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Contenido
Titulo..........................................................................................................................................................2
Introducción...............................................................................................................................................2
Planteamiento del Problema.....................................................................................................................3
Formulación del problema........................................................................................................................5
Preguntas de investigación....................................................................................................................5
Principal.............................................................................................................................................5
Secundarias........................................................................................................................................5
Objetivos....................................................................................................................................................6
General...................................................................................................................................................6
Específicos..............................................................................................................................................6
Justificación...............................................................................................................................................6
Hipótesis.....................................................................................................................................................7
Bibliografía................................................................................................................................................7
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Titulo
Desarrollo de un videojuego enfocado al aprendizaje de historia para colegios en Bogotá
“Aventureros de la historia”
Introducción
del videojuego, una vista general de los personajes, la descripción de algunos niveles y la
mecánica de juego. En la sección 4 se muestra el funcionamiento de la herramienta y un
análisis de los resultados. Finalmente, en la sección 5 se expone las conclusiones del trabajo.
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Planteamiento del Problema
buscar nuevas estrategias pedagógicas para generar mayor interés en el alumnado (Bourne y
Salgado, 2016).
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La industria de los videojuegos es una de las más productivas en el mundo. En el año
2017 alcanzó una facturación aproximada a los 100.000 millones de euros y buena parte de su
facturación la debe a América Latina (colombia.com, 2018). Entre las tendencias se destaca la
gamificación de la educación la cual consiste en fusionar el aprendizaje con los videojuegos,
entonces entre las innovaciones de encuentra Yogome, que es una empresa mexicana que
desarrolla mini juegos educativos donde buscan enganchar a los niños con historias de
superhéroes. Otro gran logro es el diseño de educación financiera a través de videojuegos, ya
que es vital para el desarrollo de una economía sostenible que a partir de organizaciones como
Fundación Capital se puede materializar. (Latinoamérica a la vanguardia de la educación
financiera a través de los videojuegos, (ColombiaGames, 2017).
En Colombia, son pocas las iniciativas en esta temática, por lo cual es una de las
principales causas del problema de este proyecto, ya que este campo no está completamente
abarcado. El Ministerio de Educación Nacional de la mano del Ministerio de las Tics, han
hecho algunos intentos de incorporar en varias instituciones educativas contenido de las
tecnologías de la información y la comunicación, con el propósito de buscar nuevas
estrategias que faciliten el aprendizaje y disminuyan el desinterés escolar. Entonces es
evidente que la falta de desarrollo de estas herramientas en nuestro país y la aplicación en las
aulas de estudio pueda tener consecuencias desfavorables, como aumento de la deserción
escolar, desventaja frente a otros países que si están implementando esta temática,
distanciación social, habilidades específicas que solo los videojuegos de aprendizaje pueden
brindar y un sinfín de efectos negativos para el desarrollo personal y social. Es por ello que
con nuestra propuesta de un videojuego de aprendizaje podamos ser parte de un modelo
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innovador de adquisición de conocimientos en múltiples áreas, además de convertirse en una
poderosa estrategia para mejorar la calidad de la educación en Colombia. Inicialmente se va a
enfocar en formación acerca de la historia contemporánea, pero la visión es poder abarcar
varias áreas de conocimiento. Siendo así, la propuesta está enfocada a estudiantes de
bachillerato en el colegio Nicolás Esguerra en la ciudad de Bogotá D.C en Colombia.
MAL ENUNCIADAS
Preguntas de investigación
Principal
¿los colegios cuentan con herramientas o metodologías interactivas que sean complemento de los
libros de texto usados para la enseñanza de la historia?
Secundarias
¿se puede mejorar el aprendizaje de la historia por parte del alumnado a través de una
herramienta tecnológica?
¿Cómo ayudar a los estudiantes a formar su propia identidad cultural en pro del
desarrollo del país y el mundo?
