de carreteras.
B Dicho esto, un escenario purista a ultranza de El rastro de Cthulhu puede requerir perfectamente el empleo de Mitos de Cthulhu para
resolverse. Tales escenarios pueden terminar sin problemas en una anagnórisis (véase la p. 76).

En una partida de terror, que les de tal forma que ninguna trama rica repleta de horrores, incluso, en
ocurran cosas terribles a los prota- extensa de la historia dependa de la vida ordinaria. Aunque no esté
gonistas no impide que la historia la supervivencia continuada de un dirigiendo una partida sobre nazis
avance. Es normal que los Investiga- Investigador en particular. que están a favor de Nyarlathotep, el
dores de El rastro de Cthulhu, espe- Guardián debería intentar oscurecer
cialmente los de una partida puris- la distinción entre terror esotérico e
ta, mueran pronto y con frecuencia. Sacado de los libros historia esotérica.
Si su personaje muere, el jugador ha
de consultar los contactos o cone-
de historia Para crear escenarios, repasa los li-
xiones (véase «El confidente», en la «Todo comenzó, por lo que a mí respecta, bros de historia, las biografías, obras
p. 31) de este y crear un nuevo Inves- con las históricas y, hasta entonces, ja- sobre fenómenos extraños, los com-
tigador. Después, el Guardián lo in- más vistas, inundaciones de Vermont del pendios culturales o incluso las no-
sertará tan cerca de la escena como 3 de noviembre de 1927». velas de la época en busca de las más
sea posible (o contará algo como: escandalosas, raras o increíbles de
«Tres días más tarde, tras recoger al El susurrador en la oscuridad todas. Añádele algo más de contexto
padre Micah de la estación de ferro- a la historia, explicando, por ejem-
carril...») y listo, la historia continúa. Los elementos terroríficos resultan plo, que el terremoto ocurrido en
mucho más aterradores cuando se 1931 en Napier, Nueva Zelanda, fue
Por este motivo te aconsejamos que yuxtaponen con otros propios de la causado por una secta adoradora
diseñes las campañas de El rastro vida cotidiana. El rastro de Cthulhu de Tsathoggua o que un equipo es-
de Cthulhu de un modo episódico, está ambientado en una era histó- pecial del Dragón Negro entró en los

196
El rastro de Cthulhu
Juntándolo todo

museos de arte de Nankín durante


la masacre para saquear estatuas de El encarcelamiento como elemento de la trama
los Mitos. ¿Cómo explotaron o crea-
ron los Mitos los hechos?, ¿cómo Los obstáculos en los que el castigo por fracasar es el encarcelamiento, u otro modo
influyeron sobre lo ocurrido? Em- de pérdida de libertad de actuación, deberían ser empleados con cautela. Si los
plea los hechos o sus efectos como Personajes podrán obtener información mientras se encuentren presos y se les pre-
gancho para un escenario y tendrás sentará un modo relativamente fácil de huida después, inclúyelos sin miramientos.
lista la mitad de tu aventura. Puedes permitir tiradas o confrontaciones para que los jugadores intenten evitar
esas consecuencias.
Si hay demanda, crearemos más
escenarios sacados de los libros de Sin embargo, los giros de guion en los que los Personajes son arrestados por las
historia y empapados de aceitoso autoridades y no pueden escapar causan invariablemente que la sesión de juego
icor verde cthulhoideo. Mientras se detenga en seco. Permite que los Personajes eviten ser capturados mediante
tanto, nada te impide especular éxitos automáticos en habilidades interpersonales, o introduce una vía de escape
sobre los verdaderos intereses de J. en la historia. Los Investigadores con niveles elevados de Crédito sirven bien para
Edgar Hoover en los detenidos de este propósito. Si los personajes han sido aprisionados en una democracia indus-
Innsmouth y su amorfo género. trializada o en un aliado de Occidente, los abogados o las conexiones políticas
del diletante puede conseguir que les liberen, siempre tras dejarles un adecuado
periodo de tiempo mordiéndose las uñas de nerviosismo.
Las escépticas
autoridades Ten cuidado con las tramas que requieran que los Personajes acepten el cautiverio
para poder obtener cierta información crucial. Muchos jugadores preferirían ver a
«Había opiniones encontradas sobre la sus Personajes trepanados por los Hongos de Yuggoth antes de aceptar ni la más
conveniencia de notificar a la policía breve estancia en una prisión, incluso en una cómoda. Por desgracia, con ese tipo
de Massachusetts de lo ocurrido, impo- de jugador no llegarás muy lejos señalándole que el ser capturado es un elemento
niéndose la negativa en última instancia. básico del género pulp. Su actitud está basada en un profundo deseo para mante-
Había cosas implicadas en aquello que ner el control emocional y, típicamente, no está abierta a discusiones.
resultaban muy difíciles, por no decir im-
posibles, de creer por quienes no estaban
al tanto de todo lo que allí sucedía...».
intranquilidad que el terror trata de nueva y demasiado grande como
El horror de Dunwich cultivar. Una vez que los protagonis- para llevarla encima. Las carreteras
tas hayan atravesado un auténtico son estrechas y están mal pavimen-
Por lo habitual, en las historias de infierno, la sociedad puede ayudar- tadas, incluso en gran parte del no-
terror, los guardianes del orden y les, reconocer que tenían razón des- reste, y pueden sufrir una avalancha
la normalidad, como la Policía, las de el principio y hacer explotar la de barro, inundación o la caída del
autoridades civiles y las agencias costa de Innsmouth, pero esto solo puente en el que se erigen. Si tu co-
de noticias, desconocen por lo que ocurre al final de la investigación, si che se avería (o lo sabotean), no hay
está pasando el protagonista. El es- es que ocurre. agencias de alquiler que te permitan
cenario lovecraftiano usual alberga reemplazarlo. No hay abogados ni
a Investigadores obsesionados o cor- El Guardián debería asegurarse de vecinos defensores de los derechos
tos de miras que descubren una ho- que esta convención se cumple, im- civiles que limiten a la policía, por
rrible verdad, pero no pueden, o no pidiéndoles a los jugadores recurrir lo que esta puede ser educadamen-
osan revelársela a la sociedad. a apoyos externos. Esto es fácil en te escéptica o abiertamente grosera
los años 30. No hay teléfonos mó- contigo. Según cómo te dirijas a los
Hay una buena razón dramática viles ni C. B. (banda ciudadana). En policías, hasta pueden amenazarte
para esto. El éxito del terror depen- los pueblos pequeños, tales como con encarcelarte por hacerles per-
de la sensación de aislamiento que Innsmouth, los teléfonos, si es que der el tiempo o vagabundear, sin
experimente el jugador, ya sea geo- hay, usan líneas compartidas y, se- leerte tus derechos ni dejarte hacer
gráfico (unas ruinas en la Antártida) guramente, los villanos estarán es- una llamada.
o social (es un loco peligroso). Que cuchando las llamadas. Las líneas de
el jugador reciba el apoyo de varias teléfono y telégrafo se pueden cor- Todas estas limitaciones actúan
personas estropea la sensación de tar. La radio de onda corta es muy como motivadores para que los ju-

197
El rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes

gadores continúen con la investiga- Dirigiendo escenarios Mejorar el Twentieth


ción. A no ser que puedan demos-
trar que ocurren eventos siniestros Toda historia de investigación está, Century Limited 10
en este tranquilo lugar vacacional por su propia naturaleza, muy es- Algunos grupos son hipersensibles
costero, la policía será más que in- tructurada. Los investigadores se al encarrilamiento. Sus preocupa-
útil. A no ser que puedan averiguar enteran de un misterio, se mueven a ciones, totalmente legítimas, pue-
con exactitud qué secta ocultista través de una serie de escenas, cada den basarse en malas experiencias
perpetró los asesinatos, es posible una de las cuales termina con la ad- anteriores con Guardianes muy
que se unan a ella. Si no averiguan quisición de una pista que les lleva a controladores que les obligaron a
qué le ocurrió a Alonzo Typer, na- la siguiente. Después, la historia al- interpretar papeles pasivos den-
die lo hará. No hay una comisaría canza su clímax cuando descubren tro de argumentos inalterables y
en varios kilómetros a la redonda, y revelan la explicación del misterio. preestablecidos. Si los miembros
los teléfonos no funcionan y él po- La aventura puede concluir, para del grupo son ávidos teóricos del
dría estar muerto ya... darle más impacto, con un enfren- rol, puede que sus preocupacio-
tamiento físico contra el, ahora re- nes se basen en la idea de que los
Al Guardián le puede resultar difícil velado, antagonista. jugadores deberían ser quienes
darles a los jugadores la impresión dieran forma y guiaran la historia,
de que acudir a las autoridades es En el rol, puede resultar difícil dise- tomando las responsabilidades del
una mala idea. Las Motivaciones ñar una buena estructura. Si guías Guardián.
y el trasfondo de los personajes le muy poco a los jugadores, estos
ayudan con esto, ya que algunos de pierden el hilo, lo que genera una Para evitar que los jugadores se sien-
ellos querrán evitar la implicación narración ligera llena de fallos que tan encarrilados has de ser flexible
policial, pero, si esto no es suficien- no proporciona nada del ordenado y reaccionar a las decisiones de los
te, el Guardián puede recurrir a los placer que transmite este género. Si personajes. En la siguiente sección
tres desmotivadores siguientes: les guías demasiado, sentirán que hablaremos más de ello. Sin embar-
se les ha privado de su libertad de go, también es importante evitar

La policía no nos creerá. ¿Quién acción y que solo son observadores que se produzca el encarrilamiento.
en su sano juicio iría a la comisaría que se mueven por una secuencia
hablando de muertos vivientes he- predeterminada de eventos. Como Algunos jugadores pueden quejarse
chos de gusanos de tumba? puede que sepas, esto último se co- de que, al basarse en éxitos automá-
noce en la jerga de los juegos de rol ticos, el sistema Gumshoe conduce
• La policía asumirá que somos los como railroading o encarrilamiento. a un resultado encarrilado, pero,
responsables. ¿Han tenido los In- en la práctica, esto no es así. El ni-
vestigadores que matar a alguien? El truco para dirigir con éxito esce- vel de flexibilidad narrativa que un
¿Han estado en alguna situación narios de investigación es alcanzar Guardián de El rastro de Cthulhu
en la que parezca que hayan mata- el equilibrio adecuado entre los dos presenta no está relacionado con la
do a alguien? extremos. Este depende del gusto de mecánica de resolución del juego
los jugadores. Los grupos con ten- ni con la falta de una. La flexibili-
• La policía está metida en el asun- dencia a avanzar dando tumbos pue- dad depende del Guardián y de su
to. La peor posibilidad de todas es den agradecer una estructura fuerte capacidad de improvisar dentro de
que las propias autoridades sean con objetivos evidentes, un camino la estructura básica de la investiga-
cómplices del antagonista. Por narrativo claro y una resolución con- ción, al igual que en casi cualquier
tanto, ¿De veras puedes confiar en creta. En cambio, los jugadores que otro sistema de reglas de rol.
que te protegerán? resuelven eficientemente las cues-
tiones de procedimiento o aquellos Prueba de ello es el extraño fenóme-
Los Investigadores Detectives de que prefieren centrarse en la inter- no ocurrido durante las pruebas de
Policía pueden ser mucho más pretación de su personaje más que juego. Los grupos que más se queja-
conscientes de estos riesgos que los en la historia propiamente dicha, te ron sobre el encarrilamiento fueron
ingenuos Diletantes o los pedantes agradecerán que sigas una estructu- aquellos cuyos Guardianes habían
Profesores. ra menos estricta. improvisado más.

10
N. del t.: El Twentieth-Century Limited era un tren expreso entre Nueva York y Chicago, considerado durante un tiempo el tren más famoso
del mundo, y conocido popularmente por su lujo.

198
La conspiración continua: diseño de campañas
Una campaña es una secuencia continua de escenarios que des- • Los Investigadores descubren con una secta que realizaba ri-
tapan una vil conspiración o terrible verdad. Es el equivalente de tuales en la casa y acaban con ella.
un arco argumental o arco de temporada de una serie. Diseñar • Los Investigadores descubren que el fundador de la secta, el
campañas es igual que diseñar escenarios, pero a lo grande. Cada arquitecto de la casa, sigue vivo y haciendo el mal.
aventura es una escena de la campaña y su estructura general es • Los Investigadores frustran el plan que tenía el arquitecto para
la siguiente: apoderarse de Stonehenge.
Apertura: Esta aventura es el gancho y debe ser lo suficientemente • Los Investigadores se enfrentan al arquitecto y lo matan en el
llamativo como para conseguir que los jugadores se interesen por lugar donde tiene más poder.
el arco argumental de la historia. Sus enfrentamientos deberían en- El Guardián debería revelar una parte de los planes del malo final
fatizar el tema general de la campaña e, idealmente, debería incluir en cada aventura y proporcionar ciertos elementos que son necesa-
un atisbo o presagio del malo final de la historia, quizás como una rios para frustrarlo. Algunas aventuras pueden tratar de una reacción
escena de corte que se juego junto a PNJ condenados. del antagonista, es decir, sobre cómo el malo final o sus agentes
El malo final: Este es el origen de las distintas manifestaciones intentan atrapar, emboscar o corromper a los Investigadores. Estas
de los Mitos que los Investigadores encontrarán en el transcurso también deberían proporcionar pistas o elementos necesarios para
de la campaña. Puede ser un Primigenio, una vil secta, un genio detener al malo final. Al igual que las pistas clave flotantes, algunas
criminal hechicero, un grupo de alienígenas o alguna combinación aventuras podrían estar flotando por el arco argumental y activarse
de todo lo anterior. Al igual que ocurre con la terrible verdad de los por la acción de algún Investigador o cuando el Guardián cree que
escenarios individuales, el Guardián debería determinar cuáles son es necesario hacer un pequeño cambio o ajuste.
las actividades, metas y recursos del malo final y cómo se pueden No todos los escenarios de la campaña tienen que llevar hacia el
frustrar sus planes, aunque sea temporalmente. malo final. Algunos pueden presagiar o recordar algún otro arco,
El desarrollo: Este es el macronivel del rastro de pistas. Cada otros pueden «limpiar el paladar» o presentar interesantes interac-
aventura debería llevar de modo lógico y dramático hacia la si- ciones entre personajes y otros pueden estar motivados por el ca-
guiente, como si se pelara una cebolla capa a capa. Por ejemplo: lendario de la campaña: si los Investigadores están en Providence
durante la gran tormenta del 8 de agosto de 1935 pueden verse
• Los Investigadores exorcizan una casa encantada que se haya arrastrados a los eventos de El morador de las tinieblas, aunque la
bajo la influencia de los Mitos. verdadera campaña sea un enfrentamiento contra los mi-go.

Conexiones de la campaña
En una campaña orgánica, el conocimiento obtenido durante un es- • Testimonios, opiniones expertas, rumores, referencias, frases
cenario proporcionará los ganchos necesarios para la siguiente aven- crípticas o confesiones obtenidas de PNJ, tales como oficiales,
tura o para cierta cantidad de aventuras. Los Guardianes deberían eruditos, reporteros, cotillas, transeúntes, aliados o sectarios.
intentar que, al menos, una pista de cada aventura apunte hacia otra • Objetos de arte o artefactos hallados en fotografías, libros o co-
parte, además de a la siguiente escena de ese escenario. A veces, la lecciones concretas pueden llevarte hasta el artista que los creó,
conexión con el siguiente escenario es la pista de recompensa por el museo en el que están expuestos o la tienda de curiosidades
derrotar al antagonista de la aventura. Esta puede aparecer durante en la que se hallan.
la investigación inicial o que su importancia se revele a posteriori. • Albaranes, facturas, etiquetas de paquetes u horarios de trenes.
Incluso puede surgir como una escena de corte sin ninguna cone- • Chinchetas o marcas colocadas sobre algún mapa, especial-
xión real con la trama de la aventura, como en Expediente X, cuando mente en aquellos de lugares sin relación aparente con la
Garganta Profunda aparecía para dar algún críptico consejo a Mulder aventura en marcha.
que solo cobrara sentido varios capítulos más tarde. • Vigilancia física de sectarios u objetivos: «¿Por qué entra ahí,
hace eso o habla con ella?».
Algunas posibles conexiones son: • Conexiones físicas que van desde pasadizos secretos a por-
• Cartas de un grupo de secuaces del malo final a otro. tales hiperespaciales.
• Tarjetas de negocios, cajas de cerillas u otras pistas que te • Recortes de periódicos de hechos o fenómenos similares ocu-
lleven a ciertas localizaciones. rridos en el país o en todo el mundo. Puedes hallarlos en un
• Fotografías que muestren a villanos ya conocidos en lugares libro de recortes, una hemeroteca o un estuche cerrado.
interesantes o identificables, o bien junto a otros PNJ identifi- • Indicaciones en libros (especialmente en tomos de los Mitos),
cables o enigmáticos. conferencias o tesis doctorales no publicadas, incluyendo no-
• Folletos, membretes, etc. que apunten a ciertas organizaciones. tas manuscritas de anteriores lectores.
• Símbolos de sectas en cadáveres, paredes, figuritas o libros • Desvaríos garabateados, tipografiados, aullados o grabados.
encuadernados a mano. • Lugares, personas y eventos mencionados en periódicos, libre-
• Notas sobre el caso de investigadores anteriores ya fallecidos. tas de notas de periodistas o tomos de los Mitos.

199
El rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes

Administrar la gestión de recursos


La tensión al jugar una aventura de El rastro de Cthulhu surge de la menos la puntuación en Mitos de Cthulhu hace que un personaje
naturaleza de Gumshoe como sistema de gestión de recursos. Los In- sobreviva durante más tiempo sin reducir el peligro y tensión pro-
vestigadores poseen una cantidad limitada de puntos de reserva que pios de un encuentro con un ser sobrenatural. Reduce los máximos
pueden usar mientras completan la misión o resuelven el misterio. si quieres que la estabilidad mental de los Investigadores sea más
frágil. Esto puede generar inestabilidad mental temprana en los
Los puntos de reserva de investigación no deberían presentar nin- participantes de una campaña, provocar que estos enloquezcan
gún problema. Ninguna pista clave necesaria para resolver el en una partida suelta o hacer que las amenazas menores también
misterio debería depender del gasto de puntos de reserva. El puedan volverles locos. Segundo, limites o no las puntuaciones,
papel del sistema de puntos de reserva de investigación es repartir asegúrate de ajustar los niveles de las amenazas a los recursos del
el tiempo de protagonismo y proporcionar una forma de que los ju- grupo. Si hay cuatro Investigadores que suman 30 puntos de Es-
gadores y los Guardianes se indiquen entre sí en qué momentos de tabilidad entre todos, no escribas aventuras que requieran más de
la partida van a llevar a cabo acciones impresionantes. Un jugador 15 tiradas de Estabilidad a no ser que quieras efectuar una aven-
que dice: «¿Puedo gastar 1 punto de Burocracia ahora?» está pi- tura asesina o un interludio de descanso. Los jugadores gastarán 1
diendo que su Investigador haga o descubra algo impresionante en o 2 puntos en cada tirada de Estabilidad aunque las superen. Esas
la escena en la que se encuentra. Cuando el Guardián dice «¿Quie- 15 tiradas pueden incluir tres encuentros sobrenaturales importan-
res gastar 1 punto de Historia del arte aquí?» está avisando de tes (tres encuentros por cuatro Investigadores son 12 tiradas) y el
que hay algo impresionante disponible en la escena y que cree hecho de efectuar obligatoriamente tres hechizos. Asegurarse de
que el jugador podría disfrutar encontrándolo. Esta comunicación que el Investigador que conoce el hechizo esencial evite las tiradas
acabará siendo casi automática. de Estabilidad es tarea de los jugadores. Cada grupo es diferente
y, por tanto, gasta o guarda los puntos a una velocidad distinta.
Los puntos de reserva generales, sin embargo, son el mismísimo dia- Puede llevarte un par de aventuras aprender cuál es el ritmo de
blo. Si los Investigadores llegan al círculo de piedras con todos sus gasto de tu grupo, pero es un dato clave para ti como Guardián.
puntos de Estabilidad, Salud, Atletismo y Armas de fuego no van
a estar aterrados a no ser que Shub-Niggurath en persona esté allí, La tercera técnica de gestión es añadir encuentros si el grupo parece
apoyada por el Ejército Rojo. No obstante, si han gastado demasiada estar muy bien de salud. El objetivo del juego es el terror y este
Estabilidad, lanzando hechizos, o han empleado toda su Escaramuza surge de una amenaza. La amenaza debería ser tanto ficticia («Si no
contra sectarios, no sobrevivirán al clímax por mucho que hayan dedu- salimos de este laberinto de setos, los lloigor destruirán Caerleon»)
cido la solución del misterio. Es de vital importancia que el Guardián como mecánica («Si nos topamos con otro grupo de byakhees no
mantenga vigiladas las reservas del grupo, especialmente la de Esta- tendremos suficiente Estabilidad cuando nos encontremos a los
bilidad y una, al menos, de luchar o huir: Armas, Armas de fuego, lloigor»). Este encuentro de desgaste no tiene por qué ser el ataque
Atletismo, Escaramuza y Huida. Dado que la Salud y la Estabilidad de un monstruo, aunque eso ayuda. Puede ser una terrible pesadilla,
de los Investigadores puede bajar a -11 sin que estos sufran fatales un fenómeno mágico o incluso un hecho terrible normal: un grotesco
consecuencias por ello, estos deberían alcanzar el clímax de la historia asesinato, etc. Esta técnica tiene la ventaja de ser dramáticamente
con sus reservas clave en números de una única cifra. efectiva, dado que cumple con el modelo de tensión/liberación que
funciona en todo, desde películas de miedo hasta montañas rusas.
El Guardián puede alcanzar este punto óptimo de tres maneras. Añadir un encuentro de desgaste sobre la marcha suele ser suficien-
Primero, ajustando los máximos de las habilidades al principio del te, pero lo mejor es que el Guardián lo diseñe previamente para que
juego para crear el nivel de tensión que desee. Como se sugiere en sea una parte lógica u obvia de la aventura: «Tenemos que llegar a
el cuadro de la página 26, un máximo de 12 puntos para Salud Caerleon antes de que se ponga el sol, ¡pero esa vieja nos juró que
y Estabilidad está bien. Aumentar el tope de Cordura a 12 o 15 el cadáver que vuela ronda por este laberinto de setos!».

Esto, que puede atribuirse a los dis- dores responden del modo ya dicho Hay cinco formas de mantener la sen-
tintos gustos de cada grupo, sugiere al escenario. En una mala noche, sación de libertad narrativa:
la gran importancia de mantener puedes darles la impresión de que
la sensación de libre albedrío de no tienen opciones, incluso cuan- • Cuando uses una aventura ya es-
los PJ. Cuando haces de Guardián, do estás improvisando para poder crita, parafrasea todo lo que pue-
puedes crear la sensación de libre respetar y seguir sus improvisadas das. Evita leer literalmente el
albedrío incluso cuando los juga- decisiones. escenario. Tu narración, aunque

200
El rastro de Cthulhu
Juntándolo todo

sea indecisa y esté repleta de pau-


sas, resultará más espontánea que
el texto, por muy bien escrito que
esté. Algunos Guardianes leen de-
masiado del escenario porque les
cuesta extraer la información im-
portante de un texto ya escrito. El
uso de un subrayador puede ayu-
darte a centrarte en todos aquellos
detalles esenciales que puedes in-
cluir dentro de tu propia narración.


Durante las escenas de interac-
ción entre personajes, escucha
con atención el diálogo de los ju-
gadores y responde en consecuen-
cia. Improvisa con ellos. Esto
es más importante que soltar las
pistas que poseen los PNJ, aunque
implique alterar la caracterización
indicada en el texto.

