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PELIGRO EN PINEBROOK

Una aventura introductoria para


El mejor juego de rol del mundo
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Bienvenido a Calabozos y Dragones:


Peligro en Pinebrook

¡Bienvenido a la aventura de tu vida!


Peligro en pinobrook es una introducción a Dragones y Mazmorras.
Las herramientas
(también conocida como D&D) aventura diseñada para jugadores más jóvenes, ¡pero Para jugar a este juego, necesitas este paquete y algunos dados: al menos un dado de

pueden disfrutarla jugadores de todas las edades! 20 caras (d20) y un dado de 6 caras (d6). Se acelera el juego si cada jugador tiene
Peligro en pinobrook contiene cuatro personajes listos para jugar que sus propios dados, ¡pero los jugadores pueden compartirlos! Si no tienes estos

puedes usar para ejecutar tu primer juego de D&D. Las reglas simplificadas permiten dados, puedes encontrar rodillos de dados digitales en línea.

que un Dungeon Master (también conocido como DM) ejecute fácilmente el juego sin
necesidad de otros materiales o conocimientos de reglas. Cada jugador también debe tener una manera de tomar notas y mantener
seguimiento de los cambios en su hoja de personaje a medida que avanza el juego.

El número sugerido de participantes para esta experiencia es un DM y cuatro Un lápiz y papel funcionan bien.

jugadores, pero las instrucciones describen cómo ejecutar un juego para menos
Hojas de personajes
jugadores. Si tienes más de cuatro jugadores, cualquiera de los personajes listos
para jugar puede ser utilizado por más de un jugador. Este paquete incluye cuatro hojas de personajes y una práctica guía que explica
algunas de las reglas y opciones de personajes con más detalle. Entrega a cada
jugador una hoja de personaje. Si tienes más de cuatro jugadores, pueden cambiar

Los basicos los nombres y descripciones en una hoja de personaje duplicada para que tengan
personajes únicos con habilidades y equipos similares.
Dungeons & Dragons es un juego de rol y narración colaborativa. Cada
jugador asume el papel de un personaje aventurero: un héroe con habilidad y
La sección “Ayudando a los personajes” más adelante en este documento.
conocimiento (y a veces magia) que les permite superar desafíos y alcanzar la
proporciona más información sobre el uso de hojas de personajes.
grandeza.

Uno de los participantes en el juego asume el papel de Dungeon Master La experiencia


(DM). El DM actúa como narrador principal, guardián de los secretos y árbitro. Peligro en pinobrook proporciona una experiencia de juego que se puede
Este documento proporciona todo lo que necesita saber para comenzar como DM. completar en 60 a 90 minutos. Está bien tomar descansos o ejecutar la aventura en
sesiones más cortas.
La experiencia de juego también se puede prolongar si se desea.

La aventura Dar tiempo a las personas para que interpreten a sus personajes y hablen entre ellos
aumenta la diversión de D&D.
Los personajes de Dungeons & Dragons emprenden misiones a lo largo de
Antes de comenzar el juego, el DM debe leer este documento para
sus vidas, viajes heroicos y actos de valentía que desafían a la muerte que se convierten
comprender mejor las reglas y la aventura.
en cuentos de leyenda, ¡o cuentos de fatalidad!
Peligro en pinobrook contiene consejos, sugerencias y explicaciones de
reglas útiles que ayudan a los nuevos Dungeon Masters a ejecutar la aventura. Si eres
el DM, puedes ejecutar esta aventura tal como está escrita o puedes agregar tus
propios fragmentos de la historia. Tu imaginación y la imaginación de los demás
jugadores hacen que cada juego de D&D sea único.

La sección "Ejecutar una aventura" tiene información que puede


ayudarte a decidir si quieres ser DM. Si prefieres interpretar a un personaje, no leas
“Introducción a la aventura” ni ninguna otra aventura más allá de eso. Si lo haces, es
posible que parte de la diversión del juego se arruine.

Las normas
Dungeons & Dragons es un tipo especial de juego conocido como juego de rol
(RPG). En D&D, las reglas ayudan a determinar si los personajes tienen éxito o
fracasan en los desafíos que enfrentan. También ayudan a todo el grupo de jugadores
a contar una historia divertida, emocionante y memorable.

Las reglas se explican en la sección "Uso de las reglas". El


La sección "Ejecutar una aventura" brinda consejos al DM sobre cómo guiar a los
otros jugadores a través de una sesión de juego.
El texto de la aventura también explica las reglas y el juego a lo largo del
camino.

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2 | Dragones y Mazmorras: Peligro en Pinebrook
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Usando las reglas También pueden inventar sus propios CD cuando los personajes intentan
acciones que no se tratan en la aventura.
Peligro Pinebrook en utiliza una versión simplificada de las reglas de Dungeons &
Dragons para enseñar el juego a nuevos DM y jugadores. El texto de la aventura Ventaja y desventaja
también contiene consejos que los DM y los jugadores pueden encontrar útiles.
A veces lo que sucede en la aventura facilita las cosas a un personaje. En otras
ocasiones, las probabilidades están en contra de los héroes. Estas

Acciones de personajes circunstancias pueden reflejarse en D&D como “ventaja” o “desventaja”.

Las acciones de un personaje tienen potencial para el éxito o el fracaso. ¿Puedes


golpear a un monstruo con tu arma? ¿Puedes mantener el equilibrio en una
Consejo DM
cornisa estrecha mientras asciendes una montaña? ¿Podrás convencer a un dragón
para que no te coma? Las ventajas y las desventajas son poderosas herramientas de juego. Hacen que las tiradas de d20 tengan

Encontrarás la respuesta a estas preguntas durante el juego al más probabilidades de tener éxito o fracasar, así que úsalas sabiamente. Se utilizan mejor como recompensa

haciendo una tirada d20! por el juego inteligente de los jugadores o para representar la buena o mala suerte que afecta la historia. En la

versión completa de las reglas de D&D, ciertas reglas otorgan automáticamente una ventaja o desventaja al
Rollos d20 personaje. Para esta aventura, el DM puede decidir cuándo aplicar ventaja o desventaja a las tiradas. Si un

El dado de 20 caras (d20) es el dado más utilizado en D&D. Se tira cada vez que un personaje tiene ventajas y desventajas en una tirada, se cancelan entre sí y la tirada se realiza normalmente.

personaje o una criatura intenta hacer algo importante.

Las cosas que un personaje podría intentar hacer se enumeran en "Ataques".


y “Habilidades” en las hojas de personaje. Junto a los ataques y
Las habilidades son expresiones numéricas, como “+5 para acertar”. Este es el
número que sumas a tu tirada de dado cuando tu personaje usa ese ataque o
habilidad. Ventaja
Por ejemplo, la hoja de personaje de Shalefire Stoutheart enumera "Handaxe" Si Shalefire ataca a un monstruo con un hacha mientras el monstruo
en "Ataques", con "+6 para golpear" al lado. Si Shalefire quiere atacar a un Si otro personaje lo distrae, el monstruo no puede ver venir el ataque. El DM
monstruo con su hacha de mano, el jugador tira un d20. Si la tirada del dado es podría decidir que es más fácil golpear al monstruo mientras está distraído, por lo que
un 10, el jugador suma 6 a la tirada del dado para obtener una puntuación de ataque Shalefire haría la tirada de ataque con ventaja.
final de 16.
¿Cómo sabe el jugador si su tirada tiene éxito o fracasa? Leer La ventaja significa que en lugar de tirar el d20 una vez para la tirada de
¡Continúa para descubrirlo! ataque, el jugador de Shalefire tira el d20 dos veces y usa la tirada más alta.
Luego agregan el modificador normal (+6 para el hacha de mano de Shalefire)
Clase de armadura para obtener un resultado de ataque final.

El número que un personaje intenta igualar o superar con una tirada de


Desventaja
ataque se llama Clase de Armadura (también llamada CA). Cuanto mayor sea la
La desventaja funciona como ventaja a la inversa. Si algo en el juego hace que
clase de armadura de una criatura, más difícil será golpearla. En el ejemplo anterior,
sea más difícil realizar una acción, la tirada para esa acción se realiza con
la tirada de ataque de Shalefire con un hacha de mano golpearía a una criatura con
una Clase de Armadura de 16 o menos. desventaja. Por ejemplo, cuando Shalefire sube un acantilado usando una
cuerda, un monstruo en la cima del acantilado sacude la cuerda. Como ahora
Daño es más difícil escalar, Shalefire hace una tirada de d20 para escalar la cuerda
con desventaja.
Cuando se realiza una tirada de ataque, causa daño. La tirada de daño La desventaja significa que en lugar de tirar el d20 una vez para hacer la
aparece después del ataque en la hoja de personaje. El hacha de mano de prueba de Atletismo para escalar, el jugador de Shalefire tira el d20 dos veces y
Shalefire causa “1d6 + 4 de daño”, por lo que el jugador tiraría un dado de 6 caras usa la tirada inferior. Luego agregan el modificador normal (+6 para la habilidad
(d6) y sumaría 4 a la tirada. Atletismo de Shalefire) para obtener un resultado final.

