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Vengeance blackens the soul, Bruce.

I’ve always feared that you would become that which you
fought against. You walk the edge of that abyss every night, but you haven’t fallen in and I
thank heaven for that.
-Alfred Pennyworth.
Batman: Mask of the Phantasm (1993).

Batman y todos los personajes y elementos relacionados que aparecen son ©, Marcas Registradas y Propiedad Intelectual de DC. Su utilización
en la partida se ha hecho sin ningún ánimo de lucro y no es un ataque intelectual a las marcas registradas o derechos de autor de DC.
Todos los personajes que aparecen en este trabajo son ficticios, que sepamos, cualquier parecido con personajes reales, vivos o muertos, es
pura coincidencia.
íNDICE

Introducción
¿Qué es el Rol en Vivo?
Reglas básicas
Tramas
Sistema de Juego

Protagonistas
Edward Nigma
James W. Gordon
Carmine Falcone
Lucius Fox
Selina Kyle
Harvey Bullock
Dyck Grayson
Barbara Gordon
Salvatore Maroni
Bobby Gazzo
Julie Madisson
Robert Kane
Harvey Dent
Janice Quinzel
Jimmy Olsen
Lex Luthor
Lois Lane
Max Shreck
Renee Montoya
Victoria Vale

Últimas palabras
INTRODUCCIÓN
Gotham, año 2010.
La ciudad sufre del mal más endémico que nuestra sociedad puede generar: el crimen.
Los Marone controlan con firmeza los bajos fondos, mientras que los buenos chicos
de la GCPD poco pueden hacer. Gotham sufre mientras Batman, el caballero oscuro, va
ocultándose cada vez más en las sombras que son su hogar. Sus apariciones son cada vez
más esporádicas. Algunos, los más pesimistas, incluso se atreven a afirmar que se ha ido
para siempre.
Aunque hay poco que festejar, la familia Kane insiste en celebrar su fiesta anual a finales
de noviembre, a la que acudirá buena parte de la créme de la créme local, salvo el heredero
de los Wayne, Bruce. Tal ausencia ha disparado los rumores sobre el futuro de las empresas
Wayne, aunque no es la primera vez que desaparece de improvisto en uno de sus misterio-
sos viajes.
Gotham se va volviendo poco a poco más oscura, el miedo de sus habitantes es más
palpable, los criminales se van volviendo más osados mientras el héroe de la ciudad parece
ser incapaz de protegerla como ha hecho hasta hora. Los tiempos de antaño, los malos
tiempos, parece que van a volver.
Pero la sombra del murciélago es alargada.
Producciones Salamarkham
¿QUÉ ES EL ROL EN VIVO?

El rol en vivo (ReV) es una modalidad de jue- fácilmente de sexo para adecuarlo al del jugador,
go de rol en la que los jugadores interpretan a los pero también existe la opción de indicar antes de la
personajes en tiempo real y de forma escenificada, a partida que el jugador interpretará un personaje de
diferencia de los juegos de rol de mesa en los que los otro sexo, lo que puede ser un desafío interpretativo
jugadores, sentados alrededor de una mesa, inter- muy interesante.
pretan a los personajes de forma oral. Es decir, en A pesar de que en la descripción de los persona-
el rol en vivo los jugadores llevan a cabo las accio- jes posiblemente se haga mención a los objetivos de
nes en lugar de declararlas. De esta manera, en vez los mismos, los jugadores deberían de ser conscien-
de decir «me acerco hasta el posadero y le saludo», tes de que estos objetivos son los del personaje y no
como puede suceder en el juego de rol de mesa, en los del jugador. Son unas pautas que permiten co-
el juego de rol en vivo el jugador andaría hacia el nocer mejor las motivaciones de los personajes para
lugar en el que se encuentra el jugador que tiene facilitar la interpretación, no ningún tipo de prueba
el papel de posadero y le saludaría, interpretando que haya que superar para «ganar» la partida. De
a su personaje, como si se tratase de una obra de hecho, es posible que algunos de los objetivos sean
teatro sin un guion preestablecido. Si nunca has imposibles de cumplir y los jugadores no deberían
jugado a un rol en vivo sería aconsejable que con- frustrarse si sus personajes no los logran cumplir.
sultaras a alguien que sí lo haya hecho para resolver Es importante tener en cuenta que partidas de rol
las posibles dudas. También puedes escribirnos a en vivo como esta no constituyen ningún tipo de
salamarkahm@gmail.com competición, no se «gana» ni se «pierda» la partida,
PARTICIPANTES sino que se disfruta de ella en grupo, contando y
viviendo una aventura entre todos.
Al igual que en los juegos de rol en mesa tradi-
cionales, en el ReV participan Jugadores y Direc- Los Directores de Juego son quienes organi-
tores de Juego (que puede ser solamente uno, o va- zan la partida. Es importante que ellos (y solamente
rios, dependiendo normalmente de las dimensiones ellos) lean toda la partida, de principio a fin. Por
y complejidad de la partida). supuesto, son libres de introducir en ellas cualquier
modificación que estimen conveniente; de hecho es
Los Jugadores interpretan cada uno al perso- aconsejable que los directores añadan o cambien lo
naje que han recibido y cuya descripción, propor- que deseen con el fin de adaptar la partida a los
cionada previamente por los directores de juego, medios disponibles y a los gustos de los jugadores.
deben haber leído con calma antes de empezar a
jugar. Es importante que los jugadores no hayan Los directores de juego pueden llegar a inter-
leído completamente la partida. pretar en momentos puntuales a algún Personaje
No Jugador (PNJ), es decir, personajes secundarios
Aunque los decorados y los disfraces pueden cuya acción está determinada por ellos. Cabe la po-
ayudar a mejorar la inmersión dentro de la parti- sibilidad de introducir en la partida algún PNJ in-
da no son en absoluto obligatorios y no deberían terpretado por un jugador. En este caso el jugador
convertirse en el centro de la partida. Los juegos tendrá menos libertad de improvisación, debiendo
de rol en vivo son, según los entendemos nosotros, ceñirse a las instrucciones de los directores de jue-
una forma de contar una historia entre todos y para go. Solo es aconsejable introducir algún PNJ no
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ello no hay mayor atrezo que la imaginación. Con- interpretado por directores de juego cuando exis-
vertir la partida en una competición (de disfraces o ta mucha confianza con el jugador (que debe ser
de cualquier otro tipo) sería un error. Como figura consciente de que no va a tener la misma libertad
en las reglas, no se permitirán armas o réplicas de de improvisación que el resto de jugadores). Pue-
ningún tipo. Aunque es aconsejable que los juga- de ser una opción para que pueda participar en la
dores interpreten personajes acorde con sus carac- partida alguien que ya la haya jugado previamente
terísticas, nada impide que un jugador interprete y conozca las tramas y puede servir para agilizar el
un personaje de otro sexo, raza, edad, complexión, desarrollo de la misma.
etc. Muchos de los personajes pueden cambiarse
Reglas básicas

Junto a la información de ambientación y del personaje, los jugadores deberían recibir un recordatorio
de las reglas básicas de los juegos de rol en vivo:

Lee bien las hojas de personaje y ambientación que te entregan los directores. En ellas está todo lo
que necesitarás para el desarrollo de la partida. No se trata de estudiarte el personaje, pero una lectura
profunda te ayudará a asimilarlo y disfrutar más de tu papel.
La zona de juego es limitada. Los directores definirán cuál es la zona de juego. Ninguna acción den-
tro de juego sucederá nunca fuera de este espacio limitado. Si tienes dudas sobre los límites de juego
consulta siempre a un director.
Hay situaciones que tienen lugar dentro de juego y otras que pueden surgir fuera de juego (consultas
al director, por poner un ejemplo). Distingue siempre lo que está dentro y fuera de juego y procura no
salirte de partida si no es por un motivo justificado (para ello cuenta con la ayuda de los narradores).
No se permite atrezo que no haya sido previamente examinado por los directores. Por supuesto no
se permite el uso de armas reales o de reproducciones (por mucho o muy poco que se asimilen a una
real). Esto es un juego al fin y al cabo y debemos de tomarlo como tal.
Cualquier interacción entre personajes que implique un encuentro violento no debe tener lugar
en la realidad. En este tipo de historias pueden darse conflictos violentos, pero busca siempre a un
narrador para que describa la escena. Gestos como estrecharse la mano o similares están permitidas
(siempre que no incomoden a ningún jugador), pero en ningún caso se permitirá agarrones, empujo-
nes, etc., ni ningún acto que puede implicar ningún riesgo, por mínimo que sea.
Mantén siempre al margen a aquellos que no participan en la partida. Debes interactuar con na-
rradores y jugadores, pero implicar a gente externa a la actividad entorpece el desarrollo de la misma.
Por supuesto no se debe molestar nunca a nadie de fuera de la partida.
Por último disfruta de la partida, que es el objetivo de la misma.
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TRAMAS

La partida consta de una trama principal, que que han encontrado un culpable, bien porque no
afecta a todos los jugadores, y varias tramas secun- tienen suficientes pruebas para acusar a nadie. Se
darias (o subtramas) en las que están envueltos un les debería recordar, cada cierto tiempo, que cada
reducido grupo de personajes. minuto que pasan sin encontrar al culpable es otro
clavo más en un ataúd para sus respectivas carreras.
El asesinato (principal) Averiguar qué ha sido Julie Madison no es ta-
Personajes implicados: Todos. rea fácil. La mejor pista que tienen es el arma ho-
micida, el batarang. Efectivamente, es una de las
Esta trama es la que marca la duración de la par- armas que suele usar el hombre murciélago, pero
tida en sí, y se centra en el asesinato de uno de los un examen cuidadoso por unos pocos permitiría
invitados a la fiesta. Al poco de empezar el evento, averiguar que es un batarang antiguo, como el que
aparece el cadáver de Silvia Rictus con una fuerte usaba el héroe hace más o menos ocho años. Con
contusión craneal, causa de su muerte. Al lado del esta información, sería seguro asumir que no ha
cadáver, un batarang ensangrentado y una ventana sido el superhéroe quien ha cometido el asesinato,
abierta. sino que alguien ha usado ese batarang para inten-
tar incriminarle. Aquí es donde la cosa se complica,
Ya que Silvia Rictus no es personaje jugador, este
como averiguar quién ha podido robar un batarang
momento (el asesinato), debería ocurrir al principio
de hace tanto tiempo. Tan solo unos pocos pue-
mismo de la velada. Si fuera necesario o se quiere
den recordar que Batman perdió una de sus armas
dar un poco más de dimensión a Rictus y su rela-
hace ochos años: cuando atacó a Falcone, Maroni y
ción con otros personajes (como Vicky Vale) podría
a Norman Madison. Siguiendo esa línea, podrían
ser un personaje no jugador interpretado por un di-
llegar a relacionarlo con el suicidio de Madison, lo
rector de juego. En cualquier caso, Silvia debe mo-
que llevaría a su hija, Julie Madison.
rir, pues es el detonante que da inicio a la partida.
La otra clave para averiguar a la verdadera asesi-
Al descubrir el cadáver, se debería sugerir a los
na la tiene Vicki Vale, amiga de la difunta Rictus.
jugadores que interpreten a James Gordon y Har-
Vale sabe que Silvia estaba investigando la fortuna
vey Dent que decidan cerrar las puertas para iniciar
de la familia Madison y que esta tenía contactos
una investigación sobre el culpable. A pesar de lo
con la familia mafiosa. Esto pondría como sospe-
que pueda parecer, la asesina es una de las invitadas,
chosos a la propia Julie... aunque también a Falcone
concretamente Julie Madison, quien culpa a Bat-
y Maroni.
man de la muerte de su padre y pretende vengarse
de esta forma. El desarrollo de esta investigación
esta muy marcado también por los personajes de
Gordon y Dent. Como comisario jefe y fiscal del
distrito, ambos deben decidir si es necesario reali-
zar una detención, y a quién. La presión sobre los
dos es evidente: no pueden retener durante mucho
tiempo a los invitados, máxime cuando hay gente
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de la talla del alcalde o de un futuro aspirante a la


presidencia de los Estados Unidos. Pero tampoco
pueden dejar escapar a quien haya cometido el ase-
sinato, sea quien sea... incluso si es el mismísimo
Batman.
Los narradores harían bien en usar esa presión
para controlar el ritmo y la duración de la partida,
que debería acabar cuando estos dos personajes de-
cidan dar por concluida la investigación, bien por-
Personajes que pueden identificar el batarang: Uno de los Nuestros (secundaria)
Barbara Gordon y Dick Grayson (han trabajado Personajes implicados: Carmine Falcone, Bobby
con Batman muy de cerca), Victoria Vale (ha inves- Gazo, Sal Maroni, Harvey Dent, Janice Quinzel,
tigado sobre el hombre murciélago), Edward Nig- James Gordon, Renee Montoya, Harvey Bullock.
ma (le han lanzado muchos batarangs), Lucius Fox
(ha diseñado todos los batarangs), Selina Kyle (es Don Vitty, el líder indiscutible de la cosa nostra
Catwoman). en la costa este de los Estados Unidos, ha muerto
recientemente, dejando vacante el sillón del «capo
Personajes que recuerdan que Batman perdió el dei capi». Los tres aspirantes (Falcone, Gazo y Ma-
Batarang: Carmine Falcone y Salvatore Maroni roni) van a aprovechar la fiesta de Kane para inten-
(estaban presentes cuando Madison se quedó con tar dirimir la cuestión de forma pacífica. Por otro
él). lado Gordon (y sus hombres) y Dent están esperan-
Personajes que pueden recordar o investigar el do la más mínima oportunidad para tener algo y
suicidio de Madison: Lois Lane y Victoria Vale poder meter a los tres mafiosos en prisión. Es muy
(son periodistas), Max Shreck y Robert Kane (fue difícil que lo logren en la fiesta, pero lo mínimo que
un suceso famoso en la ciudad), James Gordon y deberían hacer es lograr que se sientan vigilados.
Harvey Dent (llevaron la investigación). Esta trama es una cuestión meramente interpre-
Es muy probable que Madison escape sin ser tativa entre los tres mafiosos, que buscaran alianzas
descubierta, pero será incapaz de escapar a su des- (incluso entre ellos) para ver quién logra conseguir
tino. Si no es detenida, aparecerá poco después el puesto. Obviamente, no hay un sistema «claro»
colgada de uno de los callejones de Gotham, con para determinar quién lo logra, pero al final de la
una simple nota que la señala como la asesina de velada debería ser obvio quién lo ha logrado, prin-
Silvia Rictus... y firmada con el símbolo de Bat- cipalmente porque los otros dos lo reconocen y no
man. quieren empezar una guerra que saben que per-
derían. Por supuesto, si al final las fuerzas quedan
equilibradas, la guerra total entre las tres familias
será inevitable.

Personajes que pueden dar sus apoyos: Max Shreck


(apoya a Falcone, pero puede cambiar de bando en
un momento), Lex Luthor (futuro candidato a pre-
sidente y uno de los hombres más poderosos del
planeta), Harvey Bullock (es confidente tanto para
Falcone como para Maroni, hacer que trabaje para
uno solo sería un gran golpe para los demás).
Las fuerzas de la ley, por su parte, poco pueden
hacer realmente salvo intentar intimidarles un poco
y averiguar qué apoyos tienen realmente. Si el secre-
to de Bullock llega a salir a la luz, el policía corrup-
to acabaría teniendo graves problemas.
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La Sombra del Murciélago (secundaria)


Personajes implicados: James Gordon, Bárbara
Gordon, Dick Grayson, Renée Montoya, Harvey
Bullock, Selina Kyle, Lucius Fox.

El Hombre Murciélago ha desaparecido... y mu-


chos saben perfectamente lo que eso puede significar
para Gotham. Por eso han decidido mantener la au-
sencia del superhéroe en secreto, creando la ilusión trión de la fiesta no solo es una especie de «juez» de
de que aún sigue vigilando las calles de Gotham. la contienda, sino que su apoyo podría equilibrar
Este pequeño grupo, liderado por Gordon y por la balanza a favor de uno de los dos. Lex Luthor
Grayson, llevan varias semanas haciendo creer a los podría considerar viable prestar sus apoyos al futuro
criminales que Batman aún esta operativo gracias alcalde de Gotham para favorecer su expansión a la
principalmente a la tecnología de Lucius Fox y al ciudad. Por su parte, Selina Kyle sabe suficientes
saber de Greyson sobre los métodos de su mentor. secretos de Shreck (como su alianza con la mafia) y
Ayudado por Montoya y Bárbara, el grupo ha he- podría ser una valiosa aliada de Harvey Dent, siem-
cho un buen trabajo hasta ahora, pero necesitan más pre que gane algo a cambio, claro.
ayuda. Hacer el trabajo de Batman no es tarea fácil,
incluso para un grupo tan preparado como este. La Caída de la Casa Wayne (secundaria)
Por eso Gordon ha planteado la posibilidad de Personajes implicados: Dick Grayson, Lucius Fox,
buscar ayuda extra, aunque el principal candidato Lex Luthor, Lois Lane, Jimmy Olsen.
no sea del agrado de Montoya: Harvey Bullock. La
fiesta es una ocasión ideal para el reclutamiento, Bruce Wayne ha desaparecido. Que el playboy
aunque el asesinato puede complicar el asunto... o multimillonario desaparezca no es algo extraño,
darle un cariz totalmente distinto. pero esta vez algo mal... Batman ha desaparecido
también. El consejo de accionistas de las empresas
Por su parte, Selina Kyle (también conocida
Wayne está preocupado, pues nadie ha visto a Bru-
como Catwoman) quiere confirmar las sospechas de
ce desde hace meses.
que su querido Batman ha desparecido, y sabe que
Gordon y Grayson son los hombres a preguntar. Hasta ahora Lucius Fox ha sido capaz de retener
Irónicamente, ella sería la mejor candidata (mucho al consejo de administración y sus agoreros rumo-
mejor que Bullock) para ayudar al grupo, pero eso res, pero la situación es cada vez más tensa. Gray-
supondría confiar en ellos lo suficiente como para son no está preparado aún para suceder a su padre
revelar su identidad. adoptivo, más aún cuando el cree que volverá. Fox,

Año de Elecciones (secundaria)


Personajes implicados: Harvey Dent, Max
Schreck, Robert Kane, Carmine Falcone, Sal Ma-
roni, Lex Luthor, Selina Kyle.

La silla del alcalde es un puesto muy preciado en


Gotham, pero también muy peligroso, pues aquel
que se sienta sobre ella ha de saber cómo lidiar con
los diversos problemas que tiene la ciudad. El actual
alcalde, Max Shreck, mantiene una débil (aunque
longeva) alianza con el crimen organizado (o sea,
Falcone y Maroni).
Pero últimamente han surgido cada vez mas vo-
ces que piden al fiscal del distrito, Harvey Dent,
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que se presente a la alcaldía. Dent aún no lo tiene


claro, pero la fiesta es el lugar perfecto para recabar
apoyos y ver si sería factible su candidatura. Esto,
por supuesto, no le hace demasiada gracia a Falcone
y Maroni, pero saben que no pueden atacar direc-
tamente a Dent.
Esta trama se basa, obviamente, en Shreck, Dent
y (en menor medida) en Robert Kane, pues el anfi-
hombre precavido, está preparando al muchacho
porque cada vez duda más de que Bruce vuelva.
Para colmo de males, Lex Luthor ha venido con
la intención de apropiarse de empresas Wayne. El
futuro candidato a la presidencia sabe de los nervios
de los accionistas y considera que esta es su mejor
oportunidad de hacerse con Wayne Inc., presio-
nando a Lucius para llegar a un acuerdo amistoso
que no provoque demasiado daño a las empresas...
aunque para ello deberá sortear a sus implacables
perseguidores: Lois Lane y Jimmy Olsen. La perio-
dista y su fotógrafo harán lo que esté en su mano
para evitar que la influencia de Luthor se extien-
da a Gotham y podrían ser vitales aliados de Fox y
Grayson.

