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HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
COMPONENTES
DELJUEGO
9 MDULOS DE TABLERO 65 MINIATURAS DE ZOMBIS
(DE DOBLE CARA)
35 Caminantes
14 Gordos 14 Corredores
6 MINIATURAS DE SUPERVIVIENTES
CON TARJETAS DE IDENTIFICACIN
1 Abominacin 1 Nigromante
6 DADOS
poner poner poner
Puedes do en Puedes a en Puedes da en
un Escu cio. una Dag cio. una Espa cio.
este espa este espa este espa
Clovis Ann Baldric
6 PEANAS DE
+1 dado:a cuerpo
Cuerpo
+1 accin
de combate
gratuita Sed de sang
Cuerpo
re:
a cuerpo +1 accin
de combate
gratuita Hechice
ro
+1 dado:
Magia COLORES PARA LOS
SUPERVIVIENTES
Combate Combate de combate
+1 accin tiradas: +1 accin tiradas: +1 accin +1 accin gratuita
+1 a las ia +1 a las ia
de combate uita de mag dado: de mag tiradas:
+1 accin
a cuerpo
grat
y retirada +1 accin 6 en el bate +1 accin +1 a las a cuerpo
cuerpo Ataque gratuita de com gratuita Cuerpo
+1 dado
da de combate uita
de la espa +1 accin grat
Maestro a cuerpo Grimorio
cuerpo
48 INDICADORES
Samso Nelly Silas
o: tiradas:
hierro +1 al Dapo de
+1 accin nto gratuita de combate +1 a las a
a
Piel de a cuer +1 accin gratuita A distanci
Cuerpo movimie A distanci +1 dado:
de combate Combate de combate
+1 accin +1 accin gratuita +1 accin tiradas: +1 accin +1 accin gratuita
+1 a las a
re: de combate
+1 dado:
Combate Brbaro Sed de sang
a cuerpo y retirada +1 accina gratuita hierro
Cuerpo Ataque distanci Lluvia de
tiradas: a bocajarr
o
+1 a las a cuerpo Escurrid
iza
Disparo
Cuerpo
68 FICHAS 125 MINICARTAS
Puertas 71 cartas de Equipo
Azul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Aaahh
!
Verde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Aaahh!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Manza
nas
2 Mando
4+ ble
Ballesta orca. . . . . . . . . . . . . . . . x1 0-1 1
1
Monto
nes de
virote
s
4+
0-1 3
Cota de malla. . . . . . . . . . . . . . . x2 o
de man Curaci
Ballesta
Curacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 0 1 4+ 2
n
Putrefaccin . . . . . . . . . . . . . . x1 Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Inern
o
Monto
nes de
flechas
Rojo/verde . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 0-1 4
4+ 2
Fulminacin . . . . . . . . . . . . . . . x2
Rojo/rojo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x8
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Escudo
sala zn
Carne en
Infierno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Aparicin de zombis Invisibilidad. . . . . . . . . . . . . . . . x1
Espada
Roja/azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Mandoble . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 z
Rapide
Roja/verde . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Manzanas. . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Roja/Nigromante (verde) . . . . . x1 Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Armad
ura de
placas
ques.
cartas cua
ndo
ci nbus
Repeler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Trampillas
Violeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 54 cartas de Zombi (#01 a #54)
Amarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
In
zom vasi mante!
bis n n de Nigro
de orm 41
Invasin ales 24 ales Ap
rm
zombis no Cor re
arici
n d
01 oble
x3
dor
51 !
Gordo
Cmaras secretas x2
Cam
inan
x5
te
Caminante
x5
Cam
inan
x3
te
Nigromante
y la muerte hasta ll egar a suponer una amenaza para Los supervivientes tambin pueden intercambiar equipo y discu-
tir estrategias. Slo mediante la cooperacin podrn cumplir los
las grandes ciudades: ni siquiera sus inexpugnables objetivos de la aventura y sobrevivir. Matar zombis es divertido,
murall as habran resistido la acometida de un formi- pero tambin hay que rescatar a otros supervivientes, buscar co-
mida y armas, desvelar los secretos de los nigromantes y muchas
dable ejrcito de no muertos. Pero los nigromantes no cosas ms.
contaban con nosotros. El pueblo ll ano. Los campesinos. Despus de pasar por Zombicide: Black Plague, os convertiris en
los cazadores de monstruos definitivos!
Los nigromantes han sucumbido al mismo orgull o des-
medido que ya propiciara la cada de nuestros ilustres
soberanos. Han olvidado que somos duros. Que jams nos
rendimos. Y que sabemos cmo luchar. Los brujos nos han
tomado por mera carnaza para reponer sus hordas.
Se equivocan.
Ha ll egado la hora de tomar las armas para luchar por
nuestras vidas y nuestra libertad! Ha ll egado la hora
del Zombicidio!
4. Cada jugador elige entre 1 y 6 Supervivientes, y luego se
sientan a la mesa en los sitios que prefieran. Como todos
compiten contra el juego, forman un nico equipo.
2.
cinco indicadores de plstico del mismo color.
6.
Coloca los mdulos de tablero. Aparta todas las cartas de Equipo que contengan la ex-
3. Coloca las Puertas, los Objetivos y todas las fichas que se presin Equipo inicial: un Martillo, un Rayo de man,
indiquen en el plano de la aventura. un Arco corto y tres Espadas cortas. Estas cartas pueden
distinguirse fcilmente porque el fondo de su ilustracin
es de color gris.
Espada
En cada partida de Zombicide: Black Plague suelen par- lo corta
Martil
ticipar 6 Supervivientes, repartidos entre los jugado- e man
Rayo d
res como se considere oportuno. Es recomendable que Espa
da c
los jugadores noveles controlen un solo Superviviente orta
para familiarizarse rpidamente con las reglas del
juego. Un jugador veterano puede controlar un equi- Esp
ad
rto ac
po entero de seis Supervivientes y erradicar plagas Arco co ort
a
zombis sin apenas despeinarse!
0 1
2 4+ 1
1 4+
0 4+ 1
0-1 1 0
1
4+
1
0
1
4+
3+ 1 1
0-1 1
Ballest
a orca
o
Inern
0 2
1-2 2 3+ 2
3+ 2
4+ 2
0-1 4
Clovis tiene
una carta de
Equipo inicial
Indicador en Indicador en la
el0 de la barra
de Peligro
habilidad azul
11. Determina quin ser el primer jugador y dale la ficha
de Primer jugador.
RESUMEN FASE FINAL
DEL JUEGO
Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador que
tiene la ficha de Primer jugador se la entrega al jugador sentado a
su izquierda. Luego comienza una nueva ronda de juego.
Ann no puede ver Ann puede ver la primera La lnea de visin de Ann
esta Zona porque la Zona de este edificio a slo alcanza una Zona
Puerta est cerrada. travs de la Puerta abierta. del interior del edificio.
Baldric ve la calle
entera hasta la
primera Zona del
interior del edificio.
Silas no puede
Ann no puede ver
ver esta Zona
esta Zona porque
porque hay
slo puede ver
una pared
en lnea recta.
interpuesta.
La lnea de visin
de Nelly se limita
a una Zona a
travs de la torre.
MOVIMIENTO
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre que
la primera comparta al menos un borde con la Zona de destino.
Esto no incluye las esquinas, lo que significa que los Actores no
pueden efectuar movimientos en diagonal.
En las calles, los movimientos de una Zona a otra no tienen
restricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar una Puerta
para moverse desde un edificio hasta la calle (y viceversa).
Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una Zona
a otra siempre que ambas estn conectadas mediante una aber-
tura. La posicin de una miniatura dentro de una Zona y la dis-
tribucin de sus paredes no importan en tanto que ambas Zonas
estn unidas mediante una abertura.
Samson no
puede moverse
en diagonal.
Para ir a
la Zona del
centro, primero
debe moverse ... y luego
hasta aqu... hasta aqu.
Para moverse
hasta aqu,
Clovis debe
abrir la Puerta
primero.
