Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Old-School Essentials es una marca registrada de Necrotic Gnome. Este producto se publica bajo los
términos de la Open Game License, Versión 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
2
Introducción
Hechizos de clérigo Hechizos de mago
Los hechizos de esta clase van desde pequeños Estos hechizos van desde lo utilitario a lo
trucos a increíbles milagros. Los hechizos llamativo. Los hechizos cubren las siguientes
cubren las siguientes áreas principales: áreas principales:
▶ Sanación: Los hechizos de clérigo más fun- ▶ Ofensiva: Los hechizos más comunes de un
damentales tienen la capacidad de curar. ¡Estos mago dañan o incapacitan a sus enemigos. Des-
hechizos son a menudo la principal razón por de la capacidad de hacer que grandes grupos
la que los aventureros buscan a un clérigo para de criaturas caigan en un sueño instantáneo, a
que se una a sus filas! Cualquier aventurero hechizos que pueden paralizar, incinerar o elec-
que conozca el hechizo de nivel 1 curar heridas trificar a los enemigos; o incluso hechizos aún
leves supone una gran ayuda para sus compa- más poderosos con la capacidad de desintegrar
ñeros, al ser capaz de restaurar puntos de golpe o convertir en piedra. En un grupo de aventure-
perdidos. Los hechizos de mayor nivel otorgan ros, la capacidad ofensiva del mago supone
la habilidad de curar enfermedades y venenos. un valor inestimable a la hora de derrotar a
Los hechizos de clérigo más poderosos pueden grandes grupos de enemigos.
incluso devolver la vida a un difunto. ▶ Engaño: Un mago también posee la capa-
▶ Defensa: El papel secundario de esta escuela cidad de engañar a sus enemigos. A todos los
de magia es el de protegerse de entornos dañinos niveles, el mago tiene acceso a poderes que
y las fuerzas del mal. Los hechizos de menor nivel conjuran ilusiones, encantan a los enemigos o
pueden invocar luz en lugares oscuros o hacer desconciertan los sentidos.
que sea seguro comer comida estropeada. Los ▶ Movimiento: Finalmente, esta lista incluye
hechizos más poderosos pueden deshacer encan- una amplia gama de hechizos que permiten
tamientos nefastos y desterrar grandes males. o impiden el movimiento. Desde bloquear o
▶ Adivinación: Finalmente, un clérigo posee abrir puertas, llevar cargas pesadas, conceder el
hechizos que otorgan conocimiento sobre lo poder de volar o conjurar barreras de energía.
oculto. Los hechizos de menor nivel otorgan la
capacidad de detectar magia, trampas e inten-
ciones malignas. Los hechizos más poderosos
permiten comunicarse con animales y plantas,
Libros necesarios
localizar objetos perdidos, ¡o incluso comuni- Reglas básicas: Las reglas necesarias para la ma-
carse directamente con deidades! gia, el lanzamiento de hechizos y los grimorios
se encuentran en Reglas básicas de Old-School
Legado Essentials.
Todo el material incluido en este libro repre- Fantasía clásica: reglas de género: Las descrip-
senta una actualización completamente fiel ciones del clérigo, mago y elfo se encuentran en
de los hechizos para clérigos y magos de las Fantasía clásica: reglas de género.
reglas Básico/Experto.
3
4
5
Lista de hechizos de clérigo
Nivel 1 Nivel 3
1. Curar heridas leves (Causar heridas leves) 1. Crecimiento animal
2. Detectar magia 2. Curar enfermedad (Causar enfermedad)
3. Detectar el mal 3. Encontrar objeto
4. Luz (Oscuridad) 4. Extirpar maldición (Maldecir)
5. Protección contra el mal 5. Golpear
6. Purificar agua y comida 6. Luz continua (Oscuridad continua)
7. Quitar el miedo (Causar miedo)
8. Resistir frío Nivel 4
Nivel 2 1. Conjurar agua
2. Curar heridas graves (Causar heridas graves)
1. Bendición (Infortunio) 3. Hablar con las plantas
2. Conocer alineamiento 4. Neutralizar veneno
3. Encantar serpiente 5. Palos a serpientes
4. Encontrar trampas 6. Protección contra el mal en un radio de 10’
5. Hablar con los animales
6. Resistir fuego Nivel 5
7. Retener persona
8. Silencio en un radio de 15’ 1. Alzar a los muertos (Rayo de la muerte)
2. Comulgar
3. Conjurar comida
4. Disipar el mal
5. Misión (Abandonar misión)
6. Plaga de insectos
Hechizos reversibles
El nombre del hechizo reversible de otro
hechizo está listado entre paréntesis.
Consulta Magia en Reglas básicas para todos
los detalles sobre los hechizos reversibles.
6
Lista de hechizos de mago
Nivel 1 Nivel 4
1. Detectar magia 1. Confusión
2. Disco flotante 2. Crecimiento vegetal
3. Dormir 3. Encantar monstruos
4. Encantar persona 4. Extirpar maldición (Maldecir)
5. Escudo 5. Masamorfismo
6. Leer idiomas 6. Muro de fuego
7. Leer magia 7. Muro de hielo
8. Luz (Oscuridad) 8. Ojo de mago
9. Mantener portal 9. Polimorfizar a otro
10. Protección contra el mal 10. Polimorfizarse a sí mismo
11. Proyectil mágico 11. Puerta dimensional
12. Ventriloquía 12. Terreno alucinatorio
Nivel 2 Nivel 5
1. Abrir 1. Alzar a los muertos
2. Bloqueo mágico 2. Atravesar pared
3. Detectar el mal 3. Conjurar elemental
4. Detectar lo invisible 4. Contactar plano superior
5. Encontrar objeto 5. Imbecilidad
6. Fuerza fantasmal 6. Muro de piedra
7. Invisibilidad 7. Nube letal
8. Leer pensamientos 8. Receptáculo mágico
9. Levitar 9. Retener monstruo
10. Luz continua (Oscuridad continua) 10. Telequinesis
11. Reflejo 11. Teletransporte
12. Telaraña 12. Transmutar roca en lodo (Lodo en roca)
Nivel 3 Nivel 6
1. Bola de fuego 1. Abrir las aguas
2. Celeridad 2. Acechador invisible
3. Clarividencia 3. Calmar las aguas
4. Disipar magia 4. Concha antimágica
5. Infravisión 5. Conjuro de muerte
6. Invisibilidad en un radio de 10’ 6. Controlar el clima
7. Protección contra el mal en un radio de 10’ 7. Desintegrar
8. Protección contra proyectiles normales 8. Geas (Extirpar geas)
9. Relámpago 9. Mover la tierra
10. Respirar bajo el agua 10. Piedra a carne (Carne a piedra)
11. Retener persona 11. Proyectar imagen
12. Volar 12. Reencarnación
7
8
9
Hechizos de clérigo
Hechizos de nivel 1 Detectar el mal
Duración: 6 turnos
Alcance: 120’
Curar heridas leves Los objetos encantados con intención maligna
Duración: Instantáneo o criaturas malvadas brillan mágicamente.
Alcance: El lanzador o la criatura tocada ▶ Intención: Este hechizo no permite leer
Este hechizo tiene dos usos: pensamientos, solo otorga una idea general de
intención maligna.
1. Curar a un sujeto vivo: Recupera 1d6+1
▶ Definición de mal: El Árbitro debe decidir
puntos de golpe. No puede superarse el
qué considera «maligno». Algunas cosas son
máximo de puntos de golpe del sujeto.
potencialmente peligrosas, como las trampas,
2. Curar parálisis: Niega cualquier efecto
pero no «malignas».
paralizante.
Reversible: Oscuridad
Crea un radio de 15’ de oscuridad mágica que
impide la visión normal (pero no la infravi-
sión). Al igual que luz, se puede usar para cegar
a una criatura o para cancelar el hechizo luz.
