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Desarrollo de operaciones Ilustraciones del interior
Federico Sohns y Virginia Page. Sebastien Mitton, Aimé Jalon,
Piotr Jablonski, Viktor Antonov,
Desarrollo de las reglas Sergei Kolesov, Nicolas Petrimaux, Cédric
Nathan Dowdell y Federico Sohns. Peyravernay, Jean-Luc Monnet, Julien
Authelet, Julien Mario y Valeria Vidal.
Betatesters
Stefano Guerriero, Javier Caburrasi y Contribuciones de Arkane
Juan Etchenique. Harvey Smith, Brittany Quinn,
Desarrollado a partir del diseño del sistema KC White y Meghan Grant.
original 2d20 de Jay Little para Mutant
Chronicles. Diseño gráfico
Thomas Deeny.
Guion
Mari Tokuda, Anne Toole, Jason Brick, Danielle Maqueta
DeLisle, Nathan Dowdell y Federico Sohns. Federico Sohns y Mark Whittington.
Edición española
Edición: Víctor Romero, Raig Concepción R.
y Joel Cabrero.
Traducción: Irene Ortega Álvarez.
Maquetación: Raig Concepción R. «Regik».
Corrección: M. Alfonso García y Joel Cabrero.
Edición de mapas: Dan «Luthbel» Alfaro.
WWW.MODIPHIUS.NET
WWW.BETHESDA.NET
WWW.THEHILLSPRESS.ES
ISBN: 978-84-19120-13-7
DL: C 1736-2022
Modiphius Entertainment
Director de publicación: Chris Birch.
Directora ejecutiva: Rita Birch.
Director general: Cameron Dicks.
Jefe de desarrollo de RPG: Sam Webb.
Responsable de producción y logística: Peter Grochulski.
Productor de video y gestor de producción: Steve Daldry.
Director de ventas: Rhys Knight.
Director de marketing y relaciones públicas: Panayiotis Lines.
Ejecutivo de ventas: Cole Leadon.
Atención al cliente: Lloyd Gyan.
Director de oficina: Shaun Hockings.
Los logos del sistema 2d20 y de Modiphius son marcas registradas de Modiphius Entertainment
Ltd., 2021. Todos los derechos del texto del sistema 2d20 pertenecen a Modiphius Entertainment
Ltd. Cualquier uso no autorizado del copyright es ilegal. Cualquier nombre registrado se utiliza de
forma ficticia. Esta es una obra de ficción. Cualquier parecido con gente real, sucesos pasados o
presentes, es pura coincidencia e inintencionado.
Ilustraciones y gráficos © 2021 ZeniMax Media. Los logos de Dishonored y derivados son marcas
registradas de ZeniMax Media Inc. o sus afiliados en Estados Unidos y otros países. Todos los
derechos reservados, a excepción de los logos del sistema 2d20 y Modiphius, que son marcas
registradas de Modiphius Entertainment Ltd.
Dishonored (Edición española) © 2022 The Hills Press. Todos los derechos reservados.
DUNWALL TE DA LA BIENVENIDA
HACIA LAS ISLAS 13
HORA DE JUGAR: REGLAS PRINCIPALES 19
ACCIÓN E INTRIGA 39
DIRECCIÓN 49
LOS PROTAGONISTAS 59
DE PUNTA EN BLANCO 91
HACIA EL VACÍO 103
A ORILLAS DEL WRENHAVEN 117
LA JOYA DEL SUR 169
MÁS ALLÁ DE ESTAS COSTAS 205
DE RATAS CALLEJERAS
Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 233
EL CAMINO DEL ACEITE 283
ÍNDICE POR PALABRAS 314
HOJA DE PERSONAJE 316
INTRODUCCIÓN
Dishonored ha supuesto una oportunidad excepcional: hemos podido trabajar con un grupo de gente
de mucho talento en un género que nos gusta de verdad. El juego está en un campo que siempre
hemos querido explorar; una mezcla mágica de narrativa cuidada y jugabilidad improvisada que se
hace posible a través de la simulación. Aunque estamos orgullosos del resultado, trabajar en este
proyecto ya de por sí ha dejado huella en nuestras vidas en el mejor sentido posible. Dishonored ha
sido un proyecto especial, pues muestra influencias de nuestros juegos favoritos de sigilo, shooters
en primera persona y juegos de rol. Además de las mecánicas de combate, sigilo y movimiento, el
diseño colaborativo del mundo de juego siempre ha sido una de las claves fundamentales para todos
nosotros. Estamos inmensamente agradecidos con el equipo creativo de Dishonored y con todos
aquellos que apoyaron nuestro esfuerzo, entre los que están nuestras familias y amistades. Por
último, queremos dar las gracias a los jugadores que visitaron Dunwall y continúan enriqueciéndola
con su participación.
C I A L A S I S L A S
HA
INTRODUCCIÓN
«Has venido aquí para hacerte de oro, ¿verdad? Pues tendrás jaleo para rato. Lo más
importante es lo que tienes entre las orejas, que no se te olvide. Mira por ti y no te fíes
de nadie. Si eres capaz de hacer eso, puede que consigas llegar a algo, suponiendo que
tengas dos dedos de frente, claro».
Dishonored es un juego de rol de mesa; un juego narrativo e interactivo que se
desarrolla mediante una conversación con tus amigos. Lo único que necesitas para
jugar y comenzar tu viaje por el Imperio de las Islas es este libro, folios, lápices y dados.
Todos los jugadores salvo uno encarnan a habitantes del mundo de Dishonored; ese
jugador restante asume el rol de director de juego (DJ).
Los jugadores pueden ser asesinos, guardias, eruditos, inventores, pandilleros o
gente corriente del Imperio de las Islas. Cabe la posibilidad de que algunos adquieran
poderes sobrenaturales gracias a la Marca del Forastero. Ellos deciden el aspecto de
sus personajes, cómo actúan y qué es lo que dicen. Deben comprometerse y ayudar a
que la historia avance en la dirección que quieren, siempre y cuando todo el mundo se
lo pase bien y sin dejar a nadie de lado.
El director de juego interpreta al resto de personas que hay en el mundo. Describe
lo que los personajes ven, oyen y sienten. También presenta los obstáculos que tienen
que superar para aportar dramatismo y conflicto. Es quien se asegura de que las normas
se cumplan para garantizar que todo el mundo pase un buen rato.
Todos sois responsables de hacer que el juego sea un espacio seguro, lo que incluye
respetar los turnos de los demás y comunicarse abiertamente para aseguraros de que
todos los integrantes del grupo se sientan cómodos e integrados. Recordad: los ele-
mentos más importantes del juego son la amistad, la diversión y la comodidad. Todo
lo demás es secundario.
Nadie gana ni pierde en Dishonored. El objetivo es crear una historia interesante
juntos e hilar un relato del que todo el mundo hable durante años. Si los integrantes de
la mesa pueden visualizar a sus personajes sobre un parapeto, con las capas al viento
y preparándose para descender a las calles e imponer orden (o sembrar la anarquía),
¡la partida será todo un éxito!
¿QUÉ ES DISHONORED?
«¿Sabes la historia de Olivia Crabtree? Tal vez la conozcas como Números. Al principio no
era más que una mocosa que mendigaba migajas en las calles, pero aprendió a contar
y era algo que se le daba bien. Cuando Olivia se dio cuenta de que podía hacer que los
números bailasen a su son, el mundo se abrió ante sus ojos: contó cartas, alteró regis-
tros y estafó en la calle hasta llegar a convertirse en lo que es hoy. Un relato inspirador
para alguien como tú. Y ahora, ¿bajo qué vaso está la moneda?».
Dishonored narra las historias de personajes excepcionales que se esfuerzan por
cumplir con sus propósitos. Entre las diferentes facciones se libra una guerra de cariz
religioso e ideológico, motivada por el poder, mientras miles de personas trabajan bajo
los ojos observadores del lord Regente, ajenos a las conspiraciones y maquinaciones
que se llevan a cabo entre bastidores.
Si bien el juego está ambientado en un universo alternativo de fantasía gaslamp,
el mundo de Dishonored bebe mucho de la época victoriana y el siglo XIX europeo.
Además de tener como fuente de inspiración el videojuego de Dishonored, las obras
de Oscar Wilde, Mary Shelley, Julio Verne y sir Arthur Conan Doyle pueden servir para
inspirarse a la hora de describir el entorno y el ambiente.
La posesión de información, las habilidades especiales, el oído y la confianza de una
persona influyente pueden ser tan importantes como el dinero, quizá más. Convertirse
en alguien indispensable es la forma más segura de sobrevivir en un mundo de alianzas
cambiantes e intrigas constantes.
A menudo, los personajes comienzan en la parte más baja de la pirámide social
y tienen objetivos sencillos: quieren encontrar a un chico con el que casarse, vengar
la muerte de su padre, curar la enfermedad de su tía, averiguar lo que le ocurrió a su
hermana desaparecida, etcétera. Al empezar su viaje descubrirán conspiraciones y
traiciones, y surgirán nuevas ambiciones que reemplazarán a las anteriores.
Los personajes pueden elegir sus propios objetivos o, por el contrario, cabe la posi-
bilidad de que vengan impuestos por desgracias o golpes de suerte. Por ejemplo, quizás
alguien empiece la partida intentando salvar el negocio familiar y, con el tiempo, evo-
lucione hasta intentar convertirse en el criminal más peligroso de las Islas.
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HACIA LAS ISLAS 1
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El Caos es una fuerza decisiva dentro del mundo: cuanto más Caos causen los per-
sonajes, más «interesantes» se pondrán las cosas. Sus acciones tienen consecuencias
debido a su condición excepcional. Ten por seguro que, en cuanto hagan algo, el Caos
volverá para devolvérselo, pues aunque no le importa quién seas, sigue a aquellos
que lo aceptan.
Los jugadores tienen que tomar una decisión. ¿Intentarán equilibrar la balanza o
dejarán que se incline hacia un lado? Cada una de sus acciones tendrá que sopesarse
para determinar sus posibles desenlaces. Estas decisiones y sus resultados son funda-
mentales para que la experiencia de juego sea interesante.
Aunque las acciones de la humanidad cambian constantemente el equilibrio entre
el Orden y el Caos, el Forastero siempre está presente. Aquellos por los que muestra
interés experimentan vidas atormentadas, pero destacables: están armados con el
potencial de cambiar el mundo. Los personajes elegidos para llevar la Marca del Foras-
tero consiguen entender la verdadera carga del poder, sobre todo aquellos que tienen
como objetivo blandir el Caos en el nombre del Orden.
El Caos es una parte intrínseca del Imperio e influye en el destino de la gente mucho
más de lo que esta cree. Hace que sea un lugar donde aquellos que quieren ponerse
a prueba o ser juzgados por sus propios méritos puedan perseverar hasta descubrir
quiénes son en realidad.
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Hacialaslasislas
Hacia islas 1
Los personajes pueden acabar involucrados fácilmente en esta guerra por las almas
de los ciudadanos del Imperio, ya sea como decanos de la Abadía o como seguidores
del ocultismo. Los personajes que actúan fuera de lo que se considera corriente o que
destacan pueden terminar en alguna de las cárceles de la Abadía, que cuentan con una
reputación espantosa.
Aunque a veces esta guerra religiosa transcurre en un segundo plano, también
puede convertirse en un obstáculo para los protagonistas. Cuando los personajes tienen
una relación directa con cualquiera de los dos bandos, es posible que alguien los con-
voque para ayudar a su causa y eso implique a todo el grupo en el conflicto y la lucha
política que subyace tras él.
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p í tu l o2
Ca
P R I N C I PA L E S
AR: REGLAS
HORA DE JUG
SUMARIO
Al sentarte a jugar a Dishonored, estarás junto a otros jugadores. Uno de vosotros será
el director de juego (también conocido como DJ y descrito más adelante), pero los
demás controlaréis un único personaje jugador (PJ). Estos personajes jugadores son
los protagonistas del juego: los héroes, los antihéroes, las balas perdidas. Como jugador,
tomas decisiones por tu personaje, tiras los dados y reaccionas a la historia según va
desarrollándose. Juntos, tus compañeros y tú, formáis un grupo que puede compartir
una misma meta o propósito y cuyos destinos están unidos entre sí. Tu personaje
jugador tiene una hoja de personaje, que es un registro de sus habilidades, naturaleza
y otra información importante. En el Capítulo 5: Los protagonistas, se describe cómo
crear un personaje jugador y cómo rellenar una hoja de personaje.
Sin embargo, los personajes jugadores no son los únicos tipos de personaje. Los per-
sonajes no jugadores (llamados también PNJ) representan a todos los demás: desde
aliados con los que trabajaréis hasta los enemigos a los que os enfrentaréis, además
de a todas las personas que se sitúen en medio. El director de juego controla a los PNJ.
Encontraréis más información sobre los PNJ en el Capítulo 11: De ratas callejeras y
aristócratas enmascarados.
A lo largo de este reglamento veréis que se emplea «los personajes» en muchos
lugares. Este término engloba tanto a los personajes jugadores como a los personajes
no jugadores.
EL DIRECTOR DE JUEGO
Uno de los jugadores de la mesa es el director de juego. Si eres el DJ, no dispondrás
de un personaje jugador propio y tu trabajo en la mesa será diferente. El director de
juego controla a los PNJ y es quien tiene la responsabilidad de inventar situaciones
que supongan un reto y crear enemigos ingeniosos que se enfrentarán a los jugadores,
así como de juzgar cómo superan los PJ estos problemas.
Como DJ, serás árbitro, narrador y director a partes iguales. Establecerás nuevas
escenas que se construirán sobre las acciones y decisiones de los PJ para brindarles retos
y oportunidades para que destaquen. También juzgarás cómo se aplican las reglas en
las distintas situaciones, como establecer la dificultad de las pruebas de habilidad (ver
página 22), o poner orden cuando suceda algo fuera de lo normal o haya un desacuerdo.
Sin embargo (y por encima de todo), el DJ no es un adversario de los demás jugadores:
este juego va mucho mejor cuando el DJ es un fan de los PJ y sus aventuras, intentando
que sus vidas sean lo más dramáticas, emocionantes y desafiantes posible.
Si te has hecho con el papel de DJ, conviene que leas el Capítulo 4: Dirigir el juego
cuando te hayas familiarizado con las reglas principales.
RESPONSABILIDADES
El director de juego es responsable de crear y terminar escenas, presentar las pruebas y obstáculos
que los personajes jugadores deben afrontar y decidir cómo se aplican las reglas a cada situación.
Los jugadores son responsables de interpretar a sus personajes fielmente, determinar sus accio-
nes, enfrentarse a los problemas que presenta el director de juego e impulsar a sus personajes en
una dirección que enriquezca la historia.
Todo el mundo es responsable de asegurarse de que todos se lo estén pasando bien, haciendo
cosas emocionantes, celebrando sus éxitos y dando sugerencias a la vez que respetan las decisio-
nes de los demás. La mesa de juego debe ser un espacio seguro para todos y es el deber de cada
uno hacer que los demás se sientan cómodos.
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Hora de jugar: Reglas principales 2
PERSONAJES
Cada personaje tiene seis habilidades que representan su entrenamiento, especiali-
zación y su aptitud general para sobrevivir en el Imperio de las Islas y más allá. Las
habilidades son Combate, Conversación, Estudio, Maña, Movimiento y Supervivencia.
Cada habilidad tiene una puntuación, que normalmente va de 4 a 8 puntos: un 4 repre-
senta la falta de entrenamiento y un 8 una maestría excepcional.
Además de sus habilidades, un personaje tiene seis estilos que describen la forma
que tiene de abordar distintas situaciones. Los estilos describen cómo usa un personaje
sus habilidades y tendrás que escoger tanto una habilidad como un estilo cuando hagas
alguna prueba de habilidad (revisa Dificultades de las pruebas de habilidad en la página
23). Los estilos son Brusco, Osado, Prudente, Sagaz, Sutil y Veloz. Cada estilo también
tiene una puntuación de 4 a 8 puntos: el 4 representa debilidad en dicho campo y el 8
un fuerte énfasis en ese método.
Los focos son campos de conocimiento o entrenamiento específico que se construyen
sobre las habilidades de un personaje. Pueden incluir cosas como Boxeo, Medicina, Filo-
sofía natural o Forzar cerraduras. Un personaje con un foco en Boxeo es mejor peleando
con las manos desnudas que otro que no lo tenga, incluso si tienen los mismos puntos
en Combate. Cada foco tiene una puntuación propia que varía entre 2 y 5 puntos.
Por otro lado, también hay talentos: son los trucos, técnicas y recursos, de destreza
o conocimiento, que permiten al personaje superar obstáculos imposibles. Se explican
en el Capítulo 5: Los protagonistas.
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ACCIONES Y PRUEBAS
Lo que quieres que haga tu personaje podría considerarse una acción: se define como
cualquier actividad significativa que lleves a cabo y que contenga cierta posibilidad de
riesgo o que necesite que emplees un esfuerzo significativo. Cuando quieras hacer algo,
como amenazar a un enemigo a punta de espada, saltar entre tejados o robar la bolsa
de dinero del cinturón de alguien, díselo al DJ, que te dirá si dicha acción es posible y
si necesitas una prueba de habilidad para intentarlo. Cuando la acción sea posible, el
DJ te describirá qué es lo que sucede y lo que ocurre después. Si la acción es imposible,
puedes intentar otra cosa, pero, por educación, conviene ver si otros jugadores quieren
intentar algo mientras tú piensas qué hacer (o podríais colaborar).
PRUEBAS DE HABILIDAD
Si el DJ te pide que hagas una prueba de habilidad, significa que no hay certeza sobre si
puedes lograr dicha acción o si hay algo en su resultado que no está claro. Las pruebas
de habilidad emplean los dados, así como las habilidades y estilos de tu personaje
para determinar si consigues tu objetivo o no.
Cuando hagas una prueba de habilidad…
1. El director de juego te dirá la dificultad, que será un número del 0 al 5.
También puede que elija una habilidad que tendrás que usar, o un estilo, o
ambas cosas, o puede que te deje decidirlo a ti. Si tienes un foco que creas
que pueda ser útil en esta situación, pregúntale al DJ si puedes usarlo. Suma
la habilidad y el estilo que utilices para obtener el número objetivo.
2. Tira 2d20.
3. Compara el resultado de cada d20 individualmente con el número obje-
tivo (no sumes los resultados). Cada resultado que sea igual o inferior al
número objetivo puntúa como éxito. Cada vez que obtengas un 1, tendrás
un resultado crítico, que equivale a dos éxitos. Si estás usando un foco,
cualquier dado cuyo resultado sea igual o inferior que la puntuación del foco
se convierte en un resultado crítico.
4. Si los éxitos que has conseguido equivalen a la dificultad que te dio el DJ,
pasas la prueba y logras alcanzar tu meta. Si tienes menos éxitos que la
dificultad, fracasas y ocurre algo distinto. Si tienes más éxitos de los que
necesitas, no solo pasas la prueba, sino que además generas Inercia (con-
sulta la página 24).
5. Finalmente, cualquier dado cuyo resultado sea un 20 causa una complicación.
Una complicación es un problema que añade más desafíos a una escena, como
una vía de escape bloqueada, algo que lleva más tiempo de lo que se espera
o hacer ruido sin querer. Puede adquirir la forma de una verdad (página 25)
que describe cómo ha cambiado la situación. Cuando al DJ no se le ocurra un
problema en ese momento, siempre puede añadir en su lugar dos puntos al
Caos (página 26). Puedes pedirle al DJ que haga esto mismo si quieres evitar
una problema en la tirada, pero es él quien tiene la última palabra.
6. Cuando falles, el DJ puede determinar que sigues logrando lo que buscabas,
pero a costa de algo (en general, una complicación adicional).
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Hora de jugar: Reglas principales 2
Por ejemplo, quieres saltar entre dos tejados y pretendes usar Movi-
miento (una habilidad) y Brusco (un estilo) a la hora de saltar al vacío.
Informas de ello al DJ, para que pueda describir lo que sucede en la acción.
Tienes Movimiento 6 y Brusco 5, con lo cual el número objetivo es 11 (la
suma de Movimiento y Brusco). Cualquier resultado en un d20 que sea
de 11 o menos te otorgará un éxito. Como además tienes un foco relevante
(Parkour 3), todo dado cuyo resultado sea 2 o 3 también es un crítico, que
te brinda dos éxitos en lugar de uno. Si consigues un total de éxitos igual o
superior a la dificultad establecida, superarás la prueba de habilidad y habrás
logrado tu meta. Cuando el número de éxitos sea inferior a la dificultad,
habrás fallado la prueba.
En cualquier caso, el DJ describe lo que le ocurre a tu personaje. Si sumas
más éxitos que el número de la dificultad, los puntos adicionales de éxito
se convierten en puntos de Inercia, que puedes gastar para mejorar lo que
ocurre o conseguir otras bonificaciones. La Inercia se describe en la siguiente
sección, a partir de la página 24.
DUELOS
A veces, no solo tendrás que intentar superar un desafío o un obstáculo, sino que
además tendrás que enfrentarte a un oponente. En estas situaciones se usan los duelos
en lugar de las pruebas de habilidad normales. En un duelo, un personaje intenta
alcanzar una meta (el personaje activo) y el otro está intentando resistir o evitar que
se alcance ese objetivo (el personaje reactivo).
Los dos jugadores llevan a cabo una prueba de habilidad. El personaje activo tendrá
como objetivo obtener más éxitos que el personaje reactivo. Los dos personajes pueden
emplear la misma habilidad y estilo o usar otros distintos. Si el personaje activo consi-
gue la misma cantidad de éxitos que su oponente o más, alcanza su objetivo y supera
la prueba de habilidad. El fallo se produce cuando el personaje reactivo consigue más
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éxitos que el personaje activo. En caso de ganar el personaje reactivo, generará una
cantidad de Inercia igual a la diferencia entre lo que necesitaba el personaje activo y
la cantidad de éxitos que él ha sacado.
Cuando haya factores adicionales que puedan afectar a la dificultad, estos se añaden
o restan a los éxitos totales del oponente. Por ejemplo, si hay algo que aumentaría la
dificultad del personaje activo en uno, será el personaje reactivo quien aumente su
total de éxitos en uno.
AYUDA
La ayuda permite que varios personajes colaboren en una actividad. Si la situación,
tiempo y el DJ lo permiten, varios personajes podrán trabajar juntos para intentar
superar una prueba de habilidad.
Si ayudas a otro personaje, se le considera a él el líder (en esta prueba) y tú eres
el ayudante. El DJ puede establecer un límite de ayudantes para una misma prueba o
aplicar otros límites o costes a cambio de la ayuda.
El líder lanza sus dados para la prueba de habilidad, tal y como lo haría normal-
mente, mientras que cada ayudante lanza un único d20 y utiliza sus propias habilidades
y estilos. No es necesario utilizar las mismas habilidades o focos (de hecho, a menudo
tiene más sentido que el ayudante colabore con algo diferente, como recurrir a una
conversación osada para desviar la atención de un aliado cercano que está intentando
superar una prueba de movimiento sutil). Si el líder obtiene como mínimo un éxito,
los ayudantes pueden añadir sus propios éxitos al total del líder. Si el líder no obtiene
ningún éxito, los que hayan conseguido los ayudantes se pierden.
Los ayudantes no pueden comprar ningún dado más para la prueba: si estás ayu-
dando, solo puedes utilizar un único d20. Cualquier complicación generada afectará a
todos los que estén participando en la prueba.
INERCIA
Generas Inercia cuando consigues más éxitos de lo que necesitabas en una prueba de
habilidad. Cada éxito que esté por encima de la dificultad se convierte en un punto de
Inercia. La Inercia se puede utilizar para muchas cosas: el límite está en tu imagina-
ción y en lo que te deje hacer el DJ. Además, la Inercia te permite alcanzar esa tarea
que deseabas lograr de forma gloriosa; alcanzarás tus metas con estilo, podrás hacer
increíbles acrobacias y hacer gala de tu heroísmo.
Si consigues Inercia, apunta cuántos puntos has generado. Un dado que sobre o
algunas fichas te pueden valer para saber cuánta Inercia tienes.
RESERVAR INERCIA
Cuando hayas conseguido Inercia, puedes elegir si guardarla para más adelante o gas-
tarla de inmediato. Todos los jugadores comparten una reserva de Inercia. La cantidad
máxima de puntos de Inercia que se pueden reservar es de 6, y si se supera este
número, los puntos adicionales se perderán si no se usan de inmediato.
Puedes gastar la Inercia guardada en cualquier momento junto con la que hayas
ganado en las pruebas de habilidad posteriores. Al final de cada escena, se resta un
punto de Inercia de la reserva compartida: tendréis que renovar los puntos de Inercia
o disminuirán con el paso del tiempo.
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Hora de jugar: Reglas principales 2
GASTAR INERCIA
Los gastos de Inercia siguientes son genéricos y de uso en todas las situaciones. Emplea
estas tres opciones cuando te parezca relevante:
COMPRAR D20
Puedes utilizar la Inercia para comprar d20 adicionales en una prueba de habilidad, pero
debe ser antes de que se lancen los dados y después de que el DJ haya establecido la
dificultad. El primer dado para la prueba cuesta 1 punto de Inercia, el segundo 2 y el
tercero 3. No puedes comprar más de tres d20 adicionales en la misma prueba, pues lo
máximo en toda tirada es de 5d20. En un duelo, ambos participantes compran los dados
antes de las tiradas, y tú y tu oponente tendréis que decidir cuántos dados compráis
en secreto (y así no estáis condicionados al ver cuántos dados ha comprado vuestro
oponente). No puedes comprar d20 (ni usar Inercia) al hacer una ayuda a otro personaje
jugador, da igual si es un duelo o una tirada de habilidad normal.
PUJA SECRETA
La forma más fácil de gastar Inercia en secreto durante un duelo es que cada participante oculte su
reserva de Inercia/Caos y se lleve la cantidad que desee dentro del puño cerrado (si usáis fichas o
dados). Cada participante revela cuánto ha gastado y el juego continúa con normalidad.
VERDADES
Hay todo tipo de gente, lugares y objetos; cuando las diferencias entre ellos sean
relevantes, se describen mediante verdades. Una verdad es algo importante sobre la
escena que permite que una acción sea posible, más fácil, más difícil, o imposible. Nos
proporcionan información sobre el mundo de Dishonored. Las verdades se pueden
escribir en una hoja de papel.
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Hay dos tipos de verdades, definidas por aquello a lo que están conectadas:
• Una verdad de objeto es un detalle sobre un lugar o un objeto. Los
lugares tienen, como mínimo, una verdad (por ejemplo, una calle en
cuarentena, una taberna fría y húmeda, o unas cloacas llenas de ratas).
• Una verdad de personaje describe algo sobre un personaje. Herido, intimi-
dado, castigado por crueles rumores o incluso acusado de un crimen.
Una verdad se puede modificar o eliminar por completo mediante las acciones de
los personajes, del DJ, o gastando puntos de Caos. Las verdades afectan a tus acciones
y las de los otros personajes, y ayudan al director a decidir qué es posible y qué no, así
como la dificultad a la hora de alcanzar un objetivo. Cada acción puede verse afectada
por una o más verdades y cada verdad supone una de las alternativas siguientes a la
hora de resolver dicha acción:
• La verdad te permite intentar algo que no podrías hacer sin ella. Ejemplo:
un saliente te permite trepar un edificio.
• La verdad facilita la situación y resta uno a la dificultad de la prueba de
habilidad. Ejemplo: una lente telescópica te permite ver detalles de una
manera más nítida desde una distancia más lejana.
• La verdad dificulta la situación y aumenta en un punto la dificultad de esa
prueba de habilidad. Ejemplo: la oscuridad hace que sea más difícil ver a
los enemigos acercándose.
• La verdad implica que no puedes hacer algo que sí podrías intentar nor-
malmente. Ejemplo: la caja de música de un decano impide que puedas
utilizar tus poderes sobrenaturales.
CAOS
El mundo de Dishonored responde a tus acciones y a tus decisiones de forma sutil y
nunca puedes adivinar cómo va a influir una acción en el mundo, aunque hay algo que
sí es cierto: tarde o temprano, tus decisiones siempre afectarán a alguien o algo de
formas que no esperabas o no entiendes y, al final, sufrirás sus consecuencias.
26
Hora de jugar: Reglas principales 2
Esta incertidumbre es el Caos. El Caos florece cuando llevas a cabo acciones escan-
dalosas o violentas y cuando te arriesgas o te comportas con temeridad. En términos
de juego, el Caos es a lo que recurre el director; la contrapartida de la Inercia que tú y
tus compañeros generáis y gastáis. En el sentido estricto de la palabra, tu personaje
no sabe cuánto Caos tiene el director, pero sentirá el peligro de la situación al observar
la influencia que tiene el Caos a su alrededor.
LA RESERVA DE CAOS
El Caos se mide en puntos que se añaden y se restan de una reserva que controla el
DJ y que es visible para todos los jugadores. Se representa mediante una colección de
fichas: cada ficha representa un punto de Caos.
El director comienza cada partida con dos puntos de Caos por cada jugador presente,
aunque esta cantidad puede variar. Si el mundo está al borde del abismo y el peligro
es inminente, comenzará con más puntos. Y al revés, si la situación es más tranquila,
puede reducir la cantidad inicial de Caos. En el Capítulo 4: Dirección se explica con
más profundidad.
GENERAR CAOS
Hay varias formas de aumentar la reserva de Caos del DJ; de hecho, a veces son los
propios jugadores quienes lo hacen.
COMPRAR D20
Puedes comprar d20 adicionales para una prueba de habilidad añadiendo puntos de Caos.
Por lo general, solo se pueden comprar tres dados. El primer dado añade 1 punto al Caos,
el segundo añade 2 y el tercero 3 (recuerda que el máximo de toda tirada son 5d20).
COMPLICACIONES
Con el permiso del DJ, cada vez que sufras una complicación, puedes generar 2 puntos
de Caos en vez de enfrentarte a una verdad negativa que invente el DJ.
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USAR EL CAOS
El DJ puede utilizar Caos de la misma forma en la que usas la Inercia:
• Para comprar d20 en las tiradas de los PNJ.
• Para crear una verdad después de una tirada de un PNJ.
• Para evitar que los personajes creen una verdad como resultado de una
complicación de un PNJ (necesita 2 puntos de Caos).
EL VACÍO
Los personajes jugadores son especiales. Tienen una Inercia y una determinación que
los diferencia de los demás. Sus sueños rozan los límites del Vacío, que también los
toca a ellos. Desconocen que sus acciones transformarán el mundo y el destino de
quienes los rodean.
Tu personaje posee puntos de Vacío que puedes emplear para superar los límites
en las situaciones tensas y conseguir proezas que parecen imposibles.
Cada personaje tiene una cantidad máxima de puntos de Vacio que no puede
superar. Si alguna vez gana más por encima de este límite, se pierden. Comienzas la
partida con un máximo de tres puntos de Vacío.
Puedes gastar un punto de Vacío para llevar a cabo cualquiera de las siguientes acciones:
• Repetir la tirada: Tirar otra vez los d20 que quieras durante una prueba
de habilidad. El resultado con el que te quedas es el segundo y no puedes
repetir más dados tras este gasto de Vacío.
• Crear una verdad: Crear, cambiar o eliminar una verdad de forma inme-
diata en una escena. Este tipo de declaraciones narrativas deben tener
sentido dentro de la historia, aunque a veces pueden aparecer en forma de
recuerdos o tener una procedencia sobrenatural. El director tiene la última
palabra sobre la validez de un detalle que hayas sugerido.
• Resultado crítico: Tratas uno de tus dados como si hubieras obtenido un 1
con un foco (incluso si no has aplicado ninguno), lo que te da automática-
mente dos éxitos.
Además, si tienes poderes del Vacío, tu máximo de puntos de Vacío determina
cuánto maná posees: el maná máximo es el doble del máximo de puntos de Vacío.
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Hora de jugar: Reglas principales 2
ESCENAS Y PELIGROS
La estructura de las partidas de Dishonored está repartida en escenas, al igual que las
películas o las obras de teatro. Cada escena cubre los sucesos que ocurren en un lugar y
un tiempo específicos. Durante una escena intentarás alcanzar un objetivo, resolver un
problema o llevar a cabo algo importante. Una vez que la situación haya concluido, la
acción se traslada a otro lugar, a otros personajes, o a un momento que ocurra más ade-
lante, donde comienza una nueva escena, saltándonos las partes aburridas de la historia.
LA ESCENA
En cuanto comienza una escena, los personajes tienen total libertad para abordar una
situación como quieran. El director reacciona describiendo el resultado de sus acciones
y decisiones mediante el manejo de los personajes no jugadores y gastando puntos de
Caos para provocar cambios en el entorno. Cuando se terminan los acontecimientos
de una escena, el DJ da comienzo a la siguiente, a menudo señalando los detalles más
importantes con verdades.
Hay algunas reglas que tienen que ver directamente con las escenas:
• Inercia: Al comienzo de una nueva escena, se resta 1 punto de Inercia de
la reserva.
• Descripción: El director puede describir la escena como quiera, pero una
vez que haya empezado la acción, la única forma de hacer cambios es
gastando puntos de Caos o con las acciones de los PNJ.
• Vacío: Cada jugador puede gastar, como máximo, 1 punto de Vacío en
cada escena.
• Maná: Si tienes poderes de Vacío, recuperas tu maná a su valor inicial (el
doble de tus puntos de Vacío máximos).
29
ACCIÓN, MOVIMIENTO
Y ORDEN DE ACCIONES
Hay situaciones donde es necesario estructurar la forma en que todo el mundo actúa:
las escenas con un ritmo rápido, las intensas batallas de ingenio o cualquier situación
tensa necesitan un orden de acción que se divide en rondas. En cada ronda, cada
personaje lleva a cabo una sola acción.
Al comenzar una escena, el DJ determina quién actúa primero. Si el orden no es ya
obvio, puede recurrir al estilo Veloz de cada participante y empezar con quien tenga la
mayor puntuación. Cuando se haya decidido, cada personaje ejecuta una acción en ese
orden hasta que la ronda se acaba. Entonces, se resta 1 punto de Inercia de la reserva
y empieza una nueva ronda, hasta que la escena acaba.
ACCIONES
En cada turno puedes ejecutar una sola acción. Esta sección enumera las acciones más
comunes que puedes llevar a cabo, pero no hay nada que te impida inventarte algo y
preguntarle al DJ si puedes hacerlo:
• Crear una verdad: Puedes cambiar la situación de alguna manera. Debes
superar una prueba de habilidad de dificultad 2 y utilizar una habilidad,
un estilo y un foco (si tienes) que sea apropiado para la acción. Si superas
la prueba, creas, modificas o eliminas una verdad.
• Prueba de habilidad: Haces cualquier actividad que requiera una prueba
de habilidad. Los límites de esta acción quedan a criterio del director.
• Pasar: Puedes esperar y no hacer ninguna acción en tu turno. Puedes
actuar en otro momento posterior de la ronda, en vez de otro personaje
jugador. Al final de la ronda, tendrás una última oportunidad de hacer
algo; en caso contrario, la acción se pierde y comienza la siguiente ronda.
Algunas actividades no se consideran lo suficientemente importantes como para
que cuenten como una acción. Son cosas triviales, como coger algo que esté a mano,
andar un par de pasos, decir unas pocas palabras, etcétera.
MOVIMIENTO
Durante una escena de acción, es importante saber dónde está cada personaje. Dishonored
resuelve esta cuestión con distancias sencillas y abstractas:
Estás al alcance de un objeto o persona si estás a su lado, lo suficientemente cerca como para
que puedas establecer contacto directo.
Durante una escena de acción, la mayoría de los combatientes y elementos importantes estarán cerca.
Es posible ir a cualquier lugar que esté cerca (incluso alcanzar a alguien o algo) durante una acción.
Cualquier cosa que no esté cerca, estará lejos. El personaje no puede estar lejos a no ser que
claramente lo especifique. Llegar a un punto lejano rápidamente implica hacer un esfuerzo
importante, e intentar interactuar con alguien que está lejos aumenta la dificultad de las
pruebas de habilidad.
30
Hora
Hora de jugar:
de jugar: Reglasprincipales
Reglas principales 2
31
3
Capítulo
C I Ó N E I N T R I GA
A C
SUMARIO
Ya sea peleando por unas migajas en un barrio afectado por la plaga o cosechando pres-
tigio en los juzgados y las mansiones de la nobleza, lo cierto es que no escasean los con-
flictos en el Imperio de las Islas. Este capítulo describe la forma en la que se desarrollan:
cómo plantear escenas, establecer lo que hay en juego y decidir quién se sale con la suya.
Las reglas de este capítulo hacen referencia y se basan en las del anterior, así que
es conveniente que te hayas familiarizado con ellas antes de seguir.
MARCADORES
Cuando te propongas cumplir con un objetivo, ganar una pelea, colarte en algún lugar
o formar parte de una batalla de ingenio, te conviene crear una sensación de progreso.
Los marcadores de progreso sirven para este propósito, ya que ayudan a los jugadores
y al DJ a visualizar su avance en una situación donde el peligro acecha.
El tipo de marcador que se utilice varía según las distintas situaciones que vayan sur-
giendo, pero todos funcionan de la misma manera. Los marcadores tienen varios pasos o
casillas y, conforme vas llevando a cabo acciones que la afectan, las rellenas o las borras.
• Marcadores de estrés: Algunos PNJ y todos los personajes jugadores
tienen un marcador de estrés que se utiliza para reflejar el daño que
reciben (página 43).
• Marcadores de sigilo: Cuando participes en alguna misión de sigilo, el
DJ seguirá el nivel de alerta de los que te rodean, además de lo cerca que
estás de ser descubierto (página 43).
• Marcadores de intriga: En los conflictos sociales, los marcadores de
intriga se utilizan para controlar tu progreso en la intriga (página 44).
• Marcadores de reputación: Refleja tu reputación y estado dentro de una
facción (página 46).
• Marcadores de progreso: Un marcador genérico que sirve para apuntar el
avance hacia un objetivo personal, un suceso inminente en la campaña o
cualquier otra cosa que no encaje en el resto de apartados.
USO DE LOS MARCADORES
Un marcador de progreso mide el avance hacia un resultado específico, que puede ser
positivo o negativo según lo que represente el propio marcador y qué circunstancias
completen las casillas que la componen. Cuando el DJ crea un nuevo marcador, necesita
decidir su longitud (es decir, cuántas casillas tiene) y qué causa su avance.
Los marcadores más frecuentes, que se mencionarán a lo largo de este manual, dis-
pondrán de una longitud estándar. Por ejemplo, un marcador de estrés, que se emplea en
combate, suele equivaler al valor de la habilidad de Supervivencia de un personaje, quizás
con una o dos casillas más si lleva armadura o es especialmente resistente. En general, la
mayoría de los marcadores tienen entre cuatro y ocho casillas y, si afecta directamente o
representa a un personaje, el marcador puede basarse en una de sus habilidades.
Completar el marcador depende de si es algo que buscas (como derrotar a un adversario)
o algo que estás intentando evitar (como colarte en algún lugar donde no eres bienvenido).
• Si el marcador representa algo que buscas, las casillas se rellenan cuando
consigas llevar a cabo acciones relevantes. En general, una acción completada
con éxito debería rellenar dos casillas, pero puede reducirse a una si sufres
complicaciones o aumentar si gastas Inercia (un punto de Inercia a cambio de
una casilla más). Cuando completas el marcador, alcanzas tu meta.
• Si el marcador representa algo que estás intentando evitar, las casillas se
rellenan cuando fallas las acciones relevantes o cuando sufras complica-
ciones relacionadas con ellas. Una complicación avanza una casilla en
el marcador, mientras que fallar una prueba avanza dos. Al completar el
marcador, sufres el destino o la consecuencia que intentabas evitar.
En los casos que sean más persistentes (como el de estrés, para el combate), el
DJ debería decidir cuándo se reinicia un marcador (si es que debería ocurrir). Los
marcadores no se reinician cuando se completan y, aunque muchas de ellos dejan de
ser relevantes después de la escena en la que aparecen, otros marcadores, como el
del estrés del personaje o el de su reputación, pueden persistir de una escena a otra.
Según el criterio del DJ, un marcador que siga activo podría reiniciarse al comienzo de
una escena nueva o continuar en el mismo estado durante varias escenas o incluso
sesiones, según lo que represente.
TIPOS DE MARCADORES
Los marcadores de progreso pueden aparecer en muchos tipos de situaciones. Repre-
sentan diferentes retos que hay que superar, metas que hay que alcanzar y peligros
que evitar, independientemente de lo que representen. A continuación, hay algunos
ejemplos de las diferentes formas en las que se pueden utilizar:
• El mejor ejemplo es el de un objetivo o un obstáculo. Representa algo
que estás intentando hacer o algo que estás intentando superar. Vas
rellenado casillas cada vez que llevas a cabo una acción exitosa y, cuando
el marcador esté lleno, significará que has alcanzado la meta o superado
el obstáculo. Los marcadores de estrés de tus oponentes funcionan así,
pero los marcadores de intriga también pueden funcionar de esta forma,
al igual que cualquier otro plan a largo plazo. Cuanto más corto sea el
marcador, menor esfuerzo tendrás que emplear en completarlo.
40
Acción ee intriga
Acción intriga 3
41
COMBATE
Muchos de los conflictos a lo largo del Imperio de las Islas se reducen a batallas a vida
o muerte, ya sean peleas a puñetazo limpio, duelos de honor con espada y pistola, o
las atrocidades legitimizadas de una guerra campal.
¡AL ATAQUE!
Para atacar a un enemigo, puedes emplear una prueba de habilidad o un duelo, y nor-
malmente se usa la habilidad Combate. Cuando el objetivo puede defenderse (esquivar
o bloquear un ataque cuerpo a cuerpo, ponerse a cubierto cuando le atacan a distancia),
se utiliza un duelo. De lo contrario, se recurre a una prueba de habilidad. Si estás dis-
parando a tu oponente, necesitas tenerlo a la vista. Tu arma determina si tu ataque es
cuerpo a cuerpo o a distancia.
El DJ establece la dificultad de la prueba de habilidad, cuya dificultad de base
es 1 para los ataques cuerpo a cuerpo y 2 para los ataques a distancia. Como siempre,
se pueden aplicar otros factores, como la visibilidad. Cuando ejecutes un ataque con
éxito, el oponente puede caer derrotado de inmediato o harás avanzar casillas de su
marcador de estrés.
Hay dos formas de derrotar a un oponente en combate.
• Matar a un contrincante es rápido, pero desastroso. Si atacas con la inten-
ción de matar, generas 2 puntos de Caos.
• Someter a un contrincante es más limpio, pero más difícil. Si atacas con la
intención de someter a alguien, aumentas la dificultad de tu ataque en uno.
Si estás atacando a un oponente que tenga un marcador de estrés, deberás realizar
esta elección cuando estés a punto de completar el marcador y derrotar a tu enemigo.
Si te olvidas de tomar una decisión, tu oponente muere, tanto si querías matarlo como
si no, y generas 2 puntos de Caos en consecuencia.
CONTRAATAQUE
Siempre hay riesgo de contraataque. Si estás defendiéndote de un ataque y ganas el
duelo, puedes gastar Inercia para contraatacar (normalmente 2 puntos, aunque el DJ
puede cambiarlo si hay alguna buena razón para hacerlo). Si contraatacas, el daño que
infliges es el mismo que harías al realizar un ataque con éxito.
TRAMPAS
Es común que gente paranoica, peligrosa o desesperada recurra a las trampas para lidiar con sus
enemigos y defenderse de agresores e intrusos. Para montar una trampa, necesitarás hacer una
prueba de Maña con un estilo adecuado y podrás elegir la dificultad de la prueba de habilidad.
Si un enemigo pasa cerca de una trampa, deberá superar una prueba de habilidad de Estudio para
detectarla (o esquivar lo que activa la trampa) antes de que sea tarde. La dificultad de la prueba
de habilidad es equivalente a la que escogiste cuando montaste la trampa. El fallo supone sufrir
los efectos de la trampa.
42
ACCIÓN E INTRIGA 3
CAUSAR DAÑO
Las armas que presentamos en Dishonored tienen asociado un valor de daño, que se
usa al enfrentarse a antagonistas que tengan barra de estrés. El valor de daño indica
cuántas casillas del marcador completas después de acertar un golpe. Los ataques
desarmados causan un punto de daño.
SUFRIR ESTRÉS
Vuestros personajes jugadores, así como algunos PNJ, son más resistentes de lo normal.
Cuando alguien consigue atacarte, tachas casillas de tu barra de estrés, en lugar de caer
inconsciente de inmediato. Tu personaje tiene un marcador de estrés equivalente a su
puntuación de Supervivencia, aunque podría ser superior si emplea armadura. Cuando
tu marcador de estrés esté completo, tu enemigo te habrá derrotado (y acabas muerto o
sometido, según elija el atacante). Si tu personaje muere, necesitarás crear otro nuevo.
De lo contrario, te despertarás en la siguiente escena.
Al recibir daño, puedes reducir todo el estrés sufrido a 1, a costa de una nueva
verdad personal que refleje una herida o desventaja que hayas sufrido. Tu barra de
estrés se reinicia al comenzar una nueva escena, pero las verdades permanecerán hasta
que hagas algo para eliminarlas.
SIGILO
El sigilo no es cuestión de quedarse escondido o moverse en silencio; requiere astucia,
oportunismo y sensatez para poder conseguir lo que te propones. Quienes alcanzan sus
metas sin que nadie se dé cuenta, así como los que detectan los intentos de otros para
hacer lo mismo, son los que prosperan.
Cuando quieras llevar a cabo una acción sin que te detecten, tendrás que hacer una
prueba de habilidad. La dificultad de este tipo de acciones aumenta en uno, lo que repre-
senta una mayor complejidad de ocultar la actividad a la vez que se completa con éxito.
A veces, el DJ te pedirá que elijas entre el éxito o la discreción, aunque también podría
otorgarte un triunfo a toda costa, de tal modo que, aunque falles la prueba, completes la
actividad al coste de que te detecten (o que sigas oculto incluso si no logras lo que querías).
DUELOS DE SIGILO
Normalmente, una prueba de habilidad basta para llevar a cabo una acción, ya que la
mayoría de la gente se preocupa de sus propios asuntos y solo se pararán a mirar si
haces algo que llame su atención. Sin embargo, también hay personas que buscan de
forma activa indicios de problemas. En estos casos, la acción se resuelve como un duelo
en vez de una prueba de habilidad simple, normalmente contra la habilidad Estudio.
Varios guardas que estén cerca los unos de los otros pueden ayudarse en estas tiradas,
lo que las complica todavía más.
Cada bando puede tener factores que afecten a sus éxitos totales, como la ilumina-
ción, el aburrimiento o la ebriedad.
EL MARCADOR DE SIGILO
Cuando te infiltres en una zona vigilada, la amenaza constante de que te descubran
se puede representar con un marcador de sigilo, que sirve para mostrar lo alerta que
están quienes patrullan la zona. Cada vez que un personaje falle una prueba para evitar
que lo detecten, rellena dos de las casillas de el marcador y, cada vez que sufre una
complicación dentro de la zona, rellena una.
43
Cuando se completa el marcador, se da la voz de alarma y los personajes tendrán que
luchar, huir, o encontrar un buen escondite. La longitud del marcador depende de la zona
por la que haya que moverse y de las personas que la vigilan. La longitud base es equiva-
lente a 12 menos la puntuación más alta de Estudio de los guardias que estén presentes.
Puede aumentar o disminuir dependiendo de lo segura que sea la zona: si tiene lugares
para esconderse y pasadizos secretos, el marcador se alarga, mientras que si tiene buena
iluminación, sistemas de seguridad y espacios abiertos, el marcador se acorta.
El número de casillas que se llenan tras cada metedura de pata depende del DJ,
aunque, como referencia, una tirada fallida puede rellenar una única casilla mientras
que las complicaciones pueden rellenar dos (por supuesto, si afectan a la percepción
del enemigo).
ESTILOS DE SIGILO
Aunque sea obvio que cualquier acción que se lleve a cabo sigilosamente deba ejecutarse en
silencio, no es necesariamente el caso, ya que no todo el sigilo depende del ruido. Cualquier
estilo es posible, según lo que estés intentando llevar a cabo y cómo lidies con ello.
• Si actúas de forma Osada, vas a llamar la atención, pero puede que cumplas con tu
propósito antes de que nadie pueda responder a tus acciones. El desastre que causes
puede bastar para ocultar otra acción.
• Si actúas de forma Prudente, puede que te centres más en esperar al momento opor-
tuno para actuar y esperes a que los vigilantes estén ocupados o distraídos.
• Si actúas de forma Sagaz, puede que confíes en calcular el tiempo con precisión, en los
conocimientos detallados y en un plan detallado para alcanzar tu objetivo.
• Si actúas de forma Brusca, llamarás mucho la atención hacia ti, pero puede que sea la
distracción necesaria para llevar a cabo otra acción diferente.
• Si actúas de forma Sutil, no harás mucho ruido, algo muy conveniente para pasar
totalmente desapercibido.
• Si actúas de forma Veloz, puede que consigas lo que te propones antes de que nadie se
dé cuenta, e incluso si se percatan de algo, habrás actuado con tanta rapidez que no
sabrán lo que han visto.
INTRIGA
En el corazón de todo conflicto social hay un deseo o una meta que normalmente se
manifiesta como una petición: quieres algo y hay alguien que es capaz y está dispuesto
a cumplir con esa petición a cambio de otro algo, o no está dispuesto y se interpone
entre tú y tu objetivo. En esencia, tienes que hacerle cambiar de opinión.
Cuando te enfrentes a un personaje con motivaciones opuestas a las tuyas y quieres
hacer que cambie de opinión, se produce un conflicto social. Es un duelo: normalmente
usas Conversación, aunque Supervivencia o Estudio pueden sustituir a esa habilidad
según cómo sea el duelo. La dificultad mínima para cada personaje depende de cómo
de razonable sea la petición y lo precavido, desafiante o desconfiado que sea el perso-
naje que se resiste (cuanto más dispuesto esté a colaborar, más baja será la dificultad).
44
ACCIÓN E INTRIGA 3
Superar con éxito estos duelos suele afectar al juego de una u otra forma: o esta-
bleces una nueva verdad, o rellenas las casillas de un marcador de intriga. En general,
te sirve alcanzar una verdad si buscas un objetivo definitivo. Por ejemplo, si quieres
esparcir un rumor, conseguir varios éxitos en las tiradas para hacerlo por toda la ciudad
pueden representarse con verdades como «el rumor se propaga por el barrio de la
destilería» y «el rumor se propaga por la corte».
CONTACTOS
Los contactos son personas con las que tienes una relación sólida. Cuánto los conoces
depende de ti: pueden ser personas que conozcas a nivel profesional, o puede que sean
amigos, parientes lejanos u otra relación completamente distinta.
La relación con cada contacto se define como muy buena, buena, neutral, mala o nefasta:
• En una relación muy buena, tu contacto y tú os lleváis bien, confiáis el
uno en el otro y os ayudáis entre vosotros. Ambos os habéis esforzado para
que la relación se mantenga así.
• En una relación buena, tu contacto y tú mantenéis una relación amistosa
y confiáis el uno en el otro para ayudaros de vez en cuando.
• Una relación neutral es distante y cordial. Ninguno de vosotros esperáis
nada el uno del otro sin que haya una compensación adecuada de por
medio, pero, al menos, la ayuda es útil.
• Una relación mala es fría y desapegada. Tu contacto te ayudará si obtiene
un beneficio por ello y tú has demostrado que haces lo mismo. O, tal vez,
le has pedido demasiados favores sin darle nada a cambio.
• Una relación nefasta es lo peor posible sin que lleguéis a ser rivales o
enemigos. Tu contacto te ayudará con reticencia si la recompensa es justa,
y puede que ambos estéis más contentos si no volvéis a veros. Incluso hay
riesgo de que te traicione (y tu contacto no espera nada mejor por tu parte).
Una relación puede moverse entre estos niveles durante la partida. Jamás puede
superar muy buena y, si desciende por debajo de una relación nefasta, pierdes al con-
tacto para siempre.
Durante una aventura puedes recurrir a un contacto para pedirle ayuda (o que sea
uno de ellos quien te la pida a ti). El tipo de ayuda que pueden ofrecerte (o que puedan
pedirte) depende de quiénes sean y lo que hagan; el DJ tiene la última palabra.
Cuando recurras a un contacto, puedes pedirle ayuda. Es una prueba de habilidad
de Conversación cuya dificultad depende de cómo sea vuestra relación. Puedes reducir
esta dificultad en uno ofreciéndole algo a cambio e incluso se reducirá todavía más
cuanto más sustancial sea la recompensa (a criterio del DJ). También puedes reducir la
dificultad hasta 2 puntos a cambio de que la relación descienda un nivel tras la aventura
actual. Si superas la tirada, el contacto te ayudará con lo que le pidas.
También puedes visitar a un contacto para pedirle trabajo. En esencia, puedes pre-
guntarle si necesita algo y ofrecerte para ayudar. Puedes ofrecer ayuda sin compensa-
ción si así lo deseas. Por cada encargo que termines, tu relación asciende al siguiente
nivel (hasta el máximo, muy buena). Cuando un contacto te visita, es decisión tuya
ayudarle o no, y puedes pedirle una compensación a cambio. Sin embargo, si eliges no
ayudarle, tu relación empeora y desciende al siguiente nivel.
45
FACCIONES
Los grupos de personas con los que tienes conexión se llaman facciones. Representan
grupos relevantes y círculos sociales en los que los personajes se mueven, desde la corte
real del Emperador o la Emperatriz y sus consejeros, hasta gremios de comerciantes y
clubs sociales, vecindarios y bandas callejeras.
El DJ te orientará sobre el alcance y la escala de cada facción con la que tengas
relación: una banda callejera de Karnaca tiene menos poder que una de las antiguas
casas nobles de Gristol, pero la banda callejera es mucho más relevante en el día a día
de Karnaca que un aristócrata distante de Dunwall. Puedes encontrar las facciones en
el Capítulo 8: A orillas del Wrenhaven y en el Capítulo 9: La joya del sur, dependiendo
de donde estén situadas.