• Anima a los jugadores a deta-


llar aspectos menores de la am-
bientación y de la situación. Si te
preguntan qué tiempo hace, pre-
gúntales qué tiempo quieren que
haga. Si quieren saber si hay cierto
objeto en una localización con-
creta, diles que sí y pídeles que lo
describan. En algunas ocasiones,
la trama del misterio dependerá
de estos pequeños detalles y ten-
drás que abandonar esta técnica
y aferrarte a tu rastro de pistas. En
el resto de casos, procurar recibir
aportaciones de tus jugadores.
ria de sus Investigadores. Incluye Cualquier dirección
• Ajusta las situaciones y los PNJ viejas amistades, conocidos, men-
a los Investigadores. Si un juga- tores, colegas y rivales en tu reper- es hacia adelante
dor interpreta a un reportero des- torio de personajes secundarios. Aunque pueda ser más importante
aliñado y descuidado, enfréntale mantener una libertad narrativa
a una figura de autoridad obse- Si te preocupa que el sistema aparente que una real, por extraño
sionada con el orden que odie a Gumshoe favorezca o requiera el en- que parezca, se debe intentar pro-
la prensa. Un Investigador (o un carrilamiento, tómate en serio este porcionar una verdadera libertad.
jugador, ¡ejem!) que tenga fama último resultado de las pruebas de
de enamorarse de bibliotecarias juego: cada grupo envió un resumen Afortunadamente, es mucho más
atractivas debería encontrarse de los eventos de la aventura de ejem- fácil proporcionar libertad que dar
con ellas, etc. plo que era totalmente distinto a los la sensación de estar proporcionán-
de los demás. En cada caso, la gran dola. Simplemente, asegúrate de
• Introduce elementos en la historia variación en los incidentes surgió de que cualquier pista, especialmente
que brinden a los jugadores opor- las diferentes elecciones de los juga- cualquier pista clave, está disponi-
tunidades para detallar la histo- dores, como se supone que debe ser. ble no solo para los Investigadores

201
El rastro de Cthulhu
Consejos para Guardianes

Improvisar con Gumshoe


Aunque los consejos que damos están pensados para ayudarte a preparar las aventuras con antelación, no hay nada inherente al sistema
Gumshoe de pistas clave y gasto de puntos que te obligue a predeterminar qué ocurrirá en una aventura concreta, dado que se trata de
un sistema en el que los jugadores tiran los dados para conseguir información.
Incluso si quieres improvisar la mayor parte de la aventura, te recomendamos que tengas algunas ideas sólidas escritas antes de empezar
(puedes usar la estructura básica de un misterio de la p. 192). Toma nota también de las elecciones que han hecho los jugadores al crear
a sus Investigadores. Esto te indica el tipo de escenas que quieren experimentar y te recuerda que debes incluir pistas que proporcionen
al Investigador de cada jugador algo de tiempo de protagonismo. Consulta a menudo la Matriz de los personajes presentes en una partida
determinada. Asegúrate de que haya siempre, como mínimo, una pista clave disponible y toma nota de las pistas que vayas proporcio-
nando.

Es muy probable que tus jugadores y tú queráis que le misterio a descubrir tenga una solución predeterminada, incluso si estás impro-
visando, pero no hay nada en Gumshoe que te impida usar un enfoque de veinte preguntas en el que solo decides la situación inicial.
Según avance el juego de veinte preguntas, cada pista desvelará más información sobre el misterio y reducirá la cantidad de posibles
explicaciones del mismo, hasta que solo quede una que encaje con todas las pistas que hayas revelado: esa será la solución. Ten cuidado:
a algunos jugadores no les gusta nada que no hayas decidido de antemano la solución, sobre todo si ocultas que estás usando esta
técnica, pero ellos lo descubren. Otros la recibirán con agrado. Tú conoces a tu grupo y tus propias capacidades.

que usen la habilidad especificada


en el escenario, sino para cualquier
asegúrate de introducir toda la infor-
mación que los jugadores se pudie-
Concluyendo escenas
jugador que describa un método al- ran perder por saltarse escenas. En una novela o episodio de una
ternativo verosímil y entretenido de serie de televisión, el escritor puede
conseguirla. El escenario es la base Habitualmente, es posible cambiar pasar directamente a la siguiente
sobre la que trabajar, pues asegura el orden de las escenas intermedias escena cuando los personajes hayan
que, al menos, existe un modo de de una investigación sin que esto adquirido todas las pistas disponi-
avanzar a través de la historia. No afecte a la historia. Siempre es me- bles en la actual. Puede que los In-
obstante, nunca debería entender- jor dejar que sean los propios juga- vestigadores se queden aún varias
se como la única forma de llegar dores quienes determinen el orden, horas más allí atando cabos sueltos
a la resolución final. Un grupo de en lugar de forzarles a seguir el pre- y siguiendo callejones sin salida o
jugadores tendrá, a menudo, ideas determinado por el escenario. rastros irrelevantes, pero nada de
mucho mejores que las del autor del eso se muestra en pantalla. A noso-
escenario. Permítete aceptarlas. Si has escrito una aventura y los In- tros, la audiencia, no se nos obliga a
vestigadores se desvían de ella, no ver esas secuencias.
Ten presente una pequeña excep- hay ningún problema. Si es intere-
ción: el anterior consejo se aplica sante, explora a dónde te lleva este Este tipo de edición concisa no es
únicamente a las pistas presentes nuevo rumbo que han tomado. Si sencilla de lograr en un juego de rol,
en la escena. Solo deberías permitir parecen saber a dónde se dirigen y pues los jugadores no saben cuándo
a los jugadores saltarse escenas al qué quieren hacer, sigue ofrecién- han recopilado todas las pistas.
adquirir información que se supo- doles pistas. Finalmente, si quieres
ne que deben conseguir más tarde, que vuelvan al camino argumental A continuación, compartiremos con-
cuando el ritmo de la partida lo per- previsto, el que habías pensado des- tigo un truco que te permitirá diri-
mita. Si esto ocurre muy pronto en de el principio, ofréceles a los juga- girles suavemente hacia la siguiente
una sesión y no puedes improvisar dores más pistas cebo para llevarlos escena sin romper en exceso la ilu-
nuevas escenas suficientes como de vuelta a una escena ya planeada. sión de la realidad ficticia en la que
para rellenar toda una tarde de par- se hayan inmersos:
tida, impídeles conseguir esas pistas Es importante que, como Guardián,
avanzadas. Si ya os estáis acercando recuerdes esto: el texto del escena- Antes de jugar, coge una tarjeta y
al final de la sesión, el saltarse esce- rio solo es un plano, el edificio se escribe en ella, con letras bien gran-
nas puede ser una bendición. Solo construye durante la partida. des, la palabra ESCENA. En cuanto

202
El rastro de Cthulhu
Juntándolo todo

los jugadores hayan adquirido la que no participen como especta-


pista clave y la mayor parte de las dores. Oblígales a separar sus pro- Compensar la
secundarias de una escena deter- pios conocimientos de los de sus
minada y notes que la acción está Investigadores. Si se hace correc- asistencia intermitente
empezando a pararse, muestra la tamente, siempre es más ominoso
tarjeta en alto. Cuando los jugadores saber qué terribles eventos están Los jugadores adultos con más
la vean, sabrán que les toca mover- ocurriendo que ser sorprendido tendencia a disfrutar de una
se. Por supuesto, debes explicarles por ellos. Este modo de suspense campaña de investigación son,
el significado de la tarjeta antes de es lo que hace a las películas de tristemente, los más proclives a
que empiece la partida. Esta técni- Hitchcock y a muchas historias tener problemas de horario. Si los
ca es fácil y eficiente pero, de algún de Lovecraft tan inexorablemen- jugadores de tu grupo son de este
modo, mucho menos molesta o dis- te irresistibles. Sin embargo, esto estilo, no puedes confiar en que
cordante que un aviso verbal. no quiere decir que haya las oca- uno de ellos aparezca una noche
sionales sorpresas surgidas de la concreta para jugar. Si quieres
nada supongan un problema. compensar esto, otorga a cada
Escenas de corte jugador una reserva de puntos
Uno de los grandes errores que co- • Haz que las escenas sean cortas y de investigación libres que puede
meten los personajes de las pelícu- concisas. Piensa en lo rápido que gastar para ganar una pista rela-
las de terror es dividirse o separarse las series de televisión pasan de cionada con habilidades de inves-
cuando se hallan frente a un peligro un hilo argumental al siguiente: tigación que no tiene.
o amenaza. Por tanto, como Guar- cortando implacablemente una Cuando eso ocurra, justifícalo di-
dián, siempre deberías animar a los escena y metiendo otra. Salta de ciendo que el personaje acabase
jugadores a hacerlo. escena en momentos de mucho de recordar un hecho o una técni-
suspense o cuando el protagonista ca que le enseñó su compañero
También querrás dirigir escenas (o protagonistas) de la escena ne- ausente. Ajusta la cantidad de
en las que solo haya un personaje cesiten tiempo para pensar en qué puntos de cada jugador según las
presente o secuencias en las que hacer a continuación. necesidades del grupo.
únicamente participen unos pocos
durante escenas banales que hagan • Asegúrate de que algo interesante
evolucionar a los Investigadores y les le esté ocurriendo a todos los In-
permitan ir acercándose a la conse- vestigadores a la vez. Esto puede
cución de sus objetivos personales. ser desafiante, ya que, a menudo,
el objetivo de un jugador cauteloso
Para hacer esto, necesitarás basarte es asegurarse de que a su persona-
en la técnica de las escenas de cor- je nunca le ocurra nada interesan- un grotesco cadáver rodeado de
te. Se trata de aquellas en las que te te ni sorprendente. moscas o una horda de habitantes
centras en las acciones de algunos de las arenas que está atravesando
de los jugadores, mientras los de- las dunas, recuerda que la sutileza
más miran. En algunos géneros, los Mantener la amenaza tiene límites en el terror. No tengas
jugadores se inquietan cuando no Más que en otros juegos de rol miedo de reprender a los jugadores.
están en el centro de la acción. En que estén más orientados hacia la El terror no tiene porqué ser justo.
una partida de terror que sea espe- aventura, tu tarea principal como Es mejor si no tienes que abando-
luznante, lo más probable es que se Guardián es mantener viva la sen- nar la lógica interna de tu línea ar-
alegren de tener unos momentos sación de inquietud. Los momentos gumental para introducir un susto,
de respiro, mientras le toca a otro ocasionales de alivio cómico y de pero, incluso eso, es menos rele-
estar en problemas. relajación pueden jugar a tu favor, vante que mantener un alto nivel
calmando a los personajes para que de miedo en los PJ. Emula la falta
A continuación, te proporcionamos afronten la tensión venidera. Sin de vergüenza de los directores de
algunas claves para el uso correcto embargo, si tus jugadores están más películas de terror: incluye sustos
de escenas de corte: aburridos que asustados o son muy incoherentes para sorprender a los
complacientes, haz lo que sea nece- jugadores. Usa sueños y alucinacio-
• Permite a todos los jugadores ob- sario para aumentar el terror. Ya sea nes si hace falta. Mantener este am-
servar las escenas de corte en las una imagen telepática de pesadilla, biente es lo más importante.

203
El rastro de Cthulhu

Marcos de campaña
«Mientras, algo más importante se estaba la ambientación: ¿la partida solo rio de lo que ocurre con el estilo, de-
tramando. Los principales frutos de los tendrá lugar en Arkham, en el sur bería mantener en secreto este pa-
descubrimientos [...] procedían de las reu- profundo o en una gran ciudad, rámetro para que los PJ lo descubran
niones secretas de marineros y mercenarios como Londres?, ¿implicará viajar durante el juego. ¿Cómo de omni-
que tenían lugar durante la noche en los por todo el mundo?, ¿es probable presentes son los Mitos? y ¿cuál es
almacenes de Brown. Lentamente y sin duda que en ella entren en juego portales su naturaleza? ¿Forman la base de
se iba elaborando un plan de campaña...». hiperespaciales o viajes tempora- todo el ocultismo y de todas las re-
les?, ¿qué idiomas será útil conocer? ligiones, solo del ocultismo o solo
El caso de Charles Dexter Ward Los jugadores no deberían molestar- del ocultismo malvado? ¿Cuántos
se en crear Investigadores que vayan ejemplares del Necronomicón hay
Si una campaña de El rastro de a resultar inútiles o que no encajen ahí fuera?, ¿los Símbolos Arcanos
Cthulhu es como el arco argumental en absoluto, en la ambientación de son habituales o raros?, ¿puedes en-
de una serie, un marco de campa- la aventura. Si bien la ambientación contrar la palabra Cthulhu en algún
ña es como la serie en sí misma. El y las limitaciones pueden cambiar libro de referencia?, ¿cuánto saben
marco de campaña o premisa de la entre campañas, el Guardián ha de las autoridades sobre los Mitos, si es
campaña es la estructura narrativa fijar unas por defecto, así como un que saben algo? y ¿qué están hacien-
básica general a partir de la cual el punto de inicio. do al respecto? ¿Qué dioses o titanes
Guardián dispone las distintas cam- son los más importantes y cuáles ni
pañas y aventuras sueltas que for- Estilo: Para empezar, decide si la par- siquiera existen? El Guardián puede
man el juego. tida será de naturaleza purista, pulp escoger también un estilo particu-
o una mezcla de ambas. ¿Se centrará lar de los Mitos: Lovecraft puro, dua-
Para construir un marco de campa- en el temor cósmico o en los sucesos lismo de Derleth, las cosas raras de
ña, el Guardián debería definir los sangrientos? ¿Se impondrá el cum- Clark Ashton Smith, o el de todo un
siguientes bloques básicos de cons- plimiento de las leyes (por ejemplo, poco de Lin Carter.
trucción. Puede elegir definirlos co- contra la tenencia ilícita de armas)
laborando con los demás jugadores en la ambientación de un modo es- Investigadores: La pregunta más
o presentarles una serie de opciones tricto o se hará la vista gorda ante el importante es: ¿qué junta a los Inves-
para que ellos elijan. También pue- cuarto incendio provocado de los tigadores? Incluso si el Guardián de-
de diseñar el marco de forma secre- Investigadores, guiándoles el ojo y cide todo lo demás en secreto, puede
ta y contarles a los jugadores solo lo dándoles una palmadita en la espal- que quiera colaborar con ello para
que necesiten saber para crear a sus da?, ¿tendrá un fuerte componente responder a esta pregunta. ¿Es una
Investigadores. En esta sección se de intriga tecnológica o se centrará coincidencia?, ¿tienen los Investiga-
incluyen tres marcos de campaña en góticos conflictos emocionales?, dores alguna conexión entre sí que
de ejemplo con algunas dudas bási- ¿jugarán la raza o la política un pa- surgirá durante el juego, como un
cas ya resueltas. pel importante en las historias?, ¿de- ancestro, profesor o patrón común?,
berían los jugadores prepararse para ¿se encuentran en una casa de su-
Ambientación: El lugar y la fecha mostrar de forma verosímil que sus bastas u oficina de empleo?, ¿son
en los que comenzará el juego y en personajes padecen un trastorno miembros de la misma sociedad se-
los que transcurrirá la mayor par- psicológico o les bastará con limi- creta o fraternidad de la Universidad
te de la acción. Aunque la ambien- tarse a gimotear y correr sin control de Miskatonic, o del departamento
tación por defecto de El rastro de cuando los dados lo indiquen? de Policía? Tanto la ambientación
Cthulhu se sitúa en los años 30 en como el estilo influirán en el diseño
algún lugar del mundo occidental, Mitos: Fuertemente relacionado de los Investigadores, por lo que el
los Mitos de Cthulhu abarcan todo con el estilo, el Guardián debería de- Guardián debería darles ciertas pis-
el tiempo y el espacio. El Guardián cidir el alcance general de los Mitos tas: «La historia empieza en Australia
debería explicar las limitaciones de de Cthulhu en su mundo. Al contra- y vuestros Investigadores deberían

204
El rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

ser bastante fuertes y tener algo de dad, los protegidos, los confidentes Gancho: Finalmente, resume el
interés por la astronomía». y los contactos y conexiones (véase marco de campaña en una línea de
la p. 31) que los Investigadores ten- gancho llamativa para venderle tu
PNJ recurrentes: El Guardián de- gan por Jerga policial, Crédito y juego a los jugadores, al igual que
bería inventarse a algunas «estre- sus distintas Profesiones. los guionistas venden los episodios
llas invitadas recurrentes», PNJ que, piloto a las cadenas: «¡Es como Ex-
o bien guiarán la historia, o bien Variaciones de las reglas: Si la pediente X en la Rusia de Stalin!»,
interactuarán a menudo con los ambientación o el estilo lo mere- «Grant Morrison contra August Der-
Investigadores. Los PNJ pueden ser cen, el Guardián debería establecer leth, ¡todo vale!», «Es como House,
un grupo rival, autoridades locales las variaciones necesarias de las pero en el Hospital General de Ar-
suspicaces, el sacerdote del vecin- reglas habituales. Esto puede supo- kham» o «Lovecraft conoce a Orwell:
dario, alguien al borde de la villanía ner añadir alguna Profesión nue- profundos en la guerra civil españo-
que les proporciona pistas cuando va, subdividir ciertas habilidades la». Estos ganchos no son obligato-
le conviene o, incluso, «invitados concretas o añadir otros tipos de rios, pero ayudan a los jugadores a
famosos» como Howard Hughes, J. magia. Aquí también es donde se entender los elementos del estilo de
Edgar Hoover o Aleister Crowley. El indica cualquier límite de las pun- juego que no les has explicado. «Es
Guardián debería incorporar a PNJ tuaciones de algunas habilidades o como Buffy» es distinto a «Es como
recurrentes creados por los jugado- el uso de las distintas reglas opcio- Sobrenatural», aunque las dos series
res, como las Fuentes de Estabili- nales pulp y puristas. traten de cazar monstruos.

205
El rastro de Cthulhu
La Sociedad Armitage

La Sociedad Armitage Estilo PNJ recurrentes


El estilo queda a elección del Guar- Los personajes recurrentes en este
«Tuve la suerte de conseguir la financia- dián, ya que la ambientación de marco son los colegas profesores
ción de la Universidad de Miskatonic [...] No Miskatonic implica un juego puris- de los Investigadores y los demás
quisimos dar demasiadas explicaciones a los ta, mientras que las posibilidades miembros de la Sociedad. Pueden
periodistas sobre nuestros propósitos, ya de recorrer el mundo apuntan a ser contactos, rivales o incluso (se-
que la prensa sensacionalista podría tratar uno pulp. Un tono académico y for- cretamente) villanos. Los Tres de
el asunto podía prestarse a comentarios de mal, con gotas ocasionales de cien- Dunwich (Armitage, Morgan y Rice)
forma socarrona». cia loca parece ajustarse al material forman una especie de círculo inter-
mucho mejor que el tormento emo- no dentro de la Sociedad, pues guar-
En la noche de los tiempos cional y psicológico, aunque mu- dan los secretos del Necronomicón y
chas novelas sobre universidades limitan el acceso a este libro. Entre
Varios profesores de la universidad no estarían de acuerdo. los miembros de la Sociedad en 1935
de Miskatonic han tropezado con se incluyen:
los Mitos durante los últimos años y, Mitos
por ello, han amasado una cantidad Los Mitos apenas se conocen. Hasta Dr. Henry Armitage (1855): Bi-
demasiado elevada de conocimien- 1908, solo dos antropólogos en todo bliotecario jefe y especialista en
to peligroso. Por tanto, bajo la direc- Estados Unidos habían oído o leído epigrafía, ocultismo y lingüística
ción del Dr. Henry Armitage, todos alguna vez la palabra Cthulhu. Des- medievales. Realizó su doctorado
ellos decidido hacer algo al respec- cubrir la verdad sobre los Mitos a en literatura en Cambridge y puede
to. Armitage ha formado un equipo partir de los incoherentes, arcanos tener contactos relacionados con
de investigación informal, similar al y elípticos tomos y registros dispo- los Mitos en dicha universidad. Se
grupo de eruditos interdisciplinares nibles incluso en la biblioteca Orne retiró en 1936, convirtiéndose en di-
que aconsejaron al presidente Wil- es un trabajo a tiempo completo y rector emérito de la biblioteca de la
son en las conversaciones de Versa- este se debe ampliar con una cons- Universidad de Miskatonic, para di-
lles de 1919. tante y diligente investigación de rigir la Sociedad a tiempo completo.
campo. Las autoridades no saben
Ambientación nada sobre los Mitos y el equipo de Dr. Ferdinand Ashley (1891): Pro-
Este marco de campaña sigue una investigación está resuelto a que fesor asociado de arqueología espe-
estructura de base y misiones que eso siga siendo así. cializado en egiptología. Participó
gira en torno a la universidad de en la expedición a Australia occi-
Miskatonic, situada en Arkham, Investigadores dental. Como Morgan, es lo bastante
Massachussets. Empieza en el se- Los Investigadores son profesores, joven como para participar en mi-
mestre de otoño de 1935, tras el re- estudiantes (graduados o no) o bi- siones de campo.
torno de la expedición Dyer-Peas- bliotecarios de la universidad de
lee desde Australia Occidental. Las Miskatonic. El Guardián puede ser Dr. William Dyer (1880): Profesor
campañas y aventuras individuales permisivo e incluir a antiguos po- de geología que sobrevivió a la pri-
pueden desarrollarse en cualquier licías que trabajen como guardias mera expedición a la Antártida que
lugar al que los eruditos de la uni- de seguridad en la universidad, efectuó la Universidad de Miskato-
versidad de Miskatonic puedan ir, veteranos que hayan vuelto a los nic. Cree firmemente en la discre-
desde conferencias académicas en estudios, médicos que están en la ción y pretende evitar que se hagan
Berlín hasta excavaciones arqueo- facultad de medicina, etc. Todos más expediciones.
lógicas en Egipto, pasando por ex- participaron en una expedición o
cursiones al campo de Dunwich. Al aventura local inicial en la que des- Dr. Tyler M. Freeborn (1906): Pro-
emplear los escritos de Lovecraft cubrieron algo relacionado aspecto fesor asistente de antropología y
como guía, entre la mitad y las dos de los Mitos. El Guardián puede di- uno de los participantes de la expe-
terceras partes de las aventuras ocu- rigir esta expedición inicial como dición a Australia occidental. Auto-
rrirán, al menos parcialmente, en primer escenario o simplemente proclamado comunista y radical, se
Nueva Inglaterra, pero cualquier contarla por medio de un flash- aferra a su puesto con uñas dientes
otro lugar es perfectamente válido. back. Todos están de acuerdo en a pesar de la oposición interdepar-
Una campaña puede tratar sobre trabajar con el Dr. Armitage para tamental a la que se enfrenta. Está
una serie de misterios o centrarse llegar, secretamente, a lo más pro- consagrado al trabajo de campo,
en una gran expedición. fundo de los Mitos. pero, a veces, prioriza sus investiga-

