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PELIGRO EN PINEBROOK
pueden disfrutarla jugadores de todas las edades! 20 caras (d20) y un dado de 6 caras (d6). Se acelera el juego si cada jugador tiene
Peligro en pinobrook contiene cuatro personajes listos para jugar que sus propios dados, ¡pero los jugadores pueden compartirlos! Si no tienes estos
puedes usar para ejecutar tu primer juego de D&D. Las reglas simplificadas permiten dados, puedes encontrar rodillos de dados digitales en línea.
que un Dungeon Master (también conocido como DM) ejecute fácilmente el juego sin
necesidad de otros materiales o conocimientos de reglas. Cada jugador también debe tener una manera de tomar notas y mantener
seguimiento de los cambios en su hoja de personaje a medida que avanza el juego.
El número sugerido de participantes para esta experiencia es un DM y cuatro Un lápiz y papel funcionan bien.
jugadores, pero las instrucciones describen cómo ejecutar un juego para menos
Hojas de personajes
jugadores. Si tienes más de cuatro jugadores, cualquiera de los personajes listos
para jugar puede ser utilizado por más de un jugador. Este paquete incluye cuatro hojas de personajes y una práctica guía que explica
algunas de las reglas y opciones de personajes con más detalle. Entrega a cada
jugador una hoja de personaje. Si tienes más de cuatro jugadores, pueden cambiar
Los basicos los nombres y descripciones en una hoja de personaje duplicada para que tengan
personajes únicos con habilidades y equipos similares.
Dungeons & Dragons es un juego de rol y narración colaborativa. Cada
jugador asume el papel de un personaje aventurero: un héroe con habilidad y
La sección “Ayudando a los personajes” más adelante en este documento.
conocimiento (y a veces magia) que les permite superar desafíos y alcanzar la
proporciona más información sobre el uso de hojas de personajes.
grandeza.
La aventura Dar tiempo a las personas para que interpreten a sus personajes y hablen entre ellos
aumenta la diversión de D&D.
Los personajes de Dungeons & Dragons emprenden misiones a lo largo de
Antes de comenzar el juego, el DM debe leer este documento para
sus vidas, viajes heroicos y actos de valentía que desafían a la muerte que se convierten
comprender mejor las reglas y la aventura.
en cuentos de leyenda, ¡o cuentos de fatalidad!
Peligro en pinobrook contiene consejos, sugerencias y explicaciones de
reglas útiles que ayudan a los nuevos Dungeon Masters a ejecutar la aventura. Si eres
el DM, puedes ejecutar esta aventura tal como está escrita o puedes agregar tus
propios fragmentos de la historia. Tu imaginación y la imaginación de los demás
jugadores hacen que cada juego de D&D sea único.
Las normas
Dungeons & Dragons es un tipo especial de juego conocido como juego de rol
(RPG). En D&D, las reglas ayudan a determinar si los personajes tienen éxito o
fracasan en los desafíos que enfrentan. También ayudan a todo el grupo de jugadores
a contar una historia divertida, emocionante y memorable.
TM y ©2023 MAGOS DE LA COSTA LLC. Sólo para uso personal y no comercial; no redistribuir.
2 | Dragones y Mazmorras: Peligro en Pinebrook
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Usando las reglas También pueden inventar sus propios CD cuando los personajes intentan
acciones que no se tratan en la aventura.
Peligro Pinebrook en utiliza una versión simplificada de las reglas de Dungeons &
Dragons para enseñar el juego a nuevos DM y jugadores. El texto de la aventura Ventaja y desventaja
también contiene consejos que los DM y los jugadores pueden encontrar útiles.
A veces lo que sucede en la aventura facilita las cosas a un personaje. En otras
ocasiones, las probabilidades están en contra de los héroes. Estas
Encontrarás la respuesta a estas preguntas durante el juego al más probabilidades de tener éxito o fracasar, así que úsalas sabiamente. Se utilizan mejor como recompensa
haciendo una tirada d20! por el juego inteligente de los jugadores o para representar la buena o mala suerte que afecta la historia. En la
versión completa de las reglas de D&D, ciertas reglas otorgan automáticamente una ventaja o desventaja al
Rollos d20 personaje. Para esta aventura, el DM puede decidir cuándo aplicar ventaja o desventaja a las tiradas. Si un
El dado de 20 caras (d20) es el dado más utilizado en D&D. Se tira cada vez que un personaje tiene ventajas y desventajas en una tirada, se cancelan entre sí y la tirada se realiza normalmente.
