Jugador
Documento editado por: Fco. Javier Traisac
TRAISAC@teleline.es
NOTA: El documento está pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.
INDICE
INDICE DE TABLAS
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA
LADRÓN.................................................................... 46 FORCEJEO............................................................... 108
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS...........108
LADRÓN.................................................................... 46 Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, OCULTACIÓN......................................................... 111
LADRÓN.................................................................... 46 Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE...............113
Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO POR Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES....................116
APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA.................47
Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD....................................... 130
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN............................................. 48
Tabla 63: FUENTES DE LUZ..................................................... 131
Tabla 32: PROGRESIÓN DE CONJURO, BARDO......................49
Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO ......................... 132
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO............................................. 49
Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR....136
Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA......................... 136
Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA.......................................... 136
Bienvenida a la segunda edición del juego es más divertido si los jugadores no lo saben todo sobre
sus enemigos..., realza la sensación de descubrimiento y
juego AD&D® peligro ante lo desconocido.
Puntuación Probab. Ajuste de Peso Esfuerzo Abrir Puertas Dobl. Barras / Notas
Habilidad Golpe daño autorizado máximo Alzar pueras
1 -5 -4 0.5 1.5 1 0%
2 -3 -2 0.5 2.5 1 0%
3 -3 -1 2.5 5 2 0%
4-5 -2 -1 5 23 3 0%
6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0%
8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1%
10-11 Normal Ninguno 20 58 6 2%
12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4%
14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7%
16 Normal +1 35 98 9 10%
17 +1 +1 43 110 10 13%
18 +1 +2 55 130 11 16%
18/01-50 +1 +3 70 140 12 20%
18/51-75 +2 +3 80 155 13 25%
18/76-90 +2 +4 95 165 14 30%
18/91-99 +2 +5 120 190 15 (3) 35%
18/00 +3 +6 170 240 16 (6) 40%
19 +3 +7 245 320 16 (8) 50% Gigante colinas
20 +3 +8 270 350 17 (10) 60% Gigante piedra
21 +4 +9 320 405 17 (12) 70% Gigante hielos
22 +4 +10 395 485 18 (14) 80% Gigante fuego
23 +5 +11 470 565 18 (16) 90% Gigante nubes
24 +6 +12 620 720 19 (17) 95% Gigante tormentas
25 +7 +14 770 875 19 (18) 99% Titán
El resto de esta sección sobre la Fuerza consiste en la durante un tiempo más largo!
explicación de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el
medida que leas. personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o
Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por
restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20 la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor
caras) durante el combate. Una bonificación (número que el número listado, la puerta se abre. Un personaje puede
positivo) hace que el oponente sea más fácil de alcanzar; una seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se
penalización (número negativo) lo hace más difícil. abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cuánto es
Ajuste de daño: También se aplica al combate. El decisión del DM) y hace mucho ruido.
número listado se suma o resta de la tirada para determinar el Los números entre paréntesis son las posibilidades (en
daño causado por un ataque (independientemente de las 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o
restas, una tirada de ataque con éxito nunca puede causar retenida mágicamente, pero sólo puede hacerse un intento por
menos de 1 punto de daño). Por ejemplo, una espada corta puerta. Si fracasa, ningún otro intento efectuado por ese
normalmente causa 1d6 puntos de daño (un abanico de 1 a 6). personaje puede tener éxito.
Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de daño, para Doblar barras/Alzar puertas: Señala el porcentaje
un abanico de 2 a 7 puntos de daño. El ajuste de daño se de posibilidades del personaje mediante una tirada del dado
aplica también a las armas de proyectiles, aunque los arcos porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una
tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaña similar de
la bonificación; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza enorme fuerza. Cuando el personaje efectúa el intento, tira el
del usuario. dado porcentual. Si el número obtenido es igual o menor que
Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la
llevar un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguirá nunca
mide cómo las posesiones de un personaje impiden sus realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar
movimientos: ver carga). Esos pesos son expresados en kilos. doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y
Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la viceversa.
Tabla puede disponer de todos sus movimientos.
Esfuerzo máximo: Es el mayor peso que un personaje Destreza
puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje
no puede andar más que unos pocos pasos de esta forma. La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que
Ningún humano ni criatura humanoide sin Fuerza incluyen coordinación mano-ojo, agilidad, velocidad de
excepcional puede alzar más de dos veces su peso corporal reacción, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reacción
por encima de su cabeza. En 1987, el récord mundial de de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntería con
levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos
movimiento era de 210 kilos. ¡Un guerrero heroico con una golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones
Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de y afecta sus habilidades profesionales. Un bribón con una
la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza puntuación de Destreza de 16 o superior gana una
bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como
consiga. verse remodelado físicamente por la magia o revivido de
Ajuste de reacción: Modifica la tirada de dados para entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las
ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra categorías. Algunas categorías poseen un mínimo permisible
inesperadamente con PNJs. Cuanto más positivo es el de puntuación de Constitución.
modificador, menos probabilidades hay de que el personaje La puntuación inicial de Constitución de un personaje
resulte sorprendido. es el límite absoluto del número de veces que un personaje
Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada
modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en
arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un uno la puntuación de Constitución del personaje. La magia
número positivo hace que le resulte más fácil al personaje puede restablecer una puntuación de Constitución reducida a
golpear con un proyectil, mientras que un número negativo lo su valor original o incluso superior, ¡pero esto no tiene
hace más difícil. ningún efecto sobre el número de veces que un personaje
Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvación puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje
de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: ha agotado su Constitución original, ninguna especie de
rayos, rocas, etc. También modifica la Categoría de intervención divina puede traerlo de vuelta, ¡y la intervención
Armadura del personaje, que representa su habilidad de divina está reservada tan sólo para los más valientes y más
esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras fieles héroes!
armas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo cual le Por ejemplo, la puntuación de la Constitución de Rath
proporciona una Categoría de Armadura de 5. Si su al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido
puntuación de Destreza es 16, su Categoría de Armadura se de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13ª vez, no
ve modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte más difícil puede ser revivido ni recompuesto.
golpearle. Si su puntuación de Destreza es 5, su Categoría de Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada
Armadura se ve modificada por +2 a 7, convirtiendo en más Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningún
fácil golpearle. (En algunas situaciones, los modificadores de Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de
Destreza beneficiosos a la Categoría de Armadura no se golpe, independientemente de los modificadores.
aplican normalmente esto ocurre cuando un personaje es Si un ajuste hace descender el número tirado a 0 o
atacado por detrás o cuando sus movimientos se ven menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre
restringidos: es atacado mientras está tendido boca arriba, la Constitución actual del personaje para determinar las
atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.) bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo
los luchadores tienen derecho a bonificaciones de
Tabla 2: DESTREZA Constitución de +3 o +4. Los personajes no guerreros que
tienen puntuaciones de Constitución de 17 o 18 reciben
Puntuación Ajuste Ajuste ataque Ajuste solamente +2 por dado. Las bonificaciones de Constitución
habilidad reacción Proyectil defensivo se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para
1 -6 -6 +5 luchadores y sacerdotes): no se añaden ni bonificaciones de
2 -4 -4 +5 Constitución ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un
3 -3 -3 +4 personaje después de que ha pasado este nivel (ver las
4 -2 -2 +3 descripciones de categorías de personajes que empiezan en el
5 -1 -1 +2 capitulo 3). Si la Constitución de un personaje cambia
6 0 0 +1 durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe
7 0 0 0 pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el
8 0 0 0 cambio. La diferencia entre la bonificación actual (si la hay)
9 0 0 0 de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificación es
10-14 0 0 0 multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o
15 0 0 -1 restada del total. Si la Constitución de Delsenora se ve
16 +1 +1 -2 incrementada de 16 a l7, obtendrá 1 punto de golpe por cada
17 +2 +2 -3 nivel que tenga. hasta el 10.
18 +2 +2 -4 Shock del sistema: Refleja el porcentaje de
19 +3 +3 -4 posibilidades que tiene un personaje de sobrevivió a los
20 +3 +3 -4 efectos mágicos que remodelan o envejecen su cuerpo:
21 +4 +4 -5 petrificación (y la petrificación reversible), polimorfismo,
22 +4 +4 -5 envejecimiento mágico, etc. También puede usarse para ver
23 +4 +4 -5 si el personaje conserva la consciencia en situaciones
24 +5 +5 -6 particularmente difíciles. Por ejemplo, un mago maligno
25 +5 +5 -6 polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. El
servidor, cuya puntuación de Constitución es 13, tiene unas
posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo
que sobreviva, debe superar una tirada para shock de sistema
Constitución cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro
modo morirá.
La puntuación de la Constitución (Con) de un Supervivencia a la revivificación: Lista el porcentaje
personaje abarca su físico, aptitud, salud y resistencia física a de posibilidades de un personaje de ser revivido con éxito o
las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que
habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las conseguir en su tirada el número listado o menos con el dado
Tabla 3: CONSTITUCIÓN
* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las demás categorías reciben una bonificación máxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 2.
*** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 3.
**** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 4.
porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero
falla, el personaje sigue muerto, independientemente de dicta qué conjuros puede aprender y el número de conjuros
cuántas veces haya sido revivido anteriormente. Sólo la que puede memorizar a la vez. Sólo aquéllos con la
intervención divina puede traer de vuelta de nuevo a ese Inteligencia más alta pueden abarcar la poderosa magia de los
personaje. conjuros de nivel 9.
Protección contra veneno: Modifica la tirada de Esta habilidad proporciona sólo una indicación
salvación contra veneno para humanos, elfos, gnomos y general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje
semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es
que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla
El DM posee información específica sobre las tiradas de indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar
salvación. correctamente como un personaje así no es fácil. Un
Regeneración: Permite a aquellos con Constituciones personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado
especialmente dotadas (quizá por un deseo u objeto mágico) también torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int
curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daños sufridos. 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin
El personaje cura 1 punto de daño tras el paso del número de dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno
turnos listado. Sin embargo, el daño por fuego y ácido (que que puede resolver la mayoría de problemas sin siquiera
es más extenso que las heridas normales) no puede intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia
regenerarse. De esta manera esas heridas deben curar excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por
normalmente o ser tratadas con medios mágicos. encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es
brillante. Un personaje más allá del genio es potencialmente
Inteligencia más listo y más brillante de lo que puede llegar a imaginarse.
Sin embargo, las auténticas capacidades de una mente
La inteligencia (Int) representa la memoria, el no residen en los números: C.I., puntuación de Inteligencia o
razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes,
incluidas áreas fuera de aquellas medidas por la palabra en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de
escrita. La inteligencia dicta el número de lenguajes que un una forma creativa y útil, y así caen muy por debajo de su
personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito auténtico potencial. No confíes demasiado en la puntuación
primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas de Inteligencia de tu personaje: ¡tienes que proporcionarle la
para comprender y memorizar los conjuros mágicos. Un creatividad y la energía que supuestamente posee!
hechicero con una puntuación de inteligencia de 16 o superior Número de lenguajes: Relaciona el número de
gana una bonificación de un 10% en los puntos de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje más allá
de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero falla
lenguaje nativo, no importa cuál sea su Inteligencia. Este en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta
conocimiento se extiende sólo a hablar el lenguaje; no que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que aún tenga
incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje acceso al conjuro).
empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o
si el número muestra sólo cuántos lenguajes puede llegar a Número máximo de conjuros por nivel. (Regla
aprender. La primera elección hará la comunicación más opcional)
sencilla, mientras que la segunda incrementa tus Este número indica el número máximo de conjuros
oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en
razón por la que necesites conocer un lenguaje dado). particular. Una vez el hechicero ha aprendido el número
Además, tu DM puede limitar tu selección basado en esta máximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros
campaña. determinado, no puede añadir más conjuros de ese nivel a su
Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional
Páramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, de búsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no
simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.
del Sur. Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una
Si el DM permite que los personajes posean pericias, Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de
esta columna indica también el número de casillas de pericia nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso
extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas libro de conjuros en las estanterías de una
casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el desagradablemente húmeda y olvidada biblioteca. ;Tras
jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que nunca antes
casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo. había visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las
Nivel de conjuros: Relaciona el más alto nivel de arcanas notas. Sus posibilidades de aprender el conjuro son
conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y
Inteligencia. obtiene 37. Comprende las curiosas instrucciones y puede
Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha
de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a sólo uno de
conjuro en particular. El control se hace en el momento en distancia del número máximo. Si la tirada de los dados
que el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve
que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si el conjuro
hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel máximo que su
contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido
listado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y añadirlo a su colección.
Tabla 4: INTELIGENCIA
* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruñidos y gestos.
Inmunidad a los conjuros: La consiguen aquéllos conjuros adicionales a los que un sacerdote (y sólo un
con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabiduría extrema.
Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia Hay que observar que estos conjuros se hallan disponibles
o inexactitud en la ilusión o los fantasmas, lo cual les permite sólo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel
automáticamente efectuar sus tiradas de salvación. Todos los apropiado. La bonificación de conjuros es acumulativa, así
beneficios son acumulativos; así pues, un personaje con una que un sacerdote con una Sabiduría de 15 tiene derecho a la
Inteligencia de 20 no resulta engañado por conjuros de bonificación de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificación de
ilusión de nivel 1 o 2. un conjuro de nivel 2.
Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el
Sabiduría porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en
particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja
La Sabiduría (Sab) describe un compuesto de la puntuación en Sabiduría corren el riesgo de que sus conjuros
iluminación, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido no den resultado.
común e intuición del personaje. Puede afectar la resistencia Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote
del personaje al ataque mágico. Es el requisito primordial de lance un conjuro; si el número es menor que o igual a la
los sacerdotes; aquellos con una puntuación de Sabiduría de posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no
16 o más alta ganan un 10% de bonificación a los puntos de tiene el menor efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes
experiencia conseguidos. Clérigos, druidas y otros sacerdotes con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores no
con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores también necesitan preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen.
consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos
encima del número que normalmente se les permite usar. personajes extremadamente sabios una completa protección
Ajuste de defensa mágica: Listado en la Tabla 5, se contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y
aplica a las tiradas de salvación contra conjuros mágicos que objetos y elementos mágicos como los listados. Esas
atacan la mente: seducción, encantamientos, miedo, hipnosis, inmunidades son acumulativas, así que un personaje con una
ilusiones, posesión, sugestión, etc. Esas bonificaciones y Sabiduría de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta
penalizaciones se aplican automáticamente, sin ningún este número, incluidos los listados en la propia hilera de
esfuerzo consciente por parte del personaje. Sabiduría 23.
Bonificación de conjuros: Indica el número de
Tabla 5: SABIDURÍA
Semielfos Halflings
Los semielfos son los seres más comunes de raza Los halflings son bajos, generalmente regordetes, muy
mixta. La relación entre elfo, humano y semielfo es definida parecidos a los humanos pequeños. Sus rostros son redondos
como sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es típicamente
es o un humano o un semielfo (los elfos sólo tienen ensortijado, y la parte superior de sus pies está cubierta con
antepasados elfos).2) Si hay más antepasados humanos que un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
elfos, la persona es humana; si hay igual número de elfos o posible. Sus expectativas típicas de vida son
más, la persona es semielfo. aproximadamente de 150 años.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en Los halflings son robustos e industriosos,
aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los generalmente tranquilos y pacíficos. Prefieren por encima de
hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan todo las comodidades del hogar a los peligros de las
aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las metros.
historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto De un modo similar, los halflings con algo de sangre
aburridos. Los halflings no son lanzados, pero son recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o
observadores y conversadores si se hallan en compañía descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en
amistosa. Los halflings ven la riqueza tan sólo como un 1d4). Pueden determinar la dirección la mitad de las veces
medio de conseguir comodidades, que les encantan. (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo
Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, cuando el personaje se concentra en la información deseada
en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario. con exclusión de todo lo demás, y sólo si el personaje es pura
Los hogares de los halflings son madrigueras bien o parcialmente recio.
amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan Los personajes halflings tienen una penalización de -1
en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y
forma un tanto protectora. Los enanos los toleran ganan una bonificación de +1 en Destreza.
alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e
inofensivos. Los gnomos, aunque beben más y comen menos, Humanos
son a quienes más gustan los halflings, pues los consideran
espíritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a Aunque los humanos son tratados como una sola raza
que los halflings son más abiertos y sociables que cualquiera en el juego AD&D®, aparecen en todas las variedades que
de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas. conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y característica racial que el DM permita.
recios. Los pies peludos son el tipo más común, pero como Los humanos poseen sólo una habilidad especial:
personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable. pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender
Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ
guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero / tienen elecciones limitadas en esas áreas.
ladrón. Los halflings deben usar las reglas previstas para los Los humanos son también más sociales y tolerantes
personajes de categoría múltiple. que la mayor parte de las demás razas, y aceptan la compañía
A través de su contacto con otras razas, a los de elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.
personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos
iniciales entre el común, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin se han convertido en poderes significativos en el mundo y
y orco, además de cualesquiera otros lenguajes que el DM gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus
permita. El número total de lenguajes que conoce el tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar.
personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
por el número de casillas de pericia adjudicadas a los Otras características
lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Todos los personajes halflings poseen una gran Después de que hayas seleccionado una raza, puede
resistencia a los conjuros mágicos; así, por cada 3 puntos de que desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige
Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las que lo hagas así, pero hay muchas situaciones en las que esta
tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicos y información es vital o útil al juego de rol.
conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a
9. ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que tú o del sexo
Los halflings poseen también una resistencia a los opuesto.
venenos de todas clases, así que ganan una bonificación en Algunas personas tienen la sensación de que es
Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
ataques mágicos cuando hacen tiradas de salvación contra realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego,
veneno (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de puesto que se supone que todos los personajes son
Constitución). razonablemente competentes con cualquier mano (eso no
Los halflings poseen un talento natural con hondas y significa que todo el mundo esté entrenado para luchar con
armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte ambas manos). Es más fácil decir que tu personaje tiene la
favorito de muchos niños halflings. Todos los halflings ganan misma orientación manual que tú. Esto dará como resultado
una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan una relación normal de gente diestra - zurda.
armas arrojadizas y hondas. En ocasiones puede ser útil saber la altura y el peso de
Un halfling puede ganar una bonificación para tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es
sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no lleva elegir los números apropiados, sometidos a la aprobación de
armadura metálica. Incluso entonces, el halfling tiene que tu DM. Si deseas un guerrero humano más bajo y rechoncho,
estar solo, o con un grupo formado sólo por halflings o elfos, puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
o a 30 metros o más de distancia de su propio grupo para modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la
ganar esta bonificación. Si cumple con cualquiera de esas Tabla 10. Toma la puntuación de base apropiada y añade la
condiciones, causa una penalización de -4 en las tiradas de tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas,
sorpresa de sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra esto puede crear algunos resultados ridículos (uno de los
mampara, esta penalización se ve reducida a -2. problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
Según su linaje, algunos personajes halflings poseen de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La
infravisión. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad tabla sólo reproduce un índice medio para cada raza. Las
de un 15% de tener una infravisión normal (eso significa que alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la
es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay tabla tienen que ser decididos por tu DM.
un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada
(mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 El hombre más alto registrado medía 2,68 metros,
Tabla 12:
11: EFECTOS
EDAD DEL ENVEJECIMIENTO
Mediana
Edadedad
de inicio
* AncianoExpectativa
** Venerable
máxima ***
Raza (1/2 base máxima) (2/3 base de(Base
edadmáxima)
mientras que la mujer más alta medía 2,43 metros. El Raza Edad base Variable
máxima) (Base + Variable)
hombre más bajo medía sólo 67 centímetros y la mujer más Enano 125
40 años 5d6167 años 250 +250
2d100
años
baja alcanzaba sólo los 61 centímetros. Aunque los hombres Elfo 100
175 años 5d6233 años 350 + 350
4d100años
*
más ligeros se hallan también entre los más bajos, el Gnomo 100
60 años 3d12133 años 200 +200
3d100
años
hombre más pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y Semielfo 15
62 años 1d6 83 años 125 +125
3d20
años
medía sólo 1,83 metros. Se calcula que la mujer más pesada Halfling 20
50 años 3d4 67 años 100 +100
1d100
años
pesaba 396 kilos. Evidentemente, estas cifras indican que Humano 15
45 años 1d4 60 años 90 + 90
2d20
años
hay una enorme variedad posible para personajes
jugadores. * -1
Una
Frz/Con ;
vez alcanzada
+1 Int/Sabesta edad, un elfo no muere. Más bien se siente
**impulsado
-2 Frz/Des ;
a emigrar
-1 Con ;a +1
algún
Sabmisterioso lugar, desapareciendo del mundo de
Los jugadores pueden desear conocer también las ***
los-1hombres.
Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab
edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos
pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable
tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se Puede que haya ocasiones en las que un dispositivo
supone que todos los aventureros principiantes han de tener mágico o un conjuro añada o reste años a la vida de un
al menos 16 años, puesto que deben crecer física, personaje jugador. Este envejecimiento mágico puede tener
emocionalmente y en experiencia práctica antes de hallarse dos efectos diferentes. Algunos envejecimientos mágicos
dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. afectan físicamente al personaje. Por ejemplo, un conjuro de
La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad apresuramiento envejece en un año a aquellos a quienes
de inicio (añade la tirada de dados variable a la edad base de afecta. Este envejecimiento se añade directamente a la edad
inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las actual del personaje jugador. Adquiere físicamente una
apariencia de sí mismo un año más viejo (unas
Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS cuantas arrugas más, etc.). Los personajes que
aumentan su edad a causa de efectos mágicos no
Altura en cm. Peso en Kilos consiguen los beneficios de Sabiduría e
Raza Base Modificador Base* Modificador Inteligencia incrementados –ésas son funciones
Enano 109/104 1d10 59/47 4d10 del paso del tiempo de juego–, pero el personaje
Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10 sufre las pérdidas físicas de Fuerza, Destreza y
Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4 Constitución asociadas con el envejecimiento. Se
Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12 producen fallos en los sistemas corporales. La
Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4 edad física puede ser eliminada también de la
Humano 152/150 2d10 63/45 6d10 misma forma. Algunas pociones restan años al
personaje. En este caso, la apariencia física del
* Las hembras tienden a ser menos pesadas y más bajas que los machos. En personaje es restablecida. El personaje puede
consecuencia, los números de base para altura y peso se hallan divididos en recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con) y su
valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todavía un cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de
amplio abanico en cada categoría. los beneficios del envejecimiento (Sab e Int).
El envejecimiento mágico puede funcionar
expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo también incrementando o disminuyendo las expectativas de
una vida tranquila y pacífica. Los humanos se hallan vida del personaje. En tal caso, la edad actual del personaje
incluidos también en esta lista en caso de que desees no se ve afectada. Todos los ajustes son hechos por el DM a
determinar sus edades al azar. La edad mínima para un la edad máxima del personaje (que sólo conoce el DM). Por
personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el ejemplo, un humano halla una fuente mágica que proporciona
DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de una gran longevidad (de 10 a 60 años más). El DM ha
cuánto tiempo se espera que vivan, pero no conocen sus determinado ya que cl humano vivirá de forma natural hasta
auténticas expectativas de vida permitidas. los 103 años (base 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de la
A medida que un personaje envejece, sus fuente proporciona 40 años más, de modo que, a menos que
puntuaciones de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la el personaje sufra una muerte violenta, vivirá hasta los 143
mitad de su edad máxima de base (45 para un humano), el años. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las
personaje pierde 1 punto de fuerza (o la mitad de su índice de edades correspondientes (45, 60 y 90 años respectivamente),
Fuerza excepcional) y 1 punto de Constitución, pero gana 1 pero el período en el que puede ser considerado un venerable
punto tanto en Inteligencia como en Sabiduría. A los dos anciano de su pueblo se prolonga 40 años.
tercios de su edad máxima de base (60 para un humano), el Hay un cierto número de otras características
personaje pierde 2 puntos más de Fuerza (o toda su Fuerza personales que posee tu personaje: color del pelo y de los
excepcional y 1 punto más), 2 puntos de Destreza, y 1 punto ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos más apreciables y
más de Constitución, pero gana 1 punto de Sabiduría. Al personalidad general. No hay tablas para esas cosas, ni debe
alcanzar la edad máxima de base, el personaje pierde 1 punto de haberlas. Tu trabajo, como jugador, es añadir esos detalles,
más de Fuerza, Destreza y Constitución, mientras gana 1 creando así el tipo de personaje que deseas. Probablemente
punto más tanto en Inteligencia como en Sabiduría. Todos los sabes algunos desde un principio (¿deseas jugar con un
ajustes de envejecimiento son acumulativos. Ver Tabla 12 guerrero robusto e imponente, o con un espadachín flexible y
para un resumen de esos efectos. escurridizo?); otros, en especial la personalidad de tu
personaje, se desarrollarán y tomarán forma en el transcurso
Aunque mucha gente ha afirmado vivir hasta edades del juego. ¡Recuerda, tú eres un actor y tu personaje es tu
muy avanzadas, el humano más viejo de edad verificable papel!
tenía 113 años de edad en 1988, ¡y aún seguía con vida!
Capítulo 3: Categorías de personajes guía a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos
honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los
jugadores senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida
plena.
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de
categoría de personaje. Una categoría de personaje es como las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros.
una profesión o carrera. Es para lo que tu personaje ha Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros
trabajado y se ha entrenado durante sus años jóvenes. Si hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigación
deseas ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a mágica.
trabajar de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para
entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categorías de sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurándose sin un
personajes en el juego AD&D®. Se supone que tu personaje cortejo de guerreros y hombres de armas.
tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar su Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia,
carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto también hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia
conocimiento, tu personaje está preparado para conseguir todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de
nombre y fortuna. conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien
Las categorías de personajes se hallan divididas en preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El
cuatro grupos, según las ocupaciones generales: luchador, ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede
hechicero, sacerdote y bribón. Dentro de cada grupo hay del especializarse en una escuela de magia en particular, la
mismo modo varias categorías de personaje. Todas las ilusión en este caso.
categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades
de Golpe, así como las progresiones de tirada de combate y espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de
de salvación. Cada categoría de personaje dentro de un grupo sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para
hallan disponibles sólo para esa categoría. Cada jugador debe cubrir campañas específicas.
seleccionar un grupo para su personaje, luego una categoría El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier
específica dentro de ese grupo. mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad.
Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente
Luchador Hechicero Sacerdote Bribón defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo
Guerrero Mago Clérigo Ladrón está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y
Guardabosques. Ilusionista Druida Bardo destruirlo.
Paladín Otro Otro La categoría druida es opcional; es un ejemplo de
cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de
Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las categorías entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la
estándar. Son arquetipos históricos y legendarios comunes a neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza
muy distintas culturas. Así, son adecuados para cualquier tipo sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio
de campaña del juego AD&D. Todas las demás categorías del mundo.
son opcionales. Tu DM puede decidir que una o más de las Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo
clases opcionales no son apropiadas para la campaña el mundo, allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de
diseñada. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente
categoría de personaje opcional. Para ayudar a elegir la por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil
categoría de tu personaje, cada grupo y sus categorías posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
subordinadas son descritos brevemente a continuación. Los habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena
grupos y categorías son descritos con detalle más adelante en voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero. Hay
este mismo capítulo. dos tipos de bribones: ladrones y bardos.
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el
de luchadores: guerrero, paladín y guardabosques. Todos ladrón es un hábil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto
están bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra
las artes marciales. los desprevenidos transeúntes y ricos mercaderes o contra los
El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el
bravucón. Vive o muere gracias a su conocimiento de las propio ladrón.
armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente El bardo es también un bribón, pero muy distinto del
de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos ladrón. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad.
y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un
espera sobrevivir. bardo es un músico de talento y un almacén andante de
El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de habladurías, historias y erudición popular. Aprende un poco
todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladín es de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de
un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque
ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones
Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de son bienvenidas en casi todas partes.
que otros puedan aprender de él además de obtener beneficio
de sus acciones. Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías
El guardabosques es un luchador y un hombre del
bosque. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y Cada una de las categorías de personajes tiene una
en hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y puntuación mínima en varias habilidades. Un personaje debe
satisfacer estos mínimos para pertenecer a esa categoría. Si puntos de experiencia. Las distintas categorías de personajes
las puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para mejoran a distintos índices de puntos. Cada incremento de
pertenecer a una categoría de personaje determinada, pídele a nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje.
tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o Requisito primario: Es la puntuación o puntuaciones
más de tus puntuaciones de habilidad o para crear un de habilidad que son más importantes para una categoría en
personaje enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser
que tu personaje pertenezca a una categoría en particular pero inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son la
tienes puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categorías
incrementar esas puntuaciones hasta el mínimo exigido, Sin de personajes tienen más de un requisito primario. Cualquier
embargo, tienes que preguntare primero. De todos modos, no personaje que tiene una puntuación de 16 o más en todos sus
cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasión requisitos primarios gana un 10% de bonificación en sus
una puntuación por encima de 16. puntos de experiencia asignados.
Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder de las tropas, una
por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).
usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin promete realmente mucho).
tener que gastar ninguna casilla. Además, su habilidad mejora Cuando trata con un animal salvaje o un animal
en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada
conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; etc.). de salvación contra cetros para resistirse a las aperturas del
Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera, guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del
el guardabosques puede intentar moverse en silencio y guardabosques no es mágico.) El guardabosques impone una
ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener éxito penalización de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles
en un entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6,
por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se etc.). Si la criatura falla la tirada de salvación, su reacción
refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas puede ser cambiada una categoría como lo desee el
acciones en un entorno no habitual (una cripta mohosa o las guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que
calles de una ciudad), las posibilidades de éxito se reducen a estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin
la mitad. Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio temor.
no son posibles con una armadura más pesada que la de cuero Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7,
tachonado: la armadura no es flexible y produce además conduce a sus amigos a través del bosque. Al entrar en un
demasiado ruido. claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el
En sus papeles como protectores del bien, los camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden,
guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna Beornhelm se acerca al animal, susurrándole palabras
criatura en particular, normalmente una que merodea por su tranquilizadoras. El DM efectúa una tirada de salvación
tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos típicos Beornhelm. La reacción normal del oso es poco amistosa,
incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu pero la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo
DM debe dar su aprobación final a la elección. A partir de aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca
ahí, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese de su cena a alguna otra, parte.
enemigo, gana una bonificación de + 4 en sus tiradas de Más tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos
ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran para conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un
dificultad, así que el guardabosques sufre una penalización de caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm
-4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con se acerca cuidadosamente a él, hablando de nuevo con tono
criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques apaciguador, y monta en el garañón sin ninguna dificultad.
buscará activamente a este enemigo en combate con Montado por Beornhelm, el caballo es fogoso pero se
preferencia a todos los demás enemigos, a menos que algún comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo
otro represente un peligro mucho más grande. revierte a su antigua actitud.
Los guardabosques tienen influencia sobre las Un guardabosques puede aprender conjuros
criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera
poseen un limitado grado de empatía animal. Si un animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y
guardabosques entabla relación o cuida a cualquier animal utiliza sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los
natural, puede intentar modificar las reacciones de ese sacerdotes. No gana ninguna bonificación de conjuros por
animal. (Un animal natural es uno que puede hallarse en el una alta puntuación en Sabiduría, como tampoco es capaz de
mundo real: oso, serpiente, cebra, etc.) utilizar nunca los pergaminos o artículos mágicos de los
Cuando trata con animales domésticos o no hostiles, clérigos a menos que se indique específicamente lo contrario.
un guardabosques puede acercarse al animal y entablar Los guardabosques pueden construir castillos,
automáticamente amistad con él. Puede discernir con fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
facilidad las cualidades del animal (descubrir la mejor haciéndolo.
montura en el corral o ver qué miembro de la camada
Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de
seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales, él más tarde.
pero a menudo son animales o incluso habitantes más Como el paladín, el guardabosques tiene un código de
extraños del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para comportamiento.
determinarlos, o tu DM puede asignar seguidores específicos. Un guardabosques debe retener siempre su
Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
particulares, ya sea eligiéndolas de la lista de más arriba o de intencionadamente una acción malvada, pierde de forma
cualquier otra fuente. También puede decidir que algunas automática su status de guardabosques. A partir de ahí es
criaturas no se encuentran en la región: es muy improbable considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene más puntos
que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el
Europa occidental! exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca
su status de guardabosques. Si el guardabosques comete
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS involuntariamente una acción malvada (quizás en una
GUARDABOSQUES situación no elegida por él), no puede conseguir más puntos
de experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso
Tirada de puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido,
dados Seguidor vengándose en la persona que le obligó a cometer la acción, o
01-10 Oso, negro liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques
11-20 Oso, pardo conoce instintivamente las cosas que debe hacer para
21 Duende benévolo * recobrar su status (es decir, el DM crea una aventura especial
22-26 Clérigo (humano) para el personaje).
27-38 Perro/lobo Además, los guardabosques tienden a ser seres
39-40 Druida solitarios, hombres que van constantemente de un lado para
41-50 Halcón otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera
51-53 Guerrero (elfo) servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden
54-55 Guerrero (gnomo) retener dinero o tesoros, éstos no pueden ser más de los que
56-57 Guerrero (halfling) pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser
58-65 Guerrero (humano) convertido o bien a una forma portátil o donado a una
66 Guerrero/mago (elfo) * institución benéfica (un grupo de PNJs, no un personaje
67-72 Felino grande (tigre, león, etc.) * jugador).
73 Hipogrifo *
74 Pegaso * Hechicero
75 Duende travieso *
76-80 Guardabosques (semielfo) El grupo de los hechiceros engloba a todos los
81-90 Guardabosques (humano) lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos
91-94 Cuervo de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas
95 Sátiro * específicas de magia como aquellos que estudian un campo
96 Ladrón (halfling) amplio de teorías mágicas. Puesto que pasan sus vidas en
97 Ladrón (humano) persecución de una sabiduría arcana, los hechiceros tienen
98 Treant * poco tiempo para las empresas físicas.
99 Hombre oso/hombre tigre * Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento
00 Alguna otra criatura salvaje de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas
(elegida por el DM) energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y
palabras místicas.
* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora
este resultado y vuelve a tirar.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura
del hechicero. Es débil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero
Esos seguidores llegan en el transcurso de varios cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a
meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una
guardabosques (permitiéndote a ti y a tu DM una oportunidad criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de
de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y
automáticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, acciones. Ningún secreto está a salvo de un hechicero,
su comportamiento futuro depende de la forma en que éste ninguna fortaleza es segura. Su búsqueda del conocimiento y
los trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningún el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales
método especial de comunicarse con sus seguidores. O bien nunca se supone que lleguen a ir.
ha de tener una forma de hablarles, o le acompañan en Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura,
silencio durante sus viajes. (“Sí, este oso lleva años conmigo. por varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los
No sé por qué..., simplemente parece seguirme a todas conjuros requieren complicados gestos y extrañas posturas
partes. No soy su dueño y no puedo decirle que haga nada por parte de quien los lanza, y la armadura restringe la
que él no desee hacer”, dijo el viejo y canoso hombre de los habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente.
bosques sentado en la terraza de la taberna). En segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y pasará la
Por supuesto, el guardabosques no está obligado a mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes,
tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente, examinando viejos libros y practicando sus conjuros. Esto no
puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se le deja tiempo para aprender otras cosas (como la forma de
marcharán reluctantes, pero permanecerán atentos a llevar como corresponde una armadura y usarla con
efectividad). Si el hechicero hubiera pasado su tiempo
aprendiendo sobre armaduras, no tendría ni siquiera las más No importa la escuela de magia a la que esté adscrito
insignificantes de las habilidades y poderes que posee. el hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de
Existen incluso infundadas teorías que afirman que los los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener
materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado una puntuación de Inteligencia de al menos 9 para calificarse
entramado de un conjuro en el momento en que éste acumula como hechicero.
energía; ambas cosas no pueden existir lado a lado en Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para
armonía. Aunque esta idea es popular entre la gente común, determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
los auténticos hechiceros saben que simplemente no es cierta. de experiencia. También utilizan la Tabla 21 para determinar
Si lo fuera, ¿cómo serían capaces de lanzar conjuros que los niveles y número de conjuros que pueden lanzar a cada
requieren braseros de hierro o cuencos de metal? nivel de experiencia.
Por razones similares, los hechiceros se hallan Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de
severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después
hallan limitados a aquellas que resultan fáciles de aprender o del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel
a veces son útiles en sus propias investigaciones. En y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe
consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, por alta puntuación en Constitución.
artículos que tradicionalmente son útiles en los estudios Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio,
mágicos. paciencia e investigación. Una vez se inicia su vida
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su
las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, propia educación; ya no tiene a un maestro mirando por
o ambas cosas). encima de su hombro y diciéndole qué conjuro aprender a
Los hechiceros pueden usar más objetos mágicos que continuación. Esta libertad tiene su precio. Significa que el
cualquier otro personaje. Ésos incluyen pociones, anillos, hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos
varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mágicos muy mágicos: bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos
variados. Un hechicero puede utilizar una versión mágica de capturados.
cualquier arma autorizada para su categoría, pero no puede Cada vez que un hechicero descubre instrucciones
usar armadura mágica, porque no le está permitida ninguna para un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y
armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mágicos, sin comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran el resultado es igual o menor que las posibilidades del
poder. porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o 4), el personaje comprende el conjuro y cómo lanzarlo. Puede
especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos, que se entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya
alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas aprendido ya el número máximo de conjuros permitido para
varas y espadas mágicas. Una vez alcanza el nivel 9, un ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las
hechicero puede escribir pergaminos mágicos y elaborar posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no
pociones. Puede construir objetos mágicos más poderosos comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no
sólo después de que haya aprendido los conjuros adecuados puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje
(o trabaje con alguien que los conozca). para siempre. Así, una personaje no puede decidir “olvidar”
Tu DM deberá consultar las secciones de Búsqueda de un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
conjuros y Objetos mágicos de la GDM para más El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo
información. libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o
cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA es el diario del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y
HECHICERO su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
Naturalmente, es su posesión más apreciada; sin ella se halla
Mago / Especialista Dados Golpe casi completamente indefenso.
Nivel (d4) Un libro de conjuros contiene las complicadas
1 0 1 instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
2 2.500 2 conjuros, por así decir. Simplemente leer esas instrucciones
3 5.000 3 en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a
4 10.000 4 uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan
5 20.000 5 energías místicas; los procesos implicados son muy
6 40.000 6 exigentes, extraños e intrincados. Antes de que un hechicero
7 60.000 7 pueda lanzar con efectividad un conjuro, debe memorizar su
8 90.000 8 fórmula arcana. Esto encierra un esquema de energía de ese
9 135.000 9 conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el
10 250.000 10 conjuro, éste permanece en su memoria hasta que utiliza la
11 375.000 10 + 1 combinación exacta de gestos, palabras y materiales que
12 750.000 10 + 2 desencadenan la liberación de su esquema de energía. Una
13 1.125.000 10 + 3 vez lanzada, la energía del conjuro se ha gastado, ha sido
14 1.500.000 10 + 4 borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede
15 1.875.000 10 + 5 volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de
16 2.250.000 10 + 6 conjuros y lo memorice de nuevo.
17 2.625.000 10 + 7 Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas
18 3.000.000 10 + 8 pocas de esas energías mágicas en su mente a la vez.
