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RyF Básico

Autores: Aida, Antias, Britait, Clementine, Duma, Edwarf, Ferk, Frank, Leonard, Rittman, Spekkio, Suki,
Trukulo y Zorion.
Edición: Trukulo.
Agradecimientos: A los chicos de Nosolorol, a los chicos del Clan Dlan.

Todo este trabajo ha sido realizado en la web oficial del juego: http://mercurio.homeip.net/ryf/

Licencia: Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike (by-sa)

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bajo la misma licencia que el material original.

Índice
RyF Básico.........................................................1 Conclusión.................................................4
Nota de este manual.................................1 Sistema RyF Gauss.............................................5
Cómo se juega a rol............................................2 Creación y avance de Personajes...................5
Introducción..................................................2 Cómo se juega...............................................6
Qué es el rol...................................................2 Combate Avanzado (Opcional).....................12
Las bases del juego de rol.............................2 Grimorio de Mágia (Opcional).....................14
Los géneros de los juegos de rol....................3 Bestiario Medieval Rápido...........................16
Partidas típicas y tipos de juego....................3 Listado de Equipo Medieval........................17
Modos de jugar..............................................4

Nota de este manual


Estas son las reglas de consulta rápida para cualquier época o ambientación, el núcleo de las reglas
basicamente. Para mas detalles de como aplicar estas reglas, como se juega y como hacer una partida,
mejor mirate el manual completo que tiene muchas ideas, ambientaciones y material adicional.

Si has hecho de master antes, entenderás fácilmente estas reglas y podrás darle aplicación inmediata.

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| RyF | Cómo se juega a rol

Cómo se juega a rol


Introducción
Los juegos de rol. Puede que hayas oido hablar de ellos a un amigo. Puede que hayas jugado a videojuegos que se hacen llamar
"de rol". Puede que ya hayas jugado alguna vez a algún juego de rol en alguno de sus formatos. Puede que no sepas nada de
ellos.

Da igual. Esta guía está pensada para explicar los conceptos elementales de lo que es y no es un juego de rol, sus modalidades
y sobretodo aclarar cosas. Con esta pequeña guía espero poder orientar a cada cual según sus gustos y necesidades en este gran
mundo que es el de los juegos de rol. Vamos a ello.

Qué es el rol
En su aspecto más fundamental, un juego de rol consiste en asumir el papel de un personaje - un rol - y con éste tener
aventuras. Puede ser un marciano, un perro, un caballero de las tinieblas o un sith de Star Wars.

Hace mucho, mucho tiempo, a alguna gente le gustaba de jugar a los soldaditos de plomo, los típicos de las batallas de
Napoleón Bonaparte, para hacer estrategias sobre tableros bien ambientados. Para este tipo de juegos, se desarrollaron
reglamentos. Con el tiempo, estos juegos han derivado en lo que llamamos "juegos de guerra", o wargames. Pero estos
wargames no se pueden llamar a sí mismos juegos de rol, sino de estrategia. El juego de rol es otra cosa.

A mediados de los años setenta, a alguien se le ocurrió que los personajes individuales de los wargames podrían tener sus
propias aventuras: separarse de sus tropas, entrar en ruinas abandonadas, lograr tesoros... Y así, nacieron los juegos de rol.
Aquel primer intento se llamó Dungeons & Dragons.

Las bases del juego de rol


Un juego de rol es similar a crear una novela o una historia, sólo que se hace hablando. Uno de los participantes, llamado
narrador/máster/director de juego (el nombre va al gusto), coordina y arbitra al resto, creando y vertebrando la historia. Podéis
imaginarlo como un cuentacuentos, sólo que en lugar de contar toda la historia, sólo presenta las situaciones y arbitra las
acciones de los personajes que interpretan el resto de jugadores. El resto de jugadores son personajes de la historia, sus
protagonistas. Por tanto, es como si el narrador fuera el novelista de una novela, presentando el entorno por el que se mueven
los personajes, representando a aquellos personajes y seres con los que se encuentran los protagonistas, y arbitrando con su
buen (ejem) juicio las acciones tanto de los jugadores como del resto de seres que pueblan una partida.

Podríais pensar en un juego de rol como esos juegos de vaqueros y indios que a veces juegan los niños: tú indio, yo vaquero.
Pero, ¿qué pasaba en esos juegos? El vaquero hacía "¡Pum! Estás muerto", y el otro niño "No, no es verdad, no me has dado".
Y acababan discutiendo y se acababa la cosa con los dos niños cabreados.

En un juego de rol, los personajes, tanto los que llevan los jugadores como los que hace aparecer el narrador, se miden por
estadísticas. Estas estadísticas y números conforman la Hoja de Personaje, una representación en números de cómo es ese
personaje. Cada jugador tiene una hoja de personaje que representa a su personaje.

Las hojas de personaje, en la mayoría de juegos de rol, tienen tres elementos básicos diferenciados: atributos, habilidades y
poderes/coñas varias. Los atributos miden las capacidades en bruto de un personaje: su fuerza física, su agilidad, su vigor, su
inteligencia... Las habilidades miden su entrenamiento y pericia para hacer cosas concretas: nadar, disparar, leer... Finalmente,
uno de los conceptos más extendidos de los juegos de rol son los poderes especiales. Aunque no todos los personajes los
tienen, existen en las historias de los juegos de rol elementos de fantasía, como la magia. Los poderes son la magia de un
personaje (si la tiene), o sus ataques especiales (dotes de D&D, por ejemplo), habilidades especiales, suerte (algunos juegos
dan elementos para "hacer unas pocas trampas necesarias en momentos adecuados"...).

