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Introduccin
Bienvenido al Viejo Mundo, una tierra de grandes reinos, aventuras picas y cruentas batallas cargadas de ferocidad. Las fuerzas del Caos se congregan en el norte para propagar la muerte y la destruccin por todos los territorios civilizados. Inmensas hordas de feroces orcos barren el continente como una marea verde. Los crueles y maliciosos elfos oscuros urden planes de conquista en sus tenebrosas torres. Enfrentados a estos ejrcitos de la destruccin se hallan los recios enanos en sus fortalezas montaosas. Los nobles y misteriosos altos elfos de la lejana Ulthuan tambin han respondido al llamamiento a las armas. Y los valientes e ingeniosos soldados del Imperio jams se retiran de una pelea
El juego de cartas de Warhammer: Invasin plantea un duelo entre dos jugadores que puede librarse usando nicamente los contenidos de esta caja bsica. Adems, Warhammer: Invasin es tambin un Living Card Game (juego de cartas vivo), lo que significa que tendrs la oportunidad de enriquecer tus partidas personalizando y mejorando tus mazos con el lanzamiento peridico de expansiones de 40 cartas, llamadas Incursiones. Cada Incursin te ofrecer nuevas opciones y estrategias para cada uno de los mazos de esta caja, as como cartas que puedes usar para construir tus propios mazos. Warhammer: Invasin LCG permite tanto partidas espordicas con tus amigos, como un juego ms competitivo mediante el programa organizado de campeonatos patrocinado oficialmente por Fantasy Flight Games.
Componentes
Este libro de reglas 220 cartas 4 tableros de Capital 35 fichas de Recurso 60 fichas de Dao 4 fichas de Fuego
Tableros de Capital
Los tableros de Capital indican la raza que controlan los jugadores en la partida. Tambin sirven para registrar el dao infligido a sus Capitales. La caja bsica incluye 4 tableros de Capital para las razas del Imperio, los Enanos, el Caos y los Orcos.
Campo de Batalla Las unidades de esta zona pueden atacar.
Tu caja bsica de Warhammer: Invasin LCG debera incluir los siguientes componentes:
Ganas 1 cha de recurso por cada icono de Poder que haya en esta zona.
Roba 1 carta por cada icono de Poder que haya en esta zona.
Aventuras
Reino
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UNIDAD
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Fichas de Recurso
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Estas fichas se utilizan para cubrir el coste de cartas y efectos, adems de sealar los progresos que se llevan a cabo en las aventuras.
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27
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UNIDAD
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Fichas de Dao
Estas fichas se utilizan para registrar los impactos que han sufrido las unidades y la Capital de los jugadores.
Warhammer: Invasin LCG se juega en tres zonas: el Reino, la zona de Aventuras y el Campo de Batalla. Los ejrcitos, hroes, villanos y criaturas del Viejo Mundo se ponen en juego en estas zonas; el objetivo es adquirir recursos en el Reino, llevar cartas a la zona de Aventuras y atacar al adversario en el Campo de Batalla para arrasar zonas de su Capital. Gana la partida el primer jugador que arrase dos de las tres zonas del tablero de Capital de su adversario.
Fichas de Fuego
Estas fichas sirven para indicar que una de las zonas de la Capital de un jugador ha sido arrasada por las fuerzas enemigas y est siendo pasto de las llamas. El objetivo del juego es arrasar dos de las tres zonas de la Capital del adversario.
Las r azas
Hay 6 razas distintas en Warhammer: Invasin LCG, cada una con su propia identidad y estilo, representada en el juego con un smbolo nico y un color y textura caractersticos en los bordes de sus cartas. Las razas y sus correspondientes smbolos son:
La regla de oro
Si el texto de reglas de una carta contradice el texto de este reglamento, sern las reglas de la carta las que tengan efecto.
Si en algn momento se acaban las cartas del mazo de un jugador, ste es eliminado inmediatamente de la partida.
Cartas de Tctica
Las cartas de Tctica representan maniobras de batalla, conjuros, acciones, desastres y dems sucesos inesperados. Normalmente se ponen en juego desde la mano del jugador, se resuelve su texto de reglas y luego se colocan en la pila de descartes de sus propietarios.
6
TCTICA
Tipos de cartas
Cartas de Unidad
Las cartas de Unidad representan hroes, villanos, soldados, ejrcitos, criaturas, monstruos y demonios del Viejo Mundo. Los jugadores necesitan cartas de Unidad para atacar la Capital enemiga desde el Campo de Batalla, as como para emprender aventuras en la zona de Aventuras. Tambin pueden ponerse en juego en la zona del Reino para generar recursos. Por ltimo, las unidades pueden utilizarse para defender la zona en la que se encuentran si sufre algn ataque.
104
10
Cartas de Aventur a
Las cartas de Aventura representan bsquedas prolongadas que pueden ser emprendidas por las unidades de un jugador. Una vez completadas, dicho jugador es recompensado generosamente con un potente efecto de juego. Las cartas de Aventura se ponen en juego en la zona de Aventuras de cada jugador, y luego se pueden asignar cartas de Unidad a ellas para reflejar que dichas unidades han emprendido la aventura en cuestin.
6
UNIDAD
2 4
1
*Durgnar el Audaz
6
AVENTURA
2 3
2
2
6
Hroe Guerrero Lmite de 1 Hroe por zona. Esta unidad gana ** si alguna zona de tu Capital est en llamas.
8 9
1
Viaje a la Puerta
Aventuras. Accin: sacrifica la unidad que haya emprendido esta aventura para obligar a todos los adversarios a descartar sus manos. Esta capacidad slo puede usarse en tu turno, y nicamente si hay 3 fichas de Recurso o ms sobre esta carta. Aventuras. Obligado: coloca 1 ficha de Recurso sobre esta carta al comienzo de tu turno si alguna unidad ha emprendido esta aventura.
97 Illus. Adrian Smith
, TM and/or Games Workshop Ltd 2009
7 10
10
Cartas de Apoyo
Las cartas de Apoyo representan edificios, lugares, fortificaciones, objetos, armas y dems accesorios vinculables. Una vez jugadas, las cartas de apoyo permanecen en juego hasta que son destruidas por efectos del juego o de una carta. Excepcin: Las cartas vinculadas a otras cartas (normalmente cartas de Apoyo) deben sacrificarse (ponerse en la pila de descartes) si las cartas a las que estn vinculadas abandonan el juego por alguna razn.
para este formato. Para ms informacin, consulta la seccin Variante de planificacin (pgina 19).
