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TALES, DEAT H & DICES

NUEVAS OPCIONES PARA DINAMIZAR LA MUERTE EN 5E


Parte 1
INTRODUCCIÓN SIMBOLOGÍA
Las reglas básicas de D&D establecen que un A lo largo de este suplemento las diferentes opcio-
personaje que pierde todos sus puntos de vida nes iran acompañadas con símbolos de distintos
queda inconsciente y, a menos que reciba aten- colores. Son tres en total: Azul, Verde y Rojo, cada
ción médica, muere después de fallar sus tiradas uno significa que la opción presentada puede ser:
de salvación de muerte. Aunque estas reglas son Una modificación a las reglas, una experiencia
efectivas, son bastante simples y no permiten narrativa o un mini juego.
muchas opciones interesantes para los jugadores.
Además, las consecuencias de la muerte pueden
variar ampliamente dependiendo del enfoque del Modificación a las reglas
DM, lo que puede llevar a situaciones en las que
los jugadores sientan que la muerte de su perso-
naje es injusta o anticlimática.
Experiencia Narrativa
Por esta razón, es necesario ampliar las reglas y
opciones de muerte en D&D. Con opciones más
variadas, los jugadores podrán hacer elecciones Mini Juego
más significativas y tener un mayor control sobre
lo que sucede cuando su personaje muere. Ade-
más, la ampliación de las reglas de muerte puede REDES SOCIALES
llevar a momentos más dramáticos y emocionan-
tes en la historia general. Agradezco muchísimo si me apoyas difundiendo
este material o siguiendome en mis redes sociales
En este pequeño suplemento gratuito encontrarás donde comparto más de este material de forma
algunas opciones que permitirán ampliar la ex- gratuita, tu apoyo me da ánimos para continuar
periencia de las muertes en D&D. Esperamos que creando contenido de este tipo.
sean de tu agrado.
@leebrandona

1| Tales, Death and Dices


Basta con unas tarjetas escritas a mano como la
FLASHBACKS presente. Sin embargo, bien puedes hacer tarjetas
más específicas que te apoyen a describir mejor la
El momento en el que un jugador está inconscien-
escena narrativa. Puedes ayudar a los jugadores a
te es perfecto para generar un espacio de tensión
escribir sus flashbacks con preguntas guías como
narrativa que permite dar un toque distinto al
las siguientes:
combate.
• ¿Qué recuerdas específicamente?
Platica con tus jugadores y haz que preparen una
• ¿Quién estaba ahí?
serie de cartas de flashbacks o memorias emoti-
• ¿A qué olía o qué se escuchaba?
vas de sus personajes. Cada que un jugador falle
• ¿Cómo te sentías en ese momento?
su tirada de salvación, toma una de sus cartas de
• ¿Por qué es un recuerdo importante?
memorias o flashbacks y leelas en voz alta.
De esta manera tendrás mucha más claridad a la
Un ejemplo de flashback puede ser algo tan sim-
hora de tomar uno de los recuerdos de los perso-
ple como: Mi hermana feliz sorprendida al ver un
najes para narrarlos en medio del combate.
héroe por primera vez cuando corriamos a casa de
la abuela.

Con eso, es solo cuestión de agregarle teatralidad TIRADAS SECRETAS


y narrativa para hacer de ese flashback todo un Una forma interesante de generar tensión y mis-
momento en la mesa: terio, es que tú como DM hagas las tiradas de sal-
vación de los personajes detrás de la pantalla, es
“Miras a tu hermana, sus rizos son de una decir, que sus tiradas de salvación sean secretas.
oscuridad como la de la pequeña cueva en la
que solían esconderse cuando niños; revolo- Esto tiene especial efecto en grupos de juego que
téa con el viento de Redhill, su pueblo natal. disfrutan del misterio y el secretismo de los con-
Su risa, esa melodiosa risa, se escucha a la flictos dentro del juego.
distancia, como si te llamara.
Es importante que lleves registro de los éxitos y
Recuerdas ese momento, fue aquella vez en los fracasos de las tiradas de salvación de muerte
la que corrieron hasta la casa de su abuela y y que cuando sucedan te permitas narrar un poco
se encontraron por primera vez con un héroe, del estado físico actual del personaje para echar
Milani estaba entusiasmada, tanto que deci- un poco de luces sobre si lo está logrando o está
diste hacerte un aventurero con tal de hacerla acercándose a la muerte.
feliz.”
Muchas de las veces con un “Empiezas a sentir
como tu consciencia, la poca que te quedaba, se
Mi hermana Milani desvanece, cierras los ojos y ahora todo es oscuri-
sonriendo y entusi- dad”.
asmada al mirar por Con eso es más que obvio que el personaje está
primera vez un heroe muriendo, y justamente de eso se trata. De gene-
rar tensión.
llegar al pueblo.
Es también una gran opción para que los otros
personajes se involucren.

