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CAPÍTULO I

K INGSMOU TH

El maquillador de cadáveres CAPÍTULO I

H
oy es un día especial, ¿sabes? ¡Estaba muerto por verte! Introducción
Veo que has llegado muy lejos. No voy a negar que te Para quienes queráis seguir adelante, esperamos que disfru-
he observado de cerca, en el transcurso de tus aventu- téis dirigiendo el terror psicológico que os brindamos. Apa-
ras anteriores. He visto cómo has resuelto misterios, cómo has gad las luces, encended una vela. Sentaos delante del jugador
fracasado, cómo has matado y cómo te han intentado matar. y dejad que la lumbre bañe vuestro rostro desde abajo.
Pero también te he visto sucumbir y perder cosas más precia- En cualquier caso, os avisamos que esta es una aven-
das que la vida. No obstante, tengo algo nuevo para ti. Algo que tura para ser jugada con un único jugador, lo que lleva a
estoy seguro de que no has experimentado todavía. ¿Aceptas mi un problema en sí mismo. ¿Cómo dirigir conflictos afines a
proposición? Allá va. una trama si estos dependen de las acciones del personaje?
Verás, se trata de un enemigo. Un enemigo muy especial. Para facilitarte la narración, permíteme que te presente una
Yo diría que es la peor criatura que puedas imaginar. La tenía nueva herramienta, un punto de anclaje entre el personaje
guardada exclusivamente para ti y, ¡no te lo vas a creer!: Tam- y el director de juego que nos sirve para direccionar plan-
bién está expectante por encontrarse contigo. Me lo ha susurra- teamientos psicológicos y conflictos éticos, pero sobre todo
do personalmente. nos permitirá generar escenas dinámicas. Este recurso tiene
Ahora que ya estás sobre aviso, tengo que preguntártelo: personalidad propia, y lo hemos llamado…
¿quieres que desencadenemos a ese monstruo? ¿Seguro que de-
seas que ande suelto? Pues entonces toma esta llave y abre su El Embaucador
candado. Solo tú puedes liberarlo, porque en esta historia vas
a enfrentarte a ti. Espera a ver la cara de los que pensaban que estábamos acaba-
dos. Volvamos una vez más y demostrémosles de lo que somos
capaces. Debemos acabarlo a nuestra manera, con una apoteo-
¡Antes de jugar! sis final: llamas, sacrificio, Ícaro… Puedes hacerlo.
Avisamos que aquellos que se sientan sobreco-
Birdman (o la inesperada virtud de la ignorancia)
gidos por la intensidad del discurso narrativo se
abstengan de seguir, pues lo principal es que se
Esta es una de esas partidas centradas casi por completo
entretengan, no que sientan malestar. Tenemos
en la psicología del protagonista. El personaje jugador, más
otras historias para jugar con un tono más relaja- allá de matar a una criatura o escapar a contrarreloj de una
do y, que sin duda, os gustarán. mazmorra, ha de vencer otra clase de enemigo. Su antago-
nista no es de carne, ni es el tiempo ni un espacio físico. Es
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el Embaucador, o dicho de otro modo, la voz de su propia La mecánica es simple: se basa en una tirada enfrentada
conciencia. Es con esta contra la que va a luchar. entre la tirada de salvación de Entereza del personaje jugador
Este recurso se basa en tres preceptos: y una tirada efectuada por el director de juego. A esta última
◇ El Embaucador es un personaje no jugador: Como se le bonifica un número igual a los Puntos de Angustia
tal, está controlado por el director de juego. Como cual- acumulados por el personaje. Esto quiere decir que un per-
quier otro personaje secundario, pone a prueba las deci- sonaje jugador que acumule muchos Puntos de Angustia
siones y los pensamientos del protagonista: sugiere, estará más indefenso ante la voz interior.
embauca, convence, atemoriza, disiente, subyuga... De Si el personaje jugador resulta vencedor, no se ve emo-
la misma manera que el director de juego coloca los dis- cionalmente afectado por el Embaucador, aunque puede se-
