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Alineamiento (juegos de rol)

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El alineamiento es una característica principalmente presente en los juegos de
rol basados en el juego Dungeons & Dragons1 y se refiere a la perspectiva ética y
moral de personajes y sociedades del juego. Es válido tanto para personajes
jugadores (PJ) como para personajes no jugadores (PNJ) y sociedades.
Este sistema no está presente como tal, con o sin variaciones, en todos los tipos
de juego de rol. Juegos no relacionados con Dungeons & Dragons, como El Señor
de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media 2 (hoy en día descatalogado), lo
incluyeron en su sistema de juego, pero muchos otros no lo hicieron en su tiempo
o no lo hacen todavía hoy en día. En los años 80 Dungeons & Dragons, por
razones de controversia con ciertas asociaciones religiosas y moralistas
de Estados Unidos, retiró de su sistema de juego toda alusión al concepto de
alineamiento, pero pasado un cierto tiempo acabó por añadirlo de nuevo.

Índice

 1Dungeons & Dragons


 2El Bien frente al Mal
 3El Orden frente al Caos
 4Alineamientos
o 4.1Legal bueno
o 4.2Neutral bueno
 4.2.1Neutral Puro
o 4.3Caótico bueno
o 4.4Legal neutral
o 4.5Neutral
 4.5.1Neutral puro
o 4.6Caótico neutral
o 4.7Legal malvado
o 4.8Neutral malvado
o 4.9Caótico malvado
 5Defectos del alineamiento
 6Referencias

Dungeons & Dragons[editar]


El sistema canónico establecido por Dungeons & Dragons propone un sistema de
alineamiento ético basado en tres elementos: Ley, Neutralidad y Caos. En la
revisión posterior, Advanced Dungeons & Dragons, este sistema se amplió
añadiendo dos elementos morales: el bien y el mal.
La combinación de estos elementos proporciona una matriz bidimensional en la
que los elementos éticos (Ley, Neutralidad y Caos) conforman un eje en tanto los
elementos morales (el Bien y el Mal) conforman otro eje. Los extremos de estas
combinaciones arrojan personajes «buenos» o «malvados» (desde el punto de
vista moral) o «legales» o «caóticos» desde el punto de vista ético. En medio de
estos extremos están las posturas neutrales. Esto arroja nueve posibles
alineamientos combinando todos los elementos:

Tabla de alineamientos

Eje ético

Legal bueno Neutral bueno Caótico bueno

Eje moral Legal neutral Neutral Caótico neutral

Legal malvado Neutral malvado Caótico malvado

El creador del juego, Gary Gygax, se basó en la cosmología creada por el autor


de fantasía y ciencia ficción Michael Moorcock para establecer el sistema de
alineamientos. Esto es particularmente cierto en el sistema de alineamientos
de Dungeons & Dragons, en el cual los personajes «legales» tienen características
propias del «bien», en tanto los personajes «caóticos» tienen características
propias del «mal».3 Con el advenimiento del sistema matricial propuesto
por Advanced Dungeons & Dragons, ambas características quedan separadas,
dando una mayor riqueza a los personajes.
Gygax también se vio influenciado por la novela «Tres corazones y tres leones»
de Poul Anderson3 en la que las fuerzas de la ley, encarnadas por
los paladines de Carlomagno, están en guerra con las fuerzas del caos,
encarnadas por el reino de las hadas. Como detalle curioso, los elfos tenían por
defecto alineamiento caótico en el Dungeons & Dragons original.
La primera edición de Dungeons & Dragons sugería que el mejor alineamiento era
«legal bueno», en tanto «caótico malvado» era el peor. Posteriormente han
evitado una postura tan manifiestamente maniqueísta, pero aun así recomiendan a
los personajes jugadores que no escojan alineamientos malvados («legal
malvado», «neutral malvado» y «caótico malvado»). Ello se debe a que los juegos
basados en Dungeons & Dragons tienen un trasfondo de fantasía heroica. Y
actuar como un ser malvado no resulta muy heroico que digamos. Por otro lado,
los personajes malvados suelen ser problemáticos en los grupos de aventureros.
¿Quién querría tener en su grupo a alguien que puede apuñalarte por la espalda
en cualquier momento?
Algunas clases de personaje presentan restricciones en el tipo de alineamiento
que pueden elegir. Un paladín, por ejemplo, jamás podrá ser otra cosa que «legal
bueno». Los pícaros (rogues) y bárbaros suelen tener alineamiento caótico.
Los clérigos deben presentar un alineamiento acorde a aquellas deidades a las
que sirven. Los druidas deben ser básicamente neutrales, en mayor o menor
medida. Los asesinos suelen ser malvados.
Todas estas restricciones se han relajado en la tercera edición de Dungeons &
Dragons, pero un director de juego (DJ) puede penalizar a un jugador que juegue
su personaje apartándose del alineamiento bajo el que se encuentre. Por otro
lado, también es posible que cambie el alineamiento del personaje para que
encaje con su forma de actuar, aunque en esos casos normalmente se exige
buenas razones (por ejemplo, un clérigo legal bueno puede pasar a legal malvado
si descubre que su aldea ha sido arrasada por unos kobolds y su fe no es lo
suficientemente fuerte).
El sistema de alineamiento se concibió inicialmente como una herramienta para el
director de juego (DJ), no como algo de lo que tuvieran que estar constantemente
pendientes los personajes jugadores (PJ).[cita  requerida] Sin embargo, a medida que el
sistema se ha vuelto más detallado, los directores de juego suelen usar el
alineamiento como aliciente para que los jugadores interpreten a sus personajes,
dado que las acciones de cada personaje deben ajustarse a su alineamiento.
Los directores de juego suelen permitir alineamientos que caigan entre dos
alineamientos tradicionales. Por ejemplo, un personaje puede ser «neutral
bueno»/«legal bueno», indicando de esta forma que su alineamiento principal es
«neutral bueno», con tendencias hacia el arquetipo ético «legal». Este modelo se
aplica de forma particular en los alineamientos de los Planos Exteriores, tal como
se explica en el Manual de los Planos. El ejemplo de alineamiento mixto indicado
anteriormente correspondería, por ejemplo, al plano de Bytopia.
Este modelo de alineamientos mixtos permite ver la disposición de todos los
alineamientos como un plano bidimensional en lugar de como una cuadrícula. Este
modelo permite más flexibilidad a los jugadores para desarrollar sus personajes,
ya que el modelo tradicional penaliza de forma severa los comportamientos que
bordeen el cambio de alineamiento. Podríamos ver el modelo mixto como un
modelo «continuo», en tanto el modelo estricto sería un modelo «discreto».

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