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Manual del

Jugador
Documento editado por: Fco. Javier Traisac
TRAISAC@teleline.es

NOTA: El documento está pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.
INDICE

Bienvenida a la segunda edición del juego AD&D®........................6


¿Por qué una segunda edición?...................................................6
Cómo están organizados los libros de reglas..............................6
Aprender el juego.......................................................................6
La línea de la segunda edición del juego AD&D........................6
Nota sobre los pronombres.........................................................7
Crear un personaje......................................................................7
Lo auténticamente básico...............................................................7
El objetivo..................................................................................8
Materiales necesarios.................................................................8
Un ejemplo de juego...................................................................8
Glosario...........................................................................................9

Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador. .13


Establecer las puntuaciones de habilidad..................................13
Métodos alternativos de tirar los dados..............................13
Puntuaciones de habilidad........................................................13
Fuerza................................................................................13
Destreza.............................................................................14
Constitución.......................................................................15
Inteligencia........................................................................16
Sabiduría............................................................................18
Carisma..............................................................................19
Que significan los números......................................................19
Capítulo 2: Razas de personajes jugadores................................21
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas.................21
Ajustes de habilidad racial.................................................21
Restricciones de categoría y límites de nivel......................21
Lenguajes...........................................................................21
Enanos......................................................................................22
Elfos.........................................................................................23
Gnomos....................................................................................23
Semielfos..................................................................................24
Halflings...................................................................................24
Humanos..................................................................................25
Otras características..................................................................25
Capítulo 3: Categorías de personajes jugadores........................28
Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías....28
Descripciones de categorías......................................................29
Luchador..................................................................................29
Guerrero.............................................................................30
Paladín...............................................................................31
Guardabosques...................................................................32
Hechicero.................................................................................34
Mago..................................................................................36
Las escuelas de magia........................................................37
Hechiceros especialistas...............................................37
Ilusionista...........................................................................38
Sacerdote..................................................................................38
Clérigo...............................................................................39
Sacerdotes de mitologías específicas..................................40
Exigencias....................................................................40
Armas permitidas.........................................................40
Conjuros permitidos.....................................................40
Poderes concedidos......................................................41
Carácter distintivo........................................................41
Títulos de los sacerdotes..............................................42
Equilibrarlo todo..........................................................42
Druida................................................................................42
Organización druídica..................................................43
Druidas, archidruidas y el Gran Druida........................43
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes....................43
Bribón......................................................................................44
Ladrón................................................................................45
Explicación de habillidades.........................................45
Bardo.................................................................................48
Personajes de categoría múltiple y de categoría dual................51
Combinaciones de categoría múltiple.................................51
Beneficios y restricciones de la categoría múltiple.............51
Beneficios y restricciones de la categoría dual...................52
Capítulo 4: Alineamiento.............................................................53
Ley, neutralidad y caos.............................................................53
Bien, neutralidad y mal.............................................................53
Combinaciones de alineamiento...............................................54
Criaturas no alineadas........................................................55
Jugar el alineamiento del personaje..........................................55
Cambiar de alineamiento..........................................................57
Capítulo 5: Pericias (Opcional)....................................................58
Adquirir pericias.......................................................................58
Entrenamiento..........................................................................58
Pericias en armas......................................................................59
Efectos de las pericias en armas.........................................59
Bonificaciones relacionadas con las armas.........................59
Especialización en armas...................................................59
Coste de la especialización..........................................61
Efectos de la especialización........................................61
Pericias en no armas.................................................................61
Usar lo que sabes...............................................................62
Habilidades secundarias.....................................................62
Las pericias en no armas....................................................63
Usar pericias en no armas..................................................64
Descripciones de pericias en no armas...............................65
Capítulo 6: Dinero y equipo.........................................................75
Dinero Inicial...........................................................................75
Listas de equipo........................................................................76
Descripción del equipo.............................................................78
Tachas y arneses................................................................78
Transporte..........................................................................78
Equipo vario.......................................................................78
Armas................................................................................78
Escudos..............................................................................78
Armadura...........................................................................78
Tamaños de armaduras................................................78
Ponerse y quitarse una armadura..................................78
Criaturas con Categorías de Armadura naturales.........78
Carga (regla opcional)..............................................................78
Carga básica (Regla de torneo)..........................................78
Peso específico. (Regla opcional).......................................78
Carga y montura. (Regla de torneo)...................................78
Armadura mágica y carga..................................................78
Efectos de la carga.............................................................78
Capítulo 7: Magia.........................................................................78
Conjuros de hechicero..............................................................78
Escuelas de magia..............................................................78
Aprender conjuros..............................................................78
Ilusiones.............................................................................78
Conjuros de sacerdote..............................................................78
Lanzar conjuros........................................................................78
Componentes del conjuro (Regla opcional)........................78
Investigación mágica................................................................78
Descripciones de conjuros........................................................78
Capítulo 8: Experiencia................................................................78
Premios a la experiencia de grupo............................................78
Premios a la experiencia individual..........................................78
Entrenamiento (experiencia).....................................................78
¿Donde está la información específica?....................................78
Capítulo 9: Combate....................................................................78
Algo más que sajar y pinchar.............................................78
Definiciones.............................................................................78
La tirada de ataque...................................................................78
Establecer el número para golpear.....................................78
Modificadores a la tirada de ataque....................................78
Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional) 78
Los diversos tipos de armas...............................................78
Números imposibles de golpear.........................................78
Calcular el GACO....................................................................78
Combate y encuentros..............................................................78
El round de combate.................................................................78
Lo que puedes hacer en un round.......................................78
La secuencia de combate..........................................................78
Iniciativa..................................................................................78
Procedimiento estándar de iniciativa..................................78
Modificadores de iniciativa................................................78
Iniciativa de grupo (Regla opcional)..................................78
Iniciativa individual (Regla opcional)................................78
Ataques múltiples e iniciativa............................................78
Lanzamiento de conjuros e iniciativa.................................78
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)................78
Velocidades de armas mágicas.....................................78
Atacar con dos armas...............................................................78
Movimiento en combate...........................................................78
Movimiento en melée.........................................................78
Movimiento y combate con proyectiles..............................78
Cargar contra un oponente.................................................78
Retirada..............................................................................78
Ataque sin matar.......................................................................78
Golpear y forcejear............................................................78
Someter..............................................................................78
Armas en combate no letal.................................................78
Combate no letal y criaturas...............................................78
Conjuros de contacto y combate...............................................78
Armas de proyectiles en combate.............................................78
Alcance..............................................................................78
Índice de fuego...................................................................78
Modificadores de habilidad en combate con proyectiles....78
Disparar en una melée........................................................78
Cubrirse contra fuego de proyectiles..................................78
Proyectiles tipo granada.....................................................78
Clases de proyectiles tipo granada.....................................78
Defensas especiales..................................................................78
Parada (regla opcional).............................................................78
La tirada de salvación...............................................................78
Efectuar las tiradas de salvación........................................78
Prioridad de tirada de salvación.........................................78
Fallar voluntariamente tiradas de salvación........................78
Controles de habilidad como tiradas de salvación..............78
Modificar tiradas de salvación...........................................78
Resistencia a la magia..............................................................78
Efectos de la resistencia a la magia....................................78
Cuando se aplica la resistencia a la magia..........................78
Superar las tiradas de resistencia a la magia.......................78
Ahuyentar muertos vivientes....................................................78
Sacerdotes malignos y muertos vivientes...........................78
Daño y muerte..........................................................................78
Heridas...............................................................................78
Daños especiales......................................................................78
Caída..................................................................................78
Parálisis..............................................................................78
Drenaje de energía.............................................................78
Veneno...............................................................................78
Tratar a las víctimas del veneno...................................78
Curación, heridas de combate...................................................78
Curación natural.................................................................78
Curación mágica................................................................78
Herbalismo y pericias curadoras........................................78
Muerte de un personaje............................................................78
Muerte por veneno.............................................................78
Muerte por daño masivo.....................................................78
Muerte Ineludible...............................................................78
Revivir a los muertos.........................................................78
Capítulo 10: Tesoro......................................................................78
Tipos de tesoros........................................................................78
Objetos mágicos.......................................................................78
Dividir y almacenar el tesoro....................................................78
Capítulo 11: Encuentros...............................................................78
La tirada de sorpresa.................................................................78
Efectos de la sorpresa.........................................................78
Distancia del encuentro............................................................78
Opciones del encuentro............................................................78
Capítulo 12: PNJs.........................................................................78
Servidores.................................................................................78
Seguidores................................................................................78
Escuderos.................................................................................78
Obligaciones del personaje jugador..........................................78
Capítulo 13: Visión y luz..............................................................78
Límites de visión......................................................................78
Luz...........................................................................................78
Infravisión................................................................................78
Usar espejos.............................................................................78
Capítulo 14: Tiempo y movimiento.............................................78
Movimiento..............................................................................78
Paso vivo y correr (regla opcional)....................................78
Movimiento a campo abierto..............................................78
Nadar........................................................................................78
Contener el aliento.............................................................78
Escalar......................................................................................78
Calcular el éxito.................................................................78
Índices de escalada.............................................................78
Tipos de superficies...........................................................78
Acciones mientras se escala...............................................78
Herramientas de escalada...................................................78
Descender..........................................................................78
Apéndice 1: Lista de conjuros......................................................78

Apéndice 2:Notas sobre conjuros................................................78

Apendice 3: Conjuros de hechicero.............................................78


Conjuros de nivel 1..................................................................78
Conjuros de nivel 2..................................................................78
Conjuros de nivel 3..................................................................78
Conjuros de nivel 4..................................................................78
Conjuros de nivel 5..................................................................78
Conjuros de nivel 6..................................................................78
Conjuros de nivel 7..................................................................78
Conjuros de nivel 8..................................................................78
Conjuros de nivel 9..................................................................78
Apéndice 4: Conjuros de sacerdote.............................................78
Conjuros de nivel 1..................................................................78
Conjuros de nivel 2..................................................................78
Conjuros de nivel 3..................................................................78
Conjuros de nivel 4..................................................................78
Conjuros de nivel 5..................................................................78
Conjuros de nivel 6..................................................................78
Conjuros de nivel 7..................................................................78
Apéndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas........................78

Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas..........................78

Apéndice 7: Índice de conjuros....................................................78

INDICE DE TABLAS

Tabla 1: FUERZA.................................................................14 Tabla 2: DESTREZA............................................................15


Tabla 3: CONSTITUCIÓN...................................................16 Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA.............................................. 58
Tabla 4: INTELIGENCIA....................................................17 Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA.................60
Tabla 5: SABIDURÍA...........................................................18 Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS................................. 61
Tabla 6: CARISMA..............................................................19 Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS....................62
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL............21 Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO
Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL..................21 ARMAS....................................................................... 63

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS.................................... 68


PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN................22 Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO.............................. 71
Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS....................................... 26 Tabla 41: AVANCE EN RASTREO.............................................. 72
Tabla 11: EDAD............................................................................. 26 Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR........................... 74
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO........................... 26 Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE............................ 74
Tabla 13: MÍNIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORIA...........29 Tabla 44: EQUIPO......................................................................... 75
Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES..........29 Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES...............82
Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND, Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE ARMADURA..........85
LUCHADORES.......................................................... 29
Tabla 47: CARGA, PERSONAJE.................................................. 86
Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO................................ 30
Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS.........87
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADIN................32
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES......................88
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES......................... 33
Tabla 50: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO....................88
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES.............34
Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE........................... 100
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO..............35
Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJUROS, HECHICERO...........36 MODIFICADORES DE ARMADURA....................101
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA.....36 Tabla 53: GAC0S CALCULADOS.............................................. 102
Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE.............38 Tabla 54: AVANCE GAC0.......................................................... 102
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE.............39 Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA
Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN......................44 INICIATIVA............................................................. 104

Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA


LADRÓN.................................................................... 45 INICIATIVA............................................................. 104

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA
LADRÓN.................................................................... 46 FORCEJEO............................................................... 108

Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS...........108
LADRÓN.................................................................... 46 Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, OCULTACIÓN......................................................... 111
LADRÓN.................................................................... 46 Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE...............113
Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO POR Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES....................116
APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA.................47
Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD....................................... 130
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN............................................. 48
Tabla 63: FUENTES DE LUZ..................................................... 131
Tabla 32: PROGRESIÓN DE CONJURO, BARDO......................49
Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO ......................... 132
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO............................................. 49
Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR....136
Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA......................... 136
Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA.......................................... 136
Bienvenida a la segunda edición del juego es más divertido si los jugadores no lo saben todo sobre
sus enemigos..., realza la sensación de descubrimiento y
juego AD&D® peligro ante lo desconocido.

Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo más Aprender el juego


excitante del mundo..., los juegos de rol.
Estas primeras páginas te introducirán a la segunda Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo
edición del juego de rol de mayor éxito jamás publicado. Si que se necesita saber para jugar a la segunda edición. Te
eres novicio, párate aquí y lee la sección etiquetada Lo aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los
auténticamente básico (en la siguiente página). Cuando hayas cambios más grandes se hallan en estos capítulos: Clases de
comprendido lo que son los juegos de rol y el juego personajes, Combate y Experiencia. Asegúrate de leer al
AD&D®, vuelve a este punto y lee el resto de la menos esos tres capítulos antes de sentarte a jugar.
introducción. Si eres un jugador de rol experimentado, sáltate Si llegas a un término que no comprendes, búscalo en
Lo auténticamente básico. el glosario, que empieza en la página 9.
Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma
¿Por qué una segunda edición? de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores
experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte
Antes de responder a esa pregunta, definamos qué es y inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida
qué no es la segunda edición del juego AD&D®. que necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por
Esta segunda edición del juego AD&D® es muy anticipado. De hecho, es mejor si puedes jugar durante varias
diferente de la primera. La presentación del juego ha sido horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de
depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y las reglas. Una de las cosas realmente maravillosas acerca de
perfiladas. Allá donde ha sido necesario, se han arreglado las un juego de rol es que, aunque el concepto resulte difícil de
cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han explicar, es simple de demostrar.
sido cambiadas. Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el
La segunda edición del juego AD&D® no es una mejor lugar donde hallar jugadores experimentados es a
afirmación de lo que una persona determinada cree que través de tu tienda local especializada. Los clubes de juegos
debería ser el juego. Es el resultado de más de tres años de de rol y de juegos en general son cada vez más abundantes, y
discusiones, meditación, consultas, revisiones y controles del siempre están ansiosos por aceptar nuevos miembros.
juego. Muchas tiendas especializadas ofrecen un boletín a través del
Ahora la pregunta es: “¿Por qué una segunda cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los
edición?”. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 nuevos jugadores pueden pedir información acerca de nuevas
años. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente partidas en preparación. Si no hay ninguna tienda
a través del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o
mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos escuela local.
fueron publicados en volúmenes subsiguientes. En 1988, el Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego
juego consistía en doce libros de reglas encuadernados en AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del
tapa dura. Era algo física e intelectualmente difícil de jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta
manejar (pero aún muy divertido). Había llegado el momento variedad de categorías de personajes. Luego escoge un
de reorganizar y recombinar toda aquella información en un módulo de aventura prefigurado para personajes de nivel
paquete manejable. Ese paquete es la segunda edición. bajo, reúne a dos o tres amigos, y sumérgete en él.
Probablemente cometerás montones de errores y te
Cómo están organizados los libros de reglas preguntarás constantemente si no lo estarás haciendo todo
mal. Aunque así fuera, no te preocupes por ello. El juego
Los libros de reglas del juego AD&D® están AD&D® es grande, pero finalmente lo tendrás bajo control.
pensados primariamente como libros de referencia. Están
diseñados de modo que cualquier regla específica pueda ser La línea de la segunda edición del juego AD&D
hallada con rapidez y facilidad durante el juego.
Todo lo que un jugador necesita saber está en el Unos cuantos libros y muchos otros productos son
Manual del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas publicados para el juego AD&D. Como jugador, sólo
estén en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debería
necesita saber a fin de jugar a él sí se hallan en este libro. tener un ejemplar del Manual del jugador. Todo lo demás o
Unas pocas reglas han sido reservadas para a Guía del es opcional o va dirigido al Dungeon Master.
Dungeon Master (GDM). Éstas cubren situaciones que se La Guía del Dungeon Master es esencial para el DM y
presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) sólo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen
información que los jugadores no deberían tener por ningún motivo para leer la GDM.
anticipado. Todo lo demás en la GDM es información que El Compendio de Monstruos no es uno, sino varios
sólo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensación productos. El libro puede ser expandido cada vez que
de que los jugadores necesitan saber algo que se halla aparecen nuevos compendios. El primer paquete de
explicado en la GDM, ya se lo dirá. monstruos es esencial para el juego. Incluye los monstruos
Al igual que la GDM, el Compendio de Monstruos es más comunes que pueden encontrarse, animales míticos y
competencia del DM. Proporciona completa y detallada criaturas legendarias. Otros paquetes adicionales amplían
información sobre los monstruos, gente y otras criaturas que esos monstruos y proporcionan al juego más variedad. Los
viven en el mundo del AD&D®. A algunos DMs no les compendios especiales - los de Greyhawk, los Reinos
importa que los jugadores lean esta información, pero el Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para
DMs que juegan en esos escenarios. Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un
Los libros de categorías de personajes ampliadas - El tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de
luchador completo, El ladrón completo, etc.- proporcionan lado a lado, tenemos un laberinto. Estás de pie en la entrada,
muchos más detalles sobre esas categorías de personajes de y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes
lo que lo hace el Manual del Jugador. Esos libros son dónde. Tienes que encontrarla.
enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas
realmente desean un mundo de elección para sus personajes. escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningún
Los módulos de aventuras contienen juegos completos dado para saber hasta dónde puedes avanzar; puedes ir hasta
de aventuras. Son especialmente útiles para DMs que no tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta
están seguros de cómo crear sus propias aventuras y para la intersección. Allí puedes girar a la derecha, a la izquierda,
DMs que necesitan rápidamente una aventura y no tienen seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que
tiempo de escribir una propia. estás allí, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si
encuentras una, se abrirá a otra extensión de corredor. Ese
Nota sobre los pronombres corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte
hasta un callejón sin salida. La única forma que tienes de
A lo largo de toda la segunda edición de las reglas del descubrirlo es entrar en él y echar a andar.
juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la
Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un salida. Para mantener el interés del juego, pongamos algunas
intento de excluir al género femenino del juego o que implica otras cosas contigo en el laberinto. Cosas desagradables.
su exclusión. Siglos de uso han convertido en neutro el cosas como murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies
género masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un
y familiar. No hay ninguna otra connotación. escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas
puedas defenderte. Sabes cómo usar una espada, ¿verdad?
Crear un personaje Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y
también tienen espadas y escudos. ¿Como supones que
Para crear un personaje para el juego AD&D sigue, reaccionará otro jugador si os encontráis por azar? Puede
por orden, los capítulos 1 al 6 (el capítulo 5 es opcional). atacar, pero también puede ofrecerte el que forméis equipo.
Esos capítulos te dirán cómo generar las puntuaciones de Después de todo, incluso un ogro puede pensárselo
habilidad, raza y categoría, decidir sobre su alineamiento, dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas
elegir pericias y comprar equipo. ¡Una vez hayas hecho todo espadas y recios escudos.
esto, tu personaje estará preparado para la aventura! Finalmente, situemos el tablero en algún lugar donde
no puedas verlo. Démoslo a uno de los jugadores y
convirtamos a ese jugador en el árbitro. En vez de mirar al
Lo auténticamente básico tablero, escucharás al árbitro mientras describe lo que puedes
ver desde tu posición en el tablero. Tú le dices al árbitro lo
Esta sección está pensada para los jugadores de rol que deseas hacer, y él mueve tu ficha en consecuencia. A
novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas medida que el árbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo
si lo que lees aquí te resulta familiar. mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del
Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo
juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos describe el árbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo
de imágenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas hacia ti. Ahora imagina cómo reaccionarías tú en esa
categorías hay subcategorías. Los juegos de tablero, por situación, y dile al árbitro lo que vas a hacer al respecto.
ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de Acabamos de construir un juego de rol simple. No es
compra, venta e intercambio, juegos de simulación militar, un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que
juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio
multitud de otros. de una situación desconocida o peligrosa creada por un
Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los árbitro, y debe abrirse camino a partir de allí.
juegos de rol son únicos. Forman una categoría propia que no Esto es el núcleo de un juego de rol. El jugador adopta
tiene ningún punto de contacto con ninguna otra categoría. el rol de un personaje y luego guía a ese personaje a través de
Por esa razón, los juegos de rol son difíciles de una aventura. El jugador toma decisiones, interactúa con
describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay otros personajes y jugadores y, esencialmente, “pretende” ser
nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere
nuestra imaginación mucho más allá de su normal extensión decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado
cotidiana. para otro y actuar como su personaje. Significa que, cada vez
Pero bueno. forzar nuestra imaginación es que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una
precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. Así decisión, el jugador pretende que es él quien se halla en esa
que veamos una analogía. situación y elige un curso de acción adecuado.
Imagina que estás jugando a un juego de tablero Físicamente, los jugadores y el árbitro (el DM) están
sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde cómodamente sentados en torno a una mesa, con el árbitro a
el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles,
demás jugadores. A lo largo del camino hay trampas que lápices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El
pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posición de árbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de
partida. También hay escaleras que pueden permitirte saltar reglas y notas surtidas.
adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy
simple y muy estándar.
tienen realmente números del 1 a 100 en ellos.
El objetivo Al menos un jugador debería tener unas cuantas hojas
de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y del grupo. Son útiles. también unos cuantos trozos de papel
otros juegos es el objetivo último. Todo el mundo supone que para tomar notas rápidas, pasar mensajes secretos a otros
un juego ha de tener un principio y un final, y que el final jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos
llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de datos de información que no deseas incluir en la hoja de tu
rol, porque en un juego de rol nadie “gana”. La finalidad de personaje.
jugar no es ganar, sino divertirse y socializar. Las figuras en miniatura son prácticas para saber
Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algún dónde está cada cual en una situación confusa como una
tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples
princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, como tú desees. Algunos jugadores utilizan figuras en
esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable: miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se
lo estándar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que asemejen a sus personajes. Soldaditos de plástico, piezas de
los jugadores se reúnan para una, dos o incluso tres sesiones ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos
de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la de papel pueden servir sin ningún problema.
aventura.
Pero el juego no termina cuando se acaba una Un ejemplo de juego
aventura. Los mismos personajes pueden emprender nuevas
aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama Para aclarar un poco más lo que ocurre realmente
una campaña. durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es típico
Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, del tipo de acción que se produce durante una sesión de
sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta común. juego.
Pero la duración de cualquier aventura en particular no Poco antes de que empiece este ejemplo, tres
necesita imponer un límite artificial a la duración del juego. personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con
El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero
mantener a un grupo de personajes ocupado durante años. que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El
hombre rata estaba herido y huyó por un túnel. Los
Materiales necesarios personajes van en su persecución. El grupo incluye a dos
guerreros y un clérigo. El guerrero 1 es el líder del grupo.
Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco
para jugar al AD&D. DM: Lleváis siguiendo este túnel unos 120 metros. el
Necesitarás alguna especie de registro de personajes. agua del suelo os llega hasta los tobillos y está muy
TSR publica hojas de registro de personajes que son muy fría. De tanto en tanto notáis que algo roza contra
prácticas y fáciles de usar. pero cualquier hoja de papel vuestros pies. El olor a descomposición se hace cada
servirá. Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o vez más fuerte. El túnel se está llenando gradualmente
incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamaño con una fría niebla.
doble (28 x 43 cm), doblada por la mitad, es excelente. Guerrero 1: Esto no me gusta nada. ¿No podemos ver
Efectúa el registro de tu personaje a lápiz, porque cambiará nada ahí delante que parezca una puerta o una
con frecuencia durante el juego. También necesitarás una ramificación del túnel?
buena goma. DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el túnel
Es necesario todo un conjunto de dados poliédricos. es más o menos recto. No se ve ninguna ramificación
Una colección completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y o puerta.
20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una Clérigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber
buena idea. Seguramente podrás encontrar esos dados ido en esta dirección. No hay ningún otro lugar donde
poliédricos allá donde compraste este libro. ir.
A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los Guerrero 1: A menos que pasáramos por alto una puerta
distintos dados mediante un código, de la forma siguiente: oculta en el camino. No me gusta este lugar; me
número de dados, seguido por “d”, seguido por un produce escalofríos.
número que indica el tipo de dado. En otras palabras, si Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo
tienes que tirar un dado de 6 caras, verás: “tira 1d6”. digo que sigamos adelante.
Cinco dados de 12 caras son indicados como “5d12”. (Si Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el
no tienes cinco dados de doce caras, simplemente tira uno túnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo
cinco veces y suma el resultado.) que pueda ser una puerta.
Cuando las reglas dicen “dado porcentual” o DM: A otros 30 o 35 metros túnel adelante encontráis un
“1d100”, necesitas generar un número al azar de l a 100. bloque de piedra en el suelo.
Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 Guerrero 1: ¿Un bloque? Quiero echarle una mirada de
caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de cerca.
les dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centímetros
juntos te permite generar un número del l a 100 (un de lado y unos 45 centímetros de altura. Parece de un
resultado de “0” en ambos dados es leído como “00” o tipo de roca distinto que el resto del túnel.
“100”). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las Guerrero 2: ¿Dónde está? ¿En el centro del túnel o a un
decenas) da “8” y el dado rojo (las unidades) da “5”, el lado?
resultado es 85. Otra forma, más cara, de generar un DM Está pegado a uno de los lados.
número del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que Guerrero 1: ¿Puedo moverlo?
DM (hace un control de la puntuación de Fuerza del la pared del fondo y un pequeño gong en el rincón.
personaje): Sí, puedes moverlo de un lado para otro Guerrero 1: ¿Se mueve el hombre rata?
sin demasiado problema. DM: En absoluto. Clérigo, el panel acaba de agitarse de
Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algún nuevo. Ahora puedes ver una pequeña raja en él.
tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en busca Clérigo: Muchachos, haced algo rápido. Cuando este
de puertas secretas. Abríos y examinad las paredes. panel empiece a partirse, voy a caer abajo.
DM (tira varios dados oculto detrás de su libro de reglas, Guerrero 1: ¡Muy bien! Entro en la habitación y sacudo
allá donde los jugadores no pueden ver los al hombre rata con mi escudo. ¿Qué ocurre?
resultados): Nadie encuentra nada anormal en las DM: Nada. Ves sangre en el camastro.
paredes. Guerrero 1: ¿Es el mismo hombre rata con el que
Guerrero 1: Tiene que estar por aquí en alguna parte. luchamos antes?
¿Qué hay con el techo? DM: ¿Quién sabe? Todos los hombres rata te parecen
DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla más o menos iguales. Clérigo, el panel se mueve de nuevo. Esta
a un palmo más allá de tu alcance. raja se está haciendo realmente grande.
Clérigo: ¡Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, Clérigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la
es un escalón. Subo al bloque y empiezo a tantear el habitación con los demás.
techo. DM: Hay un tremendo retumbar, y oís trozos de piedra
DM (tira unos cuantos dados más): Tanteas durante unos golpear abajo en el corredor, seguido por montones
20 segundos o así, luego de pronto una parte del de chillidos y gruñidos. Veis destellos de luces de
techo del túnel se desliza a un lado. Has encontrado antorchas y sombras de hombres rata a través del
un panel movible. portal.
Guerrero 1: Ábrelo con mucho cuidado. Guerrero 1: Está bien, el otro guerrero y yo nos situamos
Clérigo: Lo levanto unos pocos centímetros y lo empujo bloqueando el portal. Es la zona más estrecha, sólo
lentamente hacia un lado. ¿Puedo ver algo? pueden cruzarla de uno en uno o como máximo de dos
DM: Tu cabeza se halla todavía por debajo del nivel de en dos. Clérigo, tú quédate en la habitación y estáte
la abertura, pero ves una débil luz a un lado. preparado con tus conjuros.
Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda Guerrero 2: ¡Al fin una correcta y decente lucha!
mirar mejor. DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal
DM: Está bien, tus amigos te aúpan hasta la habitación... con una lanza entre sus garras, oís un golpe a
Guerrero 1: ¡No, no! Lo aupamos sólo lo suficiente para vuestras espaldas.
que pueda meter la cabeza por la abertura. Clérigo: Me doy la vuelta rápidamente. ¿De qué se trata?
DM: De acuerdo, lo aupáis un palmo. Cada uno de los DM: La puerta del fondo de la habitación está rota sobre
dos sujeta una de sus piernas. Clérigo, ves otro túnel, sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza
muy parecido a este otro en el que estáis, pero sólo va en cada garra, está el más enorme y feo hombre rata
en una dirección. Hay un portal a unos diez metros que jamás hayáis visto. Un par más de ojos rojos
con una luz suave dentro. Una hilera de lodosas brillan en la oscuridad detrás de él. Se relame por
huellas de garrudas patas conduce del agujero por el anticipado de una forma que halláis muy inquietante.
que miras hasta el portal. Clérigo: ¡Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a
Clérigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen todo pulmón, y luego vuelco el camastro con el
primero. hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice
DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el frente a él. Necesito un poco de ayuda aquí,
bloque de piedra, todos oís algunos gruñidos, muchachos.
chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de Guerrero 1 (al guerrero 2): Ayúdale, yo me ocuparé de
más adelante del túnel inferior. Parecen acercarse este extremo de la habitación. (Al DM) : Ataco al
rápido. hombre rata que hay en el portal.
Clérigo: ¡Arriba! ¡Arriba! ¡Pasadme por el agujero! DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posición, el gran
Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudaré al hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su
siguiente. (Los tres personajes pasan por el agujero). mandíbula cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: “Es
DM: ¿Qué hay con el panel? Ignatz. Era mi hermano. Habéis matado a mi
Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar hermano”. Entonces alza las dos mazas y se lanza
DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante contra vosotros.
pero fuerte “clunc”. Los gruñidos de abajo se hacen
mucho más fuertes. En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las
Guerrero 1: Vaya, lo han oído. Clérigo, colócate encima reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los
y permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a personajes sobreviven, podrán proseguir tomando el curso de
echar un vistazo a ese portal. acción que ellos mismos elijan.
DM: Clérigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies
debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel Glosario
sobre el que estás de pie oscila.
Clérigo: Están intentando abrirlo! Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad mágica de
DM (a los guerreros): Cuando miráis al otro lado del un clérigo o un paladín que les permite ahuyentar a una
portal veis una pequeña y sucia habitación con un criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro.
pequeño camastro, una mesa y un par de taburetes. Ajuste de defensa mágica - Bonificación añadida o
En el camastro hay un hombre rata enroscado en una penalización restada de las tiradas de salvación contra
bola. Está de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabiduría,
queda reflejado en la Tabla 5. resultado igual o menor que la puntuación de habilidad de tu
Ajuste de reacción - Bonificación añadida o personaje indica que la acción intentada tiene éxito.
penalización restada de una tirada de dados usada para Control de pericia - Tirada de un dado de 20 caras
determinar el éxito de la acción de un personaje. Este tipo de para ver si un personaje tiene éxito en realizar una tarea
ajuste es usado especialmente en relación con la sorpresa comparando la tirada de dados con la puntuación de habilidad
(reflejada en la Tabla 2 como una función de la Destreza) y la relevante del personaje más o menos cualquiera de los
reacción de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados
en la Tabla 6 como una función del Carisma). modificada debe ser igual o menor que la puntuación de
Alineamiento - Un factor en la definición de un habilidad para que la acción tenga éxito).
personaje jugador que refleja su actitud básica hacia la Común - El lenguaje que hablan todos los personajes
sociedad y las fuerzas del universo. Básicamente hay nueve en el mundo de AD&D®. Otros lenguajes pueden requerir la
categorías que demuestran la relación del personaje con el utilización de casillas de pericia.
orden contra el caos y con el bien contra el mal. El Con - Abreviatura para Constitución (ver).
alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el Constitución (abr. Con) - Grado de habilidad que
jugador en el momento de crear el personaje. representa el físico general del personaje, su dureza y su
Área de efecto - Área dentro de la que un conjuro estado de salud.
mágico o un arma de aliento actúa sobre cualquier criatura a Cursiva - Utilizada principalmente para indicar
menos que ésta efectúe una tirada de salvación. conjuros y elementos mágicos.
Armas de aliento - Habilidad de un dragón u otra d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que
criatura de arrojar una sustancia por su boca tan sólo con su pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar
aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se dos dados de seis caras.
hallan en el área de efecto deben efectuar una tirada de d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, una
salvación. tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2
Ataque visual - Habilidad de una criatura, como un sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.
basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto d4 - Dado de cuatro caras.
visual con la víctima. Bonificación de conjuros - Conjuros d6 - Dado de seis caras.
extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un d8 - Dado de ocho caras.
sacerdote debido a su alta Sabiduría; se muestra en Tabla 5. d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10
CA - Abreviatura para Categoría de Armadura (ver). como dado porcentual (ver).
Car - Abreviatura para Carisma (ver) d12 - Dado de doce caras.
Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva un d20 - Dado de veinte caras.
personaje. Cuánto puede llevar y cómo afecta el ir cargado su d100 - Dado porcentual (ver).
índice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en Dados de Golpe - Dados tirados para determinar los
las Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional. puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son
Carisma (abr. Car) - Puntuación de habilidad que tirados uno o más nuevos Dados de Golpe cada vez que un
representa el poder de persuasión de un personaje, su personaje alcance un nuevo nivel de categoría. Un guerrero,
magnetismo personal y su habilidad de dirigir. por ejemplo, tiene sólo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10)
Categoría de Armadura (abr. CA) - Índice del valor en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el
protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna jugador tira un segundo d10, incrementando así los puntos de
armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mágica). golpe del personaje.
Cuanto mayor es la CA, más vulnerable al ataque es el Dados porcentuales - O bien un dado de 100 caras, o
personaje. dos dados de 10 caras, usado para obtener un número
Categoría de maniobrabilidad - Índice para criaturas porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes
voladoras que refleja su habilidad Para darse fácilmente la colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades.
vuelta en un combate aéreo. Cada categoría - desde la más Daño - Efecto de un ataque con éxito u otra situación
alta, A, hasta la más baja, E - posee habilidades estadísticas perjudicial, medido en puntos de golpe.
específicas en combate. Des - Abreviatura para Destreza (ver).
Combate con proyectiles - Combate que implica el Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que
uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden representa una combinación de agilidad, reflejos,
ser arrojados. Puesto que el combate no es “cuerpo a cuerpo”, coordinación mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje.
las reglas son ligeramente distintas de las de un combate Doblado de barras/alzado de puertas - Tirada del
regular. dado porcentual para determinar si un personaje tiene éxito
Componente material (abr. M) - Cualquier objeto en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra
específico que puede ser manejado de alguna forma durante tarea similar. El resultado necesario es una función de Fuerza
el lanzamiento de un conjuro mágico. y puede hallarse en la Tabla 1.
Componente somático (abr. S) - Gestos que debe Drenaje de energía - Habilidad de una criatura, en
utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro especial un muerto viviente, de drenar energía en forma de
específico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro niveles de categoría de un personaje, además de la pérdida
que requiera componentes somáticos. normal de puntos de golpe.
Componente verbal (abr. V) - Palabras o sonidos GDM - Referencia a la Guía del Dungeon Master.
específicos que deben ser emitidos mientras se lanza un Escuderos - Personajes no jugadores que trabajan
conjuro. para un personaje principalmente por lealtad y amor a la
Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra una de aventura. El número de escuderos que puede tener un
las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden personaje se basa en el Carisma y queda reflejado en la Tabla
añadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un 6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos.
aprendizaje de un personaje.
Escuela de magia - Una de las nueve categorías Lealtad básica - Bonificación añadida o penalización
diferentes de magia, basadas en el tipo de energía mágica restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado
utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una cuando las cosas se ponen difíciles. Basada en el Carisma del
sola escuela se llaman especialistas. La escuela específica de personaje, queda reflejada en la Tabla 6.
la que forma parte un conjuro queda reflejada detrás del M - Abreviatura para componente material (ver).
nombre del conjuro en la sección de conjuros al final de este Melé - Combate en el que los personajes luchan en
libro. contacto directo, como con espadas, mazas o puños, como
Escuela de oposición - Escuela de magia que se halla opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros.
directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista, Mitos - Cuerpo completo de creencias particular de un
con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal cierto tiempo o lugar, incluido el panteón de sus dioses.
como se muestra en la Tabla 22. Neutralidad - Posición filosófica o alineamiento de
Esfera de influencia - Cualquiera de las dieciséis un personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal,
categorías de conjuros clericales a las que un sacerdote puede el orden o el caos.
tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o Nivel - Cualquiera de los varios factores distintos del
acceso menor (puede aprender sólo los conjuros de nivel más juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de
bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el categoría, una mediada del poder del personaje, que empieza
primer elemento en la lista de características de los conjuros en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a través
de los sacerdotes. de la acumulación de puntos de experiencia hasta el nivel 20,
Esfuerzo máximo - El peso más grande que un el más alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe
personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es nuevos poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder
una función de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. de un conjuro mágico. Un personaje que use la magia sólo
Especialista - Hechicero que se concentra en una puede utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su
escuela de magia (ver) específica, como opuesto al mago, que nivel de categoría. Los conjuros de hechicero tienen nueve
estudia toda la magia en general. niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (
Frz - Abreviatura para Fuerza (ver). Tabla 24).
Fuerza (abr. Frz) - Puntuación de habilidad que PE - Abreviatura para puntos de experiencia (ver).
representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un Pericia - Habilidad adquirida por un personaje no
personaje. definida por su categoría pero que le proporciona un
GACO - Acrónimo para “Golpear Armadura porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo
Categoría 0”: El número que necesita obtener un personaje en específico de tarea durante una aventura. Las casillas de
una tirada para alcanzar con éxito un blanco con una CA 0. pericia son y sin armas son adquiridas a medida que el
Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos naturales personaje asciende de nivel, como se muestra en la Tabla 34.
que representan la definición básica del personaje de un El uso de la pericia en el juego es opcional.
jugador: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Personaje de categoría dual - Humano que cambia
Sabiduría y Carisma. Las habilidades del personaje de un de categoría de personaje después de haber avanzado ya
jugador son determinadas al principio de un juego tirando varios niveles. Sólo los humanos pueden tener clase dual.
dados de 6 caras (d6). La puntuación es usada durante todo el Personaje de categoría múltiple - Semihumano que
juego como un medio de determinar el éxito o el fracaso en mejora en dos o más categorías a la vez dividiendo los puntos
muchas acciones. de experiencia entre las diferentes categorías. Los humanos
IF - Abreviatura para índice de fuego (ver) no pueden ser de categoría múltiple.
IM - Abreviatura para índice de movimiento (ver) Personaje jugador (abr. PJ) - Dícese de los
Indice de fuego (abr. IF) - Número de veces que un personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control de
arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser los jugadores.
disparada en un round. Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dícese de
Indice de movimiento - Número utilizado para cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un
calcular hasta cuán lejos y cuán rápido puede moverse un jugador.
personaje en un round. Este número se refleja en unidades de PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver).
10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros PNJ - Abreviatura para personaje no jugador (ver).
en lugares cerrados. Así, un IM de 6 es 60 metros por round a Porcentaje de probabilidad - Un número entre 1 y
cielo abierto, pero sólo 18 metros en un subterráneo. 100 usado para representar la probabilidad de que algo
Infravisión - Habilidad de algunas razas de ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de
personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisión probabilidad de que un suceso determinado ocurra, el jugador
funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad. debe tirar el dado porcentual (ver).
Iniciativa - Derecho a atacar primero en un combate, Posibilidad de conocer un conjuro - Porcentaje de
determinado normalmente por la tirada más baja de un dado posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro.
de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
consigue la sorpresa (ver). Posibilidad de fracaso de un conjuro - Porcentaje de
Inmunidad a los conjuros - Protección que tienen posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser
algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la
específicos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Tabla 4.
Sabiduría (Tabla 5). Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos que gana
Int - Abreviatura para Inteligencia (ver) cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por
Inteligencia (abr. Int) - Índice de habilidad que completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su
representa la capacidad de memoria, razonamiento y categoría en particular o por resolver un problema
importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y
permiten al personaje elevarse de nivel en su categoría, tal Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada de
como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla ataque (ver).
20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tirada de salvación - Medida de la habilidad de un
Tabla 25 para bribones. personaje para resistir (la “salvación contra”) tipos especiales
Puntos de golpe - Número que representa: 1), cuánto de ataques, en especial veneno, paralización, magia y armas
daño puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto, de aliento. El éxito es determinado normalmente por la tirada
determinado por el Dado de Golpe (ver); los puntos de golpe de 1d20.
perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de 10 caras
normalmente a través del descanso o la curación. 2), cuánto por parte del Dungeon Master para determinar si un
daño produce un ataque específico, determinado por el arma personaje o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con
o la estadística del monstruo, y restado del total de un éxito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el
jugador. primer round del combate.
Raza - Especie a la que pertenece un personaje Turno - En tiempo de juego, aproximadamente 10
jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La minutos; usado especialmente para calcular cuánto tiempo
raza pone algunas limitaciones a la categoría del PJ. pueden durar distintos conjuros mágicos. En combate, un
Regeneración - Habilidad especial de sanar más turno consiste en 10 rounds.
rápido que lo habitual, basada en una Constitución V - Abreviatura para componente verbal (ver).
extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3. Velocidad de rearme - Modificador de iniciativa
Requisito primordial - La puntuación de habilidad usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner
que es más importante para la categoría de un personaje: por en posición un arma para volver a utilizarla.
ejemplo, la Fuerza para un guerrero.
Resistencia - Habilidad innata de un ser de resistir un
determinado tipo de ataque, como puede ser uno mágico. Los
gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mágica que
añade bonificaciones a sus tiradas de salvación contra la
magia (Tabla 9)
Reversibilidad - Dícese de un conjuro mágico
susceptible de ser lanzado “hacia atrás”, de modo que se
consiga lo opuesto del efecto habitual.
Round - En combate, un segmento de tiempo de
aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje
puede realizar una acción básica. Diez rounds de combate
equivalen a un turno.
S - Abreviatura para componente somático (ver).
Sab - Abreviatura para Sabiduría (ver).
Sabiduría (abr. Sab) - Puntuación de habilidad que
representa un compuesto de intuición, buen juicio, sentido
común y poder de voluntad de un personaje.
Salvación contra veneno - Bonificación o
penalización a la tirada de salvación contra veneno. Basada
en la Constitución; se refleja en la Tabla 3.
Seguidor - Personaje no jugador que trabaja para un
personaje por dinero pero que es inicialmente atraído por su
reputación.
Semihumano - Personaje jugador que no es humano:
un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling.
Servidores - Personajes no jugadores que trabajan
para un personaje sólo por dinero. Los servidores están
completamente bajo control del DM.
Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad de que
un personaje sobreviva a efectos mágicos importantes, como
ser petrificado. Basado en la Constitución, se refleja en la
Tabla 3.
Supervivencia a la revivificación - Porcentaje de
probabilidades que tiene un personaje de ser revivido
mágicamente de entre los muertos. Basada en la
Constitución, queda reflejada en la Tabla 3.
Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para
determinar si un ataque tiene éxito.
Tirada de apertura de puertas - Tirada de un dado
de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito en abrir una
puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La
tirada de dados a partir de la cual el personaje tiene éxito
puede hallarse en la Tabla 1.
Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad manera que quieras. Esto combina lo mejor de los métodos II
y III, pero toma un poco más de tiempo. Como ejemplo, Juan
del personaje jugador tira 3d6 doce veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15,
9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas (12, 12,
Para aventurarte en los mundos del juego AD&D®, 12, 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su
primero necesitas crear un personaje. El personaje que crees personaje con el fin de crear las fuerzas y debilidades que
será tu alter ego en los reinos de fantasía de este juego, una desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades
personalidad fingida que se halla bajo tu control y que a que siguen a esta sección para la explicación de las mismas).
través de la cual exploras indirectamente el mundo que el Método V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6).
Dungeon Master (DM) ha creado. Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto cinco
Cada personaje en el juego AD&D® tiene seis veces más, luego asigna los seis números a las habilidades
habilidades: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, del personaje allá donde quieras. Éste es un método más
Sabiduría y Carisma. Las primeras tres habilidades rápido que te proporciona un buen personaje, pero sigues
representan la naturaleza física del personaje, mientras que pudiendo obtener puntuaciones bajas (¡después de todo,
las tres segundas cuantifican sus rasgos mentales y de pueden salirte unos en todos los cuatro dados!).
personalidad. Método VI: Este método puede usarse si quieres crear
un tipo específico de personaje. No garantiza que obtengas el
En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan personaje que deseas, pero mejorará tus posibilidades.
las siguientes abreviaturas para los nombres de las Cada habilidad empieza con una puntuación de 8.
habilidades: Fuerza-Frz; Destreza-Des; Constitución-Con; Luego tira siete dados. Esos dados pueden sumarse a las
Inteligencia-Int; Sabiduría-Sab; Carisma-Car. habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los
puntos de un dado tienen que añadirse a la puntuación de una
Establecer las puntuaciones de habilidad misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos
6 puntos tienen que ser asignados a una habilidad. Puedes
Veamos primero cómo generar las puntuaciones de añadir tantos dados como quieras a una habilidad, pero
habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las ninguna puntuación de habilidad puede exceder de 18 puntos.
definiciones de cada habilidad. Si no puedes conseguir un 18 con la suma exacta de los
Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas dados, no puedes tener una puntuación de 18.
al azar tirando dados de seis caras para obtener una
puntuación de 3 a 18. Hay varios métodos de efectuar esas Puntuaciones de habilidad
tiradas.
Método I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total Las seis habilidades del personaje son descritas a
que muestren los dados es la puntuación de la habilidad de continuación. Cada descripción da una idea de lo que abarca
Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, la habilidad. También se dan efectos de juego específicos. Al
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, por este final de la descripción de cada habilidad está la tabla que
orden. Este método proporciona un abanico de puntuaciones proporciona todos los modificadores e información del juego
de 3 a 18, con la mayor parte de resultados entre el 9 y el 12. para cada puntuación de habilidad. La zona no sombreada de
Sólo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones más altas esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un
(15 y por encima), así que debes atesorar esas características. jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de
artilugios mágicos, conjuros o intervención divina. Las
Métodos alternativos de tirar los dados puntuaciones de habilidad sombreadas de azul pueden
obtenerse sólo mediante métodos extraordinarios, ya sea por
El método I crea personajes cuyas puntuaciones de buena suerte (hallando un libro mágico que eleve una
habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con un puntuación) o mala suerte (el ataque de una criatura que
personaje de proporciones auténticamente heroicas, rebaja una puntuación).
pregúntale a tu DM si permite a los jugadores usar métodos
opcionales para obtener la puntuación de sus personajes. Fuerza
Estos métodos opcionales están diseñados para producir
personajes por encima de la media. La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y
Método II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito
cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la primordial de los luchadores porque éstos tienen que ser
puntuación de la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para físicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir
Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. armas pesadas. Un guerrero con una puntuación de 16 o más
Esto te permite elegir la mejor puntuación de cada par de en Fuerza gana un 10% de bonificación en los puntos de
tiradas, asegurando en general que tu personaje no tenga experiencia que consiga.
ninguna puntuación de habilidad realmente baja (¡pero las Además, cualquier luchador con una puntuación de
puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!). Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual
Método III: Tira 2d6 seis veces y anota el total de para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional
cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis habilidades de mejora las posibilidades del personaje de golpear a un
tu personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la enemigo, incrementa el daño que causa con cada golpe,
posibilidad de definir mejor a tu personaje según tus incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una
preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas. penalización por carga (ver más abajo), e incrementa la
Método IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce habilidad del personaje para forzar puertas y entradas
totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las seis similares.
mejores) y asígnalas a las habilidades de tu personaje de la
Tabla 1: FUERZA

Puntuación Probab. Ajuste de Peso Esfuerzo Abrir Puertas Dobl. Barras / Notas
Habilidad Golpe daño autorizado máximo Alzar pueras
1 -5 -4 0.5 1.5 1 0%
2 -3 -2 0.5 2.5 1 0%
3 -3 -1 2.5 5 2 0%
4-5 -2 -1 5 23 3 0%
6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0%
8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1%
10-11 Normal Ninguno 20 58 6 2%
12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4%
14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7%
16 Normal +1 35 98 9 10%
17 +1 +1 43 110 10 13%
18 +1 +2 55 130 11 16%
18/01-50 +1 +3 70 140 12 20%
18/51-75 +2 +3 80 155 13 25%
18/76-90 +2 +4 95 165 14 30%
18/91-99 +2 +5 120 190 15 (3) 35%
18/00 +3 +6 170 240 16 (6) 40%
19 +3 +7 245 320 16 (8) 50% Gigante colinas
20 +3 +8 270 350 17 (10) 60% Gigante piedra
21 +4 +9 320 405 17 (12) 70% Gigante hielos
22 +4 +10 395 485 18 (14) 80% Gigante fuego
23 +5 +11 470 565 18 (16) 90% Gigante nubes
24 +6 +12 620 720 19 (17) 95% Gigante tormentas
25 +7 +14 770 875 19 (18) 99% Titán

El resto de esta sección sobre la Fuerza consiste en la durante un tiempo más largo!
explicación de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el
medida que leas. personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o
Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por
restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20 la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor
caras) durante el combate. Una bonificación (número que el número listado, la puerta se abre. Un personaje puede
positivo) hace que el oponente sea más fácil de alcanzar; una seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se
penalización (número negativo) lo hace más difícil. abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cuánto es
Ajuste de daño: También se aplica al combate. El decisión del DM) y hace mucho ruido.
número listado se suma o resta de la tirada para determinar el Los números entre paréntesis son las posibilidades (en
daño causado por un ataque (independientemente de las 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o
restas, una tirada de ataque con éxito nunca puede causar retenida mágicamente, pero sólo puede hacerse un intento por
menos de 1 punto de daño). Por ejemplo, una espada corta puerta. Si fracasa, ningún otro intento efectuado por ese
normalmente causa 1d6 puntos de daño (un abanico de 1 a 6). personaje puede tener éxito.
Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de daño, para Doblar barras/Alzar puertas: Señala el porcentaje
un abanico de 2 a 7 puntos de daño. El ajuste de daño se de posibilidades del personaje mediante una tirada del dado
aplica también a las armas de proyectiles, aunque los arcos porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una
tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaña similar de
la bonificación; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza enorme fuerza. Cuando el personaje efectúa el intento, tira el
del usuario. dado porcentual. Si el número obtenido es igual o menor que
Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la
llevar un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguirá nunca
mide cómo las posesiones de un personaje impiden sus realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar
movimientos: ver carga). Esos pesos son expresados en kilos. doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y
Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la viceversa.
Tabla puede disponer de todos sus movimientos.
Esfuerzo máximo: Es el mayor peso que un personaje Destreza
puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje
no puede andar más que unos pocos pasos de esta forma. La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que
Ningún humano ni criatura humanoide sin Fuerza incluyen coordinación mano-ojo, agilidad, velocidad de
excepcional puede alzar más de dos veces su peso corporal reacción, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reacción
por encima de su cabeza. En 1987, el récord mundial de de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntería con
levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos
movimiento era de 210 kilos. ¡Un guerrero heroico con una golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones
Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de y afecta sus habilidades profesionales. Un bribón con una
la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza puntuación de Destreza de 16 o superior gana una
bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como
consiga. verse remodelado físicamente por la magia o revivido de
Ajuste de reacción: Modifica la tirada de dados para entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las
ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra categorías. Algunas categorías poseen un mínimo permisible
inesperadamente con PNJs. Cuanto más positivo es el de puntuación de Constitución.
modificador, menos probabilidades hay de que el personaje La puntuación inicial de Constitución de un personaje
resulte sorprendido. es el límite absoluto del número de veces que un personaje
Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada
modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en
arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un uno la puntuación de Constitución del personaje. La magia
número positivo hace que le resulte más fácil al personaje puede restablecer una puntuación de Constitución reducida a
golpear con un proyectil, mientras que un número negativo lo su valor original o incluso superior, ¡pero esto no tiene
hace más difícil. ningún efecto sobre el número de veces que un personaje
Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvación puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje
de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: ha agotado su Constitución original, ninguna especie de
rayos, rocas, etc. También modifica la Categoría de intervención divina puede traerlo de vuelta, ¡y la intervención
Armadura del personaje, que representa su habilidad de divina está reservada tan sólo para los más valientes y más
esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras fieles héroes!
armas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo cual le Por ejemplo, la puntuación de la Constitución de Rath
proporciona una Categoría de Armadura de 5. Si su al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido
puntuación de Destreza es 16, su Categoría de Armadura se de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13ª vez, no
ve modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte más difícil puede ser revivido ni recompuesto.
golpearle. Si su puntuación de Destreza es 5, su Categoría de Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada
Armadura se ve modificada por +2 a 7, convirtiendo en más Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningún
fácil golpearle. (En algunas situaciones, los modificadores de Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de
Destreza beneficiosos a la Categoría de Armadura no se golpe, independientemente de los modificadores.
aplican normalmente esto ocurre cuando un personaje es Si un ajuste hace descender el número tirado a 0 o
atacado por detrás o cuando sus movimientos se ven menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre
restringidos: es atacado mientras está tendido boca arriba, la Constitución actual del personaje para determinar las
atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.) bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo
los luchadores tienen derecho a bonificaciones de
Tabla 2: DESTREZA Constitución de +3 o +4. Los personajes no guerreros que
tienen puntuaciones de Constitución de 17 o 18 reciben
Puntuación Ajuste Ajuste ataque Ajuste solamente +2 por dado. Las bonificaciones de Constitución
habilidad reacción Proyectil defensivo se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para
1 -6 -6 +5 luchadores y sacerdotes): no se añaden ni bonificaciones de
2 -4 -4 +5 Constitución ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un
3 -3 -3 +4 personaje después de que ha pasado este nivel (ver las
4 -2 -2 +3 descripciones de categorías de personajes que empiezan en el
5 -1 -1 +2 capitulo 3). Si la Constitución de un personaje cambia
6 0 0 +1 durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe
7 0 0 0 pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el
8 0 0 0 cambio. La diferencia entre la bonificación actual (si la hay)
9 0 0 0 de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificación es
10-14 0 0 0 multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o
15 0 0 -1 restada del total. Si la Constitución de Delsenora se ve
16 +1 +1 -2 incrementada de 16 a l7, obtendrá 1 punto de golpe por cada
17 +2 +2 -3 nivel que tenga. hasta el 10.
18 +2 +2 -4 Shock del sistema: Refleja el porcentaje de
19 +3 +3 -4 posibilidades que tiene un personaje de sobrevivió a los
20 +3 +3 -4 efectos mágicos que remodelan o envejecen su cuerpo:
21 +4 +4 -5 petrificación (y la petrificación reversible), polimorfismo,
22 +4 +4 -5 envejecimiento mágico, etc. También puede usarse para ver
23 +4 +4 -5 si el personaje conserva la consciencia en situaciones
24 +5 +5 -6 particularmente difíciles. Por ejemplo, un mago maligno
25 +5 +5 -6 polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. El
servidor, cuya puntuación de Constitución es 13, tiene unas
posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo
que sobreviva, debe superar una tirada para shock de sistema
Constitución cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro
modo morirá.
La puntuación de la Constitución (Con) de un Supervivencia a la revivificación: Lista el porcentaje
personaje abarca su físico, aptitud, salud y resistencia física a de posibilidades de un personaje de ser revivido con éxito o
las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que
habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las conseguir en su tirada el número listado o menos con el dado
Tabla 3: CONSTITUCIÓN

Puntuación Ajuste punto Shock del Supervivencia a la Protección contra Regeneración


Habilidad golpe sistema revivificación veneno
1 -3 25% 30% -2 Nada
2 -2 30% 35% -1 Nada
3 -2 35% 40% 0 Nada
4 -1 40% 45% 0 Nada
5 -1 45% 50% 0 Nada
6 -1 50% 55% 0 Nada
7 0 55% 60% 0 Nada
8 0 60% 65% 0 Nada
9 0 65% 70% 0 Nada
10 0 70% 75% 0 Nada
11 0 75% 80% 0 Nada
12 0 80% 85% 0 Nada
13 0 85% 90% 0 Nada
14 0 88% 92% 0 Nada
15 +1 90% 94% 0 Nada
16 +2 95% 96% 0 Nada
17 +2 (+3) * 97% 98% 0 Nada
18 +2 (+4) * 99% 100% 0 Nada
19 +2 (+5) * 99% 100% +1 Nada
20 +2 (+5) ** 99% 100% +1 1/6 turnos
21 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/5 turnos
22 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/4 turnos
23 +2 (+6) **** 99% 100% +3 1/3 turnos
24 +2 (+7) **** 99% 100% +3 1/2 turnos
25 +2 (+7) **** 100% 100% +4 1/1 turnos

* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las demás categorías reciben una bonificación máxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 2.
*** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 3.
**** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 4.

porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero
falla, el personaje sigue muerto, independientemente de dicta qué conjuros puede aprender y el número de conjuros
cuántas veces haya sido revivido anteriormente. Sólo la que puede memorizar a la vez. Sólo aquéllos con la
intervención divina puede traer de vuelta de nuevo a ese Inteligencia más alta pueden abarcar la poderosa magia de los
personaje. conjuros de nivel 9.
Protección contra veneno: Modifica la tirada de Esta habilidad proporciona sólo una indicación
salvación contra veneno para humanos, elfos, gnomos y general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje
semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es
que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla
El DM posee información específica sobre las tiradas de indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar
salvación. correctamente como un personaje así no es fácil. Un
Regeneración: Permite a aquellos con Constituciones personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado
especialmente dotadas (quizá por un deseo u objeto mágico) también torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int
curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daños sufridos. 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin
El personaje cura 1 punto de daño tras el paso del número de dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno
turnos listado. Sin embargo, el daño por fuego y ácido (que que puede resolver la mayoría de problemas sin siquiera
es más extenso que las heridas normales) no puede intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia
regenerarse. De esta manera esas heridas deben curar excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por
normalmente o ser tratadas con medios mágicos. encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es
brillante. Un personaje más allá del genio es potencialmente
Inteligencia más listo y más brillante de lo que puede llegar a imaginarse.
Sin embargo, las auténticas capacidades de una mente
La inteligencia (Int) representa la memoria, el no residen en los números: C.I., puntuación de Inteligencia o
razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes,
incluidas áreas fuera de aquellas medidas por la palabra en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de
escrita. La inteligencia dicta el número de lenguajes que un una forma creativa y útil, y así caen muy por debajo de su
personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito auténtico potencial. No confíes demasiado en la puntuación
primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas de Inteligencia de tu personaje: ¡tienes que proporcionarle la
para comprender y memorizar los conjuros mágicos. Un creatividad y la energía que supuestamente posee!
hechicero con una puntuación de inteligencia de 16 o superior Número de lenguajes: Relaciona el número de
gana una bonificación de un 10% en los puntos de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje más allá
de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero falla
lenguaje nativo, no importa cuál sea su Inteligencia. Este en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta
conocimiento se extiende sólo a hablar el lenguaje; no que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que aún tenga
incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje acceso al conjuro).
empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o
si el número muestra sólo cuántos lenguajes puede llegar a Número máximo de conjuros por nivel. (Regla
aprender. La primera elección hará la comunicación más opcional)
sencilla, mientras que la segunda incrementa tus Este número indica el número máximo de conjuros
oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en
razón por la que necesites conocer un lenguaje dado). particular. Una vez el hechicero ha aprendido el número
Además, tu DM puede limitar tu selección basado en esta máximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros
campaña. determinado, no puede añadir más conjuros de ese nivel a su
Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional
Páramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, de búsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no
simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.
del Sur. Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una
Si el DM permite que los personajes posean pericias, Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de
esta columna indica también el número de casillas de pericia nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso
extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas libro de conjuros en las estanterías de una
casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el desagradablemente húmeda y olvidada biblioteca. ;Tras
jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que nunca antes
casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo. había visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las
Nivel de conjuros: Relaciona el más alto nivel de arcanas notas. Sus posibilidades de aprender el conjuro son
conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y
Inteligencia. obtiene 37. Comprende las curiosas instrucciones y puede
Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha
de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a sólo uno de
conjuro en particular. El control se hace en el momento en distancia del número máximo. Si la tirada de los dados
que el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve
que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si el conjuro
hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel máximo que su
contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido
listado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y añadirlo a su colección.

