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Bardo (Tasha) 5 Erudito SaVanTz

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Hans Dhamphiro Legal bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza -1 INSPIRACIÓN
Uso polisílabos para dar la impresión de gran
x Destreza
FUERZA
erudición. No hay nada que me guste más que un
 +4
-1
buen misterio.
 Constitución 0 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

9  Inteligencia +4
0
DESTREZA
 Sabiduría
x Carisma +6
11 +1 35 RASGOS DE PERSONALIDAD

+1
CA INICIATIVA VELOCIDAD Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro
TIRADAS DE SALVACIÓN pensamiento lógico. (Legal)
Puntos de Golpe Máximos 34
12  Acrobacias +1

CONSTITUCIÓN
x Arcanos +7 IDEALES

 Atletismo -1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

0
El trabajo de mi vida es una serie de tomos
x Engañar +9 relacionados con un campo específico del
conocimiento.

10 x Historia +7
 Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +3
Desenterrar un antiguo misterio bien vale el
+4  Investigación +4 Total 5d8 
ÉXITOS precio de una civilización.
FALLOS 
 Juego de Manos +1
18
 Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +4

0  Percepción 0 NOMBRE
Daga oculta
BONIF.
+4
DAÑO/TIPO
1d4+3 perforante
Dhamphiro:
- Tamaño
 Perspicacia 0 - Legado Ancestral
10 x Persuasión +6 - Visión en la Oscuridad
- Naturaleza Imperecedera
 Religión +4 - Trepar cual Arácnido
CARISMA - Mordisco Vampírico
x Sigilo +4 - Idiomas
+3  Supervivencia 0
- Tipo de criatura
- Velocidad
17  Trato con Animales 0 Bardo (Tasha) Nivel 5:
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Aprendiz de mucho
HABILIDADES - Canción de descanso: Puntos de golpe
recuperados: 1d6
- Competencias
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Cuentos del Mas Allá
- Foco Espiritual
- Fuente de inspiración
- Inspiración bárdica: Dado de bardo: 1d8
Competencias: - Inspiración mágica
- Armadura ligera, Armas sencillas, - Lanzamiento de conjuros
Instrumentos musicales - Mejora de característica
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada - Pericia
larga, Estoque - Susurros Orientadores
- Versatilidad Bardica

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Hans
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Tamaño: Eres Mediano o Pequeño. Eliges el tamaño cuando obtienes este linaje.
 Legado Ancestral: Si sustituyes una raza por este linaje, puedes mantener los siguientes elementos: las
competencias en habilidades que ganaras de ella y cualquier velocidad trepando, volando y nadando que
obtuvieras de ella. Si no conservas alguno de estos elementos, o si eliges este linaje en la creación del...
 Visión en la Oscuridad: Puedes ver con luz tenue a 60 pies o menos de ti como si hubiera luz brillante, y
en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.
 Naturaleza Imperecedera: No necesitas respirar.
 Trepar cual Arácnido: Tienes una velocidad trepando igual a tu velocidad caminando. Además, en el nivel
3, puedes moverte en horizontal y vertical por superficies verticales y boca abajo en techos si tienes las
manos libres.
 Mordisco Vampírico: El mordisco de tus colmillos es un arma natural que cuenta como un arma cuerpo a
cuerpo sencilla con la que tienes competencia. Sumas tu modificador por Constitución en vez de tu
modificador por Fuerza a las tiradas de ataque y de daño cuando atacas con este mordisco. Causa ld4
de daño perforan...

APARIENCIA
 Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado
para tu personaje.
 Tipo de criatura: Eres humanoide.
 Velocidad: Tu velocidad caminando es de 35 pies.
 Aprendiz de mucho: A partir del nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia
(redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica que realices y que no lo incluya ya.
 Canción de descanso: Puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus aliados
heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu
interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para recuperar puntos de golpe,
recuperáis puntos de golpe ad...
- Puntos de golpe recuperados: 1d6
 Competencias: Obtienes las siguientes competencias.
 Cuentos del Mas Allá: Conectas con espiritus que cuentan sus historias a través de ti. Mientras
sostienes tu foco espiritual, puedes usar tu acción adicional para gastar un uso de tu inspiración bardica
y tiras en la tabla de Cuentos Espirituales usando tu dado de inspiración bardica para determinar el
resultado de qu...
 Foco Espiritual: Tus practicas para contactar con los espiritus emplean herramientas especiales.
Puedes usar los siguientes objetos como foco para lanzar conjuros de tu lista de conjuros de bardo: Una
vela, una bola de cristal, un tablero, una baraja de tarokka o una calavera. A nivel 6, cuando lanzas un
cojur...
 Fuente de inspiración: A partir del momento en que alcances el nivel 5, recuperas todos los usos de tu
inspiración de bardo cuando acabes un descanso breve o prolongado.
 Inspiración bárdica: Puedes inspirar a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, usa una
acción adicional durante tu turno para elegir una criatura a menos de 60 pies de ti que no seas tú mismo
y que pueda oírte. Esa criatura recibe un dado de inspiración de bardo. Una vez durante los siguientes
diez...
- Dado de bardo: 1d8
 Inspiración mágica: Si una criatura tiene un dado de inspiración bardica dado por ti y lanza un conjuro
que recupere puntos de golpe o haga daño, la criatura puede tirar ese dado y elegir una criatura afectada
por el conjuro. Añade el numero que salga en el dado como un bonus a los puntos de golpe o de daño
hechos. ...
 Lanzamiento de conjuros: Has aprendido a desenmarañar y a remodelar el tejido de la realidad en
armonía con tus deseos y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio, son magia que
puedes aplicar a diferentes situaciones.
 Mejora de característica: Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes
aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1.
Como siempre, no puedes aumentar tu puntuación de característica por encima de 20 usando este
rasgo.
 Pericia: En los niveles 3 y 10, elige dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por
competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que utilice cualquiera de las competencias
elegidas.
 Susurros Orientadores: Puedes contactar con espiritus que te guien a ti o a otros. Aprendes el truco
guia, que no cuenta para el total de trucos de bardo que conoces. Para ti el rango de este truco es de
60 pies.
 Versatilidad Bardica: Cuando llegas a un nivel que te da un rasgo de mejora de caracteristica, puedes
hacer una de las siguientes cosas, que representan un cambio de enfoque en como usas tus habilidades
mágicas. * Cambiar una de las habilidades que has elegido para la Pericia por otra habilidad en la que
también s...

