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LOS CUENTOS DE

LA VIEJA SANGRE

EL JUEGO DE ROL MULTIVERSO

SAMUEL PALOMO JURADO


LOS CUENTOS DE
LA VIEJA SANGRE

MANUAL DE
JUEGO
- BIENVENIDOS A LOS CUENTOS DE LA VIEJA SANGRE -

Los cuentos de la Vieja Sangre (abreviado como LCVS) surge de la idea de crear un manual para juegos
de rol sencillo y universal que empleando unas reglas comunes y añadiendo pequeñas modificaciones
a cada partida permita desarrollar aventuras en cualquier contexto histórico o fantástico. Desde las
historias clásicas de magia y espada al más puro estilo de Conan el Bárbaro hasta aquellas que
suceden en ciudades futuristas repletas de robots y naves espaciales; LCVS brinda la posibilidad de
interconectar esos universos, en principio tan diferentes, empleando el nexo común de la Vieja
Sangre. La Vieja Sangre es un concepto que se utiliza en este manual para ofrecer una explicación a
todo aquello mágico o sobrenatural que existe en LCVS.

El manual de LCVS está ambientado en la década de 1920 por lo que los jugadores podrán hacer uso
de armas de fuego automáticas, vehículos a motor incluyendo tanques y aviones; o aparatos
tecnológicos como la radio. Esta fecha se ha elegido porque brinda la oportunidad de unir dos
mundos: por un lado en los años veinte aún podían encontrarse sociedades cuyo estilo de vida se
asemejaba bastante al del Renacimiento o la Edad Moderna pues caballos, carros y herramientas
rudimentarias se empleaban a diario mientras que, por otro lado, las ciudades como NY apenas se
diferenciaban de las urbes futuristas tan bien retratadas en los relatos de Ciencia Ficción. Esto
permite que con un único y sencillo manual de juego los jugadores que disfruten más de una aventura
“clásica” puedan refugiarse en ese mundo de pueblos pequeños y aislados; de caballos, espadas y
antiguas creencias, obviando toda la tecnología del juego; mientras que aquellos que prefieran
inclinarse más por la ciencia ficción podrían centrarse más en otras de las opciones que brinda el
juego. Sustituir el nombre de la pistola Mauser C96 por el de “bláster láser” (como se hizo en Star
Wars) y el del resto de las armas y vehículos por nombres similares te permitirá dar un salto de
ambientación de los años 20 a una era de viajes galácticos, por ejemplo, sin apenas necesitar de
modificar una sola de las reglas del manual. De este modo, si eres una persona creativa, podrás jugar
cualquier aventura que se te ocurra, sin ninguna limitación, empleando únicamente el manual básico
del juego y las modificaciones que consideres oportuno añadir.

La creación de personajes en LCVS no se basa en elegir clases o arquetipos; o en realizar tiradas de


dados para ver que tan bueno es nuestro personaje sino que ofrece una libertad total a los jugadores
para crear el personaje tal y como ellos deseen. Todos los jugadores comienzan con los mismos
puntos de mejora iniciales y el mismo dinero para adquirir equipo por lo que tú y sólo tú serás el
dueño de decidir como quieres que sea tu personaje hasta el más mínimo detalle. Esto ofrece una
combinación de posibilidades enorme para crear personajes diferentes y anima a los jugadores a
probar distintas combinaciones en lugar de aprenderse como funciona cierto arquetipo o descubrir el
personaje más “roto” y limitarse a él en todas las aventuras.
Para crear a tu héroe/aventurero/investigador dispones de 9 atributos principales, 24 habilidades, 15
capacidades y 50 poderes de sangre; un inventario con casi medio millar de objetos y artefactos;
además de artilugios arcanos y objetos mágicos diferentes para personalizar a tu personaje. Aunque
es casi imposible realizar un equilibrio perfecto una de las partes más cuidadas y donde más trabajo
se ha puesto de este manual se encuentra precisamente en eso: Se ha intentado que todos los
atributos, habilidades, poderes y objetos estén equilibrados en cuanto a su “peso” o poder dentro del
juego, intentando evitar que haya atributos u objetos “rotos”, por lo que todo lo que el juego ofrece
es útil y poderoso si se emplea bien.

En resumen, LCVS es un manual de juego de rol de jugadores para jugadores que busca ofrecer años
de entretenimiento con un sólo libro o manual, apostando por un sistema complejo pero ligero que te
permitirá jugar cualquier aventura que desees, sin importar el universo en el que esté ambientada y
teniendo todas las reglas a mano en un libro sencillo y fácil de manipular y transportar.

Un saludo y que los dados os acompañen


Samuel Von Strummer, creador de Los Cuentos de la Vieja Sangre
- ÍNDICE DE CONTENIDOS -

Capítulo 1: Introducción página 5

Capítulo 2: Creación de personajes página 7

Capítulo 3: Atributos y habilidades página 14

Capítulo 4: Enseres y comercios página 23

Capítulo 5: Combate, daño y adicciones página 48

Capítulo 6: La Vieja Sangre página 55

Capítulo 7: Bestiario página 70

Capítulo 8: El director de juego página 79

Capítulo 9: Neonomicon, una aventura para Los cuentos de la Vieja Sangre página 86

Hoja de PJ página 107


- CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN -

LCVS es un manual de juego de rol de papel y lápiz en el que los jugadores interpretan a unos
personajes denominados como PJ o Personajes Jugables que participan en una aventura dirigida por
el DJ o Director de Juego. Para dirigir las partidas el DJ tiene a sus disposición todas las reglas y
herramientas incluidas en el manual de juego mientras que el éxito de las acciones o empresas que
quieran llevar a cabo los PJ viene determinado por su ingenio y por tiradas de dados. Para jugar a
LCVS es necesario disponer de hojas de personaje en blanco (incluidas en el manual y que puedes
fotocopiar para tu uso personal), material de escritura (recomendamos lápiz de punta fina y
borradores) y un set de dados que incluya dados de cien (1D100), veinte (1D20), doce (1D12), diez
(1D10), ocho (1D8), seis (1D6) y cuatro caras (1D4).
Cuando se habla de dados de dos caras (1D2) o de tres caras (1D3) deberás emplear dados de 4 caras
y 6 caras pero realizando la siguiente conversión:

Resultado real Equivalencia D2 (1D4) Equivalencia D3 (1D6)


1 1 1
2 1 1
3 2 2
4 2 2
5 3
6 3

- LA VIEJA SANGRE -

El origen de la Vieja Sangre es misterioso e incierto pero se les atribuye a los primeros pobladores del
universo o a seres de otras dimensiones que visitaron nuestra realidad hace muchísimo tiempo. Otra
gente prefiere atribuirle un origen divino o místico mientras que otros consideran que la Vieja Sangre
es una maldición que cayó hace milenios sobre sobre el linaje se un antiguo señor cuyo nombre hace
generaciones que se olvidó. No hay un origen único y probado de la Vieja Sangre sino que cada
director de juego o cada persona que desee crear o adaptar su propia aventura al sistema de juego de
LCVS podrá darle el origen que considere más apropiado para el tipo de aventura que desee jugar. La
Vieja Sangre es una herramienta polivalente que permite a los DJ introducir magia y elementos
sobrenaturales en sus aventuras. Si, por el contrario, deseas jugar aventuras en un mundo sin magia
ni criaturas sobrenaturales lo único que deberás hacer es obviar ese contenido del juego y centrarte
sólo en aquellas partes que te interesen.

- CONTENIDO DEL MANUAL -

El manual del juego está divididos en capítulos. Cada capítulo está dedicado a un apartado diferente
relacionado con las reglas o el contenido del juego a excepción del último capítulo que incluye una
aventura completa para que te lances directamente a disfrutar de LCVS.

Capítulo I - Introducción
Actúa a modo de introducción. En él se explica qué es LCVS. Además incluye el índice del contenido
del libro.

Capítulo II - Creación de personajes


En este capítulo encontrarás toda la información necesaria para crear tus personajes de LCVS. Para
ello necesitarás una copia en blanco de la hoja de personaje que podrás encontrar y fotocopiar en las
últimas páginas del manual.

Capítulo III - Atributos y habilidades


Este capítulo ofrece una descripción de todos los atributos y habilidades de que dispone LCVS
También incluye las reglas sobre como utilizar los atributos y habilidades así como el modo de
mejorar y adquirir nuevas habilidades y su coste en puntos de experiencia.

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Capítulo I. Introducción

Capítulo IV - Enseres y comercios


Todos los objetos y elementos incluidos en el juego y como conseguirlos se explica en éste capítulo.
También encontrarás las reglas sobre la carga máxima que puede portar un personaje y las
penalizaciones debidas al sobrepeso.

Capítulo V - Combate, daño y adicciones


Aquí se explican todas las reglas relacionadas con el combate y el daño: movimiento, ataques, daño
por armas, daño natural, acciones que pueden llevarse a cabo durante el combate... todo ello lo
encontrarás aquí.

Capítulo VI - La Vieja Sangre


Este capítulo explica todo lo relacionado con la Vieja Sangre y el uso de la magia. Cómo se aprende,
cómo se emplea y qué consecuencias puede tener su uso. Además incluye información sobre los
artefactos y objetos mágicos.

Capítulo VII - Bestiario


El bestiario contiene muchos de los enemigos y personajes no jugables (PNJ) que los jugadores
pueden enfrentar durante el transcurso de sus aventuras. También se incluyen algunas pautas y
consejos para que tú mismo seas capaz de crear cualquier enemigo que necesites para tus historias.

Capítulo VIII - El director de juego


El director de juego o DJ encontrará en este capítulo todo lo necesario para dirigir las aventuras de
manera correcta, interesante y entretenida además de las reglas relativas a aspectos como la psicosis.

Capítulo IX - Neonomicon, un cuento de la Vieja Sangre


Neonomicon, un cuento de la Vieja Sangre es una aventura de rol completa para LCVS basada en los
cómics homónimos de Allan Moore y en los mitos de Cthulhu del maestro H.P. Lovecraft. Sólo
necesitarás este libro, algunas hojas de PJ en blanco y unos dados para disfrutar de esta fantástica e
intrigante aventura para 4 jugadores.

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CAPÍTULO II. CREACIÓN DE PERSONAJES

Cada jugador controla a un personaje denominado PJ o Personaje Jugador. Este PJ será el alter-ego de
los jugadores durante las partidas.
Para comenzar a crear tu PJ sólo necesitas una hoja de personaje en blanco que podrás encontrar en
este manual, material de escritura y un set de dados. En la hoja se irá anotando y modificando todo lo
relacionado con el PJ por lo que se recomienda utilizar lápiz y mantener limpias y claras las hojas de
personaje.

- ATRIBUTOS PRIMARIOS -

Los atributos primarios son las características principales de tu PJ. Gobiernan las habilidades y
representan las características físicas, intelectuales, sociales y especiales de tu personaje. Todos los
atributos tienen un valor comprendido entre 1 y 5, siendo mejores cuanto mayor sea el valor. Después
de cada atributo se cita entre paréntesis su forma abreviada. Todos los atributos tienen un valor inicial
de uno a excepción del Poder de Sangre que comienza con un valor de 0.

Físico (F): El atributo de Físico determina el daño cuerpo a cuerpo que causa un personaje o criatura.
Además influye en la defensa en combate y gobierna las habilidades de Atletismo, Boxeo y Armas de
melé.

Percepción (P): El atributo de Percepción determina la percepción pasiva y el rango de visión; influye
en la defensa en combate y gobierna las habilidades de Armas de fuego, Armas de proyectiles y Sigilo.

Destreza (D): La Destreza influye en la iniciativa y determina el número de ataques de que dispone un
PJ o criatura. Además gobierna las habilidades de Conducir/Pilotar, Mecánica y Habilidades de ladrón.

Inteligencia (I): La Inteligencia determina la capacidad de aprendizaje del personaje e influye en la


defensa en narrativa. Gobierna las habilidades de Conocimientos, Investigación y Medicina.

Carisma (C): El Carisma influye en la defensa en narrativa y determina el área de influencia del
personaje o criatura. Gobierna las habilidades de Empatía animal, Persuasión y Seducción.

Resistencia (R): La Resistencia determina la resistencia al daño y la capacidad de carga. No gobierna


ninguna habilidad pero influye a la hora de determinar la resistencia ante ciertas adversidades como el
veneno, las enfermedades y las adicciones a las drogas.

Suerte (S): La Suerte influye en la iniciativa y determina los puntos de suerte. Gobierna las habilidades
de Hacer trampas, Hallar y Golpe de suerte.

Poder de Sangre (PdS): El Poder de Sangre determina los puntos de magia y los poderes o conjuros
que domina un personaje o criatura. También afecta a las capacidades del PJ para identificar y detectar
lo arcano. Gobierna las habilidades de Ocultismo, Utilizar artefacto y Utilizar poder.

Vigor (V): El Vigor determina los puntos de vida y la capacidad de movimiento. Gobierna las
habilidades de Intimidar, Montar y Supervivencia.

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Capítulo II. Creación de personajes

- ATRIBUTOS SECUNDARIOS -

Los atributos secundarios son características de tu PJ que dependen de los atributos primarios. Estos
valores aumentan cuando aumenta el valor de los atributos primarios. Cada vez que aumente o
disminuya el valor de un atributo primario deberás modificar los atributos secundarios asociados
también.

Área de Influencia (AI): Este atributo representa a cuantas personas puedes afectar a la hora de
emplear una habilidad social como Seducción o Persuasión. Viene determinado por la siguiente
fórmula:

AI = Carisma x 5

Ataques (AT): Este atributo representa el número de ataques que puede realizar un PJ en cada asalto.
Viene determinado por la siguiente fórmula:

Destreza Ataques
1 1
2 1
3 2
4 2
5 3

Capacidad de Aprendizaje (CA): Este atributo representa la capacidad de un PJ para extraer


conocimiento de los libros de habilidades. Viene representado por la siguiente fórmula:

CA = Inteligencia

Carga Máxima (CM): Este atributo representa el peso máximo que puede cargar un PJ sin sufrir
penalizaciones debidas al sobrepeso. Viene determinado por la siguiente fórmula:

CM[Kg] = (Resistencia x 6) + 3

Defensa en combate (DC): Este atributo representa lo difícil que es acertar a tu personaje con un
arma de cuerpo a cuerpo o a distancia. Viene determinado por la siguiente fórmula:

DC = (Físico + Percepción) x 3

Defensa en narrativa (DN): Este atributo representa lo difícil de manipular o embaucar que es tu
personaje. Viene determinado por la siguiente fórmula:

DN = (Carisma + Inteligencia) x 3

Iniciativa (IN): Este atributo determina el orden de los turnos en combate. Viene determinado por la
siguiente fórmula:

IN = (Destreza + Suerte) x 3

Movimiento (M): Este atributo representa la capacidad de movimiento de tu personaje en metros.


Viene representado por la siguiente fórmula.

M[m] = (10 + (Vigor x 2)) metros

Puntos de destino (PD): Los puntos de destino representa la capacidad de tu personaje para evitar la
muerte. Mientras tu personaje tenga al menos un punto de destino no podrá morir. Los PD no
dependen de ningún atributo. Todos los personajes comienzan con tres puntos de destino.

8
Capítulo II. Creación de personajes

Puntos de magia (PM): Este atributo representa la capacidad mágica de tu personaje y cuantos
poderes puede utilizar a lo largo de un día. Viene determinado por la siguiente fórmula:

PM = Poder de sangre x 9

Percepción Pasiva (PP): Este atributo representa la capacidad del personaje para percibir detalles del
entorno. Viene determinado por la siguiente fórmula:

PP = P x 4

Puntos de suerte (PS): Este atributo mide los puntos de suerte de que dispone tu personaje.
Encontrarás más información sobre la suerte en el C5 - Combate y daño de este libro. Viene
determinado por la siguiente fórmula:

PS = Suerte + 1

Puntos de vida (PV): Este atributo representa cuando daño puede recibir tu PJ antes de caer herido de
muerte. Los PV dependen del Vigor y se determinan mediante la siguiente fórmula.

PV = (Vigor x 3) + 8

Resistencia al daño (RD): Este atributo representa la capacidad para absorber daño de tu personaje.
Viene determinado por la siguiente fórmula:

RD = (Resistencia x 2) + Blindaje

Rango de Visión: Indica hasta que distancia puede ver tu PJ sin penalización. El primer valor
corresponde a la corta distancia mientras que el segundo corresponde a la larga distancia. Encontrarás
más información en el C8 - El director de juego. Viene determinado por la siguiente fórmula:

RV = (Percepción) x 20/40

“En aquellos tiempos, cuando los océanos separaron el Atlantis, y surgió el amanecer de los soles de
Aries, hubo una época increíble en la que Conan estaba destinado a llevar la joya de la corona de
Aquilonia sobre unas tierras en peligro. Sólo los suyos fueron los que muy particularmente pudieron
contar su saga. Yo quiero contar todo sobre aquella época de suma aventura...” Conan el Bárbaro.

- TRASFONDOS -

Los trasfondos cuentan algo sobre el pasado de tu personaje. Debes elegir un trasfondo y aplicar las
bonificaciones que éste otorga en tu hoja de personaje. También se incluyen algunos consejos sobre
como crear estos arquetipos dentro del juego. Aunque no tengas que ceñirte obligatoriamente a los
consejos, éstos te servirán como guía o ayuda en caso de que tengas dudas a la hora de decidir como
distribuir tus puntos de experiencia iniciales. Cada trasfondo otorga una mejora de nivel gratuita para
una habilidad determinada.

A nivel narrativo el trasfondo define como deberían comportarse y actuar los jugadores durante la
aventura. Si un PJ participa activamente en la aventura y se comporta de acuerdo a su trasfondo
podría recibir ciertas bonificaciones a la hora de realizar tiradas de habilidad específicas relacionadas
con su trasfondo u optar a recibir puntos de experiencia extra al finalizar las aventuras como
recompensa por su buena interpretación.

El trasfondo afecta también a la habilidad Conocimientos. Ver C3 - Atributos y Habilidades.

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Capítulo II. Creación de personajes

LISTA DE TRASFONDOS

Naturalista: Un naturalista es un científico o entusiasta que practica las ciencias naturales, tales como
la botánica o la zoología. Si deseas crear este arquetipo deberás invertir tus puntos iniciales en
atributos como la inteligencia y el vigor. Si además deseas tener mascotas deberías invertir algunos
puntos en carisma y empatía animal. Aunque el combate no será tu punto fuerte tendrás que elegir
un arma defensiva del estilo de la recortada y meter algunos puntos en su habilidad relacionada.
Objetos como material de escritura o una cámara de fotos con algunas películas de reserva no pueden
faltar en tu inventario.
Bonificación: +1 Empatía Animal.

Político/a: Si lo tuyo es la política tus atributos son el carisma y la inteligencia, aunque en la sociedad
actual no lo parezca. Tu baza fuerte para resolver conflictos será la persuasión. La suerte también es
uno de tus grandes aliados si eliges este trasfondo. Un personaje enfocado en carisma y suerte que
además disponga de una cartera a rebosar de créditos podría convertirse en un rival muy peligroso.
Invertir en ropa o coches buenos puede darte esa bonificación al carisma que necesitas para salir
triunfante de cualquier intento de manipulación.
Bonificación: +1 Persuasión.

Bailarín/a: Los bailarines emplean el arte del baile para seducir a las masas. Un bailarín centrado en
carisma, destreza y percepción podría convertirse en un excelente y silencioso asesino. Seduce a tus
víctimas y deshazte de ellas con el más absoluto sigilo o desvalija sus bolsillos sin miramientos. Se
recomienda que seas prudente a la hora de portar armas y equipo sospechoso si no quieres llamar la
atención.
Bonificación: +1 Seducción.

As del aire: Los mejores pilotos deben centrar sus esfuerzos en la destreza y la percepción. Esto
confiere dominio sobre las habilidades necesarias para pilotar, reparar y atacar con aviones o
cualquier tipo de vehículo. Se recomienda invertir algunos puntos en armas de fuego y hacerse con
una buena pistola. Necesitarás un set de herramientas y unas gafas de protección si quieres ser un
auténtico as del aire.
Bonificación: +1 Conducir/Pilotar.

Ratero/a: Tus mejores bazas serán el sigilo y las habilidades de ladrón así como el vigor. Con sigilo,
labia y destreza con las ganzúas no habrá robo que se te resista. Una buena navaja o arma con
silenciador podría darte ese toque intimidatorio necesario para intimidar o silenciar a un testigo.
Bonificación: + 1 Habilidades Ladrón.

Ingeniero/a: Un ingeniero es una persona que utiliza el ingenio para resolver problemas. Se
recomienda centrarse en destreza e inteligencia pero concediendo algunos puntos a percepción y
resistencia para poder portar el pesado equipo. Las herramientas y algunos explosivos no pueden
faltar en tu mochila.
Bonificación: +1 Mecánica.

Deportista: Desde luchadores a jugadores de béisbol, los deportistas deben centrarse en Físico,
Resistencia y Vigor. Combina el atletismo con poderes como Salto arcano y un buen arma de cuerpo a
cuerpo y tendrás algo parecido a un superhéroe de cómic.
Bonificación: +1 Atletismo.

Samurai: Guerreros varios del antiguo japón y élite que dirigió el país nipón por siglos. Durante la
restauración Meiji en la segunda mitad del siglo XIX perdieron sus privilegios. Similar a un deportista
pero añadiendo el uso de armas de fuego o de proyectiles. Dependiendo de si prefieres un samurai de
armadura pesada o un sigiloso ninja deberás elegir tu equipo en relación a ello.
Bonificación: +1 Armas de Melé.

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Capítulo II. Creación de personajes

Púgil: El boxeo goza de seguidores a lo largo de todo el mundo y sus campeones son admirados como
héroes. La gran ventaja del púgil es el reducido coste y peso de las armas así como las bonificaciones
únicas que ofrece pelear utilizando ambos puños a la vez, lo que se considera pelea con 2 armas. Una
combinación de puño americano y puño mosquito pueden hacer de un púgil un adversario letal sobre
todo frente a enemigos de niveles bajos.
Bonificación: +1 Boxeo.

Profesor/a: Inteligencia, ese es tu atributo principal. Si lo combinas con el Poder de Sangre y llegas a
dominar los poderes de La pluma es más fuerte que la espada y Armas conjuradas puedes pasar de
erudito a máquina de picar carne en un par de asaltos. Los libros de habilidad pueden ser una opción
muy interesante para tu personaje.
Bonificación: +1 Conocimientos.

Detective: Si quieres emular a Sherlock, Conan o Poirot deberás invertir tus puntos en Percepción e
Inteligencia. Una lupa y material de escritura serán tus mejores aliados. Asegúrate de llevar una pistola
por si las moscas.
Bonificación: +1 Investigación.

Médico/a: El buen doctor, tan querido por sus compañeros de equipo. Tus mejores bazas son la
Inteligencia y la medicina. Un buen instrumental médico y un equipo de química con productos
químicos de sobra será todo lo que necesites para sanar cualquier herida. Algunos botiquines o drogas
tampoco estarían de más.
Bonificación: +1 Medicina.

Soldado: Percepción, destreza, resistencia y vigor. Si quieres ser un soldado de verdad deberás
trabajar duro para poder llevar el mejor equipo y blindaje así como entrenar la puntería para que tus
ráfagas automáticas siembren el terror en el campo de batalla. Compra blindaje y balas de sobra.
Bonificación: + 1 Armas de Fuego.

Anarquista: La libertad del individuo por encima de todo. Crea tu personaje como dicte tu corazón.
Bonificación: +1 Armas de Proyectiles.

Espía: Con tanto gobierno diferente suelto por ahí siempre habrá trabajo para el que descubra o
venda los secretos del país vecino. Deberás ser listo y carismático además de tener cianu... digo un par
de ases bajo la manga si quieres ser un buen espía y salir vivo de ello. Leer la mente es un poder que
podría facilitarte mucho las cosas.
Bonificación: +1 Sigilo.

Médium: Los médium son aquellos Vieja Sangre que se dedican al estudio y la comprensión de los
fenómenos arcanos. Invertir en Poder de Sangre debe ser tu prioridad.
Bonificación: +1 Ocultismo.

Conjurador/a: Un Vieja Sangre que utiliza artefactos mágicos en lugar de canalizar él mismo las
energías arcanas se conoce como conjurador. Centrarse en Poder de Sangre debería ser tu objetivo
principal. No gastes el dinero en cosas inútiles y ahorra para comprar artefactos en caso de que seas
capaz de hallarlos.
Bonificación: +1 Utilizar Artefacto

Arcanista: Un Vieja Sangre que destaca en el uso de la magia se gana el sobrenombre de arcanista. El
Poder de Sangre es tu atributo principal. Resistencia o Vigor podrían ayudarte a resistir más tiempo en
el campo de batalla.
Bonificación: +1 Utilizar Poder.

Corredor de Bolsa: Nadie sabe en qué consiste tu trabajo pero si tienes labia y carisma podrás
convencer a cualquiera de lo que sea, hasta de invertir en supositorios de plomo.
Bonificación: + 1 Golpe de Suerte.

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Capítulo II. Creación de personajes

Tahúr: Un tramposo en toda regla. Necesitarás de Suerte y Carisma para triunfar si no quieres acabar
emplumado.
Bonificación: +1 Hacer Trampas.

Anticuario/a: ¿Amante de la historia o cabrón avaricioso? Tú decides. El perfil se asemeja al de un


profesor pero en este caso invertir en suerte es recomendable.
Bonificación: +1 Hallar.

Pandillero/a: El más chulo del barrio. Puro músculo y respeto. Invierte en Físico, Vigor y un revólver
Gasser y serás el amo del barrio.
Bonificación: +1 Intimidación.

Jockey: Puedes tomar este trasfondo aunque midas más de un metro y veinte centímetros. Este perfil
se asemeja al del naturalista pero cambiando la Inteligencia por el Físico.
Bonificación: +1 Montar.

Ermitaño/a: Si eres ese jugador que pasa del resto y va a su bola, el ermitaño es tu papel. Con
resistencia y vigor suficientes serás un hueso duro de roer que será capaz de sobrevivir a lo que sea en
compañía de sus amigos o dejándolos atrás.
Bonificación: +1 Supervivencia.

Trasfondo personalizado: Si ninguno de los trasfondos se adapta a tu aventura o al PJ que tienes en


mente puedes crear tu propio trasfondo. Para ello sólo necesitas declarar tu trasfondo y elegir en que
habilidad quieres la mejora inicial.

- ATRIBUTOS INICIALES -

Una vez elegido el trasfondo cada PJ dispone de 8 puntos de experiencia para mejorar sus atributos
que puede distribuir como prefiera. Los puntos no gastados se pueden reservar para habilidades.
Encontrarás más información sobre como mejorar los atributos y habilidades y sobre el coste en
puntos de experiencia de estas mejoras en el C3 - Atributos y habilidades de este libro.

- HABILIDADES INICIALES -

Tras establecer los atributos toca determinar las habilidades iniciales para lo que se dispone de 15
puntos de experiencia que se pueden asignar libremente para potenciar aquellas habilidades en las
que quieras que destaque un personaje. Todas las habilidades comienzan con un valor inicial de cero.
Es obligatorio gastar todos los puntos de experiencia iniciales en este momento. Encontrarás más
información sobre las habilidades en el C3 - Atributos y habilidades de este libro.

- PODERES INICIALES -

Encontrarás más información sobre los poderes en el C6 - La Vieja Sangre de este libro. Podrás elegir
un número determinado de poderes en función de tu atributo de Poder de sangre. Ten en cuenta que
los PJ con Poder de Sangre inferior a uno no disponen de poderes iniciales.

- CAPACIDADES -

Las capacidades son cualidades únicas que otorgan mejoras iniciales. Cada PJ puede elegir 2
cualidades de entre las siguientes. Una vez elegidas anota las mejoras en la hoja de PJ.

Pies alados: +1 Movimiento Duro de matar: +1 RD Escurridizo: +2 DC


Conciencia tranquila: +2 DN Centella: +2 Iniciativa Águila: +2 PP
Gran orador: +2 Área de influencia Genio: +1 Cap. Aprendizaje Sherpa: +3 Carga máxima
Saludable: +1 PV Máximos Sangre arcana: +3 PM máx. Toro: +1 Daño C/C
Asesino: +1 Daño a distancia Afortunado: +1 PS máximo Mago de batalla: +1 Daño arcano

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Capítulo II. Creación de personajes

- EQUIPO INICIAL -

Para adquirir equipo o contratar ciertos servicios los PJ necesitarán créditos. Encontrarás información
detallada sobre en qué gastar los créditos en el C4 - Enseres y comercios de este libro. Todos los PJ
comienzan la aventura con 10k créditos y con un kit básico de objetos compuesto por una muda de
ropa común, una mochila y una cartera.

- DETALLES PERSONALES -

Los detalles personales definen aspectos como el nombre, la nacionalidad, el peso o el color de los
ojos de tu personaje. Crea el personaje como más te guste, sus detalles personales no afectarán a tus
atributos ni habilidades ni a ninguna otra característica de tu PJ.

- NOTORIEDAD -

No existe una regla general sobre la notoriedad y sólo deberás tenerla en cuenta si consideras incluir
en tus aventuras un sistema de notoriedad, jerarquía o estatus social. Generalmente una notoriedad
más alta debe ir asociada a más ingresos económicos y a una bonificación en las tiradas de habilidades
tales como la Persuasión o la Intimidación. Sin embargo, una notoriedad más alta también da lugar a
ser más propenso a ser reconocido o localizado; o a sufrir “atentados” o “emboscadas”.

- EXPERIENCIA EXTRA -

Si quieres crear una campaña más compleja o dispones de pocos jugadores para jugar puedes
aumentar la experiencia inicial a conveniencia regalando puntos de experiencia extra a los jugadores
para que fortalezcan a sus PJ.

- FORTUNA -

A los jugadores avanzados que tengan experiencia con el juego puedes permitirles sacrificar 1 Punto
de Destino de los 3 de que disponen al crear su personaje para obtener una fortuna. La fortuna
consiste en objetos ligados a la vida pasada del personaje que reflejan sus logros pero también el
coste de adquirir esos logros, que queda reflejado en la pérdida del Punto de Destino. La fortuna se
compone de objetos de valor igual o inferior a 300k créditos. Estos objetos pueden ser de cualquier
tipo aunque queda a discreción del DJ incluir alguna limitación o pedir al PJ que su fortuna se ciña al
trasfondo de su PJ.

- FOBIAS -

Si un PJ decide comenzar su aventura con una fobia deberá describir cual es la fobia de su PJ y por qué
la padece. Si al DJ le parece bien podrá aceptar que el PJ se apunte esa fobia a cambio de recibir 2 PE
extras. La fobia sólo debería ser aceptada si durante la partida el PJ va a enfrentarse al menos en algún
momento relevante de la aventura a sus fobias.
Encontrarás más información sobre las fobias en el C8 - El director de juego de este manual.

- FORMAS ALTERNATIVAS DE CREAR PJ -

Ya sea por mero capricho del creador de la aventura o del DJ, o porque provoque una inmersión o una
adaptación mejor a la historia, se puede modificar la forma en que se crean los PJ para adaptarse a las
necesidades de cada partida. Una manera alternativa es que el DJ sea quién cree a los PJ protagonistas
otorgándoles los trasfondos, habilidades, poderes y equipo inicial que considere más adecuados para
la aventura. Otra opción es otorgar 12+4D6 puntos de experiencia iniciales a cada jugador para
repartir entre atributos y habilidades iniciales, 5D4k créditos para comenzar la partida y 1D3
capacidades a elegir. También puedes determinar los PD iniciales con 1D3+1. Al final como en todos
los aspectos de Los cuentos de la Vieja Sangre queda a discreción del DJ elegir como desea crear y
dirigir sus aventuras.

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CAPÍTULO III. ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Junto a los atributos y otras características, las habilidades definen las distintas capacidades de tu
personaje. A lo largo de la aventura y según tu personaje vaya consiguiendo experiencia podrás
desarrollar sus habilidades de la manera que más se adapte a tu estilo de juego.

Este capítulo contiene toda la información relacionada con las habilidades y su utilización dentro del
juego.

- ATRIBUTOS Y HABILIDADES -

Los atributos son las cualidades de tu personaje en términos generales mientras que las habilidades
determinan su capacidad para realizar acciones en concreto.

Los atributos gobiernan las habilidades y determinan el número de dados que puedes lanzar para
tratar de realizar una acción. Las habilidades por su parte conceden una bonificación para una tarea
específica. El atributo de Físico gobierna muchas habilidades de tu personaje, mientras que la
habilidad, por ejemplo, Boxeo determina únicamente lo bueno que es tu personaje peleando a
tortazo limpio.

Necesitarás combinar bien tus atributos y habilidades y elegir sabiamente en que invertir tus puntos
de experiencia para triunfar en las aventuras.

- TIRADAS DE HABILIDAD -

Cada vez que quieras realizar una acción, el DJ deberá determinar la habilidad que más se adapte a la
realización de dicha acción. Cada habilidad está gobernada por un atributo. Ese atributo determina el
número de dados que debes lanzar para utilizar una habilidad. El nivel de la habilidad determina el
bonificador que recibes para esa tirada. Por cada nivel que tengas en una habilidad recibes una
bonificación de +2 a las tiradas relacionadas con esa habilidad. El número de dados a utilizar viene
determinado por la siguiente tabla.

Nivel del Atributo Dados que se deben lanzar


0 1D10
1 1D20
2 1D20 + 1D4
3 1D20 + 1D6
4 1d20 + 1D8
5 1d20 + 1D10

Para conseguir realizar una acción con éxito el valor total de la suma de tus dados más el bonificador
que otorga la habilidad debe ser igual o superior al factor de dificultad de la tirada. La dificultad de las
tiradas viene determinada por la siguiente tabla:

Dificultad de la tirada Factor de dificultad


Automática 0
Absurda 3
Muy fácil 6
Fácil 9
Sencilla 12
Normal 15
Compleja 18
Difícil 21
Muy Difícil 24
Épica 27
Legendaria 30

14
Capítulo III. Atributos y habilidades

En cada situación el DJ deberá valorar las circunstancias tales como el clima, la iluminación, si se
dispone del equipo adecuado o si se está trabajando bajo presión, entre otras, para determinar la
dificultad de la tirada. Una vez determinada la dificultad el jugador procederá a tirar sus dados y a
aplicar el bonificador de la habilidad empleada para realizar la tarea. Si el resultado es igual o superior
al factor de dificultad la tirada tiene éxito y la acción se realiza correctamente.

- ACCIONES AUTOMÁTICAS -

Las acciones cotidianas y mundanas como comer, sentarse, ir al baño, etcétera no requieren de
ninguna tirada de habilidad para llevarse a cabo.

- TIRADAS MÚLTIPLES Y PASO DEL TIEMPO -

La mayoría de acciones pueden llevarse a cabo en un corto espacio de tiempo, apenas unos segundos.
Sin embargo otras acciones requerirán de más tiempo para ser llevadas a cabo. En estos casos
corresponde al DJ determinar el tiempo necesario para realizar la acción así como el número de
tiradas que deberá superar el PJ para conseguir sus objetivos. Por ejemplo, para registrar a fondo una
biblioteca en busca de mecanismos secretos escondidos tras los libros puedes pedir a los PJ que
superen 3 tiradas de Investigación en lugar de 1 y que cada tirada requiera de 10 minutos. De este
modo los PJ necesitarán un mínimo de media hora para registrar toda la biblioteca hasta dar con el
mecanismo.

- UTILIZAR HABILIDADES CONTRA OTROS -

Algunas habilidades como Persuasión o Seducción se utilizan contra otros personajes o criaturas. La
dificultad de estas tiradas viene determinada por la Defensa en Narrativa que tenga ese personaje o
criatura.

El papel de las circunstancias permite al DJ añadir un modificador extra a la dificultad de estas tiradas,
ya sea aumentando o disminuyendo. El DJ también podrá pedir a los PJ que superen más de una
tirada para tener éxito.

- TIRADAS DE ATRIBUTOS -

En algunos casos los PJ tendrán que realizar acciones que no se contemplen en ninguna habilidad.
Para estos casos se debe realizar una tirada de atributo. Las tiradas de atributo tienen un factor de
dificultad igual al de las tiradas de habilidad pero la tirada de dados que se debe realizar es diferente.
En lugar de aplicar la bonificación que otorgan las habilidades se lanzan únicamente los dados que
indique el valor del atributo en cuestión. El resultado de esta tirada debe ser igual o superior al factor
de dificultad. Queda a discreción del DJ determinar el factor de dificultad de la tirada y el número de
tiradas con éxito requeridas.

- ADQUISICIÓN Y MEJORA DE ATRIBUTOS Y HABILIDADES -

Puedes adquirir nuevas habilidades o mejorar las que ya tienes empleando los puntos de experiencia
que obtengas durante la aventura. El coste en puntos de experiencia de adquirir o mejorar una
habilidad o atributo viene indicado en la siguiente tabla.

Nivel de la habilidad Coste de PE Nivel del atributo Coste de PE


1 1 1 2
2 2 2 2
3 3 3 4
4 4 4 6
5 5 5 8

15
Capítulo III. Atributos y habilidades

- HABILIDADES -

Aquí aparecen todas las habilidades de que dispone tu PJ. En cada habilidad se indica el atributo que
la gobierna y una descripción sobre en qué situaciones es correcto utilizar o no la habilidad.

ARMAS DE FUEGO (PERCEPCIÓN)


Esta habilidad determina tu efectividad con armas de fuego. Se utiliza esta habilidad cuando se desea
disparar cualquier arma de fuego.

“Yo entiendo las balas, ¿Sabe? Hago que vayan donde yo quiera.” Revólver Ocelot

ARMAS DE MELÉ (FÍSICO)


Esta habilidad determina tu efectividad con armas de combate cuerpo a cuerpo. Se utiliza esta
habilidad cuando se desea atacar a alguien con un arma de cuerpo a cuerpo.

“Una espada es una espada, Jaskier. Si se la desenvaina...” Geralt de Rivia

ARMAS DE PROYECTILES (PERCEPCIÓN)


Esta habilidad determina tu efectividad en el uso de armas de proyectiles. Se emplea esta habilidad
cuando se desea disparar cualquier arma de proyectiles.

“Las mil naciones del Imperio Persa descienden sobre vosotros. Nuestras flechas ocultarán el sol.
-Entonces lucharemos a la sombra.” Frank Miller - 300

ATLETISMO (FÍSICO)
El atletismo determina el poderío físico de tu PJ. Se emplea esta habilidad cada vez que se debe
superar una prueba física. Las actividades que comprende esta habilidad son la natación, la escalada,
el salto, la carrera y cualquier actividad que requiera de aptitudes físicas para su realización.

“Soy un negado a campo traviesa, los enanos somos rápidos en el llano, muy peligrosos en las
distancias cortas.” Gimli, hijo de Gloin

BOXEO (FÍSICO)
No siempre está permitido portar armas por lo que no está de más saber defenderse con los puños.
Esta habilidad se emplea cuando desees boxear contra un oponente.

“Bien, Snake. Ahora lucharemos como guerreros. Mano a mano. Es la base de todo combate. Sólo un
idiota confía su vida a un arma.” Cyborg Ninja

CONDUCIR/PILOTAR (DESTREZA)
La habilidad conducir determina lo bueno que eres al volante de un coche, barco o a los mandos de
un avión. La dificultad de una tirada de conducción o pilotar viene determinada por muchos factores.
A continuación se ofrecen unas tablas para ofrecer información sobre como determinar la dificultad
de una de estas tiradas. La suma total de los modificadores será la dificultad de la tirada.

Tiradas de conducción de vehículos terrestres


No es necesario realizar una tirada de conducir cada vez que se quiera manejar un vehículo terrestre
sino que estas tiradas quedan reservadas para cuando los PJ deseen realizar maniobras que requieran
de cierta habilidad al volante para llevarse a cabo. Los modificadores a las tiradas de conducción de
vehículos terrestres se indican a continuación.

Velocidad (Respecto de la velocidad máxima del vehículo) Modificador a la tirada


<25% 0
<50% 3
<75% 6
<100% 9

16
Capítulo III. Atributos y habilidades

Tipo de terreno Modificador a la tirada


Asfaltado 0
Camino en buen estado 3
Camino en mal estado 6
Campo a través 9

Tráfico Modificador a la tirada


Despejado 0
Leve 3
Moderado 6
Atasco 9

Anchura de la vía Modificador a la tirada


4 vehículos o más 0
3 vehículos 3
2 vehículos 6
1 vehículo 9

Pavimento Modificador a la tirada


Seco 0
Ligeramente mojado 3
Mojado 6
Nieve/Hielo 9

Tiradas de conducción de vehículos aéreos


No es necesario realizar una tirada de conducir cada vez que se quiera manejar un vehículo aéreo sino
que estas tiradas quedan reservadas para cuando los PJ deseen realizar maniobras que requieran de
cierta habilidad al volante para llevarse a cabo como despegar, aterrizar o realizar giros complejos.
Los modificadores a las tiradas de conducción de vehículos aéreos se indican a continuación.

Velocidad (Respecto de la velocidad máxima del vehículo) Modificador a la tirada


<25% 0
<50% 3
<75% 6
<100% 9

Tipo de terreno (Aterrizaje y despegue) Modificador a la tirada


Asfaltado 0
Camino en buen estado 3
Camino en mal estado 6
Campo a través 9

Clima Modificador a la tirada


Despejado 0
Viento (máximo 15 km/h) 3
Viento (máximo 30 km/h) 6
Viento superior a 30 Km/h 9

Anchura de la vía o hueco por el que pasar Modificador a la tirada


4 vehículos o más 0
3 vehículos 3
2 vehículos 6
1 vehículo 9

17
Capítulo III. Atributos y habilidades

Tiradas de conducción de vehículos marítimos


No es necesario realizar una tirada de conducir cada vez que se quiera manejar un vehículo marítimo
sino que estas tiradas quedan reservadas para cuando los PJ deseen realizar maniobras que requieran
de cierta habilidad al volante para llevarse a cabo como atracar, pasar por zonas rocosas y angostas o
realizar giros complejos. Los modificadores a las tiradas de conducción de vehículos marítimos se
indican a continuación.

