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Videojuego de aprendizaje de historia

LOS AVENTUREROS DE LA HISTORIA

CHICOS RECUERDEN QUE ESTAN ELABORANDO UN PROYECTO DE INVESTIGACIÓN


COMO PROPUESTA DE GRADO EN INGENIERIA
NO ES UN TRABAJO MAS EN LA CATEDRA

ESTA IDEA QUE PRESENTAN HAY QUE PLANTEARLA COMO EL DESARROLLO DE UN


PRODUCTO EN DONDE PONDRAN A PRUEBA SUS CONOCIMIENTOS EN
INGENIERIA DE SOFTWARE

EL DOCUMENTO DE ANTEPROYECTO SERA EVALUADO POR INGENEROS EN


COMITÉ DE PROPUESTAS DE GRADO UNA SEMANA ANTES QUE TERMINE EL
SEMESTRE 2020-1 Y REQUIERE EL MÁXIMO RIGOR METODOLÓGICO EN LA
ELABORACIÓN Y PRESENTACIÓN

Karoll Alejandra Martin Pedroza


Camilo Andrés Suarez Mejía
Manuel Fernando Martinez Santafe
Fundación Universitaria Uninpahu
Facultad de ingeniería
Anteproyecto

1
Contenido

Titulo..........................................................................................................................................................2
Introducción...............................................................................................................................................2
Planteamiento del Problema.....................................................................................................................3
Formulación del problema........................................................................................................................5
Preguntas de investigación....................................................................................................................5
Principal.............................................................................................................................................5
Secundarias........................................................................................................................................5
Objetivos....................................................................................................................................................6
General...................................................................................................................................................6
Específicos..............................................................................................................................................6
Justificación...............................................................................................................................................6
Hipótesis.....................................................................................................................................................7
Bibliografía................................................................................................................................................7

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Titulo
Desarrollo de un videojuego enfocado al aprendizaje de historia para colegios en Bogotá
“Aventureros de la historia”

Introducción

El presente proyecto muestra el proceso de desarrollo de un videojuego con fines de


aprendizaje, para ser utilizado como un recurso educativo para personas a partir de los 11 años
de edad. Este trabajo se diseñó para enseñar y reforzar los conocimientos sobre la historia
contemporánea. Cada uno de los conceptos mencionados están enfocados en hechos
importantes que han sucedido en los últimos 231 años de la historia de la humanidad, como
por ejemplo la revolución francesa, la revolución industrial, independencia de los Estados
Unidos, el imperio napoleónico, la rebelión de esclavos en Haití, entre otros.

En el documento se realiza la descripción de dos personajes, los cuales identificaran a


un hombre o una mujer, además de describir el porqué del videojuego, sus funciones y como
están configuradas. En esta parte se hace una corta explicación del contenido que se encuentra
presente en este proyecto. En la sección 1 se expone el planteamiento del problema.
Posteriormente en la sección 2 se describe los conocimientos técnicos que se debieron tener
en cuenta para el proyecto. En la sección 3 se encuentra todo lo relacionado con el desarrollo

del videojuego, una vista general de los personajes, la descripción de algunos niveles y la
mecánica de juego. En la sección 4 se muestra el funcionamiento de la herramienta y un
análisis de los resultados. Finalmente, en la sección 5 se expone las conclusiones del trabajo.

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Planteamiento del Problema

El juego desde su existencia, ha sido una actividad tratada como de entretenimiento y


ocio, donde toman el tiempo como “perdido”, “muerto” o de “distracción” de las ocupaciones
serias de la vida. Sin embargo, desde hace muchos siglos, el juego ha sido una forma de
educación, parte fundamental para el desarrollo de la sociedad en las diferentes culturas,
entonces podemos definir el juego como una actividad voluntaria, fundamentalmente social,
en la que se está en relación con otros y en la que se aprenden pautas de comportamiento y
valores (Huizinga,19966; Gros,2000; Gea,2004).

Ahora enfoquemos la atención en los videojuegos, que aparte de lo anteriormente


mencionado tienen la particularidad de desarrollar otras habilidades, pero estas más enfocadas
a la adquisición de competencias digitales, donde podemos afirmar que la mayoría de los
niños de las sociedades actuales han accedido al entorno tecnológico a través de los
videojuegos.

En la actualidad la necesidad de incluir los videojuegos educativos como parte del


aprendizaje en diversos campos del conocimiento es cada vez más evidente a nivel mundial,
por ejemplo, en Escocia, los videojuegos son utilizados como herramientas de aprendizaje.
The consolarium, es un proyecto financiado por el gobierno escocés que incentiva el uso de
los videojuegos en el aula para que los niños desarrollen conciencia social, donde resaltan
valores cívicos y morales. Por otro lado, el Departamento de educación de los Estados Unidos
focalizaron recursos para realizar en abril de 2015 la primera cumbre en Nueva York de
juegos para el aprendizaje (Games for Learning Summit), en la que participaron expertos en
educación, estudiantes, profesores y de desarrolladores de videojuegos, la cual se enfocó en

buscar nuevas estrategias pedagógicas para generar mayor interés en el alumnado (Bourne y
Salgado, 2016).