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| RyF | Las bases del juego de rol

Así pues, ahora sabemos que un personaje suele estar compuesto por atributos, habilidades y otras cosas. Cuando un personaje
trata de hacer una acción (por ejemplo, saltar de un tejado a otro durante una persecución), puede que le salga bien, o puede
que le salga mal. Eso depende de dos cosas: su habilidad y la suerte. Los dados son la parte de suerte del juego, su fracción
aleatoria: puede que consigas hacer ese algo, puede que no. La habilidad del personaje indica sus posibilidades de éxito. Un
personaje habilidoso saltando será más probable que consiga saltar de tejado en tejado que uno que no tiene ni idea de saltar.

Por lo tanto, las tiradas de dados se combinan con las habilidades para determinar el éxito o fracaso de una acción. En la pelea
de niños del ejemplo de antes, el vaquero habría "disparado", y los dados combinados con su habilidad (influenciada por las
habilidades y/o las tiradas del indio) determinarían el resultado: si le ha dado, si no, cuánto daño ha hecho, si se le ha
encasquillado el revólver... Así pues, existen unas reglas en un juego de rol, cuyo propósito es arbitrar las acciones de manera
justa para todos, y que emplean una parte de azar para ello (los dados).

Los géneros de los juegos de rol


Fantasía heroica, terror, superhéroes, acción, intriga... La imaginación es el límite. En un juego de rol, hay géneros. Podemos
jugar un juego de rol basado en el terror, como si estuviéramos en una película de la saga "Posesión Infernal", "La noche de los
muertos vivientes", o "Alien". Podemos jugar ciencia ficción, como por ejemplo "Stargate", "Star Wars" o "Star Trek".
Podemos jugar en la edad media, como por ejemplo "El señor de los anillos", "Las crónicas de la lanza" o "Canción de Hielo y
Fuego". Podemos hacer partidas de espionaje e intriga al más puro estilo "Metal gear", "James Bond". Podemos ser un
superhéroe a lo "X-Men".

Partidas típicas y tipos de juego


En esencia, jugar a rol es crear una historia. El narrador pone el decorado de fondo, los jugadores ponen los protagonistas. Si
un jugador quiere que su personaje ría, éste ríe. Si quiere que llore, llorará. Es, por así decirlo, un "alter ego", una marioneta a
la que darle vida. Un personaje que es sólo números y poderes en una hoja no es nada. Lo divertido es darle una personalidad,
una historia, y después desarrollarlo en una partida.

Para jugar a rol, necesitarás más gente. Al menos un jugador deberá conocer las reglas del juego al que vayais a jugar: será el
narrador de la historia. Él la conocerá, sabrá todo lo que hay, dónde están los tesoros, los monstruos, como piensan los
personajes del juego que no son llevados por jugadores... Ser narrador también significa ser la persona que más tiempo
dedicará al juego, pues preparar una partida requiere su tiempo. Por otra parte, una partida no puede exisitir sin jugadores. Para
jugar solo, ya existen las consolas. Una advertencia a los jugadores: jamás leais una aventura que querrais jugar. Pierde toda la
gracia, y podeis arruinar la diversión no sólo a vosotros, sino al resto de compañeros que vayan a jugarla. En serio. Es como
ver el final de una película y saber que el bueno sobrevive. La película pierde mucho. Lo mismo pasa en un juego de rol.

En los primeros tiempos del juego de rol, las partidas eran siempre muy parecidas. Se trataba de los primeros tiempos de
Dungeons & Dragons, y en ellos los personajes entraban en un lugar lleno de desafíos - monstruos que matar, trampas que
superar... - para lograr un objetivo - matar al monstruo, conseguir tesoros, acumular experiencia para lograr más poderes y
habilidades...

Pero eso podía llegar a aburrir. Hoy día aún hay juegos basados en esta premisa, pero dado que los videojuegos permiten lo
mismo y además con buenos gráficos y sin usar la imaginación, si esto es lo que queréis, mejor buscáos un videojuego a
vuestro gusto. Los videojuegos online usan mucho esta premisa.

Con el paso del tiempo, los juegos de rol de mesa se expandieron para permitir otros tipos de partida. Se introdujo la idea de
interpretar al personaje para poder darle "sabor". Es más divertido interpretar un personaje interesante que uno plano. Luego,
aparecieron juegos basados en la premisa de la interpretación, los llamados juegos narrativos, en los que la personalidad del
personaje y de otros personajes podía ser mucho más importante en la partida que otros factores. Intrigas cortesanas,
politiqueo... Todo es posible. En muchos de los juegos actuales, hay un equilibrio entre ambos puntos de juego. Y es divertido,
de veras.

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| RyF | Modos de jugar

Modos de jugar
Ahora que sabes más o menos qué es un juego de rol y cómo se juega a rol, y también que hay diferentes tipos de juego de rol,
veamos cómo puedes jugar.

El sistema clásico es en mesa. Reunes a una panda de amigos alrededor de una mesa, y pasáis la tarde jugando. Para jugar en
mesa, será necesario que uno de vosotros sea el narrador, que es la persona que debe haber preparado previamente la aventura
que vais a jugar. También debe conocer el reglamento del juego, pues deberá arbitrarlo. Sí, es la persona que tiene más trabajo
que hacer, y por ello, si vas a ser jugador, ten en cuenta que es gracias a su esfuerzo previo que puedes jugar a rol en mesa.
Sobretodo si es un narrador novato, ayudarle siempre es un alivio, así como prestar atención a la historia que cuenta, a sus
indicaciones... Una partida en mesa puede durar entre dos y seis horas - a veces más -, y puede encadenarse varias partidas en
varios días para formar una aventura larga. A esto se le suele llamar campaña, y sería el equivalente a una saga de aventuras -
como si fueran capítulos de una serie de televisión - que en ocasiones, pueden alargarse años enteros. Una de las cosas buenas
que tiene el rol, pues, es que puede durar desde muy poco hasta mucho tiempo.

