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mi compinche original
ISBN 978-84-120985-9-4
Depósito Legal CO 212-2021
Impreso en España
Índice
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También puedes hacerte con los Extras de la Edición Coleccionista: 12 piedras
blancas, 12 piedras rojas, 1d12, bolsa de tela para la reserva y caja metálica
para contenerlo todo, en la web de El Refugio: www.elrefugioeditorial.com.
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INICIO
Follow es un juego sobre trabajar en equipo para conseguir un objetivo
común: matar al dragón, curar la enfermedad, derrocar al tirano, hacer
que elijan a vuestro candidato. Escoged una misión entre todos para
decidir qué tipo de partida queréis jugar.
¿Os mantendréis unidos o vuestras diferencias os harán fracasar?
Lo descubriréis a medida que se desarrolle el juego.
Follow no trata de buscar el mejor plan o la solución más inteli-
gente. Es un juego sobre observar lo que harán los personajes, para bien
o para mal. Puede que incluso toméis malas decisiones porque es lo que
haría vuestro personaje.
Y aunque lo hagáis todo a la perfección, vuestra misión puede
fracasar. Como jugadores, podéis remar en la dirección del resultado que
os gustaría ver, pero no podéis garantizarlo. Puede que vuestra historia os
sorprenda, y eso es parte de la diversión.
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inicio
la Colonia
Construir una colonia y verla florecer
el Dragón
Matar a la bestia que aterroriza al reino
el Golpe
Conseguir el botín y que no nos atrapen
la Rebelión
Derrocar a nuestros opresores
10 |
la Cura
Debemos curar una terrible enfermedad. Somos personal sanitario, de investigación, de
laboratorio y administrativo buscando una solución.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Médico de renombre 5 | Director de investigación 9 | Promotor financiero
2 | Médico ortodoxo 6 | Administrador 10 | Promotor político
3 | Médico poco ortodoxo 7 | Enlace clínico 11 | Representante de prensa
4 | Asistente de laboratorio 8 | Guardia de seguridad 12 | Paciente / Sujeto
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Infección zombi. Monjes medievales contra la Peste. Magos rompiendo una maldición.
Esporas alienígenas. Armas bacteriológicas de la Guerra Fría. Cibervirus que afecta a
personas con implantes. Hackers deteniendo un virus de Internet que afecta a ordenadores,
no a personas.
INICIO
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inicio
EL ASEDIO
1) Los señores de la guerra
están bien armados.
2) La moral es baja.
12 |
inicio
Vuestra compañía
El grupo de personajes que trabaja en equipo para completar la misión
se llama compañía. Cada jugador tendrá dos personajes: un personaje
principal y un personaje secundario. Ambos son parte del grupo, pero la
historia se centrará en vuestros personajes principales.
Conforme hacéis vuestros personajes, completad juntos cada paso
y debatid sobre vuestras opciones para que todos sepan cómo son los
otros miembros del grupo. Cuando elijáis detalles sobre vuestros perso-
najes, estaréis dando pistas al resto de jugadores sobre los temas que
queréis explorar durante la partida.
Seguid los pasos en la siguiente página para preparar las tarjetas
de vuestros personajes. El resultado debería ser algo así:
LO QUE QUIERO DE TI
PERSONAJE PERSONAJE
PRINCIPAL SECUNDARIO
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Para preparar las tarjetas de vuestros personajes principales y secundarios:
Cada jugador coge una tarjeta. Doblad la tarjeta por
la mitad. Después doblad una de esas mitades para
formar una especie de «tienda de campaña» (esta
es la sección «nombre y concepto»), quedando la
otra mitad plana sobre la mesa. Este será vuestro
personaje principal.
Poned la parte que tiene forma de «tienda» hacia
vosotros y la parte plana hacia los demás juga-
dores. Trazad una línea horizontal dividiendo la
parte plana en dos secciones. Escribid LO QUE
QUIERO DE LA MISIÓN en la sección superior y LO
QUE QUIERO DE TI en la sección inferior. Trazad una
flecha hacia la izquierda, a la izquierda de «Lo que
quiero de ti».
Coged más tarjetas, cortadlas o partidlas por la
mitad y que cada jugador tome media tarjeta.
Dobladlas por la mitad para que quede a modo de
«tienda» como la primera tarjeta. Este será vuestro
personaje secundario.
14 |
inicio
¿Quién eres?
¿Cuál es el papel de vuestros personajes principales en la compañía?
Cada jugador elige un concepto de la hoja de misiones o se inventa uno
propio. Debéis ser parte del grupo y debéis querer que la misión tenga
éxito (aunque esto cambie más adelante).
Ponedle nombre a vuestros personajes. Podéis consultar una lista
de ejemplo al final del libro si necesitáis inspiración. Si no se os ocurre
uno ahora, seguid con el siguiente paso y volved al nombre más tarde.
Escribid el nombre y el concepto de vuestros personajes princi-
pales en la sección correspondiente, a ambos lados de la «tienda» de la
tarjeta del personaje principal.
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inicio
16 |
inicio
Lo que quiero: de ti
Vuestro personaje principal empieza con una relación complicada con el
personaje situado a su izquierda. Elegid algo que queráis de ese perso-
naje que sea importante para el vuestro, pero que no está dispuesto a
daros. Elegid entre los ejemplos de la hoja de misiones o inventaros algo.
Debatid con los otros jugadores para dar forma a los detalles. ¿Por qué se
niegan? ¿Ocurrió algo entre vuestros personajes? ¿Qué opinión tenéis el
uno del otro?
Con estas elecciones estáis diciendo al otro jugador qué tipo de
tensión queréis que haya entre vuestros personajes. Debería ser algo que
guste a ambos jugadores y tengáis interés por explorar, aunque vuestros
personajes pudieran odiarlo.
En nuestra misión del Dragón, decido que mi joven
señor quiere (y no tendrá) el respeto del personaje
a mi izquierda. No me trata con la deferencia que
merece mi rango de noble.
Al otro jugador le encanta la idea. Debatimos el
porqué. ¿Es porque odia a la aristocracia? No, el otro
jugador sugiere que el problema es la legitimidad del
título de mi familia en particular. Acordamos que hay
rumores de que el abuelo de mi personaje cometió
actos deleznables para robarle el título a su hermano
mayor. Mi personaje está furioso, pero como jugador
me encanta.
Escribid vuestra elección en la sección «Lo que quiero de ti» de
vuestro personaje principal. Que sea corto y escrito en letras grandes
para que se pueda leer bien. El jugador a vuestra derecha también esco-
gerá algo que quiera del vuestro, creando una segunda relación que
anotará en su tarjeta. Al igual que lo que queréis de la misión, estos son
solo puntos de partida para los personajes. Pueden cambiar o abando-
narse a medida que se juega.
| 17
inicio
Personaje secundario
Después, cada jugador creará su personaje secundario que es también
parte de la compañía. Simplemente, elegid un nombre, un concepto y
una breve descripción. En esta ocasión, no se indica nada relativo a las
secciones «Lo que quiero de la misión» y «Lo que quiero de ti».
Vuestros personajes secundarios son actores de reparto, y muchos
se quedarán en el camino si la misión atraviesa dificultades. Una buena
elección es hacer un personaje que esté conectado a uno de los perso-
najes principales al otro lado de la mesa o que interactuará principal-
mente con ese personaje. Evitad crear un personaje secundario que se
relacione mucho con vuestro propio personaje principal para que no
tengáis que acabar hablando con vosotros mismos.
Escribid el nombre y el concepto en la sección correspondiente, a
ambos lados de la «tienda» de la tarjeta del personaje secundario.
Ya estamos listos para jugar.
Perdón absoluto
LO QUE QUIERO DE TI
Descubrir la
fuente de tu poder
PERSONAJE PERSONAJE
PRINCIPAL SECUNDARIO
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Disposición de la mesa
(para 4 jugadores)
TÍTULO DE LA
MISIÓN
1) ...
2) ...
¿QUÉ DIFICULTA
LA MISIÓN? RETOS
PRINCIPAL SECUNDARIO
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JUEGO
Para completar la misión, vuestro grupo se enfrentará a tres retos. No
sabréis desde el principio qué retos encontraréis. Los descubriréis a
medida que aparezcan.
Cada reto es algo que hay que hacer para acercarse al objetivo. Si
tenéis éxito en el reto, será más fácil que completéis la misión. Si falláis
(o ignoráis o rechazáis el reto), no significa que la misión completa falle
inmediatamente, pero os lo pone más difícil para vencer al final.
Debéis elegir retos de la hoja de misión, vuestras elecciones y
el orden en que se coloquen definen el sabor del juego. Dos sesiones
distintas usando la misma misión pueden seguir arcos de trama comple-
tamente distintos. ¿Comenzáis vuestra sesión del Golpe formando un
equipo y resolviendo cómo entrar en la cámara acorazada, o empezáis
con el botín en vuestras manos y pasáis el resto del juego intentando
escapar? ¿Planeando las escenas y conspirando o corriendo por ahí lián-
doos a tiros? No lo sabréis hasta que juguéis.
En cada una de las tres rondas, se siguen los mismos pasos:
Elegir vuestro reto y describir por qué es difícil.
Jugar escenas explorando cómo lidian vuestros
personajes con el reto y entre ellos.
Revelar piedras para ver si la compañía tiene éxito
en el reto o fracasa, y si alguno de los personajes se
ha perdido o ha traicionado al grupo.
El tercer reto es distinto. Su resultado determina el éxito o el
fracaso de toda la misión, pero la resolución a favor o en contra de los dos
primeros retos influirá en las posibilidades de alcanzar la victoria final.
Cuando el tercer reto quede resuelto y comprobéis si el grupo
tiene éxito en la misión, se jugará un corto epílogo para echar un vistazo a
la vida de los personajes tras la misión. Después de todo lo dicho y hecho,
quedaría preguntarse si mereció la pena la misión.
