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ESCUELA SUPERIOR DE FORMACIÓN DE MAESTROS

TECNOLÓGICO Y HUMANÍSTICO EL ALTO


EDUCACIÓN PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
ESFMTHEA

LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA

FORMACIÓN TÉCNICA
TECNOLÓGICA-TACFI

AUTOR: JOEL OSCAR FLORES CALLIZAYA

EL ALTO – BOLIVIA
2020
ii

DEDICATORIA

A mis compañeros y docentes


de la institución
iii

AGRADECIMIENTOS

A mi querida familia, por haberme


brindado todo su apoyo en el
momento de la realización del
presente trabajo
iv

INDICE

1. INTRODUCCIÓN...............................................................................................................................7
2. MARCO TEÓRICO.............................................................................................................................9
2.1. Los videojuegos.......................................................................................................................9
2.1.1. Qué son...........................................................................................................................9
2.1.2. Breve historia.................................................................................................................10
2.1.3. Características...............................................................................................................10
2.1.4. Géneros.........................................................................................................................11
2.2. Los videojuegos en la educación...........................................................................................12
2.2.1. ¿Por qué llaman tanto la atención?...............................................................................12
2.2.2. Valor cognitivo...............................................................................................................13
2.2.3. Los videojuegos en la práctica educativa.......................................................................14
3. CONCLUSIONES.............................................................................................................................17
4. RECOMENDACIONES.....................................................................................................................18
5. BIBLIOGRAFÍA................................................................................................................................19
6. ANEXOS.........................................................................................................................................20
v

RESUMEN:  
El presente trabajo muestra nociones básicas de qué son los videojuegos y
posteriormente su inserción como herramienta pedagógica en centros educativos.
Asimismo se detallan algunos videojuegos educativos que pueden aplicarse en
primaria, cada uno con una breve descripción y para qué área están diseñados.
CAPÍTULO 1
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1. INTRODUCCIÓN
Durante mucho tiempo se ha estudiado cómo el uso de los videojuegos podría
colaborar con la enseñanza-aprendizaje de contenidos escolares. Existe un
caso curioso en Argentina, por ejemplo, donde a los estudiantes se les hace
jugar Minecraft de manera que vaya superando niveles (resolviendo
fracciones) que les permita desbloquear mundos nuevos [ CITATION Edu13 \l
16394 ], cabe mencionar que el software que utiliza esta diseñado
exclusivamente para que el maestro tenga el control de cada sesión. Casos
como este nos ayudan a pensar que el videojuego resulta ser de vital
importancia en la vida de los estudiantes y la escuela misma. Sin embargo hay
que notar que en cuanto a aplicación de tecnología se refiere, existen pros y
contras para su aplicación. Los videojuegos en su mayoría no están diseñados
como plataformas netamente de aprendizaje académico, aun así actualmente
existen videojuegos que pueden ayudar a desarrollar capacidades motrices-
intelectuales en los niños. Quizá la pregunta más acertada sería ¿Cuáles
géneros de videojuegos son los más aptos para incentivar el aprendizaje?
Justamente a esta cuestión está ligada la idea de cómo nos atrapa un
videojuego. El por qué es más divertido jugar que por ejemplo estar en clase.
Temas como este resultan de mucho interés para la comunidad educativa ya
que resuelven el gran problema de “captar la atención” del estudiante,
problema que es una constante en nuestro sistema educativo y en el mundo
en general. Los videojuegos afortunadamente son accesibles en todos los
niveles, ya que se encuentran prácticamente en cualquier ordenador o
Smartphone y ello supone una factibilidad a la hora de su aplicación en el
ámbito educativo.
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CAPITULO 2
10

