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KYRIE

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SI NO SABES DEMASIADO SOBRE EL ROL deberías En Kyrie se usan dados de todas las caras: dado de cuatro
seguir leyendo. En esta página se da una escueta guía de QUÉ caras (D4), de seis caras (D6), de ocho caras (D8), de diez
es el rol, CÓMO se juega y a PARA QUÉ se juega. caras (D10), de doce caras (D12) y de veinte caras (D20),
aunque este último menos con menor asiduidad. También
EL ROL ES una forma de entretenimiento grupal, de al en “SISTEMA DE JUEGO” se explica qué resultados
menos dos integrantes –normalmente más–, donde uno de escoger de cada tirada de dados que se realice y los posibles
ellos debe dirigir el juego y sus reglas, y los demás interpretan modificadores a la misma.
personajes ficticios que usarán esas reglas para interactuar
con un mundo y una trama inventados. ACTUAR EN EL MUNDO DE JUEGO es el quid de la
cuestión de esto de jugar al rol. Juegas para averiguar qué
TU PERSONAJE es un ser inventado a través de las reglas de pasa. Es como ver una película en la que cada jugador tiene
juego mediante el cual puedes interactuar con el mundo de el control de uno de los protagonistas. El Director de Juego
juego. Tiene Características, historia personal, Capacidades, estaría en el lugar del director de cine de esa película, lanza
Ventajas y Rasgos, que lo describen por completo (en un telón de fondo en el cual se desarrollan los hechos, y
“CREACIÓN DE PERSONAJE” se dan todos los detalles). desencadena las tramas y los sucesos. Pero son los jugadores
A la hora de hacer cualquier cosa en el mundo de juego a través de sus Personajes quienes reaccionan a esas tramas y
siempre se hace a través del Personaje. El jugador decide en sucesos para terminar descubriendo entre todos –y a través
todo momento qué hace su Personaje en el juego. de los dados– qué está pasando y cómo les afecta.

EL DIRECTOR DE JUEGO es la persona encargada de JUGAR UNA AVENTURA normalmente se traduce


conocer y controlar las reglas del juego, y aplicarlas en el como quedar entre todos en un sitio común –o en la casa de
momento justo. Además, debe presentar el mundo de juego a alguno– en torno a una mesa, cada jugador con su ficha de
los jugadores para que se lo imaginen y sepan qué ven, sienten, Personaje rellena –que puedes encontrar al final del libro para
saben, averiguan y ocurre alrededor de sus Personajes. fotocopiarla–. El Director de Juego plantea una situación y los
Personajes reaccionan a ella. A partir de ahí se van desarrollando
LOS DADOS son el elemento aleatorio a través del cual los hechos hasta que se llega a una conclusión para terminar la
ocurren las cosas en las partidas. Todo lo que pueda ocurrir quedada. A esto se le conoce como SESIÓN DE JUEGO. Una
en el juego que tenga posibilidades de salir mal debe hacerse partida puede jugarse a lo largo de una o varias sesiones de juego
a través de una tirada de dados. En “SISTEMA DE JUEGO” –normalmente varias– para crear un arco argumental enlazado,
se explican los mecanismos para que esto ocurra. como capítulos de una serie de televisión.

JUGADOR, PERSONAJE Y DIRECTOR DE JUEGO


Una cosa es el personaje (ficción) y otra el jugador (la persona que juega), pero para fomentar la
inmersión en el mundo de juego se hablará del personaje en segunda persona, haciendo referencia a
que, mientras dura la partida, tú estás interpretando a tu personaje. A lo largo del libro, cuando se dice
“adquieres” o “saltas” siempre es “tu personaje adquiere” o “tu personaje salta”.
Para este libro (y para el autor) mientras dura la partida “jugador” y “personaje” son la misma entidad.
Sin embargo, en los tres Capítulos Muertos (ver más adelante), “tú” quiere decir “tú, el Director de
Juego”, ya que son exclusivos para la persona que dirige.

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yrie está explicado mediante capítulos, cada uno de los cuales Capacidades comunes, las 6 mágicas y las 10 de combate, ofrece
contiene una parte de la mecánica o del mundo de juego. Pero detalles explicativos de cada una.
es muy importante hacer una distinción clara en este juego
entre lo que puede y no puede leer el jugador. De no tener esto claro, es muy 8.- En EL REALSIM se ofrecen las mecánicas del sistema
probable que la experiencia de juego se arruine completamente. Kyrie de juego, describiendo la tirada y las acciones básicas, para luego
guarda dos juegos en uno. El primero es del que se habla en la mayoría del pasar a todas las posibles modificaciones que puedes encontrar en
libro, pero al segundo solo debe tener acceso el DJ. En la siguiente descripción, el transcurso de una partida.
aquellos capítulos marcados con el símbolo y resaltados en negro son los
llamados Capítulos Muertos, solo accesibles para el Director de Juego. 9.- Las reglas concernientes al COMBATE en el “RealSim” se
explican en el siguiente capítulo, centrado en la resolución de un
1.- En INTRODUCCIÓN se da una visión personal de combate y sus muchas variaciones.
qué son los juegos de rol junto a este resumen de capítulos que
estás leyendo. Para terminar la Introducción, agradecimientos y 10.- AVANCE ofrece reglas para subir de Nivel, además de una
dedicatorias. guía de cómo ganar, a lo largo de tus aventuras, puntos de Avance
y Experiencia. Además se ofrece la sección RENOMBRE Y
2.- En LA HISTORIA DE KYRIE se narra la historia LEYENDA, donde se detallan las reglas para que, según lo que
del mundo y de los otros planos de existencia y todos los hechos hagas con el transcurrir del tiempo, puedas llegar a labrarte un
relevantes hasta los días presentes en el mundo de juego. nombre, y puedas ser reconocido a lo largo y ancho de los Reinos
Libres, para bien o para mal.
3.- La extensa sección EL ANCHO MUNDO detalla
decenas de características de este mundo, desde su forma de 11.- Si quieres saber algo relacionado con las armas, armaduras y
vida, estamentos sociales, características orográficas, idiomas, equipo el capítulo EQUIPO Y ARMAMENTO contiene
fenómenos meteorológicos y naturales. todo lo necesario.

4.- En el siguiente capítulo puedes recorrer la inmensa 12.- La magia de Kyrie es sentiente, moldeable, modular y…
GEOGRAFÍA de Kyrie, donde se detallan muchos de en cierto modo, viviente. EL AMR´AGOT explica todo lo
los reinos que alberga, sus gentes, costumbres, rivalidades, relacionado con la misma, y las distintas maneras de acceder a ella.
historia y tropas, además de ofrecer la Tecnología y nivel de
Leyenda de cada uno. 13.- En LAS SOMBRAS llega la hora de conocer al enemigo,
sus muchas formas, su manera de actuar y su historia conocida.
5.- Llegando a la CREACIÓN DE PERSONAJE se
ofrecen todas las reglas y mecánicas para que puedas construir a tu 14.- La diversidad de bestias y criaturas que puedes encontrar en
alter ego, el personaje que interpretarás mientras juegas en Kyrie. Kyrie quedan recogidas en el BESTIARIO.
Este capítulo ofrece todo lo necesario para crear el personaje,
aunque ciertos apartados se amplíen en otros capítulos. 15.- EL MUNDO OCULTO te muestra las verdaderas
reglas del juego, donde se pueden encontrar las claves de la
6.- En VENTAJAS puedes encontrar una extensa lista realidad de Kyrie.
explicativa con todas las Ventajas que puedes adquirir a lo largo
de tus aventuras. 16.- Al final del libro se incluyen los APÉNDICES, un
capítulo que contiene material adicional para consulta, guías de
7.- El capítulo CAPACIDADES es muy extenso, ya que, pronunciación, diccionario Kaldran, y otras ayudas útiles a la hora
además de contener la descripción de cada una de las 24 de dirigir el juego.

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AGR ADECIMIENTOS
Principalmente quiero agradecer el haber podido hacer este libro a todos los mecenas, a los cuales
nombro correspondientemente al final del mismo. Muchísimas gracias a todos por vuestra
confianza, vuestra paciencia e incluso por darme ánimos en el proceso. No ha sido NADA fácil
hacerlo, no soy empresario, solo invento y plasmo. Pero ahora, viendo el total, cuando veáis el total,
y todo lo que ofrece este básico y los pdf´s para mecenas que se ofrecen también, quiero pensar que os
daréis cuenta de todo el trabajo que hay detrás.

Este libro es gracias a, por y para vosotros.

Dar las gracias también a quien confió en mi en un principio, Fernando, y quienes confiaron en mi
después, Albert y Porti. Os debo el haber podido empezar. Todo va llegando lentamente, ha habido
que aprender por el camino, pero ya lo tenemos aquí.

No puedo no agradecer también la labor inicial de Alba Porta (Chrett Rolsfer) por ser la primera
que creyó en Kyrie, y colaboró conmigo desinteresadamente. Esa fue la primera piedra pública, y
creo que la más importante. A raíz de aquello, Kyrie voló solo.

DEDICATORI AS
A mi mujer, por vivir mi fantasía junto a mí, por estar en Kyrie conmigo cuando era duro, por
disfrutarlo el resto del tiempo, por apoyarme, aguantarme, animarme y darme ideas, y por seguir a
un loco que no descansa ni un minuto, y que por hacer esto se ha perdido algunos momentos muy
importantes.

A mi tia Claudia por creer siempre en mí, y decirlo una y otra vez a lo largo de los años. A mis
padres, que vieron a un niño no parar de inventar durante noches enteras, durante años enteros, y
no se extrañaron en una época difícil.

A los Guardianes de la Contralù, (Hugo, Manolo, Hilario y Javi) que tantísimas veces hemos
compartido jornadas creativas, días de juego, aventuras épicas en torno a dados y cartas. A mi
hermano que fue de los primeros en traspasar una Puerta de los Mundos y entrar en Kyrie:
Agalâm Cuerno Torcido aún camina para cumplir su destino, lo he visto en sueños.

A mi hija Nerea, por estar dentro de la historia (Nærys), y salvar Kyrie, o lo que quede de él, en el
futuro. Y por ser el faro en la oscuridad, la claridad en los momentos de duda y la razón inequívoca
de todo esto.

A Alejandro E.L., por enseñarme a muy temprana edad la pasión creativa de un hacedor de
mundos. Allá donde estés, amigo, una parte de tí se quedó conmigo, y me ayuda a crear.

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"Soy la Oráculo de Lhunc. Esto quizá no te diga demasiado, pero cuando tú recibas este mensaje,
yo hará cientos de años que habré muerto. La Encrucijada es caprichosa. Se entreteje con el mundo de
los sueños de maneras misteriosas.

Has sido tocado por el destino. Decidiste entrar a formar parte de esta historia, casi por casualidad.
Algo te llamó la atención, y no sabrías muy bien explicar por qué. Nada ha sido casual... tienes entre
tus manos una labor milenaria, el plan urdido por los Primordiales desde casi el inicio de los tiempos.
Y tú eres una parte de él, una de tantas, tan pequeña, tan poca cosa, y tan necesaria.

Escúchame a través del tiempo y la distancia: Kyrie existe, se perdió o se perderá, pues el tiempo tam-
bién es caprichoso en el mar de caminos y posibilidades que ofrece el Arcano. Pero puede ser salvado,
todavía es posible, y tú, por increíble que parezca, tienes una parte de esa responsabilidad.

Adelante, sigue con tu vida, diviértete, juega con tu imaginación como lo haría un niño, adéntrate en
otros mundos, lleva a otros allí... Sin saberlo, y sin poder evitarlo, sois ya parte de esta historia...

...y ella es parte de vosotros."

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INDICE

INTRODUCCIÓN 6
LA HISTORIA DE KYRIE 14
EL ANCHO MUNDO 20
GEOGRAFÍA 52
CREACIÓN DE PERSONAJE 118
VENTAJAS Y LLAVES 186
CAPACIDADES 198
REALSIM 218
COMBATE 228
EQUIPO Y ARMAMENTO 252
EL AMR´AGOT 282
LAS SOMBRAS 312
BESTIARIO 336
EL MUNDO OCULTO 366
APÉNDICES 414

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PROLOGO
Cuando alguien como Levoayash te pide que prologues su obra, el privilegio es inmenso. Es como si alguien te entrega las llaves de
una ciudad cargada de tesoros y te pide que seas el primero en abrir sus puertas; en adentrarte en sus calles con una lámpara entre las
manos y guiar a los visitantes a través de sus maravillas.

Kyrie... Cuando pronuncio este nombre, se me viene a la cabeza no solo el mundo de fantasía inmenso y original que es, sino una especie
de Camelot con una mesa redonda alrededor de la cual se sienta un elenco de personas cuyo distintivo es la creatividad y el amor hacia
las cosas bien hechas. Kyrie para mí es más que un atlas o una crónica de un éxodo y una lucha contra las Sombras. Es más que un
conjunto de razas o unas reglas estupendamente pensadas. Porque cuando reviso sus páginas y textos, cuando paseo la mirada por sus
ilustraciones y diseños veo el talento de las personas que le han dado vida y no puedo sino sentir un orgullo inmenso de estar sentado con
ellos en esa mesa redonda virtual que imagino, compartiendo con ellos estas páginas que por fin ven la luz en una merecida y cuidadísima
publicación.

