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REGLAS Y AVENTURAS

MASSIVE DARKNESS - REGLAS

CAPÍTULOS
CONTENIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 FASE DE LOS ENEMIGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Paso 1 - Atacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
HISTORIA: EL LEGADO DE LOS PORTADORES DE LA LUZ . 5 Paso 2 - Moverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
PREPARACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Paso 3 - Atacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Paso 4 - Moverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
RESUMEN DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 FASE DE EXPERIENCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
REGLAS BÁSICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 FASE DE EVENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
ACTORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 FASE FINAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
ZONAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
MODO SOMBRÍO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 TIRADA DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
LÍNEA DE VISIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Paso 1 - Tirar los dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
MOVIMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Paso 2 - Resolver los Encantamientos . . . . . . . . . . . 34
NIVELES Y FICHAS DE NIVEL . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Paso 3 - ¡Infligir dolor! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

DADOS DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 REGLAS DE CUADRILLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36


HÉROES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 REGLAS ADICIONALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
CARTA DE HÉROE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 ARTEFACTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
PANEL DE CONTROL DE HÉROE . . . . . . . . . . . . . . . . 17 FICHAS DE OBJETIVO Y DE PILAR. . . . . . . . . . . . . . 37
HOJA DE CLASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 ATURDIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
EL MODO HISTORIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
CARTAS DE EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Experiencia y nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
EQUIPO DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Cartas de Evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
OBJETOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
CONSUMIBLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Avance de la campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Fase de Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
SÍMBOLOS DE LAS CARTAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
AVENTURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
ENEMIGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 PRÓLOGO: ENTRANDO EN LA OSCURIDAD . . . . . . . . . 40
CARTAS DE ENEMIGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 AVENTURA 1: TIERRA QUEMADA . . . . . . . . . . . . . . .41
Cantidad de secuaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 AVENTURA 2: LA VIUDA NEGRA . . . . . . . . . . . . . . . 42
Encantamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 AVENTURA 3: EL ELEGIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Tipo de Combate del enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 AVENTURA 4: TAMBORES DE GUERRA GOBLINS . . . . . 44
Dados de Defensa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 AVENTURA 5: LA CAÍDA DEL INMORTAL . . . . . . . . . 45
ROLES DE LOS ENEMIGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 AVENTURA 6: EL TESORO DEL DEMONIO . . . . . . . . . 46
Cuadrillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Heraldos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
AVENTURA 7: DESTELLOS EN LA OSCURIDAD . . . . . . . 47
Monstruos errantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 AVENTURA 8: CAZA MAYOR . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Guardianes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 AVENTURA 9: LABERINTO DE OSCURIDAD. . . . . . . . . 49
JUGAR UNA RONDA DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . 25 AVENTURA 10: EL CORAZÓN DE LA OSCURIDAD . . . . . 50
FASE DE LOS HÉROES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Acciones de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 HABILIDADES Y ENCANTAMIENTOS DE COMBATE. . . . . 53
Esperar a la siguiente ronda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Encantamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Levantarse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Efectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CONDICIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Moverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
GLOSARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Abrir una Puerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Recoger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Reorganizar/Intercambiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Distinción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
CRÉDITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Transmutar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 RESUMEN DE REGLAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

2
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

CONTENIDO
MÓDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA) X9 HOJAS DE CLASE X120

Mago de batalla x20, Merodeador de la Luna Sangrienta x20,


Explorador de los Nocturnales x20, Paladín de la Furia x20,
MINIATURAS DE HÉROE Y CARTAS DE HÉROE X6 Berserker gladiador x20 y Bárbaro de la tribu de las Sombras x20.

PANELES DE CONTROL DE HÉROE X6 PEANAS COLOREADAS


DE HÉROE X6

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Fichas de Herida Ficha de de inicio x1
DADOS DE COMBATE X12 Salida x1
Dados amarillos Dados azules Fichas de
de Ataque x3 de Defensa x3 Guarida x3

Dados rojos Dados verdes Fichas de Fichas de Ficha de


de Ataque x3 de Defensa x3 Puente siniestro x2 Artefacto x2 Biblioteca x1

3
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
MINIATURAS DE ENEMIGO X69

Defensor Defensor Guerrero Guerrero Arquero Arquero Guerrero Guerrero


enano enano enano enano goblin goblin goblin goblin
secuaz x6 jefe x1 secuaz x12 jefe x1 secuaz x12 jefe x1 secuaz x12 jefe x1

Desollador Desollador Sicario Sicario Heraldo Heraldo Heraldo


orco orco orco orco enano x1 goblin x1 orco x1
secuaz x6 jefe x1 secuaz x6 jefe x1

Gran troll x1 Araña gigante x1 Mastín infernal x1 Mago ogro x1 Demonio Liliarch x1
abismal x1
MINICARTAS X231
Cartas de Evento Cartas de Equipo inicial Cartas de Tesoro (T1 a T176) x176
(E1 a E20) x20 (EI1 a EI19) x19 Nivel 2 x36 Nivel 4 x33
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Cartas de Puerta Cartas de Artefacto Nivel 1 x41 Nivel 3 x34 Nivel 5 x32
(P1 a P10) x10 (A1 a A6) x6

CARTAS DE GUARDA CARTAS DE MONSTRUO ERRANTE


(G1 A G50) X50 (ME1 A ME12) X12
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MASSIVE DARKNESS - REGLAS

HISTORIA: EL LEGADO DE LOS PORTADORES DE LA LUZ


Nuestros bisabuelos vencieron, pero no porque fueran más fuertes,
sino gracias a la dedicación, la cooperación y la sabiduría popu-
lar. Los mejores herreros se aliaron con los mejores hechiceros para
crear armas y armaduras sin parangón. Luego, los mejores guerre-
ros encabezaron la carga final contra la Oscuridad. Esos paladines
recibieron el sobrenombre de «Portadores de la luz», ya que trajeron
al mundo esperanza, luz y una fervorosa justicia.
Sus salvajes enemigos nada podían hacer contra el poder combinado
de la artesanía y la magia. Los Portadores de la luz acabaron con los
Heraldos y sus monstruos venidos de las simas más profundas. Des-
pués, fueron más allá de las fronteras conocidas… y no tuvieron pie-
dad. Los guerreros supervivientes, sus mujeres e incluso su prole fue-
ron perseguidos. Los pueblos oscuros quedaron casi extintos y sus tie-
rras natales pasaron a ser nuestros nuevos reinos.

Hace mucho tiempo… No, espera. Cuando la paz fue finalmente restaurada, los Portadores de la luz se
convirtieron rápidamente en recuerdos de una guerra horrible. A
No, no hace tanto tiempo: tres generaciones, sesenta años más o me- la primera ocasión, los reyes y reinas pasaron a ignorarlos y pusie-
nos. He leído crónicas sobre ello y escuchado los cuentos de mi abue- ron sus extraordinarias armas lejos del alcance del populacho. Las
la; sin embargo, puede que tú seas demasiado joven. manos ensangrentadas fueron lavadas y los malos recuerdos se fue-
Así que, no hace demasiado tiempo, había más gentes campando ron olvidando. El orden fue restaurado para bien de todos, la gente
por nuestro mundo: a los humanos, los elfos y los enanos ya los cono- vivió dichosa en la ignorancia y los vencedores prosperaron durante
ces; pero también había goblins, orcos, rátidos y reptisaurios. Pue- sesenta años. Y aquí estamos.
de que hayas visto a un par de ellos, pero en aquella época solían for- Escúchame, jovencito: tal vez hayas oído los rumores sobre la des-
mar naciones enteras. Las reglas no eran las mismas: las cosas eran trucción de aldeas remotas, gente desaparecida o los escalofriantes
más simples, aunque la muerte formaba parte del día a día. Todo el sonidos que los pastores oyen en las montañas. Gracias a sus espías,
mundo conocía el límite entre la civilización y las agrestes tierras nuestros líderes también los habrán oído; sin embargo, se limitan a
inexploradas. Podías ser atacado mientras viajabas, así que debías hablar y tratar que otros hagan el trabajo.
tener siempre un arma a mano. Eran tiempos duros.
¿Y tú que piensas? ¿Te dicen algo esos rumores? Seguro que sí; tienes
Y entonces… un misterioso ser, o cosa, intentó unir a los supuestos ESE fuego en los ojos: el mismo brillo que desprendía la mirada de
pueblos «bárbaros» contra el resto de nosotros. Nuestros enemigos los Portadores de la luz. Yo también lo tengo, pero no somos los úni-
llamaron a su nuevo líder «la Oscuridad» , y sus temibles emisarios, cos. Mis amigos creen firmemente que esos incidentes presagian el co-
los Heraldos, iban acompañados de monstruos de tiempos remotos. mienzo de algo más grande. ¿Puedes sentirlo? La Oscuridad regresa.
Ellos mostraron, y después imbuyeron, a esos pueblos el poder de la
Yo no soy uno de esos borregos felices y calladitos, y tú tampoco.
Oscuridad. Adoptaron la firme convicción de que la naturaleza de-
Quiero averiguar qué ocurre, pues no me gustaría que empezara
bía prevalecer sobre la civilización; la fuerza, sobre la ley; la noche,
otra guerra. Necesito pruebas que todos puedan ver. Necesito gloria.
sobre el día. Los reyes enviaron sus huestes a librar una brutal gue-
Necesito oro.
rra que terminó siete años después con todo el mundo, desde monar-
cas a campesinos, luchando por la supervivencia. Reclama tu legado y únete a nosotros al borde de la Oscuridad.

Massive Darkness es un juego de tablero cooperativo para uno a La meta principal es cumplir los objetivos indicados en la aven-
seis jugadores de como mínimo catorce años de edad dispuestos tura escogida. Cada aventura se puede jugar por separado o como
a emprender en equipo una fantástica aventura. Cada jugador parte de una campaña en la que los jugadores verán cómo evolu-
escoge a un héroe y, a continuación, todo el grupo se adentra en cionan sus héroes a medida que la historia avanza.
guaridas y pasadizos subterráneos. Mientras sortean la oscuri-
dad, los héroes luchan contra guardas y monstruosidades, en-
cuentran armas legendarias y obtienen experiencia hasta ga-

¿A QUÉÉ VIENE TANTA OSCURIDAD?


narse el derecho a ser llamados Portadores de la luz.
Mediante un sencillo conjunto de reglas, es el propio juego el que
controla a toda clase de enemigos, desde partidas de guerreros En el juego, la Oscuridad es a la vez un misterioso adversario
goblins a monstruos errantes. Vuestros héroes pueden enfren- y una ventaja del entorno ofrecido por los módulos de table-
tarse a ellos cuerpo a cuerpo, a distancia o incluso con magia. ro. La Oscuridad juega un importante papel durante la parti-
¡Explorad la mazmorra, derrotad a vuestros enemigos y haceos da: tarde o temprano, incluso los herederos de los Portadores
con sus poderosas armas para sobrevivir al siguiente desafío!
de la luz tendrán que ocultarse entre las sombras para librar
un mortal juego del escondite con sus temibles enemigos.

5
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

PREPARACIÓN

1.  Escoge una Aventura. En tu primera partida, te recomen-


damos que escojas el Prólogo (página 40) y luego juegues las
Aventuras en el orden indicado para seguir la historia. Los juga-
3.  Separa las cartas de juego por tipo y nivel. Cada carta tiene
escrito su tipo en el dorso, así como un color asociado. Una
vez separadas por tipo (y por nivel si procede), cada mazo de car-
dores experimentados pueden repetir una Aventura ya jugada uti- tas se baraja y se coloca boca abajo cerca del tablero.
lizando condiciones diferentes o crear una Aventura original uti-
lizando para ello las diversas fichas y módulos de tablero. • Deja aparte las cartas de Equipo inicial. ¡Vuestros Héroes no
tardarán en deshacerse de estos objetos básicos en favor de ju-

2.  Dispón los módulos de tablero y las fichas como se indica


en la Aventura.
guetes mucho más potentes!

H ACHA ESPADA LARGA


Nivel 1 Nivel 1

LANZA
A RCO CORTO Nivel
Nivel 1 1

EQU IPO
INICIAL
EI07
EI12

EI 05

Arma
adde combate Arma
A
Arr de combate

Hay muchos elementos que te ayudan a identificar las cartas rp


rp
rpo
po
cuerpoo a cuerpo

1
cuerpo
cu
cu a cuerpo

1
A rm
cuera de co
c
po m

del juego y que te pueden resultar útiles para ordenarlas y apli-


Pued a cu bate
1 accionde
de us er po
nees arse pa
EI04

uer po s de Com ra ejec ut


cu
a un ba ar
Arma de combate A lc an te cuer po
1
car efectos de juego específicos. a distancia

2
ce de
0-1.
a

• Deja aparte las cartas de Artefacto. Los Artefactos son objetos má-
gicos legendarios que también suelen ser Objetivos de Aventura.
En las manos correctas, cambian el curso de una partida.
Logotipo de la caja. Todas las cartas incluidas en
la caja básica de Massive Darkness poseen este YELMO DE BÁRBARO A MULETO DE PODER DE M AGO
símbolo. Cada expansión posee su propio símbolo.
CORONA
DE PAL
GUANTELETES DE BERSERKER ADÍN

Todas las cartas tienen un código que indica su tipo y núme-


A003

ro. Esto aclara cualquier duda sobre el tipo de la carta y te ARTEFACTO


A001

Artefacto
Artefacto
Ar
rt
A0 05

permite saber inmediatamente si has perdido alguna carta. • El Héroe sufree llaa mitad (redondeando
hacia arriba) de
ndde
de las Heridas debidas
a Ataquess ccuerpo
u
eb
bi
a cuerpo.
o.
• El Héroe
ro
oe y todos los Aliados que
estén en ssuu misma Zona no pueden
ser el objetivo
jet de Ataques mágicos.
• +1
+1 acción de Magia. Art
A002

• +1 acción de Combate
omm cuerpo a cuerpo.
cu efac
• Cu to

A: Artefacto G: Guarda EI: Equipo


uaan
ndo
nddo el
que es
e Hér
Artefacto se cu téé en su oe o un
norm re, dupl línea de Aliado
al de ica la vi
• Defensa: +2 . Herid cantidsión

P: Puerta ME: Monstruo inicial • +1 acción de Combate cuerpo a


cuerpo con «Cuerpo a cuerpo: +3
».
• +1 ac as cura ad
ción
.
das.

E: Evento errante T: Tesoro

6
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
• Separa por nivel las cartas de Guarda y baraja cada mazo de • Separa y baraja las cartas de Tesoro de la misma forma que las
Guarda. Los Guardas forman las numerosas partidas de guerra cartas de Guarda. Los malos han robado, forjado y acumulado
con que se enfrentan vuestros Héroes en los túneles subterrá- una gran cantidad de tesoros para sus perversos fines. ¡Quedaos
neos. Esas partidas de guerra pueden estar formadas por Cua- con esas armas y volvedlas contra vuestros enemigos!
drillas, que consisten en varios secuaces liderados por un jefe, o
por los temibles Heraldos. ¡Derrotadlos a todos para conseguir A RCO CO
A RMADURA DE VIDA SACO DE ORO DE LOS GNOMOS M P U ES
cartas de Tesoro! Nivel 1 Nivel 1 Niv
el 1
TO
POCIÓN GUILLOTINA ESPADÓN
TESORO
Nivel 1
Nivel 1

DEFENSORES ENANOS
NOS
NO

T0 36
H EERA LDO GOBLIN

T014
Nivel 1

T001
GUERREROS GOBLINS
A rm
Objeto a de

GUARDA
Ata a di co
Nivel 1 Armadura qu sta mba
ncia te
Esta carta
ar cuenta como 2 cartas de un a e : Pu
ve z
Defensa
D : El Héroee Equipop cuando se usa como parte
po m ás edes V
Nivel 1 1 da ol
do de ver a ti

T028
puede
pu curarse 1 Herida.
daa
da. de una
un n acción de Transmutar.

T007
Def ra
Después
eesp de robar esta carta, 2 en sa r
.
1 el Héroe
Hér gana inmediatamente
Arm a de
Consumible 3 puntos
p de Experiencia. cuer po acombate
cuer
rpo
po
o
Descarta esta carta durante la Ataque
: +1 
1
1 
vación del Héroe:
vació Héroe aacción
ro : +1 acción
H A LLA
Activación
di
er usada inmediatamen
para ser t
te.

A RMADURA DE PLACAS H ACHA DE RENOVACIÓN 1 ZGO


A FORT
UNA D
Nivel 2 Nivel 2 Niv
el 2 O
1 Cuadrilla ESPADÓN ESCUDO DE LÁGRIM
A
TESORO
x1 Heraldo Nivel 2
Defensa: Volve
r a tirar unaa
x2 Nivel 2
G003

más los result vvez


ados en blanc Cuadrilla Al final de la
A
ncoco.
o
1 enem
neem igos, despl
n
fase de los

T0 54
T060
iega 1 carta
G004
de Guard
Gu a en la
1 x
x1 dee este
d e módu lo
ficha de nivel
de tablero.
2 Arma de combate
G007

cuerpo a cuerpo

T044
2 Re Suer
1 Ataque
ta : El Héroe puede Reco suelve estta te
curarse 1 Herida. ger un cart
2 Armadura
Ataque
taq : El Héroe puede
desc a ficha a si el H
ártaal de Te éroe
2 llaa

T062
Ro so ac
Defensa: +1  curarse 2 Heridas. Desca ba 1 caar y roba la ro. De lo aba de
rtta de sigui cont

T071
rta e en ra
Arma de combate
sta ca
c rt Tesoro te carta. rio,
2 cuerpo a cuerpo 1 a de
spué de nivel
: +1  (Repetir 2).
1 s de
reso
3.
Ataque Escudo lverla
a..
1
1
A RMADURA DE HIERRO FRÍO H ACHA DE BATALLA 2
CETRO
DEFENSORES ENANOS
NOS
NO Nivel 3 Nivel 3 Niv
el 3
H ERA LDO ENANO ORBE DE LUZ OSCURA JABA LINA
GUARDA
Nivel 2
A RQUEROS GOBLINS Nivel 2
TESORO
Nivel 3
Nivel 3
Nivel 2

T096
T082

T0 92
Arma de combate

T091
cuerpo a cuerpo
Armadura

T109
Ataque
que : El Defensor adquiere Arm
Defensa
sa : Cancela 1 dee Ataque.
A am
Arma mágica Ata
At
A
"Ataque: -1 dado de Ataque" ágic
a
Defensa
sa : Cancela 1 dee Ataque.
A pa
para este Contraataque. Arm a de
El Héroe adquiere "Ataque: +1  " a distacomb ate
ncia
por cada Zona de sombras 1 Puede usars
Pu 1
2 entre el Atacante y el Defensor, 1 accio
cc nes de
cci
e para resol
ver 1
Cuadrilla incluidas sus propias Zonas. Combatee cuer
2 a cuer po a
Alca nce
nc 0.
r po
3
x1
Defensa cuerp
oa
Inflige 1 Herid cuerpo :
x3 Heraldo

A RMADURA SOMBRÍA CETRO DEL MIEDO 2 A RCO CO


G012

a al Ataca nt
n
nte.
te
te
1 Cuadrilla Al final de la
A
fase de los M P U ES
enem
neem igos, despl
n
iega 1 Niv TO
G011

de G u a en la ficha carta
Guard Nivel 4 Nivel 4 el 4
x
x1
VARITA DE ESTUPOR
de nivel
2 d
dee este
ESCUDO DE LÁGRIM
e módu lo
A distancia de tablero.
1
G016

: +2 
1 3 A
TESORO
Nivel 4
1 Nivel 4
1 2 1
1

T140
A rm
a
a di de co

T126
T115

Ata st m
a nc bate
qu
una e : Pu ia
ve
de da z más edes V
Armadura Arma mágica dooss cu ol
de D alquie ver a ti
d
efen r ra
sa (R cantidad r
T123
[Modo
odo
d sombrío] Defensa: +1
+ Ataque
qu
u : Aturde al enemigo.

