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La Guerrera La senda de la guerrera Amistad Lealdade Romance

Datos Biográficos Consigues:


Nombre: Corazón desatado:
Estilo de vida: Cuando realizas un Movimiento de
Edad: Transformación ganas 3 puntos de Ímpetu. Cada
vez que aumenta en 1 el Medidor de Poder ganas
1 punto de Ímpetu.
Lazos Etiquetas
Escoge uno de los siguientes Movimientos:
Arma en el corazón:
Cuando estés transformada y realices Castigar la Estado Nivel Efecto
Oscuridad, puedes gastar 1 punto de Ímpetu Superficial 1-2
para ganar Castigo +3 en ese Movimiento.
Asentada 3-4
Estratega nata: Profunda 5

Trasformación Cada vez que das un consejo o una orden Movimientos de avance
durante un combate puedes gastar 1 punto de Indestructible
Título: Ímpetu para dar un +1 al siguiente Movimiento Puedes usar un punto de Ímpetu para evitar 8
Mi voluntad todo lo puede
Tema: de ese PJ. Puntos de Angustia.
Siempre que trates de evitar un peligro
Color: Puntos de provocado por el miedo o la inseguridad suma +1 Mano de la Justicia
Talismán: a la tirada..
Luz +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 Tinieblas Cuando algún PJ, incluido tú, marque una
Zodiaco/elemento:
0 Amistad 0 Oscuridad Yo soy tu rival Consecuencia y se lo recrimines a un servidor de
Grupo sanguíneo: la Oscuridad, sumas +1 a tu próxima tirada de
0 Ímpetu 0 Nivel de Oscuridad Cuando te enfrentes a un enemigo o alguien que
Lo más importante de su mundo: está molestando a quien intentas defender y trates Castigar la Oscuridad.
0 Castigo 0 Armadura
de llamar su atención: Todas a una
0 Azote 0 Resistente Tira + Combativa
Cuando arengas a tus compañeras y gritas al
- 10+ Elige 2 opciones.
Características Consecuencias - 7-9 Elige 1 opción.
lanzarte a la batalla gasta un punto de Ímpetu:
Escoge un conjunto de Características C+2, P+0, R+1, Em+0, En+0 o C+1, Como regla general a la hora de sumar bonificadores y penalizadores a Tira+Combativa
P+0, R+2, Em+0, En+0. Ahora cambia un 0 por un +1 y un 0 por un -1. una tirada, nunca podrán ser superiores a +3 ni inferiores a -3. El enemigo solo tiene ojos para ti.
- 10+ Todos los PJ que te sigan ganan 1 Punto de
Amedrentas a tu rival, sumas +1 a tu próximo
Combativa Protectora Reflexiva Destrozada Deprimida Atontada Movimiento relacionado con él.
Luz. Aplica también el resultado de 7-9.
Combativa -2 Protectora -2 Reflexiva -2 - 7-9 Todos los PJ que te sigan desmarcan una
La próxima vez que alguien reciba Angustia de ese
Consecuencia a su elección.
enemigo, salvo tú, adquiere Armadura +3.
Emocional Entregada Cabreada Rechazada
Emocional -2 Entregada -2 La vida es una batalla
¡Lux est! Cuando te relaciones con los demás mediante el
Cada vez que un PJ realiza con éxito un conflicto y la confrontación puedes usar
Movimiento de ¡Lux est! marca una casilla, Combativa al realizar el Movimiento de Palabras
Poderes del Lux Habitu obtienes el beneficio de ese Avance. desde el corazón.
Poder Base Súper Triunfante
1 Poder del Corazón A Armadura +1 Castigo +1 Avances menores Avances mayores
2 Azote +1 Poder del Corazón () Resistente +1 Movimiento de Guerrera Movimiento de Idol
3 Castigo +2 Castigo +1 Poder del Corazón A Mejorar una Característica (Máx. 2) Movimiento de tu Libreto de Amistad
4 Movimiento de tu libreto de Amistad Mejorar una Característica (Máx. 3)
Accedes a la forma Súper del Lux Habitu Accedes a la forma Triunfante del Lux Habitu
5 FINALEM:
Obtienes un Movimiento de La senda de la guerrera Diseñado por Nit para Grupo Garden
Ficha de Mascota
Movimientos del Pacto

Tipo de Mascota Mágica: Historia: Elección del Pacto:


Ej: Uso de marcadores Campeonas de la Justicia

Nombre: Movimientos de Colaboración


Cualquier PJ puede utilizar cualquier Movimiento de Colaboración de
la misma forma que utiliza sus Movimientos Básicos, con las
siguientes condiciones:
Aspecto: ✽ Cada vez que se usa uno de estos Movimientos queda marcado.
✽ Un PJ no puede utilizar un Movimiento de Colaboración marcado.
✽ Al principio de la sesión desmarca todos los Movimientos.

★ - Compartir el poder
Cuando prestas una fracción de tu poder, bendices o ayudas a
alcanzar algo importante en el corazón de otro PJ, puede volver a
usar uno de sus Poderes del Corazón que haya utilizado o que no
cumpla el requisito del Medidor de Poder (excepto el Finalem).

Al servicio de: ★ - Yo te apoyaré siempre


Cuando un PJ vaya a recibir Angustia e indiques cómo lo ayudas,
proteges o despiertas una poderosa emoción que le permite afrontar
La oscuridad: el reto al que se enfrenta, a continuación, reduce la Angustia recibida
a 0.

★ - Un poco de mi fuerza
Cuando apoyas o combinas tus poderes en un Movimiento de
Castigar la Oscuridad, sumas tu puntuación de Castigo o Azote a su
próximo Movimiento.
Lazos y Amistad:
★ - ¡Ves como eres la mejor!
Cuando apoyas a un personaje o este recuerda una escena del
pasado en la que le inspiraste y se dio cuenta de sus propias
capacidades, puede lanzar 3d6 en lugar de 2d6 en su próximo
Movimiento. Una vez lanzado escoge los dos mejores resultados.

1º. Movimiento del Pacto: 2º. Movimiento del Pacto:

Puntos de Lux est: 0


Diseñado por Nit para Grupo Garden

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