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Fantasía clásica

Hechizos para clérigos y magos


Fantasía clásica

Hechizos para clérigos y magos v1.1

Escrito y editado: Gavin Norman


Portada: Andrew Walter
Arte interior: Michael Clarke, Per Gradin, Tom Kilian, Kyle Latino, Mark Lyons, Thomas Novosel,
Juan Ochoa, Stefan Poag, Olivia Politz, Sean Poppe, Rachel Quinlan, Matthew Ray, Luka Rejec,
Peter Saga, Johannes Stahl
Edición española
Edición: Jose Manuel Palacios Rodrigo Maquetación: Raig Concepción R. “Regik”
Traducción: Francisco Delmiro Suárez Corrección: Alejandra González
Texto y diseño © Gavin Norman 2019. Portada © Andrew Walter 2019. Ilustraciones en pág. 12, 13, 25 © Michael
Clarke 2019; en pág. 42-43 © Per Gradin 2019; en pág. 4-5, 18 © Tom Killian 2019; en pág. 6 © Kyle Latino 2019;
en pág. 48 © Mark Lyons 2019; en pág. 11, 23 © Thomas Novosel 2019; en pág. 17 © Juan Ochoa 2019; en pág.
14-15,41 © Stefan Poag 2019; en pág. 8-9 © Olivia Politz 2019; en pág.
47 © Sean Poppe 2019; en pág. 20-21 © Rachel Quinlan 2019; en
pág. 16 Matthew Ray 2019; en pág. 1, 2, 36 © Luka Rejec 2019, en
pág. 26 © Peter Saga 2019; en pág. 19, 24, 33 © Johannes Stahl 2019.
Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros.
– www.fontbros.com. Economica © TipoType – Derivative
Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
Índice de contenidos
Introducción3 Hechizos de mago 22
Hechizos de clérigo 3 Hechizos de nivel 1 22
Hechizos de mago 3 Hechizos de nivel 2 25
Libros necesarios 3 Hechizos de nivel 3 28
Lista de hechizos de clérigo 6 Hechizos de nivel 4 30
Lista de hechizos de mago 7 Hechizos de nivel 5 33
Hechizos de nivel 6 38
Hechizos de clérigo 10
Open Game License 44
Hechizos de nivel 1 10
Hechizos de nivel 2 12 Índice de hechizos 46
Hechizos de nivel 3 14
Hechizos de nivel 4 16
Hechizos de nivel 5 18

Old-School Essentials es una marca registrada de Necrotic Gnome. Este producto se publica bajo los
términos de la Open Game License, Versión 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
2
Introducción
Hechizos de clérigo Hechizos de mago
Los hechizos de esta clase van desde pequeños Estos hechizos van desde lo utilitario a lo
trucos a increíbles milagros. Los hechizos llamativo. Los hechizos cubren las siguientes
cubren las siguientes áreas principales: áreas principales:
▶  Sanación: Los hechizos de clérigo más fun- ▶  Ofensiva: Los hechizos más comunes de un
damentales tienen la capacidad de curar. ¡Estos mago dañan o incapacitan a sus enemigos. Des-
hechizos son a menudo la principal razón por de la capacidad de hacer que grandes grupos
la que los aventureros buscan a un clérigo para de criaturas caigan en un sueño instantáneo, a
que se una a sus filas! Cualquier aventurero hechizos que pueden paralizar, incinerar o elec-
que conozca el hechizo de nivel 1 curar heridas trificar a los enemigos; o incluso hechizos aún
leves supone una gran ayuda para sus compa- más poderosos con la capacidad de desintegrar
ñeros, al ser capaz de restaurar puntos de golpe o convertir en piedra. En un grupo de aventure-
perdidos. Los hechizos de mayor nivel otorgan ros, la capacidad ofensiva del mago supone
la habilidad de curar enfermedades y venenos. un valor inestimable a la hora de derrotar a
Los hechizos de clérigo más poderosos pueden grandes grupos de enemigos.
incluso devolver la vida a un difunto. ▶  Engaño: Un mago también posee la capa-
▶  Defensa: El papel secundario de esta escuela cidad de engañar a sus enemigos. A todos los
de magia es el de protegerse de entornos dañinos niveles, el mago tiene acceso a poderes que
y las fuerzas del mal. Los hechizos de menor nivel conjuran ilusiones, encantan a los enemigos o
pueden invocar luz en lugares oscuros o hacer desconciertan los sentidos.
que sea seguro comer comida estropeada. Los ▶  Movimiento: Finalmente, esta lista incluye
hechizos más poderosos pueden deshacer encan- una amplia gama de hechizos que permiten
tamientos nefastos y desterrar grandes males. o impiden el movimiento. Desde bloquear o
▶  Adivinación: Finalmente, un clérigo posee abrir puertas, llevar cargas pesadas, conceder el
hechizos que otorgan conocimiento sobre lo poder de volar o conjurar barreras de energía.
oculto. Los hechizos de menor nivel otorgan la
capacidad de detectar magia, trampas e inten-
ciones malignas. Los hechizos más poderosos
permiten comunicarse con animales y plantas,
Libros necesarios
localizar objetos perdidos, ¡o incluso comuni- Reglas básicas: Las reglas necesarias para la ma-
carse directamente con deidades! gia, el lanzamiento de hechizos y los grimorios
se encuentran en Reglas básicas de Old-School
Legado Essentials.
Todo el material incluido en este libro repre- Fantasía clásica: reglas de género: Las descrip-
senta una actualización completamente fiel ciones del clérigo, mago y elfo se encuentran en
de los hechizos para clérigos y magos de las Fantasía clásica: reglas de género.
reglas Básico/Experto.
3
4
5
Lista de hechizos de clérigo
Nivel 1 Nivel 3
1. Curar heridas leves (Causar heridas leves) 1. Crecimiento animal
2. Detectar magia 2. Curar enfermedad (Causar enfermedad)
3. Detectar el mal 3. Encontrar objeto
4. Luz (Oscuridad) 4. Extirpar maldición (Maldecir)
5. Protección contra el mal 5. Golpear
6. Purificar agua y comida 6. Luz continua (Oscuridad continua)
7. Quitar el miedo (Causar miedo)
8. Resistir frío Nivel 4
Nivel 2 1. Conjurar agua
2. Curar heridas graves (Causar heridas graves)
1. Bendición (Infortunio) 3. Hablar con las plantas
2. Conocer alineamiento 4. Neutralizar veneno
3. Encantar serpiente 5. Palos a serpientes
4. Encontrar trampas 6. Protección contra el mal en un radio de 10’
5. Hablar con los animales
6. Resistir fuego Nivel 5
7. Retener persona
8. Silencio en un radio de 15’ 1. Alzar a los muertos (Rayo de la muerte)
2. Comulgar
3. Conjurar comida
4. Disipar el mal
5. Misión (Abandonar misión)
6. Plaga de insectos

Hechizos reversibles
El nombre del hechizo reversible de otro
hechizo está listado entre paréntesis.
Consulta Magia en Reglas básicas para todos
los detalles sobre los hechizos reversibles.

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Lista de hechizos de mago
Nivel 1 Nivel 4
1. Detectar magia 1. Confusión
2. Disco flotante 2. Crecimiento vegetal
3. Dormir 3. Encantar monstruos
4. Encantar persona 4. Extirpar maldición (Maldecir)
5. Escudo 5. Masamorfismo
6. Leer idiomas 6. Muro de fuego
7. Leer magia 7. Muro de hielo
8. Luz (Oscuridad) 8. Ojo de mago
9. Mantener portal 9. Polimorfizar a otro
10. Protección contra el mal 10. Polimorfizarse a sí mismo
11. Proyectil mágico 11. Puerta dimensional
12. Ventriloquía 12. Terreno alucinatorio

Nivel 2 Nivel 5
1. Abrir 1. Alzar a los muertos
2. Bloqueo mágico 2. Atravesar pared
3. Detectar el mal 3. Conjurar elemental
4. Detectar lo invisible 4. Contactar plano superior
5. Encontrar objeto 5. Imbecilidad
6. Fuerza fantasmal 6. Muro de piedra
7. Invisibilidad 7. Nube letal
8. Leer pensamientos 8. Receptáculo mágico
9. Levitar 9. Retener monstruo
10. Luz continua (Oscuridad continua) 10. Telequinesis
11. Reflejo 11. Teletransporte
12. Telaraña 12. Transmutar roca en lodo (Lodo en roca)

Nivel 3 Nivel 6
1. Bola de fuego 1. Abrir las aguas
2. Celeridad 2. Acechador invisible
3. Clarividencia 3. Calmar las aguas
4. Disipar magia 4. Concha antimágica
5. Infravisión 5. Conjuro de muerte
6. Invisibilidad en un radio de 10’ 6. Controlar el clima
7. Protección contra el mal en un radio de 10’ 7. Desintegrar
8. Protección contra proyectiles normales 8. Geas (Extirpar geas)
9. Relámpago 9. Mover la tierra
10. Respirar bajo el agua 10. Piedra a carne (Carne a piedra)
11. Retener persona 11. Proyectar imagen
12. Volar 12. Reencarnación
7
8
9
Hechizos de clérigo
Hechizos de nivel 1 Detectar el mal
Duración: 6 turnos
Alcance: 120’
Curar heridas leves Los objetos encantados con intención maligna
Duración: Instantáneo o criaturas malvadas brillan mágicamente.
Alcance: El lanzador o la criatura tocada ▶  Intención: Este hechizo no permite leer
Este hechizo tiene dos usos: pensamientos, solo otorga una idea general de
intención maligna.
1. Curar a un sujeto vivo: Recupera 1d6+1
▶  Definición de mal: El Árbitro debe decidir
puntos de golpe. No puede superarse el
qué considera «maligno». Algunas cosas son
máximo de puntos de golpe del sujeto.
potencialmente peligrosas, como las trampas,
2. Curar parálisis: Niega cualquier efecto
pero no «malignas».
paralizante.

Reversible: Causar heridas leves Luz


Causa 1d6+1 puntos de daño a la criatura to- Duración: 12 turnos
cada. Durante el combate, debe realizarse una Alcance: 120’
tirada de ataque cuerpo a cuerpo.
Este hechizo tiene tres usos:
Detectar magia 1. Invocar luz: Tiene un radio de 15’. La luz es
lo suficientemente poderosa para leer, pero
Duración: 2 turnos
no tanto como la luz diurna. Este hechizo
Alcance: 60’
puede lanzarse sobre un objeto, lo que hará
Cualquier objeto, área o criatura encantada que la luz se mueva con este.
brilla. Se muestran tanto los encantamientos 2. Cegar a una criatura: Si el hechizo se lanza
permanentes como temporales. sobre sus ojos, la criatura es cegada durante
su duración si falla una tirada de salvación
contra hechizos. Una criatura cegada no
puede atacar.
3. Cancelar oscuridad: Luz puede cancelar el
hechizo Oscuridad (ver a continuación).

Reversible: Oscuridad
Crea un radio de 15’ de oscuridad mágica que
impide la visión normal (pero no la infravi-
sión). Al igual que luz, se puede usar para cegar
a una criatura o para cancelar el hechizo luz.

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Protección contra el mal Quitar el miedo
Duración: 12 turnos Duración: 2 turnos
Alcance: El lanzador Alcance: El lanzador o la criatura tocada
Este hechizo protege al lanzador de ataques La criatura tocada se calma y es libre de todo
de criaturas de otro alineamiento de la si- miedo. Se puede quitar el miedo de naturaleza
guiente manera: mágica, pero esto requiere que el sujeto reali-
▶  Bonificaciones: El lanzador gana una boni- ce una tirada de salvación contra hechizos.
ficación de +1 a sus tiradas de salvación contra Esta tirada está modificada en +1 por cada
ataques o habilidades de las criaturas afectadas. nivel del lanzador.
▶  Ataques de las criaturas afectadas: Sufren Reversible: Causar miedo
una penalización de -1 contra el lanzador. Un objetivo a 120’ huye durante 2 turnos a
▶  Criaturas encantadas, construidas o invo- menos que realice una tirada de salvación
cadas: Este hechizo impide que estas criaturas contra hechizos.
ataquen cuerpo a cuerpo al lanzador, aunque
pueden realizar ataques a distancia. Si el lan- Resistir frío
zador ataca cuerpo a cuerpo a esta criatura, la
Duración: 6 turnos
protección se rompe (aunque el lanzador sigue
Alcance: 30’
recibiendo las bonificaciones).
Todas las criaturas dentro del alcance están
Purificar agua y comida protegidas contra el frío de la siguiente manera:
Duración: Permanente ▶  Frío normal: No se ven afectados por tem-
Alcance: 10’ peraturas gélidas no mágicas.
▶  Bonificación a la salvación: Obtienen +2 a
Este hechizo hace que la comida y agua
todas las tiradas de salvación contra hechizos o
podrida, venenosa o contaminada sea pura y
adecuada para comer y beber. Puede usarse ataques de aliento de frío.
sobre los siguientes objetos: ▶  Daño de frío: Se reduce en 1 punto por
cada dado lanzado (cada dado causa un míni-
▶  Bebida: 6 cuartos de galón.
mo de 1 punto de daño).
▶  Raciones: Una ración (de hierro o estándar).
▶  Comida sin conservar: La cantidad sufi-
ciente para 12 seres de tamaño humano.