Tabla 4: INTELIGENCIA

Puntuación Número de Nivel de conjuros Oportunidad de Número máximo de Inmunidad a los


habilidad lenguajes aprendidos conjuros conjuros conjuros
1 0* - - - -
2 1 - - - -
3 1 - - - -
4 1 - - - -
5 1 - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 35% 6 -
10 2 5 40% 7 -
11 2 5 45% 7 -
12 3 6 50% 7 -
13 3 6 55% 9 -
14 4 7 60% 9 -
15 4 7 65% 11 -
16 5 8 70% 11 -
17 6 8 75% 14 -
18 7 9 85% 18 -
19 8 9 95% Todos Ilusiones nivel 1
20 9 9 96% Todos Ilusiones nivel 2
21 10 9 97% Todos Ilusiones nivel 3
22 11 9 98% Todos Ilusiones nivel 4
23 12 9 99% Todos Ilusiones nivel 5
24 15 9 100% Todos Ilusiones nivel 6
25 20 9 100% Todos Ilusiones nivel 7

* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruñidos y gestos.
Inmunidad a los conjuros: La consiguen aquéllos conjuros adicionales a los que un sacerdote (y sólo un
con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabiduría extrema.
Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia Hay que observar que estos conjuros se hallan disponibles
o inexactitud en la ilusión o los fantasmas, lo cual les permite sólo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel
automáticamente efectuar sus tiradas de salvación. Todos los apropiado. La bonificación de conjuros es acumulativa, así
beneficios son acumulativos; así pues, un personaje con una que un sacerdote con una Sabiduría de 15 tiene derecho a la
Inteligencia de 20 no resulta engañado por conjuros de bonificación de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificación de
ilusión de nivel 1 o 2. un conjuro de nivel 2.
Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el
Sabiduría porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en
particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja
La Sabiduría (Sab) describe un compuesto de la puntuación en Sabiduría corren el riesgo de que sus conjuros
iluminación, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido no den resultado.
común e intuición del personaje. Puede afectar la resistencia Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote
del personaje al ataque mágico. Es el requisito primordial de lance un conjuro; si el número es menor que o igual a la
los sacerdotes; aquellos con una puntuación de Sabiduría de posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no
16 o más alta ganan un 10% de bonificación a los puntos de tiene el menor efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes
experiencia conseguidos. Clérigos, druidas y otros sacerdotes con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores no
con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores también necesitan preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen.
consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos
encima del número que normalmente se les permite usar. personajes extremadamente sabios una completa protección
Ajuste de defensa mágica: Listado en la Tabla 5, se contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y
aplica a las tiradas de salvación contra conjuros mágicos que objetos y elementos mágicos como los listados. Esas
atacan la mente: seducción, encantamientos, miedo, hipnosis, inmunidades son acumulativas, así que un personaje con una
ilusiones, posesión, sugestión, etc. Esas bonificaciones y Sabiduría de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta
penalizaciones se aplican automáticamente, sin ningún este número, incluidos los listados en la propia hilera de
esfuerzo consciente por parte del personaje. Sabiduría 23.
Bonificación de conjuros: Indica el número de

Tabla 5: SABIDURÍA

Puntuación Ajuste defensa Bonificación Posibilidad fracaso Inmunidad a los conjuros


habilidad mágica conjuros de conjuros
1 -6 - 80% -
2 4 - 60% -
3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
5 -l - 40% -
6 -l - 35% -
7 -l 0 - 30% -
8 0 - 25% -
9 0 0 20% -
10 0 0 15% -
11 0 0 10% -
12 0 0 5% -
13 0 1 0% -
14 0 1 0% -
15 +l 2 0% -
16 +2 2 0% -
17 +3 3 0% -
18 +4 4 0% -
19 +4 1,4 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad,
Autoridad, Amigos, Hipnotismo
20 +4 2, 4 0% Olvido, Retención de personalidad, Rayo
debilitador, Intimidación
21 +4 3,5 0% Miedo
22 +4 4,5 0% Encantamiento de monstruo, Confusión,
Emoción, Tanteo, Sugestión
23 +4 5,5 0% Caos, Debilidad mental, Retención de
personalidad, Frasco mágico, Búsqueda
24 +4 6,6 0% Geas, Sugestión de masas, Varita de liderazgo
25 +4 6,7 0% Antipatía/simpatía, Conjuro de muerte,
Encantamiento de masas
Carisma Que significan los números
El Carisma (Car) puntúa la medida de persuasión, Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de
magnetismo personal y habilidad de líder de un personaje. No habilidad para tu personaje, párate un momento y échales una
es un reflejo del atractivo físico, aunque ciertamente el ojeada. ¿Qué significa todo esto?
atractivo juega un papel. Es importante para todos los Supongamos que decides llamar a tu personaje
personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar “Rath”, y has obtenido las siguientes puntuaciones de
con personajes no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y habilidad para él:
monstruos inteligentes. Dicta el número total de mercenarios
que un personaje puede retener y afecta la lealtad de Fuerza 8
servidores, escuderos y seguidores. Destreza 14
Número máximo de servidores: Refleja el número Constitución 13
de personajes no jugadores que actuarán como servidores Inteligencia 13
permanentes del personaje jugador. No afecta al número de Sabiduría 7
soldados mercenarios, hombres de armas, sirvientes u otras Carisma 6
personas en la nómina del personaje.
Lealtad básica: Muestra la resta o la suma a la Rath posee fortalezas y debilidades, pero te
puntuación de lealtad de los servidores y otros seguidores (en corresponde a ti interpretar lo que significan los números. He
la GDM). Es crucial durante las batallas. donde la moral se aquí dos formas distintas en que pueden ser interpretados.
convierte en algo importante. 1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es
Ajuste de reacción: Indica la penalización o muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca
bonificación obtenida por el personaje gracias al Carisma quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado
cuando trata con personajes no jugadores y criaturas tarde. Su baja puntuación en Sabiduría y Carisma (7, 6)
inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un centauro, una muestran que carece del sentido común necesario para
criatura inteligente. El Carisma de Rath es sólo 6, así que aplicarse como corresponde. y proyecta una actitud indolente
empieza atacándole. Probablemente hubiera debido superar de “no voy a preocuparme” (que irrita a los demás).
este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o Afortunadamente. el ingenio (Int 13) y la Destreza (14)
información. impiden que se convierta en una pérdida total. Así pues,
puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y
Ajuste racial opcional. taimado que se mantiene siempre fuera del alcance de
Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu aquellos que desean aplastarle.
personaje puede verse alterado cuando trate con seres de 2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado
diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidades
Capítulo 2, después de explicar las diferentes razas de los manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8)
personajes jugadores. a causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas
leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es aún buena
Tabla 6: CARISMA (Con 13). Su baja Sabiduría y Carisma (7, 6) son resultado de
su falta de contacto e implicación con la gente más allá de la
Puntuación Número Lealtad Ajuste de esfera académica.
habilidad servidores básica reacción Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes
1 0 -8 -7 jugar considerando a Rath como un tipo académico
2 1 -7 -6 considerado, ingenuo y tímido, que es buen pensador y está
3 1 -6 -5 siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones.
4 1 -5 -4 Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath
5 2 -4 -3 (llamadas a menudo “status”) no son las más grandes del
6 2 -3 -2 mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status
7 3 -2 -1 “decepcionantes” a un personaje que sea a la vez interesante
8 3 -1 0 y divertido de jugar. A menudo los jugadores se obsesionan
9 4 0 0 con “buenos” status.
10 4 0 0 Esos jugadores abandonan inmediatamente un
11 4 0 0 personaje si no tiene una mayoría de puntuaciones por
12 5 0 0 encima de la media. ¡Hay incluso quienes tienen la sensación
13 5 0 +1 de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al
14 6 +1 +2 menos una habilidad de 17 o superior! No es necesario decir
15 7 +3 +3 que esos jugadores nunca tomarán en consideración jugar con
16 8 +4 +5 un personaje que posea una puntuación de habilidad de 6 o 7.
17 10 +6 +6 En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho
18 15 +8 +7 menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu
19 20 +10 +8 deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no
20 25 +12 +9 sobrevivirá. Pero si te tomas interés en el personaje y lo
21 30 +14 +10 juegas bien, entonces incluso un personaje con las
22 35 +16 +11 puntuaciones más bajas posibles puede ofrecer unos
23 40 +18 +12 momentos divertidos, llenos de desafío y emociones. ¿Tiene
24 45 +20 +13 un Carisma de 5? ¿Por qué? Quizás exhibe una fea cicatriz.
25 50 +20 +14 Sus modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga
buenas intenciones, pero siempre consigue decir la palabra
equivocada en el momento equivocado. Puede ser tan
francamente honesto que parezca rudo, algo que hará que no
mucha gente le aprecie. ¿Su Destreza es un 3? ¿Por qué? ¿Es
torpe por naturaleza o más cegato que un murciélago?
No abandones un personaje sólo porque tiene una
puntuación baja. En vez de ello, considéralo como una
oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad
única y entretenida en el juego. No sólo te divertirás creando
esa personalidad, sino que los demás jugadores y el DM se
divertirán también reaccionando a ella.
Capítulo 2: Razas de personajes los personajes de esas razas los reciben. Aunque los ajustes
eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu
jugadores personaje mas allá de los mínimos y máximos indicados en la
Tabla 7, no tienes que elegir una nueva raza. Los ajustes
Después de crear las puntuaciones de habilidad de tu pueden elevar también una puntuación a 19 o bajarla a 2.
personaje, tienes que seleccionar una raza para él. No es una
raza en el auténtico sentido de la palabra: caucásico, negro, Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL
asiático, etc. En realidad se trata de encajarle dentro de una
especie de fantasía: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o Raza Ajustes
halfling. Cada raza es diferente. Cada una posee poderes Enano +1 Constitución; -1 Carisma
especiales y tiene diferentes listas de categorías de entre las Elfo +1 Destreza; -1 Constitución
cuales elegir. Gnomo +1 Inteligencia; -1 Sabiduría
Las seis razas estándar son descritas con detalle en Halfling +1 Destreza; -1 Fuerza
este capítulo. En muchos casos se hacen afirmaciones
amplias relativas a la raza en general. Los jugadores no se Restricciones de categoría y límites de nivel
hallan atados por esas generalidades. Por ejemplo, la
afirmación de que “los enanos tienden a ser hoscos y La raza humana posee una habilidad especial en el
taciturnos” no significa que tu personaje no pueda ser un juego AD&D®: los humanos pueden elegir ser de cualquier
enano alegre. Significa que la variedad de jardín de enano es categoría – luchador, hechicero, sacerdote o bribón – y
hosca y taciturna. Si los personajes jugadores fueran pueden elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. Las
exactamente igual que los demás, no serían aventureros. Haz otras razas tienen menos elecciones de categorías de
tu personaje único y será más divertido jugar con él. personaje y normalmente se ven limitadas en el nivel que
pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las tendencias
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas naturales de las razas (a los enanos les gusta la guerra y
pelear y aborrecen la magia, etc.). Los límites son lo bastante
Todos los PJ no humanos (llamados también razas altos para que un semihumano pueda conseguir poder e
“semihumanas”) tienen unos requisitos mínimos y máximos importancia al menos en una categoría. Un halfling, por
para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrón de la región,
personaje semihumano, las puntuaciones de habilidad del pero nunca podrá ser un gran guerrero.
personaje tienen que situarse dentro de los mínimos y Los límites existen también para equilibrar el juego.
máximos permitidos. Los mínimos y máximos para cada raza La habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y
son listados en la Tabla 7 (los mínimos se hallan relacionados alcanzar cualquier nivel es su única ventaja. Las razas
delante de la barra inclinada; los máximos detrás). El sexo de semihumanas tienen otros poderes que las hacen divertidas de
tu personaje no tiene nada que ver con esos mínimos o jugar, particularmente la habilidad de ser personajes de
máximos. categoría múltiple. Esos poderes equilibran el interés del
Consulta la Tabla 7 antes de efectuar ningún ajuste juego contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu
racial a las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Si las DM por los límites de nivel impuestos a los personajes no
puntuaciones básicas que has conseguido encajan con las humanos.
exigencias para una raza en particular, tu personaje puede ser
de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las Lenguajes
puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los
máximos o no lleguen a los mínimos. Una vez hayas Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden
satisfecho los requisitos al principio, ya no tienes que volver ser manejados de dos formas, según tu DM utilice o no el
a preocuparte por ellos. sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje,
La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mínimas y automáticamente, conoce el lenguaje nativo.
máximas que debe tener un personaje recién creado para ser Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la
miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje aventura conociendo ya un cierto número de lenguajes
puede ser humano, si el jugador así lo desea. adicionales (el número depende de su puntuación de Int, ver
Tabla 4). Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de
Ajustes de habilidad racial entre los listados en la descripción de su raza.
Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe
Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver
gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar algunas de sus Pericias) para determinar cuántos lenguajes conoce cuando
puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos inicia la aventura (su lenguaje nativo no
cuesta ningún grado). Los semihumanos
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL
deben elegir esos lenguajes de entre los
listados en las siguientes descripciones
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
raciales.
Fuerza 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
Los PJ humanos empiezan
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
generalmente el juego sabiendo sólo su
Constitución 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
lenguaje regional: el lenguaje con el que
Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
crecieron. El DM puede decidir permitir
Sabiduría 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
que desde un principio los PJs posean
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
lenguajes adicionales (hasta el límite de
* Los guerreros halflings no efectúan tirada por Fuerza excepcional. su puntuación de Int o hasta el límite de
sus casillas de pericia), si cree que los PJs tuvieron la
oportunidad de aprenderlos mientras crecían. De otro modo, Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE
los PJs humanos pueden aprender lenguajes adicionales a PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN
medida que se desarrolla la aventura.
Puntuación en Bonificación en Tirada de
Enanos Constitución Protección
4-6 +1
Los enanos son bajos, robustos, fácilmente 7-10 +2
identificables por su tamaño y forma. Miden por término 11-13 +3
medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes 14-17 +4
rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven 18-19 +5
generalmente unos 350 años.
Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Están objetos mágicos que no encajan específicamente con la
acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. categoría del personaje tienen un 20% de posibilidades de
Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control
variedades, el aguamiel, y también bebidas más fuertes. Su se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mágico. Una
principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en malfunción afecta tan sólo al uso actual; el objeto puede
particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre volver a funcionar correctamente la próxima vez. Para
todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, dispositivos que se hallan constantemente en operación, el
que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y control se efectúa la primera vez que el dispositivo es
les desagrada el mar. No se muestran particularmente utilizado en un encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo
cariñosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los funciona normalmente hasta que es desconectado. Así, un
orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen enano tendrá que someterse a un control antes de ponerse un
poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas manto de camuflaje, pero no tendrá que volver a hacerlo ha o
grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), así que hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponérselo. Si
tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No un objeto hechizado funciona mal, el personaje reconoce su
se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco naturaleza hechizada y puede desprenderse de él. La
talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el arte de la malfunción se aplica a cetros, varas, varitas, anillos,
guerra y las especialidades científicas como la ingeniería. amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los demás objetos
Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su mágicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y
valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias. fajas. Esta penalización no se aplica a los clérigos enanos que
Los enanos viven típicamente en regiones montañosas utilicen artículos clericales.
o de colinas. Prefieren la vida en la reconfortante penumbra y En una melé, los enanos añaden l a sus tiradas de
solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins.
especiales que los relacionan con su vida subterránea, y son Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a
notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los los enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de
venenos. ataque debido al pequeño tamaño de los enanos y a su
Un personaje de la raza de los enanos puede ser un habilidad en el combate contra esas criaturas mucho más
clérigo, un guerrero o un ladrón. También puede elegir ser un grandes.
guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón. La infravisión de los enanos les permite ver hasta 20
Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han metros en la oscuridad.
considerado útil aprender los lenguajes de varios de sus Los enanos son mineros de una gran habilidad.
vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes Mientras están bajo tierra, pueden detectar la siguiente
iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje común, información cuando se hallan a menos de 3 metros del
enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu fenómeno en particular (pero pueden determinar su
DM permita. El número total de lenguajes está limitado por la profundidad aproximada con relación a la superficie en
Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las cualquier momento).
casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es
utilizado ese sistema opcional). Detectar grado de inclinación en pasadizo 1-5 en 1d6
Por naturaleza, los enanos son no mágicos y nunca Detectar construcción de nuevo
utilizan conjuros mágicos (sin embargo, los conjuros túnel/pasadizo 1-5 en 1d6
clericales sí están permitidos). Esto proporciona una Detectar paredes/habitaciones que se
bonificación a las tiradas de salvación contra ataques de deslizan/giran 1-4 en 1d6
cetros, varas y varitas mágicos y conjuros. Esta bonificación Detectar trampas, pozos y caídas de
es de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución. Así, por albañilería 1-3 en 1d6
ejemplo, si un enano tiene una puntuación de constitución de Determinar aproximadamente la
7, gana +2 en las tiradas de salvación. Esas bonificaciones se profundidad bajo el suelo 1-3 en 1d6
resumen en la Tabla 9.
Los enanos poseen también una resistencia Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar
excepcional a las sustancias tóxicas. Todos los personajes deliberadamente esas determinaciones; la información no
enanescos efectúan tiradas de salvación contra veneno con las brota por sí misma a la mente.
mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mágicos Debido a su recia estructura, los enanos añaden 1 a sus
(ver Tabla 9). puntuaciones iniciales de Constitución. Su naturaleza hosca y
Debido a su naturaleza no mágica, sin embargo, los suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de
enanos tienen problemas en usar objetos mágicos. Todos los Carisma.
sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos. (Ver
Cap. 9: Combate, para una explicación de la resistencia
Elfos mágica.) Esto como añadido a las tiradas de salvación
normales permitidas contra un conjuro de hechizo.
Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma
que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados distinta de una ballesta, o cuando utilizan una espada corta o
y delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen larga, los elfos ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de
frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos ataque.
viven a menudo por encima de los 1.200 años, aunque mucho Un elfo puede ganar una bonificación para sorprender
antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los a sus oponente, pero sólo si el elfo no lleva una armadura
reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe metálica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo
con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su o con un grupo formado sólo por elfos o halflings (también
raza. sin armaduras metálicas), o a 30 metros o más de distancia de
Los elfos son considerados a menudo frívolos y su propio.
reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a La infravisión élfica les permite ver hasta 20 metros
menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se en la oscuridad.
interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el Las puertas secretas (las construidas de tal modo que
juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No resultan difíciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas
les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son
crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los difíciles de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro de
elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un
contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6)
amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es de reparar en ella. Si busca activamente tales puertas, los
olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de
amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de 1o 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad
los bosques. sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de descubrir una entrada
Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y oculta.
su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Como se ha dicho antes, los personajes elfos añaden 1
Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del mismo modo,
veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen
joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente 1 de sus puntuaciones iniciales de Constitución.
interesados en el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la
esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si Gnomos
sienten alguna debilidad, ésta recae en esos intereses.
Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuáticos, Parientes de los enanos, los gnomos son
grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los
jugadores elfos se supone que son siempre del tipo más gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son
común –elfos altos–, aunque un personaje puede ser otro también menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin
tipo de elfo con el permiso del DM (pero la elección no embargo, son significativamente más anchas. La mayoría de
garantiza poderes adicionales). A los ojos de los los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y
espectadores, las diferencias entre los grupos son en su mayor pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años.
parte cosméticas, pero la mayoría de los elfos sostienen que Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del
hay importantes diferencias culturales entre los distintos humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran
grupos. Los elfos acuáticos pasan sus vidas bajo las olas y se amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente
han adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les
considerados los más nobles y serios de su raza. Los elfos encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el
altos son los más comunes. Los elfos de los bosques son pulido y cortado de gemas.
considerados indomables, temperamentales y salvajes. Todos Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas
los demás sostienen que los elfos negros subterráneos son rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por
corruptos y malvados, y ya no forman parte de la comunidad humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces
de los elfos. respecto a las razas más grandes – humanos y elfos –. aunque
Un personaje jugador elfo puede ser un clérigo, un no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a
guerrero, un mago, un ladrón o un guardabosques. Además, quienes no conocen o en quienes no confían, y algo
un elfo puede elegir ser de categoría múltiple: guerrero/mago, reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en
guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón. (Las minas y madrigueras, y sienten simpatía hacia los enanos,
reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en pero experimentan la misma aversión de sus primos hacia la
Personajes de categoría múltiple) estupidez de los moradores de la superficie.
Los elfos han considerado útil aprender los lenguajes Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un
de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos
malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el categorías, pero no tres: guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón,
común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y etc.
gnoll. El número de lenguajes que un elfo puede aprender se Debido a su educación, un personaje gnomo puede
halla limitado por su Inteligencia o las casillas de pericia elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes,
destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). además de cualesquiera otros permitidos por el DM: común,
Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla
común de los mamíferos que viven en madrigueras (topos, libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son
tejones, comadrejas. musarañas, ardillas terrestres, etc.). El sólo ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y
número total de lenguajes con los que empieza un personaje cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente
depende de su puntuación de Inteligencia (ver Tabla 4) o las alrededor de los 160 años. No poseen todas las habilidades de
casillas de pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de
utiliza ese sistema opcional). avance ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de
Como sus primos los enanos, los gnomos son las naciones menos civilizadas, los semielfos son
altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador gnomo considerados con suspicacia y superstición.
gana una bonificación de +1 por cada 3 1/2 puntos de En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva
Constitución, al igual que los enanos (ver Tabla 9). Esta y ambición de sus antepasados humanos, y los sentidos
bonificación se aplica a las tiradas de salvación contra cetros, refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de
varas y varitas mágicas y contra conjuros. sus antepasados elfos.
Los gnomos sufren también un 20% de posibilidades Los semielfos no forman comunidades entre ellos;
de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mágico más bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as
excepto armas, armaduras, escudos, artículos de ilusionismo comunidades de los elfos como las de los humanos. Las
y (si el personaje es un ladrón) objetos que dupliquen las reacciones de humanos y elfos a los semielfos se alinean
habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada desde una intrigada fascinación hasta una clara intolerancia.
vez que el gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen
dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea el más grande abanico de elecciones en categorías de
activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar un personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques.
objeto hechizado si falla en su funcionamiento. Un semielfo puede decidir ser un clérigo, druida, guerrero,
En melé, los personajes gnomos añaden l a sus tiradas guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrón o bardo.
de ataque para golpear a kobolds o goblins. Cuando gnolls, Además, un semielfo puede elegir de entra las siguientes
fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes combinaciones de categoría múltiple: clérigo (o
atacan a los gnomos, esos monstruos deben restar 4 de sus druida)/guerrero, clérigo (o druida) /guerrero/mago, clérigo
tiradas de ataque a causa del pequeño tamaño de los gnomos (o druida) /guardabosques, clérigo (o druida) /mago,
y sus habilidades de combate contra esas criaturas mucho guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero /mago/ladrón y
más grandes. mago/ladrón. El semielfo debe atenerse a las reglas para los
La infravisión gnómica les permite ver hasta 20 personajes de categoría múltiple.
metros en la oscuridad. Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso
Siendo como son constructores de túneles de mérito contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los
excepcional, los gnomos son capaces de detectar lo siguiente siguientes lenguajes (más cualesquiera otros permitidos por el
dentro de un radio de 3 metros. (Excepción: Pueden DM): común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y
determinar su profundidad aproximada o dirección bajo tierra gnoll. El número total de lenguajes que puede conocer el
en cualquier momento.) Han de detenerse y concentrarse personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
durante un round para poder usar cualquiera de esas por el número de casillas de pericia adjudicadas a los
habilidades. lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes semielfos tienen una resistencia de un
Detectar grado de inclinación 30% al sueño y a todos los conjuros relacionados con
en pasadizo 1-5 en 1d6 hechizos.
Detectar paredes, techos y La infravisión de los semielfos les permite ver hasta
suelos inseguros 1-7 en 1d10 20 metros en la oscuridad.
Determinar aprox. la Las puertas secretas u ocultas son difíciles de esconder
profundidad bajo el suelo 1-4 en 1d6 a los semielfos, al igual que a los elfos. Simplemente pasar
Detectar aprox. la dirección dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una
bajo el suelo 1-3 en 1d6 oculta por cortinas que la tapen, etc.) proporciona al
personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en
Los personajes gnomos ganan una bonificación de +1 1d6) de descubrirla. Si el personaje busca activamente
a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre tres
naturalezas altamente inquisitivas. Sufren una penalización (tirada de 1 o 2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una
de -1 en Sabiduría debido a que su curiosidad les conduce a construida para ser indetectable) y una posibilidad sobre dos
menudo, sin pensárselo al peligro. (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.

Semielfos Halflings
Los semielfos son los seres más comunes de raza Los halflings son bajos, generalmente regordetes, muy
mixta. La relación entre elfo, humano y semielfo es definida parecidos a los humanos pequeños. Sus rostros son redondos
como sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es típicamente
es o un humano o un semielfo (los elfos sólo tienen ensortijado, y la parte superior de sus pies está cubierta con
antepasados elfos).2) Si hay más antepasados humanos que un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
elfos, la persona es humana; si hay igual número de elfos o posible. Sus expectativas típicas de vida son
más, la persona es semielfo. aproximadamente de 150 años.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en Los halflings son robustos e industriosos,
aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los generalmente tranquilos y pacíficos. Prefieren por encima de
hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan todo las comodidades del hogar a los peligros de las
aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las metros.
historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto De un modo similar, los halflings con algo de sangre
aburridos. Los halflings no son lanzados, pero son recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o
observadores y conversadores si se hallan en compañía descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en
amistosa. Los halflings ven la riqueza tan sólo como un 1d4). Pueden determinar la dirección la mitad de las veces
medio de conseguir comodidades, que les encantan. (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo
Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, cuando el personaje se concentra en la información deseada
en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario. con exclusión de todo lo demás, y sólo si el personaje es pura
Los hogares de los halflings son madrigueras bien o parcialmente recio.
amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan Los personajes halflings tienen una penalización de -1
en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y
forma un tanto protectora. Los enanos los toleran ganan una bonificación de +1 en Destreza.
alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e
inofensivos. Los gnomos, aunque beben más y comen menos, Humanos
son a quienes más gustan los halflings, pues los consideran
espíritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a Aunque los humanos son tratados como una sola raza
que los halflings son más abiertos y sociables que cualquiera en el juego AD&D®, aparecen en todas las variedades que
de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas. conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y característica racial que el DM permita.
recios. Los pies peludos son el tipo más común, pero como Los humanos poseen sólo una habilidad especial:
personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable. pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender
Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ
guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero / tienen elecciones limitadas en esas áreas.
ladrón. Los halflings deben usar las reglas previstas para los Los humanos son también más sociales y tolerantes
personajes de categoría múltiple. que la mayor parte de las demás razas, y aceptan la compañía
A través de su contacto con otras razas, a los de elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.
personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos
iniciales entre el común, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin se han convertido en poderes significativos en el mundo y
y orco, además de cualesquiera otros lenguajes que el DM gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus
permita. El número total de lenguajes que conoce el tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar.
personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
por el número de casillas de pericia adjudicadas a los Otras características
lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Todos los personajes halflings poseen una gran Después de que hayas seleccionado una raza, puede
resistencia a los conjuros mágicos; así, por cada 3 puntos de que desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige
Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las que lo hagas así, pero hay muchas situaciones en las que esta
tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicos y información es vital o útil al juego de rol.
conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a
9. ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que tú o del sexo
Los halflings poseen también una resistencia a los opuesto.
venenos de todas clases, así que ganan una bonificación en Algunas personas tienen la sensación de que es
Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
ataques mágicos cuando hacen tiradas de salvación contra realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego,
veneno (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de puesto que se supone que todos los personajes son
Constitución). razonablemente competentes con cualquier mano (eso no
Los halflings poseen un talento natural con hondas y significa que todo el mundo esté entrenado para luchar con
armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte ambas manos). Es más fácil decir que tu personaje tiene la
favorito de muchos niños halflings. Todos los halflings ganan misma orientación manual que tú. Esto dará como resultado
una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan una relación normal de gente diestra - zurda.
armas arrojadizas y hondas. En ocasiones puede ser útil saber la altura y el peso de
Un halfling puede ganar una bonificación para tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es
sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no lleva elegir los números apropiados, sometidos a la aprobación de
armadura metálica. Incluso entonces, el halfling tiene que tu DM. Si deseas un guerrero humano más bajo y rechoncho,
estar solo, o con un grupo formado sólo por halflings o elfos, puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
o a 30 metros o más de distancia de su propio grupo para modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la
ganar esta bonificación. Si cumple con cualquiera de esas Tabla 10. Toma la puntuación de base apropiada y añade la
condiciones, causa una penalización de -4 en las tiradas de tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas,
sorpresa de sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra esto puede crear algunos resultados ridículos (uno de los
mampara, esta penalización se ve reducida a -2. problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
Según su linaje, algunos personajes halflings poseen de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La
infravisión. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad tabla sólo reproduce un índice medio para cada raza. Las
de un 15% de tener una infravisión normal (eso significa que alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la
es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay tabla tienen que ser decididos por tu DM.
un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada
(mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 El hombre más alto registrado medía 2,68 metros,
Tabla 12:
11: EFECTOS
EDAD DEL ENVEJECIMIENTO

Mediana
Edadedad
de inicio
* AncianoExpectativa
** Venerable
máxima ***
Raza (1/2 base máxima) (2/3 base de(Base
edadmáxima)
mientras que la mujer más alta medía 2,43 metros. El Raza Edad base Variable
máxima) (Base + Variable)
hombre más bajo medía sólo 67 centímetros y la mujer más Enano 125
40 años 5d6167 años 250 +250
2d100
años
baja alcanzaba sólo los 61 centímetros. Aunque los hombres Elfo 100
175 años 5d6233 años 350 + 350
4d100años
*
más ligeros se hallan también entre los más bajos, el Gnomo 100
60 años 3d12133 años 200 +200
3d100
años
hombre más pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y Semielfo 15
62 años 1d6 83 años 125 +125
3d20
años
medía sólo 1,83 metros. Se calcula que la mujer más pesada Halfling 20
50 años 3d4 67 años 100 +100
1d100
años
pesaba 396 kilos. Evidentemente, estas cifras indican que Humano 15
45 años 1d4 60 años 90 + 90
2d20
años
hay una enorme variedad posible para personajes
jugadores. * -1
Una
Frz/Con ;
vez alcanzada
+1 Int/Sabesta edad, un elfo no muere. Más bien se siente
**impulsado
-2 Frz/Des ;
a emigrar
-1 Con ;a +1
algún
Sabmisterioso lugar, desapareciendo del mundo de
Los jugadores pueden desear conocer también las ***
los-1hombres.
Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab
edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos
pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable
tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se Puede que haya ocasiones en las que un dispositivo
supone que todos los aventureros principiantes han de tener mágico o un conjuro añada o reste años a la vida de un
al menos 16 años, puesto que deben crecer física, personaje jugador. Este envejecimiento mágico puede tener
emocionalmente y en experiencia práctica antes de hallarse dos efectos diferentes. Algunos envejecimientos mágicos
dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. afectan físicamente al personaje. Por ejemplo, un conjuro de
La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad apresuramiento envejece en un año a aquellos a quienes
de inicio (añade la tirada de dados variable a la edad base de afecta. Este envejecimiento se añade directamente a la edad
inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las actual del personaje jugador. Adquiere físicamente una
apariencia de sí mismo un año más viejo (unas
Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS cuantas arrugas más, etc.). Los personajes que
aumentan su edad a causa de efectos mágicos no
Altura en cm. Peso en Kilos consiguen los beneficios de Sabiduría e
Raza Base Modificador Base* Modificador Inteligencia incrementados –ésas son funciones
Enano 109/104 1d10 59/47 4d10 del paso del tiempo de juego–, pero el personaje
Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10 sufre las pérdidas físicas de Fuerza, Destreza y
Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4 Constitución asociadas con el envejecimiento. Se
Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12 producen fallos en los sistemas corporales. La
Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4 edad física puede ser eliminada también de la
Humano 152/150 2d10 63/45 6d10 misma forma. Algunas pociones restan años al
personaje. En este caso, la apariencia física del
* Las hembras tienden a ser menos pesadas y más bajas que los machos. En personaje es restablecida. El personaje puede
consecuencia, los números de base para altura y peso se hallan divididos en recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con) y su
valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todavía un cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de
amplio abanico en cada categoría. los beneficios del envejecimiento (Sab e Int).
El envejecimiento mágico puede funcionar
expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo también incrementando o disminuyendo las expectativas de
una vida tranquila y pacífica. Los humanos se hallan vida del personaje. En tal caso, la edad actual del personaje
incluidos también en esta lista en caso de que desees no se ve afectada. Todos los ajustes son hechos por el DM a
determinar sus edades al azar. La edad mínima para un la edad máxima del personaje (que sólo conoce el DM). Por
personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el ejemplo, un humano halla una fuente mágica que proporciona
DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de una gran longevidad (de 10 a 60 años más). El DM ha
cuánto tiempo se espera que vivan, pero no conocen sus determinado ya que cl humano vivirá de forma natural hasta
auténticas expectativas de vida permitidas. los 103 años (base 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de la
A medida que un personaje envejece, sus fuente proporciona 40 años más, de modo que, a menos que
puntuaciones de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la el personaje sufra una muerte violenta, vivirá hasta los 143
mitad de su edad máxima de base (45 para un humano), el años. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las
personaje pierde 1 punto de fuerza (o la mitad de su índice de edades correspondientes (45, 60 y 90 años respectivamente),
Fuerza excepcional) y 1 punto de Constitución, pero gana 1 pero el período en el que puede ser considerado un venerable
punto tanto en Inteligencia como en Sabiduría. A los dos anciano de su pueblo se prolonga 40 años.
tercios de su edad máxima de base (60 para un humano), el Hay un cierto número de otras características
personaje pierde 2 puntos más de Fuerza (o toda su Fuerza personales que posee tu personaje: color del pelo y de los
excepcional y 1 punto más), 2 puntos de Destreza, y 1 punto ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos más apreciables y
más de Constitución, pero gana 1 punto de Sabiduría. Al personalidad general. No hay tablas para esas cosas, ni debe
alcanzar la edad máxima de base, el personaje pierde 1 punto de haberlas. Tu trabajo, como jugador, es añadir esos detalles,
más de Fuerza, Destreza y Constitución, mientras gana 1 creando así el tipo de personaje que deseas. Probablemente
punto más tanto en Inteligencia como en Sabiduría. Todos los sabes algunos desde un principio (¿deseas jugar con un
ajustes de envejecimiento son acumulativos. Ver Tabla 12 guerrero robusto e imponente, o con un espadachín flexible y
para un resumen de esos efectos. escurridizo?); otros, en especial la personalidad de tu
personaje, se desarrollarán y tomarán forma en el transcurso
Aunque mucha gente ha afirmado vivir hasta edades del juego. ¡Recuerda, tú eres un actor y tu personaje es tu
muy avanzadas, el humano más viejo de edad verificable papel!
tenía 113 años de edad en 1988, ¡y aún seguía con vida!
Capítulo 3: Categorías de personajes guía a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos
honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los
jugadores senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida
plena.
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de
categoría de personaje. Una categoría de personaje es como las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros.
una profesión o carrera. Es para lo que tu personaje ha Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros
trabajado y se ha entrenado durante sus años jóvenes. Si hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigación
deseas ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a mágica.
trabajar de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para
entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categorías de sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurándose sin un
personajes en el juego AD&D®. Se supone que tu personaje cortejo de guerreros y hombres de armas.
tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar su Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia,
carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto también hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia
conocimiento, tu personaje está preparado para conseguir todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de
nombre y fortuna. conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien
Las categorías de personajes se hallan divididas en preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El
cuatro grupos, según las ocupaciones generales: luchador, ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede
hechicero, sacerdote y bribón. Dentro de cada grupo hay del especializarse en una escuela de magia en particular, la
mismo modo varias categorías de personaje. Todas las ilusión en este caso.
categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades
de Golpe, así como las progresiones de tirada de combate y espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de
de salvación. Cada categoría de personaje dentro de un grupo sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para
hallan disponibles sólo para esa categoría. Cada jugador debe cubrir campañas específicas.
seleccionar un grupo para su personaje, luego una categoría El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier
específica dentro de ese grupo. mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad.
Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente
Luchador Hechicero Sacerdote Bribón defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo
Guerrero Mago Clérigo Ladrón está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y
Guardabosques. Ilusionista Druida Bardo destruirlo.
Paladín Otro Otro La categoría druida es opcional; es un ejemplo de
cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de
Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las categorías entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la
estándar. Son arquetipos históricos y legendarios comunes a neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza
muy distintas culturas. Así, son adecuados para cualquier tipo sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio
de campaña del juego AD&D. Todas las demás categorías del mundo.
son opcionales. Tu DM puede decidir que una o más de las Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo
clases opcionales no son apropiadas para la campaña el mundo, allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de
diseñada. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente
categoría de personaje opcional. Para ayudar a elegir la por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil
categoría de tu personaje, cada grupo y sus categorías posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
subordinadas son descritos brevemente a continuación. Los habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena
grupos y categorías son descritos con detalle más adelante en voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero. Hay
este mismo capítulo. dos tipos de bribones: ladrones y bardos.
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el
de luchadores: guerrero, paladín y guardabosques. Todos ladrón es un hábil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto
están bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra
las artes marciales. los desprevenidos transeúntes y ricos mercaderes o contra los
El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el
bravucón. Vive o muere gracias a su conocimiento de las propio ladrón.
armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente El bardo es también un bribón, pero muy distinto del
de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos ladrón. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad.
y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un
espera sobrevivir. bardo es un músico de talento y un almacén andante de
El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de habladurías, historias y erudición popular. Aprende un poco
todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladín es de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de
un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque
ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones
Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de son bienvenidas en casi todas partes.
que otros puedan aprender de él además de obtener beneficio
de sus acciones. Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías
El guardabosques es un luchador y un hombre del
bosque. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y Cada una de las categorías de personajes tiene una
en hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y puntuación mínima en varias habilidades. Un personaje debe
satisfacer estos mínimos para pertenecer a esa categoría. Si puntos de experiencia. Las distintas categorías de personajes
las puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para mejoran a distintos índices de puntos. Cada incremento de
pertenecer a una categoría de personaje determinada, pídele a nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje.
tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o Requisito primario: Es la puntuación o puntuaciones
más de tus puntuaciones de habilidad o para crear un de habilidad que son más importantes para una categoría en
personaje enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser
que tu personaje pertenezca a una categoría en particular pero inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son la
tienes puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categorías
incrementar esas puntuaciones hasta el mínimo exigido, Sin de personajes tienen más de un requisito primario. Cualquier
embargo, tienes que preguntare primero. De todos modos, no personaje que tiene una puntuación de 16 o más en todos sus
cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasión requisitos primarios gana un 10% de bonificación en sus
una puntuación por encima de 16. puntos de experiencia asignados.

Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE Luchador


CATEGORÍA
El grupo de los luchadores abarca las categorías de
Categoría personajes de los héroes que se abren camino por el mundo
Personaje Frz Des Con Int Sab Car principalmente por su habilidad con las armas: guerreros,
Guerrero 9 — — — — — paladines y guardabosques.
Paladín * 12 — 9 — 13 17 Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma.
Guardabosques.* 13 13 14 — 14 — Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los luchadores
Mago — — — 9 — — obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden
Especialista Var Var Var Var Var Var conseguir una bonificación de punto de golpe de Constitución
Clérigo — — — — 9 — especial que se halla disponible sólo a los guerreros.
Druida * — — — — 12 15 La desventaja que tienen los luchadores es que se ven
Ladrón — 9 — — — — restringidos en su selección de artículos mágicos y conjuros.
Bardo * — 12 — 13 — 15 Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para
determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos de
* Categoría de personaje opcional. El especialista incluye al experiencia.
ilusionista. Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10
caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Después del nivel 9, los
Descripciones de categorías luchadores ganan sólo 3 puntos de golpe por nivel y ya no
ganan bonificaciones de puntos de golpe adicionales por
Las descripciones completas de categorías de puntuaciones de Constitución altas.
personajes proporcionan la información detallada y especifica
que necesitas acerca de cada categoría. Se hallan organizadas Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA,
según grupos. La información que se aplica a todo el grupo es LUCHADORES
presentada al principio de la sección. Cada categoría de
personaje dentro del grupo es explicada luego. Paladín/ Tirada de
Las descripciones utilizan términos del juego que Nivel Guerrero Guardabos. dados (d10)
pueden serte poco familiares; muchos de ellos son explicados 1 0 0 1
en el texto (o puedes buscar los términos en el Glosario). 2 2.000 2.250 2
Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha 3 4.000 4.500 3
aprendido y cómo ha mejorado sus habilidades durante el 4 8.000 9.000 4
transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de 5 16.000 18.000 5
experiencia completando aventuras y realizando cosas 6 32.000 36.000 6
especialmente relacionadas con su categoría. Un guerrero, 7 64.000 75.000 7
por ejemplo, consigue más experiencia cargando y luchando 8 125.000 150.000 8
contra un monstruo que un ladrón, porque el entrenamiento 9 250.000 300.000 9
del guerrero enfática la batalla, mientras que el de un ladrón 10 500.000 600.000 9+3
enfatiza el robo y la astucia. Los personajes acumulan puntos 11 750.000 900.000 9+6
de experiencia de aventura en aventura. Cuando han 12 1.000.000 1.200.000 9+9
acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de 13 1.250.000 1.500.000 9 + 12
experiencia, consiguiendo habilidades y poderes adicionales. 14 1.500.000 1.800.000 9 + 15
Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del 15 1.750.000 2.100.000 9 + 18
grupo listan el total, los puntos de experiencia acumulados 16 2.000.000 2.400.000 9 + 21
necesarios para alcanzar cada nivel. 17 2.250.000 2.700.000 9 + 24
Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste 18 2.500.000 3.000.000 9 + 27
una cierta cantidad de tiempo o dinero entrenándose antes de 19 2.750.000 3.300.000 9 + 30
ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dirá las 20 3.000.000 3.600.000 9 + 33
exigencias para el avance cuando llegue el momento.
Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND,
personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al siguiente LUCHADORES
nivel, el personaje tiene que ganar un número exigido de
Nivel del luchador Ataques por round
1-6 1 / round
7-12 3/2 rounds
13 y más 2 / round
Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer más famosos de leyenda: Hércules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo,
de un ataque de melé por round cuando ascienden de nivel. Sigfrido, Cuchulain, Little John, Tristán y Simbad. La
La tabla 15 muestra cuántos ataque de melé por round pueden historia está plagada de grandes generales y luchadores: El
efectuar los guerreros, paladines y guardabosques, como una Cid, Anibal, Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco,
función de sus niveles. Ricardo Corazón de León y Belisario. Tu guerrero puede ser
modelado de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser
Guerrero único. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste
muchos guerreros heroicos.
Exigencias de habilidad: Fuerza 9
Requisito primario: Fuerza Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento:
Razas permitidas: Todas bueno o malo, legal o caótico, o neutral.
Como maestro de armas, el guerrero es el único
El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. personaje capaz de tener una especialización en armas. La
Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una especialización en armas permite al guerrero usar un arma en
puntuación de Fuerza mínima de 9. Un buen índice de particular con una habilidad excepcional, mejorando sus
Destreza es altamente deseable. posibilidades de golpear y causar daño con esa arma. No se
Un guerrero que tiene una puntuación de Fuerza (su exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en
requisito primario) de 16 o más gana una bonificación de un particular; la elección corresponde al jugador. A ninguna otra
10% en los puntos de experiencia que obtenga. categoría de personajes –ni siquiera al guardabosques o al
Una Fuerza alta proporciona también al guerrero unas paladín– se le permite la especialización en armas.
mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros
causar más daño. mágicos, pueden usar muchos elementos mágicos, incluidos
pociones, pergaminos de protección, la mayoría de los
El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si anillos, y todo tipo de armaduras, armas y escudos
es listo, en táctica y estrategia. Hay muchos guerreros encantados.

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO

Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder de las tropas, una
por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).

Tirada Líder (y elementos Tirada Tropas/Seguidores de dados Tirada Unidades de élite


dados mágicos sugeridos) dados (todos nivel 0) dados
01-40 Guerrero nivel 5, armadura 01-50 20 jinetes con armadura de anillas, 01-10 10 caballeros montados: guerreros
de placas, escudo, hacha de escudo, 3 jabalinas, espada larga, de nivel 1 con armadura de
batalla +2 hacha de mano; 100 infantes con campaña, escudo largo, lanza,
armadura de escamas, arma de asta espada ancha, mangual y recio
*, maza caballo de batalla guarnecido con
barda completa
41-75 Guerrero nivel 6, armadura 51-75 20 infantes con armadura de 11-20 10 guerreros/magos elfos de nivel 1
de placas +l, escudo, lanza varillas, mangual, hacha de mano; con armadura de mallas, espada
+1, daga +1, más guerrero 60 infantes con armadura de cuero, larga, arco largo, daga
nivel 3, armadura de pica, espada corta
varillas, escudo, ballesta de
largo alcance
76-95 Guerrero nivel 6, armadura 76-90 40 infantes con armadura de 21-30 15 guardianes: guardabosques de
de placas, escudo +1, lanza mallas, ballesta pesada, espada nivel 1 con armadura de escamas,
+1, daga +1 corta; 20 infantes con armadura de escudo, espada larga, lanza, arco
mallas, ballesta ligera, horca largo
militar
96-99 Guerrero nivel 7, armadura 91-99 10 jinetes con armadura de bandas, 31-40 20 berserkers: guerreros de nivel 2
de placas +1, escudo +1, escudo, lanza, espada bastarda, con armadura de cuero, escudo,
espada ancha +2, caballo maza; 20 jinetes con armadura de hacha de batalla, espada ancha, daga
de guerra fuerte con escamas, escudo, lanza, espada (los berserkers reciben una
herraduras de rapidez larga, maza; 30 jinetes con bonificación de +l en las tiradas de
armadura de cuero tachonada, ataque y daño)
escudo, pica, espada larga
00 Opción del DM 00 Opción del DM (bárbaros, 41-65 20 arqueros expertos: guerreros de
cazadores de cabezas, campesinos nivel 1 con armadura de cuero
armados, caballería extrapesada, tachonada, arcos o ballestas largos
etc.) (+2 en golpe, o especialización en
arco, si se usa esa regla opcional)
66-99 30 infantes: guerreros de nivel 1 con
* El jugador selecciona el tipo. armadura de placas, escudo
corporal, lanza, espada corta
00 Opción del DM (caballería de
pegasos, jinetes sobre águilas,
semihumanos, columna de asedio,
etc.)
Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en puntos de experiencia que obtenga.
un “Señor”), puede atraer automáticamente a hombres de El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el
armas, Esos soldados, que han oído hablar del guerrero, pan y la sal de un paladín. Si un paladín realiza alguna vez a
acuden en busca de la posibilidad de conseguir fama, sabiendas un acto caótico, debe buscar a un clérigo de alto
aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, nivel (7 o más) de alineamiento legal bueno, confesar su
tengan éxito y se les pague bien. Un trato abusivo o una pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo. Si
campaña desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y alguna vez un paladín realiza a sabiendas y voluntariamente
posible amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero un acto malvado, pierde el status de paladín de una forma
tiene que disponer de un castillo o fortaleza con una inmediata e irrevocable. Entonces pierde también todos los
apreciable cantidad de tierras de labor a su alrededor. A beneficios, y ninguna hazaña o magia puede devolver al
medida que reclama y gobierna sus tierras, los soldados personaje su condición de paladín: a partir de entonces y para
viajan hasta sus dominios, incrementando así su poder. Más siempre pasa a ser un guerrero. El nivel del personaje se
aún, el guerrero puede explotar esas tierras y cargarlas con mantiene sin ningún cambio cuando esto ocurre, y los puntos
impuestos, obteniendo así el dinero necesario para pagarles. de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de
Tu DM tiene información acerca de cómo conseguir y entonces el personaje se halla ligado a las reglas para los
gobernar una baronía. guerreros. No obtiene los beneficios de la especialización en
Además de los hombres de armas regulares, el armas (si es utilizada), puesto que no lo seleccionó al
guerrero de nivel 9 atrae también a una guardia de élite (sus principio para su personaje.
“guardias personales”). Aunque esos soldados siguen siendo Si el paladín comete un acto malvado mientras se halla
mercenarios, poseen una mayor lealtad hacia su Señor que la encantado o controlado por la magia, pierde su status de
de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y paladín hasta que pueda reparar su acción. Esta pérdida de
más paga que los que reciben los soldados comunes. Aunque status significa que el personaje pierde todas sus habilidades
la unidad de élite puede ser elegida al azar, es mejor especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin
preguntar a tu DM qué unidad atrae tu guerrero. Esto le especialización de armas) del mismo nivel.
permitirá elegir una tropa consistente con la campaña. Recuperar su status requiere indudablemente
Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un completar alguna búsqueda peligrosa o una misión
castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel 9. Sin importante para demostrar de nuevo su valía y enjuagar su
embargo, es sólo cuando alcanza este nivel que su nombre es culpabilidad. No gana experiencia antes o durante el
tan ampliamente conocido que atrae la lealtad de otros transcurso de esta misión, y recupera su condición de paladín
luchadores. sólo después de haber completado la búsqueda.
El DM puede designar otras tablas que son más Un paladín tiene los siguientes beneficios especiales:
adecuadas para esta campaña. Consulta con tu DM una vez Un paladín puede detectar la presencia de un
alcances el nivel 9. intento malvado hasta 20 metros de distancia
concentrándose en localizar el mal en una dirección en
Paladín particular. Puede hacer esto tan a menudo como desee, pero
cada intento toma un round. Esta habilidad detecta monstruos
Exigencias de habilidad: Fuerza 12 y personajes malvados.
Constitución 9 Un paladín recibe una bonificación de +2 en todas
Sabiduría 13 las tiradas de salvación.
Carisma 17 Un paladín es inmune a todas las formas de
Requisitos primarios: Fuerza, Carisma enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones mágicas
Razas permitidas: Humano –licantropía y podredumbre momificadora– son maldiciones
y no enfermedades.)
El paladín es un guerrero noble y heroico, el símbolo Un paladín puede curar imponiendo las manos. El
de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Como tal, paladín restablece 2 puntos de daño por nivel de experiencia.
posee altos ideales que debe mantener en todo momento A Puede curarse a sí mismo o a alguien distinto, pero solo una
través de la leyenda y la historia hay muchos héroes que vez al día.
pueden ser denominados paladines: Roldán y los 12 Pares de Un paladín puede curar enfermedades de todo tipo
Carlomagno, Sir Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son (aunque no aflicciones fruto de una maldición, como la
todos ejemplos de la categoría. Sin embargo, muchos licantropía). Esto puede hacerlo sólo una vez a la semana por
soldados valientes y heroicos han intentado vivir bajo los cada cinco niveles de experiencia (una vez a la semana para
ideales del paladín y han fracasado. ¡No es una tarea fácil!. niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10, etc.).
Un paladín está rodeado por un aura de protección
Sólo un humano puede convertirse en paladín. Debe con un radio de 3 metros. Dentro de este radio, todas las
tener unas puntuaciones mínimas de habilidad de Fuerza 12, criaturas específicamente malignas atraídas sufren una
Constitución 9, Sabiduría 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma penalización de -1 en sus tiradas de ataque,
son los requisitos primarios del paladín. Un paladín debe independientemente de a quién ataquen. Las criaturas
poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre afectadas por esta aura pueden detectar fácilmente su fuente,
así. Un paladín que cambia de alineamiento, ya sea aunque el paladín esté disfrazado.
deliberada o inadvertidamente, pierde todos sus poderes Un paladín que utilice una espada sagrada
especiales: a veces sólo temporalmente y a veces para proyecta un círculo de poder de 10 metros de diámetro
siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de cuando la espada se halla desenfundada y la sostiene en su
armadura. mano. Este poder disipa la magia hostil hasta un nivel más
Un paladín que tiene puntuaciones de Fuerza y que el nivel de experiencia del paladín. (Una espada sagrada
Carisma de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los es un arma muy especial; si tu paladín adquiere una, el DM te
explicará sus otros poderes.) 10% de todo lo que reciba el paladín, ya sean monedas, joyas,
Un paladín obtiene el poder de ahuyentar a los objetos mágicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe
muertos vivientes, diablos y demonios cuando alcanza el pagarse de inmediato.
nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace Un paladín no atrae a un cuerpo de seguidores
un clérigo dos niveles más abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene hasta alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo,
el poder de ahuyentar como clérigo de nivel 1. Ver sección puede contratar soldados y especialistas, aunque esos
sobre sacerdotes para más detalles sobre esta habilidad hombres deben ser legales buenos en su comportamiento.
Un paladín puede llamar a su montura de guerra al Un paladín puede emplear sólo escuderos legales
alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a partir de ahí. buenos (o aquellos que actúen de esta forma cuando se
Esta fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer desconoce su alineamiento). Un paladín cooperará con
a cualquier tipo de criatura que sea adecuada para el personajes de otros alineamientos sólo en tanto su
personaje (tal como lo haya decidido el DM). Una montura comportamiento sea bueno. Intentará mostrarles el camino
de guerra de un paladín es un animal muy especial, unido por adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El
el destino al luchador. El paladín no “llama” realmente al paladín se da cuenta de que la mayoría de la gente
animal, ni la montura aparece al instante frente a él. Más bien simplemente no puede mantener sus altos estándares. Incluso
el personaje tiene que encontrar su montura de guerra le los ladrones pueden ser tolerados, siempre que no sean
alguna forma memorable, muy frecuentemente a través de malvados e intenten sinceramente reformarse. No
una búsqueda específica. permanecerá en compañía de quienes cometan acciones
Un paladín puede lanzar conjuros de sacerdote una malvadas o actos incorrectos. Robar por una buena causa es
vez alcanzado el nivel 9. Sólo puede lanzar conjuros de aceptable, aunque sólo como último recurso.
combate, adivinación, curación y esferas protectoras. (Las
esferas se explican en la sección Sacerdote.) La adquisición y Guardabosques
lanzamiento de conjuros se guía por las reglas dadas para los
sacerdotes. Exigencias de habilidad: Fuerza 13
Los niveles de progresión y lanzamiento de conjuros Destreza 13
se relacionan en la Tabla 17. Al contrario que un sacerdote, el Constitución 14
paladín no gana conjuros extras por una alta puntuación en Sabiduría 14
Sabiduría. El paladín no puede lanzar conjuros de pergaminos Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, Sabiduría
clericales o druídicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a Razas permitidas: Humano, Elfo, Semielfo
menos que estén permitidos para el grupo de luchadores.
El guardabosques es un cazador y un hombre de los
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, bosques que vive no sólo gracias a su espada, sino también a
PALADÍN su ingenio. Robin Hood, Orión, Jack el matador del gigante y
Diana la cazadora son ejemplos de guardabosques de la
Nivel Nivel Nivel conjuro sacerdote historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo
paladín lanza. 1 2 3 4 hacen particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la
9 1 1 - - - madera y espiar.
10 2 2 - - -
11 3 2 1 - - El guardabosques debe tener puntuaciones no
12 4 2 2 - - inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitución, 13 en Destreza
13 5 2 2 1 - y 14 en Sabiduría. Los requisitos primarios del
14 6 3 2 1 - guardabosques son Fuerza, Destreza y Sabiduría. Los
15 7 3 2 1 1 guardabosques son siempre buenos, pero pueden ser legales,
16 8 3 3 2 1 neutrales o caóticos. El ser bueno es algo que se halla en el
17 9* 3 3 3 1 corazón del guardabosques, pero no siempre según las reglas.
18 9* 3 3 3 1 Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza,
19 9* 3 3 3 2 Destreza y Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de
20 * 9* 3 3 3 3 un 10% en los puntos de experiencia que consiga.
Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y
* habilidad máxima en conjuros
llevar cualquier armadura, varias de sus habilidades
especiales son utilizables tan sólo cuando lleva una armadura
Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines:
de cuero tachonada o más ligera.
Un paladín no puede poseer más de 10 objetos
Aunque tiene las habilidades básicas de un luchador,
mágicos. Además, ésos no pueden exceder de una armadura,
el guardabosques posee también varias ventajas. Cuando
un escudo, cuatro mas (flechas y saetas no se cuentan) y otros
lleva una armadura tachonada o más ligera, un guardabosques
cuatro objetos mágicos.
puede luchar con ambas manos sin ninguna penalización en
Un paladín nunca retiene riqueza. Puede acumular
sus tiradas de ataque.
sólo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta,
Evidentemente, el guardabosques no puede usar un
pagar a sus escuderos, hombres de armas y servidores un
escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede
salario razonable, y construir y mantener un castillo o
luchar también con dos armas cuando lleva una armadura
fortaleza pequeños (han de reservarse fondos para esta
más pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre
finalidad). Todos los excesos deben ser donados a la iglesia o
las penalizaciones estándar de la tirada de ataque.
a otra causa valiosa. Este dinero nunca puede ser entregado a
El guardabosques es un hábil hombre de los bosques.
otro personaje jugador o PNJ controlado por un jugador.
Aunque no se utilicen las reglas opcionales de pericia, el
Un paladín debe pagar un diezmo a la institución
guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaña se
caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES

Nivel Ocultarse Moverse Nivel de Niveles de conjuro sacerdotal


Guardabosque en sombras en silencio lanzamiento 1 2 3
1 10% 15% — — — —
2 15% 21% — — — —
3 20% 27% — — — —
4 25% 33% — — — —
5 31% 40% — — — —
6 37% 47% — — — —
7 43% 55% — — — —
8 49% 62% 1 1 — —
9 56% 70% 2 2 — —
10 63% 78% 3 2 1 —
11 70% 86% 4 2 2 —
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99% * 6 3 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99% * 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3 ** 3

usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin promete realmente mucho).
tener que gastar ninguna casilla. Además, su habilidad mejora Cuando trata con un animal salvaje o un animal
en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada
conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; etc.). de salvación contra cetros para resistirse a las aperturas del
Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera, guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del
el guardabosques puede intentar moverse en silencio y guardabosques no es mágico.) El guardabosques impone una
ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener éxito penalización de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles
en un entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6,
por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se etc.). Si la criatura falla la tirada de salvación, su reacción
refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas puede ser cambiada una categoría como lo desee el
acciones en un entorno no habitual (una cripta mohosa o las guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que
calles de una ciudad), las posibilidades de éxito se reducen a estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin
la mitad. Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio temor.
no son posibles con una armadura más pesada que la de cuero Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7,
tachonado: la armadura no es flexible y produce además conduce a sus amigos a través del bosque. Al entrar en un
demasiado ruido. claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el
En sus papeles como protectores del bien, los camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden,
guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna Beornhelm se acerca al animal, susurrándole palabras
criatura en particular, normalmente una que merodea por su tranquilizadoras. El DM efectúa una tirada de salvación
tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos típicos Beornhelm. La reacción normal del oso es poco amistosa,
incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu pero la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo
DM debe dar su aprobación final a la elección. A partir de aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca
ahí, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese de su cena a alguna otra, parte.
enemigo, gana una bonificación de + 4 en sus tiradas de Más tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos
ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran para conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un
dificultad, así que el guardabosques sufre una penalización de caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm
-4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con se acerca cuidadosamente a él, hablando de nuevo con tono
criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques apaciguador, y monta en el garañón sin ninguna dificultad.
buscará activamente a este enemigo en combate con Montado por Beornhelm, el caballo es fogoso pero se
preferencia a todos los demás enemigos, a menos que algún comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo
otro represente un peligro mucho más grande. revierte a su antigua actitud.
Los guardabosques tienen influencia sobre las Un guardabosques puede aprender conjuros
criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera
poseen un limitado grado de empatía animal. Si un animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y
guardabosques entabla relación o cuida a cualquier animal utiliza sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los
natural, puede intentar modificar las reacciones de ese sacerdotes. No gana ninguna bonificación de conjuros por
animal. (Un animal natural es uno que puede hallarse en el una alta puntuación en Sabiduría, como tampoco es capaz de
mundo real: oso, serpiente, cebra, etc.) utilizar nunca los pergaminos o artículos mágicos de los
Cuando trata con animales domésticos o no hostiles, clérigos a menos que se indique específicamente lo contrario.
un guardabosques puede acercarse al animal y entablar Los guardabosques pueden construir castillos,
automáticamente amistad con él. Puede discernir con fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
facilidad las cualidades del animal (descubrir la mejor haciéndolo.
montura en el corral o ver qué miembro de la camada
Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de
seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales, él más tarde.
pero a menudo son animales o incluso habitantes más Como el paladín, el guardabosques tiene un código de
extraños del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para comportamiento.
determinarlos, o tu DM puede asignar seguidores específicos. Un guardabosques debe retener siempre su
Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
particulares, ya sea eligiéndolas de la lista de más arriba o de intencionadamente una acción malvada, pierde de forma
cualquier otra fuente. También puede decidir que algunas automática su status de guardabosques. A partir de ahí es
criaturas no se encuentran en la región: es muy improbable considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene más puntos
que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el
Europa occidental! exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca
su status de guardabosques. Si el guardabosques comete
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS involuntariamente una acción malvada (quizás en una
GUARDABOSQUES situación no elegida por él), no puede conseguir más puntos
de experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso
Tirada de puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido,
dados Seguidor vengándose en la persona que le obligó a cometer la acción, o
01-10 Oso, negro liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques
11-20 Oso, pardo conoce instintivamente las cosas que debe hacer para
21 Duende benévolo * recobrar su status (es decir, el DM crea una aventura especial
22-26 Clérigo (humano) para el personaje).
27-38 Perro/lobo Además, los guardabosques tienden a ser seres
39-40 Druida solitarios, hombres que van constantemente de un lado para
41-50 Halcón otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera
51-53 Guerrero (elfo) servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden
54-55 Guerrero (gnomo) retener dinero o tesoros, éstos no pueden ser más de los que
56-57 Guerrero (halfling) pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser
58-65 Guerrero (humano) convertido o bien a una forma portátil o donado a una
66 Guerrero/mago (elfo) * institución benéfica (un grupo de PNJs, no un personaje
67-72 Felino grande (tigre, león, etc.) * jugador).
73 Hipogrifo *
74 Pegaso * Hechicero
75 Duende travieso *
76-80 Guardabosques (semielfo) El grupo de los hechiceros engloba a todos los
81-90 Guardabosques (humano) lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos
91-94 Cuervo de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas
95 Sátiro * específicas de magia como aquellos que estudian un campo
96 Ladrón (halfling) amplio de teorías mágicas. Puesto que pasan sus vidas en
97 Ladrón (humano) persecución de una sabiduría arcana, los hechiceros tienen
98 Treant * poco tiempo para las empresas físicas.
99 Hombre oso/hombre tigre * Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento
00 Alguna otra criatura salvaje de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas
(elegida por el DM) energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y
palabras místicas.
* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora
este resultado y vuelve a tirar.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura
del hechicero. Es débil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero
Esos seguidores llegan en el transcurso de varios cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a
meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una
guardabosques (permitiéndote a ti y a tu DM una oportunidad criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de
de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y
automáticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, acciones. Ningún secreto está a salvo de un hechicero,
su comportamiento futuro depende de la forma en que éste ninguna fortaleza es segura. Su búsqueda del conocimiento y
los trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningún el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales
método especial de comunicarse con sus seguidores. O bien nunca se supone que lleguen a ir.
ha de tener una forma de hablarles, o le acompañan en Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura,
silencio durante sus viajes. (“Sí, este oso lleva años conmigo. por varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los
No sé por qué..., simplemente parece seguirme a todas conjuros requieren complicados gestos y extrañas posturas
partes. No soy su dueño y no puedo decirle que haga nada por parte de quien los lanza, y la armadura restringe la
que él no desee hacer”, dijo el viejo y canoso hombre de los habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente.
bosques sentado en la terraza de la taberna). En segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y pasará la
Por supuesto, el guardabosques no está obligado a mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes,
tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente, examinando viejos libros y practicando sus conjuros. Esto no
puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se le deja tiempo para aprender otras cosas (como la forma de
marcharán reluctantes, pero permanecerán atentos a llevar como corresponde una armadura y usarla con
efectividad). Si el hechicero hubiera pasado su tiempo
aprendiendo sobre armaduras, no tendría ni siquiera las más No importa la escuela de magia a la que esté adscrito
insignificantes de las habilidades y poderes que posee. el hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de
Existen incluso infundadas teorías que afirman que los los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener
materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado una puntuación de Inteligencia de al menos 9 para calificarse
entramado de un conjuro en el momento en que éste acumula como hechicero.
energía; ambas cosas no pueden existir lado a lado en Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para
armonía. Aunque esta idea es popular entre la gente común, determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
los auténticos hechiceros saben que simplemente no es cierta. de experiencia. También utilizan la Tabla 21 para determinar
Si lo fuera, ¿cómo serían capaces de lanzar conjuros que los niveles y número de conjuros que pueden lanzar a cada
requieren braseros de hierro o cuencos de metal? nivel de experiencia.
Por razones similares, los hechiceros se hallan Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de
severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después
hallan limitados a aquellas que resultan fáciles de aprender o del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel
a veces son útiles en sus propias investigaciones. En y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe
consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, por alta puntuación en Constitución.
artículos que tradicionalmente son útiles en los estudios Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio,
mágicos. paciencia e investigación. Una vez se inicia su vida
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su
las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, propia educación; ya no tiene a un maestro mirando por
o ambas cosas). encima de su hombro y diciéndole qué conjuro aprender a
Los hechiceros pueden usar más objetos mágicos que continuación. Esta libertad tiene su precio. Significa que el
cualquier otro personaje. Ésos incluyen pociones, anillos, hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos
varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mágicos muy mágicos: bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos
variados. Un hechicero puede utilizar una versión mágica de capturados.
cualquier arma autorizada para su categoría, pero no puede Cada vez que un hechicero descubre instrucciones
usar armadura mágica, porque no le está permitida ninguna para un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y
armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mágicos, sin comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran el resultado es igual o menor que las posibilidades del
poder. porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o 4), el personaje comprende el conjuro y cómo lanzarlo. Puede
especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos, que se entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya
alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas aprendido ya el número máximo de conjuros permitido para
varas y espadas mágicas. Una vez alcanza el nivel 9, un ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las
hechicero puede escribir pergaminos mágicos y elaborar posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no
pociones. Puede construir objetos mágicos más poderosos comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no
sólo después de que haya aprendido los conjuros adecuados puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje
(o trabaje con alguien que los conozca). para siempre. Así, una personaje no puede decidir “olvidar”
Tu DM deberá consultar las secciones de Búsqueda de un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
conjuros y Objetos mágicos de la GDM para más El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo
información. libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o
cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA es el diario del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y
HECHICERO su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
Naturalmente, es su posesión más apreciada; sin ella se halla
Mago / Especialista Dados Golpe casi completamente indefenso.
Nivel (d4) Un libro de conjuros contiene las complicadas
1 0 1 instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
2 2.500 2 conjuros, por así decir. Simplemente leer esas instrucciones
3 5.000 3 en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a
4 10.000 4 uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan
5 20.000 5 energías místicas; los procesos implicados son muy
6 40.000 6 exigentes, extraños e intrincados. Antes de que un hechicero
7 60.000 7 pueda lanzar con efectividad un conjuro, debe memorizar su
8 90.000 8 fórmula arcana. Esto encierra un esquema de energía de ese
9 135.000 9 conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el
10 250.000 10 conjuro, éste permanece en su memoria hasta que utiliza la
11 375.000 10 + 1 combinación exacta de gestos, palabras y materiales que
12 750.000 10 + 2 desencadenan la liberación de su esquema de energía. Una
13 1.125.000 10 + 3 vez lanzada, la energía del conjuro se ha gastado, ha sido
14 1.500.000 10 + 4 borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede
15 1.875.000 10 + 5 volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de
16 2.250.000 10 + 6 conjuros y lo memorice de nuevo.
17 2.625.000 10 + 7 Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas
18 3.000.000 10 + 8 pocas de esas energías mágicas en su mente a la vez.
19 3.375.000 10 + 9
20 3.750.000 10 + 10
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO

Nivel Nivel de conjuro


Hechicero 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Además, algunos conjuros son más exigentes y


complejos que otros; ésos son imposibles de memorizar por Mago
el hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del
hechicero se expande. Puede memorizar más conjuros y más Exigencias de habilidad: Inteligencia 9
complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de Requisito primario: Inteligencia
estudiar; el hechicero debe regresar siempre a sus libros de Razas permitidas : Humano, elfo, semielfo
conjuros para refrescar sus poderes.
Otro poder importante del hechicero es su habilidad de Los magos son el tipo más versátil de hechiceros, los
buscar nuevos conjuros y construir objetos mágicos. Ambas que deciden no especializarse en ninguna escuela individual
empresas son difíciles, costosas, consumen tiempo, y de magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el
ocasionalmente son incluso peligrosas. Mediante la lado positivo, la selección de conjuros del mago le permite
investigación, un hechicero puede crear un conjuro enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros
enteramente nuevo, sometido a la aprobación del DM. Del que estudian dentro de una sola escuela de magia aprenden
mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede conjuros altamente especializados, pero a expensas de los
construir objetos mágicos, ya sean similares a aquellos dados conjuntos de otras áreas.) La otra cara de la moneda es que la
en las reglas o de tu propio diseño. Tu DM posee información habilidad del mago para aprender conjuros especializados se
relativa a la búsqueda de conjuros y a la creación de objetos ve limitada comparado con los especialistas.
mágicos. Los magos no tienen contrapartida histórica; existen
Al contrario que muchos otros personajes, los sólo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los jugadores
hechiceros no ganan beneficios especiales por construir una pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan
fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los legendarias como Merlín, Circe o Medea. Los relatos sobre
beneficios normales, como una cantidad mensual y hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus
mercenarios para protección. Sin embargo, la reputación de reputaciones se basan en gran parte en el misterio que les
los hechiceros tiende a desanimar a la gente de apiñarse a sus rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas
puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a
unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su su alrededor.
trabajo. Un mago que posee una puntuación de Inteligencia de
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA

Puntuación mínima
Especialista Escuela Raza de habilidad Escuela(s) Opuesta(s)
Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión
Adivino Adivi. Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuración/Llamada
Conjurador Conj/Llamada H, SE 15 Con Adivinación Mayor, Invocación
Encantador Encant./Hechizo H, SE, E 16 Car Invo./Evocación, Necromancia
Ilusionista Ilusión H, G 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuración
Invocador Invo./Evocación H 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusión, Encantamiento/Hechizo
Transmutador Alteración H, SE 15 Des Abjuración, Necromancia
16 o más gana un 10% de bonificación en los puntos de buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se
experiencia que consigue. ve incrementada también, pero la selección inicial de
conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En
Las escuelas de magia conjunto, los jugadores deben considerar con cuidado las
ventajas y las desventajas.
Los conjuros se dividen en nueve categorías, o No todos los hechiceros pueden convertirse en
escuelas, distintas, según los tipos de energía mágica que especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos
utilizan. requisitos para poder convertirse en un especialista. La
Cada escuela tiene sus propios métodos y prácticas mayoría de los hechiceros especialistas deben ser de
especiales. categoría única; la mayor parte de personajes de categoría
Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia múltiple no pueden convertirse en especialistas, excepto los
no son lugares organizados donde una persona acude a gnomos, que parecen tener algo más que una inclinación
estudiar. La palabra “escuela” identifica una disciplina natural hacia la escuela de ilusión que los personajes de
mágica. Una escuela es una aproximación a la magia y al cualquier otra raza. Los humanos de categoría doble pueden
lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de elegir ser especialistas. La dedicación a la escuela de magia
conjuro. Los practicantes de una escuela de magia podrían particular requiere toda la atención y concentración del
edificar una universidad mágica para enseñar sus métodos a personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones
los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos relacionadas con la categoría.
hechiceros poderosos aprendieron sus habilidades estudiando Además, cada escuela tiene distintas restricciones
bajo maestros recluidos en distantes regiones. sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia
permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22.
Observa que la adivinación menor no está disponible como
una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el
funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los
hechiceros.
Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a través
de una tendencia natural o un giro del destino, se les permite
especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque
incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en
Las nueve escuelas de magia son Abjuración, ilusiones.
Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Puntuación de habilidad mínima: Indica el mínimo
Adivinación Mayor, Ilusión, Invocación/Evocación, de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa
Necromancia y Adivinación Menor. escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia
mínima exigida a un mago y un requisito primario adicional,
Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas tal como está listado.
a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela
más información. directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en
De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras el diagrama de la pág. 31. Además, las escuelas a ambos
que la novena, la adivinación menor, es una escuela menor. lados de ésta pueden ser también desaconsejadas debido a la
La escuela menor de la adivinación menor incluye todos los naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
conjuros de adivinación de nivel 4 de conjuro o menos invocador/evocador no puede aprender conjuros de
(disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones encantamiento/hechizo o de conjuración/llamada, y no puede
mayores son aquellos conjuros de adivinación de nivel 15 de usar objetos mágicos que dupliquen los conjuros de esas
conjuro o superiores. escuelas.
Ser un especialista tiene ventajas significativas para
Hechiceros especialistas equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son
relacionadas a continuación:
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de
sola escuela de magia se le llama especialista. Hay conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la
especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son escuela del especialista. Así, un ilusionista de nivel 1 puede
extremadamente raros. No todos los especialistas se hallan tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que
bien preparados para la aventura..., los conjuros de conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
adivinación son limitados y no útiles generalmente en ilusión.
situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes Puesto que los especialistas tienen una comprensión
jugadores pueden desear consultar a un adivino PNJ antes de superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una
iniciar una aventura. bonificación de +1 cuando efectúen tiradas de salvación
Los hechiceros especialistas tienen ventajas y contra esos conjuros cuando les son arrojados por otros
desventajas cuando se les compara a los magos. Sus hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se penalización de - 1 cuando efectúan tiradas de salvación
ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da contra un especialista que les lance conjuros dentro de su
como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo
más allá de los de su escuela. El número de conjuros que tiempo: por ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro
pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de de encantamiento a otro encantador, los modificadores se
lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su anulan el uno al otro.
especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de Los especialistas reciben una bonificación de +15%
cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una Tiene una puntuación de Inteligencia de 15. En el transcurso
penalización de - 15% cuando aprenden conjuros de otras de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero
escuelas. La bonificación o penalización se aplica a la tirada enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada,
del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego,
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4). ninguno de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene
Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de
de conjuro, gana automáticamente un conjuro de su escuela invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin
que añadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser embargo, es un conjuro de alteración, así que sus
seleccionado por el DM, o éste puede permitir que lo elija el posibilidades de aprenderlo son de sólo un 50% (consulta la
jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para Tabla 4 para ver de dónde proceden estas cifras). No puede
aprender el conjuro. Se supone que el personaje ha aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo
descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus a su libro de conjuros, puesto que se trata de un conjuro de
investigaciones y estudios. evocación.
Cuando un hechicero especialista intenta crear un
nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el Sacerdote
DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para
determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios
del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo perteneciente a una mitología en particular. Algo más que
conjuro de encantamiento tendrá menos problemas que si un sólo un seguidor, intercede y actúa en beneficio de los demás,
ilusionista intenta hacer lo mismo. y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su
mitología.
Ilusionista Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la
habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para
Exigencias de habilidad: Destreza 16 defender sus creencias, y unos poderes especiales
Requisito primario: Inteligencia garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones.
Razas permitidas: Humano, Gnomo Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los
luchadores en los combates, están entrenados para usar las
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros,
descripción del ilusionista dada aquí puede ser utilizada como principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a
guía para crear hechiceros especializados en otras escuelas sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los
mágicas. que tienen son muy poderosos.
En primer lugar, la escuela de ilusión es un campo de Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho
estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, caras (d8). Sólo los sacerdotes ganan conjuros adicionales
un hechicero necesita una puntuación de Destreza de al por tener altas puntuaciones en Sabiduría. Todos los
menos 16. sacerdotes tienen una selección limitada de armas y
Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o más armaduras, pero las restricciones van según la mitología.
gana una bonificación de un 10% en los puntos de Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
experiencia que consiga. determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
Puesto que el ilusionista conoce mucho más sobre
ilusiones que el hechicero estándar, se le permite una Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA
bonificación de +1 cuando efectúa una tirada de salvación SACERDOTE
contra ilusiones; otros personajes sufren una penalización de
-1 cuando efectúan tiradas de salvación contra estas ilusiones. Dados de
(Esos modificadores se aplican sólo si el conjuro permite una Nivel Clérigo Druida golpe (d8)
tirada de salvación.) 1 0 0 1
En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha 2 l.500 2.000 2
convertido en un adepto de la memorización de conjuros de 3 3.000 4.000 3
ilusión (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede 4 6.000 7.500 4
memorizar un conjuro de ilusión extra a cada nivel de 5 13.000 12.500 5
conjuro. Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, 6 27.500 20.000 6
aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de 7 55.000 35.000 7
ilusión. 8 110.000 60.000 8
Más tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros 9 225.000 90.000 9
para su colección, descubre que le resulta más fácil diseñar 10 450.000 125.000 9+2
nuevos conjuros de ilusión para cubrir necesidades 11 675.000 200.000 9+4
especializadas. La búsqueda de este tipo en otras escuelas le 12 900.000 300.000 9+6
resulta mucho más difícil y le consume mucho más tiempo. 13 1.125.000 750.000 9+8
Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria 14 1.350.000 1.500.000 9 + 10
impide que el personaje domine las otras categorías de 15 1.575.000 3.000.000 9 + 12
conjuros que son totalmente extraños a la escuela de ilusión 16 1.800.000 3.500.000 9 + 14
(aquellos diametralmente opuestos a la ilusión en el 17 2.025.000 500.000* 9 + 16
diagrama). Así, el ilusionista no puede aprender conjuros de 18 2.250.000 1.000.000 9 + 18
las escuelas de necromancia, invocación/evocación, o 19 2.475.000 1.500.000 9 + 20
abjuración. 20 2.700.000 2.000.000 9 + 22
Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista.
* ver sección sobre druidas hierofantes.
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, un Carisma altos son también particularmente útiles.
SACERDOTE Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana
una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que
Nivel Nivel de Conjuro consiga.
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7 **
1 1 - - - - - - La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes
2 2 - - - - - - religiosas de la caballería de la Edad Media: los Caballeros
3 2 1 - - - - - Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas
4 3 2 - - - - - órdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con
5 3 3 1 - - - - un código de protección y servicio. Los miembros eran
6 3 3 2 - - - - entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la
7 3 3 2 1 - - - iglesia. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en los
8 3 3 3 2 - - - bordes exteriores del mundo cristiano, o en los límites con los
9 4 4 3 2 1 - - páramos o en las regiones asoladas por la guerra. El
10 4 4 3 3 2 - - arzobispo Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de
11 5 4 4 3 2 1 - un clérigo así. Órdenes similares pueden hallarse también en
12 6 5 5 3 2 2 - otras tierras, como los sohei del Japón.
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1 Los clérigos son recios soldados, aunque su selección
15 6 6 6 6 4 2 1 de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de
16 7 7 7 6 4 3 1 armadura y utilizan cualquier escudo. Los clérigos estándar,
17 7 7 7 7 5 3 2 puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o
18 8 8 8 8 6 4 2 difundir la violencia, tienen permitido usar tan sólo armas
19 9 9 8 8 6 4 2 romas para golpear. Pueden usar un buen número de objetos
20 9 9 9 8 7 5 2 mágicos que incluyen pergaminos clericales, la mayoría de
las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas,
* Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o superior. armaduras, escudos y versiones mágicas de cualquier arma
** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o superior. permitida por su orden.
Sin embargo, las herramientas principales de los
de experiencia. Todos utilizan también la Tabla 24 para clérigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar,
determinar cuántos conjuros reciben en cada nivel de proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su
experiencia. cuidado. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los
Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 cuales escoger, adaptados a muchos propósitos y necesidades
categorías llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de distintos. (Un sacerdote de una mitología específica tiene
sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningún probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un
sacerdote puede lanzar conjuros de todas las esferas de clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de
influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: influencia excepto las esferas vegetal, animal, clima y
Adivinación, Animal, Astral, Clima, Combate, Creación, elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no
Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).
Necromántica, Protección, Sol, Total y Vegetal. El clérigo recibe sus conjuros directamente de su
Además, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una
una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera aparición personal para conceder los conjuros que suplica el
puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. clérigo), como un signo y una recompensa por su fe, así que
Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere
sólo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera. que le sea retirado como castigo.
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho Al clérigo le es concedido también poder sobre los
caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Después del nivel 9, los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una
sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clérigo es el
ninguna bonificación de puntos de golpe adicionales por encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad
puntuaciones de Constitución. de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas
criaturas o destruirlas completamente (aunque un clérigo de
Clérigo alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su
voluntad). Algunas de las criaturas muertas vivientes más
Exigencia de habilidad: Sabiduría 9 comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos, ghouls y
Requisito primario: Sabiduría momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son
Razas permitidas: Todas dos de los muertos vivientes más poderosos. A medida que
un clérigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales,
El tipo más común de sacerdote es el clérigo. El mejores habilidades de combate y una más fuerte habilidad
clérigo puede ser un seguidor de cualquier religión (aunque si ahuyentadora.
el DM designa una mitología específica, las habilidades y Al alcanzar el nivel 8, el clérigo atrae
conjuros del clérigo pueden verse cambiados, ver más automáticamente a un grupo de creyentes fanáticamente leal,
adelante). Los clérigos son en general buenos, pero no se siempre que el personaje haya establecido un lugar de
hallan restringidos a la bondad; pueden tener cualquier adoración de tamaño significativo. El clérigo puede construir
alineamiento aceptable para su orden. Un clérigo debe poseer este lugar de adoración en cualquier momento a lo largo de su
una puntuación de Sabiduría de 9 o más. Una Constitución y carrera, pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8.
Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel agrícolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y
0, dispuestos a luchar por la causa del clérigo. El clérigo atrae armonía puede aceptar tan sólo las armas más simples y
de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo largo de un menos dañinas, quizás únicamente lazos y redes. A
período de varias semanas. Después de reunidos los continuación siguen algunas armas sugeridas, pero son
seguidores iniciales, no llegan más seguidores para llenar las posibles muchas más (el DM siempre tiene la última palabra
filas de aquellos caídos en servicio. El DM decide el número en este asunto).
exacto y el tipo de seguidores atraídos por el clérigo. El
personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero Deidad Arma
éstas no son tan leales como sus seguidores. Agrícola Albarda, hoz, mayal
Al nivel 9, el clérigo puede recibir la aprobación Amor Arco y flechas, trabador
oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina,
abadía fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la lanza, lanza ligera
fortaleza debe contener todos los elementos de un lugar de Curadora Pica, trabador
adoración y ha de estar dedicada al servicio de la causa del Enfermedad Flagelo, látigo
clérigo. Sin embargo, el coste de construcción de la fortaleza Fuerza Martillo
es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo ha sido Guerra Espada, hacha de batalla, lanza,
sancionado oficialmente y gran parte de él es donado. El mangual, maza
clérigo puede tener propiedades y construir una fortaleza en Herrera Martillo de guerra
cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero Muerte Hoz
entonces lo hace sin sanción de la iglesia y no recibe los Naturaleza Cimitarra, hoz. porra
beneficios descritos arriba. Océanos Arpón, lanza, tridente
Paz Pica
Sacerdotes de mitologías específicas Rayo Arco y flechas, trabador
Tierra Pico
En la versión más simple del juego AD&D®, los Trueno Martillo de guerra, maza, porra
clérigos sirven religiones que pueden ser descritas Viento Cerbatana, dardo
generalmente como “buenas” o “malas”. No se necesita decir
Por supuesto, hay muchas otras razones por las que
nada más al respecto; el juego funcionará perfectamente bien
una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de
a este nivel. Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo
armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las
de crear un detallado mundo para la campaña ha pasado a
armas usadas por la gente de la zona. Puede haber también
menudo parte de ese tiempo diseñando elaborados panteones,
una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a
ya sean creaciones únicas o adaptaciones de la historia o la
alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El
literatura. Si la opción es abierta (y sólo tu DM puede
DM tiene la elección final en todas las situaciones.
decidirlo), es posible que tú desees que tu personaje se
adhiera a una mitología en particular, aprovechándote del
Conjuros permitidos
detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu
Un sacerdote de una mitología en particular tiene
personaje sigue una mitología en particular, espera de él que
permitido lanzar conjuros de sólo unas pocas esferas
tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del
relacionadas entre sí. La deidad del sacerdote tendrá accesos
clérigo general.
mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinará los
El sacerdocio, en cualquier mitología, debe ser
conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a
definido en cinco categorías: exigencias, armas permitidas,
las esferas es determinado por el DM cuando crea el panteón
conjuros permitidos, poderes concedidos, carácter distintivo
de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en
los párrafos siguientes.
Exigencias
Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a
Antes de que un personaje pueda convertirse en
una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa
sacerdote de una mitología en particular, hay que cumplir con
esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como
algunas exigencias. Normalmente éstas implican
para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido sólo un
puntuaciones mínimas de habilidad y alineamientos
acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3
obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la
o por debajo en esa esfera. La combinación de accesos
mitología, tienen que tener puntuaciones de Sabiduría de al
mayores y menores a las esferas dan como resultado una
menos 9. Más allá de esto, tu DM puede establecer otras
amplia variación en los conjuros disponibles a los sacerdotes
exigencias según las necesidades. Un dios de las batallas, por
que adoran diferentes deidades.
ejemplo, requerirá sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12
Adivinación: Permite al sacerdote averiguar cuál es el
Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querrá
curso de acción más seguro en una situación en particular,
Sabiduría y Carisma altos (16 o más). La mayoría de las
encontrar un objeto oculto o recuperar información largo
deidades exigen un tipo específico de comportamiento de sus
tiempo olvidada. Las deidades de la sabiduría y del
seguidores, y esto dictará las elecciones de alineamiento.
conocimiento tienen de forma típica acceso a esta esfera
Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que
Armas permitidas
afectan o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que
No todas las mitologías son opuestas al
afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la
derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que
ganadería operan típicamente en esta esfera.
sus sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas
Astral: Es una pequeña esfera de conjuros que
específicas. Una deidad de la guerra puede permitir que sus
permite el movimiento o comunicación entre los diferentes
sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrícola
planos de existencia. Los maestros de un plano o las
puede enfatizar las armas derivadas de las herramientas
Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo
conjuros de esta esfera. comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida.
Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a
las fuerzas meteorológicas. Tales manipulaciones pueden ser todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier
tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o sacerdote, independientemente de su mitología. No hay
tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye
tormenta. No es sorprendente que ésta tienda a ser la los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar
provincia de las Potencias agrícolas y de la naturaleza y funciones básicas.
aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se
océano. alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y
Combate: Son esos conjuros que pueden ser cosas así) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las
utilizados para atacar directamente o causar daño a los Potencias agrícolas y de la naturaleza conceden los conjuros
enemigos del sacerdote o de su mitología. A menudo son de esta esfera.
concedidos por las deidades de la guerra o de la muerte. Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas
Creación: Esos conjuros permiten al sacerdote listadas son típicas de las áreas en las que concentran las
producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las
seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles esferas mayores y menores o influencias de las deidades no
distintos, desde proveedor a engañador. se hallan disponibles para sus sacerdotes.
Curadora: Los conjuros de curación son aquellos que Además, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un
curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. ritmo más rápido o más lento que el clérigo normal. Si el
Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de carácter distintivo del personaje no pone énfasis en la
nuevo los miembros perdidos. Los conjuros de curación autoconfianza, la progresión del conjuro es lenta. Las
pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso está deidades asociadas con muchos acontecimientos
restringido a los sacerdotes malvados. Las deidades sorprendentes y maravillosos pueden conceder más conjuros
protectoras y benévolas son las que más probablemente por nivel. Por supuesto, tu DM tiene su última palabra sobre
conceden esos conjuros, mientras que las deidades de la esto, y debe equilibrar la ganancia o pérdida de conjuros con
naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos. los demás poderes, habilidades y restricciones del personaje.
Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que
afectan a los cuatro elementos básicos de la creación: tierra, Poderes concedidos
aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades Otro aspecto de las mitologías específicas son poderes
elementales, las que representan o protegen las diversas artes especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder garantizado
y las deidades de los marineros arrojarán conjuros de esta al clérigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos
esfera. vivientes. Esta habilidad, sin embargo, no es común a todos
Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en
mágicos sobre una cosa o persona. Son más activos que los concordancia con sus esferas. Si tu DM está utilizando una
conjuros de protección porque crean una auténtica criatura mitología específica, debe decidir que poder le es concedido
guardiana de algún tipo. Las deidades protectoras, curadoras a tu sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las
y engañadoras pueden conceder conjuros de esta esfera. siguientes:
Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y  Incitar la rabia de un berserker, añadiendo una
acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño
engaño y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera. (Guerra).
Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar  Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e
a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasión,
dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza Curación).
a menudo en contra de la voluntad de la criatura, así que  Hechizo o fascinación, que puede actuar como un
lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. conjuro de sugestión (Amor, Belleza, Arte)
Puesto que las criaturas llamadas causan en ocasiones gran  Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar
daño y destrucción, esos conjuros son otorgados a menudo conjuro de miedo (Muerte).
por las potencias de la guerra o de la muerte. Esos son tan sólo unos pocos de los poderes
Necromántica: Los conjuros de esta esfera restauran concedidos que pueden ponerse a disposición de un
en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han personaje. Como con las armas permitidas, mucho depende
resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un de la cultura de la región y de los cuentos y leyendas que
miembro o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la rodeen a la Potencia y sus sacerdotes.
inversa, son poderosamente destructivos, y son usados sólo
por sacerdotes extremadamente malvados. Las deidades de la Carácter distintivo
vida o la muerte son las que actúan con más frecuencia en Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas
esta esfera. y creencias. Ellos guían el comportamiento de los sacerdotes.
Protección: Los conjuros de protección crean escudos En general, los clérigos evitan el derramamiento de sangre e
místicos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra
los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las puede ordenar a sus sacerdotes que estén en primera línea en
protectoras son las que más probablemente los usan, aunque las batallas y actúen activamente contra todos los enemigos.
una dedicada a la bondad y la compasión también puede Una deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes
concederlos. sean activos en los campos. El carácter distintivo puede dictar
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan también qué alineamiento ha de tener el sacerdote. La
de los poderes básicos del universo solar: la pureza de la luz naturaleza de la mitología ayuda a definir los
y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy condicionamientos a los que tiene que someterse.
Títulos de los sacerdotes Armas permitidas
Los sacerdotes de distintas mitologías son conocidos a Al contrario que al clérigo, al druida se le permite usar
menudo por títulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un sólo armaduras “naturales”: armaduras de cuero y escudos de
sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno madera, incluidos aquellos con intensificación mágica. Todas
basado en la tradición occidental europea) puede ser llamado las demás armaduras le están prohibidas. Sus armas se ven
druida (ver esta misma página). Los chamanes y los médicos limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra,
brujos son también posibilidades. Una pequeña investigación honda y vara.
en la biblioteca te pondrá al descubierto muchos otros títulos
coloristas y únicos, unos cuantos de los cuales son listados a Conjuros permitidos
continuación: Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros
que los clérigos. Tienen acceso mayor a las siguientes
Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total.
Haiji, Hermano, Imán, Mendicante, Metropolitano, Mullah, Tienen acceso menor a la esfera de adivinación. Los druidas
Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, pueden usar todos los objetos mágicos normalmente
Rector, Vicario y Yogi. permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que están
escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no
Equilibrarlo todo están normalmente permitidas tampoco a los druidas.
Al crear un sacerdote o una mitología específica, debe
prestarse una cuidadosa atención al equilibrio de las distintas Poderes concedidos
habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un área o Un druida hace más tiradas de salvación que un
que tiene un amplio abanico de elecciones debe ser sacerdote, pero gana una bonificación de +2 en todas las
adecuadamente debilitado en otra área a fin de que no se tiradas de salvación contra fuego o ataques eléctricos.
vuelva demasiado poderoso en comparación con los demás Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto
sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a además de todas las otras lenguas que conocen. (Si son
un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no
personaje debe verse limitado en los conjuros permitidos o en utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje
los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y
a una deidad de paz debería de tener conjuros significativos y los acontecimientos naturales. Los druidas guardan
poderes concedidos que compensaran su extremadamente celosamente este lenguaje; es el método infalible que tienen
limitada o inexistente elección de armas. Un druida, por de reconocerse entre si.
ejemplo, tiene más poderes concedidos que un clérigo normal Son concedidos poderes adicionales a medida que el
para compensar su limitada selección de armaduras y druida alcanza niveles superiores:
conjuros.  Puede identificar plantas, animales y agua pura con
perfecta exactitud después de alcanzar el nivel 3.
Druida  Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas
(espesos arbustos espinosos, lianas enmarañadas, zarzas, etc.)
Exigencias de habilidad: Sabiduría 12, sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar
Carisma 15 el nivel 3.
Requisitos primarios: Sabiduría, Carisma  Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei
Razas permitidas: Humano, Semielfo bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos, faunos,
gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras,
Históricamente, los druidas vivieron entre las tribus duendes, ninfas y espíritus. El druida puede añadir un
germánicas de Europa occidental y Bretaña durante los días lenguaje al nivel 3 y uno más cada vez que asciende un nivel
del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es
y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el núcleo elección del druida si decide gastar o no una casilla de pericia
de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la en uno o más de esos lenguajes.)
madre y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas  Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados
naturales – el sol, la luna y algunos árboles – como deidades. por las criaturas de los bosques (dríadas, ninfas, etc.) después
Los druidas en el juego AD&D®, sin embargo, son de alcanzar el nivel 7.
modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras  Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil,
históricas. No se requiere que se comporten como o sigan las pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras alcanzar el
creencias de los druidas históricos. nivel 7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) puede
ser usada sólo una vez al día. El tamaño puede variar desde el
El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para de una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro.
una mitología específica. Sus poderes y creencias son Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un
diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de 60% (1d6 x 10%) de todos los daños que ha sufrido
la naturaleza y un guardián de los lugares salvajes, ya sean (fracciones de round abajo). El druida sólo puede asumir la
bosques, llanuras o junglas. forma de un animal normal (del mundo real) en sus
proporciones normales, pero haciéndolo así adquiere todas
Exigencias las características de ese animal: su índice de movimientos y
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener habilidades, su Clase de Armadura, número de ataques y
una puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una daño por ataque.
puntuación de Carisma de 15 o más. Las dos habilidades son Así. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
requisitos primarios. través de un río, transformarse en un oso negro en el lado
opuesto y atacar a los orcos reunidos allí, y finalmente
cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes derrota a uno de los nueve druidas en combate mágico o
de que lleguen más orcos. cuerpo a cuerpo y ocupa así la posición del druida derrotado.
Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano Si ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de
forman parte también del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el experiencia hasta quedarse exactamente con 200.000..., justos
druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser los suficientes para permanecer en el nivel 11.
utilizados mientras el druida se halla en su forma animal. Los detalles exactos de cada combate son elaborados
 Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes. por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede
ser mágico, no mágico, o una mezcla de ambos. Puede
Carácter distintivo lucharse a muerte, hasta que sólo un personaje quede
Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan consciente, hasta que se pierda un número predeterminado de
apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su puntos de golpe, o incluso hasta que se dé el primer golpe,
mayor preocupación reside en la continuación de los ciclos aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy
ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento, confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre
crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a los dos jugadores es legítimo, siempre que haya algún
considerar todas las cosas como cíclicas, y así las batallas del elemento de habilidad y riesgo.
bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y Cuando un personaje se convierte en un druida de
descendentes del tiempo. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la
se ven alterados empieza a preocuparse el druida. Dado su posición del personaje entre los nueve druidas. El druida con
punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su más puntos de experiencia es servido por tres iniciados de
alineamiento. nivel 9, el segundo druida más experimentado es servido por
Los druidas están encargados de la protección de todas tres iniciados de nivel 8, y así sucesivamente, hasta que el
las cosas salvajes, en particular los árboles, las plantas último druida experimentado es servido por tres iniciados de
silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por nivel 1.
asociación, también son responsables de sus seguidores y sus Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una
animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas misma región geográfica. Para convertirse en archidruida, un
(incluidos los humanos) necesitan comida, refugio y druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas
protección contra el daño. La caza, la agricultura y cortar reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres
madera para construir hogares son partes lógicas y necesarias archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De
del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para
destrucción innecesaria o la explotación de la naturaleza para servir al Gran Druida (ver la sección “El Gran Druida y los
provecho. Los druidas prefieren a menudo métodos más Druidas Hierofantes”). Esos tres retienen a sus servidores,
sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida.
corrompen la naturaleza. Es bien conocido que los druidas El gran druida (nivel 14) es único en su región. El
son a la vez implacables y muy pacientes. también ganó su posición del anterior gran druida. Es servido
El muérdago es un importante símbolo sagrado para por tres iniciados de nivel 11.
los druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente
(aquellos que requieren un símbolo sagrado). Para ser crea ondas de choque de trastorno y caos a través de la
completamente efectivo, el muérdago debe ser recogido a la jerarquía druídica. El avance de un archidruida crea una
luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el
especialmente con este fin. El muérdago acumulado por otros avance de un druida crea una abertura en sus filas.
medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si
causa daño o tiene un área de efectividad, y garantiza al El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
blanco una bonificación de +2 a su tirada de salvación si es El druida de más alto rango en el mundo es el Gran
aplicable una tirada de salvación. Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas
Los druidas como categoría no moran (varios de los cuales pueden operar simultáneamente en
permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los diferentes regiones), sólo una persona en todo un mundo
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde puede ostentar este título en un momento determinado. En
construyen pequeñas cabañas de barro, troncos o piedra. consecuencia, sólo un druida puede ser de nivel 15 en un
momento determinado.
Organización druídica El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus vez de la progresión normal de conjuros), y también puede
niveles superiores (12 y más altos), sólo unos pocos druidas lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como
pueden mantener cada nivel. un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles
totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis
Druidas, archidruidas y el Gran Druida conjuros de nivel 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).
Al nivel 12, el personaje druida adquiere el título El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas
oficial de “druida” (todos los personajes druídicos por debajo que están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver con la
del nivel 12 son conocidos oficialmente como “iniciados”). jerarquía de ninguna región o área específica. Cualquier
Sólo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma personaje druídico de cualquier nivel puede acudir en busca
región geográfica (tal como queda definida por océanos, del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son
mares y cadenas montañosas; un continente puede consistir archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus
en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles
alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente
los nueve druidas. Esto es posible tan sólo si en ese momento druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle
hay menos de nueve druidas en la región, o si el personaje a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma
en consideración las solicitudes de los aspirantes más sobrevivir en el plano elemental del Agua
humildes. Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y
La posición del Gran Druida no se consigue a través sobrevivir en el plano elemental del Aire.
del combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su
sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posición es Bribón
exigente, poco agradecida, y en general carente de excitación
para cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos Los bribones son gente que tiene la sensación de que
cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier el mundo (y todos dentro de él) les debe de algún modo su
aventurero digno de ese nombre probablemente esté subsistencia. Viven día a día, en el mejor estilo que pueden
dispuesto a dedicares a alguna otra cosa. permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos
Por esta razón, el Gran Druida alcanza el nivel 16 tienen que esforzarse y batallar como los demás (mientras
después de ganar sólo 500.000 puntos más de experiencia. mantienen un confortable estándar de vida), mejor piensan de
Tras alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su sí mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les
posición en cualquier momento, siempre que pueda encontrar reporta una buena reputación.
un sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un
experiencia). entorno sombrío que preferirían que no fuera investigado.
En el momento de descender de su posición, el Los bribones combinan unas pocas de las cualidades
antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificación de los de las demás categorías de personajes. Se les permite utilizar
seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia una amplia variedad de artículos mágicos, armas y
menos 1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un armaduras.
druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo Los bribones poseen algunas habilidades especiales
(utilizando la progresión dada en la Tabla 23). El personaje que son únicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser
puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida aficionados a los lenguajes, y así tienen un porcentaje de
hierofante (casi siempre a través del autoentrenamiento). posibilidad de leer extraños escritos con los que se crucen.
Más allá del nivel 15, un druida nunca gana ningún Son hábiles en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y
conjuro nuevo (ignora la Progresión de Conjuro del salientes, más hábiles aún que los audaces hombres de las
Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a montañas. Están siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a
través de la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere los demás se les pasarían por alto.
son poderes semejantes a los conjuros. Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros),
Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro capaces de realizar trucos y escamotear pequeñas cosas con
poderes: distinto grado de éxito.
Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos Los bribones tienen un cierto número de habilidades
naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para
infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos los que se les concede un porcentaje de posibilidades de éxito
minerales o gaseosos. (estas posibilidades dependen de la categoría, nivel,
Salud vigorosa para una persona de su edad. El puntuación de Destreza y raza del bribón). Cuando un bribón
hierofante ya no está sometido a los ajustes de puntuación de intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado
habilidad por su edad. porcentual determina si el intento tiene éxito o fracasa. Si la
La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La tirada es igual o menor que la puntuación de la habilidad
alteración de la apariencia se consigue en un round. Son especial, el intento tiene éxito. De otro modo, fracasa).
posibles un incremento de la altura y del peso o una
disminución del 50%. con una edad aparente desde la niñez Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN
hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales
pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o Nivel Ladrón/Bardo Dado de Golpe (d6)
humanoide. Esta alteración no es mágica, así que no puede 1 0 1
ser detectada por ningún medio excepto por ver realmente. 2 1.250 2
Nivel 17: El personaje gana la habilidad biológica de 3 2.500 3
hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo 4 5.000 4
hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un 5 10.000 5
observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje 6 20.000 6
permanece completamente inconsciente durante la 7 40.000 7
hibernación. Despierta o bien en un momento preordenado 8 70.000 8
(“Hibernaré durante 20 días”), o cuando se produzca un 9 110.000 9
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva frío, 10 160.000 10
alguien le golpee con un palo, etc.). 11 220.000 10 + 2
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también 12 440.000 10 + 4
en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia 13 660.000 10 + 6
necesita un round para completarse. Esta habilidad 14 880.000 10 + 8
proporciona también los medios de sobrevivir en ese plano, 15 1.100.000 10 + 10
moverse por él, y regresar al plano Material Primario a 16 1.320.000 10 + 12
voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en 17 1.540.000 10 + 14
el plano Material Primario. 18 1.760.000 10 + 16
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y 19 1.980.000 10 + 18
sobrevivir en el plano elemental del Fuego. 20 2.200.000 10 + 20
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y
Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los
determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura
de experiencia. llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente).
Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo
caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del nivel indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que
10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no un ladrón ha empleado en dominar sus habilidades. Para
reciben ninguna bonificación de puntos de tiro por altas simular este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben
puntuaciones en Constitución. en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que
pueden añadir a sus puntuaciones de base. A ninguna
Ladrón habilidad se le pueden asignar más de 30 puntos. Aparte esta
restricción, el jugador puede distribuir los puntos de la forma
Exigencia de habilidad: Destreza 9 que desee.
Requisito primario: Destreza Cada vez que el ladrón asciende un nivel de
Razas permitidas: Todas experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir.
No más de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una
Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños, sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por
dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza,
más descansados posibles. En algunos aspectos, son el raza y armadura. Como una opción, el DM puede establecer
epítome de los bribones. que una cierta parte de los puntos conseguidos deben ser
aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la
La profesión de ladrón no es honrada, pero no es aventura.
tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos héroes Además de los porcentajes de base listados arriba, los
folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones
el Zorro, Robin Hood y Alí Babá son sólo unos pocos. En su de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base.
mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les
nobles propósitos pero con un carácter muy fuerte. Una quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje
personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad
constantemente en la tentación. hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad.
( ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas
El requisito primario del ladrón es la Destreza; un cosas!)
personaje ha de tener una puntuación mínima de 9 para Un personaje ladrón utiliza la columna de “Sin
calificarse para la categoría. Aunque las cifras altas en otras armadura” si lleva brazales de defensa o una capa sin un
puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son atuendo protector largo o pesado.
necesarias. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento
excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente Explicación de habilidades.
neutrales. Vaciar bolsillos: El ladrón utiliza esta habilidad
Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más cuando roba pequeños objetos de los bolsillos, mangas, fajas,
gana una bonificación de un 10% en los puntos de bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como
experiencia que consiga. llaves) y cuando realiza simples artimañas con las manos.
Los ladrones tienen una limitada selección de armas. Un intento fracasado significa que el ladrón no
La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su
habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, intento sea detectado. Para determinar si a víctima se a dado
dardo, ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, cuenta de la indiscreción del ladrón, resta tres veces el nivel
espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrón de la víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del
puede llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o ladrón es igual o superior a este número, el intento es
incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta detectado. Una víctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta
de la de cuero, las habilidades del ladrón se ven penalizadas del intento sólo si la tirada fue 00 (100), mientras que un
(ver Tabla 29). personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, de dados de 61 o más. En algunos casos, el intento puede
empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. tener éxito y ser descubierto al mismo tiempo.
Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el éxito
LADRÓN impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto sí
puede!
Habilidad Puntuación base Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrón de
Vaciar bolsillos 15% nivel superior que su víctima tenga menos probabilidades de
Abrir cerraduras 10% ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades
Hallar/retirar trampas 5% de que la víctima se dé cuenta del intento pueden modificarse
Moverse en silencio 10% restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón, y luego
Ocultarse en las sombras 5% sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el
Detectar ruidos 15% ladrón sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrón de nivel
Escalar paredes 60% 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de
Leer lenguajes 0% nivel 9. Normalmente, Ragnar será detectado si su tirada de
vaciar bolsillos es 73 o más (100 - [3 x 9] = 73). Usando este
sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior
que Horace, su número se ve incrementado por seis hasta 79 descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas
(73 + 6 = 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un envenenadas, navajas de resorte, gases mortíferos y
nivel superior que su víctima campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para
descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y
Abrir cerraduras: Un ladrón puede intentar abrir otras grandes trampas mecánicas.
candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen) Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que ser capaz
y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella.
deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el
ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las ladrón encuentra una trampa. Si el DM dice: “
herramientas típicas del ladrón garantiza unas posibilidades No encuentras ninguna trampa”, es cosa del jugador
normales de éxito. Usar herramientas improvisadas (un trozo decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay
de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una trampas pero el ladrón no las ve. Si el ladrón encuentra una
penalización sobre las posibilidades de éxito del personaje. El trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza
DM establece la penalización basándose en la situación; las exacta. Un ladrón puede comprobar un objeto en busca de
penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa
herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un toma 1d10 rounds.
objeto tosco y poco apropiado (como un palito).La cantidad Una vez hallada una trampa, el ladrón puede intentar
de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. retirarla o desarmarla. Esto requiere también 1d10 rounds. Si
Un ladrón puede intentar abrir una cerradura en particular la tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la
sólo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla más allá de
cerradura es simplemente demasiado difícil para el personaje la habilidad actual del ladrón. Puede intentar desarmar de
hasta que aprenda más acerca de abrir cerraduras (ascienda nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de
un nivel). experiencia. Si la tirada de dados es 96–100, el ladrón dispara
Hallar/retirar trampas: El ladrón es entrenado para accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. A veces
(normalmente debido a que su
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN
porcentaje es bajo), un ladrón
acciona deliberadamente una trampa
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
antes que sufrir desagradables efectos
Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5%
secundarios si la trampa no funciona
Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5%
exactamente de la forma que el
Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5%
ladrón pensaba y la dispara mientras
Moverse en silencio — +5% +5% — +10%
está de pie en el lugar equivocado.
Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15%
Esta habilidad es mucho
Detectar ruidos — +5% +10% — +5%
menos útil cuando se trata de trampas
Escalar paredes -10% — -15% — -15%
mágicas o invisibles. Los ladrones
Leer lenguajes -5% — — — -5%
pueden intentar retirar esas trampas,
pero sus posibilidades de éxito son la
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON
mitad de sus porcentajes normales.
Moverse en silencio: Un
Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en ladrón puede intentar moverse en
Destreza bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras silencio en cualquier momento con
9 -15% -10% -10% -20% -10% sólo anunciar que tiene intención de
10 -10% -5% -10% -15% -5% hacerlo así. Mientras se mueve en
11 -5% — -5% -10% — silencio, el índice de movimiento del
12 — — — -5% — ladrón se ve reducido a 1/3 de lo
13–15 — — — — — normal. El DM tira el dado
16 — +5% — — — porcentual para determinar si el
17 +5% +10% — +5% +5% ladrón se mueve en silencio; el
18 +10% +15% +5% +10% +10% ladrón siempre piensa que se mueve
19 +15% +20% +10% +15% +15% en silencio. El moverse en silencio
con éxito mejora las posibilidades
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN del ladrón de sorprender a una
víctima, evitar ser descubierto o
Cota de mallas Cuero acolchado situarse en posición para apuñalar a
Habilidad Sin armadura élfica * o tachonado un enemigo por la espalda.
Vaciar bolsillos +5% -20% -30% Evidentemente, un ladrón que se
Abrir cerraduras — -5% -10% mueve en silencio pero a plena vista
Hallar/retirar trampas — -5% -10% de sus enemigos está perdiendo el
Moverse en silencio +10% -10% -20% tiempo.
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20% Ocultarse en las sombras:
Detectar ruidos — -5% -10% Un ladrón puede intentar desaparecer
Escalar paredes +10% -20% -30% entre las sombras o en cualquier otro
Leer lenguajes — — — tipo de refugio: arbustos, cortinas,
hendiduras, etc. Un ladrón puede
* Los bardos (solo) sin cota de mallas élfica sufren una penalización adicional de -5%.
ocultarse de esta forma sólo cuando
nadie le está mirando; permanece escondido durante tanto Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en
tiempo como siga virtualmente inmóvil. (El ladrón puede particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada
hacer movimientos pequeños, lentos y cuidadosos: extraer un falla, el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo
arma, descorchar una poción, etc.) Un ladrón nunca puede nivel de experiencia.
permanecer oculto mientras un guardia le está observando, no Si el personaje sabe como leer un lenguaje
importa cuál sea su tirada de dados: su posición es obvia para determinado porque gasta un grado de pericia en él, esta
el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.
que se halla enzarzada en batalla con otra sí es posible, Apuñalar por la espalda: Los ladrones son ineficaces
puesto que la atención del enemigo se halla fija en otra parte. en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar
El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por
ladrón siempre piensa que está oculto. sorpresa y por detrás, un ladrón puede mejorar sus
Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una posibilidades de un golpe con éxito (modificador de +4 para
oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engañar ataque por la espalda y anulación del escudo del blanco y la
al ojo como en encontrar un auténtico escondite (un bonificación de Destreza) e incrementa enormemente la
camuflaje, podríamos decir). Sin embargo, los personajes cantidad de daño causado por su golpe.
ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin
infravisión. Los conjuros, los objetos mágicos y las Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO
habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA
revelar la localización de un ladrón oculto.
Detectar ruidos: Un buen ladrón presta atención a Nivel Ladrón Multiplicador daño
todos los detalles, no importa lo pequeños que sean, incluidos 1-4 x2
los débiles sonidos que pasan por alto a la mayoría. Su 5-8 x3
habilidad de oír sonidos minúsculos (detrás de pesadas 9-12 x4
puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho 13 + x5
mejor que en las personas normales. Escuchar no es algo
automático; el ladrón tiene que permanecer inmóvil y Para usar esta habilidad, el ladrón debe estar detrás de
concentrarse en lo que está oyendo por el espacio de un su víctima y la víctima no debe darse cuenta de que el ladrón
round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrón, le oye acercarse
quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por
través de puertas u otras barreras son en el mejor de los casos sorpresa, y el apuñalamiento por la espalda es resuelto como
poco claras. un ataque normal (aunque se siguen aplicando las
Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes
escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrón es muy en la batalla observarán a menudo a un ladrón intentando
superior a todos en esta habilidad. No sólo tiene un mejor maniobrar para situarse detrás de ellos..., ¡ la primera regla de
porcentaje de escalada que otros personajes, sino que también la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin
puede trepar por la mayoría de las superficies sin embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un
herramientas, cuerdas o aparatos. Sólo el ladrón puede aliado, quizá) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. sepa que el ladrón está a su espalda.
Por supuesto, el ladrón se halla muy limitado en sus acciones El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la
mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con cantidad de daño antes de añadir los modificadores por
efectividad. Fuerza o las bonificaciones por arma. El daño estándar por
Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladrones arma es multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego
tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre se le añaden las bonificaciones de fuerza y arma mágica.
ellos está la habilidad de leer varios lenguajes, El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciones.
particularmente los que se aplican a mapas de tesoros, En primer lugar, el multiplicador de daño se aplica sólo al
escrituras de propiedad, notas secretas y cosas así. En el nivel primer ataque hecho por el ladrón, aunque son posibles
4, el ladrón posee ya tanta exposición a los lenguajes que ataques múltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el
tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrón no
mágicos. Esta habilidad mejora de forma natural con más puede usarlo en todas las criaturas. La víctima tiene que ser
experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos en general humanoide. Parte de la habilidad procede de
lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean conocer exactamente dónde golpear Un ladrón podría
indescifrables para el ladrón. apuñalar a un ogro, pero no sería capaz de hacer lo mismo a
La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez un contemplador. La víctima debe tener también una espalda
que el personaje intenta leer un documento (no sólo una vez definible (lo cual deja fuera a la mayoría de légamos,
por cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el gelatinas, fangos y demás). Finalmente, el ladrón tiene que
ladrón ha desentrañado el significado de lo escrito. Esta ser capaz de alcanzar un punto significativo de su blanco.
comprensión del documento es aproximadamente igual a su Para apuñalar a un gigante, el ladrón tendría que estar de pie
porcentaje de posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades en un saliente o un balcón. Apuñalarle en una pantorrilla no
significa que, si el ladrón comprende algo, es resultaría demasiado efectivo.
aproximadamente un 20% de su significado. Un documento
distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada El ogro avanza pasillo abajo, observando la
(probablemente contiene palabras distintas). No es necesario lobreguez ante él. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrón
mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrón ha leído oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y
en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una repta tras el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un
forma individual. golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN

peludas orejas del ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en Tirada Indice
redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apuñalarle d100 Seguidor de nivel
por la espalda y lo que le queda del día... Si Ragnar hubiera 01-03 Enano guerrero/ladrón 1-4
tenido éxito en su tirada de moverse en silencio, hubiera 04-08 Enano ladrón 1-6
podido atacar al ogro con una bonificación de +4 sobre sus 09-13 Elfo ladrón 1-6
posibilidades de golpear e infligir cinco veces su daño 14-15 Elfo ladrón/guerrero/mago 1-3
normal (puesto que es de nivel 15). 16-18 Elfo ladrón/mago 1-4
19-24 Gnomo ladrón 1-6
Canto de ladrones: El canto de ladrones es una forma 25-27 Gnomo ladrón/guerrero 1-4
especial de comunicación conocida por todos los ladrones y 28-30 Gnomo ladrón/ilusionista 1-4
sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en 31-35 Semielfo ladrón 1-6
palabras de jerga y significados implicados que pueden ser 36-38 Semielfo ladrón/guerrero 1-4
elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de 39-41 Semielfo ladrón/guerrero/mago 1-3
ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los 42-46 Halfling ladrón 1-8
ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, 47-50 Halfling ladrón/guerrero 1-6
simplones, embaucamientos y cosas parecidas. De todos 51-98 Humano ladrón 1-8
modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden 99 Humano categoría dual ladrón/? 1-8/1-4
comunicarse a través del canto de ladrones a menos que 00 Otros (selección DM) -
conozcan un lenguaje común. El canto es útil, sin embargo,
para identificar a los pillos de entre la gente normal su paradero. Podría ser un formidable laberinto de
deslizando unos cuantos asomos de jerga en una habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y
conversación normal. misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.
El concepto del canto de ladrones es histórico Una vez un ladrón alcanza el nivel 10, su reputación
(probablemente el canto sigue siendo usado hoy en día en una es tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de
u otra forma), aunque en el juego AD&D® tiene una amplia bergantes y pícaros o un grupo de rateros ansiosos por
base histórica. Unas cuantas horas de investigación en una aprender de un reputado maestro. El ladrón atrae 4d6 de esos
biblioteca deberían de poner al descubierto ejemplos reales seguidores. En general son leales a él, pero un ladrón juicioso
de antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen siempre se mostrará cauteloso de sus camaradas. Puede
saber más acerca del tema. usarse la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los
Uso de pergaminos: Al nivel 10, un ladrón gana una seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados
habilidad limitada de usar pergaminos mágicos y clericales. para esta campaña.
La comprensión de un ladrón de los escritos mágicos dista Los ladrones tienden a ser muy celosos de su
mucho de ser completa, sin embargo. El ladrón tiene unas territorio. Si más de un ladrón inicia una pandilla en la misma
posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa
pergamino e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de continúa hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u
malfunción va casi siempre en detrimento del ladrón y su obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.
grupo. Puede ser algo tan simple como lanzar
accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo Bardo
como liarse en un pergamino de bola de fuego, causando que
la bola de llamas se centre en el ladrón en vez de en el blanco Exigencias de habilidad: Destreza 12,
pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (éste es el Inteligencia 13,
tipo de cosas con las que disfruta el DM, así que espera lo Carisma 15
inesperado). Requisito primario: Destreza, Carisma
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el Razas permitidas: Humano, Semielfo
sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas
pequeñas y fortificadas, en especial si la auténtica finalidad El bardo es una categoría opcional de personaje que
del edificio puede disimularse fácilmente. Un ladrón puede, puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la
por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe
ciudad detrás de la fachada de una destartalada taberna o un ser de lengua ágil, corazón ligero y pies veloces (cuando todo
viejo almacén. ¡Naturalmente, la auténtica naturaleza del lo demás falla).
lugar será un secreto celosamente guardado! Los ladrones
casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las En términos históricos exactos, el título “bardo” se
ciudades, puesto que ahí es donde realizan más aplica sólo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la
lucrativamente sus tratos. historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos
Esto, por supuesto, supone que el ladrón está bardos, que podían hallarse principalmente en Irlanda, Gales
interesado en dirigir una banda de ladrones desde su y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su
fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el sociedad. Eran auténticos almacenes de la historia tribal,
latrocinio en su corazón. Si un personaje dedicara su vida a transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a
esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un
el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas, podría personaje mucho más generalizado. Ejemplos históricos y
construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una llena legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet,
con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado Amergin e incluso Homero. De hecho, cada cultura tiene su
a lo largo de su vida aventurera. narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald,
Como cualquier hogar de un ladrón, debería asimilarse fili, jongleur o cualquier otra cosa.
con su entorno; después de todo, un ladrón nunca informa de
Tabla 32: PROGRESlÓN DE CONJURO, BARDO

Nivel Nivel de conjuro


Bardo 1 2 3 4 5 6
Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener 1 - - - - - -
una Destreza de 12 o más, una Inteligencia de 13 o más y un 2 1 - - - - -
Carisma de 15 o más. Los requisitos primarios son Destreza y 3 2 - - - - -
Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o caótico, bueno o 4 2 1 - - - -
malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Sólo 5 3 1 - - - -
reteniendo una cierta cantidad de distanciamiento puede 6 3 2 - - - -
cumplir con éxito su papel como bardo. 7 3 2 1 - - -
Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas 8 3 3 1 - - -
habilidades distintas. Es un bueno para todo pero un maestro 9 3 3 2 - - -
en nada. Aunque lucha como un bribón, puede usar cualquier 10 3 3 2 1 - -
arma. Puede llevar cualquier armadura, incluida una cota de 11 3 3 3 1 - -
mallas, pero no puede usar escudo. 12 3 3 3 2 - -
Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores 13 3 3 3 2 1 -
o vocalistas, y pueden tocar un instrumento musical de 14 3 3 3 3 1 -
elección del jugador (preferiblemente uno que sea portátil). 15 3 3 3 3 2 -
Pueden aprender instrumentos adicionales si se usan las 16 4 3 3 3 2 1
reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos 17 4 4 3 3 3 1
instrumentos por cada casilla de pericia gastada. 18 4 4 4 3 3 2
En sus viajes, un bardo consigue también aprender 19 4 4 4 4 3 2
algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del 20 4 4 4 4 4 3
hechicero, la Inteligencia de un bardo determina el número de
conjuros que puede conocer y las posibilidades de conocer Tabla 33: HABILIDADES, BARDO
algún conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros,
sometido a todas las restricciones sobre memorización y uso Escalar Detectar Vaciar Leer
de los conjuros que ligan a un mago, en especial la paredes ruidos bolsillos lenguajes
prohibición de armadura. Por ello, un bardo tenderá a usar 50% 20% 10% 5%
sus conjuros más para entretener a impresionar que para
luchar. La Tabla 32 lista el número de conjuros que puede
lanzar un bardo a cada nivel. Detectar ruidos: Mejora las posibilidades del bardo
Puesto que los bardos son aficionados antes que de oír e interpretar sonidos. Puede ser capaz de oír
auténticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a través subrepticiamente partes de una conversación al otro lado de
de la buena suerte y el azar. En ningún caso puede un bardo una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo. Para
elegir especializarse en una escuela de magia. Los bardos usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el
principiantes no disponen de una selección de conjuros. Un casco y concentrado por espacio de un round (un minuto).
bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos Durante este tiempo, todos los demás miembros del grupo
o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos un deben permanecer en silencio. El DM efectúa secretamente el
control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un control e informa al jugador del resultado.
conjuro dado.) No se le garantiza al bardo conocer la Vaciar bolsillos permite al bardo no sólo apoderarse
auténtica magia. puesto que esto no es necesario para leer lo de monederos, billeteros. llaves y cosas así, sino también
escrito en un libro de conjuros. El bardo puede añadir nuevos realizar pequeños juegos de manos (útiles para entretener a la
conjuros a su libro de conjuros a medida que los encuentra, gente). Los detalles completos de vaciar bolsillos (y las
pero no gana automáticamente conjuros adicionales a medida posibilidades de tu personaje de ser descubierto) se hallan en
que avanza de nivel. Todos los conjuros más allá de aquellos la descripción del Ladrón.
con los que comienza deben ser hallados durante el Leer lenguajes es una habilidad importante, puesto
transcurso de la aventura. El nivel de lanzamiento del bardo que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una
es igual a su nivel actual. cierta habilidad para leer documentos escritos en lenguajes
Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal que no conocen, basándose en las palabras y frases que han
fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y captado a lo largo de sus estudios y viajes. La columna de
comunicarse con los demás. Con este fin, el bardo tiene un Leer lenguajes en la Tabla 33 proporciona el porcentaje de
cierto número de poderes especiales. El porcentaje base para base de las posibilidades de desentrañar una lengua
cada poder se relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de extranjera. También representa el grado de comprensión que
base debe ser ajustado según la raza y Destreza del bardo tal debe aplicar el bardo si tiene éxito. El DM puede establecer
como se da en la descripción del Ladrón. Una vez hechos que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en
todos los ajustes, el jugador debe distribuir (de la manera que especial si nunca antes se ha topado el bardo con él,
elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre las varias invalidando así sus intentos de traducirlo. En el otro extremo,
habilidades especiales. A partir de ahí, cada vez que el el bardo no necesita efectuar ninguna tirada para ningún
personaje avanza un nivel, recibe 15 puntos adicionales que lenguaje en el que tenga pericia. En estos casos el éxito se da
distribuir. por sentado.
Las habilidades del bardo se hallan sujetas a El bardo puede también influenciar reacciones de
modificadores para situación y armadura del mismo modo grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que no está
que las del ladrón. (ver tabla 29). atacando (y no tiene intención de atacar en los segundos
Escalar paredes: Permite al bardo trepar por paredes siguientes), el bardo puede intentar alterar el talante de los
casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo más
ladrón. áspero. El método puede ser cualquiera más acorde con la
situación del momento: un discurso encendido, una colección bardo. Un escuadrón de soldados inspirados por Cwell,
de chistes, un relato triste, una espléndida canción tocada en pueden cargar a la batalla. Tras librar una feroz lucha, se
un violín, una melodía hechizante en un laúd o una heroica retiran, y el enemigo no les persigue. Cwell, al verles
canción de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo cabizbajos y desanimados, levanta de nuevo sus ánimos para
que escucha debe efectuar una tirada de salvación contra la lucha. Revigorizados, cargan de vuelta a la batalla con un
paralización (si la multitud es grande, se pueden efectuar espíritu renovado.
tiradas de salvación para grupos de gente usando los dados de Los bardos son también capaces de contrarrestar
golpe de media). los efectos de las canciones y la poesía utilizadas como
La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de ataques mágicos. Los personajes dentro de un radio de 10
experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la tirada de metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo
salvación falla, la reacción del grupo puede ser modificada un cante una contracanción (o recite un poema. etc.). Mientras
nivel (ver la sección Reacciones en la GDM), hacia el lado hace esto, el bardo no puede realizar ninguna otra acción
amistoso u hostil de la escala, a opción del jugador. Aquellos excepto caminar lentamente. Además, si es golpeado o falla
que efectúen con éxito una tirada de salvación mueven su una tirada de salvación, su esfuerzo se ve arruinado. El éxito
reacción un nivel hacia el lado opuesto de la escala. se comprueba haciendo que el bardo efectúe una tirada de
salvación contra conjuros. El éxito bloquea el ataque, el
Cwell el Magnífico ha sido capturado por un grupo fracaso significa que el ataque consigue. su efecto normal
de bandidos y llevado a su campamento. Aunque no tienen (todos los afectados efectúan tiradas de salvación, es infligido
intención de matarle al momento, cualquier estúpido puede un daño normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad
ver claramente que su futuro tiene muchas posibilidades de una vez por encuentro o batalla. Este poder no afecta los
ser deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es
contar una historia cómica acerca del Duque Memo y sus efectivo contra conjuros que implican explicaciones, órdenes
torpes caballeros. Siempre ha tenido gran éxito con los o sugerencias.
campesinos, e imagina que vale la pena probarla allí. La Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo
mayoría de los bandidos tienen 1 Dado de Golpe, pero los en sus estudios y viajes. Así, todos los bardos pueden leer y
pocos líderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3. escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y
Cwell está sólo en el nivel 2, así que no gana ningún todos conocen la historia local (sin coste si son usadas las
modificador. Se efectúa una tirada de salvación y el grupo reglas opcionales de pericia). Además, los bardos tienen un
falla (Cwell tiene éxito!). Los rufianes hallan su relato 5% de posibilidades por nivel de experiencia de identificar la
divertido. El jugador cambia su reacción de hostil a neutral. finalidad general y la función de cualquier objeto mágico. El
Los bandidos deciden no matar a Cwell sino mantenerlo bardo no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo
consigo. bajo guardia. para que les distraiga. Si la tirada de atentamente. Aunque tenga éxito, la función exacta del objeto
salvación de los bandidos hubiera tenido éxito, los bandidos no es revelada, sólo su naturaleza general.
se hubieran sentido ofendidos por la historia (¡quizás Puesto que Cwell el Magnífico es de nivel 2, tiene una
algunos de ellos sirvieron a las órdenes del Duque Memo). y posibilidad de un 10% de saber algo acerca de una espada +1
su reacción hubiera cambiado de hostil a violenta. mágica. Si tiene éxito, sabe si la espada tiene una maldición y
Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell... si existe algún alineamiento (“Esta espada fue usada por el
maligno luchador Lurdas. ¡Si fuera tú yo no la tocaría!”).
Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de Esta habilidad no le permite identificar las propiedades
una batalla; es efectiva sólo cuando la audiencia tiene tiempo exactas de la espada, sólo su historia y antecedentes. No tiene
para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier
los bandidos estaban atacando a su grupo, los bandidos poder mágico especial, excepto como pueden ser deducidos
hubieran decidido rápidamente que Cwell era un estúpido y por las historias.
hubieran seguido con sus asuntos. Además, la forma de Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo
diversión usada tiene que ser adecuada a la audiencia. Cwell puede construir una fortaleza y atraer seguidores una vez
podría ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a
música, pero no tendría mucha suerte contándoles chistes a su servicio. Llegan a lo largo de un período de tiempo, pero
los orcos a menos que hablara su lenguaje. no son automáticamente reemplazados si son perdidos en
La música, poesía e historias del bardo pueden ser batalla. Por supuesto, un bardo puede construir una fortaleza
también inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la en cualquier momento, pero no llegarán seguidores hasta que
naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida, el alcanza el nivel 9.
bardo puede inspirar heroicamente a sus compañeros Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede
(inmortalizándolos en palabra y canción), garantizando una intentar usar objetos mágicos de naturaleza escrita:
bonificación de +1 en las tiradas de ataque, o una pergaminos, libros, etc. Sin embargo, su comprensión de la
bonificación de +1 en las tiradas de salvación, o una mapa es imperfecta (aunque mejor que la de un ladrón), así
bonificación de +2 en la moral (particularmente útil en que existe una posibilidad de un 15% de que cualquier objeto
grandes batallas) de aquellos implicados en una melé. El escrito que utilice sea leído de forma incorrecta. Cuando esto
bardo debe pasar al menos tres rounds completos cantando o ocurre, el poder mágico trabaja de forma opuesta a la
recitando antes de que empiece la batalla. Esto afecta a pretendida, en general en detrimento del bardo o sus amigos.
aquéllos dentro de un radio de 3 metros por nivel de El DM te dirá lo que le ocurre a tu personaje, basado en la
experiencia del bardo. situación y objeto mágico particulares. El resultado puede ser
El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el desagradable, mortífero o embarazoso. (¡Decidir esas cosas
efecto, no puede ser renovado si los destinatarios se hallan es parte de la diversión del DM!)
aún en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado
del combate pueden ser reinspiradas por las palabras del Personajes de categoría múltiple y de categoría
dual todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es creado el
personaje, el jugador hace una tirada de puntos de golpe por
Un personaje de categoría múltiple mejora en dos o cada clase separadamente, las totaliza, luego las divide por el
tres categorías de forma simultánea. Su experiencia se halla número de dados tirados (eliminando las fracciones). Luego
dividida por igual entre cada categoría. Las combinaciones de añade cualquier bonificación de Constitución a los puntos de
categorías disponibles varían de acuerdo con la raza. El golpe del personaje. Si una de las categorías del personaje es
personaje puede utilizar las habilidades de ambas categorías guerrero y tiene una Constitución de 17 o 18, entonces gana
en cualquier momento, con sólo unas pocas restricciones. la bonificación de Constitución de +3 o +4 disponible sólo a
Sólo los semihumanos pueden ser personajes de categoría los luchadores (en vez del +2 máximo permitido a las demás
múltiple. categorías de personajes).
Un personaje de categoría dual es uno que empieza Más tarde, es probable que el personaje gane niveles
con una sola categoría, avanza a un nivel moderado, y luego en diferentes categorías y en distintos momentos. Cuando
cambia a una segunda categoría de personaje y empieza de esto ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el
nuevo. El personaje retiene los beneficios y habilidades de la resultado por el número de categorías que posee el personaje
primera categoría pero nunca vuelve a ganar experiencia por (elimina las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da
usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las menos de 1 punto de golpe). La bonificación de Constitución
habilidades de las dos clases pero, mientras se cumplan las del personaje se divide entre sus categorías; así, un
exigencias mínimas de habilidad y alineamiento, no hay guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificación Constitución
restricciones en las combinaciones posibles de categoría del cuando asciende un nivel como guerrero y el otro 1/2 de su
personaje. Sólo los humanos pueden ser personajes de bonificación Constitución cuando asciende un nivel como
categoría dual. mago. Un guerrero/mago/ladrón obtendrá 1/3 de su
bonificación cuando ascienda como guerrero, 1/3 cuando
Combinaciones de categoría múltiple ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como
ladrón.
Todas las razas semihumanas estándar son Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el
relacionadas a continuación, junto con sus combinaciones de personaje empieza con el número más mande de casillas de
categoría múltiple permisibles. Observa que los nombres de pericia en las diferentes categorías. A partir de ahí, gana
categoría del personaje (no nombres de grupo) son usados nuevas casillas de pericia al más rápido de los índices dados.
debajo. Para determinar el dinero inicial del personaje, efectúa una
tirada de acuerdo con la más generosa de las diferentes
Elfo Halfling categorías del personaje.
Guerrero/Mago Guerrero/Ladrón
Guerrero/Ladrón El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado,
Mago/Ladrón es un semielfo guerrero/mago/ladrón. En su nivel 1,
Guerrero/Mago/Ladrón Gnomo Morrison tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10
Clérigo/Mago Guerrero/Clérigo (guerrero), 1d6 (ladrón) y 1d4 (mago). Las resultados son 6,
Guerrero/Ilusionista 5 y 2. Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia
Semielfo Guerrero/Ladrón abajo hasta dar 4 (13/3 = 4,3 = 4). Morrison empieza el
Guerrero/Clérigo Clérigo/Ilusionista juego con 4 puntos de golpe. Más tarde, Morrison alcanza el
Guerrero/Ladrón Clérigo/Ladrón nivel 2 como ladrón antes de alcanzar el nivel 2 como
Guerrero/Druida Ilusionista/Ladrón guerrero o mago. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales
Guerrero/Mago y el resultado es 4. Divide esto por 3 (porque tiene tres
Clérigo/Guardabosques categorías) y redondea hacia abajo. Morrison obtiene 1
Clérigo/Mago Enano punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrón de
Ladrón/Mago Guerrero/Ladrón nivel 2. (Tirará también 1d10 y 1d4 [ambas tiradas divididas
Guerrero/Mago/Clérigo Guerrero/Clérigo por 3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como
Guerrero/Mago/Ladrón mago respectivamente.