Una facción puede venirte de perlas para tu historia. Aunque el grupo tenga cierta
libertad dentro de la ambientación, pertenecer a una organización no solo ofrece recur-
sos, sino objetivos claros y un código de conducta que seguir. Cuando los personajes
jugadores consigan victorias para su facción, verán el fruto de ese esfuerzo con el mar-
cador de reputación correspondiente.
Todas las facciones tienen un marcador de reputación que contempla el escalón
más bajo (1) dentro de la jerarquía de poder de esa organización, hasta los escalafones
más altos (5). Este marcador proporciona a los jugadores una idea general de lo que
pueden conseguir al hacer cosas y cuáles son sus responsabilidades. También establece
un objetivo claro que pueden alcanzar (es decir, ascender en ella).
El DJ debe determinar cuándo y cómo suben (o bajan) los personajes en esta escala
de poder. En general, depende de las misiones que completen o si causan problemas
importantes a la organización.
Hay un conjunto de reglas que debes tener en cuenta con respecto al sistema de
facciones y cómo influyen en el juego:
Código de la facción
Incluso las facciones más temibles de Wrenhaven tienen un código al que se aferran.
Este código consolida sus rangos y protege a sus miembros, además de ser la guía que
siguen los integrantes para continuar con sus planes. Puede ser un conjunto de reglas
46
Acción e intriga
INTO THE VOID 11
Menciones
Cuando llega la hora de hablar, tener cierta reputación puede hacer maravillas. Ya
sea para negociar, intimidar, coaccionar sutilmente o cualquier otra situación en la
que quieras hacer algo, mencionar a tu facción puede ayudarte mucho, sobre todo
si ostentas un cargo importante. Cuando hablas en nombre de tu facción o intentas
utilizar su nombre y estatus para respaldarte, puedes añadir el número de casillas
avanzadas en el marcador de reputación al foco que uses en una prueba de habilidad
(si el DJ lo considera apropiado).
47
p í tu l o4
Ca
DIRECCIÓN
SUMARIO
El papel del director de juego es, a partes iguales, el de narrador, actor y árbitro. Si eres
el DJ, también eres un jugador más: estás aquí para disfrutar al igual que los demás,
pero también tienes una responsabilidad especial. Describirás escenas, aplicarás las
reglas y tratarás de asegurarte de que todos los personajes jugadores tienen la opor-
tunidad de destacar.
Aunque hay reglas en este capítulo, muchas de ellas son flexibles y se presentan como
opciones y como consejo. Como DJ, las reglas son herramientas que puedes usar, pero
no dudes a la hora de utilizarlas de otra forma o adaptarlas a tus preferencias específicas.
DIRECCIÓN DE JUEGO
PARA NOVATOS
Como DJ, es vital que estés preparado. Aunque algunas personas estén cómodas pre-
sentándose y yendo directos a jugar, hace falta cierta práctica para llevar una partida
sin mucha preparación.
Debes:
• Familiarizarte lo máximo posible con las reglas, sobre todo para situacio-
nes que aparezcan con frecuencia. No es necesario saberse cada regla, pero
al menos sí debes saber cómo funciona el juego lo suficiente como para
tomar decisiones razonables sobre las acciones de los personajes.
• Conocer la trama. En el corazón de cada historia hay conflicto; los
protagonistas se enfrentan a los planes de sus adversarios. Es esencial
que conozcas estas tramas y objetivos para que puedas presentarlos a los
jugadores y que sus personajes puedan enfrentarse a ellos. Los juegos de
rol conllevan un esfuerzo grupal, por lo que siempre debes dejar margen
para que los jugadores dejen huella y prepararte para adaptar el impacto
de sus decisiones a la historia.
• Prepararte. Sin importar el grupo, eres el responsable de marcar el ritmo
de juego. Esto incluye tener lápices y papel, dados o cualquier otra herra-
mienta necesaria para jugar, aunque algunos jugadores pueden utilizar
sus propias cosas. Tal vez te convenga guardar las hojas de personaje
entre cada sesión para asegurarte de que están todas en el mismo sitio.
• Cerciorarte de que todo el mundo esté a gusto. Ya que muchos de los
temas que forman parte de la esencia de Dishonored son de naturaleza
sórdida, es bueno saber qué es lo que esperan tus jugadores del juego y
qué es lo que prefieren no tener que tratar. Durante la partida, tendrás que
mostrar atención no solo a la acción y a los personajes, sino también a tus
jugadores, con la intención de identificar y abordar cualquier problema
que pueda causarles incomodidad.
¡ARRIBA LA X!
Hoy por hoy, un elemento común en muchas mesas de juego es la tarjeta X. La tarjeta X puede
ser cualquier cosa: un trozo de papel con una X escrita encima, una ficha, una tarjeta en blanco, o
cualquier cosa que decidáis. En cualquier momento durante la partida, si hay algo que incomode
a un jugador, puede recurrir a la tarjeta X. En ese instante, el DJ debe identificar qué es lo que
ocurre y cambiar el curso de la partida, adaptándose a la situación. No hace falta que se busque
una justificación para utilizar la tarjeta X: parte de la razón por la que la tenemos es para que la
gente no tenga que explicar por qué están incómodos. Sin embargo, si lo que le ha llevado a usar
la tarjeta X no está claro, puedes hacer una pausa para hablar con quien la haya usado (a solas, a
ser posible, ya que es menos intimidante que si tiene que hablar delante de todo el grupo) para
asegurarte de que lo que se te haya pasado por alto no vuelva a suceder.
PRESENTAR PROBLEMAS
Los problemas se pueden manifestar de muchas formas: pueden ser tan evidentes como
un combate o tan sutiles como una conspiración. La gravedad de los problemas varía, ya
que pueden ser desde incidentales hasta masivos. Una bombilla rota puede complicar
una pelea o una investigación, mientras que una conspiración masiva puede influir y
abarcar cientos de desafíos más inmediatos.
Estos problemas conforman el motor de la historia. Tus jugadores pueden determi-
nar las razones por las que sus personajes están juntos, pero presentar un problema
que los ponga en marcha es tu trabajo. La forma más común de comenzar una partida
es presentar un cambio de circunstancias: un suceso que motive a los personajes juga-
dores a participar (o que los arrastre a participar contra su voluntad).
Los estilos de cada DJ varían: algunas personas prefieren preparar y predetermi-
nar todos los detalles de cada escena, mientras que otras se centran en improvisar la
mayoría de los aspectos de la historia (o todos). Hasta que encuentres tu estilo, lo
mejor es situarte en un punto intermedio. Quizás tengas una idea clara sobre cómo
empezará la historia y cómo acabará, e improvisas para llevar a los personajes jugadores
hasta el final.
50
DIRECCIÓN 4
El Caos y las complicaciones son las mejores herramientas de tu arsenal para pre-
sentar problemas. Juntas, estas herramientas te permiten introducir en la partida desa-
fíos inmediatos y contratiempos (como que la pistola de algún personaje falle cuando
está defendiéndose de sus enemigos) de una forma que sea menos arbitraria o dirigista
que si simplemente fueras tú quien decide lo que ocurre.
51
NARRAR ESCENAS
Cada aventura está compuesta por varias escenas; en ellas, tú y el resto de juga-
dores tendréis la oportunidad de actuar y determinar qué ocurre a continuación.
Como el director de juego, es tu responsabilidad presentar cada escena y descri-
bir sus circunstancias. Debes considerar las cinco preguntas principales (que no
te debería llevar mucho tiempo contestar) sobre una escena cuando la prepares:
52
DIRECCIÓN 4
TRUCOS PARA
CONTEXTUALIZAR LAS ESCENAS
Existen varias técnicas para darle a una escena distintos efectos, sensaciones o estilos, todas
ellas de eficacia comprobada. Al usarlas por separado o combinándolas, tendrás una mayor
variedad de opciones a tu disposición cuando toque plantear una escena.
• ¿Por qué estáis aquí? A veces, una escena comenzará sin una idea clara de por qué
los personajes están allí. Es algo común al principio de las aventuras, sobre todo al
contextualizar la escena inicial. Puedes formular esta pregunta a tus jugadores al
comienzo de la sesión y así los invitas a que participen en los detalles de la misma.
• Contextualizar después de que hayan llegado. A veces, lo que los jugadores quieren
lograr ya se sabe cuando se presenta la escena, así que a veces conviene saltarse
las «partes vacías». En vez de narrar cómo llegan los personajes, descríbelos ya allí
(llegaron hace un rato y están en medio de alguna actividad).
• In medias res. Esta frase en latín significa «hacia la mitad de las cosas». A veces, dar
inicio a una escena en medio de la acción (durante una persecución, una pelea, una
interrogación intensa o algo similar) es una manera interesante de revolver un poco
las aguas. Se puede utilizar al principio de una aventura, lo que también se le conoce
como «comienzo abrupto».
¡A JUGAR!
En cuanto comienza la escena, los jugadores toman las riendas y tú puedes mantenerte
un poco al margen. Aunque tienes más poder cuando estás presentando las escenas, es en
este momento cuando los personajes tienen la oportunidad de lucirse y forma parte de tu
trabajo darles espacio y oportunidades para que presuman de sus personajes, sobre todo
cuando tienen que superar unos obstáculos complejos y sobrevivir a peligros mortales.
Una forma de añadir retos a una escena es permitir que haya éxitos, pero por un
precio. De esta forma, cuando un jugador te pregunte si puede hacer algo, tú puedes res-
ponder «sí, pero…». Esto quiere decir que pueden llegar a tener éxito, pero que hay una
consecuencia negativa, lo que transmite una sensación más descarnada que casa muy
53
bien con los temas que se tratan en Dishonored. Del mismo modo, responder con «no,
pero...» puede significar que tengan que superar unas pruebas de habilidad, ya que los
personajes buscan las circunstancias idóneas para que una acción sea posible (encon-
trar las herramientas apropiadas, conseguir la información que necesitan, etcétera).
EXPANDIR LA JUGABILIDAD
Las reglas de Dishonored se pueden utilizar de más maneras que las que presentamos
a lo largo del Capítulo 2: Hora de jugar y el Capítulo 3: Acción e intriga. Uno de los prin-
cipios para dirigir bien es la capacidad de moldear las reglas para que estén al servicio
de tu partida, así que nuestra recomendación es que, una vez que tengas una idea de
cómo le gusta jugar a tu grupo, pienses en cómo deben servirte esas reglas y no al revés.
Por ejemplo, si ves que a tus jugadores les gustan más los momentos tensos de la
historia, puedes utilizar el Caos en tu beneficio. Añade más Caos si a los personajes les
lleva mucho tiempo tomar una decisión. Gasta puntos de Caos en medio de una con-
versación sin especificar cuáles son los efectos inmediatos. Usar los recursos del juego
siempre tiene un efecto psicológico sutil del que puedes aprovecharte: puedes identi-
ficar las reacciones de tus jugadores y buscar replicarlas en los momentos oportunos.
EL CAOS
Gastar Caos implica que surgen problemas de inmediato. Acumular Caos significa que
lo que acaba de pasar traerá problemas más adelante. En conjunto, el Caos es proble-
mático y supone una gran herramienta a la que recurrir cuando intentas crear tensión
y llamar la atención de los jugadores. La mayoría de los ejemplos que se ven en la lista
del Capítulo 2: Hora de jugar son formas inmediatas y rápidas de ganar y gastar puntos
de Caos, pero algo que no hemos mencionado es la cantidad total de Caos que tienes.
Apúntalo al final de cada sesión (y recuérdaselo a tus jugadores) para que estén al tanto
y sean más precavidos a la hora de utilizar el Caos a su favor. Puedes hacer un pequeño
resumen de cómo sucedieron las cosas en las calles como resultado de la acumulación
de Caos, ya sea al principio o al final de cada sesión, para así mostrar las consecuencias
de las acciones de los personajes.
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DIRECCIÓN 4
Cuando se usa el Caos contra los jugadores, suele verse como una parte del bucle
que sirve para equilibrar su gasto de Inercia. Sin embargo, cuando el Caos se filtra en
el mundo, más allá de los personajes jugadores, afectando a los millones de habitan-
tes del Imperio de las Islas, el flujo de Inercia y Caos parece más bien una reacción
en cadena que un bucle. Si los personajes jugadores utilizan puntos de Inercia para
cambiar las cosas a su favor y después ven cómo afecta el Caos a su barrio, a sus seres
queridos, a sus líderes y al mundo en general, el efecto es totalmente distinto. Sirve
para medir cuánto afectan las acciones de los personajes a su alrededor, así como a la
gente que los rodea.
Lo anterior define dos usos del Caos: como una contraparte de la Inercia cuando se
utiliza contra los personajes jugadores y para medir las consecuencias cuando se utiliza
para cambiar el mundo. Para los grupos que se divierten más con el sistema de juego y
el tira y afloja del Caos y de la Inercia quizás te sirva mejor recurrir a la primera opción,
mientras que para los grupos que se lo pasan mejor con la narración y viendo las conse-
cuencias de sus acciones en el mundo tal vez sea mejor utilizar la segunda alternativa.
INERCIA
La Inercia es energía. Es la diferencia entre un personaje que aterriza de una caída y
se levanta para recuperar el aliento y un personaje que aterriza de una caída e inme-
diatamente esquiva una flecha mientras saca el cuchillo. La Inercia debe informarte
de la forma en que debes describir la acción, ya que, al igual que otros recursos que
utilizamos en el juego, se supone que representa una idea concreta: el flujo de la acción
(el que sueles ver cuando ves una película de acción explosiva, un baile coreografiado
o una muestra perfecta de habilidades de retórica).
Por supuesto, utilizar la Inercia para dictar la forma en la que suceden las cosas
es menos sencillo de lo que nos gustaría que fuera. Es fácil ver cómo se usa en los
ejemplos anteriores de las caídas y saltos, pero en contextos sociales, la Inercia se
presentaría de una forma distinta, aunque la esencia de ser una acción ininterrumpida
seguiría estando vigente. Por ejemplo, la tirada provoca que el PJ presente una decla-
ración casi irrefutable, capaz de conmover a la multitud reunida de tal manera que
cuando su adversario abre la boca para oponerse, la gente lo interrumpe con abucheos,
mientras le lanza objetos.
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Regla opcional: Pillar el truco
Cuando un jugador genera Inercia, puede narrar cómo su personaje ejecuta la acción.
Está muy bien en sesiones llamativas y con grupos que tengan muchas ganas de ver
cómo destacan sus personajes (ya que los jugadores tienden a usar esta oportunidad
narrativa para destacar la forma de actuar de sus personajes).
VACÍO
Los puntos de Vacío representan la conexión de los personajes jugadores con los pai-
sajes oníricos del Vacío: un lugar extraño que tiene consciencia y su propia agenda.
En cierto modo, lo extraordinario del Vacío representa una cosa: el lado desconocido,
misterioso y místico del mundo de Dishonored.
Por esta razón, puedes empezar a pensar en situaciones específicas en las que los
personajes pueden ganar puntos de Vacío, además de las que se enumeran en las reglas.
Si los personajes jugadores se esfuerzan en encontrar el Templo del Forastero, será
interesante recompensarles con un punto de Vacío y describirles lo que sienten durante
el encuentro. ¿Que descubren una runa? Otorga un punto de Vacío y dales una descrip-
ción de su acabado, del tacto del artefacto místico en sus manos; lo necesario para
evocar ese descubrimiento trascendental. ¡Y quedará mejor si lo combinas con una
banda sonora que ponga los pelos de punta!
PUNTOS DE EXPERIENCIA
La forma más directa de recompensar a tus jugadores es mediante los puntos de
experiencia (llamados también EXP). Verás que hemos redactado una serie de normas
relativas a su uso en el Capítulo 5: Los protagonistas, con la intención de fomentar la
jugabilidad que podrían traer los temas de Dishonored a tu partida.
Por supuesto, dentro de la narrativa de un juego hay mucho más aparte de sus
temas inherentes y su atmósfera. Como ya dijimos, antes de comenzar una nueva aven-
tura, un buen método es hablar con tu grupo sobre el tipo de juego que busca. Pueden
acordar jugar un thriller de espías, una historia llena de acción, o incluso vivir un
cuento popular de terror en un ambiente rural. Todos estos géneros diferentes aportan
algo propio y, sin duda, puedes animar a los jugadores a contribuir a esas historias al
recompensar el juego temático con puntos de experiencia.
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DIRECCIÓN 4
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p í tu l o5
Ca
R O TA G O N I S TAS
LOS P
SUMARIO
Desde la soleada Karnaca, en el extremo sur de Serkonos, hasta Samara y Wei-Ghon,
cerca de la congelada Tyvia, en el norte, así como todo lo que hay entre medias, el
Imperio de las Islas es un lugar lleno de oportunidades para los más ambiciosos, pero
dañado por el sufrimiento de los oprimidos.
En todos esos lugares existe gente excepcional. Personas que tienen el impulso de
ser más de lo que ya son y la tenacidad para superar a rivales envidiosos y alcanzar el
éxito allí donde otros han fracasado. Los personajes jugadores son así. Este capítulo
explica todo lo que necesitas saber sobre los personajes jugadores en Dishonored:
desde lo que significan las palabras y los números que aparecen en la hoja de personaje
hasta el proceso de cómo crear un personaje para el juego.
Los personajes de Dishonored son un conjunto de atributos comunes, que describen
cómo un personaje interactúa con el mundo tanto en términos mecánicos como en
términos narrativos que, después, se combinan para formar una idea de quién es tu
personaje, qué se le da bien y cómo ve el mundo.
Un personaje consiste en habilidades, estilos, focos, talentos, una o dos verdades y
un arquetipo. Todos los personajes tienen estas características, aunque algunos pueden
tener elementos adicionales.
CREAR UN PERSONAJE
El proceso de crear un personaje es muy sencillo. El primer paso es, simplemente,
decidir qué tipo de personaje quieres jugar. Hay algunas preguntas que puedes hacerte
para iniciar el proceso.
Puedes dejar esta parte del proceso para más adelante, cuando encuentres inspira-
ción en las partes más dedicadas a las reglas de este capítulo.
PREGUNTAS PARA LOS JUGADORES
¿Quién es? ¿El personaje pertenece a la nobleza, o es de baja cuna? ¿Vive según lo que se espera
de él por su nacimiento y puesto, o ha cortado lazos para buscar su propio camino?
¿A qué se dedica? ¿Qué profesión o vocación tiene? ¿En qué cosas destaca? ¿Contra qué lucha?
¿Es un luchador que se encuentra cómodo empuñando una espada o es un filósofo nato que
estudia los oscuros misterios del mundo?
¿De dónde viene y hacia dónde se dirige? El Imperio de las Islas es vasto, con cientos de ciuda-
des y grandes extensiones de terreno rural entre ellas. ¿Eres de la gélida Tyvia o de la soleada
Serkonos? ¿Fuiste testigo de la rebelión en Morley o naciste y te criaste en Dunwall, el núcleo de
Gristol? También es importante saber hacia dónde te diriges. ¿Estás conforme con el lugar en el
que estás y buscas oportunidades entre las calles conocidas de tu hogar o prefieres encontrar tu
camino en un lugar donde nadie conoce tu pasado ni el de tu familia?
VERDADES PERSONALES
En términos de juego, la naturaleza innata de un personaje se define, en parte, por un
par de verdades personales. Las verdades, descritas con más detalle en el Capítulo 2:
Hora de jugar, describen aspectos importantes del personaje en una sola palabra o una
frase corta. Esto puede incluir el trasfondo de un personaje o alguna otra descripción
de su origen, lo que abarca todo tipo de diferencias.
Al comenzar la partida tendrás dos verdades personales: una describe un aspecto
innato y central de tu personaje y el otro un problema irreversible que supone un
conflicto para tu PJ. Te conviene debatir el concepto con tu director de juego para que
ambos tengáis una idea sólida de lo que estas verdades representan.
• La primera verdad puede tratar sobre su código moral, por ejemplo, no
hacer a los demás lo que no quieres que te hagan a ti. También puede ser
una virtud que guía su vida, como caridad. Puede ser también alguien,
como mi hija (alguien tan cercano que justifique que tu personaje viva
por esa persona).
• La segunda verdad es una adversidad en tu vida. Puede ser una discapa-
cidad física, como ceguera. Puede ser un vicio, como la codicia. También
puede ser un suceso más complejo o una revelación sobre su persona,
como un terrible secreto o que siente un profundo sentimiento de culpa
por alguna razón.
Estas no son las únicas maneras de crear verdades personales, pero son un buen
punto de partida. Es útil hablar de ellas con el resto del grupo, ya que puede que los
demás tengan ideas que no se te hayan ocurrido a ti. En este momento, puedes dejar
a tu personaje con esas dos verdades y continuar con el resto del proceso, o puedes
crear una o dos verdades más con el permiso del DJ. Deben ser defectos interesantes y
detallados de tu personaje que pueden ayudar a crear una historia interesante: tal vez
el personaje cecea, apesta a pescado, o es analfabeto. Puedes crear una o dos verdades
más con este método y cada una te dará 5 puntos EXP adicionales más adelante.
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LOS PROTAGONISTAS 5
HABILIDADES
Todos los personajes tienen seis habilidades: Combate, Movimiento, Estudio, Super-
vivencia, Conversación y Maña. En general, cubren las actividades que un personaje
llevará a cabo durante la partida. Cada personaje tiene una puntuación en cada una de
estas habilidades que va de 4 a 8 puntos; lo que representa cada puntuación se explica
en la tabla de a continuación.
Habilidades y dominio
SI UNA HABILIDAD TIENE... ...ENTONCES TÚ...
4 puntos No estás entrenado o no tienes conocimientos.
5 puntos Estás entrenado a un nivel básico.
6 puntos Estás entrenado y tienes algo de experiencia.
7 puntos Eres un experto en la materia.
8 puntos Eres un maestro en la materia.
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ESTILOS
Un personaje tiene seis estilos: Osado, Prudente, Sagaz, Brusco, Sutil y Veloz. Al igual
que ocurre con las habilidades, tienen una puntuación que va de 4 a 8. Lo que repre-
senta cada puntuación se explica en la tabla a continuación:
Estilos y tendencias
SI UN ESTILO TIENE… ENTONCES…
4 puntos Casi no sueles utilizar este estilo.
5 puntos Apenas haces cosas propias de este estilo.
6 puntos A veces haces cosas propias de este estilo.
7 puntos Sueles hacer cosas propias de este estilo.
8 puntos Destacas haciendo cosas propias de este estilo.
62
LOS PROTAGONISTAS 5
• Si haces algo Brusco, eres directo, nada sutil, y confías en usar la fuerza bruta.
• Si haces algo Sutil, intentas pasar desapercibido o evitas llamar la atención.
• Si haces algo Veloz, respondes a los problemas rápidamente y te apresuras
en conseguir tus metas.
FOCOS
Las habilidades de un personaje son muy generales, pero los focos te permiten mostrar
especialidades y varios tipos de maestría avanzada que dependen de un entrenamiento
especializado o un trabajo de años. Los focos no están vinculados a una habilidad espe-
cífica y pueden aplicarse a cualquier prueba de habilidad que lleves a cabo, siempre y
cuando el foco sea lógico respecto a la acción.
Los focos aumentan las probabilidades de conseguir un resultado crítico en una
prueba de habilidad y cada foco tiene una puntuación que determina el grado de espe-
cialización que representa. La puntuación va desde 2 a 5 puntos y lo que representa
cada puntuación se explica en la tabla que hay a continuación.
Focos y especialización
SI UN FOCO TIENE… ENTONCES TÚ TIENES…
1 (sin foco) Conocimientos someros sobre la materia.
2 Una idea general sobre la materia.
3 Experiencia considerable en la materia.
4 Conocimiento suficiente como para considerarte experto.
5 Reputación como maestro en el campo.
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• Cerraduras: el conocimiento de varios mecanismos de cierre y cómo
desmontarlos.
• Cirugía: el estudio de las heridas físicas y los métodos para tratarlas o curarlas.
• Concentración: la habilidad de centrar la atención y los esfuerzos en un
solo objeto o actividad.
• Conocimientos del Vacío: el estudio de la dimensión infinita e informe
que se dice que existe más allá de la realidad y de la entidad divina cono-
cida como el Forastero que merodea en su interior.
• Engaño: la capacidad de convencer a otros de cosas que no son ciertas.
• Equitación: la práctica de viajar en un animal de carga y las técnicas para
controlar una montura.
• Esgrima: la capacidad de combatir con diferentes espadas, incluyendo
esgrima y otros estilos.
• Etiqueta: el conocimiento de las costumbres, reglas sociales y tabúes de
la sociedad.
• Explosivos: el estudio de las sustancias explosivas e inflamables, así como
de las mejores formas de utilizar o desmontar dispositivos explosivos.
• Filosofía natural: el estudio filosófico de la naturaleza y el universo físico.
• Historia: un estudio del pasado, su complejidad y sus implicaciones sobre
el presente y el futuro.
• Ingeniería: el estudio de las máquinas, el uso de la electricidad y los
medios para diseñar, construir e inventar nuevas tecnologías.
• Insinuación: la capacidad de expresar información utilizando insinuacio-
nes e inferencias en lugar de hacerlo con frases directas.
• Medicina: el estudio de las enfermedades y los métodos para tratarlas
o curarlas.
• Natación: una disciplina motora que implica el desplazamiento en el agua.
• Naturaleza: la capacidad de sobrevivir en un entorno natural o rural, así
como conocimientos sobre animales y plantas peligrosos.
• Negociación: la capacidad de regatear con otros de manera eficaz.
• Parkour: una disciplina motora que implica superar obstáculos y entornos
complejos lo más rápida y eficientemente posible.
• Pelea: la capacidad de combatir con tus puños y armas improvisadas.
• Persuasión: la capacidad de convencer a otros para que hagan cosas para
ti o en tu beneficio.
• Rastreo: la capacidad de ubicar y seguir los rastros que dejan otras criatu-
ras a su paso.
• Rata callejera: la capacidad de sobrevivir sin comodidades o refugio en un
entorno urbano; conocimientos del lado más sórdido de la vida en las calles.
• Resistencia: la capacidad de resistir dificultades físicas, incluyendo los
efectos de enfermedades, venenos y otro tipo de estados alterados de
duración temporal.
• Resolución: la capacidad de resistir dificultades mentales, como el miedo,
la duda, la tortura, la interrogación y problemas similares.
• Sigilo: técnicas para moverse sin ser visto ni oído o para distraer la atención.
• Sociedad: conocimiento y capacidad de moverse en las esferas más altas
de la sociedad urbana.
64
LOS PROTAGONISTAS 5
TALENTOS
Los personajes jugadores son los protagonistas de sus propias historias, por lo que es
su talento natural lo que los hace diferentes entre sí. Siempre tienen un par de ases
bajo la manga, por lo general relacionados con su ocupación y lo que han hecho en la
vida. Esto es lo que llamamos talentos.
Los talentos alteran las mecánicas del juego, introduciendo una ventaja: repetir
tiradas, bonificaciones a Inercia, la capacidad de utilizar una habilidad diferente en
una situación específica, etcétera. También sirven para crear excepciones en las reglas,
aplicables en unas circunstancias concretas. Junto al arquetipo que escojas verás
diversos talentos.
Cada talento tiene una condición y un beneficio. La condición es la circunstancia
en la que el talento se puede utilizar y el beneficio es lo que gana el personaje al
cumplir con esa condición. A menos que se indique lo contrario, ningún talento puede
adquirirse más de una vez.
ARQUETIPOS
Tras los talentos toca echar un vistazo a los arquetipos. El arquetipo representa el lugar
de un personaje en el mundo, su profesión o su trayectoria, o cómo se ve a sí mismo.
Algunos arquetipos tienen que ver con el trasfondo u origen de un personaje, mientras
que otros tratan sobre lo que un personaje quiere llegar a ser. En esencia, el arquetipo
de un personaje define sus habilidades.
Antes de crear a un personaje utilizando cualquiera de las opciones que se mues-
tran a continuación, recuerda que el personaje comienza el proceso con cuatro puntos
en todas sus habilidades y estilos, así como sin focos ni talentos.
Hay trece arquetipos en total: Asesino, Batidor, Cazador, Comandante, Duelista,
Emprendedor, Erudito, Explorador, Francotirador, Guía, Inventor, Malhechor y Men-
sajero. Elige uno de esos arquetipos y aplica sus beneficios. Cada arquetipo tiene un
conjunto de capacidades que definen la especialización del personaje y también un
camino que indica cómo puede avanzar y crecer.
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Todos los arquetipos tienen los siguientes beneficios:
• Habilidades: el personaje aumenta dos de sus habilidades en dos puntos
y una tercera habilidad en un punto. El arquetipo ofrece distintas posibili-
dades para esta tercera habilidad.
• Estilos: el personaje gana un punto en dos estilos distintos. Todos los
arquetipos ofrecen una elección de estilos diferentes.
• Focos: cada arquetipo ofrece cuatro focos, así como una lista de sugeren-
cias que encajan. Tienes libertad de escoger otros focos si encajan mejor
con el concepto de tu personaje. Tienes once puntos para repartir entre
tus focos como quieras. Sin embargo, cada foco elegido debe tener un
mínimo de dos puntos y un máximo de cinco.
• Talentos: cada arquetipo otorga un talento al personaje a elegir entre un
conjunto determinado.
• Pertenencias: cada arquetipo le otorga al personaje una o más piezas
de equipo.
• Contactos: cada arquetipo puede (o no) ofrecerle contactos al personaje.
ASESINO
Eres un sicario profesional, un experto en operaciones encubiertas y dominas una gran
variedad de artilugios: desde venenos a trampas mecánicas; tu objetivo es matar de la forma
más rápida y eficaz. Sabes cómo mezclarte con la gente y aproximarte a tu presa, tanto si te
infiltras en la guarida subterránea de unos criminales como en una gala de etiqueta. Aunque
los asesinos suelen operar siguiendo el código moral de una organización con principios e
ideas centrales, algunos son soldados de fortuna; errantes libres que venden sus servicios
al mejor postor, sin mostrar remordimientos por el caos que siembran a su paso.
Al elegir Asesino obtienes los siguientes beneficios:
• Habilidades: +2 en Combate +2 en Conversación y +1 en Movimiento o
Estudio.
• Estilos: +1 en dos de los siguientes: Prudente, Sagaz o Sutil.
• Focos: recibes cuatro focos y 11 puntos a repartir entre ellos. Como opcio-
nes que encajan se incluyen: arquería, cerraduras, rata callejera, resolu-
ción, sigilo y venenos.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
• Pertenencias: obtienes una navaja automática (utiliza los atributos de un
cuchillo, página 95).
• Contactos: tienes un contacto con una relación neutral.
66
LOS PROTAGONISTAS 5
BATIDOR
Te aventuras hacia lo desconocido y hacia lugares peligrosos para conocer la disposición
del enemigo. Puede que seas un batidor militar acostumbrado a estudiar las tropas
enemigas y a cartografiar rutas de avance y retirada. Puede que seas un espía que se
mueve sigilosamente entre los rivales o enemigos para conocer sus secretos sin llamar
su atención. Seas lo que seas, eres observador y ágil.
Al elegir Batidor obtienes los siguientes beneficios:
• Habilidades: +2 en Movimiento, +2 en Estudio y +1 en Combate o Con-
versación.
• Estilos: +1 en dos de los siguientes: Prudente, Sagaz o Sutil.
• Focos: recibes cuatro focos y 11 puntos a repartir entre ellos. Como opcio-
nes que encajan se incluyen: concentración, etiqueta, insinuación, parkour,
rastreo, rata callejera, resolución, sigilo y sociedad.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
• Pertenencias: obtienes un catalejo.
• Contactos: tienes un contacto con una relación neutral.
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CAZADOR
Conoces los lugares más peligrosos del mundo y sabes cómo usar esos peligros en tu
beneficio. Tal vez cazas por deporte, por pieles o por comida; o eliminas alimañas, o per-
sigues a gente que prefiere ocultarse. Sea quien sea tu presa, se te da bien lo que haces.
Al elegir Cazador obtienes los siguientes beneficios:
• Habilidades: +2 en Supervivencia, +2 en Maña y +1 en Combate o Estudio.
• Estilos: +1 en dos de los siguientes: Prudente, Sagaz o Sutil.
• Focos: recibes cuatro focos y 11 puntos a repartir entre ellos. Como
opciones que encajan se incluyen: armas de fuego, arquería, explosivos,
naturaleza, rastreo, rata callejera y sigilo.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
• Pertenencias: obtienes tres espirales cortantes o minas aturdidoras.
• Contactos: tienes un contacto con una relación neutral.
68
LOS PROTAGONISTAS 5
COMANDANTE
Eres un líder, experto en levantar el ánimo de los que te rodean en el clamor de la
batalla o en conseguir lo mejor de los luchadores que están a tus órdenes. Puede que
seas un militar, el jefe de una banda, un sargento instructor o un monitor.
Al elegir Comandante obtienes los siguientes beneficios:
• Habilidades: +2 en Combate +2 en Conversación y +1 en Movimiento o
Estudio.
• Estilos: +1 en dos de los siguientes: Brusco, Osado o Veloz.
• Focos: recibes cuatro focos y 11 puntos a repartir entre ellos. Como
opciones que encajan se incluyen: arquería, aconsejar, intimidar, esgrima,
armas de fuego y resolución.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
• Pertenencias: obtienes una espada recia.
• Contactos: tienes un contacto con una relación neutral.
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DUELISTA
Eres de pies ligeros y rápido con un arma. También estás ganando fama de mortífero.
Puede que seas un espadachín que ha recibido un entrenamiento formal, un miembro
de la guardia, un guardaespaldas o algún otro tipo de soldado de fortuna.
Al elegir Duelista obtienes los siguientes beneficios:
• Habilidades: +2 en Combate +2 en Movimiento y +1 en Estudio o Conversación.
• Estilos: +1 en dos de los siguientes: Osado, Prudente o Veloz.
• Focos: recibes cuatro focos y 11 puntos a repartir entre ellos. Como
opciones que encajan se incluyen: acrobacia, armas de fuego, esgrima,
insinuación, intimidar, resistencia y sigilo.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
• Pertenencias: obtienes una espada de hoja angosta, o una pistola de
seis balas.
• Contactos: tienes un contacto con una relación neutral.
70
LOS PROTAGONISTAS 5
EMPRENDEDOR
Tienes ideas y las habilidades necesarias para convertir esas ideas en un producto.
Tienes también la labia y el ingenio para convertir ese producto en dinero. Tu producto
puede que no sea del todo legal o legítimo, puede que no sea del todo seguro, pero es
algo que puedes vender y eso es todo lo que importa.
Al elegir Emprendedor obtienes los siguientes beneficios:
• Habilidades: +2 en Conversación, +2 en Maña y +1 en Estudio o Movimiento.
• Estilos: +1 en dos de los siguientes: Osado, Sagaz o Sutil.
• Focos: recibes cuatro focos y 11 puntos a repartir entre ellos. Como opcio-
nes que encajan se incluyen: cerraduras, engaño, filosofía natural, ingenie-
ría, insinuación, medicina, negociación y rata callejera.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
• Pertenencias: obtienes herramientas del mañoso y contratos con el sello real.
• Contactos: tienes dos contactos con una relación neutral. Puedes mejorar
la relación de uno de los dos contactos un nivel si reduces un nivel de la
relación con el otro contacto.
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ERUDITO
Eres un experto y todo el mundo lo sabe. Has estudiado los secretos mejor guardados de
la existencia y con frecuencia escribes borradores de extensos tratados sobre tus teorías
y descubrimientos o hablas largo y tendido con tus compañeros sobre la materia que
has elegido, ya que la especialización académica solo es válida si tiene reconocimiento
de sus pares. Puede que ofrezcas tus servicios a los ricos y uses su patrocinio para llevar
tu investigación hacia ciertas direcciones o para enseñar a otros.
Al elegir Erudito obtienes los siguientes beneficios:
• Habilidades: +2 en Conversación, +2 en Estudio y +1 en Supervivencia o
Maña.
• Estilos: +1 en dos de los siguientes: Brusco, Osado o Sagaz.
• Focos: recibes cuatro focos y 11 puntos a repartir entre ellos. Como opcio-
nes que encajan se incluyen: aconsejar, conocimientos del Vacío, etiqueta,
filosofía natural, historia, medicina, persuasión, sociedad y teología.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
• Pertenencias: obtienes una colección de tratados de tus materias elegidas.
• Contactos: tienes dos contactos con una relación neutral. Puedes mejorar
la relación de uno de ellos un nivel, a costa de reducir un nivel la relación
con el otro.
72
LOS PROTAGONISTAS 5
EXPLORADOR
Te aventuras hacia lugares salvajes, indómitos o peligrosos, atento tanto al peligro como
a las cosas valiosas que puedes descubrir allí. Puede que seas un prospector o un busca-
dor de oro que esté buscando recursos para explotar, o uno de los pocos valientes que se
han aventurado al continente de Pandyssia. Otra posibilidad es que seas un estudioso
de la naturaleza que no se contenta con estudiarla desde la comodidad de su laboratorio.
Al elegir Explorador obtienes los siguientes beneficios:
• Habilidades: +2 en Estudio, +2 en Supervivencia y +1 en Combate o Maña.
• Estilos: +1 en dos de los siguientes: Brusco, Prudente o Veloz.
• Focos: recibes cuatro focos y 11 puntos a repartir entre ellos. Como opcio-
nes que encajan se incluyen: barcas, barcos, filosofía natural, medicina,
natación, naturaleza, rastreo, resistencia y resolución.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
• Pertenencias: obtienes una colección de mapas y cartas de navegación y
un kit de escritura.
• Contactos: tienes un contacto con una relación neutral.
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FRANCOTIRADOR
Eres un buen tirador, un experto con el arma que has elegido. Has pasado por un
entrenamiento estricto, tanto si usas una pistola, un rifle, una ballesta o cualquier
otra arma a distancia, y eres perfectamente capaz de ganarte la vida gracias a tus
habilidades especiales.
Al elegir Francotirador obtienes los siguientes beneficios:
• Habilidades: +2 en Combate, +2 en Maña y +1 en Movimiento o Estudio.
• Estilos: +1 en dos de los siguientes: Osado, Prudente o Veloz.
• Focos: recibes cuatro focos y 11 puntos a repartir entre ellos. Como
opciones que encajan se incluyen: armas de fuego, arquería, explosivos,
ingeniería, resolución y sigilo.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
• Pertenencias: obtienes una ballesta, una pistola o un rifle con 10 balas.
• Contactos: tienes un contacto con una relación neutral.
74
LOS PROTAGONISTAS 5
GUÍA
Conoces el terreno y te dedicas a guiar a otros a través de territorios que ya conoces para
que lleguen a su destino sanos y salvos. Puede que seas el práctico que pilota barcos
grandes dentro y fuera del puerto. Puede que conozcas cada recoveco de los barrios
de la ciudad y que dirijas a los demás a donde necesitan ir a cambio de un puñado de
monedas. Puede que te contraten para encabezar expediciones o tropas militares a
través de zonas que conoces como la palma de tu mano.
Al elegir Guía obtienes los siguientes beneficios:
• Habilidades: +2 en Movimiento, +2 en Supervivencia y +1 en Conversa-
ción o Maña.
• Estilos: +1 en dos de los siguientes: Brusco, Prudente o Veloz.
• Focos: recibes cuatro focos y 11 puntos a repartir entre ellos. Como opcio-
nes que encajan se incluyen: etiqueta, naturaleza, rastreo, rata callejera,
resistencia y resolución.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
• Pertenencias: obtienes una colección de mapas y cartas de navegación.
• Contactos: tienes un contacto con una relación neutral.
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INVENTOR
Eres un creador que aspira a un tipo de fama y notoriedad como la de Esmond Rosebu-
rrow, Anton Sokolov, Piero Joplin o Kirin Jindosh. Puedes crear máquinas con intricados
mecanismos y aceite de ballena, armas nuevas y exóticas o elixires que restauran o
potencian el cuerpo o la mente.
Al elegir Inventor obtienes los siguientes beneficios:
• Habilidades: +2 en Estudio, +2 en Maña y +1 en Supervivencia o Conversación.
• Estilos: +1 en dos de los siguientes: Osado, Prudente o Sagaz.
• Focos: recibes cuatro focos y 11 puntos a repartir entre ellos. Como opcio-
nes que encajan se incluyen: armas de fuego, carruajes, cerraduras, cirugía,
explosivos, filosofía natural, ingeniería y medicina.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
• Pertenencias: obtienes herramientas del mañoso y una carpeta con
planos de experimentos.
• Contactos: tienes un contacto con una relación neutral.
76
LOS PROTAGONISTAS 5
MALHECHOR
Eres un luchador rudo y brutal. Puede que seas un soldado, un miembro de la guardia
o de los vigilantes de prisión, parte del personal de seguridad, un matón callejero o un
pugilista que lucha con sus manos. Sea cual sea tu campo de batalla, puedes soportar
tanto castigo físico como logras causar.
Al elegir Malhechor obtienes los siguientes beneficios:
• Habilidades: +2 en Combate, +2 en Supervivencia y +1 en Movimiento o
Conversación.
• Estilos: +1 en dos de los siguientes: Brusco, Osado o Prudente.
• Focos: recibes cuatro focos y 11 puntos a repartir entre ellos. Como
opciones que encajan se incluyen: esgrima, intimidar, pelea, resistencia y
resolución.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
• Pertenencias: obtienes una espada recia y puedes elegir entre un casco o
un puño de acero.
• Contactos: tienes un contacto con una relación neutral.
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MENSAJERO
Transportas información, bienes o incluso gente de un lugar a otro. Conoces bien todo
tipo de gente y lugares. Puede que seas un comerciante, un barquero que lleve a pasaje-
ros de un lugar a otro, un mensajero o, quizás, un contrabandista que lleva su mercancía
en secreto e ilegalmente.
Al elegir Mensajero obtienes los siguientes beneficios:
• Habilidades: +2 en Movimiento, +2 en Conversación y +1 en Maña o
Supervivencia.
• Estilos: +1 en dos de los siguientes: Prudente, Sagaz o Sutil.
• Focos: recibes cuatro focos y 11 puntos a repartir entre ellos. Como
opciones que encajan se incluyen: barcas, carruajes, etiqueta, insinuación,
negociación, parkour, rata callejera y sigilo.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
• Pertenencias: obtienes una barca, un carruaje, o una carreta.
• Contactos: tienes dos contactos con una relación neutral.
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LOS PROTAGONISTAS 5
JUNTARLO TODO
Una vez hayas decidido el concepto de tu personaje y hayas seleccionado un arquetipo,
sopesa estos últimos detalles:
• Marcadores de estrés: tu marcador de estrés (que se utiliza para represen-
tar la salud física, en particular para situaciones de combate) es igual a tu
habilidad de Supervivencia.
• Vacío: tienes 1 punto de Vacío.
• Focos: recibes un foco adicional a valor 2 o puedes aumentar dos focos que
ya tengas en un punto cada uno. No se puede superar foco 5 de este modo.
• Equipo: además del equipo que se indica en el arquetipo del personaje,
obtienes ropa apropiada para el día a día, un alojamiento que depende del
estatus de tu personaje (ya sea una habitación encima de una posada, una
vivienda pequeña en los suburbios, una casa en la ciudad, etcétera) y 150
monedas que podrás gastar en más piezas de equipo. No puedes ahorrar
más de 50 monedas: todo lo que sobre se pierde.
• Después de haber decidido todo eso, solo quedará dar unos últimos ajustes.
NOMBRE
Todo el mundo necesita un nombre. Puede ser cualquier cosa, aunque es mejor escoger
algo que encaje con la ambientación y el estilo de Dishonored. El nombre de un perso-
naje refleja sus orígenes: pueden ser diferentes entre las islas y según la clase social.
El nombre de un personaje de la alta sociedad de Karnaca será muy distinto del de otro
que descienda de la clase obrera de Tyvia.
El mundo de Dishonored se asemeja lo suficiente al nuestro como para que los
nombres reales puedan encajar. Elegir nombres raros o arcaicos (los que eran comunes
en los siglos XVII, XVIII y XIX, especialmente en la Europa de ese entonces) en lugar
de otros más modernos puede servir para que tu personaje encaje más, sobre todo si
modificas un poco la forma en la que se escribe.
APARIENCIA
¿Qué aspecto tiene tu personaje? El concepto de tu personaje y su arquetipo te valdrán
como punto de partida, pero es buena idea sopesar los detalles como la constitución, la
altura y las características más distintivas como el color de la piel, el del pelo, el de los
ojos, cicatrices y similares. Además, te puede ayudar a crear una imagen mental de tu
personaje. ¿Tiene una apariencia distintiva o inusual, o es bastante común? ¿Tiene algún
hábito o manía que afecta a sus gestos y a su lenguaje corporal? ¿Cómo suele vestirse?
Un truco útil es pensar en un actor o actriz que puedas imaginar representando al
personaje. Puede servir con la apariencia, pero también con detalles como la voz y los
gestos, que ayudarán a insuflar vida tu personaje.
PERSONALIDAD
Aunque los estilos de un personaje darán una idea general del tipo de personalidad que
tiene, depende de ti representar la filosofía de tu personaje cuando tengas la oportuni-
dad. Los estilos pueden servir como una base de cómo quieres que actúe tu personaje
y, a medida que conozcas más a tu personaje durante la partida, puedes imaginarte
cómo añadir tridimensionalidad y profundidad a esa sólida base.
79
Aunque la personalidad pueda pensarse como algo innato o fundamental de una
persona, cambia y evoluciona con el tiempo. Según va experimentando triunfos y des-
gracias, la perspectiva del mundo que tiene un personaje se adapta para incluir esas
nuevas experiencias.
RELACIONES
El personaje no existe en medio de la nada. Aunque tu personaje solo tiene un contacto
(como mínimo), y es obvio que se relacionará con los otros personajes jugadores, es
probable que conozca también a mucha más gente.
¿Dónde está el resto de su familia? ¿Se mantiene en contacto con ellos regularmente,
o están apartados, en cierto modo, y distantes? ¿Está casado? ¿Tiene pareja o un amante
perdido (o más de uno)?
¿Y qué hay del resto de personas que rodean al personaje? ¿Cómo ve tu personaje al resto
de personajes jugadores o a sus contactos? ¿Tiene amistades? ¿Tiene rivales o enemigos?
Estos detalles pueden ayudar a que las interacciones de los personajes sean más
interesantes y añaden más profundidad tanto al personaje como al mundo que lo
rodea. Al igual que la personalidad, las relaciones pueden (y deben) evolucionar con el
tiempo. Algunas de ellas, ya sean amistosas o adversas, podrían volverse tan intensas
que pueden convertirse en nuevas verdades para el personaje.
EXPERIENCIA
Los personajes aprenden de sus experiencias y se vuelven más capaces según van
enfrentándose a distintos retos. Los éxitos y los fracasos ofrecen enseñanzas importan-
tes: alguien que solo aprende de sus éxitos tendrá problemas para lidiar con el fracaso,
y alguien que solo aprende de sus fracasos puede que nunca encuentre la oportunidad
para alcanzar el éxito. En el juego, los frutos de estas lecciones son los puntos de expe-
riencia (también llamados EXP) que obtendréis en cada aventura.
GANAR EXPERIENCIA
Durante cada aventura tendréis muchas oportunidades para ganar EXP. Algunas sur-
girán de forma natural, mientras que otras recompensas serán producto de los hechos
acontecidos durante la aventura, que el DJ cuantifica.
ADVERSIDAD
Por lo general, ganas EXP al enfrentarte a situaciones difíciles, al cometer errores y al sufrir
las consecuencias de tus acciones y decisiones. Ganas EXP por cada una de estas situaciones:
• Dolor: una vez por sesión, ganas 1 EXP si sufriste estrés.
• Fracaso: una vez por sesión, tras haber fallado una tirada de habilidad,
puedes añadir una complicación para ganar 1 EXP.
• Resistencia: una vez por sesión, ganas 1 EXP si el DJ se gasta 3 o más
puntos de Caos en un único efecto o evento.
80
Los Los protagonistas
protagonistas 5
LOGROS
También ganas EXP al completar objetivos y llevar a cabo hazañas importantes. El DJ
debe recompensar con 1 EXP a cada jugador (individualmente o a todo el grupo) tras
acabar una escena clave o finalizar un acontecimiento importante. En total, deberíais
ganar entre 2 y 4 EXP por cada aventura de esta manera.
GASTAR EXPERIENCIA
Entre aventuras, puedes gastar los puntos de EXP que has ganado para que tu personaje
avance. Toda mejora del personaje es un avance, que debe elegirse entre los siguientes.
Solo puedes comprar un único avance tras acabar una aventura.
• Habilidades: puedes mejorar una de tus habilidades añadiéndole un
punto (no se puede superar 8). Este avance cuesta 10 EXP.
• Estilos: puedes mejorar uno de tus estilos añadiéndole un punto (no se
puede superar 8). Este avance cuesta 10 EXP.
• Focos: mejorar un punto en un foco que ya tienes cuesta 5 EXP (con un
máximo de foco 5). Aprender un nuevo foco a 2 cuesta 10 EXP
• Talentos: puedes adquirir un talento de tu arquetipo por 10 EXP. También
puedes comprar un talento de otro arquetipo por 15 EXP.
• Vacío: aumenta en uno el valor máximo de tus puntos de Vacío. Cuesta 10 EXP.
TALISMANES Y RUNAS
Quizás sientas inclinación por buscar ventajas sobrenaturales en forma de talismanes
de hueso. Puedes beneficiarte de hasta 3 talismanes de hueso a la vez. En el Capítulo
7: El Vacío, se describen los efectos que tienen los talismanes de hueso sobre los perso-
najes y los métodos mediante los que un personaje puede obtenerlos. También describe
cómo pueden los personajes recibir la Marca del Forastero (consiguiendo así el talento
que se describe en la página 65) y ganar habilidades sobrenaturales.
CREACIÓN DE UN
PERSONAJE HEROICO
Con las explicaciones básicas de cómo crear a un personaje, podrás crear a uno muy
rápido para poder empezar a jugar. Sin embargo, habrá situaciones donde necesites
tener más opciones a la hora de crear un personaje o que este sea más capaz y esté
más desarrollado. A continuación verás la siguiente opción, que te servirá para crear
este tipo de personajes: solo debe usarse con el permiso del DJ y solo si todos los
jugadores la utilizan.
Si usas esta opción, puedes seleccionar una Actitud, además del resto de elecciones
que hayas hecho durante la creación del personaje.
ACTITUD
La actitud de un personaje es su forma de ver el mundo, cómo aborda los problemas y
las oportunidades que van surgiendo.
Hay doce actitudes en total: bilioso, colérico, demostrativo, flemático, inalterable,
inconformista, manipulador, melancólico, ostentoso, precavido, sanguino y supino.
Elige una de estas actitudes y aplica sus beneficios.
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Las descripciones que se incluyen con cada actitud sirven más bien como ejemplos
y estereotipos, y existen para darte una idea clara de los tipos de personalidad que
representan. Puedes ser tan sutil o tan abierto a la hora de interpretar la personalidad
de tu personaje como quieras.
Cada actitud otorga los siguientes beneficios:
• Habilidades: añade +1 punto a dos habilidades del personaje. Cada
actitud permite elegir entre varias habilidades distintas.
• Estilos: aumenta dos estilos del personaje en dos puntos y un tercero en
un punto.
• Talentos: el personaje gana un talento, a elegir entre un conjunto
determinado.
BILIOSO
Eres una persona cohibida y paranoica; siempre desconfías de que los demás puedan
traicionarte y te mantienes alerta frente tanto a las amistades como a tus enemigos.
Consideras que tu estado de vigilancia es tu mayor virtud, ya que es lo que te ha per-
mitido vivir tanto.
Si eliges bilioso, obtendrás los siguientes beneficios:
• Habilidades: añade un punto a dos habilidades, a elegir entre Estudio,
Maña o Supervivencia.
• Estilos: añade +2 puntos en Prudente, +2 en Sutil y +1 en Sagaz.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
COLÉRICO
Eres una persona decidida y orientada a los resultados, de pensamiento rápido, activa
y práctica. También eres dominante y te frustras fácilmente cuando las cosas no salen
como planeas. Además, tiendes a actuar en vez de prepararte con antelación.
Si eliges colérico, obtendrás los siguientes beneficios:
• Habilidades: añade un punto a dos habilidades, a elegir entre Combate,
Conversación o Movimiento.
• Estilos: añade +2 puntos en Brusco, +2 en Veloz y +1 en Osado.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
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Los Los protagonistas
protagonistas 5
DEMOSTRATIVO
Eres una persona extraordinaria y no te basta con solo saberlo. El mundo necesita
conocer tu genialidad. No te importa si otros te admiran o te envidian; solo te importa
que sepan de lo que eres capaz.
Si eliges demostrativo, obtendrás los siguientes beneficios:
• Habilidades: añade un punto a dos habilidades, a elegir entre Combate,
Conversación o Estudio.
• Estilos: añade +2 puntos en Osado, +2 en Sagaz y +1 en Veloz.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
FLEMÁTICO
Eres una persona tranquila y pensativa, pero cuando actúas, lo haces con seguridad.
Eres alguien práctico, con poco tiempo para teatrillos y esperas que tus acciones hablen
más que tus palabras.
Si eliges flemático, obtendrás los siguientes beneficios:
• Habilidades: añade un punto a dos habilidades, a elegir entre Estudio,
Maña o Supervivencia.
• Estilos: añade +2 puntos en Sagaz, +2 en Brusco y +1 en Veloz.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
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En el momento adecuado (Talento de Flemático)
Durante las escenas de acción, si al final de una ronda la cantidad de Inercia en la
reserva es inferior al número de rondas que se lleven en la escena, añade un punto de
Inercia a la reserva.
INALTERABLE
Una vez que has tomado una decisión, nada te hace cambiar de opinión. Tu resolución
puedes sacarte de numerosos problemas, pero tu inflexibilidad puede conducirte al
desastre.
Si eliges inalterable, obtendrás los siguientes beneficios:
• Habilidades: añade un punto a dos habilidades, a elegir entre Combate,
Movimiento o Supervivencia.
