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INVESTIGACION DE MERCADO PARA LA TIENDA GAMER

Resumen: 
Este proyecto de investigación aborda el análisis de mercado de la tienda
"Geek Zone" ubicada en la ciudad de Sucre, Bolivia, con el objetivo de
identificar oportunidades para liderar en ventas e incrementar los ingresos
mediante el lanzamiento de productos gamer. Se realizaron encuestas a 400
personas, principalmente jóvenes de 15 a 25 años, para determinar el perfil del
consumidor y las preferencias de marca y características en laptops gamer.
Las recomendaciones de amigos y las redes sociales fueron los medios de
comunicación más influyentes. Se identificó una alta demanda en la zona de
Sucre, con el 75% de los encuestados mostrando interés en adquirir una laptop
gamer en los próximos 6 meses. Como conclusión, el estudio destaca la
necesidad de adaptar la estrategia de mercado, enfocándose en jóvenes
estudiantes y profesionales, y aprovechando los medios de comunicación
digitales para aumentar la visibilidad y posicionamiento de la tienda "Geek
Zone" en el mercado gamer.
Palabras clave: 
Mercado gamer, tienda de electrónicos, análisis de mercado, preferencias del
consumidor, laptops gamer, estrategia de mercado, jóvenes consumidores,
redes sociales, demanda de productos, posicionamiento de marca.
CAPITULO I
INTRODUCCIÓN
1.1 Antecedentes
La investigación surge por una inquietud ante el avance tecnológico y el auge
de esta industria, que ha llevado a una saturación del mercado. En este
contexto altamente competitivo, Geek Zone tiene como objetivo principal
satisfacer las necesidades de los clientes, dedicándose a la venta de laptops
gamer, premium y equipos de gama baja.
Con la tendencia del mercado en mente, Geek Zone se esfuerza por
mantenerse en el medio y seguir siendo competitivo. Reconoce que para
lograrlo, es fundamental centrarse en un mercado exclusivo: el mercado
GAMER. Actualmente, la tienda carece de estrategias de mercadeo y planes
bien definidos que le permitan coordinar esfuerzos para mantenerse
organizado y enfocado hacia sus objetivos.
Por tanto, su meta inicial es incursionar en el 60% del mercado, enfocándose
en la zona Norte del Departamento, donde se concentra el mayor movimiento
comercial. Este desafío le exige competir con servicios integrales y, por lo
tanto, es fundamental para Geek Zone desarrollar un plan de mercadeo claro y
conciso que lo guíe en su camino hacia el éxito.
Durante el desarrollo de este proyecto, se realizará un análisis exhaustivo de la
competencia y del producto ofrecido por Geek Zone. Además, se propondrán
estrategias de precio y distribución que le permitan destacarse en el mercado.
Los resultados obtenidos a partir de la ejecución del plan de mercadeo
propuesto se presentarán detalladamente.
Espero que esta versión sea lo que necesitas. Si tienes alguna otra solicitud o
necesitas hacer ajustes, no dudes en decírmelo. Estoy aquí para ayudarte con
tu proyecto.
A) Descripción de la empresa
El desafío que enfrenta la Tienda "Geek Zone" reside en la falta de un
estudio de segmentación de mercados. Esta carencia impide que la tienda
identifique de manera clara a sus clientes potenciales y no ha desarrollado
una estrategia efectiva de publicidad para atraer la atención de nuevos
clientes y fomentar la predisposición a invertir en sus productos.

B) Visión empresarial
“Geek zone pretende ser una empresa reconocida a nivel nacional e
internacional, con experiencia en Laptops gamer brindando un servicio
integral para profesionales y estudiantes además de un salario justo y
estabilidad laboral para su equipo de trabajo.”
C) Misión empresarial
“Geek zone es una empresa dedicada a la venta e importación a pedido de
Laptops Gamer en el mercado boliviano y extranjero, de uso frecuente para
profesionales y estudiantes ofreciendo un servicio integral con un salario
justo y estabilidad laboral para su equipo de trabajo.”