A RQUEROS GOBLINS
epet

T139
2 ir 2)
.
3 3 1
I NNSS
Arma mágica
1
Nivel 3 H ERA LDO ORCO Ataque : Aturde al enemigo. Escudo

SICARIOS ORCOS
GUARDA ESCUDO
Nivel 3 2
Nivel 3 A RMADURA DE PLACAS DECAPITADORA 3
EDONR
Nivel 5 Nivel 5 Niv DO
el 5
A NILLO DE PODER ESPADA DE MAGMA
TESORO
Nivel 5
Nivel 5

T165
Arma de combate

T170
cuerpo a cuerpo
T146

Cuadrilla El Héroe puede resolver


1 ed
inmediatamente una Activación
x2 Armadura dic
adicional si ha eliminado a Escu
A distancia x4 Heraldo
: +2  un
n Guardián
G con esta arma do
G022

T167
A distancia Al final de la
A Defensa: +2  durante
an su Activación normal.
Cuadrilla
: +2 
4 fase de los
T154

enem
neem igos, despl
n
iega 1 carta 1 2
G025

de Guard
Gu a en la Arm a de
x
x1 dee este
d
ficha de nivel 2 2 cuer po acombate
cuer po 1
2 2
Ataque : Cura e módu lo
de tablero.
Objeto
2
1
G027

por Ataque
1 completo a 1
Sicario orco. Ataque: +1  O BIEN +2  : +3 

2 2 Defensa: +1  O BIEN +2 


2
2 1
1
1

• Separa los mazos de Puerta, Evento y Monstruo errante, bará-


GUERREROS GOBLILIN
LINS
I NS
IN jalos y déjalos cerca del tablero:
Nivel 4 H EERA LDO GOBLIN
DESOLLADORES ORCOS
GUARDA
Nivel 4
Nivel 4 - Las cartas de Puerta se roban cuando los Héroes abren una
puerta para explorar alguna sala peligrosa.

GUARDAS ¡EMBOSCADA!
Cuadrilla
MUCHOS GUARDAS GUARDAS
2 Despliega 2x 3x
Ataque x1 x4 Heraldo 1 1 carta de 1 Sin enemigo.
: Defensor -1

PUE RTA
Guarda.
G038

Al final de la
A Despliega 3x 1 Sin enemigo. 3x
Ataque Cuadrilla
: +1
3 enem
neem igos, despl
n
fase de los
iega 1 carta
1 1 carta de
G036

de Guard
Gu a en la Guarda.
2 x
x1 dee este
d e módu lo
ficha de nivel Despliega 1
de tablero. 3x carta de Guarda
1x
1 1 Ataque
G040

: +2  2 Sin enemigo. 2


2 1 2x
en la Zona del
2
Despliega
3x
Héroe activo. 1 carta de
2 Sin enemigo.
1 3 2 Guarda.
1 2
1 3x Despliega 2x
3 Sin enemigo. 3 1 carta de
2x Guarda. 3 2x
Despliega Sin enemigo.
088
P08
P01

P0
P

3 1 carta de
P09
P0

Guarda.
P
P02

DEFENSORES ENANOS
NOS
NO
Nivel 5 H ERA LDO ENANO
SICARIOS ORCOS
GUARDA
Nivel 5
Nivel 5 - Las cartas de Evento se roban para saber qué les depara el des-
tino a vuestros Héroes.

PAT
ATRULLA DE RETAGUARDIA
UARDIA
A MOONSTRUO INESPERADO PORTPARODTECTOR
OR D DEL
E LA
LU
3 Cuadrilla PATRULLA DE VANGUARDIA BENDICIÓN SOMBRÍA Z
Defensa : +2  x1 Heraldo
x4

EVENTO
Despliega 1 carta de
G042

Defensa cuerp Despliega 1 carta


o a cuerpo Cuadrilla Al final de la
A Monstruo errante. Infli
Inflige 2 Herid :
as al Atacaan
nte.
n
ntt 4 enem
neem igos, despl
n
fase de los
iega 1
de Guarda.
Coloca al enemigo en
C
ge
enem 2 Herid
G041

de G u a en la ficha carta
Guard Coloca
C al enemigo en ununa Despliega 1 carta una igo qu as a un
u
2 Ataque : +1
x
x1 dee este
d e módu lo
de nivel de Guarda. una Zona que tenga la
u Zona e es
de tablero. Z
Zona chaa
que tenga la ficha de so té en
2 1 Her ida a 1 Sicari Herida y cura
G049

ficha del nivel actual +1


fic
fi mbr
o orco (Repetir de nivel actual -1 (ignora
del nor
orr Coloca al enemigo en Los Héroes as.
3 2). 2 esta 1).
e carta en el nivel 1). una Zona que tenga la
((el nivel actual si el nivel
(e
en Zonas de
que estén
2 1 ficha del nivel actual +1
+1 no está presente).
p en cura
pued
sombras
3 3 (el nivel actual si el nivel
rse 1 Herida.
E19

1 1 +1 no está presente).
2
E01

E11
E03

E17

7
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
- Las cartas de Monstruo errante se dividen en dos mazos, Menor
y Mayor, y representan a monstruos gigantes con los que vues-
tros Héroes se toparán durante sus andanzas. ¡Sí, vuestras pesa-
5.  Cada jugador escoge una carta de Héroe. Este es el persona-
je con el que jugarás. Coge también su miniatura correspon-
diente, un Panel de control de Héroe y un conjunto de clavijas del
dillas de la infancia acaban de salir de debajo de la cama! color que prefieras. Por último, para que sea más fácil identificar
tu miniatura de Héroe, encaja en ella la peana coloreada de plás-
tico cuyo color coincida con el que has escogido.
DEMONIO ABISMAL

6.  Cada jugador escoge una Clase de Héroe para su Héroe y


Monstruo errante menor

A RAÑA GI M ASTÍN
E
O ERRANT
GA NTTEE IN F E R coloca frente a sí, junto a su Panel de control de Héroe, una
NA L
Mon

MONSTRUENOR
Mon stru
stru o er
o erra rant
nte me e men
eno
en

M hoja de Clase que coincida con la Clase que ha escogido. La Clase


or or

de Héroe es la ocupación de tu personaje. Conviene que los juga-


dores principiantes escojan la Clase de Héroe recomendada que
x4
Ataque : +1 Herida y ccura x4
se indica en su carta de Héroe; sin embargo, los jugadores expe-
ME01

1 Herida al Demonio abismal. x5


biis
is

A dista Mag rimentados pueden escoger cualquiera de las diversas Clases de

3
M E0
nc ia
alo en ia : At ur
colóc Defen
ME 02
: +1 H
In fli sa cuer er id
2 2 2 Cuer
la Zo
na de dee aall objet
po a cu
er po:
raaña ivo y
la Arra

+11 
gigan
te.
2
ge 1
Her
po a
ida al cuer po
Ataca
a.

nte.
:
Héroe para probar variantes y combinaciones. ¿Y si Siegfried fue-
2
2 1 1
1
3
se un Mago de batalla?
1
LILIARCH
Monstruo errante mayor NOTA: los Héroes no pueden cambiar durante una campaña la Cla-
M AGO OG G RAN T se de Héroe que han escogido, ya que la elección es permanente hasta
E
O ERRANT RO Mon ROL L
MONSTRUAYOR
Mon stru
stru o er
o erra

M
nte ma
ay
yo
yor
rant
e may
or la siguiente campaña.
A continuación tienes una breve descripción de cada una de las Cla-
x7
sses
ess dee Héroe
se é oee que
Hér que se
se incluyen
incl
in e en
cluyyen en laa caja
ajaa básica
caj b si
bá ca de
sica de Massive
Mass
Ma ssiv sss.
Darkness.
ivee Da
iv Dark
r ne
rkness
Ataque : ataca al mismo objetivo
jeet otra vez x8
ME11

(solo se activa una vez por Ac x7


Activación).
ct
Contr
Co
Zona a Ataques Ata
0
M E1

s de dis rec qu e
3 tancia ibidos dees
ME12

3 Defen , el M ssde 1 : +1 


1 1
sa
: cu ra og ro ad o más
ago og Ata
qu
(Rep
etir
Defen 2 Herid quier e 3).
sa ass al e: : +2 
: cu ra a Mag
3 Herid o og ro
. 2
2 as all M
ag
agoo og 2
1 3
g rrooo..

1 1 2
2 1

MAZOS QUE SE AGOTAN Y


SE VUELVEN A BARAJAR
Durante la partida, se roban, juegan y descartan cartas.
Las cartas descartadas se colocan en pilas de descarte cerca
de sus mazos respectivos. Una vez se agote un mazo, baraja
su pila de descarte para crear un nuevo mazo del que robar.
Las pilas de descarte de las cartas de Guarda y de Tesoro de
los niveles 1 al 4 no se vuelven a barajar. Si un jugador tiene
que robar de un mazo agotado de estos niveles, en su lugar
roba del mazo del siguiente nivel más alto. Las pilas de des-
carte de las cartas de Guarda y de Tesoro de nivel 5 sí que
se vuelven a barajar de la forma normal cuando se agotan
sus mazos respectivos, ya que los jugadores no pueden ro-
bar cartas de un nivel más alto.

4.  Deja a un lado los siguientes componentes:

Dados de Combate Ficha de Primer jugador

Fichas de Tesoro Fichas de Herida

8
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

• PALADÍN DE LA FURIA
• MAGO DE BATALLA Principal: Defensa
Principal: Magia Secundario: Combate cuerpo a cuerpo
Secundario: Combate Combatiente de primera línea, el Paladín de la Furia na-
ció con la armadura puesta y nada le gusta más que meter-
Más útil como luchador de segunda línea, el Mago de bata- se en el fragor de la batalla empuñando arma y escudo. Fa-
lla se dedica a lanzar encantamientos capaces de infligir una voreciendo el daño continuo por encima de la fuerza bru-
considerable cantidad de daño a distancias medias. Aun- ta, el Paladín es capaz de devolver los golpes de quienes rete
que en caso de apuro puede sumarse a una lucha y apañár- a probar su acero. Procura que empuñe un arma apropia-
selas bastante bien, no cuenta con tanta protección como sus da para trabarse cuerpo a cuerpo con las Cuadrillas, y que
compañeros. Asegúrate de que el Mago de batalla consiga cuente con la mejor armadura disponible para aprovechar
las cartas de Equipo que tengan los Encantamientos más po- al máximo su resistencia innata.
derosos, ya que él es quien les sacará el mayor partido.

• MERODEADOR DE • BERSERKER GLADIADOR


LA LUNA SANGRIENTA Principal: Combate cuerpo a cuerpo
Secundario: Defensa
Principal: Combate cuerpo a cuerpo El Berserker gladiador es un pendenciero impenitente que ja-
Secundario: Combate a distancia más desvía su mirada de los ojos de sus oponentes mientras es-
El Merodeador de la Luna Sangrienta es un asesino que se ocul- grime las armas cuerpo a cuerpo más brutales que tenga a ma-
ta en las sombras para asestar potentes golpes tanto de lejos co- no. Las heridas lo hacen todavía más peligroso, ya que el dolor
mo de cerca. Este Héroe es experto en sorprender a los enemi- incrementa su fuerza y resistencia al daño. Puede que no sea el
gos y su pasatiempo preferido es asestarle el golpe de gracia a los más rápido, ¡pero en verdad que es un duro rival con el que lidiar!
monstruos más grandes. Pero nunca olvides que todo el poten-
cial ofensivo del Merodeador (a corta o larga distancia) lo obtie-
ne a costa del defensivo. Las sombras son su mejor protección.
• BÁRBARO DE LA TRIBU DE LAS SOMBRAS
Principal: Combate cuerpo a cuerpo
• EXPLORADOR DE LOS NOCTURNALES Secundario: Combate a distancia
El Bárbaro de la tribu de las Sombras es un depredador que
Principal: Combate a distancia acecha en la oscuridad para abatirse salvajemente sobre su
Secundario: Combate cuerpo a cuerpo presa. Blandiendo armas cuerpo a cuerpo, avanza en silen-
Tal como sugiere su nombre, el Explorador de los Nocturnales cio antes de cargar de improviso e infligir a sus enemigos
es un cazador consumado capaz de infligir mucho daño desde una cantidad tremenda de daño en un abrir y cerrar de ojos.
lejos. Lo que mejor se le da es controlar pasadizos e interseccio- ¡Cuando se dispone a matar, le da igual lo numerosa que sea
nes, disparando flechas en todas direcciones para cubrir a sus una Cuadrilla o lo enorme que sea un monstruo!
compañeros. Para aprovechar la puntería del Explorador con-
viene mantener los enemigos a una distancia prudencial. Massive Darkness viene con cuadernos de hojas para las seis
Clases de Héroe básicas. También puedes descargarlas gratis
en nuestra página web: edgeent.com

7.  Reparte 2 cartas de Equipo inicial a cada Héroe: un arma a


vuestra elección y una Armadura de cuero. Massive Darkness
es un juego cooperativo, ¡así que escogedlas y asignadlas como
un equipo! 9.  Coloca las miniaturas de Héroe en la Zona de inicio de los
Héroes indicada en la Aventura.

8.  Preparad el Resurrector colocando su carta a la vista de to-


dos los jugadores y poniendo sobre ella 2 fichas de Herida.
Ésta es la cantidad de Héroes muertos que pueden ser resucitados
antes de que se pierda la partida. Puedes ajustar la dificultad cam-
biando la cantidad de fichas que tiene el Resurrector.
Esta es la Zona de inicio de los Héroes.

RESURRE
Inicio
CTOR

10.  Decidid quién será el Primer jugador y dadle la ficha


de Primer jugador. Devuelve a la caja del juego todos los
componentes que no se usen. ¡Ya estáis listos para jugar!
EI19

al
Especi
y alg ún
a, si ha de esta
la rond fic ha
icio de , retira 1 un Héroe
Al in to a
e muer cit ar leto.
Héro pa ra resu por comp
ca rta y cu ra rlo
to
muer

El Resurrector resucitará a Héroes muertos,


pero su poder es limitado. ¡Poder ilimitado!... Bueno, casi. Ésta es la ficha de Primer jugador.

9
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
EJEMPLO DE PREPARACIÓN DE UN HÉROE
El marcador de puntos de Microexperiencia Escoge una Clase para tu Héroe y
solo se usa en el modo Historia (consulta coloca aquí una hoja de Clase que
la página 38). Si juegas en este modo, coincida con la Clase que has escogido.
Escoge una carta de Héroe inserta una clavija en el hueco «0».
e insértala en este hueco
de tu Panel de control de Inserta la Armadura
Héroe. ¡Te presento a Owen! de cuero en el
hueco «Cuerpo».

Los puntos de Experiencia que gana


tu Héroe se anotan aquí. Inserta
una clavija en el hueco «0».
Tu Héroe empieza la
partida con Vida 5, así
que inserta una clavija
en el hueco 5 de Vida.

Inserta la carta de arma de tu


Héroe justo aquí, en uno de los
huecos «Equipado» (los que tienen
el símbolo de una mano) de tu
Panel de control de Héroe.

Coge la miniatura de tu Héroe; encaja


en ella la peana coloreada de plástico
cuyo color coincide con el de las clavijas
de tu Panel de control de Héroe, y
coloca la miniatura en la Zona de inicio
de los Héroes indicada en el mapa
de la Aventura. ¡Owen ya está listo
para internarse en la Oscuridad!

10
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

RESUMEN DEL JUEGO


Massive Darkness se juega a lo largo de una serie de rondas, que
transcurren de la siguiente forma:

FASE DE LOS HÉROES


El Primer jugador empieza su turno activando a su Héroe.
Inicialmente, un Héroe puede ejecutar hasta tres acciones por Ac-
tivación. Cada acción puede usarse para realizar diversas tareas
a fin de completar la Aventura: moverse por el tablero, combatir
a los enemigos de varias formas, cumplir Objetivos de Aventura,
hallar tesoros o intercambiar equipo con sus compañeros Héroes.
Después de que el Héroe haya terminado todas sus acciones, ¡to-
do enemigo al que atacara (y que siga en pie) puede intentar Con-
traatacar al Héroe de inmediato!
Una vez un jugador ha resuelto la Activación de su Héroe y cual-
quier posible Contraataque, el jugador que está a su izquierda em-
pieza su turno y activa a su Héroe de la misma forma. La fase de los
Héroes termina cuando todos los jugadores han jugado su turno.
La fase de los Héroes se explica en la página 25

FASE DE LOS ENEMIGOS


Hay enemigos de todas las formas y tamaños, desde los meros
secuaces a los horripilantes Monstruos errantes. Su comporta-
miento en el tablero está regido por un par de reglas que se usan
para resolver las acciones de los enemigos durante esta fase.
Los enemigos se mueven por el tablero patrullando o buscan-
do de forma activa a los heroicos intrusos. Evidentemente, tam- FASE DE EVENTO
bién luchan, usando arcos, garras, espadas e incluso magia para Cuando la ronda está por llegar a su fin, el Primer jugador roba
complicarles la vida a los Héroes. Buenas noticias: los enemigos 1 carta de Evento. Esta carta se lee en voz alta y después se aplican
más fuertes llevan los valiosos Tesoros que los Héroes buscan pa- sus efectos de juego.
ra completar su Aventura. Malas noticias: a veces, esos enemigos
saben cómo usarlos. Así pues, para conseguir tu legendaria es- La fase de Evento se explica en la página 32.
pada encantada, ¡primero tendrás que derrotar a la bestia que la
blande contra ti!
La fase de los enemigos se explica en la página 28.
FASE FINAL
La fase final marca el fin de la ronda. Muchos efectos de juego

FASE DE EXPERIENCIA
terminan en esta fase. El Primer jugador le pasa la ficha de Pri-
mer jugador al jugador que tiene a la izquierda, que pasará a ser
el Primer jugador en la siguiente ronda. A continuación, puede
Los Héroes pueden gastar sus tan arduamente ganados puntos de dar comienzo otra ronda.
Experiencia (conocidos como «PE») para adquirir nuevas habili-
dades. Sus efectos se aplican tan pronto como se alcanza el nivel La fase final se explica en la página 33.
correspondiente durante la partida.
En el modo Estándar, los puntos de Experiencia no gastados se
pierden y las habilidades adquiridas se reinician en la siguiente
GANAR Y PERDER
Aventura. Si quieres conservarlas de una Aventura a otra, lo que Massive Darkness es un juego cooperativo, de manera que los ju-
permite a los jugadores ver cómo su grupo de Héroes evoluciona gadores ganan o pierden como un equipo. La partida se gana al
a lo largo de su propia saga épica, debes jugar en modo Historia cumplir los Objetivos de la Aventura, y se pierde cuando resul-
(consulta la página 38). ta imposible cumplirlos, o cuando un Héroe necesita ser resu-
citado pero al Resurrector no le quedan fichas (consulta la pá-
La fase de Experiencia se explica en la página 31. gina 18).

11
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

REGLAS BÁSICAS Los Heraldos no solo son oponentes temibles por sí mismos, sino
que también representan una gran amenaza porque hacen venir
oleadas de refuerzos cada ronda.
Massive Darkness emplea muchas palabras clave para facilitar a Derrotar a un Heraldo da 4 PE a todos los Héroes.
los jugadores la resolución de los efectos de juego para que pue-
dan centrarse en la acción y la cooperación. Algunos de esos con-
ceptos clave son los siguientes:
CO
H ERA LDOelO3R
ACTORES Niv

Todos los personajes de la partida son Actores.


Un Héroe se define por la combinación de una carta de Héroe,
un Panel de control de Héroe y una hoja de Clase. Su conducta en
la partida se define por las acciones decididas por los jugadores.
Un enemigo es cualquier antagonista de los Héroes cuya conduc-
ta se define por las reglas del juego (consulta Enemigos en la pági- o
Herald
na 20 y Fase de los enemigos en la página 28). s
se de lo a
de la fa ca rt
x4 A l final liega 1
os, desp nivel
Un Aliado es otro Actor del mismo tipo que el propio. Pa- enem ig en la ficha de o.
de Gua
rd a
de tabl
er
módulo
ra un Héroe es otro Héroe, mientras que para un enemigo es de este

G0 25
2
otro enemigo. 1
2
Una Cuadrilla se compone de un jefe y de sus secuaces. Un jefe es
el líder de un grupo de secuaces, con los que comparte las mismas
características. Un secuaz es un simple esbirro, el tipo de enemi- Si no se da buena cuenta de los Heraldos, llenarán la
go más bajo. La cantidad de secuaces de una Cuadrilla varía en mazmorra de refuerzos (consulta la página 23).
función de la cantidad de Héroes que empiecen la partida.
Derrotar a un secuaz da 1 PE a un Héroe.
Los Monstruos errantes son peligrosas criaturas individuales
Derrotar a un jefe da 3 PE a todos los Héroes. con un gran poder. ¡Son la verdadera pesadilla de los Portado-
res de la luz!