Sistema de juego

La Sombra del Murciéalgo ha sido diseñada como Características


una partida interpretativa, donde el peso reside en tlas
Todos los personajes tienen dos puntuaciones de
historias de los personajes y las tramas que los envuel-
característica, con un valor de entre 1 y 5. Ambas
ven pero, aun así, hemos querido también desarrollar
características son Cuerpo, que define las capacidades
un sistema de juego al que aferrarse, por ejemplo,
físicas del personaje (fuerza, constitución o agilidad)
cuando surjan conflictos entre personajes que requie-
y Mente, que define sus competencias intelectuales
ran algo más que la interpretación. Por supuesto, los
(inteligencia, astucia o incluso percepción). Estas ca-
Directores de Juego (DJs) son libres de alterar el sis-
racterísticas se pueden utilizar para retos individuales
tema o utilizar cualquier otro. El sistema que propo-
o retos contra adversarios. 1 es el valor más bajo para
nemos para La Sombra del Murciélago, que hemos
una característica y 5 el valor más alto. Por ilustrarlo
procurado sea lo más sencillo y ágil posible, consta
con un ejemplo, tenemos a Harvey Bullock, el aveza-
de dos partes: características y habilidades especiales.
do policía de Gotham, que posee unas características
Es válido tanto para solventar enfrentamientos entre
de Mente 2 (no es ninguna lumbrera pero resuelve
personajes, como para resolver posibles retos que se
como policía) y Cuerpo 4 (tiene una condición física
presenten a un personaje, tales como buscar pruebas
y una complexión envidiables).
en la escena del crimen, forzar una cerradura, etc. y
que deben realizarse siempre frente a un DJ. Personaje Cuerpo Mente

No todos los personajes tienen una habilidad es- Edward Nigma 3 5

pecial de la que disponer, pero absolutamente todos James Gordon 3 3

tienen sus dos características básicas. Carmine Falcone 3 3


Lucius Fox 1 4
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Recomendamos que siempre que surja un con- Selina Kyle 5 3


flicto, haya un DJ presente. Es una parte compli- Harvey Bullock 4 2
cada, por lo que insistimos en que los DJs estén al Dick Grayson 5 4
tanto del desarrollo de la partida para poder inter- Barbara Gordon 2 4
venir y arbitrar cualquier enfrentamiento que pue-
Salvatore Maroni 4 1
da tener lugar entre dos o más personajes. Sobre los
Bobby Gazzo 3 3
retos individuales, es evidente que la figura del DJ
Julie Madison 2 3
es imprescindible.
Robert Kane 1 2
Harvey Dent 3 3 Retos contra adversarios
Janice Quinzel 1 3 Dos oponentes pueden enfrentar sus caracterís-
Jimmy Olsen 3 2 ticas. El ejemplo más claro es el de dos personajes
Lex Luthor 3 5 que pelean. Para solucionar un conflicto entre dos
Lois Lane 3 3 (o puede que más) oponentes se procede a compa-
Max Shreck 2 3 rar las puntuaciones de característica de ambos. Los
Renee Montoya 4 2 dos personajes están obligados a declarar su valor en
Victoria Vale 2 3 características, pero en el caso de Cuerpo, los per-
sonajes pueden mentir, siempre que sea por debajo
Retos individuales de su valor de Cuerpo. Por ejemplo: Dick Grayson
se enfrenta a Bobby Gazzo después de una retahíla
Si un jugador quiere desarrollar una acción que de improperios y provocaciones por parte del gáns-
dependa de las competencias de su personaje, pue- ter. Dick tiene una puntuación de Cuerpo 6, pero
de realizar un reto individual con un DJ para com- hay varios espectadores contemplando la escena y
probar si tiene éxito o no. El DJ, como siempre, es no quiere que nadie le vea pelear empleando todas
quien tiene la última palabra a la hora de decidir el sus dotes de combate y pudiera llegar a identificarle
éxito de una acción de personaje, y puede decidir como el superhéroe que es, por lo que decide de-
no realizar la prueba concediendo el éxito si se trata clarar que tiene Cuerpo 5 (una capacidad física ele-
de algo muy rutinario o conceder el fallo automá- vada, pero no tan llamativa). Por su parte, Gazzo
tico si es algo exageradamente imposible (teniendo emplea toda su fuerza para intentar golpear a Dick,
en cuenta el universo ficcional en el que nos esta- por lo que declara su valor íntegro de Cuerpo, que
mos moviendo). es también 5. Tenemos un empate, no importa que
Para realizar un reto individual, el narrador Dick sea más fuerte que Gazzo pues, al no estar em-
marca una dificultad base. Si el personaje apoya su pleándose al máximo, a efectos de este desafío es
acción con interpretación (trabaja muy bien el per- como si ambos tuviesen la misma fuerza. El desafío
sonaje, busca equipo necesario para llevar a cabo se resolverá siguiendo el procedimiento habitual,
la acción, recibe la ayuda de otro personaje, etc.) expuesto a continuación.
puede decidir rebajarla. También puede aumentarla Las puntuaciones de los personajes se comparan.
teniendo en cuenta factores negativos (estar herido, Ambas puntuaciones pueden ser modificadas a jui-
a oscuras, bajo los efectos del alcohol, etc.). La di- cio del DJ (utilizando equipo, siendo ayudado por
ficultad de los desafíos variará dependiendo de si se otros personajes,…). El personaje que declare una
trata de una acción fácil o rutinaria. Así por ejem- mayor puntuación consigue el éxito en el reto. Si
plo, una acción sencilla (como buscar información hay un empate, se resolverá por un reto de piedra-
en un ordenador sin clave) tendría una dificultad de papel-tijera entre ambos personajes.
2-3, un desafío moderado (romper una puerta de
madera) tendría una dificultad de 3-4, algo difícil Si hay una interacción física entre más de dos
(hacer el puente a un vehículo, dificultad 5-6) y una personajes, será necesaria la presencia de un DJ que
acción espectacularmente heroica (trepar por una arbitre la escena. Todos los personajes declararán en
fachada y recorrer Gotham saltando de tejado en orden qué acción emprenden y después el DJ irá
tejado), podría tener una dificultad de 7. resolviendo las acciones de una en una para luego
dar una descripción final de la escena.
Una vez establecida la dificultad, se compara esta
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con la característica del personaje, que dependien-


do de la naturaleza de la acción será Cuerpo o Men-
te. Si la capacidad del personaje supera la dificultad,
habrá conseguido el éxito. Si la capacidad del per-
sonaje es de un valor inferior a la dificultad, habrá
fracasado en su intento. Si ambas puntuaciones son
iguales, se procede a desempatar con una prueba de
piedra-papel-tijera entre director y jugador. Quien
gane decidirá el resultado de la prueba.
Habilidades especiales datos como si están fichados o no. Puede que con la
Muchos personajes de La Sombra del Murciélago gente que no sea de Gotham tengas más problemas.
tienen habilidades especiales que los definen. Son
habilidades basadas en sus capacidades más allá de Contactos: Lois Lane; Victoria Vale
lo físico o lo intelectual. El uso de cada habilidad Gracias a tu extensa red de contactos y a que pa-
viene definido en la hoja de personaje (a continua- reces conocer a alguien justo donde lo necesitas,
ción se presenta un listado de las diferentes habi- puedes averiguar rápidamente información sobre
lidades). Para emplear una habilidad especial, un casi cualquiera. Dos veces por partida puedes pre-
jugador tiene que acudir a un DJ y declarar que la guntar a un narrador para que te de información
usa. El DJ le indicará entonces el resultado o in- sobre cualquier personaje de la partida. Por desgra-
tervendrá según corresponda con la habilidad. Es cia, no controlas que información vas a a recibir,
imprescindible y absolutamente necesario que el pero ten por seguro que será algo «jugoso».
uso de una habilidad sea declarado a un DJ, de lo
contrario el efecto de la habilidad no tiene uso ni Delphi Security System: Barbara Gordon
validez. El DJ será quien lleve la cuenta de las veces Cualquier crimen que se cometa en Gotham y
que puede hacer uso cada personaje de su habili- registrado por la policía es a la vez detectado por
dad especial, aunque evidentemente s cuenta con tus sistemas, por lo que eres capaz de anticiparte
la honradez por parte de los jugadores. Las habili- a cualquier acción policial. Esta habilidad será in-
dades especiales de los personajes son las siguientes: terpretada por los narradores y ellos te avisarán de
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cualquier cosa que suceda. También puedes usar


Archivos: Harvey Dent Delphi para acceder a la información de las bases
Eres el fiscal del distrito, y tienes acceso rápido a de datos policiales.
una buena cantidad de información legal sobre casi
cualquiera, especialmente si son de Gotham. Po- Desaparición de pruebas: Carmine Falcone
drás usar esta habilidad tres veces en toda la parti- Una vez por partida puedes hacer que, si te acusan
da. Puedes preguntar a un narrador sobre los datos de un crimen, puedas salir indemne de la situación.
legales de cualquiera de los personajes, incluyendo
Fotografía: Jimmy Olsen Solo puedes hacerlo sobre una persona, aunque
Eres un as de la fotografía, especialmente de ha- la conversación sea entre varios.
cerlas sin que nadie se de cuenta que lo estás hacien- Tiene que ser una charla normal, no un interro-
do. Tantas veces por partida como quieras puedes gatorio directo, principalmente porque tus dotes
sacar una foto de una escena (lógicamente, esto está como interrogadora no son muy buenas. No vale
orientado a pillar a gente conversando con quien con preguntas directas, tiene que ser algo más ca-
no debe, pero cualquier situación es posible). Para sual. Eso sí, si presencias un interrogatorio (no eres
hacerlo, dirígete a un narrador para informarle de tú quién lo hace) sí podrás usarla.
que quieres fotografiar esa escena, tomará nota que
has sacado la foto. Recursos: Robert Kane
Tres veces por partida, puedes utilizar esta ha-
Genio: Lex Luthor bilidad para conseguir dinero u objetos que pueda
Luthor es un auténtico genio del mal, capaz de utilizar tu personaje. Dirígete a un narrador, cada
anticiparse a los planes de sus enemigos sin proble- vez que quieras utilizarla. Este decidirá si puedes
mas. Eres absolutamente inmune a cualquier habi- conseguir el objeto o no.
lidad de otros personajes, sin límite. Por supuesto,
tú no declaras el usar esta habilidad, es algo que los Rumores que matan: Julie Madisson
narradores tendrán en cuenta. Como chica de la alta sociedad, puedes valerte
dos veces por partida para inculcar rumores en la
Interrogatorio: James W. Gordon alta cuna de Gotham. Acude a un narrador y co-
Hasta tres veces por partida puedes usar esta ha- méntale el rumor que pretendes difundir, ellos se
bilidad. Dirígete a un narrador y dile que quieres encargarán del resto.
usar tu habilidad, y con qué personaje quieres usar-
la. Ese personaje pasará retirado del juego diez mi- Silla del Alcalde: Max Shreck
nutos del contigo a solas para que puedas interro- Eres el alcalde de Gotham, y eso, por supuesto, te
garle. Lo colaborativo que se muestre dependerá de da mucho poder en la ciudad. Eres inmune a cual-
su interpretación, pero dado que eres el comisario quier efecto de habilidad que implique el uso de la
de Gotham y tienes ciertas influencias, los narrado- burocracia legislativa. Por supuesto, esta habilidad
res te haremos una conclusión del interrogatorio si no la usas tú, sino que la tendrán en cuenta los na-
lo necesitaras.
rradores.
Investigación y desarrollo: Lucius Fox
Muerte de personajes
Dos veces por partida puedes recurrir a esta habi-
lidad para utilizar gadgets similares a los de Batman La partida no está concebida para que los per-
para realizar labores de investigación. Acude al na- sonajes acaben matándose unos a otros. Primero
rrador y él te dirá qué conclusiones saca tu persona- por el marco en el que se desarrolla la historia (una
je de sus investigaciones. fiesta que ya tiene su propio cadáver) y segundo,
porque ese no es el estilo de Batman. Aun así, co-
Psicología sobre el terreno: Janice Quinzel nocemos muchos tipos de jugadores y sabemos que
hay quienes no son capaces de disfrutar de una par-
Tu conocimiento sobre la mente humana es casi
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tida de rol en vivo si no contempla la muerte de


prodigioso, lo que te permite adivinar las intencio-
un personaje. Dejamos a criterio y buen juicio de
nes ocultas de aquellos con los que hablas. Dos ve-
los DJs las condiciones bajo las que pueda morir
ces en toda la partida puedes saber con certeza si
un personaje, tratando el asunto con la seriedad y
alguien te está mintiendo. Para usar está habilidad
madurez que requiere.
tienes que avisar a un narrador antes de empezar
la conversación con aquel que quieras averiguar. El
narrador observará la conversación y después te dirá
qué es verdad y qué no. Está habilidad tiene varias
restricciones.
LA SOMBRA DEL MURCIÉLAGO

PROTAGONISTAS

Edward Nigma James W. Gordon Carmine Falcone Selina Kyle

Lucius Fox Harvey Bullock Dick Grayson Barbara Gordon

Salvatore Maroni Bobby Gazzo Julie Madisson Robert Kane

Harvey Dent Janice Quinzel Jimmy Olsen Lex Luthor

Lois Lane Max Shreck Renee Montoya Victoria Vale


EDWARD NIGMA
Villano reconvertido

¿Quien vestía de verde, hacía el mal y hablaba siempre en acertijos? Respuesta fácil: tú.
Crecer en Gotham no es fácil, especialmente si eres un chico superdotado proveniente de
una familia pobre. Sufriste todo el pack: palizas en el instituto, incomprension por parte de
los profesores, falta de amigos. No podías evitar creer que todo el mundo era más tonto...
porque realmente lo eran.
Pasado el infierno del instituto, pensaste que la universidad iba a ser mejor. Por primera
vez en tu vida, te equivocaste. Fue mucho peor, porque ahora estabas tratando con adultos
a los que superabas intelectualmente, por un amplio margen. Abandonaste los estudios
cuando te diste cuanta que poco podías sacar de aquellos monos pseudo inteligentes.
Así que decidiste usar tu brillante intelecto para sobrevivir. La lógica dictó cual era el
camino más fácil a seguir: el crimen. Pequeños robos perfectamente pertrechados sin posi-
bilidad de que te atraparan fueron pasando a robos mas grandes, incluso llegaste a formar
tu propia banda. Pero aquello te aburría, ansiabas un desafío... así que te convertiste en
Enigma, uno más de los supercriminales disfrazados de Gotham.
Dejabas acertijos con cada escena del crimen, desafiando a que te atraparan. Nadie lo
logró, hasta que Batman recogió el guante. Tus enfrentamientos con él fueron legendarios,
hasta que finalmente te atrapó y acabaste en el Asilo Arkham, donde antes o después aca-
ban todos los locos como tú.
Allí conociste a una psiquiatra que pareció mostrar interés en ti, Janice Quinzel. Tus
charlas con ella fueron bastante provechosas, especialmente su teoría sobre que lo hacías
todo por una necesidad de enfrentarse a Batman. La teoría te pareció correcta, así que la
asumiste como buena. Al poco después, estabas en la calle con una nueva oportunidad.
La fama que ser Enigma te había reportado resultó provechosa. No te costó encontrar un
nuevo trabajo, que crees que tiene cierta justicia poética: detective privado. Al fin y al cabo,
quizás toque ahora pagar por todos los males que has cometido. Un nuevo reto, después
de todo.
Tras resolver un par de casos (nada grave, a pesar de ser Gotham, es difícil conseguir ca-
sos decentes) averiguaste que un socio de uno de los hombre de más ricos de Gotham, Ro-
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bert Kane, iba a desfalcarle. Está tan agrecido contigo que te ha invitado a su fiesta anual.
Ahora vas a codearte con la crème de la crème de Gotham... y eso que hace no demasiado
vestías de verde y cantabas acertijos como un loco.
¿Quién tiene nueva vida, va a una fiesta importante y está feliz? Respuesta fácil: tú.
Objetivos:
Sabes que Janice Quinzel va a la fiesta. No hace demasiado que has salido de Arkham,
puede ser una buena oportunidad para demostrarla que ha tenido éxito.

Sugerencias de interpretación:
Huelga decir que te apasionan los acertijos, pero ya has dejado atrás los tiempos en los
que estabas obsesionado con ellos. Ahora te gusta más resolverlos, y ves todo como un reto
que tienes que superar. Inteligente y en ocasiones mordaz, sabes que la vida te ha dado una
buena oportunidad. Y piensas aprovecharla.

Personajes conocidos:
Janice Quinzel: Tras tu estancia en Arkham, habeis quedado varias veces fuera. La con-
sideras una amiga y crees que estás en deuda con ella. Por eso quieres demostrar al mundo
entero que estás reformado.
Batman: Todo gran hombre tiene que tener un gran rival, y en tu caso es un tipo vestido
de murciélago que ha demostrado estar a tu nivel, incluso superándote. Te gustaría volver
a encontrarte cara a cara con él, incluso llegar a colaborar en algun caso.
Robert Kane: Millonario de Gotham al que le solucionaste un caso de desfalco. Buen
tipo, crees que puedes tener una buena relación profesional con él en el futuro, pues tiene
muchos socios... y mucho dinero.

Cuerpo: 3
Mente: 5
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JAMES W. GORDON
Comisario de Gotham

Han pasado ya muchos años desde que viniste desde Chicago dispuesto a erradicar el
crimen en Gotham. Por supuesto, desde el mismísimo momento en que el entonces comi-
sario Loeb te hizo trasladar tu vida y familia a esta ciudad, sabías que aquello era una causa
perdida. Agotado y con una lista de enemigos bastante más poblada que la de allegados,
encontraste un compañero de fatigas en quien podías confiar y cuya implicación en man-
tener las calles limpias era absoluta. Hablamos por supuesto de Batman, el murciélago, un
protector vigilante, un caballero oscuro... el símbolo que Gotham necesitaba.
Durante años habéis trabajado juntos, y la verdad que no ha dado mal resultado, pese a
vuestras evidentes diferencias, sobre todo en cuanto a métodos.
Pero con el tiempo, todo ha cambiado. El murciélago parece haberse evaporado, y lo que es
peor, los criminales lo saben, y cada vez cogen más confianza a la hora de asomar sus narices
en las calles. Es por eso, que para mantener viva la leyenda de Batman, tú y algunos hombres
y mujeres de tu plena confianza (no son muchos, no nos engañemos) habéis decidido recurrir
a sus métodos e incluso usar su imagen para mantener vivo su recuerdo y su obra.
Pero toda esta charada no puede mantenerse por sí sola sin hacer sacrificios, y Bárbara, tu
esposa, ya se cansó de tus frecuentes salidas nocturnas, y se ha mudado de nuevo a Chicago
con Jim, tu pequeño, dejándote en casa poco más que los papeles del divorcio.
Todo eso ha pasado en poco menos de una semana. Aún con la idea por asimilar, has
decidido tomarte una noche por tu cuenta. La vida social reclama al comisario de Gotham
y Robert Kane, excéntrico millonario de la ciudad, te ha invitado a la fiesta que celebra en
su mansión todos los años a finales de noviembre. Para no asistir solo, René Montoya, tu
chica número uno en el cuerpo, se ha ofrecido a acompañarte. Aceptaste un poco a rega-
ñadientes, pues sabes que eso va a dar que hablar.
Sabes que el ambiente de la fiesta va a estar caldeado. No solo por la presencia de peces
gordos y de periodistas. Te han comentado que Falcone y Maroni, dos de los capos ma-
fiosos más importantes y supuestamente intocables de Gotham, van a estar allí. A Maroni
le tienes ganas. Cada vez que atrapáis a uno de sus chicos, se encarga de que su dinero lo
ponga en la calle en menos de cuarenta y ocho horas, rindiendo a fiscales, jueces y lo que
haga falta. Llevas un tiempo trabajando junto con el nuevo fiscal del distrito, Harvey Dent,
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un tipo serio e idealista, como tú, con ganas de meter a los malos entre rejas.
Harvey, Batman y tú, sois los tres vértices de un triángulo dispuesto a erradicar el crimen
de Gotham. Ahora que el murciélago no está, tan solo quedais Dent y tú. Dent está pre-
sionado por la mafia, con la que mantiene una guerra abierta, pero es un tipo resistente.
Ahora mismo es lo único a lo que puedes considerar un amigo. Trabajas con él, confías en
él... ¡diablos! Si incluso os quedáis jugando al póker hasta las cuatro de la mañana. Puedes
decir con orgullo es eslogan de su campaña: «creo en Harvey Dent».
Objetivos:
Mantener la mascarada de que Batman sigue siendo el protector vigilante de Gotham.
Conseguir nuevos reclutas para vuestro particular grupo de «operaciones especiales».
Conseguir pruebas para meter entre rejas al «Romano» y a Maroni, los dos tipos más
peligrosos de todo Gotham.

Sugerencias de interpretación:
Eres el comisario de Gotham. Un tipo idealista en el fondo que no teme a hacerse nuevos
enemigos con tal de hacer bien su trabajo. Eres práctico, sabes que Gotham está llena de
delincuentes y de corrupción, en especial en el cuerpo de policía. No te preocupas porque
todo sea perfecto, si no con valerte lo mejor posible con lo que tienes.