Elementos de la carta
1. Ttulo: El nombre de la carta. Las cartas con un estandarte junto a su nombre son nicas (ver a continuacin). 2. Coste: El nmero de fichas de Recurso que hay que gastar para poner una carta en juego desde la mano. 3. Smbolo de raza: La raza a la que pertenece la carta. 4. Iconos de Lealtad: Coste variable adicional necesario para poner en juego la carta, y que puede reducirse en funcin de las cartas controladas que sean leales a la raza de sta (ver pginas 1011). 5. Iconos de Poder: Dependiendo de la zona en la que se juegue esta carta, los iconos de Poder permiten al jugador obtener ms recursos (si se juega en el Reino), robar ms cartas (si se juega en la zona de Aventuras) o infligir ms dao al adversario (si se juega en el Campo de Batalla). 6. Tipo de carta: Este estandarte indica si se trata de una carta de Unidad, Apoyo, Tctica o Aventura. 7. Puntos de impacto: La cantidad de dao que puede aguantar una unidad. Cuando una carta de Unidad acumula tantas fichas de Dao como sus puntos de impacto, es destruida y se coloca en la pila de descartes de su propietario. 8. Rasgos: Descriptores especiales que carecen de reglas por s solos, pero que pueden verse afectados por otras cartas en juego. Algunos ejemplos son Guerrero, Hroe, Hechizo y Edificio. 9. Texto de reglas: Los efectos especiales exclusivos de la carta. 10. Cdigo de coleccin: Indica el nmero y la coleccin a la que pertenece la carta.
6 2 4 5 8 10
APOYO
Puertas de la ciudad Edificio Obligado: cuando empiece tu turno, pon la primera carta de la parte superior de tu mazo boca abajo en esta zona como desarrollo.
40 Illus. Dimitri Bielak
, TM and/or Games Workshop Ltd 2009
1 9
Cartas de Planificacin
La planificacin es un formato especial en el que los jugadores compiten a nivel de creacin de mazos en un intento por construir el mejor mazo partiendo de una reserva limitada y compartida de cartas. Las cartas de Planificacin han sido diseadas especficamente
Lneas de suministro cortadas
Despus de elegir esta carta, colcala junto a la pila de Planificacin de tu adversario. Hasta el final de la partida, ese jugador roba 1 carta menos cada vez que deba formar un nuevo lote de Planificacin.
Cartas nicas *
Algunas cartas del juego son nicas y estn marcadas como tales por un estandarte situado antes del nombre de la carta. Si un jugador ya tiene una copia de una carta nica en juego, no puede jugar, controlar ni poner en juego (por ejemplo, mediante el efecto de otra carta) otra copia de la misma carta. Sin embargo, es posible que los dos jugadores tengan la misma carta nica en juego al mismo tiempo. Si una carta nica es enviada a la pila de descartes de su propietario, ste podr jugar otra copia de esa carta nica siguiendo las reglas habituales.
1 CARTA
128
La primer a partida
Antes de empezar a jugar, cada jugador debe elegir uno de los cuatro mazos de inicio predeterminados de 40 cartas incluidos en la caja bsica de Warhammer: Invasin LCG: los Enanos (cartas 125), el Imperio (cartas 2650), los Orcos (cartas 5680) o el Caos (cartas 81105). Como todas las cartas de una raza tienen el mismo color, esto no debera requerir demasiado tiempo. Una vez elegidos los mazos iniciales, se barajan las 24 cartas neutrales (cartas 111119, excluyendo las Alianzas) y se reparten 10 cartas a cada jugador, que debern mezclarse con sus respectivos mazos iniciales. Llegado este punto, cada jugador debera tener un mazo de 50 cartas listo para jugar.
Prepar acin
Antes de jugar una partida de Warhammer: Invasin LCG, ambos jugadores deben seguir por orden estos pasos:
Pila de descartes
Illus. Clint Langley 52
UNIDAD
1
Mago Aventuras. Accin: durante tu fase de Aventura, puedes curar 1 punto de dao a una unidad objetivo (no ms de una vez por turno). Archimago de Saphery
Roba 1 carta por cada icono de Poder que haya en esta zona.
Aventuras
Desarrollos
Reserva de fichas
UNIDAD
UNIDAD
APOYO
Cartas
*Urguck
Hroe Guerrero Lmite de 1 Hroe por zona. Durante tu fase de Capital, puedes gastar las fichas de Dao de esta unidad como si fueran fichas de Recurso.
, TM and/or Games Workshop Ltd 2009
Grandotez
Guerrero Campo de Batalla. Tus unidades daadas adquieren Resistencia 1.
Ttem de Gorko
Asedio Las unidades de esta zona ganan * al atacar o defender.
Ofrenda inmunda a uno de sus degenerados dioses. Gavius Klugge
70 Illus. Mark Smith
, TM and/or Games Workshop Ltd 2009
3
62
2
67
Brutales bestias de ojos rojos; los ms grandes parecen ser sus lderes naturales. Gavius Klugge
Desarrollos
UNIDAD
Ganas 1 cha de recurso por cada icono de Poder que haya en esta zona.
Mazo
*Valkia la Sanguinaria
Hroe Demonio Lmite de 1 Hroe por zona. Aventuras. Accin: gasta 2 fichas de Recurso para trasladar cualquier cantidad de fichas de Dao desde esta unidad hasta una unidad corrompida objetivo.
, TM and/or Games Workshop Ltd 2009
4
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Reino
Reserva de recursos
Pila de descartes
Daos a la Capital
APOYO
Edificio Obligado: cuando empiece tu turno, pon la primera carta de la parte superior de tu mazo boca abajo en esta zona como desarrollo.
40
Puertas de la ciudad
UNIDAD
Defensor de la fortaleza
UNIDAD
27
Campo de Batalla
Caballero Contraataque 2
Caballeros de la Reiksguard
UNIDAD
31
1
2
Sacerdote Obligado: cuando esta unidad abandone el juego, devuelve una unidad objetivo de la zona correspondiente de cualquier jugador a la mano de su propietario.
Benditos de Sigmar
Ganas 1 cha de recurso por cada icono de Poder que haya en esta zona.
Reino
Mazo
Cartas
Roba 1 carta por cada icono de Poder que haya en esta zona.
Aventuras
TCTICA
Seduccin tenebrosa
1. Fase de Reino
En primer lugar, el jugador activo restablece sus recursos devolviendo al centro de la superficie de juego todas las fichas de Recurso que no est usando, y luego coge 1 ficha de Recurso por cada icono de Poder que haya en su reino. Los Reinos comienzan la partida con una cantidad bsica de 3 iconos de Poder. El jugador activo tambin tiene la oportunidad de restablecer una carta corrompida controlada por l al principio de su fase de Reino, antes de resolver las acciones de ningn jugador (para ms informacin, consulta la pgina 17). A continuacin, ambos jugadores disponen de una oportunidad para realizar acciones (incluido el uso de cartas de Tctica). Cuando ambos jugadores hayan decidido no realizar ninguna accin, el juego contina con la siguiente fase.
Ejemplo: Al comienzo de su fase de Reino, Kris devuelve todos los recursos que no ha gastado a la reserva del centro de la superficie de juego. Despus cuenta el nmero de iconos de Poder que tiene en su Reino. Su Capital le proporciona 3 iconos de Poder, y adems ha puesto en juego una carta de Ingenieros de Zhufbar (1 icono de Poder) y otra de Pueblo asaltado (1 icono de Poder) en la zona del Reino. Por tanto, Kris coge un total de 5 fichas de Recurso durante su fase de Reino.