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La industria de los videojuegos es una de las más productivas en el mundo. En el año
2017 alcanzó una facturación aproximada a los 100.000 millones de euros y buena parte de su
facturación la debe a América Latina (colombia.com, 2018). Entre las tendencias se destaca la
gamificación de la educación la cual consiste en fusionar el aprendizaje con los videojuegos,
entonces entre las innovaciones de encuentra Yogome, que es una empresa mexicana que
desarrolla mini juegos educativos donde buscan enganchar a los niños con historias de
superhéroes. Otro gran logro es el diseño de educación financiera a través de videojuegos, ya
que es vital para el desarrollo de una economía sostenible que a partir de organizaciones como
Fundación Capital se puede materializar. (Latinoamérica a la vanguardia de la educación
financiera a través de los videojuegos, (ColombiaGames, 2017).

En Colombia, son pocas las iniciativas en esta temática, por lo cual es una de las
principales causas del problema de este proyecto, ya que este campo no está completamente
abarcado. El Ministerio de Educación Nacional de la mano del Ministerio de las Tics, han
hecho algunos intentos de incorporar en varias instituciones educativas contenido de las
tecnologías de la información y la comunicación, con el propósito de buscar nuevas
estrategias que faciliten el aprendizaje y disminuyan el desinterés escolar. Entonces es
evidente que la falta de desarrollo de estas herramientas en nuestro país y la aplicación en las
aulas de estudio pueda tener consecuencias desfavorables, como aumento de la deserción
escolar, desventaja frente a otros países que si están implementando esta temática,

distanciación social, habilidades específicas que solo los videojuegos de aprendizaje pueden
brindar y un sinfín de efectos negativos para el desarrollo personal y social. Es por ello que
con nuestra propuesta de un videojuego de aprendizaje podamos ser parte de un modelo

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innovador de adquisición de conocimientos en múltiples áreas, además de convertirse en una
poderosa estrategia para mejorar la calidad de la educación en Colombia. Inicialmente se va a
enfocar en formación acerca de la historia contemporánea, pero la visión es poder abarcar
varias áreas de conocimiento. Siendo así, la propuesta está enfocada a estudiantes de
bachillerato en el colegio Nicolás Esguerra en la ciudad de Bogotá D.C en Colombia.

Formulación del problema

MAL ENUNCIADAS

SIGAN LAS PAUTAS METODLÓGICAS DE LOS LIBROS Y LAS EXPLICACIONES DE CLASE

Preguntas de investigación

Principal

¿los colegios cuentan con herramientas o metodologías interactivas que sean complemento de los
libros de texto usados para la enseñanza de la historia?

Secundarias

 ¿se puede mejorar el aprendizaje de la historia por parte del alumnado a través de una
herramienta tecnológica?

 ¿Por qué la comprensión e interpretación de la historia es más práctico para los


estudiantes que el hecho de memorizar fechas, batallas y acontecimientos relevantes?

 ¿Cómo ayudar a los estudiantes a formar su propia identidad cultural en pro del
desarrollo del país y el mundo?

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Para redactarlos nuevamente tengan en cuenta que Hay una fuerte relación entre el titulo-problema-
objetivo-hipótesis y resultados esperados

Miren los ejemplos de los textos

Objetivos

General

Diseñar un videojuego interactivo para la enseñanza de la historia y que sea complemento de los
libros de texto usados en los colegios. MEJORAR REDACCIÓN Y TENGAN EN CUENTA
LAS OBSERVACIONES

Específicos

 incentivar en los estudiantes el uso de herramientas tecnológicas en el aprendizaje de la


historia.

 Mejorar la forma de enseñanza-aprendizaje de la historia, de memorizar fechas, batallas y


acontecimientos relevantes, a una de interpretación y comprensión del pasado.

 Ayudar a los estudiantes a formarse como ciudadanos críticos, participativos e


interesados por el país y mundo en el que viven.

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Justificación

Los videojuegos actualmente son un recurso tecnológico con el cual los jóvenes
empiezan a conocer la cultura informática, a pesar de sus aspectos positivos son muy
criticados por sus contenidos y por las acciones extremas que su uso puede conllevar. Sin
embargo, los videojuegos representan la línea de entrada de los jóvenes en un mundo virtual.
(Gros, 2002) (Jenkins et al., 2008).

La mayoría de jóvenes se inician en la informática por medio de los videojuegos, por


eso, cuando se usa algún programa de software especializado, ya poseen ciertas destrezas que
pueden ser aprovechadas en el aprendizaje por parte de los docentes e instituciones
educativas.

En los ambientes escolares surgen varias incógnitas, entre estas: ¿Por qué los docentes
no aceptan la tecnología, como los videojuegos, como herramienta para el aprendizaje de los
jóvenes? ¿Cómo debe plantearse un sistema pedagógico en el cual se incluyan los diferentes
escenarios educativos para que los videojuegos sean implementados en los diferentes grados
de la institución por los docentes? ¿Cómo se potenciará las competencias cognitivas y meta
cognitivas de los estudiantes?

