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heresy
Otto Garay
the
heresy
Durante más de 40 años GW ha creado
Warhammer 40k.
Señores del plastico caro y el diseño de
sencilla y narrativa.
Índice:
Glosario Pg. 5
Filosofía de Diseño Pg. 7
Principios del juego Pg. 8
Principios de director Pg. 9
Principios de Jugador Pg. 11
Principios de la galaxia Pg. 12
Creación de personajes Pg. 13
¿Cómo crear un kit de personaje? Pg. 27
Reglas Pg. 29
Equipamiento Pg. 32
¿Cómo crear equipamiento? Pg. 33
Vehículos Pg. 41
Viaje a través del warp Pg. 46
Combate Pg. 47
Cicatrices Pg. 50
Psykers Pg. 52
Fenómeno psíquico Pg. 54
Presencia mi perdición Pg. 56
Poderes psíquicos Pg. 57
Enemigos Pg. 61
¿Cómo crear un enemigo? Pg. 62
Resumen de reglas Pg. 75
Hoja de personaje Pg. 77
Glosario:
Boom: Puedes acertar a múltiples oponentes a la vez. El director indica a
armadura.
Gastado No puedes recuperar dureza ni habilidades
influencia: Alcance económico, político y favores para adquirir cosas.
Inmune: Esta armadura no puede ser ignorada.
Kit de personaje: Kit de equipamiento inicial para un estilo de juego.
Legado: Mecánica de perdida de personaje que permite mejorar uno
nuevo.
Ligero: No ocupa inventario.
Penetración X (Pen X): Ignora X puntos de armadura.
Pesado: Ocupa 2 espacios de inventario.
PJ: Personaje Jugador / PNJ: Personaje No Jugador.
Plasma: Tiras con ventaja el daño, pero si un dado sale con el resultado de
the
heresy?
Into the Heresy es un juego de ROL inspirado por Cairn, We Deal in lead y la linea de
DE INQUISIDORES.
El juego esta pensado para darte herramientas y poder crear tus propias historias en el
mundo de Warhammer 40k sin tener que preocuparte por manuales inmensos o
Recomiendo profundamente leer Cairn y los libros de Warhammer 40k para ideas
extra e inspiración.
en un momento de crisis.
Descubrir la causa de una insurrección sospechosa.
Matar a un patriarca Genestealer.
Contenido y
herramientas de seguridad
Warhammer 40k es un universo y oscuro. Donde temas profundamente
terribles se tocan.
No es una invitación a que TÚ seas una persona terrible, recuerda que el
imperium esta construido por el odio, y ese odio ha sido su más grande
problema
tocar en la mesa.
Filosofia de
de
Diseño
Neutralidad: El Director interpreta reglas, situaciones, PNJs, y la narrativa
sobrellevar obstáculos.
Legado: La muerte es común, pero el legado de la humanidad es el de
sobrevivir. Este legado será una mecánica que vera juego en las campañas.
Elección de jugadores: Los jugadores deberán ser capaces de razonar y
narrativa emergente.
Libertad Narrativa y de diseño: El manual esta pensado para que puedas usar
7
Principios
del Juego
8
Principios
Principios
del Director
Información
Proporciona información útil acerca del mundo
que se encuentran.
Cuando las jugadoras te pregunten, responde de
haciendo preguntas
Preparación
El mundo de juego es orgánico, maleable y aleatorio.
predefinidas.
Los PNJ siempre recuerdan lo que los PJ dicen o
vivir.
Dificultad
Utiliza el contexto y el realismo, en vez de los
hacerlo.
¿Es creíble lo que la jugadora describe y cómo
9
De vez en cuando quieres un elemento de
aliados.
Tesoro
• El tesoro es específico al lugar donde se
propia historia.
El tesoro es muy valioso, casi siempre
valor y fama.
Las reliquias no son tesoros, aunque son
útiles e interesantes.
Utiliza el tesoro como señuelo para que los
personajes.
Ofrece a las jugadoras instructores de
oportunidades realistas.
Una bala en la cabeza te matará,
movimiento.
Asegúrate de que las acciones de los PJ
10
Principios
del
del
Jugador
Agencia Exploración
Los atributos y las salvaciones no
Hacer preguntas y escuchar es más útil
definen tu personaje-son herramientas. que las estadísticas.
Sé creativo con tu intuición, objetivos y
Acepta la descripción del Director sin
conexiones. sospechar, pero no tengas miedo de
buscar más información.
