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CLASICOS

JUEGO DE ROL

DEL MAZMORREO
GLORIA & ORO GANADOS CON ESPADA & BRUJERA

GUIA DE INICIO RAPIDO


Bienvenidos a Clsicos del Mazmorreo! Una de las mejores caractersticas de CdM es que puedes crear un personaje en 5 minutos. Bueno, quiz 1 minutos si nunca !as ju"ado. #e verdad, es tan rpido! $sta sencilla "ua reco"e las p"inas del li%ro %sico necesarias para crear rpidamente personajes de nivel cero. &'istos( Comencemos! 'a creaci)n de personajes en CdM si"ue estos pasos* 1. +. .. 0. #etermina las puntuaciones de las caractersticas. ,alla el o-icio. Calcula las tiradas de salvaci)n / eli"e un alineamiento. 1ira en la ta%la de equipo.

2a est! 2 a!ora, pilla la !oja de personaje que est al -inal de este documento / empecemos.

NIVEL 0
1odos los personajes comienzan en nivel cero. 'a ma/ora morirn en una mazmorra, solos / olvidados. 'os pocos que so%revivan ele"irn una clase en la que medrar. Cuando jue"ues en una partida de nivel cero, recomendamos que cada ju"ador lleve dos o tres personajes. ,azme caso, los necesitars. 1odos los personajes de nivel cero empiezan con lo si"uiente* 1d0 puntos de vida, modi-icados por el 3i"or 5d1+ piezas de co%re Un o%jeto de la ta%la de equipo 4ver ta%la .506 Un o-icio de la ta%la de o-icios 4ver ta%la 15.6 7e"8n el o-icio* Un arma / pericia con ella Bienes para trueque

Modi-icador 9 a las tiradas de ataque / de salvaci)n

:l -inal de su aventura inicial, los puntos de e;periencia del personaje su%en a 1. $n este momento puede ele"ir una clase.

PUNTUACION DE CARACTERISTICAS
Un personaje se de-ine a "randes ras"os mediante seis puntuaciones de caractersticas. #urante la creaci)n de personaje, lanza .d< por cada caracterstica que aparece en la !oja de personaje en el si"uiente orden* =uerza, :"ilidad, 3i"or, >ersonalidad, ?nteli"encia, / 7uerte. 'anza solo .d<, / adjudica los resultados en el orden predeterminado. @o se lanza un dado ms / se descarta el menor, no se usa un sistema de reparto por puntos, / no se asi"nan las puntuaciones de caractersticas en otro orden que el descrito. Cuando !a/as o%tenido tus caractersticas, anota el modi-icador en la !oja. #espuAs, lanza un d. en la 1a%la 15+ para !allar tu au"urio 4la tirada a la que tu modi-icador de 7uerte a-ecta6.

T ABLA 1-1: PUNTUACION

DE

CARACTERISTICAS - MODIFICADORES
M$%i"o ni&e' de con uro!)) 7in capacidad m"ica 1 1 1 1 + + . . 0 0 0 5 Con INT 8 no llegars muy lejos como mago, 5 Juan, pero como guerrero, llegaras a ganar 5 hasta 4d6 ! al mes"# <

Puntuacin de Modificador Con uro! de "a#o Caracter(!tica conocido! . 5. 7in capacidad m"ica 0 5+ 5+ conjurosB 5 5+ 5+ conjurosB < 51 51 conjuroB C 51 51 conjuroB D 51 7in ajustes E 7in ajustes 1 7in ajustes 11 7in ajustes 1+ 7in ajustes 1. 91 7in ajustes 10 91 91 conjuro 15 91 91 conjuro 1< 9+ 91 conjuro 1C 9+ 9+ conjuros 1D 9. 9+ conjuros * Mnimo, 1 conjuro. ** Basado en Inteligencia para los magos y Personalidad para los clrigos.