Los Guerreros goblins Derrotar a un Monstruo errante da 5 PE a todos los Héroes.


secuaces se agrupan con un
Guerrero goblin jefe para
S
formar una Cuadrilla.
GUERREROS lGO2 BLIN A RAÑA GIGA
NT E
Nive mayor
rante
ruo er
Monst

Este valor se usa para


determinar la cantidad
de secuaces. Se aplica a
la cantidad de Héroes
Cuadrilla x1
x1
(consulta la página 20). objetivo
y
1 lver a tirar
ez
una vez tu rde al
o : A A ra ña giga nt
tee..
Ataque: Vo ados en bla ncco. o
o. x7 cia la
ult A distan en la Zona de
más los res colóca lo : +2 
a cuer po
G018

Cuer po
M E0 8

2 Esto es un Encantamiento 2
1 2
1 (consulta la página 22) 2 3
1
que beneficia a la
Cuadrilla en conjunto.
«¿Quieres pasar a mi salón?»

Los Guardianes se despliegan equipados con una carta de Tesoro


que tienen la intención de conservar cueste lo que cueste. ¡Si sa-
ben cómo usarla, lo harán! Esta palabra clave se aplica por igual a
los Heraldos, los jefes y los Monstruos errantes.

12
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
ZONAS MODO SOMBRÍO
Una Zona es un área entre dos marcas lineales o entre una mar- Las Zonas son de Luz o de Sombras: las Zonas de Luz tienen una
ca lineal y el borde de un módulo de tablero. Esas marcas lineales fuente de iluminación (casi siempre, una hoguera o una antor-
pueden ser líneas en el suelo o muros. cha), mientras que las Zonas de Sombras están a oscuras.
En el juego hay Zonas de sala. Una Cámara es un área compuesta Cuando un Actor está en una Zona de Sombras, se considera que
de una o varias Zonas de sala conectadas por aberturas o fichas está en modo sombrío. Esto puede afectar a dos cosas:
de Puerta abierta y delimitadas por muros. Se considera que las
salas separadas por fichas de Puerta cerrada pertenecen a Cáma- • Habilidades de modo sombrío: cualquier habilidad que empie-
ras diferentes. ce con [Modo sombrío] solo tiene efecto mientras el Actor que
la tenga permanezca en una Zona de sombras.
Todas las demás Zonas son Zonas de pasadizo.
• Activación de los enemigos: un Héroe que esté fuera de la lí-
nea de visión y que permanezca en una Zona de sombras es to-
talmente ignorado por los enemigos al determinar su objetivo
(consulta Contraataque en la página 27 y Fase de los enemigos en
Los cuatro muros marcan la página 28).
una Zona de sala. No hay una
fuente de luz, así que también
es una Zona de sombras.

En esta Zona de sala hay


una fuente de luz: es, por
tanto, una Zona de Luz.

Esta es una Zona


de pasadizo.
La falta de luz hace que
La antorcha y
esta sea una Zona de
la iluminación
pasadizo de Sombras.
hacen que sea una
Zona de Luz.

Estas Zonas de sala


están unidas por una
obertura y rodeadas de
muros, de manera que
forman una Cámara.

13
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
LÍNEA DE VISIÓN Las líneas de visión son líneas rectas que discurren paralelas a los
bordes del tablero. Los Actores no pueden ver en diagonal.
Las líneas de visión van de una Zona a la siguiente a menos
que se crucen con una Puerta cerrada, un muro o el borde
La línea de visión de del tablero. La línea de visión no se ve afectada por las Zonas
Elías se extiende de una de Sombras.
Zona a la siguiente en
una línea recta paralela
a los bordes del tablero.
¡No puede haber
línea de visión
en diagonal!

La línea de visión
se extiende en línea
recta de una Zona a
la siguiente mientras
haya oberturas.

La línea de visión está


bloqueada por el muro.
La línea de visión
está bloqueada por
la Puerta cerrada.
Estas son las líneas de visión de Elías.

Las líneas de visión


discurren paralelas al
borde del tablero y son
bloqueadas por muros,
Puertas cerradas y los
bordes del tablero.

La línea de visión de
Sibyl llega hasta aquí
atravesando varias
Cámaras y pasadizos.

Estas son las líneas de visión de Bjorn, Elías, Owen y Sibyl

14
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
MOVIMIENTO Haciendo uso de estos valores y colores, las fichas de nivel se dis-
tribuyen por los diversos módulos de tablero según se indica en
Los Actores se pueden mover de una Zona a otra siempre que la el mapa de la Aventura. Cada partida empieza en el nivel 1 cuan-
primera Zona comparta, al menos, un borde con la Zona de des- do los Héroes son colocados en la Zona de inicio de los Héroes. La
tino. Las esquinas no cuentan (¡no se puede mover en diagonal!). partida sube de nivel tan pronto como una acción o fase termina
No hay limitaciones para moverse de una Zona a otra, salvo que con un Héroe sobre un módulo de tablero que tiene un valor de
los Héroes no pueden salir de una Zona en la que haya uno o más nivel más alto o si se abre una Puerta que conduce a un módulo
enemigos y viceversa. Para entrar o salir de una Cámara, los Ac- de tablero de nivel más alto (antes de robar la carta de Puerta).
tores deben cruzar una Puerta abierta. Entonces, la partida se pone al nivel correspondiente. Gira esa
ficha a su cara activa, así como cualquier otra del mismo nivel, y
gira las fichas del nivel anterior a su cara inactiva. ¡Por tanto, el
nivel actual de la partida lo marca la ficha de nivel activa!

Siegfried se El enano se mueve


encamina hacia la primero a esta
ficha de Objetivo. Zona cruzando la
Puerta abierta…

Susurro empezó la
partida en este módulo
de tablero. La ficha
de nivel 1 estaba
…y luego a en su cara activa
esta Zona con desde el principio.
un segundo
movimiento…

¡No se puede
mover en
diagonal!

…y un tercer movimiento lo
lleva, cruzando la Puerta
abierta, a su destino.

La ficha de nivel 2 está


NIVELES Y FICHAS DE NIVEL en su cara inactiva; sin
embargo, Susurro está
El nivel define la evolución de los Héroes, de los enemigos y de a punto de moverse del
las cartas de Equipo a medida que progresa la partida: ¡cuanto módulo de tablero de
más alto, más mortífero! Hay cinco niveles de distintos colores. nivel 1 al de nivel 2.

Las fichas de nivel indican cómo aumenta


el peligro a lo largo de la partida.

La ficha de nivel 3 está


en su cara inactiva.

La ficha de nivel 1 de la izquierda muestra su cara


activa y la de la derecha muestra su cara inactiva.

15
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
• Monstruos errantes (página 23): los Monstruos errantes se
despliegan en la Zona indicada por la carta que hace que se des-
plieguen. No tienen nivel en sí mismos, sino dos categorías: si el
nivel actual es del 1 al 3, despliega un Monstruo errante menor;
si es el 4 o el 5, despliega un Monstruo errante mayor.
• Fichas de Tesoro (página 27): cuando se recoge una ficha de Tesoro,
se roba 1 carta de Tesoro del nivel que coincida con el del módulo de
tablero donde se encontró la ficha de Tesoro, al margen de cuál sea
Susurro se mueve al módulo el nivel actual. Si es una ficha de Tesoro especial, se roba 1 carta de
de tablero que tiene la ficha Tesoro del siguiente nivel más alto (o 2 cartas en el nivel 5).
de nivel 2 y esta ficha se gira • Equipo de los Guardianes (página 24): cuando se despliegan
a su cara activa. La ficha de Guardianes (Heraldos, jefes o Monstruos errantes), se roba 1
nivel 1 deja de estar activa y carta de Tesoro del nivel actual para ellos.
se gira a su cara inactiva.
NOTA: los Artefactos y los Tesoros pueden ser usados independientemen-
te del nivel actual, ¡los Héroes pueden usarlos en cuanto los encuentren!
Este regla no se aplica en el modo Historia (consulta la página 38).

DADOS DE COMBATE
Las situaciones peligrosas, especialmente el Combate, se resuel-
ven utilizando dados de Combate especiales:
Los dados de Ataque vienen en rojo y amarillo. Muestran símbo-
La partida está ahora en el los de Impacto .
nivel 2, lo que influye sobre
numerosos efectos de juego.
Si Susurro decidiera volver
al módulo de tablero de
nivel 1, la partida seguiría
estando en el nivel 2, que es el
más alto que los Héroes han
alcanzado hasta el momento.
Dados de Ataque rojo y amarillo. ¡El rojo es mejor!

Los dados de Defensa vienen en verde y azul. Muestran símbolos


de Escudo .

Dados de Ataque verde y azul. ¡El verde es mejor!


La ficha de nivel 3
estará inactiva hasta Además de Impactos o Escudos, los dados de Combate también
que un Héroe llegue a muestran símbolos de Pum y símbolos de Diamante . Los
su módulo de tablero. Pum y los Diamantes se usan para activar efectos de juego especí-
ficos llamados Encantamientos que se añaden al valor de Impacto
o de Escudo indicado.
Normalmente, los Pum y los Diamantes están ligados a un tipo de
El nivel y las fichas de nivel actuales influyen en lo siguiente:
dado (de Ataque o de Defensa) para determinar el momento en que
• Habilidades de los Héroes (página 53): los Héroes solo pueden sus efectos de juego asociados se activan (consulta la página 53):
utilizar habilidades del nivel actual o de niveles inferiores.
de Ataque: un Pum obtenido con un dado amarillo o rojo
• Guardas (página 23): los Guardas (Cuadrillas o Heraldos) siem- de Ataque.
pre se despliegan siendo del nivel actual.
de Ataque: un Diamante obtenido con un dado rojo de
• Patrullas: desplegadas por las cartas de Evento (página 32), las Ataque.
Patrullas siempre se despliegan siendo del nivel actual, pero se
de Defensa: un Pum obtenido con un dado azul o verde de
colocan en la Zona que tiene la ficha de nivel que coincide con el
Defensa.
nivel actual de la partida más 1 o menos 1, según del Evento. Si
varias Zonas tienen una ficha de nivel del valor pertinente, los de Defensa: un Diamante obtenido con un dado verde de
jugadores deciden en cuál de ellas aparece la Patrulla. Defensa.

16
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
CARTA DE HÉROE
TRES DADOS DE CADA COLOR SIBYL Habilidad de
modo sombrío:
Una tirada de dados puede incluir hasta 3 dados de cada co- Habilidad de modo sombrío
o
lor; cualquier cantidad sobrante se pierde. Ataque : +2 
El Héroe solo puede usar
esta habilidad si está en
Cualquier penalización de dados se aplica después de alcan- una Zona de sombras.
zar el límite de 3 dados. Habilidad especial
- Vista de lince

Ataque: puede Volver Habilidad especial:

HÉROES
a tirar los resultados en
blanco una vez más.
El Héroe puede usar

H004
CLASE RECOMENDADA: esta habilidad sin
Explorador de los Nocturnales
restricciones.

Clase recomendada:
El Héroe tiene sinergias innatas con
la Clase de Héroe indicada, por lo
que es una buena elección para los
jugadores principiantes. ¡Los jugadores
experimentados pueden ignorar esto y
probar cualquier tipo de combinaciones!

Un Héroe se define por la combinación de una carta de Héroe,


que muestra su nombre y sus habilidades especiales; un Panel de PANEL DE CONTROL DE HÉROE
control de Héroe, en el que se controlan su inventario y su estado ¡Usa las clavijas insertadas en tu Panel de control de Héroe para
actuales; y una hoja de Clase, que indica las habilidades que pue- llevar la cuenta de la Vida y la Experiencia actuales de tu Héroe!
de conseguir durante su carrera como aventurero.

Vida: la Vida de tu Héroe


se controla aquí. Todos
Hueco de Cuerpo: se usa para equiparte
los Héroes empiezan con Inserta tu carta
con una armadura que te proteja.
una Vida máxima de 5. de Héroe aquí. Microexperiencia:
el marcador de
Microexperiencia, que
solo se utiliza en el modo
Historia (consulta la
página 38), ayuda a crear
campañas progresivas.

Experiencia: lleva
la cuenta de la
Experiencia de
tu Héroe aquí.

Huecos de Mano: aquí se insertan las armas que se equipan


a una mano y a dos manos. ¡Tu Héroe puede llevar en todo
momento 2 armas a una mano o 1 arma a dos manos!

17
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Vida y resurrección: esta sección se usa para llevar la cuenta del va- Puntos de Microexperiencia: reservados para el modo Histo-
lor de Vida del Héroe. Empieza en 5 y solo puede aumentarse hasta 7 ria, los puntos de Microexperiencia son fragmentos de Experien-
gastando puntos de Experiencia en la línea de habilidad de Clase Vi- cia propiamente dicha que tu Héroe acumula para desarrollar el
gor incrementado. La cantidad de Vida se reduce en 1 por cada Herida marcador de Experiencia; esto prolonga la curva de poder de tu
que sufre el Héroe hasta un valor mínimo de 0. Con Vida 0, el Héroe Héroe y ayuda a crear campañas de juego prolongadas. ¡Crea tu
muere, momento en que has de poner de lado su miniatura: propia saga (consulta la página 38)!
• Un Héroe muerto no se tiene en cuenta para ningún efecto de Cartas de Equipo: las cartas equipadas se insertan en los huecos
juego hasta que sea resucitado. No puede interactuarse con él de correspondientes, mientras que las cartas no equipadas se colo-
ninguna manera, con la única excepción de que otros Héroes pue- can junto al Panel de control de Héroe. Pueden usarse varios mé-
den Intercambiar con él. todos para ordenarlas durante la partida (por tipo, por utilidad
o por nivel) a fin de facilitar la acción de Transmutar (consulta la
página 27); ¡usa tu método favorito!

HOJA DE CLASE
Distinción: la Distinción es una capacidad especial que debe ac-
tivarse gastando 1 punto de Experiencia (consulta la página 31).
Puede recurrirse a ella desde el principio, pero la Distinción solo
puede usarse una vez por Activación.
Habilidad de Clase sin coste: cada Clase ofrece una habilidad sin
coste que el Héroe siempre puede usar desde el principio.
• Al inicio de cada ronda, los jugadores resucitan a todos los Hé- Nivel: durante la partida, el Héroe puede usar todas las habilida-
roes muertos usando el poder del Resurrector. Por cada Héroe des que consiga siempre y cuando sean iguales o inferiores al nivel
que sea resucitado, retira 1 ficha de la carta del Resurrector. A actual de la partida. Esto significa que tu Héroe puede usar desde
continuación, la miniatura del Héroe se pone en pie en la mis- el mismo inicio de la partida las habilidades de nivel 1 que consiga;
ma Zona en la que estaba y su Vida se restablece a su máximo ac- sin embargo, la partida ha de alcanzar el nivel 5 para que tu Héroe
tual. Si se necesita resucitar a un Héroe y no quedan más fichas pueda usar las habilidades de nivel 5 que haya adquirido.
en el Resurrector, la partida se pierde inmediatamente.
Línea de habilidad: cada Clase cuenta con varias líneas de habi-
Puntos de Experiencia: usa esta sección para llevar la cuenta de lidad que representan las especializaciones de Clase. Las habili-
los puntos de Experiencia que tu Héroe gane durante la parti- dades deben adquirirse en el orden de lectura mostrado en la lí-
da. A medida que se ganen y se gasten PE, ajusta esta cantidad nea. Cada habilidad adquirida reemplaza la capacidad anterior
en consecuencia. de su misma línea.

Distinción: Niveles: Habilidad de Clase sin coste:


Una maniobra particular Un Héroe puede usar las habilidades Una habilidad particular
que puede activarse gastando que ha adquirido en cuanto la partida que el Héroe puede usar
puntos de Experiencia. alcance el nivel correspondiente. sin restricciones.

Distinción
D
Dis
is (1PE) Percibir punto débil EXPLORADOR
XPLOR DE Escurridizo Habilidad de Clase sin coste
tee
LOS NO
NNOCTURNALES
C
[Gasta 1 PE] Ataque: puedes Volver a tirar cualquier
[G
Héroe: PE: Escurridizo
cantidad de dados de Defensa una vez más.
Jugador:
Línea de habilidad: Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
N Nivel 4 Nivel 5
Las habilidades se Vigor incrementado

consiguen siguiendo
• Vida máxima +1 • Vida máxima +2
el orden de la línea. 5 100

Cazador sombrío

[[Modo
• [MModo
odo sombrío]
d somb
mbrío] Ataque:
ío]] Ata
ío] Ata
aque:
q Defensor
Defenso
Def
D fenso dado
ado de
n r -11 dad
d d Defensa.
D fensa
Def
Defensa
ensa.. • [M
[[Modo
Modo sombrío]
d sombbrío]
í ] Ataque:
Ataque:
Ata q Defensor
que Defe
D fe n r -2
fensor dados
d s de
-2 dado
d de Defensa.
Deffensa
Defensa
Def nsa
s .
5 10

Soltura en el disparo
Soltura

• A distancia: +1 Volver a tirar Ataque. • A distancia: +1 Volver a tirar Ataque O BIEN Defensa.
5 5

Entrenamiento
enam
amien
am
a mien defensivo

Habilidad: Coste en Experiencia:


Una poderosa capacidad ¡Gasta esta cantidad de
que desbloquear usando puntos de Experiencia para
puntos de Experiencia. adquirir la habilidad!

18
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
EJEMPLO: usando la línea de habilidad «Cazador sombrío», un • Las armas de combate cuer-
Explorador de los Nocturnales primero debe adquirir la habilidad po a cuerpo muestran los M AZA
Nivel 1
«[Modo sombrío] Ataque: Defensor -1 dado de Defensa» en el nivel dados de Combate ubicados
2. Después, el Héroe puede adquirir la capacidad «[Modo sombrío] junto al símbolo de Cuerpo a
Ataque: Defensor -2 dados de Defensa» en el nivel 4. Al alcanzar el cuerpo . Debido a su re- La Maza
nivel 4 o superior, las habilidades adquiridas que se muestran en el ducido alcance, las armas es un arma
hueco del nivel 4 reemplazan aquellas que se muestran en el hueco de combate cuerpo a cuer- de combate
del nivel 2. po solo pueden impactar a cuerpo a

EI02
Actores que estén en la mis- cuerpo.
Habilidad: las capacidades y poderes nuevos que tu Héroe puede ma Zona que su propietario
Arm
A
Ar
Arma
cu
rma de
cuerpo
cue
c
cuerp
uerp
u
ueerp
e
e combate
r oac
co
combat
omba
mbat
mbate
bate
cuerpo
uerp
uerpo
er
erpo
rp
rpo
r
te
po
po
e

adquirir gastando puntos de Experiencia. Consulta Habilidades, (Alcance 0). Se usan con ac-
Ataque:
Ataqu
aqu
ue: Defensor
Defensor
sorr -1 
-1

en la página 52, para saber sus efectos de juego. ciones de Combate cuerpo a
1

Coste en Experiencia: el Héroe tiene que gastar esta cantidad de cuerpo (página 25).
puntos de Experiencia para adquirir la habilidad, pero después
puede usarla durante el resto de su carrera (y a lo largo de múlti-
• Las armas de combate a dis- A RCO CORTO
tancia muestran los dados Nivel 1
ples partidas en el modo Historia). de Combate ubicados jun-
to al
al símbolo de A distan-

CARTAS DE EQUIPO cia . Pueden atacar a cual- El Arco corto


quier Actor que esté fuera de es un arma
la Zona de su propietario, de combate a
sin importar lo lejos que es- distancia.

EI04
té, siempre que su propietario Arm
Arma
Ar
A rma
rma d
de combate
combate
mbatbat
ate
te
t e
tenga línea de visión hasta él distancia
ad
dis
stanci
tan
nc
nci
cii a
TESORO TESORO EQUI PO
IN ICI AL (Alcance 1+). Se usan con ac- 2
TESORO ciones de Combate a distancia
TESORO TESORO
A RT E F (página 25).
ACTO
• Las armas mágicas mues- BÁCULO
tran los dados de Combate Nivel 1
ubicadoss junto
j al símbolo de
Magia . Pueden atacar a
cualquier Actor que esté fue- El Báculo
ra de la Zona de su propieta- es un arma
Massive Darkness incluye muchos tipos diferentes de cartas de rio, pero a no más de 2 Zonas mágica.