Clase de dificultad Puntos de golpe


La clase de dificultad (DC) es el número que un personaje debe igualar o superar Cada criatura en D&D tiene una cantidad de "puntos de vida". Este número refleja el
para tener éxito en una acción que no sea un ataque. Esto incluye tiradas para
daño que una criatura puede recibir antes de quedar inconsciente o ser derrotada.
usar habilidades.
Cuando un personaje o criatura es dañado por una tirada de ataque o un peligro
Por ejemplo, si Shalefire quiere mover una roca pesada en el juego, la cantidad de daño infligido se resta de los puntos de vida del personaje
bloquear la boca de una cueva, eso requiere una habilidad llamada o criatura.
Atletismo. En "Habilidades" en la hoja de personaje de Shalefire, dice "Atletismo Si una criatura llega a 0 puntos de vida, es derrotada. Los jugadores
+6", por lo que el jugador de Shalefire tira un dado de 20 caras y suma 6 al Puedes decidir si esto significa que una criatura está muerta o inconsciente o si
número del dado. Si la clase de dificultad para mover la roca es 12, el jugador huye.
tendría que sacar un 6 o más para que Shalefire moviera la roca. Cuando un personaje llega a 0 puntos de vida, queda inconsciente.
En esta aventura, un personaje con 0 puntos de vida permanece inconsciente hasta
La clase de dificultad para las acciones que un personaje puede intentar se que recupera puntos de vida mediante curación o hasta el final del encuentro,
proporciona en el texto de la aventura. En general, una clase de dificultad de 10 cuando recupera 1 punto de vida automáticamente. La aventura detalla formas
(CD 10) es fácil, mientras que una CD de 15 es un desafío. La mayoría de las de recuperar puntos de vida.
acciones en esta aventura son CD 10. El Dungeon Master puede cambiar las CD
si las circunstancias hacen que una acción sea más fácil o más difícil.

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Usando las reglas | 3
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DM gana cuando los jugadores se divierten y la historia es emocionante.


Corriendo una aventura y memorable.

Un DM puede usar su imaginación mientras presenta la aventura a los demás Utilice “Sí, y…” o “No, pero…” Permita que los jugadores tengan tanto éxito como
jugadores. El DM puede agregar emoción al juego al describir las situaciones y sea posible y déjelos participar en la narración de la historia. Si quieren probar
ayudar a los jugadores a navegar a través de la acción. algo inesperado, intente decir “sí” y luego incorpore sus ideas a la historia. Si
tienes que decir “no” a la idea de un jugador, sugiérele opciones que le permitan
hacer algo similar.
Presentando encuentros
Peligro
Use su imaginación. es un esquema para tuPinebrook en o inventa todo lo que
juego. Cambia
Esta aventura se divide en “encuentros”, que son como escenas de una
necesites si eso hace que el juego sea más divertido. El texto no puede cubrir todo
película o programa. Cada encuentro tiene desafíos específicos. Una vez que
lo que los jugadores quieran hacer. ¿A qué huele un monstruo? ¡Eso depende de
los jugadores completen los desafíos, pasa a la siguiente escena. El flujo del juego
ti, o puedes preguntarles a los jugadores qué piensan!
se describe a continuación.

Los NPC son tu voz. Mientras los jugadores determinan qué hacen sus personajes,
Flujo del juego
el DM controla a todos los demás personajes del juego. Los personajes no
Una sesión de D&D comienza con el DM y los demás jugadores conversando. El DM jugadores (también conocidos como NPC) son una gran herramienta para que el
explica la situación en la que se encuentran los personajes. Los jugadores pueden DM ayude a los personajes a comprender el juego y la historia, y a incorporar
hacer preguntas sobre la situación y el DM responde esas preguntas para explicar información en la historia sin problemas.
con más detalle lo que está sucediendo. Permitir alternativas. D&D es un juego de fantasía donde los héroes usan su
ingenio, habilidad y determinación para superar obstáculos.
Luego, el DM hace la pregunta más importante en su caja de A veces esos obstáculos se superan con armas y hechizos. Pero los personajes
herramientas:
pueden tener éxito de otras maneras.
Comunicarse con monstruos, engañarlos o asustarlos, o evitar una pelea
"¿A qué te dedicas?"
mientras esquivas hábilmente un desafío puede ser igual de divertido. Estas
opciones son ideales si alguien que juega quiere evitar la violencia.
En este punto, los jugadores deben explicar qué quieren que hagan sus
personajes. (Si lo que quieren hacer es imposible, el DM lo dice y le pide al jugador Escuche a sus jugadores. Anima a tus jugadores a hablar contigo, en público o en
que elija una acción diferente. Por ejemplo, un personaje no puede atravesar privado, si algo en el juego les molesta.
una pared a menos que tenga alguna habilidad especial o magia que le permita Luego responda apropiadamente. Por ejemplo, puede dejar atrás temas
hacerlo. .) inquietantes narrando rápidamente la resolución de una escena y luego pasar
Si la acción es posible y muy fácil de realizar, el personaje automáticamente rápidamente a la siguiente parte de la historia.
tiene éxito. Abrir una puerta abierta o levantar un objeto liviano no requiere un
esfuerzo heroico, por lo que no se requiere una tirada de d20.
necesario.
Cuando la acción está entre fácil e imposible, intentar realizarla
podría conducir al éxito o al fracaso. Ahí es cuando el DM pide una
tirada de d20.
Consulte la sección "D20 Rolls" anteriormente en este documento.
La tirada de d20, más sus modificadores, determina si la acción tiene éxito
o fracasa. ¿Qué significa el éxito o el fracaso para una aventura? ¡Aquí es
donde tú y los jugadores podéis contar una historia juntos!

Narrar éxitos y fracasos


Cuando una tirada de d20 tiene éxito o falla, el DM y los jugadores pueden convertir
ese resultado en parte de la historia en curso. ¿Cómo se ve cuando un monstruo
es derrotado? ¿Qué dice o hace Shalefire si la pesada roca que bloquea la cueva
no se mueve?
Estos puntos del juego pueden generar grandes momentos de narración y
actuación.
Sin embargo, recuerda que parte del trabajo del DM es hacer que la historia
del juego avance. Si describir cada tirada de ataque en un combate largo te resulta
aburrido, simplemente di cuánto daño causa el ataque y pasa al siguiente momento
emocionante.

Consejos para maestros de mazmorras


Aquí hay algunos consejos para DM que pueden ayudarlos a ejecutar juegos geniales:

Regla 0. La regla 0 de D&D es simple: diviértete. Está bien


si todos aceptan cambiar las reglas, siempre que hacerlo signifique que el
juego sea más divertido para todos.
Ser de apoyo. Los jugadores y el DM están todos en el
mismo equipo. Los DM no juegan contra los personajes. El

4 | Corriendo una aventura


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Introducción a la aventura Ataques. Cada personaje puede realizar ataques con armas cuerpo a cuerpo o a

distancia, o con hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia. "Cuerpo a cuerpo" significa un

Si eres jugador, ¡deja de leer aquí! El resto de este documento es únicamente para ataque que se usa cuando un personaje está justo al lado de un monstruo. "A distancia"
significa un ataque que se usa cuando un personaje no está cerca de un monstruo.
el Dungeon Master.
El número después del ataque en una hoja de personaje se suma a un d20.

En los
Peligro Pinebrook,
personajes en un dragón recién nacido y deben devolver al
encuentran tirada (una tirada de un dado de 20 caras) cuando un personaje ataca. Cuanto mayor sea el
infante a la guarida de su madre. La guarida, sin embargo, está siendo atacada número, más probabilidades habrá de que el ataque tenga éxito.
por fuerzas hostiles. Como DM, presentarás los desafíos que enfrentan los Habilidades. Cada personaje puede usar las habilidades enumeradas en su personaje.
personajes mientras llevan al bebé dragón a casa.
hoja. El número después de una habilidad muestra lo que el jugador agrega a una tirada de

d20. Cuanto mayor sea el número, mejor será el personaje en esa habilidad.

Si un personaje quiere usar una habilidad que no está en su hoja de personaje, el jugador
El texto que aparece en un cuadro como este debe leerse en voz alta a los jugadores.

Puede leer el texto del cuadro palabra por palabra o utilizar sus propias palabras. tira un dado de 20 caras pero no suma ningún número a la tirada.

Equipo. Un personaje tiene equipo que puede usar para superar desafíos durante las

aventuras. También podrían encontrar más equipo durante las aventuras.

Para comenzar la aventura, muestra a tus jugadores las hojas de personajes.


Habilidad especial. Cada personaje tiene una habilidad especial. Esta habilidad permite a
Luego lee el siguiente pasaje en voz alta a tus jugadores:
un personaje hacer algo durante la aventura que otros personajes no pueden hacer. Puedes

elegir cuándo tu personaje usa su habilidad especial, pero un personaje puede usar una

Vamos a jugar una partida corta de Dungeons & Dragons. Estas hojas de personajes habilidad especial solo un número limitado de veces o bajo circunstancias especiales.

tienen información sobre tus personajes.

Cada uno puede tener un personaje para jugar.