Precaución No hay un único camino correcto.
Tu vida vale menos que las millones que
adelante. Hablar
Mantenerse de acuerdo sobre los
Trata a los NPC como a personas reales,
objetivos y los límites hará que logren
confiando en tu curiosidad para obtener
más colectivamente. información y resolver problemas.
La mayoría de la gente es interesante y
quieren hablar las cosas antes de ponerse
Planificación violentos.
Evitar obstáculos mediante el
reconocimiento, la sutileza y la
investigación. Derrota
Investiga y pregunta por ahí sobre tus
Si un camino te lleva a la derrota, prueba
objetivos. otro.
Algunos obstáculos no pueden superarse
inmediatamente.
Con cada derrota surgen nuevos
conocimientos y oportunidades.
11
Principios de
La Galaxia
Los Personajes
Son pobres diablos con algo de poder, destinados por el bien de la humanidad
una cruel y terrible muerte.
No hay realmente alguien en quien confiar, cualquiera podría ser hereje.
El warp
El viaje entre las estrellas es sumamente riesgoso y es raro que no tenga
consecuencias.
Usar el warp siempre es un ultimo recurso.
Las entidades de este lugar siempre buscaran salir...
Tecnología
Es raro ver algo nuevo, mucho más si el mechanicum te deja tocarlo.
Es raro ver algo fácil de comprender.
Muerte
Es normal, temerle es de cobardes.
Hay destinos peores que la muerte.
12
Creación de
personajes
Nombre,
trasfondo y
rasgos
Gastando legado
Cuando tengas experiencia de legado,
extra.*
4. Comenzar con 1 rasgo extra.*
Puntajes de
de
intercambiar 2.
Brutalidad [Bru]
Fuerza, resistencia y salud física.
Finesa [FIN]
Agilidad, reflejos y sigilo.
Voluntad [VOl]
Presencia, carisma y resistencia mental.
Dureza
Cada personaje puede resistir de distinta
forma los horrores de la galaxia y las
terribles armas que habitan en ella.
Equipamento inicial
Todos los personajes comienzan con 12
ranuras de equipamiento.
Tira por tu equipamiento inicial para
determinar equipo extra que no vendría
en tu kit.
1 2 3 4 5 6
apellido:
1 2 3 4 5 6
15
Mundo de Origen: Rasgos:
trabajar.
12. Jardín: Maldito niño rico bien educado.
16
Kit:
Astra militarum
"¿Astra qué?
Esta es la guardia, Hijo"
17
Kit de personaje: 5 pts
Veterano Oficial
Ogryn Ratling
18
Kit:
Adepta Sororitas
prevalecen"
19
Kit de personaje: 7 pts
Hermana Superiora
Repentia Hospitalaria
20
Kit:
iNQUISIDORES
Acolito Psyker
Asesino Arbites
22
Kit:
Adeptus Mechanicus
Skitarii Techno-sacerdote
Electro-sacerdote Sicarian
24
Kit:
Rogue Trader
imperium"
25
Kit de personaje: 8 pts
Astropata
Administrador:
-Autopistola (D6, M:2)
-Báculo de Astropata (D8, Fuerza,
-Herramientas
otorga ventaja a salvaciones durante
-Datapizarra
viajes en el Warp)
Rasgo: Rogue Trader
-1 Mejoras Biónicas
Influencia: 8
Rasgo: Rogue Trader, Psyker
Influencia: 2
26
Como crear un Kit de personaje:
Características: auspex.
Para crear el kit se utilizan 5+ puntos de
Le damos un Rifle Bolter (D10, M:2),
creación. +2 puntos.
Cuesta 0: Armadura de Poder Astartes (A:4,
mostrar.
27
Equipamento inicial
Armas [d20]
Arma
Daga, auto
Armadura
Escopeta o Pistola de
improvisada
pistola,
1- Googles de vision
2- Equipo de
12- Microfono
18- Cadena
14- Identificador
5- Rosario imperial
20-Detector de
Memento [d10]
4-Una
1- Rosa
2-Libro
3-Un arma de
5-Una
decoración de
7-Un
6-Un cuaderno
10-Un objeto
documento
9- Insignia
lleno de
8-Pintura de tu
altamente
familiar
nombre trasfondo
censurado
28
Las Reglas
30
Reglas:
Inventario Sequito
Comienzas con 12 ranuras, no más. Los seguidores ayudan en investigaciones,
Rasgos
Los rasgos son una descripción corta de
Legado
La muerte es algo común en el milenio 41,
siempre importa.
