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Into the

heresy
Otto Garay

Un juego de Rol por fans de 40k


Into the

the

heresy
Durante más de 40 años GW ha creado

juegos para su linea de modelos de

Warhammer 40k.
Señores del plastico caro y el diseño de

juego mediocre, dominando el mundo de

los wargames con sus bolsillos infinitos.


Sus juegos de rol descontinuados o sobre-

complicados al punto de dar flojera.


Este es un juego que busca corregir tales

problemas (en los juegos de rol de su

linea) para crear una experiencia mas

sencilla y narrativa.
Índice:

Glosario Pg. 5
Filosofía de Diseño Pg. 7
Principios del juego Pg. 8
Principios de director Pg. 9
Principios de Jugador Pg. 11
Principios de la galaxia Pg. 12
Creación de personajes Pg. 13
¿Cómo crear un kit de personaje? Pg. 27
Reglas Pg. 29
Equipamiento Pg. 32
¿Cómo crear equipamiento? Pg. 33
Vehículos Pg. 41
Viaje a través del warp Pg. 46
Combate Pg. 47
Cicatrices Pg. 50
Psykers Pg. 52
Fenómeno psíquico Pg. 54
Presencia mi perdición Pg. 56
Poderes psíquicos Pg. 57
Enemigos Pg. 61
¿Cómo crear un enemigo? Pg. 62
Resumen de reglas Pg. 75
Hoja de personaje Pg. 77
Glosario:
Boom: Puedes acertar a múltiples oponentes a la vez. El director indica a

cuantos puedes acertar (o tira el dado de daño para ver a cuantos

aciertas. Tira daño por cada uno.


Brutalidad: Habilidad relacionada a la salud, fuerza y resistencia.


Característica: Son las habilidades y rasgos de un equipamiento.
Cicatrices: Secuelas de llegar exactamente a 0 de Dureza.
Coste: Los puntos de influencia a pagar si fallan la prueba.
Daño: El daño físico. Baja la [BRU] y la Dureza.
Debilitar: Tirar un D4 de daño en lugar del daño normal.
Desventaja: Tirar 2 veces y tomar el peor resultado.
Dureza: La capacidad de evitar daño, el estrés y suerte.
Estrés: Daño mental. Baja [VOL] y Dureza.
Finesa: Habilidad relacionada a la velocidad, reflejos y acrobacias.
Fuego: Causa D4 de Daño extra al final del turno.
Fuerza: Tira daño con ventaja. De tirar el Máximo daño ignora toda la

armadura.
Gastado No puedes recuperar dureza ni habilidades
influencia: Alcance económico, político y favores para adquirir cosas.
Inmune: Esta armadura no puede ser ignorada.
Kit de personaje: Kit de equipamiento inicial para un estilo de juego.
Legado: Mecánica de perdida de personaje que permite mejorar uno

nuevo.
Ligero: No ocupa inventario.
Penetración X (Pen X): Ignora X puntos de armadura.
Pesado: Ocupa 2 espacios de inventario.
PJ: Personaje Jugador / PNJ: Personaje No Jugador.
Plasma: Tiras con ventaja el daño, pero si un dado sale con el resultado de

1 o 2, pierde 1 de munición y tanto tu como tu objetivo sufren el dado de

daño más grande.


Potenciar: Tirar un D12 de daño en lugar del daño normal.
Psyker: Ser capaz de usar poderes psíquícos.
Rasgo: Pequeños descriptores de personajes.
Salvaciones: Tiradas de habilidad.
Veneno: El ataque deja al objetivo envenenado (véase combate)
Ventaja: Tira 2 veces, toma el mejor resultado.
Voluntad: Habilidad relacionada con carisma, presencia y salud mental.
5
¿Qué es into the

the

heresy?

Into the Heresy es un juego de ROL inspirado por Cairn, We Deal in lead y la linea de

fantasy flight como Dark heresy 2e, Only war, etc.


En este juego tomaras el papel de un mortal dentro del mundo de 40k.


ESTE JUEGO ES EXCELENTE PARA UNA CAMPAÑA DE GUARDIA IMPERIAL O

DE INQUISIDORES.

Altamente recomendamos no usar marinos espaciales, ya que las reglas tienen

principios distintos al de los marinos espaciales y su ficción.


El juego esta pensado para darte herramientas y poder crear tus propias historias en el

mundo de Warhammer 40k sin tener que preocuparte por manuales inmensos o

alguna especie de "Balance" imaginario.


Recomiendo profundamente leer Cairn y los libros de Warhammer 40k para ideas

extra e inspiración.

¿Qué clase de aventuras pueden esperar los jugadores?


Defender un fuerte contra una horda de orcos
Cazar a un peligroso hereje en las entrañas de una ciudad colmena.
El drama táctico entre dos gobernadores planetarios indispuestos a ayudarse

en un momento de crisis.
Descubrir la causa de una insurrección sospechosa.
Matar a un patriarca Genestealer.

Contenido y
herramientas de seguridad
Warhammer 40k es un universo y oscuro. Donde temas profundamente

terribles se tocan.
No es una invitación a que TÚ seas una persona terrible, recuerda que el

imperium esta construido por el odio, y ese odio ha sido su más grande

problema

Colonialismo, genocidio, muerte de civiles en masa.


Horror corporal y perdida de funciones cerebrales.
Jugador contra jugador.
Siempre discutan que esta permitido, que se busca y cuales temas preferirían no

tocar en la mesa.

Filosofia de

de

Diseño
Neutralidad: El Director interpreta reglas, situaciones, PNJs, y la narrativa

como un arbitro imparcial.


Sin Clases: El rol de un personaje no esta limitado por clase. En su lugar, el

equipamiento que lleva y su experiencia define su especialidad.


Muerte: Los personajes son fuertes, pero altamente vulnerables a distintos

tipos de daño. La muerte es algo común en el milenio 41.


Ficción primero: Los dados no siempre reflejan el resultado de un obstáculo.

El director arbitra éxitos y fallos basándose en el dialogo con sus jugadores.


Crecimiento: Los personajes se cambian al sobrevivir eventos peligrosos o

sobrellevar obstáculos.
Legado: La muerte es común, pero el legado de la humanidad es el de

sobrevivir. Este legado será una mecánica que vera juego en las campañas.
Elección de jugadores: Los jugadores deberán ser capaces de razonar y

entender las razones tras potenciales riesgos y elecciones, dándoles acceso a

estos frecuentemente y sin coste.


Principios: El director y los jugadores tienen sus respectivas guías para

sembrar un estilo de juego basado en el pensamiento critico, la exploración y la

narrativa emergente.
Libertad Narrativa y de diseño: El manual esta pensado para que puedas usar

sus herramientas de forma rápida, sencilla y clara.

7
Principios

del Juego

Una guía para enteder el juego

8
Principios

Principios

del Director
Información
Proporciona información útil acerca del mundo

conforme los personajes lo exploran.


Las jugadoras no necesitan hacer tiradas para

obtener información sobre las circunstancias en las

que se encuentran.
Cuando las jugadoras te pregunten, responde de

forma útil y directa.


Responde con sinceridad a las jugadoras, describe

constantemente y hazles saber que pueden seguir

haciendo preguntas
Preparación
El mundo de juego es orgánico, maleable y aleatorio.

Suele intuirse, pero a veces da giros bruscos.


Para desarrollar situaciones, utiliza tablas y

generadores aleatorios, no tramas ni historias

predefinidas.
Los PNJ siempre recuerdan lo que los PJ dicen o

hacen y cómo afectan al mundo.


Los PNJ no desean morir. Haz que sus

personalidades incluyan su motivación y voluntad de

vivir.
Dificultad
Utiliza el contexto y el realismo, en vez de los

números y las mecánicas.


Si algo que las jugadoras quieren hacer es

simplemente imposible, ninguna tirada les permitirá

hacerlo.
¿Es creíble lo que la jugadora describe y cómo

aprovecha la situación? Deja que ocurra.


Las tiradas de salvación cubren un amplio abanico de

situaciones y suele ser todo lo que se necesita para

lidiar con las situaciones de peligro.


Peligro
En el mundo de juego, los PJ siempre corren el

riesgo de conocer el dolor y la muerte.


Avisa a las jugadoras cuando se presente un peligro

serio. Cuanto más peligroso, más obvio.


Pon trampas a la vista y deja que los jugadores se

tomen su tiempo buscando una solución.


Ofrece a los jugadores oportunidades para resolver

problemas e interactuar con el mundo.

9

De vez en cuando quieres un elemento de

Dado del Destino


aleatoriedad (es decir, el clima,
conocimientos únicos del personaje, etc.).
En esos momentos, tira 1d6:
3 o menos favorece a los jugadores.
4 o más significa mala suerte para los PC o

aliados.
Tesoro
• El tesoro es específico al lugar donde se

encuentra. Un tesoro siempre cuenta su

propia historia.
El tesoro es muy valioso, casi siempre

voluminoso y rara vez es útil más allá de su

valor y fama.
Las reliquias no son tesoros, aunque son

útiles e interesantes.
Utiliza el tesoro como señuelo para que los

personajes vayan a lugares exóticos bajo el

dominio de temibles enemigos.


Enfoque narrativo
Lo verdaderamente importante es la

experiencia de juego que se desarrolle, no

los números ni las características de los

personajes.
Ofrece a las jugadoras instructores de

armas o misiones personales que faciliten la

mejora y especialización de su personaje.


Presta atención a las necesidades y deseos

de las jugadoras, luego pon en su camino

oportunidades realistas.
Una bala en la cabeza te matará,

independientemente de lo cara que sea tu

armadura o del entrenamiento que tengas.


Elección
Cuando la situación se estanque, ofrece a

las jugadoras una opción interesante que les

obligue a tomar una decisión.


Cuando las intenciones de los jugadores no

estén claras, utiliza preguntas con

respuestas binarias: “Entonces, ¿A o B?”.


Participen todos en este método de

conversación para mantener el juego en

movimiento.
Asegúrate de que las acciones de los PJ

dejan huella en el mundo.