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Para redactarlos nuevamente tengan en cuenta que Hay una fuerte relación entre el titulo-problema-
objetivo-hipótesis y resultados esperados
Objetivos
General
Diseñar un videojuego interactivo para la enseñanza de la historia y que sea complemento de los
libros de texto usados en los colegios. MEJORAR REDACCIÓN Y TENGAN EN CUENTA
LAS OBSERVACIONES
Específicos
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Justificación
Los videojuegos actualmente son un recurso tecnológico con el cual los jóvenes
empiezan a conocer la cultura informática, a pesar de sus aspectos positivos son muy
criticados por sus contenidos y por las acciones extremas que su uso puede conllevar. Sin
embargo, los videojuegos representan la línea de entrada de los jóvenes en un mundo virtual.
(Gros, 2002) (Jenkins et al., 2008).
En los ambientes escolares surgen varias incógnitas, entre estas: ¿Por qué los docentes
no aceptan la tecnología, como los videojuegos, como herramienta para el aprendizaje de los
jóvenes? ¿Cómo debe plantearse un sistema pedagógico en el cual se incluyan los diferentes
escenarios educativos para que los videojuegos sean implementados en los diferentes grados
de la institución por los docentes? ¿Cómo se potenciará las competencias cognitivas y meta
cognitivas de los estudiantes?
“En Colombia son pocas las iniciativas en esta temática. En el Campus Party de 2012,
el Ministerio de Educación Nacional y el Portal Colombia Aprende, ofreció el taller "Los
videojuegos: ¿pérdida de tiempo o una oportunidad para innovar?" se buscaba revisar las
posibilidades que a nivel educativo y pedagógico presentan algunos videojuegos (Benavides,
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Hipótesis MEJORAR ENUNCIADO. VER EJEMPLOS
Bibliografía
Bourne Carlos y Salgado M. Vanessa. (2016). Los videojuegos pueden transformar el aula, su
Presente y Futuro. Recuperado de : http://www.aikaeducacion.com/tendencias/los-
videojuegos-transforman-aula/.
Gimeno, Bárbara. (20 de febrero de 2018). Los Videojuegos Como Herramienta Educativa. Blog
Lenovo. Recuperado de : https://www.bloglenovo.es/los-videojuegos-herramienta-
educativa/.
Prats Joaquín, Santacana Juan, Lima Muñiz Laura H., Acevedo María del Carmen, Carretero
Rodríguez Mario, Miralles Martínez Pedro, Arista Trejo Verónica. (2011). Enseñanza y
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aprendizaje de la historia en la educación básica. Universidad Pedagógica Nacional.
México. Recuperado de :
http://www.ub.edu/histodidactica/images/documentos/pdf/ensenanza_aprendizaje_historia_e
ducacion_basica.pdf.
Prats Joaquín, Santacana Juan, (2012). Enseñar historia y geografía. principios básicos.
Universitat de Barcelona. España. Recuperado de :
http://www.ub.edu/histodidactica/index.php?
option=com_content&view=article&id=75:ensenar-historia-y-geografia-principios-
basicos&catid=24:articulos-cientificos&Itemid=118.
Gómez Carrasco Cosme J., Rodríguez Pérez Raimundo A., Miralles Martínez Pedro, (2015). La
enseñanza de la Historia en educación primaria y la construcción de una narrativa
nacional. Un estudio sobre exámenes y libros de texto en España. Recuperado de :
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0185-26982015000400002.
SUGERENCIA FINAL: Hay aspectos tratados sin profundizar y metodológicamente inconsistentes. Deben
trabajar en este documento y utilizar la información que les coloco en vídeos Y LIBROS EN EL AULA
Son 3 los proponentes y eso implica que el proyecto cuenta con mayor nivel de apoyo y elaboración
CAMILO-MANUEL-KAROLL
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Es necesario hacer entrevistas a docentes del ´rea del cole, a otros actores como los estudiantes, y otros
actores sociales relacionados con este tipo de negocios
Les recomiendo revisar el texto de Jousa que les coloque en pdf en el aula
Para la semana del 20 al 24 es necesario entregar un informe con ajustes significativos en estos 5
puntos.
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