Para jugar a rol en mesa, a veces uno no logra convencer a sus amigos para probarlo. En ese caso, a veces hay que moverse un
poco. Existen en muchas ciudades clubs de rol donde los aficionados se encuentran para jugar. Además, en ellos suele haber
gente experimentada que puede guiar a la gente más novata en esto de los juegos de rol.

A veces, sin embargo, uno no puede acceder a un grupo de juego. En ese caso, existe la red para compensar un poco. Jugar por
internet es diferente de hacerlo en mesa, precisamente porque internet ofrece unas posibilidades diferentes de las que ofrece la
mesa. Si lo que te gusta es explorar y matar bichos, quizás lo que te interese más sea meterte en algún juego online
multijugador que ofrece de esto a raudales, sin horarios, y con la opción de jugar con otra gente. Internet es un medio más lento
que la mesa para jugar a rol, y por ello para aprovechar el medio suele ser interesante usar cosas que en mesa son imposibles:
mayor interpretación de los personajes, mayor detalle en la narración... Existen, pues, tres modos de juego "básicos" por
internet: juego por posteo (foro, mail), juego en vivo escrito (chat, messenger, openrpg) y juego en vivo hablado (usando
timespeak, por ejemplo).

El hablado es quizás el menos usado, y esencialmente se trata de usar algún medio auditivo - micrófono, por ejemplo como el
que se usa en partidas multijugador en juegos tipo counter strike, shooters en 3D - para sustituir la mesa con el PC.

El sistema en vivo escrito usa un sistema de mensajería instantanea - el messenger, un canal de chat de irc, una sala de chat,
programas como el gratuito OpenRPG - para encontrarse y jugar en tiempo real. Dado que escribir es lento, el resultado es más
lento que el rol de mesa, aunque eso permite jugar mientras por ejemplo se navega por la red. El gran problema suele ser
quedar a una hora concreta para jugar y lograr que esta gente a quien probablemente no conoces o no has visto nunca
aparezcan a la "cita". Hay varias webs en la red donde lograr conocer gente con esta afición y con ganas de montar una partida
de este tipo.

Finalmente, el sistema por excelencia de internet es el de posteo, sea por foros o por e-mail. Este sistema es lento, muy lento, y
mucha gente se lo toma como un sustituto del rol de mesa. En realidad, el rol por foro si se enfoca como una partida de mesa
suele resultar tedioso y aburrido, y una partida simple puede alargarse tranquilamente medio año. Es por ello que el rol por foro
o por mail suele ser mejor enfocarlo como un pequeño ejercicio de escritura, cuidando la narración y la interpretación, y
pudiéndose sacar mucho jugo al juego desde este punto de vista.

Conclusión
Es muy difícil definir exactamente qué es un juego de rol, y cómo se juega. Lo importante es que cada grupo debe buscar su
forma de jugar y con la que realmente disfruten. No importa si te saltas convencionalismos. No importa si cambias reglas, no
importa si cambias la historia de los libros. Lo único que importa, es pasartelo bien con tus amigos jugando a ser heroes... O a
malvados que quieren dominar el mundo, como los que creamos RyF ;)

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| RyF | Sistema RyF Gauss

Sistema RyF Gauss


Creación y avance de Personajes

Los conceptos
• Atributos: van de 2 a 10.
• Habilidades: van de 0 a 10. Máximo 5 en la creación.

Atributos
Los jugadores tendrán un total de 40 (45 si se usa carisma) puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Notesé que
esto da una media de algo 8 (algo más de 7 si se usa carisma) por atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y
no mejoran con la experiencia ni con el tiempo.
● (F) Fuerza
● (R) Resistencia
● (D) Destreza
● (I) Inteligencia
● (P) Percepción
● (C) Carisma (Opcional)

Habilidades
Hay 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 (45 si se usa Carisma).

Si queremos pilotar 4, nos cuesta 4 puntos.

Actual
(P) Advertir/Notar (P) Etiqueta (P) Música
(C) Amenazar (Opc) (I) Idiomas (F) Pelea
(D) Armas a distancia (I) Informática (D) Pilotar
(F) Armas cuerpo a cuerpo (C) Interrogar (Opc) (P) Rastrear
(D) Atletismo (C) Labia (Opc) (C) Regatear (Opc)
(P) Bailar (P) Leer Labios (C) Seducir (Opc)
(P) Buscar (I) Leyes (D) Sigilo
(P) Comercio (C) Liderazgo (Opc) (I) Supervivencia
(D) Conducir (I) Mecánica
(P) Diagnosis (I) Medicina

Medieval
(P) Advertir/Notar (P) Disfraz (C) Regatear (Opc)
(C) Amenazar (Opc) (C) Interrogar (Opc) (I) Religión
(D) Armas a distancia (C) Labia (Opc) (D) Robar bolsillos
(F) Armas cuerpo a cuerpo (I) Leyes (P) Rumores
(D) Atletismo (C) Liderazgo (Opc) (I) Sanación/Hierbas
(I) Fauna (P) Música (C) Seducir (Opc)
(P) Buscar (I) Navegar (D) Sigilo
(D) Cabalgar (D) Nadar (I) Supervivencia/Cazar
(P) Callejeo (I) Ocultismo (I) Tradición/Historia
(I) Comerciar (F) Pelea (D) Trampas/Cerraduras
(D) Escalar (D) Prestidigitación
(P) Etiqueta (P) Rastrear

