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CAPÍTULOS
CONTENIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 FASE DE LOS ENEMIGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Paso 1 - Atacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
HISTORIA: EL LEGADO DE LOS PORTADORES DE LA LUZ . 5 Paso 2 - Moverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Paso 3 - Atacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
PREPARACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Paso 4 - Moverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
RESUMEN DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 FASE DE EXPERIENCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
REGLAS BÁSICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 FASE DE EVENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
ACTORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 FASE FINAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
ZONAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
MODO SOMBRÍO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 TIRADA DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
LÍNEA DE VISIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Paso 1 - Tirar los dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
MOVIMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Paso 2 - Resolver los Encantamientos . . . . . . . . . . . 34
Paso 3 - ¡Infligir dolor! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
NIVELES Y FICHAS DE NIVEL . . . . . . . . . . . . . . . . .15
DADOS DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 REGLAS DE CUADRILLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
HÉROES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 REGLAS ADICIONALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
CARTA DE HÉROE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 ARTEFACTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
PANEL DE CONTROL DE HÉROE . . . . . . . . . . . . . . . . 17 FICHAS DE OBJETIVO Y DE PILAR. . . . . . . . . . . . . . 37
HOJA DE CLASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 ATURDIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
EL MODO HISTORIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
CARTAS DE EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Experiencia y nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
EQUIPO DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Cartas de Evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
OBJETOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Avance de la campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
CONSUMIBLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Fase de Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
SÍMBOLOS DE LAS CARTAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
AVENTURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
ENEMIGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 PRÓLOGO: ENTRANDO EN LA OSCURIDAD . . . . . . . . . 40
CARTAS DE ENEMIGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 AVENTURA 1: TIERRA QUEMADA . . . . . . . . . . . . . . .41
Cantidad de secuaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 AVENTURA 2: LA VIUDA NEGRA . . . . . . . . . . . . . . . 42
Encantamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 AVENTURA 3: EL ELEGIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Tipo de Combate del enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 AVENTURA 4: TAMBORES DE GUERRA GOBLINS . . . . . 44
Dados de Defensa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 AVENTURA 5: LA CAÍDA DEL INMORTAL . . . . . . . . . 45
ROLES DE LOS ENEMIGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 AVENTURA 6: EL TESORO DEL DEMONIO . . . . . . . . . 46
Cuadrillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Heraldos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
AVENTURA 7: DESTELLOS EN LA OSCURIDAD . . . . . . . 47
Monstruos errantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 AVENTURA 8: CAZA MAYOR . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Guardianes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 AVENTURA 9: LABERINTO DE OSCURIDAD. . . . . . . . . 49
JUGAR UNA RONDA DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . 25 AVENTURA 10: EL CORAZÓN DE LA OSCURIDAD . . . . . 50
FASE DE LOS HÉROES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Acciones de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 HABILIDADES Y ENCANTAMIENTOS DE COMBATE. . . . . 53
Esperar a la siguiente ronda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Encantamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Levantarse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Efectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CONDICIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Moverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
GLOSARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Abrir una Puerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Recoger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Reorganizar/Intercambiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Distinción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
CRÉDITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Transmutar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 RESUMEN DE REGLAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
2
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
CONTENIDO
MÓDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA) X9 HOJAS DE CLASE X120
CLAVIJAS
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MASSIVE DARKNESS - REGLAS
MINIATURAS DE ENEMIGO X69
Gran troll x1 Araña gigante x1 Mastín infernal x1 Mago ogro x1 Demonio Liliarch x1
abismal x1
MINICARTAS X231
Cartas de Evento Cartas de Equipo inicial Cartas de Tesoro (T1 a T176) x176
(E1 a E20) x20 (EI1 a EI19) x19 Nivel 2 x36 Nivel 4 x33
PATRULLA YEELMO DE ESPADA LA A RMAD ORBBEE DDE A NIILLLLOO DE DAAGGA CERT DECAPITAD
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Cartas de Puerta Cartas de Artefacto Nivel 1 x41 Nivel 3 x34 Nivel 5 x32
(P1 a P10) x10 (A1 a A6) x6
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4
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Hace mucho tiempo… No, espera. Cuando la paz fue finalmente restaurada, los Portadores de la luz se
convirtieron rápidamente en recuerdos de una guerra horrible. A
No, no hace tanto tiempo: tres generaciones, sesenta años más o me- la primera ocasión, los reyes y reinas pasaron a ignorarlos y pusie-
nos. He leído crónicas sobre ello y escuchado los cuentos de mi abue- ron sus extraordinarias armas lejos del alcance del populacho. Las
la; sin embargo, puede que tú seas demasiado joven. manos ensangrentadas fueron lavadas y los malos recuerdos se fue-
Así que, no hace demasiado tiempo, había más gentes campando ron olvidando. El orden fue restaurado para bien de todos, la gente
por nuestro mundo: a los humanos, los elfos y los enanos ya los cono- vivió dichosa en la ignorancia y los vencedores prosperaron durante
ces; pero también había goblins, orcos, rátidos y reptisaurios. Pue- sesenta años. Y aquí estamos.
de que hayas visto a un par de ellos, pero en aquella época solían for- Escúchame, jovencito: tal vez hayas oído los rumores sobre la des-
mar naciones enteras. Las reglas no eran las mismas: las cosas eran trucción de aldeas remotas, gente desaparecida o los escalofriantes
más simples, aunque la muerte formaba parte del día a día. Todo el sonidos que los pastores oyen en las montañas. Gracias a sus espías,
mundo conocía el límite entre la civilización y las agrestes tierras nuestros líderes también los habrán oído; sin embargo, se limitan a
inexploradas. Podías ser atacado mientras viajabas, así que debías hablar y tratar que otros hagan el trabajo.
tener siempre un arma a mano. Eran tiempos duros.
¿Y tú que piensas? ¿Te dicen algo esos rumores? Seguro que sí; tienes
Y entonces… un misterioso ser, o cosa, intentó unir a los supuestos ESE fuego en los ojos: el mismo brillo que desprendía la mirada de
pueblos «bárbaros» contra el resto de nosotros. Nuestros enemigos los Portadores de la luz. Yo también lo tengo, pero no somos los úni-
llamaron a su nuevo líder «la Oscuridad» , y sus temibles emisarios, cos. Mis amigos creen firmemente que esos incidentes presagian el co-
los Heraldos, iban acompañados de monstruos de tiempos remotos. mienzo de algo más grande. ¿Puedes sentirlo? La Oscuridad regresa.
Ellos mostraron, y después imbuyeron, a esos pueblos el poder de la
Yo no soy uno de esos borregos felices y calladitos, y tú tampoco.
Oscuridad. Adoptaron la firme convicción de que la naturaleza de-
Quiero averiguar qué ocurre, pues no me gustaría que empezara
bía prevalecer sobre la civilización; la fuerza, sobre la ley; la noche,
otra guerra. Necesito pruebas que todos puedan ver. Necesito gloria.
sobre el día. Los reyes enviaron sus huestes a librar una brutal gue-
Necesito oro.
rra que terminó siete años después con todo el mundo, desde monar-
cas a campesinos, luchando por la supervivencia. Reclama tu legado y únete a nosotros al borde de la Oscuridad.
Massive Darkness es un juego de tablero cooperativo para uno a La meta principal es cumplir los objetivos indicados en la aven-
seis jugadores de como mínimo catorce años de edad dispuestos tura escogida. Cada aventura se puede jugar por separado o como
a emprender en equipo una fantástica aventura. Cada jugador parte de una campaña en la que los jugadores verán cómo evolu-
escoge a un héroe y, a continuación, todo el grupo se adentra en cionan sus héroes a medida que la historia avanza.
guaridas y pasadizos subterráneos. Mientras sortean la oscuri-
dad, los héroes luchan contra guardas y monstruosidades, en-
cuentran armas legendarias y obtienen experiencia hasta ga-
narse el derecho a ser llamados Portadores de la luz.
Mediante un sencillo conjunto de reglas, es el propio juego el que ¿A QUÉÉ VIENE TANTA OSCURIDAD?
controla a toda clase de enemigos, desde partidas de guerreros En el juego, la Oscuridad es a la vez un misterioso adversario
goblins a monstruos errantes. Vuestros héroes pueden enfren- y una ventaja del entorno ofrecido por los módulos de table-
tarse a ellos cuerpo a cuerpo, a distancia o incluso con magia. ro. La Oscuridad juega un importante papel durante la parti-
¡Explorad la mazmorra, derrotad a vuestros enemigos y haceos da: tarde o temprano, incluso los herederos de los Portadores
con sus poderosas armas para sobrevivir al siguiente desafío!
de la luz tendrán que ocultarse entre las sombras para librar
un mortal juego del escondite con sus temibles enemigos.
5
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
PREPARACIÓN
LANZA
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Hay muchos elementos que te ayudan a identificar las cartas
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• Deja aparte las cartas de Artefacto. Los Artefactos son objetos má-
gicos legendarios que también suelen ser Objetivos de Aventura.
En las manos correctas, cambian el curso de una partida.
Logotipo de la caja. Todas las cartas incluidas en
la caja básica de Massive Darkness poseen este YELMO DE BÁRBARO A MULETO DE PODER DE M AGO
símbolo. Cada expansión posee su propio símbolo.
CORONA
DE PAL
GUANTELETES DE BERSERKER ADÍN
Artefacto
Artefacto
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6
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
• Separa por nivel las cartas de Guarda y baraja cada mazo de • Separa y baraja las cartas de Tesoro de la misma forma que las
Guarda. Los Guardas forman las numerosas partidas de guerra cartas de Guarda. Los malos han robado, forjado y acumulado
con que se enfrentan vuestros Héroes en los túneles subterrá- una gran cantidad de tesoros para sus perversos fines. ¡Quedaos
neos. Esas partidas de guerra pueden estar formadas por Cua- con esas armas y volvedlas contra vuestros enemigos!
drillas, que consisten en varios secuaces liderados por un jefe, o
por los temibles Heraldos. ¡Derrotadlos a todos para conseguir A RCO CO
A RMADURA DE VIDA SACO DE ORO DE LOS GNOMOS
cartas de Tesoro! Nivel 1 Nivel 1 Niv
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Nivel 1
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Ata a de
dist com
T126
T115
qu anci bate
una e : Pu a
ve
de da z más edes Vo
Armadura Arma mágica dooss cu lv
de D alquie er a tir
d
efen r ar
sa (R cantidad
T123
[Modo
odo
d sombrío] Defensa: +1
+ Ataque
qu
u : Aturde al enemigo. epet
2
A RQUEROS GOBLINS
T139
ir 2)
.
3 Arma mágica 3 1
I NNSS 1
Nivel 3 H ERA LDO ORCO Ataque : Aturde al enemigo. Escudo
SICARIOS ORCOS
GUARDA
Nivel 3 2
A RMADURA DE PLACAS DECAPITADORA 3 ESCUDO
Nivel 3 REDON
Nivel 5 Nivel 5 Niv DO
el 5
A NILLO DE PODER ESPADA DE MAGMA
Nivel 5
TESORO Nivel 5
T165
Arma de combate
cuerpo a cuerpo
T170
T146
T167
A distancia Al final de la
A Defensa: +2 durante
an su Activación normal.
Cuadrilla
: +2
4 fase
neem gos, despli de los
T154
enemi
n
ega 1
u a en la ficha carta 1 2
G025
de G
Guard Arm a de
x
x1 dee eeste módu
d de nivel 2 2 cuer po acombate
1
2 2
Ataque : Cura lo de tablero. Objeto cuer po
2
1 por
G027
1 completo a 1
Sicario orco. Ataque: +1 O BIEN +2
Ataque
: +3
GUARDAS ¡EMBOSCADA!
Cuadrilla
MUCHOS GUARDAS GUARDAS
2 Despliega 2x 3x
Ataque x1 x4 Heraldo 1 1 carta de 1 Sin enemigo.
: Defensor -1
Guarda. 3x 1 3x
G038
PUE RTA
Ataque Al final de la
A Despliega Sin enemigo.
Cuadrilla
: +1
3 enemi
n
fase
neem gos, despli de los
ega 1
1 1 carta de
u a en la ficha carta
G036
de G
Guard Guarda.
2 x
x1 dee eeste módu
d de nivel Despliega 1
lo de tablero. 3x 1x
1 1 Ataque carta de Guarda
G040
P0
3 1 carta de
P
P09
Guarda.