2. MARCO TEÓRICO

2.1. Los videojuegos:

2.1.1. Qué son:


En este momento los videojuegos son la puerta de entrada de niños y jóvenes
en las TIC. Mediante el videojuego los niños adquieren capacidades y
desarrollan habilidades diversas, las más importantes de las cuáles son la
familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y su dominio. Por este
motivo el videojuego es en estos momentos un elemento determinante para
socializarse en el mundo de las nuevas tecnologías.
La palabra videojuego es la unión de dos, ambas del latín; videre=ver y
jocus=broma. Analizando los términos, entendemos que el videojuego es una
especie de pasatiempo el cual está basado en “bromas” que se “ven”, es decir,
el jugar un videojuego permite tener varios intentos en cada obstáculo.
Nos importa destacar el hecho indiscutible de que los videojuegos son la
puerta de entrada al mundo de las tecnologías de la información y la
comunicación “La idea del ‘impacto’ de los medios de comunicación y de las
TIC, es una metáfora básica del imaginario social contemporáneo, que
usamos frecuentemente para pensar nuestra vida social” [ CITATION Gil06 \l 16394
]
Hay que pensar también a los videojuegos como herramientas de relación y
no de aislamiento. Es decir, al entramado de relaciones, de diálogos y
emociones que se pueden fomentar a través de estas prácticas de juego,
tanto en el ámbito familiar como en otros.
Jugamos a los videojuegos en espacios que pueden ser públicos o privados,
en casa o en un cibercafés, y sobre todo, varias tipologías de lugares y
diferentes modalidades de jugar.
Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de
expresión artística en las últimas décadas, pero al igual que ocurre con las
expresiones artísticas contemporáneas, la sociedad todavía no es capaz de
asimilarlas y “hacerlas suyas”.
Los videojuegos son un conjunto de todas estas “artes”; existe el aspecto
gráfico, una historia, una música, y sobre todo, el aspecto lúdico y de
jugabilidad. Por esto motivo al preguntar a algún jugador para qué sirve jugar a
videojuegos, la respuesta es invariablemente la misma: para nada. Esto es
debido a que todavía no se ha encontrado una herramienta
adecuada para categorizar, definir, estructurar y comprender este nuevo arte.
Esto podría deberse a que el videojuego es un producto típicamente
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posmoderno, algo tremendamente subjetivo y objetivo a la vez, individual y


colectivo al mismo tiempo.

2.1.2. Breve historia:


Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer
videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones que de este se
han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el
Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.
Douglas en 1952 (ver anexo 1). El juego era una versión computarizada del
tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC (ordenador de la época) y
permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el
cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (ver anexo 2): un
simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes del
Brookhaven National Laboratory. Cuatro años más tarde Steve Russell, un
estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses
a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales:
Spacewar. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y
la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El
videojuego funcionaba sobre un PDP1 y fue el primero en tener un cierto
éxito aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

2.1.3. Características:
En los videojuegos, podemos encontrar una serie de características que los
hacen únicos, distintos a cualquier otro medio de entretenimiento, sea real o
virtual [ CITATION Mar10 \l 16394 ].
-Interactividad: podríamos definirla como “la capacidad del usuario para
participar y modificar la forma y el contenido de un entrono dado en tiempo
real”.
-Entretenimiento: es su característica fundamental, de hecho, según el estudio
llevado a cabo por Rodgers en 2002, los entrevistados afirmaban que la
capacidad de entretenimiento de este medio es superior a cualquier otra,
incluida la televisión.
-Jugabilidad: ha sido definida como un factor “dependiente de la compilación
total de las acciones del jugador o resolución de los resultados de la activación
de los sistemas y subsistemas del juego”.
-Simulación/virtualidad: se trata de una representación de la realidad que nos
permita interaccionar con lo representado según nuestros intereses en el
juego.
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-Inmersión: “la sensación de estar por completo rodeado de otra realidad que
requiere por completo toda nuestra atención, todo nuestro aparato perceptivo”.
-Multiplataformidad: Los videojuegos se adaptan a cualquier medio:
ordenador, consolas, tablets, teléfonos móviles, televisores. Esto los hace muy
versátiles.
-Storytelling: los videojuegos tiene la capacidad asombrosa para contar
historias, sea en primera o tercera persona, siendo el jugador el protagonista
de dicha historia y avanzado la misma según el avance del juego.