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| RyF | Creación y avance de Personajes

Futuro
(P) Advertir/Notar (I) Criptografía (P) Música
(C) Amenazar (Opc) (P) Etiqueta (P) Navegación espacial
(D) Armas a distancia (I) Idiomas (F) Pelea
(F) Armas cuerpo a cuerpo (I) Ingenieria de motores (D) Pilotar
(D) Artillería (C) Interrogar (Opc) (I) Planetología
(I) Astrofísica (C) Labia (Opc) (P) Rastrear
(D) Atletismo (P) Leer Labios (C) Regatear (Opc)
(P) Bailar (I) Leyes (P) Rumores
(P) Buscar (C) Liderazgo (Opc) (C) Seducir (Opc)
(P) Comercio (I) Mecánica (D) Sigilo
(I) Computación (I) Medicina (I) Supervivencia

La Ocupación
En RyF no existen profesiones predefinidas. Es un entorno narrativo que permite completa libertad tanto a los jugadores como
al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la ocupación de su personaje en su hoja. Existen tantas
ocupaciones como te permita tu imaginación dentro del universo y ambientación de RyF Actual. Es posible también usar
términos que no necesariamente constituyen profesiones remuneradas.

Abogado, médico, albañil, mendigo, boy-scout, parado, conductor de autobús, funcionario, periodista, escritor, policia, etcétera...

La elección de habilidades deben ser medianamente acordes a la ocupación.

Experiencia
Los puntos de experiencia se reparten al final de cada partida, y los dá el master con “nota” sobre lo bien que han jugado los
jugadores.
• Va de 1 a 10, recomendandose por defecto 7.
Con la experiencia se puede subir las habilidades, costando el subir una habilidad el nivel que se quiera alcanzar.

Para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesario gastarse 8 puntos de experiencia.

• Para campañas más largas puedes multiplicar la experiencia x1.5 o x2, según el "tempo" que necesites.
• Regla opcional: Como regla opcional, un crítico en una habilidad se apuntaría en la ficha y rebajaría el coste de subir
la habilidad en 1 punto. Se puede llegar a subir una habilidad entera a base de críticos.

Cómo se juega
Hay 3 tipos de tiradas: tiradas de habilidad, tiradas de atributo y tiradas enfrentadas.
Antes de entrar de lleno en los tipos de tiradas es necesario entender el papel que juega el dado en ellas. El RyF Gauss se
diferencia del RyF "clásico" en el número de dados que tiraremos. En lugar de tirar simplemente un dado, tiraremos tres y nos
quedaremos con el del valor del medio (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le
llamaremos a partir de ahora "dado objetivo". Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma:
1o3d10 (1 objetivo de 3d10).
Con esto conseguimos una mínima campana de gauss y que los valores de la ficha pesen más que el azar macabro de un dado,
pero sin erradicar la esperanza de que la suerte nos sonría una y otra vez. Y ahora la pregunta ¿porque 3 dados? ¿porque 5
tienen premio? Hemos escogido tres porque con esto conseguimos el efecto deseado y no ruedan por la mesa 500 dados. ¿Que
te gusta el sonido de los dados rodando por la mesa y quieres tirar 5? Adelante! hazlo y quédate con el valor del medi.! ¿Que
quieres 7? Adelante! (pero que sepas que también tiene premio).
Tan solo tienes que tener en cuenta, que cuantos más dados tiremos, menos influencia el azar el resultado final y más peso
adquieren los valores de la ficha. Y una vez explicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.

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| RyF | Cómo se juega

Tiradas
En tiradas de habilidad se lanza 1o3d10 y le sumamos atributo+habilidad.

Tirada de 3, 6 y 7, el valor del dado objetivo sería un 6.


Tirada de 3, 10 y 10, el valor del dado objetivo sería un 10.

El resultado final tiene que igualar o superar la dificultad impuesta por el master:
• fácil - 10
• media - 15
• difícil - 20
• chungo - 25
• imposible - 30

Hay una puerta secreta y el Master le da una dificultad 20. El jugador debe tirar Percepción+Buscar+1o3d10 y sacar 20 o más para
encontrarla.

La tirada de atributo es tan simple como igualar o tener menos en 1o3d10 que en el atributo contra el que se tira. Cuanto más
alto sea el atributo, más probabilidad de realizar con éxito la acción.

Fuerza para romper unas esposas; Un personaje con fuerza 8 las romperia sacando un 8 (o menos) en el dado objetivo.

Se admiten modificadores a la tirada de atributo; unas esposas especialmente resistentes podrian tener dificultad +2, es decir.
Que a la tirada que saquemos se le suma el modificador, que puede ser positivo para que sea más difícil, o negativo, para hacer
la tirada más fácil.

Fuerza para romper esposas + 2; Un personaje con fuerza 8 las romperia con una tirada de 6 (o inferiores) en el dado objetivo,
porque a la tirada final hay que sumarle el modificador.

En tiradas enfrentadas el que saque el resultado más alto gana.

El ganador de una partida de poker entre dos personajes seria aquel que consiguiera una tirada mayor sumando inteligencia +
juegos de azar + dado objetivo.

La peor tirada posible siempre es fallo: Un 1 natural en el dado es fallo siempre en tiradas de habilidad, al igual que un 10 es
fallo en tiradas de atributo.

Habilidades
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda.

Historia se tiraría sumandole inteligencia.

El master puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado anteriormente.

Para moverse en silencio lo adecuado es destreza+sigilo. Pero para esconderse sería mejor inteligencia+sigilo.

Importante: En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de experiencia, el dado objetivo de las tiradas
para esa habilidad sera el más bajo de los 3.

