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TESINA
Que para lograr el grado académico de
Maestría en Educación
PRESENTA
MARIBEL CARLÍN CAMPORREDONDO
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Contenido
Introducción……………………………………………………………………………...1-2
Planteamiento……………………………………………………………………………...3
Marco conceptual………………………………………………………….4-5-6-7-8-9-10
Justificación………………………………………………………………………..…10-11
Objetivos………………………………………………………………………………….12
Hipótesis………………………………………………………………………………12-13
Metodología ....…………………………………………………………………….…13-14
“La lúdica en la enseñanza del español a distancia en secundaria”
Introducción
Capítulo I.-La lúdica como estrategia didáctica constructivista………………….15-
22
1.1 La lúdica aplicada a la enseñanza del español.
Capítulo II.-Aprendizaje a distancia y entornos virtuales………………………...22-
26
2.1 Aprendizaje a distancia durante la pandemia
.Capítulos III.-La lúdica aplicada en la enseñanza del español a distancia en nivel
secundaria…………………………………………………………………………….26-30
3.1Experiencias lúdicas en el aprendizaje a distancia en secundaria…..
Consideraciones finales……………………………………………………………..31-33
……………………………………………………………………………
Anexos……………………………………………………………………………….34-39
Referencias…………………………………………………………………………….. 40
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INTRODUCCIÓN
Para finales de enero de 2020, fue declarada la epidemia de covid-19 como una
emergencia internacional de salud pública, que debido a su rápido contagio, fue
declarada como pandemia, iniciando así un cambio de vida en todos los rincones
del mundo en todos los ámbitos de la sociedad.
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Ante este nuevo reto, los docentes se vieron en la necesidad de incursionar como
nunca antes en el uso de las TIC, aunque si bien ya se recurría a ellas, no de lleno
como ante la pandemia. En este nuevo esquema de aprendizaje a distancia y
entornos virtuales de aprendizaje, se pone de manifiesto nuevamente (tanto como
en la educación presencial siempre lo ha sido) la necesidad de recurrir a la lúdica
buscando que el aprendizaje sea significativo, interesante, atractivo, interactivo y
más cercano a los intereses de los alumnos, en este caso en particular en el nivel
secundaria.
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PLANTEAMIENTO
Pese a los múltiples factores que han incidido en la conexión de los estudiantes,
entre ellos las profundas desigualdades sociales que han puesto de manifiesto
que no todos tienen acceso a dispositivos electrónicos e internet, se pusieron en
marcha las clases a distancia en ambientes virtuales de aprendizaje, en donde
alumnos y docentes incursionan y se adaptan paulatinamente a esta nueva forma
de trabajo, la cual fue plateando desafíos por resolver.
Uno de estos grandes retos ha sido captar el interés de los alumnos mediante
clases y actividades que sean de su interés y se sientan motivados, para evitar el
aburrimiento y la apatía que son generados por la monotonía y/o rutina
ocasionada por los docentes, al no proponer diferentes formas de aprendizajes
como la integración de la lúdica para desarrollar la clase. La didáctica- lúdica trata
y tiene la intención de mejorar estas prácticas de aula, facilitando que los
estudiantes puedan ser más creativos a través de la integración de los juegos y
otras actividades innovadoras que inciden en su desarrollo humano y mental.
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MARCO CONCEPTUAL
PALABRAS CLAVE: Constructivismo Lúdica Estrategias Didácticas Educación a
Distancia Entornos Digitales.
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del conocimiento propio del ser humano, el cual se efectúa mediante un primer
reconocimiento de información con que cuenta el individuo, y éste a su vez
construido en su relación con el medio ambiente. Lo fundamental en este modelo
no es la adquisición de un nuevo conocimiento, sino conseguir una nueva
capacidad con él, es decir, aplicar lo que saben en un escenario nuevo. Así, el
estudiante podrá comprobar en la realidad cada concepto aprendido en la escuela.
Se trata de vincular la teoría y la relación del sujeto con lo real.