Velocidad (Respecto de la velocidad máxima del vehículo) Modificador a la tirada


<25% 0
<50% 3
<75% 6
<100% 9

Anchura de la vía o hueco por el que pasar Modificador a la tirada


4 vehículos o más 0
3 vehículos 3
2 vehículos 6
1 vehículo 9

Oleaje Modificador a la tirada


Mar en calma 0
Suave 3
Fuerte 6
Marejada 9

Además deberás tener en cuenta el estado del vehículo. Encontrarás más información sobre los
vehículos en el C4 - Enseres y comercios de este manual.

“Uno puede entusiasmarse con cualquier cosa. Por un momento me quedé encantado con tirar
bombas.” Manfred Von Richthofen

CONOCIMIENTOS (INTELIGENCIA)
Determina la capacidad de tu personaje para obtener información o resolver problemas relacionados
con la historia, la filosofía, el arte y las letras, la geografía, la física o cualquier otro conocimiento
académico o popular. Para dar un poco más de importancia a esta habilidad un PJ podría recibir
bonificaciones de +3 o + 6 a sus tiradas de Conocimientos cuando éstas estén relacionadas en mayor o
menor medida con su trasfondo y penalizaciones de -3 o -6 cuando no lo estén. Estas modificaciones
no se aplican a la sabiduría popular, pues ésta puede ser interpretada por los propios jugadores y los
conocimientos reales que éstos posean.

Ejemplos de los trasfondos y modificaciones a las tiradas de conocimientos

Trasfondo +6 +3 0 -3 -6
Naturalista Biología Fotografía Medicina Historia Ingeniería
Político Política Leyes Economía Fotografía Medicina

Es casi imposible realizar una tabla completa con todos los trasfondos y sus respectivas
modificaciones en función del tema del que se deseen extraer los conocimientos por lo que como
siempre será labor del DJ decidir en cada momento que bonificador se aplica a cada tirada de
Conocimientos en función del trasfondo del personaje y del contexto narrativo. Si deseas simplificar
las cosas puedes omitir estas modificaciones y no tener en cuenta los trasfondos de los PJ a la hora de
utilizar la habilidad Conocimientos.

“Estoy muy decepcionado. Rearmarme fue el primer truco que aprendí. [...] Pero tú, Adrian, tú eres
sólo un hombre. El hombre más inteligente del mundo no representa mayor amenaza para mí que la
más lista de las termitas.” Dr. Manhattan

18
Capítulo III. Atributos y habilidades

EMPATÍA ANIMAL (CARISMA)


Esta habilidad determina lo bueno que eres tratando con animales. Se emplea, entre otras cosas, para
calmar a un animal nervioso como un caballo encabritado o para evitar que un perro guardián se
abalance sobre ti. La dificultad de una tirada de Empatía Animal viene determinada por la DN del
objetivo y por la situación.

“-¿Y quién le crió, Agente? -¿A mí? Los lobos.” Shutter Island

GOLPE DE SUERTE (SUERTE)


Golpe de suerte es una habilidad única que permite al PJ obtener ventaja de la situación. Durante
ciertos momentos de la aventura un personaje que quiera realizar cierta acción puede hacer al DJ
preguntas como “¿Hay cierto objeto en la zona? O ¿Se ve alguna ventana?”. En estos casos queda a
discreción del DJ valorar la situación y determinar la dificultad de la tirada. Si el PJ la supera habrá
encontrado “por suerte” el objeto que buscaba. A diferencia de las tiradas de “Hallar”, un PJ puede
utilizar su habilidad “golpe de suerte” para encontrar objetos para otros jugadores. Sólo puede
emplearse la habilidad Golpe de suerte una vez por situación. Queda a discreción del DJ determinar
en que situaciones puede utilizarse o no esta habilidad.

Esta habilidad también tiene un carácter “pasivo”. Hay situaciones en las que el DJ deberá determinar
de manera aleatoria que PJ sufre cierta desgracia o beneficio. Cuando toque determinar a que PJ le
suceden cosas malas o buenas se deben realizar tiradas de Golpe de suerte. Los PJ con mayor
resultado en sus tiradas serán los que saldrán mejor beneficiados de la situación.

“¿A usted que le parece: es buena o mala suerte, cabo? -¿Pero que dice, mi teniente?” Airbag

HABILIDADES DE LADRÓN (DESTREZA)


Permite robar bolsillos o forzar cerraduras.

“Los tipos como nosotros no cambian. O sigues en activo o te haces un chapucero.” Oceans Eleven

HACER TRAMPAS (SUERTE)


Permite hacer trampas. Esta habilidad suele ir enfrentada a la PP de los rivales.

“No quedaba más remedio que jugar la partida con las nuevas cartas que el burlón Destino acababa
de ponerle en las manos, aunque éstas fueran pésimas.” El Capitán Alatriste. Arturo Pérez-Reverte

HALLAR (SUERTE)
Se utiliza esta habilidad para encontrar objetos en los comercios. Encontrarás más información sobre
esta habilidad en el C4 - Enseres y comercios.

“¿Qué es esto? Un anillo.” Bilbo Bolsón

INTIMIDACIÓN (VIGOR)
La intimidación se emplea para conseguir obtener algo de un personaje por medio del miedo o la
extorsión. La dificultad de las tiradas de intimidación viene determinada por la Defensa en Narrativa
del objetivo así como de los argumentos que emplee el PJ a la hora de llevar a cabo la Intimidación.

En combate un personaje intimidado sufre una penalización de -3 a sus tiradas de ataque y un -1 a sus
tiradas de daño cuerpo a cuerpo. El miedo permanece durante 1 asalto por cada punto del Atributo
de Carisma del intimidador. En combate se puede intimidar a un objetivo por cada punto del Atributo
de Carisma del intimidador.
Intimidar durante el combate requiere media acción y el objetivo debe encontrarse a menos de 8
metros de ti.

“¿Sabes lo que significa la palabra némesis? La imposición justa de retribución que es aplicada por un
agente adecuado. Personificado en este caso por un gran hijo de puta. Yo.” El Ladrillo

19
Capítulo III. Atributos y habilidades

INVESTIGACIÓN (PERCEPCIÓN)
La investigación mide la capacidad del PJ para extraer información de su entorno a la hora de buscar
pistas, rastros, objetos o cosas ocultas. También se emplea a la hora de realizar búsquedas en libros o
registros. Esta habilidad también se emplea a la hora de seguir rastros.

“No existe una combinación de sucesos que la inteligencia de un hombre no sea capaz de explicar.”
Sherlock Holmes

MECÁNICA (DESTREZA)
Esta habilidad se utiliza para reparar maquinaria y mecanismos. Desde cambiar una rueda a reparar
un motor, para todas esas tareas se emplea la habilidad mecánica. También se utiliza para arreglar
armas encasquilladas o para fabricar objetos empleando materiales.

“Más potencia te hace más rápido en la rectas. Menos peso te hace más rápido siempre.” C. Chapman

MEDICINA (INTELIGENCIA)
La medicina es una habilidad que engloba todos los conocimientos médicos que posee tu PJ. Se
emplea para tratar heridas o diagnosticar enfermedades y aplicar tratamientos. Encontrarás más
información sobre como tratar las heridas en el C5 - Combate, daño y adicciones.

“Los médicos cortan, queman, torturan. Y haciendo a los enfermos un bien, que más parece mal,
exigen una recompensa que casi no merecen.” Heráclito

MONTAR (VIGOR)
Se emplea esta habilidad para desplazarse sobre monturas animales. No se requieren tiradas para un
paseo normal pero se requieren para realizar proezas o para montar monturas salvajes aunque éstas
estén adiestradas.

“¡Galopad! ¡Cabalgad hasta la desolación y el fin del mundo! ¡Muerte!” Rey Theoden

OCULTISMO (PODER DE SANGRE)


El ocultismo mide los conocimientos que posee un personaje sobre temas relacionados con lo místico
y el ocultismo. Esta habilidad se emplea para obtener información sobre temas relacionados con la
magia o la Vieja Sangre. También se emplea Ocultismo para investigar e identificar objetos mágicos.

“Los hombres de ciencia sospechan algo sobre ese mundo, pero lo ignoran casi todo. Los sabios
interpretan los sueños, y los dioses se ríen.” H.P. Lovecraft

PERSUASIÓN (CARISMA)
Esta habilidad mide las capacidad del PJ para convencer a otros. La dificultad de las tiradas de
persuasión viene determinada por la Defensa en Narrativa del objetivo así como de los argumentos
que emplee el PJ a la hora de llevar a cabo la persuasión. Persuadir es la habilidad empleada a la hora
de negociar o “regatear”.

“Verás, el mundo se divide en dos categorías: los que tienen revólver cargado y los que cavan. Tú
cavas.” El Bueno, el feo y el malo

SEDUCCIÓN (CARISMA)
La seducción mide la capacidad de tu PJ para manipular a otros emocionalmente. Desde conseguir
que hagan una locura por amor hasta llevarte a un personaje a la cama, para todas esas acciones
deberás utilizar la habilidad de seducción. La dificultad de las tiradas de seducción viene determinada
por la Defensa en Narrativa así como de los argumentos que emplee el PJ a la hora de llevar a cabo la
persuasión.

“Snake, ¿yo te gusto? -Pero... ¡Que coño!” - Metal Gear Solid

20
Capítulo III. Atributos y habilidades

SIGILO (DESTREZA)
El sigilo se emplea para pasar inadvertido. Seguir a alguien sin ser visto, esconderse o infiltrarse sin
hacer ruido son algunas de las acciones para las que se emplea esta habilidad. Cualquier PJ puede
reducir su movimiento a la mitad (redondeando hacia abajo) para ganar un bonificador de +3 a la
hora de desplazarse en sigilo o a un tercio (redondeando hacia abajo) para ganar un bonificador de +6.
Correr tiene una penalización de -9 a las tiradas relacionadas con moverse silenciosamente. Esta
habilidad suele ir enfrentada a la percepción de los rivales. Acercarse a un objetivo sin ser visto y
lograr un impacto cuerpo a cuerpo sobre él hace que el daño se considere crítico
independientemente del resultado del dado de daño del primer ataque.

“Lo esencial es invisible a los ojos.” El Principito

SUPERVIVENCIA (VIGOR)
Se emplea esta habilidad para encontrar comida, agua o encender un fuego en entornos salvajes. Se
requiere de 1 hora por cada tirada de Supervivencia para encontrar 1 ración de comida o agua y unos
10 minutos para encender un fuego en condiciones adversas. Queda a discreción del DJ determinar la
dificultad de las tiradas en función de la situación. Esta habilidad se emplea también para orientarse
mediante las estrellas o métodos similares.

“No quiere aceptar el hecho de que están enfrentándose a un hombre que es un experto en la lucha
de guerrillas. Ese hombre es excepcional con armas de fuego, con el cuchillo, con sus propias manos.
Un hombre que está entrenado para ignorar el dolor, las condiciones climatológicas, vivir de lo que da
la tierra... comer cosas que harían vomitar a una cabra.” Sam Trautman

UTILIZAR PODER (PODER DE SANGRE)


Esta habilidad se emplea para utilizar poderes y milagros de la Vieja Sangre.

“Nacemos de la sangre. La sangre nos hace hombres. La sangre nos deshace. No hemos abierto los
ojos. Teme la Vieja Sangre.” Bloodborne

UTILIZAR ARTEFACTO (PODER DE SANGRE)


Esta habilidad se emplea para utilizar los poderes de artefactos mágicos.

“Es la varita la que elige al mago.” Olivanders

- TIRADAS EN SECRETO -

Hay ocasiones en las que para aumentar la tensión y mejorar la narrativa conviene que sea el DJ el
que realice las tiradas de habilidad de los PJ. Este recurso se puede emplear, por ejemplo, a la hora de
utilizar el sigilo. Si un PJ quiere pasar sin ser visto por delante de un guardia realiza en secreto su
tirada de Sigilo. Los guardias reaccionarán de acuerdo a resultado de la tirada de sigilo pero el PJ no lo
sabrá. Si los guardias se mueven o miran hacia su posición el PJ no sabrá si ha sido detectado o no, lo
que aumenta la tensión del momento. También se puede emplear, por ejemplo, si el PJ está tratando
de desactivar una alarma. Podría fallar la tirada pero que la alarma fuera silenciosa. El PJ creería haber
tenido éxito y no sabría que la policía se encuentra en camino.

- TIRADAS ENFRENTADAS -

En algunos casos como en el anterior descrito de querer pasar desapercibido ante unos guardias se
enfrentan el sigilo del PJ frente a la PP de los guaridas. En estos casos deberás comparar quien ha
tenido éxito en su tirada y quien no. Podría ser que el PJ fallara su tirada de sigilo pero que los
guardias fallaran también su tirada de PP o investigación o que ambas partes acertaran sus tiradas. En
caso de que ambos acierten o fallen queda a discreción del DJ determinar que sucede. Si no quieres
ser arbitrario compara los resultados de ambas tiradas. El que haya obtenido un resultado más alto ha
realizado mejor la acción y gana el duelo.

21
Capítulo III. Atributos y habilidades

- NUEVAS HABILIDADES (OPCIONAL) -

En la hoja de PJ dispones huecos en blanco al final de la sección destinada a las habilidades. Si


consideras que una de tus aventuras requiere de habilidades que no aparecen en este manual puedes
incluirlas tú mismo aprovechando esos espacios en blanco de la hoja de PJ. Sólo necesitas escribir la
habilidad y anotar entre paréntesis el atributo que la gobierna.

- IDIOMAS -

Como norma general y a no ser que se indique lo contrario en las aventuras todos los PJ son capaces
de hablar la lengua natal de su país así como una lengua común que hablan todos los PJ del grupo y
que suele ser la lengua “oficial” de la zona donde se desarrolla la aventura.

En aventuras donde el idioma juegue un papel de importancia puedes emplear los espacios en blanco
de la zona de habilidades de la hoja de PJ para anotar el o los idiomas que requiera tu aventura como
habilidades propias de la partida.

22
CAPÍTULO IV. ENSERES Y COMERCIOS

- CARGA -

Cada objeto tiene un peso indicado en kilogramos. Un PJ puede llevar una cantidad limitada de peso
encima. El valor máximo de peso que un PJ puede llevar viene determinado por su Resistencia
siguiendo la siguiente regla:

Carga Máxima (Kg) = (R x 6 Kg) + 3

Cuando un PJ lleva encima más peso que el permitido por su carga máxima no puede realizar la acción
de correr y sufre una penalización. Esta penalización viene determinada por la siguiente tabla:

Exceso de Peso(Kg) Penalización


<3 -1 al Movimiento y -1 a la DC y -1 a todas las tiradas de Atletismo
3.1-6 -2 al Movimiento y -2 a la DC y -2 a todas las tiradas de Atletismo
6.1-9 -3 al Movimiento y -3 a la DC y -3 a todas las tiradas de Atletismo
9.1-12 -4 al Movimiento y -4 a la DC y -4 a todas las tiradas de Atletismo
>12 -5 al Movimiento y -5 a la DC y -5 a todas las tiradas de Atletismo

- SISTEMA MONETARIO -

La moneda que se emplea en el juego es el crédito. El crédito es la unidad mínima de moneda y no


tiene divisiones. Los créditos no pesan y los PJ pueden llevar tantos como posean mientras dispongan
de una cartera, monedero o sitio para llevarlos. La “k” significa x1000 (mil) y la “M” significa x1000000
(millón). 2.5k equivale a dos mil quinientos créditos mientras que 3.2M equivale a tres millones
doscientos mil créditos.

- DISPONIBILIDAD -

No todos los objetos se encuentran disponibles en todos los lugares. Será mucho más sencillo de
obtener un libro específico en una biblioteca de una gran ciudad que en un pequeño comercio de una
aldea de las montañas. Para determinar si un objeto se encuentra disponible se debe realizar una
tirada de Hallar cuya dificultad viene determinada por el valor de disponibilidad del objeto. Además,
se deberá aplicar un modificador a la tirada en función del tamaño de la población donde se esté
buscando el objeto. El modificador por población viene indicado por la siguiente tabla.

Tamaño de la población Modificador a la tirada


Vendedor ambulante -9
Aldea remota -6
Pueblo pequeño -3
Pueblo grande 0
Ciudad pequeña +3
Ciudad grande +6
Metrópolis +9

Sólo se puede realizar una tirada de Hallar por objeto y día por lo que los PJ deberán esperar al día
siguiente para volver a buscar un objeto dentro de una misma población. Los PJ no pueden hallar
objetos para otros jugadores por los que cada PJ deberá hallar su propio equipo.

23
Capítulo IV. Enseres y comercios

- ARMERIAS -

Todas las armas causan 1d10 de daño al que se añade un modificador. En la tabla de armamentos sólo
se incluye el valor del modificador. Recuerda que deberás añadir 1d10 a ese modificador para el
calculo del daño. Si el modificador es una letra significa que debe sumarse al resultado de la tirada el
valor del atributo indicado del personaje o criatura que realice el ataque. Si además de la letra se
incluye también un modificador numérico deberás aplicar ese modificador también a la tirada de
daño.

- CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS -

Nombre: Nombre del arma

Habilidad asociada: Es la habilidad que se emplea para utilizar ese arma

Precio: Coste del arma en créditos

Peso: Peso del arma en kilogramos

Daño: Daño que causa el arma. Este resultado puede ser fijo, depender de un modificador o de una
tirada de dados. Si hay 2 valores diferentes estos indican el daño que causa el arma a corta o larga
distancia. Encontrarás información detallada sobre el daño que causa cada arma en su descripción.

Alcance: Indica el alcance eficaz del arma en metros. El primer dígito indica la distancia de ataque
normal, el segundo dígito indica larga distancia. Un disparo a larga distancia sufre una penalización de
-6 a la tirada de ataque. No es posible hacer blanco a más distancia de la indicada para disparos a
larga distancia.

Tiempo de recarga: Indica el tiempo en acciones que conlleva recargar un arma

Ocultación: Indica si el arma puede esconderse. Un “Si” indica que el arma puede esconderse
fácilmente bajo la ropa. Algunas armas requerirán de un abrigo o chaqueta larga para ser ocultadas*

Disponibilidad: Valor de disponibilidad del objeto

*: El arma debe ser utilizada con las 2 manos


¡: El arma se debe usar tumbado o apoyado sobre una superficie
!: El arma ignora el blindaje del objetivo.

- ARMAS CUERPO A CUERPO -

Nombre Habilidad Asociada Precio Peso Daño Ocultación Disponibilidad


Puños desnudos Boxeo N/A N/A F-2 N/A N/A
Puños americanos Boxeo 150 0.2 F-1 Sí 9
Puño Mosquito Boxeo 1500 0.3 1 Sí 18
Navaja Armas de melé 150 0.2 D Si 6
Porra Armas de melé 200 0.5 F Si 9
Bate de béisbol* Armas de melé 250 1 F+1 No 9
Puñal de trinchera Armas de melé 350 0.5 D+1 Si 12
Machete de Selva Armas de melé 500 1 F+2 Si* 15
Bastón (Estoque) Armas de melé 1k 1 F(D+2) Si* 18
Hacha contra incendios* Armas de melé 750 3 F+4 No 15
Maza de trinchera Armas de melé 1k 2 F+3* No 18
Espada Armas de melé 2k 1 F+3 No 18

24
Capítulo IV. Enseres y comercios

- ARMAS DE PROYECTILES -

Nombre Habilidad Asociada Precio Recarga Peso Daño Alcance Ocultac. Dis.
Arco* Armas de proyect 500 1/2 1 2 24/48 No 12
Arco largo* Armas de proyect 1k 1/2 1.5 3 36/72 No 15
Ballesta* Armas de proyect 1k 1/2 3 3* 24/48 No 15
Ballesta de rep.* Armas de proyect 3k - 4 3 24/48 No 21
Pistola ballesta Armas de proyect 1.5k 1/2 0.25 - 2/4 Si 18
Cuchillo arroj. Armas de proyect 100 1/2 0.1 D 4/8 Si 12
Tomahawk Armas de proyect 300 1/2 0.5 F+1 4/8 Si* 18
C. Molotov Armas de proyect 50 1 1 Especial 12/24 SI* 3
Granada M24 Armas de proyect 1.5k 1 0.5 6/1 16/32 Si 21
Granada de humo Armas de proyect 1k 1 0.5 Especial 12/24 Si 18
Granada de gas Armas de proyect 1.5k 1 0.5 Especial 12/24 Si 21

- ARMAS DE FUEGO -

Nombre Habilidad Asociada Precio Recarga Peso Daño Alcance Ocultac. Dis.
Derringer .41 Armas de fuego 1k 1/2 0.3 0 4/8 Si 12
Colt NL .22 Corto Armas de fuego 2k - 0.5 1 8/16 Si 12
Colt M1877 .32 Armas de fuego 3k - 1 2 16/32 Si 15
Colt SAA .357 Armas de fuego 5k - 1 3 16/32 Si 15
Mauser C96 Armas de fuego 5k - 1 2 8/16 Si 18
Colt M1911 Armas de fuego 5.5k - 1 3 8/16 Si 18
M1870 Gasser Armas de fuego 6k - 1.5 4 16/32 Si 18
Mars Autom. Armas de fuego 7.5k - 3 4 16/32 Si* 21
Recortada* Armas de fuego 2.5k - 2 1d6/1d4 4/8 Si* 12
Model 1897* Armas de fuego 5k - 4 1d6/1d4 8/16 No 15
Sjögren “Slug”* Armas de fuego 7.5k - 4 4 24/48 No 18
Carabina* Armas de fuego 7.5k - 3.5 3 36/72 No 15
1885 Ruso* Armas de fuego 10k - 4 3 48/96 No 18
Matini-Henry* Armas de fuego 7.5k 1/2 4 5* 48/96 No 18
M1912/P16 Armas de fuego 12.5k - 1.5 2 8/- Si* 21
Tommy 1921* Armas de fuego 25k - 5 3 8/16 No 21
FAL* Armas de fuego 40k - 8.5 3 24/48 No 21
LMG*¡ Armas de fuego 75k - 11 3 48/96 No 24
Mauser 1918*¡! Armas de fuego 25k 1 16.5 6 48/96 No 24
Lanzallamas* Armas de fuego 45k - 10 - 16/- No 24

- ARMAS ESPECIALES -

Estas armas se encuentran equipadas en algunos vehículos y sólo pueden emplearse a bordo de los
mismos o como piezas de artillería o armas fijas.

Nombre Habilidad Asociada Recarga Daño Alcance


Ametralladora 12.70 Pilotar N/A 5 48/96
Cañón 37 mm! Armas de Fuego/Proyect. 1A 10/5 100/200
Cañón 57 mm! Armas de Fuego/Proyect. 1/2 A 16/8 200/400

El factor de disponibilidad de este tipo de armas es muy elevado al igual que su coste. Los PJ sólo
deberían tener acceso a este tipo de armamento en aventuras específicas dónde haya un argumento
lógico para emplear este tipo de arsenal. El coste de estas armas asciende a varios cientos de miles de
créditos.

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Capítulo IV. Enseres y comercios

- MUNICIONES -

Nombre Precio Peso Disponibilidad


Caja Balas .41 x25 50 - 9
Caja Balas .22 x25 100 - 12
Caja Balas .32 x25 150 - 12
Caja Balas .357 x25 200 - 12
Caja Balas 7.63 x25 250 - 15
Caja Balas 9 mm x25 250 - 15
Caja Balas 11.3 x25 375 - 15
Caja Balas .45 x25 375 - 18
Caja Cartuchos Metralla x10 200 - 12
Caja Cartuchos Posta x10 200 - 12
Caja Balas 7.62 x25 500 - 15
Caja Balas .577 x15 300 - 15
Caja Proyectiles 13.2 x10 500 - 21
Paquete Flechas x5 150 - 12
Paquete Virotes x5 200 - 12
Paquete Dardos x3 75 - 15
Obús 37/57 mm x1 500/1k 1.5/3 21

Además de la munición cargada en las armas portadas, se permite llevar como máximo dos cajas o
paquetes de munición en el inventario. La única manera de adquirir munición es por cajas completas.

- ARMAS ENCASQUILLADAS -

Cuando dispares ciertas armas hay una posibilidad de que el arma se encasquille en lugar de disparar.
Por ello cada vez que realices un ataque con un arma de las indicadas deberás cotejar el resultado de
tu D20 con la siguiente tabla. Si el resultado del dado es igual o inferior al valor indicado en la tabla
para ese arma, el arma se encasquillará en lugar de disparar y no podrá volver a ser disparada hasta
que se repare. Para reparar un arma encasquillada se debe emplear 1/2 A y superar una tirada de
Mecánica de dificultad 12.

Arma Encasquillada si D20


Colt M1911 1
Mauser C96 1
Mars Automática 1
M1912/P16 3
Tommy 1921 2
FAL 2
LMG 1

- ATAQUE CON AMETRALLADORAS, FAL Y SUBFUSILES -

Cuando se dispara una LMG, una 12.70, un FAL, una Tommy o una M1912/P16 se lanza una ráfaga de
balas contra el objetivo por cada ataque que se realice. La ráfaga dispara 3 balas de las cuales 1D3
causan daño por separado contra el objetivo. El resto de las balas fallan. Se debe hacer una tirada de
encasquillamiento por cada ráfaga, no por cada bala. Debido al retroceso, cada ataque consecutivo
después del primero sufre una penalización de -6 acumulable. Así el segundo ataque tendrá una
penalización de -6 y el tercero de -12. Las ametralladoras montadas sobre vehículos o estructuras fijas
no están sujetas a esta penalización.

- EXPLICACIÓN DEL ARMAMENTO -

Ametralladora 12.70: Potente ametralladora de gran calibre.

Arco corto: Arco corto y ligero que puede ser disparado a caballo.

Arco largo: Arco largo y preciso empleado por los mejores arqueros.

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Capítulo IV. Enseres y comercios

Ballesta: Dispara pesados virotes. Ignora un punto de blindaje del objetivo.

Ballesta de repetición: Esta sofisticada ballesta cuenta con un sistema de auto-carga que se alimenta
con un cargador. Tiene capacidad para 5 virotes. 1A para recargar el cargador y 1/2 A por cada virote
que se desee introducir en el cargador para recargarlo. Esta ballesta no puede dispararse sin
cargador.

Bate de béisbol: Un resistente bate de madera para jugar al béisbol y reventar cabezas a partes
iguales. El bate de béisbol otorga un +1 a las tiradas de Intimidación.

Cañón de 37mm: El proyectil de este cañón causa su daño máximo en un radio de 3 metros del punto
de explosión y la mitad de daño en un radio de entre 3 y 6 metros del punto de explosión.

Cañón de 57mm: El proyectil de este cañón causa su daño máximo en un radio de 3 metros del punto
de explosión y la mitad de daño en un radio de entre 3 y 6 metros del punto de explosión.

Carabina: 7.62: Fusil corto destinado para la media distancia. Tiene un cargador con capacidad para
10 balas. Requiere 1 A para recargar.

Cóctel molotov: Botella de vidrio rellena con un litro de gasolina a la que se le añade un trapo a modo
de mecha. Se debe disponer de un mechero o fuente de fuego para su uso. Prende fuego en un radio
de 3m

Colt M1877 .32: Revólver de doble acción fabricado por Colt. Tiene un tambor con capacidad para 6
balas. Requiere de 1/2 A por bala que se desee recargar.

Colt M1911 .45: Pistola semiautomática de acción simple. El cargador tiene capacidad para 7 balas.
Requiere de 1 A para recargar.

Colt New Line .22 Corto: Revólver de bolsillo de acción simple cuyo tambor tiene capacidad para 7
balas. Requiere de 1/2 A por bala que se desee recargar.

Colt Single Action Army .357: Revólver de gran calibre y gran poder de parada con tambor con
capacidad para 6 balas. Requiere de 1/2 A por bala que se desee recargar.

Cuchillo arrojadizo: Pequeño y ligero cuchillo de metal diseñado especialmente para ser arrojado.

Derringer .41: Pistola de bolsillo con capacidad para 1 bala. Requiere de 1/2 A por bala que se desee
recargar.

Escopeta M1897: Icónica escopeta estadounidense con capacidad para 5 cartuchos de metralla.
Requiere de 1/2 A por cartucho que se desee recargar. El blindaje otorga el doble de RD contra
metralla. A larga distancia el daño se reduce a 1D4.

Escopeta Recortada 1900: Escopeta recortada de doble cañón. Tiene capacidad para 2 cartuchos de
metralla. Requiere de 1/2 A por cartucho que se desee recargar. El blindaje otorga el doble de RD
contra metralla. Para disparos a larga distancia el daño se reduce a 1D4.

Escopeta Sjögren: Escopeta semiautomática de calibre 12. Tiene capacidad para 5 cartuchos de posta.
Requiere de 1/2 A por cartucho que se desee recargar.

Espada: En este grupo entran todas las espadas ligeras esgrimidas a una mano tales como las roperas,
los estoques o los sables.

FAL: Fusil automático ligero. Este arma cubre el espacio entre los subfusiles y las ametralladoras
ligeras (LMG). Dispone de un cargador con capacidad para 20 balas del 7.62. Se requiere de 1 A para
su recarga.

27
Capítulo IV. Enseres y comercios

Granada de fragmentación M24: Explosivo arrojadizo de mano que incorpora un mango de madera
para mejorar su alcance. Cuando detona esparce metralla que causa enormes daños. El daño causado
viene determinado por la cercanía al punto de explosión de la granada. Causa un 1D10 + 6 a objetivos
situados a menos de 3 metros y un daño de 1D10 + 1 objetivos situados a entre 3 y 6 metros

Esquivar Granadas: Cada vez que un personaje se vea afectado por el radio de explosión de una
granada puede realizar una tirada de Atletismo de dificultad el resultado de la tirada de Armas de
Proyectiles del lanzador. Si supera la tirada se echará cuerpo a tierra reduciendo el daño en 1d10. Un
personaje que se eche cuerpo a tierra se considera tumbado.

Versión anti-tanque: La versión anti-tanque de estas granadas ignora el blindaje del objetivo
pero su daño se reduce a 1D10 + 5 y sólo afecta a un radio de 3 metros desde el punto de
impacto. Esta versión pesa 1 kilo y cuesta 2k.

Granada de gas: Radio 5 metros. Si se finaliza o se inicia el asalto en una zona afectada por el gas o si
se atraviesa dicha zona se sufren 1d4 PV de daño automático por asalto expuesto. El gas se mantiene
activo durante 1d4 asaltos.

Granada de humo: Crea un muro de humo denso de 5 metros de ancho por 3 de alto y uno de
profundidad. Toda tirada de Percepción que implique ver a través del humo sufre una penalización de
-9.

Hacha contra incendios: Un hacha diseñado para derribar puertas pero que ofrece excelentes
resultados como arma de filo. Además de utilizarse como arma puede servir para golpear y destruir
ciertos objetos como cadenas o cerraduras. Los espadones a dos manos pueden incluirse en éste
grupo.

Lanzallamas: Dispositivo diseñado para lanzar llamas desde un tanque de combustible de 5 litros
acoplado a una mochila. Quema medio litro por ataque en cono. Alcance 16 m con 3 m en su parte
más ancha. Prende fuego al objetivo y lo vuelve inflamable en caso de impacto. Se recarga con
gasolina a razón de 1 A por litro. Pesa 10 Kg + 1 Kg por litro de combustible que tenga en el tanque.

LMG 7.62: Ametralladora ligera diseñada para ofrecer fuego de cobertura y contención. Tiene
capacidad para 60 balas. Requiere de 2 A para su recarga.

M1870 Gasser 11.3: Revólver de enorme calibre diseñado por Leopold Gasser con tambor con
capacidad para 6 balas. Requiere de 1/2 A por bala que se desee recargar.

M1912/P16 de 9 mm: Repetierpistole M1912/P16. Pistola ametralladora de fabricación austríaca. El


cargador tiene capacidad para 16 balas. Requiere de 2 A para su recarga.

Machete de selva: Destinado a despejar zonas de vegetación este pesado cuchillo es capaz de
amputar miembros de un sólo tajo.

Mars Automática .45: Pistolón potente y pesado con un gran retroceso. El cargador tiene capacidad
para 10 balas. Requiere de 1 A para recargar.

Martini-Henry .577: Fusil de retrocarga de enorme calibre con capacidad para 1 bala. Requiere de
media acción por bala que se desee recargar. El blindaje tiene una bonificación de +1 a la RD contra el
Martini-Henry.

Mauser C96 7.63: Icónica pistola semiautomática que inspiró el bláster de Han Solo. El cargador tiene
capacidad para 10 balas. Requiere de 1 A para recargar.

Mauser Tankgewehr 1918: Fusil antitanque de gran calibre y poder de penetración. Tiene capacidad
para 1 bala. Requiere de 1 A por bala que se desee recargar. Ignora el blindaje del objetivo.

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Capítulo IV. Enseres y comercios

Maza de trinchera: Las mazas están diseñadas para romper o mellar las armaduras y son un arma
temible y devastadora. Además de utilizarse como arma puede servir para golpear y destruir ciertos
objetos como cadenas o cerraduras. Este arma ignora un punto de blindaje del objetivo si éste lleva
coraza o blindaje pesado.

Navaja: De hoja plegable y con mecanismo de carraca para darle más seguridad al usuario. Esta
navaja española es la preferida por los bandoleros.

Pistola ballesta: Dispositivo para disparar dardos que se puede acoplar a la muñeca. Utiliza dardos
especiales. Los dardos son la única munición que puede cargarse con una dosis de veneno narcótico o
letal. Cuando se logre un impacto con un dardo se debe lanzar 1D10. Si el resultado es igual o superior
a la RD del objetivo, el dardo impacta con suficiente fuerza e inyecta el veneno. Sólo puede cargarse
una dosis por dardo.

Porra: Elemento de dispersión de masas otorgado a los cuerpos de seguridad.

Puñal de trinchera: El elegante diseño de la guardia de este puñal permite golpear con ésta como si
de un puño americano se tratase. El puñal causa un daño de F + 1 + 1D10 mientras que si se golpea
con la guardia causa un daño de F + 1D10

Puño mosquito: El puño mosquito es un arma de cuerpo a cuerpo que dispara una bala a bocajarro al
impactar contra un enemigo. El puño mosquito tiene capacidad para 1 bala del .22 y requiere de 1 A
para su recarga. El daño del puño mosquito siempre es crítico.

Puños americanos: Nudilleras de metal.

Ruso 1885 7.62: Fusil de palanca estadounidense modificado para Rusia. Tiene capacidad para 5 balas.
Requiere de 1/2 A por bala que se desee recargar.

Tomahawk: Hacha arrojadiza que también puede ser empleada en el combate cuerpo a cuerpo.

Tommy 1921 .45: Subfusil ametrallador con capacidad 30 balas en el cargador. Requiere de 1 A para
su recarga.

- RECUPERACIÓN DE MUNICIÓN -

La munición no puede recuperarse una vez disparada a excepción de los cuchillos arrojadizos y los
tomahawks que pueden recogerse estando adyacente a ellos y empleando media acción.

- FALLOS AL ATACAR CON GRANADAS Y MOLOTOVS -

Si se falla una tirada de ataque con granadas se considera que la granada falla por 1d4 metros si el
ataque es a corta distancia y por 2d4 metros si el ataque es a larga distancia antes de detonar. La
dirección hacia la que se desplaza viene determinada de la siguiente manera.

1D12 Dirección
1-3 N
4-6 S
7-9 E
10-12 O

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Capítulo IV. Enseres y comercios

- COMPLEMENTOS PARA LAS ARMAS -

El peso de los complementos se aplica al peso total del arma. Se pueden aplicar tantos complementos
a un arma como se desee mientras el arma sea compatible con el complemento.

Nombre Peso Precio Disponibilidad


Aceite para armas x 1 0.1 100 6
Caja Balas K x5 - 150 18
Bandana de munición 0.5 1k 12
Bayoneta 1 1k 12
Bípode 1 1.5k 12
Bolsa de munición 0.5 1k 12
Carcaj 0.5 1k 12
Cargador de reserva 0.2 500 12
Cañón largo 0.5 1k 15
Cesta para granadas 0.5 500 12
Cinturón de armas arrojadizas 0.5 1k 12
Cinturón de granadas 0.5 1k 12
Culata para pistolas 0.5 1k 15
Mira telescópica 0.5 2k 15
Porta cartuchos 0.5 1k 12
Silenciador 0.2 1.5k 15
Sistema para revólver “gas seal” - 1.5k 18
Tambor de recarga rápida 0.2 1k 12

Aceite para armas: Las armas de fuego automáticas necesitan mantenerse en buen estado para no
encasquillarse y para ello no hay nada mejor que una buena mano de aceite para armas. Se requiere
de 1 minuto para untar de aceite un arma. Un arma tratada con aceite no puede encasquillarse
durante 10 minutos.

Balas K: Ignoran 3 puntos de blindaje del objetivo pero reducen la tirada de daño en -1. Sólo rifles y
carabinas. Llevar balas K esta sujeto a la limitación de portar dos cajas/paquetes de munición como
máximo.

Bandana de munición: Cinturón de cuero especialmente diseñado para portar balas. Si se dispone de
una bandana una vez por asalto se puede recargar una bala de revólver como acción gratuita.

Bayoneta: Para Model 1897, Carabina, 1885 Ruso y Martini-Henry. Si se dispone de una bayoneta y el
objetivo se encuentra a más de 5 metros se puede realizar una carga de bayoneta contra el objetivo.
Se requiere de una acción completa para llevar a cabo la carga. Se debe superar una tirada de Ataque
con Armas de Melé. En caso de impacto el objetivo recibe un daño de F+4. El alcance máximo de una
carga es el Movimiento x 2. Cargar se considera Acción Completa.

Bípode: Patas metálicas que mejoran la estabilidad del arma. Añade un bonificador de +3 a las tiradas
de ataque. Sólo puede ser equipado en carabina, 1885 Ruso, Martini-Henry, FAL, LMG y Mauser 1918.
Sólo puede utilizarse tumbado o apoyado sobre una superficie adecuada. La bonificación es
acumulable con la que se obtiene por estar tumbado.

Bolsa de munición: Bolsa especialmente diseñada para llevar munición de fusil. Conserva la munición
en óptimo estado y facilita el acceso a esta. Si se dispone de una bolsa una vez por asalto se puede
recargar una bala de fusil como acción gratuita. No es compatible con el Mauser 1918.

Carcaj: Permite almacenar flechas, virotes y dardos. Si se dispone de un carcaj una vez por asalto se
puede recargar una flecha, virote o dardo como acción gratuita.

Cargador de Reserva: Cargador de pistola, carabina, subfusil, ballesta de repetición o LMG. Permite
recargar de manera rápida un arma. Una vez vacío se requiere de 1/2 A por bala para ser recargado.

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Capítulo IV. Enseres y comercios

Cañón largo: Cañón largo para revólveres. Duplica el alcance efectivo del arma. Sólo se puede equipar
en revólveres, excepto M1870 Gasser. El arma debe utilizarse a dos manos.

Cesta para granadas: Complemento para ballesta que permite lanzar granadas empleando la ballesta
con el mismo alcance eficaz que ésta.

Cinturón de armas arrojadizas: Si se dispone de uno, uno vez por asalto se puede recargar un cuchillo
arrojadizo o un tomahawk como acción gratuita.

Cinturón para granadas: Si se dispone de uno el tiempo de recarga de las granadas se reduce en 1/2 A

Culata para pistolas: Pieza de madera que mejora la estabilidad. Duplica el alcance efectivo del arma.
Sólo se puede equipar en pistolas semiautomáticas, excepto Mars. El arma debe utilizarse a dos
manos.

Mira telescópica: Mira para 1885 Ruso, Martini-Henry, SAA .357, LMG, Mauser 1918 y Ballestas. Los
disparos a largo alcance no sufren penalización. Sin embargo, las tiradas efectuadas a corto alcance
sufren una penalización de -6.

Porta cartuchos: Complemento para escopetas para portar munición. Si se dispone de un porta
cartuchos una vez por asalto se puede recargar un cartucho de escopeta como acción gratuita.

Silenciador: Elimina el ruido del arma. Se puede emplear en pistolas semiautomáticas C96 y M1911. El
silenciador añade una penalización de -1 al daño. Cualquier tirada de percepción para detectar un
disparo silenciado sufre una penalización de -9.

Sistema para revólver “gas seal”: Sólo puede equiparse en el revólveres Colt NL y Colt M1877. Este
sistema hace que el cilindro se desplace hacia delante al disparar produciendo un cierre hermético
que silencia el disparo. Cualquier tirada de Percepción para detectar un disparo silenciado sufre una
penalización de -6.

Tambor de recarga rápida: Este tambor sustituye el sistema de recarga bala a bala de los revólveres
por sustituir todo el cilindro al completo al recargar. Un revólver equipado con este tambor no puede
recargarse bala a bala empleando media acción por bala sino que emplea 1 + 1/2 acciones para
recargar el arma al completo. Una vez vacío el tambor requiere de media acción por bala para ser
recargado.
- BLINDAJES Y PROTECCIONES -

Los blindajes ofrecen protección contra el daño. Cada blindaje tiene un factor de protección que se
añade a la resistencia al daño (RD) del personaje o criatura.

- CARACTERÍSTICAS DE LOS BLINDAJES -

Nombre: Es el nombre del blindaje en cuestión

Precio: Coste de adquisición en tienda

Factor de protección: Bonificación que ofrece el blindaje a tu Resistencia al daño

Peso: Peso en kilogramos del blindaje

Ocultación: Si se puede esconder bajo la ropa

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Capítulo IV. Enseres y comercios

- BLINDAJES Y PROTECCIONES -

Nombre Precio Factor de protección Peso Ocultación Disponib.