El mérito de Francisco es haber sabido elegir a los mejores para construir su mundo; no sólo a nivel profesional, sino a nivel humano. Y
es que conociendo al autor de Kyrie, era imposible que su equipo no tuviera también un enorme corazón y una inmensa capacidad para
transmitir emociones con su trabajo. He seguido el desarrollo de esta obra desde hace mucho tiempo y siempre me ha emocionado la
implicación de cada una de las personas que se han unido a su proyecto; pero no me sorprende. El autor de Kyrie es una persona tan
entusiasta, tan volcada con su proyecto y a la vez tan humilde y amable, que es imposible, una vez que atraviesas el Portal, no sentirte
hechizado por su obra y sobre todo, no querer desearle un éxito inmenso.

Kyrie se merecía esta edición. En una industria de productos clónicos que se copian a sí mismos una y otra vez en un bucle asfixiante,
es necesario que surjan obras de autor; mundos originales. Historias diferentes. Reglamentos madurados a lo largo de muchos años
de testeo. Y es que Kyrie huye de lo comercial; Creo que en ningún momento le he escuchado a su autor preocuparse de si alguno
de los conceptos de su juego es más o menos vendible. Sólo construía, con la eficacia y paciencia de un artesano apasionado por
su trabajo, un mundo alternativo para nuestra fantasía y un reglamento para interactuar con él. Sin importarle otro criterio
que la calidad y su propia visión de cómo debe de ser un juego de rol. Y esa libertad creativa se convierte en un soplo de aire
fresco cuando se comercializa: uno percibe automáticamente la riqueza de opciones y la coherencia de sus mecánicas.
Incluso si no sabes lo que es un juego de rol o has tenido poca experiencia con ellos, descubrirás una inmensa carga
de imaginación y trabajo volcados en estas páginas. Como cuando pruebas un plato de gourmet o un vino que lleva
años envejeciendo en condiciones óptimas.

Pero este libro no es el final de un camino ni un entorno cerrado. Muy al contrario, con el manual que
tienes entre las manos se inicia la verdadera historia de Kyrie: Aquella que ni los cronistas de los
poderosos Kaldrainii conocen todavía: la que escribirás junto a tus amigos, jugando aventuras
en este mundo fascinante y maravilloso.

Porque ahora Kyrie es tuyo y debes atravesar el portal...

Alberto Corral de Diego


AUDIENCI A
— ¿Qué es un Rey? — preguntó Mentor.
— Un rey es la sangre de su pueblo — respondió el Rey.
— ¿Para qué se hace un Rey?
— Para morir sirviendo.
— ¿Cuál es la mayor gloria de un Rey?
— Que le recuerden por los buenos actos.

La encapuchada figura de Mentor se levantó pesadamente. Sus movimientos denotaban cierto cansancio y
pesadumbre. Se dirigió a la ventana para contemplar la noche azulada bajo la luz de Raëll, el astro de los años fríos.

—— Me muero, Mentor, y no hay magia en el mundo que pueda evitar eso. Les he guiado, les he servido durante
mil años, y ahora he de partir….

La enorme figura de la ventana permaneció inmóvil. Desde allí podía ver la inmensidad del Castillo de las
Tres Órdenes, y en derredor suyo, el extenso pueblo zarkaniano. Aunque él veía mucho más allá. Su mirada
traspasaba océanos de tiempo hacia una época dónde el castillo era distinto, donde sus moradores eran otros y
donde no todo estaba perdido.

—— No como ahora…— susurró, con la mirada ausente.

El Rey, a su espalda, se levantó. Era dos cuartas más bajo que su acompañante, aunque para los estándares de
Nailoor era bastante alto.

— Nunca antes había necesitado tanto de tu guía como ahora, Mentor. No sé qué hacer.
— Jereck es Zarkania, y Zarkania es Jereck”. Tu nombre y tus actos te llevarán más lejos de lo que nunca
imaginaste. Tú eres ya parte de este mundo.
— Pero el Imperio ha muerto. Se han separado. Nunca más volverá la gloria de antaño, el poder del Imperio
Zarkaniano que hacía temblar la tierra.

Y era cierto. Los cinco reinos eran ahora independientes. Unidos por antiguos tratados y juramentos
de lealtad. Pero los reyes que firmaron esos tratados hacía tiempo que habían muerto, y su recuerdo
se había diluido en la memoria.

La figura de la ventana se giró de forma repentina. Jereck pudo ver el intenso brillo de sus
ojos bajo el perenne manto que siempre la cubría. Era intenso, los ojos dorados bajo escamosas
cejas fijos en los suyos. Sintió un fuego en el pecho.

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— Jereck de Nailoor, escucha mis palabras. Partirás de este mundo a los salones del Arcano. Nunca un Rey
ha hecho tanto por su pueblo como has hecho tú. Nunca un kyrieno ha logrado tanto en su vida como has logrado
tú. Cimentaste la base de este Imperio de manera tan sólida que no importa el nombre que lleven los cinco reinos:
siempre serán parte de Zarkania. Antes de partir darás una última orden, crearás una última ley: el Concordato
de Nailoor, que atará a Reyes, Altos Jueces y Santos Lectores por igual. Los mantendrá unidos en tu nombre.
Jereck se removió inquieto mientras escuchaba estas palabras. Una sombra de duda asomó a su mente, que se iba
convirtiendo en certeza con rapidez.
— Maniria se opondrá. La Tríada de los Iluminados es demasiado poderosa.
— Hay otros — replicó Mentor—, — enviados como yo a velar por la seguridad de los kyriennaii. Hablarán con la
Tríada, y la Tríada accederá como accederás tú. No hay otro camino.
La fiera determinación de Mentor contagió a Jereck. Bien, si debía hacerse así, así se haría. Los consejeros del
mundo inferior siempre habían servido bien a los gobernantes zarkanianos y sus intereses.
— Está bien, crearé el Concordato de Nailoor. Mañana mismo reuniré al consejo. Sé bien a qué te refieres.
Confía en mí, el Concordato será muy claro.

Mentor se giró de nuevo hacia la fría noche. Jereck se encaminó hacia la puerta. Las audiencias con Mentor
nunca eran demasiado largas, y esta estaba llegando a su fin. Ahora tenía un objetivo. Había obtenido su guía.

— No volveremos a vernos, sire. El camino a las profundidades es demasiado largo como para que a mi regreso
continúes morando entre los vivos.
— Cierto, amigo. Las voces del pasado así lo afirman — —constató Jereck de forma pausada. — Me has servido
bien, Mentor, aunque… en esta audiencia tardía permíteme una última licencia.

Mentor se giró a medias.


— Lo que me pidas, sire.
— No permitas que ensucien mi nombre.
Mentor asintió. La puerta se cerró y él se quedó solo en la estancia. «"El último Rey verdadero que habrá en estas
tierras" pensó para sus adentros el anciano kaldrain.
— Jereck es Zarkania, y Zarkania es Jereck —” murmuró de nuevo, antes de retirarse a las sombras.

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...D´stærrên el
Primero, El Que Todo
Lo Ve, tejedor de
los hilos de la vida,
portador del Libro
Blanco...

LA HISTORI A
DE KYRIE
“Ven, hijo, déjame contarte la historia completa… Soy Cyv´eyash, de la casta
de los Nâru-Shötreim, los Convocadores. Soy el último de los kaldrainii…»”

LAS SOMBRAS por su vil toque. Se multiplicaron como un tumor

E
n el oscuro mundo de Nar-Xarzoos, que maligno, se arremolinaron en una amalgama oscura y,
flotaba en la inmensidad de los abismos, finalmente, sin más vida que devorar, aguardaron cientos,
solo imperaba la ley del más fuerte, y las miles de años, custodiadas por un enjambre de malignos
criaturas más fuertes de Nar-Xarzoos eran las Sombras. servidores, en el devastado erial de Nar-Xarzoos...
Devoradoras de luz, invencibles en el aspecto físico,
enormes, succionadoras de vida... las Sombras arrasaron LOS KALDRAINII
su mundo y reinaron sobre un millar de almas En los amaneceres de Kyrie, cuando los kyriennaii eran
esclavizadas, sobre un millón de subcriaturas retorcidas poco más que animales que empezaban a ver y comprender
el mundo que les rodeaba, la sabia y antigua raza de los que había surgido del portal, esgrimiendo magia de luz
kaldrainii ya dominaba la tierra e incluso desentramaba y poderosos artefactos. Känddraseh fue reconquistada y
los secretos del Amr´agot. Pero poder no significa las Sombras disipadas y exterminadas por los ejércitos
conocimiento, y en aquellos primeros contactos con la kaldrainii y la fuerza de su magia. El portal a Nar-Xarzoos
magia sabían muy poco de sus verdaderos efectos o de fue destruido justo cuando una extraña y gigantesca
las cambiantes caras de Amr´agot. Los kaldrainii, amos entidad se disponía a atravesar la barrera.
y señores de las tierras de Kyrie, se atrevieron a atisbar
en lo desconocido y crearon, tras años de interesantes Algunas Sombras se ocultaron en lugares perdidos
descubrimientos, la primera Puerta de los Mundos. de Kyrie. Estas entidades parecían reproducirse con
Desoyendo las voces de los más ancianos, abrieron el asombrosa rapidez si se les daba oportunidad, así que la
Portal... oscuridad surgió una y otra vez a lo largo de los años en
distintos puntos de la tierra, y una y otra vez fue aplastada,
EL PORTAL A NAR-XARZOOS de uno u otro modo, fuese cual fuese su forma o apariencia,
...y por aquel umbral, aquella transgresión a la ley natural, por la magia de la luz y el poder de los kaldrainii.
se vertió como un torrente el caos informe de las Sombras
y sus servidores. Acabaron con todo rastro de vida allá Al final, todas las Sombras fueron erradicadas y devueltas
por donde pasaron; cegaron toda luz y arrasaron cientos a su mundo, y los kaldrainii pudieron retornar a una paz
de kilómetros del resplandeciente Kyrie antes de que los que ansiaban desde hacía mucho tiempo. Se prometieron
kaldrainii pudieran reaccionar. La lucha, en un principio no volver a usar el Amr´agot, al menos no para abrir
desigual, hizo que varios miles de kaldrainii muriesen una Puerta de los Mundos. Algunos renunciaron para
mientras el resto se replegaba a la esplendorosa ciudad siempre al Amr´agot, y crearon la casta Kur´hebn, los
de Känddraseh. Desde allí por primera vez observaron Hijos del Acero, que los dividió en cierta forma. Sea
aquello que habían traído sin proponérselo, mientras la como fuere, todo volvió a una relativa normalidad.
masa informe de Sombras y servidores se pavoneaba ante
los muros de Känddraseh. La oscuridad cubrió el cielo, la Se sucedieron las épocas, el nuevo mundo renació libre
luz se desvaneció poco a poco y aquella disformidad de de la amenaza de las Sombras y los kaldrainii respiraron
entes oscuros se elevó decenas, cientos de metros, antes de nuevo tranquilos junto a los kyriennaii del linaje
de abatirse sobre la ciudad justo cuando se consumió la de Nailoor, que empezaban a salir de la barbarie de su
última luz. pasado. Vivían en paz y armonía en las Siete Ciudades,
consideradas la joya kaldrain de la antigüedad, y
Fue una matanza... enseñaban a sus florecientes pupilos los secretos del
acero, la agricultura y el mundo en sí. Se podría decir
Pero en aquellos primeros tiempos la raza de los que los kaldrainii fueron los padres de la casa de Nailoor.
kaldrainii era esplendorosa y muy poderosa gracias a su Pero algo ocurrió, un suceso que marcó el devenir de la
dominio del Amr´agot. De todos los rincones de Kyrie historia de Kyrie...
acudieron magos y convocadores a luchar contra el mal
LA AFRENTA Y LA MALDICION El mundo de la superficie, magnífico pero abandonado, lo
En la vastedad de los espacios infinitos, el dios Gadram heredaron los kyriennaii.
luchaba en una guerra sin fin con los otros Señores de
los Elementos, sus ancestrales enemigos. Pero Gadram se LA SEGUNDA PUERTA DE LOS MUNDOS
encontraba solo en la profunda solidez de la Madre Tierra. Un Gracias a su nuevo poder sobre la roca, los kaldrainii
día, mientras soñaba, de su sueño se desprendieron cuatro fundaron cinco reinos subterráneos, e incluso se atrevieron
formas y cada una fue a parar a un rincón de Kyrie. Cuando a subir a la superficie en las noches oscuras y algunos se
Gadram despertó, vio a aquellas criaturas que había creado sin erigieron como consejeros de los reyes de los florecientes
desearlo y las llamó sus hermanos, maravillado con sus formas Reinos Libres. Pero las edades se sucedieron y sentían que
y con el hecho de saber que ya no estaría solo. Pero al ser fruto Kyrie les era más dañino que beneficioso. Ya no era lugar
del sueño del dios, los hermanos de Gadram no tenían más para ellos.
voz que la que existía en sus mentes, y así se lo hicieron saber
a su creador. Apiadado y molesto a un tiempo, Gadram pidió Así, se reunieron en Em´neishaash, bajo la
a sus amigos los kaldrainii, señores del Amr´agot, que ideasen cordillera de Raffeeld, y tras varios
un método para que sus creaciones pudiesen hablar. Ellos le días de cónclave no se llegó a
dieron cuatro estatuas bañadas en las aguas subterráneas de ninguna determinación sobre
Lhunc, y a través de los mágicos objetos los hermanos de qué debían hacer. Todos
Gadram recuperaron la voz. Fue entonces cuando le dijeron tenían en mente
sus nombres: Gorlack, Sirion, Imbril e Isnemader, y hablaron lo acaecido en el
largo rato con su creador. Le explicaron que los kaldrainii, pasado y una y otra
en su desconocimiento, habían unido su esencia a la de las vez rechazaban la
estatuas y que si estas eran destruidas, ellos también lo serían. idea de recurrir al
Amr´agot. El cónclave
Gadram se encolerizó, privó a los kaldrainii de su favor durante se separó con malos
un tiempo como castigo, a la vez que ocultaba las estatuas en augurios y una parte de los
los lugares más alejados y secretos del mundo. Durante este Kur´hebn partió para no
tiempo, Nöah del Fuego Abrasador aprovechó para lanzar una volver a ser vista en aquella era del mundo, anunciando que el
maldición sobre los kaldrainii, la raza predilecta de su antiguo fin de los kaldrainii estaba por llegar.
enemigo, según la cual si algún kaldrain veía la luz de un sol, se
quemaría y moriría con grandes dolores... Hubo cientos de miles Al poco tiempo, bajo las Junglas de Sensë, en la ciudad
de muertos en tan solo unos minutos. El fuego había triunfado subterránea de Xonartros, un grupo de Nâru-Shötreim,
y la raza predilecta de los dioses de la piedra quedó diezmada. los Convocadores, abrieron la segunda Puerta de los
Gadram y sus cuatro hermanos repelieron al dios del fuego, pero Mundos. Aunque fueron severamente castigados por
el daño ya estaba hecho. Apesadumbrado y herido por lo que desobedecer la decisión del cónclave, el resto de los
había pasado, Gadram otorgó a los kaldrainii de nuevo su favor kaldrainii no podía obviar ni negar que aquella Puerta
y juró que hasta la misma tierra les obedecería para compensar el pudiera ser la salvación a su oscura existencia. Y así,
daño que les había ocasionado. Durante siglos y siglos, las cuatro por segunda vez, los kaldrainii atisbaron el más allá y
estatuas han permanecido ocultas, únicas guardianas de la voz descubrieron otro mundo...
de los hermanos del dios de la piedra. La raza kaldrain nunca
recuperó su poderío. Diezmada, se vio forzada a ocultarse en En los años que siguieron, el gobierno kaldrain se
cuevas y subterráneos. debilitó más si cabe y su raza se dividió en varios grupos