Explica cómo funcionan las tiradas d20 con el siguiente ejemplo:


Puedes dejar que los jugadores elijan sus personajes, pero si tienes tiempo limitado,
considera elegir personajes para ellos.
El personaje Noorah Eldenfield tiene un ataque con arco corto que dice "+5 para golpear".
Una vez que cada jugador tenga una hoja de personaje, lee lo siguiente:
Cuando Noorah ataca con un arco corto, el jugador de Noorah tira un d20 y suma 5 al número

obtenido en el dado. te diré si eso

Escribe tu nombre en el espacio donde dice “Nombre del jugador”. El ataque golpea al monstruo. Si es así, el ataque con arco corto de Noorah también dice "Daño

Tu personaje ya tiene un nombre, que puedes usar si quieres, 1d6 + 3". El jugador tira un dado de 6 caras y suma 3 a

o puedes cambiar el nombre. Hay un espacio debajo del nombre donde puedes darle un determinar el daño causado por el ataque.

apodo a tu personaje y agregar tu

pronombres del personaje.


Una “Hoja de referencia del jugador” también detalla algunos de los términos de
Cada hoja de personaje tiene un área de "Descripción" para la apariencia, personalidad y
las hojas de personaje.
actitud de tu personaje. Elija entre las opciones allí o cree la suya propia. Puedes representar
¡Ahora sigamos con el juego!
cómo se comporta tu personaje según su descripción y personalidad.

Ofrécete a ayudar a los jugadores a completar estas partes de sus hojas de


personaje si es necesario. Haz tu mejor esfuerzo para responder las preguntas de
los jugadores, pero algunas preguntas se responden mejor a medida que surgen
durante el juego. Hazles saber a los jugadores que les darás más información a lo
largo del camino. Aun así, es posible que tengas que hacer una pausa entre cada
sección para responder preguntas mientras presentas la siguiente información:

Repasemos otras partes de la hoja de personaje. hay algunos

Información que debes saber antes de empezar a jugar.


Raza y clase. Cada personaje de D&D tiene una raza y una clase que

Ayuda a determinar qué cosas hace mejor un personaje. Algunos de los otros
La información en una hoja de personaje se basa en la raza de un personaje.
y clase.
Clase de armadura y puntos de vida. Cada personaje tiene una clase de armadura.

(también llamado AC) y puntos de vida. La clase de armadura indica lo difícil que es golpear a

un personaje con una tirada de ataque. Cuanto mayor sea la CA, más difícil será golpear a

un personaje. Los puntos de vida determinan cuánto daño puede sufrir un personaje. Cuando

un personaje sufre daño, resta ese daño de los puntos de vida del personaje. Si los puntos de

vida de un personaje llegan a 0, está inconsciente. Aprenderás cómo recuperar puntos de vida

más adelante en el juego.

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Introducción a la aventura | 5
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Deja que los jugadores respondan por sus personajes si así lo desean.
Comenzando la aventura Luego, describe cómo el Capitán Kole se adentra con cuidado en el
bosque, haciendo señas a los personajes para que lo sigan.
Tiempo estimado para jugar este encuentro: 10 minutos Continúe con el Encuentro 1: Un dragón no tan temible.

Cuando tú y los jugadores estéis listos para comenzar la aventura,


Lea lo siguiente:

Eres del pueblo de Pinebrook, un pequeño asentamiento cerca de la base de una cadena

montañosa llamada la Columna Vertebral del Mundo. Además de sus trabajos normales, los ciudadanos

de Pinebrook se turnan para patrullar el bosque y las colinas que rodean la aldea, asegurándose de

que el área sea segura para los madereros que trabajan en el bosque y los mineros que excavan en las

montañas en busca de mineral de hierro. Hoy te toca a ti patrullar el bosque con algunos de tus

amigos.

A veces criaturas peligrosas deambulan por el bosque, pero ha sido

seguro recientemente. Se han extendido rumores por la zona de que un amigable dragón plateado

recientemente estableció una guarida en la montaña más cercana. Las criaturas más hostiles de las

montañas, especialmente los peligrosos trolls de hielo, no han sido vistas en los últimos dos meses. Sin

embargo, ayer una patrulla vio grandes huellas de trolls heladas en el bosque. ¿Podría el

¿Los rumores sobre un dragón plateado amistoso son solo rumores después de todo?

Tu patrulla de hoy está dirigida por el jefe de los guardias de la aldea, el capitán Emmajeen Kole.

La capitana Kole mira nerviosamente el sendero del bosque antes de señalar con la cabeza a su

grupo.

“Nunca he patrullado con ninguno de ustedes antes. Cuéntenme un poco sobre ustedes”.

Pide a cada jugador que dé el nombre o apodo de su personaje y describa


cómo es. Pueden revelar las cosas que llevan y que los otros personajes
verían, explicar qué ataques y habilidades tienen y tal vez incluso describir sus
personalidades.
Pueden utilizar sus hojas de personajes como indicaciones.

Juego de rol
D&D permite a los jugadores actuar como sus personajes. Los jugadores
pueden usar una voz o moverse diferente como lo haría su personaje. Pero si
un jugador no se siente cómodo interpretando roles de esa manera, puede
describir su personaje como si fuera un libro o una historia.

Está bien si algunos jugadores parecen reacios a hablar o tienen problemas


para interpretar el rol. Es más importante hacer que los jugadores se
sientan cómodos que hacerlos hablar. Para ayudarlos a sentirse más
cómodos con el juego de roles, considere hacerles una o dos de las siguientes
preguntas:

• ¿Cuál es el nombre o apodo de tu personaje?


• ¿Cómo es tu personaje?
• ¿Cómo suena tu personaje cuando habla?
• ¿En qué es bueno tu personaje?
• ¿Qué lleva tu personaje mientras patrulla el bosque?
• ¿Cómo se siente tu personaje al estar de patrulla el día después de que se
encontraron pruebas de trolls de hielo en esta zona?

Una vez que todos los personajes se hayan presentado, el Capitán


Kole vuelve a hablar:

“Bueno, este bosque necesita ser patrullado, así que hagámoslo. ¡Estoy listo para luchar si es

necesario!”

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puedes decirles "¡Sí! Este es un dragón plateado recién nacido".


Encuentro 1: Se podría agregar que a menudo también comen carne y otros alimentos.

Un dragón no tan temible Información que los personajes aún no conocen. Una pregunta como: "¿De dónde vino
este bebé dragón?" Es algo que los personajes no saben, al menos no todavía.
Cuando esto suceda, puedes simplemente decir: "No estás seguro, pero puedes

Tiempo estimado para jugar este encuentro: 10 minutos intentar averiguarlo".

Después de que los personajes sigan al Capitán Kole al bosque, lee lo siguiente:
Si los personajes fallan en sus pruebas o no hacen las preguntas correctas,
puedes pedirle al Capitán Kole que proporcione información. Ella puede confirmar que se
trata de un bebé dragón plateado y se niega a permitir que los personajes lo dañen de
Avanzas por el sendero del bosque durante quince minutos antes de que el Capitán ninguna manera.
Kole se detenga y levante una mano. "¿Escuchas eso?" ella pregunta. Después de que los jugadores hagan todas sus preguntas y representen sus
Vas a hacer una prueba de Percepción para ver si puedes oír lo que reacciones ante el dragón, lea lo siguiente:

El capitán Kole oye. "Percepción" aparece en tu hoja de personaje en "Habilidades".


Cada uno de ustedes debe tirar un dado de 20 caras y agregar el número al lado El
La capitana Kole saca un libro de su mochila. Ella Prácticamente Com­
de su habilidad de Percepción en su hoja de personaje. Entonces dime el total de tu Guiar a
completo dragones pasa a la mitad del libro. "¡Es cierto!
prueba de Percepción.
Este es un dragón plateado recién nacido. La guarida de la madre debe estar
en la montaña más cercana, más allá del bosque, como decían los rumores.
Necesitamos llevar este bebé a su madre rápidamente. ¿Me pregunto cómo llegó
Controles de percepción
el bebé tan lejos de casa?
Un jugador tira un d20 y agrega el modificador escrito junto a la habilidad de Percepción
en su hoja de personaje para realizar una prueba de Percepción. La Clase de Dificultad El capitán Kole duda y luego suspira. “Debo regresar a Pinebrook y contarles lo

para tener éxito en esta prueba es 10 (escrita como CD 10), por lo que si alguien que hemos encontrado. Necesito que lleves al bebé a la guarida y a su madre.

obtiene una prueba de Percepción de 10 o más, le explicas que escucha un ruido Protejan a este dragón con sus vidas. Los senderos del bosque conducen hasta la
proveniente de la maleza del bosque espinoso. montaña. Dale un nombre a esta pobre criatura y consíguele algo de comida. Parece
débil”.
Si ningún personaje supera la prueba de Percepción, el Capitán Kole señala en la Arranca una página del libro y la extiende. "Aquí. Esto podría resultar útil. Según
dirección del sonido. Sigue leyendo:
el libro, los dragones plateados son pacíficos y generalmente parecen personas”.

La maleza al borde del sendero susurra cuando una criatura del tamaño de un
perro grande se arrastra entre las espinas y las hojas. Al principio, la criatura La página que el Capitán Kole proporciona a los personajes se encuentra en el apéndice A.
parece un extraño lagarto hecho de metal. Pero si miras más de cerca, ves que Contiene traducciones de Draconic, el idioma de los dragones, al idioma común que
es un pequeño dragón con escamas de color gris azulado y una lengua larga y conocen los personajes. Los personajes no necesitan leerlo ahora, pero la información será
puntiaguda. útil en la aventura.