10
Principios

del

del

Jugador
Agencia Exploración
Los atributos y las salvaciones no
Hacer preguntas y escuchar es más útil
definen tu personaje-son herramientas. que las estadísticas.
Sé creativo con tu intuición, objetivos y
Acepta la descripción del Director sin
conexiones. sospechar, pero no tengas miedo de

buscar más información.
Precaución No hay un único camino correcto.
Tu vida vale menos que las millones que

salvaras con tus esfuerzos, tu legado


Ambición
hará más fuerte a otros. Fija metas y utiliza tus escasos medios
Un plan cauteloso siempre es
para dar pasos hacia adelante.
bienvenido, pero pierde tiempo que a
No esperes nada: gánate tu reputación.
veces no se tiene. Mantén las cosas en movimiento hacia
adelante y juega a ver qué pasa.
Trabajo en equipo

Busca el consenso antes de lanzarte

adelante. Hablar
Mantenerse de acuerdo sobre los
Trata a los NPC como a personas reales,
objetivos y los límites hará que logren
confiando en tu curiosidad para obtener
más colectivamente. información y resolver problemas.
La mayoría de la gente es interesante y
quieren hablar las cosas antes de ponerse
Planificación violentos.
Evitar obstáculos mediante el

reconocimiento, la sutileza y la

investigación. Derrota
Investiga y pregunta por ahí sobre tus
Si un camino te lleva a la derrota, prueba
objetivos. otro.
Algunos obstáculos no pueden superarse
inmediatamente.
Con cada derrota surgen nuevos
conocimientos y oportunidades.

11
Principios de

La Galaxia

La galaxia esta estancada


Fuerzas terribles controlan la galaxia y amenazan al Imperium.
Ningún lugar es realmente seguro o libre de peligro.

Los Personajes
Son pobres diablos con algo de poder, destinados por el bien de la humanidad
una cruel y terrible muerte.
No hay realmente alguien en quien confiar, cualquiera podría ser hereje.

El warp
El viaje entre las estrellas es sumamente riesgoso y es raro que no tenga
consecuencias.
Usar el warp siempre es un ultimo recurso.
Las entidades de este lugar siempre buscaran salir...

Tecnología
Es raro ver algo nuevo, mucho más si el mechanicum te deja tocarlo.
Es raro ver algo fácil de comprender.

Muerte
Es normal, temerle es de cobardes.
Hay destinos peores que la muerte.

12
Creación de

personajes

Prepara tu carne de cañon


13
Nombre,

Nombre,

trasfondo y

rasgos
Gastando legado
Cuando tengas experiencia de legado,

1. Primero, Escoge o tira por tu nombre


puedes utilizarla en una de las siguientes
y tu apellido. opciones:
2. Luego, escoge o tira tu mundo de

origen. 1. Comenzar con +1d4 permanente de

3. Luego, escoge o tira tus rasgos. Dureza.*


4. Determina tu edad (5d12 + 15). 2. Comenzar con 16 ranuras de

5. Finalmente, escoge o tira por el kit de


equipamiento.
tu personaje. 3. Comenzar 2 puntos de influencia

extra.*
4. Comenzar con 1 rasgo extra.*
Puntajes de

de

Habilidad *Puedes tomarlo hasta 3 veces.

Tira 3d6 por cada habilidad, puedes

intercambiar 2.
Brutalidad [Bru]
Fuerza, resistencia y salud física.

Finesa [FIN]
Agilidad, reflejos y sigilo.

Voluntad [VOl]
Presencia, carisma y resistencia mental.

Dureza
Cada personaje puede resistir de distinta
forma los horrores de la galaxia y las
terribles armas que habitan en ella.

Tira 1d6, esa es tu Dureza inicial.


Esta no es tu salud, representa tu
habilidad de evitar daño, resistirlo o
simplemente suerte.

Equipamento inicial
Todos los personajes comienzan con 12
ranuras de equipamiento.
Tira por tu equipamiento inicial para
determinar equipo extra que no vendría
en tu kit.

Además, tu personaje comienza con:


2 semanas de raciones.
1 antorcha electrónica.
1d6 de munición extra.
14
Nombre:

1 2 3 4 5 6

1 ANELLA KATHIYA KATHANO SELUNE MORONYA VYLNEA

2 KATHARYA SYLOIS OLIVOYA ELLIMA RACHMIEL ATHIDRIOS

3 HARINDAL THORYIN SOLDAVAR LUDODEUS BENTAUS GRIVNOLD

4 THAMELIS DAREXUS OMAEL ERORON SABYN KEYTROK

5 SELORIS BRIGIA OSHAEL RULIA KANEREC YAROHR

6 AGNIAEL CELESTISMA GINATEA ORTERRO TUIGUNOS LAZANDRO

apellido:

1 2 3 4 5 6

1 BRETH FOLCHLE ALPIN MUROLIC PIDARNO TARAIN

2 CARNO TALORE UIST ONUIST DHUNGH THARAIN

3 FERGUS TARLA DUNGAL CINIOD ZLAN KAROLY

4 MAELCH GALAN MELCON TOTH FARKAS PATAKI

5 DROSTEN EANFIRTH LUTRIN FODOR BALINT VERES

6 ERIP RU GALAM MOLNAR OROSZ KATONA

15
Mundo de Origen: Rasgos:

1. Feral: Tu planeta era primitivo, pero te


1. Acrobático
hizo duro. 2. Atlético
2. Forja: Tu mundo te ha enseñado de
3. Atento
maquinas. 4. Carismático
3. Noble: Sabes como tratar con la
5. Mentiroso.
aristocracia. 6. Comerciante
4. Colmena: Sabes como moverte en las
7. Comandante
junglas de rocacreto. 8. Intimidante
5. Altar: Te enseñaron sobre le
9. Inquisitivo
eclesiarquia. 10. Medicae
6. Nacido de Vacío: Creciste en una nave,
11. Techno-sabio:
somo como tu hogar. 12. Piloto:
7. Agrimundo: Sabes sobre agricultura y
13. fanático
lugares salvajes. 14. Psyker
8. Feudal: Haz aprendido a pelear bien
15. Nacido de laboratorio
cuerpo a cuerpo. 16. Intocable psíquico
9. Frontera: Sabes como utilizar un arma a
17. Lingüista
rango para sobrevivir. 18. Psycho-ciencia
10. Mundo de muerte: Es difícil asustarte,
19. Navegador
ya haz visto peor. 20. Conocedor de lo prohibido.
11. Penal: Sabes tratar con la escoria y

trabajar.
12. Jardín: Maldito niño rico bien educado.

16
Kit:
Astra militarum

"¿Astra qué?
Esta es la guardia, Hijo"
17
Kit de personaje: 5 pts

Veterano Oficial

-Rifle Las (D8, M:3) -Pistola Las (D6, M:1)


-Cuchillo (D6) -Cuchillo (D6)
-Granada Frag (D6, Boom) -Armadura antifrag (A:2)
-Armadura antifrag (A:2) -Vox comunicador
-Vox comunicador Rasgo: Astra militarum
Rasgo: Astra militarum Influencia: 3
Influencia: 1

Ogryn Ratling

-Arma Destripadora -Francotirador Las


(D8, M:2, Boom) (D8, M:2, Pen 2, Disparo en la
-Escudo(A:+1) cabeza: Si te sale el daño máximo,
-Armadura antifrag (A:2) obtienes Pen+3)
-Vox comunicador -Cuchillo (D6)
Rasgo: Astra militarum -Vox comunicador
Influencia: 0 -Rasgo: Astra militarum
-Influencia: 1

18
Kit:
Adepta Sororitas

"Las hijas del emperador

prevalecen"
19
Kit de personaje: 7 pts

Hermana Superiora

-Arma Bolter (D10, M:2) -Pistola Bolt (D8, M:1)


-Armadura de poder (A:3) -Espada sierra (D8, Pen 1)
-1 Mejora Biónica -Armadura de poder (A:3)
Rasgo: Adepta Sororita Rasgo: Adepta Sororita
Influencia: 1 Influencia: 1

Repentia Hospitalaria

-Evisceradora (D10, Boom, Pen 2) -Pistola Bolt (D8, M:1)


-Símbolo de Orden (Concede -Armadura de poder (A:3)
ventaja en tiradas de [VOL] y A:1
-Herramientas medicas (D4)
Inmune) Rasgo: Adepta Sororita
Rasgo: Adpeta Sororita Influencia: 2
Influencia: 0

20
Kit:
iNQUISIDORES

"lA MUERTE DE MILLONES


PARA SALVAR
21 BILLONES"
Kit de personaje: 7 Pts

Acolito Psyker

-Pistola Las (D6, M:1) -Pistola Las (D6, M:1)


-Armadura básica (A:1) -Arma de Poder (D8, Fuerza)
-Roseta inquisitorial (Ventaja al
-Implante Psyker (Permite 1 re-roll de

intimidar) FENÓMENO PSÍQUICO)


Rasgo: Inquisidor Rasgos: Inquisidor, Psyker
Influencia: 5 Influencia: 3

Asesino Arbites

-Triturador (D6,Fuerza, Pen 3) -Escopeta (D8, Boom, M:2)


-Navaja de veneno (D6, veneno) -Armadura caparazón (A:3)
-Armadura de sigilo (A:1) -Vox comunicador
Rasgo: Inquisidor Rasgo: Inquisidor
Influencia: 1 Influencia: 2

22
Kit:
Adeptus Mechanicus

"La carne es débil,


la maquina23 es fuerte"
Kit de personaje: 7 pts

Skitarii Techno-sacerdote

-Rifle Galvanico (D8, M:3) -Pistola Mechanicus (D6, M:1)


-Armadura biónica (A:2) -Armadura biónica (A:2)
-3 Mejoras Biónicas -3 Mejoras Biónicas
Rasgo: Mechanicus Rasgo: Mechanicus
Influencia: 1 Influencia: 2

Electro-sacerdote Sicarian

-Báculo Electrosanguijuela (D8,


-Pistola Mechanicus (D6, M:1)
Boom) -Arma de Fuerza (D8, fuerza)
-Campo Voltagheist (A:1, Inmune) -Armadura Bionica (A:2)
-3 Mejoras Biónicas -3 Mejoras Biónicas
Rasgo: Mechanicus Rasgo: Mechanicus
Influencia: 0 Influencia: 0

24
Kit:
Rogue Trader

"La vanguardia económica del

imperium"
25
Kit de personaje: 8 pts

Rogue trader Voids-master

-Arqueo Pistola (D6, M:1, Fuerza) -Rifle Las (D8, M:3)


-Ropa Hermosa (A:1) -Granda de contusión (Boom,
-1 Mejoras Biónicas salvación de VOL o pierde turno)
Rasgo: Rogue Trader -Armadura de Caparazón (A:3)
Influencia: 5 -1 Mejoras Biónicas
Rasgo: Rogue Trader
Influencia: 1

Astropata

Administrador:
-Autopistola (D6, M:2)
-Báculo de Astropata (D8, Fuerza,

-Herramientas
otorga ventaja a salvaciones durante

-Datapizarra
viajes en el Warp)
Rasgo: Rogue Trader
-1 Mejoras Biónicas
Influencia: 8
Rasgo: Rogue Trader, Psyker
Influencia: 2

26
Como crear un Kit de personaje:

¿Qué hace un kit de


Ejemplo de un kit de Astartes
personaje?
Un kit de personaje NO es una clase, esta
Por ser una entidad tan importante para el

solo es una pequeña compilación de


imperium y ser sumamente fuerte como

equipamiento para desempeñar tu rol


base comenzamos el kit con 10 puntos.
dentro de la ficción.
Gratis le damos una datapizarra y un

Características: auspex.
Para crear el kit se utilizan 5+ puntos de
Le damos un Rifle Bolter (D10, M:2),
creación. +2 puntos.
Cuesta 0: Armadura de Poder Astartes (A:4,

Equipo normal. ventaja en tiradas de [BRU])


Armas con Daño D6. +5 puntos, total 7
Armaduras con A:1 2 Mejora Biónica
El primer Rasgo. +2 punto, total 9
Cuesta +1: y 1 punto de influencia.
Cada equipamiento de sanación. +1 punto, total 10.
Armas con 1 dado más grande de daño

(D8, D10) Nuestro astartes esta listo para la batalla


Cada característica extra de Arma

(Boom, fuerza, Pen, etc)


Cada punto de Influencia.
Cada Mejora Biónica

Algunos kits pueden tener más o menos

puntos según la ficción que quieran

mostrar.