P0
P
P02
DEFENSORES ENANNO
NOOSS
Nivel 5 H ERA LDO ENANO
SICARIOS ORCOS
GUARDA Nivel 5
Nivel 5
- Las cartas de Evento se roban para saber qué les depara el des-
tino a vuestros Héroes.
PAT
ATRULLA DE RETAGUARDIA
UARDIA
A MOONSTRUO INESPERADO PORPTARODOTECTOR
R DE DEL
LA LU
PATRULLA DE VANGUARDIA Z
3 Cuadrilla BENDICIÓN SOMBRÍA
Defensa x1 Heraldo
: +2 x4 Despliega 1 carta de
Defensa cuerp
EVENTO
G042
o a cuerpo Al final de la
A Despliega 1 carta
Cuadrilla Monstruo errante. Infli
Inflige 2 Herid
as al Atacaan
nte.
nt
nt
:
4 enemi
n
fase
neem gos, despli de los
ega 1
de Guarda.
Coloca al enemigo en
C
ge
enem 2 Herid
u a en la ficha carta Despliega 1 carta
G041
de G
Guard Coloca al enemigo en un
C una una igo qu as a un
u
2 Ataque : +1
x
x1 dee eeste módu
d de nivel de Guarda. una Zona que tenga la
u Zona e es
lo de tablero. Z chaa
Zona que tenga la ficha de so té en
2 1 Herida a 1 Sicari Herida y cura ficha del nivel actual +1
fic
fi
G049
1 1 +1 no está presente).
2
E01
E11
E03
E17
7
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
- Las cartas de Monstruo errante se dividen en dos mazos, Menor
y Mayor, y representan a monstruos gigantes con los que vues-
tros Héroes se toparán durante sus andanzas. ¡Sí, vuestras pesa-
5. Cada jugador escoge una carta de Héroe. Este es el persona-
je con el que jugarás. Coge también su miniatura correspon-
diente, un Panel de control de Héroe y un conjunto de clavijas del
dillas de la infancia acaban de salir de debajo de la cama! color que prefieras. Por último, para que sea más fácil identificar
tu miniatura de Héroe, encaja en ella la peana coloreada de plás-
tico cuyo color coincida con el que has escogido.
DEMONIO ABISMAL
A RAÑA GI M ASTÍN
O ERRANT
E Mons GA NTTEE Mon
stru
IN FE R
NA L coloca frente a sí, junto a su Panel de control de Héroe, una
MONSTRUENOR
truo o er
er rant rant
A dis Mag
3
colóc tancia ia
M E0
Defe : +1 H
alo en :
la Zo At urdee aall ns
In fli a cuer er id
2 2 2 na de
la Arra
objet
ivo ge 1
Her
po a a.
Cuer
po a cu a a gig y
rañ
ante. ida al cuer po
er po: Ataca :
+11
+1 2 nte.
2
2 1 1
1
3
se un Mago de batalla?
1
LILIARCH
Monstruo errante mayor NOTA: los Héroes no pueden cambiar durante una campaña la Cla-
E M AGO OG G RAN T se de Héroe que han escogido, ya que la elección es permanente hasta
O ERRANT Mons RO Mon
stru ROL L
MONSTRUAYOR
truo
la siguiente campaña.
er o er
rant rant
e ma
ay e may
yo
yor or
M
A continuación tienes una breve descripción de cada una de las Cla-
x7
sses
ess dee Héroe
se é oee que
Hér que se
se incluyen
incl
in e en
cluyyen en laa caja
ajaa básica
caj b si
bá ca de
sica de Massive
Mass
Ma ssiv sss.
Darkness.
ivee Da
iv Dark
r ne
rkness
Ataque : ataca al mismo objetivo
jeet otra vez x8
x7
ME11
s de dis qu
M E1
rec e
3 tancia ibidos dees
3
ME12
Defen , el Ma sde
s : +1
1 sa goo oogg 1 o más Ata (Rep
1 Defen
: cu ra
2 Herid
ro adqu
iere:
qu e etir
3).
sa ass aal M : +2
: cu ra
3 Herid ago og
ro. 2
2 as al M
aaggoo og 2
1 3
ogrrro
ro.
oo..
1 1 2
2 1
8
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
• PALADÍN DE LA FURIA
• MAGO DE BATALLA Principal: Defensa
Principal: Magia Secundario: Combate cuerpo a cuerpo
Secundario: Combate Combatiente de primera línea, el Paladín de la Furia na-
ció con la armadura puesta y nada le gusta más que meter-
Más útil como luchador de segunda línea, el Mago de bata- se en el fragor de la batalla empuñando arma y escudo. Fa-
lla se dedica a lanzar encantamientos capaces de infligir una voreciendo el daño continuo por encima de la fuerza bru-
considerable cantidad de daño a distancias medias. Aun- ta, el Paladín es capaz de devolver los golpes de quienes rete
que en caso de apuro puede sumarse a una lucha y apañár- a probar su acero. Procura que empuñe un arma apropia-
selas bastante bien, no cuenta con tanta protección como sus da para trabarse cuerpo a cuerpo con las Cuadrillas, y que
compañeros. Asegúrate de que el Mago de batalla consiga cuente con la mejor armadura disponible para aprovechar
las cartas de Equipo que tengan los Encantamientos más po- al máximo su resistencia innata.
derosos, ya que él es quien les sacará el mayor partido.
RESURRE
Inicio
CTOR
l
Especia
y alg ún
a, si ha de est a
la rond fic ha
icio de ret ira 1 un Héroe
Al in to,
e muer ita r a leto.
Héro pa ra resuc por comp
ca rta y cu ra rlo
er to
mu
9
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
EJEMPLO DE PREPARACIÓN DE UN HÉROE
El marcador de puntos de Microexperiencia Escoge una Clase para tu Héroe y
solo se usa en el modo Historia (consulta coloca aquí una hoja de Clase que
la página 38). Si juegas en este modo, coincida con la Clase que has escogido.
Escoge una carta de Héroe inserta una clavija en el hueco «0».
e insértala en este hueco
de tu Panel de control de Inserta la Armadura
Héroe. ¡Te presento a Owen! de cuero en el
hueco «Cuerpo».
10
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
11
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
REGLAS BÁSICAS Los Heraldos no solo son oponentes temibles por sí mismos, sino
que también representan una gran amenaza porque hacen venir
oleadas de refuerzos cada ronda.
Massive Darkness emplea muchas palabras clave para facilitar a Derrotar a un Heraldo da 4 PE a todos los Héroes.
los jugadores la resolución de los efectos de juego para que pue-
dan centrarse en la acción y la cooperación. Algunos de esos con-
ceptos clave son los siguientes:
CO
H ERA LDOelO3R
ACTORES Niv
G0 25
2
otro enemigo. 1
2
Una Cuadrilla se compone de un jefe y de sus secuaces. Un jefe es
el líder de un grupo de secuaces, con los que comparte las mismas
características. Un secuaz es un simple esbirro, el tipo de enemi- Si no se da buena cuenta de los Heraldos, llenarán la
go más bajo. La cantidad de secuaces de una Cuadrilla varía en mazmorra de refuerzos (consulta la página 23).
función de la cantidad de Héroes que empiecen la partida.
Derrotar a un secuaz da 1 PE a un Héroe.
Los Monstruos errantes son peligrosas criaturas individuales
Derrotar a un jefe da 3 PE a todos los Héroes. con un gran poder. ¡Son la verdadera pesadilla de los Portado-
res de la luz!
Cuer po
Esto es un Encantamiento
M E0 8
2 2
1 2
1 (consulta la página 22) 2 3
1
que beneficia a la
Cuadrilla en conjunto.
«¿Quieres pasar a mi salón?»
12
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
ZONAS MODO SOMBRÍO
Una Zona es un área entre dos marcas lineales o entre una mar- Las Zonas son de Luz o de Sombras: las Zonas de Luz tienen una
ca lineal y el borde de un módulo de tablero. Esas marcas lineales fuente de iluminación (casi siempre, una hoguera o una antor-
pueden ser líneas en el suelo o muros. cha), mientras que las Zonas de Sombras están a oscuras.
En el juego hay Zonas de sala. Una Cámara es un área compuesta Cuando un Actor está en una Zona de Sombras, se considera que
de una o varias Zonas de sala conectadas por aberturas o fichas está en modo sombrío. Esto puede afectar a dos cosas:
de Puerta abierta y delimitadas por muros. Se considera que las
salas separadas por fichas de Puerta cerrada pertenecen a Cáma- • Habilidades de modo sombrío: cualquier habilidad que empie-
ras diferentes. ce con [Modo sombrío] solo tiene efecto mientras el Actor que
la tenga permanezca en una Zona de sombras.
Todas las demás Zonas son Zonas de pasadizo.
• Activación de los enemigos: un Héroe que esté fuera de la lí-
nea de visión y que permanezca en una Zona de sombras es to-
talmente ignorado por los enemigos al determinar su objetivo
(consulta Contraataque en la página 27 y Fase de los enemigos en
Los cuatro muros marcan la página 28).
una Zona de sala. No hay una
fuente de luz, así que también
es una Zona de sombras.
13
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Las líneas de visión son líneas rectas que discurren paralelas a los
LÍNEA DE VISIÓN bordes del tablero. Los Actores no pueden ver en diagonal.
Las líneas de visión van de una Zona a la siguiente a menos
que se crucen con una Puerta cerrada, un muro o el borde
La línea de visión de del tablero. La línea de visión no se ve afectada por las Zonas
Elías se extiende de una de Sombras.
Zona a la siguiente en
una línea recta paralela
a los bordes del tablero.
¡No puede haber
línea de visión
en diagonal!
La línea de visión
se extiende en línea
recta de una Zona a
la siguiente mientras
haya oberturas.
La línea de visión de
Sibyl llega hasta aquí
atravesando varias
Cámaras y pasadizos.
14
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
MOVIMIENTO Haciendo uso de estos valores y colores, las fichas de nivel se dis-
tribuyen por los diversos módulos de tablero según se indica en
Los Actores se pueden mover de una Zona a otra siempre que la el mapa de la Aventura. Cada partida empieza en el nivel 1 cuan-
primera Zona comparta, al menos, un borde con la Zona de des- do los Héroes son colocados en la Zona de inicio de los Héroes. La
tino. Las esquinas no cuentan (¡no se puede mover en diagonal!). partida sube de nivel tan pronto como una acción o fase termina
No hay limitaciones para moverse de una Zona a otra, salvo que con un Héroe sobre un módulo de tablero que tiene un valor de
los Héroes no pueden salir de una Zona en la que haya uno o más nivel más alto o si se abre una Puerta que conduce a un módulo
enemigos y viceversa. Para entrar o salir de una Cámara, los Ac- de tablero de nivel más alto (antes de robar la carta de Puerta).
tores deben cruzar una Puerta abierta. Entonces, la partida se pone al nivel correspondiente. Gira esa
ficha a su cara activa, así como cualquier otra del mismo nivel, y
gira las fichas del nivel anterior a su cara inactiva. ¡Por tanto, el
nivel actual de la partida lo marca la ficha de nivel activa!
Susurro empezó la
partida en este módulo
de tablero. La ficha
de nivel 1 estaba
…y luego a en su cara activa
esta Zona con desde el principio.
un segundo
movimiento…
¡No se puede
mover en
diagonal!
…y un tercer movimiento lo
lleva, cruzando la Puerta
abierta, a su destino.
15
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
• Monstruos errantes (página 23): los Monstruos errantes se
despliegan en la Zona indicada por la carta que hace que se des-
plieguen. No tienen nivel en sí mismos, sino dos categorías: si el
nivel actual es del 1 al 3, despliega un Monstruo errante menor;
si es el 4 o el 5, despliega un Monstruo errante mayor.
• Fichas de Tesoro (página 27): cuando se recoge una ficha de Tesoro,
se roba 1 carta de Tesoro del nivel que coincida con el del módulo de
tablero donde se encontró la ficha de Tesoro, al margen de cuál sea
Susurro se mueve al módulo el nivel actual. Si es una ficha de Tesoro especial, se roba 1 carta de
de tablero que tiene la ficha Tesoro del siguiente nivel más alto (o 2 cartas en el nivel 5).
de nivel 2 y esta ficha se gira • Equipo de los Guardianes (página 24): cuando se despliegan
a su cara activa. La ficha de Guardianes (Heraldos, jefes o Monstruos errantes), se roba 1
nivel 1 deja de estar activa y carta de Tesoro del nivel actual para ellos.
se gira a su cara inactiva.