Personajes conocidos:
Bárbara «Babs» Gordon: tu hija adoptiva, hija de tu hermano, muerto en accidente.
Lleva varios años con vosotros y ahora mismo es la única familia que te queda en Gotham.
Conoce tu relación con el murciélago y, de hecho, él la eligió a ella como enlace contigo,
dadas sus dotes para las comunicaciones y tecnología. Se la conoce como Oráculo. La quie-
res y la protegerás por encima de todas las cosas.
René Montoya: tu agente de más confianza. Intuitiva, feroz e implacable... a veces inclu-
so demasiado. Además de trabajar contigo, se ha ofrecido a acompañarte a la fiesta. Dará
que hablar, aunque sabes que no guarda ninguna intención aviesa contigo... es homosexual
y felizmente emparejada.
Harvey Bullock: uno de los inspectores que más tiempo lleva contigo. Es algo rudo en el
trato, pero ha solucionado no pocos casos. Su apariencia no inspira confianza precisamen-
te, pero su hoja de servicios habla por sí sola. Has decidico que venga esta noche a la fiesta,
para confesarle que pretendes que se una a vuestro grupo secreto que mantiene la obra de
Batman. Encuentra el momento adecuado para sugerírselo, sin decírselo abiertamente, lo
cual podría ser peligroso.
Harvey Dent: nuevo fiscal del distrito y tu nuevo aliado en la lucha contra el crimen.
Si tú te has forjado enemigos por doquier por aquello de no cortarte un pelo a la hora de
ir a por los malos, la lista de Harvey duplica la tuya. Amenazado en varias ocasiones por
los chicos de Maroni, busca a toda costa encerrarlos. También conoce a Batman, y juntos
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formáis un triángulo imparable. Se rumorea que pretende presentarse a la alcaldía, pero no


son más que palabrería callejera. En vuestra última sesión de póker, te confesó que lo que
más desea es mantener a Falcone y Maroni entre rejas y para eso debe seguir en el puesto
de fiscal... y debe mantenerse con vida.
Max Shreck: alcalde de Gotham; va por su segundo mandato. Ha impulsado la industria
y la economía de la ciudad, pero tras su investidura el crimen se ha endurecido y las calles
son más inseguras. Sospechas que mantiene alguna relación con «el Romano».
Robert Kane: millonario excéntrico de Gotham y que gusta de mucha compañía, en
especial si es femenina. Es el anfitrión de esta noche.
Carmine Falcone «el Romano»: el enemigo. Es el peor de todos los criminales de cuan-
tos campan a sus anchas por Gotham. Lidera la famiglia más peligrosa de todas y su dinero
le mantiene bastante alejado de la cárcel. Carece de escrúpulos, y no está exento de cierto
carisma.
Salvatore Maroni «el Jefe»: principal enemigo del «Romano». Entre los dos se reparten
la ciudad, aunque los métodos de Maroni son bastante menos sofisticados. Está metido en
el cuello en asuntos de drogas, pero siempre consigue que se pierdan las pruebas y callen
los testigos.
Dick Grayson: artista circense desde pequeño, sus servicios han sido muy útiles y ha
sido suya la iniciativa de mantener viva la leyenda de Batman. Tiene unas dotes acrobáticas
increíbles y además, como heredero de la millonaria fortuna de los Wayne, es el proveedor
oficial de equipo para vuestras operaciones. Lo único que no te gusta es la forma en la que
mira a Bárbara. Sabes reconocer a un adolescente enamorado, y aunque es un chaval de
nobles intenciones, no te agrada la idea de que ronde a tu querida Babs.
Batman: Tu antiguo compañero, lo más parecido a un amigo que has tenido en los últi-
mo años, y también la razón por la que Bárbara te dejó. Aún así, confías ciegamente en él,
sabes que si un día vuelve, será para volver a hacer el bien y le crees incapaz de hacer algo
malo... malo de verdad, nos referimos.

Cuerpo: 3
Mente: 3

Habilidad especial: interrogatorio


Hasta tres veces por partida puedes usar esta habilidad. Dirígete a un narrador y dile que
quieres usar tu habilidad, y con qué personaje quieres usarla. Ese personaje pasará retirado
del juego diez minutos del contigo a solas para que puedas interrogarle. Lo colaborativo
que se muestre dependerá de su interpretación, pero dado que eres el comisario de Gotham
y tienes ciertas influencias, los narradores te haremos una con-
clusión del interrogatorio si lo necesitaras.
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CARMINE FALCONE
«El Romano»

Que quede claro desde un principio: eres el dueño de Gotham City. Ha sido así desde
hace años y debe permanecer así. Apodado el «Romano» por tu origen italiano, eres el
capo di capi de la familia Falcone. Tu poder e influencia dejó las calles hace tiempo para
meterse en los despachos, los bancos, los salones de justicia e incluso en el ayuntamiento
de Gotham. Tu dinero, salido del narcotráfico, extorsiones y otras operaciones ilegales,
compra la libertad de tus hombres, llena los bolsillos de los policías que hacen la vista gorda
y mantienen a tu familia y a ti en la capa más exclusiva de la alta sociedad de la ciudad de
Gotham.
La vida os sonreía en vuestro pequeño imperio criminal, hasta que apareció él. El mur-
ciélago, un tarado con capa que comenzó una cruzada contra vosotros. No son pocas las
ocasiones en las que tus hombres se han cruzado con él, y siempre con el mismo resultado,
llevados ante la policía amarrados y con pruebas de todo tipo como para encarcelarlos de
por vida y relacionarte a ti con ellos. Menos mal que tu poder, tu dinero y el miedo que
esta ciudad te tiene, ha logrado que puedas mantenerte donde estás... al menos por el mo-
mento.
Últimamente parece que la actividad de Batman ha cesado. No sabes cuanto durará esta
relativa calma, por lo que el momento de retomar el control de las calles y hacer que tus
hombres olviden la figura del murciélago (a la cual temen mas que a ti, por mucho que te
joda) es ahora.
Solo hay dos problemas, dos obstáculos que parece que no van a ponerte las cosas fáciles.
El primero de ellos es el hecho de que Don Michael Vitty, el jefe indiscutible de todas las
familias de la costa este norteamericana, ha fallecido y ha dejado un hueco vacío al mando
de todo su imperio, lo cual os incluye a Gotham, Chicago y Metrópolis. En otro tiempo
tu nombre sonó en sus oídos como indiscutible candidato a ocupar su lugar, pero ahora no
está tan clara la cosa.
Sal Maroni, antaño subordinado tuyo, consiguió el poder necesario para independizarse
y formar su propia familia. Ahora es tu principal competidor en Gotham, y aunque os
respetáis, vuestra rivalidad puede hacer que la sangre llegue al río... o a las calles, los des-
pachos, o lo que se tercie. Aparte de Maroni, al que sus chicos llaman «el Jefe» (lo cual no
deja de ser una provocación hacia tu persona), tienes otro férreo competidor, tan sujeto al
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trono de don Michael, que pocas formas se te ocurren de quitártelo de en medio. Se trata
de Bobby Gazzo, cabeza de la familia Gazzo, de Metrópolis.
Esta noche, Robert Kane, multimillonario acaudalado de Gotham, da una fiesta privada
como cada noviembre, a la que acudirá la flor y nata de la ciudad. Allí podrás ver a Maroni
y a Gazzo, que ha venido expresamente para entrevistarse con vosotros, y ver si solucionáis
de una forma «pacífica» el conflicto que os quita el sueño a los tres.
Ahora viene el segundo problema. A esa fiesta también acudirán el comisario Gordon y
el fiscal del distrito Harvey Dent. Dos idealistas e incorruptibles cuya cruzada ha logrado
debilitaros no solo en las calles, si no donde más os duele, en el bolsillo.

Objetivos:
Hacerte con el control absoluto de Gotham City. Nadie debe dudar de que esta es TU
ciudad.
Hacerte con el puesto de Michael Vitty. Una idea interesante sería forjar una alianza
con uno de tus competidores pero... ¿no habrán pensado ellos lo mismo? Andate con pies
de plomo, porque si ellos se aliaran contra ti u osarán traicionarte, entre los dos podrían
acabar con tu imperio.
Ponerle las cosas difíciles a Gordon y a Dent. La opinión pública les favorece, pero si
logras cambiar su imagen de incorruptibles perderán toda su credibilidad... y en estos mo-
mentos, es lo único que tienen.

Sugerencias de interpretación:
Eres el clásico jefe mafioso. Con estilo, elegante, sutil, pero implacable. Toma como
ejemplo a Vito Corleone. No toleras ningún insulto o desprecio hacia tu persona o hacia
los tuyos y aunque todo el mundo sabe a qué te dedicas, nadie se atreve a decirlo. Harás lo
que sea por seguir manteniendo así tu posición.

Personajes conocidos:
Salvatore «Sal» Maroni «el Jefe»: antiguo subordinado y ahora tu mayor competidor
en Gotham. Os respetáis, pero no tolerarás que no te tome en serio y pretenda alcanzar lo
que es tuyo. Puede ser un poderoso aliado o un perverso enemigo. Es más visceral y radical
que tú, y no le molesta emplear juego sucio, habilidad que un día llegaste a valorar mucho
en él.
Robert «Bobby» Gazzo: jefe de las familias en Metrópolis. Ha venido a Gotham en
principio con intenciones de resolver el conflicto de forma pacífica, pero es tan jodidamen-
te ladino que a saber que es lo que realmente quiere.
James «Jimbo» W. Gordon: el policía incorruptible. Has intentado usar tus influencias
para dejarlo fuera del cuerpo, pero tus operaciones siempre se ven truncadas por el murcié-
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lago. Soportas sus sutiles amenazas de mandarte a la cárcel con cierto estoicismo.
Harvey Dent: el caballero blanco de Gotham. Este joven fiscal del distrito os ha hecho
daños durante dos largos años por valor de miles de dólares. Tiene una guerra abierta de-
clarada a la mafia y todos vuestros intentos de acabar con él han fracasado. Por lo visto, su
nombre suena como próximo alcalde de la ciudad.
Max Shreck: el alcalde de la ciudad de Gotham. Le tienes prácticamente en nómina.
Jugáis al golf los jueves. Es algo excéntrico. Tú le apoyaste en su candidatura, y él a cambio
no hace nada al respecto cuando campas a tus anchas. Últimamente está algo preocupado;
ni siquiera esa atractiva secretaria con la que suele salir le quita esa cara de apolillado que
tiene.
Julie Madisson: la heredera de Norman Madisson. Un millonario que se endeudó con
vosotros y al que teníais bastante cogido por los huevos. La primera vez que os enfrentas-
teis al murciélago parece que quedó muy afectado y al tiempo acabó suicidándose. Ahora
su imperio lo ha heredado la joven y atractiva Julie, quien ha recuperado gran parte de la
fortuna que perdieron.
Harvey Bullock: policía con años de servicio en el cuerpo y al qué tanto Maroni como
tú tenéis en nómina. Es vuestro perro fiel cuando Gordon no está mirando. Entre sus labo-
res se encuentran las de ejercer de soplón, hacer desaparecer pruebas y preocuparse porque
vuestros chicos tengan una estancia agradable y corta en los calabozos.
Lex Luthor: el político y multimillonario de Metrópolis ha llegado a la ciudad. Es una
importante baza ecónomica, pero es un tipo peligroso. Intuyes que ha venido a la ciudad a
promocionar su candidatura para las primarias en su trayectoria hacia la Casa Blanca.
Vicky Bale: reportera de Gotham obsesionada con todo lo relacionado con el murciéla-
go. A menudo sus reportajes siguiendo al cruzado de la capa se han inmiscuido en tus asun-
tos. Intenta evitarla o deshacerte de élla de una forma que no llame demasiado la atención.
Batman: El murciélago, el cruzado de la capa. Es molesto hasta más no poder. Ha fasti-
diado algunas de tus mejores operaciones, y si no llega a ser por tu dinero (y unos cuantos
sacrificios) hace tiempo que estarías entre rejas. Ahora su actividad parece que se ha vuelto
menos frecuente y algo más chapucera, por lo que es el momento de actuar y recuperar lo
que es tuyo.

Cuerpo: 3
Mente: 3

Habilidad especial: desaparición de pruebas


Una vez por partida puedes hacer que, si te
acusan de un crimen, puedas salir indemne de la
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situación.
LUCIUS FOX
Gerente de Empresas Wayne

No son pocas las responsabilidades que se te atribuyen. Cuando entraste en empresas


Wayne, esta era una empresa en decadencia, cuyo control había sido tomado por los bui-
tres que aún revoloteaban alrededor del cadáver de dos viejos y admirados amigos persona-
les tuyos: Thomas y Martha Wayne.
Cuando entraste en la compañía, el joven Bruce Wayne aún no tenía edad suficiente para
administrar el conglomerado de negocios que se le venía encima. Tú velaste por el bien de
la empresa y la rescataste de la bancarrota con una política financiera astuta y una econo-
mía empresarial envidiable. Una vez que empresas Wayne había retomado el rumbo que
en su día marcó el doctor Thomas Wayne, llegó el momento en que el joven señor Bruce
tomará las riendas del negocio.
Juntos formabais muy buen equipo. El señor Wayne dictaba las políticas generales de la
empresa, mientras tú te ocupabas de manejar los asuntos de la Fundación Wayne. Una vez
que el señor Bruce retornó de un largo viaje de varios años en el que te dejó solo ante el
peligro, te hizo una pequeña confesión. Había decidido que empresas Wayne financiaría
un proyecto personal que protegería las calles de todo Gotham. Ese proyecto era, en efecto,
Batman.
Fue entonces cuando rescatasteis viejos programas de investigación y desarrollo, y lo-
graste proveer al señor Wayne de todo tipo de tecnologías y armamento para su cruzada
particular contra el crimen, la cual tú te encargabas de mantener en secreto, confiando
ciegamente en el señor Wayne.
Los primeros años de Batman fueron muy fructíferos, pero esos fueron otros tiempos.
Ahora, tanto Wayne como Batman llevan una larga temporada fuera de Gotham. No
dijo nada, tan solo te advirtió de que se marcharía por un tiempo indefinido y te pidió
que mantuvieras su secreto a salvo. Y así es como lo has hecho hasta ahora, a pesar de las
insistencias de Dick Grayson (hijo adoptivo de Wayne) de que le cuentes qué diablos ha
sucedido con su padre/Batman.
Ahora la ciudad se encuentra en un momento delicado. El crimen ha vuelto a las calles
y pese a los esfuerzos de Dick Grayson y el comisario Gordon, y una más que loable labor
del nuevo fiscal del distrito, Dent, las familias mafiosas campan a sus anchas por todo
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Gotham. Gordon ha mantenido viva la leyenda de Batman gracias a un grupo que ha


creado imitando los métodos del murciélago, aunque son menos efectivos dado que no
cuentan con tu inestimable ayuda. Todo esto lo has sabido por Dick Grayson.
Además, hay un problema bastante mayor. Lexcorp, el conglomerado de empresas de
Lex Luthor (uno de los hombres más ricos del mundo) trata de expandirse sobre Gotham,
y muy probablemente tenga como objetivo absorber empresas Wayne, o quitárselas de en
medio... lo que le resulte más cómodo y barato.
Esta noche es la fiesta que Robert Kane, acaudalado ricachón de Gotham da en su man-
sión. Sabes que Luthor estará allí, probablemente para promocionar su candidatura a la
presidencia de los EE.UU. Te ha mandado una carta, expresándote sus deseos de charlar
contigo como gerente de empresas Wayne. Ahora estás solo, y te toca defender el fuerte.
Rescataste el sueño de Thomas Wayne en una ocasión... ¿podrás hacerlo una segunda vez?

Objetivos:
Mantener a salvo empresas Wayne a toda costa, aún a sabiendas de que el señor Luthor
es capaz de cualquier cosa con tal de lograr lo que quiere.
Mantener a salvo la imagen del murciélago y su secreto. Nadie debe saber que Batman
está fuera de Gotham por tiempo indefinido (puede que para siempre) o seguramente
cundirá el pánico.
Proteger los intereses de Wayne enterprises y de su futuro heredero: Dick Grayson.

Sugerencias de interpretación:
Eres un veterano experimentado y aunque humilde, has vivido mucho y la experiencia
suele darte la razón. Meditabundo y educado, siempre tienes una respuesta a todo lo que
te digan. No sueles entrar en disputas, pero eres un muy, muy hábil negociador, muy fiel
a tus intereses.

Personajes conocidos:
Dick Grayson: el heredero del señor Wayne, y también firme heredero de la capa del
murciélago, aunque todavía no está preparado. Junto contigo y con su fiel mayordomo,
sois los únicos que conocéis la identidad del murciélago y así debe seguir siendo. Sabes
que trabaja bajo un alter ego con el comisario Gordon, para mantener viva la leyenda de
Batman y que las calles no sucumban al caos.
Comisario James Gordon: loables son sus intentos de mantener seguras las calles. Un
policía de los de antes, honrado e incorruptible. Mantiene un grupo especial y secreto
pretendiendo seguir los pasos de Batman. Sin tu ayuda, no tardará en caer su charada,
pero si recurrieras a ellos para facilitar su labor, podrían descubrir la verdadera identidad
de Batman.
Lex Luthor: multimillonario de Metrópolis, gerente de LexCorp y firme candidato a la
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Casa Blanca. Un negociador de nervios de acero que siempre consigue lo que quiere y que
parece haber fijado su atención sobre Gotham y en concreto sobre empresas Wayne.
Vicky Bale: periodista de Gotham. Siente cierta obsesión por el murciélago, y en ocasio-
nes ha recurrido a vosotros preguntando por algunos de los aparatos de Batman sobre los
que ha investigado. Habrá que seguir escurriendo el bulto e intentar convencerla de que
la idea de que el hombre más rico de Gotham sea un justiciero enmascarado que salta de
tejado en tejado por las noches es ridícula cuanto menos.
Lois Lane: periodista venida desde Metrópolis, y la joya en bruto del Daily Planet. Tal
vez pueda saber cuales son las verdaderas intenciones de Luthor, pues se sabe que en alguna
ocasión han tenido «roces».
Edward Nygma: antiguo enemigo de Batman, un hombre inteligente que ponía a prue-
ba las dotes detectivescas del hombre murciélago a través de puzles y complicados enigmas.
Ahora supuestamente rehabilitado tras una larga estancia en Arkham, parece haberse con-
vertido en un detective al servicio de la ley. Tal vez sepa qué ha sido de Wayne, pero seguro
que su respuesta vendrá envuelta en un millar de preguntas.
Batman: Eres una de las tres personas en el mundo que conoce la verdadera identidad
de Batman en la figura de Bruce Wayne. Llevas en esta campaña con él desde el principio,
manteniendo su pantalla de humo, y proporcionándole el arsenal que utiliza. Además de
velar por el murciélago, te preocupa más la imagen de Bruce Wayne, que aunque se vio
obligado a madurar demasiado pronto, sigue necesitando de tu consejo y ayuda.

Cuerpo: 1
Mente: 4

Habildades especiales: investigación y desarrollo


Dos veces por partida puedes recurrir a esta habilidad para utilizar gadgets similares a los
de Batman para realizar labores de investigación. Acude al narrador y él te dirá qué conclu-
siones saca tu personaje de sus investigaciones.