El legado es una piscina de puntos
31
Equipamento
especiales.
Munición 1-2 para escopetas y armas
de 1
Hay tres tipos de costos:
Cada punto de munición por encima
33
Equipamento De Ejemplo
rifles
AutoArma M:3 D6 - 0
Arquebus
Pistolas
Autpístola M:1 D6 - 0
34
Equipamento De Ejemplo
Especiales
Metralleta
Arma Improvisada D4 1 - 0
35
Equipamento De Ejemplo
Armadura
Armadura de
2 A:3 -
caparazón
Armadura de
Mejoras Bionicas
Ojo Biónico 1
tienes ventajas en salvaciones que involucren la vista.
Extremidad
Ligero, pierdes 1 punto de [VOL] permanentemente, pero
1
biónico tienes ventaja en las salvaciones que involucren ese miembro.
Estimulador
subdérmico*
[VOL].
Estimulador
Ligero, pierdes 1 punto de [VOL] permanentemente, pero
1
neuronal tienes ventaja en salvaciones que involucren tu intelecto.
Reserva interna 1
poder a diferentes aparatos
Armadura
Agrega +1 a tu armadura. Pierde permanentemente 1 punto de
1
subdérmica * [FIN].
36
Equipamento De Ejemplo
Equipo Extra
Auspex 1
cosas ocultas al sentido humano.
Camuflaje
Goggles de
Droga/ Alcohol 0
desventaja en salvaciones de intelecto y reflejos.
Combi-
0 Te permite interactuar y reparar mecanismos.
herramienta
37
Equipamento De Ejemplo
Equipo Extra
Grabador de
Locutor 0
distancia.
Equipo Extra
Grabador de
Bloqueador 1
correcta.
Locutor 0
distancia.
38
Equipamento De Ejemplo
Escopetas
Escopeta
Munición
Pistola 0 Especial 1
Rifle 0 Plasma 1
requisitos:
Tener a un PNj o PJ con el rasgo
Mechanicus disponible.
Escoger la característica o crear la
equipamiento.
Calcular el costo actual con las reglas de
crear equipamiento.
Hacer una salvación de influencia o
mejorado!
39
Como crear un Equipamento
Características del equipamiento:
Boom: Puedes acertar daño a múltiples
uno.
Fuego: Causa D4 de daño extra al final de
la ronda.
Fuerza: Tira daño con ventaja. De tirar el
ignorada.
Ligero: No tiene peso.
Mata-titanes: No es debilitada al atacar
Vehículos o Monstruos.
Pesado: Ocupa 2 ranuras en lugar de 1.
Pen X: Ignora esa cantidad de armadura de
un objetivo.
Plasma: Tiras con ventaja el daño, pero si
grande.
Veneno: El ataque deja al objetivo
envenenado (véase combate)
arma?
La habilidad debe ser una sola oración, de
característica.
Esta debe tener 1 efecto positivo.
Si quieres que quite costo, debe tener un
efecto negativo.
Ningún coste puede ser menor a 0.
Se creativo, ¿Acaso dan ventaja al usuario?,
el limite.
40
Vehículos
Acorazados y otros
41
Vehículos
seria.
La regla de oro: D6 es el daño base.
No puede hacerle daño a un vehículo
Armadura base es 1.
un arma que no tenga sentido que le
El efecto especial es algo que
[Nombre]
[VOL] (El espíritu de la maquina)
Ataque (Dx, objetos especiales,
X Dureza, X Armadura,
características) [X BRU], [X FIN]
Descripción (Apariencia, cuanta
Ataque (DX, características)
Descripción
gente puede llevar, vuela, etc).
Coste
Coste (Siguiendo las reglas del
Efecto especial:
equipamiento)
Efecto especial
42
43
Vehículos Ejemplo
Motocicleta Cuatrimoto
Taurox Valkyria
44
Vehículos Ejemplo
Jetbike Corta-armas
Cazador
Fragata
10 Dureza, 1 Armadura
10 Dureza, 4 Armadura (inmune)
[3 BRU], [14 FIN], [6 VOL]
[14 BRU], [10 FIN], [10 VOL]
Multilaser infernal (D8, Pen 1)
Antiaereos (D8, boom)
Descripción: Una aeronave
Cañón nova (D10, Fuerza)
supersónica que tiene espacio para 1
Descripción: Nave de combate
persona.
estándar de la armada gótica, puede
Coste: 3
transportar hasta 1,000 personas.