19 3.375.000 10 + 9
20 3.750.000 10 + 10
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO
Puntuación mínima
Especialista Escuela Raza de habilidad Escuela(s) Opuesta(s)
Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión
Adivino Adivi. Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuración/Llamada
Conjurador Conj/Llamada H, SE 15 Con Adivinación Mayor, Invocación
Encantador Encant./Hechizo H, SE, E 16 Car Invo./Evocación, Necromancia
Ilusionista Ilusión H, G 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuración
Invocador Invo./Evocación H 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusión, Encantamiento/Hechizo
Transmutador Alteración H, SE 15 Des Abjuración, Necromancia
16 o más gana un 10% de bonificación en los puntos de buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se
experiencia que consigue. ve incrementada también, pero la selección inicial de
conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En
Las escuelas de magia conjunto, los jugadores deben considerar con cuidado las
ventajas y las desventajas.
Los conjuros se dividen en nueve categorías, o No todos los hechiceros pueden convertirse en
escuelas, distintas, según los tipos de energía mágica que especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos
utilizan. requisitos para poder convertirse en un especialista. La
Cada escuela tiene sus propios métodos y prácticas mayoría de los hechiceros especialistas deben ser de
especiales. categoría única; la mayor parte de personajes de categoría
Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia múltiple no pueden convertirse en especialistas, excepto los
no son lugares organizados donde una persona acude a gnomos, que parecen tener algo más que una inclinación
estudiar. La palabra “escuela” identifica una disciplina natural hacia la escuela de ilusión que los personajes de
mágica. Una escuela es una aproximación a la magia y al cualquier otra raza. Los humanos de categoría doble pueden
lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de elegir ser especialistas. La dedicación a la escuela de magia
conjuro. Los practicantes de una escuela de magia podrían particular requiere toda la atención y concentración del
edificar una universidad mágica para enseñar sus métodos a personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones
los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos relacionadas con la categoría.
hechiceros poderosos aprendieron sus habilidades estudiando Además, cada escuela tiene distintas restricciones
bajo maestros recluidos en distantes regiones. sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia
permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22.
Observa que la adivinación menor no está disponible como
una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el
funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los
hechiceros.
Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a través
de una tendencia natural o un giro del destino, se les permite
especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque
incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en
Las nueve escuelas de magia son Abjuración, ilusiones.
Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Puntuación de habilidad mínima: Indica el mínimo
Adivinación Mayor, Ilusión, Invocación/Evocación, de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa
Necromancia y Adivinación Menor. escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia
mínima exigida a un mago y un requisito primario adicional,
Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas tal como está listado.
a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela
más información. directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en
De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras el diagrama de la pág. 31. Además, las escuelas a ambos
que la novena, la adivinación menor, es una escuela menor. lados de ésta pueden ser también desaconsejadas debido a la
La escuela menor de la adivinación menor incluye todos los naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
conjuros de adivinación de nivel 4 de conjuro o menos invocador/evocador no puede aprender conjuros de
(disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones encantamiento/hechizo o de conjuración/llamada, y no puede
mayores son aquellos conjuros de adivinación de nivel 15 de usar objetos mágicos que dupliquen los conjuros de esas
conjuro o superiores. escuelas.
Ser un especialista tiene ventajas significativas para
Hechiceros especialistas equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son
relacionadas a continuación:
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de
sola escuela de magia se le llama especialista. Hay conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la
especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son escuela del especialista. Así, un ilusionista de nivel 1 puede
extremadamente raros. No todos los especialistas se hallan tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que
bien preparados para la aventura..., los conjuros de conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
adivinación son limitados y no útiles generalmente en ilusión.
situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes Puesto que los especialistas tienen una comprensión
jugadores pueden desear consultar a un adivino PNJ antes de superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una
iniciar una aventura. bonificación de +1 cuando efectúen tiradas de salvación
Los hechiceros especialistas tienen ventajas y contra esos conjuros cuando les son arrojados por otros
desventajas cuando se les compara a los magos. Sus hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se penalización de - 1 cuando efectúan tiradas de salvación
ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da contra un especialista que les lance conjuros dentro de su
como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo
más allá de los de su escuela. El número de conjuros que tiempo: por ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro
pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de de encantamiento a otro encantador, los modificadores se
lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su anulan el uno al otro.
especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de Los especialistas reciben una bonificación de +15%
cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una Tiene una puntuación de Inteligencia de 15. En el transcurso
penalización de - 15% cuando aprenden conjuros de otras de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero
escuelas. La bonificación o penalización se aplica a la tirada enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada,
del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego,
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4). ninguno de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene
Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de
de conjuro, gana automáticamente un conjuro de su escuela invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin
que añadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser embargo, es un conjuro de alteración, así que sus
seleccionado por el DM, o éste puede permitir que lo elija el posibilidades de aprenderlo son de sólo un 50% (consulta la
jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para Tabla 4 para ver de dónde proceden estas cifras). No puede
aprender el conjuro. Se supone que el personaje ha aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo
descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus a su libro de conjuros, puesto que se trata de un conjuro de
investigaciones y estudios. evocación.
Cuando un hechicero especialista intenta crear un
nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el Sacerdote
DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para
determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios
del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo perteneciente a una mitología en particular. Algo más que
conjuro de encantamiento tendrá menos problemas que si un sólo un seguidor, intercede y actúa en beneficio de los demás,
ilusionista intenta hacer lo mismo. y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su
mitología.
Ilusionista Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la
habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para
Exigencias de habilidad: Destreza 16 defender sus creencias, y unos poderes especiales
Requisito primario: Inteligencia garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones.
Razas permitidas: Humano, Gnomo Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los
luchadores en los combates, están entrenados para usar las
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros,
descripción del ilusionista dada aquí puede ser utilizada como principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a
guía para crear hechiceros especializados en otras escuelas sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los
mágicas. que tienen son muy poderosos.
En primer lugar, la escuela de ilusión es un campo de Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho
estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, caras (d8). Sólo los sacerdotes ganan conjuros adicionales
un hechicero necesita una puntuación de Destreza de al por tener altas puntuaciones en Sabiduría. Todos los
menos 16. sacerdotes tienen una selección limitada de armas y
Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o más armaduras, pero las restricciones van según la mitología.
gana una bonificación de un 10% en los puntos de Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
experiencia que consiga. determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
Puesto que el ilusionista conoce mucho más sobre
ilusiones que el hechicero estándar, se le permite una Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA
bonificación de +1 cuando efectúa una tirada de salvación SACERDOTE
contra ilusiones; otros personajes sufren una penalización de
-1 cuando efectúan tiradas de salvación contra estas ilusiones. Dados de
(Esos modificadores se aplican sólo si el conjuro permite una Nivel Clérigo Druida golpe (d8)
tirada de salvación.) 1 0 0 1
En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha 2 l.500 2.000 2
convertido en un adepto de la memorización de conjuros de 3 3.000 4.000 3
ilusión (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede 4 6.000 7.500 4
memorizar un conjuro de ilusión extra a cada nivel de 5 13.000 12.500 5
conjuro. Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, 6 27.500 20.000 6
aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de 7 55.000 35.000 7
ilusión. 8 110.000 60.000 8
Más tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros 9 225.000 90.000 9
para su colección, descubre que le resulta más fácil diseñar 10 450.000 125.000 9+2
nuevos conjuros de ilusión para cubrir necesidades 11 675.000 200.000 9+4
especializadas. La búsqueda de este tipo en otras escuelas le 12 900.000 300.000 9+6
resulta mucho más difícil y le consume mucho más tiempo. 13 1.125.000 750.000 9+8
Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria 14 1.350.000 1.500.000 9 + 10
impide que el personaje domine las otras categorías de 15 1.575.000 3.000.000 9 + 12
conjuros que son totalmente extraños a la escuela de ilusión 16 1.800.000 3.500.000 9 + 14
(aquellos diametralmente opuestos a la ilusión en el 17 2.025.000 500.000* 9 + 16
diagrama). Así, el ilusionista no puede aprender conjuros de 18 2.250.000 1.000.000 9 + 18
las escuelas de necromancia, invocación/evocación, o 19 2.475.000 1.500.000 9 + 20
abjuración. 20 2.700.000 2.000.000 9 + 22
Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista.
* ver sección sobre druidas hierofantes.
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, un Carisma altos son también particularmente útiles.
SACERDOTE Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana
una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que
Nivel Nivel de Conjuro consiga.
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7 **
1 1 - - - - - - La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes
2 2 - - - - - - religiosas de la caballería de la Edad Media: los Caballeros
3 2 1 - - - - - Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas
4 3 2 - - - - - órdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con
5 3 3 1 - - - - un código de protección y servicio. Los miembros eran
6 3 3 2 - - - - entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la
7 3 3 2 1 - - - iglesia. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en los
8 3 3 3 2 - - - bordes exteriores del mundo cristiano, o en los límites con los
9 4 4 3 2 1 - - páramos o en las regiones asoladas por la guerra. El
10 4 4 3 3 2 - - arzobispo Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de
11 5 4 4 3 2 1 - un clérigo así. Órdenes similares pueden hallarse también en
12 6 5 5 3 2 2 - otras tierras, como los sohei del Japón.
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1 Los clérigos son recios soldados, aunque su selección
15 6 6 6 6 4 2 1 de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de
16 7 7 7 6 4 3 1 armadura y utilizan cualquier escudo. Los clérigos estándar,
17 7 7 7 7 5 3 2 puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o
18 8 8 8 8 6 4 2 difundir la violencia, tienen permitido usar tan sólo armas
19 9 9 8 8 6 4 2 romas para golpear. Pueden usar un buen número de objetos
20 9 9 9 8 7 5 2 mágicos que incluyen pergaminos clericales, la mayoría de
las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas,
* Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o superior. armaduras, escudos y versiones mágicas de cualquier arma
** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o superior. permitida por su orden.
Sin embargo, las herramientas principales de los
de experiencia. Todos utilizan también la Tabla 24 para clérigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar,
determinar cuántos conjuros reciben en cada nivel de proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su
experiencia. cuidado. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los
Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 cuales escoger, adaptados a muchos propósitos y necesidades
categorías llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de distintos. (Un sacerdote de una mitología específica tiene
sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningún probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un
sacerdote puede lanzar conjuros de todas las esferas de clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de
influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: influencia excepto las esferas vegetal, animal, clima y
Adivinación, Animal, Astral, Clima, Combate, Creación, elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no
Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).
Necromántica, Protección, Sol, Total y Vegetal. El clérigo recibe sus conjuros directamente de su
Además, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una
una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera aparición personal para conceder los conjuros que suplica el
puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. clérigo), como un signo y una recompensa por su fe, así que
Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere
sólo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera. que le sea retirado como castigo.
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho Al clérigo le es concedido también poder sobre los
caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Después del nivel 9, los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una
sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clérigo es el
ninguna bonificación de puntos de golpe adicionales por encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad
puntuaciones de Constitución. de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas
criaturas o destruirlas completamente (aunque un clérigo de
Clérigo alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su
voluntad). Algunas de las criaturas muertas vivientes más
Exigencia de habilidad: Sabiduría 9 comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos, ghouls y
Requisito primario: Sabiduría momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son
Razas permitidas: Todas dos de los muertos vivientes más poderosos. A medida que
un clérigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales,
El tipo más común de sacerdote es el clérigo. El mejores habilidades de combate y una más fuerte habilidad
clérigo puede ser un seguidor de cualquier religión (aunque si ahuyentadora.
el DM designa una mitología específica, las habilidades y Al alcanzar el nivel 8, el clérigo atrae
conjuros del clérigo pueden verse cambiados, ver más automáticamente a un grupo de creyentes fanáticamente leal,
adelante). Los clérigos son en general buenos, pero no se siempre que el personaje haya establecido un lugar de
hallan restringidos a la bondad; pueden tener cualquier adoración de tamaño significativo. El clérigo puede construir
alineamiento aceptable para su orden. Un clérigo debe poseer este lugar de adoración en cualquier momento a lo largo de su
una puntuación de Sabiduría de 9 o más. Una Constitución y carrera, pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8.
Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel agrícolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y
0, dispuestos a luchar por la causa del clérigo. El clérigo atrae armonía puede aceptar tan sólo las armas más simples y
de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo largo de un menos dañinas, quizás únicamente lazos y redes. A
período de varias semanas. Después de reunidos los continuación siguen algunas armas sugeridas, pero son
seguidores iniciales, no llegan más seguidores para llenar las posibles muchas más (el DM siempre tiene la última palabra
filas de aquellos caídos en servicio. El DM decide el número en este asunto).
exacto y el tipo de seguidores atraídos por el clérigo. El
personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero Deidad Arma
éstas no son tan leales como sus seguidores. Agrícola Albarda, hoz, mayal
Al nivel 9, el clérigo puede recibir la aprobación Amor Arco y flechas, trabador
oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina,
abadía fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la lanza, lanza ligera
fortaleza debe contener todos los elementos de un lugar de Curadora Pica, trabador
adoración y ha de estar dedicada al servicio de la causa del Enfermedad Flagelo, látigo
clérigo. Sin embargo, el coste de construcción de la fortaleza Fuerza Martillo
es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo ha sido Guerra Espada, hacha de batalla, lanza,
sancionado oficialmente y gran parte de él es donado. El mangual, maza
clérigo puede tener propiedades y construir una fortaleza en Herrera Martillo de guerra
cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero Muerte Hoz
entonces lo hace sin sanción de la iglesia y no recibe los Naturaleza Cimitarra, hoz. porra
beneficios descritos arriba. Océanos Arpón, lanza, tridente
Paz Pica
Sacerdotes de mitologías específicas Rayo Arco y flechas, trabador
Tierra Pico
En la versión más simple del juego AD&D®, los Trueno Martillo de guerra, maza, porra
clérigos sirven religiones que pueden ser descritas Viento Cerbatana, dardo
generalmente como “buenas” o “malas”. No se necesita decir
Por supuesto, hay muchas otras razones por las que
nada más al respecto; el juego funcionará perfectamente bien
una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de
a este nivel. Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo
armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las
de crear un detallado mundo para la campaña ha pasado a
armas usadas por la gente de la zona. Puede haber también
menudo parte de ese tiempo diseñando elaborados panteones,
una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a
ya sean creaciones únicas o adaptaciones de la historia o la
alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El
literatura. Si la opción es abierta (y sólo tu DM puede
DM tiene la elección final en todas las situaciones.
decidirlo), es posible que tú desees que tu personaje se
adhiera a una mitología en particular, aprovechándote del
Conjuros permitidos
detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu
Un sacerdote de una mitología en particular tiene
personaje sigue una mitología en particular, espera de él que
permitido lanzar conjuros de sólo unas pocas esferas
tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del
relacionadas entre sí. La deidad del sacerdote tendrá accesos
clérigo general.
mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinará los
El sacerdocio, en cualquier mitología, debe ser
conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a
definido en cinco categorías: exigencias, armas permitidas,
las esferas es determinado por el DM cuando crea el panteón
conjuros permitidos, poderes concedidos, carácter distintivo
de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en
los párrafos siguientes.
Exigencias
Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a
Antes de que un personaje pueda convertirse en
una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa
sacerdote de una mitología en particular, hay que cumplir con
esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como
algunas exigencias. Normalmente éstas implican
para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido sólo un
puntuaciones mínimas de habilidad y alineamientos
acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3
obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la
o por debajo en esa esfera. La combinación de accesos
mitología, tienen que tener puntuaciones de Sabiduría de al
mayores y menores a las esferas dan como resultado una
menos 9. Más allá de esto, tu DM puede establecer otras
amplia variación en los conjuros disponibles a los sacerdotes
exigencias según las necesidades. Un dios de las batallas, por
que adoran diferentes deidades.
ejemplo, requerirá sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12
Adivinación: Permite al sacerdote averiguar cuál es el
Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querrá
curso de acción más seguro en una situación en particular,
Sabiduría y Carisma altos (16 o más). La mayoría de las
encontrar un objeto oculto o recuperar información largo
deidades exigen un tipo específico de comportamiento de sus
tiempo olvidada. Las deidades de la sabiduría y del
seguidores, y esto dictará las elecciones de alineamiento.
conocimiento tienen de forma típica acceso a esta esfera
Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que
Armas permitidas
afectan o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que
No todas las mitologías son opuestas al
afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la
derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que
ganadería operan típicamente en esta esfera.
sus sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas
Astral: Es una pequeña esfera de conjuros que
específicas. Una deidad de la guerra puede permitir que sus
permite el movimiento o comunicación entre los diferentes
sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrícola
planos de existencia. Los maestros de un plano o las
puede enfatizar las armas derivadas de las herramientas
Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo
conjuros de esta esfera. comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida.
Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a
las fuerzas meteorológicas. Tales manipulaciones pueden ser todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier
tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o sacerdote, independientemente de su mitología. No hay
tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye
tormenta. No es sorprendente que ésta tienda a ser la los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar
provincia de las Potencias agrícolas y de la naturaleza y funciones básicas.
aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se
océano. alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y
Combate: Son esos conjuros que pueden ser cosas así) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las
utilizados para atacar directamente o causar daño a los Potencias agrícolas y de la naturaleza conceden los conjuros
enemigos del sacerdote o de su mitología. A menudo son de esta esfera.
concedidos por las deidades de la guerra o de la muerte. Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas
Creación: Esos conjuros permiten al sacerdote listadas son típicas de las áreas en las que concentran las
producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las
seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles esferas mayores y menores o influencias de las deidades no
distintos, desde proveedor a engañador. se hallan disponibles para sus sacerdotes.
Curadora: Los conjuros de curación son aquellos que Además, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un
curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. ritmo más rápido o más lento que el clérigo normal. Si el
Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de carácter distintivo del personaje no pone énfasis en la
nuevo los miembros perdidos. Los conjuros de curación autoconfianza, la progresión del conjuro es lenta. Las
pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso está deidades asociadas con muchos acontecimientos
restringido a los sacerdotes malvados. Las deidades sorprendentes y maravillosos pueden conceder más conjuros
protectoras y benévolas son las que más probablemente por nivel. Por supuesto, tu DM tiene su última palabra sobre
conceden esos conjuros, mientras que las deidades de la esto, y debe equilibrar la ganancia o pérdida de conjuros con
naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos. los demás poderes, habilidades y restricciones del personaje.
Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que
afectan a los cuatro elementos básicos de la creación: tierra, Poderes concedidos
aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades Otro aspecto de las mitologías específicas son poderes
elementales, las que representan o protegen las diversas artes especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder garantizado
y las deidades de los marineros arrojarán conjuros de esta al clérigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos
esfera. vivientes. Esta habilidad, sin embargo, no es común a todos
Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en
mágicos sobre una cosa o persona. Son más activos que los concordancia con sus esferas. Si tu DM está utilizando una
conjuros de protección porque crean una auténtica criatura mitología específica, debe decidir que poder le es concedido
guardiana de algún tipo. Las deidades protectoras, curadoras a tu sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las
y engañadoras pueden conceder conjuros de esta esfera. siguientes:
Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y Incitar la rabia de un berserker, añadiendo una
acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño
engaño y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera. (Guerra).
Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e
a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasión,
dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza Curación).
a menudo en contra de la voluntad de la criatura, así que Hechizo o fascinación, que puede actuar como un
lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. conjuro de sugestión (Amor, Belleza, Arte)
Puesto que las criaturas llamadas causan en ocasiones gran Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar
daño y destrucción, esos conjuros son otorgados a menudo conjuro de miedo (Muerte).
por las potencias de la guerra o de la muerte. Esos son tan sólo unos pocos de los poderes
Necromántica: Los conjuros de esta esfera restauran concedidos que pueden ponerse a disposición de un
en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han personaje. Como con las armas permitidas, mucho depende
resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un de la cultura de la región y de los cuentos y leyendas que
miembro o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la rodeen a la Potencia y sus sacerdotes.
inversa, son poderosamente destructivos, y son usados sólo
por sacerdotes extremadamente malvados. Las deidades de la Carácter distintivo
vida o la muerte son las que actúan con más frecuencia en Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas
esta esfera. y creencias. Ellos guían el comportamiento de los sacerdotes.