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Usando las reglas | 3
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Un DM puede usar su imaginación mientras presenta la aventura a los demás Utilice “Sí, y…” o “No, pero…” Permita que los jugadores tengan tanto éxito como
jugadores. El DM puede agregar emoción al juego al describir las situaciones y sea posible y déjelos participar en la narración de la historia. Si quieren probar
ayudar a los jugadores a navegar a través de la acción. algo inesperado, intente decir “sí” y luego incorpore sus ideas a la historia. Si
tienes que decir “no” a la idea de un jugador, sugiérele opciones que le permitan
hacer algo similar.
Presentando encuentros
Peligro
Use su imaginación. es un esquema para tuPinebrook en o inventa todo lo que
juego. Cambia
Esta aventura se divide en “encuentros”, que son como escenas de una
necesites si eso hace que el juego sea más divertido. El texto no puede cubrir todo
película o programa. Cada encuentro tiene desafíos específicos. Una vez que
lo que los jugadores quieran hacer. ¿A qué huele un monstruo? ¡Eso depende de
los jugadores completen los desafíos, pasa a la siguiente escena. El flujo del juego
ti, o puedes preguntarles a los jugadores qué piensan!
se describe a continuación.
Los NPC son tu voz. Mientras los jugadores determinan qué hacen sus personajes,
Flujo del juego
el DM controla a todos los demás personajes del juego. Los personajes no
Una sesión de D&D comienza con el DM y los demás jugadores conversando. El DM jugadores (también conocidos como NPC) son una gran herramienta para que el
explica la situación en la que se encuentran los personajes. Los jugadores pueden DM ayude a los personajes a comprender el juego y la historia, y a incorporar
hacer preguntas sobre la situación y el DM responde esas preguntas para explicar información en la historia sin problemas.
con más detalle lo que está sucediendo. Permitir alternativas. D&D es un juego de fantasía donde los héroes usan su
ingenio, habilidad y determinación para superar obstáculos.
Luego, el DM hace la pregunta más importante en su caja de A veces esos obstáculos se superan con armas y hechizos. Pero los personajes
herramientas:
pueden tener éxito de otras maneras.
Comunicarse con monstruos, engañarlos o asustarlos, o evitar una pelea
"¿A qué te dedicas?"
mientras esquivas hábilmente un desafío puede ser igual de divertido. Estas
opciones son ideales si alguien que juega quiere evitar la violencia.
En este punto, los jugadores deben explicar qué quieren que hagan sus
personajes. (Si lo que quieren hacer es imposible, el DM lo dice y le pide al jugador Escuche a sus jugadores. Anima a tus jugadores a hablar contigo, en público o en
que elija una acción diferente. Por ejemplo, un personaje no puede atravesar privado, si algo en el juego les molesta.
una pared a menos que tenga alguna habilidad especial o magia que le permita Luego responda apropiadamente. Por ejemplo, puede dejar atrás temas
hacerlo. .) inquietantes narrando rápidamente la resolución de una escena y luego pasar
Si la acción es posible y muy fácil de realizar, el personaje automáticamente rápidamente a la siguiente parte de la historia.
tiene éxito. Abrir una puerta abierta o levantar un objeto liviano no requiere un
esfuerzo heroico, por lo que no se requiere una tirada de d20.
necesario.
Cuando la acción está entre fácil e imposible, intentar realizarla
podría conducir al éxito o al fracaso. Ahí es cuando el DM pide una
tirada de d20.
Consulte la sección "D20 Rolls" anteriormente en este documento.
La tirada de d20, más sus modificadores, determina si la acción tiene éxito
o fracasa. ¿Qué significa el éxito o el fracaso para una aventura? ¡Aquí es
donde tú y los jugadores podéis contar una historia juntos!
Introducción a la aventura Ataques. Cada personaje puede realizar ataques con armas cuerpo a cuerpo o a
Si eres jugador, ¡deja de leer aquí! El resto de este documento es únicamente para ataque que se usa cuando un personaje está justo al lado de un monstruo. "A distancia"
significa un ataque que se usa cuando un personaje no está cerca de un monstruo.
el Dungeon Master.
El número después del ataque en una hoja de personaje se suma a un d20.
En los
Peligro Pinebrook,
personajes en un dragón recién nacido y deben devolver al
encuentran tirada (una tirada de un dado de 20 caras) cuando un personaje ataca. Cuanto mayor sea el
infante a la guarida de su madre. La guarida, sin embargo, está siendo atacada número, más probabilidades habrá de que el ataque tenga éxito.
por fuerzas hostiles. Como DM, presentarás los desafíos que enfrentan los Habilidades. Cada personaje puede usar las habilidades enumeradas en su personaje.
personajes mientras llevan al bebé dragón a casa.
hoja. El número después de una habilidad muestra lo que el jugador agrega a una tirada de
d20. Cuanto mayor sea el número, mejor será el personaje en esa habilidad.