Blindaje ligero 2.5k 1 1 Si 12
Blindaje medio 5k 2 3 Si 15
Coraza de caballería 7.5k 3 6 No 18
Blindaje pesado 10k 5 15 No 21
Gafas de Protección 150 N/A 0.25 No 12
Máscara de gas 1k N/A 0.5 No 9
Traje contra incendios 5k N/A 3 No 15

- DESCRIPCIÓN Y PROPIEDADES DE LOS BLINDAJES Y LAS PROTECCIONES -

Blindaje ligero: Chaleco anti balas ligero. Ofrece cierta protección contra proyectiles e impactos.

Blindaje medio: Chaleco anti balas normal. Ofrece buena protección contra proyectiles e impactos.

Coraza de caballería: Coraza metálica utilizada por los húsares.

Blindaje pesado: Prototipo ligero de armadura de combate que cubre todo el cuerpo. Ofrece una
protección excelente contra todo tipo de daño.

Gafas de protección: Protegen del humo, la arena y el polvo en suspensión. Reducen el efecto
negativo sobre la percepción visual ocasionado por el clima en 3.

Máscara de gas: Protege de los efectos nocivos del gas y otros químicos. Mientras lleves la máscara
puesta no sufres daño por gas o químicos en el aire. Mientras se lleve una máscara de gas puesta
todas las tiradas relacionadas con el Atributo de Percepción sufren una penalización de -6.

Traje contra incendios: Gabardina ignífuga. Aumenta la defensa contra el fuego. Cada vez que te
encuentres en una situación en la que puedas prenderte fuego lanza 1d20, si el resultado es 11 o más,
no te prenderás fuego. Además recibes un bonificador de +6 a todas las tiradas de Atletismo
destinadas a apagarte si te encuentras en llamas.

- DURABILIDAD DEL BLINDAJE (OPCIONAL) -

Cada vez que se recibe un impacto crítico llevando blindaje éste sufre daño. Cada vez que el blindaje
sufre un impacto crítico su factor de protección se ve reducida en 1. Cuando el factor de protección
llega a 0, el blindaje queda inservible. Un blindaje dañado puede ser reparado si se emplea una hora
de tiempo y una Unidad de Materiales; y se supera una tirada de Mecánica de dificultad 15. En caso
de acierto se restituye un punto del factor de protección del blindaje. Si se falla la tirada se pierden el
tiempo y los materiales empleados pero se puede repetir la tirada empleando otra hora de tiempo y
otra unidad de materiales.

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Capítulo IV. Enseres y comercios

- FARMACIAS -

Nombre Peso Precio Disponibilidad


Anfetaminas (Dosis) - 100 9
Antídoto 0.1 1k 12
Anti-psicóticos (Dosis) - 500 12
Bolsa de sangre 1 500 12
Botiquín primeros auxilios 0.5 500 6
Botiquín medio 1 1k 9
Botiquín pesado 1.5 2k 12
Cocaína (Dosis) - 100 9
Equipo militar médico 3 4k 15
Hongos Mágicos (Dosis) - 2.5k 21
Instrumental médico básico 1 1.5k 12
Instrumental médico avanzado 3 4k 15
Instrumental médico profesional 5 10k 18
Morfina (Dosis) - 100 9

Anfetaminas: Una dosis de anfetaminas otorga una bonificación de +1 a todas las tiradas de Físico y
Vigor durante 1 hora. Causan adicción.

Antídoto: Sirve para paliar los efectos del veneno. Si un personaje o criatura envenenado toma un
antídoto eliminará la toxina de su cuerpo. Sin embargo los efectos secundarios estarán presentes 1d6
horas durante las cuales el personaje o criatura sufrirá un -3 a todas sus tiradas.

Anti-psicóticos: Reducen el medidor de psicosis en 1. Causan adicción.

Bolsa de sangre: Una bolsa con un litro de sangre. Si se utiliza una bolsa de sangre al realizar una
tirada de Medicina para estabilizar a un personaje en situación de muerte súbita se pueden regenerar
1d6 PV del objetivo.

Botiquín de primeros auxilios: Incluye todo lo necesario para tratar heridas superficiales. Restaura
1d6 + 2 PV del objetivo. Sólo puede utilizarse con objetivos que conserven al menos 10 PV o más

Botiquín medio: Sirve para tratar dolencias importantes. Restaura 2d6 + 4 PV del objetivo. Sólo puede
utilizarse con objetivos que conserven al menos 3 PV o más

Botiquín Pesado: Sirve para tratar dolencias graves. Restaura 3d6 + 6 PV del objetivo. Sólo puede
utilizarse con objetivos que conserven al menos 1 PV o más

Cocaína: Una dosis de cocaína otorga una bonificación de +1 a las todas las tiradas de Inteligencia y
Percepción. Causa adicción.

Equipo militar médico: Hospital de campaña portátil. Restaura todos los PV del objetivo. Sólo puede
utilizarse con objetivos que conserven al menos 1 PV o más

Hongos Mágicos: Regeneran 9 PM del consumidor.

Instrumental médico básico: Permite realizar cirugías. Si dispones de uno de estos la dificultad de una
tirada de medicina para restaurar PV no tiene penalización.

Instrumental médico avanzado: Permite realizar cirugías complejas. Si dispones de uno de estos la
dificultad de una tirada de medicina para restaurar PV re reduce en 3 puntos.

Instrumental médico profesional: Permite realizar cirugías completas. Si dispones de uno de estos la
dificultad de una tirada de medicina para restaurar PV se reduce en 6.

33
Capítulo IV. Enseres y comercios

Morfina: Una dosis de morfina aumenta la Resistencia al daño en +1 durante una hora. Causa adicción

*Para más información sobre curación del daño y las adicciones ver C5 - Combate, daño y adicciones
de este libro.

- SASTRERÍAS -

Nombre Peso Precio Disponibilidad


Abrigo normal 0.5 1k 9
Abrigo bueno 1 2.5k 12
Harapos 1 50 3
Ropa buena 1.5 2k 12
Ropa común 1.5 500 9
Ropa lujosa 1.5 10k 15
Ropa pobre 1.5 200 6
Túnica con capucha 1 500 12

Abrigo: Prenda abrigada. Desde chaquetas de piel de aviador a gruesos abrigos de lana esta prenda
protege del frío.

Abrigo bueno: Abrigo lujoso de paño hecho a medida. Además de ofrecer una excelente protección
contra el frío lleva lujosos botones y adornos. Este abrigo es el que debe acompañar a la ropa buena y
lujosa para obtener los bonificadores en caso de que el PJ lleve abrigo.

Harapos: Ropa de indigente. Raída y fina, esta ropa sirve para poco más que tapar las vergüenzas.
Esta ropa otorga un -1 a las tiradas de Intimidación, Persuasión y Seducción.

Ropa buena: Ropa de cierta calidad. Trajes de chaqueta con chaleco y vestidos de buen corte
acompañados de zapatos o botas y complementos como sombreros o bufandas. Esta ropa otorga un
+1 a las tiradas de Seducción.

Ropa común: Generalmente un pantalón o peto, una camisa y una chaqueta con unos zapatos recios.
Es la ropa que lleva la mayoría de la gente.

Ropa lujosa: Ropa a medida con adornos de lujo. Aún mejor que la ropa buena y con detalles como
gemelos de oro o pañuelos de seda. Esta ropa otorga un +1 a las tiradas de Intimidación, Persuasión y
Seducción.

Ropa pobre: Similar a la ropa común pero remendada y de peor calidad. Esta ropa otorga un -1 a las
tiradas de Persuasión y Seducción.

Túnica con capucha: Túnica que cubre el cuerpo por completo y que incluye una capucha que cubre la
cabeza del portador. Sólo los sectarios y algunos religiosos portan túnicas,

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Capítulo IV. Enseres y comercios

- LIBRERIAS -

Nombre Peso Precio Disponibilidad


Guía de Viaje 0.5 500 15
Libro de conocimientos 0.5 500 15
Libro de habilidades I 0.5 5k 18
Libro de habilidades II 0.5 10k 21
Libro de habilidades III 0.5 25k -
Libro de habilidades VI 0.5 50k -
Libro de habilidades V 0.5 100k -
Material de escritura 0.25 250 6

Guía de viaje: Cuando adquieres una guía de viajes debes declarar a que ciudad o zona geográfica
pertenece la guía. Mientras lleves la guía de viaje equipada recibes una bonificación de +1 a todas las
tiradas de Hallar siempre y cuando estés buscando objetos en la zona a la que pertenece la guía.

Libro de conocimientos: Los libros de conocimientos son libros especializados escritos por los mejores
expertos. Cuando adquieres un libro de conocimientos debes declarar a que rama del conocimiento
pertenece: medicina, historia, arte y literatura, ingeniería, etc. Mientras lleves el libro equipado
recibes una bonificación de +1 a todas las tiradas de Conocimientos relacionadas con el tema del libro.
SI durante tu aventura están empleando diferentes idiomas estos libros pueden ser tratados como
diccionarios y otorgar la bonificación de +1 a las tiradas de Idioma.

Libro de habilidades: Estos permiten aprender habilidades sin emplear puntos de experiencia. Para
poder estudiar uno de estos libros el atributo de Capacidad de Aprendizaje(CA) del PJ debe ser igual o
superior al nivel del libro. Además la habilidad que se desee aprender debe encontrarse a un nivel
inmediatamente inferior al del libro de habilidades. Ejemplo: Si un PJ encuentra un libro de
habilidades de nivel IV y desea aprender Medicina 4, el valor de su atributo de CA deberá ser mínimo
de 4 y su habilidad de Medicina deberá ser 3 para poder estudiar ese libro. Si el PJ cumpliera los
requisitos aprendería automáticamente Medicina 4 al leer el libro. Para estudiar un libro al completo
se requieren 2D4 horas por nivel del libro. Ejemplo: para el caso anterior el PJ obtiene un 3 y un 1 en
los D4 por lo que tardará 16 horas ((3+1)x4) en estudiar el libro.
*Debido al carácter mágico de estos libros que permite al que los lee adquirir conocimientos de forma
instantánea sólo tienen efecto la primera vez que se leen. Por tanto, una vez que un Personaje ha
estudiado uno de estos libros pierden su valor y propiedades educativas.

Los libros de habilidad de alto nivel no pueden ser comprados de manera normal en comercios y el
precio indicado hace referencia a su valor económico. Estos libros de alto nivel sólo deberían
otorgarse como recompensa a ciertas aventuras o investigaciones resueltas de manera satisfactoria.

Material de escritura: Papel, pluma, compás, reglas y tinta. Todo lo necesario para poner las ideas por
escrito o realizar bocetos o dibujos. Los PJ necesitarán de estos útiles si desean tomar notas sobre la
partida. Si estos apuntes se mojaran durante la aventura, por ejemplo, porque los PJ caigan al agua
con ellos, un DJ creativo podría empapar las notas de sus jugadores en la vida real y dejarlas ilegibles.

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Capítulo IV. Enseres y comercios

- CONCESIONARIOS -

Nombre Velocidad Máxima Precio Disponibilidad


Hispano-Suiza H6 150 Km/h 2.5M 18
Ford T 71 Km/h 90k 9
Alfa Romeo 6C 1500 109 Km/h 200k 12
Alfa Romeo P2 205 Km/h 1.5M 21
Bugatti Type 41 200 Km/h 2M 18
Citröen C4 1928 75 Km/h 110k 9
Citröen Tipo C 65 Km/h 85k 9
Lancia Kappa 120 Km/h 250k 12
Mercedes-Benz SS 175 Km/h 500k 15
Peugeot 163 BS 90 Km/h 125k 12
Rolls-Royce Phantom I 165 Km/h 2M 18
JDH Two Cam 160 Km/h 150k 12
Indian 101 Scout 175 Km/h 170k 15
Carro 10 Km/h 10k 6
Diligencia 30 Km/h 100k 12
Bicicleta 20 Km/h 2k 6
Caballo 35 Km/h 15k 6
American Eagle A101 135 Km/h 1.25M 15
Curtiss RC 2 400 Km/h 3M 18
Boeing 80 A 200 Km/h 7.5M 18
Aeromarine PG-1 210 Km/h 5M +30
Libélula española 100 Km/h - +30
Lancha 22 Km/h 75k 9
Yate 17 Km/h 10M 15
Submarino 13 Km/h 10M +30
Bote de remos 3 Km/h 2.5k 6
Renault FT-17 25 Km/h 2M +30
A7V 12 Km/h 5M +30

*Los vehículos con una disponibilidad mayor de 30 son prototipos o maquinaria bélica muy difícil de
conseguir. Aunque los PJ se hagan con uno de estos, deberán dar muchas explicaciones si se los
ocurre pasearse en tanque por las calles de una ciudad.
**Cada 10 Km/h de velocidad equivalen a 30 metros por asalto.

Aeromarine PG-1: Biplano mono plaza de ataque a tierra y persecución del ejército de Estados Unidos.
Esta equipado con una ametralladora del calibre 12.7 y un cañón de 37 mm. El avión tiene capacidad
para 200 balas de ametralladora y 8 obuses de 37 mm.

Alfa Romeo 6C 1500: Deportivo biplaza italiano. Monta un motor 6 cilindros de 44 CV.

Alfa Romeo P2: Mono plaza de carreras italiano. Monta un motor de 8 cilindros sobrealimentado que
desarrolla 155 CV.

American Eagle A-101: Biplano con capacidad para dos pasajeros. Manejable y fiable.

A7V: Sturmpanzerwagen A7V. Carro de combate del ejército alemán. Dispone de 6 LMGs y un cañón
de 57mm. Puede llevar hasta 8 combatientes contando artillero y conductor. Cada LMG dispone de 2
cargadores completos. El cañón tiene munición para 20 disparos.

Bicicleta: Sencilla bicicleta de metal. Uno de los medios de transporte más comunes entre las clases
bajas y medias.

Boeing 80A: Avión de pasaje con capacidad para 3 tripulantes y 18 pasajeros. Podía recorrer casi 750
Km a 14000 pies de altura.

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Capítulo IV. Enseres y comercios

Bote de remos: Pequeña embarcación de madera con capacidad para 4 o 6 tripulantes propulsada por
remos.

Bugatti Type 41: Automóvil de gran lujo de más de 6 metros de longitud y más de tres toneladas de
peso. Monta un motor de 12.7 litros que desarrolla 300 CV. Tiene capacidad para 4 ocupantes.

Caballo: Los caballos siguen muy presentes en la vida diaria, sobre todo en entornos rurales.
Encontrarás más información sobre los caballos en capítulo IX. Bestiario de este libro.

Carro: Sencillo carro de madera y metal tirado por uno o dos animales. Estos carros suelen disponer
de una bancada para el conductor y uno o dos acompañantes y pueden ir cubiertos o no.

Citröen C4 1928: Utilitario moderno de 4 plazas.

Citröen Tipo C: Utilitario biplaza pequeño. Monta un motor que desarrolla 5 CV.

Curtiss RC 2: Biplano mono plaza de carreras. Con sus más de 500 CV podía recorrer 280 km a casi
32000 pies de altura.

Diligencia: Lujoso vehículo de tracción animal tirado por 4 o 6 caballos. Las diligencias siguen siendo
el medio de transporte predilecto por aquellos reacios a los automóviles. Sus interiores son cómodos
y agradables, con capacidad para 6 pasajeros. El cochero suele ir en una bancada situada fuera del
habitáculo principal.

Ford T: Utilitario económico americano con capacidad para 4 ocupantes.

Hispano-Suiza H6: Automóvil de lujo de fabricación española. Además de sus cuidados interiores y
lujosos detalles, este coche monta un motor de 6 cilindros en línea y sólo pesa 1500 Kg.

Indian 101 Scout: Motocicleta de fabricación Americana de la marca Indian con capacidad para un
sólo ocupante.

JDH Two Cam: Motocicleta para dos ocupantes de la compañía Harley-Davidson.

Lancha: Embarcación a motor con capacidad para 6 ocupantes. Su eslora es inferior a 12 metros.
Puede portar ametralladoras ligeras montadas.

Lancia Kappa: Automóvil de la posguerra con notables innovaciones tecnológicas. Monta un motor de
70 CV y puede llevar hasta 4 ocupantes.

Libélula española: Prototipo de helicóptero español. Esta aeronave es un prototipo y es


prácticamente imposible hacerse con una.

Mercedes-Benz SS: Descapotable de lujo alemán de dos plazas con un motor que desarrolla 200 CV.

Peugeot 163 BS: Con sus 10 CV este utilitario para 4 ocupantes tuvo muy buena acogida.

Renault FT-17: Carro de combate ligero con torreta de la IGM. Monta una ametralladora LMG y un
cañón de 37 mm. Tiene capacidad para conductor y artillero. La LMG dispone de 2 cargadores
completos. El cañón tiene munición para 12 disparos.

Rolls-Royce Phantom I: Automóvil de lujo grande, potente y pesado. Tiene capacidad para 4
ocupantes.

Submarino: Barco sumergible que puede portar armamento.

Yate: Embarcación de lujo de gran tamaño con diversos espacios y habitáculos.

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Capítulo IV. Enseres y comercios

- COMBATE CON VEHÍCULOS -

Los vehículos pueden sufrir daño igual que los personajes y criaturas. Cuando los PV de un vehículo
llegan a cero queda siniestrado. Los vehículos de motor explotarán además causando 1d10 + 4 de
daño en un radio de 5 metros y un daño a sus ocupantes de 1D10 + 10. Bicicletas, carros y diligencias
se desarmarán en pedazos provocando un accidente que causará 1D10 - 2 de daño a sus ocupantes.
Los botes de remos se hundirán en 1d4 - 1 asaltos.
La DC de un vehículo es 3 más un bonificador de +1 por cada 10 Km/h de velocidad que lleve el
vehículo.
Si el objetivo está expuesto se puede intentar atacar al ocupante de un vehículo. La DC del objetivo es
la mitad de su DC (redondeando hacia arriba) más la DC del vehículo.

Vehículos BLINDAJE PV
A7V 25 150
FT-17 20 100
Coche blindado 15 75
Auto 5 50
Avión/Libélula 5 50
Motocicleta 5 25
Bicicleta 5 10
Diligencia/Carro 5 50
Yate 10 75
Lancha 5 50
Bote de Remos 5 25

- DAÑO POR ACCIDENTE -

Para los aviones puedes seguir el mismo criterio que para los vehículos terrestres pero para el caso de
barcos y submarinos deberás tratar la velocidad del barco como si fuera 10 veces superior, así
10Km/h en barco se considerarían 100Km/h en la tabla. Además deberás reducir el daño del impacto
sobre ocupantes y víctimas de atropello en 10.

Velocidad(km/h) Daño sobre ocupantes Daño sobre víctimas de atropello Daño del vehículo
10 N/A 1d10-6 1D10
25 1d10-6 1d10 - 2 2D10
50 1d10-2 1d10+2 5D10
75 1d10+2 1d10+6 10D8
100 1d10+6 1d10+10 10D10
150 1d10+10 1d10+14 25D6
+200 1d10+14 1d10+18 50D4

- EFECTOS DEL DAÑO SOBRE LA CONDUCCIÓN -

Salud restante del vehículo Penalización a la tirada de conducción/pilotar


100-75% 0
75-50% -3
50-25% -6
1-25% -9

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Capítulo IV. Enseres y comercios

- HOTELES Y VIVIENDAS -

Nombre Categoría Precio:Noche/Mes* Disponibilidad


Albergue público Baja 50 3
Habitación cuádruple Baja 200 6
Habitación doble Media 500 9
Habitación individual Media 300 9
Habitación doble Alta 2.8k 15
Habitación individual Alta 1.4k 15
Suite Alta 10k 18
Apartamento Baja 3k* 9
Apartamento Media 7k* 12
Apartamento Alta 15k* 15
Piso Baja 5k* 12
Piso Media 12.5k* 15
Piso Alta 25k* 18
Mansión - +120k* 21
Garaje - 500 a 20k* 3-18
Negocio - 100k a +10M 6-21

Albergue público: El último refugio de los que no tienen nada. Un catre y con suerte una ducha. Estos
sitios no suelen estar muy limpios y la gente que acude allí tampoco. Estos lugares suelen ser focos de
robos y peleas entre indigentes.

Apartamento: Pequeña vivienda de un dormitorio. Dependiendo de las calidades y de la zona en la


que esté situado tendrá más o menos categoría. El precio indicado es mensual.

Garaje: Nave para almacenar vehículos. Los más sencillos no son más que una plaza en un parking
comunitario mientras que los más grandes y exclusivos son garajes privados con capacidad para
muchos vehículos. En esta categoría se incluyen los hangares para aeronaves y los amarraderos para
embarcaciones. El precio indicado es mensual y depende del tipo de garaje.

Habitación: Habitación de hotel. De varios tamaños y calidades. Las más austeras son poco más que
unas camas en una pequeña habitación con un baño comunitario al fondo del pasillo. Las de calidad
media son algo más espaciosas y con baño individual mientras que las más lujosas son amplias y
disponen de una pequeña sala de estar además del dormitorio.

Mansión: Vivienda unifamiliar de lujo. Suelen estar situadas a las afueras de la ciudad en grandes
terrenos. Estas impresionantes casa tienen varios dormitorios, baños y salones. La mayoría disponen
de garaje y jardín y están rodeadas por una valla o muro. El precio indicado es mensual.

Negocio: Desde pequeños bares a lujosos hoteles, las ciudades están llenas de negocios. Los PJ
podrán comprar estos negocios para regentarlos y obtener una rentabilidad a cambio. Dependiendo
del tipo de negocio tendrá un precio u otro. El precio indicado es por la compra del negocio.

Piso: Vivienda de varios dormitorios. Dependiendo de las calidades y de la zona en la que esté situado
tendrá más o menos categoría. El precio indicado es mensual.

Suite: Habitación de máximo lujo. Estas habitaciones suelen encontrarse en la última planta de los
mejores hoteles. Gozan de amplios espacios como baños, salones y terrazas y están decoradas con un
gusto exquisito. Aunque se disponga de dinero suficiente algunos hoteles sólo ofrecen estas
habitaciones a clientes distinguidos y personalidades importantes.

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Capítulo IV. Enseres y comercios

- NEGOCIOS -

Una vez adquiridos los negocios ofrecen una rentabilidad semanal a sus dueños. Sin embargo, no
todos los meses son buenos y pueden suceder cosas que reduzcan los beneficios o que arruinen por
completo los negocios. Además de pagar el coste de mantenimiento, cada semana los PJ deberán
lanzar 1d20 por cada negocio que posean y comparar el resultado con la tabla incluida a continuación.
Si el resultado de la tirada es mayor de 20, el resultado aplicado será 20.

Valor del negocio: Indica en que columna se deben observar los resultados en función del valor de
adquisición del negocio.

Modificador a la tirada: Indica el modificador que se aplica a la tirada del d20.

Coste de mantenimiento: Son los costes semanales por mantener el negocio en funcionamiento.

Valor del negocio Modificador Coste de mantenimiento


<100k +6 5k
100k-500k +5 12.5k
500k-1M +4 25k
1M-2M +3 50k
2M-5M +2 125k
5M-10M +1 250k
>10M 0 500k

Resultado de la tirada Efecto Descripción


1-3 Atentado Negocio destruido. El seguro cubre un 50% de su valor.
4-6 Clausurado Redada policial. Vienes incautados. Cerrado 4d4 días.
7-9 Pérdidas No se obtiene beneficio.
10-12 Balance neto Se obtiene el coste de mantenimiento del negocio.
13-15 Beneficio Se obtiene un 10% del valor del negocio como beneficio.
16-18 Superávit Se obtiene un 20% del valor del negocio como beneficio.
19-20 Absorción Oferta de compra por el 130% del valor del negocio.

- SERVICIOS DE TRANSPORTES -

Nombre Precio/Km (Billete*) Disponibilidad


Taxi 25 9
Metro 10* 3
Tren 1 6
Barco 1 6
Avión 25 15

Avión: Medio de transporte rápido y exclusivo para las élites. El precio indicado es por Km.

Barco: Los barcos son el medio de transporte más empleado para viajes largos. El precio puede variar
si se desea viajar el camarotes de lujo, por ejemplo. El precio indicado es por kilómetro de trayecto.

Metro: Algunas ciudades importantes disponen de un servicio de tren urbano. Una vez pagado el
billete se puede realizar un único trayecto entre las dos estaciones que se desee.

Taxi: Servicio de transporte público con chófer. En las ciudades la mayoría de taxis son vehículos a
motor. En entornos rurales son carros o diligencias. El precio indicado es por Km de trayecto. En
trayectos de más de 10 Km se puede negociar el precio del viaje con el chófer.

Tren: El tren se emplea para trayectos interurbanos por tierra. El precio indicado es por Km de
trayecto pero podría aumentar si se contrata, por ejemplo, una litera en un coche cama.

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Capítulo IV. Enseres y comercios

- PROFESIONALES -

Nombre Precio/hora Disponibilidad


Mecánico 250 6
Abogado 500 9
Médico 500 9
Armero 200 12
Detective 300 12
Vigilante de seguridad 150 9
Prestamistas N/A 12
Banqueros N/A 9

Abogados: Defensor legal. Los abogados se encargan de ofrecer asesoramiento legal a sus clientes y
garantizan sus derechos en caso de que éstos sean detenidos. Por un servicio rápido los abogados
cobran por horas mientras que para casos importantes se pacta un precio fijo.

Armeros: Los armeros son profesionales que arreglan, modifican y personalizan armas. Arreglar un
arma encasquillada no lleva más de una hora pero otros servicios más especiales pueden requerir de
varias horas de trabajo.

Banqueros: Los banqueros prestan dinero siempre y cuando se disponga de un aval. Los intereses
suelen estar en torno al 15% del total del préstamo solicitado. Ésta cantidad puede variar
dependiendo de las condiciones del préstamo.

Detectives: Discretos y eficientes. Los detectives son empleados para investigar y obtener
información. Dependiendo del caso se requerirán más o menos horas de trabajo. Algunos detectives
que se meten donde no les llaman pueden desaparecer misteriosamente.

Mecánicos: Los mecánicos arreglan vehículos, embarcaciones y aeronaves. Suelen trabajar en talleres
y las horas de trabajo que emplean dependen de la gravedad de la avería. A veces será necesario
abonar el coste de las piezas además de la mano de obra.

Médicos: Los médicos privados que no hacen preguntas cobran caro su trabajo. Un médico atenderá
cualquier urgencia sanitaria que tengan los PJ.

Prestamistas: Banqueros pero sin burocracia. Los prestamistas tienen unos intereses del 40% pero no
hacen preguntas ni piden avales. Si no se los devuelve el préstamo, las consecuencias pueden ser
terribles.

Vigilantes: Custodian los negocios y lugares importantes. Los vigilantes aumentan la seguridad y
rentabilidad de los negocios. Por cada vigilante que se disponga en un negocio, aumenta el valor de la
tirada semanal de ese negocio en +1 a la hora de determinar que ha sucedido esa semana en ese
negocio.Mantener un negocio vigilado durante una semana completa requiere de 168 horas
semanales de vigilancia por lo que su coste total asciende a 25200 créditos a la semana por “vigilante”.
Si no se contrata la vigilancia por toda la semana no se recibe la bonificación a la tirada.

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Capítulo IV. Enseres y comercios

- VARIOS -

Nombre Peso Precio Disponibilidad


Ganzúas 0.1 100 12
Mechero 0.1 200 6
Reloj 0.1 500 9
Reloj de oro 0.1 25k 15
Radio 0.1 1k 12
Herramientas 1-6* 2.5k 12
Linterna 0.5 150 9
Mochila 0.5 200 6
Cartera 0.1 100 3
Caja fuerte portátil 10 1.2k 15
Equipo de escalada 5 2k 12
Equipo de buceo 40 25k 15
Cantimplora 0.1/1.1 100 3
Petaca 0.1/0.5 100 3
Lata de gasolina (10 litros) 1-11 200 6
Gasolina (1 Litro) 1 5 6
Equipo de acampada 10 1k 9
Equipo de pesca 3 1.5k 9
Lupa 0.2 300 12
Equipo de química 1-6* 2.5k 15
Brújula 0.1 300 12
Cámara de fotos 0.5 6.5k 15
Trampas para animales 1 350 6
Extintores 2.5 350 15
Esposas de policía 0.25 200 15
Equipo de Transfusiones 1 2k 15
Dosis de Veneno Letal - 2k 15
Dosis de Veneno Narcótico - 1k 12
Dosis de Licor 0.2 100 6
Raciones de comida 1 100 6
Productos Químicos 1 Unidad 0.5 500 12
Materiales 1 Unidad 0.5 500 12
Baterías 0.25 100 12
Pistola de Bengalas 0.5 500 15
Bengalas 0.1 50 15
Prismáticos 0.25 1k 12
Palanca 1 200 9
Carga de demolición 10 5k 15
Cizallas 0.5 500 9
*Vacíos pesan 1 Kilo. Se añaden 0.5 Kg por cada unidad de materiales o productos que almacenan
hasta un total de 10. Completos pesan 6 kilos.

Baterías: Para linternas y radios. Tienen una duración de 1 hora.

Bengalas: Cuando se disparan con una pistola iluminan una zona de radio 16 metros de manera
ineficaz. Si se utilizan como lámpara de mano iluminan de manera ineficaz una zona de radio 4 metros.
La luz es visible de noche en condiciones idóneas a 500 metros. 100 metros si se utiliza como lámpara
de mano.

Brújula: Instrumento que utiliza los campos magnéticos para señalar el norte. Resuelve de manera
automática cualquier tirada de Conocimientos relacionada con encontrar los puntos cardinales
siempre y cuando la brújula no se vea alterada por campos magnéticos o mágicos.

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Capítulo IV. Enseres y comercios

Caja fuerte portátil: Caja de acero reforzada. Se abre con combinación. La cerradura tiene un blindaje
de 10 y un total de 10 PV. No puede ser forzada. Abrirla con explosivos puede dañar su interior.

Cámara de fotos: Instrumento para realizar fotografías. Los negativos deben ser revelados en un
cuarto oscuro. Realizar fotos a objetivos difíciles o en movimiento se trata con la habilidad Armas de
Fuego o Armas de Proyectiles enfrentada a la DC del objetivo. La película permite tomar 16
fotografías. Una película virgen no pesa y cuesta 200 créditos.

Cantimplora: Recipiente metálico para contener líquidos. Tiene 1 litro de capacidad. Vacía pesa 0.1.
Llena pesa 1.1.

Carga de demolición: No puede ser utilizado en combate. Es una pesada carga explosiva que se
acciona mediante un detonador. Cuando estos explosivos puedan emplearse debe indicarse la
cantidad de cargas necesarias para destruir, por ejemplo, una caja fuerte acorazada o un puente.

Cartera: De piel. Para llevar dinero y documentación.

Cizallas: Las cizallas sirven para romper de manera automática alambradas o cadenas de grosos
reducido. Queda a discreción del DJ determinar cuando podrán o no los PJ utilizar estas herramientas.

Equipo de acampada: Tienda para dos personas, sacos de dormir y pequeña bombona de gas para
cocinar. Si no se dispone de uno no se recuperan PV por descanso natural al dormir a la intemperie.

Equipo de buceo: Traje de buzo con botas, escafandra, cuerda y equipo para suministrar oxígeno.
Permite descender hasta una profundidad de 100 m. Se necesita una persona accionando la manivela
para suministrar oxígeno de manera constante al buzo. La escafandra lleva incorporada una linterna
submarina a baterías. El traje de buzo no es compatible con blindajes pero incluye una mochila con
capacidad para 5 kilos de carga.

Equipo de escalada: Cuerdas, gancho, pico de escalada y escarpias. Si no se dispone de equipo de


escalada se sufre una penalización de -9 a todas las tiradas de Atletismo relacionadas con escalar.
Además si no se dispone de equipo de escalada si fallas una tirada de Atletismo durante una escalada
deberás lanzar 1D20, si el resultado es 11 o menos caerás al vacío.

Equipo de pesca: Caña de pesca, cubo y cebos. Añade una bonificación de +9 a todas las tiradas de
Supervivencia relacionadas con encontrar comida en zonas donde se pueda pescar. Si se supera la
tirada se pueden capturar 1d4 raciones de comida por hora.

Equipo de transfusiones: Permite crear Bolsas de Sangre. Para ello se deben extraer de un objetivo
humano vivo 6 PV por cada bolsa que se desee crear. Se necesita de media hora para crear una bolsa
de sangre.

Esposas de policía: Grilletes de metal. Se abren todos con el mismo tipo de llave. La dificultad de la
tirada de Robo para forzarlas es de 9.

Extintor: Sistema contra incendios portátil. Un extintor puede apagar una superficie de 100 metros
cuadrados o un vehículo en llamas en 1d2 + 1 asaltos. Apaga fuegos pequeños en 1 asalto. Un extintor
puede apagar un fuego grande o cuatro fuegos pequeños antes de agotarse.

Ganzúas: Juego de ganzúas para forzar cerraduras. Cada vez que se utilicen unas ganzúas, si el
resultado del D20 de la tirada es 1 las ganzúas se rompen.

Gasolina: Combustible refinado altamente inflamable. Con él pueden alimentarse los motores de los
vehículos, crear cócteles explosivos o utilizarlo como catalizador para provocar un incendio.

Lata de gasolina: Recipiente de metal adaptado para contener combustible. Puede almacenar hasta
10 litros de gasolina. Su peso vacía es 1 kilo más un kilo extra por cada litro de gasolina que contenga.

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Capítulo IV. Enseres y comercios

Licor: Una dosis de Licor aumenta el Atributo de Carisma en +1 y el nivel de todas las habilidades
relacionadas con el carisma en +1 durante 1 hora. Todas las demás tiradas sufren una penalización de
-6 mientras se esté bajo los efectos del alcohol.

Linterna: Iluminación portátil con una batería. Una linterna ofrece 1 hora de luz por cada batería que
se utilice. La luz ilumina de manera eficaz hasta una distancia de 3 metros y de manera ineficaz hasta
una distancia de 10 metros. La luz es visible de noche en condiciones idóneas a 100 metros. La versión
submarina es igual pero cuesta el triple y puede utilizarse debajo del agua.

Lupa: Ofrece cierto ratio de aumento. Útil para realizar investigaciones meticulosas. Otorga un
bonificador de +3 a las tiradas de Investigación relacionados con inspeccionar pequeños detalles.

Materiales: Sirven para crear objetos en un banco de trabajo.

Mechero: Mechero de gasolina. Una vez encendido mantiene la llama. Un mechero puede arder
durante 15 minutos antes de agotar su combustible. Ofrece iluminación ineficaz hasta una distancia
de 3 metros y es visible de noche en condiciones idóneas a 25 metros. No se puede recargar.

Mochila: De piel. Sirve para transportar objetos. Tienen un volumen de 10-15 litros de capacidad y
soportan hasta 15 kilos de peso sin romperse.

Palanca: Permite forzar candados o puertas utilizando la habilidad de Atletismo. No se pueden abrir
empleando la palanca cerraduras complejas o puertas blindadas. Si se utiliza un arma u elemento
improvisado como palanca la dificultad de la tirada aumenta en 6. Además si se obtiene un 2 o menos
en el D20 el objeto utilizado como palanca se romperá y quedará inservible pasando a considerarse
como 1 unidad de materiales.

Petaca: Pequeña cantimplora metálica para llevar licor. Tiene capacidad para 2 dosis de licor. Vacía
pesa 0.1. Llena pesa medio kilo.

Pistola de Bengalas: Pistola de bengalas con capacidad para una bengala. Requiere de 1 A para su
recarga. Dispara una bengala con paracaídas que queda suspendida en el cielo iluminando la zona
hasta que cae al suelo 1d3+1 asaltos después de ser disparada. Si se utiliza como arma su alcance
eficaz es 4/8. Prende fuego al objetivo.

Prismáticos: Duplican el rango de visión de quién los utiliza.

Productos Químicos: Utilizados para crear suministros en el Equipo de Química.

Raciones de comida: Cubren las necesidades básicas de alimentación de un PJ durante 1 día.

Radio: Sirve para sintonizar y escuchar emisoras de radio. Pueden funcionar con baterías iguales a las
de las linternas.

Reloj: Reloj de bolsillo. Indica la hora. Funciona con cuerda.

Trampas para animales: Cepos o lazos para capturar animales salvajes. Añade una bonificación de +9
a todas las tiradas de Supervivencia relacionadas con encontrar comida en zonas donde se pueda
cazar empleando trampas. Si se supera la tirada se puede atrapar 1 ración de comida por trampa
colocada.

Veneno narcótico: Si el objetivo que lo ingiere no supera una tirada de Resistencia de dificultad 15
caerá inconsciente por 1d4 horas 6 asaltos después de igerirlo (1 asalto menos por dosis extra a partir
de la primera, mínimo 1). Si un objetivo ingiere 2 dosis caerá inconciente 1d6 horas. Si un objetivo
ingiere 3 dosis la dificultad de la tirada aumenta a 18 y caerá inconsciente 1d8 horas. Si un objetivo
ingiere 4 dosis o más la dosis se considera letal (Ver veneno letal).

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Capítulo IV. Enseres y comercios

Veneno letal: Si el objetivo que lo ingiere no supera una tirada de Resistencia de dificultad 18 sufrirá
4d4+4 PV de daño 3 asaltos después de ingerirlo (1 asalto menos por dosis extra a partir de la primera,
mínimo 1). Por cada dosis de veneno adicional el objetivo sufrirá 1d4+1 PV de daño automático extra.

Equipo de química: Matraces y mecheros bunsen además de pequeñas cantidades de reactivos


químicos. Permite preparar Anfetaminas, Antídotos, Botiquines de Primeros Auxilios, Morfina, Licor,
Veneno Narcótico y Veneno Letal. Cada Equipo de Química puede almacenar hasta 10 unidades de
Productos Químicos. A la hora de fabricar suministros cada unidad de producto (UP) equivale a 500
créditos. Fijándose en el precio de los objetos se puede calcular fácilmente la cantidad de producto
necesario para su fabricación. El gasto mínimo siempre será de una unidad de producto por lo que se
podrán fabricar varias unidades de suministros con una misma unidad de productos. A continuación
se indica la cantidad de productos necesaria para fabricar determinados objetos. Por cada UP
empleada se pasan 10 minutos trabajando en la creación del suministro. Además de los productos
para crear los suministros es necedario superar una tirada de Conocimientos de igual al valor base de
disponibilidad del objeto sin aplicar ningún modificador. En caso de fallar la tirada se perderán los
productos.
Anfetaminas: 1 UP = 5 dosis - Dificultad 9
Antídoto: 2 UP = 1 dosis - Dificultad 12
Botiquín de Primeros Auxilios: 1 UP = 1 unidad - Dificultad 6
Gasolina: 1 UP = 1 litro de gasolina - Dificultad 12*
Morfina: 1 UP = 5 dosis - Dificultad 9
Licor: 2 UP = 5 dosis - Dificultad 6
Veneno Narcótico: 2 UP = 1 dosis - Dificultad 12
Veneno Letal: 4 UP = 1 dosis - Dificultad 15

Herramientas: Caja de Herramientas. Necesarias para cualquier tirada de Mecánica. Si no se dispone


de ellas, no se pueden realizar reparaciones ni crear objetos. Se pueden emplear unidades de
materiales (UM) para crear cualquier objeto. Por cada 500 créditos que cueste el objeto se deberá
emplear una unidad de materiales. Al crear objetos de valor inferior a 500 créditos se perderá el resto
de los materiales. Para crear un objeto es necesario superar una tirada de mecánica de dificultad igual
al valor base de disponibilidad del objeto sin aplicar ningún modificador. Por cada unidad de
materiales empleada el tiempo de trabajo asciende a 10 minutos. En caso de fallar la tirada se
perderán los materiales. A continuación se incluyen algunos objetos como ejemplo. Una caja de
herramientas puede almacenar hasta 10 UM.
Ganzúas: 1 UM = 1 Ganzúas - Dificultad 12
Balas del 7.63: 1 UM = 10 balas - Dificultad 12
Balas del .357: 1 UM = 6 balas - Dificultad 9
Granada de fragmentación: 5 UM = 1 granada de fragmentación - Dificultad 18
Blindaje Medio: 10 UM = 1 Blindaje - Dificultad 18

- ARTESANÍA DE LOS OBJETOS -

Algunos objetos son mejores que otros. Un objeto de la mejor artesanía es más raro de encontrar y
sufre un incremento del valor de disponibilidad de +6. El precio de estos objetos su se multiplica por 3
respecto del valor base. Un objeto de la mejor artesanía otorga una bonificación de +1 a las tiradas de
habilidad relacionadas con el uso de ese objeto.

- EQUIPADO O EN RESERVA -

Cuando un objeto en el inventario de un PJ aparezca como equipado significa que el PJ lo lleva en la


mochila y tiene acceso inmediato a el objeto. Cuando el objeto aparece en reserva significa que el PJ
lo posee pero no lo lleva en la mochila sino que lo ha dejado en un escondite o lugar de
almacenamiento. El PJ no dispone de acceso inmediato a los objetos en reserva sino que debe volver
al lugar donde lo dejó y equiparlo para poder disponer de el objeto. Dependiendo de donde dejen los
PJ sus objetos en reserva podrían encontrarse con que les han sido sustraídos o robados.

45
Capítulo IV. Enseres y comercios

- VENTA DE OBJETOS -

Cuando los PJ deseen vender un objeto tienen 3 posibilidades:

Vender a un comerciante genérico: Cualquier comerciante aceptará comprar todo objeto que los PJ
deseen vender por un tercio del valor de mercado del objeto.

Vender a un comerciante especializado: Para esto los PJ deberán realizar una tirada de Hallar de
dificultad el valor de disponibilidad del objeto + 3 (Aplicando los modificadores por población). Si
consiguen localizar a un vendedor especializado podrán vender por la mitad del precio de mercado
del objeto.

Peristas: La única forma de deshacerse de un objeto robado es mediante los Peristas. Los peristas
funcionan igual que los comerciantes especializados pero la dificultad de la tirada de Hallar aumenta
en +6 en lugar de +3. Si se venden objetos robados a un comerciante normal (que no sea perista) hay
un 35% de probabilidades de que las autoridades descubran el delito y emitan órdenes de arresto
contra los PJ.