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...y aún hoy día,
Gadram camina entre
la frontera del plano
de los elementos
y el de Kyrie, un
titán gigantesco
compuesto de tierra,
piedra, musgo y
vetas de cristales
refulgentes...
de miles de vagabundos. En Nebush, el mundo recién esgrimía aquella raza enigmática, los medrek se valieron
descubierto, donde habitaban unas criaturas llamadas del subterfugio para atacar Urdhäk-Nur y volvieron con
d´numockoii, los distintos grupos de kaldrainii se separaron un único prisionero: el patriarca Nâru-Shötreim, el mayor
y tomaron caminos opuestos. Así, en años venideros Convocador kaldrain. Utilizando los más viles métodos
descubrirían los mundos de Eirandeä, de los apacibles de tortura, tras varias decanas de cautiverio consiguieron
warshans; Lossgard, un mundo helado donde yu´halni y aprender todo lo que querían del prisionero sobre los
medrek libraban una guerra sin fin; Shæn, el ígneo mundo kaldrainii, incluyendo el secreto de las Puertas.
de los mayim r´len, adoradores del fuego... En todos estos
lugares los kaldrainii permanecían ocultos, mezclándose Subyugado por una magia poderosa, el patriarca kaldrain
poco o nada en las vidas y los asuntos de las razas nativas, usó su poder una última vez antes de caer muerto, pues
si bien no siempre lo lograban, huyendo siempre de la luz él solo había afrontado una tarea para la que se requerían
del sol y fundando algunas ciudades subterráneas en su varios: abrir una Puerta de los Mundos a los medrek...
búsqueda de un mundo al que pudiesen llamar hogar.
...y en el umbrío erial de Nar-Xarzoos, como ya ocurriera
Fue en el helado mundo de Lossgard donde los kaldrainii mucho tiempo atrás, una abertura extraña se abrió en la
hallaron la respuesta. Después de sufrir las inclemencias realidad, desgarrando la oscura materia de aquel mundo
climáticas de aquel lugar inhóspito decidieron seguir su innombrable y brindando por segunda vez una oportunidad
peregrinaje a través de los planos, malditos y arrepentidos que las Sombras ni querían ni podían desaprovechar.
por lo que hacían, pero decididos al fin. En la ciudad Entraron como un torrente por ella y atacaron a los atónitos
subterránea de Urdhäk-Nur abrieron una nueva Puerta medrek de Lossgard. La batalla contra las Sombras había
y hallaron el mundo de Kêmet, donde siempre era de comenzado de nuevo, pero los kaldrainii eran pocos, muy
noche y el sol no existía más que durante fugaces periodos pocos, menos poderosos y llevaban a la espalda la maldición
de tiempo. La noticia de que habían descubierto al fin la de Nöah. Así, las Sombras, gobernadas esta vez por un
tierra prometida para su raza se propagó rápidamente a antinatural amo llamado Bashanteé, triunfaron sin apenas
través de los planos, de Puerta a Puerta. El Éxodo comenzó encontrar oposición hasta que llegaron hasta los confines
lentamente, un fluir incesante de peregrinos en el del reino helado, donde encontraron algo que les resultó
subsuelo, y aquellos fueron buenos tiempos para ellos. familiar: una Puerta. El pasaje a Kêmet.

LA PROPAGACIÓN DEL MAL Los años que siguieron fueron oscuros y sangrientos. Los
Pero también en el helado mundo de Lossgard ocurrió medrek fueron esclavizados por el poder seductor de
la mayor desgracia. Los medrek eran una raza malvada a Bashanteé y sucumbieron en cuerpo y mente a la voluntad de
la par que hábil en el manejo de la magia y supieron de su nuevo amo. Gracias a ellos y a su conocimiento del secreto
aquellas criaturas extrañas que se movían en el subsuelo de las Puertas de los Mundos, las Sombras pasaron de realidad
en un ir y venir incesante. Fueron testigos del Éxodo en realidad, de mundo a mundo, en mayor o menor número,
kaldrainii y aquello picó su curiosidad. sumiéndolos en la oscuridad y devorando la vida allá donde se
instalaban. Estos entes siniestros que nunca debieron haber
Atacaron a los kaldrainii en las profundidades, pero estos salido de su infierno estaban libres por segunda vez, y tenían
eran muy superiores y se movían en un entorno que les era una vasta red de Portales y unos siervos que les brindaban el
favorable gracias a la magia de los Convocadores de Rocas. Nada secreto de aquél poder.
pudieron hacer los medrek contra ellos y el Éxodo continuó.
Eran imparables.
Furiosos por las derrotas sufridas y celosos del poder que

KYRIE

18
Los kaldrainii hicieron lo único que podían hacer dadas las Queh-Tech apacentaban sus rebaños a la par que protegían
circunstancias: huir. Kêmet había caído, su dorada tierra sus tierras de toda intromisión. El kyrieno avanzaba hacia
prometida había sido la primera en ser descubierta por los una edad dorada, las guerras rara vez enturbiaban la paz en
medrek servidores, así que huyeron de las Sombras mientras la que convivían y los elderaii por un lado y los kratos por el
las combatían a lo largo y ancho de los mundos hacia su patria otro contenían la amenaza proveniente de los animalescos
ancestral y el lugar más alejado que conocían: Kyrie. Pero los dunnari, cuya patria era Tholl´värass.
kaldrainii se llevaron consigo a todos aquellos que encontraron
a su paso, a yu´halni de Lossgard, a d´numockoii y dwurnaii de Entonces, poco a poco, llegaron los kaldrainii, o al menos lo que
Nebush, y también varias razas de trolls, a los apacibles warshans quedaba de ellos, guiando a una multitud de seres y criaturas,
de Eirandeä y a varias criaturas menos agradables, aunque con supervivientes a la amenaza de Bashanteé y las Sombras a través
el mismo derecho a vivir. Todo esto hicieron los kaldrainii en de las Puertas de los Mundos. En poco más de medio siglo los
su huida, mientras Bashanteé y las Sombras arrasaban mundo yu´halni y warshans ocuparon el Mar Verde de Thorlann, los
tras mundo sin oponente alguno que les enfrentase. d´numockoii y dwurnaii se asentaron en los valles de Derimahn
y en Costa de Kárnaka, y un buen número de mayim r´len
LOS REINOS DE LOS KYRIENNAII ocuparon Loth y las islas cercanas. Los nacientes conflictos que
Todo esto, sin embargo, había sucedido a lo largo de varios se sucedían entre los nativos de Kyrie y las razas de refugiados
miles de años, y en Kyrie las cosas habían cambiado mientras quedaron pronto mitigados por la cercanía de Bashanteé y sus
tanto, pues el kyrieno no era ya lo que había sido en el pasado. servidores.
Los linajes de Nailoor, Turniliapp y Silkreadain reinaban en el
oeste, el este y el sur de los reinos centrales, los cleriáh y levón Un día volvió un kaldrain del cercano mundo de Nebush,
habían fundado una civilización en el desierto, los elderaii y contó lo que sucedió allí: ya no quedaba nada. La batalla
de Páramo Helado fundaron el reino de Mirobaru al este de por Nebush estaba perdida, y con ella, el resto de Portales
Thorlann y los grandes kratos del continente sur ocupaban y criaturas. No quedaba nadie allí, al menos nadie vivo
un vasto territorio donde eran los dueños y señores desde que pudiera cruzar la Puerta y las Sombras no estaban ya
hacía siglos. En las grandes cordilleras de ambos continentes lejos. Así, la última (o al menos eso creyeron) Puerta de los
habían surgido varios clanes de los animalescos dunnari, que Mundos fue destruida y Kyrie se convirtió en un refugio
atacaban los reinos civilizados. Y en las llanuras, las tribus de para todos ellos... el último, podría decirse.

LA ACTUALIDAD
Desde aquellos días nefastos los kaldrainii han vuelto a sus antiguos reinos subterráneos, mientras los kyriennaii y demás razas
refugiadas se encuentran ante un futuro incierto, pues afrontan una amenaza que no conocen realmente ni sabrían combatir. Kyriennaii
y d´numockoii conviven con reticencias, los warshans se ocultan en los bosques, los yu´halni pueblan la fronda oscura de Thorlann y
los fatuos mayim r´len llegaron a las islas y poco más se ha sabido de ellos. Los vaëllyhn, thairanoköii y elcran se empiezan a sobreponer
del esfuerzo que les representa alzarse en un entorno tan extraño y hostil, y los dunnari se repliegan en sus cordilleras misteriosamente,
como si algo los llamase o los retuviese.

En Kyrie todo está perdiendo poco a poco su color, las Sombras y su oscuro amo se acercan inexorablemente a través de Nebush y
los otros mundos y ni tan siquiera los kaldrainii, antaño poderosos, pueden ya hacerles frente desde las profundidades de los reinos
subterráneos. Es necesario que todas las razas diriman sus diferencias para enfrentarse a un enemigo común. Pero los reyes siguen
siendo reyes, los soldados, soldados, y los territorios aún se conquistan con una sola ley: la del acero.

Hoy día, una centuria después de la destrucción de la última Puerta, nada está decidido.

KYRIE

19
EL ANCHO MUNDO
“Pasea conmigo por estas almenas ruinosas. Lanza tu mirada desde este enclave del
pasado a los cuatro puntos cardinales.
Esto es Kyrie.
Te rodea un mundo mágico, que siente, que reacciona como un ser vivo. Empezarás a entenderlo cuando acep-
tes que tú, lo quieras o no, eres parte de él, y él es parte de ti.
He visto mundos consumidos por la barbarie del caos, he asistido atado de pies y manos al exterminio de razas
enteras. He escuchado el lamento del Árbol del Mundo en Eirandeä, y su dolor me acompañará para siempre.
No alcanzas a comprender la magnitud de nuestra empresa, y cuando lo hagas, quizá ya sea tarde.”

E
l siguiente capítulo es totalmente inmersivo. “El día a día en los Reinos Libres” aborda las costumbres
Amplía en gran medida el conocimiento sobre el comunes a todos los reinos y ciudades, para continuar
mundo de Kyrie, y es sin duda una herramienta describiendo como son los cuatro “Estamentos sociales” y
significativa para que el DJ añada detalles a cualquier partida. como se interrelacionan.

En “El cielo de Kyrie” se describe su sistema solar, ciclo anual “Las comunidades del otro lado” aborda someramente algunos de
y algunos detalles sobre su planeta más cercano. los grupúsculos minoritarios que llegaron a través de los Portales.

