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La lúdica en la enseñanza del español a distancia en secundaria

TESINA
Que para lograr el grado académico de
Maestría en Educación

PRESENTA
MARIBEL CARLÍN CAMPORREDONDO

ASESORA DE TESIS: MAESTRA JESENIA CORTÉS

VERACRUZ, VER. SEPTIEMBRE DE 2021

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Contenido
Introducción……………………………………………………………………………...1-2
Planteamiento……………………………………………………………………………...3
Marco conceptual………………………………………………………….4-5-6-7-8-9-10
Justificación………………………………………………………………………..…10-11
Objetivos………………………………………………………………………………….12
Hipótesis………………………………………………………………………………12-13
Metodología ....…………………………………………………………………….…13-14
“La lúdica en la enseñanza del español a distancia en secundaria”
Introducción
Capítulo I.-La lúdica como estrategia didáctica constructivista………………….15-
22
1.1 La lúdica aplicada a la enseñanza del español.
Capítulo II.-Aprendizaje a distancia y entornos virtuales………………………...22-
26
2.1 Aprendizaje a distancia durante la pandemia
.Capítulos III.-La lúdica aplicada en la enseñanza del español a distancia en nivel
secundaria…………………………………………………………………………….26-30
3.1Experiencias lúdicas en el aprendizaje a distancia en secundaria…..
Consideraciones finales……………………………………………………………..31-33

……………………………………………………………………………
Anexos……………………………………………………………………………….34-39
Referencias…………………………………………………………………………….. 40

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1

INTRODUCCIÓN

El 31 de diciembre de 2019 el gobierno de China puso en alerta al mundo, por el


coronavirus, el cual estaba provocando un caso distinto y completamente nuevo
de neumonía, por lo que de inmediato la Organización Mundial de la Salud informó
sobre el surgimiento de este contagio que empezó a propagarse desde Wuhan,
China y hacia Japón, Tailandia, Corea del Sur y Estados Unidos.

Para finales de enero de 2020, fue declarada la epidemia de covid-19 como una
emergencia internacional de salud pública, que debido a su rápido contagio, fue
declarada como pandemia, iniciando así un cambio de vida en todos los rincones
del mundo en todos los ámbitos de la sociedad.

EL rubro de la educación, dio en a partir de ese momento un giro de 180 grados,


pues para tratar de disminuir los estragos del rápido contagio por contacto social,
se buscó enfrentar esta problemática y sus estragos, mediante el cierre de
escuelas y el confinamiento en los hogares a fin de contener la pandemia. Dichas
propuestas fueron emanadas de organismos internacionales como la Unesco y la
Coalición Mundial para la Educación.

Por lo anterior, el gobierno federal de México, a través la Secretaría de Salud


mediante la Dirección General de Epidemiología y la Secretaría de Educación
Pública, da a conocer el acuerdo 02/03/20 en el cual se emite el comunicado de
diversas estrategias para que las familias cuenten con recursos que les permitan
dar seguimiento a los estudios de niños, niñas y adolescentes de educación
básica, adoptadas de las propuestas por la OMS y la UNESCO para enfrentar las
tres primeras fases de la contingencia por covid-19 a fin de contener y prevenir el
contagio.

A partir del confinamiento en los hogares y el cierre de escuelas, se implementó el


programa a distancia ”Aprende en casa”, el cual fue un sistema complejo integrado
por instituciones gubernamentales educativas y de salud, redes de
telecomunicaciones de radio y televisión, redes socio digitales por internet, y
comunidades diversas; es el primero en la historia de México destinado a una

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población de 30 millones de alumnos de educación básica, con expectativas de


alcances sin precedentes.

Ante este desafío, el profesorado incursionó en la enseñanza en línea, ámbito que


regularmente le había sido ajeno, atendió las indicaciones de los múltiples niveles
de autoridad educativa y participó súbitamente en las extensas reuniones a
distancia convocadas por sus directores. Asimismo, el magisterio se las ingenió
con sus propios recursos y estrategias, ante la apabullante necesidad de
integrarse a la tecnología para cumplir con su labor . La SEP requirió súbitamente
que los profesores mantuvieran las clases a distancia. En medio de la crisis
sanitaria, las indicaciones oficiales fueron contradictorias; se carecía de
plataformas digitales institucionales adecuadas, se ignoraron las condiciones
desiguales de acceso a las TIC de maestros y estudiantes.

Es en este contexto, en el que surge un nuevo reto ¿cómo mantener la atención y


el interés de los alumnos en las clases en línea? ¿Cómo aplicar el enfoque lúdico
en las actividades a distancia en la asignatura de español en el nivel secundaria?
Siendo estos los temas que serán abordados en el presente trabajo.

Las escuelas de Educación Básicas buscaron de manera emergente mantener


contacto con el alumnado y los padres de familia para dar continuidad en la
medida de los posible a los planes y programas de estudio con los recursos que
se tuvieron a la mano y así poder concluir el ciclo escolar 2019/2020 e iniciar el
2020/2021.

Ante este nuevo reto, los docentes se vieron en la necesidad de incursionar como
nunca antes en el uso de las TIC, aunque si bien ya se recurría a ellas, no de lleno
como ante la pandemia. En este nuevo esquema de aprendizaje a distancia y
entornos virtuales de aprendizaje, se pone de manifiesto nuevamente (tanto como
en la educación presencial siempre lo ha sido) la necesidad de recurrir a la lúdica
buscando que el aprendizaje sea significativo, interesante, atractivo, interactivo y
más cercano a los intereses de los alumnos, en este caso en particular en el nivel
secundaria.

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Si bien es cierto, que el trabajo a distancia en espacios virtuales de aprendizaje,


puso de manifiesto aún más que antes, las profundas desigualdades sociales de
nuestro país, remarcando que en la era digital, ni los alumnos y en algunos casos
ni siquiera los maestros, se encontraban preparados para incursionar en esta
nueva modalidad con sus propios recursos de dispositivos e internet; ya que de
manera prácticamente repentina, las autoridades educativas pidieron que se
resolviera de manera emergente, la situación planteada ante la necesidad de
permanecer confinados por la pandemia.

Asimismo, las dificultades económicas, el desempleo y la salud, entre otros


factores han sido piedras en el camino para que todos los alumnos pudieran
alcanzar los aprendizajes esperados mediante el aprendizaje a distancia. No
obstante, este trabajo se centra en la necesidad de integrar a la lúdica para
intentar la transformación e innovación en las prácticas del aprendizaje en
entornos virtuales, ya que la falta de ella conlleva a los estudiantes al desinterés
por los contenidos, la baja atención y la falta de motivación. El aburrimiento y la
apatía que son generadas por la monotonía, y/o rutina que son propiciadas por
los docentes al no proponer diferentes formas de aprendizajes como la
integración de la lúdica para desarrollar la clase, asunto que se ha venido
arrastrando desde la educación presencial, según investigaciones realizadas y lo
cual es observable en muchos casos.

El método lúdico, es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente


de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje.
Este método busca que los estudiantes se apropien de los temas, impartidos por
los docentes utilizando el juego y entre otras actividades que promuevan el papel
activo de los estudiantes en la construcción de sus propios aprendizajes. En este
caso, la propuesta está centrada aplicación de la lúdica en la enseñanza del
español en entornos virtuales de aprendizaje durante el confinamiento por
pandemia durante del ciclo escolar 2020/2021en la asignatura Lengua Materna
Español II a fin de tener una referencia cualitativa en cuanto a la influencia del

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uso de la lúdica en la enseñanza del español en ambientes virtuales de


aprendizaje.

PLANTEAMIENTO

A raíz del programa de educación a distancia “Aprende en casa” implementado


por la Secretaría de Educación Pública, las escuelas públicas y privadas se dieron
a la tarea de buscar las estrategias pertinentes para mantener contacto con
alumnos y padres de familia durante la pandemia.

Pese a los múltiples factores que han incidido en la conexión de los estudiantes,
entre ellos las profundas desigualdades sociales que han puesto de manifiesto
que no todos tienen acceso a dispositivos electrónicos e internet, se pusieron en
marcha las clases a distancia en ambientes virtuales de aprendizaje, en donde
alumnos y docentes incursionan y se adaptan paulatinamente a esta nueva forma
de trabajo, la cual fue plateando desafíos por resolver.