206
El rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

ciones profesionales por encima de Dr. Ephraim Sprague (1886): Fo- cuestión que este investigará en la
su trabajo en la Sociedad. rense en el Condado de Essex y mé- biblioteca Orne. Sin embargo, Armi-
dico privado. No está asociado con la tage puede guardarse la respuesta
Dr. Cyrus Llanfer (1871): Director universidad de Miskatonic, pero es para sí mismo o meter a los Investi-
asistente de la biblioteca Orne, se un aliado clave y útil. gadores en algún lío como forma de
convirtió en bibliotecario jefe en devolverle el favor.
1936. Carece de amplio conocimien- Dr. Albert Wilmarth (1861): Profe-
to de los Mitos, pero es totalmente sor de inglés especializado en el fol- Gancho
leal al Dr. Armitage. clore de Nueva Inglaterra. Se convir- Puede ir desde «Indiana Jones mez-
tió en presidente del Departamento clado con el Consejo de Vigilantes de
Dr. William Moore (1886): Profesor de Inglés en 1930. Como está muy Buffy» hasta «Es La historia secreta de
de geología especializado en paleon- ocupado debido a sus responsabili- Donna Tart al estilo de Lovecraft».
tología. Fue el codirector de la expe- dades departamentales y su delica-
dición Starkweather-Moore de 1932- do temperamento (después de la pe-
1933 a la Antártida. Sin embargo, los sadilla que vivió en Vermont), envía Proyecto Alianza
descubrimientos de dicha expedición a estudiantes graduados y a profeso- «Durante el invierno de 1927 y 1928,
se han infravalorado oficialmente. res subalternos a recopilar folclore los agentes del Gobierno federal lleva-
en persona. ron a cabo una extraña investigación
Dr. Francis Morgan (1891): Profesor secreta sobre ciertas instalaciones del
de arqueología asociado especializa- Dependiendo de la naturaleza espe- antiguo puerto marítimo de Innsmouth, en
do en el suroeste americano. Posee cífica de la campaña, otros PNJ recu- Massachusetts».
amplios conocimientos de Egipto y rrentes podrían ser eruditos rivales
Mesopotamia y su trabajo tiene una pertenecientes a otras universida- La sombra sobre Innsmouth
clara orientación lógica y científica. des, agentes de la Ahnenerbe y jefes
Aún es lo bastante joven como para de departamento o burócratas uni- El 13 de febrero de 1928, en colabo-
participar en misiones de campo. versitarios poco serviciales. ración con agentes del Tesoro y del
FBI, marineros y marines de los Es-
Dr. Nathaniel Peaslee (1900): Pro- Variaciones de las reglas tados Unidos hicieron una redada
fesor de psicología especializado Los miembros de la Sociedad pueden en Innsmouth, Massachussets, des-
en psicología anormal. Gran devo- usar habilidades académicas que no pués de que el presidente Coolidge
to de Jung, está decidido a vengarse tienen, aunque no inmediatamente. decretara, en secreto, la ley marcial
por todo lo que ha sufrido su padre, Cada Investigador debe elegir a un federal en dicho pueblo. Se desple-
el profesor emérito Nathaniel Win- personaje de la lista anterior (o in- garon el buque de los guardacostas,
gate Peaslee, que está interno en ventarse uno). Ese es el erudito que Urania, y el submarino S-19 de la Ma-
un manicomio desde que volvió de le introdujo en la Sociedad. Durante rina en el Arrecife de Diablo. Ambos
una excavación en Australia. una investigación, los PJ pueden es- liberaron cargas de profundidad,
cribir, telegrafiar, llamar, a su mentor torpedearon y sondearon el lugar.
Sra. Agatha Warren Pickman para pedirle consejo. Si es posible, Además, dejaron a diversos marine-
(1849): La excéntrica y dominante este le responderá. Por otro lado, los ros en el propio Arrecife. Gran parte
directora de la Fundación Nathaniel PJ pueden verse envueltos en rivali- de Innsmouth se quemó y se destru-
Derby Pickman que financia algu- dades entre académicos, en las que yó con bombas. Asimismo, cientos
nas de las actividades y acciones se posicionan a favor de su mentor, de sus residentes fueron arrestados
que lleva a cabo la Sociedad. La Sra. o bien sufrir otro tipo de compli- y enviados a campos y prisiones mi-
Pickman defiende firmemente la caciones en sus vidas debido a esta litares secretas. Esto se conoce como
propiedad privada, la decencia y el conexión. Reduce la cantidad de ha- el Proyecto Alianza. El Gobierno si-
hecho de llevar un control exhausti- bilidades académicas que los Investi- lenció o negó todo lo que se descu-
vo de la contabilidad. A menudo, le gadores pueden elegir para asegurar- brió en él. J. Edgar Hoover, director
llama «joven» al Dr. Armitage. te de que recurran a sus mentores. del FBI, rehusó discutir el tema in-
cluso con sus consejeros más cer-
Dr. Warren Rice (1866): Profesor A discreción del Guardián, cual- canos, aunque, en ciertas ocasiones,
de lenguas clásicas especializado en quier miembro de la Sociedad pue- viajó a algunas zonas apartadas del
los idiomas semíticos y de Oriente de recurrir al Dr. Armitage para que desierto de California. Puede que el
Próximo. Es pesimista y pragmático. le ayude a resolver una determinada presidente Roosevelt no sepa nada

207
El rastro de Cthulhu
Proyecto Alianza

de esa operación. Nadie la discutirá, de las partidas pulp. Sea como fuere, dentro del gobierno de los Estados
ni tampoco lo que supuso. las partidas serán duras y sombrías. Unidos. Todos estuvieron directa-
Es probable que en ellas jueguen un mente implicados en la redada de
Tras la muerte del presidente Coo- papel importante la política y el des- Innsmouth y solo podían hablar de
lidge el 5 de enero de 1933, los su- gaste psicológico de los agentes del lo ocurrido entre ellos. Los PNJ em-
pervivientes del Proyecto Alianza Proyecto Alianza. plean sus conexiones e influencia
no tenían a quién recurrir cuando para planear, cubrir y sacarles pro-
empezaron a ver el mismo tipo de Para crear un estilo diferente de vecho a las operaciones anti Mitos
cosas que vieron esa fría noche en juego, la continuación del Proyec- que hay en marcha y para reclutar
Innsmouth. Solo pueden recurrir to Alianza puede ser una operación a nuevos miembros para la Alianza.
los unos a los otros. Dichos supervi- oficial, aunque secreta, del FBI y la
vientes crearon una cábala secreta Marina, que ambas irán reclamado Director asistente, Cleveland Drew,
dentro del ejército y de los servicios alternativamente como propia o ne- Servicio Secreto de los Estados Uni-
de inteligencia de los Estados Uni- garán con rotundidad. dos (1888): El cerebro detrás de la
dos y se proporcionaban tapaderas redada, tiene varios contactos en
y pistas entre sí. Se hacen llamar Mitos diversos órganos de la Administra-
Alianzados o Amigos de Ezra (por El Proyecto Alianza comenzó en- ción. Gracias a su influencia en el
Ezra Weeden, un patriota del siglo frentándose a Dagón y Cthulhu y Departamento del Tesoro y de Tra-
XVIII que derrotó a un hechicero). es probable que esté a la cabeza de bajo, el historial de sueldos de la
Además, usan variaciones de Ezra, cualquier investigación en la que Alianza es secreto.
Sansón y el Arca de la Alianza como participe personal naval. Soltar de
palabras clave, símbolos de contacto golpe todos los Mitos estropearía Dr. David Frushour, Instituto Smi-
y señales de aviso secretas. su lento descubrimiento adecuado. thsoniano (1898): Agente del Tesoro
Toda una campaña podría centrar- que participó en la redada. En ella,
Ambientación se en hallar a los mi-go o un culto le hirieron y se retiró por incapa-
Allí donde el gobierno o el ejército a Hastur. Otro misterio importante cidad. Tras hacer un doctorado en
de los Estados Unidos puedan lle- de la aventura debería ser si alguna antropología en la universidad de
gar, el Proyecto Alianza puede ac- otra unidad del gobierno de los Es- Miskatonic, consiguió un puesto de
tuar. Esta zona de acción incluye tados Unidos o de cualquier otro, se profesor en el Instituto Smithsonia-
los Estados Unidos continentales y está enfrentando a los Mitos o trata no. Le sigue la pista a los hallazgos
también Alaska, Hawái, Panamá, las de aprovecharse de ellos. de la Alianza y trabaja como histo-
Filipinas, Guam, las Islas Vírgenes y riador en dicha cábala. Almacena
Puerto Rico, así como el Río Yangtzé Investigadores sus trofeos y los artefactos que en-
(hogar de la Patrulla Yangtzé de la Los Investigadores deberían ser cuentra en los sótanos que hay bajo
armada de los Estados Unidos hasta agentes del gobierno de EE. UU. o el Museo de Historia Natural.
1941). En los años 30, el FBI tenía es- miembros de su ejército (guardacos-
pías en Latinoamérica y la Marina tas, soldados de la Armada o de la Sargento mayor Emile Grabatows-
patrullaba el Caribe, por lo que se Marina). También pueden ser civiles ki, Cuerpo de Marines de los Esta-
pueden efectuar aventuras clandes- de alto rango o agentes semiguber- dos Unidos (1880): Veterano de la
tinas en cualquier lugar desde Cuba namentales: ingenieros de compa- redada, sirve en la Estación Naval y
hasta Argentina. ñías petrolíferas, profesores de la Aérea de Pensacola. Además, entre-
universidad de Miskatonic, oficia- na a los miembros de la Alianza para
En una partida pulp en la que se via- les de policía de Nueva Orleans, etc. que se enfrenten a los profundos y
ja por todo el mundo, los Amigos de Asimismo, pueden ser veteranos del otros seres inhumanos.
Ezra pueden montar operaciones se- Proyecto Alianza o los Amigos de
cretas en cualquier parte del mundo Ezra. El Guardián puede dirigir su Capitán Robert Harrow, Marina de
en la que tengan recursos o aliados, primera operación como aventura los Estados Unidos (1894): Coman-
como las embajadas estadouniden- introductoria y reclutar, después, a dante del S-19 durante la redada de In-
ses o bases de la Marina Real. los supervivientes para la Alianza. nsmouth. Ahora trabaja en la Oficina
de Inteligencia Naval en Washington.
Estilo PNJ recurrentes
Depende del Guardián, pero los tiro- Estos son los miembros principa- Capitán Curtis Henley, guardacos-
teos y el espionaje son más propios les de la conspiración de la Alianza tas de los Estados Unidos (1893): Co-

208
El rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

mandó un buque patrulla durante la Unidad de Impuestos sobre el Alcohol: Cazadores de Libros
redada. Ahora es capitán del buque añade Bajos fondos, Contabilidad,
Hancock, con el que patrulla las aguas Ocultar y Seguir. de Londres
de Boston. «Estos ciclos de la experiencia, por su-
FBI: Añade Armas de fuego, Interro- puesto, surgen de ese libro roído por los
Coronel Joseph Combatiente Loco gatorio, Seguir y Sentir el peligro. gusanos. Recuerdo cuando lo encontré en
Maines, Cuerpo de Marines de los un lugar poco iluminado, así como cercano
Estados Unidos (1885): Jefe de la Servicio Secreto: Añade Armas de al oscuro y aceitoso río, siempre cubierto
Alianza dentro del ejército. Recien- fuego, Atletismo, Escaramuza y Sen- de niebla. Era un lugar muy antiguo y las
temente, ha aceptado un odioso tir el peligro. estanterías, que llegaban hasta el techo y
puesto de oficina en Washington estaban llenas de libros, se extendían hasta
para ayudar a dirigir la cábala. Marshals de los Estados Unidos: Aña- el infinito por las habitaciones interiores y
de Armas de fuego, Escaramuza, Jer- alcobas. Además, había grandes montones
Agente Especial al Cargo Albert ga policial y Seguir. informes de libros por el suelo y en cestas.
Ryan, FBI (1890): El enlace de Drew Fue en uno de ellos donde lo encontré».
con el FBI durante la redada. Sabe Crédito: 3-5.
dónde están enterrados muchos ca- El libro
dáveres, por lo que Hoover no inter- Especial: La puntuación de Crédi-
ferirá en las operaciones de la Alian- to no puede pasar de 5. No es hasta La Depresión económica global ha
za en las que participe, siempre que 1942, cuando William Donovan creó llevado a una cantidad enorme de
no llame mucho la atención. la Oficina de Servicios Estratégicos coleccionistas, tanto individuales
gracias a sus amigos banqueros de como institucionales, a vender sus
Los Investigadores fueron reclu- Yale, que la rica aristocracia entra el posesiones a cambio de lo que pudie-
tados por uno de estos hombres o mundo de la Inteligencia Secreta de ran sacar. Esta crisis global también
cualquier otro. Además, pueden es- Estados Unidos. ha llevado a una cantidad enorme
tar al mando de otros oficiales, te- de aristócratas en bancarrota moral
ner subordinados, etc. que sean re- Un agente federal puede usar Bu- y resentidos que aspiran a convertir-
currentes en sus aventuras. Algunos rocracia para mover algunos hilos se en grandes bestias a experimen-
de ellos podrían ser buenos Investi- dentro de su propia agencia o de- tar con la magia negra, incluyendo
gadores de reemplazo si los origina- partamento, Crédito para conseguir los Mitos de Cthulhu. Entre los dos
les mueren en una misión. contactos en otras agencias guber- grupos (vendedores y compradores)
namentales y Derecho o Intimida- ha surgido un mercado especializa-
Variaciones de las reglas ción para entrar en casi cualquier do en comerciar con tomos blasfe-
Además de cualquier regla opcional lugar de los Estados Unidos. mos sin hacer preguntas.
pulp que el Guardián use, este pue-
de introducir la Profesión de Agente Militar Tú provees de libros sacrílegos a ese
federal, así como expandir la Profe- Hay dos especialidades más dentro mercado. Puedes encontrar ejem-
sión de Militar. de la Profesión de Militar (véase la plares acudiendo a ventas de patri-
p. 17): Guardacostas y Oficial de inte- monio o yendo a iglesias abando-
Agente federal ligencia. Los miembros de diversos nadas que se celebran o se hallan,
Eres un agente del gobierno de los grupos del Proyecto Alianza pueden respectivamente, en los diversos
Estados Unidos, por lo que, debido ejercer uno de esos dos trabajos. condados que rodean Londres. Para
a tu puesto, tienes mucho poder y conseguirlos y que tus competido-
una gran responsabilidad. La planti- Guardacostas: Añade Mecánica, Pi- res muerdan el polvo, puedes seguir
lla de la Profesión de Agente Federal lotaje y Primeros auxilios. la pista de ciertos rumores. Has te-
que incluimos a continuación tam- nido que aprender la diferencia que
bién puede usarse para los agentes Oficial de inteligencia: Añade Buro- hay entre las ediciones de Wormius
del gobierno de Su Majestad. cracia, Buscar libros y Criptografía. de 1452 y de 1472, así como el moti-
vo por el que ninguna de ellas debe
Habilidades profesionales: Con- Gancho abrirse ni en Ludgate ni en ningún
ducción, Consuelo o Intimidación, Puede ir desde «Los Intocables mez- otro lugar durante una noche de
Derecho, Evaluar Sinceridad y Reco- clado con Delta Green» hasta «Expe- una luna llena. En ciertas ocasio-
gida de Pruebas. diente X contra Fu Manchú». nes, te encuentras una versión im-

209
El rastro de Cthulhu
Cazadores de Libros de Londres

Ambientación
Este marco de campaña funciona
mejor si, geográficamente, se limi-
ta a Londres y sus alrededores. Por
tanto, lo ideal es que solo se efectúen
unos pocos viajes ocasionales a casas
de campo y bibliotecas de la región
que estén mal vigiladas. Brichester
podría ser una buena segunda base
para una campaña, si el Guardián
quiere expandirla o le gusta la am-
bientación de Ramsey Campbell.

Estilo
El estilo de este juego debería ser
sórdido, repelente y turbio. Los In-
vestigadores no son buena gente
y aquellos con los que tratan son
todavía peores. Es un juego de su-
pervivencia urbana, magia sutil e
inquietante y la clase de cosas que
podrías encontrar en libros anti-
guos y terroríficos. El combate de-
bería reducirse y las obsesiones, así
como los trastornos psicológicos de
deberían tener mucha presencia en
la historia. Considéralo un «estilo
purista de Ramsey Campbell».

Mitos
Dentro de este negocio clandestino
especializado, los Mitos se conocen,
pero se evitan por superstición y por
el poco conocimiento que se tiene de
ellos. Inicialmente, los cazadores de
libros podrían subestimar la impor-
tancia del saber con el que trafican,
o bien ser plenamente conscientes
de la misma, al igual que los contra-
bandistas de material nuclear del
siglo XXI. Con un marco de campa-
ña como este, la variedad lo es todo.
En ella, debe incluirse todo aquello
que afecte a los Investigadores, a
sus clientes y a sus competidores.
El mundo debería ser espeluznante,
misterioso y peligroso. Este trasfon-
do pide a gritos la presencia de Y’Go-
lonac, el Rey de Amarillo, Quachil
perfecta del von Junzt y, en otras, Es un mundo duro y, quizás, lo peor Uttaus y muchos seres rata.
recuperas una primera edición de de todo es que, de vez en cuando, te
un Prinn de las manos de un dueño tocará salvarlo de las terribles accio- Este tipo de partida se beneficiará
poco cuidadoso. nes de tus propios clientes. de tener gran cantidad de ocultismo

210
El rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

Precios de libros raros en los años 30


Los precios de los libros raros llegaron a un máximo histórico en los años 20, lo cual se demostró en la subasta de 1929 de la biblioteca
Jerome Kern en la que esta ganó $1’7 millones ($21 millones de 2007). Con la Depresión, los precios de los libros raros bajaron, al igual
que los de todo lo demás: un First Folio de Shakespeare que se vendió por $66.000 en 1927, se vendió por $22.000 en 1941; una copia
de La reina Mab de Shelley que incluía anotaciones manuscritas del poeta, se vendió por $68.000 en 1929, pero sólo llegó a $8.000
en 1951. Hay, sin embargo, excepciones: en 1933, el gobierno soviético vendió el Codex Sinaiticus, una Biblia del siglo IV, a los museos
británicos por más de $500.000.
Otros ejemplos:
• Blickling Homilies (Las homilías de Blickling): Pergamino del siglo X (150 páginas), $55.000.
• The Tickhill Psalter (El salterio de Tickhill): Manuscrito de vellón en buenas condiciones de principios del siglo XIV, $61.000.
• Roman de la Rose (El libro de la Rosa): Manuscrito de vellón místico de mediados del siglo XIV, $6.800.
• De la Ruine (Sobre la ruina) de Boccaccio: Impresión de 1476 con ilustraciones grabadas por medio de planchas de cobre, $45.000.
• Hypnerotomachia Poliphili (Sueño de Polífilo): Impresión aldina de 1499 de una obra mística con grabados en madera (450 páginas), $700.
• Don Quijote de Cervantes: Impreso en Madrid en 1605 (2ª edición), $2.200.
• Wonders of the Invisible World (Maravillas del mundo invisible) de Cotton Mather: Impreso en Londres en 1693 (2ª edición), $70.
• The Magus (El mago) de Francis Barrett: La primera edición de este grimorio. Se imprimió en Londres en 1801, $12.
• Hellas de Shelley: La primera edición descatalogada de 1822, $2.100.
• Golden Bough (La rama dorada) de Frazer: Se imprimió en Londres en 1911, (11 volúmenes), (3ª edición), $18.

Estos son precios de subasta que se han obtenido, en su mayor parte, de las ediciones de 1935 y 1936 de Precios actuales de libros
americanos, cuya lectura se recomienda a los Guardianes que quieran familiarizarse con el mercado de los libros de segunda mano. Los
tomos de los Mitos pueden valer mucho para un comprador bien informado (¿cuánto vale la divinidad?) o pueden costar unos pocos
chelines, si el vendedor desconoce su relevancia. Las copias que incluyen anotaciones de hechiceros pueden valer mucho más que las
quen no tengan notas escritas en ellas. Por el contrario, las copias en las que los diagramas mágicos más importantes estén arrancados
pueden carecer de valor para un hechicero de los Mitos, pero aún así ser valiosas para un coleccionista normal (o estúpido).

y de monstruos no pertenecientes Para lograr el nivel adecuado de tumbas, jefes de bandas y polis co-
a los Mitos para que den variedad. desesperación, los valores de Cré- rruptos. Estos le darán vida a la
Los tomos de los Mitos pueden ser dito de los Investigadores deberían ambientación y la convertirán en el
McGuffins, o bien su empleo (o des- estar limitados a un máximo de 4 contexto perfecto para la traición y
trucción) puede ser la clave para puntos y todos los Investigadores el engaño.
resolver el misterio. Eso dependerá deberían empezar sin puntos gra-
del escenario. tuitos en Crédito. Los jugadores Variaciones de las reglas
aún pueden crear Investigadores Este marco de campaña invita a
Investigadores aristocráticos, pero estos pertene- usar una división más detallada de
Los Investigadores son gente activa cerán a familias venidas a menos las habilidades que están relaciona-
en el comercio clandestino de libros desde hace tiempo, o serán ovejas das con los libros. Además, presenta
ocultistas en Londres y, posiblemen- negras a las que ya nadie invita a las la posibilidad de abordar el tema de
te, también de otro tipo de literatura fiestas decentes. la magia callejera idiosincrásica.
dudosa, como la pornografía. Segu-
ramente ejerzan una de las siguien- PNJ recurrentes Nuevas habilidades
tes Profesiones: Anticuario, Crimi- Inicialmente, deberían incluir, al Del mismo modo que en Esoterro-
nal, Diletante, Investigador privado o menos, a dos cazadores de libros ri- ristas se expanden las habilidades
Vagabundo. También podrían ser Ar- vales y a tres o más coleccionistas básicas del sistema Gumshoe para
tistas, Escritores, Miembros del Clero importantes (víctimas, hechiceros detallar los distintos procedimien-
y Profesores. Probablemente, los per- o sectarios de los Mitos) de varias tos policiales modernos, el presente
sonajes formarán un flexible grupo clases sociales que se aprovechan marco de campaña se beneficia de la
de cazadores de libros que opera des- de ellos y a ciudadanos clave, como adición de varias habilidades especí-
de una tienda o biblioteca concreta. dueños de pubs, saqueadores de ficas, relacionadas con los libros.

211
El rastro de Cthulhu
Cazadores de Libros de Londres

Análisis de documentos (técnica) Si esta Habilidad no está disponible Énfasis en ciertas habilidades
Eres un experto en el estudio de las en la aventura, dichos talentos y ca- Los Investigadores de una aventu-
características físicas de un docu- pacidades se incluyen en Historia. ra de Cazadores de libros de Londres
mento: material, origen, antigüe- pueden querer asegurarse de que
dad, etc. (no de su contenido). Con Bibliografía (académica) su grupo cubre algunas áreas poco
Análisis de documentos puedes: Eres un experto en libros desde un usuales que no son habilidades nue-
punto de vista estético, histórico y vas como tal: especialidades de Ha-

Determinar la antigüedad aproxi- técnico. Con Bibliografía puedes: bilidad artística, como Grabados
mada de un documento. e Imprenta; de Química para fa-
• Distinguir los libros auténticos de bricar tintas y saber tratar el papel,

Identificar al fabricante del papel las falsificaciones de los mismos. así como de Habilidad artesanal,
empleado en un documento. tales como Encuadernado, Marro-
• Percatarse de si se ha retocado o quinería y Creación de papel.