10
Protección contra el mal Quitar el miedo
Duración: 12 turnos Duración: 2 turnos
Alcance: El lanzador Alcance: El lanzador o la criatura tocada
Este hechizo protege al lanzador de ataques La criatura tocada se calma y es libre de todo
de criaturas de otro alineamiento de la si- miedo. Se puede quitar el miedo de naturaleza
guiente manera: mágica, pero esto requiere que el sujeto reali-
▶ Bonificaciones: El lanzador gana una boni- ce una tirada de salvación contra hechizos.
ficación de +1 a sus tiradas de salvación contra Esta tirada está modificada en +1 por cada
ataques o habilidades de las criaturas afectadas. nivel del lanzador.
▶ Ataques de las criaturas afectadas: Sufren Reversible: Causar miedo
una penalización de -1 contra el lanzador. Un objetivo a 120’ huye durante 2 turnos a
▶ Criaturas encantadas, construidas o invo- menos que realice una tirada de salvación
cadas: Este hechizo impide que estas criaturas contra hechizos.
ataquen cuerpo a cuerpo al lanzador, aunque
pueden realizar ataques a distancia. Si el lan- Resistir frío
zador ataca cuerpo a cuerpo a esta criatura, la
Duración: 6 turnos
protección se rompe (aunque el lanzador sigue
Alcance: 30’
recibiendo las bonificaciones).
Todas las criaturas dentro del alcance están
Purificar agua y comida protegidas contra el frío de la siguiente manera:
Duración: Permanente ▶ Frío normal: No se ven afectados por tem-
Alcance: 10’ peraturas gélidas no mágicas.
▶ Bonificación a la salvación: Obtienen +2 a
Este hechizo hace que la comida y agua
todas las tiradas de salvación contra hechizos o
podrida, venenosa o contaminada sea pura y
adecuada para comer y beber. Puede usarse ataques de aliento de frío.
sobre los siguientes objetos: ▶ Daño de frío: Se reduce en 1 punto por
cada dado lanzado (cada dado causa un míni-
▶ Bebida: 6 cuartos de galón.
mo de 1 punto de daño).
▶ Raciones: Una ración (de hierro o estándar).
▶ Comida sin conservar: La cantidad sufi-
ciente para 12 seres de tamaño humano.
11
Hechizos de nivel 2 Conocer alineamiento
Duración: 1 ronda
Alcance: 10’
Bendición El lanzador sabe de inmediato el alineamiento
Duración: 6 turnos de un personaje, monstruo, objeto o lugar den-
Alcance: 60’ tro del alcance. La mayoría de los objetos y lu-
gares no tienen alineamiento, pero los objetos
Se puede usar en dos situaciones:
mágicos y lugares sagrados pueden tenerlo).
1. Combate: Los aliados en un área de 20’ que
no estén cuerpo a cuerpo obtienen un +1 a Encantar serpiente
las tiradas de ataque y daño y +1 a su moral.
Duración: 1d4+1 rondas o turno
2. Ritual: Se puede lanzar bendición como
Alcance: 60’
parte de un ritual de purificación o consa-
gración, a discreción del Árbitro. Una o más serpientes se vuelven dóciles, mo-
viéndose de un lado a otro, pero sin atacar.
Reversible: Infortunio
▶ DG afectados: El hechizo afecta a ser-
Penaliza en -1 los chequeos de moral, tiradas
pientes con un total de Dados de Golpe que
de ataque y daño de los enemigos en un área
no supere al nivel del lanzador. Por ejemplo,
de 20’. Se puede realizar una tirada de salva-
un clérigo de nivel 7 puede afectar a un total
ción contra hechizos para resistir los efectos
de 7 DG de serpientes: siete serpientes de 1
de infortunio.
DG, dos serpientes de 3 DG y una de 1 DG, o
cualquier otra combinación.
▶ Duración: Si se lanza contra serpientes
que ya están atacando, el hechizo dura 1d4+1
rondas. Por lo demás, dura 1d4+1 turnos.
Encontrar trampas
Duración: 2 turnos
Alcance: 30’
Las trampas dentro del alcance brillan con una
mágica luz azul.
▶ Trampas mágicas y mecánicas: Ambas son
detectadas.
▶ Incertidumbre: El hechizo no permite
conocer la naturaleza de la trampa o cómo
desactivarla.
12
Retener persona
Duración: 9 turnos
Alcance: 180’
Este hechizo paraliza a uno o más humanos,
semihumanos o monstruos humanoides si fa-
llan una tirada de salvación contra hechizos.
Puede lanzarse de dos maneras:
1. Contra un individuo: La tirada de salvación
del objetivo recibe un penalizador de -2.
2. Contra un grupo: Afecta a 1d4 individuos
del grupo.
Restricciones: Los humanoides de más de 4+1
Hablar con los animales DG y los no muertos no se ven afectados.
Duración: 6 turnos
Alcance: 30’ Silencio en un radio de 15’
El lanzador puede comunicarse con un tipo de Duración: 12 turnos
animal que esté dentro del alcance cuando se Alcance: 180’
lanza el hechizo.
Un área de 15’ entra en un completo silencio.
▶ Tipo de animal: Se puede hacer objetivo ani-
▶ Dentro del área: Todo el sonido desaparece.
males o versiones gigantes de animales comunes.
No se puede hablar ni lanzar hechizos.
▶ Preguntas: El lanzador puede hacer pre-
▶ Ruido fuera del área: Aquellos que estén
guntas y recibir respuestas de los animales del
dentro del área pueden oírlo.
tipo elegido, aunque el hechizo no hace que
los animales sean más amigables o coopera- ▶ Lanzar a una criatura: Se puede lanzar silen-
tivos de lo normal (puede ser necesaria una cio a una criatura, pero debe hacer una tirada
tirada de reacción). de salvación contra hechizos. Si la salvación
falla, el área de silencio de 15’ se mueve con la
▶ Servicios: Si un animal es amigable con el
criatura. Si tiene éxito, el hechizo se mantiene
personaje, puede realizar algún favor o servicio.
estático: el objetivo puede salir del área.
Resistir fuego
Duración: 2 turnos
Alcance: 30’
Una única criatura obtiene resistencia sobrena-
tural al fuego:
▶ Calor normal: Inmune al calor o fuego no
mágico.
▶ Bonificación a la salvación: Obtiene +2 a
todas las tiradas de salvación contra hechizos o
ataques de aliento de fuego.
▶ Daño de fuego: Se reduce en 1 punto por
cada dado lanzado (cada dado causa un míni-
mo de 1 punto de daño).
13
Hechizos de nivel 3 Reversible: Causar enfermedad
Inflige una enfermedad terrible e incapacitante
a su víctima si se falla una tirada de salvación
contra hechizos. La enfermedad tiene los
Crecimiento animal siguientes efectos:
Duración: 12 turnos ▶ Muerte: En 2d12 días.
Alcance: 120’ ▶ Penalización al ataque: -2 a tiradas de ataque.
Tras lanzar este hechizo, un animal común que ▶ Sanación natural: Toma el doble del tiempo
no tenga naturaleza mágica duplica su tamaño habitual.
y fuerza. ▶ Sanación mágica: Es completamente inútil.
▶ Daño: El daño infligido por los ataques del ▶ Curación: Esta enfermedad puede curarse
animal se duplica. con curar enfermedad.
▶ Carga: También se duplica la cantidad de
peso que puede soportar el animal.
