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Este pack de reglas contiene un conjunto de reglas alternativas que han sido desarrolladas para mantener el equilibrio del juego en ligas que duren
prolongados periodos de tiempo (e.g. durante años o meses en lugar de durante semanas) y para ser empleadas en torneos donde el juego
equilibrado y el texto exacto de las reglas son de vital importancia. Han sido intensamente probadas por entrenadores de Blood Bowl de todo el mundo
para asegurar el mayor equilibrio a largo plazo y la mínima confusión. Sin embargo, por necesidad esto hace las reglas de competición más largas y
complejas que las reglas estándar y es por esto mismo que su uso se considera completamente opcional. Los comisionados de liga y organizadores de
torneos pueden sentirse libres de emplear bien las reglas de competición o las reglas estándar incluidas en la caja de Blood Bowl, cualquiera que sea
la que consideren más apropiada para la liga o torneo que planean organizar.
Observa que el pack de Reglas de Competición de Blood Bowl solo incluye la información y las reglas que necesitarás para jugar. Todas las
descripciones de los componentes de juego, la historia del Blood Bowl, ilustraciones y “¿Sabías que…?” han sido retirados para evitar información
redundante ya incluida en el Reglamento de Blood Bowl y para ahorrar tiempo y dinero cuando se imprima el documento. Recomendamos que se
imprima a dos hojas por cara para ahorrar más papel. Observa también que la numeración original ha cambiado, así como las referencias a las
páginas del texto. En conclusión: ¡Las Reglas de Competición son un documento funcional en lugar de atractivo!
CONTENIDO
PREPARACIÓN DEL JUEGO .................. 2 INTERCEPCIONES Y BALONES CONSECUENCIAS: ÁRBITROS MAZO DE EVENTOS
PATADA INICIAL ............................... 2 PERDIDOS .......................................16 GOBLIN ...................................... 31 ALEATORIOS ............................ 58
SECUENCIA DE JUEGO ......................... 3 FALTAS ............................................17 CONSECUENCIAS: ÁRBITROS MAZO DE MEDIDAS
FICHA DE TURNO ............................. 3 HABILIDADES ..................................17 HALFLING .................................. 31 DESESPERADAS ...................... 59
ACCIONES DE LOS JUGADORES ... 3 LIGAS DE BLOOD BOWL ......................18 ÁRBITROS FAMOSOS .................... 31 DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES 60
LISTA DE ACCIONES ....................... 3 CÓMO SE JUEGA UNA LIGA ..........18 LOS TRILLIZOS RODAPIÉ ........ 31 DESCRIPCIÓN DE LOS INCENTIVOS . 68
CAMBIOS DE TURNO ....................... 3 HOJA DE EQUIPO ...........................18 RANULF ‘ROJO’ HOKULI .......... 32 HECHICEROS........................................ 71
MOVIMIENTO .......................................... 4 TESORERÍA ...............................18 THORON KORENSSON ............ 32 PERSONAL TÉCNICO FAMOSO (O
ZONAS DE DEFENSA ....................... 4 VALOR DEL EQUIPO .................19 JORM EL OGRO ........................ 32 INFAME) ................................................. 73
RECOGER EL BALÓN ...................... 4 DATOS DEL ENCUENTRO ........19 ESTADIOS DE BLOOD BOWL ........ 32 GIGANTE DEPORTIVO ......................... 75
PLACAJES ............................................... 5 HERIDAS ..........................................19 ESTADIOS RACIALES LISTAS DE EQUIPOS ............................ 77
MOVIMIENTOS DE PENETRACIÓN . 5 PUNTOS DE ESTRELLATO.............19 .................................................... 33 EQUIPOS DE ALTOS ELFOS ......... 77
FUERZA ............................................. 5 COMO CONSEGUIR PUNTOS DE OTROS ESTADIOS .................... 36 EQUIPOS DE AMAZONAS .............. 77
DERRIBOS Y HERIDAS .......................... 7 ESTRELLATO ...................................19 JUGAR COMO RESIDENTE EN EQUIPOS DE BRETONIANOS ........ 77
HERIDAS ........................................... 7 TIRADAS DE MEJORA ....................20 UN ESTADIO .............................. 38 EQUIPOS DE DEMONIOS DE
LEVANTARSE.................................... 7 ENCUENTROS DE LIGA ........................21 JUGANDO COMO LOCAL ......... 38 KHORNE .......................................... 78
RESERVAS ........................................ 7 SECUENCIA PREVIA AL PERDER LA RESIDENCIA ........ 38 EQUIPOS DE ELEGIDOS DEL CAOS
LANZAMIENTO DEL BALON ................... 7 ENCUENTRO ...................................21 LOGRANDO LA PROPIEDAD ... 38 ......................................................... 78
LANZAMIENTO .................................. 7 SECUENCIA POSTERIOR AL LOGRANDO LA PROPIEDAD A EQUIPOS DE ELFOS OSCUROS ... 78
ATRAPAR EL BALÓN ........................ 8 ENCUENTRO ...................................21 PLAZOS ..................................... 39 EQUIPOS DE ELFOS SILVANOS ... 79
REBOTE DEL BALÓN ....................... 8 ERRORES COSTOSOS ...................22 VENDIENDO .............................. 39 EQUIPOS DE ENANOS ................... 79
DEVOLUCIÓN DEL BALÓN .............. 8 CONCEDER .....................................22 ACUERDOS DE PATRONICIO ........ 39 EQUIPOS DE ENANOS DEL CAOS 79
CAMBIOS DE TURNO ....................... 8 CAMPEONATOS ....................................23 GANANDO UN PATROCINIO .... 39 EQUIPOS DE GOBLINS .................. 80
SEGUNDAS OPORTUNIDADES ............. 9 TEMPORADAS Y TORNEOS...........23 PATROCINIOS ÚNICOS ............ 39 EQUIPOS DE HALFLINGS .............. 80
SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE DESAFIOS ........................................24 PATROCINIOS REGULARES .... 39 EQUIPOS DE HOMBRES LAGARTOS
EQUIPO ............................................. 9 LOS DESLUMBRANTES PREMIOS 24 GRANDES PATROCINIOS ........ 40 ......................................................... 80
SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE ÚLTIMO PARTIDO ...........................24 UN HATAJO DE JUGADORES EQUIPOS DE HORRORES
JUGADOR ........................................ 10 RESOLVIENDO LA POST- ESTRELLA ....................................... 40 NIGROMÁNTICOS ........................... 81
HABILIDADES.................................. 10 TEMPORADA .............................24 CONTRATANDO A UN JUGADOR EQUIPOS DE HUMANOS................ 81
GANAR EL PARTID ............................... 10 INCREMENTO DE FONDOS .....24 ESTRELLA ................................. 40 EQUIPOS DE LAS TUMBAS DE LOS
ANOTAR TOUCHDOWNS EN TU RE-SELECCIÓN .........................24 PAGANDO EL MANTENIMIENTO REYES DE KHEMRI ........................ 81
TURNO............................................. 10 COMENZANDO UNA NUEVA .................................................... 40 EQUIPOS DE MORADORES DEL
ANOTAR EN EL TURNO DEL TEMPORADA ...................................25 JUGADORES ESTRELLA DE INFRAMUNDO ................................. 82
CONTRARIO .................................... 11 COMPETICIONES MENORES ...............25 EQUIPO SOBRE EL CAMPO .... 41 EQUIPOS DE NO MUERTOS
REANUDACIÓN DEL PARTIDO ...... 11 TORNEO PASO DEL FUEGO NEGRO BALONES ESPECIALES ................. 41 RENQUEANTES .............................. 82
CONCEDER EL PARTIDO .............. 11 ..........................................................25 CARTAS DE JUGADAS ESPECIALES EQUIPOS DE NÓRDICOS............... 82
REGLAS ADICIONALES ........................ 11 TROFEO PIEDRA DE LA FORTUNA .......................................................... 45 EQUIPOS DE PUTREFACTOS DE
CREACIÓN DE UN EQUIPO DE ÉLFICA .............................................25 CONTROL DEL TIEMPO DE TURNO NURGLE .......................................... 83
BLOOD BOWL ................................. 11 COPA DE LA ABC (AGENCIA DE .......................................................... 46 EQUIPOS DE OGROS..................... 83
HOJAS DE EQUIPO .................. 11 BOLETINES CONJURADOS) ..........26 PRODECIMIENTO ILEGAL .............. 46 EQUIPOS DE ORCOS ..................... 83
COMPRA DE JUGADORES ...... 11 COPA DEDAL ...................................26 TABLAS DE TIEMPO ....................... 46 EQUIPOS DE RENEGADOS DEL
SO DE EQUIPO Y FACTOR DE COPA KROXIDON............................27 MAZO DE DESTRUCCIÓN CAOS ............................................... 84
HINCHAS ................................... 12 REGLAS OPCIONALES PARA LIGAS ...30 ALEATORIA ............................... 50 EQUIPOS DE SKAVENS ................. 84
CUADRO TÉCNICO .................. 12 ESPIRAL DE GASTOS .....................30 MAZO DE JUGADAS EQUIPOS DE SLANN ...................... 84
APOTECARIO ............................ 12 ELIMINAR LOS INCENTIVOS ..........31 ESPECIALES ............................. 51 EQUIPOS DE UNIÓN ÉLFICA ......... 85
TABLA DE PATADA INICIAL ........... 13 HABILIDAD: APLASTAR ..................31 MAZO DE OBJETOS MÁGICOS 52 EQUIPOS DE VAMPIROS ............... 85
LOS HINCHAS ........................... 13 FACTOR DE HINCHAS GRATUITO 31 MAZO DE JUEGO SUCIO ......... 53 PREGUNTAS Y RESPUESTAS ............ 86
EL TIEMPO ...................................... 15 LIGAS DESPAREJADAS..................31 MAZO DE BUEN KARMA .......... 54 JUGADORES ESTRELLA ...................... 88
ENTREGAR EL BALÓN ................... 15 PERSONAL TÉCNICO FAMOSO (O MAZO DE DOTES HERÓICAS .. 56 *JUGADORES ESTRELLA DE LA EDAD
ESPRINTAR ..................................... 15 INFAME) ...........................................31 MAZO DE BENEFICIOS DEL DORADA* ............................................... 94
APOYAR UN PLACAJE ................... 15 ÁRBITROS GOBLINS Y HALFLINGS ENTRENAMIENTO .................... 57
..........................................................31
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BLOOD BOWL
SECUENCIA DE JUEGO
Un encuentro de Blood Bowl está dividido en dos partes de IMPORTANTE: Las acciones Penetración y Pasar sólo pueden
dieciséis turnos cada una (o sea, ocho turnos por entrenador). Al ser llevadas a cabo por un jugador por turno del equipo.
final de la segunda parte, el equipo que haya anotado más
Touchdowns será el vencedor. El juego sigue una secuencia de NOTA: En Reglas Adicionales aparecen dos Acciones más:
juego sencilla pero estricta, que consiste en: Entregar el balón (ver Pág. 15) y Falta (ver Pág. 17). Ambas
acciones no pueden ser declaradas por más de un jugador por
A. Turno del equipo Receptor turno.
B. Turno del equipo Lanzador
CAMBIOS DE TURNO
Deberá repetirse A y B una vez tras otra, hasta el final de la Un turno de equipo termina normalmente cuando todos los
entrada. NOTA: Una entrada dura hasta que se anote un jugadores del equipo han llevado a cabo una Acción. Sin
touchdown o llegue el fin de la parte. embargo, ciertas circunstancias causan el final de un turno antes
de que todos los jugadores hayan llevado a cabo una acción.
Durante el turno, el equipo puede efectuar una Acción con cada Estas circunstancias se denominan cambios de turno (CT). Las
uno de sus jugadores. El otro equipo no puede hacer nada hasta siguientes circunstancias provocan un cambio de turno:
que empiece su propio turno.
1. Un jugador del equipo que está moviendo es Derribado (ser
FICHA DE TURNO herido por el público o colocarlo Tumbado no es cambio de turno
Cada entrenador es el responsable de controlar los turnos que a menos que fuese el jugador que tenía el balón. E.g: Las
ha utilizado su equipo y tiene que desplazar la ficha de turno a lo habilidades como Placaje Heroico, Aplastar y Forcejeo cuentan
largo del marcador de su banquillo al inicio de cada turno. cómo ponerlo Tumbado o,
2. Se realiza un Pase, o Entrega en mano y el balón no es
ACCIONES DE LOS JUGADORES atrapado por un miembro del equipo que está moviendo antes de
Cada jugador del equipo puede realizar una Acción por turno. que el balón deje de moverse o,
Las acciones que puede realizar se describen más adelante. 3. Un jugador del equipo que está moviendo intenta recoger el
Cuando todos los jugadores del equipo hayan llevado a cabo balón del suelo y falla o,
una acción, terminará el turno del equipo y empezará el turno del 4. Se anota un Touchdown o,
equipo contrario. 5. Se supera el límite de tiempo para efectuar el turno o,
6. Un intento de pase resulta Balón Perdido incluso si un jugador
Tienes que declarar qué acción va a efectuar un jugador antes del equipo en movimiento lo atrapa o,
de realizarla. Por ejemplo, deberías decir: “Este jugador va a 7. Un jugador con el balón es lanzado utilizando la habilidad
realizar una acción de Placar”. Lanzar Compañero y no consigue aterrizar bien (incluye ser
engullido o zafarse de la tirada de Siempre Hambriento) o,
Los jugadores van llevando a cabo sus acciones una a una. En 8. Un jugador es expulsado por el árbitro al cometer una falta.
otras palabras, el entrenador lleva a cabo una acción con un
jugador, a continuación, efectúa una acción con otro jugador y Un entrenador que sufre un CT debe terminar inmediatamente
así sucesivamente. Esto sigue así hasta que todos los jugadores su turno, incluso si la acción está a medio completar. Realiza las
han efectuado una acción o el entrenador no quiere realizar más tiradas contra armadura y heridas para los jugadores derribados
acciones. Un jugador tiene que terminar su acción antes de que y si el balón cayó realiza el rebote normalmente. Los jugadores
otro pueda realizar otra. Sólo un jugador puede efectuar una aturdidos en turnos anteriores se ponen boca arriba y el
acción de Penetración o de Pase por turno de equipo. entrenador contrario puede empezar su turno.
LISTA DE ACCIONES
Mover: El jugador puede mover un número de casillas igual a su
movimiento (MO).
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BLOOD BOWL
MOVIMIENTO
Un jugador puede mover un número de casillas igual a su Heridas). Si el jugador es derribado su equipo sufre un cambio
Movimiento. Los jugadores pueden moverse en cualquier de turno y el turno concluye inmediatamente.
dirección o combinación de direcciones, incluso diagonalmente,
siempre que no entren en una casilla ocupada por otro jugador. TABLA DE AGILIDAD
Los jugadores no tienen por qué utilizar todo su movimiento, ni AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
tienen por qué moverse en absoluto si su entrenador no quiere Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
que lo hagan.
Modificadores para Esquivar
ZONAS DE DEFENSA Efectuar una tirada de Esquivar………………………………… +1
Un jugador en pie ejerce una zona de defensa sobre cada una
de sus ocho casillas adyacentes, como se muestra en el Por cada zona de defensa contraria que afecte a
diagrama siguiente. Los jugadores aturdidos o tumbados no la casilla a la que intente moverse el jugador………………… -1
ejercen zona de defensa alguna.
RECOGER EL BALÓN
Si un jugador entra en una casilla en la que se encuentra el
balón, tiene que intentar recogerlo y, si quiere y puede, podrá
seguir moviendo con él.
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BLOOD BOWL
PLACAJES
En vez de mover, un jugador puede efectuar un placaje a un Fíjate que el entrenador que controla el jugador que realiza el
jugador contrario situado en una casilla adyacente. Sólo puedes placaje siempre es el que tira los dados, pero el entrenador del
efectuar un placaje contra un jugador que está de pie; no puede jugador más fuerte elige el resultado.
placarse a un jugador que ya ha sido derribado. Para saber si un
placaje se efectúa con éxito, deberán emplearse los dados de NOTA: Las Reglas Adicionales (pág. 15) permiten a los
placaje incluidos en la caja. jugadores que no participan en el placaje apoyar a los jugadores
implicados, lo que puede variar el número de dados empleado.
MOVIMIENTOS DE PENETRACIÓN
El Resultado
Una vez por turno, un jugador puede efectuar un movimiento de
Tira los dados de placaje correspondientes y consulta la
Penetración. Una Penetración permite al jugador moverse y
siguiente tabla. En la tabla, el jugador que ha efectuado el
placar. El placaje puede efectuarse en cualquier punto del
placaje es el atacante y el otro es el defensor.
movimiento, pero le cuesta una casilla de movimiento al jugador
que lo realiza. El jugador puede seguir moviendo después de
Símbolo Resultado
resolver el resultado del placaje si aún le queda movimiento.
ATACANTE DERRIBADO: El jugador atacante
resulta Derribado.
FUERZA
El número de dados de placaje que deben tirarse depende de la
fuerza de los jugadores implicados. Si un jugador es más fuerte AMBOS DERRIBADOS: Ambos jugadores
que el otro, será más fácil que derribe a su contrincante. Para resultan Derribados, a menos que uno o ambos
representar esto, el número de dados de placaje a tirar depende jugadores tengan la habilidad Placar. Si un
de la fuerza de los jugadores. Pero, no importa cuántos dados jugador usa Placar, no resultará Derribado,
tires, sólo uno de ellos se tiene en cuenta para resolver el aunque su oponente sí. Si ambos jugadores usan
resultado del placaje. El jugador más fuerte de los dos puede Placar, ninguno resultará Derribado.
elegir cuál de los resultados se utilizará. EMPUJADO: El defensor es Empujado una
casilla hacia atrás por el jugador atacante. El
Si la fuerza de ambos jugadores es IGUAL, tira un dado. jugador atacante puede ocupar la casilla
abandonada por el defensor.
Si un jugador es MÁS FUERTE, tira dos dados y el jugador más DEFENSOR CEDE: A menos que el defensor
fuerte elige qué resultado debe aplicarse. La fuerza de uno es use la habilidad Esquivar, resulta Empujado y
MÁS DEL DOBLE que la del otro, tira tres dados y el jugador Derribado. Si usa la habilidad Esquivar, sólo será
más fuerte elige cuál se aplica. Empujado. El jugador atacante puede ocupar la
casilla abandonada por el defensor.
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BLOOD BOWL
DEFENSOR DERRIBADO: El defensor es Los jugadores tienen que ser empujados fuera del campo si no
Empujado y Derribado. El jugador atacante puede hay ninguna otra casilla vacía disponible. Un jugador empujado
ocupar la casilla abandonada por el defensor. fuera del campo, incluso si ha sido Derribado, será golpeado por
la multitud y tendrá que tirar en la Tabla de Heridas (ver Heridas,
página 7). La multitud no tiene modificadores a la tirada.
Ejemplo
de placaje:
EJEMPLOS DE EMPUJONES
Jacob von Altdorf
Skurf
Destripahuesos
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BLOOD BOWL
DERRIBOS Y HERIDAS
Los jugadores que se Colocan Tumbados o son Derribados por RESERVAS
cualquier razón deben colocarse boca arriba sobre el terreno de No puedes sustituir a los jugadores heridos o expulsados del
juego, en la misma casilla donde han caído. Mientras está en el terreno de juego por reservas durante el transcurso de una
suelo, el jugador no ejerce zona de defensa alguna y no puede entrada. El único momento en que un equipo puede sacar sus
hacer nada excepto levantarse del suelo invirtiendo tres puntos reservas es al inicio de una entrada, cuando los jugadores
de movimiento cuando efectúe su siguiente acción. Los vuelven a colocarse en posición.
jugadores pueden levantarse, aunque estén en la zona de
defensa de un contrario sin tener que esquivar (aunque tendrán
que esquivar si desean abandonar la casilla posteriormente). TABLA DE HERIDAS
Recuerda que un jugador no puede efectuar una acción de
2D6 Resultado
Placaje después de levantarse, ya que un jugador llevando a
cabo una acción de Placaje no puede moverse. El jugador puede
2-7 Aturdido: Deja al jugador sobre el campo,
llevar a cabo cualquier otra acción salvo Placar.
pero colócalo boca abajo. Todos los
jugadores boca abajo se dan la vuelta al final
Un jugador que lleve el balón y se coloque tumbado o sea
de su próximo turno de equipo, incluso si se
derribado soltará el balón en la casilla en la que caiga. El balón
produce un cambio de turno. Recuerda que
rebotará una casilla en dirección aleatoria (ver Rebote del Balón
un jugador no puede darse la vuelta el
en la página 8) después de que se resuelvan las tiradas de
mismo turno en que resulta Aturdido. Una
armadura y heridas (de haberlas) por el jugador.
vez boca arriba, podrá levantarse en los
siguientes turnos normalmente.
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BLOOD BOWL
que recorre el centro de la regla sobre el centro de la casilla a la Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado
que se lanza el balón. Si la línea entre dos rangos de pase cruza necesario, el jugador habrá conseguido atrapar el balón. Coloca
cualquier parte de la casilla objetivo del pase, se tendrá que el balón en la peana del jugador para indicar que lo controla y
aplicar el rango mayor. Está permitido medir el rango de sigue resolviendo el turno. Si el jugador que ha atrapado el balón
distancia a varios jugadores en cualquier punto durante el todavía no había llevado a cabo ninguna acción, podrá hacerlo
movimiento del jugador lanzador antes de declarar el objetivo del ahora. Si el resultado es inferior al resultado necesario, el balón
pase. Sin embargo, una vez el jugador haya lanzado el balón no caerá al suelo y rebotará (ver Rebote del Balón, más abajo).
podrá seguir moviendo ese turno.
TABLA DE AGILIDAD
Consulta en la Tabla de Agilidad la tirada necesaria para lanzar AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
con éxito el balón. Tira 1D6 y suma o resta los modificadores Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
aplicables a la tirada de dado. Un resultado de 1 antes de aplicar
los modificadores siempre indica un pase incompleto y un Modificadores para Atrapar
resultado de 6 antes de modificar siempre indica un pase Atrapar un pase preciso..........................................................+1
efectuado con éxito.
Atrapar un pase incompleto, balón rebotado,
Si el resultado modificado final es igual o superior al resultado patada inicial o balón devuelto..................................................+0
necesario, el pase es completo y llega a la casilla objetivo. Si el
resultado de la tirada es inferior al necesario, el pase es Por cada zona de defensa contraria que afecte al
incompleto y el balón se desviará. El balón se desvía tres veces, jugador que atrapa el balón ......................................................-1
una tras otra, hasta determinar la casilla final en la que caerá.
Recuerda que cada tirada de desvío es independiente, por lo REBOTE DEL BALÓN
que es posible que el balón acabe en la casilla inicial (aunque Si el balón cae o no es atrapado, o el balón rebota a una casilla
será más difícil de atrapar de esta forma). El balón sólo podrá
con un jugador Tumbado o Aturdido, o un jugador resulta
ser atrapado en la casilla final; si el desvío hace que pase por la
empujado o aterriza en la casilla que contiene el balón, o la
casilla de un jugador, pero todavía ha de seguir desviándose,
casilla a la que va a parar un pase está vacía, el balón rebotará.
este jugador no podrá intentar atrapar el balón.
Para determinar dónde cae finalmente el balón, deberá
efectuarse un rebote más. Si el balón rebota a una casilla
NOTA: Las Reglas Adicionales de la pág. 16 permiten a los ocupada, el jugador que ocupa la casilla tiene que intentar
lanzadores perder el balón y a los oponentes intentar
atraparlo como ya se ha descrito. Si el jugador no logra atrapar
intercepciones. el balón, éste rebotará una vez más y así sucesivamente hasta
que un jugador atrape el balón, o rebote a una casilla vacía o
TABLA DE AGILIDAD
salga fuera del terreno de juego.
AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ DEVOLUCIÓN DEL BALÓN
Cuando el balón sale del terreno de juego, es inmediatamente
Modificadores al pase devuelto por los entusiastas espectadores. Utiliza la plantilla de
Pase rápido .............................................................................. +1 Devolución del balón para determinar la casilla en la que cae el
balón, utilizando la última casilla que ha cruzado el balón antes
Pase corto ................................................................................ +0 de salir del terreno de juego como punto de partida (tira un D6
para determinar la dirección y 2D6 para determinar la distancia).
Pase largo ................................................................................ -1 Si el balón cae en una casilla ocupada por un jugador que está
de pie, éste tiene que intentar atrapar el balón. Si el balón cae
Bomba larga ............................................................................. -2 en una casilla vacía u ocupada por un jugador Tumbado o
Aturdido, el balón rebotará. Si, a consecuencia de un balón
Por cada zona de defensa contraria que afecte al devuelto, el balón vuelve a salir del terreno de juego, deberá
jugador que va a realizar el pase ............................................. -1 realizarse un nuevo procedimiento para devolver el balón al
terreno de juego. Las devoluciones no pueden interceptarse.
ATRAPAR EL BALÓN
Si el balón cae en una casilla ocupada por un jugador que está CAMBIOS DE TURNO
de pie, este jugador tiene que intentar atrapar el balón. Los Si un balón lanzado por un jugador no es atrapado por un
jugadores tumbados o aturdidos no pueden intentar atrapar el jugador del equipo en movimiento, se producirá un cambio de
balón. Cualquier jugador de cualquier equipo puede intentar turno. El cambio de turno no ocurre hasta que el balón se
atrapar el balón. detiene definitivamente. Esto significa que, si el balón no llega a
manos de su objetivo, pero lo atrapa un miembro del equipo en
Consulta en la Tabla de Agilidad el resultado necesario para movimiento, no se producirá cambio de turno. El balón puede
atrapar el balón. Tira un D6 y suma o resta los modificadores incluso salir fuera del terreno de juego, que mientras un jugador
aplicables a la tirada. Un resultado de 1 antes de modificar del equipo en movimiento lo atrape, se evitará el cambio de
siempre significa que no ha atrapado el balón, y un resultado de turno.
6 antes de modificar siempre significa que ha atrapado el balón.
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BLOOD BOWL
AGILIDAD 1 2 3 4 5 6+
6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ AGILIDAD 1 2 3 4 5 6+
MODIFICADORES AL PASE 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Pase rápido +1 MODIFICADORES A ATRAPAR
Pase corto +0 Atrapar un pase preciso +1
Pase largo -1 Atrapar un pase incompleto, balón rebotado, patada
+0
inicial o balón devuelto
Bomba larga -2
Por cada zona de defensa contraria que afecte al Por cada zona de defensa contraria que afecte al
-1 -1
jugador que lanza el balón jugador que atrapa el balón
SEGUNDAS OPORTUNIDADES
Las segundas oportunidades (SO) son muy importantes en el Heridas o Lesión) de un jugador de su propio equipo y que se
Blood Bowl, como pronto descubrirás. Existen dos tipos de encuentre en el terreno de juego durante su turno de juego
segundas oportunidades: SO de equipo y SO de jugador. En (incluso si la tirada fue exitosa). El resultado de la nueva tirada
cualquier caso, una SO permite repetir tiradas que han producido tiene que ser aceptado en lugar del primero, incluso si es peor.
un resultado determinado. Así, por ejemplo, una SO podrá Un entrenador no puede utilizar más de una SO por turno de
utilizarse para repetir una tirada de esquivar, en cuyo caso juego y no puede utilizarla tampoco para forzar a un entrenador
deberá tirarse un solo dado, o un placaje de tres dados, en cuyo rival a repetir una tirada.
caso deberá repetirse la tirada de los tres dados, etc.
Cada entrenador tiene que controlar el número de SO de que
MUY IMPORTANTE: No importa de cuántas segundas dispone, utilizando el marcador del Banquillo. Cada vez que un
oportunidades dispongas, o del tipo que sean: nunca podrás entrenador utilice una SO de equipo, tendrá que retirar una ficha
repetir una tirada más de una vez. de SO del marcador. Cuando no queden fichas por retirar, el
entrenador no podrá utilizar ninguna SO de equipo el resto de la
SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO parte. En el descanso, los dos equipos pueden descansar y
Las SO de equipo reflejan lo bien entrenado que está. Un recuperarse, por lo que las SO de equipo se restablecen al nivel
entrenador puede usar una SO de equipo para repetir una tirada inicial.
de dados (que no sea Desvío, Distancia, Dirección, Armadura,
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BLOOD BOWL
GANAR EL PARTIDO
Blood Bowl está dividido en dos partes de dieciséis turnos cada utilizadas en la prórroga, pero ningún equipo recibirá nuevas
una (ocho turnos de equipo en cada parte). Cada entrenador es segundas oportunidades al inicio de la prórroga. El primer equipo
responsable de desplazar el marcador de turnos un espacio que anote un touchdown ganará el partido. Si ningún equipo
antes de empezar su turno. Cuando ambos entrenadores han anota, el partido deberá decidirse en la tanda de golpes de
utilizado ocho turnos cada uno, hay un intermedio que permite a castigo: cada entrenador tirará 1D6, el resultado mayor gana,
los jugadores disfrutar de un merecido descanso y a los ¡repite los empates! Cualquier segunda oportunidad de equipo
entrenadores recuperar sus fichas de SO. El juego se reanuda que no haya sido utilizada suma +1 a la tirada del dado.
con otra patada inicial al principio de la segunda parte.
ANOTAR TOUCHDOWNS EN TU TURNO
El equipo que haya anotado más touchdowns al final del último Un equipo anota un touchdown en su turno cuando uno de sus
turno de la segunda mitad será el vencedor. Si el partido está jugadores está de pie en la zona de touchdown del contrario con
empatado, podrá declararse un empate si ambos entrenadores el balón en posesión, al final de la acción de cualquiera de sus
están de acuerdo o habrá una prórroga a muerte súbita. Tira la jugadores. Cuando esto se produzca, el juego queda detenido y
moneda de Blood Bowl para determinar qué entrenador decide el entrenador del equipo que ha anotado el touchdown mueve el
qué equipo efectúa la patada inicial, y juega una tercera serie de marcador de touchdowns un espacio a la derecha en el tablero.
ocho turnos por equipo. Las SO que queden al finalizar la
segunda parte (inclusive las ganadas de eventos de la Patada Cualquier jugador puede entrar en ambas Zonas de Touchdown
Inicial, Incentivos o cartas Especiales de Juego) pueden ser (ZT) en cualquier momento, incluso si no lleva el balón. Si el
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BLOOD BOWL
balón le es lanzado y logra atraparlo o recoge un balón que se recuperado para seguir jugando, pero con cualquier otro
encuentra en la ZT del equipo oponente, anotará un touchdown. resultado, el jugador tendrá que seguir en la zona para jugadores
Sin embargo, recuerda, que para anotar, el jugador tiene que Inconscientes del Banquillo.
terminar su acción de pie en la ZT; si un jugador falla la tirada
para esquivar, por ejemplo y cae dentro de la ZT, no anotará el Ambos entrenadores pueden desplegar a cualquier jugador en
touchdown. Si un jugador del equipo activo entra en la ZT condiciones de jugar como al inicio del encuentro. Al reanudar el
contraria y lleva u obtiene el balón, no podrá abandonarla partido después de un touchdown, el equipo que ha anotado es
voluntariamente por ninguna causa durante su acción. Tampoco el que efectúa la patada inicial. Al empezar la segunda parte, el
podrá entregar o lanzar el balón. ¡Está demasiado decidido a equipo que lleva a cabo la patada inicial es el equipo receptor en
marcar el touchdown para sí mismo! la patada inicial de la primera parte.
ANOTAR EN EL TURNO DEL CONTRARIO En el caso excepcional de que un equipo no tenga jugadores
En algunos casos excepcionales, un equipo puede anotar en el que colocar después de las tiradas de inconscientes, los
turno del contrario. Por ejemplo, un jugador que tenga el balón marcadores de turno de ambos equipos se mueven dos casillas
puede ser empujado al interior de la ZT. Si uno de tus jugadores hacia delante y si algún equipo pudo colocar al menos un
que tenga el balón se encuentra en la ZT contraria en cualquier jugador, a ese equipo se le concede un touchdown, sin embargo,
momento durante el turno de tu contrario, tu equipo anota ningún jugador recibe puntos de estrellato (ver pág. 19) por esto.
inmediatamente, pero tiene que mover el marcador de turnos un Si esto hace sobrepasar el límite de 8 turnos a uno o a los dos
espacio hacia adelante para reflejar el tiempo perdido en equipos, la parte termina. Si todavía quedan turnos por jugar,
celebrar este inusual método de anotación. continuad jugando como si acabase de terminar la entrada (p.e.:
tirad por los jugadores inconscientes y desplegad de nuevo).
REANUDACIÓN DEL PARTIDO
Al inicio de cada entrada, el juego debe reanudarse. Sin CONCEDER EL PARTIDO
embargo, antes de la patada inicial, cada entrenador puede Puedes elegir conceder el partido al comienzo de cualquiera de
efectuar una tirada por cada jugador inconsciente de su equipo. tus turnos, antes de mover el contador de turnos.
Con un resultado de 4+ el jugador está lo suficientemente
REGLAS ADICIONALES
Todas las siguientes reglas son opcionales. Esto quiere decir que ambos entrenadores tienen que ponerse de acuerdo sobre qué
reglas opcionales utilizarán en el juego (si es que desean utilizar alguna) antes de empezar el partido. Sin embargo, todas son muy
recomendables y podrás comprobar que, al utilizarlas, los encuentros son mucho más emocionantes y las matanzas y la destrucción
no disminuyen apreciablemente ¡Ponlas a prueba!
Todas las razas que juegan al Blood Bowl (así como también los
equipos específicos y los Jugadores Estrella) serán descritas a
fondo más adelante. Sin embargo, para que puedas empezar a
jugar inmediatamente con tu propio equipo de Blood Bowl, esta
sección incluye las reglas básicas para los equipos más
populares. Puedes utilizar las miniaturas de plástico incluidas en
el juego, o coleccionar las miniaturas Citadel que encontrarás a
través del Servicio de Venta Directa de Games Workshop.