2. Fase de Aventur as
El jugador activo roba 1 carta por cada icono de Poder que tenga en su zona de Aventuras. Las zonas de Aventuras comienzan la partida con una cantidad bsica de 1 icono de Poder. A continuacin, ambos jugadores disponen de una oportunidad para realizar acciones (incluido el uso de cartas de Tctica). Cuando ambos jugadores hayan decidido no realizar ninguna accin, el juego contina con la siguiente fase.
Ejemplo: Kris cuenta el nmero de iconos de Poder que tiene en su zona de Aventuras. Su Capital le proporciona 1 icono de Poder, y adems ha puesto en juego una carta de Brigada de montaeses (2 iconos de Poder) en su zona de Aventuras. Por tanto, Kris roba un total de 3 cartas durante su fase de Aventuras.
3. Fase de Capital
sta es la nica fase en la que los jugadores pueden poner en juego cartas de Unidad, Apoyo y Aventura desde sus manos y en sus tres zonas (Reino, Aventuras y Campo de Batalla). El jugador activo es el nico que puede poner en juego estas cartas desde su mano en esta fase.
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Para jugar una carta desde su mano, el jugador debe cubrir su coste gastando la cantidad adecuada de fichas de Recurso (tantas como el coste de la carta) y devolvindolas a la reserva del centro de la superficie de juego. Cuando se juega de este modo una carta de Unidad, Apoyo o Aventuras, el jugador que la controla puede colocarla en cualquier zona del tablero de Capital de su eleccin. El coste de una carta se calcula sumando su coste impreso (el valor numrico que figura en la esquina superior izquierda) y su coste de Lealtad (la cantidad de iconos de Lealtad que hay bajo el coste impreso, menos el nmero de smbolos de raza similares que el jugador controle en la superficie de juego). Cada tablero de Capital proporciona 1 smbolo de raza para la faccin a la que representa. El coste de Lealtad de una carta nunca puede ser inferior a 0.
Ejemplo: Kris desea poner en juego a Thyrus Gorman en su Campo de Batalla desde su mano durante su fase de Capital. Para ello primero debe calcular el coste de la carta. El coste impreso de la carta es de 3, y tiene 3 iconos de Lealtad al Imperio. Kris tiene 2 smbolos de raza del Imperio en juego, por lo que el coste de Lealtad de la carta es de 1 (3 iconos en la carta menos 2 smbolos de raza del Imperio en juego). Este coste de Lealtad se aade al coste impreso de la carta para un coste total de 4. Si quiere poner en juego a Thyrus Gorman, Kris debe gastar 4 fichas de Recurso cogindolas de la reserva personal que tiene delante y depositndolas en la reserva comn del centro de la superficie de juego. Una vez cubierto el coste de la carta, Kris coloca a Thyrus Gorman en su Campo de Batalla.
turno). Cada desarrollo aade 1 punto de impacto a la zona a la que ha sido asignado. Todas las zonas del tablero comienzan la partida con 8 puntos de impacto, y desarrollarlas es un buen modo de protegerlas y evitar que sean arrasadas por el enemigo. Algunos efectos de cartas tambin se vuelven ms potentes cuando las zonas estn desarrolladas. El desarrollo de una zona del tablero slo aade puntos de impactos a esa parte concreta de la Capital. Los jugadores pueden mirar sus propios desarrollos en cualquier momento (pero no los de su adversario). Cuando un jugador pone en juego una carta de Unidad o Apoyo desde su mano (o cuando la juega boca abajo como desarrollo) durante la fase de Capital, se considera que est realizando una accin. Su adversario puede seguir realizando acciones (poner en juego cartas de Tctica o activar capacidades de cartas) durante esta fase, pero el jugador activo es el nico que puede poner en juego cartas de Unidad, Apoyo y Aventura desde su mano. Cuando ambos jugadores hayan pasado sus respectivos turnos, la partida contina en la siguiente fase. Enviar unidades a emprender aventur as Las cartas de Aventura se ponen en juego desde la mano de los jugadores en las zonas de Aventuras de sus tableros, del mismo modo que las cartas de Unidad y las de Apoyo. Una vez puesta en juego una carta de Aventura, su propietario puede optar por enviar a sus unidades para emprenderla. Para enviar una unidad a una aventura, el jugador debe poner su carta de Unidad en juego desde su mano sobre la carta de Aventura en cuestin. La unidad enviada sigue considerndose parte de la zona de Aventuras del jugador (es decir, contribuye con sus iconos de Poder y puede ser utilizada para defender la zona en caso de ataque), pero tambin se considera que ha emprendido la aventura a la que ha sido asignada. Las unidades que emprenden aventuras hacen que se acumulen fichas de Recurso en ellas, y una vez acumulada la cantidad especificada de fichas, el jugador puede activar el efecto de la carta de Aventura. Estas fichas de Recurso se cogen de la reserva que hay en el centro de la superficie de juego, y no de la reserva propia que cada jugador consigue en la fase de Reino. Las fichas de Recurso que hay sobre una carta de Aventura no pueden utilizarse para nada ms que para activar los efectos de esta carta. No se puede asignar ms de una unidad a cada carta de Aventura. Si la unidad que ha emprendido la aventura abandona la partida por algn motivo, la carta de Aventura sigue en juego, pero todas las fichas de Recurso que se hubieran acumulado sobre ella se descartan y se devuelven a la reserva del centro de la superficie de juego.
Durante la fase de Capital, el jugador activo tambin tiene la opcin de jugar una carta boca abajo como desarrollo en cualquiera de las zonas de su tablero de Capital (pero no se permite ms de un desarrollo por
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4. Fase de Batalla
Durante la fase de Batalla, el jugador activo tiene la oportunidad de atacar una de las zonas del tablero de su adversario con cualesquier unidades que posea en su propio Campo de Batalla. A continuacin, el jugador defensor puede defender la zona atacada con cualesquier unidades que tenga en ella. El objetivo de estos ataques es daar las distintas zonas de la Capital enemiga. Siempre que una zona acumule tantas fichas de Dao (o ms) como su total de puntos de impacto, se considera arrasada y en llamas; se retiran inmediatamente todas las fichas de Dao de esa zona y se sustituyen por una ficha de Fuego. Si dos de las tres zonas de la Capital de un jugador caen pasto de las llamas, el jugador pierde la partida. Para atacar al adversario es preciso entablar un combate, cuya resolucin consta de cinco pasos: 1. Declarar objetivo del ataque 2. Declarar atacantes 3. Declarar defensores 4. Asignar dao 5. Aplicar dao Ambos jugadores pueden realizar acciones despus de cada uno de estos cinco pasos, y ninguno de ellos podr resolverse hasta que ambos jugadores hayan tenido oportunidad de realizar una accin y hayan renunciado a ella. A continuacin se explican con detalle todos estos pasos. 1. Declar ar objetivo del ataque El jugador activo decide en primer lugar a cul de las tres zonas del tablero de Capital de su adversario (Reino, Aventuras o Campo de Batalla) desea atacar. Una vez declarada la zona objetivo, ambos jugadores pueden realizar acciones (incluyendo jugar cartas de Tctica). Cuando ambos hayan renunciado a realizar acciones, el combate contina en el siguiente paso. 2. Declar ar atacantes El jugador activo decide cules de las unidades que tiene en su Campo de Batalla (si hay) van a participar en el ataque. Slo pueden declararse como atacantes las cartas de Unidad que estn en el Campo de Batalla. Cuando se hayan declarado los atacantes, ambos jugadores pueden realizar acciones (incluyendo jugar cartas de Tctica). Cuando ambos hayan renunciado a realizar acciones, el combate contina en el siguiente paso.