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juego
Iniciar un reto
Elegid a un jugador para que escoja el primer reto. Para el segundo y el
tercero debe ser alguien que no haya elegido uno aún.
Esa persona elige un reto de la hoja de misión. Escoger un reto
establece cuál será el siguiente paso importante que tendréis que dar en
vuestra misión.
Debéis elegir retos de la hoja de misión, puede ser cualquiera,
incluso uno que ya se haya jugado. Si tenéis dudas, responded a: ¿Qué
necesitaríamos hacer ahora?
Si es el tercer reto, estaréis ante la última tarea que completar
para, después de todo lo ocurrido, finalizar la misión.
Copiad el primer reto de la hoja de misión en el tercio superior
de una tarjeta, junto al nombre del jugador que lo escogió. Cada reto
subsecuente se coloca en los otros dos tercios, creando un registro de
vuestra misión.
Colocar a un
espía dentro
Esconderse de
una persecución
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Decidir por qué es difícil
El jugador que escogió el reto describe el problema al que se enfrenta la
compañía y plantea la situación. Debe explicar qué es lo que complica
el reto y por qué debéis resolverlo, pero no digáis nada sobre cómo el
grupo superará el problema: dejad que se resuelva durante la escena.
Nuestra misión es que nuestro candidato resulte
elegido, y nuestro nuevo reto es lidiar con unas acusa-
ciones de conducta inadecuada. El jugador que elige
el reto dice que la dificultad reside en la colección
de fotografías que muestran a nuestro candidato en
cenas románticas con el marido de la gestora de su
campaña. Y recibos de hotel. Y mensajes de texto. Lo
tenemos bastante complicado.
Establecer el ritmo
Como grupo, decidid cuánto tiempo creéis que debe durar este reto:
minutos, horas, días, semanas, meses o años. Esto hace que todos se
pongan en la misma situación para que sus escenas se adecuen al tiempo.
Nuestro reto es mantener un perfil bajo tras haber
dado el golpe. Nuestras escenas podrían enmarcarse
en unas pocas horas, con los personajes mantenién-
dose ocultos mientras la policía peina la zona, o
podríamos pasar semanas escondidos en moteles
cutres, esperando a que el rastro se enfríe. Del mismo
modo, la huida puede ser una simple persecución en
coche o una elaborada persecución que se alargue
varios meses. Depende de nosotros.
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juego
Escenas
Cada jugador plantea una escena para el reto: la persona elegida por
el jugador que escogió el reto plantea la primera escena, seguido por
la persona a su izquierda y después el resto de la mesa en sentido de
las agujas del reloj. Plantead, jugad y terminad cada escena antes de
empezar la siguiente.
Las escenas son la esencia del juego y vuestro momento de
gloria. Dan la oportunidad de explorar las relaciones entre los perso-
najes dentro del grupo, lo que pensáis de la misión y lo que hacéis para
lidiar con el reto.
Usad vuestras escenas para hacer los preparativos y poner los
planes en marcha. Pase lo que pase, no sabréis si el reto se logra o no
hasta que todos los jugadores hayan planteado una escena. Podéis
pensar que las cosas van bien o regular, pero el desenlace no se cono-
cerá hasta que llegue el clímax.
24 |
Plantear la escena: ¿Quién, dónde, qué?
Para jugar vuestra escena, decid quién está, dónde tiene lugar y qué está
pasando. Es más importante describir una situación que sea clara para
todos los jugadores que una especialmente novedosa o interesante.
Vuestra escena debe tratar sobre vuestro perso-
naje principal. Otros personajes también pueden
estar presentes, pero este es el momento de
vuestro personaje principal. No incluyáis a vuestro
personaje secundario.
2 o 3 personajes por escena es lo ideal. No es
necesario que todos los jugadores participen en
cada escena. Normalmente incluiréis personajes
de la compañía, pero podéis inventar personajes
externos si los necesitáis y pedir a otros jugadores
que los interpreten.
Si necesitáis una idea para vuestra escena, elegid a alguien que
pueda dar pie a una conversación interesante con el personaje sobre
lo que está pasando, metedlo en la escena y ved hasta dónde os lleva.
Elegid uno cuya relación con el vuestro sea clara, así sabréis cómo llevar
la conversación aunque sea alguien a quien vuestro personaje odia. Si no
se os ocurre nada, pedid sugerencias.
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Preparar una buena escena
Una escena de juego es como una escena de una película: se da una
situación, suceden cosas interesantes y luego continúa con la siguiente
cuando la parte interesante ha terminado. Como todos sois simultánea-
mente coguionistas y público, puede que tengáis vuestra propia idea
sobre lo que debería pasar en una escena. Olvidadlo, no sabréis lo que
realmente va a ocurrir hasta que se juegue.
Cuando encuadráis vuestra escena, tenéis que describir una imagen
clara para que todos puedan visualizar la situación. Si todos tenéis claro
quiénes están presentes, dónde está pasando y qué sucede, interpretar a
vuestros personajes y hacer que ocurran cosas interesantes será fácil. Si el
entorno es confuso o poco definido, resultará mucho más difícil.
26 |
¿Dónde estamos?
Describid una localización física. No hace falta dar muchos detalles, pero
todos deberían ser capaces de visualizar dónde tiene lugar la escena.
Cuanto más claro sea el entorno, más fácil será interpretar. Nunca juguéis
la escena en un espacio vacío.
Una escena no tiene por qué continuar justo después de la acción
de la escena anterior. Dependiendo del ritmo que hayáis elegido para el
reto, podéis avanzar en el tiempo y llevar la acción a otro lugar comple-
tamente distinto.
Estamos perdidos en la selva y el sol se está poniendo.
Estamos a los pies de la torre del mago. La entrada
se yergue imponente, está formada por dos grandes
portones cobrizos con grabados de símbolos arcanos.
Estamos atrapados en el calabozo del rey.
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Jugar para ver qué ocurre
Cuando la escena esté planteada, comenzad a interpretar. Si estáis en la
escena, decid lo que vuestro personaje hace, dice y piensa. Jugad para
ver qué ocurre.
Cada jugador controla el destino de sus personajes. Si queréis
hacerle algo al personaje de otro jugador, describid vuestra acción y el
efecto que esperáis conseguir, entonces el jugador que interpreta a ese
personaje decide el resultado.
Quiero desobedecer las órdenes y escabullirme del
campamento para colocar los explosivos, pero otro
personaje me está vigilando. Creo una distracción
momentánea para, justo después, darle un golpe en la
cabeza con la intención de noquearlo. El otro jugador
puede decir que funciona, o que el personaje consigue
esquivar el golpe y entonces los dos se enzarzan en una
pelea sobre el barro, o incluso que lo golpeaste con
demasiada fuerza y es posible que ya no despierte...
No temáis que le ocurran cosas malas a vuestros personajes si os
resulta interesante. Incluso si vuestro personaje principal muere o aban-
dona el grupo, siempre podéis añadir un personaje nuevo a la partida (tal
y como se describe en la sección «Perder personajes y traición»).
Nunca describáis el éxito o el fracaso del reto en una escena. No
sabréis si salís victoriosos o fracasáis hasta que todas las escenas se hayan
jugado. Si alguna narración deja la impresión de que ya habéis tenido
éxito o quizá ha resultado un fracaso, no hay que considerarla como el
resultado final.
El jugador que plantea la escena tiene la última palabra sobre
quiénes están presentes. Nadie puede entrar en escena sin su permiso.
28 |
Consecuencias
Si alguien piensa que habéis hecho que vuestro personaje tenga éxito
con demasiada facilidad, puede añadir una «consecuencia» y describir
cómo esa acción ha puesto en peligro o en riesgo a otro personaje. La
consecuencia puede ser algo que no deseáis y no podíais prever, pero es
un efecto colateral de vuestra acción.
Cualquiera puede añadir una consecuencia, no solo los juga-
dores en escena. Al presentar la consecuencia, podéis poner a vuestro
propio personaje en peligro de la forma que deseéis. Pero si queréis que
la consecuencia afecte al personaje de otra persona, describid vuestra
idea, negociando y ajustando hasta que la otra persona acepte, dado
que ella tiene el control definitivo de su personaje.
Describimos como atravesamos las líneas enemigas
para acabar con el Rey Rebelde. A otro jugador le
parece que es demasiado fácil y propone una «conse-
cuencia»: el escudero que cabalgaba junto al perso-
naje, uno de los secundarios, se queda atrás, siendo
rodeado y capturado. El jugador que creó al escudero
pide que, en lugar de eso, quede malherido. El que ha
planteado la consecuencia accede.
Las consecuencias son una herramienta para asegurar que todos
tenéis claro, por igual, lo que puede ocurrir en la historia y evitar así
rebajar el nivel de dificultad al que se enfrenta la compañía. En algunas
partidas no necesitaréis consecuencias en absoluto.
Incluso podéis pedir a otra persona que describa una consecuencia
para que aporte su creatividad y hacer la escena más dramática.
| 29
Terminar la escena
En caso de duda, acabad la escena antes de dejar que se alargue. Las
escenas cortas son mejores que las largas. El jugador que plantea la
escena siempre tiene la última palabra sobre cuándo esta termina, pero
cualquiera puede señalar que es hora de cortar.
¿Cómo saber cuándo una escena ha aportado lo suficiente? Cada
escena debería hacer avanzar la historia, pero eso no significa que tenga
que resolver todas las preguntas que planteasteis. Si se ha tomado
alguna decisión o se ha revelado algo sobre un personaje o la situa-
ción, es una buena escena. De hecho, a menudo es más dramático dejar
nuevos problemas en el aire para resolverlos más tarde.
Si necesitáis realizar alguna acción para que lo que habéis hablado
entre en juego, no tratéis de alargar la escena para incluir esa nueva situa-
ción. Guardadla para luego o simplemente resumid la acción.