Uno de estos grandes retos ha sido captar el interés de los alumnos mediante
clases y actividades que sean de su interés y se sientan motivados, para evitar el
aburrimiento y la apatía que son generados por la monotonía y/o rutina
ocasionada por los docentes, al no proponer diferentes formas de aprendizajes
como la integración de la lúdica para desarrollar la clase. La didáctica- lúdica trata
y tiene la intención de mejorar estas prácticas de aula, facilitando que los
estudiantes puedan ser más creativos a través de la integración de los juegos y
otras actividades innovadoras que inciden en su desarrollo humano y mental.

El aburrimiento en el salón de clases y hoy por hoy en las clases a distancia se


debe al papel pasivo del estudiante, asociado a la forma de abordar los temas por
parte de los docentes, ya que al estar inactivos y sin interactuar, se generan

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sentimientos o sensaciones de cansancio, desánimo, indiferencia etc,en el


alumno, cuando los contenidos no tienen significado para ellos, pues no les
encuentran aplicación ni relación con su vida cotidiana. Aquí se pone de
manifiesto la importancia que tiene la planeación didáctica y la integración de la
lúdica, desde un enfoque constructivista, que propicie el papel activo del
estudiante, la interacción con compañeros y la vinculación de los contenidos con
sus experiencias de vida, a fin de que los temas abordados adquieran sentido y
haya un aprendizaje significativo.

La falta o la poca integración de la didáctica lúdica durante el desarrollo de las


clases, desde las clases presenciales ha generado diferentes problemas o
consecuencias dentro del aula, los estudiantes se sienten ajenos a las
actividades desarrolladas en el salón, la mayoría de las actividades realizadas no
les llama la atención, no la ven interesante, no los conectan a su realidad.
La revolución tecnológica ha cambiado la manera de entender el entorno. Las
nuevas generaciones viven una realidad muy distinta y, muy probablemente, en
pocos años nada de lo que se conoce tendrá que ver con lo que existe ahora.  Los
cambios son muy rápidos y la educación debe facilitar la adaptación de los
alumnos a ellos. Debido a lo anterior, la utilización de un entorno virtual de
aprendizaje o EVA ha sido una herramienta de gran utilidad en estos tiempos de
distanciamiento social.

Cuando la sociedad cambia, la educación debe cambiar con ella, adaptándose a


las nuevas circunstancias, no sólo en cuanto a sus contenidos, también con
relación a su modo y técnicas de impartición.

MARCO CONCEPTUAL
PALABRAS CLAVE: Constructivismo Lúdica Estrategias Didácticas Educación a
Distancia Entornos Digitales.

El constructivismo como modelo pedagógico señala que el conocimiento no es


una copia del contexto, como habitualmente se pensaba, sino una construcción

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del conocimiento propio del ser humano, el cual se efectúa mediante un primer
reconocimiento de información con que cuenta el individuo, y éste a su vez
construido en su relación con el medio ambiente. Lo fundamental en este modelo
no es la adquisición de un nuevo conocimiento, sino conseguir una nueva
capacidad con él, es decir, aplicar lo que saben en un escenario nuevo. Así, el
estudiante podrá comprobar en la realidad cada concepto aprendido en la escuela.
Se trata de vincular la teoría y la relación del sujeto con lo real.

Con lo anterior podemos adentrarnos a identificar y definir los factores que influyen
y son parte del  constructivismo como teoría pedagógica y principal corriente en la
actualidad. Diferentes autores han sustentado este modelo pedagógico, por
mencionar  algunos: Kant, Jean Piaget, Lev Vigotsky, David Ausubel,  Jerome
Bruner, entre otros.

En todo proceso de aprendizaje se produce el encuentro de dos mundos: el


mundo de los conocimientos, creencias, valores, contextos que trae el aprendiz y
el mundo de los nuevos conocimientos, creencias, valores y contextos nuevos a
los que se enfrenta o se ve expuesto. En ese encuentro, y tal y como señalo
Piaget, caben tres posibilidades:
Asimilación, mantenerse aferrado a los conocimientos e ideas previos
Acomodación, adoptar acríticamente los nuevos conocimientos sin ningún proceso
de reflexión y adaptación previos.
Adaptación Inteligente o equilibrio entre los esquemas previos y los nuevos,
realizando una reflexión y reestructuración del conocimiento para responder
óptimamente a las necesidades internas y externas.
La adaptación inteligente de Piaget es el aprendizaje significativo, un conocimiento
emergente, más rico, evolucionado, que es fruto de la fusión de lo que el aprendiz
trae y de lo nuevo que ha adquirido. Cuando el aprendizaje es significativo no sólo
se aprende sino que se sientan las bases para aprender mejor en el futuro. El
verdadero aprendizaje no es la sustitución de unos conocimientos por otros, sino
la conexión de conocimientos que construyen nuevo conocimiento.

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El aprendizaje significativo es aquel que provoca un cambio duradero, porque


supone un aprendizaje importante en la vida de quién lo adquiere, es decir, es un
aprendizaje útil para él, le aporta un beneficio claro y medible, es aplicable de
forma concreta en su vida, tiene un efecto a largo plazo en el tiempo, y le supone
un cambio que implica una mejora en su vida. Va mucho más allá de adquirir
nuevos conocimientos, de realizar dinámicas y prácticas divertidas, estoy
hablando de un aprendizaje relevante y con impacto resonante en el tiempo.
El aprendizaje significativo cambia la forma de pensar, de sentir y de actuar.
Cambia el comportamiento y por tanto los resultados. Además fomenta y
desarrolla el auto aprendizaje. El aprendizaje significativo es una experiencia
cognitiva y emocional. La integración constructiva de pensar, hacer y sentir
constituye el eje fundamental del engrandecimiento humano.
La Real Academia Española define la palabra lúdico, ca como: Del juego o relativo
a él. Proviniendo etimológicamente del latino ludus, juego e _ico, lo cual tiene su
raíz en la antigua cultura romana, allí la palabra latina ludus tiene varios
significados dentro del campo semántico de juego, deporte, formación y también
hacía referencia a escuelas de entrenamiento para gladiadores. La lúdica como
experiencia cultural es una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, no
son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho
menos una nueva moda, sino un proceso inherente al desarrollo humano en toda
sus dimensiones: psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta perspectiva, la
lúdica está ligada a la cotidianidad, en especial a la búsqueda del sentido de la
vida y a la creatividad humana (Jiménez, 1998).

Dewey (1975) la experiencia es la etapa inicial del pensamiento. En la experiencia


pedagógica lúdica el alumno y el profesor son iguales. El profesor juega con ellos,
como otro más, no por ni para ellos, ni está por encima de la actividad. A
comienzos del siglo XXI el paradigma es aprender a aprender en un clima de
libertad, de múltiples miradas, de múltiple información, de puertas abiertas a las
propuestas. En este sentido, la lúdica abre un camino para un aprendizaje que
mire hacia la alegría del conocer y de la experiencia cotidiana como fuente de ser

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y aprender para dar paso a los imaginarios, para generar nuevas articulaciones de
conceptos y posiblemente nuevas realidades que generen nuevos paradigmas.

La lúdica es una manera de vivir la cotidianidad, es decir sentir placer y valorar lo


que acontece percibiéndolo como acto de satisfacción física, espiritual o mental.
La actividad lúdica propicia el desarrollo de las aptitudes, las relaciones y el
sentido del humor en las personas y predispone la atención del niño en motivación
para su aprendizaje. Las actividades lúdicas llevadas al aula se convierten en una
herramienta estratégicas para que el aprendizaje sea en un ambiente agradable
de manera atractiva y natural desarrollando habilidades.
Por lo anterior, se generan experiencias significativas en los alumnos, dando como
resultado habilidades y fortalezas o afectuosos, con disposición a trabajar en el
aula, despertando ese interés por lo curioso y creativo en ambientes que
propician, amplían su vocabulario y mejoran su convivencia dentro o fuera del
aula.
Las expresiones lúdicas no solamente han beneficiado al hombre en su historia, si
bien, otras especies manifiestan comportamientos lúdicos, es de suponer que
desde los comienzos de la prehistoria el hombre ya jugaba, buscaba el goce, el
placer, la creatividad, y atención; testimonios gráficos referentes a las actividades
lúdicas aparecen pintados en las paredes de los templos y tumbas egipcias es así
que en sus representaciones escatológicas los egipcios se mostraban pasando el
tiempo disfrutando de la música, la lírica, el baile, y el juego.
En efecto estas artes son propias de un mundo, un pasado, una historia, una
naturaleza en el cual la lúdica ya tenía un fin que era alentar el alma, el disfrute del
ser, realizando actividades en momentos especiales con fines propios tanto para
el artista como que el espectador como hoy bien se reconoce entre otros tantos
beneficios de la lúdica en el aprendizaje.
Los estudios han demostrado que la lúdica incluye un pensamiento creativo,
generando soluciones de problemas, promoviendo habilidades para aliviar
tensiones y ansiedades, generando esa capacidad de adquirir nuevos
entendimientos, apaciguar los problemas conductuales, enriqueciendo la
autoestima, la habilidad para usar herramientas y el desarrollo del lenguaje.