LECTURA DE
UNA CARTA DE EQUIPO
ARMAS Y HECHIZOS DE COMBATE
Espada
corta
Hacha
0 1 4+ 1
4+ 1
0 1
Ballest
a
rto
Arco co
0 2
1-2 2 3+ 2
3+ 2
3+ 1
0-1 1 EQUIPO QUE ROMPE PUERTAS,
MATA ZOMBIS Y HACE RUIDO
fuego 0 1 4+ 1
Bola de
4+ 1
0-1 3
Esta accin no es ruidosa y no produce ninguna ficha
de Ruido.
Bola de fuego y Rayo de man
son hechizos de combate.
CARACTERSTICAS DE COMBATE
Las armas de combate cuerpo a cuerpo, las armas de combate a
distancia y los hechizos de combate poseen diversas caracters-
ticas que representan distintas maneras de mutilar, acribillar o
desintegrar zombis.
Estas gemas sealan el nivel de Peligro que debe alcanzar
un Superviviente para poder usar la carta. Todas las cartas
DOBLE: Si tienes armas Dobles del incluidas en esta caja bsica contienen las cuatro gemas,
MANO: Para poder
mismo nombre en cada Mano, puedes por lo que pueden utilizarlas Supervivientes de cualquier
utilizar esta carta
usar ambas con una nica accin nivel. En futuras expansiones se aadirn cartas que no
de Equipo debe
(las armas de combate a distancia tendrn algunas de estas gemas, lo que significa que no
ponerse en un
y los hechizos de combate deben se podrn utilizar mientras el Superviviente est en esos
espacio de Mano.
apuntarse siempre a la misma Zona). niveles de Peligro (pero s que se pueden guardar en cual-
quier espacio vlido disponible en el inventario).
Hacha
ABRE PUERTAS: Puede
utilizarse para abrir
SILENCIOSA: No produce Puertas sin necesidad de
una ficha de Ruido hacer ninguna tirada.
cuando se emplea en
combate cuerpo a cuerpo.
DADOS: El nmero
de dados que hay DAO: El dao
que tirar cuando infligido por cada
se realice una PRECISIN: xito. Se requiere
accin de combate Cada resultado un valor de 2 o
a distancia para que iguale o ms para eliminar
utilizar esta arma. supere este valor a los Gordos.
es un xito.
Los resultados
inferiores
son fallos.
MANO: Para poder
utilizar esta carta de
Equipo debe ponerse en
un espacio de Mano.
DOBLE: Si tienes armas HECHIZO: Las cartas de
Dobles del mismo nombre Hechizo se distinguen de las
en cada mano, puedes dems porque su ilustracin
Rayo de man es un pergamino.
usar ambas con una
nica accin (las armas
de combate a distancia y
los hechizos de combate DAO: El dao
deben apuntarse siempre infligido por cada
a la misma Zona). xito. Se requiere
un valor de 2 o
ms para eliminar
a los Gordos.
RUIDOSA: Produce
una ficha de Ruido
cuando se emplea en
combate mgico. Las PRECISIN: Cada
armas y hechizos Dobles 0-1 1 4+ 1 resultado que iguale o
producen una nica ficha supere este valor es un
de Ruido por accin. xito. Los resultados
inferiores son fallos.
ALCANCE: El nmero
mnimo y mximo DADOS: El nmero de
de Zonas que puede dados que hay que tirar
alcanzar el hechizo. cuando se realice una
accin de magia para
utilizar este hechizo.
RUIDO
Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente ha
resuelto la accin. Se quedar en esa misma Zona aunque el
Superviviente se mueva despus.
Una sola accin no puede producir ms de una ficha de Ruido,
independientemente de los dados que se lancen, los impactos
que se logren o de que se empleen dos armas a la vez.
L
Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero en la fase
os tambaleantes cazan guindose por la vista y final (ver pgina 8).
NOTA: Cada miniatura de Superviviente tambin cuenta como una
el odo. Si te ven, se pondrn a gemir y jadear ficha de Ruido. Los zombis tienen un odo muy fino, y de todos modos
vidos de carne fresca. Pero cuando todo est en calma, los Supervivientes no saben estarse calladitos!
tambin ell os lo estn. Si se produce algn ruido, por EJEMPLO: Clovis gasta una accin para abrir una Puerta con un
Hacha. Es una forma ruidosa de hacerlo. Esto produce una ficha de
leve que sea, acudirn para investigarlo. No te cree ras Ruido. A continuacin ataca a un zombi en su Zona, derribndolo
lo silencioso que puede ser un muerto... bueno, dicho tras usar dos acciones de combate cuerpo a cuerpo. El Hacha es un
arma que mata silenciosamente, as que esta accin no produce fichas
as suena tonto, pero un cadver err ante puede ser tan de Ruido. Sin embargo, quedan dos Ruidos en esta Zona: la ficha
silencioso como los que yacen en paz. As que nada de que fue producida al abrir la Puerta, y la propia miniatura de Clovis.
gritos de guerr a. Nada de exclamaciones. Hay quienes En otra Zona, Baldric ejecuta dos acciones de magia con su Bola de
fuego. Aunque ha tirado seis dados en total, slo se colocan dos fichas
se amordazan voluntariamente para no chill ar de sor- de Ruido en su Zona, una por cada accin de magia. Las fichas de
Ruido permanecen en la Zona en las que Baldric las produjo; no le
presa (o de terr or). siguen cuando se mueve.
Lanzar un hechizo o derribar una Puerta hace ruido, y el ruido
atrae a los zombis. Toda accin mediante la que se abra una Puer-
ta o se ataque con una carta de Equipo que sea ruidosa produce
una ficha de Ruido.
EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES
Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto de No obstante, ganar Experiencia tiene un efecto secundario. Cuan-
Experiencia y sube un grado en su barra de Peligro. Los objetivos do se roba una carta de Zombi, hay que leer la lnea que se corres-
de algunas aventuras proporcionan ms Experiencia, al igual ponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel de Peligro
que eliminar Abominaciones. ms alto (ver Aparicin de zombis en la pgina25)! Cuanto ms
fuerte sea tu Superviviente, ms zombis aparecern.
Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una lenta
afluencia de zombis hasta una sbita inundacin: Azul, Amari-
llo, Naranja y Rojo.
Invasin de
En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva zombis normales
habilidad que le ser de gran ayuda en su aventura (ver Habili- Nivel Rojo:
01 2 Gordos
dades en la pgina 51). Las habilidades se suman al aumentar el
nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendr cuatro Gordo
x2
Nivel Naranja:
habilidades. A medida que se vayan adquiriendo habilidades
5 Caminantes
para un Superviviente, debern sealarse en el panel de control
insertando un indicador en el orificio correspondiente. Caminante
x5
Nivel Amarillo:
Cuando un Superviviente alcanza 7 puntos de Experiencia, su 2 Corredores
nivel de Peligro pasa a ser Amarillo y obtiene una cuarta accin.
Corredor
x2
Nivel Azul:
Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de Experiencia,
Ningn zombi
se activa el nivel de Peligro Naranja y puede elegir una de las
dos habilidades que aparecen en su tarjeta de identificacin. Todo
despejado!
A los 43 puntos de Experiencia, el Superviviente alcanza el
nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades dis-
ponibles en su tarjeta.
Puedes poner
Clovis un Escudo en
este espacio.
+1 dado:
Cuerpo a cuerpo
En el espacio de la
El espacio de Cuerpo est reservado para Mochila se puede
una carta de Equipo que contenga el icono de guardar cualquier
Cuerpo (por ejemplo, una armadura) o bien cantidad de armas
la carta de Equipo que aparece dibujada en o hechizos que el
la tarjeta (en el caso de Nelly, una Daga). Superviviente no
est utilizando
actualmente, adems
de ciertas cartas
de apoyo como
Montones de flechas.