2.1.4. Géneros:
Los videojuegos tienen una gran variedad que se definen por distintas
características. Existe una gran cantidad de géneros actualmente, entre ellos:
los de plataforma, lucha, shooter, arcade, RPG, deportivo, estrategia,
simulación y educativos.

a) Plataforma: Se caracteriza porque el jugador controla a un personaje el


cual debe ir avanzando en su aventura esquivando una serie de
obstáculos, desplazándose a varios, lugares, quitándolos con algún
poder, saltando, entre otros movimientos. Este tipo de juegos suelen
estar orientados a la acción o la aventura, en sus inicios, con el 2D sus
movimientos iban de horizontal a vertical, aunque con la llegada de los
gráficos 3D en los videojuegos, ahora cuentan con una mayor libertad
de movimiento. Super Mario Bros es su exponente más conocido (ver
anexo 3).
b) Lucha: Este género coloca a dos personajes en un escenario de lucha
reducido en donde el objetivo es acabar por completo con los puntos de
salud del rival. Con el paso del tiempo ha tenido algunos cambios, de
pasar a escenarios 2D a 3D, poder utilizar varios peleadores en una
pelea, usando habilidades como las artes marciales o también algún
tipo de arma y demás. Las mejores sagas de juegos de lucha son:
Tekken, Mortal Kombat y Street Fighter (ver anexo 4).
c) Shooter: Consiste en ir avanzando en el juego mientras se utiliza todo
tipo de armas para abrirse paso entre los enemigos, no suelen tener un
gran peso en la historia (hay excepciones) porque su base es la pura y
dura acción. Algunos ejemplos son: Halo, Golden Eye y el emblemático
Half-Life (ver anexo 5).
d) Arcade: Todos aquellos videojuegos de máquinas recreativas que eran
muy populares en los años 80 y 90, sin embargo al pasar los años se
les han denominado arcade a esos videojuegos que son simples,
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repetitivos y requieren de ciertas acciones rápidas. Pac-Man, Space


Invader, Arkanoid son algunos ejemplos (ver anexo 6).
e) RPG: Se basa en ir mejorando las habilidades y características de los
personajes con la experiencia que se va obteniendo en batallas,
misiones y demás. Actualmente el RPG combina mucho otros géneros
como la aventura, acción, estrategia, entre otros (ver anexo 7).
f) Deportivos: Son todos los juegos que se inspiran en los deportes y
pueden dividirse en: Fútbol: FIFA y PES son sus mejores ejemplos.
Conducción: FORZA, Gran Turismo, Mario Kart. De pelea: UFC, WWE
2K. Otros: Rocket League, Juegos de Golf, Tenis, otros deportes no tan
populares, etc (ver anexo 8).
g) Estrategia: En este tipo de juego se controla una enorme cantidad de
personajes en un entorno, así como también se tiene a disposición una
variedad de objetos, habilidades, acciones y demás. Se debe utilizar la
inteligencia, habilidad y creatividad para elaborar los mejores ataques o
defensas ante las situaciones del juego (ver anexo 9).
h) Simulación: Son los videojuegos que simulan alguna actividad y que se
especializan en hacerlo lo más apegado a la realidad posible. Los hay
de todo tipo: Simulación de Vehículos: De todo tipo, sea autos
(EuroTruck Simulator 1 y 2, Forza, Gran Turismo), aviones (X-Plane),
trenes (Rail Serve), naves espaciales (Orbiter) o de combate (Road
Kill). Simulación de Vida: Los Sims es el mejor ejemplo, un sub-género
enfocado en simular una vida artificial, no tiene que ser humana, puede
ser también de mascotas, como ocurre con Nintendogs. Construcción y
manejo de recursos: Tu objetivo es construir, resolver problemas del
día a día y mantener a tu comunidad. Un ejemplo claro de ello es Sim
City. (Ver anexo 10)
i) Educativos: Su principal objetivo es enseñar a sus jugadores. Big
Braing Academy es un claro ejemplo. No es muy usual encontrar títulos
de este estilo.

2.2. Los videojuegos en la educación:

2.2.1. ¿Por qué llaman tanto la atención?