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Hechizos de nivel 2 Conocer alineamiento
Duración: 1 ronda
Alcance: 10’
Bendición El lanzador sabe de inmediato el alineamiento
Duración: 6 turnos de un personaje, monstruo, objeto o lugar den-
Alcance: 60’ tro del alcance. La mayoría de los objetos y lu-
gares no tienen alineamiento, pero los objetos
Se puede usar en dos situaciones:
mágicos y lugares sagrados pueden tenerlo).
1. Combate: Los aliados en un área de 20’ que
no estén cuerpo a cuerpo obtienen un +1 a Encantar serpiente
las tiradas de ataque y daño y +1 a su moral.
Duración: 1d4+1 rondas o turno
2. Ritual: Se puede lanzar bendición como
Alcance: 60’
parte de un ritual de purificación o consa-
gración, a discreción del Árbitro. Una o más serpientes se vuelven dóciles, mo-
viéndose de un lado a otro, pero sin atacar.
Reversible: Infortunio
▶  DG afectados: El hechizo afecta a ser-
Penaliza en -1 los chequeos de moral, tiradas
pientes con un total de Dados de Golpe que
de ataque y daño de los enemigos en un área
no supere al nivel del lanzador. Por ejemplo,
de 20’. Se puede realizar una tirada de salva-
un clérigo de nivel 7 puede afectar a un total
ción contra hechizos para resistir los efectos
de 7 DG de serpientes: siete serpientes de 1
de infortunio.
DG, dos serpientes de 3 DG y una de 1 DG, o
cualquier otra combinación.
▶  Duración: Si se lanza contra serpientes
que ya están atacando, el hechizo dura 1d4+1
rondas. Por lo demás, dura 1d4+1 turnos.

Encontrar trampas
Duración: 2 turnos
Alcance: 30’
Las trampas dentro del alcance brillan con una
mágica luz azul.
▶  Trampas mágicas y mecánicas: Ambas son
detectadas.
▶  Incertidumbre: El hechizo no permite
conocer la naturaleza de la trampa o cómo
desactivarla.

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Retener persona
Duración: 9 turnos
Alcance: 180’
Este hechizo paraliza a uno o más humanos,
semihumanos o monstruos humanoides si fa-
llan una tirada de salvación contra hechizos.
Puede lanzarse de dos maneras:
1. Contra un individuo: La tirada de salvación
del objetivo recibe un penalizador de -2.
2. Contra un grupo: Afecta a 1d4 individuos
del grupo.
Restricciones: Los humanoides de más de 4+1
Hablar con los animales DG y los no muertos no se ven afectados.
Duración: 6 turnos
Alcance: 30’ Silencio en un radio de 15’
El lanzador puede comunicarse con un tipo de Duración: 12 turnos
animal que esté dentro del alcance cuando se Alcance: 180’
lanza el hechizo.
Un área de 15’ entra en un completo silencio.
▶  Tipo de animal: Se puede hacer objetivo ani-
▶  Dentro del área: Todo el sonido desaparece.
males o versiones gigantes de animales comunes.
No se puede hablar ni lanzar hechizos.
▶  Preguntas: El lanzador puede hacer pre-
▶  Ruido fuera del área: Aquellos que estén
guntas y recibir respuestas de los animales del
dentro del área pueden oírlo.
tipo elegido, aunque el hechizo no hace que
los animales sean más amigables o coopera- ▶  Lanzar a una criatura: Se puede lanzar silen-
tivos de lo normal (puede ser necesaria una cio a una criatura, pero debe hacer una tirada
tirada de reacción). de salvación contra hechizos. Si la salvación
falla, el área de silencio de 15’ se mueve con la
▶  Servicios: Si un animal es amigable con el
criatura. Si tiene éxito, el hechizo se mantiene
personaje, puede realizar algún favor o servicio.
estático: el objetivo puede salir del área.
Resistir fuego
Duración: 2 turnos
Alcance: 30’
Una única criatura obtiene resistencia sobrena-
tural al fuego:
▶  Calor normal: Inmune al calor o fuego no
mágico.
▶  Bonificación a la salvación: Obtiene +2 a
todas las tiradas de salvación contra hechizos o
ataques de aliento de fuego.
▶  Daño de fuego: Se reduce en 1 punto por
cada dado lanzado (cada dado causa un míni-
mo de 1 punto de daño).

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Hechizos de nivel 3 Reversible: Causar enfermedad
Inflige una enfermedad terrible e incapacitante
a su víctima si se falla una tirada de salvación
contra hechizos. La enfermedad tiene los
Crecimiento animal siguientes efectos:
Duración: 12 turnos ▶  Muerte: En 2d12 días.
Alcance: 120’ ▶  Penalización al ataque: -2 a tiradas de ataque.
Tras lanzar este hechizo, un animal común que ▶  Sanación natural: Toma el doble del tiempo
no tenga naturaleza mágica duplica su tamaño habitual.
y fuerza. ▶  Sanación mágica: Es completamente inútil.
▶  Daño: El daño infligido por los ataques del ▶  Curación: Esta enfermedad puede curarse
animal se duplica. con curar enfermedad.
▶  Carga: También se duplica la cantidad de
peso que puede soportar el animal.
Encontrar objeto
▶  Restricciones: Este hechizo puede usarse en Duración: 6 turnos
versiones gigantes de animales normales, pero Alcance: 120’
los animales inteligentes y monstruos fantásti- El lanzador puede sentir la dirección (pero no la
cos no se ven afectados. distancia) en la que se encuentra un objeto. Se
puede localizar uno de estos dos tipos de objetos:
Curar enfermedad
1. Tipo de objeto: Un tipo de objeto sin especi-
Duración: Instantáneo ficar (una escalera, un altar, etc.). En este caso,
Alcance: 30’ se localiza el objeto más cercano de ese tipo.
Este hechizo tiene dos usos: 2. Objeto específico: Un objeto específico
que el lanzador puede visualizar y describir
1. Curar a un sujeto de cualquier enferme-
con detalle.
dad: Incluso aquellas de origen mágico.
2. Matar lodo verde: Este monstruo (ver Restricciones: Este hechizo no puede localizar
Fantasía clásica: bestiario) muere de forma criaturas.
instantánea.

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Extirpar maldición Luz continua
Duración: Instantáneo / Permanente (Maldición) Duración: Permanente
Alcance: El lanzador o la criatura tocada Alcance: 120’
Extirpar maldición elimina inmediatamente Este hechizo tiene tres usos:
una maldición de una criatura. Puede usarse 1. Invocar luz: En un radio de 30’. La luz
para deshacerse de un objeto mágico maldito. mágica es tan fuerte como la luz diurna
Reversible: Maldición (las criaturas que sufren penalizaciones al
ataque bajo la luz diurna se ven afectadas).
Impone un efecto perjudicial sobre una
Este hechizo puede lanzarse sobre un obje-
criatura si esta falla una tirada de salvación
to, lo que hará que la luz se mueva con este.
contra hechizos.
2. Cegar a una criatura: Si el hechizo se lanza
▶  Efectos: El lanzador determina la forma sobre sus ojos, la criatura queda cegada si
exacta y los efectos de la maldición. falla una tirada de salvación contra hechi-
▶  Ejemplos: -2 a tiradas de salvación, -4 a zos. Una criatura cegada no puede atacar.
tiradas de impactar, reducir una característica 3. Cancelar oscuridad: Luz continua puede
en un 50%. cancelar el hechizo oscuridad continua (ver
▶  Múltiples maldiciones: Pueden afectar a a continuación).
una criatura, siempre y cuando cada una tenga
un efecto diferente. Reversible: Oscuridad continua
Crea un radio de 30’ de oscuridad mágica, que
▶  Juicio del Árbitro: El Árbitro debe conside-
impide la visión normal y la infravisión. Cual-
rar los efectos de este hechizo, ¡incluso podría
quier fuente de luz que entre en esta área de
enviar de vuelta al lanzador una maldición
oscuridad no arroja luz. Al igual que luz conti-
demasiado poderosa!
nua, se puede usar para cegar a una criatura o
Golpear para cancelar un hechizo luz continua.

Duración: 1 turno
Alcance: 30’
Este hechizo encanta un arma:
▶  Daño: Causa 1d6 de daño adicional.
▶  Arma mágica: El arma se considera mágica,
por lo que afecta a monstruos que solo reciben
daño de armas mágicas.

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Hechizos de nivel 4
Conjurar agua
Duración: Permanente
Alcance: Tocar
Este hechizo hace que una fuente mágica brote
del suelo o de una pared.
▶  Volumen: La fuente produce aproximada-
mente 50 galones de agua, suficiente para mante-
ner a doce humanos y sus monturas por un día.
▶  Lanzadores de nivel superior: Si el nivel del
lanzador es superior a 8, la fuente conjura agua
suficiente para doce humanos adicionales y sus
monturas por cada nivel adicional.

Curar heridas graves


Duración: Instantáneo
Alcance: El lanzador o la criatura tocada
Este hechizo cura 2d6+2 puntos de golpe a una
criatura viva. No puede superarse el máximo
de puntos de golpe del sujeto.

Reversible: Causar heridas graves Neutralizar veneno


Causa 2d6+2 puntos de daño a la criatura
tocada. Durante el combate debe realizarse una Duración: Instantáneo
tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Alcance: El lanzador, la criatura o el objeto
tocado
Hablar con las plantas Este hechizo tiene dos usos:
Duración: 3 turnos 1. Personajes: Neutraliza los efectos de un
Alcance: 30’ veneno en un personaje. Un personaje que
haya muerto a causa del veneno puede ser
Este hechizo tiene dos usos:
revivido si se lanza neutralizar veneno en
1. Plantas normales: Permite comunicarse con menos de diez rondas tras la muerte.
plantas normales. El lanzador puede realizar 2. Objetos: Extirpa el veneno de un objeto.
preguntas y recibir respuestas, así como
pedir pequeños favores. Las plantas pueden
ayudar si el favor es algo que puedan realizar.
Por ejemplo, una maleza demasiado densa
puede apartarse para crear un camino por el
que el lanzador pueda pasar.
2. Plantas monstruosas: Permite comunicar-
se con plantas monstruosas o monstruos
basados en plantas.
16
Palos a serpientes Protección contra el mal en un radio de 10’
Duración: 6 turnos Duración: 12 turnos
Alcance: 120’ Alcance: 10’ alrededor del lanzador
2d8 palos se convierten en serpientes que Este hechizo protege al lanzador y sus aliados
siguen las órdenes del lanzador. en un radio de 10’ de ataques de criaturas de
▶  Reversión: Las serpientes vuelven a conver- otro alineamiento de la siguiente manera:
tirse en palos si mueren o acaba la duración ▶  Bonificaciones: Los personajes protegidos
del hechizo. ganan una bonificación de +1 a sus tiradas de
salvación contra ataques o habilidades de las
Serpientes conjuradas criaturas afectadas.
CA 6 [13], DG 1 (4 PG), Atq 1 x mordisco
▶  Ataques de las criaturas afectadas: Sufren un
(1d4), GAC0 19 [0], MV 90’ (30’), TS M12
penalizador de -1 contra los que estén en el área.
V13 P14 A15 H16 (1), ML 17, AL Neutral, PX
10 (13 si son venenosas), NA Ver hechizo, TT - ▶  Criaturas encantadas, construidas o invo-
cadas: Este hechizo impide que estas criaturas
▶  Veneno: Hay un 50% de probabilidades de
ataquen cuerpo a cuerpo a los personajes pro-
que las serpientes sean venenosas.
tegidos, aunque pueden realizar ataques a dis-
▶  Al morir: Se convierten en palos. tancia. Si alguno de los personajes protegidos
ataca cuerpo a cuerpo a una de estas criaturas,
la protección se rompe (aunque los personajes
siguen recibiendo las bonificaciones).