Encontrar objeto
▶ Restricciones: Este hechizo puede usarse en Duración: 6 turnos
versiones gigantes de animales normales, pero Alcance: 120’
los animales inteligentes y monstruos fantásti- El lanzador puede sentir la dirección (pero no la
cos no se ven afectados. distancia) en la que se encuentra un objeto. Se
puede localizar uno de estos dos tipos de objetos:
Curar enfermedad
1. Tipo de objeto: Un tipo de objeto sin especi-
Duración: Instantáneo ficar (una escalera, un altar, etc.). En este caso,
Alcance: 30’ se localiza el objeto más cercano de ese tipo.
Este hechizo tiene dos usos: 2. Objeto específico: Un objeto específico
que el lanzador puede visualizar y describir
1. Curar a un sujeto de cualquier enferme-
con detalle.
dad: Incluso aquellas de origen mágico.
2. Matar lodo verde: Este monstruo (ver Restricciones: Este hechizo no puede localizar
Fantasía clásica: bestiario) muere de forma criaturas.
instantánea.
14
Extirpar maldición Luz continua
Duración: Instantáneo / Permanente (Maldición) Duración: Permanente
Alcance: El lanzador o la criatura tocada Alcance: 120’
Extirpar maldición elimina inmediatamente Este hechizo tiene tres usos:
una maldición de una criatura. Puede usarse 1. Invocar luz: En un radio de 30’. La luz
para deshacerse de un objeto mágico maldito. mágica es tan fuerte como la luz diurna
Reversible: Maldición (las criaturas que sufren penalizaciones al
ataque bajo la luz diurna se ven afectadas).
Impone un efecto perjudicial sobre una
Este hechizo puede lanzarse sobre un obje-
criatura si esta falla una tirada de salvación
to, lo que hará que la luz se mueva con este.
contra hechizos.
2. Cegar a una criatura: Si el hechizo se lanza
▶ Efectos: El lanzador determina la forma sobre sus ojos, la criatura queda cegada si
exacta y los efectos de la maldición. falla una tirada de salvación contra hechi-
▶ Ejemplos: -2 a tiradas de salvación, -4 a zos. Una criatura cegada no puede atacar.
tiradas de impactar, reducir una característica 3. Cancelar oscuridad: Luz continua puede
en un 50%. cancelar el hechizo oscuridad continua (ver
▶ Múltiples maldiciones: Pueden afectar a a continuación).
una criatura, siempre y cuando cada una tenga
un efecto diferente. Reversible: Oscuridad continua
Crea un radio de 30’ de oscuridad mágica, que
▶ Juicio del Árbitro: El Árbitro debe conside-
impide la visión normal y la infravisión. Cual-
rar los efectos de este hechizo, ¡incluso podría
quier fuente de luz que entre en esta área de
enviar de vuelta al lanzador una maldición
oscuridad no arroja luz. Al igual que luz conti-
demasiado poderosa!
nua, se puede usar para cegar a una criatura o
Golpear para cancelar un hechizo luz continua.
Duración: 1 turno
Alcance: 30’
Este hechizo encanta un arma:
▶ Daño: Causa 1d6 de daño adicional.
▶ Arma mágica: El arma se considera mágica,
por lo que afecta a monstruos que solo reciben
daño de armas mágicas.
15
Hechizos de nivel 4
Conjurar agua
Duración: Permanente
Alcance: Tocar
Este hechizo hace que una fuente mágica brote
del suelo o de una pared.
▶ Volumen: La fuente produce aproximada-
mente 50 galones de agua, suficiente para mante-
ner a doce humanos y sus monturas por un día.
▶ Lanzadores de nivel superior: Si el nivel del
lanzador es superior a 8, la fuente conjura agua
suficiente para doce humanos adicionales y sus
monturas por cada nivel adicional.
17
Reversible: Rayo de la muerte
Dirige un rayo de magia necrótica contra un
único objetivo. El objetivo muere si falla una
tirada de salvación contra muerte. Lanzar rayo
de la muerte es un acto puramente caótico; un
personaje legal solo empleará este hechizo en
situaciones desesperadas.
Comulgar
Duración: 3 turnos
Alcance: El lanzador
El lanzador puede invocar un poder divino en
busca de conocimiento.
▶ Preguntas: El lanzador puede realizar tres
Hechizos de nivel 5
preguntas cada vez que lanza este hechizo. Una
vez al año, se pueden realizar seis preguntas.
▶ Respuestas: Cada pregunta recibe un simple
«sí» o «no» como respuesta.
Alzar a los muertos ▶ Límite: Solo se puede lanzar comulgar una
vez por semana. Este límite puede aumentar
Duración: Instantáneo
a una vez cada mes si el Árbitro piensa que el
Alcance: 120’
hechizo se usa en exceso.
Este hechizo tiene dos usos:
1. Devolver a la vida: A un humano o semi-
Conjurar comida
humano que haya muerto recientemente Duración: Permanente
(ver más adelante). Alcance: Aparece frente al lanzador
2. Destruir no muertos: Un único monstruo Este hechizo crea comida de la nada.
no muerto es destruido si falla una tirada
▶ Volumen: Se crea comida suficiente para
de salvación contra hechizos.
alimentar a doce humanos y monturas duran-
Devolver a la vida: Se aplican las siguientes te un día.
restricciones: ▶ Lanzadores de nivel superior: Si el nivel del
▶ Límite de tiempo: El lanzador puede devol- lanzador es superior a 8, este hechizo crea co-
ver la vida a una persona que lleve muerta no mida suficiente para doce humanos adicionales
más de cuatro días por cada nivel del lanza- y sus monturas por cada nivel adicional.
dor por encima de nivel 7. Por ejemplo, un
lanzador de nivel 10 puede devolver la vida a Disipar el mal
un personaje que lleve muerto doce días (tres Duración: Concentración (hasta 1 turno) o
niveles por encima de 7 x cuatro días). instantáneo (ver a continuación)
▶ Debilidad: Volver de la muerte supone una Alcance: 30’
experiencia muy dura. Hasta que el sujeto no
descanse durante dos semanas completas, tiene Este hechizo tiene tres usos:
1 punto de golpe, se mueve a mitad de su mo- 1. Sello de protección: Al concentrarse y
vimiento, no puede llevar objetos pesados y no permanecer inmóvil, cualquier monstruo
puede atacar, lanzar hechizos o usar habilida- encantado o no muerto que esté dentro del
des de clase. Este período de debilidad alcance pueden ser desterrado o destruido.
18 no se puede reducir de ninguna manera. Cada monstruo debe realizar una tirada
de salvación contra hechizos para evitar Reversible: Abandonar misión
ser destruido. Si la salvación tiene éxito, el Puede disipar un hechizo misión activo. Si el
monstruo huirá del área afectada. personaje que lanza abandonar misión es de
2. Contra un único monstruo: Destruye o des- un nivel más bajo que el lanzador del hechizo
tierra instantáneamente a un único monstruo misión, existe una probabilidad de que este
encantado o no muerto que esté al alcance. hechizo no tenga efecto. La probabilidad de
El monstruo realiza una tirada de salvación fallo es de un 5% por cada nivel de diferencia
contra hechizos (con una penalización de -2) entre ambos personajes.
para evitar ser destruido. Si la salvación tiene
éxito, el monstruo huirá del área afectada. Plaga de insectos
3. Disipar maldición: Disipa instantánea-
mente la influencia de un objeto maldito Duración: Concentración (hasta 1 día)
sobre un personaje. Alcance: 480’
Si se lanza sobre la superficie, este hechizo in-
Misión voca un enjambre de insectos voladores de 60’
Duración: Hasta que se completa la misión / de diámetro con las siguientes características:
Instantánea (abandonar misión) ▶ Movimiento: 20’ por ronda. Si el enjambre
Alcance: 30’ está dentro del alcance del hechizo, el lanzador
puede dirigir sus movimientos.
