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PROYECTO NO INTEGRADOR

DAVID JIM WALTERS COLMENARES

Docente, Área Diseños de Investigación

ALGARRA CASTRO JESSICA TATIANA - 902192181

GARZÓN SIERRA JOSÉ MIGUEL- 902211267

GUAJE MARTINEZ ADRIANA VALENTINA - 902211391

LOPEZ PRIETO ESTEBAN - 902211105

LOPEZ RIVAS ISABELLA - 902202291

RANGEL MORENO LAURA NATALIA - 902211159

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ

FACULTAD DE PSICOLOGÍA

Bogotá, D.C

03 de Septiembre 2022
Los trastornos de ansiedad conforman un problema de salud que se evidencia a

nivel mundial, de hecho se encuentran en los primeros lugares en discapacidad, Colombia

no está excluida de esta problemática, hay un 42% de prevalencia de la ansiedad en la

población colombiana (Toro, R., & Ochoa, D. 2011). Existen varios factores que pueden

incidir en los niveles de ansiedad de una población, según la OMS (2006) entre las causas

de la ansiedad se encuentran, el consumo de sustancias psicoactivas, la pobreza y la

violencia, además se relaciona mancomunadamente con enfermedades como la diabetes,

obesidad, hipertensión como también hábitos saludables escasos. Dicho esto es pertinente

dar una definición concreta de la ansiedad, se trata de un estado de ánimo en el que se

anticipa un daño futuro y preparación para posibles eventos negativos posteriores (Barlow,

2002).Según Barlow & Durand (2001) la ansiedad está acompañada de síntomas como

preocupación (verbal-subjetiva), evitación (actos motores manifiestos) y tensión muscular

(actividad somato-visceral).

Mediante esta investigación se pretende encontrar diferencias en el nivel de

ansiedad los videojugadores y no videojugadores, entendiendo como videojugadores

personas que juegan y son partícipes de los videojuegos, distíngase por videojuegos, según

Juul (2006) como juegos que usan computadora y un visor que permita ver video. Es de

gran facilidad usar un ordenador, un celular o una videoconsola. Por el contrario, cuando

nos referimos a no videojugadores hacemos referencia a todas las personas que no tienen o

han tenido algún tipo de contacto con un videojuego.

Durante la realización de este estudio, se han podido encontrar varias

investigaciones que han permitido tener puntos de comparación y así mismo plantear

algunos puntos interesantes, entre ellos el estudio realizado por Wang, C., Wu, Y., Su, C.,
Lin, P., Ko, C., & Yen, J. (2017), que buscaba encontrar una asociación entre el trastorno

de ansiedad generalizada (TAG) y el trastorno de los juegos de Internet (IGD), de él fueron

partícipes 87 personas diagnosticadas con trastorno de los juegos de Internet (IGD) y un

grupo control de 87 personas sin antecedentes de IGD, cada uno de ellos fue convocado

por medio de un anuncio en el sistema de tablón de anuncios más popular de Taiwán. Los

87 participantes del grupo experimental se encontraban entre los 20 y 30 años de edad,

además pasaban en promedio 40 horas por semana jugando videojuegos, mientras que los

87 participantes del grupo control no superan las 3 horas diarias jugando videojuegos, pero

si se hallaban en el mismo rango de edad. En el estudio los investigadores tomaron el

cuestionario de preocupación de Penn State (PSWQ) como una medida válida para evaluar

los síntomas de ansiedad en los participantes, asimismo la versión china del M.I.N.I. que

les permitió hacer una entrevista diagnóstica para determinar la existencia de TAG

(Trastorno de Ansiedad Generalizada) y excluir trastornos psiquiátricos. Los participantes

de ambos grupos fueron sometidos a la entrevista diagnóstica realizada por una psiquiatra

basada en los criterios delimitados anteriormente para precisar la presencia de TAG y

adicionalmente diligenciaron el cuestionario de preocupación de Penn State (PSWQ).

Para evaluar la asociación entre el trastorno de ansiedad generalizada y el trastorno

de los juegos de Internet, los autores de la investigación aplicaron las pruebas t y como

resultado obtuvieron que los participantes con IGD tenían más probabilidad de padecer

Trastorno de Ansiedad Generalizada, además encontraron que el grupo de participantes que

padecían de IGD obtuvieron puntajes más altos en ansiedad que el grupo control.

De la investigación consultada, en jóvenes entre los 20 y 30 años con trastorno de

los juegos de Internet (IGD) y sin el trastorno, es posible considerar que los resultados del
presente estudio se asemejan a los resultados descritos anteriormente en la investigación de

Wang, C., Wu, Y., Su, C., Lin, P., Ko, C., & Yen, J. (2017) y así mismo permitan resolver

la pregunta problema, ¿existen diferencias en la ansiedad entre los videojugadores y no

videojugadores estudiantes universitarios?.