NOTA: los Artefactos y los Tesoros pueden ser usados independientemen-
te del nivel actual, ¡los Héroes pueden usarlos en cuanto los encuentren!
Este regla no se aplica en el modo Historia (consulta la página 38).
DADOS DE COMBATE
Las situaciones peligrosas, especialmente el Combate, se resuel-
ven utilizando dados de Combate especiales:
Los dados de Ataque vienen en rojo y amarillo. Muestran símbo-
La partida está ahora en el los de Impacto .
nivel 2, lo que influye sobre
numerosos efectos de juego.
Si Susurro decidiera volver
al módulo de tablero de
nivel 1, la partida seguiría
estando en el nivel 2, que es el
más alto que los Héroes han
alcanzado hasta el momento.
Dados de Ataque rojo y amarillo. ¡El rojo es mejor!
16
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
CARTA DE HÉROE
TRES DADOS DE CADA COLOR SIBYL Habilidad de
modo sombrío:
Una tirada de dados puede incluir hasta 3 dados de cada co- Habilidad de modo sombrío
o
lor; cualquier cantidad sobrante se pierde. Ataque : +2
El Héroe solo puede usar
esta habilidad si está en
Cualquier penalización de dados se aplica después de alcan- una Zona de sombras.
zar el límite de 3 dados. Habilidad especial
- Vista de lince
HÉROES
a tirar los resultados en
blanco una vez más.
El Héroe puede usar
H004
CLASE RECOMENDADA: esta habilidad sin
restricciones.
Explorador de los Nocturnales
Clase recomendada:
El Héroe tiene sinergias innatas con
la Clase de Héroe indicada, por lo
que es una buena elección para los
jugadores principiantes. ¡Los jugadores
experimentados pueden ignorar esto y
probar cualquier tipo de combinaciones!
Experiencia: lleva
la cuenta de la
Experiencia de
tu Héroe aquí.
17
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Vida y resurrección: esta sección se usa para llevar la cuenta del va- Puntos de Microexperiencia: reservados para el modo Histo-
lor de Vida del Héroe. Empieza en 5 y solo puede aumentarse hasta 7 ria, los puntos de Microexperiencia son fragmentos de Experien-
gastando puntos de Experiencia en la línea de habilidad de Clase Vi- cia propiamente dicha que tu Héroe acumula para desarrollar el
gor incrementado. La cantidad de Vida se reduce en 1 por cada Herida marcador de Experiencia; esto prolonga la curva de poder de tu
que sufre el Héroe hasta un valor mínimo de 0. Con Vida 0, el Héroe Héroe y ayuda a crear campañas de juego prolongadas. ¡Crea tu
muere, momento en que has de poner de lado su miniatura: propia saga (consulta la página 38)!
• Un Héroe muerto no se tiene en cuenta para ningún efecto de Cartas de Equipo: las cartas equipadas se insertan en los huecos
juego hasta que sea resucitado. No puede interactuarse con él de correspondientes, mientras que las cartas no equipadas se colo-
ninguna manera, con la única excepción de que otros Héroes pue- can junto al Panel de control de Héroe. Pueden usarse varios mé-
den Intercambiar con él. todos para ordenarlas durante la partida (por tipo, por utilidad
o por nivel) a fin de facilitar la acción de Transmutar (consulta la
página 27); ¡usa tu método favorito!
HOJA DE CLASE
Distinción: la Distinción es una capacidad especial que debe ac-
tivarse gastando 1 punto de Experiencia (consulta la página 31).
Puede recurrirse a ella desde el principio, pero la Distinción solo
puede usarse una vez por Activación.
Habilidad de Clase sin coste: cada Clase ofrece una habilidad sin
coste que el Héroe siempre puede usar desde el principio.
• Al inicio de cada ronda, los jugadores resucitan a todos los Hé- Nivel: durante la partida, el Héroe puede usar todas las habilida-
roes muertos usando el poder del Resurrector. Por cada Héroe des que consiga siempre y cuando sean iguales o inferiores al nivel
que sea resucitado, retira 1 ficha de la carta del Resurrector. A actual de la partida. Esto significa que tu Héroe puede usar desde
continuación, la miniatura del Héroe se pone en pie en la mis- el mismo inicio de la partida las habilidades de nivel 1 que consiga;
ma Zona en la que estaba y su Vida se restablece a su máximo ac- sin embargo, la partida ha de alcanzar el nivel 5 para que tu Héroe
tual. Si se necesita resucitar a un Héroe y no quedan más fichas pueda usar las habilidades de nivel 5 que haya adquirido.
en el Resurrector, la partida se pierde inmediatamente.
Línea de habilidad: cada Clase cuenta con varias líneas de habi-
Puntos de Experiencia: usa esta sección para llevar la cuenta de lidad que representan las especializaciones de Clase. Las habili-
los puntos de Experiencia que tu Héroe gane durante la parti- dades deben adquirirse en el orden de lectura mostrado en la lí-
da. A medida que se ganen y se gasten PE, ajusta esta cantidad nea. Cada habilidad adquirida reemplaza la capacidad anterior
en consecuencia. de su misma línea.
Distinción
D
Dis
is (1PE) Percibir punto débil EXPLORADOR
XPLOR DE Escurridizo Habilidad de Clase sin coste
tee
LOS NO
NNOCTURNALES
C
[Gasta 1 PE] Ataque: puedes Volver a tirar cualquier
[G
Héroe: PE: Escurridizo
cantidad de dados de Defensa una vez más.
Jugador:
Línea de habilidad: Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
N Nivel 4 Nivel 5
Las habilidades se Vigor incrementado
consiguen siguiendo
• Vida máxima +1 • Vida máxima +2
el orden de la línea. 5 100
Cazador sombrío
[[Modo
• [MModo
odo sombrío]
d somb
mbrío] Ataque:
ío]] Ata
ío] Ata
aque:
q Defensor
Defenso
Def
D fenso dado
n r -11 dad
d ado de Defensa.
d Defensa
D
Def
fensa
ensa.. • [M
[[Modo
Modo sombrío]
d sombbrío]
í ] Ataque:
Ataque:
Ata q Defensor
que Defe
D fe n r -2
fensor -2 dados
d d s de
dado de Defensa.
Deffensa
Defensa
Def nsa
s .
5 10
Soltura en el disparo
Soltura
• A distancia: +1 Volver a tirar Ataque. • A distancia: +1 Volver a tirar Ataque O BIEN Defensa.
5 5
Entrenamiento
enam
amien
am
a mien defensivo
18
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
EJEMPLO: usando la línea de habilidad «Cazador sombrío», un • Las armas de combate cuer-
Explorador de los Nocturnales primero debe adquirir la habilidad po a cuerpo muestran los M AZA
Nivel 1
«[Modo sombrío] Ataque: Defensor -1 dado de Defensa» en el nivel dados de Combate ubicados
2. Después, el Héroe puede adquirir la capacidad «[Modo sombrío] junto al símbolo de Cuerpo a
Ataque: Defensor -2 dados de Defensa» en el nivel 4. Al alcanzar el cuerpo . Debido a su re- La Maza
nivel 4 o superior, las habilidades adquiridas que se muestran en el ducido alcance, las armas es un arma
hueco del nivel 4 reemplazan aquellas que se muestran en el hueco de combate cuerpo a cuer- de combate
del nivel 2. po solo pueden impactar a cuerpo a
EI02
Actores que estén en la mis- cuerpo.
Habilidad: las capacidades y poderes nuevos que tu Héroe puede ma Zona que su propietario
Arm
A
Ar
Arma
c
cu
rma de
cuerpo
cue
cuerp
uerp
u
ueerp
e
e combate
r oac
co
combat
omba
mbat
mbate
bate
cuerpo
uerp
uerpo
er
erpo
rp
rpo
r
te
po
po
e
adquirir gastando puntos de Experiencia. Consulta Habilidades, (Alcance 0). Se usan con ac-
Ataque:
Ataqu
aqu
ue: Defensor
Defensor
sorr -1
-1
en la página 52, para saber sus efectos de juego. ciones de Combate cuerpo a
1
Coste en Experiencia: el Héroe tiene que gastar esta cantidad de cuerpo (página 25).
puntos de Experiencia para adquirir la habilidad, pero después • Las armas de combate a dis-
puede usarla durante el resto de su carrera (y a lo largo de múlti- A RCO CORTO
tancia muestran los dados Nivel 1
ples partidas en el modo Historia). de Combate ubicados jun-
to al
al símbolo de A distan-
EI04
té, siempre que su propietario Arm
Arma
Ar
A rma
rma d
de combate
combate
mbatbat
ate
te
t e
tenga línea de visión hasta él ad
dis
distancia
stanci
tan
nc
nci
cii a
TESORO TESORO EQUIPO
INICIA L (Alcance 1+). Se usan con ac- 2
TESORO ciones de Combate a distancia
TESORO TESORO
A RT E F (página 25).
ACTO
• Las armas mágicas mues- BÁCULO
tran los dados de Combate Nivel 1
ubicadoss junto
j al símbolo de
Magia . Pueden atacar a
cualquier Actor que esté fue- El Báculo
ra de la Zona de su propieta- es un arma
Massive Darkness incluye muchos tipos diferentes de cartas de rio, pero a no más de 2 Zonas mágica.
Equipo, todas ellas con un mismo propósito: ¡el combate! Un Hé- de distancia y siempre que su
EI10
roe puede conseguir una cantidad ilimitada de cartas de Equipo, propietario tenga línea de vi- Arma mágica
mági
mágic
ágic
ági
ágic
ica
pero todas se descartan al final de cada partida. sión hasta él (Alcance 1-2). Ataque : +1
+11
Ar
Arm
A
Arma
rma
r ma de combate
co
ombate
mbat
mbabat
bate
ate
te
te
larga es tanto un cue
cuer
cu
c
cuerp
cuerpo
uerp
ue
u erp
er o a cuerpo
cuerpo
uerp
u erpo
er
rpo
rppo
p o
arma de combate 1 1
cuerpo a cuerpo como
Equipo de Defensa.
19
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
OBJETOS COTA DE MALLA
Cuerpo
La Cota de malla debe ponerse
Nivel 1
YELMO DE CABALLERO A NILLO DE MADERA en el Cuerpo para ser usada.
Nivel 4 Nivel 1 Un Actor solo puede equiparse
LA CORONA DEL REY SACO DE ORO DE LOS GNOMOS TALISMÁN DE MAGO con 1 de estas cartas a la vez.
Nivel 2 Nivel 1
Nivel 1
T120
Objeto
T014
T003
T013
El Héroe adquiere
T017
aq
aqu
"Ataque: ue por
ue"
+1 Dado de Ataque" Objeto
T052
Objeto
cada car u
un
carta equipada del conjunto de
Objeto caballero:
ler Yelmo de caballero,, E Esta carta cuenta como 2 cartas de
Escudo Objeto Armadura
alll y Armadura de caballero.
al
de caballero aba Equipo cuando se usa como parte Defensa: +1
Una
n vez por
na
: "Defen sor -1 " de una acción de Transmutar. Activaci
Ataque
da del conjunto
1 e infli ge tant ón, tira
Después de robar esta carta, as Her idas Defensa : +1
por cada carta equipa como la cant
del Rey, La maza el Héroe gana inmediatamente idad de
del Rey: La corona enem igo que a un
ura del Rey. 3 puntos de Experiencia. esté en tu líne
del Rey o La armad visión y a un a de
Alca nce de
0-2. 1
T058
POCIÓN CURA pueden emparejarse con Equipop Arma mágica
POCIÓN GUI LLOTINA TI VA M EN
OR
Nivel 2
Nivel 1 que tenga el símbolo de Mano [Modo sombrío] Ataque:
Defensor -1
o de Dos manos para sumar [Modo sombrío] Ataque :
sus dados de Combate. Consulta Un Héroe que esté en modo
sombrío puede curarse 1 Herida.
Combate en la página 33. 1
T00 8
Consumi
1
T048
ble
Desca rta
Consumible Ac
A tivaci est a car
ón del Hé ta du rante
ENEMIGOS
la Al
A iado la
cart a dura nte que est roe: el Héroe,
Desc arta esta acción qu
q e él, é en la o un
del Héroe: +1 se cura mi sm a Zo
Activación nte. ha sta 2 na
a inmediatame Herid as.
para ser usad
Nivel
MONST
Esta Espada gélida G UA R D A RUO E
M ENORRRANTE
es de nivel 2.