tintos elementos físicos de las escenas, el Embaucador guir el curso de sus consejos voluntariamente si lo desea.
aparece como una voz confidente. La diferencia es que Pero, si la perniciosa tentación del Embaucador es quien
todo lo que transmite discurre en la mente del jugador, resulta vencedora, ¿significaría que debe hacer lo que este le
no en el plano tangible. dice? No, necesariamente. Cuando los argumentos del Em-
◇ La doble llamada: Puede traerlo el director de juego baucador convenzan al PJ, este tiene la libertad para hacer
cuando lo desee para interpelar al personaje en momen- dos cosas:
tos cruciales, o bien es el propio personaje quien, en ◇ Camino de la degradación (sucumbir): El perso-
cualquier momento, puede exigir su presencia para naje claudica ante el Embaucador, y se deja llevar por
ajustar cuentas consigo mismo. Cuando esto suceda, el sus deseos internos. Esto le sume en una degradación
director de juego toma el control de esa voz interna y monstruosa que tiene resultados fatales a ojos de su
plantea el conflicto. comunidad, si es descubierto.
◇ Es el propio personaje: No se trata de una persona- ◇ Camino de la represión (rehusar): El personaje
lidad alternativa o un demonio, sino sus propias diso- rechaza las directrices del Embaucador libremente,
nancias mentales: él mismo. El personaje es consciente como si hubiera vencido en la tirada. Claro que hacerlo
de que aquello que le dice su voz interior es producto le supone un esfuerzo para reprimir sus deseos y le
de sus propios pensamientos, solo que estos, debido a hace ganar Puntos de Angustia. Esto afecta a sus
su estado mental, están fuera de su control. Todos tene- relaciones con los demás personajes y, además, hace al
mos una parcela de nuestra psique que no se puede Embaucador más irascible y fuerte en un futuro. Por
domar, un trozo de mente instintivo. Tomar su control, cada vez que venza al personaje lo va a tener más fácil
dándole personalidad, es trabajo del director de juego, al que la vez anterior. Solo es cuestión de tiempo que el
igual que controlaría la conducta de un personaje ena- personaje jugador se arroje a las acciones más perni-
jenado o hechizado. Tómate esta regla como una herra- ciosas.
mienta para armonizar aquello que el personaje teme,
odia y, sobre todo, choque con su sistema de valores. Es decir, que cuando el Embaucador venza en la tirada en-
frentada, el personaje debe elegir entre dos formas de co-
Esta es una aventura donde se acompaña al personaje en rromperse: la locura o la degradación. En la primera perderá
su degradación moral, y el Embaucador será la baliza que lo su conexión con la realidad, en la segunda aceptará su mons-
guíe en el proceso, tanto si claudica como si se resiste a los truosa naturaleza.
susurros de la tentación. El director de juego debería llevar la cuenta de cada vez
que el personaje sucumbe a la locura o a la degradación por
¿C ómo evoluciona el E mbaucador ? separado. Cuantificar cada una de las decisiones reporta un
El Embaucador bebe de los miedos y las confusiones del resultado u otro al final de la aventura, derivado de distin-
personaje. Se imbuye de poder a medida que su cordura se tos itinerarios.
quiebra. No existe una mente inmaculada, todo tiene un eco
en su interior: la potencia de ese eco es débil y lejana cuando
la seguridad y la autoestima son fuertes, pero estruendosa
y cercana cuando la tristeza o la ansiedad torturan la mente
distraída. A medida que el personaje va enloqueciendo, su
moralidad entra en una espiral descendente difícil de subsa-
nar. Es entonces cuando el Embaucador, que siempre estuvo
aislado, gana poder y presencia. Arroja al personaje a las pul-
siones más viles y retorcidas, deformando sus gustos salu-
dables hasta convertirlos en otros deleznables e inmorales.