Protección: Los conjuros de protección crean escudos En general, los clérigos evitan el derramamiento de sangre e
místicos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra
los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las puede ordenar a sus sacerdotes que estén en primera línea en
protectoras son las que más probablemente los usan, aunque las batallas y actúen activamente contra todos los enemigos.
una dedicada a la bondad y la compasión también puede Una deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes
concederlos. sean activos en los campos. El carácter distintivo puede dictar
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan también qué alineamiento ha de tener el sacerdote. La
de los poderes básicos del universo solar: la pureza de la luz naturaleza de la mitología ayuda a definir los
y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy condicionamientos a los que tiene que someterse.
Títulos de los sacerdotes Armas permitidas
Los sacerdotes de distintas mitologías son conocidos a Al contrario que al clérigo, al druida se le permite usar
menudo por títulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un sólo armaduras “naturales”: armaduras de cuero y escudos de
sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno madera, incluidos aquellos con intensificación mágica. Todas
basado en la tradición occidental europea) puede ser llamado las demás armaduras le están prohibidas. Sus armas se ven
druida (ver esta misma página). Los chamanes y los médicos limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra,
brujos son también posibilidades. Una pequeña investigación honda y vara.
en la biblioteca te pondrá al descubierto muchos otros títulos
coloristas y únicos, unos cuantos de los cuales son listados a Conjuros permitidos
continuación: Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros
que los clérigos. Tienen acceso mayor a las siguientes
Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total.
Haiji, Hermano, Imán, Mendicante, Metropolitano, Mullah, Tienen acceso menor a la esfera de adivinación. Los druidas
Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, pueden usar todos los objetos mágicos normalmente
Rector, Vicario y Yogi. permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que están
escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no
Equilibrarlo todo están normalmente permitidas tampoco a los druidas.
Al crear un sacerdote o una mitología específica, debe
prestarse una cuidadosa atención al equilibrio de las distintas Poderes concedidos
habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un área o Un druida hace más tiradas de salvación que un
que tiene un amplio abanico de elecciones debe ser sacerdote, pero gana una bonificación de +2 en todas las
adecuadamente debilitado en otra área a fin de que no se tiradas de salvación contra fuego o ataques eléctricos.
vuelva demasiado poderoso en comparación con los demás Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto
sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a además de todas las otras lenguas que conocen. (Si son
un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no
personaje debe verse limitado en los conjuros permitidos o en utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje
los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y
a una deidad de paz debería de tener conjuros significativos y los acontecimientos naturales. Los druidas guardan
poderes concedidos que compensaran su extremadamente celosamente este lenguaje; es el método infalible que tienen
limitada o inexistente elección de armas. Un druida, por de reconocerse entre si.
ejemplo, tiene más poderes concedidos que un clérigo normal Son concedidos poderes adicionales a medida que el
para compensar su limitada selección de armaduras y druida alcanza niveles superiores:
conjuros. Puede identificar plantas, animales y agua pura con
perfecta exactitud después de alcanzar el nivel 3.
Druida Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas
(espesos arbustos espinosos, lianas enmarañadas, zarzas, etc.)
Exigencias de habilidad: Sabiduría 12, sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar
Carisma 15 el nivel 3.
Requisitos primarios: Sabiduría, Carisma Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei
Razas permitidas: Humano, Semielfo bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos, faunos,
gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras,
Históricamente, los druidas vivieron entre las tribus duendes, ninfas y espíritus. El druida puede añadir un
germánicas de Europa occidental y Bretaña durante los días lenguaje al nivel 3 y uno más cada vez que asciende un nivel
del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es
y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el núcleo elección del druida si decide gastar o no una casilla de pericia
de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la en uno o más de esos lenguajes.)
madre y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados
naturales – el sol, la luna y algunos árboles – como deidades. por las criaturas de los bosques (dríadas, ninfas, etc.) después
Los druidas en el juego AD&D®, sin embargo, son de alcanzar el nivel 7.
modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil,
históricas. No se requiere que se comporten como o sigan las pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras alcanzar el
creencias de los druidas históricos. nivel 7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) puede
ser usada sólo una vez al día. El tamaño puede variar desde el
El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para de una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro.
una mitología específica. Sus poderes y creencias son Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un
diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de 60% (1d6 x 10%) de todos los daños que ha sufrido
la naturaleza y un guardián de los lugares salvajes, ya sean (fracciones de round abajo). El druida sólo puede asumir la
bosques, llanuras o junglas. forma de un animal normal (del mundo real) en sus
proporciones normales, pero haciéndolo así adquiere todas
Exigencias las características de ese animal: su índice de movimientos y
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener habilidades, su Clase de Armadura, número de ataques y
una puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una daño por ataque.
puntuación de Carisma de 15 o más. Las dos habilidades son Así. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
requisitos primarios. través de un río, transformarse en un oso negro en el lado
opuesto y atacar a los orcos reunidos allí, y finalmente
cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes derrota a uno de los nueve druidas en combate mágico o
de que lleguen más orcos. cuerpo a cuerpo y ocupa así la posición del druida derrotado.
Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano Si ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de
forman parte también del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el experiencia hasta quedarse exactamente con 200.000..., justos
druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser los suficientes para permanecer en el nivel 11.
utilizados mientras el druida se halla en su forma animal. Los detalles exactos de cada combate son elaborados
Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes. por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede
ser mágico, no mágico, o una mezcla de ambos. Puede
Carácter distintivo lucharse a muerte, hasta que sólo un personaje quede
Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan consciente, hasta que se pierda un número predeterminado de
apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su puntos de golpe, o incluso hasta que se dé el primer golpe,
mayor preocupación reside en la continuación de los ciclos aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy
ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento, confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre
crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a los dos jugadores es legítimo, siempre que haya algún
considerar todas las cosas como cíclicas, y así las batallas del elemento de habilidad y riesgo.
bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y Cuando un personaje se convierte en un druida de
descendentes del tiempo. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la
se ven alterados empieza a preocuparse el druida. Dado su posición del personaje entre los nueve druidas. El druida con
punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su más puntos de experiencia es servido por tres iniciados de
alineamiento. nivel 9, el segundo druida más experimentado es servido por
Los druidas están encargados de la protección de todas tres iniciados de nivel 8, y así sucesivamente, hasta que el
las cosas salvajes, en particular los árboles, las plantas último druida experimentado es servido por tres iniciados de
silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por nivel 1.
asociación, también son responsables de sus seguidores y sus Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una
animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas misma región geográfica. Para convertirse en archidruida, un
(incluidos los humanos) necesitan comida, refugio y druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas
protección contra el daño. La caza, la agricultura y cortar reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres
madera para construir hogares son partes lógicas y necesarias archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De
del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para
destrucción innecesaria o la explotación de la naturaleza para servir al Gran Druida (ver la sección “El Gran Druida y los
provecho. Los druidas prefieren a menudo métodos más Druidas Hierofantes”). Esos tres retienen a sus servidores,
sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida.
corrompen la naturaleza. Es bien conocido que los druidas El gran druida (nivel 14) es único en su región. El
son a la vez implacables y muy pacientes. también ganó su posición del anterior gran druida. Es servido
El muérdago es un importante símbolo sagrado para por tres iniciados de nivel 11.
los druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente
(aquellos que requieren un símbolo sagrado). Para ser crea ondas de choque de trastorno y caos a través de la
completamente efectivo, el muérdago debe ser recogido a la jerarquía druídica. El avance de un archidruida crea una
luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el
especialmente con este fin. El muérdago acumulado por otros avance de un druida crea una abertura en sus filas.
medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si
causa daño o tiene un área de efectividad, y garantiza al El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
blanco una bonificación de +2 a su tirada de salvación si es El druida de más alto rango en el mundo es el Gran
aplicable una tirada de salvación. Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas
Los druidas como categoría no moran (varios de los cuales pueden operar simultáneamente en
permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los diferentes regiones), sólo una persona en todo un mundo
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde puede ostentar este título en un momento determinado. En
construyen pequeñas cabañas de barro, troncos o piedra. consecuencia, sólo un druida puede ser de nivel 15 en un
momento determinado.
Organización druídica El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus vez de la progresión normal de conjuros), y también puede
niveles superiores (12 y más altos), sólo unos pocos druidas lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como
pueden mantener cada nivel. un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles
totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis
Druidas, archidruidas y el Gran Druida conjuros de nivel 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).
Al nivel 12, el personaje druida adquiere el título El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas
oficial de “druida” (todos los personajes druídicos por debajo que están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver con la
del nivel 12 son conocidos oficialmente como “iniciados”). jerarquía de ninguna región o área específica. Cualquier
Sólo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma personaje druídico de cualquier nivel puede acudir en busca
región geográfica (tal como queda definida por océanos, del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son
mares y cadenas montañosas; un continente puede consistir archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus
en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles
alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente
los nueve druidas. Esto es posible tan sólo si en ese momento druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle
hay menos de nueve druidas en la región, o si el personaje a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma
en consideración las solicitudes de los aspirantes más sobrevivir en el plano elemental del Agua
humildes. Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y
La posición del Gran Druida no se consigue a través sobrevivir en el plano elemental del Aire.
del combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su
sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posición es Bribón
exigente, poco agradecida, y en general carente de excitación
para cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos Los bribones son gente que tiene la sensación de que
cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier el mundo (y todos dentro de él) les debe de algún modo su
aventurero digno de ese nombre probablemente esté subsistencia. Viven día a día, en el mejor estilo que pueden
dispuesto a dedicares a alguna otra cosa. permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos
Por esta razón, el Gran Druida alcanza el nivel 16 tienen que esforzarse y batallar como los demás (mientras
después de ganar sólo 500.000 puntos más de experiencia. mantienen un confortable estándar de vida), mejor piensan de
Tras alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su sí mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les
posición en cualquier momento, siempre que pueda encontrar reporta una buena reputación.
un sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un
experiencia). entorno sombrío que preferirían que no fuera investigado.
En el momento de descender de su posición, el Los bribones combinan unas pocas de las cualidades
antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificación de los de las demás categorías de personajes. Se les permite utilizar
seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia una amplia variedad de artículos mágicos, armas y
menos 1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un armaduras.
druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo Los bribones poseen algunas habilidades especiales
(utilizando la progresión dada en la Tabla 23). El personaje que son únicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser
puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida aficionados a los lenguajes, y así tienen un porcentaje de
hierofante (casi siempre a través del autoentrenamiento). posibilidad de leer extraños escritos con los que se crucen.
Más allá del nivel 15, un druida nunca gana ningún Son hábiles en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y
conjuro nuevo (ignora la Progresión de Conjuro del salientes, más hábiles aún que los audaces hombres de las
Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a montañas. Están siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a
través de la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere los demás se les pasarían por alto.
son poderes semejantes a los conjuros. Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros),
Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro capaces de realizar trucos y escamotear pequeñas cosas con
poderes: distinto grado de éxito.
Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos Los bribones tienen un cierto número de habilidades
naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para
infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos los que se les concede un porcentaje de posibilidades de éxito
minerales o gaseosos. (estas posibilidades dependen de la categoría, nivel,
Salud vigorosa para una persona de su edad. El puntuación de Destreza y raza del bribón). Cuando un bribón
hierofante ya no está sometido a los ajustes de puntuación de intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado
habilidad por su edad. porcentual determina si el intento tiene éxito o fracasa. Si la
La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La tirada es igual o menor que la puntuación de la habilidad
alteración de la apariencia se consigue en un round. Son especial, el intento tiene éxito. De otro modo, fracasa).
posibles un incremento de la altura y del peso o una
disminución del 50%. con una edad aparente desde la niñez Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN
hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales
pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o Nivel Ladrón/Bardo Dado de Golpe (d6)
humanoide. Esta alteración no es mágica, así que no puede 1 0 1
ser detectada por ningún medio excepto por ver realmente. 2 1.250 2
Nivel 17: El personaje gana la habilidad biológica de 3 2.500 3
hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo 4 5.000 4
hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un 5 10.000 5
observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje 6 20.000 6
permanece completamente inconsciente durante la 7 40.000 7
hibernación. Despierta o bien en un momento preordenado 8 70.000 8
(“Hibernaré durante 20 días”), o cuando se produzca un 9 110.000 9
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva frío, 10 160.000 10
alguien le golpee con un palo, etc.). 11 220.000 10 + 2
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también 12 440.000 10 + 4
en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia 13 660.000 10 + 6
necesita un round para completarse. Esta habilidad 14 880.000 10 + 8
proporciona también los medios de sobrevivir en ese plano, 15 1.100.000 10 + 10
moverse por él, y regresar al plano Material Primario a 16 1.320.000 10 + 12
voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en 17 1.540.000 10 + 14
el plano Material Primario. 18 1.760.000 10 + 16
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y 19 1.980.000 10 + 18
sobrevivir en el plano elemental del Fuego. 20 2.200.000 10 + 20
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y
Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los
determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura
de experiencia. llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente).
Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo
caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del nivel indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que
10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no un ladrón ha empleado en dominar sus habilidades. Para
reciben ninguna bonificación de puntos de tiro por altas simular este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben
puntuaciones en Constitución. en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que
pueden añadir a sus puntuaciones de base. A ninguna
Ladrón habilidad se le pueden asignar más de 30 puntos. Aparte esta
restricción, el jugador puede distribuir los puntos de la forma
Exigencia de habilidad: Destreza 9 que desee.
Requisito primario: Destreza Cada vez que el ladrón asciende un nivel de
Razas permitidas: Todas experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir.
No más de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una
Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños, sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por
dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza,
más descansados posibles. En algunos aspectos, son el raza y armadura. Como una opción, el DM puede establecer
epítome de los bribones. que una cierta parte de los puntos conseguidos deben ser
aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la
La profesión de ladrón no es honrada, pero no es aventura.
tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos héroes Además de los porcentajes de base listados arriba, los
folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones
el Zorro, Robin Hood y Alí Babá son sólo unos pocos. En su de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base.
mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les
nobles propósitos pero con un carácter muy fuerte. Una quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje
personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad
constantemente en la tentación. hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad.
( ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas
El requisito primario del ladrón es la Destreza; un cosas!)
personaje ha de tener una puntuación mínima de 9 para Un personaje ladrón utiliza la columna de “Sin
calificarse para la categoría. Aunque las cifras altas en otras armadura” si lleva brazales de defensa o una capa sin un
puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son atuendo protector largo o pesado.
necesarias. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento
excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente Explicación de habilidades.
neutrales. Vaciar bolsillos: El ladrón utiliza esta habilidad
Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más cuando roba pequeños objetos de los bolsillos, mangas, fajas,
gana una bonificación de un 10% en los puntos de bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como
experiencia que consiga. llaves) y cuando realiza simples artimañas con las manos.
Los ladrones tienen una limitada selección de armas. Un intento fracasado significa que el ladrón no
La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su
habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, intento sea detectado. Para determinar si a víctima se a dado
dardo, ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, cuenta de la indiscreción del ladrón, resta tres veces el nivel
espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrón de la víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del
puede llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o ladrón es igual o superior a este número, el intento es
incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta detectado. Una víctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta
de la de cuero, las habilidades del ladrón se ven penalizadas del intento sólo si la tirada fue 00 (100), mientras que un
(ver Tabla 29). personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, de dados de 61 o más. En algunos casos, el intento puede
empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. tener éxito y ser descubierto al mismo tiempo.
Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el éxito
LADRÓN impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto sí
puede!
Habilidad Puntuación base Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrón de
Vaciar bolsillos 15% nivel superior que su víctima tenga menos probabilidades de
Abrir cerraduras 10% ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades
Hallar/retirar trampas 5% de que la víctima se dé cuenta del intento pueden modificarse
Moverse en silencio 10% restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón, y luego
Ocultarse en las sombras 5% sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el
Detectar ruidos 15% ladrón sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrón de nivel
Escalar paredes 60% 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de
Leer lenguajes 0% nivel 9. Normalmente, Ragnar será detectado si su tirada de
vaciar bolsillos es 73 o más (100 - [3 x 9] = 73). Usando este
sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior
que Horace, su número se ve incrementado por seis hasta 79 descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas
(73 + 6 = 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un envenenadas, navajas de resorte, gases mortíferos y
nivel superior que su víctima campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para
descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y
Abrir cerraduras: Un ladrón puede intentar abrir otras grandes trampas mecánicas.
candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen) Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que ser capaz
y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella.
deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el
ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las ladrón encuentra una trampa. Si el DM dice: “
herramientas típicas del ladrón garantiza unas posibilidades No encuentras ninguna trampa”, es cosa del jugador
normales de éxito. Usar herramientas improvisadas (un trozo decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay
de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una trampas pero el ladrón no las ve. Si el ladrón encuentra una
penalización sobre las posibilidades de éxito del personaje. El trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza
DM establece la penalización basándose en la situación; las exacta. Un ladrón puede comprobar un objeto en busca de
penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa
herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un toma 1d10 rounds.
objeto tosco y poco apropiado (como un palito).La cantidad Una vez hallada una trampa, el ladrón puede intentar
de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. retirarla o desarmarla. Esto requiere también 1d10 rounds. Si
Un ladrón puede intentar abrir una cerradura en particular la tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la
sólo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla más allá de
cerradura es simplemente demasiado difícil para el personaje la habilidad actual del ladrón. Puede intentar desarmar de
hasta que aprenda más acerca de abrir cerraduras (ascienda nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de
un nivel). experiencia. Si la tirada de dados es 96–100, el ladrón dispara
Hallar/retirar trampas: El ladrón es entrenado para accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. A veces
(normalmente debido a que su
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN
porcentaje es bajo), un ladrón
acciona deliberadamente una trampa
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
antes que sufrir desagradables efectos
Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5%
secundarios si la trampa no funciona
Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5%
exactamente de la forma que el
Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5%
ladrón pensaba y la dispara mientras
Moverse en silencio — +5% +5% — +10%
está de pie en el lugar equivocado.
Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15%
Esta habilidad es mucho
Detectar ruidos — +5% +10% — +5%
menos útil cuando se trata de trampas
Escalar paredes -10% — -15% — -15%
mágicas o invisibles. Los ladrones
Leer lenguajes -5% — — — -5%
pueden intentar retirar esas trampas,
pero sus posibilidades de éxito son la
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON
mitad de sus porcentajes normales.
Moverse en silencio: Un
Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en ladrón puede intentar moverse en
Destreza bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras silencio en cualquier momento con
9 -15% -10% -10% -20% -10% sólo anunciar que tiene intención de
10 -10% -5% -10% -15% -5% hacerlo así. Mientras se mueve en
11 -5% — -5% -10% — silencio, el índice de movimiento del
12 — — — -5% — ladrón se ve reducido a 1/3 de lo
13–15 — — — — — normal. El DM tira el dado
16 — +5% — — — porcentual para determinar si el
17 +5% +10% — +5% +5% ladrón se mueve en silencio; el
18 +10% +15% +5% +10% +10% ladrón siempre piensa que se mueve
19 +15% +20% +10% +15% +15% en silencio. El moverse en silencio
con éxito mejora las posibilidades
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN del ladrón de sorprender a una
víctima, evitar ser descubierto o
Cota de mallas Cuero acolchado situarse en posición para apuñalar a
Habilidad Sin armadura élfica * o tachonado un enemigo por la espalda.