Mano Cuadrilla
1 x1
x x4
La Espada gélida debe Defensa: Volver a tirar una vez
D
más los resultados en blanco.
m Ataque : +1 Herida
y cura
c
G003
ME01
1 Herida al Demoni
o abismal
biis
estar equipada en la
is .
ESPADA GÉLIDA
IDA
DA 1 2
2
Mano para ser usada. Nivel 2
2 2
Arma de combate
cuerpo a cuerpo
G UA R D A MONSTRUO
ERRA
Ataque
ue : Aturde al enemigo. MAYOR NTE
x7
Cuadrilla
x
x1
4 Ataque
: ataca
(solo se activ al mismo objet
1
ME11
3
2 1 3
1 1 1
Encantamiento (Pum/Diamante)
Ésta es una carta de Equipo Encantado. El efecto de
juego que describe puede activarse si se obtiene el
símbolo correspondiente cuando el Actor ataca con Las cartas de enemigo se parecen a las cartas de Equipo en mu-
ella. Si se gasta el símbolo en este Encantamiento, chos aspectos, pues llevan símbolos de Combate acompañados
aplica dicho efecto de juego. Algunas cartas de Equipo de cantidades de dados de Combate ¡e incluso algunos enemigos
activan Encantamientos cuando el Actor las usa para usan sus propios Encantamientos!
Defensa; consulta «Combate» en la página 33.
20
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Vida: un Arquero
goblin puede resistir
una sola Herida
antes de ser eliminado.
x4
x4
Magia : +1 Herida.
D
Defensa cuerpo a cuerpo :
033
ME03
4 2 1 3
1
A
co
026
21
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Encantamientos • Los enemigos de Combate a distancia también tienen resaltada la
sección de A distancia . Cuando se activan, intentarán atacar tan
Cuadrilla pronto como sea posible a su objetivo desde la seguridad del Comba-
2 x1
x te a distancia. Solo recurrirán al Combate cuerpo a cuerpo si se ven
enzarzados en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo con su objetivo.
Ataque : +1
G015
2 2
A RQUEROS GOBLINS
Nivel 1
G005
que puedan ser activados por una carta de Equipo que el enemi-
go pueda poseer. Los Encantamientos de la carta de enemigo tie- 1 2 1
nen precedencia sobre los Encantamientos de su Equipo.
Algunos Encantamientos no requieren resultados de dados, así Los Arqueros goblins usan sus arcos para hostigar
que están activos en cuanto el enemigo se despliega. Lee la carta a los Héroes. ¡Menuda táctica de cobardes!
para saber qué efectos de juego aplicar.
• Los enemigos de Magia tienen resaltada la sección de Magia . Cuan-
Tipo de Combate del enemigo do se activan, intentan emplearla contra su objetivo tan pronto como
sea posible. El Alcance de la Magia es corto (de 1 a 2 Zonas de distan-
G
Nivel 1
Defensa : curaa 2 H
Her
Heridas
ida al M
idas
id Ma
Mago
g ogro.
2 2
1 2
3
Cuadrilla
x1
x 2
1 1
G010
22
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
ROLES DE Heraldos
G011
de este módulo de tablero.
Cuadrillas 3 1
1
2 2
A RAÑA GIGANTE
Monstruo errante menor
Una Cuadrilla está formada por un jefe y una cantidad variable
de secuaces que lo acompañan:
• Una Cuadrilla cuenta como un enemigo (consulta también Re-
glas de las Cuadrillas en la página 36).
• Cuando se despliega una Cuadrilla, su nivel siempre coincide
con el nivel actual de la partida.
• Al desplegar una Cuadrilla, comprueba el valor de secuaces de la carta
y coloca esa cantidad de secuaces por cada Héroe inicial.
x5
• Un jefe y sus secuaces comparten las mismas características y A distancia : Aturde al objetivo y
colócalo en la Zona de la Araña gigante.
Encantamientos, como se muestra en su carta de enemigo. La Vi-
ME02
23
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Guardianes EJEMPLO: al abrir una Puerta que da a una Cámara, un grupo com-
puesto por Elías, Owen y Sibyl se encuentra con una Cuadrilla de Gue-
rreros goblins de nivel 2. Los jugadores colocan en la Zona 1 miniatura
de Guerrero goblin jefe, así como sus Guerreros goblins secuaces, y ro-
ban 1 carta de Tesoro de nivel 2 para el jefe.
ESPADA LA RGA
Nivel 2
Cuadrilla x
x1
1
T0 67
a vez
lver a tirar un
Ataque: Vo .
ados en bla nco
más los result Ar ma de
cuer po combate
Los Guardianes protegen y a menudo usan poderosos tesoros en
G018
a cuer po
24
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Acciones de Combate
ESPADA FLAMÍGERA JABALINA DE PLAGA CETRO DEL MIEDO
Nivel 1 Nivel 1 Nivel 1
T038
T021
T026
Arma de combate Arma mágica
Arma de combate a distancia
cuerpo
cu
cue
c ue
u a cuerpo
Ataque
Ataqu : +11 H
Herida. Ataque : Aturde
At de all enemigo.
Atu
Atur enemig
enem i
2 2
1
RONDA DE JUEGO pada para atacar a enemigos que estén en su línea de visión y a
1 o 2 Zonas de distancia (Alcance 1-2).
25
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
MOVERSE están abiertas al inicio de la partida. Algunas Aventuras pue-
Coste en puntos de Movimiento: 1 den especificar efectos especiales para Zonas concretas cuando
se abre una Puerta que lleva a ellas.
Prerrequisitos: que no haya enemigos en la Zona inicial.
RECUERDA: una Cámara es un área compuesta de una o varias Zo-
El Héroe se mueve de una Zona a la siguiente, pero no puede mo- nas de sala conectadas por aberturas y delimitada por muros. Se con-
verse a través de Puertas cerradas o muros. El movimiento no es- sidera que las salas separadas por fichas de Puerta cerrada pertene-
tá permitido si hay un enemigo en la Zona donde está el Héroe. cen a Cámaras diferentes, mientras que las Cámaras unidas por una
ficha de Puerta abierta se consideran sola Cámara.
ABRIR UNA PUERTA El jugador activo roba una sola carta de Puerta para toda la Cá-
mara que acaba de ser abierta. La carta de Puerta se divide en tres
GUARDAS bloques que indican qué ocurre en las primeras tres Zonas de la
2x
Cámara: la Zona 1 es la primera sala, que es la que está conectada
PUERTA 1 Sin enemigo. a la Puerta abierta; la Zona 2 es la siguiente sala; y la Zona 3 es la
sala que está después de la segunda.
Despliega 3x • Si la Cámara tiene menos de tres salas, basta con que ignores los
2 1 carta de
Guarda. bloques adicionales de la carta de Puerta.
• Si la Cámara tiene más de tres salas, no ocurre nada en las salas
2x
3 Sin enemigo. que hay después de la tercera (a menos que la Aventura indique
otra cosa).
P06
26
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
RECOGER Distinción
Coste en puntos de Movimiento: 1 Coste en acciones: 0. ¡No tiene coste!
Prerrequisitos: que no haya enemigos en la Zona. Prerrequisitos: gastar 1 punto de Experiencia y seguir las
El Héroe coge todas las fichas de Tesoro y de Objetivo que estén instrucciones.
en su Zona. Usar un único punto de Movimiento permite al Hé- Las Distinciones son poderosas maniobras que se usan para eje-
roe recoger todo lo que haya en su Zona siempre y cuando no ha- cutar acciones espectaculares. Pueden usarse una vez por turno y
ya enemigos en ella. desde el mismo nivel 1. Es necesario gastar 1 punto de Experien-
• Coger una ficha de Tesoro normal proporcio- cia para usarlas.
na inmediatamente al Héroe una carta de Te- Lee la descripción de la Distinción para saber con qué condicio-
soro del mismo nivel que la ficha de nivel pre- nes se aplica y qué efectos de juego provoca. Las Distinciones solo
sente en el módulo de tablero donde se recogió pueden usarse una vez por Activación.
la ficha de Tesoro.
• Coger una ficha de Tesoro especial proporcio- Transmutar
na inmediatamente al Héroe una carta de Te- Coste en acciones: 0. ¡No tiene coste!
soro de un nivel un punto más alto que la ficha
de nivel presente en el módulo de tablero donde Prerrequisitos: el Héroe posee al menos 3 cartas de Equipo pa-
se recogió la ficha de Tesoro. En lugar de esto, ra Transmutar.
si la ficha de Tesoro especial está en el módulo Descarta 3 cartas de Equipo y, a continuación, roba 1 carta de Te-
de tablero que tiene la ficha de nivel 5, el Héroe soro de un nivel un punto más alto que la carta de nivel más bajo
roba 2 cartas de Tesoro de nivel 5. descartada. Por ejemplo, si el Héroe descarta una carta de nivel 3
• En ambos casos, el Héroe puede decidir dar automáticamen- y dos cartas de nivel 2, entonces roba 1 carta de Tesoro de nivel 3.
te a otro Héroe que esté en la misma Zona que él cualquier Por último, el Héroe puede Reorganizar su Inventario sin cos-
carta de Equipo que acabe de recoger. Los Héroes que reciban te y el Tesoro puede usarse inmediatamente, al margen del ni-
Equipo de esta manera pueden Reorganizar su Inventario sin vel actual.
coste y el Tesoro puede usarse inmediatamente, al margen
del nivel actual. Transmutar puede hacerse en mitad de una acción de Intercam-
biar sin interrumpir el intercambio.
NOTA: los Héroes pueden Transmutar 3 cartas de Equipo inicial para
conseguir 1 carta de Tesoro de nivel 2, ya que se considera que las car-
tas de Equipo inicial son de nivel 1.
27
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Paso 2 - Moverse
FASE DE LOS ENEMIGOS Si el enemigo no ha podido atacar porque no había ningún Hé-
Los Héroes han hecho todo lo que han podido, pero ahora es el roe dentro del Alcance de ninguna de sus Acciones de Combate,
momento de que los malvados hagan su aparición. Los enemigos entonces se mueve 1 Zona hacia su objetivo de la misma forma en
juegan según unas reglas propias; cuando se activan, actúan de que se mueven los Héroes (consulta la página 26). El objetivo del
la siguiente forma: enemigo se determina en el siguiente orden:
Paso 1 - Intentan atacar a un Héroe. Si no pueden hacerlo, proce-
den al paso 2.
1. El enemigo se mueve para poner dentro de su Alcance al Hé-
roe que esté en su línea de visión y que tenga la mayor cantidad de
Paso 2 - Se mueven 1 Zona hacia su objetivo. puntos de Experiencia sin usar.
Paso 3 - Intentan atacar a un Héroe. Si no pueden hacerlo, proce- 2. Si no hay Héroes en su línea de visión, el enemigo se mueve ha-
den al paso 4. cia el Héroe que tenga la mayor cantidad de puntos de Experien-
cia sin usar y que esté en una Zona de Luz del tablero.
Paso 4 - Se mueven 1 Zona hacia su objetivo.
3. Si no hay Héroes en línea de visión y todos los Héroes están
Todos los enemigos que estén en el tablero se activan, uno detrás en Zonas de Sombras, el enemigo se mueve hacia la Zona de ini-
de otro, en cualquier
q orden que decidan los jugadores. cio de los Héroes.
• Recuerda que los enemigos no pueden salir de una Zona si hay
uno o más Héroes en ella.
• Si hay más de un Héroe con la mayor cantidad de puntos de Ex-
periencia sin gastar, los jugadores deciden sin tener en cuenta
la distancia.
• El enemigo siempre sigue el camino más corto hacia su objetivo.
Si hay varias rutas de la misma longitud, los jugadores deciden.
• Si un enemigo llega a la Zona de inicio de los Héroes, o si no pue-
de acercarse más a ella, entonces empezará a moverse hacia la
Zona de Salida. Si, más tarde, llega a la Zona de Salida o no pue-
de acercarse más a ella, se moverá de nuevo hacia la Zona de ini-
cio y así sucesivamente, siempre y cuando todos los Héroes per-
manezcan fuera de su línea de visión y en modo sombrío.