Mientras el dragón se arrastra en tu dirección, intenta débilmente raspar


trozos de cáscara de huevo plateada de su cabeza y cara. Hace un silbido,
Alimentación y cuidado
sonido de gemido.
Después de que el Capitán Kole se vaya, los personajes deberían intentar encontrar
comida para el dragón. Quizás quieras señalar que todos los personajes tienen
Pregunta a los jugadores qué quieren hacer. Permítales interpretar sus personajes raciones enumeradas en sus hojas de personaje en "Otro equipo". Alternativamente,
mientras reaccionan, hablan, especulan e investigan más a fondo.
Shalefire puede hacer una prueba de Supervivencia CD 10 o Gallantine puede hacer
Mientras los personajes no intenten lastimar al bebé dragón plateado, el Capitán Kole una prueba de Naturaleza CD 10 para encontrar bayas y nueces que el dragón
simplemente mira confundido, sin saber qué hacer a continuación.
pueda comer.
Recuerde a los jugadores cómo hacer tiradas d20 si es necesario.
Juego de roles e información
Después de alimentar al dragón, dice una palabra: "Nytha". Los personajes
Los jugadores probablemente harán preguntas a lo largo de la aventura. Para no aprenderán esto hasta más tarde, pero el bebé simplemente llamó a los personajes
brindarles a los jugadores la información adecuada, intente dividir las respuestas "Mamá" en Draconic.
en las siguientes tres categorías: Una vez que el dragón come, se anima y sigue a los personajes.
Información que los personajes conocen. Si los jugadores preguntan sobre información Pueden llevar al dragón, que disfruta de la atención. ¡Al dragón también le
que sus personajes sabrían, puedes darles esa información. Por ejemplo, los encanta que le froten el vientre!
personajes siempre saben lo que ven, oyen y huelen.

Información que los personajes podrían conocer. Los jugadores pueden aprender Avanzando la aventura
información basada en las habilidades de sus personajes. Por ejemplo, Shalefire o
La montaña hacia la que el Capitán Kole señaló a los personajes es visible sobre los
Gallantine podrían preguntar si se trata de un dragón plateado bebé. Como árboles.
DM, puedes hacer que sus jugadores realicen una prueba de CD 10 con una habilidad
Cuando los jugadores estén listos, procede al Encuentro 2: Carámbanos
adecuada para ver si saben la respuesta a esa pregunta. Shalefire podría usar la
vivientes.
habilidad Manejo de animales, mientras que Gallantine podría usar la habilidad
Naturaleza. Si tienen éxito en la prueba (d20 + modificador de habilidad es 10
o más),

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Un dragón no tan temible | 7
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Escogiendo turnos
Encuentro 2: Carámbanos vivientes
Primero, describe cómo los monstruos son feroces y el peligro que presentan.
Tiempo estimado para jugar este encuentro: 10 minutos Destaca lo afiladas que son sus garras. Intenta que los jugadores se sientan como
si estuvieran en una batalla por la vida de sus personajes.
Diles a los jugadores que el bosque está en silencio mientras los personajes Si los monstruos realizan uno o dos ataques exitosos, eso ayuda con este
viajan por el bosque. Encuentran fácilmente los senderos que conducen a sentimiento. Deja que los personajes actúen primero, empezando por el jugador
la montaña y ninguna criatura del bosque los molesta. de tu izquierda y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. Pregúntale a
Cuando los personajes lleguen a la base de la montaña, lee lo siguiente: cada jugador qué quiere hacer y anímalo a describir sus acciones para que todos
puedan imaginar cómo es la escena.
Después de que todos los jugadores hayan actuado, cualquier carámbano
viviente invicto ataca. Cada monstruo que todavía tiene puntos de vida se mueve
Siguiendo con atención las correctas pistas forestales se llega a la base de la montaña. Ves una
hacia un personaje diferente y realiza un ataque usando sus garras.
cueva que se abre no muy lejos. Si un dragón construyera una guarida en la montaña, esta sería
Tira un d20 y añade el modificador de ataque (+2) a la tirada. Si el total
una entrada obvia.
iguala o excede la Clase de Armadura del personaje atacado, el ataque impacta.
Tira 1d6 y dile al jugador que reste ese daño de sus puntos de vida. Si el ataque
La cueva es la única entrada visible que conduce a la guarida del dragón. falla, no pasa nada. De cualquier manera, describe el ataque. ¿Las garras abren
Cuando el bebé dragón se acerca a la entrada, olfatea el aire y lucha por una herida o rasgan la armadura sin causar daño?
acercarse, reconociendo el olor del hogar.
A medida que los personajes se acercan a la cueva, lee lo siguiente: Continúe turnándose hasta derrotar a todos los carámbanos vivos.
Puedes describir los carámbanos vivientes rompiéndose o derritiéndose
cuando son derrotados. O tal vez los carámbanos vivientes huyen cuando son
La entrada de la cueva es amplia y está llena de luz solar, pero la cueva rápidamente se oscurece derrotados. Simplemente deja claro a los jugadores que los carámbanos
más allá, sin forma de ver si hay algo dentro. vivientes no pueden ser perseguidos ni atrapados, tal vez haciéndolos
Carámbanos rotos y parches de nieve helada cubren el suelo en el fluir hacia estrechas grietas en la ladera de la montaña donde los personajes
entrada a la cueva. no puedo seguir.

De repente, los fragmentos de hielo comienzan a temblar. Los carámbanos y la nieve se

unen para formar pequeñas criaturas de hielo con garras puntiagudas y malvadas. Consejo DM

Uno de ellos grita: “¡Intrusos! ¡Córtalos bien! mientras atacan! Dirigir un emocionante combate en D&D es como una emocionante atracción en un parque de

diversiones: los jugadores a menudo quieren estar asustados y emocionados, pero no es así.
Quiero que la emoción conduzca a una muerte segura del personaje. Aquí es donde
Cinco carámbanos vivientes habitan en la entrada de la cueva. Si estás jugando
esta aventura con menos de cuatro personajes, elimina un carámbano Puedes realizar narraciones y magia matemática.

viviente por cada jugador que falte, hasta un mínimo de dos carámbanos Puedes intervenir si los personajes parecen estar perdiendo la batalla. Por ejemplo, puedes

vivientes. Usa la siguiente información para reproducir los carámbanos darles a los personajes ventaja en las tiradas de ataque o darles desventaja a los monstruos en

vivientes durante el combate. las tiradas de ataque. Consulte la sección "Uso de las reglas" anteriormente en este documento

para obtener detalles sobre las ventajas y

desventaja. Cambiar probabilidades como esta puede mejorar la

Carámbanos vivientes probabilidades de los personajes de derrotar a los monstruos.

En lugar de que un monstruo ataque a un personaje hasta que quede inconsciente, haz
Clase de armadura 10
que el monstruo ataque a un personaje diferente cada turno.
Puntos de vida 7
Esta táctica mantiene a más personajes en la lucha por más tiempo.

Incluso se puede decir que el bebé dragón entró corriendo y derribó a un


Ataque
monstruo, pero trate de no utilizar ayuda externa con mucha frecuencia.

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 al impacto.


Impacto: 1d6 de daño cortante.

Después de que los personajes triunfan


Lee lo siguiente para preparar a los jugadores para su primer combate: Una vez derrotados los carámbanos vivientes, pregunta a los jugadores
qué quieren hacer a continuación. Si necesitan ayuda, sugiérales que
busquen en la zona.

¡Prepárate para tu primer combate! Mira la sección "Ataques" en tu hoja de personaje. Si quieres

realizar un ataque cuerpo a cuerpo, tu personaje debe acercarse a las criaturas carámbano. Si
Buscando en el área
quieres realizar un ataque a distancia, puedes quedarte atrás.
Algunos monstruos llevan tesoros, por lo que suele ser una buena idea que
los personajes busquen en los monstruos y en el área que los rodea. A menos
Tira un dado de 20 caras y añade el modificador indicado por el ataque que estás realizando. que el tesoro esté escondido, los personajes pueden encontrarlo fácilmente sin
usando. Dime el total y te diré si el ataque acertó o falló. tener que realizar una comprobación.
Si impactas, tira un dado de 6 caras y suma el modificador de daño indicado por Justo dentro de la entrada de la cueva, los personajes encuentran una
el ataque que estás usando y dime el total. mochila de cuero gastada. Dentro de la mochila se encuentran los siguientes
elementos: un paquete de carne seca, cinco antorchas, pedernal y acero para
encender fuego, y una bolsa que contiene 12 piezas de oro.

8 | Carámbanos vivientes
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Dividiendo el tesoro
Deja que los jugadores se repartan el tesoro como quieran. Si empiezan a
discutir sobre quién se queda con qué, utiliza el dragón para calmar a todos.
¡El bebé llora si los personajes discuten!

Curación de personajes heridos


Si algún personaje sufrió daño de los carámbanos vivientes, la mejor manera
de curar el daño es que Evandon use su habilidad especial para lanzar
un hechizo llamado tiene una Curar Heridas . Shalefire también
habilidad especial para curar su propio daño, pero solo una vez durante la
aventura. (Las reglas completas de D&D tienen otras formas de curar el
daño, pero esta aventura se basa en los hechizos de Evandon, la habilidad
especial de Shalefire y en otras oportunidades de curación más adelante
en la aventura).