Cuando terminamos la reunión, voy al puente, paso
sigilosamente tras los guardias y planto las cargas
explosivas. Fin de la escena.
Cuando cada jugador haya terminado de proponer y jugar una
escena, pasad a la finalización del reto y determinad el resultado.
30 |
juego
Terminar el reto
Cuando cada jugador haya propuesto una escena para el reto, compro-
baréis si habéis tenido éxito o fracasáis. Si este es el tercer reto, seguid
las indicaciones del segundo bloque de instrucciones para determinar el
resultado de toda la misión.
Sacaréis piedras de la reserva sin mirar (bolsa, cuenco, etc.) para
determinar cómo acaba el reto y después tendréis que narrar el resultado.
A veces el resultado os sorprenderá. Pero incluso cuando no es lo que
queríais o esperabais, es vuestro deber exponerlo. Interpretar esos resul-
tados inesperados puede guiar la historia a emocionantes nuevos lugares
o enfoques a los que no la habríais llevado por vuestra cuenta.
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Primer y segundo revelado de reto
No superar los dos primeros retos no significa que la misión fracase. Solo
quiere decir que tendréis que trabajar más duro para tener éxito.
1 | La reserva empieza sin piedras. Añadid 1 blanca y 1 roja.
2 | Cada jugador toma 2 piedras rojas. Leed en voz alta:
¿Está contento nuestro personaje principal con el
camino que ha tomado la compañía? Si la respuesta es
«no», elegimos 1 piedra roja.
¿Quiere nuestro personaje principal que la misión
fracase? Si la respuesta es «sí», elegimos 2 piedras rojas.
Si no se dan ninguno de los dos casos, no elegimos
ninguna.
Recordad que, sean cuales sean las respuestas, el máximo
siempre será de 2 piedras. Decidid en secreto y luego
mostradlas a la vez. Añadidlas a la reserva. Si habéis colo-
cado alguna piedra, explicad brevemente el porqué.
3 | Cada jugador toma 1 piedra blanca y 1 piedra roja. Leed
en voz alta:
Como jugadores, ¿creemos que el grupo hizo lo nece-
sario para tener éxito en la misión? Si la respuesta es
«sí», elegimos 1 piedra blanca. Si consideramos que
«no» hicimos lo suficiente, elegimos 1 piedra roja.
Decidid en secreto y luego mostradlas a la vez. Añadidlas
a la reserva.
4 | Una vez que todas las piedras están en la reserva, sin
mirar, sacad una y mostradla, después sacad y mostrad
una segunda piedra. No devolváis la primera piedra
antes de revelar la segunda. Comprobad vuestro resul-
tado en el apartado «Describe lo que ocurre».
5 | En la tarjeta del reto, marcad un «√» junto al reto si ha
tenido éxito o una «Х» si ha fracasado.
Iniciad un nuevo reto.
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Tercer revelado de reto
El resultado del tercer reto decide la misión entera. Si falláis ahora, perdéis
la misión.
1 | La reserva empieza sin piedras. Añadid 1 blanca y 1 roja.
2 | Añadid, además, 1 piedra blanca por cada reto exitoso y
1 roja por cada reto fallido (2 piedras en total).
3 | Cada jugador toma 2 piedras rojas. Leed en voz alta:
¿Está contento nuestro personaje principal con el
camino que ha tomado la compañía? Si la respuesta es
«no», elegimos 1 piedra roja.
¿Quiere nuestro personaje principal que la misión
fracase? Si la respuesta es «sí», elegimos 2 piedras rojas.
Si no se dan ninguno de los dos casos, no elegimos
ninguna.
Recordad que, sean cuales sean las respuestas, el máximo
siempre será de 2 piedras. Decidid en secreto y luego
mostradlas a la vez. Añadidlas a la reserva. Si habéis colo-
cado alguna piedra, explicad brevemente el porqué.
4 | Cada jugador toma 1 piedra blanca y 1 piedra roja. Leed
en voz alta:
Como jugadores, ¿creemos que el grupo hizo lo nece-
sario para tener éxito en la misión? Si la respuesta es
«sí», elegimos 1 piedra blanca. Si consideramos que
«no» hicimos lo suficiente, elegimos 1 piedra roja.
Decidid en secreto y luego mostradlas a la vez. Añadidlas
a la reserva.
5 | Una vez que todas las piedras están en la reserva, sin
mirar, sacad una y mostradla, después sacad y mostrad
una segunda piedra. No devolváis la primera piedra
antes de sacar la segunda. Comprobad vuestro resul-
tado en el apartado «Describe lo que ocurre».
6 | En la tarjeta del reto, marcad un «√» junto al reto si ha
tenido éxito o una «Х» si ha fracasado.
La misión ha terminado. Pasad al epílogo.
| 33
Describe lo que ocurre
Las piedras se muestran en el orden en que se revelan: la primera habla
del impacto en la compañía y la segunda determina si superáis el reto
o fracasáis.
BLANCO, BLANCO
El reto es un éxito
ROJO, BLANCO
Perdéis a un personaje, pero superáis el reto
BLANCO, ROJO
Perdéis a un personaje y fracasáis en el reto
ROJO, ROJO
Un personaje traiciona a la compañía (o sufre la
traición de este) y lo perdéis, además fracasáis en
el reto
34 |
Perder personajes y traición
Cuando perdéis personajes a causa de la resolución de un reto, estos
personajes abandonan el juego. Puede que se rindan, estén muertos o
sean expulsados de la compañía. Puede ser mala suerte o un noble sacri-
ficio. Independientemente de cómo queráis describirlo, ya no están.
Si la causa es una traición, debe ser una decisión consciente que
la parte traicionada no desee (ya sea el grupo entero o un personaje). Si
traicionamos a alguien y lo dejamos en territorio enemigo, debe odiarnos
por ello, no sacrificarse voluntariamente.
Perder a un personaje por el resultado es distinto a que un personaje
abandone o traicione a la compañía durante una escena. Cuando las piedras
determinan que alguien se pierde, este personaje abandona el juego.
Pero, pase lo que pase, los jugadores nunca se eliminan del juego.
Siempre tendréis un personaje principal con el que jugar:
Si perdéis a vuestro personaje principal, el perso-
naje secundario es ascendido a vuestro nuevo
personaje principal.
Si ya habíais perdido a vuestro personaje secun-
dario, podéis presentar a un personaje nuevo que se
une a la compañía, o podéis pedir a otro jugador que
os permita tomar el mando de su personaje secun-
dario, lo que tenga más sentido. Este se convertirá
en vuestro nuevo personaje principal.
Si os quedáis sin vuestro personaje secundario por
haberlo ascendido a principal, no tenéis que hacer
uno nuevo. Desde ahora, solo tendréis un perso-
naje principal. El grupo puede ir disminuyendo a
medida que se juega.
Cuando ascendéis un personaje secundario a principal o hacéis
un personaje principal nuevo, no tenéis que escribir las secciones «Lo
que quiero de ti» y «Lo que quiero de la misión». El nuevo personaje solo
necesitará un nombre y un concepto. La historia ya está en marcha, así
que utilizad lo que ya sabéis de los demás personajes.
| 35
Romper la compañía
Al principio del juego, se os pide crear una serie de personajes que
trabajan juntos para que la misión tenga éxito. Pero ¿y si, a medida que la
historia avanza, decidís que vuestro personaje quiere abandonar la misión
o actuar contra la compañía? Adelante. Rolead lo que tenga sentido para
vosotros. Las reglas están diseñadas para aceptar vuestras decisiones, no
para forzaros a seguir un camino concreto.
Igualmente, lo que vuestro personaje quiere solo será un punto
de partida. Puede que se enamore de aquél del que juró vengarse o que
abandone la idea de hacerse rico en la primera escena. Eso es estupendo.
Continuad jugando y ved qué ocurre después.
Si seguís interesados en ver cómo vuestro personaje tiene un
impacto en el grupo y en la misión (incluso si el resto se han vuelto en
su contra), seguid jugándolo. Pero si estáis más interesados en cambiar,
podéis sacarlo de la historia y empezar a jugar con vuestro personaje
secundario en su lugar, como se describe en «Perder personajes y traición».
Rechazando el reto
Ya conocéis el reto al que os enfrentáis. Pero ¿qué pasa si, según se van
desarrollando las escenas, vuestros personajes deciden que no quieren
enfrentarse al reto? ¿O si pensáis en otra cosa que preferís hacer o que
parece tener más sentido?
Vuestros personajes pueden seguir cualquier camino que quieran,
pero el reto y sus consecuencias serán definitivos desde el momento en
que un jugador lo seleccione. Al escoger ese reto, se establece que esa, y
no otra, es la siguiente tarea a completar para avanzar en vuestra misión.
Es un hecho y no podéis cambiarlo. Incluso si vuestros personajes no
quieren que ocurra de ese modo, incluso si lo odiáis, es vuestro trabajo
como jugadores el explicar por qué este reto es el paso necesario.
Todavía podéis elegir tomar otro curso de acción aunque eso os
acerque más al fracaso. Puede que todo el grupo quiera que el reto fracase
o puede haberse puesto en contra de la misión, no importa, seguiréis
jugando. La misión todavía podría tener éxito incluso al intentar sabo-
tearla. Por ejemplo, ya nadie cree en nuestro candidato, pero igualmente se
acerca el día de las elecciones...
36 |
Fracasar no os detiene
Tras fracasar en el primer o el segundo reto, puede ser difícil a veces
imaginar cómo es posible que la compañía aún pueda tener éxito en la
misión. Teníamos que ocultarnos de los guardias y colarnos en el templo,
pero no lo hicimos. ¿Cómo vamos a robar la joya que hay dentro?
Incluso si parece que no hay forma de continuar, nunca seréis
completamente derrotados (ni saldréis victoriosos) hasta el tercer reto.