Paso 1 - Atacar
Después de que el enemigo se haya movido 1 Zona, continúa su
La primera cosa que hace un enemigo es intentar atacar a un Hé- Activación en el siguiente paso.
roe. Comprueba si algún Héroe está en la línea de visión y dentro
del Alcance de cualquiera de las acciones de Combate del enemigo:
Paso 3 - Atacar
• Combate cuerpo a cuerpo: si el enemigo tiene el Combate cuerpo
a cuerpo resaltado, puede usarlo contra los Héroes que estén en Al igual que en el paso 1, el enemigo intenta otra vez atacar a un
su misma Zona. Héroe si ya hay uno en su línea de visión y dentro del Alcance de
cualquiera de sus acciones de Combate. Sigue las mismas reglas
• Combate a distancia: si el enemigo tiene el Combate a distancia que en el paso 1 para determinar si es posible un Ataque y contra
resaltado, puede usarlo contra cualquier Héroe que esté en su lí- qué Héroe en caso de que ahora haya varios dentro del Alcance.
nea de visión, pero no en su misma Zona.
De nuevo, si el enemigo logra ejecutar su Ataque, su Activación
• Combate de Magia: si el enemigo tiene el Combate de Magia re- termina inmediatamente. Si no puede, su Activación continúa
saltado, puede usarlo contra cualquier Héroe que esté en su línea en el último paso.
de visión y a un Alcance de 1-2.
• Si hay un Héroe dentro del Alcance de alguno de los tipos de Paso 4 - Moverse
Combate disponibles para el enemigo, éste lo usará para atacar a Si de nuevo el enemigo no ha podido atacar, se moverá 1 Zona
ese Héroe (consulta Combate en la página 33). El enemigo solo usa más hacia su objetivo. Sigue las mismas reglas que en el paso 2
los dados y cualesquiera otras características del tipo de Combate para determinar en qué dirección se mueve el enemigo. Después
cuyo Alcance le permita tener como objetivo al Héroe. de este segundo Movimiento, el enemigo no ataca y su Activa-
• Si el enemigo puede tener como objetivo a varios Héroes, atacará ción termina.
a aquel de esos Héroes que tenga la mayor cantidad de puntos de La fase de los enemigos termina en cuanto se han resuelto todas
Experiencia sin gastar (en caso de empate, los jugadores deciden). las Activaciones de los enemigos.
Si el enemigo logra ejecutar su Ataque, su Activación termina
inmediatamente. Si no puede atacar porque no hay ningún Hé-
roe dentro del Alcance de ninguna de sus Acciones de Combate,
su Activación continúa en el siguiente paso.
28
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
BJORN
16 PE
ELÍAS
3 PE
BJORN
ELÍAS SUSURRO 16 PE
3 PE 9 PE
BJORN
16 PE
SUSURRO
9 PE
SUSURRO
9 PE
29
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Tanto el Mago ogro como el Mastín infernal y el Demonio abismal tienen to-
ELÍAS dos Combate de Magia y Combate cuerpo a cuerpo , así que pueden te-
3 PE ner como objetivo a cualquier Héroe que esté a no más de 2 Zonas de distancia.
• El Mago ogro se activa y busca objetivos. Podría atacar a Sibyl con una ac-
SIBYL ción de Combate cuerpo a cuerpo o a Elías con una acción de Magia. Aunque
5 PE el Combate de Magia del Mago ogro es mucho más fuerte que su Combate cuer-
po a cuerpo, tiene que enfrentarse a Sibyl con una acción de Combate cuerpo a
cuerpo porque ella tiene más PE que Elías.
• El Mastín infernal se activa y no puede ver a ningún Héroe, así que se mueve 1
Zona hacia Susurro, que es la Heroína que tiene más PE y además está en una
SUSURRO Zona de Luz. Ahora puede ver a Bjorn, pero está a Alcance 3 y eso es demasia-
9 PE do lejos para el Ataque Ataque mágico del Mastín infernal, de manera que se
mueve 1 Zona hacia él. Aunque Bjorn ya está dentro de su Alcance, la Activa-
ción del Mastín infernal ha terminado y, por tanto, no ataca.
• El Demonio abismal se activa y ataca a Susurro, (la única Heroína que está en
su línea de visión) con una acción de Magia.
BJORN
16 PE
SIBYL
5 PE
BJORN
16 PE
La Cuadrilla de Guerreros enanos se activa y no puede ver a ningún Héroe.
Si bien Bjorn es quien tiene más PE, está oculto en una Zona de sombras, así que
los enanos se mueven dos veces hacia Sibyl, que está en una Zona de Luz.
BJORN
16 PE
SUSURRO
9 PE
SIBYL
5 PE
ELÍAS
3 PE
La Liliarch se activa y no puede ver a ningún Héroe porque todos están en modo sombrío. Así pues, la Liliarch se mue-
ve dos veces hacia la Zona de inicio.
30
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
• Las habilidades se adquieren siguiendo el desarrollo de cada lí-
FASE DE EXPERIENCIA nea de habilidad. Un Héroe consigue la primera y luego conti-
núa hasta poder adquirir la última. ¡Marca las casillas para lle-
var el control de las habilidades adquiridas por tu Héroe!
Nivel
Niv
Niv
vel
vel
l1 Nivel
Niv
ivel
el 2 Nivel
Niv
vel 3
Vigor incrementado
• Vida
Vida
V máxima
da má
m á i a +11
áxima
áxim • Vi
Vida
V da má
da máxima
m á i a +22
áxim
5 10
Lu
L
Luz
u
uz e
enn la oscuridad
la os
o
oscuri
scuri
cu
c
cur
u
ur
uri
ridad
r dad
da
ad
a d
y recogiendo fichas de Objetivo (la cantidad puede variar). ¡La Escudo de furia
Carga
• Ca
Carga
rga
g • Carga
Carga
g (Cuerpo
(Cuer
e ppo
o a cue
cuerpo:
rpo:
p +1+1 Volver
Volve
Volve
olverr a tirar
tirar Ataque).
Attaqu
aque
q ).
) • Carga
Carga
g (Cuerpo
(C a cuerpo: +1 Volver a tirar Ataque Y
5 5 155
Brutalidad
aliida
idad
31
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
SIBYL
Habilidad de modo sombrío
Todas estas habilidades están
Ataque : +2
disponibles desde el mismo inicio
de la partida; sin embargo, la
Habilidad especial
- Vista de lince
Distinción requiere que se gaste
Ataque: puede Volver
1 PE cada vez que es usada.
a tirar los resultados en
blanco una vez más.
H004
CLASE RECOMENDADA:
Explorador de los Nocturnales
Esta habilidad de
Clase se consigue
por 5 puntos de
Experiencia y puede
usarse en el nivel 1
y superiores.
Esta habilidad de
Clase se consigue
por 5 puntos de
Experiencia y puede
usarse en el nivel 3
y superiores.
32
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
COMBATE
DESOLLADORES ORCOS
Nivel 1
OS
ENA NOOS
GUERREROivSel 2
N A RQU E ROS
GOBLINS
Nivel
4
Cua
3 addrilla
x1
G010
lla x1
Cuadri
1
2 : +11
2 Cuad
rilla
Ataque
Ataqu
q e
G015
0 35
2
G003
Ataqu
: +4 x2
2 A RMMADU
A RA DE PLACASe : +3
O
A RCO FLAMÍGER Nivel
1 1 2 LA CCORONA DEL REY
Nivel 3 M ARTILLO METEÓRICO 1 3
Nivel 4 Nivel 2
T005
T10 8
T135
ate
at
de comb
T052
Ar madis a Ar
Arm
Ar
rmadura
a ta ncia Arma de combate
cuerpo a cuerpo
1
: +1 Defe
feen
ffen
nsa: +1
Ataque Ataque : Defensor -1 Objeto
2
: +2
Ataque
33
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
RECUERDA: cualesquiera efectos que resten dados antes de hacer la ti-
rada deben aplicarse después de que se hayan aplicado cualesquiera efec-
tos que añadan dados, respetando siempre el límite de 3 dados de cada tipo.
EJEMPLO 1: la partida está en el nivel 2. Bjorn va a ejecutar un Ata-
que cuerpo a cuerpo contra una Cuadrilla de Sicarios orcos de nivel 2.
¡DOS MANOS!
Al margen de lo que se vea en la miniatura pertinente, se
RA M ARTILLO DE AR considera que los Actores tienen dos manos. Esto afecta a
BJORN ESPADA FLAMÍGE MAS
Nive ríol
1 Nivel 2 la forma en que se añaden dados de Combate a las tiradas
li d de modo somb
li
Habilida
ta ue : +1 Herid
ta
Ataq
At
a de Combate:
combate Ar ma de
Ar ma de a cuerpo u rpo acom
cue bat
CLASS E RECO MEND cuerpo
ADA: cuerpoe
H001
as
de la tribu de las Sombr
Bárbaro d
2 Dos manos: ya que los Actores no pueden equiparse
1
con otra carta en el otro hueco de Mano, los dados proce-
dentes de cartas con el símbolo de Dos manos que se ten-
gan equipadas no pueden añadirse a dados procedentes de
cartas de Equipo con los símbolos de Mano y de Dos manos.
Los dados de Combate que se obtengan de otras fuentes (ha-
bilidades, Distinciones, Objetos o Consumibles) se añaden
Bjorn recibe estos dados de Ataque: de la forma normal.
• 1 dado rojo por la Espada flamígera que tiene equipada (un arma de
combate cuerpo a cuerpo que lleva en la Mano).
• 2 dados amarillos por el Martillo de armas que tiene equipado (un
arma de combate cuerpo a cuerpo que lleva en la Mano).
En total son 2 dados amarillos y 1 dado rojo.
A RMADURA DE PL
ACAS
VOLVER A TIRAR
Nivel 2
Muchos efectos de juego permiten Volver a tirar y son acu-
SICARIOS ORCOS mulativos, lo que permite Volver a tirar varias veces segui-
Nivel 2
das. Sin embargo, solo cuenta el último resultado.
Los efectos de juego que permiten Volver a tirar dados se
T04 4
Defen sa:
tirar resultados en blanco.
+1
Cuadrilla
x1
3 Ataque : +1
por
Ataque : Cura
io orco.
completo a 1 Sicar
G020
1
1
1
• Una Armadura de hierro frío de nivel 3 (2 dados verdes) equipada en Cada Encantamiento solo puede activarse una vez por Combate:
el Cuerpo. aunque el Actor Atacante obtenga 3 en los dados de Ataque,
• Una Espada larga de nivel 2 (1 dado azul) equipada en la Mano. solo podrá activar una vez en ese enfrentamiento cada Encanta-
• Un Escudo enano de nivel 3 (1 dado verde) equipado en la Mano. miento de Ataque que tenga. La excepción a esto son los Encan-
tamientos que incluyen un (Repetir X), en cuyo caso pueden gas-
En total son 1 dado azul y 3 dados verdes. tarse varios símbolos para activarlos hasta X veces.
34
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
El Héroe decide cuál de sus Encantamientos quiere activar y gas- EJEMPLO 2: al final del turno, los Guerreros enanos contraatacan
ta los símbolos que ha obtenido. Recuerda siempre que el Atacan- moviéndose a la Zona de Elías y ejecutando una acción de Combate
te solo puede activar sus Encantamientos de Ataque y usando sím- cuerpo a cuerpo contra él con su Espada gélida. Los Guerreros ena-
bolos obtenidos en los dados de Ataque, mientras que el Defensor nos obtienen en los dados de Ataque, mientras que Elías
solo puede activar sus Encantamientos de Defensa y usando sím- obtiene en los dados de Defensa (su habilidad de modo som-
bolos obtenidos en los dados de Defensa. Es más, el Encantamien- brío no funciona en Defensa). Los Encantamientos de Defensa de Elías
to debe coincidir con el tipo de Combate usado por el Héroe; o sea, se resuelven en primer lugar: decide no usar el Encantamiento de su
que un Encantamiento cuerpo a cuerpo solo puede activarse si el Armadura de vida en favor de gastar tanto el como el en los
Héroe está ejecutando un Ataque cuerpo a cuerpo, etc. Encantamientos de su Báculo de defensa, lo que le proporciona +3 .