27
Equipamento inicial

Armas [d20]

1 2-7 8-17 18-19 20

Arma
Daga, auto

Armadura
Escopeta o Pistola de

improvisada
pistola,

básica (A:1) arma de poder plasma


(D6) autoarma

Equipo tactico [d20]

1- Googles de vision

6- Esposas 11- Granada de Flash 16- Gel Medicae


nocturna

2- Equipo de
12- Microfono

7- Gancho y cuarda 17- Datapizarra


camuflaje direccional

18- Cadena

3- Binoculares 8-Bolsa para cuerpos 13-Corta vidrios


santificada

14- Identificador

4- Datapizarra 9- Linterna tactica 19- Micro camaras


químico

5- Rosario imperial
20-Detector de

10-Ganzuas 15- Tomo prohibido


(Estabilidad +1) movimiento

Memento [d10]

4-Una

1- Rosa
2-Libro
3-Un arma de
5-Una

decoración de

imperial sagrado contrabando grabación


hueso

7-Un

6-Un cuaderno
10-Un objeto

documento
9- Insignia

lleno de
8-Pintura de tu

altamente
familiar
nombre trasfondo
censurado

28
Las Reglas

Como jugar en el milenio 41


29
Reglas:

Puntajes de habilidad Gastado


Hay 3 habilidades en el juego: Cuando te falta algo crucial (tal como

comida o descanso) te deja Gastado e

-Brutalidad [BRU]: Es utilizado para


incapaz de recuperar Dureza o puntaje de

salvaciones que requieran proeza


habilidad.
física, resistir venenos, cansancio y
Cada día de estar Gastado hace que te

Salud física. reduzcas [BRU] o [FIN] sin hacer una

-Finesa [FIN]: Es utilizado para


tirada de Herida Critica.
salvaciones que requieren velocidad,

reflejos, sigilo, etc. Esta dura hasta que te logres recuperar

-Voluntad [VOL]: Es utilizado para


lo que te Gasta (Comida o descanso).
salvaciones de persuasión, mentir,

intimidar, provocar y Salud mental. Sanar


Un momento de respiro, un Ihlo o un

Salvaciones pequeño descanso te recupera toda tu

Una tirada para evitar las


Dureza.
consecuencias de una elección o

circunstancias peligrosa. Habilidad perdida se restaura solo si

Tira un D20 y compáralo con la


descansas una semana en un

habilidad adecuada. Si tiras igual o


hospitaller o con un medico que te

menor al puntaje de la habilidad, has


atienda.
logrado la tirada. Algunos servicios serán gratis,

Si tiras mayor al puntaje de la


otros tendrán costo....
habilidad, has fallado la tirada.
Un 1 siempre lo logra y un 20 siempre
Moral
falla. Los enemigos hacen una salvación de

[VOL] para evitar huir después de la

Algunas situaciones o rasgos te dan


primera baja y después de perder a la

Ventaja (tirar dos veces y tomar el mejor


mitad de sus fuerzas.
resultado) o desventaja (tirar dos veces
Enemigos solitarios hacen la

y tomar el peor resultado) salvación en 0 de Dureza.

30
Reglas:
Inventario Sequito
Comienzas con 12 ranuras, no más. Los seguidores ayudan en investigaciones,

Objetos Ligeros, los que claramente son


guerras o exploración. Tira 3d6 por cada

pequeños y la ropa no ocupan ranuras. una de sus habilidades, D6 para su dureza y

Si no tiene sentido que un personaje


tiene un arma simple (D6).
lleve algo, no lo puede llevar.
Vehículos, bases y seguidores aumentan
Puedes darle más vida siguiendo las reglas

esa capacidad. de creación de personaje.

Influencia El sequito cuesta entre 0 a 2 de influencia.


Representa tu poder político y recursos

monetarios para obtener distintos

favores, equipamiento y vehículos.


Cada vez que uses influencia, tira un

D10; si el resultado es igual o menor,

obtienes lo que buscas.


Si el resultado es mayor, no lo consigues

o debes gastar puntos de influencia.


Rasgos
Los rasgos son una descripción corta de

quien ha sido tu personaje, las posibles

habilidades que tienen.


Puedes evocar tus rasgos para tener

ventaja en tu salvación, o para hacer una

tarea sin tener que tirar.


El Director puede evocarlos para

implicar una desventaja.

Legado
La muerte es algo común en el milenio 41,

pero el legado que tus personajes dejan

siempre importa.
El legado es una piscina de puntos

grupal que pueden usar en la creación

de personaje para que estos sean más

fuertes / no se queden atrás.


Cada vez que un personaje muera, se

retire o tu grupo logre una misión

obtienen 1 punto de legado.

31
Equipamento

Preparate para el futuro oscuro


32
Como crear un Equipamento:

¿Qué hace un equipamiento? ¿Cómo determinar costos?


Depende profundamente de la ficción. Cuesta 0:
Hay equipamiento que es fácil de Equipo Narrativo.
conseguir y de poco coste, mientras que Armas/ sanciones con Dado D6.
otros más pesados en su uso y difíciles de Armaduras con A:1
conseguir. Munición 1 Para pistolas y armas

especiales.
Munición 1-2 para escopetas y armas

La regla de oro: pesadas.


Si tiene sentido en la ficción que un Munición 1-3 para Rifles y carabinas.
personaje lo pueda adquirir: Este lo puede Las característica Ligero y Plasma
intentar adquirir. Cuesta +1:
Equipo con uso mecánico en el juego.
¿Cómo determino el costo de Armas/sanación con 1 dado más

un equipamiento? grande que D6 (+1 por D8, +2 por D10)


Cada punto de armadura por encima

de 1
Hay tres tipos de costos:
Cada punto de munición por encima

0: Siempre esta disponible y gratuito.


de 3.
1-9: El coste de influencia si el
Cada característica extra.
personaje falla su tirada de influencia.
Boom, Penetración (+1 por cada

Esto representa que es posible


punto), Fuerza (+2), Invulnerable

conseguirlo si gastas tus recursos.


(+2), Habilidad que tu crees.
F-10+: Este coste SIEMPRE se debe
Vehículos para 1-4 personas: +2
de pagar con influencia del grupo.
5-30 personas: +4
30-99 personas: +6
En ocasiones y según la ficción, el director
100+ personas: +8
puede declarar que un equipamiento no
Resta 1 al costo por:
estará disponible al fallar una prueba de
Las características Pesado y daño D4.
influencia.

33
Equipamento De Ejemplo
rifles

Nombre Munición Daño Características Coste

AutoArma M:3 D6 - 0

Rifle Las M:3 D8 - 1

Rifle Infernal M:2 D8 Boom 2

Rifle Bolter M:3 D10 Pen 1 3

Rifle Plasma M:1 D8 Plasma, Pen 2 3

Combi-Rifle M:2 D8 Opcional: Plasma, Pen 2 3

Pen 2:, Disparo en la cabeza: Si te

Francotirador M:2 D8 sale el daño máximo, obtienes


3
Pen+3

Arquebus

M:1 D10 Pen 2, Fuerza, Pesado,Mata titanes 6


Transuranico

Pistolas

Nombre Munición Daño Car. Coste

Autpístola M:1 D6 - 0

Revolver M:1 D6 Pen 1 1

Pistola Bolter M:1 D8 Pen 1 2

Pistola Plasma M:1 D8 Plasma, Pen 1 2

Pistola-arc M:1 D8 Pen 2, Mata titanes 4

34
Equipamento De Ejemplo
Especiales

Nombre Munición Daño Características Coste

Cañon Las M:1 D10 Pen 3, Pesada, Fuerza, Mata titanes 6

Metralleta

M:4 D8 Boom, Pesada 2


Pesada

Melta M:1 D8 Pen 5, Fuerza 7

Multilaser M:5 D8 Boom, Pesada 3

Lanza Cohetes M:1 D6 Pen 2, Boom, Mata titanes 3

Granada Frag M:1 D6 Boom 1

Lanzallamas M:2 D8 Boom, Fuego 3

Armas cuerpo a cuerpo

Nombre Daño Manos Características Coste

Arma Improvisada D4 1 - 0

Arma Cuerpo a cuerpo D6 1 - 0

Espada sierra D8 1 Pen 1 2

Evisceradora D8 1 Pen 2, Boom, Pesado 3

Arma de Poder D8 1 Fuerza 2

Arma de poder pesada D10 2 Fuerza, Pesada, Pen 2 5

35
Equipamento De Ejemplo

Armadura

Nombre Coste Arm Características

Armadura basica 0 A:1 -

Armadura Militar 1 A:2 -

Armadura de

2 A:3 -
caparazón

Armadura de

3 A:4 Otorga ventaja en tiradas de [BRU].


poder

Mejoras Bionicas

Nombre Coste Efecto

Ligero, pierdes 1 punto de [VOL] permanentemente, pero

Ojo Biónico 1
tienes ventajas en salvaciones que involucren la vista.

Extremidad
Ligero, pierdes 1 punto de [VOL] permanentemente, pero

1
biónico tienes ventaja en las salvaciones que involucren ese miembro.

Ligero, aumenta tu puntaje 1 punto en [BRU] o [FIN]

Estimulador

1 Permanentemente y pierde permanentemente 1 punto en

subdérmico*
[VOL].

Estimulador
Ligero, pierdes 1 punto de [VOL] permanentemente, pero

1
neuronal tienes ventaja en salvaciones que involucren tu intelecto.

Tienes una reserva de energía en tu cuerpo, funciona para darle

Reserva interna 1
poder a diferentes aparatos

Armadura
Agrega +1 a tu armadura. Pierde permanentemente 1 punto de
1
subdérmica * [FIN].

*Puedes tenerlo hasta 3 veces.