Distinguir documentos falsificados alterado un libro, si se le han aña-
de aquellos que son auténticos. dido páginas o estas se han cam- Magia idiosincrásica
biado de orden. Los cazadores de libros, sus clientes,

Identificar caligrafías que posean sus contactos y todos aquellos que
rasgos distintivos. • Determinar la antigüedad de un li- frecuentan el mercado negro de los
bro por su estilo y los materiales de Mitos son supersticiosos y, además,
• Relacionar un documento impreso los que está hecho. están obsesionados con el ocultis-
con la impresora de la que procede. mo y saben bastante de ello. Este es
• Recordar información sobre libros, el tipo de combinación que lleva a
• Encontrar huellas digitales en el pa- imprentas, encuadernadores y edi- la gente a intentar hacer magia y, si-
pel o en algún documento concreto. tores famosos. guiendo la línea extraña y misterio-
sa de la ambientación, parte de ella
Si esta habilidad no está disponible • Recordar información sobre ventas podría funcionar.
en la aventura, dichos talentos y ca- y subastas de libros, así como tasar
pacidades se incluyen en Química, de forma precisa un libro concreto. Como regla opcional, el Guardián
Recogida de pruebas e Historia. puede permitir que un Investigador
Si está disponible, es una habilidad • Saber o deducir en qué bibliotecas (o PNJ) realice una tirada de Estabi-
profesional que pueden escoger los (institucionales o privadas) puede lidad de 3 puntos para intercam-
Anticuarios y Detectives de Policía. estar un libro determinado. biar 2 de su reserva de Estabilidad
por 1 de la reserva de otra habilidad.
Análisis de textos (académica) Si esta habilidad no está disponible Dicho intercambio puede ocurrir
Al estudiar el contenido de un texto en la aventura, dichos talentos y ca- después de haber tirado el dado. El
(no las características físicas del do- pacidades se incluyen en Historia jugador debe indicar qué tipo de ex-
cumento en el que se encuentra), ob- del arte. Si está disponible, es una traño ritual usa su Investigador (po-
tener información fiable sobre su au- habilidad profesional que pueden siblemente, de forma retroactiva),
toría. Con Análisis de textos puedes: escoger los Anticuarios. proporcionar alguna noción de la
excéntrica teoría por la que funcio-
• Determinar si un texto anónimo es Falsificación (técnica) na y contar dónde lo aprendió, si es
la obra de un autor conocido, ba- Puedes falsificar un documento, la primera vez que ha realizado este
sándote en muestras de sus escritos. imitar la caligrafía de una perso- intercambio en concreto. Las prin-
na a partir de una muestra o, con cipales restricciones que presenta
• Determinar la época en la que fue tiempo, falsificar un libro. Esta ha- esta acción son: los jugadores (in-
escrito un texto. bilidad no te permite crear papel o cluido el Guardián) no deben con-
tinta envejecidos, encuadernar, ni siderarlo abusivo, ha de ser extra-
• Identificar el lugar de procedencia escribir un libro o documento. ño e inquietante y debe depender
del escritor y su nivel de estudios. de una serie de condiciones. Si así
Si esta habilidad no está disponible lo decreta el Guardián, se deberá
• Diferenciar las obras legítimas de en la aventura, dichos talentos y ca- cumplir todo lo expuesto en otros
un autor determinado de aquellas pacidades se incluyen en Habilidad intercambios similares que se efec-
que le adjudican falsamente. artística (Caligrafía o Imprenta). túen posteriormente. Por ejemplo:

212
El rastro de Cthulhu
Marcos de campaña

Rose necesita superar una tirada de el uso de todo tipo de magia extraña los que necesitan para hacer un de-
Sentir el peligro. Si intercambia 4 y excéntrica para mejorar su Atle- terminado hechizo), que requiere
puntos de Estabilidad por 2 de Sen- tismo («Me paso el cabello humano la sangre del brujo (o una cantidad
tir el peligro, el verdadero resultado en torno al cuello y salto la verja»), simbólica de ella, o bien 1 punto de
de su tirada sería 5. Rose está fuman- su Disfraz («Tengo su pulgar momi- Salud) o cualquier otra restricción
do cigarrillos empapados de sangre de ficado en la boca, por supuesto que que considere adecuada. A discre-
rata y aceite de azafrán. Esto se debe me parezco a él»), su Huida («Me ción del Guardián, algunas partes de
a que creemos que el demonio de la corto en el dedo, dejo que mi guante Londres pueden ser más propicias
plaga al que estamos intentando cazar se empape en sangre, lo meto en el para efectuar ciertos conjuros (la Isla
viene de Rusia, donde crece el azafrán, maletero de ese coche que arranca y de Perros para aquellos relacionados
y ella está vigilando la cantidad de corro en dirección contraria»), su Se- con la caza, por ejemplo). Esto pro-
humo que hay alrededor de su invisible guir («Solo miro en las ventanas de voca que la dificultad de la tirada de
escondite. Aprendió este truco del ruso las tiendas que tienen su inicial en el Estabilidad baje de 4 a 3.
loco del bando blanco que intercam- nombre»), etc.
biaba libros por vodka en Spitafields Gancho
durante el invierno pasado. Los Guardianes pueden decretar que Puede ir desde «Es la Novena puerta
toda la Magia idiosincrásica debe de James Ellroy» hasta «Es una mez-
Los Guardianes y jugadores creativos proceder de los Mitos (obligando a cla entre el juego de rol Unknown Ar-
siempre serán capaces de justificar los Investigadores a leer los artícu- mies e Iain Sinclair».

213
El rastro de Cthulhu

El horror de Kingsbury
una línea de razonamiento, aun-
Sacado de los libros de historia que este sea bastante ilógico. Puede
servir como introducción para una
Los asesinatos de los torsos de Cleveland ocurrieron exactamente tal y como se des- campaña continuada de El rastro de
cribe aquí. Salvo por las hojas de higuera, no he añadido nada a los hechos del caso. Cthulhu.
Willie el Manco, el Griego loco y la secta de sangre azteca son pistas auténticas que se
siguieron durante la investigación, aunque he de confesar que he proporcionado unas Este escenario necesitará dos sesio-
explicaciones algo más creativas que las de los empobrecidos registros históricos. Otras nes para completarse y se puede ju-
pistas raras pero ciertas incluían un vampiro vuduista asesino, la extraña búsqueda de gar tanto en modo pulp como puris-
puzzles de Flo Polillo previa a su muerte y un anciano científico que construyó un rayo de ta. Comienza el 12 de agosto de 1938
la muerte. Por cuestiones de espacio, las he omitido, si bien reaciamente. Esa última pa- en Cleveland, Ohio.
rece claramente un caso de tecnología Yithiana que ha caídos en manos equivocadas.
El sheriff O’Donnell montó su propia investigación, pero un año después que en la Si no eres el Guardián, leer este capí-
línea temporal de la aventura. Arrestó a Dolezal, que murió estando bajo custiodia tulo te chafará toda la diversión. Si lo
policial. La solución dada aquí al misterio es, sin embargo, imposible y he cambiado eres, no leer cuidadosamente este ca-
algo más que los nombres de los visionarios de Cleveland que construyeron Shaker pítulo antes de dirigir el escenario les
Heights y la autopista interurbana de Cleveland. chafará la diversión a los jugadores.
Los detalles históricos los saqué de Torso, de Steven Nickel, libro que recomiendo a

El Esqueleto
todo aficionado a los crímenes reales y a la época de la Gran Depresión.

El Esqueleto de este escenario es así:

Sesión informativa del sheriff


La terrible verdad O’Donnell: El sheriff reúne a los
Investigadores, les informa sobre
Orem van Schaen, un clasista trastornado, heredero de los barones del ferrocarril y de la los asesinatos ocurridos, les da una
propiedad inmobiliaria de Cleveland, los gemelos Castor y Pólux van Schaen, es el Ase- copia del archivo del caso del Car-
sino de los Torsos de Cleveland. Nunca fue una persona muy estable, pero enloqueció nicero de Kingsbury Run y les deja
al descubrir y traerse a Cleveland con él una piedra roja grabada que encontró en un solos ante el misterio. Esto, junto
viaje a Europa que realizó en 1928. Está intentando convocar a Caribdis, el legendario con los asesinatos de los torsos, es el
monstruo con forma de remolino de la Odisea de Homero. Ha estado reuniendo cabezas gancho.
y aplicándoles magia asesina para construir a Escila, la monstruosidad gemela de Carib-
dis, bajo la (de hecho, correcta) creencia de que la creación de Escila forzosamente trae Ver la piedra roja: Al menos un
consigo a Caribdis. Con la muerte de la víctima nº10 ya tiene seis cabezas y, por tanto, Investigador del grupo ve la piedra
Escila puede aparecer. Según empieza a manifestarse Caribdis, la ciudad parece dejar roja en las fotografías que encuen-
de seguir, poco a poco, las leyes propias del tiempo en la Tierra. tran los personajes en el apartamen-
to de Frank Dolezal.

Señalando al Carnicero: Al explo-


«MifamiliadeClevelandlacomponíanmiabuelo En este escenario, un grupo de In- rar la parte sórdida de Cleveland
y su hijo Walter, viudo ya. Sin embargo, la vestigadores se sumergen en el mis- durante el caluroso verano de la
casonaenlaquevivíanconservabaunprofundo terio de los grotescos asesinatos de Gran Depresión, los Investigadores
recuerdo de los viejos tiempos. La atmósfera los torsos de Cleveland y descubren consiguen suficientes pistas como
de ese lugar me resultaba tan desagradable...». que la verdad es incluso más atroz. para sospechar de un heredero de la
Se trata de un escenario más im- aristocracia de Cleveland como cla-
La sombra sobre Innsmouth presionista que directo, pero sigue ro culpable de los asesinatos.

214
El rastro de Cthulhu
El horror de Kingsbury

Bienvenido a Cleveland
Cleveland, Ohio, era la séptima ciudad más grande de norteamérica exclusivo barrio de Shaker Heights. El CIRR se construyó sobre la vieja
en los años 30, pues contaba con una población que roza el mi- vía Nickel del ferrocarril, que llevaba directamente al centro del Run.
llón de habitantes. Además de mestizos, en Cleveland hay alemanes, Al este de los Flats se encuentra el distrito Tercero conocido como
polacos, irlandeses, eslovacos, serbocroatas, checos, mexicanos y el «Bullicioso Tercero», el distrito policial más corrupto de la ciudad.
algunos rumanos, sirios, griegos y rusos de los cárpatos. Los 72.000 Allí abundaban la prostitución, el tráfico de drogas, los garitos y los
residentes negros de la ciudad permanecían en el gueto de Cedar locales de apuestas. Era un laberinto de barriadas y bloques de pisos.
Central, situado en la calle Central. Una cuarta parte de los ciuda- Estos contaban con apartamentos de una sola habitación que se
danos de Cleveland estaba en el paro, a pesar de las fundiciones, alquilaban sin hacer preguntas si el viajero paga en efectivo. Tam-
refinerías de petróleo, fábricas de productos químicos y factorías que bién era el único lugar de toda la ciudad en el que diversas lrazas y
rodeaban la cuenca del río Cuyahoga. Este infierno industrial se co- etnias vivían juntas y, por ello, en él se hablaban 39 idiomas distintos.
nocía como los Flats, que se encuentraban a 20 metros por debajo Durante la ley seca, Cleveland, al igual que St. Paul y Hot Springs, se
de nivel del suelo. Hacia el sureste de los Flats, en paralelo al río, ganó la merecida reputación de ciudad abierta para los gangsters: el
entre las avenidas Woodland y Broadway, había un prehistórico lecho gobierno y el Departamento de Policía de la ciudad aceptaban sobor-
fluvial llamado Kingsbury Run. Este es el lugar al que iban a parar nos para proteger a cualquier fugitivo de la justicia que se lo pudiera
los desechos y vertidos de los Flats, así como la basura de la ciudad. permitir. El chantajista Moe Dalitz y los hermanos Milano y Pollizi (La
Además, estaba lleno de malas hierbas y zumaque venenoso. Entre Mafia de la calle Mayfield) gobernaban Cleveland a su antojo.
los Flats y el Run había unos 100.000 vagabundos, los desechos El alcalde republicano, Harold H. Burton, deseaba desesperadamen-
humanos de la Depresión. Sus asentamientos de chabolas y tiendas te limpiar su ciudad, pero se tenía que enfrentar a la oposición de
se eregían en torno a las vías de los trenes de cercanías que seguían los demócratas, la mafia de Dalitz y su Departamento de Policía. En
la línea del Ferrocarril Interurbano de Cleveland (CIRR) desde la es- 1935, designó a Eliot Ness, el Intocable, agente del gobierno que
tación Union, situada en el centro y coronada por la Torre Terminal de acabó con Capone en Chicago, como encargado de la seguridad de
236 metros de altura, el octavo edificio más alto de EE. UU., hasta el Cleveland. Ese mismo año comenzaron los asesinatos.

Variaciones temporales: Al mismo


tiempo, los Investigadores experi-
Premisa y nuevos ojos para analizar el caso
desde perspectivas diferentes.
mentan suficientes fenómenos ex- Los Investigadores (al menos uno de
traños como para sospechar de que ellos) han de ser el tipo de personas Los Investigadores pueden ser de
se va a aparecer un ser importante que el sheriff Martin L. O’Donnell Cleveland y, por tanto, que O’Don-
de los Mitos en breves. Ambos ras- contrataría para resolver una serie nell los conozca como personas in-
tros de pistas llevan hasta la misma de brutales asesinatos. Los jugado- teresadas en cosas inquietantes, ta-
terrible verdad (véase p. 214). res también deberían decidir entre les como estos asesinatos. También
ellos si sus Investigadores se cono- pueden ser de fuera de la ciudad,
Dos cadáveres más: Como si la pro- cían previamente y, en tal caso, in- por lo que el sheriff puede confiar
pia historia incitara a los Investiga- dicar cómo se conocieron. en que no le tendrán lealtad a nadie
dores a avanzar, aparecen dos cadá- de la ciudad, salvo a él. ¿Es un Profe-
veres más en Cleveland. El sheriff O’Donnell no tiene muchos sor un reconocido experto en com-
ayudantes en los que pueda confiar portamiento criminal inusual? ¿Es
Detener a Caribdis: Habiendo en- y, como ferviente demócrata, no un Diletante el hijo del hermano de
lazado sus investigaciones en para- puede ayudar en la investigación Martin, recién salido de Yale, pero un
lelo de los Mitos y de los asesinatos, policial del alcalde Burton. Su in- buen demócrata? Quizás un Perio-
nuestros héroes deben enfrentarse tención es hacer quedar mal a Eliot dista trabaje para el Cleveland Press
al Carnicero en su guarida y evitar Ness resolviendo los asesinatos an- y esté molesto porque Ness siempre
que Caribdis destruya el mundo. tes que él. Los pocos ayudantes que les dé las exclusivas al periódico de
tiene han destacado demasiado en la competencia, el Plain Dealer. En
el distrito Tercero, y pueden atraer el marco de campaña de Proyecto
la indeseada atención de la policía Alianza, a los Investigadores los en-
si vuelve a recurrir a ellos. O’Donne- viará la cábala a averiguar la verdad
ll necesita carne fresca en las calles sobre los asesinatos. Idealmente, al

215
El rastro de Cthulhu
El horror de Kingsbury

menos un PJ debería ser un Investi- le proporciona al Investigador que a los Investigadores la última direc-
gador privado o un antiguo Detective lo lleve 1 punto de reserva dedicado, ción conocida de Dolezal.
de policía que pueda meter en el ajo que representa los detalles de los
a los demás, diciendo que son sus co- asesinatos, para cualquier habilidad
laboradores. No obstante, cualquier de investigación. A esto se le llama Apartamento
explicación medio plausible que los gasto de Archivo en estas notas del de Frank Dolezal
jugadores inventen valdrá. O’Don- escenario. Dicho punto se recupera
nell necesita resultados. Además, les entre escenas. (2941 de la 22 Este)
está pagando extraoficialmente ($25 Los Investigadores pueden forzar la
al día más gastos) para que le ayuden Los hechos son los siguientes: En- entrada de este anticuado aparta-
con el caso. tre septiembre de 1935 y la actuali- mento de dos pisos (con Cerrajería
dad, un asaltante desconocido ha o de una buena patada, pero lo pri-
Si un Investigador gasta 1 punto de secuestrado, decapitado y desmem- mero no dejará pruebas del allana-
Jerga policial, O’Donnell le propor- brado, al menos, a 10 personas. El miento) y registrarlo, encontrarse
ciona una placa que le acredita como Carnicero, como lo llama la prensa, con Dolezal en el interior, o ambas
ayudante del sheriff del condado de mata a sus víctimas en un lugar des- cosas, si le esperan en su piso cuan-
Cuyahoga. Además, aclara que no conocido, las descuartiza y, después, do vuelva después de haberse pasa-
quiere que la investigación llegue a traslada los restos a otro lugar para do el día bebiendo y sin hacer nada.
oídos del Departamento de Policía que se descubran más tarde. Algunos También pueden hablar con los ve-
de Cleveland, por lo que no será ne- cuerpos mostraban enrojecimiento cinos de Frank.
cesario redactar órdenes de registro. o parecían resecos y correosos, pro-
Sin embargo, solo se pueden realizar bablemente, porque el asesino los so-
detenciones si los Investigadores tie- metió a un tratamiento químico que Registrar el apartamento
nen pruebas sólidas contra los sos- eliminara todos los rastros que pre- El apartamento de Dolezal es un cu-
pechosos. «Puede que esta placa cie- sentaran. Algunas de las cabezas de chitril barato sin apenas muebles
rre tantas bocas como las que abre», las víctimas han aparecido cerca del o efectos personales en su interior.
dice, antes de exponer los hechos de cuerpo, pero otras no se han hallado. En un cuaderno que está sobre una
los asesinatos de los torsos. mesilla auxiliar, hay apuntada una
El Guardián debería fotocopiar el lista de 25 pares de nombres y di-
Resumen del Caso (tiene permiso) recciones, la más lejana de ellas en
El sheriff O’Donnell para que lo usen los jugadores. Ontario, California. Ninguno de los
os lo explica nombres coincide con persona rela-
cionadas con el caso.
Proporciona a los jugadores tanto A primera vista
trasfondo como puedan asimilar. La mejor pista que tiene O’Donnell Recogida de pruebas (pista
Si se impacientan o aburren, vé al es Lester’s, un garito en el Bullicio- clave): Detrás de un ladrillo hueco
grano. O’Donnell les dará un grue- so Tercero, situado en el cruce de la bajo un alféizar hay un papelito
so archivo del caso y les mandará a 20 Este con la Avenida Central. Sus doblado que contiene polvo blanco
freír espárragos. Dicho archivo no es ayudantes, mientras trabajaban en (Bajos fondos o Farmacología
el que tiene el Departamento de Po- otros casos, han descubierto que para identificarlo como cocaína) y
licía sobre el caso del Carnicero. Ese las tres víctimas identificadas (Ed- un paquete con tres fotografías en
consta de numerosos documentos ward Andrassy, Flo Polillo y Rose blanco y negro.
que llenan varias cajas y contiene Wallace) eran clientes habituales de
información privilegiada que obtu- dicho garito. Allí, hacían compañía Las fotografías muestran: Un
vo Ness a la que el sheriff no tiene a un hombre fuerte e imprevisible hombre practicando sexo con Rose
acceso. El archivo que reciben los In- llamado Frank. Gracias a posterio- Walker. No se le ve la cara y tiene un
vestigadores contiene los documen- res indagaciones, se cree que se tra- tatuaje peculiar en el hombro, pare-
tos públicos (órdenes emitidas, etc.) ta de Frank Dolezal, un albañil des- cido a una punta de flecha señalan-
y las copias de artículos periodísti- empleado y antiguo proxeneta. En do a una curva. Antropología sugie-
cos sobre el caso, así como los (im- 1936 vivía en el 1908 de la avenida re que parece un glifo primitivo. Un
precisos) resultados del trabajo de Central, a una manzana de donde gasto de 2 puntos de Antropología
campo previo, efectuado por el de- se encontró el cadáver de Flo Polillo. o un empleo posterior de Buscar
partamento del sheriff. Este archivo O’Donnell también les proporciona libros en la universidad Western

216
El rastro de Cthulhu
El horror de Kingsbury

RESUMEN DEL CASO -- ASESINATOS DE LOS TORSOS


Oficina del sheriff del condado de Cuyahoga -- NO DISTRIBUIR

Víctima #1: Varón sin identificar I.


Encontrado el 23/9/35 en Kingsbury Run, cerca del cruce entre la c/ 49 Este y Praha; castrado y decapitado; se
estima que murió en un periodo conmprendido entre 1 y 4 semanas antes de ser hallado.
Víctima #2: Edward Andrassy, criminal de poca monta y chapero.
Encontrado el 23/9/35 a unos 10 metros de la Víctima #1; similarmente castrado y decapitado; se estima que murió
hace 2 o 3 días.
Víctima #3: Florence Polillo, alias Flo Martin, alias Clara Dunn, prostituta.
Encontrada el 26/1/36 detrás de la fabrica Hart en el 2.315 de la c/ 20 Este (al norte del Run); brazos y piernas
amputados, piernas partidas en dos por las rodillas, torso partido en dos por la cintura; cabeza ausente;
identificada por sus huellas digitales; envuelta en periódicos con fecha del 25/1/36 y el 11/8/35; se estima que
murió hace 2 o 4 días. La ropa de la víctima se halló el 17/1/38 en Kingsbury Run.
Víctima #4: Varón sin identificar II, marinero (?).
Encontrado el 5/6/36 en Kingsbury Run, cerca de la c/ 55 Este; decapitado; seis tatuajes en el cuerpo; marca de la
lavandería en la que pone «J.D.»; se estima que murió hace 2 días.
Víctima #5: Varón sin identificar III.
Encontrado el 22/7/36 en la Gran Cala, cerca de la c/ Clinton; decapitado, sin mutilaciones; pudo haber sido
asesinado en la escena del crimen; se estima que murió hace 2 meses.
Víctima #6: Varón sin identificar IV.
Encontrado el 10/9/36 en un túnel de las alcantarillas de Kingsbury Run, cerca del puente de la calle 37; decapitado,
castrado, con el torso partido en dos, desmembrado; cabeza y brazos ausentes; se estima que murió hace 2 días.
Víctima #7: Mujer sin identificar I.
Encontrada el 23/2/37 cerca de la playa Euclid en la c/ 156 Este; desmembrada, con el torso partido en dos,
decapitada; cabeza y extremidades ausentes; causa de la muerte: fallo cardíaco; se estima que murió hace 3 o 4
días. La mitad inferior de su torso se halló el 5/5/37 en el río Cuyahoga, a la altura de la c/ 30 Este.
Víctima #8: Rose Wallace (?), prostituta.
Encontrada el 6/6/37 en la orilla del Cuyahoga, bajo el puente Lorain-Carnegie; decapitada y desmembrada;
extremidades y una costilla ausentes; envuelta en periódicos con fecha del 5/6/36; se estima que murió hace 1 año.
Se la ha indentificado gracias a su hijo y a los registros dentales. Se informó de su desaparición 10 meses antes de
hallarla muerta.
Víctima #9: Varón sin identificar V.
Encontrado el 6/7/37 en el río Cuyahoga, bajo el puente del ferrocarril Erie, en la c/ 3 Oeste; desmembrado,
decapitado, con el torso partido en dos y las extremidades también por las articulaciones, destripado; corazón y
cabeza ausentes; cortes inusualmente erráticos; tatuaje de cruz azul en pierna; envuelto en periódicos con fecha
del 6/37; se estima que murió hace 2 o 3 días.
Víctima #10: Mujer sin identificar II.
Encontrada el 8/4/38 en el río Cuyahoga, a la altura de la Avenida Superior; desmembrada, decapitada,
con el torso y las extremidades partidos en dos; brazos, cabeza y pierna derecha ausentes; cortes
inusualmente erráticos; encontradas drogas en la sangre de la víctima; se estima que murió hace 3 o 5 días.

Otras víctimas potenciales:


Cuerpos del pantano Mahoning
Encontrados seis hombres (4 cuerpos, 2 cabezas) en los pantanos del río Mahoning, cerca de New Castle,
Pennsylvania, entre 1923 y 1924.
Varón sin identificar 0, Negro.
Encontrado el 24/7/29 en Kingsbury Run, 6 manzanas al norte de donde se hallaron a las Víctimas #1 y #2;
decapitado, brazo izquierdo amputado; cabeza y brazo ausentes; momento de la muerte desconocido.
Mujer sin identificar 0, La Dama del Lago.
Encontrada el 5/9/34 en el mismo lugar que la Víctima #7; partida en dos, desmembrada y decapitada; cabeza, útero
y extremidades ausentes; cuerpo preservado y tratado químicamente.
Varón sin identificar 00.
Encontrado el 1/7/36 en un vagón de mercancías de los depósitos del ferrocarril Erie, en New Castle, Pennsylvania;
decapitado y mutilado; cabeza ausente; envuelto en periódicos con fecha del 7/33; se estima que murió hace 10 o 14 días.