Vaciar bolsillos +5% -20% -30% Evidentemente, un ladrón que se
Abrir cerraduras — -5% -10% mueve en silencio pero a plena vista
Hallar/retirar trampas — -5% -10% de sus enemigos está perdiendo el
Moverse en silencio +10% -10% -20% tiempo.
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20% Ocultarse en las sombras:
Detectar ruidos — -5% -10% Un ladrón puede intentar desaparecer
Escalar paredes +10% -20% -30% entre las sombras o en cualquier otro
Leer lenguajes — — — tipo de refugio: arbustos, cortinas,
hendiduras, etc. Un ladrón puede
* Los bardos (solo) sin cota de mallas élfica sufren una penalización adicional de -5%.
ocultarse de esta forma sólo cuando
nadie le está mirando; permanece escondido durante tanto Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en
tiempo como siga virtualmente inmóvil. (El ladrón puede particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada
hacer movimientos pequeños, lentos y cuidadosos: extraer un falla, el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo
arma, descorchar una poción, etc.) Un ladrón nunca puede nivel de experiencia.
permanecer oculto mientras un guardia le está observando, no Si el personaje sabe como leer un lenguaje
importa cuál sea su tirada de dados: su posición es obvia para determinado porque gasta un grado de pericia en él, esta
el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.
que se halla enzarzada en batalla con otra sí es posible, Apuñalar por la espalda: Los ladrones son ineficaces
puesto que la atención del enemigo se halla fija en otra parte. en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar
El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por
ladrón siempre piensa que está oculto. sorpresa y por detrás, un ladrón puede mejorar sus
Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una posibilidades de un golpe con éxito (modificador de +4 para
oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engañar ataque por la espalda y anulación del escudo del blanco y la
al ojo como en encontrar un auténtico escondite (un bonificación de Destreza) e incrementa enormemente la
camuflaje, podríamos decir). Sin embargo, los personajes cantidad de daño causado por su golpe.
ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin
infravisión. Los conjuros, los objetos mágicos y las Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO
habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA
revelar la localización de un ladrón oculto.
Detectar ruidos: Un buen ladrón presta atención a Nivel Ladrón Multiplicador daño
todos los detalles, no importa lo pequeños que sean, incluidos 1-4 x2
los débiles sonidos que pasan por alto a la mayoría. Su 5-8 x3
habilidad de oír sonidos minúsculos (detrás de pesadas 9-12 x4
puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho 13 + x5
mejor que en las personas normales. Escuchar no es algo
automático; el ladrón tiene que permanecer inmóvil y Para usar esta habilidad, el ladrón debe estar detrás de
concentrarse en lo que está oyendo por el espacio de un su víctima y la víctima no debe darse cuenta de que el ladrón
round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrón, le oye acercarse
quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por
través de puertas u otras barreras son en el mejor de los casos sorpresa, y el apuñalamiento por la espalda es resuelto como
poco claras. un ataque normal (aunque se siguen aplicando las
Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes
escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrón es muy en la batalla observarán a menudo a un ladrón intentando
superior a todos en esta habilidad. No sólo tiene un mejor maniobrar para situarse detrás de ellos..., ¡ la primera regla de
porcentaje de escalada que otros personajes, sino que también la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin
puede trepar por la mayoría de las superficies sin embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un
herramientas, cuerdas o aparatos. Sólo el ladrón puede aliado, quizá) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. sepa que el ladrón está a su espalda.
Por supuesto, el ladrón se halla muy limitado en sus acciones El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la
mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con cantidad de daño antes de añadir los modificadores por
efectividad. Fuerza o las bonificaciones por arma. El daño estándar por
Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladrones arma es multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego
tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre se le añaden las bonificaciones de fuerza y arma mágica.
ellos está la habilidad de leer varios lenguajes, El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciones.
particularmente los que se aplican a mapas de tesoros, En primer lugar, el multiplicador de daño se aplica sólo al
escrituras de propiedad, notas secretas y cosas así. En el nivel primer ataque hecho por el ladrón, aunque son posibles
4, el ladrón posee ya tanta exposición a los lenguajes que ataques múltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el
tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrón no
mágicos. Esta habilidad mejora de forma natural con más puede usarlo en todas las criaturas. La víctima tiene que ser
experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos en general humanoide. Parte de la habilidad procede de
lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean conocer exactamente dónde golpear Un ladrón podría
indescifrables para el ladrón. apuñalar a un ogro, pero no sería capaz de hacer lo mismo a
La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez un contemplador. La víctima debe tener también una espalda
que el personaje intenta leer un documento (no sólo una vez definible (lo cual deja fuera a la mayoría de légamos,
por cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el gelatinas, fangos y demás). Finalmente, el ladrón tiene que
ladrón ha desentrañado el significado de lo escrito. Esta ser capaz de alcanzar un punto significativo de su blanco.
comprensión del documento es aproximadamente igual a su Para apuñalar a un gigante, el ladrón tendría que estar de pie
porcentaje de posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades en un saliente o un balcón. Apuñalarle en una pantorrilla no
significa que, si el ladrón comprende algo, es resultaría demasiado efectivo.
aproximadamente un 20% de su significado. Un documento
distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada El ogro avanza pasillo abajo, observando la
(probablemente contiene palabras distintas). No es necesario lobreguez ante él. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrón
mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrón ha leído oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y
en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una repta tras el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un
forma individual. golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN
peludas orejas del ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en Tirada Indice
redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apuñalarle d100 Seguidor de nivel
por la espalda y lo que le queda del día... Si Ragnar hubiera 01-03 Enano guerrero/ladrón 1-4
tenido éxito en su tirada de moverse en silencio, hubiera 04-08 Enano ladrón 1-6
podido atacar al ogro con una bonificación de +4 sobre sus 09-13 Elfo ladrón 1-6
posibilidades de golpear e infligir cinco veces su daño 14-15 Elfo ladrón/guerrero/mago 1-3
normal (puesto que es de nivel 15). 16-18 Elfo ladrón/mago 1-4
19-24 Gnomo ladrón 1-6
Canto de ladrones: El canto de ladrones es una forma 25-27 Gnomo ladrón/guerrero 1-4
especial de comunicación conocida por todos los ladrones y 28-30 Gnomo ladrón/ilusionista 1-4
sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en 31-35 Semielfo ladrón 1-6
palabras de jerga y significados implicados que pueden ser 36-38 Semielfo ladrón/guerrero 1-4
elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de 39-41 Semielfo ladrón/guerrero/mago 1-3
ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los 42-46 Halfling ladrón 1-8
ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, 47-50 Halfling ladrón/guerrero 1-6
simplones, embaucamientos y cosas parecidas. De todos 51-98 Humano ladrón 1-8
modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden 99 Humano categoría dual ladrón/? 1-8/1-4
comunicarse a través del canto de ladrones a menos que 00 Otros (selección DM) -
conozcan un lenguaje común. El canto es útil, sin embargo,
para identificar a los pillos de entre la gente normal su paradero. Podría ser un formidable laberinto de
deslizando unos cuantos asomos de jerga en una habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y
conversación normal. misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.
El concepto del canto de ladrones es histórico Una vez un ladrón alcanza el nivel 10, su reputación
(probablemente el canto sigue siendo usado hoy en día en una es tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de
u otra forma), aunque en el juego AD&D® tiene una amplia bergantes y pícaros o un grupo de rateros ansiosos por
base histórica. Unas cuantas horas de investigación en una aprender de un reputado maestro. El ladrón atrae 4d6 de esos
biblioteca deberían de poner al descubierto ejemplos reales seguidores. En general son leales a él, pero un ladrón juicioso
de antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen siempre se mostrará cauteloso de sus camaradas. Puede
saber más acerca del tema. usarse la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los
Uso de pergaminos: Al nivel 10, un ladrón gana una seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados
habilidad limitada de usar pergaminos mágicos y clericales. para esta campaña.
La comprensión de un ladrón de los escritos mágicos dista Los ladrones tienden a ser muy celosos de su
mucho de ser completa, sin embargo. El ladrón tiene unas territorio. Si más de un ladrón inicia una pandilla en la misma
posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa
pergamino e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de continúa hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u
malfunción va casi siempre en detrimento del ladrón y su obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.
grupo. Puede ser algo tan simple como lanzar
accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo Bardo
como liarse en un pergamino de bola de fuego, causando que
la bola de llamas se centre en el ladrón en vez de en el blanco Exigencias de habilidad: Destreza 12,
pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (éste es el Inteligencia 13,
tipo de cosas con las que disfruta el DM, así que espera lo Carisma 15
inesperado). Requisito primario: Destreza, Carisma
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el Razas permitidas: Humano, Semielfo
sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas
pequeñas y fortificadas, en especial si la auténtica finalidad El bardo es una categoría opcional de personaje que
del edificio puede disimularse fácilmente. Un ladrón puede, puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la
por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe
ciudad detrás de la fachada de una destartalada taberna o un ser de lengua ágil, corazón ligero y pies veloces (cuando todo
viejo almacén. ¡Naturalmente, la auténtica naturaleza del lo demás falla).
lugar será un secreto celosamente guardado! Los ladrones
casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las En términos históricos exactos, el título “bardo” se
ciudades, puesto que ahí es donde realizan más aplica sólo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la
lucrativamente sus tratos. historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos
Esto, por supuesto, supone que el ladrón está bardos, que podían hallarse principalmente en Irlanda, Gales
interesado en dirigir una banda de ladrones desde su y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su
fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el sociedad. Eran auténticos almacenes de la historia tribal,
latrocinio en su corazón. Si un personaje dedicara su vida a transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a
esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un
el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas, podría personaje mucho más generalizado. Ejemplos históricos y
construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una llena legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet,
con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado Amergin e incluso Homero. De hecho, cada cultura tiene su
a lo largo de su vida aventurera. narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald,
Como cualquier hogar de un ladrón, debería asimilarse fili, jongleur o cualquier otra cosa.
con su entorno; después de todo, un ladrón nunca informa de
Tabla 32: PROGRESlÓN DE CONJURO, BARDO
Adquirir pericias Como todas las habilidades, las pericias no saltan por
sí mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de
Incluso los personajes recién creados de primer nivel ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar
tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva
se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía habilidad no es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de
hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si entrenamiento ni períodos de estudio asociados con ninguna
tu DM permite pericias en no armas, la puntuación de pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que
inteligencia del personaje puede modificar el número de la ha estado estudiando en su tiempo libre.
casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo
conseguidas del mismo modo. de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender
Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba
guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan
su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales de las heridas recibidas en su última aventura. O puede pasar
de pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de semanas en un viaje marítimo sin nada destacable que hacer.
¿A qué se dedica durante ese tiempo?
Entre otras cosas, estudia todas las
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA
nuevas pericias que finalmente aprenderá.
Usar este “tiempo perdido” para ocuparse
Pericias en armas Pericias en no armas
de los aspectos poco excitantes de una
Núm. Núm.
campaña de un juego de rol permite a los
Grupo Inicial niveles Penalización Inicial niveles
jugadores concentrarse en asuntos más
Guerrero 4 3 -2 3 3
importantes (o más interesantes).
Mago 1 6 -5 4 3
Otro aspecto del entrenamiento es
Sacerdote 2 4 -3 4 3
hallar un maestro. La mayor parte de
Bribón 2 4 -3 3 4
habilidades son fáciles de aprender si alguien enseña al pericia, sin embargo, sufre una penalización en sus
personaje. El DM puede manejar esto de varias maneras. Para posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa
aquellos a quienes les gusta la simplicidad, ignorar la penalización depende de la categoría del personaje. Los
necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente que luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que
aprende por sí misma en todas partes del mundo. Para se supone que están familiarizados con todas las armas. Los
aquellos que desean más complejidad, hacer que los hechiceros, en comparación, están fuertemente penalizados
personajes jugadores hallen a alguien que les enseñe debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores
cualquier nueva pericia que deseen aprender. Éste puede ser para cada categoría (que son dados como penalizaciones en
otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto añade las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en
especial si requiere permanecer en contacto regular con su Bonificaciones relacionadas con las armas
instructor. Además, la mayoría de los maestros desean un
pago por sus enseñanzas. El coste real del servicio depende Cuando un persona gana una pericia en un arma, está
de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, embargo, muchas armas tienen características similares. Una
y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque
campaña. son diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un
personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su
Pericias en armas habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el
arma, pero sabe más sobre ella que alguien que la toma por
Una pericia en armas mide el conocimiento y el primera vez sin ninguna habilidad en ningún tipo de arma
entrenamiento de un personaje con un arma específica. similar.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a
34 para ver cuántas casillas de pericia tiene el personaje. Esas otra en la que tiene pericia, su penalización de ataque es sólo
casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un
que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas guerrero, por ejemplo, sufrirá una penalización de -1 con un
las casillas que no son llenadas entonces se pierden. arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a penalización de -2. Un mago tendrá una penalización de -3 en
un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma vez de -5.
listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; Las decisiones específicas acerca de qué armas se
cada una tiene sus propios trucos y características especiales hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categorías
que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser semejantes son:
manejada adecuada y efectivamente. Un espadachín que es hacha de mano, hacha de batalla;
maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente arco corto, arco largo, arco compuesto;
hábil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los ballestas pesada y ligera;
estilos de lucha están diseñados para ser enteramente daga, cuchillo;
distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, guja–voulge,
arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a espadón - guja;
menos que dedique una casilla de pericia a cada uno arpón, lanza, tridente, jabalina;
individualmente). Además, un personaje puede asignar maza de infante, maza de jinete, manigual,
casillas de pericias en armas sólo si esas armas están mayal, martillo, garrote;
permitidas a su categoría de personaje. horca militar, ranseur, spetum, partisana;
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada
superiores, también consigue pericias adicionales en armas. ancha;
El índice en que consigue esas pericias depende de la honda, honda de mango.
categoría del personaje. Los luchadores, que se concentran en
sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran Especialización en armas
número de armas. Ganan pericias en armas con mucha
rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un
olvidadas artes mágicas, tienen poco tiempo para practicar impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas
lentamente. Los personajes de clasificación múltiple pueden marciales. Un maestro de esgrima olímpico es más que sólo
usar la línea más beneficiosa de la Tabla 34 para determinar un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la
sus pericias iniciales y cuándo ganar nuevas pericias. mayoría de esgrimidores.
En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu
Efectos de las pericias en armas personaje se halla reflejada en las bonificaciones que
consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu
Un personaje que posee una pericia en un arma personaje avanza, se vuelve más sabio, un guerrero más
específica es hábil con esa arma y está familiarizado con su peligroso. La experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de presente. Pero esto es una mejoría global, general, producto
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar aplica por igual a todos los tipos de lucha.
un modificador a cada tirada durante la batalla. La especialización en armas es una regla opcional que
Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y
especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Pericias en no armas
Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con
casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Un personaje jugador es más que una colección de
Pero después de que un personaje jugador haya ganado modificadores de combate. La mayoría de la gente tiene una
experiencia también puede elegir especializarse en un arma amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los
siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en años. Considérate tu mismo como ejemplo: ¿cuántas
armas. habilidades posees? Si has pasado 12 años de escuela, has
En cierto sentido, un especialista en armas es como un sido moderadamente activo en los programas después de
hechicero especialista. La especialización requiere una clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones,
dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los lo que sigue sería una lista parcial de tus habilidades:
personajes de categoría múltiple no pueden usar la
especialización en armas; sólo se halla disponible a los Leer y escribir el castellano
guerreros de categoría única. Geometría, álgebra y trigonometría
Química básica
Coste de la especialización Física básica
Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
La especialización en armas se obtiene dedicando Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, etc.)
casillas extras de pericias en armas al arma elegida. Para Un oficio básico o economía doméstica
especializarse en cualquier tipo de arma de melé o ballesta, el Escribir a máquina
personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la Conducir
pericia necesaria, y luego una segunda casilla para Historia
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un Biología básica
total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos
para la especialización. Supón, por el momento, que Rath el
enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de Además de las cosas aprendidas en la escuela. también
sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo habrás aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir
en la espada corta y el arco corto (por ejemplo). cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista
Valores de cambio
Moneda MC MP ME MO MPL
Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500
Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50
Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10
Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1 1/5
Moneda de platino (MPL)= 500 50 10 5 1
Listas de equipo
Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo en tierras áridas o selváticas y los lugares a los que acuden
que tu personaje necesita para tu aventura. Lo más básico son valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no
las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras son economías normales. En esos lugares puedes encontrarte
listas proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede pagando más (raras veces menos) de lo que señala la lista.
necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. También puedes regatear con los comerciantes acerca de los
Aunque la mayoría de los objetos se hallan siempre precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que
disponibles, tu DM puede añadir o borrar cosas de estas reserves esto para tus compras importantes. ¡Si agotas tu
listas. ¡Puede que lo que desees no esté disponible o, si tu aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu
DM ha situado su juego en un período de tiempo específico, personaje va a pasar más tiempo siendo un tacaño que un
aún no haya sido descubierto o inventado! Aunque él debe aventurero!
decirte cuáles objetos se hallan disponibles y cuáles no, si
tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que
respecta a las compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se
hallan explicados en las siguientes páginas. El precio dado
para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad
que puede esperar que te cueste el objeto en una economía
normal.
Equipo vario
Objeto Coste Peso (kg) Objeto Coste Peso (kg)
Aceite (por frasco) Espejo pequeño, metal 10 mo *
fuego griego 10 mo 1 Ganzúas (juego) 30 mo 0,5
de lampara 6 mc 0,5 Instrumento musical 5-100 mo 0,2-1,5
Aguja de coser 5 mp ** Jabón (por kilo) 10 mp 1
Anillo con sello / sello personal 5 mo * Linterna con capuchón 7 mo 1
Antorcha 1 mc 0,5 Linterna fanal 150 mp 22
Anzuelo 1 mp ** Linterna ojo de buey 12 mo 1,5
Aparejo de poleas 5 mo 2 Lona (por m2) 40 mp 4
Arcón grande 2 mo 10 Manta para invierno 5 mp 1,5
Arcón pequeño 1 mo 4 Mochila 2 mo 1
Arpón 8 mp 2 Objeto sagrado (símbolo, agua,..) 25 mo *
Balanza de comerciante 2 mo 0,5 Odre para vino 8 mp 0,5
Barril pequeño 2 mo 15 Paño común (por m2) 7 mo 0,5
Bolsa de cintura grande 1 mo 0,5 Paño fino (por m2) 50 mo 0,5
Bolsa de cintura pequeña 7 mp 0,25 Paño suntuoso (por m2) 100 mo 0,5
Botella de cristal 10 mo * Papel (por hoja) 2 mo **
Bujía 1 mc * Papiro (por hoja) 8 mp **
Cadena ligera (por palmo) 3 mo 0,5 Perfume (por frasco) 5 mo *
Cadena pesada 4 mo 1,5 Pergamino (por hoja) 1 mo **
Caja de flechas 1 mo 0,5 Piedra de afilar 2 mc 0,5
Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2 Pitón 3 mc 0,2
Campana 1 mo - Pote de hierro 5 mp 1
Carcaj 8 mp 0,5 Red de pesca, 1 m2 4 mo 2
Catalejo 1.000 mo 0,5 Reloj de agua 1.000 mo 90
Cera para sellos (kg.) 2 mo 1 Reloj de arena 25 mo 0,5
Cerradura buena 100 mo 0,5 Saco grande 2 mp 0,2
Cerradura ordinaria 20 mo 0,5 Saco pequeño 5 mc *
Cesto grande 3 mp 0,5 Silbato de señales 8 mp *
Cesto pequeño 5 mc * Tienda grande 25 mo 9
Cristal de aumento 100 mo * Tienda pabellón 100 mo 20
Cubo 5 mp 1,5 Tienda pequeña 5 mo 4
Cuerda cáñamo (cada 15 m) 1 mo 8 Tinta escribir (por frasco) 8 mo 1,5
Cuerda seda 10 mo 4 Tiza 1 mc *
Escalera de cuerda, 3m 5 mc 8 Yesca y pedernal 5 mp *
* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.