Con lo anterior podemos adentrarnos a identificar y definir los factores que influyen
y son parte del constructivismo como teoría pedagógica y principal corriente en la
actualidad. Diferentes autores han sustentado este modelo pedagógico, por
mencionar algunos: Kant, Jean Piaget, Lev Vigotsky, David Ausubel, Jerome
Bruner, entre otros.
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y aprender para dar paso a los imaginarios, para generar nuevas articulaciones de
conceptos y posiblemente nuevas realidades que generen nuevos paradigmas.
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También la lúdica es una actividad clave para la formación del hombre en relación
con los demás, con la naturaleza y consigo mismo en la medida que le propicia un
equilibrio estético, moral donde interiorizan e interactúan con el medio.
Como el juego prefigura la vida, de cierta forma la vida es un juego y es en el
juego de la vida donde el hombre se prueba a sí mismo, el ejercicio de la función
lúdica se torna un factor muy importante para que el niño aprenda a producir, a
respetar y a aplicar las reglas de juego, como prefigurando la vida desde la
creatividad y el sentido de curiosidad y de exploración propio de los niños
(Contreras Contreras, 2006).
Es así que la actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de
nuestros alumnos hacia un aprendizaje especifico, encontramos beneficios en las
actividades lúdicas ya que mediante ella, el niño adquiere conocimiento y
conciencia de su propio cuerpo, dominio de equilibrio, control eficaz de las
diversas coordinaciones globales , logra control de la inhibición voluntaria y de la
respiración, también fomenta la organización del sistema corporal, maneja una
estructura espacio-temporal y mayor posibilidad al mundo exterior, estimula la
percepción sensorial, la coordinación motriz y el sentido del ritmo, mejora
notoriamente la agilidad y flexibilidad del organismo particularidades que son
importantes para reconocer en el niño en sus diferentes etapas del desarrollo.
El proceso de aprendizaje implica muchos factores los cuales ya hemos descrito
anteriormente, sin embargo podemos mencionar que la lúdica y la didáctica
focalizan la práctica adecuada, dirigida, planeada con antelación utilizando un
material específico palpable y además medible, el cual nos va llevar a una
concepción de cómo esta cada estudiante en su aprendizaje ,con la adquisición de
nuevos conocimientos los cuales permiten ver si la metodología establecida es la
adecuada y se cambia para mejorar los procesos.
Por eso en esta investigación se llevó a verificar si la didáctica y la lúdica llegan a
hacer un cambio en estos componentes de aprendizaje a través de las diferentes
actividades que se diseñaron ante la nueva realidad.
Por consiguiente, este proyecto de investigación tiene como objetivo proponer una
estrategia fundamentada en la didáctica lúdica para mediar, promover la
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Marco legal: Dadas las diversas acciones establecidas por el Gobierno de México
para contener y prevenir el contagio del COVID-19(ACUERDO número 02/03/20),
la Secretaría de Educación Pública pone a disposición de las familias diversos
recursos para dar continuidad a los estudios de las niñas, los niños y adolescentes
de educación básica que se encontrarán en sus casas debido al aislamiento
preventivo.
Justificación
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Por lo anterior, con base en principios pedagógicos clásicos que han cimentado la
educación durante décadas e incluso siglos, y vigentes aún en la era digital. Es
decir, no son de ahora, aunque pudiera parecerlo. Vienen de muy atrás, son
sólidos y han propiciado calidad durante mucho tiempo a diferentes propuestas
educativas; así como en principios pedagógicos contemporáneos, válidos tanto
para los formatos educativos presenciales, como para la modalidad a distancia,
sea ésta más convencional o soportada en los sistemas digitales de enseñanza y
aprendizaje.
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Si bien es cierto que en este ciclo escolar, motivos multifactoriales han contribuido
al incremento de la deserción escolar, se pretende que mediante estrategias
didácticas lúdicas, los alumnos no abandonen su interés y permanencia en el
sistema escolar. Durante años, los resultados de las pruebas estandarizadas
aplicadas por organismos internacionales, han sido poco alentadores en las
asignaturas evaluadas de español y matemáticas.
