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INFORMATICA EDUCATIVA
Datos Generales:
Asignatura / Código
• Departamento / Unidades Crédito
o Tecnología y Comunicación
• Destinatarios
o Estudiantes 2 año
• Autor o autores
o Lic. Daniel Padilla
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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA EDUCATIVA
Lic. Daniel Padilla
INTRODUCCIÓN
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVO ESPECIFICOS
Presentación:
Los grandes cambios y la globalización desde hace muchos años han causado un
gran impacto en las estrategias para la toma de decisiones. La tecnología se ha
convertido en un gran aliado de las escuelas, colegios, universidades entre otros.
La aparición de la COVID19 obligó al mundo entero al aislamiento y periodos de
cuarentena largos, las aulas se encuentran vacías y los cambios son inminentes.
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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA EDUCATIVA
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Perfil de competencias
Competencias básicas
• Creatividad
• Innovación
• Espíritu de colaboración
Competencias generales
• Trabajo en equipo
• Dominio de las herramientas tecnológicas
• Solución de problemas
Competencias específicas
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Módulo I.
Punto 1.3. Organización de los documentos.
Introducción a los
Objetivo general
conceptos de Objetivo: Valorar la importancia que tiene la
analizar tecnología e organización de los archivos dentro del computador
desarrollar recursos informática como valor agregado al buen uso de la tecnología.
didácticos adaptados a los
nuevos requerimientos y
tecnologías existentes para
evidenciar aprendizaje Objetivo: Internalizar,
significativo. diferenciar y hacer buen Punto 1.4. Aplicativos básicos (Editores de texto,
uso de los conceptos, su presentaciones electrónicas, hoja de cálculo, entre
objetivo y aplicación de la otros).
tecnología y la
informática en un
ambiente de trabajo Objetivo: Aplicar los conocimientos y el buen uso de
educativo a nivel las herramientas de las aplicaciones básicos en las
superior. planificaciones y demás documentación a utilizar en
el cumplimiento de su quehacer docente.
Punto 2.1.
1. La informática en la Educación.
2. Las nuevas tecnologías en la educación.
3. El rol del docente en la educación.
4. La capacidad del docente en la educación.
Módulo II. 5. Proceso enseñanza aprendizaje.
Evolución del uso 6. Concepto Recurso didáctico-Pedagógico.
7. Caracterización de los niveles educativos.
de la Informática en 8. Definición de software educativo.
la Educación.
Objetivo: 9. Estructura básica de los programas educativos.
10. Clasificación de los programas didácticos.
Analizar la evolución de la Programas tutoriales.
informática en el 11. Base de datos
quehacer educativo 12. Simuladores
13. Constructores
desde sus inicios hasta
14. Programas herramientas
nuestros días. 15. Funciones del software educativo
Objetivo:
5.4. Tutoriales
5.5. Propuestas de
recursos didácticos
aplicando la tecnología
Objetivo: Recepción de
propuestas de recursos
didácticos que apliquen en
el entorno educativo actual
y el desarrollo de ellas para
el logro de objetivos.
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Objetivo:
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Metodología
Metodología https://www.freepik.es/fotos-premium/objetivo-proyecto-logro-alcance-
implementacion_7189077.htm#page=1&query=metodolog%C3%ADa&position=12
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Evaluación
Evaluación. https://www.freepik.es/fotos-premium/empresarios-eligen-calificar-iconos-
felices_9036347.htm#page=1&query=evaluaci%C3%B3n&position=11
Talleres / asignaciones entre otros: Se pretende que los estudiantes cumplan con
las tareas asignadas en el transcurso del curso, a fin de fomentar la práctica de los
contenidos desarrollados, identificar los puntos críticos que aún no han sido
captados y trabajar en ellos. Este cumplimiento desarrolla en el estudiante
responsabilidad, espíritu autocrítico y de investigación.
Proyectos: Se espera que el estudiante desarrolle diversas investigaciones,
demuestren dominio y comprensión de los temas a fin de ser capaces de sustentar
sus ideas en una exposición dialogada. Este punto desarrolla en el estudiante
seguridad, destreza, dominio del público, capacidad para demostrar teorías y lograr
objetivos.
Foros: A través de los foros asincrónicos deseamos fomentar la participación activa
de los estudiantes, el respeto a la opinión de sus compañeros y docente, a compartir
sus ideas, defender sus criterios, desarrolla la investigación, una redacción
coherente y los motiva a realizar aportes al tema de estudio.
Trabajo final del curso: La evaluación será cuantitativa ya que busca conocer el
grado de los conocimientos y destrezas adquiridos por los estudiantes en cuanto a
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Proyectos 30 %
Total 100%
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Cronograma
Módulo I. Evolución del uso de la Informática en la Educación.