3. Declar ar defensores El jugador defensor debe decidir cules de las unidades que tiene en la zona atacada (si hay) van a participar en la batalla defendindola. Slo pueden declararse como defensores las cartas de Unidad que estn en la zona atacada. El jugador defensor puede asignar a la defensa tantas unidades de esta zona como desee. Las unidades defensoras no bloquean a unidades concretas e individuales; todos los atacantes lanzan la ofensiva juntos, y todos los defensores protegen la regin juntos. Cuando se hayan declarado los defensores, ambos jugadores pueden realizar acciones (incluyendo jugar cartas de Tctica). Cuando ambos hayan renunciado a realizar acciones, el combate contina en el siguiente paso. 4. Asignar dao Primero, ambos jugadores determinan el dao infligido por las unidades que participan en la batalla. Cada jugador cuenta el nmero de iconos de Poder que tienen las unidades que controlan y que estn participando en la batalla: el total es la cantidad de dao que infligen a su adversario. El jugador atacante asigna el dao a su adversario en primer lugar. Este dao debe asignarse a todas las unidades defensoras antes de poder infligirse a la Capital del jugador defensor. En otras palabras, el jugador atacante debe asignar tanto dao como la cantidad de puntos de impacto que tengan todas las unidades defensoras antes de poder asignar dao a la seccin atacada del tablero de Capital del defensor. Es preciso sealar que el atacante puede asignar dao adicional a una unidad defensora si lo desea, anticipndose as al posible efecto de la palabra clave Resistencia o de cualquier otra regla que anule daos, pero siempre hay que asignar una cantidad mnima de dao igual a los puntos de impacto restantes que posean todas las unidades defensoras antes de poder causar dao a la Capital. Las fichas de Dao se colocan junto a las cartas a las que se haya asignado el dao, y si an sobran fichas y alcanzan la Capital, se colocan junto a la seccin atacada del tablero (pero no se aplican an). Una vez que el jugador atacante ha asignado el dao que ha infligido, el jugador defensor hace otro tanto con el dao que sus propias unidades han causado a los atacantes. Las fichas de Dao se colocan junto a las cartas a las que se haya asignado el dao. El defensor tambin puede asignar dao de ms a cualesquier unidades atacantes para anticiparse al posible efecto del rasgo Resistencia o de cualquier otra regla que anule daos. El defensor no puede asignar dao a la Capital del atacante. Cuando ambos jugadores hayan asignado todo el dao causado, podrn realizar acciones (incluyendo jugar cartas de Tctica). Cuando ambos hayan renunciado a realizar acciones, el combate contina en el siguiente paso.
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5. Aplicar dao Ambos jugadores aplican el dao asignado a cada carta. En este punto se resuelven los efectos que anulan el dao antes de que afecte al objetivo, como la Resistencia (ver pgina 16). Toda ficha de Dao anulada de este modo se devuelve a la reserva que hay en el centro de la superficie de juego. A continuacin, toda unidad que tenga asignadas tantas fichas de Dao como sus puntos de impacto (o ms) es destruida y descartada. Si la zona atacada del tablero de Capital recibe ms dao que los puntos de impacto que le quedan (recuerda que todo desarrollo que haya en una zona se aade a sus puntos de impacto totales), la seccin se considera en llamas. Todas las fichas de
Dao que haya en la zona incendiada se retiran y se sustituyen por una ficha de Fuego. Un jugador gana la partida inmediatamente cuando dos de las zonas de la Capital de su adversario hayan sido incendiadas. Cuando ambos jugadores hayan aplicado todo el dao, podrn realizar acciones (incluyendo jugar cartas de Tctica). Cuando ambos hayan renunciado a realizar acciones, se da por finalizada la fase de Batalla. Con esto termina el turno del jugador activo. El otro jugador pasa a ser el jugador activo y comienza su turno con la fase de Reino. La partida contina alternando los turnos de ambos jugadores de forma sucesiva hasta que uno de ellos es declarado vencedor.
Ejemplo: Durante su fase de Batalla, Kris decide atacar la Capital de Tom. En primer lugar, Kris debe declarar el objetivo de su ataque. Para ello seala cul de las tres zonas de la Capital de Tom piensa atacar; en este caso, Kris decide atacar la zona de Aventuras de Tom. A continuacin, Kris debe decidir cules de las unidades que controla en su propio Campo de Batalla va a participar en este ataque. Kris tiene un Defensor de la fortaleza, un Martillador de Karak-Azul y al Rey Kazador en juego en su Campo de Batalla. Decide enviar al Martillador y al Rey Kazador al combate, pero no al Defensor de la fortaleza. Una vez declarados los atacantes, Tom declara sus defensores. Slo puede designar como tales a las unidades que estn en la zona atacada (la zona de Aventuras). Tom haba puesto en juego una unidad de Goblinz voladorez y a Urguck en su zona de Aventuras. Decide defenderla con los Goblinz voladorez, pero no con Urguck. Despus, ambos determinan el dao infligido por sus respectivas unidades. Para ello cuentan el nmero de iconos de Poder que hay en sus cartas. Las unidades de Kris infligen 4 puntos de dao (el Rey Kazador tiene 3 iconos de Poder, y el Martillador de Karak-Azul tiene 1 icono), mientras que las unidades de Tom infligen 2 puntos de dao (por los Goblinz voladorez).