Efecto especial: Puede usarse en el
Coste: F-17
vacío y la atmosfera.
Efecto especial: Desplegar más
cazadores siempre es una opción.
Nave de guerra
10 Dureza, 8 Armadura
[16 BRU], [3 FIN], [12 VOL]
10 mil barriles (D10, fuerza, boom)
Cañón rompe planetas (D10, fuerza, Pen 6, automáticamente destruye/mata
cualquier cosa con [BRU] 15 o menos, y que no sea un vehículo)
Descripción: Una nave masiva de unos 6 Km de longitud y 700 metros a lo ancho. capaz
de llevar 200,000 personas.
Coste: F-30
Efecto especial: Puede lanzar torpedos para abordar una nave enemiga y viajar sin
problema por el warp.
45
Viaje a traves del Warp
¿Cómo se viaja? ¿Tienes un evento en
Es necesario lo siguiente:
Un astropata
mente?
Un navío capaz de viajar a través de el ¡Utilízalo!
warp. La narrativa gana a las reglas y cualquier
Cada día de viaje, se debe hacer una evento del warp o de horror dentro de un
salvación de [VOL] utilizando el valor navío es un evento que vale la pena probar
del vehículo o ocurre un FENÓMENO con tu grupo de desafortunados
PSÍQUICO con la nave como el psyker.. astronautas.
Los días que dure el viaje quedan a En capítulos más adelante, podrás
discreción del director, influye que encontrar reglas para crear enemigos y
tantos Fenómenos psíquicos este demonios.
dispuesto a arriesgar.
46
Combate
El sanguinario futuro
47
Combate
Opciones especiales:
debilitado (haces daño D4) ¡Vacíale el cargador!: Gasta 1 de
contra ti.
El emperador Protege: Disminuye el
Rondas
ataque enemigo, pero tus ataques se
48
Combate
Daño critico Destacamentos, monstruos y
[VOL], esto causa una Herida Critica. grandes de enemigos luchan juntos
Retiradas poder.
Huir de una situación terrible requiere una Solo otro monstruo o vehículos no
estos.
Muerte Los monstruos tienen ataques
49
Cicatrices
Cuando un ataque reduzca la Dureza de un PJ exactamente a 0, se verá
cicatrices FISICAS
Cicatriz permanente: Tira 1d6 | 1: Cuello, 2: Mano, 3: Ojo, 4: Pecho, 5: Pierna, 6: Oreja. | Tira 1d6. El
1
resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es mayor.
2
Tira 1d6. El resultado será la nueva puntuación de tu Dureza máxima, si es mayor.
Golpetazo: Te lanzaron por los aires y caíste de bruces y sin aliento. Estarás exhausto, hasta que
3
descanses unas horas. Luego, tira 1d6. Añade el resultado obtenido a tu Dureza máxima.
Fractura: Tira 1d6 | 1-2: Pierna, 3-4: Brazo, 5: Costilla, 6: Cráneo. | Una vez recuperado, tira 2d6. El
4
resultado será la nueva puntuación de tu Dureza máxima, si es mayor
Enfermedad: Estás afectado por una infección asquerosa e incómoda. Cuando la superes, tira
5
2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu Dureza máxima, si es mayor
Herida en la cabeza que cambiará tu vida: Tira 1d6 | 1-2: BRU, 3-4: FIN, 5-6: VOL. | Tira 3d6. El
modifica.
Parálisis: Apenas puedes moverte hasta que descanses y recibas cuidados serios. Tras
7
recuperarte, tira 3d6. El resultado será tu nueva puntuación máxima de FIN, si es mayor.
Sordera: No podrás oír nada hasta que encuentres un remedio importante. En todo caso, realiza
8
una tirada de salvación de VOL. Si tienes éxito, aumenta tu VOL máxima en 1d4.
Cerebro reestructurado: El daño ha arrancado una parte oculta de tu psique. Tira 3d6. El
9
resultado será la nueva puntuación máxima de VOL, si es mayor.
Desgarro: El daño arranca o deja inútil una extremidad. El guardián te dirá cuál. Después, haz una
10
tirada de salvación de VOL. Si la superas, aumenta tu VOL máxima en 1d6.