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Reversible: Rayo de la muerte
Dirige un rayo de magia necrótica contra un
único objetivo. El objetivo muere si falla una
tirada de salvación contra muerte. Lanzar rayo
de la muerte es un acto puramente caótico; un
personaje legal solo empleará este hechizo en
situaciones desesperadas.

Comulgar
Duración: 3 turnos
Alcance: El lanzador
El lanzador puede invocar un poder divino en
busca de conocimiento.
▶  Preguntas: El lanzador puede realizar tres

Hechizos de nivel 5
preguntas cada vez que lanza este hechizo. Una
vez al año, se pueden realizar seis preguntas.
▶  Respuestas: Cada pregunta recibe un simple
«sí» o «no» como respuesta.
Alzar a los muertos ▶  Límite: Solo se puede lanzar comulgar una
vez por semana. Este límite puede aumentar
Duración: Instantáneo
a una vez cada mes si el Árbitro piensa que el
Alcance: 120’
hechizo se usa en exceso.
Este hechizo tiene dos usos:
1. Devolver a la vida: A un humano o semi-
Conjurar comida
humano que haya muerto recientemente Duración: Permanente
(ver más adelante). Alcance: Aparece frente al lanzador
2. Destruir no muertos: Un único monstruo Este hechizo crea comida de la nada.
no muerto es destruido si falla una tirada
▶  Volumen: Se crea comida suficiente para
de salvación contra hechizos.
alimentar a doce humanos y monturas duran-
Devolver a la vida: Se aplican las siguientes te un día.
restricciones: ▶  Lanzadores de nivel superior: Si el nivel del
▶  Límite de tiempo: El lanzador puede devol- lanzador es superior a 8, este hechizo crea co-
ver la vida a una persona que lleve muerta no mida suficiente para doce humanos adicionales
más de cuatro días por cada nivel del lanza- y sus monturas por cada nivel adicional.
dor por encima de nivel 7. Por ejemplo, un
lanzador de nivel 10 puede devolver la vida a Disipar el mal
un personaje que lleve muerto doce días (tres Duración: Concentración (hasta 1 turno) o
niveles por encima de 7 x cuatro días). instantáneo (ver a continuación)
▶  Debilidad: Volver de la muerte supone una Alcance: 30’
experiencia muy dura. Hasta que el sujeto no
descanse durante dos semanas completas, tiene Este hechizo tiene tres usos:
1 punto de golpe, se mueve a mitad de su mo- 1. Sello de protección: Al concentrarse y
vimiento, no puede llevar objetos pesados y no permanecer inmóvil, cualquier monstruo
puede atacar, lanzar hechizos o usar habilida- encantado o no muerto que esté dentro del
des de clase. Este período de debilidad alcance pueden ser desterrado o destruido.
18 no se puede reducir de ninguna manera. Cada monstruo debe realizar una tirada
de salvación contra hechizos para evitar Reversible: Abandonar misión
ser destruido. Si la salvación tiene éxito, el Puede disipar un hechizo misión activo. Si el
monstruo huirá del área afectada. personaje que lanza abandonar misión es de
2. Contra un único monstruo: Destruye o des- un nivel más bajo que el lanzador del hechizo
tierra instantáneamente a un único monstruo misión, existe una probabilidad de que este
encantado o no muerto que esté al alcance. hechizo no tenga efecto. La probabilidad de
El monstruo realiza una tirada de salvación fallo es de un 5% por cada nivel de diferencia
contra hechizos (con una penalización de -2) entre ambos personajes.
para evitar ser destruido. Si la salvación tiene
éxito, el monstruo huirá del área afectada. Plaga de insectos
3. Disipar maldición: Disipa instantánea-
mente la influencia de un objeto maldito Duración: Concentración (hasta 1 día)
sobre un personaje. Alcance: 480’
Si se lanza sobre la superficie, este hechizo in-
Misión voca un enjambre de insectos voladores de 60’
Duración: Hasta que se completa la misión / de diámetro con las siguientes características:
Instantánea (abandonar misión) ▶  Movimiento: 20’ por ronda. Si el enjambre
Alcance: 30’ está dentro del alcance del hechizo, el lanzador
puede dirigir sus movimientos.
El lanzador obliga a un único sujeto a realizar
una búsqueda o tarea específica. ▶  Visión: La visión dentro del área esta
▶  Ejemplos: Rescatar a un prisionero, matar a oscurecida.
un monstruo específico, traer un objeto mági- ▶  Criaturas de 2 DG o menos: Son alejadas si
co al lanzador o peregrinar a un lugar sagrado. se ven atrapadas dentro del enjambre.
▶  Misiones suicidas: La misión no debe ser ▶  Concentración: Si el lanzador se mueve o
obviamente suicida. pierde la concentración, el hechizo termina y el
▶  Tirada de salvación: El sujeto puede reali- enjambre se disipa.
zar una tirada de salvación contra hechizos.
Restricciones: Este hechizo no tiene efecto si
Si tiene éxito, misión no tiene ningún efecto.
se lanza bajo tierra.
▶  Rechazo: El sujeto debe realizar la misión
o sufre una maldición (con el mismo efecto
que el hechizo maldición, aunque el Árbitro
establece su naturaleza).
▶  Fin del hechizo: El hechizo acaba una vez
se haya cumplido la tarea.

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21
Hechizos de mago
Hechizos de nivel 1 Dormir
Duración: 4d4 turnos
Alcance: 240’
Detectar magia Dormir causa un sueño mágico sobre cualquier
Duración: 2 turnos criatura, excepto no muertos. Puede hacer
Alcance: 60’ objetivo a:

Cualquier objeto, área o criatura encantada 1. Una única criatura: De 4+1 Dados de
brilla. Se muestran tanto los encantamientos Golpe.
permanentes como temporales. 2. Un grupo: Un grupo de criaturas con un
total de 2d8 Dados de Golpe o de 4 DG o
Disco flotante menos cada criatura.

Duración: 6 turnos Asesinar: Las criaturas bajo los efectos de


Alcance: 6’ este hechizo están indefensas y pueden morir
instantáneamente con un arma con filo.
El mago invoca un disco ligeramente cóncavo Despertar: Una bofetada o una herida despier-
de fuerza mágica que lo sigue. ta a la criatura afectada.
▶  Dimensiones: El disco tiene 3’ de diámetro Si se lanza contra un grupo de criaturas de 4
y 1 pulgada de profundidad en el centro. DG o menos, se aplican las siguientes reglas:
▶  Carga: Puede transportar un máximo de
▶  Las más débiles primero: Las criaturas con
5.000 monedas (500 libras).
menos DG son afectadas primero.
▶  Movimiento: El disco flota a la altura de la
cintura y paralelo al suelo, siempre dentro del ▶  DG: Los monstruos con menos de 1 DG
alcance del hechizo. se consideran como si tuviesen 1 DG y solo
los DG básicos de los monstruos con una boni-
▶  Fin: El disco parpadea justo antes de des-
ficación de DG (por ejemplo, un monstruo
aparecer y deja caer cualquier carga que esté
con 3+2 DG se considera como si fuese un
trasportando.
monstruo con 3 DG).
▶  Exceso: Los Dados de Golpe que no sean su-
ficientes para afectar a una criatura se pierden.

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Encantar persona Leer idiomas
Duración: Uno o más días (ver a continuación) Duración: 2 turnos
Alcance: 120’ Alcance: El lanzador
Una criatura humanoide es hechizada si falla Mientras el hechizo esté activo, el lanzador
una tirada de salvación contra hechizos: puede leer cualquier idioma, mensaje codi-
▶  Amistad: El sujeto considera al lanzador ficado, mapa o cualquier conjunto de ins-
como su amigo y aliado de confianza, y acudirá trucciones escritas. Este hechizo no otorga la
siempre a defenderlo. habilidad de hablar idiomas desconocidos.

▶  Órdenes: Si hablan el mismo idioma, el lan- Leer magia


zador puede dar órdenes a la criatura encantada.
Duración: 1 turno
▶  Naturaleza del sujeto: La criatura ignorará Alcance: El lanzador
cualquier orden que contradiga sus hábitos o
alineamiento. El lanzador puede descifrar inscripciones má-
gicas o runas de la siguiente manera:
▶  Órdenes suicidas: La criatura encantada
nunca obedecerá cualquier orden claramente ▶  Pergaminos: Permite entender la escritura
suicida o dañina. mágica de cualquier pergamino arcano, lo que
habilita al lanzador para activar el hechizo del
Restricciones: Los humanoides de más de 4+1 pergamino en el futuro.
DG y los no muertos no se ven afectados. ▶  Grimorios: Posibilita descifrar un grimorio
Duración: El encantamiento dura indefinida- escrito por otro hechicero arcano.
mente, pero el sujeto puede hacer más tiradas ▶  Inscripciones: Permite leer cualquier runa
de salvación contra hechizos cada cierto tiem- o palabra mágica inscrita sobre un objeto o
po, según su INT. El hechizo termina si una de superficie.
estas tiradas tiene éxito.
▶  Leer de nuevo: Una vez que el hechicero
▶  INT 3-8: La criatura gana una nueva salva- haya leído una inscripción mágica mediante leer
ción mensual. magia, pueden volver a leer ese texto en particu-
▶  INT 9-12: La criatura gana una nueva salva- lar sin necesidad de usar este hechizo de nuevo.
ción semanal.
▶  INT 13-18: La criatura gana una nueva
salvación diaria.

Escudo
Duración: 2 turnos
Alcance: El lanzador
Escudo crea un campo de fuerza invisible que
protege al lanzador:
▶  Contra ataques a distancia: El hechicero
posee CA 2 [17].
▶  Contra el resto de ataques: El hechicero
posee CA 4 [15].

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Luz Protección contra el mal
Duración: 6 turnos + 1 por nivel Duración: 6 turnos
Alcance: 120’ Alcance: El lanzador
Este hechizo tiene tres usos: Este hechizo protege al lanzador de ataques de
1. Invocar luz: En un radio de 15’. La luz es criaturas de otro alineamiento de la siguiente
lo suficientemente poderosa para leer, pero manera:
no tanto como la luz diurna. Este hechizo ▶  Bonificaciones: El lanzador gana una bo-
puede lanzarse sobre un objeto, lo que hará nificación +1 a sus tiradas de salvación contra
que la luz se mueva con este. ataques o habilidades de las criaturas afectadas
2. Cegar a una criatura: Si el hechizo se lanza ▶  Ataques de las criaturas afectadas: Sufren
sobre sus ojos, la criatura queda cegada si una penalización de -1 contra el lanzador.
falla una tirada de salvación contra hechi- ▶  Criaturas encantadas, construidas o invo-
zos. Una criatura cegada no puede atacar. cadas: Este hechizo impide que estas criaturas
3. Cancelar oscuridad: Luz puede cancelar el ataquen cuerpo a cuerpo al lanzador, aunque
hechizo oscuridad (ver a continuación). pueden realizar ataques a distancia. Si el lanza-
Reversible: Oscuridad dor ataca cuerpo a cuerpo a estas criaturas, la
protección se rompe (aunque el lanzador sigue
Crea un radio de 15’ de oscuridad mágica que
recibiendo las bonificaciones).
impide la visión normal (pero no la infravisión).
Al igual que luz, se puede usar para cegar a una
criatura o para cancelar el hechizo luz.
Proyectil mágico
Duración: 1 turno
Mantener portal Alcance: 150’
Duración: 2d6 turnos Este hechizo invoca un dardo de energía má-
Alcance: 10’ gica que el lanzador puede usar para atacar a
distancia a sus enemigos.
Este hechizo mantiene cerrada mágicamente
cualquier puerta, ventana u otro tipo de portal. ▶  Impacto: El proyectil impacta automática-
mente (no se requiere ninguna tirada de ataque
▶  Abrir con magia: El hechizo abrir abre el
ni de salvación).
portal al instante.
▶  Daño: Proyectil mágico inflige un daño de
▶  Abrir con fuerza: Las criaturas con 3 DG o
1d6+1.
más que el lanzador pueden abrir el portal tras
una ronda forzándolo. ▶  Lanzadores de nivel superior: Pueden invo-
car más proyectiles: dos proyectiles adicionales
por cada 5 niveles de experiencia que tenga el
lanzador (tres proyectiles para los niveles 6-10,
cinco proyectiles para los niveles 11-15, etc.). Los
proyectiles adicionales atacan al mismo objetivo.