Una vez calculado el dao infligido, cada jugador lo asigna a su adversario, empezando por el atacante. Kris coge 4 fichas de Dao de la reserva y las asigna a las unidades defensoras y a la Capital de Tom. No obstante, antes de poder causar un solo punto de dao a la Capital debe asignar tantos puntos de dao a las unidades como puntos de impacto les queden. Los Goblinz voladorez tienen 2 puntos de impacto, por lo que Kris coloca 2 fichas de Dao junto a su carta. A continuacin sita las otras 2 fichas de Dao junto a la zona de Aventuras del tablero de Capital de Tom. Tom coge 2 fichas de Dao de la reserva y las asigna a las unidades atacantes de Kris (el defensor no puede infligir dao a la Capital del atacante). Tom pone ambas fichas junto al Martillador de Karak-Azul de Kris. Tras haber asignado todo el dao, sus efectos se aplican simultneamente a todas las unidades y Capitales. En este punto se tiene tambin en cuenta el efecto de la palabra clave Resistencia. El Martillador de Karak-Azul ha recibido 2 puntos de dao, pero posee Resistencia 1, que anula 1 punto del dao sufrido, por lo que se devuelve 1 ficha a la reserva antes de aplicar los efectos del dao. Todo el dao asignado a una unidad o zona de la Capital se sita ahora sobre la carta o el tablero, segn corresponda. 1 ficha de Dao acaba sobre la carta del Martillador de Karak-Azul, pero como la unidad tiene 2 puntos de impacto, sobrevive a la batalla. Los Goblinz voladorez de Tom tienen 2 puntos de impacto, y se han colocado 2 fichas de Dao sobre su carta, de modo que son destruidos y enviados a la pila de descartes de Tom. Finalmente, las 2 fichas de Dao que hay junto a la zona de Aventuras de Tom se colocan sobre esta zona de su tablero.
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2. Fase de Aventur as
El jugador activo cuenta los iconos de Poder que hay en su zona de Aventuras y roba esa cantidad de cartas de la parte superior de su mazo. Ambos jugadores pueden realizar acciones.
3. Fase de Capital
El jugador activo puede poner en juego cartas de Personaje, Apoyo y Aventura desde su mano en cualesquiera de sus tres zonas. Tambin puede poner 1 carta boca abajo como desarrollo. Ambos jugadores pueden realizar acciones en cualquier momento.
4. Fase de Batalla
El jugador activo declara los atacantes y decide qu zona de la Capital enemiga van a atacar. Ambos jugadores pueden realizar acciones. El jugador defensor declara los defensores. Ambos jugadores pueden realizar acciones. Se calcula y asigna el dao (pero no se aplica an). Ambos jugadores pueden realizar acciones. Se aplica el dao y se resuelven sus efectos. Los personajes que se quedan sin puntos de impacto son retirados de la partida. Se colocan fichas de Fuego en la Capital si es necesario. Ambos jugadores pueden realizar acciones.
5. Fin del turno. El otro jugador es ahora el jugador activo y resuelve su turno empezando por la fase de Reino
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Conceptos avanzados
A continuacin se describen algunos de los conceptos ms avanzados que encontrarn los jugadores cuando profundicen en Warhammer: Invasin LCG.
Una vez que se cubre el coste de un efecto, ste pasa a formar parte de la cadena de acciones y se resuelve cuando le llegue el momento, incluso aunque el efecto que lo activ sea eliminado del juego. Es posible evitar un efecto retirando del juego la carta objetivo o anulndolo con otra accin.
Efectos obligados
Los efectos obligados estn precedidos por la palabra Obligado en negrita. Se activan por sucesos concretos durante la partida, y ocurren automticamente, tanto si el propietario de la carta lo desea como si no. Los efectos obligados siempre se resuelven de inmediato cuando se cumple su condicin de activacin, y no pueden ser cancelados ni interrumpidos por otras acciones.
Ejemplo: Tom ha puesto en juego a Thyrus Gorman en su Reino. El texto de Thyrus Gorman dice as: Obligado: cuando termine tu turno, esta unidad sufre 1 punto de dao. Al final de su turno, Tom debe infligir inmediatamente 1 punto de dao a Thyrus Gorman.
Acciones
Se considera accin todo efecto precedido por la palabra Accin en negrita. Las acciones son siempre opcionales, y puede activarlas cualquier jugador en cualquier oportunidad de accin de la secuencia de juego. Para poder activar la accin de una carta de Unidad, Apoyo o Aventura, la carta en la que figura impresa dicha accin debe estar en juego (a no ser que se especifique en el texto de la accin que puede activarse sin necesidad de estar puesta en juego). Las cartas de Tctica son acciones que se activan desde la mano del jugador. Se pueden realizar acciones durante la resolucin de cualquiera de los recuadros resaltados del resumen de la secuencia de juego descrito en la pgina 14.
Efectos continuos
Los textos de reglas que no van precedidos de una palabra en negrita se consideran efectos continuos, y deben aplicarse de forma constante a la partida mientras la carta siga en juego y se cumplan las condiciones especificadas en ella.
Ejemplo: Kris ha puesto en juego a los Jinetez de jabalez en su Campo de Batalla. La carta de los Jinetez dice as: Esta unidad gana ** mientras controles al menos una unidad daada. Esta regla permanece activa mientras los Jinetez de jabalez estn en juego, y cuando Kris controle al menos una unidad daada, los Jinetez ganan 2 iconos de Poder.
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Palabr as clave
Las palabras clave se usan como referencia para la aplicacin de efectos comunes que aparecen en muchas cartas. A continuacin se explican sus efectos y el papel que desempean en el juego.
Slo Orden/Destruccin
Algunas cartas neutrales contienen la expresin Slo Orden. Estas cartas no se pueden incluir en un mazo de la Destruccin (Caos, Orcos o Elfos Oscuros). Algunas cartas neutrales contienen la expresin Slo Destruccin. Estas cartas no se pueden incluir en un mazo del Orden (Imperio, Enanos o Altos Elfos).
Contr aataque
El Contraataque permite a una unidad defensora daar inmediatamente a un atacante en el momento en que ste la declara como defensora. Siempre aparece seguida de un valor numrico (Contraataque 1, Contraataque 2, etc.). Cuando una unidad que posee esta palabra clave es declarada como defensora, inflige de forma inmediata un dao equivalente al valor numrico indicado. Este dao no se puede anular de ninguna forma y debe infligirse a una sola unidad atacante elegida por el jugador defensor; el dao del Contraataque no puede repartirse entre varias unidades. Este dao se aplica siempre en cuando se asigna, antes de que se lleve a cabo ninguna otra accin. Aunque una unidad inflija dao por Contraataque, seguir participando en la batalla y causar su dao normal en combate. Si una unidad recibe la palabra clave Contraataque de mltiples fuentes, sus valores numricos se acumulan.
Algunas cartas tienen palabras clave que limitan las zonas del tablero en las que pueden activarse o ponerse en juego. Estas cartas slo pueden jugarse en las zonas especificadas. Cabe sealar que esta restriccin slo se aplica a una carta cuando entra en juego; despus podr ser trasladada a cualquier otra zona por mediacin de los efectos de otras cartas.
Explor ador
Despus de aplicar el dao del combate, si un jugador controla una o varias unidades participantes con la palabra clave Explorador puede obligar a su adversario a descartar 1 carta al azar de su mano por cada unidad Exploradora participante que haya sobrevivido a la batalla.
Limitada
Resistencia
Esta palabra clave siempre va seguida de un valor numrico (Resistencia 1, Resistencia 2, etc.). Cuando se asigna dao a una unidad con Resistencia, esta palabra clave anula tantos puntos de dao como su valor numrico antes de que se aplique el dao. El dao anulado no se aplica a la unidad. Algunos efectos de cartas infligen un dao que no se puede anular. La Resistencia no anula este dao. Si una unidad recibe la palabra clave Resistencia de mltiples fuentes, sus valores numricos se acumulan.