¿Contra qué acabamos de pelear?


Los carámbanos vivientes son criaturas mágicas que los trolls de hielo a
veces usan para proteger lugares. Un personaje que supera una prueba
de CD 10 usando habilidades como Arcanos o Historia lo sabe y puede contarles
a los demás personajes lo que saben.

Avanzando la aventura
El bebé dragón intenta entrar corriendo a la cueva. Cuando los personajes
estén listos, procede al Encuentro 3: Una guarida peligrosa.

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Carámbanos vivos | 9
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puntos para representar el daño que sufre el personaje al caer antes de llegar a la
Encuentro 3: cima.
Noorah tiene un equipo de escalador en su hoja de personaje (bajo “Otro
Una guarida peligrosa equipo”) que le da ventaja en la prueba. Si un personaje que llega a la cima tiene
una cuerda, puede bajarla para ayudar a los demás personajes. Los personajes
Tiempo estimado para jugar este encuentro: 15 minutos que usan la cuerda pueden llegar a la cima sin realizar ningún control.

Después de derrotar a los carámbanos vivientes y entrar en la cueva, los Luego el pasaje continúa hacia arriba.
personajes deben enfrentarse a los peligros de los túneles que conducen a la
guarida del dragón plateado. Cuando los personajes entren a la cueva, lee lo
Consejo DM
siguiente:
Si un personaje lleva al bebé dragón y cae durante el ascenso, el dragón no sufre

daño. Puedes recompensar a un personaje que protege al bebé dragón dándole ventaja

El frente de la cueva está iluminado por la luz del sol que entra por la abertura, dejando en ciertas tiradas.

la parte trasera de la cueva en oscuridad. Las paredes de la cueva contienen toscos

dibujos con tiza de criaturas que parecen trolls bailando y trabajando.


Desafío 2: Espejo de hielo mágico
Mientras los personajes continúan, lea lo siguiente:
Pide a los jugadores que realicen una prueba de Historia o Religión CD 10 para sus
personajes. Aunque Evandon es el único personaje que tiene una bonificación
El sinuoso pasaje ascendente está interrumpido por una fina capa de hielo sólido. A través
a su habilidad de Religión y Gallantine es el único personaje con una bonificación
de la capa de hielo se puede ver que el pasaje continúa al otro lado. Cuando la luz de tu
a su habilidad de Historia, los otros personajes aún pueden intentar una prueba de
antorcha parpadea, el hielo de repente se vuelve tan reflectante como un espejo y su
Historia o Religión. Los jugadores simplemente no añaden nada a la tirada d20
superficie brilla de manera extraña. En esos reflejos, tú y tus compañeros sois todos
cuando lo hacen.
Si alguno de los personajes tiene éxito en la prueba de habilidad, dile al dragones plateados, y el bebé dragón parece un niño humano con piel plateada.

jugadores que los trolls de hielo alguna vez vivieron y trabajaron en la cueva.
Incluso si nadie tiene éxito en la prueba de habilidad, continúa leyendo lo
siguiente:
Deje que los jugadores interpreten y reaccionen ante este descubrimiento
único, luego continúe:
El bebé dragón se emociona más después de entrar a la cueva, como si supiera que

está cerca de casa. Apenas visible en las sombras al fondo de la cueva, un pasadizo se
La cabeza de un gran dragón de color platino aparece en el hielo y habla. Entiendes las
convierte en un túnel que desciende hacia el centro de la montaña.
palabras que habla el Dragón, aunque no esté hablando en un idioma que conoces.

“Estás en una búsqueda bendita, pero debes decir las palabras correctas

Debido a que la cueva es oscura y espeluznante más allá de la entrada, los en el idioma correcto para entrar a la guarida de uno de mis hijos. ¿Qué dos palabras
personajes deben usar las antorchas que se encuentran en la gastada mochila responden correctamente a esta pregunta: ¿Qué tipo de criatura estás escoltando a
de cuero para iluminar su camino mientras exploran. El pedernal y el acero de la casa?
mochila se pueden utilizar para encender las antorchas.

Llegar a la guarida Pide a los jugadores que realicen una prueba de Arcanos, Historia o Religión CD
10. Si un personaje tiene éxito en la prueba, dile que la figura en el hielo
Los personajes deben superar tres desafíos para llegar con seguridad a la caverna
representa a Bahamut, el dios de los dragones de colores metálicos (latón,
de eclosión de la guarida del dragón plateado. Cada desafío se puede superar
bronce, cobre, oro y plata).
de diversas formas, utilizando habilidades, equipos o ataques.
La respuesta correcta a la pregunta es "dragón plateado".
Sin embargo, los personajes deben decir esto en lenguaje dracónico.
Las descripciones de los desafíos sugieren posibles formas en
Pueden utilizar la página del libro del Capitán Kole para encontrar las palabras
que los personajes pueden superar cada desafío. Sin embargo, si a los
correctas: "orn darastrix".
jugadores se les ocurren otras formas que podrían funcionar, déjeles hacer
Si los jugadores necesitan ayuda para responder la pregunta, o si aciertan
una tirada de d20 que de alguna manera se conecte con su idea.
parcialmente la respuesta, la reflexión de Bahamut puede proporcionar pistas
¡La imaginación a menudo conduce a una historia aún más creativa!
como: "Tienes una palabra correcta, pero necesitas la otra".
Desafío 1: escalar paredes heladas
Si algún personaje dice las palabras correctas, lea lo siguiente:
A medida que los personajes avanzan por el pasaje, lea lo siguiente:

El espejo de hielo se derrite instantáneamente, salpicándolos a todos con agua helada.


El paso frío y helado continúa hasta llegar a una pared cubierta de hielo. El pasaje
Pero en lugar de congelarte, el agua produce un hormigueo al correr por tu piel, ropa
continúa quince metros más arriba. Tendrás que escalar la pared para adentrarte más
y armadura. Se siente maravilloso.
en la montaña.

Los personajes deben tener éxito en Atletismo o Acrobacia CD 10. Bahamut bendijo esta agua. Diles a tus jugadores que la magia curativa restaura
los puntos de vida de cada personaje a la cantidad máxima indicada en sus
comprueba para escalar la pared. Si un personaje falla la prueba, tira 1d6.
hojas de personaje.
Dile al jugador que reste ese número del golpe del personaje.

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10 | Una guarida peligrosa
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Además, cada personaje tiene ventaja en la primera tirada que realiza en el siguiente
Consejo DM
desafío (los toboganes de hielo).
Si un personaje hace una prueba para encontrar un camino seguro por los toboganes, los otros
Los personajes pueden usar otros métodos para atravesar el espejo de hielo,
como derretir el hielo con una antorcha o romperlo con un arma. Sin embargo, si jugadores podrían decir que sus personajes los siguen en el mismo tobogán, lo que podría hacer

hacen eso, no reciben la magia curativa de Bahamut. Además, un personaje que que este desafío sea demasiado fácil. Puedes aumentar el

rompe el espejo sufre daño. Tira 1d6 y dile al jugador que reste ese número de los Desafía diciendo que la parte superior del tobogán seguro se derrumba justo después de que el

puntos de vida de su personaje cuando se rompa. primer personaje comienza a descender por él. Puedes hacer esto cada vez que un nuevo

El personaje elige una diapositiva para asegurarse de que cada personaje tenga que

recorrer su propio camino.

Consejo DM

Incluso si los jugadores obtienen malos resultados, permítales siempre seguir adelante en la

aventura. Las consecuencias de fallar en los desafíos podrían incluir la pérdida de puntos de vida Avanzando la aventura
del personaje, lo que podría hacer que el encuentro final sea más desafiante. Pero no querrás
Hay una corta caminata desde el fondo de la cueva hasta la caverna para
impedir que los personajes continúen con la aventura por mala suerte.
incubar. ¡Los personajes están listos para afrontar la amenaza final!
Continúe con el Encuentro 4: Dragon Eggs y Soaring Silver.

Desafío 3: Navegar por los toboganes de hielo


El tramo final de túneles que conducen a la caverna de eclosión del dragón
plateado está formado por varios toboganes de hielo que se unen, separan y se
entrecruzan a medida que descienden. Lea lo siguiente:

El pasaje te ha llevado cada vez más alto, y ahora te encuentras en lo alto de un acantilado

helado, mirando hacia una enorme caverna dentro de la montaña.

Los toboganes hechos de piedra y hielo proporcionan un camino hacia abajo, pero son empinados

y resbaladizos. Además, estas diapositivas se fusionan, se entrecruzan y dan vueltas entre

sí en un laberinto vertiginoso. Las diapositivas parecen el único camino a seguir. Algunos

terminan en sólidas paredes de hielo. Otros están cubiertos de

carámbanos afilados. Debes elegir los mejores toboganes para bajar.

De repente, escuchas un crujido. El acantilado en el que estás parado es

empezando a colapsar! ¡Si no saltas por un tobogán ahora, te caerás!