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Hans Markhal Inteligencia 15 +7
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Congelar Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S


Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de
salvación de Constitución. La criatura recibirá 1d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación y tendrá desventaja en la siguiente tirad...
Truco Guardia de cuchillas Abjuración 1 acción 1 asalto Personal V, S
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y
cortante infligido por ataques de armas.
Truco Ilusión menor Ilusión 1 acción 1 minuto 30 pies S, M
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance. Se puede disipar como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Se puede distinguir la ilusión con
una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu conjuro.
 1 Atrapar Abjuración 1 acción 8 horas Toque S, M
Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el
círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario tener éxito en una prueba de Intelige...
 1 Infligir heridas Nigromancia 1 acción Instantáneo Toque V, S
Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño necrótico. El daño
aumenta 1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1.
 1 Risa horrible de Tasha Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Una criatura a tu elección percibe todo terriblemente gracioso, llora de la risa y cae tumbado, quedando incapacitado y sin poder ponerse en pie. Debe superar
una TS de Sabiduría para evitar el conjuro o, en cada uno de sus turnos o cuando reciba daño (con ventaja entonces) para terminarlo.
 2 Hielo Vinculante de Rime Evocación 1 acción Instantáneo Personal S, M
Un estallido de energia fria emana de ti en un cono de 30 pies. Todas las criaturas en ese area deben hacer una salvación de Constitución. Si falla la tirada de
salvación, la criatura recibirá 3d8 puntos de daño de frio y se verá obstaculizado por hielo durante 1 minuto.
 2 Látigo mental de Tasha Encantamiento 1 acción 1 asalto 90 pies V
Atacas con un látigo psíquico a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla,
recibirá 3d6 de daño psíquico y no podrá llevar a cabo ninguna reacción hasta el final de su siguiente turno. Además, en su siguiente ...
 3 Imagen mayor Ilusión 1 acción Concentración 10 minutos 120 pies V, S, M
Creas la imagen de un objeto, criatura y algún otro fenómeno visible de hasta 20 pies. La imagen parece real, incluyendo sonidos, olores y temperatura
correspondiente a lo que representa. Puedes moverla como una acción. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación).
 3 Invocar Demonios Conjuración 1 acción Concentración 1 hora 60 pies V, S, M
menores
Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando demonios desde el caos del Abismo. Tira un d6 en la siguiente tabla para determinar qué aparece. 1. Dos
demonios con un valor de desafío de 1 o inferior 2. Dos demonios con un valor de desafío de 1 o inferior 3. Cuatro demonios con un valor de...
 3 Muro de Arena Evocación 1 acción Concentración 10 minutos 90 pies V, S, M
Creas un muro de arena arremolinada sobre el suelo, en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Puedes hacerla pared de hasta 30 pies de
largo, 10 pies de alto y 10 pies de grosor. Esta desaparece cuando el conjuro termina. El muro bloquea la línea de visión, pero no el movimien...

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Hans Bardo (Tasha) Carisma 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

3 3 2 8 3
   CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 1 Imagen silenciosa Ilusión 1 acción Concentración 10 minutos 60 pies V, S, M


Creas la imagen puramente visual de un objeto, criatura o fenómeno visible no mayor que un cubo de 15 pies. Puedes usar tu acción para mover la imagen
simulando movimientos naturales. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) revela la ilusión.
 1 Risa horrible de Tasha Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Una criatura a tu elección percibe todo terriblemente gracioso, llora de la risa y cae tumbado, quedando incapacitado y sin poder ponerse en pie. Debe superar
una TS de Sabiduría para evitar el conjuro o, en cada uno de sus turnos o cuando reciba daño (con ventaja entonces) para terminarlo.
 2 Nube de dagas Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5 pies de lado. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su
turno dentro del área sufre 4d4 puntos de daño cortante. El daño aumenta 2d4 por cada nivel de conjuro por encima de 2.
 2 Ver invisibilidad Adivinación 1 acción 1 hora Personal V, S, M
Mientras dura el conjuro, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos parecen
fantasmales y translúcidos.
 5 Curar heridas en masa Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Hasta seis criaturas en una esfera de 30 pies de radio cuyo centro sea ese punto recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 3d8 + tu modificador por
característica para lanzar conjuros. No afecta a no muertos o constructos. La curación aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 5.
 5 Engañar Ilusión 1 acción Concentración 1 hora Personal S
Te vuelves invisible y un doble ilusorio tuyo aparece donde estabas mientras dura el conjuro. La invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro. Usa tu acción
para mover a la ilusión hasta dos veces tu velocidad y hacerle gesticular o hablar. Como acción adicional puedes usar sus ojos y oídos.

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