Si un personaje quiere usar una habilidad que no está en su hoja de personaje, el jugador
El texto que aparece en un cuadro como este debe leerse en voz alta a los jugadores.
Puede leer el texto del cuadro palabra por palabra o utilizar sus propias palabras. tira un dado de 20 caras pero no suma ningún número a la tirada.
Equipo. Un personaje tiene equipo que puede usar para superar desafíos durante las
elegir cuándo tu personaje usa su habilidad especial, pero un personaje puede usar una
Vamos a jugar una partida corta de Dungeons & Dragons. Estas hojas de personajes habilidad especial solo un número limitado de veces o bajo circunstancias especiales.
Escribe tu nombre en el espacio donde dice “Nombre del jugador”. El ataque golpea al monstruo. Si es así, el ataque con arco corto de Noorah también dice "Daño
Tu personaje ya tiene un nombre, que puedes usar si quieres, 1d6 + 3". El jugador tira un dado de 6 caras y suma 3 a
o puedes cambiar el nombre. Hay un espacio debajo del nombre donde puedes darle un determinar el daño causado por el ataque.
Ayuda a determinar qué cosas hace mejor un personaje. Algunos de los otros
La información en una hoja de personaje se basa en la raza de un personaje.
y clase.
Clase de armadura y puntos de vida. Cada personaje tiene una clase de armadura.
(también llamado AC) y puntos de vida. La clase de armadura indica lo difícil que es golpear a
un personaje con una tirada de ataque. Cuanto mayor sea la CA, más difícil será golpear a
un personaje. Los puntos de vida determinan cuánto daño puede sufrir un personaje. Cuando
un personaje sufre daño, resta ese daño de los puntos de vida del personaje. Si los puntos de
vida de un personaje llegan a 0, está inconsciente. Aprenderás cómo recuperar puntos de vida
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Introducción a la aventura | 5
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Deja que los jugadores respondan por sus personajes si así lo desean.
Comenzando la aventura Luego, describe cómo el Capitán Kole se adentra con cuidado en el
bosque, haciendo señas a los personajes para que lo sigan.
Tiempo estimado para jugar este encuentro: 10 minutos Continúe con el Encuentro 1: Un dragón no tan temible.
Eres del pueblo de Pinebrook, un pequeño asentamiento cerca de la base de una cadena
montañosa llamada la Columna Vertebral del Mundo. Además de sus trabajos normales, los ciudadanos
de Pinebrook se turnan para patrullar el bosque y las colinas que rodean la aldea, asegurándose de
que el área sea segura para los madereros que trabajan en el bosque y los mineros que excavan en las
montañas en busca de mineral de hierro. Hoy te toca a ti patrullar el bosque con algunos de tus
amigos.
seguro recientemente. Se han extendido rumores por la zona de que un amigable dragón plateado
recientemente estableció una guarida en la montaña más cercana. Las criaturas más hostiles de las
montañas, especialmente los peligrosos trolls de hielo, no han sido vistas en los últimos dos meses. Sin
embargo, ayer una patrulla vio grandes huellas de trolls heladas en el bosque. ¿Podría el
¿Los rumores sobre un dragón plateado amistoso son solo rumores después de todo?
Tu patrulla de hoy está dirigida por el jefe de los guardias de la aldea, el capitán Emmajeen Kole.
La capitana Kole mira nerviosamente el sendero del bosque antes de señalar con la cabeza a su
grupo.
“Nunca he patrullado con ninguno de ustedes antes. Cuéntenme un poco sobre ustedes”.
Juego de rol
D&D permite a los jugadores actuar como sus personajes. Los jugadores
pueden usar una voz o moverse diferente como lo haría su personaje. Pero si
un jugador no se siente cómodo interpretando roles de esa manera, puede
describir su personaje como si fuera un libro o una historia.
“Bueno, este bosque necesita ser patrullado, así que hagámoslo. ¡Estoy listo para luchar si es
necesario!”
6 | Comenzando la aventura TM y ©2023 MAGOS DE LA COSTA LLC. Sólo para uso personal y no comercial; no redistribuir.
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Un dragón no tan temible Información que los personajes aún no conocen. Una pregunta como: "¿De dónde vino
este bebé dragón?" Es algo que los personajes no saben, al menos no todavía.
