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FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

UNIDAD 3 – FASE 4: ELABORACIÓN

ESTUDIANTE:

ROSA IRIS LASCARRO

TUTOR:

JOSE JORGE FERNANDEZ

GRUPO:

150001_734

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA (UNAD)

NOVIEMBRE 2020
Contenido

1. Introducción............................................................................................................................. 3
2. Desarrollo Actividad .............................................................................................................. 4
3. Identificación del problema ................................................................................................. 4
4. Pregunta de investigación. .................................................................................................. 4
5. Objetivos. ................................................................................................................................. 5
1.1 Objetivo general.............................................................................................................. 5
5.2 Objetivos específicos:................................................................................................... 5
6. Justificación. ........................................................................................................................... 6
7. Elementos metodológicos de la propuesta de investigación .................................... 7
8. Referencias Bibliográficas................................................................................................... 9
1. Introducción

La presente investigación tiene como objetivo principal caracterizar el impacto


psico-social que tienen el uso de los videojuegos en los niños. Desde el punto de
vista científico, el uso de los videojuegos ha afectado aspectos de la vida social de
niños y adolescentes, así como también el ámbito psicológico de los mismos,
ocasionando efectos fisiológicos y afectivos a largo plazo.

Mediante la revisión documental de diversas bases de datos, se hará una


selección de material asociado al estudio de este fenómeno y sus implicaciones
sociales, así como también los efectos positivos y negativos de las actividades que
devienen de la dinámica que propone el uso de los videojuegos.

Según, Jiménez y Chacón (2012): “En algunos estudios se asocia el exceso de


juego con efectos sociales y psicológicos negativos, como el aislamiento y la
agresividad; mientras que en otros se asocia con el aprendizaje y reaprendizaje
motor y la tenacidad para enfrentar situaciones de la vida real. En cuanto a efectos
fisiológicos se ha encontrado que los juegos de video de naturaleza activa pueden
ser promotores de un mayor gasto energético que los videojuegos de naturaleza
pasiva; por lo que con una guía adecuada, podrían considerarse benéficos para
combatir la epidemia global del sedentarismo y la obesidad. Se piensa que los
juegos de video y todo lo relacionado con una pantalla serán parte de la vida de la
población en el futuro”.
2. Desarrollo Actividad

3. Identificación del problema

Desde su aparición en los años 70, los posibles efectos psicosociales de los
videojuegos, han sido objeto de una considerable polémica. Agresividad,
aislamiento social, rendimiento escolar, desplazamiento de otras actividades,
conducta delictiva o antisocial, juego patológico, trastornos médicos son uno de
los factores que inciden en esta problemática de adición a los videos juegos.

Tema propuesto: Uso de vídeo juegos en la población infantil.

Título de la investigación: Analizar los impactos psico-sociales del uso excesivo


de los videojuegos en niños no mayores de 10 años.

4. Pregunta de investigación.

¿Cuáles son los principales impactos psico-sociales del uso excesivo de los
videojuegos en niños no mayores de 10 años?
5. Objetivos.

1.1 Objetivo general

 Analizar los principales impactos psico-sociales del uso excesivo de los


videojuegos en niños no mayores de 10 años.

5.2 Objetivos específicos:

 Caracterizar las causas de fondo sobre la adicción a los videojuegos.


 Identificar las consecuencias a corto y largo plazo sobre el
comportamiento infantil.
 Destacar el uso de la publicidad engañosa en este tipo de producciones
audiovisuales.
6. Justificación.

De acuerdo a Ferrer, L. (2005). El mundo de los videojuegos se empieza a


consolidar como un tema clave en la investigación social en comunicación. El
mundo de los juegos, irrumpe en los estudios de los medios de comunicación
como una parte de las “nuevas pantallas”. Los que proclaman una “inminente”
fusión de pantallas (que, por contraste, no dejan de multiplicarse) verían en los
estudios sobre la televisión los estudios base a través de los cuales desarrollar
nuevos trabajos sobre “los demás” contenidos que se empiezan a ofrecer a través
de la pantalla. Nuestra visión es otra. Convendrá subrayar que “una cosa es la
migración tecnológica de los medios y otra muy diversa la fusión” (Vilches,
2001:222). Ciertamente, todo deberá llegar a ser digital. Y el final de lo analógico
(el denominado apagón digital televisivo) tiene fecha fija en los países
occidentales. Pero “la fusión o integración supone niveles muy complejos de
integración semiótica que corresponden tanto a las formas como a los contenidos
semánticos. Cada medio tiene una pertinencia propia, una especificidad singular
para semantizar sus lenguajes.

A través de la propuesta de investigación se quiere constatar el impacto a nivel


psicológico y social que tienen los videojuegos en niños no mayores a 10 años;
motivado a que en la actualidad, muchos son los artilugios, herramientas y juegos
que devienen de las llamadas nuevas tecnologías y que de alguna manera se han
posicionado dentro de la dinámica cotidiana como parte de ésta.

Actualmente tanto en niños como en adolescentes la tecnología es la principal


herramienta de aprendizaje y distracción, tanto en el hogar como en las
instituciones educativas; por lo que la televisión, los juegos de mesa y las lecturas
tradicionales sencillamente pasaron a un segundo plano. De acuerdo a Green y
Dye (2010), se estima que en los Estados Unidos al menos niños que no
sobreasan los 10 años se exponen a cualquier clase de medio electrónico durante
más de 7 horas diarias, sobre todo viendo televisión, escuchando música y
jugando videojuegos.
Si bien los videojuegos representan una herramienta de esparcimiento y
contribuyen al desarrollo de la actividad cerebral y puede ser una herramienta muy
buena en el aula por sus beneficios a nivel cognitivo y social, la mayor
preocupación se centra en que estos representan una gran distracción para el
rendimiento escolar y físico (Moncada-Jiménez, 2005).

7. Elementos metodológicos de la propuesta de investigación

Tipo de Investigación:

Tiene como finalidad definir, clasificar, catalogar o caracterizar el objeto de


estudio. Los métodos cualitativos se basan en la utilización del lenguaje verbal y
no recurren a la cuantificación. Este estudio busca describir automáticamente las
situaciones

El tipo de investigación será cualitativa descriptiva

Población

La entrevista se realizará a 12 niños de 10 años de edad en la comuna 4 en la


ciudad de Valledupar que sean usuarios de los videojuegos. La encuesta se
realizará en el Barrio sabanas del Valle de la comuna 4 y se realizara a niños
comprendidos entre la de edad de 10 años.

Muestra

Recolección De Información

Para la recopilación de la información se desarrollara una entrevista que nos dará


la pauta para corroborar los datos a través de las encuestas. Esta encuesta se
hará personalmente en el sector de la comuna 4 en Valledupar a los niños que
están dentro de la muestra, se les dará las instrucciones, ellos leerán la encuesta
y la responderán.
Fuentes secundarias

Estudios realizados anteriormente con temas similares que apoyaran esta


investigación. “Efectos de los videojuegos y de la realidad virtual en los valores”
María Isabel Vera Muñoz y Dina Espinosa Brilla. “Videojuegos, Conducta y
personalidad” Juan Alberto Estallo Martí. 1994
8. Referencias Bibliográficas.

USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 7 A 12 AÑOS. Una aproximación


mediante encuesta. Marina Ferrer López y José A. Ruiz San Román Universidad
Complutense y C.U. Villanueva (Madrid). Recuperado de:
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5298432.pdf

Jiménez, J. Chacón Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales,


psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Recuperado de:
https://www.redalyc.org/html/3457/345732287009/

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