Sistema
R esolver un conflicto con el E mbaucador
Las tiradas de salvación de Entereza suponen el escudo del
personaje para defenderse de su voz interior.
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Un buen ejemplo es describir cómo todo se frena de


repente: las gotas de lluvia se quedan suspendidas en
el aire, la pistola que le apunta a la cabeza se detiene
Sugerencias narrativas
en un segundo. El personaje puede incluso andar por el
El recurso del Embaucador tiene infinitas formas lugar entre un escenario congelado en el tiempo mien-
de crear conflictos, tantas como infinitos son los tras habla con el Embaucador, que incluso puede tomar
pensamientos. No obstante, esta aventura plantea la forma de un terrorífico avatar, quizá una persona
un itinerario donde el Embaucador se manifiesta querida que murió hace tiempo y con la que tiene un
de formas concretas, por supuesto adaptables a lo asunto pendiente. Una vez el conflicto mental alcance
que el director de juego o jugador necesiten. Cada el punto álgido, emerge a la realidad colocando al perso-
decisión debería hacer evolucionar las acciones del naje en la posición en la que estaba y ¡narra los efectos
Embaucador, cuya voz se calma o se recrudece a de forma intensa!
tenor de las decisiones tomadas previamente. 3. No seas rígido: Al igual que los jugadores pueden
Tómate estos conflictos como las escenas que aportar a la narración añadiendo o sugiriendo elemen-
plantearíamos en cualquier aventura, solo que es- tos, deja que el jugador proponga algunos de los pensa-
tas escenas ahora son representaciones psicológi- mientos y deseos de su propio Embaucador.
cas. Eso sí, de la misma manera que una aventura
debe ser flexible para que el director de juego mo- Bueno, ya conocemos al Embaucador pero, ¿quién es el pro-
dule sus parámetros y su compás, el escenario que tagonista de nuestra historia?
ofrecemos también pretende ser abierto.
Agris Doil (el maquillador de muertos)
El jugador controla a Agris Doil, un enjuto hombrecillo de
débil constitución y personalidad frágil. Hace unos años fue
contratado por una casa de servicios funerarios como en-
L as tres reglas del E mbaucador terrador. No obstante, el dueño del negocio, el Sr. Trémulo
Cael, está demasiado mayor y su pulso ya no es tan bueno
1. Plantea un conflicto: Esta es la regla de oro. El como antaño, por lo que las labores de tanatopraxia han sido
Embaucador es impetuoso e histriónico; se hace oír delegadas en el protagonista. Así pues, durante los últimos
cuando la moral del personaje sufre un punto de meses, Agris ha sido instruido en el maquillaje y la restaura-
inflexión. Cuando el juego exija un cambio de plan- ción de cadáveres. Aunque al principio sintió aprensión por
teamiento moral o psicológico, el Embaucador ven- ello, encontrando inquietante la práctica, con el tiempo no
drá y gritará todo lo posible para llamar la atención, solo se ha hecho un verdadero profesional, sino que además
intentando redirigir la conducta del personaje. Para se ha obsesionado tanto con la perfección que, incluso, ha
hacer esto efectivo, céntrate en lo que piensa el per- cultivado una talentosa habilidad para naturalizar cualquier
sonaje (pregúntaselo) y dilapida su argumento. Hazlo tipo de atrocidad sufrida en los muertos.
con retórica o confróntalo irracionalmente, pero hazlo.
Discute sus emociones, convéncele de que puede sentir El día en que A gris no volvió a ser el mismo
mejor, pensar mejor, vivir mejor con otro tipo de deci- Pero una desgracia ocurrió recientemente bajo las catacum-
siones, aunque estas sean atroces. ¡Ah! Y sobre todo, bas de la morgue, donde se guardan los cadáveres sin familia
compromételo de forma cruel. o sin dinero para pagar la sepultura. Su viejo maestro usaba
2. El tiempo es subjetivo: Lo que en la realidad son los muertos de este lugar, por venia del gobernador, para
minutos, para el Embaucador pueden ser años. Una experimentos. Es un lugar que alberga una interesante co-
inmersión en la mente del personaje para entrar en lección de cadáveres embalsamados, dentro de una inestable
conflicto con su voz interior puede durar minutos de estructura cavada de forma caótica y poco precavida. Agris
disertaciones mentales mientras se ralentizan los acon- conoció, con pesar, esta vicisitud: se encontraba metiendo un
tecimientos tangibles de alrededor. ataúd en uno de los nichos, cuando un derrumbamiento le
Los conflictos internos se resuelven de dos formas: dejó atrapado dentro de las galerías inferiores.
la primera es que el Embaucador vaya comentando en Permaneció encerrado durante seis días y siete noches
tiempo real lo que esté ocurriendo, a menudo distra- enteras y sufrió de una inanición tortuosa que le perforaba
yendo al personaje. Un ejemplo puede ser que mientras el estómago. La única compañía era el cadáver de un hombre
el personaje jugador hable con alguien crucial para la llamado Rufus, que al segundo día empezó a oler de forma
trama, escuche la voz del Embaucador susurrándole en insoportable. A pesar de la putrefacción, Agris se sentaba
la mente las palabras «es un mentiroso, no le creas». La horas de interminable oscuridad junto a él, hasta que se
segunda es abstraerse: poner una lupa sobre un pensa- acostumbró al olor. Y le hablaba y le hablaba mientras su
miento fugaz, y dilatarlo para escudriñar qué mecanis- cordura se retorcía de dolor en el pozo oscuro donde iban a
mos psicológicos se esconden tras él. En otras palabras, parar todos sus perturbados soliloquios. Y mientras el ham-
es como si pausáramos el tiempo de juego y nos fué- bre le devoraba por dentro, algo salió del fondo de ese pozo
4 ramos a un flashback, o a una representación mental. mental en cuanto acalló la mente. Era un pensamiento terri-
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Trémulo Agris
Caél Doil