Transporte * Animales
Objeto Coste Objeto Coste
Balsa o barcaza pequeña de fondo plano 100 mo Asno, mulo o pollino 8 mo
Barcaza 500 mo Buey 15 mo
Barco de altura 10.000 mo Caballo de guerra ligero 150 mo
Barco de cabotaje 5.000 mo Caballo de guerra medio 225 mo
Canoa de guerra 500 mo Caballo de guerra pesado 400 mo
Canoa pequeña 30 mo Caballo de monta 75 mo
Carabela 10.000 mo Caballo de tiro 200 mo
Carro o carreta 5 mo Cabra 1 mo
Carroza ornamentada 7.000 mo Camello 50 mo
Carruaje común 150 mo Capón 3 mc
Cuádriga de guerra 500 mo Carnero 4 mo
Cuádriga de monta 200 mo Cerdo 3 mo
Currach 500 mo Cisne 5 mp
Drakkar 25.000 mo Elefante de trabajo 200 mo
Drómona 15.000 mo Elefante de guerra 500 mo
Galeón 50.000 mo Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo
Gran galera 30.000 mo Ganso 5 mc
Knarr 3.000 mo Gato 1 mp
Nave larga 10.000 mo Halcón (entrenado) 1.000 mo
Remo común 2 mo Jabalí 10 mo
Remo de galera 10 mo Oveja 2 mo
Silla de manos 100 mo Pájaro cantor 10 mp
Vela 20 mo Paloma 1 mc
Paloma mensajera 100 mo
Servicios Pavo real 5 mp
Servicio Coste Perdiz 5 mc
Baño 3 mc Perro de caza 17 mo
Escribano (por carta) 2 mp Perro de guardia 25 mo
Guía, en ciudad (por día) 2 mp Perro de guerra 20 mo
Juglar (por actuación) 3 mo Pintada 2 mc
Lavandería (por carga) 1 mc Pollo 2 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp Poni 30 mo
Médico, curandero o sangrador 3 mo Ternero 5 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 mp Toro 20 mo
Plañidero (por funeral) 2 mp Vaca 10 mo
Carrero / carro 1 mp/km.
Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10
Arco
corto 30 mo 1 M — 7 — —
corto compuesto 75 mo 1 M — 6 — —
largo 75 mo 1,5 G — 8 — —
largo compuesto 100 mo 1,5 G — 7 — —
Flecha
de fajo (seis) 3 mp ‡ P P — 1d8 1d8
de descarga (doce) 3 mp ‡ P P — 1d6 1d6
Arpón 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
Asta
albarda 10 mo 7 G P/C 9 1d10 2d6
bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6
espadón * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10
espadón–guja * 10 mo 4 G P/C 9 2d4 2d6
guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8
guja de púa 7 mo 7 G P/C 10 2d4 1d10
guja–voulge 8 mo 7 G P/C 10 2d4 2d4
hocino 5 mo 3 G P/C 8 1d6 1d8
hocino–curvo 10 mo 4 G P/C 9 1d4 1d4
hocino–horca 8 mo 4 G P/C 8 1d8 1d10
horca militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4
partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6+1
pica de martillo # 7 mo 7 G P/G 9 2d4 1d6
pica de punzón # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
pico de cuervo 8 mo 5 G P/G 9 1d8 1d6
ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4
spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6 + 1 2d6
voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4
Ballesta
de mano 300 mo 1,5 P — 5 — —
ligera 35 mo 3 M — 7 — —
pesada 50 mo 6 M — 10 — —
Flecha de ballesta
de mano 1 mo ‡ P P — 1d3 1d2
ligera 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
pesada 2 mp ‡ P P — 1d4 1d6 + 1
Cerbatana 5 mo 1 G — 5 — —
agujas 2 mc ‡ P P — 1 1
dardos barbados 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8
Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2
Daga o puñal 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2
Derribador ** 30 mo 4 G — 7 — —
Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8
Espada bastarda
de dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12
Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d8
Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6
Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12
Flagelo 1 mo 1 P — 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8
Hacha de mano o arrojadiza 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4
Honda 5 mc ‡ P — 6 — —
Honda con mango 2 mp 1 M — 11 — —
Honda – Piedra — 0,2 P G — 1d4 1d4
Honda – Proyectil 1 mc 0,2 P G — 1d4 + 1 1d6 + 1
Armas
Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4 + 1 1d4
Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6
Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6
Lanza
de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 - 1
ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8
mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6 + 1 2d6
pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8 + 1 3d6
Látigo 1 mp 1 M — 8 1d2 1
Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6 + 1
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4 + 1 1d4
Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6 + 1 2d4
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4 + 1 1d4 + 1
Maza — 1,5 M G 4 1d6 1d3
Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1d6 + 1 1d6
Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4
Pica — 2 G G 4 1d6 1d6
Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6 + 1 2d4
Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4 + 1 1d4
Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6 + 1 3d4
Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8
* Esta arma inflige doble daño contra criaturas de tamaño G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible sólo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble daño cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble daño cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
† La categoría “Tipo” se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que
puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra
modificadores de armadura.
‡ Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
Mov.
Base Índice modificado de movimiento
Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puntuación 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 0,5 — 2 — — 1,5 — — 2 — — 2,5
3 2,5 — 3 — 3,5 — — 4 — 4,5 — —
4–5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
6–7 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
8–9 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
10–11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12–13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14–15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
18/01–50 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
18/51–75 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
18/76–90 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
18/91–99 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES Efectos de la carga
Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad La carga tiene dos efectos básicos. En
Buey 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. primer lugar, reduce el índice de movimiento
Caballo carga 0-130 kg. 131-195 kg. 196-260 kg. de tu personaje. Si son usadas las categorías de
Caballo ligero 0-85 kg. 86-127 kg. 128-170 kg. carga, la carga Casi nula no tiene ningún efecto
Caballo medio 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. sobre el movimiento. La Ligera reduce el
Caballo monta 0-90 kg. 91-135 kg. 136-180 kg. índice de movimiento en 1/3 (redondeo de
Caballo pesado 0-130 kg. 131-195 kg. 196-250 kg. fracciones abajo). La Moderada lo reduce en
Camello 0-165 kg. 166-250 kg. 251-330 kg. 1/3. La Pesada lo reduce en 1/2. La Severa
Elefante 0-250 kg. 251-375 kg. 376-500 kg. disminuye el índice de movimiento a 1.
Mula 0-125 kg. 136-157 kg. 188-250 kg. Si se utiliza el sistema opcional, el
Perro 0-7 kg. 8-10 kg. 11-l5 kg. índice de movimiento del personaje es
Yak 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. reducido a la cantidad hallada usando la Tabla
48. El índice de movimiento determina hasta
engorrosas de lo que su peso puede llegar a indicar. El DM dónde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y
tiene derecho a decidir que un objeto es más pesado de lo que día. A medida que este índice de movimiento se hace más
realmente es. bajo, tu personaje se mueve más y más lento. Ver
Movimiento para más detalles.
Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante encuentra una La carga reduce también las habilidades de combate
alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla cuidadosamente de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su
en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha índice normal de movimiento, sufre una penalización de -1 en
tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue su tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de su índice
siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina normal de movimiento, la penalización de ataque es de -2, y
que, aunque la alfombra sólo pesa 10 kilos, su volumen es hay una penalización adicional en la CA de +1. Si los
igual al de un artículo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la
incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, añadiendo penalización en la tirada de ataque es de -4 y la penalización
el engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su en la CA es +3. Evidentemente, lo más juicioso para un
ya cuidadosamente empaquetada mochila. personaje fuertemente cargado es dejar caer rápidamente la
mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla.
Armadura mágica y carga Además de conocer los límites de peso, tu personaje
necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
Una de las propiedades especiales de la armadura capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
mágica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura 50.
mágica parece pesar tanto como una armadura normal, el
peso de la armadura mágica se aplica sólo con respecto al
peso límite del personaje. No se aplica cuando se determinan
los efectos de la carga en el movimiento y el combate. En
esencia, la armadura parece pesar tanto como una armadura
normal pero no restringe ni estorba al personaje.
Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura
de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30
kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la
armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de
Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar tan sólo 15
kilos más de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto
de todo este peso sobre sus movimientos, se considera que
Cwell sólo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mágica
no cuenta. Además, no sufre ninguna penalización de
combate por el peso de la cota de mallas.
No todas las armas consiguen lo mismo. Si así fuera, Tipo armadura Cort. Pen. Golp.
no habría ninguna necesidad de la amplia variedad de armas Anillas +1 +1 0
que existen. Sólo un tipo de cada clase de arma, el más útil, Bandas +2 0 +1
sería utilizado por todo el mundo. Éste no es, evidentemente, Brigantina +1 +1 0
el caso. Completa +4 +3 0
Aparte las diferencias en tamaño, peso, longitud y Cuero** 0 -2 0
forma, algunos tipos de armas son más útiles contra algunos Cuero tachonado +2 +1 0
tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes Escamas 0 +1 0
armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas Mallas* +2 0 -2
razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un Placas +3 0 0
nuevo tipo de armadura diseñado para contrarrestarla. Esto Placas campaña +3 +1 0
conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas Varillas 0 +1 +2
armaduras, y así sucesivamente.
* Incluye la armadura de placas de bronce
Los diversos tipos de armas ** Incluye las armaduras acolchada y de piel
Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bribón 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Tabla 54: AVANCE GACO puede sacarle la poción, pero, y no sorprendentemente, todo
el mundo está más bien atareado. Así pues, con la espada en
Grupo Índice mejora puntos/nivel una mano, desliza una correa de su mochila fuera de su
Bribón 1/2 hombro. Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan
Hechicero 1/3 hacia él, la otra correa amenaza con deslizarse también,
Luchador 1/1 enredándose en su brazo que sostiene la espada. La correa
Sacerdote 2/3 suelta le impide ya utilizar completamente su escudo.
Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente
reducir su GACO en 1 (o más) puntos. Calcula el GACO del a él, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles
personaje según su nivel. de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos más
La GDM contiene la información sobre los GACOs de hacia atrás cuando un compañero se sitúa a su lado para
los monstruos. bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un
poco de tiempo, así que se arrodilla, deposita en el suelo su
espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito
Combate y encuentros alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar
un golpe indirecto.
Los encuentros son el corazón del juego AD&D®.
Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la
Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a
poción, la saca y, sujetándola detrás de su escudo, hace saltar
menudo al combate, la comprensión de lo que ocurre durante
el tapón. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a
las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM
todo su alrededor..., ¡ una bola de fuego ! Rechina los dientes
tomará en consideración en cualquier combate, la mayoría de
contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o
los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. ¿Es
derramar la redoma con la poción. Reprime el dolor de las
sorprendido todo el mundo? ¿A qué distancia se hallan los
llamas y se siente aliviado al ver que la poción, está todavía
oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se
intacta.
hallan en la sección Encuentros de la GDM. Ésas son
La engulle rápidamente, reclama su espada, patea su
cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca
mochila fuera del camino y corre de vuelta a la línea
combate o no.
delantero. En términos del juego, el personaje se retiró, un
atacante falló el golpe contra él, hizo una tirada de salvación
El round de combate con éxito contra conjuros (el de la bola de fuego), bebió una
poción, y estuvo preparado para el combate al round
Si un encuentro escala hasta una situación de combate, siguiente.
la escala de tiempo del juego se sitúa automáticamente en
rounds (llamados también rounds de melé o rounds de Lo que puedes hacer en un round
combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones
de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las Sea cual sea la longitud exacta de un round de
que el tiempo es importante). combate, un personaje puede realizar tan sólo una acción
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez básica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un
rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro conjuro, beber una poción o atender a un camarada caído. La
modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). acción básica, sin embargo, puede implicar varias acciones
Esto es particularmente importante recordarlo para los menores.
conjuros que duran turnos, antes que rounds. Cuando efectúa un ataque, es muy probable que un
Pero eso son sólo aproximaciones.... es imposible personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una
efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una apertura, haga una finta aquí, lance una estocada allá, bloquee
acción que podría ser ridículamente fácil bajo circunstancias un golpe, salte hacia atrás, y quizá finalmente lance un golpe
normales puede convertirse en una empresa de una escala efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
realmente heroica cuando es intentada en medio de una componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los
furiosa y caótica batalla. pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar
Imagina el simple acto de beber una poción curadora. seguro cuando todo esté hecho. Ya se ha mostrado lo que
Primero, un personaje decide beber la poción antes de puede representar beber una poción. Todas esas cosas pueden
retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla ocurrir en un poco menos o un poco más de un minuto, pero
de su mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningún el estándar es un minuto y una acción por round.
problema. Algunos ejemplos de las acciones que un personaje
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La puede realizar en un round incluyen las siguientes:
Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el el dado de iniciativa.
número máximo permitido por la categoría del Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que
personaje a un nivel determinado). tiene una idea clara no sólo de lo que los personajes
Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un jugadores están haciendo, sino también de las acciones que
round o menos). toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una
Beber una poción. visión clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM
Encender una antorcha. puede revocar cualquier acción anunciada que viole las reglas
Usar un objeto mágico. (o en el caso de un PNJ, esté fuera de su personaje).
Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento. No se requiere que revoque una acción imposible, sino
Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun
Vendar las heridas de un personaje. sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No
Buscar un cadáver. corresponde a la posición del DM aconsejar a los jugadores
Clavar la punta de una lanza. sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las
Recuperar un arma caída. maniobras óptimas para sus personajes.
Hay también acciones que ocupan una cantidad de Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados
tiempo desdeñable, cosas que el personaje hace sin que para determinar la iniciativa, según las reglas para la
afecten su habilidad de realizar una tarea más importante. iniciativa (siguiente apartado).
Ejemplos de ello se incluyen las siguientes: Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y
Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y
de rendición, pero no conversaciones donde se espere todas las demás acciones son resueltas según el orden de
una respuesta. iniciativa.
Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra. La secuencia de más arriba no es inmutable. De
Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, hecho, algunos monstruos violan la secuencia estándar, y
linternas o antorchas. algunas situaciones exigen la aplicación del sentido común.
En esos casos la palabra del DM es definitiva.
La secuencia de combate He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en
acción: Rath conduce un grupo a través de los corredores de
En la vida real, el combate es una de las cosas más un dungeon. Inmediatamente detrás de él van Rupert y
cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta causar daño al Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos
otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del
combates están llenos de incógnitas: acontecimientos no encuentro.
planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están
confusión e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia atrás y
una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de
las acciones que se producen. Dentro de un round de combate regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y
hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo
Estos pasos son: tiempo) y se preparan para el ataque. Volviéndose hacia los
1. El DM decide qué acciones emprenderán los jugadores, el DM pregunta: ¿Qué vais a hacer?
monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se
tercia). Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia
2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, a los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA!
incluido el lanzar conjuros (si se tercia). Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,,
3. Se determina la iniciativa qué? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo
4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa. usar una bola de fuego.
Estos pasos son seguidos hasta que termina el DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿ qué haces ?
combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana):
huye. ¡Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco
Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el por encima de él?
DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada DM: Por supuesto, es bajo.
oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.
decisión a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round
selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las intentando decidirte!
acciones de sus personajes. Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de
Definición del jugador: A continuación, los cabeza.
jugadores proporcionan una indicación general de lo que sus DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una
personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente tirada para iniciativa.
preciso y puede ser cambiado algo, si el DM decide
circunstancias justificantes. Iniciativa
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador
puede decir: “Mi luchador atacará”, sin tener que anunciar a La tirada de iniciativa determina quién actúa primero
qué goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no
grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el
si su personaje ataca a goblins y ogros. combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que
en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado otro.
La iniciativa se determina normalmente con una sola dos lados implicados en el combate, los lados restantes
tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los actúan en orden ascendente de iniciativa.
miembros del grupo van a actuar antes o después de los del Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo número
otro lado (o lados). de iniciativa, todo ocurre simultáneamente: todas las tiradas
Pueden usarse también dos métodos opcionales para de ataque, daño, conjuros y otras acciones se completan antes
determinar la iniciativa. Cada uno de esos métodos de que sea aplicado ningún resultado. Es posible para un
opcionales rompe la acción del grupo en iniciativas más mago caer muerto por goblins, que se derrumbarán a causa de
individuales. Sin embargo, el método general de determinar su conjuro de sueño al final del round.
la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos.
Modificadores de iniciativa
Procedimiento estándar de iniciativa
Los factores de situación pueden afectar a quién tiene
Para determinar el orden de iniciativa para un round la iniciativa. Para reflejar esto, se añaden o restan
de combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. modificadores de la tirada de dados de iniciativa según la
Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos Tabla 55.
(o PNJs), mientras que uno de los jugadores tira por el grupo Todo el mundo en el grupo que se verá implicado en
de PJs. La tirada más baja gana la iniciativa. Si hay más de la acción del round debe cualificarse para el modificador. Por
ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un
Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA terreno más alto que la oposición a fin de conseguir el
INICIATIVA modificador de terreno más alto. El DM pedirá
probablemente a cada jugador dónde se encuentra a fin de
Situación específica Modificador clarificar esto.
Acelerado -2 El lado con la tirada modificada más baja en 1d10
Frenado +2 tiene la iniciativa y actúa primero.
Sobre terreno más alto -1
Preparado para recibir una carga -2 Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que
Vadeando o en suelo resbaladizo +2 una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se
Vadeando en aguas profundas +4 necesitan modificadores para ningún grupo. (Aunque Rath
Entorno extraño* +6 está cargando, los orcos y trolls se hallan demasiado
Impedido (trabado, retenido, trepando) +3 ocupados reordenando sus filas y preparándolas para recibir
Esperando (ver Esperar) +1 la carga, y así el –2 de preparados para recibir la carga no
es utilizado )
* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un Enrique hace la tirada para los personajes jugadores
entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los
ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo). personajes jugadores, puesto que tienen el número más bajo,
actúan primero.
Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA La flecha de ácido de Delsenora golpea a uno de los
INICIATIVA trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al
último de los orcos que huyen. Un disparo del arco de
Situación específica Modificador Rupert derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su
Arma de aliento +1 posición en la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven
Ataque con arma Velocidad del arma el ataque.
Habilidad innata con los +3 Los orcos consiguen terminar de formar sus filas.
conjuros Irritado por el ácido, el troll en cabeza se lanza contra Rath
Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento y le golpea duramente. Los otros se arraciman a su
Objetos mágicos** alrededor, intentando destrozarle miembro a miembro.
Anillo +3
Cetro +1 Iniciativa de grupo (Regla opcional)
Magia diversa +3
Pergamino Tiempo de lanzamiento Algunas personas creen que usar una sola tirada de
Poción +4 iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado
Vara +2 poco realista. Hay que admitir que es una simplificación, una
Varita +3 forma de mantener bajo el número de tiradas de dados
Tamaño de la criatura (sólo requeridas en un solo round, lo cual permite un combate
monstruos atacando con mucho más rápido. Sin embargo, las acciones de diferentes
armas naturales)* personajes, los tipos de armas que usan, y la situación, todo
Diminutas 0 pueden ser factores en determinar la iniciativa.
Pequeñas +3 Si se utiliza este método opcional, se efectúa
Medianas +3 igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha.
Grandes +6 Sin embargo, se aplican más modificadores a esta tirada,
Muy grandes +9 según las acciones de los personajes individuales. Esos
Enormes +12 modificadores se relacionan en la Tabla 56.
Algunos de los modificadores dependen de la
* Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales: habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e
garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas artificiales Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los
utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente
del tamaño de la criatura.