Ventriloquía
Duración: 2 turnos
Alcance: 60’
El hechicero puede hacer que su voz parezca
provenir de cualquier lugar dentro del alcance.

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Hechizos de nivel 2 Detectar lo invisible
Duración: 6 turnos
Alcance: 10’ por cada nivel
Abrir El lanzador puede ver cualquier criatura u
Duración: 1 ronda objeto invisible.
Alcance: 60’
Este hechizo abre puertas, portones, cofres y demás.
▶  Puertas cerradas mágicamente: Pueden abrir-
se (por ejemplo: mantener portal, bloqueo mágico).
▶  Puertas secretas: Pueden abrirse, pero el
lanzador debe saber dónde están.

Bloqueo mágico
Duración: Permanente
Alcance: 10’
Bloqueo mágico cierra mágicamente una puer-
Encontrar objeto
ta, portón, portal o cualquier objeto que tenga
una cerradura. Duración: 2 turnos
Alcance: 60’ +10’ por cada nivel
Ignorar: Un bloqueo mágico puede ignorarse
de la siguiente manera: El lanzador puede sentir la dirección (pero no
▶  El lanzador: Puede ignorar su propio la distancia) a la que se encuentra un objeto. Se
bloqueo mágico. puede localizar uno de estos dos tipos de objetos:
▶  Hechizo abrir: Abre cualquier bloqueo mágico. 1. Tipo de objeto: Un tipo de objeto sin especi-
▶  Lanzadores de nivel superior: Cualquier ficar (una escalera, un altar, etc.). En este caso,
lanzador de hechizos con 3 niveles o más por se localiza el objeto más cercano de ese tipo.
encima del lanzador de bloqueo mágico puede 1. Objeto específico: Un objeto específico que
pasar sin impedimentos. conoce el lanzador.
▶  Temporal: Ignorar un bloqueo mágico no lo Restricciones: Este hechizo no puede localizar
destruye. criaturas.

Detectar el mal
Duración: 2 turnos
Alcance: 60’
Los objetos encantados con intención maligna
o criaturas malvadas brillan mágicamente.
▶  Intención: Este hechizo no permite leer
pensamientos, solo otorga una idea general de
intención maligna.
▶  Definición de mal: El Árbitro debe decidir
qué considera «maligno». Algunas cosas son
potencialmente peligrosas, como las trampas,
pero no «malignas».
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▶  Si se lanza sobre un objeto: La invisibilidad
Fuerza fantasmal es permanente.
Duración: Concentración ▶  Fuentes de luz: Si una fuente de luz se vuel-
Alcance: 240’ ve invisible (ya sea por formar parte del equipo
Una ilusión visual se manifiesta en un área de 20’ de una criatura o como objeto individual), la
cúbicos. Se pueden crear tres tipos de ilusiones: luz que emite es visible.

1. Monstruo ilusorio: Puede atacar. El Leer pensamientos


monstruo tiene CA 9 [10] y desaparece si es
golpeado en combate. Duración: 12 turnos
2. Ataque ilusorio: Como una avalancha, un Alcance: 60’
techo que cae, un proyectil mágico, etc. Los Este hechizo otorga al lanzador la capacidad
objetivos que superen una tirada de salvación de percibir y comprender los pensamientos de
contra hechizos no se ven afectados. otras criaturas vivientes.
3. Una escena: Puede cambiar la apariencia del
▶  Concentración durante 1 turno: Para captar
área afectada o crear la apariencia de algo
los pensamientos, el lanzador debe concentrarse
nuevo. Esta escena desaparece si se toca.
durante un turno en una dirección concreta.
Restricciones: Se aplican las siguientes restric- ▶  Tras 1 turno: Pueden percibirse los pen-
ciones: samientos de todas las criaturas dentro del
▶  Concentración: Es necesaria para mantener alcance en esa dirección.
la ilusión. Si el lanzador se mueve o pierde la ▶  Múltiples criaturas: Si hay varias criaturas
concentración, la ilusión desaparece. dentro del alcance y dirección en la que se
▶  Monstruos o ataques ilusorios: Pueden concentra el lanzador, sus pensamientos se
parecer dañinos, pero nunca infligen un daño mezclan y confunden. El hechicero debe gastar
real. Un personaje que parezca haber muerto un turno adicional para discernir los pensa-
en realidad cae inconsciente, un personaje con- mientos de una criatura en concreto.
vertido en piedra en realidad está paralizado, ▶  Obstrucciones: La capacidad de percibir
etc. Estos efectos duran 1d4 turnos. pensamientos se ve obstruida por una fina capa
▶  Ilusiones fruto de la imaginación: Si la de plomo o por una roca de 2’ o más de espesor.
ilusión es algo que el lanzador nunca ha visto ▶  Significado: El lanzador entiende el signi-
personalmente, el Árbitro deberá otorgar a los ficado de todos los pensamientos incluso si no
objetivos una bonificación a cualquier tirada conoce la lengua de la criatura.
de salvación.
Levitar
Invisibilidad
Duración: 6 turnos +1 por nivel
Duración: Permanente (aunque puede inte- Alcance: El lanzador
rrumpirse, ver a continuación)
Alcance: 240’ Este encantamiento permite al lanzador mo-
verse por el aire:
El lanzador u otra criatura u objeto dentro del
▶  Horizontal: El lanzador se puede empujar con-
alcance se vuelve invisible:
tra objetos sólidos para moverse horizontalmente.
▶  Si se lanza sobre una criatura: Cualquier
▶  Vertical: El lanzador se mueve verticalmen-
equipo que lleve se vuelve invisible (esto inclu-
te a 20’ por ronda.
ye ropa y armadura). Los objetos que deje una
▶  Peso: Se puede llevar una cantidad normal
criatura invisible se vuelven visibles. Si el sujeto
de peso mientras se levita.
ataca o lanza un hechizo, la invisibilidad acaba.

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Luz continua Telaraña
Duración: Permanente Duración: 48 turnos
Alcance: 120’ Alcance: 10’
Este hechizo tiene tres usos: Este hechizo crea una telaraña de fuertes y pega-
1. Invocar luz: En un radio de 30’. La luz es josos hilos que bloquean un área de 10’ cúbicos.
lo suficientemente poderosa para leer, pero ▶  Atrapados: Las criaturas dentro de la telara-
no tanto como la luz diurna. Este hechizo ña se ven atrapadas por sus pegajosos hilos. Es-
puede lanzarse sobre un objeto, lo que hará tas criaturas no se pueden mover, pero pueden
que la luz se mueva con este. liberarse según su fuerza (ver a continuación).
2. Cegar a una criatura: Si el hechizo se lanza ▶  FUE aumentada mágicamente por encima
sobre sus ojos, la criatura queda cegada si de 18: Puede liberarse en 4 rondas.
falla una tirada de salvación contra hechi-
▶  Fuerza gigantesca: Puede liberarse en dos
zos. Una criatura cegada no puede atacar.
rondas.
3. Cancelar oscuridad: Luz continua puede
cancelar el hechizo oscuridad continua (ver ▶  Humano común: Puede liberarse en 2d4
a continuación). turnos.
▶  Inflamable: Los hilos de la telaraña son infla-
Reversible: Oscuridad continua mables y el fuego puede destruir la telaraña en dos
Crea un radio de 30’ de oscuridad mágica, rondas. Todas las criaturas atrapadas en la telaraña
que impide la visión normal y la infravisión. sufren 1d6 puntos de daño por las llamas.
Cualquier fuente de luz que entre en esta área Liberarse: Depende de la FUE de la criatura.
de oscuridad no arroja luz. Al igual que luz
continua, se puede usar para cegar a una cria-
tura o para cancelar un luz continua.

Reflejo
Duración: 6 turnos
Alcance: El lanzador
El lanzador invoca 1d4 ilusiones de sí mismo.
▶  Ataques al lanzador: Destruyen una de las
ilusiones (incluso si el ataque falla).
▶  Comportamiento: Las ilusiones se ven y se
comportan exactamente como el lanzador.

27
Hechizos de nivel 3
▶  Cambiar: Una vez se haya establecido la
conexión, el lanzador puede mantenerla o
cambiar a otra criatura.
▶  Obstrucciones: Este hechizo se ve obstrui-
Bola de fuego do por una fina capa de plomo o por una roca
Duración: Instantáneo de 2’ o más de espesor.
Alcance: 240’
Disipar magia
El hechicero invoca una bola de fuego a un
Duración: Instantáneo
punto que detona en una esfera de 20’ de radio.
Alcance: 120’
▶  Daño: Las criaturas afectadas por la bola
de fuego sufren 1d6 puntos de daño por cada Disipar magia disipa cualquier hechizo no
nivel del lanzador. Este daño se reduce a la mi- instantáneo en un área de 20’ cúbicos.
tad si realizan una tirada de salvación contra ▶  Diferencia de niveles: Si el nivel del lanza-
hechizos exitosa. dor del efecto a disipar es mayor que el lanza-
dor de disipar magia existe un 5% de probabili-
Celeridad dades de fallo por cada nivel de diferencia.
Duración: 3 turnos ▶  Objetos mágicos: No se ven afectados.
Alcance: 240’
Infravisión
Hasta 24 criaturas en un área de 60’ de diáme-
tro pueden moverse y actuar el doble de rápido Duración: 1 día
de lo normal: Alcance: El lanzador o la criatura tocada

▶  Movimiento: El movimiento máximo de El sujeto gana infravisión, lo que le permite ver


cada criatura se duplica. 60’ en la oscuridad.
▶  Ataques: Las criaturas encantadas pueden
realizar el doble de ataques por ronda. Invisibilidad en un radio de 10’
▶  Hechizos: La cantidad de hechizos que se Duración: Permanente (aunque puede inte-
pueden lanzar por ronda no se duplican. rrumpirse, ver a continuación)
▶  Artefactos mágicos: El uso de artefactos Alcance: 120’
mágicos, como las varitas, no se duplica. La criatura objetivo y todas las criaturas a 10’
se vuelven invisibles:
Clarividencia
▶  Área: El área de 10’ se mueve con la criatura
Duración: 12 turnos objetivo.
Alcance: 60’
▶  Entrar en el área: Las criaturas que entren
El hechicero obtiene la habilidad de ver a en el área una vez se haya lanzado el hechizo
través de los ojos de otros seres vivos. no se ven afectadas.
▶  Concentración durante 1 turno: Para esta- ▶  Salir del área: Los sujetos que salgan del
blecer una conexión con la criatura, el lanzador área de 10’ se vuelven visibles.
debe concentrarse durante un turno en una ▶  Equipo: Cualquier equipo que lleve un
dirección en concreto. sujeto también se vuelve invisible. Los objetos
▶  Tras 1 turno: Todo lo que vea una criatura que deje una criatura invisible se vuelven visi-
dentro del alcance en esa dirección se transmi- bles. Una fuente de luz se vuelve invisible pero
te al hechicero. la luz que emite no.
▶  Romper la invisibilidad: Si un sujeto invisible
ataca o lanza un hechizo, la invisibilidad acaba.
28
Protección contra el mal en un radio de 10’ Respirar bajo el agua
Duración: 12 turnos Duración: 1 día
Alcance: 10’ alrededor del lanzador Alcance: 30’
Este hechizo protege al lanzador y sus aliados El sujeto puede respirar agua gracias a este
en un radio de 10’ de ataques de criaturas de hechizo.
otro alineamiento de la siguiente manera: ▶  Respirar aire: Este hechizo no afecta a la
▶  Ataques de las criaturas afectadas: Sufren una habilidad de respirar aire del sujeto.
penalización de -1 contra los que estén en el área. ▶  Nadar: No se otorga ninguna habilidad
▶  Bonificaciones: Los personajes protegidos adicional para nadar.
ganan una bonificación de +1 a sus tiradas de
salvación contra ataques o habilidades de las Retener persona
criaturas afectadas. Duración: 1 turno por nivel
▶  Criaturas encantadas, construidas o invo- Alcance: 120’
cadas: Este hechizo impide que estas criaturas
ataquen cuerpo a cuerpo a los personajes protegi- Este hechizo paraliza a uno o más humanos,
dos, aunque pueden realizar ataques a distancia. Si semihumanos o monstruos humanoides si fa-
alguno de los personajes protegidos ataca cuerpo llan una tirada de salvación contra hechizos.
a cuerpo a estas criaturas, la protección se rompe Puede lanzarse de dos maneras:
(aunque sigue recibiendo las bonificaciones). 1. Contra un individuo: La tirada de salva-
ción del objetivo está penalizada en -2.
Protección contra proyectiles normales 2. Contra un grupo: Afecta a 1d4 individuos
del grupo.
Duración: 12 turnos
Alcance: 30’ Restricciones: Los humanoides de más de 4+1
DG y los no muertos no se ven afectados.
Un único sujeto dentro del alcance del hechizo
obtiene una inmunidad completa contra
pequeños proyectiles no mágicos (no funciona
Volar
contra grandes rocas o flechas encantadas). Duración: 1d6 turnos +1 por nivel
Alcance: El lanzador o la criatura tocada
Relámpago El sujeto gana la habilidad de volar.
Duración: Instantáneo ▶  Movimiento: Hasta 360’ (120’).
Alcance: 180’
▶  Movimiento libre: Puede moverse en cual-
El hechicero invoca un rayo eléctrico de 60’ de quier dirección, así como levitar y mantenerse
largo y 5’ de ancho. estático en el aire.
▶  Daño: Las criaturas afectadas por relámpago
sufren 1d6 puntos de daño por cada nivel del lan-
zador. Este daño se reduce a la mitad si realizan
una tirada de salvación contra hechizos exitosa.
▶  Rebote: Si relámpago impacta sobre una
barrera sólida antes de alcanzar toda su exten-
sión, el rayo rebota y viaja cualquier distancia
restante en dirección al lanzador.