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También la lúdica es una actividad clave para la formación del hombre en relación
con los demás, con la naturaleza y consigo mismo en la medida que le propicia un
equilibrio estético, moral donde interiorizan e interactúan con el medio.
Como el juego prefigura la vida, de cierta forma la vida es un juego y es en el
juego de la vida donde el hombre se prueba a sí mismo, el ejercicio de la función
lúdica se torna un factor muy importante para que el niño aprenda a producir, a
respetar y a aplicar las reglas de juego, como prefigurando la vida desde la
creatividad y el sentido de curiosidad y de exploración propio de los niños
(Contreras Contreras, 2006).
Es así que la actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de
nuestros alumnos hacia un aprendizaje especifico, encontramos beneficios en las
actividades lúdicas ya que mediante ella, el niño adquiere conocimiento y
conciencia de su propio cuerpo, dominio de equilibrio, control eficaz de las
diversas coordinaciones globales , logra control de la inhibición voluntaria y de la
respiración, también fomenta la organización del sistema corporal, maneja una
estructura espacio-temporal y mayor posibilidad al mundo exterior, estimula la
percepción sensorial, la coordinación motriz y el sentido del ritmo, mejora
notoriamente la agilidad y flexibilidad del organismo particularidades que son
importantes para reconocer en el niño en sus diferentes etapas del desarrollo.
El proceso de aprendizaje implica muchos factores los cuales ya hemos descrito
anteriormente, sin embargo podemos mencionar que la lúdica y la didáctica
focalizan la práctica adecuada, dirigida, planeada con antelación utilizando un
material específico palpable y además medible, el cual nos va llevar a una
concepción de cómo esta cada estudiante en su aprendizaje ,con la adquisición de
nuevos conocimientos los cuales permiten ver si la metodología establecida es la
adecuada y se cambia para mejorar los procesos.
Por eso en esta investigación se llevó a verificar si la didáctica y la lúdica llegan a
hacer un cambio en estos componentes de aprendizaje a través de las diferentes
actividades que se diseñaron ante la nueva realidad.
Por consiguiente, este proyecto de investigación tiene como objetivo proponer una
estrategia fundamentada en la didáctica lúdica para mediar, promover la

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participación educativa en los procesos de aprendizajes significativos, mediante la


implementación de actividades estratégicas que favorezcan el mejoramiento de las
habilidades, competencias básicas orientados al desarrollo cognitivo, psicológico y
socio afectivo de los estudiantes.
En consecuencia, esta investigación nos conlleva a proponer y diseñar
estrategias donde se integre la didáctica lúdica como parte de la clase, planeadas
por medio de la ejecución del proyecto para desarrollar en los estudiantes
procesos cognitivos, que potencian su capacidad de interactuar con el mundo que
les rodea, pues la lúdica en sus diferentes expresiones enriquece manifestaciones
positivas como la creatividad, el entusiasmo, alegría, atención, seguridad en su
auto estima, dinamismo, dialogo y la disponibilidad de participar, aportar y
construir ideas y /o soluciones a una situación específica.
Como docentes es necesario tener en cuenta que al implementar la didáctica
lúdica estimulan o motivan a los niños, niñas y adolescentes ayudando al
fortalecimiento y a la apropiación del coeficiente intelectual de una manera
atractiva facilitando la transmisión, asimilación y acomodación del aprendizaje
para que este sea repetido, comprendido y practicado de manera natural y
espontánea.
Con este proyecto de investigación se pretende ponderar en la actividad docente
la importancia de implementar la didáctica lúdica como estrategia pedagógica para
el desarrollo de aprendizajes significativos en los estudiantes.
En cuanto a las estrategias didácticas Díaz (1998) las define como:
“procedimientos y recursos que utiliza el docente para promover aprendizajes
significativos, facilitando intencionalmente un procesamiento del contenido nuevo
de manera más profunda y consciente”. Existen dos grandes tipos de estrategias
didácticas: las de aprendizaje y las de enseñanza. Alonso-Tapia (1997) Por lo
tanto, es importante resaltar que las estrategias están enfocadas a cumplir los
objetivos que se plantean en un determinado contexto de enseñanza y
aprendizaje, donde las estrategias de enseñanza y las de aprendizaje se ponen en
práctica.

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Las estrategias de enseñanza fomentan las instancias de aprendizaje,


promoviendo la participación de los estudiantes. En cuanto a las estrategias de
aprendizaje, es relevante mencionar que los estudiantes las utilizan para organizar
y comprender contenidos o ideas clave, como pueden ser los cuadros sinópticos,
mapas conceptuales, mapas mentales, cuadros comparativos,etc.

Las estrategias en general, comparten elementos, aspectos o rasgos en común


que son considerados componentes fundamentales. Monereo (1997) los describe
como: 1. Los participantes activos del proceso de enseñanza y aprendizaje:
estudiante y docente. 2. El contenido a enseñar (conceptual, procedimental y
actitudinal). 3. Las condiciones espacio-temporales o el ambiente de aprendizaje.
4. Las concepciones y actitudes del estudiante con respecto a su propio proceso
de aprendizaje. 5. El factor tiempo. 6. Los conocimientos previos de los
estudiantes. 7. La modalidad de trabajo que se emplee (ya sea individual, en pares
o grupal). 8. El proceso de evaluación (ya sea diagnóstico, formativo o sumativo ) .

La educación a distancia es un sistema de enseñanza-aprendizaje que


desarrolla parcial o totalmente a través de las tecnologías de la información y
comunicación (TIC), bajo un esquema bidireccional entre profesor y alumnos. Este
sistema sustituye el modelo de interacción personal en el aula por uno de tutoría
que responsabiliza al estudiante de su propia formación. La educación a distancia
surge de la necesidad de masificar la educación, lo que exige abaratar la inversión
que supone el modelo de enseñanza tradicional.

Antes de la aparición de internet, la educación a distancia se hacía por


correspondencia. En ese sistema los estudiantes recibían las guías y otros
materiales de estudio por medio del correo postal, para luego comparecer a los
exámenes parciales y/o finales. En algunos casos, los alumnos podían retirar los
recursos directamente en las instituciones educativas.
Con el desarrollo de las TIC, el modelo de educación a distancia por
correspondencia ha ido cayendo en desuso y hoy sólo sigue vigente en aquellas
poblaciones donde el acceso a internet es problemático o nulo. Ya que ambos

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modelos siguen existiendo, algunos emplean el término educación virtual para


distinguir aquella que sólo usa medios digitales.
Entorno virtual de aprendizaje EVA, es un espacio educativo que se aloja en una
web. Se trata de un conjunto de herramientas que facilitan el aprendizaje y que
conforman un espacio en el que los alumnos y profesores pueden interactuar de
forma remota y realizar todas las tareas relacionadas con la docencia sin
necesidad de una interacción física.
Es una herramienta o conjunto de herramientas que surge inevitablemente de las
necesidades de la sociedad de la información, que trata de imitar, y en muchos
casos mejorar, la realidad de un entorno de aprendizaje como es un aula, pero de
manera virtual, utilizando la informática. Puede tratarse de formaciones
completamente virtuales (e-learning) o servir de apoyo a formaciones presenciales
(blended learning).

Marco legal: Dadas las diversas acciones establecidas por el Gobierno de México
para contener y prevenir el contagio del COVID-19(ACUERDO número 02/03/20),
la Secretaría de Educación Pública pone a disposición de las familias diversos
recursos para dar continuidad a los estudios de las niñas, los niños y adolescentes
de educación básica que se encontrarán en sus casas debido al aislamiento
preventivo.