ble, una resolución repentina que, unido a su pragmatismo,


le conminaron a inclinarse sobre el cadáver, lloriqueando,
mientras tomaba un escalpelo de su bata. Lo hendió en el Esbozo de una ficha orientativa
vientre del muerto para dejar al descubierto sus órganos,
ya paralizados por la parca. El instrumento se le cayó de FUE DES CON INT
las manos resonando por el pétreo pasillo con un agudo y 11 (0) 12 (+1) 9 (-1) 12 (+1)
resonante timbre metálico. SAB CAR ENT
La sola idea de comer de aquellas vísceras putrefactas 14 (+2) 11 (0) 10 (0)
le provocó unos espasmos tan fuertes que creyó que iba a
echar su propio estómago por la boca. Entonces entendió Ánimo ❍❍❍ Lucidez ❍❍❍
una certeza ineludible: era cruzar esa línea de moral prohibi- Templanza ❍❍❍ Identidad ❍❍❍
da o abandonarse a la muerte. Claro que nunca imaginó que, Para terminar, añade un Punto de Angustia en alguno de
detrás de aquella línea, encontraría una naturaleza oculta de los rasgos. No hace falta que resuelvas el episodio de locura.
deleites anormales y desconocidos. Porque comer de aquellas
entrañas le había provocado placer y alivio.
Después sintió una contrición abrumadora, se arrastró La aventura
hasta una esquina llamándose monstruo, y solo dejó sus tri- La historia que vas a narrar está inspirada en Los amados
bulaciones cuando un puñado de guardias empezó a retirar muertos, un relato de nuestro querido maestro de Providen-
las piedras derrumbadas. ¡Era un milagro que hubiesen lle- ce. Se trata de un cuento con claras influencias literarias de
gado! La alegría le duró poco, pues comprendió que era cues- aquellos a los que se conocen como «los poetas de cemente-
tión de minutos que los hombres entraran en la galería, así rio», ya que evoca un sentimiento de afinidad por el éxtasis
que corrió hasta el muerto y lo cosió con gran maestría. Más de la muerte. No obstante, aunque el relato de Lovecraft es
tarde aseveraría al viejo Trémulo que había tenido la dicha diferente a nuestra trama, ambos planteamientos tienen
de haber traído unas viandas, que le habían permitido so- puntos en común. Sobre todo aquellos relacionados con la
brevivir a duras penas durante el encierro. El secreto quedó degradación moral que sufrirá el protagonista a través de las
en el interior de su estómago, que se agitaba en una náusea decisiones que vamos a plantearle.
extrañamente gozosa; una parte de sí se había transformado Todo empieza en la morgue del callejón Abhorred, en Ar-
para siempre, y ya no volvería a ser el mismo. kham, donde Agris Doil trabaja con un nuevo invitado que
Ahora, la voz de la tentación le susurra a menudo, alen- yace sobre su mesa…
tándole a satisfacer sus gustos macabros. Él reniega de su
palabra, por supuesto, y busca la presencia de su maestro en
los momentos de trabajo, pues evita quedarse solo con sus
propios pensamientos. Teme que, de pronto, se acallen y otra
voz surja del pozo oscuro de su mente…

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Primera parte Se dará al personaje la oportunidad de interactuar con el