El lanzador obliga a un único sujeto a realizar
una búsqueda o tarea específica. ▶ Visión: La visión dentro del área esta
▶ Ejemplos: Rescatar a un prisionero, matar a oscurecida.
un monstruo específico, traer un objeto mági- ▶ Criaturas de 2 DG o menos: Son alejadas si
co al lanzador o peregrinar a un lugar sagrado. se ven atrapadas dentro del enjambre.
▶ Misiones suicidas: La misión no debe ser ▶ Concentración: Si el lanzador se mueve o
obviamente suicida. pierde la concentración, el hechizo termina y el
▶ Tirada de salvación: El sujeto puede reali- enjambre se disipa.
zar una tirada de salvación contra hechizos.
Restricciones: Este hechizo no tiene efecto si
Si tiene éxito, misión no tiene ningún efecto.
se lanza bajo tierra.
▶ Rechazo: El sujeto debe realizar la misión
o sufre una maldición (con el mismo efecto
que el hechizo maldición, aunque el Árbitro
establece su naturaleza).
▶ Fin del hechizo: El hechizo acaba una vez
se haya cumplido la tarea.
19
20
21
Hechizos de mago
Hechizos de nivel 1 Dormir
Duración: 4d4 turnos
Alcance: 240’
Detectar magia Dormir causa un sueño mágico sobre cualquier
Duración: 2 turnos criatura, excepto no muertos. Puede hacer
Alcance: 60’ objetivo a:
Cualquier objeto, área o criatura encantada 1. Una única criatura: De 4+1 Dados de
brilla. Se muestran tanto los encantamientos Golpe.
permanentes como temporales. 2. Un grupo: Un grupo de criaturas con un
total de 2d8 Dados de Golpe o de 4 DG o
Disco flotante menos cada criatura.
22
Encantar persona Leer idiomas
Duración: Uno o más días (ver a continuación) Duración: 2 turnos
Alcance: 120’ Alcance: El lanzador
Una criatura humanoide es hechizada si falla Mientras el hechizo esté activo, el lanzador
una tirada de salvación contra hechizos: puede leer cualquier idioma, mensaje codi-
▶ Amistad: El sujeto considera al lanzador ficado, mapa o cualquier conjunto de ins-
como su amigo y aliado de confianza, y acudirá trucciones escritas. Este hechizo no otorga la
siempre a defenderlo. habilidad de hablar idiomas desconocidos.
Escudo
Duración: 2 turnos
Alcance: El lanzador
Escudo crea un campo de fuerza invisible que
protege al lanzador:
▶ Contra ataques a distancia: El hechicero
posee CA 2 [17].
▶ Contra el resto de ataques: El hechicero
posee CA 4 [15].
23
Luz Protección contra el mal
Duración: 6 turnos + 1 por nivel Duración: 6 turnos
Alcance: 120’ Alcance: El lanzador
Este hechizo tiene tres usos: Este hechizo protege al lanzador de ataques de
1. Invocar luz: En un radio de 15’. La luz es criaturas de otro alineamiento de la siguiente
lo suficientemente poderosa para leer, pero manera:
no tanto como la luz diurna. Este hechizo ▶ Bonificaciones: El lanzador gana una bo-
puede lanzarse sobre un objeto, lo que hará nificación +1 a sus tiradas de salvación contra
que la luz se mueva con este. ataques o habilidades de las criaturas afectadas
2. Cegar a una criatura: Si el hechizo se lanza ▶ Ataques de las criaturas afectadas: Sufren
sobre sus ojos, la criatura queda cegada si una penalización de -1 contra el lanzador.
falla una tirada de salvación contra hechi- ▶ Criaturas encantadas, construidas o invo-
zos. Una criatura cegada no puede atacar. cadas: Este hechizo impide que estas criaturas
3. Cancelar oscuridad: Luz puede cancelar el ataquen cuerpo a cuerpo al lanzador, aunque
hechizo oscuridad (ver a continuación). pueden realizar ataques a distancia. Si el lanza-
Reversible: Oscuridad dor ataca cuerpo a cuerpo a estas criaturas, la
protección se rompe (aunque el lanzador sigue
Crea un radio de 15’ de oscuridad mágica que
recibiendo las bonificaciones).
impide la visión normal (pero no la infravisión).
Al igual que luz, se puede usar para cegar a una
criatura o para cancelar el hechizo luz.
Proyectil mágico
Duración: 1 turno
Mantener portal Alcance: 150’
Duración: 2d6 turnos Este hechizo invoca un dardo de energía má-
Alcance: 10’ gica que el lanzador puede usar para atacar a
distancia a sus enemigos.
Este hechizo mantiene cerrada mágicamente
cualquier puerta, ventana u otro tipo de portal. ▶ Impacto: El proyectil impacta automática-
mente (no se requiere ninguna tirada de ataque
▶ Abrir con magia: El hechizo abrir abre el
ni de salvación).
portal al instante.
▶ Daño: Proyectil mágico inflige un daño de
▶ Abrir con fuerza: Las criaturas con 3 DG o
1d6+1.
más que el lanzador pueden abrir el portal tras
una ronda forzándolo. ▶ Lanzadores de nivel superior: Pueden invo-
car más proyectiles: dos proyectiles adicionales
por cada 5 niveles de experiencia que tenga el
lanzador (tres proyectiles para los niveles 6-10,
cinco proyectiles para los niveles 11-15, etc.). Los
proyectiles adicionales atacan al mismo objetivo.
Ventriloquía
Duración: 2 turnos
Alcance: 60’
El hechicero puede hacer que su voz parezca
provenir de cualquier lugar dentro del alcance.
24
Hechizos de nivel 2 Detectar lo invisible
Duración: 6 turnos
Alcance: 10’ por cada nivel
Abrir El lanzador puede ver cualquier criatura u
Duración: 1 ronda objeto invisible.
Alcance: 60’
Este hechizo abre puertas, portones, cofres y demás.
▶ Puertas cerradas mágicamente: Pueden abrir-
se (por ejemplo: mantener portal, bloqueo mágico).
▶ Puertas secretas: Pueden abrirse, pero el
lanzador debe saber dónde están.
Bloqueo mágico
Duración: Permanente
Alcance: 10’
Bloqueo mágico cierra mágicamente una puer-
Encontrar objeto
ta, portón, portal o cualquier objeto que tenga
una cerradura. Duración: 2 turnos
Alcance: 60’ +10’ por cada nivel
Ignorar: Un bloqueo mágico puede ignorarse
de la siguiente manera: El lanzador puede sentir la dirección (pero no
▶ El lanzador: Puede ignorar su propio la distancia) a la que se encuentra un objeto. Se
bloqueo mágico. puede localizar uno de estos dos tipos de objetos:
▶ Hechizo abrir: Abre cualquier bloqueo mágico. 1. Tipo de objeto: Un tipo de objeto sin especi-
▶ Lanzadores de nivel superior: Cualquier ficar (una escalera, un altar, etc.). En este caso,
lanzador de hechizos con 3 niveles o más por se localiza el objeto más cercano de ese tipo.
encima del lanzador de bloqueo mágico puede 1. Objeto específico: Un objeto específico que
pasar sin impedimentos. conoce el lanzador.
▶ Temporal: Ignorar un bloqueo mágico no lo Restricciones: Este hechizo no puede localizar
destruye. criaturas.
Detectar el mal
Duración: 2 turnos
Alcance: 60’
Los objetos encantados con intención maligna
o criaturas malvadas brillan mágicamente.
▶ Intención: Este hechizo no permite leer
pensamientos, solo otorga una idea general de
intención maligna.
▶ Definición de mal: El Árbitro debe decidir
qué considera «maligno». Algunas cosas son
potencialmente peligrosas, como las trampas,
pero no «malignas».
25
▶ Si se lanza sobre un objeto: La invisibilidad
Fuerza fantasmal es permanente.