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SELINA KYLE
Catwoman

Siempre fuiste una rebelde. Te criarse prácticamente en la calle; una infancia difícil y
una adolescencia llena de peligros te convirtieron en una mujer dura y una implacable
superviviente. Has tenido que hacer muchas cosas para salir de las calles, cosas de las que a
menudo te arrepientes, pero para nada te arrepientes de lo que eres ahora, de lo que tienes,
de lo que representas y de lo que esta ciudad teme de ti.
Selina Kyle es tu nombre, aunque los periódicos te bautizaron como Catwoman. Eres
una ladrona de guante blanco. Astuta, paciente, impecable e infalible. No son pocos los
robos que se te atribuyen y cada vez son más, pero dadas tus habilidades, es prácticamente
imposible que te cojan. Tan solo hay una figura en la ciudad que pretende dar fin a tus
delitos, y ese es el justiciero enmascarado, el cruzado de la capa... Batman.
Pero hace mucho que no se sabe de él en las calles. Cada vez actúa más intermitentemen-
te y de forma más chapucera. Comienzas a sospechar que no es el propio Batman quien
comete sus actos, y debe haber algún mal imitador apropiándose de su nombre. Toda una
lástima, porque vuestro juego de perseguiros mutuamente desataba una pasión romántica
que iba más allá de vuestras máscaras, haciendo de vuestros alter egos dos amantes/rivales
con una relación condenada a no consumarse jamás.
Ahora son otras tus ocupaciones. Llevas un tiempo siguiéndole la pista a uno de los tipos
más peligrosos de la ciudad: Carmine Falcone, alias «el Romano». Es el clásico gángster, un
capo mafioso peligroso, bien provisto y sobre todo, rico. Tiene una colección de arte que,
de echarle el guante, te permitiría vivir sin necesitar de nada más a lo largo de tu vida.
Te buscaste una tapadera para acceder a él sin levantar sospechas, y descubriste que es
amigo personal del alcalde de Gotham, Max Shreck. Shreck es un tipo excéntrico y algo
pervertido, por lo que no tardaste en seducirle y él te incluyó en su plantilla como su
asistente personal. Ahora tienes una posición cómoda desde la que estudiar al Romano,
hacerte con su confianza, y llegado el momento, darle un buen palo.
Poco a poco, tu charada se fue volviendo más peligrosa. Falcone no es un tipo al que le
intereses lo más mínimo y cada vez te cuesta más sacar información sobre él. Esta noche
tienes una oportunidad idónea. Max te ha invitado a que le acompañes a la fiesta que da
el millonario Robert Kane cada noviembre en su mansión. En esa fiesta, aparte de pasarlo
estupendamente, tendrás cara a cara a Falcone, y tal vez puedas averiguar cosas sobre él.
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Objetivos:
Lograr acercarte a Falcone e incluso si pudieras ganarte su confianza.
Mantener tu mascarada ante Max Shreck, aunque debes dejarle claros los límites de
vuestra relación, siempre haciéndole creer que algún día llegará ese momento que él ansía
contigo. Por supuesto, por tu parte, ese día aún debe de andar muy, muy lejos.
Averiguar lo que puedas sobre la situación del murciélago. Sabes que es allegado del co-
misario Gordon y este trabaja en estrecha colaboración con Harvey Dent.

Sugerencias de interpretación:
Sensual y provocativa. Te gusta atraer todas las miradas. Eres la chica que todo hombre
desea, aunque no eres precisamente una mujer fácil y sí que eres toda una experta en dejar
a todos con la miel en los labios. Muestrate justamente reservada para mantener cierto aire
de misterio sobre ti y por supuesto, nunca desveles quién eres realmente.

Personajes conocidos:
Max Shreck: tu jefe, el alcalde de Gotham, al que tienes por completo rendido a tus en-
cantos. Es un salido y un pervertido, pero sabes bien como mantenerle a raya sin que cese
la líbido que le produces. Amigo íntimo al servicio de la familia Falcone.
Robert Kane: millonario de Gotham, excéntrico pero con buen gusto. Es el anfitrión de
la casa. Tal vez puedas sacarle si tiene algo de valor por aquí a lo que merezca la pena que
le eches el guante.
Carmine Falcone: un tipo peligroso pero muy, muy rico. El capo de los Falcone tiene un
montón de obras de arte valoradas en millones de dólares. Gánate su confianza, miéntele,
sedúcele, lo que sea con tal de introducirte en su círculo.
Salvatore Maroni: principal competidor de Falcone. Si el Romano es el mafioso clásico,
elegante y sutil, Maroni es el barriobajero que tiene los callejones controlados a través del
miedo de las armas. Muy, muy peligroso. Le conoces de cuando tú no eras más que una
chica de la calle.
Dick Grayson: es el hijo adoptivo de uno de tus ex novios. El millonario Bruce Wayne.
Wayne era un tipo atractivo, pero apenas tenía sangre en las venas y por eso le dejaste.
Vuestra relación era tan insípida como un vaso de agua. Sin embargo, Dick parece más
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avispado que su tutor... y es el futuro heredero de una monumental fortuna.


Comisario Gordon: su foto aparece en el diccionario al lado de las palabras «policía» y
«honradez». A menudo sus esfuerzos se han centrado en perseguir a Catwoman, por lo que
debes estar al tanto de qué sabe y qué no sabe sobre ella.
Harvey Bullock: si Gordon es el policía ideal, Bullock es la definición de antipoli. De
métodos cuestionables, rudo, abusivo y codicioso. Lleva muchos años en el cuerpo al servi-
cio de Gordon, pero tantos años pululando por las peligrosas calles de Gotham han dejado
mella en él. A menudo le has visto rondando con alguno de los chicos de Maroni, y no
en una persecución policial precisamente. Un cerdo en toda regla que no tienes claras sus
lealtades.
Batman: Condenados a perseguiros, en ocasiones rivales, en ocasiones amantes, en otras
enemigos, otras veces aliados, vuestra relación es tortuosa pero muy excitante. Sabes per-
fectamente cuáles son los límites del murciélago, es un hombre idealista que jamás haría
daño real a nadie que no lo mereciera y si se diera el caso, le defenderías.

Cuerpo: 5
Mente: 3
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HARVEY BULLOCK
Policía de Gotham

Años de servicio en esta ciudad y... ¿para qué? El crimen siempre campa a sus anchas. Si
encarcelas a un criminal, un ladrón, un violador, un proxeneta, un asesino... ¿cúanto tarda
en aparecer otro para ocupar su puesto?
Es por eso que, tras años de servicio, has conseguido convertirte en un tipo con el su-
ficiente estómago como para tomarte esta profesión con calma, porque todos los que se
hacen los héroes en estas calles, acaban en un cajón de madera, con la bandera por encima,
dejando tras de sí una viuda y puede que algún huérfano.
Hace años, la primera vez que aceptaste un soborno, te despreciaste a ti mismo por haber
caído tan bajo. Hoy en día, sabes que tomaste la decisión acertada. Porque Gotham es una
ciudad que atrae a los criminales y es imposible encerrarlos a todos ellos. Pero sin embargo,
llegar a un acuerdo con esos malnacidos sí es posible. Tú les dejas algo de manga ancha, sin
excederse ni convertir la ciudad en un caos, y ellos a cambio complementan tu escasa paga
de policía con unos honorarios que bien valen tu silencio y colaboración cuando la ocasión
lo requiere.
Sí, eres un corrupto, y aunque jamás lo reconocerías, no puedes negar que lo eres, y te
encanta.
Pero esta profesión también entraña sus riesgos por jugar a doble banda, o a triple como
es tu caso. ¿Qué por qué a triple banda? Por un lado está Gordon, el comisario, ante quien
rindes cuentas y quien no sabe nada de tu doble vida como amigo de los mafiosos y mala
gente de la ciudad. Tú haces tu trabajo para él, a veces mejor, a veces peor, y el muy idiota
se cree que eres un poli de los que ya no quedan. Por otro lado está Falcone, «el Romano»,
cabeza de la familia mafiosa más importante de la ciudad y que compró tus servicios hace
ya mucho tiempo. Ya no es solo el dinero, si no el miedo que te inspira su poder e influen-
cia el que te anima a seguir de su lado. Por otro lado, decidiste complicarte un poquito
más la existencia a cambio de más dinero y entraste a colaborar también con Sal Maroni,
alias «el Jefe». Este era un antiguo subordinado de Falcone, que reunió el poder y la pasta
suficientes para independizarse. Antaño jefe y soldado, ahora son rivales y competidores
por el control de las calles de Gotham. Y tú eres el tipo que media entre ellos, intentando
sacar provecho de su situación.
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Esta noche, Gordon te ha pedido que acudas a la fiesta que celebra el señor Robert Kane
en su lujosa mansión. No sabes para qué diablos te requiere Gordon allí, pero sabes que
será importante. El problema es que has oído que tanto Falcone como Maroni también
estarán allí. Puede que Gordon te haya descubierto y vaya a poner a prueba tu lealtad. O
tal vez, simplemente, te va a contar lejos de oídos interesados (el cuerpo es un pozo de co-
rrupción), porqué echa tantas horas extra por la noche en la comisaría.
Objetivos:
Mediar entre Falcone y Maroni. Sabes que su relación no está en su mejor momento y tú
eres el tipo que los pone en contacto de forma pacífica. Por supuesto, intentarás sacar algo
de provecho de la situación.
Averiguar las intenciones de Gordon. El jugar a tres bandas es muy peligroso y puede que
te vayan a coger desprevenido. Quédate tranquilo sabiendo en qué asunto tiene metida el
comisario su ganchuda nariz.
Evita a toda costa que descubran que estás untado por la mafia. Quedan pocos en esta
ciudad que de verdad hagan las cosas como los polis de antes, pero los hay. Si te descubrie-
ran, adios a tu carrera, a tu dinero y por cortesía de los Falcone y los Maroni, muy proba-
blemente adios a tus pelotas.

Sugerencias de interpretación:
Eres rudo y no eres precisamente un dechado de buenos modales. Aún así, admites los
reproches de Gordon y esta noche tendrás que comportarte. Algo jactancioso, te gusta
demostrar y expresar lo muy cogida que tienes la sartén por el mango. Eres egoísta y pocas
cosas te importan más que tú, tu pellejo y tu dinero.

Personajes concidos:
Comisario James Gordon: tu jefe. Idealista y férreo defensor de la justicia en Gotham.
Sabes que tiene una alianza y trabaja junto al murciélago, aunque últimamente no se le
haya visto mucho a este último. Le tienes cierto aprecio, pero si está en juego tu pellejo o
el suyo, tienes muy claras tus opciones.
René Montoya: el ojo derecho de Gordon. Es una de los miembros más activos y efi-
cientes del cuerpo, con una hoja de servicio intachable, con fama incorruptible y muy
desconfiada. Sabes que te mira con cierto recelo, y responde de forma cortante ante tus
comentarios soeces. Un verdadero desperdicio; está tan jodidamente buena, que es una
pena que sea lesbiana.
Carmine Falcone: el Romano. Mafioso que paga tu semanada desde hace varios años.
Un tipo peligroso al que más vale la pena tener contento.
Salvatore Maroni: más rudo y radical que Falcone, Maroni controla el tráfico de drogas
en la ciudad. Es un amante de la acción directa y aunque también te propina un buen pe-
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llizco, sabes que sin dudar te cortaría los huevos si sospecha que le traicionas.
Selina Kyle: una chica que conociste cuando patrullabas los barrios bajos de Gotham.
Ejercía la prostitución en un local de mala muerte. No sabes cómo ha podido llegar al
puesto de asistente del alcalde... bueno, te haces una idea.
Vicky Bale: periodista metomentodo y bastante molesta. Nunca le has prestado declara-
ción y el hecho de que venga a la fiesta es un verdadero incordio.
Max Shreck: el alcalde de la ciudad. Falcone lo tiene bien cogido por los huevos, pero
sabes que debe tener en su poder una colección de trapos sucios sobre «el Romano», que
bien podrían utilizarse si las cosas se ponen feas. Tiene unos cuantos vicios, entre los cuales
se cuentan el dinero fácil y las mujeres.
Harvey Dent: el fiscal del distrito de Gotham y el nombre que suena como favorito ante
las próximas elecciones a la alcaldía. Tiene una cruzada abierta y declarada contra la mafia,
y esta pide su cabeza. Falcone te ha pedido que le informes sobre todos, absolutamente
todos, sus movimientos.
Batman: El murciélago os ha aliviado un poco la vida a los polis haciendo vuestro traba-
jo. Aún así, sospechas que si le aprieta mucho las tuercas a Falcone y Maroni, pronto saldrá
tu nombre a relucir. Las veces que has coincidido con él no habéis tenido buena impresión
el uno del otro. Aún no entiendes cómo Gordon confía ciegamente en ese tarado con capa.

Cuerpo: 4
Mente: 2

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DICK GRAYSON
El legado del murciélago

Te criaste junto a tus padres bajo la carpa de un circo. Ellos dirigían el número de los
«Grayson voladores». Eran probablemente los mejores funambulistas, equilibristas y artistas
acrobáticos de todo Gotham. Por desgracia, un supuesto accidente les hizo caer en mitad
de uno de sus números más peligrosos con consecuencias terribles. Tus padres murieron y
tú quedaste solo. Apiadándose de ti, el multimillonario Bruce Wayne, que había quedado
también huérfano a edad muy temprana, te adoptó y te llevó con él a la impresionante
mansión Wayne. En un principio te resistías estoicamente, y has de reconocer que tu pri-
mera impresión sobre Bruce no fue nada buena. Pero todo ello cambió, en especial cuando
descubriste que aquel que te adoptó era el cruzado de la capa. Bruce Wayne era Batman.
Cuando descubriste su secreto, insististe en ayudarle. Pese a mostrarse reticente, te en-
trenó, te ayudó y te guió por la senda que debe seguir un superhéroe. Juntos habéis salido
airosos de cientos de aventuras y habéis encerrado a muchos peligrosos criminales en la
cárcel y en el Arkham Assylum, pero os queda todavía mucho trabajo por hacer.
Ahora son tiempos difíciles. Bruce (y por tanto Batman) se ha marchado de forma ines-
perada y sin decir nada a nadie. Desde hace casi un año apenas tienes noticias de él y cier-
tamente comienzas a dudar de si volverá de allá dónde se encuentre. Durante años soñaste
con lo que harías en el momento en el que te tocará a ti recoger el testigo y la capa, y ahora
que ha llegado no sabes muy bien por donde comenzar, ya que aunque Wayne te entrenó
bien, aún no estás preparado para asumir todo lo que Batman conlleva.
Para mantener viva su leyenda y evitar que los criminales se echen a la calle en la ausencia
del verdadero Batman, has estado trabajando con el comisario Gordon. Juntos habéis for-
mado un equipo en el que habéis aceptado solo a gente de muy íntima confianza. Dentro
de este grupo secreto intentáis mantener viva la esencia del murciélago, aunque claro, vues-
tros métodos no son los mismos, ni sois capaces de tener la misma constancia del propio
Batman. Ahora entiendes todo lo que Wayne sacrificó por Gotham.
Para complicar un poco más las cosas, desde la junta de empresas Wayne ya comienza
a sonar tu nombre como heredero del imperio y, pese a la solidez de la corporación, con
Wayne fuera de acción, vuestro fondo financiero es un botín que no pocos codician.
Pero esa no es una prioridad tan urgente como la de mantener las calles de Gotham segu-
ras. Esta noche, el señor Kane, amigo de Bruce, un millonario excéntrico, da una opulenta
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fiesta a la que, por supuesto, te ha invitado. El crimen nunca duerme y, de hecho, allí se
dará cita contigo, pues sabes que algunos de los tipos más peligrosos de Gotham como
Falcone, o Maroni, se estarán allí.
En un alarde de valor, has reunido fuerzas y has hecho algo con lo que llevabas también
soñando quizá demasiado tiempo. Has invitado a Barbara Gordon a que acuda contigo a
la fiesta. Ella trabaja con vosotros en el grupo. Se hace llamar Oráculo y es la única vía en
la que Batman se comunica con vosotros de vez en cuando. Babs es una chica firme, un
leal apoyo y de un tiempo a esta parte sientes por dentro que quieres que se convierta en
algo más para ti.

Objetivos:
Gordon te ha comentado que vuestro grupo es efectivo pero escaso en recursos humanos.
Tal vez sería buena idea indagar en la fiesta sobre alguien que pudiera unirse. Ha de ser
alguien hábil, de confianza y por supuesto, que esté de vuestro lado.
Vigilar de cerca los tipos más peligrosos de Gotham que acudirán a la fiesta.
Reunir valor y proponerle a Barbara que lo vuestro sea algo más que una relación «pro-
fesional».
Mantener a salvo la identidad de Batman, bajo cualquier precio.

Sugerencias de interpretación:
Aunque no son pocas tus aventuras junto al murciélago, aún eres un aprendiz de todo lo
que él representa. Más experimentado de lo que los demás te consideran, pero sabes que
aún te falta algo hasta tomar el relevo de la capa. Dudoso y emocionalmente vulnerable,
estás preocupado por dónde se encuentre Bruce, el hombre que te enseñó todo.

Personajes conocidos:
Comisario James Gordon: provees de equipo y participas activamente en su grupo se-
creto para mantener en activo la figura de Batman. Es un tipo de palabra y confías casi tan
ciegamente en él como lo hacía Bruce. Sabes que, en el fondo, les unía una verdadera amis-
tad, aunque Gordon no tenía ni la más remota idea de que Bruce era en realidad Batman.
Barbara Gordon: hija adoptiva del comisario. Especialista en comunicaciones y tecno-
logía; el murciélago la entrenó para ser sus ojos y sus oídos cuando la ocasión lo requería.
Trabajáis juntos y ultimamente sientes que tu corazón palpita por ella. ¿Serás capaz de
mezclar vuestra misión con lo personal y no salir escaldado?
Carmine Falcone: apodado «el Romano». El mafioso que controla las calles de Gotham.
Junto a Gordon y a Dent habéis conseguido hacerle mucho daño donde más le duele, en
el bolsillo. Es un tipo peligroso al que habría que detener.
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Harvey Dent: Gordon y Batman trabajaban con él, formando un triángulo, una fuerza
cuyos vértices se complementaban para llegar juntos a donde ninguno podía en separado.
Tiene una guerra abierta contra la mafia. Es un valor en alza en la ciudad, incorruptible,
leal... pero eso le ha costado no pocas amenazas y muchos enemigos. Deberías velar por él.
Bruce lo haría, Batman lo haría… debes hacerlo.
Salvatore Maroni: apodado «el Jefe». Antiguo lacayo de Falcone, ahora dirige su propia
familia. Prefiere la acción directa a los métodos del «Romano». Tras arduas investigaciones,
encontraste pistas que le relacionaban con las extorsiones que sufría el circo donde traba-
jaban tus padres. Si averiguas que estuvo detrás del «accidente» que acabó con sus vidas,
deberás plantearte tus convicciones y ver si la venganza precede a la justicia.
Lucius Fox: es el gerente de empresas Wayne. Conoce tu identidad y la de Bruce/Bat-
man. Junto con Alfred, sois los únicos que conocéis ese secreto. Es un tipo que resucitó la
empresa, la dirige y protege. Wayne tenía bastante confianza con él, y sabes que su lengua
es más propensa a soltar prenda que la del fiel y estirado Alfred. Si alguien sabe algo del
paradero de Bruce, debe ser él.
René Montoya: policia que tiene ganada la confianza de Gordon. Trabaja en vuestro
equipo, aunque a veces es tan ruda y se extralimita en sus métodos, siendo excesivamente
más violenta de lo que la ocasión requiere. Se lleva bien con Babs y eso te escama, puesto
que sabes que René es lesbiana, y no sabes si lo suyo con Babs es simple camaradería o algo
más.
Robert Kane: el anfitrión de la fiesta. Poco sabes de él, pero Wayne le tenía cierta estima.
Es carismático y parece legal.
Edward Nygma: tras su paso por Arkham, el «Enigma», parece rehabilitado y ya ha
pagado por sus crímenes. Ahora es un detective que pone todo su ingenio al servicio del
bien. ¿Sería un buen aspirante? Piensa cómo poner a prueba a un tipo que tiene todas las
respuestas pero solo regala las preguntas.
Batman: Bruce lo ha sido todo para ti estos años. Padre, maestro, mentor e inspiración.
Tu lealtad hacia él es incuestionable y si alguien de esta fiesta sabe lo que significa sacrifi-
carse por una Gotham mejor, eres tú. Ahora mismo el hecho de que Bruce/Batman esté
ilocalizable te tiene bastante tenso y consternado.