Herida mortal: Estás exhausto y fuera de combate. Morirás en una hora a menos que te cures.
11
Tras la recuperación, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu Dureza máxima.
Maldición: La muerte parecía estar muy cerca, pero de alguna manera has sobrevivido. Si fallas la
12 próxima tirada de salvación contra un daño crítico, morirás horriblemente. Si tienes éxito, tira 3d6.
50
Psykers
2d6
través de la mente del psyker. Cada vez que
warp
invocas un poder psíquico, describe el
3-5
inesperado.
¿Quién puede usar poderes
psíquicos. 8-10
tiene un efecto inesperado
Generan un poder nuevo al inicio del
11-12
tener este conocimiento del Warp. PSÍQUICO
automáticamente un FENOMENO
mesa.
PSÍQUICO.
52
Fenómeno psyker
Oscuro presagio: Una tenue brisa sopla junto al psyker y los que están cerca de él, y todos tiene
1
la sensación de que en algún lugar de la galaxia acaba de ocurrir algo desafortunado.
Deformación mental: El psyker sufre una desventaja a las salvaciones de [VOL] hasta el
comienzo de su siguiente turno, ya que sus propias fobias, sospechas y odios inherentes afloran a
2
la superficie de su mente en una oleada de emociones desatadas, y odios afloran a la superficie
de su mente en una oleada de emociones desatadas.
Aura de mancha: Todos los animales en un radio de 1d100 metros se asustan y agitan; los
3
personajes pueden notar al psyker como causa.
Gusano de la memoria: Todas las personas en la línea de visión del psyker olvidan algún hecho
4
trivial o recuerdo personal menor.
Brisa inquietante: Los vientos se levantan alrededor del psyker durante unos instantes, haciend
5
volar objetos ligeros y fuegos en un radio de 3d10 metros.
6
área dentro de 3d10 metros se sumerge en inmediata e impenetrable oscuridad.
Máscara Demonicaca: Durante un momento fugaz, el psyker adopta una apariencia demoniaca
7 causa desventaja en salvaciones de [VOL] hasta el inicio del siguiente turno. Sin embargo,
Lágrimas sangrientas: La sangre emana de las piedras y la madera en un radio de 3d10 metros
8 del psyker. Si hay cuadros, pinturas, estatuas u otras representaciones de personas dentro de
Descarga actínica: La electricidad estática inunda el aire en un radio de 5d10 metros, poniendo
10 los pelos de punta y provocando cortocircuitos en los aparatos electrónicos desprotegidos
53
Fenómeno psyker
Fantasmas del Warp: Apariciones fantasmales llenan el aire en un radio de 3d10 metros
alrededor del psyker, volando y aullando de dolor durante unos breves momentos. Todos los
11
personajes del radio (excepto el propio psyker) deben realizar una salvación de [VOL] o sufren
D4 de estrés.
Caída hacia arriba: Todo lo que se encuentre a 2d10 metros del psyker (incluido el propio
12 psyker) se eleva 1d10 metros en el aire cuando la gravedad cesa brevemente. Casi
13 obligando a toda criatura viviente capaz de oírlo (incluido el psyker) a superar una salvación de
Las Furias: El Psyker es asaltado por horrores invisibles. Es golpeado contra el suelo y sufre 1d6
14
de daño (ignorando Armadura).
Sombra del Warp: Durante una fracción de segundo, el mundo cambia de aspecto, y todo el
mundo en un radio de 1d100 metros tiene un breve pero horrible visión de la sombra del Warp.
15
Cada personaje en el área (incluyendo al psyker) debe hacer una salvación de [VOL] o sufren D8
de estrés.
16
área dentro de 3d10 metros se sumerge en inmediata e impenetrable oscuridad.
Desprecio tecnológico: Los espíritus de las máquinas rechazan estas practicas antinaturales.
Toda la tecnología funcional en un radio de 5d10 metros debe hacer una salvación de [VOL] (si
17 es que tiene), de lo contrario funciona mal momentáneamente, y todas las armas a distancia se
atascan. Cada personaje (incluido el psyker) con implantes cibernéticos dentro de ese alcance
Locura del Warp: Una violenta onda de discordia contaminada hace que todos los personajes
19-
54
Presencia mi perdición
El balbuceo: El psyker grita de dolor cuando las energías incontroladas del Warp surgen a través
1
de su mente desprevenida. Sufre D6 de estrés.