“Constelaciones” describe algunas de las más importantes, y “La sangre del mundo” es una sección extensa con 23
la relación que pueden tener con la Capacidad Exploración. características únicas de Kyrie. Sin duda es uno de los apartados
En “Calendario y estaciones” se hace una extensa descripción que arrojan una mejor imagen de cómo es este mundo y qué
del ciclo anual alterno de Kyrie, y las costumbres y clima de cosas fantásticas podrías encontrar recorriéndolo.
cada una de las estaciones.
Terminamos con los “Idiomas de Kyrie”, donde se aborda
Luego se da una escueta guía sobre como “Nombrar las fechas cada una de las lenguas maternas de razas y linajes, y las
en Kyrie”. características fonéticas y sonoras de las mismas.
... la leyenda cuenta
que más allá de los
hielos perpetuos
se encuentra la
ciudad perdida de
Ash´ulbayán, en la que
un día se iniciará una
nueva era...
EL CIELO DE KYRIE

K
yrie pertenece a un sistema estelar bastante lo que se puede hablar de un invierno particularmente
peculiar: gira en torno a una estrella que crudo cada dos años y, en contrapartida, un verano muy
permanece en un complicado equilibrio caluroso en los años alternos.
de atracción gravitatorio con otra estrella. La estrella
mayor y la más cercana, llamada Twâth (“Ardiente”), es El año cálido se llama Kerähl, que quiere decir vida, y
la que predomina en los cielos durante todo el año. Raell al año frío se le llama Æmêt, que quiere decir muerte o
(“Vigilante”) tiene una trayectoria elíptica en torno a estancamiento.
Twâth, describiendo una órbita completa alrededor de
ella por cada dos de Kyrie. Al ser de menor tamaño y de Existe un planeta que comparte con Kyrie la órbita
color azulado, es visible durante el día durante un año alrededor de Twâth: Zootüm.
y visible por la noche progresivamente durante el año
siguiente. Este planeta desértico de atmósfera viciada puede
observarse desde Kyrie durante todo el año, ya que las
Esta particularidad hace que, cuando Raell es visible órbitas tienen un recorrido sincrónico alrededor de la
durante el día, el cielo de Kyrie tenga dos soles, uno estrella principal. Zootüm siempre aparece como una
rojizo y brillante y otro azulado más pequeño y apagado, esfera anaranjada de aspecto volcánico rodeada por tres
mientras que las noches se vuelven muy oscuras y sin anillos, uno verdáceo y dos amarillentos (sus tres satélites
más iluminación que la de las estrellas. en constante descomposición). Es visible durante el día,
perenne e inmutable en los cielos de Kyrie.
El año en que Raell es visible de noche, Kyrie cuenta con
una pequeña “luna” azulada permanente que hace que las Zootüm se acerca cada vez más a Twâth, lo que en un
noches sean mucho más claras, permaneciendo en una futuro lejano lo llevará a chocar con la estrella mayor, con
semi-penumbra (un anochecer constante). La atracción consecuencias desconocidas para Kyrie y su equilibrio
que ejerce Raell sobre Kyrie hace que se aleje de la estrella cósmico.
mayor precisamente cuando es visible por la noche, por

KYRIE

22
CONSTELACI ONES

L
a siguiente lista muestra algunas constelaciones THAIRÖNN, LA ESPADA DEL GUERRERO:
de Kyrie y las referencias que ofrecen: Esta gran constelación tiene una importancia
significativa: se dice que se creó en el cielo cuando los
kaldrainii derrotaron a las Sombras en la antigüedad.
ADDNEÜVLASS, EL FÆ´RA CAVERNARIO: La prolongación inferior de la espada (formada por
Visible solo desde las Islas Draconian, la espina dorsal cuatro estrellas) marca el Sur. Solo se puede ver
del Fæ´ra apunta hacia la primera estrella de la Sonrisa Thairönn en las regiones centrales del continente
de Aetheriôs. Es una constelación llamada marcadora, norte.
modo en que se denomina a las constelaciones gracias a
las cuales se pueden encontrar otras. THUULSHA, EL OJO DEL CAZADOR: Esta
misteriosa estrella que aparece sin patrón conocido
FEALURANNA, LA DAMA BLANCA: Se siempre marca la dirección de las Montañas de la
puede ver a la Dama prácticamente desde toda la zona Esencia. De hecho, en las inmediaciones de las mismas
suroccidental de Kyrie (los Reinos Elcran, Yell y la Jungla es imposible verla. Se dice que no es un astro, sino un
de Sensë). Fealuranna sirve como excelente guía en esa fenómeno natural de Kyrie que se genera justo sobre
parte del mundo: la unión de sus tres estrellas mayores Bergrem. Por más que se ha investigado la misteriosa
forma un vértice que, partido en dos, apunta al Norte. estrella, nunca se ha podido desvelar su secreto.

LA SONRISA DE AETHERIÔS: Esta amplia ZEMEKIS, EL ESCUDO HENDIDO: esta


constelación con forma curva tiene dos estrellas muy constelación es visible desde prácticamente toda la amplia
brillantes. Si trazas una línea que las una, su prolongación Krataria y las inmediaciones occidentales de Tholl’värass.
marca el norte. La Sonrisa gira en el cielo en el transcurso Es una constelación doble, formada cada una de ellas por
de la noche, pero extrañamente siempre marca el norte. una parte del escudo. Es curioso que la prolongación de
Es visible desde cualquier lugar de Kyrie en un momento las líneas que forman la parte rota del escudo coincidan
u otro de la noche. exactamente con la posición del Ojo del Cazador y, por lo
tanto, hacia las Montañas de la Esencia.
TÊELGRENN, EL RÍO DE LA VIDA: Esta es otra
constelación marcadora ya que, gracias a las dos estrellas ZILGARYA, LA RUINA: Con forma de tridente
de sus extremos, Zhirrell y Hærenn, se traza una línea invertido, Zilgarya tiene seis estrellas mayores que
que apunta a la Sonrisa de Aetheriôs. Têelgrenn es solo arrojan tres líneas. La izquierda apunta a Zarkania,
visible en noches muy claras en las inmediaciones de la central señala el oeste y la derecha marca el norte.
Queh-Tech y el Desierto Humeante. También es posible Solo se puede ver Zilgarya en zonas orientales de
verla desde el Mar Interior, muy baja en el horizonte. Kyrie.

KYRIE

23
CALENDARI O
Y ESTACI ONES

KERÄHL, EL AÑO CÁLIDO mayoría de las piezas que se consumirán durante el resto del
año cálido y se prepararán en salazón para el año frío.
El año cálido está compuesto por dos estaciones de
aproximación y salida del año frío (Crianza y Recogida), y una Como contrapartida, en las zonas cálidas como el Desierto
estación central más prolongada, donde predomina un calor Humeante, el Silkred y Derimahn, la situación es poco menos
intenso (Cacería). El año cálido tiene dos soles en el cielo que insostenible. Durante la mayor parte de las horas del día
durante el día y las noches sin ningún astro dominante que hay que guarecerse de los inclementes soles. Las labores de
las ilumine salvo el brillo de las estrellas. trabajo del campo y al exterior se suelen realizar próximas al
amanecer e incluso durante la noche.
CRIANZA (91 días, salida del año frío)
El año cálido comienza, pero por ahora la temperatura es muy En las ciudades se celebra la dathlia haffâ, o gran fiesta del
suave. En los climas fríos aún hay que abrigarse bien. buen tiempo. En muchos lugares (generalmente que tengan
importancia estratégica) se emplazan grandes mercados
Comienzan las labores de tala y trabajo de la madera. También donde acuden a comerciar gentes de los alrededores.
se recoge turba que servirá de combustible en los fríos días de
Albergada y Viento Negro. En las aldeas y provincias costeras Estos eventos suelen verse rodeados de juegos al aire libre,
se recogen algas que se dejan secar durante semanas al sol y competiciones, celebraciones diversas y desposorios. Los
servirán como abono de los campos. caminos se llenan de viajeros que van o vuelven de alguno
de ellos con los baúles llenos de mercancía para vender, o de
Esta es también la época natural de cría de los animales plata por un negocio bien hecho.
domésticos. Las reatas de carvhü y los rebaños de c´tærven están
más lozanos que nunca, y se pueden extraer sus pelambres y Por la misma razón, los cuerpos de guardia de las distintas
lana para trabajarlos como textiles durante Cacería. ciudades tienen el triple de trabajo, ya que bandidos y
asaltantes ven su mejor oportunidad para vaciar bolsillos y
CACERÍA (182 días, calor intenso) hacerse con algún pequeño noble petimetre por el que pedir
La mejor época del año cálido, y también la más extensa, es Cacería. un rescate.
Allá donde hay establecidas cortes y tribunales, sean del tipo
que sean, es ahora cuando se imparte justicia. Se organizan RECOGIDA (91 días, aproximación al año frío)
también grandes batidas de caza, a todos los niveles y por Esta estación marca el final del año cálido. Raell se acerca al
todos los estamentos sociales. En esta estación se cobran la horizonte y empezará a dejar de verse aproximadamente hacia

KYRIE

24
Las placas coriáceas que tie-
nen los karæ-dwann por todo
su cuerpo son codiciadas para
la fabricación de los llamados
"filos de observador", que
muy pocos artesanos saben
trabajar.
el 47 de Recogida, en una noche muy importante mágicamente ALBERGADA (60 días, frío intenso)
hablando conocida como fêanna, la frontera entre el bien y el mal. Albergada es la estación de aviso de que se acerca el frío extremo,
aunque aún es soportable. En la zona norte de Mirobaru y las
En esta estación se siegan los campos y se recogen la mayoría tierras colindantes a Páramo Helado esta estación no existe y
de cultivos, almacenando el grano en silos. Muchos de los Viento Negro dura 120 días aproximadamente, por lo general
frutos de temporada se maceran en grandes vasijas imbuidas un poco más, extendiéndose hasta la mitad de Iluminada, que
con gorshæn conocidas como cámaras de preservación en esas regiones dura sobre 30 o 40 días.
(aquellos emplazamientos que tienen la suerte de contar con
una). Este proceso garantiza que aguanten como provisión la Durante Albergada se procede al trabajo manual en
mayor parte del año frío. interiores. La mayoría de trabajos artesanales se llevan a
cabo durante esta estación, donde todavía es posible trabajar
En esta época se lleva a cabo la trashumancia a terrenos más parcialmente en el exterior y no se pueden llevar a cabo
fértiles, pues durante la larga Crianza los pastos se han agotado, otras labores lejos del calor que proporciona el hogar.
pero aún se conservan lozanas las zonas de alta montaña.
En las provincias costeras se suelen construir y reparar los
Æ,MÊT, EL AÑO FRÍO barcos, dado que la madera se trabaja mejor en esta época,
minimizando los riesgos de rotura y deformación.
El año frío está compuesto por dos estaciones de
aproximación y salida del año cálido (Acaecida y Siembra), Existen varias fechas importantes, como el em´netam,
dos estaciones de frío intenso (Albergada e Iluminada) y una que previene contra los malos espíritus del Viento Negro.
estación de frío extremo (Viento Negro). El año frío tiene un Suele celebrarse en templos y señales primordiales el 30 de
solo sol en el cielo durante el día y una pequeña luna azulada Albergada. Según el Libro Blanco, glorificar a los Primordiales
que ilumina las noches. en esta fecha te asegura protección contra el frío venidero…
a cambio de un sustancioso donativo. Las buenas gentes de
ACAECIDA (91 días, salida del año cálido) Kyrie, las más creyentes, suelen ahorrar durante todo el año
Acaecida marca el principio del año frío, donde es mejor para el em’netam, y poder ganarse un puesto bajo el amplio
empezar a prepararse para lo peor. El nombre de la estación viene escudo protector que ofrecen los Primordiales.
del dicho antiguo vareth dumna, que quiere decir “ha acaecido
algo malo”. Era el inicio de lo malo, Æmêt, el año frío. Por esto, Otra fecha importante es la farebyggæl, donde se consumen
a la primera estación se le ha conocido siempre como Acaecida. grandes cantidades de cerveza y carne. Suelen celebrarla distintos
sha´llan, que dan cabida en la celebración a todos los kael´dain
El ganado que ha estado engordando durante el año cálido y kyraleth posibles (ver Estamentos sociales en este mismo
se sacrifica en esta estación y se procesan todos los productos capítulo). La farebyggæl tiene lugar sobre el 15 de Albergada
que de él se obtienen: huesos, carne y sangre. Muchos serán para que los asistentes tengan tiempo sobrado de volver a sus
elaborados durante Albergada, como los peines, los cuernos respectivos hogares y tiene una duración aproximada de 5 días.
y cuencos de hueso tallados, y las pieles de abrigo.
VIENTO NEGRO (60 días, frío extremo)
En las provincias costeras se sala el pescado, que constituye un Conocida en muchos lugares como wüchrann, se nombra
gran porcentaje de la provisión para las estaciones venideras. indistintamente el tipo de viento y la estación, pues son la
misma cosa. Esta estación es el dominio del Viento Negro,
que sopla a lo largo y ancho del mundo, doblegando a todos