En Zombicide: Black Plague hay cinco tipos de zombis. Un buen Has visto ya alguna abominacin? Pues
Superviviente procura aprenderse bien sus puntos fuertes y sus considrate afortunado, mozalbete. La
debilidades! La mayora de los zombis poseen una nica accin
que gastan cada vez que se activan (los Corredores tienen dos). Un
reconocers en cuanto la veas. Las armas
zombi es eliminado tan pronto es golpeado con xito por un ata- normales no sirven de nada contra ell as. Ni
que que inflige el dao mnimo necesario para destruirlo. Su agre-
sor recibe inmediatamente los puntos de Experienciaindicados.
tampoco las armaduras. Echar a corr er...
bueno, igual te salvas si eres muy rpido. Pero estos seres
CAMINANTE son implacables. Lo que necesitas es fuego, un buen fuego
Estos pobres desgraciados eran campesinos, candente. Es lo nico capaz de acabar con ell as.
artesanos, mercaderes o simples aldeanos a los Dao mnimo para destruirla: Dao 3
Experiencia que proporciona: 5 puntos
que pill aron desprevenidos. Una vez fueron personas Reglas especiales:
normales y corr ientes, con sus propios sueos y espe- Las Heridas que inflige una Abominacin no pueden anularse
ranzas, pero ahora no son ms que muertos andantes con tiradas de salvacin por armadura (ver pgina 23).
con un nico propsito. Los ll amamos caminantes, y son Slo se puede matar a una Abominacin utilizando un arma de
3. En esta caja bsica de Zombicide: Black Plague no hay nin-
los ms numerosos y estpidos de todos los no muertos. Daogn arma con estas caractersticas; para matar a este monstruo,
Pero no hay que subestimarlos, porque en grandes can- los Supervivientes deben arrojar Bilis de dragn a su Zona y luego
tidades resultan muy peligrosos, y cantidad es algo que prenderle fuego con una Antorcha, creando as Fuego de dragn
(ver pgina 35). Samson tambin puede matar Abominaciones
verdaderamente les sobra. cuando llega al nivel Rojo si utiliza un arma de combate cuerpo a
cuerpo con Dao 2 en conjuncin con su habilidad de +1 al Dao:
Dao mnimo para destruirlo: Dao 1
Cuerpo a cuerpo (ver pgina 51).
Experiencia que proporciona: 1 punto
NIGROMANTE
GORDO
Todo el mundo ha odo esos cuentos de
Llamamos gordos a los que son ms... pues eso, viejas sobre los nigromantes que viven
ms orondos. Pero debajo de toda esa grasa hay en el bosque y se ll evan a los nios que se
algo ms que un mercader o noble fall ecido. adentran demasiado en la espesura. Los
Ignoran el dolor, como casi todos los muertos. Se necesita cuentos cumplan su funcin: asustar a los
un brazo fuerte para acabar con ell os. Eso, o un arma nios para que no se alejasen demasiado de sus hogares. A
potente. O un mago. El fuego tambin sirve, claro. Uti- nadie se le ocurr i que fueran ciertos, no en los tiempos
lzalo sabiamente para facilitarles su eterno reposo. que corr en. Ignoramos de dnde proceden o qu es lo que
Dao mnimo para destruirlo: Dao 2 quieren... Quiz pretendan destruir a todos los seres vivos
Experiencia que proporciona: 1 punto
excepto a ell os mismos. De algn modo son inmunes a la
CORREDOR
plaga, pero no es de extraar, habida cuenta de que son
ell os quienes controlan las hordas de muertos vivientes.
Los corr edores son rpidos. Mucho ms de lo Hay que matarlos nada ms verlos, matarlos y quemar sus
que debera ser algo que slo tiene dos piernas. cadveres. Es el nico modo de asegurarse.
Los he visto alcanzar un caball o al galope. A Dao mnimo para destruirlo: Dao 1
duras penas, s, pero igualmente el pobre jinete no tuvo Experiencia que proporciona: 1 punto
ninguna oportunidad. Regla especial: Las reglas especiales de los Nigromantes se ex-
plican con ms detalle en la pgina 29.
Dao mnimo para destruirlo: Dao 1
Experiencia que proporciona: 1 punto
Regla especial: Todos los Corredores tienen dos acciones por
cada activacin (ver Corredores en la pgina 25).
LOS JUGADORES ... y as fue como Clovis invent eso que l denomina
ll aves para emergencias.
Empezando por el jugador que tenga la ficha de Primer jugador,
cada participante en la partida activa a todos sus Supervivientes
Ann
de uno en uno, en el orden que elija. Cada Superviviente puede Un Superviviente puede utilizar un arma de combate cuerpo a
ejecutar tres acciones en el nivel de Peligro Azul (sin contar po- cuerpo que tenga el icono de abre Puertas para abrir una Puerta
sibles acciones gratuitas que pueda otorgarle su habilidad inicial adyacente. Esto consume una accin y requiere tirar tantos da-
de nivel Azul). Las acciones disponibles son: dos como la puntuacin que aparezca en el recuadro de Dados de
la carta: la Puerta se abre con xito si en cualquiera de esos dados
MOVIMIENTO
se obtiene un resultado igual o superior a la Precisin del arma.
Coloca una ficha de Ruido en la Zona.
Dices que hay siete de ell os por cada uno de nosotros? Espada corta
A m me parece una pelea justa!
Samson Icono de abre
Con esta accin, el Superviviente se mueve de una Zona a la Puertas con
siguiente; no se permite el movimiento a travs de las paredes una tirada
exteriores de los edificios ni de Puertas cerradas. Si hay zombis
en la Zona que el Superviviente intenta abandonar, deber gas-
tar una accin adicional por cada zombi presente. Entrar en una La Puerta se abre
Zona que contiene zombis termina la accin de movimiento del si cualquiera de
Superviviente, incluso aunque ste tenga una habilidad que le los dados tirados
permita atravesar varias Zonas con cada accin de movimiento iguala o excede la
(o sea Escurridizo, como se explica en la pgina 54). Precisin del arma!
0 1 4+ 1
EJEMPLO: Silas est en la misma Zona que dos Caminantes. Para
abandonar esta Zona, gasta una accin en el movimiento y dos accio-
nes ms en librarse de los Caminantes, lo que suma un total de tres Tira tantos dados como se
acciones. Si hubiera tres zombis en su Zona, Silas necesitara cuatro indique en este recuadro.
acciones para moverse.
NOTA: Abrir una Puerta no es una accin de combate cuerpo a
BUSCAR cuerpo. No se recibe ningn beneficio por empuar armas Dobles, por
bonificaciones al combate cuerpo a cuerpo otorgadas por habilidades
ni por los dados extras que proporcionan las Dagas. Solamente se
Eh, mirad lo que he encontrado! Un mago muerto. utiliza la puntuacin bsica de Dados del arma empleada.
Me pregunto si hay algo de utilidad en su grimorio... Otras armas tienen el icono de abre Puertas sin el correspon-
diente dado dibujado. Estas armas pueden utilizarse para abrir
Nell y Puertas sin necesidad de hacer tiradas; basta con gastar una
Slo se puede buscar en Zonas que estn dentro de un edificio, accin y la Puerta se abre. Si el arma en cuestin es ruidosa (ver
y nicamente si no hay zombis en ellas. El jugador roba una Lectura de una carta de Equipo en la pgina 12), se coloca una
carta del mazo de Equipo. A continuacin, puede colocarla en ficha de Ruido en la Zona.
el inventario del Superviviente o descartarla de inmediato. Un
Superviviente slo puede llevar a cabo una nica accin de Hacha
bsqueda por turno, aunque se trate de una accin adicional
de carcter gratuito. Despus de buscar, el Superviviente puede
reorganizar gratuitamente su inventario.
Recuerda que se pueden descartar cartas del inventario en
cualquier momento y sin ningn coste para hacer sitio a
cartasnuevas. Icono de
Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las abre Puertas
cartas descartadas (a excepcin de las cartas exclusivas de las sin tirada
Cmaras secretas, como Infierno y Ballesta orca) para crear un
nuevomazo.