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Corrupcin
Algunos efectos de juego corrompen cartas. Cuando esto ocurre, el jugador que controla la carta afectada debe girarla 90 para indicar que ha sido corrompida. Las cartas corrompidas no pueden ser declaradas como atacantes ni como defensoras. Hay cartas que se corrompen al utilizar una capacidad; otros efectos pueden corromper las cartas del adversario, impidiendo as que ataquen o defiendan. Al comienzo de su fase de Reino, un jugador puede restablecer una carta corrompida que controle. Para ello, basta con que la enderece de forma que vuelva a quedar en posicin vertical sobre la superficie de juego. Las cartas restablecidas ya no se consideran corrompidas.
Zonas correspondientes
Si el texto de una carta hace referencia a las zonas correspondientes de un adversario, afectar a la zona enemiga del mismo nombre que la zona en la que se encuentre la carta. Si el texto de una carta hace referencia a las zonas correspondientes de cada jugador, afectar a la zona en la que se encuentra la carta y tambin a la zona enemiga del mismo nombre que sta.
Ejemplo: Tom tiene unos Ingenieros de Zhufbar en su Campo de Batalla. El texto de esta carta dice as: Obligado: cuando esta unidad abandone el juego, todos los adversarios debern sacrificar una unidad en la zona correspondiente. Cuando los Ingenieros de Zhufbar sean retirados del juego, su efecto obligar a Kris, el adversario de Tom, a sacrificar una unidad de su propio Campo de Batalla.
La expresin no puede
Si un texto de reglas incluye la expresin no puede (o cualquiera de sus variantes) en su descripcin, su efecto se considera absoluto y no podr ser invalidado por ningn otro efecto.
Ejemplo: El texto de reglas de la carta de Apoyo Bendicin de Isha dice as: La unidad vinculada no puede ser corrompida. Este efecto no puede anularse de ninguna forma, ni siquiera, por ejemplo, utilizando la carta Seduccin tenebrosa, cuyo texto dice: Accin: corrompe una unidad objetivo.
Sacrificio de cartas
Siempre que un jugador reciba la instruccin de sacrificar una carta, deber colocarla en la pila de descartes de su propietario. Los sacrificios de cartas son absolutos y no pueden ser anulados por ningn otro efecto.
Control y propietarios
Los jugadores se consideran propietarios de las cartas que han incluido en sus mazos; tambin se considera que controlan dichas cartas, a no ser que otro jugador les arrebate este control mediante alguna regla o efecto de juego. Siempre que una carta abandona la partida, regresa a la mano, el mazo o la pila de descartes de su propietario (segn se indique en el texto de la regla que haya retirado esa carta del juego).
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Formacin de mazos
Gran parte de la variedad y diversin de Warhammer: Invasin LCG se da durante la concepcin y construccin de mazos originales, utilizando para ello las cartas de esta caja bsica y las que contienen las Incursiones publicadas. Los mazos para torneos deben tener un mnimo de 50 cartas, y nunca ms de 100. Adems, no se pueden incluir en un mazo ms de 3 copias de una carta con el mismo nombre. Cada raza tiene su propio estilo de juego caracterstico, y si se aprovecha bien a la hora de crear un mazo puede proporcionar ciertas ventajas al jugador. Los Enanos son duros y resistentes, con armaduras fuertes y muchos puntos de impacto. Tambin son excelentes constructores y rinden ms cuando las zonas de su Capital estn bien desarrolladas. Los hombres del Imperio son tcticos extraordinarios, y suelen confiar en su movilidad y capacidad para estar en el sitio correcto en el momento oportuno para derrotar a sus adversarios. Los Orcos se desenvuelven mejor cuando superan en nmero a sus enemigos, y su estrategia es simple: destruir todo lo que encuentran en su camino (lo que a veces incluye a sus propias unidades). Tambin son ms propensos a destruir los desarrollos de sus adversarios que a desarrollar las zonas de su propia Capital. El Caos es una faccin poderosa y completa que se deleita con la muerte de sus adversarios. La tctica favorita de las fuerzas del Caos consiste en corromper unidades enemigas para luego arrasar su Capital con un feroz asalto. Es posible combinar varias razas a la hora de crear un mazo. Slo se pueden mezclar entre s las razas del Orden (Imperio, Enanos y Altos Elfos) o las razas de la Destruccin (Caos, Orcos y Elfos Oscuros), pero nunca entre ellas. Al aadir razas nuevas a un mazo, la gestin de iconos de Lealtad adquiere mayor importancia tanto a nivel de formacin del mazo como durante la partida. A veces es conveniente combinar varias razas distintas para potenciar las ventajas de un mazo, y en otras ocasiones podra ser necesario para contrarrestar sus debilidades.
Variante de planificacin
sta es una variante de juego alternativa para 2 jugadores. En ella, los jugadores planifican la creacin de sus mazos partiendo de lotes de cartas aleatorios al tiempo que tratan de frustrar la formacin del mazo de su adversario. Al comienzo de una partida de planificacin, los jugadores deben crear dos pilas de Planificacin. En primer lugar se forma una pila con todas las cartas de los Enanos (125), el Imperio (2650) y los Altos Elfos (5155), y otra con todas las cartas de los Orcos (56 80), el Caos (81105) y los Elfos Oscuros (106110). Luego se aaden las 3 Alianzas del Orden a la pila del Orden, y las 3 Alianzas de la Destruccin a la pila de la Destruccin. Despus se barajan y reparten 10 cartas neutrales (111119) en cada una de estas dos pilas. Por ltimo, cada jugador coge un juego de 10 cartas de Planificacin y las aade a su pila de Planificacin. Una vez formadas las dos pilas de Planificacin, uno de los jugadores coge la pila del Orden y el otro se queda con la pila de la Destruccin (pueden elegirlas al azar o de mutuo acuerdo). Estos sern los bandos que controlarn durante la partida. Los jugadores deben barajar bien sus respectivas pilas de Planificacin. A continuacin, cada jugador coge las 15 primeras cartas de su pila de Planificacin para formar su primer lote de Planificacin. Tras mirar las cartas que lo componen, cada jugador coge 2 de ellas y las pone boca abajo delante de l: stas sern las dos primeras cartas de su mazo. A continuacin los jugadores intercambian sus lotes de Planificacin, y cada uno de ellos descarta 1 carta del montn de su adversario, negndole as la oportunidad de utilizarla en su mazo. Los lotes de Planificacin se intercambian de nuevo, y cada jugador vuelve a coger otras 2 cartas para aadirlas a su mazo. Este procedimiento se repite varias veces: los jugadores cogen 2 cartas cada vez que reciben su lote de Planificacin y descartan una cada vez que reciben el lote de su adversario. Cada jugador escoger 2 cartas de su lote en cuatro ocasiones, y descartar 1 carta del lote de su adversario en tres ocasiones. Cuando alguno de los jugadores haya cogido 2 cartas de su lote por cuarta vez, el resto se descarta y cada jugador forma un nuevo lote de Planificacin de 15 cartas con la pila de Planificacin. Cuando ambos jugadores hayan creado cinco lotes mediante este sistema, la planificacin se habr completado y los jugadores podrn empezar una partida de Warhammer: Invasin LCG con los mazos que acaban de construir.