Es vuestra tarea explicar cómo encontraréis la forma de avanzar o salvar
vuestro obstáculo en el próximo reto.
El siguiente paso queda, básicamente, en manos del jugador que
escoge el nuevo reto. ¿Intentamos lo mismo o un reto similar? ¿Hacemos
algo distinto para superar el obstáculo, como acribillar la puerta en lugar
de hacerlo con sigilo? ¿O pasamos a una parte más avanzada de la misión,
como saltar directamente a la escena en que hemos robado la joya, tratando
ahora de escapar? Todas son opciones válidas. Seguid la historia desde el
punto que queráis, pero las consecuencias de haber fracasado en un reto
se mantienen: será más difícil tener éxito en la misión por los obstáculos
o por los arriesgados planes que habéis tenido que llevar a cabo para
sortear el problema.
| 37
juego
Epílogo
Después de tres retos, se acaba la misión. Tuvisteis éxito o fracasasteis,
pero vuestros personajes continúan sus vidas (algunos, al menos).
Cada personaje narra brevemente la vida de su personaje principal
tras la misión. Mostrad si vuestro personaje siente que la misión mereció
la pena. Podéis ceñiros a lo inmediatamente próximo al final de la misión
o podéis ampliar y resumir el resto de su vida. Depende de vosotros.
Si vuestro personaje principal se perdió justo antes del epílogo,
podéis narrar su legado o memoria en lugar de cambiar al personaje
nuevo si así lo preferís.
Una vez resuelto el epílogo, se acaba la partida.
38 |
Este es el final de la misión y el final de
las reglas. El resto del manual incluye
misiones, materiales y consejos para jugar.
MISIONES
Cada misión tiene dos secciones: una página de Inicio y una página de
Juego. Utilizaréis la primera parte para preparar vuestra misión y después
pasaréis a la segunda cuando esteis listos para jugar.
La sección de Inicio incluye una introducción y preguntas para
personalizar y clarificar vuestra ambientación, junto a ejemplos para
decidir qué es lo que dificulta vuestra misión y cómo se crea la compañía.
Podéis usar esos ejemplos o inventar vuestros propios elementos. Cada
lista está numerada, por lo que podéis incluso tirar un dado si queréis
dejar la inspiración al azar.
Una vez terminada la ambientación de la misión, cuando esteis
listos para pasar a la sección Juego, todo el material de la sección de
Inicio se vuelve irrelevante. Lo importante es lo que habéis escogido
para vuestra partida, no lo que podríais haber seleccionado. Apartar esas
opciones de la vista evita que se conviertan en una distracción.
¿No queréis una banda de forajidos en el Salvaje Oeste? Cada
misión incluye sugerencias para ambientaciones alternativas que podéis
usar. Vuestra compañía podría estar formada por héroes en un mundo
fantástico en busca del nigromante que maldijo el reino o agentes del
gobierno a la caza de una IA rebelde. Mientras el grupo mantenga el
mismo objetivo que la misión original, podéis jugar en casi cualquier tipo
de ambientación.
| 41
la Bomba el Golpe
Construir el arma que acabará Conseguir el botín y que no nos
con la guerra atrapen
el Botín el Movimiento
Conseguir el tesoro y escapar Cambiar la sociedad para que abrace
nuestras creencias
el Descubrimiento
Cambiar el mundo con nuestra la Patrulla
invención Atrapar al criminal para que se
enfrente a juicio
el Candidato
Hacer que elijan a nuestro candidato el Asalto
Destruir el objetivo
el Campeonato
Ganar el gran partido la Rebelión
Derrocar a nuestros opresores
la Colonia
Construir una colonia y verla florecer el Espectáculo
Montar un espectáculo que sea
la Cura aclamado por la audiencia
Curar la enfermedad
el Asedio
el Dragón Mantener la ciudad en pie ante
Matar a la bestia que aterroriza los atacantes
al reino
los Superhéroes
los Dioses Unirse como equipo de superhéroes
Hacer que los mortales nos adoren
el Territorio
Ganar el control del territorio
42 |
la Bomba
Un nuevo diseño de armamento que podría acabar con la guerra si somos capaces de cons-
truirlo y hacer que funcione. Pero si fracasamos, la guerra continuará. O quizá nos haga saltar
por los aires. O ambas cosas. Somos los inventores, administradores y agentes del proyecto.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Científico de renombre 5 | Ingeniero / Constructor 9 | Oficial del ejército
2 | Científico poco ortodoxo 6 | Director del proyecto 10 | Guardia de seguridad
3 | Científico extranjero 7 | Jefe de personal 11 | Agente de incógnito
4 | Asistente de laboratorio 8 | Enlace gubernamental 12 | Familiar / Ser querido
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Descifrar un artefacto alienígena. Forjar una espada mágica. Liberar la runa de poder.
Despertar a un dios o a un demonio. Desarrollar telepatía u otros superpoderes. En lugar
de un arma definitiva, vuestro invento podría ser producido en masa para ganar la guerra,
como la ametralladora Gatling o incluso la pólvora.
INICIO | 43
la Bomba
NUESTRO OBJETIVO
44 | JUEGO
el Botín
El galeón el Glorioso zarpa para España desde el Caribe, cargado de oro y especias. ¡Somos
piratas o corsarios decididos a hacernos con el botín!
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Capitán 5 | Vil asesino 9 | Grumete novato
2 | Primer oficial 6 | Apuesto bribón 10 | Cobarde
3 | Contramaestre 7 | Conspirador 11 | Soldado desertor
4 | Oficial de cubierta 8 | Viejo lobo de mar 12 | Noble diletante
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Ladrones de trenes. Piratas estelares. Salteadores de autopistas motorizados. Cualquier
escenario en el que una embarcación persiga a otra y robe lo que hay dentro.
INICIO | 45
el Botín
NUESTRO OBJETIVO
Conseguir un barco.
Conseguir una tripulación (o ampliar la tripulación).
Reparar nuestro barco.
Conocer qué ruta toma el objetivo (o encontrarlo en mar abierto).
Atravesar los arrecifes.
Capear la tormenta.
Lidiar con navegar a la deriva (sin suficiente comida o agua).
Sofocar un motín.
Elegir un capitán (o reelegir al antiguo).
Perseguir y alcanzar a nuestra presa.
¡Abordad el barco!
Dividir el botín.
Enterrar el tesoro.
Escapar de la persecución.
46 | JUEGO
el Descubrimiento
Nuestro invento cambiará el mundo, si podemos hacerlo funcionar. Somos los científicos,
investigadores, constructores y creyentes que trabajamos para hacer que nuestro proyecto
sea un éxito y entregarlo al mundo.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Científico de renombre 5 | Visionario 9 | Promotor financiero
2 | Científico deshonrado 6 | Jefe de proyecto 10 | Relaciones públicas
3 | Científico poco ortodoxo 7 | Asistente 11 | Guardia de seguridad
4 | Científico ortodoxo 8 | Simpatizante influyente 12 | Familiar / Ser querido
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Hablar con los muertos. Ir más allá de las leyes de la magia. Descifrar un idioma alienígena.
Descubrir la electricidad. Inventar el primer código de derecho.
INICIO | 47
el Descubrimiento
NUESTRO OBJETIVO
48 | JUEGO
el Candidato
Nuestro objetivo es hacer que elijan a nuestro candidato. Somos el personal, los simpati-
zantes y los directores de campaña, además de los amigos y familiares que participamos
activamente en la campaña. Nadie debería elegir al candidato como su personaje, aunque
sea el centro de la historia. De hacerlo, tendría poder unilateral para detener la misión.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Director de campaña 5 | Redactor de discursos 9 | Funcionario electo
2 | Estratega 6 | Portavoz 10 | Simpatizante adinerado
3 | Asesor de políticas 7 | Asistente 11 | Simpatizante famoso
4 | Analista de encuestas 8 | Ayudante personal 12 | Familiar / Ser querido
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Líder de un club de fans. Pretendiente al trono. Líder religioso. Presidente corporativo.
Maestro del gremio. La misión debería funcionar siempre que el grupo que elige al ganador
pueda ser influenciado o persuadido, incluso si el voto no es popular.
INICIO | 49
el Candidato
NUESTRO OBJETIVO
50 | JUEGO
el Campeonato
Si nuestro equipo va a ganar el campeonato, vamos a tener que trabajar en equipo y jugar
duro. Somos los jugadores, entrenadores y gerentes del equipo.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Capitán del equipo 5 | Mal jugador / Rémora 9 | Entrenador
2 | Nuevo jugador estrella 6 | Bruto 10 | Ayudante del entrenador
3 | Veterano en declive 7 | Nuevo fichaje 11 | Mascota
4 | Jugador popular 8 | Mánager 12 | Familiar / Ser querido
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Ciberdeportes (eSports). Caballeros en torneos. Gladiadores espaciales. Rol en Vivo de bata-
llas. Concurso de ortografía por equipos. Olimpiadas de construcción de robots. Banda de
música competitiva o grupo de animadoras. Equipo de carreras, pista o circuito profesional.
Balón prisionero.
INICIO | 51
el Campeonato
NUESTRO OBJETIVO
52 | JUEGO
la Colonia
Estamos en un mundo nuevo, lejos de casa, y no hay vuelta atrás. Debemos construir una
colonia y asegurarnos de que sobrevive y prospera.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Líder 5 | Médico / Terapeuta 9 | Rebelde
2 | Visionario / Planificador 6 | Filósofo / Pensador 10 | Recluso
3 | Científico 7 | Colono 11 | Arrepentido
4 | Ingeniero / Técnico 8 | Verdadero creyente 12 | Impostor / Farsante
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Comuna moderna. Misión religiosa. Fuerte fronterizo. Cúpula submarina. Colonos puritanos.
Si colonizáis un lugar que no sea un mundo distante, decidid si hay nativos.
INICIO | 53
la Colonia
NUESTRO OBJETIVO
Explorar la región.