KYRIE

26
los seres por igual. Proviene de allende Páramo Helado, En las capitales tiene lugar la dathlia farchnæ, o gran fiesta del
de los hielos perpetuos que dominan el mundo por esos mercado, que suele ser individual de cada emplazamiento, ya que
lares y que llegan hasta el fin de todas las cosas. Si bien esta los caminos en muchas ocasiones aún no están en condiciones
leyenda puede no ser cierta, pues nunca se ha comprobado, lo de ser transitados, al contrario que la dathlia haffâ de Cacería.
cierto es que durante Viento Negro la vida en la superficie se
ve reducida a la mínima expresión. Es la época de permanecer Iluminada recibe este nombre por dos razones muy particulares:
encerrado en casa, o en las casas comunales, tabernas, castillos Raell y las barreras de los mundos.
y palacios, y dedicarse al ocio, el estudio, la meditación y labores
más sosegadas. Durante las noches, Raell es claramente visible, y es de las
épocas del año frío en que brilla con más fuerza. Pasado el mal
También es el tiempo de los Hermanos del Camino, que hacen una tiempo, con noches frías y límpidas, el astro azulado que busca
pausa en su larguísimo deambular y se hospedan en casa de algún el horizonte poco a poco para perderse de nuevo hacia el año
afortunado, pues se dice traen buena suerte y protegen contra el cálido ilumina con una potencia inusitada. Se puede decir que las
mal tiempo. Tener hospedado a un l´garya es una gran suerte y noches de Iluminada son en realidad un anochecer constante.
suele atraer visitas, tanto de admiradores como de enemigos. Es
una ocasión muy propicia para que el Hermano del Camino La creencia popular dice que Viento Negro desgaja el mundo
relate sus viajes, donde abundan hechos de tierras lejanas que en todas sus facetas, también la mágica. Durante Iluminada,
hablan de criaturas desconocidas, gentes extrañas y relatos de las las barreras con el Arcano se están restableciendo, y es la época
razas refugiadas. donde más espíritus de magia pueden verse tanto de día como de
noche. Como las yӑerii son luminosas, las noches de esta estación
se pueblan de cientos de espíritus danzarines que iluminan los
NOMBRAR LAS ESTACIONES
parajes naturales.
Se ha evitado nombrar las estaciones en sus idiomas originales, indicando
en todas ellas su nombre en común, el más usual. Pensamos que estos
nombres van a ser más utilizados que otros durante el juego y que así se Iluminada también es una estación de recuperación, donde se
agiliza el entendimiento de las mismas por parte de los jugadores. . reparan todos los desperfectos que se han producido durante las
duras estaciones anteriores. Pueden verse artesanos, propietarios
y manos de obreros (grupos compuestos por 5 obreros al cargo
Fuera sopla un viento inclemente durante prácticamente la de un capataz) reparando las diversas edificaciones afectadas por
totalidad del día, y solo los locos y aquellos que no tienen otro el mal tiempo.
remedio se aventuran a salir, aunque sea durante pocos minutos,
a comprobar si son verdad las historias sobre cómo el viento te SIEMBRA (91 días, aproximación al año cálido)
arranca el alma poco a poco. La salida del año frío se marca con Siembra, cuando los
pastos empiezan a reverdecer, se produce el deshielo
Por suerte, esta estación solo dura sesenta días… y se comienza a sacar el ganado para que paste en los
incipientes campos que alimentan las crecidas de agua.
ILUMINADA (60 días, frío intenso) En las granjas, los campesinos comienzan las labores de arado
Cuando pasa lo peor del oscuro frío de la estación pasada, llega y siembra. En general, la gente está contenta de haber pasado
Iluminada. Se abren en todos sitios los mercados artesanales por lo peor del año frío y ya se despide del mismo. Hay festejos
para dar salida a todo el material que se ha fabricado durante en aldeas y ciudades para celebrar que Æmêt parte y tardará
Albergada y Viento Negro. tiempo en volver. Este periodo de celebraciones se conoce como
iomárth varoine-môr, o preparación al buen tiempo.

KYRIE

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CALENDARI O Y ESTACI ONES

KERÄHL, EL AÑO CÁLIDO ÆMET, EL AÑO FRÍO


CRIANZA (91 DÍAS) ACAECIDA (91 DÍAS)
SALIDA DEL AÑO FRÍO SALIDA DEL AÑO CÁLIDO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 91

CACERÍA (182 DÍAS) ALBERGADA (60 DÍAS)


CALOR INTENSO FRÍO INTENSO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 VIENTO EXTREMO (60 DÍAS)
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 FRÍO EXTREMO
101 102 103 104 105 106 107 108 109 110
111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
171 172 173 174 175 176 177 178 179 180
181 182 ILUMINADA (60 DÍAS)
FRÍO INTENSO

RECOGIDA (91 DÍAS) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


APROXIMACIÓN AL AÑO FRÍO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 RECOGIDA (91 DÍAS)
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 APROXIMACIÓN AL AÑO CÁLIDO, DESHIELO
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
91 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
DATHLIA HAFFÂ 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
FÊANNA 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
FAREBYGGÆL 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
EM´NETAM
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
DATHLIA FARCHNÆ
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
IOMÁRTH VAROINE-MÔR 91

KYRIE

28
Gäah, llamado también Madre,
es el distrito central de Clam,
donde habita la enigmática
Yl-Drà-Gäah, la Primera Madre.
Aquí tienen su residencia los
Hijos de Clam, una de las órdenes
fanáticas más famosas del
Desierto Humeante.

NOMBR AR LAS
FECHAS EN KYRIE

L
o primero que se dice es el año, y si es anterior (ADP) Acaecida del año 105 después de la destrucción de la Puerta.
o posterior (DDP) a la destrucción de la última Puerta. Aquí ya se sobreentiende que se está hablando de DDP.
Ejemplo: Aproximadamente el 7 DDP un suceso
nunca visto ocurrió en la torre de Girre´ell. A la hora de hablar, la forma abreviada de la fecha no incluye
DDP o ADP, sino que se dice en positivo el año para referirse a
Sin embargo, si se nombran hechos ADP, se cuentan hacia atrás DDP, y “de la destrucción” para referirse a ADP.
desde que se destruyó la Puerta a Nebush.
El ejemplo anterior, nombrado rápidamente sería:
Ejemplo: Las Ruinas de Kôrmalàd fueron descubiertas por los Estamos en el 105, 35 de Acaecida.
Thairann el 95 ADP.
Para referirnos rápidamente al mismo año 105, pero ADP, se
En el ejemplo se indica que las ruinas nombradas fueron diría: Eso sucedió en el 105 de la destrucción, 35 de Acaecida.
descubiertas 95 años antes de que se destruyera la Puerta Las estaciones tienen una partición parecida a nuestra semana
a Nebush. Hasta aproximadamente 1000 años antes de la llamada decana, de diez días, pero cada estación comienza de
destrucción de la Puerta, las fechas se nombran así. nuevo en el primer día de una decana.

Lo siguiente que se hace es nombrar el día seguido de la estación En cualquier momento puede enumerarse una o varias decanas
en cuestión. para cualquier fin, pero no suelen incorporarse en las fechas. En
muchas culturas, el quinto y décimo días de cada decana son
Ejemplo: Estamos en el 105 DDP, 35 de Acaecida. festivos.

En este ejemplo, se está nombrando el día 35 de la estación Ejemplo: Estará retenido durante 3 decanas a partir de ahora.

KYRIE

29
DIEZ MIL AÑOS EN EL PASADO En este grabado, el que escribe lo está haciendo 2001 años
Anteriores a mil años hacia atrás todo queda reducido a la después del Éxodo kaldrainii, es decir, unos 9000 años antes
Era Kaldrain, que se abrevia como EK y que puede abarcar de la destrucción de la última Puerta. E indudablemente es
un periodo de diez mil años, pero muy extrañamente un kaldrain de la antigüedad.
encontraremos tales catalogaciones.
CINCUENTA MIL AÑOS EN EL PASADO
Un escrito antiguo podría contener una fecha parecida al 6720 EK, Todavía anteriores, si es posible encontrar algo de aquellos
indicando el año 6720 de la Era Kaldrain. Pero los propios kaldrainii tiempos, las fechas se catalogaban “de la Separación”,
catalogaban los años contándolos a partir “del Éxodo”. Por ejemplo, marcando el punto en el que Primordiales y m´nesias
se puede encontrar un grabado en kaldran en unas ruinas antiguas se aislaron del mundo para librar su guerra, pero ellos
donde, después de traducirlo, descubramos algo interesante: mismos desconocían por completo este hecho. Esta era
podría abarcar un periodo de tiempo de unos 50.000 años,
"KÄNDDRASEH, 2001 DEL ÉXODO y comprende la época de mayor gloria del imperio kaldrain
La ciudad ha quedado reducida a una ruina humeante…”. hasta los días oscuros en que abrieron la primera Puerta de
los Mundos.

EL DI A A DI A EN LOS REINOS LIBRES

P
rimero y antes de todo, ¿por qué lo llaman los kaldrainii que regresaban de su exilio voluntario sabían
Reinos Libres? Son todos libres. O en teoría lo en mayor o menor medida lo que había ocurrido en el
son. Entonces, ¿quién los llama así y por qué? resto de mundos, en sus planos originarios, y esos fueron
Cuando llegaron a Kyrie, las razas refugiadas y los en adelante los mundos condenados.

KYRIE

30
Por ello, y por definición, Kyrie era un mundo libre. Pero como en sus comercios o en el mercado local. Sin embargo,
ahora formaban parte integrante de ese mundo, no lo veían los impuestos intramuros suelen ser altos, y es necesario
como un todo, sino como un conglomerado de reinos (que es un buen funcionamiento del negocio solo para poder
exactamente lo que es) libres por ahora del influjo de las Sombras. seguir manteniéndolo abierto.

Por ello, y en adelante, el término Reinos Libres, Posaderos y taberneros lo tienen un poco mejor, aunque
inventado por miembros de las razas refugiadas y por los sus locales son frecuentados por las gentes del noble y la
kaldrainii más longevos, se vio cada vez más extendido y guardia, que por supuesto no pagan o requieren un trato de
a día de hoy se usa en general para referirse a Kyrie. favor. Además, tienen cierta problemática interna bastante
grave en forma de trifulcas, robos e impagos.
CIUDADES: El común de la ciudadanía que mora en
las urbes civilizadas subsiste con dificultades. Cada cual Los pescadores y propietarios de pesqueros deben
procura tener un oficio o bienes que trocar en el mercado sustentar de igual modo al noble local y además jugarse la
local por alimentos y otras cosas necesarias en el día a vida en la mar. Aun así, hacerse con un barco y dedicarse
día, mas no todos lo consiguen. a ello puede parecer bastante fructífero… siempre que
se llegue a un acuerdo rentable con el gremio local de
Granjeros y ganaderos normalmente deben pagar un armadores.
impuesto al noble local por el derecho a morar en sus tierras
y, en el mejor de los casos, proveerlo con sus mercancías. EL CAMPO: Aquellos que se asientan en el campo, en
pequeñas aldeas o comunidades diversas, deben hilar
Los cazadores no lo tienen mejor, debiendo suministrar muy fino para coexistir con el resto del mundo salvaje.
varias piezas de caza periódicamente por el derecho Lo mejor que pueden hacer es trabar relaciones
a cazar en el coto del noble local, que normalmente se con algún noble cercano que, a cambio de
compone de una vasta extensión alrededor de la urbe. suministros, les brinde cierta protección y
Artesanos y tenderos pueden vender sus mercancías mantenga limpios los caminos.