18
Ejemplo: Tom y Kris van a jugar con la variante de planificacin. Tom lleva las fuerzas del Orden, y Kris controla a las de la Destruccin. Los jugadores comienzan la planificacin cogiendo simultneamente 15 cartas de la parte superior de sus respectivas pilas de Planificacin barajadas. Estas 15 cartas son sus primeros lotes de Planificacin. A continuacin, ambos cogen 2 cartas de sus lotes de Planificacin y las colocan boca abajo frente a ellos; cuando los dos han realizado sus elecciones, forman un montn con las cartas seleccionadas: estos montones sern sus respectivos mazos. Si alguno de ellos hubiera elegido una carta de Planificacin (ver ms abajo), tendra que ponerla al descubierto y resolver inmediatamente sus efectos. Como no ha sido as, Tom y Kris no revelan ninguna de las cartas que han elegido para sus mazos. Tras haber realizado sus dos primeras elecciones, Tom entrega su lote de Planificacin a Kris, y ste le corresponde con el suyo propio. Tom procede a descartar 1 carta del lote de Planificacin de Kris (colocando la carta escogida boca abajo frente a l), y Kris hace lo mismo con el lote de Planificacin de Tom. Cuando los dos completan estos descartes, las cartas descartadas se ponen boca arriba y se colocan en una pila de descartes, donde ya no estarn disponibles para esta planificacin. Si alguno de los jugadores descartase una carta de Planificacin, sus efectos se resolveran en este momento. Los jugadores intercambian de nuevo sus lotes de Planificacin (tanto Tom como Kris recuperan sus respectivos lotes) y escogen otras 2 cartas para sus mazos. Los lotes cambian de manos una vez ms y cada jugador descarta otra de las cartas de su adversario. Luego regresan a sus respectivos propietarios, y cada jugador escoge otras 2 cartas. Los lotes se intercambian de nuevo, y ambos jugadores descartan 1 carta del adversario, para luego recuperar sus lotes y aadir otras 2 cartas ms a sus correspondientes mazos. Las cartas que quedan en ambos lotes se descartan, y los jugadores comienzan la siguiente ronda de planificacin creando lotes de Planificacin de 15 cartas cogidas de la parte superior de sus pilas de Planificacin. Una vez planificados de este modo cinco tandas de lotes, la planificacin se ha completado y ambos jugadores deberan tener mazos de unas 40 cartas listos para jugar.
Cartas de Planificacin
Hay dos juegos idnticos de cartas de Planificacin en la caja bsica de Warhammer: Invasin LCG. Estas cartas estn numeradas (128131), y sus efectos se resuelven por completo mientras los jugadores planifican sus mazos, pero no se aaden a ellos. Estas cartas slo se utilizan en la variante de planificacin. A continuacin se explica el funcionamiento de cada una de las cuatro cartas de Planificacin. Sus efectos se aplican en cuanto se cogen del lote de Planificacin propio, o cuando se descartan del lote de Planificacin de un adversario. Deben revelarse al adversario en cuanto se escogen o se descartan, y sus efectos se resuelven antes de proceder al siguiente paso de la planificacin.
1 CARTA
128
Refuerzos
Cuando se escoge o descarta esta carta, el jugador que la ha seleccionado debe sacrificarla y mirar las 5 primeras cartas de la parte superior de su pila de Planificacin. Luego aade 1 de estas cartas a su mazo y coloca las otras 4 en la parte inferior de su pila de Planificacin. Hay 3 copias de esta carta en el juego de cartas de Planificacin de cada jugador.
Refuerzos
Despus de elegir esta carta, descrtala y mira las 5 primeras cartas de tu pila de Planificacin. Aade 1 de ellas a tu mazo y coloca las otras 4 en la parte inferior de tu pila de Planificacin.
COGE 1 CARTA DE 5
129
19
Sabotaje
Cuando se escoge o descarta esta carta, el jugador que la ha seleccionado debe colocarla boca arriba junto a su mazo. Cuando ese jugador descarte una carta del lote de su adversario, podr sacrificar esta carta para descartar una carta adicional de ese lote. Hay 3 copias de esta carta en el juego de cartas de Planificacin de cada jugador.
Despus de elegir esta carta, ponla boca arriba junto a tu mazo. Cuando descartes una carta del lote de Planificacin de tu adversario, podrs sacrificar el Sabotaje para descartar 1 carta adicional de ese lote.
Sabotaje
+1 AL DESCARTE
130
Vicisitudes de guerr a
Cuando se escoge o descarta esta carta, debe sacrificarse de inmediato. Despus, el lote del que haya sido escogida se baraja con la pila de Planificacin de su propietario y se sustituye por una cantidad similar de cartas. Hay 1 copia de esta carta en el juego de cartas de Planificacin de cada jugador.
Despus de elegir esta carta, sacrifcala. Despus baraja el lote del que haya sido escogida con la pila de Planificacin de su propietario y sustituye dicho lote por una cantidad similar de cartas.
Vicisitudes de guerra
CAMBIA EL LOTE
131
Si se elige esta carta al mismo tiempo que otra carta de Planificacin, las Vicisitudes de guerra se resuelven siempre en primer lugar. Es posible que estos efectos den pie a una situacin en la que un jugador no pueda escoger su ltima carta de un lote. Si alguno de los lotes se agota antes de que uno de los jugadores pueda escoger 8 cartas de l, el lote se da por completado. El jugador que lo est utilizando podr seguir aadiendo cartas a su mazo cuando ambos jugadores cojan el siguiente conjunto de lotes de Planificacin.
20
Crditos
Jefe de diseo: Eric M. Lang Diseo y desarrollo adicional: Nate French Diseo grfico: Kevin Childress Diseo grfico adicional: Brian Schomburg, Andrew Navaro y WiL Springer Direccin artstica: Ansley Zampino Coordinadora de ilustraciones: Zo Robinson Desarrollo creativo: J.R. Godwin y Jay Little Reglas: Nate French Edicin: Mark OConnor Ilustracin de cubierta: Daarken Tableros de Capital del Caos y los Enanos: Michael Phillippi / Mythic Entertainment Tableros de Capital del Imperio y los Orcos: Jon Kirtz / Mythic Entertainment Smbolos de faccin del Imperio y los Altos Elfos: Jon Kirtz / Mythic Entertainment Smbolo de faccin de los Elfos Oscuros: Jon Kirtz y Lucas Hardi / Mythic Entertainment Coordinador de produccin: Gabe Laulunen Productor: Nate French Editor: Christian T. Petersen Un agradecimiento especial a Steve Horvath por su entusiasmo y su apoyo; A James Hata por idear una versin preliminar del sistema; A Mythic Entertainment por la generosa cesin de sus ilustraciones y recursos grficos, adems de la ayuda prestada con la promocin cruzada; a Owen Rees por ayudarnos a permanecer fieles al estilo de Warhammer; y a los encargados de las pruebas de juego de todo el mundo, que han aportado sus inapreciables consejos y experiencias con nuestro juego. Muchas, muchsimas gracias a todos.