Cuando esto suceda, puedes simplemente decir: "No estás seguro, pero puedes
Después de que los personajes sigan al Capitán Kole al bosque, lee lo siguiente:
Si los personajes fallan en sus pruebas o no hacen las preguntas correctas,
puedes pedirle al Capitán Kole que proporcione información. Ella puede confirmar que se
trata de un bebé dragón plateado y se niega a permitir que los personajes lo dañen de
Avanzas por el sendero del bosque durante quince minutos antes de que el Capitán ninguna manera.
Kole se detenga y levante una mano. "¿Escuchas eso?" ella pregunta. Después de que los jugadores hagan todas sus preguntas y representen sus
Vas a hacer una prueba de Percepción para ver si puedes oír lo que reacciones ante el dragón, lea lo siguiente:
para tener éxito en esta prueba es 10 (escrita como CD 10), por lo que si alguien que hemos encontrado. Necesito que lleves al bebé a la guarida y a su madre.
obtiene una prueba de Percepción de 10 o más, le explicas que escucha un ruido Protejan a este dragón con sus vidas. Los senderos del bosque conducen hasta la
proveniente de la maleza del bosque espinoso. montaña. Dale un nombre a esta pobre criatura y consíguele algo de comida. Parece
débil”.
Si ningún personaje supera la prueba de Percepción, el Capitán Kole señala en la Arranca una página del libro y la extiende. "Aquí. Esto podría resultar útil. Según
dirección del sonido. Sigue leyendo:
el libro, los dragones plateados son pacíficos y generalmente parecen personas”.
La maleza al borde del sendero susurra cuando una criatura del tamaño de un
perro grande se arrastra entre las espinas y las hojas. Al principio, la criatura La página que el Capitán Kole proporciona a los personajes se encuentra en el apéndice A.
parece un extraño lagarto hecho de metal. Pero si miras más de cerca, ves que Contiene traducciones de Draconic, el idioma de los dragones, al idioma común que
es un pequeño dragón con escamas de color gris azulado y una lengua larga y conocen los personajes. Los personajes no necesitan leerlo ahora, pero la información será
puntiaguda. útil en la aventura.
Información que los personajes podrían conocer. Los jugadores pueden aprender Avanzando la aventura
información basada en las habilidades de sus personajes. Por ejemplo, Shalefire o
La montaña hacia la que el Capitán Kole señaló a los personajes es visible sobre los
Gallantine podrían preguntar si se trata de un dragón plateado bebé. Como árboles.
DM, puedes hacer que sus jugadores realicen una prueba de CD 10 con una habilidad
Cuando los jugadores estén listos, procede al Encuentro 2: Carámbanos
adecuada para ver si saben la respuesta a esa pregunta. Shalefire podría usar la
vivientes.
habilidad Manejo de animales, mientras que Gallantine podría usar la habilidad
Naturaleza. Si tienen éxito en la prueba (d20 + modificador de habilidad es 10
o más),
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Un dragón no tan temible | 7
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Escogiendo turnos
Encuentro 2: Carámbanos vivientes
Primero, describe cómo los monstruos son feroces y el peligro que presentan.
Tiempo estimado para jugar este encuentro: 10 minutos Destaca lo afiladas que son sus garras. Intenta que los jugadores se sientan como
si estuvieran en una batalla por la vida de sus personajes.
Diles a los jugadores que el bosque está en silencio mientras los personajes Si los monstruos realizan uno o dos ataques exitosos, eso ayuda con este
viajan por el bosque. Encuentran fácilmente los senderos que conducen a sentimiento. Deja que los personajes actúen primero, empezando por el jugador
la montaña y ninguna criatura del bosque los molesta. de tu izquierda y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. Pregúntale a
Cuando los personajes lleguen a la base de la montaña, lee lo siguiente: cada jugador qué quiere hacer y anímalo a describir sus acciones para que todos
puedan imaginar cómo es la escena.
Después de que todos los jugadores hayan actuado, cualquier carámbano
viviente invicto ataca. Cada monstruo que todavía tiene puntos de vida se mueve
Siguiendo con atención las correctas pistas forestales se llega a la base de la montaña. Ves una
hacia un personaje diferente y realiza un ataque usando sus garras.
cueva que se abre no muy lejos. Si un dragón construyera una guarida en la montaña, esta sería
Tira un d20 y añade el modificador de ataque (+2) a la tirada. Si el total
una entrada obvia.
iguala o excede la Clase de Armadura del personaje atacado, el ataque impacta.
Tira 1d6 y dile al jugador que reste ese daño de sus puntos de vida. Si el ataque
La cueva es la única entrada visible que conduce a la guarida del dragón. falla, no pasa nada. De cualquier manera, describe el ataque. ¿Las garras abren
Cuando el bebé dragón se acerca a la entrada, olfatea el aire y lucha por una herida o rasgan la armadura sin causar daño?
acercarse, reconociendo el olor del hogar.