KYRIE

31
Si no es así, y si la comunidad es pequeña (algo muy pie. Siempre que el camino no suponga más que unos
común), deben contar con sus propios guerreros, los pocos días de viaje y el entorno salvaje permanezca
mejores en armas de entre ellos, que puedan derrotar las vigilado por gentes a tal fin, no debería suponer mayor
dificultades que se les presenten: los bandidos cercanos problema para el viajero común.
y las bestias salvajes. De lo contrario, están perdidos. Una
comunidad que no puede defenderse a sí misma de las Cuando el viaje supone más de una decana a pie, lo normal
dificultades comunes no durará demasiado. es realizarlo a lomos de una montura (un xoar rúnico por
lo normal), o en un carromato tirado por un xoar o bilcah.
Es bastante común que una comunidad pequeña se
permita contratar mercenarios que, a cambio de No es raro tener un xoar rúnico o un bilcah como animal
sustento y alojamiento, y a veces algo de dinero, les de tiro, el cual también puede convertirse en animal de
proteja del mal contra el que ellos no tienen protección. monta de ser necesario. Los lebreen están normalmente
Los Hermanos del Camino se aseguran de hacer correr relegados a gente con gran capacidad adquisitiva, a
los rumores entre las comunidades y en mayor o menor miembros de la nobleza o a talquianos (tierra en la que
medida las necesidades de una comunidad pequeña no son de lo más normal). Ni que decir tiene que contar
tardan demasiado en llegar a las grandes urbes. con un dragón-halcón es muy extraño, y no suelen verse
tales animales más que en palacios o entre las posesiones
IR ARMADO: En general, es muy raro ir armado. de los más exóticos mercaderes.
Incluso puede llegar a estar mal visto si uno no se dedica
a un oficio relacionado con las armas (guardia, cazador, MERCADERES AMBULANTES. Los mercaderes
guardaespaldas…). Como mucho, los adultos pueden ambulantes son muy comunes, bastante más que los
llevar un cuchillo, puñal o hacha pequeña sin despertar mercados que se montan en las festividades o las grandes
sospechas, pero algo más grande hará que rápidamente todos caravanas. Cualquier tendero o comerciante al que la
se pregunten qué estás tramando o en qué lío te has metido. suerte no sonría, o que se harte de pagar impuestos, puede
emprender camino. En teoría es libre de hacerlo, aunque
Además, las armas son caras. No se suele tener suficiente existen dos grandes grupos entre ellos: los que cuentan
plata como para permitirse una, y usar alimentos y bienes con el sello en plata del noble local y los que no.
para trocarlos por un arma suele ser un desperdicio. Sin
embargo, sí que están bien vistas y son bastante admiradas El sello en plata es una insignia, un broche que puede
las reliquias familiares que se exhiben en los salones o en prenderse de la ropa o el propio carro, y que capacita al
ocasiones importantes, aunque la mayoría de las veces comerciante para mercadear en todo el territorio del
permanecen encerradas a buen recaudo. noble. Va acompañado de un registro y un documento
lacrado del apoderado local. Los mandatarios del noble
Mención aparte son las armaduras. Si ir armado es suelen negociar de muy distinta forma en cada región,
raro, portar una armadura o hacerse con una es de otro no existiendo en ningún caso ninguna norma común
mundo. Suelen ser inaccesibles económicamente y para hacerse con el sello. Por lo general supone pagar una
solo los nobles o miembros de alto rango de la guardia cuota estacional, y en algunos casos cada varias decanas,
pueden permitirse algo superior al cuero tachonado. en ciertos puntos de la corte destinados a la colecta.
Aunque suele ser más permisiva que los impuestos a los
VIAJAR POR EL MUNDO: Entre las pequeñas que se ven sometidos mercaderes y tenderos, también
comunidades de las tierras salvajes lo normal es viajar a lleva implícito el riesgo de viajar por los caminos, que

KYRIE

32
es peligroso de por sí. A estos mercaderes se campesino y ciudadano de a pie obedecerá
les suele conocer como Sellos de Plata a un miembro de la guardia de la ciudad
simplemente. solo por ser quien es. Tienen el
poder para ejecutar hasta
Aquellos que cambian mucho de cierto punto castigos
región, o que directamente a pie de calle, y no
comercian más allá se refrenan a la
de los territorios hora de hacerlo.
civilizados, no Confiscan
suelen llevar el bienes,
sello en plata, requisan
quedando animales o
expuestos por prohíben
completo a lo que les
los rigores del viene en
camino. Estos gana…
auténticos héroes siempre con
ambulantes suelen ciertos límites.
contar con un ingenio La gente habla, los
agudo, ayudarse de rumores corren y la
mercenarios, o ambas guardia no quiere
cosas. Por norma que las habladurías
viajan casi de sobre
incógnito, abusos
ofreciendo lleguen a sus
sus productos superiores,
en poblados y por lo que ellos
aldeas retiradas (que mismos, a título
normalmente conocen bien), mientras se mantienen interno, tienen normas. La principal suele ser el motivo.
alejados de zonas peligrosas y viajeros extraños en la medida Debe existir una razón para hacer algo, una infracción o
de lo posible. Comúnmente se les conoce como mercaderes una falta por parte del ciudadano. Es lo que en lenguaje
libres y la norma es que sus precios sean muy competitivos por coloquial podríamos denominar como “dar un motivo”.
el hecho de que no tienen que inflarlos para pagar impuestos. Si les das el más mínimo motivo para abusar de su
puesto, no tengas dudas de que lo van a hacer.
Uno de los cometidos de los Hermanos del Camino es
saber por dónde se mueven estos mercaderes ambulantes Como dijimos al principio de la entrada, esto ocurre la
para guiar a los viajeros interesados hacia ellos. mitad de las veces. La otra mitad, podemos encontrar la
otra cara de la moneda, o al menos individuos que velan
LA GUARDIA Y LAS PATRULLAS: Corrupción. La por el bienestar en la ciudad o los caminos, y que se
mitad de las veces, ese suele ser el mal que aqueja a todo consideran lo suficientemente bien pagados como para
hombre de armas que porta el escudo de un noble. Todo no irse apropiando de todo lo que pueden.

KYRIE

33
ESTAMENTOS SOCI ALES

E
n mayor o menor medida, a lo largo y ancho Si bien pueden tener nombres levemente distintos en
de los reinos libres, la sociedad mantiene el uno u otro reino, para una mayor facilidad a la hora de
mismo sistema de organización estamental. recordarlos y familiarizarnos con ellos, se mantendrán
Cada ciudadano pertenece a un estamento distinto que los mismos términos a lo largo de todo el ancho mundo
le viene definido por nacimiento o, en ciertos casos, de Kyrie. Las diferencias en los distintos reinos pueden
puede ser adquirido a lo largo de su vida. ser fonéticas, si bien el significado es el mismo.

KYRIE
KYRIE

34
34
Minrrad, la Joya del Desierto, inmortal
e imperecedera, patria de los cleriáh y
los levön. Se dice que se eleva sobre los
cimientos de Xonartros, una de las siete
ciudades Kaldrainii de la antigüedad.

SHA´LLAN, LOS PRIMEROS Dentro de los propios sha´llan hay categorías, siendo
Este es el estamento social más elevado. Estos kyriennaii, la más alta rey o reina, al que sigue directamente el de
elegidos directamente por los Primordiales para que príncipe o princesa (sus hijos).
regenten la tierra en su nombre, poseen un derecho vitalicio
y hereditario sobre los demás. Su voluntad es inapelable En la ausencia del rey, será un virrey el que ocupará
(a no ser que otro sha´llan de igual o superior categoría se el cargo, poniéndose al frente del reino a todos los
oponga directamente) y sus órdenes deben ser obedecidas. efectos. Estos son denominados los altos sha’llan.

KYRIE

35
De facto, el rey es poseedor de toda la tierra del reino, que mientras que los santos lectores son los receptáculos de
administrará a su conveniencia y criterio a través de otros sus órdenes en los templos primordiales de cada ciudad.
sha´llan de menor categoría designados por él mismo. En tiempos se ha creado un cargo semisecular que aunaría
el poder de un santo lector con el de un rey: el orador
Todos en el reino deben fidelidad al rey, ya que gracias real. En tiempos, Maniria estuvo gobernada por oradores
a él tienen tierras, títulos, seguridad, bienes y sustento. reales.
Deben obedecerle por encima de todas las cosas so pena
de perder el prestigio social, ser desposeídos de sus títulos Por debajo se encuentra lo que se denomina bajo
o posesiones, expulsados o ejecutados. clero, a la cabeza del cual se encuentran los oradores
primordiales que, día a día, se encargan de velar por el
Luego están los llamados bajos sha’llan, o de baja categoría, alma y la rectitud de la ciudadanía desde los templos y
que aun así están muy por encima de los kael´dain y de los señales primordiales. En los templos puede haber entre
kyraleth. Ellos son, por orden de importancia, los duques ninguno y tres caballeros primordiales, los kyrienos
o grandes señores, condes o señores, barones o líderes de armas de la iglesia. En cada caso, los distintos templos
guerreros y, por último, caballeros o juramentados. La establecen la relación con sus caballeros primordiales,
primera definición pertenece a reinos más civilizados, que velan por la integridad de los lugares santos y la
mientras que la segunda, muy parecida en privilegios para protección de oradores y lectores.
con el pueblo, pertenece a reinos más agrestes y bárbaros.
Todos ellos poseen, en mayor o menor medida, tierras y En un peldaño intermedio dentro del bajo clero tenemos
seguidores, sirvientes y bienes, y su título es hereditario. A a los maeses primordiales, apartados de la vida religiosa
su vez, todos ellos pueden ser desposeídos de su privilegio hasta cierto punto, y que dedican su vida a la curación y
o castigados de diversas maneras, si ha existido falta grave la oratoria. Estos médicos-consejeros son muy apreciados
para con el reino o el rey. por nobles y miembros prestigiosos de la sociedad, que
suelen tenerlos como residentes de sus castillos y palacios
AÁL´SHÆI, LOS ENVIADOS para procurarse asistencia médica, espiritual y moral en
Si los sha´llan poseen las tierras, los aál´shæi poseen el una sola persona.
alma de los hombres y el camino de la salvación.
Y en el más bajo escalafón del bajo clero tendríamos a
Según los anales de El Arco, cuando los Antiguos (como los lectores de la verdad, acompañados siempre por un
se refieren a los kaldrainii), castigados por los dioses, caballero primordial, que vagan por los caminos con sus
fueron expulsados de Kyrie, los Primordiales eligieron manos y su boca (tres servidores fieles) vaticinando el
a los tres nailoor de más alta moral y rectitud como sus futuro allá donde les asaltan las visiones (y cobrando un
representantes en la tierra. Desde aquel día, la Tríada de precio por ello, claro está).
los Iluminados ha gobernado sin oposición el alma de
los kyriennaii desde el palacio-templo de Maniria. Fuera por completo de la organización de la iglesia
podríamos incluir a los iluminados, ermitaños que se
Nada, salvo los propios Primordiales, está por encima aíslan de la sociedad y se dicen poseedores de la verdad.
o es más sagrado que la Tríada. Ellos, junto con los Los dioses les hablan directamente a través de los sueños,
santos lectores del Libro Blanco, conforman lo que aunque para los demás miembros del clero no son más que
denominaremos alto clero. La Tríada gobierna toda la parias que ensucian su nombre, vagabundos que dicen
organización de la iglesia primordial desde El Arco, pertenecer a la iglesia y que no dicen más que locuras.

KYRIE

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KAEL´DAIN, LOS HIJOS DEL JURAMENTO
Servidores directos de los altos y bajos sha´llan, los
llamados hijos del juramento son elegidos por
aquellos por méritos propios, por un servicio notable u
otras razones. Son, digamos, elevados del pueblo llano,
y aunque no pasan a formar parte de la nobleza, están en
un punto medio bastante favorecido.

A un kael´dain se le toma juramento en un momento


dado, generalmente con testigos presentes, y desde
ese momento es popularmente conocido como un
favorecido de su señor. Se le pueden entregar tierras y
privilegios, aunque no es lo normal. Su manutención
suele correr a cargo de su señor a partir de que pronuncie
el juramento y el kael´dain le sirve de por vida (o hasta
que los acontecimientos así lo dicten).

Aunque un kael´dain puede desempeñar cualquier oficio,


suelen ser kyrienos de armas o sagaces y experimentados
viajeros los que acceden a este estatus social. Es costumbre
que cada kael´dain tome a uno o dos servidores a su cargo,
que le servirán en las labores menores y como recaderos.

La guarnición de un castillo o plaza fuerte suele estar por


entero formada de kael´dain.
El Santuario de Lhunc, residencia de la
KYRALETH, LOS HOMBRES DE LA TIERRA Oráculo de Erea, una de las almas antiguas
Todos los demás ciudadanos son kyraleth, los hombres de más conocidas de Kyrie. Se dice que el
la tierra. Aunque tienen derechos y su vida les pertenece, poder curativo del Santuario puede traer a
todo lo que hacen y por lo que han de vivir es para servir a alguien desde más allá del Arcano.
los sha’llan, que les procuran protección, sustento y tierras.

Aunque pueden suponer muy bien entre el 90 y el 95% de labranza, evita que puedan darse revueltas efectivas. Los
la población total de Kyrie, aceptan sin reservas lo que son altos mandatarios, líderes de gremios y grandes mercaderes
y no esperan subir de estatus social nunca. Aunque hay pueden tener (y normalmente tienen) un cuerpo de
excepciones, lo normal es que aprendan el oficio familiar guardia o contratan los servicios de mercenarios de ser
y se dediquen a él de por vida, sin pretensiones y sin más necesario. Por otro lado, estos miembros de la sociedad
motivación que desarrollar bien la labor encomendada. suelen congraciarse con la nobleza o el clero de alguna
forma, y tienen sus lealtades muy claras, estando sus
El hecho de que en la mayoría de reinos esté prohibido intereses más centrados en el enriquecimiento personal
que este estamento posea armas más allá de los útiles de que en la justicia o el bien común.

KYRIE

37
LAS COMUNI DADES
DEL OTRO LADO

A
esta tierra condenada llegaron multitud de seres no se involucren demasiado en aquello que les rodea,
provenientes de otros planos. En el manual siendo unos entes bastante negativos y predictivos. Es
se abordan los más parecidos a la morfología muy inquietante hablar con uno de ellos, cuando se
humanoide para que puedan ser elegidos como PJ, además dignan a hacerlo, ya que parecen conocer aquello que
de ser las razas más numerosas con diferencia de todas está por venir, lo cual no tiene remedio. «Lo que ha de
aquellas que pudieron traspasar las Puertas. venir, vendrá», es una de sus premisas.