0 1 4+ 1
En muchas aventuras aparecen Puertas de colores. Normalmente Algunos efectos de juego permiten que una Puerta abierta
no se pueden abrir hasta que se cumplen determinados requisitos, vuelva a cerrarse. Si ms tarde se abre otra vez, no se activar
como encontrar una ficha de Objetivo del color correspondiente. una nueva aparicin de zombis.
En la descripcin de la aventura se ofrece ms informacin.
Cuando el mazo de cartas de Zombi se acabe, vuelve a mezclar
todas las cartas descartadas para crear uno nuevo.
No hay que resolver una aparicin de zombis en los edificios
que ya empiezan la partida abiertos.
REORGANIZAR INVENTARIO E
INTERCAMBIAR OBJETOS
APARICIONES DENTRO DE EDIFICIOS Dame ese hechizo! Si t ni siquiera sabes lee r!
Al abrir la primera Puerta de un edificio se revelan todos los zom- Pues dame t esa ball esta antes de que le hagas dao
bis que hay dentro de sus habitaciones (un nico edificio abarca
todas las habitaciones que estn conectadas mediante aberturas, a alguien.
pudiendo ocupar varios mdulos de tablero). Elige cada Zona del
edificio de una en una, en el orden que prefieras, y roba 1 carta Baldric y Silas
de Zombi para cada Zona. Coloca el nmero y tipo indicados de Al coste de una accin, un Superviviente puede reorganizar las
zombis en la Zona designada (ver Fase de los Zombis Apari- cartas de su inventario del modo que desee. Simultneamente,
cin en la pgina 25). puede intercambiar cualquier cantidad de cartas con un nico
Si robas una carta de Activacin adicional, ejecuta inmediata- Superviviente que est en su misma Zona (slo con uno). Este
mente la accin indicada en la carta. otro Superviviente tambin puede reorganizar su propio inven-
tario sin coste alguno.
Si robas una carta de Aparicin doble (ver pgina 26), no se
coloca ningn zombi en la Zona, sino que has de robar dos Este intercambio no tiene por qu ser justo. Se puede entregar
cartas de Zombi para la siguiente Zona y colocar en ella todos todo el Equipo a cambio de nada, siempre que ambas partes estn
los zombis indicados por ambas cartas. de acuerdo!
M AGIA
HACER RUIDO
El Superviviente hace ruido en un intento por atraer a los zom-
bis. Coloca una ficha de Ruido en su Zona.
NO HACER NADA
El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematuramente.
Las acciones restantes se pierden.
TIRADAS DE SALVACIN
FASE DE POR ARMADURA Escud
o
Invasin de
zombis normales Nivel Rojo:
01 2 Gordos
x2
Nivel Azul:
quien atacar. Ningn zombi
EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los Zombis, un grupo de tres Todo
Corredores y un Gordo est a una Zona de distancia de un Supervi- despejado!
viente. Con su primera accin, dado que no hay nadie a quien puedan
atacar en su Zona, los tres zombis se mueven hasta la Zona en la
que est el Superviviente. A continuacin, los Corredores efectan
su segunda accin. Puesto que ahora ocupan la misma Zona que un Repite esta operacin con cada Zona de aparicin.
Superviviente, atacan. Cada uno de los Corredores inflige una Herida, Empieza siempre por la misma Zona de aparicin y procede en el
matando al Superviviente. sentido de las agujas del reloj. Cuando se acabe el mazo de cartas
EJEMPLO 2: Un Corredor est en la misma Zona que un Supervivien- de Zombi, vuelve a mezclar las cartas descartadas para crear un
te, y un Caminante se encuentra en la Zona adyacente. El Corredor nuevo mazo.
ataca al Superviviente con su primera accin, infligiendo una Herida, EJEMPLO: Ann tiene 5 puntos de Experiencia, as que est en el
y el Caminante se mueve hasta su Zona, ya que ve al Superviviente. nivel de Peligro Azul. Clovis tiene 12, lo que le sita en el Amarillo. A
A continuacin, el Corredor lleva a cabo su segunda accin y vuelve a fin de determinar cuntos zombis aparecen hay que leer la lnea Ama-
atacar al Superviviente, causndole una segunda Herida. rilla, que corresponde a Clovis, el Superviviente ms experimentado.
ZONAS DE APARICIN DE COLORES CARTAS DE APARICIN DOBLE
Aparicin doble!
48
Oh, oh. Al final va a resultar que no son tan predecibles. Paso de aparicin! Los jugadores El paso de aparicin
deciden resolver esta Zona de se resuelve en sentido
Nell y aparicin primero. Y roban una horario. Pasamos
Cuando revelas una carta de Activacin adicional, no aparecen carta de Aparicin doble! Aqu a la siguiente Zona
zombis en la Zona designada. En vez de eso, todos los zombis del no aparece ningn zombi... de aparicin!
tipo indicado se activan una vez ms (ver Paso de activacin en
la pgina 23). Ten en cuenta que estas cartas no tienen ningn
efecto en el nivel de Peligro Azul!
1 Activacin Invas
zombis in de
normale
adicional En los niveles de
04
s
Gordo
x3
38 Peligro Amarillo, Gordo
x3zo Inva
mbis sin de
Naranja y Cor redor
x1
Camina
norm
33 ales
nte
Todos los x1
Cam
Caminantes Corr
edor
Caminantes x2
normales Gord
x2
o
se activan Cam
inan
x1
te
Todos los
Caminantes inmediatamente.
normales
mbi,
n zo
ning na se
arece ente Zo mbi.
no ap ui Zo
mbi, Aqu en la sigcartas de
n zo pero lven 2
ning na se resue
arece ente Zo mbi.
no ap ui Zo
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pero lven 2
de
resue
Invasinmales
zombis nor
06
Corredor
x3 Inva
Corredor zombi sin de
x1 s norm
17
ales
te
Caminan
x2te Caminan
x6
te
Caminan
x1 Gordo
de
x3
Invasin s Cor red
x2
or
normale
zombis 19
Caminan
x1
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Gordo
x3
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Cor redo
x2
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zombivasin de
n d
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Ap in do nte ales
Aparic Camina
50
x4
28
48 Abom
inacin
x1
nte
x1
Camina
Corred
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Camin
ante
Cam 3
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arece ente Zo mbi. inante
x1
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Aqu en la sigcartas de zombi,
pero lven 2 ningn a se
aparece Zon
resue Aqu no la siguiente bi.
pero en 2 cartas de Zom
n
resuelve
de
sin es
Inva normal
zom
bis
05
inan
te
Los jugadores deciden
x5
Cam
inan
te In continuar con esta Zona, y para
x4rdo
Cam zombivasin de
s norm
Go
x1te
31
ales
Gord
resolver la aparicin aqu han
x3
o
inan
x1 de robar dos cartas de Zombi.
Cam
Corred
x2
or Segunda Zona de edificio: se Se elige sta como tercera
Camin
Camin
x4
ante
ante
roban dos cartas de Zombi. Zona, y se roban cuatro
x1 Ambas son Apariciones cartas de Zombi para ella.
dobles, por lo que tampoco Se colocan los zombis segn
Si se vuelve a robar otra carta de Aparicin doble, debe aplicar- aparece ningn zombi aqu. el procedimiento habitual.
se a la siguiente Zona de aparicin o de edificio.
Si se roban dos cartas de Aparicin doble para una misma Si se roba una carta de Aparicin doble para la ltima Zona de
Zona, en la prxima Zona habr que robar y colocar cuatro aparicin o de edificio, se utiliza para resolver una Aparicin
cartas de Zombi! doble adicional en la primera Zona de aparicin o de edificio
(incluso aunque ya hayan aparecido zombis en ella!).