Los Guerreros enanos deben gastar sus 2 en su Encantamiento in-
Los enemigos activan sus Encantamientos automáticamente si ob- nato (ya que tiene Repetir 3), con lo que infligen +2 Heridas. No pue-
tienen los o necesarios. Estos símbolos deben usarse en den decidir activar el Encantamiento de la Espada gélida en primer
primer lugar para activar los Encantamientos que les son innatos, lugar. Su se desperdicia porque no se puede gastar en nada.
aquellos que se muestran en sus cartas. Tras esto, si aún quedan
símbolos en su tirada, se usan para activar cualesquiera Encanta-
mientos que puedan tener en el Equipo que estén usando. Ten pre- Paso 3 - ¡Infligir dolor!
sente que los Encantamientos solo se pueden activar si coinciden Suma todos los Impactos de los dados de Ataque y luego rés-
con el tipo de Combate usado por el enemigo. tales todos los Escudos de los dados de Defensa (en ambos
EJEMPLO 1: desde una Zona de sombras adyacente, Elías ejecuta casos, añadiendo cualesquiera otros procedentes de habilida-
una acción de Magia con el Báculo de defensa contra los Guerreros des y Encantamientos activados). El Defensor sufre tantas Heri-
enanos. Elías obtiene en los dados de Ataque y consigue otro das, con un mínimo de 0, como el resultado final. Coloca jun-
por su habilidad de modo sombrío. Los Guerreros enanos obtie- to a la miniatura la cantidad de fichas de Herida corres-
nen y en los dados de Defensa; sin embargo, puesto que so- pondiente para indicar la Vida que le queda al Actor. ¡Usa la
lo tienen Encantamientos de Ataque, se desperdician. Elías gasta 1 clavija de tu panel para llevar la cuenta de la Vida de tu Héroe!
en el Encantamiento de su Corona del Rey y elimina 1 del Defen- El Defensor es derrotado cuando su Vida llega a 0 o menos; si era
sor. Su otro se desperdicia debido a que no tiene otro Encanta- un Guardián (Heraldo, jefe o Monstruo errante), el Héroe Ata-
miento de Ataque en el que usarlo. cante recibe su carta de Equipo. El Héroe puede quedársela o dár-
sela a otro Héroe que esté en su misma Zona. Después, el Héroe
A RMADURA DE VI que se haya quedado con ella puede Reorganizar su Inventario
DA
Nivel 1 sin coste. El Tesoro puede usarse inmediatamente, sea cual sea
el nivel actual.
ELÍAÍAÍASS
o sombrío
Habilidad de mod
Ataque: +1
SUSURRO
R
T001
- Rayo
Habilidad especial o
río
abil
Hab
H idad
ilida d de modo somb
n, tira
Una vez por Activació das
1 e inflige tantas Heri
de a un
Armadura
Ataque: Defensor
-1
D E F E NSO R E
como la cantidad
en línea de
tu
Defen n sa : El
Hé
H roee S E N A NO
enem igo que esté
ncce de 0-2.
nce
puede
dee curars
a rsee 1 He
Heri
rid
daa.. Nivel S
visión y a un Alca 3
L R EY BÁCULO DE DEFENS 1
LA CORONA DE2
- Veloz
SE
CLAS E RECO MEN DADA
:
Habilidad especial
A
H002
Mago
M de batalla
nto por
Nivel Nivel 3 +1 punto de Movimie nto.
ESPADA l4
Nive CLAS E RECO MEN
DADA :
H006
to
Objeto
Arma má
gica 2 Cuadr
il
ll
la
a
" Defen sa
or -11 bate
Defen so l co : +1
+11 Defen
T 13 0
: "D un
njju nttoo com po sa :
Ataque equip del con
daa de Deefe
fen sa a de c u e r
G0 30
2 2
OS
GUERREROSelEN4 AN ESPADA GÉLIDA
Niv
Nivel 4 EJEMPLO: equipada con una Espada flamígera y en modo sombrío,
Susurro ejecuta una acción de Combate cuerpo a cuerpo contra los De-
fensores enanos. La tirada de Combate da estos resultados:
• En los dados de Ataque: 4 y un . El añade 2 Impactos pro-
cedentes de la Espada flamígera: 6 en total.
T133
Ar
r ma d
cuerrp
de
e com
mb
rpo a cue bat
bate
rpo
e • En los dados de Defensa: 3 y un . El activa el Encantamien-
Cuadril
la x
x1
Ataq
qu
quee : Atu
Aturrde
rdee all enemig
m igo
o.
to de los Defensores enanos, que añade 1 , haciendo 4 en total.
3 2 Sin embargo, la habilidad de modo sombrío de Susurro inflige -1
r 3).
Ataque
: +1 Herid
a (Repeti
al Defensor, así que el total es 3 .
G0 32
3
1 Los Defensores enanos sufren 3 Heridas (6 - 3 ). Dado que su Vi-
2
1 da es 2, un secuaz es eliminado y otro sufre 1 Herida.
35
MASSIVE DARKNESS
ESS - RE
REGLAS
LAS
Defensa de las Cuadrillas
Los Ataques de los Héroes afectan a todos los secuaces repre-
sentados por una única carta de enemigo y que estén en la Zo-
na objetivo.
Usa los dados de Defensa indicados en la carta de enemigo para
resolver las tiradas de Combate contra toda la Cuadrilla, al mar-
gen de la cantidad de secuaces que la integren. Si el jefe lleva una
carta de Equipo que proporciona Defensa adicional, sus dados se
añaden a los dados de Defensa de la Cuadrilla. Todas las minia-
turas de una Cuadrilla tienen la misma Vida, como se indica en
la carta de enemigo. Los jugadores asignan Heridas a los se-
cuaces objetivo de uno en uno y eliminando a un secuaz antes de
infligir Heridas al siguiente. Los jugadores pueden tener como
objetivo al jefe únicamente después de que todos los secuaces ha-
yan sido eliminados. Aunque el Ataque que acabe con el último
secuaz todavía permita repartir más Heridas, éstas se ignoran y
debe ejecutarse un nuevo Ataque para acabar con el jefe. Cuan-
do el jefe sea eliminado, el Héroe que haya asestado el golpe mor-
tal recibe su carta de Tesoro y puede decidir dársela al instante a
otro Héroe que esté en su misma Zona.
GUERREROS ENANOS
REGLAS DE CUADRILLAS Nivel 1
Cuadrilla
2 1
Armadura
Defensa : +1
1
A RQUEROS GOBLINS
Nivel 2
ESPADA LARGA EJEMPLO: Bjorn ejecuta una Carga en una Zona con 4 Guerreros
Nivel 2 enanos secuaces de nivel 1 liderados por un Guerrero enano jefe. Se ha-
ce la tirada de Combate con los dados de Ataque de Bjorn contra el va-
lor de Defensa de los Guerreros enanos: 1 más el 1 de la Cota de
ESPADA LARGA malla del jefe.
Nivel 2
Al obtener 4 contra 1 , Bjorn inflige 3 Heridas a la Cuadrilla de
Guerreros enanos. El jefe no puede ser escogido, ya que sus secuaces si-
guen estando en la Zona; así pues, un primer secuaz sufre 2 Heridas,
T067
Cuadrilla
Arma de combate 1 x1
x que son suficientes para acabar con él (Vida 2). Un segundo secuaz su-
cuerpo a cuerpo
A distancia : +2 fre la última Herida y, por tanto, se coloca 1 ficha de Herida cerca de
G016
1 su miniatura.
1
T067
1 2 1
Arma de combate
cuerpo a cuerpo
En un segundo Ataque cuerpo a cuerpo, Bjorn inflige otras 4 Heridas
y elimina a 2 secuaces más, de manera que solo queda 1 secuaz heri-
1 do, además del jefe. En un tercer Ataque cuerpo a cuerpo, Bjorn infli-
1
ge otras 3 Heridas; la primera Herida ya basta para acabar con el úl-
timo secuaz, por lo que las otras dos se pierden, ya que el jefe no puede
EJEMPLO: Sibyl es atacada a distancia por una Cuadrilla de Ar- escogerse como objetivo. Por otra parte, ¡el jefe ya puede ser atacado!
queros goblins compuesta de un jefe y 6 secuaces. La cantidad de se-
cuaces no afecta a los dados de Ataque que se tiran y la Espada larga
del jefe no afecta a este Ataque a distancia porque no es un arma de
combate a distancia. La tira de Combate se resuelve con 2 contra
los dados de Defensa de Sibyl.
36
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
CORONA DE
PALADÍN
GUANTELETES DE BERSERKER
Artefacto
rt
Artefacto
Pon de lado su miniatura para indicar que está bajo dicho efecto.
A0 05
• El Héroe
ro
oe y todos los Aliados que
• El Héroe sufree la
la mitad (redondeando
de
de estén en susu misma Zona no pueden
hacia arriba) de
de las Heridas debidas
a Ataques ccuerpo a cuerpo.
bi
o..
ser el objetivo
•+
jet de Ataques mágicos.
+11 acción de Magia. Artefa
cto
• Un Héroe Aturdido debe gastar 1 acción en Levantarse (con-
A002
• +1 acción de Combate
m cuerpo a cuerpo.
cu
cu
sulta la página 25) antes de ejecutar ninguna otra acción. Si no
• Cu
Cuando
que es el Héroe o
qu
té un Aliad
Artefacto se cure en su línea o
normal , duplica la de visión
• Defensa: +2 .
de Herid cantidad
• +1 ac
as cura
ción. das.
puede, no hace nada y sigue estando Aturdido.
• +1 acción de Combate cuerpo a
».
cuerpo con «Cuerpo a cuerpo: +3
• Un enemigo Aturdido gasta su siguiente Activación en Le-
Los Artefactos son antiguos objetos de enorme poder y también vantarse. No hace nada más durante esa Activación, ni mo-
son la razón por la que los Héroes se enfrentan a la Oscuridad para verse ni atacar.
reclamar el legado de los Portadores de la luz. Tan valiosos obje- • Los enemigos Aturdidos se ignoran al determinar si un Hé-
tos no podéis encontrarlos en los Guardianes o los Cofres de tesoro roe puede o no puede salir de una Zona. Asimismo, los enemi-
corrientes, sino que suelen estar asociados a un hito de la Aventu- gos pueden moverse fuera de una Zona en la que haya un Héroe
ra (una ficha de Artefacto o un Objetivo de Aventura). Aturdido (aunque siguen pudiendo atacarlo).
• Si una Cuadrilla queda Aturdida, todos sus miembros quedan
Aturdidos. Al atacar a una Cuadrilla Aturdida, el Héroe puede
asignar Heridas al jefe, ya que los secuaces Aturdidos no pue-
den protegerle.
• Los objetivos Aturdidos siguen tirando sus dados de Defensa
con normalidad y no pueden volver a ser Aturdidos.
M AZA GÉLIDA
Nivel 3
A RQUEROS GOBLINS
FICHAS DE OBJETIVO Y DE PILAR Nivel 2
T0 95
ate
de comb
Las fichas de Artefacto, Guarida y Biblioteca son componentes cla- Ar mapo
cuer
a cuer po
.
al enem igo
: At urde
ve para la creación de Aventuras. Ataque
ESPADÓN
ESPADÓN
Nivel 3
Nivel 3
Cuadrilla
1 x1
x
A distancia : +2
G016
1 2 1
T097
Arma de combate
Arma de combate cuerpo a cuerpo
Las fichas de Pilar se describen generalmente como fallos es- cuerpo a cuerpo
Ataque : +1 (Repetir 2).
tructurales que los Héroes pueden usar en su provecho para ga- Ataque : +1 (Repetir 2).
3
nar la partida. 3
EJEMPLO: usando una Maza gélida, Owen aturde a toda una Cua-
Ficha de Pilar. drilla de Defensores enanos. A continuación, elimina al jefe, le roba
su Equipo y sale de la Zona sano y salvo. Entonces, los Defensores ena-
nos secuaces contraatacan, pero deben gastar toda la Activación de
En ambos casos, la descripción de la Aventura detalla qué reglas su Contraataque en Levantarse; no pueden atacar a Owen durante su
especiales se aplican siempre que se usa una de estas fichas. Activación, y ya no cuentan con la ayuda del Equipo del jefe.
37
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
EL MODO HISTORIA
El modo Historia es un modificador del juego creado especial-
mente para ralentizar la obtención de Experiencia y permitir a
los Héroes conservar su Equipo y sus habilidades de una par-
tida a la siguiente. Al igual que en los juegos de rol, los Hé-
roes evolucionan muy lentamente, pero de forma constante, en
el transcurso de campañas inmersivas. Por tanto, puedes ju-
gar tus propias sagas épicas y tener un papel crucial en el des-
tino de unos intrépidos principiantes que se convierten en hé-
roes legendarios a medida que luchan para abrirse camino en
varias aventuras.