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la
descripción del objeto diga otra cosa.
monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo personajes jugadores.
de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los
demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación Iniciativa individual (Regla opcional)
de cada individuo.
Este método de determinar la iniciativa es el mismo
Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo
decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath está implicados en la lucha efectúan una tirada y luego modifican
rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto su tirada de iniciativa. Esto proporciona al combate una
del grupo todavía tiene que entrar en contacto con los sensación más realista, pero a expensas de la velocidad del
monstruos. juego.
El DM decide que un troll seguirá atacan. do a Rath, Para los jugadores puede que no parezca mucho para
con la ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero
avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll considera las dificultades: imagina un combate entre seis
quemado por la flecha de ácido busca su venganza. El DM personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y
se vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones. cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco
ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM).
Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... ¿ Qué pretende... ? Además, cada tirada de dados debe ser modificada de
Lanzo un... acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas
DM (gritando): j Uno por uno! ¿ Rath? resultantes hacen que cada round de combate se convierta en
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido. un cálculo importante.
DM: Necesitarás tiempo para sacarlo. Este método no es recomendado para combates a gran
Enrique: No me importa, lo hago. escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los
Juan: ¡Saco mi espada y ataco a uno de los trolls! personajes de un mismo lado tienen velocidades
DM: ¿Ana? enormemente distintas.
Ana (sin prestar atención a las otros dos): ¡Lanzo una bola
de fuego! Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM
Enrique y Juan: ¡NO! ¡NO LO HAGAS! decide usar las iniciativas individuales. Cada personaje está
DM: Bueno, ; qué es lo que vas a hacer? ¡Rápido! implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que
Ana: ¡No, lanzaré un conjuro de apresuramiento! Centrado ocuparse. Con la retirada cortada por las rocas caídas, los
en mí, de modo que Rupert y Rath estén justo al trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus
borde. intenciones.
DM: Está bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que
todo el mundo modifique para vuestras acciones. Enrique: ¡Golpearle con mi martillo +4!
Juan: Cortarlo a rebanadas.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de
tirada para los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de manos ardientes.
cada personaje es modificada como sigue:
Rath está utilizando un objeto de magia diversa Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las
(modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9). tiradas y los resultados modificados son:
Rupert está usando una espada bastarda +1 con dos Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del
manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Esta arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (-
iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13). 2), así que su iniciativa modificada es 0.
Delsenora está lanzando un conjuro (el conjuro de El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales
apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
modificada es la misma que la de Rath, 9. Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas está apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2
grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa + 7 - 2 = 7).
modificada es 11 (5 + 6 = I 1). El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma para un 11 (5 + 6 = I 1).
5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10). Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas 9. Puesto que está lanzando un conjuro, no gana ningún
modificadas, el round de combate funciona como sigue: beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un
Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).
tiempo que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su El troll que lucha con Delsenora es muy rápido y tira
cuerno de estallido. un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con
continuación, pero todos ellos han quedado aplastados bajo su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y
la caída de rocas. Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran después. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero
imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa
hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert. 10) hubiera venido normalmente después, pero en vez de ello
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. hace aguas, con su concentración estropeada por el golpe
Se ha movido demasiado lento para bloquear el avance de del troll. A continuación, el troll de Rupert ataca y falla.
uno de los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el Debido al conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan
paso al segundo. Las cosas parecen muy adversas para los ahora de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero,
luego Rupert. martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en una dirección,
tira de ti en esa dirección. Tiene que ser mantenido bajo
Ataques múltiples e iniciativa control y situado de nuevo en posición antes de poder
esgrimirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su equilibrio y
A menudo el combate implica a criaturas o personajes plantar firmemente los pies. Sólo después de hacer esto se
capaces de atacar más de una vez en un solo round. Esto halla preparado para su siguiente ataque.
puede deberse a múltiples formas de ataque (garras y Compara lo rápidamente que alguien puede lanzar un
dientes), habilidad con un arma o nivel del personaje. No puñetazo con la cantidad de tiempo que requiere voltear una
importa cuál sea la razón, todos los ataques múltiples están silla sobre tu cabeza, y tendrás una buena idea de lo que son
manejados por uno o dos métodos. los factores de velocidad de un arma.
Cuando los ataques múltiples son el resultado de Los factores de velocidad de un arma frenan la
diferentes formas de ataque –garras y dientes o dientes y cola velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es el
o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos factor de velocidad de un arma, más pesada. difícil de
armas por ejemplo–, todos los ataques se producen al mismo manejar o limitada es el arma. En su mayor parte, los factores
tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de de velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que
iniciativa. utilizan armas manufacturadas. El factor de velocidad de un
Cuando los ataques son auténticamente múltiples – arma se añade a la tirada de iniciativa del personaje para
usando la misma arma más de una vez–, como en el caso de obtener su tirada de iniciativa modificada.
un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Así, si el DM decide usar factores de velocidad de
Cada cual implicado en el combate completa una acción antes arma para los personajes jugadores, también deberán ser
de que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de usados por gigantes, orcos, centauros y demás. De otro modo,
ataque. el DM no estará siendo justo con los jugadores. Sin embargo,
Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar las criaturas con armas naturales no son afectadas por la
dos veces por round, y digamos que está luchando contra velocidad del arma. Sus ataques son extensiones naturales de
criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador sus cuerpos y les proporcionan una recuperación y unos
gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el tiempos de reacción muy rápidos.
orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su
ataque. Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque. Velocidades de armas mágicas
Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran
capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros Las armas mágicas son más fáciles de manejar en
ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. combate que las ordinarias. Quizás el arma sea más ligera o
Sus segundos ataques se producirían después de todos los esté mejor equilibrada que las normales; quizá simplemente
demás ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tire del personaje y lo sitúe en la posición adecuada por
tiradas de iniciativa voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de
bonificación conferido por un arma mágica reduce el factor
Lanzamiento de conjuros e iniciativa de velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el
factor de velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un
Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden arma tiene dos bonificaciones, es usada la inferior. Ningún
modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.
para el lanzador. Cuando un parámetro de “tiempo de
lanzamiento” de un conjuro es dado como un número sin Atacar con dos armas
unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese
número se añade a la tirada de iniciativa del lanzador para Un estilo difícil de luchar disponible sólo a guerreros
determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro y bribones es hacerlo con dos armas simultáneamente. El
requiere un round o más para ser lanzado, no se efectúa una personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma,
tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un garantizándose con ello un mayor número de ataques, con
round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, una penalización a sus tiradas de ataque (los guardabosques
después de que todas las demás acciones han sido se hallan exentos de la penalización en la tirada de ataque).
completadas. Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un
Los conjuros que requieren más de un round para ser personaje se ve limitado en su elección de esa arma. Su arma
lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda
los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados sujetarla con una sola mano. La segunda arma tiene que ser
en el lanzamiento. Si la concentración del personaje lanzador más pequeña en tamaño y peso que el arma principal del
se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como
todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del último round segunda arma, aunque el arma primaria sea también una
del tiempo de lanzamiento requerido. Así, un conjuro que daga). Un guerrero puede usar una espada larga y una espada
requiera 10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de corta, o una espada larga y una daga. pero no puede usar dos
combate, y no tendrá efecto hasta el fina! mismo del décimo espadas largas. Como tampoco puede usar un escudo, a
round. menos que lo mantenga sujeto a su espalda.
Cuando atacan, todos esos personajes, excepto los
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) guardabosques, sufren penalizaciones en sus tiradas de
ataque. Los ataques efectuados con el arma principal sufren
Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sitúa una penalización de -2, y los ataques hechos con la segunda
fuera de posición para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir arma sufren una penalización de -4. El Ajuste de Reacción
un martillo no es tan fácil como golpear con él un clavo. Un del personaje (basado en su Destreza. ver tabla 2) modifica
esta penalización. Una puntuación baja en Destreza
empeorará las posibilidades del personaje de golpear en cada
ataque. Una Destreza alta puede negar esta penalización en Cargar contra un oponente
particular aunque no puede dar como resultado un
modificador positivo en las tiradas de ataque para ninguna de Un personaje puede también cargar contra un
las dos armas (es decir, el Ajuste de Reacción puede, en el enemigo. Una carga incrementa el índice de movimiento del
mejor de los casos. reducir las penalizaciones a las tiradas de personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final
ataque a 0). de su movimiento. Un personaje que carga gana también una
El uso de dos armas permite al personaje efectuar un bonificación de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por
ataque adicional cada round de combate, con la segunda el impulso. Algunas armas (como una lanza) infligen el doble
arma. El personaje gana sólo un ataque adicional cada round, de daño de la tirada en una carga.
independientemente del número de ataques que tenga Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes
concedidos normalmente. Así, un guerrero capaz de atacar varias ventajas. En primer lugar, ganan una bonificación de
3/2 (una vez en el primer round y dos en el segundo puede -2 en sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los
atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el personajes que cargan no ganan bonificaciones por destreza
segundo). en su Categoría de Armadura y sufren una penalización en
CA de 1. Finalmente, si el defensor está usando una lanza o
Movimiento en combate un arma de asta (con el extremo inferior apoyado contra una
piedra o su pie), inflige doble daño en golpe con éxito.
Puesto que un round dura aproximadamente un
minuto, debería de ser fácil para un personaje moverse de un Retirada
lado para otro como desee en el transcurso del round.
Después de todo, los sprinters de clase olímpica pueden Para salir de un combate, los personajes pueden
cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto. efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir.
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D® no es Retirada: Cuando efectúa una retirada, un personaje
un sprinter olímpico corriendo en línea recta. Está intentando retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir
maniobrar a través de una batalla sin ser muerto. Mantiene seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de
los ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las movimiento.
sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus Si dos personajes luchan contra un solo oponente y
compañeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que uno de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede
planea simultáneamente su próximo movimiento, a veces a bloquear el avance del oponente. Este es un método útil para
través de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga sacar de combate a un hombre seriamente herido.
de equipo que lo frene de modo significativo. Debido a todas Huida: Para huir del combate, un personaje
esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su índice
significativamente menor de lo que los jugadores creen de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer
generalmente. sus defensas y vuelve su espalda al oponente.
En un round de combate, un ser puede moverse hasta Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques
3 veces su índice de movimiento (ver Movimiento) en múltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a
metros. Así, si un personaje tiene un índice de movimiento de la espalda del personaje que huye. Este ataque se efectúa en
9, puede moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo, el instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra
los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje el número de ataques permitidos al oponente durante el
durante el combate son en cierto modo limitados. round, y la iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye puede ser perseguido, a menos
Movimiento en melé que un compañero bloquee el avance del enemigo.
En general, el combate con proyectiles es manejado de Los modificadores de la tirada de ataque y de daño por
una forma idéntica a la melé estándar. Son anunciadas las Fuerza son usados siempre cuando se efectúa un ataque con
intenciones, se efectúa una tirada de iniciativa y luego las un arma arrojadiza. Aquí la potencia del brazo del personaje
tiradas de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y es un factor significativo en la efectividad del ataque.
situaciones especiales que se aplican tan sólo al combate con Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los
proyectiles. modificadores de daño por Fuerza se aplican sólo si el
Las armas de proyectiles se dividen en dos categorías personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos).
generales. La primera incluye a todos los proyectiles Los personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza
estándar, de fuego directo y blanco único: hondas, flechas, cuando usan ballestas o dispositivos mecánicos similares.
dardos, lanzas, hachas arrojadizas y similares. Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque
La segunda categoría incluye a todos los proyectiles son aplicados cuando se efectúa un ataque con misiles con un
tipo granada que tienen un área de efecto, no importa lo arma manejada a mano. Así, un personaje añade su
pequeña que sea. Así, un ataque con esas armas no tiene que modificador por Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta
golpear directamente el blanco para tener una posibilidad de o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algún otro
afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aparato de asedio.
aceite, ácido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las
rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan después Disparar en una melé
de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de
destrucción. Las armas de proyectiles son consideradas
principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se
Alcance utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras líneas.
Sin embargo, las situaciones ideales son todas demasiado
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es raras, y los personajes descubren a menudo que la única
hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. Ésta se forma efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a
mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es un enemigo ya en combate de melé con sus compañeros.
comparada con las categorías de alcance del arma usada (ver Mientras sea posible, y ciertamente permitido, esto es una
Tabla 45 en el Cap. 6). proposición arriesgada.
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el Cuando se disparan proyectiles en una melé, el DM
blanco se halla fuera de alcance; si la distancia se halla entre cuenta el número de figuras en la zona inmediata al blanco
los números del alcance largo y medio, el blanco se halla a previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras
largo alcance; cuando se halla entre los números del alcance Pequeñas (P) cuentan como 1/2, las Grandes como 2, las Muy
medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es
menor que la distancia de alcance corto, el blanco se halla a comparado con el valor de cada personaje o criatura en la
corto alcance. melé del blanco. Utilizando esta relación, el DM efectúa una
Los ataques a corto alcance no sufren ningún tirada de dados para determinar quién (o qué) será el blanco
modificador de alcance. Los ataques de medio alcance sufren del disparo.
una penalización de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de
largo alcance sufren una penalización de -5. Algunas armas Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante (tamaño
no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a humano, o sea I punto) y Rath (también tamaño humano, 1
lo largo de una cierta distancia mínima antes de alcanzar su punto) están luchando contra un gigante (tamaño E, 6
blanco. Esos ataques son efectuados siempre con una puntos), mientras Thule dispara un arco largo contra el
penalización en la tirada de ataque. gigante. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 +
1 + 1). Hay una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el
Índice de fuego blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6
sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles efectuar una tirada con un dado de 8 caras para determinar
tienen diferentes índices de fuego (IF)..., el número de quién recibe el disparo, o puede reducir la relación a un
proyectiles que pueden lanzar en un solo round. porcentaje (75% de posibilidades de que el gigante sea
Las armas pequeñas y ligeras pueden ser lanzadas alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.
muy rápidamente, as( que pueden ser lanzados hasta tres
dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en Cubrirse contra fuego de proyectiles
la cuerda y soltadas casi tan rápidamente, de modo que
pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y
Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan herido es ocultarse detrás de algo: una pared, un árbol, la
un largo tiempo para ser cargadas, y sólo pueden dispararse esquina de un edificio, un montón de peñascos o cualquier
una vez cada round. cosa que se halle a mano. Los aventureros profesionales, que
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles múltiples desean que suene heroico, llaman a esta acción cubrirse.
es manejado de la misma forma que otros ataques múltiples a Cubrirse no funciona particularmente bien en una
fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de melé, puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante
proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Capítulo 6. por igual. Sin embargo, es una táctica muy efectiva contra el
fuego de proyectiles.
Hay dos tipos de protección a las que puede recurrir
un personaje. La primera es ocultarse, llamada también
cobertura blanda. Un personaje escondido detrás de unos ellos varía según la Fuerza del personaje y el peso del objeto.
arbustos se halla oculto. Puede ser visto, pero sólo con Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser
dificultad, y no es tarea fácil determinar exactamente donde lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el
está. Los arbustos no pueden detener una flecha, pero hacen alcance medio 6, y todo lo de más allá es alcance máximo.
menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros Los objetos más pesados tienen alcances más reducidos. La
tipos de ocultación incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y distancia máxima a la que puede ser lanzado un objeto lo
zarzas. decide el DM.
El otro tipo de protección es cubrirse, llamada a veces, Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser
con más propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre lanzados tan sólo si el personaje supera una tirada de control
implica, algo detrás de lo que un personaje puede esconderse de doblar barras/alzar puertas. En ningún caso puede un
y que bloqueará un proyectil. La cobertura dura incluye personaje lanzar un objeto más pesado de lo que su Fuerza le
paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, permite levantar. Así pues, el DM puede decidir que un
terraplenes de tierra, troncos de árboles y muros de fuerza personaje tendrá pocos problemas en lanzar una mochila
mágicos. medio vacía al otro lado de una zanja de tres metros, pero el
La cobertura ayuda a un blanco potencial personaje deberá efectuar un control a fin de lanzar a un orco
proporcionando al atacante un modificador negativo en su tres metros por los aires contra los rostros de sus amigos
tirada de ataque. El modificador exacto para ocultación o orcos.
cobertura depende del grado de lo que es usado como Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente
refugio. Un personaje que permanece de pie detrás de una se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es siempre
pared de medio metro es un blanco muy evidente, sobre todo cierto. Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o
cuando se le compara con otro personaje que permanece la cerámica dura, son particularmente resistentes. Si hay
tendido detrás de esa misma pared y mira cautelosamente por alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romperá o no,
encima del borde. La Tabla 59 lista los diferentes el DM puede requerir una tirada de salvación para el mismo
modificadores para los distintos grados de cobertura y (esta información se halla en la GDM), para ver si se hace
ocultación. pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.
La GDM contiene información de como resolver las
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo granada
OCULTACIÓN fallan su objetivo.
Defensas especiales
Efectuar las tiradas de salvación
Hasta ahora, el cuerpo de este capítulo se ha centrado
en las formas de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de Para efectuar una tirada de salvación, un jugador tira
la defensa. Hay varias formas de evitar recibir daño. Dos de un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser igual o
las más comunes son la tirada de salvación y la resistencia a mayor que el número de tirada de salvación del personaje. El
la magia. Algo menos común, porque su uso está limitado a número que un personaje necesita tirar varía según el grupo
clérigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta
vivientes. salvarse. Los números de las tiradas de salvación de un
personaje pueden hallarse en la Tabla 60.
Parada (regla opcional) Las tiradas de salvación se efectúan en una gran
variedad de situaciones: en ataques que implican
Durante un round de combate de un minuto, se supone paralización, veneno o muerte mágica, petrificación o
que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de aliento; conjuros.
muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate El tipo de tirada de salvación que debe efectuar un personaje
normal, los personajes paran golpes todo el tiempo..., no hay se halla determinada por el conjuro, monstruo, objeto mágico
necesidad de individualizar cada parada. o situación específica implicada.
Cuando un personaje deliberadamente elige no parar Los monstruos utilizan también la Tabla 60. El DM
(un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus posee información específica acerca de las tiradas de
posibilidades de ser golpeado se incrementan. Así, decidir salvación de los monstruos.
parar no es en sí mismo una opción separada bajo las reglas
del juego AD&D®. Prioridad de tirada de salvación
Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en
combate se están exponiendo constantemente a algún riesgo, A veces el tipo de tirada de salvación requerido por
intentando conseguir una visión clara de un blanco o una situación u objeto no está claro, o más de una categoría
buscando una apertura para efectuar un ataque. Hay veces, de tirada de salvación parece la adecuada. Por esta razón. las
sin embargo, en las que no es éste el caso. A veces, lo único categorías de tiradas de salvación de la Tabla 60 están
que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado. listadas por orden de importancia. empezando con
A fin de hacer más difícil el ser golpeado, un paralización, veneno y muerte mágica, y terminando con
personaje puede parar, detener todas sus acciones durante el conjuros.
round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una
libera al personaje para concentrarse únicamente en la varita de polimorfización. Serían adecuadas tanto una tirada
defensa En este punto, todos los personajes excepto los de salvación contra varitas como una tirada de salvación
luchadores ganan una bonificación de CA igual a la mitad de contra polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada
su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendrá una bonificación de de salvación contra varita porque esa categoría tiene una
+3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue prioridad superior a la de polimorfismo.
una bonificación igual a la mitad de su nivel más uno. Un Las categorías de tiradas de salvación son como
guerrero de nivel 6 ganará una bonificación de +4 en su CA. siguen:
Observa que el beneficio no es una perfecta defensa Salvación contra paralización, veneno y muerte
envolvente, y no es efectivo contra ataques desde atrás o por mágica: Es usada cada vez que un personaje se ve afectado
proyectiles. Se aplica tan sólo a aquellos personajes que por un ataque paralizador (independientemente de su fuente),
atacan al defensor con ataques frontales en melé. Esta veneno (de cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos
defensa opcional no tiene efecto contra ataques mágicos, así mágicos que de otro modo matarían de inmediato al
que no hará nada por proteger a un personaje de la fuerza de personaje (tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada
un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo. de salvación puede ser usada también en situaciones en las
que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza física
excepcionales.