Es invierno y el cielo negro arroja nieve con vehemencia in- Embaucador, pero a la postre el dilema se resolverá con una
misericorde. La chimenea derrama una luz parpadeante en tirada enfrentada, como se ha explicado anteriormente. Se-
un crepúsculo frío y triste. En la trastienda de la morgue gún estos resultados, se proponen las siguientes escenas que
dos personas se inclinan sobre Zorton Plengus, el cadáver de culminan la primera de las partes:
un hombre joven que ha sufrido varias puñaladas que han ◇ Venciendo los fantasmas del pasado (superar la
dejado sus entrañas al descubierto. Una de esas personas es tirada): No se plantean efectos adicionales. Agris reso-
el anciano tanatopractor, el Sr. Trémulo Cael. La otra es el pla y no le da importancia a haber tenido esos pen-
personaje jugador, su pupilo, que se hacina sobre las vísceras samientos disparatados; quizá sea que hay demasiada
del cadáver, limpiando, embalsamando y cosiendo, pero sobre formalina en el ambiente, y se ha embotado la cabeza
todo distrayéndose con la conversación que tiene con el vie- con las sustancias químicas. Esto le permite llevar una
jo; todo sea por mantener la mente ocupada. Ambos guardan vida más o menos tranquila, visitando algunos lugares
una afectuosa relación. de la ciudad donde se encontrará con los personajes
El director de juego resuelve la escena hablando de asun- que más adelante se describen. Pruebas de Carisma
tos triviales y, tras un momento de silencio, dice estas (o si- podrían reforzar sus relaciones sociales, lo que le otor-
milares) palabras en boca del viejo: «Oye, Agris, hijo… Estaba garía defensas para un futuro juicio, si es acusado por
pensando que, quizá, ya eres muy bueno como para dejarte los crímenes que podría cometer más adelante. Incluso
acabar solo. Me gustaría ir a un taller para que me arreglen podrá hablar con un médico alienista para vencer algu-
este dichoso reloj de bolsillo, que hace días que se ha queda- nos de sus Puntos de Angustia.
do parado». ◇ La vecina (fallar la tirada y rehusar): Tiene la ten-
Le sonríe con ternura, antes de que pueda responder: tación, pero se resiste, sufriendo 1 Punto de Angus-
«¡Estoy seguro de que te las arreglarás muy bien! Lleva al tia. El haberse planteado siquiera comer de la carne de
difunto abajo, y mételo en cualquier nicho». un muerto abruma a Agris; una cosa es hacerlo para
Puede que el personaje quiera convencer a su maestro sobrevivir, otra muy distinta es hacerlo por deleite. Tal
de que se quede, pero Trémulo es un tipo contumaz, por lo estado de turbación se notará en su episodio de locura,
que requiere de una tirada de Carisma (Persuasión) con CD que será percibido por Loberia, una vecina con la que
18. Además, está demostrando que se fía de Agris; poner en se encontrará, ese mismo día o al siguiente. Ella pre-
entredicho su profesionalidad es dar un paso atrás en su guntará a Agris si se encuentra bien, notando cierta
confianza. Si, por un casual, accediera a quedarse, el perso- alteración en su conducta. Es posible que el personaje
naje tendrá bastante tarea con el cadáver y caerá la noche, lo niegue, por lo que tendrá que superar una tirada
obligándose a permanecer en el local mientras el anciano, de Carisma (Engaño o Persuasión) CD 12. Apunta a
cansado, marcha a su casa. Lo importante es que termine Loberia como testigo de las «perturbaciones» de Agris
por quedarse con el cadáver a solas. si la tirada es un fracaso o admite su malestar. Esto
podrá ser usado contra el personaje más adelante, si es
P rimer conflicto con el E mbaucador llevado a juicio.
Mientras empieza a drenar la sangre para bombear los quí- ◇ Remordimientos (fallar la tirada y sucumbir):
micos, un pequeño chorro salpica el rostro de Agris. La san- Agris devora algunas vísceras y eso significa que tiene
gre resbala hasta la comisura de sus labios, y el sabor me- que meter relleno con paja en el cuerpo, antes de inyec-
tálico evoca un recuerdo. Al momento una voz suena en su tar formalina en la arteria. Para ello, estará parte de la
cabeza. Lee esto a tu jugador, o plantea un discurso similar noche trabajando, lo que requiere una prueba de Des-
con las ideas clave: treza (con Desventaja por el sueño) para dejar al muerto
«Ah, ¡qué paradójico resulta! ¿Quién iba a pensar que aque- impoluto. De no pasarla, el cadáver sería una prueba
lla vez la muerte iba a proporcionarnos la vida? Deberíamos es- que podría usarse en su contra en un futuro juicio si las
tar agradecidos, nunca sabemos cuándo podemos volver a estar autoridades inspeccionan las catacumbas. Después de
a merced del hambre. ¡Echemos un vistazo de forma inofensiva! su trabajo en la morgue querrá irse a descansar, ya sea
Recordemos con regocijo aquello que nos salvó». en su casa, o durmiéndose sobre la mesa de una taberna
Describe al personaje cómo las vísceras del muerto re- junto a una jarra. Esté donde esté, el Embaucador le
fulgen en el interior, y recuérdale el inconmensurable alivio asola con pensamientos escabrosos: «Has hecho bien.
que sintió cuando las probó por primera vez. El recuerdo ya Todos son inferiores, y no sabrían apreciar lo que se
no es lejano, está delante de sí, y le tiemblan las manos. Se nos ha dado».