29
Hechizos de nivel 4 Encantar monstruos
Duración: Uno o más días (ver a continuación)
Alcance: 120’
Confusión Este hechizo encanta hasta 3d6 criaturas de 3
Duración: 12 rondas DG o menos, o a una única criatura de más de
Alcance: 120’ 3 DG. Cada criatura queda hechizada si falla
una tirada de salvación contra hechizos:
Este hechizo hace que 3d6 sujetos que estén
a 60’ entre ellos se confundan, volviéndose ▶  Amistad: El sujeto considera al lanzador
incapaces de tomar decisiones. como su amigo y aliado de confianza, y acudirá
siempre a defenderlo.
▶  Sujetos de 2+1 DG o más: Pueden hacer
una tirada de salvación contra hechizos cada ▶  Naturaleza del sujeto: La criatura ignorará
ronda para resistir los efectos, pudiendo actuar cualquier orden que contradiga sus hábitos o
libremente esa ronda si tienen éxito. su alineamiento.
▶  Sujetos de 2 DG o menos: No pueden hacer ▶  Órdenes: Si hablan el mismo idioma, el lan-
tirada de salvación. zador puede dar órdenes a la criatura encantada.
▶  Comportamiento: Tira en la siguiente tabla
para cada criatura por separado para determi- ▶  Órdenes suicidas: La criatura encantada
nar qué hace durante la ronda: nunca obedecerá cualquier orden claramente
suicida o dañina.
Confusión: comportamiento Restricciones: No afecta a los no muertos.
2d6 Comportamiento Duración: El encantamiento dura indefinida-
2-5 Ataca al grupo del lanzador mente, pero el sujeto puede hacer más tiradas
6-8 No realiza acción de salvación contra hechizos cada cierto tiem-
9-12 Ataca al grupo del sujeto po, según su INT. El hechizo termina si una de
estas tiradas tiene éxito.
Crecimiento vegetal ▶  INT 3-8: La criatura gana una nueva salva-
ción mensual.
Duración: Permanente
Alcance: 120’ ▶  INT 9-12: La criatura gana una nueva salva-
ción semanal.
Este hechizo provoca que las plantas en el área
▶  INT 13-18: La criatura gana una nueva
afectada crezcan a tamaños gigantescos. Las plan-
salvación diaria.
tas en el área afectada se vuelven espesas y crecen
entrelazándose hasta formar una densa selva. Extirpar maldición
▶  Área: Afecta un área de hasta 3.000 pies
Duración: Instantáneo / Permanente (Maldición)
cuadrados, elegida por el lanzador (150’ x 20’,
Alcance: El lanzador o la criatura tocada
100’ x 30’, etc.).
▶  Pasaje: Solo las criaturas muy grandes pue- Extirpar maldición elimina inmediatamente
den abrirse paso a la fuerza. una maldición de una criatura. Puede usarse
para deshacerse de un objeto mágico maldito.

Reversible: Maldición
Impone un efecto perjudicial sobre una criatura si
esta falla una tirada de salvación contra hechizos.

30
▶  Efectos: El lanzador determina la forma ▶  Concentración: El muro persiste mientras
exacta y los efectos de la maldición. el lanzador se mantenga inmóvil y concentrado
▶  Ejemplos: -2 a tiradas de salvación, -4 a tiradas en el hechizo.
de impactar, reducir una característica en un 50%.
▶  Múltiples maldiciones: Pueden afligir a una
Muro de hielo
criatura, siempre y cuando cada una tenga un Duración: 12 turnos
efecto diferente. Alcance: 120’
▶  Juicio del Árbitro: El Árbitro debe juzgar El hechicero invoca un muro de hielo inmóvil
los efectos de este hechizo, ¡incluso podría y translúcido.
enviar de vuelta al lanzador una maldición
▶  Tamaño: El muro puede ser de cualquier ta-
demasiado poderosa!
maño y forma que desee el hechicero, hasta un
Masamorfismo máximo de 1.200 pies cuadrados. Por ejemplo,
puede ser un muro recto o curvarse hasta crear
Duración: Permanente un círculo protector.
Alcance: 240’
▶  Ubicación: El muro debe invocarse sobre
Un grupo de criaturas de tamaño humano una superficie sólida, pero no sobre objetos.
en un área de 240’ de diámetro se transforma ▶  Monstruos con menos de 4 DG: No pue-
mediante una ilusión en un bosque. den cruzar el muro de hielo.
▶  Atravesar el bosque: Una vez se ha creado ▶  Monstruos con más de 4 DG: Pueden rom-
la ilusión, incluso las criaturas que atraviesen el per el muro, pero sufren 1d6 puntos de daño
bosque son engañadas. al hacerlo. El muro inflige el doble de daño a
▶  Si un sujeto abandona el área afectada: criaturas que empleen ataques de fuego o estén
Vuelve a su forma original. acostumbradas al fuego.
▶  Disipar el hechizo: El lanzador puede aca-
bar con la ilusión en cualquier momento.
Ojo de mago
Duración: 6 turnos
Muro de fuego Alcance: 240’
Duración: Concentración El hechicero invoca un ojo invisible y mágico
Alcance: 60’ que le permite ver en la distancia.
El hechicero invoca un muro inmóvil de fuego. ▶  Movimiento: El ojo puede ser dirigido para
▶  Tamaño: El muro puede ser de cualquier ta- moverse dentro del alcance hasta 120’ por turno.
maño y forma que desee el hechicero, hasta un ▶  Ver a través del ojo: Al concentrarse, el
máximo de 1.200 pies cuadrados. Por ejemplo, lanzador puede ver a través del ojo.
puede ser un muro recto o curvarse hasta crear ▶  Tipos de visión: El ojo mágico otorga tanto
un círculo protector. visión normal como infravisión.
▶  Ubicación: El muro no puede invocarse ▶  Barreras: Las barreras sólidas bloquean el
sobre objetos. paso, pero puede colarse a través de agujeros
▶  Monstruos con menos de 4 DG: No pue- pequeños de hasta 1 pulgada de diámetro.
den cruzar el muro de fuego.
▶  Monstruos con más de 4 DG: Reciben 1d6
puntos de daño cuando cruzan el muro. El
muro inflige el doble de daño a criaturas no
muertas que empleen ataques de frío o que
estén acostumbradas al frío.
31
Polimorfizar a otro Puerta dimensional
Duración: Permanente Duración: 1 ronda
Alcance: 60’ Alcance: 10’
Un ser vivo se convierte en otro tipo de criatu- El lanzador o una única criatura se transporta
ra a elección del lanzador: instantáneamente a otro lugar a 360’. El destino
▶  DG: El hechizo falla si la nueva forma tiene puede elegirse de dos maneras:
más del doble de DG que la forma original. 1. Lugar conocido: Un lugar en un radio de
▶  Puntos de golpe: El sujeto mantiene sus 360’ que conozca el lanzador.
puntos de golpe originales. 2. Lugar desconocido: Calculado a partir de
▶  Habilidades: El sujeto obtiene cualquier distancias aproximadas (120’ al norte, 160’
habilidad, comportamiento, tendencias e inte- al este, etc.) que no sumen más de 360’’.
ligencia de su nueva forma. Restricciones: Se aplican las siguientes res-
▶  Individuos específicos: Este hechizo no tricciones:
puede duplicar a un sujeto específico. ▶  Si el destino está ocupado por un objeto
▶  Reversión: Si el sujeto muere, vuelve a su sólido: El hechizo falla.
forma original. ▶  Si el objetivo se resiste: Puede hacer una
▶  Sujeto reticente: Puede hacer una tirada de tirada de salvación contra hechizos para
salvación contra hechizos para negar el efecto. resistirse a la teleportación.

Polimorfizarse a sí mismo Terreno alucinatorio


Duración: 6 turnos +1 por nivel Duración: Hasta que es tocado
Alcance: El lanzador Alcance: 240’
El hechicero se transforma en otro ser: Terreno alucinatorio conjura una ilusión sobre
▶  DG: La nueva forma no puede tener más un terreno (una colina, un bosque, un panta-
Dados de Golpe que el nivel del lanzador. no) u oculta un rasgo existente.
▶  Estadísticas: El lanzador mantiene su inteli- ▶  Área: La ilusión debe caber completamente
gencia, puntos de golpe, tiradas de salvación y dentro del alcance del hechizo.
probabilidades de ataque. ▶  Tacto: El hechizo se disipa si una criatura
▶  Capacidades físicas: Se obtienen las capaci- inteligente toca la ilusión.
dades físicas de la nueva forma (fuerza, formas
de ataque, movimiento, etc.).
▶  Habilidades especiales no físicas: No se
obtiene ninguna habilidad que no sea física
(inmunidades, armas de aliento, hechizos, etc.).
▶  Lanzar hechizos: No se puede lanzar hechi-
zos en la nueva forma.
▶  Individuos específicos: Este hechizo no
puede duplicar a un sujeto en específico.
▶  Reversión: Si el lanzador muere en esta
forma, su cuerpo vuelve a su forma original.

32
Hechizos de nivel 5 Atravesar pared
Duración: 3 turnos
Alcance: 30’
Alzar a los muertos Abre temporalmente un agujero de 5’ de diá-
Duración: Permanente metro en una pared, formando un pasadizo de
Alcance: 60’ hasta 10’ de profundidad.

Este hechizo alza los cuerpos de los muertos


para convertirlos en esqueletos o zombis:
▶  Duración: Permanecen reanimados hasta que
son destruidos o son objetivo de disipar magia.
▶  Habilidades especiales: No pueden usar
ninguna habilidad especial que poseyeran en
vida (ni lanzar hechizos).
▶  Obedientes: Obedecen cualquier orden del
hechicero.
Número: Alzar a los muertos reanima a una
cantidad de Dados de Golpe de esqueletos y
zombis igual al nivel del hechicero:
▶  Esqueletos: Tienen CA 7 [12] y tantos DG
como la criatura tuviera en vida.
▶  Zombis: Tienen CA 8 [11] y 1 DG más de
los que la criatura tuviera en vida.
▶  Personajes con clase: Si un PJ o PNJ con ni-
veles en una clase es reanimado por este hechizo,
sus niveles no cuentan como DG. Por ejemplo,
el cadáver reanimado de un guerrero de nivel 5
tiene 2 DG (1 DG como humano común, y +1
DG por ser reanimado como un zombi).