Para entender por qué los videojuegos nos atrapan de manera única es bueno
entender que se relaciona con la parte psicológica pero también con una parte
metafísica. Hay un aspecto de los videojuegos que, tal vez por demasiado
evidente, no ha suscitado la reflexión de los investigadores: su enorme
capacidad de atraer y cautivar la atención de niños y adolescentes. La razón
estriba en que esos juegos poseen lo que en psicología suelen denominarse
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factores dinamizadores de nuestra conducta; dicho de otro modo: poseen el


suficiente atractivo y la suficiente motivación como para que los niños y
jóvenes sean incapaces de sustraerse a su dinámica interna. Los videojuegos
ocupan el primer lugar de entretenimiento comparado con los videos, Tv,
radio, etc. Por lo que podemos considerarlos una poderosa arma de
educación. Pero volviendo a la cuestión; “para que un videojuego mantenga la
atención del niño, ha de divertirle y provocar su curiosidad. Pero, para
enriquecerlo, ha de estimular su imaginación, ayudarle a desarrollar su
intelecto y a clarificar sus emociones” [ CITATION Mor09 \l 16394 ]. Queda clara
una idea, la de que los videojuegos están íntimamente relacionados con las
emociones del jugador, una pauta que la neuro-educación ha estado
afirmando estos años. Pero ¿a qué se debe esta afirmación? Podemos
considerar dos enfoques, el primero el psicológico y el segundo el filosófico.
Desde el punto de vista psicológico podemos estudiarlos con las ansiedades
y aspiraciones del niño. Es decir, para que el videojuego tenga verdadero éxito
deberá estar relacionado con todos los aspectos de la personalidad infantil y/o
adolescente. La identidad del personaje que forma parte del videojuego
parece siempre incluir ese ser excepcional que más allá de que el niño se
identifique con él, se identifica con esa personalidad fantástica que quisiera
tener, lo cual le da la oportunidad de dar rienda suelta a su imaginación.
A partir de aquí podemos estudiar el enfoque filosófico; para Nietzsche todos
los hombres actualmente tienen una condición de enfermedad, causada por el
adoctrinamiento del mismo con la vida, es decir, desde la creación del Estado
con los Romanos, el hombre-animal ha dejado todos sus instintos para poder
vivir en civilización. Así el humano se ha vuelto más civilizado pero ha dejado
de ser “libre” esto ha generado que todos aquellos impulsos se repriman y
creen una “conciencia” la cual es freno de todos los instintos más bajos. De
esta manera podemos expresar que a los niños, y en general a todos nos
gustan los videojuegos porque nos brindan una puerta al mundo artificial, en el
cual podemos descargar todos esos instintos que antes realizábamos, es así
también que los videojuegos tienen un papel importante en nuestra existencia.

2.2.2. Valor cognitivo:


Al margen de los aspectos afectivos vinculados a los videojuegos, numerosas
investigaciones han puesto de relieve las posibilidades cognitivas que los
mismos poseen y que se hallarían asociadas a determinados tipos de
habilidades intelectuales. Por ejemplo, los videojuegos de tipo arcade, acción,
rol y plataformas permitirían un desarrollo de los aspectos motores, manuales
y de reflejos. Al mismo tiempo, videojuegos más complejos y ejecutados en
ordenadores, como los de estrategia y simulación, se relacionarían con el
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desarrollo intelectual. Las enormes posibilidades educativas de éstos últimos


son defendidas por muchos los autores, entre ellos por los estudiosos
franceses Le Diberdier (1998), quienes consideran que estos juegos serán
reconocidos y utilizados en un futuro próximo como grandes instrumentos de
conocimiento. Entre los citados expresamente se hallan videojuegos como
«Los Sims» (simulador social) o «Civilization» (estrategia y simulación
histórica), verdaderos ejemplos de complejidad intelectual que ofrecen
enormes posibilidades para el desarrollo cognitivo y social de niños y
adolescentes. En suma, se afirma que su práctica favorece el desarrollo de
estrategias de conocimiento diversas, entre ellas la atención, la memoria, la
concentración espacial, la resolución de problemas o la creatividad.
Según Estallo, los videojuegos pueden contribuir de manera destacada al
desarrollo tanto emocional como intelectual de los adolescentes. Estallo llega
a afirmar que «los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel
intelectual que sus compañeros no jugadores». Entre otras virtudes señala su
valor en el aspecto sensomotriz y en el desarrollo intelectual, donde los
jugadores destacan sobre los no jugadores. También son importantes los
elementos perceptivos y deductivos, así como el procesamiento en paralelo o
simultáneo. E, íntimamente ligado a ello, la espacialidad y la agudeza visual.