A medida que los personajes se acercan a la cueva, lee lo siguiente: Continúe turnándose hasta derrotar a todos los carámbanos vivos.
Puedes describir los carámbanos vivientes rompiéndose o derritiéndose
cuando son derrotados. O tal vez los carámbanos vivientes huyen cuando son
La entrada de la cueva es amplia y está llena de luz solar, pero la cueva rápidamente se oscurece derrotados. Simplemente deja claro a los jugadores que los carámbanos
más allá, sin forma de ver si hay algo dentro. vivientes no pueden ser perseguidos ni atrapados, tal vez haciéndolos
Carámbanos rotos y parches de nieve helada cubren el suelo en el fluir hacia estrechas grietas en la ladera de la montaña donde los personajes
entrada a la cueva. no puedo seguir.
unen para formar pequeñas criaturas de hielo con garras puntiagudas y malvadas. Consejo DM
Uno de ellos grita: “¡Intrusos! ¡Córtalos bien! mientras atacan! Dirigir un emocionante combate en D&D es como una emocionante atracción en un parque de
diversiones: los jugadores a menudo quieren estar asustados y emocionados, pero no es así.
Quiero que la emoción conduzca a una muerte segura del personaje. Aquí es donde
Cinco carámbanos vivientes habitan en la entrada de la cueva. Si estás jugando
esta aventura con menos de cuatro personajes, elimina un carámbano Puedes realizar narraciones y magia matemática.
viviente por cada jugador que falte, hasta un mínimo de dos carámbanos Puedes intervenir si los personajes parecen estar perdiendo la batalla. Por ejemplo, puedes
vivientes. Usa la siguiente información para reproducir los carámbanos darles a los personajes ventaja en las tiradas de ataque o darles desventaja a los monstruos en
vivientes durante el combate. las tiradas de ataque. Consulte la sección "Uso de las reglas" anteriormente en este documento
En lugar de que un monstruo ataque a un personaje hasta que quede inconsciente, haz
Clase de armadura 10
que el monstruo ataque a un personaje diferente cada turno.
Puntos de vida 7
Esta táctica mantiene a más personajes en la lucha por más tiempo.
¡Prepárate para tu primer combate! Mira la sección "Ataques" en tu hoja de personaje. Si quieres
realizar un ataque cuerpo a cuerpo, tu personaje debe acercarse a las criaturas carámbano. Si
Buscando en el área
quieres realizar un ataque a distancia, puedes quedarte atrás.
Algunos monstruos llevan tesoros, por lo que suele ser una buena idea que
los personajes busquen en los monstruos y en el área que los rodea. A menos
Tira un dado de 20 caras y añade el modificador indicado por el ataque que estás realizando. que el tesoro esté escondido, los personajes pueden encontrarlo fácilmente sin
usando. Dime el total y te diré si el ataque acertó o falló. tener que realizar una comprobación.
Si impactas, tira un dado de 6 caras y suma el modificador de daño indicado por Justo dentro de la entrada de la cueva, los personajes encuentran una
el ataque que estás usando y dime el total. mochila de cuero gastada. Dentro de la mochila se encuentran los siguientes
elementos: un paquete de carne seca, cinco antorchas, pedernal y acero para
encender fuego, y una bolsa que contiene 12 piezas de oro.
8 | Carámbanos vivientes
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Dividiendo el tesoro
Deja que los jugadores se repartan el tesoro como quieran. Si empiezan a
discutir sobre quién se queda con qué, utiliza el dragón para calmar a todos.
¡El bebé llora si los personajes discuten!
Avanzando la aventura
El bebé dragón intenta entrar corriendo a la cueva. Cuando los personajes
estén listos, procede al Encuentro 3: Una guarida peligrosa.
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Carámbanos vivos | 9
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puntos para representar el daño que sufre el personaje al caer antes de llegar a la
Encuentro 3: cima.
Noorah tiene un equipo de escalador en su hoja de personaje (bajo “Otro
Una guarida peligrosa equipo”) que le da ventaja en la prueba. Si un personaje que llega a la cima tiene
una cuerda, puede bajarla para ayudar a los demás personajes. Los personajes
Tiempo estimado para jugar este encuentro: 15 minutos que usan la cuerda pueden llegar a la cima sin realizar ningún control.
