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UNIVERSIDAD ABIERTA Y A

DISTANCIA DE MÉXICO

DESARROLLO E INNOVACIÓN DE
PRODUCTOS

Unidad 3. Prueba de mercado y


comercialización.

Foro de reflexión: Tamaño del mercado y la


factibilidad técnica.

Alumno: César Raúl García Téllez Girón.


Segmento de mercado:
 Jugadores de videojuegos con edad entre 25 y 40 años.
 Nivel socioeconómico C, los cuales jugaron videojuegos en salones arcade
y cuentan con un arcade stick personal y consola de videojuegos o PC.
 Nivel de estudios: preparatoria y superiores.
 Localidad: República mexicana.

Número de videojugadores en México: 72,300,000


% de jugadores entre 25 y 40 años: 74.8
% de población con Nivel C: 71.2
% de población que posee educación continua: 64.5

Total de población: (72,300,000 * .748) * .712 * .645= 24,835,882.9


Factibilidad técnica

Costo de producción por unidad: $160.00 pesos mx.


Costo de distribución por unidad: $120.00 pesos mx
Precio de venta: $950.00 pesos mx.
Se cuenta con una maquiladora con capacidad de producción de 300 mochilas por
semana.
Las ventas mensuales mínimas esperadas son: 1000 piezas.
Los canales de distribución son: Ventas en la tienda en línea a toda la republica y
surtido mediante convenios con tiendas de videojuegos y tecnología.
Objetivo de distribución: Lograr acuerdos con cadenas de tiendas departamentales
para surtir a toda la republica mediante sus puntos de venta.
La importancia de conocer los datos sobre el segmento de mercado y la
factibilidad es vital, ya que a partir de estos estudios es que se puede tener un
panorama más acertado de si hay las condiciones necesarias para que se pueda
invertir en un producto y dar certeza de que este tiene mercado, si se dirige
correctamente, si hay la capacidad de producción para satisfacer dicho mercado y
si habrá el retorno de inversión y ganancias.
Si no se hace este tipo de estudio, se puede cometer el error de introducir un
producto a un mercado que no le corresponde o que no tendrá interés en él, lo que
significa pérdidas y hasta la desaparición de la marca o empresa.

Fuentes

F. Gutierrez. Clasificación de niveles socioeconómicos en México según la AMAI.


E-Marketing. 2 junio 2004. https://www.fergut.com/clasificacion-de-niveles-
socioeconomicos-en-mexico-segun-la-amai/

A. Arteaga. Industria de videojuegos en México 2020. The CIU. 22 marzo 2021.


https://www.theciu.com/publicaciones-2/2021/3/22/industria-de-videojuegos-en-
mxico-en-2020

M. Quiroa. Estudio de factibilidad. Economipedia. 4 julio 2020.


https://economipedia.com/definiciones/estudio-de-factibilidad.html
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