Cada personaje debe saltar rápidamente sobre uno de los toboganes. Una vez
que un personaje comienza a deslizarse, no puede parar. Sin embargo, pueden
cambiar a un tobogán de intersección diferente mientras descienden a alta
velocidad.
Encontrar el mejor camino. Antes de comenzar a deslizarse, los personajes
pueden intentar descubrir rápidamente qué tobogán es más seguro. Pide a los
jugadores que realicen una prueba de Investigación o Percepción CD 10 para
determinar la mejor opción. Si un personaje supera esta prueba, elige el mejor
tobogán para llegar al fondo de forma segura. El personaje no sufre ningún daño,
pero puedes describir el viaje salvaje que experimenta mientras se desliza hacia el
suelo de la caverna.
Cambio de diapositivas. Un personaje que falla la prueba salta a un tobogán
y rápidamente alcanza secciones peligrosas de fragmentos de hielo afilados,
caídas largas, paredes de hielo y otros peligros. El personaje debe superar una
prueba de Acrobacia o Atletismo CD 15 para saltar a un tobogán más seguro y
evitar sufrir daños.
Un personaje que no tiene Acrobacias o Atletismo en su hoja de personaje aún
puede realizar pruebas con esas habilidades, pero no agrega ningún modificador a la
tirada de d20.
Si un personaje falla la prueba, tira 1d6. Dile al jugador que reste ese
número de los puntos de vida de su personaje para representar el daño
que recibe al llegar al final del tobogán.

Describiendo la acción. Mientras los personajes montan estos


toboganes peligrosos, piensa en formas en las que tú o los jugadores podrían describir
cómo los personajes saltan de un tobogán a otro, realizan bucles y giros, y evitan por
poco golpearse entre sí.
Dales a los jugadores la oportunidad de describir por lo que están pasando sus
personajes.

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Una guarida peligrosa | 11
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Encuentro 4: Huevos de dragón y plata


altísima
Tiempo estimado para jugar este encuentro: 15 minutos

Cuando los personajes entren en la caverna de eclosión, lee lo siguiente:

Esta gran cámara está llena de estalactitas y estalagmitas cubiertas de hielo. El


techo se inclina hacia un agujero tapado por hielo muy por encima de ti.
En el suelo, en el centro de la cámara, dos grandes huevos plateados descansan
sobre montones de nieve congelada. Un tercer lugar ahora no contiene más que
pedazos de conchas rotas. Un cuarto lugar parece que también contenía un huevo,
pero ese huevo falta.
Entre tú y los huevos se encuentran dos extrañas criaturas del tamaño de
caballos. Tienen cuerpos como ranas, pero su piel es de un blanco puro y tienen
la boca llena de dientes afilados.
Las criaturas se mueven amenazadoramente hacia los dos huevos que quedan
en el nido, pero las has interrumpido. Se vuelven hacia ti y silban. Luego, con
potentes saltos, se lanzan hacia ti.

Estas criaturas son ladrones de huevos, entrenados por trolls de hielo para robar huevos Describe a los ladrones de huevos que caen al suelo cuando son derrotados, o que
de dragón. ¡Si los personajes no intervienen, los dos últimos huevos se perderán! huyen hacia la oscuridad demasiado rápido para que los personajes los sigan.

Hay tres ladrones de huevos. Si tienes tres jugadores o menos, elimina un


ladrón de huevos, dejando a los personajes con dos enemigos. Si tienes dos o menos
Consejo DM
jugadores, reduce los puntos de vida iniciales de los dos ladrones de huevos a 10.
Un personaje que alcanza 0 puntos de vida cae inconsciente y permanece
inconsciente hasta que recupera puntos de vida mediante la curación. Al final del
encuentro, cualquier personaje jugador inconsciente recupera 1 punto de vida
automáticamente.

Ladrones de huevos
Clase de armadura 12 Después de que los personajes triunfan
Puntos de vida 18
Una vez derrotados los ladrones de huevos, el bebé dragón se mete en el nido, se instala
entre las cáscaras de huevo rotas y se queda dormido.
Ataque
Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar.

Impacto: 1d6 + 2 de daño perforante.


Avanzando la aventura
Antes de que los personajes puedan hacer algo más, ¡la madre dragón regresa! Lea lo
siguiente:

Este combate se desarrolla de la misma manera que en “Encuentro 2: Carámbanos Un fuerte estrépito surge desde lo alto. Trozos de hielo y nieve caen a tu
vivientes”. Consulta el consejo del DM en ese encuentro para recordar a los alrededor mientras un enorme dragón plateado irrumpe a través de un
jugadores cómo realizar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia si es necesario. sección congelada del techo de la caverna. El dragón cae en picado y aterriza ante
ti, mientras el aire helado sale de entre sus afilados dientes.
Escogiendo turnos
"¿Que está sucediendo aquí?" el dragón ruge.
Deja que los personajes actúen primero, empezando por el jugador de tu izquierda y
siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. Pregúntale a cada jugador qué quiere hacer.
Después de que todos los jugadores hayan actuado, los ladrones de huevos invictos ¡Los personajes tienen algunas explicaciones que dar! Proceda a la conclusión.

atacan. Cada monstruo que todavía tiene puntos de vida se mueve hacia un personaje
diferente y realiza un ataque con su mordisco.

Tira un d20 y añade el modificador de ataque (+4) a la tirada. Si el total iguala o


excede la Clase de Armadura del personaje atacado, el ataque impacta. Tira 1d6 y añade
el modificador de daño (+2). Dile al jugador que reste ese daño de sus puntos de vida.

Si el ataque falla, no pasa nada. De cualquier manera, describe el ataque. Tal vez una
mordedura se atasque alrededor de un tobillo, o tal vez el ladrón de huevos se rompa
un diente con una pieza de armadura.

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12 | Huevos de dragón y plata altísima
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Rorn también puede compartir detalles de lo que pasó con sus óvulos:

Conclusión • Rorn recientemente hizo su guarida aquí para prepararse para la eclosión de sus
crías. Ella ahuyentó a los peligrosos trolls de hielo que vivían aquí.
Tiempo estimado para jugar este encuentro: 10 minutos

• Cuando sus huevos estaban a punto de eclosionar, los trolls de hielo atacaron a Rorn y
El enojado dragón plateado espera que los personajes se expliquen. Esta es
le robaron uno de sus huevos. Rorn persiguió a los ladrones de huevos y estuvo fuera
una oportunidad para que los jugadores interpreten a sus personajes.
de la guarida durante varias horas.
• Los trolls de hielo llevaron el huevo a un túnel en otra montaña,
Durante la conversación, puedes hacer que el dragón revele que su nombre es pero Rorn no podía entrar en el túnel. Ella no sabe adónde podría llevar.
Hysvearorn (Rorn para abreviar). La sección "El Dragón" a continuación te brinda
más información para ayudarte a interpretar al dragón plateado.

El dragón rescatado le cuenta a su madre lo que le pasó, lo cual


Si los jugadores se resisten a hablar, haga una de las siguientes preguntas: Rorn también puede compartir con los personajes:

• El dragón nació mientras Rorn perseguía a los ladrones de huevos.


• “El dragón te ha preguntado qué estás haciendo aquí. ¿Qué dices?"
Al encontrarse solo, salió de la guarida y se adentró en el bosque. • Los personajes
encontraron al dragón y lo cuidaron bien de camino a casa.
• “¿Cómo se siente tu personaje al estar frente a un dragón increíblemente
enojado del tamaño de una casa pequeña?”
• “¿Qué puedes hacer o decirle al dragón para demostrarle que viniste aquí para ¡Más Wyrmlings!
devolverle a su bebé?”
Mientras los personajes hablan con Rorn, los otros dos huevos eclosionan.
Rorn observa atentamente cómo los wyrmlings rompen sus caparazones y luego se
Mientras los personajes no hagan nada tonto, Rorn rápidamente se da cuenta de arrastran para acariciar a su madre. Saca un poco de carne congelada del nido y les
que no están aquí para robarle los óvulos, sino que le devolverán a su bebé. da de comer.

La recompensa
Después de que los otros dos dragones nacen, Rorn habla con los personajes.
Consejo DM
Lea lo siguiente:
Los dragones son increíblemente poderosos. Si los jugadores deciden que sus
personajes ataquen a Rorn, puedes manejar la situación de diferentes maneras:
• El dragón los mira con desilusión y les dice que dejen de hacer tonterías. • Pide a Rorn te agradece nuevamente por tu ayuda. "Por favor, tómelos como una señal

los de mi gratitud". Ella cava en la nieve donde se colocaron los huevos y saca un

personajes que realicen pruebas de Naturaleza, luego dile al personaje con la prueba pequeño diamante brillante para cada uno de ustedes.

más alta que sabe que un dragón tan poderoso podría derrotar a todos los personajes “Más importante aún, ya te has unido a mi primera cría. Merece seguir

fácilmente. aprendiendo cómo es crecer en el ámbito de las personas. ¿Estaría dispuesto a

• Deja que los personajes realicen ataques o lancen hechizos si lo desean, llevarlo de regreso a su asentamiento y criarlo? Vigilaré tu área para ayudarte y

luego diles que el dragón ignora esos intentos de hacerle daño. siempre estaré aquí si tienes alguna pregunta”.

• Si los personajes continúan actuando de manera hostil o beligerante, Rorn usa


su aliento mágico de dragón sobre ellos. Esto deja a los personajes ilesos pero El dragón continúa. "Tengo otra petición para ti. Cuando encuentre
incapaces de moverse. Luego los deja fuera del el lugar exacto donde los trolls de hielo tomaron mi último huevo, ¿podrías

montaña ilesa, pero no reciben ninguna recompensa de ella. recuperarlo para que mi hijo pueda estar a salvo de lo que sea que los trolls de
hielo hayan planeado para él?

