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K INGSMOU TH
H
oy es un día especial, ¿sabes? ¡Estaba muerto por verte! Introducción
Veo que has llegado muy lejos. No voy a negar que te Para quienes queráis seguir adelante, esperamos que disfru-
he observado de cerca, en el transcurso de tus aventu- téis dirigiendo el terror psicológico que os brindamos. Apa-
ras anteriores. He visto cómo has resuelto misterios, cómo has gad las luces, encended una vela. Sentaos delante del jugador
fracasado, cómo has matado y cómo te han intentado matar. y dejad que la lumbre bañe vuestro rostro desde abajo.
Pero también te he visto sucumbir y perder cosas más precia- En cualquier caso, os avisamos que esta es una aven-
das que la vida. No obstante, tengo algo nuevo para ti. Algo que tura para ser jugada con un único jugador, lo que lleva a
estoy seguro de que no has experimentado todavía. ¿Aceptas mi un problema en sí mismo. ¿Cómo dirigir conflictos afines a
proposición? Allá va. una trama si estos dependen de las acciones del personaje?
Verás, se trata de un enemigo. Un enemigo muy especial. Para facilitarte la narración, permíteme que te presente una
Yo diría que es la peor criatura que puedas imaginar. La tenía nueva herramienta, un punto de anclaje entre el personaje
guardada exclusivamente para ti y, ¡no te lo vas a creer!: Tam- y el director de juego que nos sirve para direccionar plan-
bién está expectante por encontrarse contigo. Me lo ha susurra- teamientos psicológicos y conflictos éticos, pero sobre todo
do personalmente. nos permitirá generar escenas dinámicas. Este recurso tiene
Ahora que ya estás sobre aviso, tengo que preguntártelo: personalidad propia, y lo hemos llamado…
¿quieres que desencadenemos a ese monstruo? ¿Seguro que de-
seas que ande suelto? Pues entonces toma esta llave y abre su El Embaucador
candado. Solo tú puedes liberarlo, porque en esta historia vas
a enfrentarte a ti. Espera a ver la cara de los que pensaban que estábamos acaba-
dos. Volvamos una vez más y demostrémosles de lo que somos
capaces. Debemos acabarlo a nuestra manera, con una apoteo-
¡Antes de jugar! sis final: llamas, sacrificio, Ícaro… Puedes hacerlo.
Avisamos que aquellos que se sientan sobreco-
Birdman (o la inesperada virtud de la ignorancia)
gidos por la intensidad del discurso narrativo se
abstengan de seguir, pues lo principal es que se
Esta es una de esas partidas centradas casi por completo
entretengan, no que sientan malestar. Tenemos
en la psicología del protagonista. El personaje jugador, más
otras historias para jugar con un tono más relaja- allá de matar a una criatura o escapar a contrarreloj de una
do y, que sin duda, os gustarán. mazmorra, ha de vencer otra clase de enemigo. Su antago-
nista no es de carne, ni es el tiempo ni un espacio físico. Es
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EL M AQUILL A DOR DE CA DÁV ER ES I
el Embaucador, o dicho de otro modo, la voz de su propia La mecánica es simple: se basa en una tirada enfrentada
conciencia. Es con esta contra la que va a luchar. entre la tirada de salvación de Entereza del personaje jugador
Este recurso se basa en tres preceptos: y una tirada efectuada por el director de juego. A esta última
◇ El Embaucador es un personaje no jugador: Como se le bonifica un número igual a los Puntos de Angustia
tal, está controlado por el director de juego. Como cual- acumulados por el personaje. Esto quiere decir que un per-
quier otro personaje secundario, pone a prueba las deci- sonaje jugador que acumule muchos Puntos de Angustia
siones y los pensamientos del protagonista: sugiere, estará más indefenso ante la voz interior.
embauca, convence, atemoriza, disiente, subyuga... De Si el personaje jugador resulta vencedor, no se ve emo-
la misma manera que el director de juego coloca los dis- cionalmente afectado por el Embaucador, aunque puede se-
tintos elementos físicos de las escenas, el Embaucador guir el curso de sus consejos voluntariamente si lo desea.
aparece como una voz confidente. La diferencia es que Pero, si la perniciosa tentación del Embaucador es quien
todo lo que transmite discurre en la mente del jugador, resulta vencedora, ¿significaría que debe hacer lo que este le
no en el plano tangible. dice? No, necesariamente. Cuando los argumentos del Em-
◇ La doble llamada: Puede traerlo el director de juego baucador convenzan al PJ, este tiene la libertad para hacer
cuando lo desee para interpelar al personaje en momen- dos cosas:
tos cruciales, o bien es el propio personaje quien, en ◇ Camino de la degradación (sucumbir): El perso-
cualquier momento, puede exigir su presencia para naje claudica ante el Embaucador, y se deja llevar por
ajustar cuentas consigo mismo. Cuando esto suceda, el sus deseos internos. Esto le sume en una degradación
director de juego toma el control de esa voz interna y monstruosa que tiene resultados fatales a ojos de su
plantea el conflicto. comunidad, si es descubierto.