Justificación

Durante décadas , los procesos de enseñanza-aprendizaje han estado


encaminados a la transcripción de contenidos y su mecanización, es decir, el
arraigo de la educación tradicional no se ha erradicado del todo, y aunque en
algunos aspectos, los aportes de la escuela tradicional siguen siendo importantes,
es evidente la falta de diferentes estrategias por parte de algunos docentes hacia
la adquisición de aprendizaje significativo y autónomo de los estudiantes, de
acuerdo a los diferentes ritmos que ellos manifiestan. Es por ello, que se hace
necesaria la implementación de nuevas y motivadoras metodologías en la
enseñanza - aprendizaje, que permitan adaptarse a los diferentes estilos

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deaprendizaje de los estudiantes, promoviendo el desarrollo del pensamiento y la


creatividad.

Hoy por hoy, el aterrizaje forzoso en la educación a distancia y en ambientes


virtuales de aprendizaje debido al confinamiento por pandemia, ha detonado
nuevos desafíos en las formas de enseñar y aprender. Así mismo, la utilización de
la lúdica y de diferentes juegos didácticos para la enseñanza del español, ha dado
lugar a múltiples investigaciones tanto internacionales como nacionales, ya que es
un tema de gran importancia en la docencia , que sin embargo no se ve reflejada
del todo en la práctica cotidiana y que ahora, en la educación a distancia, parece
complicarse aún más, dado que los docentes emplean tiempo adicional en la
preparación de clases, conexión a internet, comunicación con padres y alumnos
en horario casi permanente, lo cual no ocurría antes del confinamiento.

Es importante que dentro del proceso de enseñanza, el docente no sólo tenga en


cuenta la parte cognitiva (capacidad intelectual), sino también la parte motivacional
(interés y deseo de aprender), ya que es él quien debe crear situaciones que
favorezcan que el estudiante se motive; el deseo por aprender no le surge al
estudiante de forma espontánea, el docente es quien debe propiciarlo, y es
precisamente en este punto donde entran a jugar su papel primordial las
estrategias de aprendizaje, pues lo que éstas pretenden es articular los aspectos
teóricos y prácticos con lo que quieren los estudiantes.

Por lo anterior, con base en principios pedagógicos clásicos que han cimentado la
educación durante décadas e incluso siglos, y vigentes aún en la era digital. Es
decir, no son de ahora, aunque pudiera parecerlo. Vienen de muy atrás, son
sólidos y han propiciado calidad durante mucho tiempo a diferentes propuestas
educativas; así como en principios pedagógicos contemporáneos, válidos tanto
para los formatos educativos presenciales, como para la modalidad a distancia,
sea ésta más convencional o soportada en los sistemas digitales de enseñanza y
aprendizaje.

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Si bien es cierto que en este ciclo escolar, motivos multifactoriales han contribuido
al incremento de la deserción escolar, se pretende que mediante estrategias
didácticas lúdicas, los alumnos no abandonen su interés y permanencia en el
sistema escolar. Durante años, los resultados de las pruebas estandarizadas
aplicadas por organismos internacionales, han sido poco alentadores en las
asignaturas evaluadas de español y matemáticas.

De que ahí la necesidad y motivación para buscar caminos con propuestas


didácticas activas y novedosas que contribuyan a mejorar dicho panorama y al
mismo tiempo lograr que los alumnos sean más participativos y se involucren en la
construcción de su propio aprendizaje, en este ciclo escolar a distancia al que la
comunidad educativa pasó por un proceso de adaptación paulatino.
Objetivo general
Proponer estrategias fundamentadas en la didáctica lúdica como una mediación
para promover aprendizajes significativos en ambientes virtuales de aprendizaje.

Objetivos particulares
Diagnosticar la pertinencia de la didáctica lúdica en la educación a distancia en
ambientes virtuales de aprendizaje para motivar el desempeño de cada
estudiante.
Diseñar estrategias donde se integre la didáctica lúdica como parte de la
educación a distancia en la enseñanza del español en ambientes virtuales y
orientadas al aprendizaje significativo.

Validar en clases en línea las estrategias diseñadas para integrar la didáctica


lúdica y
y el aprendizaje significativo en la asignatura de Lengua Materna Español 2

HIPÓTESIS:
La lúdica en la enseñanza del español a distancia en secundaria.

Variable independiente: La lúdica.

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Variables dependientes: La enseñanza del español. Educación a distancia en


secundaria.

Preguntas directrices : ¿ Cuando se enseña utilizando la lúdica en ambientes


virtuales se logra que los alumnos alcancen aprendizajes significativos mediante
la construcción de su propio aprendizaje?

¿Qué estrategias didácticas lúdicas pueden ser aplicadas en la enseñanza del


español en ambientes virtuales de aprendizaje en el nivel secundaria?

Delimitación espacial: El trabajo de investigación se realizó en el segundo grado


del nivel básico en secundaria en la Escuela Sec. Gral. “Lázaro Cárdenas del Río”
en el Municipio de Boca del Río, Ver. En espacios virtuales de aprendizaje por
confinamiento debido a la pandemia.

Delimitación temporal: La investigación se realizó con los resultados obtenidos


en el año lectivo 2020-2021.

METODOLOGÍA

El presente trabajo de investigación tendrá un enfoque cualitativo, el cual se


caracteriza por estudiar la realidad en su contexto natural, tal y como sucede,
intentando interpretar los fenómenos de acuerdo a los significados que tienen para
las personas implicadas, para ello se requiere la utilización de una gran variedad
de materiales que describen la rutina y las situaciones problemáticas y los
significados en la vida de las personas. Rodríguez (1996:32) da cuenta de la
credibilidad de la comunicación y observan al individuo, el producto u objeto de la
investigación, este método contribuye al proceso de la implementación de técnicas
como la observación de comportamientos o situaciones que permiten el análisis de
significados y la categorización de información.
Observación: es el proceso de mirar detenidamente en sentido amplio el
experimento, someter la conducta de algunas cosas o condiciones manipuladas
de acuerdo a ciertos principios para llevar a cabo la observación (Pardinas
2005:89). Se recurre a ella en el proceso de investigación con el fin de recolectar
y verificar información pertinente sobre la implementación de la lúdica en la

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enseñanza del español, en la educación a distancia en ambientes virtuales de


aprendizaje.

Análisis de significados: es un proceso dinámico y creativo que se alimenta


fundamentalmente, de la experiencia directa de los investigadores en los
escenarios, busca identificar, conocer y describir el tipo de componentes
presentes o asociados a determinada unidad de información, la cual es ordenada
y sintetizada para la comprensión de su significado, a partir de datos generados en
un proceso de recolección y/o construcción de información. (Hernández,
1998:293).

Categorización: en las tesis de enfoque cualitativo los datos se deben categorizar


y
decodificar para luego proceder a su interpretación, ya que el recabar
conocimiento profundo y sistémico de un determinado problema de investigación,
hace posible clasificar conceptualmente las unidades que son cubiertas por un
mismo tópico. Rodríguez (1996) durante el proceso se hace uso de esta técnica
con el propósito de interpretar la información o datos recolectados y privilegiar la
información pertinente.

El diseño de la investigación según Arias (2006:87) “es la estrategia general que


adopta el investigador para responder al problema planteado”. La presente
investigación tendrá un diseño de campo descriptivo propositivo ya que las
técnicas e instrumentos utilizadas permiten recolectar datos donde suceden
directamente los hechos que en el presente trabajo se obtendrán en la Escuela
Secundaria Gral. “Lázaro Cárdenas del Río” del Municipio de Boca del Río,
Veracruz.