Objetivos particulares
Diagnosticar la pertinencia de la didáctica lúdica en la educación a distancia en
ambientes virtuales de aprendizaje para motivar el desempeño de cada
estudiante.
Diseñar estrategias donde se integre la didáctica lúdica como parte de la
educación a distancia en la enseñanza del español en ambientes virtuales y
orientadas al aprendizaje significativo.
HIPÓTESIS:
La lúdica en la enseñanza del español a distancia en secundaria.
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METODOLOGÍA
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No obstante, conforme los alumnos van creciendo, erróneamente se cree que van
perdiendo el interés por el juego, y en el ámbito educativo, la aplicación de
estrategias lúdicas disminuye notablemente en el nivel secundaria en todas las
asignaturas en general, ya sea porque el docente no tiene interés en su aplicación,
ya que ello requiere de autodidactismo y creatividad o la falsa creencia de que
sólo en la edad temprana de la infancia, los educandos muestran interés por la
lúdica y el juego.
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percepción, decisiones, expectativas por parte del docente que piensa ejecutar las
mismas.
En este caso, Santos (1997) justifica el uso de la lúdica al proporcionar una
omisión de la clase tradicional, despertando la curiosidad en los educandos, y eso
es lo que promueve el aprendizaje, esa fuerza impulsora establece el
descubrimiento respetando el escenario en que está inserto el socio de
aprendizaje.
En caso de la enseñanza del español, la comunicación oral es fundamental en el
desarrollo pedagógico, a partir de ella es que los jóvenes se expresan
permanentemente; sumado a la presencia lúdica en el proceso como estrategia
propiciará el ambiente idóneo de disfrute y aprendizaje. Sin embargo, esto no es
suficiente para que los jóvenes desarrollen las habilidades comunicativas de la
lengua, el enfrentarse a su contexto y solucionar problemas sería la ruta adecuada
en su proceso de aprendizaje; por esto, se sugiere asumir el juego y utilizar los
materiales educativos desde una postura crítica e innovadora para contribuir con
la construcción del conocimiento en los estudiantes de español .
Entre muchos pedagogos ha existido la concepción del juego como mediador de
procesos para incentivar saberes, generar conocimientos y crear ambientes de
aprendizaje, mientras que otros han optado por una oposición entre juego y
aprendizaje (Duarte, 2003, p. 4 ) Los elementos aportados por la lúdica sumado al
conocimiento previo de los estudiantes conforman un insumo favorable para la
construcción de soluciones desde una perspectiva crítica y amena.
Las condiciones como los contextos son cruciales para el desarrollo de lenguaje.
Bruner sugirió que el niño aprende a usar el lenguaje para “comunicarse en el
contexto de la solución de problemas”; se enfatiza en el aspecto comunicativo del
desarrollo del lenguaje más que en su naturaleza estructural o Gramatical
(Díaz,2010,p.26). En este caso específico, en el que el contexto fue la educación a
distancia por confinamiento, fue necesario reorganizar toda la estructura de la
planeación en modalidad presencial, a fin de responder a las nuevas condiciones
que se presentaron.
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Por parte de los docentes, se contó con apoyo técnico por parte del personal de la
escuela, para poder ingresar a la plataforma y compartir imágenes y videos como
material de apoyo audiovisual durante las sesiones, siendo la Escuela Secundaria
General “Lázaro Cárdenas del Río”, la única secundaria del subsistema general en
el Estado de Veracruz, que impartió clases en línea todos los días de la semana,
lo cual también fue un gran reto y una gran satisfacción profesional.
Ante este panorama, surgió la gran pregunta ¿cómo captar la atención de los
alumnos durante las sesiones en línea? ¿sería posible trasladar la didáctica lúdica
en la enseñanza del español a los espacios virtuales de aprendizaje? ¿ y cómo
hacerlo y con qué recursos? La primera gran decisión fue tomada por el personal
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En realidad son programas que permiten hacer tareas como: organizar contenidos
y actividades dentro de un curso online, gestionar las matriculaciones de los
estudiantes, tener un seguimiento de trabajo durante el curso, resolver dudas y
crear espacios de comunicación interactiva, evaluar los progresos de los alumnos,
etc.