El modo Historia se juega con las reglas normales, salvo por las
siguientes excepciones y cuestiones específicas.
Experiencia y nivel
38
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
• Un Héroe puede llevar encima una cantidad ilimitada de car- EJEMPLO 1: Ana quiere 1 carta de Equipo de nivel 5. Descarta 1 carta
tas de Equipo durante una Aventura y parte de ese Equipo pue- de nivel 2 y 1 carta de nivel 3 para coger del Mercado 1 carta de Equi-
de conservarse de una Aventura a la siguiente. Sin embargo, el po de nivel 5.
Inventario de un Héroe está limitado a 6 cartas de Equipo (in-
cluyendo no más de 1 Artefacto) al inicio de cualquier Aventu- EJEMPLO 2: Juan quiere un arma de nivel 3 y una Poción curativa de
ra, después de la fase de Mercado. nivel 1 del Mercado. Una carta de nivel 4 sería suficiente para hacer el
intercambio, pero no tiene una de esas. Así pues, descarta su carta de
Equipo de nivel 5 y coge ambas cartas del Mercado.
Avance de la campaña
IMPORTANTE: durante la fase de Mercado, los Héroes pueden ha-
En el modo Historia, los jugadores juegan toda la campaña si- blar e intercambiar objetos libremente entre ellos antes de empezar los
guiendo su orden, Aventura tras Aventura. Sin embargo, tam- intercambios con el Mercado.
bién pueden jugar las Aventuras siguiendo un orden aleatorio si
así lo prefieren. TOQUES FINALES
• Si salen victoriosos de una Aventura, avanzan a la siguiente pa- Al final de la fase de Mercado, llevad a cabo lo siguiente:
sando por una fase de Mercado entre ambas.
• Todos los Héroes se curan por completo.
• Si una Aventura se salda en derrota, cada Héroe pierde la Mi-
croexperiencia que tenga y debe descartar inmediatamente • Los Héroes pueden Intercambiar y Reorganizar su Inventario
cartas de Equipo de su Inventario hasta quedarse con 6 o menos sin coste.
(incluyendo no más de 1 Artefacto). A continuación, los jugado- • Cada Héroe debe salir del Mercado con no más de 6 cartas en su
res pueden escoger entre intentar otra vez la Aventura fallida o Inventario, incluido no más de 1 Artefacto. Las cartas sobran-
empezar la siguiente: tes se descartan.
- Si repiten la Aventura, no pasan por la fase de Mercado. Los • En el caso de que un Héroe solo tenga cartas de nivel alto, que
Héroes tienen la opción de reemplazar cualquiera de sus car- quizá no puedan ser usadas al inicio de la siguiente Aventura,
tas de Equipo por cartas de Equipo inicial antes de empezar la puede Intercambiar libremente cualesquiera de sus cartas por
Aventura de nuevo. cartas de Equipo inicial.
- Si empiezan la Aventura siguiente, pasan por la fase de Mer- ¡Vuestro grupo está listo y fresco para empezar la siguiente Aventura!
cado normalmente antes de emprender la nueva Aventura.
Fase de Mercado
Entre una Aventura y la siguiente, vuestro grupo regresa a la ciu-
dad para descansar un poco, curarse las heridas, compartir in-
formación y disfrutar de su botín de guerra. ¡Además, vuestros
Héroes también pueden comprar y vender Equipo en el Mercado!
La fase de Mercado se resuelve al principio de cada Aventura pos-
terior a la primera.
PREPARACIÓN
Sigue estos pasos para preparar el Mercado (si robas una carta de
Trampa o de Suerte, descártala y roba otra carta):
• Roba tantas cartas de Tesoro de nivel 1 como Héroes haya.
• Roba tantas cartas como Héroes haya del mazo de Tesoro cuyo
nivel coincide con el del Héroe de menor nivel.
• Por cada Héroe, roba 1 carta de Tesoro cuyo nivel coincida con
el respectivo Héroe.
Todas estas cartas conforman el Mercado, que está disponible
para todos los Héroes.
INTERCAMBIAR
Cada Héroe puede llevar a cabo una vez cada uno de los siguien-
tes intercambios:
Intercambiar Equipo por PE: descarta 1 carta de Equipo de tu In-
ventario para ganar tantos puntos de Experiencia (no de Microex-
periencia) como la mitad de su nivel (redondeando hacia arriba).
EJEMPLO: Pedro descarta 1 carta de Equipo de nivel 5 y gana 3 PE.
Intercambiar Equipo por otro Equipo: siempre y cuando el nivel
combinado de las cartas descartadas sea igual o superior al nivel
combinado de las cartas conseguidas, descarta 1 carta de Equipo
de tu Inventario para conseguir 1 carta del Mercado, O BIEN des-
carta 2 cartas de Equipo de tu Inventario para conseguir 1 carta
del Mercado, O BIEN descarta 1 carta de Equipo de tu Inventario
para conseguir 2 cartas del Mercado.
39
MASSIVE DARKNESS - RULES
$PNQMFUBMPTPCKFUJWPTFOFTUFPSEFOQBSB
HBOBSFMKVFHP`3FDVQFSBFMBSUFGBDUP
-FWBOUBSMBMMBWF
&TDBQBBUSBWÏTEFMBTBMJEB
REGLAS ESPECIALES
• -MBWF$VBOEPSFDPKBFM5PLFOEF
#JCMJPUFDB
EFTÏDIFMPZEFMF1&BM)ÏSPF 6V 8R
'JDIBEF;POBEF Level
JOJDJP (Level 1 to 2) LibrFrJB 1VFSUB$FSSBEB 4BMJEB
40
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MASSIVE DARKNESS - RULES
REGLAS ESPECIALES
• Preparar. Coloca aleatoriamente 2 fichas Ficha de zona de
de Artefacto y 1 ficha de Guarida boca inicio Artefacto
abajo en las zonas con los tokens Objetivo
boca abajo. Los tokens boca abajo se revelan
cuando cualquier Héroe los recoge.
• Dead Ends (fichas de Guardia). Cuando
cualquier Token de Guarida es recogido, Libreria Guarida
descartarlo y ese Hero gana 5 XP.
41
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MASSIVE DARKNESS - RULES
3V
4R
6R
42
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MASSIVE DARKNESS - RULES
AVENTURA 3: EL ELEGIDO
Mientras luchabas contra el Ficha de zona de
último monstruo, un jefe envió un inicio
mensajero goblin para pedir
refuerzos y todos los artefactos
disponibles. Puede encontrar
fácilmente el servicio de
mensajería hasta llegar a una red Level
subterránea de cuevas. Este (Level 1 to 4)
lugar tiene un artefacto especial
y está muy bien protegido. El
plan es simple: elige uno de los
Portadores de la Luz para
reclamar el artefacto y atrapar a
la guarnición en su guarida. Libreria Artefacto
Guarida
Puerta Cerrada
Salida
OBJETIVOS DE BÚSQUEDA
REGLAS ESPECIALES
43
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MASSIVE DARKNESS - RULES
OBJETIVO DE BUSQUEDA
REGLAS ESPECIALES
• Preparar. Coloque la siguiente cantidad
de tokens de Herida en cada Mosaico:
6R: 4 fichas de heridas
7V: 2 fichas de heridas
8R: 2 fichas de heridas
1V: 2 fichas de heridas
• Calabozo desmoronado. Cada vez que un
jugador pasa el token de primer jugador,
también quita 1 ficha de herida del mosaico
de nivel más bajo. Cuando un mosaico no
tiene tokens de herida, quítalo del mapa y
mata a todos los actores que estén allí. No
se gana PE de esas muertes.
• No dejes a nadie abandonado. Si un
héroe es asesinado por las fichas
desmoronadas, los jugadores pierden el
1V
juego.
• Monster Sentry. Cuando cualquier Héroe
se mueve primero a través de los Pilares,
8R 7V
engendra un Monstruo Errante Mayor en la
Zona que tiene el token de Nivel 4. Este
enemigo no cuenta como un monstruo
6R
Errante para cartas de Evento.
44
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MASSIVE DARKNESS - RULES
45
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MASSIVE DARKNESS - RULES
REGLAS ESPECIALES
• Preparar. Engendra el Monstruo Errante
Mayor Hellhound, con un Equipo de Nivel
5, en la Zona indicada. Coloca
aleatoriamente 1 ficha de artefacto y 3
fichas de Guarida boca abajo en las zonas
con los tokens Objetivo boca abajo. Los
tokens boca abajo se revelan cuando
cualquier Héroe los recoge.
• Desbloquear Hellhound. El Hellhound
no cuenta como un Monstruo errante para
cartas de Evento. Solo comienza a activarse
después de que se abre la puerta de su
habitación.
• Callejones sin salida. Cuando se toma
una ficha de Guarida, deséchela y da 5 PE a
ese Héroe.
• Llaves. Cuando se recupera un token de
artefacto, deséchelo. Una vez que se han
encontrado ambas llaves, se puede abrir la
puerta especial de la cámara del Hellhound.
• Habitaciones vigiladas. Las habitaciones
en Tile 9R que contienen las fichas de Ficha de zona de
Artefacto y Biblioteca son salas especiales. Salida Inicio Puerta Cerrada Puerta Especial
En lugar de dibujar una carta de Puerta
para esas habitaciones, genera directamente
una carta de Guardia, y coloca al Enemigo
correspondiente en la habitación.
• Artefacto. Cuando se recoge el token de
la Biblioteca, el Héroe lo descarta y extrae Level Hell Hound Guarida Artefacto Libreria
una carta de Artefacto al azar del mazo. (Level 1 to 5)
46
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MASSIVE DARKNESS - RULES
AVENTURA 7: DESTELLOS EN LA OSCURIDAD
La Oscuridad está acumulando REGLAS ESPECIALES Ficha de zona de
artefactos a una velocidad alarmante. Inicio Salida
Una guerra a gran escala está más • Artefacto. Cuando se recoge una ficha de
cerca de lo que esperabas. No tienes Artefacto, el Héroe la descarta y extrae una
mucho tiempo para prepararte para carta de Artefacto aleatoria de la baraja.
enfrentar la Oscuridad. Cómprate un • Palancas y puerta bloqueada. Para abrir la
poco de tiempo dando un golpe a tus Puerta bloqueada, al menos 1 Héroe debe Guarida Art3facto
enemigos: primero recuperando los estar en cada Zona de ficha de Guarida
artefactos preciosos, luego matando donde las Palancas se encuentran al
a los aliados más poderosos de la comienzo de la Ronda. No coja una carta
Oscuridad. de Puerta cuando se abra la Puerta
bloqueada. Level
• Guardian de Mazmorra. Cuando se abre (Level 1 to 5)
la puerta bloqueada, genera un monstruo
errante mayor en esa habitación. Este
enemigo no cuenta como un monstruo
Puerta Cerrada Puerta Especial
itinerante para cartas de Evento.
OBJETIVO DE BUSQUEDA
2R 5V
6V 1R 9R
3V 8V
47
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MASSIVE DARKNESS - RULES
AVENTURA 8: CAZAMAYOR
Fuentes confiables hablaron
sobre una ubicación de valor
estratégico. Este lugar es un
puesto avanzado para los
ejecutores de la Oscuridad. Tiene
varios artefactos preciados y, tal
vez, más pistas sobre los próximos
movimientos de la Oscuridad. Golpear
a los monstruos podría encender
una luz de esperanza en la
gente ... y otorgarte un lugar en
algún libro de historia. REGLAS ESPECIALES
¿Eres lo suficientemente
fuerte como para realizar esta
búsqueda, Portado de la Luz? • Preparar. Genera 3 Monstruos errantes
mayores aleatoriamente en cada una de las
Tiles needed: 1R, 5V, 6V, 7R, 8V & 9R. zonas indicadas en el mapa. Cada uno de
OBJETIVO DE BUSQUEDA ellos genera un Tesoro de Nivel 4.
• Pilares. Los héroes no pueden moverse ni
atacar a través de los pilares. Los pilares
Completa el objetivo para ganar el juego. tienen 5 salud y ninguna defensa, y pueden
1 - Destruye los Pilares que conducen a los ser atacados como si fueran enemigos.
Sicarios y mata a los 3 de estos Monstruos • Sicarios. Cada uno de los Monstruos
errantes.
itinerantes que comienzan en el tablero no
se activa hasta que se destruyan los 2 pilares
en sus fichas. Cuando se mata a un
Monstruo, además del Objeto Equipado, el
Héroe que lo mató también roba 3 cartas de
Ficha de zona de Zona de inicio de Tesoro de Nivel 4 y una carta de Artefacto
inicio los Monstruos al azar.