• Estilos: añade +2 puntos en Prudente, +2 en Brusco y +1 en Veloz.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
INCONFORMISTA
Eres una persona osada e indisciplinada; siempre prefieres hacer las cosas a tu manera.
Eres impredecible, incluso rebelde, pero lo que haces te funciona… incluso si tus aliados
no aprueban tus métodos.
Si eliges inconformista, obtendrás los siguientes beneficios:
• Habilidades: añade un punto a dos habilidades, a elegir entre Combate,
Conversación o Movimiento.
• Estilos: añade +2 puntos en Osado, +2 en Brusco y +1 en Veloz.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
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Los Los protagonistas
protagonistas 5
MANIPULADOR
Eres una persona maquinadora y conspiradora, al igual que muchas otras personas,
pero a ti se te da bien. Te gusta pensar que eres estratega. Otros utilizan términos que
son menos halagadores.
Si eliges manipulador, obtendrás los siguientes beneficios:
• Habilidades: añade un punto a dos habilidades, a elegir entre
Conversación, Estudio o Supervivencia.
• Estilos: añade +2 puntos en Sagaz, +2 en Sutil y +1 en Prudente.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
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MELANCÓLICO
Eres una persona cautelosa e introspectiva, a menudo atormentada por la duda y fra-
casos del pasado. Aun así, a veces ves cosas que otros aliados más osados pasan por
alto y tu cautela es muy inteligente cuando otros necios se lanzan de cabeza al peligro.
Si eliges melancólico, obtendrás los siguientes beneficios:
• Habilidades: añade un punto a dos habilidades, a elegir entre Estudio,
Movimiento o Supervivencia.
• Estilos: añade +2 puntos en Prudente, +2 en Sutil y +1 en Veloz.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
OSTENTOSO
Llevas una vida de excesos y desenfreno. Es fácil enfadarte, fácil hacerte reír y te enfren-
tas a la vida con energía. Algunos te encuentran interesante y les inspiras, mientras
que a otros les agotas, pero siempre eres el centro de atención.
Si eliges ostentoso, obtendrás los siguientes beneficios:
• Habilidades: añade un punto a dos habilidades, a elegir entre Combate,
Conversación o Movimiento.
• Estilos: añade +2 puntos en Osado, +2 en Veloz y +1 en Brusco.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
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Los Los protagonistas
protagonistas 5
PRECAVIDO
Sopesas con detenimiento las decisiones que tomas, aunque a veces pecas por exceso
de cautela. Piensas en todas las vías posibles, trazas planes alternativos y llevas a cabo
extensas preparaciones. Nunca actúas hasta que no lo tienes todo listo.
Si eliges precavido, obtendrás los siguientes beneficios:
• Habilidades: añade un punto a dos habilidades, a elegir entre Conversa-
ción, Estudio o Supervivencia.
• Estilos: añade +2 puntos en Prudente, +2 en Sagaz y +1 en Sutil.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
SANGUINO
Eres una persona activa, confiada, efusiva e impulsiva (a veces, demasiado para tu
propio bien). Tu ambición puede que te haga enfrentarte a obstáculos imposibles, pero
los enfrentas con una sonrisa y sueños de triunfo.
Si eliges sanguino, obtendrás los siguientes beneficios:
• Habilidades: añade un punto a dos habilidades, a elegir entre Combate,
Conversación o Movimiento.
• Estilos: añade +2 puntos en Osado, +2 en Veloz y +1 en Brusco.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
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Despreocupado (talento de sanguino)
Puedes gastar un punto de Vacío para añadir 3d20 a una prueba de habilidad. Cuentan
para el máximo de dados que se pueden añadir a la prueba y debe hacerse antes de
resolver la tirada.
SUPINO
Eres de carácter apacible, confiable y leal hacia tus amigos y aliados, pero a veces
careces de la iniciativa para actuar según tus propios términos. Para los que confían
en ti, no hay nadie más diligente o de fiar que tú.
Si eliges supino, obtendrás los siguientes beneficios:
• Habilidades: añade un punto a dos habilidades, a elegir entre Conversa-
ción, Estudio o Maña.
• Estilos: añade +2 puntos en Sutil, +2 en Veloz y +1 en Prudente.
• Talentos: puedes elegir un único talento de la lista que hay a continuación.
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THELosPROTAGONISTS
protagonistas 5
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p í tu l o6
Ca
U N TA E N B L A NCO
DE P
SUMARIO
La ballesta de un cazador y el kit de cirujano; una runa misteriosa y la espada de Corvo.
Los objetos representan diferentes tipos de papeles dentro del mundo de Dishonored.
Pueden ser tan irrelevantes como un pequeño pañuelo que uses para limpiarte el sudor
de camino a una gala o tan cruciales como la daga ritual que buscan todos los cultos
esotéricos. Este apartado presenta un arsenal de utensilios que puedes utilizar para
aumentar la inmersión y profundizar en la personalidad de un personaje, crear tensión
o añadir dramatismo y que la historia tome forma.
VERDADES PERSONALES
En Dishonored, los personajes pueden llevar un registro de sus posesiones bajo el
epígrafe de Equipo que pueden encontrar en sus hojas de personaje. Lo ideal es que
anotes cualquier cosa que sea relevante para la historia. Por ejemplo, no hace falta que
apuntes la ropa que llevas, salvo que sea particularmente importante para la aventura
(si te estás infiltrando en un puesto de avanzada de la Guardia de la Ciudad, puede ser
una buena idea que escribas que llevas un uniforme).
¿CABE?
Cuando añades alguna nueva adquisición en tu hoja de personaje, piensa en cuantas cosas
llevas encima. Si llevas dos pistolas y una espada en el cinturón mientras cargas con un hombre
inconsciente en el hombro derecho y un gato negro con la mano izquierda, tal vez no seas capaz
de robar esa caja ornamentada del sótano. Controla lo que llevas y almacena cosas en tu lugar
seguro. Es fácil olvidarse de esto y darse cuenta ya en el peor momento de que colarse en una
fortaleza mientras llevas encima 10 rifles puede que no sea la mejor idea del mundo.
Casi todos los objetos relevantes que encuentres en tus aventuras tienen un uso
bastante sencillo: un gancho para colarte en una mansión, un libro que trata sobre la
historia de Dunwall y que lees para conocer sobre pasadizos secretos y ocultos, cloacas,
etcétera. La mayoría no necesitan reglas o mecánicas especiales: tanto los jugadores
como el DJ pueden determinar con libertad las reglas sobre su utilización y las habili-
dades que se necesitan para ello.
En lugar de utilizar los objetos para crear algún tipo de ventaja, se puede pensar en
algunos de ellos como parte del «pack de personalidad» de tu personaje. Puedes darle
forma a este pensamiento según su estilo preferido: por ejemplo, un personaje con una
puntuación alta en Veloz que comprueba constantemente su reloj de bolsillo (señal de su
impaciencia), mientras que otro con una puntuación alta en Osado puede llevar siempre
un martillo encima para que la gente sea consciente de su manera burda y directa de
abordar las cosas. Estos objetos pueden hacer que tu personaje sea más memorable y, a
la vez, ser un recordatorio constante de su filosofía y modus operandi, lo que además te
ayuda a responder a la pregunta recurrente de «¿qué haría mi personaje?».
El DJ debe apuntar estos objetos y la forma en la que ayudan a los jugadores a
mostrar la personalidad de sus personajes. Incluso puede fomentar este tipo de juga-
bilidad dando algún tipo de bonificación mecánica (por ejemplo, si utilizas el martillo
de antes en una prueba de habilidad con el estilo Osado, generas 1 punto de Inercia
adicional). Esta es una de las muchas formas en las que el DJ puede usar su poder para
ayudar al jugador a plasmar la imagen de su personaje.
Los objetos pueden guiar historias enteras. El Imperio de las Islas está plagado
de gente avariciosa, artefactos inmensamente poderosos y tesoros que aguardan a
ser descubiertos. Quizás tus jugadores se embarquen en una aventura para reunir la
serie de piezas que se necesitan para construir la siguiente maravilla tecnológica, o
los empujes a buscar esa extraña runa de la que se dice que induce a soñar lúcido y
permite el paso hacia el Vacío. Sea lo que sea lo que se te ocurra, debes saber que los
objetos son una gran herramienta para dirigir el grupo hacia la acción y el combustible
más potente para avivar el fuego de la aventura.
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DE PUNTA EN BLANCO 6
EL MERCADO
Incluso si te sobra el dinero, no es lo mismo querer comprar algo que comprarlo de
verdad: primero tienes que encontrar un vendedor.
Cuando intentes comprar un objeto o un servicio, el DJ determinará lo común que
es, lo que define lo difícil que es adquirirlo:
• Copioso: Dificultad 0. El objeto o servicio se puede encontrar en cualquier
parte sin casi ningún esfuerzo.
• Abundante: Dificultad 1. El objeto o servicio es relativamente común y no
tendrás que ir muy lejos para encontrarlo.
• Escaso: Dificultad 2. El objeto o servicio se puede encontrar con cierto esfuerzo.
• Raro: Dificultad 3. Para encontrar el objeto o servicio necesitas emplear
tiempo y esfuerzo, y puede que solo queden unos pocos disponibles.
• Único: Dificultad 4. Puede que solo haya un único objeto de ese tipo en la
zona y puede que no esté a la venta.
• Desconocido: Dificultad 5. Si hay algún objeto de este tipo, o algún provee-
dor de este tipo de servicio en la zona, casi nadie ha oído hablar de ello…
Tendrás suerte si eres capaz de encontrar a alguien que sepa dónde está.
El DJ debería juzgar la dificultad para conseguir cualquier objeto según dónde estés
en ese momento y dónde quieres buscar. Cuanto más grande sea la zona donde busques el
objeto, más tiempo te llevará encontrarlo, aunque también será más fácil. El DJ te pedirá
que superes una prueba de Conversación o Estudio con un estilo que depende de cómo
vas a abordar la búsqueda. Si fallas esta prueba, no hallarás el objeto en cuestión y habrás
desperdiciado el tiempo invertido. El DJ siempre puede dejarte superar la prueba, pero a
cambio de algo: tal vez has dado con un vendedor de mala reputación, te ha llevado más
tiempo de lo que pensabas o algún otro percance. Si pasas la prueba, habrás encontrado
algún lugar que puede darte lo que buscas.
Si estás vendiendo un objeto, pasarás por el mismo procedimiento ya descrito para
encontrar un comprador interesado en comprar el objeto que quieres vender. Lo normal
es que, a menos que el objeto tenga un valor especial (ya sea de manera general o para
ese comprador en concreto) o no se devalúe cuando se vende y revende (como las obras
de arte), recibas la mitad de lo que cuesta comprarlo.
ARMAS
Los dos únicos tipos de objetos que tienen reglas especiales (más allá de los artefactos
misteriosos que se verán en el Capítulo 7: Hacia el Vacío) son las armas y las armaduras.
Las armas tienen un valor de daño específico (que determina cuanto estrés inflige al
marcador de estrés del objetivo cuando aciertas un ataque) y cualidades que describen
detalles concretos sobre el arma y que se mencionan a continuación:
• A distancia (cerca): el arma se puede utilizar para disparar a cualquier
objetivo cercano que esté a la vista, pero no a objetivos lejanos.
• A distancia (lejos): el arma se puede utilizar para disparar a cualquier
objetivo cercano que esté a la vista (o a objetos lejanos, pero aumentando
la dificultad en uno).
• Bloqueo: el arma está diseñada para defenderse y permite a quien la lleve
repetir 1d20 de su reserva cuando se defienda durante un duelo.
• Caótica: el arma es ruidosa y sumamente destructiva, o al activarse
provoca un desastre. En cualquier caso, generas un punto de Caos cada vez
que ataques con ella. 93
• Cuerpo a cuerpo: el arma se emplea para atacar cuerpo a cuerpo oponen-
tes que estén al alcance.
• Explosiva: el arma puede afectar a varios objetivos. El DJ determinará a
cuántos enemigos puedes atacar y si alcanzar a varios aumenta la dificul-
tad del ataque o no.
• Incendio: el arma prende fuego al objetivo y le impone una nueva verdad
situacional: en llamas. Morirá al final del siguiente turno si no puede
apagar el fuego rápidamente.
• Incómoda: el arma es difícil de manejar y aumenta en uno la dificultad de
cualquier ataque que hagas con ella.
• Mina: el arma es una trampa. Se coloca sobre una superficie y se activa
cuando hay alguien cerca.
• Oculta: el arma es fácil de esconder y cuando está oculta necesita que
alguien supere una prueba de habilidad para encontrarla.
• Perforación de armaduras: el arma puede superar a las armaduras con
eficacia y los objetivos no se benefician de ninguna verdad o beneficio
asociado a su armadura.
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Depunta
De puntaenenblanco
blanco 6
Cuchillo
Daño: 2.
Cualidades: Cuerpo a cuerpo, oculta.
Precio: 20 monedas.
Los cuchillos se pueden encontrar por todas partes, pero más bien como herramientas
en lugar de armas. Aun así, si corta, se puede utilizar en combate. La mayoría de los
cuchillos son relativamente pequeños y es fácil esconderlos en la ropa, lo que los
convierte en la elección ideal para asesinos y otros criminales que quieran pasar des-
apercibidos, o como una herramienta alternativa para aquellos que no quieren afilar
una espada para misiones rutinarias. Las navajas son comunes en las zonas rurales del
Imperio como herramientas que sirven para este propósito. Los cultos y los adoradores
del Forastero a menudo utilizan dagas de formas extrañas como elementos rituales, al
igual que otros aspectos comunes de sus ritos como sacrificios animales y derrama-
miento de sangre. Llevar un cuchillo suele ser un indicador de malas intenciones, a
menos que haya alguna buena razón para tener uno.
Espada
Daño: 3 (4 para espadas de muy buena calidad).
Cualidades: Cuerpo a cuerpo, bloqueo.
Precio: 50 monedas. Las espadas de muy buena calidad pueden costar mucho más.
La mayoría de los luchadores entrenados que hay en el Imperio llevan espadas, ya sea
como su arma principal o secundaria. Los soldados, la Guardia de la Ciudad y otros
luchadores profesionales suelen llevar espadas robustas de acero industrial que se
producen en masa, mientras que los oficiales y los que pueden permitirse la obra
de un forjador de espadas puede conseguir un filo más equilibrado, más afilado, o
simplemente con un mejor acabado. Incluso las bandas callejeras y los delincuentes
utilizan algún tipo de espada, a menudo fabricadas a partir de cuchillos de carnicero o
cizallas reforzadas para pelear, o se quedan con el excedente del ejército. Una espada
es una herramienta potente tanto para atacar como para defender y una hoja decente
sirve para cortar, apuñalar y parar golpes. Una espada de buena calidad también es una
señal de estatus y distinción, mientras que un estilo concreto de espada puede indicar
que se pertenece a alguna organización.
Espiral cortante
Daño: 8.
Cualidades: Caótica, explosiva, mina.
Precio: Cada espiral cortante cuesta 50 monedas.
Un artilugio con resorte, fabricado con cables de acero, metralla y cuchillas. Las espi-
rales cortantes están diseñadas para colocarse en una superficie sólida y servir como
trampa. Se activan con las vibraciones cercanas y estallan provocando una nube de
metal afilado y cables que lacerará todo lo que esté a un par de metros del dispositivo.
Pocas personas pueden soportar el efecto mortal de una espiral cortante y, los que sí,
arrastrarán sus cicatrices durante toda su vida.
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Granada
Daño: 4.
Cualidades: A distancia (cerca), caótica, explosiva, incómoda.
Precio: Cada granada cuesta 70 monedas.
Un contenedor de metal en cuyo interior hay brea inflamable fabricada a partir de aceite
de ballena. Al detonar, el líquido destroza la carcasa y dispara metralla ardiendo en
todas direcciones. Es un arma nada sutil que actúa de forma indiscriminada y se utiliza
cuando el cuidado y la precisión no son necesarios. Los decanos de la Abadía las llevan
consigo a veces para expulsar a los enemigos de sus escondites. Las granadas detonan
unos segundos después de activarse.
Nube tóxica
Daño: Ninguno. Una granada nube tóxica se utiliza para infligir las verdades asfixia y
desorientación a los enemigos en lugar de derrotarlos.
Cualidades: A distancia (cerca), explosiva, incómoda.
Precio: Cada granada cuesta 70 monedas.
Estas granadas, que contienen aceite de ballena sin refinar, producen una nube acei-
tosa y asfixiante al detonar, lo que aturde a los objetivos, los deja desorientados y los
ahoga. Los guardias de prisión usan a menudo las nubes tóxicas como un dispositivo
para suprimir las revueltas y así someter a los grupos de prisioneros rápidamente y de
forma segura. Los asesinos y los ladrones que pueden hacerse con ellas las utilizan
para escapar cuando los acorralan.
Pistola
Daño: 4.
Cualidades: A distancia (cerca), caótica.
Precio: 150 monedas. Las pistolas de muy buena cualidad cuestan más. Las balas
cuestan 3 monedas la unidad.
La pistola moderna utiliza un mecanismo que perfora y prende una pequeña reserva de
aceite de ballena en la base de cada bala y la propulsa con fuerza explosiva; a menudo,
la cubierta de metal de la bala estalla, formando una lluvia de metralla. Las pistolas
son ruidosas, pero también unas armas muy eficaces a distancias relativamente cortas,
aunque cuesta tanto dinero fabricarlas (tanto las propias pistolas como su munición)
que solo los acaudalados pueden comprarlas. Aunque son fiables, las pistolas tienen
96
DE PUNTA EN BLANCO 6
una pequeña probabilidad de fallar que normalmente destruye el arma. Incluso cuando
funcionan perfectamente es necesario recargarlas entre cada disparo. Muchos inven-
tores trastean con nuevos diseños de pistolas como un trabajo alternativo a sus obras
principales, así que a veces se pueden encontrar pistolas personalizadas entre los afi-
cionados a las armas de fuego que pueden permitírselas, más bien como un elemento
para aportar algo a la conversación que como un arma práctica.
Porra
Daño: 2.
Cualidades: Cuerpo a cuerpo, incómoda.
Precio: 10 monedas.
Las porras casi nunca están equilibradas para el combate, pero la fuerza bruta las hace
capaces de romper huesos y de superar a los menos atentos. Un golpe fuerte con una
porra no es menos mortal que el de una espada y, aunque su manejo es incómodo, se
puede utilizar para abrirse paso en las defensas enemigas y bloquear el golpe de una
espada si quien la tiene es lo suficientemente veloz. Un personaje con una porra es
un individuo bien preparado para los problemas (y que, probablemente, también los
busque). Los guardias de las prisiones y los adiestradores de animales suelen usar
porras de gran resistencia para disciplinar a quienes están bajo su cargo.
Puño de acero
Daño: 2.
Cualidades: Cuerpo a cuerpo.
Precio: 10 monedas.
Esta categoría incluye gran cantidad de objetos, como las nudilleras o el puño de acero.
Sirven para aumentar la potencia del impacto de los puñetazos y, a la vez, proteger la
mano del usuario del impacto. Se trata de un arma común en las calles y, aunque existen
versiones fabricadas con este fin, la mayoría son herramientas improvisadas, como
guantes de trabajo modificados, vendas con tachuelas de metal o monedas dentro de la
tela, o metal moldeado de forma tosca para que envuelva la mano. Aunque pueden pasar
por armas efectivas (cuando quien los usa sabe cómo golpear con los puños), no se suelen
utilizar fuera de las bandas callejeras o peleas entre los de baja cuna.
Rifle
Daño: 5.
Cualidades: A distancia (lejos), caótica.
Precio: 300 monedas. Los rifles de mayor calidad cuestan más. Las balas cuestan 5
monedas la unidad.
Los rifles, que utilizan el mismo mecanismo de aceite de ballena que las pistolas,
ofrecen la misma potencia de fuego a grandes distancias y de forma estable. Aunque
los rifles que se fabrican en masa están reservados casi exclusivamente para su uso
militar, cierto número de rifles de caza personalizados (a los que a veces se denomina
jezailes) están en manos de cazadores dedicados a la caza mayor y de exploradores
que se aventuran en el continente de Pandyssia para defenderse de las muchas bestias
monstruosas que allí habitan. Los cañones más largos y la munición más grande hacen
que sean más mortíferos y más eficaces a grandes distancias en comparación con una
pistola, pero todavía hay que recargarlos después de cada disparo y poseen, además,
una pequeña posibilidad de romperse con un fallo.
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ARMADURA
Las piezas de armadura son sencillas: tienen un valor de protección que añade espacios
a tu marcador de estrés.
Casco
Protección: 1. La protección de un casco se acumula con la protección de otras armaduras.
Precio: 20 monedas.
Un casco de metal, por lo general forrado de cuero u otro relleno para proteger la cabeza.
Hay una amplia variedad de estilos y diseños para indicar la organización, el rango y el
estatus. Las máscaras inquietantes que utilizan los decanos de la Abadía también se
pueden considerar un tipo de casco, aunque protegen el rostro y no el cráneo.
Manto reforzado
Protección: 2.
Precio: 120 monedas.
Un manto de cuero grueso rematado con delgadas placas de metal. Protege el cuello,
los hombros, la parte superior del pecho y de la espalda. Esta armadura es lo sufi-
cientemente ligera como para llevarla durante periodos largos y no supone un gran
impedimento a la hora de moverse, por lo que es ideal para la Guardia de la Ciudad de
Dunwall y otros vigilantes de las Islas. No hace nada para proteger las extremidades o
el abdomen, pero sigue siendo una armadura obvia.
Tela tratada
Protección: 1.
Precio: 60 monedas.
Existen varios procedimientos a la hora de tratar la tela y el cuero para que sean más
duraderos, pero cada uno tiene sus propias ventajas e inconvenientes. Algunos provocan
que la tela sea demasiado rígida e incómoda, mientras que otras prendas acumulan
calor y suelen acabar empapadas de sudor tras llevarlas un tiempo prolongado, lo que
irrita la piel. Sea como sea, la tela tratada puede convertir una prenda vulgar en un
sencillo elemento protector, hasta cierto punto capaz de absorber impactos y resistir el
tajo de una espada. No es tan duradera como una auténtica armadura y carece de su
aspecto intimidador, peso y rigidez.
OTROS OBJETOS
A continuación, hay una lista de objetos a tener en cuenta durante las partidas, pues
están relacionados con el subterfugio, el sigilo y la intriga.
Catalejo
Precio: 100 monedas. Unos catalejos más especializados pueden llegar a costar el
doble, como mínimo.
Una colección de lentes y cristales que magnifican una imagen y otorgan una visión
nítida desde cierta distancia. Sirven para cualquier tipo de trabajo y son una tecnología
confiable y sencilla que se ha adaptado a una variedad de objetivos. Los cartógrafos
militares y los marineros tienen modelos con señales grabadas en la lente exterior
y utilizan estas marcas para encontrar tropas y prepararse para disparar a objetivos
lejanos. Los filósofos naturales suelen pagar bastante por los catalejos de calidad para
observar ciertos fenómenos desde una distancia segura y suele ser común que utilicen
los catalejos más potentes para observar las estrellas del cielo nocturno.
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DePUNTA
DE puntaENenBLANCO
blanco 6
Documentos falsificados
Precio: 50 monedas. Cuanto mayor sea la calidad de la falsificación o la rareza del
documento que se quiere falsificar, mayor será el coste.
A primera vista, estos papeles otorgan los mismos poderes y oportunidades que los
documentos oficiales. Sin embargo, son falsificaciones ilegítimas creadas por quien no
tiene potestad para hacerlo. Cuanto mejor sea la falsificación, más difícil será discernir
si es falso o legítimo, pero ni siquiera la mejor de las falsificaciones puede soportar un
escrutinio minucioso durante mucho tiempo.
Elixir de Sokolov
Precio: 100 monedas. Los elixires ilegales cuestan menos, pero puede que surtan poco
(o ningún) efecto.
El más popular de los elixires antiplaga que se fabricaron durante la Plaga de las Ratas.
El elixir de Sokolov fue fabricado por el galeno real Anton Sokolov y se dice que potencia
una buena aptitud física y una salud de hierro. Aunque el elixir está por todo Dunwall,
sus existencias están racionadas rigurosamente. De hecho, la Guardia sigue siendo leal
al lord regente, en parte, porque tiene una ración decente garantizada de este bebedizo.
Un elixir auténtico reinicia el marcador de estrés del consumidor, borrando el daño
sufrido. Si está diluido o es una falsificación, es posible que su efecto sea menor, que
no surta ningún efecto, o que incluso sea dañino, tal y como se menciona en el remedio
espiritual de Piero.
Equipo de escalada
Precio: 50 monedas. Los equipos de mejor calidad cuestan el doble.
Por lo general, consiste en una mochila resistente que contiene unas cuantas herra-
mientas útiles: uno o dos rollos de cuerda, ganchos y una bolsita de polvo de tiza para
mejorar el agarre y marcar zonas donde agarrarse que sean seguras. Los equipos de
mejor calidad pueden tener arneses, un conjunto de pitones y una pequeña maza para
establecer más puntos de anclaje.
Kit de disfraz
Precio: 50 monedas. Los kits de mejor calidad cuestan el doble.
Los actores y otros artistas, así como quienes buscan disfrazarse con propósitos ilícitos,
utilizan estas bolsas, que contienen una colección de cosméticos para maquillar la
piel, además de prótesis artificiales, como cicatrices, narices de distintos tipos y cosas
similares que sirven para añadir detalles u ocultarlos. Los mejores kits contienen una
mayor variedad de prótesis y maquillaje, y además pueden incluir varias pelucas y tintes
que se pueden utilizar para cambiar el color del pelo. Cuando se usa bien, un kit para
disfrazarse puede hacer que una persona sea irreconocible, o incluso hacer que parezca
otra persona completamente distinta.
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Kit del embaucador
Precio: 30 monedas.
Estos elementos de juegos de azar, aparentemente corrientes, se han alterado sutil-
mente para favorecer ciertos resultados, o para que resulte más fácil obtener una
ventaja injusta. Un ejemplo común son los dados trucados, que tienden a mostrar un
número en concreto, al igual que las cartas marcadas de una forma que solo el propie-
tario puede detectar o que le dejan barajar o repartir de una forma concreta. Las cartas
marcadas también benefician a los autoproclamados videntes, que pueden utilizar una
baraja de cartas del tarot marcadas para falsificar la fortuna que cuentan. Sea lo que
sea, no es buena idea que te descubran utilizando el kit del embaucador.
Planos y esquemas
Precio: 100 monedas. Los planos originales, en especial los que sirven para dar con
objetos raros o que describen lugares fortificados, pueden costar todavía más (se mul-
tiplica el precio según lo poco común que sea el objeto).
La era industrial ha arrasado con el Imperio, diseñado sobre cientos y cientos de planos
y esquemas. Estos diseños suelen copiarse mediante un proceso químico que genera
un plano reconocible (líneas blancas sobre un fondo azul; un impreso en negativo del
original) y mandado a los responsables de construir el nuevo edificio o de montar el
nuevo artefacto. Los inventores e ingenieros suelen buscar planos diseñados por sus
rivales y son un recurso valioso para los delincuentes que buscan formas secretas de
adentrarse en edificios asegurados o los medios para sortear el dispositivo de seguridad
más reciente.
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Ca
O
HACIA EL VACÍ
SUMARIO
Sabes que hay otro mundo más allá del nuestro. Es un lugar con voluntad propia, una
voluntad incorpórea, una nada infinita que se transforma de manera errática. Ansía
una forma, lo concreto; se aferra a los sucesos y lugares que reverberan por el mundo,
recreando imágenes de lo terrenal y anhelando transformarse en algo más real.
En los sueños de los excepcionales, el Vacío planta una semilla que crece para mani-
festarse como un puñado de islas flotantes dispuestas en un mar de nada. Cada isla está
moldeada a semejanza de algo perteneciente al mundo material, a veces vinculada a
un suceso significativo. Con el pasar de los siglos, el Vacío se ha infiltrado en nuestra
realidad a través de sueños y visiones; y sus patrones están bordados en talismanes
y artefactos. Ninguna de estas manifestaciones es tan conocida como la del Forastero.
Hace cuatro mil años, un ritual oscuro despojó a un chico de su nombre. Al arran-
carlo del mundo, la nada que quedó dentro de él se llenó con el Vacío, que lo transformó
en un ser divino. Han descrito al Forastero como un joven pálido y modesto, con ojos
tan negros como la noche; una entidad más allá de la moralidad humana que observa
el mundo y, de vez en cuando, aparece e influye en las vidas de aquellos que llaman
su atención.
El Vacío es la fuente de todo lo sobrenatural en Dishonored y, además, el tema
central de este capítulo. Los poderes que otorga el Vacío a los jugadores les permiten
transformar o romper las normas del mundo de varias maneras interesantes, aunque,
a veces, exige un precio.
TALISMANES DE HUESO
Antes de que se fundara el Imperio, era habitual ver talismanes y amuletos fabricados
con huesos o marfil (normalmente a partir de huesos de ballena). La mayoría no tenían
valor alguno, aunque una pequeña minoría de estos objetos parecían afectar sutilmente
al entorno. Como suelen estar hechos con huesos de ballena, se dice que la práctica de
emplear talismanes de hueso se originó entre marineros y balleneros.
La fundación del Imperio de las Islas trajo consigo la expansión de ideas como la
razón y el progreso. La Abadía de Quídam, que se convirtió en la religión de estado,
condenó los talismanes de hueso y artilugios parecidos, acusándolos de ser una supers-
tición y brujería.
Esto no detuvo el uso de los talismanes de hueso o las creencias sobre su poder,
aunque sí los llevó a convertirse en una especie de enigma, ya que pocos podían hablar
al respecto abiertamente. Se puede encontrar estos talismanes de hueso escondidos
por todo el Imperio. Algunos están colocados deliberadamente en lugares secretos,
mientras que otros fueron descartados por aquellos que no sabían lo que tenían (o que
sí lo sabían y temían que los detuvieran). Los que saben qué es lo que encierran los
talismanes de hueso pueden obtener una ventaja valiosa sobre sus rivales y enemigos.
Todos los talismanes de hueso llevan grabados unos símbolos extraños y están
hechos de una o más pequeñas piezas de hueso o marfil, unidas por metal y cuero. El
hueso o marfil se trata con mezclas de hierbas poco comunes y otras sustancias, pre-
paradas siguiendo unas recetas secretas, ya que los trozos de hueso o tallas de marfil
a secas no tienen ningún poder. Un talismán de hueso auténtico rezuma magia y crea
una «canción» distante y característica que los más atentos pueden oír.
No todos los talismanes de hueso son iguales. Existen una gran variedad de diseños,
y muchos llevan grabados artísticos de animales u otras formas. Además, hay varios
tipos de talismanes de hueso cuya fabricación sigue distintos tipos de recetas y pre-
sentan diferentes variedades de poderes.
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HACIA EL VACÍO 7
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Melodía escurridiza: La melodía del talismán resuena cuando está a punto de ser gol-
peado, avisándote para que esquives. Cuando llevas este talismán obtienes la verdad
juego de pies esquivos.
Murmullo de la roca: El murmullo profundo del talismán endurece tu cuerpo y te vuelve más
fuerte y resistente contra el dolor y las heridas. Tu marcador de estrés aumenta una casilla.
Paso del Vacío: El talismán silencia tus pisadas. Cuenta con una verdad personal que
reza pisadas silenciosas.
Ritmo del recordar: La forma extraña de este talismán atrapa los sonidos que hay a su
alrededor, que reverberan durante varias lunas hasta que se desvanecen. Si lo colocas
cerca de la oreja, puedes oír todo lo que se ha dicho cerca del talismán durante los
últimos tres meses.
Serenata de la mente en reposo: La melodía relajante del talismán te otorga una
concentración extraordinaria. Puedes gastar 1 punto de Inercia antes de intentar una
prueba de habilidad donde puedas aplicar un foco. Si lo haces, aumenta el valor de ese
foco en dos puntos.
Silbido agudo: El talismán hace que los enemigos oigan un tañido tras cada golpe.
Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que aciertes añade la verdad personal oídos reso-
nantes a tus enemigos.
Susurros de la nada: El talismán ahoga poco a poco los sonidos de tu alrededor cuanto
más te acercas a un templo del Forastero. Una vez por sesión, puedes gastar un punto
de Vacío para crear la verdad cerca del templo del Forastero.
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Crescendo sangriento: El talismán emite un tamborileo cuyo volumen crece cuando se
derrama sangre. Tus pulsaciones aumentan a la vez y sientes más energías gracias al
ritmo. Añade un punto de Inercia extra a la reserva cuando aciertes un ataque.
Criatura de Ellison: Este talismán único alberga una conciencia primigenia que ansía
hablar. Cuando vayas a morir, puedes usar este talismán para, milagrosamente, evitar
el ataque que te hubiera matado y todo el daño asociado. Al utilizarlo, el talismán se
hunde bajo la piel del cuello y te roba la voz. Obtienes la verdad personal mudo y el
talismán queda inutilizable.
Fragmento de Elmira: El talismán susurra con voz de mujer a quien lo lleve encima
para convencerle de seguir sus indicaciones, que siempre llevan a lugares donde se
puede encontrar plata.
Grito iracundo: El grito del talismán te fortalece cuando excedes tus límites y convierte
tu rabia en un arma. Cuando intentes pasar una prueba de habilidad de estilo Brusco,
aumenta gratuitamente en un d20 tu reserva de dados.
Planta del Vacío: Este talismán único alberga en su interior una protoconciencia, un
intento fallido del Vacío de tomar forma. Inhala y exhala luz, y en espacios cerrados
puedes ver que atenúa todas las fuentes de luz y, durante unos segundos, las hace
parpadear con intensidad. Esto se repite constantemente, junto con un sonido de res-
piración que reverbera sutilmente en el aire. Además de este efecto extraño, otorga 1
punto de Vacío a quien lo lleve al inicio de cada sesión.
Sonido del camaleón: El talismán imita el sonido de las bestias cercanas y las confunde.
Aumenta en dos puntos la dificultad de todas las pruebas que haga un animal para detec-
tarte o atacarte.
INCONVENIENTES
Los siguientes inconvenientes aparecen en los talismanes de hueso corrompidos.
Bordes oscurecidos: El poder del talismán propaga la duda y la discordia. Cada vez que
gastes 1 punto de Vacío, también generarás 1 punto de Caos.
Grabados torpes: Los grabados del talismán son desiguales y parece que no se han
hecho con mucho cuidado. El poder del talismán solo funciona entre la puesta de sol
y el amanecer.
Hueso manchado: El talismán está manchado y muestra un tinte extraño como resul-
tado de su proceso de creación. El color de tu piel se volverá más pálido, incluso enfer-
mizo, cuando lo lleves durante un par de horas. A cambio, el talismán obtiene el color
natural del hueso.
Hueso puntiagudo: El material principal del talismán no se ha tratado en condiciones,
por lo que tiende a alterar sutilmente el destino de quien lo lleva como una forma de
venganza. El portador sufrirá una complicación en sus tiradas con resultados de 19 y
20 (en vez de solo 20).
Milagro de la vida: Al crearlo, el talismán estuvo cubierto de carne, venas y cartílago.
Cada noche, si no le prestas atención, el tejido crece rápidamente. Después de tres
sesiones, el talismán se habrá transformado en un embrión de la especie a la que
pertenece el hueso (un lobo, un perro, un oso o una ballena). En ese momento, el
talismán habrá dejado de existir.
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PODERES
La siguiente lista contiene las extrañas habilidades que puedes aprender al utilizar
runas. Al emplear estos poderes, usas maná. Tienes una reserva de maná igual al doble
de tu máximo de puntos de Vacío. Cuando utilizas un poder, gastas maná. Se restaura
al inicio de cada escena.
Ataque voraz
Coste al usarlo: 3 maná.
Coste de runas para aprender: 3.
Invocas una horda de alimañas que atacan a todos los que estén cerca. Para usar
este poder hay que gastar una acción. Al utilizar ataque voraz, una horda de criaturas
(ratas, moscas de sangre, o cualquier otra cosa que hayas elegido y que encaje cuando
aprendas el poder) emerge para atacar al enemigo más cercano. La horda se dispersará
cuando no queden objetivos cerca o cuando la hayan derrotado. Las hordas que invo-
ques no te atacarán a ti ni a nadie que pueda invocar una horda del mismo tipo, así
como tampoco a criaturas similares (las ratas no atacarán a los afligidos; las moscas
de sangre no atacarán a los guardianes de las larvas, etcétera).
Brezos de sangre
Coste al usarlo: 3 puntos de maná.
Coste de runas para aprender: 2.
Conjuras una masa salvaje de enredaderas y tendones. Lleva una acción conjurar los
brezos de sangre y, después, golpearán a cualquiera que esté al alcance y que no tenga
este poder, imponiéndoles la verdad inmovilizado. Para escapar del abrazo de los brezos
de sangre hay que superar una prueba de habilidad (dificultad 3).
Espinas
Coste al usarlo: 2 puntos de maná.
Coste de runas para aprender: 1.
Con un gesto, invocas una lluvia de proyectiles similares a dardos. Cuenta como un
ataque a distancia que inflige 3 de daño y no requiere munición.
Gran alcance
Coste al usarlo: 1 maná.
Coste de runas para aprender: 1.
Disparas un zarcillo largo de sombras que se agarra a la superficie objetivo y tira de ella.
Puede actuar como una especie de gancho que tira de ti, pero también puede servir para
atraer objetos y otros seres vivientes hacia ti. Los zarcillos tienen un alcance cercano.
Guiño
Coste al usarlo: 1 punto de maná.
Coste de runas para aprender: 1.
Puedes atravesar cortas distancias en un instante, desapareciendo de un punto y apa-
reciendo en otro en un abrir y cerrar de ojos. Usar esta capacidad no consume acción
(se puede activar en cualquier momento y una vez por turno). Al usar guiño, puedes
elegir cualquier punto cercano que esté a la vista, incluso si no puedes alcanzar ese
lugar andando, saltando o escalando normalmente, y apareces allí instantáneamente.
Cruzas físicamente el espacio entre el punto de partida y tu destino, por lo que si pasas
a través de un obstáculo (como una ventana, un oponente, un muro de luz), interactúas
con dicho obstáculo como si viajaras a gran velocidad.
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Hipnosis
Coste al usarlo: 3 puntos de maná.
Coste de runas para aprender: 3.
Invocas a un espíritu del Vacío para atraer la atención de los demás. Como acción,
invocas el espíritu y seleccionas como objetivo a dos enemigos cercanos, que inmedia-
tamente entran en un estado de ensoñación e hipnosis, incapaces de percibir lo que les
rodea. El espíritu se queda hasta el final de la siguiente ronda y los enemigos afectados
olvidan haber sido hipnotizados (y lo que ocurrió justo antes de eso), y vuelven a lo
que estaban haciendo antes.
Los enemigos que no estén afectados por el espíritu no pueden verlo, pero sí perci-
birán a sus compañeros actuando de forma extraña y responderán en consecuencia; a
menudo más alerta y desconfiados.
Invocador de niebla
Coste al usarlo: 2 puntos de maná.
Coste de runas para aprender: 1.
A tu alrededor brota una niebla densa que desconcierta a tus enemigos y oculta tus
acciones. Al utilizar invocador de niebla, creas la verdad densa bruma que opaca la
visión de cualquier personaje que esté cerca. La niebla permanece durante el resto
de la escena hasta que haya vientos fuertes que la dispersen o hasta que tú decidas
ponerle fin (lo que ocurra primero).
Ojo interior
Coste al usarlo: 1 maná.
Coste de runas para aprender: 2.
Ves las almas de aquellos que te rodean y se revelan sus intenciones y sus miedos.
Utilizar este poder consume una acción. Al activar ojo interior puedes preguntarle al
DJ sobre las verdades personales de los que te rodean, ya que puedes verlas con nitidez.
El efecto dura una escena.
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Posesión
Coste al usarlo: 4 puntos de maná.
Coste de runas para aprender: 3.
Puedes entrar en el cuerpo de un animal y controlar sus movimientos durante un corto
periodo de tiempo. Al ejecutar la acción, eliges un animal cercano que esté claramente
a la vista. Tu cuerpo desaparece y tomas el control del animal. Al utilizar posesión, no
puedes atacar o usar ningún otro poder, pero puedes actuar libremente y la gente inte-
ractuará contigo como si fueras el animal que estás poseyendo. Si el animal que posees
resulta herido, tú también; si muere, aparecerás instantáneamente cerca del animal.
Posesión dura una cantidad de minutos (rondas en combate) igual a tu valor de
Brusco. Al acabar, reapareces al alcance del animal, normalmente detrás. Si has poseído
a un animal pequeño (ratas, moscas de sangre, peces y similares), muere, mientras
que los animales más grandes (como perros lobo) sufren las verdades mareado y con
náuseas hasta el final de su siguiente turno.
Ralentí
Coste al usarlo: 4 puntos de maná.
Coste de runas para aprender: 2.
Tienes la habilidad de manipular el tiempo, ralentizándolo, a la vez que tus movimientos no
se ven afectados. Cuando usas ralentí, puedes ejecutar dos acciones en lugar de una (una
detrás de otra). Cuando se ralentiza el tiempo, también se ralentizan las acciones de otros
personajes; aumenta en dos la dificultad de cualquier prueba que deban superar como
parte de un duelo contigo. Dura una ronda o, aproximadamente, diez segundos.
Visión tenebrosa
Coste al usarlo: 1 punto de maná.
Coste de runas para aprender: 2.
Alteras tu percepción y obtienes una mayor nitidez de visión durante un corto periodo. Al
activar la visión tenebrosa, puedes ver a otros personajes y criaturas cercanas con mayor
claridad, incluso a través de las paredes. También te permite ver objetos valiosos, peli-
gros y amenazas, como sistemas de seguridad. El efecto dura hasta el final de la escena.
AUMENTOS
A diferencia de los poderes, los aumentos están siempre activos y no tienen un coste
asociado de maná. Se adquieren del mismo modo que ellos, invirtiendo runas.
Agilidad
Coste de runas para aprender: 2.
Te mueves más rápido, con más seguridad que los demás y puedes saltar entre grandes
distancias. Superas automáticamente cada prueba de habilidad de Movimiento que hagas.
Asesino sombrío
Coste de runas para aprender: 1.
Las personas a las que matas se disuelven en cenizas y humo, sin dejar ningún rastro
de tu asesinato, salvo por la ausencia de tu víctima. Cada vez que mates a un enemigo,
generas un solo punto de Caos (en lugar de dos), ya que el cuerpo se convierte en ceniza
y desparece en el Vacío.
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Creación de talismanes
Coste de runas para aprender: 3.
Tienes conocimientos concretos del mundo de los talismanes de hueso y las runas, lo que
te permite fabricar los tuyos propios. Reduces en dos la dificultad de todas las pruebas de
habilidad para investigar recetas de talismanes de hueso o de creación de talismanes de
hueso y añades un d20 adicional a tu reserva cuando hagas una prueba de habilidad a la
hora de fabricar uno.
Fuerza
Coste de runas para aprender: 2.
Tu fuerza es prodigiosa y te permite realizar hazañas poderosas que otros solo pueden
soñar. Superas automáticamente todas las pruebas de Combate Brusco y puedes lanzar
objetos (incluso granadas y otras armas arrojadizas) a objetivos lejanos como si tuvie-
ran la cualidad A distancia (lejos).
Huida
Coste de runas para aprender: 3.
Tienes una manera peculiar de sortear la muerte. Para beneficiarte de este poder, debes
tener un templo o algún otro santuario al que volver. La primera vez que te maten en
una escena, evitas morir automáticamente. Te transformas en un enjambre de anima-
les, por lo general ratas o moscas de sangre (que debes decidir cuando adquieras este
aumento) que atacan a quien sea que te haya matado en la próxima acción y después
se dispersan (revisa el perfil del PNJ correspondiente). Después de que la horda se haya
dispersado, reapareces en tu templo o santuario con el mismo número de espacios de
estrés vacíos que antes de que recibieras el golpe de gracia.
Tras evitar la muerte y recomponerte, no podrás usar de nuevo este aumento hasta
la próxima luna llena.
Inspiración tenebrosa
Coste de runas para aprender: 1.
Tienes un talento extraordinario para la artesanía o el arte, potenciado por cómo
afecta el Vacío a tu mente. Elige uno de tus focos de aplicación creativa que prefie-
ras. Cuando hagas una prueba de habilidad en la que utilices dicho foco, la superas
automáticamente.
113
Vitalidad
Coste de runas para aprender: 1.
El Vacío imbuye tu cuerpo, lo que te proporciona una mayor resistencia al daño.
Aumenta tu marcador de estrés en dos casillas.
Runa
Las runas, fabricadas con hueso de ballena tallado, se utilizan para adquirir habili-
dades sobrenaturales. Cuanto más poderosa sea la habilidad, mayor será el número
de runas necesarias. A veces se pueden encontrar en templos dedicados al Forastero,
pero también en las orillas de los ríos, escondidas entre los artefactos de la colección
personal de algún aristócrata o, lo más raro de todo, a la venta en algunos mercados
pocos respetables, con precios que varían según el vendedor y el ingenio del comprador.
Los jugadores deberían encontrar las runas con más frecuencia de la que las
compran, y el director de juego puede usarlas como recompensa por haber cumplido
con algún objetivo, o introducirlas en la historia para que los jugadores con poderes
del Vacío puedan adquirirlas. De acuerdo a las reglas de la página 109, las runas se
consideran un objeto único o desconocido, de tal modo que pueden tener el precio
que el DJ desee si algún jugador quiere comprarlas. Los personajes con la Marca del
Forastero pueden consumir las runas para aprender alguna capacidad u ocultarlas para
más adelante, cuando la capacidad tenga un coste mayor a su cantidad de runas actual.
Las runas consumidas desaparecen misteriosamente, sin dejar rastro.
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Mano de bruja
La mano de alguien marcado por el Forastero, momificada y preservada, puede otorgar
un pequeño fragmento del poder de esa persona. Estos objetos son poco comunes, ya
que quienes llevan la Marca del Forastero son escasos. Se rumorea que uno de estos
objetos, en posesión del líder de una banda de Karnaca, es la mano de Vera Moray (doña
Antojos de Dunwall) y que le otorga a su dueño el aumento huida y la capacidad de
convertirse en una horda de ratas cuando lo atacan.
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L W R E N H AV E N
A ORILLAS DE
Es la Guardia la que nos persigue, y es incluso peor que los de Bottle Street, que vienen a
reclamar su dinero por «protección » todas las semanas, tan puntuales como el mismo
amanecer. Pero esos tipos solo quieren dinero. La Guardia quiere algo más, como si se
crecieran haciendo que el resto de nosotros nos sintamos inferiores. Se pavonean y cogen lo
que quieren, y después rompen cosas sin ninguna otra razón más que ver cómo llora el
joven Ichabod.
Quizás los de Bottle Street me pueden echar una mano con ese nuevo tipo. Después de todo,
tienen su dinero por protección.
Estimados señores:
ostrado con suficientes pruebas
Mi cliente, Olivia Rockhill, ha dem
e la propiedad situada en la
la legitimidad de su reclamación sobr
last. A pesar de las pruebas, ha
esquina de las calles Sycamore y Ever
de que sus equipos de trabajo
llegado a nuestro despacho la noticia
se encuentra en dicha dirección.
continúan derribando el edificio que
violencia a los agentes legítimos
Además, se alega que amenazaron con
para notificar legalmente su
de la señora Rockhill cuando llegaron
reclamación.
ación por los daños y perjuicios
Buscaremos insistentemente una compens
os penales contra la agresión de
a la propiedad y posibles procedimient
ajo. A partir de ahora, le rogamos
ciertos miembros de su equipo de trab
iedad de Olivia Rockhill para
que cese todas las operaciones en la prop
icia adecuado.
que se resuelvan en un tribunal de just
Atentamente,
Querida mamá:
Con cariño,
Tu Billy
HISTORIA DE LA CAPITAL
Entre quienes la consideran un hogar, Dunwall da la impresión de haber existido
siempre. La eternidad parece corta para ser un lugar que acumula tantas historias,
tanta riqueza, tanto crimen arraigado y tanta mugre, siempre presente. Y, aun así, hubo
una época en la que las orillas del Wrenhaven no pasaban al lado de ningún edificio, no
había ni una voluta de humo, ni había asesinatos o beneficios. Aunque esta época no
es esa, amigos, hablemos de los años que pasaron desde ese entonces y hoy.
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¿Qué ocurre cuando una ciudad donde la mitad de la gente fallece y la otra mitad no
puede encontrar trabajo porque no hay suficientes personas sanas para comprar nada?
Sus habitantes empiezan a morirse de hambre. Empiezan a rebelarse. Los enfermos
entran en pánico y acuden a lugares donde infectan a los que están sanos. Los sanos
acumulan toda la comida que pueden y roban lo demás. El miedo está a la orden del
día y las bandas libran una guerra para controlar las ruinas de la ciudad.
El lord regente Burrows, que llegó al poder después del repentino y sorprendente
asesinato de la emperatriz Jessamine Kaldwine en 1837, instauró una serie de respues-
tas contra la plaga y los problemas que había causado. Limitó la libertad de movimien-
tos, cerró distritos y otorgó a los agentes poderes sin precedentes. Estas soluciones
eran drásticas (a juicio de muchos) y en las semanas y meses que siguieron se volvie-
ron tiránicas. No obstante, sí que impusieron la cuarentena y ayudaron a limitar los
movimientos de los habitantes infectados. La plaga no cesó inmediatamente, pero su
propagación se ralentizó.
DESESPERACIÓN Y RESTAURACIÓN
Cerca del final del mes de la semilla de 1837, el empleo de los elixires de Anton Sokolov
y Piero Joplin consiguió paliar lo peor de la plaga. Aquellos que tomaban el elixir con
regularidad se inmunizaron y no tardaron en volver a algo parecido a una vida normal.
Quienes no podían permitirse los tratamientos, enfermaban y morían.
Aunque la plaga devastó gran parte de la ciudad, los cotilleos y las conjeturas,
fuerzas poderosas dentro de Dunwall, siguieron creciendo. El pueblo dirigió su atención
a la tiranía del lord regente. Empezaron a circular rumores de que traicionó su cargo,
que perjudicó a su emperatriz y que posiblemente fuese él quien creó la plaga. Murió
durante el mes de los hogares, aunque nadie sabe si sucedió a manos de un asesino o
mediante una ejecución discreta. La emperatriz Emily Drexel Leila Kaldwin fue coronada
dos meses después y acabó con el gobierno del usurpador.
LA GENTE DE DUNWALL
En su momento más crítico, Dunwall contaba con una población de más de 2 000 000
de almas. Tras la Plaga de las Ratas, la población se redujo a casi la mitad (puede que
incluso más). Aunque cada habitante de Dunwall es diferente a los demás, comparten
algunas similitudes en cuanto a personalidad y experiencias que a veces hacen que la
ciudad parezca un ser viviente.
CLASES Y SOCIEDAD
La sociedad de Dunwall sigue una estructura rígida; cada persona conoce su lugar
dentro de la gran pirámide económica de la ciudad. En su cúspide está la realeza: la
emperatriz y su corte, y varios nobles y oficiales con cargos hereditarios que la sirven.
En el siguiente escalafón del orden social están aquellos que no nacieron para gobernar,
pero que pueden permitirse comprar un puesto para hacerlo.
Debajo de ellos hay un empate entre los emprendedores más exitosos y los sirvien-
tes de la realeza. Los emprendedores son más respetados, por lo general, pero quienes
trabajan para las clases más altas llevan consigo un poder prestado. Pobre del afamado
capitán de un ballenero que ofenda a un empleado de la casa de la emperatriz.
120
A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
Al contrario que gran parte del Imperio de las Islas, Dunwall tiene una sólida clase
media. Son mercaderes hábiles y profesionales que emplean su ingenio y conocimien-
tos para ganar dinero y llevar una vida cómoda mientras disfrutan de algo así como
un estatus decente.
Bajo la clase media hay varios estratos de pobreza que sirven como combustible
para el gran mecanismo que es Dunwall. Varían desde los trabajadores que viven en
apartamentos decentes y comen tan bien como los granjeros de la Gristol rural, o los
limpiabotas y deshollinadores que luchan por permitirse una habitación individual,
hasta pillos lisiados que mendigan sobras.
FORASTEROS Y EL FORASTERO
El habitante medio de Dunwall no es capaz de pronunciar «xenofobia» y tampoco sabe
lo que significa, pero hará gala de ella por lo menos tres veces durante una conversa-
ción casual (si es que se digna a hablar contigo antes de informarse de dónde viene tu
familia). Los ciudadanos de Dunwall desconfían de cualquiera que sea diferente a ellos,
ya sea una diferencia de clase, ciudad de origen o incluso ocupación.
La población de Tyvia ilustra lo arraigada que está la desconfianza hacia los foraste-
ros. Hay aproximadamente 15 000 tyvianos en la ciudad, un grupo lo suficientemente
minoritario como para estar a merced de otras nacionalidades mejor establecidas. Cual-
quiera podría pensar que tantos tyvianos podrían estar unidos, ayudándose frente a una
metrópolis repleta de aquellos que los menosprecian todos los días. Pero no es así. Los
tyvianos cuyas familias llevan en Dunwall desde hace generaciones miran por encima
del hombro a las gentes rurales que acaban de llegar, a quienes llaman «nevatos». Por
otro lado, los nevatos consideran a los «urbastardos» unos traidores por haber aceptado
demasiadas costumbres de Dunwall y del Imperio. «Se han olvidado de los rostros de
sus madres», dicen, entre dientes, mientras profieren insultos en tyviano aún más
soeces. Además, ambos grupos odian a los «abastecedores», tyvianos que trabajan para
el propio gobierno del Imperio que, a su vez, también les detestan.
Si nos tomamos un momento para pensar que este tipo de división y hostilidad
existe dentro de cada grupo de gente de cualquier nivel en Dunwall, tiene sentido que
la religión del estado llame a su adversario «el Forastero». En Dunwall, debes pertenecer
a algo o, de lo contrario, pronto te convertirás en nada.