Pueden utilizarse para gestionar de manera integral formaciones a distancia o
como un complemento de la docencia presencial. Aunque cada vez más también
se emplean para crear espacios de discusión y trabajo para grupos de
investigación, o para implementar comunidades virtuales y redes de aprendizaje
en torno a temas de interés común.
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Cine Club: Esta actividad, que está incluida en el Programa Nacional y Estatal de
Lectura, tuvo la oportunidad de ser llevada a cabo algunos viernes, con la
programación de cortometrajes y películas interesantes de acuerdo a la edad y
preferencias de los alumnos. Se les autorizó el consumo de algunas bebidas o
golosinas durante las proyecciones, en donde se abrieron debates posteriores
sobre algún tema o preguntas específicas para que expresaran el contenido de los
materiales exhibidos.
Ruleta Flippity: Uno de los principales obstáculos a los que las clases en línea se
enfrentaron, fue la baja participación oral de los alumnos, quienes se escudaban
con la cámara cerrada y era muy difícil lograr su participación. Por lo anterior, se
les concientizó sobre la importancia de interactuar durante las sesiones y se tomó
el acuerdo de que diariamente se haría una especie de sorteo para que por azar
se eligiera a los participantes.
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Consideraciones finales
contenidos y algunas formas no despertaron del todo el interés de los alumnos, los
que por diversas razones no le dieron el seguimiento que se esperaba.
Al iniciar el ciclo 2020-2021, las escuelas buscaron subsanar las carencias que el
programa presentó, y aunque fue un referente obligado, cada institución educativa
buscó los medios tecnológicos más apropiados a su contexto e inevitablemente, el
rezago educativo se hizo aún más notorio dadas las brechas existentes tanto
socioeconómicas como tecnológicas entre la comunidad escolar.
Por estas razones, trasladar el uso de la didáctica lúdica a los espacios virtuales
de aprendizaje formó parte de esa renovación ineludible, reconociendo las
ventajas y desventajas de cada modalidad y lograr complementarlas, ya que hay
habilidades que se pueden trabajar a distancia involucrando al alumno tanto en el
aspecto cognitivo, como emocional y creativo. Sin embargo, aún no se puede
afirmar que una modalidad sea mejor que otra. En la experiencia vivida durante el
ciclo escolar 2020-2021, la aplicación de estrategias y el componente lúdico,
fueron elementos importantes que coadyuvaron a captar la atención y el interés de
los alumnos, visto desde una perspectiva cualitativa, ya uno de los aspectos que la
Nueva Escuela Mexicana ha ponderado es la atención a la inteligencia emocional
de los alumnos y ante el confinamiento y las diversas problemáticas que
enfrentaron las familias en sus contextos, atender las emociones de los alumnos
era prioritario.
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El objetivo de analizar esta experiencia ha sido mostrar que el factor lúdico es una
fuente inagotable de recursos para poner en práctica las estrategias de
aprendizaje, en el desarrollo de habilidades comunicativas, como es el caso de la
asignatura Lengua Materna Español. A través del juego y de la didáctica lúdica se
llevan a cabo técnicas que refuerzan la memoria, tareas cognitivas para el
aprendizaje, abordar el enfoque comunicativo de la asignatura mediante la
socialización de proyectos de manera creativa, actividades para la creación de un
ambiente favorable de aprendizaje, al compañerismo y a la cooperación entre los
alumnos.
ANEXOS
Anexo A. Emoticones
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REFERENCIAS
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https://www.ipmp.gob.mx › educacion_pandemia
Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA), qué son y qué aportan a la educación
https://elurnet.net/que-es-y-que-aporta-el-entorno-virtual-de-aprendizaje-eva-a-la-
educacion/
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