Primera Zona de Segunda Zona de aparicin: dos
Si durante esta Aparicin doble adicional se roba una nueva
aparicin: carta de cartas de Zombi. La primera es
carta de Aparicin doble, se procede a la siguiente Zona de
Aparicin doble. normal (aparecen zombis segn
aparicin o de edificio, y as sucesivamente hasta que ya no se
Continuamos en el procedimiento habitual), pero
roben ms cartas de Aparicin doble.
sentido horario. la segunda es otra Aparicin doble.
n de In
zombivasin de
Se roba una carta de Invasi rmales
s no
zombi 29
s norm
21
ales
te
Aparicin doble para esta Caminan
x6
Gordo
Camin
x8
ante
x3
Corred
redor
x2te
Cor Gord
x2
o
In
zom vasin
ltima. Vuelta a la primera! Caminan
x1
Camin
x1
ante
bis n de
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04 ales
Gord
x3
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Gord
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Abom
ed
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x3te
Cam
inan
x1
Cam
PASO 2
PASO 1
Un Nigromante escapa del tablero en cuanto se activa estando Matar a un Nigromante frena un poco la invasin. Si los ju-
en la Zona de aparicin de huida. Sustituye la ficha de Apari- gadores logran destruirlo, pueden retirar del tablero una Zona
cin del Nigromante que ste introdujo en la partida por una de aparicin de su eleccin (incluida la que gener el propio
ficha normal de Aparicin de zombis. Nigromante). Si la ficha de Aparicin del Nigromante sigue
an sobre el tablero despus de esto, se sustituye por una ficha
normal de Aparicin de zombis.
El Nigromante se activa en su Zona
de aparicin de huida. Su miniatura
se retira del tablero: ha conseguido
escapar para propagar la plaga
zombi en alguna otra parte.
3 La ficha de Aparicin
del Nigromante se
sustituye por una ficha
normal de Aparicin de
La ficha de zombis de color rojo.
Aparicin del
Nigromante se
sustituye por
una ficha normal 1 Silas mata
de Aparicin al Nigromante
de zombis de con un Arco.
color rojo.
2 Los jugadores
deciden retirar esta
Zona de aparicin,
despejando as el
camino hacia la
ficha de Objetivo.
Daga
treza. Y claro, a los zombis no los puedes eliminar de
cualquier forma. Si le cortas el brazo a un hombre,
deja de ser una amenaza; si se lo cortas a un zombi, an
puede agarr arte con el otro. Ms vale que seas veloz y
certero, de lo contrario acabars unindote a ell os.
Efecto
Cuando un Superviviente ejecuta una accin de especial
combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia o
magia para atacar a un zombi, debe tirar tantos
dados como el valor de Dados del arma o hechizo
Smbolo 0 1 4+ 1
de combate que est utilizando.
de Dados
Smbolo de
arma Doble
Cada resultado que iguale o supere el valor de Pre-
cisin de la carta representa un impacto con xito.
Smbolo de
Precisin
Espada
El alcance de un arma se muestra mediante el
valor de Alcance de su carta, que representa el
nmero de Zonas que puede cruzar de un disparo.
Smbolo
de Alcance
El primero de los dos valores muestra el Alcance mnimo. El
arma no puede disparar a Zonas que estn a una distancia in-
ferior al mnimo. En algunos casos ste es 0: el Superviviente
puede disparar a blancos que se encuentren en la Zona que ocupa
en ese momento (aun as, se considera una accin de combate
a distancia). El segundo valor muestra el Alcance mximo del
arma; un arma no puede disparar a Zonas que estn ms all del
Alcance mximo.
0 2 4+ 1
Los impactos son asignados a los blancos del grado de prioridad Recuerda: el fuego amigo no se aplica a las acciones de combate
inferior hasta que todos ellos han sido eliminados, despus a los cuerpo a cuerpo.
del siguiente grado de prioridad hasta que todos hayan sido eli- Matar a un Superviviente no proporciona puntos deExperiencia.
minados, y as sucesivamente. Si varios blancos comparten un
mismo orden de prioridad de blancos, los jugadores eligen cmo EJEMPLO 1: Baldric dispara con una Ballesta (Dados 2, Preci-
repartir los impactos entre ellos. sin 4+, Dao 2) a una Zona ocupada por Clovis y por dos Cami-
nantes. Saca y : un impacto y un fallo! El impacto alcanza al
Caminante, pero el fallo significa que un virote se ha clavado en su
DAO MN. PARA
EXPERIENCIA
DE BLANCOS
PRIORIDAD
PUNTOS DE
ble (Dados 1+1, Precisin 4+, Dao 1) a una Zona ocupada por Ann
y por un Corredor. Saca y , dos xitos! El primero basta para
matar al Corredor; el segundo se pierde. nicamente se asignan a los
Supervivientes los disparos fallidos, as que Ann est a salvo.
1
EJEMPLO 3: Samson dispara con una Ballesta de mano (Alcance
Caminante 1 1 1 01, Dados 2, Precisin 3+, Dao 1) en su misma Zona, donde aparte
de l se encuentran Silas y dos Caminantes. Saca y , un xito y
2 Gordo /
Abominacin (1) 1 2/3 1/5
un fallo. El xito mata al Caminante, pero el disparo fallido alcanza
automticamente a Silas, ya que un Superviviente no puede golpear-
se a s mismo con sus propios ataques. Silas encaja una Herida.
3 Corredor 2 1 1
ARMAS RECARGABLES
MAGIA
Relmpago Los charcos de Bilis de dragn pueden
inflamarse con una Antorcha
FUEGO DE DRAGN
La mayora de los problemas se solucionan prendin-
doles fuego.
Ann
Antorc Paso 1: Los zombis han rodeado a Ann, que decide arrojar un frasco
ha
dragn de Bilis de dragn en su misma Zona. Se coloca una ficha de Bilis
Bilis de de dragn en esa Zona. Luego Ann se mueve a la Zona adyacente.
Roba dos
cart
Gasta u as cuando bu
na sq
la Anto accin, descart ues.
seleccio rcha de tu Ma a
na una no y
dragn fich
situada a de Bilis de
para crea a Alc
r Fuego ance 0 1
de drag
n.
ARTEFACTOS EN LAS Por cada Superviviente a partir del sexto, hay que aadir una
CMARASSECRETAS carta de Equipo inicial adicional de la expansin al surtido
de cartas que se reparten entre los Supervivientes durante los
Las armas y hechizos ms poderosos se apartan a un lado durante preparativos de la partida.
los preparativos de la partida (ver pgina 6) porque solamente se
Aade una ficha adicional de Aparicin de zombis por cada
encuentran en las Cmaras secretas. Estas cartas se denominan
dos Supervivientes a partir del sexto (redondeando hacia
artefactos, y contienen la palabra clave Cmara secreta.
arriba). Estas fichas de Aparicin adicionales se amontonan
en las mismas Zonas que las existentes. S, eso significa que
en algunas Zonas se duplica o incluso se triplica el nmero
Inern deapariciones!
a orca o
Ballest En una partida con seis Supervivientes, una vez que haya
seis fichas de Aparicin de zombis sobre el tablero, la partida
termina si algn Nigromante escapa. Este lmite a las fichas
de Aparicin aumenta en uno por cada dos Supervivientes a
partir del sexto (redondeando hacia arriba).
FICHAS DE LMITE DE
N DE
APARICIN FICHAS DE
SUPERVIVIENTES
ADICIONALES APARICIN
3+ 2 0-1 4 Hasta 6 0 6
0 2 3+ 2 4+ 2
1-2 2
7-8 1 7
Un Superviviente puede gastar una accin para coger un arte-
facto guardado en una Cmara secreta. Esto no es una accin de 9-10 2 8
bsqueda, as que puede hacerse varias veces en un mismo turno
si la Cmara secreta contiene varios artefactos. En la descripcin 11-12 3 9
de la aventura pueden exponerse reglas especiales adicionales
concernientes a las Cmaras secretas. No olvides lertelas!
AVENTURAS
L a guerr a no es ninguna novedad para nosotros.
Nuestros condes y duques siempre estn lu-
chando entre ell os. Normalmente para los campesinos
esto slo supone un cambio en los impuestos y los arr en-
AVENTURA 0: damientos; eso si sobreviven. Pero esta vez el duque y su
TUTORIAL: ejrcito partieron y nunca ms se supo de ell os. Bueno,
hasta que apareci la horda. Estoy segursimo de que
DANZA MACABRA muchos de los ms resistentes eran soldados suyos.
FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS Ahora reina el caos ms absoluto. Todos somos igua-
les, todos nos enfrentamos juntos a la danza macabra.
Cuando los muertos ll aman a tu puerta, no es momento
de andarse con distinciones sociales. Luchamos codo con
codo y plantamos cara a la muerte.
Nuestro mago es un buen ejemplo. Antes perteneca a la
lite de los ricos, poderosos e influyentes. Ahora es uno
ms y se aferr a a la vida con uas y dientes. Tiene un
crculo mgico que puede transportarnos lejos de aqu.
Huir para luchar otro da es preferible a quedarnos aqu
hasta que nos devoren. Pero an podran quedar algunos
pobres infelices a los que rescatar, y adems nos vendra
bien encontrar algunas armas. El mago mantendr el
crculo abierto hasta el ltimo momento. Es un buen
tipo, ahora que ya no nos mira por encima del hombro.
OBJETIVOS
Utilizar el crculo mgico para teletransportaros a un lugar se-
guro. Todos los Supervivientes deben llegar a la Zona de salida.
Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final de
su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella.
Zona inicial de
los jugadores Caminante Corredor Gordo
UN VISTAZO AL FUTURO
Si has jugado a las versiones modernas de Zombicide,
quiz te fijes en que algunas habilidades han cambiado
de nombre. As es ms temtico!
Socorrista se ha convertido en Rescate.
Fuego automtico es ahora Lluvia de hierro.
Francotirador cambia a Certero.
Como podrs comprobar, tambin se han modificado
levemente los efectos de las habilidades Brbaro, Fue-
go automtico/Lluvia de hierro y Lluvia de man.
+1 dado: A distancia El Superviviente lanza un dado adicional Acorazado: [Tipo de zombi] El Superviviente ignora todas las
con sus armas al realizar acciones de combate a distancia. Las ar- Heridas que provengan del tipo de zombi especificado (Cami-
mas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados nante, Corredor, etc.).
por cada accin de combate a distancia con armas Dobles.
Afortunado El Superviviente puede volver a lanzar una vez
+1 dado: Combate El Superviviente lanza un dado adicional todos los dados de cada accin o tirada de salvacin por arma-
con sus armas y hechizos al realizar acciones de combate (cuerpo dura que realice. El nuevo resultado sustituye al anterior. Esta
a cuerpo, a distancia o de magia). Las armas y hechizos Dobles habilidad se acumula con los efectos de otras habilidades y con
reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada el Equipo que permita repetir tiradas.
accin de combate con armas Dobles.
Aguanta la respiracin Esta habilidad puede utilizarse una
+1 dado: Cuerpo a cuerpo El Superviviente lanza un dado vez por turno. El Superviviente obtiene una accin de bsqueda
adicional con sus armas al realizar acciones de combate cuerpo gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso aunque
a cuerpo. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un est en una Zona de calle o en una Cmara secreta) durante esa
total de +2 dados por cada accin de combate cuerpo a cuerpo misma ronda. Esta accin slo puede ser utilizada para buscar,
con armas Dobles. y el Superviviente sigue estando limitado a una sola bsqueda
por turno.
+1 dado: Magia El Superviviente lanza un dado adicional
con sus hechizos de combate al realizar acciones de magia. Los Ambidiestro El Superviviente trata todas las armas de com-
hechizos Dobles reciben un dado cada uno, para un total de +2 bate cuerpo a cuerpo, armas a distancia y hechizos de combate
dados por cada accin de magia con hechizos Dobles. como si tuviesen el smbolo Doble.
+1 Zona por movimiento El Superviviente puede atravesar Ataque y retirada El Superviviente puede utilizar esta habi-
una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una accin de lidad sin ningn coste, justo despus de resolver una accin de
movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos combate cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia que resulte en
que beneficien a las acciones de movimiento. Entrar en una la muerte de al menos un zombi. A continuacin puede resolver
Zona que contenga zombis termina la accin de movimiento una accin de movimiento gratuita. El Superviviente no necesita
delSuperviviente. gastar acciones adicionales para realizar esta accin de movi-
2 Zonas por accin de movimiento Cuando el Superviviente miento gratuita si hay zombis en su misma zona.
gasta una accin para moverse, puede moverse una o dos Zonas Brbaro Al resolver una accin de combate cuerpo a cuerpo, el
en lugar de una sola. Entrar en una Zona que contenga zombis Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o armas
termina la accin de movimiento del Superviviente. de combate cuerpo a cuerpo que est utilizando por el nmero
6 en el dado: +1 dado de combate Puedes tirar un dado adicio- de zombis que se encuentren en la Zona objetivo. Las habilidades
nal por cada 6 que obtengas en una accin de combate (cuerpo que afecten al nmero de dados, como +1 dado: Cuerpo a cuerpo,
a cuerpo, a distancia o de magia). Sigue tirando dados mientras se siguen aplicando.
obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos Bsqueda: +1 carta Roba una carta adicional cuando lleves a
de juego que te permitan volver a lanzar dados (como la carta de cabo una accin de bsqueda con el Superviviente.
Equipo Montn de flechas) deben usarse antes de lanzar algn
dado a causa de esta habilidad. Carga sbita Cada vez que el Superviviente mate al ltimo
zombi de una Zona, obtiene una accin de movimiento gratuita
6 en el dado: +1 dado de combate a distancia Puedes tirar que podr usar inmediatamente.
un dado adicional por cada 6 que obtengas en una accin de
combate a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un Certero El Superviviente puede elegir libremente los blancos
resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te de todas sus acciones de combate a distancia y de magia. Sus
permitan volver a lanzar dados (como la carta de Equipo Montn fallos no golpean a otros Supervivientes.
de flechas) deben usarse antes de lanzar algn dado a causa de Cirrala Al coste de una accin, el Superviviente puede cerrar
esta habilidad. una Puerta abierta en su misma Zona. Abrirla o destruirla de
6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo Puedes nuevo ms tarde no provoca una nueva aparicin de zombis.
tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una accin Coleccionista: [Tipo de zombi] El Superviviente gana el
de combate cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados mientras ob- doble de puntos de Experiencia cuando mata a un zombi del
tengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de tipoindicado.
juego que te permitan volver a lanzar dados deben usarse antes
de lanzar algn dado a causa de esta habilidad. Destino El Superviviente puede utilizar esta habilidad una
vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado.
6 en el dado: +1 dado de magia Puedes tirar un dado adi- Descarta esa carta y roba otra carta de Equipo.
cional por cada 6 que obtengas en una accin de magia. Sigue
tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cual- Disparo a bocajarro El Superviviente puede resolver accio-
quiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a nes de combate a distancia y de magia en su misma Zona, sin
lanzar dados deben usarse antes de lanzar algn dado a causa importar cul sea su Alcance mnimo. Cuando dispara a Al-
de estahabilidad. cance 0, el Superviviente elige libremente los blancos y puede
matar a cualquier tipo de zombi. Sus hechizos de combate y
Acometida El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin
armas a distancia siguen teniendo que infl igir el dao nece-
coste alguno, tan a menudo como quiera, durante cada uno de
sario para matar a sus objetivos. Sus fallos no golpean a otros
sus turnos. Se mover un mximo de dos Zonas hasta una Zona
Supervivientes.
que contenga al menos un zombi. Las reglas normales de movi-
miento se siguen aplicando. Entrar en una Zona que contenga Duro El Superviviente ignora la primera Herida que reciba de
zombis termina la accin de movimiento del Superviviente. un nico zombi en cada fase de los zombis.
Empieza con un [Equipo] El Superviviente empieza la partida Hechicero El Superviviente tiene una accin gratuita adicio-
con la carta de Equipo indicada. Esta carta le es asignada auto- nal que solamente puede utilizar como accin de magia o
mticamente durante los preparativos de la partida. deencantamiento.