217
El rastro de Cthulhu
El horror de Kingsbury

Reserve lo identificarán como un tó- mismo, necesitan realizar una tirada y que las obtuvo de otro proxeneta,
tem canino de los Balcanes que tie- de Sigilo. Dado que Frank está bas- Willie el Manco. Sin embargo, no ha
ne unos 5.000 años de antigüedad. tante borracho, la dificultad es 3. Si vuelto a ver a Willie desde entonces.
La habitación parece la de un alber- tienen éxito, soltará todo lo que sabe
gue cualquiera de Cleveland. tras unos pocos minutos de Intimi-
dación o antes si se le muestran las Cleveland de noche
El mismo hombre practicando sexo fotografías. Si fallan la tirada de Sigi- Según se muevan los Investigadores
con Edward Andrassy. No se le ve lo, Frank se percata de la presencia por Cleveland, pueden ocurrir las
la cara. Esta foto parece haber sido de los Investigadores y se lanza hacia siguientes escenas. Probablemente,
tomada a través de una ventana. De- ellos blandiendo un cuchillo de car- empiecen en la taberna de Lester o
trás de los dos, se ve la esquina de un nicero que llevaba escondido. la tienda de tatuajes de Nadie, pero
cuadro. Con Historia del arte, pue- todo depende de tu sentido del ritmo
des afirmar que se trata de una obra como Guardián. Las escenas con pis-
futurista italiana anterior a la Gue- Frank Dolezal tas clave flotantes están indicadas.
rra. Un gasto de 1 punto proporciona Habilidades: Armas 2, Atletismo 5,
el título, Remolino, y el nombre del Escaramuza 6, Salud 5.
artista, Glaucco Aioli. Taberna de Lester
Armas: -1 (cuchillo de carnicero). (Lester’s)
El mismo hombre practicando sexo
con Flo Polillo. La habitación está Los Investigadores deberían saber La clientela está compuesta por so-
suntuosamente amueblada, aunque que los disparos de pistola atraerán litarios desesperados: gente con am-
Arquitectura permite darse cuenta a la policía, hecho que enfadará al putaciones, vagabundos, vendedores
de que está hecha de hormigón pre- sheriff O’Donnell. Una vez Frank sea de lápices ciegos y prostitutas algo
tensado y no del material propio de derrotado, hablará. viejas. Si los Investigadores hacen
las residencias normales. Tras ellos, un uso adecuado de sus habilidades
apoyado en la pared, hay un bajo- Dolezal era tan solo un chulo que interpersonales, los clientes descri-
rrelieve grabado en lo que parece ser satisfacía a clientes a los que les gus- birán a Frank Dolezal como un loco
mármol o creta. Aplicándole aumen- tara lo barriobajero. Admite haber rabioso, un maleducado, un hombre
tos, se ve el dibujo de un barco que golpeado a Flo, afirmando que se lo inestable, etc. A menudo, el interlo-
está siendo atacado por un terrible merecía. De vez en cuando entra en cutor soltará algo similar a «Podría
monstruo con seis cabezas caninas. un estado de fuga en el que afirma ser el Carnicero en persona, verás
Un hombre que lleva un casco con haberle cortado a Flo con un cuchi- como lo es», tras lo que un pobre va-
cresta permanece en la proa aterrori- llo después de haber tenido una pe- gabundo borracho le contradirá.
zado. La popa está oculta por la cabe- lea un sábado en la que se gritaron
za de Flo Polillo. Arqueología o His- tanto como para hacer aullar a los Consuelo (pista clave): Si se le paga
toria del Arte identifican la escena perros. Cualquier Investigador (es- un trago, el vagabundo explicará
como el ataque de Escila a la nave de pecialmente un Alienista) con Psi- como conoció al Doctor de Vaga-
Odiseo, un pasaje de la Odisea. Exa- coanálisis puede darse cuenta de bundos en ese mismo bar. Siempre
minar la fotografía con la suficiente que Dolezal no está del todo cuerdo. estaba dispuesto a echar un trago,
atención como para identificar este Evaluar sinceridad, Historia oral y conocía a Flo Polillo. Siempre iba
relieve crea una fuerte sensación de o Interrogatorio pueden determi- bien vestido, tenía unos 30 años, se
estar siendo observado, junto con nar que su historia se contradice a sí llamaba a sí mismo doctor, usaba
vértigo y una poderosa avalancha de misma y que, probablemente, es fal- gomina y hablaba por los codos. Es-
déjà vus, obligando a hacer un a tira- sa. Sin embargo, él cuenta un relato taba muy interesado en los tatuajes
da de 2 puntos de Estabilidad. muy convincente de cómo escondió que tenía la gente. A la hora de ce-
el cuerpo de Flo en los bidones que rrar, se ofrecía a llevar a gente a casa
hay tras la fábrica Hart. Usar el gas- en un gran coche negro. Se fue con
Encontrarse to de Archivo recuerda al Investiga- Flo un par de días antes de su muer-
con Frank Dolezal dor que Flo fue asesinada, según la te. Nadie les ha vuelto a ver desde
estimación del forense, un viernes. entonces. El hombre de las fotos
Si los Investigadores planean em- Dolezal afirma que no sabe quién es lleva gomina. Los Investigadores Va-
boscar a Dolezal en la calle que hay el hombre de las fotos (Evaluar sin- gabundos también pueden obtener
frente a su apartamento o dentro del ceridad indica que dice la verdad) esta pista usando Bajos fondos.

218
El rastro de Cthulhu
El horror de Kingsbury

Lester’s puede ser el lugar ideal para Bajos fondos o Recogida de prue- con Mondo y sus compañeros. El
que los Investigadores oigan rumo- bas (pista clave): En la ventana, en Guardián dedice cuántos participan
res interesantes que el Guardián in- un papel en el que hay un dibujo en ella. Tras concluir la pelea, si los
cluya. Por ejemplo, en su segunda medio borrado por el sol, se ve el ta- Investigadores han salido victorio-
visita, tras una ronda de bebidas de tuaje del hombre de las fotos pero, sos, Intimidación les proporcionará
Consuelo, a las que invita la casa, en este caso, repleto de escamas es- las respuestas que buscan.
oyen hablar de los Cazadores de ca- meraldas de serpiente y calaveras
bezas mexicanos o del Griego loco. blancas en los cuatro extremos. Miembros de la banda
De esta forma se les prepara para la Los Psicópatas
aparición de estos personajes. Sin Usar Bajos fondos permitirá saber Habilidades: Armas 4, Atletismo 6,
embargo, auunque los PJ decidan que Mondo, el tatuado encargado Escaramuza 7, Salud 6.
merodear por las malas calles de de la tienda que lleva un parche en
Cleveland, siguiendo a ciertos sospe- un ojo es miembro de una banda y Armas: +0 (cadenas, bates de béis-
chosos, obtendrán las mismas pistas. que no conviene mencionarle nada bol), -1 (cuchillos, porras).
relativo al sheriff ni al Carnicero, sino
centrarse en el diseño del tatuaje y Mondo dice que el símbolo repre-
Tatuajes de Nadie ver qué puede sacarse de ahí. Si eso senta a una diosa de las antigüedad
Lo más probable es que los Investi- falla, Adulación funcionará: Mondo que lleva calaveras de serpiente en
gadores se fijen en este salón de ta- está orgulloso de sus diseños. el vestido y que un gringo le dio el
tuajes mexicano mientras recorren diseño básico, pero que él le añadió
el Tercero. Es una pista poco evi- Si el Guardián quiere y las cosas sa- los elementos más llamativos. Si se
dente (véase la p. 55). len mal, puede provocar una pelea le pide que describa al gringo, dirá

Los Cazadores de Cabezas


Los primeros integrantes de esta banda de mexicanos eran un nada por ayudar a los tripulantes. Un gasto de 1 punto de Antro-
grupo de pescadores comerciales quienes se cruzaron accidental- pología permitirá recordar que los aztecas tenían un mito similar
mente con la incipiente energía de Caribdis que rodeaba al Car- al relato griego de las Rocas de Cinadea, que Odiseo sorteó en
nicero mientras este examinaba el lugar en el que realizaría un la Odisea. A discreción del Guardián, la copia también puede
ritual. Dichos pesdcadores sufrieron una epifanía religiosa en la obligar al Investigador a efectuar una tirada de Estabilidad.
que descubrieron a su nueva diosa, Escila. • Una pirámide de las calaveras que hayan conseguido. Algunas
Comenzaron a adorar a este demonio que el Carnicero estaba pueden haberse obtenido de cementerios, si el Guardián no
construyendo, bajo el nombre de Coatlicue la diosa azteca del fue- quiere multiplicar innecesariamente las decapitaciones.
go y la muerte. Como revela la habilidad de Antropología, la diosa • La Prole de Coatlicue, un nido de calaveras vivientes unidas a
viste una falda de serpientes vivas y calaveras. Además, sus manos tallos que brotan de macetas distribuidas por toda la húmeda
y pies son zarpas de perro. habitación. Atacará a los no creyentes.
La situación actual de los Cazadores de Cabezas queda a elección
del Guardián; ¿consiguieronn alguna cabeza o acabó Eliot Ness Prole de Coatlicue
con ellos antes de que lo hicieran? ¿Los que quedan han estable- Habilidades: Atletismo 11, Escaramuza 16, Salud 7.
cido una sede para la secta en algún lugar del Tercero? Pueden ser Umbral de golpe: 3 (enraizada).
un señuelo o pueden haber contactado con su involuntario funda- Armas: +0 (mordisco). Cada una de las calaveras puede morder
dor y ser parte del rastro de pistas. Si este es el caso, con Recogida a un oponente a Bocajarro o Corto alcance sin penalización a los
de pruebas se encontrarán varios billetes del CIRR en su recinto, Umbrales de golpe.
algo que es muy improbable que tengan unos mexicanos pobres Protección: Las armas físicas, salvo las que chafan calaveras o cortan
en 1938. Si la secta aún está en funcionamiento, su escondite tallos, le causan 1 punto de Daño. El fuego le causa el daño normal.
contendrá tres cosas: Pérdida de Estabilidad: +0
• Una copia de la piedra roja, pintada con colores chillones y El Guardián también puede colocar pruebas de vínculos de esta sec-
adornada con diseños aztecas que muestra un barco siendo ta con otras amenazas de los Mitos para futuras aventuras: sectas de
destruido por dos gigantes: el dios Huracán y la diosa Coatlicue, Yig en México o conexión con los profundos de Cleveland (personi-
mientras un caballero Jaguar observa la escena sin poder hacer ficados por la familia Williamson en La sombra sobre Innsmouth).

219
El rastro de Cthulhu
El horror de Kingsbury

que: «es joven, agresivo y fanfarrón. la foto es 11/8/35, la misma que la de Si le alcanzan, Willie se deshará en
Tiene el pelo brillante. Todos tienen los periódicos que envolvían el cuer- lágrimas. Además, dirá cosas in-
el mismo aspecto. Me enseñó lo po sin vida de Flo Polillo. Algo toda- coherentes, pues se quejará de que
que quería y se lo hice, el perro en vía más extraño es que la mandíbula «el doctor me ha enseñado ya pa-
el hombro». Si se le presiona, confe- del hombre blanco se parece a la del peles que afirman que voy a morir
sará que no está seguro de que el ta- hombre de las fotos de Dolezal. Tras en el pasado». «El remolino me ha
tuaje fuera de un perro. Diseñó ese este descubrimiento, el Investigador lanzado hacia afuera, al igual que
tatuaje para los miembros de una que contempló el bajorrelieve se da courre en la historia y me va a vol-
banda llamada los Cazadores de Ca- cuenta de que ambos tienen la mis- ver a absorber. El doctor me cor-
bezas, a quienes se lo tatuaba «hasta ma composición: una fila de hom- tará el brazo y me matará en 1929.
que Ness la desarticuló». bres entre los que destaca uno, que Aquel que escapa corre únicamente
extende un brazo en señal de protes- hasta que es absorbido de nuevo».
ta. Cuando el Investigador se percata Consuelo (pista clave) le calmará
El cuadro en la taberna del parecido, el cielo de la foto pare- y transformará su llanto en balbu-
Tanto Mondo como algún parro- ce oscurecerse, como si se estuviera ceos, pero no podrá ayudarle a supe-
quiano de Lester’s pueden enviar a formando un ciclón sobre el barco rar la grave paranoia que sufre.
los Investigadores a seguir el rastro de pesca, lo que provoca una tirada
de los Cazadores de Cabezas hacia de 2 puntos de Estabilidad. Los Investigadores pueden pregun-
La Sirena, un bar y local de apuestas tarle a Willie, ahora que está más
mexicano que está cerca del río. El tranquilo, todo lo que quieran, pero
nombre proviene de un tradicional Encuentro con sus únicas respuestas útiles son las
billete de lotería mexicano expuesto
en la ventana que tiene una ilustra-
Willie el Manco siguientes: «¿Dónde te corta el bra-
zo?» «Bajo el tren»; «¿Qué remoli-
ción de una sirena. Una pista conseguida en Lester’s o no?, ¿qué historia?» «Caribdis. Una
una tirada de Sentir el Peligro a historia griega. Junto a los perros»;
Los gringos no son bien recibidos, dificultad 5 («La manga de ese hom- «¿Quién es el doctor?» «Un hombre
a no ser que estén apostando y per- bre negro aletea con el viento») les blanco rico con el pelo engominado.
diendo. Nadie les hablará, pero un permiten saber a los Investigadores Vive en el tren»; «¿Mató él a Flo (o a
gasto de 2 puntos de Crédito permi- que Willie el Manco está a su alcan- Ed o a Rose)?» «No sabía que era el
tirá eliminar este resentimiento. Si ce. Estos deben perseguirlo, empe- doctor la primera vez que le vi antes
se rompe el hielo, el barman o un co- zando con una tirada de Seguir a de que me matara, así que le hablé
rredor de apuestas confesará que los dificultad 4 (Es suspicaz, pero solo de Flo, Ed y Rose. Construye perros
Cazadores de Cabezas solían acudir tiene un brazo y destaca entre cual- con ellos»; «Vi el bote en el cántaro.
al local. Acudían cuando eran pesca- quier multitud fuera del gueto). Si Quedé atrapado en el remolino».
dores y siguieron haciéndolo cuan- esta tiene éxito, los Investigadores
do se convirtieron en una banda im- pueden atraparle en un callejón sin Durante esta conversación, Medici-
portante. Ahora están en la cárcel o salida. Si no, tendrán que emplear na indica que Willie padece malnu-
escondidos y ya no van más al local. Atletismo, ya que Willie no se va a trición, agotamiento y síntomas de
esperar para averiguar qué quieren exposición a condiciones climáticas
Recogida de pruebas (pista clave): los aterradores hombres blancos. extremas. Además, parece ser que,
Muchas de las fotografías que cuel- hace unos nueve años, le amputa-
gan de la pared del bar muestran Willie el Manco ron el brazo cuidadosamente y, des-
barcos de pesca tripulados por un Habilidades: Atletismo 9, Escara- pués, se lo curaron.
grupo de mexicanos. En una, sin em- muza 4, Salud 3.
bargo, un hombre blanco aparece en Cuando el Guardián juzgue que Wi-
el muelle que hay por encima de la ¡Si consigue escapar, genial! Los In- llie les ha proporcionado a los juga-
tripulación, obviamente capturado vestigadores pueden haberse meti- dores toda la información que po-
en la foto por accidente. Con Ar- do sin darse cuenta en una espeluz- día, este empieza a sangrar delante
quitectura, se reconoce que dicho nante zona de Cleveland perfecta de ellos a causa de una repentina
muelle es el Muelle del Ferrocarril para que experimenten en ella una herida que acaba de sufrir en el cue-
Erie, en la calle 3 Oeste, lugar donde variación temporal (ver más abajo). llo. Los Investigadores oyen el soni-
se encontró a la novena víctima. La Al final, Willie volverá a aparecer. do de una potente ráfaga de viento
fecha que aparece en la esquina de Tiene que hacerlo. y, de repente, la cabeza de Willie se

220
El rastro de Cthulhu
El horror de Kingsbury

suelta y desaparece entre un mon- Teiresh, el Griego loco Armas: -1 (porra de policía). Los po-
tón de sangre y ruidos de gruñidos. Habilidades: Armas 6, Atletismo 8, licías no dispararán (+0, colt Police
Todo Investigador que esté obser- Escaramuza 5, Salud 7. Positive .32) a no ser que los Inves-
vando a Willie empieza a verlo todo tigadores sean tan estúpidos como
gris y parcheado. Toda luz visible Armas: +1 (espada), -1 (daga); puede para desenfundar contra ellos.
parece estar siendo absorbida hacia atacar con una o con la otra.
Kingsbury Run. El cuerpo de Willie El Guardián puede usar este encuen-
cae hacia atrás mientras este sacude En un breve intervalo de lucidez, ex- tro como un «encuentro de desgaste»
su brazo bueno. En ese momento, plica quese llama Teiresh, que perdió o puede ignorarlo si los Investigado-
Willie desaparece con una succión su barco cuando el Hacedor (Skyllo) res no llaman demasiado la atención.
que produce un chapoteo. El suceso atacó, que el río no tiene el mismo as-
paranormal ha terminado y los tes- pecto que antes, que aquí las higueras
tigos de la desaparición a trozos de son bastante malas y casi no hay y que Los remolinos de Caribdis
Willie deben realizar una tirada de no sabía de dónde había salido ese Estos encuentros, que se caracteri-
Estabilidad de 5 puntos. muro gris. Después, pregunta dónde zan por variaciones temporales, de-
esta el Alborotador (Odishowax). berían comenzar a ocurrir después
de que un Investigador vea la piedra
El Griego loco En ese momento, vuelve a entrar roja en una fotografía. Posteriormen-
En algún momento, los parroquia- en pánico y sale corriendo espada te, irán teniendo lugar con mayor
nos del Lester’s mencionarán que se en mano. Si se le detiene, escapará frecuencia, cuando resulte adecuado
ha visto al Griego loco corriendo por cuando no le vigilen. dentro de la historia. Es mejor si, al
el Run, portando grandes cuchillos principio, cada Investigador en soli-
en su abrigo. Si los Investigadores no tario experimenta estos encuentros
se molestan en seguir esta pista, se Encuentro con el y, luego, empiezan a experimentar-
acabarán encontrando por casuali-
dad con el Griego loco.
detective Merylo los en grupo. Estos pueden ocurrir
en cualquier momento del día o la
Si los Investigadores han llamado noche. Caribdis deforma el tiempo
Es bajo, enjuto, va descalzo y lleva demasiado la atención disparando para adecuarlo a la historia. El Guar-
unos pantalones de cuero y un abri- muchas veceso enseñando su placa dián tiene libertad para crear varia-
go de vagabundo que le está muy tontamente, recibirán la visita del ciones temporales. Cuando se hayan
grande. Tiene una barba rojiza, na- detective Peter Merylo, pertenecien- producido suficientes, si este quiere
riz aguileña y los dientes llenos de te al Departamento de Policía de avanzar hasta el descubrimiento de
caries. Le balbucea a quienes se en- Cleveland. Este les advierte de que los siguientes dos cadáveres o hasta
cuentra y, si estos parecen peligro- se mantengan al margen del caso y la redada final de Ness en los Flats,
sos, les enseña sus grandes cuchillos. también les pide que le digan al she- puede justificarlo haciendo que los
riff que se conforme con buscar pe- Investigadores experimenten una
Idiomas: Un Investigador que tenga rros desaparecidos. Si se usa la habi- variación temporal.
Idiomas (Griego) se da cuenta de que lidad Jerga policial, no les ordenará
el Griego loco balbucea en Griego a unos cuantos de los chicos de azul Fantasmas de periódicos. Un pe-
homérico, no en el moderno. Un In- que le den una paliza a los Investiga- riódico pasa volando junto a ti en
vestigador con Idiomas (Griego Ho- dores. Además, hará oídos sordos a un remolino de viento. Cuando lo
mérico) puede hablar con él, inician- tontas teorías sobre sectas, a avista- coges en el aire, compruebas que
do la conversación con Consuelo. mientos de vórtices temporales y a es de hace varios años. (El Guardián
acusaciones efectuadas contra ciu- puede hacer que la fecha encaje con
Arqueología: Sus cuchillos son una dadanos notables por parte de unas la del periódico que el Carnicero usó
espada y una daga micénicas que es- claras herramientas políticas como para envolver a una víctima). Esta
tán estropeadas por el uso, pero que son los personajes. situación no genera ninguna tirada.
se conservan en buen estado como
para exponerlas en un museo. De vuelta al puente. Mientras cruzas
Policía de Cleveland un puente del Run o del río Cuyahoga,
Psicoanálisis: Sufre de ataques se- Habilidades: Armas 4, Armas de sufres un potente déjà vu y lo cruzas
veros de pánico y lo más probable es fuego 4, Atletismo 7, Escaramuza 6, de nuevo. Has de efectuar una tirada
que esté loco. Salud 8. de Estabilidad de 2 puntos.

221
El rastro de Cthulhu
El horror de Kingsbury

Aves secas. Si los Investigadores van


en coche, golpearán sobre él pájaros ¿Qué revela Mitos de Cthulhu?
muertos que caen del cielo y que es-
tán resecos y correosos. En la calle, Los Investigadores que tengan puntos de Mitos de Cthulhu pueden usar esta habi-
las aves caen en silencio. Biología lidad para hallar una explicación sobre los distintos fenómenos enloquecedores que
identifica a las aves como palomas han experimentado. La revelación es esta: se aproxima una vasta entidad que va
migratorias, extintas desde hace más deformando el tiempo a medida que se acerca. La llama su gemela menor, que ha
de una generación. Se requiere una sido construida por medio de asesinatos.
tirada de Estabilidad de 3 puntos. El Guardián elige la naturaleza específica de Escila y Caribdis. Estos dos seres podrían
ser Zhar y Lloigor, las Obscenidades Gemelas o la pareja de Shub-Niggurath y Hastur
Cielo futuro. Un ruido increíble- mencionada en la página 99. Caribdis podría ser Yog-Sothoth y el proceso de cons-
mente elevado surge de encima de truir, así como de convocar a Escila podría ser otro modo de tener hijos en la Tierra. O
tu cabeza. Miras hacia arriba para puede que ambos sean partes de Cthulhu (los tentáculos y los sueños sobre ahogar-
ver un enorme aeroplano sin hélices se) esperando poder reunirse después de pasar milenios separados el uno del otro.
cruzando lentamente el cielo, dejan- El peligro que supone Caribdis provoca, como mínimo, una pérdida de Cordura de 1
do tras de sí un rastro blanco que cae punto (peligro evidente y real), pero, en realidad, este ser podría destruir el mundo. De
hacia el Run. Has de realizar una tira- nuevo, es el Guardián quien debe ajustar las cifras a su campaña y al estilo de juego.
da de Estabilidad de 3 puntos.