Cuerpo: 5
Mente: 4
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BARBARA GORDON
Oráculo

Tu infancia no fue nada fácil. Tuviste que ser testigo del accidente de coche que acabó
con la vida de tus padres. Tras esta casi insuperable tragedia, te viste obligada a mudarte a
Gotham, para vivir junto a tus tíos James y Barbara Gordon, que tenían en su hogar un
pequeño retoño, Jim.
Ellos te cuidaron como si fueras su propia hija y, aunque a menudo discutías con ellos, te
proporcionaron una educación, y un camino que seguir. Tras tu graduación en la univer-
sidad, le planteaste a tu tío James la posibilidad de entrar en el cuerpo. Aquello fue el peor
drama y disgusto que pudisteis tener en casa. Tus tíos se opusieron por completo a ello, y
tu espíritu rebelde no quería dar ni un paso atrás en su decisión.
Fue así como entraste a formar parte de la brigada de la policía científica, como experta
en información y comunicaciones.
Tus habilidades no tardaron demasiado en llamar la atención del murciélago, quien poco
después descubriste que colaboraba muy estrechamente con tu padre, lo cual justificada
sus numerosas ausencias nocturnas en casa. Batman te proporcionó los medios para poder
vigilar toda la ciudad y saber en todo momento que sucedía en ella. No era muy ético pero
sí muy efectivo. Te ganaste el sobrenombre de Oráculo y pese al desánimo de tu tío y sus
constantes insistencias en que dejarás esa vida tan peligrosa, te uniste a la misión de man-
tener Gotham limpia de criminales.
Pero esos fueron otros tiempos. Ahora, Batman se ha marchado. No sabéis por qué. Una
noche se puso en contacto contigo, y te pidió que mandaras el mensaje a Gordon y a Harvey
Dent de que debía marcharse de forma indefinida de la ciudad. Ahora, aunque bien equipados
y motivados, vuestra misión no es la misma sin el liderazgo y la inspiración del murciélago.
Tu tío James ha puesto secretamente en marcha un grupo operativo especial, para man-
tener viva la leyenda de Batman y que los criminales no se arrojen a las calles en ausencia
del murciélago intentando retomar lo que creen que les pertenece. No quiere perder todo
por lo que luchasteis tantos años al lado del cruzado de la capa.
En este grupo os encontráis tú, como especialista de comunicaciones coordinando el
equipo, tu tío, que dirige el equipo con toda la firmeza que puede, aunque sin la seguri-
dad de tener a Batman a su lado, René Montoya una policía eficaz, aunque algo estricta
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y de carácter indómito. Colaboráis con el fiscal del distrito, Harvey Dent, al que muchos
llaman el caballero blanco de Gotham y al que en no pocas ocasiones habéis tenido que
proteger del terrorismo callejero de la mafia. El último miembro del equipo es quizá el más
activo. Se trata de Dick Grayson, el joven heredero de la fortuna de Bruce Wayne, que os
proporciona el dinero y equipo necesarios para combatir el crimen, y no duda en ser la
primera línea de ataque y defensa a la hora de emular la obra de Batman. Además, como
Oráculo, conoces la identidad de Batman: el multimillonario Bruce Wayne. Dick es no
solo el heredero de su imperio, si no que además es, en caso de que pasara algo, el heredero
del legado del caballero oscuro.
Esta noche todo parece en calma. El sistema de vigilancia que te proporcionó Batman y
que tú has mejorado (al que cariñosamente llamas delphi) no ha detectado ninguna alar-
ma. Es lógico, sabiendo que los tipos más peligrosos de la ciudad acudirán esta noche como
lobos con piel de cordero a la fiesta que celebra Robert Kane, un millonario excéntrico que
cada noviembre le gusta vanagloriarse de sus lujos. Y lo peor de todo es que tú también
estarás allí. Dick Grayson te ha propuesto ir con él, y tú has aceptado. Es un chico majo
después de todo, y parece saber algo más de lo que aparenta. Puede ser buena ocasión para
intercambiar impresiones con él.

Objetivos:
Estar alerta por si sucede algún acontecimiento de índole criminal en Gotham y actuar
en consecuencia.
Velar por la seguridad de Harvey Dent y ya de paso por la de tu tío James, quien también
acude a la fiesta acompañado por la agente Montoya.
Intercambiar impresiones con Dick, y averiguar si sabe más del paradero del murciélago
de lo que aparenta.

Sugerencias de interpretación:
Eres una chica firme en tus decisiones e implacable. Poca o ninguna vez logran hacerte
cambiar de opinión. Tienes muy claras cuáles son tus convicciones y de qué lado de la ley
estás. Estás convencida de que todo lo que hacéis tiene un sentido. Pero toda la fuerza que
tienes tras los equipos de tu atalaya la pierdes cuando te encuentras en sociedad. A ojos de
los demás no eres más que la tímida e introvertida hija adoptiva del comisario.

Personajes conocidos:
James W. Gordon: comisario de Gotham, tu tío, tu padre adoptivo, el hombre que ha
cuidado y velado por ti desde que eras pequeña. Le adoras, pero odias que siempre trate de
mantenerte al margen para (según dice) «protegerte». Sus salidas nocturnas defendiendo
Gotham, manteniendo vivo el recuerdo de Batman, bien le han costado el divorcio de tía
Barbara, a la que echas de menos en casa.
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Dick Grayson: verdadera identidad de Robin, el inseparable compañero del murciélago


e hijo adoptivo de Bruce Wayne. Los dos tenéis mucho en común, huérfanos, y entrenados
por el mismo hombre para combatir el crimen. Es un chico algo inseguro, que necesita un
apoyo para ganar la autoconfianza que necesita para algún día ser la inspiración que una
vez fue el murciélago para todos nosotros. En el fondo, te resulta adorable.
René Montoya: la agente de confianza de tu tío. Sincera... excesivamente sincera. Nunca
calla lo que piensa y prefiere la acción directa a los planes excesivamente meditados. Esta
noche acompaña a tu padre a la fiesta para que no acuda solo, pero no tiene intenciones de
ningún tipo con él, ya que René es homosexual.
Harvey Bullock: otro de los agentes de tu tío. Inspira poca confianza y vive demasiado
despreocupado para ser un poli en Gotham. Tras años en las calles parece que ha perdido la
noción de lo que hacéis aquí. No entiendes como Gordon puede confiar tanto en él.
Harvey Dent: el incorruptible caballero blanco. Un valor en alza con un punto de mira
en la frente.
Carmine Falcone y Sal Maroni: mafiosos de Gotham, cabeza cada uno de sus propias
familias. Tipos peligrosos.
Robert Kane: el anfitrión que os ha invitado a su fiesta. Personalmente no le conoces,
pero un tipo que invita a su casa a los mafiosos más peligrosos de Gotham, por mucha
etiqueta que gaste, no puede ser trigo limpio.
Edward Nygma: alias el «Enigma». Criminal reconvertido que tras su paso por Arkham,
se ha transformado en detective y ha cambiado de bando.
Lex Luthor: millonario proveniente de Metrópolis y candidato a la presidencia de los
Estados Unidos. Su empresa, que rivaliza con industrias Wayne, parece estar limpia según
tus indagaciones, pero tal vez sea bueno comprobar en persona cómo es el verdadero dueño
de LexCorp.
Batman: Conoces la verdadera identidad del murciélago (Bruce Wayne), pero jamás
lo reconocerías ante tu tío. Eso os pondría en peligro a todos en caso de que (Dios no lo
quiera) sucediera cualquier cosa. Él te proporcionó los medios para poder tener Gotham
segura. Además es, junto con Dent, la única persona a la que James Gordon puede consi-
derar un amigo de forma sincera, unidos por una causa peligrosa pero justa.

Cuerpo: 2
Mente: 4

Habilidad especial: Delphi Security System


Cualquier crimen que se cometa en Gotham y regis-
trado por la policía es a la vez detectado por tus siste-
mas, por lo que eres capaz de anticiparte a cualquier
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acción policial. Esta habilidad será interpretada por


los narradores y ellos te avisarán de cualquier cosa
que suceda. También puedes usar Delphi para ac-
ceder a la información de las bases de datos poli-
ciales.
SALVATORE MARONI
«El Jefe»

Parece que haber pasado tantos años tragando con mierda ha dado sus frutos. Ha pasado
mucho tiempo desde que empezaste siendo el chico de los recados de la familia Falcone.
Después fuiste el hombre de confianza del don de los Falcone, Carmine, alias «el Romano»,
el tipo que piensa que Gotham es su cagadero particular y que nadie tiene pelotas para
rechistarle.
Pero ahí estabas tú, su leal perro fiel, que con el tiempo consiguió el dinero y la influencia
suficiente en las calles como para poder independizarse de él. Por su puesto «el Romano»
no se lo tomó de buena gana, de hecho, le costó bastante asimilar el mal trago. Ahora ya
no eras su perro guardián, si no un competidor más, una piraña más en el acuario y ¡joder!
¡Qué piraña!
Pero tú tampoco ibas a plantarle cara directamente, no eres idiota. En menos de lo que
dijeras «Pastrami», Falcone se habría encargado de poner precio a tus pelotas. Lo hiciste
con toda la delicadeza que pudiste, sin interferir directamente en sus negocios, jodiendo
solo a los de fuera de casa.
Ahora en Gotham tan solo quedábais tú y él. Tus chicos se encargaron de joder los tin-
glados de otros capos de la ciudad, y el murciélago hizo el resto. Jodido tarado. Alguna
vez has tenido el honor de verlo cara a cara, pues no son pocas las veces que ha intentado
meterte entre rejas. Menos mal que al final logras arreglarlo todo para que sea otro el que
pague el pato.
Y hablando del cruzado enmascarado, lleva un tiempo que apenas se le ve. Algunos de
los chicos dicen que ha desaparecido, pero cada cierto tiempo parece que da un pequeño
golpe. Aunque ahora mismo te asusta más la guerra abierta que os ha declarado Harvey
Dent, en colaboración con el comisario Gordon. Entre los dos están siguiendo muy de cer-
ca vuestros lavaderos de dinero y eso repercute en el negocio. ¿Qué haces con un montón
de pasta si ni siquiera puedes moverlo?
Es posible que Falcone tenga el mismo problema, por lo que esta noche le verás en la
fiesta que da Robert Kane en su casa. Falcone te la tiene jurada desde tu «traición», pero es
un tipo tan condenadamente razonable, que no va al baño si no se lo comenta antes a sus
consiglieris.
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Aparte de esto, hay otro tema que te preocupa. Don Michael Vitty, jefe de las familias
de la costa este, el capo di capi de todos los capos, vamos, el tío que está por encima de no-
sotros ha caído, dejando en su sillón una vacante que sabes que Falcone ansía. Tú no eres
gilipollas, y sabes que jamás llegarías a ese puesto sin las influencias adecuadas. Una buena
forma de asegurarte al menos una posición privilegiada cerca de ese trono de la mafia, sería
la de enfrentar a Falcone con Gazzo, el otro gran candidato y jefe de la mafia en la ciudad
del mañana, Metrópolis.
Gazzo no es para nada trigo limpio, es incluso peor que Falcone; pero ganarse su favor al
menos temporalmente, podría hacerte ganar privilegios. Pero... ¿se la vas a jugar al «Roma-
no»? ¿El tipo que te enseñó todo lo que sabes? Esta noche tomarás una decisión, forjar una
alianza con uno o con otro, porque sabes que tú solo jamás podrías con los dos. Decisiones,
decisiones...

Objetivos:
Falcone, Gazzo y tú formáis un triángulo equilibrado. Si dos os unierais, podríais fácil-
mente acabar con el tercero, pero claro, ¿quien será un aliado más leal y menos peligroso?
¿Qué puedes ofrecer y qué pueden ofrecerte ellos? Averígualo en la fiesta.
Da esquinazo a Dent y a Gordon. Sabes que también irán a la fiesta y el fiscal del distrito
te tiene muchas, pero que muchas ganas. Hace poco declaró en televisión que no tomaría
vacaciones hasta que estuvieras entre rejas.
Gánate los favores de otra gente «respetable» de Gotham. A la fiesta acudirá gente como
Max Shreck, el alcalde de Gotham.

Sugerencias de interpretación:
Eres el prototipo de mafioso barriobajero. Altivo, chulesco y siempre amenazador aun-
que sutil cuando la ocasión lo requiere. Has sido de los pocos que han mirado a los ojos
del murciélago y no se han cagado encima. No tienes excesivas dotes sociales, pero sabes
cómo moverte en una fiesta.

Personajes conocidos:
Carmine Falcone: tu antiguo jefe, tu principal rival, pero no por ello deja de ser un
hombre respetable. Vuestra relación es de caballeros, hasta que las calles exploten y os con-
virtáis en enemigos acérrimos. De esta noche saldrá a relucir cuán unidos estáis.
Robert «Bobby» Gazzo: jefe de la mafia en Metrópolis. No tiene escrúpulos y es un au-
téntico hijo de puta, pero un hijo de puta con tanto poder y dinero como para comerse la
ciudad él solo. Ha venido a Gotham, quién sabe con qué intenciones. ¿Pretenderá expan-
dirse en la ciudad o quizá llegar a un acuerdo con «el Romano» antes de que tú lo hagas?
Sabes que Gotham y la Costa Este es un pastel demasiado pequeño y jugoso como para
compartirlo entre tantas manos.
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Comisario James Gordon: no estaría mal recordarle a ese viejo cabrón que eres into-
cable, pero es un tipo implacable. Eso sí, tiene una debilidad... su adorada y atractiva hija
adoptiva Barbara.
Harvey Dent: el caballero blanco de Gotham le llaman. Menudo payaso. Odias sus su-
tiles comentarios sobre jugar al golf con el alcalde justo después de encarcelaros a todos los
mafiosos de la ciudad. Tampoco estaría de más recordarle cuál es su sitio. Puede que esta
noche Dent, si se hace el valiente, se lleve un susto bastante gordo.
Selina Kyle: no sabes cómo diantres esta ex prostituta del tres al cuarto ha llegado a ser
la asistenta personal del alcalde. Reconoces que es un bombón, pero la ves incapaz de hacer
la O con un canuto.
Vicky Bale: una reportera más molesta que un grano en el culo. Cada vez que sigue al
murciélago para hacer un reportaje acaba destapando alguno de vuestros negocios. Una
lección es lo que necesita.
Max Shreck: el alcalde de la ciudad. Falcone lo tiene comprado, pero quizá pueda su-
cumbir a una oferta mejor. Su debilidad... las mujeres.
Harvey Bullock: es un policía que actúa como correo entre Falcone y tú. Le gusta más
la pasta que a un tonto un lápiz y la palabra corrupto se le queda corta. Por lo demás es
desagradable y sin tacto, jamás podrá ser uno de los vuestros.
René Montoya: la perra guardiana de Gordon. Una machirulo con más huevos que todo
el GCPD junto. Andate con ojo, pues esta no es de las que se deja amedrentar.
Julie Madisson: una muchacha que heredó el imperio de su padre, al que prestasteis
(Falcone y tú) dinero cuando se endeudó hasta las cejas. Poco después, el remordimiento
por implicarse en vuestras redes, hizo que se volara la cabeza. Pobre chica, que una monada
tan joven tenga que sobrevivir a su padre, es una desgracia.
Batman: Como sabes vuestra enemistad es mutuamente declarada. Él apaliza a tus chi-
cos y los mete en la cárcel, y tú siempre has tratado de matar al hombre murciélago. Te
corroe la curiosidad de saber si los rumores sobre su desaparición son ciertos del todo.

Cuerpo: 4
Mente: 1
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BOBBY GAZZO
Capo di capi en Metrópolis

Metrópolis es tu ciudad. Mejor dicho, TU ciudad. La manejas a tu antojo. La alcaldía es


tu títere particular, los votantes hacen lo que tú digas, y en las calles todo el dinero que se
mueve es tuyo. Tan solo hay dos cosas en Metrópolis que se oponen a tu mando.
Una es LexCorp, el conglomerado de industrias multimillonario gobernado por su fun-
dador, Lex Luthor. Tampoco te preocupa, él va a lo suyo y no se mete en sus asuntos.
Además, si quisiera, eres un tipo razonable, y si te lo pidiera le venderías la ciudad de Me-
trópolis, y sabes de sobra que tiene dinero a espuertas como para poder comprarla.
La segunda es el Daily Planet. Pese a tus insistentes esfuerzos y amenazas, los chicos de
Perry White no dudan en destapar algunos de los escándalos que te salpican, creándote una
mala imagen que no favorece nada de nada al negocio.
Siempre pensaste en Gotham como un nuevo horizonte de posibilidades donde expan-
dirte. Pero había algo que siempre te echaba para atrás. Un justiciero enmascarado parecía
no tener excesivo afecto por los de tu calaña y siempre dio problemas a los que jugaban en
casa. En concreto al bueno de Falcone, un mafioso de pro, a la antigua usanza, un tipo de
los de antes, quizá demasiado de los de antes, tanto que se ha quedado un poco anticuado.
El otro tipo que opera en Gotham es Sal Maroni, antiguo lugarteniente de Falcone. Es un
tipo efectivo pero sus métodos son muy rudos y llama demasiado la atención de la policía y
eso no te gusta nada. Los dos tienen sus puntos fuertes y sus puntos débiles, y está claro que
Gotham no está preparada para los tres, de modo que de uno de los dos te tienes que librar
pero ¿cómo diablos lo harás? Sabes que entre ellos hay un fuerte respeto, pero también hay
rencillas del pasado que quizá te ayuden a la hora de volver a uno contra el otro.
Sea como sea, esta noche has acudido a Gotham para celebrar la fiesta que da el señor
Robert Kane en su mansión. Un auténtica reunión de caballeros, como diría el por des-
gracia fallecido Michael Vitty, capo de las familias de toda la Costa Este. Y es que este es el
verdadero motivo por el que vienes a la ciudad, ya que el asiento de Vitty ha quedado libre,
y alguien debe recoger su testigo. Los nombres que más sonaban en los pasillos de Chicago
eran el tuyo (por supuesto), el de Falcone y el de Maroni.
Uno de los tres será el digno sucesor de Vitty, gobernando toda la Costa Este. Eso sig-
nifica mucho poder, dinero y comodidades. Es por ello que debes asegurarte el puesto, o
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por lo menos, de no conseguirlo, mantenerte en una posición digna al lado de quien sí lo


consiga, que a estas alturas del partido no puede ser otro que Falcone o Maroni.
Llegas a Gotham, te pegas una ducha y al llegar a casa de Kane te encuentras con dos
desagradables sorpresas.
La primera es la cara de Lex Luthor. ¿Qué diablos pinta él en Gotham? ¿No pretenderá
expandirse el también a esta ciudad? No te convendría, puesto que ahora que Batman pa-
rece estar fuera de servicio. Que Luthor se mudara aquí solo serviría para que el hombre
de acero, Superman, le siguiera para mantener su eterna lucha encarnizada. No gracias, no
has esperado este momento para que ahora te lo joda el maldito Luthor.
La otra sorpresa es la presencia de Lane y Olsen. Dos reporteros del Planet que son poco
menos que un grano en el culo. Esperas que no hayan venido atraídos por ti, porque todo
el tema de la sucesión de Vitty debe quedar entre quienes debe quedar, o un montón de
cabezas rodarían.

Objetivos:
Lograr expandir tus negocios en Gotham, haciendo una poderosa alianza.
Quitarte de en medio a Falcone y a Maroni, o por lo menos dejarlos fuera de juego a la
hora de suceder a Vitty. Sabes que ellos ansían la misma poltrona que tú, y no va a ser fácil.
Averiguar qué diablos pretende Luthor en una ciudad como esta.
Mantener el asunto de la sucesión de Vitty lejos de los oídos de la intrépida y molesta
Lois Lane.

Sugerencias de interpretación:
Eres el clásico mafioso. Sofisticado, altivo que siempre tiene bajo la manga una oferta
que nunca podrás rechazar. Eres bastante más metódico que Maroni, y algo menos tradi-
cionalista que Falcone, un perfecto punto medio entre los dos. Manipulador y egocéntrico
nunca revelas tus verdaderas intenciones.

Personajes conocidos:
Carmine Falcone: «el Romano». Es un mafioso clásico muy chapado a la antigua que
gobierna desde hace mucho en Gotham City. Su poder se ha visto debilitado en la última
década por las intervenciones del hombre murciélago.
Salvatore Maroni: apodado «el Jefe» en clara referencia y burla a Falcone. Fue un an-
tiguo subordinado suyo que consiguió su independencia a base de pasta e influencia. Si
Falcone controla las altas esferas y el gobierno, Maroni controla las calles, las drogas y las
bandas. Es peligroso, en especial en campo abierto, pero en un acontecimiento como este
podrás pillarle con la guardia baja.
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Lex Luthor: multimillonario de Metrópolis, candidato a la presidencia de los Estados


Unidos. Los sondeos dicen que va a arrasar en las primarias. Esperas que no tenga ganas
de mudarse a Gotham, puesto que eso atraería a ese molesto ser que viste de azul y rojo.
Lois Lane: la atractiva periodista del Daily Planet. Es intrépida y no tiene miedo a escri-
bir lo que el gran público debe saber, es decir, lo que vosotros los mafiosos y los corruptos
le ocultáis al gran público.
Jimmy Olsen: el fotógrafo que acompaña a Lane. No es más que un pelele que la sigue
más por sus curvas que por puro rigor periodístico. Si pasara algo, crees que sería fácilmen-
te sobornable.
Max Shreck: alcalde de Gotham y un poderoso aliado si logras venirte aquí. Averigua lo
que puedas sobre él.
Robert Kane: multimillonario excéntrico y ostentoso. Te has hecho con una invitación
a su fiesta para poder establecer un terreno neutral entre Falcone, Maroni y tú.
Batman: Nunca conociste al murciélago, pero su leyenda parece que sigue viva a pesar
de los rumores de su desaparición.