Pero, como no podía ser de otra forma ante un suceso Si estos seres son buscados en ocasiones es por su
histórico tan importante como el Éxodo kaldrain y la huida a mística capacidad curativa, ya que pueden aliviar los
través de los planos, existen otras comunidades menores que peores males y sanar las peores heridas. Sin embargo, al
fueron rescatadas y se asentaron en Kyrie de una u otra forma. ser criaturas solitarias y casi extintas, es difícil dar con
uno de ellos. Los garawnn más antiguos pueden tener
A continuación, se da cierta información sobre tres de una altura de una decena de metros y estar formados por
ellas que los PJ podrán encontrar en el transcurso de cientos de piezas de metal.
sus aventuras, formando comunidades, vagando por las
tierras yermas, mendigando en las ciudades civilizadas o K´NAI SRNEEY: Estos altos seres de piel de tonalidad
cazando en la foresta. Están aquí para dar color al mundo grisácea, provenientes del oscuro mundo de Kêe, parecen
de Kyrie, y todas pertenecen en mayor o menor medida altas kyrienas con dos salientes duros en la cabeza a
a la “civilización”, si bien pueden entenderla de un modo modo de cuernos. Sin embargo, no tienen piernas,
muy distinto al nuestro. sino una especie de apéndice de apariencia pétrea que
las mantiene unidas a la tierra. Se desplazan gracias a
GARAWNN: Los extrañísimos garawnn del perdido este apéndice “navegando” en la tierra, que para ellos
plano de Ur-Gelthäs tienen un cuerpo enteramente tiene la consistencia del agua. Poseen dos larguísimos y
metálico, que puede ser de muy diferente forma. Van escuálidos brazos rematados en enormes manos de tres
formando este cuerpo poco a poco a lo largo de su vida, dedos. Su cara la compone una máscara coriácea y un trío
ya que su verdadero yo habita en el interior, un núcleo de ojos pequeños y brillantes de color verde.
de energía que mantiene todas las piezas de metal unidas
y en movimiento. Estas armaduras andantes hablan a la Lejos de lo que pueda parecer, las k´nai srneey son una
mente de sus interlocutores (cuando los tienen), pues raza civilizada y muy pacífica, amante de la paz y de los
son unas criaturas extrañas y contemplativas. Parece que trabajos de orfebrería y cerámica. Son hermafroditas y

KYRIE

38
La Torre de Plata, donde se asentó
la Hermandad de Elinngara, también
conocida como el auténtico Verddraggon.
Shareen Darmot, su fundadora, perdió la
vida para ver cumplido su sueño.
erigen sus moradas en el interior de la tierra. Comercian El resto del pueblo Warshan los conoce como los d´walei
con minerales de todo tipo, piezas de cerámica y adornos (“soñadores” en kaldránico). Son seres de medio metro
varios para el cuerpo y los brazos. Una zona habitada de altura, hechos por completo de madera y musgo, con
por esta raza es fácilmente reconocible, ya que en una máscara blanca a modo de cara donde flota una luz
ella existirán multitud de monolitos de piedra de dos azulada en el centro. Tienen cuatro brazos y dos piernas
metros de altura, que son en realidad la cúspide de sus cortas. Si se quedan quietos en un entorno natural,
construcciones subterráneas. desaparecen por completo de la vista. Cada rammeri
une su alma a un espíritu animal menor. Siempre que
RAMMERI: Los rammeri llegaron a Kyrie como quieren pueden transformarse en ese animal. Estos
una escisión del pueblo Warshan, pero se separaron pequeños seres solo se comunican entre ellos y con
definitivamente al llegar a estas tierras. Estaban tan unidos a algunos miembros del pueblo dwgnö, que aprendió su
su tierra, a la esencia de Eirandeä, que no pudieron soportar complicado lenguaje de zumbidos y aullidos.
ni entender que el resto de su pueblo se adaptara tan bien al
Mar Verde y olvidasen el Mundo del Bosque Inmenso para Se dice que los rammeri, por sus capacidades de
siempre. Así, se convirtieron en vagabundos, nómadas que transformación y ocultación y el constante vagabundeo
buscan sin descanso la forma de volver a su tierra, liberarla en que viven, conocen muchos secretos de las tierras de
y saber qué ocurrió tras su partida. Eirandeä les dolerá a los Kyrie, si bien es complicado que lleguen a compartir este
rammeri por tiempo que pase. conocimiento.

LA SANGRE
DEL MUNDO

K
yrie es mágico, intrínsecamente mágico. Es A continuación se dan algunas muestras de qué puedes
fantástico. Pero, paseando por el mundo, encontrar en Kyrie, qué fenómenos, materiales, plantas y
recorriéndolo, ¿qué podríamos encontrar que elementos extraños, fantásticos y mágicos lo forman. De
desafíe a las leyes naturales conocidas por nosotros? ¿En qué está compuesta la sangre del mundo.
qué aspectos es fantástico el propio mundo?
Puedes, y de hecho te invitamos a hacerlo, incorporar
Lejos de las razas que lo pueblan, las criaturas, dioses, cualquiera de estas cosas, estos fenómenos, a tus partidas,
semidioses y hechos mágicos, en un juego de fantasía el para reforzar la idea de que los PJ se mueven por un
propio mundo debe destilar que lo es. mundo de todo menos normal.

KYRIE

40
BANDADAS VOORYLIAHN: Las vooryliahn son varias horas a varias decanas), dándole a la atmósfera una
unas plantas violáceas que crecen en zonas pantanosas apariencia achispada, perlada de gotas minúsculas que se
o muy húmedas. De hojas planas, membranosas y elevan por doquier.
extrañamente móviles, cuenta con raíces aéreas que
excavan en el subsuelo con meticulosos movimientos en El peligro, sin embargo, no se advierte inmediatamente,
busca de las zonas más fértiles. pues el c´nogärak no avisa hasta que suele ser demasiado
tarde: la fuerza de elevación tiene un límite desconocido
Una característica muy particular de las vooryliahn, en cada zona. El agua en suspensión en las alturas se
aparte de que se arraciman unas sobre otras en una acumula hasta que su propio peso y la disminución
amalgama de centenares de metros de extensión, es que de sus propiedades elevadoras hacen que recupere
pueden emprender el vuelo al unísono, como impelidas sus propiedades normales. Entonces vuelve a caer,
por un resorte común, para asentarse en una nueva zona normalmente toda de golpe. Se trata de algún tipo de
(normalmente a no más de 1 km). Se piensa que las reacción en cadena que hace que, de pronto, cientos
vooryliahn están a medio camino entre planta y animal, de miles de litros de agua caigan de nuevo, llenando
un animal ciego y mudo, con funciones muy básicas, que nuevamente el espacio que habían ocupado siempre.
se sirve de su unión con miembros de su misma especie
y de su instintiva capacidad para encontrar nuevos Mientras el c’nogärak tiene lugar, debes moverte por
terrenos fértiles para sobrevivir. un entorno pantanoso, con rocas sedimentarias, corales
puntiagudos y en muchos casos grandes caídas a pico del
BEJÍN VONZA´AR: Especie de bejín que crece terreno. No lo tendrás fácil para atravesarlo rápidamente
generalmente en lugares muy húmedos, tanto en la antes de verte sepultado por la caída repentina de miles
superficie como en subterráneos. De tallo largo y cabeza de litros de agua.
aplanada y roja, su característica más remarcable es que
desafía la ley de la gravedad. Flota nada más se corta CORRIENTES SAKW´AHEII: Sakw´aheii es una
su tallo. Las más grandes, de casi dos metros de altura, palabra procedente del antiguo kaldran que significa
pueden elevar lentamente a una persona. “viento de piedra”. Las corrientes sakw´aheii suelen
darse en terrenos altos, rocosos y donde las barreras con
Se ha analizado en múltiples ocasiones este tipo de el Arcano son débiles. Los kaldrainii tenían un dicho
bejín y se ha llegado a la conclusión de que crecen sobre este viento: «La piedra danza donde la barrera es
y se alimentan en lugares en los que se deben dar dos tenue». Realmente el sakw´aheii es todo un misterio para
particularidades: una gran veta de carshæna y una fuente las nuevas corrientes científicas de Kyrie, ya que no se
de agua subterránea. detecta magia alguna ni entidades espirituales cuando
se manifiesta. Es una corriente arbitraria que arrastra
C´NOGÄRAK, EL AGUA QUE SUBE Y VUELVE A consigo piedras y cellisca en un torrente móvil muy
BAJAR: Fenómeno extraño en remansos de agua, del curioso de ver. La “serpiente de piedra”, como la llaman
cual se desconocen sus causas hoy día. Se cree que puede en las Llanuras del Viento, no deja de entrañar peligro,
preceder el paso de astros mágicos o indicar la existencia ya que si golpea a una persona puede causarle bastante
de grandes vetas de serelaria o carshæna. Sea como fuere, daño (pueden requerirse tiradas de Agilidad + Atletismo
el agua existente en una gran extensión de terreno (lago, para evitar ser alcanzado, con un daño medio de 1D4
pantano o remanso de agua) va elevándose poco a poco para las pequeñas corrientes a 3D6+3 para las grandes
durante un espacio de tiempo (que puede ser desde manifestaciones).

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CRISTALES REFULGENTES: En el subsuelo de nubes enorme, bastante plana en su parte inferior, que
Kyrie hay 18 tipos de minerales especiales que tienen permanecen unidas durante días para alejarse poco a
características propias, cada cual a su manera, llamados poco en el horizonte. Por lo general, el mar de nubes
los cristales refulgentes. Más valiosos que cualquier no parece estar afectado por el viento imperante (puede
mineral normal (oro, plata, cuarzo) mantienen estas que debido a la increíble altura a la que se genera), y
propiedades mucho más allá de su extracción o hallazgo, se mueve constantemente en una dirección concreta
convirtiéndose en “piedras mágicas” que provee la misma hasta que desaparece en el horizonte. Como quiera que
naturaleza. nadie ha podido hasta la fecha superar la formidable
barrera que supone la Cúpula Kaleydann, tampoco se ha
Los niños aprendices de ha´amsraleth los recitan de podido alcanzar el mar de nubes, siendo a día de hoy un
memoria en Bergrem: bimularia (repele metales), fenómeno del todo desconocido en la totalidad de los
carshæna (desafía la gravedad), cormalina (absorbe círculos del saber.
la vida), cuarcita (emite frío), diamantina (desata el
poder del trueno), dormalita (emite calor), dragante EL TRONAR DEL MUNDO: Uno de los fenómenos
(atrae metales), garræn (intensifica la potencia), más conocidos de Kyrie es lo que se conoce como tronar
gorshæn (preserva la vida), invastrina (absorbe luz), del mundo, o simplemente el tronar. De pronto se deja
kralante (genera magia), r´aloostë (intensifica la vida), oír un estruendo generalizado, y la tierra tiembla. En
rubiantina (absorbe el sonido), serelaria (disminuye algunos casos este temblor derrumba edificaciones y
peso), sher’hæn (emite luz), turlaria (aumenta peso), en otros no pasa de ser una vibración constante o ligero
vrestæn (coexiste en el Arcano) y zafirita (retiene “traqueteo” del entorno.
sonidos). Hay rumores, más bien una leyenda, de que
existe otra piedra más, el decimonoveno mineral, la Normalmente, el tronar del mundo puede oírse en todo
piedra xalgrænn, que anula a todas las demás, pero su un reino, a kilómetros de distancia, despertando a los
hallazgo e historia se ha perdido en el tiempo. durmientes de toda una región, y se dice que liberando
fuerzas mágicas acumuladas y en equilibrio bajo tierra.
Aplicaciones directas de estos minerales podrían También se le llama el Camino del Gran Dragón en los
ser una espada con la hoja imbuida de invastrina círculos mágicos.
(aunque su fabricación entra en el campo del arte de
la Imbuición), que atraería toda luz presente mientras Tras un tronar es bueno recorrer la tierra conocida
esté desenfundada, sumiendo las inmediaciones en cuanto antes para comprobar si se ha producido algún
la oscuridad, o un vaso imbuido con cuarcita, que cambio significativo en el entorno. Puede que todo haya
enfriaría toda bebida que se vertiese en él. No hay que quedado en un susto y el tronar se haya producido a gran
explicar lo que haría una vara imbuida con sher’hæn. profundidad. O puede que todo lo que conocías ya no
Las piedras mágicas de Kyrie están en el día a día de las esté, y nuevas y extrañas formas hayan surgido por la
gentes más pudientes. La Tríada de los Iluminados del fuerza que mora en las profundidades de la tierra.
Palacio-Templo de El Arco reciben a sus visitas sentados
en tronos voladores, imbuidos con carshæna por los ESPÍRITUS DE MAGIA: Las yærii y los nӑovæ son
mejores Artesanos Místicos. los espíritus de magia de Kyrie. En las zonas donde las
barreras con el Arcano son débiles, resultan visibles
EL MAR INVERTIDO DE NUBES: sobre la Cúpula para los ojos de los no iniciados en las artes mágicas. Las
Kaleydann puede observarse en ocasiones una masa de yærii brillan e iluminan las noches oscuras como lentas

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y enormes luciérnagas cantarinas que se internan en caminando sobre un entramado de gharrüll sin darse
un mar de árboles, o juegan con su reflejo en estanques cuenta. Si se procede sin cuidado, las plantas pueden
silenciosos. Los nӑovæ son visibles durante el día como replegarse repentinamente, cerrando sus hojas en un
jirones de sombra móviles en pleno aire que atraviesan movimiento de autoprotección, para volver a abrirse
rocas y árboles mientras susurran en el límite de la minutos más tarde cuando la “amenaza” ha pasado, y
percepción. Puede parecer bonito, característico, volver a competir por el espacio de luz. Cuando esto
agradable e inofensivo… pero no lo es. En estas regiones ocurre, bajo los pies del incauto se abre el abismo y es
donde los espíritus se dejan ver el Arcano acecha como imposible saber si el suelo real se encuentra a pocos
un rumor silencioso. Las barreras entre los planos son metros o a un centenar. Nunca se sabe qué puede ocultar
muy tenues y cualquier cosa insospechada podría la tierra falsa.
cruzarlas fácilmente, criaturas que no pertenecen al
mundo de los hombres. Podrían cruzar… o pueden LA CÚPULA KALEYDANN: No hace mucho, un
haber cruzado ya. El dicho está muy claro en Kyrie: «Si erudito d´numock puso su vista en los cielos de Kyrie.
ves espíritus, apresta tu acero». El avistamiento de uno de los llamados gigantes de las
nubes hizo que se disparase su personalidad inquisitiva
GHARRÜLL, LA TIERRA FALSA: «No os mováis. y su infinita curiosidad. En la actualidad, Kaleydann
Es gharrüll, tierra falsa». Estas fatales palabras suelen D´Zæremn Algarsh ha realizado no pocos estudios en
preceder al desastre. Se puede estar sobre el gharrüll y este campo, apoyado por varios renombrados Artesanos
no percatarse hasta que es demasiado tarde. Místicos de Arderlann.