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| RyF | Cómo se juega

Explotar el dado
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, suma el resultado y
se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). Esto sería una tirada de 14.

El daño también explota (se vuelve a tirar el dado si se saca el resultado más alto), aunque sólo se tire un dado. Esto se hace
para dar letalidad a las armas y no se pierda el respeto por un cuchillo o una pistola pequeña como ocurre en otros juegos.
Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.

Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el mandoble. Esto sumaría 9 y el 6 lo volveriamos a tirar y sumar, hasta que deje de sacarse el
máximo.

Extras

Críticos y Pifias
Critico: es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Si además el crítico se
consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.
• Se consigue al sacar un triple en la tirada, es decir, 3 números iguales, y con el resultado se consigue igualar o superar
la dificultad de la acción.
• También es crítico si, aun y no sacando triple en los dados, el resultado final iguala o supera 30.

Ejemplo 1: Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7
(5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.

Ejemplo 2: Un jugador tira Fuerza+Combate (suma 19) contra defensa 24, y saca un 7 (7,7,7), al ser triple y superar en el daño que
haga, 1d10 de su espada en este caso, lo multiplica por 2.

Ejemplo 3: Un jugador tira Fuerza+Combate (suma 19) contra defensa 24, y saca un 10 (10,10,10) al ser triple y superar en el daño
que haga, 1d10 de su espada en este caso, lo multiplica por 2. Pero además repite la tirada al explotar el dado, y saca (6,6,8),
sumando un total de 35. Esto también multiplica por 2 el daño de la espada, quedándose en un total de x4. Si sacara un 6 en el daño
de la espada, se convertiría en 24 puntos de daño.

Pifia: es una cagada mayúscula. Desde caerse por unas escaleras, a pegarle un tiro a un compañero en pleno combate, o que se
te quede la nave parada.
• Se consigue al sacar un triple en el dado, es decir, 3 números iguales, y con el resultado no se consigue igualar o
superar la dificultad de la acción.

Especializaciones
Un personaje puede especializarse en un arma en concreto, pero sólo en una (revolver, subfusil, katana, machete, etcétera). El
coste de especializarse es el siguiente:
• 15 puntos en la creación del personaje
• 30 puntos durante el juego
Un personaje especializado en un arma mejorará su dado objetivo en aquellas acciones realizadas con dicha arma. Si su dado
objetivo fuera el medio (por defecto), pasaría a ser el de valor mayor.

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| RyF | Cómo se juega

Puntos de Suerte
Al inicio de la partida, el master puede repartir X puntos de suerte a cada jugador. Pongamos como máximo 5, para no
sobrecargar una partida. El gasto de un punto de suerte implica el siguiente beneficio: en la próxima tirada que realice el
jugador, su dado objetivo pasa a ser el inmediatamente superior al actual.

Nuestro jugador lanza su tirada habitual de 1o3d10 con la siguiente disposición: (3, 4, 10). En principio, su dado objetivo es el de
valor medio, el 4, y su personaje no consigue realizar su acción. No contento con el resultado, para la proxima tirada decide gastar
un punto de suerte; lanza los dados y obtiene lo siguiente: (3, 7, 10). Su dado objetivo pasa a ser el de mayor valor, y por lo tanto
su tirada es el 10. Para finalizar el ejemplo, y puesto que el dado explota, la siguiente tirada no se beneficiaria del punto de suerte y
su dado objetivo volveria a ser el de valor medio.

En el caso excepcional que su dado objetivo fuera el mas bajo de los 3, se podrian gastar hasta 2 puntos de suerte en una
misma tirada para conseguir como dado objetivo el mayor.

Tokens de la muerte
Cada jugador tiene un objeto físico presente en la partida, como pueda ser un amuleto, anillo, carta de Munchkin, o cualquier
cosa que le sea cercana.
Dicho jugador puede decidir hacer uso de su token antes de cualquier tirada. Tras entregar el token al master, puede realizar su
tirada y disfrutar de un dado objetivo mayor al que tenia (solo durante una tirada!). Por otra parte, el master puede decidir (en
cualquier momento!) devolvérselo al jugador, obligándole a bajar su dado objetivo un nivel.

Ruiseñor entrega el token, lanza (3,4,8) y su dado objetivo pasa a ser el 8. Bien!
Posteriormente, Ruiseñor va a lanzar confiado, pero antes de lanzar recibe su token del master y su dado objetivo, sacando una
tirada de 4,10,10, se convierte en un misero 4.

Si a vuestro grupo de jugadores no les gusta tanta intromisión del master, rogamos no hagan uso de esta regla. RyF no se
responsabiliza de cualquier daño en la persona del master y/o en la casa del mismo.

Combate
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
• Puntos de Vida: Resistencia x 4
• Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
• Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10
• Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5 (+6 si se quieren partidas más duras/realistas)
• Distancia: Destreza + Armas Dist + 1o3d10
• Voluntad: Carisma + Inteligencia + 5 (Opc)
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por
turno.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. Tirando el daño correspondiente al
arma utilizada.
La Voluntad se utiliza para resistir intentos de convencimiento sociales, como seducir, labia, amenazar, interrogar, etcétera
(habilidades de carisma).
Incapacitado: Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

Un jugador es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su resultado sería un 3. Pero si usara el token (Subiendo un
nivel), sería 5, un nivel más de dado objetivo.

Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.

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| RyF | Cómo se juega

Las Armas
Las armas además tienen varios valores, cambiando según sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Las armas a distancia funcionan distinto, Teniendo Daño, precisión y alcance.
Para golpear a alguien hay 3 distancias a distintas dificultades.
• Corta 15
• Media 20
• Larga 25

Las Armaduras y Escudos


Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones (Para las acciones
no físicas es opcional usarlo).
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas físicas, incluyendo
defensa y ataque.
El escudo va distinto, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo solo se aplica
al ataque y a las acciones físicas.