EL ALCANCE DE LA LEY
La superpoblación, la pobreza abyecta junto a la riqueza opulenta, el nacionalismo exal-
tado y la división de clases dentro de Dunwall convierten a la ciudad en un polvorín listo
para explotar en cualquier momento. En parte, esa explosión se evita debido a los esfuer-
zos siempre presentes y, a veces, brutales, de las fuerzas del orden público de la ciudad.
Hay tres niveles de policía por toda la ciudad que controlan con firmeza a los pobres
y a los que carecen de poder. Los ciudadanos rara vez pasan una hora sin ver a la guardia
patrullando y es mucho más extraño que pase una semana sin que reciban algún tipo
de acoso por su parte.
No te dejes engañar: aplicar la ley «real» es solo una de las cosas que mantiene
el orden social en Dunwall, pero las bandas imponen su propio semblante de orden
con pandilleros y matones en los barrios marginales que están bajo su poder. En los
peores vecindarios, las bandas patrullan con tanta osadía como lo haría la Guardia de
la Ciudad si fuera seguro para ella visitarlos. La seguridad privada custodia los bienes
personales y, por supuesto, la familia imperial está mucho mejor protegida que la
Guardia de la Ciudad.
121
LOCALIZACIONES NOTABLES
Dunwall es una ciudad de contrastes. En un barrio hay bandas, mientras que en otros
está la Guardia de la Ciudad. Están las indecentes y desesperadas aglomeraciones de
pobres, frente a la realeza y los privilegiados aristócratas. No hay mejor prueba de estos
contrastes que en las diferencias entre los diferentes distritos de la ciudad.
122
A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
CRONOLOGÍA DE ACONTECIMIENTOS
Para empezar, el calendario de Dishonored tiene 13 meses.
A este periodo, cuya duración es de 364 días, le sigue la festividad de la fuga, donde no
se aplican las leyes normales.
AÑO SUCESOS
1809 (mes
de la madera Se funda la Guardia de la Ciudad de Dunwall.
primer día)
123
AÑO SUCESOS
1835 (mes
Delilah funda su aquelarre de brujas. Draper’s
de las
Ward, en Dunwall, entra en crisis.
canciones)
124
A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
AÑO SUCESOS
125
EL BARRIO DE LA DESTILERÍA
No hay que dejar que la famosa destilería de whisky de Dunwall, situada en el centro,
dé una impresión equivocada. Puede que su whisky barato tenga renombre mundial: se
bebe en los aposentos de los capitanes y sobre finos manteles de lino, pero el distrito
tiene la fama de ser uno de los peores barrios marginales del Imperio. Creció alrededor
de la destilería, acumulando al principio los talleres y las fábricas que se necesitaban
para que el licor fluyera. Es uno de los barrios más antiguos de la ciudad, con edificios
que muestran su deterioro.
Muchas industrias acabaron en esta zona, a la vez que otros sectores iban trasladán-
dose a la ciudad durante su crecimiento. Entre las fábricas y los lugares de trabajo hay
madrigueras de viviendas de los trabajadores que acogen a miles de personas. Viven
apelotonados en residencias inmundas controladas por bandas locales. La Guardia
ignora estas colmenas, aunque colocó puntos de control entre ellas y los barrios más
ricos de Dunwall.
La Plaga de las Ratas hizo poco para cambiar la naturaleza del barrio: exterminó a
parte de la población y ahuyentó a los negocios menos resistentes. También fue una
de las primeras zonas en recuperarse, pues los trabajadores llegados de Tyvia, Morley y
Serkonos se asentaron en estas casas, de condiciones miserables, poco tiempo después.
El mayor cambio desde esos años fue la instalación de una nueva atalaya desde
donde la policía vigila toda la zona. Los ojos de los guardas son agudos y sus rifles
siempre están preparados. Nunca se han confirmado los rumores sobre que los guar-
dias apostados en ella a veces apuestan sobre su puntería, usando a peatones como
improvisadas dianas.
126
A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
127
EL BARRIO DE LOS SASTRES
Al igual que en Drapers Ward (página 134), este barrio se formó alrededor de una única
industria: los sastres que servían como un escalón intermedio entre las fábricas textiles
y los vendedores de ropa del barrio. No se trataba de talleres donde niños y adultos no
cualificados trabajaban para producir rollos de tela en masa, sino escaparates y hogares
de quienes tenían la habilidad suficiente como para convertir la tela en productos de
última moda (o, al menos, uniformes de trabajo duraderos para los pobres de la ciudad).
Según crecía la ciudad, los joyeros, relojeros, trabajadores del metal y otros comer-
ciantes habilidosos se sintieron atraídos por estas calles. El resultado no fue un lugar
tan llamativo y lujoso como Drapers Ward, sino un enclave para personas trabajadoras
que valoraban la tranquilidad, el valor y la seguridad. Cuando la tecnología de Sokolov
cambió todo, las manos diestras del barrio de los sastres fueron las primeras en buscar
maneras de aplicar esas maravillas en la mejora del día a día.
Los mercaderes conocen más de cerca las dificultades de la vida y no tienen miedo
de defender lo que es suyo, tanto de los delincuentes como de los oficiales corruptos con
menos contactos. Hoy en día, las bandas y la Guardia de la Ciudad se pasean con menos
arrogancia y solo hacen algo cuando pueden salirse con la suya fácilmente.
Durante la Plaga de las Ratas, esos mismos comerciantes se rebelaron para conse-
guir su parte de comida, elixires y otros suministros. La insurrección fue aplacada rápida
y violentamente. El barrio, menos poblado pero aún funcional, alberga todavía a los
supervivientes de la Noche de los Tallboys, que no han olvidado las brutales medidas
que se tomaron aquella noche (y que muchos aún no han perdonado).
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A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
129
HOLGER SQUARE
Antaño, en Holger Sqare se encontraba la propiedad más infame de todo Dunwall, un
bloque de apartamentos tan penoso y superpoblado que solo aquellos que no tenían
dónde caerse muertos lo consideraban su hogar. Era un lugar de caos y oscuridad. Cuando
la Abadía de Quídam vino a iluminarnos a todos, comenzó su gran obra en Dunwall derri-
bando esta fosa séptica piedra por piedra, para después erigir su propia sede en el lugar.
Ahora es donde se ubica la oficina del decano supremo, con las formas cuadradas de
lo que es, de facto, el principal centro religioso de Dunwall. Los adeptos que se acercan
a practicar sus deberes religiosos y los trabajadores de la iglesia que se embarcan en
misiones de piedad, poder y castigo visitan todos los días este lugar, que comparte su
nombre con Benjamin Holger, el fundador de la Abadía. Aquí se encarcela a los herejes en
cepos o celdas diseñadas para obligarlos a retractarse y delatar a sus compañeros infieles.
De todos los vecindarios de Dunwall, Holger Square fue quizás el que menos sufrió
por la Plaga de las Ratas. La poderosa Abadía protegió a sus líderes del hambre y de
otras escaseces, y hasta cierto punto del contacto físico que propagaba la enfermedad
tan rápidamente entre los menos afortunados. Como en todos los tiempos convulsos,
los pobres acudieron en masa a la iglesia en busca de guía y consuelo (recibiéndolo
desde una distancia segura).
EL BARRIO ANEGADO
El prestigioso y lujoso barrio financiero Rudshore (conocido como el barrio anegado
durante los años de la plaga) otrora fue el centro económico de Dunwall. Todo el dinero
que llegaba a la ciudad gracias al comercio pasaba por sus bancos, por las sedes de
sus empresas, por sus prestamistas y por los trabajadores de los mejores edificios y
las distinguidas oficinas del barrio. Eran buenos tiempos y los nuevos capitanes de la
industria de la ciudad prosperaron durante esa época.
Pero la riqueza no garantiza la permanencia o la seguridad dentro de Dunwall. Un
año después de la Plaga de las Ratas, después de que se abandonase el mantenimiento
de las obras públicas, los diques que protegían el barrio del río Wrenhaven se vinieron
abajo. La catastrófica inundación mató a cientos de personas y dejó la zona inhabitable.
130
A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
Debido a la huida caótica de los vecinos del barrio, muchos tesoros se quedaron
atrás. Los saqueadores aparecieron casi tan pronto como escaparon los residentes. El
lord regente condenó a todo el barrio, cerrándolo con muros de luz y declarándolo
prohibido para todo el mundo.
Durante el resto de los años de la plaga, se convirtió en un basurero de cadáveres y
afligidos. Tiraban los cuerpos desde un tren elevado que cruzaba el barrio por encima
de sus calles, convertidas en canales mugrientos. Llevaron a la fuerza a numerosos
grupos de enfermos a su interior a través de la puerta Rudshore, la única forma oficial de
entrar. Los tallboys patrullaban el barrio y utilizaban sus zancos de metal para moverse
fácilmente a través de las calles inundadas.
La restauración posterior a la plaga ha iniciado la reapertura del barrio, aunque, de
momento, el esfuerzo consiste solo en tareas de limpieza y patrullas para determinar
cuántos afligidos supervivientes aún se refugian en sus edificios abandonados. Los
Balleneros han establecido su base de operaciones en edificios vacíos, jugando al gato
y al ratón con la Guardia de la Ciudad.
131
El barrio entero quedó cerrado durante el azote de la Plaga de las Ratas. La población
ni siquiera podía garantizar la instalación de los muros de luz. Por ello, el lord regente
envió a varios hombres a erigir barreras físicas entre las calles y canales. La forma más
fácil de acceder es a través del río, pero la presencia de humanos está prohibida. Las
patrullas de la Guardia de la Ciudad, ya de mal humor por tener que cumplir con su
deber, tratan duramente a quien pillen.
Aun así, no todo está vacío e inerte entre los barcos y edificios abandonados. Puede
que haya una ausencia casi total de ratas, cadáveres y afligidos, pero los desesperados
y los delincuentes siguen escabulléndose entre sus laberínticas y silenciosas calles. Se
sabe que el Hound Pits Pub, que una vez fue un local infame dedicado a la bebida y al
juego, se ha convertido en la base de los rebeldes lealistas al trono que conspiran para
derrocar el gobierno del lord regente. De la fábrica de Daiger & Dial se sigue alzando
una columna de humo, aunque nadie sabe quién enciende el fuego o qué es lo que se
está haciendo allí. La banda de los Rugidores lleva a cabo misiones de rescate y saqueo,
y tienen su base de operaciones en algún lugar del vecindario vaciado.
132
A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
• En algún lugar del barrio de los servicios civiles circula la idea de reabrir el
barrio del puerto antiguo para restaurarlo. Hace una semana, el burócrata
anónimo tras la idea fue asesinado. Los PJ reciben un contrato para
averiguar qué es lo que está pasando allí, por qué alguien quiere tanta
privacidad y qué debería hacerse al respecto.
133
DRAPERS WARD
En cierto modo, la historia temprana de Drapers Ward refleja las aspiraciones de muchos
de los que llegaron a Dunwall procedentes de diversas partes del Imperio y de más
allá. En sus comienzos era una agrupación burda y sucia de fábricas textiles, plantas
de teñido y muelles para sus materias primas y productos finales. A medida que la
ciudad crecía, en las calles del interior se comenzaron a abrir tiendas de ropa. Para
cuando llegó el auge industrial y se instaló la línea ferroviaria, Drapers Ward se había
convertido en el mejor barrio comercial de la ciudad. Los pañeros y merceros ocupaban
la mayor parte de las tiendas, pero los joyeros, fabricantes de muebles y boutiques
parecidas también ofrecían sus productos a una clientela cada vez más adinerada. La
prostitución jamás desapareció, pero los vulgares burdeles dieron paso a espectáculos
burlescos y servicios de llamadas que enviaban a hombres y mujeres de la noche en
elegantes carruajes privados. Los eventos de gala, las inauguraciones, los banquetes
y los festivales iluminaban las calles casi todas las noches con imágenes y sonidos de
opulenta alegría.
La Plaga de las Ratas azotó con fuerza al barrio. Primero diezmó la mano de obra
de los muelles y las fábricas que no se habían trasladado a los barrios menos afectados.
Poco después, ahogó a las elegantes tiendas y restaurantes. Los que no morían, cerra-
ban sus locales y, a veces, sus casas. El otrora prestigioso barrio, quedó casi muerto.
Aunque la restauración ha visto el regreso de algunos negocios a los telares y un
puñado de dueños de tiendas, tenaces y sin escrúpulos, han seguido trabajando, lo que
queda apenas es un esqueleto de la antigua gloria del distrito. Los Sombrereros y las
Anguilas Muertas, cuyos territorios solapan este barrio, luchan entre sí brutalmente
por los restos.
134
A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
EL BARRIO DE LA TORRE
Este distrito está dominado por por dos edificios: la infame prisión de Coldridge, con
sus celdas para herejes, y el faro de esperanza y poder empírico que es la torre Dunwall.
Mientras que Coldridge es fría e imponente, la torre Dunwall se eleva por encima de los
edificios circundantes como símbolo del poder del Imperio.
La emperatriz vive allí, junto con sus guardaespaldas y sirvientes. Su guardia de
élite, la seguridad privada y los sirvientes del jefe de espionaje real se encargan de
que no haya delitos en las calles, pero el barrio está lejos de estar libre de corrupción.
A la torre la rodean vecindarios en círculos que se organizan en niveles decrecientes
de estatus. Las casas adosadas y las oficinas de los más próximos al poder están también
más cerca físicamente de la torre: los comerciantes adinerados, los terratenientes y los
altos funcionarios ocupan esta zona. Los comerciantes que sirven a la casa imperial, así
como sus tiendas y restaurantes que ofrecen sus servicios a los más ricos de Dunwall, se
encuentran un poco más lejos.
Antes de la Plaga de las Ratas, todos los edificios dentro de estos círculos estaban
llenos. El barrio era una ciudad bulliciosa por sí sola, pero hoy, más de la mitad de la
zona está vacía. Algunos rumores afirman que esto tiene un propósito; que es una
medida de seguridad del jefe de espionaje real para que la zona que rodea a la torre se
pueda defender de la manera más fácil posible. La mayoría considera que este rumor
es solo un chismorreo, pero siempre hay una chispa de verdad en todo rumor.
EL PUERTO DE DUNWALL
Hubo un tiempo en el que Dunwall se reducía a este puerto: una serie de muelles y edificios
donde los pescadores sabían que podían vender lo que habían atrapado. Poco después,
les siguieron los burdeles, bares y tiendas donde podían emplear el dinero que habían
conseguido, hasta que ambas riberas del Wrenhaven estaban llenas de barrios de vida
desenfrenada y gente trabajadora que se aglutinaba en un núcleo comercial en crecimiento.
135
En esta zona se puede visitar Los Dientes de la Bruja, un bar del que se dice que
está construido sobre las ruinas de una taberna perteneciente a una antigua civiliza-
ción que abandonó el Wrenhaven hace unos mil años. Los vecinos cuentan la historia
del ahorcamiento de Jenny la Llorona, condenada por hereje, cuyos pies danzaron un
complejo baile de Driscol mientras colgaba de la cuerda. La marea baja revela los restos
del naufragio del Brockhampton, cuyo dueño, un ricachón de manos bien arregladas,
lo estrelló cuando iba borracho. Es un barrio de historias alocadas, peleas vibrantes y
fortunas tan fáciles de amasar como de perder.
Aunque el puerto no fue inmune a la Plaga de las Ratas, sí que se ha recuperado
mucho más rápido que otros barrios. No sufrió tanto impacto como se esperaba, por
lo que muchas de las bandas, sindicatos y negocios siguieron funcionando, mientras
otros que se encontraban más cerca del interior se hundían. Con la reconstrucción de
la ciudad, los nuevos inmigrantes pasan primero por el puerto y muchos prefieren
asentarse aquí que en una urbe desmoronada.
EL RÍO WRENHAVEN
Toda ciudad importante conocida en el mundo descansa junto a un lago, océano o río.
Dunwall no es la excepción, pues se encuentra a orillas del poderoso Wrenhaven y sirve
a Gristol como principal puerto marino. Así fue también para el imperio olvidado que
usó sus riberas antes de que siquiera se imaginara la civilización moderna. Balleneros,
pescadores y barcos mercantes surcan sus aguas, hacia y desde los almacenes, mata-
deros y mercados de Dunwall.
En su apogeo, el Wrenhaven estaba repleto de barcos y grandes puentes se arquea-
ban sobre sus aguas. Las materias primas del interior de Gristol se juntaban con el
aceite de ballena de las profundidades, transformado por las manos y el cerebro de la
ciudad en maravillas tecnológicas que se vendían por todo el mundo. La riqueza hizo
grande a la ciudad y el río se hizo grande con ella.
La Plaga de las Ratas trajo consigo menos dinero y menos bienes, y no había nadie
que cuidara el río. Peor aún: sus aguas se convirtieron en un vertedero para los cadá-
veres de la ciudad, llevando la peste a costas desconocidas, incluso cuando la gente
se esforzaba por sofocar el contagio. El río se convirtió en un fantasma abandonado y
contaminado de lo que era antes.
Hay decadencia por todas partes. En los muelles atracan menos barcos. Los alma-
cenes están deteriorados y vacíos, salvo por las bandas que los ocupan ilegalmente y
las hordas de ratas. El agua es una espuma de aguas residuales, basura y cardúmenes
de mixinos. Los puentes se derrumban, están llenos de musgo y sus vigas cuelgan
por debajo. El único que permanece intacto es el puente de Kaldwin, una promesa de
recuperación que aún no se ha cumplido.
137
LAS ALCANTARILLAS DE DUNWALL
Esta red sinuosa de túneles, canales, acueductos y cisternas serpentea bajo la ciudad
y conduce a casi todas partes. Originalmente se construyó para conectar los canales y
mejorar el drenaje del río Wrenhaven, pero en el siglo XVIII se puso de moda adjuntarlos
a las propiedades. Conforme iban expandiéndose, los delincuentes fueron construyendo
madrigueras, pasadizos y conexiones para hacer que el tránsito a través de este desvío
subterráneo fuese más fácil y seguro.
Como si eso no hiciera que las alcantarillas de Dunwall fueran un laberinto, los
túneles más antiguos comenzaron a derrumbarse a principios del siglo XIX: se formaron
callejones sin salida, se abrieron socavones en los barrios más pobres, enterró edificios
y se descubrieron alcantarillas o sótanos en ruinas de la antigua ciudad que una vez
ocupó el territorio de Dunwall. Con las renovaciones se repararon los destrozos y se
reforzaron las zonas problemáticas, pero entre todos los daños, modificaciones y las
construcciones ilegales, no existe nada que se asemeje siquiera a un mapa completo
de este laberinto subterráneo.
De todos los barrios de la ciudad, las alcantarillas son quienes han sufrido menos
cambios físicos por la Plaga de las Ratas. Los refuerzos que se aplicaron unos años antes
les permitieron soportar el abandono de aquellos años. Sin embargo, sus habitantes han
cambiado. Los afligidos se refugiaron en su relativa calidez cuando fueron expulsados
de otros hogares y por los túneles y cámaras todavía deambulan varios de ellos. En estos
lugares profundos también proliferan hordas de ratas, sembrando el terror en quienes
las ven, ya que no se sabe si estos roedores son portadores de la peste o no.
Entre las bandas más asentadas de la ciudad, existe un incómodo acuerdo sobre
el desplazamiento a través de las cloacas. Las alcantarillas son tierra de nadie, dema-
siado valiosos para cedérselas a alguien, pero demasiado poco rentables para luchar
activamente por ellas. Cuando las bandas detectan a sus rivales bajo tierra, ignoran su
presencia y se ocupan de sus asuntos.
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A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
139
140
A orillasdel
A orillas delWrenhaven
Wrenhaven 8
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DE LA CAPILLA
AL BURDEL
FACCIONES DE DUNWALL
En una ciudad como Dunwall, nadie prospera solo. En realidad, nadie sobrevive solo.
Desde el magistrado del barrio de la torre hasta el mendigo más humilde de la zona de
los mataderos, cada alma es tan buena como los hombres y mujeres que la respaldan.
Pertenecer a una facción es una parte central de la identidad de cada personaje
jugador, PNJ, adversario, aliado e incluso edificio y vecindario en Dunwall. Mejora el
trasfondo, crea oportunidades para las aventuras, establece conexiones y, a menudo,
es la delgada línea que separa entre vivir para ver el próximo amanecer lleno de niebla
tóxica o terminar en una zanja.
No son tus conocimientos lo que determina tu éxito en Dunwall. Ni siquiera la gente
que conoces; sino lo que sabes sobre ellos y cuánto saben ellos sobre ti.
LA FAMILIA IMPERIAL
La familia imperial, que posiblemente sea la facción más poderosa de Dunwall, se
extiende mucho más allá de los parientes consanguíneos de la emperatriz Emily
Kaldwin. Incluye la realeza menor, el personal de confianza y los asesores de los gober-
nantes, así como una variedad de funcionarios, empleados, cocineros, limpiadores y
guardias. En la ciudad, todo el mundo está destinado a sentir su influencia.
Por supuesto, con un poder tan grande aparecen problemas igual de graves. La
emperatriz y su séquito recuerdan la usurpación de su madre por parte del lord regente
en un pasado no muy lejano. Las apropiaciones menores de poder y los conflictos
internos plagan las operaciones diarias. La cúspide no es solitaria, ni mucho menos: a
veces, los pasillos del poder parece que están demasiado llenos.
Las aventuras que involucran a la familia imperial suelen ser más sutiles que otras.
Tienen la riqueza y la mano de obra, sin mencionar la autoridad legítima, para aplastar
a los enemigos en demostraciones de fuerza bruta. La verdad sobre la familia imperial
es su complejidad: todo es más enrevesado de lo que parece y no hay fuerza, ambición,
debilidad o maniobra que sea lo que aparenta ser.
RANGOS DE PODER
Los rangos dentro de los sirvientes de la familia imperial están sumamente regla-
mentados y todos tienen y conocen su lugar en el gran motor que impulsa el Imperio.
La familia en sí también sigue una estructura jerárquica, pero más fluida, ya que la
influencia de un individuo aumenta y disminuye según su relación con la emperatriz
y sus consejeros de mayor confianza.
1. Monarca: Ocupado actualmente por la emperatriz Emily Kaldwin. Práctica-
mente todopoderosa, esta déspota (con suerte benevolente) gobierna no solo
la familia imperial, sino sobre todos los seres humanos del Imperio.
142
A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
LA ABADÍA DE QUÍDAM
«El universo es incognosciblemente vasto y está plagado de toda clase de fuerzas y
espíritus peligrosos, la mayoría de los cuales son hostiles a la existencia humana».
Así reza el credo de la Abadía de Quídam, que existe para oponerse a esas fuerzas, espe-
cialmente al Forastero. Esta oposición adopta la forma de una represión brutal de la herejía,
asaltos nocturnos a los sospechosos de ser infieles y la ocasional ejecución pública.
143
144
A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
Sin embargo, la Abadía también tiene autoridad en asuntos civiles, como las vaca-
ciones y los matrimonios. Es un pilar importante en la vida del Imperio; su religión
oficial, con un ejército que la respalda.
Los miembros de la Abadía poseen gran poder (y mucha envidia ajena), pero
también amenazas tanto internas como externas. Los devotos del Forastero están por
todas partes, al igual que otros paganos menos peligrosos, y deben luchar contra ellos
con todos los recursos disponibles. Entre los fieles existe una feroz competición: cada
soldado de la Abadía vigila a los otros en busca de señales de duda, letargo espiritual
u otros signos de vulnerabilidad.
La sede más grande de la Abadía se encuentra en Whitecliff, pero en Dunwall tiene
una fortaleza en Holger Square. La verdad de la Abadía de Quídam es que la religión no
puede separarse del poder. Las historias de esta facción se centrarán en esta verdad o,
al menos, invitarán a reflexionar, a buscarla, o a huir de ella.
ÓRDENES DE AUDACIA
La Abadía sigue una rígida estructura y control, e incluso está más militarizada que
la Armada o la Guardia. Eso no significa que no se suelan urdir planes para ascender
a expensas de los superiores: solo que, o están bien disimulados, o sus maquinadores
disfrutarán de una vida extremadamente corta.
1. Decano supremo: Pelagia Themis fue la primera persona en llevar el título
de oráculo supremo durante la Plaga de las Ratas. La posición de decano
supremo fue una capa que cambió con rapidez durante los años de la peste.
Hasta 1837, Thaddeus Campbell ostentaba el puesto, seguido brevemente de
Teague Martin. Poco después de la coronación de la emperatriz Emily, más
adelante dentro de ese mismo año, el título pasó a manos de Yul Khulan. En
teoría, estos personajes tienen tanto poder que solo responden ante la empe-
ratriz. En la práctica, tienen más influencia en el pueblo llano y un ejército
fanático que los respalda.
2. Oráculos y decanos: Cada uno de ellos dirige una congregación de miem-
bros menores de la Abadía, ya sea un edificio físico donde la gente se reúne
para rezar, o una responsabilidad conceptual como la defensa espiritual de
una ciudad. Su palabra y capricho son ley absoluta entre los miembros bajo
su mando, siempre que el decano supremo o el oráculo supremo apruebe
sus decisiones.
3. Abades: Los abades, al servicio de un decano u oráculo, cumplen con órdenes
específicas. El poder y la independencia que tiene cada uno depende en
gran medida de la personalidad y de las prioridades de su superior directo.
Algunos son estrictos, exigentes y cuidan los detalles. Otros otorgan amplio
poder y flexibilidad mientras los resultados sigan justificando la indulgencia.
4. Lacayos: Aunque no tienen un estatus oficial dentro de la Abadía, los lacayos
son, a ojos de los abades, individuos de gran fe y lealtad. Si les sirven bien y sin
apenas dudar, se les llamará a las filas de los abades cuando llegue el momento.
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SEMILLAS DE AVENTURA RELACIONADAS
CON LA ABADÍA DE QUÍDAM
• Llegan rumores desde arriba de que alguien que trabaja cerca de los
personajes jugadores es un topo; un adorador hereje del Forastero que se
ha infiltrado en la Abadía. Entre tantas idas y venidas, la búsqueda de este
traidor (que podría no existir) provocará, casi con total certeza, al menos
una muerte innecesaria.
• Un convoy terrestre que estuvo recolectando donaciones para la Abadía en
Gristol no llegó nunca a su destino. Su desaparición, a lo largo de las rutas
del noroeste que conducen a Dunwall, parece estar envuelta en misterio.
Los personajes jugadores tienen la misión de investigar y viajar al campo
en busca de respuestas.
146
A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
LA GUARDIA DE LA CIUDAD
En teoría, la Guardia de la Ciudad de Dunwall existe para hacer cumplir las leyes urbanas
y proteger a sus ciudadanos de amenazas internas y externas. Algunos miembros de
la Guardia, e incluso algunos de sus líderes, hacen un esfuerzo real para cumplir con
ese deber. Sin embargo, la mayoría de los miembros de la Guardia de la Ciudad solo
quieren ganar el dinero suficiente para comprar su próxima comida y sobrevivir a sus
peligrosos trabajos el tiempo suficiente como para poder comérsela.
La Guardia tiene su cuartel general en el Barrio de la Torre, pero tiene comisarías por
todo Dunwall. Sus misiones los llevan a todos los rincones de la ciudad, lo que a menudo
incluye zonas activamente hostiles a cualquier tipo de aplicación de la ley, donde la Guardia
asume el papel de un ejército de ocupación en lugar del de guardianes de la paz. La verdad
sobre la Guardia de la Ciudad es que es un trabajo sucio, lo que coloca a sus miembros en
situaciones sospechosas y les obliga a tomar decisiones difíciles cada segundo de sus vidas.
Casi la única parte fácil del trabajo de un miembro de la Guardia es que la demanda
de agentes supera con creces la oferta de personas dispuestas a cubrir el puesto. Algunas
cuestiones políticas enturbian los escalafones superiores, pero para la mayoría de sus
compañeros, los oficiales son una línea confiable de camaradas que los respaldan.
147
AGENTES UNIFORMADOS
La Guardia de la Ciudad sigue la misma estructura que cualquier otra organización
paramilitar. Los de abajo deben obediencia absoluta a los de arriba y los de arriba
esperan esta obediencia de los de abajo. Sin embargo, no es raro que se lleven a cabo
maquinaciones políticas dentro de la Guardia. Cada año mueren suficientes soldados
como para que haya suficientes vacantes sin necesidad de alterar el proceso.
1. Jefe de la Guardia: Actualmente ocupado por Samantha Nathaniels. La
oficina del jefe informa al personal de la familia imperial y se le otorgan
recursos, así como una autoridad extraordinaria; lo suficiente de ambos para
hacer su trabajo a su entera satisfacción.
2. Generales de la Guardia: Cada general es responsable de un barrio entero de
la ciudad y está al mando de toda la policía dentro de esa zona. Se supone
que deben actuar dentro de la ley, pero Nathaniels no presta demasiada aten-
ción mientras los ricos que se encuentren bajo la protección de un general no
se quejen demasiado.
3. Comandantes: Estos oficiales son los encargados de velar por un vecindario
específico dentro de un barrio. Responden directamente a un general y dan
órdenes a los capitanes.
4. Fuerzas especiales: Agentes de la Guardia con mayor capacitación, mejor
equipo y más responsabilidad. Incluye tallboys, contadores de muertos,
agentes residenciales y guardaespaldas en misiones especiales. No tienen
el estatus de mando oficial como los demás, pero se les otorga un nivel de
respeto superior al de los capitanes. La mayoría de los escuadrones están
bajo el mando de un comandante, designado específicamente para el puesto.
La mayoría de estos escuadrones disfrutan de una independencia y poderes
sorprendentes, siempre que continúen cumpliendo con éxito sus funciones.
148
A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
149
LA CONSPIRACIÓN DE LOS LEALES AL TRONO
Durante la regencia de Hiram Burrows, la mayoría de la población de Dunwall siguió
adelante como pudo. Después de todo, la Plaga de las Ratas gobernaba de manera más
despótica y las preocupaciones por la justicia eran más pequeñas que los temores a las
enfermedades y el hambre. Sin embargo, algunos se resistieron (al menos, a escondidas).
Las semillas de la rebelión nacieron a causa de diversas dudas sobre la legitimidad del
regente a la hora de asumir su poder o la irritación causada por sus numerosos abusos.
Un pequeño grupo de leales a la corona (o, al menos, hostiles hacia Hiram Burrows)
se reunió y comenzó a coordinarse en las ruinas del Hound Pits Pub, en el barrio del
puerto antiguo. Sus esfuerzos culminaron en 1837, cuando el lord regente fue des-
tituido de su cargo y la emperatriz Emily Kaldwin fue restaurada en el poder que le
correspondía. Si bien esta facción comenzó con nobles intenciones, sus líderes fueron
corrompidos por la posibilidad de gobernar a través de ella, al igual que Hiram Burrows,
y Corvo Attano los destruyó. Sin embargo, la configuración informal de la facción fue
su salvación y los leales continúan operando de una forma u otra hasta el día de hoy.
La verdad sobre la conspiración de los leales al trono es que observan desde las
sombras, alertas ante las amenazas que se ciernen sobre ellos y la emperatriz mientras
continúan buscando información y afianzando aliados. Por supuesto, quienes también
se ocultan entre las sombras suelen verlos de otro modo.
«Por el Imperio»
La conspiración de los leales al trono existe para promover el bien del Imperio y su
gente. Si la persona en el trono cumple ese objetivo, le juran lealtad absoluta. Si no, se
dedican con determinación a intentar cambiar quién ocupe dicho asiento.
GRADOS DE LEALTAD
La conspiración de los leales al trono confía más en la influencia que en la autoridad.
No hay rangos oficiales ni estructura oficial, pero las hazañas, habilidades y posición
social de cada miembro los sitúa en un conjunto de escalones, informales, pero fáciles
de entender.
1. Los líderes: Aunque carecen de título oficial, se considera generalmente
que los líderes de los leales al trono son sus fundadores: el almirante Farley
Havelock, lord Treavor Pendleton y el decano Teague Martin. Desde sus
fallecimientos, el liderazgo se ha mantenido informal y abierto al cambio.
No dan órdenes a quienes están por debajo de ellos, sino que les preguntan a
los miembros qué es lo que se debe hacer.
2. Maestras y maestros: Son quienes han demostrado su lealtad y su habilidad
y a quienes les encargan coordinar misiones completas para la conspiración.
Estas misiones pueden ser tareas sencillas o encargos continuados, como
reunir información sobre un sujeto concreto o alguna organización.
3. Oficiales: Los oficiales son quienes dirigen pequeños grupos de leales para
conseguir los objetivos de su maestro o maestra. Se apoyan en sus propios
recursos para cumplir con sus misiones, e invierten su reputación dentro de la
organización para asegurarse de que haya cooperación dentro del equipo.
4. Aprendices: Los aprendices, tras haber sido aceptados en las filas de los
leales (pero sin haberse ganado mucha lealtad o respeto), reciben pequeñas
tareas de parte de los oficiales para saber si son lo suficientemente prome-
tedores como para obtener más responsabilidades. Se les deja cumplir esas
misiones sin apenas apoyo externo.
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A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
LOS BALLENEROS
Aunque los verdaderos balleneros del Imperio muestran entre sí un compañerismo
desinteresado, la banda de los Balleneros es una organización de asesinos altamente
capacitados y con poderes sobrenaturales. El infame Daud la fundó en 1811 tras reunir
a mercenarios, ladrones y refugiados, y los convirtió en una temible fuerza dentro de
la ciudad. Cuando están «de servicio», los miembros utilizan un uniforme específico,
lo que incluye máscaras de gas industriales como las que se llevan en las plantas de
procesado de aceite de ballena.
Daud dirigió la banda hasta que decidió dejar Dunwall a finales de 1837, una deci-
sión misteriosa cuyas causas solo conocen unos pocos. Desde entonces, los Balleneros
son una sombra de su antigua gloria y, aunque los miembros por sí solos son temibles
luchadores, los encargos de asesinato son pocos y muy poco frecuentes. La mayoría se
ganan la vida como porteros, guardaespaldas, o los contratan para pasar a través de
otros porteros y guardaespaldas hasta los objetivos más apetecibles que se encuentran
detrás de ellos.
Aunque la banda está lejos de ser tan centralizada como antes, todavía reciben
órdenes desde dentro de la facción y trabajan para alcanzar primero sus propios obje-
tivos como Balleneros, dejando en segundo plano las necesidades de quien los haya
contratado. La verdad sobre los Balleneros es que están perdidos en la tormenta y
buscan con afán a alguien que se convierta en su nuevo guía o una isla que facilite con
seguridad la opción de abandonar el barco.
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RANGOS DE LOS BALLENEROS
Cuando Daud estaba presente, los Balleneros eran una fuerza muy organizada con una
estricta adherencia a los puestos, las órdenes y la jerarquía. En su ausencia, las cosas
se han vuelto más flexibles. Los puestos se respetan por cortesía profesional y aún está
por ver lo que ocurrirá a medida que las fricciones de la vida erosionan esta cortesía
cada día un poco más.
1. Segundo al mando: Es quien da órdenes a los Balleneros cuando Daud está
ausente. Unos pocos elegidos han ejercido este puesto: Billie Lurk antes de su
traición, después Thomas y, actualmente, la poseedora del título es Galia Fleet,
que tiene la mayor autoridad de todos los involucrados con la facción. En rea-
lidad, equivale a muy poca autoridad; sin embargo, su destreza en combate y
el respeto de otros miembros superiores la mantienen en el puesto.
2. Los favoritos: Un nombre colectivo no oficial para los más cercanos a Daud,
a la altura de los Balleneros. Su palabra no es ley, pero sus puñales todavía lo
son. Pueden dar órdenes a Balleneros menores sin que apenas les opongan
resistencia, siempre y cuando al menos insinúen que las órdenes vinieron de
arriba, o que su propio poder personal exige una obediencia similar.
3. Maestro asesino: Antaño fue un rango muy cotizado, que había que ganarse
dentro de los Balleneros mediante una rigurosa prueba. Ahora, se aplica a
cualquier Ballenero que formara parte de la organización cuando Daud todavía
estaba presente. El título no conlleva deberes o poderes oficiales, pero genera
respeto entre los miembros más nuevos. Cuando llegan nuevos encargos, los
maestros asesinos obtienen el derecho de preferencia sobre la comisión.
4. Asesinos novicios: Los que se unieron a los Balleneros tras la desaparición
de Daud. Carecen de la experiencia y las habilidades arcanas de los miembros
más antiguos y son mucho menos respetados. Muchos Balleneros veteranos
los consideran farsantes, aptos solo como carne de cañón para misiones dema-
siado peligrosas como para ir solos. Aun así, algunos pocos se han ganado el
respeto suficiente como para convertirse en los primeros novicios en ascender.
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A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
De todas las bandas y facciones establecidas de Dunwall, las Brujas son las menos
discretas a la hora de emplear magia para alcanzar sus fines. El miedo que esto provoca
es un arma de doble filo: ser temida por aquellos a los que una desea derrotar o sacar
provecho es una bendición, pero el miedo genera resentimiento, enemistad y poderes
que se mueven contra una en la oscuridad.
Delilah es la única que sabe por qué su odio hacia el Imperio es tan intenso, pero
arde detrás de gran parte de lo que hacen las Brujas. Después de un intento de golpe
de estado durante el apogeo de la Plaga de las Ratas, Delilah se quedó atrapada en el
Vacío durante una década, provocando una crisis temporal entre las Brujas. Su base
de operaciones está en el barrio de la torre, para mantener a su enemigo lo más cerca
posible. La verdad sobre las Brujas de Brigmore es que se trata de una red de pactos
sobrenaturales que unen a sus miembros con Delilah, informándola de sus alianzas
y rivalidades. También existe algún tipo de juramento o pacto, que explicaría por qué
son una espada que, en ocasiones, apunta a la garganta de quien se sienta en el trono.
ÓRDENES MÁGICAS
Las brujas son una organización impulsada por el culto a la personalidad, con Delilah
en la cúspide y todos los niveles inferiores ocupados por quienes se han ganado el
suficiente respeto de sus compañeras brujas para ocupar y mantener una posición de
mando. A pesar de este flujo orgánico de estatus, la obediencia es rápida y absoluta.
Pocas formas más rápidas de perder estatus hay entre las brujas que faltarle el respeto
a tus superiores.
1. Delilah Copperspoon: La madre indiscutible y líder de las Brujas. Su palabra
es obedecida sin cuestionamientos y los enemigos de las Brujas la apuntan
y la vigilan con ojos en la nuca. Si Delilah cae, es probable que las Brujas se
disuelvan en una confederación fragmentada de practicantes arcanos.
2. Elegidas del Vacío: Son quienes llevan años con Delilah, algunas desde
el principio. Salvo pocas excepciones, son las únicas que tienen contacto
directo frecuente con su líder. Interpretan sus instrucciones y enseñanzas y
luego las difunden al resto de las brujas. Son respetadas, temidas y obedeci-
das por sus subordinadas, pero obtienen ese estatus a base de cumplir unas
obligaciones con Delilah firmadas con mucho más que palabras.
3. Llamadas de la noche: Cada una de las llamadas de la noche dirige un
aquelarre de tres a cinco brujas y tiene la responsabilidad de llevar a cabo
las instrucciones de las elegidas, a quienes informan. Cada una domina un
pequeño repertorio de hechizos útiles y peligrosos y se les exige que rindan
cuentas por la estima (o falta de ella) que merecen su conducta y sus logros.
4. Marcadas por el brezo: Aprendices, a quienes se les asignan tareas más
simples y, a menudo, mundanas que requieren poca o ninguna magia real.
Todavía están aprendiendo hechizos básicos y confían en sus superiores para
recibir instrucciones.
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SEMILLAS DE AVENTURA RELACIONADAS
CON LAS BRUJAS DE BRIGMORE
• Las elegidas de la orden se están reuniendo para ayudar a Delilah en un
ritual que pondrá a algo en contacto más cercano con el mundo y brindará
un inmenso poder a las Brujas y a otros como ellas. Delilah ve esto como
un posible punto de inflexión en su guerra contra el Imperio y la Abadía.
Otras brujas se preguntan si invitar a algo tan desconocido a acercarse
tanto es... sensato. ¿De qué lado estarán los personajes jugadores?
¿Pueden las brujas sobrevivir a una ruptura interna de este tipo?
• Las más cercanas a Delilah se han enterado recientemente de un terrible
secreto: se trata de un relato de los primeros días del Imperio, durante los
que la Abadía torturó y ejecutó a las brujas sistemáticamente y de una
forma brutal, mucho más allá de lo que podrían imaginar hoy en día. Peor
aún: algunos dentro de la Abadía se han enterado hace poco de esta his-
toria y se están moviendo para igualar o incluso superar las brutalidades
de aquellos tiempos. Las Brujas de Brigmore son tanto el punto central de
ese impulso como la primera línea de defensa contra él.
«Que fluya»
La banda de Bottle Street cree que se pueden salir con la suya. La información quiere ir
de boca en boca. El elixir quiere ir de la destilería al cuerpo. La oposición armada quiere
marchar a través de una zona sin oposición. La banda deja que esto suceda y luego se
beneficia como les sea posible cuando ese flujo crea oportunidades.
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A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
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LA BANDA DE LAS ANGUILAS MUERTAS
Las Anguilas Muertas, formada por piratas y contrabandistas, son depredadores destaca-
bles en las aguas cercanas a Dunwall. Sin embargo, sus operaciones no se limitan a alta
mar y al Wrenhaven. A lo largo de los barrios cercanos a las riberas del río, se dedican a
la prostitución, aportan músculo y se quedan con una parte de los beneficios del juego
organizado. Cuando alguien les niega el dinero de la protección en su territorio, la cos-
tumbre es que solo se vuelva a ver de él la ropa que llevaba puesta.
Cuando se encuentran con una oposición directa, las Anguilas Muertas se dispersan
como cuando alguien golpea el agua. Los tripulantes regresan a sus barcos y se des-
perdigan, aunque luego vuelvan a reunirse cuando y donde su enemigo sea más débil.
Incluso la Armada Imperial planifica con cuidado sus operaciones antes de iniciar un
conflicto abierto en las aguas natales de las Anguilas.
Sin embargo, esa misma estructura descentralizada es su mayor debilidad. Con la
salud de la líder Lizzy Stride cada vez peor (algunos dicen que ya empeoró del todo), los
capitanes menores están trabajando más o menos de forma independiente. La banda
está menos cohesionada, es menos capaz de organizarse y de proteger a los suyos. La
verdad sobre las Anguilas Muertas es que se están desmoronando, con todo el peligro
y la oportunidad que eso representa.
ÓRDENES EN CUBIERTA
En cualquier barco propio, las tripulaciones de las Anguilas Muertas están tan bien
mantenidas y siguen una estructura tan rígida como en la mejor nave de la Armada
Imperial. Incluso los capitanes están sujetos a las reglas de la orden. Entre capitanes,
el estado y el rango son teóricos, como mínimo. Todos informan a la almirante, pero
compiten despiadadamente por posición e influencia.
1. La almirante: El cerebro detrás de todas las operaciones de las Anguilas
Muertas. El puesto, ocupado por la fundadora de la banda, Lizzy Stride, le
exige que prescinda de compasión y bondad para forjar la imagen de la
banda con odio y crueldad.
2. Capitanes: Cada capitán dirige un buque y marca su propio camino en cuanto a
lo que hace con él. Aquellos que traen la mayor cantidad de dinero como tributo
a Lizzy, y que cuentan las mejores historias verificables de gloria y hazañas
gélidas, ascienden en estatus y pueden influir en los capitanes menores.
3. Guardiamarinas: El equivalente a los oficiales superiores en un buque de
guerra. Cada uno es responsable de supervisar el barco en general en un
momento dado y se les otorga amplia autoridad para realizar sus funciones.
4. Alféreces: Oficiales subalternos de un barco. Si un guardiamarina ordena
una velocidad concreta, el alférez de servicio es el encargado de que el motor
la produzca y que la tripulación de la sala de máquinas la alcance. Son juzga-
dos por sus resultados, no por sus métodos, aunque algunos guardiamarinas
se resistirán a la hora de emplear crueldad desenfrenada hacia los hombres y
mujeres que sean leales.
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A orillasdel
A orillas delWrenhaven
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5. Tripulación: Los trabajadores, asaltantes y tripulación general de un barco
determinado. Siguen las órdenes de los alféreces con la menor vacilación
posible y esperan el día en que puedan tener a alguien bajo su mando.
6. Grumetes: Miembros en periodo de prueba de una tripulación de las
Anguilas Muertas. Tienen las mismas responsabilidades que un tripulante
de pleno derecho, pero aceptan su posición como los miembros más bajos de
la jerarquía del barco. Las bromas pesadas y las novatadas dolorosas suelen
ser su botín en un primer viaje, después del cual aquellos que se ganan la
confianza se convierten en miembros de pleno derecho de la tripulación.
LA ARMADA
La Armada, cuya misión es vigilar y proteger los barcos comerciales y las rutas de los
mares imperiales, saltó a la fama durante la Insurrección de Morley. Aunque ya eran
respetados, su demostración de fuerza y experiencia no dejó a nadie indiferente. Pocos
miembros de la Armada Imperial viven en Dunwall, pero la Armada ejerce una poderosa
influencia en toda la ciudad. Después de todo, controlan las venas que llevan la sangre
al corazón palpitante del Imperio.
Unirse a la Armada es mejor que unirse a la Guardia de la Ciudad. Los tripulantes
pasan el día rodeados de sus amigos y camaradas, a bordo de las embarcaciones más
potentes y mejor equipadas del océano. Por supuesto, la competencia por estos puestos
es feroz: más de un miembro de la Guardia intentó sin éxito unirse a la Armada antes
de adentrarse en esa otra profesión más sucia y peligrosa.
No es que la vida sea fácil en el agua. Ya solo en Dunwall, los Sombrereros, las
Anguilas Muertas y la Guardia les tienen más que un poco de ojeriza. En el océano,
piratas, corsarios, contrabandistas y algún que otro morleyano que olvida que la rebe-
lión fracasó se lanzarán sobre ellos sin vacilación ni cuartel. Y luego está el propio
océano, el enemigo más poderoso e implacable que el mundo jamás haya conocido.
La verdad sobre la Armada es que son gente hecha de otra pasta, hombres y mujeres
de élite que conocen su estatus. Esto crea oportunidades para obtener ganancias y
gloria, pero genera un resentimiento enquistado que puede reforzarse en los peores
momentos posibles.
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SEMILLAS DE AVENTURA RELACIONADAS CON LA ARMADA
• Los personajes jugadores tienen la tarea de escoltar y proteger a un
maestro del mar durante su estancia en Dunwall. Pronto descubren que
tienen la responsabilidad de tratar con un borracho insensato en la esquina
de una sala de juegos de azar. Un grupo de Anguilas Muertas lo detecta: es
un objetivo fácil y tentador, y se acercan para perpetrar, como mínimo, un
secuestro a cambio de un rescate. ¿Qué hará la tripulación con este pecu-
liar marinero borracho y cómo lo llevarán sano y salvo a su barco?
• Los personajes jugadores se encuentran en un navío donde los tripulantes
descubren que los oficiales veteranos adoran al Forastero y planean matar
al capitán mediante un rito brutal que se supone que traerá algún tipo de
poder antiguo del mar contra el Imperio. ¿Podrán convencer a los demás
tripulantes para contrarrestar el motín lo suficientemente rápido como
para lograr detener este ritual arcano?
DE PODER Y DESEO
HISTORIAS DE DUNWALL
Si observas a cien ciudadanos de Dunwall, verás diez mil historias. Algunas de ellas
son verdaderas; otras, falsas. Muchas tienen un poco de verdad y un poco de mentira.
Mientras vas guiando a tus jugadores a través de las aventuras en la capital del Imperio
de las Islas, uno de los mayores desafíos (y alegrías) será hacer que la ciudad en sí sea
un personaje más.
Aunque Dunwall se inspiró en Londres, Edimburgo y Praga, Dunwall no es ninguna
de esas ciudades. Tampoco es Falcongrís, ni tampoco Nueva York, ni Babylon 5, ni Minas
Tirith o Hobbiton. Cuanto más la conviertas en un personaje de propio derecho, mejor
será la experiencia de tus jugadores. A continuación, hay algunas ideas para conse-
guirlo; puedes utilizar algunas e ignorar otras. Añade un poco de color gris Dunwall al
lienzo de tu ambientación para que todos sean conscientes de dónde están.
ARQUITECTURA
Cuando describas o diseñes lugares en Dunwall, piensa en algunos puntos clave de la
arquitectura de la ciudad. Las construcciones de la época…
• Son estrechas y altas. Se adaptan al espacio de una ciudad de población densa.
• Tienen entradas grandes (o que antes lo eran), construidas para impresio-
nar a los visitantes, incluso si el interior está deteriorado.
• Son comunes las torres, torretas y elementos similares. En las zonas de
clase baja, pueden acoger apartamentos.
• Están muy ornamentadas, tanto por dentro como por fuera, con gárgolas,
tapicería bonita, almenas, grabados y molduras.
• Tienen grandes ventanas, a veces vidrieras, y a menudo tienen decoracio-
nes complejas en la madera batiente.
• Están construidas de forma asimétrica, incluso de manera idiosincrática,
para diferenciarse de los demás vecinos.
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A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
Los edificios imperiales chocan por su fuerte contraste. Sus fachadas son simétri-
cas, sin decoración, y sus interiores son sencillos y espaciosos. También puedes usar
la ornamentación de este estilo para señalar diferencias entre los habitantes de las
distintas regiones o de diferentes profesiones o trasfondos.
No te exijas de más. Un detalle o dos en cada escena es suficiente para que tus
jugadores se sientan inmersos en los espacios de Dunwall.
RAZA Y CLASE
De dónde eres y cómo te ganas la vida es una parte esencial de la identidad de cada
ciudadano de Dunwall. Todos están al tanto constantemente de estos dos factores: los
que nacieron en el seno de las clases altas miran por encima del hombro a las clases
media y baja, así como a los ricos que son nuevos en la ciudad. Los de Gristol desconfían
de los ciudadanos de Tyvia y de Morley, y entre sus filas, un nativo de Potterstead nunca
confiaría en un trato ofrecido por un hombre de Old Lamprow.
En general, hay que considerar que cada interacción social con alguien del mismo
estatus social o de la misma región son neutrales, ya que tendrán suficientes cosas en
común para llevarse bien. Los que son del mismo estrato social y de la misma región
serán aliados naturales y el DJ puede pensar en dar algún tipo de beneficio al trabajar
con esas personas.
Por cada paso de diferencia en estatus o clase, el DJ puede justificar el uso de
puntos de Caos o establecer una verdad para reflejar la desconfianza y prejuicio
inherente durante la interacción. Dos banqueros de Baleton se llevarían de maravi-
lla, mientras que un banquero y un trabajador de Baleton se llevarían igual de bien
que un banquero de Baleton y otro de Whitecliff. El banquero de Baleton desconfiaría
enormemente de un trabajador de Whitecliff, y ambos rechazarían tomarse algo con
un ballenero de Caulkenny.
Una forma fácil para los DJ de reflejar esta conciencia consistente es describir a los
PNJ sin rostro con etiquetas, tanto de origen como de profesión. Tienes a un tabernero
de Tyvia, un trabajador de Redmoor, un corpulento morleyano de Wynnewood que perte-
nece a una banda. Esto cumple con dos propósitos: que cada personaje sea memorable
mientras destacas la importancia extendida de la raza y la clase.
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A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
Es cierto que los ciudadanos de Dunwall son conscientes y tienen prejuicios sobre el estatus
social y la procedencia, como los londinenses de la época victoriana. Sin embargo, son mucho
más igualitarios con respecto al género y a la identidad sexual que la gente de esa ciudad.
Mientras una mujer pueda hacer bien su trabajo en un barco ballenero, nadie le rechistará.
También hay hombres que ejercen la prostitución, al igual que las mujeres, y a nadie le
importa de qué género son los clientes a los que prefieren ofrecer sus servicios. Después de todo,
los
ciudadanos de Dunwall tienen ya bastante de lo que preocuparse como para que a alguien le
importe el aparejo de pesca que alguien tenga entre las piernas.
INICIOS HUMILDES
Dunwall es un nido de víboras. Cada individuo tiene su propia red de contactos, aliados
y enemigos, y tiene tanta importancia como cualquier número en la hoja de personaje.
Importa quiénes son y por qué. Además, la traición forma parte de la vida en la ciudad.
Las distintas lealtades tiran de la gente en direcciones distintas, por lo que en algún
momento tendrán que decantarse por algún camino.
Para los PJ, tener conexiones con facciones ajenas al grupo que sean mejores que
sus conexiones internas pueden traer problemas. Primero, porque es una oportunidad
perdida. ¿Por qué un PJ tendría una historia rica con los Sombrereros o con la banda de
Bottle Street, pero solo una razón cogida con pinzas para trabajar con su propio equipo?
Segundo, y peor aún: la traición entre los PJ es una forma rápida de cargarse la mayoría
de las campañas. El DJ debe cuidar de que cada PJ tenga buenas razones para valorar
más a su equipo que a su propia lealtad hacia otras facciones.
Cómo crear esa red de lealtad, deuda y confianza entre los PJ en tu mesa dependerá
de múltiples factores, así que necesitarás personalizar los tuyos. Para que te inspires y
puedas aprender, te dejamos algunos ganchos que pueden funcionar bien con muchos
grupos de jugadores.
• A todos los PJ les ha contratado la misma persona, ya sea un comerciante
adinerado, el jefe de una banda o el líder de un departamento gubernamental.
• Los PJ han fundado una nueva banda en un pequeño vecindario. Comien-
zan a funcionar con el permiso, protección y «comisión» de una banda
más grande.
• Los PJ son los supervivientes de un ballenero que ha naufragado. Al llegar
a Dunwall, consiguen un trabajo que los mantiene en tierra firme.
• A cada PJ le está chantajeando una misteriosa figura que les obliga a
trabajar juntos para llegar a un fin desconocido.
• Todos los PJ vienen del mismo pueblo de Gristol, o de otra isla. Vinieron a
Dunwall para labrarse fortuna.
• Todos los PJ son miembros de la misma familia adinerada. Todos colabo-
ran para preservar su fortuna y compiten para quedarse la mejor parte.