33
Conjurar elemental Elemental de tierra
Enormes figuras humanoides de tierra o piedra.
Duración: Permanente (hasta que se disipa
CA -2 [21], DG 16* (72 PG), Atq 1 x golpe
o muere)
(3d8), GAC0 8 [+11], MV 60’ (20’), TS M2 V3
Alcance: 240’
P4 A3 H6 (16), ML 10, AL Neutral, PX 2.300,
Permite invocar un elemental (un ser formado NA 1 (1), TT -
de pura materia elemental) de 16 DG de un ▶  Tamaño: 16’ de alto.
plano elemental (viento, tierra, fuego, agua)
▶  Bloqueado por el agua: No puede cruzar
para cumplir las órdenes del hechicero.
un canal más amplio que su propia altura.
▶  Materiales: La invocación requiere una gran ▶  Inmune a daño normal: Solo puede ser
cantidad del elemento apropiado. dañado por ataques mágicos.
▶  Concentración: Se requiere para controlar ▶  Daño contra criaturas terrestres: Inflige
al elemental. 1d8 de daño adicional.
▶  Disipar el hechizo: Mientras se mantiene el Elemental de fuego
control del elemental, el lanzador puede disipar Violentas columnas de fuego.
el conjuro en cualquier momento, enviándolo
CA -2 [21], DG 16* (72 PG), Atq 1 x golpe
de vuelta a su plano de origen.
(3d8), GAC0 8 [+11], MV 120’ (40’), TS M2
▶  Disipar: Disipar magia o Disipar el mal V3 P4 A3 H6 (16), ML 10, AL Neutral, PX
pueden expulsar al elemental. 2.300, NA 1 (1), TT -
▶  Interrupciones: Si el lanzador se mueve a ▶  Tamaño: 16’ de alto, 16’ de ancho.
más de la mitad de su velocidad o se interrum- ▶  Bloqueado por el agua: No puede cruzar
pe su concentración, el control sobre el elemen- un canal más amplio que su propio diámetro.
tal termina: el elemental recuperará su libre ▶  Inmune a daño normal: Solo puede ser
voluntad e intentará acabar con el hechicero y dañado por ataques mágicos.
cualquiera que se interponga en su camino.
▶  Daño contra criaturas de frío: Inflige 1d8
▶  Restricciones: Un hechicero solo puede de daño adicional.
invocar un elemental de cada plano cada día.
Elemental de agua
Elemental de aire Enormes olas de agua.
Enormes vórtices de aire furioso. CA -2 [21], DG 16* (72 PG), Atq 1 x golpe
CA -2 [21], DG 16* (72 PG), Atq 1 x golpe (3d8), GAC0 8 [+11], MV 60’ (20’) / 180’ (60’)
(3d8), GAC0 8 [+11], MV 360’ (120’) volando, nadando, TS M2 V3 P4 A3 H6 (16), ML 10,
TS M2 V3 P4 A3 H6 (16), ML 10, AL Neutral, AL Neutral, PX 2.300, NA 1 (1), TT -
PX 2.300, NA 1 (1), TT - ▶  Tamaño: 8’ de alto, 32’ de ancho.
▶  Tamaño: 32’ de alto, 8’ de ancho. ▶  Vinculado al agua: Debe permanecer a 60’
▶  Torbellino: Las criaturas de menos de 2 del agua en todo momento.
DG son empujadas por los vientos (tirada de ▶  Inmune a daño normal: Solo puede ser
salvación contra muerte). dañado por ataques mágicos.
▶  Inmune a daño normal: Solo puede ser ▶  Daño contra criaturas en el agua: Inflige
dañado por ataques mágicos. 1d8 de daño adicional.
▶  Daño contra criaturas voladoras: Inflige
1d8 de daño adicional.

34
Contactar plano superior Preguntas contactar plano superior
Duración: Una conversación Nº de No
Alcance: El lanzador Plano preguntas sabe Verdad Locura
3º 3 75% 50% 5%
Se establece un canal de comunicación con un
4º 4 70% 55% 10%
plano superior de la existencia, lo que permite al
hechicero pedir consejo y conocimiento sobre 5º 5 65% 60% 15%
cualquier tema a seres poderosos de otro mundo. 6º 6 60% 65% 20%
▶  Límite: Puede usarse una vez por semana, 7º 7 50% 70% 25%
aunque el Árbitro puede limitar aún más su 8º 8 40% 75% 30%
uso si fuera necesario. 9º 9 30% 80% 35%
▶  Locura: Contactar con seres de gran poder de 10º 10 20% 85% 40%
otro mundo puede destruir la cordura del hechi- 11º 11 10% 90% 45%
cero. Esa posibilidad se muestra en la tabla. Por 12º 12 5% 95% 50%
cada nivel del lanzador por encima de 11, esta
posibilidad se reduce en un 5%. Si el lanzador se
vuelve loco como resultado de este hechizo, el
Imbecilidad
tiempo de recuperación es un número de sema- Duración: Permanente
nas igual al nivel del plano contactado. Alcance: 240’
▶  Plano: El lanzador debe elegir con qué
Un hechicero arcano (ya sea un elfo o un
plano de la existencia contactar: este hechizo
mago) dentro del alcance debe hacer una tira-
permite la comunión con seres del 3º al 12º
da de salvación contra hechizos (con -4 a su
plano. Los planos superiores están poblados
tirada) o se vuelve imbécil, incapaz de pensar
por seres más poderosos y sabios.
con claridad o de lanzar hechizos.
▶  Preguntas: El lanzador puede realizar una
serie de simples preguntas de sí/no igual al nú-
mero del plano contactado. El Árbitro asume
Muro de piedra
el papel del ser contactado, respondiendo a las Duración: Permanente
preguntas del lanzador. Alcance: 60’
▶  Respuestas: Por cada pregunta realizada, existe
Aparece una pared de roca sólida.
una probabilidad de que la criatura no sepa la res-
puesta o no sea sincero (ver la tabla a la derecha). ▶  Tamaño: El muro puede ser de cualquier
Resulta imposible saber si la entidad miente. forma que desee el lanzador, y con un volumen
Restricciones: Lanzar contactar plano superior de hasta 1.000 pies cúbicos (por ejemplo, un
es un hechizo muy peligroso. muro de 2’ de grosor, 50’ de largo y 10’ de alto).
▶  Ubicación: El muro debe invocarse sobre
una superficie sólida, pero no sobre objetos.

35
Nube letal
Duración: 6 turnos
Alcance: 30’
Una niebla venenosa emana de los dedos del
hechicero.
▶  Área: La niebla cubre un área de 30’ de
diámetro.
▶  Daño: Toda criatura en contacto con los
vapores sufre 1 punto de daño por ronda.
▶  Hundimiento: La niebla, al ser más pesada
que el aire, se hunde hasta el suelo, pudiéndose
colar por agujeros a niveles inferiores.
▶  Movimiento: La niebla se mueve a 60’ por
turno (20’ por ronda), empujada por el viento
(o alejándose del lanzador si no hay viento).
▶  Criaturas con menos de 5 Dados de Golpe:
Deben realizar una tirada de salvación contra
muerte (por ronda en contacto) o morir.

Receptáculo mágico ▶  Si el cuerpo del lanzador es destruido: La fuer-


Duración: Especial za vital queda atrapada en el receptáculo mágico.
Alcance: El lanzador Cuando la fuerza vital del lanzador posee a
una víctima:
El cuerpo del lanzador entra en un trance coma-
toso y su fuerza vital se transfiere a un receptácu- ▶  Control: El lanzador obtiene el control
lo mágico (cualquier objeto inanimado en un ra- absoluto sobre su cuerpo, pero no puede hacer
dio de 30’). Desde ese objeto, el lanzador puede que la víctima lance hechizos.
intentar poseer el cuerpo de otras criaturas. ▶  Disipar: Disipar el mal hace que la fuerza
Cuando la fuerza vital del lanzador está en el vital vuelva al receptáculo mágico.
receptáculo mágico: ▶  Si el receptáculo mágico es destruido: El
▶  Posesión: El lanzador puede intentar poseer hechizo termina y la fuerza vital del lanzador
el cuerpo de otra criatura a 120’. La víctima queda atrapada en el cuerpo poseído.
puede realizar una tirada de salvación contra ▶  Si la víctima de la posesión muere: La
hechizos para resistirse a la posesión. Si la salva- fuerza vital vuelve al receptáculo mágico.
ción tiene éxito, el lanzador no puede volver a ▶  Si el cuerpo del lanzador es destruido: Su
intentar poseer a esa criatura durante ese turno. fuerza vital queda atrapada en el cuerpo poseído.
Si la salvación falla, la fuerza vital del lanzador
abandona el receptáculo mágico y entra en el
cuerpo de la víctima, poseyéndola.
▶  Retorno: El lanzador puede volver a su cuerpo
en cualquier momento, acabando con el hechizo.
▶  Si el receptáculo mágico es destruido: El
lanzador muere.

36
▶  Riesgo: A la hora de teletransportarse existe
Retener monstruo el riesgo de aparecer por accidente bajo la su-
Duración: 6 turnos +1 por nivel perficie o por encima de esta. La probabilidad
Alcance: 120’ de éxito depende del conocimiento del destino
por parte del lanzador (ver a la derecha). Tira
Este hechizo paraliza a una o más criaturas si
d% y consulta la siguiente tabla.
fallan una tirada de salvación contra hechi-
zos. Puede lanzarse de dos maneras: Teletransporte: Resultado
1. Contra un individuo: La tirada de salva-
Conocimiento Muy Muy
ción del objetivo sufre un penalizador de -2.
del destino Superficie alto bajo
2. Contra un grupo: Afecta a 1d4 individuos
Escaso 01-50 51-75 76-00
del grupo.
Moderado 01-80 81-90 91-00
Restricciones: No afecta a los no muertos. Exacto 01-95 96-99 00

Telequinesis Superficie: El sujeto aparece en el destino deseado.


Demasiado alto: El sujeto aparece 1d10x10’ so-
Duración: Concentración (hasta 6 rondas)
bre el destino deseado. Si este lugar ya está ocupa-
Alcance: 120’
do por materia sólida, el sujeto muere al instante.
Al concentrarse, el lanzador es capaz de mover De lo contrario, el sujeto cae desde esa altura.
objetos o criaturas con el poder de su mente. Demasiado bajo: El sujeto aparece bajo suelo y
▶  Peso: Se pueden mover hasta 200 monedas muere al instante.
de peso por cada nivel del lanzador.
Conocimiento del destino: El conocimiento
▶  Movimiento: El objetivo puede ser movido del destino por parte del lanzador se clasifica
hasta 20’ por ronda en la dirección que desee el de la siguiente manera:
lanzador (incluso verticalmente).
▶  Escaso: Un lugar que el lanzador ha visitado
▶  Salvación: Si el objetivo es una criatura,
un par de veces, visto por medio de la magia o
puede hacer una tirada de salvación contra
le han descrito.
hechizos para resistirse al conjuro.
▶  Moderado: Un lugar que el lanzador ha
▶  Concentración: Si se interrumpe la concentra-
visitado varias veces o ha estudiado por medio
ción del lanzador, el objetivo cae.
de la magia durante semanas.
Teletransporte ▶  Exacto: Un lugar el cual el lanzador ha
estudiado personalmente con detalle.
Duración: Instantáneo
Alcance: 10’ Transmutar roca en lodo
El lanzador o la criatura elegida se desvanece y Duración: 3d6 días / Permanente
reaparece en el lugar que el lanzador elija. (Transmutar lodo en roca)
▶  Equipo: El sujeto se teletransporta con todo Alcance: 120’
su equipo hasta su carga máxima. Este hechizo convierte hasta 3.000 pies cuadra-
▶  Sujeto reticente: Puede hacer una tirada de dos de roca en lodo de 10’ de profundidad.
salvación contra hechizos para resistirse a la ▶  Movimiento: Cualquier criatura que pase a
teleportación. través del lodo ve su movimiento reducido en
▶  Destino: Puede estar a cualquier distancia, un 90%.
pero el lanzador debe conocer el lugar, que debe Reversible: Transmutar lodo en roca
ser un espacio abierto en la superficie. No es po- Cambia un área de lodo (de hasta 3.000 pies
sible teletransportar intencionadamente al sujeto cuadrados y 10’ de profundidad) en
a un punto en el aire o dentro de materia sólida. roca. Esta alteración es permanente. 37
Hechizos de nivel 6 Calmar las aguas
Duración: 10 turnos
Alcance: 240’
Abrir las aguas Este hechizo reduce la profundidad de una
Duración: 6 turnos masa de agua a la mitad. Afecta a un área de
Alcance: 120’ hasta 10.000 pies cuadrados.