EI10
Equipo, todas ellas con un mismo propósito: ¡el combate! Un Hé- de distancia y siempre que su
roe puede conseguir una cantidad ilimitada de cartas de Equipo, propietario tenga línea de vi- Arma mágica
mági
mágic
ágic
ági
ágic
ica

pero todas se descartan al final de cada partida. sión hasta él (Alcance 1-2). Ataque : +1 
+11

Se usan con acciones de Ma- 1


Las cartas de Equipo
q con los símbolos de Cuerpo , Mano
gia (página 25).
o Dos manos tienen que equiparse para ser usadas: un Héroe
solo puede estar equipado con 1 carta de Equipo de Cuerpo y has- • El Equipo de Defensa tiene
ta 2 cartas de Equipo de Mano (o 1 de Dos manos) a la vez. Cam- los dados de Combate ubi- A RMADURA DE CUERO
biarlas requiere una acción de Reorganizar/Intercambiar (con- Nivel 1
cados junto al símbolo de
sulta Fase de los Héroes, en la página 27). Defensa . Cuando está
equipado, puede usarse pa- La Armadura
Se considera que las cartas de Equipo que no tienen esos símbo-
ra cancelar Impactos sufri- de cuero es
los, como los Objetos y los Consumibles, siempre están equipadas
dos (página 33). Su efecto es Equipo de
y pueden usarse cada vez que el Héroe las necesite.
pasivo: no es necesario gas- Defensa.
RECUERDA: las cartas de Equipo pueden usarse a partir de ser encon- tar acciones para usarlo.
EI17

tradas, independientemente del nivel actual (excepto en el modo Historia). Armadura

Las cartas de Equipo se dividen en tres categorías: Combate, Ob- 1


jetos y Consumibles.

EQUIPO DE COMBATE ¡Una carta de Equipo de Com-


bate puede pertenecer a varias
ESPADA LARGA
Nivel 1
Las cartas de Equipo de Combate muestran una hilera de sím- categorías al mismo tiempo!
bolos ligados a acciones de Combate y a su resolución, así como
la cantidad y el tipo de dados de Combate a usar. Las palabras
clave empleadas, junto con el lugar donde están ubicados los da- Puesto que tiene
dos, indican sus categorías: Cuerpo a cuerpo, A distancia, Ma- dados tanto en Cuerpo
gia o Defensa. A su vez, la categoría determina el Alcance al que a cuerpo como en
08
EI08
I 08

Defensa, la Espada
EI

puede usarse el arma. Ar


Arm
A
Arma
rma
r ma de combate
co
ombate
mbat
mbabat
bate
ate
te
te
larga es tanto un cue
cuer
cu
c
cuerp
uerp
ue
u erp
er o a cuerpo
cuerpo cuerpo
uerp
u erpo
er
rpo
rppo
p o

arma de combate 1 1
cuerpo a cuerpo como
Equipo de Defensa.

19
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
OBJETOS COTA DE MALLA
Cuerpo
La Cota de malla debe ponerse
Nivel 1
YELMO DE CABALLERO A NILLO DE MADERA en el Cuerpo para ser usada.
Nivel 4 Nivel 1 Un Actor solo puede equiparse
LA CORONA DEL REY SACO DE ORO DE LOS GNOMOS TALISMÁN DE MAGO con 1 de estas cartas a la vez.
Nivel 2 Nivel 1
Nivel 1

T120

Objeto

T014

T003
T013

T017
El Héroe adquiere
T052

aq
aqu
"Ataque: ue por
ue"
+1 Dado de Ataque" Objeto Objeto
cada car u
un
carta equipada del conjunto de
Objeto ler Yelmo de caballero,, E
caballero: Esta carta cuenta como 2 cartas de
Escudo Objeto Armadura
alll y Armadura de caballero.
al
de caballero aba Equipo cuando se usa como parte Defensa: +1 
Una
n vez por
na
: "Defen sor -1  " de una acción de Transmutar. Act ivac
Ataque
da del conjunto
1 e infl ige tant ión, tira
Después de robar esta carta, as Her idas Defensa : +1 
por cada carta equipa como la can
del Rey, La maza el Héroe gana inmediatamente tidad de
del Rey: La corona enem igo que a un
ura del Rey. 3 puntos de Experiencia. esté en tu líne
del Rey o La armad visión y a un a de
Alc ance de
0-2. 1

Las cartas de Objeto no muestran símbolos de Combate, pero tie-


nen sus propios efectos de juego. Adoptan diversas formas, desde
abalorios paganos a ropajes milagrosos e incluso preciosos anillos Dos manos ORBE DE SOMBRAS
mágicos. Su descripción explica cómo se usan. Las cartas de Equipo de Dos Nivel 2
manos ocupan un solo hueco,

CONSUMIBLES pero requieren las dos manos de


un Héroe, así que éste no puede

T058
usar el otro hueco de Mano. No
POCIÓN CURA pueden emparejarse con Equipop Arma mágica
POCIÓN GUI LLOTINA TI VA M EN
OR
Nivel 2
Nivel 1 que tenga el símbolo de Mano [Modo sombrío] Ataque:
Defensor -1 
o de Dos manos para sumar [Modo sombrío] Ataque :
sus dados de Combate. Consulta Un Héroe que esté en modo
sombrío puede curarse 1 Herida.
Combate en la página 33. 1
T00 8

1
T048

Consum
ible
Desca rta

ENEMIGOS
Consumible Ac
A tivaci est a car
ón de l Hé ta du rante
la Al
A iado la
cart a dura nte que est roe: el Héroe,
Desc arta esta acción q e él,
qu é en la
mi sm a o un
del Héroe: +1 se cu ra Zona
Activación ente. ha sta 2
a inmediatam Herid as.
para ser usad

Las cartas Consumibles tienen un efecto de un solo uso. Para usar

CARTAS DE ENEMIGO
una de estas cartas, aplica su efecto y después descarta la carta.

SÍMBOLOS DE LAS CARTAS DEFENSORES ENANOS DEMONIO ABISMAL


Nivel 1 Monstruo errant
e menor

Nivel
MONST
Esta Espada gélida G UA R D A RUO E
M ENORRRANTE
es de nivel 2.
Mano Cuadrilla
1 x1
x x4
La Espada gélida debe Defensa: Volver a tirar una vez
D
más
m los resultados en blanco. Ataque : +1 Herida
G003

y cura
ME01

1 Herida al Demon c

ESPADA GÉLIDA
io abisma
biis
is l.

estar equipada en la IDA


DA 1 2
2
Mano para ser usada. Nivel 2
2 2

Un Actor puede equiparse


con hasta 2 cartas de
Equipo de una Mano a la
vez (¡aunque la miniatura SICARIOS ORCOS LILIA RCH
Monstruo
errante mayor
Nivel 3
tenga más «manos» o
no tenga ninguna!).
T064

G UA R D A
Arma de combate
cuerpo a cuerpo MONSTRUO
ERRA
Ataque
ue : Aturde al enemigo. MAYOR NTE
x7
Cuadrilla
x
x1
4 Ataque
: ataca
(solo se activ al mismo objet
ME11

1 Ataque : Cura por


om
completo
cco a 1 Sicario orco.
a una vez por eti
tivo
cti
i otra vez
Activ
ti ación).
G026

3
2 1 3
1 1 1

Encantamiento (Pum/Diamante)
Ésta es una carta de Equipo Encantado. El efecto de
juego que describe puede activarse si se obtiene el
símbolo correspondiente cuando el Actor ataca con Las cartas de enemigo se parecen a las cartas de Equipo en mu-
ella. Si se gasta el símbolo en este Encantamiento, chos aspectos, pues llevan símbolos de Combate acompañados
aplica dicho efecto de juego. Algunas cartas de Equipo de cantidades de dados de Combate ¡e incluso algunos enemigos
activan Encantamientos cuando el Actor las usa para usan sus propios Encantamientos!
Defensa; consulta «Combate» en la página 33.

20
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

Secuaces: despliega 1 Arquero


Nivel: estos Arqueros A RQUEROS GOBLINS goblin jefe y, por cada Héroe
goblins son de nivel 3. Nivel 3 que empezó la Aventura,
2 Arqueros goblins secuaces.

Vida: un Arquero
goblin puede resistir
una sola Herida
antes de ser eliminado.

Encantamiento: aplica Cuadrilla


Defensa: usa los dados
1 x
x2
este efecto siempre que los A distancia : +2 
de Defensa para evitar
Arqueros goblins obtengan las Heridas infligidas a
G 1
G021
A distancia : +2 
los símbolos indicados los Arqueros goblins.
cuando atacan a un Héroe. 2 2
1 1

Combate cuerpo a cuerpo: Combate de Magia: los Arqueros


usa este tipo de dados cuando goblins no usan Magia. Si la
los Arqueros goblins ataquen usaran, los dados pertinentes
en Combate cuerpo a cuerpo. se mostrarían aquí.
Combate a distancia: usa este tipo
de dados cuando los Arqueros goblins
ataquen en Combate a distancia.

Cantidad de secuaces Heraldos y Monstruos errantes: la Vida de los Heraldos y los


Monstruos errantes depende directamente de la cantidad de Hé-
roes que empezaron la Aventura. Multiplica el valor indicado por
la cantidad de Héroes iniciales para determinar su total de Vi-
da. Para llevar la cuenta de esto fácilmente, pon sobre la carta de
x
x2 enemigo esa cantidad de fichas de Herida y ve retirándolas a me-
dida que sufra Heridas.

La mayoría de enemigos rondan por el tablero como Cuadrillas: M ASTÍN INFERNAL


un jefe junto con los secuaces a su mando, aunque toda la Cuadri- Monstruo errante menor

lla cuenta como un enemigo. La cantidad de miniaturas de se-


cuaz que se despliegan junto al jefe depende directamente de la
cantidad de Héroes que empezaron la Aventura. Usa el valor in-
dicado como multiplicador:
x2: despliega 2 secuaces por cada Héroe inicial.
x1: despliega 1 secuaz por cada Héroe inicial.

x4
x4
Magia : +1 Herida.
D
Defensa cuerpo a cuerpo :
ME03
033

Inflige 1 Herida al Atacante.

4 2 1 3
1
A
co
026

Vida Estos valores están ligados a la cantidad de Héroes que empie-


zan la partida y, por tanto, ¡los Héroes muertos también cuentan!
La Vida define la cantidad de Heridas que la miniatura enemi-
ga puede resistir antes de ser eliminada. Cada Herida reduce en 1
esa cantidad y, al llegar a 0 o menos, el enemigo es eliminado y su
miniatura se retira del tablero.
Cada miembro de una Cuadrilla (jefe y secuaces) tiene su propia
cantidad de Vida, que se controla de forma individual.

21
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Encantamientos • Los enemigos de Combate a distancia también tienen resaltada la
sección de A distancia . Cuando se activan, intentarán atacar tan
Cuadrilla pronto como sea posible a su objetivo desde la seguridad del Comba-
2 x1
x te a distancia. Solo recurrirán al Combate cuerpo a cuerpo si se ven
enzarzados en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo con su objetivo.
Ataque : +1 
G015

2 2
A RQUEROS GOBLINS
Nivel 1

El efecto de juego descrito se aplica siempre que el enemigo ob-


tenga el símbolo o los símbolos indicados (Pum o Diamante) en
una tirada de Combate, incluidos tanto sus dados de Ataque (que
activan Encantamientos de Ataque) como sus dados de Defensa
(que activan Encantamientos de Defensa). El efecto solo se aplica
una vez independientemente de cuántos símbolos se hayan obte-
nido, a menos que tenga la palabra clave Repetir, que permite que
los símbolos adicionales activen el Encantamiento más veces, has- Cuadrilla
ta el número de Repetir indicado. 1 x1
x

Estos Encantamientos son acumulativos con los Encantamientos A distancia : +1 

G005
que puedan ser activados por una carta de Equipo que el enemi-
go pueda poseer. Los Encantamientos de la carta de enemigo tie- 1 2 1
nen precedencia sobre los Encantamientos de su Equipo.
Algunos Encantamientos no requieren resultados de dados, así Los Arqueros goblins usan sus arcos para hostigar
que están activos en cuanto el enemigo se despliega. Lee la carta a los Héroes. ¡Menuda táctica de cobardes!
para saber qué efectos de juego aplicar.
• Los enemigos de Magia tienen resaltada la sección de Magia . Cuan-
Tipo de Combate del enemigo do se activan, intentan emplearla contra su objetivo tan pronto como
sea posible. El Alcance de la Magia es corto (de 1 a 2 Zonas de distan-
G

cia), ¡pero a menudo activa Encantamientos debilitantes! Al igual que


2 2 con los enemigos de Combate a distancia, el Combate cuerpo a cuerpo
es su último recurso cuando se ven acorralados por su objetivo.

La sección de Combate de una carta de enemigo muestra el tipo y M AGO OGRO


la cantidad de dados que se usan cada vez que el enemigo entra en Monstruo errante menor

combate. Las opciones de Ataque que tienen disponibles definen


el comportamiento de los enemigos cuando son activados:
• Los enemigos de Combate cuerpo a cuerpo solo tienen resal-
tada la sección de Cuerpo a cuerpo . Cuando se activan, se
acercan tanto como sea posible a la Zona de su objetivo y se en-
frentan a él en Combate cuerpo a cuerpo si pueden.

x4
DESOLLADORES ORCOS
Contra Ataques recibidos desde 1 o más
Co
Zonas de distancia, el Mago ogro adquiere:
ME06

Defensa : cura 1 Herida al Mago ogro.


Nivel 1
Defensa : curaa 2 H
Her
Heridas
ida al M
idas
id Ma
Mago
g ogro.

2 2
1 2

Nunca supongas que todos los ogros son estúpidos.


Algunos son lo bastante listos como para utilizar magia.
Dados de Defensa
G

3
Cuadrilla
x1
x 2
1 1
G010

1 Los enemigos usan los dados de Defensa indicados para bloquear


los Ataques dirigidos a ellos y evitar Heridas. Consulta Combate
¡Obviamente, los Desolladores orcos son en la página 33.
enemigos de Combate cuerpo a cuerpo!

22
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
ROLES DE Heraldos

LOS ENEMIGOS H ERALDO ENANO


Nivel 2

Massive Darkness incorpora muchos Roles de enemigo, cada cual


con varias capacidades y características. Sea cual sea su origen, Heraldo
todos los enemigos comparten conjuntos de reglas comunes que x33
Al final de la fase de los
están definidos por su Rol. enemigos, despliega 1 carta
de Guarda en la ficha de nivel

G011
de este módulo de tablero.

Cuadrillas 3 1
1

GUERREROS GOBLINS • Cuando se despliega a un Heraldo, su nivel siempre coincide con


Nivel 1
el nivel actual de la partida.
• Si no se les elimina, los Heraldos piden refuerzos cada ronda. Si
hay un Heraldo en el tablero al final de la fase de los enemigos,
roba 1 carta de Guarda del nivel del Heraldo y coloca el enemi-
go indicado en el mismo módulo de tablero que el Heraldo, en la
Zona donde esté la ficha de nivel.
• Los Heraldos son Guardianes (consulta la página siguiente).
Este símbolo indica
cuántos secuaces • Matar a un Heraldo da 4 puntos de Experiencia a todos
Cuadrilla
desplegar por cada los Héroes.
1 x11
x
Héroe inicial.
Monstruos errantes
G007

2 2
A RAÑA GIGANTE
Monstruo errante menor
Una Cuadrilla está formada por un jefe y una cantidad variable
de secuaces que lo acompañan:
• Una Cuadrilla cuenta como un enemigo (consulta también Re-
glas de las Cuadrillas en la página 36).
• Cuando se despliega una Cuadrilla, su nivel siempre coincide
con el nivel actual de la partida.
• Al desplegar una Cuadrilla, comprueba el valor de secuaces de la carta
y coloca esa cantidad de secuaces por cada Héroe inicial.
x5
A distancia : Aturde al objetivo y
• Un jefe y sus secuaces comparten las mismas características y colócalo en la Zona de la Araña gigante.
ME02

Encantamientos, como se muestra en su carta de enemigo. La Vi- Cuerpo a cuerpo: +1 


da de cada uno de ellos se controla de forma individual.
2 1
2 1
• Una Cuadrilla nunca puede dividirse en grupos más pequeños.
Ignora cualquier efecto de juego que la divida.
• Cuando se despliega a un Monstruo errante, roba 1 carta de
• Un jefe no puede ser herido mientras al menos uno de los secuaces ba- Monstruo errante menor si el nivel actual es de 1 a 3; no obs-
jo su mando permanezca junto a él en la misma Zona; sin embargo, los tante, si el nivel actual es 4 o 5, roba 1 carta de Monstruo
efectos de juego que afectan a todos los Actores o enemigos de una Zo- errante mayor.
na también le afectan. Los efectos aturdidores (consulta la página 37)
pueden saltarse esta regla neutralizando a secuaces temporalmente. • Los Monstruos errantes son Guardianes (consulta la página
Algunos efectos de juego, como algunos Encantamientos y lanzas má- siguiente).
gicas) te permiten atacar al jefe pese a su escolta de secuaces. • Matar a un Monstruo errante da 5 puntos de Experiencia a to-
• Los jefes son Guardianes (consulta la página siguiente). dos los Héroes.
• Matar a un secuaz da 1 punto de Experiencia al Héroe que ases-
ta el golpe mortal.
• Matar a un jefe da 3 puntos de Experiencia a todos los Héroes.

23
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Guardianes EJEMPLO: al abrir una Puerta que da a una Cámara, un grupo com-
puesto por Elías, Owen y Sibyl se encuentra con una Cuadrilla de Gue-
rreros goblins de nivel 2. Los jugadores colocan en la Zona 1 miniatura
de Guerrero goblin jefe, así como sus Guerreros goblins secuaces, y ro-
ban 1 carta de Tesoro de nivel 2 para el jefe.

GUERREROS GO2 BLINS


Nivel

ESPADA LA RGA
Nivel 2

Cuadrilla x
x1

T0 67
1 lver a tirar un
a vez
Ataque: Vo .
ados en bla nco
más los result Ar m a de
cuer po combate
Los Guardianes protegen y a menudo usan poderosos tesoros en

G018
a cuer po

nombre de la Oscuridad. Cada vez que se despliegue un Guar- 2


1 1
dián (un Heraldo, un jefe o un Monstruo errante), los jugado- 1 1
res roban 1 carta de Tesoro del nivel actual y equipan al Guar-
dián con ella.
La carta de la Cuadrilla de goblins junto con el Tesoro de
NOTA: descartad sin aplicar ningún efecto cualquier carta de su jefe. El Guerrero goblin jefe (nivel 2) recibe una carta de
Tesoro que tenga la palabra clave Trampa y robad otra. Tesoro de nivel 2: ¡en este caso, es una Espada larga!
• Los Guardianes pueden usar Equipo de Combate: los dados
del Equipo de Combate se añaden a cualesquiera categorías de
Combate (Cuerpo a cuerpo, A distancia, Magia o Defensa) en
las que el Guardián ya tenga dados. Es decir, los Guardianes no
pueden usar los dados de Combate mostrados en aquellas cate- x
x1
gorías de Combate en las que no tuvieran dados previamente. una vez
• Los Guardianes también pueden usar los Encantamientos de
cualesquiera categorías de Combate que les proporcionen da- La carta de enemigo Guerreros goblins muestra un valor de secuaces
dos: Cuerpo a cuerpo, A distancia o Magia para los Encanta- de x1, lo que significa 1 secuaz por Héroe. Dado que esta partida tiene 3
mientos de Ataque y Defensa para los Encantamientos de Defen- Héroes, se colocan 3 miniaturas de Guerrero goblin secuaz con el Gue-
sa. Esos Encantamientos pueden usarse incluso si algunos o to- rrero goblin jefe.
dos los dados proporcionados por el Equipo se quedan sin usar
Ataque: Volver a tirar una vez
debido al límite de «3 dados de cada tipo». Los Pum y los Dia- más los resultados en blanco.
G018

mantes obtenidos se deben gastar primero en los Encantamien-


tos innatos del Guardián; después, si queda alguno, se usan
para activar los Encantamientos del Equipo del Guardián. 1 2
1 Arma de combate
• Se considera que el Guardián es un Héroe cuando usa las cartas cuerpo a cuerpo

de Equipo que posee y, en consonancia, se considera que los Hé-


roes son enemigos a efectos de los Encantamientos. Cualesquie- 1
ra que sean los efectos de juego descritos en ella, una carta de 1
Equipo que esté en posesión de un Guardián no puede infligir
Heridas a sus aliados, ni tampoco eliminarlos o aplicarles pe-
nalizaciones. Sólo puede aplicarles los efectos positivos.
El arma de combate cuerpo a cuerpo Espada larga incorpora dados de
• Los Guardianes no pueden usar Objetos ni Consumibles, pe- Combate tanto en la sección de Cuerpo a cuerpo como en la sección de Defen-
ro pueden llevarlos con normalidad. sa. Los Guerreros goblins ya tienen dados de Combate en esas secciones tam-
bién, de manera que los dados de la Espada larga se añaden a los suyos. Si el
• La carta de Equipo del Guardián se le da al Héroe que ases- Equipo tuviera algún Encantamiento, los goblins también podrían usarlo.
te el golpe mortal, sea cual sea la distancia que los separe. El
Héroe puede quedársela o dársela a otro Héroe que esté en su Empieza la lucha: los Héroes tienen que acabar con todos los Guerre-
misma Zona. Después, el Héroe que se haya quedado con ella ros goblins secuaces antes de poder herir a su jefe.
puede Reorganizar su Inventario sin coste (consulta la pági-
na 27). La lucha termina cuando Elías acaba con el Guerrero goblin jefe. Pese
a que está a 2 Zonas de distancia del jefe, Elías recibe inmediatamente
RECUERDA: las cartas de Equipo pueden usarse sea cual sea el la carta de Equipo Espada larga y, a continuación, puede Reorgani-
nivel actual. zar su Inventario sin coste.