- LOCALES Y CORREDORES DE APUESTAS -

Las apuestas son otra forma de hacer dinero rápido (o de arruinarse) en Vieja Sangre. Las apuestas se
realizan el día antes del evento en cuestión y las ganancias (o pérdidas) deben abonarse al día
siguiente de haberse celebrado el evento. Cuando se realiza una apuesta, ya sea a los caballos o a
cualquier otra cosa se debe elegir quién será el ganador. Cada participante tiene asociado un
modificador de victoria y un ratio de pago. Cuando se celebra un evento con apuestas debes lanzar
1D20 por participante y sumar el bonificador asociado al modificador de victoria de ese participante.
Aquel con el resultado más alto es el ganador del evento. Si se acierta el ganador se recibe como
premio lo apostado multiplicado por el ratio de pago del participante en cuestión del evento por el
que se apostó. La bonificación y el ratio de pago de cada participante se indica a continuación.

Participante Modificador de victoria Ratio de pago (variable**)


A -6 9 veces lo apostado
B -4 8 veces lo apostado
C -2 7 veces lo apostado
D -1 6 veces lo apostado
E +1 5 veces lo apostado
F +2 4 veces lo apostado
G +4 3 veces lo apostado
H +6 2 veces lo apostado

*En caso de empate, repite el lanzamiento para los participantes empatados.


**Para apuestas como combates de boxeo dónde sólo participan 2 deberás adaptar las apuestas y
coger sólo a los participantes que desees enfrentar teniendo en cuenta que aquel con el modificador
de victoria más alto será el que tenga un ratio de pago de 2 veces lo apostado. El parcipante con el
modificador de victoria más bajo tendrá un ratio de pago proporcional a su diferencia con el primer
participante. Por ejemplo si decides enfrentar a C contra F, F tendrá un ratio de pago de dos veces lo
apostado mientras que C lo tendrá de cinco veces lo apostado. Si enfrentas a G contra B, G tendrá un
ratio de pago de dos mientras que B lo tendrá de siete.
Un PJ con la habilidad Hacer Trampas puede intentar amañar carreras, combates o cualquier otro
evento en el que apueste. La dificultad de la tirada requerida para llevar a cabo la trampa viene
determinada por el el Modificador del victoria del parcipante por el que se desea apostar y por la
bonificación extra que se desee añadir para manipular el juego tal y como se indica en la tabla incluida
más adelante. Además se requiere abonar un extra por valor del 75% de la apuesta como “gastos de
gestión”. Si un PJ es sorprendido haciendo trampas (por fallar la tirada de Hacer Trampas) su apuesta
queda anulada y no se le devolverá el dinero. Además podría verse envuelto en problemas o recibir
una sanción económica e incluso la prohibición de volver a apostar.

46
Capítulo IV. Enseres y comercios

Modificador de victoria base Dificultad


-6 4 x cada punto que se desee aumentar el modificador base
-4 4 x cada punto que se desee aumentar el modificador base
-2 3 x cada punto que se desee aumentar el modificador base
-1 3 x cada punto que se desee aumentar el modificador base
+1 2 x cada punto que se desee aumentar el modificador base
+2 2 x cada punto que se desee aumentar el modificador base
+4 1 x cada punto que se desee aumentar el modificador base
+6 1 x cada punto que se desee aumentar el modificador base

Ejemplo: Un PJ desea amañar una apuesta en favor de boxeador C que pelea contra F. El jugador
decide que quiere amañar la apuesta aumentando el modificador de victoria de C en 4 puntos. Como C
tiene un modificador base de -2, la dificultad de la tirada de Hacer Trampas será de 3x4 = 12. El PJ
desea apostar 10k por lo que la apuesta con trampas tendrá un coste total de 10k + 75% = 17.5k. Una
vez pagados los 17.5k el PJ lanza los dados y supera la tirada de Hacer Trampas por lo que el
modificador de victoria de C pasa a ser de +2, igual que el de F. Tras lanzar los dados, C gana el
combate por lo que el PJ recibe cinco veces lo apostado, 50k, lo que le deja con un beneficio de 32.5k.

Las apuestas son un medio muy lucrativo y un PJ hábil haciendo trampas podría ganar mucho dinero
en poco tiempo. Por eso, las apuestas sólo deberían estar accesibles como “eventos puntuales”
durante las aventuras: un combate de boxeo o una visita al hipódromo los domingos deberían ser
apuestas más que suficientes. Además los corredores de apuestas no aceptan sumas desorbitadas y el
máximo dinero que se puede apostar es igual al número de participantes en el evento x 5k créditos.
Para un combate con dos participantes la apuesta máxima será de 10k créditos mientras que para una
carrera de ocho caballos la cifra asciende a 40k créditos.

- BLANQUEO DE CAPITAL -

Si los PJ desean blanquear dinero necesitarán un contacto adecuado, ya sea un banquero o un


abogado. El coste de estos servicios depende de la seguridad del trabajo. Cada vez que se desee
blanquear capital se debe elegir una tasa de cambio y realizar una tirada de riesgo. Para ello deberás
lanzar 1D20 y comparar el resultado con el de la columna correspondiente de la siguiente tabla. Si el
resultado del D20 es igual o inferior al indicado en la columna de riesgo para la tasa de cambio elegida,
la transacción será detectada y el dinero será incautado. Si el blanqueo tiene éxito los PJ podrán
disponer del dinero que deseaban blanquear (menos la tasa de cambio) de manera totalmente
legítima.

TASA DE CAMBIO RIESGO (D20)


1% <=7 (35%)
3% <=6 (30%)
5% <=5 (25%)
7% <=4 (20%)
9% <=3 (15%)
11% <=2 (10%)
13% =1 (5%)

Unos PJ que blanqueen 100k al 5% y obtengan un 6 o más en el D20 conseguirán blanquear el dinero
sin problemas y obtendrán 95k legítimos.

- OBJETOS DE MALA CALIDAD -

Los objetos de mala calidad son iguales que los objetos normales pero cuestan la mitad de su valor
original. Cada vez que realices una tirada de habilidad con un objeto de mala calidad lanza los dados
dos veces y quédate el pero resultado de los 2. Los objetos de mala calidad no relacionados con
tiradas de habilidad, como una linterna o una petaca, podrían tener fugas y perder su contenido o
dejar de funcionar en el momento más inoportuno.

47
CAPÍTULO V: COMBATE, DAÑO Y ADICCIONES

- EL TIEMPO EN COMBATE -

El tiempo en combate se divide en turnos y asaltos. Un turno es el tiempo que tarda un personaje o
criatura en realizar su acción mientras que un asalto engloba todos los turnos todos los personajes y
criaturas implicados en el combate. 1 asalto equivale a 10 segundos.

- DESARROLLO DEL COMBATE -

1. Iniciativa: Todos los personajes y criaturas deben lanzar 1d20 y sumar a la tirada el valor de su
Iniciativa base determinada por su Suerte y su Destreza.
2. Determinar el orden: Ordena de mayor a menor los resultados de todas las tiradas de iniciativa.
Ese será el orden de los turnos durante el asalto.
3. Emboscada: Esto sólo afecta al primer asalto del combate. Si se ha atacado por sorpresa o se ha
emboscado a los enemigos se resuelve primero el turno de todos los atacantes y después se inicia el
asalto siguiendo el orden de iniciativa.
4. Acciones: Todos los personajes y criaturas disponen de una acción completa durante su turno para
emplear como deseen. También hay acciones gratuitas que no consumen acciones.
5. Fin del asalto: Una vez que todos los personajes y criaturas han realizado su turno el asalto
termina.
6. Repetir: Se repiten los pasos 4 y 5 hasta que el combate termina.

- INICIATIVA -

Determina el orden de los turnos durante el asalto. Se determina lanzando 1d20 y sumando al
resultado de la tirada el valor de los atributos de Suerte y de Destreza.

- SORPRESA Y EMBOSCADAS -

A veces los PJ o los enemigos sufrirán emboscadas o ataques por sorpresa. Si los atacantes no son
detectados disponen de un turno completo antes de que comience el asalto de combate.

- ACCIONES -

Las acciones son aquellas cosas que los personajes y criaturas pueden hacer durante el combate.
Todo personaje o criatura dispone de una acción completa por asalto. Algunas tareas requieren de
media acción para ser llevadas a cabo mientras que otras pueden requerir de varias acciones. Aquí se
describen todas las tareas que pueden realizar los personajes o criaturas durante su turno y el coste
en acciones de realizar dicha tarea.

Apuntar/Canalizar (Media acción)


Añade +3 a tu siguiente tirada de ataque o de utilización de poder/artefacto. Si se apunta a una parte
específica del cuerpo como la cabeza se aplica una penalización de -6 en lugar del bonificador de +3.

Ataque básico (Media acción)


Realiza un único ataque con cualquiera de tus armas.

Ataque completo (Acción completa)


Permite atacar varias veces con tu/s arma/s. El número de ataques máximos que puede realizar un PJ
viene determinado por su Atributo de Destreza y por las armas que empuña. Cada ataque consecutivo
sufre una penalización acumulable de -3 por ataque. En el caso de las armas automáticas esta
penalización aumenta a -6 acumulable por ataque.

Correr (Acción completa)


Permite moverse hasta un máximo del triple de tu movimiento normal.

48
Capítulo V. Combate, daño y adicciones

Equipar (Media acción)


Permite enfundar/desenfundar un arma u objeto del inventario o equipar/quitar complementos.

Incorporarse/Tumbarse (Media acción)


Si el personaje o criatura se encuentra en el suelo requerirá de media acción para incorporarse.
También requerirá de media acción para echarse cuerpo a tierra. Un personaje tumbado gana una
bonificación de +3 a los ataques con armas de fuego y ballestas pero sufre una penalización de -6 para
el resto de ataques. Además todo ataque cuerpo a cuerpo realizado contra un personaje tumbado
gana una bonificación de +6. Algunas armas sólo pueden utilizarse tumbado. Si se realiza un disparo a
larga distancia contra un objetivo tumbado, la DC del objetivo aumenta en +3 para ese disparo.

Moverse (Media acción)


Permite desplazarte tantos metros como indique tu capacidad de movimiento.

Recarga (Varía)
Cada arma tiene un tiempo de recarga diferente indicado en el Capítulo IV: Enseres y comercios.

Reservar (Media acción)


El personaje o criatura se reserva media acción. Su turno finaliza en el momento de reservar pero
podrá emplear media acción cuando lo desee durante lo que resta de asalto. Si dos personajes desean
realizar su acción de forma simultánea se resuelve actuando primero el que más iniciativa tenga.

Retirada (Acción completa)


Sirve para destrabarse del combate cuerpo a cuerpo y retirarse tantos metros como permita tu
capacidad de movimiento. Si no empleas la acción retirada y huyes de un combate, cada enemigo con
el que te encuentres trabado en combate cuerpo a cuerpo podrá atacarte una vez como acción
gratuita mientras huyes.

Utilizar habilidad (Varía)


Permite utilizar cualquier habilidad. Queda a discreción del DJ determinar el tiempo necesario para
utilizar la habilidad. Las habilidades utilizadas para obtener conocimientos como Conocimientos u
Ocultismo no consumen acciones.

- ACCIONES GRATUITAS -

Una acción gratuita es una acción extra que se puede realizar durante un turno a parte de la acción
completa de que dispone cada personaje. Las acciones gratuitas suelen ser otorgadas por objetos
como el porta cartuchos o el carcaj. Encontrarás más información sobre estos objetos en el C4 -
Enseres y comercios de este manual.

- DEFENSA EN COMBATE -

La defensa en combate determina lo difícil que es acertar a un objetivo. La defensa en combate se


calcula de la siguiente manera.

Defensa en combate = (Físico + Percepción) x 3

- RESISTENCIA AL DAÑO -

La resistencia al daño determina la cantidad de daño que puede absorber un personaje o criatura. Se
determina de la siguiente forma.

Resistencia al daño: (Resistencia x 2) + Blindaje

49
Capítulo V. Combate, daño y adicciones

- REALIZAR UN ATAQUE -

Realiza la tirada de ataque: Selecciona un objetivo y lanza tantos dados como indique el atributo que
gobierne la habilidad que desees utilizar para atacar. Suma al resultado el bonificador otorgado por la
habilidad que vayas a emplear y los bonificadores oportunos. El resultado debe ser igual o superior a
la defensa en combate del objetivo para lograr un impacto.

Calcula el daño causado: Lanza un d10 y suma el modificador pertinente del arma o poder utilizado.
Resta a este valor la resistencia al daño del objetivo. Ese será el daño causado.

Resta los PV de la vida del objetivo del ataque: Resta el daño causado de los PV del objetivo. Si aún le
quedan PV después del ataque, el objetivo sigue en pie. Si sus PV quedan reducidos a 0 el objetivo
muere o entra en situación de muerte súbita.

- COMBATE CON 2 ARMAS -

Combatir con dos armas aporta un ataque extra. Si se desea emplear dos armas a la vez, ambas armas
deben poder esgrimirse a una mano. Utilizar dos armas a la vez ocasiona una penalización de -6 a
todas las tiradas de ataque. Las armas del grupo Boxeo no sufren esta penalización si sólo se esgrimen
armas de ese grupo. En cada ataque puede decidirse que arma utilizarse.

- IMPACTOS CRÍTICOS -

Si se obtiene un 10 en el dado de daño se considera que el impacto ha sido crítico. Si se consigue un


crítico se añade 1d4 extra a la tirada de daño. Si se obtiene un 4 en ese segundo dado se añade 1d6
extra a la tirada de daño. Si se obtiene un 6 en ese tercer dado se añade 1d8 extra a la tirada de daño
y si se obtiene un 8 en ese cuarto dado se añade un último d10 extra.

- DIFICULTAD DE LAS TIRADAS -

Combatir cuerpo a cuerpo en el barro o sobre hielo, disparar a un objetivo a cubierto o pelear en
superioridad 3 contra 1 afecta a la dificultad de las tiradas. En cada circunstancia el DJ deberá
determinar la dificultad del combate y añadir un modificador a las tiradas de ataque. Este modificador
está comprendido entre +9 para tiradas muy fáciles (atacar a un adversario desprevenido y por la
espalda) a -9 para tiradas muy difíciles (acertar con un tomahawk a un objetivo a cubierto desde un
coche en marcha).

- APUNTA A LA CABEZA -

Apuntar a la cabeza tiene una penalización de -6 pero el daño se convierte automáticamente en


crítico. Sólo puedes apuntar a la cabeza con armas “normales” pero no con granadas o conjuros.

- CURACIÓN -

Hay varias maneras de recuperar los PV perdidos. Se pueden emplear botiquines y medicamentos o
emplear tiradas de medicina. Además los PJ recuperarán cierto número de PV por cada día de
descanso natural que pasen.
Descanso natural: Debido al poder de la Vieja Sangre si los PJ se mantienen alimentados y descansan
debidamente recuperarán 2d2 PV cada mañana.
Botiquines: Los botiquines restauran un número de PV. Puedes aprender más sobre los botiquines en
el Capítulo IV: Enseres y comercios.
Habilidad medicina: La dificultad de la tirada de Medicina, el tiempo requerido para ella y los PV
recuperados vienen determinada por la gravedad del paciente tal y como se indica a continuación. Si
no dispones de instrumental médico la dificultad de las tiradas de medicina aumenta en 9. Puedes
aprender más sobre el instrumental médico en el Capítulo IV: Enseres y comercios.

50
Capítulo V. Combate, daño y adicciones

PV restantes del paciente Dificultad de la tirada PV recuperados Tiempo


0 (muerte súbita) 12 El paciente queda estable 1A
PV<3 (Crítico) 18 2d2 2 horas
3<=PV<=9 (Grave) 15 4d2 1 hora
PV>9 (Leve) 12 6d2 30 min.

*Un paciente estabilizado recupera 1 PV de vida.

- HERIDAS AVANZADAS (OPCIONAL) -

La gravedad de las heridas puede influir en la capacidad del personaje para realizar ciertas acciones.
Un herido grave sufre un -3 a todas las tiradas relacionadas con el atributo de Físico mientras que un
herido crítico sufre un -6 a todas las tiradas relacionadas con el atributo de Físico y un -3 a todas las
tiradas relacionadas con el resto de atributos.

- MUERTE SÚBITA -

Cuando los PV de un PJ caigan a 0 éste se encontrará en situación de muerte súbita. El PJ se


mantendrá con vida tantos asaltos como su atributo de Resistencia. Mientras se mantenga con vida
sus compañeros podrán realizar una tirada de medicina para tratar de estabilizarlo. Si llegado el turno
de ese personaje y transcurridos los asaltos indicados el PJ no ha recibido atención médica, morirá y
deberá gastar un punto de destino para continuar en la aventura. Si no le quedan puntos de destino
ha llegado la hora de despedirse del PJ.

- PUNTOS DE DESTINO Y SUERTE -

Todos los PJ comienzan la aventura con 3 puntos de destino. Los puntos de destino son las “vidas” de
que dispone cada PJ. La única manera de recuperar puntos de destino es como recompensa a la
superación de misiones importantes si el DJ lo considera oportuno.

Los puntos de suerte vienen determinados por el atributo de suerte. Estos puntos se regeneran cada
mañana y pueden utilizarse para obtener ventaja en la partida. Los puntos de suerte pueden
emplearse para añadir una bonificación extra a las tiradas de habilidad o atributo: Después de lanzar
los dados puedes decidir invertir un único punto de suerte para añadir un modificador de +3 a tu
tirada.

También puedes emplear puntos de suerte para convertir el daño de tu ataque en crítico. Si inviertes
1 punto de suerte antes de lanzar el dado de daño conseguirás un impacto crítico. El resultado de la
tirada no se verá afectado pero obtendrás el dado de daño adicional y los sucesivos dados de daño si
obtienes el máximo resultado en las tiradas de daño adicional. Sólo puedes emplear un punto de
suerte por ataque.

- SALTOS Y DAÑO POR CAÍDAS -

Un PJ puede saltar una distancia horizontal máxima igual a tantos metros como el doble del valor de
su atributo de Físico. En función de la carrera previa al salto, el salto tiene una dificultad u otra.
Distancia de carrera Dificultad del Salto
> 3 veces la distancia de salto Fácil
2 < x < 3 veces la distancia de salto Sencillo
1 < x < 2 veces la distancia de salto Normal
< 1 veces la distancia de salto Complicado
Salto sin carrera previa Difícil

Fallos en saltos: Dependiendo de por cuanto se falle la tirada, tendrá una consecuencia u otra. El nivel
de fallo es la diferencia entre la dificultad de la tirada y el resultado de la tirada.

51
Capítulo V. Combate, daño y adicciones

Fallo Resultado
<6 El PJ consigue agarrarse el borde. En su siguiente turno podrá emplear una
acción para terminar de subir.
>6 El PJ no consigue realizar el salto correctamente y cae sufriendo daño si
procede.

Altura de la Caída Daño recibido


<3m 1d4
<6m 1d4 + 1d6
<9m 1d4 + 1d6 + 1d8
< 12 m 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10
< 15 m 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12
> 15 m 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12 + 1d20
*En el caso de daño por caídas el blindaje no protege del daño

- DAÑO POR FUEGO -

Cuando un personaje o monstruo comienza y termina su asalto expuesto a una fuente de fuego
considerable se prende fuego.
Un personaje en llamas puede intentar rodar (coste 1 Acción completa) para apagarse. Para ello debe
superar una tirada de Atletismo de dificultad 12. Si la falla continúa en llamas y sufre 1d4 PV de daño
automático al final de su turno.
Un personaje o monstruo inflamable (Si ha sido rociado con aceite, por ejemplo) se prende fuego en
cuanto entra en contacto con una llama. Un personaje inflamable lo tiene más difícil para apagarse
teniendo que superar para ello una tirada de Atletismo de dificultad 18.
*El daño por fuego ignora la Resistencia al daño del objetivo pero no el blindaje.

- DAÑO POR ASFIXIA -

Tras llevar 1 minuto (6 turnos) sin aire, un personaje o monstruo comienza a recibir 4 PV de daño
automático por turno hasta que pueda volver a respirar. Tras 2 minutos sin aire se pierde el sentido y
se queda inconsciente. Los 4 PV de daño por asalto también se sufren estando inconsciente. Un PJ
inconsciente por asfixia puede ser reanimado si se le aplica masaje cardíaco y respiración boca a boca
(tirada de Medicina de dificultad 12)
*En el caso de daño por asfixia ignora la Resistencia al daño y el blindaje del objetivo

- DAÑO POR HAMBRUNA Y DESHIDRATACIÓN -

Hambre: El PJ sufre una penalización de -1 a todas sus tiradas por cada día que pase sin comer . Tras 7
días sin comer el PJ sufre una penalización de -9 a todas sus tiradas y comienza a perder 4 PV por día
que no se recuperan hasta que no se alimente de manera correcta.

Sed: El PJ sufre una penalización de -3 a todas sus tiradas por cada día que pase sin beber. Tras 3 días
sin beber el PJ sufre una penalización de -9 a todas sus tiradas y comienza a perder 1 PV por hora que
no se recuperan hasta que no se rehidrate correctamente.

- ATURDIDO E INSCONCIENTE -

Un personaje o criatura aturdido sólo dispone de media acción por turno y sufre una penalización de
-6 a todas sus tiradas. Además pierde 3 puntos de defensa en combate y narrativa. Si un personaje o
criatura aturdido vuelve a ser aturdido queda inconsciente 1d10 asaltos. Un personaje o criatura
inconsciente no puede realizar ninguna acción y cualquier ataque a distancia dirigido contra él tiene
un +9 de bonificación a la tirada de ataque. Los ataques cuerpo a cuerpo impactan automáticamente
contra un objetivo inconsciente. Además cualquier tirada de daño que reciba se considera de daño
crítico y añadirá dado/s extra tal y como se indica en la sección anterior referente a los impactos
críticos.

52
Capítulo V. Combate, daño y adicciones

- LIMITACIONES AL COMBATE -

En ciertas ocasiones no se podrán emplear ciertas armas debido a situaciones específicas. Queda a
discreción del DJ determinar cuando puede utilizarse un arma o no. Aquí te dejamos algunos
ejemplos de cosas que podrían limitar en empleo de ciertas armas.
- Lugares angostos. En pasadizos estrechos o angostos será extremadamente complicado utilizar
de manera eficiente armas grandes como una almádena o un hacha contra incendios.
- Personajes trabados en combate cuerpo a cuerpo. Disparar a alguien trabado en combate
cuerpo a cuerpo es más complicado debido a que el objetivo se está moviendo debido al combate.
Disparar a un objetivo trabado en combate cuerpo a cuerpo sufre una penalización de -3 a la tirada de
ataque. Independientemente del resultado de la tirada si se obtiene un 1 en el D20 y hay un aliado
trabado en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo original del ataque, éste aliado recibirá el
impacto del disparo en lugar del objetivo original
- Para realizar disparos se debe disponer de una línea de visión clara y de una trayectoria
despejada. En ciertas ocasiones no se podrá abrir fuego contra un objetivo debido a obstáculos en la
trayectoria.
- Hay ciertas armas como los arcos o las armas de fuego a dos manos que debido a su tamaño y
modo de empleo no deberían poder ser disparadas si se está trabado en combate cuerpo a cuerpo.

- ADICCIONES -

Cada vez que se consume una dosis de anti-psicóticos, cocaína, licor, morfina o anfetaminas se debe
realizar una tirada de Resistencia de dificultad 6 + (3 x el grado de adicción a la droga). Cada vez que
se falle una de estas tiradas el grado de adicción del PJ a dicha sustancia aumentará en 1. Un adicto
debe consumir para encontrarse en condiciones normales. Cuando no se encuentre dormido o bajo
los efectos de la droga un adicto padecerá el síndrome de abstinencia lo que provocará que se sufra
una penalización a todas las tiradas tal y como se indica en la siguiente tabla. Para reducir el grado de
adicción a una sustancia se debe pasar cierto tiempo sin consumirla. El tiempo necesario para reducir
un grado la adicción también se indica a continuación.

Grado de Adicción Dificultad tirada de R Penalización Tiempo para reducir la adicción


0 6 N/A N/A
1 9 -1 1 día
1 12 -2 3 días
3 15 -3 1 semana
4 18 -4 15 días
5 21 -5 1 mes

Un personaje puede consumir como máximo y de manera simultánea tantas dosis de droga como su
atributo de Resistencia.

- HOMBRO DISLOCADO (OPCIONAL) -

Si al atacar con un arma de fuego cuyo daño base sea igual o superior a cuatro se obtiene un 1 en el
D20 de la tirada de habilidad relacionada con ese arma, independientemente del resultado de la
tirada el atacante deberá superar una tirada de Resistencia de dificultad igual al daño del arma
multiplicado por cuatro. Si falla, sufrirá una dislocación de hombro.
Mientras el hombro esté dislocado el personaje afectado sólo podrá utilizar su mano “torpe” por lo
que no podrá realizar acciones que requieran de las dos manos. Además sufrirá una penalización de -6
a todas las tiradas de habilidad que requieran de utilizar la mano “torpe”.
Un hombro dislocado se cura empleando una acción y superando una tirada de Medicina de dificultad
12. Esta tirada puede ser realizada sobre uno mismo o se puede realizar sobre otro personaje. Si se
realiza sobre uno mismo la dificultad aumenta a 15.

53
Capítulo V. Combate, daño y adicciones

- NECROSAR -

Algunos ataques extremadamente poderosos pueden causar daños irreparables a aquellos que
padecen sus efectos. Un personaje o criatura que reciba un daño denominado “necrótico” pierde PV
de la misma manera que cuando recibe cualquier otro tipo de daño. Sin embargo el daño “necrótico”
no puede sanarse y el personaje o criatura afectado ve reducido sus PV máximos en la misma
cantidad de daño “necrótico” recibido. Este daño es extremadamente sobrenatural y poderoso y sólo
debe ser empleado en ocasiones muy concretas con enemigos de extraordinario poder o como
añadido a la narrativa para crear zonas intransitables para los PJ.

El daño “necrótico” puede tener carácter permanente o temporal pudiendo durar para siempre,
durante algún tiempo o hasta que se encuentre una cura especial. Esa búsqueda de la cura del daño
necrótico podría inspirar una subtrama o aventura de enorme calidad en manos de un DJ creativo y
competente.

- OTROS TIPOS DE DAÑO -

Las posibilidades para crear enemigos o peligros son casi infinitas por lo que puedes crear cualquier
cosa que se te ocurra. Los PV no son lo único que puede perder un personaje o criatura tras sufrir un
ataque y entre las opciones más comunes se encuentran el daño a los PM, el daño a los PS, el daño a
los atributos o incluso el daño a los Puntos de Destino. Este tipo de daño puede ser temporal o
permanente.

54
CAPÍTULO VI: LA VIEJA SANGRE

- UTILIZAR PODERES -

Para conseguir utilizar un poder has de utilizar la habilidad de Utilizar poder y pagar el coste en Puntos
de Magia correspondiente. Si no se disponen de PM suficientes no puede lanzarse el poder en
cuestión. Una vez pagado el coste de PM realiza una tirada de Utilizar poder. Si el resultado es igual o
mayor que el valor de dificultad del poder, éste se lanza con éxito. Algunos poderes pueden requerir
más de una acción completa y, por tanto, de varios turnos para ser lanzados y si son cancelados a
mitad de lanzamiento se perderán los PM empleados. Además, si se recibe un impacto antes de haber
terminado de lanzar el poder se debe superar una tirada de Utilizar poder de dificultad el valor de
dificultad del conjuro +3 o se perderá la concentración y el poder fallará perdiéndose los PM
empleados.

No hay un consenso ni regla sobre el uso de la palabra poder o milagro para referirse a estas
manifestaciones de la magia y cada uno utiliza el nombre que cree más correcto. Otros nombres
empleados son conjuros o hechizos.

- PROYECTILES MÁGICOS -

Siguen las mismas reglas que el ataque con armas de fuego o proyectiles. Debes ser capaz de
visualizar al objetivo para poder lanzar un proyectil mágico. Además nada debe interponerse entre tú
y el objetivo del ataque. Una vez lanzado con éxito el conjuro el proyectil impacta automáticamente
en el blanco independientemente de su Defensa en Combate.

- PODERES Y CONJUROS DE ÁREA -

Algunos conjuros tienen un efecto que se aplica en todo el área de actuación del conjuro. Para este
tipo de poderes elige el punto de lanzamiento del conjuro y traza un circulo del radio indicado con
centro el punto seleccionado. Todos los objetivos dentro del círculo trazado sufrirán los efectos del
poder activo. Los ataques de cono o de rayo tienen siempre como origen el punto en el que se
encuentra el lanzador.

- PODERES DE LA VIEJA SANGRE -

Cuando un PJ aumenta su atributo de Poder de Sangre a un mínimo de uno aprende dos poderes de
NV 1. Cada vez que su PdS aumente de nuevo podrá aprender otros 2 poderes del nivel del PdS
alcanzado o inferior. Algunos poderes piden requisitos previos que deben ser adquiridos para
completar su aprendizaje.

Poderes y conjuros Anomalía arcana si d20 Anomalía


Poderes de nivel 1 =1 1D4
Poderes de nivel 2 =1 2D4
Poderes de nivel 3 <= 2 3D4
Poderes de nivel 4 <= 2 4D4
Poderes de nivel 5 <= 3 5D4

Encontrarás más información sobre las anomalías arcanas a continuación.

- ANOMALÍAS ARCANAS -

La sangre ya no es tan poderosa como antaño y el paso de los años la ha diluido debilitándola por
ello ,tanto si consigues lanzar el conjuro con éxito como si no, si obtienes en el D20 de la tirada de
Utilizar poder un resultado inferior al valor indicado en la tabla que se incluye anteriormente habrás
desatado una anomalía arcana. Si esto sucede debes lanzar los D4 tal y como se indica anteriormente
y consultar el efecto del resultado de esa tirada en la tabla que se ofrece a continuación.

55
Capítulo VI. La Vieja Sangre

Resultado Anomalía arcana


1 Pierdes 1 PV
2 Pierdes 1 PM
3 Tu psicosis aumenta en 1
4 Quedas aturdido 1 asalto
5 El conjuro falla
6 Pierdes 2 PV
7 Pierdes 2 PM
8 Tu psicosis aumenta en 2
9 Quedas aturdido 2 asaltos
10 El conjuro falla. Lanza 1D20 extra y aplica su efecto
11 Pierdes 3 PV
12 Pierdes 3 PM
13 Tu psicosis aumenta en 3
14 Quedas aturdido 3 asaltos
15 El conjuro falla. Lanza 1D20 extra + 5 (Máximo 20) y aplica su efecto
16 Pierdes 4 PV
17 Pierdes 4 PM
18 Tu psicosis aumenta en 4
19 Quedas inconsciente durante 1d4 + 1 asaltos
20 El conjuro falla. Lanza 1D20 extra + 10 (Máximo 20) y aplica su efecto

- IMPEDIMENTOS PARA UTILIZAR PODERES -

Ya sea para utilizar un poder de sangre o un artefacto el lanzador debe poder ver claramente el
objetivo, tener al menos una mano libre y poder vocalizar correctamente las palabras de poder. Para
el caso de los poderes de rango personal basta con tener una mano libre y poder vocalizar bien. Por
cada una de estas condiciones que no se cumpla la dificultad de la tirada para emplear el poder
aumenta en +3. Por tanto un objetivo cegado, sin mano libre y mudo deberá superar una tirada de
dificultad la de lanzamiento base del poder pero añadiendo un modificador a la dificultad de +9.
Ejemplo: Un PJ desea utilizar un poder de nivel 2 debajo del agua. Puede ver su objetivo
medianamente bien y tiene al menos una mano libre, sin embargo no puede vocalizar correctamente.
Por ello la dificultad de la tirada será de 18 en lugar del 15 habitual.

- FORMATO DE LOS PODERES -

Nivel: Indica el PdS mínimo requerido para aprender un poder o conjuro.


Coste de PM: Indica el coste en PM de utilizar ese poder o conjuro.
Dificultad de lanzamiento: Indica el valor de la dificultad de la tirada de habilidad de Utilizar Poder
requerida para emplear un poder o conjuro.
Nombre: Indica el nombre del poder o conjuro
Tipo: Los poderes y conjuros pueden ser de Acción (A), que se lanzan en el turno del propio jugador;
de Reacción (R), que se lanzan como reacción a un efecto sufrido por el jugador. Todos los poderes de
reacción se emplean como acción gratuita.
Tiempo de lanzamiento: Indica el tiempo (en acciones) necesario para lanzar un poder o conjuro. Si
un poder requiere más de una acción se puede comenzar a lanzar y terminar de lanzarse durante
el/los siguiente(s) asalto(s) del PJ.
Rango: Un poder o conjuro puede tener rango personal (P), que sólo puede ser aplicado sobre el
jugador; rango de objetivo/s (O), que afecta a uno o varios objetivos dentro del alcance; o rango de
área (A), que afecta en todo el área de acción del poder o conjuro.
Efecto: Describe el efecto del conjuro.
Efectos aumentados: Algunos poderes pueden utilizarse en varios niveles de poder. Para poder lanzar
un poder a un nivel superior debes disponer del PdS mínimo requerido para poderes de ese nivel así
como de los PM suficientes para lanzar un poder de ese nivel.
Requisitos: Indica los requisitos previos necesarios para aprender el poder o conjuro.

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Capítulo VI. La Vieja Sangre

- NIVEL 1. Coste de PM 3. Dificultad de Lanzamiento 12 -

Nombre: Regeneración
Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: P
Efecto: Permite al objetivo regenerar 1d4 + 2 PV a sí mismo.
Efectos aumentados: Empleado a nivel 3 regenera 2D4 + 4 PV. Empleado a nivel 5 regenera 3D6 + 6
PV.
Requisitos: Ninguno

Nombre: Armadura de Energía


Tipo: R
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo/Acción gratuita
Rango: P
Efecto: Tras recibir el impacto de un ataque y antes del cálculo de daño se puede activar este poder.
La Armadura de Energía aumenta la DC del objetivo en +6 durante ese ataque. Si tras activar el
conjuro la DC supera la puntuación de la tirada de ataque, el ataque falla.
Efectos aumentados: A nivel 3 la DC aumenta en +12. Empleado a nivel 18 la DC aumenta en + 18.
Requisitos: Ninguno

Nombre: Metamorfosis
Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 2 A
Rango: P
Efecto: Te conviertes en insecto o animal pequeño durante 10 minutos. Encontrarás más información
sobre los animales en el C7 - Bestiario. Conservas tu Inteligencia pero el resto de tu perfil se convierte
en el del animal en el que te transformes. No puedes utilizar otros poderes en forma animal. Puedes
finalizar el conjuro durante tu turno a voluntad empleando 1 A. Si tus PV como animal caen a cero
regresarás a tu forma humana en situación de muerte súbita.
Efectos aumentados: Si lanzas este poder a nivel 3 puedes transformarte en insecto o animal
pequeño durante 1 hora o transformarte en un animal mediano durante 10 minutos. A nivel 5 puedes
transformarte en insecto o animal pequeño durante 1 día, en animal mediano durante 1 hora o en
animal grande durante 10 minutos.
Requisitos: Ninguno

Nombre: Proyectil arcano (Proyectil mágico)


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: O
Efecto: Disparas un proyectil mágico que impacta contra un objetivo situado a menos de 24 metros
de ti causando 1D10 + 3 de daño.
Efectos aumentados: A nivel 3 puedes lanzar hasta 2 proyectiles de daño 1D10 + 3 contra uno o
varios objetivos o un solo proyectil de daño 1D10 + 6. Empleado a nivel 5 puedes lanzar hasta 3
proyectiles de daño 1D10 + 3 contra uno o varios objetivos o un solo proyectil de daño 1D10 + 9.
Debes declarar todos los objetivos del ataque antes de realizar el mismo.
Requisitos: Ninguno

Nombre: Invisibilidad
Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: P
Efecto: Tu cuerpo y tu inventario (mientas lo lleves contigo) se vuelven prácticamente invisibles
durante 1 minuto. Cualquier intento de detección tiene una penalización a la tirada de -9. Si alguien te
detecta sufre un -6 a todas las tiradas de ataque si trata de golpearte o dispararte. El conjuro finaliza
si realizas un ataque o interactúas con algún objeto.

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Capítulo VI. La Vieja Sangre

Efectos aumentados: A nivel 3 el poder es idéntico pero puedes interactuar con objetos sin perder la
invisibilidad. Ésta se disipará si realizas un ataque. A nivel 5 puedes incluso atacar sin perder la
invisibilidad.
Requisitos: Ninguno

Nombre: Percepción Aumentada


Tipo: A
Tiempo de Lanzamiento: 1 A
Rango: P
Efecto: Durante una hora todas tus tiradas de PP e Investigación tienen una bonificación de +3.
Efectos aumentados: A nivel 3 la bonificación es de +6. A nivel 5 la bonificación es de +9.
Requisitos: Ninguno

Nombre: Barrera Mental


Tipo: R
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo/Acción gratuita
Rango: P
Efecto: Tras recibir un intento con éxito de manipulación (Persuasión, Seducción o Intimidación) se
puede activar este poder. La Barrera Mental aumenta la DN del lanzador en +6 durante ese intento. Si
tras activar el conjuro la DN supera la puntuación de la tirada de manipulación, ésta falla.
Efectos aumentados: A nivel 3 la DN aumenta en +12. Empleado a nivel 5 la DN aumenta en + 18.
Requisitos: Ninguno

Nombre: Viento abrasador


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: O
Efecto: Escupes un aliento de fuego que prende en llamas a un objetivo trabado en combate cuerpo a
cuerpo contigo. Encontrarás más información sobre el daño por fuego en el C5 - Combate y daño de
este manual.
Efectos aumentados: A nivel 3 el aliento actúa igual que un ataque de lanzallamas. A nivel 5 creas un
anillo de fuego que prende en llamas a todo objetivo situado a menos de 8 metros de ti.
Requisitos: Ninguno

- NIVEL 2. Coste de PM 6. Dificultad de Lanzamiento 15 -

Nombre: La luz al final del túnel


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: O
Efecto: Tu contacto reanima a un personaje en situación de muerte súbita y lo regenera 1 PV
Efectos aumentados: Empleado a nivel 4 tu contacto reanima a un personaje en situación de muerte
súbita y lo regenera 2D4 + 4PV
Requisitos: Regeneración

Nombre: Salto Arcano


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: P
Efecto: Permite saltar hasta una altura de 3m y una longitud de 10m. Puede utilizarse para saltar
sobre obstáculos o trepar a sitios elevados. Si se emplea para atacar a un objetivo cuerpo a cuerpo
permite hacer un único ataque tras el salto con una bonificación de +3 a la tirada de ataque y de +1 al
daño. Si se emplea de esta manera consume 1 A completa en lugar de 1/2 A.
Efectos aumentados: A nivel 4 permite saltar hasta una altura de 6 metros y una distancia de 20
metros. Si se emplea para atacar a un objetivo cuerpo a cuerpo permite hacer un único ataque tras el
salto con una bonificación de +6 a la tirada de ataque y de +2 al daño. Si se emplea de esta manera
consume 1 A completa en lugar de 1/2 A.