Duración: Concentración ▶ Fuentes de luz: Si una fuente de luz se vuel-
Alcance: 240’ ve invisible (ya sea por formar parte del equipo
Una ilusión visual se manifiesta en un área de 20’ de una criatura o como objeto individual), la
cúbicos. Se pueden crear tres tipos de ilusiones: luz que emite es visible.
26
Luz continua Telaraña
Duración: Permanente Duración: 48 turnos
Alcance: 120’ Alcance: 10’
Este hechizo tiene tres usos: Este hechizo crea una telaraña de fuertes y pega-
1. Invocar luz: En un radio de 30’. La luz es josos hilos que bloquean un área de 10’ cúbicos.
lo suficientemente poderosa para leer, pero ▶ Atrapados: Las criaturas dentro de la telara-
no tanto como la luz diurna. Este hechizo ña se ven atrapadas por sus pegajosos hilos. Es-
puede lanzarse sobre un objeto, lo que hará tas criaturas no se pueden mover, pero pueden
que la luz se mueva con este. liberarse según su fuerza (ver a continuación).
2. Cegar a una criatura: Si el hechizo se lanza ▶ FUE aumentada mágicamente por encima
sobre sus ojos, la criatura queda cegada si de 18: Puede liberarse en 4 rondas.
falla una tirada de salvación contra hechi-
▶ Fuerza gigantesca: Puede liberarse en dos
zos. Una criatura cegada no puede atacar.
rondas.
3. Cancelar oscuridad: Luz continua puede
cancelar el hechizo oscuridad continua (ver ▶ Humano común: Puede liberarse en 2d4
a continuación). turnos.
▶ Inflamable: Los hilos de la telaraña son infla-
Reversible: Oscuridad continua mables y el fuego puede destruir la telaraña en dos
Crea un radio de 30’ de oscuridad mágica, rondas. Todas las criaturas atrapadas en la telaraña
que impide la visión normal y la infravisión. sufren 1d6 puntos de daño por las llamas.
Cualquier fuente de luz que entre en esta área Liberarse: Depende de la FUE de la criatura.
de oscuridad no arroja luz. Al igual que luz
continua, se puede usar para cegar a una cria-
tura o para cancelar un luz continua.
Reflejo
Duración: 6 turnos
Alcance: El lanzador
El lanzador invoca 1d4 ilusiones de sí mismo.
▶ Ataques al lanzador: Destruyen una de las
ilusiones (incluso si el ataque falla).
▶ Comportamiento: Las ilusiones se ven y se
comportan exactamente como el lanzador.
27
Hechizos de nivel 3
▶ Cambiar: Una vez se haya establecido la
conexión, el lanzador puede mantenerla o
cambiar a otra criatura.
▶ Obstrucciones: Este hechizo se ve obstrui-
Bola de fuego do por una fina capa de plomo o por una roca
Duración: Instantáneo de 2’ o más de espesor.
Alcance: 240’
Disipar magia
El hechicero invoca una bola de fuego a un
Duración: Instantáneo
punto que detona en una esfera de 20’ de radio.
Alcance: 120’
▶ Daño: Las criaturas afectadas por la bola
de fuego sufren 1d6 puntos de daño por cada Disipar magia disipa cualquier hechizo no
nivel del lanzador. Este daño se reduce a la mi- instantáneo en un área de 20’ cúbicos.
tad si realizan una tirada de salvación contra ▶ Diferencia de niveles: Si el nivel del lanza-
hechizos exitosa. dor del efecto a disipar es mayor que el lanza-
dor de disipar magia existe un 5% de probabili-
Celeridad dades de fallo por cada nivel de diferencia.
Duración: 3 turnos ▶ Objetos mágicos: No se ven afectados.
Alcance: 240’
Infravisión
Hasta 24 criaturas en un área de 60’ de diáme-
tro pueden moverse y actuar el doble de rápido Duración: 1 día
de lo normal: Alcance: El lanzador o la criatura tocada
29
Hechizos de nivel 4 Encantar monstruos
Duración: Uno o más días (ver a continuación)
Alcance: 120’
Confusión Este hechizo encanta hasta 3d6 criaturas de 3
Duración: 12 rondas DG o menos, o a una única criatura de más de
Alcance: 120’ 3 DG. Cada criatura queda hechizada si falla
una tirada de salvación contra hechizos:
Este hechizo hace que 3d6 sujetos que estén
a 60’ entre ellos se confundan, volviéndose ▶ Amistad: El sujeto considera al lanzador
incapaces de tomar decisiones. como su amigo y aliado de confianza, y acudirá
siempre a defenderlo.
▶ Sujetos de 2+1 DG o más: Pueden hacer
una tirada de salvación contra hechizos cada ▶ Naturaleza del sujeto: La criatura ignorará
ronda para resistir los efectos, pudiendo actuar cualquier orden que contradiga sus hábitos o
libremente esa ronda si tienen éxito. su alineamiento.
▶ Sujetos de 2 DG o menos: No pueden hacer ▶ Órdenes: Si hablan el mismo idioma, el lan-
tirada de salvación. zador puede dar órdenes a la criatura encantada.
▶ Comportamiento: Tira en la siguiente tabla
para cada criatura por separado para determi- ▶ Órdenes suicidas: La criatura encantada
nar qué hace durante la ronda: nunca obedecerá cualquier orden claramente
suicida o dañina.
Confusión: comportamiento Restricciones: No afecta a los no muertos.
2d6 Comportamiento Duración: El encantamiento dura indefinida-
2-5 Ataca al grupo del lanzador mente, pero el sujeto puede hacer más tiradas
6-8 No realiza acción de salvación contra hechizos cada cierto tiem-
9-12 Ataca al grupo del sujeto po, según su INT. El hechizo termina si una de
estas tiradas tiene éxito.
Crecimiento vegetal ▶ INT 3-8: La criatura gana una nueva salva-
ción mensual.
Duración: Permanente
Alcance: 120’ ▶ INT 9-12: La criatura gana una nueva salva-
ción semanal.
Este hechizo provoca que las plantas en el área
▶ INT 13-18: La criatura gana una nueva
afectada crezcan a tamaños gigantescos. Las plan-
salvación diaria.
tas en el área afectada se vuelven espesas y crecen
entrelazándose hasta formar una densa selva. Extirpar maldición
▶ Área: Afecta un área de hasta 3.000 pies
Duración: Instantáneo / Permanente (Maldición)
cuadrados, elegida por el lanzador (150’ x 20’,
Alcance: El lanzador o la criatura tocada
100’ x 30’, etc.).
▶ Pasaje: Solo las criaturas muy grandes pue- Extirpar maldición elimina inmediatamente
den abrirse paso a la fuerza. una maldición de una criatura. Puede usarse
para deshacerse de un objeto mágico maldito.
Reversible: Maldición
Impone un efecto perjudicial sobre una criatura si
esta falla una tirada de salvación contra hechizos.
30
▶ Efectos: El lanzador determina la forma ▶ Concentración: El muro persiste mientras
exacta y los efectos de la maldición. el lanzador se mantenga inmóvil y concentrado
▶ Ejemplos: -2 a tiradas de salvación, -4 a tiradas en el hechizo.
de impactar, reducir una característica en un 50%.
▶ Múltiples maldiciones: Pueden afligir a una
Muro de hielo
criatura, siempre y cuando cada una tenga un Duración: 12 turnos
efecto diferente. Alcance: 120’
▶ Juicio del Árbitro: El Árbitro debe juzgar El hechicero invoca un muro de hielo inmóvil
los efectos de este hechizo, ¡incluso podría y translúcido.
enviar de vuelta al lanzador una maldición
▶ Tamaño: El muro puede ser de cualquier ta-
demasiado poderosa!
maño y forma que desee el hechicero, hasta un
Masamorfismo máximo de 1.200 pies cuadrados. Por ejemplo,
puede ser un muro recto o curvarse hasta crear
Duración: Permanente un círculo protector.