24
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Acciones de Combate
ESPADA FLAMÍGERA JABALINA DE PLAGA CETRO DEL MIEDO
Nivel 1 Nivel 1 Nivel 1

T038

T021
T026
Arma de combate Arma mágica
Arma de combate a distancia
cu
cue
c ue
u
cuerpo a cuerpo
Ataque
Ataqu : +11 H
Herida. Ataque : Aturde
At de all enemigo.
Atu
Atur enemig
enem i

2 2
1

Acción de Combate cuerpo a cuerpo, acción de


Combate a distancia y acción de Magia
Coste en acciones: 1
Prerrequisitos: se ha de tener equipada un arma del tipo correspon-
diente (Combate cuerpo a cuerpo, Combate a distancia o Magia).
El Héroe ejecuta una acción de Combate con un arma equipada.
Las acciones de Combate usan todos los tipos de cartas de Equi-
po orientadas al Combate. Hay tres tipos de acciones de Combate:
Combate cuerpo a cuerpo, Combate a distancia y Magia. El Equi-
po de Combate se describe en la página 19, mientras que las reglas
de Combate se explican en la página 33.
• Acción de Combate cuerpo a cuerpo: el Héroe usa un arma de
combate cuerpo a cuerpo que tenga equipada para atacar a ene-
migos que estén en su misma Zona (Alcance 0).
• Acción de Combate a distancia: el Héroe usa un arma de combate

JUGAR UNA
a distancia que tenga equipada para atacar a enemigos que estén
en su línea de visión y al menos a 1 Zona de distancia (Alcance 1+).
• Acción de Magia: el Héroe usa un arma mágica que tenga equi-

RONDA DE JUEGO pada para atacar a enemigos que estén en su línea de visión y a
1 o 2 Zonas de distancia (Alcance 1-2).

Esperar a la siguiente ronda


Una ronda de juego se divide en cinco fases, que se resuelven en
el siguiente orden: Coste en acciones: todas las acciones que le queden al Héroe.
1- Fase de los Héroes Prerrequisitos: ninguno.
2- Fase de los enemigos
El Héroe no hace nada y termina su Activación prematuramente.
3- Fase de Experiencia
Todas las acciones que le queden se pierden.
4- Fase de Evento
5- Fase final
Levantarse

FASE DE LOS HÉROES Coste en acciones: 1


Prerrequisitos: que el Héroe esté Aturdido (consulta la página 37).
Empezando por el Primer jugador y siguiendo en el sentido de las
agujas del reloj, cada jugador activa a su Héroe. Una vez un juga- Un Héroe Aturdido puede gastar 1 acción en librarse del efecto de
dor ha resuelto la Activación de su Héroe, cualesquiera enemigos Aturdimiento. Pon en pie la miniatura y reanuda su Activación.
a los que haya atacado y hayan sobrevivido pueden Contraatacar-
le. Después de resolver esto, el jugador que está a su izquierda em- Movimiento
pieza su turno activando a su Héroe de la misma forma. La fase de Coste en acciones: 1
los Héroes termina cuando todos los jugadores han completado la
Activación de su Héroe. Cuando un Héroe ejecuta una acción de Movimiento, puede gastar
2 puntos de Movimiento en cualquier combinación de lo siguiente:
Cada Héroe puede ejecutar hasta tres acciones durante su Acti- Moverse, Abrir una Puerta o Recoger Tesoros y otros Objetivos. La
vación, sin contar las acciones adicionales que pudiera ganar de- acción de Movimiento debe resolverse por completo antes de que
bido a efectos especiales. el Héroe ejecute una acción diferente, pero el Héroe puede decidir
gastar solo 1 punto de Movimiento y perder el segundo.
Las acciones posibles se detallan a continuación por orden alfa-
bético. La mayoría de acciones tienen prerrequisitos que deben EJEMPLO: Susurro usa 1 acción de Movimiento para Moverse dos ve-
cumplirse para ser resueltas. Algunas acciones no tienen coste ces y luego usa otra acción de Movimiento para Abrir una Puerta y
y pueden ejecutarse una cantidad ilimitada de veces por Activa- Moverse a la Cámara. Por último, usa su tercera acción para Recoger
ción. Normalmente, un Héroe no puede ejecutar acciones de nin- los Tesoros que hay en la sala y decide desperdiciar el punto de Movi-
gún tipo fuera de su Activación. miento restante para quedarse donde está.

25
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
MOVERSE están abiertas al inicio de la partida. Algunas Aventuras pue-
Coste en puntos de Movimiento: 1 den especificar efectos especiales para Zonas concretas cuando
se abre una Puerta que lleva a ellas.
Prerrequisitos: que no haya enemigos en la Zona inicial.
RECUERDA: una Cámara es un área compuesta de una o varias Zo-
El Héroe se mueve de una Zona a la siguiente, pero no puede mo- nas de sala conectadas por aberturas y delimitada por muros. Se con-
verse a través de Puertas cerradas o muros. El movimiento no es- sidera que las salas separadas por fichas de Puerta cerrada pertene-
tá permitido si hay un enemigo en la Zona donde está el Héroe. cen a Cámaras diferentes, mientras que las Cámaras unidas por una
ficha de Puerta abierta se consideran sola Cámara.
ABRIR UNA PUERTA El jugador activo roba una sola carta de Puerta para toda la Cá-
mara que acaba de ser abierta. La carta de Puerta se divide en tres
GUARDAS bloques que indican qué ocurre en las primeras tres Zonas de la
Cámara: la Zona 1 es la primera sala, que es la que está conectada
PUERTA
2x
1 Sin enemigo. a la Puerta abierta; la Zona 2 es la siguiente sala; y la Zona 3 es la
sala que está después de la segunda.
Despliega 3x • Si la Cámara tiene menos de tres salas, basta con que ignores los
2 1 carta de
Guarda. bloques adicionales de la carta de Puerta.
• Si la Cámara tiene más de tres salas, no ocurre nada en las salas
2x
3 Sin enemigo. que hay después de la tercera (a menos que la Aventura indique
otra cosa).
P06

• Si hay más de una sala que pueda considerarse la segunda o la


Las cartas de Puerta se usan cuando tercera, el jugador activo decide cuál se usa.
los Héroes exploran Cámaras. Cada bloque de Zona de la carta de Puerta indica dos cosas: si se
despliega un enemigo en esa sala, y qué Tesoros hay en ella:
Coste en puntos de Movimiento: 1
• Despliegue: despliega en esta Zona 1 carta de Guarda del nivel
Prerrequisitos: ninguno. actual. Puede que algunas cartas de ¡Emboscada! indiquen que,
El Héroe abre una Puerta que está en su misma Zona. Abrir por en realidad, el enemigo se coloca directamente en la Zona ocu-
primera vez una Cámara cerrada revela quién, y qué, hay dentro pada por el Héroe activo.
de cada una de sus salas. Una vez abiertas, las Puertas no pue- • Tesoro: el lado derecho de la carta indica la cantidad y el tipo de
den cerrarse. No se roban cartas de Puerta para las Cámaras que fichas de Tesoro que deben colocarse en esta Zona.

En la Zona 2 se despliega 1 carta de


Guarda (¡el jugador roba un Heraldo
enano!) y hay 3 fichas de Tesoro.

La Zona 1 no contiene La Zona 3 no contiene


enemigos y en ella hay enemigos y en ella hay 2
2 fichas de Tesoro. fichas de Tesoro. Estas
dos salas podrían ser
consideradas la Zona
3, así que el jugador
decide colocar los Tesoros
en la sala superior.

Susurro abre esta


Puerta y roba 1 carta de
Puerta para la Cámara
recién revelada.

No ocurre nada en esta dos


últimas Zonas (a menos que la
Aventura indique algo especial
para una de estas salas).

26
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
RECOGER Distinción
Coste en puntos de Movimiento: 1 Coste en acciones: 0. ¡No tiene coste!
Prerrequisitos: que no haya enemigos en la Zona. Prerrequisitos: gastar 1 punto de Experiencia y seguir las
El Héroe coge todas las fichas de Tesoro y de Objetivo que estén instrucciones.
en su Zona. Usar un único punto de Movimiento permite al Hé- Las Distinciones son poderosas maniobras que se usan para eje-
roe recoger todo lo que haya en su Zona siempre y cuando no ha- cutar acciones espectaculares. Pueden usarse una vez por turno y
ya enemigos en ella. desde el mismo nivel 1. Es necesario gastar 1 punto de Experien-
• Coger una ficha de Tesoro normal proporcio- cia para usarlas.
na inmediatamente al Héroe una carta de Te- Lee la descripción de la Distinción para saber con qué condicio-
soro del mismo nivel que la ficha de nivel pre- nes se aplica y qué efectos de juego provoca. Las Distinciones solo
sente en el módulo de tablero donde se recogió pueden usarse una vez por Activación.
la ficha de Tesoro.
• Coger una ficha de Tesoro especial proporcio- Transmutar
na inmediatamente al Héroe una carta de Te- Coste en acciones: 0. ¡No tiene coste!
soro de un nivel un punto más alto que la ficha
de nivel presente en el módulo de tablero donde Prerrequisitos: el Héroe posee al menos 3 cartas de Equipo pa-
se recogió la ficha de Tesoro. En lugar de esto, ra Transmutar.
si la ficha de Tesoro especial está en el módulo Descarta 3 cartas de Equipo y, a continuación, roba 1 carta de Te-
de tablero que tiene la ficha de nivel 5, el Héroe soro de un nivel un punto más alto que la carta de nivel más bajo
roba 2 cartas de Tesoro de nivel 5. descartada. Por ejemplo, si el Héroe descarta una carta de nivel 3
• En ambos casos, el Héroe puede decidir dar automáticamen- y dos cartas de nivel 2, entonces roba 1 carta de Tesoro de nivel 3.
te a otro Héroe que esté en la misma Zona que él cualquier Por último, el Héroe puede Reorganizar su Inventario sin cos-
carta de Equipo que acabe de recoger. Los Héroes que reciban te y el Tesoro puede usarse inmediatamente, al margen del ni-
Equipo de esta manera pueden Reorganizar su Inventario sin vel actual.
coste y el Tesoro puede usarse inmediatamente, al margen
del nivel actual. Transmutar puede hacerse en mitad de una acción de Intercam-
biar sin interrumpir el intercambio.
NOTA: los Héroes pueden Transmutar 3 cartas de Equipo inicial para
conseguir 1 carta de Tesoro de nivel 2, ya que se considera que las car-
tas de Equipo inicial son de nivel 1.

CONTRAATACAR
• Las fichas de Objetivo están ligadas a hitos de la Aventura y sus
efectos de juego se explican en la descripción de la Aventura. La
acción de Recoger también puede usarse en ciertas condiciones
descritas en la Aventura, como para interactuar con el entorno. Todo enemigo al que el Héroe atacara durante su Activa-
En tales casos, sigue las indicaciones de la Aventura. ción (lo haya herido o no) y que todavía siga vivo después
de que ejecutara todas sus acciones pueden intentar Con-
traatacar. Al final de la Activación de un Héroe, todos los
Reorganizar/Intercambiar enemigos que fueron atacados por él se activan para in-
Coste en acciones: 1 tentar atacar a ese Héroe. Esta Activación de enemigos se
ejecuta de la misma forma que en la fase de los enemigos
Prerrequisitos: ninguno. (consulta el capítulo siguiente), pero con una excepción:
El Héroe reorganiza las cartas de su Inventario. Esto es especial- los enemigos activados solamente atacarán al Héroe que
mente importante debido a que te permite cambiar las cartas de los atacó. Pueden intentar moverse hacia él hasta que pue-
Equipo con que está equipado el Héroe. dan atacarle; sin embargo, si no consiguen llegar al Al-
cance de su Ataque, ya sea porque el Héroe está muy lejos
En la misma acción, todos los Héroes que estén en la misma Zo- o porque otro Héroe ha impedido que se muevan, no ata-
na pueden Intercambiar libremente entre ellos (incluso los Hé- carán a ningún Héroe.
roes muertos pueden participar) cualquier cantidad de cartas de
Importante: los Héroes pueden evitar un Contraataque si
Equipo. Los Héroes que participen en el intercambio pueden Re-
se ocultan en las sombras. Si el Héroe está fuera de la línea
organizar su Inventario sin coste. Una acción de Intercambiar no
de visión del enemigo al que atacó y en una Zona de som-
tiene por qué ser equitativa: ¡un Héroe puede intercambiar todo
bras, el enemigo no se activará para Contraatacar.
lo que tiene por nada si ambas partes están de acuerdo!

27
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
FASE DE LOS ENEMIGOS Paso 2 - Moverse
Si el enemigo no ha podido atacar porque no había ningún Hé-
Los Héroes han hecho todo lo que han podido, pero ahora es el roe dentro del Alcance de ninguna de sus Acciones de Combate,
momento de que los malvados hagan su aparición. Los enemigos entonces se mueve 1 Zona hacia su objetivo de la misma forma en
juegan según unas reglas propias; cuando se activan, actúan de que se mueven los Héroes (consulta la página 26). El objetivo del
la siguiente forma: enemigo se determina en el siguiente orden:
Paso 1 - Intentan atacar a un Héroe. Si no pueden hacerlo, proce-
den al paso 2.
1.  El enemigo se mueve para poner dentro de su Alcance al Hé-
roe que esté en su línea de visión y que tenga la mayor cantidad de
Paso 2 - Se mueven 1 Zona hacia su objetivo. puntos de Experiencia sin usar.
Paso 3 - Intentan atacar a un Héroe. Si no pueden hacerlo, proce- 2. Si no hay Héroes en su línea de visión, el enemigo se mueve ha-
den al paso 4. cia el Héroe que tenga la mayor cantidad de puntos de Experien-
cia sin usar y que esté en una Zona de Luz del tablero.
Paso 4 - Se mueven 1 Zona hacia su objetivo.
3.  Si no hay Héroes en línea de visión y todos los Héroes están
Todos los enemigos que estén en el tablero se activan, uno detrás en Zonas de Sombras, el enemigo se mueve hacia la Zona de ini-
de otro, en cualquier
q orden que decidan los jugadores. cio de los Héroes.
• Recuerda que los enemigos no pueden salir de una Zona si hay
uno o más Héroes en ella.
• Si hay más de un Héroe con la mayor cantidad de puntos de Ex-
periencia sin gastar, los jugadores deciden sin tener en cuenta
la distancia.
• El enemigo siempre sigue el camino más corto hacia su objetivo.
Si hay varias rutas de la misma longitud, los jugadores deciden.
• Si un enemigo llega a la Zona de inicio de los Héroes, o si no pue-
de acercarse más a ella, entonces empezará a moverse hacia la
Zona de Salida. Si, más tarde, llega a la Zona de Salida o no pue-
de acercarse más a ella, se moverá de nuevo hacia la Zona de ini-
cio y así sucesivamente, siempre y cuando todos los Héroes per-
manezcan fuera de su línea de visión y en modo sombrío.
Paso 1 - Atacar
Después de que el enemigo se haya movido 1 Zona, continúa su
La primera cosa que hace un enemigo es intentar atacar a un Hé- Activación en el siguiente paso.
roe. Comprueba si algún Héroe está en la línea de visión y dentro
del Alcance de cualquiera de las acciones de Combate del enemigo:
Paso 3 - Atacar
• Combate cuerpo a cuerpo: si el enemigo tiene el Combate cuerpo
a cuerpo resaltado, puede usarlo contra los Héroes que estén en Al igual que en el paso 1, el enemigo intenta otra vez atacar a un
su misma Zona. Héroe si ya hay uno en su línea de visión y dentro del Alcance de
cualquiera de sus acciones de Combate. Sigue las mismas reglas
• Combate a distancia: si el enemigo tiene el Combate a distancia que en el paso 1 para determinar si es posible un Ataque y contra
resaltado, puede usarlo contra cualquier Héroe que esté en su lí- qué Héroe en caso de que ahora haya varios dentro del Alcance.
nea de visión, pero no en su misma Zona.
De nuevo, si el enemigo logra ejecutar su Ataque, su Activación
• Combate de Magia: si el enemigo tiene el Combate de Magia re- termina inmediatamente. Si no puede, su Activación continúa
saltado, puede usarlo contra cualquier Héroe que esté en su línea en el último paso.
de visión y a un Alcance de 1-2.
• Si hay un Héroe dentro del Alcance de alguno de los tipos de Paso 4 - Moverse
Combate disponibles para el enemigo, éste lo usará para atacar a Si de nuevo el enemigo no ha podido atacar, se moverá 1 Zona
ese Héroe (consulta Combate en la página 33). El enemigo solo usa más hacia su objetivo. Sigue las mismas reglas que en el paso 2
los dados y cualesquiera otras características del tipo de Combate para determinar en qué dirección se mueve el enemigo. Después
cuyo Alcance le permita tener como objetivo al Héroe. de este segundo Movimiento, el enemigo no ataca y su Activa-
• Si el enemigo puede tener como objetivo a varios Héroes, atacará ción termina.
a aquel de esos Héroes que tenga la mayor cantidad de puntos de La fase de los enemigos termina en cuanto se han resuelto todas
Experiencia sin gastar (en caso de empate, los jugadores deciden). las Activaciones de los enemigos.
Si el enemigo logra ejecutar su Ataque, su Activación termina
inmediatamente. Si no puede atacar porque no hay ningún Hé-
roe dentro del Alcance de ninguna de sus Acciones de Combate,
su Activación continúa en el siguiente paso.

28
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

BJORN
16 PE

ELÍAS
3 PE

BJORN
ELÍAS SUSURRO 16 PE
3 PE 9 PE

 El Gran troll y el Heraldo enano solo tienen Combate cuerpo a


cuerpo , así que solo pueden tener como objetivo a los Héroes que es-
tén en su misma Zona.
• El Gran troll se activa y busca un objetivo. A pesar de que Bjorn es
quien tiene más PE, el troll ataca inmediatamente a Elías porque es-
tá en su Zona. La Activación del Gran troll ha terminado.
• El Heraldo enano se activa y se encuentra con que no puede atacar a
nadie porque su Zona está vacía. Tiene en su línea de visión a tres Hé-
roes, así que se mueve 1 Zona hacia Bjorn, que es el que tiene más PE.
A continuación, procede a atacar a Bjorn y su Activación termina.

BJORN
16 PE

SUSURRO
9 PE
SUSURRO
9 PE

Los Arqueros goblins y la Araña gigante tienen tanto Comba-


te a distancia como Combate cuerpo a cuerpo , así que pue-
Los Desolladores orcos también tienen solamente Combate cuer- den tener como objetivo a cualquier Héroe que vean.
po a cuerpo .
• Los Arqueros goblins se activan y buscan un objetivo. Podrían usar el
• Se activan y no pueden atacar a ningún Héroe; entonces, se mueven Combate cuerpo a cuerpo contra Elías o el Combate a distancia con-
hacia Susurro, ya que es la única Heroína que pueden ver (aunque tra Susurro. Dado que Susurro tiene más PE que Elías, la atacan a
Bjorn tenga más PE). Después de moverse, siguen estando en una Zo- ella y su Activación termina.
na vacía, así que no pueden atacar a nadie y se moverán una última
vez. Sin embargo, ahora pueden ver también a Bjorn, por lo que se • La Araña gigante se activa y no tiene objetivos en su línea de visión,
mueven a su Zona porque él tiene más PE que Susurro. Su Activación así que se mueve 1 Zona hacia Bjorn, que es el único Héroe que está
ha terminado; pese a que ahora están en la misma Zona que Bjorn, en una Zona de Luz. La Araña puede ver ahora a Elías y Susurro, de
no pueden atacarle en este momento. manera que ataca a Susurro porque es quien tiene más PE.