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Capítulo VI. La Vieja Sangre

Requisitos: Armadura de energía

Nombre: La lengua de las bestias


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 2 A
Rango: P
Efecto: Puedes hablar con los animales durante 1 hora. El comportamiento de los animales no
cambiará aunque puedas comunicarte con ellos. Un animal hostil no dejará de ser hostil, por ejemplo.
Los animales tienen inteligencia limitada y eso se ve reflejado en el tipo de conversaciones que
pueden mantener.
Efectos aumentados: Si utilizas este poder a nivel 4 puedes dar cualquier orden a un animal situado a
menos de 36 metros de ti. El animal cumplirá la orden sin rechistar durante 1 minuto mientras no se
le ordene causarse daño a si mismo ni atacar a su legítimo dueño. El legítimo dueño es alguien muy
vinculado con el animal. Un perro guardián, por ejemplo, atacará a sus “dueños” si se lo ordena, pues
realmente no hay un vínculo especial con el animal. Queda a discreción del DJ decidir cuando existe
este vínculo.
Requisitos: Metamorfosis

Nombre: Armas conjuradas


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1A
Rango: P
Efecto: Puedes conjurar cualquier arma a una mano cuyo factor de disponibilidad base sea igual o
inferior a 18. El arma se materializa en tu mano y puede ser utilizada con las mismas propiedades que
el arma real. El arma desaparece 1 minuto después de ser conjurada. No puedes utilizar este poder
para conjurar granadas o armas arrojadizas. Ten en cuenta que el arma sólo dispone de un cargador y
no puede ser recargada. El arma pesa lo mismo que un arma ordinaria por lo que al conjurarla
deberás aplicar su peso a tu inventario.
Efectos aumentados: Si empleas este poder a nivel 4 puedes invocar 2 armas a una mano o un arma a
2 manos con las mismas reglas que cuando lo empleas como nivel 2.
Requisitos: Proyectil arcano

Nombre: Travestismo
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: P
Efecto: Puedes clonar el aspecto y la vestimenta de cualquier personaje que hayas visto al menos una
vez. Tomarás un aspecto idéntico al del personaje elegido, incluido su tono de voz, durante 10
minutos. Nadie podrá detectar el engaño a simple vista pero se podría descubrir si se actúa de forma
sospechosa o errónea. Tu perfil de PJ no varía, sólo tu apariencia externa. Puedes finalizar el poder a
voluntad empleando 1 Acción.
Efectos aumentados: Empleado a nivel 4 el efecto se extiende por 1 hora.
Requisitos: Invisibilidad

Nombre: Ganzúa arcana


Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: O
Efecto: Tu contacto abre automáticamente cualquier cerradura cuya dificultad de apertura sea igual o
inferior a 15.
Efectos aumentados: Empleado a nivel 4 permite abrir cerraduras cuya dificultad de apertura sea
igual o inferior a 30.
Requisitos: Percepción aumentada

Nombre: Confundir
Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: O/A

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Capítulo VI. La Vieja Sangre

Efecto: Puedes confundir a un enemigo situado a menos de 12 metros de ti cuya defensa en narrativa
sea igual o inferior a 18. Los efectos de la confusión duran 1D10 minutos y quedan a discreción del DJ.
Por ejemplo, si un guardia está persiguiendo a los PJ y es víctima del poder confundir se olvidará en el
acto de los PJ, se quedará sorprendido por no saber que pasa exactamente y se irá por donde ha
venido olvidándose de los PJ hasta pasado el tiempo que dure el poder. Si se utiliza en combate el
objetivo afectado por el poder deberá atacar a otro objetivo que no sea quién lo confundió a no ser
que no haya otro objetivo válido para el ataque. En combate tiene una duración de 1D10 asaltos.
Efectos aumentados: A nivel 4 el poder afecta a tantos objetivos como el nivel de tu atributo de
Carisma.
Requisitos: Barrera mental

Nombre: Cortina de agua


Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: P/A
Efecto: Una película de agua cubre tu cuerpo durante 1 minuto. Mientras la cortina esté activa no
sufres ningún daño por fuego ni puedes prenderte en llamas. Si en el momento que activas el poder
te encuentras en llamas, éstas se apagan en el acto.
Efectos aumentados: Empleado a nivel 4 permite expandir la cortina de agua a todos los aliados
situados en un radio de 12 m. Todos los afectados sufrirán los beneficios de la cortina de agua.
Requisitos: Viento abrasador

- NIVEL 3. Coste de PM 9. Dificultad de Lanzamiento 18 -

Nombre: Eliminar toxinas


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: O/A
Efecto: Tu contacto elimina al instante los efectos del veneno sobre el objetivo. También vuelve al
objetivo inmune al gas venenoso durante 1 minuto.
Efectos aumentados: Empleado a nivel 5 el conjuro tiene un efecto de área que elimina al instante
todas las toxinas que afecten a aliados en un rango de 12 metros.
Requisitos: La luz al final del túnel

Nombre: Blindaje arcano


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: P
Efecto: Durante 10 minutos tu RD aumenta en +2. Este poder no es compatible con llevar blindaje.
Efectos aumentados: A nivel 5 la RD aumenta en +4 durante 10 minutos.
Requisitos: Salto arcano

Nombre: Invocar guardián


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 2 A
Rango: P
Efecto: Puedes invocar un animal mediano que luchará por ti durante 10 minutos. Encontrarás más
información en el C7 - Bestiario. El animal aparece a menos de 6 metros de ti y permanecerá vivo
hasta que sus PV se reduzcan a cero o se termine el poder.
Efectos aumentados: A nivel 5 podrás invocar un animal mediano durante 1 hora o un animal grande
durante 10 minutos.
Requisitos: La lengua de las bestias

Nombre: Detonación Arcana


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: A

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Capítulo VI. La Vieja Sangre

Efecto: Provocas una detonación de energía que daña a todo personaje o criatura situado a menos de
3 metros de ti. La detonación causa 1D10 + 5 de daño.
Efectos aumentados: Si empleas este poder a nivel 5 la detonación no afecta a los aliados y su radio
de acción aumenta a 5 metros.
Requisitos: Armas conjuradas

Nombre: Bolsillo arcano


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: P
Efecto: Durante 1 hora creas un bolsillo mágico en tus ropajes. El bolsillo permite almacenar dentro
de él hasta 2 kilogramos de carga independientemente de su forma o volumen. Para guardar o sacar
un objeto del bolsillo se requiere 1/2 A. Los objetos guardados en el bolsillo no cuentan como carga
para el PJ que los lleva. Si el ropaje es destruido o el poder finaliza los objetos regresan al mundo real.
En caso de registro, el bolsillo es indetectable
Efectos Ampliados: A nivel 5 permite almacenar hasta 5 kilogramos de carga.
Requisitos: Travestismo

Nombre: Detectar y desarmar


Tipo: R/A
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo/Acción gratuita
Rango: O/A
Efecto: Este poder puede activarse como reacción cuando el lanzador del conjuro activa una trampa
del entorno. Detecta y desarma la trampa antes de que ésta se accione, negando sus efectos.
Efectos aumentados: Si se emplea este poder a nivel 5 requiere de 1 A completa para ser llevado a
cabo. Detecta y desarma todas las trampas que se encuentren en un radio de 24 metros del lanzador.
Requisitos: Ganzúa arcana

Nombre: Leer la mente


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: O
Efecto: Selecciona un objetivo situado a menos de 24 metros de ti. Si el lanzamiento del poder tiene
éxito serás capaz de penetrar en la mente de esa persona para encontrar información útil sobre sus
miedos y debilidades. Si tú o cualquier persona con quien compartas la información tratáis de
persuadir, intimidar a sobornar al objetivo recibís un +9 a todas las tiradas de manipulación que
realicéis.
Efectos aumentados: Empleado a nivel 5 este poder permite conocer los miedos y debilidades de
todos los objetivos situados en un radio de menos de 24 metros de ti. Si tú o cualquier persona con
quien compartas la información tratáis de persuadir, intimidar a sobornar a los objetivos recibís un +9
a todas las tiradas de manipulación que realicéis.
Requisitos: Confundir

Nombre: Relámpago (Proyectil mágico)


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: O
Efecto: Lanzas un relámpago de energía contra un objetivo situado a menos de 48 metros de ti. El
objetivo sufre el impacto de un rayo que causa 1D10 + 5 de daño y que ignora el blindaje del objetivo.
Efectos aumentados: Empleado a nivel 5 añade el efecto “encadenado” al relámpago: Después de
que el relámpago impacte puedes hacer que éste “salte” y golpee a otro enemigo situado a menos de
24 metros del primer objetivo causándolo 1D10 + 4 de daño que ignora el blindaje. Tras este segundo
impacto puedes hacer que el relámpago “salte” una última vez y golpee a un objetivo situado a
menos de 12 metros del segundo objetivo causándolo 1D10 + 3 de daño que ignora el blindaje.
Requisitos: Cortina de agua

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Capítulo VI. La Vieja Sangre

- NIVEL 4. Coste de PM 12. Dificultad de Lanzamiento 21 -

Nombre: Explosión curativa


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: A
Efecto: Permite regenerar 1D4 + 2 PV a todos los objetivos vivos situados en un radio de 12 metros.
Requisitos: Eliminar toxinas

Nombre: Potencia aumentada


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: P
Efecto: Aumenta el daño de todos tus ataques cuerpo a cuerpo en +2 durante 1 minuto
Requisitos: Blindaje arcano

Nombre: Montura arcana


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 2 A
Rango: P
Efecto: Invocas un caballo de guerra amaestrado que permanecerá contigo hasta el amanecer del
próximo día. Encontrarás más información sobre los caballos en el C7 - Bestiario. El caballo sólo te
obedece a ti y tirará de su grupa a cualquiera que lo monte sin permiso.
Requisitos: Invocar guardián.

Nombre: Puño de hierro


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: O
Efecto: Disparas un proyectil arcano idéntico al disparado por un cañón de 37 m pero con un alcance
máximo de 36 m.
Requisitos: Detonación arcana

Nombre: Transmutación
Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: O
Efecto: Puedes transformar un objeto de peso inferior a 5 kilos en otro totalmente diferente y
completamente funcional. Debe haber cierta similitud entre los objetos y queda a discreción del DJ
cuando es admisible la transformación. Una ballesta puede ser transformada en un fusil de cerrojo,
unas tijeras en unas ganzúas o una brújula en un reloj. La transformación se mantiene activa durante
1 hora antes de que el objeto retorne a su forma original.
Requisitos: Bolsillo arcano

Nombre: Meditación
Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Rango: P
Efecto: Debes pasar 1 hora meditando en un lugar tranquilo y a solas. Cuando completes la
meditación habrás desentrañado cualquier enigma que tuvieras en mente. Este poder se utiliza para
obtener ayuda en la historia cuando los PJ se encuentran “atascados”. Queda a discreción del DJ
determinar que averigua el PJ durante su meditación.
Requisitos: Detectar y desarmar

Nombre: Terror psicótico


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 A

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Capítulo VI. La Vieja Sangre

Rango: O
Efecto: Penetras en la mente de un personaje o criatura generándole visiones terribles y
provocándole emociones devastadoras. La psicosis de la víctima aumenta en 3 puntos de manera
automática y el objetivo queda aturdido durante 1d10 asaltos. Este poder sólo puede ser empleado
con objetivos humanos y animales cuyo poder de sangre sea inferior al del lanzador. Un objetivo que
ya haya sufrido este poder con anterioridad hará lo que sea por no volver a padecerlo por lo que en
caso de que se le amenace con emplear este poder de nuevo, cualquier intento de intimidación tiene
una bonificación de +9.
Requisitos: Leer la mente

Nombre: Bengala solar


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: P
Efecto: Emites un destello de luz cegadora que permanece activo durante 1 minuto. Cualquier intento
de atacarte sufre una penalización de -9. La luz es similar a la que emite una linterna a efectos de
visibilidad pero su origen es el mismo que el de la luz del sol, por ello las criaturas habituadas a la
oscuridad como las tejedoras huirán ante este tipo de luz.
Requisitos: Relámpago

- NIVEL 5. Coste de PM 15. Dificultad de Lanzamiento 24 -

Nombre: Lluvia curativa


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 2 A
Rango: A
Efecto: Creas una lluvia curativa que cae durante 1 minuto sobre todo aliado situado a menos de 36
metros de ti. Toda criatura viva aliada que comience su turno dentro del alcance de la lluvia curativa
regenera 1D4 PV de manera automática.
Requisitos: Explosión curativa

Nombre: Dios de la guerra


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: P
Efecto: Aplica el efecto de Blindaje arcano a NV2 y de Potencia aumentada durante 1 minuto. Además
tus ataque máximos aumentan en 1.
Requisitos: Potencia arcana

Nombre: Behemoth arcano


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: P
Efecto: Invocas un Behemoth arcano para que luche por ti. Encontrarás más información sobre los
behemoth en el C7 - Bestiario. Cada vez que el Behemoth reciba daño, reduce tus PM en tantos
puntos de daño como reciba el Behemoth. Cuando tus PM lleguen a cero, el behemoth es destruido.
Requisitos: Montura arcana

Nombre: Fortaleza móvil


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: O
Efecto: Conjuras una LMG arcana con munición infinita y cuyo peso es cero. Además conjuras un
blindaje pesado arcano que tampoco pesa y que ofrece un FP de 4. El poder permanece activo
durante 1 minuto.

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Capítulo VI. La Vieja Sangre

Nombre: Ilusión
Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 2 A
Rango: A
Efecto: Puedes crear una ilusión cualquiera de hasta 8 metros de radio en un punto situado a menos
de 48 metros de ti. La ilusión será un holograma intangible pero se verá completamente real. Alguien
que lo toque simplemente lo atravesará. La ilusión permanece activa por 10 minutos y puede ser
animada, si por ejemplo, se crea la ilusión de un dragón escupiendo fuego. La ilusión también simula
el sonido por lo que el conjurador podría dejar grabados mensajes para que se reproduzcan durante
la duración de la ilusión. Queda a discreción del DJ decidir que efectos provoca la aparición de la
ilusión. Los personajes o criaturas con un PdS igual superior al del lanzador no se ven engañados por
la ilusión.
Requisitos: Transmutación

Nombre: La pluma es más fuerte que la espada


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: P
Efecto: Durante 1 minuto tu DC toma el valor de tu DN (A no ser que su DC sea superior a tu DN, en
ese caso conservas tu DC normal); todas tus tiradas de ataque tienen una bonificación de +3 y todos
tus ataques ven su daño aumentado en +1. Además, si empuñas un arma cuerpo a cuerpo el daño de
ésta dependerá de tu atributo de Inteligencia en lugar del atributo de Físico o Destreza como es
habitual.
Requisitos: Meditación

Nombre: Marioneta
Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 2 A
Efecto: Penetras en la mente de un humanoide o criatura situado a menos de 48 metros de ti y cuyo
poder de sangre sea inferior al tuyo. Durante 1 minuto controlas el cuerpo del objetivo a voluntad.
Durante tu turno, en lugar de utilizar a tu PJ como de costumbre, controlarás al objetivo pudiendo
hacer lo que te plazca con él, incluso ordenarle que se haga daño a sí mismo o que ataque a sus
aliados. Mientras la conexión mental se encuentre activa no puedes utilizar tu propio cuerpo para
nada por to lo que tu DC se reduce a 3 y cualquier impacto cuerpo a cuerpo que recibas se considera
crítico. Si recibes un impacto deberás superar una tirada de utilizar poder de dificultad 27 o perderás
la conexión mental y el poder finalizará.
Requisitos: Terror psicótico

Nombre: Neblina tóxica


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: A
Efecto: Escupes una bocanada de aliento tóxico en forma de cono que abarca hasta los 12 metros de
distancia y 3 metros de anchura en su zona más amplia. La nube tóxica corroe las armaduras
metálicas dejándolas inservibles por lo que cualquier blindaje que se vea expuesto a la neblina ve
reducido su FP en 2. Si se finaliza o se inicia el asalto en una zona afectada por la nube tóxica o si se
atraviesa dicha zona se sufren 2d4 PV de daño automático. La nube se mantiene activa durante 1d4
asaltos.
Requisitos: Bengala solar

- MAGIA PROFANADA -

Los poderes y conjuros de magia profanada son más poderosos que los de la magia arcana pero su
empleo, además de ser más complicado, tiene más probabilidades de desatar una anomalía mágica
de mayores proporciones que la magia arcana común, tal y como se indica a continuación. Además,
cada vez que se aprende un poder de magia profanada la psicosis permanente aumenta en +1.

64
Capítulo VI. La Vieja Sangre

Poderes y conjuros Anomalía arcana si d20 Anomalía


Poderes de nivel 1 =2 2D4
Poderes de nivel 2 =2 3D4
Poderes de nivel 3 <= 3 4D4
Poderes de nivel 4 <= 3 5D4
Poderes de nivel 5 <= 4 6D4 (máx 20)

- NIVEL 1. Coste de PM 3. Dificultad de Lanzamiento 15 -

Nombre: Drenar vitae


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: O
Efecto: Extraes energía vital de un único objetivo situado a menos de 24 metros cuyo Poder de Sangre
sea igual o inferior al tuyo. Robas 1D4 + 2 PV al objetivo causando daño automático a la vez que te
regeneras.
Efectos aumentados: A nivel 3 permite robar 2D4 + 4 PV y a nivel 5 permite robar 3D4 + 6 PV
Requisitos: Ninguno

Nombre: Decrepitación
Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: O
Efecto: Maldices a un objetivo situado a menos de 12 metros de ti cuyo PdS sea igual o inferior al tuyo
volviéndolo decrépito. Durante 1 minuto el objetivo ve reducido su movimiento a la mitad, su DC se
reduce en 3 y su RD en 1. Además todos sus ataques físicos ven reducido su daño en 1 y pierde la
posibilidad de realizar impactos críticos.
Efectos aumentados: A nivel 3 afecta a 2 objetivos y a nivel 5 afecta a 3 objetivos.
Requisitos: Ninguno

- NIVEL 2. Coste de PM 6. Dificultad de Lanzamiento 18 -

Nombre: Cementerio de mascotas


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 2 A
Rango: O
Efecto: Selecciona un cadáver de animal mediano o inferior que haya muerto hace menos de 72 horas
y que se encuentre a menos de 24 metros de ti. El cadáver se alzará como tu siervo no muerto hasta
que mueras o éste sea destruido. Los cadáveres reanimados conservan los atributos y habilidades que
tuvieran en vida pero han perdido la voluntad y sólo obedecen a las órdenes de sus amos.
Efectos aumentados: Si se emplea a nivel 4 permite reanimar animales grandes o cadáveres humanos
no pertenecientes a la Vieja Sangre.
Requisitos: Poder profanado de NV1

Nombre: Duplicar poder


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: Varía
Rango: Varía
Efecto: Al activar este poder puedes duplicar y utilizar cualquier poder de NV1 a tu elección. El tiempo
de lanzamiento será el mismo que el del poder original
Efectos aumentados: Si se emplea a nivel 4 permite duplicar cualquier poder de NV2 a tu elección.
Requisitos: Poder profanado de NV1

- NIVEL 3. Coste de PM 9. Dificultad de Lanzamiento 21 -

Nombre: Clon espectral


Tipo: A

65
Capítulo VI. La Vieja Sangre

Tiempo de lanzamiento: 2 A
Rango: P
Efecto: Creas un duplicado espectral de ti mismo. El duplicado conserva tu perfil y actúa como un
ente independiente bajo tu control con su propia iniciativa y acciones. No duplicas tu equipo ni tus
enseres a excepción de la vestimenta aunque el clon puede emplear cualquier objeto o arma que
encuentre o que se le otorgue. Tu duplicado y tú compartís los PV, los PM, los PS y todo lo demás.
Cuando los PV llegan a cero y el jugador cae en muerte súbita el clon desaparece. Puedes finalizar el
poder a voluntad durante tu turno empleando 1 A.
Efectos aumentados: Lanzado a nivel 5 este poder permite crear hasta 3 clones espectrales que
comparten tus PV, PM y PS.
Requisitos: Poder profanado de NV2

Nombre: Toque necrótico


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: O
Efecto: Tu contacto causa 1D4 + 1 puntos de daño necrótico permanente de manera automática a los
PV de la víctima de este poder. La víctima debe ser un ser vivo y su PdS debe ser igual o inferior al del
lanzador del poder.
Efectos aumentados: Lanzado a nivel 5 causa 2D4 + 2 de daño necrótico. La víctima debe ser un ser
vivo.
Requisitos: Poder profanado de NV2

- NIVEL 4. Coste de PM 12. Dificultad de Lanzamiento 24 -

Nombre: Mano del destino


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: O
Efecto: Tu contacto causa 5 + 5 PV de daño automático por cada nivel que tu poder de sangre (PdS1)
sea superior al poder de sangre de la víctima (PdS2). A continuación tienes una tabla para un rápido
cálculo del daño.
Requisitos: Poder profanado de NV3

PdS1/PdS2 0 1 2 3 4 5
4 25 20 15 10 5 5
5 30 25 20 15 10 5

Nombre: Doblegar
Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1/2 A
Rango: O
Efecto: Selecciona un objetivo situado a menos de 24 metros cuyo PdS sea igual o inferior al tuyo.
Durante 1 minuto y al inicio de cada asalto de la víctima tanto el ser que lanzó el poder como ésta
deben realizar una tirada de Utilizar Poder, si la víctima saca la misma puntuación que el lanzador o
superior podrá realizar su asalto pero sufriendo los efectos del poder Decrepitación. Si el lanzador
obtiene más puntuación en la tirada que la víctima, ésta no podrá realizar ninguna acción y perderá su
turno. Además si pierde su turno verá reducida su DC en 9 hasta el inicio de su siguiente asalto.
Requisitos: Poder profanado de NV3

- NIVEL 5. Coste de PM 15. Dificultad de Lanzamiento 27 -

Nombre: Canto mortal


Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 A
Rango: A

66
Capítulo VI. La Vieja Sangre

Efecto: El canto mortal afecta a todos los seres humanos y animales con menos de 20 PV restantes
que se encuentren a menos de 12 metros de ti (Incluido tú). Al inicio del cuarto asalto tras haber
escuchado el canto cualquier personaje o criatura afectado fallece en el acto.
Requisitos: Poder profanado de NV 4

Nombre: Usurpación
Tipo: A
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Rango: A
Efecto: Este poder sólo puede ser empleado contra un personaje en situación de muerte súbita o
herido crítico y al que no le queden Puntos de Destino. Una vez activado el poder la víctima muere en
el acto y la energía comienza a fluir del cadáver de la víctima al del lanzador del poder. Una vez
finalizado el poder el lanzador copia a la perfección el aspecto físico de la víctima así como su tono de
voz y la mayoría de recuerdos básicos de ésta. El usurpador reconocerá a cualquier personaje o
criatura que estuviera relacionado con la víctima y podrá desenvolverse a la perfección mientras
interpreta su nuevo rol. Los únicos capaces de descubrir a un usurpador son aquellos personajes o
criaturas muy cercanos a la víctima tales como una madre, un amante o un perro fiel. Aún así deberán
ahondar en temas muy personales y con alta carga emocional para poder descubrir a un usurpador.
Se puede finalizar este poder a voluntad pero se requiere de 1 minuto para deshacer la
transformación durante el cual el lanzador se considera inconsciente a efectos de combate. Una vez
deshecho se olvidan los recuerdos del usurpado.
Requisitos: Poder profanado de NV 4

- ARTEFACTOS ARCANOS -

Un artefacto mágico es un objeto que está vinculado a un poder o conjuro. Para poder utilizar un
artefacto mágico se debe poseer un nivel de Poder de Sangre superior al nivel del poder que contenga
el artefacto que se desea utilizar. El artefacto permite 3 usos diarios del Poder o Conjuro que se
regeneran cada mañana. Para utilizar el poder o conjuro se debe superar una tirada de Utilizar
Artefacto de dificultad la del poder o conjuro. Utilizar un artefacto no cuesta PM y no desata
calamidad mágica pero sus usos se gastan aunque se falle la tirada de Utilizar Artefacto. El tiempo de
lanzamiento es el mismo que si se emplea la habilidad Utilizar Poder y también se puede perder la
concentración y fallar el poder si se recibe un impacto antes de haber terminado de emplear el poder.
El nivel máximo de poder que pueden emplear los PJ mediante un artefacto es 4, lo cual requiere un
PdS mínimo de 5.

Los artefactos mágicos tienen un precio de 100k por nivel del artefacto.
La disponibilidad de estos artefactos es mínima y la única forma de hallarlos es de manera
extraordinaria cuando el DJ lo considere oportuno o cuando aparezcan como recompensas u objetos
claves durante las aventuras. Sin embargo, en algunas ocasiones, los PJ podrán encontrar un artefacto
arcano a precio de saldo en algún rastrillo de barrio debido a que su propietario no sepa lo que
realmente está vendiendo. En caso de que un poder tenga varios niveles, el artefacto debe especificar
que nivel del conjuro se lanza.

Ejemplo
Nombre: Anillo de Armadura de Energía
Nivel: 1
PdS mínimo: 2
Dificultad Utilizar Artefacto: 12
Cargas: 3 usos
Efecto: Activa el poder Armadura de Energía
Precio: 100k

67
Capítulo VI. La Vieja Sangre

- ARTEFACTOS PROFANADOS -

Los artefactos profanados funcionan igual que los artefactos arcanos pero estos contienen poderes de
magia profanada. Cuando un personaje utiliza por primera vez un artefacto profanado gana 2
puntos de psicosis permanente x Nivel del Artefacto pero después el artefacto queda vinculado con él
hasta que el propietario sufre una muerte definitiva. Si alguien que no sea su propietario toca un
artefacto profanado recibe una descarga de energía que lo deja aturdido durante 1D10 asaltos
además de provocarlo unas terribles visiones que hacen que su psicosis aumente en 1. Un artefacto
profanado sin dueño es un objeto muy codiciado y su valor es el triple del valor de un artefacto
arcano del mismo nivel, aunque el método más habitual de apropiarse de uno de estos objetos es
asesinando a su propietario pues sólo con la muerte de su dueño el artefacto puede pasar a manos de
otro propietario que sellará el vínculo con el objeto la primera vez que lo utilice. Definitivamente los
PJ no pueden adquirir esta clase de artefactos excepto bajo situaciones extremadamente
excepcionales como mediante el uso de la “fortuna” o como objeto clave de una aventura. La psicosis
provocada por vincularse con un artefacto profanado no puede sanarse.

Ejemplos
Nombre: Colgante de polvo
Nivel: 1
PdS mínimo: 2
Dificultad Utilizar Artefacto: 15
Cargas: 3 usos
Efecto: Activa poder Decrepitación
Precio: 300k
Psicosis permanente: +3

- OTROS PODERES -

Al igual que en todos los aspectos de LCVS animamos a los DJ a crear sus propios conjuros o poderes
en caso de necesitarlos. Para ello sólo debes seguir el esquema de los poderes, definir todas sus
cualidades y añadirlo a la aventura. También puedes crear poderes o efectos arcanos que te ayuden
con la narrativa o que sirvan para fortalecer/debilitar a los PJ en ciertas áreas. Por ejemplo, inhalar el
aroma de cierta variedad de planta mágica podría sanar a los PJ una cantidad de PV o, por el contrario,
aplicarles los efectos de Decrepitación. Para incluir estos efectos no necesitas realizar ninguna tirada,
simplemente añádelos a la historia cuando lo consideres oportuno y aplica sus efectos a tu antojo.

- OBJETOS MÁGICOS -

Si los artefactos arcanos son objetos poco comunes los objetos mágicos son aún más excepcionales.
La fabricación de estos objetos se remonta a tiempos lejanos y ya pasados donde los maestros
forjadores arcanos dedicaban enormes cantidades de tiempo y talento único para elaborar estos
objetos. Los objetos mágicos tienen un valor incalculable y la probabilidad de hallar uno es
extremadamente reducida. Estos objetos pueden tener cualquier propiedad mágica que afecte a sus
características y modo de empleo. Algunos objetos pueden requerir de condiciones especiales para su
correcta utilización tales como un nivel de PdS mínimo. Los objetos mágicos también pueden estar
imbuidos con maldiciones que afectan a aquellos que osas emplear los objetos.

Estos objetos mágicos son objetos cotidianos que tienen sus propiedades alteradas. Efectos
inventados, modificadores al daño y mejoras de atributos, habilidades o características son algunos
de las propiedades que pueden tener estos objetos y como siempre decimos en Vieja Sangre, un
objeto mágico es tan bueno como la historia que lo rodea y en lugar de incluir una lista interminable
de objetos aleatorios apostamos por incluir objetos mágicos relevantes con historia propia dentro de
las aventuras de Vieja Sangre.

68
Capítulo VI. La Vieja Sangre

- MALDICIONES -

Algunos artefactos o pergaminos arcanos pueden tener maldiciones ocultas que se manifiestan
cuando son empleados a corto o largo plazo. Las maldiciones pueden afectar a los atributos primarios
y secundarios; a las habilidades o a cualquier otro aspecto del personaje o criatura en cuestión. Una
maldición, por ejemplo, podría reducir los PV o PM máximos del personaje o criatura afectado,
imponer una penalización al movimiento o imposibilitar la posibilidad de utilizar poderes.

- INVESTIGACIÓN ARCANA -

Algunos artefactos arcanos o pergaminos de conjuro podrían no ser fáciles de reconocer o identificar
o estar escritos en idiomas extraños o extintos. Además de poder incluir maldiciones ocultas. Para
identificar tanto los efectos positivos como las maldiciones de un artefacto, objeto o pergamino
mágico los PJ deberán emplear la habilidad de Ocultismo. Para averiguar todo lo relevante del objeto
en cuestión el PJ deberá emplear un determinado tiempo de investigación así como superar una serie
de tiradas de dificultad variable en función de la complejidad del objeto y de los medios de que
disponga el PJ para su investigación. No es lo mismo investigar un objeto en una biblioteca llena de
volúmenes sobre lo arcano que en mitad del bosque. Queda a discreción del DJ determinar el tiempo
de investigación así como el número de tiradas requeridas y la dificultad de éstas.

- FABRICACIÓN DE ARTEFACTOS ARCANOS -

Para fabricar un artefacto arcano es necesario seguir una receta secreta dominada por sólo unos
pocos ocultistas. Para crear un artefacto el personaje en cuestión debe elegir un objeto cotidiano (un
anillo, un bastón, etc) y pasar trabajando en él una noche completa por cada nivel que tenga el
artefacto para imbuirlo de propiedades mágicas. Además es necesario pagar cada noche de trabajo
un elevado coste en créditos que simula el coste de los extraños y valiosos materiales y componentes
alquímicos necesarios para el trabajo. Después de haber gastado los créditos y haber pasado toda la
noche trabajando el PJ debe hacer una tirada de Ocultismo de la misma dificultad que la que requiere
utilizar ese artefacto. Si el PJ consigue superar la tirada habrá tenido éxito en su trabajo y habrá
terminado el artefacto o podrá continuarlo la noche siguiente en caso de ser un artefacto de elevado
nivel. En caso de fallo, se pierden los materiales empleados pero no el trabajo anteriormente
realizado con éxito. A continuación se incluye una tabla para facilitar el trabajo. Ten en cuenta que un
PJ que pase la noche en vela trabajando no descansa correctamente y no regenera PV.

Nivel del artefacto Noches de Trabajo Coste en créditos por noche Dificultad tirada Ocultismo
1 1 50k/150k 12/15
2 2 50k/150k 15/18
3 3 50k/150k 18/21
4 4 50k/150k 21/24
*El segundo valor hace referencia a artefactos profanados

69
CAPÍTULO VII. BESTIARIO

- ANIMALES -

Animales normales y corrientes. Los animales pueden emplearse como aliados, compañeros,
mascotas y, por supuesto, amenazas.

Domesticar animales:
Para domesticar a un animal es necesario que este sea un ejemplar joven y no hostil. Para conseguir
que el animal muestre interés por el PJ, éste deberá superar 3 tiradas consecutivas de empatía animal.
Si lo consigue, el animal se convertirá en su compañero fiel. Si falla alguna de las tiradas el animal no
se volverá hostil pero no se dejará domesticar y probablemente huya simplemente.
Para domesticar aves se debe conseguir un polluelo y superar una tirada de Empatía Animal por cada
semana que se pase con el polluelo. El polluelo tarda 5 semanas en hacerse adulto, durante esas 5
semanas se deben superar 3 tiradas de Empatía Animal. Si no se consigue, el polluelo huirá volando
transcurridas las 5 semanas.

Alimentar animales: No es necesario alimentar a los animales pero si el dueño comienza a sufrir los
efectos del hambre o la sed, el animal también los sufrirá.

Curar animales: Los animales siguen las mismas reglas de curación que los humanoides.

La DN en narrativa de los animales y criaturas: Los animales no pueden ser intimidados o


persuadidos igual que una persona pero responden ante los estímulos de igual manera. Para tratar de
intimidar a un animal se puede emplear el ruido (un disparo al aire), el fuego, el humo o cualquier
medio que se les ocurra a los PJ. La única manera de persuadir a un animal es mediante el uso de un
cebo o premio que le resulte interesante. A la hora de intimidar o persuadir a un animal deberás
enfrentar tu Empatía animal contra la DN del objetivo. Si superas su DN la persuasión/intimidación
habrá tenido éxito.

CABALLOS
Los caballos son animales fuertes y resistentes empleados como bestias de carga, tiro o paseo. Los
mejores ejemplares, aquellos sin miedo y con buen físico, pueden ser empleados para la guerra.
Aunque los vehículos son cada vez más abundantes y aceptados el caballo sigue teniendo una gran
representación en la sociedad de principios del Siglo XX.

C D F I P R S PdS V AT M PV DC DN RD CM IN PP RV
0 0 4 0 2 4 0 0 4 0 18 20 9 6 8 100 12 8 40/80

Carga: Un jinete puede ordenar a su caballo que realice una carga contra un enemigo. Para ello
deberá emplear 1 A y deberá superar una tirada de Empatía Animal de la dificultad que considere el
DJ en función del tipo de caballo, del vínculo entre jinete y caballo y de las circunstancias actuales en
el momento de ordenar la carga. Una vez superada la tirada se puede cargar contra un enemigo
situado a menos de 36 m. Entonces se deberá superar una tirada de combate con Armas de Melé
contra el objetivo. Si la tirada tiene éxito el daño del impacto aumenta en +4.

Derribo: Cada vez que jinete o caballo reciban daño se deberá superar una tirada de Montar de
dificultad 12 + Un modificador igual al daño recibido. SI se falla la tirada, además del daño recibido, el
jinete se caerá del caballo sufriendo el mismo impacto que si cayera de una altura inferior a 3 metros.

Carga máxima: Se considera que un jinete pesa 75 Kg a los que se debe añadir el equipo que porte.
Un caballo ve reducido su movimiento en -1 por cada 5 kilos (a partir del primero) que sobrepase de
su carga máxima. Además si sobrepasa su carga máxima por más de 50 Kg perderá las acciones de
correr y cargar.

Similares: Camellos, yeguas o animales similares como los cérvidos grandes o bovinos pueden
compartir este perfil.

70
Capítulo VII. Bestiario

DEPREDADORES Y ANIMALES PELIGROSOS MEDIANOS


Desde grandes perros a pumas, pasando por lobos o jabalíes.

C D F I P R S PdS V AT M PV DC DN RD CM IN PP RV
0 0 2 0 3 2 0 0 1 1 14 11 15 18 4 0 12 12 60/120

Sigilo: Algunos depredadores pueden emplear el sigilo para acechar a sus presas. Su habilidad de
Sigilo puede llegar a +8 para animales como los pumas.

Arremetida: Algunos animales pueden cargar o abalanzarse sobre sus víctimas si estas se encuentran
a una distancia mínima de 5 metros. La distancia máxima de una arremetida es el doble del
Movimiento máximo del animal. Una arremetida se considera Acción Completa y tiene una
bonificación al daño de +2. Los jabalíes suelen emplear la arremetida como su ataque principal y tras
la carga huirán para atacar de nuevo.

Daño: Estos animales causan un daño de 1D10 + 3. Estos depredadores atacan lanzando 1D20 + 1D4
contra la DC de su objetivo.

Compañero canino: Un perro otorga un +6 a la PP de su dueño además de un +9 a todas las tiradas de


Investigación relacionadas con encontrar rastros. Además se puede emplear el perro para cazar
tratándolo como si fuera una trampa para animales. También puede ser utilizado en combate por su
dueño. Hay perros pequeños y medianos pero no grandes.

DEPREDADORES Y ANIMALES PELIGROSOS GRANDES


Osos, dragones de Komodo o hipopótamos.

C D F I P R S PdS V AT M PV DC DN RD CM IN PP RV
0 0 4 0 3 3 0 0 4 2 16 20 18 21 6 0 12 12 60/120

Arremetida: Algunos animales pueden cargar o abalanzarse sobre sus víctimas si estas se encuentran
a una distancia mínima de 5 metros. La distancia máxima de una arremetida es el doble del
Movimiento máximo del animal. Una arremetida se considera Acción Completa y tiene una
bonificación al daño de +2.

Daño: Estos animales causan un daño de 1D10 + 5. Estos depredadores atacan lanzando 1D20 + 2D4
contra la DC de su objetivo.

ANIMALES PEQUEÑOS
Gatos, zorros o incluso grandes ratas.

C D F I P R S PdS V AT M PV DC DN RD CM IN PP RV
0 0 1 0 2 1 0 0 1 1 12 4 12 9 1 0 12 12 40/80

Daño: Los depredadores atacan realizando tiradas de Físico por lo que lanzan 1D20 contra la DC de su
objetivo. Si consigues un impacto lanza 1d10, en caso de obtener como resultado un 10 lanza 1d4. El
resultado de ese D4 será el daño que cause el animal a los PV de la víctima. Si el resultado del D10 es
diferente de 10, el ataque sólo causa arañazos superficiales que no disminuyen los PV. Esto
representa que estos animales sólo pueden causar daño real en caso de impacto crítico.

Enfermedades: Las ratas y las alimañas pueden transmitir enfermedades. Si lo consideras oportuno,
un PJ que sufra el ataque de una alimaña (aunque sólo sean arañazos) podría tener que superar una
tirada de Resistencia de la dificultad que considere el DJ. En caso de fallarla podría contraer una
enfermedad o sufrir heridas infectadas. El efecto de una enfermedad o infección puede aplicarse
mediante un penalizador a las tiradas del PJ enfermo, debido por ejemplo a la fiebre provocada por la
infección. La dolencia puede sanarse con antídotos o reposo a discreción del DJ. Para casos muy
graves la infección podría propagarse si no es tratada y llegar incluso a causar la muerte del paciente.

71
Capítulo VII. Bestiario

INSECTOS
Mosquitos, arañas, cucarachas, escorpiones y todos los insectos.

C D F I P R S PdS V AT M PV DC DN RD CM IN PP RV
0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 9 3 1 0 3 4 6/12

Voladores: Un insecto volador aumenta su movimiento en +3 y su DC en +9 mientras esté en el aire.

Resistencias: Los insectos no sufren daño por caídas menores a 3 metros pero mueren si caen desde
más altura. Algunos insectos como las cucarachas son inmunes a los efectos del gas venenoso, otros
insectos mueren nada más entrar en contacto con aerosoles venenosos.

Debilidades: Los insectos mueren si se ven expuestos al fuego. Los insectos no acuáticos mueren si
caen a una masa de agua que pueda cubrirles.

Picadura venenosa: Los insectos pueden inyectar dosis de venenos narcóticos o letales con sus
picaduras.

AVES
Águilas, grandes cuervos y halcones son las aves más comunes para juegos de rol

C D F I P R S PdS V AT M PV DC DN RD CM IN PP RV
0 0 1 0 3 1 0 0 1 1 2 4 15 9 1 0 6 12 100/200

Vuelo: Cuando se encuentra volando su movimiento se multiplica por 10

A por los ojos: Las aves sólo pueden atacar a los ojos pero sufriendo una penalización de -6 a su tirada
de ataque. En caso de conseguir un impacto la víctima debe lanzar 1D20 y compararlo con el
resultado abajo indicado para determinar el efecto del ataque. Un ave ataca lanzando 1D20 + 1D4.

Resultado Efecto
1-5 Interrumpe la próxima acción que fuera a realizar el objetivo que deberá dejar de
hacer lo que tuviera pensado para defenderse del animal.

6-10 Además de interrumpir la acción, el pájaro consigue causar arañazos por donde
comienza a brotar la sangre. El objetivo queda cegado hasta que consiga
limpiarse la sangre (se debe emplear una acción completa) sufriendo una
penalización de -6 a todas las tiradas que requieran de percepción visual.

11-15 Además de los efectos anteriores el ave causa 1 PV de daño automático

16-20 Además de todo lo anterior el objetivo queda cegado hasta que reciba atención
médica igual a la requerida para tratar a heridos con menos de 9 PV sufriendo
una penalización de -9 a todas las tiradas que requieran de percepción visual
hasta que sea tratado.

Como mascotas: Los halcones reciben el mismo trato que una trampa para animales +3 en las tiradas
de Supervivencia. Los cuervos pueden ser empleados para enviar mensajes. Queda siempre a
discreción del DJ determinar si es posible la entrega del mensaje en función de si el animal conoce el
lugar donde debe ir, del clima o de la distancia.

- ANIMALES ACUÁTICOS -

Los animales acuáticos son idénticos a los terrestres en función de su tamaño. La única diferencia es
que estos animales podrán desplazarse y respirar bajo el agua.

72
Capítulo VII. Bestiario

- ANIMALES VENENOSOS -

Algunos animales como las culebras, medusas o algunos insectos pueden ser más peligrosos que un
gran depredador. Generalmente no presentarán batalla contra los PJ y matarlos no debería suponer
ninguna dificultad, sin embargo, una picadura o mordedura furtiva podría inyectar en las víctimas una
o varias dosis de veneno narcótico o letal con las consecuencias que eso acarrea.

- CRIATURAS MENORES -

BURLÓN
El burlón es una criatura que utiliza su magia para mofarse de los incautos. Sus tretas pueden ser tan
variadas como camuflar heces de animal como si fueran algo valioso para que los incautos las cojan
con la mano o hacer creer que hay una bolsa de monedas en un pequeño hoyo del camino, cuando en
realidad se trata de una ilusión y lo que hay es un foso de 4 metros de profundidad donde caerá el
incauto que trate de coger las monedas. Las bromas de estos diablillos no suelen ser mortales pero a
veces se los va la mano y causan severas heridas o incluso la muerte a sus víctimas. Los burlones
tienen el aspecto de un bebé gordo y fofo pero con cara de anciano con un grand bigote blanco.
Suelen ir desnudos con sus pequeños penes al aire y cuando se ríen muestras una boca con pequeños
y afilados dientes como los de un pez. Los burlones se alimentan de la risa, no son seres malvados
pero necesitan hacer bromas para reírse y sobrevivir. Un burlón podría llegar a hacerse amigo de un
PJ con buen sentido del humor, sin embargo, los burlones no son criaturas racionales y no saben
realizar tareas de manera consciente y, por supuesto, no obedecerán ninguna orden. Su única meta
en la vida es reírse a costa de los demás.

CENIZO
Los cenizos son criaturas de mal fario, extrañas y delicadas hechas de cenizas. Suelen formarse en
lugares donde ha habido incendios que se han cobrado vidas humanas. Los cenizos viven del calor de
las ascuas esperando a un huésped al que parasitar. Cuando alguien se acerca a una de estas criaturas,
el cenizo se descompone en una nube de cenizas que hace toser a la víctima, entonces el cenizo se
introduce en el organismo del huésped. Los cenizos se alimentan de la suerte de los que rodean al
huésped. Para librarse de un cenizo es necesario encontrar un trébol de cuatro hojas o pisar un
excremento de forma accidental. Cuando alguien se libra del cenizo éste no coloniza a otro huésped
sino que desaparece.

GATOPARCO
El gatoparco es una criatura misteriosa, escurridiza y muy difícil de ver. A simple vista el gatoparco
parece un gato común, de color negro y sin ninguna marca física o mutación que lo haga especial si se
lo compara con otros gatos. Se dice que estos gatos proceden de la ciudad de Ulthar y su poder
mágico radica en su mirada. Cuando un mortal mira a los negros ojos de una de estas criaturas sufre
una visión en la que ve el momento exacto de su muerte. Sin embargo, la visión en la mayoría de
casos es errónea, pues al conocer el momento y la forma exacta de su muerte los mortales se vuelven
asustadizos o demasiado confiados, lo que les lleva a tomar decisiones que cambian el curso de su
propio destino. Si un PJ mira a un gatoparco a los ojos descríbelo alguna situación peligrosa que se
vaya a dar durante la aventura que estén jugando y, cuando lleguen a ese momento, haz que a ese
jugador lo ataquen más que a ningún otro o que sea él el objetivo de las trampas, lo que sea para
dañarlo. No hace falta que vayas a posta a matarlo pero deberías hacerle sentir que su muerte se
acerca, tal y como le mostró el gatoparco. Por algún motivo inexplicable cualquiera que mate a un
gatoparco morirá durante la siguiente semana tras haber acabar con el animal. Esta muerte puede
llegar de mil maneras diferentes, desde muerte súbita a ser devorado por las bestias, pero el asesinó
del gatoparco morirá de manera ineludible transcurrido el plazo.