Quemadura del Warp: Una violenta ráfaga de energía del Warp golpea la mente del psyker,
2
haciéndole tambalearse. Sufre D8 de daño ignorando la armadura, y queda aturdido.
3 rondas, y todos los que se encuentren a 3d10 metros deben realizar una salvación de [VOL] o
Explosión psíquica: Se produce una explosión de poder y el psyker es lanzado 3d10 metros en el
4
aire, cayendo en picado al suelo instantes después. Sufre 2d6 de daño.
Quemadura del alma: El poder del Warp recorre el cuerpo del psyker y abrasa su alma. El psyker
5
no puede usar ningún poder psíquico durante la siguiente hora y sufre 2d6 de estrés.
Encerrado: El poder enjaula la mente del psyker en una prisión etérea, atormentada por visiones
del warp. El psyker cae al suelo inconsciente. Al principio de cada uno de sus turnos hasta que se
6
libere, debe gastar una Acción para hacer una salvación de [VOL]. Si tiene éxito, su mente es
liberada y devuelta a su cuerpo, atormentado por sus experiencias pero ileso por lo demás.
experiencia.
Susurros del Warp: Las voces de los demonios llenan el aire en un radio de 4d10 metros del
acción (incluido el psyker) debe hacer una salvación de [VOL] o sufrir D4 daño directo a [VOL].
Viceversa: la mente del psyker sale de su cuerpo y se introduce en otra criatura o persona
cercana. El psyker y una criatura (amigo o enemigo, pero no un demonio, máquina u otra entidad
"sin alma") en un radio de 50 metros intercambian conciencias durante 1d10 Rondas. Cada criatura
usa las Habilidades de [BRU] y [FIN] de la criatura con la que cambio cuerpo, pero usa su propia
9
[VOL]. Si cualquiera de los dos cuerpos muere, el efecto termina inmediatamente y ambas partes
vuelven a sus cuerpos originales. Ambos sufren D4 de daño en [VOL] por la experiencia. Si no hay
criaturas a su alcance, el psyker queda catatónico durante 1d4 ronda mientras su mente vaga por el
55
Presencia mi perdición
centra todos sus ataques en el tonto que lo invocó sin querer. No ataca a nadie más,
incluso si otros le atacan a él; si el psyker es asesinado, regresa al Warp, satisfecho con
su muerte.
caleidoscópico del Warp se hace visible a los ojos de los mortales. Todas las criaturas
12
sensibles en un radio de 1d100 metros deben realizar una salvación de [VOL] o sufrir
Lluvia de sangre: Estalla una tormenta psíquica que cubre un área de 5d10 metros.
Cada personaje dentro del alcance (incluido el psyker) debe hacer una salvación de
[BRU] o ser derribado. Además de los vientos aullantes y las lluvias de sangre, cualquier
13
poder psyker utilizado en la zona durante D4 de rondas invoca automáticamente
rayos de energía del Warp. Cada personaje en un radio de 1d10 metros (incluido el
14 el psyker) recibe D10 de daño. Además, toda la ropa, armadura y equipo del psyker se
Incursión Masiva: Las Furias del Caos emergen del Warp, hambrientas de almas. Cada
personaje en un radio de 1d100 metros del psyker (incluido él mismo) debe hacer una
D6 Rondas.
irradia a 3d10 metros de él queda cercenada: los objetos sólidos se pudren, se queman
único impacto de D12 de daño que ignora la Armadura. Los objetos protegidos, los
56
Presencia mi perdición
Gran Incursión: Una gran y terrible entidad del se interesa por la carne del psyker. Utiliza el
gana, posee el cuerpo del psyker durante D4 horas. El psyker pierde 2d4 puntos [VOL] y es
17 controlado por el Demonio hasta que el efecto termina. Si muere mientras está poseído, el
Daemon se manifiesta físicamente durante el resto de la duración del efecto. Si el psyker gana
la prueba, sufre 2d4 puntos de daño a [BRU], y añade para siempre ventaja a todas las tiradas
Aniquilación: El psyker es inmediatamente reducido a cenizas por los fuegos chirriantes del
Immaterium o arrastrado a la vorágine más profunda del Warp. No puede evitar esta muerte y
18-
20
tipo aparezca en su lugar -el tipo de Demonio lo determina el Director, basándose en lo
poderoso que era el psyker, ya que los más poderosos atraen demonios más poderosos.
57
poderes Psíquicos ejemplares
.