TABLA
d*+ 1 + . 0 5 < C D E 1 11 1+ 1. 10 15 1< 1C 1D

1-2:

AUGURIO
d*+ 1E Au#urio en ue#o >icado por una araFa* 1iradas de salvaci)n contra veneno :lcanzado por el ra/o* 1iradas de salvaci)n de

Au#urio en ue#o Crudo invierno* 1odos los ataques $l toro* :taques de melA =ec!a a"raciada* :taques a distancia @iFo salvaje* :taques sin armas Conce%ido al "alope* :taques a ca%allo @acido en la %atalla* 1iradas de daFo 7enda del oso* 1iradas de daFo de melA Gjo de !alc)n* 1iradas de daFo a distancia Manada* :taque / daFo del arma inicial ,ijo del telar* >rue%as de !a%ilidad :stucia vulpina* $ncontrarHdesactivar trampas 1rA%ol de cuatro !ojas* $ncontrar puertas secretas 7Aptimo !ijo* >rue%as sortle"as =uriosa tormenta* #aFo sortle"o Iecto coraz)n* >rue%as de reprender lo impo 7uperviviente* Curaci)n m"icaB 7i"no a-ortunado* 1iradas de salvaci)n Jn"el "uardin* 1iradas de salvaci)n contra trampas

+ Ie-lejos +1 Keneraci)n del !am%re* 1iradas de salvaci)n de =ortaleza ++ 1entado* 1iradas de salvaci)n de 3oluntad +. ,o"ar venturoso* Clase de :rmadura +0 3eloz como la co%ra* ?niciativa +5 Cosec!a a%undante* >untos de "olpe 4cada nivel6 +< =uerte %razo* 1a%la de Kolpe crticoBB +C ,o"ar impo* 1iradas de corrupci)n +D $strella rota* >i-iaBB +E Canto de pjaro* ?diomas adicionales . @iFo a"reste* 3elocidad 4cada91 L 95M6

* Si se es clrigo, se aplica a todas las curaciones. Si no, se aplica a la curacin mgica reci ida. ** !a suerte normalmente a"ecta a pi"ias y golpes crticos. #on este resultado, se do la el modi"icador.

OFICIO
1u personaje tuvo una vez una vida com8n / corriente, tal / como su -amilia / alle"ados todava la tienen. 2a -uera con sus pro"enitores o con un maestro, lo aprendido en su o-icio le proporciona un conjunto de !a%ilidades N quiz cu/a 8nica utilidad se limita a una alternativa tras volver tullido de una mazmorra. $stas !a%ilidades inclu/en entrenamiento con una tosca arma de al"8n tipo. 1ira un d1 en la ta%la 15. para determinar el tras-ondo del personaje. : no ser que se indique lo contrario, el personaje es !umano. @)tese que la pro-esi)n de un personaje no tiene por quA ser determinada al azar. 7i un ju"ador tiene mu/ claro el tras-ondo que desea para su personaje, que lo elija directamente. #el mismo modo, el arma inicial / los %ienes de trueque se pueden ele"ir acorde con la temtica ele"ida con la apro%aci)n del juez.

Ya est. Ahora a mazmorrear!


T ABLA
3-4:

EQUIPO

$n personaje de ni%el & reci e un o jeto al a'ar( tira 1d)* por personaje. d,-) 1 + . 0 5 < C D E 1 11 1+ 1. 10 15 1< 1C 1D 1E + +1 ++ +. +0 O. eto Precio en /ie0a! 1oro2 /'ata 3 co.re4 :ceite, 1 -rascoBBB + pp :"ua %endita, 1 vialBB +5 po :ntorc!a, una 1 pc Cadena, 1 M 4.m6 . po Clavos de !ierro, uno 1 pp Co-re, vaca + po Cuerda, 5 M 415m6 +5 pc $spejo, de mano 1 po =rasco, vaco . pc Kanc!o de escalada 1 po ,erramientas de ladr)n +5 po 'interna 1 po Martillo, pequeFo 5 pp Moc!ila + po Gdre de a"ua 5 pp >alanqueta + po >Arti"a, 1 O 4. m6 15 pc Iaciones, un da 5 pc 7aco, "rande1 + pc 7aco, pequeFo D pc 7m%olo sa"rado +5 po 1iza, una 1 pc 3ela 1 pc 2esca P pedernal 15 pc