36
Equipamento De Ejemplo
Equipo Extra

Nombre Coste Efecto

Permite detectar formas de vida, señales de energía y otras

Auspex 1
cosas ocultas al sentido humano.

Camuflaje

1 Otorga ventaja a las salvaciones de sigilo.


Camaleón

Chrono 0 Permite ver la hora exacta.

Filtrador 1 Otorga ventaja a las salvaciones para evitar gases nocivos.

Photo-visor 1 Permite ver en lugares oscuros o de poca visión.

Goggles de

1 Permite ver señales térmicas.


Presa

Re-respirador 0 Permite tener oxigeno en lugares sin este.

Traje de vacio 1 Permite sobrevivir en el espacio, un ataque lo rompe.

Otorga ventaja en salvaciones de carisma y resistencia, y

Droga/ Alcohol 0
desventaja en salvaciones de intelecto y reflejos.

Stim 1 Recupera 1d4 de [BRU].

Combi-
0 Te permite interactuar y reparar mecanismos.
herramienta

Datapizarra 0 Te Permite interactuar y reparar software.

Servocraneo 0 Te ayuda con una tarea en especifico.

37
Equipamento De Ejemplo
Equipo Extra

Nombre Coste Efecto

Grabador de

0 Permite grabar imágenes con audio.


imagen

Magnoculares 0 Permite ver con mayor precisión detalles lejanos.

Evita que los instrumentos electrónicos funcionen de manera


Bloqueador 1
correcta.

Permite enviar y recibir transmisiones de voz hasta 100km de

Locutor 0
distancia.

Halo 3 Otorga Inmune a la armadura que portas.

Escudo 1 Otorga +1 armadura.

Equipo Extra

Nombre Coste Efecto

Grabador de

0 Permite grabar imágenes con audio.


imagen

Magnoculares 0 Permite ver con mayor precisión detalles lejanos.

Evita que los instrumentos electrónicos funcionen de manera

Bloqueador 1
correcta.

Permite enviar y recibir transmisiones de voz hasta 100km de

Locutor 0
distancia.

Halo 3 Otorga Inmune a la armadura que portas.

Escudo 1 Otorga +1 armadura.

38
Equipamento De Ejemplo

Escopetas

Nombre Munición Daño Car. Coste

Escopeta corta M:1 D6 Boom 1

Escopeta M:2 D8 Boom 2

Escopeta

M:2 D8 Boom, Fuego 2


Infernal

Munición

Tipo Coste Tipo Coste

Pistola 0 Especial 1

Rifle 0 Plasma 1

Como mejorar tu equipamiento:


Pere esto necesitas cumplir los siguientes

requisitos:
Tener a un PNj o PJ con el rasgo
Mechanicus disponible.
Escoger la característica o crear la

habilidad que te gustaría tener en tu

equipamiento.
Calcular el costo actual con las reglas de

crear equipamiento.
Hacer una salvación de influencia o

pagar el nuevo costo.


Con esto, ¡tu equipamiento ha sido

mejorado!

39
Como crear un Equipamento
Características del equipamiento:
Boom: Puedes acertar daño a múltiples

oponentes a la vez. El director indica a

cuantos puedes acertar. Tira daño por cada

uno.
Fuego: Causa D4 de daño extra al final de

la ronda.
Fuerza: Tira daño con ventaja. De tirar el

Máximo daño ignora toda la armadura.


Inmune: Esta armadura nunca puede ser

ignorada.
Ligero: No tiene peso.
Mata-titanes: No es debilitada al atacar

Vehículos o Monstruos.
Pesado: Ocupa 2 ranuras en lugar de 1.
Pen X: Ignora esa cantidad de armadura de

un objetivo.
Plasma: Tiras con ventaja el daño, pero si

un dado sale con el resultado de 1 o 2,

pierde 1 de munición y tanto tu como tu

objetivo sufren el dado de daño más

grande.
Veneno: El ataque deja al objetivo
envenenado (véase combate)

¿Cómo crear una habilidad de

arma?
La habilidad debe ser una sola oración, de

ser muy larga la puedes volver una

característica.
Esta debe tener 1 efecto positivo.
Si quieres que quite costo, debe tener un

efecto negativo.
Ningún coste puede ser menor a 0.
Se creativo, ¿Acaso dan ventaja al usuario?,

quizás sea desventaja al objetivo.


Tu imaginación y la de los jugadores es

el limite.

40
Vehículos

Acorazados y otros
41
Vehículos

¿Qué es un vehículo? Principios de la creación de

En términos de juego, es un método


vehículos:
de transporte y combate en el cual los
El puntaje de habilidad es 10 a

PJs pueden usar. menos que se diga lo contrario.


Estos tienen un coste y habilidad
Puntajes de habilidad: 3 es

como los personajes, al igual que


deficiente, 6 es débil, 10 es

armas. promedio, 14 es de notar y 18 es

Siguen las mismas reglas que los


legendario.
personajes y tienen las reglas de
Dureza: 3 es promedio, 6 es

combate de vehículos. resistente y 10+ es una amenaza

seria.
La regla de oro: D6 es el daño base.
No puede hacerle daño a un vehículo
Armadura base es 1.
un arma que no tenga sentido que le
El efecto especial es algo que

haga daño. este vehículo tiene.



La Dureza no es vida, es que tanto

¿Cómo crear un vehículo? aguanta el vehículo antes del daño

Nombre (Denota tipo de


critico.
Vehículo) Estos puede guardar cualquier

Dureza, Armadura, [BRU]


cantidad de objetos que tenga

(Resistencia del chasis), [FIN]


sentido.
(Velocidad y maniobrabilidad) y

[Nombre]
[VOL] (El espíritu de la maquina)
Ataque (Dx, objetos especiales,
X Dureza, X Armadura,
características) [X BRU], [X FIN]
Descripción (Apariencia, cuanta
Ataque (DX, características)
Descripción
gente puede llevar, vuela, etc).
Coste
Coste (Siguiendo las reglas del
Efecto especial:
equipamiento)
Efecto especial

42
43
Vehículos Ejemplo

Motocicleta Cuatrimoto

6 Dureza, 0 Armadura 3 Dureza, 0 Armadura


[3 BRU], [10 FIN], [3 VOL] [6 BRU], [6 FIN], [3 VOL]
Metralleta montada (D8, boom) Descripción: Vehículo capaz de
Descripción: Un vehículo de una sola transportar 1 o 2 personas, no tan veloz
persona sumamente veloz. pero sumamente útil.
Coste: 2 Coste: 1
Efecto especial: Si lleva mas de una Efecto especial: Ignora las
persona sufre desventaja a sus desventajas de terreno difícil.
salvaciones.

Chimera Hell hound

3 Dureza, 3 Armadura 3 Dureza, 3 Armadura


[6 BRU], [6 FIN], [3 VOL] [6 BRU], [6 FIN]. [3 VOL]
Multilaser (D8) Lanzallamas (D8, boom, ignora
Descripción: Un vehículo de armadura de los no vehículos)
transporte (20 personas) sumamente Descripción: Vehículo de asalto con
resistente. capacidad de 4 personas.
Coste: 7 Coste: 7
Efecto especial: Un desembarque de Efecto especial: Una explosión fatal
emergencia no cuesta acción. que causa daño a todos a su alrededor.

Taurox Valkyria

6 Dureza, 3 Armadura 10 Dureza, 1 Armadura


[6 BRU], [6 FIN], [3 VOL] [3 BRU], [10 FIN], [6 VOL]
Metralleta montada (D8, boom) Multilaser (D8)
Descripción: Un vehículo transporte Misiles (D8, pen 2)
urbano con capacidad para 10 Descripción: Vehículo de apoyo y
personas. transporte para 15 personas de alta
Coste: 4 velocidad de vuelo.
Efecto especial: No sufren Coste: 8
desventajas en terreno difícil. Efecto especial: Puedes alcanzar una
velocidad tan alta que es imposible de
apuntarte... a veces.

44
Vehículos Ejemplo

Jetbike Corta-armas

10 Dureza, 1 Armadura 6 Dureza, 6 Armadura


[3 BRU], [14 FIN], [10 VOL] [10 BRU], [6 FIN], [10 VOL]
Descripción: Un vehículo de una sola Multilaser (d8)
persona volador Misiles (d8, pen 2)
Coste: 4 Descripción: Vehículo de transporte
Efecto especial: Si vas demasiado interplanetaria con capacidad de 15
rápido, tienes desventaja en personas.
salvaciones de [FIN]. Coste: F-13
Efecto especial: Permite el viaje entre
planeta, no a través del Warp.

Cazador
Fragata

10 Dureza, 1 Armadura
10 Dureza, 4 Armadura (inmune)
[3 BRU], [14 FIN], [6 VOL]
[14 BRU], [10 FIN], [10 VOL]
Multilaser infernal (D8, Pen 1)
Antiaereos (D8, boom)
Descripción: Una aeronave
Cañón nova (D10, Fuerza)
supersónica que tiene espacio para 1
Descripción: Nave de combate
persona.
estándar de la armada gótica, puede
Coste: 3
transportar hasta 1,000 personas.
Efecto especial: Puede usarse en el
Coste: F-17
vacío y la atmosfera.
Efecto especial: Desplegar más
cazadores siempre es una opción.

Nave de guerra

10 Dureza, 8 Armadura
[16 BRU], [3 FIN], [12 VOL]
10 mil barriles (D10, fuerza, boom)
Cañón rompe planetas (D10, fuerza, Pen 6, automáticamente destruye/mata
cualquier cosa con [BRU] 15 o menos, y que no sea un vehículo)
Descripción: Una nave masiva de unos 6 Km de longitud y 700 metros a lo ancho. capaz
de llevar 200,000 personas.
Coste: F-30
Efecto especial: Puede lanzar torpedos para abordar una nave enemiga y viajar sin
problema por el warp.

45
Viaje a traves del Warp
¿Cómo se viaja? ¿Tienes un evento en
Es necesario lo siguiente:
Un astropata
mente?
Un navío capaz de viajar a través de el ¡Utilízalo!
warp. La narrativa gana a las reglas y cualquier
Cada día de viaje, se debe hacer una evento del warp o de horror dentro de un
salvación de [VOL] utilizando el valor navío es un evento que vale la pena probar
del vehículo o ocurre un FENÓMENO con tu grupo de desafortunados
PSÍQUICO con la nave como el psyker.. astronautas.
Los días que dure el viaje quedan a En capítulos más adelante, podrás
discreción del director, influye que encontrar reglas para crear enemigos y
tantos Fenómenos psíquicos este demonios.
dispuesto a arriesgar.