La tirada de salvación Salvación contra cetro, vara o varita: Como su
nombre implica, se usa cuando un personaje se ve afectado
La tirada de salvación es una tirada de dados que por los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea
proporciona una oportunidad, por pequeña que sea, de que el requerida otra salvación de prioridad superior. Esta tirada de
personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una salvación es especificada a veces para situaciones en las que
destrucción cierta (o al menos disminuya el daño de un un personaje se enfrenta a un ataque mágico procedente de
ataque con éxito). una fuente inusual.
Más a menudo que no, la tirada de salvación Salvación contra petrificación o polimorfismo: Se
representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse usa cada vez que un personaje es convertido en piedra
al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa (petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u
al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se objeto mágico (aparte una varita). También puede ser usada
inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de cuando el personaje debe resistir alguna alteración física
ácido con un escudo. La acción exacta no es importante: DMs masiva de todo su cuerpo.
y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas Salvación contra arma de aliento: Un personaje
de cómo una tirada de salvación ha tenido éxito o ha utiliza esta salvación cuando se enfrenta a monstruos con
fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un
dragón. Esta salvación puede ser usada también en Por ejemplo, Ragnar el ladrón ha penetrado por la
situaciones en las que una combinación de energía física y fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye un ruido
Destreza son factores críticos para la supervivencia. raspante en el techo encima de él. Alza la vista, ¡para
Salvación contra conjuro: Es usada cada vez que un descubrir que un bloque de piedra de cinco toneladas del
personaje intenta resistir los efectos de un ataque mágico, ya techo cae directamente hacia él! Va a necesitar reacciones
sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mágico, veloces para salirse del camino, así que hay que tirar un
siempre que no se especifique ningún otro tipo de tirada de control de Destreza para ver si evita la trampa.
salvación. Esta salvación puede ser usada también para
resistir un ataque que desafíe cualquier otra clasificación. Modificar tiradas de salvación
Fallar voluntariamente tiradas de salvación Las tiradas de salvación pueden ser modificadas por
objetos mágicos, reglas específicas y situaciones especiales.
No se efectúa ninguna tirada de salvación si el blanco Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la
elige voluntariamente no resistirse a los efectos de un conjuro posibilidad de una tirada de salvación con éxito.
o ataque especial. Éste es el caso incluso si el personaje fue Los modificadores que incrementan las posibilidades
engañado respecto a la naturaleza exacta del conjuro. Cuando se dan como un número precedido por el signo más. Los
un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del modificadores que hacen el éxito más difícil son dados como
conjuro, ese conjuro (o lo que sea) actúa con todo su efecto. un número precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.).
La intención de no resistirse debe ser sin embargo Los modificadores de la tirada de salvación afectan la
claramente expresada o establecida sin posibilidad de duda o tirada de dados de un personaje, no el número de la tirada de
engaño. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado salvación necesaria. Así, si Delsenora necesitaba un 11 para
desprevenido, normalmente se le permite una tirada de superar una tirada de salvación contra petrificación y tenía
salvación. El DM puede modificar esta tirada de salivación, una bonificación de +1 a su salvación, necesitará todavía tirar
haciendo que las posibilidades de éxito sean peores, si la un 11 o una cifra superior después de hacer todos los ajustes
situación lo exige. Sólo en casos extremos de engaño y mala (pero la bonificación de + l será añadida a su tirada de dados,
fe puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada así que en realidad sólo necesita sacar un 10 en el dado para
de salvación. alcanzar su número de 11 de la tirada de salvación).
Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y
Controles de habilidad como tiradas de salvación Sabiduría proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas
de salvación. Una Sabiduría alta protege contra ilusiones,
Cuando un personaje intenta eludir el peligro a través encantamientos y otros ataques mentales. La Destreza, si es
del uso de una de sus habilidades, puede utilizarse un control lo bastante alta, puede proporcionar a un personaje/unas
de habilidad en vez de una tirada de salvación. posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de
Daño y muerte
A veces, ningún grado de suerte, pericia, habilidad o
resistencia a diversos ataques pueden impedir que un
personaje sufra daño. La vida aventurera trae consigo riesgos
inevitables. Más pronto o más tarde un personaje resultará
herido.
Para permitir que los personajes sean heroicos (y para
facilidad del juego), el daño es manejado de una forma
abstracta en el juego AD&D®. Todos los personajes y
monstruos tienen un número de puntos de golpe. Cuantos formas más desagradables de daños son descritas a
más puntos de golpe tiene una criatura, más difícil resulta continuación.
derrotarla.
El daño es restado de los puntos de golpe del Caída
personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores
golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de daño, Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y,
esos 8 puntos son restados del total de puntos de golpe del para el DM. enormemente divertida) tendencia a caer,
ogro. El daño no es aplicado a la cabeza o dividido entre las generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre
distintas partes del cuerpo. superficies duras. Aunque la caída es inofensiva, la brusca
La pérdida de puntos de golpe es acumulativa hasta parada al final tiende a causar daño.
que un personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de daño
heridas. por cada 3 metros caídos, con un máximo de 20d6 (que para
los propósitos del juego puede ser considerada la velocidad
Cwell el Magnífico, con 16 puntos de golpe, es herido terminal).
por un orco que le causa 3 puntos de daño. Quince minutos Este método es simple y proporciona todo el realismo
más tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 necesario en el juego. No es un cálculo científico del índice
puntos de daño. Cwell ha sufrido 10 puntos de puntos de de aceleración, velocidad terminal exacta, masa, energía de
daño. Estos 10 puntos de daño permanecen hasta que Cwell impacto, etc., del cuerpo que cae.
sana, o bien de forma natural o a través de medios mágicos. El hecho es que las leyes físicas pueden describir el
movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a través del
Heridas espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del
impacto. La distancia caída no es el único factor determinante
Cuando un personaje golpea a un monstruo, o de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores
viceversa, la víctima sufre un daño. La cantidad de daño pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el
depende del arma o método de ataque. En la Tabla 44 del ángulo de impacto, la onda de choque a través del cuerpo
Capítulo 6 se hallan evaluadas todas las armas de acuerdo caído, la mala suerte y muchas más cosas.
con la cantidad de daño que infligen a blancos Pequeños, En la realidad ha habido gente que ha caído de
Medios y Grandes. Esto es dado como un dado de alcance grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son
(1d8, 2d6, etc.). raras. La récord actual, Vesna Vulovic, sobrevivió a una
Cada vez que es anotado un golpe, se efectúa una caída desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque
tirada de los dados apropiados y el daño es restado de los resultó severamente herida. ¡El sargento de vuelo Nicholas S.
actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con Alkemade cayó desde 5.500 metros –cinco kilómetros y
una espada, por ejemplo, causa un daño de acuerdo con la medio– sin paracaídas y aterrizó sin la menor herida!
información dada por el tipo de espada que usa. Un troll que Lo mejor es tirar los dados como se describe más
muerde una vez y da un zarpazo con una de sus garrudas arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia.
manos causa 2d6 puntos de daño con su mordisco y 1d4 + 4
puntos con su garra. (El DM obtiene esta información del Parálisis
Compendio de monstruos.)
A veces el daño es listado como un índice de dado Un personaje o criatura afectado por parálisis
junto con una bonificación de +1 o más. El ataque con la permanece totalmente inmóvil durante la duración del efecto
garra del troll de más arriba es un buen ejemplo. Esta del conjuro. La víctima puede respirar, pensar, ver y oír, pero
bonificación puede ser debida a una Fuerza alta, armas es incapaz de hablar o moverse de ningún modo. El
mágicas, o la misma ferocidad del ataque de la criatura. La pensamiento coherente necesario para poner en marcha
bonificación se añade al número que sea que se obtenga con objetos mágicos o poderes innatos es aún posible.
la tirada de dados, asegurando que se causa alguna cantidad La parálisis afecta tan sólo a las funciones motoras
mínima de daño. Del mismo modo pueden aplicarse las generales del cuerpo y no es el destructor último de
penalizaciones, pero ningún ataque con éxito puede dar como poderosas criaturas. Puede ser particularmente potente, sin
resultado menos de l punto de daño. embargo, en las criaturas voladoras.
A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y Un ejemplo de parálisis: Los aventureros se tropiezan
un multiplicador de daño. El número obtenido en los dados es con un contemplador, una terrible criatura con poderes
multiplicado por el multiplicador para determinar cuánto mágicos que emanan de sus muchos ojos.
daño se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los Tras varios rounds de combate, el sacerdote del grupo
intentos de apuñalamiento por la espalda. En los casos en que lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la
el daño es multiplicado, sólo es multiplicado el daño base criatura. El contemplador paralizado puede usar todavía los
causado por el arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para
magia no son multiplicadas; son añadidas después de que el otro (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es
daño obtenido es multiplicado. capaz de mover los pedúnculos de sus ojos para apuntar.
Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados
Daños especiales al frente en el momento de la parálisis, los aventureros se
dispersan hábilmente en un círculo en torno a la criatura. Para
Ser golpeado por armas o monstruos no es la única atacar a uno o dos de ellos con sus poderes, el contemplador
forma en que un personaje puede recibir daño. De hecho, el tiene que volver la espalda al resto.
mundo está lleno de peligros para los pobres y desventurados
personajes jugadores, peligros que el DM puede hacer brotar Drenaje de energía
ocasionalmente sobre ellos con alegría. Algunas de las
Éste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y Además, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el
otros monstruos particularmente desagradables). ¡El drenaje control total del muerto viviente que lo mató. Si su amo
de energía es un poder particularmente horrible, puesto que resulta destruido. sus esbirros muertos vivientes ganan un
causa la pérdida de uno o más niveles de experiencia! nivel por cada nivel que drenan de las víctimas hasta alcanzar
Cuando un personaje es golpeado por una criatura los máximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los
drenadora de energía, sufre el daño normal a causa del Dados de Golpe completos, esos muertos vivientes pueden
ataque. Además, el personaje pierde uno o más niveles (y adquirir sus propios esbirros (matando personajes).
también Dados de Golpe y puntos de golpe). Por cada nivel Las acciones adecuadas por parte de los demás
perdido, tira los Dados de Golpe correspondientes a la personajes jugadores pueden impedir que un camarada
categoría del personaje y resta ese número de los puntos de drenado se convierta en un muerto viviente. Los pasos
golpe del total del personaje (resta también la bonificación necesarios varían con cada tipo de muerto viviente y son
por Constitución, si es aplicable). Si el nivel (o niveles) explicados en las descripciones de monstruos en el
perdido fuera uno con el que el personaje recibió un número Compendio de Monstruos.
establecido de puntos de golpe antes que una tirada de dados.
resta también el número correspondiente de puntos de golpe. Veneno
El total ajustado de puntos de golpe es ahora el máximo del
personaje (es decir. los puntos de golpe perdidos por el Se trata de un azar demasiado frecuente al que se
drenaje de energía no son retirados como daño sino que se enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras,
pierden de forma permanente). pociones mortales, vinos drogados y comida en malas
Los puntos de experiencia del personaje descienden a condiciones aguardan a los personajes en manos de
la mitad entre el mínimo necesario para su nuevo (post– hechiceros malévolos, asesinos malignos. monstruos
drenaje) nivel y el mínimo necesario para el siguiente nivel horribles y posaderos incompetentes. Arañas, serpientes,
por encima de éste. ciempiés, escorpiones, dragones alados y algunos sapos
Los personajes de categoría múltiple y dual pierden gigantes poseen todos venenos mortales para los personajes.
primero su nivel más alto. Si ambos niveles son iguales, el Los PJ prudentes aprenden rápidamente a respetar y temer a
que requiera el mayor número de puntos de experiencia es el tales criaturas.
que se pierde primero. La fuerza de distintos venenos varía enormemente y
Todos los poderes y habilidades ganados por el con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy
personaje jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de temida araña viuda negra mata a una víctima en los Estados
inmediato. incluidos los conjuros. El personaje tiene que Unidos tan sólo una vez al año. Únicamente un 2% de todas
olvidar al instante todos los conjuros que se hallen en exceso las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.
de los permitidos para su nuevo nivel. Además, un hechicero En el otro extremo, hay venenos naturales
pierde toda comprensión de los conjuros en sus libros de intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser
conjuros que son de un nivel superior del que tiene ahora. exóticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la
Cuando recupere su anterior nivel. cl lanzador de conjuros serpiente taipán occidental y el pez roca producen todos
debe efectuar nuevas tiradas para ver si puede volver a venenos mortales.
aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera Además, el efecto de un veneno depende de cómo es
antes. administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el
Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue torrente sanguíneo por mordedura o picadura. Otros venenos
reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue todavía con vida), sólo son efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan por
la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No esos últimos porque pueden ser administrados con la comida.
puede recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios de Con mucho, sin embargo, la variedad más mortífera es el
una categoría de personaje. El aventurero se ha convertido en veneno de contacto, que necesita tan sólo tocar la piel para
una persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de ser efectivo.
restauración o deseo para permitir al personaje reanudar su Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz
carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda fláccido, lo
drenaje de energía, resulta muerto al instante, cual hace difícil para los demás moverlo. El personaje no
independientemente del número de puntos de golpe que le sufre otros efectos dañinos del veneno, pero su condición
queden. puede conducir a una serie de problemas para sus
Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo compañeros.
muerto en consecuencia por los muertos vivientes), vuelve Los venenos debilitadores debilitan al personaje
como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha durante 1d3 días. Todas las puntuaciones de habilidad del
matado en 2d4 días. El recién revivido muerto viviente tiene personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo.
las mismas habilidades que la categoría del personaje que Todos los ajustes correspondientes a las tiradas de ataque,
había sido en su vida normal, pero sólo la mitad de la daño, Categoría de Armadura, etc., de las puntuaciones de
experiencia que tenía al principio de su encuentro con el habilidad rebajadas son aplicadas durante el transcurso de la
muerto viviente que lo mató. enfermedad. Además, el personaje se mueve a la mitad de su
¡El nuevo muerto viviente se convierte de forma índice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no
automática en un PNJ! Sus metas y ambiciones son puede curar por medios normales o mágicos hasta que el
totalmente opuestas a aquellas que mantenía antes. Posee un veneno es neutralizado o la duración del debilitamiento ha
gran odio y desprecio hacia sus antiguos colegas, canijos que transcurrido.
le fallaron en su momento de mis necesidad. De hecho, una
de sus principales ambiciones puede ser destruir a sus Tratar a las víctimas del veneno
antiguos compañeros o causarles tanto dolor como sea
posible. Afortunadamente, hay muchas formas en las que un
personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen bueno ni malo.
varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un
cual le da al personaje la posibilidad de recibir más personaje ser curado hasta un punto superior al total de sus
tratamiento, o anulan enteramente el veneno. Sin embargo, puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un
los conjuros sanadores (incluido el de curación) no anulan el personaje tiene 30 puntos de golpe pero sufre 2 puntos de
progreso del veneno, y el neutralizar veneno no recupera los daño en una lucha. Un poco más tarde, recibe un punto de
puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno. daño más, lo cual sitúa sus actuales puntos de golpe en 27.
Además, los personajes con pericia en herbalismo pueden dar Un lanzador de conjuros no puede restablecer en él más de 3
pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los puntos, independientemente del método de curación usado.
personajes jugadores. Todos los puntos en exceso se pierden.
Cuando un personaje resulta herido, su jugador Los personajes pueden ganar también beneficios
deseará naturalmente curarlo. Los personajes pueden curar o curadores menores de aquellos que tienen pericia en las artes
bien por medios naturales o mágicos. La curación natural es del herbalismo y la curación. Esos talentos se explican en el
lenta, pero se halla disponible a todos los personajes, Capítulo 5.
independientemente de la clase. La curación mágica puede o
no puede estar disponible, según la presencia (o ausencia) de Muerte de un personaje
lanzadores de conjuros o dispositivos mágicos.
El único límite a la cantidad de daño de la que un Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese
personaje puede recobrarse mediante la curación es el total de personaje muere. El personaje está inmediatamente muerto y
puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no es incapaz de hacer nada a menos que algún efecto mágico
puede exceder este límite a menos que gane un nuevo nivel, especializado tome precedencia.
en cuyo momento es añadido al total otro Dado de Golpe (o
un número establecido de puntos). La curación nunca puede Muerte por veneno
restablecer más puntos de golpe a un personaje que su
máximo total de puntos de golpe. El veneno complica un poco esta situación. Un
personaje que muere como resultado de envenenamiento
Curación natural puede tener aún veneno activo en su sistema.
Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas
Los personajes curan de una forma natural a un índice después de la muerte de la víctima. Si el personaje es
de l punto por día de descanso. El descanso es definido como revivido durante este tiempo, es preciso hallar algún método
actividad baja: nada más agotador que cabalgar o viajar de un para neutralizar el veneno antes de que el personaje sea
lugar a otro. Luchar, correr presa del miedo, alzar un peso restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso después de
pesado o cualquier otra actividad física impiden el descanso, que el personaje efectúe la tirada de control de supervivencia
puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso de revivificación, tal como se explica en Revivir a los
reabrirlas. muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar
Si un personaje se somete a un descanso completo en inmediatamente con éxito otra tirada de salvación contra
la cama (sin hacer nada durante todo un día), puede recuperar veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal
3 puntos de golpe por día. Por cada semana de descanso como dictan las reglas normales. ¡Esto puede que tan sólo
completo en la cama, el personaje puede añadir cualquier hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros
bonificación de puntos de golpe por Constitución que pueda segundos después de haber sido revividos!
tener a la base de 21 puntos (3 por día) que recuperó durante
esa semana. En ambos casos de se supone que el personaje Muerte por daño masivo
recibe comida, agua y sueño adecuados. Si falta alguna de
estas cosas, el personaje no recupera ningún punto de golpe Además de morir cuando los puntos de golpe alcanzan
ese día. 0, un personaje corre también el riesgo de morir bruscamente
Curación mágica cuando sufre cantidades masivas de daño. Un personaje que
sufre 50 puntos o más de daño en un solo ataque debe
Los conjuros, pociones y dispositivos mágicos de efectuar con éxito una tirada de salvación contra muerte, o
curación pueden acelerar considerablemente el proceso de muere.
curación. Las especificaciones de estos métodos de curación Esto se aplica tan sólo si el daño fue obra de un solo
mágica se detallan en las descripciones de conjuros en este ataque. Múltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo
libro y en la GDM (para los objetos mágicos). Usando esos round no requieren una tirada de salvación.
métodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se Por ejemplo, un personaje será requerido a que haga
recupera. Los efectos son inmediatos. un control si un dragón lanza su aliento sobre él por un valor
La curación mágica es particularmente útil en medio de 72 puntos de daño. No tendrá que hacerlo si ocho orcos le
del combate o en preparación para un encuentro duro. golpean por un total de 53 puntos de daño en un mismo
Recuerda. sin embargo, que los oponentes del personaje round.
tienen exactamente las mismas posibilidades de acceder a la Si se supera la tirada de salvación, el personaje sigue
curación mágica que los personajes jugadores..., un sumo con vida (¡a menos por supuesto que la pérdida de 50 puntos
sacerdote maligno es muy probable que lleve consigo de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si
conjuros de curación para derramar sobre sus propios la tirada de salvación falla, el personaje muere de inmediato
seguidores y guardias. La curación en sí misma no es un acto por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de
golpe se ven reducidos a 0.
El personaje puede ser revivido todavía, sin embargo,
de la forma normal.
Muerte Ineludible