Coche desde el que se abandona


un cadáver. Es de noche y en el Inundación súbita. Estás cami- sobre el Run. El sonido aumenta
puente de la calle Jefferson sobre el nando por el Run cuando oyes una de tono cuando este alienígena cae
Cuyahoga, cerca de Kingsbury Run, avalancha de agua que avanza, pro- en un vórtice invisible en el que se
ves un Cord negro detenerse. El con- duciendo espuma, hacia ti por el desmiembra a cámara lenta. Ves su
ductor se baja del vehículo, coge un barranco. Te ahogas y te despiertas postimagen en una línea, como los
cuerpo envuelto en papel del asien- en el Run, en una colina cubierta de remeros de la piedra roja. De nuevo,
to de atrás y lo lanza al río por enci- árboles junto a la estación de la calle te despierta el crepitante sonido de
ma de la barandilla del puente. Por 24 Este. Has de realizar una tirada de Caribdis. Has de efectuar una tirada
el sonido que hace al caer al agua y Estabilidad de 4 puntos. de Estabilidad de 5 puntos.
salpicar, sabes que estaba despeda-
zado. No puedes identificar al con- No es el mismo río. Al observar el
ductor, pero te fijas en que tiene el Cuyahoga, te percatas de que em- Investigando a Escila
pelo engominado. El Guardián de-
bería enfatizar la naturaleza onírica
pieza a ensancharse y enderezarse
y de que la ciudad parece fundir-
y a los Van Schaen
o casi fantasmagórica de esta varia- se. Una galera griega, similar a la Aunque el Guardián debería ser
ción temporal. Los Investigadores que hay grabada en la piedra roja, flexible, este escenario sigue, de
no pueden cambiar estos hechos. Se avanza por el río. Te asalta una te- modo natural, un cierto ritmo. En
ha de llevar a cabo una tirada de Es- rrible sensación de anticipación y él se alternan el trabajo de campo
tabilidad de 3 puntos. un hambre sobrecogedora. Te das en el Tercero, la consulta de libros
cuenta de que estás observando el sobre los Van Schaen y mitología,
Flashback. Es una buena oportuni- barco desde seis pares de ojos, y te así como cosas muy extrañas cuan-
dad para interpretar y darle profun- despiertan un rugido y el sonido del do Caribdis deforma el tiempo. Este
didad a tu personaje. Mientras ca- tráfico de Cleveland a tu alrededor. es un buen ritmo que seguir, pues
minas por el Run, tienes una vívida Tienes que hacer una tirada de Es- le permite al Guardián centrarse en
ensoñación en la que revives lo peor tabilidad de 4 puntos. cada uno de los diversos subgrupos
que te ha ocurrido relacionado con de Investigadores.
perros o con el hecho de ahogarte. Antiguo. Ves como Kingsbury Run
El jugador debería inventarse algo si se llena de agua y sus alrededores
es necesario. Además, ha de realizar se aplanan. Geología identifica las El cuadro
una tirada de Estabilidad de 3 pun- extrañas plantas que hay allí como Crédito/Habilidad Artística (pista
tos o de más, si tiene fobia a las dos cícadas jurásicas. Se escucha un ex- clave): Preguntando en los círculos
cosas ya mencionadas o si lo peor traño zumbido mientras un Antiguo de arte locales, los Investigadores
para él fue un trauma de los Mitos. (véase la p. 128) desciende volando descubren que, en 1928, Orem van

222
El rastro de Cthulhu
El horror de Kingsbury

Schaen compró el Remolino de Aioli de que navegue más cerca de Escila llux Nesbit) famosos por haber com-
en Venecia, al final de su viaje por (una demonio con seis cabezas de prado los derechos aéreos sobre
Europa. Fue un gran escándalo, por- perro en la cintura) que de Caribdis Kingsbury Run y la vieja vía Nickel
que Van Schaen pagó por este cua- (un enorme remolino que absorbe el de ferrocarril para poder construir
dro mucho más de lo que valía y, po- agua tres veces al día y luego vuelve la línea interurbana de Cleveland
siblemente, más de lo que su familia a escupirla). Escila, después de todo, que llegara hasta su nuevo barrio ex-
se podía permitir. Que se sepa, está solo matará a seis de sus hombres, clusivo de Shaker Heights. Se suici-
colgado en la mansión Van Schaen mientras que Caribdis destruirá su daron, ahogándose, en 1929, cuando
en Shaker Heights. barco. Más tarde, cuando Zeus vuel- el hundimiento de la bolsaprovocó
ve a enviar a Odiseo en dirección a que su familia perdiera la mayor
Si los Investigadores no conocían Caribdis, el héroe se agarra a una parte de sus propiedades.
este cuadro, con Buscar libros des- higuera que crece por encima del
cubrirán de cuál se trata, basándose remolino y así sobrevive hasta que Los gemelos le dejaron su herencia
en la parte que se ve de él en una foto. los restos de su barco vuelven a salir a las hermanas gemelas de Orem,
a flote. Todo esto puede averiguarse N.K. y P.J. van Schaen, ya que la sa-
con Antropología o Ciencias ocul- lud de Orem era delicada. Aunque
Universidad Western tas, así como con Buscar libros. este fue educado por tutores priva-
Reserve Se hace un análisis muy interesan-
dos, demostró ser capaz de realizar
un doctorado sobre los clásicos en la
El mejor centro de enseñanza su- te de estos dos seres en La Odisea: Western Reserve en 1923. Esta infor-
perior de Cleveland. Tiene copiosos Una revaloración, una tesis docto- mación, que puede consultarse en
archivos útiles para efectuar investi- ral jamás publicada de 1923 escrita registros públicos y biografías, está
gaciones académicas. Algunos de los por Omer H. van Schaen. Encontrar disponible con Buscar libros.
temas que estos abordan son: este libro entre los muchos de la
Western Reserve requiere un gasto Para enterarse de los rumores, los
de 2 puntos de Buscar Libros. En Investigadores tendrán que mez-
Mapas locales su estudio, Van Schaen argumenta clarse con la alta sociedad de Cle-
La mejor biblioteca de mapas de la que Odiseo navegó por el río Danu- veland (Crédito de 5+) o hablar con
región es la Biblioteca de la Socie- bio y que Escila y Caribdis no esta- periodistas (mediante las capacida-
dad Histórica de la Western Reserve, ban (como secree) en el estrecho de des especiales de Periodista, usando
pero esta tiene también una buena Mesina, situado entre Sicilia e Italia, Adulación, o con Consuelo, para
colección de libros. Con Geología, sino en las Puertas de Hierro, unos asegurarles que nada se publicará).
un Investigador puede darse cuenta desfiladeros que hay en el río que Orem se marchó de casa después
de que todos los cadáveres se están se halla entreTransilvania y Serbia. de obtener el doctorado y, según los
depositando en lugares con agua del Del mismo modo, afirma que las rumores, se metió en problemas en
presente (el Cuyahoga, el lago Erie dilataciones temporales que expe- Pennsylvania. Le internaron en un
y la Gran Cala) o en lugares donde rimentó Odiseo y su desorientación manicomio bajo observación entre
había agua en el pasado (Kingsbury se debían a que se acercó mucho a 1925 y 1927, pero consiguió conven-
Run). Si los Investigadores han ha- Caribdis. También defiende que Cir- cer a su padre de que le dejara viajar
blado con Frank, sabrán que él pue- ce, Nausicaa y Calypso son versiones a Europa el año siguiente. Fue a Gre-
de haber movido el cadáver de Flo, la alternativas de Escila. Al leer este li- cia y al Danubio y compró un cua-
única aparente excepción. bro con Psicoanálisis, te percatas dro en Venecia antes de volver. La
de que Van Schaen parece odiar y pelea que se generó por la compra
adorar alternativamente a Escila y a del cuadro fue la gota que colmó el
Escila y Caribdis las mujeres de la Odisea. vaso. A Orem se le prohibió viajar o
Estos dos monstruos legendarios de montar su propio museo con todo lo
la mitología griega siempre apare- que había hallado en su viaje. No se
cen juntos. Según algunos expertos, Orem H. Van Schaen le ha visto en sociedad desde 1930.
son las hijas gemelas de Hecate o de Nacido en 1904, es el hijo más joven
Cetus, el monstruo marino. Otros del barón de los ferrocarriles y los
afirman que Caribdis es la madre bienes inmobiliarios de Cleveland, La mansión Van Schaen
de Escila. En la Odisea, Circe, quien C.F. (Castor Franchot) van Schaen. Si los Investigadores intentan acce-
predice el futuro, advierte a Odiseo C.F. y su hermano gemelo P.N. (Po- der a la mansión Van Schaen (me-

223
El rastro de Cthulhu
El horror de Kingsbury

dos. En medio del caos de la búsque-


da de las partes desaparecidas, los
Investigadores pueden acceder a la
escena del crimen con Jerga poli-
cial y un soborno adecuado ($10).

Recogida de Pruebas (pista clave):


Hay hojas otoñales en el puño ampu-
tado de la víctima #11. Biología las
identifica como hojas de higuera, ár-
bol que no es natural de Ohio.

Medicina Forense: La víctima #11,


una mujer, lleva muerta entre 4 y 6
meses; la víctima #12, un hombre,
entre 7 y 9. Esto sitúa las muertes en
torno a la de la víctima #10 o antes.
Los restos de la víctima #11 están
secos y endurecidos, casi momifica-
dos (similar al fenómeno de las aves
secas de la página 222), mientras
que de la víctima #12 prácticamente
solo quedan huesos.

Gasto de Archivo: La víctima #12


encaja con la descripción de un grie-
go amigo de Edward Andrassy, visto
en su compañía en Lester’s.

Sentir el peligro: El Investigador


que ha sufrido la mayor cantidad
de variaciones temporales descubre
que los cadáveres llevan a la Torre
Terminal y, de pronto, se encuentra
en la línea CIRR de Kingsbury Run.
diante Crédito, Intimidación, o de los demás o si chantajean a las Con una tirada exitosa de Atletismo
incluso Cerrajería), se toparán con hermanas, Angelo Lonardo, uno de a dificultad 5, puede apartarsede las
unas N.K. y P.J. inquietantemente los mafiosos de la vieja escuela de vías a tiempo y evitar el tren, que sue-
frías y poco receptivas. Ellas sobor- Moe Dalitz, les advierte de que paren. na como el agua de Caribdis abalan-
narán a los Investigadores para que Con un gasto de 1 punto de Bajos zándose sobre él. Si falla la tirada, el
destruyan las fotos que han encon- fondos, Lonardo no les ordenará a tren le golpea como si fuera un muro
trado, si es que estos son tan poco sus hombres que le den una paliza a de agua, siente como se desintegra y
caballerosos como para chanta- los Investigadores, a no ser que sigan se despierta de nuevo en el vertede-
jearlas, pero se negarán a hablar de molestando a las señoritas. Aplica las ro. A causa de esta alucinación letal,
Orem. El cuadro de Aioli, que cuelga estadísticas de los policías de Cleve- el personaje debe realizar una tirada
sobre una ventana francesa a través land, en la p. 221, a los mafiosos. de Estabilidad de 5 puntos.
de la que se ve el césped, es el único
objeto de la casa libre de remolinos
de motas de polvo. Once y Doce Teme a la
Si los Investigadores han mancillado
El 16 de agosto de 1938, se hallaron
dos cuerpos más en el vertedero de
muerte acuática
de forma bastante directa el buen la orilla del lago, en la calle 9 Este, Es fácil resolver este misterio: Van
nombre de los Van Schaen delante ambos decapitados y desmembra- Schaen, enloquecido por sus estu-

224
El rastro de Cthulhu
El horror de Kingsbury

La última redada de Eliot Ness


Justo después de medianoche, el 18 de agosto de 1938, totalmente frustrado por los brutales asesinatos del Carnicero y por las puñaladas
políticas que recibía por la espalda en relación a este caso, Eliot Ness lideró a 35 representantes de la ley en una última redada. Apoyados por
11 coches patrulla, 2 furgones policiales y tres camiones de bomberos, sus hombres descendieron por los Flats con las linternas encendidas
y las armas en las manos. Arrasaron las chabolas y tiendas que encontraron allí y arrestaron a todo aquel que atraparon. El fuego, el sonido
de las sirenas y los aullidos de los mestizos se oían por todas partes. La gente de Ness llegó hasta la calle 37, en el Run.

Si es posible, este debería ser la única imagen que los Investigadores tengan de Eliot Ness: a él sujetando un hacha y entornando los
ojos por el fuego y la mugre mientras acorrala a los desesperados y a los perdidos sospechosos, iluminados por las bengalas y linternas
de los policías. Merece la pena variar la fecha histórica de la redada para hacer que coincida con el día en que los Investigadores vayan
a enfrentarse al Carnicero en la estación de la calle 24 Este.

Esa mañana, los hombres de Ness llevaron a 63 vagabundos de vuelta a la Estación Central y entregaron a 11 que tenían antecedentes
criminales al FBI.Los demás fueorn enviados a hospicios. Al alba, Ness y sus hombres registraron las ruinas de los tres asentamientos
que habían destruido en busca de alguna pista sobre el Carnicero o su paradero, pero no encontraron nada. Por ello, quemaron dichas
ruinas. Esta última redada no le salió bien: Ness no encontró ninguna pista nueva y sus tácticas draconianas no le gustaron a la ciudad.

dios y por la piedra roja, se ha con-


Enfrentarse a Orem van Schaen, el Carnicero
vertido en el Carnicero. Encontrar Habilidades: Armas 7, Atletismo 9,
su guarida es más difícil, pero aquí Van Schaen Escaramuza 9, Salud 8.
hay algunas pistas para lograrlo:
Descubrir la entrada secreta a la ha- Umbral de golpe: 4.
El padre y el tío de Van Schaen cons- bitación oculta de Van Schaen, que
truyeron la línea del CIRR, que atra- se halla dentro de la estación del fe- Modificador de Alerta: +2 (sentido
viesa Kingsbury Run. rrocarril requiere el uso de Arquitec- del tiempo ampliado).
tura o de Recogida de pruebas (ves
Las estaciones del CIRR están he- patrones de polvo en el suelo que Armas: +1 (espada).
chas de hormigón pretensado, al llevan a una pared aparentemente
igual que el picadero de Van Schaen embaldosada). Abrirla requiere una Protección: Ninguna.
que se ve en las fotos halladas por tirada de Mecánica de dificultad 5.
los Investigadores (Arquitectura). Si se falla, la puerta se abre, pero el En lugar de atacar en cualquier ron-
ruido advierte al Carnicero de la pre- da de combate, Orem puede gastar
Entre los árboles frondosos del Run, sencia de los Investigadores. 1 punto de Salud para viajar en el
junto a las vías de la estación de la tiempo, permitiéndole aparecer en
calle 24 Este, hay, al menos, una hi- La habitación, de estilo Art Decó, cualquier lugar de la habitación con
guera (Biología). es una mezcla entre un museo y su reserva de Salud al máximo.
un quirófano. Hay partes corpora-
Recogida de pruebas puede de- les humanas metidas en tubos de
tectar un mayor desgaste en la es- zinc que están llenos de productos Escila
tación de la calle 24 Este, como si químicos junto a estatuas griegas Habilidades: Atletismo 4, Escara-
hubieran pasado más años allí que e ilirianas, cascos homéricos sobre muza 10, Salud 18.
en el resto de la vía. calaveras parcialmente pulidas y aa
filadas espadas antiguas enterradas Umbral de golpe: 3 (sésil).
Y, finalmente, el Guardián puede entre varios entre hombros cercena-
introducir visiones y variaciones dos. Orem se abalanzará sobre ellos Modificador de Alerta: +2 (sentido
temporales cada vez más centrados con una espada o estará trabajando del tiempo ampliado)
en el Run, la línea del CIRR y la esta- con la pila de cabezas y miembros
ción de la calle 24 Este hasta que los embalsamados que hay en elcentro Armas: +0 (mordisco). Escila puede
jugadores capten su importancia. de la habitación. morder con hasta seis cabezas a la

225
El rastro de Cthulhu
El horror de Kingsbury

vez. Si efectúa dos ataques de mor- ta a prueba de balas, hay muchos


disco exitosos seguidos contra un compuestos químicos cáusticos
mismo objetivo, Escila puede desga- por la habitación (Química para
rrar a su víctima con sus mandíbulas encontrar alguno bueno. Si se usa
caninas, por lo que el segundo ata- contra Escila, la daña como si fuera
que le hará a esta el doble de daño. un ácido potente). Las acometidas
de Caribdis se reflejan en la piedra
Protección: Las armas de fuego y roja, pues el bajorrelieve de la mis-
los proyectiles solo le causan la mi- ma cambia, mostrando el remolino
tad de daño; recupera 1 punto de Sa- que está surgiendo. Esto, combina-
lud en cada ronda. do con el ruido de agua de Caribdis
que proviene de la piedra roja, de-
Pérdida de Estabilidad: +2. bería indicarles a los jugadores que
tienen que destruirla.
Las seis cabezas de Escila se sostie-
nen sobre tentáculos casi materiales
situados en su abdomen. Escila po- La piedra roja
see un enorme cuerpo de pez, fabri- Un fragmento de diorita roja de
cado al coser diversos trozos de piel unos 127 cm de ancho, 46 de alto y
y miembros humanos entre sí. Ade- 15 de profundidad, que lleva gra-
más, sus cabezas son las de seis de las bado un relieve que parece hitita o
víctimas del Carnicero, pero cuando griego micénico (Historia del arte
van a morder sus mandíbulas ad- o Arqueología). Al mirar la piedra
quieren un aspecto canino muy alar- roja, dos observadores distintos no
gado, como si alguna fuerza externa se pondrán de acuerdo en si el ho-
las estuviera deformando a la vez que rrorizado capitán está en la proa o
las maneja como marionetas. en la popa de la nave.

Caribdis Cabos sueltos


La aparición de Caribdis lo destruye
todo. Por ello, debe evitarse. El méto-
y otros rastros
do más simple de frenar a Caribdis es Si le traen pruebas a O’Donnell, los
el de Odiseo: otórgale seis vidas a Es- Investigadores recibirán sus reticen-
cila en una ronda. Los Investigadores tes agradecimientos. No puede aver-
pueden sacrificarse a sí mismos o lan- gonzar a Ness más de lo que su re-
zar a algunos vagabundos a sus fauces dada de medianoche lo ha hecho ya,
(y realizar la tirada de Estabilidad de y tampoco puede acusar al demente
5 puntos derivada de esa acción). hijo de la dinastía Van Schaen, aun-
que sobreviviera al enfrentamiento.
Dinamitar la estación puede que tam- Sin embargo, O’Donnell reconoce
bién funcione, a discreción del Guar- un trabajo bien hecho y será un con-
dián. Si es así, asegúrate de que vean tacto útil en el futuro.
los patrones espirales simétricos en
las baldosas, para transmitirles a los En el laboratorio de Van Schaen
jugadores la idea de que la estación puede haber un tomo de los Mitos
sirve como lugar físico de contención o diario que este consiguió en 1928
de Caribdis (o como torre de convoca- en las ruinas del castillo Ferenczy
ción, si Caribdis es Yog-Sothoth). (Rumanía). Estos conducirán a otras
sectas de Yog-Sothoth (o de Hastur
El modo más fácil de frenar a Ca- o de Zhar y Lloigor). La información
ribdis es destruir la piedra roja. sobre la secta de Coatlicua (p. 219)
Aunque esta esté hecha de diori- ofrece algunos rastros más.

226
El rastro de Cthulhu
El horror de Kingsbury

Podéis encontrar una versión en alta resolución de este mapa en shadowlands.es


El rastro de Cthulhu

Apéndices
Apéndice 1: con niebla mientras te atacan los la correspondiente puntuación

Basic Role-Playing profundos sería una tirada relacio-


nada con la historia.
de cada habilidad: Antropología,
Arqueología, Astronomía, Bio-

y Gumshoe logía, Buscar libros, Cerrajería,


Ciencias ocultas, Contabilidad,
Conversión de BRP Derecho, Descubrir (que se con-
Jugar con Gumshoe a Gumshoe vierte en Recogida de pruebas),
Farmacología, Física, Fotogra-
usando las reglas de BRP Las siguientes directrices te permi- fía, Geología, Habilidad artesa-
ten ajustar escenarios e Investiga- nal, Habilidad artística, Histo-
Debería resultar sencillo convertir dores existentes de La llamada de ria, Medicina, Psicología (que se
la experiencia y filosofía de inves- Cthulhu (ya sean creaciones tuyas convierte en Evaluar sinceridad),
tigación de Gumshoe en el motor o escenarios ya publicados) a las re- Química y Regatear.
Basic Role-Playing, que es el alma glas de El rastro de Cthulhu. Ninguna •
Divide el valor de las siguientes
de La llamada de Cthulhu. Cualquier conversión entre juegos es perfecta, habilidades entre 12 para obtener
tirada que se haga para conseguir por lo que si te encuentras con algo la correspondiente puntuación de
una pista, hacer avanzar la trama u que debería ser de otro modo, sién- cada una: Conducir automóvil
obtener información, tiene éxito au- tete libre de cambiarlo. (que se convierte en Conducción),
tomáticamente. Si quieres incorpo- Disfraz, Equitación (que se con-
rar también los gastos, permítelos Redondea las fracciones hacia arriba. vierte en Monta), Electricidad,
en rangos crecientes de 20 puntos: Hipnosis, Ocultar, Pilotar (que
un personaje con un 45% de Antro- Características del Investigador: se convierte en Pilotaje), Prime-
pología puede hacer dos gastos o •
Ignora los valores de FUE, CON, ros auxilios y Psicoanálisis.
uno grande. Puedes requerir un mí- TAM, INT, POD, DES, APA y EDU. • Resta 10 a Crédito y divide el re-
nimo de un 20% en una habilidad sultado entre 10, redondeando
de investigación para que el jugador • Divide COR entre 10 para obtener hacia abajo en esta ocasión, para
pueda recibir pistas por ella. tanto la puntuación de Cordura obtener la puntuación de Crédito.
como la de Estabilidad. Lo resultados negativos dan lugar
Las tiradas relacionadas con algún a una puntuación de 0. Si el valor
hecho de la historia, incluyendo • Divide los PV entre 2 para obtener de Crédito obtenido es inferior
las de COR, los enfrentamientos de la Salud. al valor mínimo de Crédito de tu
POD y las tiradas de combate, se eje- Profesión (véase la p. 9), elévalo
cutan del modo normal. Aunque el • Divide la tirada de Idea entre 12 hasta ese valor.
Guardián puede ajustar este modelo para obtener Sentir el peligro. •
Divide la habilidad de Mitos de
a sus gustos personales, recomen- Cthulhu entre 20 para obtener la
damos dejar Conducir automóvil, • Divide la tirada de Suerte entre 12 puntuación de Mitos de Cthulhu.
Disfraz, Equitación, Electricidad, para obtener Preparación. Réstale este número a un total de
Hipnosis, Ocultar, Primeros au- 10 y reduce la Cordura si es nece-
xilios y Psicoanálisis como tiradas • Ignora la tirada de Conocimien- sario para que se iguale al tope.
normales. Algunas habilidades pue- tos y los Puntos de Magia. • Suma Charlatanería y Persua-
den variar: una tirada de Orientar- sión, y divide entre 20 el resultado.
se para percatarse de que el dolmen, Habilidades del Investigador: Reparte esos puntos entre Adu-
en realidad, apunta al norte debería • Reduce todas las habilidades con lación, Burocracia y Consuelo
tener éxito automático, mientras un valor por debajo del 6% a 0%. como prefieras. Si alguna de esas
que una tirada de Orientarse para • Divide el valor de las siguientes tres habilidades es una profesio-
descubrir cómo salir de una zona habilidades entre 20 para obtener nal, súmale 1 a su puntuación.