Los personajes de categoría múltiple pueden combinar


Como se indicó antes en su descripción, los habilidades de sus distintas categorías con las siguientes
hechiceros especialistas no pueden ser de categoría múltiple restricciones:
(los gnomos ilusionistas son la única excepción a esta regla). Luchador: Un luchador de categoría múltiple puede
La devoción requerida a su campo único impide a los usar todas sus habilidades sin restricción. Las habilidades del
hechiceros especialistas el aplicarse a otras categorías. Los luchador forman la base para otras categorías de personajes.
sacerdotes de una mitología en particular pueden ser Sacerdote: Independientemente de sus otras
aceptados como una opción de categoría múltiple; esto categorías, un sacerdote de categoría múltiple debe guiarse
dependerá de la naturaleza de la mitología tal como sea de por las restricciones de armas de su mitología. Así, un
terminada por el DM. guerrero/clérigo puede usar sólo armas romas (pero utiliza los
valores de combate del guerrero). Retiene todas sus
Beneficios y restricciones de la categoría múltiple habilidades normales como sacerdote.
Mago: Un mago de categoría múltiple puede
Un personaje de categoría múltiple utiliza el valor de combinar libremente los poderes del mago con cualquier otra
combate más favorable y la mejor tirada de salvación de sus clase permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura.
diferentes categorías. Los elfos que llevan cota élfica pueden lanzar conjuros con
Los puntos de golpe del personaje son la media de armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza
de los elfos. Sin embargo, las cotas élficas son Además, el personaje no gana Dados de Golpe o
extremadamente rara y nunca pueden ser compradas. Deben puntos de golpe adicionales mientras avanza en su nueva
ser regaladas, halladas o ganadas. categoría.
Ladrón: Un ladrón de categoría múltiple no puede Las restricciones de los dos párrafos anteriores se
usar más habilidades de ladrón que el abrir cerraduras o mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel superior en
detectar ruidos si lleva una armadura que normalmente no su nueva categoría que su nivel máximo en cualquiera de sus
está permitida a los ladrones. Debe quitarse los guantes para categorías anteriores. En ese punto son abandonadas ambas
abrir cerraduras y el casco para detectar ruidos. restricciones: el personaje gana las habilidades de su
categoría anterior sin exponer sus puntos de experiencia para
Beneficios y restricciones de la categoría dual la aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su
nueva categoría) y puntos de golpe adicionales para
Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría conseguir niveles de experiencia en su nueva categoría.
dual. Para tener una categoría dual, el personaje debe Una vez alzadas esas restricciones, el personaje
conseguir puntuaciones de 15 o más en los requisito todavía debe someterse a las restricciones de la categoría que
primarios de su primera categoría y puntuaciones de 17 o más está usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase
en los requisitos primarios de cualquier otra categoría a la dual, por ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleva
que cambie. El personaje selecciona una categoría para una armadura.
empezar su vida aventurera. Puede avanzar en esta categoría
tantos niveles como desee antes de cambiar a otra; no hay un Tarus Corazón Sangrante empieza su carrera como
punto final más allá del cual un personaje no pueda cambiar. clérigo con una Sabiduría de 16. Asciende hasta el nivel 3 y
Sin embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su
categoría actual antes de cambiar a otra categoría. No existe Fuerza es 17. Mantiene sus 14 puntos de golpe (tirados en
límite al número de categorías que un personaje puede 3d8), pero en todos los demás sentidos es tratado como un
adquirir, siempre que disponga de puntuaciones de habilidad guerrero de nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar
y desee efectuar el cambio. (De todos modos, algunas 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede lanzar
categorías de personajes tienen restricciones de alineamiento conjuros como clérigo de nivel 3 y luchar como un guerrero
que el personaje debe aceptar). de nivel 4. Durante el resto de su carrera, Tarus avanza
En cualquier momento después de alcanzar el nivel 2, como luchador pero retiene sus poderes menores como
un personaje humano puede entrar en una nueva categoría de clérigo..., ¡una ventaja útil cuando la situación se pone
personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores fea!...
en los requisitos primarios de la nueva categoría. Después de
cambiar a una nueva categoría, el personaje ya no gana Cuando un personaje de categoría dual o múltiple se
puntos de experiencia en su categoría anterior de personaje y ve atacado por una criatura drenadora de niveles, primero
no puede avanzar de nivel en esa categoría. Como tampoco pierde los niveles de la categoría en la que ha avanzado más.
puede volver a su primera categoría en una fecha posterior, Cuando sus distintas categorías se hallan igualadas en nivel,
con la esperanza de reanudar su avance allá donde lo dejó. los niveles de la categoría que requiere más puntos de
Una vez abandona una categoría, ha terminado sus estudios experiencia son los que primero pierde.
en ella. En vez de ello, empieza de nuevo en una nueva Al personaje jugador se le permite recuperar niveles
categoría, al nivel 1 con puntos de experiencia 0, pero retiene perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que recupere
sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe. todos sus niveles anteriores tiene que seleccionar qué clase
Consigue las habilidades, y debe someterse a todas las usará antes de cualquier aventura en particular. El usar
restricciones, de la nueva categoría. No gana ni pierde ningún habilidades de las otras clases lo somete entonces a las
punto en sus puntuaciones de habilidad (por ejemplo, un penalizaciones de experiencia dadas antes. Cuando alcanza
mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces de usar de
bonificación porcentual de Fuerza, pero del mismo modo un nuevo todas las habilidades de todas sus categorías. Por
guerrero que cambia a mago no la pierde). El personaje supuesto, no puede elevar su(s) anterior(es) categoría(s) por
utiliza las tablas de tiradas de combate y salvación adecuadas encima del (de los) nivel(es) que tenía cuando cambió de
a su nueva categoría y nivel. categoría.
Esto no implica que un humano de categoría dual
olvide todo lo que conocía antes; todavía tiene, en las puntas Tarus es un clérigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se
de sus dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de ve atacado por una criatura y pierde un nivel de su categoría
su antigua categoría. Pero si utiliza alguna de las habilidades de clérigo, puesto que es su nivel más alto. Si es atacado de
de su categoría anterior durante un encuentro. no gana nuevo, perderá un nivel de su categoría de guerrero. Más
experiencia de ese encuentro y sólo la mitad de la experiencia tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendrá que
para la aventura. Los únicos valores que pueden ser elegir actuar como guerrero o como clérigo. Una vez haya
traspasados sin restricción de la categoría anterior son sus ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior
Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El personaje es nivel de guerrero, no se le permitirá avanzar más en él (sólo
penalizado por usar sus antiguos números de tiradas de recuperar su nivel anterior). Pero podrá seguir avanzando
ataque o salvación, armas o armadura que estén ahora como clérigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...
prohibidos, y cualesquiera habilidades especiales de la
antigua categoría que no sean también habilidades de la
nueva categoría. (El personaje intenta aprender nuevas
formas de hacer las cosas; volviendo a los viejos métodos,
abandona su aprendizaje en la categoría de su nuevo
personaje).
Capítulo 4: Alineamiento existencia de opuestos, sino que también teorizan que el
universo se desvanecería si un opuesto destruyera por
Después de que todos los demás pasos para crear un completo al otro (puesto que nada puede existir sin su
personaje han sido completados, el jugador debe elegir un opuesto). Afortunadamente para esos filósofos (y toda la vida
alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial sintiente), el universo parece ser eficiente en regularizarse a
el paladín), la elección del alineamiento puede ser limitada. sí mismo. Sólo cuando aparece una poderosa fuerza
El alineamiento del personaje es una guía de sus desequilibradora (cosa que casi nunca ocurre) necesitan los
actitudes morales y éticas básicas hacia los demás, la defensores de la neutralidad mostrarse seriamente
sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. preocupados.
Utiliza el alineamiento elegido como guía para tener una idea Los que creen en el caos sostienen que no hay ningún
más clara de cómo el personaje manejará los dilemas orden preordenado o cuidadoso equilibrio de fuerzas en el
morales. Considera siempre el alineamiento como una universo. En vez de eso ven el universo como una colección
herramienta, no como una camisa de fuerza que constriñe al de cosas y acontecimientos, algunos relacionados entre sí y
personaje. Aunque el alineamiento define actitudes generales, otros completamente independientes. Tienden a sostener que
evidentemente no impide que un personaje cambie sus las acciones individuales dan razón de las diferencias en las
creencias, actúe irracionalmente o se comporte más allá de su cosas, y que los acontecimientos en una zona no alteran el
personaje. entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los
El alineamiento se divide en dos conjuntos de filósofos caóticos creen en el poder del individuo sobre su
actitudes: orden y caos, y bien y mal. Combinando las propio destino y sienten debilidad hacia las naciones
diferentes variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean anárquicas. Puesto que son más pragmáticos, los no filósofos
nueve alineamientos distintos. Esos nueve alineamientos reconocen la función de la sociedad en proteger sus derechos
sirven bien para definir las actitudes de la mayor parte de la individuales. Los caóticos pueden ser difíciles de gobernar
gente en el mundo. como grupo, puesto que sitúan sus propias necesidades y
deseos por encima de los de la sociedad.
Ley, neutralidad y caos
Bien, neutralidad y mal
Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en
tres creencias opuestas. Representa estas creencias como los Como la ley y el orden, el segundo conjunto de
vértices de un triángulo, con cada una de ellas apuntando en actitudes se divide también en tres partes. Esas partes
dirección opuesta a las demás. Las tres creencias son la ley, el describen, más o menos, el punto de vista moral de un
caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carácter personaje; son sus guías internas hacia lo que es correcto y lo
distintivo del personaje..., su comprensión de la sociedad y que no.
las relaciones. Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan
Los personajes que creen en la ley mantienen que el ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no
orden, la organización y la sociedad son fuerzas importantes, es perfecta, así que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre
de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y hay caídas y debilidades ocasionales. Una persona buena, sin
los gobiernos existen de una forma natural. Los filósofos embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta
legales sostienen que este orden no es creado por el hombre corregir cualquier daño causado.
sino que es una ley natural del universo. Aunque el hombre Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores
no crea estructuras ordenadas, es su obligación funcionar absolutos. Aunque muchas cosas son comúnmente aceptadas
dentro de ellas, si no quiere que el entramado de todo se como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al débil),
desmorone. Para los tipos menos filosóficos, la observancia diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo
de la ley se manifiesta por sí misma en la creencia de que las que es bueno y lo que es malo.
leyes tienen que ser creadas y seguidas, aunque sólo sea para Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a
tener leyes comprensibles para la sociedad. La gente, por menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No clasifican a
ejemplo, no debería perseguir venganzas personales, sino que la gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo
debería presentar sus reclamaciones a las autoridades que es, es. En algunos casos, esto es así porque la criatura
correspondientes. La fuerza llega a través de la unidad de carece de capacidad para emitir un juicio moral (los animales
acción, como puede verse en los gremios y cofradías, en los caen en esta categoría). Pocas criaturas normales hacen nada
imperios y en las iglesias poderosas. por razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o
Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una se sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No
visión más equilibrada de las cosas. Sostienen que, para cada se preocupan acerca de las consecuencias morales de sus
fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. acciones..., sus acciones son instintivas.
Donde hay observancia de la ley hay también caos; donde El mal es la antítesis del bien y aparece de muchas
hay neutralidad hay también partidismo. Lo mismo es cierto formas, algunas abiertas y otras completamente sutiles. Sólo
para el bien y el mal, para la vida y la muerte. Lo que es unas pocas personas de naturaleza activamente malvada
importante es que todas esas fuerzas permanecen en buscan causar daño o destrucción. La mayoría simplemente
equilibrio las unas con las otras. Si un factor se vuelve no reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La
ascendente sobre su opuesto, el universo se desequilibra. Si gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje
se desequilibran las suficientes de esas polaridades, el malvado son meros impedimentos que deben ser superados.
entramado de la realidad puede desgarrarse. Por ejemplo, si la Si alguien resulta dañado en el proceso..., bien, qué lástima.
muerte adquiere ascendente sobre la vida, el universo se Recuerda que el mal, como el bien, es interpretado de distinta
convertirá en un páramo desolado. forma en diferentes sociedades.
Los filósofos de la neutralidad no sólo presuponen la
evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de
Combinaciones de alineamiento la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas
permanezcan en una contención equilibrada.
De la combinación de esos dos conjuntos resultan Los personajes auténticamente neutrales se hallan a
nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento varía con veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En
respecto a todos los demás, a veces de formas amplias y gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en
obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de
descrito en los párrafos siguientes. bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador.
Legal bueno: Los personajes con este alineamiento Un druida auténticamente neutral puede unirse a la baronía
creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para
bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados
la mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, al borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier
deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. lado se vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy
Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo.
la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados
personajes legales buenos luchan por las cosas que traerán el se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su
mayor beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a
daño. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único
bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero interés es seguir adelante.
franco, son todos ejemplos de personas legales buenas. Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio,
Legal neutral: Orden y organización son de ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la
importancia primordial a los personajes de este alineamiento. aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no
Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese tienen la actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los
gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus
beneficios de la organización y la regimentación pesan más amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan
que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los
inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un hace muy receptivos a los sobornos. Un mercenario poco
soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos escrupuloso, un ladrón común y un informador doble que
ejemplos de comportamiento legal y neutral. traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar
Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la él son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados.
sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son
organización elevan a aquellos que merecen gobernar al individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y
tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la
entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales justicia, pero les son de poco uso las leyes y las
malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus reglamentaciones. No les interesa la gente que “intenta
propios intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer”.
una ley que beneficia a los legales malvados, peor para él. Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que,
Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo aunque buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo
al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera
contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los que avanza constantemente mientras los colonos siguen su
personajes legales malvados son por regla general muy estela es un ejemplo de un personaje caótico bueno.
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales
rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias
las leyes de la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir
mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien
malvados. y el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es
Neutral bueno: Esos personajes creen que es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos
importante un equilibrio de fuerzas, pero que las neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen
del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible
criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida confiar en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse
persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este
incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y
sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si locos tienden hacia el comportamiento caótico neutral.
el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de
social existente, que así sea. La estructura social en sí misma todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos
no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de malvados están motivados por el deseo del beneficio personal
su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger
de un personaje neutral bueno. todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y
Neutral auténtico: Los personajes auténticamente gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados
neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el
niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para
que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los ser explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se
personajes auténticamente neutrales son extremadamente reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más
raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así
puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de juego de fantasía heroica. ¿Qué tiene de heroico ser un
intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el villano? Si un grupo alineado como malvado juega
liderazgo se basa en el puro poder, el líder tiene muchas correctamente su alineamiento, es casi una lucha tan grande
probabilidades de ser reemplazado al primer signo de para los personajes actuar conjuntamente que enfrentarse al
debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición mundo exterior. Los individuos neutrales malvados se
por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y pondrán paranoicos (con cierta justificación) ante la idea de
los monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos que los otros puedan traicionarles por dinero o por mejorar su
de personalidades caóticas malvadas. posición. Los personajes caóticos malvados intentarán
conseguir que alguien corra todos los riesgos a fin de que
Criaturas no alineadas ellos puedan hacerse (o seguir) fuertes y conseguir la
supremacía. Aunque los personajes legales malvados pueden
Además de los alineamientos relacionados más arriba, tener algún código de conducta que gobierne su grupo, cada
algunas cosas –en particular monstruos no inteligentes miembro debe estar buscando formas de retorcer las reglas en
(plantas asesinas, etc.) y animales– no se molestan nunca con su favor. Un grupo de jugadores que juegue en un grupo
problemas morales y éticos. Para esas criaturas el armonioso de personajes malvados simplemente no están
alineamiento simplemente no es aplicable. Un perro, incluso jugando correctamente su alineamiento. Por naturaleza
uno bien entrenado, no es ni bueno ni malo, ni legal ni propia, los alineamientos malvados buscan la desarmonía y
caótico. Es simplemente un perro. Para esas criaturas, el las riñas, lo cual destruye la diversión.
alineamiento es detectado siempre como neutral. Imagina cómo pueden buscar el repartirse un tesoro
hallado dos grupos de alineamientos distintos. Supongamos
Jugar el alineamiento del personaje que el grupo aventurero contiene un personaje de cada
alineamiento (una situación virtualmente imposible, pero útil
Aparte unas pocas restricciones mínimas requeridas como ilustración). A cada uno se le permite entonces
para algunas categorías de personajes, un jugador es libre de presentar su argumentación.
elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. El personaje legal bueno dice:
Sin embargo, antes de apresurarte a seleccionar un –Antes de que nos metiéramos en esta aventura
alineamiento, hay algunas cosas que considerar. acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es lo que
En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura
jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese modo. No y pagaremos la revivificación de aquellos que han caído,
elijas un alineamiento que resulte difícil de jugar o que no sea puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si
divertido. Un jugador que elige un alineamiento poco alguien no puede ser revivido, entonces su parte pasará a su
atractivo probablemente terminará jugando en un familia.
alineamiento distinto de todos modos. En ese caso, podría –Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me
muy bien haber elegido desde un principio el segundo parece muy bien – responde pensativo el personaje legal
alineamiento. Un jugador que piensa que los personajes malvado –. Pero no había nada en ese trato acerca de pagar
legales buenos son tipos aburridos que no proporcionan los gastos de los demás. ¡No es culpa mía si tú gastaste
ninguna diversión deberían preferir en vez un personaje mucho en equipo! Además, este trato se aplica tan sólo a los
caótico. Por otra parte, un jugador que piensa que para jugar supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No
como corresponde a un juego de rol tiene que escoger un voy a desprenderme de parte de mi dinero para revivir a ese
guerrero heroico y legal ha de ser animado a intentarlo. Nadie tonto. Eso es problema de otros.
debería sentir miedo de empujar hacia delante su Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral
imaginación. Recuerda, seleccionar un alineamiento es una interrumpe:
forma de decir: “Mi personaje va a actuar como una persona –Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya
que cree en lo que hace”. dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas. Tuve la
En segundo lugar, el juego gira en torno a la previsión de escribir los términos exactos de nuestro acuerdo,
cooperación entre todos los integrantes del grupo. El y todos vamos a seguirlos.
personaje que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone El personaje neutral bueno equilibra las cosas y
furiosos a todos los demás o probablemente tendrá una decide:
carrera muy corta. Considera siempre los alineamiento de los –Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso hará
demás personajes del grupo. Algunas combinaciones, en feliz a todo el mundo. Tengo la sensación de que los gastos
particular los legales buenos con cualquier tipo de malvados. son asunto de cada aventurero; si algunos han gastado
son explosivas. Más pronto o más tarde el grupo se dará demasiado, entonces deberían ser más cuidadosos la próxima
cuenta de que pierde más tiempo discutiendo que siguiendo la vez. Pero revivir a los camaradas caídos me parece una buena
aventura. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones idea, así que pondremos de lado algo de dinero para ello.
divertido), pero demasiado es en último término destructivo. Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el
Cuando los jugadores discuten, se ponen furiosos. Cuando se personaje neutral auténtico decide no decir todavía nada. No
ponen furiosos, sus personajes empiezan a pelear entre sí. está particularmente preocupado con ninguna elección. Si el
Mientras los personajes pelean, los jugadores se ponen más tema puede ser resuelto sin que él tenga que meterse,
furiosos. Una vez la furia y la hostilidad se apoderan de un estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a
juego, nadie se divierte. ¿Y de qué sirve jugar a ningún juego quedarse con todo, entonces será cuando él intervendrá y dará
si los jugadores no se divierten con él? su voto para una distribución más equilibrada.
En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con El personaje neutral malvado murió durante la
alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna prohibición aventura, de modo que no tiene nada que decir. De todos
específica contra esto, existen varias razones por las cuales modos, si hubiera podido expresar su opinión, hubiera
no es una buena idea. En primer lugar, el juego AD&D es un defendido de buen grado el ser revivido y reservar una parte
para él. El personaje neutral malvado hubiera esperado preferido volver más tarde con refuerzos. Si la campesina
también que el grupo no descubriera la enorme gema que se podía ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la
había embolsado en secreto durante uno de los encuentros. comunidad. Si no, sería algo triste pero inevitable.
El personaje caótico bueno pone objeción a todo el El personaje neutral bueno no luchó contra la gorgona
asunto. o el luchador, pero intentó rescatar a la campesina. Rescatar a
–Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha la campesina era algo digno de ser intentado, pero no había
liado. Yo digo que prescindamos de él y recompensemos a la ninguna necesidad de correr el peligro de ser herido o muerto
gente por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros por el camino. Así, mientras el enemigo estaba distraído en el
esconderse en la parte de atrás cuando el resto de nosotros combate, él solo intentó deslizarse entre medio y liberar a la
nos ocupábamos de la auténtica lucha ¡No veo por qué campesina.
alguien debe ser recompensado por ser un cobarde! En El personaje neutral auténtico sopesó cuidadosamente
cuanto a revivir a los compañeros muertos, digo que esto es la situación. Aunque parecía como si las fuerzas que
asunto de elección personal. No me importaría desprenderme trabajaban para el orden tuvieran supremacía en la batalla,
de algo para algunos de ellos, pero no creo que desee a sabía que existía una tendencia general hacia el caos y la
ninguno de vuelta en el grupo. destrucción en la región que debía ser combatida. Intentaría
Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto ayudar, pero si el grupo fracasaba, podía trabajar para
acusación de cobardía, el personaje caótico malvado restalla restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra
su respuesta: parte del reino.
–¡Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo Al personaje neutral maligno no le importaban la ley,
guardando la retaguardia! ¿Qué podía hacer si nadie trataba el orden o la pobre campesina. Imaginaba que tenía que haber
se deslizarse por detrás nuestro para sorprendernos? Ahora algún tesoro en alguna parte por allí. Después de todo, la
me parece que todos vosotros estáis bastante vapuleados, guarida de los villanos había sido en sus tiempos un poderoso
mientras que yo no. Así que no veo que podáis poner muchas templo. Podía buscarlo por los alrededores mientras los otros
objeciones si cojo todas las joyas y esa varita. Y tomaré hacían el auténtico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a
también todo lo interesante que tengan esos dos tipos auténticos problemas y parecía como si los villanos fueran a
muertos. Ahora, podéis mostraros de acuerdo conmigo y atacarle, entonces podría luchar. Desgraciadamente, un dardo
hacer lo que yo digo o perderos... ¡permanentemente! mágico extraviado lo mató inmediatamente después de
El personaje caótico neutral también está muerto (a encontrar la enorme gema.
consecuencia de intentar cargar contra una gorgona), así que El personaje caótico bueno se unió a la lucha por
no contribuye a la discusión. Sin embargo, si hubiera estado varias razones. Varios de los componentes del grupo eran
vivo, hubiera unido sus fuerzas con el lado que fuera que le amigos suyos, y deseaba luchar a su lado. Además, la pobre
hubiera atraído más en aquel momento. Caso de verse campesina secuestrada merecía ser rescatada. Así, el
incapaz de decidir, hubiera lanzado una moneda al aire. personaje caótico bueno luchó pan ayudar a sus compañeros
Evidentemente, unos alineamientos ampliamente y salvar a la campesina. No le importaba si los villanos eran
diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso la tarea muertos, capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques
más simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera contra la aldea no le concernían.
terminado a golpes antes de poder llegar a una decisión. Pero El personaje caótico neutral decidió cargar, lanzando
dividir el dinero no es la única circunstancia en la que este sangrientos gritos, directamente a la gorgona. ¿Quién sabe?
grupo tendría problemas. Considera la batalla misma en la Podía quebrar su valor y hacer que bajara la guardia.
que ganaron ese tesoro. Descubrió que su plan era malo cuando el aliento de la
Tras penetrar en el corazón del castillo en ruinas, el gorgona lo mató.
grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa gorgona El personaje caótico malvado no vio ninguna utilidad
controlada por un luchador loco. Allá, encadenado entre los en arriesgar la piel por los aldeanos, la campesina o el resto
dos, había una indefensa campesina secuestrada de una aldea del grupo. De hecho pensó en varias buenas razones para no
cercana. hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado, podía ser capaz de
El personaje legal bueno entró sin vacilar (aunque no hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente
precipitadamente) en la batalla; era lo correcto. Consideraba podría hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el
su deber proteger a los aldeanos. Además, no podía mundo resultaba muerto, podía coger todo lo quisiera y
abandonar un rehén inocente a tales locos viciosos. Estaba marcharse. Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido
dispuesto a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de allí por muy poco o ningún beneficio. Así que permaneció en la
por sus amigos. No tenía intención de luchar hasta su propia parte de atrás de la batalla, observando. Si alguien le
muerte, pero cedería hasta que hubiera intentado todo lo preguntaba, podía decir que estaba protegiendo su
posible por derrotar a aquellas malvadas criaturas. retaguardia, asegurándose de que nadie acudiera en ayuda del
El personaje legal malvado entro también enemigo.
voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son
absoluto la campesina, no podía permitir que los dos situaciones extremas. No es muy probable que un jugador
malvados se burlaran de el. Sin embargo, para él no había juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados
ninguna razón para arriesgarlo todo por una campesina Si se como los dados aquí. ¡Si alguna vez llega a formarse un
veía obligado a retroceder, podía regresar con una fuerza grupo así, los jugadores deberían considerar seriamente los
mayor, capturar a los criminales y ejecutarlos en público. Si alineamientos de los distintos miembros del grupo! Más a
la campesina moría mientras tanto, entonces su castigo sería menudo, el grupo aventurero consistirá en personajes con
mucho mas horrible. alineamientos relativamente compatibles. Aun así, los
El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar, jugadores, en el desarrollo de los alineamientos de sus
porque los villanos amenazaban el orden público. Sin personajes, descubrirán pequeños puntos de desacuerdo.
embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera
Las noticias del cambio en el comportamiento de un
Cambiar de alineamiento personaje llegarán a buen seguro a sus amigos y conocidos.
Aunque algunas personas a las que nunca consideró amigas
El alineamiento es una herramienta, no una camisa de pueden advertirle, otras tal vez pongan reparos a sus nuevas
fuerza. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a “ver
su personaje después de haberlo creado, ya sea a través de la el error de su modo de actuar”. El clérigo local, en quien
acción o por elección propia. De todos modos, cambiar de confía para su curación, puede mirar de reojo su reciente
alineamiento no deja de tener sus penalizaciones. comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo
Muy a menudo el alineamiento de un personaje que le sermonea acerca de sus compromisos). El personaje
cambiará debido a que sus acciones se hallan más en línea que cambia de alineamiento descubre a menudo que se
con un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador vuelve impopular, según las actitudes de la gente que le
no presta atención al personaje y sus acciones. El personaje rodea. La gente no le comprende. ¡Si el personaje cambia a
asume gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un comportamiento caótico neutral en una ciudad altamente
un guerrero legal bueno ignora la súplica de ayuda del legal, los ciudadanos pueden decidir que el personaje se halla
consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra afligido por algún mal y necesita unos atentos cuidados,
parte. Su acción se halla mucho más cerca del caótico bueno, incluso confinamiento, por su propio bien!
puesto que el personaje sitúa su deseo por encima de la Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un
necesidad de la comunidad. El guerrero descubrirá que alineamiento que pueda jugar cómodamente, uno que encaje
empieza a derivar hacia el alineamiento caótico bueno. con los del resto del grupo, y que se atenga a ese
Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades alineamiento durante el transcurso de la carrera del personaje.
menores, así que el personaje no se convierte de una forma Habrá veces en las que el DM, en especial si es listo, creará
instantánea en caótico bueno. Se requieren varias ocasiones situaciones para probar la resolución y la ética del personaje.
de relajación del comportamiento antes de que el Pero hallar el curso correcto de acción dentro del
alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Durante alineamiento del personaje forma parte de la diversión y el
ese tiempo, las actividades extremadamente legales buenas desafío de los juegos de rol.
pueden hacer volver el equilibrio a su punto de partida.
Aunque es posible que el jugador tenga una buena
idea de dónde se halla el alineamiento de su personaje, sólo el
DM lo sabe seguro.
Del mismo modo, el personaje no puede despertar una
mañana y decir: “Creo que hoy seré legal bueno”. (En
realidad sí puede decirlo, pero no tendrá ningún efecto.) Un
jugador puede decidir cambiar el alineamiento de su
personaje, pero este cambio se realiza por sus acciones, no
por sus palabras. Señálale al DM tu intención y luego intenta
jugar de acuerdo con la nueva elección.
Finalmente, hay muchos efectos mágicos que pueden
cambiar el alineamiento de un personaje. Los objetos
mágicos raros y maldecidos pueden alterar de forma
instantánea el alineamiento de un personaje. Los artefactos
poderosos pueden erosionar lentamente la determinación y la
fuerza de voluntad de un personaje, causando cambios en su
comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a realizar
acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto,
nada es tan permanente o dañino como las elecciones que
hace el propio personaje por voluntad propia.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un
personaje le costará puntos de experiencia y frenará su
avance. Parte de la experiencia de un personaje procede de
aprender cómo le afecta su propio comportamiento a él y al
mundo que le rodea. En la vida real, por ejemplo, una
persona descubre que no le gustan las películas de horror sólo
tras ver unas cuantas. Basándose en esa experiencia, aprende
a evitar ciertos tipos de películas. Cambiar de
comportamiento significa desechar cosas que el personaje ha
aprendido previamente. Volver a aprender cosas toma
tiempo. Esto cuesta al personaje experiencia.
Hay otros efectos más inmediatos en el cambio de
alineamiento. Algunas categorías de personajes requieren
alineamientos específicos. Un paladín que ya no es legal
bueno deja de ser un paladín. Un personaje puede tener
objetos mágicos que son utilizables sólo por alineamientos
específicos (espadas inteligentes, etc.). Tales objetos no
funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un
personaje de diferente alineamiento.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las
casillas de pericias en armas o no armas antes de que el
La mayor parte de lo que un personaje jugador puede personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el
hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de personaje ha aprendido antes de emprender su carrera
habilidad. De todos modos, esas tres características no lo aventurera.
cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en
de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El
magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cómo índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La
encender un buen fuego. La habilidad mágica del personaje Tabla 34 lista con cuántas casillas de pericias en armas y no
(o la falta de ella) queda definida por su categoría. Las armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje
habilidades menores, como el encender fuego, quedan debe ganar antes de conseguir otra casilla.
definidas como pericias. Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas
Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo
esencial para la categoría del personaje. Un guardabosques, en el nivel 1.
por ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en Número de niveles (tanto en armas como en no
especial si vive cerca de un océano o costa. Por otra parte, no armas): Dice lo rápidamente que un personaje consigue
es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla
un guardabosques, no un marinero. de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el
Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una
armas (las relacionadas con las armas y el combate) y casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3.
pericias en no armas (las relacionadas con todo lo demás). Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y así
Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las sucesivamente. (Observa que Rath gana también una casilla
pericias en armas están formadas por una serie de reglas de de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)
torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no Penalización: Es el modificador para las tiradas de
armas son completamente opcionales. Las pericias no son ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la
necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su
una dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa pericia con el martillo de guerra. Hallándose en situación
que enriquezca un personaje es una bonificación. Si son desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco
utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se de su manejo (no tiene pericia con él). Por el hecho de usar
apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las torpemente el arma, tiene una penalización de -2 en sus
pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que posibilidades de golpe.
disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren Pericias iniciales en no armas: Es el número de
dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en
esto, por supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los el nivel 1. Aunque estés jugando con pericias en armas, las
problemas). pericias en no armas son siempre opcionales.
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede
cambiarse o reasignarse. Entrenamiento

Adquirir pericias Como todas las habilidades, las pericias no saltan por
sí mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de
Incluso los personajes recién creados de primer nivel ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar
tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva
se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía habilidad no es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de
hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si entrenamiento ni períodos de estudio asociados con ninguna
tu DM permite pericias en no armas, la puntuación de pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que
inteligencia del personaje puede modificar el número de la ha estado estudiando en su tiempo libre.
casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo
conseguidas del mismo modo. de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender
Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba
guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan
su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales de las heridas recibidas en su última aventura. O puede pasar
de pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de semanas en un viaje marítimo sin nada destacable que hacer.
¿A qué se dedica durante ese tiempo?
Entre otras cosas, estudia todas las
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA
nuevas pericias que finalmente aprenderá.
Usar este “tiempo perdido” para ocuparse
Pericias en armas Pericias en no armas
de los aspectos poco excitantes de una
Núm. Núm.
campaña de un juego de rol permite a los
Grupo Inicial niveles Penalización Inicial niveles
jugadores concentrarse en asuntos más
Guerrero 4 3 -2 3 3
importantes (o más interesantes).
Mago 1 6 -5 4 3
Otro aspecto del entrenamiento es
Sacerdote 2 4 -3 4 3
hallar un maestro. La mayor parte de
Bribón 2 4 -3 3 4
habilidades son fáciles de aprender si alguien enseña al pericia, sin embargo, sufre una penalización en sus
personaje. El DM puede manejar esto de varias maneras. Para posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa
aquellos a quienes les gusta la simplicidad, ignorar la penalización depende de la categoría del personaje. Los
necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente que luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que
aprende por sí misma en todas partes del mundo. Para se supone que están familiarizados con todas las armas. Los
aquellos que desean más complejidad, hacer que los hechiceros, en comparación, están fuertemente penalizados
personajes jugadores hallen a alguien que les enseñe debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores
cualquier nueva pericia que deseen aprender. Éste puede ser para cada categoría (que son dados como penalizaciones en
otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto añade las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en
especial si requiere permanecer en contacto regular con su Bonificaciones relacionadas con las armas
instructor. Además, la mayoría de los maestros desean un
pago por sus enseñanzas. El coste real del servicio depende Cuando un persona gana una pericia en un arma, está
de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, embargo, muchas armas tienen características similares. Una
y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque
campaña. son diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un
personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su
Pericias en armas habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el
arma, pero sabe más sobre ella que alguien que la toma por
Una pericia en armas mide el conocimiento y el primera vez sin ninguna habilidad en ningún tipo de arma
entrenamiento de un personaje con un arma específica. similar.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a
34 para ver cuántas casillas de pericia tiene el personaje. Esas otra en la que tiene pericia, su penalización de ataque es sólo
casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un
que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas guerrero, por ejemplo, sufrirá una penalización de -1 con un
las casillas que no son llenadas entonces se pierden. arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a penalización de -2. Un mago tendrá una penalización de -3 en
un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma vez de -5.
listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; Las decisiones específicas acerca de qué armas se
cada una tiene sus propios trucos y características especiales hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categorías
que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser semejantes son:
manejada adecuada y efectivamente. Un espadachín que es  hacha de mano, hacha de batalla;
maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente  arco corto, arco largo, arco compuesto;
hábil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los  ballestas pesada y ligera;
estilos de lucha están diseñados para ser enteramente  daga, cuchillo;
distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un  espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, guja–voulge,
arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a espadón - guja;
menos que dedique una casilla de pericia a cada uno  arpón, lanza, tridente, jabalina;
individualmente). Además, un personaje puede asignar  maza de infante, maza de jinete, manigual,
casillas de pericias en armas sólo si esas armas están  mayal, martillo, garrote;
permitidas a su categoría de personaje.  horca militar, ranseur, spetum, partisana;
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia  cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada
superiores, también consigue pericias adicionales en armas. ancha;
El índice en que consigue esas pericias depende de la  honda, honda de mango.
categoría del personaje. Los luchadores, que se concentran en
sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran Especialización en armas
número de armas. Ganan pericias en armas con mucha
rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un
olvidadas artes mágicas, tienen poco tiempo para practicar impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas
lentamente. Los personajes de clasificación múltiple pueden marciales. Un maestro de esgrima olímpico es más que sólo
usar la línea más beneficiosa de la Tabla 34 para determinar un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la
sus pericias iniciales y cuándo ganar nuevas pericias. mayoría de esgrimidores.
En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu
Efectos de las pericias en armas personaje se halla reflejada en las bonificaciones que
consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu
Un personaje que posee una pericia en un arma personaje avanza, se vuelve más sabio, un guerrero más
específica es hábil con esa arma y está familiarizado con su peligroso. La experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de presente. Pero esto es una mejoría global, general, producto
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar aplica por igual a todos los tipos de lucha.
un modificador a cada tirada durante la batalla. La especialización en armas es una regla opcional que
Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y
especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Pericias en no armas
Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con
casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Un personaje jugador es más que una colección de
Pero después de que un personaje jugador haya ganado modificadores de combate. La mayoría de la gente tiene una
experiencia también puede elegir especializarse en un arma amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los
siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en años. Considérate tu mismo como ejemplo: ¿cuántas
armas. habilidades posees? Si has pasado 12 años de escuela, has
En cierto sentido, un especialista en armas es como un sido moderadamente activo en los programas después de
hechicero especialista. La especialización requiere una clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones,
dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los lo que sigue sería una lista parcial de tus habilidades:
personajes de categoría múltiple no pueden usar la
especialización en armas; sólo se halla disponible a los Leer y escribir el castellano
guerreros de categoría única. Geometría, álgebra y trigonometría
Química básica
Coste de la especialización Física básica
Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
La especialización en armas se obtiene dedicando Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, etc.)
casillas extras de pericias en armas al arma elegida. Para Un oficio básico o economía doméstica
especializarse en cualquier tipo de arma de melé o ballesta, el Escribir a máquina
personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la Conducir
pericia necesaria, y luego una segunda casilla para Historia
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un Biología básica
total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos
para la especialización. Supón, por el momento, que Rath el
enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de Además de las cosas aprendidas en la escuela. también
sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo habrás aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir
en la espada corta y el arco corto (por ejemplo). cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista

Efectos de la especialización Nadar


Cazar
Cuando un personaje se especializa con un arma de Pescar
melé, gana una bonificación de +1 en todas sus tiradas de Ir en canoa
ataque con esa arma y una bonificación de +2 en todas las Ir en barca de vela
tiradas de daño (además de bonificaciones para fuerza y Cabalgar
magia). Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no Primeros auxilios
permiten al personaje afectar a una criatura que pueda Entrenamiento de animales
resultar herida sólo por armas mágicas. Cocinar
Los especialistas en arco y ballesta ganan una Coser
categoría adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance Bordar
a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a Bailar
quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance
a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que
tiradas de ataque. No se causa ningún daño adicional, pero se
has hecho, probablemente tengas muchas más habilidades.
aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mágicas.
De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te
Además, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco
sorprenderá el largo número de habilidades básicas que
tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista,
posees. ¡Y en este punto eres (o eras) joven todavía!
puede disparar al principio del round antes de que se efectúe
Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un
ninguna tirada de iniciativa. trabajo. ¿Eres tan sólo carpintero, mecánico, electricista,
Los guerreros que se especializan ganan también
vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho más
ataques extra antes que aquellos no especializados. Las
que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste
bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en
en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres.
la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Capítulo 9:
¿No debería pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para
Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques tener un personaje jugador realmente completo tendrías que
adicionales por round. saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres formas
distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades
secundarias, y usar las pericias en no
Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA armas. Cada una de esas formas es
opcional, pero cada una incrementa
Nivel Arma Arco Arco Daga Dardo Otros proyectiles la cantidad de detalles que redondean
luchador melée ligero pesado arrojadiza arrojadizo (no arco) tu personaje.
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
Usar lo que sabes personaje es asignarle habilidades secundarias. Las
habilidades secundarias son amplias áreas de experiencia. La
Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las mayoría corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo
pericias en no armas, surgirán situaciones en las que tendrás haber aprendido de algún modo antes de empezar su vida
que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por aventurera. Las habilidades secundarias son mucho más
ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una generales que las pericias en no armas. No deben ser
empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el utilizadas en combinación con las pericias en no armas, que
centro del río. Para escapar, tiene que nadar hasta la se explican más adelante.
seguridad. Pero, ¿sabe nadar Delsenora? Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una
Una forma de responder a esto es aceptar que tu habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre
personaje sabe todas las cosas que tú sabes. ¿Tú sabes nadar? el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar
Si sabes, tu personaje también sabe nadar. Si sabes algo de puede dar como resultado una, dos o ninguna habilidad
escalada, equitación, carpintería o costura, tu personaje sabe secundaria.
también esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria,
personaje puede desear construir. Quizá tu personaje decida es cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que
que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre
DM cómo hacer un artilugio semejante, entonces el DM paréntesis detrás de cada habilidad describe algunas de las
puede aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento. cosas que el personaje conoce. Pueden añadirse otros
De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para conocimientos, con la aprobación del DM. Así, un cazador
conseguir esta información. puede conocer las bases de hallar comida en un terreno
Hay auténticas ventajas en este método. Puedes salvaje, cómo leer las señales dejadas por los animales e
aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al identificar los tipos de criaturas en la zona, los hábitos de los
juego. También hay menos reglas que se interpongan en el
Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS
camino de tu diversión. Puesto que hay menos reglas, tu DM
tiene mucha más flexibilidad y puede representar todo el
Tirada Habilidad secundaria
drama inherente a la escena.
d100
También hay problemas con este método. En primer
01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras
lugar, probablemente conoces un montón de cosas que tu
y armas)
personaje no debería saber: electrónica básica, los
03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar
componentes de la pólvora o el cálculo, por ejemplo. Tienes
arcos y flechas)
un montón de conocimientos que simplemente no están
05-10 Campesino (agricultura básica)
disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en
11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes
un mundo medieval de fantasía). Del mismo modo, hay cosas
pequeños)
que una persona típica en un mundo medieval debería
15-20 Leñador (experiencia básica en los bosques,
conocer y que tu, como persona moderna. nunca has
trabajos con la madera)
necesitado aprender. ¿sabes como hacer una armadura?
21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
¿Desollar un ciervo? ¿Salar carne para el invierno?
24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales)
¿Transformar la fibra del lino en hilo? ¿Techar una casa?
28-32 Cazador (experiencia básica en los bosques,
¿Interpretar la heráldica? Podrías, pero no hay forma alguna
caza de animales, rastreo básico)
de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades
33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería)
como algo común. Pero en un mundo medieval son de lo más
35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
común.
38-39 Dibujante/pintor (confección de mapas,
Además, saber algo acerca de una habilidad u oficio
apreciación de objetos de arte)
no significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre
40-42 Albañil (trabajo de la piedra)
ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento río, tiene
43-44 Minero (corte de la piedra, comprobación de
que salir nadando. Pero, ¿es una nadadora lo bastante hábil
metales)
como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la
45-46 Navegante (astronomía, vela, natación,
marcha una regla para ocuparse de la situación. Quizá tú
navegación)
sepas nadar, pero, ¿sabes nadar lo bastante bien como para
47-49 Marinero (vela, natación)
escapar de un torrente tumultuoso?
50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas básicas)
El principal inconveniente de este método es que no
52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería)
hay reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM
54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores
57-59 Carrero / transportista (manejo de animales,
y DMs disfrutan con ello. Piensan rápidamente en las
reparación de carros)
respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una
60-62 Comerciante/tendero (apreciación de
parte importante de la diversión. Este método es perfecto para
mercancías comunes)
ellos, y deben usarlo.
63-66 Trampero/peletero (experiencia básica en los
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas
bosques, desollado)
claras para evitar discusiones. Si éste es el caso en tu grupo,
67-68 Armero (fabricación, reparación y evaluación
entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las
de armas)
pericias en no armas.
69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado de la
madera)
Habilidades secundarias
72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable
86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier
El segundo método para determinar lo que sabe tu
resultado de 86-00)
animales peligrosos, y cómo acercarse furtivamente a Sin embargo, algunas pericias en no armas son más fáciles de
animales salvajes. aprender para algunas categorías de personajes.
Como el método anterior (“Usar lo que sabes”), este La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas.
método tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades Se hallan divididas en categorías que corresponden a grupos
secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden
un personaje tiene éxito cuando utiliza una habilidad para ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo.
hacer algo difícil. Resulta seguro suponer que los trabajos Una quinta categoría – “general” – contiene pericias que
simples tienen éxito automáticamente. (Un cazador puede pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
hallar comida para sí mismo sin ninguna
dificultad.) Para tareas más complicadas, el Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
DM debe asignar una posibilidad de éxito.
Puede asignar una posibilidad porcentual, GENERAL
hacer que el personaje efectúe una tirada de
protección, o requerir un control de Núm. casillas Habilidad Modificador
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha Pericia requerido relevante control
flexibilidad. Agricultura 1 Inteligencia 0
Esta flexibilidad significa que el DM Albañilería 1 Fuerza -2
debe, a veces, actualizar la regla para que Alfarería 1 Destreza -2
cubra la situación. Como se ha mencionado Bailar 1 Destreza 0
antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2
no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros Cabalgar por el suelo 1 Sabiduría +3
lados. Si bien las habilidades secundarias Cantar 1 Carisma 0
definen y limitan las opciones del jugador, Carpintería 1 Fuerza 0
no simplifican enormemente la tarea del DM. Cocinar 1 Inteligencia 0
Destilación 1 Inteligencia 0
Las pericias en no armas Encender fuego 1 Sabiduría -1
Entrenamiento de animales 1 Sabiduría 0
El método más detallado para manejar Etiqueta 1 Carisma 0
las habilidades de un personaje es el de las Habilidad artística 1 Sabiduría 0
pericias en no armas. Son muy parecidas a Heráldica 1 Inteligencia 0
las pericias en armas. Cada personaje Herrería 1 Fuerza 0
empieza con un número específico de Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0
casillas de pericias en no armas y luego gana Manejo de animales 1 Sabiduría -1
casillas adicionales mientras avanza. Las Mareaje 1 Destreza +1
casillas iniciales deben ser asignadas de Minería 2 Sabiduría -3
inmediato; no pueden ser dejadas vacías o Modisto / Sastre 1 Destreza -1
mantenidas en reserva. Nadar 1 Fuerza 0
Las pericias en no armas son la forma Pescar 1 Sabiduría -1
más detallada de ocuparse de la cuestión de Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1
qué sabe el personaje jugador. Permiten al Sentido del clima 1 Sabiduría -1
jugador elegir de entre una amplia selección Tejer 1 Inteligencia -1
y definir los efectos de cada cosa que elija. Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0
Como los demás métodos, sin embargo, este Uso de la cuerda 1 Destreza 0
sistema no deja de tener sus inconvenientes. Zapatero remendón 1 Destreza 0
En primer lugar, las pericias en no armas son
rígidas. Por el hecho de ser tan definidas, BRIBÓN
limitan las opciones tanto del jugador como
del DM. Al mismo tiempo, quedan todavía Núm. casillas Habilidad Modificador
preguntas sin responder en esas pericias. Pericia requerido relevante control
Aunque antes esas preguntas eran amplias, Acrobacia 1 Destreza 0
ahora tenderán a ser más precisas y Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0
detalladas. En segundo lugar, usar este Disfraz 1 Carisma -1
sistema incrementa la cantidad de tiempo Falsificación 1 Destreza -1
necesario para crear un personaje. Aunque el Historia antigua 1 Inteligencia -1
resultado final es una personalidad más Historia local 1 Carisma 0
completa y redondeada, el tiempo necesario Instrumentos musicales 1 Destreza -1
para crearla puede ser de unas dos o tres Juego 1 Carisma 0
horas. En especial los jugadores novicios Leer los labios 2 Inteligencia -2
pueden sentirse abrumados por el número de Luchar a ciegas 2 NN NN
elecciones y reglas. Malabarismos 1 Destreza -1
Al contrario que las pericias en armas, Montar trampas 1 Destreza -1
en las cuales algunas armas no están Saltar 1 Fuerza 0
disponibles para ciertas categorías de Tallado de gemas 2 Destreza -2
personajes, todas las pericias en no armas se Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 0
hallan disponibles para todos los personajes. Ventriloquia 1 Inteligencia -2
Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS Acude a la Tabla 38. Cuando un
personaje selecciona una pericia en no
Categoría Personaje Grupos pericias armas de las categorías listadas bajo
Bardo Bribón,Hechicero, Luchador, General “Grupos de pericias” para el grupo de su
Clérigo Sacerdote, General personaje, necesita el número de casillas
Druida Luchador,Sacerdote, General de pericia listado en la Tabla 37. Cuando
Guardabosques Hechicero,Luchador,General un jugador selecciona una pericia de
Guerrero Luchador, General cualquier otra categoría, necesita una
Ilusionista Hechicero, General casilla de pericia adicional además del
Ladrón Bribón, General número listado.
Mago Hechicero, General
Paladín Luchador,Sacerdote,General Usar pericias en no armas

Cuando un personaje usa una


HECHICERO pericia, o bien el intento tiene éxito
automáticamente, o el personaje ha de
Núm. casillas Habilidad Modificador tirar un control de pericia. Si la tarea es
Pericia requerido relevante control simple o la pericia tiene sólo un uso
Astrología 2 Inteligencia 0 limitado en el juego (como zapatero
Herbalismo 2 Inteligencia -2 remendón o carpintero), normalmente no
Historia antigua 1 Inteligencia -1 se requiere un control de pericia. Si la
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 tarea que el personaje intenta realizar es
Ingeniería 2 Inteligencia -3 difícil o sujeta al fracaso, es necesario un
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 control de pericia. Lee las descripciones
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 de las pericias para más detalles acerca de
Navegación 1 Inteligencia -2 cómo y cuándo puede ser usada cada una.
Religión 1 Sabiduría 0 Si se necesita un control de
Talla de gemas 2 Destreza -2 pericia, la Tabla 37 relaciona qué
habilidad es usada con cada pericia.
LUCHADOR Añade el modificador (ya sea positivo o
negativo) relacionado en la Tabla 37 a la
Núm. casillas Habilidad Modificador puntuación de habilidad correspondiente.
Pericia requerido relevante control Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es
Armero 2 Inteligencia -2 igual o menor que la puntuación de
Arquero/Flechero 1 Destreza -1 habilidad ajustada del personaje, éste
Caza 1 Sabiduría -1 realiza lo que estaba intentando hacer. Si
Comprensión de animales 1 Inteligencia 0 la tirada es superior, el personaje fracasa
Conducir carros 1 Destreza +2 en la tarea. (Una tirada de 20 siempre
Correr 1 Constitución -6 falla.) El DM determina qué efectos, si
Forja de armas 3 Inteligencia -3 los hay, acompañan al fracaso.
Juego 1 Carisma 0 Por supuesto, para usar una
Luchar a ciegas 2 NN NN pericia, el personaje debe disponer de
Montañismo 1 NN NN todas las herramientas y materiales
Montar trampas 1 Destreza -1 necesarios para hacer el trabajo. Un
Navegación 1 Inteligencia -2 carpintero puede hacer muy poco sin sus
Rastreo 2 Sabiduría 0 herramientas, y un herrero se halla
Resistencia 2 Constitución 0 virtualmente incapacitado sin una buena
Supervivencia 2 Inteligencia 0 fragua. El personaje tiene que disponer
también del tiempo suficiente para hacer
SACERDOTE el trabajo. Por supuesto, la pericia en
carpintería le permite a tu personaje
Núm. casillas Habilidad Modificador construir una casa, ¡pero no en un solo
Pericia requerido relevante control día! Algunas descripciones de pericias
Astrología 2 Inteligencia 0 señalan cuánto tiempo se necesita para
Curación 2 Sabiduría -2 ciertos trabajos. La mayoría de las veces,
Herbalismo 2 Inteligencia -2 sin embargo, eso se deja al juicio del DM.
Historia antigua 1 Inteligencia -1 El DM puede elevar o disminuir
Historia local 1 Carisma 0 las posibilidades de éxito de un personaje
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 si la situación lo requiere. Factores que
Ingeniería 2 Inteligencia -3 pueden afectar un control de pericia
Instrumentos musicales 1 Destreza -1 incluyen disponibilidad y calidad de las
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 herramientas, calidad de las materias
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 primas utilizadas, tiempo transcurrido
Navegación 1 Inteligencia -2 haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
Religión 1 Sabiduría 0 y lo familiarizado que está el personaje
con la tarea. Un modificador positivo se añade a la sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los
puntuación de habilidad usada para el control. Un animales, sacrificarlos y otras tareas agrícolas típicas.
modificador negativo se resta de la puntuación de habilidad. Albañilería. Un albañil es capaz de construir
Rath, un herrero hábil, lleva años haciendo herraduras estructuras de piedra que duren muchos años. Puede hacer
para caballos. Puesto que está familiarizado con la tarea y también tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y
dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja adornos. La piedra puede ser unida entre sí con mortero, o
hacer herraduras de forma automática, sin riesgo de fracaso. simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un
Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga albañil equipado con sus herramientas (martillos, cinceles,
una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear cuñas, bloque y polea) puede construir una sección plana de
un objeto mágico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el muro de treinta centímetros de grueso, tres metros de largo y
trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una metro y medio de alto en un día, siempre que la piedra esté
penalización de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando previamente cortada. Un albañil puede supervisar también el
dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, trabajo de operarios no hábiles en extraer piedra de una
es usada la puntuación de habilidad más alta (la que tiene cantera; se necesita un albañil por cada cinco trabajadores.
mayores posibilidades de éxito). Además, se le añade una Los enanos se hallan entre los mejores albañiles del mundo;
bonificación de +1 por la ayuda del otro personaje. La reciben una bonificación de +2 cuando utilizan esta
bonificación nunca puede ser superior a +1, puesto que tener habilidad.
demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno. Alfarería. Un personaje con esta pericia puede crear
Las pericias en no armas pueden ser mejoradas cualquier tipo de vasija o recipiente de cerámica comúnmente
también más allá de la puntuación de habilidad con la que usado en el mundo de la campaña. El personaje necesita una
empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional rueda de alfarero y un horno, así como una provisión de
que gasta un personaje en una pericia en no armas, gana una arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos
bonificación de +l en el control de esa pericia. Así, Rath objetos de tamaño pequeño o mediano o uno grande al día.
(caso de no ser un aventurero) podría gastar sus casillas Las piezas de cerámica tienen que ser cocidas luego en el
adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un horno durante un día adicional.
muy buen herrero, ganando así una bonificación de +1, +2, Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un
+3 o más en sus controles de habilidad. objeto pequeño, cinco mc para hacer un objeto de tamaño mediano y
Muchos artesanos no jugadores son más expertos en una mc para hacer uno de tamaño grande.
sus campos que los personajes jugadores, puesto que han Armero. El personaje puede construir todos los tipos
dedicado todas sus energías a mejorar una sola habilidad. Del de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si
mismo modo, los viejos maestros tienen normalmente más dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando
talento que los jóvenes aprendices..., ¡a menos que el joven construye una armadura, se efectúa una tirada de control de
posea una puntuación de habilidad excepcional! Sin embargo, pericia al final del tiempo normal de construcción.
la edad no constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda El tiempo requerido para construir una armadura es
que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por
diferentes. Hay malos alfareros, alfareros mediocres y ejemplo, un escudo requerirá dos semanas de trabajo,
auténticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver mientras que toda una armadura de placas requerirá 18
con la edad que con la dedicación y el talento. semanas de trabajo.
Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior
Descripciones de pericias en no armas en 4 de la cantidad necesaria para tener éxito, el armero ha
creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una
Las siguientes descripciones de pericias están armadura así funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque
dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del su apariencia es idéntica a la de la armadura que pretendía
personaje. Cada descripción ofrece un perfil general de lo que ser. Sólo un personaje con pericia de armero puede detectar
sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Además, los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada
algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o inspección.
situaciones específicos, o instrucciones exactas sobre los Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate
efectos de la pericia. de melé con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA
del personaje empeora de inmediato 4 categorías adicionales
Acrobacias. El personaje tiene práctica en todo tipo (aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta
de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede
mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias sólo sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4
pueden realizarse cuando se está cargado con una carga ligera rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su índice normal y
o menos. Además de entretener, el personaje con pericia en sufre una penalización de -4 en todas sus tiradas de ataque.
las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 Si un armero está creando una cota o una coraza de
ante ataques dirigidos contra él en cualquier round de campaña o una armadura completa, el personaje que la
combate, siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos utilizará tiene que estar presente al menos una vez a la
los ataques de ese round. En combate desarmado puede semana durante su creación, puesto que se requiere que tales
mejorar su tirada de ataque en 2. tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta.
Si supera un control de pericia, sufre sólo la mitad del daño Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar
normal en caídas de 20 metros o menos y ninguno en caídas de 3 arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere
metros o menos. Las caídas desde alturas superiores producen el un herrero especializado para hacer las puntas de las flechas,
daño normal. pero el arquero/flechero puede realizar todas las demás
Agricultura. El personaje posee un conocimiento de funciones necesarias. El tiempo de construcción para un arco
las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye largo o corto es de una semana, mientras que los arcos
compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6 Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada
flechas en un día. en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una
Cuando es completado el tiempo de construcción para sola acción. Esto no requiere ningún control de pericia.
el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros
tiene éxito, el arma es de excelente calidad y durará durante hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o
muchos años de uso normal sin romperse. Si el control falla, volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse
el arma es aún utilizable, pero tiene una vida limitada: una caer al suelo sin ningún control de pericia. En todas las
flecha se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el demás situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo
personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en la tirada significa que el personaje sufre el daño normal de
en su 1d20 de ataque. una caída (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco
Opción: Si un personaje desea crear un arma de (quizá sufriendo más daño aún como resultado de ello). Un
calidad auténticamente espléndida, y el DM lo permite, el personaje que se deja caer al suelo puede intentar de
jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento inmediato un ataque de melé, si supera el control de pericia
alternativo para determinar el éxito de su intento. Una vez con una penalización de -4 en la tirada de habilidad. Fallar
efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el tiene las consecuencias descritas arriba.
arma es inútil. Sin embargo, un control con éxito significa Espolear su montura a mayores velocidades tras
que el arma permite al personaje añadir bonificaciones de superar un control, añadiendo 1d4 al índice de movimiento de
Fuerza a las tiradas de ataque y daño. Además, si el control la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante
de pericia es un 1 natural, el alcance del arco se ve cuatro rounds consecutivos. Si el control falla, puede
incrementado en 10 metros para todas las categorías de efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos
alcance o es un arco tan espléndido que es susceptible de controles, no puede hacerse ningún intento durante todo un
encantamiento. turno. Después de los rounds de velocidad incrementada, su
Astrología. Esta pericia proporciona al personaje una movimiento desciende a 2/3 de su índice normal y su
cierta comprensión de las supuestas influencias de las Categoría de Maniobrabilidad empeora una categoría. Esas
estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de condiciones duran hasta que la montura se posa y se le
cualquier persona, el astrólogo puede estudiar las estrellas y permite descansar durante al menos una hora.
los acontecimientos celestes y luego preparar una predicción El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los
del futuro de esa persona. La intuición de ese futuro por parte pies, manteniendo las manos libres. Se efectúa un control de
del astrólogo se halla limitada a los próximos 30 días, y su pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Si la
conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efectúa comprobación fracasa, el personaje es derribado de la silla.
con éxito un control de pericia, el astrólogo puede ver por Se permite un segundo control para ver si el personaje
anticipado algunos acontecimientos generales: una gran consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en
batalla, la pérdida de un amigo, una nueva amistad. etc. El alguna otra posición igualmente peligrosa). Si ésta fracasa
DM decide la predicción exacta (basada en sus intenciones también, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a
para las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la la silla, aunque esto puede ser una desventaja si su montura
predicción no garantiza el resultado: sólo indica el resultado es alcanzada y cae en picado contra el suelo.
potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue Cabalgar por el suelo. Aquellos hábiles en cabalgar
ninguna información a menos que la tirada sea de 20, en cuyo por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar
caso la predicción es alocadamente inexacta. caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la
Evidentemente, esta pericia requiere preparación y casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de
conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos,
esto, es permisible que el DM eluda la cuestión, aunque no unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de
puede hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean criaturas usadas como monturas por los humanos,
hacer la vida del DM más fácil (lo cual es siempre una buena semihumanos o humanoides.
idea) deberían plantear el usar esta pericia al final de una Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las
sesión de juego, dándole al DM tiempo hasta la siguiente siguientes proezas. Algunas de ellas son automáticas, mientras que
sesión para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia otras requieren superar un control de pericia.
como un catalizador y una guía para sus aventuras..., algo que El personaje puede saltar a una silla mientras el
impulsará a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a caballo o la montura que sea permanezca inmóvil, aunque el
hacer nuevas cosas. personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de
Los personajes con pericia en astrología ganan una pericia. El personaje debe efectuar un control, sin embargo, si
bonificación de +1 en todos los controles de pericia de desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo
navegación, siempre que las estrellas sean visibles. round en el que aterriza sobre su silla. También debe efectuar
Bailar. El personaje conoce diversos estilos y un control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura
variedades de danza, desde las danzas folklóricas a los bailes en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al
formales de la corte. suelo..., presumiblemente más bien azarado.
Cabalgar por el aire. El personaje está entrenado en El personaje puede animar a la montura a que salte
manejar una montura voladora. La criatura en particular debe obstáculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere
ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto
casillas adicionales de pericia para aprender cómo manejar o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta
otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a
suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje necesita saltar obstáculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre
disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la
de ella) para manejar una montura voladora. Además, un montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura
personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente: se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que
efectuar otro control de pericia para ver si él se mantiene en No se requiere ningún control de pericia para cantar. El
su silla o cae al suelo. personaje puede crear también obras corales si supera un
El personaje puede espolear su montura hasta grandes control de pericia.
velocidades, añadiendo 2 metros por round al índice de Carpintería. La pericia en carpintería permite al
avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera:
un control de pericia cada turno para ver si la montura puede construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de
ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden ebanistería, etc. Ha de tener a su disposición herramientas y
efectuar más intentos, pero la montura puede seguir materiales. El personaje puede construir objetos básicos a
avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos
de los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha menos usuales y más complicados (una catapulta, por
al paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero.
animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos Artículos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos
de carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el de relojería de madera, por ejemplo) requieren un control de
jinete desmontar durante un turno. pericia.
El personaje puede guiar su montura con las rodillas, Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje
lo que le permite usar armas que requieren las dos manos puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un
(como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta control de pericia con una penalización de -1 en la
proeza no requiere un control de pericia a menos que el puntuación de habilidad para cada cazador sin pericia en el
personaje sufra algún daño mientras cabalga así. En este caso grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van
se requiere un control, y si falla significa que el personaje cae con él) se sitúa entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un
al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de daño. animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero
El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de
su montura, usándola como escudo contra un ataque. El acercamiento. Si la persecución tiene éxito, el cazador
personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura sorprende automáticamente a la presa. El tipo de animal
mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del cazado depende de la naturaleza del terreno y de la voluntad
personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. del DM.
Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura Cocinar. Aunque todos los personajes tienen
normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta
montura. No se requiere un control de pericia. pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de
El personaje puede saltar de lomos de su montura al pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida
suelo y efectuar un ataque de melé contra cualquier personaje auténticamente magnífica digna de un gran chef.
o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe Comprensión de animales. Esta pericia permite a un
efectuar con éxito una tirada de control de pericia con una personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e
penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo
personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae peligroso que es el animal, si está hambriento, si protege a
torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño. sus cachorros o defiende su cubil. Además, una observación
Caminar por la cuerda floja. El personaje puede cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar
intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con más incluso la localización de una charca, una horda de animales,
posibilidades que las, normales de éxito. Puede arreglárselas un predador o un peligro inminente, como un incendio
con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ángulo forestal. El DM efectuará en secreto una tirada de control de
ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada pericia. Un control con éxito significa que el personaje
round el personaje puede caminar 20 metros. Se efectúa un comprende las acciones básicas del animal. Si el control
control de pericia cada 20 metros (o fracción), y el fracaso fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna información. Si
indica una caída. El control se efectúa con una penalización el control fracasa por 5 o más, el personaje interpreta mal las
de -10 en la puntuación de habilidad si la superficie tiene 2,5 acciones del animal.
centímetros o menos de ancho (una cuerda), una penalización Un personaje puede imitar también las llamadas y
de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centímetros, y sin gritos de los animales con los que esté razonablemente
modificación si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad está
no requiere ningún control para los personajes con pericia limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex está
bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada por ejemplo más allá de las habilidades de un personaje
en caminar por la cuerda floja reduce esas penalizaciones en normal. Un control de pericia con éxito significa que sólo los
1. Utilizar una pértiga para equilibrarse reduce las medios mágicos pueden distinguir la llamada del personaje
penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda de la del auténtico animal. El grito es suficiente como para
incrementan las penalizaciones en 2 a 6. engañar a los animales, quizás asustándolos y ahuyentándolos
El personaje puede intentar luchar mientras se halla en o atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control significa que
la cuerda floja, pero sufre una penalización de -5 en sus el sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito
tiradas de ataque y tiene que pasar con éxito un control de fracasado puede engañar aún a algunos que lo escuchen, pero
pericia al principio de cada round para evitar caer. Puesto que las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de
el personaje no puede maniobrar, no gana ningún ajuste a su inmediato una llamada falsa. A todas las demás criaturas y
Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras personajes se les garantiza un control de Sabiduría para
se halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un detectar el engaño.
control de pericia para conservar el equilibrio. Finalmente, la comprensión de los animales
Cantar. El personaje es un hábil cantor y puede usar incrementa las posibilidades de instalar con éxito señuelos y
esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo de trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los
dinero (observa que los bardos hacen esto automáticamente). hábitos generales de la criatura cazada.
Conducir carros. Un personaje con pericia en esta más leve y su duración a la más corta. Aquellos que poseen
habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre también conocimientos herbalistas ganan una bonificación
cualquier tipo de terreno que sea mínimamente transitable, a adicional de +2 en su control. Un personaje con esa pericia
una velocidad de 1/3 más que la normal para un carro puede intentar ocuparse también de enfermedades mágicas,
conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que ya sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso,
esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un superar un control de pericia diagnostica la causa de la
carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor enfermedad. Sin embargo, puesto que la enfermedad es de
conductor de carros del mundo podría llevar un vehículo así naturaleza mágica, sólo puede ser tratada por medios
por las montañas. mágicos.
Correr. El personaje puede avanzar a dos veces su Destilación. El personaje está entrenado en el arte de
índice normal de movimiento durante un día. Al final del día la elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. El
debe dormir durante ocho horas. Después del primer día de personaje puede preparar fórmulas de cocción y destilación,
avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una
pericia. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir con destilería, controlar la fermentación y envejecer el producto
su avance acelerado durante todo el día siguiente. Si la tirada terminado.
falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr Disfraz. El personaje con esta habilidad está
durante todo el día. Si se ve en vuelto en una batalla durante entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia
un día que pasó corriendo, sufre una penalización de -1 en de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su
sus tiradas de ataque. misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con
Curación. Un personaje con pericia en la curación éxito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo
sabe cómo utilizar las medicinas naturales y los principios en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de
básicos de los primeros auxilios y la administración de alguna forma.
pócimas. Si el personaje atiende a otro de heridas dentro de El personaje puede disfrazarse también como
un round (y supera un control de pericia), sus servicios miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una
restablecerán 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden penalización de -7 al control de pericia. El personaje puede
restablecer más puntos de golpe de los que se perdieron en el intentar también disfrazarse como una persona específica,
round anterior). Sólo puede hacerse un intento de curación con una penalización de -10 en el control de pericia. Esos
sobre un personaje por día. modificadores son acumulativos, de modo que le resulta
Si un personaje herido permanece al cuidado de tremendamente difícil a un personaje disfrazarse como una
alguien con pericia curadora, ese personaje puede recobrar persona específica de otra raza o sexo (con una penalización
los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por día incluso de -17 en el control).
cuando viaja o se dedica a una actividad no agotadora. Si el Encender fuego. Un personaje con pericia en
personaje herido permanece en reposo completo, puede encender fuego no necesita normalmente un yesquero para
recobrar 2 puntos de golpe por día mientras permanece bajo iniciar un fuego. Con sólo un poco de madera seca y ramillas
tales cuidados. Sólo los personajes con pericias de curación y pequeñas puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y
de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de pedernal no son necesarios. La madera húmeda, los vientos
3 puntos de golpe por día de descanso. Estos cuidados no fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a
requieren un control de pericia, sólo la atención regular del 3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar el
personaje con dicha pericia. En cualquier momento fuego.
determinado pueden atenderse hasta seis pacientes. Entrenamiento de animales. Los personajes con esta
Un personaje con pericia de curación puede intentar pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el
también ayudar a un individuo envenenado, siempre que el momento en que es elegida la pericia) para que obedezca
veneno haya entrado a través de una herida. Si el personaje órdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar
envenenado puede ser atendido de inmediato (el round pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o
después de que ha sido envenenado), y los cuidados puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los
prosiguen durante los siguientes cinco rounds, la víctima animales que suelen ser entrenados son perros, caballos,
gana una bonificación de +2 en su tirada de salvación (ha de halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje
retrasar su tirada de salvación hasta el último round de sus puede elegir incluso animales más exóticos, otras criaturas y
cuidados). No se requiere ningún control de pericia, pero el monstruos con inteligencia animal (aunque estos últimos son
personaje envenenado debe ser atendido de inmediato difíciles de controlar).
(normalmente sacrificando cualquier otra acción por parte del Un entrenador puede trabajar con tres animales a la
personaje con la pericia), y no puede hacer nada por sí vez. El entrenador puede elegir enseñarles tareas generales o
mismo. Si los cuidados y el descanso se interrumpen, el trucos específicos. Una tarea general proporciona al animal la
personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada habilidad de reaccionar a un cierto número de ordenes no
de salvación para veneno. El resultado es inalterable por específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas
medios normales (es decir, más curación no ayuda). Sólo los incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos
personajes con pericias de curación y herbalismo pueden pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un
intentar el mismo tratamiento para venenos que la víctima ha caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña
tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de al animal entrenado a realizar una acción específica. Un
curación para diagnosticar el veneno y los herbalistas para caballo puede encabritarse a una orden, un halcón puede
preparar una purga). arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una
Un personaje con pericia de curación puede intentar persona específica, o una rata puede recorrer un laberinto en
también diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser
enfrenta con enfermedades normales, superar un control de entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos
pericia reduce automáticamente la enfermedad a su forma específicos.
Entrenar para una tarea general requiere tres meses de demasiado tarde.
trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco específico Además, aquellos con pericia en falsificación pueden
requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera
se efectúa un control de pericia. Si se supera, el animal está una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de
entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la
entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega
generales o trucos específicos, o cualquier combinación de a la conclusión equivocada.
los dos. Forja de armas. Esta pericia altamente especializada
Un entrenador de animales puede intentar también permita a un personaje realizar el difícil y enormemente
domesticar animales salvajes (preparándolos para posterior exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en
entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la
domesticados sólo cuando son muy jóvenes. La habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran
domesticación requiere un mes de trabajo ininterrumpido con resistencia y filo. Es necesaria una herrería completamente
el animal. Al final del mes se efectúa un control de pericia. Si equipada para usar esta pericia.
tiene éxito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se
control falla, el animal conserva todavía lo suficiente de su listan en la Tabla 39.
comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable.
Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS
en una jaula.
Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una Tiempo de Coste
comprensión básica de los atuendos y formas de Arma construcción material
comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones Cabeza flecha 10/día 1 mc
distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a Hacha batalla 10 días 10 mp
las personas de rango. Así, el personaje sabrá cuál es el título Hacha mano 5 días 5 mp
correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos Daga 5 días 2 mp
adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos Ballesta A. 20 días 10 mp
diplomáticos de visita, los gestos que hay que evitar en Ballesta B. 15 días 5 mp
presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente Horca, tridente 20 días 10 mp
inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el Lanza, pica 4 días 4 mp
personaje conozca la etiqueta adecuada para la situación (una Espada corta 20 días 5 mp
visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo Espada larga 30 días 10 mp
suficientemente raro). Espada 2 manos 45 días 2 mo
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto
y que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos Habilidad artística. Los personajes jugadores con
completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados habilidad artística son expertos de una forma natural en varias
por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le formas de arte. Poseen una comprensión inherente del color,
proporciona protección contra un fallo o un paso en falso; la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo.
mucha gente que sabe qué es lo correcto consigue pese a todo Los personajes con habilidad artística deben seleccionar una
hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta. forma de arte (pintura, escultura, composición, etc.) en la que
Falsificación. Esta pericia permite al personaje crear abocar su pericia. A partir de ahí pueden intentar crear obras
duplicados de documentos y escritos y detectar esas de arte o composiciones musicales en su campo. Aunque no
falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un es necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno
documento (órdenes militares, decretos locales, etc.) en el para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control
que lo escrito no lo está con 1a letra específica de una muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor
persona, el personaje tan sólo necesita haber visto antes un auténticamente duradero. Si el control falla, el artista ha
documento similar. Para falsificar una firma es necesario un creado algo estéticamente desagradable o simplemente malo.
autógrafo de esa persona, y hay que superar un control de La habilidad artística confiere también una bonificación de
pericia con una penalización de -2. Para falsificar un +1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad
documento más largo escrito de puño y letra por alguna artística –música o danza– o en los intentos de evaluar
persona en particular se necesita una amplia muestra de esa objetos de arte.
escritura, con una penalización de -3 en el control. Heráldica. El conocimiento de la heráldica permite al
Es importante observar que el falsificador siempre personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que
piensa que ha tenido éxito; el DM hace la tirada de control de representan diferentes personas y grupos. La heráldica
pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de aparece en muchas formas y es utilizada con muchos
su fracaso hasta que es demasiado tarde. propósitos diferentes. Puede usarse para identificar
Si tiene éxito en el control de pericia, su obra pasará el personajes nobles, familias, gremios, sectas, legiones,
examen de todos excepto de aquellos íntimamente facciones políticas y castas. Los símbolos pueden aparecer en
familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en banderas, escudos, cascos, bandas, bordados, estandartes,
falsificación que examinen con cuidado el documento. Si el ropas, monedas y muchas más cosas. Los símbolos utilizados
control fracasa, la falsificación es detectable para todos pueden incluir esquemas geométricos, líneas caligrafiadas de
aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si escritura. animales fantásticos, símbolos religiosos y sellos
examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la mágicos (hechos con la finalidad expresa de identificación).
falsificación es detectable de inmediato para cualquiera que La heráldica puede variar desde las reglas y regulaciones
normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los
examen atento. El falsificador no sabrá esto hasta que ya sea diferentes dibujos y formas de los escudos utilizados por las
tribus africanas. necesite saberlos. Además, el personaje puede intentar
El personaje identifica automáticamente diferentes recontar esos acontecimientos como historias de
símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con los que entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un
está asociado. Además, si el personaje efectúa con éxito un control de pericia y, si lo supera, añadir esa historia a su
control de pericia, puede identificar correctamente los signos repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes.
y símbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita
conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su hacer una tirada de pericia para el personaje, puesto que ha
habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por tenido éxito. El personaje puede contar esas historias para
primera vez en un territorio extraño. entretener a otros, lo cual le garantiza una bonificación de +2
Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres
herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar hostiles no le hará probablemente ningún bien.
pociones no mágicas, cataplasmas, polvos, bálsamos, Identificar conjuros. Aunque esta pericia no
ungüentos, infusiones y emplastos para propósitos médicos y garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le
pseudomédicos. También pueden preparar venenos y purgas proporciona familiaridad con las diferentes formas y ritos del
de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha
tales venenos basándose en las reglas de veneno de la GDM. subrepticiamente a alguien que lanza un conjuro, o si
Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana examina los componentes materiales usados, puede intentar
bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un
Curación). control de pericia para efectuar una correcta identificación.
Herrería. Un Personaje con pericia como herrero es Los especialistas hechiceros ganan una bonificación de +3 en
capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. el control cuando intentan identificar magia de su propia
El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene
alimentado por carbón y fuelles, así como un martillo y un que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la
yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor pericia en identificar conjuros no garantiza una ventaja contra
parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones, los conjuros de combate. La pericia es muy útil, sin embargo,
armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros para identificar conjuros que de otro modo no tendrían
objetos de hierro. efectos visibles. Los poseedores de talento en esta pericia
Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas, pueden tener también la posibilidad (igual a 1/2 de su control
saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El de pericia normal) de reconocer las construcciones mágicas o
conocimiento ha de ser específico, del mismo modo que un revestidas de magia por lo que son.
historiador se especializaría hoy en la Edad media inglesa, el Ingeniería. El personaje es entrenado como
Renacimiento italiano o en la República romana antes de constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. Los
César. (El DM puede tener en mente períodos antiguos para ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde
este juego, o permitir que los jugadores los nombren y simples máquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta
designen.) Así, un personaje jugador puede conocer detalles grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control
acerca de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de la de pericia tan sólo cuando se diseña algo particularmente
época de los Incursores del Mar o de cualquier otra complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre
disponible. a alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero
El conocimiento adquirido proporciona al personaje está entrenado para supervisar y controlar su trabajo.
familiarización con las leyendas principales, acontecimientos Un ingeniero está familiarizado también con los
históricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas
(científicos, culturales y mágicos), misterios no resueltos, de un castillo o construcción similar. Sabe cómo construir y
oficios y características particulares de la época. Los usar armas y máquinas de asedio. como catapultas, arietes y
personajes deben efectuar una tirada de control de pericia tornos.
para identificar lugares o cosas que encuentren de esa época. Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un
Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la instrumento musical específico. Puede añadirse un
Llegada de los Trolls, un período particularmente oscuro de instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta
historia de los enanos. Mientras avanzan a través de algunas pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se
profundas cavernas, él y sus compañeros tropiezan con un requiere ningún control de pericia. El DM los puede dirigir al
antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere
el trabajo manual, se da cuenta (efectúa con éxito una tirada que son circunstancias extraordinarias.
de control de pericia) que tiene varios sellos similares a los Juego. El personaje conoce la mayor parte de los
que ha visto en portales “prohibidos” de la época de Angnar, juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados,
que conducen al legendario reino de Trolhel. taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje
Historia local. El personaje es un almacén de hechos puede o bien jugar el auténtico juego (lo cual puede tomar
sobre la historia de una región del tamaño de un condado demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de
grande o una provincia pequeña. El personaje sabe cuándo pericia, que si supera indica victoria. Si dos personajes con
fue edificada la torre en ruinas de la colina y quién la edificó pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor
(y qué le ocurrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y tirada de éxito es el que gana.
cayeron en el antiguo campo de batalla, qué gran tesoro se Un personaje con pericia en el juego puede intentar
supone que se conserva en el templo local, cómo el alcalde de también hacer trampas, ganando así una bonificación de +1
la ciudad más próxima vio crecer milagrosamente el pelo en en su puntuación de habilidad. Si el control de pericia para el
su calvo cráneo, y muchas más cosas. juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido
El DM proporcionará información acerca de los descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).
lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un
lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando movimientos desesperados. En una tirada de ataque con éxito
disponga de alguien para enseñarle (otro PJ, un servidor o un contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede
PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos atrapar pequeños objetos lanzados contra él para causarle
lenguajes (ver Lenguajes antiguos). daño (como opuestos a los objetos lanzados para que los
Leer los labios. El personaje puede comprender lo atrape). Así, el personaje puede atrapar una daga o un dardo
que dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin
se elige esta pericia el jugador debe especificar qué lenguaje embargo, el personaje sufre automáticamente un daño (meter
puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un la mano en el camino de una daga seguro que duele).
lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, Manejo de animales. Tener pericia en esta área
el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal
que habla y poder verle hablar. Se efectúa un control de un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un
pericia. Si el control fracasa, no se averigua nada. Si el control de pericia con éxito indica que el personaje ha tenido
control tiene éxito, es comprendido un 70% de la éxito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como
conversación. Puesto que algunos sonidos son imposibles de contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan sólo un 20%
diferenciar, la comprensión de una conversación leyendo los de posibilidades de tener éxito en el intento.
labios nunca es mejor que esto. Mareaje. El personaje está familiarizado con botes y
Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una barcos. Está cualificado para trabajar como marinero, aunque
difícil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulación de
escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual
lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por mejora los índices de avance de los botes de un lugar en un
místicos muertos hace mucho. Esta pericia permite al 50%.
personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la elección es Minería. Para emplazar y supervisar las operaciones
suya). en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en
Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a minería. Primero, el personaje puede intentar determinar qué
hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada.
disponer de un maestro. Éste puede ser otro personaje Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en
jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del una zona de diez kilómetros cuadrados. El DM puede
lugar. disponer que se busque en una zona mayor para descubrir
Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a cualquier cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad
ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o de tiempo requerida.
ninguna luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). Al final de la búsqueda, el personaje puede decir lo
En una oscuridad total, el personaje sufre tan sólo una que probablemente se hallará en esa zona. Después de esto, el
penalización de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la personaje puede emplazar la mina. Gracias al éxito de un
penalización de -4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el
de la luna, el personaje incurre tan sólo en una penalización personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde
de -1. El personaje no sufre ninguna penalización en su CA a empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda
causa de la oscuridad. haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga
Además, el personaje retiene habilidades especiales éxito, tan sólo que aquel emplazamiento en particular es la
que normalmente se perderían en la oscuridad, aunque su mejor elección en una zona dada. El DM tiene que determinar
efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia qué minerales, si hay alguno, serán hallados en la región de la
se efectúan sobre la mitad de la puntuación normal, etc.). Esta mina. Si el control fracasa, el personaje sólo piensa que ha
pericia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas dentro encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
de distancia de melé del personaje. Luchar a ciegas no antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha
garantiza ninguna protección especial contra el lanzamiento equivocado, por supuesto.
de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato Una vez la mina se halla en plena operación, un
del arma de melé del personaje. Así, las penalizaciones de personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar
CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo
momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, estable, la mayor parte de personajes jugadores hallarán
por ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.) mejor contratar a un PNJ para este propósito.
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre Modisto/sastre. El personaje puede coser y diseñar
sólo la mitad de la penalización normal de aquellos sin esa ropa. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos
pericia. Además, esta habilidad ayuda al personaje cuando se ornamentales. Aunque no se requiere ningún control de
enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalización pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo
de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a para trabajar.
descubrir criaturas invisibles; sólo tiene una idea general de Montañismo. Un personaje con esta pericia puede
su localización y no puede tomarlas como blanco con efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas
exactitud. laderas y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un
Malabarismo. El personaje puede hacer personaje con pericia en montañismo conduce un grupo,
malabarismos, un talento útil para entretener, divertirse, y en clavando los pitones (clavos) y guiando a los demás, todos en
ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de el grupo pueden conseguir el beneficio de sus
una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita conocimientos. Un montañero puede guiar un grupo subiendo
ningún control de pericia. Se efectúa un control cuando se la pared de un risco por la que de otro modo no podrían
intentan trucos espectaculares (“¡Observad cómo me como trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificación
esta manzana en medio del aire!”). Sin embargo, los de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de
malabarismos también permiten a los personajes intentar escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el
montañismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a través
un ladrón, puesto que esta última no requiere ayudas de de la mayoría de tipos de terreno. Los personajes que no son
ninguna clase. guardabosques efectúan un control de pericia con una
penalización de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Además
Montar trampas. El personaje puede preparar son aplicados otros modificadores al intento, según la Tabla
trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequeña. 40.
Esas pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos:
efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa suma los modificadores para todas las condiciones que se
y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia apliquen y combínalos con la puntuación de Sabiduría del
significa que la trampa no funciona por alguna razón. Puede rastreador para obtener las posibilidades de rastreo
que esté mal construida, que el personaje haya dejado modificadas.
demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal.
La naturaleza exacta del problema no necesita ser conocida. Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO
El personaje puede intentar también instalar lazos y trampas
para animales más grandes : pozos para tigres y redes, por Terreno Modif.
ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con Suelo blando o lodoso +4
una penalización de -4 en la puntuación de habilidad. En Maleza densa, zarzas o cañas +3
ambos casos, colocar con éxito una trampa no asegura que Signos ocasionales de paso, polvo +2
atrape nada, sólo que la trampa funciona si es accionada. El Suelo normal, piso de madera 0
DM decidir si la trampa es accionada realmente. Suelo rocoso o aguas someras -10
Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta Cada dos criaturas en el grupo +1
pericia pueden intentar también disponer trampas para Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11
hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como Cada hora de lluvia, nieve o cellisca -5
ballestas, caídas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El Poca luz (luna o estrellas) -6
procedimiento es el mismo que para instalar una trampa Intentos de ocultar el rastro -5
grande. El DM debe terminar la cantidad de daño causado por
una trampa para hombres. Por ejemplo, si la puntuación de Sabiduría de Thule es
Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora 16, e intenta rastrear a través del lodo (+4), de noche ( -6),
de trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de
personas (sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, así
de trabajo. Instalar una trampa para hombres requiere una o que no sufre la penalización de -6 para el rastreo de los no
más personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de guardabosques.)
trabajo. Para preparar cualquier trampa, el personaje debe Para que el rastreo tenga éxito, la criatura rastreada
disponer de los materiales apropiados. tiene que dejar algún tipo de rastro. Así pues, es virtualmente
Los personajes con pericia en comprensión de imposible rastrear criaturas volantes o incorpóreas. El DM
animales ganan una bonificación de +2 en su puntuación de puede permitir esto en raras ocasiones, pero también tiene
habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar que asignar penalizaciones substanciales al intento.
caza. Su conocimiento de los animales y de los bosques les Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar
sirve bien para este propósito. No obtienen ningún beneficio primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe
cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes. haber visto la criatura en los últimos 30 minutos y debe
Nadar. Un personaje con pericia en la natación sabe empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por última
cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la
en la sección Natación. Aquellos que no poseen esta pericia criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes
no saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no movimientos (“Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa
pueden avanzar en el agua. por ese sendero arriba, pero no ayer”), o debe haber pruebas
Navegación. El personaje ha aprendido las artes de la obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien
navegación por las estrellas, estudiando las corrientes y conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones,
vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros se efectúa un control de pericia. El éxito significa que se ha
ocultos. Esto no es particularmente útil en tierra firme. En el hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado
mar, superar el navegante un control de pericia reduce las ningún rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que
posibilidades de perderse en un 20%. vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas
Pescar. El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya circunstancias.
sea con caña y anzuelo, con red o con arpón o lanza. A cada Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles
hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un de pericia adicionales para las siguientes situaciones:
control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha  La posibilidad de disminución del rastro (terreno,
pescado ningún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.)
ensartarán tantos peces como la diferencia entre la tirada y la  Un segundo rastro cruza el primero.
puntuación de Sabiduría del personaje. Una red atrapará tres  El grupo reanuda el rastreo después de un alto (para
veces esta cantidad. descansar, comer, luchar, etc.).
Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez allá Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede
donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando
hormiguean con peces, como un río o lago durante la estación la zona en busca de nuevas señales. Si este control fracasa
del desove. El DM puede modificar los resultados de acuerdo también, no pueden hacerse más intentos. Si varios
con la situación. rastreadores siguen un mismo rastro, se añade una
Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son bonificación de +1 a la puntuación de habilidad del rastreador
más experto. Cuando él pierde el rastro, lo pierden todos. altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente
Si los modificadores disminuyen las posibilidades de (salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Ningún
rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son personaje puede saltar más alto que 1 1/2 veces su propia
-11 y la Sabiduría del personaje es 10), el rastro se pierde por altura.
completo para ese personaje, y se hace imposible que siga Desde un arranque inmóvil, un personaje con esta
rastreando (aunque las posibilidades mejoren más adelante). pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su
Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese nivel en metros y saltos de sólo un metro.
personaje no. El personaje puede intentar también saltar utilizando
Un personaje rastreador también puede intentar una pértiga. Un salto con pértiga requiere al menos un
identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su número arranque de 10 metros. La pértiga debe ser al menos de 1,20 a
aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican 3 metros más larga que la altura del personaje. El salto
todos los modificadores de rastreo normales. Puede recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la
efectuarse un control de identificación cada vez que se pértiga. El personaje puede rebasar alturas iguales a la altura
efectúa un control para seguir el rastro. Un control con éxito de la pértiga. También puede decidir caer de pie si el salto lo
identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algún lleva por encima de un obstáculo no más alto que 1/2 de la
conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una altura de su pértiga. Así utilizando una pértiga de 4 metros el
estimación aproximada de su número. Lo preciso de esa personaje puede saltar a través de una ventana a 4 metros de
estimación depende del DM. altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitación al otro
Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con lado), aterrizar sobre sus pies a través de una abertura a dos
él) deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las metros del suelo, o saltar por encima de un foso o de 6 metros
posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro de ancho. En todos los casos. la pértiga es dejada caer al final
tal como aparecen en la Tabla 41. del salto.
Sentido de la dirección. Un personaje con esta
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO pericia tiene un sentido innato de la dirección. Tras
concentrarse durante 1d6 round el personaje puede intentar
Posibilidad rastreo Indice avance determinar la dirección en la que se encamina el grupo. Si el
1-6 1/4 normal control falla pero es menos de 20, el personaje yerra por 90
7-14 1/2 normal grados. Si la tirada es 20, la dirección elegida es exactamente
14 o más 3/4 normal la opuesta a la auténtica. (El DM efectúa la tirada de control.)
Además, cuando viaja por un lugar selvático un
En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades personaje con sentido de la dirección ve sus posibilidades de
modificadas de rastreo de 9, así que se mueve a 1/2 de su perderse reducidas en un 5%.
índice normal de avance. Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje
Religión. Los personajes con pericia en religión efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones
conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y climáticas próximas. Un control de pericia superado con éxito
las fiestas más importantes de las regiones vecinas. La significa que el personaje ha adivinado correctamente las
información normal (tipo de símbolos religiosos usados, condiciones climáticas generales de las próximas seis horas.
actitudes básicas de la fe, etc.) de cualquier religión es Un fallo en el control significa que el personaje interpreta
conocida automáticamente por el personaje. La información mal los signos y prevé incorrectamente el clima. El DM
especial, como la forma en que está organizado el clero o el efectúa la tirada de control en secreto. Puede efectuarse un
significado de algunos días sagrados particulares, requiere un control de pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por
control de pericia. cada seis horas de observación el personaje gana una
Las pericias adicionales gastadas en religión permiten bonificación de +1 en su puntuación de habilidad (mientras
al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor
regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más visión de lo que se acerca). Este modificador es acumulativo,
arriba) o conseguir información exacta acerca de una fe en aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atención del
particular. Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que personaje durante un largo período elimina cualquier
efectuar un control de pericia cuando responda preguntas bonificación acumulada.
acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy útil A veces las condiciones climáticas que se avecindan
a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y son tan obvias que no se necesita ningún control de pericia.
otras fiestas rivales. Es difícil no observar la manga de un tornado asolando la
Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se
es capaz de realizar una actividad física continua agotadora encaminan a todas luces en dirección al personaje. En esos
durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de todos
antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el modos lo que le va a ocurrir a su personaje.
agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un
extrema hay que superar con éxito un control de pericia. Ten entorno específico, por ejemplo un tipo de factores de terreno
en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar y clima determinados. Los entornos típicos incluyen el ártico,
la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse el bosque, el desierto. la estepa, la montaña o el trópico. El
afectado por la falta de comida o agua. personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia
Saltar .El personaje puede intentar saltos para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales
excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el de pericia para añadir más tipos de terreno.
personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, Un personaje con habilidades para la su pervivencia
puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin posee unos conocimientos básicos de los peligros a los que
embargo, ningún personaje puede saltar más de seis veces su puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del
clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para tirón seco. Si las manos del personaje están atadas y sujetas
disminuir los riesgos de exposición. Conoce los métodos para por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia
localizar o acumular agua potable. Sabe cómo hallar comida (con una penalización de -6) para escapar de las ligaduras.
básica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece Este personaje gana una bonificación de +2 en todos
haber ninguna, eludiendo así el hambre. Además, un los ataques hechos con lazo. El personaje recibe también una
personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y bonificación de un +10% en todos los controles de trepar
ayudar a otros en la misma situación. Cuando utiliza la mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar
pericia para hallar comida o agua, el personaje debe efectuar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compañeros.
una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer más Ventriloquía. El personaje ha aprendido los secretos
intentos aquel día. de “lanzar su voz”. Aunque ningún sonido real provenga de
Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede
modo a los personajes jugadores de las dificultades y engañar a otros haciéndoles creer que sí. Cuando se usa la
horrores de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar
desolado. En el mejor de los casos alivian una pequeña relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto
porción de los sufrimientos. La comida hallada es apenas que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden
adecuada, y el agua es descubierta en cantidades minúsculas. modificar las posibilidades de éxito del personaje. Si el
Todavía es muy posible que el personaje con conocimientos personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable
de supervivencia muera en el inhóspito terreno. ¡De hecho, (un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalización de -5 a
los pocos conocimientos que posee el personaje pueden su puntuación de habilidad. Si el que se hace parecer que
conducirle a la excesiva confianza en sí mismo y a la habla es una fuente creíble (un PJ o un PNJ), se añade una
condenación! bonificación de +2 a su puntuación de habilidad.
Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede La inteligencia del observador modifica esto tal como
tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a sigue:
razón de 1d10 piedras por día. Un tallador de gemas no
obtiene ningún beneficio de la ayuda de personajes sin Inteligencia Modificador
pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena menos de 3 +6
fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de 3-5 +4
cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas. 6-8 +2
Las gemas sin tallar, aunque también tienen su valor, 9-14 0
no son ni con mucho tan valiosas como el producto 15-16 -1
terminado. Si el tallado tiene éxito (lo cual se determina con 17-18 -2
un control de pericia), el tallador de gemas incrementa el 19 + -4
valor de una piedra determinada en una proporción adecuada
a su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente Un control de pericia superado con éxito significa que
brillante y el valor de la gema se sitúa dentro del índice de la el personaje ha engañado realmente a su audiencia. Hay que
siguiente gema más valiosa (el DM dispone de las tablas efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se
correspondientes). ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es
Tasación/evaluación. Esta pericia es altamente útil decir, el rugido de un león se halla un tanto fuera de sus
para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el
valor y la autenticidad de antigüedades, objetos de arte, joyas, engaño, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las
piedras talladas y otros objetos manufacturados que suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede
encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos hablar, es efectiva tan sólo con seres inteligentes. Así pues,
demasiado exóticos o raros para ser bien conocidos). El no tiene ningún efecto con animales y criaturas semejantes.
personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para Además, la audiencia debe estar mirando al personaje, puesto
examinarlo. Un control de pericia con éxito (una tirada del que parte del engaño es visual. (“¡Hey, sus labios no se
DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una mueven!”.) Usar la ventriloquia para conseguir que alguien
aproximación de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. mire a sus espaldas no funciona, puesto que la voz no se halla
Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto realmente detrás de él (esto requiere el conjuro ventriloquia).
un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy Todos excepto aquellos con la credibilidad de un niño se dan
erróneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del cuenta de lo que está ocurriendo realmente. Pueden sentirse
personaje. divertidos..., o puede que no.
Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de Zapatero remendón. El personaje puede fabricar y
crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodón. Este reparar zapatos, botas y sandalias.
personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede
crear 20 cm. de material por día.
Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un
personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos
ropas y otros objetos. El personaje puede elaborar armaduras
de cuero, así como mochilas, bolsas de viaje para las
monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses.
Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje
realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje
que usa la pericia con la cuerda está familiarizado con todo
tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se
mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un
Capítulo 6: Dinero y equipo Además, en tu campaña del DM, puede haber
situaciones especiales o consideraciones a tener en cuenta. El
Aunque tu personaje posee algunas habilidades y reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado
talentos impresionantes, en realidad nada de lo que haga va a vecino de Boosk. Los patrióticos gonflianos pueden rechazar
ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para las monedas de Boosk (probablemente porque piensan que
conseguir este equipo necesita dinero. No sólo necesita carecen de valor). Los booskitas, más prácticos, aceptan el
dinero para equiparse, sino que también ha de cubrir sus florín gonfli a la mitad de su valor normal (para poder
gastos para subsistir. fundirlos y acuñar con ellos nuevas dracmas de Boosk).
Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y Por supuesto, ambos grupos enviarán a tu personaje al
dinero en circulación en el mundo, todos los precios y tesoros cambista local (si hay alguno), el cual convertirá alegremente
en las reglas del AD&D® son dados en acuñación estándar. tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto,
Tu DM puede tener nombres específicos para distintas cargará una pequeña comisión (10–30%) por sus servicios.
monedas y diferentes índices de cambio, pero esto es material Situaciones como ésas pueden afectar el valor de
particular para su campaña. Él te dirá si hay diferencias de las cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear de
monedas listadas aquí. El índice de cambio estándar por cada mucho oro, bombeándolo a la economía local, los
moneda se da en la Tabla 42. comerciantes alzarán rápidamente los precios. Por citar otro
Las monedas básicas son la moneda de cobre (mc) y la ejemplo, el señor local puede comprar la mayor parte de los
moneda de plata (mp). Ésas forman la espina dorsal del caballos de la región para sus caballeros, lo cual hará que los
sistema monetario, y son las monedas que se encuentran más pocos que queden resulten mucho más caros.
frecuentemente en manos de la gente común. Por encima de
estas dos monedas está la mucho más rara moneda de oro Dinero Inicial
(mo). Esta moneda raras veces se encuentra en el uso común,
y existe principalmente sobre el papel como moneda de Todo personaje jugador empieza con una cierta
cuenta estándar. Esto significa que es usada para medir el cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser los
valor de propiedades y bienes. Valores inmobiliarios, cargas ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo
de barcos, piedras preciosas y compromisos de pago de sus padres para que pueda empezar con buen pie en el
(sanciones de la corte real) son calculados normalmente en mundo. Puede ser su botín de una campaña con el ejército.
monedas de oro, aunque el pago de tan enormes sumas toma Quizá tropezó con un pequeño cofre con un tesoro lo cual
normalmente otras formas. despertó su apetito hacia mayores y más peligrosos premios.
Además de esas monedas, hay otros metales menos Cómo llegó a conseguir ese dinero no es importante (aunque
usuales utilizados en los intercambios. La mayoría de ellos puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier
proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son explicación que desees.
considerados con escepticismo por mucha gente honrada. Las Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje.
principales entre esas monedas son las monedas de electro efectúa una tirada con los dados indicado para este grupo en
(me) y de platino (mpl). Esas monedas circulan raramente, y la Tabla 43. Éste es el número de monedas de oro de las que
la mayoría se descubren escondidas en antiguos tesoros dispone tu personaje para conseguir su equipo. Si creas un
acumulados. personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba
El valor de cada moneda puede figurarse también con el DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu
como sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1 mo: 5 mo personaje más allá de las cantidades dadas aquí.
= 1 mpl. Los personajes de categoría múltiple utilizan el más
Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es ventajoso de los dados correspondientes a sus categorías.
medida en monedas. La riqueza puede tomar muchas formas:
tierras, ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE
aduana, joyas, todo ello son medidas de riqueza. Las
monedas no tienen un valor garantizado. Una moneda de oro Grupo personaje Tirada dados
puede servir para comprar muchas cosas en una aldea Luchador 5d4 x 10 mo
pequeña, pero no irá muy lejos en una gran ciudad. Esto hace Hechicero (1d4 + 1) x 10 mo
que otras formas de riqueza, las tierras por ejemplo, sean Bribón 2d6 x 10 mo
mucho más valiosas. De hecho, muchas veces las piezas de Sacerdote * 3d6 x 10 mo
joyería son una forma mucho mejor de llevar uno sus
* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero sólo para
riquezas encima. Los brazaletes de plata pueden ser comprar equipo y provisiones. Una vez hechas todas las compras, el
cambiados por provisiones, un broche de oro puede comprar personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus
una vaca, etc. En tus aventuras, las riquezas pueden tomar monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es
muchas formas distintas. proporcionado por su organización). Los sacerdotes no pueden
prestar nada de sus fondos iniciales a otros personajes.

Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR

Valores de cambio
Moneda MC MP ME MO MPL
Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500
Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50
Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10
Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1 1/5
Moneda de platino (MPL)= 500 50 10 5 1
Listas de equipo
Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo en tierras áridas o selváticas y los lugares a los que acuden
que tu personaje necesita para tu aventura. Lo más básico son valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no
las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras son economías normales. En esos lugares puedes encontrarte
listas proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede pagando más (raras veces menos) de lo que señala la lista.
necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. También puedes regatear con los comerciantes acerca de los
Aunque la mayoría de los objetos se hallan siempre precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que
disponibles, tu DM puede añadir o borrar cosas de estas reserves esto para tus compras importantes. ¡Si agotas tu
listas. ¡Puede que lo que desees no esté disponible o, si tu aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu
DM ha situado su juego en un período de tiempo específico, personaje va a pasar más tiempo siendo un tacaño que un
aún no haya sido descubierto o inventado! Aunque él debe aventurero!
decirte cuáles objetos se hallan disponibles y cuáles no, si
tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que
respecta a las compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se
hallan explicados en las siguientes páginas. El precio dado
para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad
que puede esperar que te cueste el objeto en una economía
normal.

Tabla 44: EQUIPO

Ropa Comida y alojamiento diario


Objeto Coste Objeto Coste
Botas blandas 1 mo Alojamiento (por día / semana)
Botas de montar 3 mo en posada normal 5 mp/3 mo
Broche sencillo 10 mo en posada pobre 5 mc/2 mp
Calzones 2 mo Banquete (por persona) 10 mo
Capa piel fina 50 mo Carne para una comida 1 mp
Capa tela buena 8 mp Comida buena (por día) 5 mp
Cinto 3 mp Comida normal (por día) 3 mp
Cinturón 3 mp Comida pobre (por día) 1 mp
Chaleco 6 mp Cerveza (cada 5 litros) 2 mp
Chaqueta bordada 20 mo Cerveza floja (cada 5 litros) 5 mc
Chaqueta común 9 mp Forraje y establo para el caballo (al día) 5 mp
Chaqueta de seda 80 mo Habitación en la ciudad normal (por mes) 20 mo
Faja 2 mp Habitación en la ciudad pobre (por día) 6 mp
Funda cuchillo 3 mc Letrina separada para habitaciones (al mes) 2 mo
Funda espada, daga, etc. 4 mo Huevos o verduras frescas 1 mc
Gorro, sombrero 1 mp Miel 5 mp
Guantes 1 mo Pan 5 mc
Mitones 3 mp Queso 4 mp
Pantalones 2 mo Sopa 5 mc
Pasador 6 mo Vino común (jarra) 2 mp
Sandalias 5 mc
Sobretodo 6 mp
Tabardo 6 mp
Toga común 8 mc
Traje común 12 mp
Túnica 8 mp
Zapatos 1 mo
Provisiones para casa Tachas y arneses
Objeto Coste Objeto Coste Peso(kg.)
Arenques en salmuera (100) 1 mo Alforjas grandes 4 mo 4
Arroz (por kilo) 5 mp Alforjas pequeñas 3 mo 2
Azúcar grueso (por kilo) 2 mo Arneses carro 2 mp 5
Barril de pescado en salmuera 3 mo Barda
Especias por kilo acolchada media 100 mo 12
exóticas (p.e. azafrán, clavo) 35 mo cadena 500 mo 30
raras (p.e pimienta, jengibre) 5 mo cota de mallas media 500 mo 30
poco comunes (p.e. canela) 2 mo cuero acolchada 150 mo 27
Hierbas (por kilo) 13 mc escamas completa 1.000 mo 35
Higos (por kilo) 8 mp escamas media 500 mo 23
Huevos (por 100) 8 mp placas completa 2.000 mo 40
Huevos (por 2 docenas) 2 mp Brida y bocado 15 mp 1,5
Leña (para un día) 1 mc Herraduras y ponerlas 1 mo 4
Mantequilla (por kilo) 5 mp Manta para silla 3 mp 2
Nueces (por kilo) 2 mo Ronzal 5 mc *
Pasas (por kilo) 5 mp Silla de carga 5 mo 7
Raciones secas (una semana) 10 mo Silla de monta 10 mo 15
Sal (por kilo) 2 mp Yugo buey 3 mo 9
Tonel de sidra (100 litros) 8 mo Yugo caballo 5 mo 7
Tonel de vino bueno (100 l.) 20 mo

* Estos artículos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan


medio kilo

Equipo vario
Objeto Coste Peso (kg) Objeto Coste Peso (kg)
Aceite (por frasco) Espejo pequeño, metal 10 mo *
fuego griego 10 mo 1 Ganzúas (juego) 30 mo 0,5
de lampara 6 mc 0,5 Instrumento musical 5-100 mo 0,2-1,5
Aguja de coser 5 mp ** Jabón (por kilo) 10 mp 1
Anillo con sello / sello personal 5 mo * Linterna con capuchón 7 mo 1
Antorcha 1 mc 0,5 Linterna fanal 150 mp 22
Anzuelo 1 mp ** Linterna ojo de buey 12 mo 1,5
Aparejo de poleas 5 mo 2 Lona (por m2) 40 mp 4
Arcón grande 2 mo 10 Manta para invierno 5 mp 1,5
Arcón pequeño 1 mo 4 Mochila 2 mo 1
Arpón 8 mp 2 Objeto sagrado (símbolo, agua,..) 25 mo *
Balanza de comerciante 2 mo 0,5 Odre para vino 8 mp 0,5
Barril pequeño 2 mo 15 Paño común (por m2) 7 mo 0,5
Bolsa de cintura grande 1 mo 0,5 Paño fino (por m2) 50 mo 0,5
Bolsa de cintura pequeña 7 mp 0,25 Paño suntuoso (por m2) 100 mo 0,5
Botella de cristal 10 mo * Papel (por hoja) 2 mo **
Bujía 1 mc * Papiro (por hoja) 8 mp **
Cadena ligera (por palmo) 3 mo 0,5 Perfume (por frasco) 5 mo *
Cadena pesada 4 mo 1,5 Pergamino (por hoja) 1 mo **
Caja de flechas 1 mo 0,5 Piedra de afilar 2 mc 0,5
Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2 Pitón 3 mc 0,2
Campana 1 mo - Pote de hierro 5 mp 1
Carcaj 8 mp 0,5 Red de pesca, 1 m2 4 mo 2
Catalejo 1.000 mo 0,5 Reloj de agua 1.000 mo 90
Cera para sellos (kg.) 2 mo 1 Reloj de arena 25 mo 0,5
Cerradura buena 100 mo 0,5 Saco grande 2 mp 0,2
Cerradura ordinaria 20 mo 0,5 Saco pequeño 5 mc *
Cesto grande 3 mp 0,5 Silbato de señales 8 mp *
Cesto pequeño 5 mc * Tienda grande 25 mo 9
Cristal de aumento 100 mo * Tienda pabellón 100 mo 20
Cubo 5 mp 1,5 Tienda pequeña 5 mo 4
Cuerda cáñamo (cada 15 m) 1 mo 8 Tinta escribir (por frasco) 8 mo 1,5
Cuerda seda 10 mo 4 Tiza 1 mc *
Escalera de cuerda, 3m 5 mc 8 Yesca y pedernal 5 mp *

* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.
Transporte * Animales
Objeto Coste Objeto Coste
Balsa o barcaza pequeña de fondo plano 100 mo Asno, mulo o pollino 8 mo
Barcaza 500 mo Buey 15 mo
Barco de altura 10.000 mo Caballo de guerra ligero 150 mo
Barco de cabotaje 5.000 mo Caballo de guerra medio 225 mo
Canoa de guerra 500 mo Caballo de guerra pesado 400 mo
Canoa pequeña 30 mo Caballo de monta 75 mo
Carabela 10.000 mo Caballo de tiro 200 mo
Carro o carreta 5 mo Cabra 1 mo
Carroza ornamentada 7.000 mo Camello 50 mo
Carruaje común 150 mo Capón 3 mc
Cuádriga de guerra 500 mo Carnero 4 mo
Cuádriga de monta 200 mo Cerdo 3 mo
Currach 500 mo Cisne 5 mp
Drakkar 25.000 mo Elefante de trabajo 200 mo
Drómona 15.000 mo Elefante de guerra 500 mo
Galeón 50.000 mo Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo
Gran galera 30.000 mo Ganso 5 mc
Knarr 3.000 mo Gato 1 mp
Nave larga 10.000 mo Halcón (entrenado) 1.000 mo
Remo común 2 mo Jabalí 10 mo
Remo de galera 10 mo Oveja 2 mo
Silla de manos 100 mo Pájaro cantor 10 mp
Vela 20 mo Paloma 1 mc
Paloma mensajera 100 mo
Servicios Pavo real 5 mp
Servicio Coste Perdiz 5 mc
Baño 3 mc Perro de caza 17 mo
Escribano (por carta) 2 mp Perro de guardia 25 mo
Guía, en ciudad (por día) 2 mp Perro de guerra 20 mo
Juglar (por actuación) 3 mo Pintada 2 mc
Lavandería (por carga) 1 mc Pollo 2 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp Poni 30 mo
Médico, curandero o sangrador 3 mo Ternero 5 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 mp Toro 20 mo
Plañidero (por funeral) 2 mp Vaca 10 mo
Carrero / carro 1 mp/km.

* Los índices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM.


Armas

Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10
Arco
corto 30 mo 1 M — 7 — —
corto compuesto 75 mo 1 M — 6 — —
largo 75 mo 1,5 G — 8 — —
largo compuesto 100 mo 1,5 G — 7 — —
Flecha
de fajo (seis) 3 mp ‡ P P — 1d8 1d8
de descarga (doce) 3 mp ‡ P P — 1d6 1d6
Arpón 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
Asta
albarda 10 mo 7 G P/C 9 1d10 2d6
bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6
espadón * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10
espadón–guja * 10 mo 4 G P/C 9 2d4 2d6
guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8
guja de púa 7 mo 7 G P/C 10 2d4 1d10
guja–voulge 8 mo 7 G P/C 10 2d4 2d4
hocino 5 mo 3 G P/C 8 1d6 1d8
hocino–curvo 10 mo 4 G P/C 9 1d4 1d4
hocino–horca 8 mo 4 G P/C 8 1d8 1d10
horca militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4
partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6+1
pica de martillo # 7 mo 7 G P/G 9 2d4 1d6
pica de punzón # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
pico de cuervo 8 mo 5 G P/G 9 1d8 1d6
ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4
spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6 + 1 2d6
voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4
Ballesta
de mano 300 mo 1,5 P — 5 — —
ligera 35 mo 3 M — 7 — —
pesada 50 mo 6 M — 10 — —
Flecha de ballesta
de mano 1 mo ‡ P P — 1d3 1d2
ligera 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
pesada 2 mp ‡ P P — 1d4 1d6 + 1
Cerbatana 5 mo 1 G — 5 — —
agujas 2 mc ‡ P P — 1 1
dardos barbados 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8
Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2
Daga o puñal 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2
Derribador ** 30 mo 4 G — 7 — —
Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8
Espada bastarda
de dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12
Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d8
Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6
Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12
Flagelo 1 mo 1 P — 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8
Hacha de mano o arrojadiza 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4
Honda 5 mc ‡ P — 6 — —
Honda con mango 2 mp 1 M — 11 — —
Honda – Piedra — 0,2 P G — 1d4 1d4
Honda – Proyectil 1 mc 0,2 P G — 1d4 + 1 1d6 + 1
Armas

Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4 + 1 1d4
Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6
Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6
Lanza
de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 - 1
ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8
mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6 + 1 2d6
pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8 + 1 3d6
Látigo 1 mp 1 M — 8 1d2 1
Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6 + 1
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4 + 1 1d4
Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6 + 1 2d4
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4 + 1 1d4 + 1
Maza — 1,5 M G 4 1d6 1d3
Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1d6 + 1 1d6
Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4
Pica — 2 G G 4 1d6 1d6
Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6 + 1 2d4
Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4 + 1 1d4
Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6 + 1 3d4
Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8

* Esta arma inflige doble daño contra criaturas de tamaño G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible sólo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble daño cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble daño cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
† La categoría “Tipo” se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que
puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra
modificadores de armadura.
‡ Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Descripción del equipo


Armadura No todas las piezas de equipo son descriptas aquí. La
enorme mayoría de cosas que se hallan en la lista de equipo
Tipo Coste Peso (kg.) no necesitan descripción, puesto que sus funciones, formas y
Acolchada 4 mo 5 finalidades son evidentes. Tan solo aquellos objetos cuyo uso
Anillas 100 mo 13 es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a
Bandas 200 mo 16 continuación. Los efectos específicos del equipo en el juego
Brigantina 120 mo 16 son dados en las secciones correspondientes de las reglas.
Casco bacinete 8 mo 2
Casco Gran casco 30 mo 5 Tachas y arneses
Completa 4000-10000 mo 31
Completa de campaña 2.000 mo 27 Barda: Un caballo de guerra, o un animal entrenado
Cuero 15 mo 13 para el combate, es una considerable inversión para el
Cuero tachonado 20 mo 11 guerrero medio. En consecuencia, corresponde al propietario
Escamas 120 mo 18 ver que su montura esté tan bien protegida como sea posible.
Escudo corporal 10 mo 7 Aparte evitar riesgos, la mejor protección no mágica es una
Escudo mediano 7 mo 5 armadura o barda para el caballo. La barda es simplemente
Escudo pequeño 3 mo 2 algún tipo de armadura adaptada para ser llevada por la
Escudo rodela 1 mo 1 montura. Una barda completa cubre el cuello, pecho y cuerpo
Mallas 75 mo 18 del animal, mientras que la media barda cubre la cabeza,
Piel 5 mo 7 cuello, pecho y cuartos delanteros. La barda puede estar
Placas 600 mo 22 hecha de distintos materiales; los tipos más recios
Placas de bronce 400 mo 20 proporcionan una protección creciente según la Categoría de
Varillas 80 mo 18 Armadura de la construcción. Todo esto, sin embargo, es a
expensas de incrementar el peso y disminuir la
* Ver tabla 46 para los índices de Categoría de Armadura de maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por
los varios tipos de armadura
ejemplo, es el equivalente de la coraza de campaña de un
luchador y está hecha de placas cuidadosamente entrelazadas.
Proporciona una Categoría de Armadura de 2 a la montura.
Pesa al menos de 35 a 45 kilos la más ligera, y así un caballo utilizó Colón para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debería ser
de guerra completamente equipado con su armadura puede usada tan sólo en ambientes medievales tardíos.)
conseguir poco más que un trote firme al límite de su Normalmente tienen dos o tres mástiles y velas cuadradas.
velocidad. No se utilizan remos. La: carabela típica mide 20 metros de
Los animales con barda requieren también una largo por 6 de ancho. La tripulación normal es de 30 a 40
atención especial. Es preciso tener cuidado para impedir hombres. El desplazamiento de carga medio es de 150-200
rozaduras y llagas. La montura no puede llevar la armadura toneladas.
de modo indefinido. Debe serle retirada por la noche e Currach: Este barco, llamado también curragh, es una
idealmente no debería llevarla más que en expectativa de una embarcación muy primitiva. Está hecho de tiras de cuero
batalla o torneo. Retirar la barda de un caballo requiere 15 grueso tensadas sobre un armazón de madera y caña. Un solo
minutos para la de cuero y 30 minutos para la armadura mástil sostiene una pequeña vela cuadrada, pero casi siempre
metálica. Ponérsela requiere el doble de tiempo. El peso de la es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10
barda se halla cuidadosamente distribuido teniendo en cuenta metros de largo. La tripulación suele ser de unos 6 a 8
el peso de la armadura y el jinete, ¡así que un animal con hombres y el espacio de carga es limitado..., no más de 5
barda no puede ser utilizado como animal de carga! Es toneladas.
práctica normal llevar una segunda montura para transportar Drakkar: El más grande de los navíos vikingos es
el equipo y las provisiones. conocido como drakkar o nave dragón. Construido para la
Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya guerra, alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque sólo
Categoría de Armadura natural es mejor que la barda, se gana puede alzarse un único mástil, los remos proporcionan su
pese a todo una cierta protección. Esto se explica en Criaturas fuente principal de energía. La tripulación es de 60 a 80
con Categorías de Armadura naturales. remeros, cada hombre a un remo. Puede transportar hasta 160
Además de caballos y elefantes, es posible encajar hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a
bardas en monturas más fantásticas. Los corceles voladores su gran tamaño, el drakkar no es muy marinero. Esto y el
pueden llevar tan sólo cuero o bardas mágicas. Las criaturas hecho de que no hay espacio a bordo para muchas
acuáticas no pueden llevar bardas normales, aunque pueden provisiones (ciertamente no las suficientes para 240 hombres)
existir piezas mágicas extremadamente raras. Otras criaturas ni para dormir mantiene siempre al drakkar cerca de la costa,
terrestres pueden llevar ciertamente bardas, siempre que tu a la que puede acercarse para pernoctar. Debido a su coste y a
DM disponga que son lo suficientemente fuertes como para su uso limitado, el drakkar es construido normalmente por
cargar con el peso de armadura y jinete. Los camellos, por reyes y gobernantes y no es utilizado para la tarea mundana
ejemplo, raras veces llevan bardas por esta razón. Un enorme de transportar carga.
avestruz no sería capaz de llevar una barda, puesto que sus Drómona: Esta nave es la más grande de las galeras
patas no soportarían el peso. bizantinas. Aunque alardea de uno o dos mástiles y velas
Sillas: Hay dos sillas básicas: la de monta y la de triangulares, su principal fuente de energía procede de los
carga. Las sillas de monta adoptan muchas formas, pero su 100 remos, 50 a cada lado. Esos remos se hallan repartidos en
finalidad básica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto una hilera superior y otra inferior, con un hombre por remo
su campaña en un emplazamiento antiguo o de inicios del en la inferior y tres en la superior. Así, la tripulación total es
medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu de unos 200 hombres. La drómona tiene de 40 a 50 metros de
DM para asegurarte. Las sillas de carga son armazones largo por 5 de ancho, lo cual la convierte en una nave muy
especiales diseñados para transportar provisiones y equipo. El esbelta. Su capacidad de carga es de unas 70 a 100 toneladas.
único límite práctico a cuánto puede llevar una silla con la La drómona puede usarse tanto para carga como para
carga bien distribuida es la habilidad de carga del animal. la guerra. Como nave de guerra, un ariete se proyecta de su
parte delantera, justo por encima de la línea de flotación.
Transporte Lleva castillos en la proa, popa y en el centro como
plataformas de lanzamiento de proyectiles. El espacio de
Barco de cabotaje: Llamado también costero, es un carga es ocupado entonces por los marinos. Con tal número
pequeño barco mercante que recorre las costas. Es un barco de hombres, se convierte en una nave muy peligrosa de
de vela, dotado con dos mástiles y velas triangulares. El atacar. Una drómona no es una embarcación muy marinera,
tamaño medio es de 18 a 20 metros de largo por 6 de ancho. sin embargo, y normalmente navega a la vista de la costa.
El timón cuelga de un lado. La tripulación es de 20 a 30 Ancla junto a las playas por la noche como todas las galeras,
hombres, y la capacidad de carga de unas 100 toneladas. puesto que las provisiones y el sitio para dormir son muy
Normalmente sólo hay un castillo de popa. Un barco de limitados.
cabotaje es lento y no tremendamente marinero, pero puede Galeón: Es la más grande y más avanzada nave de
transportar grandes cantidades de carga con tripulaciones más vela que se halla disponible en el juego AD&D®. Debería
reducidas que las galeras. aparecer sólo en ambientes del período renacentista. Es una
Barco de altura: Esta nave es una versión más grande nave impulsada por velas, con tres o cuatro mástiles.
y mejorada del barco de cabotaje, capaz de aventurarse en Normalmente tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda
mar abierto. Como el de cabotaje, es un barco de vela con la longitud de la nave), mientras que los castillos de proa o
uno o dos mástiles, pero el de altura emplea velas cuadradas. popa tienen dos cubiertas. El tamaño medio es de unos 40
Tiene unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La metros de largo y 10 de ancho. La tripulación media es de
tripulación es de sólo 18 a 20 hombres. Normalmente tiene unos 130 hombres. Aunque la capacidad de carga es de unas
una sola cubierta y castillos de proa y popa. Las capacidades 500 toneladas, los galeones son usados principalmente como
de carga de los barcos de altura varían enormemente, pero la naves de guerra. (En el mundo real estaban dotados con
media está entre las 100 y las 200 toneladas. cañones, algo que se halla más allá del estándar de las reglas
Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la del juego AD&D®.) Pueden llevar fácilmente un número de
Edad Media/principios del Renacimiento, y eran del tipo que hombres igual a su tonelaje, lo cual hace que la captura por
piratas sea casi imposible. exactitud de pesos y medidas, pero esto no es en sí mismo
Gran galera: Construida a finales de la Edad Media, una protección. Es posible que los jugadores deseen poseer
la gran galera es una versión mejorada de la drómona. Es una balanza y pesos para su propia protección.
ligeramente más pequeña que la drómona, unos 40 metros de Catalejo: Como el cristal de aumento, el catalejo es
largo por 6 de ancho. Su principal fuente de energía procede más un artilugio curioso que útil. Los objetos vistos a su
de 140 remeros, un hombre en cada remo, pero está través están un poco más cerca, aunque no mucho. Para
suplementada por tres mástiles; esta combinación le mejorar resultados se prefieren artículos mágicos. El catalejo
proporciona más rapidez y mejor manejo. La capacidad de proporciona un aumento de dos a tres veces.
carga es de 150 toneladas. Cuando está aparejada como nave Cerraduras: Las cerraduras son elementos más bien
de guerra, la parte frontal tiene forma de ariete y lleva primitivos (excepto aquellas complicadas por el uso de la
marineros en vez de carga. Como todas las galeras, la gran magia). Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras
galera es una nave costera, que raras veces se aventura en de combinación son virtualmente desconocidas en esta época.
mar abierto. No es marinera en medio de una tormenta fuerte, Como la mayoría de las cosas, hay cerraduras buenas y muy
de modo que prefiere aguardar en puerto hasta que ésta pase. complejas y otras malas y muy fáciles de abrir.
Knarr: Esta pequeña nave era un medio de transporte Cristal de aumento: Esta lente sencilla es más bien
de carga muy común en la región escandinava. Tiene de 15 a un objeto raro que un instrumento útil. No aumenta mucho la
20 metros de largo por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mástil y visión, en especial porque la mayoría están mal pulidas y
una vela cuadrada. En momentos de poco viento, unos crean distorsiones. Es útil como sustituto de la yesca y el
cuantos remos a proa y popa pueden proporcionar más pedernal cuando hay que encender fuego.
energía. La tripulación oscila entre 8 y 14 hombres. La Ganzúas: Se trata de una pequeña colección de
capacidad de carga es pequeña, y se sitúa entre 10 y 50 herramientas útiles para los ladrones. El conjunto incluye una
toneladas. La nave, sin embargo, es relativamente marinera y o más llaves maestras, largas ganzúas de metal, unas
puede ser utilizada para efectuar largos viajes por mar tenacillas finas y largas, una pequeña sierra de mano, un
(aunque no puede ser considerada confortable). Su fondo pequeño calce y un martillo. Todo eso, combinado con
plano la hace útil para remontar ríos y estuarios, y puede ser algunas herramientas comunes (como una palanqueta)
varada fácilmente en las playas. constituyen la mayor parte del equipo especial que necesita
Nave larga: Es el barco de guerra estándar vikingo. un ladrón para dedicarse a su oficio.
Es más sustancial que el knarr pero no tan grande como el Linternas: Una linterna con capuchón (10 metros de
drakkar. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud, radio de luz) es una linterna estándar con lados obturables o
con 20 a 25 remos a cada lado. Cada remo es accionado por provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es
un solo hombre, con una tripulación total de 40 a 50 arrojada por igual en todas direcciones.
hombres. Hay también un solo mástil y una vela cuadrada. Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz)
Además de la tripulación, la nave puede cargar unos 120 a tiene sólo un lado obturable, mientras que los demás están
150 hombres adicionales. Puede ser usada también para muy pulidos para reflejar la luz en una sola dirección. Tanto
transportar carga, pero su capacidad es sólo de unas 50 la de capuchón como la ojo de buey pueden llevarse en una
toneladas. Sin embargo, es muy marinera y puede navegar mano. Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que
por mar abierto cuando es necesario. cualquiera de las dos arda durante seis horas.
La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho
Equipo vario más grande y debe ser montada en la proa de una nave, el
fondo de un carro u otra estructura grande. Funciona como la
Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a ojo de buey, pero ilumina a una distancia mucho mayor.
todos los aceites altamente inflamables utilizados en Gasta el aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos
combate. (Históricamente. el fuego griego era una horas.
combinación especial de aceite y productos químicos muy Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeñas
pegajoso y difícil de apagar.) Estos aceites son altamente representaciones de todas las cosas reverenciadas por las
inflamables y un poco peligrosos de transportar. El aceite de religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungüentos,
lámpara es usado para lámparas y linternas. No es vino bendito, enseñanzas sagradas y muchas cosas más. Qué
particularmente explosivo, aunque puede ser usado para constituye exactamente un objeto sagrado depende de la
alimentar una llama existente. campaña en la que se halle tu personaje. Todos los buenos
Balanza de comerciante: Se trata de una pequeña objetos sagrados tienen efectos similares sobre los muertos
balanza con dos platillos junto con un surtido conveniente de vivientes y otras criaturas malignas. siempre que sean
pesos. Su uso principal es pesar monedas.... un método llevados por un seguidor de una creencia asociada con esos
común de cerrar una transacción. Los comerciantes son muy objetos. Así pues, las reglas que se refieren a los símbolos
conscientes de que las monedas pueden tener menor peso, sagrados y el agua sagrada se aplican a todos los objetos
haber sido cepilladas o plateadas. La única auténtica similares, siempre que esos objetos hayan sido especialmente
protección es comprobar las monedas contra un juego de preparados por la orden del clérigo.
pesos establecidos. También es necesaria cuando se utilizan Debido a su naturaleza especial, los objetos sagrados
monedas extranjeras para efectuar una compra o un no pueden ser comprados normalmente. Las distintas sectas
intercambio, por supuesto, los comerciantes no son más tienden a proteger los símbolos de su fe para impedir su mal
nobles que los demás y pueden usar juegos de pesas falsos..., uso o su corrupción. En consecuencia, dichos objetos deben
un juego más pesado de lo normal para vender un artículo ser obtenidos a través de los auspicios de una congregación
(haciendo así que el cliente pague más), y otro juego más local. Esto no es difícil para los seguidores sinceros de esa fe,
liviano de lo normal para comprar artículos (permitiendo que aunque las peticiones de objetos raros o poco usuales deben
el comerciante pague menos). ser siempre justificadas. A los no creyentes se les entregan
En las zonas bien reguladas, los agentes verifican la objetos santos sólo si hay un claro peligro inmediato para la
fe. hallan en las listas, puesto que son artículos usados
Reloj de agua: Este abultado artículo es bueno para normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso más
señalar con exactitud el tiempo hasta una duración de media grandes. ¡No son elementos de equipo que un PJ pueda
hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de comprar normalmente!
agua no es algo que puedas llevar en el bolsillo. Para que Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su
funcione necesita una fuente de agua y permanecer inmóvil. propio tamaño o menor. Normalmente esto requiere tan sólo
Se trata de un artículo muy poco común, que primariamente una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y
es utilizado como diversión por los ricos y una herramienta ballestas en particular). Un personaje puede usar también un
para los estudiosos de la sabiduría arcana. La enorme arma de un tamaño hasta el doble que él, aunque debe
mayoría de la sociedad no se preocupa por la hora exacta. sujetarla con ambas manos. Más allá de este límite de
tamaño, el arma no es utilizada sin medios especiales (muy a
Armas menudo mágicos).
Drelb el halfling (tamaño P) puede usar una espada
La Tabla de Armas lista más que sólo el precio de corta (un arma de tamaño P) sin ninguna dificultad, o una
cada artículo. También proporciona otra información para el espada larga (un arma de tamaño M) con las dos manos, pero
juego. Puesto que cada arma es distinta, deberías anotar esta un espadón (tamaño G) es simplemente demasiado grande
información separadamente para cada arma que tu personaje para que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco
compre o encuentre: corto, pero es incapaz de manejar un arco largo.
Tamaño del arma: Todas las armas están clasificadas Tipo: Las armas están clasificadas según tipos:
según una categoría de tamaño: P, M, G, Gg o E. Las armas golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras (C). Esos
pequeñas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos tipos son utilizados para determinar los modificadores del
de tamaño; las medianas (M) tienen entre medio y metro y tipo de armadura (si se emplean).
medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del Factor de velocidad: La velocidad del arma es una
metro y medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se medida relativa de la torpeza del arma. Cuando más inferior
el número, más rápida y fácil de usar es el arma. La velocidad
Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES del arma se explica en el Capítulo 9: Combate.
Daño: Todas las armas están evaluadas según la
Alcance (en metros) cantidad de daño que pueden causar a criaturas de tamaño
Arma IF C M L pequeño y mediano (P–M) y criaturas más grandes que el
Arcabuz 1/3 50 150 210 hombre (G).
Arco corto 2/1 50 100 150
Arco corto compuesto 2/1 50 100 180 Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM,
Arco largo de modo que tienes que comprobar con él antes de comprarla.
flecha descarga 2/1 70 140 210 Un arcabuz es una forma primitiva de mosquete, casi tan
flecha fajo 2/1 50 100 170 peligroso para su usuario como para el blanco. Para usar un
Arco largo compuesto arcabuz, necesitas una provisión de pólvora y perdigones y
flecha descarga 2/1 60 120 210 un trozo de mecha o cordel de combustión lenta. Estos
flecha fajo 2/1 40 80 170 artículos pueden hallarse o no disponibles con facilidad. (La
Arpón 1 10 20 30 pólvora es tratada como un objeto mágico en estas reglas.) El
Ballesta de mano 1 20 40 60 arma puede dispararse sólo una vez cada tres rounds, y
Ballesta ligera 1 60 120 180 únicamente si el personaje no está siendo atacado mientras la
Ballesta pesada 1/2 80 160 240 carga. Cuando se dispara un arcabuz, se doblan todas las
Cuchillo 2/1 10 20 30 penalizaciones de alcance.
Cerbatana 2/1 10 20 30 Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 ó 2, el tiro
Daga 2/1 10 20 30 sale por la culata, causando 1d6 puntos de daño al que la
Dardo 3/1 10 20 30 dispara. También resulta estropeada y no puede ser usada de
Hacha de mano 1 10 20 30 nuevo hasta que ha sido limpiada, lo cual toma unos 30
Jabalina 1 20 40 60 minutos. Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normalmente
Martillo 1 10 20 30 causa de 1 a 9 puntos de daño en 1d10. Cuando la tirada es
Piedra honda 1 40 80 160 10, el dado es tirado de nuevo y este daño es añadido al 10.
Piedra honda mango 2/1 — 30 – 60 90 Cada vez que es tirado un 10, el dado es tirado de nuevo y
Proyectil honda 1 50 100 200 añadido al total anterior. Así, en alguna rara ocasión, un solo
Proyectil honda mango 2/1 — 30 – 60 90 disparo puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si tres tiradas
Venablo 1 10 20 30 sucesivas son 10 seguidas por un 7 en la cuarta. El daño
causado por un arcabuz nunca resulta modificado por una alta
“IF “ es el índice de fuego : cuántos disparos puede efectuar el puntuación en Fuerza.
arma en un round. Es independiente del número de ataques de Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y
melée que un personaje puede hacer en un round. tamaños. La potencia de un arco se mide por su impulso.
El alcance es proporcionado en decenas de metros. Cada categoría
Cuanto mayor el impulso. más Fuerza se necesita para
de alcance (Corto, Medio o Largo) incluye ataques desde
distancias iguales o menores que el alcance dado. manejar el arco. Así, es posible para algunos personajes tener
Así, una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de arcos que les garantizan bonificaciones de daño por alta
distancia utiliza el modificador de alcance medio. Fuerza (se supone que el personaje ha elegido un arco que
Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5 tiene un mayor impulso). Del mismo modo, personajes con
para alcance largo. Fuerzas bajas sufren las penalizaciones habituales cuando
Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores usan un arco (se ven obligados a usar arcos más débiles o
de alcance.
simplemente no pueden lanzar las flechas demasiado lejos). arma. aunque su aplicación real es algo discutible.
El impulso de un arco muy pocas veces impide a un Guja: Se cree que deriva de la podadora, y está
personaje usar el arma, sólo conseguir todo su efecto. La formada por una pesada hoja elaboradamente curvada.
auténtica prueba de la fuerza de un personaje consiste en Aunque conveniente y manejable, no es muy efectiva.
encordar un arco: el arco de un héroe fuerte puede ser Guja-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha
simplemente incordable por un hombre de fuerza menor modificada montada sobre un asta de 2,5 metros. El extremo
(como lo era el de Ulises). de la hoja se afila hasta una punta para golpear, y en la parte
Los arcos de mayor impulso no son normalmente más de atrás va encajada una púa para atravesar armaduras. A
caros que los arcos estándar. La excepción a esto son los veces la púa es reemplazada por un garfio afilado para
arcos que permiten al luchador conseguir bonificaciones por desmontar jinetes.
Fuerza excepcional (18/01 o mayor). Esos arcos deben ser Guja de púa: Es una combinación de aspecto
fabricados a la medida y cuestan de tres a cinco veces el particularmente extraño, un arma que en realidad es un
precio normal. Esos arcos también son difíciles de encordar o desarrollo de la podadora común. Montada sobre un asta de 2
usar con eficacia por aquellos que no posean una Fuerza a 2,5 metros, tiene una combinación de una pesada hoja de
excepcional. Esos personajes deben superar una tirada de hacha, una escarpia en la parte de atrás, y un gancho o púa en
doblar barras/alzar puertas para encordar o usar tales armas el extremo. Así, puede ser usada de varias formas distintas.
(recuerda de nuevo la prueba a los pretendientes en la casa de Como la mayoría de las astas, requiere mucho espacio para
Ulises). ser usada.
Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y de la
entre las ligeras flechas de descarga y las más pesadas flechas guadaña, es una larga hoja curvada hacia dentro montada
de fajo. Las flechas de descarga tienen alcances más largos y sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o
se usan normalmente en la caza. Las flechas de fajo poseen cortar, aunque la punta curvada hacia dentro hace el golpe
una punta de metal más fuerte pero un alcance más reducido. más bien inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede
A menudo son usadas en tiempos de guerra. convertir con facilidad su guadaña común en su arma
Astas: Un popular grupo de armas durante los particular de guerra.
períodos antiguo y medieval fueron las llamadas de asta. Su Hocino curvo: Esta combinación de armas es otro
longitud era una clara ventaja y, para el campesino, intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado a la parte
resultaban unas armas relativamente fáciles de fabricar. Así, de atrás de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes.
llegó a haber una gran abundancia de armas de asta de Como el hocino, no es un arma tremendamente eficaz.
diferentes formas y tamaños. Debido a su número, no existe Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del
un sistema estándar de denominarlas. Los nombres usados en hocino, añadiéndole una larga púa u horca al dorso de la hoja.
el juego AD&D® pueden ser aplicados posiblemente a otras Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del
armas en alguna otra parte. arma. Pero de todos modos sigue siendo un arma poco
Albarda: Tras la pica, fue una de las armas más eficiente.
populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5 Horca militar: Ésta es una de las modificaciones más
metros de largo, es una ancha hoja de hacha, en ángulo para simples de una herramienta campesina, puesto que es poco
conseguir el máximo impacto. El extremo de la hoja se afila más que una horca fijada a un asta más larga. Con las púas
hasta una larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrás más rectas y recias, la horca militar sirve bien. La necesidad
hay un garfio para atacar armaduras y desmontar jinetes. de cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la
Pensada originalmente para derrotar a la caballería, no es combinación de la horca con otras armas.
tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del Partisana: Más corta que la pica pero más larga que
alcance de la pica y se necesitan considerable espacio para la lanza, la partisana es una ancha punta de lanza montada
manejarla. Halló una nueva vida contra los piqueros. Cuando sobre un asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas más pequeñas
se produce el avance del ataque principal, los alabarderos se proyectan hacia fuera desde la base de la hoja principal,
salen de la formación y atacan los flancos del enemigo. Los sólo para incrementar el daño y atrapar armas. Puesto que es
piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi un arma de empuje, puede ser usada en formaciones cerradas.
indefensos en un combate tan próximo. Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de
Bardiche: Una de las más simples de las armas de cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de largo, se
asta, el bardiche es un hacha de batalla alargada. Una larga y halla normalmente en manos del soldado común. Como el
curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga pico de cuervo, su finalidad principal es atravesar la
asta de 1,5 a 2,5 metros. Probablemente se desarrolló a partir armadura. El extremo se halla dotado con la larga punta de
de las herramientas populares entre los campesinos y se una pica para mantener a raya a la caballería enemiga.
popularizó entre ellos. Una desventaja relativa es que el Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada
bardiche requería más espacio para ser manejado que una de las clases superiores durante las postrimerías de la Edad
pica o una lanza. Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo
Espadón: El espadón, una de las armas de asta más abrelatas diseñado específicamente para ocuparse de las
básicas, es una hoja de un solo filo montada sobre un asta de armaduras de placas. El pico está hecho para introducirse
2 a 2,5 metros de largo. Aunque no es la más eficiente de las entre las placas, mientras que el lado en martillo puede ser
armas, es relativamente fácil de hacer y usar. Normalmente la usado para dar un recio golpe. El extremo va provisto de una
hoja se dobla hacia fuera para incrementar el área de corte corta hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o
hasta que casi se parece a una cuchilla de carnicero o un indefensos. El arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto
hacha. que su efectividad reside en el impacto, se necesita una buena
Espadón-guja: Otra arma combinada, que toma el cantidad de espacio para bascularla.
espadón básico y le añade una púa o garfio en la parte de Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ranseur
atrás de la hoja. En teoría, esto incrementa la utilidad del difiere en que la hoja principal es más delgada y las hojas
proyectadas se extienden más como las púas de una horca. ejecución.
Ésas pueden atrapar armas y a veces atravesar armaduras. Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de
Spetum: El spetum es una modificación de la lanza acuerdo con tamaño y reciedumbre. Cada tipo puede ser
normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros y se le usada sólo si el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno
añaden hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en superior. Un hombre en un caballo de guerra ligero no pude
ángulo hacia atrás, incrementando el daño cuando se hunde el usar una lanza pesada, ¡aunque sólo sea porque el impacto los
arma en una herida. Esas hojas pueden también atrapar y arrojaría al suelo a él y al caballo! Además, las lanzas
bloquear armas o sujetar y retener a un oponente. pesadas y de justa requieren que el jinete se halle firme en su
Voulge: La voulge o guja antigua, como el bardiche, silla y utilice estribos. La lanza de justa es una lanza pesada
es una variación del hacha y la destral. La voulge es poco modificada para usar en torneos, en los que el deseo es no
más que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) matar al oponente. El extremo de la lanza se halla adaptado
asta. Es un arma popular, fácil de hacer y simple de aprender. con una punta especial roma cuya intención es disminuir la
También se la llama hacha Lochaber. posibilidad de heridas. Por supuesto, las buenas intenciones a
Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de menudo no sirven para nada, así que siempre hay una
Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se trata de posibilidad de resultar herido durante una justa.
dispositivos puramente mecánicos. La ballesta de mano
puede sostenerse con facilidad en una mano y montarse con Escudos
la otra. La ballesta ligera, llamada también de cerrojo, debe
ser apoyada contra un objeto para ser montada con una Todos los escudos mejoran la Categoría de Armadura
palanqueta situada en el tablero. La ballesta pesada tiene un de un personaje en 1 o más contra un número especificado de
enorme empuje y debe ser montada con un cranequín (un ataques. Un escudo es útil sólo para proteger el frente y los
simple manubrio o palanca) que viene con el arma. Un pie se flancos de su usuario. Los ataques desde detrás o los flancos
coloca en el estribo al extremo de la ballesta mientras se da traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepción:
vueltas al cranequín. Todas las ballestas disparan flechas o un escudo sujeto en la parte de atrás ayuda a defenderse
saetas, y con cada arma debe usarse el tamaño de proyectil contra los ataques por la retaguardia). La referencia al tamaño
correcto. del escudo es relativa con el tamaño del personaje. Así, un
Derribador: Este objeto es un tipo de arma de asta escudo pequeño humano tendrá todos los efectos de un
diseñada para capturar a una víctima sin matarla. Consiste en escudo mediano cuando es usado por un gnomo.
un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas Rodela: La rodela es un escudo muy pequeño que se
accionadas a resorte en su extremo. La víctima es atrapada sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por arqueros y
entre las abrazaderas, que se cierran bruscamente. ballesteros sin ningún impedimento. Su pequeño tamaño
El derribador es efectivo solamente con criaturas de proporciona protección contra sólo un ataque por round de
tamaño humano. El blanco es tratado siempre como una CA melé (a elección del usuario, mejorando la Categoría de
10, modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el Armadura del personaje en 1 contra ese ataque.
personaje es atrapado. La víctima atrapada pierde todas las Escudo pequeño: El escudo pequeño se lleva sobre el
bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso ligero permite al
tirarse de él. Esto causa de forma automático 1d2 puntos de usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar
daño por round y proporciona un 25% de posibilidades de armas con ella). Puede utilizarse para proteger contra dos
derribar a la víctima al suelo. ataques frontales a elección del usuario.
La víctima puede escapar si supera una tirada de Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la
doblar barras/alzar puertas. aunque esto da como resultado misma forma que el escudo pequeño. Su peso impide al
1d2 puntos más de daño. Una táctica común es utilizar el personaje usar la mano que lleva el escudo para otros
arma para derribar a jinetes de sus monturas luego clavarlos propósitos. Con un escudo mediano, un personaje puede
contra el suelo. protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos.
Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme
larga en tamaño y peso pero posee una empuñadura más escudo que llega casi desde la barbilla hasta los pies. Debe
larga. Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor estar firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo
de velocidad y el daño adecuados a la forma de empuñarla. Si debe sujetarlo constantemente. Proporciona una gran
es usada con las dos manos tu personaje no puede usar un protección, mejorando la Categoría de Armadura del
escudo. personaje en 1 contra ataques de melé y en 2 contra ataques
Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. Una de proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es
khopesh tiene unos quince centímetros de empuñadura y muy pesado; puede que el DM desee usar el sistema opcional
gavilanes. Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante de carga si permite este escudo
aproximadamente medio metro. En este punto empieza a
adquirir forma de guadaña por casi otro medio metro, pero Armadura
extendiendo efectivamente la longitud total de la espada en
sólo 30 centímetros. Esto convierte a la khopesh en pesada e Desearás que tu personaje jugador compre una
incómoda, difícil de emplear adecuadamente y lenta en armadura, si se le permite usarla. La armadura es la forma
recuperarse en particular después de un golpe fallado. Su más fácil y más barata de mejorar las posibilidades de
porción como de guadaña puede obstaculizar a un oponente o supervivencia de tu personaje a los más violentos periplos de
un arma. la vida aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la
Flagelo: Esta perversa arma es un látigo corto con armadura que posee el personaje, menos posibilidades tiene
varias tiras o colas. Cada tira está tachonada con púas de resultar herido. La protección de la armadura se mide por
metálicas, lo cual da como resultado que sus golpes sean la Categoría de Armadura (CA), un número índice de
terribles. A veces es utilizado como instrumento de referencia; cuanto más bajo el número de la Categoría de
Armadura, mayor la protección. La Tabla 46 lista los valores Completa de campaña: Ésta es la versión más
para todos los tipos de armadura hallados en las listas de completa de la armadura completa, y consiste en placas de
equipo. metal encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para
Aunque históricamente hay algunas controversias cubrir todo el cuerpo. Incluye guanteletes, botas y un casco
acerca de los diferentes tipos de armaduras, todos los tipos con visor. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado
conocidos o sospechados se hallan incluidos aquí. Sin debajo. Sin embargo, el peso de la armadura está bien
embargo, no todas las armaduras pueden hallarse disponibles distribuido por todo el cuerpo. Esta armadura dificulta sólo
si tu DM ha elegido situar su campaña en una era histórica en ligeramente los movimientos. Aparte su precio, las
particular o en un lugar determinado. Por ejemplo, la principales desventajas son la falta de ventilación y el tiempo
armadura completa de placas no está disponible para los requerido para ponérsela y quitársela (ver la sección Ponerse
personajes que se aventuren en un entorno griego antiguo. y quitarse la armadura). Cada armadura debe ser hecha a la
medida de su propietario por un maestro armero, aunque las
Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE piezas capturadas pueden ser adaptadas para que encajen a su
ARMADURA nuevo propietario (a menos que esto sea un patente absurdo,
como un humano intentando adaptar la armadura de un
Tipo de armadura Indice CA halfling).
Ninguna 10 Cuero: Esta armadura está hecha de cuero endurecido
Cuero o acolchada 8 con aceite hirviendo y luego modelada en una coraza pectoral
Cuero tachonado o anillas 7 y protectores para los hombros. El resto de la armadura se
Brigantina, escamas o piel 6 confecciona de materiales más flexibles y algo más blandos.
Cota de mallas 5 Cuero tachonado: Esta armadura está hecha de cuero
Cota de varillas, bandas o placas de bronce 4 (no endurecido como en la armadura de cuero normal)
Cota de placas 2 reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. En
Completa 1 algunos aspectos es muy similar a la brigantina, aunque el
espaciado entre cada pieza de metal es mayor.
Nota: Ver esta página para más información de los Escamas: Se trata de una chaquetilla y unos
beneficios defensivos de los distintos escudos. pantalones (y quizás un faldón separado) de cuero cubierto
por piezas de metal superpuestas, de una forma muy parecida
Acolchada: Es el tipo más simple de armadura, a las escamas de un pez.
elaborada a partir de capas acolchadas de tela y guata. Tiende Mallas: Esta armadura está hecha de pequeñas anillas
a ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa o mallas de metal entrelazadas. Siempre se lleva con una capa
a causa del sudor, la suciedad, los piojos y las pulgas. de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras
Anillas: Esta armadura es una primitiva (y menos y para amortiguar el impacto de los golpes. Normalmente se
efectiva) forma de la de mallas, en la que las anillas de metal colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. Las
son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de mallas ceden fácilmente ante los golpes, absorbiendo parte de
hallarse entrelazadas. (Los historiadores debaten todavía si su fuerza. La mayor parte del peso de esta armadura reposa
esta armadura llegó a existir alguna vez.) sobre los hombros, y es incómoda de llevar durante períodos
Bandas: Esta armadura está formada por bandas largos de tiempo.
superpuestas de metal cosidas a un soporte de cuero y cota de Piel: Esta armadura está preparada a partir de la
mallas. Generalmente las bandas sólo cubren las zonas más extremadamente gruesa piel de un animal (como el elefante)
vulnerables, mientras que la cota de mallas y el cuero o de múltiples capas de cuero normal. Es rígida y resulta
protegen las articulaciones, donde hay que asegurar la difícil moverse con ella.
libertad de movimientos. El peso se distribuye más o menos Placas: Esta armadura es una combinación de la de
regularmente mediante correas y hebillas. mallas o la brigantina con placas de metal (coraza.
Brigantina: Esta armadura está hecha de pequeñas hombreras, guardacodos, guanteletes, faldares y espinilleras)
placas de metal cosidas o remachadas a una capa de lona o que cubren las zonas vitales. El peso se halla distribuido por
cuero y protegidas por una capa externa de tela. Es más bien todo el cuerpo, y el conjunto es mantenido unido con correas
rígida y no proporciona una protección adecuada en las y hebillas. Es la forma más común de armadura pesada.
articulaciones, donde las placas de metal deben ser más Placas de bronce: Se trata de una armadura de placas
espaciadas o simplemente eliminadas. –una combinación de placas de metal. cota de mallas o
Completa: Es la impresionante armadura estilo gótico brigantina, cuero y acolchado– hecha con bronce, más
de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento. blando. Es más fácil y barata de hacer que una armadura de
Está perfectamente forjada y encajada a la medida de su acero, pero no protege tan bien. Una gran coraza pectoral y
propietario. Todas las placas se entrelazan en cuidadosamente otras placas de metal cubren algunas zonas del cuerpo, pero
estudiados ángulos para desviar los golpes. Las superficies otros materiales deben proteger las articulaciones y partes
están normalmente muy adornadas con grabados y otros móviles del cuerpo. No es la armadura completa del pesado
metales incrustados. Cada armadura debe ser cuidadosamente caballero de finales de la Edad Media y principios del
ajustada a su propietario, y sólo hay un 20% de posibilidades Renacimiento.
de que una armadura capturada pueda ser adaptada a un Varillas: La existencia de esta armadura ha sido
nuevo propietario de aproximadamente el mismo tamaño. Las cuestionada. Se afirma que la armadura está hecha de
placas de metal están revestidas interiormente por un estrechas tiras o varillas verticales remachadas a un soporte
acolchado y una cota de mallas. El peso está bien distribuido. de cuero y tela acolchada. Puesto que no es flexible, las
La armadura es bochornosa, lenta de poner y extremadamente articulaciones son protegidas con mallas.
cara. Debido a esos factores, tiende a ser usada más para Además de los tipos de armadura relacionados aquí
desfiles y triunfos que para el combate real. arriba. tu DM puede tener armaduras especiales preparadas
con materiales raros o exóticos. Puesto que es muy de 7. El vestirse apresuradamente con una armadura de varias
improbable que tu personaje pueda permitírselas al principio, piezas (una de mallas por ejemplo) mejora la CA del
el DM te lo dirá cuándo necesites saber de esos artículos. personaje en 1 (sobre una base de 10) por cada round que
pase vistiéndose. Un luchador puede decidir perder tres
Tamaños de armaduras rounds encajando las partes de su armadura de mallas. lo cual
le dará una CA de 7, antes de ir a la batalla.
La lista de equipo refleja el precio de una armadura Quitarse la armadura es un asunto mucho más rápido.
(incluido un casco apropiado) hecha para cualquier raza de La mayoría pueden quitarse en un solo round. Las armaduras
personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho más de varias piezas (particularmente la completa) requieren 1d4+
pequeño que un humano y necesita una armadura más 1 rounds. Sin embargo, si el personaje está dispuesto a cortar
pequeña, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas correas y doblar hebillas, uno puede desprenderse de tales
necesidades especializadas. Así pues. la armadura para un armaduras en la mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1, dividido
halfling es tan cara como la de un humano. Las armaduras por dos, eliminando hacia arriba las fracciones de round).
para formas y tamaños no estándar van a costar
significativamente más, y deben ser hechas a la medida. ¡Una Criaturas con Categorías de Armadura naturales
armadura no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar en el
almacén local! Algunos animales poseen una Categoría de Armadura
Cuando es hallada una armadura durante el transcurso natural superior a algunos de los tipos de armaduras (por
de una aventura, los jugadores deben anotar la criatura que ejemplo, el caballo es CA 7). Sin embargo, esos animales
llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje pueden beneficiares también de llevar una armadura de una
de tamaño humano puede llevar una armadura de un gnoll, le calidad peor que su Categoría de Armadura natural. Si la CA
será de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la de armadura es igual o peor que la CA del animal, la CA del
armadura de un gigante es de poca utilidad para nadie. animal mejora en 1.
El tamaño de una armadura afecta su peso, si es Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la
utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos listados en armadura de cuero es 8, peor que la CA natural del caballo. Sin
la tabla son para armaduras de tamaño humano (Medio). Las embargo, si un caballo es dotado con una barda de cuero, su CA
baja a 6 puesto que gana el beneficio de la protección adicional.
armaduras pequeñas pesan la mitad de lo listado, mientras
que las armaduras grandes pesan un 50% más. Además de conocer los límites de peso, tu personaje
necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
Ponerse y quitarse una armadura capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
50.
Hay ocasiones en las que es importante saber lo
rápidamente que un personaje puede ponerse o quitarse su Carga (regla opcional)
armadura. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos
ocurren de forma constante. El grupo es atacado por la noche. Es un deseo natural que tu personaje posea al menos
Los que duermen en torno a la fogata pueden desear una unidad de cada cosa. Así equipado, sólo tendría que
enfundarse su armadura antes de lanzarse a la batalla. Un buscar en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento
personaje resbala y cae al río, donde su pesada armadura tira en que lo necesitara.
de él hacia abajo como una piedra. Desea enormemente Desgraciadamente, hay límites a cuánto tu personaje,
librarse de ella antes de ahogarse. ¿Exactamente cuánto su caballo, su mula, su elefante o su lo que sea pueden cargar.
tiempo le toma esto? Estos límites están determinados por la carga.
El tiempo requerido para ponerse una armadura La carga se mide en kilos. Para calcular la carga,
depende de cómo está hecha. Las armaduras que son de una simplemente suma el total de kilos de material que lleve el
sola pieza –chaquetas de cuero, mantos, animal o el personaje, Añade dos kilos de ropa de repuesto, si
cotas de malla– necesitan un round (dos Tabla 47: CARGA, PERSONAJE
para las de metal) para ponérselas con
una pequeña ayuda. Sin ayuda, el tiempo Fuerza Carga Peso
se dobla. La armadura hecha de piezas Personaje No carga Ligera Moderada Pesada Severa máximo
separadas requiere 1d6 + 4 rounds, de 2 0–0,5 1 1,5 2 2,5–3 3
nuevo con ayuda. Sin ayuda, el tiempo 3 0–2,5 3 3,5 4–4,5 5 5
requerido se triplica. En todos los casos, 4–5 0–5 5,5–6,5 7–8 8,5–9,5 10–12 12
los tiempos dados calculan que también 6–7 0–10 11–l4 15–18 19–23 24–27 27
se pone uno la ropa interior y los 8–9 0–17 18–25 26–32 33–40 41–45 45
acolchados correspondientes. 10–11 0–20 21–29 30–38 39–48 49–55 55
A veces los personajes necesitan 12–13 0–22 23–34 35–46 47–58 59–70 70
ponerse rápidamente la armadura y así se 14–15 0–27 28–42 43–57 58–72 73–85 85
visten con prisa. Eso presupone que 16 0–35 36–50 51–35 66–80 81–87 87
algunas hebillas no son cerradas. las 17 0–42 43–60 61–78 79–96 97–110 110
uniones ajustadas, etc. Los atuendos de 18 0–55 56–74 75–94 95–113 114–127 127
una sola pieza pueden ponerse 18/01–50 0–67 68–87 88–106 107–126 127–140 140
rápidamente en un round con el coste de 18/51–75 0–80 81–99 100–118 119–138 139–152 152
un empeoramiento de 1 en la CA (aunque 18/76–90 0–92 93–112 113–131 132–151 152–165 165
nunca peor que 8). Así, un luchador 18/91–99 0–117 118–137 138–156 157–176 177–190 190
puede ponerse rápidamente su brigantina 18/00 0–167 168–187 188–206 107–226 227–240 240
(CA 6) y cargar a la refriega con una CA
llevas. Luego compara el total con la capacidad de carga de la hileras para os índices de movimiento base. Los personajes
criatura elegida para determinar los efectos. En general, con un índice de movimiento base de 12 utilizan la hilera
cuanto más peso se lleva, más lento es el movimiento y peor superior; aquellos con un índice de movimiento base de 6
se comporta el personaje en una lucha. utilizan la hilera inferior. El número en la hilera de arriba
adecuada es el índice modificado de movimiento de tu
Carga básica (Regla de torneo) personaje.
Tarus (un humano con un movimiento base de 12)
La carga se divide en cinco categorías: Casi nula, tiene una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos. Si
Ligera, Moderada, Pesada y Severa. seguimos la hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72
Para calcular la categoría de carga de tu personaje, en la tabla. Si miramos en la parte superior de la columna 72
primero imagina el peso total que lleva (incluidos dos kilos comprobaremos que Tarus tiene un índice modificado de
por ropa). movimiento de 7. Puede llevar 2 kilos más de pertrechos
Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de (total 72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 kilos de
tu personaje en la Tabla 47 hasta llegar a la columna que equipo (hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8.
incluye el peso que lleva tu personaje. El encabezado de la
columna te indica su nivel de carga. Carga y montura. (Regla de torneo)
Utiliza la Tabla 49 para calcular la categoría de carga
de la montura o bestia de carga de tu personaje. La columna “Movimiento base” en la Tabla 49
La columna “Peso máximo” lista el peso máximo (en relaciona la cantidad máxima de peso que puede llevar un
kilos) que tu personaje puede llevar y seguir moviéndose. animal y mantener su índice normal de movimiento. Los
Pero el movimiento se halla limitado a 3 metros por round, animales pueden cargarse más que eso, hasta un máximo de
puesto que tu personaje se tambalea bajo el enorme peso. dos veces su carga normal. Sin embargo, esto causa una caída
en el índice de movimientos del animal (tal como indican los
Peso específico. (Regla opcional) encabezamientos de las columnas).¡Cuando calcules la carga
de una montura, asegúrate de incluir el peso del jinete!
El peso máximo total que puede llevar tu personaje Los valores listados en la Tabla 50 son para artículos
está determinado por su Fuerza, tal como se relaciona en la de tamaño estándar. Ciertamente es posible que sacos, cofres
Tabla 47. y mochilas sean más grandes o más pequeños que los
La regla de la carga básica proporciona categorías tamaños listados. La capacidad de peso, sin embargo, lista el
generales de carga pero no permite distinciones finas. peso máximo que pueden cargar, independientemente de su
Algunos jugadores y DMs pueden poner excepciones a la tamaño. Más allá de este punto, el material usado para
idea de que añadir un kilo más a un personaje lo envía construirlos fallará, más pronto o más tarde. El volumen
bruscamente a la siguiente (y drásticamente peor) categoría proporciona la longitud, anchura y altura o profundidad de
de carga. Puede que prefieran utilizar una tabla opcional; la los artículos. Los artículos que exceden la capacidad de un
Tabla 48 reduce el índice de movimiento de un personaje 1 contenedor no pueden ser almacenados en él.
factor a la vez. Puesto que todos los personajes jugadores son
Para determinar el índice de movimiento de tu aventureros, se supone que conocen los mejores métodos
personaje (ver Movimiento) para una carga dada, halla en la para empaquetar y guardar el equipo. Las mantas son
Tabla 48 la hilera con tu puntuación de Fuerza. Síguela hasta enrolladas, los objetos pequeños dispuestos cuidadosamente,
que encuentres la primera columna en la que el número de la cuerda en ovillos, las armas colgadas de la manera más
kilos listado sea más grande que la carga actual de tu cómoda, etc. Aunque los objetos pequeños pueden guardarse
personaje. En la parte superior de esa columna hay dos fácilmente, las cosas largas y abultadas pueden resultar más

Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS

Mov.
Base Índice modificado de movimiento
Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puntuación 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 0,5 — 2 — — 1,5 — — 2 — — 2,5
3 2,5 — 3 — 3,5 — — 4 — 4,5 — —
4–5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
6–7 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
8–9 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
10–11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12–13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14–15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
18/01–50 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
18/51–75 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
18/76–90 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
18/91–99 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES Efectos de la carga

Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad La carga tiene dos efectos básicos. En
Buey 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. primer lugar, reduce el índice de movimiento
Caballo carga 0-130 kg. 131-195 kg. 196-260 kg. de tu personaje. Si son usadas las categorías de
Caballo ligero 0-85 kg. 86-127 kg. 128-170 kg. carga, la carga Casi nula no tiene ningún efecto
Caballo medio 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. sobre el movimiento. La Ligera reduce el
Caballo monta 0-90 kg. 91-135 kg. 136-180 kg. índice de movimiento en 1/3 (redondeo de
Caballo pesado 0-130 kg. 131-195 kg. 196-250 kg. fracciones abajo). La Moderada lo reduce en
Camello 0-165 kg. 166-250 kg. 251-330 kg. 1/3. La Pesada lo reduce en 1/2. La Severa
Elefante 0-250 kg. 251-375 kg. 376-500 kg. disminuye el índice de movimiento a 1.
Mula 0-125 kg. 136-157 kg. 188-250 kg. Si se utiliza el sistema opcional, el
Perro 0-7 kg. 8-10 kg. 11-l5 kg. índice de movimiento del personaje es
Yak 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. reducido a la cantidad hallada usando la Tabla
48. El índice de movimiento determina hasta
engorrosas de lo que su peso puede llegar a indicar. El DM dónde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y
tiene derecho a decidir que un objeto es más pesado de lo que día. A medida que este índice de movimiento se hace más
realmente es. bajo, tu personaje se mueve más y más lento. Ver
Movimiento para más detalles.
Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante encuentra una La carga reduce también las habilidades de combate
alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla cuidadosamente de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su
en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha índice normal de movimiento, sufre una penalización de -1 en
tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue su tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de su índice
siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina normal de movimiento, la penalización de ataque es de -2, y
que, aunque la alfombra sólo pesa 10 kilos, su volumen es hay una penalización adicional en la CA de +1. Si los
igual al de un artículo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la
incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, añadiendo penalización en la tirada de ataque es de -4 y la penalización
el engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su en la CA es +3. Evidentemente, lo más juicioso para un
ya cuidadosamente empaquetada mochila. personaje fuertemente cargado es dejar caer rápidamente la
mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla.
Armadura mágica y carga Además de conocer los límites de peso, tu personaje
necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
Una de las propiedades especiales de la armadura capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
mágica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura 50.
mágica parece pesar tanto como una armadura normal, el
peso de la armadura mágica se aplica sólo con respecto al
peso límite del personaje. No se aplica cuando se determinan
los efectos de la carga en el movimiento y el combate. En
esencia, la armadura parece pesar tanto como una armadura
normal pero no restringe ni estorba al personaje.
Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura
de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30
kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la
armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de
Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar tan sólo 15
kilos más de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto
de todo este peso sobre sus movimientos, se considera que
Cwell sólo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mágica
no cuenta. Además, no sufre ninguna penalización de
combate por el peso de la cota de mallas.

Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO

Artículo Capacidad de peso Volumen


Alforjas grandes 15 kg. 45 x 30 x 15 cm.
Alforjas pequeñas 10 kg. 30 x 30 x 15 cm.
Bolsa cinturón grande 4 kg. 15 x 20 x 5 cm.
Bolsa cinturón pequeña 2,5 kg. 10 x 15 x 5 cm.
Cesto grande 10 kg. 60 x 60 x 60 cm
Cesto pequeño 5 kg. 30 x 30 x 30 cm.
Cofre grande 50 kg. 90 x 60 x 60 cm.
Cofre pequeño 20 kg. 60 x 30 x 30 cm.
Mochila 25 kg. 90 x 60 x 30 cm.
Saco grande 15 kg. 60 x 60 x 30 cm
Saco pequeño 7,5 kg. 30 x 30 x 20 cm
Capítulo 7: Magia epítome de todos los conjuros..., hacer que las cosas ocurran
simplemente porque que el mago desea que así sea. Pero es
Unas de las armas más poderosas que tienen a su una larga y difícil tarea alcanzar la maestría necesaria para
disposición los personajes jugadores en el juego AD&D® aprender este conjuro.
son los conjuros mágicos. A través de los conjuros un Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, en
personaje jugador puede controlar terremotos, atraer rayos el mejor de los casos el funcionamiento de la magia es sólo
del cielo, curar graves heridas, lanzar bolas de fuego confusamente comprendido.
explosivas, crear barreras de piedra, fuego y hielo, y Hay muchas teorías respecto a de dónde procede el
averiguar secretos largo tiempo olvidados. Ésas son sólo unas poder. La idea más comúnmente aceptada es que la
pocas de las cosas que los personajes jugadores pueden hacer misteriosa combinación de palabras, gestos y materiales que
una vez consiguen dominar la extraña erudición de los forman un conjuro acciona de alguna forma una fuente
conjuros. extradimensional de energía que a su vez causa el efecto
No todos los personajes son capaces sin embargo de deseado. De alguna forma los componentes de los conjuros –
lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta cantidad de esas palabras, gestos y materiales – encaminan la energía
aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los hacia un resultado específico y deseado. Afortunadamente,
conjuros de la hechicería son mejor dominados por aquellos cómo ocurre esto no es muy importante para la mayoría de
que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos los magos. Basta con saber que “cuando tú haces esto, ocurre
años de estudio que se requieren. Los conjuros sacerdotales eso”.
apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devoción Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy
hacia quien se llama. complicada. El proceso de aprender el procedimiento
La inmensa mayoría de la gente en una campaña de correcto para lanzar un conjuro es difícil y abrumador para la
fantasía carecen de estos rasgos o nunca han tenido la mente. Así pues, un hechicero debe efectuar un control para
oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una ver si aprende cada nuevo conjuro (según su Inteligencia: ver
persona brillante y lista pero, siguiendo los pasos de su padre, Tabla 4). Además, hay un límite a exactamente cuánto de esta
ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan. extrañeza – matemáticas ilógicas, química alquímica,
Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el lingüística estructuralista – puede abarcar la mente de un
estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos. El mago, y así tiene que vivir también con un límite al número
campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser de conjuros que puede saber.
piadoso y recto en su fe, pero carece del tiempo necesario A medida que el hechicero aprende conjuros registra
para el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de sus arcanas notas en sus libros de conjuros. Sin libros de
un sacerdote. Así pues, son sólo unos pocos afortunados conjuros, un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros.
quienes tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la Dentro de ellos están todas sus instrucciones para memorizar
arcana sabiduría de lanzar conjuros. y lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un hechicero
Unas pocas categorías de personajes poseen una aprende con éxito un nuevo conjuro, entra cuidadosamente su
limitada habilidad para lanzar conjuros. El guardabosques, a fórmula en sus libros de conjuros. Un hechicero no puede
través de su cercana asociación con la naturaleza, es capaz de tener nunca en sus libros un conjuro que no conozca, porque,
lanzar unos cuantos, aunque sus elecciones se hallan si no lo comprende, no puede escribir la fórmula. Del mismo
limitadas a sus inclinaciones naturales. El paladín, a través de modo, no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un
su devoción y humildad, puede usar algunos de los conjuros nivel superior del que él puede lanzar. Si descubre un tomo
del sacerdote. El bardo, a través de la suerte, las antiguo con conjuros de potencia superior, debe aguardar
circunstancias, la curiosidad y la perseverancia, puede simplemente hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda
manejar unos cuantos conjuros de hechicero, quizá tras usarlos.
persuadir a algún mago solitario de que le revele sus secretos. La forma y tamaño exactos de los libros de conjuros
Independientemente de su fuente, todos los conjuros de un personaje es un detalle que te proporcionará tu DM.
caen en la categoría general de hechicero o sacerdote. Pueden ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente
Aunque algunos conjuros aparecen en ambas categorías, en escritos con tinta, crujientes rollos de pergamino en abultadas
general las categorías difieren en cómo son adquiridos, cajas, o incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca son
almacenados y lanzados los conjuros. convenientes para llevar de un lado para otro. Su forma
exacta depende del tipo y entorno del mundo de la campaña
que tu DM ha creado.
Conjuros de hechicero En último término, lo más importante es la
memorización. Para extraer la energía mágica, el hechicero
Los conjuros de hechicero se extienden desde los debe modelar esquemas mentales específicos en su mente.
conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa magia. El Utiliza sus libros de conjuros para forzar su mente a través de
grupo de conjuros de hechicero no tiene un único tema o ejercicios mentales, preparándola para abarcar los últimos y
finalidad. La enorme mayoría de los conjuros de hechicero retorcidos esquemas finales. Esos esquemas son muy
fueron creados por antiguos magos para muy diferentes complicados y completamente extraños al pensamiento
propósitos. Algunos son para servir al hombre común en sus normal, así que no se registran en la mente como aprendizaje
necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros normal. Para modelar esos esquemas, el hechicero debe pasar
la fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir. tiempo memorizando el conjuro, retorciendo sus pensamiento
Algunos son relativamente simples y seguros de usar (tan y remodelando cada vez los esquemas de energías para tener
seguros como puede serlo la magia) ; otros son complicados, en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios,
llenos de peligros y trampas para los imprudentes o estaciones. hora del día y muchos más.
descuidados Quizás el más grande de todos los conjuros de Una vez un hechicero memoriza un conjuro,
hechicero sea el poderoso y engañoso deseo. Representa el permanece en su memoria (como energía potencial) hasta que
utiliza los componentes prescritos para desencadenar la energías extraplanares a través de sí mismo.
liberación de los esquemas de energía. Los esquemas Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un
mentales liberan al parecer la energía, mientras que los cambio en las cualidades de un objeto o la actitud de una
componentes la modelan y la guían. Una vez lanzada, la persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar
energía del conjuro queda agotada completamente borrada de propiedades mágicas a objetos ordinarios, mientras que los
la mente del hechicero. Los esquemas mentales se pierden hechizos pueden influenciar contra su voluntad el
hasta que el hechicero estudia y memoriza el conjuro de comportamiento de seres.
nuevo. Las ilusiones tienen por finalidad engañar los sentidos
El número de conjuros que un hechicero puede o las mentes de los demás. Los conjuros que causan que la
memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede gente vea cosas que no están allí, oiga ruidos no producidos o
memorizar el mismo conjuro más de una vez, pero cada recuerde cosas que nunca han sucedido son todos ilusiones.
memorización cuenta como un conjuro en el cómputo de su Los conjuros de invocación/evocación canalizan la
límite diario de memorización. Parte de la inteligencia de un energía mágica para crear efectos y materiales específicos. La
hechicero puede apreciarse en la cuidadosa selección de los invocación confía normalmente en la intervención de alguna
conjuros que ha memorizado. agencia superior (a la que se dirige el que lanza el conjuro),
La memorización no es algo que se produzca de una mientras que la evocación le permite modelar directamente la
forma inmediata. El hechicero ha de tener una cabeza energía.
despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueño, La necromancia es una de las más restrictivas de todas
y luego ha de pasar tiempo estudiando su libro de conjuros. las escuelas de conjuros. Trata con las cosas muertas o el
La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las
minutos por nivel del conjuro que está siendo memorizado. criaturas vivas. Aunque es una escuela pequeña, sus conjuros
Así, un conjuro de nivel 9 (el más poderoso) requerirá 90 tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo
minutos de cuidadoso estudio. Evidentemente, los lanzadores aventurero, los conjuros necrománticos son considerados
de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo más mínimo sus muy útiles.
conjuros memorizados.
Los conjuros permanecen memorizados hasta que son Aprender conjuros
lanzados o borrados de la mente del personaje por un conjuro
o artilugio mágico. Un hechicero no puede decidir olvidar un Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en
conjuro memorizado para reemplazarlo por otro. Puede, en una de las escuelas de magia, debe aprender sus conjuros de
cambio, lanzar un conjuro sólo para limpiar su mente para alguna parte. Aunque es posible para el hechicero
otro conjuro. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no excepcional aprender los secretos de la arcana ciencia
consigue experiencia por esto.) enteramente por sí mismo, esto no es muy probable. Es
mucho más probable que tu personaje haya pasado por el
Escuelas de magia aprendizaje con otro hechicero desde que era un muchacho.
Este amable (severo), cariñoso (huraño). comprensivo
Aunque todos los conjuros de hechicero son (arisco), generoso (mezquino) y leal (indigno de confianza)
aprendidos y memorizados de la misma forma, corresponden maestro enseñó a tu personaje todo lo que sabe al inicio del
a nueve diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia juego. Luego, cuando llegó su momento, el maestro lo envió
es un grupo de conjuros relacionados. al mundo (lo echó de su lado) con una sonrisa y una palmada
Los conjuros de abjuración son un grupo de conjuros en la espalda (mientras refunfuñaba a espaldas del personaje).
protectores especializados. Cada uno es utilizado para O quizá tu personaje estudió en una academia
prevenir o barrer algún efecto mágico o no mágico o criatura. adecuada para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas). Allá
A menudo son usados para proporcionar seguridad en completó sus lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero
momentos de gran peligro o cuando se intenta algún otro paciente (irritable) tutor que estaba preparado en todo
conjuro particularmente peligroso. momento a alabar el buen trabajo (con una vara para el más
Las adivinaciones mayores son más poderosas que las mínimo error). Pero, ay, los padres de tu personaje se vieron
adivinaciones menores (ver más abajo). Esos conjuros empobrecidos de repente y tus estudios tuvieron que terminar
permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante (harto de este trato, tu juvenil personaje huyó en plena
largo tiempo, predecir el futuro y descubrir cosas ocultas o noche).
cubiertas por conjuros. Como puedes ver, hay todo un número de
Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por posibilidades mediante las cuales tu personaje pudo aprender
todos los hechiceros, independientemente de su afiliación. sus conjuros.
Esta escuela incluye los más básicos y vitales conjuros del De los estudios de tu personaje surge su libro de
hechicero, aquellos que necesita para practicar otros aspectos conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su escuela, o
de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y puede habérselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el
detectar magia. caso, tu personaje empieza a jugar con un libro de conjuros
Los conjuros de alteración causan un cambio en las que contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dirá
propiedades de alguna cosa, criatura o condición ya existente. el número exacto de conjuros y cuáles son. A medida que tu
Esto se consigue gracias a la energía mágica canalizada a personaje se adentra en la aventura, tendrá la oportunidad de
través del mago. añadir más conjuros a su colección.
Los conjuros de conjuración/llamada traen algo desde Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o
alguna otra parte al que lanza el conjuro. Normalmente la no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende de tu DM.
conjuración produce materia u objetos de algún otro lugar. La Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (¡siempre
llamada permite al que lanza el conjuro forzar el que criaturas que partiera en buenas relaciones!) y añada unos cuantos
vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar conjuros a su libro. Es posible también que tu personaje copie
conjuros del libro de conjuros de otro personaje jugador (con menos precisa, sólo una bola flotante con un gran ojo y
su permiso, por supuesto). O puede que tenga que aguardar pedúnculos. No sabe ni su color, ni su tamaño ni su forma de
hasta que pueda hallar un libro de conjuros con nuevos comportarse.
conjuros. Cómo obtiene sus conjuros es una de las cosas que
decide tu DM. El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la
En todos los casos. antes de que pueda añadir un reacción de la víctima. Si la víctima en el caso de arriba ha
nuevo conjuro a su libro de conjuros, tienes que efectuar un visto tanto a un troll como a un contemplador, ¿cuál le
control para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La resultará más creíble? Casi con toda seguridad será el troll,
posibilidad de aprender un conjuro depende de la Inteligencia que tiene el aspecto y actúa de la forma en que la víctima cree
de tu hechicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posibilidad que debe actuar un troll. Puede que ni siquiera reconozca a la
puede ser aumentada o disminuida si tu personaje es un otra criatura como un contemplador, puesto que no se parece
especialista. a ningún contemplador que haya visto nunca. Aunque la
víctima no haya visto nunca ni a un troll ni a un
Ilusiones contemplador, el troll seguirá siendo más creíble; actúa de
una forma realista, mientras que el contemplador no. Así, se
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusiones aconseja a los lanzadores de conjuros que creen imágenes de
son los que causan más problemas. No es que sean más cosas que han visto por la misma razón que a los escritores se
difíciles de lanzar para tu personaje jugador, pero sí son más les acoja que escriban acerca de cosas que conocen.
difíciles para que tú los juegues y para que tu DM los La siguiente consideración más importante es
adjudique. Las ilusiones se basan en la idea de la preguntar si el conjuro crea algo que la víctima espere. ¿Cuál
credibilidad, la cual a su vez se basa en la situación y el de esas dos ilusiones son más creíbles: un enorme dragón que
estado mental de la víctima. Tu DM debe determinar esto se alza detrás de una hilera de kobolds (criaturas diminutas)
respecto a los PNJs, lo cual es quizás un trabajo más fácil. Tú en pleno ataque, o unos cuantos ogros formando una línea
debes jugar esto para tu personaje. detrás de los kobolds? La mayoría de aventureros hallarán
Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos difícil de creer que un dragón se alíe con kobolds. Los
grupos básicos. Las ilusiones son creaciones que manipulan dragones son demasiado poderosos para asociarse con esos
la luz, el color, las sombras, el sonido, y a veces incluso el pequeños renacuajos. Los ogros, en cambio, pueden trabajar
olor. Los niveles más altos de ilusiones sorben energía de muy bien con los kobolds, haciéndolos avanzar por delante
otros planos, y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo de ellos y utilizándolos como carne de cañón. La clave para
como son entretejidas a partir de energías extradimensionales una buena ilusión es crear algo que la víctima no espere pero
por el lanzador. Las ilusiones comunes crean apariciones; no que pueda aceptar rápidamente.
pueden hacer que una criatura u objeto parezca como nada La ilusión más creíble puede ser la de una sólida pared
(es decir, sea invisible), pero pueden ocultar objetos haciendo en un dungeon, transformando un pasadizo en un callejón sin
que parezcan algo completamente distinto. salida. A menos que la víctima esté familiarizada con esos
Los fantasmas existen tan sólo en las mentes de sus pasadizos, no tiene ninguna razón para no creer que la pared
víctimas; esos conjuros nunca son ni siquiera casi reales. (Las está allí.
excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que Por supuesto, en un mundo de fantasía puede creerse
son más bien ilusiones que fantasmas.) Los fantasmas actúan en muchas más cosas que en el mundo real. Las llamas no
sobre la mente de la víctima para crear una intensa brotan de la nada en el mundo real, pero esto sí puede ocurrir
reacción..., de la que el miedo es la más común. en un mundo de fantasía. La presencia de la magia en un
La clave a las ilusiones o fantasmas con éxito es la mundo de fantasía hace a las víctimas más dispuestas a
credibilidad, que depende de tres factores principales: lo que aceptar cosas que nuestra lógica nos dice que no pueden
el lanzador intenta, lo que la víctima espera, y lo que está ocurrir. Una criatura que aparezca de la nada puede ser una
ocurriendo en el momento en que es lanzado el conjuro. ilusión o puede ser llamada. Al mismo tiempo, debes recordar
Combinando la información de esas tres áreas, el jugador y el que un personaje jugado adecuadamente está familiarizado
DM deberían ser capaces de crear y adjudicar razonables con las leyes de su mundo. Si aparece un muro de llamas
ilusiones y fantasmas. surgido de la nada, buscará un lanzador de conjuros. Una
Cuando lanza una ilusión o un fantasma, el lanzador pared bloqueando un corredor puede hacer que se dedique a
puede intentar hacer cualquier cosa que desee dentro de los investigar puertas secretas. Si la ilusión no se conforma a su
límites físicos del conjuro. No es necesario un conocimiento idea de cómo funcionan las cosas, el personaje puede
previo de la ilusión creada, pero es extremadamente útil. volverse suspicaz. Esto es algo que tienes que proporcionarle
a tu personaje y algo que debes recordar cuando tu personaje
Por ejemplo, supongamos que Delsenora decide intente usar ilusiones.
lanzar un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir entre Todo esto conduce luego al tercer factor en la
crear la imagen de un troll (una criatura que ha visto y credibilidad de una ilusión, lo apropiada que es la ilusión a la
contra la que ha luchado), o la de un contemplador (una situación. Como se ha mencionado antes, la víctima va a
criatura a la que nunca ha visto pero de la que ha oído tener ciertas expectativas acerca de cualquier encuentro dado.
terribles descripciones). O bien puede usar su memoria para Las mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja
crear un troll realista, o usar su imaginación para crear algo para tu personaje. Imagina que tu grupo tropieza con un
que puede o no puede parecerse a un auténtico grupo de orcos en pie de guerra en el bosque local. ¿Qué
contemplador. El troll, basado en su conocimiento de puedes hacer que refuerce lo que los orcos tal vez ya crean?
primera mano de esas criaturas, va a tener montones de Ven tu grupo, armado y preparado para la batalla. No saben
pequeños detalles: una enorme nariz, verrugas, una piel si estás solo o eres la avanzadilla de una tropa mayor. Una
verde y pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante propio buena ilusión podría ser el brillo del metal y las puntas de las
de los trolls. Su ilusión de un contemplador será mucho lanzas surgiendo detrás de tu grupo. La sutileza tiene sus
utilidades. Los orcos interpretarán probablemente tus concentración por parte del que la lanza, lo cual le impide
ilusiones como refuerzos a tu grupo, lo suficiente como para hacer otras cosas. Si se le distrae, la ilusión se desvanece.
desanimarles de atacar. Las ilusiones son conjuros de engaño y truco, no de
Sin embargo, hay que considerar las limitaciones de daño y destrucción. Así pues, las ilusiones no pueden
cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. Un conjuro de utilizarse para causar auténtico daño. Cuando una criatura es
fuerza fantasmal sólo crea visión. No proporciona sonido, atrapada en el estallido de una ilusoria bola de fuego o
luz o calor. En la situación precedente, crear una tropa de golpeada por las garras de un troll ilusorio, cree sufrir el
soldados galopando a tus espaldas no hubiera sido creíble. daño. El DM debe registrar el daño ilusorio (pero decirle al
¿Dónde está el tronar de los cascos, el crujir de las sillas de jugador que su personaje ha sufrido un daño real). Si el
cuero, los gritos de tus aliados, el clanc del metal al ser personaje sufre el daño suficiente como para “morir”, se
extraído o el relincho de los caballos? Puede que los orcos no derrumba desvanecido. Debe efectuarse una tirada de shock
sean tremendamente inteligentes, pero no se dejan engañar del sistema para el personaje. (¡Su mente, por el hecho de
con tanta facilidad. Del mismo modo. un dragón que aparece creer que el daño es real, puede ocasionar que su cuerpo deje
repentinamente sin un poderoso rugir y hedor dragonil no es de funcionar!) Si el personaje sobrevive recobra la
probable que sea aceptado como real. Un lanzador de consciencia después de 1d3 turnos con sus daños ilusorios
conjuros listo siempre considera las limitaciones de sus curados. En la mayoría de los casos, el personaje se da cuenta
ilusiones y halla formas de ocultar sus debilidades del rápidamente de que todo era una ilusión.
enemigo. Cuando una ilusión crea una situación de muerte
En consecuencia, un conjuro de ilusión depende de su inevitable, como una losa gigante que cae del techo, todos
credibilidad. La credibilidad es determinada por la situación y aquellos que creen en la ilusión deben efectuar una tirada de
la tirada de salvación. Bajo circunstancias normales. a shock del sistema. Si la fallan, mueren.... muertos por el
aquellos que observan la ilusión se les permite una tirada de absoluto terror de la situación. Si la superan, se les permite
salvación contra conjuros si desconfían activamente de la una nueva tirada de salvación con una bonificación de +4.
ilusión. Para personajes jugadores, la incredulidad es una Aquellos que la pasan reconocen la ilusión por lo que es.
acción en sí misma y ocupa un round. Para PNJs y Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos.
monstruos, se efectúa una tirada de salvación normal si el Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las
DM lo considera apropiado. El DM puede conceder leyes físicas normales. Un puente ilusorio no puede sostener
bonificaciones o penalizaciones a esta tirada de salvación si el peso de un personaje que se adentre en él. aunque crea que
lo considera apropiado. Si el lanzador ha preparado con el puente es real. Un muro ilusorio no hace que una piedra
inteligencia una ilusión realista. esto dará ciertamente como lanzada contra él rebote. Sin embargo, las criaturas afectadas
resultado penalizaciones en la tirada de salvación de la intentan simular la realidad de lo que ven tanto como es
víctima. Por otra parte, si la víctima tuviera que confiar más posible. Un personaje que cae en un pozo ilusorio se deja
en el olor que en la vista. podría ganar bonificaciones a su caer al suelo como si hubiera caído realmente al pozo. Un
tirada de salvación. Si supera la tirada de salvación, la personaje puede reclinarse contra una pared ilusoria. sin darse
víctima de la ilusión por lo que es. Si la tirada de salvación cuenta de que en realidad no apoya ningún peso en ella. ¡Si el
falla. la víctima cree en la ilusión. Una buena indicación de mismo personaje fuera empujado de pronto, se descubriría
cuándo los personajes jugadores deben recibir un cayendo a través de la misma pared que había creído sólida!
modificador positivo a su tirada de salvación es cuando dicen Las ilusiones de criaturas no se comportan
que no creen en lo que ven, sobre todo si pueden dar razones automáticamente como tales criaturas, ni tienen sus poderes.
de por qué. Esto depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento
Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvación de la víctima de dichas criaturas. Las criaturas ilusorias
puede tener éxito o fracasar automáticamente. Hay ocasiones luchan utilizando la habilidad de combate del lanzador.
en las que la ilusión creada o es tan perfecta o tan Sufren daño y mueren cuando su lanzador lo dicta. Un orco
absolutamente fantástica que resulta imposible incluso en un ilusorio puede seguir luchando, sin exhibir ningún daño,
mundo de fantasía. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy incluso después de haber sido golpeado un centenar o un
raras y no deberías esperar que tus personajes se beneficiaran millar de veces. Por supuesto, mucho antes de esto sus
de ellas más de una o dos veces. atacantes empezarán a mostrarse suspicaces. Las criaturas
En muchos encuentros, algunos miembros del grupo ilusorias pueden tener todas las habilidades especiales que el
creerán en una ilusión mientras otros la ven por lo que lanzador pueda hacer aparecer (por ejemplo, el feroz aliento
realmente es. En esos casos, revelar la verdad a aquellos de un dragón o la regeneración de un troll), pero no tienen
engañados por el conjuro no es un simple asunto de decírselo. necesariamente habilidades especiales invisibles. No hay
La magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes. forma alguna de que un lanzador pueda crear la ilusión de la
Considerado desde su punto de vista, ven un horrible mirada de un basilisco que convierte a la gente en piedra. Sin
monstruo (o lo que sea). mientras su amigo les dice que no es embargo, esas habilidades pueden manifestarse a través de
real. Saben que la magia puede afectar las mentes de la gente, los temores de las víctimas. Por ejemplo, Rath el luchador se
pero qué mente se ha visto afectada en este caso? En el mejor encuentra con un basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra
de los casos, señalar una ilusión garantiza otra tirada de estas bestias antes y sabe lo que pueden hacer.
salvación con una bonificación de + 4. Accidentalmente su mirada se cruza con la del basilisco.
Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que las Dominado por sus propios miedos, Rath tiene que efectuar
lanza debe mantener una apariencia de realidad en todo una tirada de shock del sistema para seguir con vida. Pero si
momento mientras conduce una ilusión. (Si se crea un Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y no tuviera la
pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus menor idea de que la mirada de la criatura podía convertirle
golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes y demás, y en piedra, no hay forma alguna en que su mente pudiera
el árbitro decide si los límites de credibilidad han sido generar el miedo necesario para matarle. ¡A veces la
excedidos.) Mantener una ilusión requiere normalmente ignorancia es una bendición!
inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es
usada esta regla opcional, las potencias con status de
Conjuros de sacerdote semidiós tan sólo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5
de conjuros. Las deidades inferiores pueden conceder
Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen conjuros hasta el nivel 6, mientras que las mandes deidades
poderes similares a los del hechicero, son completamente tienen a su disposición todos los niveles de conjuros. Debes
distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre, inquirir respecto a esto en el momento de crear tu personaje
es el de defensor y guía para los demás. Así pues, la mayoría (y decidir a qué deidad adora), para impedir desagradables
de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar sorpresas más tarde.
algún servicio a la comunidad en la que vive. Pocos de sus
conjuros son auténticamente ofensivos, pero muchos pueden Lanzar conjuros
ser usados hábilmente para proteger o defender.
Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas
cuántos conjuros retiene. Debe seleccionar esos conjuros por reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un conjuro, el
anticipado, y demostrar su sabiduría y previsión eligiendo personaje debe haberlo memorizado primero. Si no está
aquellos conjuros que piensa que resultarán más útiles en las memorizado, el conjuro no puede lanzarse.
pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo
sacerdote no necesita libro de conjuros y no debe efectuar los efectos de un conjuro de silencio o amordazado) y tener
ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros de ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de
los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente componentes del conjuro puede modificar esas condiciones.)
distinta. Para conseguir sus conjuros, un sacerdote debe ser Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o
fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es suficiente
en ella (y la mayoría lo hacen), puede rezar para conseguir lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros
sus conjuros. A través de la plegaria. el sacerdote pide en la oscuridad; el lanzador tiene que poder ver el punto de
humilde y educadamente los conjuros que desea memorizar. explosión y la distancia intermedia. Del mismo modo, un
Bajo circunstancias normales. esos conjuros le son proyectil mágico (que siempre acierta el blanco) no puede ser
concedidos. disparado hacia un grupo de bandidos con la instrucción de
La selección de conjuros de un sacerdote se halla alcanzar al líder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar
limitada por su nivel y por las diferentes esferas de conjuros. y ver a ese líder.
(Ver: Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje
esferas mayores de su deidad, un sacerdote puede usar debe permanecer inmóvil. El lanzamiento no puede realizarse
cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar mientras se conduce un animal o un vehículo que se agitan, a
conjuros de ese nivel. Así, un druida es capaz de lanzar menos que se realicen esfuerzos especiales para estabilizar y
cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es proteger al lanzador. Así, un conjuro no puede ser lanzado a
capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros lomos de un caballo al galope bajo ninguna condición. del
pertenecientes a las esferas menores de la deidad del mismo modo que un hechicero o mago no pueden lanzar un
sacerdote, puede lanzar conjuros sólo hasta el nivel 3. El conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una
conocimiento de qué esferas se hallan disponibles al tormenta. Sin embargo, si el lanzador estuviera debajo de
sacerdote se vuelve instantáneamente claro tan pronto como cubierta, protegido del viento y las olas, podría lanzar un
avanza de nivel. Esto también le es concedido por su deidad. conjuro. Aunque normalmente no es posible lanzar un
Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros, conjuro desde un carro que se mueve, un personaje que sea
puesto que solicitan sus habilidades a una potencia superior, sostenido y mantenido firme por otros sí puede hacerlo. Tu
ya sea su deidad o algún agente intermediario de esta DM tendrá que dictar las reglas en ese tipo de condiciones
potencia. Las condiciones para rezar son idénticas a las extraordinarias.
necesitadas para el estudio de un hechicero. Es evidente, Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el
pues, que corresponde al sacerdote mantenerse en buenas lanzador no puede moverse para eludir ataques. En
relaciones con su potencia tanto a través de la palabra como consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen
de las acciones. Los sacerdotes que cometen deslices en sus ningún beneficio de CA por Destreza mientras lanzan sus
deberes, exhiben pensamientos indiscretos y descuidan sus conjuros. Además, si el lanzador es golpeado por un arma o
creencias, descubren que su deidad posee un método falla en efectuar una tirada de salvación antes de que el
inmediato de enderezarles. Si el sacerdote ha fallado en sus conjuro sea lanzado, su concentración se ve alterada. El
deberes, la deidad puede negarle conjuros como un claro conjuro se pierde en un sisear de inútil energía y es barrido
mensaje de insatisfacción. Para infracciones menores, la completamente de la memoria del lanzador hasta que pueda
deidad puede negar conjuros menores. Los fallos mayores ser rememorizado. Se aconseja encarecidamente a los
dan como resultado la negación de conjuros mayores o, lanzadores de conjuros que no permanezcan al frente de
incluso peor, de todos los conjuros. Ésos pueden ser ninguna batalla, ¡al menos no si desean poder lanzar algún
recuperados si el personaje empieza inmediatamente a conjuro!
enmendar sus errores. Quizás el personaje solamente necesite
ser un poco más vigilante, en el caso de una falta menor. Una Componentes del conjuro (Regla opcional)
transgresión seria requiere un servicio especial como una
búsqueda o algún gran sacrificio de bienes. Eso son cosas que Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que
decidirá tu DM, en caso de que tu personaje se extravíe del está haciendo algo para activar ese conjuro. Puede emitir
recto y estrecho sendero de su religión. unas cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par
Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las de veces, enroscar los dedos de los pies, tragar una serpiente
deidades son iguales. de modo que aquellas de potencia viva, etc. Pero, bajo las reglas estándar, no tienes que saber
exactamente lo que hace para activar el conjuro. Algo de esto investigación significa que tú y tu DM trabajaréis juntos para
puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para ampliar el juego. ¡No se trata de un trabajo que él haga para
componentes del conjuro. ti! Sin tu iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que sea
Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se lo que tu personaje investigue, no puede ser más poderoso
hallan divididas en tres grupos: verbales, somáticas (gestos) y que los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser así, tienes
materiales. Cada descripción de un conjuro (que empiezan en que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar conjuros de
la página 144) lista qué combinación de esos componentes se igual poder. (Así, como mago de nivel 1, no puedes
necesita para lanzar un conjuro. Los componentes verbales investigar un conjuro tan poderoso como una bola de fuego.
requieren que el lanzador hable claramente (no se vea Tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar una
silenciado de ninguna forma); los componentes somáticos bola de fuego.) Finalmente, tendrás que ser paciente y
requieren gestos libres (así pues, el lanzador no puede dispuesto a dejar que tu personaje gaste algo de dinero. No
hallarse atado ni retenido de ninguna forma); los creará el conjuro de forma inmediata, puesto que la
componentes materiales deben ser arrojados, dejados caer, investigación requiere tiempo. También requiere dinero, así
quemados, comidos, rotos o lo que sea para que el conjuro que espera que tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a
funcione. Aunque no hay una descripción específica de las tu personaje de parte de ese exceso de dinero en efectivo que
palabras y gestos que deben ser realizados, los componentes tiene. Pero, después de todo, ¿qué forma mejor de gastar su
materiales se hallan listados en las descripciones de los dinero hay para un lanzador de conjuros?
conjuros. Algunos de ellos son comunes y fáciles de obtener. Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una
Otros representan objetos de pan valor o muy escasos. Sea descripción del conjuro que deseas crear. Asegúrate de incluir
cual sea el componente, resulta automáticamente destruido o información sobre componentes, tiradas de salvación,
perdido cuando es lanzado el conjuro, a menos que la alcance, duración, y todos los demás elementos que
descripción del conjuro indique específicamente otra cosa encuentras en las listas de los demás conjuros normales.
Si en tu campaña se utiliza la regla opcional de Cuando le entregues a tu DM la descripción escrita, dile qué
componentes del conjuro, tu mago o sacerdote ha de poseer es lo que deseas que haga el conjuro. (A veces lo que escribes
esos objetos para lanzar el conjuro. Sin ellos es impotente, no es realmente lo que pretendes, y decírselo a tu DM es una
aunque el conjuro esté memorizado. Para simplicidad del buena forma de impedir confusiones.) Después de esto, él
juego, es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros aceptará o rechazará tu conjuro. Esto es elección suya, y no
con un poco de sentido común posee una provisión de los todos los DMs te darán la misma respuesta. No te quejes ni te
artículos más comunes que es probable que necesite: cera, irrites: descubre qué cambios son necesarios para hacer que el
plumas, pintura, arena, palillos y plumón, por ejemplo. Para conjuro sea aceptable. Probablemente podrás limar las
los objetos más raros y caros, es perfectamente correcto que diferencias.
tu DM insista en que se efectúen esfuerzos especiales para Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede
obtenerlos. ¡Después de todo, tú simplemente no puedes investigar el conjuro. Tómatelo con calma porque esto
suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a mano cada requiere algún tiempo. Finalmente tendrá éxito, aunque puede
vez que necesite una! que el conjuro no haga exactamente lo que se esperaba de él.
Los tres aspectos distintos de los componentes de los Tu DM puede revisar el conjuro, reduciendo quizá la zona de
conjuros cambian también las condiciones bajo las cuales tu efecto o el daño infligido. Finalmente, todo lo que tienes que
personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hacer es darle nombre a tu conjuro. Debería ser algo
hablar, moverse y usar algún objeto. Únicamente necesita convenientemente pomposo, como “
cumplir con los componentes requeridos. Así, un conjuro con La apisonadora malévola de Delsenora”. ¡Después de
sólo un componente verbal puede ser usado por un lanzador todo, quieres algo que impresione a los del lugar!
desnudo y atado. Uno que requiera sólo gestos puede ser
lanzado incluso dentro del radio de acción de un conjuro de Descripciones de conjuros
silencio. La mayoría de conjuros requieren una combinación
de componentes, pero los lanzadores de conjuros hábiles Los conjuros están organizados de acuerdo con su
crean a menudo nuevos conjuros que tan sólo necesitan una grupo (sacerdote o hechicero) y nivel (ver Apéndice 1).
palabra o un gesto, lo cual les permite tomar a sus enemigos Dentro de cada nivel, los conjuros están ordenados
por sorpresa. alfabéticamente. Al principio de la descripción de cada
conjuro está la siguiente información importante para el
Investigación mágica juego:
Nombre: Cada conjuro es identificado por un nombre.
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para los
tanto hechiceros como sacerdotes es la investigación mágica. conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada
Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una más de una, el conjuro es común a todas las escuelas citadas.
amplia variedad de herramientas y efectos, el personaje Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados
jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estímulo para obtener un efecto opuesto al del conjuro estándar). Esto
investigando sus propios conjuros. ¡Allá donde otros se señala también detrás del nombre del conjuro. Los
lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en esquemas sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la
trillados y predecibles (“¡Mira, es un mago! ¡Preparaos a versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un
recibir una bola de fuego, muchachos!”), un personaje conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del
emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables) conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece.
sorpresas! Observa que pueden producirse como resultado severas
Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la penalidades si la elección del conjuro no es acorde con el
investigación sobre conjuros, hay algunas cosas que necesitas alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones
saber acerca de cómo proceder. Primero y más importante, incluyen la negativa de conjuros específicos, niveles de
conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un período son negados por algunos medios. normalmente por un
determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
reacción de la deidad patrona del sacerdote, tal como duración variable.
determine el DM. En la mayoría de los casos, el lanzador no puede
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del elegir la duración de los conjuros. Los conjuros de variación
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. por el jugador. Los conjuros de duración variable (por
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la por el DM. Tu DM puede advertirte de cuando la duración de
descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. 1 un conjuro está a punto de extinguirse, pero normalmente
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en no hay ningún signo de que un conjuro vaya a expirar;
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que comprueba con tu DM para determinar exactamente cómo
la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, piensa manejar este detalle.
descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versión una vez o lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
una versión dos veces. debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro...,
Escuela: En paréntesis detrás del nombre del conjuro dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro.
está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las
conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qué palabras de anulación. Observa que sólo el lanzador original
conjuros puede aprender un hechicero especialista, según la puede anular de este modo los conjuros.
escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de Tiempo de lanzamiento: Este componente es
sacerdote, la anotación de la escuela se usa solamente con importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
finalidades de referencia, para indicar a qué escuela se lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de
considera que pertenece, en caso de que el DM necesite lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador.
saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la Si el conjuro requiere un round o un cierto número de rounds
resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo). para ser lanzado, su efecto entra al final del último round de
Esfera: Esta descripción aparece solamente para los tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que emplea un 1 round, éste tiene efecto al final del round en el
encaja dicho conjuro. que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds
Alcance: Lista la distancia del lanzador a la cual se de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los
produce o empieza el conjuro. conjuros que requieren un turno o más tienen efecto al final
Un 0 indica que el conjuro sólo puede ser usado sobre del turno implicado.
el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de él o Área de efecto: Lista las criaturas, volumen,
emanando de él. dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
Contacto significa que el lanzador puede usar el conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser
conjuro sobre otros si puede tocarlos físicamente. A menos modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de 3
que se especifique de otro modo, todos los demás conjuros se metros en todas las direcciones, a menos que la descripción
centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro afirme específicamente otra cosa. Así, una nube
del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto si así que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede,
se desea. En general, un conjuro que afecta a un número cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener
limitado de criaturas dentro de un área afecta primero a dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier
aquéllas más cercanas al centro del área, a menos que actúen combinación que totalice doce cubos de 3 metros.
otros parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son
conjuros pueden ser lanzados a través de estrechas aberturas posibles a menos que se permitan específicamente.
sólo si tanto la vista del lanzador como la energía del conjuro Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los
pueden ser dirigidas simultáneamente a través de la abertura. amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se
Un hechicero de pie detrás de una tronera puede lanzar a refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es
través de ella; lanzar una bola de fuego a través de una mirilla lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje caótico bueno
pequeña es otro asunto. aliado con un clérigo legal neutral recibirá los beneficios del
Componentes: Lista la categoría de los componentes conjuro de bendición de este último.
necesarios, V para verbal, S para somático y M para material. Tirada de salvación: Lista si el conjuro permite al
Cuando se requieren componentes materiales, ésos son blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta.
listados en la descripción del conjuro. Los componentes del “Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto;
conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos “1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad
que se indique lo contrario. Los símbolos clericales sagrados normal de daño; “no” indica que no se permite ninguna tirada
no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los de salvación.
que los componentes se gastan al final del conjuro (acción El ajuste de Sabiduría a las tiradas de salvación se
libre, cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de los aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo.
componentes finaliza el conjuro. Las barreras físicas sólidas proporcionan
Duración: Lista el tiempo que dura la energía mágica bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de
del conjuro. Los conjuros de duración instantánea aparecen y daño. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de
desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, salvación y daño. (El DM posee información adicional al
aunque los resultados de esos conjuros pueden ser respecto.)
permanentes e incambiables por medios normales. Los Una criatura que se salva con éxito de un conjuro
conjuros de duración permanente duran hasta que los efectos (como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún
efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u
hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si el
DM así lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la
habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de
ese hormigueo.
Se supone que el equipo y las posesiones que carga un
ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra ataques
especiales si la criatura hace su tirada de salvación. a menos
que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si la criatura
fracasa en su tirada de protección, o si la forma del ataque es
particularmente potente, las posesiones pueden requerir
tiradas de salvación que utilicen sus propias tiradas de
salvación (ver la GDM) o la tirada de salvación del ser. El
DM te informará cuando esto ocurra.
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente
a una tirada de salvación. Esto permite que un conjuro o
ataque similar que normalmente garantiza una tirada de
salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo
modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su
resistencia mágica permitiendo que un conjuro funcione
automáticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a
una tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre
necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser
engañada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendrá
pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la víctima
creía que iba a recibir. La víctima debe elegir
conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser
atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje
recibiría una tirada de salvación si un mago en el grupo le
atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se
hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el
mismo personaje no recibiría una tirada de salvación si el
mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de
levitación pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego.
Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su resistencia.
Tienes que decirle a tu DM cuándo tu personaje baja
voluntariamente su resistencia.
Descripción del conjuro: El texto proporciona una
descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos
del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de
todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el
texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la
situación.
Los conjuros con funciones múltiples permiten al
lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento
del lanzamiento. Normalmente una sola función de un
conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de
función única del mismo nivel.
Los efectos de conjuro que proporcionan
bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son
normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se
aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un
guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego recibe
el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia
más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la duración de la
poción termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue aún
en acción hasta que su duración expira también.
Capítulo 8: Experiencia con un conjuro sólo por si las cosas se ponen feas, tal vez no
hubiera sido necesario? ¿O que el bardo que cubrió la
Después de que un personaje jugador ha emprendido y escapatoria del grupo no estaba haciendo algo importante?
sobrevivido a su primera aventura, el jugador habrá Un personaje que nunca maneja una espada puede tener
experimentado toda la diversión de los juegos de rol. Pero, buenos consejos o importantes sugerencias sobre mejores
¿qué ha ganado el personaje? Si el personaje nunca mejora, tácticas. Además, el hechicero y el bardo pueden aprender
nunca será capaz de sobrevivir, y menos aún superar los también de las acciones de los demás.
poderosos peligros que llenan los mundos del juego
AD&D®. Premios a la experiencia individual
Afortunadamente, éste no es el caso. Cada vez que un
personaje emprende una aventura aprende algo. Puede Los personajes jugadores pueden conseguir también
aprender un poco más sobre sus límites físicos, encontrar a puntos de experiencia por gestas individuales, tal como queda
una criatura que nunca ha visto antes. probar un conjuro determinado por su categoría. Generalmente, cada personaje
jamás usado todavía o descubrir una nueva peculiaridad de la gana puntos por hacer las cosas adecuadas para su grupo. Los
naturaleza. De hecho, no toda esta experiencia de aprendizaje guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por
necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su grupo con derrotar criaturas. Cuanto más difícil es la batalla, mayor el
una bola de fuego mal situada, un hechicero puede (aunque número de puntos de experiencia. Los hechiceros ganan
no está garantizado) aprender a prestar más atención a los puntos por usar sus conjuros para finalidades específicas. El
alcances y áreas de efecto. Tras la carga de un basilisco, un hechicero que camina por los bosques y lanza sus conjuros
guerrero puede aprender que la cautela es una táctica mejor sin ninguna razón no gana puntos de experiencia: el
para ocuparse de la bestia (siempre que los otros personajes hechicero que lanza un golpe de rayo a un contemplador ha
puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne). usado su conjuro con una finalidad. Gana puntos de
Independientemente del método, el personaje ha conseguido experiencia. Los hechiceros aprenden también puntos de
aprender algo. experiencia por investigar nuevos conjuros y crear objetos
Parte de la información y las habilidades aprendidas mágicos. Los sacerdotes pueden ganar puntos de experiencia
en el juego pueden aplicarse directamente al propio juego. difundiendo sus creencias v usando sus poderes al servicio de
Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego su deidad. Los bribones que tienden al latrocinio, ganan
mal lanzada, el jugador aprende a prestar más atención al área puntos de experiencia usando sus habilidades especiales y
de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien encontrando o ganando oro.
cometió el error y su personaje sólo llevó a cabo las acciones. Un personaje puede ganar también experiencia gracias
los amigos del jugador también aprenderán a mantener a sus a las acciones del jugador, por ejemplo jugando bien al juego.
personajes bien lejos de él. Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo
La recompensa para este tipo de aprendizaje es directa ser su personaje, el DM puede concederle al personaje puntos
e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada de experiencia por buen juego. Si el jugador se siente
uno de los jugadores posee una mejor comprensión de qué realmente implicado y tiene un papel importante en el juego,
hacer o adónde ir. el DM puede concederle al personaje del jugador puntos extra
Sin embargo. un personaje mejora también de experiencia. Si el jugador utiliza su cabeza para salir con
incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar su una idea realmente buena, el DM puede proporcionarle al
juego. no puede darle arbitrariamente a su personaje más jugador puntos de experiencia por su contribución.
puntos de golpe, más conjuros o una mejor ocasión de Finalmente, un personaje puede ganar puntos de
golpear con un ataque. Esos beneficios se consiguen ganando experiencia completando con éxito una aventura o
puntos de experiencia (PE). consiguiendo una meta que el DM ha establecido. Aunque un
Un punto de experiencia es una medida concreta de la jugador puede tener una idea bastante buena de lo que se
mejora de un personaje. Representa un conjunto de factores supone que debe cumplir su personaje, no sabemos si será
abstractos: incremento de confianza, ejercicio físico, recompensado con puntos de experiencia por ello hasta que el
perspicacia y entrenamiento en su trabajo. Cuando un personaje los recibe realmente. Sin embargo, no hay ninguna
personaje consigue los puntos de experiencia suficientes regla acerca de que el DM deba ser consistente en estas
como para avanzar hasta el siguiente nivel de experiencia, recompensas, o siquiera de que deba darle a un personaje
esos factores abstractos se traducen en una mejoría nada en absoluto.
mensurable en las habilidades del personaje. Exactamente
cuáles áreas mejoran y lo rápidamente que se produce esta Entrenamiento (experiencia)
mejora depende de la categoría del personaje.
Incluso cuando un personaje ha conseguido la
Premios a la experiencia de grupo suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente nivel,
el DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir
Los puntos de experiencia son conseguidos a través de que el personaje reciba entrenamiento por anticipado. Cuando
las actividades del personaje, lo cual se relaciona se entrena. un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor,
generalmente a sus metas aventureras. Así, todos los recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y
personajes en una aventura reciben algunos puntos de obteniendo una mejoría apreciable. Por término medio esto
experiencia por superar a sus enemigos o superar obstáculos. toma algunas semanas (según la habilidad del tutor), y
Puesto que la cooperación de grupo es importante, los puntos normalmente se efectúa durante los momentos no aventureros
de experiencia por derrotar enemigos son dados a todos los del personaje.
miembros del grupo, independientemente de sus acciones. Un DM puede decidir también que las circunstancias
¿,Quién puede decir que el hechicero, que aguarda preparado no son las adecuadas para que el personaje avance de nivel.
Por ejemplo, si la sesión del juego termina con los personajes
en las profundidades de un complejo de minas abandonado.
El grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de
gnolls y se enfrenta a muchos otros encuentros como éste
antes de poder alcanzar la superficie. El DM decide que los
personajes no reciben experiencia hasta que abandonen las
minas, debido a que no desea que incrementen de nivel en
medio de la aventura. Es perfectamente justificado que haga
esto. Y si los personajes sobreviven a la aventura,
indudablemente sacarán provecho de ello, ya sea en puntos
de experiencia o en conocimientos ganados.

¿Donde está la información específica?


El texto precedente ha cubierto las líneas generales de
cómo y por qué los personajes reciben puntos de experiencia.
Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE
recibe realmente cada personaje, las reglas detalladas para
premiar la experiencia se dan en la Guía del Dungeon Master.
Capítulo 9: Combate por detrás.
Combate con proyectiles: Es definido como cada vez
El juego AD&D® es un juego de aventuras diseñado que un arma es disparada, lanzada, arrojada, pateada o
para proporcionar a los jugadores una sensación de excitación propulsada de algún otro modo. Los proyectiles y la melé
y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros tienen las mismas reglas básicas, pero hay situaciones
desconocidos de mohosas mazmorras y parajes selváticos especiales y modificadores que se aplican sólo al combate
llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a con proyectiles.
horribles monstruos y malvados villanos. Así, es importante Daño: Es lo que le ocurre a un personaje cuando un
que todos los jugadores conozcan las reglas básicas para oponente le ataca con éxito. El daño puede producirse
librar el combate. también como resultado de veneno, fuego, caída, ácido o
Para crear una adecuada sensación de peligro y cualquier otra cosa incluso remotamente peligrosa en el
excitación, las reglas para el combate deben ser exhaustivas, mundo real. El daño de la mayoría de ataques es medido en
pero también deben ser operables para jugarlas y lo bastante puntos de golpe. Cada vez que un personaje resulta golpeado,
excitantes como para crear una imagen vívida en las mentes sufre puntos de daño. Puede ser algo tan pequeño como 1
de jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que punto o tan grande como 80 o más. Esos puntos son restados
permitir muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como del total de puntos de golpe del personaje. Cuando este total
la imaginación puede producir. Saber que cualquier cosa llega a 0, el personaje está muerto.
puede ocurrir a continuación (porque las reglas lo permiten) GAC0: Es un acrónimo para “Golpear Categoría de
crea excitación para todo el mundo. Armadura 0”. Es el número que un personaje, PNJ o
monstruo necesita para atacar con éxito un blanco con
Algo más que sajar y pinchar Categoría de Armadura 0. El GACO depende de un grupo y
nivel de personajes (ver Tabla 53). El número de GACO
Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no puede ser utilizado para calcular el número necesario para
lo es todo ni su finalidad más importante. Únicamente es una golpear cualquier categoría de armadura. El GACO es
forma en que los personajes pueden enfrentarse a las refigurado cada vez que un personaje incrementa de nivel.
situaciones. Si los personajes no pudieran hacer nada excepto Usar el GACO aumenta enormemente la velocidad del juego
luchar el juego se volvería muy pronto aburrido.... cada en combate.
encuentro sería lo mismo. Debido a que hay más en el juego Iniciativa: Determina el orden en el que ocurren las
que luchar en este capítulo abarcaremos mucho más que el cosas en un round de combate. Como tantas otras cosas en el
simple combate de sajar y pinchar. mundo, la iniciativa se determina por una combinación de
Además de explicar la mecánica básica de golpear y habilidad, situación y azar.
esquivar, hay reglas aquí para rechazar muertos vivientes, Al principio de cada round de batalla, se efectúa una
formas especiales de ataque y defensa, venenos, hazañas tirada de iniciativa por ambas partes. Esta tirada puede verse
heroicas y mucho más. modificada por las habilidades de los combatientes y por la
situación. La persona o lado con la tirada modificada más
baja actúa primero.
Definiciones Melé: Es cualquier situación en la que los personajes
luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con puños, dientes, garras,
Muchos términos del juego son usados en todas las espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y
reglas de combate. Para comprender las reglas, los jugadores Destreza son elementos valiosos en una melé.
tienen que comprender esos términos, así que a continuación Sorpresa: Puede ocurrir en cualquier momento que
aparecen breves explicaciones. Más detalles se proporcionan unos personajes se encuentren inesperadamente con otro
a lo largo de todo este capitulo. grupo (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La
Categoría de armadura: Es el índice de protección sorpresa es simplemente lo que ocurre cuando un lado – una
de un tipo de armadura. En algunas circunstancias, la CA es persona o grupo – es tomado por sorpresa, incapaz de
modificada por la cantidad de protección conseguida o reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes, si no han
perdida a causa de la situación del personaje. Por ejemplo, sido sorprendidos, reciben una bonificación de un round de
agacharse detrás de un peñasco mejora la Categoría de acción mientras el personaje sorprendido se recobra. ¡Es
Armadura, mientras que ser atacado por detrás la empeora. enteramente posible para ambas partes ser sorprendidos en
La armadura proporciona protección reduciendo las una situación dada!
posibilidades de que un personaje sea atacado con éxito (y Atacar con sorpresa obtiene una bonificación en la tirada de
sufra daño). La armadura no absorbe daño, lo previene. Un ataque (ver Tabla 51). Un personaje sorprendido tiene también una
luchador con armadura completa puede ser un blanco de posibilidad inferior de superar la tirada de salvación, si es necesario
movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle efectuarla.
algún daño no es tarea pequeña. La sorpresa se determina por una tirada y
La Categoría de Armadura se mide sobre una escala normalmente es comprobada al principio de un encuentro. La
de 10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la mejor sorpresa es muy impredecible, así que hay muy pocos
(armaduras mágicas muy poderosas). Cuando más inferior es modificadores para la tirada.
el número, más efectiva es la armadura. Los escudos mejoran Tiradas de salvación: Son la medida de la resistencia
también la CA de un personaje (ver Escudos). de un personaje a tipos de ataque especiales: venenos, magia
Habilidades y situaciones pueden afectar también la y ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje.
Categoría de Armadura de un personaje. Por ejemplo, una La habilidad de superar las tiradas de salvación mejora a
alta Destreza proporciona una bonificación a la Categoría de medida que el personaje incrementa su nivel; Destreza y
Armadura. Pero incluso un personaje con una bonificación fortaleza mental general ayudan a pulir los sentidos de
por Destreza puede ver su bonificación negada si es atacado combate. La experiencia hace las tiradas de salvación más
fáciles. modificada en el 1d20 es igual o superior al número
necesario para golpear el blanco, el ataque tiene éxito. Si la
La tirada de ataque tirada es inferior de lo necesario, el ataque fracasa.

