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FACULTAD DE PSICOLOGÍA
Bogotá, D.C
03 de Septiembre 2022
Los trastornos de ansiedad conforman un problema de salud que se evidencia a
población colombiana (Toro, R., & Ochoa, D. 2011). Existen varios factores que pueden
incidir en los niveles de ansiedad de una población, según la OMS (2006) entre las causas
obesidad, hipertensión como también hábitos saludables escasos. Dicho esto es pertinente
anticipa un daño futuro y preparación para posibles eventos negativos posteriores (Barlow,
2002).Según Barlow & Durand (2001) la ansiedad está acompañada de síntomas como
(actividad somato-visceral).
personas que juegan y son partícipes de los videojuegos, distíngase por videojuegos, según
Juul (2006) como juegos que usan computadora y un visor que permita ver video. Es de
gran facilidad usar un ordenador, un celular o una videoconsola. Por el contrario, cuando
nos referimos a no videojugadores hacemos referencia a todas las personas que no tienen o
investigaciones que han permitido tener puntos de comparación y así mismo plantear
algunos puntos interesantes, entre ellos el estudio realizado por Wang, C., Wu, Y., Su, C.,
Lin, P., Ko, C., & Yen, J. (2017), que buscaba encontrar una asociación entre el trastorno
grupo control de 87 personas sin antecedentes de IGD, cada uno de ellos fue convocado
por medio de un anuncio en el sistema de tablón de anuncios más popular de Taiwán. Los
además pasaban en promedio 40 horas por semana jugando videojuegos, mientras que los
87 participantes del grupo control no superan las 3 horas diarias jugando videojuegos, pero
cuestionario de preocupación de Penn State (PSWQ) como una medida válida para evaluar
los síntomas de ansiedad en los participantes, asimismo la versión china del M.I.N.I. que
les permitió hacer una entrevista diagnóstica para determinar la existencia de TAG
de ambos grupos fueron sometidos a la entrevista diagnóstica realizada por una psiquiatra
de los juegos de Internet, los autores de la investigación aplicaron las pruebas t y como
resultado obtuvieron que los participantes con IGD tenían más probabilidad de padecer
padecían de IGD obtuvieron puntajes más altos en ansiedad que el grupo control.
los juegos de Internet (IGD) y sin el trastorno, es posible considerar que los resultados del
presente estudio se asemejan a los resultados descritos anteriormente en la investigación de
Wang, C., Wu, Y., Su, C., Lin, P., Ko, C., & Yen, J. (2017) y así mismo permitan resolver
Objetivo general
Objetivos específicos
referencia para realizar esta investigación ya sea para soportar sus resultados o
discutirlos.
nivel de ansiedad para determinar cuáles son las diferencias porcentuales entre los
grupos.
no videojugadores.
Método
Diseño
que se caracterice y pueda ser sometido a una observación. En otras palabras, aquellos
conjunta; en estos estudios lo que se busca es medir o dimensionar los aspectos para
Baptista, (2004) Este diseño de investigación permitió recolectar datos sobre la ansiedad en
es un estudio del tipo experimental y por ello no se manipularon las variables usadas. Así
Participantes
15 adultos jóvenes de la misma universidad ubicados en los pasillos, a los que se les realizó
una prueba para determinar que no tenían contacto alguno con cualquier tipo de juego de
video.
Instrumentos
cuestionario fue desarrollado para evaluar los niveles de ansiedad en los individuos frente a
diferentes situaciones, en este investigación lo que se mide es la ansiedad que produce jugar
Procedimiento
solicitará sea contestado de la manera más honesta posible, esto para tener mejor facilidad a
de cómputo del 3 piso del edificio central de la Fundación Universitaria Konrad Lorenz
Aspectos éticos
normativas de la ley 1090 del 2006 del Ministerio de Salud donde dicta los aspectos éticos
libertad.
ARTÍCULO 10. h) Respetar los principios y valores que sustentan las normas de
ética vigentes para el ejercicio de su profesión y el respeto por los derechos humanos.
(Constitucional, 2006)
religiosos de sus usuarios, sin que ello impida su cuestionamiento cuando sea necesario en
Referencias
Barlow, D. (2002). Anxiety and Its Disorders. (2a. Ed.). New York: the Guilford Press.
Barlow, D., & Durand, M. (2001). Psicología Anormal: Un Enfoque Integral. México:
Thompson.
https://doctormoleon.com/escalas-de-evaluacion/
INTERAMERICANA EDITORES, S. A.
Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.
Toro, R., & Ochoa, D. (2011). Evaluación y formulación de caso para los trastornos de
https://doi.org/10.33881/2027-1786.rip.4101
Organización Mundial de la Salud, OMS (2005). Promoting Mental Health: Concepts,
of Mental Health and Substance Abuse in collaboration with the Victorian Health
http://www.who.int/features/qa/62/en/index.html
Wang, C., Wu, Y., Su, C., Lin, P., Ko, C., & Yen, J. (2017). Association between Internet
https://akjournals.com/view/journals/2006/6/4/article-p564.xml
psicologiaprospectiva.com/introley1090. Html.
Anexos
CONSENTIMIENTO INFORMADO
por Algarra Castro Jesica Tatiana, guaje Valentina, José Miguel Garzón Sierra, López
Propósito de estudio
El propósito de este estudio es buscar y estudiar cual es el efecto de la depresión en
video jugadores para conocer si está relacionado con su estado de jugador y poder comparar
a esta población con personas que no son videojugadores que actualmente se encuentren
Confidencialidad
Entiendo que cualquier información personal que haga parte de los resultados de la
usen mis resultados se mencionara mi nombre a menos que lo consienta y autorice por
escrito.