Después de derrotar a los carámbanos vivientes y entrar en la cueva, los Luego el pasaje continúa hacia arriba.
personajes deben enfrentarse a los peligros de los túneles que conducen a la
guarida del dragón plateado. Cuando los personajes entren a la cueva, lee lo
Consejo DM
siguiente:
Si un personaje lleva al bebé dragón y cae durante el ascenso, el dragón no sufre
daño. Puedes recompensar a un personaje que protege al bebé dragón dándole ventaja
El frente de la cueva está iluminado por la luz del sol que entra por la abertura, dejando en ciertas tiradas.
jugadores que los trolls de hielo alguna vez vivieron y trabajaron en la cueva.
Incluso si nadie tiene éxito en la prueba de habilidad, continúa leyendo lo
siguiente:
Deje que los jugadores interpreten y reaccionen ante este descubrimiento
único, luego continúe:
El bebé dragón se emociona más después de entrar a la cueva, como si supiera que
está cerca de casa. Apenas visible en las sombras al fondo de la cueva, un pasadizo se
La cabeza de un gran dragón de color platino aparece en el hielo y habla. Entiendes las
convierte en un túnel que desciende hacia el centro de la montaña.
palabras que habla el Dragón, aunque no esté hablando en un idioma que conoces.
“Estás en una búsqueda bendita, pero debes decir las palabras correctas
Debido a que la cueva es oscura y espeluznante más allá de la entrada, los en el idioma correcto para entrar a la guarida de uno de mis hijos. ¿Qué dos palabras
personajes deben usar las antorchas que se encuentran en la gastada mochila responden correctamente a esta pregunta: ¿Qué tipo de criatura estás escoltando a
de cuero para iluminar su camino mientras exploran. El pedernal y el acero de la casa?
mochila se pueden utilizar para encender las antorchas.
Llegar a la guarida Pide a los jugadores que realicen una prueba de Arcanos, Historia o Religión CD
10. Si un personaje tiene éxito en la prueba, dile que la figura en el hielo
Los personajes deben superar tres desafíos para llegar con seguridad a la caverna
representa a Bahamut, el dios de los dragones de colores metálicos (latón,
de eclosión de la guarida del dragón plateado. Cada desafío se puede superar
bronce, cobre, oro y plata).
de diversas formas, utilizando habilidades, equipos o ataques.
La respuesta correcta a la pregunta es "dragón plateado".
Sin embargo, los personajes deben decir esto en lenguaje dracónico.
Las descripciones de los desafíos sugieren posibles formas en
Pueden utilizar la página del libro del Capitán Kole para encontrar las palabras
que los personajes pueden superar cada desafío. Sin embargo, si a los
correctas: "orn darastrix".
jugadores se les ocurren otras formas que podrían funcionar, déjeles hacer
Si los jugadores necesitan ayuda para responder la pregunta, o si aciertan
una tirada de d20 que de alguna manera se conecte con su idea.
parcialmente la respuesta, la reflexión de Bahamut puede proporcionar pistas
¡La imaginación a menudo conduce a una historia aún más creativa!
como: "Tienes una palabra correcta, pero necesitas la otra".
Desafío 1: escalar paredes heladas
Si algún personaje dice las palabras correctas, lea lo siguiente:
A medida que los personajes avanzan por el pasaje, lea lo siguiente:
Los personajes deben tener éxito en Atletismo o Acrobacia CD 10. Bahamut bendijo esta agua. Diles a tus jugadores que la magia curativa restaura
los puntos de vida de cada personaje a la cantidad máxima indicada en sus
comprueba para escalar la pared. Si un personaje falla la prueba, tira 1d6.
hojas de personaje.
Dile al jugador que reste ese número del golpe del personaje.
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10 | Una guarida peligrosa
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Además, cada personaje tiene ventaja en la primera tirada que realiza en el siguiente
Consejo DM
desafío (los toboganes de hielo).
Si un personaje hace una prueba para encontrar un camino seguro por los toboganes, los otros
Los personajes pueden usar otros métodos para atravesar el espejo de hielo,
como derretir el hielo con una antorcha o romperlo con un arma. Sin embargo, si jugadores podrían decir que sus personajes los siguen en el mismo tobogán, lo que podría hacer
hacen eso, no reciben la magia curativa de Bahamut. Además, un personaje que que este desafío sea demasiado fácil. Puedes aumentar el
rompe el espejo sufre daño. Tira 1d6 y dile al jugador que reste ese número de los Desafía diciendo que la parte superior del tobogán seguro se derrumba justo después de que el
puntos de vida de su personaje cuando se rompa. primer personaje comienza a descender por él. Puedes hacer esto cada vez que un nuevo
El personaje elige una diapositiva para asegurarse de que cada personaje tenga que
Consejo DM
Incluso si los jugadores obtienen malos resultados, permítales siempre seguir adelante en la
aventura. Las consecuencias de fallar en los desafíos podrían incluir la pérdida de puntos de vida Avanzando la aventura
del personaje, lo que podría hacer que el encuentro final sea más desafiante. Pero no querrás
Hay una corta caminata desde el fondo de la cueva hasta la caverna para
impedir que los personajes continúen con la aventura por mala suerte.
incubar. ¡Los personajes están listos para afrontar la amenaza final!