Utiliza estas ideas de forma general, o explótalas para conseguir la inspiración
que mejor encaje con tu grupo y tus planes de campaña. Lo importante es que les des
razones sólidas para trabajar juntos, pese a los peligros y tentaciones que los rodean.
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LOS AÑOS DEL CAOS:
JUGAR EN LA ÉPOCA DE LA PLAGA DE LAS RATAS
Los primeros indicios de lo que se convertiría en la Plaga de las Ratas aparecieron en
1835 durante el mes de los clanes. Se considera una época de pánico generalizado,
peligros constantes y opresión extrema, incluso frente a lo que es normal en el Imperio.
Si deseas jugar durante estos años tan caóticos y terroríficos, a continuación, te presen-
tamos lo que necesitas saber sobre ese periodo. En estos años…
LA PLAGA
La Plaga de las Ratas, tal y como indica su nombre, llego a Dunwall a través de ratas
infectadas. También se contagia entre humanos, sobre todo porque los síntomas de la
tos y del llanto hacen que su transmisión sea difícil de evitar.
Los síntomas tempranos incluyen la decoloración de la piel del rostro y manchas
similares en la piel del pecho. La víctima empezará a perder peso y cabello, convir-
tiéndose así en la sombra de su antiguo yo. En una ciudad donde los pobres ya están
demacrados, la visión de una víctima agonizante parecía más algo sacado de una novela
barata que a un ser humano que aún seguía con vida.
En etapas más avanzadas, la enfermedad ataca a los pulmones y al cerebro. Los infec-
tados muestran tos crónica y vaporosa, y empiezan a perder la cabeza. Algunos solo se
dedican a vagar de un lado a otro, sin que el pensamiento humano los dirija a ninguna
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SOBRE GRISTOL
Gristol es la isla más grande, más acaudalada y más famosa de todas las que forman el
Imperio. Es una tierra de verdes colinas, prados cubiertos de niebla, granjas exuberan-
tes y pastos empinados. Puede parecer un paraíso a aquellos procedentes de lugares
con condiciones más duras, como Tyvia del Norte. Pero no es un lugar sin conflictos.
Incluso antes de la Plaga de las Ratas, la comida era escasa, ya que la producción de las
granjas no podía competir con el aumento de población en la isla. En Gristol, los cortos
veranos dan paso a inviernos duros y la vida es dura, incluso para los que disfrutan de
ciertas comodidades.
GEOGRAFÍA
Gristol no solo es el bastión de la economía del Imperio. Se encuentra en el centro
geográfico de las Islas, al sur de Tyvia y Morley, y al norte de Serkonos. Un tercio del sur
de la isla consiste en colinas bajas y llanuras cubiertas de niebla, repletas de huertos
de árboles frutales y campos de cultivo.
Más hacia el norte, el terreno se vuelve cada vez más áspero. Los vergeles se con-
vierten en espesos bosques y las colinas bajas se vuelven más escarpadas; es hogar de
pastores y cazadores en lugar de granjeros. Los acantilados, riscos y grietas dominan el
paisaje septentrional y su gente es tan recia como la tierra que les mantiene.
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La costa de Gristol sigue un patrón similar. La costa sureña está dominada por
anchas playas de arena y piedras, salvo por la notable excepción de los altos acantilados
de Whitecliff. La costa norte está repleta de fiordos y riscos hasta donde alcanza la vista.
LA INSURRECCIÓN DE MORLEY
La gente de Morley cuenta con un físico imponente y cierta afinidad filosófica. Incluso
el campesino morleyano más vil o el deshollinador más sucio conoce alguna canción
capaz de romper corazones y una fisionomía capaz de romper brazos. Quizás esto es
lo que convirtió a la isla en la única nación que intentó separarse del Imperio de las
Islas en toda la historia.
Aunque antes de 1801 se dieron pequeños motines y revueltas (y no únicamente por
parte de la población de Morley), fue en ese año cuando estalló el conflicto armado. La
razón oficial fue la explotación de la clase obrera de Morley, según observaron familias de
comerciantes adineradas que visitaban Dunwall y otras zonas de Gristol. La guerra tuvo
un carácter eminentemente marino; los corsarios atacaban las cadenas de suministro
y se produjeron numerosos enfrentamientos entre barcos de ambas islas. En Morley
organizaron unas cuantas incursiones terrestres, actuando con discrección a través del
alcantarillado de Dunwall, pero no lograron liberar o conquistar ningún territorio.
Aunque el punto álgido de la insurrección fue el asesinato de la emperatriz Larisa
Olaskir, Morley se desmoronó poco a poco ante la base económica superior del Imperio
y de la célebre Armada de Gristol. Sin embargo, la mayoría de los morleyanos guardan
opiniones diferentes y no verás ninguna revuelta alimentaria ni una huelga laboral sin
que alguien ondee el antiguo estandarte de la isla.
Baleton
Una ciudad dedicada a la pesca y a la tala en la costa oeste. Tiene reputación de que
sus habitantes son muy dados a la bebida, pero que también saben escribir poesía sor-
prendentemente conmovedora. Baleton también es una fuente reconocida de pociones
y medicinas exóticas fabricadas a partir de los árboles que su gente cultiva. Por ejemplo,
en este lugar producen esencia de cicuta, un veneno, que luego venden a aquellos que
puedan permitirse el letal bebedizo.
Driscol
La gente de Driscol tiene la reputación de ser grande y callada. Eso provoca que la gente
de todas las Islas se burlen de ellos. Se oyen chistes de «driscortos» por todos los bares
de cada puerto, y sus estofados de pescado blandos y sus pasteles de carne de oveja
arrugan las narices de quienes tienen el paladar más exquisito. Sin embargo, no hay un
amigo más leal o firme que un habitante de Driscol (ni tampoco ningún combatiente
más fiero que los driscolenses enfurecidos).
Old Lamprow
Old Lamprow es una de las dos ciudades principales de Gristol que no se encuentra en la
costa y se dedica al comercio. Se fundó en el cruce de tres vías principales que circulan
entre cientos de aldeas granjeras más pequeñas y sus habitantes se ganan el pan sirviendo
como mediadores entre todos ellos. Se dice que la gente de Old Lamprow son comerciantes
astutos y sin escrúpulos, capaces de conseguirte lo que sea, pero no son de fiar.
166
A ORILLAS DEL WRENHAVEN 8
Poolwick
Poolwick, que circunda por completo la ribera de un lago de tamaño mediano, recibe
los productos lacustres y de los ranchos y granjas de la comarca circundante. Casi
todo continúa camino hacia Dunwall, pero conserva lo suficiente para que sus grandes
artesanos fabriquen buenos productos. La ciudad es famosa por sus quesos, vinos, ins-
trumentos musicales y cuchillos.
Potterstead
La ciudad es famosa por las ovejas, la cerveza y la cebada. Se dice que sus habitantes
tienen una honestidad taciturna, que son supersticiosos y que tienen una capacidad
casi inhumana para resistir el alcohol. Durante el mes de los vientos, todo el condado
se reúne para el festival de los gallardetes, una serie de carreras por tierra y por mar en
donde la juventud local compite por premios, en teoría, capaces de arreglarle la vida
a los equipos ganadores.
Redmoor
Los hombres y las mujeres de Redmoor suelen estar frustrados con el comercio flore-
ciente del mármol desde su cantera, reconocida por todo el mundo. Además de su piedra
y sus canteros, la población está inmensamente orgullosa de sus fábricas de colchas,
sus pigmentos y su tallado de marfil… pero no hay nadie en las Islas que haya oído
hablar de ello. Una expresión común local es «tan secreto como un tallador de marfil
de ‘Moor’», que se usa tanto para reírse como para cargar contra su situación.
Whitecliff
Whitecliff es una ciudad de acantilados blancos situada en el rincón más extremo del
sureste de Gristol y es famosa por tres cosas: las dos primeras son la caza de ballenas y
la piedra blanca de sus icónicos acantilados que le dan nombre. La tercera es el Asedio
de Whitecliff, en donde los ejércitos de la Abadía de Quídam asaltaron la ciudad, asesi-
naron herejes y establecieron la sede principal de la Abadía en el centro de la ciudad. La
ubicación se ha convertido en un punto de peregrinaje para los seguidores devotos de
todas partes del Imperio (y un recuerdo doloroso para algunos habitantes de Whitecliff
que perdieron a su familia durante la masacre).
167
p í tu l o9
Ca
UR
LA JOYA DEL S
Erinn, queridísima hermana:
Siento de todo corazón la pérdida de Ricard. Rezo para que
cuando esta carta te llegue te encuentres bien de salud, y que la
fiebre que se lo llevó no te haya alcanzado a ti o a tu dulce chiquillo.
Percibo el miedo en las líneas que me has enviado. Desearía
poder aliviarlo con alguna profecía, pero mi don me está fallando.
¡ Aunque no estoy sola! Algunas de nosotras hemos conseguido
tener una visión sobre el futuro con cierta confianza. Y si nosotras,
las Hermanas de la Orden, faltamos a nuestro deber, ¿cómo puede
cualquiera estar a salvo?
Debo pedirte disculpas por lo que estoy a punto de escribir. Mi
deber me obliga a estudiar las palabras de nuestros enemigos. Me
repugnan con sus detalles sobre esos cobardes rituales que les exige
el Forastero a sus seguidores. Y, aun así, también he encontrado
pruebas de que los talismanes de hueso pueden servir para prote-
ger al portador de la fiebre de la mosca de la sangre. Si eso es
cierto, no podría ocultártelo. Por favor, usa el dinero que te mando
y apresúrate a visitar el mercado negro que hay cerca de la P laza
del Canal. Si no te atreves a hacerlo en un lugar tan abierto,
podrás encontrar otro cerca de casa en la P laza de Aventa. Pero
te advierto: puede que te reconozcan. Allí encontrarás los talismanes
de hueso de los que te hablo. Estoy traicionando mi juramento al
hacerlo, pero no podría soportar perderte también .
Escribe cuando lo hayas hecho.
Con todo mi corazón,
Tu querida hermana,
Elena
Bixley,
larle a esa cara de miserable que
Sí, sí, juré que nunca volvería a hab
Te escribo con una advertencia y una
tienes. Ahórrate tu sorpresa fingida.
pago suficiente para lo segundo.
petición. Lo primero debería ser ya un
volviendo cada vez más des-
Lo que llaman Guardia Mayor se está
d de sugerir que sus impuestos
carada. Mi ayudante tuvo la temerida
ente subieron el precio que exigen
carecían del respaldo de la ley y rápidam
ándome asqueroso vendedor del
para mantener abierta mi tienda, ¡llam
es la mejor en el negocio (ahórrate
mercado negro! Mi línea de productos
tenía no fue suficiente para
tus negativas) e incluso lo más nuevo que
cuidado.
comprarlos. Esa es mi advertencia. Ten
la Jauría. Ofrecen un servicio para
Escuché que también tienes tratos con
su precio es un poco mejor. Dudo
mantener ocupados a los guardias, pero
rdia se lleve su merecido. Debemos
de su capacidad para evitar que la Gua
ndo a ambas partes. Lamentable-
evitar hundir nuestro intercambio paga
os.
mente, en esto debemos permanecer unid
de trabajar para mí desde
En cuanto al otro asunto, mi ayudante dejó
a, familiarizado con el trabajo y las
entonces. Busco un tipo digno de confianz
tengas otro chico guapo con tirantes
mercancías con las que traficamos. Quizá
ene a uno nuevo. Eso es lo que te pido.
del que puedas prescindir hasta que entr
entro el menos inútil de todos.
Le preguntaría a otro tendero, pero te encu
al trabajador puntual por la mañana.
No hace falta que respondas. Envíame
Horatio Weatherby
170
LA JOYA DEL SUR 9
Querida Alexandra:
Qué encantada estoy de haber seguido tu consejo para veranear en
Karnaca, tan lejos del bullicio de Dunwall. Sus carruajes se mueven
sin conductor, ¿te lo puedes imaginar? El viento incesante los impulsa
a través de unos llamativos molinos de viento que aparecen por todas
partes. Me estoy precipitando.
Me temo que debo hablarte del viaje aquí. Navegar por el Gran Canal de
Serkonos me dio dolores de estómago y de cabeza. ¡Estos marineros desgra-
ciados no saben hacer su trabajo! Puedes considerarme pomposa por pensar
así. Imagínate mi horror al descubrir que tenía más que razón. ¡La Guardia
les había recalcado la importancia de pagar el peaje de la Puerta!
Basta decir que he estado viviendo una aventura desde que dejé
Dunwall. Me esforzaré por responderte con todos los secretos que halle
sobre Karnaca. He decidido que no voy a sucumbir al aburrimiento.
171
HISTORIA DE KARNACA
Las leyendas locales cuentan que los búhos trajeron por primera vez a las personas
hasta Karnaca desde las islas del norte. Los relatos vecinos aseguran que fue el mar
quien las trajo; que surgieron de los lomos de las ballenas. En realidad, los nómadas del
norte siguieron la costa de Serkonos hacia el sur hasta hallar la bahía perfecta, donde
abundaban los peces y la vegetación. También encontraron que había otras personas allí
primero y se habían asentado en lo que es hoy día el Casco Antiguo. Los dos grupos vivie-
ron pacíficamente, casándose entre sí, aunque sus tradiciones diferentes persistieron.
Con el tiempo, Karnaca abrió su puerto, una solución única a la piratería, que se
encontraba en auge en una época de paz. En este momento, ofrecía poco más que un
lugar para reabastecerse con vino, armas y comida, lejos del comercio lucrativo entre
Serkonos y Gristol.
Los mineros de Batista, que esperaban encontrar más acero, descubrieron, en su
lugar, caudales repletos de plata. La Primera Edad de Plata generó un momento de
abundancia en Karnaca, sobre el año 1100. Los mineros disfrutaron de los beneficios
del comercio de la plata, construían casas de madera en las montañas o en túneles
abandonados, lejos de cualquier peligro que pudiera traer el mar. Las artes y la música,
que solo habían interesado hasta entonces a los sucios piratas, alcanzaron una época
de esplendor cuando los gremios de los mineros organizaban espectáculos.
Esta edad de plata llegó a su fin de manera abrupta sobre el año 1300 por dos
causas diferentes, pero igualmente desastrosas. Los ríos de plata habían dado todo lo
que habían podido y ahora no quedaba más que polvo que no podía refinarse más. Sin
embargo, el peor problema vino por mar: la peste.
Al principio, se creía que las profundas excavaciones en las minas habían provocado
una infección en los mineros para que tuvieran ese color de piel y estuvieran tosiendo
de forma incesante. Cuando los afectados se volvieron inestables y comenzaron a atacar
a sus compañeros, se reveló la verdadera naturaleza de la enfermedad. Según se iban
apilando los cadáveres, las medidas de seguridad habituales demostraron ser inútiles.
Al final, los militares tomaron el control y quemaron la ciudad hasta sus cimientos.
Poco a poco, la población de Karnaca fue recuperándose. La belleza de la zona, junto
con la curiosidad sobre cómo sobrevivió a aquellos tiempos oscuros empezó a atraer
visitantes de otras partes de la isla y de más allá. El aumento de esta influencia trajo
nuevas innovaciones a Serkonos.
Pronto, la Guerra de las Cuatro Coronas de Gristol les proporcionó la oportunidad
que muchos miembros de la aristocracia habían estado esperando: Mila y Matias, del
Ducado de Aventa, lideraron una camarilla de nobles y mercaderes para hacer su jugada.
Sobornaron e incentivaron a la Guardia Mayor para unirse a ellos y salvar Karnaca. Con
la Guardia Mayor respaldándoles, movilizaron a toda la isla de Serkonos contra su rey,
derrocándolo a él y a su familia. Los duques protegieron el trono vacío del Reino de
Karnaca desde entonces, representando a toda la isla en el Imperio, y además consiguie-
ron que la ciudad forjara vínculos más sólidos con el resto del archipiélago.
Las minas que llevaban tanto tiempo vacías del Barrio Alto de Cyria produjeron lo
último que les quedaba de su acero gracias a los nuevos avances de refinería. Motivados
por este resultado, los especuladores regresaron a las minas abandonadas de plata en
la cordillera Batista. Desde algunos túneles ya construidos surgió más plata y la ciudad
se adentró en la Segunda Edad de Plata.
172
LA JOYA DEL SUR 9
LA GENTE DE KARNACA
La gente de Karnaca se enorgullece de su legado. La Primera Edad de Plata supuso una
época de esplendor, debido al incansable trabajo de los mineros y comerciantes. Aunque
pocos conocen los detalles de la peste que mató a tanta gente, las leyendas hablan de
una nueva nobleza que labró la tierra con la misma disposición que los campesinos en
un esfuerzo por mantener viva a la comunidad. Hasta el día de hoy, los habitantes de
Karnaca tienen la fama de ser muy trabajadores.
Si bien muchos ahora son seguidores de la Abadía, la influencia de esa era de la
piratería aún pervive en la música y en los bailes regionales. Los turistas afirman que
las danzas tradicionales tienen una chispa de sensualidad. Muchos de estos bailes son
parte de la cultura de las clases bajas, pues la clase alta dedica su tiempo a otras formas
de entretenimiento más refinadas.
Los nativos de Karnaca no son las únicas personas que llaman hogar a la ciudad. Los
inmigrantes que huyeron de la hambruna de Morley construyeron una aldea en el lado este
de la urbe, trajeron su brandy y su carne asada e intentaron demostrar que podían ganarse su
lugar en la sociedad de Karnaca. Trabajaron en las minas y se dedicaron a la pesca, allanando
el terreno poco a poco para acceder a otras instituciones de Karnaca. Sin embargo, incluso
después de casi medio siglo, el duque Luca Abele ha ordenado a su Guardia Mayor que vigile
estrictamente a los inmigrantes de Morley.
Los morleyanos son solo los primeros de muchos. Karnaca, que durante mucho
tiempo recibió el apodo de «la joya del sur», resultó demasiado tentadora como para
que los nobles de Gristol la pasaran por alto. El clima soleado los atrajo, pero las lucra-
tivas oportunidades los retuvieron. Al ver la recompensa que salía de las minas y el
dinero que se desperdiciaba por las malas infraestructuras, los inversores invirtieron
todo lo que pudieron en la ciudad. Surgieron nuevos edificios a lo largo de los canales
reconstruidos. El Gran Canal de Serkonos hizo posible el flujo de mercancías por toda la
isla. Los filósofos naturales de Gristol y Karnaca aprovecharon el viento que desciende
por la montaña desde el pico Shindaerey y trajeron energía a la ciudad.
Las ganas de vivir bien de los visitantes procedentes de Gristol también han favo-
recido un mayor desarrollo de las artes y la música. Karnaca suministró al público
acaudalado un número cada vez mayor de artistas de clase mundial. Por ejemplo, Shan
Yun, el famoso cantante de ópera, se instaló en el Barrio Alto de Cyria. Los intereses de
Gristol, por lo tanto, se atribuyen el mérito de estas ofertas refinadas. Su sentido de
superioridad puede provocar tensiones con la nobleza nativa.
174
LA JOYA DEL SUR 9
175
EL CONSERVATORIO REAL, BREANNA ASHWORTH Y
DELILAH COPPERSPOON/KALDWIN
Breanna Ashworth, conservadora del Conservatorio Real, ha recolectado artefactos raros
para exhibirlos en el conservatorio mientras reconstruye un aquelarre de brujas para su
mentora y amiga Delilah Copperspoon. Ella, junto con los otros conspiradores, participó
en la sesión de espiritismo que trajo a Delilah Copperspoon de regreso del Vacío, lo que
le permitió apoderarse del trono imperial como Delilah Kaldwin. Ashworth también
conspiró con Kirin Jindosh para crear el Oraculum. Este dispositivo frustra las profecías
de las Hermanas del Oráculo y conecta a Ashworth con sus habilidades sobrenaturales.
Deshabilitar este dispositivo puede quitarle poder a Ashworth, pero también devolverá
su poder a las Hermanas del Oráculo, algo que puede conllevar sus propios problemas.
Sabiendo muy bien lo que sucede dentro, el duque ha sellado el Conservatorio Real con
el pretexto de que hay una infestación de ácaros.
FESTIVAL DE ESPADAS
En la isla de Serkonos, el Torneo del Festival de Espadas sirve como atracción turística,
tradición cultural y herramienta de reclutamiento de la Guardia Mayor de Serkonos.
A este evento anual le rodea toda una festividad, donde se montan con semanas de
antelación casetas de madera alrededor del coso. Los comerciantes ofrecen a los espec-
tadores uvas de Serkonos, mermelada de Razina Rosewater y ron local. Durante todas
las noches que dura el torneo, se organizan bailes y fiestas por toda la ciudad.
Cada año, bajo la calidez del sol de Serkonos, la gente de todas partes de la isla
más meridional del Imperio acude en masa a Karnaca para ver a hombres y mujeres
peleando entre ellos en combates de uno contra uno. El Torneo del Festival de Espadas
atrae a maestros espadachines de cada rincón del Imperio de las Islas.
Los participantes de este concurso brutal compiten en una serie de duelos extenuan-
tes en donde solo queda un vencedor. Muchos codician el trofeo de plata con el que se
recompensa al campeón y la fama que viene con él. Los ganadores del Festival de Espadas
suelen unirse a la Guardia Mayor de Serkonos o a otras unidades del Imperio de las Islas.
Una gran mayoría de los vencedores de este torneo también asocian su nombre a
leyendas increíbles. Guerreros, miembros de la realeza, comandantes de la armada e
incluso forajidos reconocidos conforman las filas de campeones de este torneo de clase
mundial. Los luchadores de élite de familias militares con generaciones de servicio a
sus espaldas se esfuerzan por participar en el Festival de Espadas al menos una vez en
su vida. Aquellos que vienen de la nada, pero tienen grandes aspiraciones y talento
con la espada, también cruzan el Imperio hasta la hermosa isla para participar en estas
festividades sangrientas.
En 1814, mientras una brisa fresca procedente del océano transportaba el aroma de
los pasteles especiados de Serkonos hasta el público, un joven Corvo Attano cautivaba
a todo Karnaca al vencer a un oponente tras otro. En esa ocasión ganó el Festival de
Espadas a la tierna edad de dieciséis años, convirtiéndose así en un héroe para las clases
populares de todo el Imperio de las Islas.
176
LA JOYA DEL SUR 9
LUGARES NOTABLES
Explorar Karnaca puede conducir a todo tipo de aventuras: desde la intriga entre las
sofisticadas residencias de los más adinerados en los Jardines de Cyria o el Gran Palacio,
hasta las peleas callejeras entre montones de suciedad en la Tolvanera. Como la socie-
dad de Serkonos está dividida en estratos muy marcados, un grupo perteneciente a la
clase obrera y a la nobleza podría suponer una fuente de conflictos, pues no suelen
mezclarse entre sí. Quizás un habitante de Serkonos, cuya familia lleva generaciones
viendo en isla deba aliarse con un afín a la élite mercante de Gristol o un pescador cuyos
padres proceden de Morley. Cada uno aportará diferentes recursos y conocimientos, lo
que puede crear un grupo ecléctico y, quizás, formidable.
Una aventura en Serkonos no tiene por qué incluir a los residentes de Karnaca. Las
compañías mercantiles pueden contratar a un grupo de Gristol para escoltar barcos
comerciales a través del Gran Canal de Serkonos o para robar productos o tecnología
de las instituciones de Karnaca. En una ciudad como Karnaca, tan cosmopolita y sofis-
ticada, todo vale, y los excesos del duque continuarán ocultando un gran número de
pecados que van más allá de su gobierno.
EL PUERTO DE KARNACA
Karnaca le debe la existencia a las mercancías que cruzan través de su puerto. Las
zonas pesqueras de Santiago, en la costa occidental, ayudan a abastecer a la población
con comida, mientras que los muelles de Campo Seta traen bienes de todas partes de
la isla y más allá. Al este, el barrio minero de Batista domina el puerto desde lo alto
y, a menudo, sus productos abandonan Karnaca a través del Gran Canal de Serkonos.
El puerto abarca una zona amplia que incluye los muelles de Campo Seta y partes del
barrio de palacio. Aunque es un puerto animado y bullicioso, el problema de las moscas de la
sangre ha obligado a muchos de sus balleneros y pescadores regulares a buscar otros puertos
desde donde zarpar. Los residentes se escabullen con rapidez entre los callejones estrechos
con la esperanza de evitar encontrarse con esas criaturas demoniacas o con decanos. La
disminución de personas encargándose del puerto ha repercutido negativamente en los
negocios, obligando a algunos a cerrar o a hacer recortes drásticos en bienes y personal.
Intentan llenar este vacío dos intereses opuestos: en el lado oeste de la ciudad, la
Jauría se ha aprovechado de los extrabajadores de las pesquerías de Santiago, atra-
yéndolos a la banda con promesas de dinero fácil. La otra cara de la moneda son los
miembros de la clase alta que frecuentan el puerto, esta vez bajo la influencia de Los Sin
Ojos, que prometen respuestas que la Abadía no puede darles. Durante la noche, estos
nobles del barrio de palacio suben en barcos que los transportan a calas escondidas,
donde misteriosos encuentros tienen lugar lejos de los ojos de los decanos.
177
Tanto la Jauría como cierto número de bandas locales más pequeñas consideran las
torres de vigilancia repartidas por el puerto como su enemigo común. Aun así, la Jauría
se deleita con el gran botín de los peces gordos que Los Sin Ojos han mandado hacia
ellos sin querer. Los inocentes que atrapen en sus redes dejarán de serlo en poco tiempo.
178
LA JOYA DEL SUR 9
BARRIO DE AVENTA
El barrio de Aventa acoge a algunas de las personas más ricas de Karnaca, apartadas del
centro, donde se sitúan los comercios y el gentío. Muchas de las familias que viven allí
proceden de Dunwall o de Gristol, y se unieron a una ola de inmigración que coincidió
con la construcción del Gran Canal. Muchos se identifican ahora como ciudadanos de
Karnaca, aunque todavía conservan vínculos familiares y financieros en otros lugares.
Desde siempre, el barrio ha acogido a aquellos residentes con una tendencia más elitista.
Apoyan la idea de mantenerse al margen y así asegurar sus riquezas. La construcción de la
estación de Aventa, supuestamente diseñada para facilitar el regreso a sus hogares de los
acaudalados, ha tenido, en muchos sentidos, un efecto contrario al deseado. La mayoría
de los pasajeros pertenecen a los grupos sociales que los residentes preferirían evitar.
El aumento de los impuestos y la opresión han traído gente pobre a sus calles, men-
digando el dinero de sus supuestos superiores. Los ricos, que sienten que los pobres les
han asediado en sus casas, exigen más presencia la Guardia Mayor. Además de pobres
inocentes, la Jauría se ha asentado cerca de la estación de carruajes. La tensión podría
estallar en cualquier protesta. Sin que muchos lo sepan, un grupo de regentes, aquellos
que prefieren las prácticas draconianas del exregente imperial Hiram Burrows, también
tratan de influir en el sentimiento público.
Los Sin Ojos han encontrado terreno fértil para su culto de decadencia entre los
adinerados. Intentan atraer a más personas a su círculo mientras provocan en secreto
a la Jauría, con espías que los invitan desde dentro a buscar objetivos cada vez más
importantes, lo que incluye al mismísimo Kirin Jindosh y su mansión mecánica. Puede
que la Jauría se esté metiendo en la boca del lobo.
179
LOS JARDINES DE CYRIA
Los jardines de Cyria están ubicados en un antiguo y frondoso bosque, donde antaño
los más desfavorecidos del Imperio intentaron formar un hogar bajo los gigantescos
árboles umbríos. Estos árboles ya eran antiguos en los inicios de Karnaca. Recuerdan
una época anterior a la Abadía, donde los habitantes originales realizaban rituales a
su sombra. Sin embargo, el Imperio y la gente de Karnaca no recuerda esos tiempos.
Cuando ciertos intereses de Gristol invirtieron en la ciudad, se alzaron edificios
entre los árboles, que resultaron ser demasiado grandes y complicados de talar. El
somnoliento vencindario, que recibe suministros por el pequeño canal Seta, resultó ser
la ubicación idónea para el Conservatorio Real, inaugurado en 1819. El conservatorio y
el canal sirvieron para cimentar el barrio como un hogar para los acomodados.
El cierre del Conservatorio Real en 1851 sumió al barrio en una depresión, aunque
las veladas organizadas en el centro de estudios de filosofía natural mantuvieron el
vecindario animado y bien financiado. El duque cerró el Conservatorio por una supuesta
infestación de ácaros. Ahora, la Guardia Mayor patrulla la zona incesantemente y la
protege tras muros de luz. La seguridad no frena las actividades de la Jauría, ni los
rumores de desapariciones en el barrio. Incluso si el Conservatorio reabre, llevará un
tiempo desmilitarizar y revitalizar todo el lugar.
El mayor secreto del barrio, sin embargo, se encuentra en lo profundo del Conser-
vatorio Real, territorio de las brujas, que secuestran a inocentes para usarlos en sus
rituales mientras se deleitan con su poder oscuro. Controlan un Oraculum, un disposi-
tivo que obstaculiza las profecías de las Hermanas del Oráculo. Más adelante, alguien
vendrá a romper el poder de las brujas para derrotarlas y restaurar el Conservatorio. Aun
así, las secuelas de sus acciones perdurarán un tiempo.
LA TOLVANERA
Este apodo del barrio minero de Batista procede de las pilas de escombros y las cerca-
nas montañas. La gente de Karnaca sabe desde hace tiempos inmemoriales que esas
montañas escondían vetas de plata y, ya antes del Imperio, los mineros llevaban a cabo
profundas excavaciones: la plata fue lo que financió el asentamiento original. Tras el
colapso de varios túneles, el precio de extraer y refinar la plata desalentó la actividad
180
LA JOYA DEL SUR 9
minera. No fue hasta finales del siglo XVIII y la aparición de nuevos avances tecnoló-
gicos que descubrieron nuevas formas de sacar beneficio. El renacimiento del barrio
minero atrajo residentes de Morley y, poco a poco, más inversiones desde Gristol. La
plata consiguió que se reconstruyera el centro y el Gran Canal, creando así una nueva
edad dorada para la ciudad.
Por desgracia, no hay plata suficiente para satisfacer la codicia del nuevo duque.
Después de la desaparición del dueño de la mina, Luca Abele le cedió los derechos de las
minas a la compañía Bayles Trading. Bayles exige que sus trabajadores operen el doble
de rápido. Las minas levantan tal polvareda que asfixian todo el vecindario. Algunos
dicen que el nuevo apodo del barrio no viene del humo constante que sale de allí, sino
de que Bayles está convirtiendo a sus trabajadores en polvo.
Las tormentas de polvo y arena son muy frecuentes en la zona, lo que agrava los
persistentes problemas de salud de los trabajadores. La Guardia Mayor hace cumplir
en secreto las reglas de la mina, detiene a los trabajadores que intentan marcharse y
luego los envía de regreso a su puesto. Hay una cohorte secreta intentando sacar de
contrabando a personas que están desesperadas por huir, aunque la mayoría continúa
trabajando para poder llegar a fin de mes.
Los decanos se niegan a ceder el barrio, anteriormente poblado por devotos seguido-
res de la Abadía, a una banda de sinvergüenzas como la Jauría, a quienes no les impor-
tan las siete censuras. Los enfrentamientos entre los dos grupos están en aumento,
lo que solo sirve para beneficiar al duque y no al pueblo. Incluso si se asentase la
polvareda y los mineros regresaran a sus horarios regulares, para traer la paz a este
barrio sería necesario una intervención de las autoridades.
El antiguo jefe de las minas, Aramis Stilton, todavía reside en la mansión Stilton,
aunque ha perdido la cabeza y está encerrado en su interior. Después de una sesión de
espiritismo, Delilah Kaldwin regresó del Vacío, lo que convirtió a la casa en un portal
entre el mundo natural y el Vacío, creando extraños efectos que distorsionan la realidad.
La verdad de la Tolvanera
Por todo el barrio hay constantes tormentas de polvo que disminuyen la visibilidad y
afectan a la salud de sus residentes. El polvo de plata tiende a amontonarse sobre los
edificios y a acumularse en algunos rincones ocultos, lo que tienta a los oportunistas
y a los mendigos.
181
REPOSO DE CLEMENTE
Reposo de Clemente recibe su nombre de un antiguo capitán de barco de Karnaca, que
probablemente era un antiguo pirata. Encontró un lugar excelente para montar su
base de operaciones entre la vegetación natural y los acantilados que hay al este de
Karnaca. Cuando los residentes empezaron a preferir el puerto del oeste, que estaba más
protegido, la gran mayoría abandonó Reposo y sus edificios acabaron deteriorándose.
Cuando los morleyanos se sintieron atraídos por las promesas de empleo en las
minas de plata y pesquerías, construyeron su aldea en Reposo de Clemente. Muchos tra-
bajaban en las minas o se ganaban la vida en el puerto, pero la ubicación resultó estar
demasiado alejada del resto de Karnaca como para animar a cualquier otra persona a
que se asentara allí. Cuando los inmigrantes de Gristol llegaron a Karnaca, ignoraron
el asentamiento de Morley por completo e invirtieron en el centro de la ciudad y en el
Gran Canal, dejando de lado Reposo de Clemente. Por esta razón, la gente se refiere a
este lugar como el Casco Antiguo, aunque muchas de las casas tan solo datan de 1803.
Los conflictos en las minas se han extendido a Reposo de Clemente, aunque el polvo
no afecta al aire en este lado de las montañas Batista y el Túnel de Viento. La Jauría
patrulla las calles con libertad, ya que la Guardia Mayor apenas tiene razones para
preocuparse por esta sección empobrecida de la ciudad. A pesar de la presencia de la
banda, los decanos se sienten seguros con la fe de los morleyanos y prefieren luchar
por las almas de quienes habitan en la Tolvanera. De hecho, es posible que algunas de
estas almas vivan en el Casco Antiguo.
Aunque las facciones centran sus energías en otros puntos de la ciudad, Reposo de
Clemente ha demostrado ser un lugar ideal para el contrabando de personas y mercan-
cías. Al igual que su fundador, se sabe que los piratas llegan a la aldea para impresio-
nar a posibles nuevos tripulantes y robar tesoros. La Jauría, que podría proteger a los
inmigrantes de Morley, poco puede hacer en el mar, pero pedir ayuda implicaría llamar
a la Guardia Mayor.
182
La WRENHAVEN
ON THE BANKS OF THE joya del sur 6
183
EL BARRIO DE PALACIO
En Punta Abele solía alzarse un faro que protegía a los barcos de estrellarse contra sus
costas rocosas. Tras un cierto tiempo, el faro también sirvió como un puesto de avanzada
militar en el que los guardias podían vigilar a los piratas y a los contrabandistas, y actuar
con rapidez. Capturaban a los presos y los retenían para pedir un rescate, o los obligaban
a saldar su deuda con la ciudad. Muchos presidiarios venían de fuera, trayendo creencias
y costumbres extranjeras que, con suerte, se propagaban por toda Karnaca. Los menos
afortunados morían de escorbuto y otras enfermedades mientras estaban bajo custodia.
La decisión se tomó en el acto: era necesario que el duque correspondiente supervi-
sase de cerca la comunidad. Poco a poco, el duque construyó un palacio en lugar de una
prisión y trasladó gran parte del poder judicial a otros puntos de la ciudad. La nobleza
se reunió a su alrededor, lo que otorgó al barrio de palacio una atmósfera característica
de las zonas de clase alta. Aunque el gran palacio todavía funciona como una fortaleza,
su nuevo papel lo ha convertido en un monstruo ostentoso que muestra el apetito de
poder del duque, a la vez que insinúa la continua decadencia de su régimen.
Aunque, en teoría, la Guardia Mayor debe proteger a los residentes, está muy
ocupada controlando los balcones de los edificios a lo largo de Ravina Boulevard para
proteger las idas y venidas del duque. Un aura de miedo impera en el barrio. Todo el
mundo es consciente de que los soldados mecánicos custodian al duque y les importa
muy poco quién es el que se interpone en su camino.
Muchos de los miembros de la clase acomodada que aún no se han marchado del
barrio participan en las ceremonias oscuras de Los Sin Ojos, algunos dentro del mismo
palacio. Los huesos de los presos aún yacen en el solar, lo cual añade más poder a sus
tenebrosos rituales.
184
LA JOYA DEL SUR 9
DE LA BAHÍA A SHINDAEREY
FACCIONES DE KARNACA
Aunque unirse a una facción no es necesario para jugar, sí que te permite acceder a ciertas
habilidades, así como a una red de contactos que puede proporcionarte recursos y refuer-
zos en situaciones peliagudas. Por otro lado, la pertenencia a una facción siempe acaba
implicando al personaje en alguna intriga interna. Pertenecer a un grupo requiere abrirse
a las maquinaciones de supuestos camaradas que pueden verte como una amenaza para
su avance dentro de la facción. La iniciación también te convierte en un objetivo inme-
diato de las facciones rivales, independientemente de tus acciones individuales.
Rangos de poder
1. Vicedecano: El rango más alto al que puede llegar un decano de Serkonos.
Cada ciudad tiene su propio vicedecano, cuyo puesto se le ha otorgado tras
competir por el puesto y conseguir la aprobación del decano supremo. El
vicedecano de Karnaca ejerce un poder extraoficial sobre el resto de Serkonos
en virtud a su capacidad para dirigir a los decanos de Karnaca, encargar cajas
de música a Gristol y comunicarse directamente con el decano supremo.
2. Iniciado: Quienes superan los juicios comienzan a entrenar de verdad con
sables, pistolas y granadas. También deben enfrentarse a los sabuesos y
aprender La letanía de Whitecliff. En esta etapa, es muy difícil que abando-
nen sus enclaves, pero los motines recientes los han obligado a salir a la
calle junto a sus entrenadores veteranos.
185
3. Preparante: Cuando los decanos consideran a un miembro promesa lo
suficientemente honrado, comienzan los juicios de aptitud. Los llevan desde
sus casas hasta algún puesto remoto para la prueba y preparación ritual.
Los preparantes aprenden las siete censuras y se someten a pruebas físicas
diseñadas para evaluar su resistencia y su fuerza, y después deben viajar a
Whitecliff, en Gristol, para completar el ritual que los convertirá en iniciados
o causará su sacrificio.
4. Promesa: Por lo general, los decanos marcan a aquellos que muestran una
inclinación hacia las ideas de la Abadía. Los decanos observan a estos can-
didatos, a menudo sin que lo sepan, durante un año, para asegurarse así que
las señales y presagios cosmológicos les sean favorables.
186
LA JOYA DEL SUR 9
«Mantenlo en secreto»
Cuando sigues los caminos de la Orden, lo haces de por vida. Sus métodos de estudio
y la información que brindan pueden conducir a una vida de reclusión y secretos, pero
a cambio se te otorga acceso a las fuentes de conocimiento más vastas del mundo.
LA JAURÍA
Los miembros de la Jauría se unieron bajo el mando de su líder, Paolo, debido al
régimen opresor del actual duque. Luchan para derrocar al duque y la Guardia Mayor,
tanto en las calles como atacando a cualquiera que apoye su régimen, lo que incluye a la
clase alta. Todo esto se hace en nombre de la igualdad, ya que la Jauría se autoproclama
«el brazo armado de las clases trabajadoras».
Con esta idea, operan a lo largo y ancho de Karnaca. Los comerciantes del mercado
negro pagan a la Jauría a cambio de protección, a pesar de que comienza a haber un
cansancio ante esta extorsión. Las bandas más pequeñas les rinden tributo, con la
esperanza de obtener su favor. Incluso una pequeña minoría de miembros de la alta
187
sociedad se alía con ellos, con la esperanza de traer justicia a la sociedad. Aun así, la
banda no es ajena al conflicto interno: varios de sus miembros buscan medrar a toda
costa y les importa muy poco la visión de Paolo. Llegado el momento, es muy probable
que el líder y sus miembros más fieles deban afrontar enemigos tanto internos como
ajenos a la banda.
La Jauría también se enfrenta a los decanos por sus campañas de reclutamiento a lo
largo de la Tolvanera. Paolo teme que el barrio se convierta en un bastión de sus rivales.
Los miembros entrenan con ballestas de mano y espadas. Incluso si se encuentran en
un lugar desconocido de la ciudad, la Jauría también identifica a sus compañeros y casas
seguras a través de señales y carteles secretos en las paredes. La verdad de la banda se
encuentra en los valores de Paolo, lo que compromete a la Jauría a pensar, en última
instancia, en cómo sus acciones terminarán beneficiando a los menos afortunados.
«Inclinamos la balanza»
Es posible que, de vez en cuando, los miembros de la Jauría peleen entre ellos, pero
siempre se unen para hacer cumplir su visión de justicia. Poco a poco, van desgastando
a las clases altas en su intento de compensar a las masas empobrecidas por sus abusos.
188
THE JEWELLa
OFjoya del sur
THE SOUTH 7
189
LA GUARDIA MAYOR DE SERKONOS
En los albores del Imperio, el rey de Karcana provocó una serie de conflictos armados
constantes entre su pueblo y Gristol. El duque y la duquesa de Aventa vieron la oportu-
nidad de obtener poder y, en secreto, lograron ganarse a la Guardia Mayor, que en ese
entonces solo era la guardia de la ciudad. Con la Guardia respaldándoles, tomaron el
control de Karnaca.
Desde entonces, la Guardia Mayor ha servido como guardia local y fuerza militar.
Aunque su función es patrullar las calles, también controlan las aguas más allá del
puerto y suelen enfrentarse a piratas, tanto en el mar como en la ciudad. También
tienen conexiones con la Gran Guardia de Serkonos y los Escuderos de Cullero, que
defienden la isla.
Los guardas hacen cumplir la ley del duque. Entre sus objetivos está lidiar con las
operaciones del mercado negro, los médicos sin licencia y los evasores de impuestos,
así como la lucha contra los piratas en la costa. Al mismo tiempo, muchos aceptan un
soborno para permitir que continúen estas prácticas. Aunque acusan a la Jauría de ser
criminales de primera, entre sus miembros también hay individuos más dispuestos
a aceptar un soborno que a pelear. Además, la Jauría quiere apoderarse de Karnaca:
algunos de los miembros buscan reemplazar al duque y necesitarán el apoyo de la
Guardia para hacerlo. Por otro lado, el duque espera reemplazar gran parte de la Guardia
con autómatas, lo que deja a algunos de ellos preguntándose si tendrán algún papel en
el futuro previsto por su superior. Su verdad es la del culto a la personalidad; la Guardia
sabe que su mayor obligación es hacia el duque, por lo que aceptan voluntariamente
una mistificación de su figura para justificar las cosas horribles que hacen.
190
LA JOYA DEL SUR 9
LA PIRÁMIDE SOBRENATURAL
1. Hechiceros: Los hechiceros están al mando de la banda, aunque muy pocos
conocen su identidad. Alimentan la sensación de ser una organización
descentralizada para enmascarar sus verdaderos objetivos: reclutar personas
para sus experimentos, recolectar fondos y explorar el Vacío.
2. Eruditos: Los eruditos actúan como mentores, investigadores e incluso
médiums capaces de dirigir sesiones de espiritismo. A algunos eruditos les
motiva el deseo de adquirir posición, mientras que el resto buscan cono-
cimientos. Algo que muy pocos saben es que se espera que los eruditos
financien el culto y eso les tienta a participar en empresas turbias.
191
3. Acólitos: Cuando un recluta impresiona a la banda, un mentor comienza a
supervisar sus operaciones. Los acólitos de talento pueden encontrarse en
una posición cómoda si están dispuestos a explotar su conocimiento sobre
las tradiciones locales. Saben cómo se construyen los cuentos y tienen una
reputación en la comunidad esotérica.
4. Reclutas: Los nuevos miembros de la banda fabrican amuletos falsos y
son sus principales activos en el mercando negro. También están siempre
atentos a los rumores y cuentos populares, además de difundir información
errónea, aprovechándose así de los crédulos y los supersticiosos.
192
LaLajoya
joyadel
delsur
sur 2
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LaLajoya
joyadel
delsur
sur 2
195
KARNACA
Karnaca juega un papel vital en la economía y la política del Imperio, ya que continúa
con una larga tradición de influencia en las islas. El poderío militar de la ciudad ayuda
a proteger los mares del sur de los piratas, mientras que la plata de las minas de Batista
convierte a la ciudad en una potencia económica por sí misma. Desde el inventor
Kirin Jindosh, en el barrio de Aventa, hasta la doctora Alexandria Hypatia del Instituto
Addermire, las innovaciones de Karnaca también dejan su huella tanto en la ciudad
como más allá de sus fronteras.
El Imperio ha confiado durante mucho tiempo en las contribuciones de Karnaca,
pero ha dado considerablemente menos a cambio. No es de extrañar, entonces, que el
golpe que derrocó a la líder legítima del Imperio, la emperatriz Emily Kaldwin, apunte
a Karnaca. Como resultado, el nuevo duque, Luca Abele, instituyó una sucesión de
cambios que han sumido a la ciudad en un período de agitación y confusión. El polvo
de las minas impregna las calles, mientras que los muros de luz y vigilancia mantienen
dóciles a los ciudadanos aterrodizados. Ha surgido una nueva facción, la Jauría, que
lucha contra los excesos del duque, lo que trae consigo sus propios problemas. En medio
de toda esta situación, la batalla perenne entre la Abadía de Quídam y los seguidores
del Forastero enfrenta a la luz contra la oscuridad. En la situación actual, es imposible
saber quién es quién.
196
LA JOYA DEL SUR 9
SERKONOS
La isla de Serkonos disfruta de un clima cálido, sobre todo en su extremo sur. Al ser
montañosa y exuberante, atrae a visitantes de todo el archipiélago. Por otro lado, millo-
nes de mesas (algunas muy alejadas de sus costas) disfrutan de las uvas y morcilla de
Serkonos. En cuanto a la gente, los habitantes de Serkonos tienen fama de ser amistosos,
aunque eso varía según su estatus y dónde vivan. Las diferencias de Serkonos, desde
Bastillian a Saggunto, son mucho mayores de los que su capital, Karnaca, te hace creer.
BASTILLIAN
La ciudad de Bastillian es el asentamiento que está situado más al norte de Serkonos,
y ocupa una península que tiene el dudoso honor de estar también cerca de la isla de
Gristol. Aunque los habitantes de Bastillian se aferran firmemente a su herencia ser-
koniana, tienen más lazos culturales y étnicos con Gristol de los que les gusta admitir.
La ciudad, centro de intercambio comercial y cultural, actúa también como capital
de la provincia, tanto por sus tierras de cultivo como por el mar. Además de los alimen-
tos básicos habituales, los agricultores cultivan melocotones e higos. Con los últimos,
se fabrica el vino de higo de Rivera, el preferido en toda la isla.
197
HISTORIA
Hace mucho tiempo, solo grupos aislados de pastores pacíficos y de nómadas conside-
raban a Bastillian su hogar. El tamaño modesto de su población lo protegió del Gran
Incendio. Su mayor amenaza procedía del mar: los merodeadores, probablemente de
Gristol, comenzaron a asaltar las costas, empujando a muchas de las personas hacia
el interior. Estos asaltantes añadieron sal a la herida y se establecieron a lo largo del
litoral, mezclándose con los lugareños y creando así una nueva cultura. A lo largo de
los siglos, la proximidad de Bastillian a Gristol puso a la región a merced de una serie
de invasiones de este tipo, lo que forjó un pueblo acostumbrado a las penurias y a la
violencia. Aprendieron a atesorar los momentos de alegría siempre que podían vivirlos.
En el siglo VIII, Bastillian se enfrentó de nuevo a una invasión, esta vez de una civi-
lización asentada en Dunwall. Llegó un estrato de señores extranjeros que impusieron
nuevas costumbres diseñadas para enviar riquezas a una capital lejana. Las élites de
Dunwall consolidaron una serie de pequeñas aldeas hasta formar la ciudad de Basillian
y construyeron una fortaleza para defenderla de los «merodeadores». De hecho, estos
merodeadores habían vivido el litoral durante mucho tiempo y aspiraban a liberar a
sus habitantes, muchos de ellos parientes, de los extranjeros. La fortaleza terminó
aprisionando al pueblo en lugar de protegerlo.
Los dominios de Dunwall, que se habían expandido hasta unos límites demasiado
lejanos, poco a poco fueron derrumbándose desde dentro. La gente expulsó a algunos
de sus nobles, pero la mayoría se quedó, mezclándose con los lugareños como lo habían
hecho los asaltantes antes que ellos. Bastillian cayó en un período de declive y final-
mente entró en una relación tributaria respecto a la civilización de Saggunto.
Después del declive de Saggunto, Bastillian sirvió en gran medida como fuente de
mercenarios y piratas, así como una base para reabastecerse antes de continuar hacia
el resto de Serkonos. Los habitantes se ganaron la fama de alborotadores, gracias a los
líderes de Gristol, ya que solían exiliar a los criminales y parias, enviándolos en barcos
a la fortaleza de Bastillian.
Conforme fue creciendo el poder de Gristol, Bastillian cayó aún más bajo su sombra
y poco a poco se convirtió en parte de un ducado en dicha isla. La Guerra de las Cuatro
Coronas decidió la verdadera lealtad de Bastillian: su ubicación central entre dos reinos
lo convirtió en objetos de intrigas y un punto central en la estrategia militar. Cuando el
duque y la duquesa de Karnaca incitaron al alcalde de Bastillian a unirse a sus filas, el
resto de Serkonos decidió aliarse con ellos. Bastillian se convirtió en su propia región
dentro de la isla de Serkonos y el alcalde se convirtió en el marqués de Bastillian.
La historia se repitió en el siglo XVIII. Cuando las tensiones entre las distintas regio-
nes de Serkonos llegaron a un punto crítico, la decisión de Bastillian de jurar lealtad al
duque Theodanis Abele inspiró al resto de Serkonos a hacer lo mismo.
PROBLEMAS ACTUALES
Hoy en día, la numerosa clase trabajadora gestiona el transporte marítimo en el bullicioso
puerto de Bastillian. La guardia vigila la ciudad mientras forja relaciones con quienes
frecuentan los astilleros. Intentan no confrontar a los criminales, excepto si muestran
un comportamiento extremadamente agresivo. En consecuencia, apenas hay violencia,
aunque ha surgido una organización de contrabandistas, los Segadores del Canal.
Se llaman así por el canal entre Serkonos y Gristol; la mayoría trafica con personas,
oro y talismanes de hueso. Las clases bajas los temen y la guardia de la ciudad demos-
tró que no sirve de nada contra ellos (e incluso demuestra una cierta afinidad). Sin
embargo, los Segadores y la guardia no son las únicas facciones activas: la Abadía de
198
LA JOYA DEL SUR 9
CULLERO
Puede que Karnaca sea la capital de Serkonos, pero Cullero es su rostro. La gente que
ha visitado Cullero, bebido su vino y fumado sus cigarrillos supera la suma de todos
los que han interactuado con el resto de la isla. La ciudad está ubicada en las costas
orientales de la isla, donde da la bienvenida a visitantes de todas partes del archipié-
lago. La agradable calidez de sus meses de verano, los vientos que brindan energía a
la mayoría de la ciudad, así como los platos picantes y los cigarros de olor dulce hacen
de Cullero un destino que debe visitarse una vez en la vida.
Los acantilados dominan la parte oeste de la ciudad. Allí hay varios molinos gigan-
tes que dan energía a la ciudad y al barrio de los turistas, al nivel del mar. Muy pocos
saben que la ciudad está asentada sobre cimientos inestables: una ciénaga que, poco
a poco, busca reclamar su terreno.
HISTORIA
Antaño, Cullero no era más que un pantano lleno de mugre entre los juncos y animales
feroces, un peligro para todo el que se acercaba a sus costas. Un lugar que solo intenta-
rían colonizar osados o necios... y, en efecto, así fue como nació la ciudad.
El desfiladero de Cullero protegía la zona de las inclemencias del tiempo, así como
de la mayor plaga de los mares orientales: los piratas. Los primeros comerciantes esta-
blecieron asentamientos y poco a poco construyeron muelles para encontrarse con los
barcos lejos del litoral. Los mares a menudo destrozaban las embarcaciones y arrasaban
con el asentamiento, por lo que la gente, debía comenzaba de nuevo.
199
Con el tiempo, Cullero adquirió fama por la destreza marcial de sus habitantes. Los culle-
ros tenían mala fama en el mar como comerciantes extorsionadores y contrabandistas, de ser
no tanto víctimas de la piratería sino su causa. Estaban muy interesados en adquirir hierro,
pues lo usaban para rellenar zonas del terreno pantanoso y mejorar la calidad de sus puertos.
Finalmente, decidieron no depender únicamente del comercio. Reunieron a sus
aliados y navegaron a Karnaca para asediarla, con la esperanza de acceder a sus sumi-
nistros de hierro. Sin que ellos lo supieran, varios agentes lograron atravesar sus filas y
acudir a la señora de Saggunto en busca de ayuda. Sus fuerzas llegaron y expulsaron a
los culleros. Sin embargo, cuando intentó perseguirlos, se encontró con que la guerra de
guerrillas a lo largo de los mares hasta Cullero era demasiado costosa para sus propios
barcos. Así pues, dejó a una Cullero debilitada a su suerte. Cuando la civilización de
Ximena colapsó, las incursiones de piratas en Karnaca y Cullero continuaron sin que
ninguno de los asentamientos ganara relevancia.
El poder de Gristol fue creciendo en los siglos siguientes. Diversos marineros de su
Armada desertaron a Cullero y trajeron consigo nuevas tácticas militares, así como más
innovaciones. El pueblo adquirió un carácter militar, vigilado por escuderos y dirigido por
su jefe. Cuando se alzó un rey en Karnaca, se ganó la lealtad de Cullero con promesas de
conseguirles hierro y soldados. Por desgracia, eso trajo consigo que la ciudad soportara
gran parte del peso de la Guerra de las Cuatro Coronas. Apoyaron el golpe del duque y a
la duquesa que los trajo al Imperio y salvó vidas de los habitantes de la ciudad.