Cuerpo: 3
Mente: 3

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JULIE MADISSON
La Heredera

La verdad ya no disfrutas de estos acontecimientos. Las fiestas de lujo en mansiones


enormes, donde acude la flor y nata de la ciudad ya no te satisfacen. No desde su muerte.
La muerte de Norman Madisson, un hombre querido por el pueblo, querido por sus em-
pleados, querido sobre todo por ti, su queridísima y única hija.
La historia de cómo sucedió todo es larga, pero no dejas de repetírtela todas las noches.
Por aquel entonces, hará ya ocho años, tú eras completamente feliz. Aunque mamá os ha-
bía dejado por culpa de un accidente de tráfico, papá cuidaba de ti, tú habías acabado tu
carrera, entrado a trabajar con él y salías con el soltero de oro de la ciudad: el millonario
Bruce Wayne.
Todo parecía ir de fábula, vivías en un cuento de hadas hasta que descubriste que papá
estaba endeudado hasta las cejas. Para salir del apuro, pidió dinero prestado a unos tipos de
mala prensa. Carmine Falcone y Salvatore Maroni. No había que indagar demasiado para
saber que estos tipos se dedicaban a la Cosa Nostra.
Por aquel entonces, eran los primeros años en los que Gotham vivía bajo el auspicio de
un protector vigilante, un caballero oscuro, un cruzado con capa con enemigos a ambos la-
dos de la ley: Batman. La noche en la que tu padre cerraba un trato con Maroni y Falcone,
Batman irrumpió para detenerlos. Ignoras por qué, solo arremetió contra los dos mafiosos,
pero no sabes qué diablos le dijo o hizo a tu padre que quedó bastante tocado.
Desde aquella noche apenas salía de su cuarto. Se emborrachaba solo en casa, paranoico
y conspirador, repitiéndose a sí mismo que el murciélago sabía quien era y dónde vivía,
mientras temblaba tendido en una esquina sosteniendo entre sus manos un batarang, una
de las armas marca de la casa del murciélago.
Una noche no pudo soportarlo más y Norman Madisson, tu padre, enloquecido y con-
sumido por la paranoia, se voló la cabeza con el revólver que guardaba bajo la mesa.
Desde entonces ha pasado tiempo y tú sigues culpando a Batman, al que persigues en la
sombra para desvelar su rostro y acabar con él por lo que te hizo, destrozando tu vida. Aho-
ra los rumores afirman que Batman ha desaparecido de las calles, pero que sigue actuando
de vez en cuando para mantener vivo su recuerdo. Para hacer que salga a la luz, y que la
opinión pública se vuelva del todo en su contra, incluido ese payaso de comisario Gordon,
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has ideado un pequeño plan.


Como aún conservas el batarang, que fue lo último que sostuvo tu padre entre sus manos
antes de echar mano del revólver, cometerás un asesinato utilizándolo como arma. Todo el
mundo culpará al murciélago y los pocos aliados que conserva, se volverán en su contra.
Ahora solo queda escoger una víctima propicia. Y no es otra que Sylvia Rictus, una perio-
dista de Gotham que está metiendo mucho las narices, indagando sobre la milagrosa recu-
peración económica de la familia Madisson. Si logra vincularos con los mafiosos, perderás
la empresa de tu padre, lo único que te dejó cuando se quitó la vida.
Dos pájaros de un tiro. Aprovecharás que esta noche toda la flor y nata de la ciudad estará
en la fiesta que da Robert Kane, al que has seducido previamente para hacerte un hueco en
su mansión y fabricarte una coartada si fuera necesario. Ha llegado la hora de la venganza.

Objetivos:
Principalmente, implicar a Batman en el asesinato según tu plan y evitar que bajo nin-
gún concepto descubran que la verdadera asesina eras tú, así como tus intenciones y mo-
tivaciones.
Tu intención es doble, por un lado implicar al murciélago y por otro hacer que él y sus
aliados den la cara para que se zambuyan en un fuego cruzado con los mafiosos. No esta-
ría de mal alterar pruebas para que Falcone y Maroni pudieran estar relacionados con la
muerte de Sylvia Rictus.

Sugerencias de interpretación:
Simulas haber superado la muerte de tu padre, aunque sea algo que te haya destrozado
por dentro. Eres fría y vengativa, aunque a los ojos de los demás te mostrarás encantadora,
seductora y pizpireta. Debes mostrarte como lo que se espera, toda una mujer de la alta
sociedad.

Personajes conocidos:
Dick Grayson: es el hijo adoptivo de Bruce Wayne. Ha acudido a la fiesta acompañado
de la hija adoptiva del comisario. Tú acabaste dejando a Bruce porque jamás pudo prestar-
te la atención que merecías. Tal vez Dick sea una versión mejorada de Bruce y que tengas
planes de venganza en mente no quita para que no puedas coquetear. Además, el chico es
mono.
Robert Kane: has salido con él un par de veces. Es un millonario algo excéntrico pero no
es mal tipo. Apenas se mete en política y no tiene relación aparente con bandas ni mafiosos.
Demasiado claro para ser de verdad.
Comisario Gordon: aliado indiscutible del murciélago. Se quedó de brazos cruzados
cuando era evidente que Batman era el responsable del suicidio de tu padre.
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Carmine Falcone y Salvatore Maroni: los mafiosos que se encargaron de endeudar a


tu padre, para luego ofrecerle su «mano amiga», poniéndole en un callejón sin salida. Su
compañía es la que hizo que el murciélago llegara hasta Norman Madisson, cuya intención
no era otra que mantener a salvo su empresa y a ti. Les odias casi tanto como al murciélago,
pues tras ese encuentro, ellos salieron indemnes y con vida, y eso le costó la vida a tu pobre
padre.
Lex Luthor: millonario venido desde Metrópolis. Puede ser un buen partido, o al menos
un poderoso aliado.
Vicky Bale: compañera de la reportera Sylvia Rictus. Una vez hecho el trabajo deberás
despistarla para que no descubra lo que has hecho en realidad.
Batman: Le odias. Es el responsable de lo que le sucedió a tu padre, y su cruzada no vale
una mierda. Por cada tipo que encierra, salen otros diez atraídos por la idea de desafiarle,
trayendo el terror a las calles de Gotham. En cuanto se descubra el cuerpo de Sylvia Rictus,
no dudarás en hacer campaña contra el murciélago, pero sin pasarte, no siendo que se te
vea el plumero.

Cuerpo: 2
Mente: 3

Habilidad especial: rumores que matan


Como chica de la alta sociedad, puedes valerte dos veces por partida para inculcar rumo-
res en la alta cuna de Gotham. Acude a un narrador y coméntale el rumor que pretendes
difundir, ellos se encargarán del resto.
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ROBERT KANE
Multimillonario excéntrico

Hay cuatro familias importantes y acaudaladas en Gotham City. Los Wayne, los Shreck,
los Falcone y por último, pero no menos importantes, los Kane. Tienes el orgullo de portar
el apellido Kane, y se lo has legado a tu querido hijo, Robert Kane Junior. Vuestra familia
siempre se caracterizó por ser ricos como los Wayne, elegantes como los Falcone y podero-
sos como los Shreck.
Tras la muerte de tu padre, el editor Charles Foster Kane, heredaste todo su imperio me-
diático, su fortuna y su enorme e impresionante pero a la par fría y solitaria mansión. Es
debido a esto último por lo que, de vez en cuando, gustas de celebrar fiestas a las que acude
la flor y nata de la ciudad. Auténticos acontecimientos sociales, en los que te desenvuelves
como pez en el agua.
Gotham es una ciudad a la que le debéis mucho. No en vano, cuando tu tatarabuelo
emigró aquí y fundó lo que luego sería una de las editoriales más exitosas del país, esta
tierra no era más que un montón de polvo, plagada de oscuras grutas en el subsuelo. Fue
esta ciudad la que dio la oportunidad de que los Kane se convirtieran en una de las familias
más influyentes de EE.UU.
Pero ahora Gotham está enferma, y te sientes en la obligación de defenderla. La mafia
campa a sus anchas, los políticos son unos corruptos y los policías, unos idealistas poco
prácticos y bastante débiles. Además, desde la intervención del cruzado de la capa, han
surgido una legión de tarados disfrazados.
Todo esto te impulsa a tomar partido y ser la figura que media entre todos ellos. Sin
afiliarte a ninguno de los bandos que se matan en las calles, intentas que sus líderes par-
lamenten y sean conscientes de que su ambición está matando a Gotham. Y qué mejor
oportunidad para ello que las fiestas que organizas en tu inmensa mansión.
Esta noche das una de esas fiestas. Todos los años, a finales de noviembre, realizas el
archiconocido «Baile de Invierno», donde la alta sociedad de Gotham se da cita. Te has
encargado de que todos aquellos que deben solucionar sus diferencias estén en la fiesta.
Además, esta noche es especial tanto para ti, como para tu hijo, ya que vas a anunciar su
próximo enlace con Sylvia Rictus, la periodista de moda en Gotham, una chica sin pelos
en la lengua que te ha comentado en no pocas ocasiones sus intenciones de seguir el rastro
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de la mafia en Gotham.

Objetivos:
Atender a tus invitados y encargarte de que la fiesta salga a pedir de boca.
Anunciar el compromiso de tu hijo con Sylvia Rictus
Ocupate de que las diferencias entre los ciudadanos de Gotham se solucionen.
Sugerencias de interpretación:
Eres neutral. No estás de parte de ningún bando, tan solo del bando de Gotham, que es
lo único que te interesa, ya que esta ciudad te preocupa y no quieres ver cómo se marchita
por culpa de los que extienden sus garras sobre ella. Por lo demás, eres el típico ricachón,
te gusta llamar la atención, eres algo caprichoso pero buen tipo en el fondo.

Personajes conocidos:
Max Shreck: alcalde de Gotham. No entiendes por qué permite que las cosas vayan tan
mal en la ciudad.
Comisario Gordon: un tipo listo e idealista pero poco realista. Parece que se preocupa
más por ese foco estropeado que hay en la azotea de la comisaría que por hacer su trabajo.
Harvey Dent: el caballero blanco, le llaman. Sin duda el verdadero héroe que merece
y necesita esta ciudad. Rumorean que quiere presentarse a la alcaldía. No te importaría
financiar su campaña, puesto que es un valor en alza.
Carmine Falcone: todos saben a lo que se dedica, pero nadie se atreve a decirlo. Man-
tiene una especie de guerra privada con otros capos, que mancha las calles de Gotham. Les
has reunido aquí para que solucionen sus diferencias.
Salvatore Maroni: si Falcone es el clásico gangster sofisticado, Maroni es su contrapun-
to salvaje e indomable. Sus manos son las que envenenan a los jóvenes de la ciudad con
pastillas.
Bobby Gazzo: un capo venido desde Metrópolis. Parece que tiene ganas de mudar sus
negocios a Gotham. Debes impedirlo.
Lex Luthor: candidato a la presidencia. Pretende hacer algo de campaña en tu fiesta para
ganar aliados. Es educado, refinado pero hay algo que huele mal en él.
Lucius Fox: gerente de empresas Wayne, tiene en sus manos el control de la fundación
Wayne. Es un tipo de lo más afable y un poderoso aliado.
Sylvia Rictus: la prometida de tu hijo. Una reportera atractiva y pizpireta con una moral
intachable.
Vicky Bale: compañera de fatigas de Sylvia Rictus. No te cae bien, debido a su obsesión
por seguir al cruzado de la capa. La conoces bien por haber salido una temporada con tu
viejo amigo Bruce Wayne.
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Dick Grayson: el heredero de Bruce Wayne, ya que es su hijo adoptivo. La tragedia de


sus padres te conmovió.
Batman: no te gusta que un justiciero enmascarado que no da la cara sea quien pretenda
imponer su propia ley en la ciudad decidiendo quién tiene una oportunidad de resarcirse y
quién no. Te alegra leer en los periódicos que sus actividades se han reducido de un tiempo
a esta parte.
Cuerpo: 1
Mente: 2

Habilidad especial: recursos


Tres veces por partida, puedes utilizar esta habilidad para conseguir dinero u objetos que
pueda utilizar tu personaje. Dirígete a un narrador, cada vez que quieras utilizarla. Este
decidirá si puedes conseguir el objeto o no.

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HARVEY DENT
Fiscal General de Gotham

«Creo en Harvey Dent». Has escuchado esa frase más veces de la que te gustaría, pues
todo el mundo parece confiar en ti.
Naciste y te criaste en Gotham. Conoces la ciudad perfectamente, sabes cuáles son sus
escasas luces... y sus numerosas sombras. Aunque naciste en una familia acomodada, tuvis-
te tus escarceos con ciertas bandas poco recomendables y viste, de primera mano, la cara
oscura de Gotham. Aquello te marcó, abriste los ojos a una realidad que ignorabas. Tenías
que hacer algo al respecto, así que te matriculaste en Derecho.
Unos cuantos años después (no demasiados) tu carrera subió de forma meteórica; llegas-
te a ser el fiscal general de Gotham. Y entonces todo cambió. Centraste tus esfuerzos en
erradicar uno de los males más endémicos de Gotham: la mafia, liderada por los Falcone y
sus familias vasallas. Empezaste una guerra sin cuartel que sabías que podía costarte la vida.
Pero ya no había marcha atrás, y no eres el tipo de hombre que abandona.
Pronto te quedaste sin aliados. Gotham está podrida desde los mismos cimientos, y gri-
taste de desesperación cuando comprobaste que el mismísimo alcalde estaba en la nómina
de Carmine Falcone. A punto estuviste de tirar la toalla, cuando encontraste al que se con-
vertiría en tu mejor aliado en esta guerra y uno de tus mejores amigos: Jim Gordon.
«Jimbo» era un prometedor policía conocido por su intachable moralidad, jefe de una de
las comisarías mas conflictivas de la ciudad. Juntos asestasteis varios golpes a los Falcone,
pero en una ciudad en la que más de la mitad de la ley está a favor de los malos estábais
atados de pies y manos. Entonces Jim te presentó al tercer vértice del triangulo que se con-
vertiría en la única esperanza de Gotham.
Batman, el cruzado de la capa. Habías oído historias sobre él y nunca te gustó que hubie-
ra un loco con máscara tomándose la justicia por su mano. Gordon ya había trabajado con
él, y te aseguró que era de confianza. Cuando lo conociste en aquella terraza de la comi-
saria, algo volvió a cambiar. Era frío, casi inhumano, pero en los ojos tras su máscara viste
el mismo fuego que ardía en los tuyos y en los de Jimbo: los tres queríais convertir vuestra
ciudad en un sitio seguro donde vivir.
Los tres trabajasteis codo con codo. Batman averiguaba donde golpear, Gordon los dete-
nía y tú te encargabas de meterlos entre rejas. Sí, quizás los métodos del murciélago a veces
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rozaban el límite, pero sabías que era necesario. Los centros de poder de los Falcone iban
cayendo uno tras otro, y tuviste una sensación que hacía tiempo que no sentías: esperan-
za. Con el tiempo, y aunque siempre te pareció extraño confiar en alguien que se viste de
murciélago, los tres os convertisteis en buenos amigos.
Pero ahora las cosas no marchan bien. Desde hace unos meses, Batman está actuando
de forma muy extraña, no asistiendo a vuestras reuniones en aquella azotea. Intuyes que
Gordon sabe algo, pero no dice nada. Además, el Gran Capo, el jefe de la mafia de toda
la costa este ha muerto recientemente. Eso es una gran noticia, pero puede traer funestas
consecuencias, pues uno de los candidatos a sucederle es el propio Carmine Falcone. Si lo
logra, Gotham se convertiría en el centro mafioso de toda la costa este, y eso no lo podéis
permitir.
Por si fuera poco, tu popularidad ha aumentado tanto que tu nombre empieza a sonar
como futuro candidato a la alcaldía. En un principio pensaste que era una tontería pero,
ya que el actual alcalde sigue la larga tradición de estar comprado por la mafia, sabes que
el sillón de la alcaldía es una posición perfecta para acabar con ellos, más aún ahora que
Batman parece haber abandonado vuestra cruzada. Las dudas empiezan a asaltarte, estáis
tan cerca de conseguirlo... No podéis, no puedes, fallar ahora.
«Creo en Harvey Dent». Sería un buen eslogan para la campaña. La pregunta es... ¿cree
Harvey Dent en si mismo?

Objetivos:
Averiguar qué traman Carmine Falcone y Sal Maroni en la fiesta. Nunca viene mal te-
nerles vigilados personalemente.
Jimbo también acude. Quizás puedes apartarle un momento y preguntarle qué coño pasa.
Es posible que en la fiesta salga el tema de tu candidatura, pues Max Shreck, el actual
alcalde también va. Si te decides a presentarte, es un buen lugar para anunciarlo.

Sugerencias de interpretación:
Justicia. Para ti esa palabra es tu fuente de inspiración, toda la vida has perseguido ese
ideal. No sabes por qué eres así, pero siempre has sabido lo que está bien y lo que no, y te
sienta mal cuando sientes que no estás haciendo lo correcto. No quieres reconocimientos
ni alabanzas, solo quieres hacer tu trabajo para irte a casa y poder dormir, junto a tu esposa,
sin tener pesadillas. Luchas contra el crimen porque no puedes girar la cabeza y fingir que
no pasa nada... no eres de ese tipo de hombres.

Personajes conocidos:
Jim Gordon: Posiblemente tu mejor amigo, como atestiguan las largas noches de poker
hasta las cuatro de la mañana. Le admiras por permanecer férreo en una ciudad como esta,
más aún desde que le nombraron Comisario en Jefe de Gotham. Sientes esa lealtad hacía él
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que solo pueden sentir los compañeros de batalla. Sin embargo, últimamente está actuan-
do de forma muy extraña. Sabes que su mujer le ha dejado, pero intuyes que hay algo más.
Te preocupa, no solo porque es tú aliado, sino porque realmente le aprecias.
Batman: Tu otro aliado en esta cruzada. Aunque al principio desconfiabas de él, has lle-
gado a considerarlo prácticamente un amigo. Una vez que pasas por alto el hecho que es un
murciélago con capa, es un buen tipo. Os habéis pasado noches enteras en vela trabajando,
y has sabido intuir parte del hombre que hay tras la máscara. Confías en él y, aunque a
veces desapruebes sus métodos, sabes que son necesarios..., que él mismo es necesario en
Gotham.
Janice Quinzel: La nueva ayudante del fiscal, o sea, tu nueva ayudante. Ha sido psiquia-
tra en el Asilo Arkham y tiene unas novedosas ideas sobre que Batman es el causante de
los males de Gotham. A pesar de su eficiencia, mantienes un enfrentamiento con ella por
culpa de sus absurdas ideas sobre que los criminales pueden ser reformados. Por supuesto,
algunos pueden, pero sabes perfectamente que otros están fuera de toda redención. Ya que
las cosas con Gilda (tu mujer) no van demasiado bien, has decidido llevártela a la fiesta
como acompañante para limar asperezas.
Max Shreck: Alcalde de Gotham, que va por su segundo mandato. Ha impulsado la
industria y la economía de la ciudad, pero tras su investidura el crimen se ha endurecido y
las calles son más inseguras. Sospechas que mantiene alguna relación con Carmine Falcone
y sabes que no te tiene en demasiada estima, pues te ve como un futuro oponente.
Robert Kane: Millonario excéntrico de Gotham, de ya avanzada edad y que gusta de mu-
cha compañía. Es el organizador de la fiesta. Lo conoces personalmente y sabes que quiere
que en Gotham haya paz, aunque ello signifique que ciertas personas campen a sus anchas.
Carmine Falcone «el Romano»: El mal, el principal enemigo. Líder de la famigila más
poderosa de Gotham. Meterle entre rejas es casi ya una cuestión personal. Representa todo
lo que odias, aunque trate de dárselas de un tipo honorable. Hay que acabar con él.
Salvatore Maroni «el Jefe»: principal enemigo del «Romano». Entre los dos se reparten
la ciudad, aunque los métodos de Maroni son bastante menos sofisticados. Está metido en
el cuello en asuntos de drogas, pero siempre consigue que se pierdan las pruebas y callen
los testigos. Después de Maroni, tiene que ser el siguiente en caer.
Bobby Gazzo: Si los Falcone tuvieran franquicias, Gazzo sería el jefe de la de Metrópolis.
Que su visita a Gotham coincida con la muerte del Gran Capo no te sorprende en absoluto.
Tener a Falcone, Maroni y Gazzo juntos puede ser una buena oportunidad... o un gran peligro.