Continúe con el Encuentro 4: Dragon Eggs y Soaring Silver.
El pasaje te ha llevado cada vez más alto, y ahora te encuentras en lo alto de un acantilado
Los toboganes hechos de piedra y hielo proporcionan un camino hacia abajo, pero son empinados
Cada personaje debe saltar rápidamente sobre uno de los toboganes. Una vez
que un personaje comienza a deslizarse, no puede parar. Sin embargo, pueden
cambiar a un tobogán de intersección diferente mientras descienden a alta
velocidad.
Encontrar el mejor camino. Antes de comenzar a deslizarse, los personajes
pueden intentar descubrir rápidamente qué tobogán es más seguro. Pide a los
jugadores que realicen una prueba de Investigación o Percepción CD 10 para
determinar la mejor opción. Si un personaje supera esta prueba, elige el mejor
tobogán para llegar al fondo de forma segura. El personaje no sufre ningún daño,
pero puedes describir el viaje salvaje que experimenta mientras se desliza hacia el
suelo de la caverna.
Cambio de diapositivas. Un personaje que falla la prueba salta a un tobogán
y rápidamente alcanza secciones peligrosas de fragmentos de hielo afilados,
caídas largas, paredes de hielo y otros peligros. El personaje debe superar una
prueba de Acrobacia o Atletismo CD 15 para saltar a un tobogán más seguro y
evitar sufrir daños.
Un personaje que no tiene Acrobacias o Atletismo en su hoja de personaje aún
puede realizar pruebas con esas habilidades, pero no agrega ningún modificador a la
tirada de d20.
Si un personaje falla la prueba, tira 1d6. Dile al jugador que reste ese
número de los puntos de vida de su personaje para representar el daño
que recibe al llegar al final del tobogán.
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Una guarida peligrosa | 11
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Estas criaturas son ladrones de huevos, entrenados por trolls de hielo para robar huevos Describe a los ladrones de huevos que caen al suelo cuando son derrotados, o que
de dragón. ¡Si los personajes no intervienen, los dos últimos huevos se perderán! huyen hacia la oscuridad demasiado rápido para que los personajes los sigan.
Ladrones de huevos
Clase de armadura 12 Después de que los personajes triunfan
Puntos de vida 18
Una vez derrotados los ladrones de huevos, el bebé dragón se mete en el nido, se instala
entre las cáscaras de huevo rotas y se queda dormido.
Ataque
Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar.
Este combate se desarrolla de la misma manera que en “Encuentro 2: Carámbanos Un fuerte estrépito surge desde lo alto. Trozos de hielo y nieve caen a tu
vivientes”. Consulta el consejo del DM en ese encuentro para recordar a los alrededor mientras un enorme dragón plateado irrumpe a través de un
jugadores cómo realizar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia si es necesario. sección congelada del techo de la caverna. El dragón cae en picado y aterriza ante
ti, mientras el aire helado sale de entre sus afilados dientes.
Escogiendo turnos
"¿Que está sucediendo aquí?" el dragón ruge.
Deja que los personajes actúen primero, empezando por el jugador de tu izquierda y
siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. Pregúntale a cada jugador qué quiere hacer.
Después de que todos los jugadores hayan actuado, los ladrones de huevos invictos ¡Los personajes tienen algunas explicaciones que dar! Proceda a la conclusión.
atacan. Cada monstruo que todavía tiene puntos de vida se mueve hacia un personaje
diferente y realiza un ataque con su mordisco.
Si el ataque falla, no pasa nada. De cualquier manera, describe el ataque. Tal vez una
mordedura se atasque alrededor de un tobillo, o tal vez el ladrón de huevos se rompa
un diente con una pieza de armadura.
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12 | Huevos de dragón y plata altísima
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Rorn también puede compartir detalles de lo que pasó con sus óvulos:
Conclusión • Rorn recientemente hizo su guarida aquí para prepararse para la eclosión de sus
crías. Ella ahuyentó a los peligrosos trolls de hielo que vivían aquí.