46
Combate

El sanguinario futuro
47
Combate

Ataque y Daño Acciones:


Las armas tiran directamente el daño, el
En su turno, un personaje puede
cual entra a Dureza, y cualquier sobrante
moverse una distancia corta (10 m) y
a [BRU] o [VOL]. hacer una acción (atacar, moverse de
De entrar en [BRU] o [VOL] el PJ
nuevo, u otra acción razonable)
debe hacer una salvación con su
Declara la acción antes de cualquier
nuevo puntaje. Si falla, sufre una
tirada.
herida critica y queda fuera del
Para una acción peligrosa, tira una
combate. salvación.
De no ser atendido en 1 hora, el PJ
Todas las acciones, ataques, y
muere. movimientos ocurren al mismo tiempo.
La armadura niega daño que iría a
El Director marcara las acciones de los
[BRU] y estabilidad niega daño a [VOL]. PNJs.
Los ataques sin armas hacen D4 de
Los PJs actúan antes que los enemigos
daño. a menos que sean emboscados.
En tal caso, una salvación de [FIN]
para ir primero.
Modificadores de ataque:
Múltiples atacantes: Los atacantes que

apunten al mismo objetivo tiran ambos


Munición y recargar:
sus dados de daño y se quedan con el
Cada vez que hagas una tirada de daño
mejor resultado. y el dado resulte en 1 o 2, baja 1 punto de
Usar 2 armas: Atacar con dos armas
munición.
otorga Ventaja de daño a su ataque. Si estas en 0 munición, toma 1 acción y 1
Ataques Debilitados: Si ataques desde
un cargador tener la munición completa.
una posición débil (Ejemplo: el enemigo

tiene cobertura, va demasiado rápido

como para verlo) Tu ataque es

Opciones especiales:
debilitado (haces daño D4) ¡Vacíale el cargador!: Gasta 1 de

Ataques Potenciados: Si ataques


munición de tu arma, gana la cualidad de

desde una posición fuerte (Ejemplo: el


Boom o Potencia el ataque por este

enemigo esta desprevenido, impactas


turno.
contra este a toda velocidad) Tu ataque
¡Gloria en la muerte!: Potencia tu

es potenciado (haces daño D12) ataque cuerpo a cuerpo, pero el

enemigo también potencia su ataque

contra ti.
El emperador Protege: Disminuye el

Rondas
ataque enemigo, pero tus ataques se

En una pelea o cuando el tiempo sea

disminuyen este turno.


importante, una ronda es

El pilar del imperium: Toma el daño por

aproximadamente 10 segundos. Cada

un personaje mas cercano a ti. con una

ronda se conforma de turnos.


salvación de [FIN].

48
Combate
Daño critico Destacamentos, monstruos y

Una vez tu Dureza es reducida a 0, el


vehículos
daño adicional se pasa a [BRU] o
Los destacamentos son grupos

[VOL], esto causa una Herida Critica. grandes de enemigos luchan juntos

Haz una salvación de la habilidad


como una sola unidad.
afectada para evitar la herida critica. Cuando sufre daño critico, el

Daño critico [BRU]: Incapacitado y


destacamento esta seriamente

arrastrándote débilmente en el suelo.


debilitado o se retira. A 0 [BRU] el

Morirás si no te atienden en una hora. destacamento ha sido aniquilado.


Daño critico [VOL]: Estas perdido en
Ataques sin Boom están Debilitados

el delirio, incapaz de razonar. Te


contra los destacamentos.
volverás completamente loco en 1 hora
Los destacamentos tienen ataques

si nadie te trata. potenciados contra objetivos

Ciertos enemigos tienen


individuales.
habilidades especiales si fallan

tiradas criticas. Los Vehículos son objetivos

acorazados de mayor tamaño y (no

Perdida de habilidad. necesariamente) capacidad de

En 0 [BRU], mueres. transporte.


En 0 [FIN], estas paralizado. Cuando un vehículo sufre daño

En 0 [VOL], te has vuelto loco. critico, este puede llegar a explotar y

Todos estos se recuperan al estar 1


causar daños letales a las personas

semana en reposo con un medico. atrapadas adentro.



Las ataque de vehículos contra

personajes (no monstruos) fuera de

Veneno estos están potenciados.


Algunos efecto ambientales o monstruo te
Los ataques contra vehículos sin

inflige veneno. Agrega ENVENENADO a


estar en en uno también son

tu inventario, pierdes D4 de [BRU] al día


debilitados. A menos que un

hasta obtener un antídoto. Puedes tener


monstruo los haga
más de 1 ENVENENADO en tu inventario

si te atacan 2 fuentes diferentes.


Los mismos principios aplican para los

monstruos, criaturas masivas y de gran

Retiradas poder.
Huir de una situación terrible requiere una Solo otro monstruo o vehículos no

salvación de [FIN] y una locación segura. tiene ataques debilitados contra

estos.
Muerte Los monstruos tienen ataques

Es raro sobrevivir tanto tiempo en el potenciados contra objetivos que

Imperium, eventualmente alguien morirá. no son monstruos o vehículos.


Si tu personaje Muere, obtienes un
punto de legado, borra tu hoja de
personaje y crea un nuevo personaje.

49
Cicatrices
Cuando un ataque reduzca la Dureza de un PJ exactamente a 0, se verá

especialmente afectado. Busca el resultado en la siguiente tabla, en función del

daño total recibido:

El estrés no causa Cicatrices.


Los vehículos tampoco sufren cicatrices.
Puedes permitir que el sequito sufra cicatrices si los Jugadores lo desean.

cicatrices FISICAS

Cicatriz permanente: Tira 1d6 | 1: Cuello, 2: Mano, 3: Ojo, 4: Pecho, 5: Pierna, 6: Oreja. | Tira 1d6. El

1
resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es mayor.

Oír pajaritos: Estás desorientado y conmocionado. Describe cómo recuperas la concentración.

2
Tira 1d6. El resultado será la nueva puntuación de tu Dureza máxima, si es mayor.

Golpetazo: Te lanzaron por los aires y caíste de bruces y sin aliento. Estarás exhausto, hasta que

3
descanses unas horas. Luego, tira 1d6. Añade el resultado obtenido a tu Dureza máxima.

Fractura: Tira 1d6 | 1-2: Pierna, 3-4: Brazo, 5: Costilla, 6: Cráneo. | Una vez recuperado, tira 2d6. El

4
resultado será la nueva puntuación de tu Dureza máxima, si es mayor

Enfermedad: Estás afectado por una infección asquerosa e incómoda. Cuando la superes, tira

5
2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu Dureza máxima, si es mayor

Herida en la cabeza que cambiará tu vida: Tira 1d6 | 1-2: BRU, 3-4: FIN, 5-6: VOL. | Tira 3d6. El

6 resultado será la nueva puntuación de la característica, si es mayor. El valor máximo no se

modifica.

Parálisis: Apenas puedes moverte hasta que descanses y recibas cuidados serios. Tras

7
recuperarte, tira 3d6. El resultado será tu nueva puntuación máxima de FIN, si es mayor.

Sordera: No podrás oír nada hasta que encuentres un remedio importante. En todo caso, realiza

8
una tirada de salvación de VOL. Si tienes éxito, aumenta tu VOL máxima en 1d4.

Cerebro reestructurado: El daño ha arrancado una parte oculta de tu psique. Tira 3d6. El

9
resultado será la nueva puntuación máxima de VOL, si es mayor.

Desgarro: El daño arranca o deja inútil una extremidad. El guardián te dirá cuál. Después, haz una

10
tirada de salvación de VOL. Si la superas, aumenta tu VOL máxima en 1d6.

Herida mortal: Estás exhausto y fuera de combate. Morirás en una hora a menos que te cures.

11
Tras la recuperación, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu Dureza máxima.

Maldición: La muerte parecía estar muy cerca, pero de alguna manera has sobrevivido. Si fallas la

12 próxima tirada de salvación contra un daño crítico, morirás horriblemente. Si tienes éxito, tira 3d6.

El resultado será la nueva puntuación de tu Dureza máxima, si es mayor.

50
Psykers

El poder de la mente y el warp


51
Psyker
¿Qué es un poder psíquico?
Es una manifestación del poder del Warp a
Peligros del

2d6
través de la mente del psyker. Cada vez que
warp
invocas un poder psíquico, describe el

efecto que desea que tenga y el master te


¡Éxito! 2
dirá un costo. Esta conversación continua

hasta que lleguen a un acuerdo.


Exitoso con un efecto

3-5
inesperado.
¿Quién puede usar poderes

psíquicos? Exitoso y olvidas el poder. 6-7


Todos los individuos con el rasgo de

psyker tienen acceso a los poderes

Exitoso, olvidas el poder y

psíquicos. 8-10
tiene un efecto inesperado
Generan un poder nuevo al inicio del

día, este ocupa 1 espacio de

inventario ya que cansa físicamente


Tira 1D10 en FENOMENO

11-12
tener este conocimiento del Warp. PSÍQUICO

Peligros del Warp ¿Esto funciona igual para los

Cada vez que manifiestas un poder

psíquico, haz una tirada de 2d6 y compara


enemigos?
tabla de abajo. La regla general es no usar estas reglas para

Un psyker gastado debe lograr una


los enemigos, pero estas en toda tu libertad

tirada de [VOL] o sufrir


de usarlas si crees que aportaría algo a tu

automáticamente un FENOMENO
mesa.
PSÍQUICO.

52
Fenómeno psyker

Oscuro presagio: Una tenue brisa sopla junto al psyker y los que están cerca de él, y todos tiene
1
la sensación de que en algún lugar de la galaxia acaba de ocurrir algo desafortunado.

Deformación mental: El psyker sufre una desventaja a las salvaciones de [VOL] hasta el

comienzo de su siguiente turno, ya que sus propias fobias, sospechas y odios inherentes afloran a
2
la superficie de su mente en una oleada de emociones desatadas, y odios afloran a la superficie
de su mente en una oleada de emociones desatadas.

Aura de mancha: Todos los animales en un radio de 1d100 metros se asustan y agitan; los

3
personajes pueden notar al psyker como causa.

Gusano de la memoria: Todas las personas en la línea de visión del psyker olvidan algún hecho
4
trivial o recuerdo personal menor.

Brisa inquietante: Los vientos se levantan alrededor del psyker durante unos instantes, haciend
5
volar objetos ligeros y fuegos en un radio de 3d10 metros.

Velo de oscuridad: Durante un breve momento (efectivamente, hasta el final de la ronda), el

6
área dentro de 3d10 metros se sumerge en inmediata e impenetrable oscuridad.

Máscara Demonicaca: Durante un momento fugaz, el psyker adopta una apariencia demoniaca
7 causa desventaja en salvaciones de [VOL] hasta el inicio del siguiente turno. Sin embargo,

también pierde 1 punto permanente de dureza.

Lágrimas sangrientas: La sangre emana de las piedras y la madera en un radio de 3d10 metros
8 del psyker. Si hay cuadros, pinturas, estatuas u otras representaciones de personas dentro de

esta zona, parece que lloran sangre.