FUEGOS FATUOS
Los fuegos fatuos son luces arcanas que desaparecen y aparecen a voluntad. No pueden ser dañados
y emplean la persuasión para atraer a los incautos hacia trampas. Un fuego fatuo tiene un Atributo de
Carisma de 3 y una habilidad de Persuasión de +4.

73
Capítulo VII. Bestiario

- APARICIONES -

Las apariciones son espectros de origen paranormal que atacan contra la Defensa en Narrativa del
objetivo. Las apariciones no causan daño a los PV sino que aumentan el medidor de psicosis del
objetivo en +1 por cada impacto recibido. Las apariciones se disipan por 1 hora cuando reciben un
impacto, disparo o proyectil mágico pero no pueden ser erradicadas hasta que no se da con el origen
de éstas y regresan una y otra vez. Una aparición puede tomar cualquier forma, por tanto puede
tener cualquier perfil de habilidades y atributos y emplear cualquier arma que sea apropiada.

- CRIATURAS Y PERSONAJES NO MUERTOS -

Los no muertos tienen el mismo perfil que su contrapartida humana pero no pueden ser sanados
mediante los métodos mundanos habituales. Los no muertos son inmunes al veneno, al gas y a los
efectos del hambre, la sed o la asfixia. Un no muerto sólo puede regenerar PV mediante métodos
mágicos como la regeneración. Algunos no muertos pueden haber perdido miembros o partes del
cuerpo y estar tan destartalados que acciones como correr o incluso ponerse en pie son imposibles
para ellos por lo que algunos quedan reducidos a torsos que se arrastran por el suelo. Los no muertos
causan inquietud a los vivos haciendo que cualquier tirada que se deba realizar a menos de 24 metros
de uno o varios no muertos sufra una penalización de -3.

- ANIMALES ARCANOS -

Estos animales toman el perfil de un insecto o animal de cualquier tamaño pero son capaces de
emplear poderes arcanos. Un animal arcano puede emplear uno o varios poderes 3 veces al día de
manera automática sin realizar tirada ninguna.

- CRIATURAS ESPECIALES -

Las criaturas especiales son seres sobrenaturales que se asemejan a animales o humanoides comunes
pero cuyo tamaño o habilidades sobrepasan a las de cualquier otro de su especie. El perfil de estas
criaturas es el mismo que el de un depredador o un humanoide pero con ciertos características únicas.
A continuación se incluyen algunos ejemplos de este tipo de criaturas.

TEJEDORA
Las tejedoras son arácnidos gigantes que acechan en cuevas, zonas áridas o zonas de espesa
vegetación. Dependiendo de su hábitat toman un aspecto u otro para mimetizarse con el entorno.
Una tejedora de cueva toma el perfil de un depredador mediano con bonificaciones al sigilo. A parte
de su ataque normal las tejedoras pueden tener diferentes habilidades especiales:

Seda pegajosa: puede disparar una ráfaga de seda pegajosa contra sus enemigos: disparar seda
consume 1 acción completa y rocía por completo a un objetivo situado a menos de 8 metros. En caso
de conseguir un impacto la seda cubre por completo al objetivo. Un objetivo cubierto de seda se
considera aturdido y ve su movimiento reducido a la mitad. Para librarse de la seda se debe emplear 1
acción completa y superar una tirada de Atletismo de dificultad 18

Veneno: El mordisco de la tejedora puede inocular, además del daño, una o varias dosis de veneno
narcótico o letal. Una tejedora media puede almacenar hasta 6 dosis de veneno en sus glándulas. El
veneno se regenera cada 24 horas.

Gigante: Algunas tejedoras pueden ser tan grandes que toman el perfil de depredadores grandes.
Estas tejedoras no suelen ser venenosas.

Debilidad a la luz intensa: La luz intensa y en especial la luz del sol hacen huir a las tejedoras
acostumbradas a la oscuridad de cuevas o túneles.

74
Capítulo VII. Bestiario

VAMPIRO
Un vampiro utiliza el perfil de un PJ humanoide pero en función de su edad tendrá sus atributos más o
menos desarrollados. Un vampiro recién creado tendrá sus atributos muy bajos excepto en alguna
característica que recuerde su vida anterior mientras que un vampiro primigenio podría tener todos
sus atributos y habilidades al máximo si hubiera vivido experiencias suficientes. Como reglas
especiales, el sol causa en un vampiro el mismo efecto que el fuego en una criatura o personaje
inflamable y si se expone al sol se prenderá fuego y comenzará a sufrir daño, la diferencia es que este
fuego no puede extinguirse hasta que el vampiro abandone la exposición directa a la luz solar. Los
vampiros son tratados como no-muertos pero disponen de un poderoso arsenal mágico que incluye
como mínimo Drenar vitae. Los vampiros no se ven afectados por la psicosis al utilizar poderes
profanados. Los vampiros no necesitan comer ni beber y sanan sus heridas cuando drenan vitae o
cuando descansan en un ataúd con tierra de su lugar natal. En condiciones de luz solar, aunque el
vampiro no se encuentre directamente expuesto a ésta, sufre una penalización de -6 a todas sus
tiradas. Los vampiros no sufren psicosis por emplear magia profanada y aunque no necesitan
alimentarse ni beber agua deben de consumir sangre para mantenerse con vida. La sed de sangre se
trata igual que el hambre común pero el sujeto debe consumir sangre en lugar de comida.

BEHEMOTH ARCANO
El Behemoth arcano es una criatura descomunal creada a partir de la energía arcana del lanzador. Un
behemoth arcano tiene el perfil de un depredador grande pero su vida está relacionada con los PM
del lanzador. Cada vez que un Behemoth sufre daño, ese daño se resta de los PM del lanzador.
Cuando los PM llegan a cero el behemoth se disipa. El behemoth arcano además puede lanzar
cualquiera de los poderes que conozca aquel que lo ha conjurado de manera automática sin
necesidad de realizar tiradas de utilizar poder. El coste de PM de los poderes empleados por el
behemoth se descuentan de los PM del conjurador del behemoth..

- PLANTAS ARCANAS -

Las plantas arcanas son unos de los organismos vivos más extraños y fascinantes del universo de Vieja
Sangre. Tras milenios de exposición a la energía arcana algunas de estas plantas han sido capaces de
entender y adaptar esa energía para emplearla como mecanismo de defensa o para provocar ciertos
efectos sobrenaturales sobre aquellos que las consumen. Algunas de las plantas arcanas que han sido
sometidas a estudio y clasificadas son las siguientes:

Trompeta de Jormund: Esta planta exclusiva de climas tropicales se distingue por sus grandes flores
negras en forma de cáliz. Cuando la planta percibe un peligro inminente sus flores se contraen y
expanden produciendo una funesta melodía. Si el peligro no desaparece en breve, dos asaltos más
tarde, la planta completa su canción conjurando el poder canto mortal, letal para todo aquel que lo
escucha. La planta no se ve afectada por el canto por lo que es un sistema de defensa formidable.

Hongos del cambia-pieles: Estas extrañas setas de brillantes colores transforman a aquel que las
consume en animal durante 1 hora. La sustancia contenida en estos hongos permite la
transformación pero también causa secuelas en la mente del consumidor que ve aumentada su
psicosis en 1 por cada seta que consuma. El animal en el que te transformas viene determinado por la
siguiente tabla y por el lanzamiento de 1D4:
1: Insecto 3: Animal pequeño
2: Ave 4: Animal mediano

- ENEMIGOS HUMANOIDES NO PERTENECIENTES A LA VIEJA SANGRE -

En este grupo se engloba a casi la totalidad de la población mundial. Mientras las aventuras se
desarrollen en lugares “normales” y habitados estos serán los tipos de PNJ y enemigos más habituales
a los que se enfrentarán los aventureros. En función de su poder, estos PNJ pueden clasificarse en 5
grupos diferentes. Ninguno de estos PNJ dispone de puntos de suerte o puntos de destino.

75
Capítulo VII. Bestiario

HUMANOIDES DE NIVEL 1
En este grupo entran los pandilleros de poca monta, los borrachos de bar buscando camorra o los
drogadictos, entre otros.

C D F I P R PDS S V AI AT
1 1 1 1 1 1 0 1 1 5 1
CM DC DN IN M PM PP PS PV RD RV
9 6 6 6 12 0 4 0 11/11 2 20/40

Habilidades: Una habilidad a nivel 1 relacionada con su trasfondo.


Armamento: Desarmados o armas pequeñas y baratas como navajas.
Blindaje: Ninguno

HUMANOIDES DE NIVEL 2
En el nivel 2 podemos encontrar agentes de policía, matones o ex-militares, entre otros.

C D F I P R PDS S V AI AT
1-2 1-2 1-2 1-2 1-2 1-2 0 1-2 1-2 5-10 1
CM DC DN IN M PM PP PS PV RD RV
9-12 6-12 6-12 6-12 12-14 0 4-8 0 11-14 2-4 40/80

Habilidades: Tres habilidades a nivel 1 y dos habilidades a nivel 2 relacionadas con su trasfondo
Armamento: Desde puñales a bates de béisbol hasta revólveres cortos y cócteles molotovs.
Blindaje: Los mejor equipados pueden llevar blindaje ligero.

HUMANOIDES DE NIVEL 3
Oficiales, lugartenientes y gente importante es la que compone este grupo, entre otros.

C D F I P R PDS S V AI AT
2-3 2-3 2-3 2-3 2-3 2-3 0 2-3 2-3 10-15 1-2
CM DC DN IN M PM PP PS PV RD RV
12-15 12-18 12-18 12-18 14-16 0 8-12 0 14-17 4-6 60/120

Habilidades: Tres habilidades a nivel 2 y dos habilidades a nivel 3 relacionadas con su trasfondo
Armamento: Armamento especializado como pistolas semiautomáticas o granadas, además de
escopetas y fusiles.
Blindaje: Los mejor equipados pueden llevar hasta un blindaje medio.

HUMANOIDES DE NIVEL 4
Héroes y campeones. Las habilidades de los PNJ de este grupo superan los límites de lo humano.

C D F I P R PDS S V AI AT
3-4 3-4 3-4 3-4 3-4 3-4 0 3-4 3-4 15-20 2
CM DC DN IN M PM PP PS PV RD RV
15-18 18-24 18-24 18-24 16-18 0 12-16 0 17-20 6-8 80/160

Habilidades: Tres habilidades a nivel 3 y dos habilidades a nivel 4 relacionadas con su trasfondo
Armamento: Armamento especializado y de todo tipo incluyendo LMGs o lanzallamas.
Blindaje: Los mejor equipados pueden llevar cualquier blindaje.

76
Capítulo VII. Bestiario

HUMANOIDES DE NIVEL 5
Semidioses y humanos sobrenaturales. No hay nadie con más poder que los humanoides de este
grupo.

C D F I P R PDS S V AI AT
4-5 4-5 4-5 4-5 4-5 4-5 0 4-5 4-5 20-25 2-3
CM DC DN IN M PM PP PS PV RD RV
18-21 24-30 24-30 24-30 18-20 0 16-20 0 20-23 8-10 100/200

Habilidades: Tres habilidades a nivel 4 y dos habilidades a nivel 5 relacionadas con su trasfondo
Armamento: Armamento especializado y de todo tipo incluyendo LMGs o lanzallamas.
Blindaje: Los mejor equipados pueden llevar cualquier blindaje.
Equipo especial: Estos enemigos pueden llevar armas de la mejor artesanía, empuñar varias armas a
la vez, disponer de vehículos o de cualquier cosa que se te ocurra. Son la élite y si decides enfrentarlos
a los PJ les brindarás unos de los enemigos más poderosos de todo el juego.

- ENEMIGOS HUMANOIDES Y LA VIEJA SANGRE -

La Vieja Sangre no es muy común por lo que los PJ no deberían encontrarse con este tipo de
humanoides a no ser que desees crear un PNJ o enemigo importante. Los PNJ pertenecientes a la
Vieja Sangre siguen las mismas reglas que los PNJ que no pertenecen a ella a excepción del PdS y los
PM. En función del nivel de PdS se pueden clasificar esos PNJ en cinco niveles tal y como se describe a
continuación.

Poder de Sangre 1: Estos PNJ pertenecen al nivel más bajo de los linajes de sangre. Disponen de 9 PM
y conocen 2 poderes o conjuros de nivel 1.

Poder de Sangre 2: Estos PNJ conocen y dominan los principios básicos de la magia. Disponen de 18
PM y conocen 4 poderes o conjuros de nivel 2 e inferior.

Poder de Sangre 3: Estos PNJ están versados en el uso de los poderes arcanos y son unos rivales a
tener en cuenta. Disponen de 27 PM y conocen 6 poderes o conjuros de nivel 3 e inferior.

Poder de Sangre 4: Estos PNJ destacan en el empleo de la energía arcana e, incluso en solitario,
podrían ser un verdadero desafío para un grupo joven de aventureros. Disponen de 36 PM y conocen
8 poderes o conjuros de nivel 4 e inferior.

Poder de Sangre 5: Maestros del arcano. Uno de estos PNJ podría acabar con un grupo de
aventureros en un sólo turno. Disponen de 45 PM y conocen 10 poderes o conjuros de nivel 5 e
inferior.

- PARÁSITOS -

Los parásitos pueden tomar diferentes formas: desde garrapatas hasta sanguijuelas. Cuando los PJ
atraviesen ciénagas, se revuelquen o investiguen zonas infestadas, estén en contacto con animales
portadores o se expongan a cualquier situación en la que puedan verse afectados por los parásitos
puedes pedir a los jugadores que realicen tiradas de Golpe de Suerte de la dificultad que consideres
oportuna por cada asalto o por cada unidad de tiempo que el personaje permanezca expuesto a una
fuente de infección. Los parásitos pueden transmitir enfermedades, drenar los PV, drenar los PM o
causar cualquier mal que consideres oportuno.
Una vez infectados puedes pedir a los PJ que realicen tiradas de PP para ver si descubren a los
parásitos o esperarte a que sean los propios PJ los que decidan investigar la presencia de estos
organismos sobre su cuerpo. Las opciones que brindan los parásitos son enormes y unas pequeñas
criaturas como estas pueden causar muchos problemas y miedos a los PJ.
Los parásitos pueden no sólo afectar a los PJ sino que pueden corroer o devorar su equipo en caso de
que los parásitos se alimentes de cuero o de metal.

77
Capítulo VII. Bestiario

Ejemplo: Un PJ atraviesa una ciénaga infestada de sanguijuelas que le cubre hasta la cintura. Tarda 4
asaltos en atravesarla por lo que el DJ considera que debe superar 4 tiradas de Golpe de Suerte de
dificultad 12 para atravesar la ciénaga sin ser mordido. Por cada fallo que tenga se le pegarán 1D2
sanguijuelas al cuerpo. Cada sanguijuela drena 1 PV del PJ por cada hora que éstas pasen
alimentándose. Cuando el PJ abandona la charca y después una vez por cada hora que pasa el DJ le
permite realizar una tirada de PP de dificultad 12. Si el PJ supera la tirada encontrará las sanguijuelas.
Con suerte lo hará nada más salir de la charca y antes de que las sanguijuelas le causen daño. Para
limpiarse las sanguijuelas el PJ necesita de una fuente de fuego o de instrumental médico, si no
dispone de ella, deberá superar una tirada de Resistencia de dificultad 12 por cada sanguijuela que se
extraiga por otro medio que no sea el correcto. En caso de fallo, se causará una herida que le restará 1
PV.

- CRIATURAS Y PERSONAJES DE PODER VARIABLE -

Hay criaturas o personajes cuyas características no son fijas sino que dependen del nivel del personaje
o la criatura. Para ello lo más sencillo es establecer como se determina el nivel de esa criatura. Esto
podría depender de sus PV, sus PM o cualquier otra característica que desees. Una vez establecido
eso se debe determinar como esa criatura sube o baja de nivel, por ejemplo:
PV de la criatura Nivel
1-5 1
6-10 2
11-15 3
16-20 4
... ...

Después se debe establecer la regla que siguen sus atributos en función del nivel, por ejemplo:
Atributos = Nivel o Atributos = Nivel + 1

Un ejemplo sería una criatura de nivel 5 cuyo poder se fuera reduciendo hasta ser derrotada.

- CRIATURAS Y PERSONAJES LEGENDARIOS -

Si deseas crear un ser o criatura de extremo poder puedes seguir aumentando el valor de sus
atributos por encima de 5. Para determinar el resto de características utiliza las reglas estándar y para
determinar que dados utilizar sigue la siguiente tabla:

Nivel del atributo Dados


6 1D20+1D12
7 1D20+1D12+1D4
8 1D20+1D12+1D6
9 1D20+1D12+1D8
10 1D20+1D12+1D10

Ten en cuenta que el máximo daño que pueden causar los PJ en condiciones normales, empleando
todos los bonificadores y sin causar un daño crítico difícilmente llegará a 15 y será casi imposible que
alcance 20 por lo que deberás tener cuidado a la hora de establecer la RD de estas criaturas en caso
de que éstas deban ser derrotadas en combate.

Si tienes pensado crear un/a “dios/a” no es necesario que elabores un perfil de criatura para él o ella.
Tampoco necesitas realizar tiradas de dados. La criatura es tan poderosa que sólo necesitas narrar lo
que sucede. La criatura podrá devorar vivos a los PJ en un turno, arrasar una ciudad entera o congelar
el tiempo. No hay límite para el poder de estos seres, sólo tu imaginación.

78
CAPÍTULO VIII. EL DIRECTOR DE JUEGO

- DIRIGIENDO EL JUEGO -

Tu tarea como DJ es dirigir la aventura como si de una obra de teatro se tratase. Tu labor es la de
narrar a los PJ las situaciones, personajes y escenarios con los que se encuentren de una forma amena
y dinámica que les ayude a sumergirse en la aventura. También deberás interpretar a todos los
personajes y criaturas con los que se encuentren los PJ tanto a nivel narrativo como dentro del
combate. Antes de lanzarte a dirigir una partida deberías seguir las recomendaciones que te
indicamos a continuación:

Familiarízate con el manual del juego: Deberás leer por lo menos una vez este libro y
familiarizarte con las mecánicas del juego. No tienes por qué aprenderlo de memoria y siempre
puedes consultarlo en caso de duda durante una partida pero cada vez que consultas el libro rompes
de dinámica de la partida por lo que es recomendable hacerlo lo menor posible.

Elige o crea una aventura: Te recomendamos empezar por la aventura que se incluye en este
libro pero siempre puedes elegir otra cualquiera o crear la tuya propia. Cuando prepares una
aventura ten en cuenta cosas como para cuántos jugadores la vas a crear, qué duración va a tener y,
por supuesto, que situaciones van a tener que superar los PJ. Crear una buena aventura requiere
tiempo y algo de esfuerzo.

Prepara todo el material auxiliar: Desde mapas a perfiles de los enemigos. Deberás tener todo
el material auxiliar y complementario a mano para poder jugar con fluidez las aventuras. Algunas
aventuras también incluyen cartas o documentos que deberás entregar a los jugadores. Imprime o
escribe a mano toda este material auxiliar para poder entregárselo físicamente a los jugadores.

Dale teatralidad: Si lo consideras oportuno prepara una banda sonora para escuchar de fondo o
coloca un poco de atrezzo en la lugar donde vayáis a jugar. Cuando mayor sea la inmersión, mejor
será la partida.

Da libertad a tus jugadores: Ya sea con tus propias aventuras o si utilizas aventuras ya escritas
habrá situaciones en las que las acciones de los PJ se desvíen de la trama, en estos casos deberás
reconducir a los PJ hacia la historia principal de una manera sutil y mediante continuidad narrativa
para evitar que los PJ sufran la sensación de “haber chocado contra un muro” pues eso provoca que
se pierda la inmersión en la trama al sentirse los PJ “encajonados” en un mapa limitado. Puedes
utilizar cualquier herramienta o truco narrativo para ello, pero al final sólo depende de tus
habilidades como DJ.

Da importancia a todos los jugadores: Por diversos motivos siempre hay jugadores más “líderes”
que tratan de dirigir a los demás. Aunque esto pueda estar bien y tener sentido en ciertas partes de la
aventura tu labor como DJ es la de mediar y permitir que todos los jugadores tengan voz y se sientan
libres de decidir lo que hacen con su PJ.

No se debate en mitad de un combate: Durante los combates se supone que la narrativa está en
un punto peligroso con un ritmo frenético por ello no es propio que los jugadores se pongan a debatir
tácticas o cualquier otra cosa en mitad de un combate. Durante los combates la interacción entre
jugadores debe resumirse a frases u oraciones breves que pueden gritarse en el fragor de la batalla
tales como: “yo me encargo de ese”, “cubridme” o “necesito un médico”. Toda conversación fuera de
esas oraciones está fuera de lugar y no deberías permitirla.

Yo he venido a hablar de mi libro: Una de las partes más importantes de una aventura de rol es
la inmersión y la ambientación, por ello durante una partida los temas ajenos a ésta conviene dejarlos
fuera. Será tu tarea como DJ mantener la atención de los jugadores puesta en la partida y “reprochar”
a aquellos que se “salgan de tema” o distraigan a otros jugadores con cosas ajenas a la partida. No
tienes por qué ser un líder totalitario pero una partida con excesivas interrupciones no suele ser la
mejor experiencia.

79
Capítulo VIII. El director de juego

- DIRIGIR EL MOVIMIENTO -

A lo largo de las aventuras los PJ necesitarán viajar y recorrer los distintos escenarios donde se
desarrolle la trama. Al igual que con la narrativa, podemos diferenciar dos tipos de movimiento: fuera
y dentro del combate.

Movimiento fuera de combate: Los PJ pueden moverse “libremente” por el mundo. Cada
movimiento que decidan hacer, desde subir al segundo piso de una posada hasta cruzar el océano les
llevará algún tiempo. Al igual que en la narrativa no es necesario llevar un control exhaustivo del
tiempo, sino que el DJ deberá describirlo de una manera lógica y sencilla. Si los PJ deciden ir desde el
hotel en el que se alojan hasta una tienda situada a un par e calles de distancia, bastará con que el DJ
describa de manera breve el viaje. Por ejemplo: “Siguiendo las indicaciones que os ha dado el
recepcionista, atravesáis un par de calles, dobláis alguna esquina y ante vosotros, a unos metros, veis
aparecer un letrero que reza: “Armería de Wirt”. Tras caminar unos metros más habéis llegado a
vuestro destino.” Esto habrá llevado a los PJ sólo algunos minutos de tiempo.
Cuando los viajes sean más largos, como ir a una ciudad vecina, el paso del tiempo se percibirá de
manera diferente, por ejemplo: “Al alba subís al autobús que os llevará a la ciudad de Boston, a medio
día alcanzáis un área de descanso y el conductor os dice que parará una media hora para descansar y
repostar. -Durante esta pausa los PJ pueden aprovechar para recorrer la zona, intentar comprar algo
que necesiten o cotillear un poco con los allí presentes.- Tras poco más de media hora, el conductor
vuelve a aparecer y os indica que el viaje se reanuda. El autobús arranca y el viaje prosigue sin
incidentes. Cuando el sol comienza a desaparecer tras el horizonte, tomáis una curva que rodea una
pequeña colina y la silueta de la ciudad Boston se dibuja ante vosotros contra el rojizo sol del
atardecer. Tras unos pocos kilómetros más franqueáis las puertas de la ciudad.”
La distancia que pueden recorrer los PJ en un periodo determinado queda a discreción del DJ. Un
humano en condiciones normales por un camino adecuado puede caminar de media unos cinco
kilómetros por hora. Y un en un día de caminata podría recorrer unos 30 kilómetros. Si desearan ir
corriendo o caminar más distancia quizás serían necesarias algunas tiradas de resistencia para
comprobar la capacidad física de los PJ. Si se camina por zonas complicadas como campo a través o
con nieve hasta la cintura la marcha se reduce drásticamente pudiendo llegar bajar a unos cuantos
cientos de metros por hora en las condiciones más adversas. Los vehículos siguen unas reglas
parecidas, no se irá igual de rápido con el viento en popa que sin viento o con el viento en contra o
conduciendo un coche por una autopista que por un sinuoso, estrecho y pedregoso sendero de
montaña en mitad de una tormenta. Queda a discreción del DJ determinar cuánto pueden
desplazarse los PJ y a qué velocidad en función del medio de transporte y del terreno y las
condiciones.

Movimiento en combate: Cuando los PJ se encuentren trabados en combate sí será necesario llevar
un control más preciso del tiempo y la distancia, para ello se recomiendo realizar un sencillo boceto
del mapa y la situación de los PJ e ir anotando sobre el dibujo donde se encuentra cada PJ y sus
enemigos en cada momento. En combate el paso del tiempo se mide en asaltos. Un asalto incluye los
turnos de todos los personajes y criaturas implicados en el combate. Cada asalto equivale a 10
segundos por lo que 1 minuto transcurre durante 6 asaltos completos.

- COMBATE -

Recuerda que esto no es un videojuego por lo que el combate no es tan frenético ni depende de la
habilidad de un PJ para machacar botones en un mando o teclado. Ten en cuenta que abusar del
combate puede crear aburrimiento o monotonía en la partida arruinando la experiencia de juego.
Además, cuando incorpores enemigos, ten en cuenta el poder de los PJ o acabarás rápidamente con
todos sus puntos de vida si los enfrentas a enemigos que los superen ampliamente en número o
poder.

80
Capítulo VIII. El director de juego

- NARRATIVA -

No seas perezoso o sientas vergüenza a la hora de describir el mundo que rodea a los PJ o al
interpretar a los personajes. Un poco de teatralidad o un acento adecuado pueden marcar la
diferencia a la hora de tener a los jugadores enganchados e inmersos en la aventura. Si ves que tus
jugadores divagan, se salen del tema o pasan demasiado tiempo mirando sus teléfonos móviles algo
estás haciendo mal. Aún así regáñalos si crees que su comportamiento no es el adecuado para una
partida de rol o si ves que no están prestando atención a la partida.

- PUNTOS DE DESTINO -

Cuando un PJ “muera” y gaste un punto de destino deberías darle un toque narrativo al asunto más
allá de “resucitar” al PJ. Podría reaparecer como salvador en un momento clave de la trama
sorprendiendo a todos porque “en realidad no había muerto” o un par de días después reventado y
sin equipo con una gran historia de supervivencia que contar. Los PD son un recurso muy valioso y
puedes entregarlos en circunstancias excepcionales como recompensa a ciertas aventuras. Sin
embargo, no deberías entregarlos a la ligera pues los PJ con muchos puntos de destino tienden a
volverse imprudentes y violentos y a solucionar todo por la fuerza bruta pudiendo llegar a arruinar
una buena narrativa o atmósfera.

- RECOMPENSAS Y EXPERIENCIA -

A la hora de repartir experiencia deberás considerar la duración y dificultad de la campaña y qué nivel
deseas que tengan los PJ en cada punto de la misma. Basándote en esto deberás determinar que
recompensa otorgas a los PJ por cada tarea que realicen. Lo normal sería obtener 1 o 2 puntos de
experiencia por cada sesión de juego (2-4 horas) pero esto es orientativo y deberás decidirlo tú. Lo
mismo sucederá con el dinero. Deberás tener en cuenta cuando ganan o saquean los PJ durante sus
aventuras. Los PJ pueden emplear la experiencia obtenida como deseen pero deben justificar su
mejora de atributos o habilidades en función del papel desempeñado durante la partida. Un ratón de
biblioteca no debería poder aumentar el atributo de Físico “sólo porque le apetece”.

- UTILIZANDO A LOS PNJ -

Los PNJ o personajes no jugadores son todos aquellos que tú controlarás como DJ. En muchos casos
deberás combatir con ellos pero en otros casos puedes emplear medios más sutiles. Si un grupo de
policías sorprende y da el alto a los PJ podrás emplear la intimidación para derrotar a los jugadores. Si,
por ejemplo, superas la defensa en narrativa de los PJ con tu tirada podrías hacer que depusieran las
armas y se rindieran. También puedes emplear la seducción o la persuasión. Esto hará que los PJ
presten atención a la narrativa y no resuelvan cualquier situación por la fuerza bruta.

- LA MUERTE NO ES EL ÚNICO FIN -

Las tropelías de los PJ los podrían acarrear sentencias de cárcel, quedar atrapados en una ciudad
subterránea o desaparecer en otro plano dimensional. En estos casos, aunque los PJ no hayan
“muerto” deberán gastar un punto de destino para escapar de ese tipo de situaciones si quieren
continuar con la aventura. Emplea la narrativa (puedes utilizar un Deus Ex Machina) para devolver a
los PJ a la aventura.

- ILUMINACIÓN Y VISIBILIDAD -

Hay 2 tipos de iluminación: Eficaz e ineficaz. Con iluminación eficaz puede verse como si fuera de día
mientras que con iluminación ineficaz se sufre un -6 a todas las tiradas relacionadas con la o que
requieran percepción visual.
En zonas sin iluminación las tiradas de percepción visual tienen una dificultad de 21-30 dependiendo
del grado de oscuridad.

81
Capítulo VIII. El director de juego

- EFECTOS DEL CLIMA -

Clima Modificador a la Percepción Visual Corta/Larga distancia


Luvia Ligera 0/-3
Lluvia -3/-6*
Tormenta -6/-9**
Huracán -9/Imposible***
Polvo/Humo ligero 0/-3
Tormenta de arena leve -3/-6*
Tormenta de arena -6/-9**
Humo Denso -9/Imposible
Nevada ligera -3/-6
Nevada -6/-9
Ventisca -9/Imposible**
Neblina 0/-3
Niebla Ligera -3/-6
Niebla -6/-9
Niebla impenetrable -9/Imposible

*La percepción auditiva sufre una penalización de -3


**La percepción auditiva sufre una penalización de -6
***La percepción auditiva sufre una penalización de -9

- RANGO DE VISIÓN -

Corta distancia: Percepción x 20 metros

Larga distancia: Percepción x 40 metros. Penalización de -6 a las tiradas relacionadas con la


percepción visual. Las armas ya incluyen esta penalización cuando se emplean a larga distancia.

- TERRENO COMPLICADO -

Terreno complicado: El movimiento se reduce a la mitad redondeando hacia arriba. Zonas


enfangadas, rocosas o con un par de palmos de nieve. Correr requiere una tirada de atletismo de
dificultad 9. En caso de fallo se tropieza y se cae al suelo. Se requiere de 1/2 A para levantarse.

Terreno accidentado: El movimiento se reduce a un tercio redondeando hacia abajo. Zonas


pantanosas, laderas muy escarpadas o cubiertos de nieve hasta la cintura. Es imposible correr.
Realizar cualquier acción que no sea moverse necesita una tirada de atletismo de dificultad 12. En
caso de fallo se tropieza y se cae al suelo. Esto también se aplica a grietas angostas donde un PJ que
falle una tirada de Atletismo podría quedar atorado.

Terreno imposible: Ciertas laderas montañosas o zonas de terreno extremo son impracticables o
conllevan riesgos mortales si se llevan a cabo sin el equipo adecuado.

82
Capítulo VIII. El director de juego

- LA PERCEPCIÓN PASIVA -

Esta es una habilidad que corresponde al DJ indicar cuando los jugadores deben hacer uso de ella. En
algunas situaciones tales como caminar por un pasillo que tiene una trampa, entrar a una zona donde
los PJ van a ser emboscados o dictaminar si un PJ ve una moneda de plata tirada en el camino al pasar
por su lado deberás pedir a los jugadores que utilicen la percepción pasiva. También puede emplearse
para percepciones auditivas como escuchar una rama que acaba de crujir bajo el peso de una bota.

La dificultad de las tiradas debe ir acorde a la situación y estar entre un rango de 3 y 30. Algunas de
estas dificultades se determinan mediante otras tiradas. Por ejemplo, en el caso de una emboscada la
dificultad de la tirada será el valor obtenido por los atacantes en sus tiradas de Sigilo.

Las tiradas de Percepción Pasiva se realizan lanzando 1D20 y sumando al resultado el bonus de PP que
posea cada jugador. En caso de igualar o superar la dificultad, el personaje será consciente de lo que
está pasando a su alrededor.

- PSICOSIS -

Cada vez que se recibe un impacto crítico se aumenta en uno el medidor de psicosis del PJ. Además
algunas situaciones sobrenaturales como los ataques de apariciones provocan un aumento de la
psicosis. La psicosis también puede aumentar al presenciar imágenes de extremada violencia o de
carácter sobrenatural.

En otras ocasiones puedes pedir a los PJ que realicen una prueba de psicosis. Para ello pídelos que
lancen 1D20 + un bonificador que puede ir de 0 a 10 en función del grado de horror de la prueba.
Aquellos que obtengan en la tirada un resultado igual o inferior a su DN habrán superado la prueba.
Los que fallen la prueba recibirán tantos puntos de psicosis como el DJ considere oportuno. Este valor
puede ser fijo o depender de una tirada de dados.

La psicosis causa efectos sobre la psique y el cuerpo del PJ en función del total de puntos de psicosis
acumulados. Los efectos se pueden reducir tomando anti-psicóticos. Encontrarás más información
sobre los anti-psicóticos en el C5 - Enseres y comercios de este manual.

Nivel de Terror Efecto


0-3 Ninguno
4-6 Todas las tiradas de Carisma y Físico sufren una penalización de -1 y ganas
una bonificación de +1 a todas las tiradas de habilidad relacionadas con el
Poder de Sangre.
7-9 Todas las tiradas de Carisma y Físico sufren una penalización de -2 y ganas
una bonificación de +1 a todas las tiradas de habilidad relacionadas con el
Poder de Sangre. Ganas una fobia.
10-12 Todas las tiradas de Carisma y Físico sufren una penalización de -3 y ganas
una bonificación de +2 a todas las tiradas de habilidad relacionadas con el
Poder de Sangre. Recibes un bonus de +1 a la DN
13-15 Todas las tiradas de Carisma y Físico sufren una penalización de -4 y ganas
una bonificación de +2 a todas las tiradas de habilidad relacionadas con el
Poder de Sangre. Recibes un bonus de +2 a la DN.
16-18 Todas las tiradas de Carisma y Físico sufren una penalización de -5 y ganas
una bonificación de +3 a todas las tiradas de habilidad relacionadas con el
Poder de Sangre. Recibes un bonus de +3 a la DN. Ganas una fobia.
19 Todas las tiradas de Carisma y Físico -6, DN + 3 y ganas una bonificación de
+3 a todas las tiradas de habilidad relacionadas con el Poder de Sangre.
Recibes un bonus de +4 a la DN.
20 Paranoia. El cerebro queda destruido. Sólo el gasto de un Punto de Destino
puede salvar al personaje. Gastar un Punto de Destino reduce la psicosis al
mínimo (la psicosis permanente no puede eliminarse).

83
Capítulo VIII. El director de juego

*Si reduces el nivel de psicosis curaras las desventajas pero perderás las bonificaciones.
**Si un PJ con un nivel de psicosis suficiente como para haber desarrollado una fobia reduce su nivel
de psicosis por debajo del nivel de adquisición de la fobia, ésta no se elimina sino que queda latente.
Si el PJ recupera el nivel de psicosis necesario para desarrollar una fobia de nuevo, será la fobia
latente la que se activará de nuevo.

- PSIQUIATRÍA -

Además de con anti-psicóticos la psicosis puede ser tratada mediante psiquiatría. La dificultad de la
tirada de Medicina requerida para que el tratamiento tenga éxito es igual al nivel de psicosis del
paciente x 1.5 (redondeando hacia arriba), así un paciente con una psicosis de 4 requerirá una tirada
de dificultad 6 mientras que uno con una psicosis de 19 la requerirá de 30. Si la tirada de Medicina
tiene éxito el paciente pierde 1D3 puntos de psicosis pero si la tirada resulta fallida el paciente sufre
un punto de psicosis adicional. El tratamiento psiquiátrico requiere de 2 horas para ser llevado a cabo.
Un paciente puede recibir tratamiento psiquiátrico una vez por semana.

- FOBIAS Y TRASTORNOS -

Además de al ver aumentada su psicosis, si un PJ sufre una situación traumática severa podría
desarrollar una fobia. Si, por ejemplo, un PJ “muere” quemado vivo y gasta 1 PD de destino para
regresar a la partida, además de las quemaduras y cicatrices que le hayan quedado, podría desarrollar
una fobia al fuego. Si un PJ es “devorado” por una tejedora en una lugar oscuro podría desarrollar
una fobia a las arañas o a las zonas oscuras tras regresar al emplear un PD.

Cuando un PJ enfrenta de manera directa a sus fobias sufre un -6 a todas sus tiradas. Además cada
vez que deba enfrentarse a sus fobias y por cada hora que se vea expuesto a éstas su psicosis
aumenta en +1. Aunque esta es la regla general, puedes interpretar los trastornos de la manera que
consideres oportuna haciendo que éstos afecten a los aspectos del juego o la aventura de la manera
que más te guste..

Si necesitas información sobre diferentes fobias y trastornos mentales, Internet o cualquier libro de
consulta pueden ser una buena fuente de información sobre el tema. Tampoco debes convertirte en
un experto en psicología pero las fobias pueden llegar a dar un punto extra de emoción a las
aventuras si tanto el DJ como los PJ saben sacar provecho de ellas.

- NOTORIEDAD -

La notoriedad indica lo conocidos que son los PJ en el entorno en el que se mueven. Esto puede
representar, por ejemplo, lo respetados que son los PJ dentro de una comunidad o el grado de
búsqueda y captura que pesa sobre sus cabezas. Aunque no hay mecánicas exactas en Vieja Sangre
sobre la notoriedad, en aventuras o campañas de larga duración podría ser un elemento a tener en
cuenta por el DJ a la hora de resolver ciertas situaciones o a la hora de imponer la dificultad o
condiciones para realizar o enfrentarse a los acontecimientos. Por ejemplo, si los PJ son miembros
respetados de una comunidad y tratan de conseguir cierta información la gente estará más dispuesta
a hablar con ellos de lo que estarían si no les conociesen. Del mismo modo si los PJ robaron algo de
poco valor las únicas autoridades que los perseguirán serán las locales. Si por el contrario los PJ
cometen un delito de proporciones épicas podrían emitirse órdenes de largo alcance de búsqueda
captura y que cazarrecompensas o las propias autoridades persigan a los PJ hasta el fin del mundo
haciendo que deban tomarse mucho más en serio decisiones que de otra manera serían mundanas
como dónde alojarse o con quién relacionarse. A mayor notoriedad: + beneficio y + perjuicio.

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Capítulo VIII. El director de juego

- ZONAS NO LETALES -

El asesinato es un crimen pocas veces justificable por lo que cometerlo podría acarrear consecuencias
terribles para los PJ. Por ello, durante los enfrentamientos que consideres no letales, cuando los PV
de un PJ caigan al nivel de herido grave podrás considerar al personaje o criatura como
“incapacitado”. Se considera que el PJ o criatura está fuera de combate y no puede realizar ninguna
acción hasta recibir atención médica. De esta manera los PJ podrán resolver peleas o situaciones
violentas sin tener que afrontar las consecuencias de un asesinato. También puedes emplear las zonas
no letales cuando desees “dar una paliza” a los jugadores por motivos narrativos sin tener que
sacrificar por ello uno de sus puntos de destino. Esto puede ser muy útil para introducir giros
narrativos como presentar a un enemigo muy poderoso al que los PJ no harán frente realmente hasta
muy avanzada la aventura o para ocasionar que los PJ sean asaltados y robados, por ejemplo, si
deseas crear una trama o subtrama relacionada con el robo.

Puedes recordar o advertir a los PJ sobre el crimen y el asesinato pero si, a pesar de ello, un PJ decide
sacar su pistola del .357 y saltarle la tapa de los sesos a un enemigo incapacitado, será tu tarea como
DJ dirigir la escena y aplicar el castigo que consideres apropiado por el crimen del PJ.

- CREACIÓN DE ENCUENTROS -

A la hora de crear las escenas debes tener en cuenta el nivel de tus jugadores si no quieres
enfrentarlos a situaciones que resulten extremadamente complicadas para ellos. Lo normal es que un
PJ recién creado disponga de 1D20 + 1D4 + 4 en las habilidades que haya decidido destacar por lo
tanto su rango de resultados es de [6,28] y su valor medio será de 17. Eso significa que el personaje
tendrá una buena probabilidad de superar situaciones de dificultad normal (15) pero lo tendrá
complicado para llevar a cabo acciones de dificultad superior. Por lo tanto si estás lidiando con PJ
recién creados, las tiradas claves de la aventura: villanos que deben ser derrotados, objetos
relevantes que deben ser encontrados, personajes que deben ser manipulados para obtener cierta
información, etc; deberían tener una dificultad de 12-15 para que los personajes sean capaces de
resolverlas con las capacidades de las que disponen. Por el contrario, sucesos secundarios o
especiales podrían tener dificultades más elevadas pues aunque los PJ no lo consigan, no les impedirá
continuar con la aventura. Si quieres que algo sea sencillo reduce la dificultad un par de niveles y listo.
Ayudándote de estas reglas y del sentido común rápidamente serás capaz de determinar la dificultad
de tus encuentros de acuerdo a las capacidades de los PJ. Aún así la herramienta más poderosa de
que dispones es la improvisación y la capacidad de adaptarte en el momento a cada situación para
intervenir cuando creas que las cosas están siendo demasiado fáciles o, por el contrario, los PJ hayan
topado contra un muro que no son capaces de superar.