HOJAS DE EQUIPO
El bloque de hojas de equipo sirve para anotar los atributos del
equipo y que ambos entrenadores puedan verlas mientras COMPRA DE JUGADORES
juegan (EE. No puedes ocultar tu hoja de equipo a tu oponente). Para poder crear tu equipo de Blood Bowl tienes un presupuesto
Los propietarios del juego Blood Bowl tienen permiso para de 1.000.000 de monedas de oro. Este dinero representa el
fotocopiar la hoja de equipo exclusivamente para su uso dinero que has logrado reunir de tus patrocinadores, o por otros
personal. Hay muchas casillas en la hoja que no aparecen en métodos más turbios, para fichar a los jugadores del equipo. El
esta sección, no te preocupes de ellas por ahora, pues sólo las primer paso para crear el equipo es decidir qué equipo base
necesitarás para partidos de liga como se describe en las quieres utilizar, a partir de los datos de las listas de equipos (ver
páginas 21 a 22. páginas 77 a 85). Todos los jugadores de tu equipo tienen que
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formar parte de la misma lista. Es decir, un equipo de Altos Elfos entrenadores personales para los jugadores estrella y muchos
no puede tener, por ejemplo, jugadores Humanos, ya que estos más. A medida que el equipo consigue triunfar, el número de
jugadores proceden de listas diferentes. ayudantes del entrenador crece sin parar. Cuantos más
ayudantes del entrenador tengas, más fácil será que ganes la
Después de decidir qué lista de equipo utilizarás, has de tirada indicada por el resultado de "Táctica brillante" en la Tabla
contratar a los jugadores de tu equipo. Cada jugador de tu de patada inicial (ver página 14). Cada ayudante de entrenador
equipo tiene un precio indicado en la lista del equipo. La lista del tiene un Coste de 10.000 monedas de oro y debe tener un cargo
equipo también indica la cantidad máxima de jugadores de cada diferente. Los ayudantes de entrenador no tienen por qué estar
tipo que puedes tener en tu equipo. Por ejemplo, un equipo representados por miniaturas, ¡pero es mucho más divertido si lo
Humano no puede tener más de dos Lanzadores. Además, tu están!
equipo tiene que tener como mínimo once jugadores y dieciséis
jugadores como máximo. Respetando estas restricciones, Animadoras (10.000 MO cada uno)
puedes elegir cualquier cantidad y tipo de jugadores, siempre Muchos equipos de Blood Bowl tienen uno o dos grupos de
que tengas dinero para ficharlos. animadoras para alentar a los jugadores de su equipo y a sus
SO DE EQUIPO Y FACTOR DE HINCHAS hinchas. Las animadoras deben entusiasmar a los hinchas y
En el momento de crear tu equipo no tienes ninguna segunda dirigir los cánticos y vítores mientras los gritos y aullidos de la
oportunidad de equipo ni ningún factor de hinchas; tendrás que multitud van incrementándose hasta llegar a ser
pagar para tenerlos. Cada segunda oportunidad de equipo tiene ensordecedores. Cuantas más animadoras tengas en tu equipo,
un coste en cantidad de monedas de oro indicado en la lista del más fácil será que ganes la tirada indicada por el resultado de
equipo que hayas elegido y te permitirá repetir una tirada en "¡Los Hinchas animan!" de la Tabla de patada inicial. Cada
cada parte. Si has jugado algún encuentro utilizando sólo las animadora tiene un coste de 10.000 monedas de oro. Las
reglas básicas, ya sabrás lo importante que son estas tiradas de animadoras no tienen por qué estar representadas por
segunda oportunidad y es una buena idea que tengas al menos miniaturas, ¡pero es mucho más divertido si lo están!
una o dos segundas oportunidades en tu equipo.
APOTECARIO (50.000 MO)
El factor de hinchas de tu equipo representa lo popular que es el El Apotecario es un curandero con conocimientos de medicina y
equipo y puede tener una gran influencia en el resultado de la magia que cuida de los jugadores del equipo que han resultado
Tabla de patada inicial. Todos los equipos comienzan con un heridos. ¡Lo cual es un trabajo agotador que precisa una
factor de hinchas de 0. Cuando creas tu equipo, puedes comprar dedicación de jornada completa! Contratar un Apotecario para tu
hasta 9 puntos de factor de hinchas por 10.000 monedas de oro equipo cuesta 50.000 monedas de oro. Puede representarse al
cada uno. Cada punto de factor de hinchas que tenga tu equipo Apotecario con una miniatura Citadel apropiada si así lo deseas.
añade 10.000 al valor del equipo. Ningún equipo puede tener más de un Apotecario. Ningún
equipo No Muertos Renqueantes, de Horrores Nigrománticos, de
CUADRO TÉCNICO Khemri o de Putrefactos de Nurgle puede contratar o utilizar uno.
El cuadro técnico del equipo proporciona un respaldo
fundamental para los jugadores del equipo. El cuadro técnico Durante un encuentro, un Apotecario puede tratar de curar a un
nunca puede estar sobre el terreno de juego: debe permanecer jugador que haya sufrido una Lesión o resulte Inconsciente. Sólo
en la banda durante todo el encuentro. Un equipo puede fichar a se puede utilizar una vez por encuentro. Si el jugador se
los miembros del cuadro técnico descritos a continuación: encontraba Inconsciente, déjalo en el campo Aturdido o en la
Entrenador (¡Gratuito!) zona de Reservas si no estaba en el campo. De lo contrario
Esta miniatura te representa a ti y por tanto no cuesta nada inmediatamente después de que un jugador sufra una Lesión,
ficharte para entrenar al equipo. Durante el encuentro tu misión puedes utilizar el Apotecario para que tu oponente tire de nuevo
principal es gritar y vociferar a los jugadores de tu equipo para en la Tabla de Lesiones (ver pág. 19) y tú elijas cuál de los dos
inspirarlos, y, sobre todo, gritar al árbitro si pita una falta contra resultados se aplicará. Si el jugador solo ha recibido una
tu equipo. Podrás protestar al árbitro cada vez que uno de tus contusión después de elegir el resultado (incluso si era la Tirada
jugadores sea expulsado por cometer una falta o usar un arma de lesión original), el Apotecario se las habrá arreglado para
secreta. Tira 1D6. Si sacas un 6, el árbitro acepta tus protestas parchearlo y atiborrarlo de analgésicos y el jugador se colocará
(o, como mínimo, se traga tus mal disimuladas amenazas) y el en la zona de Reservas.
jugador en cuestión sólo es mandado a la zona de Reservas de
tu Banquillo en lugar de ser expulsado del todo. ¡En cambio, si En lugar de comprar un Apotecario, los equipos de Horrores
sacas un resultado de 1 en la tirada de protesta; el árbitro decide Nigrománticos y No Muertos Renqueantes utilizan los servicios
que ya está cansado de aguantarte y te expulsa a ti también! En de un Nigromante. El Nigromante es gratuito y permite al equipo
tal caso, durante el resto del partido no podrás volver a protestar una vez por encuentro "Reanimar a los muertos". Si un jugador
ninguna decisión arbitral, y si sale un resultado de "Entrenador del equipo contrario con Fuerza 4 o menos que no tiene
brillante" en la tabla de Patada Inicial restarás 1 a tu tirada de Regenerar o Escurridizo muere durante el encuentro (tras usar el
dado para determinar qué equipo se lleva la Segunda Apotecario, si lo hay), el equipo puede poner inmediatamente un
oportunidad adicional. Ten en cuenta que aunque protestes una nuevo jugador Zombi en la zona de Reservas de su banquillo
decisión con éxito y el jugador vaya a la zona de Reservas, se (esto puede hacer que el equipo tenga más de 16 jugadores
seguirá produciendo un cambio de turno. hasta el final del encuentro). Durante el paso 5 de Actualizar la
hoja de equipo (ver pág. 22), puedes añadir este jugador a tu
Ayudantes del entrenador (10.000 MO cada uno) hoja de manera gratuita si tienes menos de 16 jugadores en el
Los ayudantes del entrenador pueden ser coordinadores equipo. Los Zombis gratuitos siguen contando para calcular el
ofensivos y defensivos, entrenadores especiales de equipo, valor del equipo.
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2 A por el árbitro: Los hinchas se vengan del árbitro por 7 Tiempo variable: Vuelve a tirar en la Tabla de tiempo
una decisión dudosa tomada indistintamente durante (pág. 15). Aplica el nuevo resultado. Si el nuevo
el partido o en un pasado. Su sustituto está resultado es “Día perfecto”, entonces una suave brisa
demasiado intimidado, así que puede ser más hace que la pelota se desvíe una casilla adicional en
fácilmente persuadido para que mire a otro lado. Cada una dirección aleatoria antes de aterrizar.
equipo recibe un Soborno adicional para emplear
durante el encuentro. Un Soborno permite intentar 8 Táctica brillante: Cada entrenador tira un D3, añade
ignorar una expulsión del árbitro por un jugador que su FAMA (pág. 13) y el número de ayudantes de
haya cometido una falta o por un jugador con arma entrenador al resultado. El equipo con el total más
secreta. Tira un D6: con un resultado de 2-6 el alto recibe una segunda oportunidad adicional para
soborno es efectivo (evitando el cambio de turno si el esta parte gracias a las brillantes instrucciones dadas
jugador era expulsado por cometer una falta) ¡Pero por su equipo técnico. Si el total es el mismo, ambos
con un 1 el soborno no tiene efecto y la expulsión se equipos reciben una segunda oportunidad.
mantiene! Cada soborno solo puede emplearse una
vez por encuentro. 9 Anticipación: El equipo receptor empieza a avanzar
una fracción de segundo antes de que el equipo
3 Disturbios: Una discusión entre dos jugadores lanzador esté preparado. Todos los jugadores del
degenera rápidamente en una pelea, involucrando al equipo receptor pueden mover una casilla. Este
resto de jugadores. Si el turno del equipo receptor es movimiento es gratuito e ignora las zonas de
el 7 de la parte, ambos equipos mueven su marcador defensa. Puede emplearse para entrar en la mitad
atrás un espacio mientras el árbitro vuelve a ajustar el del campo contrario.
reloj a antes de que la pelea comenzara. Si el equipo
receptor no había realizado turno todavía esta parte, el 10 ¡Penetración!: El equipo lanzador comienza a
árbitro deja correr el reloj y ambos marcadores de avanzar una fracción de segundo antes de que el
turno se adelantan una casilla. De cualquier otra equipo receptor esté preparado, cogiendo
forma, tira un D6. Con un 1-3, los marcadores de desprevenido al equipo receptor. El equipo lanzador
ambos equipos se mueven una casilla adelante. Con recibe un turno “adicional” de manera gratuita. Sin
un 4-6, los marcadores de ambos equipos se mueven embargo, los jugadores que se encuentren en una
atrás una casilla. zona de defensa contraria al inicio de este turno
adicional no podrán realizar ninguna acción. El
4 Defensa perfecta: El entrenador del equipo lanzador equipo lanzador puede utilizar segundas
puede reorganizar el despliegue de sus jugadores. Es oportunidades de equipo durante la Penetración. Si
decir, puede realizar un nuevo despliegue legal. Los cualquier jugador provoca un cambio de turno, este
jugadores del equipo receptor tienen que permanecer turno adicional terminará inmediatamente.
en la posición en que estaban.
11 Pedrada: Un enfurecido hincha lanza una gran roca a
5 Patada alta: El balón ha sido pateado muy alto, uno de los jugadores del equipo contrario. Cada
permitiendo a un jugador del equipo receptor moverse entrenador tira un D6 y añade su FAMA (pág. 13) al
a la posición perfecta para recibirlo. Un jugador resultado. Los hinchas del equipo que obtenga el
cualquiera del equipo receptor que no esté en la zona total más alto serán los que lancen la roca. ¡En caso
de defensa de un jugador contrario podrá situarse en de empate lanzarán una roca contra cada equipo!
la casilla donde vaya a aterrizar el balón, Decide aleatoriamente a qué jugador del equipo
independientemente de su MO, siempre que esta contrario tiran la piedra (sólo pueden ser atacados los
casilla esté vacía. jugadores que estén sobre el terreno de juego) y
resuelve directamente la herida que sufre. No es
6 Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira un D3 y necesario tirar contra armadura.
añade su FAMA (pág. 13) y el número de Animadoras
de su equipo al resultado. El equipo con mayor 12 Invasión del campo: Ambos entrenadores tiran un D6
resultado recibe una segunda oportunidad adicional por cada jugador contrario que se encuentre en el
durante esta parte animado por los vítores de sus campo y añade su FAMA (pág. 13) al resultado. Si el
hinchas. Si ambos jugadores obtienen el mismo total es 6 o más tras la bonificación, el jugador
resultado, ambos reciben una segunda oportunidad. resultará Aturdido (los jugadores con la habilidad
Bola con Cadena quedan Inconscientes).
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AGILIDAD 1 2 3 4 5 6+
RESULTADO 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
MODIFICADORES AL PASE
Intentar una Intercepción -2
Por cada zona de defensa contraria que
-1
afecte al jugador que intercepta
Los jugadores del otro equipo adyacentes al jugador que comete 1. Se pueden combinar todos los bonificadores/modificadores de
la falta también tienen que apoyar al jugador que está las habilidades.
recibiendo la falta. Cada apoyo defensivo resta –1 a la tirada 2. Todas las habilidades pueden ser utilizadas cualquier número
contra Armadura. Ningún jugador puede apoyar una falta si se de veces por Acción.
encuentra en la zona de defensa de un jugador adversario o si 3. Algunas habilidades requieren que se empuje a un jugador
no tiene zona de defensa. Si el resultado de la tirada es superior para funcionar. Estas habilidades funcionarán mientras obtengas
a la Armadura de la víctima, ésta sufrirá una herida. Tira en la un resultado de “Empujado”, “Defensor Derribado” o “Defensor
Tabla de heridas para determinar lo ocurrido. Cede” en el dado de Placaje.
4. El uso de una habilidad no es obligatorio.
El Árbitro 5. Puedes elegir utilizar una habilidad que afecte a una tirada de
Los árbitros a veces descubren a un jugador cometiendo una dados después de haber tirado los dados. (p.ej.: No tienes por
falta y lo expulsan del campo, aunque esto es algo que ocurre qué utilizar Placaje Defensivo hasta ver el resultado de la tirada
muy de vez en cuando (¡¿cómo le dices a un Orco Negro de un de Esquivar.)
metro y medio de ancho que está expulsado?!). 6. Cuando un jugador se encuentra Tumbado o Aturdido, sólo
funcionan las habilidades extraordinarias.
Para reflejar esto, si la tirada de Armadura o la de Heridas son
7. Cada habilidad sólo puede ser aprendida una vez por jugador.
dobles (p.ej. dos 1 o dos 2, etc.) el árbitro habrá visto la falta y el
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cualquier partido futuro. Cada entrenador tiene que llevar el pueden obtenerse anotando touchdowns, causando lesiones,
control de cuánto oro tiene en la tesorería en su hoja de equipo. llevando a cabo pases completos, interceptando balones y
obteniendo el premio de "Mejor Jugador del Encuentro". Una vez
Valor del equipo un jugador haya conseguido los suficientes Puntos de estrellato,
En los partidos de liga, el ‘valor’ de un equipo afecta en la forma es merecedor de una mejora y puede efectuar una tirada en la
que recibe Incentivos para jugar un partido (ver página 21) y si ‘Tabla de tiradas de mejora’. Los jugadores que sobrevivan lo
sufre de la Espiral de gastos (ver página 22). El valor de un suficiente se convertirán en jugadores legendarios, con
equipo (abreviado como ‘VE’) se calcula sumando el valor de los características y habilidades especiales aprendidas en el curso
jugadores disponibles para el siguiente partido e incluyendo el de sus largas carreras en los campos de Blood Bowl.
valor añadido de las mejoras, el coste de los asistentes del
entrenador, las segundas oportunidades de equipo, las En la hoja de control de equipo pueden hallarse una serie de
animadoras y el Factor de hinchas. Anota el valor de tu equipo casillas para que los entrenadores puedan mantener el control
en la casilla apropiada de la hoja. Ten en cuenta que el oro en la de los Puntos de Estrellato que cada jugador obtiene durante
tesorería y cualquier jugador que se pierda el próximo partido por cada encuentro. Cada vez que un jugador haga algo por lo que
lesión no cuentan para el total del valor del equipo. sea merecedor de Puntos de Estrellato, su entrenador deberá
hacer una marca en la casilla apropiada de la hoja de control por
Datos del encuentro cada punto obtenido. Al finalizar el encuentro, se contabilizarán
En la parte posterior de la hoja de control podrás encontrar la los Puntos de Estrellato obtenidos por cada jugador y se
Tabla de datos del encuentro, en la que podrás anotar toda la anotarán los Puntos de Estrellato totales del jugador.
información concerniente a los encuentros disputados. Anota
todos los encuentros disputados en esta parte de la hoja de
control. El entrenador debe anotar el nombre del equipo TABLA DE LESIONES
contrario, el tanteo final y el número de lesiones causadas por D68 Resultado Efecto
cada equipo, etc., además de cualquier incidente destacable. 11-38 Contusión Sin efecto
41 Costillas rotas LPPE
HERIDAS 42 Tirón en la cadera LPPE
Blood Bowl es un deporte violento y peligroso en el que los 43 Derrame ocular LPPE
jugadores a menudo resultan heridos o incluso mueren mientras 44 Mandíbula rota LPPE
disputan el encuentro. Muchos jugadores de Blood Bowl tienen 45 Brazo fracturado LPPE
cicatrices de antiguas heridas, mientras otros han perdido ojos, 46 Pierna fracturada LPPE
orejas, narices, e incluso miembros enteros. Aunque pueden 47 Mano rota LPPE
sanar de la mayoría de las heridas, algunas son tan graves que 48 Pinzamiento nervioso LPPE
afectan permanentemente al jugador. En partidos ocasionales no 51 Lesión de espalda Lesión Permanente
importa el alcance de la herida, sólo hace falta saber que el 52 Rodilla rota Lesión Permanente
jugador no puede volver a jugar en lo que reste del encuentro. 53 Cadera rota -1 MO
Pero en una liga es vital saber exactamente el tipo de herida que 54 Tobillo roto -1 MO
ha sufrido el jugador. Por esa razón existe la Tabla de lesiones. 55 Contusión grave -1 AR
56 Cráneo fracturado -1 AR
Si un jugador sufre una Lesión por haber obtenido un 10 o más 57 Cuello roto -1 AG
en la Tabla de heridas, el entrenador contrario debe efectuar una 58 Clavícula rota -1 FU
tirada en la Tabla de lesiones. Los resultados de la Tabla de 61-68 MUERTO ¡Muerto!
lesiones están comprendidos entre 11 y 68. Como suponemos
que no tendrás un dado de 68 caras, necesitarás un dado normal Lesionado Para el Próximo Encuentro (LPPE): Escribe una "L" en la
de seis caras y el de ocho caras usado en los rebotes. El dado casilla de heridas de la hoja del equipo. En el próximo encuentro no
podrás alinear a este jugador.
de seis caras indicará las decenas (por ejemplo, un resultado de
2 = 20; un resultado de 4 = 40…) y el dado de 8 caras indicará Lesión Permanente: Como en el caso anterior. Además, escribe una
las unidades (es decir, un resultado de 3 = 3, 5 = 5…). Luego "P" en la casilla de heridas de la hoja del equipo. Cada Lesión
Permanente añade 1 a las siguientes tiradas de Herida.
une ambos números para obtener un resultado desde el 11
hasta el 68. Por ejemplo, si sacas un ‘2’ en el dado de seis caras -1 MO, FU, AG, AR: Al igual que en los dos casos anteriores, el
jugador no podrá participar en el próximo encuentro. Además, anota en
y un ‘3’ en el de ocho caras, el resultado sería 23.
la hoja de control del equipo la modificación al atributo
correspondiente. Sin embargo, un atributo no puede reducirse más de
Consulta el resultado obtenido en la tirada de dados con la Tabla 2 puntos o por debajo de un valor de 1; cualquier herida posterior que
reduzca más dicho atributo será ignorada.
de lesiones. En la Tabla verás qué le ha ocurrido realmente al
jugador y una descripción de los efectos especiales que tiene ¡Muerto!: El jugador debe retirarse del terreno de juego y situarse en
dicha lesión sobre el jugador. La mayoría de resultados tan sólo el Banquillo, en la zona de jugadores Muertos y Heridos. Este jugador
no volverá a jugar nunca un partido de Blood Bowl a menos que le
impiden que el jugador pueda disputar el siguiente encuentro, fiche un equipo No Muerto.
aunque algunos resultados pueden tener consecuencias a más
largo plazo. El entrenador del jugador que ha sufrido la lesión
debe anotar en la hoja de control del equipo las consecuencias COMO CONSEGUIR PUNTOS DE ESTRELLATO
de la lesión. Los Puntos de Estrellato pueden obtenerse llevando a cabo con
éxito las siguientes acciones:
PUNTOS DE ESTRELLATO
Pases Completos (COMP): Un jugador que lleve a cabo un
En los encuentros de liga, los jugadores tendrán oportunidad de
pase preciso que sea atrapado por un miembro de su propio
obtener Puntos de Estrellato (PE). Los Puntos de Estrellato
equipo en la casilla objetivo del pase cuando el balón termine de
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ENCUENTROS DE LIGA
Los partidos de liga tienen su propia secuencia de juego, que en efectivo tiene que hacerlo antes de que el equipo con
incluye acciones previas y posteriores al partido, además del desventaja compre cualquiera de sus Incentivos.
propio partido. Sigue esta secuencia cada vez que juegues un
partido de liga, incluidos los partidos en los torneos. La descripción detallada de estos Incentivos puede encontrarse
en las páginas 68 a 76. Nótese que se siguen aplicando las
1. Secuencia previa al encuentro limitaciones y las reglas especiales de cada equipo. Como
1. Tirar en la Tabla de Tiempo. algunos entrenadores pueden tardar mucho tiempo en elegir los
2. Comprar Incentivos. Incentivos, existe un límite de cuatro minutos para
3. Decidir el Lanzamiento seleccionarlos.
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Además, si has ganado, puedes repetir tu tirada del D6, pero 3. Calcula el valor de equipo y anótalo en la hoja. El valor de
tendrás que aceptar el segundo resultado incluso si es peor que equipo se calcula sumando el coste de los jugadores (incluyendo
el primero. Recuerda que los equipos que conceden el partido no el coste añadido por las mejoras), equipo técnico, segundas
reciben ingresos. Nota: en partidos amistosos cada entrenador oportunidades y el factor de hinchas. No incluyas las monedas
tira un D3 en vez de un D6. de oro de tu tesorería ni a los jugadores que se pierdan el
siguiente partido debido a una lesión.
El entrenador vencedor debe tirar 3D6. Si un entrenador ha
ganado o empatado el partido y su tirada es mayor que su actual ERRORES COSTOSOS
factor de hinchas, su equipo gana un punto de factor de hinchas. Cualquier entrenador de Blood Bowl le dirá que no hay nada más
Si un entrenador pierde o empata el partido, debe tirar 2D6. Si el peligroso que una gran suma de oro en la Tesorería de un
entrenador pierde o empata y su tirada es menor que su actual equipo. Parece ser que cada vez que un equipo tiene dinero
factor de hinchas, su equipo pierde un punto de factor de para quemar, ¡alguien vendrá con un mechero! Si la prensa
hinchas. sensacionalista necesita un soborno para evitar publicar un
escándalo como que un local adinerado exige una
4. Contratar y Despedir compensación tras ser arrasado por un blitzer juerguista o una
1. Borra de la hoja de equipo cualquier jugador que haya muerto cheerleader descarriada apuesta la Tesorería en una pelea de
y anota cualquier cambio en el precio de los jugadores debido a squig, la mayoría de los entrenadores coinciden en que no vale
las mejoras. la pena mantener grandes sumas de dinero en efectivo.
2. El dinero en efectivo que haya sobrado vuelve a la tesorería y Si tienes al menos 100,000 monedas de oro en la Tesorería en
entonces cada entrenador tiene que pagar por la espiral de el paso 5 – Prepararse para el siguiente partido, lanza un D6 en
gastos (descrita más adelante) con el dinero de su tesorería. la siguiente tabla, aplicando el resultado de la columna que
Nota: en este momento el equipo todavía no habrá actualizado corresponde a la cantidad de oro en tu Tesorería. Los errores
su valor de aquel calculado tras el paso 2 de la Secuencia Previa costosos nunca pueden reducir la tesorería por debajo de cero.
al Encuentro (página 21).
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CAMPEONATOS
Durante un breve período de tiempo, después del colapso del Al final de la temporada, el Comisario de la liga debe decidir
FAN, no se organizó ningún campeonato o torneo de ningún tipo. cuáles serán los equipos que participen en el torneo final, cómo
Los equipos simplemente disputaban partidos aislados por lo resolver los desempates, cómo será el torneo y qué premios
que les pagaran. Sin embargo, no transcurrió demasiado tiempo recibirá el ganador. Normalmente suele haber dos semifinales
antes de que la red de Cabalvisión y los principales seguidas de una gran final. El dinero de los Incentivos y la
patrocinadores de Blood Bowl unieran sus esfuerzos y tesorería no puede utilizarse para contratar Mercenarios ni
organizaran campeonatos con suculentos premios para los Jugadores Estrella en estos partidos ¡ya que la FAN, que no
equipos que lograran llegar hasta la final. Pronto destacaron ve todos los partidos preparatorios, impone que estos partidos
cuatro campeonatos como los más importantes y esperados de tan importantes se jueguen con los jugadores propios!
todo el calendario anual de competiciones de Blood Bowl,
pasando a ser conocidos como los "Grandes Campeonatos" o Hay múltiples maneras de resolver quiénes jugarán las
simplemente los "Grandes". Estos campeonatos son la Copa semifinales. Una de las más simples (aunque quizás no la más
Caos, la Dungeonbowl, el Trofeo Revista ¡Spike! y, justa) es seleccionar los cuatro equipos con mayor valor de
naturalmente, el propio Blood Bowl. equipo de la liga de entre todas las Divisiones. Una variante
simple de este método es seleccionar a los cuatro equipos con
Los Grandes tienen lugar aproximadamente a intervalos de tres mejor ratio de victorias, o con el producto del ratio con el valor de
meses a lo largo del año. La Copa Caos se celebra en equipo. Puedes obtener el ratio de victorias con sólo dividir el
primavera, el campeonato Blood Bowl en verano y el número de victorias entre el número total de partidos jugados.
campeonato Trofeo Revista ¡Spike! en otoño. La Dungeonbowl Así, por ejemplo, un equipo valorado en 1.800.000 monedas de
tiene lugar durante los fríos meses de invierno, cuando la oro que ha ganado 5 de 10 partidos jugados, lo que da un ratio
mayoría de los equipos agradecen poder jugar en los calurosos del 50%, “valdría” el 50% de 1.800.000, o lo que es lo mismo,
estadios subterráneos en vez de los gélidos estadios al aire libre. 900.000 monedas.
Evidentemente, siempre hay excepciones; la mayoría de los
equipos Nórdicos prefieren jugar a temperaturas bajo cero, y los Otro método es crear un periodo de “play-offs” al final de la
Gigantes de Frío del equipo de los Señores del Hielo nunca temporada regular. Cualquier entrenador puede participar en los
participan en la Dungeonbowl, ya que se fundirían en los play-offs, pero tiene que estar de acuerdo en jugar los partidos
calurosos estadios subterráneos. en los plazos marcados por el Comisario. El Comisario debe
programar un calendario de partidos, y un sistema de puntuación
Al final de cada temporada, los equipos se reúnen para decidir el o eliminación que reduzca los participantes iniciales a cuatro
ganador. Cada campeonato tiene lugar en un sitio diferente. El contendientes que jugarán las semifinales. Hay muchísimas
Blood Bowl se disputa en el gigantesco estadio Emperador en formas de resolver los play-offs, desde la eliminación directa, a
Altdorf y el Trofeo Revista ¡Spike! en el pueblo costero de sistemas más complejos como crear una primera fase de grupos
Magritta, en Estalia. La Dungeonbowl se disputa en el estadio al estilo al estilo de los Mundiales de fútbol. Nosotros
subterráneo de Barak Varr (cuyo mantenimiento corre a cargo de recomendamos que investigues como se organizan los torneos
los Colegios de Magia, para deleite de los Enanos). La Copa en la vida real y luego apliques el que mejor se adapte a tu liga
Caos cambia su sede de año en año y es muy raro que alguien de Blood Bowl. El Comisario de la liga debe decidir si los
sepa dónde va a tener lugar hasta una semana o dos antes de Incentivos se pueden emplear en la fase final o no.
empezar el campeonato. Por tanto, no es extraño que a algunos
equipos les sea extremadamente difícil asistir a la Copa del Finalmente, puedes decidir disputar la liga regular como una Liga
Caos; si no están cerca del lugar donde tendrá lugar el con los partidos programados (como en la liga de fútbol
campeonato cuando éste se hace público, les es totalmente española). Los equipos ganan puntos dependiendo de lo bien
imposible llegar a tiempo para tomar parte en él. que lo hagan en los partidos (normalmente 3 por ganar, 1 por
empatar y 0 por perder, aunque el sistema de 5 por ganar, 3 por
TEMPORADAS Y TORNEOS empatar y 1 por perder es una alternativa muy popular). Al final
Para representar esto, todas las ligas tradicionales de Blood de la temporada, los cuatro equipos con mayor puntuación de
Bowl tienen temporadas que finalizan con un torneo. El liga pasan a las semifinales.
Comisario de la liga tiene la responsabilidad de organizar la
temporada y el torneo. Tiene que hacer saber a los entrenadores Sea cual sea el método que uses, los cuatro equipos que pasen
cuánto durará la temporada y cómo será el torneo que se a las semifinales serán emparejados de la siguiente manera: el
disputará al final de ella (los play-offs). equipo en 1ª posición jugará contra el equipo que ostente el 4º
lugar, el equipo en 2º lugar juega contra el 3º. Los ganadores de
Si tus entrenadores se reúnen a menudo y pueden jugar uno o las semifinales disputarán la final que decidirá el 1 er y 2º puesto
dos partidos por semana, será suficiente una temporada de 3 del Campeonato, mientras que los perdedores lucharán por la 3ª
meses basada en el mundo “real” del Blood Bowl. Si tu liga se y 4ª plaza. El ganador final recibirá el trofeo (ver la sección de
reúne más esporádicamente, es recomendable planificar una Los deslumbrantes premios). Recuerda que los equipos no
temporada más larga. Como regla general, tu temporada debe reciben dinero para Incentivos durante los partidos de semifinal y
ser lo suficientemente larga como para que a los entrenadores final, y que, si el partido acaba empatado, habrá una prórroga a
les dé tiempo a jugar una docena de partidos. muerte súbita y un lanzamiento de penaltis si no resultara un
ganador.
23
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Sustituto: El entrenador desafiado puede pedir a otro 2. Elimina cualquier marca de Se pierde el siguiente partido,
entrenador que acepte disputar un encuentro contra el equipo después lanza un D6 por cada Lesión Permanente en tu equipo.
del entrenador desafiador. El sustituto tiene que participar en el Con un resultado de 4 o más, un tiempo alejado del campo
campeonato y no puede haber disputado ningún encuentro funciona de maravilla y la lesión se elimina de la lista. Si tienes
contra el equipo que ha lanzado el desafío. Si el equipo sustituto algún Apotecario añade 1 a cada resultado.
puede y quiere participar, el equipo que ha lanzado el desafío
está obligado a disputar el encuentro contra el sustituto, o 3. Lanza un 2D6. Si el resultado es menor que tu Factor de
perderá el encuentro por 0 a 2. Hinchas, algunos de tus Hinchas que sólo acuden a los partidos
cuanto todo marcha bien pierden el interés, y tu Factor de
LOS DESLUMBRANTES PREMIOS Hinchas se reduce un D3.
Aunque la gloria de ganar el trofeo de un Gran campeonato es
considerada por muchos equipos razón suficiente para tomar 4. Si deseas participar en la siguiente temporada, determina tu
parte en ellos, la mayoría de los equipos están tan motivados (si nueva Tesorería inicial (ver Incremento de Fondos más abajo).
no más) por los sustanciales premios en metálico que ofrecen
los patrocinadores del campeonato. Además, hay algunos 5. Re-selecciona a tu equipo para la nueva temporada (ver más
beneficios "marginales" para los vencedores de los campeonatos abajo).
grandes, como lucrativos contratos con los patrocinadores o
premios especiales. Incremento de Fondos
Al comienzo de cada nueva temporada, cada equipo obtiene una
Para representar esto, los equipos participantes en la fase final Tesorería inicial de 1.000.000 de monedas de oro. Esto
de la temporada reciben los siguientes beneficios: representa dinero repartido por la liga, los patrocinadores de los
equipos, los clubs de fans y por generosos mecenas. Los
1) El equipo en 3ª posición recibe 30.000 monedas de oro. equipos que regresan a la competición, añaden su Tesorería de
la temporada anterior, más una Tesorería adicional según este
2) El equipo en 2ª posición recibe 60.000 monedas de oro. listado:
3) El equipo en 1ª posición recibe 100.000 monedas de oro y el 10.000 monedas de oro por cada partido jugado la
Trofeo de Liga. El ganador de un Gran torneo siempre recibe un temporada anterior (incluidos amistosos y de competición).
trofeo especial. Mientras un equipo posea el trofeo tiene una 5.000 monedas de oro por cada touchdown que el equipo
segunda oportunidad de equipo adicional sin coste. La segunda marcó la temporada anterior.
oportunidad se añade al valor del equipo de la forma habitual. El 5.000 monedas de oro por cada lesión que el equipo
trofeo y la segunda oportunidad permanece con el equipo hasta ocasionó la temporada anterior.
que se vuelva a terminar este Gran torneo que es cuando se lo
entregará al nuevo ganador. Una vez lo hayas añadido todo, redondeada hacia arriba hasta
las 10.000 monedas de oro más próximas.