Cuerpo: 3
Mente: 3

Habilidad especial: Archivos


Eres el fiscal del distrito, y tienes acceso rápido a una
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buena cantidad de información legal sobre casi cualquiera,


especialmente si son de Gotham. Podrás usar esta habili-
dad tres veces en toda la partida. Puedes preguntar a un
narrador sobre los datos legales de cualquiera de los per-
sonajes, incluyendo datos como si están fichados o no.
Puede que con la gente que no sea de Gotham tengas
más problemas.
JANICE QUINZEL
Ayudante del Fiscal General

Aquellos que luchan contra monstruos tienen que tener cuidado de no convertirse en
uno. Sabes perfectamente que Nietszche tenía razón.
Ser psiquiatra en una ciudad como Gotham es realmente difícil. Fuiste una joven brillan-
te, destacaste muy pronto en los estudios y todos te auguraban un futuro prometedor. Tu
familia querí que estudiaras derecho, pero sorprendiste a todos cuando te decidiste por la
psiquiatría. No sabes por qué, pero siempre sentiste una fascinación por la psique humana,
por que somos como somos, especialmente por la parte más oscura de nuestro comporta-
miento. Para mantener contenta a tu familia, estudiaste las dos carreras a la vez.
Te licenciaste rápidamente en ambas, e hiciste la especialidad de psiquiatría criminal.
Pronto conseguiste un puesto en un lugar que la mayoría de tus colegas habían rechazado:
el Asilo Arkham, el lugar donde todos los «engendros» (así llaman los policias a toda la ga-
lería de villanos que Batman ha encerrado en todos estos años... a ti no te gusta demasiado
el término). Sabías que era peligroso, pero nunca te han asustado los retos.
El Espantapájaros, Mr. Frío, el Hombre Calendario, Mudface... todos ellos eran psicó-
patas peligrosos, pero estabas convencida que tenían un motivo para actuar así. Hablaste
con ellos; algunos ignoraban tu presencia, eran demasiado orgullosos o estaban demasiado
asustados para hablar contigo. Otros, como Frío, eran más humanos y comprendiste sus
motivos y dilemas. Pero todo cambió cuando conociste al Joker.
Todo lo que habías estudiado no te valió de nada. Ese hombre, con su tez blanca e his-
triónica sonrisa desafió todos tus principios. No tenía motivos, no había un patrón y jamás
conseguiste averiguar nada de su pasado. Ni siquiera llegaste a saber su nombre, siempre le
llamabas... Joker. Era el caos, más una fuerza de la naturaleza que un ser humano. Pero, tras
una serie de charlas, lograste encontrar su motivo: Batman. Si el Caballero Oscuro repre-
sentaba el orden, Joker era el caos. Si aquel era la luz, Joker era la sombra que proyectaba.
Entonces comprendiste por qué Arkham estaba tan poblado de esos «engendros» con
nombres estrambóticos y disfraces ridículos. Era lógico que, cuando aparece un hombre
disfrazado de murciélago saltando de azotea en azotea, le surjan rivales aún más esperpén-
ticos. Batman era el culpable de aquello contra lo que luchaba.
Probaste tu teoría en un paciente que parecía receptivo. Edward Nigma, más conocido
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como Enigma. Un criminal altamente inteligente obsesionado con dejar un acertijo a re-
solver con cada crimen. Tuviste varias sesiones con él, y le mostraste la verdad: que lo hacía
todo por competir con Batman. Aquella aproximación funcionó, y hace poco Nigma salió
del asilo completamente convertido en un ciudadano de provecho.
Él fue tu gran éxito, pero no querías parar hay. Sabiendo que en Arkham estabas atada
de pies y manos, pues la mayoría de los pacientes no tenían solución, pusiste tus miras en
la fiscalía, para trabajar a pie de calle. Dicho y hecho, pronto conseguiste llegar a ser la
ayudante del Fiscal General, el mismísimo Harvey Dent.
Aquel que lucha contra monstruos... ahora es cuando puedes hacer que Gotham se de
cuenta de que Batman es otro de esos monstruos.

Objetivos:
Vas a la fiesta acompañando a Harvey Dent. Quizás es un buen momento para intentar
aliviar esa constante tensión entre los dos.
Te has enterado de que Edward Nigma ha sido invitado también a la fiesta. Está comple-
tamente reformado, pero aún te sientes un poco responsable de él.

Sugerencias de interpretación:
Conoces bien al ser humano y, salvo honrosas excepciones, eres perfectamente capaz de
predecir sus reacciones. Decidida y capaz, no te asustan los retos y no te dejas amilanar fá-
cilmente por nadie. Estás absolutamente convencida de que tienes razón, así que no sueles
tolerar demasiado que te lleven la contraria.

Personajes conocidos:
Batman: Un tipo que se viste con un traje negro, capa y orejas de murciélago no puede
ser alguien sano. No entiendes esa respeto que muchos en Gotham(incluído Dent) sienten
por él. No le odias, pero sabes que mientras siga haciendo lo que hace la ciudad jamás será
segura. Te gustaría hablar con él personalmente, aunque tienes la impresión de que está tan
perdido en su fantasía de justiciero que no serviría de nada.
Harvey Dent: Recto, justo y muy carismático; es el fiscal que Gotham necesita. Hay ru-
mores sobre que planea presentarse a alcalde, y sabes que también sería un buen gobernan-
te. Sin embargo, mantienes un constante enfrentamiento con él por culpa de su ceguera a
la hora de comprender que cualquier persona tiene derecho a reformarse. Está demasiado
obsesionado con acabar con la mafia, y sospechas que trabaja con Batman.
Edward Nigma: Cada vez que lo ves, sabes que lo que haces merece la pena. Ahora es un
detective privado con fama de resolver siempre cualquier caso; ha pasado de ser un peligro
a ser una ayuda para la sociedad. Después de que saliera de Arkham os habéis hecho ami-
gos. Incluso alguna vez le has pedido consejo sobre algún que otro caso.
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Cuerpo: 1
Mente: 3
Habilidad especial: Psicología sobre el terreno
Tu conocimiento sobre la mente humana es casi prodigioso, lo que te permite adivinar
las intenciones ocultas de aquellos con los que hablas. Dos veces en toda la partida puedes
saber con certeza si alguien te está mintiendo. Para usar está habilidad tienes que avisar a
un narrador antes de empezar la conversación con aquel que quieras averiguar. El narra-
dor observará la conversación y después te dirá qué es verdad y qué no. Está habilidad tiene
varias restricciones.
Solo puedes hacerlo sobre una persona, aunque la conversación sea entre varios.
Tiene que ser una charla normal, no un interrogatorio directo, principalmente porque
tus dotes como interrogadora no son muy buenas. No vale con preguntas directas, tiene
que ser algo más casual. Eso sí, si presencias un interrogatorio (no eres tú quién lo hace) sí
podrás usarla.

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JIMMY OLSEN
El compañero de Superman

Para ser un tipo completamente normal, te has metido en tantos líos y conocido a tanta
gente rara que aún te sorprende que estés vivo.
Naciste en uno de los numerosos pueblos cercanos a Metrópolis, otro chico más de cam-
po. Pero desde pequeño mostraste una curiosidad más alla de la propia de un niño. No
destacaste demasiado en los estudios, pero lo suficiente para conseguir entrar en la univer-
sidad de Metrópolis sin demasiados problemas. Periodismo fue tu elección, una de la que
no te arrepientes en absoluto.
Empezaste de becario en el periódico más importante de Metrópolis, el Daily Planet,
bajo la «tutela» de Lois Lane. En un principio vuestra relación no empezó demasiado bien.
Más concretamente, convirtió tu vida en un infierno, tratándote como un chico de los re-
cados. Pensando que era una prueba, aguantaste... más de lo que creías que podías hacerlo.
Y entonces apareció él. Una mancha azul y roja que se movía a la velocidad del rayo para
evitar que descarrilara un tren. Superman, el Hombre de Acero, en todo su esplendor. Y
allí estabas tú con tu cámara. Disparaste para hacerle una foto y él se dio cuenta. Cuando se
acercó a ti estabas aterrorizado, pensando que te iba a dar una patada y ponerte en órbita,
pero entonces él simplemente sonrió y te dijo que quería una copia.
Lo mejor de todo es que volvió para que le dieras esa copia, y desde entonces te conver-
tiste en una especie de «compañero» para aquel superhombre. Le ayudabas, y gracias a él
te metiste en algunas aventuras que te da miedo de solo recordarlas, pero tu espíritu aven-
turero te pedía más. Además, tenías las mejores fotos de él. Gracias a ello, Lois empezó a
tratarte mejor y reconoció tu valía. Desde entonces trabajáis siempre juntos: ella investiga
y tú disparas el flash.
Ahora vas a ir con Lois a una fiesta en Gotham, siguiendo al tipo más peligroso del pla-
neta: Lex Luthor, el peor enemigo de Superman. Sabéis que va a presentarse a presidente,
y eso es algo que no podéis permitir. Lois quiere cazarle, y tu estás encantado de ayudar.
Cualquier trapo sucio que podáis sacar será algo útil.
Al fin y al cabo, has visto los pozos de fuego de Apokolips arder con toda su intensidad.
¿Qué puede tener de peligroso una fiesta?
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Objetivos:
Ayudar a Lois a rastrar a Luthor... pero no la pierdas de vista demasiado. Suele cometer
demasiadas locuras, y necesita a alguien al lado para no perder el norte.
Sugerencias de interpretación:
Eres un observador nato, lo que te convierte en uno de los mejores fotógrafos del país.
No te gusta ser el centro de atención, prefieres mantenerte en un discreto segundo plano,
que no se fijen en ti para poder actuar en libertad. Estás acostumbrado a ser el eterno com-
pañero, pero tampoco eres un cobarde que se oculta. Si hay que actuar, eres el primero en
estar en primera línea.

Personajes conocidos:
Lois Lane: Tu amiga y mentora en el Planet. No es que sea un modelo a seguir, pero
confías en ella y la quieres como a una hermana mayor. Por eso sabes que a veces hay que
pararle los pies.
Lex Luthor: Uno de los hombres mas poderosos del mundo... y también uno de los
peores. No te importa reconocer que ta da miedo, pero sabes que hay que pararle los pies.
Y tenéis que ser vosotros.
Batman: Es completamente distinto a tu buen amigo Superman, pero no puedes evitar
sentir cierto respeto por los encapuchados, porque has vivido de primera mano lo que
hacen.

Cuerpo: 3
Mente: 2

Habilidad especial: Fotografía


Eres un as de la fotografía, especialmente de hacerlas sin que nadie se de cuenta que lo
estás haciendo. Tantas veces por partida como quieras puedes sacar una foto de una escena
(lógicamente, esto está orientado a pillar a gente conversando con quien no debe, pero
cualquier situación es posible). Para hacerlo, dirígete a un narrador para informarle de que
quieres fotografiar esa escena, tomará nota que has sacado la foto.
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Lex Luthor
Futuro Presidente de los EE.UU.

Si el valor de un hombre se mide por sus enemigos, entonces tú debes de ser el hombre
más valeroso de todo el planeta, puede que incluso del universo entero.
Has estado acostumbrado a ganarte todo por ti mismo desde que eras pequeño. El apelli-
do Luthor no significaba nada hasta que tu llegada, nadie en tu familia ha destacado salvo
tú. Tus padres nunca han tenido importancia, pronto te diste cuenta que no serían más que
un escollo en tu camino, así que los apartaste de tu lado.
De la nada creaste una de las empresas tecnológicas más importantes del mundo, Lex-
Corp. De la nada te convertiste en uno de los hombres más ricos de América. No debes
nada a nadie, todo es obra tuya. Cuando te asentaste en Metrópolis miraste al futuro con
optimismo porque solo era el primer paso hacía un futuro muy prometedor. El mundo a
tu alrededor estaba en caos, y sabes que la gente necesita líderes fuertes para sobreponerse
a ese caos y poder alcanzar una nueva era. Nunca has dudado de que tú eras ese hombre.
Pero entonces, apareció él. El llamado Hombre del Mañana... Superman. Bendito con
dones más propios de los dioses, su llegada a Metrópolis cambió todo. Al principio pen-
saste que era una charada, así que le pusiste a prueba. Cuando averiguaste que sus poderes
eran auténticos, intentaste desacreditarle ofreciéndole trabajar para ti. Su sentido del ho-
nor era demasiado grande y te rechazó. La gente empezó a aclamarle como un superhéroe,
como el salvador que necesitaban.
No podía ser así. Tu odio por él creció cuando averiguaste su origen: no era humano,
sino un alienígena que había acabado en nuestro planeta escapando de un cataclismo. El
Hombre del Mañana no era un hombre. No, no podías permitir que un extraterrestre guia-
ra el destino de la humanidad... ese debía ser tu cometido.
Luchaste contra él con todas tus fuerzas, contra él y los otros payasos encapuchados que
surgieron después, uniéndose en grupos con nombres tan arrogantes como el de «La Liga
de la Justicia». La mayoría ni si quiera eran humanos y creían saber qué era la justicia.
Locos, arrogantes dioses que querían imponer sus designios sobre los pobres mortales. Lo
peor es que, cuanto más te enfrentabas a ellos, más se ponía el mundo en tu contra. Acla-
maban a aquellos monstruos como héroes mientras tú te ibas convirtiendo en el villano.
Era frustrante, y en tu desesperación llegaste a hacer aliados demasiado extraños. Así que
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decidiste desaparecer durante una temporada y tomar un nuevo enfoque. Has pasado va-
rios años lavando tu imagen, y parece haber tenido efecto. Ahora planeas tu gran ofensiva,
esta vez teniendo al mundo como aliado: tu nombre empieza a sonar como candidato a la
Casa Blanca, y has reunido suficientes apoyos para que sea algo real.
Pero necesitas más. Has oído que Bruce Wayne, el dueño de las empresas Wayne en
Gotham, ha desaparecido misteriosamente. Le conoces personalmente, os enfrentasteis en
el pasado porque sabes que apoya a Batman sin reservas. Con él desaparecido, apropiarse
de su emporio no debería ser demasiado dificil, así que viajas a Gotham con la esperanza
de hablar con Lucius Fox, encargado de arreglar el fiasco de la desaparición, y convencerle
que una fusión con LexCorp sería provechosa.
Tu enemigo es el hombre mas poderoso del universo y sus comparsas encapuchadas. Pero
estás a la altura, y vas a demostrar al mundo que el Hombre del Mañana no es un maldito
marciano.

Objetivos:
Planeas instalarte en Gotham adquiriendo empresas Wayne. Eso es un paso, pero la mayor
parte de las fuerzas vivas de la ciudad (incluyendo la mafia) van a estar en la fiesta. Hazte co-
nocer, convénceles que la presencia de LexCorp en la ciudad sería bastante beneficiosa.
Por desgracia, Lois Lane, la entrometida reportera, te ha seguido. En teoría está haciendo
un reportaje sobre la ciudad, pero sabes que está aquí por ti. Esquívala como puedas.

Sugerencias de interpretación:
Eres brillante, carismático y un líder nato. Sabes que en la vida hay dos tipos de personas:
los que forman parte de la masa, y aquellos que la guían. Tú eres de este último tipo, y harás
todo lo necesario para convencer al mundo de que, bajo tu liderazgo, vivirán una época de
prosperidad. Te identificas con los grandes líderes de la historia (Alejandro Magno, Napo-
león) y, como ellos, sabes que a veces es necesario usar la espada y a veces la pluma. Ahora
toca ser sutil.

Personajes conocidos:
Lois Lane: Una entrometida reportera del Daily Planet de Metrópolis. Amiga de Super-
man, has tenido varias «desavenencias» con ella en el pasado. Hace tiempo que la diste por
perdida, así que intentaste librarte de ella, siempre sin éxito. Por desgracia, es famosa y la
gente la adora, así que no puedes encargarte de ella como es debido.
Batman: Otro de esos estúpidos encapuchados que creen que el mundo es suyo. Cuando
te enfrentaste a Wayne, Batman salió en su defensa. Sin embargo, en cierta manera lo res-
petas, e incluso admitirías que tenéis cosas en comun. Si pudieras convertirlo en un aliado,
sería un movimiento maestro.
Jimmy Olsen: El chico de los recados de Lois Lane. Ella puede ser dura, pero Jimmy
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puede ser un eslabón débil que aprovechar.


Bobby Gazzo: El capo de la mafia de Metrópolis. El Gran Capo, el jefe de la costa
este, ha muerto recientemente, y sospechas que puede estar aquí para mover sus fi-
chas y aspirar a ser el nuevo jefe. Le conoces de vista, ya que oficialmente nunca has
tratado con la mafia. Puede ser alguien con quien hablar, ya que conoce a la mafia
de Gotham.
Robert Kane: Los Kane son la otra familia rica de Gotham. Cuando preguntaste a Bob
si podías asistir a su fiesta anual, se mostró encantado. Quizás sea buen comunicarle tus
intenciones de asentarte en Gotham.
Lucius Fox: En ausencia de Bruce Wayne, Fox es el que está dando la cara ante los
inversores. Perro viejo, sospechas que su lealtad hacia Wayne es incuestionable, pero no
pierdes nada hablando con el. Le respetas, pues sabes que es un genio, y no estaría mal que
trabajara para ti.
Dick Grayson: El hijo adoptivo de Wayne, un chico de circo huérfano. Si Lucius se
muestra reacio, puede ser interesante hablar con él. Al fin y al cabo, si algo le pasa a Wayne,
él será quien herede las empresas.

Cuerpo: 3
Mente: 5

Habilidad especial: Genio


Luthor es un auténtico genio del mal, capaz de anticiparse a los planes de sus enemigos
sin problemas. Eres absolutamente inmune a cualquier habilidad de otros personajes, sin
límite. Por supuesto, tú no declaras el usar esta habilidad, es algo que los narradores ten-
drán en cuenta.
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LOIS LANE
Reportera del Daily Planet

Si hace unos años te hubieran dicho que ibas a acabar como reportera mundialmente
famosa del Daily Planet hubieras asentido y confirmado que era tu destino... pero si hu-
bieran añadido que ibas a estar casada con un alienígena que salva al mundo varias veces al
mes, hasta tú hubieras puesto cara de sorpresa.
Pero así has vivido siempre tu vida: de forma imprevisible. Oriunda de Metrópolis, la
gran ciudad, desde pequeña siempre estuviste acostumbrada a dar la nota. La única hija
del reconocido general Lane, tu padre te enseñó desde pequeña que ser mujer no era una
excusa para ser débil. Adoras a tu padre, pero jamás aceptaste los planes que tenía para ti.
No querías entrar en el ejército, preferías estar donde estaba la acción, pero para contar al
mundo lo que estaba pasando. Querías ser periodista.
Y vaya si lo lograste. Nada más acabar la carrera fichaste por el periódico más importante
de Metrópolis, el Daily Planet. Como todo hijo de vecino, empezaste sirviendo cafés a los
reporteros, pero tan rápido como llegaste ascendiste a reportera. Perry White, el redactor
jefe, sabía cómo reconocer el talento, y tú de eso estabas sobrada.
Reportera del Planet, un sueño hecho realidad. Y entonces, apareció él. Capa roja, traje
azul y una «S» en el pecho: el Hombre del Mañana... Superman. Convertiste tu prioridad
en dar caza y entrevistar al superhéroe más famoso del mundo. Y lo lograste, con creces.
Tanto que averiguaste que era tu tímido compañero, Clark Kent, y que era él último su-
perviviente de un mundo ya extinguido.
Pasastéis tanto juntos, tantas aventuras, que el amor surgió, y al final te casaste con él.
Al fin y al cabo, solo un superhombre sería capaz de conquistarte, ¿no? Desde entonces
vuestra vida no ha cambiado demasiado, sigues haciendo las misma locuras de siempre
mientras dejas que tu superhéroe favorito tenga que salvarte la vida de vez en cuando. Lois
y Clark, el otro duo dinámico.
Lo que ha cambiado es algo espeluznante. Lex Luthor, posiblemente el peor hom-
bre que habita sobre la tierra, ha vuelto a salir a la luz pública. Clark y tú os habéis
enfrentado a él muchas veces en el pasado, exponiendo las terribles atrocidades que
cometía. Incluso en una ocasión estuvo a punto de matarte. Al menos, antes la gente
tenía claro que era un villano, pero eso es lo que ha cambiado. Luthor pretende pre-
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sentar su candidatura a la presidencia, y lo más extraño es que mucha gente parece


apoyarle.
Tú no vas a permitirlo. Sabes que Superman jamás usaría su fama para pedir al pueblo
que no le votara. No, es demasiado bueno (y demasiado tonto) para hacerlo, y le entien-
des. Pero tú no estás atada como él. Has seguido los movimientos de Lex desde entonces,
esperando encontrar algun fallo, alguna prueba para averiguar lo que está tramando y
exponerle, por ahora sin éxito. Te has enterado que va a acudir a una fiesta en Gotham y
has movido hilos para que te inviten y hacer un reportaje allí. Cogiendo prácticamente
de los pelos a tu chico de confianza, Jimmy Olsen, has tomado el primer avión hacia
Gotham.
Puede que ahora te toque salvar el mundo a ti. Nunca mandes a un superhéroe a hacer
el trabajo de una periodista.