Poderes [D20]
11-Leer
16- Vista del
7-Cadenas
3-Visión aterradora 8-Velo de tiempo 13- Fuerza heroica 18- Zona nula
9- exorcizar
14- Corazón
5-Amplificación
58
¿Cómo crear un poder Psíquico?
1-Biomancia [D20]
2-Divinación [D20]
59
¿Cómo crear un poder Psíquico?
3-Piromancía [D20]
4- Telekinesis [D20]
5- Telepática [D20]
60
Enemigos
Descripción(Apariencia, actitud y
[BRU]
rasgos).
¿Tiene poderes psíquicos? Hazlo
Principios generales:
El puntaje de habilidad es 10 a menos
que se diga lo contrario.
Puntajes de habilidad: 3 es deficiente,
6 es débil, 10 es promedio, 14 es de
notar y 18 es legendario.
Dureza: 3 es promedio, 6 es resistente y
10+ es una amenaza seria.
D6 es el daño base.
Personalidad y sabor= memorable
El daño critico aumenta la amenaza.
La Dureza no es vida, es suerte y
habilidad para evitar daño.
[Tipo], [Nombre]
X Dureza, X Armadura
[X BRU], [X FIN], [X VOL]
Ataque (DX, características)
Descripción
Motivación
Efecto especial:
62
Ejemplo:
El imperium
Destacamento,
Comisario
Guardia
6 Dureza, 2 Armadura
6 Dureza, 2 Armadura [10 BRU], [6 FIN], [14 VOL]
[10 BRU], [6 FIN], [6 VOL] Pistola bolter (D8, pen 1)
Fuego de Las y granadas (D8, Espada de poder (D8, fuerza)
boom) Insultos poderosos (D6 estrés)
Descripción: Un escuadrón de Descripción: Un portador de la
guardias imperiales listos para luchar perdición y inspirador de miedo en los
por el emperador (o el mejor postor) corazones débiles.
Motivación: Lealtad o dinero. Motivación: Cumplir sus ordenes.
Efecto especial: Dividirse en medio de Efecto especial: No hay gusano que
una masacre nunca es mala idea. resista una moral rota... o un disparo en
la cabeza.
6 Dureza, 3 Armadura
Ratling
[10 BRU], [3 FIN], [3 VOL]
Arma destripadora (D8, boom)
Caja de Granada (D8) 3 Dureza, 1 Armadura
Descripción: Grande y tonto, pero con [3 BRU], [14 FIN], [6 VOL]
fuerza incomparable. Francotirador (D10, Pen 2)
Motivación: Muy estúpido como para Descripción: pequeños y escurridizos
entender. atacantes.
Efecto especial: El soltar tu fuerza Motivación: eliminar su objetivo.
física siempre te evita problemas. Efecto especial: Ocultarse es la mejor
herramienta de un francotirador.
64
Enemigos: el imperium
Vehículo, Baneblade
General
15 Dureza, 5 Armadura
[14 BRU], [6 FIN], [10 VOL] 6 Dureza, 2 Armadura (inmune)
Mil armas (D10, boom, pen 3) [10 BRU], [10 FIN], [14 VOL]
Aplastador (D10, fuerza) Pistola Bolter (D8, Pen 1)
Descripción: El orgullo del espíritu de la
Báculo de poder (D6, Fuerza)
maquina, una verdadera fuerza en el
Descripción: Líder de miles de
10 Dureza, 4 Armadura
[12 BRU], [10 FIN], [10 VOL] Custodes
Bolter (D8, Pen 2)
Cuchillo (D8) Si te enfrentas a uno de estos, ya estas
Descripción: Uno de los angeles de la
muerto.
fuerte del emeprador, estas en
problemas.
Motivación: Honrar al capitulo y servir al
emperador.
Efecto especial: El marino potenciara
sus ataques.
65
Ejemplo:
Caos
Destacamento,
Demonio menor
Cultistas
6 Dureza, 2 Armadura (inmune)
3 Dureza, 0 Armadura [10 BRU], [10 FIN], [6 VOL]
[3 BRU], [3 FIN], [3 VOL] Espada demoniaca (D8, pen 1)
Fuego de Autoarmas y granadas
Presencia terrible (D8 estrés)
(D6, boom) Descripción: Una abominable entidad
Monstruo, Demonio
Drake
mayor
10 Dureza, 2 Armadura
15 Dureza, 4 Armadura (Inmune) [6 BRU], [10 FIN], [3 VOL]
[12 BRU], [6 FIN], [10 VOL] Garras (D10, fuerza)
Arma Pesada demoniaca (D10, Pen
Lanzallamas (D8, boom, Ignora
3) armadura)
Presencia Poderosa (D10 estrés) Descripción: Una blasfemia mecánica
10 Dureza, 4 Armadura
[12 BRU], [10 FIN], [10 VOL]
Bolter (D8, Pen 2)
Cuchillo (D8)
Descripción: Uno de los traidores mas
grandes.