Los comisionados de liga pueden permitir ‘beneficios adicionales’
por ganar un trofeo en particular, si creen que procede. Queda Re-selección
en manos de los comisionados decidir qué beneficios son estos. Mientras algunos jugadores están impacientes por volver a los
terrenos de juego cuando la nueva temporada llegue, otros
ÚLTIMO PARTIDO podrían cambiar sus prioridades durante la post-temporada, y
Durante la secuencia previa de cualquier partido durante el Final algunos otros verse despedidos sin mayores fastos por
de Temporada, un entrenador puede declarar que este será su entrenadores deseosos de mantener bajos sus costes. Estos
jugadores generalmente desaparecen silenciosamente, se
24
BLOOD BOWL
dirigen en busca de fortuna en las ligas más remotas, se Ayudante de Entrenador a tu equipo, aunque su valor se
convierten en expertos deportivos en el circuito de entrevistas, o sigue añadiendo a tu Valoración de Equipo.
enseñan la redecoración de su casucha en un programa de
Cabalvisión. COMENZANDO UNA NUEVA TEMPORADA
Después de un apasionante Final de Temporada y el eco de las
Para re-seleccionar tu equipo, coge una nueva hoja de equipo finales, la pregunta obvia para la mayoría de los jugadores es:
para crearlo de nuevo, tal y como hiciste cuando te uniste a la ¿Cuándo comienza la nueva temporada? La respuesta es, como
liga por primera vez. Los siguientes tres cambios se aplican a las siempre, cuando el Comisario diga. Empezar una nueva
reglas para crear un equipo: temporada es fácil siguiendo estos tres pasos:
Heredas sin coste el Factor de Hinchas de tu equipo anterior 1. El Comisario de Liga establece quien tomará parte en la
(su valor se sigue añadiendo a tu Valoración de Equipo). Si próxima temporada. Esta es una buena oportunidad para que los
deseas incrementarle, podrás hacerlo al coste de 10.000 entrenadores desciendan de liga si tienen dificultades para
monedas de oro por cada punto de Factor de Hinchas. encontrar un hueco para jugar y es ideal para que nuevos
Además de contratar nuevos jugadores de tu lista de equipo, equipos se unan a la diversión.
puedes recontratar a jugadores que estaban en tu equipo la
pasada temporada pagando su valor de jugador. Copia toda 2. Cada entrenador que desee tomar parte en la nueva liga
la fila de tu anterior lista, incluidas las Lesiones Permanentes, necesita enviar su equipo. Los equipos que regresan a la
sus Puntos de Estrellato, si desean retirarse y añade 1 al competición deben haber re-seleccionado a su equipo tras la
número de temporadas que han completado. Si deseas secuencia Posterior al encuentro de su último partido. Los
recontratar a un jugador que quiere retirarse, convencerle nuevos entrenadores eligen a su equipo desde cero, con un
requiere un esfuerzo adicional a lo normal (¡normalmente un presupuesto inicial de 1.000.000 monedas de oro. Si un
sobre a escondidas lleno de oro!). Por cada temporada que entrenador lo desea puede abandonar su equipo actual y enviar
el jugador haya completado, cuesta 20.000 monedas de oro uno nuevo.
recontratarle. Este es un único pago extra que no afecta a la
columna Valor del jugador. 3. Los equipos son repartidos en divisiones (si fuera necesario) y
Por cada jugador de tu anterior equipo que quiera retirarse y establece un calendario. ¡Comienza una nueva temporada!
tú no desees recontratarle, puedes añadir sin coste un nuevo
COMPETICIONES MENORES
Tras el colapso de la FAN, surgieron cuatro campeonatos como Premio Equipo Orcidas del Año
los más importantes, pasando a ser conocidos como los El equipo que gane la copa, puede darle a un jugador
"Grandes Campeonatos" o simplemente los "Grandes". Estos determinado al azar una mejora de +1 al atributo de AG, para
campeonatos son la Copa Caos, la Dungeonbowl, el Trofeo representar que el equipo sale del Torneo con una espléndida
Revista ¡Spike! y, naturalmente, el propio Blood Bowl. equipación nueva, fabricada según la costura tradicional orca.
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BLOOD BOWL
Equipo. Además, el jugadores del equipo ganador que sea Estadio Tosco pero Funcional
nombrado MJP en la final gana la habilidad Profesional, y su Todos los partidos de la Copa Dedal se jugarán en un Estadio
coste aumenta en consecuencia. Si el MJP ya tiene la habilidad Tosco pero Funcional. Si el Comisario lo desea, podrá usar las
de Profesional o Solitario, selecciona al azar a otro jugador. reglas especiales que acompañan a los campos Goblins y
Halflings (ver página 33). Lanza un D6 para determinar el
atributo del Estadio. Los equipos no pueden ser residentes ni
COPA DE LA ABC (AGENCIA DE BOLETINES intentar comprar un estadio en propiedad durante la Copa Dedal
CONJURADOS) (¡se marcharán de allí en cuanto acabe!).
La ABC es una de las cadenas de Cabalvisión de mayor
antigüedad, popular entre los espectadores domésticos por su Largas comidas y cenas vespertinas
emocionante combinación de retransmisiones deportivas, Los equipos Escurridizos en general, y los Halflings en particular,
entretenimiento ligero, programación para espectadores jóvenes, son famosos por sus terribles pérdidas de tiempo. Los partidos
y acceso exclusivo a galas y ceremonias de entregas de rara vez comienzan puntuales, las entradas son interrumpidas, y
galardones. ¡Si, es tan mala como parece! en el peor de los casos, los jugadores desaparecen en el
descanso de la media parte ¡para tomarse algo y comer un
La ABC hospeda su propio torneo anual en Nuln, ciudad famosa bocata tranquilos! Para representar esto, utiliza la siguiente tabla
por su colegio de Ingeniería y su joven y popular Condesa de Patada Inicial en la Copa Dedal:
Electora, Emmanuelle von Liebwitz. Siempre es un evento
repleto de estrellas, con múltiples apariciones en la alfombra roja
TABLA DE PATADA INICIAL COPA DEDAL
de celebridades deportivas y famosas de las artes populares en
el Viejo Mundo, desde dramaturgos y poetas hasta intérpretes y 2D6 Resultado
trovadores errantes. Los fans se conectan en masa para ver “¿Eso era el silbato?”: Si el turno del
quién es quién y qué acompañantes llevan en las cabinas VIP. equipo receptor es el 6, 7 u 8 de la parte,
ambos equipos mueven su marcador atrás
2–3
Reglas Especiales de la Copa de la ABC un espacio. De cualquier otra forma, ambos
Durante los partidos de semifinales y la final de temporada, el equipos avanzan su marcador una casilla
equipo que gana la FAMA contará como si tuviera ese mismo adelante.
número adicional de Animadoras durante el partido (+1 o +2), Defensa firme: El entrenador del equipo
para representar el apoyo adicional que obtienen de hinchas lanzador puede reorganizar el despliegue
normalmente poco comprometidos que ahora dan su apoyo al de un D6 jugadores, salvo los jugadores
ver al equipo codearse con famosillos. 4 que se encuentren en una zona de defensa
contraria. Estos jugadores pueden ser
Premio de la Copa de la ABC retirados y colocados de nuevo, siguiendo
El equipo ganador obtendrá un bonificador de +1 FAMA, hasta las reglas habituales.
un máximo de +3 durante los primeros 1D3 partidos de la Patada defectuosa: El balón se dispersa
5
siguiente temporada en la que jueguen, lo que representa una 2D6 casillas en el saque, en vez un D6.
marea de nuevos seguidores que rápidamente pierden el interés Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira
en cuanto se reanudan las campañas normales y se acaban los un D3 y añade su FAMA (pág. 13) y el
cotilleos de famosos. número de Animadoras de su equipo al
6
resultado. Repite los empates. El equipo
ganador recibe una segunda oportunidad
COPA DEDAL adicional durante esta parte.
La Copa Dedal es una variación de una Liga de Blood Bowl Tiempo variable: Vuelve a tirar en la Tabla
tradicional. El Comisario decidirá cómo se organiza, número de de tiempo (pág. 15). Aplica el nuevo
equipos, divisiones, rondas, etc. Esta es una liga diferente en los resultado. Si el nuevo resultado es “Día
siguientes aspectos: 7 perfecto”, entonces una suave brisa hace
que la pelota se desvíe una casilla adicional
Copa Escurridizo en una dirección aleatoria antes de
Los únicos equipos que pueden participar en la Copa Dedal son aterrizar.
Halflings, Goblins y Ogros (o cualquier equipo catalogado como Táctica brillante: Cada entrenador tira un
‘Escurridizo’ -Stunty-). El Comisario puede permitir abrir la D3, añade su FAMA (pág. 13) y el número
competición a equipos Moradores del Inframundo, que no de ayudantes de entrenador al resultado.
contengan ningún Skaven, y Hombres Lagarto sin Saurios o 8 Repite los empates. El equipo ganador
Kroxigor. recibe una segunda oportunidad adicional
para esta parte gracias a las brillantes
Cartas Especiales de Juego instrucciones dadas por su equipo técnico.
Estas competiciones son un auténtico caos y las Cartas “¡Ni me discutas!”: Ambos entrenadores
Especiales de Juego lo incentivan. Sin embargo, a fin de lanzan un D6 y añaden su FAMA al
mantener un mínimo grado de cordura, se recomienda usar la resultado, repite los empates. Un jugador al
Variante 1: el Sistema de Puntos (ver página 45). azar con la habilidad Escurridizo del equipo
9
con la tirada más baja es enviado
Incentivos inmediatamente al banquillo de las
Todos los Incentivos deben ser permitidos en la Copa Dedal. Es Reservas por un árbitro enojado. El jugador
más, ¡os animamos a ello! se pierde esta entrada.
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BLOOD BOWL
Estallido de actividad: Un D6 jugadores Los primeros equipos al final de una temporada de la Copa
del equipo lanzador, salvo los jugadores Kroxidon recibirán las siguientes recompensas:
que se encuentren en una zona de defensa
10 Los equipos que acaben 1º, 2º y 3º reciben los premios
contraria, pueden avanzar su movimiento.
Uno de ellos puede ejecutar una acción de en metálico que se describen en la página 24.
Penetración. El ganador de la Copa Kroxidon recibe el ¡deseado,
“¿Aún sigues en el equipo?”: Ambos valorado y reluciente trofeo! El cual quedará genial en
entrenadores pueden desplegar un jugador tu vitrina de los trofeos, sin embargo, emite una extraña
Independiente, sin importar cuantos y poderosa energía, la cual es capaz de sanar y
jugadores haya sobre el terreno. Este rejuvenecer jugadores. El equipo que posea el trofeo
11
jugador no puede ser colocado en las zonas gana uno de los siguientes Incentivos gratis antes de
anchas ni junto a la línea de medio campo. cada partido, respetando sus restricciones habituales:
Al final de la entrada, el jugador es un Igor, un Médico de la Peste o un Apotecario
expulsado por el árbitro. Ambulante.
“¡Es la hora feliz!”: Un D3 jugadores al
azar, con la habilidad Escurridizo de cada Clima primitivo de la selva tropical
12
equipo, son retirados del campo y Las junglas de Lustria son calurosas, húmedas y ¡entornos
colocados en el banquillo de Reservas.. sumamente hostiles! El calor está siempre presente y agota
completamente a todos, salvo a aquellos jugadores que se han
¡Los espectaculares premios! adaptado. Pero no es solo el calor contra el que los equipos
Lo de “espectaculares” podría sonar exagerado pero los deben luchar. La lluvia es constante, casi un diluvio continuo,
ganadores son recompensados muy amigablemente. El equipo que por pura insistencia ¡inunda un estadio! Para representar las
que gane el campeonato de la Copa Dedal es recompensado condiciones únicas a las que los equipos deben hacer frente en
con lo siguiente: Lustria, utiliza la siguiente Tabla de Tiempo durante la Copa
Los equipos que acaben 1º, 2º y 3º reciben los premios Kroxidon:
en metálico que se describen en la página 24.
El ganador de la Copa Dedal se convierte en el equipo
más popular, atrayendo nuevos hinchas y falsos TABLA DE TIEMPO TROPICAL
amigos, ¡lo quieran o no! El equipo ganador recibe 2D6 Resultado
inmediatamente: +1D3 al Factor de Hinchas (hasta un 2 Rezo a los Dioses del Sol: El sol pega sobre las
máximo de 18), +1D3 Ayudantes de Entrenador, y, copas de los árboles en la jungla, calentando el
+1D3 Animadoras. aire bajo ellas, ¡transformando el suelo en roca! Si
un jugador falla una tirada de esprintar y es
COPA KROXIDON derribado, añade +1 a la tirada de Armadura.
Esta es una variante de una temporada de liga normal de Blood Además, aplica el clima Ola de Calor también.
Bowl. Cada año se celebra en Lustria un fastuoso campeonato.
Difiere de una temporada normal, en los siguientes aspectos 3 Ola de Calor: ¡Es un glorioso día, pero las
clave: temperaturas se disparan! Se hace cada vez más
difícil para los jugadores moverse. Los intentos de
Abierto a todos esprintar fallarán con una tirada de 1-2. Además,
La Copa Kroxidon está abierta a todos los participantes. Los los jugadores están poco motivados para volver al
entrenadores participantes pueden usar cualquier equipo que terreno de juego, por ello, aplica un modificador de
deseen y dispondrán de un presupuesto de 1,000,000 monedas -1 a los intentos de recuperar un jugador de
de oro para construir su equipo de cara a la inminente Inconscientes.
temporada.
4-10 Día perfecto: Esta húmedo y lleno de mosquitos,
Incentivos pero salvo eso, es perfecto para practicar Blood
Todos los Incentivos son permitidos en la Copa Kroxidon. Bowl.
Además, si el Comisario lo desea, puede añadir el siguiente
nuevo Incentivo: 11 Ducha selvática: Están cayendo enormes gotas de
lluvia tropical, haciendo que el balón se vuelva
0-1 Mascota del Equipo: Cualquier equipo puede contratar una resbaladizo y difícil de sujetar. Se aplica un
Mascota por 50.000 monedas de oro para animar a los fans. Una modificador de -1 a los intentos de Atrapar,
Mascota del Equipo funciona como una Segunda Oportunidad. Interceptar o Recoger el balón del suelo.
Sin embargo, antes de usar la Segunda Oportunidad de Mascota
debes lanzar primero 1D6. Con un 4+, la Segunda Oportunidad 12 Tormenta tropical: Chuzos de agua caen a través
puede ser usada de manera normal. Si el resultado de la tirada de las copas de los árboles en la jungla, creando
es 3 o menos, entonces la Segunda Oportunidad de Mascota se un muro de agua. El terreno comienza a ponerse
pierde para esa mitad, aunque puedes usar una Segunda pantanoso y la visibilidad se ve severamente
Oportunidad normal en su lugar. reducida. Mientras la tormenta persista, sólo
podrán efectuarse Pases Rápidos o Cortos, y los
jugadores solo podrán intentar esprintar una vez
¡Muchos premios gloriosos!
menos de lo normal (mínimo 1).
Los equipos que ganen a lo grande en Lustria son
recompensados con montañas de oro, ¡el cual no está maldito!
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BLOOD BOWL
Tabla de Patada Inicial de Lustria selva tropical, hogar de muchas criaturas extrañas, la siguiente
Para representar los peligros de jugar al Blood Bowl en un Tabla de Patada Inicial se usará durante la Copa Kroxidon:
estadio localizado en una antigua ciudad-templo en la profunda
2 Bendición de los Dioses del Sol: Los Magos Sacerdote 8 Táctica brillante: Cada entrenador tira un D3, añade
Slann vigilan los partidos de la Liga de Lustria. En esta su FAMA (pág. 13) y el número de ayudantes de
ocasión, creen conveniente canalizar sus poderes entrenador al resultado. El equipo con el total más
ancestrales, cambiando la propia naturaleza de la alto recibe una segunda oportunidad adicional para
realidad, para que su equipo favorito tenga una esta parte gracias a las brillantes instrucciones dadas
ventaja. Ambos entrenadores lanzan un D6 y añaden por su equipo técnico. Si el total es el mismo, ambos
su FAMA (pág. 13). El equipo con mayor resultado equipos reciben una segunda oportunidad.
recibe una segunda oportunidad adicional durante
esta parte. Si ambos jugadores obtienen el mismo 9 Anticipación: El equipo receptor empieza a avanzar
resultado, ambos reciben una segunda oportunidad. una fracción de segundo antes de que el equipo
lanzador esté preparado. Todos los jugadores del
3 Eslizones Camaleones: Muchos peligros acechan en equipo receptor pueden mover una casilla. Este
la jungla. Aquí, una banda de eslizones camaleones movimiento es gratuito e ignora las zonas de
se ha infiltrado en el estado. Ambos entrenadores defensa. Puede emplearse para entrar en la mitad
lanzan un D6 y añaden su FAMA (pág. 13). El equipo del campo contrario.
con mayor resultado recibe el favor de los Eslizones,
quienes dispararán unos dardos envenenados a un 10 ¡Penetración!: El equipo lanzador comienza a
jugador aleatorio del equipo contrario, (sólo pueden avanzar una fracción de segundo antes de que el
ser atacados los jugadores que estén sobre el terreno equipo receptor esté preparado, cogiendo
de juego). Lanza 1D6 para herir al jugador. Con una desprevenido al equipo receptor. El equipo lanzador
tirada entre 1-5, el jugador se siente indispuesto por el recibe un turno “adicional” de manera gratuita. Sin
veneno y su MO se reduce en 1 hasta el final de la embargo, los jugadores que se encuentren en una
entrada. Con un resultado de 6, el jugador queda zona de defensa contraria al inicio de este turno
Inconsciente. adicional no podrán realizar ninguna acción. El
equipo lanzador puede utilizar segundas
4 Defensa perfecta: El entrenador del equipo lanzador oportunidades de equipo durante la Penetración. Si
puede reorganizar el despliegue de sus jugadores. Es cualquier jugador provoca un cambio de turno, este
decir, puede realizar un nuevo despliegue legal. Los turno adicional terminará inmediatamente.
jugadores del equipo receptor tienen que permanecer
en la posición en que estaban. 11 Bandada de Terradones: Una enfurecida bandada de
Terradones sobrevuela el terreno y dejan caer su
5 Patada alta: El balón ha sido pateado muy alto, pesada carga. Cada entrenador tira un D3 y añade
permitiendo a un jugador del equipo receptor moverse su FAMA (pág. 13) al resultado. Este resultado
a la posición perfecta para recibirlo. Un jugador determina cuantos Ataques con rocas antiguas
cualquiera del equipo receptor que no esté en la zona puede hacer cada entrenador. Por turnos,
de defensa de un jugador contrario podrá situarse en comenzando por el equipo lanzador, elige una casilla
la casilla donde vaya a aterrizar el balón, y desvía la roca tres casillas para determinar donde
independientemente de su MO, siempre que esta caerá. Si la roca cae sobre un jugador, haz una tirada
casilla esté vacía. de Armadura y resuelve cualquier Herida. Cuando las
rocas hayan sido lanzadas, los Terradones se
6 Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira un D3 y dispersan y el partido continúa.
añade su FAMA (pág. 13) y el número de Animadoras
de su equipo al resultado. El equipo con mayor 12 Invasión de Carnosaurio: El inconfundible rugido de
resultado recibe una segunda oportunidad adicional un ancestral Carnosaurio puede ser oído por encima
durante esta parte animado por los vítores de sus de los vítores del público. Las celebraciones paran en
hinchas. Si ambos jugadores obtienen el mismo seco y el pánico se desata en las gradas. Ambos
resultado, ambos reciben una segunda oportunidad. entrenadores tiran un D6 por cada jugador contrario
que se encuentre en el campo (sin añadir su FAMA,
7 Tiempo variable: Vuelve a tirar en la Tabla de tiempo el Carnosaurio le da igual el equipo más popular). Si
tropical. Aplica el nuevo resultado. Si el nuevo el total es 5 o más, el jugador resultará Aturdido. Los
resultado es “Día perfecto”, entonces una suave brisa jugadores con las habilidades extraordinarias
hace que la pelota se desvíe una casilla adicional en Escurridizo o Canijo huyen de la incursión del
una dirección aleatoria antes de aterrizar. Carnosaurio (o no son ni considerados comida), no
hagas tiradas por ellos.
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BLOOD BOWL
1 2 3 4 5
Z O N A D E A N O T A C I Ó N
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5-6 El pantano apestoso: Las extrañas aguas y fosos de barro del pantano no son el mejor lugar para practicar Blood Bowl
¡pero es divertido a pesar de todo!
Los hinchas no están por la labor de sentarse en un rancio pantano. Ambos entrenadores reducen sus ingresos en -10,000
monedas de oro al final del partido para reflejar lo repulsivo que es jugar allí. Además, se hace difícil correr sobre todo ese
lodo, los jugadores solo podrán intentar esprintar una vez menos de lo normal (mínimo 1).
7-8 La jungla prohibida: Una caminata a través de la oscura selva y el denso matorral lleva a los equipos visitantes a un claro al
menos tranquilo. Las cosas no están tan en calma como parecen, a lo lejos, de entre los árboles llega un extraño siseo, como
cuando una bestia acecha a su presa.
Al comienzo de cada entrada, después de resolver los eventos de la Patada Inicial pero antes de que el balón aterrice, ambos
entrenadores lanzan un D6. Si el resultado es un doble, un Troglodón salvaje aparece hecho una furia, escupiendo bilis tóxica
sobre los jugadores. Al azar elige un jugador de cada equipo (sólo pueden ser atacados los jugadores que estén sobre el
terreno de juego). Ambos jugadores resultan Aturdidos por la bilis tóxica.
9 Montaña de fuego: Sobre la loma de una traicionera montaña hay un volcán activo junto a este áspero estadio. Las vistas de
la jungla son espectaculares… ¡al menos cuando el aire no está lleno de sofocante ceniza y lava fundida!, ¡¿Qué podría salir
mal?!
Al comienzo del turno de cada entrenador (después de mover el marcador de turno, pero antes de realizar alguna acción),
éste lanza un D6. Si el resultado es un 1 entonces ese entrenador puede hacer 1D3 ataques de rocas. Elige una casilla y
desvía la roca tres casillas para determinar donde caerá. Si la roca cae sobre un jugador, debe hacer una tirada de Agilidad
para evitar el impacto. Si falla, haz una tirada de Armadura y resuelve cualquier Herida. Cuando las rocas hayan sido
lanzadas el partido continúa con normalidad.
Arenas doradas: No hay tiempo hoy para los estúpidos pasatiempos de los turistas en este dorado, pero lleno de mosquitos,
10-12 trozo de playa. La liga está en la ciudad ¡y ha conquistado esta parte del paraíso!
Durante la Secuencia posterior al partido, cada equipo recibe +10,000 monedas de oro gracias a los ingresos extra de los
turistas que pasaban allí unos días tomando el sol. A los Jugadores Estrella les encanta este sitio y es fácil persuadirles de
que vengan con la promesa de unas vacaciones gratis, así que pueden contratarse como Incentivo por 50.000 monedas de
oro menos de su tasa normal (hasta un mínimo de 10.000).
Marejadilla: Además, hacia el final de cada parte, cuando los marcadores de turno de ambos jugadores alcancen el 5, la
marea inunda todo (en la primera parte la marea de Mannsleib y en la segunda la de Morrsleib). Agua poco profunda cubre el
campo de juego causando un -1 a los intentos de Recoger el balón del suelo. La marea se retira al inicio de la segunda parte
y después repite el proceso de nuevo.
13-15 Estadio medio de la jungla: ¡Este se considera un estadio “normal” y apto para practicar el Blood Bowl en Lustria!
Más allá del zumbido de insectos mordedores y extrañas sanguijuelas pegadas en cualquier sitio, no hay efectos adicionales
para jugar este partido.
16 Templo de las Estrellas: Este podría ser considerado un terreno sagrado, en donde solo pueden poner los pies los
bendecidos Slann y sus abnegados sacerdotes eslizones. Pero por Nuffle, sin embargo, siempre se puede hacer alguna
excepción.
Ambos equipos reciben la bendición de Nuffle por jugar en terrero sagrado. Ambos entrenadores ganan una Segunda
Oportunidad al comienzo de cada parte.
La manera más fácil para un Comisario de Liga de alterar una Una vez que el valor de equipo iguala o supera 1.750.000
liga es cambiando la Tesorería inicial que puede ser usada para monedas de oro, se tiene que descontar de la tesorería la
elegir a un equipo. Por ejemplo, puedes decidir que al comienzo cantidad indicada en la Tabla de espiral de gastos. Estos gastos
de una liga todos los equipos dispongan de 1.000.000 de deben descontarse al final del partido durante el paso 5 de la
monedas de oro, pero que ésta se incremente en 100.000 actualización de la hoja de equipo. La espiral de gastos nunca
monedas cada temporada. Otra forma de personalizar tu liga es puede reducir la tesorería por debajo de cero.
cambiando los premios que se otorgan al final de la temporada.
El ganador de la Dungeonbowl, por ejemplo, puede añadir un
Hechicero a su Cuadro Técnico permanente mientras dure la
30
BLOOD BOWL
1. Si el Árbitro se encuentra junto al campo y no en uno de los 11–12 El partido es oficiado por Jorm el Ogro.
Banquillos de los equipos, colocadlo en el área del Banquillo del
equipo que cometió la falta, justo encima del ‘1’ del marcador de Los trillizos Rodapié: Bungo, Filibert y Jeph
Touchdown. El Árbitro estará vigilando a ese equipo y tramando Normalmente hay muchos linieres, ayudantes, chicos del
su venganza. marcador, controladores del tiempo, pero sólo un árbitro. Una
31
BLOOD BOWL
notable excepción son los trillizos Rodapié, un trío de hermanos un 1 o un 2, la falta es vista por Korensson y el jugador es
Halflings quienes trabajan juntos para arbitrar… en teoría. En la expulsado. Si usas un Soborno para evitar la expulsión o el
práctica siempre están discutiendo entre ellos. entrenador protesta la expulsión y el resultado de alguna de
estas tiradas fue un 1, el jugador es igualmente expulsado, así
Tosca Incompetencia: Si un jugador comete una falta y no como otro jugador aleatorio del mismo equipo (de entre los que
obtiene un doble en la tirada de Armadura o Heridas, lanza un están sobre el campo). El entrenador puede usar un Soborno o
D6. Con un 1, el jugador que comete la falta es expulsado como protestar la expulsión también por este segundo jugador, pero se
si hubiera obtenido un doble en la tirada. Con un 6, ¡el objetivo aplica la misma regla ¡Korensson podría estar así toda la noche!
de la falta expulsado en su lugar! En cualquier caso, puede
usarse un Soborno, y el entrenador puede intentar protestar la Si en la Tabla de Patada Inicial se obtiene un resultado de A por
decisión. el árbitro, lanza el dado de nuevo ¡Se necesita una multitud
particularmente irritada para querer atacar a Korensson! Si el
Además, cada entrenador lanza un D6 antes de situar a los resultado es otra vez A por el árbitro Korensson es remplazado
jugadores al comienzo de una entrada, pero después de tirar por por un árbitro normal para el resto del partido y cada equipo
los Inconscientes. Con un 1, un jugador aleatorio del equipo recibe también un Soborno.
(salvo los jugadores en la casilla de Inconscientes o de Muertos
y Lesionados) es requerido por una infracción en su Jorm el Ogro
indumentaria y se perderá esa entrada. Hace años, la Sociedad Contra los Estereotipos de Ogros lanzó
una campaña en los medios para superar el cliché de que el
Si en la Tabla de Patada Inicial se obtiene un resultado de A por Ogro medio es una criatura sin sentido que lucha por aprender
el árbitro, los trillizos Rodapié se esfuman y son sustituidos por su propio nombre, e incluso las reglas de Blood Bowl. Jorm pasó
un árbitro normal para el resto del partido y cada equipo recibe por el programa de entrenamiento con la esperanza de llegar a
también un Soborno. ser un árbitro. Jorm ha demostrado que el estereotipo era
totalmente cierto. Es famoso por inventarse reglas sobre la
Ranulf ‘Rojo’ Hokuli marcha y, lo que es peor, por olvidarse de ser imparcial, a
Un fornido nórdico de pelo al viento, físico esculpido y voz menudo se deja atrapar por la emoción del momento y reparte
aterciopelada es suficiente para ser escuchado por una multitud. las sanciones (en forma de golpazos poco sutiles) a cualquier
Gracias a su no poca carisma y reputación es uno de los más equipo que gane.
honorables y respetados árbitros del circuito. La palabra de
Hokuli es bien vista ¡y eso que rara vez usa su hacha de batalla A Jorm no gustar tramposos: Si un jugador comete una falta y
en el partido! no obtiene un doble en la tirada de Armadura o Heridas, lanza un
D6. Con un 1 (un 1 o un 2, si el jugador que comete la falta está
Tarjeta ‘Roja’: Si un jugador comete una falta y no obtiene un en el equipo que va ganando), Jorm aplica algún castigo. Elige
doble en la tirada de Armadura o Heridas, lanza un D6. Con un 1 un jugador aleatorio del equipo que cometió la falta (de entre los
o un 2, el ojo de lince de Rojo ha visto la falta y el entrenador del que están sobre el campo). El entrenador del otro equipo hace
equipo que comete la falta debe elegir una opción entre las una tirada de Armadura (y potencialmente de Heridas) por ese
siguientes: jugador como si hubiera sido hecha por un jugador con Golpe
Usar un Soborno. Rojo es honorable, pero todavía se Mortífero. Si la tirada de Armadura falla, el jugador permanece
atiene a las tarifas habituales. de pie, de otro modo, el equipo sufriría un cambio de turno.
El jugador acepta su destino y es expulsado, causando
un cambio de turno. Si en la Tabla de Patada Inicial se obtiene un resultado de A por
¡Darle un buen uso al hacha de Rojo! Haz una tirada el árbitro, el efecto no tiene lugar. En vez de eso, ¡Jorm se
de heridas contra el jugador que comete la falta, desata y comienza a romper las gradas para enseñar una
añadiendo 2 al resultado. El equipo sufre un cambio de lección a los ruidosos fanáticos! Si ninguno de los equipos tiene
turno. un modificador de FAMA, cada entrenador lanza un D6, y el
equipo cuyo entrenador obtuvo el resultado más alto (lanza de
Los entrenadores no pueden protestar la decisión de Rojo nuevo los empate) tiene un +1 a la FAMA para el resto del
Hokuli, incluso los entrenadores más taimados no pueden partido. Si un equipo tiene un modificador FAMA el entrenador
resistirse al carisma del Nórdico. Sin embargo, un resultado de A de ese equipo lanza un D6. Con un 1, pierde el modificador y su
por el árbitro, en la Tabla de Patada Inicial se sigue aplicando, oponente gana un modificador de +1 a la FAMA. Con un 2 o
no porque Hokuli se sienta intimidado por la multitud (no tendrían más, pierde el modificador, pero su oponente no gana nada.
ninguna oportunidad contra él) sino porque toma nota de su
disgusto y decide ponérselo fácil a los jugadores durante un rato. ESTADIOS DE BLOOD BOWL
El Blood Bowl tiene incontables regulaciones acerca del tamaño
Thoron Korensson del terreno y sus marcas, y como resultado de ello la mayoría de
Uno de los más antiguos árbitros en Blood Bowl y uno de los estadios tienen un aspecto muy parecido. Sin embargo, las
aprendices originales de Roze-El. Se ha mantenido regulaciones no son completamente infalibles; así que también
meticulosamente al día con las reglas a lo largo de los siglos y hay por ahí abundantes campos inusuales.
es famoso porque nunca tomó una mala decisión. Muchos
entrenadores han tratado de discutir con él a lo largo de los Al inicio de la Secuencia anterior al partido, tira 2D6 en la tabla
años, solo para encontrarse con un silencio de rostro pétreo y de Estadios Aleatorios que hay a continuación para ver en qué
una mirada ceñuda que podría derretir el gromril. clase de estadio tendrá lugar el partido, o el equipo local puede
elegir jugar en un estadio especial característico de su raza
Estricta Disciplina: Si un jugador comete una falta y no obtiene como se muestra más adelante. Eso sí, ambos jugadores deben
un doble en la tirada de Armadura o Heridas, lanza un D6. Con
32
BLOOD BOWL
ponerse de acuerdo que Estadio se va a utilizar si uno aleatorio agrietadas y la invasión de la vida vegetal, y el otro representa el
o el estadio propio de su equipo. mismo templo, que ha despertado con el derramamiento de
sangre, con pozos de lava y repentinas energías funestas,
¡poniendo de los nervios a los jugadores!
TABLA DE ESTADIOS ALEATORIOS
2D6 Resultado Durante la primera mitad del partido se usa el lado inactivo del
El estadio tiene una superficie de juego que sólo templo. Si durante la primera mitad, un jugador o más
puede describirse como "no reglamentaria". Tira abandonan el campo como resultado de una Lesión, entonces la
2–3
1D6 en la tabla de Superficie de Juego Inusual lava comienza a hervir y la temperatura aumenta, convocando a
(ver pág. 27) para determinar una Particularidad. seres tenebrosos y, siendo el campo poseído por demonios.
Durante la media parte, dale la vuelta al campo. Durante la
El personal del estadio prioriza claramente la
segunda parte, se aplican los siguientes efectos: A medida que
violencia sangrienta antes que un mantenimiento
el estadio se llena gradualmente de lava, el calor aumenta hasta
4–5 adecuada. Tira 1D6 en la tabla de Estadio Tosco
ser infernal. Al inicio de la segunda parte, aplica los efectos del
pero funcional (ver pág.27) para determinar una
resultado 2 de la Tabla de Tiempo (Calor asfixiante) durante el
Particularidad.
resto del partido. En el caso de obtener el resultado Tiempo
El partido se juega en un estadio normal y que Variable en la Tabla de Patada Inicial, el balón rebotará una vez
6–8 cumple las regulaciones, por lo que no tiene más, pero sin cambiar el Clima. Además, la furia de los
ninguna Particularidad. demonios al despertar ha quebrado el suelo, haciendo que sea
difícil esprintar. Aplica una penalización de -1 a todos los intentos
¡El estadio es mucho más impresionante que la
de Esprintar.
9–10 mayoría! Tira 1D6 en la tabla de Estadio de lujo
(ver pág., 28) pata determinar una Particularidad.
Sin embargo, si durante la primera mitad, ningún jugador
El público habitual del estadio es bastante abandona el campo por culpa de una Lesión, entonces los
especial, por decirlo suavemente. Tira 1D6 en la dioses del Caos caen en el olvido. Ambos equipos obtienen
11–12
tabla de Público Local (ver pág. 28) para automáticamente un -1 a la FAMA, esto puede llevarla a
determinar una Particularidad. números negativos, ¡Ten en cuenta, sin embargo, que las
ganancias del equipo al final del partido no pueden caer por
debajo de 0!