Los datos de interés que sean recogidos en forma directa de la realidad, se


obtendrán del contacto con el hecho que se pretende abordar: la implementación
de la didáctica lúdica a distancia en ambientes virtuales de aprendizaje, la

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transformación del proceso de aprendizaje significativo de los estudiantes y su


desarrollo integro como persona. En una investigación de campo descriptiva
propositiva también se utilizan datos secundarios, sobre todo los provenientes de
fuentes bibliográficas, a partir de las cuales se elabora el marco teórico. No
obstante, son los datos primarios obtenidos a través de este diseño los esenciales
para el logro de los objetivos planteados.
Capítulo I.- La lúdica como estrategia didáctica constructivista

1.1 La lúdica aplicada a la enseñanza del español.


La lúdica es de gran importancia en la enseñanza del español, ya que implica
el reconocimiento de sí mismo y la relación con el entorno a partir de
experiencias placenteras. La relevancia de esta actividad radica en que
permite potenciar aspectos relacionados con el pensamiento abstracto,
innovador y creativo, de igual forma desarrolla habilidades comunicativas y
cooperativas, así como la capacidad de entender problemáticas y buscar
posibles soluciones frente a ellas (Castellar, González y Santana, 2015). La
lúdica no sólo es un juego como muchos investigadores solían interpretar,
también está compuesta por sueños, cuentos, relatos, poesías, imágenes y el
uso de símbolos, lo que potencia estructuras mentales, desarrollo de
habilidades y destrezas de un individuo, fortaleciendo las relaciones sociales,
ya que, desarrolla cualidades como nobleza, generosidad y otras cualidades
que propician el trabajo en cooperativo (Posada, 2014). El juego y el
aprendizaje tienen aspectos en común: a) afán de superación; b) la práctica y
el entrenamiento que conducen al aumento de las habilidades c) capacidades;
d) la puesta en práctica de estrategias que conducen al éxito y ayudan a
superar dificultades (Sánchez, 2010). Se infiere la importancia de la lúdica
para fortalecer procesos de convivencia en la escuela. Al respecto Ascorra et
al. (2017) destacan la importancia de identificar estrategias para la
administración de las conductas disruptivas. Existen gran variedad de juegos
universales de mesa y tablero, de patio y recreo, juegos para reuniones y
fiestas o juegos de ingenio y habilidad, que demuestran la importancia y

[Escriba aquí]
18

trascendencia que estos han tenido por su aportación al disfrute de la vida,


como por el enriquecimiento en las relaciones sociales y en el aprendizaje.

A lo largo de la infancia y del primer contacto con la escuela , la lúdica se vuelve


principal para el desarrollo de distintas habilidades y destrezas que se desarrollan
como parte de un proceso dinámico e interactivo. En la etapa inicial la cual se
establece entre los 3 y 6 años de edad, las actividades lúdicas se convierten en la
cotidianidad de los estudiantes que disfrutan de las mismas.

No obstante, conforme los alumnos van creciendo, erróneamente se cree que van
perdiendo el interés por el juego, y en el ámbito educativo, la aplicación de
estrategias lúdicas disminuye notablemente en el nivel secundaria en todas las
asignaturas en general, ya sea porque el docente no tiene interés en su aplicación,
ya que ello requiere de autodidactismo y creatividad o la falsa creencia de que
sólo en la edad temprana de la infancia, los educandos muestran interés por la
lúdica y el juego.

El espacio del aula se presenta como un ambiente para distracción, la rigidez y la


disciplina; los entornos escolares aburridos promueven el distanciamiento entre
estudiantes y profesores.
Ante esta situación , es competencia de la institución educativa concebir
actividades lúdicas donde los socios de aprendizaje tengan posibilidades de
asimilarse y adaptarse más rápido a los contenidos.
Es de llamar la atención el hecho de que, paradójicamente, las instituciones
educativas promuevan el distanciamiento de las actividades lúdicas en la
experiencia de vida de los alumnos en el aula en lugar de aplicarlo como
herramienta facilitadora en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Santos (1997)
afirma que:¨La lúdica es eminentemente educativa en el sentido como está
constituida, convirtiéndose en la fuerza impulsora de curiosidad en contraste con
el mundo y la vida, siendo el principio de todo descubrimiento la creación¨(p.45).
De esta manera, las estrategias lúdicas aplicadas en las clases de lengua
materna español se convierten en un complejo sistema de esquemas de

[Escriba aquí]
19

percepción, decisiones, expectativas por parte del docente que piensa ejecutar las
mismas.
En este caso, Santos (1997) justifica el uso de la lúdica al proporcionar una
omisión de la clase tradicional, despertando la curiosidad en los educandos, y eso
es lo que promueve el aprendizaje, esa fuerza impulsora establece el
descubrimiento respetando el escenario en que está inserto el socio de
aprendizaje.
En caso de la enseñanza del español, la comunicación oral es fundamental en el
desarrollo pedagógico, a partir de ella es que los jóvenes se expresan
permanentemente; sumado a la presencia lúdica en el proceso como estrategia
propiciará el ambiente idóneo de disfrute y aprendizaje. Sin embargo, esto no es
suficiente para que los jóvenes desarrollen las habilidades comunicativas de la
lengua, el enfrentarse a su contexto y solucionar problemas sería la ruta adecuada
en su proceso de aprendizaje; por esto, se sugiere asumir el juego y utilizar los
materiales educativos desde una postura crítica e innovadora para contribuir con
la construcción del conocimiento en los estudiantes de español .
Entre muchos pedagogos ha existido la concepción del juego como mediador de
procesos para incentivar saberes, generar conocimientos y crear ambientes de
aprendizaje, mientras que otros han optado por una oposición entre juego y
aprendizaje (Duarte, 2003, p. 4 ) Los elementos aportados por la lúdica sumado al
conocimiento previo de los estudiantes conforman un insumo favorable para la
construcción de soluciones desde una perspectiva crítica y amena.
Las condiciones como los contextos son cruciales para el desarrollo de lenguaje.
Bruner sugirió que el niño aprende a usar el lenguaje para “comunicarse en el
contexto de la solución de problemas”; se enfatiza en el aspecto comunicativo del
desarrollo del lenguaje más que en su naturaleza estructural o Gramatical
(Díaz,2010,p.26). En este caso específico, en el que el contexto fue la educación a
distancia por confinamiento, fue necesario reorganizar toda la estructura de la
planeación en modalidad presencial, a fin de responder a las nuevas condiciones
que se presentaron.

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20

En la elaboración de las estrategias lúdicas a ser aplicadas en las clases de


español como existe primordialmente la necesidad de que el docente, entienda el
anhelo de los estudiantes para que haya comprensión de la importancia de la
lúdica; después de esa etapa continúa la tarea más ardua referida a la inclusión de
las actividades lúdicas, al contenido a ser socializado, sin la extinción de sus
esencias siendo sacrificado lo menos posible.
Sin embargo, debe haber un equilibrio adecuado, donde se obtienen resultados
bastante significativos, principalmente con juegos educativos.

Asimismo, al ser la lectura una herramienta fundamental de la enseñanza-


aprendizaje, requiere de una ardua labor y de constante renovación por parte del
docente, ya que en la actividad educativa cotidiana, la resistencia, apatía y
carencia de hábitos de lectura de los alumnos en general, es una problemática
que se arrastra desde los primeros niveles escolares.

Por ello, en la búsqueda por mejorar la calidad del servicio educativo, es


necesario implementar y experimentar con estrategias lúdicas, en virtud de que lo
lúdico es inherente al ser humano, manifestándose en todos los campos de la
existencia, y por supuesto en la pedagogía, en donde ha sido utilizado
mayoritariamente en el nivel preescolar y en la escuela primaria, lo que lleva a una
reflexión : ¿Acaso a los adolescentes y adultos no les interesa aprender
lúdicamente? ¿Por qué la práctica docente deja de lado este prodigioso recurso
de enseñanza-aprendizaje después del nivel primaria?

La actividad lúdica es un ejercicio que proporciona alegría, satisfacción, gozo.


Es una dimensión del desarrollo humano ( Jiménez, 2010 ) que es instructivo por
su semejanza con la realidad y por ello su valor pedagógico, que radica en
combinar la participación, el trabajo colaborativo, la creatividad, el
entretenimiento y el desarrollo de competencias de diversa índole que involucra
aspectos emocionales y cognitivos, en donde el profesor monitorea y dirige con la
finalidad de elevar el nivel de aprovechamiento de los alumnos.

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21

En el acercamiento entre ellos y la literatura, se enfrentan obstáculos, que


tienen origen en el casi nulo apoyo y estímulo que se les da en casa para
favorecer la lectura. Aunado a lo anterior, múltiples distractores como la telefonía
celular, los video- juegos y la adicción a las redes sociales, parecen alejar los
intereses de los jóvenes de la literatura.

En consecuencia, es necesario dejar de verla como un cúmulo de


conocimientos estáticos y convertirla en un espacio de experimentación dinámico
para lo cual el docente requiere de una didáctica de la literatura que le de soporte
con respecto a “¿Qué, cómo y para qué enseñar literatura? “ (Garrido, 2001). Para
incentivar el interés de los estudiantes por los textos literarios, vale la pena incluir
el aspecto lúdico y experimentar con nuevas propuestas que los motiven a
emprender y valorar la gran aventura que significa leer, no como un acto impuesto
sino con entusiasmo.

Dejar sembrada la semilla fértil del gusto por la lectura.