Elegir un buen sitio para construir.
Despejar el terreno.
Recolectar recursos naturales. ¿Qué recursos?
Alcanzar suministros útiles pero alejados.
Construir algo. ¿Qué? (un muro, placas solares, un puesto
avanzado, un monumento, etc.).
Ampliar el asentamiento.
Paliar la hambruna.
Sobrevivir al duro clima.
Lidiar con formas de vida peligrosas.
Tratar una enfermedad que afecta a los colonos (¿de la Tierra
o de este lugar?).
Subir la moral.
Establecer un gobierno.
Juzgar a alguien que ha cometido un crimen. ¿Qué crimen?
(robo, asesinato, etc.).
Prevenir un cisma en la comunidad.
54 | JUEGO
la Cura
Debemos curar una terrible enfermedad. Somos personal sanitario, de investigación, de
laboratorio y administrativo buscando una solución.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Médico de renombre 5 | Director de investigación 9 | Promotor financiero
2 | Médico ortodoxo 6 | Administrador 10 | Promotor político
3 | Médico poco ortodoxo 7 | Enlace clínico 11 | Representante de prensa
4 | Asistente de laboratorio 8 | Guardia de seguridad 12 | Paciente / Sujeto
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Infección zombi. Monjes medievales contra la Peste. Magos rompiendo una maldición.
Esporas alienígenas. Armas bacteriológicas de la Guerra Fría. Cibervirus que afecta a
personas con implantes. Hackers deteniendo un virus de Internet que afecta a ordenadores,
no a personas.
INICIO | 55
la Cura
NUESTRO OBJETIVO
Curar la enfermedad
RETOS
56 | JUEGO
el Dragón
Un dragón aterroriza a estas tierras y hay que acabar con él. Somos guerreros, pícaros,
sabios o incluso gente común que se atreve a enfrentarse al monstruo.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Caballero del reino 5 | Elegido 9 | Sirviente / Criado
2 | Guerrero / Mercenario 6 | Cazatesoros 10 | Guía local
3 | Aspirante a héroe 7 | Sabio / Erudito 11 | Campesino
4 | Noble 8 | Sacerdote / Ermitaño 12 | Superviviente del ataque
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Un gato aterroriza a los ratones. Un kaiju que pisotea la ciudad o un robot gigante. Un
tiburón devorador de humanos que aterroriza a una tranquila ciudad costera. La ballena
blanca. Un indescriptible dios primigenio despertando. Un hombre lobo o un vampiro que
se alimenta de una comunidad.
INICIO | 57
el Dragón
NUESTRO OBJETIVO
58 | JUEGO
los Dioses
Somos dioses inmortales. Podemos levantar montañas o derribar ciudades, pero lo que
anhelamos es que los mortales nos adoren. Esa es nuestra misión, incluso si debemos crear
y destruir civilizaciones enteras en el proceso.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Padre / Madre supremos 5 | Guardián 9 | Destructor
2 | Anciano 6 | Cazador / Guerrero 10 | Oveja negra
3 | Artesano / Jardinero 7 | Juerguista / Holgazán 11 | Semidiós
4 | Vigilante / Erudito 8 | Embaucador / Tentador 12 | Dios monstruoso
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Desarrolladores de un juego en línea lidiando con jugadores. Celebridades o estrellas de
rock que codician a sus volubles fans. Viajeros estelares interfiriendo en una cultura aliení-
gena primitiva. Superhéroes o villanos imparables en el mundo moderno.
INICIO | 59
los Dioses
NUESTRO OBJETIVO
60 | JUEGO
el Golpe
Hacernos con el botín y evitar que nos atrapen. Somos delincuentes (o posibles delin-
cuentes), ladrones, atracadores, piratas informáticos o estafadores. El robo podría ocurrir en
cualquier momento de la trama, pero la misión no se completa hasta que hayamos escapado.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Planificador 5 | Talento nato 9 | Infiltrado
2 | Criminal curtido 6 | Aficionado 10 | Policía corrupto
3 | Criminal ambicioso 7 | El que busca reformarse 11 | Ciudadano común
4 | Viejo y sabio 8 | Criminal desafortunado 12 | Familiar / Ser querido
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Robar los planos de la Estrella de la Muerte. Robar un ídolo sagrado, las joyas del rey o los
pergaminos de un mago. Robar en una tumba antigua. Participar en espionaje corporativo
para conocer las modas del próximo año. Invadir los sueños para robar recuerdos. Espiar
para descubrir secretos nacionales.
INICIO | 61
el Golpe
NUESTRO OBJETIVO
Tantear la localización.
Obtener los planos del edificio o de seguridad.
Obtener el equipamiento que necesitamos. ¿Qué es?
Conseguir las llaves. ¿Quién las tiene y qué son: llaves reales,
un código de seguridad, una combinación?
Frustar la seguridad. ¿Qué seguridad?
Infiltrar a alguien en el interior.
Irrumpir.
Escapar.
Pasar desapercibido.
Ocultar nuestras huellas.
Encontrar y eliminar al topo (puede ser alguien externo
a la comunidad).
Deshacerse de las pruebas.
Colocar la mercancía.
62 | JUEGO
el Movimiento
Podemos cambiar la sociedad. Podemos marcar la diferencia. Somos activistas, organiza-
dores, creyentes y tal vez, algunos de nosotros, diletantes. Estamos de acuerdo en nuestro
objetivo, aunque es posible que no estemos de acuerdo sobre cómo lograrlo. Si fallamos,
podríamos ser ignorados o la gente podría incluso volverse contra nuestra causa.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Visionario 5 | Rebelde de sofá 9 | Pragmático
2 | Verdadero creyente 6 | Revolucionario violento 10 | Romántico
3 | Vieja guardia 7 | Erudito 11 | Diletante
4 | Seguidor 8 | Indeciso 12 | Turista
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Campaña publicitaria. Difundir la religión. Enseñar pensamiento racional en el período de
oscurantismo durante la Alta Edad Media. Un grupo de fans o fanáticos.
INICIO | 63
el Movimiento
NUESTRO OBJETIVO
64 | JUEGO
la Patrulla
Encontrar al forajido y traerlo de vuelta para que se enfrente a juicio. Somos oficiales de
la ley y ciudadanos corrientes en el Salvaje Oeste que hemos jurado cazar al malhechor y
traerlo de vuelta con vida.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Sheriff 5 | Gente del pueblo vengativa 9 | Borracho del pueblo
2 | Diputado 6 | Gente del pueblo temerosa 10 | Vejestorio arrugado
3 | Alguacil federal 7 | Maestro / Sacerdote 11 | Familia de la víctima
4 | Pistolero 8 | Joven exaltado 12 | Exforajido
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Perseguir a un demonio que puede poseer a víctimas desprevenidas. Rastrear una IA
rebelde. Cazar a un bandido en el bosque del Duque. Cazarrecompensas en el espacio, en
un futuro cibernético o en la actualidad.
INICIO | 65
la Patrulla
NUESTRO OBJETIVO
Encontrar el rastro.
Alcanzar o recortar distancia a los forajidos.
Atravesar terreno difícil (tierras yermas, montañas, etc).
Capturar a uno de los cómplices del forajido. ¿Quién es?
Conseguir que un cómplice del forajido hable. ¿Quién es?
Escapar de una emboscada.
Lidiar con la banda de forajidos.
Entrar y atrapar al forajido. ¿Dónde está escondido?
Capturar al forajido.
Lidiar con una turba de linchadores.
Traer al forajido para que se enfrente a juicio.
66 | JUEGO
el Asalto
Cruzar las líneas enemigas, localizar el objetivo y destruirlo. Si nuestro objetivo es una
persona, es un asesinato. Somos el comando, soldados y especialistas que van a la misión.
Nuestra misión es destruir al objetivo, no necesariamente escapar de nuevo, por lo que salir
no es parte de la misión.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Líder del equipo o tropa 5 | Veterano traumatizado 9 | Soldado extranjero
2 | Sargento 6 | Cobarde en secreto 10 | Guía local
3 | Soldado de infantería 7 | Especialista 11 | Burócrata
4 | Novato 8 | Espía 12 | Miembro accidental
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Destruir la fuente de poder del señor oscuro. Sabotear el rayo tractor imperial. Detener el
ritual arcano. Destruir la nave nodriza alienígena.
INICIO | 67
el Asalto
NUESTRO OBJETIVO
Destruir el objetivo
RETOS
68 | JUEGO
la Rebelión
Derrocar a nuestros opresores y liberar al pueblo de la tiranía. Somos luchadores por la
libertad, disidentes y gente común que anhela la libertad.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Líder 5 | Verdadero creyente 9 | Infiltrado
2 | Aspirante a líder 6 | Ciudadano común 10 | Funcionario del antiguo régimen
3 | Rebelde vengativo 7 | Veterano militar 11 | Excolaborador
4 | Rebelde reacio 8 | Académico 12 | Prisionero fugado
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Invasión alienígena. Rey hechicero tirano. Niños luchando contra los matones. Culto que
despierta al dios mayor (rebelión contra la humanidad).
INICIO | 69
la Rebelión
NUESTRO OBJETIVO
70 | JUEGO
el Espectáculo
¡Vamos a montar un espectáculo! ¡Luces! ¡Aplausos! Nuestro objetivo es hacer una gran
actuación que guste al público.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Buscador de gloria 5 | Director / Autor 9 | Diseñador de vestuario
2 | Aficionado 6 | Visionario / Plagiario 10 | Regidor
3 | Víctima de pánico 7 | Director de producción 11 | Inversor
escénico 8 | Ayudante de producción 12 | Familiar / Ser querido
4 | Estrella en declive
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Actuación especial en vivo de un programa de televisión normalmente grabado. Circo
ambulante. Artistas en un mercado temático. Actuación underground en un almacén, con
acróbatas, fuego o de tipo vodevil. Grupo de recreaciones históricas. Teatro griego antiguo.