Alcance: 240’
▶ Ubicación: El muro debe invocarse sobre
Un grupo de criaturas de tamaño humano una superficie sólida, pero no sobre objetos.
en un área de 240’ de diámetro se transforma ▶ Monstruos con menos de 4 DG: No pue-
mediante una ilusión en un bosque. den cruzar el muro de hielo.
▶ Atravesar el bosque: Una vez se ha creado ▶ Monstruos con más de 4 DG: Pueden rom-
la ilusión, incluso las criaturas que atraviesen el per el muro, pero sufren 1d6 puntos de daño
bosque son engañadas. al hacerlo. El muro inflige el doble de daño a
▶ Si un sujeto abandona el área afectada: criaturas que empleen ataques de fuego o estén
Vuelve a su forma original. acostumbradas al fuego.
▶ Disipar el hechizo: El lanzador puede aca-
bar con la ilusión en cualquier momento.
Ojo de mago
Duración: 6 turnos
Muro de fuego Alcance: 240’
Duración: Concentración El hechicero invoca un ojo invisible y mágico
Alcance: 60’ que le permite ver en la distancia.
El hechicero invoca un muro inmóvil de fuego. ▶ Movimiento: El ojo puede ser dirigido para
▶ Tamaño: El muro puede ser de cualquier ta- moverse dentro del alcance hasta 120’ por turno.
maño y forma que desee el hechicero, hasta un ▶ Ver a través del ojo: Al concentrarse, el
máximo de 1.200 pies cuadrados. Por ejemplo, lanzador puede ver a través del ojo.
puede ser un muro recto o curvarse hasta crear ▶ Tipos de visión: El ojo mágico otorga tanto
un círculo protector. visión normal como infravisión.
▶ Ubicación: El muro no puede invocarse ▶ Barreras: Las barreras sólidas bloquean el
sobre objetos. paso, pero puede colarse a través de agujeros
▶ Monstruos con menos de 4 DG: No pue- pequeños de hasta 1 pulgada de diámetro.
den cruzar el muro de fuego.
▶ Monstruos con más de 4 DG: Reciben 1d6
puntos de daño cuando cruzan el muro. El
muro inflige el doble de daño a criaturas no
muertas que empleen ataques de frío o que
estén acostumbradas al frío.
31
Polimorfizar a otro Puerta dimensional
Duración: Permanente Duración: 1 ronda
Alcance: 60’ Alcance: 10’
Un ser vivo se convierte en otro tipo de criatu- El lanzador o una única criatura se transporta
ra a elección del lanzador: instantáneamente a otro lugar a 360’. El destino
▶ DG: El hechizo falla si la nueva forma tiene puede elegirse de dos maneras:
más del doble de DG que la forma original. 1. Lugar conocido: Un lugar en un radio de
▶ Puntos de golpe: El sujeto mantiene sus 360’ que conozca el lanzador.
puntos de golpe originales. 2. Lugar desconocido: Calculado a partir de
▶ Habilidades: El sujeto obtiene cualquier distancias aproximadas (120’ al norte, 160’
habilidad, comportamiento, tendencias e inte- al este, etc.) que no sumen más de 360’’.
ligencia de su nueva forma. Restricciones: Se aplican las siguientes res-
▶ Individuos específicos: Este hechizo no tricciones:
puede duplicar a un sujeto específico. ▶ Si el destino está ocupado por un objeto
▶ Reversión: Si el sujeto muere, vuelve a su sólido: El hechizo falla.
forma original. ▶ Si el objetivo se resiste: Puede hacer una
▶ Sujeto reticente: Puede hacer una tirada de tirada de salvación contra hechizos para
salvación contra hechizos para negar el efecto. resistirse a la teleportación.
32
Hechizos de nivel 5 Atravesar pared
Duración: 3 turnos
Alcance: 30’
Alzar a los muertos Abre temporalmente un agujero de 5’ de diá-
Duración: Permanente metro en una pared, formando un pasadizo de
Alcance: 60’ hasta 10’ de profundidad.
33
Conjurar elemental Elemental de tierra
Enormes figuras humanoides de tierra o piedra.
Duración: Permanente (hasta que se disipa
CA -2 [21], DG 16* (72 PG), Atq 1 x golpe
o muere)
(3d8), GAC0 8 [+11], MV 60’ (20’), TS M2 V3
Alcance: 240’
P4 A3 H6 (16), ML 10, AL Neutral, PX 2.300,
Permite invocar un elemental (un ser formado NA 1 (1), TT -
de pura materia elemental) de 16 DG de un ▶ Tamaño: 16’ de alto.
plano elemental (viento, tierra, fuego, agua)
▶ Bloqueado por el agua: No puede cruzar
para cumplir las órdenes del hechicero.
un canal más amplio que su propia altura.
▶ Materiales: La invocación requiere una gran ▶ Inmune a daño normal: Solo puede ser
cantidad del elemento apropiado. dañado por ataques mágicos.
▶ Concentración: Se requiere para controlar ▶ Daño contra criaturas terrestres: Inflige
al elemental. 1d8 de daño adicional.
▶ Disipar el hechizo: Mientras se mantiene el Elemental de fuego
control del elemental, el lanzador puede disipar Violentas columnas de fuego.
el conjuro en cualquier momento, enviándolo
CA -2 [21], DG 16* (72 PG), Atq 1 x golpe
de vuelta a su plano de origen.
(3d8), GAC0 8 [+11], MV 120’ (40’), TS M2
▶ Disipar: Disipar magia o Disipar el mal V3 P4 A3 H6 (16), ML 10, AL Neutral, PX
pueden expulsar al elemental. 2.300, NA 1 (1), TT -
▶ Interrupciones: Si el lanzador se mueve a ▶ Tamaño: 16’ de alto, 16’ de ancho.
más de la mitad de su velocidad o se interrum- ▶ Bloqueado por el agua: No puede cruzar
pe su concentración, el control sobre el elemen- un canal más amplio que su propio diámetro.
tal termina: el elemental recuperará su libre ▶ Inmune a daño normal: Solo puede ser
voluntad e intentará acabar con el hechicero y dañado por ataques mágicos.
cualquiera que se interponga en su camino.
▶ Daño contra criaturas de frío: Inflige 1d8
▶ Restricciones: Un hechicero solo puede de daño adicional.
invocar un elemental de cada plano cada día.
Elemental de agua
Elemental de aire Enormes olas de agua.
Enormes vórtices de aire furioso. CA -2 [21], DG 16* (72 PG), Atq 1 x golpe
CA -2 [21], DG 16* (72 PG), Atq 1 x golpe (3d8), GAC0 8 [+11], MV 60’ (20’) / 180’ (60’)
(3d8), GAC0 8 [+11], MV 360’ (120’) volando, nadando, TS M2 V3 P4 A3 H6 (16), ML 10,
TS M2 V3 P4 A3 H6 (16), ML 10, AL Neutral, AL Neutral, PX 2.300, NA 1 (1), TT -
PX 2.300, NA 1 (1), TT - ▶ Tamaño: 8’ de alto, 32’ de ancho.
▶ Tamaño: 32’ de alto, 8’ de ancho. ▶ Vinculado al agua: Debe permanecer a 60’
▶ Torbellino: Las criaturas de menos de 2 del agua en todo momento.
DG son empujadas por los vientos (tirada de ▶ Inmune a daño normal: Solo puede ser
salvación contra muerte). dañado por ataques mágicos.
▶ Inmune a daño normal: Solo puede ser ▶ Daño contra criaturas en el agua: Inflige
dañado por ataques mágicos. 1d8 de daño adicional.
▶ Daño contra criaturas voladoras: Inflige
1d8 de daño adicional.