Características de Armas

Actual
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 200 $
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 150 $
Revolver 2d6+1 0 35m / 60m / 120m 250 $
Pistola automática 2d6 +1 30m / 50m / 100m 300 $
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 500 $
Escopeta recortada* 4d6 0 5 m / 10 m / 15 m 400 $
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 30 $
Katana 1d10 +1 n/a 600 $
Sable 2d6 0 n/a 120 $
*Tarda un turno en recargar tras cada disparo

Medieval
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco corto 1d6 0 10/20/40m 1 mo
Arco largo 1d6+2 0 30/75/150m 30 mo
Ballesta 1d6+1 +1 15/30/75m 50 mo
Bastón 1d6 0 n/a 10mp
Cimitarra 1d10-1 +1 n/a 13mo
Cuchillo 1d6-1 -1 5/10/15m 3 mp
Daga 1d6 0 3/6/9m 1mo
Espada corta 1d6+1 +1 n/a 6 mo
Espada larga 1d10 0 n/a 10 mo
Hacha de combate (2M) 2d6+1 -1 n/a 12 mo

10
| RyF | Cómo se juega

Hacha de guerra (1M) 1d10+1 -1 n/a 10 mo


Honda 1d6 -1 20/40/80m 1mp
Lanza ligera 1d6 0 5/15/30m 8 mo
Lanza pesada (a caballo) 1d10 / 2d10** 0 n/a 50 mo
Mandoble 2d6 0 n/a 50 mo
Mangual* 1d6+2 -1 n/a 6 mo
Maza* 1d10 -1 n/a 9 mo
Sable 1d6+2(1M)/1d10+1(2M) 0 n/a 15mo
Vara 1d6+1 0 n/a 5 mp
*Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas
** Daño cuando se hace una carga montado a caballo

Futuro
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 3 cr
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 5 cr
Revolver 2d6 0 30m / 50m / 100m 25 cr
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 200 cr
Pistola laser 2d10 +1 50m / 100m / 150m 2000 cr
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 1 cr
Katana 1d10 +1 n/a 15 cr
Sable 2d6 0 n/a 20 cr
Las armas de fuego y el laser no son aconsejables dentro de Naves, por peligro a agujerear el casco

Características de Armaduras y Escudos

Medieval
Armadura Absorción daño Estorbo Precio
Cuero 1 0 7 mo
Malla 2 1 75 mo
Placas 3 2 750 mo

Características de escudos
Escudo Defensa CC/Defensa Dist Estorbo Precio
Pequeño +1/+2 0 2 mo
Mediano +2/+4 1 8 mo
Grande +3/+6 2 20 mo

Futuro
Armadura Absorción daño Estorbo Precio
Kevlar ultraligero 1 0 7 cr
Kevlar mediano 2 0 75 cr
Exoesqueleto de titanio 3 1 750 cr

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| RyF | Combate Avanzado (Opcional)

Combate Avanzado (Opcional)

Combate con dos armas


El combate con dos armas se resuelve de forma simple en RyF:
• Se añade la habilidad Combate con dos armas, y suma +1 cada punto en la habilidad.
• La habilidad Combate con dos armas cuesta el doble subirla.
• -7 a la tirada de acertar y tiras el daño de ambas armas.
• Hay que verificar que efectivamente las armas sean manejables con una sola mano.
• Solo se usa la precisión de la peor arma.
• El daño de cada arma se calcula por separado (incluyendo absorción).
• Ejemplo: Máximo espadas cortas.

Proyectil doble
Disparar dos flechas a la vez, o lanzar dos dagas.
• Se añade la habilidad Proyectil doble, y suma +1 cada punto en la habilidad.
• La habilidad Proyectil doble cuesta el doble subirla.
• -7 a la tirada de acertar y tiras el daño de ambos proyectiles.
• El daño de cada proyectil se calcula por separado (incluyendo absorción).
• Puedes atacar al mismo objetivo o a dos cercanos entre sí.

Multiples turnos
Para juegos de mucha acción, es recomendable dejar que los personajes puedan actuar varias veces en el mismo turno,
dandoles su rapidez mucha más ventaja.
• En tiradas de 25 o superior, un turno adicional, y otro más cada 10 que se superen los 30.
• Actuan primero todos, el que saque iniciativa más alta primero, y repetir en segunda, tercera, cuarta, etcétera fase.
• Ejemplo: en 53 de iniciativa se tendrían 4 turnos.

Movimiento de defensa
Para defender siempre se renuncia a la iniciativa y al ataque, y se hace una tirada de cuerpo a cuerpo o pelea con un
bonificador de +5 enfrentado al ataque del agresor. En caso de empate, gana la defensa.
• Si tienes multiples turnos por tirada, puedes elegir sacrificar los turnos que quieras para defender.

Modificadores por tiradas a distancia


Esto está en avanzado, pero es más que nada para poner valores fijos a los modificadores de distancia si el master no los quiere
poner a su gustoo o se atreve).
• -2 Si está peleando cuerpo a cuerpo
• -2 Corriendo
• -2 Agachado
• -4 Cuerpo a tierra
• -6 Cobertura media
• -8 Cobertura casi completa
El resto de variantes se pueden fijar en función a estas.