resiste a seguir trabajando con el cadáver. Si quieres seguir extendiendo el calvario de esta
«Ya sabes lo que esto significa. Es necesario que preven- degradación, puedes pedir una tirada de salvación de
gamos, Agris. Lo sabes: es necesario volver a sentir aquello Entereza CD 10. Fallarla socava su salud mental con 1
que nos hemos ganado por nuestro sufrimiento, por nuestro Punto de Angustia en el rasgo Ánimo o Identidad. Es
esfuerzo. Pocos tendrían el aplomo de hacer lo que hicimos. decir, además de haberse degradado, también empieza
Pocos podrían valorar el regalo que nos dieron los dioses. Sa- a desquiciarse. Sencillamente el personaje se muestra
bes que es verdad, ellos nos han vuelto a elegir. Solo un boca- ansioso o deprimido cuando piensa en lo que acaba de
do, nadie se enterará, porque eres el mejor restaurando estas hacer. Y si aún quieres enriquecer más la trama, puedes
66 obras de arte». dar la opción al jugador de rehusar a sufrir Angustia, lo
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que derivará en la aceptación de sus actos con frialdad y documentos. «Ya estamos a punto de cerrar, así que echa
resolución. De aquí puede derivarse una interpretación el cerrojo para que estés solo y que nadie te moleste. Nos
interesante: quizá se emborracha en la taberna mien- vemos mañana». Una vez más, Agris acaba a solas con un
tras el Embaucador grita en sus pensamientos que los cadáver cuyas entrañas están a la vista. Los dedos provocan
demás son insectos, pusilánimes que no comprenderían una sensación placentera cuando se rozan entre sí, y notan
la magnificencia de sus elevados actos. cómo la húmeda sangre se coagula entre ellos, con cierta
fricción aceitosa.
Si sufre Angustia por lo ocurrido, también puedes hacer que «Sí, sí. Lo sé, el viejo empieza a ser un incordio. Pero ahora
el personaje tenga unas fuertes pesadillas que son oídas por estamos a solas, sin que nadie nos moleste. Sé que es duro pero,
Loberia, la vecina. A la mañana siguiente le interpela por ello, ¿cuántas oportunidades hay de que tengamos algo así delante
lo que le obliga a superar una tirada de Carisma (Engaño o de nosotros, tan fácil, tan caliente aún…? No sabemos cuánto
Persuasión) CD 12 para poder engañarla. Si la falla, apunta a tiempo pasará hasta que se nos presente de nuevo un regalo
Loberia como testigo de las «perturbaciones» del personaje; como este. ¿Vamos a desaprovecharlo?».
esto puede ser usado más adelante si Agris es llevado a juicio. De nuevo, el personaje jugador debe hacer una tirada en-
frentada. Recuerda sumar los Puntos de Angustia al resul-
Segunda parte tado del director de juego. Si esto le lleva a comer del cadáver,
La degradación mental requiere una maceración de los pen- el susurro satisfecho del Embaucador le va a ayudar: «No te
samientos a lo largo del tiempo, por lo que vamos a hacer un tortures; nadie tiene por qué enterarse. Llevaremos a la mujer a
salto de tres meses. Escucha al jugador y pregúntale cómo las catacumbas, y la ocultaremos. Será nuestro secreto».
se ha comportando su personaje durante este tiempo. ¿Ha Se hace una tirada de salvación de Entereza CD 14. Pa-
bajado a menudo a las catacumbas y se ha abandonado a la sarla no tendrá más efectos que mirarse al espejo y aceptar
execrable conducta antes perpetrada?, ¿ha logrado sobrepo- que lo que ha hecho era necesario, abrazando una parte de
nerse? La mayoría de los muertos pasan al cementerio que su identidad hasta ahora desconocida. Pero fallarla hará
hay tras la trastienda. El personaje no puede profanarlos sin que sufra 1 Punto de Angustia por su contrición (Ánimo
levantar sospechas; incluso por la noche hay gente sombría o Identidad).
que pasea por el lugar. Pero los pocos que acaban abajo, en Es posible que Agris ya hubiera tomado el camino de
las galerías, pueden ser objetivo de sus deseos internos, del la degradación en la primera parte de la aventura. Volver a
mismo modo que estuvo tentado la última vez. cometer estos actos terribles de forma reiterada hacen que el
personaje sufra una transformación física más pronunciada:
U na nueva tentación pérdida de peso, caída de cabello, ojos hundidos y tez pálida;
Sea como fuere, a media tarde de un día de diluvio aparece síntomas que se atribuirán (en un principio) a una dolencia
la guardia con el cadáver de una mujer. Al parecer, la han física por trabajar en ambientes tan tristes e insanos.
cosido a puñaladas cerca de la casa de un viejo que vive en
la línea de costa. Maestro y alumno la llevan a la trastienda El médico
y examinan su cuerpo para redactar un informe. Debido a No importa el resultado de la tirada enfrentada. Cuando
la urgente necesidad de las autoridades, el funerario comu- Agris haya terminado con el cadáver (lo haya mancillado o
nica a Agris que se marcha con los guardias a entregar los no), unos golpes violentos en la puerta le hacen brincar de 7
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su quietud. Una voz, mutada por la fuerte lluvia se escucha y se desploma, con unos ojos aterrorizados mientras sus
tras ella: «¿Hola? Mi nombre es Parexis Forel, el médico del labios musitan con un hilo de voz: «Joven… no lo haga».
Gobernador». En ese momento, la voz del Embaucador se ha- Puede que el personaje quiera replantearse rematarlo,