Errantes
48
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MASSIVE DARKNESS - RULES
Artefacto
Puerta abierta
Pilar
49
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MASSIVE DARKNESS - RULES
REGLAS ESPECIALES
50
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MASSIVE DARKNESS - RULES
ESCALERA B
ETAPA 3
ESCALERA B
ETAPA 2
ESCALERA A
ESCALERA A
ETAPA 1
4V
Ficha de zona de
Abyssal Demon Guarida Artefacto inicio
1V 2V
Level
(Level 1 to 5)
Pilar Salida Puerta cerrada
6R 3R
51
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MASSIVE DARKNESS - REGLAS
HABILIDADES
Desquite X: cuando el Héroe es el Defensor en una tirada de
Combate, si la cantidad de es mayor que la cantidad de , in-
flige X Heridas al Atacante.
Disparo infalible: gasta 1 acción de Combate con el Héroe pa-
ra moverlo 1 Zona como si tuviera Escurridizo y después ejecuta
una acción de Combate a distancia sin coste. Si se indican efectos
de Combate entre paréntesis después de la capacidad Disparo infali-
ble, estos solo están activos para la acción de Combate cuerpo a cuerpo
proporcionada por Disparo infalible.
Escurridizo: cuando se mueve, el Héroe puede salir de Zonas en
las que haya enemigos.
Espada y brujería: el Héroe puede usar acciones de Magia para
atacar con armas de combate cuerpo a cuerpo como si fueran ar-
mas mágicas, pero a Alcance 0.
Mando: una vez por Activación, el Héroe puede gastar 1 acción
para permitir que otro Héroe ejecute inmediatamente una acción
sin coste a elección de su propietario. Si esto se usa para atacar, no
activa ningún Contraataque.
Provocación: se considera que el Héroe es siempre el que tiene
más puntos de Experiencia de los Héroes que están en el table-
ro. Si dos o más Héroes tienen Provocación, los jugadores deciden
cuál de ellos se considera que tiene más puntos de Experiencia.
Regeneración X: al principio de la Activación del Héroe, se cu-
ra X Heridas.
Teleportación X: gasta 1 acción con el Héroe para moverlo hasta
X Zonas como si tuviera Escurridizo.
Vida máxima +1/+2: el valor máximo de Vida del Héroe pasa a ser
6/7 en lugar de 5. Conseguir esta habilidad también aumenta la
Vida actual del Héroe, por lo que se cura 1 o 2 Heridas inmediata-
mente
me
m n e según
ent seegú
gún corresponda.
n co
corr
rrres
espo
pond
po nd
n da.
a
52
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
La diferencia entre una habilidad de Combate y un Encantamien- El Defensor no tira dados: resta todos los dados a la tirada
to es que los Encantamientos deben activarse con símbolos o del Defensor.
obtenidos en los dados del Actor o en otras habilidades. Justo
después del tipo de Combate y antes de los dos puntos, los Encan- +1 Volver a tirar Ataque: puedes Volver a tirar una vez más to-
tamientos indican el tipo y la cantidad de símbolos que deben gas- dos los dados de Ataque.
tarse para activar su efecto. Los Encantamientos solo pueden acti-
varse una vez por acción de Combate, a menos que tengan la pa- +1 Volver a tirar Defensa: puedes Volver a tirar una vez más
labra clave Repetir: todos los dados de Defensa.
(Repetir X): esto indica que el Encantamiento puede activarse +1 Volver a tirar Ataque o Defensa: puedes escoger entre Vol-
hasta X veces por acción de Combate gastando en cada ocasión ver a tirar una vez más todos los dados de Ataque o todos los
los símbolos requeridos. dados de Defensa.
NOTA: los Encantamientos que restan dados se activan después de la Cancelar un de Ataque: resta un Pum al resultado de
tirada, así que el Héroe puede escoger retirar los dados con los resul- Ataque.
tados más altos. Las habilidades que restan dados lo hacen antes de la
tirada, así que esos dados ni siquiera se tiran. Cancelar un de Ataque: resta un Diamante al resultado
de Ataque.
Efectos
Cancelar un de Defensa: resta un Pum al resultado de
La última parte de una habilidad o un Encantamiento de Comba- Defensa.
te es su efecto; que es lo que ocurre cuando la habilidad se usa o el
Encantamiento se activa. Cancelar un de Defensa: resta un Diamante al resultado
de Defensa.
+X /-X : suma o resta X Impactos a tu resultado.
Cancelar todos los y de Defensa: resta todos los Pum y
Atacante -X : resta X Impactos al resultado del Atacante.
todos los Diamantes al resultado de Defensa.
+X /-X : suma o resta X Escudos a tu resultado.
Cancelar todos los y de Ataque: resta todos los Pum y
Defensor -X : resta X Escudos del resultado del Defensor. todos los Diamantes al resultado de Ataque.
53
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
CONDICIONES
Las habilidades pueden ir precedidas por una Condición, que es
un prerrequisito para que funcione la habilidad. Las Condicio-
nes están escritas en letra resaltada y entre [corchetes]. Todo lo
que esté descrito detrás de la Condición solo se activa si la Condi-
ción se satisface:
[Arma a dos manos]: la habilidad está activa si el Héroe está
equipado con un arma a dos manos.
[Sed de sangre X]: para activar esta habilidad, el Héroe debe su-
frir voluntariamente X Heridas.
Cantidad de obtenidos: la cantidad de de la tirada antes de Resultado en blanco: un resultado de dado que no tiene símbo-
tener en cuenta los para calcular las Heridas. los. Algunos efectos de juego pueden añadir , , o a
los resultados en blanco. En tal caso, esos símbolos se añaden a
Curarse por completo: cura al Héroe hasta su Vida máxima. la tirada final.
Dale la vuelta a 1 resultado: gira el dado para que muestre la cara Si este Ataque no inflige Heridas…: el efecto solo se aplica si, tras
contraria y trata esta como el resultado obtenido. tener en cuenta los , el Ataque no inflige Heridas al enemigo.
Después de Volver a tirar…: el efecto solo se aplica si se volvieron Volver a tirar: vuelve a tirar los dados y trata la nueva tirada co-
a tirar los dados debido a otros efectos. mo el resultado.
54
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
ÍNDICE CRÉDITOS
Activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 28
Actores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 DISEÑADORES DEL JUEGO:
Aliado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, y Nicolas Raoult
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Artefactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 PRODUCTOR EJECUTIVO:
Aturdimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Thiago Aranha
Cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 ILUSTRACIONES:
Columna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Edouard Guiton, Antonio Mainez, Nicolas Fructus, Eric
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Nouhaut, Mathieu Chow Cheuk, y Giovanna Guimarães
Consumibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Contraatacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 DISEÑO GRÁFICO:
Cuadrilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Mathieu Harlaut, Louise Combal, y Marc Brouillon
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 33 ESCULTORES:
Defensa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Juan Navarro Perez, Alex Aragorn Marks, Edgar Ramos,
Distinción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Edgar Skomorowski, y Arnaud Boudoiron
Encantamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 34, 53
Enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 REDACCIÓN:
Equipo inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Bryan Steele
Fase de Evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 TRADUCCIÓN:
Fase de Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Alfred Moragas
Fase de los enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Fase de los Héroes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 DESARROLLO:
Fase final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Alexandru Olteanu (jefe de equipo), Marco Portugal, Fel
Fichas de Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 37 Barros, Michael Shinall, y Fabio Tola
Guarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 LOCALIZACIÓN:
Guardianes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Edge Studio
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Heraldos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 EDITOR:
Héroes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 David Preti
Hoja de Clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 31
PRUEBAS DE JUEGO:
Intercambiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Luiz Alvarez, Gabriel Antonini, Eduardo Buffardi, Fabio
Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Castro, Nahuel Dias, David Doust, Rodrigo Esper, Júlia Ferrari,
Línea de visión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Rodrigo Fock, Patrícia Gil, João Gois, Thiago Gonçalves,
Modo Historia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Fabul Henriques, Isadora Leite, Renato Lopes, Lucas Martini,
Modo Sombrío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Bruno Meira, Jared Miller, Diego Moraes, Carolina Negrão,
Monstruos errantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Fernando Nogueira, Flávio Oota, Luiza Pirajá, Bruno
Podolski, Caio Quinta, Sergio Roma, Ricardo Senaha, Paulo
Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 26 Shinji, Daniel Silva, Rodrigo Sonnesso, Danilo Sparapani,
Nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Livia Sparapani, Eduardo Vilela, y Amanda Watson
Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Pasadizo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Más información en
Puerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
EDGEENT.COM
Puntos de Experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Puntos de Microexperiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Reglas de Cuadrillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Resurrección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Resurrector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Sala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Secuaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 23
Tesoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 © 2017 CMON Productions Limited. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede
ser reproducida sin consentimiento específico. El logotipo de Guillotine Games es marca registrada de
Tipo de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Guillotine Games Ltd. Massive Darkness, CMON y el logotipo de CMON son marcas registradas de CMON
Global Limited. Edición en español de Edge Entertainment. Distribuido por Asmodee Editions Ibérica SLU,
Transmutar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Calle Petróleo 24, Polígono Industrial San José de Valderas, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve
esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Las
Vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 21, 35 figuras y los componentes de plástico incluidos están premontados y sin pintar. Fabricado en China. Este
producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
55
RONDA COMBATE
Las reglas del juego tienen preferencia respecto a este resumen Cuerpo a cuerpo: Alcance 0
de reglas de la ronda.
A distancia: Alcance 1+
1. FASE DE LOS HÉROES:
El Primer jugador activa a su Héroe. Cuando termina, el resto Magia: Alcance 1-2
de jugadores hacen lo mismo por orden en el sentido de las agu-
jas del reloj hasta que todos los Héroes hayan sido activados. Ca-
da Héroe tiene 3 acciones para gastar durante su Activación, a
escoger entre las de la siguiente lista: 1. Añade a los dados del Atacante los dados del Defensor
(hasta 3 dados de cada tipo) y haz una sola tirada con to-
dos ellos.
• Movimiento. Gasta 2 puntos de Movimiento en:
- Moverse: el Héroe se mueve 1 Zona.
- Abrir una Puerta: roba 1 carta de Puerta para toda la Cámara la
2. Los Pum y los Diamantes de los dados de Defensa
pueden activar los Encantamientos del Defensor; en cuanto
a los de los dados de Ataque, pueden activar los Encantamientos
primera vez que sea revelada. del Atacante. Los Encantamientos de Defensa se resuelven antes
- Recoger: coge todas las fichas que estén en su Zona. que los Encantamientos de Ataque.
• Acción de Combate: Cuerpo a cuerpo, A distancia o Magia.
• Reorganizar/Intercambiar: intercambia con todos los Héroes que
estén en su Zona.
3. Suma todos los Impactos
dos
y luego resta todos los Escu-
para determinar cuántas Heridas sufre el Defen-
sor: si su Vida llega a 0, muere. En tal caso, el Héroe es recom-
• Levantarse: el Héroe se recupera de un efecto de Aturdimiento. pensado con el Equipo que tenía el enemigo más algunos PE:
• Esperar a la siguiente ronda: las acciones que le queden se pierden.
SECU
SE CUAZ
CU AZ 1 PE par
araa ell Hér
éroe
o
oe
Lo siguiente puede ejecutarse sin gastar ninguna acción:
• Transmutar: descarta 3 cartas de Equipo y roba 1 carta de Teso- J FE
JE 3 PE
P par
araa to
t dos
dos lo
loss Hé
H ro
roes
ess
ro de un nivel un grado más alto que la carta de nivel más bajo
descartada. HERA
HE RALD
RA LDO
LD O 4 PE
E par
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todo
do
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os Hé
H ro
roes
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• Distinción: gasta 1 punto de Experiencia para ejecutarla (límite de M NS
MO NSTR
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TR UO E RR
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todo
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Héro
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una vez por Activación).
Contraataque: al final de la Activación del Héroe, todos los ene-
e-
migos supervivientes que fueron atacados por el Héroe se acti- ti-
ti
i-
van e intentan atacarle.
3. FASE DE EXPERIENCIA:
Gasta puntos de Experiencia para conseguir habilidades nuevas.
4. FASE DE EVENTO:
Roba 1 carta de Evento y resuélvela.