Empujn El Superviviente puede usar esta habilidad, sin coste, Lder nato Durante el turno del Superviviente,
una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona ste puede otorgar una accin gratuita a otro Su-
que est a Alcance 1 del Superviviente. Todos los zombis que se perviviente, que podr utilizarla como desee. Esta
encuentren en la misma Zona que el Superviviente sern empu- accin debe utilizarse durante el prximo turno
jados a la Zona seleccionada. Esto no es una accin de movimien- del destinatario o se perder.
to. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada: un zombi
Lluvia de hierro Al resolver una accin de combate a distancia,
no puede cruzar Puertas cerradas, murallas (de la expansin
el Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o
Wulfsburg) ni paredes, pero s se le puede empujar dentro o fuera
armas de combate a distancia que est utilizando por el nmero
de una Cmara secreta.
de zombis que se encuentren en la Zona objetivo. Las habilidades
Escurridizo El Superviviente no tiene que gastar acciones adi- que afecten al nmero de dados, como +1 dado: A distancia, se
cionales cuando realiza una accin de movimiento para salir de siguen aplicando.
una Zona en la que hay zombis. Entrar en una Zona que contenga
Lluvia de man Al resolver una accin de magia, el Supervi-
zombis termina la accin de movimiento del Superviviente.
viente puede sustituir el valor de Dados del hechizo o hechizos
Eso es todo lo que tienes? Puedes utilizar esta habilidad cada de combate que est utilizando por el nmero de zombis que se
vez que un Superviviente vaya a recibir Heridas. Descarta una encuentren en la Zona objetivo. Las habilidades que afecten al
carta de Equipo del inventario de tu Superviviente por cada nmero de dados, como +1 dado: Magia, se siguen aplicando.
Herida que vaya a recibir. Anulas una Herida por cada carta de
Maestro de la espada El Superviviente trata todas las arma
Equipo que descartes de este modo.
de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el smbolo Doble.
Esprintar El Superviviente puede utilizar esta habilidad una
Mano firme El Superviviente puede ignorar a otros Supervi-
vez por turno. Gasta una accin de movimiento con el Supervi-
vientes de su eleccin cuando falle con una accin de combate a
viente para moverlo dos o tres Zonas en vez de una. Entrar en
distancia o de magia. Esta habilidad no se aplica a los efectos de
una Zona que contenga zombis termina la accin de movimiento
juego que lo maten todo en una Zona, como por ejemplo el Fuego
delSuperviviente.
de dragn.
Forzar entrada El Superviviente no necesita cartas de Equipo
Par conjuntado! Cuando un Superviviente lleve a cabo una
ni tampoco ha de tirar dados para abrir Puertas (aunque s tiene
accin de bsqueda y robe una carta de arma con el smbolo Do-
que gastar una accin para hacerlo). Adems, tampoco hace ruido
ble, puede buscar inmediatamente una segunda carta del mismo
cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de requisitos
tipo en el mazo de cartas de Equipo y quedarse con ella. Despus,
siguen siendo obligatorios (como recoger un determinado Obje-
baraja el mazo.
tivo). Por ltimo, el Superviviente tiene una accin adicional que
slo puede usar para abrir Puertas. Pasar desapercibido El Superviviente no puede ser golpeado
por las acciones de combate a distancia y magia de otros Su-
Frenes: A distancia Todas las armas de combate a distancia
pervivientes. Se ignora a este Superviviente cuando se lanza
que lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que
un hechizo de combate o se dispara contra la Zona en la que
sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada
se encuentra. Los efectos de juego que matan todo lo que haya
una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada accin de
en la Zona (como el Fuego de dragn) afectan normalmente
combate a distancia con armas Dobles.
alSuperviviente.
Frenes: Combate Todas las armas y hechizos de combate que
Piel de hierro El Superviviente puede hacer tiradas de sal-
lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que sufra
vacin por armadura con un valor de Armadura de 5+, incluso
el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada una,
aunque no lleve puesta ninguna armadura en el Cuerpo. En caso
para un total de +2 dados por cada Herida y cada accin de com-
de que s la lleve, el Superviviente aade 1 al resultado de todos
bate (cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia) con armas Dobles.
los dados que lance en sus tiradas de salvacin por armadura. El
Frenes: Cuerpo a cuerpo Todas las armas de combate cuerpo resultado mximo siempre es 6.
a cuerpo que lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada
Provocacin El Superviviente puede usar esta habilidad, sin
Herida que sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un
coste, una vez por turno. Selecciona una Zona que el Super-
dado cada una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada
viviente pueda ver. Todos los zombis que se encuentren en la
accin de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles.
Zona seleccionada reciben inmediatamente una activacin
Frenes: Magia Todos los hechizos de combate que lleve el adicional: intentarn alcanzar por todos los medios al Super-
Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que sufra el viviente que los provoca. Los zombis provocados ignoran al
Superviviente. Los hechizos Dobles obtienen un dado cada uno, resto de Supervivientes: no los atacarn, e incluso los pasarn
para un total de +2 dados por cada Herida y cada accin de magia de largo si fuera necesario para alcanzar al Superviviente que
con hechizos Dobles. los ha provocado.
Grimorio Todos los hechizos de combate y encantamientos
del inventario del Superviviente se consideran equipados en sus
Manos. En la prctica, con esta habilidad un Superviviente tiene
varias cartas de hechizos de combate y encantamientos equipa-
das en las Manos. Por razones evidentes, slo puede utilizar dos
hechizos de combate Dobles idnticos a la vez. Antes de resolver
acciones o tiradas que afecten al Superviviente, el jugador que lo
controla debe elegir cualquier combinacin de dos de estas cartas.
Putrefaccin Al final de su turno, si el Super-
viviente no ha realizado una accin de combate
(cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia) ni ha
generado ninguna ficha de Ruido, pon una ficha
de Putrefaccin al lado de su miniatura. Mientras
conserve la ficha de Putrefaccin, todos los tipos de zombis lo
ignorarn y no contar como una ficha de Ruido para ellos. Los
zombis no lo atacarn e incluso pasarn de largo. El Supervi-
viente perder la ficha de Putrefaccin en el momento en el que
realice una accin de combate (cuerpo a cuerpo, a distancia o
de magia) o haga ruido. El Superviviente debe gastar acciones
adicionales para salir de una Zona con zombis aunque tenga una
ficha de Putrefaccin.
Sed de sangre: Magia Gastando una accin, el Superviviente
Recarga gratuita El Superviviente puede recargar armas recar- podr moverse un mximo de dos Zonas hasta una Zona que
gables (Ballesta de mano, Ballesta orca, etctera) sin ningn coste. contenga al menos un zombi. A continuacin, se beneficiar de
una accin de magia gratuita que podr usar inmediatamente.
Regeneracin Al final de cada ronda de juego, el Superviviente
se cura de todas las Heridas que haya recibido. La Regeneracin Segador: A distancia Usa esta habilidad cuando asignes im-
no funciona si el Superviviente ha sido eliminado. pactos al resolver una accin de combate a distancia. Uno de
estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idntico
Rescate El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste
adicional que se encuentre en la misma Zona. Slo puede matar-
una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona que
se un zombi adicional por cada accin al usar esta habilidad. El
contenga al menos un zombi que est a Alcance 1 de tu Supervi-
Superviviente recibe los puntos de Experiencia otorgados por ese
viente. Todos los Supervivientes de la Zona seleccionada pueden
zombi adicional.
ser arrastrados hasta la Zona de tu Superviviente sin penaliza-
ciones. Esto no es una accin de movimiento. Un Superviviente Segador: Combate Usa esta habilidad cuando asignes impactos
puede rechazar el rescate y quedarse en la Zona seleccionada si al resolver una accin de combate (cuerpo a cuerpo, a distancia o
su jugador as lo decide. Ambas Zonas deben compartir una ruta de magia). Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a
despejada: un Superviviente no puede cruzar Puertas cerradas ni un zombi idntico adicional que se encuentre en la misma Zona.
paredes, como tampoco puede sacarse de una Cmara secreta ni Slo puede matarse un zombi adicional por cada accin al usar
ser arrastrado hacia ella. esta habilidad. El Superviviente recibe los puntos de Experiencia
otorgados por ese zombi adicional.