brá escondido cobardemente tras el parapeto de sus temores. pero el Embaucador le grita en su mente: «¡¿A qué estás
Parece que no hay mucha elección: el médico sabe que esperando?! ¡Ya no hay marcha atrás!». Terminar con el
hay alguien dentro por la luz de las lámparas. Así que, al hombre genera 1 Punto de Angustia, y los golpes se
abrir, un anciano amable con un paraguas aparece en el um- ejecutan sin necesidad de tirada. La sangre salpicará el
bral, acompañado de dos guardias armados. Sonríe política- rostro del personaje por cada golpe, mientras el Embau-
mente, extendiendo una carta firmada por el mismísimo Go- cador ríe, arengando: «¡Eso es, demuéstrales a todos quié-
bernador, mientras explica que el caso de la mujer apuñalada nes somos!».
tiene correlación con una serie de asesinatos que han ido
ocurriendo en los últimos meses. «Supongo que aún no la
habéis llevado a las catacumbas. Necesito verla, son órdenes
del Gobernador, tengo que hacer mi propio informe». Trae al otro cadáver
Negarse, obviamente, despertará no solo las sospechas
del anciano y los guardias, sino que además será delito. De En los dos primeros casos, el médico ordena,
todas formas, cuando el médico esté a punto de reabrir a la después del examen, que baje a la muerta. Tras
muerta parará su escalpelo, se girará a los guardias y les dirá: ello, pone otro papel sobre la mesa, con una nueva
«Señores, váyanse a casa. Este amable hombre me acompa- orden donde se dice que traiga otro cadáver de las
ñará a la mía, y vuestras mercedes no tienen por qué ver catacumbas. «Hay que cotejar estas puñaladas con
cosas desagradables». las de un tal… Rufus. Lo tenéis, ¿verdad? Llegó
Una vez los guardias se marchen, los acontecimientos aquí hace unos meses». El personaje recuerda
ocurren según las acciones llevadas anteriormente por el entonces a Rufus, el primer hombre del que comió.
personaje: Aquel cuyo cuerpo profanó esa semana terrible
◇ Nada sospechoso (superar la tirada): Todo estará de encierro tras el desprendimiento. Sus vísceras
perfectamente, el médico abrirá el cadáver y no verá sí fueron devoradas por entero, y el embalsamado
nada sospechoso. está relleno de paja y tierra, por lo que es pre-
◇ «Parecéis nervioso» (fallar la tirada y rehusar): ceptivo que el viejo perciba esta circunstancia.
El médico nota que Agris está muy nervioso debido «Estamos perdidos», advierte el Embaucador. «En
a la angustia sufrida. El personaje puede ocultarlo el informe que hicimos se habla de los órganos daña-
mediante una tirada de Carisma (Engaño) CD 12. Si dos; debemos urdir un plan, ¡rápido!».
admite la angustia o falla la tirada, el médico se per- Una de las soluciones pasa por intercambiar
cata. Apúntalo como posible testigo si hubiese un jui- el cuerpo por otro. Lo primero sería tirar por Des-
cio contra Agris. Con respecto al cadáver, como Agris treza (Sigilo) CD 10 para que el ruido que produce
no ha comido de él verá que todo está en su sitio. tal ardua tarea no escape por las galerías hasta
◇ ¡Tengo que marcharme! (fallar la tirada y sucum- arriba. Una demora o un jadeo innecesario harían
bir): El médico se percata enseguida de que faltan órga- sospechar al viejo, que bajaría al momento. Si se
nos: «¡Qué extraño!». El personaje empieza a ponerse pasa la tirada, habría que convencer al médico con
nervioso y, con esta inquietud, aparece la voz paranoica un cadáver de similares características: misma
del Embaucador: «Lo sabe…». El médico alza la vista complexión, causas de muerte o parecido nivel de
en el momento en que un relámpago baña su rostro: descomposición. Se debería, entonces, hacer otra
«¿Habéis dicho algo, joven?». Entonces frunce el ceño, prueba de Carisma (Engaño). Apunta el resultado
mientras señala el rostro del personaje: «Tenéis san- de esta última tirada, porque será la CD que Pare-
gre en los labios…». Su rostro tornará en un repentino xis deberá pasar con +5 debido a su dilatadísima
terror. «¡Nos ha descubierto! Este maldito anciano va a experiencia en su profesión.
destruir todo lo que tenemos». El médico sonríe con ner- En caso de superar la tirada, el resultado va a
viosismo y dice que tiene que marcharse. «No hace falta ser muy parecido al de fallar y sucumbir.
que me acompañéis, joven, cerrad vos mismo el cadáver.
¡Adiós, adiós!». El viejo médico se dirige a la entrada
con paso diligente, donde toma su bastón y su sombrero
de copa del perchero y se dispone a abrir. El Embauca-
dor empieza a gritar advertencias a Agris, por lo que Tercera parte
en el punto álgido el personaje podría volver a hacer Del mismo modo que ocurriera en la segunda parte, los me-
una tirada de Entereza enfrentada. En el caso de fallar ses han discurrido en consonancia con las acciones anterio-
la tirada, va a golpear la cabeza al anciano justo en el res del personaje. En especial, si el camino de la degradación
momento en que este se dé la vuelta para salir a la soli- se ha impuesto, pues es posible que haya pasado más hambre
taria y húmeda calle (CD 8 con Ventaja). Con tan solo de lo usual: a Agris la comida corriente no le sienta bien.
8 infligir 1 PG, el octogenario sufre una bajada de tensión Prueba poco bocado, ahora que sus gustos se han refinado.
EL M AQUILL A DOR DE CA DÁV ER ES I