El dragón
Deja que los personajes reaccionen a la oferta de Rorn. No importa cómo
Aquí tienes algunas características del dragón plateado que puedes utilizar. Los personajes responden a las peticiones de Rorn, ella es amable y educada con
para interpretarla: ellos si ellos son amables y educados con ella.

• Hysvearorn es un dragón plateado adulto. Su nombre completo se traduce como Tesoro


“Plata altísima”. Cada uno de los pequeños diamantes vale 50 piezas de oro. Cada personaje
• Ella les dice a los personajes que la llamen Rorn, ya que es más fácil para los no­ puede agregar esto a su hoja de personaje en "Otros".
dragones para decir que su nombre completo. Equipo."
• Si los personajes explican lo que pasó, el dragón rápidamente se calma y les
agradece por rescatar a su bebé. Regreso a Pinebrook
• Rorn es amigable cuando no está enojada y le gusta la gente. En tiempos de
Al concluir la conversación, Rorn muestra a los personajes un pasadizo secreto que
paz, le gusta pasar su tiempo compartiendo historias con la gente.
conduce desde la montaña, lo que pone fin a la aventura de los personajes... ¡por
ahora!
• Si los personajes preguntan sobre el nombre “Nytha” que dijo el bebé dragón,
Rorn explica que significa “Mamá” en el idioma dracónico.

• Rorn dice que los dragones llaman a sus crías "wyrmlings", no bebés.

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Conclusión | 13
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Apéndice A

Común Draconiano Común Encantado Común dracónico


arriba .................................svern
dracónico ........................enemigo
después................. .................aire desplazarse .................................
levex........................ .....irlym sjir secreto............. .................
de gante................................ ...thrae
evil.................................malsvir
y.....................................vur irthos ver................................ ..ocuir
lejos.......... ...........................
animal...... ..................armadura sombra.................................plata
fuego karif.......... ................ixen
baeshra................................ .litrix sjach.................. .................piel
huye ................................
flecha................................ svent podrida................................. molik
mosca
fresno ................................hacha pequeño .................................kosj
osvith.................................comida
vignar................. ..................bolso inteligente ................. ..........othokent
austrat.... ............. achthend
garurt ................................. ..waeth entonces ....................................zyak
tonto......................... bosque
batalla................................ vargach elevarse................................canción
pothoc....... ....................amigo
hermosa.................. ........ vorel de hysvear................. .............miirik
caesín ................................. .thurirl joya................................ketend
antes................................ ghoros hechicero..................vorastrix
dar................................majak
detrás............ .................. zara al hablar.................................renthisj
gnomo ............... ...........terunt
lado ................................unsiti piedra.................. ........ternesj
go................................gethrisj
grande ................................naturalisj tormenta................................kespek
oro... ................................. aurix
negro................ .................vutha fuerte ........... ............estudiante
bueno................. ........bensvelk
azul................................. arco versvesh........................ espada
verde................................. achuak
ulhar................................vaex thurae.......... ....................caex
odio.......... ....................dartak
toma ........................... ........ charla
latón ............ ...................auraj hogar ........................ okarthel
valentía....................bronce clax ................................. ladrón
humano.. ..................munthrek
sveargith................................. ....aujir ukris.... ...........................virlym a
en ................................ ..líder
quemar................................ través.................... ..viaje
persvek................................maekrix
valignat erekess ................................tesoro
magia.................... ......arcaniss
pero................. ....................cueva de ossalur................. .......rasvim
muchos................................carne
Shar................................. .... siglo feo................................. nurh
tronada................ ................montaña
waere................................ garra bajo..... ....................valle de
rhyaex.................nombre
ierikc................ .........................cobre arux
onureth ................................ ....
verthicha................. ..............ominak
vaeri
gix................................. .....danza victoria................................. vivex
cerca................................noche
rach ................................ quiere.................. .................
de leirith .......................... thurkear
peligro............ ................ korth guerra tuor................................ .aryte
no...................... .............tres veces
día................................ .... kear agua................................hesjing
ogro.................................ghontix
muerto.................................loex nosotros.................. ....................
en.... ................................temor de
demonio........ ..................kothar yth arma.................................
la paz ................. .....martivir
muere ................................ ....dragón laraek aussir
mascota................................. blanco .................................
loreat ........................darastrix
kosjirl
enano..................... ........tierra asistente .................... .....levethix
lluvia........ ........................oponerse
tundar.................................elfo edar..... ........................vaecaesina si................................................ axun tu ...... ...........................
al rojo........................ ..........charir resto................................ssifisv

Créanme, me tomó bastante tiempo aprender


palabras dracónicas, pero una vez que lo hice, me

ayudó mucho en mis relaciones con los dragones.

14 | Apéndice A TM y ©2023 MAGOS DE LA COSTA LLC. Se concede permiso para fotocopiar este documento únicamente para uso personal.
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Créditos

Diseñador: Shawn Merwin


Diseñador consultor: Dan Dillon
Director de arte: Bree Heiss
Editores: Janica Carter, Scott Fitzgerald Gray
Diseñadores gráficos: Emma Ekblad, Zsolt Tóth
Ilustradora de portada: Katerina Ladon
Ilustradores de interiores: Emily Fiegenschuh, Jim Nelson, Eva Widermann
Productores: Bill Benham, Siera Bruggeman
Gerente de Producto: Natalie Egan
Gerente senior de marca: Shelly Mazzanoble

Un agradecimiento especial a Quinn Carroll, la familia Hawes, Aurora Merwin


y Beth Merwin.

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Dragones y Mazmorras: Peligro en Pinebrook | 15
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MUNDO DE DRAGONES

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Nombre del personaje: Shalefire Stoutheart

apodo

Nombre del jugador:

CLASE DE ARMADURA: 16 RAZA: ENANO PUNTOS DE VIDA: 13


(Armadura y escudo de malla anular) CLASE: LUCHADOR (Suma o resta tus puntos de vida aquí)

ATAQUES HABILIDADES

Nombre Modificador Daño


Manejo de animales +5
Hacha de mano Atletismo +6
+6 para golpear 1d6 + 4, cuerpo a cuerpo
Arco corto +3 para golpear 1d6, a distancia Percepción +3 dibuja tu personaje

20 flechas Supervivencia +3

OTRO EQUIPO DESCRIPCIÓN


Palanca (Marque uno por línea o escriba el suyo propio)
Raciones (1 día) [ ] Malhumorado o entusiasta [ ]
Soga (50 pies) [ ] Descuidado o bien vestido [ ]
[ ] De pelo largo o calvo [ ]
[ ] Orgulloso o humilde [ ]

HABILIDAD ESPECIAL NOTAS


Una vez durante esta aventura, puedes recuperar 6 puntos de vida. Recuperas estos
puntos de vida cuando tomas tu turno durante el combate o después de que termina el
combate. No puedes tener más puntos de vida que los puntos de vida de tu hoja de
personaje.

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Nombre del personaje: Noorah Eldenfield

apodo

Nombre del jugador:

CLASE DE ARMADURA: 14 RAZA: MEDIANO PUNTOS DE GOLPE: 11

(Armadura de cuero) CLASE: PÍCARO (Suma o resta tus puntos de vida aquí)

ATAQUES HABILIDADES

Nombre Acrobacia +5
Modificador Daño
Espada corta Investigación +3
+5 para golpear 1d6 + 3, cuerpo a cuerpo
dibuja tu personaje
Arco corto +5 para acertar 1d6 + 3, a distancia Percepción +3
20 flechas Sigilo +5

OTRO EQUIPO DESCRIPCIÓN


Kit de escalador (Marque uno por línea o escriba el suyo propio)

Raciones (1 día) [ ] Emocionado o tranquilo [ ]


Herramientas de ladrones [ ] Botas descalzas o elegantes [ ]
[ ] Tímido o Valiente [ ]
[ ] Egoísta o generoso [ ]

HABILIDAD ESPECIAL NOTAS


Si golpeas con una tirada de ataque en la primera ronda de combate durante un
encuentro, tiras dos dados de 6 caras (2d6) para calcular el daño y sumas tu modificador
de daño.

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Nombre del personaje: Gallantine Birchenbough

apodo

Nombre del jugador:

CLASE DE ARMADURA: 12 RAZA: ELFO PUNTOS DE VIDA: 9


(Sin armadura) CLASE: MAGO (Suma o resta tus puntos de vida aquí)

ATAQUES HABILIDADES

Arcanos +5
Nombre Modificador Daño
Rayo de fuego +5 para acertar Historia +5
7, a distancia
Naturaleza +5 dibuja tu personaje
Barra +3 para golpear 1d6, cuerpo a cuerpo

Percepción +3

OTRO EQUIPO DESCRIPCIÓN


Libro en blanco (Marque uno por línea o escriba el suyo propio)

tinta y pluma [ ] Muy joven o muy mayor [ ]


Espejo [ ] Distraído o concentrado [ ]
Raciones (1 día) [ ] Cabello plateado o cabello dorado [ ]

[ ] Habla suave o fuerte [ ]

HABILIDAD ESPECIAL NOTAS


Dos veces durante esta aventura, en lugar de usar uno de tus ataques habituales, puedes lanzar un hechizo llamado
misil mágico. Cuando lanzas este hechizo, tres misiles de fuerza mágica golpean automáticamente a cualquier criatura
que puedas ver, sin necesidad de tiradas de d20. Puedes golpear a la misma criatura con los tres misiles, o puedes golpear a
diferentes criaturas con menos misiles, siempre que uses tres misiles en total. Cada misil inflige automáticamente 3 daños.