Equipos Enanos o Skavens: Estadio subterráneo
Ambos estados se encuentran bajo tierra, pero no puede haber
Equipos Elfos Oscuros: Barco corsario
nada más diferente entre un estadio Enano bien lustroso y, una
Un barco corsario cruzando las aguas azul celeste, es un lugar
haraposa trampa mortal como es el estadio Skaven; salvo esta
idóneo para practicar Blood Bowl, salvo que algo lo perturbe… El
diferencia no hay reglas adicionales que aplicar, será un partido
Barco corsario tiene dos lados: uno representa una navegación
normal, salvo que se aplica la Tabla de Tiempo Subterráneo
tranquila a bordo de un navío, pero el otro está ocupado por un
(tanto al inicio del partido, como al obtener el resultado Tiempo
monstruo marino, un kraken atraído por los vítores de la
Variable en la Tabla de Patada Inicial, o por el efecto de una
tripulación, que está arrastrando el barco hacia las
Carta de Jugadas Especiales) que se encuentra en la página 47,
profundidades, llenando la cubierta de resbaladiza salmuera y
cuando debas hacer una tirada.
obstaculizando a los intrépidos jugadores con sus inquisitivos
tentáculos.
Equipos Goblins: Campo inundado
El Campo inundado tiene dos lados: uno representa un terreno
Al comienzo del partido, el campo tiene un aspecto normal. Si
relativamente seco, y el otro está inundado ¡Este campo tiene un
durante la primera mitad alguno de los equipos anota uno o más
serio problema de drenaje!
Touchdowns, el rugido del público despierta a la criatura de las
profundidades. Durante la media parte, dale la vuelta al campo.
El lado del campo seco se usa durante la primera mitad del
Durante la segunda parte, el barco es atacado por el kraken y se
partido; no hay reglas adicionales que aplicar, será un partido
aplican los siguientes efectos: Los tentáculos de la criatura
normal, salvo que se aplica la Tabla de Tiempo de las Tierras
submarina evitan que los jugadores se muevan libremente: todos
Yermas (tanto al inicio del partido, como al obtener el resultado
los jugadores obtienen un -1 a su atributo de Movimiento
Tiempo Variable en la Tabla de Patada Inicial, o por el efecto de
(mínimo 3). Además, cada vez que un jugador debe pasar de
una Carta de Jugadas Especiales) que se encuentra en la
Aturdido a Derribado, tira un D6. Con un 1, el jugador ha tragado
página 47, cuando debas hacer una tirada.
mucha agua y seguirá Aturdido.
Si se utiliza el lado inundado, aplica las siguientes reglas para el
resto del partido: Equipos Putrefactos de Nurgle: Jardín de Nurgle
El tablero tiene dos lados: uno representa un hermoso jardín de
Agua hasta los tobillos: ¡El terreno está inundado! Si un jugador florecientes plantas y árboles, mientras que el otro lado
es Derribado mientras Esprinta o Esquiva, resta 1 al resultado de representa un jardín enfermo, lleno de plantas carnívoras, cieno
la tirada de Armadura. Además, cuando un jugador se recupera tóxico y un tentáculo beligerante.
de estar Aturdido, tira 1D6. Si sacas un 1, lo de yacer tumbado
boca abajo en el agua no le ha ayudado mucho y permanece Durante la primera mitad del partido se usa el lado del “tranquilo”
Aturdido otro turno. jardín. Si durante la primera mitad, un jugador o más abandonan
el campo como resultado de una Lesión, el olor a carne y sangre
Equipos Elegidos del Caos: Templo del Caos despierta a muchas larvas y plantas demoníacas del sueño, las
El tablero tiene dos lados: uno representa un enorme e cuáles comienzan a atravesar el suelo; al comienzo de la
imponente templo del Caos en ruinas por culpa de las piedras segunda mitad, el jardín finalmente se despertará: dale la vuelta
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BLOOD BOWL
al tablero por el lado del jardín que está floreciendo con unas fantasmales que inundan las gradas motiva a cualquier equipo
extrañas plantas pegajosas que vuelven a la vida para de No Muertos Renqueantes que juegue en este campo. Un
entorpecer el partido. Durante la segunda parte, se aplican los equipo de No Muertos Renqueantes que juegue en este campo
siguientes efectos: A medida que el estadio se llena de plantas, gana +1 a la FAMA mientras dure la segunda parte, hasta un
una llovizna comienza a caer. Al inicio de la segunda parte, máximo de +3. Además, cuando se asienta la oscuridad una
aplica los efectos del resultado 11 de la Tabla de Tiempo niebla inquietante cubre el suelo, y la visibilidad de los equipos
(Lluvioso) durante el resto del partido. En el caso de obtener el se resiente. Durante esa mitad, sólo se pueden intentar Pases
resultado Tiempo Variable en la Tabla de Patada Inicial, el balón rápidos o Pases cortos.
rebotará una vez más, pero sin cambiar el Clima. Además, el
jardín de Nurgle está cubierto con múltiples plantas que impiden Equipos Halflings: Campo pastoral
que los jugadores se muevan libremente. Si algún jugador El campo Pastoral Halfling tiene dos lados: uno representa el
intenta avanzar 7 o más casillas, entonces tira un D6 por cada pintoresco terreno de juego al inicio del partido, ¡y el otro lo
casilla que se mueva después de la sexta. Con un resultado de representa tras el banquete y celebración de la media parte!
1, el jugador tropieza, como si hubiera intentado Esprintar.
El lado del campo verde y salpicado de flores se usa durante la
Equipos Unión Élfica: Campo helado primera mitad del partido. Este campo es poco más que un
Este campo se encuentra en una región donde los Vientos de la rectángulo de hierba con banderines que lo dividen
Magia soplan tan fuerte que ¡afectan al propio clima! Como por aproximadamente en dos mitades, y las Zonas de anotación
arte de los poderes arcanos, el clima cambia de un apacible están marcadas con mantas de picnic y sudaderas echadas por
calor a un frio congelante en un abrir y cerrar de ojos. La hierba el suelo. Cuando el equipo pateador se despliega para una
del campo se cubre de una delgada capa de reluciente hielo en entrada, puede elegir que la línea de placajes iniciales esté en su
cuestión de segundos. ubicación normal, o esté una línea de casillas más atrás hacia su
campo o una línea de casillas más adelante hacia el campo rival.
El tablero tiene dos lados: uno representa un campo congelado Esto crea una línea de centro del campo temporal para esta
por las invocaciones mágicas, y la otra cara un clima apacible, entrada que el equipo receptor debe respetar a la hora de
perfecto para practicar Blood Bowl. Al comienzo del partido, elige desplegar sus jugadores, y que se utiliza a la hora de conceder
al azar que lado del tablero utilizar. Cada vez que las reglas una recepción libre. Durante la media parte, los hinchas invaden
manden lanzar en la Tabla de Tiempo (como por ejemplo, al el campo para asaltar los puestos de camisetas y de comida y
inicio de un partido, al obtener el resultado Tiempo Variable en la bebida. En su entusiasmo, dejan el terreno pisoteado y
Tabla de Patada Inicial, o por el efecto de una Carta de Jugadas embarrado, ¡y las marcas del campo quedan aún peor! Durante
Especiales), en vez de eso, lanza un D6 al final de la entrada. la segunda parte, el límite de dos jugadores por zona lateral en
Con un resultado de 4 o más, dale la vuelta al tablero y juega la el despliegue no se aplica a ninguno de los equipos. Además,
siguiente entrada en él. todos los jugadores sufren un penalizador de -1 a su MA durante
el resto del partido, hasta un mínimo de 4. Sin embargo, los
Mientras el campo no esté helado, las corrientes mágicas están jugadores pueden intentar esprintar una vez más de lo habitual
alineadas con el clima y se considera que el clima es Día (tres veces para la mayoría de jugadores, o cuatro para los que
Perfecto, según las reglas habituales de Clima. Cuando el tienen la habilidad Esprintar).
campo helado entre en juego, sigue las siguientes reglas: si un
jugador mueve más de 6 casillas en una única Acción Equipos Elfos Silvanos: Santuario arbóreo
(incluyendo esprintar), automáticamente el jugador se desliza El campo Santuario Arbóreo tiene dos lados: uno representa la
una casilla adicional después de que su movimiento haya feroz energía del verano, y el otro representa la calma del otoño,
concluido (esta casilla adicional cuenta como parte de su cuando espíritus forestales surgen de sus hogares cantando
Acción). Este movimiento adicional debe realizarse en la misma melodías relajantes.
dirección que usó en su último movimiento. Si debido a esto,
entra en la casilla de un jugador, ambos jugadores chocan y son El lado del campo con árboles verdes y frondosos se usa
Derribados en la casilla que ocupen. Además, después de haber durante la primera mitad del partido. Este campo representa el
movido esta casilla adicional, haz una tirada de Agilidad con un bosque cobrando vida en verano, sus árboles fortalecidos por la
modificador de +1, ignorando Zonas de Defensa. Si el jugador energía del partido. Todos los jugadores pueden intentar
falla la tirada, colócalo Aturdido (no hagas tiradas de Armadura); esprintar una vez más de lo habitual (tres veces para la mayoría
esto no causa un Cambio de Turno, salvo que el jugador llevara de jugadores, o cuatro para los que tienen la habilidad Esprintar).
el balón. Si durante la primera parte tres o más jugadores acaban heridos
entre los dos equipos, la agresividad del bosque queda saciada y
Equipos No Muertos Renqueantes: Cementerio cambia de estación. Durante la segunda parte, se aplican los
El campo Cementerio tiene dos lados: uno representa el campo siguientes efectos: A medida que la actitud del bosque se vuelve
al atardecer, y el otro lo representa cuando ha llegado la noche. más pacífica y amistosa, los jugadores se ven menos dispuestos
¡A medida que la magia negra se vuelve más poderosa y a hacer daño a los oponentes. Resta 1 a las tiradas de Armadura
alumbra suavemente la noche, los espíritus de los hinchas como parte de una acción de Placar o de Falta. Además, suma 1
locales empiezan a manifestarse! al resultado de las tiradas de dado para ver si un jugador
Inconsciente se recupera, pues los espíritus forestales surgen de
El lado del campo al atardecer se usa durante la primera mitad entre las ramas para cuidar a los heridos.
del partido. En la media parte, cuando se hace de noche, se le
da la vuelta al campo. El lado nocturno proyecta el brillo Equipos Hombres Lagarto o Slann: Templo de Lustria
antinatural de potentes magias y revela la presencia fantasmal El campo Templo de Lustria tiene dos lados: uno representa un
de hinchas y jugadores de reserva. Durante la segunda parte, se campo construido en una era en ruinas ya olvidada, y el otro
aplican los siguientes efectos: La presencia de espíritus representa el mismo templo, que ha cobrado vida con el poder
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BLOOD BOWL
de los Ancestrales y lava burbujeante fluyendo desde el núcleo el lado inactivo del campo. Si durante la primera mitad alguno de
del mundo por canales místicos, iluminando antiguos glifos y los equipos anota uno o más Touchdowns, el rugido del público
pictogramas de significado ignoto. provoca que el poder primigenio del templo despierte. Durante la
media parte, dale la vuelta al campo. Durante la segunda parte,
El campo Templo de Lustria es muy antiguo, y está hecho de se aplican los siguientes efectos: A medida que el estadio se
astrogranito en lugar de tierra y césped. Un material tan duro no llena gradualmente de lava, el calor tropical aumenta hasta
se suele usar en el Viejo Mundo debido a las lesiones que niveles insoportables. Al inicio de la segunda parte, no tires en la
provoca, ¡pero en Lustria se cree que un poco de sangre tabla de Patada Inicial; en lugar de eso, trata el resultado como
derramada honra a Nuffle! Durante todo el partido, cuando un si hubiera sido un 7 (Tiempo Variable) y, en lugar de tirar en la
jugador sea Derribado, suma un modificador de +1 a la tirada de Tabla de Tiempo, aplica los efectos del resultado 2 (Calor
Armadura. Además, durante la primera mitad del partido se usa asfixiante) durante el resto del partido.
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ESTADIO DE LUJO
1D6 Particularidad
Tenderetes de artículos promocionales: Banderas del equipo, matracas, dedos gigantes para señalar, tallas en madera de
1 jugadores populares... este estadio vende de todo. En el primer paso de la fase de "Anotar Recaudación y FAMA” de la
Secuencia posterior al partido, cada entrenador tira 1D3 adicional y lo añade a sus ganancias totales.
Reputación de espectáculo: Este estadio es famoso por sus partidos espectaculares (y sus entretenimientos durante la
2 media parte), así que los equipos que lo visitan pueden esperar una cuantiosa prima por hacer el partido más interesante y
alimentar esa fama. En la fase de "Elegir los Incentivos", cada entrenador dispone de una prima de 2D6x10.000 monedas de
oro para gastar en eso (ambos equipos disponen de la misma cantidad; cada entrenador tira 1D6, y luego se suman los
resultados y se multiplican por 10.000).
Estudio de retransmisión: Cada partido que se juega en este estadio se retransmite en directo por una de las grandes
3 cadenas. A los Jugadores Estrella les encanta aparecer frente a una cámara, así que pueden contratarse como Incentivo por
50.000 monedas de oro menos de su tasa normal (hasta un mínimo de 10.000). Además, al determinar cambios en el Factor
de Hinchas en la fase de "Anotar Recaudación y FAMA ", suma 3 al resultado de la tirada de cada entrenador.
Apotecarios en plantilla: Este estadio mueve tanto dinero que puede permitirse dar a los equipos asistencia médica de
4 primera clase. Cada equipo recibe un Apotecario gratuito que puede usar durante ese partido, además de cualquier otro
Apotecario del que pueda disponer en su hoja de equipo. Si el equipo tiene prohibido usar Apotecarios, en su lugar recibe una
Segunda oportunidad adicional.
Terreno encerrado: El terreno de juego está rodeado por un muro, o está enterrado en el suelo como un foso. Los jugadores
5 no pueden ser empujados fuera del campo. Si un jugador abandonara el campo por cualquier motivo, en su lugar se estrella
contra el muro del estadio (¡Qué en la mayoría de casos está adornado con púas!). El jugador es Derribado en la casilla donde
estaba cuando fue empujado y se hace una tirada de Armadura por él. Adicionalmente, el balón no puede rebotar fuera del
campo; si lo hace, rebota hacia el interior. Devuélvelo al campo usando la plantilla de Devoluciones como es habitual, pero
muévelo sólo 1D3 espacios en lugar de 2D6
Asientos de lujo: Las gradas de este estadio tienen toda clase de comodidades: calefacción en los asientos, bares en los que
6 tomar algo, ¡e incluso lavabos! El "buen rollo" que esto genera se traduce en un mayor apoyo para los dos equipos. Al inicio de
cada entrada después de la primera, cada jugador tira 1D3 y le suma su FAMA. Si el resultado es superior al número de
Segundas oportunidades de que dispone, obtiene una Segunda oportunidad adicional.
PÚBLICO LOCAL
1D6 Particularidad
Maniacos alcoholizados: Los aficionados locales son una panda de chalados peligrosos, ¡y eso antes incluso de empezar a
1 beber! Antes de tirar en la tabla de Patada Inicial, tira 1D6. Si el resultado es un 1, o un 1-2 en la segunda parte o en la
prórroga, no tires en esa tabla, y en su lugar tira 1D6. Con un 1, resuelve un resultado de "Árbitro intimidado”; con un 2-3,
resuelve unos Disturbios; con un 4-5, resuelve un Lanzamiento de roca; y con un 6 una Invasión de campo.
Muchedumbre bulliciosa: ¡El público ha venido hoy a pasarlo bien y quiere participar activamente en el juego! La FAMA de
2 cada entrenador aumenta en +1, hasta un máximo de +2. Además, si un jugador es empujado a la multitud, suma 1 al
resultado de la tirada de Heridas
Sabihondos cargantes: Todo el mundo en el público parece ser un experto en la letra pequeña del reglamento, y las
3 correcciones que gritan pueden llegar a influir en el árbitro. Si un jugador realiza una Acción de Falta que resulta en que el
jugador objetivo de la falta sea retirado del campo, y el jugador que ha cometido la falta no es expulsado como resultado de
ello, tira 1D6. De 1-3, los gritos de indignación del público convencen al árbitro de cambiar su decisión y el jugador es
expulsado como si hubiera sacado dobles en la tirada de Armadura o de Heridas.
Panda de pacifistas: El público local disfruta mucho más viendo la violencia que participando en ella... ¡Vaya panda de
4 lunáticos! Si un jugador resulta Aturdido, Inconsciente, Herido o Muerto por un resultado de la tabla de Patada Inicial, tira 1D6.
Con un 4 o más, dicho resultado se ignora. Además, si un jugador es empujado a la multitud, tira 1D6. Con un 4 o más, es
colocado directamente en la zona de Reservas.
Aficionados de boquilla: Quizá este estadio regale muchas entradas, porque parece que al menos la mitad del público
5 preferiría estar en otra parte. Al inicio de cada entrada, tira 1D6. Con un 1-2, un gran número de hinchas se han largado y la
FAMA de ambos entrenadores se reduce en 1; esto puede llevarla a un número negativo. Ten en cuenta, sin embargo, que las
ganancias de un equipo al final del partido no pueden caer por debajo de 0. Además, si el balón sale fuera del campo, puede
que los aficionados tarden un poco en ir por él y lanzarlo de vuelta. Tira 1D6, restando 1 por cada vez que un gran número de
hinchas haya abandonado este partido. Con un resultado de 4 o más, el balón es devuelto como es habitual. De lo contrario,
no es devuelto hasta el final del siguiente turno (a menos que la entrada termine antes). En cualquier caso, será devuelto
desde la casilla por la que abandonó el campo.
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BLOOD BOWL
Solemnes y callados: Una antigua leyenda deportiva habla del dios Kri-wiket, que prohibió cualquier ruido que no fueran
6 aplausos educados durante la jornada de juegos que se celebraba en su honor; el público de este estadio parece decidido a
seguir sus enseñanzas. Durante el partido, la FAMA, de cada equipo se cuenta como 0 (en cambio, en la Secuencia posterior
al partido se usa su valor normal) y las Animadoras no tienen ningún efecto en los resultados de la tabla de Patada Inicial. Si un
jugador es empujado a la multitud, puede regresar al partido una vez que el atacante haya decidido si va a hacer un
movimiento de impulso. El entrenador del jugador empujado lo coloca de vuelta en el campo, en una casilla que esté adyacente
a la línea de banda y lo más cerca posible de la casilla que abandonó al ser rempujado. Si fue Derribado al ser empujado (por
ejemplo, por un resultado de "Defensor derribado"), es colocado tumbado boca arriba y se realiza una tirada de Armadura como
es habitual. De lo contrario, regresa al campo de pie.
Jugar como Residente en un Estadio Al principio de cada partido, antes de tirar en la Tabla de
Si un equipo encuentra un estadio que le guste, puede hacer una Estadios Aleatorios (ver página 33), comprueba si cada equipo
petición a los dueños para ser el equipo residente. Los tiene su propio Estadio. Si uno o ambos lo tienen, los
beneficios son muchos, como sacarle partido a las rarezas del entrenadores deben lanzar un D6, repitiendo los empates. El
estadio. Durante una liga, un equipo puede intentar una ganador lanza en la Tabla de Estadios Aleatorios. Con un
oportunidad para ser residente en el estadio en el que acaba de resultado de 6-8 el partido se juega como es habitual, en un
jugar, tan pronto como tenga un especial Atributo y no sea el estadio normal. Con otro resultado el entrenador puede decidir
estadio donde otro jugador ya juega como local. Esto sucede al jugar en su estadio (usando sus Particularidades) en vez de
comienzo de la fase “Anotar Ingresos y Fama” de la secuencia lanzar el dado en la tabla de un Estadio con una Superficie de
Posterior al Partido. El entrenador lanza un D6 en la tabla Juego Inusual, un Estadio Tosco pero funcional, un Estadio de
siguiente y aplica estos modificadores: lujo, o un estadio con Público Local. En liga, un equipo sólo
+1 si el equipo ganó el partido puede enfrentarse a otro equipo de su división una vez por
-1 si el equipo perdió el partido temporada en su estadio; si debe jugar contra el mismo equipo
+2 si el equipo tiene un Gran Patrocinio otra vez en la misma temporada, no se aplican las reglas de
+2 si el Factor de Hinchas es de 8 o superior Jugando como Local.
+4 si el Factor de Hinchas es de 13 o superior
Cuando un equipo juega en su estadio como local, lanza un D3
adicional para determinar cuántos hinchas vienen a verlos.
TABLA DE OPORTUNIDAD DE RESIDENCIA Además, se entiende que jugar contra el equipo de casa genera
D6 Resultado una desventaja, por eso es habitual engatusar al equipo visitante
5o ¡Rechazado! Los propietarios no quieren, y con una propuesta. El equipo rival recibe 50,000 monedas de oro
menos el acuerdo no se formaliza para comprar Incentivos.
Te costará… Los propietarios del estadio Por último, si un jugador del equipo local es empujado al público,
permitirán que el equipo se quede… a lanza un D6. Con un 5 o 6, está protegido por el público local y
cambio de un pequeño donativo. El es colocado directamente en la casilla de Reservas en vez de
6-8 acuerdo se cierra, pero todas las ganancias sufrir una tirada de heridas.
del equipo de este partido se pierden. Si el
entrador lo desea puede rechazar la oferta Perder la Residencia
y quedarse sus ganancias. Cuando la cosa va a peor, los propietarios del estadio tienen una
Oferta Incondicional: Los propietarios increíble habilidad para encontrar agujeros legales, incluso en
9 o más están encantados por la oferta del equipo, y los mejores contratos de residencia y romper el acuerdo. Si un
el acuerdo se cierra. equipo con un estadio local pierde el partido (sin importar que el
partido se jugara en el estadio local o en cualquier otro), podrían
perder la Residencia. Aunque, si son capaces de juntar a una
Anota el acuerdo en tu hoja de equipo. El estado del equipo turba ¡tendrán un fuerte argumento a su favor! Lanza un D8 al
debe ser bautizado con un nombre y su especial Particularidad comienzo de la Fase de Contratar y Despedir de la Secuencia
debe ser anotada debajo. Un equipo sólo puede tener un Posterior al Encuentro. Si el resultado es superior al Factor de
estadio, aunque puede cancelar el contrato en cualquier Hinchas del equipo, o es un 8, son echados a patadas del
momento (por ejemplo, después de jugar en otro estadio que estadio y pierden la Residencia (elimina esta condición de la hoja
prefiera) pagando 50,000 monedas de oro para cubrir la de equipo). Después de lanzar el dado, pueden endulzar el
mudanza. acuerdo gastando algo de oro de su Tesorería. Por cada 30,000
monedas de oro gastadas reduce 1 el resultado del dado
Si ambos equipos desean lograr la residencia sobre el mismo lanzado. Una tirada de 8 no puede ser modificada de ninguna
estadio después de un partido, ambos lanzan en la tabla superior manera y siempre será considerada un fallo.
y aquel jugador que obtenga la tirada más alta firma el contrato.
Si empatan, ninguno podrá lograr llegar a un acuerdo. Logrando la Propiedad
Un equipo de éxito, que ya posee su propio estadio local es una
Jugando como local auténtica marca de prestigio y ¡puede ser objeto de inversiones!
Porque un equipo tenga un estadio no significa que siempre Un equipo con una Residencia puede tratar de comprar su
juegue allí, después de todo ¡al jugador de Blood Bowl le estadio local durante la fase Contratar y Despedir de la
encanta jugarse el tipo en la carretera! Secuencia Posterior al Encuentro, incluso si no jugó el partido
como local. El coste de comprar un estadio es de 250,000
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BLOOD BOWL
monedas de oro. Si los equipos pagan esa cantidad, pueden ACUERDOS DE PATRONICIO
actualizar su hoja de equipo mostrando que tienen un nuevo En los tiempos de la NAF, un patrocinio deportivo era algo raro.
estadio en propiedad. Un equipo sólo puede tener un estadio en Los pioneros fueron Altos Elfos quienes para financiar su lascivo
propiedad, y no podrá tomar la Residencia en un estadio modo de vida serigrafiaron sus equitaciones con anuncios y
diferente, aunque si lo desea puede vender su estadio en eslóganes para poder hacer cuánto dinero fuera posible, y en
propiedad. algunos casos más de lo que pudieron prever. No les llevó
mucho tiempo a los equipos darse cuenta de que el patrocinio
Cuando un equipo tiene un estadio en propiedad y gana, sus era una calle de doble sentido, a día de hoy se ha convertido en
ganancias se ven incrementadas en un D3 x 10,000 monedas de una forma bastante habitual para que los equipos obtengan
oro, añadiendo su FAMA a la tirada del dado de D3. Si juega en fondos.
un estadio en propiedad y pierden, sus ganancias se reducen un
D3 x 10,000 monedas de oro añadiendo la FAMA a la tirada del Ganando un Patrocinio
dado de D3. Las perdidas nunca podrán reducir las ganancias a Los equipos pueden intentar encontrar un Patrocinio durante la
menos de 0. Por otro lado, un equipo que tenga su propio secuencia Posterior al Partido durante el final del Paso 3: Anotar
estadio no sufre el riesgo de perder la Residencia, sin importar Recaudación y FAMA. Si el entrenador desea buscar un
cuantos partidos haya perdido. Patrocinio, lanza un D16, añade su Factor de Hinchas y
cualquier modificador de entre los siguientes, si procede:
Logrando la Propiedad a Plazos
En vez de pagar el precio total del estadio, un equipo puede +2 si el equipo posee un estadio (ver página 32)
gastar 70,000 monedas de oro durante la fase Contratar y +2 si ha ganado el partido, o +3 si ganó por una
Despedir de la Secuencia Posterior al Encuentro. Esto añade diferencia de dos touchdowns a su oponente.
50,000 monedas de oro al Fondo bancario del equipo para el +2 si el otro equipo sufrió al menos tres heridas (sin
estadio (los otros 20,000 van a… lo que sea), lo cual debe ser importar como fueron infringidas), o +3 si sufrió al
anotado en la hoja de equipo. Un equipo puede hacer múltiples menos cinco heridas.
pagos después de un partido si lo desea. El equipo puede utilizar +3 si era un partido de play-offs, o +5 si era la final.
el dinero del Fondo para reducir el precio del estadio; por
ejemplo, si un equipo tiene 100,000 monedas de oro en su Si el resultado es 20 o más, el entrenador puede aceptar un
Fondo para el Estadio, podrá comprar un estadio por 150,000 Patrocinio Único o un Patrocinio Regular. Si el resultado es 25 o
monedas de oro. Los equipos no pueden recuperar el dinero más, pueden aceptar un Gran Patrocinio.
depositado en el Fondo sin importar cuanto lo necesiten; por otro
lado, si un equipo pierde la Residencia, el Fondo no se verá Patrocinios Únicos
afectado. Así, la única manera de recuperar el dinero del Fondo El equipo recibe un D6 x 10,000 monedas de oro. Después,
es para comprar un estadio, dejando la cuenta del Fondo vacía. lanza un segundo D6. Si el resultado es un 1, un jugador de tu
equipo (no Jugadores Estrella de equipo; ver página 40) debe
Vendiendo perderse el próximo encuentro, ya sea porque tienen problemas
Al comienzo de la fase Contratar y Despedir de la Secuencia con el Patrocinador y tienen que esconderse, o porque se dejó
Posterior al Encuentro, un equipo que tenga un estadio en llevar por las bebidas gratis en un evento y tienen que pasar un
propiedad puede decidir venderlo (no es necesario que el partido tiempo recuperándose.
se haya jugado en ese estadio). Los equipos aun seguirán como
Residentes en el Estadio, pero ya no lo poseerán. Ten en cuenta Patrocinios Regulares
que, si han perdido el partido precedente, no necesitarán tirar el El equipo se convierte en el embajador oficial de la marca,
dado para ver si pierden la Residencia (por ahora). Para efectuar recibiendo una suma de oro cada vez que hacen una aparición
la venta, el entrador del equipo lanza un D6 en la tabla siguiente pública. Por supuesto, esto carga a los equipos con toda clase
para ver si la venta fue exitosa. de nuevas responsabilidades y es además más peligroso que los
Patrocinios Únicos. Anota esta condición en tu hoja de equipo.
TABLA DE VENTA DE ESTADIO
Durante la Secuencia Posterior al Partido cuando debes Anotar
D6 Resultado
Recaudación y FAMA en el Paso 3, un equipo con un
Timado: Gracias a un trato poco fiable, una tercera Patrocinio Regular gana un D3 x 10,000 monedas de oro
parte compra el estadio por una miseria. El equipo adicionales. Lanza después un segundo D6. Con un resultado de
1
ya no posee el estadio y recibe 2D6 x 10,000 1, elige al azar un jugador de tu equipo. Ese jugador ha
monedas de oro. molestado al patrocinador de alguna manera y debe perderse el
Venta con pérdidas: Es la manera habitual de próximo encuentro debido a la visita de un par de
hacer las cosas, después de todo, ¡el desgaste de ‘intermediarios’. (Si el jugador ya se perdía el próximo partido,
los estadios de Blood Bowl no es excesivo! El entonces no surte efecto).
2-5
equipo ya no posee el estadio y recibe 100,000
monedas de oro más un 2D6 x 10,000 monedas de Los equipos pueden tener cualquier cantidad de Patrocinios
oro adicionales. Regulares. Sin embargo, la tirada para ver si los Patrocinadores
están contentos debe hacerse por cada uno de ellos, ¡para ver si
Oferta Incondicional: No te preguntes cómo lo has un jugador aleatorio se pierde el próximo partido por cada
6 hecho, solo alégrate. El equipo ya no posee el Patrocinador descontento!
estadio y recibe 250,000 monedas de oro.
Inmediatamente después de lanzar el dado y ver que el
Patrocinador no está contento, un entrenador puede elegir
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BLOOD BOWL
acabar con cualquiera de sus Patrocinios Regulares, borrándolo perseguir su sueño: un negocio que pudiera proveer a los atletas
de la hoja de equipo. de todos los niveles de equipo de primera línea. Cuando lances
en la Tabla de Tiradas de Mejora por un jugador del equipo que
Grandes Patrocinios patrocina Timónacero, el entrenador puede lanzar tres dados en
Hay numerosos grandes patrocinadores que sólo se ofrecerán a vez de dos y descartar uno de su elección. Sin embargo, si al
los equipos más brillantes y exitosos. Cada Gran Patrocinio hacerlo y dos o más de los dados tienen el mismo número
sigue sus reglas propias. Un equipo sólo podrá tener un Gran (incluido el descartado), el jugador se sobreexcita un poco, se
Patrocinio a la vez: salta el entrenamiento y se pierde el próximo partido. Si dos o
más de los dados indican un 1, además gana una Lesión
EL EMPORIO DE LA HAMBURGUESA DE MCMURTY: Un Permanente. ¡Gente, recordad calentar antes de hacer ejercicio!
equipo patrocinado por McMurty no recibe incentivos financieros, Un entrenador puede elegir acabar su relación con Timónacero
pero mejora el catering del equipo hasta nuevos niveles de de la misma manera que los Patrocinios Regulares.
entusiasmo. Al comienzo de cada parte, lanza un D6. Con un
resultado de 5 o más el equipo gana una Segunda Oportunidad. UN HATAJO DE JUGADORES ESTRELLA
Sin embargo, no hay nada como las hamburguesas ‘gratis’, por Al principio de cada temporada, el Comisario de Liga puede
eso los jugadores no pueden aumentar sus características de crear un grupo de Jugadores Estrella que serán elegibles para
MO o AG mientras dure el patrocinio de McMurty. Un entrenador contratar por los equipos. El Comisario de Liga debe mantener el
puede elegir acabar su relación con McMurty de la misma listado de Jugadores Estrella disponibles actualizado. Si un
manera que los Patrocinios Regulares. Jugador Estrella es contratado por un equipo debe ser marcado
como no disponible. Los jugadores que quieran contratar a un
EXPLOTALEJOS E HIJOS SOLUCIONES DE ARTILLERÍA: Jugador Estrella como Incentivo podrán seguir haciéndolo, pero
“Explotalejos: Para cuando necesitas explotar cosas que están sólo podrán elegir entre aquellos que no estén marcados como
muy pero que muy lejos.” No es un lema pegadizo, pero bueno. no disponibles, salvo los Gemelos Ligero que no pueden ser
Un equipo patrocinado por Explotalejos e Hijos permite a uno de contratados permanentemente por un equipo y siempre estarán
sus jugadores llevar un saquito con las mejores esferas disponibles.
detonantes de Explotalejos. Debe ser un jugador ‘base’ de tu
equipo (por ejemplo, aquellos que pueden ser elegidos 0-16 Contratando a un Jugador Estrella
veces, como un Línea en un equipo Humano). El jugador gana Durante la selección de equipos al comienzo de la temporada o
las habilidades Solitario, Bombardero, Arma Secreta mientras en la secuencia Posterior al Encuentro, los entrenadores pueden
dure el patrocinio. Sin embargo, mientras dure el Patrocinio de añadir a los Jugadores Estrella a su hoja de equipo al coste
Explotalejos e Hijos el equipo anota 20,000 monedas de oro listado. Debe ser un Jugador Estrella que pueda jugar en tu
menos en cada partido de las ganancias al final del partido, equipo. Por ejemplo, un equipo Humano puede añadir a Griff
debido al incremento de la prima del seguro. Los equipos Altos Oberwald a su hoja de equipo por un coste de 320,000 monedas
Elfos, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos y Unión Élfica no tienen de oro. Un jugador que es contratado de esta manera es llamado
tiempo para tales barbaridades sin sentido y no aceptan estos un “Jugador Estrella de equipo”. Un equipo no puede tener más
patrocinios. Un entrenador puede elegir acabar su relación con de un Jugador Estrella de equipo, y sólo puede añadir a otro
Explotalejos e Hijos de la misma manera que los Patrocinios Jugador Estrella al equipo como Incentivo, en vez de dos. Tan
Regulares. pronto como un entrenador haya rellenado su hoja de equipo,
debe ésta ser mandada al Comisario de Liga al comienzo de la
GREMIO DE SEGUROS DE ESTRELLAS: El Gremio no cubre a liga. Esto asegura que el Jugador Estrella jugará en ese equipo
los jugadores de Blood Bowl (por razones obvias) pero están al inicio de la temporada. El Comisario de Liga debe informar al
dispuestos a hacer una excepción con equipos que anuncien sus resto de entrenadores que ese Jugador Estrella ha sido elegido y
servicios. Por supuesto, la mayoría de esos equipos no se dan ningún otro equipo puede escogerlo. Ya se sabe en el feroz
cuenta que la prima de pago puede ser exigida en cualquier mundo de los contratos de jugadores, quien no corre, vuela.
momento... Cuando un jugador de un equipo patrocinado por el
Gremio de Seguros de Estrellas muere, el equipo recibe una Pagando el mantenimiento
paga. Tras eliminar al jugador de la hoja de equipo en el Paso 4: El problema con los Jugadores Estrella es que ellos sólo piensan
Contratar y Despedir de la secuencia Posterior al Partido, el en lo valiosos que son, ni el espíritu de equipo ni el buen juego
equipo recibe inmediatamente una paga por la mitad del valor les hará olvidarse de eso. Como tal, esperan que algún equipo
actual del jugador (redondea hacia arriba hasta las 10,000 les contrate por una temporada para gozar del estilo de vida al
monedas de oro siguientes). Después, lanza un D6, si es el que están acostumbrados. Eso quiere decir planear viajes de
resultado es igual o menor al número de jugadores que fueron lujo, la comida y el vino más selecto, un ejército de asistentes y
eliminados de la hoja de equipo, ¡los agentes del Gremio llegan un entrenador personal… la lista sigue.
para cumplir su cometido! El equipo debe pagar 2D6 x 10,000
monedas de oro. Si no puede pagar, su Tesorería es vaciada y Lo siguiente es añadido al final del Paso 4: Contratar y
se rompe el acuerdo con el Gremio de Seguros de Estrellas. Un Despedir de la secuencia Posterior al Partido de los equipos que
D3 jugadores de tu equipo misteriosamente se ausentan y se tengan un Jugador Estrella de equipo: El equipo debe pagar un
pierden el próximo partido. Anota en tu hoja de equipo que ahora mantenimiento por su Jugador Estrella de equipo, deduciendo
estas en la lista negra del Gremio y jamás volverán a una cantidad de su Tesorería según el coste del Jugador Estrella
patrocinarte. Un entrenador puede elegir acabar su relación con como se muestra en la tabla siguiente. Si un entrenador no
el Gremio de Seguros de Estrellas de la misma manera que los puede pagar el coste de mantenimiento, o no desea hacerlo, el
Patrocinios Regulares. Jugador Estrella se elimina de la hoja de equipo. Una vez
eliminado el Comisario de Liga vuelve a marcarle como
EMPORIO DEPORTIVO TIMÓNACERO: Hace varios años, disponible.