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FRIENDSHIP RELACIÓN BON
Mala +0
Todos hemos visto las películas, series y animés
donde el poder de la amistad es un elemento Buena +1
crucial en la superación de la derrota de muchos Muy buena +2
personajes.
Son mejores amigos +3
Al ser un elemento narrativo tan común, es bas- Son pareja +3
tante verosimil en un juego de rol épico como el Son rivales +2
de calabozos y dragones. Es por esto que esta op-
ción puede ser muy interesante de implementar
en casos específicos o en grupos que disfruten de ¿Cómo funciona?
este tipo de elementos.
Los personajes pueden usar una acción bonus
Consiste en que cada vez que un personaje dice para gritar palabras de ánimo, apoyo o inspirado-
una frase de ánimo al personaje inconsciente, este ras al personaje moribundo.
obtiene un bonificador de +X a su tirada de sal-
Tú como DM puedes brindar un modificador a
vación. Este valor es igual a la calidad de relación
que sostiene con el personaje que lo anima. su siguiente tirada de salvación de muerte de-
pendiendo de que tan buena relación tenía con el
Esto es especialmente interesante si es que el personaje que utilizó su acción bonus para alentar
roleo es uno de los fuertes del grupo. Permitiría a su compañero, así como también entregar una
reforzar la sensación de conexión entre personajes modificación dependiendo de que tan buena in-
en un elemento fundamental del juego como lo es terpretación haya hecho el jugador. Eso ya queda
el combate. a tu discresión.

Más adelante te dejo una tabla referencial de Lo importante de esta opción es que el grupo dis-
como podrías manejar esos bonificadores. Re- frute de verse emocionalmente involucrados con
cuerda que nada esta escrito en piedra y estas son sus personajes.
mas bien ideas y referencias.

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NO SIGA LA LUZ
A veces el tener que tirar un dado de salvación
de muerte es poco emocionante o muy aburrido
para muchos grupos o jugadores. Para eso podrías
optar por mini juegos como este.

Consiste en tener un total de nueve (9) fichas, de


las cuales 1 es tiene un distintivo en el frente o un
símbolo de muerte --esto queda a disposición del
DM, en la página encontrarás un pdf descargable
para las fichas que yo he diseñado--. El propósito
del juego es girar un total de 2 a 6 fichas negras.
Pierdes cuando has girado la ficha diferente.

Puedes hacer estas fichas con cartulina en cuadra-


dos de 5x5 cm o más. En total deberás contar con
8 fichas con un mismo frente o color y 1 ficha con
otro frente o un distinto color frontal. El espaldar
de todas las fichas debe ser igual

Esto es como jugar buscaminas. Y genera muchís-


ma tensión. El jugador tendrá que girar 2 fichas
cada turno.

SET UP
El jugador mezcla las nueve fichas boca abajo y las
ordena en 3 columnas y 3 filas. Luego el DM deci-
de cuantas fichas deberá obtener para estar cons-
ciente --2 fácil, 4 medio, 6 difícil, 8 muy difícil.

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GANAR O PERDER
Las fichas tienen dos símbolos. Un corazón (bue-
no) y uno de muerte (mala). El momento en el
que se ha completa de girar las fichas buenas ne-
cesarias, el personaje se recupera y vuelve a estar
consciente. En el caso de haber seleccionado la
ficha mala, el personaje muerte.

VARIOS PERSONAJES CAÍDOS


En el caso de que tengamos varios personajes
caídos o inconscientes la regla sigue siendo la
misma.

Sin embargo existe una variante donde junta-


mos fichas en una distribución distinta. Por cada
jugador extra que tenga un personaje incons-
ciente agregamos un 1x1 de fichas de las cuales 1
ficha debe ser la mala. Es decir, normalmente por
jugador hacemos un 3x3 de fichas, si tenemos 2
jugadores sería 4x4 (3x3 + 1x1), esto significa por
ejemplo, que 3 personajes caídos sería un total
de 5x5 fichas (25) de las cuales 3 fichas serían de
muerte.

VENTAJAS DEL MINI JUEGO


Los minijuegos pueden agregar variedad y di-
versión a la partida, permitiendo a los jugadores
experimentar diferentes mecánicas de juego y de-
safíos que pueden ser diferentes a los que encuen-
tran en la narrativa principal. Esto puede ayudar a
mantener la atención de los jugadores y evitar que
se aburran.