INICIO | 71
el Espectáculo
NUESTRO OBJETIVO
Montar un espectáculo
que sea aclamado por la audiencia
RETOS
Mejorar el guion.
Agregar un pegadizo número musical.
Recortar veinte minutos de la actuación.
Conseguir un lugar para actuar.
Montar el escenario.
Conseguir vestuario.
Ensayar y memorizar el texto.
Ganarnos a los críticos con un pequeño adelanto.
Hacer correr la voz.
Vender muchas entradas.
Actuar.
72 | JUEGO
el Asedio
Nuestra ciudad está sitiada. Si mantenemos a raya a los atacantes el tiempo suficiente,
tendrán que renunciar y regresar a casa. Somos soldados, ciudadanos y refugiados desafor-
tunados en una ciudad medieval.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Guardia de la ciudad 5 | Artesano / Tendero 9 | Noble
2 | Soldado 6 | Comerciante 10 | Sacerdote
3 | Capitán / Caballero 7 | Obrero 11 | Extranjero
4 | Joven incorregible 8 | Granjero 12 | Desertor
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Samuráis (o vaqueros) defendiendo un pueblo humilde de bandidos. Zombis. Fortaleza
enana. Minas Tirith. Motín carcelario. Defender la embajada de los terroristas o rebeldes
que la han tomado (o ser los asaltantes). Proteger a la naturaleza de la explotación humana.
INICIO | 73
el Asedio
NUESTRO OBJETIVO
74 | JUEGO
los Superhéroes
Nuestro objetivo es formar un equipo de superhéroes para proteger a la sociedad. Somos
los héroes, ayudantes, aliados y organizadores que estamos tratando de conformar el grupo.
Podemos trabajar juntos y pensar que hemos tenido éxito en medio de la misión, pero solo
lo sabremos si realmente nos mantenemos unidos hasta el final.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Vengador sombrío 5 | Poder incontrolado 9 | Asistente / Mayordomo
2 | Héroe famoso 6 | Falso héroe de confianza
3 | Héroe por herencia 7 | Villano reformado 10 | Agente del gobierno
4 | Inventor 8 | Compañero del héroe 11 | Mecenas rico
12 | Familiar / Ser querido
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Poderosos magos y guerreros que defienden el reino. Equipo de ataque de agentes secretos.
Magos ocultos en el mundo moderno. Vigilancia de barrio.
INICIO | 75
los Superhéroes
NUESTRO OBJETIVO
76 | JUEGO
el Territorio
Este terreno pertenece a quien sea lo suficientemente fuerte para ocuparlo y mantenerlo, y
esos seremos nosotros. Somos una pandilla o un sindicato que lucha por el territorio.
CREAR PERSONAJES
CONCEPTOS DE PERSONAJE
1 | Líder 5 | Embaucador 9 | Nuevo recluta
2 | Matón 6 | Pacificador 10 | Cobarde
3 | Vieja guardia 7 | Compinche / Mascota 11 | Familiar / Ser querido
4 | Exaltado 8 | El que quiere dejarlo 12 | Desertor (ahora de nuestro lado)
A M B I E N TA C I O N E S A LT E R N AT I V A S
Conductores de reparto luchando por una zona. Religión convirtiendo rebaños. Cuota de
mercado empresarial. Reinos enfrentados. Gremios rivales en una ciudad de ladrones. El
patio del colegio.
INICIO | 77
el Territorio
NUESTRO OBJETIVO
78 | JUEGO
Eligiendo una misión
Cuando elegís una misión, es más importante seleccionar una que todos
esteis dispuestos a jugar que una que le guste a un jugador en particular.
Incluso si es una sola persona la que odia la misión que se ha escogido, no
importa lo motivados que estén los demás con la elección: es una partida
abocada al fracaso.
Hay muchas misiones para elegir, así que si queréis comenzar
rápidamente o estáis presentando el juego a nuevos jugadores, escoged
entre las cuatro principales recomendadas en el capítulo de Inicio: la
Colonia, el Dragón, el Golpe y la Rebelión. Estas cubren una buena
variedad de opciones.
Si elegís de la lista completa, a menudo es más rápido y productivo
que los jugadores «eliminen» misiones que no les interesan para reducir
las opciones, en lugar de decir cuáles os gustan. Id nombrándolas en
cualquier orden y con la frecuencia que queráis, eliminando las misiones
que no queráis jugar. Sin discusiones. Descartad misiones hasta que solo
queden dos o tres opciones.
Si tenéis una copia de la lista de misiones podéis tacharlas. Si no
es así, id al final del libro, hay una lista con las misiones y simplemente
comenzad colocando una piedra al lado de cada una de ellas. Para
descartar una misión, quitad la piedra. Al final, solo quedarán algunas
piedras, mostrando claramente qué opciones son las predilectas.
Cuando queden dos o tres misiones, parad y que cada jugador
vote por la que quiere. Decidid en secreto cuál es la misión que preferís
en una escala del 1 al 5 (un 1 para una ligera predilección, un 5 para una
preferencia fuerte). Todos señaláis a la vez vuestra misión favorita con un
dedo y marcáis el número con los dedos de la otra mano. Si no tenéis
ninguna prioridad, levantad un puño para votar a todas por igual.
Contad los dedos de los votos de cada misión señalada. La que
tenga más votos es la ganadora.
| 79
DEBATE
Follow está diseñado para ser flexible y tolerante. Incluso si os equivocáis
en algunas de las reglas, la estructura del juego os mantendrá a flote y la
historia seguirá adelante. Cada nuevo reto le da a la compañía un nuevo
comienzo, y resolver cada reto os permite expresar a los demás cómo
creéis que avanza la misión.
Aquí tenéis algunas formas de aprovechar al máximo el juego,
junto con algunas opciones para personalizar o expandir las reglas.
| 81
Vuestra misión es jugar juntos
Así como los personajes que interpretáis intentan completar una misión
juntos, los que estáis en la mesa también tenéis un objetivo: intentar
jugar entre todos para divertiros. Esa es vuestra misión.
Las reglas proporcionan una estructura para guiaros y hacer que
jugar juntos sea cómodo. Pero, en el calor del momento y la emoción de
la aventura, es fácil olvidar que también sois personas sentadas juntas a la
mesa y que se deben aplicar todas las reglas básicas de interacción social:
respetar a todos, ser educados, etc. Incluso cuando vuestros personajes
intentan matarse entre sí, los jugadores debéis ser educados y respe-
tuosos, ¡todavía más si vuestros personajes no lo son!
Para que el juego funcione, también es fundamental que todos
pongáis de vuestra parte. Cuando las reglas dicen que un jugador en
particular toma una decisión (como elegir un reto o crear una escena), la
decisión depende de esa persona. Su turno es su turno. Puede pedir ideas
si lo desea, pero si no lo hace nadie debería intervenir con sugerencias. Es
su oportunidad de dirigir la historia.
Asimismo, es responsabilidad de todos honrar y respetar esas
contribuciones. Aceptad los hechos que otros jugadores establecen en
la historia. No contradigáis, socavéis ni eludáis sus ideas. Y si en algún
momento queréis inventar grandes detalles sobre el mundo más allá
de vuestro personaje, cuando las reglas no os han dado una autoridad
especial para hacerlo, hacedlo con cuidado. Aseguraos de que todos los
demás estén de acuerdo con lo que queréis.
Si alguna vez sentís que no todos estáis de acuerdo con el tipo
de juego que estáis tratando de jugar o no os gusta cómo está yendo la
partida, hay una solución simple y efectiva: parad y hablad sobre ello.
Incluso la peor partida se puede rescatar con solo detenerse y comentar
lo que está sucediendo. Nunca olvidéis que las personas que estáis en
la mesa sois más importantes que el juego, los personajes o cualquier
elemento de la historia.
82 |
Dificultades del plan
En un juego sobre lograr un objetivo, existe el riesgo de quedar tan atra-
pados en la planificación de lo que debe hacer el grupo, que se deja de
disfrutar el momento y se termina por abandonar la interpretación de los
personajes que se enfrentan a esos retos. Entonces el juego pierde su esencia
y se convierte en un grupo de jugadores sentados alrededor de una mesa
tratando de alcanzar de forma lógica la mejor solución. Realmente aburrido.
¿Cómo evitarlo? En primer lugar, si queréis hablar de planes o de
hacer algo, tenéis que hacerlo dentro del personaje, durante la escena. No
hay ningún avance en discutir fuera de escena sobre lo que va a pasar o lo
que estáis haciendo. No habléis de lo que podría pasar: jugad la escena y
experimentad qué es lo que pasa realmente.
Pero, incluso dentro de la escena, los jugadores pueden entrar en
«modo planificación mental». Si llega a ocurrir, aquí tenéis algunos trucos
para que todos vuelvan a centrarse en la escena. Estas son buenas prác-
ticas, incluso cuando una escena va bien:
Recordad la ubicación física de la escena. Si estáis
en la jungla, mencionad los insectos que zumban
o cómo el sudor gotea en vuestros ojos. Una
pequeña narración sensorial os recuerda a todos
que sois personajes en un lugar ficticio, no juga-
dores sentados alrededor de una mesa. Asimismo,
describid las acciones físicas de vuestros perso-
najes, como caminar u hojear documentos.
Al hablar como un personaje, dirigíos a otros perso-
najes por su nombre. Es un recordatorio de que son
los personajes los que hablan, no los jugadores. La
reacción natural es responder de la misma manera.
Jugad con vuestras relaciones y posición.
En lugar de, simplemente, considerar si lo que
alguien dice tiene sentido o es una buena idea,
pensad en cómo se siente vuestro personaje hacia
ese otro personaje. Multiplicad los prejuicios de
vuestros personajes. Aceptad los desequilibrios de
estatus entre los personajes. Seguro que ese plan
suena genial, pero si el personaje que lo propone
no es más que un becario, ¿por qué íbamos a escu-
charlo? Todos los jugadores merecen el mismo
respeto, pero los personajes no.