Garik Timónacero se retiró de su vida de jefe bandido para
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Equipos Elegidos del Caos: Un par de balones fuera del terreno de juego. Además, cualquier jugador que anote
Los equipos Elegidos del Caos tiene acceso a dos balones un touchdown con este balón, lanza un D6. Con un 1, el
especiales (balón demoniaco, y el orbe de majestuosidad entusiasmado jugador ha estallado el huevo en la Zona de
oscura) y pueden usar cada uno tan sólo una vez por partido. Anotación, y éste se ha roto, ¡liberando a la criatura enfurecida!
Además, pueden usar un Balón con pinchos adicional, en vez de Haz una tirada de Armadura (y la posible tirada de Herida) como
uno de sus dos balones especiales. si el que lo hubiera derribado fuera un jugador con la habilidad
Golpe Mortífero.
Balón demoniaco
En épocas pasadas, los poderosos campeones del Caos podían Balón de piel de gélido
vincular a los inmundos demonios con las armas de guerra, Algunas de las criaturas más populares criadas y mantenidas por
creando horribles herramientas de destrucción que consumirían los Elfos Oscuros son los Gélidos. Estas enormes bestias
las almas de los caídos. Hoy en día, estas armas pueden haber reptilianas son nativas de las regiones frías y cavernosas del
cambiado, ¡pero no el horror de encontrarse con un demonio norte de sus dominios y son famosas entre los jugadores de
atrapado! Blood Bowl por las propiedades analgésicas del limo que
excretan. Este limo es popular para calmar los nervios de un
Antes de intentar recoger este balón del suelo, lanza un dado. gran receptor. Pero no está exento de riesgos, ya que la
Con un resultado de 1, el jugador tiembla de miedo ante el exposición prolongada ¡puede entumecer la carne por completo!
Demonio y se niega a tocarlo. Esto no provoca un Cambio de
Turno, pero el balón rebotará con normalidad. Además, cuando Si al comienzo del turno de cualquiera de los equipos el Balón de
un jugador que lleva el Balón Demoníaco finalice su movimiento, piel de gélido está siendo llevada por un jugador, el entrenador
y si aún no se ha realizado ninguna acción de pase en este de ese jugador debe tirar un D6. Con un resultado de 1, la
turno, tira un D6. Con un resultado de 1, el jugador debe intentar secreción constante de limo ha entumecido los dedos del
pasar la pelota a otro jugador de su equipo si es posible o a una jugador (o tentáculos, o lo que sea) y ya no puede sujetar el
casilla vacía si no hay compañeros en el rango de pase. Por balón. La pelota se cae y rebota 1 casilla en una dirección
último, cada vez que esta bola se detenga después de rebotar, aleatoria, siguiendo todas las reglas de rebote. Se debe tener en
tira un D6. Con un resultado de 6, la bola se divide, debilitando cuenta que esto no causa un Cambio de Turno.
su oscuro encantamiento y permitiendo que el demonio atrapado
se libere. Para el resto de la entrada, el balón es tratado como Equipos de Putrefactos de Nurgle: Una pareja de balones
un balón normal de Blood Bowl. Los equipos Putrefactos de Nurgle tiene acceso a dos balones
especiales (nurgling glotón, y la bolsa purulenta) y pueden usar
Orbe de majestuosidad oscura cada uno tan sólo una vez por partido. Además, pueden usar un
Los equipos de Elegidos del Caos a menudo utilizarán artefactos Balón con pinchos adicional, en vez de uno de sus dos balones
de poder e íconos de los Dioses del Caos como balones. especiales.
Infundidos con energías malignas, estos balones son horribles
para la vista y todos, excepto los más fuertes de voluntad, Nurgling glotón
pueden verse cautivados por una influencia oscura, perdiendo su A donde quieran que vayan los equipos de Putrefactos de
libre albedrío y sucumbiendo a la de los dioses de los Elegidos Nurgle, les siguen hordas de bisoños nurglins. La mayoría de las
del Caos. Cualquier jugador que sujete este balón gana la veces, estos pequeños demonios saltan a lo largo de las líneas
habilidad Realmente Estúpido. Si ya son Realmente Estúpido, no laterales y las gradas, animando a los jugadores y deleitando a
serán afectados por la influencia de los Dioses oscuros. los aficionados. Sin embargo, a veces puede suceder que alguno
de ellos confunda el balón con algo comestible.
Equipos Elfos Oscuros: Una dupla de balones
Los equipos Elfos Oscuros tiene acceso a dos balones Al inicio de cualquier turno en el que este balón esté en el suelo,
especiales (huevo dracónico, y el balón de piel de gélido) y rebotará un D3 casillas, ya que el nurgling intenta alejarse con el
pueden usar cada uno tan sólo una vez por partido. Además, botín. Si el balón rebota hacia una casilla ocupada, ese jugador
pueden usar un Balón con pinchos adicional, en vez de uno de debe tratar de agarrarlo al vuelo. Si no logra atraparlo, el balón
sus dos balones especiales. rebotará solo una vez más. Si el balón rebota fuera del terreno
de juego, el nurgling escapará con su comida. El balón es
Huevo dracónico sustituido por uno reglamentario durante la devolución para el
Los Elfos Oscuros tienen una larga tradición de criar muchas resto de la entrada, y estas reglas dejarán de aplicarse. Además,
bestias fabulosas para la colección privada de sus nobles. En si un jugador comienza su acción con esta pelota en la mano,
ocasiones, los entrenadores que buscan una ventaja pueden lanza un D6. Con un resultado de 1, el forcejeo entusiasta del
conseguir un huevo a punto de eclosionar de una poderosa nurgling tiene éxito y el jugador pierde la pelota, la cual rebota
bestia draconiana para colarlo en el campo. ¡Muchos jugadores una casilla. Esto no causa un Cambio de Turno.
contrarios han perdido un dedo o dos a causa de una Hidra
recién nacida! Bolsa purulenta
Los balones puestos en juego por los equipos de Putrefactos de
Al comienzo de cualquier turno que este balón se encuentre Nurgle a menudo son horribles, rebosantes de pus, burbujeantes
sobre el campo, podrá rebotar una casilla en una dirección y llenos de horribles criaturas como gusanos o larvas. A nadie le
aleatoria como si la joven criatura atrapada luchara por salir y ver extraña que los equipos de Nurgle sean famosos por su férrea
el mundo. Si el balón rebota sobre una casilla ocupada, el defensa. Los rivales, a menudo, se niegan a tocar la pelota.
jugador debe intentar atrapar el balón. Si el jugador falla, o si el
balón rebota a una casilla con un jugador Tumbado o Aturdido, Cuando un jugador del equipo contrario intente Recoger el balón
éste rebotará una vez más y así sucesivamente hasta que un del suelo, lanza un D6. Con un resultado de 1 o 2, el jugador
jugador atrape el balón, o rebote a una casilla vacía o salga estará tan asqueado con el balón que se negará ni tan siquiera a
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tocarlo. El balón rebotará una casilla sin que cause un Cambio Como todo Halfling sabe, a la comida que cae al suelo no le
de Turno. Si el balón rebota hacia una casilla ocupada, ese pasa nada si la recoges deprisa. Eso se conoce como la “regla
jugador debe tratar de atraparlo. de los cinco segundos” en el Viejo Mundo. Por ello, se aplica un
modificador de +1 adicional a cualquier intento de recoger el
Equipos Unión Élfica: Balón Piedra del Alma balón merendola. Además, cuando algún jugador Halfling del
Este brillante ejemplo de artesanía de balones élficos está equipo pateador trata de placar a un jugador del equipo receptor
repleto de gemas mágicas capaces de atrapar las almas de los que lleve el balón merendola, se considera que el jugador
Elfos muertos para que puedan seguir afectando el juego incluso Halfling tiene la habilidad Robar balón. Por último, si algún
después de su muerte. Un jugador que lleva un balón investido jugador anota un Touchdown con el balón merendola, tira 1D6.
con esta capacidad adquiere el temible aspecto de ¡un vengativo Si sacas un 1, el jugador es incapaz de contenerse y se toma un
segador de almas! tentempié en mitad del partido. Por desgracia, su gula se ve
castigada al instante con una terrible indigestión y el jugador
Cuando un jugador recoge o atrapa el Balón Piedra del Alma o debe perderse la siguiente entrada (el precio a pagar por comer
comienza su turno llevándola, su entrenador puede elegir una algo que ha estado rodando por el suelo).
habilidad que pertenezca a un jugador de su equipo en la zona
de Muertos y Heridos del Banquillo. El jugador con la pelota Equipos Elfos Silvanos: Hada rencorosa
gana esa habilidad hasta el final del turno, o hasta que ya no Athel Loren es un reino mágico, hogar de toda clase de espíritus
esté sujetando el balón. Las habilidades de Mutación y las del bosque. Algunos son antiguos y poderosos, y se manifiestan
Extraordinarias no pueden ser elegidas. Si no hay jugadores en como Hombres Árbol o Driades. Otros son criaturas jóvenes y
la zona de Muertos y Heridos del Banquillo, se obtiene la traviesas que se deleitan en atormentar a los demás. Entre las
habilidad Presencia Perturbadora. más problemáticas están las hadas y fatas, pequeñas criaturas
feéricas que zumban en grandes enjambres por el bosque
Equipos No Muertos Renqueantes: Homúnculo esquelético ancestral. A menudo se ven atraídas al bullicio de un partido de
Los nigromantes son expertos en crear toda clase de constructos Blood Bowl, y a veces alguna se obsesiona con el balón y añade
no muertos para que les ayuden en sus tareas de entrenador, y una dificultad extra al deporte.
a menudo ingenian creaciones bastante inusuales para
funciones específicas. Los homúnculos creados a partir de Al inicio de cualquier turno en el que este balón esté en el suelo,
huesos y partes corporales de razas pequeñas suelen usarse rebotará una casilla en una dirección aleatoria ya que el hada
para hacer recados y transportar cosas, pero a veces también trata de huir con lo que considera su nuevo juguete. Si el balón
acaban dentro de jaulas de hierro en forma de balón cuyo peso rebota hacia una casilla ocupada, ese jugador debe tratar de
perjudica los pases del equipo oponente, y cuyas fauces repletas atraparlo, pero sufre un modificador adicional de -1 pues el hada
de colmillos hacen titubear a los jugadores vivos cercanos. no se lo pondrá fácil. Si no logra atraparlo, o si la casilla está
ocupada por un jugador Derribado o Aturdido, el balón rebotará
Se aplica un modificador adicional de -1 a cualquier intento de otra vez hasta que sea atrapado o caiga en una casilla vacía o
pase con el balón homúnculo esquelético, debido al peso que fuera del terreno de juego. Además, cuando un jugador trata de
tiene un esqueleto en miniatura en una jaula de hierro en recoger el balón hada rencorosa, el hada intentará impedirlo a
comparación con una piel de gorrino rellena de aire. Además, al base de arañar y morder. Se aplica un modificador adicional de -
inicio de cualquier turno en el que este balón esté en el suelo, 1 a cualquier intento de recoger el balón hada rencorosa. Por
antes de activar ningún jugador, rebotará una casilla en una último, si el balón rebota fuera del terreno de juego, el hada
dirección aleatoria debido a que el homúnculo esquelético se escapará con su trofeo. Se usará un balón nuevo para la
agita y retuerce. Si el balón rebota hacia una casilla ocupada, devolución y estas reglas dejarán de aplicarse.
ese jugador debe tratar de atraparlo. Si no lo logra, o si la casilla
está ocupada por un jugador Derribado o Aturdido, el balón Equipos Hombres Lagarto o Slann: Huevo sagrado
rebotará otra vez hasta que sea atrapado o caiga en una casilla Hace milenios surgió un nuevo dios en el panteón de los
vacía o fuera del terreno de juego. Por último, si un jugador Hombres Lagarto: Sotek la Serpiente. Su llegada fue profetizada
anota un Touchdown con este balón, tira 1D6. Si sacas un 1, la en una tablilla olvidada y pilló por sorpresa a los sacerdotes
entusiasta celebración el jugador ha enfadado al homúnculo Slann, lo que hizo mella en su orgullo pues creían saber mucho
esquelético, que le muerde la mano con sus dientes sobre las profecías de los Ancestrales. El nacimiento de Sotek
amarillentos. Durante el resto del partido, el jugador que anotó el fue anunciado por la aparición de un cometa de dos colas en el
Touchdown sufre un modificador de -1 a su Agilidad. cielo, y su presencia resultó muy fortalecedora para todos los
Hombres Lagarto. Hoy, muchos creen que las serpientes son
Equipos Halflings: Merendola mensajeras sagradas de Sotek, y recientemente se han
Los Halflings están siempre pensando en comer e interrumpirán empezado a usar huevos de serpiente como balones para atraer
casi cualquier actividad para tomar un tentempié, ¡incluyendo la la bendición del dios.
cena! Por desgracia, esta obsesión por la comida puede llevar a
confusiones en el campo de Blood Bowl. A menudo, el balón Si al inicio de cualquiera de los turnos del equipo receptor el
queda olvidado en el banquillo cuando el Halfling asignado a balón huevo sagrado está en posesión de un jugador de dicho
chutar no quiere soltar lo que sea que esté comiendo para equipo, su entrenador debe tirar 1D6. Si saca un 1, el jugador
recogerlo. Como consecuencia, muchos partidos en los que nota súbitamente la atención divina de Sotek sobre él. La
participan equipos de Halflings se han convertido en duras extraña sensación de estar apresado por los anillos de una
contiendas por la posesión de un pastel de carne, un pollo asado gigantesca serpiente constrictora resulta imposible de soportar y
o un gran bocadillo de mortadela (y hay que decir que, cuando el el jugador se ve abrumado por un instinto de deshacerse del
balón es comestible, ¡a los Halflings se les dan mejor los balón, antes de ser aplastado y consumido por el espíritu del
placajes!). poderoso Sotek. El balón se deja caer inmediatamente y rebota
una casilla en una dirección aleatoria, siguiendo todas las reglas
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BLOOD BOWL
Hay tres métodos recomendados para los comisarios sobre Mazo de Objetos Mágicos 1
cómo usar las Cartas de Jugadas Especiales en su liga (si elige Mazo de Juego Sucio 1
usarlas).
1) Los mazos de Cartas de Jugadas Especiales se añaden a la Mazo de Dotes Heroicas 1
lista de incentivos de la página 68 que cada entrenador puede
Mazo de Beneficios de Entrenar 1
comprar. Las Cartas de Jugadas Especiales robadas de entre
todos los mazos deberían estar limitadas a no más de 5. Mazo de Buen Karma 2
2) Los mazos de Cartas de Jugadas Especiales sustituyen a la Mazo de Eventos Aleatorios 2
lista de incentivos de la página 68 (p.ej. los incentivos permitidos
para un partido son solamente las Cartas de Jugadas Mazo de Medidas Desesperadas 2
Especiales). Las Cartas de Jugadas Especiales robadas de entre
todos los mazos deberían estar limitadas a no más de 5. Una vez que el entrenador ha terminado de robar cartas, puede
3) Los mazos de Cartas de Jugadas Especiales se roban sin devolver una de ellas, colocándola al final de su correspondiente
coste siguiendo el siguiente cuadro para ver cuántas cartas se mazo, y robar, en vez de eso, la primera carta de ese mismo
roban y cuantas se mantienen según la Valoración de equipo mazo.
más alta de entre los dos. Primero, el jugador con la Valoración
de Equipo más alta roba un número de cartas boca debajo de Variante 2 – Robo de Cartas
acuerdo al valor de ‘Robar’ de cualquier mazo y combinando Esta variante permite a los entrenadores elegir sus cartas de
éstas como desee. Después el jugador mira las cartas y elige Juego Especial de un suministro compartido constante. ¡Un giro
cuales conservar (de acuerdo al valor ‘Conservar’) devolviendo interesante es que, aparte de la primera carta que guardes, el
el resto al final de los mazos. A continuación, el otro jugador otro entrenador sabrá qué trucos tienes bajo la manga! Como
hace lo mismo. A continuación, se añaden a la lista de incentivos ambos jugadores tienen esta ventaja, deben planificar su
de la página 68, por cada 100.000 monedas de oro añade un 1 estrategia de juego.
al número de cartas que puedes ‘Robar’ y ‘Conservar’. Las
Cartas de Jugadas Especiales robadas de entre todos los mazos Al comienzo del partido (antes del saque inicial), los
deberían estar limitadas a no más de 5. entrenadores lanzan un D6. El entrenador que obtenga el
resultado más alto (repite los empates) elige uno de los mazos
de Juego Especial disponibles, y, roba dos cartas boca abajo y le
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da uno a su oponente (sin mirar). El otro entrenador hace lo El equipo con mayor Valoración de Equipo roba primero sus
mismo: puede elegir el mismo mazo de Juego Especial o un cartas. Si ambos entrenadores tienen la misma Valoración de
mazo de Juego Especial diferente. Las cartas que un entrenador Equipo, lanza un dado para deshacer el empate. Cuando ambos
robe de esta manera formarán un mazo de inicio. Repita esto entrenadores tengan sus cartas, pueden descartar una de ellas
hasta que cada entrenador tenga una cantidad de cartas en su para robar una nueva de la parte superior del mazo.
mazo inicial determinadas de la siguiente manera:
CONTROL DEL TIEMPO DE TURNO
Cartas en cada mazo Un entrenador sólo dispone de cuatro minutos para completar su
1D6 turno. Pasado el tiempo no podrá realizar más acciones.
1 2
2-5 3 PRODECIMIENTO ILEGAL
Si un jugador olvida mover la ficha de turno antes de efectuar
6 4 una Acción con cualquiera de sus jugadores, el entrenador
contrario puede declarar “procedimiento ilegal” tan pronto como
se dé cuenta. Mover una casilla, ponerse de pie, declarar un
placaje, pasar o tirar los dados se considera una acción. Un
En un partido de Liga, la cantidad de cartas en cada mazo inicial
entrenador al que se le declare un procedimiento ilegal tendrá
está determinada por el Valor de Equipo más alto de los dos
que terminar su turno o bien perder una segunda oportunidad
equipos:
(SO) inmediatamente, que contará como la segunda oportunidad
de su turno si no ha utilizado ya alguna. Si un entrenador olvida
Mayor VdE Cartas en cada mazo mover la ficha, pero rectifica su error antes que el contrario lo
Hasta 1.290.000 2 descubra, no podrá denunciarse un procedimiento ilegal. Si un
De 1.300.000 a 1.790.000 3 entrenador declara incorrectamente procedimiento ilegal perderá
De 1.800.000 a 2.290.000 4 una SO automáticamente. En ambos casos, si no le queda
2.300.000 o más 5 ninguna, su oponente ganará una SO adicional.
Una vez que cada entrenador ha compilado su mazo, pueden TABLAS DE TIEMPO
mirarlo. Cada entrenador elige una carta para guardar y la
Si ambos entrenadores están de acuerdo, pueden utilizar para
colocan boca abajo frente a ellos, luego le da el resto de su
su partido una de las siguientes tablas, en lugar de la Tabla de
mazo inicial al otro entrenador. Repite este proceso hasta que a
Tiempo estándar. Las tablas bajo estas líneas vienen muy bien
cada entrenador le quede solo una carta: esta carta se descarta
para representar encuentros disputados bajo tierra, ya sea en un
en su mazo. Las cartas que ha guardado un entrenador son sus
estadio Enano impoluto o en una repugnante e irregular cancha
cartas de Juego Especial para el partido.
Skaven, o jugar en cualquier época del año. Cualquier regla que
haga referencia a la Tabla de Tiempo (por ejemplo, el resultado
Variante 3 – Mazo Único
Tiempo Variable de la tabla de Patada Inicial) se referirá a Tabla
Esta variante es la más simple, robando todas las cartas de una
de Tiempo concreta que estés usando.
sola baraja. Al comienzo del partido (antes del saque inicial), los
entrenadores lanzan un D6. El entrenador que obtenga el mayor
resultado (repite los empates) elige uno de los mazos de cartas
de Juego Especial disponibles. Este es el mazo que se usará
para este partido. Los otros mazos no se utilizarán. El número de
cartas que cada entrenador robará se determina de la siguiente
manera:
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4-10 Templado: No hace mucho calor, pero tampoco 4-10 Día perfecto: El tiempo es perfecto para
mucho frío. ¡El tiempo ideal para practicar Blood practicar Blood Bowl.
Bowl! Este resultado cuenta como el de “Día
perfecto” a efectos del resultado de “Tiempo 11 Rayos cegadores: Sin nubes y los rayos del sol
variable” de la tabla de Patada Inicial. de frente es imposible ver mucho más allá. Sólo
podrán intentarse Pases Rápidos y Pases
11 Niebla ligera: Una neblina ha caído sobre el Cortos, y los rayos cegadores causan un -1 a
terreno de juego y la visibilidad es escasa. Los los intentos de Pase.
jugadores sólo pueden mover un máximo de 6
casillas, aunque pueden intentar esprintar 12 Tormenta de verano: Una súbita explosión de
después. Sólo podrán intentarse Pases Rápidos lluvia torrencial y fuertes vientos golpea el
y Pases Cortos. terreno de juego, haciendo que el balón esté
resbaladizo y vuele errático en el aire. Se aplica
12 Fuertes vientos: El viento silba por todo el un -1 a los intentos de Atrapar, Interceptar o
estadio y los jugadores apenas pueden Recoger el balón del suelo. Además, el balón
escucharse. Lanza 1D6 cada vez que un rebota una casilla adicional, en una dirección
jugador quiera usar una Segunda Oportunidad. aleatoria, cada vez que rebote.
Con un 2+, puede usarse de la manera habitual.
Con un 1, el resultado original prevalece sin que
sea posible repetirlo, pero el equipo no pierde la
Segunda Oportunidad ni se considera que ha
sido utilizada este turno.
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Efecto: Durante tu turno y el de tu oponente, todos los jugadores en el campo Coloca un marcador en el campo y desvíalo 5 veces. Si no se desvía
sólo tienen las características y habilidades de un Goblin. fuera del campo en ningún momento, la bola de fuego explota como
en el hechizo; el centro está situado en el marcador.
Nombre: 5 ♥: FANÁTICO ESPONTANEO Q ♥: BALÓN DUPLICADO
Descripción: ¡Un loco hincha Goblin le ha pedido a un Ogro que lo lance al campo! La caótica disformidad de Tzeench ha afectado a la pelota.
Cuándo: Juégala después de acabar tu turno pero antes de que comience el de Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
tu oponente. Esta carta no se puede usar después de una patada hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
inicial.
Si el balón está en el suelo, una segunda pelota se materializa en la
Efecto: Coloca una miniatura, para representar al Goblin Fanático, en una misma casilla y una de ellas rebota desde ella. El primer jugador que
casilla vacía del campo. Tiene las mismas características que un cruce la línea de touchdown con una de ellas debe tirar un D6. Con un
Fanático novato. Cada entrenador sólo puede realizar una acción de 1-3, la pelota desaparece y el TD no valdrá. Este efecto termina
Movimiento con el Fanático después de acabar su turno pero antes de cuando termina la entrada. Los jugadores no pueden recoger, atrapar
que empiece el del oponente. Este Fanático no tiene zonas de o interceptar una pelota si ya llevan una. Una pelota que caiga en la
defensa y placará sin apoyos. Al final de la entrada el árbitro expulsa casilla donde haya otra pelota rebotará otra vez.
automáticamente al Fanático.
Nombre: 6 ♥: HINCHAS AMISTOSOS K ♥: JUANITO EL UTILLERO
Descripción: El público adora a tu equipo, y nunca se plantearía destripar a uno de Debe ser un mago porque su agua parece mágica. Un trago de esta
tus jugadores…Bueno, no este partido. agua parece revivir a cualquier jugador destrozado.
Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
todos los incentivos. todos los Incentivos.
Efecto: Cualquier jugador de tu equipo que sea empujado al público durante Para este partido, tus jugadores ganan un +1 a las tiradas para
este partido es Aturdido; no tires por herida. recuperarse de Inconscientes. (Un 1 siempre se considera fallo).
Nombre: 7 ♥: HINCHAS VIOLENTOS A ♥: ¡ESTA CHICA TIENE TALENTO!
Descripción: Tus hinchas han llegado hoy con un brillo diabólico en sus ojos. Tu equipo visitó la taberna local la noche previa del partido. Una de
Quieren ver MUCHA sangre, y harán lo que sea para ello. las bailarinas se ofreció a llevar algunas amigas para ayudar al equipo
de animadoras con algunos pasos, dar algunas ideas para nuevas
Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar jugadas y ver el partido.
los incentivos.
Efecto: Durante este partido, todos los placajes o faltas realizados contra un Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
oponente que esté adyacente a la línea de banda, se considera que los incentivos.
tienen un apoyo adicional a tu favor. Además, ningún oponente Durante este partido, ganas automáticamente todas las tiradas de Los
adyacente a la banda puede apoyar un placaje o falta. hinchas animan y Táctica brillante. Además, obtienes un +1 a tu
FAMA (Pág. 18) para cualquier resultado de la tabla de patada inicial,
excepto para la tirada de recaudación.
Nombre: 8 ♥: DISTRACCIÓN
Descripción: Un hincha exaltado despista y distrae a uno de los oponentes.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
50
BLOOD BOWL
Cuándo: Juégala cuando estés recibiendo una patada después de que todos Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la
los jugadores estén situados y el balón desviado, pero antes de patada inicial, pero antes de hacer ninguna tirada de patada inicial.
resolver el resultado de la patada inicial.
Coloca la pelota en cualquier sitio de la línea de defensa o la zona de
Efecto: Mueve un jugador que no esté en la línea de defensa a la casilla touchdown del oponente, excluyendo las zonas anchas. Para
donde vaya a aterrizar la pelota. determinar el aterrizaje de la pelota, en vez de desviarla normalmente,
desvíala, de una en una, con la plantilla de devolución de balón 3
veces. Puedes elegir cómo encarar la plantilla mientras sea hacia una
banda o una zona de touchdown.
Nombre: 3 ♦: DEFENSA FÉRREA 10 ♦: OPCIÓN ADICIONAL
Descripción: Tus jugadores lo dan todo para defender, intentando derribar al Esta jugada está diseñada para que tu portador del balón pueda elegir
oponente desde el suelo. entre quedárselo o pasárselo a algún otro jugador.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Un jugador de tu elección gana Pase Precipitado y Pasar hasta el final
Efecto: Durante este turno, todos tus jugadores Tumbados (no Aturdidos) de la entrada.
tienen Zonas de Defensa como si estuvieran de pie. Sin embargo, no
pueden apoyar ni cancelar apoyos, atrapar o realizar ninguna acción
que requiera estar de pie.
Nombre: 4 ♦: MOVIMIENTO INESPERADO J ♦: PATEO
Descripción: Engañas al oponente haciéndole creer que un jugador va a correr con Es tiempo de deshacerse de la pelota y mandarla al fondo del campo
la pelota, pero él la entrega a otro que la lanza. de tu oponente.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala al final de tu turno, pero antes de que el turno del oponente
comience.
Efecto: Puedes hacer un pase adicional, sin embargo, el primero deberá ser
un pase Rápido. Si un jugador que tú controlas tiene la pelota, puedes colocarla en
cualquier casilla que quieras y desvíala 3 casillas. Si la pelota no es
atrapada, rebotará de manera normal.
Nombre: 5 ♦: FALLADOOSKI Q ♦: RECEPCIÓN ESPECTACULAR
Descripción: Los jugadores de tu equipo no atrapan la pelota para permitir algunas Un jugador realiza un esfuerzo titánico para intentar una recepción
jugadas divertidas y espectaculares. increíble.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Efecto: Durante este turno cualquier intento fallido de coger, atrapar, o pasar Cualquier intento fallido de recoger o pasar la pelota provoca el fin de
la pelota no provoca la pérdida del turno. Además, un jugador puede la acción del jugador. Así mismo, cualquier jugador que falle al atrapar
fallar intencionadamente recoger, atrapar o pasar la pelota. la pelota cuenta como que ya ha movido este turno, incluso si no ha
realizado ninguna acción. Durante este turno un jugador de tu
elección gana Atrapar y Recepción heroica.
Nombre: 6 ♦: UN ÚLTIMO ESFUERZO K ♦: PENETRACIÓN SUICIDA
Descripción: Un jugador de tu equipo echa el resto para poder llegar un poco más El jugador consigue un buen salto sobre la línea de defensa y se
lejos. lanza contra los oponentes.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala después de resolver la patada inicial hacia tu oponente
Efecto: Un jugador de tu elección puede Esprintar tantas veces como quiera (incluido el aterrizaje de la pelota), pero antes de que comience el
durante este turno. Cada Esprintar posterior al segundo tendrá un turno de tu oponente.
modificador de -1 acumulativo. (Ejemplo: el cuarto Esprintar tendrá un
modificador de -2 al D6). Si el jugador tiene Esprintar puede sumar 1 a Un jugador de tu elección que no tenga la pelota, puede realizar una
un dado para esprintar este turno (un 1 natural siempre se considera acción de Penetración inmediatamente. Este jugador gana la habilidad
fallo). Sin Manos para esta acción.
Nombre: 7 ♦: SALTO HEROICO A ♦: AVISO PARA DESPERTARSE
Descripción: El jugador tiene la oportunidad de ser un héroe, ¡y lo intenta todo! Los últimos instantes requieren medidas desesperadas. Es tiempo de
sacar algunos jugadores adicionales al campo estén preparados o no.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Juégala antes de colocar ningún jugador para esta entrada.
Efecto: Elige un jugador con fuerza 4 o menos. Este turno, el jugador
seleccionado puede saltar, como con la habilidad, con un 3+ para En vez de tirar por un jugador para que se recupere de Inconscientes,
aterrizar independientemente de la agilidad del jugador. puedes colocarlo en el campo Aturdido. Puedes hacerlo con tantos
Inconscientes como quieras. Después de colocar tantos Inconscientes
como quieras en el campo, tira un D6 por cada uno. Con un 4+, ese
jugador se coloca tumbado.
Nombre: 8 ♦: NUEVO ESQUEMA DE PLACAJE
Descripción: Una inteligente jugada de placaje te pone por delante de tus
oponentes.
51
BLOOD BOWL
Efecto: Elige un jugador de tu equipo. Ese jugador gana Mirada Hipnótica, Un jugador de tu elección puede ignorar la primera vez que superan
Echarse a un Lado y Estúpido para el resto del partido. su Armadura y simplemente queda Aturdido. Cualquier tirada que
ignore armadura, como el público o una roca, no se ve afectada por el
amuleto de la suerte.
Nombre: 3 ♣: CINTURÓN DE INVULNERABILIDAD 10 ♣: GUANTES MÁGICOS DE JARK BRAZOLARGO
Descripción: Tu jugador ha encontrado la forma de convertirse en un hombre de Tu equipo aparece en la revista ¡Spike! que te proporciona estos
hierro. guantes para tu siguiente partido.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Las tiradas de armadura efectuadas contra un jugador de tu elección
no se pueden modificar ni repetir por lo que resta de partido. Esto Un jugador de tu elección gana Bloquear Pase y recibe un +1
incluye (pero no se limita a) Garras, Golpe Mortífero, Jugar Sucio, adicional a todos los intentos de intercepción hasta que termine la
Aplastar, apoyos de faltas, Escurridizo y ataques con Motosierra. entrada.
Nombre: 4 ♣: CINTA DE PELO DE FAWNDOUGH J ♣: LA VIEJA Y BUENA COQUILLA MÁGICA
Descripción: Uno de los mejores lanzadores de la historia le ha prestado su cinta Mamá siempre decía: “nunca juegues sin tu coquilla”. Después de
de pelo a uno de tus jugadores para este partido, ¡pero más vale que años de haber pasado de generación en generación, la magia sigue
la devuelvas antes de que se dé cuenta! funcionando.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
todos los incentivos.