La Tierra Protesta: El suelo tiembla repentinamente, y cada personaje (incluido el psyker) en un


9
radio de 5d10 metros debe hacer una salvación de [FIN] o son derribados.

Descarga actínica: La electricidad estática inunda el aire en un radio de 5d10 metros, poniendo
10 los pelos de punta y provocando cortocircuitos en los aparatos electrónicos desprotegidos

mientras el psíquico es envuelto en un rayo eldrico.

53
Fenómeno psyker

Fantasmas del Warp: Apariciones fantasmales llenan el aire en un radio de 3d10 metros

alrededor del psyker, volando y aullando de dolor durante unos breves momentos. Todos los

11
personajes del radio (excepto el propio psyker) deben realizar una salvación de [VOL] o sufren

D4 de estrés.

Caída hacia arriba: Todo lo que se encuentre a 2d10 metros del psyker (incluido el propio

12 psyker) se eleva 1d10 metros en el aire cuando la gravedad cesa brevemente. Casi

inmediatamente, todo vuelve a la tierra, sufriendo D6 daño.

Aullido de Banshee: Un aullido estridente resuena en el área inmediata, rompiendo cristales y

13 obligando a toda criatura viviente capaz de oírlo (incluido el psyker) a superar una salvación de

[VOL] o quedar ensordecida durante 1d10 rondas.

Las Furias: El Psyker es asaltado por horrores invisibles. Es golpeado contra el suelo y sufre 1d6

14
de daño (ignorando Armadura).

Sombra del Warp: Durante una fracción de segundo, el mundo cambia de aspecto, y todo el

mundo en un radio de 1d100 metros tiene un breve pero horrible visión de la sombra del Warp.

15
Cada personaje en el área (incluyendo al psyker) debe hacer una salvación de [VOL] o sufren D8

de estrés.

Velo de oscuridad: Durante un breve momento (efectivamente, hasta el final de la ronda), el

16
área dentro de 3d10 metros se sumerge en inmediata e impenetrable oscuridad.

Desprecio tecnológico: Los espíritus de las máquinas rechazan estas practicas antinaturales.

Toda la tecnología funcional en un radio de 5d10 metros debe hacer una salvación de [VOL] (si

17 es que tiene), de lo contrario funciona mal momentáneamente, y todas las armas a distancia se

atascan. Cada personaje (incluido el psyker) con implantes cibernéticos dentro de ese alcance

sufre D6 de Daño, ignorando la Armadura.

Locura del Warp: Una violenta onda de discordia contaminada hace que todos los personajes

18 (excepto el psyker) en un radio de 2d10 metros realicen una salvación de [VOL]


cada personaje que falle pierde D6 de estrés y se vuelve Frenético durante 1 turno..

19-

Tira 1d20 en la tabla PRESENCIA MI PERDICIÓN


20

54
Presencia mi perdición

El balbuceo: El psyker grita de dolor cuando las energías incontroladas del Warp surgen a través

1
de su mente desprevenida. Sufre D6 de estrés.

Quemadura del Warp: Una violenta ráfaga de energía del Warp golpea la mente del psyker,

2
haciéndole tambalearse. Sufre D8 de daño ignorando la armadura, y queda aturdido.

Conmoción psíquica: Con un chasquido de energía, el psyker queda inconsciente durante D4

3 rondas, y todos los que se encuentren a 3d10 metros deben realizar una salvación de [VOL] o

quedar aturdidos durante una ronda.

Explosión psíquica: Se produce una explosión de poder y el psyker es lanzado 3d10 metros en el

4
aire, cayendo en picado al suelo instantes después. Sufre 2d6 de daño.

Quemadura del alma: El poder del Warp recorre el cuerpo del psyker y abrasa su alma. El psyker

5
no puede usar ningún poder psíquico durante la siguiente hora y sufre 2d6 de estrés.

Encerrado: El poder enjaula la mente del psyker en una prisión etérea, atormentada por visiones

del warp. El psyker cae al suelo inconsciente. Al principio de cada uno de sus turnos hasta que se

6
libere, debe gastar una Acción para hacer una salvación de [VOL]. Si tiene éxito, su mente es

liberada y devuelta a su cuerpo, atormentado por sus experiencias pero ileso por lo demás.

Incontinencia cronológica: El tiempo se deforma alrededor del psyker. Se desvanece y reaparece

en 1d10 rondas (o un minuto en tiempo narrativo) en el lugar exacto.


7
Pierde un D4 permanente de Dureza y [VOL] mientras su cuerpo y mente se rebelan contra la

experiencia.

Susurros del Warp: Las voces de los demonios llenan el aire en un radio de 4d10 metros del

8 psyker, susurrando terribles secretos y estremecedoras verdades. Cada personaje en el radio de

acción (incluido el psyker) debe hacer una salvación de [VOL] o sufrir D4 daño directo a [VOL].

Viceversa: la mente del psyker sale de su cuerpo y se introduce en otra criatura o persona

cercana. El psyker y una criatura (amigo o enemigo, pero no un demonio, máquina u otra entidad

"sin alma") en un radio de 50 metros intercambian conciencias durante 1d10 Rondas. Cada criatura

usa las Habilidades de [BRU] y [FIN] de la criatura con la que cambio cuerpo, pero usa su propia

9
[VOL]. Si cualquiera de los dos cuerpos muere, el efecto termina inmediatamente y ambas partes

vuelven a sus cuerpos originales. Ambos sufren D4 de daño en [VOL] por la experiencia. Si no hay

criaturas a su alcance, el psyker queda catatónico durante 1d4 ronda mientras su mente vaga por el

Warp. Este viaje inflige D10 de daño y D10 de estrés.

55
Presencia mi perdición

Invocación Oscura: El Empíreo se doblega y desgarra ante la arrogancia del psyker, y

un demonio menor a discreción del Director. El demonio aparece en un radio de 3d10

metros del psyker, durante un D6 de rondas. El turno del psyker termina

10 inmediatamente, y el Demonio toma su turno inmediatamente. Detesta al psyker y

centra todos sus ataques en el tonto que lo invocó sin querer. No ataca a nadie más,

incluso si otros le atacan a él; si el psyker es asesinado, regresa al Warp, satisfecho con

su muerte.

Rasgar el velo: el aire vibra con imágenes de demonios cacareando y el tejido

caleidoscópico del Warp se hace visible a los ojos de los mortales. Todas las criaturas

12
sensibles en un radio de 1d100 metros deben realizar una salvación de [VOL] o sufrir

D10 de estrés. Este efecto de efecto dura D6 rondas.

Lluvia de sangre: Estalla una tormenta psíquica que cubre un área de 5d10 metros.

Cada personaje dentro del alcance (incluido el psyker) debe hacer una salvación de

[BRU] o ser derribado. Además de los vientos aullantes y las lluvias de sangre, cualquier

13
poder psyker utilizado en la zona durante D4 de rondas invoca automáticamente

PRESENCIA MI PERDICIÓN, además de cualquier Fenómeno Psíquico causado. El

psyker pierde D4 puntos de [VOL].

Explosión cataclísmica: El poder del psyker se sobrecarga y se proyecta en grandes

rayos de energía del Warp. Cada personaje en un radio de 1d10 metros (incluido el
14 el psyker) recibe D10 de daño. Además, toda la ropa, armadura y equipo del psyker se

destruyen, dejándolo desnudo y humeando en el suelo, y no puede usar más poderes

durante D6 horas después del suceso.

Incursión Masiva: Las Furias del Caos emergen del Warp, hambrientas de almas. Cada

personaje en un radio de 1d100 metros del psyker (incluido él mismo) debe hacer una

15 salvación de [VOL] o perder D4 puntos de [VOL], y perder D4 puntos de [BRU].


Cada personaje que tenga éxito es atacado físicamente por una Furia, que se aleja tras

D6 Rondas.

Terremoto de la realidad: La realidad se dobla alrededor del psyker, y un área que

irradia a 3d10 metros de él queda cercenada: los objetos sólidos se pudren, se queman

16 y se congelan alternativamente, y todos y cada uno de los seres de la zona sufren un

único impacto de D12 de daño que ignora la Armadura. Los objetos protegidos, los

demonios y los intocables debilitan el daño que sufrirían.

56
Presencia mi perdición

Gran Incursión: Una gran y terrible entidad del se interesa por la carne del psyker. Utiliza el

perfil de un Daemon adecuadamente poderoso para representar al atacante, que

instantáneamente hace una salvación de [VOL] enfrentada contra el psyker. Si el Daemon

gana, posee el cuerpo del psyker durante D4 horas. El psyker pierde 2d4 puntos [VOL] y es

17 controlado por el Demonio hasta que el efecto termina. Si muere mientras está poseído, el

Daemon se manifiesta físicamente durante el resto de la duración del efecto. Si el psyker gana

la prueba, sufre 2d4 puntos de daño a [BRU], y añade para siempre ventaja a todas las tiradas

de la FENÓMENO PSÍQUICO y de PRESENCIA MI PERDICIÓN, ya que su cuerpo

contaminado sirve ahora como conducto del Warp.

Aniquilación: El psyker es inmediatamente reducido a cenizas por los fuegos chirriantes del

Immaterium o arrastrado a la vorágine más profunda del Warp. No puede evitar esta muerte y

18-

es destruido irrevocablemente. Existe la posibilidad de que una entidad demoniaca de algún

20
tipo aparezca en su lugar -el tipo de Demonio lo determina el Director, basándose en lo

poderoso que era el psyker, ya que los más poderosos atraen demonios más poderosos.

57
poderes Psíquicos ejemplares
.
Poderes [D20]

11-Leer
16- Vista del

1-Negar Poder 6- Explotar Cabeza


Pensamientos emperador

7-Cadenas

2-Destruir 12-Tormenta mental 17- Barrera Psíquica


mentales

3-Visión aterradora 8-Velo de tiempo 13- Fuerza heroica 18- Zona nula

9- exorcizar
14- Corazón

4- Furía 19-Muerte deforme


daemon metalico

5-Amplificación

10- Santuario 15- Vortex 20- Unión fantasmal


empirica

58
¿Cómo crear un poder Psíquico?

Escoge o tira por una escuela


Escoge o tira 1 o 2 palabras/ elementos
A la hora de manifestar tu poder, es

del poder, conjugando de ser necesario. importante que tu descripción tenga

Deben describir el efecto general de


coherencia con las palabras de tu poder.
tu poder Recuerda que esta tus efectos son

Puedes crear tus propias palabras y


decididos por ti y por tu director de

combinar las existentes. juego.