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- CAPÍTULO IX. NEONOMICON -

Neonomicon es una serie de historias escritas por el genio Allan Moore e ilustradas por el gran Jacen
Burrows publicadas en 2010 y cuya trama explora los mitos de Cthulhu y los relatos del maestro H.P.
Lovecraft.
La aventura de rol que tienes ahora mismo entre tus manos está inspirada en la trama de
Neonomicon y es una adaptación muy libre a las reglas de este manual del podcast “Neonomicon,
aventura de rol, por Corman” perteneciente a “Los cuentos de la casa de la bruja: un podcast de
ficción sonora de misterio, ciencia ficción y terror”.
Así mismo, y aunque no haya relación directa, desde LCVS queremos hacer una especial mención a
“Noviembre Nocturno”, un podcast español de ficción sonora donde predomina la literatura de
ciencia ficción, la fantasía y el terror, con algunos episodios dedicados a la ficción histórica, la filosofía
y la crítica social [Wikipedia 2021], y cuyos relatos y forma de narrar las historias han ayudado en la
búsqueda de inspiración a la hora de crear esta aventura..
Para poder jugar esta aventura se requiere del manual básico de LCVS, un set completo de dados y
hojas de personaje en blanco así como material de escritura y algunas hojas en blanco para realizar
dibujos auxiliares.

- SINOPSIS -

Los dos agentes interpretados por dos de los jugadores reciben el encargo de investigar un violento
crimen sucedido en una pensión de Nueva Orleans, en una zona no muy buena de la ciudad llena de
drogadictos y prostitutas. Durante las últimas semanas la ciudad ha sufrido una oleada de asesinatos
en serie y múltiples y, aunque tres personas ya han sido detenidas y han confesado los crímenes, este
nuevo caso podría estar relacionado con los anteriores por lo que con ayuda de sus asesores civiles
los agentes se dirigen hacia la pensión para investigar la escena del crimen. La investigación les
pondrá tras la pista de un agente especial del gobierno que investigaba los crímenes violentos desde
que se iniciaron y que actualmente se encuentra desaparecido. Según vayan profundizando en la
trama los personajes se verán inmersos en las artimañas de El acosador entre las estrellas y
experimentarán un descenso a la locura y el horror que tendrá su apogeo en las salvajes y depravadas
orgías que celebra un antiguo culto de la vieja ciudad de Salem.

- CONTEXTO HISTÓRICO-SOCIAL DE LA AVENTURA -

La aventura está ambientada a finales de la década de 1920 en la costa este de Estados Unidos. El
crack de la bolsa aún no se ha producido y la ciudad de Nueva Orleans es un hormiguero que nunca
duerme y donde los clubes nocturnos se mantienen abiertos hasta el amanecer al ritmo de la música.
La mafia es dueña y señora de muchos de los negocios del país y tanto la esfera política como
policíaca están inundadas por la corrupción y los sobornos. La violencia en las calles está a la orden
del día y aunque se diga que Estados Unidos es la tierra de las oportunidades la gente más pobre,
sobre todo inmigrantes, vive hacinada en guetos donde no existe más que la ley de la violencia y el
silencio. El racismo está institucionalizado en muchos segmentos de la sociedad y el Ku Klux Klan
comienza a tener una fuerte presencia por todo el país. En resumen son tiempos duros, violentos y
peligrosos pero también alegres y desenfrenados.

- PERSONAJES JUGABLES -

Los protagonistas de nuestra aventura son dos agentes de la ley (trasfondo detective) acompañados
por sus asesores civiles. Para los PJ asesores se pueden elegir trasfondos tales como ocultista, médico,
o cualquier otro papel que el DJ considere apropiado para la aventura.
La aventura está concebida para ser jugada por 4 personajes iniciales creados desde cero para esta
historia. En caso de disponer sólo de 3 jugadores, cada PJ recibirá 5 puntos de experiencia iniciales
extra. No se recomienda jugar esta aventura con menos de 3 jugadores ni con más de 4.

86
Capítulo IX. Neonomicon

- INTRODUCCIÓN Y REGLAS ESPECIALES -

Vida violenta: Nuestros personajes protagonistas se dedican a la investigación del crimen y aunque
son jóvenes aún han visto suficiente violencia como para que su psique se haya visto ligeramente
afectada. Durante la creación de los PJ cada jugador deberá lanzar 1D4 + 1 y añadir el resultado a su
nivel de psicosis como psicosis permanente. Esta psicosis no puede ser tratada con anti-psicóticos ni
con ningún otro medio.

Información de que disponen los PJ al inicio de la aventura:


- Se han cometido 15 asesinatos de extrema violencia y de carácter ritual en la zona sureste del país
en las últimas semanas. 2 asesinos en serie y un asesino múltiple sin relación aparente entre ellos han
sido detenidos y han confesado todos los crímenes. Actualmente todos los asesinos se encuentran
internados en una institución de máxima seguridad.
- Una nueva víctima que sigue los patrones violentos del resto de asesinatos ha aparecido en una
pensión de la ciudad. El caso ha sido asignado a los agentes interpretados por los PJ quienes
acompañados de sus asesores civiles se dirigen al lugar indicado para proceder a la investigación de la
escena. Aunque aún no se sabe nada el crimen podría estar relacionado con los otros asesinatos.

- PUNTO DE INICIO DE LA AVENTURA -

Los PJ se dirigen en coche hacia la escena del crimen. De camino pueden detenerse en algunos
comercios para adquirir equipamiento si así lo desean. Nueva Orleans se considera una ciudad grande
a efectos de disponibilidad de los objetos. Una vez que hayan adquirido el equipo proseguirán hasta
su destino. Llegarán allí un poco antes del medio día y conseguirán aparcar su vehículo a unas pocas
manzanas de la pensión. Tras caminar unos instantes habrán llegado a su destino.

87
Capítulo IX. Neonomicon

- ESCENA 1. LA PENSIÓN DEL CRIMEN -

El lugar en cuestión se llama La tercera puerta y está situada en las dos primeras plantas de un viejo
edificio de apartamentos destartalado. El resto de las plantas del edificio que no están ocupadas por
la pensión están abandonadas y no tienen inquilinos. Mark Clemence, el conserje y dueño de la
pensión se encarga de mantener a raya a los indigentes que tratan de establecerse en los
apartamentos abandonados. El conserje es quién llamó a la policía avisando del crimen. Cuando los
personajes lleguen y se identifiquen como agentes de la ley, Mark suspirará aliviado y saldrá de detrás
del mostrador de la conserjería para recibir correctamente a los PJ.
Aspecto de Mark
- En torno a 50 años
- De mediana estatura, gordo y con bigote
- Cuello corto y con papada y manos con dedos gruesos. Lleva un anillo de casado
- Viste ropa común
Personalidad de Mark
- Es un hombre un poco rudo y maleducado debido a que suele tratar con chusma y gente de baja
ralea pero trata con respeto a los agentes y se muestra colaborativo en la investigación.
Información que puede aportar Mark si los PJ lo interrogan
- La víctima estaba registrada en la pensión con el nombre de Julia Cotillard. Se alojaba en la
habitación 202 situada en la segunda planta del edificio. Era una prostituta de los bajos fondos y
posiblemente una drogadicta pero pagaba religiosamente cada semana por su habitación.
- Cuando Mark se fue de la pensión la noche anterior a eso de las ocho no había ningún inquilino en
las habitaciones pues todos habían salido. Al regresar por la mañana y comenzar con las labores de
limpieza se encontró con la puerta de la 202 abierta y con el cadáver de Julia. Su cara se pondrá pálida
al hablar del cadáver. Si los PJ lo mencionan dirá que la visión del asesinato ha sido demasiado para él
y si los PJ insisten sobre el tema dirá que ya lo descubrirán por sí mismos cuando suban las escaleras.
- El inquilino de la 201 se registró a nombre de Aldo Sax hace algo menos de una semana. Esta
mañana cuando Mark llegó a la pensión, Aldo había recogido sus cosas y se había marchado sin pagar
la cuenta. Aldo era un hombre corriente, de unos 40 años, alto y fuerte. Era reservado y pasaba
muchas horas fuera, sobre todo por la noche.
- Antes de que los PJ suban a investigar, Mark les entregará un manojo de llaves que incluye las llaves
de las habitaciones 201 a 204 y dirá a los PJ que él prefiere no volver a subir hasta que la policía
limpie la escena.

Otras fuentes de información


- Los únicos otros dos inquilinos de la pensión son un matrimonio de jubilados que está de viaje
recorriendo el país y que se aloja en la habitación 204. Los PJ sorprenderán al matrimonio bajando
por las escaleras de la pensión con su equipaje y algo de prisa. Abonarán la cuenta a Mark y le pedirán
que les pida un taxi. Si los PJ los interrogan dirán que se marchan porque no quieren pasar un sólo
minuto más allí con el cadáver. Contarán que la noche anterior salieron a cenar y a dar una vuelta. Ya
de vuelta en la pensión, bien entrada la noche, escucharon una voz de varón gritando en una extraña
lengua extranjera proveniente de la habitación 201. Después se escucharon algunas puertas abrirse y
cerrarse en el vestíbulo pero el matrimonio se puso sus tapones de dormir y no escucharon ni
sintieron nada durante el resto de la noche. Por la mañana, tras descubrir el crimen, han recogido
todo lo rápido que han podido y se disponen a largarse. Aunque no es relevante para la trama, si los
PJ lo preguntan, el matrimonio les indicará el nuevo lugar donde se alojarán y les dirá que estarán
deseosos de poder colaborar en caso de que sea necesario.

Habitaciones
- 201: Habitación de Aldo Sax. Totalmente vacía a primera vista. Un PJ que supere una tirada de
Investigación de dificultad 6 encontrará en un cajón de la mesilla una libreta con casi todas las páginas
arrancadas. La única página que no está arrancada tiene escritos unos extraños caracteres que los PJ
no podrán identificar, ni siquiera sabrán si se trata o no de una escritura o son meros dibujos. Un PJ
que supere una tirada de Conocimientos (Historia) de dificultad 21 podrá identificar ciertos patrones
en los símbolos relacionados con la formas de escritura anteriores al Egipcio antiguo.
- 203 y 204: No hay nada de interés en estas habitaciones. Una estaba vacía y la otra pertenecía al
matrimonio.

88
Capítulo IX. Neonomicon

Habitación 202, escena del crimen


- El cadáver de Julia está tendido sobre el colchón. Un gran charco de sangre rodea la macabra escena.
La cabeza de Julia descansa sobre una de las mesillas de la habitación. Las manos le han sido
amputadas, le han sacado los ojos y le han cortado la lengua. El pecho de la víctima se encuentra
mutilado y abierto: la piel, los músculos y los huesos han sido cortados y cercenados abriéndose hacia
fuera y dando al torso la apariencia de una macabra flor de carne y sangre. Cuando los PJ contemplen
la escena pídelos que lancen 1D20. Aquellos que obtengan un resultado igual o inferior a su DN
habrán superado la prueba pero los que fallen no podrán evitar sufrir arcadas y ganarán 1 punto de
psicosis.
- Las herramientas de tortura son rudimentarias y bastas y aún se encuentran ensangrentadas y
diseminadas por la habitación. No hay ninguna pista relevante sobre el asesino en ellas.
- Tirados por el suelo y sobre los muebles de la habitación hay lo que parecen ser juguetes sexuales.
Lo extraño de estos juguetes son sus formas: escamosas, tentaculares y de inspiración clara en las
criaturas del fondo marino. No hay ninguna pista relevante en los juguetes.
- Si algún PJ decide investigar la habitación más a fondo pídelo que realice una tirada de Investigación
de dificultad 15. Si la supera encontrará escondido entre un cuadro y la pared varios tarros pequeños
de cristal cerrados con un corcho y que guardan dosis de un polvo blanco en su interior. El polvo es un
alucinógeno de origen natural pero los PJ no lo sabrán hasta que no lo analicen.
- Si un PJ toma una dosis de la droga pídelo que realice una prueba de adicción a drogas y después
descríbelo como su percepción de la realidad aumenta y como comienza a sufrir pequeñas
alucinaciones. El PJ será consciente de que está alucinando y no tendrá ningún comportamiento
extraño a excepción de que sentirá una fuerte energía erótica que emana de los juguetes sexuales de
aspecto oceánico y una ligera atracción sexual por estos. Los efectos se pasan a los 15 minutos. Si un
PJ bajo los efectos de la droga “lee” los extraños símbolos de la libreta de la habitación 201 sufrirá
unas potentes alucinaciones que lo dejarán incapacitado por 15 minutos. El PJ sufrirá un viaje por los
mundos del horror y la locura a través de una espiral confusa de luces y sonidos mientras sus
compañeros ven como convulsiona en el suelo mientras echa espuma por la boca. Transcurridos los
unos minutos el PJ recuperará la consciencia pero habrá ganado 1D4 puntos de psicosis.
*Informa únicamente al PJ afectado sobre el tipo de visiones que está sufriendo. Será cosa suya
mantener el secreto o informar a sus compañeros sobre lo sucedido.
**Nota para el DJ: Los PJ que sufran esta alucinación severa se denominarán como “iluminados”
desde este momento. No informes a los jugadores sobre esto pero tenlo claro y a mano pues esto
tendrá relevancia a lo largo de toda la aventura.

Finalizando
Llegados a este punto no queda nada que hacer en la pensión. Cuando los PJ regresen al vestíbulo el
matrimonio ya se habrá marchado y el equipo forense acabará de llegar a la escena para limpiarla. Los
forenses informarán a los PJ de que el jefe de policía quiere verlos inmediatamente por lo que los PJ
deberían dirigirse sin demora hacia la comisaría de policía. Una vez en el despacho del jefe los PJ
serán interrogados sobre lo que han descubierto. El jefe pedirá todo tipo de detalles hasta que
escuche el nombre de Aldo Sax. En ese momento dirá a los PJ que ha oído suficiente y que tiene que
hacer unas llamadas importantes. Ordenará a los personajes que se retiren a su casa a descansar y
que regresen a comisaría la mañana siguiente a primera hora.

Experiencia
- Otorga 1 punto de experiencia sólo a los PJ “iluminados”

89
Capítulo IX. Neonomicon

- INTERLUDIO. EN COMISARÍA -

A la mañana siguiente el jefe de policía estará esperando a los PJ en su despacho. El jefe se llama
Daniel Donovac y es un hombre que roza los 60 años, calvo y un poco flacucho pero que impone
respeto. Siempre está fumando en pipa y bebiendo café. Cuando los PJ llamen a la puerta de su
despacho les indicará que pasen y se sienten. Si los PJ intentan hablar les mandará callar. Las ojeras,
el cansancio y la preocupación son visibles en el rostro de Daniel. A continuación añadirá con voz
grave y autoritaria: “La situación es insostenible y han tenido que tomar medidas drásticas
inmediatamente. Hace una horas he recibido una llamada desde la Casa Blanca del Secretario de
Seguridad Nacional quién ha dado órdenes expresas para ustedes, quiénes desde ahora en adelante
dejan de ser agentes de policía y se convierten en agentes especiales bajo mando directo del gobierno
de los Estados Unidos. Sobre la mesa tienen unas carpetas. Cójanlas.”
Información sobre la misión (Carpetas)
- Fotografías de múltiples asesinatos que siguen el mismo patrón de violencia y mutilación que la
sufrida por Julia Cotillard. Hay al menos fotos de 15 asesinatos diferentes. 10 de los asesinatos han
sido cometidos sobre víctimas individuales en diferentes lugares sin relación aparente pero 5 de ellos
sucedieron a la vez durante un asesinato múltiple perpetrado dentro de una vivienda familiar. No hay
relación aparente entre las víctimas a excepción del asesinato múltiple donde todos los afectados
pertenecían a la misma familia, los Smith.
- Informes sobre 3 criminales que se hayan recluidos en la institución mental de máxima seguridad de
Arkham. Los criminales son Teddy Wilkins (vagabundo de 40 años), Jaques Colin (Librero de 20 años) y
Linda Smith (Estudiante de 15 años). Los dos primeros reconocieron haber cometido tres y siete de
los asesinatos respectivamente. La última confesó haber asesinado a los cinco miembros de su familia
incluido su hermano pequeño de 9 años. No hay relación aparente entre los asesinos.
- El polvo blanco es “escama de Dagón”, un alucinógeno que se extrae de algunas plantas marinas que
crecen en zonas cercanas a la costa del noreste del país. La droga comenzó a llegar a Nueva Orleans
hace un par de meses, seguramente importada desde el norte. Un PJ que supere una tirada de
Conocimientos (Religión) de dificultad 15 sabrá que la raíz dag- significa “pececito” y que Dagón era
un dios cananeo adorado, según la Biblia, por el pueblo filisteo.
- Informe sobre Aldo Sax. Aldo era un agente especial enviado por el Gobierno a Nueva Orleans para
investigar la relación entre los extraños asesinatos. Sax llegó a Nueva Orleans hace una semana, al día
siguiente de que Linda Smith, la tercera asesina, fuese ingresada en Arkham. Sax ha desaparecido sin
dejar rastro y lleva días sin ponerse en contacto con sus superiores.
- El nuevo estatus de agente especial se aplica a todos los PJ del grupo, quiénes a partir de ahora
dejan de ser miembros oficiales y colaboradores de la policía de Nueva Orleans para convertirse en
agentes del gobierno. Como agentes del gobierno los PJ deben pasar inadvertidos y no revelar su
condición bajo ningún concepto. Los agentes tienen autorización para violar la ley y emplear la fuerza
pero no gozan de inmunidad por lo que serán arrestados si son sorprendidos por la policía y el
gobierno se desentenderá del asunto negando toda implicación. Los PJ deberán entregar sus placas y
las llaves del coche al jefe de policía.
- Las órdenes de los PJ son encontrar la relación entre los crímenes, localizar a Aldo Sax y resolver el
asesinato de Julia Cotillard. Los PJ sólo deberán informar y responder ante “Mercurio”, un agente
especial de rango superior que dirigirá la operación de los PJ. No se incluyen datos de contacto. (Si
esto resulta extraño a los PJ, el capitán Daniel les informará que el gobierno es muy paranoico con la
seguridad pero que encontrarán la manera de comunicarse con los PJ si lo consideran oportuno).
Además se incluye un cheque al portador por valor de 50k créditos + 25k créditos por cada PJ que
participe en la aventura. También hay un documento oficial que permite el acceso a los PJ a la
institución de Arkham, haciéndoles pasar por un grupo de expertos en psiquiatría y conducta criminal
de la Universidad Estatal de Luisiana que necesitan interrogar a los reclusos por fines científicos.

Finalizando
Una vez finalizada la entrevista el jefe de policía se despedirá de los PJ y les deseará buena suerte. Si
los PJ le piden ayuda sobre por donde empezar dirá que lo mejor será interrogar a los reclusos de
Arkham, situado a 130 Km de Nueva Orleans, y ver que pueden obtener y deducir de sus
declaraciones. Un taxi desde Nueva Orleans hasta Arkham ida y vuelta costará a los PJ 7.5k créditos.
*Un PJ que supere una tirada de Conocimientos (Historia/Religión) sabrá que Mercurio, también
conocido como Hermes, es el mensajero de los dioses.

90
Capítulo IX. Neonomicon

- ESCENA 2. LA INSTITUCIÓN MENTAL-

- EL VIAJE -

Ya sea en su nuevo vehículo o en taxi los PJ deberían alcanzar Arkham dos horas más tarde de haber
salido de Nueva Orleans. Primero deberán callejear por la ciudad hasta entrar en la carretera. A unas
decenas de kilómetros de la ciudad hay un desvío que se interna en el bosque y que conduce hasta
Arkham. Cuando los PJ tomen el desvío los árboles ocultarán un poco el sol dando a la carretera un
aspecto solitario y frío. A unos 30 kilómetros de Arkham, el coche en el que viajen los PJ comenzará a
echar humo por el capó y aminorará su velocidad hasta detenerse por completo. A partir de ahora se
describe la situación en el caso de que los PJ hayan viajado en taxi. Si fueron en su propio vehículo
elimina al taxista de esta parte de la aventura. El conductor maldecirá mientras se detiene en el arcén
antes de abandonar el vehículo y proceder a revisar el motor levantando el capó. Por el olor que se
respira en el ambiente debe haber una zona pantanosa cerca del lugar donde se ha detenido el
vehículo. A los pocos instantes pide a los PJ que realicen una tirada de PP de dificultad 15. Aquellos
que la superen verán que algo se mueve entre la vegetación. Un minuto más tarde 2 reptiles enormes
abandonarán las espesura y correrán a toda prisa hacia el taxista quién se dará cuenta de la presencia
de los reptiles a tiempo de dar un salto y subirse al capó del coche. Un PJ que supere una tirada de
Conocimientos (Biología) de dificultad 9 sabrá que se trata de caimanes de Florida, cuya piel es muy
dura, y que viven en las zonas pantanosas del sureste del país. Sin embargo, un PJ que obtenga al
menos un 18 en la tirada sabrá que no se trata de caimanes sino de cocodrilos del Nilo.
Los caimanes/cocodrilos
Los caimanes tienen el perfil de un depredador mediano pero su RD es 6. Los caimanes darán vueltas
al coche durante 2 asaltos antes de lanzarse contra sus ocupantes atravesando los cristales del coche,
los cuales romperán para morder a los PJ (la DC de un PJ dentro del coche es la mitad de su DC + 3).
Los caimanes luchan hasta que sus PV caen por debajo de 4, momento en el que huyen hacia la
espesura. Un caimán necesita de 1 asalto para huir del combate por lo que los PJ podrán acabar con él
mientras trata de huir. Si los PJ investigan los cadáveres verán que se trata de animales comunes y
que debido a las heridas del combate sus pieles no tienen valor alguno.
El taxista
El taxista permanecerá en el techo del vehículo hasta que la amenaza haya sido neutralizada. Si los PJ
mueren, los caimanes huirán y el taxista vivirá para contarlo siendo quién avise a emergencias
permitiendo el retorno de los PJ a la vida en el hospital tras haber gastado un PD.
La avería
Se necesita de superar una tirada de Conocimientos (Mecánica/Ingeniería) de dificultad 15 para
detectar la avería. Por suerte es fácil de reparar y un PJ que supere una tirada de Mecánica de
dificultad 15 será capaz de repararla sin herramientas. Para llevar a cabo la reparación, una vez
superada la tirada de Mecánica, se necesita de 1D4 + 2 asaltos. Si el PJ dispone de herramientas el
tiempo requerido se reduce a 1D4.
Desenlace
De camino a Arkham no podrá dejar de hablar de lo sucedido y de lo que hayan hecho los PJ y dirá
que su trabajo es demasiado peligroso para el salario que cobra: “Algunas noches temes que un
drogadicto te saque una pistola y te atraque pero ¿Un ataque de caimanes? Eso si que no te lo
esperas.”

- LLEGADA A ARKHAM -

El acceso a la institución se encuentra al final de un estrecho camino asfaltado que serpentea un par
de kilómetros hacia lo alto de una loma donde se encuentra Arkham. Cuando los PJ lleguen allí podrán
observar que todo el recinto está rodeado por un muro de hormigón de varios metros de alto
coronado por una alambrada de espino. La única entrada al recinto está guardada por dos vigilantes
armados. Los PJ podrán entrar si entregan las armas y drogas que porten (El taxista deberá esperar
fuera en el aparcamiento). Una vez comprobada la documentación uno de los vigilantes acompañará
a los PJ hasta el despacho de doctor Stauss (austriaco, con bigote y gafas) quién tras comprobar la
documentación de nuevo indicará que los PJ pueden interrogar a los sujetos en sus celdas o en la sala
de visitas donde estarán separados por una mampara y se comunicarán por un interfono. De una
forma u otra dará órdenes a un guardia de escoltar a los PJ por la institución.

91
Capítulo IX. Neonomicon

- EL INTERROGATORIO -

Teddy Wilkins
Teddy Wilkins fue hallado caminando por la calle con tres cabezas humanas metidas en una bolsa.
Además llevaba escama de Dagón oculto en el recto en el momento de la detención. Confesó sus
crímenes y fue internado en Arkham. No está en condiciones de acudir a la sala de visitas. Es un
vagabundo de 40 años aunque bien podría aparentar 70 debido a su estado demacrado y enfermizo.
Aunque Teddy lleva un uniforme limpio y lo han peinado desprende un olor como a basura y pescado
podrido. Cuando el vigilante abra la puerta de su celda dirá que Teddy es completamente inofensivo
pero que él estará fuera por si acaso. Teddy está tirado sobre su camastro balbuceando y temblando.
Un PJ que supere una tirada de Medicina de dificultad 15 sabrá que padece los síntomas de un
síndrome de abstinencia severo. Ignorará por completo a los PJ a no ser que estos mencionen la
escama de Dagón, entonces Teddy se incorporará y comenzará a prestar a atención a los PJ. El único
interés de Teddy es la escama de Dagón por lo que si un PJ le promete traerle droga y supera una
tirada de Persuasión de dificultad 12 Teddy se mostrará dispuesto a revelar algo de información ante
la promesa de recibir la droga.
Información
- Teddy cometió los asesinatos porque fue “iluminado” por la fe verdadera.
- Teddy compró la droga a un camello en el barrio del puerto. Un tipo pequeño, de tez pálida y nariz
aguileña que suele vestir chaqueta de cuero negra. No conoce su nombre ni su dirección.
- Teddy no revelará más información. Sólo dará respuestas vagas y volverá una y otra vez a preguntar
que cuando le traerán los PJ su escama de Dagón.

Jaques Colin
El casero de Jaques Colin encontró 14 pares de manos amputadas en el domicilio de Jaques Colin
alertado por el nauseabundo olor que salía del apartamento. Cuando la policía sorprendió a Jaques de
regreso a su casa éste no opuso resistencia y confesó los crímenes. Fue sentenciado a cumplir
condena en Arkham. El joven tiene 20 años y es alto, apuesto y delgado. Se muestra correcto con los
PJ y dispuesto a dialogar.
Información
- Jaques se siente orgulloso de haber sido un instrumento divino y piensa que salvó las almas de
aquellos a los que asesinó.
- Cuando los PJ decidan interrogarlo más a fondo ofrecerá un trato a los PJ. Si éstos le traen un libro
que estaba leyendo cuando fue detenido accederá a compartir más información con los PJ. El libro se
encuentra en su apartamento y es un libro sobre poesía antigua.
- Después se levantará y se marchará en caso de estar en la sala de visitas o llamará al vigilante y dirá
que la visita ya se va si los PJ lo interrogan en su celda. No hablará hasta que no tenga el libro.

Linda Smith
Linda Smith asesinó a toda su familia mientras ésta dormía en su residencia de Nueva Orleans. Al día
siguiente contó en el colegio que había sufrido una revelación divina y había purgado a su familia.
Tras comprobarse los hechos fue arrestada y enviada a Arkham. Cuando los PJ la interroguen ésta
sólo hablará en tono musical como si estuviera cantando una canción sin rima. No dará nada de
información a no ser que algún PJ cante o se interese por la música.
Información
- Linda adora la música. Gracias a la música sufrió la revelación divina. Su familia había caído en el
pecado y las malas prácticas pero ahora sus almas están salvada.
- Si los PJ desean saber más les pedirá que le traigan de su habitación el reproductor de vinilos y su
disco de música del mundo antiguo.
- No dará más información hasta que los PJ le traigan su música y sólo canturreará ignorando a los PJ.

Desenlace
Los PJ recuperan sus posesiones al salir de Arkham. El taxista los estará esperando en el aparcamiento
de y les conducirá de nuevo hacia Nueva Orleans. El viaje transcurrirá sin incidentes y la conversación
del taxista se centrará en tratar de sacar información sobre qué hacían los PJ en Arkham o qué clase
de asesinos pirados hay allí encerrados. Los PJ podrán descubrir durante este viaje que el taxista es un
charlatán y un cotilla pero sin malas intenciones.

92
Capítulo IX. Neonomicon

- LAS RESIDENCIAS DE LOS ASESINOS -

Jaques Colin
Jaques tenía alquilado un apartamento de un dormitorio situado en la planta baja de un viejo edificio
en un barrio de la periferia. La dirección de Jaques aparece en los informes de la misión. Actualmente
el apartamento ha sido precintado por la policía y está prohibido el paso. La puerta del apartamento
está cerrada con llave (Dificultad 15) además de que se debe romper el precinto para acceder. La otra
forma de entrar a su apartamento es por la ventana del salón que da a la calle. La única forma de
entrar por la ventana es forzándola con una palanca (Dificultad 12). El apartamento es modesto, con
una cocina y un baño además del salón. No hay nada llamativo ni decorativo a excepción de los libros
que abarrotan las estanterías de las paredes. Los hay de todo tipo y un PJ que supere una tirada de
Investigación de dificultad 12 podrá encontrar un libro de conocimientos del tema que elija. Cada PJ
puede realizar una de estas tiradas para tratar de encontrar un libro. Si un PJ obtiene 21 o más en su
tirada habrá encontrado un viejo libro de habilidades de NV 1 en lugar del libro de conocimientos. A
parte de eso no hay nada de interés en esas zonas de la casa.
El dormitorio
- El libro de Jaques se encuentra a la vista sobre la mesilla de noche al lado de la cama. Se trata de una
edición de 1823 de un libro de poesía de Oriente y Arabia. Si un PJ investiga el libro y supera una
tirada de Investigación de dificultad 6 encontrará un panfleto escondido entre las hojas del libro. El
panfleto es una octavilla impresa en la que puede leerse “Iglesia de la Iluminación” a la vez que tiene
dibujado un extraño símbolo. Si el PJ obtiene un 15 o más en la tirada de Investigación descubrirá,
además de la octavilla, un poema escrito en el libro con los mismos símbolos extraños que contenía la
libreta hallada en la habitación 201 de la pensión.
- Si un PJ investiga la habitación y supera una tirada de Investigación de dificultad 18 encontrará una
tabla suelta bajo una zona de la pared en la que el papel pintado se encuentra un poco despegado.
Bajo la tabla hay una pequeña caja metálica rellena de un polvo blanco del mismo aspecto que la
escama de Dagón y de hecho, lo es.
- No hay nada más de interés en la vivienda.
*La droga y la extraña escritura se comportan igual que en la pensión por lo que algún PJ puede
resultar “iluminado” durante esta parte de la aventura. Si un PJ ya “iluminado” vuelve a consumir la
droga y a “leer” los símbolos sufrirá unas visiones por unos instantes en las que el PJ mata, mutila,
descuartiza y desmiembra a humanoides con aspectos de criatura marina y afilados dientes como
clavos. Además sufrirá 4 puntos de psicosis. Al igual que en la pensión informa sólo a los PJ afectados
de las visiones que están sufriendo. El resto de PJ sólo verán a sus compañeros luchar contra
enemigos imaginarios mientras su rostro se desencaja en muecas de horror. Este episodio podría ser
peligroso si el PJ afectado por las visiones estuviera armado con una pistola pues podría disparar
contra un compañero que trate de ayudarlo antes de recuperar la razón.

Linda Smith
La casa de los Smith es una antigua vivienda de dos plantas situada en un barrio medio de la ciudad.
La puerta se encuentra precintada por la policía y cerrada con llave (Dificultad 21). Las ventanas de la
planta de abajo están cerradas y sólo pueden abrirse con una palanca (Dificultad 12). Si los PJ
observan verán que una de las ventanas del piso de arriba, situada a unos 4 metros del suelo, está
abierta. La casa está decorada y amueblada con cierto gusto al estilo de la clase media-burguesa de la
ciudad. Lo más llamativo es que algunas piezas de la decoración, tanto adornos como pinturas, tienen
motivos marinos y de criaturas de mar. No hay nada de interés en la vivienda excepto en el despacho
y el dormitorio de Linda
Despacho
- El despacho es la habitación de la casa donde más adornos de motivos marinos hay. La
documentación que hay sobre la mesa y en los archivadores hace referencia a las actividades
económicas de la empresa de carbón del señor Smith. Un PJ que supere una tirada de Investigación
de dificultad 9 encontrará una caja fuerte detrás de un cuadro. La combinación es 4-1-6 (D-A-G) en el
abecedario. No hay ninguna razón para que los PJ sepan la combinación por lo que sólo podrán
adivinar los números o superar una tirada de Golpe de Suerte de dificultad 24 para abrirla. Dentro de
la caja hay escama de Dagón y 25k así como un extraño anillo con grabados sobre motivos marinos.

93
Capítulo IX. Neonomicon

El anillo
Un PJ que supere una tirada de Conocimientos (Historia/Religión/Arte) de dificultad 21 sabrá que el
anillo pertenece al pueblo filisteo, posiblemente al culto de Dagón. El anillo es mágico y permite a su
portador respirar debajo del agua. Para averiguar esto último un PJ deberá superar una tirada de
Ocultismo de dificultad 18. La posesión del anillo no afecta de manera importante a la trama aunque
deberás improvisar si los PJ se interesan por él. La posesión del anillo podría “ayudar” a los PJ en
ciertos círculos sociales pero también crearles problemas en otros. Además, un anillo tan poco común
podría ser reconocido como el perteneciente al Sr. Smith y los PJ tendrían problemas explicando
como se han hecho con él. Un PJ que porte el anillo al entrar en las grutas submarinas de Salem se
verá mucho más afectado por el erotismo que emana de ese lugar que uno PJ que no porte el anillo.

Dormitorio de Linda
- Un PJ que supere una tirada de Investigación de dificultad 9 encontrará el vinilo que les encargó
Linda puesto en el tocadiscos con su envoltorio al lado. Es un disco corriente sobre música del mundo
antiguo. SI los PJ investigan el envoltorio del disco encontrarán en su interior un panfleto de la Iglesia
de la Iluminación. SI un PJ escucha el disco por una media hora y supera una tirada de Investigación
de dificultad 15 descubrirá que una de las canciones del disco, muy breve e interpretada en una
extraña lengua gutural, no aparece en la lista de canciones descrita en el envoltorio. Esta música tiene
el mismo efecto que los extraños símbolos del poema o la libreta de la 201 si un personaje bajo los
efectos de la escama de Dagón se expone a escucharla.
- Un PJ que supere una tirada de Investigación de dificultad 18 encontrará escama de Dagón
escondida dentro del tocadiscos.
- No hay nada más de interés en la sala.
*La primera alucinación de un PJ es idéntica a la que pudieron sufrir en la pensión. Tanto para el
consumo normal como si se exponen a los símbolos o a la voz. La segunda alucinación de un
personaje “iluminado” es idéntica a la que pudieron sufrir en la casa de Jaques. Si un PJ “iluminado”
sufre una tercera exposición a la extraña lengua bajo los efectos de la escama de Dagón comenzará a
escuchar unas voces dentro de su cabeza que le susurrarán: “Púrgalos. Purga a los infieles seguidores
de Dagón, traidores a la fe verdadera.” A la vez que recibe 6 puntos de psicosis.

- EL TRAFICANTE -

La única pista que tienen los PJ es que el hombre al que buscan puede ser localizado en el barrio del
puerto. Si los PJ deciden ir allí a buscarlo pídelos que realicen una tirada de Investigación/Golpe de
suerte de dificultad 18 por cada hora que pasen en el puerto. Un PJ puede hacer la tirada base y
recibir una bonificación de +2 por cada PJ extra que colabore en la búsqueda. Una vez superada la
tirada verán a un hombre que encaja con la descripción del camello que les dio Teddy. Al lado del
objetivo hay un humano de tamaño descomunal. Por la expresión de su cara puede verse que padece
algún tipo de retraso mental pero sus brazos, piernas, pecho y hombros parecen los de un gorila de
espalda plateada. SI los PJ observan la escena durante algún tiempo podrán ver como el hombrecillo
reparte droga por la zona sin que el gigante se separe de él. Cuando los PJ se acerquen a él o
transcurridos unos minutos desde que los PJ comiencen a observarlo tanto el hombrecillo como el
gigante se internarán en un callejón cercano y desaparecerán de la vista. Si los PJ los siguen los
interceptarán en medio del callejón. El sitio está apartado de miradas indiscretas y parece que no hay
nadie más a parte de los PJ y los 2 hombres.

El camello
- Se llama Dag. Nada más detectar a los PJ les gritará que se larguen si no quieren problemas. Si los PJ
insisten añadirá: “Joder, como sois los adictos, no hay nada que os detenga con tal de poder
colocaros.” En ese momento sacará algunas dosis de escama de Dagón del bolsillo y se las ofrecerá a
los PJ a 250 créditos la dosis. Si los PJ comienzan a hacer preguntas o no compran la droga sospechará
que son agentes de policía, sacará su arma y atacará junto a su compañero el gigante.
- Ataque: 1D20+1D4+4
- DC: 9; PV: 11; M: 12 metros; RD: 2; Ataques: 1; Arma: Revólver .32 con 7/7 cartuchos 1D10 + 2 IN:6
- No puede ser manipulado mentalmente. El camello cree que los PJ son descerebrados adictos a la
droga por lo que luchará hasta que le queden 5 o menos PV, momento en el que huirá corriendo
hasta escapar en una motocicleta para no volver.

94
Capítulo IX. Neonomicon

El gigante
No sabe hablar bien y únicamente balbucea palabras. Parece ausente hasta que su jefe le ordena
atacar, entonces se convierte en una masa furiosa y frenética preparada para el combate.
- Ataque: 1D20+1D8
- DC: 15; PV: 20; M: 18 metros; RD: 6; Ataques: 2; Arma: Puños descubiertos 1D10 + 3; DN: 12 IN:12
- Grito intimidatorio: Puede emplear media acción para lanzar 1D20+1D8 para tratar de intimidar
hasta a dos PJ situados a un máximo de 8 metros. En caso de conseguirlo los PJ quedan intimidados
por 2 asaltos.
- Si se lo seduce o persuade se confunde y pierde media acción durante su siguiente turno. No puede
ser intimidado. Se rinde si su jefe muere o huye.

Desenlace
Una vez derrotados los dos hombres los PJ podrán proceder a registrarlos e interrogarlos. El camello
lleva encima 10 dosis de escama de Dagón así como 4k en efectivo y su revólver. El grandullón
sobrevivirá a la pelea aunque sus PV se reduzcan a cero aunque muy magullado. Cuando su jefe
muera se sentirá triste y desorientado pero no supondrá ninguna amenaza para los PJ. Si los PJ lo
interrogan sólo gimoteará y soltará frases sencillas y sueltas: “Del norte. El polvo viene del norte. Dag
lo trae”. No tendrá más información que ofrecer y llorará a moco tendido si los PJ lo presionan.
Cuando los PJ lo dejen libre se irá gimoteando por el callejón.

- REGRESO A ARKHAM -

Cuando los PJ regresen a Arkham se encontrarán conque hay el triple de guardias armados en la
puerta, quienes indicarán a los PJ que Arkham está en estado de alarma y no se permite ninguna clase
de visita. Por mucho que los PJ insistan no conseguirán acceder a Arkham. Un PJ que supere una
tirada de Persuasión de dificultad 15 conseguirá que uno de los vigilantes les informe de que 3
reclusos han aparecido brutalmente asesinados y despedazados, como si se los hubiera comido una
bestia. Para descubrir de quién se trata los PJ deberán superar una tirada de Persuasión de dificultad
18. Si la superan el guardia informará que se trata de T. Wilkins, J. Colin y L. Smith. Si los PJ fallan la
tirada el vigilante dirá que se trata de información confidencial y que no puede desvelarla. A los pocos
días la noticia saldrá en la prensa con los nombres de los tres asesinados.

Experiencia
Los PJ reciben 1 PE por completar esta escena.

95
Capítulo IX. Neonomicon

- ESCENA 3. LA IGLESIA DE LA ILUMINACIÓN -

La única pista de que disponen los PJ son las octavillas de la Iglesia de la Iluminación. Los PJ deberán
investigar empleando todos los métodos que se les ocurran para dar con la Iglesia. Ningún medio
resultará eficaz. A última hora de la tarde cuando los PJ comiencen a estar desesperados una
misteriosa figura se les acercará en un momento en el que los PJ estén a solas y apartados de miradas
indiscretas. La figura viste una túnica negra y va encapuchada. Si los PJ reparan en él les indicará que
no va a armado y que tiene órdenes de entregarles una carta. No dará información sobre el contenido
de la carta ni sobre su remitente y desaparecerá rápidamente tras entregar el documento a los PJ. Si
los PJ tratan de detenerlo, el encapuchado se convertirá al instante en rata y escapará por las
alcantarillas. Un PJ que supere una tirada de Ocultismo de dificultad 12 sabrá que el encapuchado a
empleado el poder Metamorfosis de NV 1. El documento en cuestión es un sobre en blanco, lacrado.
Sobre el lacre hay un símbolo idéntico al de las octavillas de la Iglesia de la Iluminación. Dentro del
sobre hay una octavilla manuscrita en pulcra caligrafía. Aunque está escrito en la lengua común, los
trazos recuerdan a la escritura de la libreta y el poema del libro. En ella puede leerle: “Antigua iglesia
de Santa Marta. Medianoche.” Un PJ que supere una tirada de Conocimientos
(Geografía/Historia/Religión) de dificultad 15 sabrá que a unos veinte kilómetros de Nueva Orleans,
en una antigua aldea situada cerca de los pantanos hay una vieja iglesia española que responde al
nombre de Santa Marta. Buscar en el ayuntamiento o en el archivo también desvelará esta
información a los PJ. Un taxi hasta la zona más el regreso a la ciudad tendrá un coste para los PJ de
1200 créditos. El camino hacia la iglesia discurre por una estrecha carretera que atraviesa una zona
pantanosa. La antigua aldea donde está la iglesia se encuentra abandonada y las antiguas casas de
madera están destartaladas y medio derruidas. Hasta la media noche no se ve ni un alma en la zona,
pero a esta hora varios vehículos y algunos carros de caballos comienzan a llegar a la zona. La iglesia
de Santa Marta es un antiguo edificio de piedra de planta de cruz con un pequeño campanario en el
que ya no hay campanas. Una suave luz sale por las ventanas del edificio. Cuando los PJ entren en la
iglesia podrán ver que los feligreses se encuentran sentados en bancos de madera mohosa y
destartalados. Desviarán su mirada hacia los PJ para después devolverla hacia el altar. No hay un
patrón entre los feligreses, sino que los hay de toda raza y clase social. La Iglesia ha sido saqueada y
no queda ninguna imagen religiosa o elemento de valor más allá del altar de piedra y los candelabros
de hierro que sostienen las velas que iluminan la iglesia. Al poco de entrar los PJ al templo, una de las
puertas de la parte posterior se abrirá y una figura togada que oculta su rostro bajo una capucha hará
acto de presencia seguida de otra figura encapuchada que los PJ podrán reconocer como el hombre
que les entregó la carta. El hombre togado se situará tras el altar y todos los presentes se pondrán en
pie. “Sentaos”, dirá el togado mientras inicia su sermón.
Si algún PJ se quedó fuera de la iglesia
Sin que los PJ de dentro sean conscientes de cuando ha sucedido, las puertas principales de la iglesia
se cerrarán en el momento que el togado haga acto de presencia. Desde ese momento los PJ que
estén fuera de la iglesia quedan apartados de lo que sucede en su interior. No tendrán manera de
acceder al edificio ni de ver u oír nada de lo que suceda en su interior. Un PJ que supere una tirada de
Ocultismo de dificultad 12 sabrá que se trata de magia muy poderosa. Si los PJ de dentro de la iglesia
inician un altercado violento, los PJ de fuera de la iglesia serán atacados por cocodrilos idénticos a los
del viaje a Arkham. Los cocodrilos aparecerán desde la oscuridad cada 6 asaltos (un minuto) a unos 20
metros de los PJ a razón de un reptil por PJ. Estos cocodrilos siguen apareciendo hasta que los PJ del
exterior mueran o hasta que los PJ del interior de la iglesia den muerte a todos los feligreses,
momento en el que los caimanes huirán para no volver. Si los PJ en el interior mueren, los PJ del
exterior no tendrán ninguna posibilidad y los caimanes comenzarán a aparecer cada asalto en mayor
número, rodeándolos, hasta que los PJ mueran devorados.