Efecto: Un jugador de tu elección gana Pasar y Precisión para este turno,
pero los intentos de intercepción tienen un modificador de +1. Un jugador de tu elección no puede ser objetivo de faltas y las tiradas
de herida contra él no pueden ser modificadas ni repetidas por
ninguna habilidad, incluidas (pero no limitadas a) Jugar Sucio, Golpe
Mortífero, Aplastar y Escurridizo.
Nombre: 5 ♣: ESCUDO DE FUERZA Q ♣: PATA DE CONEJO
Descripción: Tu jugador ha pagado mucho oro por un anillo de invencibilidad, pero Un jugador encuentra una pata de conejo de la suerte después de la
no es del todo como lo anunciaban. comida previa al partido (el menú: conejo).
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Selecciona el jugador de tu equipo que porte la pelota. Ese jugador Un jugador de tu elección que no sea Solitario gana la habilidad
gana Manos Seguras y Zafarse hasta que pierda la pelota. Profesional hasta el final del partido.
Nombre: 6 ♣: LA FUERZA DE OSO DE GIKTA K ♣: ANILLO DE TELEPORTACIÓN
Descripción: Un pergamino encontrado en la casa de un legendario entrenador ya ¿A dónde ha ido? El jugador usa un anillo de teleportación para
retirado contiene un hechizo de fuerza de oso. escapar de una situación comprometida.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala después de que tu turno haya terminado (excepto si tu turno
concluye la parte).
Efecto: Un jugador a tu elección de tu equipo gana +1 de Fuerza hasta el final Un jugador de tu equipo, y de tu elección, puede moverse un D6
de la entrada. Después de esto, el jugador tendrá -1 de Fuerza para el casillas en una única dirección de tu elección (nota: debes seleccionar
resto del partido. la dirección antes de tirar el D6). Trata este movimiento como si el
jugador hubiera sido lanzado por un compañero, con la habilidad, pero
sin desviarse 3 casillas. El aterrizaje tiene éxito de manera automática
a menos que la casilla esté ocupada.
Nombre: 7 ♣: GUANTES SEGUROS A ♣: VARITA DESTRUCTORA
Descripción: Un jugador ha aplicado un ungüento mágico, Pegamentum de ¡Varita! ¡Destruye!
Grisnick, en sus guantes antes de la entrada.
Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Cuándo: Juégala en cualquier patada inicial después de que todos los
jugadores y la pelota estén colocados, pero antes de resolver Elige un jugador de tu equipo. Ese jugador gana +1 Fuerza y la
cualquier desvío. habilidad Golpe Mortífero para este turno.
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BLOOD BOWL
Efecto: La tirada de armadura de la Falta de este turno es superada Un jugador a tu elección de tu equipo gana Patada y Jugar Sucio y un
automáticamente y se considera tirada no-doble; eso sí, la tirada por penalizador de -1 al MO para el resto del partido.
herida debe ser realizada normalmente con expulsión en dobles.
Nombre: 3 ♠: PLACAJE RETARDADO 10 ♠: FOSO TRAMPA
Descripción: Un jugador realiza un sucio placaje contra el oponente. Un perverso encargado del mantenimiento ha colocado un foso
trampa para ti.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno pero antes de que tu oponente
comience. No se puede usar después de resolver una patada inicial. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Esta carta sólo puede ser jugada sobre un jugador propio que esté de
pie y no haya realizado ninguna acción en tu último turno. Este Escoge un jugador: ese jugador se coloca Tumbado; no hay que tirar
jugador es Tumbado y un jugador adyacente que esté de pie resulta por armadura, y si el jugador tenía la pelota, rebota.
Aturdido.
Nombre: 4 ♠: TARTA DE CHIRIMOYA J ♠: PELOTA CON PINCHOS
Descripción: Uno de tus jugadores estampa una tarta de chirimoya en la cara de un Un Devorador de Almas está en el público, así que en su honor se ha
oponente. cambiado la pelota por una con pinchos. ¡Más sangre para el dios de
la sangre y los hinchas!
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la
Efecto: Elige un jugador del equipo oponente que se encuentre adyacente a patada inicial, pero antes de realizar la tirada de Patada inicial.
un jugador tuyo que esté de Pie o Tumbado (no Aturdido). Ese
jugador está tan confuso por el tartazo que pierde sus zonas de Hasta el final de la entrada, cualquier intento fallido de recoger o
defensa para el resto de este turno, como si lo hubieran Hipnotizado. atrapar la pelota (pero no intercepciones), se trata como si el jugador
fuera atacado por un oponente con la habilidad Apuñalar. Si ya juegas
este partido con una Pelota con Pinchos ignora esta carta y roba otra.
Nombre: 5 ♠: MARRULLERO Q ♠: CUADERNO DE TÁCTICAS ROBADO
Descripción: Tu jugador es muy bueno distrayendo a todos a su alrededor. ¡Has conseguido el cuaderno de tácticas del entrenador oponente!
Seguro que se sorprende al ver que sabes cómo arruinar su jugada.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Para este turno, el jugador elegido gana Presencia Perturbadora y
todos los oponentes dentro de un radio de 3 casillas ganan Cabeza Un jugador de tu elección gana Bloquear Pase y Perseguir hasta el
Hueca. final de esta entrada.
Nombre: 6 ♠: ZAPATOS ENGRASADOS K ♠: TRAMPA TRAMPOLÍN
Descripción: La vaselina mágica aplicada a las zapatillas de tus oponentes por fin Alguien ha colocado un profundo foso trampa… ¡con un trampolín en
ha tenido efecto. su interior!
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Este turno, todos tus oponentes necesitan un 5+ para Esprintar con Elige un jugador contrario. Usando las reglas de Lanzar Compañero,
éxito en vez del habitual 2+. el jugador es automáticamente lanzado a un D6 casillas de distancia
en una dirección aleatoria (usa la plantilla de rebote). Si el jugador cae
en el campo, tendrá que realizar una tirada para aterrizar.
Nombre: 7 ♠: RUNAS EXPLOSIVAS DE GROMSKULL A ♠: EL BREBAJE DE LA BRUJA
Descripción: Un jugador ha comprado algunas runas explosivas de un herrero ¡Has contaminado la botella de Kroxorade del oponente con una
rúnico enano. Aunque sean ilegales, son muy efectivas. poción!
Cuándo: Juégala antes de colocar para una entrada. Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la
patada inicial, pero antes de realizar la tirada de Patada inicial.
Efecto: Elige un jugador de tu equipo. Este jugador gana Bombardero, Sin
Manos, y Arma Secreta para este partido. Debido a que la runa es Elige un jugador oponente y tira en esta tabla:
altamente volátil cualquier pase realizado con la Runa-bomba tiene 1- ¡Uy! ¡Poción de las setas del Sombrero Loco! El jugador gana En
una penalización de -1 a la tirada. Pie de Un Salto y Sin Manos hasta el final de la entrada.
2- ¡Aceite de serpiente! Mal sabor, pero sin efecto.
3-6 ¡Sedante! El jugador gana Realmente estúpido hasta el final de la
entrada.
Nombre: 8 ♠: SUSTITUCIÓN ILEGAL
Descripción: Un reserva se cuela en el campo mientras el árbitro se limpiaba sus
gafas.
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BLOOD BOWL
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala antes de mover el marcador de turno.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Recibes un turno adicional. Eso sí, después de cada acción tira un
Efecto: Un jugador contrario que se encuentre en la zona de defensa de uno D6, con un 1, el turno gratuito termina. Esta tirada no se puede repetir.
de tus jugadores es Derribado. Tira por Armadura/Herida. Si el Inmediatamente, tu oponente comienza un turno adicional con la
jugador tenía la pelota, no cuenta como pérdida de turno. misma regla para terminarlo. Si marcas un TD durante el turno
adicional, los cambios de turno se dan normalmente, pero el
touchdown no cuenta a menos que un jugador de tu equipo mantenga
la pelota en la zona de touchdown al final del turno adicional del
oponente.
Nombre: 4 ♥: MANOS DE MANTEQUILLA J ♥: ENTRENAMIENTO INTENSIVO
Descripción: Un jugador del equipo contrario sabe que no es su día y ni se plantea Un jugador de tu equipo está muy concentrado para el partido de esta
llevar la pelota durante esta entrada. semana, y ha trabajado muchas horas para prepararse.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Para el resto del partido, un jugador de tu equipo de tu elección gana
Para el resto de la entrada, un jugador contrario, de tu elección y que una habilidad adicional. Ésta puede ser cualquier habilidad que pueda
no lleve la pelota, gana la habilidad Sin Manos. adquirir con una tirada simple de Jugador Estrella, no dobles.
Nombre: 5 ♥: MOTOSIERRA Q ♥: CONDUCTA ANTIDEPORTIVA
Descripción: Uno de tus jugadores trae consigo una Motosierra para este partido: Los saltos y celebraciones de un jugador tras marcar un touchdown
no demasiado sutil, pero efectivo. hacen que un espectador manifieste su enfado lanzándole una lata de
Cuándo: Bloodweiser llena de piedras.
Juégala antes de colocar para una entrada.
Juégala justo después de que el oponente marque un touchdown.
Efecto: Un jugador a tu elección de tu equipo gana las habilidades Motosierra,
Arma Secreta y Sin Manos para este partido. El jugador que ha marcado el touchdown queda inconsciente. No
podrá intentar recuperarse hasta que finalice la próxima entrada.
Nombre: 6 ♥: MAREADO Y CONFUNDIDO K ♥: HECHIZO DE LA FUERZA BRUTA DE KNUTT
Descripción: Un jugador del equipo contrario se ha golpeado demasiado fuerte y Un hechicero que está en las gradas invoca un hechizo para darle un
tiene problemas para concentrarse en el partido. poco más de pegada a su jugador favorito.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Para este turno, uno de tus jugadores, de tu elección, se considera
Efecto: Para el resto del partido, un jugador oponente a tu elección, que esté que tiene el doble de fuerza.
Tumbado o Aturdido, gana la habilidad Estúpido.
Nombre: 7 ♥: Dr. SERRAHUESOS A ♥: TÁCTICAS OBSCENAS
Descripción: La sangre en su ropa y la sierra en su costado no son muy agradables Has contratado un grupo de animadoras para distraer al oponente. Lo
pero su talento médico es irrefutable incluso con jugadores No- hacen tan bien que incluso tus jugadores no se mueven.
Muertos.
Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Cuándo: Juégala después de acabar una entrada e intentar recuperar a los
Inconscientes. Elige una zona ancha. Cualquier jugador de cualquier equipo que esté
actualmente en esa zona no podrá llevar a cabo ninguna acción este
Efecto: Coloca un jugador de tu equipo que haya sido Herido (No turno ni en el turno del oponente.
Permanente, ni Muerto) en la zona de Reservas.
Nombre: 8 ♥: ENTRENAMIENTO ADICIONAL 2 ♦: POCIÓN DE AMOR
Descripción: Tu equipo ha entrenado durante toda la semana para funcionar mejor Una poción mágica mezclada con la bebida de tu oponente hace que
como grupo. alguien del público se vuelva irresistible para él.
Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar Juégala después de resolver una patada inicial hacia tu oponente,
los incentivos. pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: Tu equipo recibe una segunda oportunidad adicional para este Un jugador oponente elegido aleatoriamente, en una zona ancha de tu
partido. elección, es situado en la zona de Reservas. Si el jugador llevaba la
pelota, ésta rebota desde la casilla donde se encontraba.
54
BLOOD BOWL
Cuándo: Juégala después de terminar la entrada pero antes de tirar por Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Inconscientes.
Para el resto del partido, un jugador de tu elección gana las
Efecto: Un jugador de tu equipo que haya sufrido una Lesión con una tirada habilidades Jugar Sucio y Apuñalar.
de 41 o más es ahora considerado como Inconsciente.
Nombre: 5 ♦: PREVER LA PATADA J ♦: HIMNO DEL EQUIPO
Descripción: De alguna forma, uno de tus jugadores puede leer la mente del El público está realmente volcado con tu equipo. Sus ánimos y vítores
pateador rival y casi siempre puede llegar al balón. para tu equipo y abucheos para el árbitro y los oponentes hacen que
tu equipo se esfuerce al máximo (incluido sobornar al árbitro para
Cuándo: Juégala cuando vayas a recibir una patada inicial, después de desviar ganar el saque inicial).
el balón, pero antes de resolver la patada inicial.
Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
Efecto: Uno de los jugadores de tu equipo gana las habilidades Anticiparse los incentivos.
y Recepción Heroica para el resto del partido.
Tu equipo gana automáticamente el sorteo del saque inicial para
atacar o defender. Además, tu equipo recibe un +2 adicional a su
FAMA (pág. 19) para cualquier resultado de patada inicial excepto la
recaudación.
Nombre: 6 ♦: JUGADA DE BOLLO Q ♦: EL HINCHA
Descripción: Una jugada muy efectiva…, si funciona. Tan pronto como tu equipo salta al campo, un loco guerrero ya
retirado salta del público para ofrecer su ayuda. El entrenador decide
Cuándo: Juégala al inicio del turno antes de realizar ninguna acción. ver si puede ayudar.
Efecto: Durante este turno, puedes declarar una segunda acción de Pase o Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
Entrega de balón. los incentivos.
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BLOOD BOWL
Cuándo: Juégala durante cualquier patada en la que recibas el balón, después Juégala después de que todos los jugadores hayan sido preparados
de que la pelota haya rebotado, y si ha acabado en una casilla vacía para un saque inicial, inmediatamente después de que el balón haya
dentro de tu medio-campo. sido colocado.
Efecto: Elige un jugador sobre el campo, que no se encuentre en la línea de En lugar de dispersar la pelota normalmente, rebota tres veces (haz
medio campo, y muévelo hasta el balón. Tira para ver si el jugador una tirada casilla por casilla) usando la plantilla de Devolución del
atrapa el balón, con un modificador de +1 adicional. balón. Antes de tirar, puede elegir la orientación de la plantilla. La
pelota rebotará tres veces salvo si es atrapada.
Nombre: 3 ♣: SALTO PODEROSO 2 ♠: PATEAR EL BALÓN
Descripción: Nunca había visto a nadie saltar de esa manera desde que Skrog La situación es complicada, y un jugador de tu equipo ha decido alejar
Tacóndeprimavera tuvo un accidente. el balón de una patada.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala al final de tu turno, siempre que uno de tus jugadores
sostenga la pelota.
Efecto: Elige a un jugador de tu equipo con Fuerza 4 o menos. Hasta el final Coloca la pelota en la casilla que quieras, luego se desvía tres veces,
del turno, un jugador de tu elección, gana la habilidad Saltar. Cuando como ocurre con un pase impreciso (solo se puede atrapar cuando
la use, añade un +1 a la tirada. aterriza). Si no es atrapado, rebotará como es habitual.
Nombre: 4 ♣: EN PIE DE UN SALTO 3 ♠: RECEPCIÓN MAGISTRAL
Descripción: El jugador acaba de besar el suelo, pero ¡ya se ha puesto de pie! Un jugador de tu equipo ha aprendido a atrapar el balón como por arte
de magia.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Efecto: Elige a un jugador de tu equipo que se encuentre Derribado y, ponle Elige a un jugador de tu equipo. Hasta el final del turno, un jugador de
de pie. Esto no cuenta como su Acción de este turno. tu elección, gana las habilidades Atrapar y Recepción Heroica.
Nombre: 5 ♣: PASE PERFECTO 4 ♠: EXPLOSIÓN DE VELOCIDAD
Descripción: Tuvo suerte, fue su experiencia, un mago intervino o simplemente fue ¡Alguien ha desayunado bien esta mañana!
una idiotez, ¡tú decides!, pero el pase fue magistral.
Cuándo: Juégala cuando uno de tus jugadores intente una Acción de pase, Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
pero antes de tirar el dado.
Efecto: Para esta tirada, no apliques modificadores basados en la distancia Elige a un jugador de tu equipo. Hasta el final del turno, un jugador de
entre el pasador y el objetivo. tu elección, gana +1 al Movimiento y la habilidad Esprintar.
Nombre: 6 ♣: DURO DE MATAR 5 ♠: CORRE COMO SI NO HUBIERA UN MAÑANA
Descripción: Este jugador ha recibido una paliza, pero aun así no hay nadie capaz Un jugador de tu equipo está corriendo más que un halfling en un
de pararle. buffet durante el descanso del medio tiempo.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Efecto: Elige a un jugador de tu equipo que se encuentre Aturdido y, dale la Elige a un jugador de tu equipo. Hasta el final del turno, un jugador de
vuelta para colocarle Derribado. tu elección, puede Esprintar tantas veces como quiera. Cada intento
después del segundo (o tercero, si tienen la habilidad Esprintar) tiene
un modificador acumulativo de -1 a la tirada para ver si cae.
Nombre: 7 ♣: BOTAS LUJOSAS 6 ♠: EN LA ZONA
Descripción: Oye, ¿a dónde va? Un jugador de tu equipo tiene la mirada de la determinación en sus
ojos, y nada se opondrá en su camino.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Efecto: Elige un jugador en tu equipo. Hasta el final del turno, su Movimiento Elige a un jugador de tu equipo. Hasta el final del turno, un jugador de
se reduce en 2, pero puedes agregar un +1 al resultado de cualquier tu elección, no sufre penalizaciones por cualquier tirada que haga al
tirada de Esquivar que haga. encontrarse en la Zona de Defensa de jugadores oponentes.
Nombre: 8 ♣: INTERCEPCIÓN MILAGROSA 7 ♠: ESTRELLA EN ASCENSO
Descripción: Ha sido increíble. ¡Consigue un mago allí, tenemos que ver esa Un jugador de tu equipo llegará lejos… ¡salvo que acaben con él
jugada otra vez! antes!
Cuándo:
Juégala cuando uno de tus jugadores intente hacer una intercepción, Juégala al comienzo del partido, antes del saque inicial.
antes de tirar el dado.
Efecto: Elige uno de tus jugadores en el campo. Si está en el campo al final
Independientemente de la agilidad del jugador o de cualquier de la segunda mitad, recibe un premio MJE adicional. Si robas esta
modificador, la intercepción será exitosa con un resultado de 3+. carta cuando juegas un partido que no es de liga, deséchala y roba
otra.
Nombre: 9 ♣: PENETRACIÓN SUICIDA 8 ♠: CHICO DE ORO
Descripción: Mientras el balón vuela por los aires durante la patada inicial, a un Le conocí una vez, ¡era buen tipo!
jugador de tu equipo le da un arrebato de locura y se lía a puñetazos.
Cuándo: Juégala al comienzo del partido, inmediatamente después del saque
Juégala después de que todos los jugadores hayan sido preparados inicial.
para un saque inicial, inmediatamente después de que el saque haya
Efecto: sido resuelto, pero antes de que comience el turno. Elige uno de tus jugadores en el campo. Mientras ese jugador esté
sobre el campo, tienes una FAMA de +2. Esto no afecta a la FAMA de
Elige uno de tus jugadores en el campo que no esté llevando la tu oponente y no se aplica a las tiradas de la Secuencia Posterior al
pelota. Este jugador puede inmediatamente realizar una acción de partido.
Penetración. Mientras dure la acción, tiene la habilidad Sin manos.
56
BLOOD BOWL
Cuándo: Juégala al inicio de una entrada en la que seas el equipo lanzador, Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
pero antes del saque inicial.
Puedes hacer dos Acciones de Pase este turno, si al menos la casilla
Efecto: Puedes intercambiar a uno de tus jugadores en el campo por otro objetivo de uno de los pases está más cerca de tu propia Zona de
jugador que se encuentre en el banquillo de Reservas. Anotación que el jugador lanzador.
Nombre: 3 ♣: ENTREGA EN CADENA 2 ♠: DEFENSA TENAZ
Descripción: ¡La pelota está cambiando de manos una vez... y otra vez... y otra Tu jugador está en el suelo, pero sigue forcejeando.
vez!
Juégala después de terminar tu turno pero antes de que tu oponente
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. comience.
Efecto: Durante el turno, si un jugador aún no ha realizado una Acción y Hasta el comienzo de tu próximo turno, todos tus jugadores que estén
recibe con éxito una Entrega de Balón, puede realizar inmediatamente Derribados (no Aturdidos) tienen Zonas de Defensa como si
otra Acción de Entrega de Balón; ésta será su Acción este turno. estuvieran de pie. Para el resto de efectos seguirán Derribados.
Puedes repetir esto varias veces.
Nombre: 4 ♣: TOUR PROMOCIONAL 3 ♠: GRITERIO OBSCENO
Descripción: Y pensaba que había visto durante este año suficientes biografías en "... nos gustaría disculparnos con nuestros televidentes en casa.
tapa dura del equipo… Parece que el equipo ha estado enseñando a su multitud algunas
nuevas palabras bien escogidas ".
Cuándo: Juégala al inicio del partido, antes de determinar el apoyo de los
hinchas de tu equipo. Juégala al inicio del partido, antes del primer saque inicial.
Efecto: Tira 3D6 en vez de 2D6 para ver cuantos hinchas apoyan a tu equipo. Tira un D6 antes de cada saque inicial que ocurra durante el partido y
Cuando calcules tus ingresos al final del partido, añade un D3 añade tu FAMA Con un 6 o más, tu oponente pierde una Segunda
adicional a la tirada. Oportunidad.
Nombre: 5 ♣: INTERCAMBIADOR 4 ♠: MOVIMIENTO RÁPIDO
Descripción: El entrenador está consultando una página del libro de jugadas de La pelota está volando cada vez más lejos.
engaño, y da la orden.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Efecto: Elige uno de tus jugadores que no lleve la pelota. Inmediatamente Si la primera Acción de pase que tu equipo realiza este turno es un
puede intercambiar su lugar con un jugador adyacente de su equipo Pase Rápido, el equipo puede realizar una segunda Acción de Pase
que tampoco lleve la pelota. No se necesita hacer ninguna tirada de este turno.
esquivar por ninguno de los dos jugadores.
Nombre: 6 ♣: ATAQUE CONTINUO 5 ♠: CHARLA DE EQUIPO
Descripción: ¡Es la hora de las tortas! El Entrenador está dando a sus jugadores una charla amistosa. Solo
está usando un aplasta-pulgares
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Juégala nada más terminarse una Entrada.
Efecto: Durante este turno, no puedes hacer Acciones de Penetración o Pase. Inmediatamente recuperas una Segunda Oportunidad. Luego tira un
Sin embargo, cada jugador de tu equipo gana la habilidad Golpe D3. Si el resultado es mayor que la cantidad de Segundas
Mortífero hasta el final del turno. Oportunidades que te quedan, obtienes otra.
Nombre: 7 ♣: ENTRENANDO A TODAS HORAS 6 ♠: JUGADA EN FALSO
Descripción: Tu equipo sólo se dedica a entrenar las 24 horas del día Un jugador de tu equipo intenta engañar a tu rival.
Cuándo: Juégala cuando quieras repetir una tirada. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Efecto: Puedes volver a tirar los dados, como si hubieras gastado una Durante este turno, si alguno de tus jugadores no logra atrapar,
Segunda Oportunidad de equipo. Una vez que la Acción se ha recoger una entrega o el balón queda suelto durante un pase, su
resuelto, tira un D6. Con un 1-4, esta carta se descarta. Con un 5-6, Acción finaliza inmediatamente pero no sufres un Cambio de Turno.
puedes conservarlo y usarlo nuevamente. Un jugador que no logra retener el balón no puede realizar más
acciones este turno.
Nombre: 8 ♣: JUGADA ‘EL HACEDOR DE REYES’ 7 ♠: GUERRA SIN CUARTEL
Descripción: Llega el momento de trabajar en equipo: mantenerse fuera del camino Siempre se ha dicho que la mejor defensa es golpear al otro equipo
para que un hombre pueda tomar la gloria. hasta que dejen de moverse.
Cuándo:
Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Efecto: Elige a un jugador de tu equipo. Hasta el final del turno, un jugador de Este turno puedes hacer dos Acciones de Penetración.
tu elección, no hace tiradas de dados, sino que puede elegir su
resultado (salvo tiradas de armadura y heridas). Sin embargo, al final
de su Acción, sufres un Cambio de Turno.
Nombre: 9 ♣: ENTRENAMIENTO DE RESISTENCIA 8 ♠: REACCIÓN RÁPIDA
Descripción: No es frecuente ver jugadores tan ansiosos por volver a la acción. Aún no ha terminado todo…
Cuándo: Juégala al inicio de una entrada, antes de tirar para ver si alguno de Juégala cuando sufras un Cambio de Turno.
tus jugadores se recupera de Inconscientes.
Efecto: En vez de tirar el dado para que algunos jugadores se recuperen de Un jugador de tu equipo que aún no haya actuado este turno puede
Inconscientes, puedes declarar que éstos se recuperan realizar una Acción antes de que termine tu turno. Si hace algo que
automáticamente. Cada jugador que se recupere de esta manera se cause un Cambio de Turno, su Acción finaliza de inmediato.
coloca en el campo Aturdido. Después de colocar tu equipo, tira un D6
por cada jugador Aturdido. Con un 4+, colócale Derribado en su lugar.
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BLOOD BOWL
Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
los incentivos.
Para el resto de este partido, un jugador de tu equipo a tu elección
Efecto: El equipo contrario pierde 1D3 segundas oportunidades de equipo gana las habilidades Agallas, Imparable y Robar Balón.
para este partido.
Nombre: 3 ♣: BALLESTA 10 ♣: HOMBRE DE HIERRO
Descripción: Tu equipo ha conseguido ocultar una enorme ballesta en una de las Un jugador de tu equipo dedica el partido a su madre recientemente
bandas para dispararla a algún oponente despistado. fallecida y está empeñado en jugarlo entero a toda costa.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Efecto: La ballesta funciona exactamente igual que el hechizo Rayo del Para el resto del partido, cualquier evento que resulte en una tirada de
Hechicero. Herida contra un jugador de tu equipo, previamente seleccionado a tu
elección, es tratado como Aturdido sin necesidad de realizar tirada
alguna.
Nombre: 4 ♣: CHANTAJE 2 ♠: GUANTES DE TERCIOPELO
Descripción: Un jugador contrario te debe una, y has decidido que es el momento Un jugador oponente ha sido cuestionado por la NAF debido a sus
de cobrársela. estadísticas de lesiones. Por ello ha decidido tomarse este partido con
tranquilidad.
Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Cuándo:
Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
Efecto: Durante este turno, puedes emplear a un jugador oponente de tu hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
elección que no lleve la pelota, como si fuese de tu propio equipo. El
árbitro es consciente de que es un jugador contrario, por tanto no Para el resto del partido, cualquier tirada superada de armadura a tu
podrás marcar touchdown con él. equipo por un jugador contrario previamente seleccionado, por falta o
placaje, será tratado como Aturdido sin necesidad de realizar la tirada
de Herida.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala cuando una entrada termine.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Tira un D6. Con un 1 la esponja falla. Con un 2+ puedes curar un
Efecto: Para el resto del partido, un jugador contrario de tu elección, gana la jugador en la zona de Muertos y Heridos.
habilidad Realmente Estúpido.
Nombre: 7 ♣: SUBIDA DE EGO 5 ♠: MINA
Descripción: A un jugador contrario se le han subido los humos debido a su éxito, y Tu equipo ha plantado una mina en el campo y el equipo contrario
exige tratamiento de superestrella. acaba de hacerla explotar.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
La mina funciona exactamente igual que la Bola de fuego del
Efecto: Elige un jugador rival. Para el resto del partido, ese jugador debe ser Hechicero, excepto que un oponente debe situarse en el centro para
el primero en realizar su turno en el equipo o no podrá jugar ese turno. poder jugarla.
Nombre: 8 ♣: ¡ZAP! 6 ♠: ARMA NO DEMASIADO SECRETA
Descripción: Has contratado un mago para convertir a un oponente en sapo. Has contratado al Jardinero del campo para conducir la alisadora
durante el encuentro y ayudar a tu equipo.
Cuándo: Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Efecto: Tira un D6: Con un 1 el hechizo fracasa y la carta no tiene efecto. Con Sitúa una miniatura que represente al Jardinero en cualquier casilla
un 2+ un jugador objetivo es tratado como si sólo tuviera las del campo junto a una línea de banda pero no en las zonas de TD. El
siguientes características para el resto de la entrada: MO 4 FU 1 AG Jardinero tiene las mismas características y habilidades que la
4 AR 4; Esquivar, Saltar, Sin Manos, Escurridizo, Canijo. Si llevaba la Apisonadora Enana. Puedes tratarlo como un jugador normal de tu
pelota rebotará una vez desde su casilla. Sus características y equipo y puedes tener más de 11 jugadores en el campo para esta
habilidades volverán al final de la entrada, pero las heridas sufridas entrada. El Jardinero abandonará el campo al final de la entrada.
como sapo son permanentes.
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BLOOD BOWL
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Efecto: Para el resto del partido, un jugador de tu equipo a tu elección gana Para el resto del partido, un jugador de tu equipo de tu elección gana
+1 al MO y las habilidades Esprintar y Pies firmes. las habilidades Placaje Heroico, En Pie de un Salto, Placaje Defensivo
y Forcejeo.
Efecto: Para el resto del partido, un jugador oponente de tu elección no puede Para este turno, todos tus jugadores obtienen +1 a su FU.
repetir ninguna tirada ni debido a segundas oportunidades de equipo
ni por habilidades.
MAZO DE MEDIDAS DESESPERADAS
(400.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 8 cartas)
Nombre: J ♣: ASESINO J ♠: SOY EL MEJOR
Descripción: Has contratado a un experimentado asesino para que drogue a un Los egos del equipo contrario están muy subidos y el entrenador lo
importante jugador oponente y se pierda el partido. está pasando mal para controlar a sus prima donas.
Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
los incentivos. los incentivos.
Efecto: Elige un jugador oponente. Se pierde el partido. Para cada entrada, sólo uno de los dos jugadores con mayor valor de
equipo o precio de incentivo del equipo oponente puede situarse en el
campo (p.e. no cuentan los Expulsados, ni los Inconscientes ni los
Heridos ni Muertos).
Nombre: Q ♣: MAL MOMENTO Q ♠: ATAQUE MENTAL
Descripción: Debido a algunos rumores y campañas de desprestigio, el equipo Tu equipo ha contratado a un poderoso telépata y ha elegido este
contrario llega al partido con la moral baja. momento para emplear su talento. Su ataque mental aturde
temporalmente al equipo oponente.
Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
los incentivos. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Efecto: Lanza un D6 por cada segunda oportunidad que tenga el equipo Tira un D6 por cada jugador oponente en el campo. Con un 2+, ese
oponente; por cada resultado diferente de 1, el equipo oponente jugador se considera que ha fallado un chequeo de Estúpido y resulta
pierde una segunda oportunidad para este partido. afectado por ello. Este efecto desaparece al inicio de su turno y no es
necesario activar el jugador para cancelarlo.
Nombre: K ♣: TREN DE MERCANCÍAS K ♠: ¡VAMOS, EQUIPO!
Descripción: Has contratado a la estrella Borg “Tren de Mercancías” Gorthag y Tu equipo demuestra una gran disciplina a la hora de enfrentarse a la
viene volando al campo a ayudar a tu equipo. mala fortuna.
Cuándo: Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Sitúa una miniatura para representar a Borg en cualquier casilla
Efecto: adyacente a las líneas de banda, pero no en la zona de TD. Las Si tu turno termina con un cambio de turno, tu equipo no lo sufre
habilidades y características de Borg son MO 6; FU 5; AG 2; AR 9 con debido a una tirada fallida. La acción del jugador que origina el cambio
Solitario, Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Abrirse Paso, Imparable y de turno termina, pero cualquier jugador de tu equipo que todavía no
Robar Balón. Puedes tratarlo como un jugador normal de tu equipo, y haya declarado ninguna acción puede continuar su turno como si
puede realizar una acción de la forma habitual durante el turno en el nada hubiera pasado. Cualquier cambio de turno sucesivo
que ha entrado al campo. Además, te permite tener a más de 11 simplemente provoca el final de dicha acción en vez del final del turno.
jugadores durante la entrada en la que juegas la carta. Borg
abandonará tu equipo al final de la parte.
Nombre: A ♣: LA VENGANZA DE MORLEY A ♠: LA MEDICINA DEL VIEJO MISTERIOSO
Descripción: La bebida del equipo oponente ha sido contaminada con un potente Un pequeño, arrugado y decrépito hombre se acerca al equipo para
laxante que complica la salida de sus jugadores del vestuario. ofrecerle un poco de su último brebaje de aceite de serpiente del cual
dice que “cura todos los males”. Sorprendentemente,
Cuándo: Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar funciona...lástima que se haya esfumado sin dejar rastro...
los incentivos.
Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
Efecto: Elige 3 jugadores oponentes de manera aleatoria. Para el resto del los incentivos.
partido, cada uno debe lanzar un D6 antes de cada patada inicial. Con
un 1-3 no podrán participar en esta entrada. Con un 4-6 pueden Tu equipo puede descontar 1 a todas las tiradas de Herida realizadas
situarse en el campo de la forma habitual. en contra de tus jugadores durante este partido. Si esto hace que el
resultado sea inferior a 2, el jugador es Tumbado en vez de Aturdido.
La tirada en la tabla de Lesiones no se ve afectada por este efecto.
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levantarse, pero recuerda que un 1 siempre es un fallo, ¡sin Los jugadores con Bloquear Pase pueden utilizar su habilidad
importar cuantos jugadores ayuden! Ayudar a un jugador a contra un Pase Precipitado. Si un jugador que utiliza Bloquear
levantarse no cuenta como una Acción, y un jugador puede Pase durante el turno de su equipo resulta Derribado se
ayudar incluso si ya ha actuado. producirá un Cambio de Turno en cuanto se resuelvan los
resultados del pase y el bloqueo. Además, ningún otro jugador
Arma Secreta (Extraordinaria) podrá emplear Bloquear Pase mientras se termina el turno.