◇ Es el propio personaje: No se trata de una persona- ◇ Camino de la represión (rehusar): El personaje
lidad alternativa o un demonio, sino sus propias diso- rechaza las directrices del Embaucador libremente,
nancias mentales: él mismo. El personaje es consciente como si hubiera vencido en la tirada. Claro que hacerlo
de que aquello que le dice su voz interior es producto le supone un esfuerzo para reprimir sus deseos y le
de sus propios pensamientos, solo que estos, debido a hace ganar Puntos de Angustia. Esto afecta a sus
su estado mental, están fuera de su control. Todos tene- relaciones con los demás personajes y, además, hace al
mos una parcela de nuestra psique que no se puede Embaucador más irascible y fuerte en un futuro. Por
domar, un trozo de mente instintivo. Tomar su control, cada vez que venza al personaje lo va a tener más fácil
dándole personalidad, es trabajo del director de juego, al que la vez anterior. Solo es cuestión de tiempo que el
igual que controlaría la conducta de un personaje ena- personaje jugador se arroje a las acciones más perni-
jenado o hechizado. Tómate esta regla como una herra- ciosas.
mienta para armonizar aquello que el personaje teme,
odia y, sobre todo, choque con su sistema de valores. Es decir, que cuando el Embaucador venza en la tirada en-
frentada, el personaje debe elegir entre dos formas de co-
Esta es una aventura donde se acompaña al personaje en rromperse: la locura o la degradación. En la primera perderá
su degradación moral, y el Embaucador será la baliza que lo su conexión con la realidad, en la segunda aceptará su mons-
guíe en el proceso, tanto si claudica como si se resiste a los truosa naturaleza.
susurros de la tentación. El director de juego debería llevar la cuenta de cada vez
que el personaje sucumbe a la locura o a la degradación por
¿C ómo evoluciona el E mbaucador ? separado. Cuantificar cada una de las decisiones reporta un
El Embaucador bebe de los miedos y las confusiones del resultado u otro al final de la aventura, derivado de distin-
personaje. Se imbuye de poder a medida que su cordura se tos itinerarios.
quiebra. No existe una mente inmaculada, todo tiene un eco
en su interior: la potencia de ese eco es débil y lejana cuando
la seguridad y la autoestima son fuertes, pero estruendosa
y cercana cuando la tristeza o la ansiedad torturan la mente
distraída. A medida que el personaje va enloqueciendo, su
moralidad entra en una espiral descendente difícil de subsa-
nar. Es entonces cuando el Embaucador, que siempre estuvo
aislado, gana poder y presencia. Arroja al personaje a las pul-
siones más viles y retorcidas, deformando sus gustos salu-
dables hasta convertirlos en otros deleznables e inmorales.
Sistema
R esolver un conflicto con el E mbaucador
Las tiradas de salvación de Entereza suponen el escudo del
personaje para defenderse de su voz interior.
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Trémulo Agris
Caél Doil
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que derivará en la aceptación de sus actos con frialdad y documentos. «Ya estamos a punto de cerrar, así que echa
resolución. De aquí puede derivarse una interpretación el cerrojo para que estés solo y que nadie te moleste. Nos
interesante: quizá se emborracha en la taberna mien- vemos mañana». Una vez más, Agris acaba a solas con un
tras el Embaucador grita en sus pensamientos que los cadáver cuyas entrañas están a la vista. Los dedos provocan
demás son insectos, pusilánimes que no comprenderían una sensación placentera cuando se rozan entre sí, y notan
la magnificencia de sus elevados actos. cómo la húmeda sangre se coagula entre ellos, con cierta
fricción aceitosa.