29
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
Tanto el Mago ogro como el Mastín infernal y el Demonio abismal tienen to-
ELÍAS dos Combate de Magia y Combate cuerpo a cuerpo , así que pueden te-
3 PE ner como objetivo a cualquier Héroe que esté a no más de 2 Zonas de distancia.
• El Mago ogro se activa y busca objetivos. Podría atacar a Sibyl con una ac-
SIBYL ción de Combate cuerpo a cuerpo o a Elías con una acción de Magia. Aunque
5 PE el Combate de Magia del Mago ogro es mucho más fuerte que su Combate cuer-
po a cuerpo, tiene que enfrentarse a Sibyl con una acción de Combate cuerpo a
cuerpo porque ella tiene más PE que Elías.
• El Mastín infernal se activa y no puede ver a ningún Héroe, así que se mueve 1
Zona hacia Susurro, que es la Heroína que tiene más PE y además está en una
SUSURRO Zona de Luz. Ahora puede ver a Bjorn, pero está a Alcance 3 y eso es demasia-
9 PE do lejos para el Ataque Ataque mágico del Mastín infernal, de manera que se
mueve 1 Zona hacia él. Aunque Bjorn ya está dentro de su Alcance, la Activa-
ción del Mastín infernal ha terminado y, por tanto, no ataca.
• El Demonio abismal se activa y ataca a Susurro, (la única Heroína que está en
su línea de visión) con una acción de Magia.

BJORN
16 PE

SIBYL
5 PE

BJORN
16 PE
La Cuadrilla de Guerreros enanos se activa y no puede ver a ningún Héroe.
Si bien Bjorn es quien tiene más PE, está oculto en una Zona de sombras, así que
los enanos se mueven dos veces hacia Sibyl, que está en una Zona de Luz.

BJORN
16 PE
SUSURRO
9 PE

SIBYL
5 PE

ELÍAS
3 PE

La Liliarch se activa y no puede ver a ningún Héroe porque todos están en modo sombrío. Así pues, la Liliarch se mue-
ve dos veces hacia la Zona de inicio.

30
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

FASE DE EXPERIENCIA
• Las habilidades se adquieren siguiendo el desarrollo de cada lí-
nea de habilidad. Un Héroe consigue la primera y luego conti-
núa hasta poder adquirir la última. ¡Marca las casillas para lle-
var el control de las habilidades adquiridas por tu Héroe!

Distinción (1PE) Guardaespaldas


PALADÍN DE LA FURIA
[Gasta 1 PE] Si un Aliado que está a no más de 1 Zona
de distancia es atacado, coloca tu miniatura en esa Héroe: PE:
Zona y pasa a ser el objetivo de ese Ataque. Jugador:

Nivel
Niv
Niv
vel
vel
l1 Nivel
Niv
ivel
el 2 Nivel
Niv
vel 3
Vigor incrementado

• Vida
Vida
V da máxima
á i a +11
máxim

áxima • Vi
Vida
V da má
da máxima
m á i a +22
áxim
5 10

Lu
L
Luz
u
uz e
enn la oscuridad
la os
o
oscuri
scuri
cu
c
cur
u
ur
uri
ridad
r dad
da
ad
a d

• [Modo sombrío] "Defensa: +1  " al Héroe y a todos • [M


los Aliados que estén en la misma Zona que él. que
10 10
Los Héroes ganan puntos de Experiencia derrotando a enemigos
y recogiendo fichas de Objetivo (la cantidad puede variar). ¡La Escudo de furia

Experiencia puede gastarse durante la fase de Experiencia para


adquirir nuevas habilidades y poner a tu grupo un paso más cer- Todas las Clases tienen la línea de capacidad Vigor
ca de la grandeza! incrementado. Como siempre, debe conseguirse el nivel
más bajo antes de conseguir un nivel más avanzado.

• Las habilidades compradas se desbloquean y pueden ser usadas


en cuanto la partida alcanza el nivel correspondiente.
¡ACABARÉ CON ESO POR 1 PE! Héroe: PE: Teleportación 2
• Matar a un secuaz da 1 punto de Experiencia al Héroe que ases- Jugador:
ta el golpe mortal. Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
¡Se considera que acabar con los otros tipos de enemigos su-
pone un esfuerzo conjunto!: 1 •V
Vida
Vi máxima
da m
da á ima +22
áxim
100
• Matar a un jefe da 3 puntos de Experiencia a todos los Héroes.
• Matar a un Heraldo da 4 puntos de Experiencia a todos los Héroes.
Ataque: los resultados en blanco • [[M
[Modo
od somb
odo sombrío]
o río]
omb í ] Ata
ío Ataque:
Ataque:
q loslos rre
lo res
resultados
e en blanco obtienen +1 
• Matar a un Monstruo errante da 5 puntos de Experiencia a todos
10 • [[M
[Modo
Mod
oodo
d somb
sombrío]
om
mbrío]
íío] Ata
A
At
Ataque:
taque:
qque
u ppuedes
ueede
uede
u de darle la vuelta a 1 resultado en blan
los Héroes.
Un Héroe puede acumular hasta 30 puntos de Experiencia en
ue). • Espada y brujería (Ataque: +2  Y +1 Volver a tirar Ataque O BIEN Defensa).
cualquier momento dado; cualquier cantidad por encima de esta 10
se pierde. ¡Si crees que tu Héroe tiene demasiada Experiencia pa-
ra gastar, usa su Distinción (consulta la página 27)!
Estas habilidades podrán usarse cuando
Las hojas de Clase muestran varias líneas de habilidad que repre- la partida alcance el nivel 4.
sentan los campos de especialización relacionados con la Clase
escogida. Cada habilidad está ligada a una línea concreta y puede • Las habilidades pueden mejorar durante la partida: los Héroes
desarrollarse a lo largo de varios niveles. siempre usan la habilidad más alta disponible de cada línea de
habilidad.

Carga

• Ca
Carga
rga
g • Ca
Carga
rga
g (Cuerpo
(Cuer
e p o a cuerpo:
po cuerpo:
p +1+1 Volver
olverr a tirar
Volve
Volve tirar Ataque).
Attaqu
aque
q ).
) • Carga
Carga
g (Cuerpo
(C a cuerpo: +1 Volver a tirar Ataque Y
5 5 155

Brutalidad
aliida
idad

En el nivel 1, el Héroe consigue Carga. Cuando la partida alcanza el


nivel 2, Carga se mantiene y se le añade Cuerpo a cuerpo: +1 Vol-
ver a tirar Ataque. Finalmente, Cuerpo a cuerpo: +3 se desblo-
quea en el nivel 4 a modo de mejora respecto a la versión anterior.
• Los Héroes solo pueden usar las habilidades que hayan adquiri-
do. Si la partida alcanza un nivel que desbloquea una nueva ver-
sión de una habilidad pero el Héroe solo ha conseguido la ver-
sión anterior, éste sigue usando esa versión de nivel menor.
• En el modo Historia, la Experiencia y las habilidades se conser-
van de una partida a la siguiente. ¡Conserva a tu Héroe y crea tu
propia saga (consulta la página 38)!

31
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
SIBYL
Habilidad de modo sombrío
Todas estas habilidades están
Ataque : +2 
disponibles desde el mismo inicio
de la partida; sin embargo, la
Habilidad especial
- Vista de lince
Distinción requiere que se gaste
Ataque: puede Volver
1 PE cada vez que es usada.
a tirar los resultados en
blanco una vez más.
H004

CLASE RECOMENDADA:
Explorador de los Nocturnales

Esta habilidad de
Clase se consigue
por 5 puntos de
Experiencia y puede
usarse en el nivel 1
y superiores.

Esta habilidad de
Clase se consigue
por 5 puntos de
Experiencia y puede
usarse en el nivel 3
y superiores.

EJEMPLO: Sibyl escoge la Clase Explorador de los Nocturnales. La


partida empieza en el nivel 1 y, ya desde el inicio, puede usar su habili- FASE DE EVENTO BENDICIÓN SO
dad de modo sombrío y su habilidad especial Vista de lince. Además, MBRÍA
su Clase le proporciona por 1 PE la Distinción Percibir punto débil y PATRULLA DE RETAGUARDIA
AR
la habilidad de Clase sin coste Escurridizo. MONSTRU
O INES
P E RA D O
Estando aún en el nivel 1, Sibyl mata a 5 secuaces y ello le da 5 puntos Los Hér
en Zona
o s que
oe
estén

EV ENTO
n
de Experiencia. Durante una fase de Experiencia, el jugador los gasta Despliega 1 carta
taa pueden s de sombras
curarse
de Guarda. 1 HerDidespli
a. eg
todos para conseguir la habilidad de nivel 1 A distancia: +1 Volver a Coloca al enemigo een n una
Monst a 1 carta
ruo er de
Zona que tenga laa ficha
fi Coloca rante
tirar Ataque. La habilidad puede usarse desde ese preciso momento, d nivel actual -11 (ignora
del (
(i una Z al enemig
o o
.
ficha na que ten en
ya que la partida empieza en el nivel 1. esta carta en el niv
ni
nivel 1). del niv g
E17

(el niv el act a la


el a ual
+1 no ctual si el n +1
está p
resente ivel
La partida avanza al nivel 2 y, en su transcurso, Sibyl gana otros 10 ).
E02

puntos de Experiencia. El jugador decide gastarlos todos durante una


E11

fase de Experiencia para conseguir tanto la habilidad de nivel 2 Vigor


incrementado +1 como la habilidad de nivel 3 A distancia: +1 Volver
a tirar Ataque o Defensa. Sin embargo, la partida sigue en el nivel 2,
así que la habilidad de nivel 3 no puede usarse aún.
Durante la fase de Evento de cada ronda, el Primer jugador roba 1
La partida alcanza el nivel 3. ¡Sibyl puede usar ahora sus habilidades carta de Evento. Esta carta se lee en voz alta y los efectos de juego
de nivel 1, 2 y 3!: que contiene se aplican en orden de lectura.
- La habilidad de nivel 2 Vida máxima +1 todavía puede usarse. Hay varios tipos diferentes de Eventos, pero los más comunes
- La habilidad de nivel 3 A distancia: +1 Volver a tirar Ataque o son estos:
Defensa reemplaza la habilidad de nivel 1 A distancia: +1 Vol- • Patrullas. Dependiendo del tipo de Patrulla, los Monstruos erran-
ver a tirar Ataque ubicada en un nivel anterior de la misma línea tes y otros enemigos pueden desplegarse en la ficha del nivel ac-
de habilidad. tual, en la ficha del nivel que esté un punto por debajo del actual o
en la ficha del nivel que esté un punto por encima del actual. Si hay
varias Zonas que tengan una ficha de nivel del valor pertinente, los
jugadores deciden en qué Zona aparece la Patrulla.
• Bendiciones. Estos son Eventos de buen augurio. ¡Disfrutadlos!

32
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

COMBATE
DESOLLADORES ORCOS
Nivel 1

ENA NOS
GUERRERivOSel 2
N A RQU E ROS
GOBLINS
Nivel
4

Cua
addrilla
3
x1

G010
lla x1
Cuadri
1
2 e : +11 
2 Cuadr
Ataqu illa

Ataqqu

G015

0 35
2 e

G003
: +4  x2
2 A RMMAADURA DE PLA
Ataqu

CAS
e : +3 
O
A RCO FLAMÍGER Nivel 2 LA CCORONA DEL REY
Nivel 3 M ARTILLO METEÓRICO 1 1
1 3
Nivel 4 Nivel 2

T005
T10 8

T135
ate
at

T052
de comb
Ar madis a Arm
A
Arr
rmadura
a ta ncia Arma de combate
cuerpo a cuerpo
1 
: +1  Defe
feen
ffen
nsa: +1 
Ataque Ataque : Defensor -1 Objeto

QUEDARSE SIN MINIATURAS


2 
: +2 
Ataque Ataque : Defensor
-1 dado de Defensa.
1Ataque
por cada car
ue
ue : "Defensor -1 
"
ca
cart a equipad
del Rey: La coro a del conjunto
2 2 na del
ddell Rey o La arm Rey, La maza
adura del Rey.
1
Las cartas de Evento, así como el abrir puertas (consulta la
página 26), a veces provocan que se desplieguen enemigos
por el tablero. En el caso de que no haya miniaturas sufi-
cientes del tipo de enemigo correspondiente, ignora y des-
carta la carta de enemigo que acabas de robar (es decir, no
coloques ninguna miniatura). A continuación, como ha-
rías en la Activación de la fase de los enemigos, activa los
enemigos que haya en el tablero que coincidan con el tipo
de enemigo que robaste.
TIRADA DE COMBATE
Las reglas de Combate se aplican cuando un Actor, llamado Ata-
FASE FINAL cante, ejecuta un Ataque contra otro, llamado Defensor. Una ti-
rada de Combate se resuelve siguiendo en orden los pasos que se
La fase final marca el final de la ronda. describen a continuación:
Muchos efectos de juego duran hasta la fase final; si es el caso de
más de un efecto de juego, estos terminan en cualquier orden a
Paso 1 - Tirar los dados
elección de los jugadores. Coge los dados de Ataque del Atacante y los dados de De-
fensa del Defensor. A continuación, tira ambos tipos de
El Primer jugador le pasa la ficha de Primer jugador al jugador
dados en una misma tirada.
que tiene a la izquierda, que pasa a ser el Primer jugador en la si-
guiente ronda. RECUERDA: una tirada de dados solo puede incluir hasta 3 dados de
cada color (amarillo, rojo, azul o verde); cualquier cantidad sobran-
¡Ya puede empezar otra ronda!
te se pierde.
Para saber cuántos dados recibe un Héroe determinado en un tipo
concreto de Combate (Cuerpo a cuerpo, A distancia, Magia o Defen-
sa), basta con sumar los dados del tipo de Combate pertinente que
FIN DE LA PARTIDA se indiquen en las cartas que tenga equipadas ese Héroe. Después,
se añaden los dados adicionales que pueda recibir el Héroe debido a
La partida termina en victoria al cumplir todo los Objetivos Habilidades, Distinciones, Objetos o Consumibles.
de la Aventura. Sin embargo, termina en derrota si resulta
El procedimiento funciona de la misma forma para los enemigos:
imposible cumplirlos o si, al inicio de una ronda, hay un Hé-
comprueba cuántos dados del tipo de combate pertinente se in-
roe muerto y no quedan fichas en el Resurrector para resu-
dican en la carta de enemigo. Los Guardianes (Heraldos, jefes y
citarlo. Recuerda, Massive Darkness es un juego cooperativo:
Monstruos errantes) pueden recibir dados y Encantamientos adi-
los jugadores pierden y ganan como un equipo.
cionales si la carta de Equipo que poseen es Equipo de Combate
que incluye dados del tipo de Combate pertinente.

33
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
RECUERDA: cualesquiera efectos que resten dados antes de hacer la ti-
rada deben aplicarse después de que se hayan aplicado cualesquiera efec-
tos que añadan dados, respetando siempre el límite de 3 dados de cada tipo.
EJEMPLO 1: la partida está en el nivel 2. Bjorn va a ejecutar un Ata-
que cuerpo a cuerpo contra una Cuadrilla de Sicarios orcos de nivel 2.
¡DOS MANOS!
Al margen de lo que se vea en la miniatura pertinente, se
ESPADA FLAMÍGER
A M ARTI LLO DE AR considera que los Actores tienen dos manos. Esto afecta a
BJORN l1
MAS
la forma en que se añaden dados de Combate a las tiradas
Nive río Nivel 2
li d de modo somb
li
Habilida
ta ue : +1 Heri
Atta
Ataq
da de Combate:

daad especial - Cabe


zazo Mano: los Actores pueden añadir a la tirada de Com-
Habilida
vee por Activación
Una vez
, tira
s Heridas
bate los dados de hasta 2 cartas con el símbolo de Mano que
e i
inflig e tanta
1
ccaa dad de +
como la canti
a un
tengan equipadas, siempre y cuando incluyan el mismo ti-

T06 3
a Zona.
qu esté en tu mism
enem igo que
po de Combate.
T02 6

combat e Ar ma de
Ar ma de a cuer po uerpo acom
cu ba
CLAS S E RECO MEND cu er po
ADA: cuerpte
o
H001

as
od
Bárba ro de la tribu de las Sombr
2 Dos manos: ya que los Actores no pueden equiparse
1
con otra carta en el otro hueco de Mano, los dados proce-
dentes de cartas con el símbolo de Dos manos que se ten-
gan equipadas no pueden añadirse a dados procedentes de
cartas de Equipo con los símbolos de Mano y de Dos manos.
Los dados de Combate que se obtengan de otras fuentes (ha-
bilidades, Distinciones, Objetos o Consumibles) se añaden
Bjorn recibe estos dados de Ataque: de la forma normal.
• 1 dado rojo por la Espada flamígera que tiene equipada (un arma de
combate cuerpo a cuerpo que lleva en la Mano).
• 2 dados amarillos por el Martillo de armas que tiene equipado (un
arma de combate cuerpo a cuerpo que lleva en la Mano).
En total son 2 dados amarillos y 1 dado rojo.
A RMADURA DE PL
ACAS
VOLVER A TIRAR
Nivel 2
Muchos efectos de juego permiten Volver a tirar y son acu-
SICA RIOS ORCOS mulativos, lo que permite Volver a tirar varias veces segui-
Nivel 2
das. Sin embargo, solo cuenta el último resultado.
Los efectos de juego que permiten Volver a tirar dados se
T04 4

resuelven antes que los efectos que solo permiten Volver a


Armadura

Defen sa:
tirar resultados en blanco.
+1 

Cuadrilla
x1
3 Ataque : +1 
por
Ataque : Cura
io orco.
G020

completo a 1 Sicar

1
1
1

Paso 2 - Resolver los Encantamientos


Los Sicarios orcos reciben estos dados
os de Defensa:
En primer lugar, resuelve los efectos de juego relacionados con los
• 1 dado azul por su valor de Defensa. Encantamientos de Defensa .
• 2 dados azules por la carta de Tesoro que tiene equipada el jefe, una
Armadura de placas de nivel 2. A continuación, resuelve los efectos de juego relacionados con los
Encantamientos de Ataque .
En total son 3 dados azules.
Los y obtenidos en la tirada de Combate pueden gastar-
se para activar los Encantamientos de las habilidades y de las car-
tas de Equipo equipadas de los Actores. Algunas cartas de Equi-
po, habilidades y Distinciones especiales también pueden apor-
tar símbolos adicionales para que los gasten los Actores. Los En-
A continuación, el jugador que controla a Bjorn coge 1 dado rojo, 2 dados cantamientos de Ataque se activan con símbolos de los dados de
amarillos y 3 dados azules para resolver el Ataque cuerpo a cuerpo de Bjorn. Ataque cuando el Actor es el Atacante; sin embargo, los Encan-
EJEMPLO 2: Siegfried está siendo atacado, de manera que el jugador co- tamientos de Defensa se activan con símbolos de los dados de De-
ge sus dados de Defensa. Siegfried cuenta con las siguientes Defensas: fensa cuando el Actor es el Defensor.

• Una Armadura de hierro frío de nivel 3 (2 dados verdes) equipada en Cada Encantamiento solo puede activarse una vez por Combate:
el Cuerpo. aunque el Actor Atacante obtenga 3 en los dados de Ataque,
• Una Espada larga de nivel 2 (1 dado azul) equipada en la Mano. solo podrá activar una vez en ese enfrentamiento cada Encanta-
• Un Escudo enano de nivel 3 (1 dado verde) equipado en la Mano. miento de Ataque que tenga. La excepción a esto son los Encan-
tamientos que incluyen un (Repetir X), en cuyo caso pueden gas-
En total son 1 dado azul y 3 dados verdes. tarse varios símbolos para activarlos hasta X veces.