1-Biomancia [D20]

1-Invigorar 6-Golpear 11-Hemorragía 16- Drenar

2-Cambiar 7-Carne 12-Hierro 17- Piel

3-Resistir 8-Brazo 13- Fatiga 18- Agilidad

4-Debilitar 9-Robar 14- Apariencia 19-Percepción

5-Vida 10-Velocidad 15- Sanar 20- Fuerza

2-Divinación [D20]

1-Percepción 6-Warp 11-Tiempo 16-Precognición

2-Clarividad 7-Desfortunio 12- Innatural 17- Eventos

3-Presagio 8-Vista 13- Prevenir 18- Suerte

4-Advertencia 9-Destino 14- Mala 19- Ignorar

5-Perfecto 10-Retorcido 15- Aterrador 20- Voluntad

59
¿Cómo crear un poder Psíquico?

3-Piromancía [D20]

1-Flama 6-Fugaz 11- Manipular 16- Aliento

2-Escudo 7-Forma 12-Nova 17- Cono

3-Combustion 8-espontaneo 13- Perdida 18- sangre

4-Cauterizar 9-Magma 14- energía 19-Espectral

5-rayo 10-Inferno 15- Quemar 20- Pared

4- Telekinesis [D20]

1-Control 6-Telekinetico 6-Objuracón 12-Vortex

2-Escudo 7-Infinidad 12- Puerta 17- Espiral

3-Domo 8-Aplastar 13- Portal 18- invisible

4-Asalto 9-Perdición 14- Fuerza 19- Explosión

5-Shock 10-Mechanicum 15- Sujetar 20- Abrir

5- Telepática [D20]

1-Telepatico 6-Enlace 6-Borrar 12-Dominar

2-Mental 7-Fortaleza 12- Aterrar 17- Titere

3-Maestro 8- Psíquico 13- Grito 18- Obscurecer

4-Controlar 9-Infligir 14- Pesadilla 19- Visiones

5-Fe 10-Coneccón 15- Remover 20- Comando

60
Enemigos

Herejes, terrores y Xenos


61
Enemigos
¿Qué es un enemigo? Ideas de como hacer un

Es un PNJ hostil hacía los PJs. Estos están enemigo


estructurados de la siguiente forma:
¿Es bueno esquivando ataques? Dale

Titulo (Denota tipo de NPC/


más dureza.
monstruo)
¿Resiste mucho daño? Dale más

Dureza, Armadura, [BRU], [FIN],


armadura.
[VOL]
¿Sus ataques son muy fuertes? Dale

Ataque (Dx, objetos especiales,


más daño y efectos especiales.
características).
¿Es físicamente imponente? Dale más

Descripción(Apariencia, actitud y
[BRU]
rasgos).
¿Tiene poderes psíquicos? Hazlo

Motivación (porque te querría matar).


psyker.
Efecto especial o consecuencias de
¿Es sumamente ágil? Dale más [FIN]
daño critico.
¿Es aterrador? Dale daño de estrés.

Principios generales:
El puntaje de habilidad es 10 a menos
que se diga lo contrario.
Puntajes de habilidad: 3 es deficiente,
6 es débil, 10 es promedio, 14 es de
notar y 18 es legendario.
Dureza: 3 es promedio, 6 es resistente y
10+ es una amenaza seria.
D6 es el daño base.
Personalidad y sabor= memorable
El daño critico aumenta la amenaza.
La Dureza no es vida, es suerte y
habilidad para evitar daño.

[Tipo], [Nombre]

X Dureza, X Armadura
[X BRU], [X FIN], [X VOL]
Ataque (DX, características)
Descripción
Motivación
Efecto especial:

62
Ejemplo:
El imperium

Las humanidad no es tan unida


63
Enemigos: el imperium

Destacamento,
Comisario
Guardia
6 Dureza, 2 Armadura
6 Dureza, 2 Armadura [10 BRU], [6 FIN], [14 VOL]
[10 BRU], [6 FIN], [6 VOL] Pistola bolter (D8, pen 1)
Fuego de Las y granadas (D8, Espada de poder (D8, fuerza)
boom) Insultos poderosos (D6 estrés)
Descripción: Un escuadrón de Descripción: Un portador de la
guardias imperiales listos para luchar perdición y inspirador de miedo en los
por el emperador (o el mejor postor) corazones débiles.
Motivación: Lealtad o dinero. Motivación: Cumplir sus ordenes.
Efecto especial: Dividirse en medio de Efecto especial: No hay gusano que
una masacre nunca es mala idea. resista una moral rota... o un disparo en
la cabeza.

Guardia Imperial Tempestus scion

3 Dureza, 2 Armadura 3 Dureza, 3 Armadura


[6 BRU], [6 FIN], [3 VOL] [6 BRU], [10 FIN], [6 VOL]
Fuego de Las (D8) Arma Infernal (D8, Pen 1)
Granada (D6, Boom) Granada (D6, Boom)
Descripción: Un pobre diablo listo Descripción: Los guerreros de elite de
para luchar y probablemente huir. la guardia imperial.
Motivación: Lealtad o dinero. Motivación: Seguir ordenes a toda
Efecto especial: Llamar refuerzos costa.
nunca es una mala idea. Efecto especial: Una retirada táctica
permite un mejor contraataque.
Ogryn

6 Dureza, 3 Armadura
Ratling
[10 BRU], [3 FIN], [3 VOL]
Arma destripadora (D8, boom)
Caja de Granada (D8) 3 Dureza, 1 Armadura
Descripción: Grande y tonto, pero con [3 BRU], [14 FIN], [6 VOL]
fuerza incomparable. Francotirador (D10, Pen 2)
Motivación: Muy estúpido como para Descripción: pequeños y escurridizos
entender. atacantes.
Efecto especial: El soltar tu fuerza Motivación: eliminar su objetivo.
física siempre te evita problemas. Efecto especial: Ocultarse es la mejor
herramienta de un francotirador.

64
Enemigos: el imperium

Vehículo, Leman Russ Vehículo, Valkyria

6 Dureza, 3 Armadura 6 Dureza, 2 Armadura


[10 BRU], [3 FIN], [6 VOL] [3 BRU], [10 FIN], [6 VOL]
Cañón (D8, boom) Multilaser (D8, boom)
Storm Bolter (D8, Pen 1, boom) Bombardeo (D6 estrés)
Descripción: El tanque de batalla
Descripción: Un vehículo ágil y veloz

estándar de la guardia imperial. que surca los cielos.


Motivación: Ganar la batalla. Motivación: Apoyar a sus

Efecto especial: Abandonar la nave


compañeros.
nunca es mal plan. Efecto especial: No podemos

arriesgar caer. Suelta todo.

Vehículo, Baneblade
General

15 Dureza, 5 Armadura
[14 BRU], [6 FIN], [10 VOL] 6 Dureza, 2 Armadura (inmune)
Mil armas (D10, boom, pen 3) [10 BRU], [10 FIN], [14 VOL]
Aplastador (D10, fuerza) Pistola Bolter (D8, Pen 1)
Descripción: El orgullo del espíritu de la
Báculo de poder (D6, Fuerza)
maquina, una verdadera fuerza en el
Descripción: Líder de miles de

campo de batalla. soldados y de poco temperamento.


Motivación: Servir al Emperador. Motivación: Cumplir sus objetivos.
Efecto especial: Muerte o gloria. Efecto especial: Una oleada de

hombre siempre ayuda.


Marino Espacial

10 Dureza, 4 Armadura
[12 BRU], [10 FIN], [10 VOL] Custodes
Bolter (D8, Pen 2)
Cuchillo (D8) Si te enfrentas a uno de estos, ya estas
Descripción: Uno de los angeles de la
muerto.
fuerte del emeprador, estas en

problemas.
Motivación: Honrar al capitulo y servir al

emperador.
Efecto especial: El marino potenciara

sus ataques.

65
Ejemplo:
Caos

¡Muerte al falso emperador!


66
Enemigos: Caos

Destacamento,
Demonio menor
Cultistas
6 Dureza, 2 Armadura (inmune)
3 Dureza, 0 Armadura [10 BRU], [10 FIN], [6 VOL]
[3 BRU], [3 FIN], [3 VOL] Espada demoniaca (D8, pen 1)
Fuego de Autoarmas y granadas
Presencia terrible (D8 estrés)
(D6, boom) Descripción: Una abominable entidad

Armas cuerpo a cuerpo (d6, boom) del inmaterium.


Descripción: Los seguidores de los
Motivación: Cumplir la voluntad de su

dioses oscuros. dios.


Motivación: Lealtad al culto. Efecto especial: Se desmaterializa

Efecto especial: ¡SANGRE PARA EL


antes de volver al laberinto
DIOS DE LA SANGRE!

Monstruo, Demonio
Drake
mayor
10 Dureza, 2 Armadura
15 Dureza, 4 Armadura (Inmune) [6 BRU], [10 FIN], [3 VOL]
[12 BRU], [6 FIN], [10 VOL] Garras (D10, fuerza)
Arma Pesada demoniaca (D10, Pen
Lanzallamas (D8, boom, Ignora

3) armadura)
Presencia Poderosa (D10 estrés) Descripción: Una blasfemia mecánica

Descripción: Una encarnación


voladora.
implacable del inmaterium. Posiblemente
Motivación: destruir
psyker. Efecto especial: Las llamas que lo

Motivación: Indulgencia. forjaron salen disparadas de este.


Efecto especial: Su ira ha sido

despertada, incluso si lo matan...


Marino del caos

10 Dureza, 4 Armadura
[12 BRU], [10 FIN], [10 VOL]
Bolter (D8, Pen 2)
Cuchillo (D8)
Descripción: Uno de los traidores mas

grandes.
Motivación: Destruir y profanar.
Efecto especial: El marino potenciara

sus ataques.

67
Ejemplo:
Orkos

¡eztos umanos eztupidos!


68
Enemigos: Orkos

Chikoz Nob

6 Dureza, 1 Armadura 6 Dureza, 2 Armadura


[8 BRU], [3 FIN], [3 VOL] [12 BRU], [3 FIN], [6 VOL]
Shootas (D8, boom) Shoota Perzonalizado (D8, Pen 1,
Chopas (D8, Pen 1) boom)
Descripción: El orko promedio: Garra de poder (D10, fuerza)
Estupido, violento y grande. Descripción: Un poderoso orko
Motivación: ¡Pelear! liderando a otros.
Efecto especial: Intenta ver quien es el Motivación: ¡Ganar!
mas grande y fuerte para seguirlo. Efecto especial: ¡ZIGAN PELEANDO
KABEZAS UECAS!

Destacamento,

Squig
Gretchin

6 Dureza, 0 Armadura
3 Dureza, 0 Armadura [6 BRU], [10 FIN], [3 VOL]
[6 BRU], [6 FIN], [3 VOL] Mandíbula mortal (D6, Pen 1)
Armas cortas (D6) Descripción: Pequeños y redondas
Descripción: Un grupos de pobres bolas de muerte.
gretchin enviados como carne de cañón. Motivación: ¡Comer!
Motivación: No morir Efecto especial: Un dispositivo
Efecto especial: ¡Huyan! explosivo detona dentro del squig.