Objetivo general

Se pretende encontrar en esta investigación diferencias en el nivel de ansiedad entre

los videojugadores y no videojugadores.

Objetivos específicos

 Establecer una comparativa entre las investigaciones usadas como

referencia para realizar esta investigación ya sea para soportar sus resultados o

discutirlos.

 Posibilitar nuevos interrogantes para futuras investigaciones sobre la

ansiedad y los videojuegos.

 Medir las variables condición “videojugador” y “no videojugador” y

nivel de ansiedad para determinar cuáles son las diferencias porcentuales entre los

grupos.

Hipótesis: Existen diferencias significativas en la ansiedad entre videojugadores y

no videojugadores.
Método

Diseño

Para la investigación se utilizó un estudio de tipo descriptivo, que es aquel que

especifica, propiedades y/o perfiles de grupos poblacionales, o cualquier tipo de fenómeno

que se caracterice y pueda ser sometido a una observación. En otras palabras, aquellos

donde se busca recoger datos para reunir información, independientemente o de forma

conjunta; en estos estudios lo que se busca es medir o dimensionar los aspectos para

posteriormente poder definirlos y concretar su descripción, según Hernández, Fernández y

Baptista, (2004) Este diseño de investigación permitió recolectar datos sobre la ansiedad en

videojugadores y no videojugadores. Conjuntamente se realizó un estudio de tipo

comparativo que permite realizar comparaciones entre variable ansiedad determinada, en

busca de diferencias o similitudes creadas por la condición de ser o no videojugador, en la

investigación se usó para establecer diferencias en la ansiedad de cada perfil.

Además, en este estudio no se van a utilizar variables manipuladas, debido a que no

es un estudio del tipo experimental y por ello no se manipularon las variables usadas. Así

mismo, no se realizará una selección aleatorizada de los participantes, posteriormente

ocurrirá un proceso de selección específico.

Participantes

Se utilizó un muestreo no probabilístico y a conveniencia, que es una técnica que

normalmente se usa cuando se necesita crear muestras acordes a determinado tipo de

facilidad al acceso, es decir, la disposición y tiempo de los participantes.


Fueron partícipes 30 hombres y mujeres entre los 20 y 25 años, que actualmente

cursan una carrera universitaria, residentes de la ciudad de Bogotá D. La muestra consiste

en 15 adultos jóvenes seleccionados en la Fundación Universitaria Konrad Lorenz, y otros

15 adultos jóvenes de la misma universidad ubicados en los pasillos, a los que se les realizó

una prueba para determinar que no tenían contacto alguno con cualquier tipo de juego de

video.

Instrumentos

Inventario de Ansiedad Estado-Rasgo (State-Trait Anxiety Inventory, STAI). Este

cuestionario fue desarrollado para evaluar los niveles de ansiedad en los individuos frente a

diferentes situaciones, en este investigación lo que se mide es la ansiedad que produce jugar

o no videojuegos en estudiantes universitarios (Moleon, 1964).

Procedimiento

Con la muestra mínima de 30 participantes universitarios, los cuales serán escogidos

de manera aleatoria, se les hará llegar el inventario de ansiedad estado-rasgo, el cual se

solicitará sea contestado de la manera más honesta posible, esto para tener mejor facilidad a

la hora de realizar los análisis respectivos.

Dicho cuestionario se realizará como formato de forms, este contará con el

consentimiento informado, citas e información adicional que permitirá conocer la veracidad

del recurso. El inventario de ansiedad estado-rasgo consta de 20 preguntas de ansiedad-

estado y 20 preguntas de ansiedad-rasgo. El recurso tiene la capacidad de ser resuelto en un


tiempo estimado de 10 minutos. Se les presentará este cuestionario a través de los equipos

de cómputo del 3 piso del edificio central de la Fundación Universitaria Konrad Lorenz

Aspectos éticos

El presente estudio, velará por la integridad del participante siguiendo las

normativas de la ley 1090 del 2006 del Ministerio de Salud donde dicta los aspectos éticos

concernientes al sujeto de estudio, deberá́ prevalecer el criterio del respeto a su dignidad y

la protección de sus derechos y su bienestar (Constitucional, 2006). La participación en esta

investigación es voluntaria, lo que indica que en cualquier momento que el participante no

quiera seguir en ella no está obligado o sometido a seguir, respetando su derecho de

libertad.

Artículos tomados en cuenta:

ARTÍCULO 10. h) Respetar los principios y valores que sustentan las normas de

ética vigentes para el ejercicio de su profesión y el respeto por los derechos humanos.