La literatura contribuye a humanizar el entorno, actualmente plagado de


violencia física, psicológica, verbal y visual; y forma parte de la necesidad
humana de incluir belleza a la vida. Por ello es menester hacer de la lectura un
espacio placentero y de recreación, en el que el estudiante la incorpore a su
acervo afectivo, moral y estético a través de experiencias felices y atractivas como
pueden ser las actividades lúdicas.

El escritor y académico Antonio Muñoz Molina ( 1993: 52-57), expresa de una


manera poética la importancia de la literatura (…) sólo amaremos los libros si nos
damos cuenta que pertenecen al reino de nuestra propia vida. (…) Un libro
verdadero (…) es algo tan material y necesario como una barra de pan o un jarro
de agua (…) como la amistad y el amor, la literatura es un atributo de la vida y un
arma de la inteligencia y de la felicidad.(…) Nos enseña a mirar dentro de
nosotros y mucho más lejos del alcance de nuestra mirada. Es una ventana y
también un espejo, quiero decir: es necesaria.

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22

Leer está estrechamente ligado a escribir y lleva a opinar, enjuiciar, crear,


imaginar y de esta manera es una especie de liberación. El que escribe siente la
necesidad de ser leído. De ahí que el uso de las tecnologías represente un
escaparate muy importante para incentivar la publicación de textos de creación
propia, en alguna página escolar o con un formato de revista o periódico en la red.
Señala Joaquín Ma. Aguirre Romero 2005 (…) “Internet es importante para la
literatura (…) Es una gigantesca imprenta virtual y también una gigantesca librería.
Ya que especialmente los jóvenes tienen un gran apego por el uso constante de la
tecnología, es conveniente usarla como aliada e incluirla como parte de las
estrategias lúdicas y darles la oportunidad de ser productores y no sólo
receptores pasivos.

Capítulo II.-Aprendizaje a distancia y entornos virtuales

2.1 Aprendizaje a distancia durante la pandemia

En nuestro país, la modalidad de educación a distancia tiene un historial de más


de 50 años, aunque no ha tenido el alcance de la modalidad presencial, ya que
influyen factores políticos y socioeconómicos. Derivado de una situación de
emergencia, como ha sido el caso de la pandemia covid-19, las autoridades
federales, de salud y educativas, implementaron el programa “Aprende en casa”
para atender a los niños, niñas y adolescentes del nivel básico, como una solución
temporal ante la situación, ya que este se transmitiría en televisión abierta y a
través de canales de youtube, así como su programación, todo lo cual estaría a
disposición de familias, alumnos y docentes

Capítulo II.-Aprendizaje a distancia y entornos virtuales

2.1 Aprendizaje a distancia durante la pandemia

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23

Al iniciar el ciclo escolar 2020-2021, aún resultaban insuficientes los


conocimientos sobre las TIC para enfrentar los nuevos retos de atender al
alumnado a distancia. Teniendo como punto de referencia el programa “ Aprende
en casa” para la educación básica como “obligatorio” para los alumnos y como
referente para reforzar dichos conocimientos a través de la plataforma Meet, la
planeación docente dio un giro en muchos sentidos: tiempos, formas, contenidos,
maneras de socializar, de evaluar y de resolver las distintas problemáticas que
fueron surgiendo en el día a día en la comunidad de aprendizaje.

En términos reales, no todos los docentes habíamos incursionado en la


tecnología como en el momento en que la pandemia cambió la vida académica. El
uso de las Tecnologías de la Información y la comunicación fue una necesidad
apremiante y al mismo tiempo se convirtió en una catapulta para dar un gran salto
y crecer como docentes, convirtiendo esta debilidad, en una nueva e inesperada
fortaleza.

En este caso en particular, en el centro de trabajo al que se hace referencia esta


experiencia didáctica, se contó con el apoyo de los directivos para arrancar el ciclo
escolar 2020-2021, con todos los desafíos que implicaba para toda la comunidad
escolar, incluyendo la participación de los padres de familia o tutores del
alumnado, ya que era necesario, aún más que antes, el apoyo familiar y
tecnológico para que el proceso de enseñanza aprendizaje pudiera fluir.

Por parte de los docentes, se contó con apoyo técnico por parte del personal de la
escuela, para poder ingresar a la plataforma y compartir imágenes y videos como
material de apoyo audiovisual durante las sesiones, siendo la Escuela Secundaria
General “Lázaro Cárdenas del Río”, la única secundaria del subsistema general en
el Estado de Veracruz, que impartió clases en línea todos los días de la semana,
lo cual también fue un gran reto y una gran satisfacción profesional.

Ante este panorama, surgió la gran pregunta ¿cómo captar la atención de los
alumnos durante las sesiones en línea? ¿sería posible trasladar la didáctica lúdica
en la enseñanza del español a los espacios virtuales de aprendizaje? ¿ y cómo
hacerlo y con qué recursos? La primera gran decisión fue tomada por el personal

[Escriba aquí]
24

directivo, en el sentido de que era menester encontrar los medios de comunicación


idóneos para establecer contacto permanente con los alumnos y padres de familia
al iniciar el ciclo escolar 2020-2021 e ir experimentando poco a poco en el manejo
de ellos en el aspecto técnico y planificando las clases virtuales con la referencia
del programa de educación a distancia “Aprende en casa”.

Ante estos nuevos retos, se determinó el uso de una plataforma virtual de


aprendizaje, en la que la mayoría de la plantilla de docentes de este centro
escolar, manifestó no haber incursionado antes y tampoco se tuvo capacitación
pertinente y oportuna para su uso, dado que el proceso se fue dando lentamente,
en contraposición a las demandas que el sistema educativo estaba planteando.

A partir del concepto de plataforma virtual ¿qué es y para qué sirve? Es un


concepto con varios usos. Por lo general se trata de una base que se halla a una
cierta altura o de aquello que brinda un soporte, ya sea físico o simbólico. El uso
del término virtual más habitual por su parte, está vinculado a lo que existe de
manera aparente o simulada, y no físicamente.

  Por lo tanto, plataforma virtual, se emplea en el ámbito de la tecnología. Una


plataforma virtual es un sistema  que permite la ejecución de diversas aplicaciones
bajo un mismo entorno, en donde a través de internet, los usuarios acceden a ella.

Una plataforma virtual es un sistema que permite ejecutar múltiples aplicaciones


en un mismo entorno.
Esto quiere decir que, al utilizar una plataforma virtual, el usuario no debe estar en
un espacio físico determinado, sino que sólo necesita contar con una conexión a
la web que le permita ingresar a la plataforma y hacer uso de sus servicios.

Una plataforma educativa virtual es un programa que engloba diferentes tipos de


herramientas destinadas a fines docentes. Su principal función es facilitar la
creación de entornos virtuales para impartir todo tipo de formaciones a través de

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25

internet sin necesidad de tener conocimientos de programación, lo cual es una


gran ventaja y sobre todo ante la premura con la que el magisterio se vio en la
necesidad de ser autodidacta para su utilización.

En realidad son programas que permiten hacer tareas como: organizar contenidos
y actividades dentro de un curso online, gestionar las matriculaciones de los
estudiantes, tener un seguimiento de trabajo durante el curso, resolver dudas y
crear espacios de comunicación interactiva, evaluar los progresos de los alumnos,
etc.
Pueden utilizarse para gestionar de manera integral formaciones a distancia o
como un complemento de la docencia presencial. Aunque cada vez más también
se emplean para crear espacios de discusión y trabajo para grupos de
investigación, o para implementar comunidades virtuales y redes de aprendizaje
en torno a temas de interés común.

Para poder desempeñar su cometido, una plataforma educativa debe de estar


compuesta por diferentes herramientas:
LMS (Learning Management System): Es el lugar en el que se encuentran y
contactan todos los usuarios de la plataforma: alumnos, profesores, personal
administrativo. Aquí es donde son presentados los cursos a los usuarios y donde
se realiza el seguimiento de los progresos del alumno durante el tiempo que dure
la formación.
LCMS (Learning Content Management System): Es la herramienta que permite la
gestión y publicación de los contenidos utilizados en el curso.
Herramientas de comunicación: Favorecen la participación de los estudiantes
creando espacios dedicados al trabajo en común y el intercambio de información.
Normalmente se hace a través de chats, foros, correos electrónicos, intercambio
de ficheros, etc.).
Herramientas de administración: Permite la gestión de las inscripciones, diferentes
permisos de acceso dentro de la plataforma a los distintos usuarios, etc.