2.2.3. Los videojuegos en la práctica educativa:


Hay que señalar que los videojuegos propiamente caracterizados como
educativos son objeto de una actitud de desconfianza por parte de los
investigadores. La razón fundamental es que los consideran poco apropiados
para su inserción en el medio escolar por carecer de los componentes
materiales y formales que hacen más atractivos estos nuevos medios. Esta es
la opinión, entre otros, de Begoña Gros y del Grupo F9, quienes se muestran
poco partidarios de los juegos educativos por carecer del interés y la
capacidad de motivación que en conjunto poseen el resto de juegos
electrónicos. No obstante, este tipo de videojuegos están modificando sus
características y formatos al objeto de hacerlos más estimulantes y más
parecidos a los de entretenimiento. Las propuestas para un uso educativo de
los videojuegos parten casi siempre de los más extendidos en el mercado, de
aquellos que tienen mayor acogida comercial entre niños y adolescentes. El
Grupo F9, por ejemplo, en su artículo «Ocho propuestas didácticas» (2000)
plantea la utilización de ocho videojuegos de entretenimiento en diversas
asignaturas del currículo escolar, por cuestiones de nivel primario solo se
mencionarán seis de las ocho a continuación:
a) PC Fútbol, de utilidad para Matemáticas en aspectos como la organización
del espacio, el tratamiento de la información (búsqueda, obtención, selección y
asimilación de datos) o el manejo de estadísticas.
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b) The Machine Incredible, para Ciencias Experimentales, pudiendo contribuir


al desarrollo de habilidades psicomotrices (lateralidad, percepción de las
transformaciones), organizativas (en cada puzzle hay que planificar los pasos
para llegar a su resolución) y analíticas (para la configuración de estrategias)
c) Los Lemmings, de utilidad para el aprendizaje de las Matemáticas de
primaria, en aspectos como la resolución de problemas, la interpretación y
resolución de laberintos, la planificación de estrategias, la organización de
recursos, la capacidad analítica, el desarrollo intuitivo y la utilización de la
memoria visual y retentiva.
d) Carmen Sandiego, para Ciencias Sociales, un videojuego de naturaleza
educativa en su concepción sin menoscabo de su atractivo y que puede
contribuir al aprendizaje de la geografía además de la adquisición de valores
como el respeto, la solidaridad y la cooperación
e) La Pantera Rosa, de utilidad para Conocimiento del Medio Social en
Primaria. Esta aventura gráfica de tipo arcade que puede de utilidad en los
tres ciclos de Primaria, propiciando en cada uno de ellos el ejercicio de
diversas habilidades: visuales y motrices en el inicial; de comprensión oral y
escrita en ciclo medio; y de adquisición de valores y generación de hipótesis
en el superior.
f) Civilization II, para Ciencias Sociales. Un juego de estrategia y simulación
que potencia la organización espacial y obliga a establecer prioridades y
analizar constantemente los recursos. Y, sin duda, puede utilizarse para
reconstruir la evolución de las grandes civilizaciones de la historia.
CAPITULO 3
18