(Constitucional, 2006)

ARTÍCULO 15. El profesional en psicología respetará los criterios morales y

religiosos de sus usuarios, sin que ello impida su cuestionamiento cuando sea necesario en

el curso de la intervención. (Constitucional, 2006)

ARTÍCULO 25. d) Cuando se trata de niños pequeños que no pueden dar su

consentimiento informado. La información solo se entregará a los padres, tutor o persona

encargada para recibir la misma. (Constitucional, 2006)


ARTÍCULO 45. d) El material psicotécnico es de uso exclusivo de los

profesionales en Psicología. Los estudiantes podrán aprender su manejo con el debido

acompañamiento de docentes y la supervisión y vigilancia de la respectiva facultad o

escuela de psicología. (Constitucional, 2006)

Referencias

Barlow, D. (2002). Anxiety and Its Disorders. (2a. Ed.). New York: the Guilford Press.

Barlow, D., & Durand, M. (2001). Psicología Anormal: Un Enfoque Integral. México:

Thompson.

Escalas de evaluación. (1964). Doctor Moleon. Recuperado 1 de septiembre de 2022, de

https://doctormoleon.com/escalas-de-evaluacion/

Fernández, C., Baptista, P., Hernández, R. (Ed.). (2014). (Ed). Metodología de la

investigación. México, México D.F.: Editorial McGRAW-HILL /

INTERAMERICANA EDITORES, S. A.

Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.

Cambridge: MIT Press.

Toro, R., & Ochoa, D. (2011). Evaluación y formulación de caso para los trastornos de

ansiedad en Colombia. Revista Iberoamericana De Psicología, 4(1), 7–12.

https://doi.org/10.33881/2027-1786.rip.4101
Organización Mundial de la Salud, OMS (2005). Promoting Mental Health: Concepts,

Emerging Evidence, Practice: Report of the World Health Organization, Department

of Mental Health and Substance Abuse in collaboration with the Victorian Health

Promotion Foundation and the University of Melbourne. Recuperado de:

http://www.who.int/features/qa/62/en/index.html

Wang, C., Wu, Y., Su, C., Lin, P., Ko, C., & Yen, J. (2017). Association between Internet

gaming disorder and generalized anxiety disorder, Journal of Behavioral Addictions,

6(4), 564-571. Retrieved Sep 2, 2022, from

https://akjournals.com/view/journals/2006/6/4/article-p564.xml

Constitucional, C. (2006). Ley 1090 de 2006. Recuperado de http://www.

psicologiaprospectiva.com/introley1090. Html.

Anexos

CONSENTIMIENTO INFORMADO

Yo (Nombre del participante) he sido invitado(a) a participar en el estudio titulado

Estudio sobre la ansiedad en videojugadores universitarios. Esta investigación es conducida

por Algarra Castro Jesica Tatiana, guaje Valentina, José Miguel Garzón Sierra, López

Prieto Esteban, López Rivas Isabella estudiantes de la asignatura Diseño de investigación 1

del programa de psicología conducida por el docente Jim Walters Colmenares de la

facultad de Psicología de la Fundación Universitaria Konrad Lorenz.

Propósito de estudio
El propósito de este estudio es buscar y estudiar cual es el efecto de la depresión en

video jugadores para conocer si está relacionado con su estado de jugador y poder comparar

a esta población con personas que no son videojugadores que actualmente se encuentren

cursando una carrera universitaria.

Entiendo que la información que pueda ser recolectada por mi participación en el

estudio será usada para temas exclusivamente académicos.

Es un estudio de tipo descriptivo comparativo con un diseño investigativo. El

procedimiento comprende las siguientes fases:

 Retribución y beneficios por la participación

 Por la participación en este estudio no hay un incentivo.

Tenga en cuenta que en este estudio no se aplican procedimientos que supongan

daño o riesgo para usted o para otros.

Confidencialidad

Entiendo que cualquier información personal que haga parte de los resultados de la

investigación será mantenida de manera confidencial. En ninguna publicación en la que se

usen mis resultados se mencionara mi nombre a menos que lo consienta y autorice por

escrito.

La participación en este estudio es voluntaria. Entiendo que tengo la libertad de

retirar mi consentimiento de participación en esta investigación en cualquier momento y

que en tal caso no tendré ningún tipo de repercusión.


Para consultar, preguntar los resultados o alguna inquietud sobre la investigación

puede escribirnos a los correos: josegarzon1324@gmail.com (si quieren escribir sus

correos) Y cualquier inquietud será respectivamente respondida.

Inventario de Ansiedad Estado-Rasgo (State-Trait Anxiety Inventory, STAI)

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