BIENES DE TRUEQUE

'os aventureros novatos suelen proceder de vidas comunes / corrientes. 'a economa de la Apoca -eudal supona ms trueque que compra con monedas. $l tpico "ranjero o "anadero poda mantener a su -amilia durante aFos de tra%ajo / trueque sin ver una moneda. 1odos los personajes de nivel empiezan con %ienes de trueque, como indica la ta%la 15.. $stos pueden 8tiles en una mazmorra o permitir ascender en la escala social mediante trueques !%iles. Compro%ars que los personajes de nivel no tienen casi equipo. Comenzad una partida con un "rupo de tamaFo recomendado 4por lo menos 15 >js6 / rpidamente entenders lo que si"ni-ica !acerse rico por las %ajas de tus * !an'a un 1d)* para +allar el e,uipo de los personajes de ni%el compaFeros. &. !os personajes ,ue compren e,uipo ms adelante ignoran esta columna. ALINEAMIENTO ** Media pinta de agua endita in"lige 1d* de da-o a criaturas no.muertas, as como a algunos dia los y demonios. *** Si se enciende y arroja, el aceite causa 1d/ de da-o ms "uego :l principio solo e;ista el 3aco, donde los :nti"uos 0sal%acin de 1# 1& contra 2e"lejos para apagarlo o su"rir 1d/ soFa%an. $n sus sueFos !a%a 'e/ / Caos, las -uerzas de da-o cada asalto3. $n "rasco de aceite dura / +oras en una in!erentes del orden / la entropa. : travAs de su linterna. con-rontaci)n eterna, estas -uerzas de orden / entropa eli"ieron campeones que lle"aron a ser dioses, los cuales a su vez crearon planos de e;istencia que re-lejaran sus principios. $n uno de estos planos vives tu trivial vida, diminuta comparada con la vastedad de :Aret!, incluso ms nimia al lado de la "randeza del cosmos. >ero ests conectado con el in-inito universo / el intermina%le con-licto mediante una elecci)n -undamental* &apo/as a las -uerzas del Caos o a las de la 'e/( $l alineamiento supone ele"ir una serie de valores %sicos. $n lo ms elemental, condiciona el comportamiento. 7i vas ms all en tu apo/o a esos valores, estos determinan tu lealtad a una -uerza c)smica. 'os personajes eli"en un alineamiento a nivel , marcando sus opciones para el resto de sus vidas. $l alineamiento es un amplio espectro, pero sus e;tremos primarios son le"al / ca)tico, con el equili%rio de la neutralidad entre los dos. 'os personajes esco"en uno de estos alineamientos a nivel .
$%o&recarga' Nunca hemos usado esa regla(#

TABLA
1d100 01 02 03 0! 0$ 0* 0, 02 03 10 11 12 1301! 1$ 1* 1, 12 13 20 21 22 23 2! 2$02* 2, 22023 30 31 32 3303! 3$ 3* 3,032 330!0 !1 !2 !3 !! !$0!* !,0!2 !3 $0 $1 $2 $3 $! $$ $*0$3 *0 *1 *2 *3 *! *$ ** *,0*2 *3 ,00,2 ,3 ,!0,*

1-3:

OFICIOS
Arma Daga Cayado Cayado Daga Martillo %da&o como palo' Daga .spada corta Cuc)illa %da&o como daga' Dardo Cayado Cuc)illo de carnicero %da&o como )ac)a de mano' 5orra Arco corto Daga Maza 7onda Cuc)illo %da&o como daga' 5orra 5ala %da&o como cayado' 5luma %da&o como dardo' Cayado Ti#eras %da&o como daga' Daga Cayado Arco corto Daga Martillo -ast+n %da&o como cayado' 5orra Martillo 4ezna %da&o como daga' 5ala %da&o como cayado' Martillo %da&o como palo 5ico %da&o como palo' Cayado 5alo 5orra Dardo .spada larga 7orca %da&o como lanza' .spada corta 5orra Martillo %da&o como palo' 5orra Daga 5alo Daga 7ac)a de mano .spada corta 7onda 4ezna %da&o como daga' Cuc)illo %da&o como daga' 7ac)a de mano .spada corta Ti#eras %da&o como daga' Cayado 5orra 7onda Daga .spada larga Bienes de trueque Mazo del Tarot Aceite, 1 frasco arra de miel Misterioso grimorio (elmo de )ierro Catale#o Armadura de cuero %/2 CA, 01 prue"as de Agi1' Ti#eras Disfraz de seda -rida 4omo de ternera Carreta de mano666 5iel de ciervo 7erramientas precisas 7ier"as, medio quilo 9aco impermea"le Cuerda, 30 metros Agua "endita, 1 vial Arena fina, medio quilo 4i"ro Arcilla, medio quilo :elas, 20 7alc+n 7ier"as, medio quilo Catale#o 5ergamino y pluma Cuentas de cristal :ial de )ierro <ed 5iedra tallada, $ quilos Madera, $ quilos 9aco Mit)ril, 1 gramo 4interna Cerda66 5oni <oca de e=tra&o aspecto 5ergamino, 10 )o#as (elmo de )ierro >allina66 Tela, 1 metro 7ier"as, medio quilo 5inzas de )ierro Mu&eco de trapo >ema de valor de 20 po Dados 4a@d 7ato de le&a 20 pp Mu&eco vud@ >uantes, ! pares Tela de vela, 2 metros Carne de pollo, 2 quilos $ po, 10 pp, 200 pc <opa#es finos, 3 #uegos Tela, 3 metros -ol para limosnas Muletas ! po, 1! pp, 2, pc Armadura de pieles %/3 CA, 03 prue"as de Agi1'

Oficio Adivinador Alquimista Apicultor Aprendiz de "ru#o Armero Astr+logo -andido -ar"ero -uf+n Ca"allerizo Carnicero Carretero Cazador Cerra#ero C)am8n Contra"andista Cordelero Curandero Destripa terrones .lfo a"ogado .lfo artesano .lfo cerero .lfo cetrero .lfo guarda"osques .lfo gu;a .lfo sa"io .lfo vidriero .nano "oticario .nano cazador de ratas .nano cantero .nano cofrero .nano gran#ero de c)ampi&ones .nano )errero .nano minero .nano pastor .ntrenador de animales .sclavo .scri"a .scudero >ran#ero6 >uardia de caravana 7er"olario 7errero 7u?rfano oyero ugador uglar 4e&ador Mediano comerciante Mediano gitano Mediano guantero Mediano marinero Mediano pollero Mediano prestamista Mediano sastre Mediano tintorero Mediano vaga"undo Mendigo Mercader Mercenario

1d100 Oficio Arma Bienes de trueque ,, Mon#e Mendicante 5orra Aueso cremoso ,2 Bo"le .spada larga Anillo de oro de valor de 10 po ,3 5aleador de e=crementos Capa %da&o como daga' 9aco de e=crementos 20 5anadero 5orra 7arina, medio quilo 21 5astor Cayado 5erro pastor66 22 5;caro 5alo %da&o como porra' -ol para limosnas 23 Auesero -ast+n %da&o como cayado' Aueso curado 2! <atero Daga Cofre peque&o 2$ <ecaudador .spada larga 100 pc 2* 9acrist8n Cayado 9;m"olo sagrado 2,023 9epulturero 5ala %da&o como cayado' Capa 30 9oldado 4anza .scudo de madera %/1 CA, 01 prue"as de Agi1' 31 Te#edor Daga <opa#es de "uena calidad 32 Timador Daga Capa de calidad 33 Tonelero 5alanqueta %da&o como porra' -arril 3!03, Trampero 7onda 5iel de te#+n 32 :asallo campesino Cayado Medall+n 33 :erdulero Cuc)illo %da&o como daga' Druta 100 Capatero 5unz+n %da&o como daga' Calzador Si es un arma que usa municin (como una honda), lanza 1d6 para hallar el nmero de dardos o piedras. * Lanza 1d8 para determinar el tipo de ran!ero" (1) patatas, (#) tri o, ($) na%o, (&) ma'z, (() arroz, (6) chiri)'a, (*) r+%ano, (8) na%icol. ** ,-or qu. cruz la allina el pasillo/ 0-ara compro%ar si ha%'a trampas1 2a en serio, si el rupo inclu3e m+s de un ran!ero o pastor, determina al azar los animales de cada uno para e)itar duplicados con 1d6" (1) o)e!a, (#) ca%ra, ($) )aca, (&) pato, (() *** Lanza 1d6 para determinar lo que ha3 en el carro" (1) tomates, (#) nada, ($) pa!a, (&) un di4unto, (() tierra, (6) rocas.