34
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
El Héroe decide cuál de sus Encantamientos quiere activar y gas- EJEMPLO 2: al final del turno, los Guerreros enanos contraatacan
ta los símbolos que ha obtenido. Recuerda siempre que el Atacan- moviéndose a la Zona de Elías y ejecutando una acción de Combate
te solo puede activar sus Encantamientos de Ataque y usando sím- cuerpo a cuerpo contra él con su Espada gélida. Los Guerreros ena-
bolos obtenidos en los dados de Ataque, mientras que el Defensor nos obtienen en los dados de Ataque, mientras que Elías
solo puede activar sus Encantamientos de Defensa y usando sím- obtiene en los dados de Defensa (su habilidad de modo som-
bolos obtenidos en los dados de Defensa. Es más, el Encantamien- brío no funciona en Defensa). Los Encantamientos de Defensa de Elías
to debe coincidir con el tipo de Combate usado por el Héroe; o sea, se resuelven en primer lugar: decide no usar el Encantamiento de su
que un Encantamiento cuerpo a cuerpo solo puede activarse si el Armadura de vida en favor de gastar tanto el como el en los
Héroe está ejecutando un Ataque cuerpo a cuerpo, etc. Encantamientos de su Báculo de defensa, lo que le proporciona +3 .
Los Guerreros enanos deben gastar sus 2 en su Encantamiento in-
Los enemigos activan sus Encantamientos automáticamente si ob- nato (ya que tiene Repetir 3), con lo que infligen +2 Heridas. No pue-
tienen los o necesarios. Estos símbolos deben usarse en den decidir activar el Encantamiento de la Espada gélida en primer
primer lugar para activar los Encantamientos que les son innatos, lugar. Su se desperdicia porque no se puede gastar en nada.
aquellos que se muestran en sus cartas. Tras esto, si aún quedan
símbolos en su tirada, se usan para activar cualesquiera Encanta-
mientos que puedan tener en el Equipo que estén usando. Ten pre- Paso 3 - ¡Infligir dolor!
sente que los Encantamientos solo se pueden activar si coinciden Suma todos los Impactos de los dados de Ataque y luego rés-
con el tipo de Combate usado por el enemigo. tales todos los Escudos de los dados de Defensa (en ambos
EJEMPLO 1: desde una Zona de sombras adyacente, Elías ejecuta casos, añadiendo cualesquiera otros procedentes de habilida-
una acción de Magia con el Báculo de defensa contra los Guerreros des y Encantamientos activados). El Defensor sufre tantas Heri-
enanos. Elías obtiene en los dados de Ataque y consigue otro das, con un mínimo de 0, como el resultado final. Coloca jun-
por su habilidad de modo sombrío. Los Guerreros enanos obtie- to a la miniatura la cantidad de fichas de Herida corres-
nen y en los dados de Defensa; sin embargo, puesto que so- pondiente para indicar la Vida que le queda al Actor. ¡Usa la
lo tienen Encantamientos de Ataque, se desperdician. Elías gasta 1 clavija de tu panel para llevar la cuenta de la Vida de tu Héroe!
en el Encantamiento de su Corona del Rey y elimina 1 del Defen- El Defensor es derrotado cuando su Vida llega a 0 o menos; si era
sor. Su otro se desperdicia debido a que no tiene otro Encanta- un Guardián (Heraldo, jefe o Monstruo errante), el Héroe Ata-
miento de Ataque en el que usarlo. cante recibe su carta de Equipo. El Héroe puede quedársela o dár-
sela a otro Héroe que esté en su misma Zona. Después, el Héroe
A RMADURA DE VI que se haya quedado con ella puede Reorganizar su Inventario
DA
Nivel 1 sin coste. El Tesoro puede usarse inmediatamente, sea cual sea
el nivel actual.
ELÍAÍAÍASS
o sombrío
Habilidad de mod
Ataque: +1

SUSURRO
R
T001

- Rayo
Habilidad especial o
abil
Hab
H idad
ilida d de modo sombrío

D E F E NSO R E
n, tira
Una vez por Activació das Armadura
e inflige tantas Heri -1 
1 Ataque: Defensor
S E N A NO
de a un Defen
como la cantidad n sa : El
enem igo que esté
en tu línea de
ce de 0-2.
nce
nc
pued
dee cu rar
ra rse

H roee
se 1 He
Herid
ridaa.. Nivel S
visión y a un Alca 3
EL R EY BÁCULO DE DEFENS
LA CORONA D 2 E RECO MEN DAD
A: 1 Habilidad especial
- Veloz
A
SE
CLAS
H002

M
Mago de batalla
nto por
Nivel +1 punto de Movimie nto.
Nivel 3 ERA
F LA M ÍG
imie
cada acción de Mov

ESPADA l4
Nive CLAS E RECO MEN
DADA:
H00 6

Luna Sangr ienta


Merodeador de la
T093
T0 52

Objeto
Arma má
gica 2 Cuad
r il
ll
la
a
" Defen sa
or -11  bate
Defen so l co
T 13 0

: "D un
njju nttoo : +1 
+11 com po Defen
e del con a de c u e r sa :
G0 30

Ataqu daa de Deefe


fen sa
s +1 
uippaad a zaa
Laa maz : +2 
+22 A r mer po a Defen x1
c aarrttaa eq deell Re
daa ca y, L
Reyy, cu +11  ++11   sa cu
c ad
por ca coo ro na R yy.
el Re : e in fl ig er po a cuer
R eyy: La a deel ue e 1 Her po
de l Re o La ar
m d
ad ur Ataaq : +2  ida al :
del Re y 2 ue Ata ca nte.
1 Ataq 3 e.

2 2
ENANOS
GUERREROS ESPADA GÉLIDA
Nivel 4
Nivel 4 EJEMPLO: equipada con una Espada flamígera y en modo sombrío,
Susurro ejecuta una acción de Combate cuerpo a cuerpo contra los De-
fensores enanos. La tirada de Combate da estos resultados:
• En los dados de Ataque: 4 y un . El añade 2 Impactos pro-
cedentes de la Espada flamígera: 6 en total.
T133

Ar
r ma d
cuerrp
de
e com
mb
rpo a cue bat
bate
rpo
e • En los dados de Defensa: 3 y un . El activa el Encantamien-
Cuadrill
a x
x1
Ata
aque
aq : Atu
Aturrde
rdee all enemig
m igo
o.
to de los Defensores enanos, que añade 1 , haciendo 4 en total.
3 2 Sin embargo, la habilidad de modo sombrío de Susurro inflige -1
r 3).
a (Repeti
Ataque
: +1 Herid al Defensor, así que el total es 3 .
G0 32

3 Los Defensores enanos sufren 3 Heridas (6 - 3 ). Dado que su Vi-


2 1
1 da es 2, un secuaz es eliminado y otro sufre 1 Herida.

35
MASSIVE DARKNESS
ESS - RE
REGLAS
LAS
Defensa de las Cuadrillas
Los Ataques de los Héroes afectan a todos los secuaces repre-
sentados por una única carta de enemigo y que estén en la Zo-
na objetivo.
Usa los dados de Defensa indicados en la carta de enemigo para
resolver las tiradas de Combate contra toda la Cuadrilla, al mar-
gen de la cantidad de secuaces que la integren. Si el jefe lleva una
carta de Equipo que proporciona Defensa adicional, sus dados se
añaden a los dados de Defensa de la Cuadrilla. Todas las minia-
turas de una Cuadrilla tienen la misma Vida, como se indica en
la carta de enemigo. Los jugadores asignan Heridas a los se-
cuaces objetivo de uno en uno y eliminando a un secuaz antes de
infligir Heridas al siguiente. Los jugadores pueden tener como
objetivo al jefe únicamente después de que todos los secuaces ha-
yan sido eliminados. Aunque el Ataque que acabe con el último
secuaz todavía permita repartir más Heridas, éstas se ignoran y
debe ejecutarse un nuevo Ataque para acabar con el jefe. Cuan-
do el jefe sea eliminado, el Héroe que haya asestado el golpe mor-
tal recibe su carta de Tesoro y puede decidir dársela al instante a
otro Héroe que esté en su misma Zona.

GUERREROS ENANOS
REGLAS DE CUADRILLAS Nivel 1

RECUERDA: por lo general, un jefe no puede ser herido mientras al


menos uno de los secuaces bajo su mando permanezca junto a él en la COTA DE MALLA
Nivel 1
misma Zona. Los efectos de juego que afecten a todos los Actores o ene-
migos que estén en su misma Zona también le afectan a él.

Ataque de las Cuadrillas COTA DE MALLA


Nivel 1
Cuando una Cuadrilla ataca, usa los dados de Ataque indicados
T003

en la carta de Enemigo para resolver las tiradas de Combate, al Cuadrilla

margen de la cantidad de secuaces que hay en ella. Si el jefe lleva Armadura 2 x1


x
un arma que coincide con el tipo de Ataque que está ejecutando Defensa : +1 

G002
la Cuadrilla, sus dados se añaden a los del Ataque de la Cuadri- 1

T003
lla. Toda la Cuadrilla concentra su Ataque en un único objetivo. 2 1
Armadura

Defensa : +1 

A RQUEROS GOBLINS
1

Nivel 2

ESPADA LARGA EJEMPLO: Bjorn ejecuta una Carga en una Zona con 4 Guerreros
Nivel 2 enanos secuaces de nivel 1 liderados por un Guerrero enano jefe. Se ha-
ce la tirada de Combate con los dados de Ataque de Bjorn contra el va-
lor de Defensa de los Guerreros enanos: 1 más el 1 de la Cota de
ESPADA LARGA malla del jefe.
Nivel 2
Al obtener 4 contra 1 , Bjorn inflige 3 Heridas a la Cuadrilla de
Guerreros enanos. El jefe no puede ser escogido, ya que sus secuaces si-
guen estando en la Zona; así pues, un primer secuaz sufre 2 Heridas,
T067

Cuadrilla
Arma de combate 1 x1
x que son suficientes para acabar con él (Vida 2). Un segundo secuaz su-
cuerpo a cuerpo
A distancia : +2  fre la última Herida y, por tanto, se coloca 1 ficha de Herida cerca de
G016

1 su miniatura.
1
T067

1 2 1
Arma de combate
cuerpo a cuerpo
En un segundo Ataque cuerpo a cuerpo, Bjorn inflige otras 4 Heridas
y elimina a 2 secuaces más, de manera que solo queda 1 secuaz heri-
1 do, además del jefe. En un tercer Ataque cuerpo a cuerpo, Bjorn infli-
1
ge otras 3 Heridas; la primera Herida ya basta para acabar con el úl-
timo secuaz, por lo que las otras dos se pierden, ya que el jefe no puede
EJEMPLO: Sibyl es atacada a distancia por una Cuadrilla de Ar- escogerse como objetivo. Por otra parte, ¡el jefe ya puede ser atacado!
queros goblins compuesta de un jefe y 6 secuaces. La cantidad de se-
cuaces no afecta a los dados de Ataque que se tiran y la Espada larga
del jefe no afecta a este Ataque a distancia porque no es un arma de
combate a distancia. La tira de Combate se resuelve con 2 contra
los dados de Defensa de Sibyl.

36
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

REGLAS ADICIONALES ATURDIMIENTOO


ARTEFACTOS
YELMO DE BÁRBARO A MULETO DE PODER DE M AGO

CORONA DE
PALADÍN
GUANTELETES DE BERSERKER

ARTEFACTO El efecto de Aturdimiento incapacita temporalmente a un Actor.


A003
A001

Artefacto
rt
Artefacto
Pon de lado su miniatura para indicar que está bajo dicho efecto.

A0 05
• El Héroe
ro
oe y todos los Aliados que
• El Héroe sufree la
la mitad (redondeando
de
de estén en susu misma Zona no pueden
hacia arriba) de
de las Heridas debidas
bi
a Ataques ccuerpo a cuerpo.
o..
ser el objetivo
•+
jet de Ataques mágicos.
+11 acción de Magia. Artef
acto
• Un Héroe Aturdido debe gastar 1 acción en Levantarse (con-
A002

• +1 acción de Combate
m cuerpo a cuerpo.
cu
cu • Cu
Cuando

Artefacto
que es el Héroe o
qu

se cure en su línea
un Alia
do
sulta la página 25) antes de ejecutar ninguna otra acción. Si no
normal duplica la de visión
,

• Defensa: +2 .
de Her
• +1 ac
ción.
cant
idas cu idad
radas. puede, no hace nada y sigue estando Aturdido.
• +1 acción de Combate cuerpo a
».
cuerpo con «Cuerpo a cuerpo: +3
• Un enemigo Aturdido gasta su siguiente Activación en Le-
Los Artefactos son antiguos objetos de enorme poder y también vantarse. No hace nada más durante esa Activación, ni mo-
son la razón por la que los Héroes se enfrentan a la Oscuridad para verse ni atacar.
reclamar el legado de los Portadores de la luz. Tan valiosos obje- • Los enemigos Aturdidos se ignoran al determinar si un Hé-
tos no podéis encontrarlos en los Guardianes o los Cofres de tesoro roe puede o no puede salir de una Zona. Asimismo, los enemi-
corrientes, sino que suelen estar asociados a un hito de la Aventu- gos pueden moverse fuera de una Zona en la que haya un Héroe
ra (una ficha de Artefacto o un Objetivo de Aventura). Aturdido (aunque siguen pudiendo atacarlo).
• Si una Cuadrilla queda Aturdida, todos sus miembros quedan
Aturdidos. Al atacar a una Cuadrilla Aturdida, el Héroe puede
asignar Heridas al jefe, ya que los secuaces Aturdidos no pue-
den protegerle.
• Los objetivos Aturdidos siguen tirando sus dados de Defensa
con normalidad y no pueden volver a ser Aturdidos.

M AZA GÉLIDA
Nivel 3

A RQUEROS GOBLINS
FICHAS DE OBJETIVO Y DE PILAR Nivel 2
T0 95

ate
de comb
Ar mapo a cuer po
Las fichas de Artefacto, Guarida y Biblioteca son componentes cla- cuer
o.
al enem ig
: At urde
ve para la creación de Aventuras. Ataque

ESPADÓN
ESPADÓN
Nivel 3
Nivel 3

Cuadrilla
1 x1
x

A distancia : +2 
G016

Fichas de Objetivo: Artefacto, Guarida


y Biblioteca respectivamente.
T097

1 2 1
T097

Arma de combate
Arma de combate cuerpo a cuerpo
Las fichas de Pilar se describen generalmente como fallos es- cuerpo a cuerpo
Ataque : +1  (Repetir 2).
Ataque : +1  (Repetir 2).
tructurales que los Héroes pueden usar en su provecho para ga- 3
nar la partida. 3

EJEMPLO: usando una Maza gélida, Owen aturde a toda una Cua-
Ficha de Pilar. drilla de Defensores enanos. A continuación, elimina al jefe, le roba
su Equipo y sale de la Zona sano y salvo. Entonces, los Defensores ena-
nos secuaces contraatacan, pero deben gastar toda la Activación de
En ambos casos, la descripción de la Aventura detalla qué reglas su Contraataque en Levantarse; no pueden atacar a Owen durante su
especiales se aplican siempre que se usa una de estas fichas. Activación, y ya no cuentan con la ayuda del Equipo del jefe.

37
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

EL MODO HISTORIA
El modo Historia es un modificador del juego creado especial-
mente para ralentizar la obtención de Experiencia y permitir a
los Héroes conservar su Equipo y sus habilidades de una par-
tida a la siguiente. Al igual que en los juegos de rol, los Hé-
roes evolucionan muy lentamente, pero de forma constante, en
el transcurso de campañas inmersivas. Por tanto, puedes ju-
gar tus propias sagas épicas y tener un papel crucial en el des-
tino de unos intrépidos principiantes que se convierten en hé-
roes legendarios a medida que luchan para abrirse camino en
varias aventuras.
El modo Historia se juega con las reglas normales, salvo por las
siguientes excepciones y cuestiones específicas.

Experiencia y nivel

Falta de fichas de nivel: si el nivel de un Héroe es mayor que


la ficha de nivel más alta presente en la Aventura que se es-
tá preparando, tendrás que añadir las fichas que faltan has-
ta llegar a igualar el nivel de ese Héroe. Esas fichas se aña-
den a la misma Zona en la que está la ficha de nivel más alta
Usa esto para llevar la cuenta de los puntos de presente en la Aventura y siguen las reglas normales.
Microexperiencia que gane tu Héroe en el modo Historia. EJEMPLO: Elías tiene una habilidad de nivel 5, pero la ficha de
nivel más alta de la Aventura en la que está a punto de embar-
• El modo Historia usa el marcador de puntos de Microexperien- carse es de nivel 3. Una ficha de nivel 4 y otra ficha de nivel 5 se
cia del Panel de control de Héroe. Cada vez que un Héroe fuera añaden a la Zona donde está la ficha de nivel 3.
a ganar 1 punto de Experiencia usando las reglas normales, ga-
na 1 punto de Microexperiencia en su lugar. Gastar 5 puntos de
Microexperiencia proporciona 1 punto de Experiencia normal.
Esto ocurre automáticamente cuando el marcador de Microex- Cartas de Evento
periencia llega a 5. En el modo Historia, cuando una carta de Evento se refiere al ni-
NOTA: las Distinciones pueden usarse gastando puntos de Mi- vel actual, se considera que éste es la ficha de nivel más alta que
croexperiencia. Siempre que dos o más Héroes tengan la misma can- esté en un módulo de tablero ocupado por un Héroe. A cualquier
tidad de puntos de Experiencia, usa su cantidad de puntos de Mi- otro efecto, sigue las reglas normales de «nivel actual».
croexperiencia para decidir cuál de ellos es el que tiene más Expe- EJEMPLO: Elías, que tiene una habilidad de nivel 5, ha llegado al
riencia del tablero. módulo de tablero que tiene la ficha de nivel 3 mientras que el resto de
• El nivel de un Héroe lo marca la habilidad más alta que haya miembros de su grupo siguen en el módulo de tablero que tiene la ficha
de nivel 2. Durante la fase de Evento, los jugadores roban 1 carta de
conseguido. Esto se usa para varios factores del modo Historia.
Evento que dice «Despliega 1 carta de Guarda. Coloca al enemigo en
• Cada Aventura empieza en el mismo nivel que el nivel más alto una Zona que tenga la ficha del nivel actual +1». Esa carta de Guar-
de entre los de los Héroes que participan en ella. Gira a su cara da se desplegará en la Zona que tiene la ficha de nivel 4, ya que Elías
inactiva las fichas que sean de niveles inferiores. es el Héroe que está situado en el módulo de tablero que contiene la fi-
cha de nivel más alto.
EJEMPLO: Susurro consigue una habilidad de nivel 3; así que, de
ahora en adelante, se considera que es una Heroína de nivel 3. Cual-
quier Aventura en la que ella sea el Héroe de mayor nivel empezará en
Inventario
el nivel 3. • Los Héroes solo reciben Equipo inicial en su primera Aventura.
• Si bien cada Aventura empieza en el nivel de la habilidad más • Los Héroes solo pueden usar o equiparse con cartas de Equipo
alta conseguida por un Héroe, tras empezar se siguen las re- cuyo nivel sea igual o menor que el nivel actual de la Aventura.
glas normales para determinar el nivel actual. Es decir, una Las cartas de Equipo de niveles superiores pueden almacenarse
vez un Héroe explora un módulo de tablero que tiene una ficha en el Inventario, pero no pueden usarse hasta que la Aventura
de nivel que es superior al nivel actual, ése pasa a ser el nivel alcance el nivel del Equipo. Se considera que los Artefactos son
actual y así sucesivamente. de nivel 4.

38
MASSIVE DARKNESS - REGLAS
• Un Héroe puede llevar encima una cantidad ilimitada de car- EJEMPLO 1: Ana quiere 1 carta de Equipo de nivel 5. Descarta 1 carta
tas de Equipo durante una Aventura y parte de ese Equipo pue- de nivel 2 y 1 carta de nivel 3 para coger del Mercado 1 carta de Equi-
de conservarse de una Aventura a la siguiente. Sin embargo, el po de nivel 5.
Inventario de un Héroe está limitado a 6 cartas de Equipo (in-
cluyendo no más de 1 Artefacto) al inicio de cualquier Aventu- EJEMPLO 2: Juan quiere un arma de nivel 3 y una Poción curativa de
ra, después de la fase de Mercado. nivel 1 del Mercado. Una carta de nivel 4 sería suficiente para hacer el
intercambio, pero no tiene una de esas. Así pues, descarta su carta de
Equipo de nivel 5 y coge ambas cartas del Mercado.
Avance de la campaña
IMPORTANTE: durante la fase de Mercado, los Héroes pueden ha-
En el modo Historia, los jugadores juegan toda la campaña si- blar e intercambiar objetos libremente entre ellos antes de empezar los
guiendo su orden, Aventura tras Aventura. Sin embargo, tam- intercambios con el Mercado.
bién pueden jugar las Aventuras siguiendo un orden aleatorio si
así lo prefieren. TOQUES FINALES
• Si salen victoriosos de una Aventura, avanzan a la siguiente pa- Al final de la fase de Mercado, llevad a cabo lo siguiente:
sando por una fase de Mercado entre ambas.
• Todos los Héroes se curan por completo.
• Si una Aventura se salda en derrota, cada Héroe pierde la Mi-
croexperiencia que tenga y debe descartar inmediatamente • Los Héroes pueden Intercambiar y Reorganizar su Inventario
cartas de Equipo de su Inventario hasta quedarse con 6 o menos sin coste.
(incluyendo no más de 1 Artefacto). A continuación, los jugado- • Cada Héroe debe salir del Mercado con no más de 6 cartas en su
res pueden escoger entre intentar otra vez la Aventura fallida o Inventario, incluido no más de 1 Artefacto. Las cartas sobran-
empezar la siguiente: tes se descartan.
- Si repiten la Aventura, no pasan por la fase de Mercado. Los • En el caso de que un Héroe solo tenga cartas de nivel alto, que
Héroes tienen la opción de reemplazar cualquiera de sus car- quizá no puedan ser usadas al inicio de la siguiente Aventura,
tas de Equipo por cartas de Equipo inicial antes de empezar la puede Intercambiar libremente cualesquiera de sus cartas por
Aventura de nuevo. cartas de Equipo inicial.
- Si empiezan la Aventura siguiente, pasan por la fase de Mer- ¡Vuestro grupo está listo y fresco para empezar la siguiente Aventura!
cado normalmente antes de emprender la nueva Aventura.