El lanzador crea un camino de 10’ de ancho Concha antimágica


y un máximo de 120’ de largo a través de una
masa de agua. El lanzador puede disipar el Duración: 12 turnos
hechizo antes de que termine su duración. Alcance: El lanzador
Una barrera antimagia rodea al lanzador.
Acechador invisible
▶  Bloqueo mágico: Ningún hechizo o efecto
Duración: Una misión mágico puede atravesar la barrera.
Alcance: Invocado frente al lanzador ▶  Disipar el hechizo: El lanzador puede disi-
Un acechador invisible (ver a continuación) par la barrera en cualquier momento.
es invocado frente al lanzador y obligado a
realizar una misión de su elección. Conjuro de muerte
▶  Redacción: El hechicero debe ser muy cui- Duración: Instantáneo
dadoso con la redacción de la misión. Los ace- Alcance: 240’
chadores invisibles son traicioneros y, a menos
Un grupo de criaturas con hasta 4d8 Dados de
que la misión asignada se pueda cumplir fácil y
Golpe en un área de 60’ deben salvar contra
rápidamente, seguirán con la misión mientras
muerte o mueren al instante.
intentan retorcerla.
Restricciones: Este hechizo no afecta a criatu-
▶  Duración: La criatura está obligada a seguir
ras no muertas ni a criaturas de más de 7 DG.
la misión hasta completarla o ser destruida.
▶  Desterrar: Disipar el mal desterrará al ace- Controlar el clima
chador invisible, acabando con el hechizo.
Duración: Concentración
Acechador invisible Alcance: 240 yardas alrededor del lanzador.
Criaturas altamente inteligentes y mágicas
invocadas desde otro plano de existencia para Tras concentrarse (sin moverse), el lanzador
realizar tareas para poderosos hechiceros. hace que una de las siguientes condiciones me-
teorológicas se manifieste a su alrededor. Este
CA 3 [16], DG 8* (36 PG), Atq 1 x golpe (4d4), hechizo solo funciona en el exterior.
GAC0 12 [+7], MV 120’ (40’), TS M8 V9 P10
A10 H12 (F8), ML 12, AL Neutral, PX 1.200, ▶  Calma: Despeja el mal tiempo (aunque
NA 1 (1), TT - algunos efectos secundarios, como el lodo tras
la lluvia, permanecen).
▶  Rastrear: Sin fallo.
▶  Calor extremo: Derrite la nieve o seca el barro
▶  Sorpresa: Probabilidad de 5 entre 6, a menos (incluso transmutar roca en lodo). El movimien-
que el objetivo pueda detectar criaturas invisibles. to de las criaturas afectadas se reduce a la mitad.
▶  Si muere: Vuelve a su plano de origen. ▶  Niebla: La visibilidad se reduce a 20’. El mo-
vimiento de las criaturas en la niebla se reduce
a la mitad. También cabe la posibilidad de que
se pierdan si el Árbitro lo desea.
38
▶  Vientos fuertes: Cualquier movimiento se
reduce a la mitad. Resulta imposible disparar
Desintegrar
proyectiles o volar. Los vientos fuertes pueden Duración: Instantáneo
usarse para aumentar la velocidad de navega- Alcance: 60’
ción en un 50% si se viaja con el viento a favor.
La forma material de una única criatura u
En zonas arenosas pueden aparecer tormentas
objeto no mágico es destruida instantánea y
de arena, reduciendo la visibilidad a 20’.
permanentemente.
▶  Lluvia: -2 a tiradas de ataques a distancia. El
lodo comienza a formarse tras 3 turnos, redu- ▶  Si se hace objetivo a una criatura: Puede
ciendo cualquier movimiento a la mitad. hacer una tirada de salvación contra muerte
para evitar ser desintegrado.
▶  Nieve: La visibilidad se reduce a 20’. Cual-
quier movimiento se reduce a la mitad. El ▶  Ejemplos de objeto: Puede hacerse objetivo
agua se puede congelar. Una vez se descongela a objetos como estos: un árbol, un barco, una
la nieve, el lodo permanece, dificultando el sección de 10’ de un muro.
movimiento.
Geas
▶  Tornado: El hechicero puede dirigir el
tornado, que se mueve a 120’ por ronda. El tor- Duración: Permanente / Instantáneo
nado puede atacar (ver estadísticas a continua- (Extirpar geas)
ción). Cualquier barco atrapado en un tornado Alcance: 30’
tiene un 75% de posibilidades de sufrir 12 El lanzador ordena a un sujeto que realice o
puntos de daño al casco. evite realizar una acción específica.
Tornado ▶  Ejemplo: Traer un objeto al lanzador, comer
Una columna de aire violento, de 24’ de altura o beber sin parar, mantener un secreto.
y 6’ de ancho, que causa estragos en las criatu- ▶  Tareas imposibles o mortales: El geas
ras voladoras y en los barcos. ordenado no puede ser imposible o claramente
CA 0 [19], DG 12* (54 PG), Atq 1 x golpe mortal. De ser así, geas afecta al lanzador.
(2d8), GAC0 10 [+9], MV 360’ (120’) volando, ▶  Tirada de salvación: El sujeto puede hacer
TS M6 V7 P8 A8 H10 (12), ML 10, AL Neu- una tirada de salvación contra hechizos para
tral, PX 1.900, NA 1 (1), TT - evitar caer bajo el efecto del hechizo.
▶  Torbellino: Las criaturas de menos de 2 ▶  Si la salvación falla: El sujeto debe cumplir
DG son empujadas por los vientos (tirada de la orden o sufrir penalizaciones que aumen-
salvación contra muerte). tan gradualmente (hasta llegar a ser fatales),
▶  Inmune a daño normal: Solo puede ser determinadas por el Árbitro. Por ejemplo:
dañado por ataques mágicos. penalizaciones al atacar, reducción de caracte-
rísticas, incapacidad de memorizar hechizos,
▶  Daño contra criaturas voladoras: Inflige
debilidad, etc.
1d8 de daño adicional.
Reversible: Extirpar geas
Puede disipar un hechizo geas activo y cual-
quier penalización. Si el personaje que lanza
extirpar geas es de un nivel más bajo que el lan-
zador de geas, existe una probabilidad de que
este hechizo no tenga efecto. La probabilidad
de fallo es de un 5% por cada nivel de diferen-
cia entre ambos personajes.

39
Mover la tierra Reencarnación
Duración: 6 turnos Duración: Permanente
Alcance: 240’ Alcance: Aparece frente al lanzador
La tierra (pero no la piedra) dentro del alcance Un personaje fallecido es devuelto a la vida en
se reorganiza como desee el lanzador. una nueva forma física que se manifiesta frente
▶  Movimiento: La tierra puede moverse den- al lanzador. El nuevo cuerpo del personaje no
tro del área hasta 60’ por turno. es necesariamente el mismo que el original: se
determina según la tabla de Reencarnación:
▶  Excavaciones: El alcance del hechizo tam-
clase en la siguiente página.
bién se extiende hacia abajo, permitiendo que
se realicen excavaciones. La tirada indica una clase de personaje o un
monstruo:
Piedra a carne ▶  Clase de personaje: El personaje tiene un
Duración: Permanente 1d6 niveles de experiencia (o como máximo el
Alcance: 120’ mismo nivel que alcanzó antes de su muer-
te). El personaje reencarnado puede seguir
Este hechizo transforma piedra en carne viva. ganando Experiencia y subiendo de nivel con
Resulta especialmente útil para devolver la vida su nueva clase.
a una criatura petrificada, así como su equipo.
▶  Monstruo: El Árbitro determina su tipo.
Reversible: Carne a piedra El monstruo debe ser al menos parcialmente
Convierte una criatura en una estatua, incluyen- inteligente, no tener más Dados de Golpe que
do todo el equipo y cualquier objeto que tuviera. el nivel del personaje que se reencarna (máxi-
El objetivo puede realizar una tirada de salva- mo 6 DG), y ser del mismo alineamiento. Se
ción contra parálisis para resistir el hechizo. pueden utilizar las tablas de la siguiente página
o el Árbitro puede crear sus propias tablas. Los
Proyectar imagen monstruos no pueden ganar Experiencia o
subir de nivel.
Duración: 6 turnos
Alcance: 240’
Un clon ilusorio del lanzador aparece dentro
del alcance.
▶  Doble: La ilusión es un clon exacto del lan-
zador que solo puede ser diferenciado al tacto.
▶  Hechizos lanzados a posterior: Parece que
se originan en la ilusión. Los objetivos deben
ser visibles para el lanzador.
▶  Hechizos y proyectiles: La ilusión no se ve
afectada por hechizos o ataques a distancia.
▶  Cuerpo a cuerpo o tacto: Si la ilusión es to-
cada o golpeada cuerpo a cuerpo, desaparece.

40
Reencarnación: clase Reencarnación: monstruos legales
d10 Reencarnación d6 Reencarnación DG
1 Clérigo 1 Gnomo 1
2 Enano 2 Neandertal 2
3 Elfo 3 Pegaso 2
4 Guerrero 4 Perro intermitente 4
5 Mediano 5 Unicornio 4
6 Mago 6 Roc pequeño 6
7 Ladrón
8 Monstruo (tira en la tabla de Reencarnación: monstruos neutrales
alineamiento) d6 Reencarnación DG
9–10 Misma clase 1 Pixie o hada 1
2 Hombre lagarto 2
3 Gran babuino 2
4 Simio blanco 4
5 Centauro 4
6 Hombre-oso 6

Reencarnación: monstruos caóticos


d10 Reencarnación DG
1 Goblin 1
2 Hobgoblin 1
3 Kobold 1
4 Orco 1
5 Gnoll 2
6 Osgo 3
7 Hombre-rata 3
8 Ogro 4
9 Hombre-lobo 4
10 Minotauro 6

Tablas de reencarnación alternativas


Las clases y monstruos que aparecen en estas
tablas han sido tomados de Fantasía clásica:
reglas de género y Fantasía clásica: bestiario.
Si se usan otras clases o monstruos, el Ár-
bitro puede crear tablas de reencarnación
alternativas.

41
42
43
Open Game License
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY 2. The License: This License applies to any Open Game
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Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Norman, author Gavin Norman.
Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. B/X Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin
Gary Gygax and Dave Arneson. Norman, author Gavin Norman.
Modern System Reference Document Copyright 2002- B/X Essentials: Monsters © 2018 Gavin Norman, author
2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Gavin Norman.
Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David
Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and Magic-
Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson,
User Spells © 2018 Gavin Norman, author Gavin Norman.
and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce END OF LICENSE
R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.

45
Índice de hechizos
Abrir  26 Disco flotante  22
Abrir las aguas  40 Disipar el mal  18
Acechador invisible 39 Disipar magia 28
Alzar a los muertos 19 Dormir  24
Alzar a los muertos 33 Encantar monstruos  30
Atravesar pared  36 Encantar persona 22
Bendición  12 Encantar serpiente  13
Bloqueo mágico  27 Encontrar objeto (clérigo) 15
Bola de fuego 28 Encontrar objeto (mago)  26
Calmar las aguas  39 Encontrar trampas 12
Celeridad 28 Escudo  24
Clarividencia  28 Extirpar maldición (clérigo) 15
Comulgar 18 Extirpar maldición (mago)  32
Concha antimágica 38 Fuerza fantasmal 26
Confusión 30 Geas  39
Conjurar agua  16 Golpear  15
Conjurar comida  18 Hablar con las plantas  17
Conjurar elemental 34 Hablar con los animales  13
Conjuro de muerte 38 Imbecilidad 35
Conocer alineamiento  12 Infravisión  29
Contactar plano superior 35 Invisibilidad  16
Controlar el clima  38 Invisibilidad en un radio de 10’  29
Crecimiento animal  15 Leer Idiomas  23
Crecimiento vegetal  31 Leer magia  24
Curar enfermedad  14 Leer pensamientos  25
Curar heridas graves  16 Levitar  26
Curar heridas leves  10 Luz (clérigo)  10
Desintegrar 39 Luz (mago)  24
Detectar el mal (clérigo)  10 Luz continua (clérigo) 14
Detectar el mal (mago) 25 Luz continua (mago)  25
Detectar lo invisible  25 Mantener portal 22
Detectar magia (clérigo)  10 Masamorfismo  31
46
Misión  19 Puerta dimensional  30
Mover la tierra 40 Purificar agua y comida 11
Muro de fuego  32 Quitar el miedo 11
Muro de hielo 32 Receptáculo mágico 36
Muro de piedra  37 Reflejo  26
Neutralizar veneno 16 Reencarnación  40
Nube letal  33 Relámpago  29
Ojo de mago 32 Resistir frío  11
Palos a serpientes  17 Resistir fuego 13
Piedra a carne 40 Respirar bajo el agua  29
Plaga de insectos  18 Retener monstruo  35
Polimorfizar a otro  31 Retener persona (clérigo)  12
Polimorfizarse a sí mismo  31 Retener persona (mago) 28
Protección contra el mal (clérigo)  11 Silencio en un radio de 15’  13
Protección contra el mal (mago)  23 Telaraña  27
Protección contra el mal Telequinesis  36
en un radio de 10’(clérigo)  16 Teletransporte  37
Protección contra el mal Terreno alucinatorio  31
en un radio de 10’(mago) 29
Transmutar roca en lodo  37
Protección contra
Ventriloquía  24
proyectiles normales 29
Volar  28
Proyectar imagen 40
Proyectil mágico  23
47
48
Fantasía clásica

Hechizos para clérigos y magos


Este libro contiene todos los hechizos disponibles para
clérigos y magos en el género de fantasía clásica:

▶  34 hechizos para clérigos: De 5 niveles diferentes.