Estrategias
Contenido Fecha Actividades
didácticas
2.1. La informática en la ✓ Explicación del Semana 2 Formativo:
Educación. tema. (19 de junio ✓ Introducción al
2.2. Las nuevas tecnologías en ✓ Los temas serán de 2021) módulo.
la educación. analizados y ✓ Explicación sobre
2.3. El rol del docente en la expuestos a creación de una
educación. través de la revista o folleto con
2.4. La capacidad del docente en creación de una el uso de software
la educación. revista. libre.
2.5. Proceso enseñanza ✓ Taller en clase ✓ Práctica síncrona
aprendizaje. sobre confección por MS Teams
2.6. Concepto Recurso de un folleto. Sumativo:
didáctico-Pedagógico. ✓ Proyecto 2 : Proyecto 2 Grupal
2.7. Caracterización de los Confección de (Valor 60 pts)
niveles educativos. una revista con Taller creativo
2.8. Definición de software el desarrollo de Exposición del
educativo. cada tema. taller y
2.9. Estructura básica de los sustentación de
programas educativos. cada integrante.
2.10. Clasificación de los Conclusión de cada
programas didácticos. estudiante a través del
Programas tutoriales. foro del Módulo II
2.11. Base de datos Plataforma
2.12. Simuladores Moodle (Valor
2.13. Constructores 40 pts)
2.14. Programas
2.15. Herramientas
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Estrategias
Contenido Fecha Actividades
didácticas
3.1. Innovación Educativa 4.0 en ✓ Análisis y Semana 3 Formativo:
Panamá explicación del (26 de junio ✓ Introducción al
3.2. ¿Puede la tecnología ayudar en tema. de 2021) módulo.
el proceso de enseñanza ✓ Demostración ✓ Explicación sobre
aprendizaje? del video creación de un
3.3. El video explicativo explicativo. video explicativo.
✓ Taller en clase ✓ Práctica síncrona
por MS Teams por MS Teams
✓ Creación de Sumativo:
video explicativo ✓ Proyecto 3
sobre su individual (Valor 60
investigación del pts)
tema y su punto Taller creativo
de vista personal Exposición del
en cuanto al taller y
punto 3.3. sustentación de
cada integrante.
✓ Wiki Módulo III:
Cada estudiante
hará sus aportes del
tema estudiado de
manera colaborativa
o aportando sus
propios criterios.
Plataforma Moodle
(Valor 40 pts)
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capacitaciones
que debe
seguir en lo
sucesivo.
✓ Debate en
clase.
✓ Foro virtual con
expertos
invitados.
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perspectivas y desafíos.
En la plataforma Moodle –
Asignación1 – Módulo VI
(20 pts).
✓ Propuestas (Todo el
Grupo) en la Plataforma
Moodle – Asignación2
Módulo VI (40 pts).
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✓ Conferencias (Grupal)
Valor: 60 pts. –
Videoconferencia
Proyecto final
A. El proyecto final de la asignatura Tecnología e informática Educativa,
consiste en una videoconferencia sobre informática aplicada a la educación
“Ideas y propuestas para una virtualidad eficiente”.
Se solicita lo siguiente:
✓ Redacción del proyecto y agregar fotos que evidencien el trabajo
en grupo, incluyendo el día de la videoconferencia. (Se les
suministrará un formato como modelo para presentar un proyecto).
✓ En la videoconferencia deben mostrar ideas didácticas y
metodologías para lograr objetivos en la educación, a través de la
tecnología.
✓ Duración del evento 3 – 4 horas
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5 Conclusiones
• Deben ser individuales una por
estudiante
• Corresponde a las conclusiones 5
sobre el curso en su totalidad.
• Debe colocar el nombre del
estudiante al final de su conclusión.
TOTAL 50
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Videoconferencia
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Glosario
Brecha Digital
Se conoce como brecha digital a la desigualdad en el acceso a Internet y las TIC
Comunicación Asertiva
Estilo de comunicación en el que expresas tus ideas, sentimientos y necesidades
de forma directa, segura, tranquila y honesta, al mismo tiempo que eres empático y
respetuoso con las otras personas.
Meme
La palabra 'meme' proviene del griego 'mimema', que significa “algo que se imita”
Dawkins nombra como «meme» a la unidad mínima de información que se puede
transmitir.
Resiliencia
Es la virtud que consiste en superar y adaptarte a momentos adversos, con la
confianza de que saldrás adelante a pesar de todo.
Software Educativo
Programa de computadora que a través de su plataforma ayuda a los estudiantes y
a los profesores en el proceso enseñanza aprendizaje, podemos decir que es un
medio pedagógico que facilita este proceso.
TIC
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones,
redes y medios; que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento,
transmisión de información como: voz, datos, texto, video e imágenes.
Wiki
Sistema de trabajo informático utilizado en los sitios web que permite a los usuarios
modificar o crear su contenido de forma rápida y sencilla.
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