Tiempo estimado para jugar este encuentro: 10 minutos
• Cuando sus huevos estaban a punto de eclosionar, los trolls de hielo atacaron a Rorn y
El enojado dragón plateado espera que los personajes se expliquen. Esta es
le robaron uno de sus huevos. Rorn persiguió a los ladrones de huevos y estuvo fuera
una oportunidad para que los jugadores interpreten a sus personajes.
de la guarida durante varias horas.
• Los trolls de hielo llevaron el huevo a un túnel en otra montaña,
Durante la conversación, puedes hacer que el dragón revele que su nombre es pero Rorn no podía entrar en el túnel. Ella no sabe adónde podría llevar.
Hysvearorn (Rorn para abreviar). La sección "El Dragón" a continuación te brinda
más información para ayudarte a interpretar al dragón plateado.
La recompensa
Después de que los otros dos dragones nacen, Rorn habla con los personajes.
Consejo DM
Lea lo siguiente:
Los dragones son increíblemente poderosos. Si los jugadores deciden que sus
personajes ataquen a Rorn, puedes manejar la situación de diferentes maneras:
• El dragón los mira con desilusión y les dice que dejen de hacer tonterías. • Pide a Rorn te agradece nuevamente por tu ayuda. "Por favor, tómelos como una señal
los de mi gratitud". Ella cava en la nieve donde se colocaron los huevos y saca un
personajes que realicen pruebas de Naturaleza, luego dile al personaje con la prueba pequeño diamante brillante para cada uno de ustedes.
más alta que sabe que un dragón tan poderoso podría derrotar a todos los personajes “Más importante aún, ya te has unido a mi primera cría. Merece seguir
• Deja que los personajes realicen ataques o lancen hechizos si lo desean, llevarlo de regreso a su asentamiento y criarlo? Vigilaré tu área para ayudarte y
luego diles que el dragón ignora esos intentos de hacerle daño. siempre estaré aquí si tienes alguna pregunta”.
montaña ilesa, pero no reciben ninguna recompensa de ella. recuperarlo para que mi hijo pueda estar a salvo de lo que sea que los trolls de
hielo hayan planeado para él?
El dragón
Deja que los personajes reaccionen a la oferta de Rorn. No importa cómo
Aquí tienes algunas características del dragón plateado que puedes utilizar. Los personajes responden a las peticiones de Rorn, ella es amable y educada con
para interpretarla: ellos si ellos son amables y educados con ella.
• Rorn dice que los dragones llaman a sus crías "wyrmlings", no bebés.
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Conclusión | 13
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Apéndice A
14 | Apéndice A TM y ©2023 MAGOS DE LA COSTA LLC. Se concede permiso para fotocopiar este documento únicamente para uso personal.
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Créditos
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Dragones y Mazmorras: Peligro en Pinebrook | 15
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EXPLORA LO MÁGICO
MUNDO DE DRAGONES
dnd.wizards.com
apodo
ATAQUES HABILIDADES
20 flechas Supervivencia +3
apodo
(Armadura de cuero) CLASE: PÍCARO (Suma o resta tus puntos de vida aquí)
ATAQUES HABILIDADES
Nombre Acrobacia +5
Modificador Daño
Espada corta Investigación +3
+5 para golpear 1d6 + 3, cuerpo a cuerpo
dibuja tu personaje
Arco corto +5 para acertar 1d6 + 3, a distancia Percepción +3
20 flechas Sigilo +5
apodo
ATAQUES HABILIDADES
Arcanos +5
Nombre Modificador Daño
Rayo de fuego +5 para acertar Historia +5
7, a distancia
Naturaleza +5 dibuja tu personaje
Barra +3 para golpear 1d6, cuerpo a cuerpo
Percepción +3
apodo
ATAQUES HABILIDADES
Atletismo +3
Nombre Modificador Daño
Mazo Conocimiento +5
+5 para golpear 1d6 + 3, cuerpo a cuerpo
Arco corto +2 para golpear 1d6, a distancia Percepción +5 dibuja tu personaje
20 flechas Religión +5
daño que una criatura puede sufrir antes de caer inconsciente o ser derrotada.
Hoja de personaje. La información sobre un personaje al que se refiere un jugador en Misil mágico. Un hechizo de Misil Mágico envía tres misiles de fuerza mágica, que impactan
automáticamente sin necesidad de tiradas de d20.
un juego de D&D aparece en una hoja de personaje. La hoja de personaje le dice
al jugador quién es su personaje y en qué es bueno.
Barra. Un trozo largo de madera pesada, un bastón, se puede utilizar como bastón o
como arma.
Raciones. Las raciones son comida que llevas a las aventuras. Incluyen carne seca y fruta
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