228
El rastro de Cthulhu
Apéndices

• Por cada habilidad idiomática que cuerpo a cuerpo en la que tengas • Divide las puntuaciones según los
poseas, súmale 1 a tu puntuación una mayor puntuación y divídela distintos terrenos si es necesario.
de Idiomas. Si tienes un idioma entre 12 para obtener la puntuación Puedes ajustar los valores obteni-
extranjero a más del 90%, súmale 1 de Armas. Añádele 1 punto más si dos al alza o a la baja en 1 o 2 pun-
a la puntuación de Idiomas. Si tie- tienes otras dos habilidades de ar- tos para distinguir a las diversas
nes tres o más idiomas extranjeros mas cuerpo a cuerpo a más del 80%. criaturas que hay.
a más del 90%, súmale 2 puntos. • De entre Conducir Maquinaria y
• De entre Historia natural, Orien- Mecánica, escoge la habilidad en • Su Umbral de golpe es 4, a no ser
tarse y Seguir rastros, escoge la la que tengas una mayor puntua- que se den ciertas circunstancias
habilidad en la que tengas una ción y divídela entre 12 para obte- (la criatura es lenta, posee venta-
mayor puntuación y divídela en- ner la puntuación de Mecánica. Si jas naturales, etc.).
tre 20 para obtener la puntuación tienes la otra habilidad a un por-
de Supervivencia. Por cada una centaje de entre el 70% y el 89%, •
Extrapola los Modificadores de
de las otras dos habilidades que súmale 1 punto más a Mecánica. Alerta y de Sigilo, si los tiene, a par-
tengas a más del 90%, súmale 1 Si la tienes por encima del 90%, tir de los ejemplos.
punto más a Supervivencia. súmale 2 puntos más.
• De entre Lanzar, Nadar, Saltar y • De entre Discreción, Escuchar • El Modificador al Daño se obtiene
Trepar, escoge la habilidad en la y Ocultarse, escoge la habilidad a partir de la tabla siguiente, pero
que tengas una mayor puntua- en la que tengas una mayor pun- hay que tener en cuenta que el
ción y divídela entre 12 para obte- tuación y divídela entre 12 para daño está comprimido. En El rastro
ner la puntuación de Atletismo. obtener la puntuación de Sigilo. de Cthulhu solo debería pasar de +1
Por cada una de las otras tres habi- Por cada una de las otras dos habi- si hace más de 2D6+3 en La llama-
lidades que tengas a más del 70%, lidades que tengas a más del 70%, da de Cthulhu. Es importante que
súmale 1 punto más a Atletismo. suúmale 1 punto más a Sigilo. recuerdes incluir el Bono al Daño
• Divide Esquivar entre 10 para ob- • Si tienes Criptografía, Historia al calcular el Daño de las criaturas.
tener la puntuación de Huida. oral, Interrogatorio, Intimida-
• De entre Cabezazo, Patada, Presa ción o Medicina forense como
y Puñetazo, escoge la habilidad en habilidad profesional, súmale +1 a Daño de Daño de
la que tengas una mayor puntua- su puntuación. La llamada El rastro
ción y divídela entre 12 para obte- • Si tienes Bajos fondos, Historia de Cthulhu de Cthulhu
ner la puntuación de Escaramu- del arte, Jerga policial o Teología
za. Por cada una de las otras tres como habilidad profesional, súma- 1D3, 1D4 -2
habilidades que tengas a más del le +2 a su puntuación.
90%, súmale 1 punto más a Esca- • Si tienes Birlar o Seguir como
1D6 -1
ramuza y otro más por cada Arte habilidad profesional, súmale +3
Marcial que tengas a más del 50%. a su puntuación.
• Si la bonificación al Daño es de 1D8 +0
+1D4, súmale 1 a tu puntuación de Criaturas: 1D8+1,
Escaramuza. • Su Movimiento es su Atletismo. +1
1D10, 2D6
• Si la bonificación al Daño es de
+1D6, súmale 1 a tu puntuación de • Divide los PV medios de la criatu- 3D6, 4D6 +2
Escaramuza y de Intimidación. ra entre 2 y súmale 1 al resultado
• De entre Ametralladora, Arma para obtener la puntuación de Sa-
5D6 +3
Corta, Fusil y Subfusil, escoge la lud de una criatura determinada.
habilidad en la que tengas una ma-
yor puntuación y divídela entre 12 • Divide su habilidad más alta de ata- 6D6 +5
para obtener la puntuación de Ar- que natural entre 3 para obtener su
mas de fuego. Por cada una de las puntuación de Escaramuza. 10D6 +12
otras tres habilidades que tengas a
más del 90%, súmale 1 punto más • Divide su habilidad más alta de
a Armas de fuego y otromás si tie- ataque con armas entre 4 para ob- • Usa la siguiente tabla para conver-
nes Escopeta a más del 80%. tener su puntuación de Armas (o tir los puntos de Armadura en un
• Escoge la habilidad de un arma de Armas de fuego, si es el caso). valor de Protección detereminado:

229
El rastro de Cthulhu
Fuentes y recursos

Puntos de hechizos que cuesten POD perma- El caso de Charles Dexter Ward
Valor de Protec- nente deberían costar puntos de la
Armadura en
ción en El rastro puntuación de Estabilidad, aun- El horror de Dunwich
La llamada de
de Cthulhu que no demasiados. Recuerda que
Cthulhu
El rastro de Cthulhu comprime las En las montañas de la locura
1 -1 puntuaciones de COR, puntos de
2 -2 Magia y POD en reservas de habili- La sombra sobre Innsmouth
dad que albergan un máximo de 10
3-4 -3 o 12 Puntos. Calcula las reservas de Sueños en la casa de la bruja
Inercia de los Rituales a partir del
5-7 -4 POD o de los puntos de Magia de la El color surgido del espacio
criatura o deidad convocada.
8-11 -5 El morador de las tinieblas
12-16 -6
Apéndice 2: La casa maldita

Fuentes y recursos
17-22 -7
En la noche de los tiempos
• Si la pérdida mínima de COR por «...una inmensa estancia con estanterías
ver a una criatura es 0, la pérdida de que llegaban hasta el techo, sólidamente El modelo de Pickman
Estabilidad adicional es de +0 (o atestadas de libros pesados, rotos, arcai-
+1, si la criatura no es humanoide). cos y de aspecto vagamente repugnante». Las ratas de las paredes
Si la pérdida mínima de COR es 1,
la pérdida de Estabilidad adicional El horror de Red Hook La música de Erich Zann
es de +1. Si la pérdida mínima de
COR es una tirada de dado, la pér- Si, por algún motivo, aún no has Del más allá
dida de Estabilidad adicional es de leído las obras de H.P. Lovecraft,
+2. Para dioses o titanes, la Pérdida puedes corregir ese error rápida- El ser en el umbral
de Estabilidad será de +3 o más. mente y sin efectuar un gran gasto
económico. Penguin Classics tie- Si has leído cinco de estos relatos,
ne tres volúmenes en venta que podrás ser un buen Guardián. Los
Tomos: contienen todas las historias de jugadores que no estén familiariza-
Solo el Al Azif le suma +4 a Mitos ficción que escribió en solitario, dos con los Mitos deberían leer, al
de Cthulhu y solo el Necronomicón editados por el formidable S.T. Jos- menos, La llamada de Cthulhu o El
le suma +3 a esta habilidad. Los to- hi. Alianza Editorial ha publicado horror de Dunwich para hacerse una
mos más importantes te otorgan la gran mayoría de sus obras en idea de en qué consiste el género.
un+2, mientras que los menores, un castellano (El clérigo malvado y
+1. Las diferencias entre tomos pro- otros relatos, Viajes al otro mundo:
vienen de los distintos temas que ciclo de aventuras oníricas de Ran- Howard y Derleth
tratan o de los inquietantes efectos dolph Carter, La habitación cerra- Hay otros dos escritores que, ade-
secundarios que se sufren al leerlos. da y otros cuentos de terror, El que más de Lovecraft, inspiraron direc-
acecha en la oscuridad, El horror tamente este libro. Las historias de
de Dunwich y otros relatos, Dagón y los Mitos de Robert E. Howard se
Hechizos: otros cuentos macabros, El caso de recopilaron en Nameless Cults (Cul-
Convierte los hechizos al sistema Charles Dexter Ward, En las monta- tos sin nombre, inédito en castella-
Gumshoe basándote en los ejem- ñas de la locura y otros relatos, En no). Mi novela suya favorita es Ros-
plos incluidos en este libro. Extrapo- la cripta, Los Mitos de Cthulhu, Los tro de calavera (Martínez Roca, 1987,
la los costes de Estabilidad a partir que vigilan desde el tiempo y otros col. Super Terror, 21), pero entiendo
de los listados y de la tabla pérdidas cuentos). que la mayoría no tiene la misma
de Estabilidad de la página 71. Sin opinión. Algunos de sus relatos de
embargo, como regla general, cada Empieza con La llamada de Cthulhu los Mitos más universalmente acla-
2-3 Puntos de Magia o de COR debe- y sigue, en el orden que quieras, con mados son No me cavéis una tumba,
rían transformarse en 1 punto de las obras literarias de Lovecraft que La cosa del tejado y El fuego de Asur-
la reserva de Estabilidad. Solo los se mencionan a continuación: banipal (todos incluidos en Los gusa-

230
El rastro de Cthulhu
Apéndices

nos de la tierra y otros relatos de ho- chen, autor de misterios de terror tologías Mysteries of the Worm (Miste-
rror sobrenatural; Valdemar, 2006, de primer orden como La novela del rios del gusano) y The Book of Iod (El
col. Valdemar Gótica, 38), pero, en Sello Negro (incluido en El gran dios libro de Iod), respectivamente. Va-
serio, todas son muy buenas. Pan y otros relatos de terror sobrena- rios de estos relatos se han traducido
tural; Valdemar, 1999, col. Valdemar al castellano y se han incluido en va-
Las historias de los Mitos de August Gótica, 33) y The Red Hand (La mano rias antologías, especialmente El Que
Derleth se recogen en The Cthul- roja, inédito en castellano, aí como Abre el Camino (Valdemar, 2007, col.
hu Mythos (Los Mitos de Cthulhu, de lo que quizás sería la semilla de Gótica 67). La novela de Bloch, El ho-
inédito en castellano). Sus colabo- Dunwich, El gran dios Pan (incluido rror que nos acecha (Acervo, 1983, col.
raciones póstumas con Lovecraft en El gran dios Pan y otros relatos de Acervo Terror, 3), es una reescritura
no son recomendables, salvo como terror sobrenatural; Valdemar, 1999, muy superior de El rastro de Cthulhu
fuente de referencia de nombres col. Valdemar Gótica, 33) y a Robert de Derleth. La historia de los Mitos El
propios: son pesadas revisiones de W. Chambers, autor de la colección terror de las profundidades (incluido
temas sobre los que Lovecraft ya de relatos El rey de amarillo (Abra- en Cthulhu: Una celebración de los
había escrito mejores obras. Sus re- xas, 2004, col. Laberinto), que le dio Mitos; Valdermar, 2001, col. Gótica
latos en solitario, por el contrario, a August Derleth la mejor idea que 39) de Fritz Leiber es divertida, pero
son sorprendentemente efectivos tuvo jamás sobre Hastur. sus excelentes novelas, Esposa hechi-
y bastante divertidos, especialmen- cera (Martínez Roca, 1989, col. Super
te El ser que caminaba en el viento e Durante su vida, Lovecraft compar- Terror, 30), que trata sobre una cons-
Ithaqua (ambos incluidos en Otros tió libremente los Mitos con sus co- piración de brujas en un campus de
Mitos de Cthulhu; Alianza Editorial, legas y colaboradores, siendo el prin- Nueva Inglaterra, y Nuestra Señora de
2005, col. Biblioteca de fantasía y cipal de ellos Clark Ashton Smith, las Tinieblas (Martínez Roca, 1993, col.
terror, 8172), El regreso de Hastur (La que le superaba como estilista de Gran Fantasy), que trata sobre hechi-
Saga de Hastur; La Factoría de Ideas, prosa, pero que estaba menos pre- cería urbana y Clark Ashton Smith,
2000, col. Solaris fantasía, 7) y The ocupado por la estructura. Smith poseen un fuerte aire lovecraftiano
Lair of the Star-Spawn (La guarida prefería dejar caer nombres de los sin llegar a tocar los Mitos en sí.
de la semilla estelar, inédito en cas- Mitos en lugares lejanos y extraños
tellano), que escribió junto a Mark como la antigua Hiperbórea, la Ave- Como editor, Derleth reclutó a su
R. Schorer. Su novela, El rastro de roigne medieval, Marte y el Zothique propia nueva generación de jóve-
Cthulhu (Alianza Editorial, 1988, col. del futuro lejano. La saga de Zothi- nes escritores: Ramsey Campbell
El libro de bolsillo, 1312), es una co- que puede encontrarse en Zothique escribió algunos relatos excelentes
lección de relatos cortos más bien (Edaf, 1990, col. Ícaro, 7), mientras de terror regional de los Mitos am-
sencillos, pero de innegable emo- que la saga de Hiperbórea puede en- bientados en el valle del Severn de
ción y brío, que resulta magnífica contrarse en Hyperborea (Edaf, 1978, Inglaterra que se recopilaron en
como trasfondo de juego. co. Ciencia Ficción). Smith también Cold Print (Edición fría, inédito en
escribió unos cuantos relatos de te- castellano), muchas de cuyas histo-
rror contemporáneo al estilo de los rias pueden encontrarse dispersas
Otros escritores Mitos que están muy infravalora- entre varios libros de las editoriales
de los Mitos dos, tales como El retorno del brujo Valdemar y La Factoría, mientras
(incluido en Cthulhu: Una celebra- que el crítico Colin Wilson creó
Hay cientos de escritores que han ción de los mitos; Valdemar, 2001, col. una historia de los Mitos sorpren-
tocado, para bien o para mal, los Mi- Valdemar Gótica, 39), Los cazadores dentemente buena, El regreso de
tos de Cthulhu, algunos involunta- del más allá (incluido en Los diletan- los lloigor (incluido en Cthulhu: Una
riamente. Merece la pena leer a los tes de Lovecraft 6; Club Los diletantes celebración de los mitos; Valdemar,
escritores que influenciaron a Lo- de Lovecraft, 1999, col. Los diletantes 2001, col. Valdemar Gótica, 39). las
vecraft, especialmente a Algernon de Lovecraft, 6) y The Treader of the obras de otros antólogos entraron
Blackwood, autor de Los sauces (in- Dust (El que pisa sobre el polvo, inédi- en escena más tarde. Algunos ejem-
cluido en El horror según Lovecraft; to en castellano). plos son Maldita sea la oscuridad (in-
Siruela, 2003, col. Libros del tiempo, cluida en Nuevos cuentos de los mitos
171) y El wendigo (incluido en Los Dos de los colaboradores más jóve- de Cthulhu, Valdemar, 2003, col. Val-
Mitos de Cthulhu; Alianza Editorial, nes de Lovecraft, Robert Bloch y demar Gótica, 49) de David Drake,
1995, col. El libro de bolsillo, 194), Henry Kuttner, tienen muchas de una lectura obligatoria sobre la in-
por su atmósfera, a Arthur Ma- sus historias recopiladas en sus an- teracción de la maldad política y los

231
El rastro de Cthulhu
Fuentes y recursos

Mitos o Palos (incluida en Cthulhu: de conspiración de hombres lobo pone el mismo argumento, aunque
Una celebración de los mitos; Valde- Más tenebroso de lo que piensas (Edaf, con mucha más sutileza y un toque
mar, 2001, col. Valdemar Gótica, 39) 1990, col. Ícaro, 9) de Jack William- lovecraftiano. En El torreón (Grupo
de Karl Edward Wagner, probable- son. Las novelas de terror juveniles Libro, 1994, col. Luna oscura, 18),
mente la mejor historia de los Mitos de John Bellairs, especialmente F. Paul Wilson argumenta lo con-
de los últimos 40 años, título por el The Dark Secret of Weatherend (El os- trario, pues muetra a un rabino y a
compite con el relato Details (Deta- curo secreto de Weatherend, inédi- un comandante de las SS que unen
lles) de China Mieville, incluido en to en castellano) y The Figure in the fuerzas contra un monstruo, mien-
The Children of Cthulhu (Los hijos de Shadows (La silueta en las sombras, tras que, en The Tomb (La tumba,
Cthulhu, inédito en castellano). inédito en castellano), mezclan tam- inédito en castellano) actualiza la
bién esta fórmula y el ambiente con «amenaza oriental» de Sax Rohmer,
En la era posmoderna, el propio Lo- gran efectividad. adaptándola a las novelas de intriga
vecraft se convirtió en el tema de los de la era moderna.
relatos de los Mitos, como Un negro Las novelas de Fu Manchú, escritas
con un saxofón (incluido en Nuevos por Sax Rohmer, fueron una clara Con respecto al hecho de trans-
cuentos de los mitos de Cthulhu, Val- influencia para El rastro de Cthul- mitir sensaciones, las historias de
demar, 2003, col. Valdemar Gótica, hu de Derleth. Todas ellas son muy fantasmas de M.R. James, como El
49) del increíblemente talentoso divertidas. Las siete que se escri- maleficio de las runas, El conde Mag-
escritor de terror T.E.D. Klein, así bieron entre 1931 y 1940 (La hija, La nus y El álbum del canónigo Alberico
como de relatos que no tienen nada máscara, La novia, Tras la pista, Los (incluidas todas en Corazones per-
que ver con los Mitos, como El libro tambores y La isla de Fu Manchú, así didos: Cuentos completos de fantas-
de Lovecraft (Valdemar, 1992, col. como Presidente Fu-Manchú, publi- mas; Valdemar, 1997, col. Valdemar
Valdemar avatares, 2) de Richard cadas en las antologías El diabólico Gótica, 25) son las mejores. Asimis-
A. Lupoff en el que Lovecraft se ve Fu-Manchú y El Regreso de Fu-Manc- mo, Thomas Ligotti es el mejor
envulto en una trama que implica hú, de Ediciones B, 2001, La Isla de escritor de relatos cortos de terror
a espías nazis presentes en EE. UU. Fu Manchú, de Editorial Maucci, col. de la actualidad, como demuestra
Hablando de nazis, Denied to the Amarilla y La máscara de Fu-Manc- The Nightmare Factory (La Fábrica
Enemy (Negado al enemigo, inédito hú, de Ediciones Tor, 1956, col. Serie de Pesadillas; La Factoría de Ideas,
en castellano) de Dennis Detwiller amarilla de aventura y misterio, 156) 2006, col. Solaris Terror, 28), una
es una retorcida novela de acción son también excelentes muestras de antología de sus oníricas y demen-
de los Mitos en la Segunda Guerra la paranoia de la época, incluyendo ciales «perlas». En The Perseids and
Mundial. En la misma colección, tristemente el racismo propio de di- other Stories (Las Perseidas y otras
Delta Green: The Rules of Engage- cho periodo. historias, inédito en castellano), el
ment (Delta Green: Reglas de actua- autor, Robert Charles Wilson tie-
ción, inédito en castellano) de John Las novelas de sobre magia negr ne éxito en la difícil tarea de escri-
Tynes une los Mitos con una histo- que Dennis Wheatly publicó en los bir soberbias historias lovecraftia-
ria de espionaje de acción de los 90, años 30 y 40 son incluso más esca- nas sin hacer referencias explícitas
mientras que The Atrocity Archive (El brosas (y casi tan racistas) que las a los Mitos.
archivo Atrocidad, inédito en caste- anteriores, pero defienden fervien-
llano) de Charles Stross mezcla a temente la idea de que la maldad
Lovecraft con Le Carré. política, como el nazismo en Stran- Otras obras de ficción
ge Conflict (Conflicto extraño, inédi- En cuanto a la parte de investiga-
to en castellano) y en Fuerzas oscu- ción en los años 30, seguro que las
Otros escritores de terror ras (Bruguera, 1967, col. Libro amigo, novelas detectivescas de Raymond
Las historias de Silver John de Manly 51), el comunismo en El talismán de Chandler, tales como El sueño eter-
Wade Wellman están relacionadas Set (Mondadori, 1991, col. La cabeza no (Alianza Editorial, 2005, col. El
al estilo lovecraftiano con el folklore de medusa, 2) y en Magia negra (No- Libro de bolsillo. Biblioteca de autor,
regional (en concreto, el de los Apa- varo, 1971, col. Joyas de bolsillo, 370), 700), y Adiós, muñeca (Alianza Edito-
laches). Además, su protagonista, recurre a la maldad sobrenatural rial, 2001, col. El Libro de bolsillo. Bi-
John Thunstone, es un investigador (satanismo). La novela de espiona- blioteca de autor, 700), y las de Das-
ocultista digno de ser emulado. Una je ocultista durante la Guerra Fría, hiell Hammett, como La maldición
historia de investigación de terror Declara (Gigamesh, 2003, col. Giga- de los Dain (Alianza Editorial, 2000,
similar a esta es la soberbia novela mesh ficción, 17) de Tim Powers ex- col. El Libro de bolsillo. Biblioteca de

232
El rastro de Cthulhu
Apéndices

autor, 672), o El halcón maltés (Alian- (Diario de Berlín, inédito en caste- Long y el deliciosamente refrescan-
za Editorial, 2002, col. El Libro de llano) de William L. Shirer, El gran te GURPS Cliffhangers (GURPS Rela-
bolsillo. Biblioteca de autor, 673) no terror (Caralt Editores S.A., 1974), tos de aventura y suspense, inédito
necesitan recomendarse. Al menos, de Robert Conquest, The Rape of en castellano) de Brian J. Underhi-
dime que has visto las películas. Nanking (La violación de Nanking, ll. Finalmente, este libro no habría
inédito en castellano) de Iris Chang podido ser lo que es sin la magistral
Siguiendo con las obras de carácter y Homenaje a Cataluña (La Llevir S.L. Enciclopedia cthulhiana (La Factoría
visual, los tebeos de Terry y los pira- Virus Editorial, 2000, col. Virus na- de Ideas, 2004) de Daniel Harms,
tas (1934-1946) de Milton Cannif y rrativa) de George Orwell. Estas son, de la que pronto se publicará una
las aventuras de Tintín (1929-1976) de respectivamente, un recuerdo en versión extendida y mejorada, The
Hergé presentan una narrativa cris- primera persona de la Alemania de Cthulhu Mythos Encyclopedia (La en-
talina, intrincadas investigaciones, Hitler, el descubrimiento histórico ciclopedia de los Mitos de Cthulhu,
viajes por todo el mundo y excelentes de las purgas de Stalin, así como de inédito en castellano).
ilustraciones propias de esa época. las atrocidades japonesas y una me-

Apéndice 3:
moria despiadada del mayor escritor
de los años 30 sobre el desperdicio
Obras no de ficción
El volumen Since Yesterday (Desde
sin sentido que fue la guerra civil
española. Después de todo esto, casi Documentos útiles
ayer, inédito en castellano) de Fre- resulta un alivio leer Unholy Alliance Todos los documentos de las pági-
derick Lewis Allen es una historia (Alianza impía, inédito en castellano) nas siguientes se pueden descargar
popular de los años 30 escrita en de Peter Levenda, que trata sobre el en shadowlands.es.
1941, lo que la vuelve muy útil para «frente ocultista» de los años 30. En
dirigir partidas ambientadas en los esta obra, se incluyen emocionantes Estos documentos y la hoja de perso-
años 30. Más convencional, más aventuras de la Ahnenerbe. naje pueden ser reproducidos para
global y mucho más deprimente es su uso personal.
The Dark Valley: A Panorama of the Si este libro no hubiera conseguido
1930s (El valle oscuro: Panorama de saciar tu necesidad de material de La página web mencionada tiene
los años 30, inédito en castellano) los años 30 para diseñar tus partidas otros recursos útiles, tales como
de Piers Brendon. Sin embargo, a de rol, busca Pulp Hero (Héroe pulp, mapas, artículos, documentos y en-
deprimentes le ganan Berlin Diary inédito en castellano) de Steven S. laces a fuentes interesantes.

233
Matriz de Investigadores para el Guardián
Jugador
Investigador
Motivación
Profesión
Salud
Cordura
Pilar 1
Pilar 2
Pilar 3
Estabilidad
Fuente 1
Fuente 2
Fuente 3
Contacto 1
Contacto 2
Contacto 3
Antropología
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Medicina
Mitos de Cthulhu
Teología
Adulación
Bajos fondos
Burocracia
Consuelo
Crédito
Evaluar sinceridad
Historia oral
Interrogatorio
Intimidación
Jerga policial
Regatear
Astronomía
Cerrajería
Farmacología
Fotografía
Habilidad artesanal
Habilidad artística
Medicina forense
Química
Recogida de pruebas
Supervivencia
Lista de habilidades de investigación
Cuando crees una aventura, usa esta tabla para registrar qué habilidades son esenciales para la misma, cuáles son opcionales y cuáles no
se usan en absoluto. Informa a tus jugadores de cuáles son las que no deben escoger. Si usas personajes que ya diseñaste previamente,
marca sus habilidades en la columna de la izquierda y luego crea tu aventura en torno a ellas.