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26

Para favorecer el intercambio de información  y la participación de los alumnos, es


muy importante que este tipo de plataformas incluyan diferentes herramientas
comunicativas como pueden ser:
Sistemas de mensajería instantánea: permiten contactar con el tutor para resolver
dudas.
Envío de archivos: Permite enviar archivos al tutor para su corrección.
Avisos: Mensajes enviados por el tutor a todos los alumnos a lo largo del curso.
Foro: Permiten que se compartan e intercambien ideas.
Chat: Permite la comunicación en tiempo real entre alumnos y/o el tutor.
Tutorías On-line: El tutor puede convocar tutorías para que los alumnos resuelvan
sus dudas.
Existen diferentes tipos de plataformas educativas según el tipo de actividad al
que estén destinadas.
Plataformas educativas comerciales. Han sido creadas por empresas o
instituciones educativas con fines lucrativos. Suelen tener muy buena fiabilidad y
asistencias técnicas eficaces. Requieren del pago de una cuota, generalmente
anual que da acceso a las sucesivas actualizaciones. Las más importantes tienen
cantidad de módulos especializados diferentes que permiten que adaptes la
plataforma totalmente a tus necesidades. Algunas de las más conocidas son:
WebCT
FirstClass
Plataformas de software libre. Son creadas sin fines lucrativos. Sus ventajas
principales son que el programa es libre para ser usado con cualquier finalidad, es
posible adaptarlo a tus necesidades o distribuir copias y no es necesario pagar
para tener acceso a las actualizaciones. Algunas plataformas educativas de
software libre son por ejemplo:
Moodle
Claroline
Plataformas de desarrollo propio. No están pensadas para distribuirse de forma
masiva porque han sido desarrolladas a medida para un proyecto determinado. La
ventaja es que son totalmente personalizadas a las necesidades del proyecto y

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27

responden mejor a las necesidades educativas y pedagógicas del mismo. La


principal desventaja es que no son fácilmente generalizables a otros campos y su
elevado costo.

El uso de las plataformas educativas está revolucionando la forma en la que


aprendemos, abriendo nuevas e interesantes posibilidades que superan los límites
del tiempo y el espacio para que la formación ya no tenga fronteras.
En estas experiencias didácticas en la enseñanza virtual por confinamiento, la
institución educativa, optó por el uso de la plataforma Meet.
Esta plataforma es una solución de videoconferencias segura y confiable que
ayuda a conectar, crear y fomentar comunidades educativas, organizar clases,
reuniones de padres y profesores, asambleas para toda la escuela y mucho más.

Capítulo III.-La lúdica aplicada en la enseñanza del español a distancia en nivel


secundaria.

3.1 Experiencias lúdicas en el aprendizaje a distancia en secundaria.

Teniendo como plataforma con fines educativos, la opción “Meet”, la asignatura


Lengua Materna Español 2 la cual tiene una carga horaria de 5 horas a la semana
por grupo, en modalidad presencial, se modificó a 20 minutos diarios, reuniendo al
total del alumnado de segundo grado. Sin embargo, al ser este proceso una
prueba constante de ensayo y error, los directivos modificaron la distribución de
los alumnos en reuniones virtuales de grupos A;B;C durante 30 minutos y D,E,F
por separado, ya que la plataforma sólo acepta 100 participantes y estaba siendo
rebasada.

Por lo anterior, la planeación misma tuvo diversas modificaciones, teniendo como


referencia principalmente el programa “Aprende en casa”, el cual supuestamente
era visto diariamente por los alumnos. Sin embargo, en la práctica, fue posible
constatar que el índice de aceptación de dicho programa fue bajo, a pesar de que
tenían la opción de verlo por televisión abierta, estaciones de radio o por internet.

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28

Lo anterior se pudo constatar al interactuar con los alumnos en línea y quedar de


manifiesto la poca participación o el desconocimiento del tema que se supone
tendrían que haber presenciado durante el día, ya que el horario de las clases a
distancia se modificó para que fueran después del horario de “Aprende en casa”.
Como docente, se llevó el seguimiento diario de dicho programa, ya que era el
referente obligado en la asignatura, y en algunas transmisiones hubo cápsulas
atractivas con carácter lúdico. No obstante, otras, en una mayoría, fueron un tanto
monótonas, redundantes y sobrecargadas de información.

Derivado de lo anterior, se presentó el reto didáctico ¿cómo lograr captar el interés


de los alumnos adolescentes en las clases en línea? Superar la barrera de la
distancia. Ante una situación emergente y totalmente nueva para toda la
comunidad escolar, se fueron presentando situaciones que resolver y decisiones
que tomar. Ante este panorama, la implementación de la didáctica lúdica cobró
mayor relevancia, aunque no por primera vez, dado que en las clases
presenciales, se experimentó con ella, pues el aprendizaje se potencia y ha
resultado atractiva para los alumnos, mediante una variedad de actividades,
acorde a los proyectos didácticos que se realizan en la asignatura.

En este contexto, durante las sesiones, se llevaron a cabo actividades similares a


las que se practicaban durante las clases presenciales, con las pertinentes
necesarias modificaciones, propias de la virtualidad tecnológica, además que en
plena etapa de experimentación, fueron surgiendo nuevas situaciones y poco a
poco, el conocimiento de otras herramientas tecnológicas que potencian el juego y
la lúdica en las plataformas con fines educativos.

Entre las estrategias lúdicas, que se trasladaron a la enseñanza en línea y que


forman parte de las experiencias didácticas durante el confinamiento por
pandemia se encuentran:

Café Literario Virtual: La socialización de textos de creación propia, compartir


lecturas de diversos géneros literarios e intercambiar experiencias de lectura y
escritura en espacio virtual pero acompañado de alguna bebida, estuvo permitido
durante algunas sesiones especialmente dedicadas a la lectura y la escritura, tal

[Escriba aquí]
29

como se venía haciendo en la modalidad presencial. Principalmente, se pensó que


este aspecto lúdico didáctico, serviría también como una acción liberadora de
emociones.

Cine Club: Esta actividad, que está incluida en el Programa Nacional y Estatal de
Lectura, tuvo la oportunidad de ser llevada a cabo algunos viernes, con la
programación de cortometrajes y películas interesantes de acuerdo a la edad y
preferencias de los alumnos. Se les autorizó el consumo de algunas bebidas o
golosinas durante las proyecciones, en donde se abrieron debates posteriores
sobre algún tema o preguntas específicas para que expresaran el contenido de los
materiales exhibidos.

Ruleta Flippity: Uno de los principales obstáculos a los que las clases en línea se
enfrentaron, fue la baja participación oral de los alumnos, quienes se escudaban
con la cámara cerrada y era muy difícil lograr su participación. Por lo anterior, se
les concientizó sobre la importancia de interactuar durante las sesiones y se tomó
el acuerdo de que diariamente se haría una especie de sorteo para que por azar
se eligiera a los participantes.

Esta actividad, ayudó en buena medida a incentivar la participación en clase. Para


darle un giro y no caer en la rutina, este sorteo se llevó a cabo también mediante
una tómbola con tapas de refresco numeradas, las cuales se mostraban en
cámara para que todos vieran el número correspondiente de acuerdo a la lista de
asistencia.

Presentación de textos de diversos géneros mediante animaciones o videos: Esta


estrategia, resultó muy favorecedora, ya que permitió resolver la falta de textos en
físico y se presentaron de una manera más atractiva audiovisualmente. Los
cuentos, leyendas, mitos, fábulas y textos informativos, fueron un gran recurso
didáctico y lúdico.

Visitas virtuales a museos: Se programaron algunas “visitas” a museos con


diferentes temáticas de acuerdo a los intereses y edad de los alumnos, con la idea

[Escriba aquí]
30

de fomentar la cultura general y crear una sensación de “salir” un poco de la rutina


del confinamiento.

Galería virtual de “Día de muertos”: Una fecha muy importante de nuestras


tradiciones ha sido el montaje de los altares día de muertos, escritura de
calaveras, elaboración y disfraces de catrinas, conocer y recordar el origen de los
altares, etc. Por lo cual, los alumnos crearon catrinas con materiales reciclados,
escribieron calaveras, mismas que formaron la galería virtual para socializar sus
proyectos referentes a este tema.

Galería virtual y festival navideño: Para que no pasara desapercibida esta


festividad, los alumnos crearon sus tarjetas y objetos decorativos con material
reciclado, los cuales se mostraron en la galería. Asimismo, presenciaron videos
con la tradicional rama y El viejo de fin de año.