Salirse del personaje es contagioso, pero centrarse en la escena
también lo es. Si roleáis e interpretáis, los demás os seguirán.
| 83
Partidas de 2 jugadores
Follow está diseñado para jugarse entre 3 y 5 jugadores, pero si queréis
jugar solo con 2, usad estos cambios de reglas:
Cada jugador crea un segundo personaje secun-
dario, para un total de seis personajes en la
compañía (2 principales, 4 secundarios).
El primer jugador en hacer una escena también
hace una segunda escena al final del reto (3 escenas
en total por reto). Ya que no podéis elegiros a voso-
tros mismos como primer jugador, la persona que
hace la escena adicional siempre será la que no
eligió el reto.
Cualquiera de los jugadores puede elegir el último
reto de la misión.
84 |
Misiones épicas
Si una sola misión no es suficiente para abarcar toda la historia o si
queréis una gran misión que abarque varias sesiones, podéis encadenar
tres misiones para reflejar las diferentes etapas de una única aventura
épica. Al igual que jugáis retos para acercaros al objetivo de una sola
misión, jugaréis misiones completas para acercaros al objetivo de
vuestra misión épica.
Empezad por elegir la misión que describe vuestro objetivo último.
Esa será vuestra tercera misión y el clímax de vuestra historia. La comple-
taréis con otras dos misiones que preceden a ese último acto. Vuestros
éxitos (o fracasos) en las dos primeras influirán en el resultado global.
Una vez decidido el objetivo de la misión épica, elegiréis la misión
con la que comenzar. Puede que tengáis ideas para la segunda, pero no
lo decidiréis con certeza hasta que termine la primera. De esa manera,
podéis elegir algo coherente con lo que sucedió en la primera misión.
Al igual que con los retos, podéis repetir la misma misión, como tener
que realizar dos veces el Asalto para neutralizar las fortalezas enemigas y
allanar el camino para la Rebelión.
Decidimos que nuestro objetivo general es acabar con
un monstruo inmortal que aterroriza a nuestro reino,
por lo que la misión el Dragón encaja perfectamente.
Decidimos comenzar con el Golpe para la primera
misión: hay que recuperar un arma legendaria que
podría matar a la bestia.
Después de terminar nuestro Golpe, es hora de elegir
nuestra segunda misión. Ya hemos visto que existe
un poderoso culto que adora al monstruo como a un
dios. ¿Destruimos el núcleo del culto con el Asalto o
liberamos las tierras que controla con la Rebelión? ¿O
decidimos que necesitamos otro Golpe para robar el
tomo que contiene el verdadero nombre del monstruo?
Jugad cada misión siguiendo las reglas del juego. Al comienzo de
la segunda y la tercera misión, reconstruid la compañía para que todos
tengan un personaje principal y uno secundario, incluso si los personajes
se perdieron en la misión anterior. Cada jugador puede seguir jugando
con personajes que sobrevivieran a la última misión o puede comenzar
con personajes nuevos. También podéis intercambiar y usar un perso-
naje que otra persona haya jugado en la última misión, siempre que ese
jugador esté de acuerdo. Por lo general, los personajes que se perdieron
en misiones anteriores no deberían regresar a la compañía, pero si tiene
sentido para todo el grupo, podéis hacerlo.
| 85
Si un personaje principal apareció en una misión anterior, puede
que quiera lo mismo que antes o que sus deseos hayan cambiado.
Depende de vosotros. Si queréis, podéis alterar el orden de los asientos
para mezclar las cosas y cambiar lo que quieren unos personajes de otros.
Cuando lleguéis a vuestra tercera y última misión, tenéis varias
opciones entre las que elegir. Primero, si en este punto parece que una
misión diferente encajaría mejor con vuestro objetivo original, podéis
cambiar la tercera misión.
Desde el principio imaginamos que nuestra misión
final sería encontrar la Cura para el virus que aflige
a nuestro mundo colonial. Pero, ahora que sabemos
que el océano alienígena viviente es la causa real,
podríamos decidir usar la misión de la Bomba para
construir un arma que destruya la fuente.
En segundo lugar, si la compañía tuvo éxito (o fracasó) en ambas
de las misiones anteriores, podéis optar por intercambiar esa ventaja (o
desventaja) y modificar la definición de victoria.
Si ambas misiones fueron exitosas, podéis sacri-
ficar esa ventaja para lograr un éxito potencial aún
mayor si esta última misión tiene éxito. Debatid lo
que eso representaría. ¿Cuál sería la versión aún
más exitosa de la misión general? Debería ser bási-
camente el mismo concepto que el objetivo de la
misión pero magnificado.
Si ambas misiones fracasaron, podéis retiraros,
reagruparos y quedar satisfechos con menos.
Decidid cómo sería una victoria más modesta. No
obtendréis todo lo que imaginasteis originalmente,
pero desde luego obtendréis algún tipo de logro si
tenéis éxito. Decidid cuál sería ese logro.
Esta es una decisión que debe interpretarse, en la que los miem-
bros de la compañía deciden si jugársela o atenuar sus pérdidas. Todo el
grupo tiene que estar de acuerdo en que sus personajes lo aceptarían,
incluso si otros personajes los empujan a tomar una decisión de la que
no están seguros.
86 |
Cuando reveláis el resultado del tercer reto de la tercera misión
estáis también decidiendo el resultado de toda la misión épica. Añadid
piedras según el resultado de los dos primeros retos, como de costumbre.
Añadid, también, una piedra roja por cada misión fallida y una blanca por
cada misión exitosa; o si decidisteis intercambiar la ventaja (o desven-
taja) de dos misiones exitosas (o fallidas) para modificar la definición de
victoria, añadid una blanca y una roja en lugar de dos del mismo color.
Del mismo modo, cuando los jugadores añadan piedras en función de
si creen que la compañía tuvo éxito o fracasó, aseguraos de que todos
sabéis que este momento decide el resultado de toda la misión general.
Puede parecer que añadir solo una piedra para el resultado de toda
una misión anterior es un ajuste nimio, pero pensad que esas victorias o
derrotas también habrán influido en vuestra opinión sobre si la compañía
debería tener éxito o no. Esa única piedra es simplemente el impacto
mínimo que tuvo el resultado de la misión en toda la aventura.
Una vez terminéis la primera misión, también podéis optar por
dividir la compañía para abordar dos problemas al mismo tiempo. Pelead
en distintos frentes, luchando por lograr un objetivo común, pero no
sabréis si vuestros esfuerzos darán fruto hasta el final. Defendéis Minas
Tirith contra los ejércitos de Mordor, pero sabéis desde el principio que
vuestra victoria final depende de que un solo hobbit se adentre en la tierra
de las sombras...
Si dividís la compañía, jugad la primera misión como de costumbre.
Después de eso, elegid la segunda y tercera misión al mismo tiempo, y
luego decidid qué miembros de la compañía original van a cada misión.
Ningún personaje puede participar en ambas misiones, y cada compañía
es reforzada por nuevos miembros para formar una lista completa, como
es habitual. Jugad la segunda misión, sabiendo que la tercera está suce-
diendo casi al mismo tiempo. La tercera misión termina justo después
de la segunda y es la que decide el resultado final. Si queréis complicarlo
más, podéis alternar entre las dos misiones iniciales: jugad y terminad el
primer reto de la primera misión, luego cambiad a la segunda misión y
jugad su primer reto, luego volved a la primera y jugad el segundo reto,
y así sucesivamente.
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EPÍLOGO
Cuando comencé a trabajar en Follow tenía dos objetivos. Uno era hacer
un juego de contar historias, muy simple y accesible para que cualquiera
pudiera aprender y jugar, sin una gran curva de aprendizaje. La otra era
hacer un juego que poder sacar a mesa y jugar una y otra vez sin sentir
que estás jugando a lo de siempre, una herramienta en tu arsenal de
juegos en la que poder confiar.
El resultado final es una síntesis de las lecciones aprendidas de
una amplia gama de fuentes, incluidos los juegos que he jugado y las
personas con las que he jugado. Tiene muchas madres y muchos padres.
Además de montones de tías, tíos y primos segundos ya retirados.
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Inspiraciones
Mi primer juego, Microscope, fue lo que podríamos llamar «inusual». Se
adentró en nuevas direcciones y rompía muchas normas de los juegos
existentes. Follow es todo lo contrario. Está intencionadamente arraigado
en la corriente indie, construyendo un sistema sobre la base de otros
juegos. Estos son solo algunos de los diseñadores en cuyo trabajo me
he inspirado: Jason Morningstar, porque si no has prestado atención a
Fiasco (2009) no has prestado atención a los juegos sin director de juego;
Jonathan Walton, porque Geiger Counter (2008) fue el primer juego al que
jugué que hizo un uso maravilloso de personajes secundarios conde-
nados a morir; Ryan Macklin, por la expresión «necesitar algo de alguien
y que no te lo den», y Ron Edwards, por distinguir entre lo que los juga-
dores quieren y lo que los personajes quieren en Elfs (2000), y por haber
contribuido tanto a allanar el camino a los juegos independientes.
Jugar en Story Games Seattle cada semana fue una inspiración
realmente singular. A veces gratificante, otras frustrante, pero siempre
algo muy educativo. En última instancia, los juegos que hago son, simul-
táneamente, reflejo de cómo jugábamos allí e intentos de resolver los
problemas que descubrimos.
90 |
Agradecimientos
Hacer un juego es divertido. Terminar y lanzar un juego puede ser un trabajo
agotador y difícil. Sin buenas personas a tu alrededor, puede ser imposible.