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| RyF | Combate Avanzado (Opcional)

Combate a caballo
• El combate a caballo da ventaja al atacante, por su elevada posición y la intimidación del equino. +2 al ataque cuerpo
a cuerpo.
• El movimiento del caballo y su control hacen más difícil disparar armas a distancia. -2 al ataque a distancia.
• El combate va por la habilidad más baja entre la de arma y equitación.
Armas cuerpo a cuerpo 4, equitación 3, se usaría equitación para ataque y defensa.
Armas cuerpo a cuerpo 3, equitación 4, se usaría armas cuerpo a cuerpo para ataque y defensa.

Ventaja numérica y de posición


• +2 por flanquear a un enemigo (atacarlo por dos lados distintos).
• Ventaja numérica, +1 a los atacantes por cada uno que supere las 3 personas (acumulable con flanqueo). Ej. 5
personas, +2.
• Ataque por la espalda. Si se va por la espalda, y se iguala o supera destreza+sigilo del atacante contra
percepción+advertir del defensor, se tiene un +5.

Movimiento
• Un humano se puede mover 5 metros por fase completa sin realizar ninguna otra acción.
• A caballo el doble, 10 metros. Con modificador -5 al ataque.

Localización de Daño
La localización de daño se puede hacer de dos formas, usándola en cada tirada de ataque, y/o apuntando.
Para la primera, localización aleatoria, usaremos lo siquiente (1d10):
1 Cabeza, Doble daño
2-4 Torso
5 Brazo derecho
6 Brazo izquierdo
7-8 Pierna derecha
9-0 Pierna izquierda
Y para apuntar, los siguientes modificadores a la defensa.
+5 Cabeza, doble daño
+2 Brazos
+5 Corazón, doble daño
+5 Arma pequeña, como pistola, arco, daga o similares
+3 Arma grande, espada, ballesta o similares

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| RyF | Grimorio de Mágia (Opcional)

Grimorio de Mágia (Opcional)


La magia funciona como si fueran habilidades, sin embargo se llaman hechizos. Exceptuando Maná, que sí es una habilidad.
• Maná: Multiplicada por 2 nos dará el número de hechizos diarios que podremos tirar.
La magia es más fácil realizarla con ciertos canalizadores, como son los gestos de manos o invocación de palabras de poder:
• Gestos: Movimientos realizados por las manos para canalizar la magia. Si no se hacen, -2 a la tirada.
• Palabras de Poder: Palabras pronunciadas para canalizar la magia. Si no se pronuncian, -2 a la tirada.
Un mago que vea y oiga las palabras de poder las memorizará al acto y se apuntará en su ficha el hechizo a nivel 0. Podrá
utilizarlo gastando 2 puntos de maná. Se puede subir con puntos de experiencia.

HechizosAbsorv
La dificultad para conseguir un hechizo, será inteligencia + habilidad mágica + 1d10 a dificultad 20.
• Absorción : Que multiplicada X2 será el daño absorbido en combate duración 1d6 turnos.
• Amistad : Se tira inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (Dif 20) duración [nivel] turnos.
En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo momentaneamente.Afecta una sola persona.
• Amistad animal: Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1d6 minutos (o turnos de combate).
• Anticipación: Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1d10 turnos.
• Arma de Fuego: Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1d10 turnos.
• Atar demonio: Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno.
• Atravesar: Permite atravesar cualquier solido con un máximo de 1 metro de espesor.
• Baile de viento: Aumenta la defensa del personaje en nivel del hechizo durante 1d6 turnos. También aumenta la
dificultad para armas a distancia.
• Caminar entre sueños: Permite viajar a los sueños de otra persona. si esta persona no lo desea, +10 a la dificultad (30).
• Comunicación a distancia : Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la misma vez, pero
el segundo recibe un "aviso mental".
• Convertir agua: Permite convertir 1d6 litros en vino, cerveza, aceite o hielo.
• Convocatoria : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta una sola persona.
• Curación : Cura [nivel] X2 puntos de vida.
• Defensa mental: Aumenta el nivel del hechizo a las tiradas de resistencia a magia.
• Detectar magia y identificar objetos mágicos : Exactamente eso, a dificultad variable según objeto.
• Duplicación: El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos,
desaparece, pasando los negativos al que quede. -2 a todas las tiradas por manejar los dos cuerpos.
• Esconderse en las sombras: Permite esconderse en cualquier sombra y da una dificultad 30 en advertir/notar para
descubrirlo.
• Escudo anti-magia : Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante [nivel] turnos.
• Escudo mágico : Absorbe [nivel] puntos de daño durante 1d10 turnos
• Espejo : Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un
hechizo.
• Espejo de Sombras: Crea 1d6 imagenes falsas que actuan exactamente igual.
• Flecha mágica : Un hechizo de combate que hace [nivel] en el hechizo X2 de daño.
• Fuerza sobrehumana : Suma nivel/2 a nuestra fuerza, durante 1d6 turnos.
• Infundir terror : Se tira inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (Dif 20) duración [nivel]
turnos. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo. Afecta una sola
persona.
• Lanza de sombras: Invoca una lanza que debe ser lanzada con una tirada de armas a distancia, y produce 2d6 de daño,
precisión +1. Al golpear desaparece. No necesita apuntar.
• Luz: Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1d6 horas. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1
turno, tirada de percepción-3 para resistirlo.
• Materializar arma: Permite invocar un arma +1 a daño, +1 a precisión, durante habilidad x2 turnos.
• Niebla: Añade dificultad +1d6 a todas las tiradas relacionadas con la vista en un area de 10x1d10 metros.
• Ojos de Lince: Durante 1d10 turnos permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.

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| RyF | Grimorio de Mágia (Opcional)

• Olvido: Borra de la mente un recuerdo concreto.