1.2 Planteamiento del Problema u Oportunidad identificados


El desafío que enfrenta la Tienda "Geek Zone" reside en la falta de un estudio
de segmentación de mercados. Esta carencia impide que la tienda identifique
de manera clara a sus clientes potenciales y no ha desarrollado una estrategia
efectiva de publicidad para atraer la atención de nuevos clientes y fomentar la
predisposición a invertir en sus productos.
1.3 Objetivos del proyecto
1.3.1 Objetivo General
Realizar un estudio de segmentación de mercados para la tienda "Geek
Zone" con el fin de identificar claramente a los clientes potenciales y sus
preferencias, y así mejorar la estrategia de ventas y aumentar los
ingresos de la tienda.
1.3.2 Objetivos Específicos
 Determinar la marca de mayor preferencia del producto entre los
clientes.
 Analizar las características más valoradas por los consumidores con
relación al producto.
 Identificar el medio de comunicación más utilizado y preferido por los
clientes para acceder a información sobre el producto.
 Realizar un análisis FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y
Amenazas) para evaluar la situación actual de la tienda "Geek Zone" en
el mercado y definir estrategias adecuadas para potenciar su
crecimiento y competitividad.
1.4 Metodología: 
Investigación Cualitativo:
El método de investigación cualitativo es un enfoque de investigación utilizado
para comprender y explorar fenómenos sociales y humanos desde una
perspectiva más subjetiva y contextual. Se centra en la comprensión profunda
de los significados, experiencias y perspectivas de los participantes, en lugar
de buscar generalizaciones estadísticas. Rivas, A. (2022, septiembre 14)
Se empleó una metodología de investigación cualitativa con el propósito de
identificar los criterios y percepciones de los clientes hacia los productos y
servicios de la tienda "Geek Zone" y comprender el posicionamiento de la
tienda en el mercado desde la perspectiva de los consumidores
Investigación cuantitativa:
En una investigación cuantitativa, se utilizan métodos y técnicas como
encuestas, experimentos controlados, análisis de datos secundarios y análisis
estadístico para recopilar datos numéricos y convertirlos en información
significativa. Rivas, A. (2022, septiembre 14)
Se utilizó una metodología de investigación cualitativa, mediante entrevistas y
grupos focales, con el propósito de identificar los criterios y percepciones de los
clientes hacia los productos y servicios de la tienda "Geek Zone" y comprender
el posicionamiento de la tienda en el mercado desde la perspectiva de los
consumidores.

1.5 Instrumentos:

1) Encuestas: Se diseñaron encuestas estructuradas para recopilar información


sobre el perfil del consumidor, las preferencias de compra, las marcas de
mayor preferencia y las características más buscadas en laptops gamer. Las
encuestas se realizaron tanto en línea a través de formularios digitales, como
en la tienda física de "Geek Zone", lo que permitió llegar a una amplia muestra
de clientes potenciales y actuales.
2) Entrevistas: Se llevaron a cabo entrevistas con el equipo de trabajo de
"Geek Zone" para obtener información sobre la organización interna, las
capacidades y recursos de la empresa, y las percepciones sobre el mercado
gamer en Sucre. Las entrevistas se realizaron de manera presencial, lo que
facilitó una comunicación más detallada y una comprensión más profunda de
los aspectos internos del negocio.

3) Investigación en línea: Se realizó una investigación en línea para obtener


información sobre las tendencias del mercado gamer, las marcas y modelos de
laptops más populares, y las estrategias de marketing utilizadas por otras
tiendas del rubro. Se utilizaron fuentes confiables y actualizadas para
garantizar la precisión de los datos recopilados.

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO O CONCEPTUAL

(Comprende la Base teórica o conceptual que sustenta el PSF, se elabora con


base en la bibliografía básica de consulta de la materia.

2.1 PLANIFICACIÓN Y ORGANIZACIÓN


1) ANALISIS MACROECONÓMICO
Objetivo: Evaluar factores macroeconómicos que puedan afectar la
industria de la tecnología y la venta de laptops gamer en Sucre.

Identificar indicadores económicos clave: PIB, tasa de desempleo,


inflación, tasas de interés, entre otros.
Investigar las tendencias económicas nacionales e internacionales que
puedan influir en el mercado de laptops gamer.
Analizar las políticas gubernamentales que puedan impactar la industria
tecnológica y el comercio de productos electrónicos.
Evaluar el poder adquisitivo y la capacidad de gasto de los consumidores
en Sucre.

2) ANALISIS MICROECONÓMICO
Objetivo: Examinar el comportamiento y las características de la oferta y
la demanda en el mercado local de laptops gamer.

Investigar a los competidores directos e indirectos en el mercado y


analizar sus estrategias de precios y productos.
Determinar el precio de mercado y la elasticidad de la demanda para
laptops gamer en Sucre.
Identificar las preferencias del consumidor y las características que
buscan en un equipo gamer.
Analizar la estructura del mercado y las barreras de entrada para nuevos
competidores.
3) ANALISIS ORGANIZACIONAL
Objetivo: Evaluar el funcionamiento interno de la tienda "Geek Zone" y su
capacidad para cumplir con los objetivos del proyecto.

Revisar la misión y visión de la tienda para asegurarse de que estén


alineadas con el nuevo enfoque en el mercado gamer.
Analizar la estructura organizativa y la asignación de roles y
responsabilidades dentro de la empresa.
Evaluar la eficiencia operativa y los procesos de ventas y distribución.
Examinar los recursos financieros y humanos disponibles para llevar a
cabo las estrategias de marketing propuestas.