“En Colombia son pocas las iniciativas en esta temática. En el Campus Party de 2012,
el Ministerio de Educación Nacional y el Portal Colombia Aprende, ofreció el taller "Los
videojuegos: ¿pérdida de tiempo o una oportunidad para innovar?" se buscaba revisar las
posibilidades que a nivel educativo y pedagógico presentan algunos videojuegos (Benavides,

2012). en 2014, docentes de la Universidad Autónoma de Occidente dieron inicio al proyecto


"Palabrero", donde buscaban a través de la gamificación, motivar la argumentación, la lectura
y la escritura en estudiantes universitarios. (Gallego, 2016).” (Brijaldo, 2018).

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Hipótesis MEJORAR ENUNCIADO. VER EJEMPLOS

Los video juegos de aprendizaje como recurso metodológico influyen positivamente en el


aprendizaje de diversos temas en los ambientes escolares.

Bibliografía

Bourne Carlos y Salgado M. Vanessa. (2016). Los videojuegos pueden transformar el aula, su
Presente y Futuro. Recuperado de : http://www.aikaeducacion.com/tendencias/los-
videojuegos-transforman-aula/.

ColombiaGames.com. (12 de noviembre de 2017). Latinoamérica a la vanguardia de la


educación financiera a través de los videojuegos. Recuperado de :
https://colombiagames.com/latinoamerica-a-la-vanguardia-de-la-educacion-financiera-a-traves-
de-los-videojuegos/.

López Raventós Cristian. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y


problemáticas acerca de los serious games. Universidad de Guadalajara. Revista de
innovación educativa, Vol. 8, Núm. 1, ISSN 2007-1094. Recuperado de :
http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539.

Colombia.com (4 de abril de 2018). Los videojuegos y su potencial educativo. Recuperado de :


https://www.colombia.com/tecnologia/videojuegos/los-videojuegos-y-su-potencial-educativo-
185744.

Brijaldo Rodríguez Mónica I. (2018). Las experiencias cognitivas de los videojuegos.


Incorporación y evaluación del uso de videojuegos en el aula. Universidad de Salamanca.
(Tesis doctoral). Recuperado de: https://repositorio.grial.eu/bitstream/grial/1254/1/Monica
%20Ilanda%20Brijaldo%20Rodriguez%20-%20rep.pdf.

Gimeno, Bárbara. (20 de febrero de 2018). Los Videojuegos Como Herramienta Educativa. Blog
Lenovo. Recuperado de : https://www.bloglenovo.es/los-videojuegos-herramienta-

educativa/.

Prats Joaquín, Santacana Juan, Lima Muñiz Laura H., Acevedo María del Carmen, Carretero
Rodríguez Mario, Miralles Martínez Pedro, Arista Trejo Verónica. (2011). Enseñanza y

9
aprendizaje de la historia en la educación básica. Universidad Pedagógica Nacional.
México. Recuperado de :
http://www.ub.edu/histodidactica/images/documentos/pdf/ensenanza_aprendizaje_historia_e
ducacion_basica.pdf.

Prats Joaquín, Santacana Juan, (2012). Enseñar historia y geografía. principios básicos.
Universitat de Barcelona. España. Recuperado de :
http://www.ub.edu/histodidactica/index.php?
option=com_content&view=article&id=75:ensenar-historia-y-geografia-principios-
basicos&catid=24:articulos-cientificos&Itemid=118.

Gómez Carrasco Cosme J., Rodríguez Pérez Raimundo A., Miralles Martínez Pedro, (2015). La
enseñanza de la Historia en educación primaria y la construcción de una narrativa
nacional. Un estudio sobre exámenes y libros de texto en España. Recuperado de :
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0185-26982015000400002.

SUGERENCIA FINAL: Hay aspectos tratados sin profundizar y metodológicamente inconsistentes. Deben
trabajar en este documento y utilizar la información que les coloco en vídeos Y LIBROS EN EL AULA

Son 3 los proponentes y eso implica que el proyecto cuenta con mayor nivel de apoyo y elaboración

CAMILO-MANUEL-KAROLL

Tengan en cuenta que el Anteproyecto es su propuesta de grado en la FIT.


Los textos y los videos son su principal ayuda para comprender metodológicamente la redacción de
estos documentos.

El contexto es EDUCATIVO, Es necesario hacer levantamiento de información sobre las particularidades


del manejo la información en el área de historia.

REVISEN LIBROS DE INGNEnieRIA DE SOFTWARE PARA QUE ORIENTEN EL ANALISIS PRELIMINAR

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Es necesario hacer entrevistas a docentes del ´rea del cole, a otros actores como los estudiantes, y otros
actores sociales relacionados con este tipo de negocios

Les recomiendo revisar el texto de Jousa que les coloque en pdf en el aula
Para la semana del 20 al 24 es necesario entregar un informe con ajustes significativos en estos 5
puntos.

Revisen documentos en la Web que les puedan servir de modelo

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