• Borrar cara: A dificultad 20 hace olvidar una cara.
• Borrar persona: A dificultad 30 olvida todo lo que sabe sobre una persona.
• Borrar suceso: A dificultad 25 hace olvidar una escena.
• Pies de araña: Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1d10 turnos.
• Posesion mental: Permite manejar el cuerpo de una victima durante 1d6 turnos. Inteligencia+hechizo+1d10 contra
resistencia +1d10 de la victima (Dif 20). El cuerpo del lanzador queda inconsciente.
• Rastro secreto: El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1d10 horas verá un hilo imaginario que lo
unirá al objetivo.
• Respirar bajo el agua: Permite respirar bajo el agua durante 1d10 horas.
• Sentidos Puros: Aumenta el nivel del hechizo a las tiradas de advertir/notar durante 1d10 turnos.
• Silencio: Genera un escudo invisible de 1 metro a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante
1d10 minutos.
• Terremoto: Produce un terremoto 1d10x1d10 metros a la redonda. Produce 1d6 de daño y requiere una tirada de
destreza para no caer al suelo.

Escuela Mayor de Portales


Para tener accesos a estos hechizos el número de puntos en hechizos del personaje debe sumar 40.
Escuela de los portales (5 puntos de experiencia para tener acceso a estos hechizos).
• Marcar runa: Marca una runa con un lugar concreto. Dif. 20. Duración 3 turnos.
• Viajar con runa: Lleva al hechicero al lugar dode fue marcada la runa. Dif 20. Duración 3 turnos.
• Abrir portal: Abre un portal al lugar donde fue marcada la runa. Dif 25. Duración 1d10 personas o 1d6 turnos.

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| RyF | Bestiario Medieval Rápido

Bestiario Medieval Rápido


Monstruo PV Ini Ata Def Abs Daño % Tes % Mag Monedas Esp
DosCabezas 47+1d6 12 14 15 0 1d10 65 45 2d10 -
Esqueleto 26+1d6 13 13 15 0 1d6 1 1 1d6 -
Esqueleto Caballero 29+1d6 14 14 16 0 1d6+2 12 1 1d6 -
Goblin 17+1d6 15 14 16 0 1d6 1 1 1d6 -
Harpía 33+1d6 16 16 15 0 1d6 31 11 1d10 -
Hombre-Lagarto 27+1d6 18 14 14 0 1d6+1 20 1 1d6 -
Hombre-Rata 14+1d6 17 12 16 0 1d6 1 1 1d6 -
Liche 50+1d10 15 16 16 0 1d10 90 70 3d6 1
Lobo 15+1d10 15 11 16 0 1d6 1 0 1d6 -
Lord Esqueleto 31+1d6 15 15 17 0 1d10 64 44 2d10 -
Lord Liche 70+2d10 16 17 17 0 2d6 99 79 3d10 2
Ogro 55+1d10 10 15 14 1 2d6 90 70 3d6 -
Orco 15+1d10 14 14 17 0 1d6 1 1 1d6 -
Troll 45+1d10 12 14 12 1 1d6+2 72 52 3d6 3
1- Hechizos Flecha Mágica (13) y Infundir Terror (12)
2- Hechizos Flecha Mágica (15), Infundir Terror (14) y Niebla (16)
3- Especial: Regenera 1d6 cada 2 turnos, y de un miembro seccionado crece otro Troll. Se le puede matar con un arma mágica
llegando a -20 o quemándolo.

Para el oro repartido usar esta tabla para crear nuevos monstruos:
1-20% 1d6
21-40% 1d10
41-60% 2d6
61-80% 2d10
81-90% 3d6
91-99% 3d10

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| RyF | Listado de Equipo Medieval

Listado de Equipo Medieval

Armas Ropa
• Abrojos (5) 1mo • Botas altas 1 mo
• Arco corto 1mo • Capa 4 mo
• Arco largo 30 mo • Mitones 1 mo
• Ballesta 50 mo • Muda campesino 2 mo
• 10 flechas 1 mo • Muda aventurero 5 mo
• 10 virotes 1 mo • Muda noble 50 mo
• Bastón 10 mp
Si se dobla el precio, será de mucha calidad
• Cimitarra 8 mo
• Cuchillo 1 mp
• Daga 1 mo Animales
• Espada corta 6 mo
• Espada larga 10 mo • Burro o mula 10 mo
• Hacha de combate 12mo • Caballo de granja 50 mo
• Honda 1 mp • Caballo de monta 150 mo
• Lanza ligera 8 mo • Caballo de guerra 300 mo
• Lanza pesada 50 mo • Elefante de guerra 600 mo
• Mandoble 50 mo • Halcón adiestrado 1000 mo
• Maza 9 mo • Paloma 1 mo
• Sable 15 mo • Perro de guerra 50 mo
• Vara 5 mp
Miscelanea
Armaduras • Cuerda (10 metros) 2 mo
• Armadura de cuero 7 mo • Papel de liar (50 usos) 1 mp
• Cota de mallas 75 mo • Pipa (50 usos) 1 mo
• Armadura completa 750 mo • Manta de viaje 1 mo
• Escudo pequeño 2 mo • Mochila de cuero 3 mo
• Escudo mediano 8 mo • Tabaco de liar (50 usos) 1 mp
• Escudo grande 20 mo • Tabaco para pipa (50 usos) 1 mp
• Yesca y pedernal 1 mo
El cambio de monedas es 1 moneda de oro (mo) = 10 monedas de plata (mp)

El reparto inicial de dinero, si la ambientación no ofrece algo distinto (como llevar nobles), sería 1d10 * 10 monedas de oro.

En función de la ocupación puedes cambiar las tiradas de dinero inicial a tu gusto:


Mendigo: 1d10 mo
Aventurero: 1d10x10 mo
Noble: 1d10x100 mo

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