Versin en Castellano
Traduccin: Juanma Coronil Maquetacin: Edge Studio Editor: Jose M. Rey
Warhammer: Invasion El Juego de Cartas Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, Warhammer, Warhammer: Invasion The Card Game, sus respectivos logotipos y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias de razas, vehculos, localizaciones, armas, unidades e insignias/emblemas/smbolos de unidades, personajes e ilustraciones del universo Warhammer y de la ambientacin de Warhammer: Invasion The Card Game son , marca registrada y/o de Games Workshop Ltd 20002009, registrados de varias formas en Reino Unido y en otros pases de todo el mundo.
Games Workshop
WWW.EDGEENT.COM
Concesin de licencias: Owen Rees Director de concesin de licencias y derechos adquiridos: Erik Mogensen Jefe de licencias y departamento jurdico: Andy Jones Coordinador de propiedad intelectual: Alan Merrett
21
un
D ios!
Influjo oscuro
Mejora de gran demonio r cualquie , aven en cha de Ska cualquier regin 1 a oc e Col Piedra de adyacent regin, o e haya chas de ninguna de . inme en la qu ad. Si no hay nadaca diatamente 2 chas de urre Colo id oc Disform en juego, no Corrupcin en la regin a z de as ve ch la que en s a ta es cart conv oque s. ta s tu to es Gran Inmundicia. a en rt Desca a la zona de ev la ir ad a
Gran Inmundicia
En el mundo de Warhammer, los cuatro dioses del Caos pugnan por la supremaca. Khorne, el Dios de la Sangre, el Seor de los Crneos, no ansa otra cosa que la batalla y la muerte. Nurgle, el Seor de las Plagas, el Padre de la Corrupcin, disfruta propagando enfermedades e inmundicias. Tzeentch, El que Cambia las Cosas, el Gran Conspirador, urde el destino del universo. Slaanesh, el Prncipe de los Placeres y el Dolor, el Seor de las Tentaciones, seduce a los ms ntegros con sus seis tentaciones mortales. En Caos en el Viejo Mundo, cada jugador asume el papel de uno de los malvolos dioses del Caos. Los poderes distintivos de cada dios y sus legiones de seguidores te otorgan ventajas nicas y habilidades diablicas con las que esclavizar y corromper el Viejo Mundo. Pero en su bsqueda de la supremaca mediante la corrupcin y la conquista, estos Poderes Ruinosos no slo debern enfrentarse los unos a los otros, sino tambin contra los desesperados habitantes del Viejo Mundo, que luchan por desterrarlos a la vorgine del 22 Reino del Caos del que proceden aunque slo sea temporalmente.
Cuando juegues esta carta, traslada 1 cha de Campesino, Noble o Hroe desde esta regin a cualquier otra.
Caos en el Viejo Mundo Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, Warhammer, Caos en el Viejo Mundo y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias de razas, vehculos, localizaciones, armas, unidades e insignias/ emblemas/smbolos de unidades, personajes e ilustraciones del universo Warhammer y de la ambientacin de Caos en el Viejo Mundo son , marca registrada y/o de Games Workshop Ltd 2000-2009, registrados de varias formas en Reino Unido y en otros pases de todo el mundo. Esta edicin se publica bajo licencia a Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios.
TM
El libro bsico de Dark Heresy contiene todo lo necesario para empezar a vivir aventuras en el universo de Warhammer 40.000
Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 Role Play, Dark Heresy, the foregoing marks respective logos, (Rogue Trader, Dark Heresy, Purge The Unclean, The Inquisitors Handbook, Disciples of the Dark Gods) and all associated marks, from the Warhammer 40,000 universe and Dark Heresy game setting are either , TM and/or Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved to their respective owners.
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George R.R. Martin 2008 FFG G FF Ill8 us 00 . Mark Evans artin 2 R.R. M
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A lo largo y ancho de los Siete Reinos, las Grandes Casas de Poniente luchan por el control del Trono de Hierro. La batalla comienza aqu, en el Juego Bsico de Juego de tronos.
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Los memorables hroes, villanos, lugares y eventos de la saga de novelas de Cancin de hielo y fuego, de George R.R. Martin, cobran vida en este juego de cartas, ampliable y con mazos personalizados. Los jugadores toman el control de los Stark, los Baratheon, los Lannister, o los Targaryen, para luchar, tramar, conspirar, manipular y sobornar en su camino a la victoria. El juego de cartas de Juego de tronos puede usar el formato de Combate Cuerpo a Cuerpo para partidas de 3-4 jugadores (hasta 6 con ms cartas), o el formato de Justa para partidas de 2 jugadores. Pero sea cual sea el formato que elijas, la batalla no ha hecho ms que empezar. En el mundo de los Living Card GamesTM se pueden comprar por separado cientos de cartas adicionales, permitiendo a los jugadores personalizar las cuatro Casas incluidas aqu, o crear mazos totalmente nuevos. Entra en Juego de tronos: El Juego de Cartas, y disfruta del mundo de George R.R. Martin como nunca antes!
2008 George R.R. Martin. 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso expreso. Juego de Tronos: El juego de Cartas, A Game of Thrones: The Card Game, Living Card Game, el logo de Living Card Game, Fantasy Flight Games y el logo de Fantasy Flight Games son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc.
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Cthulhu
Archivera de la Blackwood
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Katherine Dinger
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Uwe Jar
James
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Personaje
Personaje
Antiguos horrores inconfesables moran en las tinieblas, agitndose sobre el cielo nocturno y bajo la tierra que pisamos, ms all de lo que perciben nuestros sentidos En La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas, los jugadores asumen el papel de investigadores, villanos y horrores innombrables inspirados por la siniestra mitologa creada por H. P. Lovecraft. Detectives de la Agencia, estudiantes y profesores de la Universidad de Miskatonic y miembros del misterioso Sindicato unen sus fuerzas contra seres sobrenaturales como Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth y Shub-Niggurath. La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas es un juego personalizable para 2 jugadores que plantea un duelo entre facciones humanas y monstruosas. Es tambin un Living Card Game y ofrece cientos de cartas adicionales para las siete facciones del juego, lo que permitir a los jugadores personalizar el contenido de sus mazos o crear sus propias combinaciones de cartas.
d Sola, respondi un ella, insinuando con la mirada Servido que hablar erabilida Atema. s de que quera ccin: r uno bo,del sp Invuln Infame ta Forzada: de nte su fase de ro person agota esta cart a y elig Respues be cartas dura onaje, si puede. Has aje. e un ro ta el fina jugador crificar un pers l de 2 al va la fase, sa lor. ese pe deber
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