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Pícaro 5, Monje 5 Pecador innato Zargo

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Puto Tiefling Caótico neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
Introvertido y relajado
x Destreza
FUERZA
 +6
0  Constitución +1 +4 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

10 x Inteligencia +4
+2
DESTREZA
 Sabiduría
 Carisma +1
14 +2 40 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Todo me importan una mierda si no implica
TIRADAS DE SALVACIÓN dinero y fama
Puntos de Golpe Máximos 90
15 x Acrobacias +10
 Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1
Templo de Voilt Gremio de ladrones
x Engañar +5
13  Historia 0
 Interpretación +1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +5
Un poco egoísta y desconfiado
0  Investigación 0 Total 10d8 ÉXITOS
FALLOS 
 Juego de Manos +2
11
 Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

+2  Percepción +2
Daga
NOMBRE BONIF.
+4
DAÑO/TIPO
1d4 perforante
Tiefling:
- Visión en la oscuridad
 Perspicacia +2 Arco corto +6 1d6+2 perforante - Legado infernal
14  Persuasión +1 - Resistencia infernal
Pícaro Nivel 5:
 Religión 0 - Acción astuta
CARISMA
- Ataque furtivo: Daño adicional: 3d6
x Sigilo +10
+1  Supervivencia +2
- Esquiva asombrosa
- Jerga de Ladrones
- Manos rápidas
12  Trato con Animales +2 - Pericia
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Trabajo en el segundo piso
HABILIDADES Monje Nivel 5:
- Defensa paciente
- Kit de falsificación - Artes marciales: Daño desarmado: 1d6
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
-
-
Kit de envenenador
Kit de disfraz
- Ataque adicional
- Caída lenta
- Herramientas de ladrón - Defensa sin armadura
- Paquete de ladrón - Desviar proyectiles
Competencias: - Golpe aturdidor
- Armadura ligera, Armas sencillas - Ki
- Ballesta de mano, Bastón, Espada corta, - Movimiento sin armadura: Movimiento sin
Espada larga, Estoque, Herramientas de armadura: +10 pies
ladrón, Honda, Kit de disfraz, Kit de - Paso del viento
envenenador, Kit de falsificación, Kit de - Ráfaga de golpes
herborista - Técnica de la mano abierta
Idiomas:
Tiefling/Ladrón/Común/Draconico

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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De aspecto androgino y alto para el promedio de los tiefling de su pais (1,69m) , su piel es de color
rosado y su cabello es de un color blanco nieve , sus piernas tienen apariencia de cabra.Tiene una
Puto cicatriz de quemadura con el simbolo del Templo de Voilt.
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Soy hijo bastardo de uno de los 4 nobles de mi pais , a la edad de 10 uno de los sirvientes de mi padre
me enseño todo ( mi profesión) , y me regalaron al Templo de Voilt y estuve alli durante 25.
A los 40 consegui salir de mi pais y darme a la aventura , donde hace una semana encontre a unos
aventureros inexpertos asi que me uni a ellos.

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Gracias a tu herencia infernal, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Legado infernal: Conoces el truco Taumaturgia. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro
Represión infernal como un conjuro de nivel 2 una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando
completes un descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Oscuridad una
vez con este r...
 Resistencia infernal: Tienes resistencia al daño por fuego.
 Acción astuta: Tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que
puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes
utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
 Ataque furtivo: Una vez por turno, puedes infligir daño adicional a una criatura a la que impactes con un
ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque o si otro enemigo del objetivo no incapacitado está a
menos de 5 pies de él y no tienes desventaja en el ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a
distancia.
- Daño adicional: 3d6
APARIENCIA
 Esquiva asombrosa: Cuando un atacante que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu
reacción para reducir a la mitad el daño que te provoca.
El ideal de este personaje no va a influir en el  Jerga de Ladrones: Conoces la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secretos que te
equipo de aventuras (jugadores) mas que nada es permite enviar mensajes en una conversación normal, que sólo puede entender otra criatura que conozca
para que no ocurra un conflicto o pelea dentro de la germanía. Además, entiendes una serie de signos y símbolos usados para esconder mensajes cortos y
este. sencillos.
 Manos rápidas: Puedes usar la acción adicional que te concede tu rasgo _Acción astuta_ para hacer
una prueba de Destreza (Juego de Manos) y, usando tus herramientas de ladrón, desactivar una trampa
o abrir un cerrojo, o para realizar la acción de usar un objeto.
 Pericia: Elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu
competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier
prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
 Trabajo en el segundo piso: Obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te
cuesta ningún movimiento adicional. Además, cuando haces un salto corriendo, la distancia que cubres
aumenta tantos pies como tu modificador por Destreza.
 Defensa paciente: Puedes gastar 1 punto de ki para hacer una acción de esquivar como acción adicional
durante tu turno.
 Artes marciales: Cuando usas arma de monje y no llevas armadura ni escudo: Puedes usar Des en
lugar de Fue para ataque y daño. Puedes usar el dado de daño desarmado en lugar del daño del arma.
Tras atacar desarmado o con arma de monje, puedes usar una acción adicional para realizar un ataque
desarmado.
- Daño desarmado: 1d6
 Ataque adicional: Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque
durante tu turno.
 Caída lenta: Puedes usar tu reacción para reducir cualquier daño por caída que recibas. Este daño se
reduce un número igual a tu nivel de monje multiplicado por 5.
 Defensa sin armadura: Mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador
por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
 Desviar proyectiles: Usa tu reacción para desviar o atrapar un proyectil tras ser impactado con un
arma a distancia. El daño recibido se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje.
Si reduces al daño a 0, puedes atrapar el proyectil y gastar 1 punto de ki para atacar a distancia con él.
 Golpe aturdidor: Cuando impactes a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes
gastar 1 punto de ki para intentar infligir un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una TS de
Constitución para no quedarse aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
 Ki: Tienes un número de puntos Ki igual a tu nivel de monje, que puedes gastar para activar rasgos de
ki. Se recuperan los puntos de Ki tras un descanso prolongado o breve. Si el rasgo Ki solicita TS, la CD
de la prueba es igual a 8 + bonus competencia + tu modificador de Sabiduría.
 Movimiento sin armadura: Tu velocidad aumenta mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este
bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje.
- Movimiento sin armadura: +10 pies
 Paso del viento: Puedes gastar 1 punto de ki para realizar una acción de retirarse o esprintar como una
acción adicional durante tu turno. Tu distancia de salto se dobla durante ese turno.
 Ráfaga de golpes: Inmediatamente después de realizar tu acción de ataque durante tu turno, puedes
gastar 1 punto de ki para realizar dos impactos desarmados como acción adicional.
 Técnica de la mano abierta: Tras impactar con un ataque concedido por Ráfaga de golpes, puedes
imponer un efecto al objetivo: debe superar una TS de Des o ser derribado; debe superar una TS de
Fue o empujarlo y alejarlo 15 pies de ti; o no puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente turno.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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