En las grietas profundas de las cuevas que se internan Sin embargo, los avances en este campo se están
en las profundidades, crece una planta de aspecto pétreo viendo frustrados por “accidentes fortuitos” demasiado
que ansía la luz del exterior. Alarga su tallo decenas de continuos como para dejar a nadie tranquilo: prototipos
metros si hace falta desde las paredes de piedra hasta que de armaduras voladoras extraviados, varios estudios
sus enormes hojas captan directamente la luz. Crecen sobre composiciones atmosféricas destruidos… Lo que
profusamente y en cantidad en las cercanías de las cuevas sí han podido dilucidar después de muchos intentos
y grutas, y normalmente compiten por cada resquicio fallidos es que en Kyrie existe una barrera natural a la
por el que la luz se filtre. El resultado es que taponan que han llamado la Cúpula Kaleydann. A cierta altura,
completamente la entrada a la gruta. Para ganar espacio exactamente a la distancia en vertical que recorre un
permanentemente, las hojas extienden múltiples púas y cristal carshæna durante un día, existe una capa de aire
espinas que se aferran a las demás plantas, creando un enrarecido que no permite respirar a criatura viviente
entramado uniforme (que normalmente va acabando alguna.
con las que no hayan podido hacerse un hueco). Con
el tiempo van adquiriendo la textura y la dureza de la En muy contadas ocasiones, el maestro Algarsh ha
piedra, permaneciendo en un estado de “adormilado” conseguido observar la Cúpula durante cierto tiempo,
afianzamiento. constatando que nada puede habitarla o atravesarla
(aves, insectos e incluso dragones-halcones), pero estas
Cuando esta entrada está en una pared vertical, no suele “intromisiones externas persistentes” están ralentizando
haber problema (aparte de que difícilmente es posible sobremanera el estudio en esta materia. Uno de sus
percatarse de la existencia de la gruta al otro lado). Pero discípulos más aventajados, Maêc-Karadhan, juró haber
cuando la gruta se abre en pleno suelo… es posible estar vislumbrado “algo sólido” entre las nubes justo antes de

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El monte mágico Miyaraisùu, que se dice
solo puede encontrarse en sueños y cuya
ubicación cambia constantemente. Aquí
inició por instinto su aprendizaje el gran
guerreo Kam´mal, uno de los integrantes
de la Orden del Pergamino.
EL SVOLARUMN
¨
Es la propia atmósfera de Kyrie. En la distancia se ve
como un enrarecimiento del ambiente, achispado
y levemente azulado. Místicos y maestros del
saber alrededor de todo Kyrie conjeturan que el
svôlarumn es una acumulación de las emanaciones
mágicas del propio interior del mundo, retenidas
por la Cúpula Kaleydann. En ciertas zonas, como
en los alrededores de Lhunc y las Montañas de la
Esencia, se le llama el Aliento del Gran Dragón, o
simplemente el Álito.

SANTUARI OS DE AMR AGOT


Existen ciertos lugares en los Reinos Libres llamados santuarios
de Amr´agot. Pese a ser de distinta extensión y fuerza, lo que
sí es cierto es que un santuario regenera la fuerza mágica de
cualquiera. El santuario más importante y famoso de Kyrie es
Bergrem. Un santuario de Amr´agot siempre estará definido
visualmente por algo: un círculo de piedras con brillos
plateados, un estanque de aguas brillantes, una formación de
árboles gigantescos cubiertos por completo de musgo… Casi
siempre estas formaciones naturales son circulares. Estudios
en la materia conjeturan que son puntos de fuga de la magia del
mundo, del propio Amr´agot que todo lo entreteje y entrelaza.
que su elevador sufriera una extraña sacudida y tuviera o mitiguen con ciertas confluencias de material, con lo
que descender forzosamente. El aparatoso accidente que zonas que antes se movían lentamente pueden dar
acabó con la vida de Maêc, aunque no sin que antes una “dentellada” repentina en cuestión de minutos, con
pudiera contar lo que había visto. Este hecho, reforzado el peligro intrínseco que ello ocasiona. Sin embargo,
por la personalidad nada fantasiosa de Karadhan, ha todo tiene un fin, y los pináculos que forman este terreno
propiciado que los estudios sobre la Cúpula se refuercen tan característico suelen caer en algún momento dado,
y que todos los seguidores de Algarsh juren no cejar en el cesando poco a poco la actividad en la zona, aunque el
empeño de esclarecer qué ocurre en los cielos de Kyrie. fenómeno puede durar cientos de años. La región de
Longrænn se ha mantenido activa durante 1000 años,
LONGRÆNN, DESFILADEROS ROCANEGRA: motivo por el que su fama ha traspasado sus fronteras.
Extensa zona cercana a Saaba-Dhina. Sin embargo, con
el tiempo, cuando surge fortuitamente esta forma del LÜMNE: Son plantas altas (su altura puede alcanzar el
terreno en otro lugar de Kyrie, se la llama con el mismo pecho de un kyrieno), con una gran cabeza oscilante
nombre que la famosa región del norte. en su extremo superior y una base ancha y frondosa.
La cabeza carnosa de la planta tiene propiedades de
Los Desfiladeros Rocanegra suelen generarse cuando refracción únicas que hacen que la luz entre, pero no
bajo una veta de metales se encuentra una veta de vuelva a salir, quedando retenida en su interior en
bimularia. La veta de bimularia repele la veta de metal, pequeñas esporas brillantes que provocan una especie
con lo que la tierra se separa en algunas zonas, formando de iluminación interna con la que la planta continúa su
grandes pináculos que se elevan en el aire decenas de proceso de fotosíntesis durante las horas de poca luz.
metros. Cuando la repulsión de la bimularia deja de
afectarlos, descienden para volver a ascender de nuevo Las lümne iluminan su entorno débilmente en un
por efecto de la bimularia. Así, tenemos una porción de radio de pocos metros con una luz suave y agradable.
tierra que, por secciones, sube y baja sin parar durante Sin embargo, es posible desatar toda la luz de su
años. En el Longrænn los primeros días de actividad interior con un golpe seco que hará que la planta se
suelen caer muchísimos de estos pináculos, formando abra momentáneamente, liberando miles de pequeñas
“calles” y un terreno bastante accidentado mientras esporas lumínicas en la dirección del golpe. La luz
otros pináculos consiguen mantener el equilibrio, permanecerá en el aire durante varios minutos,
ascendiendo y descendiendo sin parar por la acción de iluminando completamente una zona antes oscura. Los
los metales y la bimularia, muchas veces ayudados por llamados “soles de medianoche” son muy apreciados por
raíces g’voziiris, que evitan que oscilen demasiado hacia los viajeros de todas las regiones de Kyrie y trae buena
los lados. suerte encontrar un paraje rico en estas plantas tan
peculiares. Además, son comestibles, por lo que después
Al Longrænn se le llama también “riscos cuchilla” o de iluminar por la noche, pueden servir como la mitad
“paso de los dientes acechantes” en ciertas regiones. En de una ración de comida al día siguiente, pues están
Queh-Tech lo conocen como Aishemm-arüat, “laberinto bastante ricas hervidas.
del paso del titán”. Los viajeros deben internarse en un
mar de grandes pináculos que suben y bajan, a veces RAÍCES G´VOZIIRIS: Esta planta existe en el subsuelo
rápidamente y sin avisar, y otras de forma constante en su totalidad. No suele afectar a la vida de la superficie
y paulatina. Las fuerzas que actúan en los Desfiladeros más que creando algún problema en el arado de un
Rocanegra hacen que los campos repulsivos se acentúen campo o en la construcción de alguna edificación.

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Sin embargo, en aquellos lugares donde la tierra o en el interior de una vivienda, la destrucción resultante
se desgarra es donde se ha podido comprobar su es total. Los materiales inflamables arderán casi con toda
característica más remarcable: la g´voziiris se extiende seguridad y los metales muy probablemente sufran
cientos de metros y puede llegar a tener la altura de un el impacto de los relámpagos que acompañan a esta
hombre, además de ser bastante consistente y resistente. repentina manifestación de las fuerzas de la tierra.
En estas zonas, sería posible pasar de una parte a otra
de la tierra desgarrada usando solo la g´voziiris como Algunos Maestros del Saber tienen la certeza de que
puente natural. estas corrientes subterráneas surgen por caminos
abiertos hace milenios, ya que nunca van acompañadas
SHA´EI-NARÜ: Literalmente, “lluvia de piedras”. Es de temblores de tierra importantes, pero como sea que se
un fenómeno que ocurre de forma ocasional en Kyrie. desconoce su localización, hoy día son tan imprevisibles
Del cielo cae, de improviso y en un área circundante de como si nunca se hubieran producido. Muchos
1 km aproximadamente, una lluvia de piedras pequeñas conjeturan que es el tronar del mundo lo que provoca
como garbanzos e incluso menores, pero a veces se que se liberen fuerzas subterráneas contenidas hasta el
intercalan piedras de mayor tamaño que entrañan un momento.
peligro mucho más real. La sha´ei-narü viene precedida
de la caída de un polvillo irregular y arenisca durante, SUSPIRO DE GADRAM: Corriente fortísima de aire
normalmente, el día previo a que se produzca. cálido que se da a veces en un punto dado del subsuelo.
Siempre se origina en galerías, por lo que en ocasiones
SHEM´NAAR, EL BRILLO DE LAS ha sido usada como medio de transporte por los pilotos
PROFUNDIDADES: Los shem’naar son hongos de dakull dwurnaii, que aprovechan la fuerza del suspiro
lumínicos que crecen a cierta profundidad, generalmente mediante raíles. Esto es posible gracias a que el Suspiro
a partir de donde no penetra la más mínima luz natural. de Gadram, cuando se manifiesta, lo hace de forma
Tienen muchos tamaños, aunque son bulbosos y cíclica, soplando en el mismo punto cada cierto tiempo
“cabezudos” en general. Los más grande se encuentran (diferente en cada caso) con la misma intensidad.
a mayor profundidad y pueden igualar en altura a dos
hombres uno sobre otro. Los maestros del saber de las distintas razas no llegan a
una conclusión clara sobre qué es exactamente el Suspiro
Una característica curiosa de estos hongos es que mitigan de Gadram. Para ello, no parece haber otra opción que
su fulgor si se producen sonidos en sus cercanías, por lo navegar a contraviento por las galerías que surca el
que suele ser necesario proceder con sigilo para usarlos Suspiro hasta llegar a su origen.
como fuente de luz.
TÊELGRENN, EL RÍO DE LA VIDA: También
S´VÆKÛNN: Cuando va a surgir el s´vækûnn, en la conocido como “Senda de Luz” o “Lágrimas de los
tierra se siente un ligero temblor, y por las rendijas de Primordiales”, Têelgrenn es como se conoce en Kyrie
las rocas más próximas se filtra un aire caliente a presión. a una corriente subterránea de agua con capacidades
De pronto, en un lugar indeterminado y rompiendo lumínicas propias, es decir, brilla, emite luz. Se dice que
repentinamente el suelo, un chorro de gases calientes el Río de la Vida es uno solo y baña los subterráneos de
y fuego surcado por relámpagos se alza violentamente a todo Kyrie, a gran profundidad, alimentando la magia
varias decenas de metros durante varios minutos. Si la del mundo.
llamada “fuente de fuego” irrumpe en un lugar civilizado

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