TABLA

3-1:

ARMAS

Arma Dao Rango Precio en piezas de oro Arco corto6 1d* $0E100E1$0 2$ Arco largo6 1d* ,0E1!0E210 !0 -allesta6 1d* 20E1*0E2!0 30 Cayado 1d! F $ piezas de plata Cer"atanaG 1d3E1d$ 20E!0E*0 * DagaGH 1d!E1d10 10E20E3066 3 Dardo 1d! 20E!0E*066 $ piezas de plata .spada corta 1d* F , .spada larga 1d2 F 10 .spad+n6 1d10 F 1$ >arroteG 1E3d! F 2 7ac)a de "atalla6 1d10 F , 7ac)a de mano 1d* 10E20E3066 ! 7onda 1d! !0E20E1*066 2 a"alina 1d* 30E*0E3066 1 4anzaI 1d2 F 3 4anza de ca"aller;aI 1d12 F 2$ 4ucero del al"a 1d* F * Martillo de guerra 1d2 F $ Maza 1d* F $ 5alo 1d! F 3 5ica6 1d10 F , 5orraG 1d3E2d*666 F 3 * 5rma a dos manos. Los persona!es que portan armas a dos manos usan 1d16 en las prue%as de iniciati)a. ** 6l modi4icador de 7uerza solo se aplica al da8o a %oca!arro (primer )alor de ran o) *** 6l da8o es siempre no letal. 6stas armas son especialmente e4ecti)as cuando se ataca por sorpresa. 9n ladrn que ten a .:ito en un apu8alamiento por la espalda usar+ el se undo )alor de da8o. Las dem+s clases 3 los ataques de ladrn normales usan el primero. ; Los persona!es normalmente compran da as rectas, pero cultistas, ca)ern'colas, sacerdotes mali nos, adoradores de entes alien' enas 3 otros )illanos lle)an da as cur)adas ceremoniales llamadas athame, <ris o tumi. = 6stas armas in4li en do%le da8o cuando se usan a la car a, montados en un ca%allo. La lanza de ca%aller'a solo puede usarse a ca%allo.

TABLA

3-2:

MUNICION
Cantidad 20 1 30 30 Precio en piezas de oro $ $ 1 10

Municin Dlec)as Dlec)as, de plata 5iedras para )onda :irotes

CLASICOS DEL MAZMORREO

HOJA DE PERSONAJE
Armas Equipo

Nombre O i!io Clase

Titulo Ali"eamie"to Ni%el #elo!i$a$ PE

CA

Pu"tos $e %i$a Ma'&

Combate I"i!iati%a& Da$o $e a!!io"& Ataque& Da$o $e !riti!o& Tabla $e !riti!o&

Arma$ura

T esoros

Notas (uer)a
Mo$i i!a$or& Ataque C/C Da$o C/C

A*ili$a$
Mo$i i!a$or&

Ataque $ista"!ia

Da$o $ista"!ia

Sal%+ Re le,+ Sal%+ (ort+ Sal%+ #ol+

#i*or
Mo$i i!a$or&

Perso"ali$a$
Mo$i i!a$or&

I"teli*e"!ia
Mo$i i!a$or&

I$iomas

Suerte
Mo$i i!a$or&

Au*urio