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INFORME
RESULTADOS DE LA RONDA ROJA (AÑOS 41, 42 Y 43)
Producto Académico 2
2022- Bloque B
CURSO:
Simulación de Negocios
PRESENTADO POR:
Huancayo – Perú
2022
INFORME:
Informe detallado, mostrando los datos históricos de los años 39 y 40 así como de los años 41,
42 y 43 que son los años de decisión. Este informe debe contener dos aspectos fundamentales:
A) Razones por las que se decidió colocar las cantidades en cada ítem solicitado.
Para el año 41, nuestra visión fue mantener un enfoque principal en el segmento de 6-21 años
dado que tal nicho era el más grande, además, la proyección del tamaño de dicho segmento para
los próximos tres años iría en crecimiento.
Se ha visto conveniente reducir el precio ya que esto juega un papel muy importante para los
clientes de este segmento al momento de decidir la compra; es decir, el cliente toma decisiones
desde el punto de vista económico.
Esto nos ha permitido llegar a un coste unitario de 119 (20.13% menor que el año 40) siendo el
precio final de venta para el cliente de $280 (29.82% menor que el año 40).
Viendo el resultado negativo obtenido en el año 41, se decidió para los dos siguientes años ya
no enfocarnos en un solo segmento específico, sino diversificar nuestro producto para los tres
segmentos, tal como se tenía en los años 39 y 40 pero con un enfoque específico en el segmento
de 36 a más.
Bajo esta premisa, los clientes de este segmento percibieron al producto como elemento de
beneficio que satisface sus necesidades. Al desarrollar las características del producto,
identificamos las principales necesidades de los clientes, tales como: sofisticación de gráficos,
incrementando del año 41 al 42 en 56.25% y del año 42 al 43 en un 100%; sofisticación de audio,
incrementando del año 41 al 42 en 300% y del año 42 al 43 en 25%; sofisticación del controlador,
incrementando del año 41 al 42 en 10% y del año 42 al 43 se mantuvo; potencia de la consola,
incrementando del año 41 al 42 en 25% y del año 42 al 43 en 20%; complementos multimedia,
incrementando del año 41 al 42 en 100% y del año 42 al 43 en 50%.
Al mejorar las características del producto, nuestro coste unitario se vio incrementado a $146 en
el año 42 y posterior $158 para el año 43, muy por encima de los años anteriores, inclusive del
39 y 40. Este era un riesgo que hemos decidido asumir en busca de aumentar la participación en
el mercado y el SPI de nuestro producto.
Marketing
Para los años 42 y 43, el presupuesto de Marketing fue el mismo, pero la distribución para los
tres segmentos se ha dado proporcionalmente, en el año 42 fue 30% para el segmento de 6 a
21, 40% para 22 a 35 y 30% para 36 a más; para el año 43 fue 30% para el segmento de 6 a 21,
34% para 22 a 35 y 36% para 36 a más.
Con respecto a la expansión geográfica se orientó el mismo porcentaje para ambos continentes,
en el año 42 fue 100% y 20%, para el 43 se incrementó ligeramente quedando en 100% y 30%.
Estas decisiones permitieron que los ingresos aumentaron y el porcentaje del EBIT (38% para el
año 42 y 35% para el año 43) mejorará con respecto a la primera decisión tomada.
Precio
Para los años 39 y 40, el precio se mantuvo en $399 debido a que el segmento preferido fue el
de 22 a 35 años.
Para el año 41, el precio del producto disminuyó a $280, debido a las nuevas características
asignadas, ya que nos enfocamos en el segmento de 6 a 21 años; sin embargo, las decisiones
tomadas no fueron adecuadas, ya que impactaron negativamente en los ingresos y el EBIT.
Teniendo en cuenta los resultados obtenidos, para los siguientes años (42 y 43) el precio subió
a $364.
Estrategias de Segmentación
El mercado de videojuegos está segmentado por grupos etarios ya que dependiendo de la edad
se puede determinar ciertos atributos y preferencias.
Para el año 42 y 43 realizamos un análisis del producto que teníamos y la demanda que existía
por segmento etario y nos dimos cuenta de que debíamos diversificar los segmentos.
Por lo cual, nos enfocamos en mejorar el producto manteniendo costos promedios. Además, se
procuró:
La distribución de porcentajes para los mercados de RoundLand y Starland se dio durante los
primeros años en un 100% en RoundLand y un 20 % en Starland, cambiando en el último año
(Año 43) hacia un 30% en Starland, estas decisiones se tomaron por la cantidad de ventas y
participación en el mercado durante los años anteriores. Red Box ha tenido una participación en
el mercado de RoundLand de más del 20% todos los años; sin embargo, en el mercado de
StarLand ha tenido una participación menor.
En el año 40, las unidades vendidas en StarLand eran la cuarta parte de las unidades vendidas
en RoundLand, es por ello por lo que se decidió mantener un 20% y un 100% respectivamente y
de igual forma se mantuvo esa cifra de porcentajes en los años 41 y 42, ya para el año 43
decidimos incrementar el mercado en StarLand a un 30%, con el propósito de incrementar las
ventas en ese mercado.
Cobertura de Distribución
Tenemos 3 canales de distribución y cada segmento tiene un canal de compra preferido, por
ejemplo:
Una vez ejecutados los años 41 al 43 por Blue Buddies, la proyección hacia los siguientes años
es alcanzar el mercado bajo la estrategia del Océano Azul; para ello, proponemos diferenciarnos
de la competencia y agregarle un valor diferenciado a nuestra consola, siente esta nuestra
principal fortaleza y fijarnos como objetivo incrementar la experiencia del usuario de nuestro
producto. A continuación, presentamos nuestra matriz
Eliminar Incrementar
● El paradigma de que los videojuegos son ● El precio con respecto a los videojuegos
adictivos. de la competencia
● El marketing “engañoso”, la publicidad ● La participación de los usuarios a través
debe estar orientada a experiencias de de micro comerciantes como Canales de
usuarios. Distribución.
● La reputación de los videojuegos está
repuntando en los torneos mundiales.
Reducir Crear
● La complejidad de acceso a los ● Salones por videojuego con mayor
videojuegos en línea. acogida con jugadores categorizados
● Los juegos que luego de 6 meses de según el nivel de desempeño: estándar y
marcha blanca, no funcionen. premium.
● El tamaño de la consola, haciéndolo más ● La facilidad de jugar, ser más simple.
portátil. ● Videojuegos asociados a temas de
responsabilidad social, climática,
medioambiental y de género.