Estaría perdido sin la confianza de Caroline Hobbs (autora de Down-
fall) y Marc Hobbs (autor de Eden). Si a Caroline le dieran un céntimo cada
vez que debatimos ideas de juego, tendría un mech gigante niquelado con
ojos láser. Los jueves son para los storygames, pero los martes juego con mis
hobbits (Mike, Jem y Haskell), que valientemente abordaron los primeros
giros críticos de diseño de Follow. Y, por encima de todo, gracias a mi familia,
mi verdadera compañía en los momentos buenos y en los difíciles.
Si eres un diseñador afortunado, durante el largo arco del desa-
rrollo, puedes llegar a tener sesiones que destacan como ejemplos
perfectos y te recuerdan lo que estás tratando de hacer. Esos juegos son
tus hitos y estrellas guía:
Caroline, Marc y Pat persiguiendo el Botín en la primera partida de
Follow. Me mostró que iba por el buen camino, pero con un montón de
giros equivocados.
Ace, ET, Nick y Seth jugando a los Superhéroes, maravillosamente
conflictivos en Story Games Seattle. Un gran poder conlleva un gran patetismo.
Aaron, Jonathan, Meagan y Sean matando al Dragón en PAX,
excepto que nuestro dragón era un gato y nuestros héroes eran ratones.
Ratones completamente condenados.
Además de un montón de cosas más que podría nombrar: el trío
de juegos en Go Play NW 2016, el mágico robo de caramelos de Baum y
así sucesivamente. La verdad es que he tenido mucha suerte.
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Testeadores
Sin jugadores, un juego no tiene sentido. Pero sin testeadores, el diseño
de un juego es solo sentarse a hacer (con suerte) conjeturas. No se sabe
si el juego funciona hasta que lo juegas. Muchas personas contribuyeron
a hacer de Follow el juego que es. Mi más sincero agradecimiento a cada
una de ellas.
Estas son las personas que ayudaron a hacer de Follow el juego
que es. Mi sincero agradecimiento a cada uno de ellas:
Aaron Biegalski, Ace Hamilton, Adrienne Mueller, Albert Bellefeuille, Alessandro
Piroddi, Alex Guerrero-Randall, Anders Hällzon, Andrew Chason, Andrew Dacey,
Andrew Hamilton, Andrew Pickard, Andrew Stevens, Andy, Anne Vaughan, Annia
Champsaur, Anthony Hamilton, Antoine Pempie, Arjuna Khan, Aryeh, Ashley Cook,
Aurélien Lemay, Barbara Fini, Bastien Wauthoz, Bay, Ben, Berzerk, Björn Thalén,
Brandon Amancio, Brennan Martin, Brett Gillard, Brianne Chason, Caroline Hobbs,
Caspian Priebe, Claudia, Côme Martin, Craig Apfelbeck, Dale Horstman, Damien
Rahyll C, Dana, Dani Laney, Daniel Blair, Dave Fooden, David Hertz, David Martini,
David Sharer, David Sparkes, Davis Morgan, Dedal, Derek Tseng, Dmitry, Doug
Bartlett, Doug Bolden, Drew Besse, Dustin Neighly, Ed, Emily Corbit, Emily Lissone,
Enrico Mola, Eric Borzello, Eric Levanduski, Eric M, ET, Eunice Hung, Evan M, Fabian,
Fabulo, Felisberto Lagartinha, Finlay Mackenzie, François T, Fred Lott, Fredrik
Sergler, Garth Rose, Gavin Speight, Gavin White, Gene Fasano, Geoff Rycroft, Geoff
Vogel, Gherhartd Sildoenfein, Guy Srinivasan, Guylène le Mignot, Gwydion JMF
Weber, Hannah Percell, Heather Currey, Heather Silsbee, Ian Humphreys, Ingvill
Riise, Jake Pack, James Dingo, James Joyce, James Lawton, James T Harding, James
Torrance, James Wilson, Jared Oard, Jason, Jasper de Lange, Javier Soto, Jeff Miller,
Jeff Olson, Jeff Slater, Jem Lewis, Jen Liddle, Joanne Piancastelli, Joe Wandyez,
John Weber, Jon Cole, Jonathan Bolden, Jonathan Miley, Jonathan Siegel, Jordan
Mingus, Joshua Kaushansky, Josiah, Joy, Julian Plaga, Julie Southworth, Justin
Ford, Justin Nelson, Kai, Karen Twelves, Kate Hymes, Kathleen Blair, Katie Tanner,
Keenan Kibrick, Kim Nolemo, Lavinia Barni, Lex, Louis Langdeau, Lucien Smith,
Luis Matos III, Lukas Sernlind, Marc Hobbs, Mariana Talone, Marie Balboa, Mark
Phair, Marshall Vaughan, Matt Bickett, Matthew Fisher, Matthew Klein, Matthew
Lambert, Maxwell Hallock, Meagan Maricle, Melissa, Micah, Michael Beyer, Mike
Frost, Natasha Lewandrowsky, Nathan Bové, Neil Smith, Nicholas VanSchaick,
Nick Music, Nick Ramseth, Nick Stewart, Niko Bates, Noah Cohen, Noel Warford,
Oliver Bok, Oliver Okun, Olivier S, Paige Corbit, Pan Greenwood, Pat Kemp, Patrick
McCabe, Paul Hamblin, Paul Spragét, Pedro Lisboa, Peter Raisen, Philip Kronen-
berg, Philip LaRose, Priscila Santos, Raffaele Manzo, Reagan, Reid Connors, Richard,
Richard Lutz, Rj Williams, Robert Carnel, Robert Haskell, Robert Wallas, Ross Daly,
Russell, Ryan Blazecka, Ryan Reekris, Sam Ashwell, Sam Fraser, Sam Trickey, Sandie
Robertson, Sarah Bolden, Sean Wells, Seth, Seth Slaughter, Shimon Alkon, Shuo
Meng, Simon Pettersson, Spencer Gilbride, Spencer McTavish, Steve Maltby, Steve
Travers, Stewart Wyatt, Taylor, Tim, Tim Mauldin, Tony Dowler, Tyrone Cawston,
Veles Svitlychny, Viviane Molnar, Vivien Popken, Wes Hilton, Whitney Mims,
Zachary Bolden.
92 |
Lista de nombres
MODERNOS LISTA CUATRO MUNDOS LISTA TRES
LISTA UNO 1 | Simms ALIENÍGENAS 1 | Ava
1 | Alvarado 2 | Singh 1 | Alletis 2 | Bahar
2 | Anders 3 | Smalls 2 | Cassil 3 | Danush
3 | Berkowitz 4 | Soto 3 | Corsono 4 | Ekanna
4 | Burns 5 | Sutherland 4 | Debari 5 | Kavek
5 | Carlson 6 | Tanner 5 | Foltus 6 | Malak
6 | Carter 7 | Thorpe 6 | Glade 7 | Mara
7 | Caruthers 8 | Tvechy 7 | Gram 8 | Mehrab
8 | Cooper 9 | Vásquez 8 | Hanat 9 | Quezra
9 | Cruz 10 | Vega 9 | Mossul 10 | Sada
10 | Degrassi 11 | Walker 10 | Tokumar 11 | Vellis
11 | Dieter 12 | Williams 11 | Waver 12 | Zaybar
12 | Ellis 12 | Vix LISTA CUATRO
FUTURO
LISTA DOS 1 | Anthus
ABSTRACTO FANTASÍA
1 | Fiske 2 | Black
2 | Foster LISTA UNO LISTA UNO 3 | Cogwharton
3 | Gates 1 | Aurin 1 | Amleth 4 | Greygazen
4 | Green 2 | Borsley 2 | Anwell 5 | Hookling
5 | Hagel 3 | Carelle 3 | Baden 6 | Lilymane
6 | Hatcher 4 | Cray 4 | Gareth 7 | Isleyladen
7 | Hawkins 5 | Cross 5 | Hodge 8 | Malzebrooke
8 | Hayes 6 | Geti 6 | Mallus 9 | Olinosprey
9 | Hobbs 7 | Hauser 7 | Newt 10 | Rook
10 | Honeycutt 8 | Hayden 8 | Ostreck 11 | Telmarin
11 | Hooper 9 | Isley 9 | Percival 12 | Wirin
12 | Lang 10 | Kane 10 | Prynn
11 | Karse 11 | Torman
LISTA TRES
12 | Kollard 12 | Whelan
1 | Lowry
2 | Lynch LISTA DOS LISTA DOS
3 | Madison 1 | Locke 1 | Gnor
2 | Marris 2 | Gildun Inventar nombres
4 | May puede ser difícil.
5 | Moore 3 | Nemura 3 | Kagin Estos solo son
6 | Myers 4 | Neev 4 | Laud ejemplos para
5 | Pike 5 | Mauglin que enciendas tu
7 | Nichols creatividad. Elige uno
8 | Otterson 6 | Rogin 6 | Morduk que te guste o hazlo
9 | Peters 7 | Rorke 7 | Nord al azar.
10 | Rivera 8 | Sallace 8 | Odon Para una gran
11 | Russo 9 | Soren 9 | Revik variedad de nombres
12 | Sanders 10 | Vail 10 | Sigun y culturas de todo el
11 | Wells mundo, recomiendo
11 | Urik el «Story Games
12 | Xu 12 | Wuld Names Project».
| 93
94 |
Hoja de misiones
Para acotar rápidamente vuestras opciones, colocad una piedra junto a cada misión y que cada jugador retire las piedras de las misiones
en que no esté interesado. No os preocupéis por si a otros jugadores les podría gustar esa misión o no. Solamente, quitad las que no os
interesen a cada uno. Cuando queden solo dos o tres, debatid y votad.
También podéis lanzar el dado para elegir al azar. Tirad 1d6 para la fila y otro para la columna y comprobad el resultado.
PRINCIPAL
TÍTULO DE LA
LA MISIÓN?
determinar el resultado
SECUNDARIO
PRINCIPAL SECUNDARIO
Describir el resultado y
personajes perdidos, si los
hay
| 95
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