Motivación: Destruir y profanar.
Efecto especial: El marino potenciara
sus ataques.
67
Ejemplo:
Orkos
Chikoz Nob
Destacamento,
Squig
Gretchin
6 Dureza, 0 Armadura
3 Dureza, 0 Armadura [6 BRU], [10 FIN], [3 VOL]
[6 BRU], [6 FIN], [3 VOL] Mandíbula mortal (D6, Pen 1)
Armas cortas (D6) Descripción: Pequeños y redondas
Descripción: Un grupos de pobres bolas de muerte.
gretchin enviados como carne de cañón. Motivación: ¡Comer!
Motivación: No morir Efecto especial: Un dispositivo
Efecto especial: ¡Huyan! explosivo detona dentro del squig.
69
Ejemplo:
Genestealer Cult
10 Dureza, 2 Armadura
6 Dureza, 2 Armadura
[10 BRU], [14 FIN], [6 VOL]
[10 BRU], [6 FIN], [6 VOL]
3 Revolver (D8, pen 1)
Fuego de Las y granadas (D8,
Descripción: Un escuadrón
y héroe local.
revolucionarios listos para salvar a su
Aberraciones Genestealer
Motivación: Obediencia.
sombras para atacar después.
Efecto especial: Su sangre acida salpica
devorador y sobrevivir.
Efecto especial: El culto adelanta sus
planes...
71
Ejemplo:
Tyranids
una opción.
Lictor
Zoanthropes
6 Dureza, 3 Armadura
3 Dureza, 4 Armadura (Inmune)
[12 BRU], [6 FIN], [6 VOL]
[6 BRU], [6 FIN], [10 VOL]
Garras y pico (D10, Pen 3)
Sombra del inmaterium (D8 estrés)
Ganchos de carne (D6)
Descripción: Bestias con poderes
Motivación: Infiltrarse.
psíquica devastadora.
Efecto especial: Dejar feromonas para
Monstruo, Carnifex
Tirano de la colmena
6 Dureza, 6 Armadura
10 Dureza, 5 Armadura [16 BRU], [6 FIN], [10 VOL]
[12 BRU], [14 FIN], [10 VOL] Bioplasma (D10, plasma, Boom,
criaturas. brutal.
Motivación: Devorar con éxito el
Motivación: Devorar.
planeta. Efecto especial: La biomasa no se
usar...
73
Resumen de reglas
Habilidades Curación
[FIN]: Velocidad, sigilo, precisión. restaurarán la Dureza perdida, pero pueden dejar
es un fallo.
tabla de Peligros del Warp.
Si un psyker esta Gastado, debe salvar [VOL] o
Acciones
el combate y se recupera tras unos momentos de
descanso.
En su turno, un personaje puede moverse hasta 10
Inventario
pueden incluir lanzar un poder, atacar, hacer un
Cuando estas Gastado eres incapaz de recuperar Un personaje con el rasgo psyker genera 1 poder
Cada día de estar Gastado hace que te reduzcas 1 tabla de Peligros del Warp.
punto en [BRU] o [FIN] sin hacer una tirada de Si un psyker esta Gastado, automáticamente
del resultado.
Resumen de reglas
Combate Daño
Rasgos
potenciado, el atacante usa 1d12. Los ataques con
para cada uno de ellos. sido tu personaje, las posibles habilidades que
[BRU]
[FIN]
[Vol]
Influencia
Gastado Dureza
10
11
12
Sequito
Seguidores Notas
Nombre
BRU
FIN
VOL
Dureza
Armadura
Nombre
BRU
FIN
VOL
Dureza
Armadura
Nombre
BRU
FIN
VOL
Dureza
Armadura
Nombre
BRU
FIN
VOL
Dureza
Armadura
Grupo
LEgado
o fuera de producción.
modificar y absolutamente
fáciles de entender y
temáticas.