Sencillas bendiciones para defender y proteger; oracio-
nes indispensables para curar heridas y enfermedades;
poderosas invocaciones para desterrar el mal y devol-
ver la vida a los muertos.
▶  72 hechizos para magos: De 6 niveles diferentes.
Encantamientos prácticos para ayudar a la explora-
ción; sutiles hechizos para embrujar y confundir; ate-
rradores conjuros de fuerza destructiva.
Requiere el manual Reglas básicas
de Old-School Essentials.
Más libros del género de Fantasía clásica en la línea de
productos de Old-School Essentials:
Fantasía clásica: reglas de género
Fantasía clásica: bestiario
Fantasía clásica: tesoros
Hechizos de Clérigo de Nivel 1
# Nombre Página Rev Duración Alcance
1 Curar heridas leves (Causar heridas leves) 10 Si Instantáneo El lanzador o la
criatura tocada
2 Detectar magia 10 – 2 turnos 60’
3 Detectar el mal 10 – 6 turnos 120’
4 Luz (Oscuridad) 10 Si 12 turnos 120’
5 Protección contra el mal 11 – 12 turnos El lanzador
6 Purificar agua y comida 11 – Permanente 10’
7 Quitar el miedo (Causar miedo) 11 Si 2 turnos El lanzador o la
criatura tocada
8 Resistir frío 11 – 6 turnos 30’

Hechizos de Clérigo de Nivel 2


# Nombre Página Rev Duración Alcance
1 Bendición (Infortunio) 12 Si 6 turnos 60’
2 Conocer alineamiento 12 – 1 ronda 10’
3 Encantar serpiente 12 – 1d4+1 rds/turnos 60’
4 Encontrar trampas 12 – 2 turnos 30’
5 Hablar con los animales 13 – 6 turnos 30’
6 Resistir fuego 13 – 2 turnos 30’
7 Retener persona 13 – 9 turnos 180’
8 Silencio en un radio de 15’ 13 – 12 turnos 180’

Memorizar Hechizos Efectos del Hechizo


Tiempo y descanso: Un hechicero puede memori- Elegir el objetivo: Algunos hechizos pueden
zar nuevos hechizos tras una noche de sueño inin- afectar a múltiples objetivos, ya sea por área o
terrumpido. Un personaje necesita una hora para por total de Dados de Golpe. Si la descripción
poder memorizar todos los hechizos que conoce. del hechizo no especifica cómo se eligen los ob-
Hechizos duplicados: Un personaje puede jetivos, el árbitro debe decidir si se hace al azar, a
memorizar el mismo hechizo múltiples veces, decisión del lanzador, etc.
siempre y cuando sea capaz de memorizar más Concentración: Algunos hechizos especifican
de un hechizo del nivel en cuestión. que el lanzador debe concentrarse para mantener
el efecto mágico. A menos que la descripción del
Lanzar Hechizos hechizo indique lo contrario, realizar cualquier
Solo una vez: Cuando se lanza un hechizo, éste otra acción o una distracción (como ser atacado)
se borra de la mente del personaje hasta que lo termina la concentración.
memorice de nuevo. Efectos acumulativos: No se pueden emplear
Libertad: El personaje debe ser capaz de hablar y varios hechizos para aumentar la misma habilidad
mover sus manos. (por ejemplo, bonificaciones a las tiradas de ataque,
CA, tiradas de daño, de salvación, etc.). Los hechi-
Línea de visión: A menos que se indique lo con-
zos que afectan a diferentes habilidades pueden
trario en la descripción del hechizo, el objetivo
combinarse. Los efectos de un hechizo pueden
del hechizo (un monstruo, personaje, objeto, o
combinarse con los efectos de un objeto mágico.
área de efecto) debe ser visible al lanzador.
Hechizos de Clérigo de Nivel 3
# Nombre Página Rev Duración Alcance
1 Crecimiento animal 14 – 12 turnos 120’
2 Curar enfermedad (Causar enfermedad) 14 Si Instantáneo 30’
3 Encontrar objeto 14 – 6 turnos 120’
4 Extirpar maldición (Maldecir) 15 Si Inst./perm. El lanzador o la
criatura tocada
5 Golpear 15 – 1 turno 30’
6 Luz continua (Oscuridad continua) 15 Si Permanente 120’

Hechizos de Clérigo de Nivel 4


# Nombre Página Rev Duración Alcance
1 Conjurar agua 16 – Permanente Tocar
2 Curar heridas graves (Causar heridas graves) 16 Si Instantáneo El lanzador o la
criatura tocada
3 Hablar con las plantas 16 – 3 turnos 30’
4 Neutralizar veneno 16 – Instantáneo El lanzador, la
criatura o el
objeto tocado
5 Palos a serpientes 17 – 6 turnos 120’
6 Protección contra el mal en un radio de 10’ 17 – 12 turnos 10’ alrededor del
lanzador

Hechizos de Clérigo de Nivel 5


# Nombre Página Rev Duración Alcance
1 Alzar a los muertos (Rayo de la muerte) 18 Si Instantáneo 120’
2 Comulgar 18 – 3 turnos El lanzador
3 Conjurar comida 18 – Permanente Frente al lanzador
4 Disipar el mal 18 – Conc/inst. 30’
5 Misión (Abandonar misión) 19 Si Especial/inst. 30’
6 Plaga de insectos 19 – Concentración 480’

Magia Arcana Magia Divina


Memorizar Hechizos: Un hechicero arcano me- Memorizar Hechizos: Los hechiceros divinos
moriza sus hechizos a partir de un grimorio (ver memorizan sus hechizos mediante plegarias a sus
página siguiente) y, por lo tanto, están limitados dioses. Puede escoger cualquier hechizo de la lista
a elegir entre los hechizos de su grimorio, que de su clase para el que tenga el nivel necesario.
debe estar a mano. Hechizos Reversibles: Se puede seleccionar la
Hechizos Reversibles: La forma normal o inver- forma normal o reversa de un hechizo al lanzarlo.
sa de un hechizo debe ser seleccionada a la hora Desaprobación de la Deidad: Si el hechicero
de memorizarlo. Un hechicero arcano puede divino pierde el favor de su deidad puede sufrir
memorizar ambas formas del hechizo si es capaz penalizaciones (determinadas por el árbitro).
de memorizar más de un hechizo de ese nivel.
Alineamiento de la Deidad: Un hechicero
divino puede sufrir la ira de su deidad al lanzar
hechizos (o su versión inversa) cuyos efectos van
en contra del alineamiento de su deidad.
Hechizos de Mago de Nivel 1
# Nombre Página Rev Duración Alcance
1 Detectar magia 22 – 2 turnos 60’
2 Disco flotante 22 – 6 turnos 6’
3 Dormir 22 – 4d4 turnos 240’
4 Encantar persona 23 – Uno o más días 120’
5 Escudo 23 – 2 turnos El lanzador
6 Leer idiomas 23 – 2 turnos El lanzador
7 Leer magia 23 – 1 turno El lanzador
8 Luz (Oscuridad) 24 Si 6 turnos +1/nivel 120’
9 Mantener portal 24 – 2d6 turnos 10’
10 Protección contra el mal 24 – 6 turnos El lanzador
11 Proyectil mágico 24 – 1 turno 150’
12 Ventriloquía 24 – 2 turnos 60’

Hechizos de Mago de Nivel 2


# Nombre Página Rev Duración Alcance
1 Abrir 25 – 1 ronda 60’
2 Bloqueo mágico 25 – Permanente 10’
3 Detectar el mal 25 – 2 turnos 60’
4 Detectar lo invisible 25 – 6 turnos 10’/nivel
5 Encontrar objeto 25 – 2 turnos 60’ +10’/nivel
6 Fuerza fantasmal 26 – Concentración 240’
7 Invisibilidad 26 – Permanente 240’
8 Leer pensamientos 26 – 12 turnos 60’
9 Levitar 26 – 6 turnos +1/nivel El lanzador
10 Luz continua (Oscuridad continua) 27 Si Permanente 120’
11 Reflejo 27 – 6 turnos El lanzador
12 Telaraña 27 – 48 turnos 10’

Hechizos de Mago de Nivel 3


# Nombre Página Rev Duración Alcance
1 Bola de fuego 28 – Instantáneo 240’
2 Celeridad 28 – 3 turnos 240’
3 Clarividencia 28 – 12 turnos 60’
4 Disipar magia 28 – Instantáneo 120’
5 Infravisión 28 – 1 día El lanzador o
criatura tocada
6 Invisibilidad en un radio de 10’ 28 – Permanente 120’
7 Protección contra el mal en un 29 – 12 turnos 10’ alrededor del
radio de 10’ lanzador
8 Protección contra proyectiles normales 29 – 12 turnos 30’
9 Relámpago 29 – Instantáneo 180’
10 Respirar bajo el agua 29 – 1 día 30’
11 Retener persona 29 – 1 turno/nivel 120’
12 Volar 29 – 1d6 turnos +1/nivel El lanzador o
criatura tocada
Hechizos de Mago de Nivel 4
# Nombre Página Rev Duración Alcance
1 Confusión 30 – 12 rondas 120’
2 Crecimiento vegetal 30 – Permanente 120’
3 Encantar monstruos 30 – 1 día o más 120’
4 Extirpar maldición (Maldecir) 30 Si Inst./perm. El lanzador o
criatura tocada
5 Masamorfismo 31 – Permanente 240’
6 Muro de fuego 31 – Concentración 60’
7 Muro de hielo 31 – 12 turnos 120’
8 Ojo de mago 31 – 6 turnos 240’
9 Polimorfizar a otro 32 – Permanente 60’
10 Polimorfizarse a sí mismo 32 – 6 turnos +1/nivel El lanzador
11 Puerta dimensional 32 – 1 ronda 10’
12 Terreno alucinatorio 32 – Hasta que es tocado 240’

Hechizos de Mago de Nivel 5


# Nombre Página Rev Duración Alcance
1 Alzar a los muertos 33 – Permanente 60’
2 Atravesar pared 33 – 3 turnos 30’
3 Conjurar elemental 34 – Perm. Hasta que se 240’
rompe o muera
4 Contactar plano superior 35 – 1 conversación El lanzador
5 Imbecilidad 35 – Permanete 240’
6 Muro de piedra 35 – Permanente 60’
7 Nube letal 36 – 6 turnos 30’
8 Receptáculo mágico 36 – Especial El lanzador
9 Retener monstruo 37 – 6 turnos +1/nivel 120’
10 Telequinesis 37 – Conc. (Hasta 6 rondas) 120’
11 Teletransporte 37 – Insantáneo 10’
12 Transmutar roca en lodo (Lodo en roca) 37 Si 3d6 días/Perm. 120’

Hechizos de Mago de Nivel 6


# Nombre Página Rev Duración Alcance
1 Abrir las aguas 38 – 6 turnos 120’
2 Acechador invisible 38 – 1 misión Frente al lanzador
3 Calmar las aguas 38 – 10 turnos 240’
4 Concha antimágica 38 – 12 turnos El lanzador
5 Conjuro de muerte 38 – Instantáneo 240’
6 Controlar el clima 38 – Concentración 240 yardas alrededor
del lanzador
7 Desintegrar 39 – Instantáneo 60’
8 Geas (Extirpar geas) 39 Si Perm./Inst. 60’
9 Mover la tierra 40 – 6 turnos 240’
10 Piedra a carne (Carne a piedra) 40 Si Permanente 60’
11 Proyectar imagen 40 – 6 turnos 240’
12 Reencarnación 40 – Permanente Frente al lanzador

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