Si sufre Angustia por lo ocurrido, también puedes hacer que «Sí, sí. Lo sé, el viejo empieza a ser un incordio. Pero ahora
el personaje tenga unas fuertes pesadillas que son oídas por estamos a solas, sin que nadie nos moleste. Sé que es duro pero,
Loberia, la vecina. A la mañana siguiente le interpela por ello, ¿cuántas oportunidades hay de que tengamos algo así delante
lo que le obliga a superar una tirada de Carisma (Engaño o de nosotros, tan fácil, tan caliente aún…? No sabemos cuánto
Persuasión) CD 12 para poder engañarla. Si la falla, apunta a tiempo pasará hasta que se nos presente de nuevo un regalo
Loberia como testigo de las «perturbaciones» del personaje; como este. ¿Vamos a desaprovecharlo?».
esto puede ser usado más adelante si Agris es llevado a juicio. De nuevo, el personaje jugador debe hacer una tirada en-
frentada. Recuerda sumar los Puntos de Angustia al resul-
Segunda parte tado del director de juego. Si esto le lleva a comer del cadáver,
La degradación mental requiere una maceración de los pen- el susurro satisfecho del Embaucador le va a ayudar: «No te
samientos a lo largo del tiempo, por lo que vamos a hacer un tortures; nadie tiene por qué enterarse. Llevaremos a la mujer a
salto de tres meses. Escucha al jugador y pregúntale cómo las catacumbas, y la ocultaremos. Será nuestro secreto».
se ha comportando su personaje durante este tiempo. ¿Ha Se hace una tirada de salvación de Entereza CD 14. Pa-
bajado a menudo a las catacumbas y se ha abandonado a la sarla no tendrá más efectos que mirarse al espejo y aceptar
execrable conducta antes perpetrada?, ¿ha logrado sobrepo- que lo que ha hecho era necesario, abrazando una parte de
nerse? La mayoría de los muertos pasan al cementerio que su identidad hasta ahora desconocida. Pero fallarla hará
hay tras la trastienda. El personaje no puede profanarlos sin que sufra 1 Punto de Angustia por su contrición (Ánimo
levantar sospechas; incluso por la noche hay gente sombría o Identidad).
que pasea por el lugar. Pero los pocos que acaban abajo, en Es posible que Agris ya hubiera tomado el camino de
las galerías, pueden ser objetivo de sus deseos internos, del la degradación en la primera parte de la aventura. Volver a
mismo modo que estuvo tentado la última vez. cometer estos actos terribles de forma reiterada hacen que el
personaje sufra una transformación física más pronunciada:
U na nueva tentación pérdida de peso, caída de cabello, ojos hundidos y tez pálida;
Sea como fuere, a media tarde de un día de diluvio aparece síntomas que se atribuirán (en un principio) a una dolencia
la guardia con el cadáver de una mujer. Al parecer, la han física por trabajar en ambientes tan tristes e insanos.
cosido a puñaladas cerca de la casa de un viejo que vive en
la línea de costa. Maestro y alumno la llevan a la trastienda El médico
y examinan su cuerpo para redactar un informe. Debido a No importa el resultado de la tirada enfrentada. Cuando
la urgente necesidad de las autoridades, el funerario comu- Agris haya terminado con el cadáver (lo haya mancillado o
nica a Agris que se marcha con los guardias a entregar los no), unos golpes violentos en la puerta le hacen brincar de 7
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su quietud. Una voz, mutada por la fuerte lluvia se escucha y se desploma, con unos ojos aterrorizados mientras sus
tras ella: «¿Hola? Mi nombre es Parexis Forel, el médico del labios musitan con un hilo de voz: «Joven… no lo haga».
Gobernador». En ese momento, la voz del Embaucador se ha- Puede que el personaje quiera replantearse rematarlo,
brá escondido cobardemente tras el parapeto de sus temores. pero el Embaucador le grita en su mente: «¡¿A qué estás
Parece que no hay mucha elección: el médico sabe que esperando?! ¡Ya no hay marcha atrás!». Terminar con el
hay alguien dentro por la luz de las lámparas. Así que, al hombre genera 1 Punto de Angustia, y los golpes se
abrir, un anciano amable con un paraguas aparece en el um- ejecutan sin necesidad de tirada. La sangre salpicará el
bral, acompañado de dos guardias armados. Sonríe política- rostro del personaje por cada golpe, mientras el Embau-
mente, extendiendo una carta firmada por el mismísimo Go- cador ríe, arengando: «¡Eso es, demuéstrales a todos quié-
bernador, mientras explica que el caso de la mujer apuñalada nes somos!».