34
Contactar plano superior Preguntas contactar plano superior
Duración: Una conversación Nº de No
Alcance: El lanzador Plano preguntas sabe Verdad Locura
3º 3 75% 50% 5%
Se establece un canal de comunicación con un
4º 4 70% 55% 10%
plano superior de la existencia, lo que permite al
hechicero pedir consejo y conocimiento sobre 5º 5 65% 60% 15%
cualquier tema a seres poderosos de otro mundo. 6º 6 60% 65% 20%
▶ Límite: Puede usarse una vez por semana, 7º 7 50% 70% 25%
aunque el Árbitro puede limitar aún más su 8º 8 40% 75% 30%
uso si fuera necesario. 9º 9 30% 80% 35%
▶ Locura: Contactar con seres de gran poder de 10º 10 20% 85% 40%
otro mundo puede destruir la cordura del hechi- 11º 11 10% 90% 45%
cero. Esa posibilidad se muestra en la tabla. Por 12º 12 5% 95% 50%
cada nivel del lanzador por encima de 11, esta
posibilidad se reduce en un 5%. Si el lanzador se
vuelve loco como resultado de este hechizo, el
Imbecilidad
tiempo de recuperación es un número de sema- Duración: Permanente
nas igual al nivel del plano contactado. Alcance: 240’
▶ Plano: El lanzador debe elegir con qué
Un hechicero arcano (ya sea un elfo o un
plano de la existencia contactar: este hechizo
mago) dentro del alcance debe hacer una tira-
permite la comunión con seres del 3º al 12º
da de salvación contra hechizos (con -4 a su
plano. Los planos superiores están poblados
tirada) o se vuelve imbécil, incapaz de pensar
por seres más poderosos y sabios.
con claridad o de lanzar hechizos.
▶ Preguntas: El lanzador puede realizar una
serie de simples preguntas de sí/no igual al nú-
mero del plano contactado. El Árbitro asume
Muro de piedra
el papel del ser contactado, respondiendo a las Duración: Permanente
preguntas del lanzador. Alcance: 60’
▶ Respuestas: Por cada pregunta realizada, existe
Aparece una pared de roca sólida.
una probabilidad de que la criatura no sepa la res-
puesta o no sea sincero (ver la tabla a la derecha). ▶ Tamaño: El muro puede ser de cualquier
Resulta imposible saber si la entidad miente. forma que desee el lanzador, y con un volumen
Restricciones: Lanzar contactar plano superior de hasta 1.000 pies cúbicos (por ejemplo, un
es un hechizo muy peligroso. muro de 2’ de grosor, 50’ de largo y 10’ de alto).
▶ Ubicación: El muro debe invocarse sobre
una superficie sólida, pero no sobre objetos.
35
Nube letal
Duración: 6 turnos
Alcance: 30’
Una niebla venenosa emana de los dedos del
hechicero.
▶ Área: La niebla cubre un área de 30’ de
diámetro.
▶ Daño: Toda criatura en contacto con los
vapores sufre 1 punto de daño por ronda.
▶ Hundimiento: La niebla, al ser más pesada
que el aire, se hunde hasta el suelo, pudiéndose
colar por agujeros a niveles inferiores.
▶ Movimiento: La niebla se mueve a 60’ por
turno (20’ por ronda), empujada por el viento
(o alejándose del lanzador si no hay viento).
▶ Criaturas con menos de 5 Dados de Golpe:
Deben realizar una tirada de salvación contra
muerte (por ronda en contacto) o morir.
36
▶ Riesgo: A la hora de teletransportarse existe
Retener monstruo el riesgo de aparecer por accidente bajo la su-
Duración: 6 turnos +1 por nivel perficie o por encima de esta. La probabilidad
Alcance: 120’ de éxito depende del conocimiento del destino
por parte del lanzador (ver a la derecha). Tira
Este hechizo paraliza a una o más criaturas si
d% y consulta la siguiente tabla.
fallan una tirada de salvación contra hechi-
zos. Puede lanzarse de dos maneras: Teletransporte: Resultado
1. Contra un individuo: La tirada de salva-
Conocimiento Muy Muy
ción del objetivo sufre un penalizador de -2.
del destino Superficie alto bajo
2. Contra un grupo: Afecta a 1d4 individuos
Escaso 01-50 51-75 76-00
del grupo.
Moderado 01-80 81-90 91-00
Restricciones: No afecta a los no muertos. Exacto 01-95 96-99 00
39
Mover la tierra Reencarnación
Duración: 6 turnos Duración: Permanente
Alcance: 240’ Alcance: Aparece frente al lanzador
La tierra (pero no la piedra) dentro del alcance Un personaje fallecido es devuelto a la vida en
se reorganiza como desee el lanzador. una nueva forma física que se manifiesta frente
▶ Movimiento: La tierra puede moverse den- al lanzador. El nuevo cuerpo del personaje no
tro del área hasta 60’ por turno. es necesariamente el mismo que el original: se
determina según la tabla de Reencarnación:
▶ Excavaciones: El alcance del hechizo tam-
clase en la siguiente página.
bién se extiende hacia abajo, permitiendo que
se realicen excavaciones. La tirada indica una clase de personaje o un
monstruo:
Piedra a carne ▶ Clase de personaje: El personaje tiene un
Duración: Permanente 1d6 niveles de experiencia (o como máximo el
Alcance: 120’ mismo nivel que alcanzó antes de su muer-
te). El personaje reencarnado puede seguir
Este hechizo transforma piedra en carne viva. ganando Experiencia y subiendo de nivel con
Resulta especialmente útil para devolver la vida su nueva clase.
a una criatura petrificada, así como su equipo.
▶ Monstruo: El Árbitro determina su tipo.
Reversible: Carne a piedra El monstruo debe ser al menos parcialmente
Convierte una criatura en una estatua, incluyen- inteligente, no tener más Dados de Golpe que
do todo el equipo y cualquier objeto que tuviera. el nivel del personaje que se reencarna (máxi-
El objetivo puede realizar una tirada de salva- mo 6 DG), y ser del mismo alineamiento. Se
ción contra parálisis para resistir el hechizo. pueden utilizar las tablas de la siguiente página
o el Árbitro puede crear sus propias tablas. Los
Proyectar imagen monstruos no pueden ganar Experiencia o
subir de nivel.
Duración: 6 turnos
Alcance: 240’
Un clon ilusorio del lanzador aparece dentro
del alcance.
▶ Doble: La ilusión es un clon exacto del lan-
zador que solo puede ser diferenciado al tacto.
▶ Hechizos lanzados a posterior: Parece que
se originan en la ilusión. Los objetivos deben
ser visibles para el lanzador.
▶ Hechizos y proyectiles: La ilusión no se ve
afectada por hechizos o ataques a distancia.
▶ Cuerpo a cuerpo o tacto: Si la ilusión es to-
cada o golpeada cuerpo a cuerpo, desaparece.
40
Reencarnación: clase Reencarnación: monstruos legales
d10 Reencarnación d6 Reencarnación DG
1 Clérigo 1 Gnomo 1
2 Enano 2 Neandertal 2
3 Elfo 3 Pegaso 2
4 Guerrero 4 Perro intermitente 4
5 Mediano 5 Unicornio 4
6 Mago 6 Roc pequeño 6
7 Ladrón
8 Monstruo (tira en la tabla de Reencarnación: monstruos neutrales
alineamiento) d6 Reencarnación DG
9–10 Misma clase 1 Pixie o hada 1
2 Hombre lagarto 2
3 Gran babuino 2
4 Simio blanco 4
5 Centauro 4
6 Hombre-oso 6
41
42
43
Open Game License
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY 2. The License: This License applies to any Open Game
All artwork, logos, and presentation are product identity. Content that contains a notice indicating that the Open
The names “Necrotic Gnome” and “Old-School Essentials” Game Content may only be Used under and in terms of
are product identity. All text in the following sections is this License. You must affix such a notice to any Open
product identity: Introduction. Game Content that you Use. No terms may be added to
or subtracted from this License except as described by the
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT License itself. No other terms or conditions may be applied
All text and tables not declared as product identity are to any Open Game Content distributed using this License.