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Nombre del personaje: Evandon Haart

apodo

Nombre del jugador:

CLASE DE ARMADURA: 14 RAZA: HUMANA PUNTOS DE GOLPE: 11


(Armadura de malla a escala) CLASE: CLÉRICO (Suma o resta tus puntos de vida aquí)

ATAQUES HABILIDADES

Atletismo +3
Nombre Modificador Daño
Mazo Conocimiento +5
+5 para golpear 1d6 + 3, cuerpo a cuerpo
Arco corto +2 para golpear 1d6, a distancia Percepción +5 dibuja tu personaje

20 flechas Religión +5

OTRO EQUIPO DESCRIPCIÓN


Símbolo Santo (Marque uno por línea o escriba el suyo propio)
Raciones (1 día) [ ] Elegante o torpe [ ]
Soga (50 pies) [ ] Tonto o serio [ ]
[ ] Armadura pulida o armadura deslustrada [ ]
[ ] Pacífica o bélica [ ]

HABILIDAD ESPECIAL NOTAS


Dos veces durante esta aventura, puedes lanzar un hechizo llamado curar heridas a ti mismo o a
otra criatura. Puedes lanzar este hechizo en lugar de usar uno de tus ataques habituales, o después de
que finalice un combate. Cuando haces esto, la criatura sobre la que lanzas el hechizo recupera 7
puntos de vida. Un personaje no puede tener más puntos de vida que los puntos de vida en su hoja de personaje.

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Hoja de referencia del jugador


Esta hoja contiene explicaciones, definiciones y consejos útiles sobre cómo ser un jugador en este juego de Dungeons & Dragons.

Términos de D&D Conocimiento. La habilidad Insight te ayuda a comprender situaciones.


que involucra lo que otras criaturas sienten, incluido lo que sienten por ti.
d20. Un dado de 20 caras también se conoce como d20.
d6. Un dado de 6 caras también se conoce como d6.
Investigación. Cuando estudias una situación y descubres qué está pasando basándose en
Tirada d20. Una tirada de d20 es una tirada de un dado de 20 caras más cualquier modificador.
pistas, utilizas la habilidad de Investigación.
Una tirada de d20 se compara con un número de Clase de dificultad o un
Naturaleza. Su conocimiento del mundo natural está cubierto por el
número de Clase de armadura para ver si la acción para la que utilizas la tirada tiene Habilidad de la naturaleza.
éxito.
Percepción. La habilidad Percepción te permite notar cosas que están
Clase de dificultad (DC). Una clase de dificultad es el número que difíciles de detectar o que están ocultos.
dice lo difícil que es usar una habilidad. Cuando haces una tirada de d20 para usar una
Religión. El conocimiento de los dioses y sus poderes está cubierto por la habilidad Religión.
habilidad, debes igualar o superar la CD para usar la habilidad con éxito.

Sigilo. La habilidad Sigilo te permite escabullirte sin que te vean ni te escuchen.


Clase de armadura (AC). La clase de armadura es el número que indica qué tan difícil es
golpear a una criatura con una tirada de ataque. Cuando haces una tirada de Supervivencia. La habilidad de Supervivencia cubre muchas actividades para
d20 como tirada de ataque, debes igualar o superar la CA de una criatura para golpearla
mantenerse seguro en la naturaleza, incluido el seguimiento de animales y la búsqueda
y causarle daño. de comida o agua.
Puntos de golpe. Hit Points es el número que muestra cuánto

daño que una criatura puede sufrir antes de caer inconsciente o ser derrotada.

Hechizos, armas y equipos de D&D


Acción. Lo que hace tu personaje en su turno durante un
Kit de escalador. El equipo de un escalador incluye clavos especiales, puntas de botas,
El juego de D&D es su acción. Las acciones incluyen ataques, uso de habilidades y
guantes y un arnés para ayudarlo a ascender una pared, un acantilado o alguna otra
más.
superficie vertical.
Encuentros. Los encuentros son las escenas que tienen lugar durante una
Aventura de D&D. Palanca. Una palanca es una pieza pesada de hierro que se utiliza para romper o hacer
palanca en puertas y otros objetos.
Ventaja. Cuando intentas una acción mientras las circunstancias hacen que sea más
Curar heridas. Cure Wounds es un hechizo que te permite curar el daño recibido por
probable que tengas éxito, tiras dos dados de 20 caras para tu tirada d20 y luego usas la
una criatura (incluido tú).
tirada más alta.
Rayo de fuego. El hechizo Fire Bolt dispara una ráfaga de fuego mágico a
Desventaja. Cuando intentas una acción mientras las circunstancias
un enemigo.
hacen que el fracaso sea más probable, tiras dos dados de 20 caras para tu tirada d20 y
Hacha de mano. Un hacha de mano es un hacha que puedes sostener con una mano y que
luego usas la tirada inferior.
está diseñada para usarse en combate.
Maestro de mazmorra (DM). El Dungeon Master es la persona que actúa como narrador
Símbolo Santo. Un símbolo sagrado es un objeto pequeño que representa el poder de tu
principal, guardián de los secretos y árbitro en un juego de D&D.
dios. Si eres clérigo, tu símbolo sagrado te permite usar ese poder para lanzar hechizos.

Juego de rol (RPG). D&D es un juego de rol,


Armadura de cuero. La armadura de cuero es una armadura hecha de
donde los jugadores usan personajes para participar en una historia a medida que
pieles de animales endurecidas. Es ligero y fácil de llevar.
se desarrolla el juego.
Mazo. Una maza es un arma que consiste en una pieza de metal contundente en el extremo
Aventura. Una historia que juegas con tu personaje en un juego de D&D se llama aventura.
de un mango.

Hoja de personaje. La información sobre un personaje al que se refiere un jugador en Misil mágico. Un hechizo de Misil Mágico envía tres misiles de fuerza mágica, que impactan
automáticamente sin necesidad de tiradas de d20.
un juego de D&D aparece en una hoja de personaje. La hoja de personaje le dice
al jugador quién es su personaje y en qué es bueno.
Barra. Un trozo largo de madera pesada, un bastón, se puede utilizar como bastón o
como arma.
Raciones. Las raciones son comida que llevas a las aventuras. Incluyen carne seca y fruta

Habilidades de D&D para comer y agua para beber.


Armadura de malla anular. La armadura de malla de anillos es una armadura hecha
Acrobacia. La habilidad Acrobacia es la capacidad que tiene tu personaje para realizar trucos
de pequeños anillos de metal entrelazados. Es pesado para máxima protección.
físicos y tener un buen equilibrio, como un gimnasta experto.
Manejo de animales. Mantener a los animales tranquilos y lograr que hagan lo que Armadura de malla a escala. La armadura de malla de escamas es una armadura hecha de
usted quiere se puede lograr con la habilidad Manejo de animales.
Piezas pequeñas y planas de placas de metal superpuestas cosidas entre sí. Es más
pesada que la armadura de cuero pero más liviana que la armadura de malla circular.
Arcanos. Arcana determina lo que sabes sobre la magia y cómo se usa la magia.
Arco corto. Un arco corto es un arco ligero que se utiliza para disparar flechas a
enemigos a distancia.
Atletismo. Las actividades que requieren fuerza, como levantar objetos pesados o derribar
Espada corta. Una espada corta es una espada ligera que se puede blandir fácilmente
puertas, se pueden realizar con la habilidad Atletismo.
con una mano.
Herramientas de los ladrones. Las herramientas de ladrón son un kit que contiene ganzúas y
Historia. La habilidad Historia te dice lo que sabes sobre lo que está
otras herramientas para abrir cerraduras y desactivar trampas.
sucedió en el pasado.

Se concede permiso para fotocopiar este documento para uso personal. TM y © 2023 Mago de la Costa LLC.
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Consejos para jugadores


Aquí tienes algunos consejos para ti y para otros jugadores que pueden
ayudar a todos a disfrutar de un gran juego de Dungeons & Dragons:

Sea un buen compañero de equipo. D&D es un juego cooperativo, lo que significa


que todos deben trabajar juntos para divertirse.
Piensa en las acciones de tus personajes. A diferencia de otros juegos
donde las reglas te limitan, D&D te permite que tu personaje haga cualquier
cosa. Pero sólo porque puedas hacer cualquier cosa en el juego no
significa que debas hacerlo. Recuerda que hay cosas en las que tu personaje
es bueno y otras personas también están intentando jugar. Deja que todos
participen, especialmente si es su turno y quieren hacer algo en lo que su
personaje es bueno.
Ser de apoyo. Discutir planes con los otros jugadores y el
DM y trabajar para ayudar a otras personas a hacer cosas. Da sugerencias
cuando sea necesario y anima a los demás jugadores en sus turnos.
Sé respetuoso si otro jugador decide hacer algo.
que no lo harías.

Se concede permiso para fotocopiar este documento para uso personal. TM y © 2023 Mago de la Costa LLC.

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