El Imperio trajo una etapa de esplendor de las artes y de la cultura, lo que atrajo más
visitantes y, a su vez, fomentó los negocios relacionados con el turismo. Cuando la Abadía
ganó relevancia, las artes esotéricas se convirtieron en leyenda para poder beneficiar el
comercio del acero. Incluso a día de hoy, muchos habitantes de Serkonos (entre los que
se incluye la casa ducal Abele) hacen su servicio militar como miembros de los Escuderos
de Cullero. Cullero es ahora un destino principal para los visitantes de todo el Imperio,
así como un objetivo importante para los merodeadores de las islas al este de Serkonos.
PROBLEMAS ACTUALES
Las oleadas de visitantes traen su propia serie de problemas: muchos vienen buscando
diversión, sin preocuparse por la ciudad que dejan atrás. El mercado negro sacia las
necesidades de todos los vicios, incluso puros de Cullero falsificados. Diversas células
de Los Sin Ojos de Karnaca y otras bandas similares de Gristol emplean la ciudad como
terreno neutral y, a veces, luchan con gran violencia en sus calles o, peor aún, colaboran
en algún complot. Los Escuderos tienen las manos atadas, tal y como están, y los decanos
ofrecen poca ayuda, pues se limitan a juzgar y condenar estos excesos en cada rincón de
las calles, a veces con amenazas de violencia física. Su comportamiento genera tensión
entre ellos y los residentes, quienes dependen de los ingresos de estos visitantes.
En lugar de sobrecargar a los Escuderos, el escudero jefe ha creado una nueva
organización, los Ingenieros de la Escudería, para así centrarse en el secreto oculto
de Cullero: del pantano surgió y al pantano puede volver. Se han abierto socavones
incluso dentro de los edificios, que los ingenieros deben cerrar apresuradamente, con
la excusa de que hay una infestación. Por desgracia, los seguidores del Forastero se han
apoderado de estos lugares abandonados para usarlos en sus rituales.
200
LA JOYA DEL SUR 9
SAGGUNTO
La ciudad de Saggunto yace en las montañas occidentales de Serkonos. Una isla de menor
tamaño, Serkos, la protege de las calamidades; tanto de las de la naturaleza como de las
artificiales. A su vez, el Canal de Serkos suministra toda el agua que necesitan. Al contrario
que sus hermanas de mayor tamaño, Karnaca y Bastillian, Saggunto se presenta como una
ciudad somnolienta, más conocida por su pan sin levadura que por las comidas especiadas
típicas de Serkonos. Allí donde Cullero y Karnaca atraen a la nobleza extranjera de vaca-
ciones, Saggunto no sigue este mismo patrón. Algunos culpan al fracaso de la industria
del vino, cuyo producto fue superado por los viticultores de Karnaca hace mucho tiempo.
Con sus puentes de madera, que conectan barrios pintorescos, Saggunto parece un
recuerdo de una época anterior a la industrialización. De hecho, el único centro indus-
trial (que ayuda a mantener un linaje que se remonta hasta tiempos inmemoriales) se
encuentra fuera de la ciudad.
HISTORIA
En gran medida, Saggunto evitó el mismo destino de otras ciudades de Serkonos. Mien-
tras Bastillian soportaba la peor parte de enfrentarse a los merodeadores del norte,
los piratas preferían muchas de las calas escondidas del este de Serkonos y sus islas.
Al no sufrir tantas hostilidades, la gente de Saggunto pudo ganarse la vida en las
laderas de las montañas. Confiaban en el ingenio para plantar uvas y alimentos de
subsistencia, así como en el cuidado de las cabras que podían desplazarse por el terreno.
Desarrollaron sistemas de irrigación bajo la dirección de una élite en crecimiento. Las
montañas guardaban su mayor tesoro: el hierro, con el que los agricultores crearon
herramientas para mejorar su rendimiento.
La sofisticación de Saggunto los puso muy por delante de sus vecinos. Cuando los
merodeadores finalmente se atrevieron a cruzar el Canal de Serkos, hallaron defensas
naturales impenetrables y combatientes bien armados. Después de que la gente de
Saggunto expulsara a los asaltantes, sus víctimas buscaron refugio en la ciudad.
La señora de Sagunto, Ximena, mostró poca amabilidad con los refugiados. Creó
una clase marginal de empleados que trabajaron duro en las minas, talaron bosques,
construyeron monumentos de piedra y, poco a poco, llenaron la infantería del ejército.
Unánimemente, los historiadores consideran que la dinastía Ximena llevó a Saggunto
a una edad de oro que duró casi un siglo y donde florecieron las bellas artes, lo que
llevó a la producción de intrincadas tallas de hueso, hierro y madera.
La dinastía Ximena terminó abruptamente y el sucesor resultó ser un incompetente.
La clase baja se levantó contra sus opresores, saquearon la capital y destruyeron símbo-
los y personas que representaban las viejas costumbres. La gente fundó una asamblea
para gobernar la ciudad. Muchos nobles se escondieron, mientras que otros se unieron.
Saggunto perdió inmediatamente el control del resto de Serkonos cuando los piratas
recuperaron su influencia y así comenzó su declive.
201
202
LA JOYA DEL SUR 9
PROBLEMAS ACTUALES
Los decanos tienen una presencia moderada en Saggunto, ya que la Abadía percibe
que la ciudad está completamente convertida. Los seguidores del Forastero han estado
viviendo en Saggunto durante mucho tiempo y adorando a su deidad en secreto, pero
alguien los ha obligado a salir a la luz.
El auge de la energía eólica en Karnaca ha provocado cierto malestar en Saggunto,
que ha dependido de combustibles más tradicionales y de mano de obra intensiva
para sus hornos. Un número creciente de desempleados se ha ido a Karnaca o están
preocupados por la comodidad de la nobleza, que no comparte su riqueza.
Saggunto ha tomado medidas para aprovechar el mercado de visitantes que vienen
de vacaciones a Serkonos: han comenzado a ensalzar su antigua civilización. Como
consecuencia, algunos desempleados se están acostumbrando a infringir la ley al
desenterrar reliquias antiguas y venderlas en el mercado de artículos de colección
para llegar a fin de mes. No todas estas reliquias son seguras.
203
p í tu l o 10
Ca
E E S TA S C O S TAS
MÁS ALLÁ D
MORLEY
En el noreste de Gristol se encuentra la isla de Morley, un lugar verde y hermoso,
siempre que se pueda ignorar su persistente y lúgubre humedad. Por sus exuberantes
colinas vagan ovejas y ganado, y el sonido de sus balidos reverbera por el paisaje. El
aroma embriagador de la tierra fértil y las cosechas maduras proviene de los campos
que cubren los valles poco profundos, en contraste con los oscuros páramos y lodazales.
A pesar de que la vegetación prospera, el cielo presiona desde arriba con un manto
omnipresente de nubes oscuras y tormentas frecuentes.
Los morleyanos, ferozmente independientes, protestan contra la oscuridad impla-
cable dedicándose a actividades creativas. A pesar de la belleza y la aparente calidad
pastoril de Morley, hay una frustración que retumba, a veces de forma violenta, contra
el Imperio. Al igual que una rosa, Morley tiene sus espinas: una monarquía que se aferra
al poder utilizando cualquier medio necesario, una hambruna incesante y la plaga de
piratas que asedia sus costas.
TRADICIONES
Festival de las mantequeras
A lo largo de la costa sur de Morley, en la ciudad de Alba, no es raro escuchar un gran
chapoteo en mitad de la noche. Los lugareños dicen que el sonido significa que sus
familiares fallecidos están cerca.
La criatura que se agita en el agua es una de las enormes anguilas morleyanas que
habitan los mares que rodean la isla. Se deslizan por el océano, a la caza, aplastan a
sus presas contra las rocas y luego desaparecen en las profundidades.
En Alba, existe el mito de que las anguilas son las mensajeras de los muertos. Una
vez al año, los morleyanos se visten con túnicas rojas, se quitan los zapatos y se dirigen
al agua. Allí, levantan pancartas para los muertos, mensajes para los mensajeros. Una
vez en la orilla, las familias preparan banquetes juntos y arrojan comida a las olas
para alimentar a sus seres queridos que han fallecido. Este es el famoso festival de las
mantequeras de Alba, una celebración tanto de los muertos como de los vivos.
A pesar de que la pesca es una de las principales ocupaciones en Morley, los pesca-
dores de Alba siempre arrojan al agua las anguilas enganchadas o que se cuelan en las
redes, ya que las anguilas muertas se consideran un augurio atroz. Algunos piensan
que esta superstición es la razón por la cual Lizzy Stride, oriunda de Morley, llamó a su
banda las Anguilas Muertas.
206
Playing
THEthe Game:
JEWEL CoreSOUTH
OF THE Rules 7
207
El ascenso de los reyes
Según los relatos, hace muchos, muchos años, mucho antes de la Guerra de las Cuatro
Coronas, una guerra civil por poder y recursos dividió la mitad sur de Morley. Fuera de
lo que hoy es la ciudad de Arran, se desató una terrible batalla que impregnó la tierra
de sangre. Muchos morleyanos murieron.
Mientras se libraba la batalla, dos brujas caminaron entre los cadáveres sin que
ningún arma fuera capaz de tocarlas. Con un gesto, obligaron a los dos ejércitos a
arrodillarse. Escogieron a una niña perteneciente a un bando y a un niño del otro y los
guiaron junto a una enorme roca que emergió de la tierra.
Allí, los coronaron rey y reina de Morley, los primeros soberanos de la isla, y acabaron
con la guerra. Desde entonces, cada monarca ha celebrado su coronación en la roca
situada en las afueras de Arran.
Se dice que en las noches silenciosas se puede oír cómo reverbera por todo el
antiguo campo de batalla el eco de las órdenes de soldados que murieron hace mucho
tiempo. En las noches de tormenta, el fantasma de un guerrero de antaño puede apa-
recerse para acompañar a los viajeros a través del campo y susurrarles secretos que
solo conoce el Vacío.
Cuando la gente les pidió quedarse, las brujas les dijeron: «¿qué tenéis
que ofrecer?».
«Pan y pescado».
Las leyendas afirman que las brujas no se marcharon. Que vivían cerca
para poder ver cómo
prosperaba el pueblo de Wynnedown.
Por eso llamamos a esta ciudad el paraíso de los creativos. Nunca dejarem
os de crear. Es el precio
que acordamos.
208
MÁS ALLÁ DE ESTAS COSTAS 10
CONFLICTOS
Tanto en los cálidos pubs como en los comedores de todo Morley, se oye hablar de
independencia. Muchos morleyanos buscan su lugar en el Imperio y, de hecho, la gran
mayoría apoya la idea de independencia, tanto en público como en privado. Tras la
Insurrección de Morley de 1801, las posteriores restricciones a la autonomía y el precio
exorbitante del aceite de ballena, no es extraño que los habitantes de Morley sientan
resentimiento hacia Gristol y hacia el Imperio. Algunos morleyanos llegan al extremo
de unirse a grupos que buscan socavar el Imperio, o bandas (como los Lenguas de Buey)
que pretenden expulsarlo de su isla sea como sea. La violencia es habitual.
La profundidad del agua frente a la costa de Morley permite un transporte fácil y
seguro para los cascos de los grandes barcos, pero eso también convierte a sus puertos
en un blanco fácil para los piratas y las operaciones de contrabando. El Imperio regula
estrictamente el tamaño y el funcionamiento de la Armada de Morley: es una parte de
los acuerdos de rendición tras la Insurrección de Morley. Como resultado, la flota mor-
leyana es tan pequeña que no puede reaccionar con la rapidez necesaria para erradicar
el problema de los piratas, por lo que el problema persiste y eso, a su vez, causa grandes
sufrimientos a la gente de Morley.
La hambruna que ha asolado gran parte de la isla sigue cobrando vidas hasta el día
de hoy. Toda una generación de jóvenes arruinados se queda para recoger las ruinas de
lo que queda, mientras los miembros de la familia intentan no perder sus vínculos con
la diáspora de morleyanos, cada vez mayor, que viven lejos de casa. El tejido social de
Morley, profundamente dañado por la guerra y el hambre, mira hacia el sur en busca de
soluciones a sus problemas, mientras intenta traer nuevos cultivos que puedan salvar
a la población del hambre.
Los vagones traquetean a través de Wynnedown sobre unas pocas vías. El zumbido
característico de la tecnología del aceite de ballena no está tan presente como en
Dunwall, lo que hace que Morley parezca atrapada en el pasado. A los morleyanos no
les sienta bien esta situación, ya que adoran tanto la tecnología como el potencial que
desprende. Gristol, y Dunwall en particular, requieren grandes cantidades de aceite
de ballena para funcionar, lo que significa que el poco aceite de ballena procesado
que recibe Morley está reservado para los residentes más ricos, ya que el ciudadano
promedio no puede permitírselo. El precio desmesurado del aceite de ballena provoca
que aún más morleyanos emigren de la isla para asentaren Karnaca, donde una gran
población de Morley se estableció después de la Insurrección.
AVENTURAS EN MORLEY
¿Dónde puede un viajero encontrar una aventura que lo lleve a la exuberante pero
inundada isla de Morley?
Dirígete hasta los muelles y escucha lo que los pescaderos tienen que decir en
cualquier puerto. Gran parte de sus mercancías proceden de los barcos pesqueros mor-
leyanos o de quienes tratan con ellos.
Mientras busques armas, comida o elixires, los mercaderes pueden ofrecer, a
menudo, algunos datos de los granjeros que aportaron la comida, de los artesanos
que crearon esos productos o incluso de familiares y amigos de su isla natal de Morley.
De vez en cuando, hallarás agentes de la corona morleyana que se encuentran en
las distintas ciudades en busca de aventureros que quieran aceptar un trabajo y sepan
guardar un secreto.
209
A veces, vale la pena tener a toda una banda en deuda contigo. No es raro que los Tall-
boys retengan a un miembro de las Lenguas de Buey con intención de sacarles información.
Alrededor de los institutos de educación superior en todo el Imperio se pueden
escuchar chismes sobre las investigaciones que se llevan a cabo en la Universidad
de Wynnedown. Lo que es especialmente interesante es averiguar quién financia los
diversos proyectos de investigación... y por qué.
CONTACTOS
Un golpe de los Sombrereros
En las zonas menos agradables del Imperio se pueden escuchar rumores sobre trabajos
que requieren una conducta poco ética. También hay algunas personas que venden este
tipo de información: Berk Wisby, un hombre de edad incierta y la capacidad de volverse
socialmente invisible, es uno de esos comerciantes de información. Su único detalle
característico es un bombín marrón, pues nunca se le ve sin él. En el lado derecho del
sombrero hay un pequeño adorno que representa un pequeño mecanismo de relojería
redondo.
Con suficiente dinero o compensación, Wisby podría mencionar un rumor que
escuchó sobre los Sombrereros. En un intento por recuperar sus territorios perdidos,
la banda busca llenar sus arcas y cambiar el equilibrio de poder de los bajos fondos
de Dunwall. El Museo Histórico de Alba tiene muchos artefactos raros, incluida una
escultura de tamaño natural de una anguila morleyana fundida en oro con grabados y
joyas en los ojos. Se dice que la anguila fue un regalo de una de las brujas que salvó la
isla en el pasado y que tiene poderes místicos. A los Sombrereros, sin embargo, no les
importa nada eso. Su objetivo es el oro y las joyas.
A Wisby no le importa si quien le escucha desea unirse a los Sombrereros, detenerlos,
o incluso derrotarlos. Pero has de saber una cosa: sacará su acero ante cualquiera que
intente molestarlo.
La inventora desaparecida
A veces, la gente desesperada coloca anuncios en busca de aventureros, como Evin
Thornock, en la isla de Morley. Ha pegado carteles por toda Wynnedown buscando
ayuda, pero no ha tenido éxito. Incluso ha publicado anuncios en los periódicos locales.
Si alguien se interesase, hablará sobre su brillante hermana, Innis, una de los pocos
morleyanos que consiguió un puesto en la Universidad de Wynnedown. Es una inventora
genial, muy interesada en la química y en desarrollar avances para la agricultura. Sin
embargo, la última carta de Innis a Evin simplemente decía que se había topado con
una extraña reacción que atrajo la atención de varias personas en las que no confiaba.
Y, entonces, desapareció.
Lo único que quiere Evin es encontrar a su hermana. Sospecha que las Lenguas de
Buey, un grupo independentista morleyano militar, es quien la tiene. Sin embargo, es
posible que los secuestradores sean agentes del gobierno. Preocupada y exhausta, Evin
teme que algunas personas del Imperio no quieran que Innis vuelva a casa con vida.
Evin busca contratar a alguien para rescatar a su hermana, pero puede que haya
mejores postores que quieran asesinar a Innis… o quieran su conocimiento para
ellos mismos.
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MÁS ALLÁ DE ESTAS COSTAS 10
La batalla de Fraeport
Para oír noticias sobre el resto del mundo, pásate por los muelles de cualquier puerto
y busca a una capitana llamada Enerstina Grimstead. Es alta, tiene una cicatriz que
cruza su mejilla y un garfio en lugar de mano izquierda. Nadie sabe mejor sobre cómo
va el mundo que la intrépida capitana Grimstead.
Invítale a una bebida y se quejará del asedio, que dificulta llegar a Fraeport. Oficial-
mente, el puesto está cerrado, pero eso no impedirá que persiga sus objetivos. Aun así,
esos piratas de charca no están poniéndole las cosas fáciles.
No le importa mucho quién acabe tomando el control de Fraeport, si los piratas
o los ciudadanos. Si alguien, digamos un aventurero, rescata la ciudad de los piratas,
no tendrá que renegociar sus tarifas de navegación. Si los piratas consiguen la ayuda
que necesitan para dominar la ciudad, bueno, podrá arreglárselas con ellos… pero si
la situación dura mucho más tiempo, es capaz de irrumpir allí y empezar a blandir el
garfio sin que le importe quién esté en su camino.
211
MOTIVACIONES
En Morley siempre flota una sensación de peligro, misterio y emoción, justo lo que los
aventureros buscan.
Gracias a la gran cantidad de estudios académicos, los eruditos han profundizado en
todos los temas imaginables. Entre áticos polvorientos descansan libros que contienen
pistas sobre tesoros antiguos. En un estante olvidado de alguna biblioteca se esconden
diarios encuadernados que describen una tecnología nunca antes vista. En una librería
mohosa, uno podría incluso encontrar secretos del mismísimo Vacío en un códice deterio-
rado que su propietario abandonó hace mucho tiempo. También hay textos famosos que
detallan extraños experimentos químicos o que registran la historia del Forastero, pero esos
se encuentran en museos, galerías o incluso en el palacio real de Wynnedon, si bien, eso
no debería ser un problema para el más intrépido de los aventureros… o de los ladrones.
Tanto si un aventurero tiene intereses ilícitos o un especial sentido de la justicia,
encontrará bullicio en los bajos fondos, sucios y malolientes, del contrabando de aceite
de ballena en Morley. Debido al coste y a la escasez, el mercado negro del aceite de
ballena está en auge. Se ha derramado mucho más que un poco de sangre para conseguir
este bien preciado. Los traficantes de aceite de ballena suelen permanecer cerca de los
212
Playing
THEthe Game:
JEWEL CoreSOUTH
OF THE Rules 7
muelles desde donde zarpan los barcos pesqueros, en Wynnedown y Caulkenny, las ciu-
dades más grandes donde hay más personas que pueden pagar el aceite de ballena ilegal.
Debido al apego del rey y la reina de Morley a los caprichos de Dunwall, corre el
rumor de que se preocupan por aferrarse al poder que les queda y que estarían buscando
formas de aumentar su influencia en el Imperio. Esto significa que, a menudo, con-
tratan aventureros con discreción. Se dice que pagan una buena cantidad de dinero a
aquellos que espíen para ellos en Dunwall, a los que encuentren inventores que quieran
desertar a Morley, a quienes secuestren a los inventores a los que no se pueda convencer
y a los que asesinen a los detractores de Morley.
Aquellos que luchan por la independencia agradecen cualquier ayuda que reciban y
sus recompensas pueden ser cuantiosas. Algunas de las bandas que se oponen al Imperio
tienen conexiones con los bajos fondos de todas las islas e incluso conocen a algunas
personas muy escurridizas que otros están tratando de hallar. Cuando los aristócratas
apoyan la independencia, lo hacen en silencio, pero con mucho dinero. Gracias a la bús-
queda de armas, suministros, información u otros negocios sangrientos por parte de los
independentistas, un aventurero podría terminar convirtiéndose en un héroe nacional
o en un rico bandido. Hay mucha intriga y aventura bajo los cielos grises de Morley.
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TYVIA
En el extremo norte de Gristol se encuentra Tyvia, una isla fría y desolada, de duras
condiciones climáticas y poblada por criaturas letales. Desde cualquier lugar de la isla
se ven las montañas escarpadas cubiertas de nieve. Los frecuentes aullidos de los perros
salvajes y los rugidos de los osos merodeadores significan que algo o alguien se ha con-
vertido en presa. Crece muy poca vegetación y la gente depende de las importaciones de
productos agrícolas. Sin embargo, los minerales de hierro y la metalurgia que provienen
de Tyvia no tienen parangón y son una de las principales fuentes de ingresos de la
isla. La supervivencia en este lugar no es fácil, pero la gente es obstinada y resistente.
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MÁS ALLÁ DE ESTAS COSTAS 10
mayoría de las decisiones y celebra los juicios importantes relacionados con el gobierno,
sin embargo, responde a los jueces supremos, un grupo de tres personas cuyos nombres
están en clave. Quiénes son y cómo se convierten en jueces supremos es un misterio
que solo unos pocos elegidos conocen.
TRADICIONES
Talismanes de hueso
Los osos merodean por los límites de la aldea aislada de Pradym. Con unos colmillos
tan largos como el brazo de un hombre, garras capaces de perforar el metal y rugidos
ensordecedores, estos animales son muy respetados. Pradym ve a los osos casi como
parte del pueblo.
Durante generaciones se han contado historias sobre estos osos y de dónde vienen.
El mito dice que los feroces osos de Tyvia son una manifestación de la misma natu-
raleza, siempre peligrosa y poco fiable. Cuando llega el momento en el que el hielo
y los vientos surquen la tierra, se transforman en osos. Sus colmillos, en particular,
representan la misma amenaza que estas personas enfrentan todos los días al encarar
la naturaleza que se encuentra tras sus puertas.
La gente de Pradym mantiene la creencia de que al usar los colmillos y convertirlos
en algo útil, se demuestra que el pueblo pertenece a la tierra y que puede prosperar
a pesar de las inclemencias de la naturaleza, casi como si estuvieran desafiando a la
misma muerte.
Con los dientes y las garras, la gente del pueblo de Pradym fabrica joyas y adornos.
También crean herramientas y zapatos para escalar utilizando las partes más duras y
afiladas. Lo más interesante es que la gente de Pradym todavía practica en secreto
el antiguo oficio de tallar talismanes con los colmillos de los osos. Estos talismanes
conservan estilos tradicionales de talla, pero incorporan un sofisticado trabajo en metal
que les da un aspecto excepcionalmente delicado.
Los habitantes de Pradym ocultan sus talismanes de hueso y no los comparten con
extraños, por miedo a la Abadía de Quídam. Para convencer a un artesano de que venda
uno de sus talismanes de hueso hará falta mucha confianza y una buena conversación.
Una advertencia: cazar un oso tyviano no es una tarea fácil. Se necesita mucha
valentía y, tal vez, un poco de insensatez.
El príncipe Kallisarr
Cada aldea tiene sus propios cuentos populares populares sobre el famosísimo principe
Kallisarr, una figura anterior a la Guerra de las Cuatro Coronas: desde obras de teatro
hasta colecciones de cuentos y leyendas. Cada ciudad lo reclama como suyo, diciendo
que salió de allí. ¿Cuál es la verdad? Parece que pertenece a toda Tyvia.
En la ciudad de Alexin, se dice que un encantador y afable libertino, el príncipe
Kallisarr, también era un estratega increíble. Ninguno podía ganarle al ajedrez. Y
comandó tropas y armadas con la misma destreza.
Marchó a través de las llanuras heladas y los picos de Tyvia y derrotó con facilidad
a los demás príncipes. Incluso se apoderó de la isla de Gristol. Cuando su ejército
imparable comenzó a adentrarse en Morley, un amante celoso lo envenenó. Mientras
yacía moribundo, en agonía, sus últimas palabras fueron: «Tyvia y las islas serán uno».
215
El mito sugiere que el príncipe Kallisarr estuvo a punto de fundar el Imperio mucho
antes de la Guerra de las Cuatro Coronas, algo de lo que los oriundos de Alexin se
enorgullecen. Debido a esta leyenda, también sienten que el Imperio era inevitable.
Apoyaron unirse al Imperio desde el principio y fueron algunos de los luchadores más
fervientes a la hora de someter la Insurrección de Morley.
Algunos ciudadanos de Alexin incluso creen que más adelante les tocará gobernar
el Imperio como herederos del príncipe Kallisarr, pero, por ahora, se contentan con
esperar... o eso dicen.
Es probable que todos los relatos existentes sobre este querido príncipe se refieran,
en realidad, a hombres diferentes (o que no haya existido), pero sí hay algo que hay que
tener muy claro: la leyenda del príncipe Kallisar no morirá en poco tiempo.
CONFLICTOS
Aunque los ciudadanos eligen a los miembros del Presidium, los candidatos y los
resultados están predeterminados por el gobierno y los jueces supremos. Además, el
Presidium muestra propensión a arrestar a disidentes y detractores incluso por delitos
menores, enviándolos a uno de los notorios campos de prisioneros durante meses, si
no años. Como resultado, muchos ciudadanos están desilusionados con su gobierno.
Como sociedad, existe un acuerdo tácito para asegurarse de que el Presidium nunca
se entere de nada que pueda considerar un «problema». El soborno y la corrupción
campan a sus anchas en Tyvia. Siempre que se deba mantener algo en secreto, nadie
necesitará oír hablar de ello, y aquí no se trata a los soplones con amabilidad. Presta
atención, pues el yermo no es la única parte peligrosa de esta isla.
El clima severo y el frío intenso de Tyvia no son propicios para ningún tipo de cultivo.
Incluso los famosos viticultores rojos de la isla luchan una batalla desesperada contra
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MÁS ALLÁ DE ESTAS COSTAS 10
AVENTURAS EN TYVIA
En los pubs y los bajos fondos del Imperio hay todo tipo de rumores desbocados sobe
Tyvia. Todo el mundo quiere hacerse con una botella del preciado tinto de Tyvia o
algunos de sus desconocidos inventos.
Los presos en los campos de prisioneros tienden a hacer amigos en los lugares
equivocados. Encontrar a alguien que pague sus deudas y compre su libertad podría
resultar en un encargo que pondrá a prueba el temple de cualquier aventurero.
Cuando los nobles necesitan pasar desapercibidos, recurren a aventureros que no
puedan vincularlos. Las personas que afirman ser jueces supremos o incluso miembros
actuales del Presidium, pueden aparecer en la sórdida base de la sociedad o enviar a
un agente de confianza en su lugar en busca de aventureros para hacer el trabajo sucio.
Recientemente, los periódicos locales anunciaron que Hedwig Claridge, contraban-
dista extraordinaria de la banda de los Rugidores, espera en un barco en el puerto de
Dabokva para ser trasladada a una celda temporal en Winter Tree. Claridge tiene todas
las conexiones, el botín y el dinero que cualquiera podría desear, siempre que puedas
llegar a ella y rescatarla.
Pregúntale a cualquier comerciante de vino y es posible que escuches sobre los
altibajos, tanto legales como ilegales, de la industria del vino de Tyvia. Sabotaje, límites
de producción artificiales, vino de baja calidad de otras regiones que se hace pasar por
el preciado tinto de Tyvia... el buen vino es un gran negocio en el Imperio.
CONTACTOS
Presos
La influencia del Presidium es enorme, considerando los estrechos lazos que tiene
con los poderes de Dunwall. No es raro que encuentren y encarcelen a personas en las
otras islas. Tampoco es extraño que Dunwall solicite encarcelamientos para ciertos
individuos «problemáticos».
¿Acusado por un crimen? ¿El Imperio te ha acusado falsamente? Eso, a menudo,
termina en un viaje en barco a una prisión de Tyvia.
En raras ocasiones, los presos, con ayuda del exterior, han limpiado sus nombres y
vivido para volver a la civilización. Lo cierto es que los únicos fugitivos que han esca-
pado este destino, como Lizzy Stride (de las Anguilas Muertas), siempre huyeron antes
de llegar a los campos de prisioneros.
217
En los callejones oscuros entre edificios del distrito de almacenes de Dabokva, se
puede encontrar a Orrel Kravec, un hombre delgado pero fornido, de gran intelecto.
Ha estado en varias prisiones de Tyvia durante períodos breves debido a su afiliación
con los Forjadores, una banda de Tyvia. Su principal falsificadora está en el campo de
trabajos forzados de Nesha y él la necesita para un trabajo.
Debido a la reputación de Tyvia de tener prisiones increíblemente seguras, hay
lugar para algunas novedades. ¿Será la compañera de Orrel, Kiska Burdin, la primera
en escapar de una prisión de Tyvia? ¿Será alguien el primero en hacerse cargo de uno
de los brutales campos de prisioneros desde adentro?
Ladrones de tecnología
Si visitas algún pub cerca de la Universidad de Wynnedown o incluso en Dunwall, puede que
te encuentres con un joven amargado, con gafas, cuyo nombre es Larden Deering. Se viste
como un aristócrata, pero no tiene los aires de uno. Mientras termina una bebida tras otra,
puede que se queje de que su rival científico, Gilmer Gripp, recibió un patrocinio oficial de
la Universidad de Wynnedown por su invento, a pesar de que «su invento es estúpido y su
nombre lo es todavía más. Gilmer no es Innis Thornock, desde luego».
Todo lo que sabe Lander es que el contrato de fabricación del prototipo de Gilmer fue a
parar a una de las fábricas siderúrgicas de Yaro. Le gustaría que alguien robara los diseños
o saboteara la fábrica. A regañadientes, y con varias copas de más, puede que revele que
un competidor podría llegar a pagar mucho dinero por los diseños del prototipo.
Conforme vaya emborrachándose cada vez más, acabará revelando que algunos de
sus propios planes para sus inventos usan aceite de ballena.
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MÁS ALLÁ DE ESTAS COSTAS 10
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Encuéntralo y pregúntale qué está buscando ahora mismo. Podría mencionar
algunas joyas de Tyvia hechas de minerales preciosos o una botella de tinto de 1786.
Gánate su confianza y podría hablar de un comprador suyo que está a la caza de un
alijo de talismanes de hueso raros, fabricados a partir de colmillos de oso. Te dirá que
la mercancía ilegal es más rentable.
En Morley se encontró con el diario de un arqueólogo desconocido que menciona
a Elga Berezin, la artesana de talismanes de hueso más conocida de su época. Justo
cuando Berezin comenzaba a hacerse famosa, la Abadía de Quídam estaba haciéndose
con el poder, asesinando herejes y destruyendo cualquier artefacto que no aprobaran.
Este diario insinúa la existencia de una colección secreta de poderosos talismanes que
Berezin escondió justo antes de que la Abadía la matara.
Wilfryd tiene un comprador y tiene dinero para pagar a los aventureros. Sin embargo,
robar su diario podría significar que se elimina al intermediario. Y también podría ser
muy tentador llevarse los talismanes de hueso.
La caja misteriosa
Un joven llamado Gav Tyurin trabaja en una pequeña joyería en el centro de Dunwall.
La tienda se especializa en metales de Tyvia.
Gav parece distraído. Si se le presiona y si se encuentra hablador, puede que revele
que su hermano, un aprendiz de joyero en Tyvia, le mandó un extraño paquete hace
varias semanas. Desde detrás del mostrador saca una pesada caja metálica con paneles
deslizantes, engranajes y botones en cada lado. No ha oído nada de su hermano desde
entonces, ni tampoco ha averiguado cómo abrir la caja.
A Gav le gustaría contratar a alguien, tanto para averiguar qué hay dentro de la caja
como para saber qué es lo que le ocurrió a su hermano, Jurg.
MOTIVACIONES
El dinero, la venganza y el poder aguardan en Tyvia a los aventureros intrépidos.
Importaciones. Exportaciones. Información delicada. Productos lujosos. Las posibi-
lidades para un grupo creativo de aventureros son infinitas. De Tyvia siempre salen vino,
pieles y armas de tecnología punta. A Tyvia siempre entra comida, aceite de ballena
e inventores sofisticados con nuevos planos de avances tecnológicos. Controlar los
puertos o los caminos principales de Tyvia puede hacer que una persona se vuelva muy
rica o muy valiosa. ¿Espionaje? Factible. Elige si quieres que sea entre empresas, cientí-
ficos o en el gobierno. ¿Hurtos? Reúne algo de dinero en una carrera armamentista o en
el mercado negro. Aun así, la competencia es feroz y el peligro siempre está presente.
Quienes vayan a ser juzgados o trasladados a los campos de prisioneros aguardan
su destino en el edificio Winter Tree de Dabovka. Una gigantesca valla de metal bloquea
la vista hacia el interior. Unas torres oscuras se alzan como centinelas dentro de sus
muros. Los guardias patrullan en el interior y en el exterior. Dentro no estás a salvo y
tampoco es fácil escapar. Sin embargo, las recompensas por traspasar esas defensas son
cuantiosas. Muchos sujetos interesantes, tanto culpables como inocentes, aguardan
ansiosos su sentencia. Estos enemigos del estado, rebeldes y delincuentes brillantes,
saben que podrían cambiar el curso de la historia. Además, siempre hay gente buscando
pasar cosas de contrabando hacia los campos de prisioneros a través de Winter Tree.
¿Buscas talismanes de hueso poco comunes? Tyvia tiene una variedad que nunca
se ha visto en otra parte. Se habla de ellos entre susurros y se fabrican en secreto. Los
artesanos de la isla crean talismanes de hueso a partir de los huesos de ballena, pero
también fabrican los increíblemente raros talismanes de colmillo de oso y colmillo
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MÁS ALLÁ DE ESTAS COSTAS 10
ALTA MAR
Los mares de este mundo, salvajes e indómitos, no son para los frágiles de corazón.
Quienes desafían las aguas del Imperio se enfrentan a océanos embravecidos, a tormen-
tas estruendosas, a la imprevisibilidad de la naturaleza y al capricho de la humanidad.
El sonido de las olas golpeando el casco del barco es un consuelo, ya que significa que
el barco todavía está a flote. El mismo aire sabe a sal y todo, ya sean los cabellos, la
ropa o las sogas, se endurece con los cristales blancos del salitre. Existe una extraña
dicotomía entre anarquía y orden entre piratas, contrabandistas y balleneros. En el agua,
la vida es peligrosa, sí, pero nunca aburrida.
LA VIDA DE UN BALLENERO
Los balleneros y los pescadores tienen la piel correosa y las patas de gallo características
de aquellos que entrecierran los ojos por el reflejo del sol en el agua durante toda su
vida. Los tripulantes tienen miradas desconfiadas y un arma en la mano para cualquiera
que no reconozcan. Estas son las dos únicas empresas legítimas en estos mares, a
excepción del explorador ocasional, aunque la línea entre explorador y pirata suele estar
borrosa. Las personas resistentes y cautelosas que se ganan la vida legalmente en el
agua siempre están listas para defender sus medios de subsistencia.
Los piratas, los contrabandistas y los que trafican con los productos del mercado
negro son los que realmente gobiernan los océanos, lo que hace que alta mar sea un
lugar complicado para navegar. Las flotas organizadas, como los Viejos Corsarios, con-
trolan territorios en constante cambio. Manejan sus dominios como mejor les parezca,
por lo que hay códigos y leyes muy diferentes de una región a otra. Las lealtades entre
los tripulantes se materializan y desaparecen según el trabajo o la dirección en que
la que sopla el viento. Lo único en lo que una persona puede confiar es en el dinero.
Dicen que el mundo funciona con aceite de ballena y dinero, y eso no es más cierto en
ninguna otra parte del mundo que en alta mar.
Aunque la alta mar es cruel y la gente lo es todavía más, hay una regla no escrita
que la mayoría cumple: ayudar a los necesitados. Que alguien sea amigo o enemigo es
algo que debe resolverse después de haber solucionado los problemas en el agua: un
barco solitario y estancado, o un barco de pesca que se hunde son los momentos en
los que alguien necesita ayuda. ¿Un barco que se hunde en medio de una batalla? Eso
es otra cosa. Quien no esté involucrado se mantiene alejado del conflicto activo, si es
posible... a menos que tenga deseos de morir.
Hay un lugar que todos los marineros consideran neutral. Frente a la costa este de
Serkonos hay una isla secreta que no aparece en ningún mapa oficial, conocida como La
Guarida. Belle la Tuerta es su dueña, e impone allí la neutralidad… con derramamiento
de sangre si es necesario.
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MÁS ALLÁ DE ESTAS COSTAS 10
LEYENDAS
Belle la Tuerta
La Guarida se convirtió en La Guarida hace 150 años. Una flota pirata, cuyo nombre era
la Armada de Coyle, reclamó la isla como propia en aquella época y la llamó el Cayo de
Coyle. Estos piratas asaltaban las costas de Serkonos y aceptaban contratos secretos
de varios gobiernos para atacar y saquear barcos.
La Belle la Tuerta original navegó con sus propios barcos, muchos menos que los
que tenía la flota de Coyle. Los desafió a un combate: quien ganara se quedaría con la
isla. Se rieron de su único ojo y de las cicatrices que ni intentaba esconder. Ella también
se rio, porque sabía que se arrepentirían.
Con un plan astuto, Belle la Tuerta hundió la Armada antes de que siquiera pudieran
llegar a atacar a sus pequeños y rápidos barcos. Ella consiguió la isla y los chicos de
Coyle visitaron el fondo del mar como recompensa.
Al pisar la arena, declaró que La Guarida sería un lugar de refugio para todos aque-
llos de negocios indecorosos.
Durante 150 años, La Guarida ha sido el único lugar donde los distintos piratas, sus
flotas y sus bandas se pueden reunir, negociar y conseguir suministros. La primera Belle
la Tuerta no fue la última. Se convirtió en un título que pasaba de una matriarca a otra.
No todas tienen solo un ojo, pero sí tienen esa inteligencia taimada que protege a La
Guarida del conflicto y del Imperio.
Hay un dicho popular que dice «Nunca enfades a una Belle». Precisamente, hace
referencia a la Belle la Tuerta de hace ciento cincuenta años.
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Jack el Sombrío
En 1822, Roseburrow Industries y varias compañías balleneras, como la refinería de
aceite Greaves, trabajaron en un nuevo tipo de arrastrero ballenero que utilizaba aceite
de ballena como combustible. Un hombre al que llamaban Jack el Sombrío decidió que
quería el nuevo barco.
Con solo un velero de madera y un pequeño grupo de paisanos, se infiltraron en los
tres barcos navales que acompañaban al prototipo de arrastrero ballenero y arrojaron
a sus tripulantes por la borda. Jack el Sombrío tomó por sí solo el arrastrero ballenero.
En un año, había reformado los barcos hasta convertirlos en una flota pirata que
llamó el Escuadrón Sombrío. En lugar de cazar ballenas, comenzaron a cazar otros
barcos y ahora se les conoce por todo el Imperio. Infunden miedo en los corazones de
cualquiera que vea una bandera con dos palos cruzados en ella.
Por cierto, lo llaman Jack el Sombrío precisamente porque era cualquier cosa,
menos sombrío. Se sabe que se ríe mientras corta gargantas. Cualquiera que haga
negocios con él debería cuidarse las espaldas.
joven
Justo después de la Guerra de las Cuatro Coronas, el Imperio aúnllerasusurró
y trataba de buscar su camino. El almiran te Diaman te Bromwe
al oído del emperador que controlar los mares y erradicaler dio a los piratas
ayudaría a asegurar su legado. El emperad or Morgeng aard I una flota
de barcos. Dirigió su flota mar adentro y comenz ó a capturar bandidos ya
hundir barcos. Nellie Trivett no estaba de acuerdo con esto,de Bromwell. Laa
así que reunió
los piratas y orquestó un ataque tras otro contra la flota do los barcos de
contienda fue feroz, pero Nellie siguió adelante, sabotean del almirante
Bromwell. Finalmente, la capitana Trivett atravesó la flota
Bromwell y marchó con su ejército hacia la capital.
La batalla fue sangrienta, pero los piratas estaban ganando. Los. parias y los
pícaros estaban a punto de poner de rodillas al joven Imperio
Pero, entonces, resonó un grito el campo de batalla. Un asesino n.había matado
a Nellie Trivett. Las mareas cambiaron. Los piratas se retiraro
la más fuerte.
Después de eso, Gristol se aseguró de que su armada fuera gracias
Pero aprendieron que el mar siempre sería nuestro. Y todo a Nellie
Trivett.
Myrtle Chisnell, ex Belle la Tuerta, pirata retirada, guardiana de historias
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MÁS ALLÁ DE ESTAS COSTAS 10
Morley
La isla de Morley tiene una pequeña armada con reglas estrictas que debe cumplir.
Durante la Insurrección de Morley, el poder combinado de las flotas de Gristol y Tyvia
hundió la mayoría de los buques de guerra de Morley. El tratado de paz posterior exigió
que la fuerza naval de Morley no superase la docena de barcos y tampoco pueden
emplear tecnología punta. Además, todos los ejercicios y maniobras deben recibir la
aprobación de Dunwall antes de iniciarse.
Esto ha sido suficiente para impedir que la armada morleyana y sus barcos obsoletos
se conviertan en una amenaza para el Imperio, pero también significa que no pueden
proteger sus propias costas de manera efectiva. Aprovechando la incapacidad de Morley
para actuar, los piratas continúan atacando la isla, sus ciudades y sus rutas marítimas.
Este es otro punto de discordia entre Morley y el Imperio que podría conducir a un
nuevo conflicto futuro.
Si bien la armada de Morley no es una gran amenaza, los piratas sí lo son. Cuidado
con las aguas de Morley.
Tyvia
La armada de Tyvia, pequeña pero poderosa, está compuesta por barcos de acero y hierro.
Tienen pocas naves, pero utilizan tecnología punta e incluso armamento experimental.
Una formación de barcos de Tyvia es una visión extraordinaria.
Como esta isla fue uno de los primeros miembros del Imperio que ayudó a detener
la Insurrección de Morley, Dunwall les da mucha más libertad en la forma en la que se
autogobiernan y en la que dirigen su ejército. Con sus hábiles trabajadores del metal
creando prototipos de tecnología punta para inventores y científicos de todo el Imperio,
también tienen acceso a diseños novedosos que utilizan de forma creativa. Nunca se
sabe lo que se puede encontrar al enfrentarse a un buque de guerra de Tyvia.
Los piratas y los contrabandistas siguen escabulléndose por la isla, pero necesitan
actualizar continuamente sus estrategias mientras se ocupan de evitar a la armada de
Tyvia. Interponerse entre un buque de guerra de Tyvia y su presa nunca termina bien.
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Serkonos
Navegando por la costa de Serkonos hay una flota variada de barcos más antiguos, cuyo
casco es de madera, aunque algunos ya son de hierro y acero. Debido a que muchos
piratas viajan por los mares cercanos y se esconden concretamente en las pequeñas
islas al este, el gobierno local opta por emplear barcos veloces para perseguir a los
bucaneros. Su armada no tiene naves pesadas ni repletas de armas. Como Serkonos
fue otra isla que se unió temprano al Imperio, tienen menos restricciones en su armada
que Morley.
En las aguas tropicales de Serkonos, los piratas y la marina de la isla están en cons-
tante conflicto. A pesar de su preocupación por los piratas, la armada de Serkonos puede
responder a la velocidad del rayo frente a cualquier nueva amenaza a su isla o a su
comercio. Tal y como descubrieron los piratas, es mejor trabajar en grupos al enfrentarse
a esta armada.
226
Playingthe
Playing theGame:
Game:Core
CoreRules
Rules 2
Pandyssia
En un lugar lejano, hacia el este del Imperio de las Islas, se encuentra el continente de
Pandyssia. Se cree que estuvo, hace siglos o milenios, habitado por humanos. Algunas
ruinas insinúan que hubo una civilización. Hoy en día, se desconoce el estado de la
civilización en este lejano continente, pero los eruditos creen que aún hay humanos
en este lugar salvaje.
Si bien el continente no tiene una armada que mencionar, navegar cerca de sus costas
sigue siendo una misión desalentadora que pocos capitanes, legítimos o no, se atreven
a intentar. Las criaturas que rodean el lejano continente son amenazantes y terribles:
peces agresivos y venenosos con la capacidad de saltar fuera del agua y que viven junto a
monstruosidades enormes que pueden hundir incluso el buque de guerra mejor blindado.
Quienes han regresado insisten en que visitar ese lugar acaba dejándote el alma
atormentada o matándote.
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Belle la Tuerta
Belle la Tuerta controla una pequeña flota que defiende La Guarida. No tiene la tecnolo-
gía más reciente de aceite de ballena o los mejores diseños de barcos, pero lo compensa
con estrategia y astucia.
Sus barcos ahuyentan a las inoportunas naves del Imperio que buscan La Guarida,
o las hunden por todo el Imperio para confundir a quienes la persiguen y mantener su
refugio en secreto.
Cualquiera que perturbe la relativa santidad de La Guarida, más allá de la típica
pelea de borrachos, acabará viendo su barco hundido en el puerto.
Recuerda, nunca enfades a una Belle.
AVENTURAS MARÍTIMAS
En alta mar, un valiente aventurero puede encontrar todos los tesoros, peligros y
patanes que busca.
• En el matadero de Rothwild se han oído rumores de que alguien está
buscando sabotear sus operaciones de alguna forma. Han enviado un
representante para encontrar aventureros que los ayuden.
• Con tantas islas inexploradas repartidas por todo el océano, no sorprende que
un alma emprendedora escondiera uno o dos tesoros en alguna de ellas. Es
posible que alguien pueda tener un mapa... o afirmar tenerlo.
• Cerca de la zona de los mataderos se pueden escuchar algunas noticias
sobre ciertos acontecimientos en el océano. Los marineros y los trabaja-
dores del matadero hablan de las crecientes tensiones entre la marina de
Serkonos y los Viejos Corsarios.
• En los barcos de pasajeros que navegan entre las islas, vale la pena
escuchar lo que dice la tripulación. Pueden tener información sobre
los cambios de poder en los océanos, qué flotas piratas pagan bien por
personas capaces, o qué contrabandistas están ahora chantajeando a las
personas a las que han «ayudado».
CONTACTOS
Jack el Sombrío
En los pubs de toda Serkonos, en la taberna de La Guarida y en varios puertos de otras
islas, el Escuadrón Sombrío ha convocado aventureros. Intermediarios e intermediarias,
como Bobbi Spafford, están ayudando al Escuadrón Sombrío con su reclutamiento.
Bobbi, de aire intimidante y mirada iracunda, pedirá a los posibles empleados que
demuestren que no son oficiales navales encubiertos. Primero, prepárate para hacer
un poco de trabajo sucio. También será necesario que se beba algunos tragos antes de
que esté dispuesta a enviar a un nuevo aventurero o grupo de aventureros a reunirse
con un miembro del Escuadrón Sombrío.
Da la casualidad de que Jack el Sombrío está buscando expandir su territorio. Busca
marineros, pero también le va gente que no sea tan experimentada en la mar si muestra
la suficiente voluntad para hacer daño.
228
MÁS ALLÁ DE ESTAS COSTAS 10
Cornel Saxan tiene una pequeña isla frente a la costa de Morley que él mismo
controla. Ha construido una fortaleza que Jack el Sombrío quiere para él. Cornel Saxan,
por otro lado, también está contratando aventureros... para la defensa.
A los aventureros les espera un viaje tormentoso, ya sea para ayudar a Jack el Sombrío
en su ataque, impedirlo, o ayudar en la defensa de Cornel Saxan, o traicionarlos a ambos.
La Guarida
Todas las islas quieren saber dónde está La Guarida y erradicarla. Cerca del puerto de
Dunwall, o de otras zonas frecuentadas por marineros y balleneros, los aventureros
encuentran a Branston Winship, un capitán de la armada de Gristol; postura recta,
piernas arqueadas y bigote cuidado. Por orgullo, se ha hecho cargo de la misión de
encontrar La Guarida y está buscando aventureros que lo ayuden.
Quiere un grupo con pintas desagradable y que conozca la jerga pirata. Ofrece una
gran bolsa de dinero al grupo para que se infiltre en La Guarida, espíe sus defensas y
marque su ubicación en un mapa.
La actual Belle la Tuerta está dispuesta a pagar a cualquiera que traicione a sus
mecenas del gobierno y le dé sus nombres. Por ejemplo, le encantaría ponerle las
manos encima a Branston Winship.
Es una oportunidad ideal para infiltrarse de incógnito, delatar a Belle la Tuerta, apo-
derarse de La Guarida… o caerle en gracia a ella. La misión es una maniobra peligrosa,
se mire como se mire.
El arrastrero desaparecido
Madelene Chestnut, con una amplia sonrisa y un destello optimista en su mirada, no
parece una pirata. Pero tiene ambición: quiere labrarse un nombre, sin importar si el
camino es ilegal o sangriento, pues aspira a que la actual Belle la Tuerta la convierta
en la sucesora de La Guarida. Y esta Belle potencial tiene un buen plan.
Quiere robar el buque insignia del matadero Rothwill, El mejor de Bundry, una combi-
nación de arrastrero ballenero y barco de guerra. Con esa monstruosidad a su disposición,
tendrá oportunidades de ganar cuando la actual Belle decida retirarse.
Chestnut tiene dinero… o, más bien, lo tendrá en cuanto pueda empezar a saquear
con su nuevo barco. De hecho, ya recluta gente.
La recompensa por entregar a las autoridades a alguien como Chestnut, en espe-
cial después de que haya robado el barco, puede ser sustancial. La otra posibilidad es
robar el barco robado después del golpe, pero cuidado: Madelene también es el tipo de
persona que guarda los agravios y disfruta con una venganza sangrienta.
El niño de Karnaca
Entre los puestos del mercado principal de Karnaca, allí donde el aroma de la comida
especiada flota con la cálida brisa, se halla un chico a punto de convertirse en un
hombre. Está en esa edad en la que aún tiene el cuerpo muy huesudo, aunque todavía
no sabe siquiera cómo se sostiene por sí solo. Su nombre es Kyran Akeley y busca la
ayuda de cualquiera en el mercado que tenga un aspecto mínimamente parecido al
de un marinero.
Su familia embarcó en una nave que se dirigía a Karnaca desde Morley, pero se refu-
giaron en un estrecho al este de Gristol durante una tormenta y ahora han desaparecido.
229
Si se le presiona, admitirá que el estrecho donde se vieron obligados a esconderse
era el Estrecho del Forastero, o, como la Abadía de Quídam insiste en llamarlo, el Estre-
cho de las Tormentas. Este lugar tiene una reputación nefasta: todos los barcos que
cruzan sus aguas se hunden, y nadie sabe por qué, pero abundan los rumores. Algunos
dicen que hay una bruja que vive allí; otros, que hay un portal al Vacío, y algunas per-
sonas aseguran que hay un monstruo marino que come barcos.
Kyran Akeley está desesperado por encontrar a su familia. No tiene mucho dinero,
pero su padre es un joyero de renombre. El chico está dispuesto a deshacerse de las
joyas o las riquezas que tenga su padre encima a cambio de ayuda.
Si un aventurero puede ganarse su confianza, Kyran puede que admita que su padre
también es un artesano de talismanes de hueso con mucho talento... y que los talis-
manes de hueso también pueden ser una recompensa. Es una misión peligrosa, pero
averiguar qué es lo que causa los naufragios en el Estrecho del Forastero puede ser una
recompensa por sí sola.
¡Ven a explorar!
En la ciudad de Whitecliff, una joven entusiasta, con un par de gafas sobre el puente
de la nariz y una pistola en la cadera, está buscando aventureros para ayudar a la
tripulación de su barco, Expedición. La catedrática Lisabet Fairless, de la Universidad
de Wynnedown, tiene la intención de partir hacia Pandyssia, clasificar la fauna salvaje
de las costas y explorar el interior.
Solo aceptará solicitudes de aquellos a los que les encanten las aventuras y admitan
que tanto ella como la Universidad de Wynnedown no tienen ninguna responsabilidad
en el caso de que ocurra lo peor (o simplemente algo muy malo).
Sin embargo, no quiere que eso disuada a nadie. La paga es buena. Bueno, decente.
Y, si la tripulación tiene la suerte de encontrarse con algunas ruinas, que espera que
sea el caso, todos se dividirán el precio de cualquier artefacto valioso que encuentren.
Además, por cada ejemplar de una nueva especie que traigan, conseguirán una buena
bolsa de dinero por parte de la Universidad… o por parte de coleccionistas.
Con unas copas de más, la catedrática Lisabet Fairless también podría admitir
que está escapando de un poco del dramatismo de su hogar al huir al continente de
Pandyssia y que podría haber una pequeña recompensa por su cabeza por culpa de la
investigación que hizo sobre las aves marinas; verás, expuso una operación de contra-
bando (usaban para esconder sus mercancías la misma cueva que las aves empleaban
para reproducirse). Con una risa incómoda, agrega que la red de contrabando estaba
dirigida por un almirante muy querido en la armada de Gristol, que ahora se encuentra
en un campo de prisioneros de Tyvia gracias a ella. Ese almirante también tiene un
hermano poderoso y con mucha influencia en la aristocracia.
¡Sin duda, a los aventureros que se unan a la catedrática Fairless no les faltarán las
emociones fuertes durante su viaje!
230
MÁS ALLÁ DE ESTAS COSTAS 10
MOTIVACIONES
Variable y caprichoso, el océano recompensa a los valientes con poder y renombre si
no los mata primero.
¿Buscas alguna baratija? ¿Un arma? ¿O un trabajo? La Guarida tiene todo lo que
cualquiera podría desear… a cambio de un precio. Además, llegar allí con vida es ya un
desafío. Mezclarse con piratas y demostrar tu lealtad a la ley de alta mar puede traer
consigo una invitación y una nave escolta de Belle la Tuerta.