Los minijuegos pueden ser útiles para controlar el


ritmo de la partida. Si los jugadores están can-
sados o distraídos, un minijuego puede ayudar a
reactivar su atención y energía, y permitir que la
partida se desarrolle de manera más fluida.

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El objetivo de este mini juego es derrotar a la
GRIM REAPER muerte en una partida de “Voluntad y Debilidad”
un juego que la Parca inventó para poder disfrutar
“Conforme pierdes la vitalidad, los vestigios de más del destino de los seres mortales.
consciencia que te quedan te permiten obser-
var debilmente figuras a la distancia movien- El juego es bastante simple de aprender pero
dose caóticamente. Tu mente no alcanza a complicado de dominar y con ello busca poner a
juzgar bien los sonidos, los gritos y las pala- prueba la voluntad y la mentalidad de aquellos
bras del campo de batalla. que considera dignos de dar otra oportunidad.

Poco a poco la debilidad te gana y empiezas COMPONENTES


a sentir calma, una calma extraña. Ahora hay
Para este juego puedes usar cartas de poker de
silencio, las difusas y deformes figuras de la
toda la vida.
escaramuza parecen andar en cámara lenta,
sin embargo, una figura es clara. Lo puedes SET UP
ver tan real como un reflejo del espejo. A unos
cuantos pies de distancia, una persona en capa Se reparte en total 5 cartas al jugador (2 A, un 2,
negra con el rostro ensombrecido debado de un 3 y un 4). De la baraja tomas las cartas del 2 al
su capucha te observa directamente. 6 y las mezclas para hacer una pequeña baraja que
colocasl al centro de la mesa.
La muerte camina hacia tí, su rostro no es
claro, sientes terror pero al mismo tiempo tu La parca siempre juega primero.
corazón está tranquilo. Una sensación inusual.
JUGANDO VOLUNTAD Y DEBILIDAD
--Se acerca tu hora --te dice-- pero siempre Se toma una carta del tope de la pequeña baraja y
hay segundas oportunidades para quienes han se la revela.
luchado toda su vida.”
Aquel con el turno menciona: Voluntad (Mayor) o
No hay nada como la primera vez que la Parca Debilidad (Menor). A la cuenta de 3 el jugador y
viene a por tí. En esta opción narrativa y de mini la parca juegan una carta y la colocan al frente en
juego, lo que se busca es que los jugadores tengan la mesa boca abajo.
una experiencia distinta al momento de acercarse
a la muerte. Si es que Voluntad fue elegido, la carta mayor
gana, si Debilidad fue elegido, la carta menor
Cuando la muerte en persona llega a por tí, la gana.
tensión es inminente y la capacidad cinemática de
ese momento es dificil de superar. Antes de revelar las cartas, cualqueir jugador pue-
de usar una deses carta de A para cambiar volun-
tad por debilidad o viceversa.
¿CÓMO FUNCIONA?
Cuando un personaje ha quedado inconsciente Se muestran las cartas y se suman con la carta
puedes usar esta opción para traer algo nuevo a la revelada de la bajara. Las cartas usadas son des-
mesa. cartadas y el ganador obtiene un punto.

También en muchos casos es recomendable usar Una ronda o mano de este mini juego puede darse
este recurso cuando el personaje está a punto de cada que sea el turno del jugador moribundo, o se
morir, es decir, ha fallado sus tiradas de salvación puede jugar hasta que ya no queden cartas en la
de muerte. mano del jugador.

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CONCLUSIÓN
Dungeons & Dragons es un juego de rol que se
caracteriza por su gran flexibilidad y creativi-
dad en el desarrollo de la historia, la creación de
personajes y las mecánicas de juego. Uno de los
aspectos más importantes del juego es el concepto
de la muerte, que puede ser tanto un elemento
dramático y emocional como una mecánica que
añade tensión y desafío a la partida. La muerte de
un personaje puede tener un gran impacto en la
historia y en la dinámica del grupo, por lo que es
importante dinamizar las mecánicas de muerte en
D&D para que los jugadores se sientan más com-
prometidos con sus personajes y con la partida en
general.

La muerte en D&D no tiene que ser simplemente


una cuestión de suerte o azar. Los DM y los juga-
dores pueden trabajar juntos para crear mecáni-
cas de muerte más interesantes y emocionales,
que añadan un elemento de estrategia y planifica-
ción a la partida.

Este suplemento es un apoyo para dinamizar un


poco más esos momentos de tensión tan impor-
tantes. Espero que hayas disfrutado y que alguno
de estas ideas fuese de utilidad en tus mesas.

¡Muchas Gracias!

7 | Tales, Death and Dices


¿Y AHORA QUÉ?
Agradezco mucho tu descarga, interés y apoyo a mis su-
plementos. Si es que buscas algo más puedes encontrar
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