96
Capítulo IX. Neonomicon

El sermón
El togado es un hombre alto, de tez muy morena, en bueno forma y que habla con una voz potente,
profunda y con un leve ceceo además de un acento extranjero. Un PJ que supere una tirada de
Conocimientos (Historia/Idiomas/Geografía) de dificultad 15 sabrá que es una acento propio de las
gentes del valle del Nilo.
El sermón trata sobre como los vicios y el pecado tales como la droga y el sexo degenerado están
haciendo mella en las buenas gentes y las antiguas costumbres de Luisiana. De como los antiguos
dioses que llegaron al sureste de Estados Unidos provenientes del África Negra de la mano de los
esclavos están siendo abandonados por los herejes y traidores, débiles de mente que se han dejado
corrompen por el truculento, retorcido y pervertido placer que ofrece la despreciable criatura del
norte que mora bajo la superficie del mar.
Cuando el togado termina su sermón los PJ podrán observar las diferentes reacciones en las caras de
los feligreses: sorprendidos, confundidos, emocionados... Antes de que nadie pueda hacer o decir
nada el otro encapuchado, que se encontraba situado detrás del togado le ofrecerá al primero un
cáliz de madera desvencijado que en algún momento debió de estar cubierto de pan de oro debido a
las pequeñas vetas doradas que aún pueden observarse sobre su superficie. Mientras el togado coge
la copa los feligreses irán poniéndose en pie y formando una fila india enfrente del altar. Si los PJ no
se unen a la comunión serán invitados a ello por los feligreses y posteriormente por el togado que
anunciará con su potente voz: “Adelante, hermanos, unios a nosotros”.

Si los PJ rechazan la invitación


Las puertas principales de la iglesia estarán cerradas de manera inexplicable para los PJ, si saltan por
una ventana atravesarán un “espacio raro”, ganarán un punto de psicosis y verán como terminan su
salto cayendo de nuevo dentro de la iglesia. Los feligreses comenzarán a ponerse violentos con ellos y,
en caso de que sigan rechazando la comunión, el togado los instigará a “eliminar a los herejes
adoradores de Dagón”. Estallará una pelea terrible en la iglesia que sólo podrá terminar en una
masacre. El togado huirá por la puerta trasera y desaparecerá sin dejar rastro alguno al instante pero
su segundo permanecerá en la Iglesia luchando. Si los PJ consiguen eliminar a todos los enemigos, el
segundo del togado se dirigirá a ellos con voz entrecortada mientras se desangra en el suelo: “Resulta
que el maestro estaba en lo cierto sobre vosotros. Deberíais hacerle una visita. -En ese momento
toserá sangre de manera violenta -Vive con su madre en la última planta del edificio con patio de la
Avenida Baton Rouge.” Tras eso caerá inerte al suelo, sin vida.

En caso de que los PJ “mueran” deberán gastar un PD para regresar a la aventura. Despertarán en su
domicilio con todas sus pertenencias pero con 1D4 + 1 puntos de psicosis extra en su haber. El PJ más
afectado por la psicosis despertará tras haber tenido un sueño en el que aparecía un edificio
abandonado rodeado por un patio. Por algún motivo que el PJ no recuerda sabrá que ese edificio se
encuentra en la Avenida Baton Rouge.
*Hagan lo que hagan los PJ, el maestro debe sobrevivir. Éste no es otro que el todopoderoso
Nyarlathotep por lo que puedes inventar lo que quieras para hacer que el maestro escape.

Feligreses
Hay 12 feligreses en la iglesia. No portan armas ni equipo alguno a parte de su ropa y 1d4 x 100
créditos en la cartera. No pueden ser manipulados mentalmente.
- Ataque: 1D20
- DC: 6; PV: 9; M: 12 metros; RD: 2; Ataques: 1; Arma: Puños desnudos

Segundo del maestro


Para crear a este NPC se recomiendo utilizar una hoja de PJ en blanco y seguir las mismas reglas que
con la creación de PJ jugadores pero utilizando los valores indicados. Para elegir los poderes sigue las
mismas reglas que con los PJ jugadores pero elige aquellos que creas más convenientes para tu
aventura.
- Atributos: Todos a nivel 1 excepto poder de sangre a nivel 3.
- Habilidades: Utilizar Poder Nivel 5
- Poderes: Metamorfosis + 5 poderes de tu elección

97
Capítulo IX. Neonomicon

Si los PJ aceptan la invitación


La fila irá avanzando mientras la gente regresa a sus asientos hasta que les toque el turno a los PJ. En
ese momento el togado sacará una porción de algo parecido al pan de la copa y se lo ofrecerá a los PJ,
uno a uno, introduciéndoselo en la boca. Al poco de haber entrado en su boca (incluso si los PJ lo
escupen disimuladamente) los PJ comenzarán a sufrir unas leves alucinaciones idénticas a las
ocasionadas por la escama de Dagón. Cuando el último PJ regrese a su asiento el togado volverá a
tomar la palabra. Los PJ creerán estar escuchando la lengua común pero las palabras del togado serán
pronunciadas en un antiguo y poderoso idioma:

“Y el fin vino de Egipto


El extraño Oscuro ante el que se inclinaban los fellás;
Silencioso, descarnado, enigmáticamente altivo
Y envuelto en telas rojas como las llamas del sol poniente.
A su alrededor se apretaban las masas, ansiosas de sus órdenes.
Pero al marcharse no podían repetir lo que habían oído;
Mientras por las naciones se propagaba la pavorosa noticia
De que las bestias salvajes le seguían lamiéndole las manos.
Pronto comenzó en el mar un nacimiento pernicioso;
Tierras olvidadas con agujas de oro cubiertas de algas;
Se abrió el suelo y auroras furiosas se abatieron
Sobre las estremecidas ciudadelas de los hombres.
Entonces, aplastando lo que había moldeado por juego,
El caos idiota barrió el polvo de la Tierra.”

A partir de este momento, aunque los PJ no experimenten las mismas alucinaciones que en las
ocasiones anteriores de la aventura, se considera que cualquier PJ que haya “comulgado” y
escuchado el poema ha sido “iluminado”. Los PJ perderán la noción del tiempo mientras escuchan las
palabras del togado y cuando regresen en sí serán los únicos seres que queden en la iglesia. No habrá
rastro del togado ni del resto de asistentes. Esa noche al irse a dormir, todos los PJ “iluminados”
soñarán con un edificio abandonado rodeado por un patio situado en la Avenida Baton Rouge.

- LA CASA DEL MAESTRO -

El edificio de la Avenida Baton Rouge es una antigua torre de apartamentos de catorce plantas de
altura. Todo el edificio está rodeado por un patio salvaguardado por un muro gris de algo más de tres
metros de altura. El patio ocupa toda la manzana en contraste con los edificios adosados unos a otros
del resto de la avenida. Todo el edificio y su entorno lucen abandonados y descuidados. Las ventanas
no tienen cristales y están cegadas con tablones y las manchas de humedad son visibles en todas las
paredes del exterior. La verja está sucia y oxidada y se requiere de una tirada de Atletismo de
dificultad 18 para abrirla. El césped está sin cortar y crece salvaje colonizando el antiguo camino de
piedra que atravesando el patio conduce desde la verja hasta la entrada principal. Las hiedras y
arbustos se mueven con el viento y completan la imagen dando al edificio un aspecto vivo y
fantasmagórico. Un olor como a pescado podrido y basura impregna el ambiente. Cuando los PJ se
vayan acercando hacia la entrada podrán percibir que el olor se intensifica y que proviene del interior
del edificio. Pide a los PJ que superen una tirada de PP de dificultad 12, los que los consigan podrán
ver que escondido entre la maleza hay pintado sobre el muro del patio un mural que representa a una
criatura amorfa con decenas de ojos y un cuerpo del que sobresalen unos enormes tentáculos
dibujados de tal manera que parecen querer abrazar al observador. Los PJ no podrán descubrir que
representa el mural pero la criatura se asemeja a los símbolos de las octavillas de la Iglesia y a los
torsos abiertos en forma de flor de los asesinados. No se ve ni se escucha ni un alma en todo el patio
o el edificio. Además un PJ que supere una tirada de PP de dificultad 18 será consciente de que los
ruidos del resto de la avenida han sido silenciados y que no se oye nada de lo que se encuentra fuera
de los límites del patio. La única forma viable de acceder al edificio es a través de la puerta principal.
La cerradura está reventada y la puerta cuelga maltrecha de una de sus bisagras. El interior está
oscuro y la instalación eléctrica no funciona. La iluminación interior se considera “insuficiente” si los
PJ no utilizan linternas u otra fuente de luz.

98
Capítulo IX. Neonomicon

El ascenso
Desde la entrada se accede a un pasillo en el que puede verse un sencillo mapa que indica que el
edificio dispone de 2 escaleras, una en el ala oeste y otra en el ala este. El acceso a la escalera del ala
oeste está totalmente bloqueado por lo que la única vía de ascenso es la escalera este. Todas las
puertas de los apartamentos están cerradas y cegadas con tablones clavados. Si los PJ se empeñan en
explorar estos sitios verán que todos están vacíos y que no hay nada de valor ni de interés. Mientras
los PJ suben por las escaleras pídelos que realicen una tirada de Golpe de suerte, el PJ que obtenga el
resultado más bajo pisará un escalón en mal estado que cederá bajo su peso, rompiéndose y
haciendo que el PJ tropiece. Pide al PJ que ha tropezado que realice tiradas de Atletismo de dificultad
15, por cada tirada fallida caerá rodando un tramo de escaleras y sufrirá 1D4 PV de daño directo. En el
momento que supere una tirada recuperará el equilibrio y dejará de sufrir daño pero tendrá un
hombro dislocado. Llegados a la planta séptima el acceso a la escalera estará bloqueado por un
derrumbe por lo que los PJ deberán atravesar el edificio cruzando hacia el ala oeste a través de un
corredor que se encuentra totalmente a oscuras. Un PJ que supere una tirada de PP de dificultad 15
escuchará lo que parecen ser ratas correteando entre las paredes. El sonido proviene del corredor. El
olor a podrido es muy intenso en este lugar. Los PJ que fallen una tirada de Resistencia de dificultad
15 se marearán y vomitarán sufriendo un malestar que les ocasionará un -3 a todas sus tiradas
mientras se encuentren en esta planta del edificio. Llegados a este punto las puertas de acceso al
edificio se habrán cerrado y los PJ no podrán abandonar el edificio de ningún modo. Aunque griten o
pidan ayuda nadie les oirá ni ayudará. Si los PJ “mueren” en el edificio despertarán en sus casas tras
haber gastado 1 PD, habrán soñado de nuevo con el edificio de la Avenida Baton Rouge y habrán
ganado 1D2 puntos de psicosis.

El corredor
El pasillo mide 42 metros de largo por 3 metros de ancho. A ambos lados del pasillo hay viviendas que
corresponden a la notación 7XX en referencia a la planta en la que se encuentran y al número de
apartamento. Es imposible abrir las puertas y no hay nada de interés en las viviendas. A 16 y a 32
metros respectivamente del acceso del corredor que da a las escaleras hay situadas 2 barricadas
formadas por restos de muebles, basura y una amalgama de objetos no identificables. Las barricadas
cortan el paso por completo y para despejarlas es necesario superar dos tiradas de Atletismo de
dificultad 24 y 15 respectivamente. Hasta 3 PJ pueden participar en el despeje sumando el resultado
de sus tiradas. Al superar la primera tirada se consigue debilitar la barricada, con la segunda se
termina de abrir una vía que permite el paso a los PJ.
Cuando los PJ traten de despejar la primera barricada escucharán como el ruido de las paredes se
acentúa hasta que unos instantes después se escucha un fuerte crujido en la oscuridad y unas pasos
que se acercan rápidamente por el lado este del corredor. Cada asalto una nueva criatura hará acto
de presencia por el lado este del corredor. Se recomienda que tengas un mapa del pasillo con las
entradas y las barricadas dibujadas para que puedas controlar en todo momento en que zona del
pasillo se encuentran los PJ. Tan pronto como los PJ alcancen el ala oeste del corredor, suavemente
iluminada por el sol, las criaturas dejarán de perseguirlos.

Los demonios de las paredes (infinitos)


Las criaturas que atacan a los PJ son unas extrañas bolas peludas que corren sobre 2 patas como de
rata a toda velocidad. El cuerpo no tiene más de 20 centímetros de diámetro y está atravesado por
una boca de más de quince centímetros llena de afilados y puntiagudos dientes. Mientras corre y
ataca emite un horrible chirrido de roedor. Cada vez que uno de estos demonios causa daño a un PJ
gana tantos PV como daño le haya causado al PJ. El tamaño de estas criaturas depende de sus PV,
duplicándose por cada 5 PV que acumula. Se considera que estas criaturas son de NV 1 si tienen 5 PV
o menos, de NV 2 si tienen entre 6 y 10 PV, NV 3 entre 11 y 15 PV y así sucesivamente hasta el nivel 5.
- Ataque: 1D20
- DC: (24 - 3 x NV); PV iniciales: 5; M: (20 - 2 x NV) metros; RD: 2 x NV; Ataques: 1; Arma: 1D10 + NV
- No pueden ser manipulados mentalmente. No soportan la luz del sol.
- Aparecen en NV 1: DC 21, PV 5, M 18, RD 2, Ataques 1, Daño 1D10 + 1

99
Capítulo IX. Neonomicon

La vivienda del maestro


Situada en la última planta del edificio este destartalado apartamento tiene la puerta entreabierta y la
cerradura rota. El papel pintado de las paredes ha sido arrancado y la humedad y la mierda cubren
unos muebles de aspecto viejo y anticuado pero sin ningún valor aparente. No hay nada de
importancia en ninguna de las habitaciones de la vivienda a excepción del dormitorio principal, cuya
puerta está cerrada.
Dentro del dormitorio se encuentra el cadáver de una mujer tendido sobre la cama de matrimonio. La
mujer es extremadamente gorda y en una de sus manos inertes aún sostiene una navaja de afeitar
cuya hoja ensangrentada todavía gotea sangre. El cuello de la mujer se encuentra rajado de lado a
lado y la sangre ha calado en el colchón hasta anegarlo por lo que ha comenzado a filtrarse goteando
hacia el suelo y formando un charco de sangre que se extiende hasta los pies de los PJ. El cuerpo aún
conserva algo de calor.
Sobre el suelo de la habitación hay una caja de tamaño medio. En el interior de la caja pueden verse
juguetes sexuales con formas tentaculares así como vaginas escamosas y pornografía relacionada con
criaturas marinas y oceánicas. Si los PJ investigan la caja encontrarán más de medio kilo de lo que
parece ser escama de Dagón en su interior. En uno de los laterales de la caja puede leerse que el
paquete fue enviado desde Salem (Massachusetts) hasta Nueva Orleans y que fue enviado desde un
lugar llamado “Tienda de artes ocultas de Abel Triton”. No hay nada más de relevancia para los PJ en
todo el edificio.

El descenso
Los PJ deben volver a cruzar el oscuro corredor de los demonios peludos, aunque podrán oír sus
chirridos y pasos no tendrán que volver a pelear contra ellos. Tampoco habrá riesgo en las escaleras
pero los PJ no lo sabrán y pasarán un mal rato saliendo del edificio. Las puertas del edificio se
encontrarán abiertas y la luz del exterior ilumina la entrada.

Desenlace
Cuando los PJ alcancen el patio de nuevo podrán ver al maestro apoyado contra el muro en la zona
donde se encuentra dibujado el mural. Nada más ver a los PJ comenzará a hablar:
“Mi madre. Mi propia madre. Una traidora adoradora del mar. Desconozco desde cuando se había
dejado seducir por la sensualidad y el erotismo de Dagón ni desde cuando consumía la droga. Ha sido
un acto totalmente fortuito el descubrirlo. Hacía años que madre y yo no nos comunicábamos en
nuestra vieja lengua. Quizás cuando dejamos de hablarla fue cuando comenzó todo. Le preguntaré
cuando vuelva a verla. Ahora es el momento de regresar a casa.”
Cuando los PJ se vayan acercando al mural descubrirán que el maestro se encuentra pintado en el
mural abrazado por los tentáculos de la masa amorfa y llena de ojos. Los PJ no sabrán que acaba de
suceder y no tendrán manera de averiguarlo.

Experiencia
Los PJ reciben 1 punto de experiencia por completar esta escena.

100
Capítulo IX. Neonomicon

- ESCENA 4. SALEM -

La única pista que tienen los PJ debería conducirlos hacia la ciudad de Salem. Si los PJ no parten hacia
allí inmediatamente comenzarán a sufrir terribles visiones nocturnas y pesadillas que una y otra vez
les muestran la ciudad de Salem. Cada mañana hasta que se pongan en camino hacia Salem se
resentirán de estas pesadillas y ganarán 1 punto de psicosis. Esto debería forzar a los PJ a dirigirse
hacia Salem.

- EL VIAJE -

Hay 2482 kilómetros entre Nueva Orleans y Salem. Viajar en tren o en barco desde Nueva Orleans
hasta Salem costará a los PJ un total de 2.5k créditos por cabeza. Ir en taxi y regresar les costaría 130k
(en caso de que encontraran un conductor lo suficientemente loco), lo mismo que un viaje en avión.
El viaje transcurre sin incidente aunque los personajes no dejan de sufrir extraños sueños
relacionados con seres del fondo marino y antiguos dioses y civilizaciones y ciudades desaparecidas
bajo las olas. Una vez que lleguen a Salem los PJ no tendrán ninguna dificultad para localizar la tienda
de ocultismo.

- LA TIENDA DE OCULTISMO -

La tienda de Triton es un paraíso para los amantes del ocultismo. Es uno de los pocos negocios en
todo el país que vende auténticos artefactos arcanos y los clientes más exquisitos y adinerados
pueden adquirir incluso artefactos profanados en este establecimiento. También dispone de una
amplia variedad de objetos mágicos así como de libros de habilidades y de conocimientos. Sin
embargo no todo esto está a simple vista sino que se oculta ante ojos indiscretos y se guarda para
clientes de confianza. Cuando los PJ entren en la tienda serán atendidos por la atractiva mujer del
señor Triton, Margarette. La mujer ronda los cuarenta años, de tez pálida, pecosa y con media melena
pelirroja, claramente irlandesa. Al poco también hará acto de presencia Abel, un hombre muy
atractivo a pesar de haber pasado los cincuenta hace algunos años. Abel es moreno, de pelo cano,
alto y fuerte. El matrimonio se mostrará muy atento y amable con los PJ y si estos mencionan la
pornografía marina o la droga y superan una tirada de Persuasión/Seducción de dificultad 12 el
matrimonio se mirará, sonreirá y ella dirá: “Parecen buenos chicos, cariño. No creo que pase nada”.
Entonces Abel conducirá a los PJ hacia la trastienda la cual esconde multitud de artículos sexuales y
pornografía. Muchos de los artículos están metidos en cajas que tienen etiquetas cuyo destino indica
que se reparten por todo el país. Cubriendo el suelo hay una gran alfombra azul con motivos
oceánicos y abisales (debajo hay una trampilla que conduce a una gruta submarina a través de una
vieja mina). No hay droga en la tienda y si los PJ insisten sobre ello, Abel les dirá que eso es cosa de un
amigo suyo y que pueden presentárselo si así lo desean. Los Triton dan una fiesta esa noche en su
casa y su amigo está invitado. Si los PJ acceden a ir a la fiesta, Margarette se les acercará y les
ofrecerá unos antifaces de carnaval de corte marino y oceánico, decorados con escamas y aletas, y les
dirá que la fiesta es a las seis de la noche del día siguiente. La casa de los Triton se encuentra justo al
lado de la tienda. Hay una puerta que comunica el domicilio con el negocio familiar.
Los PJ necesitan un lugar donde pasar la noche y lo normal sería que pasaran la noche en un motel de
las afueras como el que recordarán haber visto cuando llegaron a Salem.

- LA FIESTA -

Este episodio no tiene ninguna restricción narrativa y puedes interpretarlo como quieras. En la fiesta
hay 5 hombres y 5 mujeres. Como todos llevan antifaces similares a los de los PJ no hay manera de
reconocer sus rostros. A los únicos invitados a los que los PJ podrán identificar por la voz es a
Margarette y a Abel. Todos los invitados beben vino, comen aperitivos, bailan al son de la música y
consumen escama de Dagón. Los invitados ofrecerán droga en multitud de ocasiones a los PJ y les
incitarán a consumirla. En este ambiente la droga provoca agradables alucinaciones que hacen
aumentar los impulsos sexuales de los PJ. Algún invitado se molestará si los PJ no quieren consumir la
droga pero entonces Abel intercederá apareciendo con una bandeja llena de copas de vino, repartirá
una a cada PJ y al invitado molesto además de quedarse una para él. Propondrá un brindis por Dagón
y beberá. Las copas que Abel acaba de servir están adulteradas con escama de Dagón, sin embargo

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Capítulo IX. Neonomicon

sólo los PJ que nunca hayan probado la droga percibirán sus efectos. Los PJ que ya hayan probado la
droga en el pasado creerán estar bebiendo vino corriente. Durante la fiesta la gente será reservada y
evasiva aunque agradable y sensual. Están allí para divertirse no para mantener aburridas
conversaciones. Si los PJ comienzan a ponerse nerviosos una de las chicas de la fiesta se acercará a un
PJ y le susurrará al oído: “tranquilo, ya queda poco para media noche” y a continuación le dará un
beso en la mejilla. Justo a media noche, mientras suenan las campanas de la iglesia de Salem, Abel
dirá que el momento ha llegado, pedirá a todos los invitados que lo sigan y abrirá la puerta que da
acceso a la tienda para posteriormente dirigirse a la parte de atrás, retirar la gran alfombra azul y
dejar al descubierto una pesada trampilla de madera la cual abrirá para posteriormente descender
por una escalera de mano. Una vez abajo accionará una palanca y un generador eléctrico se pondrá
en marcha iluminando lo que parece ser una antigua mina debido a la presencia de puntales y vigas
de madera a lo largo del túnel. Tras caminar unos cincuenta metros por los angostos corredores Abel
se parará ante una pesada puerta de madera reforzada con metal y tras sacar un manojo de llaves de
su bolsillo la abrirá, no sin antes ejercer una fuerza considerable para desplazarla. (La puerta tiene
una cerradura de dificultad 21 y se requiere de una tirada de Atletismo de dificultad 18 para poder
moverla). Un PJ que supere una tirada de Mecánica/Conocimientos(Ingeniería/Electricidad) de
dificultad 12 sabrá que la línea de bombillas que ilumina la mina mediante el generador se apagaría
por completo con tal de que se produjera un corte en la línea. La puerta da acceso a una cámara
circular y se escucha el mar a lo lejos.

- LA GRUTA SUBMARINA -

La caverna circular tiene otras dos puertas a parte de la que da acceso a la misma. Cuando los
invitados entren comenzarán a desnudarse y a dejar sus ropas en unas perchas que cuelgan de la
pared. Un PJ que supere una tirada de PP de dificultad 15 podrá observar como Abel cierra la puerta
una vez que han entrado todos los invitados, guarda las llaves en su pantalón y posteriormente cuelga
el pantalón de una de las perchas de la pared. Una vez desnudo Abel abrirá una de las puertas de la
sala e invitará a todos a pasar. A estas alturas los PJ deberían estar desnudos tras haber tomado la
precaución de esconder sus armas entre la ropa. La mitad de la sala está ocupada por un laboratorio
de corte alquímico, de aparatos antiguos de latón con extraños grabados. Hay varios paquetes de
polvo blanco por la sala. “He aquí donde nuestro maestro cocinero prepara la receta secreta de la
escama de Dagón. Voy a pedir un aplauso pues, aunque no voy a desvelar su identidad, se encuentra
hoy entre nosotros. Así que... ¡Un aplauso para el maestro alquímico!”. A continuación todos los
invitados comenzarán a aplaudir mirándose unos a otros como tratando de averiguar quién es el
maestro. Cuando cesen los aplausos un quejido proveniente del otro extremo de la habitación captará
la atención de los PJ y los invitados. Cuando los ojos de los PJ se acostumbren a la baja iluminación de
la sala podrán ver que colgando por las muñecas de unos grilletes de la pared hay una figura humana
desnuda. Le han sacado los ojos y cortado la lengua y tiene extrañas marcas parecidas a las de los
antifaces y la alfombra azul grabadas con lo que parece ser un cuchillo sobre la piel. Posiblemente
también haya sido violado. “¡Oh, si! Lo olvidaba. Esta noche tenemos un invitado especial a la fiesta.
El agente Aldo Sax, perro infiel siervo de Nyarlathotep, enviado por su sucio amo para destruirnos.
Esta noche nos ayudará con la invocación!” Abel desencadenará a Aldo Sax y lo conducirá mediante
una cadena al cuello a través de la última puerta de la sala circular. Los invitados a la fiesta tratarán de
seducir a los PJ para que les acompañen, bajo los efectos de la droga, los PJ se sienten altamente
excitados ante la situación y les será muy difícil no ceder. Lanza 1D20 + 1D6 + 6 y enfréntalo a la DN
de los PJ. Si igualas o superas su DN los PJ quedarán seducidos y no podrán hacer otra cosa que seguir
al resto de invitados. Si un PJ se resiste será libre de actuar aunque lo más inteligente sería que
siguiera la corriente a los invitados.
La sala a la que Abel conduce a Sax y a los PJ es una sala con forma de media luna. Sobre una
promontorio de piedra hay colocada otra piedra lisa a modo de altar y tras éste hay una enorme reja
metálica de gruesos y negros barrotes que emerge desde el agua hasta el techo y cuyo borde inferior
se pierde bajo la masa de agua oscura que lame la roca tras el altar con el suave vaivén de la marea,
indicando que se trata de una gruta con salida al mar. Abel colocará a Sax sobre la losa del altar y
cogerá una especie de daga ritual echa de conchas y caracolas marinas. Elevará la daga sobre el
cuerpo de Sax ante la presencia de sus invitados que se hayan sumidos en una fiesta sexual
desenfrenada y posteriormente apuñalará con fuerza el torso de Sax, quién toserá sangre y morirá
tras unos segundos de agonía. Tras la ejecución Abel proclamará: “Acepta en sacrificio a este vil

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Capítulo IX. Neonomicon

adorador de tu enemigo Nyarlathotep quién asesinó a tu fiel seguidora Julia y envíanos a tu siervo a
esta fiesta que celebramos en tu honor, ¡Oh, poderoso Dagón!”. Tras el ritual no ocurrirá nada
durante unos momentos pero después el agua comenzará a agitarse y la reja metálica se abrirá
emitiendo un sonoro chirrido. Poco después una aleta dorsal puntiaguda asomará sobre la superficie
del mar para dar paso a una criatura de aspecto humanoide pero claramente procedente del océano.
Su cuerpo azulado y musculoso parece resbaladizo, como si estuviera cubierto de aceite. Sus pechos,
grandes y firmes sobresalen sobre un erecto miembro viril de casi medio metro de longitud que sale
de su entrepierna. Bajo la protuberancia hay lo que parece ser una vagina escamosa. El ser andrógino,
de más de tres metros de alto y manos y pies membranosos, termina en una cabeza como de pez con
branquias y fosas nasales, sin orejas y con una gran boca horizontal y plana llena de dientes afilados y
grandes como clavos. Sus manos terminan en largas y afiladas garras
En este momento el PJ con más psicosis de todos sufrirá una visión en la que el maestro de la Iglesia
de la Iluminación se le presenta como un faraón egipcio. Erguido y poderoso, con el sol del atardecer
a sus espaldas y las grandes pirámides en el horizonte. El faraón se acercará al PJ y le susurrará al oído
unas palabras. Acto seguido el PJ gritará esas palabras. De su boca saldrá un sonido antiguo y
poderoso, indescriptible e incomprensible para el intelecto humano que causará una gran conmoción
en la mente de todos los presentes en la escena.

*Si durante algún momento de la aventura los PJ inician un altercado violento o intentan escapar pasa
al apartado Finales.
**Un PJ que supere una tirada de Conocimientos(Historia/Religión/Literatura) habrá leído en algún
sitio que Nyarlathotep es conocido por ser el mensajero de los dioses.

- FINALES -

Llegados a este punto de la aventura los PJ podrían intentar cualquier cosa con tal de resolver la
situación. Aunque aquí se exploran varias de las alternativas que pueden tomar los PJ será tu tarea
como DJ adaptarte a lo que hagan los PJ empleando la información contenida en estas páginas e
improvisando lo que consideres necesario. Primero se incluyen los perfiles de los enemigos y unas
reglas especiales para el final de la aventura, y a continuación los distintos finales. Todos los enemigos
son inmunes a la manipulación mental (Seducción/Intimidación/Persuasión).

Abel
- Ataque: 1D20 + 1D6
- DC: 15; PV: 14; M: 14 metros; RD: 4; Ataques: 2; Arma: Daga ritual 1D10 + 4

Resto de sectarios x 9
- Ataque: 1D20
- DC: 6; PV: 9; M: 12 metros; RD: 2; Ataques: 1; Arma: Puños desnudos 1D10

Criatura marina
- Ataque: 1D20 + 1D10 + 4
- DC: 18; PV: 23; M: 20 metros; RD: 8; Ataques: 2; Arma: Garras 1D10 + 6

Reglas especiales
- “No hay continuación, amigo”. Esta es la parte final de la aventura y no hay segundas oportunidades.
Si los PJ mueren en esta parte de la aventura no podrán regresar ni siquiera empleando un punto de
destino. Fracasarán en su misión y la partida habrá terminado.
- “¿Temes a la muerte?”. Intentar huir por la gruta submarina significa la muerte para los PJ. Se
perderán en el laberinto de cuevas y cavernas submarinas y se ahogarán. Sus cadáveres nunca serán
hallados. Sólo un PJ equipado con el anillo de Dagón o un PJ que emplee el poder Metamorfosis de NV
3 para convertirse en criatura acuática durante 1 hora podría huir de este modo y llegar sano y sano a
la costa.

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Capítulo IX. Neonomicon

- Los PJ intervienen antes de que Abel complete el ritual -

Si los PJ tratan de detener el asesinato de Aldo Sax los sectarios comenzarán a gritar:
“¡Traición!¡Sacrilegio!” y a continuación todos los sectarios atacarán a los PJ. Los sectarios están en su
lugar de culto sagrado y bajo los efectos de la droga por lo que lucharán hasta la muerte como
fanáticos. A partir de aquí hay dos posibles desenlaces.
- Victoria: Los PJ han detenido a la secta y la producción de escama de Dagón. Además han
encontrado a Aldo Sax con vida y podrán resolver el asesinato de Julia Cotillard cerrando el caso.
Cuando los PJ salgan de nuevo a la tienda de los Triton el teléfono comenzará a sonar. A partir de este
momento todos los teléfonos comenzarán a sonar de manera misteriosa cuando los PJ se acerquen a
ellos. Sólo habrá respuesta si contesta un PJ. Al otro lado del teléfono una voz familiar se identificará
como “Mercurio”. Los PJ reciben 4 puntos de experiencia como recompensa.
- Derrota: Si los PJ son derrotados por la secta morirán durante la pelea o ejecutados poco tiempo
después. Quizás algún PJ superviviente pase a ocupar el lugar de Sax como prisionero de la secta
hasta que ésta decida sacrificarlo. Aquí termina la aventura de nuestros PJ siempre.

- El PJ habla con la voz de Nyarlathotep -

En el momento que el PJ hable en la antigua lengua todos los sectarios incluido Abel comienzan a
atacar al ser que tengan más cerca ignorando de quién se trata. La criatura marina no reaccionará
hasta que no reciba el primer ataque (que no le causará daño a efectos de perdida de PV), momento
en el que entrará a la lucha con violencia destrozando con sus garras. La criatura no puede ser
eliminada y regresa al mar cuando sus PV se reducen a 3 o menos. Mientras tanto los PJ sufren una
visión en la que una criatura con forma de pez lucha contra un faraón negro. Todos los PJ ganan un
punto de psicosis. A continuación y al inicio de cada uno de sus asaltos cada PJ deberá lanzar un D20
(se permite utilizar suerte para modificar la tirada). Si obtienen un resultado igual o superior a su nivel
de psicosis el PJ dejará de verse afectado por las palabras de poder y será dueño de sus actos pero si
falla la tirada el personaje estará poseído por un frenesí violento y sólo podrá atacar al ser que tenga
más cerca ignorando de quién se trata.
- Victoria: Los PJ han detenido a la secta y la producción de escama de Dagón. Sin embargo Sax ha
muerto. Cuando los PJ salgan de nuevo a la tienda de los Triton el teléfono comenzará a sonar. A
partir de este momento todos los teléfonos comenzarán a sonar de manera misteriosa cuando los PJ
se acerquen a ellos. Sólo habrá respuesta si contesta un PJ. Al otro lado del teléfono una voz familiar
se identificará como “Mercurio”. Los PJ reciben 3 puntos de experiencia como recompensa.
- Derrota: Los PJ son eliminados por los sectarios, por la criatura marina o por sus propios
compañeros. Sus cuerpos yacerán en la gruta hasta que suba la marea y sean tragados por el mar. Sus
cadáveres nunca aparecerán. Aquí terminan las aventuras de nuestros PJ para siempre.

- Los PJ huyen del lugar -

Si algunos PJ lograsen escapar del lugar estarían solos, al borde de la psicosis total, perdidos en Salem
y sin nadie a quién pedir ayuda. Mientras deambulan por las calles, pasarán cerca de una cabina de
teléfono, la cual comenzará a sonar. A partir de ese momento cada vez que los PJ se acerquen a un
teléfono éste comenzará a sonar. Cuando los PJ lo descuelguen una voz familiar se presentará como
“Mercurio”. Este final otorga a los PJ 2 puntos de experiencia.

Los PJ se unen a la secta de Dagón


Si los PJ aceptan unirse a la criatura marina en orgía, caerán absorbidos por la espiral de lujuria y
sensualidad y se convertirán en siervos de Dagón. La próxima vez que los PJ se vayan a dormir
Nyarlathotep se introducirá en los sueños de los PJ y los someterá a una agónica tortura que destruirá
las mentes de todos los PJ pues los considera débiles y traidores. Los PJ terminan sus días encerrados
en la institución psiquiátrica de Arkham. Uno de los PJ no perderá el juicio ni sufrirá la ira de
Nyarlathotep, sin embargo pocos días después de la orgía el PJ despertará en medio de la noche en su
cama con un dolor agudo y penetrante en el vientre. Al poco tiempo una criatura anfibia con dientes
afilados como clavos emergerá abriéndose paso a través de las entrañas del PJ hacia el exterior. Lo
último que verá el PJ antes de morir en agónico sufrimiento será como la criatura que acaba de salir
de su interior comienza a devorarlo. Aquí termina la aventura de nuestros PJ para siempre.

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Capítulo IX. Neonomicon

- EPÍLOGO -

Mercurio es en realidad Nyarlathotep, quién planeó utilizar a los PJ como peones desde el momento
en el que comenzaron a investigar el asesinato de Julia Cotillard. Una vez al teléfono podrá dar
cualquier instrucción a los PJ, lo que podría ser el inicio de la perfecta continuación para esta aventura.
Si los consideras oportuno puedes entregar como recompensa extra alguno de los objetos mágicos o
libros de habilidades de la tienda de Ocultismo de los Triton a los PJ supervivientes.

- NOTAS DEL AUTOR -

El poema incluido en la escena tres es una traducción libre del poema Nyarlathotep, escrito por
Howard Phillips Lovecraft e incluido en su obra Hongos de Yuggoth (1929-1930).

El nombre de Aldo Sax está tomado del agente del FBI creado por Allan Moore para su obra
Neonomicon.

Aunque esta aventura está inspirada en la obra de Lovecraft y Moore, y en el podcast de Los cuentos
de la casa de la bruja, se trata de una adaptación libre que toma como inspiración algunos de los
sucesos que aparecen en dichas obras pero que posee un carácter personal único y propio, suficiente
como para ser considerada una aventura independiente por lo que las situaciones descritas en esta
obra no reflejan los pensamientos de Lovecraft, Moore ni de nadie más a excepción de los del propio
creador de esta aventura. Por ello se insta a que las impresiones causadas por esta aventura no
afecten a la opinión que tenga o se forme el lector sobre cualquiera de los autores mencionados
anteriormente y en los que esta obra se ha inspirado.

Así mismo, tanto si has disfrutado esta aventura como si no, desde LCVS se recomienda la lectura de
las obras de Lovecraft y Moore así como los podcast de Los Cuentos de la Casa de a Bruja y Noviembre
Nocturno, al considerarlos un referente en su género y un gran aporte a la literatura y el
entretenimiento.

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Capítulo IX. Neonomicon

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LOS CUENTOS DE LA VIEJA SANGRE. HOJA DE PJ

NOMBRE TRASFONDO NOTORIEDAD


EDAD GÉNERO CAPACIDADES
ESTATURA OJOS -
PESO RASGO -
NACIONALIDAD PELO FOBIAS

ATRIBUTO NIVEL DADOS ATRIBUTOS SECUNDARIOS


CARISMA (C) OOOOO NV 0=1D10 AI (Cx5) =
DESTREZA (D) OOOOO NV 1=1D20 AT (D*) =
FÍSICO (F) OOOOO NV 2=1D20+D4 CA (= I) =
INTELIGENCIA (I) OOOOO NV 3=1D20+D6 CM (Rx6 + 3) =
PERCEPCIÓN (P) OOOOO NV 4=1D20+D8 DC ((F+P)x3) =
PODER DE SANGRE (PdS) OOOOO NV 5=1D20+D10 DN ((C+I)x3) =
RESISTENCIA (R) OOOOO IN ((D+S)x3) = +D20
SUERTE (S) OOOOO M (Vx2+10) =
VIGOR (V) OOOOO PD =
PM (PdSx9) =
HABILIDAD NIVEL BONIFICACIÓN (NVx2) PP (Px4) = +D20
Empatía Animal (C) OOOOO + PS (S+1) =
Persuasión (C) OOOOO + PV ((Vx3)+8) =
Seducción (C) OOOOO + RD (Rx2) =
Conducir/Pilotar (D) OOOOO + RV (Px20/40) =
Mecánica (D) OOOOO +
Habilidades ladrón (D) OOOOO + Más de 9 PV (Herido Leve)
Atletismo (F) OOOOO + Entre 3 y 9 PV (Herido Grave)
Armas de Melé (F) OOOOO + Menos de 3 PV (Herido Crítico)
Boxeo (F) OOOOO + 0 PV (Muerte súbita)
Investigación (I) OOOOO +
Medicina (I) OOOOO +
Conocimientos (I) OOOOO + Efectos activos
Armas de Fuego (P) OOOOO + Hombro dislocado O -
Armas de Proyectiles (P) OOOOO + Veneno narcótico O -
Sigilo (P) OOOOO + Veneno letal O-
Ocultismo (PdS) OOOOO + Aturdido O-
Utilizar Poder (PdS) OOOOO + Inconsciente O-
Utilizar Artefacto (PdS) OOOOO + Arma encasquillada O -
Hacer Trampas (S) OOOOO + Anfetaminas O-
Hallar (S) OOOOO + Licor O-
Golpe de Suerte (S) OOOOO + Morfina O-
Intimidación (V) OOOOO + Intimidado O-
Montar (V) OOOOO + Daño necrótico O-
Supervivencia (V) OOOOO + Cocaína O-
( ) OOOOO +
( ) OOOOO +

ARMA PESO DAÑO ALCANCE RECARGA OCULTABLE CARGADOR

MUNICIONES CANTIDAD

BLINDAJE PESO OCULTABLE BONUS RD (FP)


OBJETO CANTIDAD PESO DESCRIPCIÓN EQUIPADO/RESERVA
Kit básico 1 2.1 Ropa C/Mochila/Cartera Siempre

- Créditos:
CARGA TOTAL/CARGA MÁXIMA:

PENALIZACIONES DEBIDAS AL SOBREPESO


Movimiento:
DC:
Físico:

ADICCIONES
Droga Grado Penalización

PODERES NIV DIF PM A DESCRIPCIÓN

NIVEL DE PSICOSIS PEN. HABILIDADES F/C BON. DN BON. HABILIDADES PDS

Psicosis permanente O -

ANOTACIONES

Acciones combate: Apuntar/Canalizar (1/2A), Ataque básico (1/2A), Ataque completo (1A), Correr
(1A), Equipar (1/2A), Incorporarse/Tumbarse (1/2A), Moverse (1/2A), Recarga (Varía), Reservar (1/2A),
Retirada (1A), Utilizar habilidad (Varía).

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