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La Consejera Genio Amistad Romance

Consigues: Sabelotodo:
Datos Biográficos Siempre que necesites un conocimiento:
Nombre: Tira+Reflexiva:
Estilo de vida: 10+ Haz una pregunta, expón cómo lo sabías.
7-9 Añade: lo que sabes tiene partes erróneas o quizás
Edad:
falte algún detalle.
¿Cuál es la historia de este lugar, objeto o persona?
Lazos Etiquetas ¿Qué pasó aquí recientemente?
¿Cuál es su punto débil o defecto?
PNJ1 PNJ9 Etiqueta1
A continuación, tú u otro PJ, suma +1 a su próximo
PNJ2 PNJ10 Etiqueta2
Movimiento relacionado con la respuesta obtenida.
PNJ3 PNJ11 Etiqueta3
PNJ4 PNJ12 Etiqueta4 Escoge uno: Tramas dentro de la trama: Agendas y listas de la compra
PNJ5 PNJ13 Etiqueta5
Cuando estés en problemas puedes indicar que tenías un Si llevas una mochila, un bolso o algo similar y rebuscas
PNJ6 PNJ14 Etiqueta6
plan B a modo de flashback: en su interior algo que necesites en ese momento: Estado Nivel Efecto
PNJ7 PNJ15 Etiqueta7
Tira+Reflexiva Tira+Reflexiva: Superficial 1-2
PNJ8 PNJ16 Etiqueta8 10+ Todo va bien, el objeto o la contingencia preparada 10+ Encuentras automáticamente el objeto que necesitas.
Trasformación funciona sin problemas.
7-9 La idea se puede llevar a cabo como la has preparado,
7-9 En su interior no está exactamente lo que buscabas Asentada 3-4

sino algo similar, o bien lo que buscabas, con un Profunda 5


Título: pero algo es ligeramente distinto. desperfecto grave.
Tema: 6– Todo falla. Quizás el enemigo sabía lo que pretendías o
Color: algo ha cambiado para que ya no te sea útil. Movimientos de avance Llave de los secretos
Si alguien intenta manipularte para obtener
Talismán: Puntos de La razón sobre el corazón
información de otra persona o sobre ti misma,
Zodiaco/elemento: Luz +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 Tinieblas Elige un Movimiento. A partir de este momento puedes decidir cerrarte:
Grupo sanguíneo: siempre que lo desencadenes puedes usar Tira+Reflexiva
0 Amistad 0 Oscuridad
Reflexiva en lugar de la Característica indicada
Lo más importante de su mundo: 0 Nivel de Oscuridad 10+ Evitas revelar cualquier información y la otra
0 cuando actúes de forma fría y calculada.
persona desiste en sus intentos.
1 Castigo 0 Armadura
Asistencia remota 7-9 Puedes elegir entre revelar la información o
0 Azote 0 Resistente
Cuando tienes acceso a alguna clase de asistente contar una gran mentira a cambio de un Punto de
Características Consecuencias (una IA, un espíritu, un libro, un aliado…) escoge Oscuridad. La otra parte te cree por muy
Añade +1 a una Características. Como regla general a la hora de sumar bonificadores y penalizadores a dos Movimientos. Tienes +1 al realizarlos siempre inverosímil que sea la mentira.
una tirada, nunca podrán ser superiores a +3 ni inferiores a -3.
que puedas acceder a su apoyo. Pasar al anonimato
Combativa Protectora Reflexiva Destrozada Deprimida Atontada
Combativa -2 Protectora -2 Reflexiva -2 Puedes gastar un Punto de Amistad para pasar
+0 +0 +2 Puntillosa
desapercibida o desaparecer de una escena.
Cuando terminas un Movimiento de Transformación,
Emocional Entregada Cabreada Rechazada
Emocional -2 Entregada -2 puedes hacer una pregunta como si fuera el Pragmática
-1 +1 Movimiento A la luz de la verdad. Cuando realices una tirada para Rechazar la
Oscuridad, suma +1 a la tirada.
¡Lux est!
Poderes del Lux Habitu Cada vez que un PJ realiza con éxito un Movimiento de ¡Lux est! marca una casilla, obtienes el beneficio de
Poder Base Súper Triunfante ese Avance.
1 Poder del Corazón D Azote +1 Resistente +1 Avances menores Avances mayores
2 Azote +1 Poder del Corazón () Castigo +1 Movimiento de Consejera Movimiento de Consejera
3 Ascensión +1 Ascensión +1 Poder del Corazón () Mejorar una Característica (Máx. 2) Movimiento de tu Libreto de Amistad
4 Movimiento de tu libreto de Amistad Mejorar una Característica (Máx. 3)
Accedes a la forma Súper del Lux Habitu Accedes a la forma Triunfante del Lux Habitu
5 FINALEM:
Obtienes el otro Movimiento de Genio Diseñado por Nit para Grupo Garden
Ficha de Mascota
Movimientos del Pacto

Tipo de Mascota Mágica: Historia: Elección del Pacto:


Ej: Uso de marcadores Campeonas de la Justicia

Nombre: Movimientos de Colaboración


Cualquier PJ puede utilizar cualquier Movimiento de Colaboración de
la misma forma que utiliza sus Movimientos Básicos, con las
siguientes condiciones:
Aspecto: ✽ Cada vez que se usa uno de estos Movimientos queda marcado.
✽ Un PJ no puede utilizar un Movimiento de Colaboración marcado.
✽ Al principio de la sesión desmarca todos los Movimientos.

★ - Compartir el poder
Cuando prestas una fracción de tu poder, bendices o ayudas a
alcanzar algo importante en el corazón de otro PJ, puede volver a
usar uno de sus Poderes del Corazón que haya utilizado o que no
cumpla el requisito del Medidor de Poder (excepto el Finalem).

Al servicio de: ★ - Yo te apoyaré siempre


Cuando un PJ vaya a recibir Angustia e indiques cómo lo ayudas,
proteges o despiertas una poderosa emoción que le permite afrontar
La oscuridad: el reto al que se enfrenta, a continuación, reduce la Angustia recibida
a 0.

★ - Un poco de mi fuerza
Cuando apoyas o combinas tus poderes en un Movimiento de
Castigar la Oscuridad, sumas tu puntuación de Castigo o Azote a su
próximo Movimiento.
Lazos y Amistad:
★ - ¡Ves como eres la mejor!
Cuando apoyas a un personaje o este recuerda una escena del
pasado en la que le inspiraste y se dio cuenta de sus propias
capacidades, puede lanzar 3d6 en lugar de 2d6 en su próximo
Movimiento. Una vez lanzado escoge los dos mejores resultados.

1º. Movimiento del Pacto: 2º. Movimiento del Pacto:

Puntos de Lux est: 0


Diseñado por Nit para Grupo Garden

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