4) ANALISIS TECNOLÓGICO
Objetivo: Investigar las últimas tendencias y avances tecnológicos en
laptops gamer y otros productos relacionados.

Investigar los nuevos lanzamientos y avances en tecnología de laptops


gamer.
Analizar las características técnicas y especificaciones más solicitadas
por los clientes en el mercado gamer.
Evaluar la capacidad de la tienda para adquirir y ofrecer productos de
última generación.
Determinar si es necesario invertir en capacitación técnica para el equipo
de ventas y soporte técnico.

5) ANALISIS DEMOGRAFICOS
Objetivo: Obtener información sobre el perfil demográfico y
socioeconómico de los clientes potenciales en Sucre.

Recopilar datos sobre la edad, género, ocupación y nivel educativo de la


población objetivo.
Identificar las preferencias de compra y los hábitos de consumo de la
población objetivo.
Analizar la densidad de población y la distribución geográfica de los
clientes potenciales en Sucre.
Obtener información sobre las tendencias demográficas y cambios en la
población que puedan afectar el mercado de laptops gamer.
Una vez completados los análisis, se utilizarán los resultados para
desarrollar estrategias de marketing y ventas específicas para la tienda
"Geek Zone", con el objetivo de incrementar las ventas y posicionarse en
el mercado gamer de Sucre.

2.2 ANALISIS FODA

- FORTALEZA
• Amplia variedad de laptops gamer y productos complementarios
en el catálogo de "Geek Zone".
• Conocimiento y experiencia en el mercado de tecnología y
productos electrónicos.
• Ubicación estratégica en Sucre, lo que facilita el acceso a clientes
potenciales.
• Equipo de trabajo comprometido y capacitado para brindar un
servicio integral.
• Buena reputación y satisfacción del cliente debido a la calidad de
los productos ofrecidos.

- OPORTUNIDAD
• Creciente interés en los productos gamer en Sucre,
especialmente entre los jóvenes y estudiantes.
• Poca competencia en el mercado de laptops gamer en la ciudad.
• Aumento del poder adquisitivo de la población y la demanda de
tecnología.
• Posibilidad de ampliar la cartera de productos para abarcar otros
segmentos del mercado gamer.
• Uso efectivo de las redes sociales como herramienta de marketing
para llegar a un público más amplio.

- DEBILIDAD
• Falta de una investigación de mercado previa y estrategias de
marketing adecuadas.
• Limitada presencia publicitaria y promocional en los medios
tradicionales.
• No contar con un plan de fidelización de clientes que promueva
compras recurrentes.
• Baja inversión en tecnología de última generación para
mantenerse al día con las tendencias del mercado.
• Falta de diversificación en las marcas de laptops gamer ofrecidas,
lo que podría limitar las opciones para los clientes.

- AMENAZA
• Posible ingreso de nuevos competidores en el mercado de laptops
gamer en Sucre.
• Inestabilidad económica que pueda afectar el poder adquisitivo de
los consumidores.
• Copia o réplica de productos y servicios por parte de la
competencia.
• Cambios en las políticas gubernamentales que puedan impactar
la importación de productos electrónicos.
• Posible cambio en las preferencias de los consumidores hacia
productos sustitutos, como consolas de videojuegos u otros
dispositivos móviles.

2.3 DESARROLLO DEL PLAN DE ESTRATÉGICO

1) DESARROLLO DEL MODELO A SER PROPUESTO


El modelo propuesto para "Geek Zone" se centrará en convertirse en la
principal tienda de laptops gamer y productos electrónicos en Sucre.
Para lograrlo, se enfocará en:
a) Segmentación del mercado: Identificar y comprender las necesidades
y preferencias de los diferentes segmentos del mercado gamer en
Sucre, como estudiantes, profesionales y entusiastas de los
videojuegos.
b) Ampliación de la oferta: Diversificar la oferta de productos gamer,
incluyendo las últimas novedades en laptops, accesorios y periféricos
para juegos.
c) Marketing digital: Utilizar estrategias de marketing digital como redes
sociales, publicidad en línea y campañas de correo electrónico para
llegar a un público más amplio y aumentar la visibilidad de la tienda.
d) Experiencia del cliente: Brindar una experiencia de compra
excepcional a través de un servicio al cliente personalizado,
asesoramiento técnico y garantía de satisfacción en cada compra.
e) Promociones y ofertas: Realizar promociones periódicas y ofertas
especiales para atraer a nuevos clientes y fidelizar a los existentes.