Open Game Content. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a You indicate Your acceptance of the terms of this License.
The following text is the property of Wizards of the Coast, 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing
Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc to use this License, the Contributors grant You a perpetual,
(“Wizards”). All Rights Reserved. worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the
exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/
or trademark owners who have contributed Open Game 5.Representation of Authority to Contribute: If You are
Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted contributing original material as Open Game Content,
material including derivative works and translations You represent that Your Contributions are Your original
(including into other computer languages), potation, creation and/or You have sufficient rights to grant the rights
modification, correction, addition, extension, upgrade, conveyed by this License.
improvement, compilation, abridgment or other form 6.Notice of License Copyright: You must update the
in which an existing work may be recast, transformed COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include
or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or Game Content You are copying, modifying or distributing,
otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the and You must add the title, the copyright date, and the
game mechanic and includes the methods, procedures, copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of
processes and routines to the extent such content does not any original Open Game Content you Distribute.
embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identified 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
as Open Game Content by the Contributor, and means Product Identity, including as an indication as to
any work covered by this License, including translations compatibility, except as expressly licensed in another,
and derivative works under copyright law, but specifically independent Agreement with the owner of each element
excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means of that Product Identity. You agree not to indicate
product and product line names, logos and identifying compatibility or co-adaptability with any Trademark
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; or Registered Trademark in conjunction with a work
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, containing Open Game Content except as expressly
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, licensed in another, independent Agreement with the
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, owner of such Trademark or Registered Trademark. The
photographic and other visual or audio representations; use of any Product Identity in Open Game Content does
names and descriptions of characters, spells, enchantments, not constitute a challenge to the ownership of that Product
personalities, teams, personas, likenesses and special Identity. The owner of any Product Identity used in Open
abilities; places, locations, environments, creatures, Game Content shall retain all rights, title and interest in
equipment, magical or supernatural abilities or effects, and to that Product Identity.
logos, symbols, or graphic designs; and any other 8. Identification: If you distribute Open Game Content You
trademark or registered trademark clearly identified as must clearly indicate which portions of the work that you
Product identity by the owner of the Product Identity, and are distributing are Open Game Content.
which specifically excludes the Open Game Content; (f) 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents
“Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, may publish updated versions of this License. You may use
designs that are used by a Contributor to identify itself or any authorized version of this License to copy, modify and
its products or the associated products contributed to the distribute any Open Game Content originally distributed
Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” under any version of this License.
or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format,
modify, translate and otherwise create Derivative Material 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this
of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the License with every copy of the Open Game Content You
licensee in terms of this agreement. Distribute.
44
11. Use of Contributor Credits: You may not market or Castles & Crusades: Players Handbook, Copyright 2004,
advertise the Open Game Content using the name of any Troll Lord Games; Authors Davis Chenault and Mac
Contributor unless You have written permission from the Golden.
Contributor to do so. Cave Cricket from the Tome of Horrors, copyright 2002,
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark
with any of the terms of this License with respect to some Peterson, based on original material by Gary Gygax.
or all of the Open Game Content due to statute, judicial Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright
order, or governmental regulation then You may not Use 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene,
any Open Game Material so affected. based on original material by Gary Gygax.
13 Termination: This License will terminate automatically Fly, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002,
if You fail to comply with all terms herein and fail to cure Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on
such breach within 30 days of becoming aware of the original material by Gary Gygax.
breach. All sublicenses shall survive the termination of this
License. Golem, Wood from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and
14 Reformation: If any provision of this License is held to Patrick Lawinger.
be unenforceable, such provision shall be reformed only to
the extent necessary to make it enforceable. Kamadan from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on
15 COPYRIGHT NOTICE original material by Nick Louth.
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Rot Grub from the Tome of Horrors, Copyright 2002,
Coast, Inc. Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark
System Reference Document Copyright 2000, Wizards of Peterson, based on original material by Gary Gygax
the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Labyrinth Lord™ Copyright 2007-2009, Daniel Proctor.
Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Author Daniel Proctor.
Dave Arneson.
B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman, author
System Reference Document Copyright 2000-2003, Gavin Norman.
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Norman, author Gavin Norman.
Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. B/X Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin
Gary Gygax and Dave Arneson. Norman, author Gavin Norman.
Modern System Reference Document Copyright 2002- B/X Essentials: Monsters © 2018 Gavin Norman, author
2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Gavin Norman.
Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David
Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and Magic-
Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson,
User Spells © 2018 Gavin Norman, author Gavin Norman.
and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce END OF LICENSE
R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
45
Índice de hechizos
Abrir 26 Disco flotante 22
Abrir las aguas 40 Disipar el mal 18
Acechador invisible 39 Disipar magia 28
Alzar a los muertos 19 Dormir 24
Alzar a los muertos 33 Encantar monstruos 30
Atravesar pared 36 Encantar persona 22
Bendición 12 Encantar serpiente 13
Bloqueo mágico 27 Encontrar objeto (clérigo) 15
Bola de fuego 28 Encontrar objeto (mago) 26
Calmar las aguas 39 Encontrar trampas 12
Celeridad 28 Escudo 24
Clarividencia 28 Extirpar maldición (clérigo) 15
Comulgar 18 Extirpar maldición (mago) 32
Concha antimágica 38 Fuerza fantasmal 26
Confusión 30 Geas 39
Conjurar agua 16 Golpear 15
Conjurar comida 18 Hablar con las plantas 17
Conjurar elemental 34 Hablar con los animales 13
Conjuro de muerte 38 Imbecilidad 35
Conocer alineamiento 12 Infravisión 29
Contactar plano superior 35 Invisibilidad 16
Controlar el clima 38 Invisibilidad en un radio de 10’ 29
Crecimiento animal 15 Leer Idiomas 23
Crecimiento vegetal 31 Leer magia 24
Curar enfermedad 14 Leer pensamientos 25
Curar heridas graves 16 Levitar 26
Curar heridas leves 10 Luz (clérigo) 10
Desintegrar 39 Luz (mago) 24
Detectar el mal (clérigo) 10 Luz continua (clérigo) 14
Detectar el mal (mago) 25 Luz continua (mago) 25
Detectar lo invisible 25 Mantener portal 22
Detectar magia (clérigo) 10 Masamorfismo 31
46
Misión 19 Puerta dimensional 30
Mover la tierra 40 Purificar agua y comida 11
Muro de fuego 32 Quitar el miedo 11
Muro de hielo 32 Receptáculo mágico 36
Muro de piedra 37 Reflejo 26
Neutralizar veneno 16 Reencarnación 40
Nube letal 33 Relámpago 29
Ojo de mago 32 Resistir frío 11
Palos a serpientes 17 Resistir fuego 13
Piedra a carne 40 Respirar bajo el agua 29
Plaga de insectos 18 Retener monstruo 35
Polimorfizar a otro 31 Retener persona (clérigo) 12
Polimorfizarse a sí mismo 31 Retener persona (mago) 28
Protección contra el mal (clérigo) 11 Silencio en un radio de 15’ 13
Protección contra el mal (mago) 23 Telaraña 27
Protección contra el mal Telequinesis 36
en un radio de 10’(clérigo) 16 Teletransporte 37
Protección contra el mal Terreno alucinatorio 31
en un radio de 10’(mago) 29
Transmutar roca en lodo 37
Protección contra
Ventriloquía 24
proyectiles normales 29
Volar 28
Proyectar imagen 40
Proyectil mágico 23
47
48
Fantasía clásica