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FORMACIÓN TÉCNICA
TECNOLÓGICA-TACFI
EL ALTO – BOLIVIA
2020
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DEDICATORIA
AGRADECIMIENTOS
INDICE
1. INTRODUCCIÓN...............................................................................................................................7
2. MARCO TEÓRICO.............................................................................................................................9
2.1. Los videojuegos.......................................................................................................................9
2.1.1. Qué son...........................................................................................................................9
2.1.2. Breve historia.................................................................................................................10
2.1.3. Características...............................................................................................................10
2.1.4. Géneros.........................................................................................................................11
2.2. Los videojuegos en la educación...........................................................................................12
2.2.1. ¿Por qué llaman tanto la atención?...............................................................................12
2.2.2. Valor cognitivo...............................................................................................................13
2.2.3. Los videojuegos en la práctica educativa.......................................................................14
3. CONCLUSIONES.............................................................................................................................17
4. RECOMENDACIONES.....................................................................................................................18
5. BIBLIOGRAFÍA................................................................................................................................19
6. ANEXOS.........................................................................................................................................20
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RESUMEN:
El presente trabajo muestra nociones básicas de qué son los videojuegos y
posteriormente su inserción como herramienta pedagógica en centros educativos.
Asimismo se detallan algunos videojuegos educativos que pueden aplicarse en
primaria, cada uno con una breve descripción y para qué área están diseñados.
CAPÍTULO 1
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1. INTRODUCCIÓN
Durante mucho tiempo se ha estudiado cómo el uso de los videojuegos podría
colaborar con la enseñanza-aprendizaje de contenidos escolares. Existe un
caso curioso en Argentina, por ejemplo, donde a los estudiantes se les hace
jugar Minecraft de manera que vaya superando niveles (resolviendo
fracciones) que les permita desbloquear mundos nuevos [ CITATION Edu13 \l
16394 ], cabe mencionar que el software que utiliza esta diseñado
exclusivamente para que el maestro tenga el control de cada sesión. Casos
como este nos ayudan a pensar que el videojuego resulta ser de vital
importancia en la vida de los estudiantes y la escuela misma. Sin embargo hay
que notar que en cuanto a aplicación de tecnología se refiere, existen pros y
contras para su aplicación. Los videojuegos en su mayoría no están diseñados
como plataformas netamente de aprendizaje académico, aun así actualmente
existen videojuegos que pueden ayudar a desarrollar capacidades motrices-
intelectuales en los niños. Quizá la pregunta más acertada sería ¿Cuáles
géneros de videojuegos son los más aptos para incentivar el aprendizaje?
Justamente a esta cuestión está ligada la idea de cómo nos atrapa un
videojuego. El por qué es más divertido jugar que por ejemplo estar en clase.
Temas como este resultan de mucho interés para la comunidad educativa ya
que resuelven el gran problema de “captar la atención” del estudiante,
problema que es una constante en nuestro sistema educativo y en el mundo
en general. Los videojuegos afortunadamente son accesibles en todos los
niveles, ya que se encuentran prácticamente en cualquier ordenador o
Smartphone y ello supone una factibilidad a la hora de su aplicación en el
ámbito educativo.
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CAPITULO 2
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2. MARCO TEÓRICO
2.1.3. Características:
En los videojuegos, podemos encontrar una serie de características que los
hacen únicos, distintos a cualquier otro medio de entretenimiento, sea real o
virtual [ CITATION Mar10 \l 16394 ].
-Interactividad: podríamos definirla como “la capacidad del usuario para
participar y modificar la forma y el contenido de un entrono dado en tiempo
real”.
-Entretenimiento: es su característica fundamental, de hecho, según el estudio
llevado a cabo por Rodgers en 2002, los entrevistados afirmaban que la
capacidad de entretenimiento de este medio es superior a cualquier otra,
incluida la televisión.
-Jugabilidad: ha sido definida como un factor “dependiente de la compilación
total de las acciones del jugador o resolución de los resultados de la activación
de los sistemas y subsistemas del juego”.
-Simulación/virtualidad: se trata de una representación de la realidad que nos
permita interaccionar con lo representado según nuestros intereses en el
juego.
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-Inmersión: “la sensación de estar por completo rodeado de otra realidad que
requiere por completo toda nuestra atención, todo nuestro aparato perceptivo”.
-Multiplataformidad: Los videojuegos se adaptan a cualquier medio:
ordenador, consolas, tablets, teléfonos móviles, televisores. Esto los hace muy
versátiles.