2) ESTRATEGIA A DESARROLLAR
La estrategia de "Geek Zone" se basará en la diferenciación y el
enfoque en el cliente. Las principales acciones a desarrollar son:
a) Enfoque en el mercado gamer exclusivo: Posicionarse como la tienda
especializada en laptops gamer y productos electrónicos para gamers
en Sucre.
b) Ampliación del catálogo de productos: Incorporar una variedad de
marcas y modelos de laptops gamer, así como accesorios y periféricos
de calidad para ofrecer un abanico de opciones a los clientes.
c) Campañas de marketing enfocadas: Utilizar estrategias de marketing
digital dirigidas específicamente a los diferentes segmentos del mercado
gamer, resaltando las características y ventajas de cada producto.
d) Programa de fidelización: Implementar un programa de fidelización
para recompensar a los clientes frecuentes con descuentos exclusivos,
promociones especiales y beneficios adicionales.
e) Servicio técnico especializado: Ofrecer soporte técnico y
asesoramiento especializado en laptops gamer y problemas
relacionados con videojuegos.

3) INSTRUMENTOS DE MERCADO
Para llevar a cabo la estrategia propuesta, se utilizarán diversos
instrumentos de mercado:
a) Redes sociales: Utilizar plataformas como Facebook, Instagram y
Twitter para promocionar productos, interactuar con los clientes y
difundir noticias y promociones.
b) Sitio web: Tener un sitio web profesional y atractivo que sirva como
catálogo en línea y permita realizar compras de manera segura y
sencilla.
c) Campañas de correo electrónico: Enviar boletines y correos
electrónicos a clientes registrados con ofertas especiales y noticias
relevantes.
d) Publicidad en línea: Utilizar anuncios pagados en buscadores y redes
sociales para aumentar la visibilidad de "Geek Zone" en línea.
e) Eventos y promociones: Realizar eventos temáticos y promociones
especiales en la tienda para atraer a nuevos clientes y generar interés
en la comunidad gamer de Sucre.
Con la implementación de estas estrategias y el uso adecuado de los
instrumentos de mercado, "Geek Zone" estará bien posicionada para
alcanzar sus objetivos y convertirse en la principal tienda de laptops
gamer en Sucre, satisfaciendo las necesidades de sus clientes y
superando a la competencia en el mercado.

CAPITULO III

RESULTADOS

1. Género
 Femenino
 Masculino

2. Edad

● 15-25

● 26-30

● 31-35

● 35 en adelante
3. Estado Civil

● Casado(a)

● Soltero(a)

4. Ocupación:

● Estudia

● Profesional

● Trabaja

● Ambos (Trabaja - Estudia)


4. ¿Usted tiene alguna computadora de escritorio o portátil?

● Si

● No

5. ¿Qué tipo de computadora tiene?

● Ordenador sobre mesa (Escritorio)

● Ordenador portátil (Laptop)


● Tablet

6. ¿Con qué frecuencia compra una computadora?

● 1 año

● 3 a 4 años

● 7 años en adelante

7. ¿Cuál es la marca de su computadora?

● Hp

● Asus
● Lenovo

● MSI

● Dell

● Acer Nitro

● Razer

● Otra

8. ¿Usted conoce la tienda de laptops "Geek Zone"?

● Si

● No
9. ¿Usted conoce las laptops Gamer?

● Si

● No

10. ¿Le gustaría adquirir una Laptop Gamer?

● Si

● No
CAPITULO IV
CONCLUSIÓN
En base al análisis realizado del mercado gamer en Sucre y el desarrollo
del plan estratégico para "Geek Zone", se pueden formular las siguientes
conclusiones:
 Oportunidad de crecimiento: Existe una clara oportunidad de crecimiento
para "Geek Zone" al enfocarse en el mercado gamer exclusivo y ampliar
su catálogo de productos para satisfacer las necesidades de diferentes
segmentos de clientes.

 Diferenciación como clave: La estrategia de diferenciación, al


posicionarse como la tienda especializada en laptops gamer y productos
electrónicos para gamers en Sucre, será clave para destacarse en el
mercado y atraer a un público específico.

 Importancia del marketing digital: La utilización efectiva de estrategias de


marketing digital, como redes sociales y campañas en línea, es esencial
para llegar a un público más amplio y aumentar la visibilidad de la
tienda.

 Necesidad de investigación de mercado: La falta de una investigación de


mercado previa y estrategias de marketing adecuadas ha sido una
debilidad identificada en el análisis. Es importante realizar
investigaciones continuas para comprender mejor las necesidades y
preferencias del mercado y tomar decisiones informadas.
 Experiencia del cliente como prioridad: La satisfacción del cliente y la
experiencia de compra son fundamentales para construir una base de
clientes leales y promotores de la marca. Implementar un programa de
fidelización y ofrecer un servicio técnico especializado son acciones que
mejorarán la experiencia del cliente.

 Adaptación a las tendencias tecnológicas: La tienda debe mantenerse


actualizada con las últimas tendencias tecnológicas y productos gamer
para seguir siendo relevante y competitiva en el mercado.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Norma APA Séptima edición
Nota: Un mínimo de 10 referencias.

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