tiene correlación con una serie de asesinatos que han ido
ocurriendo en los últimos meses. «Supongo que aún no la
habéis llevado a las catacumbas. Necesito verla, son órdenes
del Gobernador, tengo que hacer mi propio informe». Trae al otro cadáver
Negarse, obviamente, despertará no solo las sospechas
del anciano y los guardias, sino que además será delito. De En los dos primeros casos, el médico ordena,
todas formas, cuando el médico esté a punto de reabrir a la después del examen, que baje a la muerta. Tras
muerta parará su escalpelo, se girará a los guardias y les dirá: ello, pone otro papel sobre la mesa, con una nueva
«Señores, váyanse a casa. Este amable hombre me acompa- orden donde se dice que traiga otro cadáver de las
ñará a la mía, y vuestras mercedes no tienen por qué ver catacumbas. «Hay que cotejar estas puñaladas con
cosas desagradables». las de un tal… Rufus. Lo tenéis, ¿verdad? Llegó
Una vez los guardias se marchen, los acontecimientos aquí hace unos meses». El personaje recuerda
ocurren según las acciones llevadas anteriormente por el entonces a Rufus, el primer hombre del que comió.
personaje: Aquel cuyo cuerpo profanó esa semana terrible
◇ Nada sospechoso (superar la tirada): Todo estará de encierro tras el desprendimiento. Sus vísceras
perfectamente, el médico abrirá el cadáver y no verá sí fueron devoradas por entero, y el embalsamado
nada sospechoso. está relleno de paja y tierra, por lo que es pre-
◇ «Parecéis nervioso» (fallar la tirada y rehusar): ceptivo que el viejo perciba esta circunstancia.
El médico nota que Agris está muy nervioso debido «Estamos perdidos», advierte el Embaucador. «En
a la angustia sufrida. El personaje puede ocultarlo el informe que hicimos se habla de los órganos daña-
mediante una tirada de Carisma (Engaño) CD 12. Si dos; debemos urdir un plan, ¡rápido!».
admite la angustia o falla la tirada, el médico se per- Una de las soluciones pasa por intercambiar
cata. Apúntalo como posible testigo si hubiese un jui- el cuerpo por otro. Lo primero sería tirar por Des-
cio contra Agris. Con respecto al cadáver, como Agris treza (Sigilo) CD 10 para que el ruido que produce
no ha comido de él verá que todo está en su sitio. tal ardua tarea no escape por las galerías hasta
◇ ¡Tengo que marcharme! (fallar la tirada y sucum- arriba. Una demora o un jadeo innecesario harían
bir): El médico se percata enseguida de que faltan órga- sospechar al viejo, que bajaría al momento. Si se
nos: «¡Qué extraño!». El personaje empieza a ponerse pasa la tirada, habría que convencer al médico con
nervioso y, con esta inquietud, aparece la voz paranoica un cadáver de similares características: misma
del Embaucador: «Lo sabe…». El médico alza la vista complexión, causas de muerte o parecido nivel de
en el momento en que un relámpago baña su rostro: descomposición. Se debería, entonces, hacer otra
«¿Habéis dicho algo, joven?». Entonces frunce el ceño, prueba de Carisma (Engaño). Apunta el resultado
mientras señala el rostro del personaje: «Tenéis san- de esta última tirada, porque será la CD que Pare-
gre en los labios…». Su rostro tornará en un repentino xis deberá pasar con +5 debido a su dilatadísima
terror. «¡Nos ha descubierto! Este maldito anciano va a experiencia en su profesión.
destruir todo lo que tenemos». El médico sonríe con ner- En caso de superar la tirada, el resultado va a
viosismo y dice que tiene que marcharse. «No hace falta ser muy parecido al de fallar y sucumbir.
que me acompañéis, joven, cerrad vos mismo el cadáver.
¡Adiós, adiós!». El viejo médico se dirige a la entrada
con paso diligente, donde toma su bastón y su sombrero
de copa del perchero y se dispone a abrir. El Embauca-
dor empieza a gritar advertencias a Agris, por lo que Tercera parte
en el punto álgido el personaje podría volver a hacer Del mismo modo que ocurriera en la segunda parte, los me-
una tirada de Entereza enfrentada. En el caso de fallar ses han discurrido en consonancia con las acciones anterio-
la tirada, va a golpear la cabeza al anciano justo en el res del personaje. En especial, si el camino de la degradación
momento en que este se dé la vuelta para salir a la soli- se ha impuesto, pues es posible que haya pasado más hambre
taria y húmeda calle (CD 8 con Ventaja). Con tan solo de lo usual: a Agris la comida corriente no le sienta bien.
8 infligir 1 PG, el octogenario sufre una bajada de tensión Prueba poco bocado, ahora que sus gustos se han refinado.
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Agris tiene un trabajo inusual: prepara los cadáveres para que sean enterrados
con todos los honores. Pero eso no es nada comparado con una afición que ha
empezado a cultivar últimamente: comérselos. Descubre esta aventura para un
único jugador que te enfrentará al peor de los enemigos: tu hambre voraz.
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