-Storytelling: los videojuegos tiene la capacidad asombrosa para contar
historias, sea en primera o tercera persona, siendo el jugador el protagonista
de dicha historia y avanzado la misma según el avance del juego.
2.1.4. Géneros:
Los videojuegos tienen una gran variedad que se definen por distintas
características. Existe una gran cantidad de géneros actualmente, entre ellos:
los de plataforma, lucha, shooter, arcade, RPG, deportivo, estrategia,
simulación y educativos.
3. CONCLUSIONES
No resulta fácil saber si los videojuegos son definitivos para el aprendizaje en
centros educativos, sin embargo es claro ver que brindan muchas opciones para
desarrollar cualidades en los estudiantes, sobre todo para explotar de manera
individual el potencial de cada uno, ya que existen una variedad de géneros y
estilos de videojuegos. Sabemos también que existe un gran reto en el desarrollo
de videojuegos educativos, ya que no se tiene muchas opciones en este aspecto.
Por otra parte es bueno mencionar que los videojuegos no-educativos o de
entretenimiento resultan en muchos casos ser de gran apoyo para el estudiante,
sobre todo los videojuegos de estrategia y de simulación [ CITATION Pin05 \l 16394 ].
Lo más relevante de este estudio se puede resumir en dos enfoques los cuales
son: En primer lugar el valor cognitivo de los videojuegos en los estudiantes, es
decir, cómo desarrollan la inteligencia en los jugadores, qué aspectos les ayuda a
mejorar. Y el segundo que se basa en las relaciones sociales que pueden crear,
si bien se ha dicho que los videojuegos tienden a aislar al niño, lo cierto es que
refuerza los lazos entre compañeros, esto sobre todo en juego en línea o
multijugador. Los elementos estudiados, sin duda son los pilares de la educación,
la cual busca formar estudiantes con gran nivel académico y al mismo tiempo con
capacidad de mostrar emociones y sentimientos a través de la creatividad.
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4. RECOMENDACIONES
Algunos autores (V. Funk & Buchman, 1994) efectúan algunas recomendaciones
dirigidas a padres y educadores para una correcta integración de los videojuegos
en los ámbitos doméstico y escolar. De este modo se señala que puesto que
muchos padres intentan administrar los hábitos de consumo televisivo, es lógico
que intenten adentrarse también en el terreno de los videojuegos; aunque esto
resulte aparentemente más complejo para ellos que el simple hecho oprimir el
mando del televisor. Para poder educar a los niños en este campo es
imprescindible conocer el contenido general de cada videojuego y los objetivos
que con él se persiguen. Una herramienta muy útil para ese conocimiento es el
sistema de clasificación que elaboran diversas instituciones educativas o
asociaciones de consumidores. Los padres, al igual que los educadores, pueden
contribuir a un uso formativo de los videojuegos y a reducir sus posibles efectos
perniciosos. Por otra parte, también pueden fomentar la lectura de los libros en
los que se basan esos juegos (p. ej.: El señor de los anillos, Harry Potter, etc.).
Sin embargo, es lugar común entre los estudiosos la idea de que lo más decisivo
es compartir con el niño su experiencia del videojuego: conversar con él acerca
de su contenido, observarles a veces mientras juegan y, periódicamente, jugar
también con ellos. Esto significa la necesidad de enseñarles las diferencias entre
lo real y lo simbólico, ya sea referido a la violencia o a comportamientos de
naturaleza sexista, xenófobo o de otro tipo.
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5. BIBLIOGRAFÍA
Camero, Á. (29 de Enero de 2014). Marketing para todos. Recuperado el 16 de Marzo de 2020, de
Características de los videojuegos:
https://marketingasaz.wordpress.com/2014/01/29/caracteristicas-de-los-videojuegos/
Educar Portal. (6 de Diciembre de 2013). Videojuegos en el aula: Minecraft. Buenos Aires, Argentina.
Gil, A., & Vall-llovera, M. (2006). Jóvenes en cibercafés. La dimensión física del futuro virtual.
Barcelona: UOC.
Gómez de Silva, G. (2013). Breve diccionario de la lengua española. México D.F.: Fondo de Cultura
Económica.
6. ANEXOS
Anexo 1
Anexo 2
Anexo 3
Anexo 4
Anexo 5
Anexo 6
Anexo 7
Anexo 8
Género deportivo, donde se simulan
deportes profesionales
Anexo 9
Anexo 10