3. CONCLUSIONES
No resulta fácil saber si los videojuegos son definitivos para el aprendizaje en
centros educativos, sin embargo es claro ver que brindan muchas opciones para
desarrollar cualidades en los estudiantes, sobre todo para explotar de manera
individual el potencial de cada uno, ya que existen una variedad de géneros y
estilos de videojuegos. Sabemos también que existe un gran reto en el desarrollo
de videojuegos educativos, ya que no se tiene muchas opciones en este aspecto.
Por otra parte es bueno mencionar que los videojuegos no-educativos o de
entretenimiento resultan en muchos casos ser de gran apoyo para el estudiante,
sobre todo los videojuegos de estrategia y de simulación [ CITATION Pin05 \l 16394 ].
Lo más relevante de este estudio se puede resumir en dos enfoques los cuales
son: En primer lugar el valor cognitivo de los videojuegos en los estudiantes, es
decir, cómo desarrollan la inteligencia en los jugadores, qué aspectos les ayuda a
mejorar. Y el segundo que se basa en las relaciones sociales que pueden crear,
si bien se ha dicho que los videojuegos tienden a aislar al niño, lo cierto es que
refuerza los lazos entre compañeros, esto sobre todo en juego en línea o
multijugador. Los elementos estudiados, sin duda son los pilares de la educación,
la cual busca formar estudiantes con gran nivel académico y al mismo tiempo con
capacidad de mostrar emociones y sentimientos a través de la creatividad.
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4. RECOMENDACIONES
Algunos autores (V. Funk & Buchman, 1994) efectúan algunas recomendaciones
dirigidas a padres y educadores para una correcta integración de los videojuegos
en los ámbitos doméstico y escolar. De este modo se señala que puesto que
muchos padres intentan administrar los hábitos de consumo televisivo, es lógico
que intenten adentrarse también en el terreno de los videojuegos; aunque esto
resulte aparentemente más complejo para ellos que el simple hecho oprimir el
mando del televisor. Para poder educar a los niños en este campo es
imprescindible conocer el contenido general de cada videojuego y los objetivos
que con él se persiguen. Una herramienta muy útil para ese conocimiento es el
sistema de clasificación que elaboran diversas instituciones educativas o
asociaciones de consumidores. Los padres, al igual que los educadores, pueden
contribuir a un uso formativo de los videojuegos y a reducir sus posibles efectos
perniciosos. Por otra parte, también pueden fomentar la lectura de los libros en
los que se basan esos juegos (p. ej.: El señor de los anillos, Harry Potter, etc.).
Sin embargo, es lugar común entre los estudiosos la idea de que lo más decisivo
es compartir con el niño su experiencia del videojuego: conversar con él acerca
de su contenido, observarles a veces mientras juegan y, periódicamente, jugar
también con ellos. Esto significa la necesidad de enseñarles las diferencias entre
lo real y lo simbólico, ya sea referido a la violencia o a comportamientos de
naturaleza sexista, xenófobo o de otro tipo.
20

5. BIBLIOGRAFÍA

Camero, Á. (29 de Enero de 2014). Marketing para todos. Recuperado el 16 de Marzo de 2020, de
Características de los videojuegos:
https://marketingasaz.wordpress.com/2014/01/29/caracteristicas-de-los-videojuegos/

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egamers. (26 de Agosto de 2018). egamers. Recuperado el 17 de Marzo de 2020, de Tipos de


videojuegos: Principales géneros que todo gamer debe conocer:
https://www.egamers.com/2018/08/26/tipos-de-videojuegos-principales-generos-que-todo-
gamer-debe-conocer/

Gil, A., & Vall-llovera, M. (2006). Jóvenes en cibercafés. La dimensión física del futuro virtual.
Barcelona: UOC.

Gómez de Silva, G. (2013). Breve diccionario de la lengua española. México D.F.: Fondo de Cultura
Económica.

Martí, J. (2010). Marketing y videojuegos . Madrid: ESIC.

Morales, B. (3 de Diciembre de 2009). PLENILUNIA. Recuperado el 17 de Marzo de 2020, de ¿Por qué


a los niños les gustan los videojuegos?: https://plenilunia.com/revista-impresa/por-qu-a-los-
ni-os-les-gustan-los-videojuegos/1370/#:~:text=%C2%BFPor%20qu%C3%A9%20los
%20videojuegos%20tienen,intelecto%20y%20a%20clarificar%20sus%20emociones.

Nietzsche, F. (2013). Genealogía de la moral. AGeBe.

Pindado, J. (2005). LAS POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS. Pixel-Bit, 55-67.


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6. ANEXOS

Anexo 1

Primer videojuego desarrollado


en 1952 llamado OXO es un tres
en raya, el jugador jugaba
contra la IA.

Anexo 2

Primer videojuego para dos


jugadores “Tennis for two”
desarrollado en 1958

Anexo 3

Género de Plataforma “Mario


Bros”
22

Anexo 4

Género de Lucha “Mortal combat”

Anexo 5

Género shooter en donde se


dispara a los enemigos, algunos
ejemplos son Halo, Call of Duty

Anexo 6

Género Arcade considerados juegos


sencillos y mayormente antiguos
23

Anexo 7

Género RPG que engloba muchos


otros géneros como el de estrategia.

Anexo 8
Género deportivo, donde se simulan
deportes profesionales

Anexo 9

Género Estrategia, son juegos que


exigen un nivel de capacidad creativa

Anexo 10

Género Simulación, son los más


educativos que existen tomando en
cuenta el propósito para el que
fueron diseñados

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