Se dice que hay cementerios de barcos cerca de algunas islas desiertas. Ballene-
ros arrastreros y barcos de mercancías llenos de productos están destrozados en el
agua. ¿Ha sido el infortunio lo que hundió todos esos barcos o algo más maligno? Un
aventurero curioso podría amasar una fortuna saqueando lo que hay ahí o encontrado
la causa detrás de todos los barcos desaparecidos. Un aventurero temerario también
podría perder la cabeza en una misión así.
Como los territorios piratas cambian constantemente de manos en las aguas que
rodean el Imperio, un grupo ambicioso que desee ganarse la vida con este oficio podría
conseguir con facilidad una zona propia. Los piratas, sin embargo, no ven con buenos
ojos a los marineros de agua dulce que intentan trasladarse a sus aguas, por lo que es
posible que se estalle un horrible enfrentamiento y se derrame mucha sangre.
Hay muchos peligros en alta mar y eso significa dinero. Los barcos necesitan aven-
tureros que se enfrenten a los piratas. Los aristócratas adinerados necesitan guardaes-
paldas. Los arrastreros balleneros necesitan proteger su pesca. Los barcos mercantes
tienen bienes que proteger. Cualquier tripulación puede contratar a alguien, pero eso
no significa que el trabajo sea fácil.
Derrama sangre, gana dinero. Esa es la vida en alta mar.
231
p í tu l o 11
Ca
E N M ASCARA DOS
TÓ C R ATA S
L EJERAS Y ARIS
DE RATAS CAL
SUMARIO
Este capítulo cubre el funcionamiento de los personajes no jugadores (PNJ) en el
juego y aporta una guía para que el DJ pueda planificar enfrentamientos y rivalidades.
TIPOS DE PNJ
Los personajes no jugadores están clasificados según su importancia en la aventura: casual,
secundario, notable o principal, y después por su lealtad (adversario, aliado o testigo).
PNJ SECUNDARIOS
Los PNJ secundarios pueden ser considerados como los «personajes de fondo» de una
historia: están presentes, pero no son especialmente importantes. Son el tipo más
común de PNJ en una escena.
• Verdad: Un PNJ secundario tiene una única verdad que aporta una breve
descripción de quién es el PNJ o qué es lo que hace. En cuanto a los PNJ
secundarios, la descripción debería ser breve y no muy detallada.
• Habilidades y estilos: Tanto para habilidades como para estilos, utiliza
las siguientes puntuaciones: uno con 7 puntos, dos con 6, otros dos con 5
y uno con 4.
• Focos: Los PNJ secundarios pueden tener hasta dos focos relacionados
con su papel en la escena. Tienen 5 puntos a dividir entre estos dos focos
(con un mínimo de 2 y un máximo de 5).
• Marcadores de estrés: Los PNJ secundarios no tienen marcadores de
estrés. Acertar un ataque los derrota inmediatamente. Sin embargo, queda
a tu discreción si un PNJ secundario puede evitar la derrota una vez por
cada escena si gastas 2 puntos de Caos y aceptas una verdad (que repre-
sente una lesión o un problema similar). Es habitual recurrir a esta solu-
ción cuando un ataque contra un PNJ secundario sufra una complicación.
PNJ NOTABLES
Los PNJ notables son personajes más comprometidos e involucrados; a menudo, también
están mejor entrenados o poseen habilidades útiles. Son líderes y especialistas que van
junto a grupos de PNJ menores o son lugartenientes de confianza de un PNJ principal.
• Verdad: Un PNJ notable tiene una única verdad que aporta una breve
descripción de quién es el PNJ o qué es lo que hace. Puede tener más
verdades que puedan aportar más detalles o descripciones.
• Habilidades y estilos: Tanto para habilidades como para estilos, utiliza las
siguientes puntuaciones: dos con 7 puntos, otros dos con 6 y otros dos con 5.
• Focos: Los PNJ notables tienen dos, tres o cuatro focos relacionados con
su papel en la escena. Tienen 8 puntos a dividir entre esos focos (con un
mínimo de 2 y un máximo de 5 en todos).
• Marcadores de estrés: Un PNJ notable tiene un marcador de estrés equi-
valente a su puntuación de Combate. También puede tener un marcador
de reputación para las organizaciones a las que pertenece.
PNJ PRINCIPALES
Los PNJ principales son los individuos más importantes, con una gran variedad de
capacidades. Tienen trasfondos establecidos y puede que su presencia sea recurrente
en varias aventuras. Como aparecerán más a menudo, en cierto modo se les trata como
si fueran personajes jugadores.
• Verdad: Un PNJ principal tiene, al menos, dos verdades que muestran una
breve descripción de quién es el PNJ o qué es lo que hace. Puede tener
más verdades que puedan aportar más detalles o descripciones.
• Habilidades y estilos: Tanto para habilidades como para estilos, utiliza
las siguientes puntuaciones: una con 8 puntos, dos con 7 puntos, otros
dos con 6 y una con 5.
• Focos: Los PNJ principales pueden tener hasta 6 focos relacionados con
su papel en la escena. Tienen 15 puntos a dividir entre esos focos (con un
mínimo de 2 y un máximo de 5 en cada).
• Marcadores de estrés: Un PNJ notable tiene un marcador de estrés equi-
valente a Combate o Supervivencia (lo más alto de los dos).
PNJ CASUALES
Un PNJ casual también tiene una única verdad que describe brevemente quién es o
qué es lo que hace. No debería ser muy detallada: con una palabra o una pequeña
descripción ya es suficiente, pero sirve como base para saber qué es lo que quiere
conseguir el PNJ.
Los PNJ casuales no tienen talentos ni habilidades especiales. Tampoco tienen
marcadores de derrota, ni marcadores de reputación y se les vence de inmediato si se
acierta un ataque contra ellos.
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DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
PNJ rápidos
La mayoría de los PNJ del juego no tendrá atributos, ni habilidades, ni focos, etcétera, ya
que son casuales en la historia. Sin embargo, habrá momentos en los que el DJ necesite
hacer tiradas por uno de estos PNJ debido a alguna variable que hayan provocado los
jugadores. Cuando esto ocurra, puedes utilizar la siguiente tabla para tener a mano las
habilidades, estilos y foco del PNJ (según lo competente que sea).
235
Los testigos son todo lo demás: personas neutrales que están presentes en la
escena. Los testigos no suelen necesitar reglas individuales, ya que no se suele necesi-
tar que hagan pruebas de habilidad ni son, por lo general, objetivo de ataques. Cuando
un PNJ testigo tiene reglas, normalmente se incluirá junto con otros elementos del
sistema, como una muchedumbre tan densa que hace las veces de terreno difícil y
proporciona cobertura dentro de una zona, o se considerará un personaje casual.
CAMBIO DE LEALTAD
En cualquier escena, un PNJ puede ser tanto un adversario como un aliado. El DJ deter-
mina cuál es el caso de cada PNJ. Es más probable que este sea el caso cuando un PNJ
se considera un adversario para algunos propósitos (como un conflicto social) y un aliado
para otros (desafíos físicos, combate). El director de juego debe tratar de evitar situacio-
nes en las que el PNJ deba ser adversario y aliado a la vez para reducir las confusiones.
Si un PNJ traiciona a los personajes jugadores (pasando de aliado a adversario), tal vez
tendrás que gastar puntos de Caos para enfatizarlo mientras que un enemigo se convierta
en aliado podría ser una recompensa por los éxitos de los jugadores.
REGLAS ESPECIALES
Las normas que aparecen a continuación son las reglas y capacidades especiales más
comunes que poseen los PNJ. Estas aptitudes se mencionarán en los perfiles de los PNJ
solo por su nombre, por lo que el DJ tendrá que acudir a esta sección para conocer los
detalles exactos en cada caso. Reflejan capacidades excepcionales, incluso sobrenatu-
rales, o que el PNJ no es una persona en el sentido convencional del término.
236
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
BLINDAJE NATURAL (X)
El PNJ tiene una resistencia innata al daño físico. Aumenta su marcador de estrés en
X casillas (se acumula con la protección artificial de una armadura).
DEBILIDAD ESPECÍFICA
El PNJ tiene una debilidad específica (un punto débil, un material concreto, un tipo
específico de energía o algo similar) que puede superar su inmunidad. Si la debilidad
se descubre y se saca provecho de ella, el PNJ puede sufrir heridas que exploten esta
debilidad (incluso supera los efectos de otras opciones de Invulnerabilidad). Queda a
discreción del DJ la forma en la que se descubren las debilidades.
DESCEREBRADO
El PNJ es un ser sin inteligencia, impulsado puramente por el instinto o una programa-
ción rudimentaria. A menos que se le ordene hacer algo específico, el PNJ se moverá
sin pensar y atacará al enemigo más cercano con cualquier arma que posea. Si no
puede detectar a un enemigo, se moverá hacia la fuente más cercana de luz brillante
o ruido intenso, o se moverá de manera aleatoria si no existe tal fuente. Un PNJ con
esta capacidad es inmune a todo lo que intente influenciar su mente; es imposible
argumentar con él o influir en su conducta excepto a través de métodos especializados
DEVORAR EL MIEDO
El PNJ disfruta con el miedo de los demás; es más osado y peligroso en presencia de
esa sensación. Añade un punto de Caos a la reserva cuando algún personaje sufra una
verdad que represente miedo en las inmediaciones de este PNJ.
FERAL
El PNJ es un animal salvaje, o una persona sumida en una irracionalidad asalvajada
durante las últimas etapas de una enfermedad mortal. Matar a estas criaturas suele
ser una necesidad. Usar fuerza letal contra un PNJ feral no se considera agravar la
situación y, por tanto, no genera Caos.
INQUIETANTE
El PNJ es peligroso y supone un problema grave para quienes se enfrentan a él.
Aumenta inmediatamente la reserva de Caos en un punto según un PNJ con esta
capacidad entre en escena. Da igual si el PNJ es un aliado; su mera presencia es una
señal clara de que la situación ha empeorado.
INVULNERABLE A X
Al PNJ no le afecta una o más de las siguientes condiciones:
• Calor: Los efectos que derivan del calor extremo no afectan al PNJ, ni
siquiera el estrés o las quemaduras.
• Dolor: El PNJ no siente dolor. A la criatura no le afectan ni las penalizacio-
nes ni las complicaciones que causa el dolor, ni tampoco sufre penaliza-
ciones por herida.
• Enfermedad: El PNJ es inmune a los efectos de las enfermedades y nunca
sufrirá sus síntomas, infecciones ni se contagiará de ningún virus. Sin
embargo, si el PNJ se expone a una enfermedad, podría convertirse en un
portador capaz de propagarla (de ser contagiosa), incluso si él es asintomático.
• Frío: Los efectos del frío extremo no afectan al PNJ.
• Miedo: El PNJ es incapaz de sentir miedo. No se puede intimidar o ame-
nazar a la criatura.
• Veneno: Al PNJ no le afecta ningún tipo de veneno o toxina.
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IRASCIBLE
Al desafiar al PNJ, su ira aumenta. En un combate, también aumentará la reserva de
Caos en dos puntos la primera vez que reduzcas su estrés o con una verdad negativa.
MÁQUINA X
El PNJ no es un ser vivo, sino algún tipo de creación mecánica, o algo que no está
hecho de carne y hueso. Si un PNJ inerte es también descerebrado o invulnerable al
dolor, también tendrá las capacidades correspondientes. La dificultad de las pruebas
de habilidad para resistir calor y frío extremos se reduce en dos puntos y es inmune a
la asfixia, el hambre y la sed. Además, la construcción sólida del PNJ (o su sustancia
inerte e impasible) aumenta su marcador de estrés X casillas.
SENTIDOS AGUDOS
Uno de los sentidos del PNJ es especialmente agudo. Elige uno de los siguientes: vista,
oído u olfato. Se reduce en dos puntos la dificultad de las pruebas que el PNJ realice
para sentir o detectar criaturas en base a este sentido y también puede percibir cosas
con este sentido que los personajes normales no podrían.
VISIÓN NOCTURNA
El PNJ puede ver su entorno en completa oscuridad. Ignora cualquier penalización por
oscuridad (aumentos de dificultad) a las pruebas de habilidad que realice; también
puede superar con éxito pruebas que normalmente la oscuridad haría imposible.
PNJ RAROS
La mayoría de los PNJ que encontraréis durante la aventura serán personas: personajes
individuales parecidos a los personajes jugadores en forma y naturaleza. Sin embargo,
este no es siempre el caso, por lo que se utilizan reglas especiales para representar a
animales salvajes, entidades sobrenaturales y seres extraños.
Con un poco de creatividad, las capacidades especiales y opciones que se presentan
en este capítulo pueden representar a todo tipo de oponentes y adversarios. Un PNJ no
tiene por qué ser una persona, pero se pueden aplicar las mismas reglas que se usan
para representar a un asesino mortal con una maquinaria mortal de una fábrica o con
los efectos devastadores de un incendio fuera de control que se propaga por un edificio.
Puede que también sea necesario moldear un pequeño enjambre de criaturas dimi-
nutas utilizando un único perfil de PNJ. Aunque individualmente sean unas criaturas
demasiado pequeñas como para ser algo más que una molestia, en grupo pueden
suponer una amenaza real. En este caso, se aplican las reglas normales: el conjunto
de criaturas sería un único PNJ secundario que representa una parte del enjambre y
cómo lucha coordinado.
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DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
EL PUEBLO LLANO
VENDEDOR AMBULANTE
Adversario secundario
Aunque no lo reconozca nadie, los vendedores ambulantes son el corazón de la ciudad.
Venden las herramientas, la ropa y la comida que todo el mundo necesita para sobrevivir.
También actúan como los ojos y los oídos de su comunidad. La gente suele subestimar
a los humildes vendedores ambulantes, lo que quiere decir que escuchan tratos ilícitos
de las bandas, dramas aristocráticos y todo tipo de secretos. Por desgracia, también son
los primeros en sucumbir a la peste u otros males. No es raro que guarden sus mejores
productos para sus clientes favoritos. Aquellos que los tratan mal terminan pagando
más o siendo completamente incapaces de encontrar los artículos que necesitan en
ninguna parte de la ciudad.
239
GUARDA INFERIOR
Adversario secundario
Los guardas inferiores, comúnmente llamados «pendencieros», pertenecen al esca-
lafón más bajo de la Guardia de la Ciudad de Dunwall y reciben las peores misiones.
Debido a su estatus como antiguos prisioneros, los demás soldados de la Guardia de la
Ciudad los miran con desdén. Al alistarse, los pendencieros solo reciben su uniforme
y una espada, pese a las situaciones peligrosas en las que se ven a menudo envueltos.
Algunos se esfuerzan por preservar la paz y se convierten en miembros queridos dentro
de su comunidad, mientras que otros abusan de su posición de poder, lo que deja claro
que deberían seguir en prisión.
240
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
GUARDA DE LA
GUARDIA DE LA CIUDAD
Adversario notable
A diferencia de los criminales que componen los rangos más bajos de la Guardia, los
«regulares» proceden de las clases trabajadoras del Imperio. Se alistan por el sueldo
y esperan hacer contactos que puedan sacarlos de la pobreza. La Guardia de la Ciudad
recurre a estos miembros cuando necesita un cuerpo de soldados organizado y compro-
metido, listo para responder. Aunque algunos guardias ven su deber como una vocación
y se esfuerzan por mantener la ley y el orden dentro de la ciudad, otros se vuelven
fanáticos y brutales al intentar crear una utopía imposible donde ha desaparecer todo
el que no encaje.
242
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
PANDILLERO
Adversario secundario
Cada ciudad tiene sus propias bandas. Sus miembros controlan los mercados negros, el
contrabando y otras actividades ilegales en el Imperio de las Islas. Para ellos, las bandas
brindan el apoyo, la red y los recursos para sobrevivir en la parte más vulnerable de la
sociedad. Estos grupos no tienen miedo de recurrir a la violencia cuando es necesario.
Los territorios y las listas de las bandas cambian constantemente a medida que van
luchando contra otras bandas rivales o incluso se dividen en nuevas organizaciones.
Algunos grupos pretenden hundir el Imperio en el caos. Otros, unirse a la aristocracia.
Y el resto, entre tanta desesperación, no encuentran otra forma de vida.
243
SECTARIO
Adversario secundario
Los miembros del Culto del Forastero no recuerdan la vida que llevaban antes de unirse
a la secta. Desde que adoran al Vacío y al Forastero, su hogar se encuentra en el pico
Shindaerey de Karnaca, donde se puede alcanzar el mismo Vacío. El Culto ha influido en
el mundo desde hace miles de años… y no tiene intención de detenerse. Cada sectario
trabaja para lo que cree que son los objetivos del Vacío, con la esperanza de convertirse
algún día en una estatua consciente: un imaginado (página 265).
244
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
BRUJA
Adversario notable
Las brujas tienen poderes heredados (tal y como los que se mencionaron en el capítulo
7) de alguien que recibió la Marca del Forastero. A veces, del propio Forastero. Una bruja
puede ser una aliada poderosa o una enemiga peligrosa. Debido a la persecución de la
Abadía de Quídam a todo aquel que practica magia y a que los quema vivos, las brujas
tienen razones para mostrarse desconfiadas y reservadas, como la mera supervivencia.
También podrían atacar sin previo aviso.
245
BALLENERO
Adversario secundario
Estos marineros trabajan en los enormes arrastreros, balleneros que recorren las aguas
del Imperio durante semanas o meses seguidos. Saben cómo encontrar ballenas y
darles caza. No es una vida de lujos, pero les pagan lo suficientemente bien y pueden
conseguir oportunidades en los mataderos, en otros sectores orientados a las ballenas
o incluso en las diversas armadas de todo el Imperio. Los jóvenes suelen comenzar en
esta profesión con grandes sueños, aunque no todos logran regresar a casa. Los peligros
de la vida en mar abierto se agravan por el descontrol de la piratería.
246
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
ESTIBADOR
Adversario secundario
Un estibador trabaja para el puerto, una compañía naval o en una operación de balleneo.
Son personas robustas que ayudan a anclar los barcos y cargar o descargar mercancías.
Además, actúan como seguridad no oficial de los muelles en los que trabajan. Suelen
hablar entre ellos y enterarse de todo lo que sucede, tanto en su propia ciudad como
en las demás ciudades portuarias. Sin embargo, saben que el conocimiento es a la vez
poder y responsabilidad. Haría falta mucho dinero o grandes capacidades persuasivas
para conseguir que hablen con extraños.
247
TALLBOY
Adversario notable
El famoso inventor Anton Sokolov creó estos imponentes trajes blindados para la Guardia
de la Ciudad. Diseñado para proteger al usuario durante los primeros días de la Plaga de
las Ratas, este arnés con largos zancos mantiene a quien lo maneja muy por encima de
las amenazas a nivel del suelo mientras patrulla. Con los paneles blindados y los rayos
que portan, los tallboys son peligrosos y difíciles de detener. Su espeluznante silencio,
su precisión infalible y su capacidad para aguantar un dolor intenso son el resultado de
una droga experimental que se utiliza en los operadores.
248
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
LA CLASE ALTA
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DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
MERCADER
Adversario secundario
Al enviar las cosechas de Morley a Tyvia, el mineral de Tyvia a Gristol y el aceite de ballena
por todo el Imperio, los mercaderes mantienen en funcionamiento el Imperio de las Islas.
Los mercaderes dirigen grandes operaciones que abarcan islas enteras. Se les da bien
detectar nuevas tendencias económicas y su capacidad para obtener beneficios es casi
sobrenatural. Los mercaderes se aseguran de que las islas tengan lo que necesitan para
sobrevivir, aunque casi todos cobrarán tanto como puedan por el servicio, empobreciendo
así a algunos de los residentes más pobres en una coyuntura difícil.
251
MÉDICO
Aliado secundario
Los médicos del Imperio experimentaron la aterradora oleada de la Plaga de las Ratas
y el increíble aumento de la fiebre de la mosca de la sangre. Los médicos, con su gran
formación, muchos de ellos de la Universidad de Wynnedown o de la exclusiva Acade-
mia de Filosofía Natural, diagnostican enfermedades, tratan heridas y atienden a los
ciudadanos de las Islas. Han sido fundamentales para paliar las epidemias o incluso
curarlas. Sin embargo, a veces su curiosidad profesional puede llevarles demasiado lejos
y, cuando va acompañada de una falta de sentido común, puede conducirles a experi-
mentos peligrosos, capaces de provocar esos mismos brotes que deberían estar curando.
252
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
INVENTOR
Adversario notable
Los inventores de todo el Imperio se imaginan a sí mismos como el próximo Esmond
Roseburrow o Anton Sokolov. Trastean con armas, máquinas, elixires y nuevas formas de
utilizar el aceite de ballena refinado. Muchos quieren mejorar la vida de quienes viven
en las Islas, pero otros buscan la fama y la fortuna que vienen con una creación exitosa,
dejando a un lado la moralidad y la ética. Y unos pocos elegidos quieren sembrar tanta
destrucción como puedan. Un buen inventor, sin embargo, vale su peso en tinto de Tyvia.
253
ERUDITO
Adversario notable
Los eruditos persiguen el conocimiento. A pesar de la presencia opresiva de la Abadía de
Quídam, un puñado todavía estudia el Vacío, el Forastero y cualquier reliquia que pueda
caer en sus manos. Otros se aventuran hasta el continente de Pandyssia para echar un
vistazo a sus templos antiguos en ruinas. Son estudiosos, inteligentes y notablemente
intrépidos. Muchos quieren descubrir la verdad sobre el pasado de la humanidad para
informar sobre el futuro. La búsqueda de poder lleva a algunos a situaciones poco
saludables. Una curiosidad incontenible empuja a otros académicos a arriesgar la vida
mientras recopilan hechos y evidencias sobre el mundo que los rodea.
254
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
PARLAMENTARIO
Adversario principal
El deber del Parlamento de Gristol es mantener bajo control al emperador o la emperatriz.
También debe elegir al regente en caso de que el Imperio necesite un gobernante tem-
poral. Quién se convierte en miembro del Parlamento depende de una combinación de
dinero, poder y estatus. Los asientos están ocupados por aristócratas, terratenientes que
han heredado sus tierras, mercaderes adinerados y figuras influyentes. Pueden gobernar,
pero la mayoría no entiende al pueblo llano ni su sufrimiento. Se ridiculiza y se tacha
a los que sienten empatía por las clases bajas de tontos sentimentales y, además, esta
minoría tiene problemas para reunir los votos que necesitan sus propuestas.
255
ARISTÓCRATA
Adversario principal
Para llegar a la cima de la sociedad del Imperio solo se necesitan reuniones lujosas,
exhibiciones grotescas de riqueza y crueldad absoluta. Convertir a un antiguo amigo
o colega en un paria social para ascender es aceptable (e incluso, hasta previsible).
Los rumores, los escándalos y las calumnias son las divisas de las altas esferas. A los
aristócratas les encantan los ascensos espectaculares entre sus filas, pero ansían aún
más las caídas dramáticas (de los demás). Jamás confíes en un aristócrata, pues llegó
a donde está gracias a sus defectos morales.
256
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
CAPITÁN DE FLOTA
Adversario Principal
Los capitanes de flota dirigen varios barcos a la vez en alta mar. Los capitanes de Gristol
disponen de las flotas más grandes y ejecutan maniobras navales complejas; los de
Tyvia son conocidos por su pericia con la tecnología experimental y los de Serkonos
tienen una maestría especial luchando contra piratas. Por otro lado, la armada de
Morley, a consecuencia de la Insurrección de Morley, es demasiado pequeña como para
tener capitanes de flota. La Armada es uno de los pocos lugares en el Imperio donde
alguien de origen humilde puede acabar destacando. Sin embargo, aquellos que no
tienen contactos con la clase alta se encontrarán con muchas más barreras que aquellos
que sí proceden de la aristocracia.
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ARTISTA
Adversario notable
Los artistas crean belleza para que otros la disfruten; desde pintar cuadros hasta escul-
turas de metal y grabados con plata. Los artistas patrocinados por la nobleza disfrutan
de una vida de lujo, pero no todos venden sus obras a los ricos. Crear joyas o libros de
arte para una persona promedio aporta un tipo diferente de satisfacción a su creador. Sin
embargo, existe un mercado muy competitivo y eso contribuye a que existan intensas
rivalidades entre los artistas. Un genio exquisito a veces puede ocultar auténtica maldad.
258
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
LOS SALVAJES
PERRO LOBO
Adversario secundario
Los perros lobo son la versión domesticada de los perros de Tyvia. Pese a su entrena-
miento y a su cercanía con la gente, aún poseen algunas cualidades salvajes. Sus fuertes
mandíbulas y gran zancada les proporciona una ventaja especial al cazar y atacar. Los
decanos suelen llevar perros lobo y los entrenan para matar a cualquier individuo que
crean que es demasiado herético. Los decanos, que crían a estos animales desde que
son cachorros, desechan a cualquier cría que no cumpla con sus estrictos estándares
tras un año. Algunos perros lobo, abandonados por sus abrumados dueños, también
vagan por las ciudades.
260
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
BALLENA
Adversario Principal
Estos enormes leviatanes pueblan los mares del Imperio. Poderosas e inteligentes, las
ballenas atacarán cuando se les provoque, haciendo de la caza de ballenas una profe-
sión tan peligrosa como rentable. Muchas compañías compran huesos de ballena para
darles diferentes usos y los artesanos de los bajos fondos los emplean para fabricar los
talismanes de hueso condenados por la Abadía de Quídam. La grasa, sin embargo, es
el verdadero valor de una ballena: se utiliza para iluminar las ciudades y alimentar la
tecnología del Imperio, de tal modo que tanto inventores como aristócratas codician el
aceite de ballena extraído de la grasa. La razón tras las propiedades únicas del aceite
de ballena es el origen sobrenatural de estos animales. Son seres físicos que también
habitan el Vacío; viven en ambos lugares a la vez.
261
ENJAMBRE DE MOSCAS DE LA SANGRE
Adversario secundario
Las moscas de la sangre, insectos nativos de Serkonos, protegen con agresividad sus
nidos mientras vuelan en enjambres. Construyen sus nidos en las paredes y en hués-
pedes, que pueden ser cadáveres o seres vivos. Una persona infectada con los huevos
de la mosca de la sangre parasitaria puede contraer la fiebre de la mosca de la sangre,
una aflicción terrible que convierte a una persona en un guardián de las larvas y se
transforma en un nuevo nido al morir (consulta la página 263). El fuego es la forma más
sencilla de lidiar con un enjambre o con un nido de moscas de la sangre. Por cierto, a
veces estos nidos contienen ámbar de sangre, un material bastante valioso.
262
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
GUARDIÁN DE
LAS LARVAS
Adversario notable
Si las moscas de sangre inoculan sus huevos dentro de un huésped vivo, este perderá
cualquier atisbo de libre albedrío y se convertirá en el protector de la colonia de moscas
de la sangre, un guardián de las larvas. Estas víctimas tienen un característico aspecto
pálido y enfermizo. Aunque todavía pueden hablar y moverse por sí solas, todas las
acciones que realizan están al servicio de las moscas de la sangre y sus nidos. Estos
anfitriones pueden ignorar daños horrendos y, por ejemplo, continuarán luchando
incluso si pierden una extremidad. Al morir, del cadáver del guardián surgen moscas
de sangre ya maduras. La táctica más eficaz es prenderles fuego.
263
AFLIGIDO
Adversario notable
A los que sufren la Plaga de las Ratas se les conoce como afligidos, debido a la sangre
que lloran por los ojos. En las etapas más avanzadas, los afligidos se vuelven hostiles y
atacan a cualquier criatura cercana que no esté infectada. También pierden la capacidad
de hablar, pero son fáciles de localizar gracias a sus constantes gemidos y gruñidos. Los
afligidos solo se enfocan en lo que tienen al frente, por lo que no es difícil huir de ellos,
si bien son un peligro en grupos numerosos.
264
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
IMAGINADO
Adversario secundario
Los imaginados son poderosas criaturas de piedra que antes fueron humanos. Los
miembros del Culto del Forastero se transforman estos extraños seres sobrenaturales
tras años de exposición al Vacío. Ya no pueden hablar y su único propósito es custodiar
la cámara ritual, el lugar donde la barrera entre el mundo y el Vacío es más frágil.
Sus sentidos están más desarrollados que los de muchos animales y pueden detectar
incluso al más sigiloso de los aventureros.
265
BREZOS DE SANGRE
Adversario notable
Estas plantas tienen una conexión con el mismo Vacío. La apariencia de los brezos de
sangre es la de una sola espiga fibrosa que sobresale del suelo, seca, y como si fuese
inofensiva. Sin embargo, estos organismos atacan a cualquier ser vivo que se acerque
demasiado: tras disparar una lluvia de espinas, lo envuelven con sus enredaderas.
Quienes tienen poderes del Vacío pueden invocar brezos de sangre y controlarlos hasta
cierto punto. Aunque rara vez aparecen de forma natural, si no son eliminadas, estas
plantas seguirán creciendo por su cuenta tras la invocación.
LOS CÉLEBRES
EMILY KALDWIN
Adversario Principal
La emperatriz Emily Drexel Leila Kaldwin I, hija única de la emperatriz Jessamine
Kaldwin, vivió muchos conflictos durante su juventud. El asesinato de su madre y su
propio secuestro cuando era una niña continúan persiguiéndola. A pesar de su dolor
y los problemas que surgieron en torno a su título imperial, se convirtió en una joven
fuerte y decidida. Como niña y supuesta heredera, aquellos que anhelaban el poder
y los que odiaban al Imperio la atacaron a ella y a su familia. Su madre murió como
consecuencia de un golpe de estado y un pretendiente a la corona capturó a su padre en
otro intento de tomar el trono. Pese a su juventud, Emily Kaldwin ha soportado desafío
tras desafío a lo largo de su vida.
Además de estudiar la forma de gobernar un imperio, Emily aprendió sobre el sigilo,
el combate y el engaño gracias a su padre, el protector real Corvo Attano (descripción en
la página 269). Sus habilidades con la espada y la pistola son formidables y rivalizan
incluso con las de Corvo. Mientras se ocupaba de recuperar su trono después de que
su supuesta tía la derrocara, el Forastero (descripción en la página 275), interesado en
sus acciones, le dio su Marca y le otorgó los poderes del Vacío.
La emperatriz Emily Kaldwin cree firmemente en un gobierno justo y en unas leyes
justas, y toma sus decisiones basándose en la moral y los principios que sostiene. Como
miembro de la realeza, los aristócratas y los ricos la rodean y la adulan, tratando cons-
tantemente de ganarse su favor, algo que desdeña desde lo más profundo de su ser. Es
una persona pragmática que prefiere la sinceridad y la honestidad. Aunque gobierna
un Imperio, a menudo desaparece de la torre Dunwall, la residencia real, y se pasea
por los tejados de la ciudad, observando a la gente común y asegurándose de que sus
decisiones como emperatriz tengan el efecto que desea.
267
Emily Drexel Lela Kaldwin no es una princesa mimada y protegida. Es capaz de
apañársela sola tanto en el campo de las intrigas políticas como en una escaramuza a
vida o muerte. Dominante y comprometida, Emily puede ser una excelente amiga, pero
también un enemigo muy peligroso.
Verdad: Linaje Kaldwin, realeza, marcada por el Forastero, emperatriz, hija de Corvo.
Focos: Armas de fuego 5, Esgrima 5, Historia 5, Parkour 5, Sociedad 4.
Marcador de estrés: 8.
Equipo: Espada de buena calidad (daño 4, bloqueo, cuerpo a cuerpo), pistola (daño 4,
a distancia [cerca], caótica), ballesta (daño 3, a distancia [cerca]), y anillo de la emperatriz.
Poderes (maná 10): Gran alcance, visión tenebrosa, hipnosis.
Semillas de aventura:
• Después de que uno de tus contactos se entere de tus conocimientos sobre
el Vacío, te remite a la emperatriz Kaldwin, quien solicita tu ayuda para
rastrear a un grupo de investigadores de lo oculto. Estas personas, que
parecen haberse separado del grupo de seguidores de Delilah, cada vez más
disperso, han estado rastreando una extraña reliquia, que se dice que está
relacionada con una serie de cuentos populares de Redmoor, en Gristol.
268
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
CORVO ATTANO
Adversario Principal
Corvo Attano, nacido en Serkonos, creció en una familia pobre de clase trabajadora en
el barrio minero de Karnaca. Después de ganar la competición de esgrima del Festival
de Espadas a los dieciséis años, la Guardia Mayor de Serkonos lo reclutó en sus filas. No
pasó mucho tiempo antes de que sus reconocidas habilidades lo llevaran a Dunwall y
acabaran asignándole el puesto de protector real, el primero que no nació en Gristol.
Al cabo de un tiempo, se dedicó a proteger a Jessamine Kaldwin, la emperatriz de las
Islas y madre de Emily Kaldwin (descripción en la página 267).
Durante la Plaga de las Ratas, un traidor orquestó el asesinato de la emperatriz
Jessamine Kaldwin y el secuestro de su hija, Emily, e incriminó a Corvo por los críme-
nes. Aunque era un dato desconocido para la mayoría, Emily Kaldwin no solo era la
heredera al trono, sino también la hija de Corvo. En estos momentos de angustia para
el protector real, el Forastero (descripción en la página 275) se acercó a él y lo marcó.
Corvo, un luchador de gran talento y ahora usuario avanzado del Vacío, arriesgó su vida
para salvar a su hija Emily y traerla de vuelta al trono.
Siempre sereno, no le preocupa su propia reputación y matará sin escrúpulos cuando
sea necesario. Corvo Attano siente que es su deber asegurarse de que el Imperio de
las Islas no caiga en las manos equivocadas y quede fuera del dominio de la familia
Kaldwin. Ha pasado incontables horas a lo largo de los años entrenando a Emily Kaldwin
en el manejo de la espada, la puntería y el parkour, hasta que estuvo satisfecho con sus
habilidades y confiado en que ella misma podría ganar el Festival de Espadas.
Corvo Attano, que pasó de ser un plebeyo a convertirse en una de las personas
más poderosas de todo el Imperio, tiene la voluntad y las habilidades necesarias para
garantizar la seguridad del archipiélago y no dudará en derramar un poco de sangre
para hacerlo. Es difícil ganarse su confianza, pero es un aliado inigualable para aquellos
que la consiguen.
269
COMBATE MOVIMIENTO ESTUDIO SUPERVIVENCIA CONVERSACIÓN MAÑA
8 6 8 8 4 6
Verdad: Protector Real, maestro de espionaje, marcado por el Forastero, padre de Emily.
Focos: Armas de fuego 5, Cerraduras 4, Esgrima 5, Parkour 5, Sigilo 5.
Marcador de estrés: 8 (incluye las protecciones mencionadas en su equipo).
Equipo: Espada plegable única (daño 4, bloqueo, oculta, cuerpo a cuerpo), pistola
(daño 4, a distancia [cerca], caótica), ballesta personalizada (daño 3, oculta, a distancia
[cerca]), armadura de tela tratada y cuello alto, anillo con sello imperial.
Poderes (maná 10): Guiño, posesión, ralentí.
Aumentos: Agilidad, asesino de la sombra, fuerza.
Semillas de aventura:
• Hasta Corvo Attano, en Dunwall, han llegado inquietantes rumores sobre
una prisión en Tyvia, donde se obligaría a las brujas a invocar brezos de
sangre y otras criaturas inquietantes. Debe permanecer al lado de Emily,
pero se acercará a los aventureros para que actúen como sus ojos y oídos.
Por otro lado, sus enemigos pagarán a los que contrata para que le den
información falsa.
• Jagger Keay guarda rencor hacia Corvo, pues está convencido de que fue
él quien arruinó su empresa explotadora de silvografías. Quiere crear un
escándalo que destruya su reputación, que lo obligue a perder su puesto de
protector real y rompa la relación con su hija, Emily. Jagger tiene mucho
dinero y está dispuesto a pagar por el encargo. Corvo podría usar su consi-
derable poder para conceder un favor al aventurero que le advierta de los
planes de Jagger.
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DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
DELILAH COPPERSPOON
Adversario Principal
Emperatriz. Bruja. Inmortal. Delilah Copperspoon es hija del mismo padre que la empe-
ratriz Jessamine Kaldwin y creció en la torre de Dunwall con ella. Sin embargo, su
condición de hija ilegítima la obligó a quedarse en la calle con su madre cuando era
joven. Su madre padeció una muerte agonizante en una prisión de insolventes.
Su talento para la pintura llamó la atención del brillante Anton Sokolov (descripción
en la página 278), que la tomó bajo su protección. Más adelante, sus ideales divergieron,
su relación se deterioró y los dos terminaron separándose, lo que provocó el sufrimiento
de Delilah: otra persona más de su vida la había abandonado.
Después de vivir en un mundo que una y otra vez le hacía daño, Delilah comenzó
a fantasear con arreglar la sociedad e incluso la propia realidad. Su potente carisma
atraía a la gente y su astuto intelecto le permitía manipular a las personas. Buscó el
conocimiento arcano con la intención de encontrar una forma de impulsar el cambio
que anhelaba, hasta que finalmente despertó el interés del Forastero y recibió su marca.
Al convertirse en una bruja poderosa formó su propio aquelarre y usó su marca para
dar poderes del Vacío a las mujeres que se le unieron. Las brujas que sobreviven todavía
se esfuerzan por lograr los objetivos de Delilah de derrocar a los Kaldwin.
El pasado de Delilah con los miembros de la realeza, los Kaldwin, su miedo al aban-
dono y su feroz necesidad de poder y control la llevaron a obsesionarse con el trono
de las Islas. Como hermana mayor de Jessamine Kaldwin, considera que el título de
emperatriz es legítimamente suyo. Con sus nuevos poderes del Vacío, intentó una y
otra vez usurpar el trono de su sobrina.
Cuando Emily Kaldwin era joven, Delilah trató de poseer su cuerpo y se apoderó de su
mente para poder gobernar en su lugar, pero Daud, el asesino, frustró sus planes. Años
más tarde, Delilah regresó, ahora inmortal, para derrocar a su sobrina y hacerse coronar
como emperatriz Delilah Kaldwin I, pero Emily Kaldwin se opuso y luchó por su título.
Despiadada y exigente, Delilah hará lo que sea necesario para «arreglar» el mundo
como mejor le parezca.
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COMBATE MOVIMIENTO ESTUDIO SUPERVIVENCIA CONVERSACIÓN MAÑA
6 6 8 8 8 4
Verdad: Linaje Kaldwin, marcada por el Forastero, artista, resucitada del Vacío.
Focos: Conocimientos del Vacío 4, Engaño 5, Esgrima 4, Persuasión 5, Resolución 5.
Marcador de estrés: 8.
Equipo: Espada de hueso de ballena (daño 3, cuerpo a cuerpo).
Poderes (maná 10): Brezos de sangre, espinas, guiño.
Aumentos: Huida, inspiración, vínculo arcano.
Semillas de aventura:
• Delilah, aún enfurecida por la muerte prematura de su madre en la prisión
de insolventes, se ofrece a dar poderes del Vacío a cambio del asesinato
de Fenton Looker, el guardia que mató a su madre. Por otro lado, Fenton,
después de recibir amenazas de Delilah, busca desesperadamente aventu-
reros que lo protejan de quien sea o lo que sea que envíe la mujer.
• «¡Debo encontrarla!» La hermana de Tarin Wingrove, Cwen, desapareció
después de conocer a Delilah Copperspoon. Tarin sabe que se ha unido a
su aquelarre y está decidida a recuperarla. Como mercader, puede ofrecer
a cambio bienes, dinero o viajes. Delilah, sin embargo, considera a Tarin
una plaga que debe ser exterminada. A cambio, la bruja ofrece los valiosos
frutos de los brezos de sangre.
272
DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
BILLIE LURK
Adversario Principal
Criada por una madre alcohólica y abusiva, Billie se fue de casa a temprana edad para
escapar de su horrible realidad. No tardó en descubrir que, en una situación tan desespe-
rada como la suya, la forma más sencilla de ganarse el pan era mediante robos y asesinatos.
Después de matar al aristócrata que asesinó a su amante, Billie terminó siendo
una marginada que no tenía a quién recurrir. La enfermedad de su madre y la negativa
de la ciudad a hacer justicia por su amante fallecida dejaron a Billie desilusionada y
desdeñosa con aquellos que se dejan controlar por el miedo. Después de ver a Daud, el
Puñal de Dunwall, perpetrando asesinatos justo delante de ella (incluidos los de los
guardias que estaban presentes cuando mataron a su amante, Deirdre), Billie se quedó
asombrada, así que lo siguió sin pensar en el peligro que aquello suponía. Daud la
atrapó y, debido a su coraje y convicción, se convirtió en su mentor y le otorgó poderes
del Vacío gracias a su Marca del Forastero.
Con determinación y perseverancia, Billie se convirtió en una experta asesina. No
pasó mucho tiempo antes de que el único que la superase en los Balleneros fuese el
propio Daud.
Después del secuestro de Emily Kaldwin, las prioridades de Daud cambiaron. Al
percibir aquello como una debilidad, Billie delató a su maestro y planeó hacerse cargo
de los Balleneros ella misma. Trabajó con Delilah Copperspoon (página 271) y traicionó
a Daud; sin embargo, este la derrotó, lo que la obligó a abandonar los Balleneros y
cambiarse el nombre.
Durante un tiempo, vivió el sueño de su infancia de dirigir un pequeño navío propio.
Sin embargo, cuando Daud volvió a su vida, recogió sus armas sin dudarlo.
Después de traicionar a Daud, los poderes de Billie disminuyeron y se desvanecieron,
dejándola solo con sus propias habilidades de los bajos fondos. Más tarde, Billie comenzó
a coleccionar reliquias vinculadas al Vacío que le proporcionaban más y más magia, y
que usó para dar caza al Forastero, llegando incluso a encontrarse con él en el Vacío.
A Billie Lurk no le asusta ninguna misión. No tolera la debilidad y tiene una forma de
hablar cortante y poco diplomática, pues prefiere la eficiencia, la franqueza y la letalidad.
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8 8 8 8 4 4
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DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
EL FORASTERO
Adversario Principal
Un culto antiguo sacrificó a un muchacho de quince años en la zona de la cámara
ritual del pico Shindaerey de Karnaca hace 4000 años. El joven se vinculó al Vacío y se
transformó en el Forastero.
Aunque una vez fue humano, el Forastero es ahora una deidad poderosa. No tiene
un cuerpo físico y puede manifestarse en cualquier parte del mundo, aunque parece
que prefiere materializarse cerca de los pequeños templos que se construyeron para
adorarlo. También puede entrar en los sueños; una habilidad que la Abadía de Quídam
teme y utiliza como excusa para perseguir a los ciudadanos cuyos comportamientos
no aprueba.
No está a favor de ningún bando e ignora intencionalmente tanto a la Abadía de
Quídam como al Culto del Forastero, ya que los ve ridículos y llenos de fanáticos.
Prefiere comunicarse con aquellos que llaman su atención, aquellos que pueden
transformar el mundo. No tiene ambiciones ni un plan definitivo, pero le fascinan las
decisiones de las personas. Cuando el Forastero se encuentra con alguien, su aspecto
es el del hombre joven que fue alguna vez, pero sus ojos son de un color oscuro, como
el de la tinta negra, y carecen de esclerótica.
Quienes blanden los auténticos poderes del vacío los han recibido del Forastero y su
Marca, que tiene la forma de una especie de runa en el dorso de la mano del individuo
elegido. La Marca quema o pica y brilla cuando se usa. Además, no hay límites a la
Marca del Forastero o al acceso de una persona a sus poderes del Vacío. Lo más lejos
que irá el Forastero para guiar a un individuo marcado es darle una pista que pueda
dirigirlo por una vía por la que sienta curiosidad.
Se sabe que los siguientes individuos han portado la Marca del Forastero: una madre
refugiada no identificada, Vera Moray, Daud, Delilah Copperspoon, «el chico solitario de
las ratas», Corvo Attano y Emily Kaldwin.
Impasible, neutral e imparcial, el Forastero observa a los seres humanos, esperando
a que extiendan cambios por todo el Imperio. Como entidad, es casi invencible. Hacerle
daño es casi imposible. Convertirlo en tu enemigo no es recomendable.
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COMBATE MOVIMIENTO ESTUDIO SUPERVIVENCIA CONVERSACIÓN MAÑA
8 8 8 8 8 8
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DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
DAUD
Adversario Principal
También conocido como el Puñal de Dunwall, Daud fue el líder de los Balleneros, una
banda infame que operó en Dunwall durante la Plaga de las Ratas. Fue concebido en
un barco pirata, nació en Serkonos y fue secuestrado durante su adolescencia, pero más
adelante consiguió llegar a la capital del Imperio, donde se forjó gran reputación por
sus artimañas y engaños.
En cierto momento, Daud llamó la atención del Forastero, que lo marcó y le otorgó
unos poderes que él usó con letalidad; gracias a eso se convirtió en uno de los asesinos
más temidos de Dunwall. En el pasado, Daud y sus asesinos fueron contratados para
asesinar a muchas personas importantes. Sin embargo, su asesinato más destacable es
el de la emperatriz Jessamine Kaldwin, a petición de su, por entonces, jefe de espionaje
real, Hiram Burrows.
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ANTON SOKOLOV
Adversario Principal
Un afamado pintor, escultor, inventor, erudito y médico. Anton Sokolov es un genio
excéntrico de la isla de Tyvia.
Saltó a la fama al convertirse en el pintor de retratos más deseado por la aristocracia
de las Islas. Aunque odiaba las innumerables ventajas que la aristocracia tenía en la
vida, pues nunca tuvieron que trabajar por conseguir su fortuna, Sokolov aceptaba su
dinero y pintaba lo que le pedían. Pragmático hasta la médula, Anton Sokolov nunca
tuvo problema en consentir a la clase alta a cambio de riquezas, prestigio y poder, pese
a sus opiniones personales sobre sus defectos.
La naturaleza moralmente ambigua de Anton Sokolov y su ambicioso interés en
los avances tecnológicos han ayudado al mundo y también han traído consigo crea-
ciones atroces.
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DE RATAS CALLEJERAS Y ARISTÓCRATAS ENMASCARADOS 11
DOÑA ANDRAJOS
Adversario Principal
Vera Moray, antaño una aristócrata de renombre con un gran interés por el ocultismo, es una
practicante de magia negra que vio cómo cambiaba su vida por completo después de que
su marido y ella formaran parte de una desastrosa expedición al continente de Pandyssia.
Al regresar a la civilización, la llevaron al Instituto Addermire, donde se quedó
hasta que le dieron de alta tras recuperarse de una extraña enfermedad de Pandyssia.
Con su reputación arruinada, sin posibilidad de recuperación, su nombre manchado
y su visión del mundo perturbada, regresó a Dunwall. Asesinó a su esposo, borrando así
la mayoría de los aspectos de su vida anterior, y se puso el nombre de doña Andrajos. Se
instaló en un pequeño y apartamento en ruinas, en el barrio residencial, y ahora lleva a
cabo quién sabe qué rituales bajo las húmedas vigas de madera de su morada desvencijada.
O D E L A C E I T E
EL CAMIN
El camino del aceite es una aventura situada tras los sucesos de la Insurrección de Morley,
en el año 1827, en la ciudad de Dunwall, y se centra en el tema de la lucha de clases.
284
EL CAMINO DEL ACEITE 12
I
LA VOZ DE LOS QUE NO TIENEN VOZ
ESCENA 1: EXPECTATIVAS DESALENTADORAS
Resumen de la escena: El grupo llega al centro de confinamiento y los presentan a la
dueña de la prisión. Después, se los llevan a la celda.
Después de la creación de personajes, lee en voz alta: Los eslabones de metal y los
tablones de madera chirrían cuando el viejo y desgastado barco choca contra las olas.
Una vez más, las luces parpadean y revelan cien siluetas desnutridas, cuyos pies se
apoyan en el suelo frío y húmedo. El hedor a sudor, sangre y sal se pega a vuestra piel.
Habéis estado sentados en esta posición durante lo que parece toda una vida. Parece
como si el más mínimo movimiento os pudiera romper. Una vieja canción os viene a la
mente y os obliga a despertaros, pues os recuerda que el Sueño es primo de la Muerte.
Miráis a vuestro alrededor y esto es lo que veis:
Haz que los jugadores hablen entre ellos y describan el aspecto de sus personajes.
Después, si superan una prueba rápida de Estudio Veloz, conseguirán vislumbrar un par
de ojos rojos brillantes que los observan desde la oscuridad más absoluta.
Utiliza esta oportunidad para dejar que los PJ charlen entre ellos. Si sugieren qui-
tarse los grilletes, hazles saber que no pueden huir a ningún lugar (a menos que sea un
milagro), pues están en alta mar. Describe cómo se quedan dormidos y, más adelante,
desde un agujero negro sobre sus cabezas, cae una hogaza de pan y los despierta. Es
posible que se pregunten de dónde vino y estén confusos. Sea cual sea el caso, invítalos
a intentar acercarse para cogerla (ya que sus grilletes serán un obstáculo para conse-
guirlo). Se puede hacer con una prueba de Movimiento Brusco.
Al cabo de un tiempo, llegan al complejo penitenciario. A través de varios agujeros
pequeños, hasta el costado del barco, ven una luz roja que fluye hacia su interior, y
oyen como un fuerte zumbido intermitente que hace que el revestimiento de metal de
la nave vibre sin descanso.
285
Lee en voz alta: Unas grandes puertas de acero se abren mientras el agua cae a los
lados de la proa del barco. Un grupo de guardias se detiene a cada lado, dando paso a
su comandante, que les indica a todos que desfilen en línea. Os llevan a un patio grande,
rodeado de sólidos muros de cemento tan altos que os hacen sentir como hormigas atra-
padas. Desde arriba, os observa una silueta. Os ordenan que guardéis silencio cuando
esta figura comienza a hablar: se encuentra diez metros por encima de vosotros, con la
apariencia de una diosa. Está vestida con un traje gris elegante pero práctico, y cuando
alzáis la mirada, medio cegados por el sol, veis que tiene una serpiente de mascota
rodeándole el cuello. Os habla como si le estuviera hablando a un perro, mordiendo de
vez en cuando una manzana verde que sostiene con la mano izquierda:
«Apuraos, reclusos. Este es el primer día del resto de vuestras vidas. Aprovechadlo.
Sobrevivisteis a esa caótica insurrección, lo que me demuestra que todavía hay algo de
valor en vuestra existencia. Este lugar está diseñado para sacar ese valor de vosotros.
Ahora bien: no os engañéis. La única oportunidad de escapar que encontraréis aquí
termina con vuestros sesos esparcidos por el suelo. No les deis a vuestros compañeros
más trabajo del que ya tienen».
ESCENA 2: FAMILIA
Resumen de la escena: El grupo se reúne con muchos de sus compañeros y se hacen a
la idea de qué tipo de vida llevarán en el centro de confinamiento.
Cuando los personajes entren en la celda, lee en voz alta: Las mismas paredes ame-
nazantes de hormigón que visteis antes se elevan sobre vuestras cabezas y el techo de
la celda está veinte metros por encima. Hay un agujero circular que os permite ver un
pequeño trozo de cielo y, salvo las sólidas barras de acero que tenéis delante, el cemento
que os rodea está preparado para evitar que la gente pique la superficie.
Los primeros diez días, el grupo pasará el tiempo en la celda: se les da una dieta normal
para que puedan ganar fuerzas para el undécimo día. Este periodo se puede utilizar
para que los personajes jugadores puedan hablar entre ellos e intercambiar opiniones
sobre lo que está ocurriendo.
Durante los primeros diez días de su encarcelamiento, la guardia les aporta comida
para que puedan recuperar las fuerzas tras el largo viaje. El undécimo día los llevarán
al patio a hacer ejercicio, donde tendrán la oportunidad de hablar con otros reclusos.
Quienes tengan la verdad expectativas desalentadoras tendrán dificultad para
dormir por la noche. Haz que tiren Estudio Sutil y, quienes consigan dos éxitos, senti-
rán una presencia observándoles.
286
EL CAMINO DEL ACEITE 12
El undécimo día, los llevarán al primer patio, que está lleno de cajas y pesas que
levantar. Hay varios guardas. La mayoría de los reclusos utilizan el perfil de pandillero
(página 243). Esto aporta una oportunidad para que los personajes revivan antiguas
amistades de la guerra, comiencen rivalidadesy se encuentren con algunos de sus con-
tactos que también puedan haber sido capturados, así como cuestionar qué es lo que
se supone que ha ocurrido en casa (sobre todo después de haber oído rumores sobre
algunos presos merodeando con la ropa llena de sangre). También tendrán la oportu-
nidad de conocer a…
Clarissa Hiirgaard
Está a cargo de supervisar el proceso de extracción de aceite y ayuda a mantener el
orden mientras planea en secreto una fuga. No revela su plan a menos que le aborde
alguien que sepa claramente lo que está pensando.
Lars Njelmar
El excapitán de un barco morleyano que perdió a toda su tripulación. Es muy paciente
y supervisa el patio, intentando evitar que los reos se maten entre sí. Puedes utilizarlo
para terminar peleas para prevenir escenas que se salgan de control.
Alarr Hanson
Llega al patio con una pierna rota. No se ve a este recluso después de la primera noche
en la que el grupo entra en el centro de confinamiento. La desaparición de Alarr no solo
debería valer como advertencia para que los jugadores se tomen en serio el lugar, sino
como señal del grado de crueldad que se ejerce entre estas paredes.
287
Los PJ averiguan que deben trabajar; es la razón por la que les dieron de comer y
les dieron la oportunidad de hacer ejercicio. Tras unas horas, se les ordenará formar
una línea y caminar hasta el patio.
Mientras marchan hacia el pasillo, les golpea el hedor acre de las vísceras de ballena,
gas filtrado y jabón. Los reclusos van de un lugar a otro limpiando el patio: es mucho
más ancho en comparación con el patio donde hicieron ejercicio. Cuando todo el mundo
está en formación, un zumbido intenso alerta a los reos, que limpian el centro del patio.
En cuestión de segundos, la luz del sol queda bloqueada por una monstruosa silueta
sobre sus cabeza: es una ballena que están bajando al suelo.