Algunos jugadores están armados con equipo especial
denominado "armas secretas". Aunque las reglas de Blood Bowl Boca Monstruosa (Extraordinaria)
prohíben específicamente el uso de cualquier arma, el juego Un jugador con la Boca Monstruosa puede tirar de nuevo el D6 si
tiene una larga historia de equipos que han intentado emplear falla una tirada de atrapar. También permite al jugador tirar de
armas de algún tipo. Sin embargo, el uso de armas secretas es nuevo el D6 si deja caer una entrega a la mano o falla al
claramente ilegal, y los árbitros tienen la desagradable interceptar. Además, la habilidad Robar Balón no funciona contra
costumbre de expulsar a los jugadores que las utilizan. Una vez un jugador con Boca Monstruosa.
termine una entrada en la que el jugador haya participado en
cualquier momento, el árbitro ordena que sea expulsado a la Bola con Cadena (Extraordinaria)
mazmorra para que se una a los jugadores a los que cogieron Los jugadores armados con una Bola con Cadena sólo pueden
haciendo faltas durante el partido sin importar que el jugador realizar Acciones de Movimiento. Para moverse o esprintar,
estuviese todavía en el campo o no. coloca la plantilla de devolución del balón sobre el jugador
apuntando a la parte inferior o superior del campo o hacia
Atrapar (Agilidad) cualquiera de las dos bandas. Después tira un D6 y mueve al
Un jugador con la habilidad Atrapar puede tirar de nuevo el D6 si jugador a la casilla indicada; no será necesario esquivar al salir
falla una tirada de atrapar. También permite al jugador tirar de de una zona de defensa. Si el jugador acaba fuera del campo,
nuevo el D6 si deja caer una entrega a la mano o falla al será atacado por el público como cuando se empuja a un
interceptar. jugador fuera del campo. Repite este proceso por cada una de
las casillas de movimiento normal del jugador. Puedes esprintar
Bala Humanoide / Agilidad Felina* (Extraordinaria) empleando el mismo procedimiento lo deseas. Si durante su
Un jugador con esta habilidad puede ser lanzado por un jugador Acción de Movimiento el jugador entra en una casilla ocupada
de su equipo que tenga la habilidad Lanzar Compañero. Mira la por un jugador contrario o aliado, el jugador realizará un placaje
habilidad Lanzar Compañero más adelante para obtener detalles (¡incluso si tienen Apariencia Asquerosa!). Los jugadores
sobre cómo se lanza a un jugador. Cuando un jugador con esta Tumbados o Aturdidos son empujados y se realizará una tirada
habilidad es lanzado o resulta “Balón Perdido” y termina en una de Armadura para ver si resultan heridos, en lugar de realizar un
casilla vacía, deberá realizar una tirada de aterrizaje a menos placaje contra ellos. Si empuja a otro jugador, tendrá que ocupar
que aterrizase sobre otro jugador durante el lanzamiento. Una la casilla que éste dejó y seguir con su movimiento como ya se
tirada de aterrizaje es una tirada de Agilidad con un -1 por cada ha descrito. Si el jugador con la Bola con Cadena resulta
zona de defensa contraria que afecte a la casilla en la que Derribado o queda Tumbado tira inmediatamente para heridas
intenta aterrizar. Si supera la tirada aterriza sobre sus pies. Si (no se requerirá tirada de Armadura). Los resultados de Aturdido
falla la tirada o aterriza sobre otro jugador durante el en la tirada de Heridas se considerarán Inconscientes para el
lanzamiento, se coloca Tumbado y se realiza una tirada contra jugador con Bola con Cadena. Un jugador con Bola con Cadena
Armadura, para ver si resulta herido. Si el jugador no resulta puede utilizar la habilidad Apartar (como si realizase una Acción
herido durante el aterrizaje, podrá realizar una Acción en el turno de Placar) cuando realiza un placaje (¡si es que la ha
si no ha realizado ninguna todavía. Una tirada de aterrizaje aprendido!). Un jugador con Bola con Cadena jamás puede
fallida o aterrizar en el público no causa cambio de turno, a utilizar las habilidades Placaje Heroico, Furia, Anticiparse, Saltar,
menos que el jugador tuviese el balón en su poder. Bloquear Pase o Perseguir.
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atraparla (las bombas no “rebotan”). Si la bomba resulta “balón de armadura contra él (aunque ya estuviera Tumbado boca
perdido” explotará en la casilla del lanzador. Si la bomba cae en arriba o Aturdido), tras lo cual el jugador chutado rebotará una
el público explotará sin efecto alguno. Cuando la bomba por fin casilla más. Si esto le mueve sobre otro jugador, seguirá
explota, cualquier jugador en la misma casilla que la bomba rebotando hasta que acabe en una casilla vacía o fuera del
resulta Derribado y los jugadores de casillas adyacentes serán campo. No obstante, sólo el primer jugador sobre el que haya
Derribados con un resultado de 4+. Los jugadores pueden aterrizado será Derribado.
resultar alcanzados por una bomba incluso si ya se encontraban
Tumbados o Aturdidos y deberán ser tratados como si los Cola Prensil (Mutación)
acabasen de Derribar igualmente. Realiza tiradas de Armadura y El jugador tiene una cola larga y gruesa que puede utilizar para
Heridas por los jugadores a los que Derribó la bomba. Las zancadillear a los jugadores adversarios. Para representar esto,
lesiones causadas por una bomba no otorgan puntos de los jugadores adversarios deberán restar 1 al D6 cuando estén
estrellato. intentando esquivar al jugador para salir de su zona de defensa.
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a su entrenador completar la alineación. Al calcular la Valoración habituales. Los jugadores escurridizos equipados con un Arma
de Equipo, las monedas de oro gastadas en fichar a jugadores Secreta no podrán ignorar las zonas de defensa contrarias, pero
con la habilidad Desechable no se incluyen en el total. sufrirán las penalizaciones.
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Movimiento contra un jugador contrario en una casilla adyacente. aplican las reglas de pase normales, con la excepción de que
Realiza una tirada de Agilidad por el jugador con Mirada ningún equipo sufre un cambio de turno a causa del resultado de
Hipnótica, con un modificador de –1 por cada zona de defensa este pase, sea cual sea. Después de que se resuelva el pase, tu
contraria que afecte al jugador y no sea la de la víctima. Si la oponente realiza el placaje y sigue adelante con su turno. Pase
tirada de agilidad resulta exitosa, la víctima queda hipnotizada y Precipitado no puede usarse en el segundo placaje de oponente
pierde su zona de defensa y no podrá atrapar el balón, con la habilidad Furia o en combinación con las habilidades
interceptar, pasar, asistir a ningún jugador en una falta o placaje Bombardero o Lanzar Compañero.
o moverse voluntariamente hasta el inicio de su siguiente Acción
o fin de entrada. Si la tirada de Agilidad no resulta exitosa, la Pase Seguro (Pase)
mirada hipnótica no tendrá efecto. El jugador es un experto lanzando el balón de tal forma que hace
incluso más difícil a cualquier oponente interceptarlo. Si un pase
Motosierra / Sierra Mecánica* (Extraordinaria) realizado por este jugador es interceptado, entonces el jugador
Un jugador armado con una motosierra tiene que atacar con ella con Pase Seguro puede hacer una tirada de Agilidad sin
en lugar de realizar un placaje cuando realiza una Acción de modificar. Si tiene éxito la intercepción queda anulada y la
Placaje o de Penetración. Cuando se emplea la sierra para secuencia de pase continuará con normalidad. Además, si este
realizar un ataque, tira un D6 en lugar del dado de Placaje. Con jugador obtiene un resultado de “balón perdido” al hacer un pase
un resultado de 2+ la motosierra golpea al jugador contrario, con el balón (no una bomba o compañero de equipo) con
pero con un resultado de 1 rebota y ¡en lugar de eso golpea a su cualquier otro resultado que no sea un 1 sin modificar, se las
portador! Realiza una tirada de Armadura por el jugador que arreglará para mantener el balón en posesión en lugar de
resulte golpeado por la Motosierra, añadiendo 3 al resultado. Si perderlo y su equipo no sufrirá un cambio de turno.
la tirada supera la armadura de la víctima, el jugador resulta
Derribado y herido; tira en la tabla de Heridas. Si la tirada no Patada (General)
consigue superar la armadura de la víctima, el ataque no tendrá El jugador es un experto al patear el balón y puede calcular la
efecto. Un jugador armado con una Motosierra puede realizar patada con gran precisión. Para poder utilizar esta habilidad, el
una Acción de Falta y añadir 3 a la tirada de Armadura, pero jugador debe hallarse en el terreno de juego cuando su equipo
debe tirar por si rebota como se describe más atrás. Una efectúe la patada inicial. El jugador no podrá situarse ni en las
Motosierra en funcionamiento es algo muy peligroso, así que si zonas anchas ni en la línea de defensa. En caso de cumplirse
un jugador que tenga una motosierra resulta Derribado por todas estas condiciones, el jugador podrá efectuar la patada
cualquier razón, el entrenador contrario podrá añadir 3 a su inicial. Debido a que su patada es tan precisa, puedes elegir
tirada de Armadura para ver si el jugador resulta herido. Sin dividir el número de casillas que rebota el balón entre dos,
embargo, placar a un jugador con una Motosierra es igualmente redondeando las fracciones hacia abajo (es decir: 1 = 0, 2 o 3 =
peligroso, si un oponente se derriba a sí mismo al placar a un 1, 4 o 5 = 2, 6 = 3).
jugador con motosierra se añade 3 a su tirada de armadura. Esta
habilidad sólo puede emplearse una vez por turno (p.ej.: no Perseguir (General)
puede emplearse con Furia o Placaje Múltiple) y si se utiliza El jugador puede emplear esta habilidad cuando un jugador del
como parte de una Acción de Penetración, el jugador no podrá equipo contrario que esté realizando una Acción salga de su
seguir moviendo tras emplearla. Las lesiones causadas por una zona de defensa por cualquier razón. El jugador contrario tira
motosierra no otorgan Puntos de Estrellato. 2D6 añadiendo el movimiento de su jugador y restando el
movimiento del jugador con Perseguir. Si el resultado es de 7 o
Nervios de Acero (Pase) menos, el jugador con Perseguir podrá moverse a la casilla
El jugador puede ignorar los modificadores por zonas de defensa dejada por el jugador contrario. No tendrá que efectuarse
contrarias al intentar efectuar un Pase, Atrapar o Interceptar. ninguna tirada para Esquivar y el hacerlo no afectará en ninguna
forma a su movimiento el siguiente turno. Si el resultado final es
Pasar (Pase) de 8 o más, el jugador contrario habrá evitado al jugador
Un jugador con la habilidad Pasar puede repetir la irada de D6 si perseguidor y este no podrá moverse a la casilla vacía. Un
realiza un pase impreciso o balón perdido. jugador puede efectuar todos los movimientos de persecución
que desee. Si un jugador abandona la zona de defensa de varios
Pase a lo Loco (Pase) jugadores con la habilidad Perseguir, sólo uno de los jugadores
El jugador puede lanzar el balón a cualquier casilla del terreno podrá tratar de perseguirlo.
de juego, sin importar la distancia: no se utiliza la regla de pases.
Tira un D6. Con un resultado de 1, el pase es balón perdido y el Piernas Muy Largas (Mutación)
balón rebotará una vez desde la casilla del lanzador. Si se El jugador puede añadir 1 a la tirada de D6 cada vez que intente
obtiene un resultado de 2 a 6, el jugador habrá efectuado el interceptar o utilice la habilidad Saltar. Además, la habilidad
pase. El Pase a lo Loco no puede ser interceptado, pero nunca Pase Seguro no puede emplearse en las intercepciones
es un pase preciso: el balón automáticamente falla y se desvía realizadas por este jugador.
tres casillas. Ten en cuenta que si tienes suerte, el balón puede
rebotar de vuelta a la casilla objetivo del pase. Esta habilidad no Pies Firmes (Agilidad)
puede ser utilizada con la tirada de Tiempo: Ventisca o El jugador puede repetir el D6 si resulta Derribado mientras está
combinada con la habilidad Lanzar Compañero. intentando Esprintar (ver página 15). El jugador sólo puede
utilizar la habilidad Pies Firmes una vez por turno.
Pase Precipitado (Pase)
Esta habilidad permite al jugador efectuar un Pase Rápido Placaje Defensivo (General)
cuando un jugador contrario declare que lo va a placar, pudiendo Los jugadores contrarios que se encuentren en una de las zonas
así librarse del balón antes de ser placado. Resuelve el Pase de defensa del jugador no podrán utilizar su habilidad Esquivar si
Precipitado antes de que el oponente realice su placaje. Se intentan salir de ella. Tampoco podrán emplear su habilidad de
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Esquivar si el jugador realiza un placaje contra ellos y emplea la Putrefacción de Nurgle (Extraordinaria)
habilidad Placaje Defensivo. Este jugador tiene una horrible enfermedad infecciosa que se
extiende cuando mata a un jugador durante una Acción de
Placaje Heroico (Agilidad) Placaje, Penetración o Falta. En lugar de morir de verdad, el
El jugador puede utilizar esta habilidad después de que un jugador queda infectado y se transforma en un Putrefacto
jugador contrario trate de salir de una de sus zonas de defensa. novato. Para poder hacer esto, el oponente tiene que borrarlo de
El jugador contrario deberá restar 2 a su tirada de Esquivar al la hoja de equipo durante el paso 2.1 de la Secuencia Posterior
abandonar la zona de defensa del jugador. Si un jugador trata de al encuentro, su Fuerza no puede ser mayor que 4 y no puede
abandonar la zona de defensa de varios jugadores que tengan la tener las habilidades Degeneración, Regeneración o Escurridizo.
habilidad Placaje Heroico, tan sólo uno de los jugadores podrá El nuevo Putrefacto puede ser incluido gratuitamente en el
utilizar la habilidad. Placaje Heroico puede ser utilizado en una equipo de Putrefactos de Nurgle durante el paso 5 de Actualizar
tirada repetida de esquivar si no se declaró su uso en la primera la hoja de equipo (ver página 22) si el equipo tiene espacio en la
tirada de esquivar. Una vez se resuelva la esquiva pero antes de hoja de equipo. Este nuevo Putrefacto cuenta con todo su valor a
realizar la tirada de armadura del oponente (de ser necesario) la hora de calcular el valor del equipo de Putrefactos de Nurgle.
coloca al jugador con placaje heroico Tumbado en la casilla
abandonada por el jugador contrario, pero no hagas tirada de Realmente Estúpido (Extraordinaria)
armadura o heridas por él. El jugador es sin duda una de las criaturas más estúpidas que
haya pisado un campo de Blood Bowl (¡Qué considerando el CI
Placaje Múltiple (Fuerza) de la mayor parte de los jugadores, es decir mucho!). Por ello
Al inicio de una Acción de Placaje, un jugador que se encuentre debes tirar un D6 inmediatamente después de declarar una
adyacente al menos a dos oponentes puede elegir placar a dos Acción con el jugador, pero antes de realizarla. Si hay uno o más
de ellos. Realiza cada placaje en tu turno normalmente salvo que jugadores de su mismo equipo de pie adyacentes al jugador
la fuerza de cada jugador defensor aumenta en 2. El jugador no Realmente Estúpido y no son también Realmente Estúpidos,
puede seguir ninguno de los placajes cuando emplee esta añade 2 a la tirada de D6. Con un resultado de 1-3 el jugador se
habilidad, así que Placaje Múltiple puede utilizarse en lugar de quedará sin hacer nada, intentando recordar lo que debía hacer.
emplear Furia, pero no se pueden combinar ambas habilidades. El jugador no podrá hacer nada más durante el turno y el equipo
Para poder realizar el segundo placaje, el jugador debe perderá la Acción que había declarado en ese turno (así que, si
permanecer de pie después de haber realizado el primero. un jugador Realmente Estúpido declara una Acción de
Penetración y saca un 1, el equipo no podrá declarar otra Acción
Placar (General) de Penetración este turno). El jugador pierde su zona de defensa
Un jugador con la habilidad Placar es diestro a la hora de y no podrá interceptar, pasar o atrapar el balón, asistir a ningún
derribar jugadores contrarios. La habilidad de Placar, si se usa, jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta
afecta a los resultados obtenidos en los dados de Placaje, tal y que consiga superar una tirada de Realmente Estúpido al
como se explica en las Reglas de Placaje. principio de una Acción futura o termine la entrada.
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del partido. Si falla la tirada, la runa no funcionará, pero el la Olla Caliente choca contra el Banquillo del equipo. Un D3
Herrero Rúnico puede volver ser usado al inicio de la próxima jugadores al azar, de entre los reservas, quedan KO y son
Entrada. Los Jugadores Estrella llevan su propia equipación y enviados directamente al banquillo de Inconscientes.
rechazarán que alguien les incruste una runa. Cada runa dura
hasta el final de la Entrada: Un jugador en la casilla objetivo es automáticamente golpeado
Runa de Poder: +1 FU por la Olla Caliente y Derribado. Realiza una tirada contra
Runa de la Furia: Agallas, Golpe Mortífero y Furia Armadura (y la posible tirada de Herida) como si el que lo
Runa de la Velocidad: +2 MO hubiera derribado fuera un jugador con la habilidad Golpe
Runa del Hierro: +1 AR y Mantenerse Firme Mortífero. Además, tira un dado para impactar a cada uno de los
Runa del Impacto: Imparable y Cuernos jugadores en pie (de ambos equipos) que estén en la casilla
adyacente a ella. Si la tirada para impactar es 4 o más, el
0-1 Ingeniero Brujo: Como incentivo un equipo Skaven puede jugador se coloca Tumbado; no hay que tirar por armadura. Si es
contratar los servicios de un Ingeniero Brujo por 120.000 3 o menos, el jugador es capaz de esquivar la Olla Caliente. Si
monedas de oro. Los Ingenieros Brujos son maestros en el un jugador del equipo activo se coloca Tumbado por la Olla
control de la piedrabruja, y lo primero que aprenden es como Caliente el equipo no sufre una pérdida de turno a menos que el
crear y manipular el rayo de deformidad. Esta energía verdosa y jugador golpeado llevase la pelota en ese momento. Si un
crepitante es tanto la base como el combustible para la mayoría jugador de tu equipo es Derribado por tu propia Olla Caliente,
de sus artilugios, pero desatada en su forma cruda, ¡puede esto causa un cambio de turno.
provocar un shock mortal! Una vez por partido, el Ingeniero Brujo
puede lanzar una bola de rayos desde las bandas, al inicio de su 0-3 Botellas de Cerveza Embriagadora: Los Halflings disfrutan
turno antes de que ningún jugador realice alguna Acción o de una fina cerveza tanto como disfrutan de la buena comida.
inmediatamente después de que su turno haya terminado, Muchas cervezas Halflings son particularmente potentes y
incluso si ha sido a causa de un cambio de turno. convierten a estos afables seres en ¡pendencieros y
problemáticos! No es raro que estos jugadores reciban una dosis
Elige una casilla objetivo junto a cualquiera de las bandas del de la botella antes del saque inicial por parte de un entrenador
campo, desde donde partirá la bola de rayos. La bola se moverá astuto. ¡El efecto que esto tiene sobre ellos puede ser bastante
en dirección recta hasta salir por la otra banda o impactar, con extremo!
éxito, en un jugador. Realiza una tirada contra Armadura (y la
posible tirada de Herida) contra el primer jugador, de ambos Los equipos Halflings, Snotlings y Ogros pueden comprar
equipos, que se encuentre en su trayectoria. Si la tirada de Botellas de Cerveza Embriagadora por 40.000 monedas de oro.
Armadura falla, el jugador no se verá afectado por la bola de Al comienzo de una entrada, después de la preparación, pero
rayos, y seguirá su camino. Si la tirada de Armadura tiene éxito, antes del saque inicial, el entrenador del equipo con este
el jugador es Derribado y el rayo de deformidad explota incentivo puede seleccionar aleatoriamente un D3 jugadores con
afectando a todos los jugadores de pie adyacentes. Tira un D6 la habilidad Escurridizo sobre el campo. Durante el resto de la
por cada jugador afectado: con un 4 o más es también entrada, esos jugadores obtienen las habilidades Agallas, Furia y
Derribado. Realmente Estúpido.
0-1 Gran Chef Halfling: Los equipos Halfling pueden contratar a 0-1 Nurglings Brincantes: Los equipos Putrefactos de Nurgle
un Gran Chef Halfling por 100.000 monedas de oro; cualquier pueden contratar un enjambre de Nurglings Brincantes por
otro equipo puede contratarlo por 300.000 monedas. Tira 3D6 al 40.000 monedas de oro, diminutas representaciones
inicio de cada parte para ver cuál es el efecto de su cocina sobre daemónicas del propio Nurgle. Seres extrañamente capaces de
el equipo. Por cada dado con un resultado de 4 o más, el equipo proyectarse en el reino mortal que causan trastadas allá por
está tan inspirado que gana una segunda oportunidad de equipo, donde van. Sus trastadas resultan tan entretenidas para los fans
además, el equipo adversario está tan distraído por el fantástico del deporte, que el equipo gana un +1 a su FAMA al inicio del
aroma de la comida que proviene del banquillo contrario que partido. Ten en cuenta que este modificador no puede llevar al
pierde una segunda oportunidad de equipo (pero sólo si tienen equipo por encima de +2 de FAMA.
alguna que puedan perder).
0-1 Novatos Descontrolados: Los equipos Ogros pueden
0-1 Olla Caliente Halfling: Otrora una medida desesperada, la contratar a algunos Novatos por 100.000 monedas de oro. Antes
Olla Caliente Halfling actuaba como una especie de eje de un partido, el Entrenador se aventura fuera del estadio
vertebrador de cualquier milicia. La Olla Caliente es, armado con algo de calderilla y un puñado de judías secas que
exactamente, eso, un caldero de sopa o estofado hirviendo, arroja sobre la ferviente hinchada, mientras les grita que han
catapultada desde un rústico marco de madera contra el sido contratados para este partido y que debutarán en Blood
enemigo. El contenido puede resultar molesto, pero para Bowl. Sin tener en consideración cuantos jugadores están
cualquiera que tenga la mala suerte de ser golpeado por el disponibles para este encuentro, y sin importar cualquier otro
caldero, ¡los efectos pueden ser bastante mortales! Independiente que el equipo haya ganado de forma gratuita para
completar la alineación, tu equipo gana 2D3+1 Independientes
Los equipos Halfling y Ogros pueden adquirir una Olla Caliente adicionales para este partido. Estas jóvenes caras nuevas llenas
Halfling por 60.000 monedas de oro. La Olla Caliente puede ser de esperanza, pueden provocar que el equipo tenga
usada al comienzo de cualquiera de tus turnos, antes de que temporalmente más de 16 jugadores para este encuentro. Son
cualquier jugador realice una Acción. Elige una casilla objetivo considerados jugadores Independientes a todos los efectos, e,
en cualquier lugar del campo y tira un D6. Con un 6, el disparo incluso podrán ser contratados en la secuencia posterior del
acierta en el blanco. Con un 2-5, el disparo falla el objetivo. partido o darles la patada al terminar.
Lanza el dado de dispersión y muévelo en esa dirección un D3
casillas. Con un 1, sin embargo, algo ha ido terriblemente mal, y
69
BLOOD BOWL
0-1 Igor: Cualquier equipo que no pueda comprar permanente aparte del MJE del encuentro y nunca pueden ganar nuevas
un Apotecario puede contratar un Igor por 100.000 monedas de habilidades.
oro para atender al equipo. Un Igor es un maestro de la costura
sobre carne putrefacta, conectar fémures con caderas, reponer 0-2 Jugadores Estrella: Los Jugadores Estrella son los héroes
vendajes funerarios y demás. Literalmente, puede hacer que los de los campos de Blood Bowl, los más ingeniosos y con más
chicos vuelvan a arrastrarse al campo. Un Igor puede usarse una talento de este deporte. Cada Jugador Estrella tiene su propio
vez por partido para repetir una tirada de Regenerar fallada por conjunto de habilidades y cada uno es diferente, destacando del
un jugador. resto de jugadores de la liga gracias a sus habilidades únicas y
el talento que poseen (ver páginas 88 a 93 para las
0-1 Médico de la Peste: Cualquier equipo de Putrefactos de características y habilidades de los Jugadores Estrella).
Nurgle puede contratar un Médico de la Peste por 100.000
monedas de oro para atender al equipo. Un Médico de la Peste Los Jugadores Estrella actúan como agentes libres, jugando un
puede usarse una vez por partido para repetir una tirada de único partido con los equipos que pueden pagar sus altos
Regenerar fallada por un jugador, o, para tratar a un jugador que honorarios (y a los que les interesa ayudar en primer lugar),
resulte Inconsciente, y dejarlo en el campo Aturdido o en la zona marchándose después a jugar con otro equipo. Un equipo puede
de Reservas si no estaba en el campo. alquilar hasta dos Jugadores Estrella que tengan permitido jugar
con el equipo. A no ser que tu Comisario Liga decida lo contrario,
0-1 Cambiaclimas: Un equipo puede contratar a un las muertes y heridas permanentes en los Jugadores Estrella
Cambiaclima por 30.000 monedas de oro para cambiar el desaparecen al final del encuentro.
Tiempo del encuentro. Un Cambiaclimas puede usarse una vez
por encuentro, al inicio de tu turno, antes de que ningún jugador Los Jugadores Estrella no pueden hacer que el equipo tenga
realice una Acción. Tira en la Tabla de Tiempo, y suma o resta 1 más de 16 jugadores. Sin embargo, los jugadores que se pierden
o 2 al resultado. Los efectos duran hasta el inicio de tu siguiente el partido por lesión no cuentan a la hora de calcular el límite, así
turno, reemplazando momentáneamente las condiciones del que un equipo puede emplear Jugadores Estrella para sustituir a
clima actuales. Tras esto, las condiciones del Tiempo jugadores lesionados. Es posible (aunque raro) que ambos
reemplazadas volverán a aplicarse. equipos alquilen el mismo Jugador Estrella. Si esto ocurre,
ninguno de los equipos puede usarlo ¡Y se queda con el dinero
Ten en cuenta que, si la entrada termina antes del inicio de tu de ambos equipos!
siguiente turno, un resultado de Tiempo Variable en la tabla de
Patada Inicial podría volver a cambiar las condiciones del clima. Los Jugadores Estrella nunca pueden ganar Puntos de Estrellato
Si la entrada termina antes de que las condiciones del Tiempo más allá del MJE del partido. Los Jugadores Estrella nunca
vuelvan a ser las que había antes de usar el Cambiaclimas, se pueden obtener nuevas habilidades. Finalmente, los Apotecarios
aplicarán los efectos de las condiciones del clima actuales (por comprados/alquilados o un Igor o un Médico de la Peste (o
ejemplo, si se usa al Cambiaclimas para crear Calor Asfixiante cualquier otro sanador) no pueden usarse nunca con los
cuando termina la entrada, se aplicarán estos efectos). Jugadores Estrella. Los Jugadores Estrella poseen sus
entrenadores y Apotecarios personales que viajan junto a ellos
Un Cambiaclimas no se considera un Incentivo de Mago, por lo para curarlos de cualquier lesión (incluida la muerte) y
que se puede contratar, además, otro Mago. mantenerse en forma para el siguiente partido y por tanto no
usará el Apotecario amateur de tu equipo.
Mercenarios ilimitados: Por cada jugador en plantilla de un
equipo hay docenas de jugadores independientes que juegan un 0-1 Jugadores Estrella de la Edad Dorada: Como norma
partido con un equipo y se marchan. Son las estrellas que se general, los Jugadores Estrella de la Edad Dorada siguen
han quedado a medio camino y de las que se han deshecho los estando en activo y compitiendo en el deporte, lo que significa
equipos en quiebra. Un Mercenario cuesta 30.000 monedas más que se les puede contratar como Incentivos muy fácilmente y sin
que un jugador normal de su posición. Por ejemplo, alquilar un restricciones concretas, más allá de las que quiera imponer una
Línea Humano Mercenario para un partido costaría 80.000 liga o evento.
monedas de oro.
Sin embargo, algunos Jugadores Estrella son claramente figuras
Los límites normales respecto al total de jugadores permitidos en históricas que se han retirado del deporte o, en muchos casos,
cada equipo y en cada posición se aplican a los Mercenarios (así han pasado a mejor vida, ¡lo que complica el asunto de
que no son realmente ilimitados). No obstante, los jugadores que contratarlos! También abre la posibilidad de cierto elemento de
se pierden el partido debido a una lesión no cuentan para el idealización, y es posible que sus atributos y habilidades sean un
número de jugadores en el equipo, así que puedes emplear poco excedidos debido a la exageración de sus hazañas como
Mercenarios para reemplazar a jugadores que se pierden ese jugadores.
encuentro.
Los Jugadores Estrella de la Edad Dorada se detallan por
Todos los Mercenarios tienen la habilidad Solitario ya que no separado de los demás; son un añadido opcional a ligas y
están habituados a jugar con el resto del equipo. Además, torneos, diseñado idealmente para Partidos de exhibición
puedes añadir una habilidad adicional al Mercenario de entre las usando equipos del Salón de la Fama, o con equipos de tu
habilidades disponibles con una tirada Normal por un coste propia creación. Los Comisarios de liga y organizadores de
adicional de 50.000 monedas de oro. Por ejemplo, un Línea eventos deben especificar si se pueden o no usar Jugadores
Humano Mercenario puede obtener, si se desea, Placaje Estrella de la Edad Dorada (o cuáles se pueden usar) a parte de
Defensivo por un coste total de 130.000 para contratarlo este cualquier Jugador Estrella normal.
partido. Los Mercenarios no pueden obtener Puntos de Estrellato
70
BLOOD BOWL
0-2 Apotecarios Ambulantes: Cualquier equipo puede alquilar famoso (o infame) para que ayuden a su equipo. Al igual que con
uno o dos Apotecarios Ambulantes para ayudar al equipo los Jugadores Estrella, es posible que ambos entrenadores
durante el encuentro por 100.000 monedas de oro, siempre que traten de contratar los servicios del mismo miembro del Personal
el equipo pudiera normalmente contratar un Apotecario en técnico famoso (o infame). Si eso ocurre, ninguno de los dos
plantilla. Habitualmente estos Apotecarios son poderosos podrá usarlo, pero ambos deberán pagar su tarifa de todos
sacerdotes de alguna deidad local. Si bien nunca se permitirían modos. Las reglas para Personal Técnico Famoso (o Infame) se
formar parte permanente de un impío equipo de Blood Bowl, se muestran a continuación.
sabe que pueden prestar sus servicios durante un encuentro a
cambio de una generosa donación a su iglesia. Las reglas para Ningún equipo puede contratar más de un Mago por partido. Los
los Apotecarios Ambulantes son idénticas a las reglas de los Magos que no sean Horatio X. Schottenheim no son personajes
Apotecarios contratados que aparecen en la página 12. Solo se con nombre propio, y no hay restricción alguna respecto a que
puede usar un Apotecario para repetir cada tirada de Lesión. ambos equipos contraten al mismo tipo.
0-1 Hechicero: Un equipo puede alquilar un Hechicero para que 0-1 Gigante Deportivo: Cualquier equipo puede hacerse con los
le ayude durante un partido. Las reglas para los Hechiceros se servicios de un Gigante Deportivo para que le ayude durante un
muestran a continuación. partido por 400.000 monedas de oro. Las reglas para el Gigante
Deportivo se muestran más adelante.
0-2 Personal Técnico Famoso (o Infame): Un equipo puede
contratar un máximo de dos miembros de Personal técnico
HECHICEROS
Los Hechiceros, como la mayoría de habitantes del Viejo Mundo, capaz de esquivar la Bola de fuego. Realiza una tirada contra
son muy aficionados a los deportes y muchos de ellos apoyan a Armadura (y la posible tirada de Herida) por cualquier jugador
sus equipos con una lealtad próxima al fanatismo. Por lo tanto, que haya sido Derribado como si el que lo hubiera derribado
no es de sorprender que poco después de la creación de este fuera un jugador con la habilidad Golpe Mortífero. Si un jugador
deporte, los Hechiceros empezaran a “ayudar” al equipo que del equipo activo es Derribado por la Bola de fuego el equipo no
apoyaban con algunos hechizos cuidadosamente seleccionados. sufre una pérdida de turno a menos que el jugador derribado
Los encuentros pronto degeneraron en batallas entre Hechiceros llevase la pelota en ese momento.
rivales que querían favorecer a su equipo. Al final, los Colegios
de Magia se vieron obligados a intervenir e insistieron en que tan ¡Zap!: Elige un jugador de pie en cualquier parte del campo y tira
sólo los equipos que pagaran una licencia especial expedida por un dado. Si el resultado es igual o superior a la Fuerza de ese
los Colegios de Magia podrían tener asistencia mágica. Los jugador, se convierte en rana durante el resto de la entrada, tras
Hechiceros y los hinchas pronto se dieron cuenta de que lo cual su entrenador le procurará asistencia mágica de
preferían ver un partido de puro Blood Bowl en vez de una emergencia para devolverle a su forma anterior. Un 1 natural en
competición de hechicería, así que las nuevas reglas fueron esta tirada siempre es un fallo y un 6 natural siempre es un éxito,
rápidamente aceptadas. sin importar la Fuerza del objetivo. Si el jugador transformado en
rana era el portador del balón, éste se le cae y rebota una vez. Si
HECHICERO DEPORTIVO DE ALQUILER, Mago la rana resulta herida, se considerará que sufre un resultado de
Cualquier equipo puede contratar un Hechicero Deportivo de 10-12 en la Tabla de Heridas y se perderá el resto del partido. Al
Alquiler por 150.000 monedas de oro. final del mismo, el jugador recobrará su forma normal sin efectos
negativos. La rana tiene el siguiente perfil:
Cualquier equipo puede alquilar un Hechicero para un partido,
siempre y cuando puedan permitirse pagar las enormes Rana MO FU AG AR
cantidades que supone la licencia del Colegio de Magia. Ningún
Habilidades Canijo, Escurridizo, 5 1 1 4
equipo puede alquilar más de un Hechicero por partido. Los
Esquivar, Piernas
Hechiceros pueden representarse en el juego con alguna de las
Muy Largas, Saltar,
miniaturas de Hechicero de la gama de miniaturas para
Sin Manos
Warhammer creada por Citadel. Aunque no es estrictamente
necesario, luce mucho mejor que un tapón o una chapa
HECHICERO DEL CAOS, Mago
representando al Hechicero.