Ruidoso Una vez por turno, el Superviviente puede hacer mu-
chsimo ruido! Hasta el prximo turno de este Superviviente, se Segador: Cuerpo a cuerpo Usa esta habilidad cuando asignes
considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es la que impactos al resolver una accin de combate cuerpo a cuerpo. Uno
tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo el tablero. Si de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idn-
varios Supervivientes tienen esta habilidad, slo el ltimo que la tico adicional que se encuentre en la misma Zona. Slo puede
utilice aplicar sus efectos. matarse un zombi adicional por cada accin al usar esta habili-
dad. El Superviviente recibe los puntos de Experiencia otorgados
Salto El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez
por ese zombi adicional.
cada activacin. El Superviviente gasta una accin y se mueve
dos Zonas hasta una Zona que est dentro de su lnea de visin. Segador: Magia Usa esta habilidad cuando asignes impactos al
Las habilidades relacionadas con el movimiento (como +1 Zona resolver una accin de magia. Uno de estos impactos puede matar
por accin de movimiento o Escurridizo) se ignoran, pero las gratuitamente a un zombi idntico adicional que se encuentre en
penalizaciones al movimiento (como que haya zombis en la Zona la misma Zona. Slo puede matarse un zombi adicional por cada
inicial) se aplican. Ignora todo lo que haya en la Zona intermedia. accin al usar esta habilidad. El Superviviente recibe los puntos
de Experiencia otorgados por ese zombi adicional.
Saqueador El Superviviente puede realizar acciones de bs-
queda en cualquier Zona. Esto incluye Zonas de calle, Cmaras Sper fuerza El valor de Dao de las armas de combate cuerpo
secretas, etctera. a cuerpo de este Superviviente es de 3.
Sed de sangre: A distancia Gastando una accin, el Supervi- Tctico El turno del Superviviente puede resolverse en cual-
viente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta una Zona quier momento de la fase de los jugadores, antes o despus del
que contenga al menos un zombi. A continuacin, se beneficiar turno de cualquier otro Superviviente. Si varios Supervivientes
de una accin de combate a distancia gratuita que podr usar se benefician de esta habilidad al mismo tiempo, pueden resolver
inmediatamente. sus turnos en el orden que prefieran.
Sed de sangre: Combate Gastando una accin, el Supervivien- Tiro acrobtico Cuando el Superviviente est equipado con ar-
te podr moverse un mximo de dos Zonas hasta una Zona que mas de combate a distancia o hechizos de combate Dobles, puede
contenga al menos un zombi. A continuacin, se beneficiar de apuntar con cada uno a objetivos que estn en Zonas diferentes
una accin de combate gratuita (cuerpo a cuerpo, a distancia o durante la misma accin.
de magia).
Vnculo zombi El Superviviente juega un turno adicional cada
Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo Gastando una accin, el vez que se roba una carta de Activacin adicional del mazo de
Superviviente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta Zombis. El turno del Superviviente se juega antes que la acti-
una Zona que contenga al menos un zombi. A continuacin, se vacin adicional de los zombis. Si hay ms de un Superviviente
beneficiar de una accin de combate cuerpo a cuerpo gratuita con esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de
que podr usar inmediatamente. losSupervivientes.
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Movimiento (accin). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
NDICE
Movimiento de los Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Nigromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 29
Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Peligro, nivel de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Abominacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Precisin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Abrir Puertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13, 19
Preparacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Prioridad de blancos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Activacin adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26, 29
Reorganizar el inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Activacin de Zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Ruido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 15, 22
Actor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 33
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Aparicin de Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20, 25
Aparicin doble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Armas de combate a distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Armas de combate cuerpo a cuerpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
CRDITOS
Armas recargables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 DISEADORES DEL JUEGO:
Armas silenciosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y Nicolas RAOULT
Artefactos en las Cmaras secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 37
Ataque de los Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
PRODUCTORES EJECUTIVOS:
Percy DE MONTBLANC y Th iago ARANHA
Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 ILUSTRACIONES:
Jrmy MASSON , Nicolas FRUCTUS yLouise COMBAL
Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Cmaras secretas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 DISEO GRFICO:
Caminante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Mathieu HARLAUT y Louise COMBAL
Gordo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 51 Ms informacin en
Habitacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 EDGEENT.COM
Hechizo de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2015 Guillotine Games Ltd., todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede
ser reproducida sin autorizacin expresa. Zombicide, Guillotine Games y el logotipo de Guillotine
Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Games son marcas comerciales de Guillotine Games. CoolMiniOrNot y el logotipo de CoolMiniOrNot
son marcas comerciales de CMON Productions Limited. Edicin en espaol de Edge Entertainment,
Lnea de visin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin
para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Las miniaturas y
Magia (accin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 35 los componentes de plstico incluidos estn ya montados y se suministran sin pintar. Fabricado en
China. Este producto no es un juguete. Su uso no est pensado para personas menores de 14 aos.
Mano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 17
Mochila. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
RESUMEN DE LA RONDA DE JUEGO
LAS REGLAS DEL JUEGO PREVALECEN SOBRE ESTE RESUMEN
1 PRIMER PASO
n te rm in ado:
Elige al primer jugador, que recibe la ficha de Primer jugador. Cua ndo todos los juga dores ha
3 FASE DE LOS ZOMBIS
Cada ronda em pi eza con:
PASO 1 ACTIVACIN: ATAQUE O MOVIMIENTO
2 FASE DE LOS JUGADORES Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas:
Los zombis que estn en la misma Zona que uno o ms Supervi-
El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, vientes los atacan.
en cualquier orden. Cuando termine, empieza el turno del siguiente
Los zombis que no han atacado se mueven.
jugador en el sentido de las agujas del reloj. Inicialmente, cada Su-
perviviente tiene tres acciones para gastar, elegidas de la siguiente Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles, y
lista. A menos que se diga otra cosa, cada accin puede realizarse despus a por el ruido.
varias veces en un mismo turno.
Los Nigromantes siguen reglas especiales (ver pgina 29).
Movimiento: Muvete una Zona.
Elige el camino ms corto. Si hay varios caminos de longitud similar,
Bsqueda (una por activacin y Superviviente): Slo en Zonas de los zombis se separan en grupos del mismo tamao.
edificios. Roba una carta del mazo de Equipo.
NOTA: Los Corredores reciben dos acciones por activacin. Una vez que
Abrir una Puerta: Se requiere un arma de combate cuerpo a cuerpo. todos los zombis han realizado su primera accin, los Corredores resuel-
Aparecen zombis dentro de un edificio si es la primera Puerta. ven su segunda accin.
Reorganizar e intercambiar equipo: Es posible intercambiar
Equipo con otro Superviviente que est en la misma Zona. Se pue- PASO 2 APARICIN
den entregar cartas a cambio de nada.
Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparicin en el
Accin de combate: mismo orden (siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
Magia: Hay que tener equipado un hechizo de combate. El nivel de Peligro utilizado es el nivel de Peligro ms elevado de todos
Cuerpo a cuerpo: Hay que tener equipada los Supervivientes activos.
un arma de combate cuerpo a cuerpo.
No hay ms miniaturas del tipo especificado? Todos los zombis de
A distancia: Hay que tener equipada un ese tipo obtienen una activacin adicional!
arma de combate adistancia.
Accin de encantamiento: Hay que tener equipado un encantamiento.
FASE FINAL
Recoger o activar un Objetivo en la Zona del Superviviente.
Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
Hacer ruido: Se pone una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente.
Se entrega la ficha de Primer jugador al siguiente jugador en el
No hacer nada: Todas las acciones restantes se pierden. sentido de las agujas del reloj.
1 Caminante 1 1 1
2 Gordo /
Abominacin (1) 1 2/3 1/5
3 Corredor 2 1 1
4 Nigromante 1 1 1