Objetivos:
Luthor es tu principal prioridad. En la fiesta va a estar lo más selecto de todos los estra-
tos de Gotham, incluída la mafia. Relacionarlo con los Marone de Gotham sería un buen
comienzo.
Recuerda que también, en teoría, estás haciendo un reportaje sobre Gotham. Matener
un poco la charada no estaría mal. Hablar con alguien, un par de preguntas tontas aquí y
allá. Quién sabe, a lo mejo puedes averiguar algo interesante.

Sugerencias de interpretación:
Eres una cazadora de noticias. Nada te motiva más que averiguar algo jugoso, algo que
nadie más sabe. Quién sabe, puede que por eso acabaras casada con el misterioso Hombre
de Acero. En cualquier caso, tienes olfato para las buenas historias, y en cuanto detectas
que puede haber algo, sigues el rastro usando todas las armas a tu disposición, incluso pue-
de que saltándote algún que otro límite legal.

Personajes conocidos:
Jimmy Olsen: Tu ayudante en el Planet, y a tiempo parcial el chico que te trae los cafés.
Nunca te gustó demasiado eso de que te asignaran un becario (aunque tú empezaras igual)
así que le machacaste con la esperanza que abandonara. Para tu sorpresa, aguantó con
creces, demostrando un inusitado talento. Con el tiempo, ese chavalín de las pecas se ha
convertido en tu hombre de confianza y un autentico amigo. Como fotógrafo no tiene pre-
cio, y ya te has acostumbrado tanto a trabajar con él que no puedes hacerlo con nadie más.
Batman: Cuando sales con un superhéroe, es normal que acabes conociendo a algún
que otro encapuchado. Lo que más te sorprende es que sea el mejor amigo de Clark. En
un principio pensaste que era una especie de sociópata peligroso, pero has acabado com-
prendiendo por qué tu marido confía en él. Puede que se salte demasiadas barreras, pero su
sentido de la justicia es tan grande como el de Superman... y comprendes, como él, que a
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veces el fin justifica los medios.


Lex Luthor: El mal en persona, el Mefisto moderno de tu historia. Taimado, orgulloso
y con un absoluto desprecio por todo lo que no sea él mismo, Luthor representa la ma-
yor amenaza para el mundo que conoces... y conoces unas cuantas. El hecho de que vaya
presentarse al despacho oval no hace más que multiplicar lo peligroso que es. Tienes que
detenerle, es tu labor como periodista.
Victoria Vale: Una periodista de Gotham con la que has coincidido un par de veces. Te
cae bien porque tenéis bastantes cosas en común. Sabes que va a la fiesta, y sabes perfecta-
mente que, nada más llegar a un lugar, tienes que preguntar a un periodista para enterarte
de qué va la cosa.

Cuerpo: 3
Mente: 3

Habilidad especial: Contactos


Gracias a tu extensa red de contactos y a que pareces conocer a alguien justo donde lo
necesitas, puedes averiguar rápidamente información sobre casi cualquiera. Dos veces por
partida puedes preguntar a un narrador para que te de información sobre cualquier perso-
naje de la partida. Por desgracia, no controlas que información vas a a recibir, pero ten por
seguro que será algo «jugoso».

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MAX SHRECK
Alcalde de Gotham

Gobernar con mano de hierro en guante de terciopelo. Este dicho chino no podría ser
más cierto en Gotham.
Procedes de una de las familias con más tradición de toda la ciudad, junto con los Kane
y los Wayne. Fuiste educado en la alta sociedad y estás acostumbrado a conseguir lo que
quieres... que suelen ser bastantes cosas.
Heredaste tan pronto como pudiste las empresas químicas de tu padre, como él quería.
Pero pronto ambicionaste más, no querías ser tan solo otro empresario más. Empezaste
a codearte con la gente adecuada, y con otra que no lo era tanto. Sin saber exactamente
cómo, te acabaste relacionando con uno de los tipos más peligrosos de la ciudad: Carmine
Falcone, «El Romano».
Gracias a él conociste otro estilo de vida, la parte más oscura de Gotham. Comprendiste
que esto también formaba parte de la ciudad, una parte que no podías rechazar ni olvidar.
Tu relación con él fue más duradera de lo que esperabas, en contra de los deseos de tu
familia. Gracias a la ayuda de Falcone, tus negocios empezaron a prosperar. Tú, a cambio,
suministrabas ciertos recursos que él podía necesitar. Todo ocurrió casi sin darte cuenta, te
viste metido en un juego que podía ser peligroso. Pero quien no arriesga no gana.
Así es Gotham, una ciudad de luces y sombras, de extremos. El que quiera gobernarla
necesita comprender este hecho. Tú lo entendiste, así que te presentaste a la alcaldía, en
parte financiado por Marone. Tu innato carisma te hizo ganar sin demasiados problemas.
Por supuesto, prometiste a tu aliado ciertas concesiones que, aunque problemáticas, eran
necesarias.
Ahora eres el alcalde de Gotham, y gobiernas como puedes. Mantener contento a Maro-
ne mientras lidias con justicieros idealistas como Gordn y Dent es difícil, pero mantienes
el tipo de forma bastante digna. No te importan los rumores sobre que eres un esclavo de
la mafia. Has mantenido la paz, pese a los esfuerzos de algunos, en la ciudad, sin importar
con quién tengas que aliarte. Ellos no entienden que, en una ciudad como esta, luchar
contra el crimen es inútil: hay que saber convivir con él.
Ahora se acercan las elecciones, y Harvey Dent suena cada vez más como el futuro alcal-
de. Sabes lo que significaría eso, una guerra abierta contra la mafia. Más sangre en las calles,
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más muertes innecesarias. No puedes consentirlo.


Mano de hierro en guante de terciopelo. Recuérdalo siempre.

Objetivos:
En la fiesta acudirá tambien Harvey Dent. Es un buen momento para forzar un enfren-
tamiento entre los futuros candidatos. Enfrentamiento que, por supuesto, tienes que ganar.
Sugerencias de interpretación:
Estás acostumbrado a conseguir lo que quieres casi chasqueando los dedos, así que a ve-
ces eres algo caprichoso. Pero, en el fondo, eres un hombre bastante pragmático y realista,
cuya principal meta es conseguir que en Gotham haya paz, cueste lo que cueste.

Personajes conocidos:
Batman: Una de las grandes lacras de Gotham, un hombre que cree que puede tomarse
la justicia por su mano. Desearías que desapareciera de una vez para que hubiera paz.
Carmine Falcone, «El Romano»: No es tu amigo, pero le debes parte de lo que has con-
seguido. Con él siempre mantienes la máxima de «ten cerca a tus amigos, pero más cerca
aún a tus enemigos». Es el capo di capi de Gotham, es bueno mantenerle contento.
Selina Kyle: Tu nueva ayudante, una prometedora y sensual mujer que sabe hacer su
trabajo. Tanto que las estás empezando a mirar con ojos un tanto más... peculiares. Te gusta
tenerla cerca, pues te sientes más joven cuando está a tu lado.
Sal Maroni, «El Jefe»: El otro jefe de la mafia, capo de la otra familia. Es todo lo contra-
rio que Falcone: brutal y directo, sin importarle demasiado las formas. Es peligroso, sería
conveniente deshacerse de él.
James Gordon: El comisario en jefe de Gotham, un viejo policia idealista que no com-
prende la situación. Es un tipo honrado, pero los de su calaña no pueden vivir en Gotham.
Harvey Dent: Fiscal general y nuevo héroe del pueblo. Otro idealista, pero este mucho
más peligroso porque cuenta con buena prensa. Si llega a ser alcalde, será el fin de Gotham.
No tienes nada contra él, pero harás lo posible por evitar que llega a la silla de alcalde.

Cuerpo: 2
Mente: 3

Habilidad especial: Silla del Alcalde


Eres el alcalde de Gotham, y eso, por supuesto, te da mucho poder en la ciudad. Eres
inmune a cualquier efecto de habilidad que implique el uso de la burocracia legislativa. Por
supuesto, esta habilidad no la usas tú, sino que la tendrán en cuenta los narradores.
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RENEE MONTOYA
Detective de homicidos

Gotham City no es un buen lugar para nacer, menos aún para crecer... y un infierno si eres poli.
Tu padre era policía, de los mejores. Justo e incorruptible. Tu vida cambió cuando apareció muerto
de dos balazos en un callejón oscuro. Eras joven, pero comprendiste los rumores sobre que a tu padre
lo había matado un compañero corrupto al que iba a delatar. Sabías lo que tenías que hacer.
Fue una época de cambios, tu carácter cambió completamente y te esforzaste para seguir
el legado de tu padre. Te peleabas con chicos el doble de grandes que tú y te formaste una
reputación de «machirulo» que no te importaba demasiado. El mismo día que superaste con
creces las pruebas para ingresar en la GCPD (Gotham City Police Department) contaste a tu
familia que eras lesbiana. Desde entonces, es algo que no has ocultado en absoluto.
Como esperabas, ser poli no fue tarea fácil. Las calles de Gotham son duras, pero tu luchas-
te con todas tus ganas y acabaste en la división de delitos mayores como detective de homici-
dios. Entonces es cuando conociste la auténtica cara oscura de tu ciudad: psicópatas, asesinos,
tíos con armaduras metálicas y rifles que congelaban a la gente. Y, por supuesto, Batman.
Vosotros luchabais como podíais, y entonces aparecía él y lo solucionaba todo en un par de
segundos. Rápido, eficiente y brutal. Te cayó bien desde un primer momento, y cuando más
tarde os ayudo en un par de casos comprendiste que era necesario. Un día hiciste la prueba,
e hiciste creer a unos criminales de poca monta que Batman iba detrás de ellos. Salieron co-
rriendo sin mirar atrás.
Hace unos meses, el Comisario Gordon, te hizo una propuesta realmente extraña. Batman
había desaparecido, y eso se notaba en las calles. Gordon quería mantener la ilusión de que
seguía patrullando las calles. Era absurdo, una locura realmente difícil de mantener. Por su-
puesto, aceptaste sin dudarlo.
Ahora formas parte de un grupo que, por las noches, caza a criminales desde las sombras,
mientras deja Batarangs al lado de los delincuentes colgados de las farolas. Ya lo hiciste una
vez, y sabes que es efectivo. En el fondo, disfrutas con esto. Pero hay algo que te inquieta.
Gordon te ha comentado la posibilidad de ofrecer a Harvey Bullock el unirse al grupo. Co-
noces a ese tipo. Has trabajado con él en el pasado y no te fías de él, más aún cuando has oído
rumores sobre que está en nómina de los Falcone, la mafia de Gotham. No puedes permitir
que un poli corrupto estropee todo... dejando aparte que odias a los traidores comprados.
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Gotham City puede ser un infierno, pero es tu infierno. No vas a permitir que nadie te lo joda.

Objetivos:
Te has enterado que Bullock va a ir a la fiesta, donde también va a estar Carmine Falcone.
Confirmar que ese cerdo es un traidor sería genial. El qué hacer si te enteras de ello es algo
que te estás pensando.
Sugerencias de interpretación:
Eres dura, muy dura. Has estado acostumbrada a ver la realidad como es desde que eras
pequeña, y eso te ha hecho levantar un muro que muchos no son capaz de atravesar. Sin
embargo, eres leal e incluso agradable con los pocos que consideras amigos. Odias, con
toda tu alma, a los traidores, especialmente si son policías. Tu temperamento en ocasiones,
te ha hecho tener problemas con tu superiores, pues eres más de ir directa al grano y evitar
rodeos innecesarios. En más de una ocasión has estado tentada de tomarte la justicia por tu
mano, pero eso es algo que un poli jamas haría.

Personajes conocidos:
James Gordon: Comisario jefe de Gotham, y uno de los pocos tipos en los que real-
mente confías. Perro viejo, sigues su consejos ciegamente y le consideras una especie de
mentor. No se te ocurre nadie mejor para hacer su trabajo, por eso te apena que su esposa
le haya dejado por culpa de sus constantes noches sin ir a casa. Ya que no quería ir solo,
vas a acompañarle a la fiesta, en el fondo divertida por los rumores que va a suscitar que el
señor Gordon vaya con una mujer veinte años más joven que él.
Harvey Bullock: Decir que te cae mal es un eufemismo. Trabajaste con él en el pasado y
le tienes calado, es el típico cerdo que solo quiere salvar su propio pellejo. No tienes prue-
bas, pero estás completamente convencida que trabaja para la mafia. Te encantaría pillarle
in fraganti y, por qué negarlo, pegarle una paliza después. Tipos como él son los que hacen
que Gotham sea un infierno.
Carmine Falcone, «El Romano»: Capo de la familia mafiosa más importante de
Gotham, el clásico padrino que se cree un tipo de honor. Te da asco, aunque no puedes
evitar pensar en él como un pobre viejo obsoleto.
Sal Maroni, «El Jefe»: Si Falcone es malo, Maroni es mucho peor. Carece de los pocos escrú-
pulos que tiene el Romano. Es el más peligroso de todos, y debería estar entre rejas cuanto antes.

Cuerpo: 4
Mente: 2
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VICTORIA VALE
Periodista del Gotham Times

Ser periodista en una ciudad como Gotham es un infierno, especialmente si no sabes


cubrirte las espaldas.
Naciste la hija pequeña de una familia de clase media. A pesar que tu infancia fue bastan-
te feliz, en tu adolescencia viste qué clase de ciudad era en la que habías nacido, un lugar
donde el crimen está a la vuelta de la esquina. Como tantos otros, comprendiste que tenías
que hacer algo para remediarlo.
El periodismo fue tu manera de luchar contra ello. Acabaste la carrera y lograste colarte
en el Gotham Times, donde viste que ser mujer, y además no estar mal del todo, era una
maldición más que una ventaja. Todos te veían como la chica mona y querían relegarte a
cubrir los ecos de sociedad. Necesitabas una historia, una exclusiva para hacerte respetar.
Pronto viste esa oportunidad en el hombre murciélago. Conseguir una entrevista con él
fue tu meta. Pero perseguirle era como seguir una sombra en una noche sin luna: imposi-
ble. Quemaste tu último cartucho cuando solicitaste una entrevista con Bruce Wayne, pues
algunos decían que tenía relación con Batman. Esa entrevista se convirtió en una cena, y
después en una breve relación con él.
Esa relación no fue muy fructífera, no reveló nada sobre Batman. Pero llamaste su aten-
ción, porque poco tiempo después se presentó en tu casa y accedió a que le entrevistaras.
Aquello causó el efecto deseado, te ganaste el respeto de tus compañeros, aunque empezas-
te a ser conocida como «la chica de Batman».
Comenzaste a colaborar con Batman de forma más estrecha, ayudándole en su lucha
contra el crimen. Comenzaste a comprender a aquel tipo enmascarado, y comprendiste
sus motivos para hacer lo que hacía. Aunque un par de veces te has jugado la vida, no te
importa. Sabes que estás haciendo lo correcto.
Hace poco acudió a ti una compañera del periódico, Silvia Rictus. Estaba investigando la
fortuna de la familia Maddison, y se ha topado con contactos con la mafia de los Falcone y
los Maroni. Está asustada, y le has prometido que hablarás con Batman... tan pronto como
puedas, porque hace meses que no le ves.
Robert Kane, un millonario que da una fiesta anual por estas fechas, os ha invitado a Ric-
tus y a ti, ya que Silvia es la prometida del Rober Kane Jr, su hijo. Sabes que a esa fiesta va
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toda la gente importante de Gotham, incluyendo Falcone. Estás preocupada, posiblemente


no pase nada, pero no puedes evitar tener esa sensación en el estómago.

Objetivos:
La fiesta es una buena oportunidad para intentar ayudar a Silvia con su investigación,
aunque signifique meterse en un lío.
Sugerencias de interpretación:
Eres una mujer decidida e inteligente que odias que no te tomen en serio, aunque sabes
jugar el papel de rubia tonta cuando te conviene. Tienes muy claro tus principios, y tu
profesión es tu forma de luchar contra lo que crees que está mal.

Personajes conocidos:
Batman: Te gustaría que tu relación con él fuera más... personal. Valoras lo que hace,
pero quieres conocer al hombre que hay bajo la capucha, porque crees que en el fondo hace
lo que hace por un sentimiento de venganza que aún no ha dejado marchar.
Lois Lane: Periodista del Daily Planet de Metrópolis. Has coincidido un par de veces
con ella y te cae bien, porque sois muy parecidas. Ambas soléis frecuentar compañías en-
capuchadas, y eso une.
Sal Maroni, «El Jefe»: Un mafioso bruto, machista y que adora la violencia. Todo lo
que odias en un hombre condensado en un cuerpo asqueroso. Le conoces personalmente,
alguna vez has intentado sonsacarle algo.
Harvey Bullock: Policía de la GCPD (Gotham City Police Department) que sospechas
está comprado por la mafia. Alguna vez has intentado hablar con él, pero te ha evitado. Por
eso no te fías de él.

Cuerpo: 2
Mente: 3

Habilidad especial: Contactos


Gracias a tu extensa red de contactos y a que pareces conocer a alguien justo donde lo
necesitas, puedes averiguar rápidamente información sobre casi cualquiera. Dos veces por
partida puedes preguntar a un narrador para que te de información sobre cualquier perso-
naje de la partida. Por desgracia, no controlas que información vas a a recibir, pero ten por
seguro que será algo «jugoso».
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Últimas palabras

Ha pasado ya tiempo desde que la idea para este rol en vivo surgiera. Era el año 2010 y tomando
como base una idea de una partida de rol por web pensamos en lo interesante que era el pequeño gran
universo de Gotham City, y lo interesantes que eran sus personajes aun sin contar con el Murciélago.
Porque Batman no es sino el nexo de unión de un buen puñado de gentes entre los que encontramos de
todo: idealistas, villanos, personajes atrapados en situaciones desesperadas, pícaros, buenas causas, causas
perdidas, etcétera.
Entonces lo vimos claro, queríamos contar una historia en la que todos esos personajes pudieran sentir-
se protagonistas de las viñetas en las que salían, pero era evidente que pese a que no saliera ni interviniera
directamente, todos ellos se encontraban bajo la Sombra del Murciélago.
La experiencia en vivo fue muy interesante y sobre todo divertida. Ahora, casi tres años después, y tras
mucha más experiencia dirigiendo rol en vivo y contando historias, decidimos darle un lavado de cara a
esta aventura que acabas de leer. Decidimos maquetarla, corregirla y hacerla más atractiva y en definitiva
mejor para que cualquier pudiera disfrutar de ella. Son personajes con los que todos hemos tenido mayor
o menor contacto, ya fuera a través de cómics, películas, videojuegos y ahora, por supuesto, juego de rol.
Todos ellos pueden cobrar vida ahora gracias a vosotros.
Así que aquí lo tienes, con un nuevo diseño y el sistema revisado. Ahora la Sombra del Murciélago
te envuelve a ti para que tú y veinte amigos os zambulláis de lleno en una Gotham oscura que mezcla la
estética del cómic con la oscuridad de los callejones de la novela negra.
También es cierto que para nosotros, pese a todo, este rol en vivo nunca estará terminado del todo.
Siempre se te ocurren detalles, cambios de última hora o cosas que pueden ir a mejor. Es un proyecto
que la palabra que mejor lo define es la que lleva por título: vivo. Es por eso que agradecemos cualquier
comentario, duda o sugerencia que nos pudieras hacer llegar cuando hayas leído o jugado esta partida,
que esperamos disfrutes.
Tan solo podemos pedirte a cambio algo más: que menciones y recuerdes que esto ha sido idea y obra
de Producciones Salamarkham. Muchas gracias.

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