Recreación de leyendas de Veracruz mediante Power point elaboradas por


alumnos

Redacción de diarios durante el confinamiento, tomando como referencia el Diario


de Ana Frank, con la finalidad de fomentar la lectura y al mismo tiempo crear
empatía con dicho personaje, para posteriormente redactar su propio diario como
un escape para liberar sus propias emociones por confinamiento.

Asistencia virtual al espectáculo” Alegría” del Circo Du Solei

Uso continuo de materiales gráficos, diapositivas, presentaciones y videos


explicativos referentes a los temas, como apoyo en el proceso enseñanza
aprendizaje.

Al no estar preparados tecnológicamente para enfrentar esta nueva modalidad en


línea, con trabajos sincrónicos y asincrónicos, el proceso de ir incorporando
actividades lúdicas ya prefabricadas como aplicaciones más complejas, se fue
dando paulatinamente tanto en cursos como de manera autodidacta. Sin embargo,
la experiencia principal, estuvo basada en buscar alternativas para la fomentar la
interacción, la creatividad y el interés por aprender, intentando salvar las barreras
tanto físicas como virtuales que nos tomaron prácticamente por sorpresa y bajo la
[Escriba aquí]
31

presión de resolver la situación emergente del confinamiento por pandemia, en el


aprendizaje.

Derivado de la implementación de las estrategias lúdicas mencionadas, en la


enseñanza del español a distancia en secundaria, se pudo observar el interés que
los juegos y la lúdica generan en los ambientes de aprendizaje en cualquier
modalidad. No obstante, se presentaron obstáculos ajenos a la planeación y
práctica de las mismas, ya que por razones socioeconómicas de las familias, en
muchos casos se observó el ausentismo del alumnado de manera intermitente y
en otros permanente, sin que ello tuviera relación con el interés de los
adolescentes por mantenerse en línea.

Al menos con la población estudiantil que se conectó de manera continua, en


general había buena asistencia y permanencia durante la clase y de manera
paulatina se fueron integrando y animando a participar e interactuar de manera
virtual, por lo que se obtuvo un cambio de actitud que no fue posible medir con
instrumentos, debido a que no se dio la oportunidad de aplicarlos entre la
comunidad escolar, debido a la situación de contagios que oscila entre rojo y
naranja en el Municipio de Boca del Río, y por lo cual no se pudo establecer un
contacto para recabar datos directos.

Consideraciones finales

Ante la situación de emergencia sanitaria generada por el confinamiento por


pandemia de covid-19, el sistema educativo mexicano implementó estrategias que
ayudaran a darle continuidad y concluir el ciclo escolar 2019-2020 tratando de
subsanar los problemas generados por la distancia. El programa “Aprende en
casa” no fue suficiente y en algunos casos ni pertinente en cuanto al exceso de
[Escriba aquí]
32

contenidos y algunas formas no despertaron del todo el interés de los alumnos, los
que por diversas razones no le dieron el seguimiento que se esperaba.

Al iniciar el ciclo 2020-2021, las escuelas buscaron subsanar las carencias que el
programa presentó, y aunque fue un referente obligado, cada institución educativa
buscó los medios tecnológicos más apropiados a su contexto e inevitablemente, el
rezago educativo se hizo aún más notorio dadas las brechas existentes tanto
socioeconómicas como tecnológicas entre la comunidad escolar.

De cara a este panorama, el ejercicio docente dio un cambio inesperado ante la


situación apremiante de dar soluciones y continuar con el proceso de enseñanza
aprendizaje el cual se vio ante el reto de adaptarse a las nuevas exigencias del
sistema educativo y de la sociedad ante la pandemia. El ejercicio magisterial, tuvo
que replantearse y adoptar todo lo que la modernidad ofrece mediante el uso de la
tecnología. Ante estos nuevos desafíos, la comunidad educativa en general y los
docentes en particular, se vieron en la necesidad de abandonar los modelos
tradicionales y adaptarse a la nueva modalidad, buscando incentivar roles más
participativos.

Por estas razones, trasladar el uso de la didáctica lúdica a los espacios virtuales
de aprendizaje formó parte de esa renovación ineludible, reconociendo las
ventajas y desventajas de cada modalidad y lograr complementarlas, ya que hay
habilidades que se pueden trabajar a distancia involucrando al alumno tanto en el
aspecto cognitivo, como emocional y creativo. Sin embargo, aún no se puede
afirmar que una modalidad sea mejor que otra. En la experiencia vivida durante el
ciclo escolar 2020-2021, la aplicación de estrategias y el componente lúdico,
fueron elementos importantes que coadyuvaron a captar la atención y el interés de
los alumnos, visto desde una perspectiva cualitativa, ya uno de los aspectos que la
Nueva Escuela Mexicana ha ponderado es la atención a la inteligencia emocional
de los alumnos y ante el confinamiento y las diversas problemáticas que
enfrentaron las familias en sus contextos, atender las emociones de los alumnos
era prioritario.

[Escriba aquí]
33

De tal manera que, los aprendizajes esperados se fueron seleccionando y


adaptando a los nuevos elementos de la planeación. Uno de esos elementos fue
el factor tiempo, las jornadas escolares virtuales se redujeron y se trató de
optimizar los recursos con que se contaba, el ahorro de gastos en materiales, el
aprovechamiento de los recursos audiovisuales que permitieron las plataformas
usadas, así como el rescate constante y la promoción de la participación, el
trabajo colaborativo a distancia, la interacción insustituible del elemento humano.

El objetivo de analizar esta experiencia ha sido mostrar que el factor lúdico es una
fuente inagotable de recursos para poner en práctica las estrategias de
aprendizaje, en el desarrollo de habilidades comunicativas, como es el caso de la
asignatura Lengua Materna Español. A través del juego y de la didáctica lúdica se
llevan a cabo técnicas que refuerzan la memoria, tareas cognitivas para el
aprendizaje, abordar el enfoque comunicativo de la asignatura mediante la
socialización de proyectos de manera creativa, actividades para la creación de un
ambiente favorable de aprendizaje, al compañerismo y a la cooperación entre los
alumnos.

No obstante, no se debe soslayar el hecho de que las inteligencias múltiples


requieren distintas maneras de aprender y que no sólo por el hecho de estar
sentado ante dispositivos tecnológicos el aprendizaje se dará en mayor nivel, ya
que para aprender es necesario poner en juego todos los sentidos; y que la
educación presencial permite la interacción, el movimiento corporal, la afectividad
y la socialización real tan necesaria tanto en el aspecto cognitivo como en el
emocional, por lo que por muy lúdico que pueda ser el proceso de enseñanza a
distancia, aún no ha llegado el momento de que supla la modalidad presencial,
sino que en todo caso se complementen.

ANEXOS
Anexo A. Emoticones

[Escriba aquí]
34

Detalle de actividad lúdica en manejo de emociones durante el confinamiento por pandemia en


adolescentes de secundaria.

Anexo B. Interacción virtual.

[Escriba aquí]
35

Anexo C. Café Literario

[Escriba aquí]
36

Anexo D. Vamos al circo Du Soleil


[Escriba aquí]
37

Anexo E. Visita virtual al Museo Frida Kahlo

[Escriba aquí]
38

Anexo F. Actividad literaria lúdica

[Escriba aquí]
39

La didáctica lúdica en la enseñanza del español y la literatura modalidad presencial.

REFERENCIAS

[Escriba aquí]
40

Educación y pandemia. Una visión académica-IPMP

https://www.ipmp.gob.mx › educacion_pandemia

La lúdica como estrategia didáctica Regis Posada González Universidad Nacional


de Colombia Facultad de Ciencias Humanas, Departamento de Educación Bogotá.
Colombia 2014

Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA), qué son y qué aportan a la educación
https://elurnet.net/que-es-y-que-aporta-el-entorno-virtual-de-aprendizaje-eva-a-la-
educacion/

Imaginario, Andrea (22/04/2019). "Educación a distancia". En: Significados.com.


Disponible en: https://www.significados.com/educacion-a-distancia/

Villafuerte, P. (2020). Educación en tiempos de pandemia: COVID-19 y equidad en


el aprendizaje. Observatorio de Innovación Educativa, Tecnológico de Monterrey.

Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (2020). Tecnologías de la


información y comunicaciones TIC's en hogares. México: INEGI. Recuperado
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