Los prisioneros empiezan a correr otra vez y se disponen a trabajar rápidamente en
el gigante muerto. Clarissa da órdenes a la gente y les pide a los nuevos reclusos que,
de momento, se limiten a observar y a hacer preguntas. Algunas de las preguntas más
probables que harán serán…
¿Nos pagan?
No. ¿Recordáis ese discurso de antes? Es real. No os marcharéis nunca de aquí.
Durante las horas que pasan los personajes aquí, dales la oportunidad de oír o descubrir
que Clarissa planea escapar. Puede que lo averigüen al oír una conversación o al hacer
una tirada de Estudio Prudente para hacerse a la idea de que está ocurriendo algo.
Lee en voz alta: Seis horas después, vosotros y los demás reclusos formáis para trasla-
daros al siguiente patio. La plataforma también se mueve; los engranajes chirrían bajo
el peso de la colosal criatura. Una vez allí, unos cincuenta guardias se acercan a las
plataformas que hay por encima. Un oficial ordena a dos reos cualquiera que vayan al
interior de la barriga de la bestia para toquetear un poco y cerciorarse de que es seguro
entrar. El oficial entra, examina el interior durante treinta segundos y se va. Después
le dice a todo el mundo que vuelvan a sus celdas.
288
EL CAMINO DEL ACEITE 12
ESCENA 3: FORASTEROS
Resumen de la escena: Un encuentro extraño por la noche insinúa que hay fuerzas
sobrenaturales que buscan influir en el destino de los reclusos.
EL PLAN DE CLARISSA
Una reacción terriblemente violenta que tomará a todos por sorpresa.
El plan de Clarissa es simple: hay que conseguir acceso a la cámara frigorífica (donde las vejigas se
almacenan dentro de una caja fuerte, a un par de metros de la celda) y colocarlas dentro de la carcasa
de una nueva ballena para volarla por los aires durante la inspección del día siguiente. Lo único que le
falta ahora mismo es una llave...
Los PJ pueden hablar entre ellos antes de irse a dormir. Hazles saber que estaría bien
planear una forma de escapar, teniendo en cuenta lo seguro que parece el centro.
Por la noche, todos duermen, salvo un personaje que elijan tus jugadores. Intenta
que sea el jugador que menos se ha implicado hasta ahora, aunque si es difícil de
decidir, escoge a quien sea que haya sido afectado por la verdad expectativas desalen-
tadoras, ya que posiblemente tendrá más dificultad para dormir. Empezará a oír voces
susurrándole y diciéndole que mire arriba.
Al hacerlo, ve un par de ojos rojos brillando cerca del borde del agujero. La voz
inquietante le incitará a pensar en qué es lo que haría si fuera una rata, enredándolo con
el plan de Clarissa, sea lo que sea. La entidad podría insinuar que Clarissa tiene un plan
si todavía no han descubierto que se está cociendo algo y le dirá que podría ser una rata
si quisiera y que podría volver una vez hubiese decidido qué hacer. Como sugerencia,
haz que tu voz suene susurrante y lenta cuando interpretes a este PNJ. Asegúrate de
que, cuando el PJ pregunte quién es la entidad, la respuesta sea:
A la mañana siguiente, en el patio de ejercicios, los reos forman un círculo para hablar
sobre sus días en la guerra y sus logros. En algún momento, uno de ellos le gritará al grupo:
Este es un buen momento para invitar a los jugadores a participar en una lluvia de
ideas sobre su pasado en común y crear unos cimientos más sólidos para su relato
colectivo. Al final de su narración, deja que tiren Conversación Osada para ver cómo
de impactante es su relato. Si alcanzan tres éxitos, obtienen la verdad respeto durante
todo lo que dure el capítulo.
Tras un rato en el patio de ejercicios, se desplazan a la plataforma ballenera para
trabajar. Mientras están allí, su objetivo será, quizás, hablar con Clarissa sobre su plan y
decirle que quieren participar. Al hacerlo, tendrán que dejar claro que saben algo sobre
el plan con alguna pista que esté basada en lo que saben (por ejemplo, mencionar que
las vejigas se están almacenando) o tendrán que convencer a Clarissa de que se puede
confiar en ellos.
289
Si no lo hacen, tendrás que dificultar más su acceso, pero no dependas de ninguna
tirada: no hay que dejar esto en manos del azar. En su lugar, aumenta la tensión antes
de decirles: «Bien, estáis dentro. Si podéis conseguirme las llaves en tres días, tendre-
mos una oportunidad. El plan es simple: las vejigas de ballena están cargadas de gas a
mucha presión y, si podemos colar algunas en el cuerpo de alguno de los especímenes
que preparan para el procesado, lograremos que explote durante la inspección. Las
vejigas están en la cámara frigorífica, que está bastante cerca de vuestra celda. Quizás
hayáis visto ya la puerta verde. No habléis con nadie de esto».
Durante los próximos días se repetirá la misma rutina. Dedican el día a trabajar y a
interactuar con otros reclusos. Hablar con los demás sobre el plan es una mala idea, ya
que los dejará vulnerables a una posible traición. En algún momento, haz que uno de
los personajes tire Estudio Rápido: un éxito le permitirá estimar el número de guardias
que trabajan en el centro de confinamiento (unos 70). Por la noche, el Forastero aborda
a uno de los prisioneros de la misma manera que antes. Esto ayudará a que la idea de
«tener experiencias sobrenaturales» por la noche sea más aceptable para el resto, una
vez que más miembros del grupo comiencen a escuchar la voz también.
Cuando estén listos, el Forastero se acerca a quien esté despierto por la noche y le
ofrece convertirse en una rata. El aludido ve los ojos de arriba parpadear y desaparecer, y
una rata caerá del techo, rebotando hasta el suelo. La rata muerta se queda ahí durante
unos segundos; después, el recluso elegido pierde el conocimiento y, al abrir los ojos, se
encontrará en el cuerpo de la rata. Aumenta dos puntos la reserva de Caos.
290
EL CAMINO DEL ACEITE 12
291
ESCENA 5: EL ESPECTÁCULO DE LOS HORRORES
Resumen de la escena: El día siguiente acaba con una grotesca explosión y los reclusos
emprenden una fuga empapada en sangre.
Esto significa que espera que uno de ellos grite «kom nor» antes de que toquen a la
ballena. Durante el tiempo en el que estén procesando a la ballena, Clarissa se mete
dentro y le pide a uno de los personajes que haga parecer que están trabajando en ello:
retira una vejiga, pero diez se quedarán dentro.
Cuando llegue el momento de la inspección, el oficial de la guardia les pide a dos
reclusos que vayan dentro: uno de ellos es uno de los personajes jugadores. Cuando
ese personaje jugador haya tocado la vejiga, haz señales a quien sea que tenga que
gritar «kom nor» para que lo haga.
Las entrañas de la ballena estallan con un ruido estremecedor que os deja los oídos
zumbando. Por instinto, abrís los ojos mientras os levantáis del suelo y sois testigos
de la horrible visión de una lluvia de vísceras que cae desde arriba; de los disparos y
gritos que resuenan por todo el patio, mientras la multitud de reclusos y guardias sin
rumbo tropiezan, aterrorizados, en medio de la lluvia de sangre.
Clarissa y los reclusos supervivientes le hacen una señal a los personajes jugadores para
que la sigan. Van por la izquierda, después por la derecha y después por la izquierda a
través de los pasillos de la prisión. Le dan una patada a una puerta de metal y bajan una
escalera en espiral para llegar a unas cloacas subterráneas. Aquí hay dos barcas atracadas
y tres guardias. Tras derrotarlos, los presos se suben a las barcas y las ponen en marcha.
Con el rugido del motor ahogando los gritos lejanos de desesperación, las barcas se
sumergen en la oscuridad de las alcantarillas de Dunwall, desapareciendo de la vista…
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EL CAMINO DEL ACEITE 12
II
GUERRA EN UN SUSPIRO
ESCENA 1: OTRO HOGAR
Resumen de la escena: El grupo viaja a través de las alcantarillas de Dunwall, con el
objetivo de llegar al barrio de la destilería.
Al final de la última sesión, el grupo entró en las alcantarillas de Dunwall para escapar
del centro de confinamiento de la prisión de Coldridge. Van con Clarissa y otros reclusos.
Podéis aprovechar para interpretar una conversación y relatar lo que está pasando y sus
planes. Es posible que riñan y discutan: está claro que todos están con el alma en vilo.
El éxito en una prueba de Conversación Prudente ayuda a calmarse. Clarissa puede
explicarles que el barrio de la destilería (página 126) es su mejor opción Allí hay una
pequeña comunidad de refugiados de Morley donde todos se cuidan entre sí..
El viaje por las cloacas podría provocar el encuentro con una patrulla de la banda de
Bottle Street. Les preguntarán quiénes son y a dónde van; la situación puede resolverse
de forma violenta o con algo de diplomacia.
Es posible que el grupo pase la noche en las cloacas. Una prueba de habilidad de
Supervivencia Sagaz (Dificultad 1) revela un agujero oculto que lleva a una sección
cavada en las alcantarillas donde podrán descansar sin que los detecten. Si no encuen-
tran ese lugar, es posible que sufran una emboscada por parte de la Guardia de la Ciudad
a medianoche.
Independientemente de cómo lidien con esto, acabarán llegando a una boca de
acceso que conduce a una estrecha red de túneles y permite subir a un granero. Allí se
encontrarán con Marika Moller.
marika moller
Una líder comunitaria que está resentida por la Insurrección de Morley, pero que se
esfuerza al máximo para ayudar a sus paisanos a sobrevivir a la guerra. Marika les
hace saber que hay patatas y pan para ellos, y que pueden dormir en el granero, pero
que necesitarán conseguir un trabajo si desean quedarse (ya que deben contribuir a
la comunidad).
Marika les sugiere buscar trabajo en la compañía de aceite Greaves. Al fin y al cabo,
es lo que quieres que hagan los jugadores. Es posible explorar otras opciones, pero, en
general, los rechazarán por ser morleyanos.
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294
EL CAMINO DEL ACEITE 12
El grupo se desplaza por las calles de Dunwall para llegar al lugar donde se sitúa la
compañía de aceite Greaves, en el barrio financiero de Rudshore. Lee en voz alta:
Los trabajadores gritan y corren de arriba abajo por el patio, flanqueados por andamios
con techos improvisados, hechos con ruidosas placas de metal. Toda la instalación
parece haberse construido a toda prisa, una señal de los dolores provocados por el rápido
avance de la tecnología del aceite de ballena y la necesidad de que la clase empresarial
se adapte sobre la marcha. Aquí, la sangre y el sudor de lo que queda de vuestros com-
patriotas se funde con el aceite derramado y la bilis de ballena, y los gritos de quienes
sufren y quienes se mueren de hambre se ahogan bajo el ruido de la maquinaria.
El grupo se encuentra con un hombre de baja estatura, calvo, sudoroso y con cara de
preocupación, que no para de secarse la cabeza con un pequeño pañuelo. Revisa los
registros y grita al grupo, con nerviosismo: «¡Siguiente!». Coloca un libro de registro
a un lado y abre otro, mientras busca frenéticamente un espacio vacío en su lista para
escribir los nombres del grupo.
El calvo les fulmina con la mirada y señala a un hombre alto que está bebiendo
junto a una pila de cajas.
Este es el supervisor, un morleyano que vive en Dunwall desde hace un par de
años y se hace llamar Mikael Haugen. Les cuenta cómo funciona el proceso, aunque
en su mayoría es como el trabajo en el centro de confinamiento. La jornada de trabajo
les da la oportunidad de hablar con otros trabajadores, en su mayoría morleyanos. En
general, parecen molestos por cómo sus vidas se han visto afectadas por la Insurrección.
Aquellos que aún la apoyan son una minoría y el éxito en una prueba de Estudio Sagaz
(Dificultad 1) revela que hay dos pandillas que parecen estar en conflicto entre sí y que
evitan trabajar juntas, hasta el extremo de enzarzarse en peleas: la banda de Bottle
Street y los Sombrereros.
La banda de Bottle Street (página 154) está formada en su mayoría por nativos
morleyanos que vinieron al barrio de la destilería. No les gusta la idea de haber allanado
el camino para los refugiados de Morley que llegan a Dunwall y que ahora disfrutan de
los beneficios que ellos han generado durante años de sacrificio.
Los Sombrereros, por otro lado, intentan preservar las tradiciones de su hogar.
Algunos son niños que trabajan en la compañía de aceite Greaves para asegurarse de
que sus familias puedan comer o para comprar medicamentos a sus padres.
En cuanto a la jerarquía del lugar de trabajo, a los personajes les quedará claro que
la banda de Bottle Street ostenta una posición de poder y tiene la capacidad de convertir
en un infierno la vida de los recién llegados. Hay una pequeña posibilidad de que el
grupo se sienta atraído a unirse a ellos: si lo hacen, en lugar de decirles que no pueden,
aumenta en dos puntos la reserva de Caos para indicar qué significa escoger ese camino.
Lo ideal es que intenten unirse a los Sombrereros o que vayan por su cuenta, pero ten
en cuenta la posibilidad de que vayan con una opción más caótica.
Con el paso del día, cuatro pandilleros se acercan al grupo. El líder tiene el aspecto
de haber ido al infierno y haber vuelto, y parece que está muy enfadado. Su nombre es
Thomas Reynard y dice que luchó contra la Insurrección de Morley durante dos años.
Puedes presentarlo con una frase como la siguiente:
295
«Solía aplastar gusanos como vosotros cada mañana en la bahía de Alba. Si creéis
que os iréis de rositas y os libraréis de la que os va a caer es que no tenéis ni idea.
Preguntadles a vuestros paisanos. Soy el dueño de este patio».
La banda intenta rodear a los personajes jugadores y darles una paliza. Utilizan el
perfil de Pandillero (página 243), aunque se puede razonar con ellos si se obtienen
tres éxitos en una prueba de Conversación Osada. Perder esta interacción puede dejar
a los PJ muy heridos, con la verdad descorazonado. Si ganan, pueden obtener la verdad
infame en el patio, lo que simboliza que han ganado cierto grado de respeto de los
trabajadores morleyanos de la fábrica.
Después de la jornada laboral, Mikael se acerca a ellos, les dice que los vio pelear y
los invita a unos tragos en White Clove Inn, donde se reúnen la mayoría de morleyanos.
Quiere contarle al grupo algo importante. Los PJ pueden utilizar este momento como
oportunidad para familiarizarse con los dos lados del conflicto en la comunidad. La
mayoría de los que forman parte de esta reunión son Sombrereros, y Mikael, en cierto
momento, aborda al grupo y les pregunta por su opinión sobre todo el asunto. Él habla
con sinceridad y su opinión es:
«Los de Bottle Street, los Sombrereros… la verdad es que, al final, esta guerra de bandas
está evitando que nos centremos en nuestro verdadero enemigo. Los colores que lle-
vamos están ahí porque el viejo Greaves lo permitió. Si pudiéramos dejar eso de lado
por un momento y darle de hostias a ese carcamal, rectificar esta mierda… ya sé que
es difícil, sobre todo por todo el tema de la guerra de los cojones».
Puede que intercambien algunas opiniones, pero, al final Michael llegará a esta conclusión:
Esta es una de las elecciones más importantes que los jugadores tendrán que
hacer en esta aventura. Tu objetivo es que acaben uniéndose a Mikael. Al hacerlo,
aumenta la reserva de Caos en dos. Esto no significa que escogieran mal, sino que
el Caos es algo natural cuando es necesario provocar un cambio.
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EL CAMINO DEL ACEITE 12
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ESCENA 4: LOS MISMOS COLORES
Resumen de la escena: El grupo se dispone a juntar a las bandas y traza un plan para
asesinar a Coldridge y para reemplazar a Greaves por alguien de la comunidad.
Sea cual sea el resultado, los supervivientes planearán sus movimientos. La gente
empezará a hablar y a proponer planes de acción. La mayoría estará de acuerdo en
que la mejor manera de lidiar con Coldridge es durante la festividad de la fuga, que es
cuando sabe que no habrá repercusiones legales por sus acciones (aunque, por supuesto,
Julie Coldridge tomará precauciones para evitarlo). El grupo necesitará averiguar sus
planes para la festividad, de tal modo que pueda encontrarla y planificar el asesinato.
En cuanto a Greaves, algunas personas insisten en manifestarse en los muelles o
en su casa. Otros, sin embargo, reclaman sangre. Los personajes jugadores deberían
escoger un bando y hacer un par de pruebas para influir en la gente. Si el deseo de matar
a Greaves es muy intenso, las bandas decidirán acabar con su vida, lo que aumentará
la reserva de Caos en dos puntos.
Sea lo que sea que decidan todos, la reunión será interrumpida por un niño que
irrumpe en el granero con la ropa chamuscada y oliendo a lino quemado. Dice: «¡La
Guardia de la Ciudad está quemando la posada!».
La escena final de la sesión transcurre con todos apresurándose hacia la posada para
encontrar los restos carbonizados de varios morleyanos. La posadera, que estaba fuera
durante lo sucedido, está llorando entre las cenizas. Su marido le explica al grupo que
la patrulla de la Guardia de la Ciudad que lo hizo venía de la prisión de Coldridge. Aquí
acaba el capítulo.
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ElElcamino
caminodel
delaceite
aceite 2
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III
LAS CENIZAS DE LA CAÍDA
ESCENA 1: RETIRADA
Resumen de la escena: Los Sombrereros y la banda de Bottle Street ayudan al grupo a
trasladar a la posadera.
Los Sombrereros están furiosos. Quieren venganza por el incendio de la posada y podéis
ver que la mayoría de los pandilleros parecen estar listos para ir al puesto de avanzada
de la Guardia de la Ciudad. Su líder, sin embargo, parece más bien preocupada: no
había ninguna razón para esperar un ataque repentino, salvo que alguien los delatara
durante la reunión en el granero; eso hace crecer una semilla de desconcianza hacia
la banda de Bottle Street.
La mayoría de los miembros de la banda de Bottle Street, sin embargo, están asustados.
Su líder duda sobre su participación con lo que se acordó en el granero. En concreto, sus
miembros no parecen muy dispuestos a continuar con lo que se decidió en la reunión.
Los PJ deben tirar por Estudio Prudente: un éxito les permite darse cuenta de los sen-
timientos que se apoderan de la gente. Después, pueden intentar animar a los grupos
haciendo una tirada de Conversación Osada, para la que necesitarán dos éxitos. Si no,
uno de los líderes se acercará y les instará a hacer algo.
La gente se dispersará al cabo de un rato si fallan al intentar darles ánimos. Tendrás
que añadir un punto de Caos y las consecuencias afectarán a los personajes jugadores
cuando llegue la hora de plantarle cara a Luke Greaves.
Es posible que los PJ se encuentren perdidos en este momento. Necesitan coordi-
narse rápidamente o la rebelión se echará a perder antes de empezar. Hazles saber que
esta es una oportunidad para hablar de la situación, recuérdales que todavía pueden
contactar con los líderes de ambas bandas para pedirles consejo (ya que todavía tendrán
el plan en mente) y, si no lo mencionan durante la conversación, insinúa la «supuesta
existencia de un soplón».
ESCENA 2: EL TRAIDOR
Resumen de la escena: El grupo busca al traidor, lo encuentra y decide qué hacer.
Antes de enfrentarse al traidor, ten en cuenta que es posible que los personajes juga-
dores quieran salir y explorar la ciudad por su cuenta. Hay un montón de lugares a los
que ir y gente que conocer en Dunwall (que puedes incluir en la historia usando las
semillas de aventura del Capítulo 8: A orillas del Wrenhaven). Asegúrate de que el ritmo
de la historia no se detenga si los personajes jugadores deciden tomarse su tiempo para
escaparse a algún sitio y trata de que se mantengan unidos.
300
EL CAMINO DEL ACEITE 12
Hay varias formas en que los PJ pueden abordar el problema de encontrar al traidor.
Lo primero que probablemente intenten averiguar es quién lo sabía.
La respuesta a esta pregunta apunta a dos líderes ausentes (uno de los Sombrereros,
Wylla Jaroslav, y uno de la banda de Bottle Street, Isiah Carey), a dos o tres miembros
de cada pandilla y a Lars Njelmar. Asegúrate de darles a los personajes jugadores
cierto margen para hablar sobre sus teorías y, aunque sospechen de todos, que puedan
entretejer amenazas veladas a la banda rival de todas estas personas (a excepción de
Lars). Pide a los jugadores que tiren Conversación Sagaz o Estudio Prudente para
cerciorarte de que hagan las preguntas correctas y que los personajes logren interpretar
las respuestas con precisión.
EL TRAIDOR
La traición de un fugitivo
Un tiempo después de la fuga, a Lars se le acercó un agente de Julie Coldridge, que le dijo que
«cuando despierte la revolución del aceite, no habrá voz para los que no tienen voz; ninguna que se
desperdicie bajo el grito victorioso de la industria y el progreso». Le dijo que, si trabajaba como espía
para el complejo de Coldridge, no tendría que volver a prisión, le devolverían su antiguo puesto y se
anularía su condena (pena de muerte).
Al acercarse a Lars, que está en una cabaña de madera cerca de las afueras de la
ciudad, los personajes jugadores ven que su actitud cambia. No será muy difícil con-
vencerle para que confiese que él es el traidor. El problema radica en las consecuencias
de lo que harán los personajes jugadores.
Lars se derrumbará sobre sus rodillas y rogará piedad. Es una oportunidad para
aumentar el dramatismo: pon mucho esfuerzo en expresar su desesperación mientras
intenta aferrarse a su última esperanza para seguir vivo entre sollozos desgarradores
y jadeantes. Antes de que los PJ respondan, lee en voz alta (preferiblemente con
música inquietante):
Lo siguiente solo lo oye un personaje jugador a tu elección que no haya hablado con el
Forastero durante la primera aventura:
«El traidor está a tus pies. ¿Te gusta cómo se siente? Ocúpate de él. Cumple con tu deber.
Se puede prescindir de la lástima fácilmente cuando no hay consecuencias. Pero si lo
matas ahora podrás consolidar tu reputación entre la gente a la que intentas dirigir. Un
poco de caos ahora puede traer orden en el futuro».
301
Lars es otra víctima del sistema. Había pasado en prisión prácticamente toda su vida
y apenas sabe cómo vivir fuera de ella. Matarlo genera 5 puntos de Caos y establece una
verdad personal para todos los personajes jugadores: justicia implacable. Esta verdad
ayudará con las tiradas que se utilicen para reunir a los Sombrereros y a la banda de
Bottle Street. Perdonarlo y darle la oportunidad de huir de la ciudad no genera Caos.
La próxima vez que los PJ vayan al astillero de Greaves, verán al hombre calvo
empujando a algunos niños para que se pongan a fregar el suelo. Las caras cansadas
de muchos trabajadores se giran cuando ven a los PJ entrar en la fábrica y todos los
presentes se levantan, dirigiéndose a su encuentro.
302
EL CAMINO DEL ACEITE 12
El grupo tendrá diversos grados de éxito al obtener información, pero sea cual sea
el plan de acción que elijan, hazlo de manera que sea obvio que es importante
que reconozcan la zona; ya sea sugiriéndolo a través de los contactos, o aportán-
doles información insuficiente, o incluso ofreciéndoles puntos de Vacío. Aunque la
siguiente escena no es estrictamente necesaria, es bastante diferente de la anterior,
por lo que puede suponer un buen cambio de ritmo. ¡Menciona que el mejor momento
para hacer esto sería por la noche!
Cuando el grupo esté listo, saldrán a reunir el equipo que necesiten. Los dardos anestésicos,
así como cualquier utensilio que pueda facilitar la infiltración, pueden ser de gran utilidad.
La mansión de Greaves está ubicada en el barrio del agua, en el cruce de dos calles
oscuras. La luz de las lámparas adyacentes revela lo que parece ser una barbería, uno o
dos edificios de oficinas y un teatro en ruinas. Un pequeño grupo de personas se reúne
bajo una de las lámparas, fumando cigarros y hablando de negocios. Un maestro pasea
a su perro y evita un charco de agua. Dos miembros de la Guardia de la Ciudad intentan
despertar a un vagabundo que yace profundamente dormido junto a una pila de cajas.
Los alrededores tienen muchos callejones y pasadizos, que pueden servir para
esconderse o escapar rápidamente. Pese a eso, ten en cuenta que en la zona hay varias
patrullas de la Guardia de la Ciudad, incluso en este momento, lo que podría dificultar
las cosas. Con dos éxitos en una tirada de Movimiento Sutil, el grupo podrá moverse
más cerca de la pared. Las ventanas manchadas de agua emborronan lo que parece ser
una reunión de siluetas perfiladas por el resplandor incandescente de la lámpara de gas.
Para tener la oportunidad de escuchar lo que están discutiendo, los jugadores pueden
intentar abrir un poco una de las ventanas. Esto se puede hacer con dos éxitos en una
prueba de Maña Prudente para manipular el mecanismo del brazo de acero de la ventana.
En el interior, cuatro voces intercambian opiniones sobre planes de negocios, aunque la
conversación se convierte rápidamente en una discusión sobre la guerra y la industria
del aceite de ballena. Las voces desaparecen tras el sonido de una puerta cerrándose. Los
PJ necesitarán hacer otra tirada de Maña Prudente con otra ventana para seguir la con-
versación, aunque también podrían conseguir tres éxitos de Maña Sutil para desmontar
el mecanismo y abrir la ventana lo suficiente como para poder colarse.
303
Durante unos instantes, escuchan una voz hablando:
«Me he cansado de vivir entre burócratas y trabajadores del gobierno que creen tener
más privilegios. Ya te lo digo: en cuanto reciba el pago de la próxima mercancía, nos
largaremos de este agujero infernal, Greta».
Sea lo que sea que escojan hacer, conseguir llevarlo a cabo les permitirá escuchar el
resto de la conversación. Lee en voz alta, aunque hazle saber a los personajes que
pueden planificar y llevar a cabo acciones mientras escuchan, y que incluso pueden
pausar la lectura en el momento que quieran:
Voz 1: «…pero no estamos dudando de que invertir más recursos en las nuevas
tecnologías sea la mejor solución. A largo plazo será imposible competir con Coldridge
sin eso, ya que tiene una ventaja demencial en lo que atañe a la mano de obra».
Voz 2: «Sí. Sobre todo ahora que la guerra está a punto de llegar a su fin. Inundará
el mercado en cuanto lleguen aquí esos barcos repletos de prisioneros».
Voz 3: «Todo eso está muy bien, pero no soluciona el problema. Los únicos trapos
sucios que tengo sobre ella están relacionados con el incidente de hace unas semanas.
Y eso no basta para que los barcos no quieran atracar en sus muelles».
Voz 1: «Por ahí iba, Luke. Tenemos que ponernos en contacto con esos prófugos.
Tengo la certeza de que cualquiera se apuntaría a una oportunidad de vengarse de ella.
Lo hiciste antes, Luke».
Voz 4: «En realidad no fui yo, sino la propia Coldridge. No sé qué fue lo que ofreció a
cambio, pero le sirvió. Por supuesto, ha estado observando a esta gente desde hace un
tiempo, así que sabe lo que quieren. Tal vez nos vaya mejor usando la carta de la venganza».
Voz 3: «Estoy de acuerdo».
Voz 4: «Vamos a pensar en ello mientras nos servimos unas copas».
No hay mucho más que los PJ puedan averiguar a partir de esta conversación. Por
supuesto, pueden intentar cerrar el capítulo y arrinconar o asesinar a Luke ahora mismo.
Una buena tirada de Movimiento Sutil les permitirá hacerlo. Sin embargo, esto no
estaba planeado con los otros líderes (ya que esta solo era una misión de reconoci-
miento), por lo que generarán dos puntos de Caos si llevan a cabo el asesinato y afectará
su situación con algunos de sus contactos.
Si se retiran, necesitarán dos éxitos en una tirada de Movimiento Sutil para aban-
donar la casa y la finca.
Es posible que los PJ hayan hecho algo entre la última escena y la actual. En resumen,
aparecerán en un punto de reunión para informar sobre lo que han oído y visto tanto a
los Sombrereros como a la Banda de Bottle Street.
Es posible que esto cambie (o no) sus planes con respecto a qué hacer con Greaves,
pero el quid de la cuestión está en que, elijan lo que elijan, los PJ acabarán marchando
hacia la mansión Greaves. Esto deja dos escenarios posibles sobre cómo acaba el capí-
tulo, que se describen a continuación:
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EL CAMINO DEL ACEITE 12
Entrada forzosa
Infiltrarse en la mansión Graves por la noche parece la opción más sensata. Crea un
marcador de sigilo de 5 casillas, que representa el nivel de alerta de Luke Greaves y
de la Guardia de la Ciudad que hay por la zona. Cada fallo en las tiradas que se hagan
durante la infiltración rellenará una casilla. Si se rellena la quinta, la Guardia de la
Ciudad o los sirvientes detectarán que ocurre algo en la mansión. Si quieres, puedes
usar dos puntos de Caos para crear una nueva verdad sobre la zona o el incidente: ahora
hay una presencia más numerosa de la Guardia de la Ciudad. Los PJ se darán cuenta
al explorar la zona, cuando estén cerca.
Se pueden acercar a las paredes de la mansión con una tirada de Supervivencia
Sutil (necesitarán tres éxitos, cuatro si han alertado a alguien). Deja que los PJ sepan
cuál es la dificultad, lo que les da la oportunidad de probar una solución diferente. Si
prefieren entrar a través del techo, pueden lograrlo tirando Supervivencia Osada (nece-
sitan tres éxitos para llegar a la parte superior de algún edificio cercano a la mansión).
Cuando lo hayan logrado, los PJ tendrán que lanzar Movimiento Osado (necesitan dos
éxitos) para saltar al tejado de la mansión.
La verdad techo de cristal es un obstáculo en el camino de los PJ cuando intentan
entrar. Debajo de ellos, los PJ pueden ver el invernadero de Greaves. Podrán quitar uno
de los paneles del techo y eliminar la verdad al conseguir dos éxitos en una prueba de
Maña Prudente.
Una vez dentro, los PJ tendrán que buscar a Greaves. Hay dos sirvientes haciendo
sus rondas en esta planta, la tercera de la mansión. Necesitarán varios éxitos en Movi-
miento Sutil para pasar cerca de ellos y llegar al estudio, donde está Greaves. Con dos
éxitos, podrán entrar en el estudio y cerrar la puerta tras ellos. Con tres, no solo logran
lo anterior, sino que también se posicionan tras él sin ser descubiertos. La dificultad
aumenta en uno por cada persona que entre en la habitación, así que hazles saber que
es mejor que solo vayan una o dos personas en un inicio.
Cuando estén allí, es posible que los PJ amenacen a Luke Greaves para que no les
delate. Este es un momento crucial para los PJ, así que déjales hablar con él y luchar
por conseguir el resultado que quieran. No debería haber apenas ninguna tirada, salvo
que los PJ intenten convencerle de hacer algo en particular, lo que requerirá una prueba
muy sencilla de Conversación Osada en la que solo necesitarán un éxito.
Sea cual sea el resultado, la sesión terminará aquí, cuando los PJ se marchen de la
mansión bajo la luz de la luna.
Mantente firme
Conforme los trabajadores se reúnen alrededor de la mansión, la Guardia de la Ciudad
que estaba presente en la zona empieza a retirarse. Si los PJ lideran la marcha, nece-
sitarán dos éxitos en Conversación Osada para ahuyentar a los guardas. Elimina un
punto de Caos por cada éxito en esa tirada. Después, podrás gastar cualquier cantidad
de puntos de Caos restante. Crea un marcador de progreso llamada «marcha de los
sangre de aceite», con un número de casillas equivalente al número de puntos de Caos
que te hayas gastado.
Según va progresando la marcha, las patrullas de la Guardia de la Ciudad se reúnen
en la misma ubicación. Cada patrulla está compuesta por cuatro Guardias de la Ciudad
(página 241). Puedes hacer que interactúen con los PJ todos a la vez, o según va
pasando el tiempo. Puede que esta sea la mejor elección, ya que le permite a los PJ
planear cómo defenderse, montar una barricada, rodear el edificio, etcétera (todo puede
representarse con verdades).
305
Cuando caiga el último guarda, la multitud vitorea y empieza a lanzar rocas a las
ventanas de la mansión, exigiendo una respuesta. Un par de trabajadores traen una
escalera de madera y la colocan para entrar en la casa: parece que han decidido hacer
que Greaves hable. Los PJ pueden pararlos o no hacer nada. La primera opción nece-
sitará una prueba de Conversación Sagaz (tres éxitos). Con la segunda, Luke Greaves
será arrojado por la ventana y se romperá el cuello contra el asfalto. El ruido que hace
su columna al quebrarse acalla a toda la turba y, con ello, finaliza el capítulo.
CUERPO A CUERPO
Pelear con los guardias debería ser un momento interesante. Pide a tus jugadores que describan cómo
se coordinan sus personajes para defenderse de la Guardia de la Ciudad. Recompensa las descripciones
creativas con puntos de Inercia e intenta que el proceso sea lo más fluido posible. Para ayudar a que
los jugadores tengan una idea mental de la escena, haz un dibujo rápido del cruce y de las posiciones
de todos los personajes.
Si la gente decide retirar la escalera, escucharán una conmoción mientras tres ofi-
ciales de la Guardia de la Ciudad y cuatro guardas rodean a los manifestantes y disparan
indiscriminadamente. Conseguirán derrotarlos con cierto esfuerzo.
Tras vencerlos, Luke Greaves se asoma a la ventana y se rinde. Entre el humo del
aceite quemándose, el chirrido de las máquinas fallando y el fuego quemando las
barricadas, el destino de la compañía de aceite Greaves quedará decidido. Deja que los
PJ y Luke Greaves hablen de los términos y cierra el capítulo.
306
EL CAMINO DEL ACEITE 12
IV
SLEEP NOW IN THE FIRE
ESCENA 1: AVIVAR EL FUEGO
Resumen de la escena: Dos días después de los acontecimientos del último capítulo,
los PJ se reúnen para ir a por Coldridge.
Habla con tus jugadores sobre lo ocurrido en los últimos dos días. Intentad hacer una
lluvia de ideas y responder juntos las siguientes preguntas:
• ¿Cuál creen las bandas que es la razón por la cual la Guardia de la Ciudad
se alejó?
• ¿Qué pasó con los demás cuando se disolvió la manifestación?
• ¿Por qué atacan, asesinan y aprisionan a tantos trabajadores ahora?
• ¿Cuál es el sentimiento general de la comunidad durante los días posterio-
res a la protesta?
• ¿Qué se dice sobre la compañía de aceite Greaves en los bares, fiestas y
otras reuniones?
• ¿Cómo está funcionando la empresa, si es que está funcionando?
La escena comienza en Meyer Staple, un bar cerca del granero donde se han rea-
grupado las bandas del barrio de la destilería. Allí, los PJ se encuentran con uno de sus
contactos (probablemente con el que tengan mejor relación) y hablan sobre la forma
en que se llevó a cabo toda la operación de Greaves y cómo asegurarse de que Coldridge
sea eliminada sin perder tantas vidas.
Una cosa que su contacto les dice es que la razón por la que la Guardia de la
Ciudad no tomó medidas drásticas contra la protesta fue que recibieron órdenes de la
emperatriz de dejar que continuara. Los PJ podrían llegar a la conclusión, durante esta
conversación, de que Coldridge estaba tratando de usar la situación para deshacerse de
su competencia. Si no llegan a esa conclusión, el contacto debe mencionarlo.
Lo segundo que menciona es que las medidas de seguridad de Coldridge se han
intensificado y que necesitarán información privilegiada para llevar a cabo su intento
de asesinato. La Guardia de la Ciudad ha estado buscando morleyanos, supuestamente
para rastrear a los fugitivos (aunque han capturado básicamente a cualquiera que
consideren sospechoso de forma indiscriminada). El contacto del grupo da el nombre
de alguien que podría ayudar: Ethan Finchley, miembro de la guardia en el Centro de
Confinamiento de la Prisión de Coldridge. Parece que tiene una relación con uno de los
fugitivos de la primera sesión y desea garantizar su seguridad a cambio de información.
Pueden contactar con él en la Fuente de los Videntes de Drapers Ward a medianoche.
ESCENA 2: EL INFORMANTE
Resumen de la escena: El grupo conoce a Ethan Finchley y sellan un pacto para ayudar
a su amado a escapar de la ciudad a cambio de información.
Llegar a la fuente es más fácil de decir que de hacer. El grupo tendrá que superar una
prueba de Movimiento Sutil según se acercan, evitando las patrullas de la Guardia
de la Ciudad por el camino. Al llegar a la ubicación, ven a Ethan Finchley apoyado en
Nota editorial: el nombre de este capítulo es una referencia al tema Sleep Now in the Fire de la banda Rage
Against the Machine. 307
la fuente. Su apariencia da la impresión de que es un hechizo de la luz de la luna. Se
levanta, gira la cabeza y hace un gesto a los PJ.
Explica que tiene una posición respetable dentro de la Guardia de la Ciudad, pero
que tiene familia en Morley y que su amado Leonard fue capturado y llevado al Centro
de Confinamiento de la Prisión de Coldridge. Los meses que Leonard estuvo allí fueron
horribles para ambos, ya que se sentían prisioneros de la crueldad de la guerra y la
esclavitud perpetuada por la empresa carcelaria. Cuando Leonard escapó junto con el
grupo, se desvió y se dirigió a la casa de su primo, en Drapers Ward.
Según Ethan, Leonard quiere escapar llegando a la desembocadura del Wrenha-
ven, pero está aterrorizado por la Guardia de la Ciudad, sobre todo después de que
comenzaran a tomar medidas violentas contra la población de Morley. Cualquiera podría
detenerlo solo por su acento. Después, Ethan le pide a los PJ que escolten a su amado
hasta la desembocadura del río, donde el padre de Ethan, Dominic, partirá con Leonard
en un bote. Si logran hacer eso por él, les conseguirá toda la información que pueda
sobre los movimientos de Coldridge.
Cuando los PJ acepten estas condiciones, Ethan les dará los detalles de la ubi-
cación de Leonard. Si los PJ necesitan recomendaciones sobre cómo organizar esta
huida, deberían charlar con Ethan para conseguir más información. Es preferible que
sea una fuga nocturna, y que además se aprovechen del sistema de alcantarillado para
facilitar la escapada. De todas formas, ten en cuenta que algunos de los barrios menos
frecuentados por la Guardia de la Ciudad están dirigidos por bandas que pueden tener
problemas con las lealtades del grupo.
Leonard se reunirá con el grupo en un molino abandonado en el barrio del agua. Con
aspecto desaliñado por toda la carrera que ha estado haciendo, le acompañan un par
de amigos morleyanos, quienes le entregan un par de pistolas y se despiden de él.
Durante el primer tramo del viaje, están a bordo de una barca fluvial. La corriente
es bastante fuerte, por lo que manejar el bote puede ser un poco complicado. Quien
tome el timón debe tirar Maña Prudente y conseguir dos éxitos, pero si falla, acabarán
chocando peligrosamente contra una serie de vigas de madera desechadas que flotan
en el río, lo que causa algunos daños a la embarcación (no es necesario anotarlo, con
una verdad será suficiente).
Después de salir del barrio del agua, pídeles a los que no conducen el bote que resuel-
van una tirada de Estudio Sutil para examinar la zona que los rodea. Con un solo éxito
sabrán que hay un puesto de control de la Guardia de la Ciudad cerca. Los PJ pueden
agacharse para que no los vean, mientras el barco pasa por el costado del muelle del
punto de control. En cualquier otro caso, tendrán que sobornar o luchar contra la Guardia
de la Ciudad (ya que Leonard les dirá que apresurarse a escapar sería una idea terrible).
Cuando hayan pasado el punto de control, el barco entrará en un túnel oscuro que
conduce a las aguas residuales del barrio de la torre. Esta es una zona muy laberíntica,
aunque algunos de estos canales son los que atravesaron cuando escaparon del Centro
de Confinamiento de la Prisión de Coldridge al comienzo de la aventura. Deben tirar
Supervivencia Sagaz y necesitan dos éxitos para recordar el trayecto. El fallo supone
que pierdan algo de tiempo, lo que te dará una oportunidad para gastar Caos y atraer
a uno o dos enemigos.
308
EL CAMINO DEL ACEITE 12
Más allá del barrio de la torre, el grupo rema pasando algunos bloques de construc-
ción antes de girar y atracar el bote debajo de un puente. La luz de la lámpara revela
el rostro de Dominic. Mientras se despiden, Leonard les da a los jugadores una carta
sellada para Ethan y se despide con la mano mientras la embarcación zarpa.
Ahora, uno de los jugadores puede elegir, dependiendo de cuantos puntos de Caos
tengas: puedes usar esta oportunidad para empujar al jugador que ha estado más
callado para influir en la historia, que comienza a ver una distorsión del túnel más
hacia delante; un instante alucinante que lo marea. Que elija si Dominic se va con
cero, uno o dos puntos de Caos y reduce esa cantidad de la reserva.
La visión adquiere tonalidades más oscuras cuanto más Caos decida gastar, aunque solo
dura un par de segundos. Si deciden dejarlo ir con 1 punto de Caos, pronto escucharán
que capturaron a Dominic mientras volvía y fue ejecutado. Si eligieron dejarlo ir con
2 puntos de Caos, escucharán que Dominic fue ejecutado y que Ethan fue capturado
mientras iba tras Leonard.
Después de esto, vuelven a reunirse con Ethan (si el resultado anterior del Caos
acaba con su captura, se dará después de que él les entregue esta información) y les
dirá lo siguiente sobre Coldridge:
«Un ataque desde los árboles será difícil, pero puede que sea la mejor manera de hacerlo.
Recomiendo llevarlo a cabo durante su segundo día de viaje, ya que pasarán por los
bosques más abiertos cerca de Dunwall y eso os dará una mejor oportunidad para
encontrarla. Lo que sí que creo que es importante es hacerlo durante la festividad de la
fuga para que no haya consecuencias legales de lo que pueda ocurrir en los caminos...».
Independientemente de cómo acabe la conversación, cabe la posibilidad de que los
PJ no vuelvan a ver a Ethan.
uno o dos
Tras el día 28 del mes de las canciones hay un periodo (que suele durar entre
días) que, según los decanos, «existe fuera de los calendarios».
tipo
Durante la festividad de la fuga, la gente tiene libertad de actuar sin ningún
l del orden social.
de repercusión legal, lo que implica que haya una ruptura tempora
los centros
Los nobles suelen elaborar planes con antelación para esa fecha y abandonan
n a sus propias formas de libertin aje,
urbanos o se protegen ; y a menudo se entrega
las calles del Imperio .
mientras las clases bajas experimentan un caos real que asola
309
ESCENA 4: EXCURSIÓN
Resumen de la escena: El grupo se reúne con sus aliados, prepara todo los suministros
y utensilios necesarios para la emboscada y emprende la marcha.
«Como estamos en pleno mes de la cosecha, tened en cuenta que puede que el camino
esté bastante embarrado, sobre todo cuanto más cerca esté de Poolwick. La gente del
pueblo es bastante descuidada con la zona que lo rodea y muchos de los antiguos
viñedos del sur que solía visitar cuando era niña los recuperó la naturaleza hace apenas
un par de años. Ahora los matorrales son densos y los árboles han invadido el camino
hasta reducirlo a una anchura de apenas unos pocos metros, lo suficiente como para
que quepa un carruaje de pasajeros. Lo más probable es que la escolta de la señora
marche por delante y por detrás del convoy, no a los lados. Eso ayudará a que estén
menos atentos».
Después, habla con los PJ sobre cómo colocar las trampas. Este es un buen momento
para que, entre todos, diseñen un mecanismo de trampa que se pueda fabricar. Cuanto
más complicado sea el diseño, más caro será. Si se vuelve demasiado disparatado,
asegúrate de tener en cuenta las consecuencias de la banda cuando finalice la campaña
(si continuáis jugando), ya que la banda de Bottle Street pagará por ello.
Cuando todo esté listo, deja que los PJ vayan al mercado y obtengan todos los sumi-
nistros, armas y herramientas que puedan necesitar. Después, uno de los pandilleros
se acerca a ellos y les pedirá que vayan al granero a la medianoche.
Este será el final de la escena, cuando todos repasen todo el plan. Necesitarán
un día completo de viaje para llegar a la ubicación concreta y, después, prepararán la
emboscada como mejor consideren.
Asegúrate de establecer de tres a cinco verdades sobre la escena para prepararla. Los
jugadores pueden utilizar estas verdades de forma ingeniosa para aprovecharse de la
situación. Como sugerencia, el sol poniente sobre el camino podría usarse para cegar
a la patrulla en el momento justo, mientras que la sombra del bosque puede ayudar a
cubrir los pasos de los PJ. Se puede usar camino embarrado para que fastidie a los carros.
310
EL CAMINO DEL ACEITE 12
También puedes animar a los jugadores a gastar puntos de Vacío para crear sus propias
verdades, como vigilantes exhaustos, para indicar que la patrulla está especialmente
cansada, alijo de armas, para indicar que uno de los carros lleva armas que el grupo
podría usar o incluso sujeto infiltrado para afirmar que uno de los pandilleros en realidad
es parte de la patrulla del convoy.
Puede que este sea el mejor momento para hacer un boceto rápido de los alrededo-
res. Unas pocas líneas aquí y allá ayudarán a tu grupo a visualizar el convoy y las formas
de abordarlo. Un marcador de progreso también puede contribuir, en gran medida, a
ayudarlos a pasar desapercibidos si su plan es especialmente complicado.
Cuando todo esté listo, inicia la escena relatando lo siguiente…
La patrulla marcha por el camino embarrado con una expresión lúgubre y cansada en
sus rostros. Los rayos de luz imprimen un patrón extraño sobre la superficie de la cara-
vana, en la que dos carros blindados marcan el inicio y el final de la fila. En el centro,
tres carros con el emblema tallado de la familia Coldridge luchan por moverse a través
del fango; desde el interior se filtran algunos quejidos.
Mientras te arrastras por la espesura, una voz te susurra desde atrás. Un silbido frío te
hace cerrar los ojos durante un segundo, mientras tratas de aceptarlo de inmediato.
«Hola, Forastero».
La rata, que está sobre la rama de un roble, te mira con sus brillantes ojos rojos desde
la oscuridad.
«¿Quieres meterte ahí? Puedo hacer que eso ocurra. Pero no será gratis. No voy a dar
más muestras. ¿Qué dices?».
La rata dice: «Mantén un perfil bajo cuando hayas acabado. Las cosas se van a poner feas».
De inmediato, te desmayas. Abres los ojos y, ante ti, se revela lo que parece ser un
extraño recinto con forma cuadrada. La luz que entra a través de las costuras de lino
parece indicar que estás dentro de una canasta y, mientras saboreas el aire, tu lengua
bífida siente el nerviosismo en el aire.
311
Por si aún no queda claro, el PJ ahora está poseyendo el cuerpo de la serpiente de lady
Coldridge. Puede hacer una tirada de Supervivencia Osada: con un solo éxito, podrá
darle un mordisco mortal al cuello de la mujer. Al mismo tiempo, en el exterior, las
cosas se pondrán violentas, ya que los guardias sentirán que hay algo que está mal
(puedes tachar un par de casillas del marcador de sigilo si estás utilizando alguna). Si
el PJ se niega, la rata se marcha de la escena, susurrando:
«Muy bien…».
Lady Coldridge,
os para encargarnos de
Según lo acordado, estamos list
obar su moción una vez
LO. Kaldwin ha accedido a aprlas muchas concesiones
que esté en el poder, junto con cuidado para llevarla
l
que hemos necesitado, con especia mine la guerra.
a cabo tan pro nto com o ter
¿Y AHORA QUÉ?
Es probable que los PJ desaparezcan entre la oscuridad y luego se marchen a seguir
su propio camino por separado, o que se agrupen para dirigirse a donde mejor les
parezca. Los demás sugerirán quemar la caravana para borrar cualquier prueba; traen
un par de antorchas y usan algo del propio alijo del aceite de Coldridge que hay en sus
pertenencias para prenderle fuego.
Una vez hecho esto, la escena habrá terminado, y también la aventura. Aquí hay un
par de semillas de aventura que podrían traerlos de regreso a Dunwall:
• Uno de los guardias logra escapar de la emboscada y huye a caballo para
llegar a Dunwall. Los PJ no tendrán más remedio que escapar a Poolwick
y pensar en cómo seguirán desde allí. Al llegar, es posible que se encuen-
tren con Leonard o Dominic, quien les pedirá que se queden a pasar la
noche. También les pedirá ayuda para lidiar con un gánster local que
parece controlar la vía fluvial, justo la que necesita para ayudar a Ethan a
escapar de Dunwall. ¿Cómo afrontarán este reto?
• Justo antes de regresar a la ciudad, el grupo se encuentra con un miembro
preocupado de los Sombrereros, quien les dice que la Guardia de la Ciudad
los está buscando. Parece que alguien les habló de su participación en
la protesta contra Greaves. ¿Quién es sospechoso? ¿Quién es inocente?
¿Quién se beneficia de esto?
• Después del asesinato, los PJ se enteran de que uno de los pandilleros
supervivientes ha desaparecido. Les piden que ayuden a averiguar su
paradero: él fue a quien la extraña rata mordió y muestra señales de con-
vertirse en uno de los afligidos y vivir en las alcantarillas. Conforme las
personas de la zona empiezan a enfermar, ¿cómo ayudarán los PJ a lidiar
con esta creciente epidemia?
• El asesinato de Coldridge deja un vacío de poder que pronto llena un
gremio de aristócratas conectado con los bajos fondos de Dunwall. Actúan
con aún menos consideración por las vidas de los morleyanos y el hecho
de que sean un pequeño círculo de confianza hace que atacarlos sea más
difícil. Para evitar sospechas, lo primero de todo debería ser sembrar la
discordia entre ellos, permaneciendo entre las sombras.
• El señor Greaves (si sigue vivo) es un factor de riesgo recurrente que
volverá a acosar al grupo cuando se den cuenta de que ha contratado a un
grupo de balleneros para retomar el control de la fábrica, coaccionando
a los líderes y restableciendo las condiciones laborales anteriores. Los
balleneros suponen un problema mayor que nunca, ya que sus poderes
sobrenaturales harán que sea imposible que los PJ se encarguen de ellos
de la misma forma que lo han hecho antes con Greaves.
313
ÍNDICE POR PALABRAS
Abadía de quídam Conservatorio Real������������� 176
........................... 16, 130, 143-146 Contraataques���������������������42
Acciones................................ 30 Corvo Attano��������������� 269-270
Adversarios������������������������ 233 Cronología������������������� 123-125
Afligidos����������������������������� 264 Cullero�������������������������199-201
Alcance���������������������������������30 Dar órdenes a los PNJ�������� 236
Alcantarillas de Dunwall Daud������������������������������������� 277
��������������������������������������138-139 Daño��������������������������������������43
Alexandria Hypatia������� 174-175 Decanos����������������� 185-186, 250
Aliados�������������������������������� 225 Delilah Copperspoon
Anguilas Muertas��������� 156-158 �������������������������������� 176, 271-272
Anton Sokolov������������� 174, 278 Dificultad������������������������������23
Armada��������������������������158-160 Director de juego������������ 19-20
Armaduras����������������������������98 Doña Andrajos������������������� 279
Armas������������������������������� 93-97 Draper’s Ward����������������������134
Arquetipos����������������������� 65-78 Driscol���������������������������������166
Artefactos��������������������� 114-115 Duelos������������������������������ 23-24
Ascenso a los reyes, El������ 208 Dunwall������������������������� 119-141
Ayuda������������������������������������� 24 Emily Kaldwin���������������267-268
Baleton��������������������������������166 Escenas����������������������� 29, 52-54
Ballena��������������������������������261 Estilos������������������������������62-63
Balleneros�������151-152, 221, 246 Estrés������������������������������������43
Banda de Bottle Street 154-155 Facciones��������������������46-47, 142
Barrio anegado������������ 130-131 Familia Imperial������������ 142-143
Barrio de Aventa�����������������179 Festival de espadas���������176-177
Barrio de la destilería�������126 Festival de las mantequeras
Barrio del agua������������������ 129 ��������������������������������������������206
Barrio de la torre��������������135 Focos��������������������������������63-65
barrio de los sastres��������� 128 Forastero, el
Barrio de los servicios civiles ������������������� 121, 146-147, 275-276
��������������������������������������������� 127 Gristol������������������� 165-167, 225
Barrio del puerto antiguo Guardia de la Ciudad�����147-149
���������������������������������������131-133 Guardia mayor de Serkonos
Barrio de palacio��������������� 184 �������������������������������������������� 190
Bastillian��������������������� 197-199 Guardián de las larvas������ 263
Belle la Tuerta������������223, 228 Guarida, la��������������������������229
Billie Lurk��������������������� 273-274 Habilidades��������������������������� 61
Brezo de sangre������������������ 266 Holger Square�������������������� 130
Brujas de Brigmore������ 152-153 Inercia������������������� 24-25, 55-56
Caos����������������������� 26-28, 54-55 Instituto Addermire������������ 175
Cerca�������������������������������������30 Insurrección de Morley������166
Combate���������������������������� 42-43 Intriga������������������������������44-47
Complicaciones��������������������� 27 Jack el Sombrío�����224, 228-229
314
Índicepor
Índice porpalabras
palabras 13
315
E L J U E G O D E R O L
NOMBRE
EDAD
PRIMERA VERDAD
SEGUNDA VERDAD
ACTITUD
ARQUETIPO
COMBATE BRUSCO
CONVERSACIÓN OSADO
ESTUDIO PRUDENTE
MAÑA SAGAZ
MOVIMIENTO SUTIL
SUPERVIVENCIA VELOZ
PUNTOS DE VACÍO
CONTACTOS FOCOS
TALENTOS
PODERES
NOTAS PERTENENCIAS
MANÁ
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Bienvenido a Dunwall
«Cómo utilizar lo que te he otorgado recae sobre ti, como ya lo hizo
sobre los otros que te precedieron. Y ahora, te devuelvo a tu mundo, pero
quiero que sepas que te estaré observando con gran interés».