Vehículo, Killa-kan Chiko Raro

3 Dureza, 4 Armadura 3 Dureza, 1 Armadura


[10 BRU], [3 FIN], [6 VOL] [8 BRU], [3 FIN], [10 VOL]
Shoota grande (D10, boom) Palo Raro (D8, fuerza)
Zierras (D10, fuerza) Descripción: Este psyker orko parece
Descripción: La chatarra con patas más que va a explotar.
letal que veras en tu vida. Motivación: ¡POR GORKAMORKA!
Motivación: ¡MATAR! Efecto especial: Tira en la tabla de
Efecto especial: Ese humo no puede PRESENCIA MI PERDICIÓN.
ser nada bueno...

69
Ejemplo:
Genestealer Cult

¡Por el emperador de 4 brazos!


70
Enemigos: Genestealer cult
Destacamento,
Kelemorph
Neophytes

10 Dureza, 2 Armadura
6 Dureza, 2 Armadura
[10 BRU], [14 FIN], [6 VOL]
[10 BRU], [6 FIN], [6 VOL]
3 Revolver (D8, pen 1)
Fuego de Las y granadas (D8,

Garras (D8, fuerza)


boom)
Descripción: Un portador la revolución

Descripción: Un escuadrón

y héroe local.
revolucionarios listos para salvar a su

Motivación: Hacer honor a su leyenda.


gente.
Efecto especial: A veces, la muerte de

Motivación: Lealtad al culto.


un martirio enciende mas la llama.
Efecto especial: Una retirada para

preparar una emboscada nunca es malo.

Aberraciones Genestealer

10 Dureza, 2 Armadura (Inmune)


3 Dureza, 4 Armadura
[10 BRU], [10 FIN], [6 VOL]
[12 BRU], [6 FIN], [3 VOL]
Garras (D10, fuerza)
Arma Pesada (D10, Pen 3)
Descripción: Xenos de herencia pura y

Presencia desagradable (D6 estrés)


terrible.
Descripción: Terribles bestias nacidas

Motivación: Proteger e infiltrar.


del culto.
Efecto especial: Regresar a las

Motivación: Obediencia.
sombras para atacar después.
Efecto especial: Su sangre acida salpica

por todos lados.


Magus

3 Dureza, 1 Armadura (inmune)


Patriarca
[6 BRU], [6 FIN], [12 VOL]
Bacúlo de poder (D8, fuerza)
14 Dureza, 5 Armadura (inmune) Descripción: Uno psyker bendecido

[12 BRU], [14 FIN], [10 VOL] con visiones.


4 brazos destripadores (D10, Fuerza,
Motivación: Cumplir la voluntad.
boom) Efecto especial: Su muerte alerta a

Descripción: El líder del culto y cabecilla


algo peor...
de la invasión.
Motivación: Complacer al Gran

devorador y sobrevivir.
Efecto especial: El culto adelanta sus

planes...

71
Ejemplo:
Tyranids

[SOnidos de violencia insectoide]


72
Enemigos: Tyranids
Destacamento,
Guerrero
Termagantes
6 Dureza, 2 Armadura
3 Dureza, 1 Armadura [10 BRU], [10 FIN], [6 VOL]
[6 BRU], [6 FIN], [3 VOL] Cañones de veneno(D8, veneno)
Armas vivientes y dientes (D8,
Espadas hueso (D8, Pen 2)
boom) Descripción: Terribles bestias de gran

Descripción: Una horda de


poder.
desagradables criaturas. Motivación: Eliminar objetivos

Motivación: Devorar. poderosos.


Efecto especial: La biomasa no puede
Efecto especial: Devorar biomasa

perderse. para recuperar la perdida siempre es

una opción.

Lictor
Zoanthropes

6 Dureza, 3 Armadura
3 Dureza, 4 Armadura (Inmune)
[12 BRU], [6 FIN], [6 VOL]
[6 BRU], [6 FIN], [10 VOL]
Garras y pico (D10, Pen 3)
Sombra del inmaterium (D8 estrés)
Ganchos de carne (D6)
Descripción: Bestias con poderes

Presencia Terrible (D6 estrés)


psíquicos.
Descripción: Una bestia casi

Motivación: Eliminar psykers.


imperceptible.
Efecto especial: Una explosión

Motivación: Infiltrarse.
psíquica devastadora.
Efecto especial: Dejar feromonas para

ser seguida siempre fue la misión.

Monstruo, Carnifex
Tirano de la colmena
6 Dureza, 6 Armadura
10 Dureza, 5 Armadura [16 BRU], [6 FIN], [10 VOL]
[12 BRU], [14 FIN], [10 VOL] Bioplasma (D10, plasma, Boom,

4 brazos de armas (D10, Fuerza,


pen 2)
boom) Garras aplastantes (D10, pen 4)
Descripción: El líder sináptico de estas
Descripción: Una bestia hambrienta y

criaturas. brutal.
Motivación: Devorar con éxito el
Motivación: Devorar.
planeta. Efecto especial: La biomasa no se

Efecto especial: La falla solo significa


puede desperdiciar.
que algo más grande se tendrá que

usar...

73
Resumen de reglas
Habilidades Curación

[BRU]: Fuerza física, resistencia y salud. Un momento de descanso y un humo de Ihlo

[FIN]: Velocidad, sigilo, precisión. restaurarán la Dureza perdida, pero pueden dejar

[VOL]: Poder mental, carisma y comandar. vulnerable al grupo. La recuperación de puntos de

Habilidad requiere una semana de descanso y la

ayuda de un sanador experto.


Tiradas de Salvación
Poderes Psíquicos
Tienes éxito si sacas igual o menos que tu

característica con un d20. Un resultado de 1

Un personaje con el rasgo psyker genera 1 poder

siempre es un éxito; un resultado de 20 siempre


psíquico cada mañana. Al lanzar el poder usa la

es un fallo.
tabla de Peligros del Warp.
Si un psyker esta Gastado, debe salvar [VOL] o

Dureza automáticamente sufre un fenómeno psíquico

independientemente del resultado.


La Dureza indica la capacidad de un PJ para evitar

ser lastimado. Esta capacidad se reduce durante

Acciones
el combate y se recupera tras unos momentos de

descanso.
En su turno, un personaje puede moverse hasta 10

metros y realizar una única acción. Las acciones

Inventario
pueden incluir lanzar un poder, atacar, hacer un

segundo movimiento u otras actividades que

Los PJ tienen 12 espacios de inventario La


tengan sentido. Las acciones, los ataques y los

mayoría de los objetos ocupan un único espacio,


movimientos tienen lugar simultáneamente.

pero los objetos más pequeños se pueden


Cuando el orden de los turnos no esté claro, los

agrupar y contarían como uno solo. Los objetos


PJ deberían hacer una tirada de salvación de

Pesados ocupan dos espacios y son incómodos o


[FIN] para ver si actúan antes que sus enemigos.

difíciles de transportar. Si se ocupan los 12


Para batirse en retirada ante una situación

espacios de inventario, la Dureza del PJ se reduce


peligrosa, es necesario tener éxito en una tirada

a cero. Los PJ no pueden llevar más de lo que


de salvación de DES, así como un lugar seguro al

permita su inventario, aunque los vehículos


que huir.
pueden proporcionar más espacios.

Estar Gastado Influencia

Cuando estas Gastado eres incapaz de recuperar Un personaje con el rasgo psyker genera 1 poder

Dureza o puntaje de habilidad. psíquico cada mañana. Al lanzar el poder usa la

Cada día de estar Gastado hace que te reduzcas 1 tabla de Peligros del Warp.
punto en [BRU] o [FIN] sin hacer una tirada de Si un psyker esta Gastado, automáticamente

Herida Critica. sufre un fenómeno psíquico independientemente

del resultado.
Resumen de reglas
Combate Daño

El atacante tira su dado de daño del arma y resta


Si un ataque reduce la Dureza de un PJ

la armadura del objetivo, luego resta el resultado


exactamente a cero, debe consultarse la tabla de

obtenido a la Dureza de su oponente. Los


“Cicatrices”. El daño que sobra tras reducir la

escudos y otras protecciones proporcionan un


Dureza de un objetivo a cero se resta a la [BRU]

bonus a la defensa (por ejemplo, +1 armadura).


de ese objetivo. Luego, debe hacer una tirada de

Los ataques sin armas siempre hacen 1d4 de


salvación de [BRU] para evitar el daño crítico. El

daño. Si el objetivo está siendo atacado por


fallo deja al PJ fuera de combate y si no recibe
múltiples atacantes, tira todos los dados de daño
tratamiento, morirá. Tener [BRU] 0 significa la

y quédate con el resultado más alto. Si atacas con


muerte; tener [FIN] 0 significa parálisis; tener

dos armas al mismo tiempo, tira ambos dados de


[VOL] 0 significa que estás delirando.
daño y quédate con el más alto. Si un ataque es

debilitado, el daño se reduce a 1d4,

independientemente del arma. Si el ataque es

Rasgos
potenciado, el atacante usa 1d12. Los ataques con

la característica Boom afectan a todos los

objetivos del área, tirando el daño por separado


Los rasgos son una descripción corta de quien ha

para cada uno de ellos. sido tu personaje, las posibles habilidades que

tienen. Puedes evocar tus rasgos para tener

ventaja en tu salvación, o para hacer una tarea sin

Legado tener que tirar. El Director puede evocarlos para

implicar una desventaja.


Es una piscina de puntos grupal que pueden usar

en la creación de personaje para que estos sean

más fuertes / no se queden atrás. Cada vez que

un personaje muera o tu grupo logre una misión

obtienen 1 punto de legado.


to the heresy
In

[BRU]

[FIN]

[Vol]

Influencia

Gastado Dureza

Inventario Daño Mun Características Notas

10

11

12
Sequito

Seguidores Notas

Nombre

BRU
FIN
VOL

Dureza
Armadura

Nombre

BRU
FIN
VOL

Dureza
Armadura

Nombre

BRU
FIN
VOL

Dureza
Armadura

Nombre

BRU
FIN
VOL

Dureza
Armadura

Grupo
LEgado

Nombre gen | rasgos


Ori Muerte

En el sombrío futuro del siglo

21, los juegos de rol de 40k

están sobre escritos, en ingles

o fuera de producción.

Este hack de Cairn y Dark

heresy esta diseñado para ser

fácil de leer, sencillo de

modificar y absolutamente

ligero de correr con mecánicas

fáciles de entender y

temáticas.

Esta es una edición viva que ira

evolucionando con su feedback

y que responderá las

preguntas más frecuentes.

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