alentador; ha comprendido lo que está viendo: en realidad,


quien está tendido sobre la mesa es su hermano gemelo, An-
¿!Qué he hecho!? gus Doil, quien mira al infinito con rostro pétreo. Hacía años
Ahora que Parexis Forel ha fallecido, los últimos que no le veía, y la última vez que habló con él tuvieron una
que le vieron con vida fueron el personaje y los dos fortísima discusión, deseándose incluso la muerte entre ellos.
guardias. El comisario Arenisco Olmo, un tipo de Pregunta al jugador qué siente su personaje. ¿Arrepenti-
malas maneras, hace una serie de preguntas en los miento? ¿Pesar? ¿Odio? ¿Satisfacción indolente? La reflexión
días sucesivos, mandado por el Gobernador. El per- de este trauma es inminente, y con él viene un silencio pro-
sonaje jugador tiene Ventaja en pruebas de Carisma longado. El problema es que el silencio nunca viene solo:
(Engaño) debido a que tiene días de antelación para «Mira lo que han hecho con Angus… Mira su marchitado cuer-
preparar una coartada. Además, la CD es de 8, por- po. ¡Cuánto dolor ha debido sufrir! Su rostro bello, pálido. Sus
que cuenta con la impoluta reputación de Trémulo ojos azules, inertes. Su torso fornido y joven, abierto en canal.
y su local. En cuanto a dónde ocultar al médico… No Sus tripas… ¡sus tripas están fuera!».
hace falta ingeniárselas demasiado teniendo unas El conflicto requiere una nueva tirada enfrentada de En-
catacumbas bajo la morgue. Traspasada la línea tereza: «Ya sabes lo que hay que hacer, nuestro siguiente paso
moral del asesinato, esto da una nueva perspectiva después de llegar tan lejos. No queda otra salida más que ha-
del asunto si en un futuro el personaje se plantea cernos fuertes. ¿Vamos a desaprovechar esta oportunidad? Esto
volver a matar. es diferente a todo lo demás. Es algo que no se va a repetir».
Ahora, ten presente que fallar esta tirada podría El personaje hace una tirada de salvación de Entereza y el
tener consecuencias en el futuro. Las autoridades po- director de juego tira el dado sumando +1 por cada Punto
drían descubrir el cuerpo del médico si inspeccionan de Angustia que tenga el personaje acumulado. La tirada
las catacumbas: una prueba que van a usar contra podría desencadenar las siguientes escenas:
Agris en un posible juicio. ◇ Ajuste de cuentas (superar la tirada): Puede (o no)
hacer su trabajo sin más consecuencias que la angustia
sufrida. De cualquier modo, se le da la oportunidad de
Últimamente, los muertos que carecen de dinero en vida para dar a su hermano digna sepultura en el cementerio, en
pagar su propia sepultura son escasos. De hecho, hace tiempo vez de en las catacumbas. Si Agris paga las costas del
que las catacumbas no tienen nuevos inquilinos, y la mayoría entierro, cura 1 Punto de Angustia, pues habrá llevado
de los que yacen abajo han sufrido los deterioros del tiempo. a cabo una buena acción que hará que su alma quede
Nuestro protagonista se pasea más a menudo por los ni- en paz con la de su hermano.
chos, con una botella con la que siempre juguetea entre los ◇ La sangre de mi sangre, ¡eso no! (fallar la tirada y
dedos: la tolerancia a la formalina adquiere una elevada con- rehusar): La represión de los fuertes deseos del perso-
cepción, más allá de la de los profesionales que se acostum- naje se mezclan con la aborrecible visión de sí mismo,
bran a su olor, pues ahora tiene incluso la tentación de tomar socavando su Identidad (1 Punto de Angustia). Cierra
un sorbo del tóxico líquido cuando el hambre es insoportable. el cadáver, preguntándose cómo ha podido llegar hasta
Agris mira los cadáveres, planeando tomar un pedazo ellos. este punto tan enfermizo, y vomita dándose asco a sí
Luego suele vomitar con estas ideas: sería una experiencia mismo. Seguidamente, puede llevarlo a las catacumbas
desagradable por la que no está dispuesto a pasar… aún. o puede pagar su sepultura. Si se le ocurre esto último,
cura el Punto de Angustia recién sufrido, enmendando
Un paso más sus oscuros pensamientos.
Una tarde, Agris se embarga de una sensación de júbilo ◇ ¡Seremos uno! (fallar la tirada y sucumbir): ¿De
cuando se entera de que, al crepúsculo, entrará un nuevo verdad ha llegado Agris hasta aquí? El camino de la
cadáver sin dinero para pagar su propia sepultura. Es un degradación es fuerte ahora en él. No habrá nuevo con-
hombre joven, asesinado esa misma mañana. Dicen que vie- flicto de arrepentimiento, porque un monstruo así ya
ne con las vísceras fuera, imagen que golpea la mente del no se plantea su moralidad. En los siguientes meses
personaje con cierto impulso depredador. empiezan a caérsele los dientes, y sus pupilas se agran-
Antes de la caída de la noche, las autoridades meten el dan de forma inquietante, como las de una criatura que
cuerpo en la trastienda, cubierto con una manta. Trémulo, gasta gran parte de sus días dentro de sitios oscuros. La
su maestro, está de viaje, por lo que el personaje puede echar voz del Embaucador ya no suena tanto en la mente del
el cerrojo temprano y aislarse del mundo. Una vez en la in- personaje como en sus labios, traspasando la barrera de
timidad con el nuevo cadáver, lo destapa, pero se encuentra su propia intimidad, quebrada por la nueva criatura en
con algo horrendo que le provoca 1 Punto de Agustia auto- la que se está convirtiendo, impetuosa, arrojada.
mático. Es algo que no esperaba, un temor irreal que recuer-
da a la confusión y el miedo que producen las pesadillas: se La aventura va a dar un gran salto temporal y el resto trans-
ve así mismo, muerto sobre la mesa. Debe hacer una tirada currirá dentro de unos meses. Este es un buen momento
de salvación de Entereza CD 10 para no sufrir otro Punto para parar e intentar entender a Agris. ¿Qué le está ocu-
de Angustia en Lucidez, y empezar a devolver sobre el piso. rriendo? ¿Conseguirá parar esa terrible voz en su interior o
Una vez repuesto, aparecerá un razonamiento extrañamente le consumirá por completo? 9
Aventura para Kingsmouth, el escenario de fantasía oscura de 5e.

Agris tiene un trabajo inusual: prepara los cadáveres para que sean enterrados
con todos los honores. Pero eso no es nada comparado con una afición que ha
empezado a cultivar últimamente: comérselos. Descubre esta aventura para un
único jugador que te enfrentará al peor de los enemigos: tu hambre voraz.

Escrito por: Ángel G. Olmedo


Edición: Francisco Javier Valverde y Álvaro Loman
Corrección: Marta de la Serna
Maquetación: Àngels Soler
Arte: Andrés Sáez «Marlock»

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