En el corazón del sistema de combate se halla la tirada Modificadores a la tirada de ataque


de ataque. Es la tirada de ataque la que determina si un ataque
tiene éxito o fracasa. El número que necesita un jugador para En combate, muchos factores pueden modificar el
conseguir una tirada de ataque con éxito es llamado también número que necesita un personaje para golpear con éxito un
el número “para golpear”. blanco. Esas variables se reflejan en modificadores al número
Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con para golpear o a la tirada de ataque.
espadas, arcos. rocas y otras armas, así como para los golpes Modificadores de Fuerza: La fuerza de un personaje
con puños, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la
de ataque son utilizadas también para resolver una variedad posibilidad de golpear como el daño causado. Este
de acciones potencialmente causantes de heridas que modificador se aplica siempre en las melés y en los ataques
requieren exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un con armas arrojadizas (una lanza o un hacha).
pequeño blanco y arrojar una espada a un miembro de un Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a
grupo en medio de una lucha) los arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente
para él, diseñado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los
Establecer el número para golpear personajes con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre
cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo
El primer paso para efectuar una tirada de ataque es suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican
encontrar el número necesario para alcanzar el blanco. Resta modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas, puesto que
la Categoría de Armadura del blanco del GACO del atacante. el impulso del disparo es proporcionado por la máquina, no
(Recuerda que. si la Categoría de Armadura es un número por el personaje jugador.
negativo, tienes que añadirlo al GACO del atacante.) El Objetos mágicos: Las propiedades mágicas de un
personaje ha de conseguir el número resultante, o uno arma pueden modificar también un combate. Objetos que
superior, en 1d20 para golpear el blanco. imparten una bonificación a la tirada de ataque o a la
Categoría de Armadura son identificados por un signo más.
He aquí un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el Por ejemplo, una espada +1 mejora en uno las posibilidades
nivel 7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la Tabla de un personaje de golpear. Una armadura de cota de malla
53), lo cual significa que necesita tirar un 14 o superior para +1 mejora la Categoría de Armadura del personaje en uno (lo
golpear a un personaje o criatura con Categoría de cual significa que restas uno de la CA del personaje,
Armadura 0. En combate, Rath, atacando a un orco que lleva cambiando una CA de 5 a una CA de 4, por ejemplo). Los
una armadura de cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8 objetos sobre los que pesa una maldición tienen un
(14 – 6 = 8) para golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20 modificador negativo (una penalización) que da como
golpeará al orco. Si Rath golpea, tira el dado resultado una resta de la tirada de ataque o una suma a la
correspondiente (ver Tabla 44) para determinar cuánto daño Categoría de Armadura.
inflige. No hay límite al número de modificadores que pueden
aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay un límite al
El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una típica número positivo o negativo (el total de todos los
situación de combate del juego AD&D®, se ve modificado modificadores) que puede aplicarse a una tirada de dados.
por bonificaciones de armas y demás (la siguiente sección, La Tabla 51 lista algunos modificadores estándar de
“Modificadores de la tirada de ataque”, lista las combate. Los números positivos son bonificaciones para el
especificaciones de estos modificadores). Calcula los atacante; los números negativos son penalizaciones.
modificadores de Fuerza y arma, resta el total del GACO
base, y registra este GACO modificado con cada arma de la Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE
hoja del personaje. Resta la Categoría de Armadura del
blanco de este GACO modificado cuando determines el Modificador tirada
Situación de ataque
número para golpear.
Atacante en terreno más alto +1
He aquí el mismo ejemplo, con algunos modificadores Ataque por detrás +2
comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero de nivel 7. Defensor desequilibrado +2
Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificación de Defensor dormido o sujeto Automático*
+2 a su tirada de ataque.. Lucha con una espada larga +1. Defensor invisible -4
Su GACO es 4, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su Defensor sorprendido +1
arma. Si ataca al orco del ejemplo anterior, Rath tendrá que Defensor tendido o atontado +4
tirar un 5 o más en 1d20 a fin de golpear (11 – 6 = 5). De Proyectil, alcance largo -5
nuevo, la Tabla 44 le dirá cuánto daño inflige con su arma Proyectil, alcance medio -2
(esta información debería estar escrita también en la hoja
del personaje). * Si el defensor es atacado durante el transcurso de una
melé normal, el ataque golpea automáticamente y causa
El DM puede tirar también modificadores un daño normal. Si no hay otras luchas en curso (es
situacionales (por ejemplo, una bonificación si el blanco es decir, si todos los demás han sido muertos o han
golpeado desde detrás, o una penalización si el blanco se emprendido la fuga), el defensor puede resultar muerto
halla agazapado detrás de un peñasco). Si la tirada final automáticamente.
Tipo de arma contra modificadores de Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA
armadura (Regla opcional) MODIFICADORES DE ARMADURA

No todas las armas consiguen lo mismo. Si así fuera, Tipo armadura Cort. Pen. Golp.
no habría ninguna necesidad de la amplia variedad de armas Anillas +1 +1 0
que existen. Sólo un tipo de cada clase de arma, el más útil, Bandas +2 0 +1
sería utilizado por todo el mundo. Éste no es, evidentemente, Brigantina +1 +1 0
el caso. Completa +4 +3 0
Aparte las diferencias en tamaño, peso, longitud y Cuero** 0 -2 0
forma, algunos tipos de armas son más útiles contra algunos Cuero tachonado +2 +1 0
tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes Escamas 0 +1 0
armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas Mallas* +2 0 -2
razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un Placas +3 0 0
nuevo tipo de armadura diseñado para contrarrestarla. Esto Placas campaña +3 +1 0
conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas Varillas 0 +1 +2
armaduras, y así sucesivamente.
* Incluye la armadura de placas de bronce
Los diversos tipos de armas ** Incluye las armaduras acolchada y de piel

En el juego AD&D®, las armas se alinean en varias Números imposibles de golpear


categorías, basadas en la forma como son usadas. Las
categorías básicas son: cortadoras, penetradoras y A veces los números para golpear del atacante parecen
golpeadoras. imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser
Armas cortadoras: Incluyen espadas, hachas y tan difícil que requiera una tirada de más de 20 (¡en un dado
cuchillos. El daño es causado mediante una combinación de de 20 caras!), o tan ridículamente fácil que puede conseguirse
peso, músculo y un borde bien afilado. con una tirada inferior a 1. ¡En ambos casos, sin embargo, se
Armas penetradoras: (Algunas espadas, lanzas, requiere una tirada de ataque!
picas, flechas, jabalinas, etc.) Confían en el poder de La razón es simple: con modificadores de tirada de
penetración de una punta afilada y mucho menos en el peso dados positivos (por magia, Fuerza, situación o lo que sea),
del arma. puede tirarse un número superior a 20. Del mismo modo, las
Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y mayales.) penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada
Dependen casi enteramente del impacto causado por el peso y de ataque por debajo de 0.
el músculo. Unas cuantas armas, particularmente algunas de No importa el número que necesite conseguir un
las más exóticas de asta, corresponden a más de una de esas personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un éxito y
categorías. Una albarda puede ser usada como un hacha con una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos
mango largo (un arma cortadora) o como una pica corta (un que el DM estipule otra cosa. Bajo la mayoría de las
arma penetradora.) La versatilidad de esas armas proporciona circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el
al usuario una ventaja en combate, en el sentido de que puede golpe, independientemente de cualquier modificador que se
ser usada del modo más favorable para el atacante, según la aplique a la tirada de dados.
situación. Así, aunque las posibilidades de un personaje de
Armas naturales: También pueden ser clasificadas golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una
según su tipo de ataque. Las garras son armas cortadoras; los penalización de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser
dientes son un arma penetradora; un ataque con la cola capaz de conseguir el éxito, pero sólo si la tirada de dados es
golpeadora. El DM debe decidir cuál es más apropiada a la un 20 antes de ser aplicado ningún modificador. Del mismo
criatura y al método de ataque. modo, un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3
Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes o más, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de
cualidades. La armadura de campaña es más efectiva, en dados es 1.
general, que otras armaduras, en virtud de la cantidad y No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos
espesor del metal, pero pese a todo tiene una debilidad impredecible de las situaciones de combate.
específica contra algunas clases de armas.
La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores Calcular el GACO
de armaduras aplicados al GACO) del atacante, si es usado
este sistema opcional para usar esta tabla, hay que conocer el Para efectuar una tirada de ataque hay que conoce el
tipo de armadura actual del blanco además de su Categoría de GACO del personaje. Esto depende del grupo y del nivel, si
Armadura. Las bonificaciones por armadura mágica no el atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados
cambian el tipo de armadura, sólo la Categoría de Armadura de Golpe, si el atacante es un monstruo o un animal. Todos
final. los personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20,
Este sistema es usado tan sólo cuando se ataca a independientemente de la categoría.
criaturas con armadura. Los modificadores no son usados Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla
cuando se ataca a criaturas con una Categoría de Armadura 53. Esta tabla lista el número de GACO de cada grupo hasta
natural. el nivel 20, así que los jugadores no tienen que realizar
ningún cálculo.
Para un personaje superior a 20, halla el Índice de Mejora
para el grupo del personaje en la Tabla 54. Allí hallarás el poción se halla guardada a buen recaudo en la mochila del
número de niveles que un personaje debe avanzar para personaje. Primero, evalúa la situación para ver si alguien
Tabla 53: GACOS CALCULADOS

Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bribón 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

Tabla 54: AVANCE GACO puede sacarle la poción, pero, y no sorprendentemente, todo
el mundo está más bien atareado. Así pues, con la espada en
Grupo Índice mejora puntos/nivel una mano, desliza una correa de su mochila fuera de su
Bribón 1/2 hombro. Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan
Hechicero 1/3 hacia él, la otra correa amenaza con deslizarse también,
Luchador 1/1 enredándose en su brazo que sostiene la espada. La correa
Sacerdote 2/3 suelta le impide ya utilizar completamente su escudo.
Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente
reducir su GACO en 1 (o más) puntos. Calcula el GACO del a él, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles
personaje según su nivel. de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos más
La GDM contiene la información sobre los GACOs de hacia atrás cuando un compañero se sitúa a su lado para
los monstruos. bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un
poco de tiempo, así que se arrodilla, deposita en el suelo su
espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito
Combate y encuentros alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar
un golpe indirecto.
Los encuentros son el corazón del juego AD&D®.
Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la
Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a
poción, la saca y, sujetándola detrás de su escudo, hace saltar
menudo al combate, la comprensión de lo que ocurre durante
el tapón. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a
las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM
todo su alrededor...,  ¡ una bola de fuego ! Rechina los dientes
tomará en consideración en cualquier combate, la mayoría de
contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o
los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. ¿Es
derramar la redoma con la poción. Reprime el dolor de las
sorprendido todo el mundo? ¿A qué distancia se hallan los
llamas y se siente aliviado al ver que la poción, está todavía
oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se
intacta.
hallan en la sección Encuentros de la GDM. Ésas son
La engulle rápidamente, reclama su espada, patea su
cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca
mochila fuera del camino y corre de vuelta a la línea
combate o no.
delantero. En términos del juego, el personaje se retiró, un
atacante falló el golpe contra él, hizo una tirada de salvación
El round de combate con éxito contra conjuros (el de la bola de fuego), bebió una
poción, y estuvo preparado para el combate al round
Si un encuentro escala hasta una situación de combate, siguiente.
la escala de tiempo del juego se sitúa automáticamente en
rounds (llamados también rounds de melé o rounds de Lo que puedes hacer en un round
combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones
de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las Sea cual sea la longitud exacta de un round de
que el tiempo es importante). combate, un personaje puede realizar tan sólo una acción
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez básica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un
rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro conjuro, beber una poción o atender a un camarada caído. La
modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). acción básica, sin embargo, puede implicar varias acciones
Esto es particularmente importante recordarlo para los menores.
conjuros que duran turnos, antes que rounds. Cuando efectúa un ataque, es muy probable que un
Pero eso son sólo aproximaciones.... es imposible personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una
efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una apertura, haga una finta aquí, lance una estocada allá, bloquee
acción que podría ser ridículamente fácil bajo circunstancias un golpe, salte hacia atrás, y quizá finalmente lance un golpe
normales puede convertirse en una empresa de una escala efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
realmente heroica cuando es intentada en medio de una componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los
furiosa y caótica batalla. pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar
Imagina el simple acto de beber una poción curadora. seguro cuando todo esté hecho. Ya se ha mostrado lo que
Primero, un personaje decide beber la poción antes de puede representar beber una poción. Todas esas cosas pueden
retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla ocurrir en un poco menos o un poco más de un minuto, pero
de su mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningún el estándar es un minuto y una acción por round.
problema. Algunos ejemplos de las acciones que un personaje
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La puede realizar en un round incluyen las siguientes:
 Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el el dado de iniciativa.
número máximo permitido por la categoría del Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que
personaje a un nivel determinado). tiene una idea clara no sólo de lo que los personajes
 Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un jugadores están haciendo, sino también de las acciones que
round o menos). toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una
 Beber una poción. visión clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM
 Encender una antorcha. puede revocar cualquier acción anunciada que viole las reglas
 Usar un objeto mágico. (o en el caso de un PNJ, esté fuera de su personaje).
 Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento. No se requiere que revoque una acción imposible, sino
 Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun
 Vendar las heridas de un personaje. sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No
 Buscar un cadáver. corresponde a la posición del DM aconsejar a los jugadores
 Clavar la punta de una lanza. sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las
 Recuperar un arma caída. maniobras óptimas para sus personajes.
Hay también acciones que ocupan una cantidad de Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados
tiempo desdeñable, cosas que el personaje hace sin que para determinar la iniciativa, según las reglas para la
afecten su habilidad de realizar una tarea más importante. iniciativa (siguiente apartado).
Ejemplos de ello se incluyen las siguientes: Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y
 Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y
de rendición, pero no conversaciones donde se espere todas las demás acciones son resueltas según el orden de
una respuesta. iniciativa.
 Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra. La secuencia de más arriba no es inmutable. De
 Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, hecho, algunos monstruos violan la secuencia estándar, y
linternas o antorchas. algunas situaciones exigen la aplicación del sentido común.
En esos casos la palabra del DM es definitiva.
La secuencia de combate He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en
acción: Rath conduce un grupo a través de los corredores de
En la vida real, el combate es una de las cosas más un dungeon. Inmediatamente detrás de él van Rupert y
cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta causar daño al Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos
otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del
combates están llenos de incógnitas: acontecimientos no encuentro.
planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están
confusión e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia atrás y
una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de
las acciones que se producen. Dentro de un round de combate regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y
hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo
Estos pasos son: tiempo) y se preparan para el ataque. Volviéndose hacia los
1. El DM decide qué acciones emprenderán los jugadores, el DM pregunta: ¿Qué vais a hacer?
monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se
tercia). Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia
2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, a los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA!
incluido el lanzar conjuros (si se tercia). Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,,
3. Se determina la iniciativa qué? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo
4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa. usar una bola de fuego.
Estos pasos son seguidos hasta que termina el DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿ qué haces ?
combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana):
huye. ¡Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco
Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el por encima de él?
DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada DM: Por supuesto, es bajo.
oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.
decisión a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round
selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las intentando decidirte!
acciones de sus personajes. Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de
Definición del jugador: A continuación, los cabeza.
jugadores proporcionan una indicación general de lo que sus DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una
personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente tirada para iniciativa.
preciso y puede ser cambiado algo, si el DM decide
circunstancias justificantes. Iniciativa
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador
puede decir: “Mi luchador atacará”, sin tener que anunciar a La tirada de iniciativa determina quién actúa primero
qué goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no
grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el
si su personaje ataca a goblins y ogros. combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que
en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado otro.
La iniciativa se determina normalmente con una sola dos lados implicados en el combate, los lados restantes
tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los actúan en orden ascendente de iniciativa.
miembros del grupo van a actuar antes o después de los del Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo número
otro lado (o lados). de iniciativa, todo ocurre simultáneamente: todas las tiradas
Pueden usarse también dos métodos opcionales para de ataque, daño, conjuros y otras acciones se completan antes
determinar la iniciativa. Cada uno de esos métodos de que sea aplicado ningún resultado. Es posible para un
opcionales rompe la acción del grupo en iniciativas más mago caer muerto por goblins, que se derrumbarán a causa de
individuales. Sin embargo, el método general de determinar su conjuro de sueño al final del round.
la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos.
Modificadores de iniciativa
Procedimiento estándar de iniciativa
Los factores de situación pueden afectar a quién tiene
Para determinar el orden de iniciativa para un round la iniciativa. Para reflejar esto, se añaden o restan
de combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. modificadores de la tirada de dados de iniciativa según la
Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos Tabla 55.
(o PNJs), mientras que uno de los jugadores tira por el grupo Todo el mundo en el grupo que se verá implicado en
de PJs. La tirada más baja gana la iniciativa. Si hay más de la acción del round debe cualificarse para el modificador. Por
ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un
Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA terreno más alto que la oposición a fin de conseguir el
INICIATIVA modificador de terreno más alto. El DM pedirá
probablemente a cada jugador dónde se encuentra a fin de
Situación específica Modificador clarificar esto.
Acelerado -2 El lado con la tirada modificada más baja en 1d10
Frenado +2 tiene la iniciativa y actúa primero.
Sobre terreno más alto -1
Preparado para recibir una carga -2 Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que
Vadeando o en suelo resbaladizo +2 una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se
Vadeando en aguas profundas +4 necesitan modificadores para ningún grupo. (Aunque Rath
Entorno extraño* +6 está cargando, los orcos y trolls se hallan demasiado
Impedido (trabado, retenido, trepando) +3 ocupados reordenando sus filas y preparándolas para recibir
Esperando (ver Esperar) +1 la carga, y así el –2 de preparados para recibir la carga no
es utilizado )
* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un Enrique hace la tirada para los personajes jugadores
entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los
ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo). personajes jugadores, puesto que tienen el número más bajo,
actúan primero.
Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA La flecha de ácido de Delsenora golpea a uno de los
INICIATIVA trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al
último de los orcos que huyen. Un disparo del arco de
Situación específica Modificador Rupert derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su
Arma de aliento +1 posición en la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven
Ataque con arma Velocidad del arma el ataque.
Habilidad innata con los +3 Los orcos consiguen terminar de formar sus filas.
conjuros Irritado por el ácido, el troll en cabeza se lanza contra Rath
Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento y le golpea duramente. Los otros se arraciman a su
Objetos mágicos** alrededor, intentando destrozarle miembro a miembro.
Anillo +3
Cetro +1 Iniciativa de grupo (Regla opcional)
Magia diversa +3
Pergamino Tiempo de lanzamiento Algunas personas creen que usar una sola tirada de
Poción +4 iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado
Vara +2 poco realista. Hay que admitir que es una simplificación, una
Varita +3 forma de mantener bajo el número de tiradas de dados
Tamaño de la criatura (sólo requeridas en un solo round, lo cual permite un combate
monstruos atacando con mucho más rápido. Sin embargo, las acciones de diferentes
armas naturales)* personajes, los tipos de armas que usan, y la situación, todo
Diminutas 0 pueden ser factores en determinar la iniciativa.
Pequeñas +3 Si se utiliza este método opcional, se efectúa
Medianas +3 igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha.
Grandes +6 Sin embargo, se aplican más modificadores a esta tirada,
Muy grandes +9 según las acciones de los personajes individuales. Esos
Enormes +12 modificadores se relacionan en la Tabla 56.
Algunos de los modificadores dependen de la
* Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales: habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e
garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas artificiales Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los
utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente
del tamaño de la criatura.
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la
descripción del objeto diga otra cosa.
monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo personajes jugadores.
de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los
demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación Iniciativa individual (Regla opcional)
de cada individuo.
Este método de determinar la iniciativa es el mismo
Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo
decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath está implicados en la lucha efectúan una tirada y luego modifican
rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto su tirada de iniciativa. Esto proporciona al combate una
del grupo todavía tiene que entrar en contacto con los sensación más realista, pero a expensas de la velocidad del
monstruos. juego.
El DM decide que un troll seguirá atacan. do a Rath, Para los jugadores puede que no parezca mucho para
con la ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero
avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll considera las dificultades: imagina un combate entre seis
quemado por la flecha de ácido busca su venganza. El DM personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y
se vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones. cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco
ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM).
Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... ¿ Qué pretende... ? Además, cada tirada de dados debe ser modificada de
Lanzo un... acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas
DM (gritando): j Uno por uno! ¿ Rath? resultantes hacen que cada round de combate se convierta en
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido. un cálculo importante.
DM: Necesitarás tiempo para sacarlo. Este método no es recomendado para combates a gran
Enrique: No me importa, lo hago. escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los
Juan: ¡Saco mi espada y ataco a uno de los trolls! personajes de un mismo lado tienen velocidades
DM: ¿Ana? enormemente distintas.
Ana (sin prestar atención a las otros dos): ¡Lanzo una bola
de fuego! Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM
Enrique y Juan: ¡NO! ¡NO LO HAGAS! decide usar las iniciativas individuales. Cada personaje está
DM: Bueno, ; qué es lo que vas a hacer? ¡Rápido! implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que
Ana: ¡No, lanzaré un conjuro de apresuramiento! Centrado ocuparse. Con la retirada cortada por las rocas caídas, los
en mí, de modo que Rupert y Rath estén justo al trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus
borde. intenciones.
DM: Está bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que
todo el mundo modifique para vuestras acciones. Enrique: ¡Golpearle con mi martillo +4!
Juan: Cortarlo a rebanadas.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de
tirada para los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de manos ardientes.
cada personaje es modificada como sigue:
Rath está utilizando un objeto de magia diversa Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las
(modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9). tiradas y los resultados modificados son:
Rupert está usando una espada bastarda +1 con dos Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del
manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Esta arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (-
iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13). 2), así que su iniciativa modificada es 0.
Delsenora está lanzando un conjuro (el conjuro de El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales
apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
modificada es la misma que la de Rath, 9. Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas está apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2
grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa + 7 - 2 = 7).
modificada es 11 (5 + 6 = I 1). El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma para un 11 (5 + 6 = I 1).
5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10). Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas 9. Puesto que está lanzando un conjuro, no gana ningún
modificadas, el round de combate funciona como sigue: beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un
Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).
tiempo que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su El troll que lucha con Delsenora es muy rápido y tira
cuerno de estallido. un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con
continuación, pero todos ellos han quedado aplastados bajo su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y
la caída de rocas. Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran después. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero
imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa
hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert. 10) hubiera venido normalmente después, pero en vez de ello
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. hace aguas, con su concentración estropeada por el golpe
Se ha movido demasiado lento para bloquear el avance de del troll. A continuación, el troll de Rupert ataca y falla.
uno de los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el Debido al conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan
paso al segundo. Las cosas parecen muy adversas para los ahora de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero,
luego Rupert. martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en una dirección,
tira de ti en esa dirección. Tiene que ser mantenido bajo
Ataques múltiples e iniciativa control y situado de nuevo en posición antes de poder
esgrimirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su equilibrio y
A menudo el combate implica a criaturas o personajes plantar firmemente los pies. Sólo después de hacer esto se
capaces de atacar más de una vez en un solo round. Esto halla preparado para su siguiente ataque.
puede deberse a múltiples formas de ataque (garras y Compara lo rápidamente que alguien puede lanzar un
dientes), habilidad con un arma o nivel del personaje. No puñetazo con la cantidad de tiempo que requiere voltear una
importa cuál sea la razón, todos los ataques múltiples están silla sobre tu cabeza, y tendrás una buena idea de lo que son
manejados por uno o dos métodos. los factores de velocidad de un arma.
Cuando los ataques múltiples son el resultado de Los factores de velocidad de un arma frenan la
diferentes formas de ataque –garras y dientes o dientes y cola velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es el
o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos factor de velocidad de un arma, más pesada. difícil de
armas por ejemplo–, todos los ataques se producen al mismo manejar o limitada es el arma. En su mayor parte, los factores
tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de de velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que
iniciativa. utilizan armas manufacturadas. El factor de velocidad de un
Cuando los ataques son auténticamente múltiples – arma se añade a la tirada de iniciativa del personaje para
usando la misma arma más de una vez–, como en el caso de obtener su tirada de iniciativa modificada.
un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Así, si el DM decide usar factores de velocidad de
Cada cual implicado en el combate completa una acción antes arma para los personajes jugadores, también deberán ser
de que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de usados por gigantes, orcos, centauros y demás. De otro modo,
ataque. el DM no estará siendo justo con los jugadores. Sin embargo,
Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar las criaturas con armas naturales no son afectadas por la
dos veces por round, y digamos que está luchando contra velocidad del arma. Sus ataques son extensiones naturales de
criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador sus cuerpos y les proporcionan una recuperación y unos
gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el tiempos de reacción muy rápidos.
orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su
ataque. Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque. Velocidades de armas mágicas
Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran
capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros Las armas mágicas son más fáciles de manejar en
ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. combate que las ordinarias. Quizás el arma sea más ligera o
Sus segundos ataques se producirían después de todos los esté mejor equilibrada que las normales; quizá simplemente
demás ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tire del personaje y lo sitúe en la posición adecuada por
tiradas de iniciativa voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de
bonificación conferido por un arma mágica reduce el factor
Lanzamiento de conjuros e iniciativa de velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el
factor de velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un
Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden arma tiene dos bonificaciones, es usada la inferior. Ningún
modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.
para el lanzador. Cuando un parámetro de “tiempo de
lanzamiento” de un conjuro es dado como un número sin Atacar con dos armas
unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese
número se añade a la tirada de iniciativa del lanzador para Un estilo difícil de luchar disponible sólo a guerreros
determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro y bribones es hacerlo con dos armas simultáneamente. El
requiere un round o más para ser lanzado, no se efectúa una personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma,
tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un garantizándose con ello un mayor número de ataques, con
round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, una penalización a sus tiradas de ataque (los guardabosques
después de que todas las demás acciones han sido se hallan exentos de la penalización en la tirada de ataque).
completadas. Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un
Los conjuros que requieren más de un round para ser personaje se ve limitado en su elección de esa arma. Su arma
lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda
los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados sujetarla con una sola mano. La segunda arma tiene que ser
en el lanzamiento. Si la concentración del personaje lanzador más pequeña en tamaño y peso que el arma principal del
se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como
todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del último round segunda arma, aunque el arma primaria sea también una
del tiempo de lanzamiento requerido. Así, un conjuro que daga). Un guerrero puede usar una espada larga y una espada
requiera 10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de corta, o una espada larga y una daga. pero no puede usar dos
combate, y no tendrá efecto hasta el fina! mismo del décimo espadas largas. Como tampoco puede usar un escudo, a
round. menos que lo mantenga sujeto a su espalda.
Cuando atacan, todos esos personajes, excepto los
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) guardabosques, sufren penalizaciones en sus tiradas de
ataque. Los ataques efectuados con el arma principal sufren
Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sitúa una penalización de -2, y los ataques hechos con la segunda
fuera de posición para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir arma sufren una penalización de -4. El Ajuste de Reacción
un martillo no es tan fácil como golpear con él un clavo. Un del personaje (basado en su Destreza. ver tabla 2) modifica
esta penalización. Una puntuación baja en Destreza
empeorará las posibilidades del personaje de golpear en cada
ataque. Una Destreza alta puede negar esta penalización en Cargar contra un oponente
particular aunque no puede dar como resultado un
modificador positivo en las tiradas de ataque para ninguna de Un personaje puede también cargar contra un
las dos armas (es decir, el Ajuste de Reacción puede, en el enemigo. Una carga incrementa el índice de movimiento del
mejor de los casos. reducir las penalizaciones a las tiradas de personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final
ataque a 0). de su movimiento. Un personaje que carga gana también una
El uso de dos armas permite al personaje efectuar un bonificación de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por
ataque adicional cada round de combate, con la segunda el impulso. Algunas armas (como una lanza) infligen el doble
arma. El personaje gana sólo un ataque adicional cada round, de daño de la tirada en una carga.
independientemente del número de ataques que tenga Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes
concedidos normalmente. Así, un guerrero capaz de atacar varias ventajas. En primer lugar, ganan una bonificación de
3/2 (una vez en el primer round y dos en el segundo puede -2 en sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los
atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el personajes que cargan no ganan bonificaciones por destreza
segundo). en su Categoría de Armadura y sufren una penalización en
CA de 1. Finalmente, si el defensor está usando una lanza o
Movimiento en combate un arma de asta (con el extremo inferior apoyado contra una
piedra o su pie), inflige doble daño en golpe con éxito.
Puesto que un round dura aproximadamente un
minuto, debería de ser fácil para un personaje moverse de un Retirada
lado para otro como desee en el transcurso del round.
Después de todo, los sprinters de clase olímpica pueden Para salir de un combate, los personajes pueden
cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto. efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir.
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D® no es Retirada: Cuando efectúa una retirada, un personaje
un sprinter olímpico corriendo en línea recta. Está intentando retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir
maniobrar a través de una batalla sin ser muerto. Mantiene seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de
los ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las movimiento.
sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus Si dos personajes luchan contra un solo oponente y
compañeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que uno de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede
planea simultáneamente su próximo movimiento, a veces a bloquear el avance del oponente. Este es un método útil para
través de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga sacar de combate a un hombre seriamente herido.
de equipo que lo frene de modo significativo. Debido a todas Huida: Para huir del combate, un personaje
esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su índice
significativamente menor de lo que los jugadores creen de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer
generalmente. sus defensas y vuelve su espalda al oponente.
En un round de combate, un ser puede moverse hasta Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques
3 veces su índice de movimiento (ver Movimiento) en múltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a
metros. Así, si un personaje tiene un índice de movimiento de la espalda del personaje que huye. Este ataque se efectúa en
9, puede moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo, el instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra
los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje el número de ataques permitidos al oponente durante el
durante el combate son en cierto modo limitados. round, y la iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye puede ser perseguido, a menos
Movimiento en melé que un compañero bloquee el avance del enemigo.

El movimiento básico es acercarse para el combate, es Ataque sin matar


decir, acercarse lo suficiente al enemigo como para poder
atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar
vez de ello, el personaje se acerca rápidamente pero con a otro ser sin tener que matarlo. Un compañero puede haber
precaución. Cuando se acerca para el combate, un personaje sido encantado para que ataque a sus amigos (¡y sus amigos
puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y no desearán matarlo para salvarse ellos!); un enemigo puede
efectuar todavía un ataque de melé. tener información que el PJ sólo puede obtener haciéndolo
prisionero; los personajes pueden ver simplemente el valor
Movimiento y combate con proyectiles monetario de traer de vuelta consigo a un auténtico monstruo
vivo. Sea cual sea el caso, más pronto o más tarde los
En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un personajes lo van a intentar.
personaje puede avanzar a la mitad de su índice normal de Hay tres tipos de ataques no letales: golpear, forcejear
movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la y someter. Golpear es emplear la forma básica de lucha con
mitad de su índice normal de fuego. Así, un hombre capaz de los puños. Forcejear es la combinación clásica de agarrar,
moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos retener y empujar. Someter es simplemente intentar derribar a
por round, bajo circunstancias normales) puede moverse 18 un oponente por la simple masa o peso o número, clavándolo
metros y disparar aún una vez. El mismo hombre, armado al suelo.
con una ballesta pesada (un disparo cada round) será capaz de
disparar sólo una vez cada cuatro rounds mientras se mueve. Golpear y forcejear
Ésas dos son las habilidades de combate más básicas, menos (excepciones a la regla general).
practicadas inconscientemente por casi todos los niños Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En términos
cuando se pelean. Así pues, se supone que todos los del juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero usar los
personajes, independientemente de su categoría, tienen hasta nombres añade un poco de especia a la batalla y hace más
cierto punto pericia en estas dos formas de lucha. fácil el trabajo del DM de describir la acción
El golpear se produce cuando un personaje ataca con Daño: Los ataques a mano desnuda causan sólo l o 2
los puños. No se utilizan armas, aunque el personaje puede puntos de daño. Los guanteletes metálicos, nudilleras de
llevar un guantelete de hierro o algún artículo similar. cobre y parecidos causan 1d3 puntos de daño. Se aplica una
Forcejear requiere tener las dos manos libres, sin bonificación por Fuerza del personaje, si la hay, a los ataques
impedimentos de escudos o cosas así. de golpes.
Cuando se golpea o forcejea, se efectúa una tirada de El daño de los golpes es manejado de una forma algo
ataque normal. Se utiliza la Categoría de Armadura normal distinta que el daño normal. Sólo el 25% del daño causado
del blanco. Si un personaje intenta forcejear con armadura, se por un ataque a mano desnuda es daño normal. El 75%
utilizan los modificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones restante es temporal. En bien de la conveniencia, registra
a la tirada de ataque del atacante). Se aplican también los separadamente el daño por golpes de otros daños y calcula el
modificadores normales a la tirada de ataque. porcentaje medio al final de todo el combate.
Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los
oponente retenido no se aplican en los forcejemos. El ataques por golpes (o cualquier combinación de ataques
forcejeo implica una gran cantidad de sujetarse y agitarse, y normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato.
el sistema de resolución de daño para golpear y forcejear Un personaje puede retener voluntariamente su golpe,
tiene eso en cuenta. sin causar ningún punto de golpe de daño, siempre que lo
diga así antes de que el daño sea aplicado a su enemigo.
Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA Todavía hay una posibilidad de un fuera de combate.
FORCEJEO % KO: Aunque un golpe hace muy poco daño, hay
una posibilidad de poner fuera de combate a un oponente.
Armadura Modificador Esta posibilidad está listada en la tabla como “% KO”. Si este
Bandas, varillas y placas -5 número o menos es tirado en un dado porcentual, la víctima
Cuero tachonado -1 queda aturdida durante 1d10 rounds.
Mallas, anillas y escamas -2 Forcejeo: Lista la acción o tipo de sujeción que
Placas completa -10 consigue el personaje. Los movimientos de forcejeo
Placas de campaña -8 señalados con un asterisco (*) son retenciones mantenidas de
round a round, a menos que sean rotas. Una sujeción es rota
Si tienes éxito en la tirada de ataque, consulta la Tabla por un derribo, sacar un ojo, la ayuda de otra persona o el uso
58 para encontrar el resultado del ataque: cruza los índices de con éxito de un arma. (Las penalizaciones a la tirada de
la tirada de ataque modificada del personaje con la forma ataque se aplican a los ataques con arma por parte de un
adecuada de ataque. Si, por ejemplo, un personaje golpea con personaje que se halla sujeto.)
éxito con un 18, el resultado será un golpe corto a la base del Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto
cráneo (si ha tirado un 18 en un intento de forcejeo con éxito, de daño más bonificaciones por Fuerza (si el atacante lo
el resultado será una patada). Los ataques de golpes y desea), mientras que las retenciones continuadas causan
forcejeos pueden tener éxito con tiradas de ataque de 1 o acumulativamente l punto más de daño por cada round que
son mantenidas. Una inmovilización de
Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS la cabeza mantenida durante seis rounds
infligirá 21 puntos de daño total (1+ 2 +
Tirada Golpe Daño % KO Forcejeo 3 + 4 + 5 + 6).
ataque ¡Recuerda que esto es el
20+ Golpe violento 2 l0 Abrazo de oso* equivalente a una llave nelson contra la
19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo cabeza practicada con todas tus fuerzas
18 Golpe base cráneo 1 3 Patada durante aproximadamente seis minutos!
17 Golpe en riñones 1 5 Zancadilla
16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado Someter
15 Golpe corto 2 6 Brazo inmovilizado'
14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna A veces el ataque más efectivo es
13 Gancho 2 9 Pierna inmovilizada‘ simplemente derribar a un oponente por
12 Puñetazo en riñones 1 5 Derribo el simple número. No se efectúa ningún
11 Gancho 2 0 Sacar un ojo intento para conseguir una retención
10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado particular o siquiera para causar daño a
9 Combinado 1 10 Pierna inmovilizada* la víctima. La única preocupación es
8 Uppercut 1 9 Cabeza inmovilizada* inmovilizarla y someterla.
7 Combinado 2 10 Derribo Para someter a un oponente se
6 Golpe corto 2 8 Sacar un ojo efectúa una tirada de ataque normal. Para
5 Golpe de lado 1 3 Patada cada nivel de tamaño de diferencia (1 si
4 Golpe base cráneo 2 5 Brazo inmovilizado* un atacante Grande se lanza sobre un
3 Gancho 2 12 Sacar un ojo defensor Medio, por ejemplo), la tirada
2 Uppercut 2 15 Cabeza inmovilizada* de ataque es modificada por 4 (+4 si el
1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna atacante es más grande; -4 si el defensor
Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso*

* La presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.


es más grande).
El defensor gana así un beneficio si tiene más de dos Combate no letal y criaturas
piernas: una penalización de -2 a la tirada de ataque por cada
pierna más allá de dos. No hay ninguna penalización para el Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay
defensor si no tiene piernas. Un orco solitario intentando que tener en cuenta un cierto número de factores.
derribar a un caballo y su jinete tendrá al menos una En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como
penalización de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por regla, nunca intentan agarrar, golpear y derribar a un
tamaño y -4 por las cuatro patas del caballo). oponente. Se dedican con toda alegría a hacerlo pedazos,
Si el ataque tiene éxito, el oponente es derribado. Un miembro a miembro. Ésta, para sus pequeñas mentes
personaje puede ser inmovilizado si varios ataques de animalescas, es la mejor solución.
sometimiento sucesivos son tirados con éxito cada round. En segundo lugar, las armas naturales de una criatura
Para finalidades de inmovilización, no utilices el modificador siempre son utilizables. Al contrario que los hombres con las
de combate de pie (de la Tabla 51). espadas, un león o un antropoide carnívoro no pierden el uso
Si múltiples atacantes intentan derribar todos ellos un de sus dientes y colmillos sólo porque un personaje esté muy
solo blanco, haz sólo una tirada de ataque con una cerca de ellos.
bonificación de +1 para cada atacante más allá del primero. Finalmente, y lo más importante, las criaturas tienden
Utiliza siempre el número para golpear del atacante más débil a ser mejores luchadores naturales que los humanos. Para un
para calcular las posibilidades de éxito, puesto que la tigre, todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear.
cooperación depende siempre del lazo más débil. Los ¡Es sólo que el tigre tiene garras! Además, un tigre puede
modificadores por tamaño deben ser calculados para el usar todas sus patas con toda su efectividad..., las delanteras y
atacante más grande del grupo. las traseras.
Un gigante y tres duendes traviesos que intenten
derribar a un hombre usarán la tirada de ataque de los Conjuros de contacto y combate
duendes traviesos, modificada en +3 por tres atacantes extras
y en +8 por la diferencia de tamaño del gigante (Muy Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos
Grande) y el hombre (Mediano). tienen efecto sólo cuando el blanco es tocado por el lanzador.
Bajo circunstancias normales, esto no es problema..., el
Armas en combate no letal lanzador del conjuro adelanta una mano y toca al receptor.
Sin embargo, si el blanco es no voluntario, o el conjuro es
Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el usado en medio de una melé general, la situación es muy
combate no letal, ya esté el personaje defendiendo o tomando diferente.
parte en el ataque. Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe
Armas en defensa: Un personaje que intente golpear, efectuar con éxito una tirada de ataque para el conjuro a fin
forcejear o someter a un oponente armado puede hacerlo tan de que éste tenga algún efecto. El hechicero o sacerdote
sólo situándose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a calcula normalmente su número para golpear, según la
un defensor armado se le permite automáticamente golpear Categoría de Armadura de la pretendida víctima y otras
con su arma antes de que se efectúe el ataque desarmado, protecciones. El DM puede modificar la tirada si la víctima
independientemente de la tirada de dados de iniciativa. no está preparada o no es consciente del ataque. Si la tirada
Además, puesto que su oponente tiene que estar muy cerca, el tiene éxito el lanzador del conjuro toca el blanco y el conjuro
defensor gana una bonificación de +4 en sus tiradas de ataque produce sus efectos normales.
y daño. Si el atacante sobrevive, entonces puede intentar su Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un
ataque. conjuro sobre un blanco voluntario, el lanzamiento es
Aquellos implicados en un forcejeo están limitados a automático siempre que ambos personajes no estén
armas de pequeño tamaño después del primer round de enzarzados en combate. Por ejemplo, si un guerrero se retira
combate: es muy difícil usar una espada contra alguien que de una melé, un clérigo puede curarle en el siguiente round.
está retorciendo tu brazo de asir la espada o se mantiene Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de
aferrado a tu espalda, intentando romperte el cuello. Por esta aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe efectuarse una
razón, casi todos los personajes desearán llevar una daga o un tirada de ataque con CA 10. ¡Sin embargo, no se aplica
cuchillo. ningún modificador de CA por Destreza puesto que el blanco
Ataques con armas no letales: Es posible efectuar un no intenta evitar el conjuro!
ataque armado sin causar serio daño (golpeando con el plano Cada vez que un conjuro de contacto tiene éxito, el
de la hoja, por ejemplo). Sin embargo, esto no resulta tan lanzador sufre a causa de cualquier defensa especial de su
fácil como suena. blanco. si se halla constantemente en operación. Un contacto
En primer lugar, el personaje tiene que estar usando con éxito a un vampiro no dará como resultado un drenaje de
un arma que le permita controlar el daño que inflige. Esto es energía, puesto que la energía sólo funciona cuando el
imposible con una flecha o una honda. Ni siquiera es vampiro lo desea, pero tocar un elemental de fuego dará
realizable con un martillo de guerra o una maza. Puede como resultado quemaduras serias.
hacerse con espadas y hachas, siempre que la hoja pueda ser Cuando es lanzado un conjuro de contacto,
girada de modo que no corte. normalmente permanece efectivo tan sólo durante ese round.
En segundo lugar, el personaje tiene una penalización Sin embargo, algunos conjuros especifican condiciones o
de -4 en su tirada de ataque, puesto que manejar un arma de duraciones especiales. Asegúrate de comprobar
esta forma resulta más difícil de lo usual. El daño de un cuidadosamente cada descripción de conjuro.
ataque así es un 50% del normal; la mitad de este daño es
temporal.
Armas de proyectiles en combate Modificadores de habilidad en combate con proyectiles

En general, el combate con proyectiles es manejado de Los modificadores de la tirada de ataque y de daño por
una forma idéntica a la melé estándar. Son anunciadas las Fuerza son usados siempre cuando se efectúa un ataque con
intenciones, se efectúa una tirada de iniciativa y luego las un arma arrojadiza. Aquí la potencia del brazo del personaje
tiradas de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y es un factor significativo en la efectividad del ataque.
situaciones especiales que se aplican tan sólo al combate con Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los
proyectiles. modificadores de daño por Fuerza se aplican sólo si el
Las armas de proyectiles se dividen en dos categorías personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos).
generales. La primera incluye a todos los proyectiles Los personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza
estándar, de fuego directo y blanco único: hondas, flechas, cuando usan ballestas o dispositivos mecánicos similares.
dardos, lanzas, hachas arrojadizas y similares. Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque
La segunda categoría incluye a todos los proyectiles son aplicados cuando se efectúa un ataque con misiles con un
tipo granada que tienen un área de efecto, no importa lo arma manejada a mano. Así, un personaje añade su
pequeña que sea. Así, un ataque con esas armas no tiene que modificador por Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta
golpear directamente el blanco para tener una posibilidad de o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algún otro
afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aparato de asedio.
aceite, ácido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las
rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan después Disparar en una melé
de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de
destrucción. Las armas de proyectiles son consideradas
principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se
Alcance utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras líneas.
Sin embargo, las situaciones ideales son todas demasiado
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es raras, y los personajes descubren a menudo que la única
hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. Ésta se forma efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a
mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es un enemigo ya en combate de melé con sus compañeros.
comparada con las categorías de alcance del arma usada (ver Mientras sea posible, y ciertamente permitido, esto es una
Tabla 45 en el Cap. 6). proposición arriesgada.
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el Cuando se disparan proyectiles en una melé, el DM
blanco se halla fuera de alcance; si la distancia se halla entre cuenta el número de figuras en la zona inmediata al blanco
los números del alcance largo y medio, el blanco se halla a previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras
largo alcance; cuando se halla entre los números del alcance Pequeñas (P) cuentan como 1/2, las Grandes como 2, las Muy
medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es
menor que la distancia de alcance corto, el blanco se halla a comparado con el valor de cada personaje o criatura en la
corto alcance. melé del blanco. Utilizando esta relación, el DM efectúa una
Los ataques a corto alcance no sufren ningún tirada de dados para determinar quién (o qué) será el blanco
modificador de alcance. Los ataques de medio alcance sufren del disparo.
una penalización de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de
largo alcance sufren una penalización de -5. Algunas armas Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante (tamaño
no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a humano, o sea I punto) y Rath (también tamaño humano, 1
lo largo de una cierta distancia mínima antes de alcanzar su punto) están luchando contra un gigante (tamaño E, 6
blanco. Esos ataques son efectuados siempre con una puntos), mientras Thule dispara un arco largo contra el
penalización en la tirada de ataque. gigante. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 +
1 + 1). Hay una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el
Índice de fuego blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6
sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles efectuar una tirada con un dado de 8 caras para determinar
tienen diferentes índices de fuego (IF)..., el número de quién recibe el disparo, o puede reducir la relación a un
proyectiles que pueden lanzar en un solo round. porcentaje (75% de posibilidades de que el gigante sea
Las armas pequeñas y ligeras pueden ser lanzadas alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.
muy rápidamente, as( que pueden ser lanzados hasta tres
dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en Cubrirse contra fuego de proyectiles
la cuerda y soltadas casi tan rápidamente, de modo que
pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y
Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan herido es ocultarse detrás de algo: una pared, un árbol, la
un largo tiempo para ser cargadas, y sólo pueden dispararse esquina de un edificio, un montón de peñascos o cualquier
una vez cada round. cosa que se halle a mano. Los aventureros profesionales, que
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles múltiples desean que suene heroico, llaman a esta acción cubrirse.
es manejado de la misma forma que otros ataques múltiples a Cubrirse no funciona particularmente bien en una
fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de melé, puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante
proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Capítulo 6. por igual. Sin embargo, es una táctica muy efectiva contra el
fuego de proyectiles.
Hay dos tipos de protección a las que puede recurrir
un personaje. La primera es ocultarse, llamada también
cobertura blanda. Un personaje escondido detrás de unos ellos varía según la Fuerza del personaje y el peso del objeto.
arbustos se halla oculto. Puede ser visto, pero sólo con Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser
dificultad, y no es tarea fácil determinar exactamente donde lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el
está. Los arbustos no pueden detener una flecha, pero hacen alcance medio 6, y todo lo de más allá es alcance máximo.
menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros Los objetos más pesados tienen alcances más reducidos. La
tipos de ocultación incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y distancia máxima a la que puede ser lanzado un objeto lo
zarzas. decide el DM.
El otro tipo de protección es cubrirse, llamada a veces, Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser
con más propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre lanzados tan sólo si el personaje supera una tirada de control
implica, algo detrás de lo que un personaje puede esconderse de doblar barras/alzar puertas. En ningún caso puede un
y que bloqueará un proyectil. La cobertura dura incluye personaje lanzar un objeto más pesado de lo que su Fuerza le
paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, permite levantar. Así pues, el DM puede decidir que un
terraplenes de tierra, troncos de árboles y muros de fuerza personaje tendrá pocos problemas en lanzar una mochila
mágicos. medio vacía al otro lado de una zanja de tres metros, pero el
La cobertura ayuda a un blanco potencial personaje deberá efectuar un control a fin de lanzar a un orco
proporcionando al atacante un modificador negativo en su tres metros por los aires contra los rostros de sus amigos
tirada de ataque. El modificador exacto para ocultación o orcos.
cobertura depende del grado de lo que es usado como Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente
refugio. Un personaje que permanece de pie detrás de una se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es siempre
pared de medio metro es un blanco muy evidente, sobre todo cierto. Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o
cuando se le compara con otro personaje que permanece la cerámica dura, son particularmente resistentes. Si hay
tendido detrás de esa misma pared y mira cautelosamente por alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romperá o no,
encima del borde. La Tabla 59 lista los diferentes el DM puede requerir una tirada de salvación para el mismo
modificadores para los distintos grados de cobertura y (esta información se halla en la GDM), para ver si se hace
ocultación. pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.
La GDM contiene información de como resolver las
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo granada
OCULTACIÓN fallan su objetivo.

El blanco está: Cobertura Ocultación Clases de proyectiles tipo granada


25% oculto -2 -1
50% oculto -4 -2 El daño por ácido es particularmente desagradable.
75% oculto -7 -3 Además de la posibilidad de cicatrices (que es dejada a
90% oculto -10 -4 criterio del DM), los daños por ácido no pueden ser curados
por regeneración. Deben curar normalmente. Así, es muy útil
La cobertura tiene también su efecto sobre las tiradas contra criaturas regeneradoras como los trolls. El ácido es
de salvación, garantizando al personaje el modificador listado muy raro.
en la Tabla 59 como una bonificación a sus tiradas de El agua sagrada afecta a la mayoría de las formas
salvación contra conjuros que causan daño físico (por muertas vivientes y criaturas de los planos inferiores. No
ejemplo bola de fuego, golpe de rayo, etc.) tiene ningún efecto contra un criatura de forma gaseosa o
Además, un personaje que está cubierto en un 90% (o muertos vivientes sin forma material.
más) sufre la mitad del daño normal en una tirada de El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los
salvación fracasada y ningún daño en absoluto si la tirada de sacerdotes malignos) afecta a los paladines, a las criaturas cuyo
salvación tiene éxito. Esto supone, evidentemente, que la bola propósito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas
y seres de los planos superiores.
de fuego, golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura..., un
hombre agachado detrás de una pared de piedra se vería El agua sagrada (o impía) afecta a las criaturas del
protegido si una bola de fuego estallara frente a la pared, pero mismo modo que el ácido, causando daño que no puede ser
o se vería protegido por la cobertura si el es estallido se regenerado sino que debe curar normalmente.
produjera detrás de él, a su lado de la pared. El aceite causa daños sólo cuando está encendido.
Esto normalmente requiere un proceso en dos pasos: primero
Proyectiles tipo granada empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle
fuego. Así, usar aceite llameante requiere a menudo el éxito
Al contrario de los proyectiles estándar, que toman en dos tiradas de ataque.
como blanco una criatura específica, un proyectil tipo Un golpe directo con aceite llameante arde durante
granada es apuntado hacia un lugar determinado, sea este dos rounds, causando 2d6 puntos de daño en el primer round
lugar una criatura o un punto en el suelo. Cuando es y 1d6 puntos en el segundo.
anunciado el ataque, el jugador indica dónde quiere que El veneno no es generalmente muy efectivo como
aterrice el proyectil. Éste se convierte entonces en el punto de arma de proyectiles. La mayoría de venenos causan efecto tan
blanco y es usado para determinar la dirección y la distancia sólo si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso
de dispersión. entonces sólo si cae en las fauces abiertas de alguna enorme
La mayoría de proyectiles tipo granada son objetos de criatura. Los venenos de contacto tienen los efectos de un
oportunidad o necesidad: rocas, frascos de aceite, redomas de veneno normal en un blanco directo. El DM posee
agua sagrada o jarras de ácido. Como tales, esos artículos no información acerca de los efectos de venenos específicos en
se hallan listados en las tablas de equipo para alcance, IF y la GDM.
daño. La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de
del momento realzan la excitación del juego.

Defensas especiales
Efectuar las tiradas de salvación
Hasta ahora, el cuerpo de este capítulo se ha centrado
en las formas de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de Para efectuar una tirada de salvación, un jugador tira
la defensa. Hay varias formas de evitar recibir daño. Dos de un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser igual o
las más comunes son la tirada de salvación y la resistencia a mayor que el número de tirada de salvación del personaje. El
la magia. Algo menos común, porque su uso está limitado a número que un personaje necesita tirar varía según el grupo
clérigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta
vivientes. salvarse. Los números de las tiradas de salvación de un
personaje pueden hallarse en la Tabla 60.
Parada (regla opcional) Las tiradas de salvación se efectúan en una gran
variedad de situaciones: en ataques que implican
Durante un round de combate de un minuto, se supone paralización, veneno o muerte mágica, petrificación o
que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de aliento; conjuros.
muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate El tipo de tirada de salvación que debe efectuar un personaje
normal, los personajes paran golpes todo el tiempo..., no hay se halla determinada por el conjuro, monstruo, objeto mágico
necesidad de individualizar cada parada. o situación específica implicada.
Cuando un personaje deliberadamente elige no parar Los monstruos utilizan también la Tabla 60. El DM
(un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus posee información específica acerca de las tiradas de
posibilidades de ser golpeado se incrementan. Así, decidir salvación de los monstruos.
parar no es en sí mismo una opción separada bajo las reglas
del juego AD&D®. Prioridad de tirada de salvación
Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en
combate se están exponiendo constantemente a algún riesgo, A veces el tipo de tirada de salvación requerido por
intentando conseguir una visión clara de un blanco o una situación u objeto no está claro, o más de una categoría
buscando una apertura para efectuar un ataque. Hay veces, de tirada de salvación parece la adecuada. Por esta razón. las
sin embargo, en las que no es éste el caso. A veces, lo único categorías de tiradas de salvación de la Tabla 60 están
que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado. listadas por orden de importancia. empezando con
A fin de hacer más difícil el ser golpeado, un paralización, veneno y muerte mágica, y terminando con
personaje puede parar, detener todas sus acciones durante el conjuros.
round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una
libera al personaje para concentrarse únicamente en la varita de polimorfización. Serían adecuadas tanto una tirada
defensa En este punto, todos los personajes excepto los de salvación contra varitas como una tirada de salvación
luchadores ganan una bonificación de CA igual a la mitad de contra polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada
su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendrá una bonificación de de salvación contra varita porque esa categoría tiene una
+3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue prioridad superior a la de polimorfismo.
una bonificación igual a la mitad de su nivel más uno. Un Las categorías de tiradas de salvación son como
guerrero de nivel 6 ganará una bonificación de +4 en su CA. siguen:
Observa que el beneficio no es una perfecta defensa Salvación contra paralización, veneno y muerte
envolvente, y no es efectivo contra ataques desde atrás o por mágica: Es usada cada vez que un personaje se ve afectado
proyectiles. Se aplica tan sólo a aquellos personajes que por un ataque paralizador (independientemente de su fuente),
atacan al defensor con ataques frontales en melé. Esta veneno (de cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos
defensa opcional no tiene efecto contra ataques mágicos, así mágicos que de otro modo matarían de inmediato al
que no hará nada por proteger a un personaje de la fuerza de personaje (tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada
un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo. de salvación puede ser usada también en situaciones en las
que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza física
excepcionales.
La tirada de salvación Salvación contra cetro, vara o varita: Como su
nombre implica, se usa cuando un personaje se ve afectado
La tirada de salvación es una tirada de dados que por los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea
proporciona una oportunidad, por pequeña que sea, de que el requerida otra salvación de prioridad superior. Esta tirada de
personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una salvación es especificada a veces para situaciones en las que
destrucción cierta (o al menos disminuya el daño de un un personaje se enfrenta a un ataque mágico procedente de
ataque con éxito). una fuente inusual.
Más a menudo que no, la tirada de salvación Salvación contra petrificación o polimorfismo: Se
representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse usa cada vez que un personaje es convertido en piedra
al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa (petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u
al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se objeto mágico (aparte una varita). También puede ser usada
inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de cuando el personaje debe resistir alguna alteración física
ácido con un escudo. La acción exacta no es importante: DMs masiva de todo su cuerpo.
y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas Salvación contra arma de aliento: Un personaje
de cómo una tirada de salvación ha tenido éxito o ha utiliza esta salvación cuando se enfrenta a monstruos con
fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un
dragón. Esta salvación puede ser usada también en Por ejemplo, Ragnar el ladrón ha penetrado por la
situaciones en las que una combinación de energía física y fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye un ruido
Destreza son factores críticos para la supervivencia. raspante en el techo encima de él. Alza la vista, ¡para
Salvación contra conjuro: Es usada cada vez que un descubrir que un bloque de piedra de cinco toneladas del
personaje intenta resistir los efectos de un ataque mágico, ya techo cae directamente hacia él! Va a necesitar reacciones
sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mágico, veloces para salirse del camino, así que hay que tirar un
siempre que no se especifique ningún otro tipo de tirada de control de Destreza para ver si evita la trampa.
salvación. Esta salvación puede ser usada también para
resistir un ataque que desafíe cualquier otra clasificación. Modificar tiradas de salvación

Fallar voluntariamente tiradas de salvación Las tiradas de salvación pueden ser modificadas por
objetos mágicos, reglas específicas y situaciones especiales.
No se efectúa ninguna tirada de salvación si el blanco Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la
elige voluntariamente no resistirse a los efectos de un conjuro posibilidad de una tirada de salvación con éxito.
o ataque especial. Éste es el caso incluso si el personaje fue Los modificadores que incrementan las posibilidades
engañado respecto a la naturaleza exacta del conjuro. Cuando se dan como un número precedido por el signo más. Los
un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del modificadores que hacen el éxito más difícil son dados como
conjuro, ese conjuro (o lo que sea) actúa con todo su efecto. un número precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.).
La intención de no resistirse debe ser sin embargo Los modificadores de la tirada de salvación afectan la
claramente expresada o establecida sin posibilidad de duda o tirada de dados de un personaje, no el número de la tirada de
engaño. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado salvación necesaria. Así, si Delsenora necesitaba un 11 para
desprevenido, normalmente se le permite una tirada de superar una tirada de salvación contra petrificación y tenía
salvación. El DM puede modificar esta tirada de salivación, una bonificación de +1 a su salvación, necesitará todavía tirar
haciendo que las posibilidades de éxito sean peores, si la un 11 o una cifra superior después de hacer todos los ajustes
situación lo exige. Sólo en casos extremos de engaño y mala (pero la bonificación de + l será añadida a su tirada de dados,
fe puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada así que en realidad sólo necesita sacar un 10 en el dado para
de salvación. alcanzar su número de 11 de la tirada de salvación).
Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y
Controles de habilidad como tiradas de salvación Sabiduría proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas
de salvación. Una Sabiduría alta protege contra ilusiones,
Cuando un personaje intenta eludir el peligro a través encantamientos y otros ataques mentales. La Destreza, si es
del uso de una de sus habilidades, puede utilizarse un control lo bastante alta, puede proporcionar a un personaje/unas
de habilidad en vez de una tirada de salvación. posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de

Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE

Categoría del Nivel de Paralización veneno Cetro, vara o Petrificación o Arma de


personaje Experiencia. o muerte mágica varita polimorfismo * aliento ** Conjuro ***
Bribones 1–4 13 14 12 16 15
5–8 12 12 11 15 13
9–12 11 10 10 14 11
13–16 10 8 9 13 9
17–20 9 6 8 12 7
21 + 8 4 7 11 5
Hechiceros 1–5 14 11 13 15 12
6–10 13 9 11 13 10
11–15 11 7 9 11 8
16–20 10 5 7 9 6
21 + 8 3 5 7 4
Luchadores 0 16 18 17 20 19
1–2 14 16 15 17 17
3–4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7–8 10 12 11 12 13
9–10 8 10 9 9 11
11–12 7 9 8 8 10
13–14 5 7 6 5 8
15–16 4 6 5 4 7
17 + 3 5 4 4 6
Sacerdotes 1–3 10 14 13 16 15
4–6 9 13 12 15 14
7–9 7 11 10 13 12
10–12 6 10 9 12 11
13–15 5 9 8 11 10
16–18 4 8 7 10 9
19 + 2 6 5 8 7
* Excluidos los ataques con varita polimórfica.
** Excluidos aquellos que causan petrificación o polimorfismo.
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvación, como muerte, petrificación, polimorfismo, etc.
bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastadoras y otros utilizarla, Las criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes
ataques donde la agilidad puede ser una ayuda. (Ver Tabla 2 de la amenaza para que su resistencia a la magia actúe. Esta
y Tabla 5.) resistencia forma parte de la criatura u objeto y no puede ser
Los objetos mágicos, como capas y anillos de separada de él. (Las criaturas, sin embargo, pueden rebajar
protección, proporcionan bonificaciones a la tirada de voluntariamente su resistencia a la magia a voluntad.)
salvación de un personaje (éstos se hallan relacionados en las La resistencia a la magia es también una habilidad
descripciones de objetos en la GDM). individual. Una criatura con resistencia a la magia no puede
Las armaduras mágicas permiten una bonificación impartir su poder a otros sujetando sus manos o
en la tirada de salvación sólo cuando la salvación resulta manteniéndose de pie en medio de ellos. Sólo las más raras
necesaria a causa de algo físico, ya sea normal o mágico; la de entre las criaturas y objetos mágicos tienen la habilidad de
armadura mágica nunca proporciona una bonificación de otorgar resistencia a la magia a otros.
tirada de salvación contra gas (que no puede bloquear), La resistencia a la magia es expresada como un
veneno (que opera internamente) y conjuros que son mentales número porcentual. Para que un efecto mágico tenga alguna
en naturaleza o que no causan ningún daño físico. posibilidad de éxito, hay que superar la resistencia a la magia.
Por ejemplo, la armadura mágica no ayudará a la El blanco (el que posee la resistencia a la magia) tira el dado
tirada de salvación de un personaje contra la picadura de un porcentual. Si la tirada es superior a la resistencia a la magia
escorpión gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de de la criatura, el conjuro produce su efecto normal. Si la
nube apestosa, o el efecto transformador de un conjuro de tirada es igual o inferior a la resistencia a la magia de la
polimorfizar a otros. La armadura mágica no extiende su criatura, el conjuro no tiene absolutamente ningún efecto
poder protector a las tiradas de protección contra chorros o sobre la criatura.
salpicaduras de ácido, desintegración, fuegos mágicos y
normales, conjuros que causan daño y caídas (si se permite Efectos de la resistencia a la magia
alguna tirada de salvación en este caso). Otras situaciones
han de ser manejadas sobre la base de caso por caso por el La resistencia a la magia permite a una criatura
DM. ignorar los efectos de los conjuros y los poderes tipo
Los conjuros específicos y objetos mágicos tienen conjuros. No protege a la criatura de los ataques con armas
efectos, tanto buenos como malos, sobre las tiradas de mágicas o de fuerzas naturales que puedan ser resultado
salvación de un personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a directo o accidental de un conjuro. Ni impide a la criatura
la víctima a salvarse con una penalización, lo cual hace que protegida usar sus propias habilidades y lanzar conjuros y
incluso los conjuros más inocuos sean peligrosos. (Puede usar artículos mágicos. Puede ser efectiva tanto contra
hallarse información específica en la descripción de conjuros, conjuros individualmente orientados como, dentro de unos
para conjuros, o en la sección de Objetos Mágicos, para límites, conjuros que afectan un área determinada.
objetos mágicos, de la GDM.) Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el
Los venenos menores de criaturas venenosas como conjuro tiene sus efectos normales, el blanco puede efectuar
los ciempiés gigantes, aunque peligrosos, son débiles y es todas las tiradas de salvación permitidas normalmente contra
poco probable que causen la muerte a un hombre sano. Para el conjuro.
recrear su efecto en el juego, se permite una bonificación de
una tirada de salvación para cualquiera afectado por esos Cuando se aplica la resistencia a la magia
venenos. El DM posee esta información.
Las situaciones impredecibles aflorarán con toda La resistencia a la magia se aplica tan sólo si el
seguridad en un momento u otro. Cuando esto ocurra, el DM lanzamiento con éxito de un conjuro afecta directamente la
tiene que determinar qué modificadores de la tirada de criatura u objeto resistente. Así, la resistencia a la magia es
salvación son apropiados. Como pauta, los modificadores efectiva contra los conjuros de proyectiles mágicos
para situaciones deben alinearse de -4 a +4. Un clérigo (apuntados contra la criatura u objeto) o bolas de fuego (que
maligno atacado en su santuario puede tener muy bien una dañen el área en la que se encuentra la criatura u objeto).
bonificación de +3 en todas sus tiradas de salvación y una La resistencia a la magia no es efectiva contra un
penalización de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. El terremoto causado por un conjuro. Aunque la criatura puede
poderoso mal que flota en el lugar garantiza el modificador. sufrir heridas o muerte al caer a un abismo que el conjuro
abra bajo sus pies, la energía mágica del conjuro iba dirigida
Resistencia a la magia al suelo, no a la criatura. Las criaturas resistentes a la magia
no son inmunes a los acontecimientos que ocurren como
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los consecuencia de conjuros, sólo a la energía directa creada o
efectos de la magia (o imparten tal resistencia a otros). Esto liberada por un conjuro.
les hace más difíciles de afectar con energía mágica que las Los personajes jugadores no tienen normalmente
criaturas u objetos ordinarios. resistencia a la magia (aunque obtienen pese a todo tiradas de
Unas pocas y raras criaturas son extremadamente salvación contra conjuros mágicos y demás); esta habilidad
antimágicas..., la magia fluye por encima de ellas como agua se reserva principalmente a los monstruos especiales.
por el lomo de un pato. Más comunes son las criaturas, en
especial las de los planos exteriores de existencia, que viven Superar las tiradas de resistencia a la magia
en tierras encantadas o embrujadas y están llenas de
poderosas energías mágicas. Esas criaturas comen y respiran Un control de resistencia a la magia superado puede
los vapores de la hechicería y poseen una alta tolerancia tener cuatro resultados diferentes, según la naturaleza del
contra el arcano poder. conjuro resistido:
La resistencia a la magia es una habilidad innata, es Conjuros con blanco individual: Por definición,
decir, el poseedor no tiene que hacer nada especial para estos conjuros afectan sólo a una criatura, y sólo la criatura
blanco efectúa una tirada de resistencia a la magia (si tiene sacerdote o paladín puede intentar ahuyentar a las criaturas
alguna). Si un conjuro de este tipo es dirigido a varios (recuerda que el paladín ahuyenta a los muertos vivientes
blancos, cada uno tira independientemente de los demás. (Un como si tuviera dos niveles menos: un paladín de nivel 5
ejemplo de esto podría ser un conjuro de retención de utiliza la columna del nivel 3 de la Tabla 61). Sólo puede
personas dirigido a cuatro criaturas, en cuyo caso cada efectuarse un intento por personaje y encuentro, pero varios
criatura efectuaría una tirada de resistencia a la magia, si la personajes distintos pueden efectuar intentos al mismo
poseen.) tiempo (con los resultados determinados individualmente).
Si la tirada de resistencia a la magia tiene éxito, el Intentar ahuyentarlos cuenta como una acción, que
conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va requiere un round y se produce durante el turno del personaje
dirigido sólo a la criatura, el conjuro fracasa por completo y en el orden de iniciativa (así pues, los muertos vivientes
desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro pueden actuar antes de que el personaje pueda ahuyentarlos).
puede afectar a otros que fracasen en su tirada de resistencia a La mera presencia del personaje no es suficiente..., un toque
la magia. de dramatismo por su parte es importante. Habla y gestos son
Conjuros con efecto sobre un área: Esos conjuros no importantes, así que el personaje ha de tener las manos libres
están dirigidos a una criatura en particular, sino a un punto y hallarse en posición de hablar. Sin embargo, ahuyentar
determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que muertos vivientes no es como lanzar conjuros, y no resulta
existe dentro de una distancia determinada de ese punto. Un interrumpido si el personaje es atacado durante el intento.
control de resistencia a la magia superado permite a la Para resolver un intento de ahuyentar, examina la
criatura ignorar los efectos del conjuro. Sin embargo, el Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto viviente
conjuro no es anulado y se aplica todavía a todo lo demás que con el nivel del personaje (dos niveles menos si es un
hay en el área afectada. paladín). Si hay un número listado, tira 1d20. Si el número
Conjuros de lugar: Estos conjuros actúan tirado es igual o mayor que el listado, el intento tiene éxito.
continuamente en un lugar en particular o sobre una criatura, Si aparece la letra “A” (de “ahuyentado”), el intento tiene
personaje u objeto en particular. La protección contra el mal automáticamente éxito sin ninguna tirada de dados. Si
es un ejemplo de este tipo de conjuro. aparece la letra “D” (de “dispersado”), la maniobra de
La resistencia a la magia actúa solamente si una ahuyentamiento destruye por completo al muerto viviente.
criatura u objeto se encuentra en el lugar donde actúa el Un guión ( – ) significa que el sacerdote o paladín de ese
conjuro. Incluso entonces, la resistencia a la magia puede no nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto viviente. Un
entrar en acción..., no ocurre nada si el conjuro no es de un ahuyentamiento o dispersión con éxito afecta a 2d6 muertos
tipo que afecte al personaje. Así, un conjuro de abrir las vivientes. Si los muertos vivientes forman un grupo mixto,
aguas no se derrumbará simplemente porque una criatura las criaturas con Dado de Golpe inferior son ahuyentadas
resistente a la magia cruce la zona. Un conjuro de protección primero.
contra el mal, que podría afectar a la criatura, sería Sólo se efectúa la tirada de un dado,
susceptible a la resistencia a la magia. independientemente del número de muertos vivientes que el
Si el DM determina que es conveniente una tirada de personaje intente ahuyentar en un round determinado. El
resistencia a la magia, y la tirada tiene éxito, el conjuro de resultado se lee individualmente por cada tipo de muerto
área se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y viviente.
una explosión de humo). Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su
Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es grupo, son atacados por dos esqueletos conducidos por un
insuficiente para destruir un conjuro permanente. En vez de preternatural y un espectro. Se efectúa el intento de
ello, el conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones ahuyentar, que da como resultado una tirada de 12.
dadas para los conjuros de área) durante tanto tiempo como la El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de
criatura resistente a la magia esté en la zona afectada. muertos vivientes usando la misma tirada – 12 – para los tres.
Así pues, una criatura resistente a la magia puede ser Los esqueletos son destruidos (como Gorus sabía que
capaz de cruzar una pared permanente de fuerza como si no ocurriría). El preternatural es ahuyentado (se necesitaba un 4
estuviera allí. Sin embargo, la pared volverá a la existencia o más) y huye. El espectro, en cambio, sigue adelante
tan pronto como la criatura la haya atravesado (es decir, nadie imperturbable (puesto que se necesitaba un 16 para
más podrá cruzarla). ahuyentarlo).
Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las
Ahuyentar muertos vivientes ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos) simplemente se
retiran y permiten al personaje y a aquellos que van con él
Una habilidad de combate importante y pasar o completar sus acciones.
potencialmente salvadora de vidas disponible a sacerdotes y Los muertos vivientes con voluntad propia intentan
paladines es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes. Éste huir del área donde se encuentra el personaje ahuyentador
es un poder especial concedido por la deidad del personaje. hasta desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar,
Los druidas no pueden ahuyentar muertos vivientes; los trazan círculos a una cierta distancia, no más cerca de tres
sacerdotes de mitologías específicas pueden hacerlo si así lo metros del personaje, siempre que éste continúe manteniendo
opta el DM. su ahuyentación (no son necesarias más tiradas de dados).
A través del sacerdote o paladín, la deidad manifiesta Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad
una porción de su poder, aterrorizando a las malignas propia a acercarse más de tres metros (acorralándole contra
criaturas muertas vivientes o eliminándolas directamente de un rincón, por ejemplo), la ahuyentación se rompe y el
la existencia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser muerto viviente ataca de forma normal.
canalizado a través de un vehículo mortal, el éxito no está
siempre garantizado.
Cuando se encuentra con muertos vivientes, un
Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES

Tipo o Dado de Daño Nivel de sacerdote


del muerto viviente
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10–11 12–13 14‡
Esqueleto 1 DG 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zombie 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Ghoul o 2 DG 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra o 3–4 DG 19 16 13 10 7 4 A A D D D D*
Preternatural (5 DG) 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D
Ultraterreno — 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Furia o 6 DG — — 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Momia o 7 DG — — — 20 19 16 13 10 7 4 A A
Espectro o 8 DG — — — — 20 19 16 13 10 7 4 A
Vampiro o 9 DG — — — — — 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma o 10 DG — — — — — — 20 19 16 13 10 7
Cadáver o 11 + DG — — — — — — — 20 19 16 13 10
Especial ** — — — — — — — — 20 19 16 13

* Son ahuyentadas un número adicional de criaturas de 2d4.


** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes únicos, muertos vivientes con voluntad propia del plano Material Negativo,
algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran en los planos exteriores.
‡ Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos.

Sacerdotes malignos y muertos vivientes

Los sacerdotes malignos se consideran normalmente


aliados con las criaturas muertas vivientes, o al menos que
comparten sus metas y objetivos. Así pues, no tienen la
habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Sin embargo,
pueden intentar controlar a esos seres.
Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de
ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser controlados hasta un
máximo de 12 muertos vivientes. Un resultado “A” indica
que el muerto viviente obedece automáticamente al sacerdote
maligno, mientras que un “D” significa que el muerto
viviente se sitúa completamente bajo el control del sacerdote
maligno. Ambos seguirán sus órdenes (hasta el límite de su
habilidad y comprensión) hasta ser ahuyentados, controlados
o destruidos por otro.
Los sacerdotes malignos tienen también la habilidad
de afectar a los paladines, ahuyentándolos como si fueran
muertos vivientes. Sin embargo, puesto que el espíritu vivo
de un paladín es mucho más difícil de reprimir y subvertir,
los paladines son mucho más difíciles de ahuyentar.
Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un
paladín debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres niveles
inferior del que es realmente. Así, un sacerdote maligno de
nivel 7 ahuyentará paladines de acuerdo con la columna del
nivel 4. Tendrá sólo una ligera posibilidad de ahuyentar a un
paladín de nivel 7 (7 DG), y no conseguirá ahuyentar en
absoluto a uno de nivel 8 (usando el nivel del paladín como el
DG para ser ahuyentado). Todos los resultados “D” contra
paladines son tratados como resultados “A”.