Habilidad de investigación Pistas clave que desvela Usos totales en la aventura


Habilidades académicas
Antropología
Arqueología
Arquitectura
Biología
Buscar libros
Ciencias ocultas
Contabilidad
Criptografía
Derecho
Física
Geología
Historia
Historia del arte
Idiomas
Medicina
Mitos de Cthulhu
Teología

Habilidades interpersonales
Adulación
Bajos fondos
Burocracia
Consuelo
Crédito
Disfraz (G)
Evaluar sinceridad
Historia oral
Interrogatorio
Intimidación
Jerga policial
Regatear

Habilidades técnicas
Astronomía
Cerrajería
Electricidad (G)
Explosivos (G)
Farmacología
Fotografía
Habilidad artesanal
Habilidad artística
Mecánica (G)
Medicina forense
Química
Recogida de rruebas
Supervivencia
Total de puntos de investigación
(G) Indica una habilidad general que también puede usarse como habilidad de investigación.
El rastro de Cthulhu
Documentos útiles

Notas del marco de campaña


Título
Gancho
Es como X contra Y, X mezclado con Y, etc.

Ambientación
¿Dónde se sitúa: en un lugar o en muchos? ¿Qué idiomas podrían usarse?

Estilo
¿Purista, pulp o una mezcla? ¿Espantoso o sangriento? ¿Se impone la ley? ¿Pueden usarse armas de fuego? ¿Son la raza, el sexo o la
política elementos importantes?

Mitos
¿Cómo de presentes están los Mitos? ¿Cuánto sabe el público general y las autoridades sobre ellos? ¿Qué dioses existen?, ¿son
importantes?, ¿solo se incluyen los de Lovecraft o también los de otros autores?

Investigadores
¿Por qué están juntos? ¿Qué tienen en común? ¿Qué aptitudes deben poseer? ¿En qué están restringidos?

236
El rastro de Cthulhu
Apéndices

Notas del marco de campaña


PNJ recurrentes
Rivales, contactos, aliados, sectarios, amigos y colegas.

Nombre Localización Relación con los PJ Notas

Variaciones de las reglas


¿Qué valores máximos tienen las habilidades? ¿Qué habilidades nuevas hay? ¿Qué reglas opcionales se usan?
Añade referencias a números de página.

237
Heridas físicas y muerte
Al contrario de lo que ocurre con la mayoría de las habilidades, tu que proporcione los primeros auxilios debe poder dedicar toda su
reserva de Salud puede descender de 0. Cuando lo hace, debes atención a atender tus heridas. Este uso de la habilidad de Primeros
realizar una tirada de consciencia. Para ello, lanza un dado contra auxilios, como mucho, puede rellenarte la reserva de Salud hasta
un número de dificultad igual al valor absoluto de tu reserva actual el valor en que la tuvieras antes de la escena en la que te hirieron
de Salud. Puedes forzarte a permanecer consciente, reduciendo tu por última vez. Por ejemplo, si te disparan y luego te dan un puñetazo
reserva de Salud en una cantidad de tu elección. Por cada punto durante la misma pelea, los dos ataques pueden curarse. Si te dispa-
que le restes, sumas 1 al resultado del dado. No obstante, no pue- ran, huyes, entras en otra pelea y, entonces, te dan un puñetazo, solo
des reducir tu reserva de Salud por debajo de -11. El número de podrá curarse de la forma explicada el puñetazo que has recibido
dificultad de tu tirada de consciencia procede de los puntos que en último lugar.
tenías en tu reserva de Salud antes de realizar esta reducción.
B Primeros auxilios solo puede devolverte, como mucho, una
Unos sectarios de Y’Golonac persiguen al padre Micah por lo que tercera parte de tus puntos de Salud máximos. Todos los demás
este último inicialmente confundió con un convento. Le alcanzan con deben recuperarse siguiendo las reglas de recuperación de Salud
un lucero del alba, reduciendo su reserva de Salud a -2. Él trata de (véase la p. 81). La presente norma opcional hace que los Investi-
alejarse de ellos, pues no quiere que le obliguen a celebrar sus viles gadores heridos sean muy frágiles.
rituales carnales. En consecuencia, debe permanecer consciente. El
valor absoluto de -2 es 2, por lo que esa es la dificultad de su tirada Si tu reserva está entre -6 y -11, estás Gravemente herido. Por
de consciencia. Micah decide gastar 2 puntos más, que no tiene, de ello, debes realizar una tirada de consciencia. Sin embargo, te man-
Salud, lanzándose hacia las vistosas y obscenamente talladas puer- tengas consciente o no, ya no puedes seguir luchando. Asimismo,
tas. Eso le otorga un + 2 a su tirada. Por tanto, al sacar un 6, obtiene perderás un punto adicional de Salud cada media hora hasta que
un resultado final de 8. Gracias a ello, el padre Micah consigue huir, recibas unos primeros auxilios.
pero su reserva de Salud se ha reducido a -4. Primeros auxilios y Heridas graves: Un personaje con la habilidad
Primeros auxilios puede estabilizarte, gastando 2 puntos de su re-
Si tu reserva está entre 0 y -5, estás Dañado, pero no has sufrido serva. Sin embargo, no puede restaurar los puntos de Salud que
heridas permanentes, solo cortes superficiales y magulladuras. Sin hayas perdido. Incluso después de recibir primeros auxilios, debes
embargo, el dolor de tus heridas te hace imposible gastar puntos convalecer en un hospital u otro centro similar durante varios días.
en habilidades de investigación e incrementa en 1 el número de Además, tendrás que permanecer inactivo durante tantos días
dificultad de todas las tiradas y confrontaciones, incluidos los Um- como indique el valor absoluto del valor más bajo de Salud al que
brales de golpe de tus oponentes. hubieras llegado. Por ejemplo, si tu Salud se redujo a -8, estarás
hospitalizado 8 días. El día en que te dan el alta, tu reserva de Sa-
Primeros auxilios: Un personaje con la habilidad de Primeros lud aumentará hasta la mitad de su valor máximo. Al día siguiente,
auxilios puede mejorar tu Salud, gastando puntos de su propia se recupera del todo.
reserva. Por cada punto de Primeros auxilios que gaste en tí, recu-
peras 2 de Salud, salvo si tú mismo eres el médico, en cuyo caso Si tu Reserva baja a -12 o menos, estás Muerto. Es hora de acti-
solo recuperas 1 de Salud por cada punto que gastes. El personaje var a tu Investigador de reemplazo.

Pérdidas de Salud de los PNJ

B En una partida purista, los Investigadores son igual que los de 0. Emplear esta regla hace que los combates sean más rápidos,
demás. Los humanos pierden Salud siguiendo las mismas reglas. por lo que hasta los Guardianes de partidas puristas pueden querer
A En una partida pulp, los Investigadores son mejores que el resto. usarla en peleas contra sectarios y similares. El Guardián puede
La gente normal, que incluye a matones y transeúntes (dramática- decidir, si lo cree conveniente, que ciertos PNJ emplean las reglas
mente o sangrientamente) muere cuando su reserva de Salud baja de pérdida de Salud de los Investigadores.

Tipo de Arma Modif. al Daño


Puño, patada. -2
Arma improvisada pequeña, porra de policía, látigo, porra, cuchillo. -1
Machete, garrote pesado, atizador, arma de fuego ligera, arma improvisada grande. 0
Espada, arma de fuego pesada. +1

238
El rastro de Cthulhu
Tablas útiles para referencia de los Guardianes

Tabla de pérdidas de Estabilidad


Incidente Pérdida de Estabilidad
Ves un cadáver reciente; ves un asesinato ...................................................................................................................................... 1
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de herirte gravemente............................................................................... 2
Sufres un accidente, de coche u otro vehículo, en el que podrías resultar herido............................................................................... 2
Experimentas una sensación fuertemente sobrenatural, como un intenso déjà vu, amnesia temporal o alucinaciones ....................... 2
Eres testigo de una tortura .............................................................................................................................................................. 2
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de matarte ............................................................................................. 3
Matas a alguien en una pelea ........................................................................................................................................................ 3
Ves la escena de un crimen o accidente que resulta espeluznante ................................................................................................. 3
Ves una criatura sobrenatural de lejos............................................................................................................................................ 3
Eres testigo de un presagio o hecho mágico obviamente sobrenatural, pero no necesariamente amenazador:
una pared cubierta de insectos horribles, un gato que habla o una ventana que sangra.................................................................. 3
Ves cientos de cadáveres; eres testigo de una gran batalla ............................................................................................................ 4
Ves una criatura sobrenatural de cerca........................................................................................................................................... 4
Pasas una semana recluido en soledad ........................................................................................................................................ 4
Te enteras de que un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ha sido asesinado violentamente ................................................ 4
Encuentras el cadáver de un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ........................................................................................ 5
Eres atacado por una criatura sobrenatural, o por un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad .................................................. 5
Eres testigo de un asesinato claramente sobrenatural o imposible ................................................................................................. 5
Eres testigo o experimentas un presagio, o bien un hecho mágico obviamente sobrenatural que es amenazador:
una mano helada te aprieta el corazón, un enjambre de abejas surge de tu boca .......................................................................... 5
Matas a alguien a sangre fría; torturas a alguien ............................................................................................................................ 5
Ves morir a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ............................................................................................................. 6
Eres torturado durante una hora o más .......................................................................................................................................... 6
Descubres que has cometido canibalismo ..................................................................................................................................... 6
Eres poseído por alguna fuerza externa, pero te mantienes consciente mientras maneja tu cuerpo de modos inenarrables ............ 7
Hablas con alguien que sabes con seguridad que está muerto ...................................................................................................... 7
Eres atacado por una única criatura sobrenatural gigantesca o por una horda de criaturas sobrenaturales ................................... 7
Ves a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ser asesinado de un modo espantoso
o de una forma que no eres capaz de evitar .................................................................................................................................. 8
Matas a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ................................................................................................................. 8

Tabla de pérdidas de Estabilidad y Cordura por Mitos de Cthulhu


Pérdida de reserva de Pérdida de reserva de
Revelación o intuición
Estabilidad Cordura
Hay algún aspecto de los Mitos tras este misterio; los detalles específicos están bastan-
te alejados de tí en el tiempo o el espacio, o bien no son relevantes en relación a tus 2 0
mayores preocupaciones actualmente.
Esta verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para gente inocente;
esta verdad es más profunda, viene de mucho más atrás o tiene mayores implicaciones 3 1
de lo que creías en un principio.
Esta verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para ti o tus seres
4 1
queridos; esta verdad tiene un alcance global o atemporal.
Esta verdad de los Mitos destruye uno de tus Pilares de la Cordura. 6 2
Esta verdad de los Mitos podría destruir el mundo o ya lo está haciendo, posiblemente
de manera inevitable; esta verdad prueba que tu Motivación carece de sentido o está 8 3
condenada al fracaso.

239
El rastro de Cthulhu
Colaboradores

Apéndice 4: Colaboradores

Kenneth Hite Robin D. Laws Jérôme Simon Rogers


Kenneth Hite afirma ha-
ber comprado el primer
Robin D. Laws es un escritor
y diseñador de juegos. Ha
Huguenin Simon Rogers es el director
ejecutivo y copropietario
ejemplar de La llamada de creado los siguientes juegos Jérôme es un ilustrador y di- de Pelgrane Press, editorial
Cthulhu que se vendió en de rol para Pelgrane Press: señador gráfico autónomo que se ha encargado de pu-
la ciudad de Oklahoma, en The Dying Earth, Los esote- francés que nació en 1975. blicar el juego de rol Dying
agosto de 1981. Después de rroristas, Fear Itself y Mu- Está casado y tiene una Earth y otros juegos basa-
eso, se mudó a la temible y tant City Blues, obra que se hija. Trabajó por primera dos en el sistema Gumshoe.
embrujada Chicago, donde publicará próximamente. vez con la editorial Pelgra- También dirige ProFantasy
ha escrito total o parcial- ne Press en el juego de rol Software, uan red de di-
mente unos setenta libros Otros de sus juegos son Feng Dying Earth (uno de los fa- señadores que crearon el
de rol (incluyendo Nightma- Shui, Rune, HeroQuest y Og: voritos de su colección) e programa Campaign Carto-
res of Mine, Dubious Shards Unearthed Edition. Entre las hizo las ilustraciones de grapher 3, así como sus am-
y Adventures into Darkness) seis novelas que ha escrito todos los libros ya publica- pliaciones. Fundamental-
y, además, ha conseguido Robin, se encuentran Pier- dos de Gumshoe. Asimis- mente, su trabajo consiste
como masacota al indis- ced Heart, The Rough and mo, ilustrará las siguientes en pedirles a otras personas
pensable gato lovecraftia- the Smooth, y Freedom Pha- obras basadas en este siste- que hagan cosas por él, con
no. Su columna «Tour de lanx, un libro ambientado ma, entre las que se inclu- lo cual consigue unos re-
Lovecraft: The Settings» en el universo del juego de yen Mutant City Blues y los sultados que, en ocasiones,
aparece en la revista Weird ordenador City of Heroes. suplementos de El rastro de son exitosos y, en otras, no.
Tales. Asimismo, su colum- Cthulhu. También trabaja
na «Suppressed Transmis- En 2007, publicó 40 Años de para editoriales francesas y
sion» explora las Rarezas Gen Con, una historia oral para un periódico local.
Mayores en Pyramid. Su de la mayor convención de
mujer, Sheila, hace punto. la industria de los juegos Cuando no está trabajan-
de ocio. Siempre prepara- do, se dedica a tocar el bajo
do para realizar un curioso o intenta cultivar frutas y
cambio de carrera profesio- verduras. Las podridas aca-
nal, entre sus proyectos pa- ban en su colección de fotos
sados se incluyen juegos de para sus creaciones, pues
cartas coleccionables, jue- son perfectos para diseñar
gos de ordenador y tebeos. la piel de un monstruo.

240
El rastro de Cthulhu
Apéndices

Razas alienígenas Dioses y titanes AElixir de Tikkoun........................ 116


AEncantamiento
Ángel descarnado de la noche... 127 BAzathoth ....................................... 87 de Vach-Viraj..................................... 116
Antiguo .............................................. 128 Chaugnar Faugn............................. 89 AFabricar hidromiel espacial..... 116
Byakhee.............................................. 128 Cthugha.............................................. 90 Fabricar Liao .................................... 118
Color que cayó del cielo................. 129 BCthulhu.......................................... 90 Fórmula Dho-Hna .......................... 118
Devorador del espacio ................. 130 Dagón.................................................. 92 Intercambio de mente................... 121
Dhole .................................................. 131 Daoloth............................................... 92 Llamar/Expulsar a Cthugha........ 122
Gnoph-keh ....................................... 131 Ghatanothoa.................................... 93 Llamar/Expulsar a Hastur............ 122
Gran raza de Yith........................... 132 Gol-Goroth........................................ 93 Llamar/Expulsar a Ithaqua.......... 123
Gul........................................................ 134 Hastur................................................. 94 Llamar/Expulsar
Habitante de las arenas................ 135 Ithaqua .............................................. 95 a Yog-Sothoth .................. 123
Hijo de Yog-Sothoth....................... 135 Mordiggian ....................................... 95 Maldición de la piedra.................. 123
Hombre serpiente.......................... 136 Mormo ............................................... 96 Nombre pavoroso de Azathoth... 118
Horrendo cazador.......................... 137 Nodens ............................................... 96 Polvo de Ibn-Ghazi......................... 119
K’n-yani.............................................. 138 BNyarlathotep ................................ 96 Resurrección.................................... 124
Lemuriano......................................... 138 Quachil Uttaus ................................ 98 ARitual de Saaamaaa.................... 124
Lloigor................................................. 139 Shub-Niggurath .............................. 99 Signo de conjuración.................... 119
Masqut................................................ 141 Tsathoggua ....................................... 99 Símbolo Arcano............................... 120
Mi-go................................................... 141 Y’golonac ........................................... 100 ASímbolo de Eibon....................... 120
Perro de Tíndalos............................ 142 Yig ................ ....................................... 101 Símbolo de Koth............................. 120
Pólipo volante.................................. 144 BYog-Sothoth ................................. 101
Profundo............................................ 145
Retoño oscuro de Tablas
Shub-Niggurath............................... 146 Hechizos Tabla de aeronaves......................... 185
Semilla informe Aceite de Alhazred ........................ 110 Tabla de armas de fuego............... 186
de Tsathoggua.................................. 147 Ángulos de Tagh Clatur................. 121 Tabla de comida y alojamiento... 188
Ser rata ............................................. 147 Aullido de Pan.................................. 121 Tabla de Daño .................................. 61
Servidor de los Otros Dioses........ 148 Cántico de Hoy-Dhin..................... 111 Tabla de equipo ................................ 189
Shan .................................................... 149 AConsunción................................... 112 Tabla de explosivos........................ 67
Shantak ............................................. 150 Contactar con Cthulhu................. 112 Tabla de pérdidas
Shoggoth ........................................... 151 Contactar con gul.......................... 112 de Cordura ....................................... 239
Tcho-tcho ......................................... 152 Contactar con mi-go..................... 112 Tabla de pérdidas
Vagabundo dimensional.............. 152 AContactar con Nodens............... 121 de Estabilidad ............................ 71, 239
Vampiro estelar................................ 153 Contactar con Nyarlathotep....... 113 Tabla de ropa y accesorios ............ 188
Xothiano ........................................... 154 Contactar con profundos............ 113 Tabla de transportes y
Contactar con semilla estelar.... 113 comunicaciones .............................. 189
Contactar con ser rata................. 114 Tabla de vehículos ........................... 184
Bestias y monstruos Contactar con Tsathoggua........... 114
Alosaurio ........................................... 155 Convocar/Atar Byakhee ............... 114
Cocodrilo .......................................... 155 Convocar/Atar ángel descarnado
Gorila .................................................. 155 de la noche ....................................... 114
León .................................................... 155 Convocar/Atar horrendo
Lobo .................................................... 156 cazador ............................................. 114
Manada de ratas............................. 156 Convocar/Atar retoño
Momia................................................ 157 oscuro de Shub-Niggurath......... 114
Monstruo del lago.......................... 157 Convocar/Atar servidor de los
Oso....................................................... 157 Otros Dioses...................................... 114
Serpiente........................................... 157 Convocar/Atar vagabundo
Tiburón............................................... 158 dimensional..................................... 115
Vampiro.............................................. 158 Convocar/Atar vampiro
Yeti ...................................................... 159 estelar................................................. 115
Zombi ................................................. 159 Crear portal hiperespacial.......... 115

241
Nombre del jugador:

Cordura ¹ Nombre del Investigador:


0 1 2 3 Motivación:
4 5 6 7 Profesión ²:
8 9 10 11 Beneficios de la Profesión:
12 13 14 15
Umbral de golpe ³ Pilares de Cordura:

Puntos de construcción:
Estabilidad
-12 -11 -10 -9
-8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1
0 1 2 3 Habilidades académicas Habilidades interpersonales Habilidades generales
4 5 6 7
Antropología Adulación Armas
8 9 10 11
Arqueología Bajos fondos Armas de fuego 5
12 13 14 15
Arquitectura Burocracia Atletismo

Salud Biología Consuelo Birlar


-12 -11 -10 -9 Buscar libros Crédito Conducción
-8 -7 -6 -5 Ciencias ocultas Evaluar sinceridad Cordura 9
-4 -3 -2 -1
Contabilidad Historia oral Disfraz (I)
0 1 2 3
Criptografía Interrogatorio Electricidad (I)
4 5 6 7
Derecho Intimidación Escaramuza
8 9 10 11
Física Jerga policial Estabilidad 9
12 13 14 15
Geología Regatear Explosivos (I)
Historia Hipnosis 8

1. En un juego pulp en el que se


Historia del arte Huida 7
puede recuperar Cordura, marca Idiomas 6 Mecánica (I)
las pérdidas de reserva de Cordu-
ra con una línea, y las pérdidas
Monta
Habilidades técnicas
de puntuación de Cordura con Ocultar
una cruz. Astronomía Pilotaje
2. Las habilidades profesionales
cuestan la mitad. Márcalas con un Cerrajería Preparación
* antes de asignar puntos. Medicina Farmacología Primeros auxilios
3. El Umbral de golpe es 3, 4 si tu
Atletismo es 8+. Mitos de Cthulhu 4 Fotografía Psicoanálisis
(I) Estas habilidades generales Teología Habilidad artesanal Salud 9
pueden funcionar también como
habilidades de investigación. Habilidad artística Seguir
4.- Normalmente, no puedes em- Medicina forense Sentir el peligro
pezar con Mitos de Cthulhu. La
Cordura está limitada a 10 menos Química Sigilo
Mitos de Cthulhu. Recogida de pruebas
5.- En una partida pulp, si tu pun-
tuación de Armas de fuego es de 5 Supervivencia
o más puedes disparar dos pistolas
a la vez (véase la p. 40).
6.- Asigna un Idioma por punto,
durante la partida. Apúntalos aquí.
7.- Los puntos en Huida que estén
por encima del doble de tu pun-
tuación de Atletismo te cuestan a
2 por 1 punto de construcción. Fuentes de Estabilidad Contactos y notas
8.- Solo los Alienistas y Parapsicó-
logos pueden comprar Hipnosis, y
solo en una partida pulp.
9.- Empiezas con 4 en Cordura, 1
en Salud y 1 en Estabilidad.
Notas
Notas
Notas
Notas
«Que no está muerto lo que puede yacer eternamente.
y con los evos extraños, hasta la Muerte puede morir».
El Necronomicón

Una alianza tan temida como inevitable


Las innovaciones más recientes en los juegos de rol de investigación suman fuerzas con el juego
con el que empezó todo: los resultados son escalofriantes.

Horrores ocultos en la historia de la humanidad


En lo que solo puede ser calificado como su obra maestra, el aclamado experto en lo extraño
Kenneth Hite aúna su conocimiento enciclopédico de los detalles más secretos de la historia con
su dominio de los relatos de horror de H. P. Lovecraft. El rastro de Cthulhu lleva esta abyección
cósmica hasta la década de 1930, una época en la que la sigilosa locura de los Primigenios se
entremezcla con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo.

La caída hacia la locura cósmica


El revolucionario sistema de reglas Gumshoe, diseñado por el laureado Robin D. Laws, cambiará
el modo en el que juegas las partidas de investigación. Agiliza el juego para garantizar que los
personajes siempre dispongan de las pistas necesarias para seguir adelante, a través de granjas
putrefactas, bibliotecas prohibidas y gélidos laberintos antárticos..., seguir adelante, hacia su
confrontación con verdades remotas, demasiado horrendas para que las asimile una mente humana.

Elige tu funesto destino


Escoge entre dos formas de juego: una espiral de desesperación que acabará con las mentes de los
más puristas o una espeluznante odisea pulp para que los más aventureros descarguen su potencia
de fuego. Fortalece a tus Investigadores con 14 irresistibles Motivaciones para hacerles entrar en esa
cripta en mitad de la noche, y con más de 60 habilidades, que van desde Mitos de Cthulhu hasta
Explosivos, para ayudarles a salir de ella.
Este libro incluye tres marcos de campaña para investigadores académicos, duros agentes del
Gobierno o traficantes de lo oculto de dudosa moral, además de El horror de Kingsbury,
Kingsbury, una
aventura de introducción completa.

El rastro de Cthulhu
Una nueva forma de volverse loco y morir.
PVP: 44,95 €

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