Los equipos Elegidos del Caos, Renegados del Caos, Enanos
del Caos y Nurgle, pueden contratar un Hechicero del Caos por
Una vez por encuentro, el Hechicero puede usar el hechizo Bola
150.000 monedas de oro.
de fuego o bien un hechizo ¡Zap! Los hechiceros sólo pueden
lanzar hechizos al inicio de su turno antes de que ningún jugador
Una vez por encuentro, el Hechicero del Caos puede usar el
realice alguna Acción o inmediatamente después de que su
hechizo Relámpago o bien Mutación Descontrolada.
turno haya terminado, incluso si ha sido a causa de un cambio
de turno.
Relámpago: Puede lanzarse al inicio de su turno antes de que
ningún jugador realice alguna Acción o inmediatamente después
Bola de fuego: Elige una casilla objetivo en cualquier punto del
de que su turno haya terminado, incluso si ha sido a causa de un
campo. Tira un dado para impactar a cada uno de los jugadores
cambio de turno. Elige un jugador de pie en cualquier parte del
en pie (de ambos equipos) que estén en la casilla objetivo o bien
campo y tira un dado. Si el resultado es 3 o más, el jugador es
en una casilla adyacente a ella. Si la tirada para impactar es 4 o
impactado por el Relámpago. Si el resultado es un 1 o 2, el
más, el objetivo es Derribado. Si es 3 o menos, el jugador es
71
BLOOD BOWL
jugador consigue esquivarlo. Un jugador impactado por un rayo logra evitar la planta atacante. Realiza una tirada contra
es Derribado. Realiza una tirada contra Armadura (y la posible Armadura (y la posible tirada de Herida) por cualquier jugador
tirada de Herida) como si el que lo hubiera derribado fuera un que haya sido Derribado como si el que lo hubiera derribado
jugador con la habilidad Golpe Mortífero. fuera un jugador con la habilidad Golpe Mortífero y Putrefacción
de Nurgle.
Mutación Descontrolada: Puede lanzarse al inicio de su turno
antes de que ningún jugador realice alguna Acción. Elige un NECROTEÚRGO DEPORTIVO, Mago
jugador de tu equipo en cualquier parte del campo y tira un dado. Los equipos No Muertos Renqueantes, Horrores Nigrománticos,
Si el resultado es 2 o más, el jugador gana dos habilidades, a tu Khemri y Vampiros, pueden contratar un Necroteúrgo Deportivo
elección, de la categoría Mutaciones. Si el resultado es un 1, el por 150.000 monedas de oro.
jugador se transforma en una masa de carne que se retuerce y
agita durante unos momentos debido a la energía desbocada del Una vez por encuentro, el Necroteúrgo Deportivo puede usar el
Caos que fluye por su cuerpo. El jugador gana la habilidad hechizo Incorpóreo o bien Danza Macabra de Vanhalables.
Presencia Perturbadora hasta el final del siguiente turno de tu
oponente, pero el hechizo no tiene más efecto. Incorpóreo: Puede lanzarse al inicio de cualquier turno de tu
oponente, antes de que ningún jugador realice alguna Acción.
HECHICERA DEPORTIVA DRUCHII, Mago Elige un jugador oponente. Con un 3 o más, dicho jugador se
Los equipos Elfos Oscuros y Unión Élfica, pueden contratar una torna extrañamente incorpóreo, recibe la habilidad Sin Manos y
Hechicera Deportiva Druchii por 150.000 monedas de oro. suelta el balón de inmediato si lo estaba sujetando, lo que hará
que rebote una vez. Además, pierde todas sus zonas de
Una vez por encuentro, la Hechicera Deportiva Druchii puede defensa. Incorpóreo dura hasta el principio del siguiente turno de
usar el hechizo Relámpago o bien Un Millar de Cortes. tu oponente.
Relámpago: Puede lanzarse al inicio de su turno antes de que Danza Macabra de Vanhalables: Puede lanzarse al inicio de su
ningún jugador realice alguna Acción o inmediatamente después turno, antes de que ningún jugador realice alguna Acción. Tira
de que su turno haya terminado, incluso si ha sido a causa de un 1D6. Con un 3 o más, todos los jugadores Esqueleto y Zombi
cambio de turno. Elige un jugador de pie en cualquier parte del sobre el campo ganan +1 MO, +1 AG y +1AR hasta el inicio de
campo y tira un dado. Si el resultado es 3 o más, el jugador es tu siguiente turno.
impactado por el Relámpago. Si el resultado es un 1 o 2, el
jugador consigue esquivarlo. Un jugador impactado por un rayo SACERDOTE MAGO SLANN, Mago
es Derribado. Realiza una tirada contra Armadura (y la posible Los equipos Amazonas, Hombres Lagarto o Slann, pueden
tirada de Herida) como si el que lo hubiera derribado fuera un contratar un Sacerdote Mago Slann por 150.000 monedas de
jugador con la habilidad Golpe Mortífero. oro.
Un Millar de Cortes: Puede lanzarse al inicio de cualquier turno Una vez por encuentro, el Sacerdote Mago Slann puede usar el
de tu oponente, antes de que ningún jugador realice alguna hechizo Movimiento Tectónico o bien Destellos de Realidad.
Acción. Elige un jugador del oponente y tira un dado. Si el
resultado es 3 o más, los atributos MO, FU y AG del jugador se Movimiento Tectónico: Puede lanzarse al inicio de su turno
reducen en 1, hasta el final de la entrada. antes de que ningún jugador realice alguna Acción o
inmediatamente después de que su turno haya terminado,
HORTICULTOR DE NURGLE, Mago incluso si ha sido a causa de un cambio de turno. Lanza un
Los equipos Elegidos del Caos, Renegados del Caos y dado. A 3 o más el suelo del estadio comienza a moverse. Lanza
Putrefactos de Nurgle, pueden contratar un Horticultor de Nurgle Si tienes éxito, lanza otro dado, con un 1-2 el campo se inclina
por 150.000 monedas de oro. hacia tu Zona de Anotación, mientras que con un 3-5 se inclina
hacia la de tu oponente. Con un 6, el campo se inclina hacia la
Una vez por encuentro, el Horticultor de Nurgle puede usar el Zona de Anotación o lateral que elijas. Todos los jugadores,
hechizo Crecimiento Vigoroso o bien Fauna Extraña. inmediatamente, resbalan una casilla en esa dirección,
comenzando con el jugador más cerca de la Zona de Anotación
Crecimiento Vigoroso: Puede lanzarse al inicio de cualquier hacia donde se inclina y acabando con el más alejado (si hay
turno de tu oponente, antes de que ningún jugador realice alguna varios jugadores en la misma línea, ve de izquierda a derecha).
Acción. Durante el resto del turno, los jugadores oponentes Si algún jugador sale del campo, resuélvelo como si hubiera sido
sufren un -2 a las tiradas al hacer intentos de Esprintar, pues no empujado contra el público. Si el jugador que lleva el balón
para de salir flora inmunda del suelo. Ten en cuenta que este marca un touchdown como resultado de este evento, cuenta
modificador se aplica a la vez que otros, como condiciones como un touchdown válido, pero sólo después de que todos los
climáticas o cualquier otro efecto. jugadores hayan movido y se resuelva cualquier herida del
público.
Fauna Extraña: Puede lanzarse al inicio de su turno antes de
que ningún jugador realice alguna Acción o inmediatamente Destellos de Realidad: Puede lanzarse al inicio de su turno
después de que su turno haya terminado, incluso si ha sido a antes de que ningún jugador realice alguna Acción o
causa de un cambio de turno. Elige una casilla vacía como inmediatamente después de que su turno haya terminado,
objetivo en cualquier punto del terreno. Elige 1D3 jugadores incluso si ha sido a causa de un cambio de turno. Elige dos
enemigos que estén a dos casillas o menos de la casilla objetivo, jugadores que permanezcan en pie de tu equipo y que no tengan
y tira 1D6 por cada jugador para ver si es alcanzado. Con un la habilidad Solitario y que no estén en posesión del balón de
resultado de 4 o más, el jugador es atacado por plantas entre los que se encuentran sobre el terreno de juego, y lanza un
carnívoras y resulta Derribado. Con un 3 o menos, el jugador dado. Si el resultado es 3 o más, esos dos jugadores
72
BLOOD BOWL
inmediatamente intercambian sus posiciones. Si es 2 o menos, que lo hubiera derribado fuera un jugador con la habilidad Golpe
los jugadores se vuelven algo traslucidos y ¡ondean entre Mortífero. Si un jugador del equipo activo es Derribado por la
realidades! Hasta el final de tu siguiente turno, esos jugadores Bola de fuego el equipo no sufre una pérdida de turno a menos
pierden sus Zonas de Defensa y ganan la habilidad Sin Manos. que el jugador derribado llevase la pelota en ese momento.
Una vez por encuentro, el Panzafuegos puede usar el hechizo Elige una casilla objetivo junto a cualquiera de las bandas del
Bola de Fuego o bien Columna de Fuego. campo, desde donde partirá la Columna de fuego. La columna
se moverá en dirección recta hasta salir por la otra banda. Tira
Bola de Fuego: Puede lanzarse al inicio de su turno antes de un dado para impactar a cada uno de los jugadores en pie (de
que ningún jugador realice alguna Acción o inmediatamente ambos equipos) que estén en las casillas objetivo por donde
después de que su turno haya terminado, incluso si ha sido a pasa la Columna de fuego. Si la tirada para impactar es 4 o más,
causa de un cambio de turno. Elige una casilla objetivo en el objetivo es Derribado. Si es 3 o menos, el jugador es capaz de
cualquier punto del campo. Tira un dado para impactar a cada agacharse y esquivar la Columna de fuego. Realiza una tirada
uno de los jugadores en pie (de ambos equipos) que estén en la contra Armadura (y la posible tirada de Herida) por cualquier
casilla objetivo o bien en una casilla adyacente a ella. Si la tirada jugador que haya sido Derribado como si el que lo hubiera
para impactar es 4 o más, el objetivo es Derribado. Si es 3 o derribado fuera un jugador con la habilidad Golpe Mortífero. Si
menos, el jugador es capaz de esquivar la Bola de fuego. un jugador del equipo activo es Derribado por la Columna de
Realiza una tirada contra Armadura (y la posible tirada de fuego el equipo no sufre una pérdida de turno a menos que el
Herida) por cualquier jugador que haya sido Derribado como si el jugador derribado llevase la pelota en ese momento.
73
BLOOD BOWL
combinación de la fuerte cerveza enana, la histeria sobre el PAPA HUESOSDECRÁNEO, Chamán del Caos
campo, junto con la debacle de su equipo, provoca que se eche Los equipos Demonios de Khorne, Elegidos del Caos,
el equipo a la espalda ¡y les demuestre a los rivales quien Putrefactos de Nurgle, y Renegados del Caos pueden contratar
manda! a Papa Huesosdecráneo por 80.000 monedas de oro.
Cada vez que un jugador de su equipo sea retirado del campo, ¡Por el poder de los dioses! Al inicio de cada entrada,
por quedar Inconsciente o sufrir una Herida, o cuando un jugador inmediatamente antes de la patada inicial, Papa
es empujado contra el público, su entrenador puede decidir Huesosdecráneo puede intentar bendecir a un jugador de su
lanzar un dado, añadiendo un +1 al resultado por cada vez, equipo (que no sea Jugador Estrella) con el poder de los Dioses
después de la primera, que lance este dado. Si el resultado es 6 del Caos. Elige un jugador del campo y tira 1D8 en la siguiente
o más, Josef Bugman ya no podrá autocontrolarse y corre dentro tabla. Si gana una habilidad, la conservará hasta el final de la
del campo. Inmediatamente coloca a Josef en una casilla junto a entrada; si ya la tenía, no se producirá ningún efecto adicional.
la banda lateral (pero no en la Zona de Anotación) de la mitad de Un jugador no puede ser elegido si ya se ha tirado por él en esta
campo donde comenzó su equipo esa entrada, sin ocupar la tabla durante el partido.
zona de defensa de otro jugador rival. Al inicio del próximo turno
de su equipo, Josef ya podrá actuar y formar parte del equipo TABLA DE BENDICIONES DEL CAOS
con los siguientes atributos y habilidades según cuando entre en 1D8 Resultado
juego. Si Bugman entra durante la primera mitad, él aún está lo
1 Indigno: El jugador queda Inconsciente.
suficientemente sobrio y consciente como para jugar, pero si
entra en la segunda mitad, ¡no lo estará tanto! Ignorado: Elige otro jugador al azar del mismo
equipo (excluyendo a los que no están sobre el
2
Josef Bugman MO FU AG AR terreno de juego y a los que ya han tirado
Habilidades Solitario, Placar, 5 3 2 8 antes en esta tabla) y vuelve a tirar en la tabla.
Primera Placaje Proporciones anormales: El jugador gana las
Parte Defensivo, 3 habilidades Mano grande y Piernas Muy
Cabeza Dura Largas.
Habilidades Solitario, Furia, 4 3 2 8
Forcejeo, Placaje Zarcillos apresantes: El jugador gana las
Segunda 4
Defensivo, habilidades Tentáculos y Cola prensil.
Parte
Cabeza Dura Semblante horroroso: El jugador gana las
Cuando la entrada termine, el árbitro expulsará a Bugman, que 5 habilidades Apariencia Asquerosa y Presencia
dejará de tener efecto sobre el partido: no contará como ningún Perturbadora.
Asistente de Entrenador ni podrá usarse como jugador en una Bifurcación macabra: El jugador gana las
entrada posterior. Sin embargo, la Bugman’s XXXXXX no se 6 habilidades Brazos adicionales y Dos
pierde, los jugadores se niegan a dejar de beber. Cabezas.
FINK EL AMAÑADOR, Asistente Personal Goblin Protuberancias afiladas: El jugador gana las
7
Los equipos Halflings, Ogros, Orcos, Goblins, y Moradores del habilidades Garras y Cuernos.
Inframundo pueden contratar a Fink el Amañador por 50.000 Favor de los Dioses: Elige uno de los
monedas de oro. 8
resultados anteriores.
74
BLOOD BOWL
GIGANTE DEPORTIVO
Las siguientes reglas explican cómo usar un Gigante Deportivo cuatro casillas, sin importar si están de pie o se encuentran
en un partido de Blood Bowl. Los entrenadores deben tener en Derribados o Aturdidos.
cuenta que estas reglas son absolutamente opcionales. Su
inclusión en la una liga o torneo quedan a la discreción del Además, la dirección en la cual mira el Gigante Deportivo es
comisario de liga o del organizador del torneo. En partidos de importante, debido a su inmenso tamaño, no es capaz de cubrir
exhibición los entrenadores deben ponerse de acuerdo en algunas Zonas de Defensa en casillas junto a las cuatro que él
cuanto a su uso. ocupa. En este sentido, solo estarán cubiertas las Zonas de
Defensa adyacentes al frente y a los lados de la miniatura. Las
Un Gigante Deportivo funciona igual que cualquier otro Incentivo. cuatro casillas posteriores al Gigante Deportivo no estarán
Se asemeja a un Jugador Estrella, podrá ser contratado en la incluidas. El jugador que controle al Gigante Deportivo debe
Secuencia Previa al partido, pero no podrá ser contratado dejar claro a su oponente hacia qué dirección mira y donde está
permanentemente en un equipo. Un Gigante Deportivo tiene los su parte trasera.
siguientes atributos y habilidades:
Gigante Deportivo MO FU AG AR
Habilidades: Solitario, Siempre 6 7 2 10
Hambriento, Estúpido, Imparable,
Golpe Mortífero, Placaje Múltiple, Zonas de
Gigante Deportivo, Mantenerse Firme, Defensa GIGANTE
Lanza Compañero de Equipo
HABILIDAD EXTRAORDINARIA: Gigante Deportivo
Los Gigantes Deportivos son grandes. Más grandes que Ogros,
Minotauros, Trolls o cualquier otro tipo grande que habitualmente Las Zonas de
puebla los campos de Blood Bowl. Cualquier jugador con la Defensa del
Habilidad Extraordinaria ‘Gigante Deportivo’ sigue las siguientes jugador se
reglas: muestran
sombreadas
PEANA Y ZONAS DE DEFENSA
A diferencia de otros jugadores, un Gigante Deportivo ocupa no
sólo una casilla sino cuatro. Estos jugadores siempre ocuparán
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BLOOD BOWL
Por último, si alguna de las cuatro casillas ocupadas por el Empujones: Como cualquier otro jugador, un Gigante Deportivo
Gigante Deportivo es el objetivo de algún efecto del juego (como debe ser movido a una casilla en dirección contraria a la del
un hechizo lanzado por un Mago o los efectos de una Carta de jugador atacante. Si una o más casillas están ocupadas por otros
Jugadas Especiales), se considera que el jugador ha sido jugadores, el Gigante Deportivo es empujado a una casilla
impactado por el efecto, como cualquier otro jugador. ocupada por otro u otros jugadores, y éste o éstos, son a su vez
empujados. Este segundo empujón se resuelve como de
MOVIMIENTO costumbre.
Cuando un Gigante Deportivo se mueve, lo hace igual que
cualquier otro jugador, moviéndose un máximo de casillas igual a Empujado contra el público: Si cualquier casilla de las que
su atributo de Movimiento. Un Gigante Deportivo puede mover ocupa el Gigante Deportivo esta fuera del campo, se considera
en cualquier dirección o cualquier dirección de combinaciones, que el jugador ha sido empujado contra la multitud. En otras
incluso diagonalmente, siempre que no entre en una casilla palabras, no importa lo grande que sea, un Gigante Deportivo no
ocupada por otro jugador de pie (de cualquier equipo). puede tener la mitad de la peana dentro y la mitad de la peana
fuera del campo. Tiene que estar enteramente dentro del campo
Si alguna de las cuatro casillas que el Gigante Deportivo ocupa ¡o largarse!
está en contacto con la Zona de Defensa de un jugador
oponente, el Gigante Deportivo debe Esquivar para salir de esa LANZAR COMPAÑERO DE EQUIPO
casilla, como lo haría cualquier otro jugador. Si cuando esquiva, Un Gigante Deportivo es particularmente efectivo lanzando a
alguna casilla del Gigante Deportivo entra en contacto con una jugadores pequeños. Cuando un Gigante intente lanzar a un
Zona de Defensa de un jugador oponente, la tirada de Esquivar compañero de equipo, puede volver a tirar un resultado de Balón
se modifica como de costumbre. Perdido.
EJEMPLOS DE MOVIMIENTO
5 6
GIGANTE
GIGANTE GIGANTE
7 8
GIGANTE GIGANTE
9 10 11 12
GIGANTE
GIGANTE GIGANTE
GIGANTE
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LISTAS DE EQUIPOS
Las siguientes páginas muestran las 26 razas oficiales del juego. Cnt indica la cantidad de esa posición que puedes tener en el
equipo. Doble indica las categorías de habilidad adicionales que puede elegir en caso de sacar un doble al subir (ver página 20) y
Normal las que puede adquirir normalmente. Así: G = Habilidades Generales, A = Habilidades de Agilidad, F = Habilidades de Fuerza,
P = Habilidades de Pase, y M = Mutaciones.
Notas del diseñador: Algunos equipos son más difíciles de jugar que otros, ya sea a causa de que sus habilidades requieran
estrategias más intrincadas para ser efectivas o porque tengan difícil el ganar. Estos equipos se han diseñado así a propósito para
presentar retos a entrenadores que controlan la base del Blood Bowl. Estos equipos más difíciles son: Elegidos del Caos, Elfos
Oscuros, Goblins, Halflings, Khemri, Putrefactos de Nurgle, Ogros y Vampiros. Los entrenadores deben tener en cuenta que estos
equipos están pensados para ser utilizados por jugadores más experimentados y pueden ser difíciles de emplear o incluso confusos si
eres nuevo en el juego.
EQUIPOS DE AMAZONAS
EQUIPOS DE BRETONIANOS
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EQUIPOS DE ENANOS
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EQUIPOS DE GOBLINS
EQUIPOS DE HALFLINGS
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EQUIPOS DE HUMANOS
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EQUIPOS DE NÓRDICOS
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EQUIPOS DE OGROS
EQUIPOS DE ORCOS
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EQUIPOS DE SKAVENS
EQUIPOS DE SLANN
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EQUIPOS DE VAMPIROS
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PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P: En las Reglas de Competición a veces necesito tirar un D3. P: Si un jugador tiene MO 1 o MO 2 ¿Puede mover 3 casillas
¿Dónde puedo conseguir ese dado? cuando usa Bloquear Pase? ¿Puede Esprintar o levantarse si
R: Tan solo tira un D6 normal y considera los resultados de 1 o está Tumbado y qué habilidades puedo utilizar durante el
2 como 1, los de 3 o 4 como 2 y los de 5 o 6 como 3. movimiento de Bloquear Pase?
R: Bloquear Pase te permite mover hasta 3 casillas normalmente
P: Las reglas normales dicen que el D8 solo debe utilizarse en y ninguna más, aunque tu MO sea menor que 3. Así que no
las tiradas de rebote, pero en las reglas de competición se usa puedes Esprintar durante un Bloquear Pase lo que significa que
para otras cosas también. ¿Es esto correcto? no puedes usar Pies Firmes y Esprintar. Además, tan sólo
R: Sí, lo es. Cuando se emplean las reglas de competición el D8 puedes levantarte al inicio de una Acción. Como Bloquear Pase
se utiliza para otras cosas además del rebote del balón. NO es una Acción (sino un movimiento especial fuera de turno
que permite una habilidad) no puedes ponerte de pie o utilizar En
P: Cuando empleo la plantilla de devolución del balón ¿Cuenta Pie de un Salto con Bloquear Pase. Otras habilidades de
la casilla con el dibujo del balón como la primera casilla de movimiento, como Abrirse Paso, Esquivar, Saltar, Escurridizo y
distancia a la que el balón se tira? Es decir ¿Cuento esa casilla Canijo, pueden utilizarse en conjunción con Bloquear Pase.
también?
R: Sí, cuenta y claro que sí. P: ¿Puedo utilizar Bloquear Pase cuando el contrario intente un
Pase Precipitado, Lanzar un Compañero de Equipo que tenga el
P: ¿Se puede utilizar la habilidad Pasar para repetir un Pase a lo balón? ¿Puedo también intentar interceptar un Pase
Loco fallido? ¿Afectan las zonas de defensa o Presencia Precipitado?
Perturbadora a la tirada de un Pase a lo Loco? R: No y Sí.
R: Sí, puedes emplear la habilidad Pase para repetir la tirada.
No, nada afecta a la tirada de Pase a lo Loco, siempre es a 2+. P: ¿Puedo utilizar Profesional durante el turno de mi oponente?
¿Puedo usar una segunda oportunidad con una tirada de
P: Imagina que mi oponente empuja a un jugador contra otro Profesional?
jugador ¿Quién decide donde va el segundo jugador? R: Sí puedes. Sí, pero solo en tu turno.
R: El entrenador del equipo en movimiento decide todas las
direcciones de los empujones a menos que el jugador empujado P: Si tengo 2 incrementos al MO y sufro una herida grave que
tenga Echarse a un Lado. En ese caso, su entrenador decide a me quita un punto de MO ¿Puedo volver a ganar MO de nuevo?
dónde se le empujará. (Nota: Apartar no puede emplearse en los R: Sí.
empujones secundarios para cancelar Echarse a un Lado).
P: Si un jugador con Robar Balón empuja a un jugador contrario
P: ¿Tengo que realizar otra tirada de Agallas o de Apariencia con el balón a su zona de touchdown, ¿se considera
Asquerosa al realizar el segundo placaje de Furia o puedo usar touchdown? Del mismo modo, ¿Qué pasa si un jugador con
lo que saqué antes del primer placaje? ¿Si repito un placaje, Furia empuja con su primer placaje a un jugador con el balón en
tengo que repetir también la tirada de Agallas o Apariencia su zona de touchdown?
Asquerosa? R: No, tal y como aparece en las reglas, un jugador debe estar
R: Sí, debes realizar una segunda tirada para ambas de pie y con el balón en su posesión para anotar un touchdown.
habilidades, sin importar lo que sacases antes del primer placaje. Eso no ocurre con Robar Balón. En el caso de Furia el
No, una segunda oportunidad sólo afecta a un resultado. El touchdown se anota tan pronto como el jugador entre en la zona
resultado de Agallas o Apariencia Asquerosa es independiente de touchdown. El jugador con Furia no puede realizar el 2º
del de placaje. placaje.
P: Si realizas un Placaje o una Penetración con un jugador que P: ¿Puedo intencionadamente pasar o entregar a la mano el
tiene Bloquear Pase contra un oponente con Pase Precipitado balón al público? ¿Puedo saltar al público intencionadamente?
¿Puedes utilizar Bloquear Pase para mover después de que R: No y No (A menos que lo provoque el movimiento aleatorio de
declare el uso de Pase Precipitado? ¿Puedo utilizar Apuñalar en un jugador con Bola con Cadena).
lugar de realizar un Placaje después de fallar una tirada de
Agallas? ¿Puedo usar Apuñalar con Placaje Múltiple? ¿Cuándo P: ¿Otorga puntos de estrellato una herida con un resultado de 9
declaro el 2º Oponente de un Placaje Múltiple? en un jugador con Escurridizo? ¿Y una lesión curada por un
R: No, una vez se declara un placaje como parte de una Acción Apotecario?
de Placaje o de Penetración, tienes que intentar realizarlo antes R: Sí a ambas.
de seguir moviendo. De manera similar, una vez realizas la
tirada de Agallas, has declarado un placaje como parte de la P: La base de mi tipo grande (Ogro, Minotauro, Troll, etc.) es
Acción y no podrás elegir emplear Apuñalar en su lugar. Sí, más grande que las casillas del tablero (campo) ¿Ocupa más de
Apuñalar puede sustituir uno o ambos placajes en un Placaje una casilla?
Múltiple. Debes declarar el segundo oponente tras el primer R: No, todos los jugadores del juego, desde un Canijo a un
placaje. Hombre Árbol, ocupan una sola casilla del tablero (campo).
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BLOOD BOWL
P: ¿Cuál es la mejor manera de recordar que el jugador ha R: La Secuencia de Pase (incluyendo Reglas Adicionales):
realizado ya una acción?
R: Nuestra mejor recomendación es que comiences tu turno con 1. Declara una acción de Pase, mueve si lo deseas y
todos tus jugadores mirando hacia la zona de touchdown de tu comienza el lanzamiento.
oponente. Después de realizar una acción con un jugador 2. Declara el objetivo del pase y determina el rango.
puedes o bien darle la vuelta hacia tu zona de touchdown o 3. Los jugadores con Bloquear Pase se mueven si lo desean.
hacia las bandas o colocar algún tipo de marca a su lado para 4. Busca posibles interceptores y tira la posible intercepción.
indicar que ya ha completado su turno. 5. Tira un D6 para lanzar y sustrae el número de zonas de
defensa, Apariencia Asquerosa, tiempo atmosférico y/o los
P: ¿Se puede Esprintar para Saltar? modificadores de rango al resultado del Lanzador.
R: Sí. Coloca al jugador en la casilla objetivo de la habilidad 6. Si el pase resulta Balón Perdido, detente aquí; si no,
Saltar y realiza la tirada (o tiradas, si necesitas dos) de Esprintar. continúa.
Si fallas una tirada de Esprintar, derriba al jugador en la nueva 7. Si el pase es Preciso, ve al paso 8; si no se desvía 3
casilla, a la que saltaba. El entrenador contrario puede hacer las casillas (esto representa la casilla donde aterrizará, no los
tiradas de armadura normalmente. rebotes del balón).
8. Si el balón cae en una casilla con un jugador, determina
P: ¿Se considera procedimiento ilegal si se te olvida realizar la los modificadores a Atrapar y tira Atrapar; si no, el balón
tirada por Sed de Sangre, Animal Salvaje, Echar Raíces, rebota una vez desde la casilla en la que aterrizó.
Realmente Estúpido o Estúpido antes de mover al jugador?
R: No, afortunadamente tu oponente te lo recordará si sigues P: La habilidad Animosidad dice: "cualquier jugador en su equipo
olvidándolo. de una raza diferente", pero los Jugadores Estrella no tienen una
raza especificada. ¿Cómo interactúa la habilidad con Jugadores
P: Si una Carta Especial de Juego dice que puede ser jugada al Estrella?
inicio de mi turno, ¿puedo jugarla al inicio de un resultado de R: Los jugadores con Animosidad nunca odian a los jugadores
Penetración de la Tabla de patada inicial? ¿Puede una Carta estrella, independientemente de su raza. ¡Su fama y celebridad
Especial de Juego dar por segunda vez una habilidad a un es más que suficiente para compensar cualquier mala voluntad!
jugador si ya la tiene?
R: Sí y No. P: ¿Deberían los jugadores tener sus propios mazos de Jugadas
Especiales, o deberían compartir un solo juego de mazos?
P: ¿Si un jugador de tu equipo falla al intentar atrapar el balón de R: Da igual, pero recomendamos que los entrenadores utilicen
una patada inicial y rebota por encima de la línea de medio un solo conjunto de mazos; en otras palabras, solo debe haber
campo, se produce touchback? un mazo de Medidas Desesperadas, un mazo de Eventos
R: Sí, cualquier evento que cause que el balón salga fuera de Aleatorios, etc. Esto evita que entren en juego cartas duplicadas,
banda o por encima de la línea de defensa durante una patada ¡lo que podría causar cierta confusión!
inicial ocasiona un touchback.
P: Los Jugadores bajo la influencia de Estúpido, Realmente P: ¿Hay un tamaño mínimo para un mazo de Cartas de Jugadas
Estúpido o Mirada Hipnótica no pueden emplear habilidades que Especiales?
les permitirían moverse voluntariamente ¿Qué habilidades no R: Se han lanzado cartas exclusivas (como aquellas que se
pueden utilizar que se consideren moverse voluntariamente? enviaron a quienes reservaron en pre-compra el juego o las que
R: Habilidades que te permiten abandonar tu casilla sin que te se entregaron a quienes participaron en la liga global de
fuercen a abandonar tu casilla en primer lugar. Estas habilidades Blitzmania) dándose el caso de que quizá solo tengas una o dos
son Placaje Heroico, Bloquear Pase y Perseguir. cartas de todas las que componen un mazo en particular.
Recomendamos que los entrenadores no usen un mazo de
P: Un balón lanzado o una patada inicial que sale del campo, Cartas de Jugadas Especiales con menos de 8 cartas. Si un
¿es devuelto por el público tan pronto como abandona el terreno entrenador tiene algunas exclusivas y el otro entrenador tiene el
de juego? ¿O tienes que seguir su recorrido durante las tres resto del mazo, no hay ningún problema en combinarlos (y
casillas y sólo devolverla si termina fuera del campo? mezclar bien el mazo, por supuesto) siempre y cuando cada
R: Tienes que dejar de tirar la desviación tan pronto como entrenador recupere sus propias cartas al final del partido.
abandone el campo.
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JUGADORES ESTRELLA
Nombre Equipo / Habilidades Coste MO FU AG AR
Abrazolascivo Brazolátigo Demonios de Khorne, Elegidos del Caos, Putrefactos de 160,000 6 3 3 9
Nurgle o Renegados del Caos
Habilidades Solitario, Pasar, Brazo Fuerte, Manos Seguras,
Tentáculos, Esquivar
Agarremarchito Doblebaba Demonios de Khorne, Elegidos del Caos, Putrefactos de 170,000 6 3 3 8
Nurgle o Renegados del Caos
Habilidades Solitario, Cola Prensil, Dos Cabezas, Forcejear, Placaje
Defensivo, Tentáculos
Anqi Panqi Hombres Lagarto o Slann 210,000 7 4 1 9
Habilidades Solitario, Apartar, Mantenerse firme, Placar
Aplastacráneos Skavens 340,000 6 6 3 8
Habilidades Solitario, Furia, Golpe Mortífero, Cola Prensil
Arce Bosquecillogrande Elfos Silvanos 300,000 3 5 1 10
Habilidades Solitario, Apartar, Cabeza dura, Golpe mortífero,
Mantenerse Firme, Tentáculos
Asperon Espina Altos Elfos, Elfos Oscuros o Unión Élfica 160,000 6 3 4 8
Habilidades Solitario, Anticiparse, Manos Seguras, Pasar, Pase a lo
Loco, Pase Seguro
Barik Tirolargo Enanos 60,000 6 3 3 8
Habilidades Solitario, Pase a lo Loco, Pasar, Arma Secreta, Brazo
Fuerte, Manos Seguras, Cabeza Dura
Bertha Puñogrande Amazonas, Halflings u Ogros 290,000 6 5 2 9
Habilidades Solitario, Estúpido, Abrirse Paso, Esquivar, Golpe
Mortífero, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de
Equipo
Bilispodrida Vomitocarne Demonios de Khorne, Elegidos del Caos o Putrefactos de 180,000 4 5 2 9
Nurgle
Habilidades Solitario, Jugar Sucio, Presencia Perturbadora,
Apariencia Asquerosa
Brick Far’th y Grotty Demonios de Khorne, Elegidos del Caos, Putrefactos de 290,000
Nurgle u Ogro
(Nota: ocupan 2 espacios de la hoja, pero son un único
incentivo)
Habilidades de Brick Far’th Solitario, Estúpido, Golpe Mortífero, Nervios de Acero, 5 5 2 9
Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de
Equipo
Habilidades de Grotty Solitario, Esquivar, Bala Humanoide, Escurridizo 6 2 4 7
Bryce ‘El Rebanada’ Cambuel No Muertos Renqueantes o Khemri 130,000 5 3 2 8
Habilidades Solitario, Arma Secreta, Cabeza Dura, Mantenerse
Firme, Motosierra, Regeneración
Bo Gallanté Altos Elfos 160,000 8 3 4 7
Habilidades Solitario, Esquivar, Echarse a un Lado, Esprintar, Pies
Firmes
Bomber Regateasnotlings Goblin, Moradores del Inframundo, Ogro, Orco o 60,000 6 2 3 7
Renegados del Caos
Habilidades Solitario, Precisión, Bombardero, Esquivar, Bala
Humanoide, Arma Secreta, Escurridizo
Boomer Eziasson Enanos o Nórdicos 60,000 4 3 2 9
Habilidades Solitario, Precisión, Placar, Bombardero, Arma Secreta,
Cabeza Dura
Bulla Cuernoesquirlado Putrefactos de Nurgle 230,000 6 3 3 8
Habilidades Solitario, Apariencia Asquerosa, Apuñalar, Brazos
Adicionales, Cuernos, Dos Cabezas, Placar,
Putrefacción de Nurgle, Regeneración
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