Fase de Mercado
Entre una Aventura y la siguiente, vuestro grupo regresa a la ciu-
dad para descansar un poco, curarse las heridas, compartir in-
formación y disfrutar de su botín de guerra. ¡Además, vuestros
Héroes también pueden comprar y vender Equipo en el Mercado!
La fase de Mercado se resuelve al principio de cada Aventura pos-
terior a la primera.

PREPARACIÓN
Sigue estos pasos para preparar el Mercado (si robas una carta de
Trampa o de Suerte, descártala y roba otra carta):
• Roba tantas cartas de Tesoro de nivel 1 como Héroes haya.
• Roba tantas cartas como Héroes haya del mazo de Tesoro cuyo
nivel coincide con el del Héroe de menor nivel.
• Por cada Héroe, roba 1 carta de Tesoro cuyo nivel coincida con
el respectivo Héroe.
Todas estas cartas conforman el Mercado, que está disponible
para todos los Héroes.

INTERCAMBIAR
Cada Héroe puede llevar a cabo una vez cada uno de los siguien-
tes intercambios:
Intercambiar Equipo por PE: descarta 1 carta de Equipo de tu In-
ventario para ganar tantos puntos de Experiencia (no de Microex-
periencia) como la mitad de su nivel (redondeando hacia arriba).
EJEMPLO: Pedro descarta 1 carta de Equipo de nivel 5 y gana 3 PE.
Intercambiar Equipo por otro Equipo: siempre y cuando el nivel
combinado de las cartas descartadas sea igual o superior al nivel
combinado de las cartas conseguidas, descarta 1 carta de Equipo
de tu Inventario para conseguir 1 carta del Mercado, O BIEN des-
carta 2 cartas de Equipo de tu Inventario para conseguir 1 carta
del Mercado, O BIEN descarta 1 carta de Equipo de tu Inventario
para conseguir 2 cartas del Mercado.

39
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

HABILIDADES
Desquite X: cuando el Héroe es el Defensor en una tirada de
Combate, si la cantidad de es mayor que la cantidad de , in-
flige X Heridas al Atacante.
Disparo infalible: gasta 1 acción de Combate con el Héroe pa-
ra moverlo 1 Zona como si tuviera Escurridizo y después ejecuta
una acción de Combate a distancia sin coste. Si se indican efectos
de Combate entre paréntesis después de la capacidad Disparo infali-
ble, estos solo están activos para la acción de Combate cuerpo a cuerpo
proporcionada por Disparo infalible.
Escurridizo: cuando se mueve, el Héroe puede salir de Zonas en
las que haya enemigos.
Espada y brujería: el Héroe puede usar acciones de Magia para
atacar con armas de combate cuerpo a cuerpo como si fueran ar-
mas mágicas, pero a Alcance 0.
Mando: una vez por Activación, el Héroe puede gastar 1 acción
para permitir que otro Héroe ejecute inmediatamente una acción
sin coste a elección de su propietario. Si esto se usa para atacar, no
activa ningún Contraataque.
Provocación: se considera que el Héroe es siempre el que tiene
más puntos de Experiencia de los Héroes que están en el table-
ro. Si dos o más Héroes tienen Provocación, los jugadores deciden
cuál de ellos se considera que tiene más puntos de Experiencia.
Regeneración X: al principio de la Activación del Héroe, se cu-
ra X Heridas.
Teleportación X: gasta 1 acción con el Héroe para moverlo hasta
X Zonas como si tuviera Escurridizo.
Vida máxima +1/+2: el valor máximo de Vida del Héroe pasa a ser
6/7 en lugar de 5. Conseguir esta habilidad también aumenta la
Vida actual del Héroe, por lo que se cura 1 o 2 Heridas inmediata-
mente
me
m n e según
ent seegú
gún corresponda.
n co
corr
rrres
espo
pond
po nd
n da.
a

Al ser parte de las líneas de habilidad, cuyo poder se va incre-


mentando, las habilidades definen y mejoran a los Héroes. Sus
efectos se describen en esta sección:
• En caso de conflicto con las reglas generales, las reglas de las ha-
bilidades tienen precedencia.
• Tal y como ocurre con los Encantamientos, las habilidades que
afectan a la Defensa se resuelven antes que las habilidades que
afectan al Ataque.
• Todo enemigo que posea una de las habilidades descritas a con-
tinuación es considerado como el Héroe en la descripción de la
habilidad y, consecuentemente, los Héroes son a su vez conside-
rados como los enemigos.
• Los efectos de las siguientes habilidades son inmediatos y pue-
den usarse en la ronda de juego en la que se adquieren.

+X acciones: el Héroe tiene X acciones sin coste en cada Activa-


ción. Si se indica un tipo específico de acción, las acciones sin cos-
te solo se pueden usar para ejecutar esa acción.
+X puntos de Movimiento por acción de Movimiento: el Héroe
tiene X puntos de Movimiento adicionales para usar durante ca-
da una de sus acciones de Movimiento.
Carga: gasta 1 acción de Combate con el Héroe para moverlo 1 o 2
Zonas hacia una Zona en la que haya al menos un enemigo y des-
pués ejecuta una acción de Combate cuerpo a cuerpo sin coste. Si
se indican efectos de Combate entre paréntesis después de la capaci-
dad Carga, estos solo están activos para la acción de Combate cuerpo
a cuerpo proporcionada por Carga.

52
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

HABILIDADES Y +X /+X : suma X dados de Ataque rojos o amarillos a tu ti-


rada (hasta un límite de 3 dados de cada tipo).
ENCANTAMIENTOS DE COMBATE -X /-X : resta X dados de Ataque rojos o amarillos a tu tirada.
Las habilidades y Encantamientos de Combate se usan durante el
Combate. En caso de un conflicto de simultaneidad, las habilida- Atacante -X /-X : resta X dados de Ataque rojos o amari-
des y los Encantamientos de Defensa siempre tienen efecto antes llos a la tirada del Atacante.
que las habilidades y los Encantamientos de Ataque.
+X dados de Ataque: suma cualquier combinación de X dados
La primera parte de una habilidad o un Encantamiento de Com- de Ataque rojos y/o amarillos a tu tirada (hasta un límite de 3
bate especifica qué tipo de Combate debe estar ejecutando el Hé- dados de cada tipo).
roe para usarlos:
Atacante -X dados de Ataque: resta cualquier combinación de
Ataque: debe estar ejecutando cualquier tipo de acción de Ataque.
X dados de Ataque rojos y/o amarillos a la tirada del Atacan-
Cuerpo a cuerpo: debe estar ejecutando 1 acción de Ataque cuer- te (después de haber tirado los dados si esto es un Encantamiento).
po a cuerpo.
+X /+X : suma X dados de Defensa verdes o azules a tu ti-
A distancia: debe estar ejecutando 1 acción de Ataque a distancia. rada (hasta un límite de 3 dados de cada tipo).
Magia: debe estar ejecutando 1 acción de Ataque mágico.
-X /-X : resta X dados de Defensa verdes o azules a tu
Defensa: debe estar defendiéndose de cualquier tipo de acción tirada.
de Ataque.
Defensor -X /-X : resta X dados de Defensa verdes o azu-
Defensa cuerpo a cuerpo: debe estar defendiéndose de una ac- les a la tirada del Defensor.
ción de Ataque cuerpo a cuerpo.
+X dados de Defensa: suma cualquier combinación de X da-
Defensa a distancia: debe estar defendiéndose de una acción de
dos de Defensa verdes y/o azules a tu tirada (hasta un límite de
Ataque a distancia.
3 dados de cada tipo).
Defensa mágica: debe estar defendiéndose de una acción de Ata-
que mágico. Defensor -X dados de Defensa: resta cualquier combinación
de X dados de Defensa verdes y/o azules a la tirada del Defen-
Encantamientos sor (después de haber tirado los dados si esto es un Encantamiento).

La diferencia entre una habilidad de Combate y un Encantamien- El Defensor no tira dados: resta todos los dados a la tirada
to es que los Encantamientos deben activarse con símbolos o del Defensor.
obtenidos en los dados del Actor o en otras habilidades. Justo
después del tipo de Combate y antes de los dos puntos, los Encan- +1 Volver a tirar Ataque: puedes Volver a tirar una vez más to-
tamientos indican el tipo y la cantidad de símbolos que deben gas- dos los dados de Ataque.
tarse para activar su efecto. Los Encantamientos solo pueden acti-
varse una vez por acción de Combate, a menos que tengan la pa- +1 Volver a tirar Defensa: puedes Volver a tirar una vez más
labra clave Repetir: todos los dados de Defensa.

(Repetir X): esto indica que el Encantamiento puede activarse +1 Volver a tirar Ataque o Defensa: puedes escoger entre Vol-
hasta X veces por acción de Combate gastando en cada ocasión ver a tirar una vez más todos los dados de Ataque o todos los
los símbolos requeridos. dados de Defensa.
NOTA: los Encantamientos que restan dados se activan después de la Cancelar un de Ataque: resta un Pum al resultado de
tirada, así que el Héroe puede escoger retirar los dados con los resul- Ataque.
tados más altos. Las habilidades que restan dados lo hacen antes de la
tirada, así que esos dados ni siquiera se tiran. Cancelar un de Ataque: resta un Diamante al resultado
de Ataque.
Efectos
Cancelar un de Defensa: resta un Pum al resultado de
La última parte de una habilidad o un Encantamiento de Comba- Defensa.
te es su efecto; que es lo que ocurre cuando la habilidad se usa o el
Encantamiento se activa. Cancelar un de Defensa: resta un Diamante al resultado
de Defensa.
+X /-X : suma o resta X Impactos a tu resultado.
Cancelar todos los y de Defensa: resta todos los Pum y
Atacante -X : resta X Impactos al resultado del Atacante.
todos los Diamantes al resultado de Defensa.
+X /-X : suma o resta X Escudos a tu resultado.
Cancelar todos los y de Ataque: resta todos los Pum y
Defensor -X : resta X Escudos del resultado del Defensor. todos los Diamantes al resultado de Ataque.

+X : suma X Pums a tu resultado.

+X : suma X Diamantes a tu resultado.

+X Heridas: inflige automáticamente X Heridas adicionales


al Defensor.

53
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

CONDICIONES
Las habilidades pueden ir precedidas por una Condición, que es
un prerrequisito para que funcione la habilidad. Las Condicio-
nes están escritas en letra resaltada y entre [corchetes]. Todo lo
que esté descrito detrás de la Condición solo se activa si la Condi-
ción se satisface:
[Arma a dos manos]: la habilidad está activa si el Héroe está
equipado con un arma a dos manos.

[Dos armas]: la habilidad está activa si el Héroe está equipado


con dos armas.

[Escudado]: la habilidad está activa si el Héroe está equipado con


un escudo.

[Equipado con espada]: la habilidad está activa si el Héroe está


equipado con un arma en cuyo nombre se lea espada.

[Equipado con maza o martillo]: la habilidad está activa si el


Héroe está equipado con un arma en cuyo nombre se lea maza o
martillo.

[Herido X]: la habilidad está activa si el Héroe ha sufrido X o


más Heridas.

[Modo sombrío]: la habilidad está activa si el Héroe está en una


Zona de sombras.

[Sed de sangre X]: para activar esta habilidad, el Héroe debe su-
frir voluntariamente X Heridas.

[Sin armadura equipada]: la habilidad está activa si el Héroe no


está equipado con ninguna armadura.

[Tributo de sangre X]: para activar esta habilidad, el Héroe o un


Aliado que esté en su línea de visión debe sufrir voluntariamen-
te X Heridas.

Duplica la cantidad de : suma a la tirada tantos Impactos co-


mo la cantidad de obtenidos en los dados.

Elimina instantáneamente: inflige automáticamente las Heri-


das necesarias para eliminar a un enemigo.

GLOSARIO Héroe activo: el Héroe que se está activando. Si se aplica fuera de


A continuación se incluye una explicación de algunas de las ex- la Activación de un Héroe, el Héroe activo es aquel que tiene la fi-
presiones que se usan en la descripción de otras habilidades: cha de Primer jugador.

Cantidad de obtenidos: la cantidad de de la tirada antes de Resultado en blanco: un resultado de dado que no tiene símbo-
tener en cuenta los para calcular las Heridas. los. Algunos efectos de juego pueden añadir , , o a
los resultados en blanco. En tal caso, esos símbolos se añaden a
Curarse por completo: cura al Héroe hasta su Vida máxima. la tirada final.

Dale la vuelta a 1 resultado: gira el dado para que muestre la cara Si este Ataque no inflige Heridas…: el efecto solo se aplica si, tras
contraria y trata esta como el resultado obtenido. tener en cuenta los , el Ataque no inflige Heridas al enemigo.

Después de Volver a tirar…: el efecto solo se aplica si se volvieron Volver a tirar: vuelve a tirar los dados y trata la nueva tirada co-
a tirar los dados debido a otros efectos. mo el resultado.

54
MASSIVE DARKNESS - REGLAS

ÍNDICE CRÉDITOS
Activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 28
Actores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 DISEÑADORES DEL JUEGO:
Aliado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, y Nicolas Raoult
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
PRODUCTOR EJECUTIVO:
Artefactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Thiago Aranha
Aturdimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 ILUSTRACIONES:
Columna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Edouard Guiton, Antonio Mainez, Nicolas Fructus, Eric
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Nouhaut, Mathieu Chow Cheuk, y Giovanna Guimarães
Consumibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 DISEÑO GRÁFICO:
Contraatacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Mathieu Harlaut, Louise Combal, y Marc Brouillon
Cuadrilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
ESCULTORES:
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 33
Juan Navarro Perez, Alex Aragorn Marks, Edgar Ramos,
Defensa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Edgar Skomorowski, y Arnaud Boudoiron
Distinción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Encantamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 34, 53 REDACCIÓN:
Enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Bryan Steele
Equipo inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 TRADUCCIÓN:
Fase de Evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 J. Ignacio Candil
Fase de Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
CORRECCIÓN:
Fase de los enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Alfred Moragas
Fase de los Héroes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Fase final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 DESARROLLO:
Fichas de Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 37 Alexandru Olteanu (jefe de equipo), Marco Portugal, Fel
Barros, Michael Shinall, y Fabio Tola
Guarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Guardianes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 LOCALIZACIÓN:
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Edge Studio
Heraldos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 EDITOR:
Héroes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
David Preti
Hoja de Clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 31
Intercambiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 PRUEBAS DE JUEGO:
Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Luiz Alvarez, Gabriel Antonini, Eduardo Buffardi, Fabio
Castro, Nahuel Dias, David Doust, Rodrigo Esper, Júlia Ferrari,
Línea de visión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Rodrigo Fock, Patrícia Gil, João Gois, Thiago Gonçalves,
Modo Historia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Fabul Henriques, Isadora Leite, Renato Lopes, Lucas Martini,
Modo Sombrío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Bruno Meira, Jared Miller, Diego Moraes, Carolina Negrão,
Monstruos errantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Fernando Nogueira, Flávio Oota, Luiza Pirajá, Bruno
Podolski, Caio Quinta, Sergio Roma, Ricardo Senaha, Paulo
Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 26 Shinji, Daniel Silva, Rodrigo Sonnesso, Danilo Sparapani,
Nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Livia Sparapani, Eduardo Vilela, y Amanda Watson
Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Pasadizo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Más información en
Puerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
EDGEENT.COM
Puntos de Experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Puntos de Microexperiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Reglas de Cuadrillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Resurrección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Resurrector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Sala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Secuaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 23
Tesoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 © 2017 CMON Global Limited. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede
ser reproducida sin consentimiento específico. El logotipo de Guillotine Games es marca registrada de
Tipo de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Guillotine Games Ltd. Massive Darkness, CMON y el logotipo de CMON son marcas registradas de CMON
Global Limited. Edición en español de Edge Entertainment. Distribuido por Asmodee Editions Ibérica SLU,
Transmutar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Calle Petróleo 24, Polígono Industrial San José de Valderas, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve
esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Las
Vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 21, 35 figuras y los componentes de plástico incluidos están premontados y sin pintar. Fabricado en China. Este
producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

55
RONDA COMBATE
Las reglas del juego tienen preferencia respecto a este resumen Cuerpo a cuerpo: Alcance 0
de reglas de la ronda.
A distancia: Alcance 1+
1. FASE DE LOS HÉROES:
El Primer jugador activa a su Héroe. Cuando termina, el resto Magia: Alcance 1-2
de jugadores hacen lo mismo por orden en el sentido de las agu-
jas del reloj hasta que todos los Héroes hayan sido activados. Ca-
da Héroe tiene 3 acciones para gastar durante su Activación, a
escoger entre las de la siguiente lista: 1.  Añade a los dados del Atacante los dados del Defensor
(hasta 3 dados de cada tipo) y haz una sola tirada con to-
dos ellos.
• Movimiento. Gasta 2 puntos de Movimiento en:
- Moverse: el Héroe se mueve 1 Zona.
- Abrir una Puerta: roba 1 carta de Puerta para toda la Cámara la
2.  Los Pum y los Diamantes de los dados de Defensa
pueden activar los Encantamientos del Defensor; en cuanto
a los de los dados de Ataque, pueden activar los Encantamientos
primera vez que sea revelada. del Atacante. Los Encantamientos de Defensa se resuelven antes
- Recoger: coge todas las fichas que estén en su Zona. que los Encantamientos de Ataque.
• Acción de Combate: Cuerpo a cuerpo, A distancia o Magia.
• Reorganizar/Intercambiar: intercambia con todos los Héroes que
estén en su Zona.
3.  Suma todos los Impactos
dos
y luego resta todos los Escu-
para determinar cuántas Heridas sufre el Defen-
sor: si su Vida llega a 0, muere. En tal caso, el Héroe es recom-
• Levantarse: el Héroe se recupera de un efecto de Aturdimiento. pensado con el Equipo que tenía el enemigo más algunos PE:
• Esperar a la siguiente ronda: las acciones que le queden se pierden.
Lo siguiente puede ejecutarse sin gastar ninguna acción: SECU
SE AZ  1 PE par
CUAZ
CU araa ell Hér
éroe
o
oe

• Transmutar: descarta 3 cartas de Equipo y roba 1 carta de Teso- J FE  3 PE


JE P par
araa to
t dos
dos lo
loss Hé
H ro
roes
ess
ro de un nivel un grado más alto que la carta de nivel más bajo
descartada. HERA
HE RALD
RA LDO
LD O  4 PE
E par
araa to
todo
do
os lo
os Hé
H ro
roes
ess
• Distinción: gasta 1 punto de Experiencia para ejecutarla (límite de M NS
MO NSTR
TRUO
TR UO E RR
RRAN
ANTE
AN E  5 PE par
TE a a to
todo
doss lo
do loss Hé
Héro
r es
ro e
una vez por Activación).
Contraataque: al final de la Activación del Héroe, todos los ene-
e-
migos supervivientes que fueron atacados por el Héroe se acti-ti-
ti
i-
van e intentan atacarle.

2. FASE DE LOS ENEMIGOS:


Todos los enemigos que están en el tablero se activan y llevan a cabo
bo
los siguientes pasos:
Paso 1 - Intentan atacar a un Héroe. Si no pueden hacerlo, continúan
an
en el paso 2.
Paso 2 - Se mueven 1 Zona hacia su objetivo.
Paso 3 - Intentan atacar a un Héroe. Si no pueden hacerlo, continúan
an
en el paso 4.
Paso 4 - Se mueven 1 Zona hacia su objetivo.
Prioridad de los objetivos:
1: Héroe que tenga la mayor cantidad de PE y dentro del Alcance.e.
2: Héroe que esté en la línea de visión y que tenga la mayor canti-
ti-
dad de PE.
3: Héroe que esté en una Zona de Luz y que tenga la mayor canti-ti--
ti
dad de PE.
4: Zona de inicio de los Héroes.

3. FASE DE EXPERIENCIA:
Gasta puntos de Experiencia para conseguir habilidades nuevas.

4. FASE DE EVENTO:
Roba 1 carta de Evento y resuélvela.

5.  FASE FINAL:


El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj recibe
la ficha de Primer jugador.

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