Daño y muerte
A veces, ningún grado de suerte, pericia, habilidad o
resistencia a diversos ataques pueden impedir que un
personaje sufra daño. La vida aventurera trae consigo riesgos
inevitables. Más pronto o más tarde un personaje resultará
herido.
Para permitir que los personajes sean heroicos (y para
facilidad del juego), el daño es manejado de una forma
abstracta en el juego AD&D®. Todos los personajes y
monstruos tienen un número de puntos de golpe. Cuantos formas más desagradables de daños son descritas a
más puntos de golpe tiene una criatura, más difícil resulta continuación.
derrotarla.
El daño es restado de los puntos de golpe del Caída
personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores
golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de daño, Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y,
esos 8 puntos son restados del total de puntos de golpe del para el DM. enormemente divertida) tendencia a caer,
ogro. El daño no es aplicado a la cabeza o dividido entre las generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre
distintas partes del cuerpo. superficies duras. Aunque la caída es inofensiva, la brusca
La pérdida de puntos de golpe es acumulativa hasta parada al final tiende a causar daño.
que un personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de daño
heridas. por cada 3 metros caídos, con un máximo de 20d6 (que para
los propósitos del juego puede ser considerada la velocidad
Cwell el Magnífico, con 16 puntos de golpe, es herido terminal).
por un orco que le causa 3 puntos de daño. Quince minutos Este método es simple y proporciona todo el realismo
más tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 necesario en el juego. No es un cálculo científico del índice
puntos de daño. Cwell ha sufrido 10 puntos de puntos de de aceleración, velocidad terminal exacta, masa, energía de
daño. Estos 10 puntos de daño permanecen hasta que Cwell impacto, etc., del cuerpo que cae.
sana, o bien de forma natural o a través de medios mágicos. El hecho es que las leyes físicas pueden describir el
movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a través del
Heridas espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del
impacto. La distancia caída no es el único factor determinante
Cuando un personaje golpea a un monstruo, o de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores
viceversa, la víctima sufre un daño. La cantidad de daño pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el
depende del arma o método de ataque. En la Tabla 44 del ángulo de impacto, la onda de choque a través del cuerpo
Capítulo 6 se hallan evaluadas todas las armas de acuerdo caído, la mala suerte y muchas más cosas.
con la cantidad de daño que infligen a blancos Pequeños, En la realidad ha habido gente que ha caído de
Medios y Grandes. Esto es dado como un dado de alcance grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son
(1d8, 2d6, etc.). raras. La récord actual, Vesna Vulovic, sobrevivió a una
Cada vez que es anotado un golpe, se efectúa una caída desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque
tirada de los dados apropiados y el daño es restado de los resultó severamente herida. ¡El sargento de vuelo Nicholas S.
actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con Alkemade cayó desde 5.500 metros –cinco kilómetros y
una espada, por ejemplo, causa un daño de acuerdo con la medio– sin paracaídas y aterrizó sin la menor herida!
información dada por el tipo de espada que usa. Un troll que Lo mejor es tirar los dados como se describe más
muerde una vez y da un zarpazo con una de sus garrudas arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia.
manos causa 2d6 puntos de daño con su mordisco y 1d4 + 4
puntos con su garra. (El DM obtiene esta información del Parálisis
Compendio de monstruos.)
A veces el daño es listado como un índice de dado Un personaje o criatura afectado por parálisis
junto con una bonificación de +1 o más. El ataque con la permanece totalmente inmóvil durante la duración del efecto
garra del troll de más arriba es un buen ejemplo. Esta del conjuro. La víctima puede respirar, pensar, ver y oír, pero
bonificación puede ser debida a una Fuerza alta, armas es incapaz de hablar o moverse de ningún modo. El
mágicas, o la misma ferocidad del ataque de la criatura. La pensamiento coherente necesario para poner en marcha
bonificación se añade al número que sea que se obtenga con objetos mágicos o poderes innatos es aún posible.
la tirada de dados, asegurando que se causa alguna cantidad La parálisis afecta tan sólo a las funciones motoras
mínima de daño. Del mismo modo pueden aplicarse las generales del cuerpo y no es el destructor último de
penalizaciones, pero ningún ataque con éxito puede dar como poderosas criaturas. Puede ser particularmente potente, sin
resultado menos de l punto de daño. embargo, en las criaturas voladoras.
A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y Un ejemplo de parálisis: Los aventureros se tropiezan
un multiplicador de daño. El número obtenido en los dados es con un contemplador, una terrible criatura con poderes
multiplicado por el multiplicador para determinar cuánto mágicos que emanan de sus muchos ojos.
daño se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los Tras varios rounds de combate, el sacerdote del grupo
intentos de apuñalamiento por la espalda. En los casos en que lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la
el daño es multiplicado, sólo es multiplicado el daño base criatura. El contemplador paralizado puede usar todavía los
causado por el arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para
magia no son multiplicadas; son añadidas después de que el otro (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es
daño obtenido es multiplicado. capaz de mover los pedúnculos de sus ojos para apuntar.
Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados
Daños especiales al frente en el momento de la parálisis, los aventureros se
dispersan hábilmente en un círculo en torno a la criatura. Para
Ser golpeado por armas o monstruos no es la única atacar a uno o dos de ellos con sus poderes, el contemplador
forma en que un personaje puede recibir daño. De hecho, el tiene que volver la espalda al resto.
mundo está lleno de peligros para los pobres y desventurados
personajes jugadores, peligros que el DM puede hacer brotar Drenaje de energía
ocasionalmente sobre ellos con alegría. Algunas de las
Éste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y Además, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el
otros monstruos particularmente desagradables). ¡El drenaje control total del muerto viviente que lo mató. Si su amo
de energía es un poder particularmente horrible, puesto que resulta destruido. sus esbirros muertos vivientes ganan un
causa la pérdida de uno o más niveles de experiencia! nivel por cada nivel que drenan de las víctimas hasta alcanzar
Cuando un personaje es golpeado por una criatura los máximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los
drenadora de energía, sufre el daño normal a causa del Dados de Golpe completos, esos muertos vivientes pueden
ataque. Además, el personaje pierde uno o más niveles (y adquirir sus propios esbirros (matando personajes).
también Dados de Golpe y puntos de golpe). Por cada nivel Las acciones adecuadas por parte de los demás
perdido, tira los Dados de Golpe correspondientes a la personajes jugadores pueden impedir que un camarada
categoría del personaje y resta ese número de los puntos de drenado se convierta en un muerto viviente. Los pasos
golpe del total del personaje (resta también la bonificación necesarios varían con cada tipo de muerto viviente y son
por Constitución, si es aplicable). Si el nivel (o niveles) explicados en las descripciones de monstruos en el
perdido fuera uno con el que el personaje recibió un número Compendio de Monstruos.
establecido de puntos de golpe antes que una tirada de dados.
resta también el número correspondiente de puntos de golpe. Veneno
El total ajustado de puntos de golpe es ahora el máximo del
personaje (es decir. los puntos de golpe perdidos por el Se trata de un azar demasiado frecuente al que se
drenaje de energía no son retirados como daño sino que se enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras,
pierden de forma permanente). pociones mortales, vinos drogados y comida en malas
Los puntos de experiencia del personaje descienden a condiciones aguardan a los personajes en manos de
la mitad entre el mínimo necesario para su nuevo (post– hechiceros malévolos, asesinos malignos. monstruos
drenaje) nivel y el mínimo necesario para el siguiente nivel horribles y posaderos incompetentes. Arañas, serpientes,
por encima de éste. ciempiés, escorpiones, dragones alados y algunos sapos
Los personajes de categoría múltiple y dual pierden gigantes poseen todos venenos mortales para los personajes.
primero su nivel más alto. Si ambos niveles son iguales, el Los PJ prudentes aprenden rápidamente a respetar y temer a
que requiera el mayor número de puntos de experiencia es el tales criaturas.
que se pierde primero. La fuerza de distintos venenos varía enormemente y
Todos los poderes y habilidades ganados por el con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy
personaje jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de temida araña viuda negra mata a una víctima en los Estados
inmediato. incluidos los conjuros. El personaje tiene que Unidos tan sólo una vez al año. Únicamente un 2% de todas
olvidar al instante todos los conjuros que se hallen en exceso las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.
de los permitidos para su nuevo nivel. Además, un hechicero En el otro extremo, hay venenos naturales
pierde toda comprensión de los conjuros en sus libros de intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser
conjuros que son de un nivel superior del que tiene ahora. exóticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la
Cuando recupere su anterior nivel. cl lanzador de conjuros serpiente taipán occidental y el pez roca producen todos
debe efectuar nuevas tiradas para ver si puede volver a venenos mortales.
aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera Además, el efecto de un veneno depende de cómo es
antes. administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el
Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue torrente sanguíneo por mordedura o picadura. Otros venenos
reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue todavía con vida), sólo son efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan por
la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No esos últimos porque pueden ser administrados con la comida.
puede recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios de Con mucho, sin embargo, la variedad más mortífera es el
una categoría de personaje. El aventurero se ha convertido en veneno de contacto, que necesita tan sólo tocar la piel para
una persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de ser efectivo.
restauración o deseo para permitir al personaje reanudar su Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz
carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda fláccido, lo
drenaje de energía, resulta muerto al instante, cual hace difícil para los demás moverlo. El personaje no
independientemente del número de puntos de golpe que le sufre otros efectos dañinos del veneno, pero su condición
queden. puede conducir a una serie de problemas para sus
Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo compañeros.
muerto en consecuencia por los muertos vivientes), vuelve Los venenos debilitadores debilitan al personaje
como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha durante 1d3 días. Todas las puntuaciones de habilidad del
matado en 2d4 días. El recién revivido muerto viviente tiene personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo.
las mismas habilidades que la categoría del personaje que Todos los ajustes correspondientes a las tiradas de ataque,
había sido en su vida normal, pero sólo la mitad de la daño, Categoría de Armadura, etc., de las puntuaciones de
experiencia que tenía al principio de su encuentro con el habilidad rebajadas son aplicadas durante el transcurso de la
muerto viviente que lo mató. enfermedad. Además, el personaje se mueve a la mitad de su
¡El nuevo muerto viviente se convierte de forma índice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no
automática en un PNJ! Sus metas y ambiciones son puede curar por medios normales o mágicos hasta que el
totalmente opuestas a aquellas que mantenía antes. Posee un veneno es neutralizado o la duración del debilitamiento ha
gran odio y desprecio hacia sus antiguos colegas, canijos que transcurrido.
le fallaron en su momento de mis necesidad. De hecho, una
de sus principales ambiciones puede ser destruir a sus Tratar a las víctimas del veneno
antiguos compañeros o causarles tanto dolor como sea
posible. Afortunadamente, hay muchas formas en las que un
personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen bueno ni malo.
varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un
cual le da al personaje la posibilidad de recibir más personaje ser curado hasta un punto superior al total de sus
tratamiento, o anulan enteramente el veneno. Sin embargo, puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un
los conjuros sanadores (incluido el de curación) no anulan el personaje tiene 30 puntos de golpe pero sufre 2 puntos de
progreso del veneno, y el neutralizar veneno no recupera los daño en una lucha. Un poco más tarde, recibe un punto de
puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno. daño más, lo cual sitúa sus actuales puntos de golpe en 27.
Además, los personajes con pericia en herbalismo pueden dar Un lanzador de conjuros no puede restablecer en él más de 3
pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los puntos, independientemente del método de curación usado.
personajes jugadores. Todos los puntos en exceso se pierden.

Curación, heridas de combate Herbalismo y pericias curadoras

Cuando un personaje resulta herido, su jugador Los personajes pueden ganar también beneficios
deseará naturalmente curarlo. Los personajes pueden curar o curadores menores de aquellos que tienen pericia en las artes
bien por medios naturales o mágicos. La curación natural es del herbalismo y la curación. Esos talentos se explican en el
lenta, pero se halla disponible a todos los personajes, Capítulo 5.
independientemente de la clase. La curación mágica puede o
no puede estar disponible, según la presencia (o ausencia) de Muerte de un personaje
lanzadores de conjuros o dispositivos mágicos.
El único límite a la cantidad de daño de la que un Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese
personaje puede recobrarse mediante la curación es el total de personaje muere. El personaje está inmediatamente muerto y
puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no es incapaz de hacer nada a menos que algún efecto mágico
puede exceder este límite a menos que gane un nuevo nivel, especializado tome precedencia.
en cuyo momento es añadido al total otro Dado de Golpe (o
un número establecido de puntos). La curación nunca puede Muerte por veneno
restablecer más puntos de golpe a un personaje que su
máximo total de puntos de golpe. El veneno complica un poco esta situación. Un
personaje que muere como resultado de envenenamiento
Curación natural puede tener aún veneno activo en su sistema.
Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas
Los personajes curan de una forma natural a un índice después de la muerte de la víctima. Si el personaje es
de l punto por día de descanso. El descanso es definido como revivido durante este tiempo, es preciso hallar algún método
actividad baja: nada más agotador que cabalgar o viajar de un para neutralizar el veneno antes de que el personaje sea
lugar a otro. Luchar, correr presa del miedo, alzar un peso restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso después de
pesado o cualquier otra actividad física impiden el descanso, que el personaje efectúe la tirada de control de supervivencia
puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso de revivificación, tal como se explica en Revivir a los
reabrirlas. muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar
Si un personaje se somete a un descanso completo en inmediatamente con éxito otra tirada de salvación contra
la cama (sin hacer nada durante todo un día), puede recuperar veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal
3 puntos de golpe por día. Por cada semana de descanso como dictan las reglas normales. ¡Esto puede que tan sólo
completo en la cama, el personaje puede añadir cualquier hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros
bonificación de puntos de golpe por Constitución que pueda segundos después de haber sido revividos!
tener a la base de 21 puntos (3 por día) que recuperó durante
esa semana. En ambos casos de se supone que el personaje Muerte por daño masivo
recibe comida, agua y sueño adecuados. Si falta alguna de
estas cosas, el personaje no recupera ningún punto de golpe Además de morir cuando los puntos de golpe alcanzan
ese día. 0, un personaje corre también el riesgo de morir bruscamente
Curación mágica cuando sufre cantidades masivas de daño. Un personaje que
sufre 50 puntos o más de daño en un solo ataque debe
Los conjuros, pociones y dispositivos mágicos de efectuar con éxito una tirada de salvación contra muerte, o
curación pueden acelerar considerablemente el proceso de muere.
curación. Las especificaciones de estos métodos de curación Esto se aplica tan sólo si el daño fue obra de un solo
mágica se detallan en las descripciones de conjuros en este ataque. Múltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo
libro y en la GDM (para los objetos mágicos). Usando esos round no requieren una tirada de salvación.
métodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se Por ejemplo, un personaje será requerido a que haga
recupera. Los efectos son inmediatos. un control si un dragón lanza su aliento sobre él por un valor
La curación mágica es particularmente útil en medio de 72 puntos de daño. No tendrá que hacerlo si ocho orcos le
del combate o en preparación para un encuentro duro. golpean por un total de 53 puntos de daño en un mismo
Recuerda. sin embargo, que los oponentes del personaje round.
tienen exactamente las mismas posibilidades de acceder a la Si se supera la tirada de salvación, el personaje sigue
curación mágica que los personajes jugadores..., un sumo con vida (¡a menos por supuesto que la pérdida de 50 puntos
sacerdote maligno es muy probable que lleve consigo de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si
conjuros de curación para derramar sobre sus propios la tirada de salvación falla, el personaje muere de inmediato
seguidores y guardias. La curación en sí misma no es un acto por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de
golpe se ven reducidos a 0.
El personaje puede ser revivido todavía, sin embargo,
de la forma normal.

Muerte Ineludible

Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, no


importa cuántos puntos de golpe tenga el personaje.
Un personaje puede hallarse encerrado en una
habitación sin salidas, con un techo de 50 toneladas
descendiendo para aplastarle. Puede verse atrapado en una
jaula a prueba de escapatorias llena completamente de ácido.
Estos ejemplos son extremos (y extremadamente horribles),
pero pueden ocurrir en un mundo de fantasía.

Revivir a los muertos

Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningún


efecto sobre un personaje muerto..., sólo puede ser devuelto a
la vida con un conjuro de alzar a los muertos o revivificación
(o un dispositivo que cumpla con uno de esos efectos). Cada
vez que un personaje es devuelto a la vida, el jugador debe
efectuar una tirada de supervivencia a la revivificación,
basada en su Constitución actual (ver Tabla 3). Si la tirada
del dado tiene éxito (es decir, si el jugador obtiene un número
igual o menor que el porcentaje de su supervivencia a la
revivificación), el personaje es restaurado a la vida en las
condiciones especificadas por el conjuro o dispositivo.
Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda
con su Constitución permanentemente rebajada en 1 punto.
Esto puede afectar a sus puntos de golpe conseguidos con
anterioridad. Si la bonificación de Constitución del personaje
desciende, el total de puntos de golpe se ve reducido en el
número correspondiente (la cantidad de bonificación de
puntos de golpe perdida se multiplica por el número de
niveles por los cuales el personaje ganó puntos de golpe
extras por esa bonificación). Cuando la Constitución del
personaje desciende a 0, ese personaje ya no puede ser
revivido. Queda retirado permanentemente del juego.
Capítulo 10: Tesoro Quizá los más difíciles de apreciar de todos los tesoros
sean los objetos de valor artístico. Aunque las gemas,
Ocultos ahí afuera en el mundo de la campaña hay cortadas o sin cortar, son valiosas, su valor puede
grandes tesoros que aguardan a ser descubiertos. Antiguos incrementarse enormemente cuando son usadas en una pieza
dragones reposan sobre enormes montones de oro, plata y de joyería. El oro es valioso por su peso, pero aún lo es más
gemas. Caciques orcos acumulan el botín de la última cuando es trabajado en una copa o un broche. Artesanos
incursión. Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos y enanos de comunidades ocultas practican las más finas artes
las armaduras de desafortunadas almas. Asquerosos señores del tallado de gemas, mientras que artesanos gnomos en
de la oscuridad depositan arteramente como cebo pequeñas madrigueras bajo tierra crean las más elaboradas filigranas en
fortunas al parecer sin custodiar, como arañas atrayendo a las oro y plata. Las antiguas tallas de los elfos, hechas sobre
moscas. Encorvados hechiceros reúnen estanterías de arcanos maderas de grano exquisito, pueden colocarse lado a lado con
artilugios mágicos. Algunos tesoros, como los de los las más puras de las estatuas cinceladas por los hombres.
dragones, son reunidos y guardados por razones sólo Todo ello tiene un valor que va mucho más allá que sus
plenamente comprendidas por sus recolectores. Otros son meros materiales.
acumulados por razones más mundanas: poder, lujo y Pero las creaciones artísticas raras veces tienen un
seguridad. Unos pocos y raros hallazgos datan de eones, con valor fijo. Su precio depende de que los personajes jugadores
sus propietarios muertos y olvidados desde tiempos encuentren un comprador y de que esta persona esté
inmemoriales. Algunos tesoros son pequeños, como las dispuesta a comprar a un precio justo. Unas cuantas ciudades
limaduras de un molde de oro. Otros son enormes, como el grandes pueden tener tratantes en arte, marchantes que
tesoro del Rey Tirano. Los tesoros pueden estar libres a conozcan a la gente adecuada y estén dispuestos a actuar de
disposición de quien los coja o ferozmente protegidos y intermediarios. La mayor parte de las veces, sin embargo, los
llenos de trampas. personajes jugadores van a tener que realizar el esfuerzo de
efectuar personalmente sus tratos. Esto requiere tacto y
delicadeza, porque tales objetos raras veces son comprados
Tipos de tesoros por alguien que no sea rico, y a menudo a los ricos no les
gusta rebajarse a la ordinariez de las negociaciones
Los tesoros se presentan en formas y tamaños muy comerciales. Los personajes jugadores tienen que evitar
diferentes, que van de lo mundano a lo exótico. Por supuesto cuidadosamente el insultar a los barones, duques, condes y
hay monedas de cobre, plata, oro, electro y platino. Pero los príncipes con los que puedan tratar.
metales preciosos pueden presentarse también modelados en Finalmente están las cosas auténticamente inusuales
copas de oro, cuencos labrados o incluso cubertería de plata. que tu personaje puede encontrar: pieles, animales exóticos,
Los personajes conocen el valor de las monedas y no tendrán especias, raros componentes para conjuros, o incluso
dificultad en establecer su valor en la mayoría de los casos. mercancías de intercambio. Como con los objetos de arte, el
Sin embargo, los tesoros más antiguos pueden contener valor de esos artículos es altamente subjetivo. En primer
monedas que ya no se usen. Es posible que ésas sólo puedan lugar, los personajes jugadores tienen que encontrar un
venderse por su peso. Los objetos hechos de metales valiosos comprador. Esto no es demasiado difícil para las cosas
son aún más difíciles de evaluar. O bien los personajes deben cotidianas, como pieles y artículos de intercambio, pero
hallar un orfebre que pueda tasarlos y un comprador que esté puede ser una tremenda empresa si tienes un componente
dispuesto a pagar un precio justo, o ésos también deberán ser para un conjuro que es útil tan sólo a los más poderosos de
fundidos para recuperar su metal. En las ciudades grandes entre los hechiceros. A continuación los PJs deben regatear el
esto no es demasiado difícil. Siempre hay tasadores y peristas precio. Peleteros y comerciantes hacen esto por costumbre,
a mano, aunque conseguir todo el valor puede resultar difícil. por supuesto. Otros regatean porque esperan que los PJs no
(Las acusaciones de robo son otro pequeño problema.) Los conozcan el auténtico valor de lo que tienen, o porque ellos
personajes deben estar muy atentos a engaños y mismos no lo saben. Después de todo esto, los PJs tienen que
falsificaciones. Un cuenco al parecer valioso puede ser en ser capaces de vender sus artículos. Sin embargo, si entras en
realidad un metal de base chapado en plata. El metal de las ello con el auténtico espíritu de jugador y lo ves como una
monedas puede estar rebajado con cobre o latón. Los pesos parte mas de la aventura, todo el proceso es divertido.
pueden estar trucados para dar falsos precios. Los personajes
han de hallar comerciantes en los que puedan confiar.
Las gemas son otra forma común de tesoro, y aquí los Objetos mágicos
personajes jugadores se hallan aún más dependientes de los
demás. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador Los tesoros mencionados hasta aquí son todos
hábil de piedras preciosas, van a tener que confiar en otros. monetarios. Su utilidad es inmediata y obvia. Proporcionan a
Después de todo, esas piedras rojas que han encontrado en el los personajes riqueza, y con la riqueza vienen el poder y la
último tesoro podrían ser cristal barato, hermosamente influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy deseables,
coloreado pero sólo marginalmente valioso cuarzo, granates que tus personajes no desearán vender o de los que no
semipreciosos o valiosos rubíes. Los personajes tendrán que querrán desprenderse. Son los objetos mágicos que tus
encontrar de nuevo un joyero en el que puedan confiar y estar personajes encuentran y usan.
atentos a engaños y trucos. Sin embargo, un DM realmente Aunque sacerdotes y hechiceros pueden construir
mañoso puede presentar a los personajes gemas sin cortar. objetos mágicos (según las pautas que tenga su DM para la
Para unos ojos no entrenados resulta casi imposible divisarlas investigación mágica), es mucho más común para los
o apreciarlas. La mayoría de personajes (y la mayoría de personajes encontrar esos objetos durante el transcurso de sus
jugadores) no se darán cuenta de que un trozo de piedra al aventuras. Los objetos mágicos son poderosas ayudas para
que apenas prestan atención puede convertirse en una gema los personajes. Con ellos, los personajes pueden ganar
valiosa una vez tallada adecuadamente. bonificaciones en combate, lanzar conjuros con simplemente
pronunciar una palabra, resistir el más feroz de los fuegos y
realizar hazañas imposibles por ningún otro medio conocido. sólo por los mismos medios utilizados para descubrir los
No todos los objetos mágicos son beneficiosos, sin embargo. poderes de las armas mágicas.
Algunos están maldecidos, son el resultado de una Pociones y ungüentos: Las pociones y ungüentos
construcción mágica defectuosa o, muy raramente, el trabajo mágicos son fáciles de encontrar pero difíciles de identificar.
deliberado de algún hechicero realmente loco o malvado. Aparecen en pequeñas botellas, jarras. potes o redomas, e
Algunos objetos mágicos, muy pocos, son artefactos, irradian claramente magia si es usado un conjuro de
objetos creados por seres más poderosos que los más grandes detección. Sin embargo, el efecto de cualquier poción es
entre los personajes jugadores. Ésos son objetos terriblemente desconocido hasta que algún alma valerosa prueba una
peligrosos de usar. Hay sólo tres métodos para determinar pequeña muestra. Los resultados pueden ser completamente
cómo usar artefactos: la pura suerte, el método de tanteo y la variados. El que la tome puede descubrir que es capaz de
investigación diligente. flotar o volar, resistir un gran calor o frío. curar terribles
Hay muchos objetos mágicos diferentes que tu heridas o hacer frente sin el menor temor a los más grandes
personaje puede hallar, pero todos ellos se ajustan a unas peligros. También puede descubrirse irremediablemente
pocas categorías básicas. Cada tipo de objeto mágico tiene derribado por la primera criatura a la que vea o muerto
propiedades de las que has de ser consciente. instantáneamente por un poderoso veneno. Es un riesgo que
Armas mágicas: Puede haber una versión mágica de hay que correr para averiguar la naturaleza de la poción.
casi cada tipo de arma normal, aunque se admite que hay Pergaminos: Los pergaminos son una conveniencia y
muy pocas bardiches o gujas–voulges mágicas. De lejos, las un lujo para los lanzadores de conjuros. Leyendo los
armas mágicas más comunes son espadas y dagas. Un arma encantamientos escritos en sus páginas, el sacerdote o
mágica típica proporciona una bonificación de +1 o mayor a hechicero puede lanzar instantáneamente ese conjuro. No
las tiradas de ataque, incrementando las posibilidades de un necesita memorizarlo, tener los componentes materiales a
personaje de golpear y causar daño. Quizá las espadas mano o hacer ninguna de las cosas que requiere el
mágicas sean más rápidas en el ataque, o quizá sean más lanzamiento normal de conjuros. Los hechiceros
afiladas que el acero normal..., la explicación puede ser experimentados y poderosos pasan normalmente sus veladas
cualquiera que desee el DM. Sea cual sea la razón, las armas preparando tales pergaminos para su propio uso aventurero.
mágicas dan resultados mucho más allá que incluso las hojas Algunos pergaminos son utilizables por todos los
no mágicas más espléndidamente templadas. personajes, garantizando protecciones especiales pero
Unas pocas y raras armas tienen poderes aún mayores. temporales de varios peligros: criaturas malignas, hombres
Ésas pueden permitir a tu personaje captar el peligro, curar lobo, poderosos seres de otros planos, etc. Otros pergaminos
heridas, flotar en medio dei aire o dar la suerte más contienen horribles o caprichosas maldiciones, que entran en
sorprendente. Las más raras entre las raras pueden efecto ante la mera lectura de sus títulos. Desgraciadamente,
comunicarse realmente con tu personaje y se hallan imbuidas la única forma de saber lo que contiene un pergamino es
con una inteligencia de ultramundo. Siendo las más escrutar en silencio su contenido. Puesto que los pergaminos
poderosas armas mágicas, esos hábiles instrumentos de contienen conjuros de hechicero, esto requiere el uso de un
destrucción buscan a menudo imponer su voluntad a sus conjuro de leer magia. Otros pergaminos pueden ser leídos
propietarios. por todos. Este escrutar no lanza el conjuro escrito en el
Cuando encuentras un arma mágica, lo más probable pergamino, pero le dice al personaje lo que está escrito allí (y
es que no conozcas nada de sus propiedades. Algunas le expone a los efectos de las maldiciones). Una vez leído el
funciones, como la ventaja que te proporciona en combate, pergamino, puede ser usado en cualquier momento en el
pueden ser aprendidas por el método de tanteo. Otras futuro por ese personaje.
propiedades tienen que ser aprendidas a través de la Anillos: Los anillos mágicos son utilizables por
investigación y los conjuros. Las antiguas historias y los muchas categorías distintas y otorgan un amplio abanico de
conjuros de erudición en leyendas pueden proporcionar poderes, desde despliegues pirotécnicos hasta deseos.
información sobre las propiedades de tu arma. En raras Aunque el aura de un anillo mágico puede ser detectada, sus
ocasiones, las propiedades son descubiertas por pura suerte. propiedades no pueden ser descubiertas hasta que es llevado
El ordenar simplemente al arma que active un poder tras otro y pronunciada la palabra de mando. (La palabra de mando se
(con la esperanza de que salte de repente a la vida) funciona halla la mayor parte de las veces inscrita en la parte interior
tan sólo para las habilidades más menores: detectar peligro, del anillo.) Como con todos los objetos mágicos, algunos
descubrir puertas secretas o localizar tesoros. Las habilidades anillos pueden causar daño a tu personaje. ¡Peor aún, los
mayores requieren que sean pronunciadas órdenes anillos maldecidos sólo pueden ser retirados del dedo con
específicas, quizá en lenguajes olvidados hace mucho tiempo. ayuda de conjuros!
Armadura mágica: Las armaduras encantadas son los Varitas, varas y cetros: Figuran entre los más
complementos a las armas mágicas. Esas armaduras tienen poderosos de los objetos mágicos estándar. Las varitas son
una bonificación de +1 o más sobre su Categoría de usadas comúnmente por los hechiceros, y les permiten lanzar
Armadura normal, puesto que están hechas de una materia poderosos conjuros con un movimiento de muñeca. Las varas
más fuerte y refinada que las armaduras no mágicas. Además, pueden ser usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las
estas armaduras garantizan una cierta medida de protección varas pueden ser realmente destructivas, empequeñeciendo
contra ataques que las armaduras normales no detendrían. La incluso el potencial de una varita. Los cetros son los más
cota de mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de raros de todos, el equipo de los reyes brujos y de los grandes
salvación del personaje contra el feroz aliento de un dragón, lores. Con los cetros se consigue el dominio y el poder.
proporcionando así más que sólo un escudo físico. En raras Afortunadamente para tu personaje, pocos de esos
ocasiones, una armadura puede poseer poderes objetos se hallan maldecidos o son peligrosos de manejar.
extraordinarios. Aunque tales armaduras están generalmente Pero todos deben ser operados mediante una palabra de
hechas de una forma exquisita y elaboradamente grabadas, mando..., una palabra o una frase específica que desencadena
los personajes pueden descubrir los poderes de las armaduras el poder que contienen. Ninguna varita, vara o cetro muestra
indicación alguna de sus poderes por la simple vista o Convertir el tesoro en dinero líquido es lo más fácil.
manejo. La mayor parte de las veces es necesaria una El método más directo y sencillo es hacer partes iguales para
cuidadosa investigación y sondeo para extraer el potencial todos los personajes jugadores y partes o medias partes para
almacenado en su interior. todos los escuderos. Un jugador puede argumentar que la
El poder de varitas, varas y cetros no es ilimitado. contribución de su personaje fue mayor que la de otros
Cada uso los drena ligeramente, gastando un poco su carga. personajes, pero esas cosas se nivelan a largo plazo. Además,
No hay ningún indicador de energía o medidor que señale la ese jugador no tiene una auténtica idea de la contribución de
que queda. Un personaje descubre que su varita está los otros. Un personaje que guardó la retaguardia pudo
descargada tan sólo cuando deja de funcionar o se deshace desanimar a unos oponentes ocultos de lanzar una emboscada
bruscamente en inútil polvo. contra el grupo, algo que sólo sabe el DM.
Magia diversa: En los objetos mágicos diversos es en Otras consideraciones adicionales incluyen los costes
donde reside la auténtica variedad de los tesoros mágicos. extraordinarios. Algunos grupos aventureros establecen unos
Cada objeto posee algún poder único. Hay herraduras que fondos especiales para pagar los costes (si los hay) de
hacen que tu caballo vaya más rápido, escobas cabalgables, curación, revivificación o restauración de personajes
sacos que contienen más de lo que deberían, pinturas que compañeros de juego. De nuevo, esto funciona según el
crean cosas autenticas, fajas que proporcionan gran fuerza, principio de que todos se enfrentaron al peligro y en
gorros que hacen que tu personaje se vuelva más inteligente, consecuencia todos deberían contribuir en igual medida a los
libros que incrementan las puntuaciones de habilidad, y gastos. Otros grupos hacen concesiones en diferenciar niveles
mucho, mucho más. Cada objeto es diferente, y no todos de personajes (se supone que los personajes de niveles más
pueden ser identificados del mismo modo. Los efectos de altos cargaron con la mayor parte del peso de la aventura, y
algunos se hacen evidentes al instante mismo que son en consecuencia deberían ser recompensados
manejados, puestos o abiertos. Otros requieren investigación proporcionalmente). Algunos grupos conceden recompensas
y pruebas para aprender la palabra de mando necesaria para especiales a aquellos que corrieron grandes peligros o
activarlos. Todos son muy valiosos y raros. salvaron a otros. Eso anima a todo el mundo en el grupo a
Artefactos y reliquias: Finalmente, hay artefactos y participar.
reliquias. No cuentes con que tu PJ llegue a encontrar alguna Los tesoros mágicos son más difíciles de dividir,
vez uno de esos rarísimos objetos mágicos. Y, aunque tu puesto que raramente hay suficiente como para darle un
personaje encuentre uno, piénsalo cuidadosamente antes de objeto a cada personaje, y no todos los objetos tienen el
decidir quedártelo de forma permanente. Los artefactos son mismo valor o poder. Aquí hay que confiar en el sentido de
los objetos mágicos más poderosos del juego. ¡De hecho, justicia de cada uno si se quiere mantener la armonía del
muchos son lo bastante poderosos como para alterar el curso grupo. Puesto que los objetos mágicos son valiosos para un
de la historia! Todos son únicos y tienen historias únicas. grupo tan sólo si pueden ser usados, la primera preocupación
Nunca podrás hallar más de una Mano de Vecna en un debería ser normalmente entregar el artículo apropiado a la
mundo. Debido al hecho de ser tan únicos, cada artefacto mano apropiada. Una espada mágica en posesión de un
posee poderes especiales y significativos. Los artefactos hechicero no es en absoluto tan útil como podría serlo en
nunca aparecen por accidente; siempre son colocados por el manos de un guerrero. Del mismo modo, una varita le hace
DM. poco servicio a un guerrero pero puede ser una poderosa
Encontrar artefactos es siempre el resultado de una posesión para un hechicero. En consecuencia, es una buena
aventura muy especial. Tu DM ha situado ese artefacto por idea emparejar objetos con personajes.
una razón. No es probable que pretenda realmente que tu Alternativamente, tu grupo puede determinar el precio
personaje lo conserve, ha dispuesto algo en lo que necesitarás por el que debe ser vendido un objeto, y luego ponerlo a
ese artefacto para alguna finalidad específica. El problema disposición de todos los PJs que estén dispuestos a pagar al
con conservar artefactos es que son demasiado poderosos. No resto del grupo esa cantidad en dinero. Si más de un jugador
sólo desequilibran tu personaje a corto plazo, sino que está dispuesto a pagar el precio, los jugadores interesados
finalmente lo corrompen y destruyen. El poder mágico de los pueden efectuar una tirada de dados para ver quién se lo
artefactos es tal que destruyen a sus propietarios más pronto o lleva. O, para los artículos que varias personajes podrían usar
más tarde. Hay que pagar un precio por el poder, y no es igual de bien (como una poción de curación, que es útil a
barato. todos), los personajes pueden negociar entre ellos y efectuar
una tirada de dados para elegir. Un personaje jugador puede
Dividir y almacenar el tesoro renunciar a reclamar un objeto mágico a cambio de otro. Un
personaje que ha recibido ya un objeto mágico no puede
Una vez tu grupo completa una aventura con éxito, es elegir otro si no hay piezas suficientes para todos. Si no se
casi seguro que habrá acumulado, algún tesoro. En puede alcanzar otro acuerdo, los jugadores pueden efectuar
consecuencia, es útil haber dispuesto algún acuerdo previo una tirada de dados y hacer que sus personajes elijan por
respecto a cómo ha de ser dividido ese tesoro entre los orden descendente. Es un método justo (puesto que nadie
distintos personajes jugadores y sus escuderos. Ésta es una puede quejarse realmente de una tirada al azar), pero es
decisión auténtica en el juego de rol que debe ser tomada en susceptible de crear desequilibrios. Uno o dos personajes
la mesa entre todos los jugadores. No hay reglas acerca de pueden terminar con la mayor parte de los objetos mágicos en
cómo deben dividirse vuestros distintos personajes los su poder en el transcurso de varias aventuras. De ocurrir esto,
tesoros. sería prudente que renunciaran voluntariamente a participar
Sin embargo, hay sugeridos algunos métodos y en el proceso de selección.
razones por los que alcanzar o no alcanzar ciertos acuerdos. Hay detalles tácticos en los que pensar cuando se
Si tienes eso en mente, habrá menos discusiones y distribuye un tesoro. Simplemente no es juicioso que uno o
resentimientos entre distintos jugadores y sus personajes en dos personajes se queden con la mayor parte de los objetos
tu grupo. mágicos del grupo. Los aventureros de éxito reparten su
equipo entre todo el grupo. (Esto es cierto también para los
exploradores y las fuerzas especiales en el mundo real.) De
esta forma, si un personaje cae por un risco y desaparece para
siempre o es secuestrado por un merodeador invisible, el
grupo no lo pierde todo. Para ilustrar otra consideración, será
mejor que los guerreros, ladrones y magos lleven siempre las
pociones curadoras antes que dejar que lo haga el clérigo,
puesto que él dispone ya de los conjuros de curación. Si tiene
ambas cosas y llega a desaparecer en medio de la bruma, tu
grupo ha perdido toda su capacidad de curación. Si esa
capacidad se dispersa entre todo el grupo, en el peor de los
casos podéis perder las pociones o los conjuros, pero no
ambas cosas (a menos que se produzca un auténtico desastre,
un caso que no hay forma de prevenir de ningún modo). En
último término. descubrirás que no recompensa el ser
demasiado codicioso.
Una vez vuestros personajes han reunido una cantidad
apreciable de tesoro, tienen que hallar algún lugar donde
guardarlo. Si vuestro DM está llevando una campaña
medieval, una cosa que no vas a encontrar los PJs es un
banco como los de hoy. En vez de ello, vuestros personajes
tendrán que hallar otras formas de mantener seguro su dinero.
Los cofres con cerraduras fuertes son un buen comienzo, pero
hay métodos mejores. Una elección es convertir el tesoro en
algo lo bastante pequeño como para poder llevarlo contigo
todo el tiempo. (Por supuesto, un buen asalto y estás
arruinado.)
También está la dificultad de pagar una copa en la
taberna con una gema que vale l.000 mo.
Una segunda elección es colocar tu dinero en manos
de alguien en quien crees que puedes confiar. Todos sabemos
cuáles riesgos se corren. Puedes hacer que tu personaje
entregue su fortuna a un señor o a una iglesia local y luego
esperar poder reclamarlo en una fecha futura.
Esto no es tan estúpido como parece. Si el beneficiario
de tu largueza se niega a honrar vuestro acuerdo, nunca
volverás a entregarle ningún dinero ni lo hará muy
probablemente nadie más. Si nadie le entrega ningún dinero,
¿,dónde encontrará los fondos para mantener su estilo de
vida? No, una persona así tiene que intentar muy seriamente
honrar su palabra. Por supuesto, puede no hacerlo de la forma
en que a ti te gustaría. La mejor solución es la usada a lo
largo de la historia: comprar bienes y vasallos. Tierras,
ganado y artículos que comerciar son más difíciles de robar y
más difíciles de perder. Si debes conservar una gran fortuna,
es mejor conservarla en algo que pueda ser llevado
fácilmente y sea improbable que te lo roben.
Capítulo 11: Encuentros Los encuentros fortuitos implican normalmente
elecciones simples: escapar, luchar o ignorar. A veces los
Cada vez que un personaje tropieza con un PNJ (un personajes pueden hablar a las criaturas en los encuentros
personaje no jugador), lucha con un monstruo, o incluso fortuitos y averiguar una información valiosa, pero no a
descubre una misteriosa fuente en medio de los bosques, está menudo. Los encuentros fortuitos tienden también a tener
teniendo un encuentro. Un encuentro es cualquier cosa poco tesoro o ninguno. Una patrulla de centinelas de la
significativa que un personaje encuentra, ve, o con la que ciudad no llevan tantos objetos valiosos en sus rondas como
interactúa durante el transcurso de un juego. Cuando un los que puedan tener en sus barracones. Los encuentros
personaje jugador descubre la fuente de llama azul en medio fortuitos son usados más a menudo para debilitar PJs, activar
del bosque, su propia extrañeza fuerza al personaje a alguna alarma inesperada, hacer que se apresuren, o
reaccionar y al jugador a pensar. ¿Por qué está ahí? ¿Tiene simplemente dificultar un poco sus vidas.
alguna finalidad? ¿Es benéfica o peligrosa? Pocos personajes A veces los encuentros no son con gente o monstruos
van a pasar por su lado como si se tratara simplemente de sino con cosas. La fuente en el bosque es un encuentro, pero
otra fuente llameante en medio del bosque. vuestros personajes no pueden luchar contra ella ni hablar
Los encuentros son vitales en el juego AD&D®, con ella (bueno, quizá no). Así que, ¿qué se supone que
porque sin ellos nada puede ocurrirle realmente al personaje debéis hacer? En esos casos, el encuentro es más bien un
jugador. Una aventura sin encuentros es como sentarse en rompecabezas. Tenéis que imaginar por qué está allí la
una habitación todo el día sin nadie con quien hablar y muy fuente, qué puede hacer, y si es importante para vuestra
poca cosa que ver. Ciertamente, no es muy excitante. ¿Y aventura. Puede ser una pista falsa, algo situado allí
quién desea jugar a un juego de rol que no sea excitante? Los simplemente para confundiros; puede haber sido colocada
encuentros proporcionan peligro, riesgo, misterio, para una futura aventura..., más tarde vuestros personajes
información, intriga, suspenso, humor y más. pueden averiguar que la fuente llameante que vieron es
Para que un encuentro proporcione excitación, ha de importante para su última misión. Puede ser una trampa
tener también un elemento de peligro. Una buena parte de él mortal. Para descubrirlo, sin embargo, tendréis que ocuparos
llega del hecho de que los personajes jugadores no saben de algún modo de ello. Podéis lanzar piedras a su cuenco,
cómo reaccionarán a ellos los seres que encuentran. Tu DM beber la resplandeciente agua, intentar caminar a través de las
no va a decir: “Encontráis un grupo de campesinos y son llamas, o usar conjuros para averiguar más. Haciendo esas
amistosos”. (Si hace esto, será mejor que te muestres cosas tal vez consigáis más información de vuestro DM. ¡Por
suspicaz.) En vez de ello, dirá algo así como: “Cuando supuesto, puede que no os guste la respuesta! (“¿Bebiste del
dobláis la curva, os tropezáis con un carro tirado por bueyes agua? uh, muchacho. Malo, malo, malo.”)
que se bambolea por el centro del camino. Un hombre joven
con ropas bastas lo conduce. Atisbando por el lado hay una La tirada de sorpresa
mujer y varios niños sucios. Cuando el hombre os ve agita la
cabeza, saluda y dice: "Hola, extranjeros. ¿Tenéis noticias de A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por
Thornhampton-sobre-la-colina?"”. Vosotros suponéis el DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados con la
probablemente que son campesinos y parecen amistosos, pero guardia totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es
tu DM no ha dicho nada de eso. No saberlo seguro es lo que determinado tirando 1d10 por cada lado (o sólo un lado si el
os mantiene sobre las puntas de los pies. ¡Pueden ser DM ha decidido que uno de los lados no puede ser
cualquier cosa! sorprendido, por alguna razón). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese
Cuando tu personaje recorre o explora un dungeon, tu grupo de personajes es sorprendido (ver Efectos de la
DM tendrá preparados dos tipos generales de encuentros. Los sorpresa). Naturalmente, las sorpresas no se producen
primeros son los encuentros específicos (planeados). Ésos siempre. Hay muchas formas fáciles e inteligentes en que
son encuentros, acontecimientos o cosas que el DM ha pueden ser prevenidas. La más evidente es si los personajes
decidido situar en la aventura para edificar su historia. jugadores pueden ver a aquellos con los que van a
Por ejemplo, tras deslizaros subrepticiamente en la encontrarse con mucha anticipación antes de acercarse a
fortaleza de los fantasmas, vuestros personajes encuentran ellos. Por ejemplo, los personajes pueden ver el polvo de un
una escuálida celda llena con humanos y elfos. Tu DM los ha grupo de jinetes que avanza en su dirección, u observar las
situado allí para que vuestros personajes los rescaten. Por linternas de un grupo de aldeanos que camina por el bosque,
supuesto, también puede ser algún truco y los prisioneros u oír los gruñidos como ladridos de un grupo de guerra gnoll
pueden ser en realidad dobles malignos (criaturas capaces de acercándose por entre los árboles. En esos casos no hay
cambiar su apariencia a voluntad). forma de que los personajes lleguen a ser sorprendidos por el
Más tarde, mientras estáis en el pasillo, tu grupo encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo
tropieza con una patrulla de espectros. Este es el segundo tipo mientras éste observaba atentamente la aproximación de los
de encuentro, un encuentro fortuito, llamado también un jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la
encuentro errante. En este caso, tu DM ha hecho las tiradas oscuridad, entonces los personajes tendrán que efectuar una
de dados necesarias para ver si tropezáis con algo y, si es así, tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban preparados
con qué exactamente. para esas amenazas y en consecuencia pueden ser pillados
Los encuentros específicos tienen generalmente más con la guardia baja.
elecciones de acción..., tu DM puede desear que descubráis El DM decide cuándo debe efectuarse un control de
alguna información importante o está organizando una batalla sorpresa. Puede exigir que se efectúe una tirada para todo el
particularmente difícil. Los encuentros específicos dan grupo, que se efectúe un control separado para cada
normalmente como resultado tesoros más grandes y más personaje, o que el control afecte tan sólo a algunos
objetos mágicos. El DM puede situar criaturas para guardar la personajes específicos. Esto depende enteramente de la
armería o impedir que los personajes alcancen la habitación situación.
del trono. Por ejemplo, todo el grupo se halla observando
intensamente la banda de jinetes que se acerca. Entonces un El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes
leopardo salta de las ramas de un árbol encima de sus sorprendidos pierden todas las bonificaciones de CA por
cabezas. El DM sabe que nadie en el grupo estaba prestando Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes
particularmente atención a los árboles, así que hace que una sorprendidos se ven desconcertados por el ataque. En vez de
persona del grupo tire el dado de sorpresa por todo el grupo. agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie allí
La tirada es un 2: ¡los PJs son sorprendidos, el leopardo como pies-planos (quizás incluso con expresiones atontadas
obtiene un round de ataque libre, y hay una confusión masiva en sus rostros). Puesto que no captan la situación, no pueden
mientras el animal hace actuar sus garras y dientes en medio evitar muy bien los peligros y azares.
de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran estado La sorpresa puede ser usada también para evitar un
montando guardia, el DM hubiera podido hacer que esos encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden intentar
personajes efectuaran la tirada de sorpresa en vez de todo el huir de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo
grupo. Si ambos fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera reaccione. Por supuesto, esto no siempre tiene éxito, puesto
estado desprevenido ante el ataque del leopardo. De otro que la escapatoria depende grandemente de los índices de
modo, uno o los dos guardias hubieran podido detectar al movimiento de las distintas criaturas.
animal antes de que saltara. Los personajes jugadores con Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al
experiencia aprenden rápidamente el valor de tener a alguien otro, los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por ejemplo,
de guardia en cualquier circunstancia. Rath dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca
La tirada de sorpresa puede ser también modificada con algunos guardias que están haraganeando. Pillado por
por Destreza, raza, categoría, astucia y situación. El DM sorpresa, se detiene de golpe y busca frenéticamente algún
posee el listado de modificadores que se aplican a otro lugar hacia donde correr. Los guardias, a su vez, le miran
circunstancias determinadas. Los modificadores pueden un tanto estúpidamente, intentando imaginar por qué ese
afectar o bien las posibilidades de tu personaje de ser enano ha doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa.
sorprendido o bien su posibilidad de sorprender a otros. Un Rath descubre otro pasillo y los guardias deciden que, puesto
más a tu tirada de dados reduce las posibilidades de que seas que corría, Rath debe de ser un criminal. Se efectúan pues las
sorprendido; un menos incrementa esas posibilidades. Del correspondientes tiradas de iniciativa para ver quién actúa
mismo modo, un menos a la tirada de dados del enemigo primero.
significa que el modificador está a tu favor, mientras que un
más indica que las cosas van a favor de él. Los personajes Distancia del encuentro
con Destreza alta son virtualmente imposibles de sorprender,
y son pillados con la guardia baja sólo en situaciones muy Una vez tu personaje o grupo ha tenido un encuentro y
inusuales. se ha decidido si alguien o nadie ha sido sorprendido, tu DM
Es importante tener en mente que sorpresa y te dirá el radio del encuentro..., la distancia que os separa del
emboscada son dos cosas diferentes. La sorpresa funciona otro grupo. Muchos factores afectan la distancia del
como se ha explicado más arriba. Una emboscada es encuentro. Esos factores incluyen lo despejado del terreno,
preparada por un grupo para efectuar un ataque inesperado las condiciones climáticas, si se ha producido sorpresa y la
sobre otro grupo y funciona tan sólo si el DM decide que el hora del día, por nombrar unos pocos. Aunque tú no sabes la
otro grupo no puede detectar la emboscada. Una emboscada distancia exacta hasta que tu DM te la dice, la sorpresa, la
preparada como corresponde proporciona a los atacantes la oscuridad o el terreno cerrado (bosques, calles de una ciudad
oportunidad de utilizar conjuros y ataques normales antes de o dungeons estrechos) dan como resultado una distancia de
que el otro lado reaccione. Si la emboscada tiene éxito, el encuentro más corta, mientras que el terreno despejado
grupo emboscador lanza su ataque inicial y el otro grupo (desiertos, llanuras o marismas), la buena luz o la advertencia
debe efectuar un tirada de sorpresa en el siguiente round, de previa dan como resultado mayores distancias de encuentro
modo que el grupo emboscador puede conseguir dos rounds (ver Límites de visión).
de ataque antes de que el otro grupo pueda responder.
Opciones del encuentro
Efectos de la sorpresa
Una vez se produce un encuentro, no hay una
Los personajes y monstruos que son sorprendidos secuencia establecida para lo que ocurre a continuación. Todo
sufren todos la misma penalización. Son atrapados con la depende exactamente de lo que vuestros personajes han
guardia baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo encontrado y de lo que han decidido hacer. Ésa es la
que les sorprende recibe un round de ataque con melé, excitación de un juego de rol: cuando encuentras algo, puede
proyectiles u objetos mágicos. No pueden usar esos pasar casi cualquier cosa. Sin embargo, hay algunos
momentos de sorpresa para lanzar conjuros. resultados de los encuentros mas bien comunes.
Un guardabosques del lado no sorprendido puede Evadirse: A veces todo lo que deseas es que vuestros
disparar su arco largo dos veces (dos ataques por round) antes personajes eludan el encuentro, escapen, o se aparten de
de que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un alguna forma de lo que sea que os habéis encontrado.
guerrero capaz de atacar dos veces por round puede intentar Normalmente esto es así porque te das cuenta de que tu grupo
ambos golpes antes de que sea tirado ningún dado de está seriamente desemparejado. Quizás, al regresar
iniciativa. Un mago puede desencadenar un golpe de rayo de fuertemente heridos de una aventura, tu grupo descubre un
su varita de rayos antes de que el enemigo sepa que estaba dragón rojo planeando sobre vuestras cabezas. Sabes que
allí. Por supuesto, lo que se aplica a los personajes jugadores puede convertir vuestro grupo en tostadas si lo desea. Antes
se aplica también a los monstruos, de modo que el leopardo que correr el riesgo, tu grupo se esconde y aguarda a que
del ejemplo de antes puede actuar con sus garras y dientes pase. O, al alcanzar una cima, descubres el ejército de
antes de que los personajes sepan siquiera lo que está Frazznargth el Impío, un célebre señor de la guerra. Son
ocurriendo. 5.000 hombres y vosotros seis. La retirada parece ser lo más
valeroso, así que hacéis dar media vuelta a vuestras monturas. primera tirada de iniciativa para tu grupo, si el otro lado
A veces desearás evitar un encuentro simplemente ataca.
porque tomará demasiado tiempo. Mientras cabalga con un Por supuesto, en cualquier encuentro dado, pueden
mensaje urgente para su señor, tu personaje tropieza con un haber otras opciones abiertas a tu personaje. El único límite
grupo de peregrinos errantes. Sin prestarles atención, espolea es tu imaginación (y el sentido común). Cargar contra una
su caballo y galopa más allá de ellos. banda de orcos para atravesar sus líneas y huir puede
Evadir o eludir un encuentro no siempre tiene éxito. funcionar. Hablar con ellos con un elaborado bluff acerca del
Algunos monstruos persiguen, otros no. En los ejemplos de ejército que viene detrás vuestro puede asustarles y hacer que
más arriba, Frazznargth el Impío (que es un comandante huyan. El uso hábil de los conjuros puede terminar el
prudente) ordena que una patrulla montada persiga a los encuentro de formas repentinas e inesperadas. El asunto es
personajes y los traiga para ser interrogados. Los peregrinos, que se trata de un juego de rol, y las opciones son tan
por otra parte. gritan unas cuantas blasfemias cuando tu variadas como tú desees hacerlas.
caballo al galope esparce lodo sobre ellos y luego prosiguen
su camino. El éxito de tu personaje de eludir la captura
dependerá de los índices de movimiento, determinación de la
persecución, terreno, y sólo un poco de la suerte. A veces,
cuando realmente debería ser atrapado, tu personaje tiene
suerte. En otras ocasiones, bueno, simplemente ha de
mantener su terreno.
Hablar: Tu personaje no siempre elude los
encuentros, y atacar siempre que te encuentras con algo o
alguien conduce finalmente a problemas. A veces lo mejor es
hablar, ya sea una conversación casual, una negociación
intensa, un jovial intercambio de rumores o amenazas
intimidadoras. De hecho, hablar es a menudo mejor que
luchar. Para resolver los problemas que tu DM ha creado para
tu personaje necesitas información. Hacer las preguntas
correctas, desarrollar contactos y saber expresarse son cosas
útiles en un encuentro. No todo lo que encuentras, sea
humano o no, está ahí para matar a tu personaje. La ayuda
aparece a menudo en las formas más sorprendentes. Así pues,
a menudo recompensa el tomarse su tiempo para hablar con
las criaturas.
Luchar: Por supuesto, hay veces en las que no deseas
o no puedes escapar. (Estar corriendo todo el tiempo no es
demasiado heroico.) Y hay veces en las que sabes que hablar
no es una buena idea. Más pronto o más tarde, tu personaje
tendrá que luchar. El auténtico truco es saber cuándo hay que
luchar y cuándo hay que hablar o correr. Si atacas a cada
criatura que encuentras. lo primero que ocurrirá es que nadie
deseará encontrarse con tu personaje. Tu personaje
conseguirá también matar o hacer huir a cualquiera que desee
ayudarle. Finalmente, mas pronto o más tarde tu DM va a
cansarse del éxito y enviará a un grupo de monstruos
increíblemente poderosos tras tu personaje. Dado el hecho de
que has estado matando a todo lo que se ponía al alcance de
tu vista, es justificado que haga eso.
Así pues, es importante saber siempre a quién atacas y
por qué. Como con la mejor policía en el mundo de hoy, el
truco consiste en imaginar quiénes son los chicos buenos y
quiénes son los chicos malos. Comete errores, y pagarás por
ellos. Puedes matar a un PNJ que tenía un dato vital, o irritar
inintencionadamente a un barón mucho más poderoso que tú.
Los PNJs se mostrarán reluctantes a asociarse con tu
personaje, y la ley hallará cada vez menos razones para
protegerle. Siempre es mejor considerar el combate como un
último recurso.
Esperar: A veces, cuando te encuentras con otro
grupo, no sabes qué hacer. No deseas atacarlo por si son
amistosos, y no deseas decir nada que los provoque. Lo que
puedes hacer entonces es esperar y ver cómo reaccionan.
Esperar es una opción perfectamente sensata. Sin embargo. se
corre el riesgo de que esperando, pierdas la ventaja si el otro
grupo decide de pronto atacar. Esperar una reacción a fin de
poder decidir qué hacer causa una penalización de +1 en la
Capítulo 12: PNJs harán. La mayoría de servidores no arriesgarán
estúpidamente sus vidas. Hay soldados dispuestos a correr
Los personajes jugadores no pueden luchar, riesgos en el campo de batalla, pero incluso esos valerosos (o
sobrevivir, moverse, hacer tratos, complotar o trazar planes estúpidos) pocos no se someterán voluntariamente a los
sin interactuar con personajes no jugadores (PNJs). De hecho, mayores azares de la aventura. Vigilarán los muros del
el corazón mismo del juego AD&D® es la relación entre castillo, protegerán caravanas, cobrarán impuestos y cargarán
personajes jugadores y personajes no jugadores. Cómo en masa contra el enemigo, pero a menudo se negarán a
reaccionan y tratan los personajes jugadores a los PNJs acompañar a un PJ a una aventura. Incluso un servidor que
determina el tipo de juego al que juega el grupo. Aunque son acepta con regularidad misiones peligrosas (un ladrón o un
posibles muchas elecciones, los jugadores descubren asesino, por ejemplo) se niega normalmente a unirse a los
rápidamente que ofrecer consideración y buen trato a los grupos de personajes jugadores. Esos servidores son
PNJs es frecuentemente el camino con más éxito. solitarios. Se contratan para hacer un trabajo y lo. hacen a su
Un PNJ es cualquier persona, criatura o monstruo que propia manera, sin interferencia de nadie.
es controlada por el DM. La mayoría de los PNJs son o gente Los servidores no son más leales de lo que permite la
(razas inteligentes que viven en la sociedad local) o naturaleza humana. En su mayor parte, si son pagados, y
monstruos (criaturas inteligentes y no inteligentes que tratados bien, y se les dan oportunidades para realizar sus
normalmente no se hallan en pueblos y ciudades). El término ambiciones, y trabajan para un líder carismático, los
“monstruo” es sólo una etiqueta de conveniencia. No servidores pueden sentirse impulsados a hacer fielmente sus
significa que la criatura sea automáticamente peligrosa u trabajos. Pero una paga pobre, la injusticia, la discriminación,
hostil. Del mismo modo, los PNJs que son gente tampoco son las amenazas, los abusos y las humillaciones en manos de sus
uniformemente bien dispuestos o cooperativos. Como con amos les convierten en elementos algo menos que de
todas las cosas, el abanico de reacciones posibles de los PNJs confianza. Un líder listo se ocupa del confort y la moral de
a los PJs cubre todo el espectro. sus hombres antes que de sus propias preocupaciones. Con
En el transcurso de sus aventuras, los personajes personajes menos limpios – aquellos contratados para realizar
jugadores estarán preocupados sobre todo con tres grupos de tenebrosas misiones –, el personaje jugador corre incluso
PNJs: servidores, seguidores y escuderos. Es su colaboración mayores riesgos, en especial dada la cuestionable moralidad
la que ayuda a los personajes jugadores a vencer monstruos de tales personajes.
mortíferos y realizar grandes hazañas. Como implican sus Sean cuales sean sus personalidades, los servidores
nombres, esos PNJs pueden ser persuadidos de varias formas necesitan generalmente efectuar controles de moralidad
a unirse a los personajes jugadores en sus aventuras. Los (explicados en la GDM) cada vez que se enfrentan con una
métodos más comunes de persuasión son el dinero y la situación particularmente peligrosa o se les ofrece un soborno
lealtad. u otra tentación.
Hallar servidores no es difícil. La gente necesita
trabajo. Es simplemente asunto de anunciarse. Bajo
Servidores circunstancias normales, los solicitantes responden a los
anuncios. Sólo cuando se intenta emplear un número grande
Los PNJs más frecuentemente empleados son los de servidores o a aquellos con especialidades poco usuales
servidores. Un servidor es una persona que trabaja por (como espías) se complica un poco el proceso. Qué se
dinero. La mayoría de los servidores tienen habilidades más necesita hacer exactamente en esta situación depende
bien ordinarias, mientras que algunos son maestros en un arte enteramente de la campaña del DM. Tu personaje puede tener
u oficio, y unos pocos son expertos en habilidades que deslizarse furtivamente por las desagradables vallas de la
especializadas para la aventura. Los servidores típicos zona portuaria, confiar en intermediarios dudosos, o realizar
incluyen a los siguientes: una visita al gremio de ladrones (si hay alguno). Sólo emplear
uno de esos personajes puede ser una pequeña aventura en si
Armero Arquitecto misma.
Espadero Herrero El coste del empleo de servidores varía desde unas
Joyero Ladrón pocas monedas de oro al mes a miles de monedas de oro para
Mensajero Sabio una tarea especialmente peligrosa. La habilidad y experiencia
Arquero Asesino de un servidor influye grandemente en su salario. Un sabio
Espía Jornalero erudito que busque alguna oculta pieza de sabiduría puede
Juglar Marinero cobrar sumas enormes. Los costes pueden verse afectados
Panadero Soldado de a pie también por las condiciones de la campaña: el entorno, los
acontecimientos recientes del mundo y la reputación de los
Los servidores son siempre empleados por un tiempo personajes jugadores (si la hay). La mayoría de servidores
de servicio determinado o para la realización de una tarea firman por lo que consideran que es justo. Pocos rechazarán
específica. Así, un mercenario se contrata para servir durante más dinero, y la mayoría intentarán conseguir el mejor trato
una estación. Un ladrón puede ser contratado para robar un que puedan. Tu DM tiene más información sobre los costes
objeto determinado. Un sabio trabaja para responder a una de empleo, puesto que puede necesitar alterarlos para que
sola pregunta. Un herrero puede contratarse para una encajen con su campaña.
duración de años. Un marinero trabaja durante un solo viaje.
Muy a menudo esos contratos pueden ser renovados sin
dificultad, pero lo único que ata a un servidor con el Seguidores
personaje jugador es la paga regular y el buen trato. Los
servidores no sirven a un PJ por lealtad. Más de confianza que aquellos que actúan motivados
Así pues, hay algunas cosas que los servidores no únicamente por el dinero son esos personajes que, aunque
esperan una paga, fueron atraídos originalmente al servicio
por la reputación del personaje jugador. Son los seguidores, aspectos, el personaje jugador es el mentor y el escudero su
normalmente una unidad de soldados de uno u otro tipo. Los estudiante. Cuando el estudiante ha aprendido tanto como el
seguidores sirven tan sólo a aquellos de significativo poder y maestro, ha llegado la hora de que siga el camino por sí
reputación; así, la construcción de una fortaleza es algo mismo.
necesario para atraer seguidores. Los escuderos son algo más que leales seguidores; son
Los seguidores tienen las mismas necesidades y amigos y aliados. Naturalmente, esperan ser tratados como
limitaciones que los servidores. La mayoría deben ser tales. Tienen poca necesidad de aquellos que no confían en
pagados y bien tratados. Tampoco acompañan a los ellos o los tratan con frialdad. Los abusos o el aprovecharse
personajes jugadores en las aventuras en grupo. Sin embargo, de la amistad termina rápidamente con la relación. Del
tienen algunas ventajas sobre los servidores. Los seguidores mismo modo que lo hacen los jugadores con sus propios
no sirven durante un tiempo especificado de contrato. amigos, los personajes jugadores deben ser sensibles a las
Permanecen con el personaje jugador durante tanto tiempo necesidades y sentimientos de sus escuderos. Además, los
como sean cubiertas sus necesidades básicas. Son más leales escuderos se unen a un personaje jugador en particular, no a
que el servidor medio, y son tratados como tropas de élite. Al un grupo de personajes jugadores. Así, es sólo bajo las más
contrario que la mayoría de servidores, los seguidores pueden extremas circunstancias que un escudero acepta las órdenes
incrementar su nivel (aunque esto ocurre muy lentamente de otro PJ. Si su amigo (el personaje jugador) cae, el
puesto que sólo actúan como soldados). Todos los seguidores escudero vela por sus necesidades. No le abandona y
en una unidad avanzan al siguiente nivel al mismo tiempo. continúa con los demás personajes, jugadores a menos que
Finalmente, el personaje jugador no necesita buscar ésta sea claramente la única forma de ayudar a su amigo.
seguidores..., acuden a él, deseosos de ocupar posiciones El Carisma de un PJ determina el número máximo de
dentro de su ilustre casa. escuderos que puede tener. Esto es un límite para toda la
Los seguidores aparecen sólo una vez. No llegan vida, no sólo un máximo posible en cualquier tiempo
reemplazos para llenar las filas de los caídos. (Pérdidas determinado. En un mundo donde los caídos pueden ser
masivas de seguidores en combate no hace más que revividos, es de esperar que un hombre haga sus máximos
proporcionar al personaje una mala reputación, desanimando esfuerzos por sus más queridos amigos, tanto personajes
a otros a acudir bajo su estandarte.) Los personajes jugadores jugadores como escuderos. Por ejemplo, Rupert el semielfo
deberían tomar cuidado de sus seguidores, quizá tratándoles ha tenido siete escuderos, pero todos han caído por una u otra
como un cuerpo de guardia de élite. razón. El Carisma de Rupert es 15, así que, con la muerte de
Algunos personajes atraen seguidores únicos como su último escudero, ya no acuden más a unírsele.
animales o seres mágicos. Aunque denominados seguidores, (Evidentemente se ha corrido la voz de que los amigos de
esas criaturas son más adecuadamente tratadas como Rupert tienden a terminar sus vidas de forma desagradable, ¡y
escuderos en términos de lealtad y de lo que harán y no él ni siquiera tiene la decencia de devolverlos a la vida!
harán. No cuentan en el límite de escuderos del personaje, sin Aunque hubiera intentado revivir a sus escuderos y
embargo, puesto que técnicamente son seguidores. fracasado, Rupert seguiría siendo considerado como un gafe,
un portador de mala suerte para aquellos a su alrededor.)
Escuderos Atraer a un escudero es más bien difícil. Uno no
puede anunciar que busca amigos y esperar tener éxito.
Los escuderos son en buena parte lo que no son los Crecen y se desarrollan a partir de otras relaciones. Un
servidores. Son aventureros que sirven por pura lealtad. Están escudero puede ser hallado situando la confianza en un
dispuestos a arriesgar sus vidas por aquellos a quienes servidor hábil. Las gestas heroicas (salvar la vida de un PNJ)
respetan. También son difíciles de hallar. pueden crear un lazo fuerte e instantáneo. El amor puede
Los escuderos son poderosos aliados para un formar ciertamente este lazo. El jugador y el DM deben
personaje jugador. Al contrario que los servidores, tienen el confiar en su propio juicio para determinar cuándo un PNJ se
nervio y la habilidad de convertirse en poderosos convierte en un escudero. No existe una línea definida de
aventureros. Aunque esperan su parte del tesoro, servidor a escudero. En vez de ello, es un deslizarse de un
normalmente no se unen al personaje jugador por dinero. Son status a otro.
atraídos al PJ por su reputación u otras cualidades que posee. Una vez un PNJ se convierte en un escudero, el
Como tales, no puede esperarse que los escuderos se jugador gana un alto grado de control sobre el personaje.
arracimen bajo el estandarte de un aventurero neófito. Debe ser responsable de mantener el registro de ese
Puede que consiga ganarse uno o dos compañeros, personaje. Es casi, aunque no completamente, como tener un
pero otros acudirán tan sólo cuando haya conseguido una nuevo PJ para el jugador. Si el DM lo permite, el jugador
mayor reputación, conocido a más gente, y demostrado que puede disponer de toda la información relativa a las
es un auténtico amigo y aliado de esos PNJs. habilidades del escudero, aunque el DM puede decidir no
Los escuderos pueden proceder de cualquier fuente. revelar esta información. Al jugador se le permite tomar casi
Muy a menudo son al principio meros servidores o todas las decisiones por el PNJ, pero el DM puede imponerse
seguidores que, a lo largo de algunas acciones, llaman la a cualquier acción alegando que está fuera del personaje.
atención del personaje jugador. Algunos pueden ser de nivel Hay ciertas cosas que los escuderos no hacen. No
superior, servidores más hábiles que desarrollan lazos de ceden o prestan objetos mágicos. No permiten a otros libre
unión con el personaje jugador a través de un largo empleo. acceso a sus libros de conjuros. No toleran el uso de conjuros
Otros pueden ser seguidores que son buenos consejeros para que cuestionen su lealtad (detectar mentiras o conocer
el PJ. alineamiento lanzados sobre ellos). No aceptan menos de la
Un escudero es siempre de nivel inferior que el parte que les corresponde. En general, dentro de esos límites,
personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del PJ, el los escuderos hacen lo que se desee de ellos. El DM puede en
escudero se marcha para siempre; ha llegado para él el cualquier momento dictar las acciones de un escudero, puesto
tiempo de probar suerte en el mundo real. En ciertos que el personaje sigue siendo un PNJ.
Si un PJ no está atento a los deseos y necesidades de enemigo antes de que se consiga reunir el rescate. Por otro
sus escuderos, o si abusa de ellos y les humilla, puede esperar lado, si un personaje jugador rescata a un servidor, seguidor o
lo peor. De ahí nacen los motines y las rebeliones. Si un escudero, tiene todas las razones para esperar un servicio leal
personaje jugador abusivo cae en manos de un en su tiempo de ese hombre en el futuro. Después de todo, ha demostrado
leal escudero, sólo puede culparse a sí mismo. su voluntad de salvar al PNJ de las privaciones y la muerte.
Por otra parte, no todos los escuderos son parangones En un mundo de fantasía se espera también que un
de lealtad. El personaje jugador debe ser siempre consciente personaje jugador se haga cargo del coste de los conjuros
de que los escuderos no son a veces lo que parecen. Pueden mágicos lanzados en beneficio de sus hombres. Puede
ser un medio para llegar hasta el personaje jugador. A través arreglar las cosas de modo que sus hombres sean bendecidos
de la historia, muchos villanos crueles y astutos han antes de la batalla o curados después. No debería gruñir
representado el papel de auténtico compañero, mientras respecto a los gastos, puesto que los conjuros tienen también
aguardan la ocasión de golpear o espiar a su amigo. un buen sentido táctico. El conjuro de bendición incrementa
el éxito de su ejército en el campo. Las curas mágicas hacen
Obligaciones del personaje jugador que su ejército esté de nuevo en pie antes. Todas esas cosas
pueden traerle mucho éxito al tiempo que lo hacen popular
Cada vez que un personaje jugador acepta un servidor, entre sus hombres.
seguidor o escudero, se compromete a ciertas obligaciones y Finalmente. se espera que el personaje jugador haga
costumbres que rodean a tales tratos. Algunas de ellas son un esfuerzo para revivir o restaurar a los escuderos muertos o
obvias, puesto que han sido acordadas por anticipado entre el heridos. Normalmente no se espera lo mismo de los
personaje jugador y el PNJ. Normalmente el salario y la servidores o seguidores (aunque puede ocurrir en casos
duración del servicio son decididos antes de alcanzar ningún extremos). El esfuerzo debería ser honesto y leal. Un
otro acuerdo. Para servidores y seguidores, esto significa una personaje jugador no debería engañarse a sí mismo pensando
cantidad de dinero cada día, semana o mes, o una retribución que nadie se dará cuenta si no hace todo lo posible. El
por un trabajo específico. Los escuderos reciben comúnmente personaje jugador que regresa de una aventura con un
una porción (1/2 de una parte normal) de todo tesoro y magia escudero menos se ve sometido automáticamente a una nube
hallados en la aventura. Sin embargo, normalmente se espera de sospechas pese a sus más vehementes protestas. Un
que un personaje jugador contribuya con un poco más de sus personaje jugador ha de tener mucho cuidado en mantener su
propios fondos. reputación como un empleador bueno y leal.
Otras obligaciones del personaje jugador son variadas.
Algunas pueden ser consideradas siempre, mientras que otras
casi nunca entran en efecto. Se espera que un personaje
jugador proporcione comida y cama (a menos que el PNJ
tenga su casa cerca). Esta es la obligación más común y se
aplica a los PNJ de todos tipos de vida. Para aquellos
dedicados a metas más peligrosas, sin embargo, es preciso
garantizar concesiones adicionales. Puesto que los caballos
son caros, los personajes jugadores deberían estar dispuestos
a cubrir el coste de las monturas perdidas en combate o en
una campaña. No es razonable esperar que un mercenario
compre una nueva montura con sus escasos ahorros. Del
mismo modo, otros artículos del arte de la guerra – armas y
armadura – deben ser reemplazados por el personaje jugador.
Se espera que todos los soldados se ocupen de su propio
equipo cuando son empleados por primera vez, pero el
personaje jugador debe reemplazar todas las pérdidas.
Ciertamente, cabe esperar que todos los personajes jugadores
paguen el coste del transporte especial: asegurar los pasajes
en barcos y disponer carros para los equipajes. En los casos
más tristes, se espera que los personajes jugadores paguen
por un entierro decente (aunque terriblemente caro).
Una de las obligaciones más poco usuales de un
personaje jugador es la de rescatar a sus hombres. Esto es
especialmente cierto con respecto a los hombres perdidos
durante una campaña. El mayor número de soldados perdidos
en batalla no resultan muertos sino capturados. La práctica
común en tiempos medievales era rescatar oficialmente a
esos prisioneros a cambio de un precio establecido. Un
albardero común podía valer 2 mo, un sacerdote menor 8 mo,
el escudero de un caballero 200 mo, y un hombre del rey 500
mo. Ese dinero era pagado por el señor del prisionero. Se
espera que un personaje jugador (como señor y amo) haga lo
mismo. Por supuesto, el personaje jugador puede traspasar la
mayor parte de este coste a sus propios súbditos y los
familiares del prisionero. Así, los hombres pueden
languidecer durante largos períodos de tiempo en manos del
Capítulo 13: Visión y luz Por supuesto, las condiciones raras veces son
perfectas. Hay un cierto número de factores que pueden
Antes de que un personaje pueda hace